You are on page 1of 2

PanzerBlitz Sequence of Play 

Stacking Limits per Hex:  German – 3 units; Russian – 2 units; includes Wrecks and Blocks 
Player‐Turn (Per player per Game‐Turn; Game‐Turn is 6 min of real time; each hex is 250 m) 
1. Attacking player resolves any Minefield attacks against defending units. 
2. Attacking player announces all attacks and attack techniques to be used. 
3. Attacking player resolves all Normal Attacks, rolling the die once for each attack.  Flip all 
firing units FACE DOWN, as they are fired, to signify that they may not move. 
4. Attacking player moves any face‐up VEHICULAR units (silhouettes), making Overrun Attacks 
(with Armored units and Halftracks, no SPA units) while doing so. 
5. Attacking player moves any face‐up NON‐VEHICULAR units (symbols), making Close Assaults 
(with Infantry/Cavalry and Engineer units, no Halftracks) after doing so. 
6. Attacking player turns ALL units FACE UP, including those dispersed in the previous turn. 
7. After second Player‐Turn, indicate passage of Game‐Turn on the Turn Record. 
Normal Attack (For attack against single defender, skip to step 2) 
1. Choose one per defending hex:  
a. Selective Attack against single weakest defender at ≥ 1‐4 odds 
b. Multiple Attack against ≥ 2 defenders, sequentially in order of weakness, at ≥ 1‐1 odds 
c. Combination Attack against all defenders treated as a combined DF at ≥ 1‐4 odds 
2. Use RF for each attacker to confirm defender is within firing range (Indirect Fire restrictions) 
3. Use TET to confirm LOS to defender for each attacker 
4. Use WEC and range to determine effects on AF for each attacker (for Combination Attack, 
use predominant target type, or if evenly divided, then least favorable type to attacker) 
5. Use TEC to determine defender terrain effects on AF for each attacker and die roll modifier 
6. Determine AF‐to‐DF ratio, consistent with number of defenders, and type of attack 
7. Use CRT and modified die roll to determine result 
Indirect Fire (German SPA units; German and Russian Mortar units; requires CP unit) 
1. CP unit must have LOS to defender; defender in town or woods must be spotted  
2. SPA unit must be at more than half‐range from defender 
3. Follow Normal Attack procedure 
Overrun Attack (Armored units; Halftracks against Non‐Armored units; no German SPA units) 
1. Use MF and TEC for each attacker to confirm defender is within movement range (may not 
use road movement rate; defender must be in unobstructed clear or clear‐road terrain)  
2. Determine combined AF‐to‐DF ratio (WEC not used) 
3. Increase AF‐to‐DF ratio by 1 
4. Use CRT and die roll modified by −2 to determine result 
Close Assault (Infantry/Cavalry and Engineer units; no Halftracks) 
1. Use MF and TEC for each attacker to confirm defender is within movement range (may not 
use road movement rate; Cavalry may only move one hex) 
2. Use TEC to determine defender terrain effects on AF for each attacker and die roll modifier 
3. Determine combined AF‐to‐DF ratio (WEC not used) 
4. If an Engineer unit is stacked with an Infantry/Cavalry unit, increase AF‐to‐DF ratio by 1 
5. Use CRT and die roll modified by −2, and any terrain modifier, to determine result 
 
Defenders must be spotted. 

Add 1 to attacker’s die roll.  Defenders must 
be spotted. 
 
Add 1 to attacker’s die roll. 

You might also like