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DOCUMENTO DE

^
REFERENCIA
DE SISTEMA 5.1
Em Português Brasileiro V. 3.0
Parte 3 de 3 (Raças, Classes,
Núcleo de Regras, Magias, Itens
Mágicos e Monstros)
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Convidamos os leitores a lerem, ao final deste documento Idiomas
(página 324), nossas notas de tradução. Elas explicam as Em razão da sua raça, seu personagem pode falar, ler e
escolhas de tradução de alguns termos utilizados neste escrever certos idiomas.
trabalho.
Se notar quaisquer erros neste documento, favor nos Sub-raças
avisar através do e-mail aventureirosdosreinos@gmail.com. Algumas raças têm sub-raças. Membros de uma sub-raça
têm os traços da raça dos pais, além das características
Raças especificadas para a sua sub-raça. Relações entre sub-raças
variam significativamente de raça para raça e de mundo
Traços Raciais para mundo.
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são
comuns aos membros dessa raça. Os tópicos a seguir
aparecem entre as características da maioria das raças.
Anão
Traços Raciais de Anão
Aumento no Valor de Habilidade Seu personagem anão tem uma variedade de habilidades
Cada raça tem aumento de valores em uma ou mais inatas, advindas da natureza anã.
habilidades. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2.
Idade Idade. Anões desenvolvem seu corpo na mesma
Este tópico aponta a idade quando um membro da raça é proporção que os humanos, mas são considerados jovens
considerado adulto, bem como a sua expectativa de vida. até alcançarem 50 anos de idade. Em média, vivem em
Esta informação pode ajudá-lo a decidir que idade tem o torno de 350 anos.
seu personagem no início do jogo. Você pode escolher Alinhamento. A maior parte dos anões é leal,
qualquer idade para seu personagem, o que poderia acreditando fortemente nos benefícios de uma sociedade
fornecer uma explicação para alguns dos seus valores de organizada. Eles também se inclinam para o bem, com forte
habilidade. Por exemplo, se você jogar com um personagem senso de honestidade e a crença de que todos merecem
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor dividir os benefícios da ordem e da justiça.
baixo de Força ou de Constituição, enquanto que a idade Tamanho. Anões crescem até 1,2 e 1,5 metro e pesam em
avançada pode ser responsável por um alto valor de torno de 75 quilos. Seu tamanho é Médio.
Inteligência ou Sabedoria. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros.
Sua velocidade não é reduzida ao usar uma armadura
Alinhamento pesada.
A maioria das raças têm tendências para certos Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você
alinhamentos descritos neste tópico. Elas não são possui uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
obrigatórias para personagens, mas entender o motivo de pode enxergar até 18 metros na penumbra como se fosse luz
um anão ser caótico, por exemplo, desafiando a leal plena e no escuro como se fosse penumbra. Você não
sociedade dos anões, pode ajudar você a definir melhor o consegue discernir cores no escuro, somente tons de cinza.
seu personagem. Resiliência Anã. Você tem vantagem em salvaguardas
contra venenos e possui resistência a dano causado por
Tamanho veneno.
Personagens da maioria das raças são de tamanho Médio, Treinamento Anão em Combate. Você é proficiente com
uma categoria que inclui criaturas que possuem cerca de 1,2 machado de guerra, machadinha, martelo leve e martelo de
a 2,5 metros de altura. Membros de algumas raças são de guerra.
tamanho Pequeno (entre 0,6 e 1,2 metro de altura), o que Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência
significa que certas regras do jogo os afetam de forma com as ferramentas de artesão de sua escolha: ferramentas
diferente. A mais importante destas regras é que os de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de
personagens de tamanho Pequeno têm dificuldades em pedreiro.
empunhar armas pesadas, como explicado em Conhecimento das Pedras. Sempre que fizer um teste de
"Equipamento". Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho
em pedra, você é considerado proficiente na perícia
Deslocamento História e soma o dobro de seu bônus de proficiência ao
Seu deslocamento determina o quão longe você pode teste em vez do bônus normal de proficiência.
mover-se quando viaja ("Aventurando-se") e luta Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Anão. O
("Combate"). idioma Anão é repleto de consoantes marcantes e sons
guturais e estas características acabam refletindo em todos
os outros idiomas que um anão possa falar.

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Anão da Colina bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 pontos de
Como um anão da colina, você tem sentidos apurados, dano em uma salvaguarda falha e metade do dano em uma
intuição profunda e uma resiliência formidável. bem-sucedida. O dano aumenta para 3d6 no 6º nível, para
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria 4d6 no 11º e 5d6 no 16º nível.
aumenta em 1. Depois de usar sua baforada, você não pode usá-la
Tenacidade Anã. Os seus pontos de vida máximos novamente até completar um descanso curto ou longo.
aumentam em 1 e, em 1 a cada vez que você ganha um nível. Resistência a Dano. Você tem resistência equivalente ao
dano associado à sua herança dracônica.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Draconato Dracônico. Dracônico é considerado um dos mais antigos
idiomas e é constantemente utilizado nos estudos arcanos.
Traços Raciais de Draconato O idioma soa áspero para a maioria das outras criaturas e
Sua herança dracônica se manifesta em uma variedade de incluem numerosas consoantes bruscas e sibilantes.
traços que você divide com outros draconatos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
aumenta em 2 e o de seu Carisma aumenta em 1. Elfo
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles
começam a andar horas após eclodirem, ganham o
Traços Raciais de Elfo
tamanho e a estrutura de um humano de 10 anos aos 3 anos Seu personagem elfo tem uma variedade de habilidades
de idade e alcançam a maioridade aos 15 anos. Eles vivem naturais, resultado de milênios de refinamento élfico.
em torno de 80 anos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
Alinhamento. Draconatos tendem aos extremos, fazendo aumenta em 2.
uma escolha consciente para um lado ou outro na guerra Idade. Apesar dos elfos atingirem a maturidade física
cósmica do bem contra o mal. A maioria dos draconatos são praticamente na mesma idade que os humanos, a
bons, mas aqueles que se aliam ao mal podem se tornar compreensão dos elfos sobre a vida adulta vai além do
vilões terríveis. crescimento físico, considerando também vivência e
Tamanho. Draconatos são mais altos e pesados que maturidade. Um elfo normalmente reivindica a maioridade
humanos, chegando facilmente a 1,8 metro de altura e e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode
pesando em média 110 quilos. Seu tamanho é Médio. viver até aos 750 anos de idade.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Alinhamento. Elfos amam a liberdade, a variedade e a
autoexpressão, de modo que se orientam firmemente nos
HERANÇA DRACÔNICA aspectos mais sutis do caos. Eles valorizam e protegem a
Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro liberdade alheia, assim como a sua própria. Também são
Azul Eletricidade linha de 1,5 por 9 m (svg. Des)
frequentemente mais bons do que maus. Os drow são uma
exceção; o exílio os tornou maliciosos e perigosos. Drow são
Branco Gelo cone de 4,5 m (svg. Con)
mais frequentemente maus do que bons.
Bronze Eletricidade linha de 1,5 por 9 m (svg. Des)
Tamanho. Elfos têm em cerca de 1,5 a 1,8 metro de
Cobre Ácido linha de 1,5 por 9 m (svg. Des)
altura, tendo um corpo esguio. Seu tamanho é Médio.
Latão Fogo linha de 1,5 por 9 m (svg. Des) Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Ouro Fogo cone de 4,5 m (svg. Des) Visão no Escuro. Acostumado a florestas obscuras e ao
Prata Gelo cone de 4,5 m (svg. Con) céu noturno, você tem visão superior no escuro e na
Preto Ácido linha de 1,5 por 9 m (svg. Des) penumbra. Você pode enxergar até 18 metros na penumbra
Verde Veneno cone de 4,5 m (svg. Des) como se fosse luz plena e no escuro como se fosse
Vermelho Fogo cone de 4,5 m (svg. Des) penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
somente tons de cinza.
Herança Dracônica. Você vem de uma linhagem Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia
dracônica. Escolha um tipo de dragão para sua herança Percepção.
dracônica na tabela Herança Dracônica. Sua baforada e Ancestral Feérico. Você tem vantagem em salvaguardas
resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, para evitar ser enfeitiçado e magia não pode lhe colocar
conforme mostrado na tabela. para dormir.
Ataque de Sopro. Você pode usar sua ação para expirar Transe. Elfos não precisam dormir. Em vez disso, eles
energia destrutiva. Sua herança dracônica determina o meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
tamanho, a forma e o tipo de dano expirado. durante 4 horas ao dia (a expressão mais comum para tal
Quando você usa seu sopro, cada criatura na área de meditação é "transe"). Enquanto medita, você pode sonhar
expiração precisa fazer uma salvaguarda, cujo tipo, será de certa forma; tais sonhos são, na verdade, exercícios
definido também pela herança dracônica. A CD para a mentais que passam a ser reflexivos depois de anos de
salvaguarda é igual a 8 + seu modificador de Constituição + prática. Depois de descansar assim, você obtém os mesmos

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benefícios que um ser humano tem ao dormir 8 horas de Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Gnomo. O
sono. idioma Gnomo, que usa o alfabeto Anão, é renomado por
Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Élfico. O seus tratados técnicos e seus catálogos de conhecimento
idioma Élfico é fluido, com entonações sutis e gramática sobre o mundo natural.
complexa. A literatura Élfica é rica e variada, com canções e
poemas famosos entre outras raças. Muitos bardos Gnomo das Rochas
aprendem este idioma para que possam adicionar canções Como um Gnomo das Rochas, você possui uma
élficas ao seu repertório. inventividade nata e uma resistência maior até que a de
outros gnomos.
Alto-Elfo Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Como um Alto-Elfo, você tem uma mente perspicaz e Constituição aumenta em 1.
domínio de, ao menos, o básico da magia. Em muitos Tradição de Artífice. Sempre que fizer um teste de
mundos de jogos de fantasia, existem dois tipos de Altos- Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos
Elfos. Um tipo é arrogante e recluso, acreditando ser alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode
superior aos não-elfos e até mesmo a outros elfos. O outro adicionar duas vezes seu bônus de proficiência, em vez de
tipo é mais simples e mais amigável, sendo muitas vezes qualquer bônus de proficiência que normalmente se
encontrado entre os seres humanos e outras raças. aplique.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Engenhoqueiro. Você é proficiente com ferramentas de
Inteligência aumenta em 1. artesão (ferramentas de inventor). Usando essas
Treinamento Élfico com Armas. Você tem proficiência ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 PO em materiais
com espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. necessários para a construção de uma engenhoca Pequena
Truque. Você sabe um truque da lista de magias de (CA 5, 1 PV). Esse dispositivo deixa de funcionar depois de 24
mago, à sua escolha. A Inteligência é a habilidade para sua horas (a menos que você gaste 1 hora para repará-lo de
conjuração. modo a manter o dispositivo funcionando) ou quando você
Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever um idioma usa sua ação para desmontá-lo; nesse momento, você pode
extra à sua escolha. recuperar os materiais que foram utilizados para criá-lo.
Você pode ter até três dispositivos ativos por vez.
Quando você cria um dispositivo, escolha uma das
Gnomo opções a seguir:
Traços Raciais de Gnomo Brinquedo de Corda. Este brinquedo é um animal, monstro
Seu personagem gnomo tem uma série de características ou pessoa de corda, como um sapo, pássaro, dragão ou
em comum com todos os outros gnomos. soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de desloca 1,5 metro sobre o chão em cada uma de suas
Inteligência aumenta em 2. vezes em uma direção aleatória. Ele faz barulhos
Idade. Um gnomo atinge a idade adulta da mesma apropriados para a criatura que representa.
forma que os humanos e há uma expectativa que a maioria Isqueiro Mecânico. O dispositivo produz uma chama
atinja a vida adulta em torno dos 40 anos. Eles podem viver diminuta, que você pode usar para acender uma vela,
de 350 a quase 500 anos. tocha ou fogueira. Usar o dispositivo requer sua ação.
Alinhamento. Gnomos são mais frequentemente bons. Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de música
Aqueles que tendem para a lealdade são sábios, reproduz uma única canção em um volume moderado.
engenheiros, pesquisadores, acadêmicos, investigadores ou A caixa para a reprodução da canção quando esta chega
inventores. Aqueles que se inclinam para o caos são ao final ou quando é fechada.
menestréis, trapaceiros, andarilhos ou joalheiros
sofisticados. Gnomos são bondosos, e até mesmo seus
trapaceiros são mais brincalhões do que cruéis. Halfling
Tamanho. Gnomos têm entre 0,9 a 1,2 metro de altura e
pesam em torno de 18 quilos. Seu tamanho é Pequeno.
Traços Raciais de Halfling
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. Seu personagem halfling tem uma série de características
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você em comum com todos os outros halflings.
possui uma visão superior no escuro e na penumbra. Você Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza
pode enxergar até 18 metros na penumbra como se fosse luz aumenta em 2.
plena e no escuro como se fosse penumbra. Você não Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e,
consegue discernir cores no escuro, somente tons de cinza. geralmente, alcança dois séculos e meio de idade.
Astúcia de Gnomo. Você tem vantagem em todas as Alinhamento. A maioria dos halflings são leais e bons.
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra Como regra geral, eles são bondosos e gentis. Eles detestam
magia. ver os outros sofrendo e não aceitam nenhum tipo de

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opressão. Eles também são muito organizados e aprendem os idiomas de outros povos com quem convivem,
tradicionais, contando fortemente com o apoio de suas incluindo dialetos sinistros. Eles gostam de preencher suas
comunidades e com o conforto de suas antigas tradições. falas com palavras vindas de outros idiomas: Palavrões em
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,9 metro de altura Orc, expressões musicais em Élfico, frases militares em
e pesam cerca de 18 quilos. Seu tamanho é Pequeno. Anão, e assim por diante.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros.
Sortudo. Quando você rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, você Meio-Elfo
pode rolar o dado novamente e deve usar o novo resultado. Traços Raciais de Meio-Elfo
Corajoso. Você tem vantagem em salvaguarda contra ser
amedrontado. Seu personagem meio-elfo tem algumas características
Agilidade Halfling. Você pode se mover através do comuns aos elfos e outras que são únicas de meio-elfos.
espaço de qualquer criatura que é de um tamanho maior Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
que o seu. aumenta em 2 e dois outros valores de habilidade à sua
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e escolha aumentam em 1.
Halfling. O idioma Halfling não é secreto, mas os halflings Idade. Meio-elfos amadurecem na mesma idade que os
são relutantes em compartilhá-la com outros. Como humanos e atingem a idade adulta perto dos 20 anos. No
escrevem muito pouco, eles não têm um uma vasta entanto, eles vivem muito mais do que os humanos,
literatura. Sua tradição oral, no entanto, é bastante forte. frequentemente excedendo os 180 anos.
Quase todos os halflings falam Comum para conversar com Alinhamento. Meio-elfos compartilham a inclinação
os visitantes das terras que habitam ou em locais que estão caótica de sua herança élfica. Eles valorizam tanto a
viajando. liberdade pessoal quanto a expressão criativa, não
demonstrando amor por líderes e nem o desejo de ter
seguidores. Eles se irritam com regras, ressentem-se de
Pé-Ligeiro
ordens e, às vezes, provam-se não confiáveis ou, ao menos,
Como um halfling pé-ligeiro, você pode facilmente se
não previsíveis.
esconder de outros, até mesmo usando outras pessoas como
Tamanho. Meio-elfos chegam à mesma estatura dos
cobertura. Você tende a ser afável e a se dar bem com os
humanos, entre 1,5 a 1,9 metro de altura. Seu tamanho é
outros.
Médio.
Pé-ligeiros são mais propensos a viajar do que outros
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
halflings e, muitas vezes, convivem lado a lado com outras
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você possui
raças ou escolhem uma vida nômade.
visão superior no escuro e na penumbra. Você pode
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
enxergar até 18 metros na penumbra como se fosse luz
aumenta em 1.
plena e no escuro como se fosse penumbra. Você não
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
consegue discernir cores no escuro, somente tons de cinza.
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.
salvaguardas para evitar ser enfeitiçado e magia não pode
lhe colocar para dormir.
Humano Versatilidade em Perícias. Você ganha proficiência em
duas perícias à sua escolha.
Traços Raciais de Humano Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu um idioma adicional à sua escolha.
personagem humano possui as características a seguir.
Aumento no Valor de Habilidade. Os valores de todas as
habilidades aumentam em 1.
Meio-Orc
Idade. Humanos atingem a idade adulta no fim da Traços Raciais de Meio-Orc
adolescência e vivem menos de um século.
Seu personagem meio-orc tem certas características
Alinhamento. Humanos não tendem a nenhum
derivadas de sua herança orc.
alinhamento. O que há de melhor e de pior pode ser
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força
encontrado entre eles.
aumenta em 2 e o de sua Constituição aumenta em 1.
Tamanho. Humanos variam amplamente em altura e
Idade. Meio-orcs amadurecem um pouco mais rápido do
peso, variando de 1,5 a mais de 1,9 metro de altura.
que os humanos, alcançando a maioridade em torno dos 14
Independentemente de onde esteja nesse intervalo, seu
anos de idade. Eles também envelhecem mais rápido,
tamanho é Médio.
raramente vivendo mais do que 75 anos.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Alinhamento. Meio-orcs herdam uma tendência para o
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um
caos de seus pais orcs e não são fortemente inclinados para
idioma adicional à sua escolha. Humanos normalmente

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o bem. Meio-orcs criados entre orcs e que desejam viver traço racial, e recupera esta capacidade quando termina
entre eles são normalmente maus. um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais para estas magias.
encorpados que os humanos, e variam entre 1,5 e 1,9 metro Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Infernal.
de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Visão no Escuro. Graças o seu sangue orc, você tem visão
superior no escuro e na penumbra. Você pode enxergar até
18 metros na penumbra como se fosse luz plena e no escuro
como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores
no escuro, somente tons de cinza.
Ameaçador. Você é proficiente na perícia Intimidação.
Vigor Implacável. Quando reduzido a 0 pontos de vida,
mas não for morto imediatamente, em vez disso você fica
com 1 ponto de vida. Você não pode usar esse traço racial
novamente até que termine um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando faz um acerto crítico com
uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado
adicional de dano daquela arma e adicionar ao dano extra
do acerto crítico.
Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Orc. Orc é um
idioma rude, com chiados e consoantes fortes. Ele não
possui nenhum alfabeto próprio, mas é escrito no alfabeto
Anão.

Tiefling
Traços Raciais de Tiefling
Tieflings possuem algumas características raciais que são
resultado de sua a descendência infernal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligência aumenta em 1 e o de seu Carisma aumenta em
2.
Idade. Tieflings amadurecem na mesma proporção que
os humanos, mas vivem alguns anos mais.
Alinhamento. Tieflings podem não ter uma tendência
inata para o mal, mas muitos deles acabam seguindo este
caminho. Maus ou não, a natureza independente leva
muitos tieflings na direção do alinhamento caótico.
Tamanho. Tieflings têm aproximadamente o mesmo
tamanho e porte físico que os humanos. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você tem
visão superior no escuro e na penumbra. Você pode
enxergar até 18 metros na penumbra como se fosse luz
plena e no escuro como se fosse penumbra. Você não
consegue discernir cores no escuro, somente tons de cinza.
Resistência Infernal. Você tem resistência a dano de
fogo.
Legado Infernal. Você sabe o truque taumaturgia.
Quando alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia
repreensão infernal como uma magia de 2º círculo uma vez,
com este traço racial, e recupera esta capacidade quando
termina um descanso longo. Quando alcança o 5º nível,
você pode conjurar a magia escuridão uma vez, com este

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Armas: Armas simples, armas marciais
Bárbaro Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força, Constituição
Características de Classe Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Lidar com Animais,
Natureza, Percepção e Sobrevivência
Como um bárbaro, você ganha as características de classe a
seguir.
Equipamento
Você começa com o equipamento a seguir, além do
Pontos de Vida
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de
• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial
Constituição
corpo a corpo
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d12 (ou 7) + seu
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1º
nível • Conjunto de explorador e quatro azagaias

Proficiências
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, escudos

O BÁRBARO
Bônus de
Nível Características Fúrias Dano de Fúria
Proficiência
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura 2 +2
2º +2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 +2
3º +2 Caminho Primitivo 3 +2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 +2
5º +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
6º +3 Característica de Caminho 4 +2
7º +3 Instinto Selvagem 4 +2
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 +2
9º +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10º +4 Característica de Caminho 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14º +5 Característica de Caminho 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 6 +4
20º +6 Campeão Primitivo ilimitado +4

Se for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-


Fúria las ou concentrar-se nelas enquanto estiver em fúria.
Em batalha, você luta com ferocidade primitiva. Na sua vez, Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina mais cedo se você
você pode entrar em fúria com uma ação bônus. ficar inconsciente ou se ao final da sua vez você não tiver
Enquanto está em fúria, você ganha os benefícios a atacado uma criatura hostil desde sua última vez ou se não
seguir, se não estiver usando armadura pesada. tiver recebido dano desde então. Você também pode
encerrar a fúria na sua vez, com uma ação bônus.
• Você tem vantagem em testes de Força e em Uma vez que tenha entrado em fúria o número de vezes
salvaguardas de Força. mostradas na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você
• Quando faz um ataque com arma corpo a corpo precisa concluir um descanso longo antes de entrar em
usando a Força, você ganha um bônus de dano que fúria novamente.
aumenta conforme ganha níveis, como bárbaro,
conforme mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela
o Bárbaro.
Defesa sem Armadura
• Você tem resistência contra dano contundente, Enquanto não estiver usando nenhuma armadura, sua
cortante e perfurante. Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de

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Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar
um escudo e ainda obter esse benefício.
Crítico Brutal
Começando no 9º nível, você pode jogar um dado de dano
adicional quando determinar o dano extra para um acerto
Ataque Descuidado crítico com um ataque corpo a corpo.
Começando no 2º nível, você pode deixar de lado toda O crítico aumenta para dois dados adicionais no 13º
preocupação com defesa para atacar com uma entrega nível e três dados adicionais no 17º nível.
feroz. Quando faz seu primeiro ataque na sua vez, você
pode decidir atacar de forma descuidada. Ao fazer isso você
terá vantagem nas jogadas de ataque de arma corpo a corpo
Fúria Implacável
usando Força durante essa vez, mas as jogadas de ataque Começando no 11º nível, você pode manter sua fúria mesmo
contra você têm vantagem até a sua próxima vez. com ferimentos terríveis. Se cair para 0 pontos de vida
enquanto estiver em fúria e não morrer imediatamente,
você pode fazer uma salvaguarda de Constituição com CD
Sentido de Perigo 10. Se for bem-sucedido, em vez disso você cai para 1 ponto
No 2º nível, você adquire um incrível senso de quando as de vida.
coisas próximas não estão como deveriam estar, dando-lhe Cada vez que você usa esta característica, a CD aumenta
uma vantagem quando tenta evitar o perigo. em 5. Quando você termina um descanso curto ou longo, a
Você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza CD volta a ser 10.
contra efeitos que possa ver, como armadilhas e magias.
Para ganhar este benefício, você não pode estar cego, surdo
ou incapacitado.
Fúria Persistente
Começando no 15º nível, sua fúria é tão feroz que termina
mais cedo apenas se você ficar inconsciente ou se escolher
Caminho Primitivo encerrá-la.
No 3º nível você escolhe um caminho que molda a natureza
da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho
do Guerreiro Totêmico. Ambos estão detalhados no fim da
Força Indomável
descrição da classe. Sua escolha dá a você características no Começando no 18º nível, se o seu total em um teste de Força
3º nível e, novamente, no 6º, no 10º e 14º níveis. for menor que o valor da sua Força, você pode usar este
valor e substituir aquele total.

Aumento do Valor de Habilidade


Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
Campeão Primitivo
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua No 20º nível, você personifica o poder dos ermos. Seus
escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades valores de Força e Constituição aumentam em 4. O máximo
em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de para estes valores agora é 24.
habilidade acima de 20 usando essa característica.
Caminho do Furioso
Ataque Extra Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – e
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho
de uma, sempre que executar a ação Atacar na sua vez. de fúria desenfreada, banhada em sangue. Assim que entra
na fúria de um furioso, você vibra com o caos da batalha,
descuidando da sua própria saúde ou bem-estar.
Movimento Rápido
Começando no 5º nível, seu deslocamento aumenta em 3 Frenesi
metros enquanto não estiver usando armadura pesada. A partir do momento em que escolhe este caminho no 3º
nível, você pode entrar em um frenesi quando entra em
Instinto Selvagem fúria. Se o fizer, enquanto durar sua fúria, você pode
executar um único ataque de arma corpo a corpo com uma
No 7º nível, seus instintos são tão apurados que você tem
ação bônus em cada uma das suas vezes imediatamente
vantagem nas jogadas de iniciativa.
após esta. Quando sua fúria acaba, você sofre um nível de
Inclusive, se for surpreendido no início do combate e
exaustão (como descrito no apêndice A).
não estiver incapacitado, você pode agir normalmente na
sua primeira vez, mas apenas se entrar em fúria antes de
fazer qualquer outra coisa naquela vez. Fúria Inconsciente
Começando no 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou
amedrontado enquanto está em fúria. Se você estiver

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enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o
efeito é suspenso enquanto durar a fúria.

Presença Intimidante
Começando no 10º nível, você pode usar sua ação para
amedrontar alguém com sua presença ameaçadora.
Quando fizer isso, escolha uma criatura à sua vista e que
esteja a 9 metros de você. Se a criatura puder ver ou ouvir
você, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma) ou ficará amedrontada por você
até o fim de sua próxima vez. Nas vezes seguintes, você
pode usar sua ação para estender a duração deste efeito
sobre a criatura amedrontada até o final de sua próxima
vez. Este efeito se encerra se a criatura terminar a vez dela
fora da linha de visão ou a mais de 18 metros distante de
você.
Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda, você não
pode usar esse recurso naquela criatura novamente por 24
horas.

Retaliação
Começando no 14º nível, quando sofre dano de uma
criatura que está a menos de 1,5 metro do seu alcance, você
pode usar sua reação para fazer um ataque de arma corpo a
corpo contra aquela criatura.

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Ferramentas: Três instrumentos musicais de sua escolha
Bardo Salvaguardas: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha quaisquer três
Características de Classe
Como um bardo, você ganha as características de classe a Equipamento
seguir. Você começa com o equipamento a seguir, além do
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida
• (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
arma simples
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
• (a) conjunto de diplomata ou (b) conjunto de artista
Constituição
• (a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d8 (ou 5) + seu
musical
modificador de Constituição por nível de bardo após o 1º
• Armadura de couro e uma adaga
nível

Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, feras de mão, espadas longas,
espadas curtas, rapieiras

O BARDO
Bônus de Truques Magias — Espaços de Magia por Círculo de Magia —
Nível Características
Proficiência Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Inspiração de Bardo 2 4 2 — — — — — — — —
(d6)
2º +2 Pau-pra-Toda-Obra, Canção de 2 5 3 — — — — — — — —
Descanso (d6)
3º +2 Colégio de Bardo, Especialista 2 6 4 2 — — — — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 7 4 3 — — — — — — —
5º +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de 3 8 4 3 2 — — — — — —
Inspiração
6º +3 Contra Encantamento, característica 3 9 4 3 3 — — — — — —
do Colégio de Bardo
7º +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 Canção de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Inspiração de Bardo (d10), 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
Especialista, Segredos Mágicos
11º +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 Canção de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Segredos Mágicos, característica do 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Colégio de Bardo
15º +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Canção de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna


Conjuração Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da
realidade em harmonia com a música e seus desejos. Suas Espaços de Magia
magias são parte de seu vasto repertório, e que você pode A tabela o Bardo mostra quantos espaços de magia você tem
aplicar em diferentes situações. para conjurar suas magias de 1º círculo e superior. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do
Truques círculo da magia ou superior. Você recupera todos os
Você sabe dois truques de sua escolha da lista de magias de espaços de magia gastos quando termina um descanso
bardo. Você aprende truques adicionais de bardo à sua longo.

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Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo curar dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o
ferimentos e tem um espaço de magia de 1º círculo e um de dado de Inspiração de Bardo seja jogado, ele é gasto. Uma
2º círculo disponíveis, você pode conjurar curar ferimentos criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo
usando qualquer um dos espaços. por vez.
Você pode usar essa característica uma quantidade de
Magias Conhecidas de 1º Círculo e Superiores vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma
Você conhece quatro magias de 1º círculo de sua escolha da vez). Você recupera quaisquer usos gastos quando termina
lista de magias de bardo. um descanso longo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela o Bardo mostra Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você
quando você aprende mais magias de bardo de sua escolha. alcança certos níveis nesta classe. O dado se torna um d8 no
Cada uma dessas magias deve ser de um círculo para o qual 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.
você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela.
Por exemplo, quando atinge o 3º nível nesta classe, você Pau-pra-Toda-Obra
pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.
Começando no 2º nível, você pode adicionar metade do seu
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você
bônus de proficiência, arredondado para baixo, para
pode escolher uma das magias de bardo que conhece e
qualquer teste de habilidade que fizer e que já não inclua
substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo,
seu bônus de proficiência.
que também tem de ser de um círculo para o qual você
tenha espaços de magia.
Canção de Descanso
Habilidade de Conjuração Começando no 2º nível, você pode usar uma música ou
O Carisma é a habilidade de conjuração para suas magias oratória tranquila para ajudar a revitalizar seus aliados
de bardo. Sua magia vem do coração e da alma que coloca feridos durante um descanso curto. Se você, ou quaisquer
nas suas apresentações musicais e na sua oratória. Você usa criaturas amigáveis que possam ouvir sua atuação,
o seu Carisma sempre que uma magia se relaciona à sua recuperam pontos de vida no final do descanso curto ao
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu gastar um ou mais Dados de Vida. Nesse caso, então, cada
modificador de Carisma quando definir a CD da uma delas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
salvaguarda para uma magia de bardo que conjurar e Os pontos de vida adicionais aumentam quando você
quando fizer uma jogada de ataque com uma magia. chega a certos níveis nesta classe: 1d8 no 9º nível, 1d10 no
13º nível e 1d12 no 17º nível.
CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Colégio de Bardo
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + No 3º nível, você se aprofunda nas técnicas avançadas de
seu modificador de Carisma um colégio de bardo de sua escolha: o Colégio do
Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados
Conjuração de Ritual no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que conheça características no 3º nível e, novamente, no 6º e 14º níveis.
como um ritual se a magia tiver a descrição de ritual.
Especialista
Foco de Conjuração No 3º nível, escolha duas perícias na qual é proficiente. Seu
Você pode usar um instrumento musical (ver capítulo
bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de
"Equipamento") como um foco de conjuração para suas
habilidade que fizer e que use uma das perícias escolhidas.
magias de bardo.
No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias em
que é proficiente para ganhar esse benefício.
Inspiração de Bardo
Você pode inspirar outros através do jogo de palavras ou da Aumento do Valor de Habilidade
música. Para tanto, você usa uma ação bônus na sua vez
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º e 12º, 16º e 19º
para escolher uma criatura que não seja você mesmo, a 18
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua
metros de seu alcance e que possa ouvi-lo. Esta criatura
escolha em 2, ou você pode aumentar o valor de duas
ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
habilidades em 1. Via de regra, você não pode aumentar um
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura pode
valor de habilidade acima de 20 usando essa característica.
jogar o dado e adicionar o número rolado à qualquer teste
de habilidade, jogada de ataque ou salvaguarda que fizer. A
criatura pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado
de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre

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reúnem em festivais ou em reuniões de estado, onde podem
Fonte de Inspiração expor a corrupção, desvendar mentiras e zombar com
Começando quando alcança o 5º nível, você recupera todos figuras de autoridade que se acham importantes demais.
seus usos gastos de Inspiração de Bardo quando terminar
um descanso curto ou longo. Proficiências Adicionais
Quando se junta ao Colégio do Conhecimento no 3º nível,
Contra Encantamento você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.
No 6º nível, você ganha a habilidade de usar notas musicais
ou palavras de poder para romper efeitos que influenciam a Palavras de Interrupção
mente. Com uma ação, você pode começar uma Também no 3º nível, você aprende a usar seu talento para
apresentação que dura até o final da sua próxima vez. distrair, confundir e, de toda forma, enfraquecer a
Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a 9 confiança e eficiência dos outros. Quando uma criatura a 18
metros do seu alcance têm vantagem em salvaguardas metros à sua vista fizer uma jogada de ataque, um teste de
contra ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua
ser capaz de ouvi-lo para ganhar esse benefício. A reação para gastar um de seus usos de Inspiração de Bardo,
apresentação encerra-se antes se você for incapacitado ou jogando um dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o
silenciado, ou se você voluntariamente terminá-la número tirado pela jogada da criatura. Você pode escolher
(nenhuma ação é necessária). usar essa característica após a criatura fazer sua jogada,
mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou
teste de habilidade foi bem-sucedido ou não, ou antes da
Segredos Mágicos criatura causar seu dano. A criatura não é afetada se não
No 10º nível, você juntou conhecimento mágico de um puder lhe escutar ou se for imune a ser enfeitiçada.
amplo acervo de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo esta. A magia que escolher deve Segredos Mágicos Adicionais
ser de um círculo que você possa conjurar, como mostrado No 6º nível, você aprende duas magias de sua escolha de
na tabela o Bardo, ou um truque. qualquer classe. A magia que escolher deve ser de um
As magias escolhidas contam como magias de bardo círculo que você possa conjurar, como mostrado na tabela o
para você e estão inclusas no número na coluna Magias Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como
Conhecidas da tabela o Bardo. magias de bardo, mas não contam contra o número de
Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe magias de bardo que você conhece.
no 14º nível e novamente no 18º nível.
Perícia Inigualável
Inspiração Superior Começando no 14º nível, quando faz um teste de habilidade,
No 20º nível, quando joga a iniciativa e não tem mais usos você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Jogue um
de Inspiração de Bardo, você recupera um uso. dado de Inspiração de Bardo e adicione o número tirado ao
seu teste de habilidade. Você pode escolher gastar o dado de
Inspiração de Bardo depois que jogar o dado para o teste de
Colégio do Conhecimento habilidade, mas antes do Mestre dizer se você foi bem-
Bardos do Colégio do Conhecimento sabem um pouco de sucedido ou não.
tudo, recolhendo pedaços de conhecimento de fontes
diversas que vão de tomos acadêmicos a contos de
camponeses. Seja cantando baladas populares em tavernas
ou composições elaboradas em cortes reais, esses bardos
usam seus dons para manter o público encantado. Quando
os aplausos cessam, os espectadores podem parecer
atônitos questionando aquilo que tinham como verdade,
desde sua fé no sacerdócio do templo local até sua lealdade
ao rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca da beleza e da
verdade, e não na fidelidade a um monarca ou princípios
religiosos. Um nobre que tem um bardo, seja como arauto
ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto do que
político.
Membros deste colégio se reúnem em bibliotecas e, às
vezes, em faculdades cheias de salas de aula e dormitórios,
para compartilhar entre si o conhecimento. Eles também se

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Ferramentas: Nenhuma
Bruxo Salvaguardas: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo,
Características de Classe Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e
Religião
Como um bruxo, você ganha as características de classe a
seguir.
Equipamento
Você começa com o equipamento a seguir, além do
Pontos de Vida
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
• (a) uma fera leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
Constituição
simples
Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d8 (ou 5) + seu
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1º
nível • (a) conjunto de erudito ou (b) conjunto de explorador
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas
adagas
Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples

O BRUXO
Bônus de Truques Magias Espaços de Círculo de Invocações
Nível Características
Proficiência Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1º +2 Patrono Trascendental, Magia de 2 2 1 1º —
Pacto
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 1º 2
3º +2 Dádiva de Pacto 2 4 2 2º 2
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 5 2 2º 2
5º +3 — 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica de Patrono 3 7 2 3º 3
Transcendental
7º +3 — 3 8 2 4º 4
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4
9º +4 — 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica de Patrono 4 10 2 5º 5
Transcendental
11º +4 Arcana Mística (6º círculo) 4 11 3 5º 5
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6
13º +5 Arcana Mística (7º círculo) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica de Patrono 4 12 3 5º 6
Transcendental
15º +5 Arcana Mística (8º círculo) 4 13 3 5º 7
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9º círculo) 4 14 4 5º 7
18º +6 — 4 14 4 5º 8
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 5º 8

Patrono Transcendental Truques


Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias
No 1º nível, você fez uma barganha com uma entidade
do bruxo. Você aprende outros truques de bruxo à sua
transcendental da sua escolha: a Arquifada, o Ínfero ou o
escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Grande Antigo, cada um deles detalhado no final da
Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
descrição da classe. Sua escolha lhe garante características
no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º níveis.
Espaços de Magia
A tabela o Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem.
Magia de Pacto A tabela também mostra qual o círculo desses espaços; todos
Sua pesquisa arcana e a magia concedida a você pelo seu os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar
patrono lhe deram habilidade com magias. uma magia de bruxo de 1º círculo ou maior, você deve gastar

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um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de
magia gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
Dádiva do Pacto
Por exemplo, quando está no 5º nível, você tem dois No 3º nível, seu patrono transcendental lhe concede uma
espaços de magias de 3º círculo. Para conjurar a magia de 1º dádiva pelos seus serviços leais. Você ganha uma das
círculo onda trovejante, você deve gastar um destes espaços, seguintes características, à sua escolha.
e a conjura como uma magia de 3º círculo.
Pacto da Corrente
Magias Conhecidas de 1º Círculo e Superior Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º círculo à sua como um ritual. A magia não conta na sua lista de magias
escolha da tabela de magias do bruxo. conhecidas.
A coluna Magias Conhecidas da tabela o Bruxo mostra Quando conjura a magia, você pode escolher uma das
quando você aprende mais magias de bruxo à sua escolha, formas normais para o seu familiar ou uma das formas
de 1º círculo e superiores. Uma magia escolhida por você não especiais a seguir: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.
pode ser de um círculo maior do que é mostrado na coluna Além disso, quando executa a ação de Ataque, você pode
Círculo de Magia na tabela para o seu nível. Quando atinge o renunciar a um de seus próprios ataques para permitir que
6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de o seu familiar faça um ataque com a reação dele.
bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º círculo.
Além disso, quando ganha níveis nesta classe, você pode Pacto da Lâmina
escolher uma das magias de bruxo que conhece e trocá-la Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em
por outra magia da lista de magias de bruxo, que também sua mão vazia. Você pode escolher a forma que esta arma
deve ser de um círculo no qual você tenha espaços de magia. corpo a corpo tem cada vez que a criar. Você é proficiente
com ela enquanto empunhá-la. Esta arma conta como
Habilidade de Conjuração mágica para propósitos de superar resistência e imunidade
O Carisma é sua habilidade de conjuração para suas magias a ataques e dano não mágicos.
de bruxo, portanto você usa seu Carisma sempre que uma Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 m
magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se
você usa o seu modificador de Carisma quando definir a CD você usar esta característica novamente, se dispensar a
da salvaguarda para uma magia de bruxo que conjurar e arma (nenhuma ação necessária) ou se morrer.
quando fizer uma jogada de ataque com uma magia. Você pode transformar uma arma mágica na sua arma
de pacto ao executar um ritual especial enquanto a segura.
CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência + Você executa o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito
seu modificador de Carisma durante um descanso curto. Você pode, então, dispensar a
arma enviando-a para um espaço extradimensional, e a
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + partir de então ela aparece sempre que você criar sua arma
seu modificador de Carisma de pacto. Você não pode afetar um artefato ou uma arma
inteligente desta maneira. A arma deixa de ser sua arma de
Foco de Conjuração pacto se você morrer, se fizer o ritual de 1 hora com uma
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para quebrar o
para suas magias de bruxo. seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela
estiver no espaço extradimensional quando o laço for
quebrado.
Invocações Místicas
Em seu estudo de conhecimento oculto, você desenterrou Pacto do Tomo
invocações místicas, fragmentos de conhecimento Seu patrono lhe dá um livro de magias chamado Livro das
esquecido que lhe imbuíram com uma habilidade mágica Sombras. Quando você ganha esta característica, escolha
permanente. três truques da lista de magias de qualquer classe (os três
No 2º nível, você ganha duas invocações místicas à sua não precisam ser da mesma lista). Enquanto o livro estiver
escolha. Suas opções de invocações são detalhadas no final com a sua pessoa, você pode conjurar aqueles truques à
da sua descrição de classe. Quando ganha certos níveis de vontade. Eles não contam no número de truques que você
bruxo, você ganha invocações adicionais à sua escolha, conhece. Se não aparecem na lista de magias de bruxo, eles
como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela serão de qualquer forma magias de bruxo para você.
o Bruxo. Se perder o seu Livro das Sombras, você pode realizar
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você uma cerimônia de 1 hora para receber de seu patrono um
pode escolher uma das invocações que conhece e trocá-la livro substituto. Esta cerimônia pode ser feita durante um
por outra invocação que você poderia aprender naquele descanso curto ou longo, e destrói o livro anterior. O livro se
nível. torna cinzas quando você morre.

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Aumento no Valor de Habilidade Encharcar a Mente
Pré-requisito: 5º nível
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço de
escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades magia de bruxo. Você não pode fazer isto novamente até
em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de terminar um descanso longo.
habilidade acima de 20 usando essa característica.
Escultor de Carne
Arcana Mística Pré-requisito: 7º nível

No 11º nível, seu patrono concede a você um segredo mágico Você pode conjurar metamorfose uma vez usando um espaço
chamado arcana. Escolha uma magia de 6º círculo da lista de magia de bruxo. Você não pode fazer isto novamente até
de magias do bruxo como esta arcana. terminar um descanso longo.
Você pode conjurar sua magia arcana uma vez sem
gastar um espaço de magia. Você deve terminar um Explosão Agonizante
descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Pré-requisito: truque rajada mística
Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo à
Quando você conjura rajada mística, adicione o seu
sua escolha que podem ser conjuradas desta maneira: uma
modificador de Carisma ao dano que ela causa ao acertar.
de 7º círculo no 13º nível, uma de 8º círculo no 15º nível e
uma de 9º círculo no 17º nível. Você recupera todos os usos
da sua Arcana Mística quando termina um descanso longo. Explosão Repulsiva
Pré-requisito: truque rajada mística

Mestre Místico Quando acerta uma criatura com rajada mística, você pode
empurrá-la até 3 metros para longe de si em uma linha reta.
No 20º nível, você pode recarregar sua reserva de poder
místico quando pedir ao seu patrono para recuperar os
espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto Idioma Bestial
suplicando ao seu patrono por ajuda para recuperar todos Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar
os seus espaços de magia gastos da sua característica Magia um espaço de magia.
de Pacto.
Uma vez que tenha recuperado espaços de magia com Influência Enganadora
esta característica, você deve terminar um descanso longo Você ganha proficiência nas perícias Enganação e
antes de poder usá-la novamente. Persuasão.

Invocações Místicas Ladrão dos Cinco Destinos


Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço de
Se uma invocação mística tem pré-requisitos, você precisa magia de bruxo. Você não pode fazer isto novamente até
adquiri-los para aprendê-la. Você pode aprender uma terminar um descanso longo.
invocação mística ao mesmo tempo em que adquire os pré-
requisitos necessários para ela. Um pré-requisito de nível se Lâmina Sedenta
refere ao seu nível nesta classe.
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto da Lâmina

Armadura de Sombras Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, em vez
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à de uma, sempre que executar a ação Atacar na sua vez.
vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes
materiais. Lança Mística
Pré-requisito: truque rajada mística
Correntes de Cárceri Quando você conjura rajada mística, o alcance é de 90
Pré-requisito: 15º nível, característica Pacto da Corrente metros.
Você pode conjurar imobilizar monstro à vontade – tendo
como alvo um celestial, ínfero ou elemental – sem gastar um Livro dos Segredos Antigos
espaço de magia ou componentes materiais. Você deve Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
terminar um descanso longo antes de poder usar esta
Agora você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das
invocação na mesma criatura novamente.
Sombras. Escolha duas magias de 1º círculo que possuam o
marcador ritual da lista de magias de qualquer classe (as
duas não precisam ser da mesma lista). As magias aparecem
no livro e não contam no número de magias que você

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conhece. Com o seu Livro de Sombras na mão, você pode Servos do Caos
conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode Pré-requisito: 9º nível
conjurar as magias que não sejam na forma de rituais, a não
ser que as tenha aprendido por outros meios. Você também Você pode lançar conjurar elemental uma vez usando um
pode conjurar uma magia de bruxo que conheça como ritual espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isto
se ela possuir o marcador ritual. novamente até terminar um descanso longo.
Em suas aventuras, você pode adicionar outras magias
de ritual no seu Livro das Sombras. Quando encontrar tal Sinal de Mau Agouro
magia, você pode adicioná-la no livro caso o círculo da Pré-requisito: 5º nível
magia seja igual ou menor que o seu nível de bruxo Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um
(arredondado para cima) e se tiver tempo para transcrever a espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isto
magia. Para cada círculo da magia, o processo de transcrição novamente até terminar um descanso longo.
leva 2 horas e custa 50 PO devido às tintas raras necessárias
para inscrevê-la.
Sorvedor de Vida
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Lâmina
Máscara de Muitas Faces
Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar um Quando você acertar uma criatura com a sua arma de pacto,
espaço de magia. ela sofre dano necrótico igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo 1).
Mestre das Infindáveis Formas
Pré-requisito: 15º nível Sussurros da Sepultura
Pré-requisito: 9º nível
Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um
espaço de magia. Você pode conjurar falar com mortos à vontade, sem gastar
um espaço de magia.
Olhar de Duas Mentes
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide Sussurros Sedutores
voluntário e perceber, através dos sentidos dele, até o final Pré-requisito: 7º nível
de sua próxima vez. Enquanto a criatura estiver no mesmo Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço
plano de existência que o seu, você pode usar sua ação nas de magia de bruxo. Você não pode fazer isto novamente até
vezes subsequentes para manter esta conexão, aumentando terminar um descanso longo.
a duração até o final de sua próxima vez. Enquanto estiver
percebendo através dos sentidos da outra criatura, você se
Uno com as Sombras
beneficia de qualquer sentido especial que ela possua, e
Pré-requisito: 5º nível
passa a estar cego e surdo ao que está ao seu redor.
Quando estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
Olhos do Guardião das Runas você pode usar sua ação para se tornar invisível até se
Você pode ler todas as escritas. mover ou realizar uma ação ou reação.

Palavra Terrível Vigor Ínfero


Pré-requisito: 7º nível Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo à vontade
como uma magia de 1º círculo, sem gastar um espaço de
Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço de magia ou componentes materiais.
magia de bruxo. Você não pode fazer isto novamente até
terminar um descanso longo.
Visão da Bruxa
Pré-requisito: 15º nível
Passo Ascendente
Pré-requisito: 9º nível Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ou qualquer criatura oculta por magias de ilusão ou
Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem transmutação enquanto a criatura estiver a até 9 m de você
gastar um espaço de magia ou componentes materiais. e dentro de sua linha de visão.

Salto Transcendental Visão Diabólica


Pré-requisito: 9º nível Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
Você pode conjurar salto em si mesmo à vontade, sem gastar quanto normal, a uma distância de até 36 metros.
um espaço de magia ou componentes materiais.

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Visão Mística magias a seguir são adicionadas à lista de magias de bruxo
Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um para você.
espaço de magia.
MAGIAS EXPANDIDAS DO ÍNFERO
Visões de Reinos Distantes Círculo de Magia Magias
1º mãos flamejantes, comando
Pré-requisito: 15º nível
2º cegueira/surdez, raio ardente
Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um 3º bola de fogo, névoa fétida
espaço de magia. 4º escudo do fogo, parede de fogo
5º coluna de chamas, consagrar
Visões Nebulosas
Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar Bênção do Obscuro
um espaço de magia ou componentes materiais. Começando no 1º nível, quando reduzir uma criatura hostil
a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários
Voz do Mestre das Correntes igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo
(mínimo de 1).
Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e Lançar no Inferno
perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no Começando no 14º nível, quando acerta uma criatura com
mesmo plano de existência. um ataque, você pode usar esta característica para
Além disso, enquanto percebendo através dos sentidos transportar instantaneamente o alvo para os planos
de seu familiar, você pode falar através dele com a sua inferiores. A criatura desaparece e é lançada para uma
própria voz, mesmo que seu familiar seja normalmente paisagem de pesadelos.
incapaz de falar. No final de sua próxima vez, o alvo retorna para o
espaço que ocupava anteriormente ou para o espaço
Patronos Transcendentais desocupado mais próximo. Se o alvo não for um ínfero, ele
sofre 10d10 pontos de dano psíquico por conta da
Os seres que servem como patronos para bruxos são experiência aterrorizante.
poderosos habitantes de outros planos de existência – não Uma vez que use esta característica, você não pode
exatamente deuses, mas criaturas com poderes quase utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.
divinos. Diferentes patronos dão aos seus bruxos acesso a
diferentes poderes e invocações, e esperam favores
Própria Sorte do Obscuro
significantes em troca disso.
Começando no 6º nível, você pode chamar pelo seu patrono
Alguns patronos reúnem bruxos, repartindo
para que ele altere o destino em seu favor. Quando faz um
conhecimento místico praticamente de graça ou se gabam
teste de habilidade ou salvaguarda, você pode usar esta
de suas habilidades para prender mortais às suas vontades.
característica para adicionar 1d10 em sua jogada. Você pode
Outros patronos concedem seus poderes apenas
fazer isso após ver a jogada inicial, porém antes de qualquer
relutantemente, e podem fazer um pacto com apenas um
efeito da jogada acontecer.
bruxo. Bruxos que servem ao mesmo patrono podem ver
Uma vez que use esta característica, você não pode
uns aos outros como aliados, irmãos ou rivais.
utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
O Ínfero
Você fez um pacto com um ínfero dos planos de existência Resistência Ínfera
inferiores, um ser cujos objetivos são maléficos, mesmo que Começando no 10º nível, você pode escolher um tipo de
você lute contra esses objetivos. Tais seres desejam a dano quando terminar um descanso curto ou longo. Você
corrupção ou destruição de todas as coisas, até mesmo ganha resistência contra este tipo de dano até escolher um
incluindo você. Ínferos poderosos o suficiente para forjar tipo diferente com esta característica. Dano de armas
pactos incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, mágicas ou de prata ignoram esta resistência.
Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidiabos como Asmodeus,
Dispater, Mephistopheles e Belial; demônios do abismo e SUA DÁDIVA DE PACTO
balores que são especialmente poderosos e ultroloths e Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto
outros senhores dos yugoloths. especial que reflete a natureza do seu patrono.
Pacto da Corrente. Seu familiar é mais inteligente que um
familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu
Lista de Magia Expandida patrono, como sprites e pseudo-dragões para a Arquifada, e
O Ínfero lhe permite escolher de uma lista expandida de imps e quasits ligados ao Ínfero. Por causa do Grande Antigo
magias quando você aprende uma magia de bruxo. As ser de natureza inescrutável, qualquer familiar é adequado

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para ele.
Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua
arma pode ser uma lâmina delgada envolta por vinhas
frondosas. Se você serve o Ínfero, sua arma pode ser um
machado de metal negro e adornada com chamas
decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma
pode ser uma lança de aparência antiga, com uma gema
encravada na empunhadura, esculpida para se parecer com
um terrível olho que nunca pisca.
Pacto do Tomo. O seu Livro das Sombras pode ser um
tomo elegante com bordas douradas e magias de
encantamento e ilusão, presenteado a você pela altiva
Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com
couro de demônio rebitado com ferro, guardando magias de
conjuração e rico em histórias proibidas sobre as sinistras
regiões do cosmo, um presente do Ínfero. Ou ele poderia ser o
diário esfarrapado de um lunático que foi levado à loucura
pelo contato com O Grande Antigo, contendo fragmentos de
magias que apenas sua própria insanidade crescente lhe
permite entender e conjurar.

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Ferramentas: Nenhuma
Clérigo Salvaguardas: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre História, Intuição, Medicina,
Características de Classe Persuasão e Religião
Como um clérigo, você ganha as características de classe a
seguir. Equipamento
Você começa com o equipamento a seguir, além do
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo
• (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
proficiente)
Constituição
• (a) brúnea, (b) armadura de couro, ou (c) o cota de
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + seu
malha (se proficiente)
modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1º
nível • (a) uma fera leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
• (a) conjunto de sacerdote ou (b) conjunto de explorador
Proficiências
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos • Um escudo e um símbolo sagrado
Armas: Armas simples

O CLÉRIGO
Bônus de Truques — Espaços de Magia por Círculo de Magia —
Nível Características
Proficiência Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Domínio Divino 3 2 — — — — — — — —
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), característica de 3 3 — — — — — — — —
Domínio Divino
3º +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), característica de 4 4 3 3 — — — — — —
Domínio Divino
7º +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos- 4 4 3 3 2 — — — — —
Vivos (ND 1), característica de Domínio Divino
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), característica de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Domínio Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Incremento na Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração Preparando e Conjurando Magias


A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você
Como um conduíte para o poder divino, você pode conjurar
tem para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores.
magias de clérigo.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um
espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
Truques os espaços de magia gastos quando termina um descanso
No 1º nível, você sabe três truques à sua escolha da lista de longo.
magias de clérigo. Você aprende truques adicionais de Você prepara a lista de magias de clérigo que estão
clérigo à sua escolha em níveis mais altos, conforme disponíveis para você conjurar, a partir da lista de magias
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela o de clérigo. Quando fizer isso, escolha um número de magias
Clérigo. de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível

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de clérigo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de não conta no número de magias que pode preparar a cada
um círculo no qual você tenha espaços de magia. dia.
Por exemplo, se tem um clérigo de 3º nível, você pode ter Se você tem uma magia de domínio que não consta na
quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo. lista de magias de clérigo, aquela magia é, para todos os
Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode efeitos, uma magia de clérigo para você.
incluir seis magias de 1º ou 2º círculos, em qualquer
combinação. Se preparar a magia de 1º círculo curar Canalizar Divindade
ferimentos, você pode conjurá-la como um espaço de magia
de 1º ou de 2º círculo. Conjurar uma magia não a remove da No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia
sua lista de magias preparadas. divina diretamente de sua divindade, usando esta energia
Você pode mudar sua lista de magias preparadas como fonte de efeitos mágicos. Você começa com os dois
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova efeitos a seguir: Expulsar Mortos-Vivos e um efeito
lista de magias de clérigo demanda tempo orando e determinado por seu domínio. Alguns domínios dão a você
meditando: ao menos 1 minuto por círculo de magia para efeitos adicionais à medida que avança de níveis, conforme
cada magia em sua lista. descrito nas características de domínio.
Quando usa seu Canalizar Divindade, você escolhe qual
efeito criar. Você deve, então, completar um descanso curto
Habilidade de Conjuração
ou longo para usar seu Canalizar Divindade novamente.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias
Alguns efeitos de Canalizar Divindade demandam
de clérigo. O poder de suas magias vêm da sua devoção à
salvaguardas. Quando você usa tal efeito desta classe, a
sua divindade. Você usa sua Sabedoria sempre que uma
classe de dificuldade é igual à CD para evitar magias de
magia de clérigo se refere à sua habilidade de conjuração.
clérigo.
Ainda, você usa o modificador de Sabedoria ao determinar
Começando no 6º nível, você pode usar Canalizar
a CD de salvaguarda para uma magia de clérigo que conjura
Divindade duas vezes entre descansos, e começando no 18º
e quando fizer uma jogada de ataque com ela.
nível, pode usar três vezes entre descansos. Quando
CD para evitar = 8 + seu bônus de proficiência + termina um descanso curto ou longo, você readquire os
seu modificador de Sabedoria usos gastos.

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos
seu modificador de Sabedoria Com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado e ora
censurando o morto-vivo. Cada morto-vivo que possa lhe
Conjuração de Ritual ver ou escutar a 9 metros de você, deve fazer uma
Você pode conjurar uma magia de clérigo como um ritual salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar na
se a magia tiver o descritor ritual e se a tiver preparada. salvaguarda, ela é expulsa por 1 minuto ou até sofrer
Foco de Conjuração qualquer dano.
Você pode usar um símbolo sagrado (veja capítulo Uma criatura expulsa deve gastar suas vezes tentando
"Equipamento") como um foco de conjuração para suas se mover o mais longe possível de você e não pode, por
magias de clérigo. vontade própria, mover-se a uma distância inferior a 9
metros do seu alcance. Ela também não pode usar reações.
Como ações, a criatura deve apenas executar a ação Correr
Domínio Divino ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover.
Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Se não tiver para onde se mover, a criatura pode usar a ação
Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Esquivar.
Tempestade e Vida. Cada domínio é detalhado ao final da
descrição da classe e cada um fornece exemplos de deuses
associados a ele. Sua escolha lhe garante magias de domínio
Aumento no Valor de Habilidade
e outras características quando você o escolhe no 1º nível. Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
Ele também garante formas adicionais de usar Canalizar níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua
Divindade quando você ganha esta característica no 2º escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades
nível e benefícios adicionais no 6º, 8º e 17º níveis. em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20 usando essa característica.
Magias de Domínio.
Cada domínio possui uma lista de magias – magias de Destruir Mortos-Vivos
domínio – que você ganha ao alcançar os níveis de clérigo Começando no 5º nível, quando um morto-vivo falha em
indicados na descrição do domínio. Uma vez que ganhe uma salvaguarda contra sua característica de Expulsar
uma magia de domínio, você sempre a terá preparada e ela Mortos-Vivos, a criatura é instantaneamente destruída se

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seu nível de desafio está no mesmo nível ou abaixo do Discípulo da Vida
mostrado na tabela Destruir Mortos-Vivos. Também a partir do 1º nível, suas magias de cura são mais
eficazes. Sempre que você usar uma magia de 1º círculo ou
DESTRUIR MORTOS-VIVOS maior para restaurar pontos de vida a uma criatura, esta
Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND… readquire pontos de vida adicionais iguais a 2 + o círculo da
5º 1/2 ou menor magia.
8º 1 ou menor
11º 2 ou menor Canalizar Divindade: Preservar a Vida
14º 3 ou menor Começando no 2º nível, você pode usar sua característica
17º 4 ou menor Canalizar Divindade para curar os feridos gravemente.
Com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado e evoca
energia curativa que pode restaurar um número de pontos
Intervenção Divina de vida igual a cinco vezes seu nível de clérigo.
Começando no 10º nível, você pode convocar sua divindade Escolha quaisquer criaturas a menos de 9 metros de você
para intervir a seu favor quando a necessidade é enorme. e divida estes pontos de vida entre elas. Esta característica
Implorar pela ajuda de sua divindade requer o uso de pode restaurar uma criatura a não mais do que a metade do
uma ação. Descreva a ajuda que busca e jogue um dado de máximo dos pontos de vida dela. Você não pode usar esta
percentual. Se você tirar um número igual ou menor que característica em um morto-vivo ou constructo.
seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre
escolhe a natureza da intervenção; o efeito de qualquer Curandeiro Abençoado
magia de clérigo ou de magia de domínio seria o apropriado. Começando no 6º nível, as magias de cura que você conjura
Se sua divindade intervir, você não pode usar esta em outros também o curam. Quando conjura uma magia de
característica por 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la 1º círculo ou superior que restaura pontos de vida a uma
novamente após terminar um descanso longo. criatura que não seja você, você adquire pontos de vida igual
No 20º nível, seu chamado pela intervenção é bem- a 2 + o círculo da magia.
sucedido, sem precisar de jogada de dados.
Golpe Divino
Domínio da Vida No 8º nível, você ganha a habilidade para imbuir os golpes
O domínio da Vida foca na energia vibrante e positiva – uma de sua arma com energia divina. Pelo menos em uma
das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a ocasião em cada uma das suas vezes, quando atinge uma
vida. Os deuses da vida promovem vitalidade e saúde criatura com um ataque de arma, você pode fazer o ataque
através de cura de doentes e feridos, cuidando daqueles em causar 1d8 pontos de dano radiante extra no alvo. Quando
necessidade e espantando as forças da morte e da desmorte. você alcança o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Quase toda divindade não má pode exigir influência sobre
este domínio, particularmente as divindades agriculturais Cura Suprema
(como Chauntea, Arawai e Demétrio), deuses do sol (como Começando no 17º nível, quando poderia normalmente
Lathander, Pelor e Re-Horakhty), deuses da cura ou jogar um ou mais dados para restaurar pontos de vida com
perseverança (como Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht) e uma magia, você pode, em vez disso, usar o maior número
deuses domésticos e de comunidades (como Héstia, Hathor e possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar
Boldrei). 2d6 pontos de vida a uma criatura, você restaura 12 pontos
de vida.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
Nível de Clérigo Magias
1º benção, curar ferimentos
3º restauração menor, arma espiritual
5º sinal de esperança, revivificar
7º proteção contra a morte, guardião da fé
9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Bônus de Proficiência
Quando escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
proficiência com armaduras pesadas.

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Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, cajados, cimitarras,
Druida foices, fundas, lanças
Ferramentas: Conjunto de herbalismo
Características de Classe Salvaguardas: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas, entre Arcanismo, Lidar com
Como um druida, você ganha as características de classe a
Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção,
seguir.
Religião e Sobrevivência
Pontos de Vida
Equipamento
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Você começa com o equipamento a seguir, além do
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
equipamento recebido pelo seu antecedente
Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + seu
• (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
modificador de Constituição por nível de druida após o 1º
• (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a
nível
corpo
• Armadura de couro, conjunto de explorador e um foco
Proficiências
druídico
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
(druidas não usam armaduras ou escudos de metal)

O DRUIDA
Bônus de Truques — Espaços de Magia por Círculo de Magia —
Nível Características
Proficiência Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Druídico 2 2 — — — — — — — —
2º +2 Forma Selvagem, Círculo Druídico 2 3 — — — — — — — —
3º +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4º +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no 3 4 3 — — — — — — —
Valor de Habilidade
5º +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6º +3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3 — — — — — —
7º +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no 3 4 3 3 2 — — — — —
Valor de Habilidade
9º +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Atemporal, Magias Bestiais 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druídico Truques
No 1º nível, você sabe dois truques à sua escolha da lista de
Você sabe Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode
magias de druida. Você aprende truques adicionais de
falar o idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você
druida à sua escolha em níveis mais altos, conforme
e outros que conhecem este idioma detectam
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
automaticamente tal mensagem. Outros detectam a
Druida.
presença da mensagem com um teste bem-sucedido de
Sabedoria CD 15 (Percepção), mas não podem decifrá-la sem
Preparando e Conjurando Magias
magia.
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você
tem para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores.
Conjuração Para conjurar uma dessas magias de druida, você deve
Extraindo a essência divina da própria natureza, você pode gastar um espaço de magia equivalente ao círculo da magia
conjurar magias que moldam esta essência à sua vontade. ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos
quando termina um descanso longo.

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Você prepara a lista de magias de druida que está FORMAS DE FERA
disponível para você conjurar, a partir da lista de magias de ND
Nível Limitações Exemplo
druida. Quando fizer isso, escolha um número de magias de Máx.
druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de 2º 1/4 Sem deslocamento de voo Lobo
druida (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um ou natação
círculo no qual você tenha espaços de magia. 4º 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
Por exemplo, se é um druida de 3º nível, você tem seis 8º 1 — Águia gigante
magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação. Se
preparar a magia de 1º círculo curar ferimentos você pode Você pode permanecer na forma de uma fera por um
conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º círculo. Conjurar a número de horas equivalente a metade do seu nível de
magia não a remove da sua lista de magias preparadas. druida (arredondado para baixo). Você pode, em seguida,
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando voltar à sua forma normal, a menos que gaste outro uso
termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de deste recurso. Você pode reverter para a forma normal
magias de druida requer tempo orando e meditando: ao anterior utilizando uma ação bônus em sua vez. Você
menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia em reverte automaticamente à forma original se cair
sua lista. inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as regras a seguir se
Habilidade de Conjuração aplicam:
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para suas
magias de druida, pois sua magia vem da sua devoção e • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
sintonia com a natureza. Você usa Sabedoria sempre que estatísticas da fera, mas você mantém seu
uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além alinhamento, personalidade e valores de Inteligência,
disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as
a CD de uma salvaguarda para uma magia de druida que suas perícias e salvaguardas, além de ganhar àquelas
conjurar e quando fizer uma jogada de ataque com uma da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência
magia de druida conjurada por você. que você e o bônus no bloco de estatísticas dela for
maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do
CD para evitar = 8 + seu bônus de proficiência + seu. Se a criatura tiver qualquer ação lendária ou de
seu modificador de Sabedoria covil, você não pode usá-las.
• Quando se transforma, você assume os pontos de vida
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + da fera e os Dados de Vida dela. Quando reverte para
seu modificador de Sabedoria sua forma normal, você retorna para o número de
pontos de vida que tinha antes de se transformar. No
Conjuração de Ritual entanto, se você reverter à sua forma original como
Você pode conjurar uma magia de druida como um ritual se resultado de uma queda para 0 pontos de vida,
a magia tiver o descritor ritual e se a tiver preparada. qualquer excesso de dano será transferido para sua
forma normal. Por exemplo, se sofrer 10 pontos de
Foco de Conjuração dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
Você pode usar um foco druídico (veja o capítulo restante, você volta ao normal e sofre 9 pontos de
"Equipamento") como um foco de conjuração para suas dano. Contanto que o excesso de dano não reduza sua
magias de druida. forma normal a 0 pontos de vida, você não cairá
inconsciente.
Forma Selvagem • Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de
falar ou executar qualquer ação que requeira as mãos
Começando no 2º nível, você pode usar sua ação para
é limitada às capacidades de sua forma de fera.
assumir magicamente a forma de uma fera que tenha visto
Entretanto, a transformação não quebra sua
antes. Você pode usar esse recurso duas vezes. Você
concentração sobre uma magia que já tenha
recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.
conjurado ou o impede de executar ações que são
O seu nível de druida determina as feras em que você
parte de uma magia, como convocar relâmpagos, que
pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
você já tenha conjurado.
Fera. No 2º nível, por exemplo, você pode se transformar em
• Você mantém o benefício de todas as características
qualquer fera que tenha nível de desafio de 1/4 ou inferior,
de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a
que não possua um deslocamento de vôo ou de natação.
nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. No
entanto, você não pode usar qualquer um dos seus
sentidos especiais, como a visão no escuro, a menos
que sua nova forma também tenha este sentido.

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• Você escolhe se o seu equipamento cai no chão em seu sagrados de árvore ou pedras fundamentais para sussurrar
espaço, se mescla com sua nova forma ou se é usado segredos primais em Druídico. Os membros mais sábios do
por ela. O equipamento usado funciona normalmente, círculo presidem como os sacerdotes chefes das
mas o Mestre decide se é prático para a nova forma comunidades que mantêm a Velha Fé e servem como
usar uma peça do equipamento, com base no formato consultores para os governantes desse povo. Como um
e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda membro do círculo, sua magia é influenciada pela terra
de tamanho ou formato para coincidir com a nova onde você foi iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
forma, e qualquer equipamento que a nova forma não
puder usar deve cair no chão ou se fundir a ela. Truque Bônus
Equipamento que se mescla com a forma não tem Quando escolhe esse círculo no 2º nível, você aprende um
nenhum efeito até que você deixe a forma. truque de druida adicional de sua escolha.

Círculo Druídico Recuperação Natural


Começando no 2º nível, você pode recuperar um pouco da
No 2º nível, você escolhe identificar-se com um círculo de
sua energia mágica ao sentar em meditação e comunhão
druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos
com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha dá a
gastar espaços de magia para se recuperar. Os espaços de
você características no 3º nível, e novamente no 6º, 10º e 14º
magia podem ter um nível combinado que equivale ou seja
níveis.
menor que a metade do seu nível de druida (arredondado
para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º círculo ou
Aumento no Valor de Habilidade superior. Você não pode usar esse recurso novamente até
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º que termine um descanso longo.
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua Por exemplo, se estiver no 4º nível de druida, você pode
escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades recuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar
em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de um espaço de magia de 2º círculo ou dois espaços de magia
habilidade acima de 20 usando essa característica. de 1º círculo.

Corpo Atemporal Magias de Círculo


Sua conexão mística com a terra lhe infunde com a
Começando no 18º nível, a magia primal que domina faz capacidade de conjurar algumas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º
com que você envelheça mais lentamente. A cada 10 anos nível você ganha acesso ao círculo de magias ligadas à terra
que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano. na qual você tornou-se um druida.
Escolha qual terra – ártico, campina, costa, deserto,
Magias Bestiais floresta, montanha ou pântano – e consulte a lista de
Começando no 18º nível, você pode conjurar muitas de suas magias associadas.
magias de druida em qualquer forma que assuma usando Uma vez que tenha acesso a uma magia de círculo, você
Forma Selvagem. Você pode executar os componentes sempre a terá preparada, e ela não contará para o número
somático e verbal da magia de druida enquanto estiver na de magias que você pode preparar a cada dia. Se ganhar
forma de fera, mas você não é capaz de manipular acesso a uma magia que não apareça na lista de magia do
componentes materiais. druida, ela é, entretanto, uma magia de druida para você.

ÁRTICO
Arquidruida Nível de Druida Magias de Círculo
No 20º nível você pode usar sua Forma Selvagem um 3º crescer espinhos, imobilizar pessoa
número ilimitado de vezes. 5º lentidão, nevasca
Além disso, você pode ignorar os componentes 7º movimentação livre, tempestade glacial
somáticos e verbais, bem como quaisquer componentes
9º comunhão com a natureza, cone de frio
materiais que não tenham um custo e não sejam
consumidos por uma magia. Você ganha este benefício em
CAMPINA
sua forma normal e em sua forma de fera oriunda da Forma
Nível de Druida Magias de Círculo
Selvagem.
3º invisibilidade, passos sem pegadas
5º luz do dia, velocidade
Círculo da Terra 7º adivinhação, movimentação livre
O Círculo da Terra é composto de místicos e sábios que 9º praga de insetos, sonho
guardam o conhecimento e ritos ancestrais através de uma
vasta tradição oral. Estes druidas se encontram em círculos

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COSTA Quando uma criatura que seja uma fera ou planta lhe ataca,
Nível de Druida Magias de Círculo esta criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria
3º passo nebuloso, reflexos contra a CD para evitar sua magia de druida. Em uma falha,
5º andar sobre as águas, respirar na água
a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque erra
automaticamente. Em um sucesso, a criatura fica imune a
7º controlar água, movimentação livre
este efeito por 24 horas.
9º conjurar elemental, vidência
A criatura está ciente deste efeito antes que faça o ataque
contra você.
DESERTO
Nível de Druida Magias de Círculo
PLANTAS E MADEIRAS SAGRADAS
3º nublar, silêncio Um druida tem certas plantas como sagradas, particularmente
5º criar comida e água, proteção contra energia o amieiro, o freixo, a vidoeira, o sabugueiro, a avelã, o ílex, o
7º malogro, terreno alucinatório junípero, o visco, o carvalho, a sorva, o salgueiro e o teixo.
9º muralha de pedra, praga de insetos Druidas costumam usar tais plantas como parte de um foco
de conjuração, incorporando folhas de carvalho ou teixo ou
raminhos de visco.
FLORESTA
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
Nível de Druida Magias de Círculo outros objetos, como armas e escudos. O teixo é associado
3º escalada de aranha, pele de árvore com a morte e renascimento, então empunhaduras de armas
5º ampliar plantas, convocar relâmpagos como cimitarras ou foices podem ser esculpidas a partis
7º adivinhação, movimentação livre destas madeiras. O freixo é associado com a vida e carvalho
com força. Estas madeiras fazem excelentes hastes ou armas
9º comunhão com a natureza, passo entre
completas, como clavas ou cajados, assim como escudos. O
árvore
amieiro é associado com o ar, e pode ser usado para armas de
arremesso, como dardos ou azagaias.
MONTANHA Druidas de regiões que não possuem as plantas aqui
Nível de Druida Magias de Círculo descritas selecionam outras para usos similares. Por exemplo,
3º crescer espinhos, escalada de aranha um druida de uma região desértica pode valorizar as plantas
5º mesclar-se às rochas, relâmpago agave e cacto.
7º moldar rochas, pele rochosa
9º criar passagem, muralha de pedra
DRUIDAS E OS DEUSES
Alguns druidas veneram as próprias forças da natureza, mas a
PÂNTANO maioria dos druidas são dedicadas a uma das muitas
Nível de Druida Magias de Círculo divindades da natureza adoradas no multiverso (as listas de
3º flecha ácida, escuridão deuses no apêndice B incluem muitas de tais divindades). A
5º andar sobre as águas, névoa fétida adoração dessas divindades é, muitas vezes, considerada uma
7º localizar criatura, movimentação livre tradição mais antiga do que a fé dos clérigos e das populações
urbanizadas.
9º praga de insetos, vidência

Passo da Terra
Começando no 6º nível, mover-se através de terreno difícil
não mágico não custa a você movimento extra. Você
também pode passar por plantas não mágicas sem ser
atrasado por elas e sem sofrer dano delas se estas tiverem
espinhos ou um perigo similar.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra
plantas que são criadas ou manipuladas magicamente para
impedir movimento, como as criadas pela magia constrição.

Proteção Natural
Quando alcança o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado por elementais ou feéricos, e é imune a
venenos e doenças.

Santuário Natural
Quando alcança o 14º nível, criaturas do mundo natural
sentem sua conexão com a natureza e hesitam em atacá-lo.

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Ferramentas: Nenhuma
Feiticeiro Salvaguardas: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação,
Características de Classe Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião
Como um feiticeiro, você ganha as características de classe a
seguir. Equipamento
Você começa com o equipamento a seguir, além do
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
• (a) uma fera leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de
simples
Constituição
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1º
• (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b)
nível conjunto de aventureiro
• Duas adagas
Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, cajados, feras leves.

O FEITICEIRO
Bônus de — Espaços de Magia por Círculo de Magia
Níve Pontos Truques Magias
Proficiênci Características —
l Feitiçaria Conhecidos Conhecidas
a 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 — Conjuração, Origem de 4 2 2 — — — — — — — —
Feitiçaria
2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 — — — — — — — —
3º +2 3 Metamagia 4 4 4 2 — — — — — — —
4º +2 4 Aumento no Valor de 5 5 4 3 — — — — — — —
Habilidade
5º +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6º +3 6 Característica de Origem 5 7 4 3 3 — — — — — —
de Feitiçaria
7º +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 8 Aumento no Valor de 5 9 4 3 3 2 — — — — —
Habilidade
9º +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 12 Aumento no Valor de 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
Habilidade
13º +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 14 Característica de Origem 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
de Feitiçaria
15º +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 16 Aumento no Valor de 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Habilidade
17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18 Característica de Origem 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
de Feitiçaria
19º +6 19 Aumento no Valor de 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Habilidade
20º +6 20 Restauração de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração Truques
No 1º nível, você sabe três truques à sua escolha da lista de
Um evento em seu passado, ou na vida de um de seus pais
magias de feiticeiro. Você aprende truques adicionais de
ou algum ancestral, deixou uma marca indelével em você,
feiticeiro à sua escolha em níveis mais altos, conforme
infundindo-lhe com magia arcana. Essa fonte de magia,
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
qualquer que seja sua origem, alimenta seus feitiços.
Feiticeiro.

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Espaços de Magia Fonte de Magia
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você
No 2º nível, você bebe de uma profunda fonte de magia que
tem para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores.
existe dentro de si. Esta fonte é representada por pontos de
Para conjurar uma destas magias de feiticeiro, você deve
feitiçaria, que lhe permitem criar uma variedade de efeitos
gastar um espaço de magia do círculo da magia ou maior.
mágicos.
Você recupera todos os espaços de magia gastos quando
termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º círculo mãos
Pontos de Feitiçaria
flamejantes e possui um espaço de magia de 1º e 2º círculo, Você tem 2 pontos de feitiçaria, e ganha mais conforme
você pode conjurar mãos flamejantes usando qualquer um alcança níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos
dos espaços. de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você não pode ter mais
pontos de feitiçaria do que o mostrado na tabela para o seu
nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos
Magias Conhecidas de 1º Círculo e Superiores
quando termina um descanso longo.
Você conhece duas magias de 1º círculo à sua escolha da
lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Feiticeiro
Conjuração Flexível
mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro de Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um espaços de magia adicionais, ou sacrificar espaços de magia
círculo no qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende
quando atinge o 3º nível nesta classe, você pode aprender outros modos de usar seus pontos de feitiçaria conforme
uma nova magia de 1º ou 2º círculo. alcança níveis mais altos.
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pode escolher uma das magias de feiticeiro que conhece e pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia com
substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, uma ação bônus na sua vez. A tabela Criando Espaços de
que também pertence a um círculo para o qual você tenha Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de um
espaços de magias. dado nível. Você não pode criar um espaço de magia
superior ao 5º círculo.
Qualquer espaço de magia que crie com esta
Habilidade de Conjuração
característica desaparece quando você termina um
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
descanso longo.
de feiticeiro, pois o poder de sua magia está em sua
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Você usa o
CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA
seu Carisma sempre que uma magia se relacione à sua
Nível de Espaço Custo de Pontos
habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu
de Magia de Feitiçaria
modificador de Carisma quando definir a CD da
1º 2
salvaguarda para uma magia de feiticeiro que conjure e
quando fizer uma jogada de ataque com uma magia. 2º 3
3º 5
CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência + 4º 6
seu modificador de Carisma 5º 7

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de
seu modificador de Carisma Feitiçaria. Com uma ação bônus na sua vez, você pode
gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos
Foco de Conjuração de feitiçaria igual ao nível daquele espaço.
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração
para suas magias de feiticeiro. Metamagia
No 3º nível, você ganha a habilidade de distorcer suas
Origem de Feitiçaria magias para que elas se ajustem às suas necessidades. Você
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreva a fonte de ganha duas das seguintes opções de Metamagia à sua
seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia escolha. Você ganha outra no 10º e 17º nível.
Selvagem, ambas detalhadas no final da descrição de classe. Você pode usar apenas uma opção de Metamagia em
Sua opção lhe concede características quando a escolhe no uma magia que conjure, a não ser que seja indicado o
1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º nível. contrário.

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Magia Acelerada Magia Sutil
Quando conjura uma magia que tem um tempo de Quando conjura uma magia, você pode gastar 1 ponto de
conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria feitiçaria para conjurá-la sem qualquer componente
para alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para somático ou verbal.
esta magia.
Aumento no Valor de Habilidade
Magia Aumentada
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
Quando conjura uma magia que força uma criatura a fazer
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua
uma salvaguarda para evitar seus efeitos, você pode gastar 3
escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades
pontos de feitiçaria para dar a um alvo do feitiço
em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de
desvantagem em sua primeira salvaguarda feita contra a
habilidade acima de 20 usando essa característica.
magia.

Magia Cuidadosa Restauração de Feitiçaria


Quando conjura uma magia que força outras criaturas a No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
fazerem uma salvaguarda, você pode proteger algumas sempre que terminar um descanso curto.
daquelas criaturas do poder total da magia. Para tanto, você
gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número de criaturas
equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma Origem de Feitiçaria
criatura). Uma criatura é automaticamente bem-sucedida na Diferentes feiticeiros têm diferentes origens para suas
salvaguarda contra a magia. magias inatas. Apesar de muitas variações existirem, muitas
destas origens caem em duas categorias: a linhagem
Magia Distante dracônica e a magia selvagem.
Quando conjura uma magia que possua distância de 1,5
metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para Linhagem Dracônica
dobrar o alcance da magia.
Sua magia inata vem da magia dracônica que foi misturada
Quando conjura uma magia que tenha alcance de toque,
com o seu sangue, ou com o sangue de seus ancestrais. Mais
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer o alcance da
frequentemente, feiticeiros com esta origem traçam suas
magia se tornar 9 metros.
ascendências a algum poderoso feiticeiro de épocas
ancestrais que fez uma barganha com um dragão ou que
Magia Duplicada pôde, talvez, ter clamado um pai dragão. Algumas destas
Quando conjura uma magia que tem apenas uma criatura
linhagens sanguíneas são bem estabelecidas no mundo, mas
como alvo e não possua alcance pessoal, você pode gastar
muitas são obscuras. Qualquer feiticeiro poderia ser o
um número de pontos de feitiçaria equivalentes ao nível da
primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um
magia para ter como alvo uma outra criatura no alcance da
pacto ou alguma outra circunstância excepcional.
magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
Para ser elegível, uma magia deve ser incapaz de ter
Ancestral Dragão
como alvo mais de uma criatura no atual círculo de magia.
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu
Por exemplo, mísseis mágicos e raio ardente não são elegíveis,
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado
mas raio de frio e orbe cromático são.
por características que você ganha posteriormente.

Magia Estendida ANCESTRALIDADE DRACÔNICA


Quando conjura uma magia que tenha duração de 1 minuto
Dragão Tipo de Dano
ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar a
Azul Eletricidade
essa duração, até um máximo de 24 horas.
Branco Gelo

Magia Potencializada Bronze Eletricidade

Quando joga o dano para uma magia, você pode gastar 1 Cobre Ácido
ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de Latão Fogo
dados de dano equivalentes ao seu modificador de Carisma Ouro Fogo
(mínimo de um). Prata Gelo
Você deve usar a nova jogada. Preto Ácido
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já Verde Veneno
tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a Vermelho Fogo
conjuração da magia.

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Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso,
sempre que fizer um teste de Carisma para interagir com
dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se ele se
aplicar ao teste.

Resiliência Dracônica
Conforme a magia flui através de seu corpo, ela faz com que
traços físicos dos seus ancestrais dragões sejam destacados.
No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
aumenta em 1 novamente sempre que você ganhar um
nível nesta classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas por finas
escamas reluzentes, semelhantes às de dragão. Quando não
está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu
modificador de Destreza.

Afinidade Elemental
Começando no 6º nível, quando conjura uma magia que
cause dano do tipo associado com o da sua ancestralidade
dracônica, você pode adicionar seu modificador de Carisma
para uma jogada de ataque daquela magia. Ao mesmo
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
resistência para aquele tipo de dano durante 1 hora.

Asas de Dragão
No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer brotar um
par de asas de dragão nas suas costas, ganhando
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você
pode criar estas asas com uma ação bônus na sua vez. Elas
duram até você dispensá-las com uma ação bônus na sua
vez.
Você não pode manifestar suas asas enquanto usa
armadura, a não ser que a armadura seja feita para
acomodá-las, e roupas que não foram feitas para acomodá-
las podem ser destruídas quando você as manifestar.

Presença Dracônica
Começando no 18º nível, você pode canalizar a presença
assustadora do seu ancestral dragão, fazendo com que
aqueles que estejam ao seu redor fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para utilizar este poder e exalar uma aura de
reverência ou medo (à sua escolha) a uma distância de até
18 metros. Durante 1 minuto ou até que você perca a
concentração (como se estivesse conjurando uma magia
que exige concentração), cada criatura hostil que comece
sua vez no alcance desta aura deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçada (se você
escolher reverência) ou amedrontada (se você escolher
medo) até a aura acabar. Uma criatura que seja bem-
sucedida nesta salvaguarda fica imune a sua aura por 24
horas.

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Estilo de Luta
Guerreiro Você adota um estilo particular de luta como sua
Características de Classe especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não
pode escolher um Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo
Como um guerreiro, você ganha as características de classe que mais tarde possa escolher novamente.
a seguir.
Arquearia
Pontos de Vida
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que faz
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
com armas à distância.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de
Constituição
Combate com Armas Grandes
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d10 (ou 6) + seu
Quando tira um 1 ou 2 no dado de dano de um ataque com
modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1º
arma corpo a corpo que esteja empunhando com ambas as
nível
mãos, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova
jogada, mesmo que ela resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
Proficiências
propriedade duas mãos ou versátil para você ganhar este
Armadura: Todas as armaduras, escudos
benefício.
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força, Constituição
Combate com Duas Armas
Perícias: Escolha duas perícias dentre Acrobacia, Atletismo, Quando engajar em combate com duas armas, você pode
História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, adicionar o seu modificador de habilidade ao dano do
Percepção e Sobrevivência segundo ataque.

Equipamento Defesa
Você começa com o equipamento a seguir, além do Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha +1 de
equipamento recebido pelo seu antecedente bônus na CA.

• (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo Duelismo


e 20 flechas Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de
marciais +2 para as jogadas de dano com aquela arma.
• (a) uma fera leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
• (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) Proteção
conjunto de aventureiro Quando uma criatura à sua vista atacar um alvo que não
seja sua pessoa e que esteja a até 1,5 metro do seu alcance,
O GUERREIRO você pode usar sua reação para impor desvantagem na
Bônus de jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
Nível Características
Proficiência
1º +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
2º +2 Surto de Ação (um uso) Retomar o Fôlego
3º +2 Arquétipo Marcial
Você tem uma fonte limitada de estamina que pode usar
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade
5º +3 Ataque Extra para se proteger do perigo. Na sua vez, você pode usar uma
6º +3 Aumento no Valor de Habilidade ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 +
7º +3 Característica de Arquétipo Marcial seu nível de guerreiro. Uma vez que use esta característica,
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
9º +4 Indomável (um uso) poder utilizá-la novamente.
10º +4 Característica de Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Extra (2)
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade Surto de Ação
13º +5 Indomável (dois usos)
14º +5 Aumento no Valor de Habilidade
A partir do 2º nível, você pode forçar-se além dos seus
15º +5 Característica de Arquétipo Marcial limites normais por um momento. Na sua vez, você pode
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade realizar uma ação adicional, além da sua ação regular e uma
17º +6 Surto de Ação (dois usos), Indomável possível ação bônus.
(três usos) Uma vez que use esta característica, você deve terminar
18º +6 Característica de Arquétipo Marcial
um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra (3)
novamente. A partir do 17º nível, você pode usar esta

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característica duas vezes antes de um descanso, mas apenas Atleta Extraordinário
em uma oportunidade em cada vez. A partir do 7º nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para cima) para
Arquétipo Marcial qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que
realize que ainda não faça uso do seu bônus de proficiência.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo no qual se empenha
Além disso, quando fizer um salto com corrida, a
em emular nos seus estilos de combate e técnicas.
distância que você cobre é aumentada em 0,3 vezes o seu
Escolha Campeão, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
modificador de Força.
Místico, todos detalhados no final da descrição da classe. O
arquétipo que você escolhe lhe concede características no 3º
nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível. Estilo de Luta Adicional
No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção da
característica de classe Estilo de Luta.
Aumento no Valor de Habilidade
Quando atinge o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e Crítico Superior
19º níveis, você pode aumentar um valor de habilidade à sua A partir do 15º nível, seus ataques com arma causam acerto
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade à crítico em uma jogada de 18-20.
sua escolha em 1. Via de regra, você não pode aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando esta característica. Sobrevivente
No 18º nível, você alcançou o ápice da resistência em
Ataque Extra batalha. No começo de cada uma das suas vezes, você
recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
Constituição, caso não tenha mais do que a metade dos seus
de uma, sempre que executar a ação Atacar na sua vez.
pontos de vida sobrando.
O número de ataques aumenta para três quando você
Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida.
alcança o 11º nível nesta classe e para quatro quando você
alcança o 20º nível.

Indomável
A partir do 9º nível, você pode jogar novamente uma
salvaguarda na qual falhou. Se fizer isto, você deve usar a
nova jogada, e não pode usar esta característica novamente
até terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre
descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre
descansos longos a partir do 17º nível.

Arquétipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes abordagens para
aperfeiçoar suas habilidades de combate. O arquétipo
marcial que você escolhe emular reflete a sua abordagem.

Campeão
O arquétipo Campeão se foca no desenvolvimento de força
física aliada com perfeição mortal. Aqueles que se modelam
neste arquétipo combinam treinamento rigoroso com
excelência física para causar golpes devastadores.

Crítico Aprimorado
A partir do momento que você escolhe este arquétipo no 3º
nível, seus ataques com arma causam um acerto crítico em
uma jogada de 19 ou 20.

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13º +5 7d6 Característica de Arquétipo
Ladino 14º +5 7d6
Ladino
Sentido Cego

Características de Classe 15º


16º
+5
+5
8d6
8d6
Mente Escorregadia
Aumento no Valor de
Como um ladino, você tem as características de classe a Habilidade
17º +6 9d6 Característica de Arquétipo
seguir.
Ladino
18º +6 9d6 Elusivo
Pontos de Vida 19º +6 10d6 Aumento no Valor de
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino Habilidade
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de 20º +6 10d6 Golpe de Sorte
Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + o seu Especialização
modificador de Constituição por nível de ladino após o 1º
No 1º nível, escolha duas de suas proficiências em
nível
habilidade, ou uma de suas proficiências em habilidade e
sua proficiência com ferramentas de ladrão. Seu bônus de
Proficiências proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade
Armadura: Armaduras leves que fizer e que use qualquer uma das proficiências
Armas: Armas simples, feras de mão, espadas longas, escolhidas.
rapieiras, espadas curtas No 6º nível, você pode escolher duas ou mais de suas
Ferramentas: Ferramentas de ladrão proficiências (em habilidades ou ferramentas de ladrão)
Salvaguardas: Destreza, Inteligência para ganhar este benefício.
Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação Ataque Furtivo
Começando no 1º nível, você sabe como golpear sutilmente e
Equipamento explorar a distração do inimigo. Em uma ocasião, em sua
Você começa com o seguinte equipamento, além do vez, você pode causar 1d6 pontos de dano extra em uma
equipamento concebido pelo seu antecedente: criatura que acerte com um ataque, se tiver vantagem nesta
jogada. O ataque deve usar uma arma de acuidade ou arma
• (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta à distância.
• (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se
uma espada curta outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, o inimigo
• (a) conjunto de assaltante, (b) conjunto de explorador não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem na
de masmorras ou jogada de ataque.
• (a) itens de aventureiro A quantidade de dano extra aumenta assim que você
• (a) Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ganha níveis nesta classe, conforme demonstrado na coluna
ladrão Ataque Furtivo da tabela o Ladino.

O LADINO Gíria do Ladrão


Bônus de Ataque
Nível Características Durante o seu treinamento de ladino, você aprendeu a gíria
Proficiência Furtivo
1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, do ladrão, uma mistura secreta de dialeto, jargões e código
Gíria do ladrão que lhe permite esconder mensagens aparentemente
2º +2 1d6 Ação Ardilosa normais em uma conversa. Apenas outra criatura que
3º +2 2d6 Arquétipo Ladino
conheça a gíria do ladrão entende tais mensagens. Leva
4º +2 2d6 Aumento no Valor de
Habilidade
quatro vezes mais tempo para transmitir uma mensagem
5º +3 3d6 Esquiva Sobrenatural deste tipo do que levaria para dizer a mesma ideia com
6º +3 3d6 Especialização clareza.
7º +3 4d6 Evasão Além disso, você entende um conjunto de sinais e
8º +3 4d6 Aumento no Valor de símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas
Habilidade
e simples, como se uma área é perigosa ou se é território de
9º +4 5d6 Característica de Arquétipo
Ladino
uma guilda de ladrões, se há saque nas proximidades ou se
10º +4 5d6 Aumento no Valor de as pessoas na área são presas fáceis ou fornecerão um lugar
Habilidade seguro para ladinos se esconderem.
11º +4 6d6 Talento Confiável
12º +4 6d6 Aumento no Valor de
Habilidade

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Elusivo
Ação Ardilosa Começando no 18º nível, você é tão evasivo que atacantes
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade dificilmente terão vantagem contra você. Nenhuma jogada
lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode de ataque tem vantagem contra você enquanto não estiver
executar uma ação bônus em cada uma das suas vezes em incapacitado.
combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as
ações Correr, Desengajar ou Esconder.
Golpe de Sorte
No 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso
Arquétipo de Ladino quando mais precisa. Se o seu ataque erra um alvo no
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que irá emular no alcance, você pode transformar o erro em um acerto.
exercício das suas habilidades de ladino: Ladrão, Assassino Alternativamente, se falhar em um teste de habilidade, você
ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da pode tratar a jogada de d20 como um 20.
descrição de classe. Sua escolha de arquétipo garante a você Uma vez que use esta característica, você não pode
características no 3º nível e novamente no 9º, 13º e 17º níveis. utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
Aumento no Valor de Habilidade
Quando alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e Arquétipos de Ladino
19º níveis, você pode aumentar um valor de habilidade à sua Ladinos possuem muitas características em comum,
escolha em 2, ou aumentar dois valores de habilidade à sua incluindo sua ênfase em aperfeiçoar suas habilidades, sua
escolha em 1. Via de regra, você não pode aumentar um abordagem precisa e mortal durante o combate e seus
valor de habilidade acima de 20 usando esta característica. reflexos cada vez mais rápidos. Porém, diferentes ladinos
orientam estes talentos em variadas direções, incorporadas
Esquiva Sobrenatural pelos arquétipos de ladino. Sua escolha de arquétipo é um
Começando no 5º nível, quando um atacante à sua vista lhe reflexo do seu foco – não necessariamente uma indicação da
acertar com um ataque, você pode usar sua reação para sua profissão escolhida, mas uma descrição das suas
reduzir o dano do ataque contra si pela metade. técnicas preferidas.

Evasão Ladrão
Começando no 7º nível, você pode agilmente esquivar-se de Você apura suas habilidades nas artes de ladrão.
certos efeitos de área, como o feroz sopro de um dragão Assaltantes, bandidos, batedores de carteiras e outros
vermelho ou de uma magia tempestade glacial. Quando você criminosos tipicamente seguem este arquétipo, mas também
é submetido a um efeito que lhe permita fazer uma o fazem ladinos que preferem pensar em si próprios como
salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, caçadores de tesouro, exploradores, pesquisadores e
você em vez disso não sofre dano se bem-sucedido na investigadores profissionais. Além de melhorar a sua
salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar. habilidade e furtividade, você aprende habilidades úteis
para cavar ruínas antigas, ler idiomas desconhecidos e usar
itens mágicos que geralmente você não poderia.
Talento Confiável
No 11º nível, você refinou suas habilidades escolhidas até Mãos Rápidas
elas beirarem a perfeição. Sempre que fizer um teste de Começando no 3º nível, você pode usar a ação bônus
habilidade que lhe permita adicionar o seu bônus de concedida pela sua Ação Ardilosa para fazer um teste de
proficiência, você pode tratar uma jogada de 9 ou menor no Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladino
d20 como 10. para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou
executar a ação Usar um Objeto.
Sentido Cego
Começando no 14º nível, se é capaz de ouvir, você sabe a
Andarilho de Telhados
Quando escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha a
localização de qualquer criatura invisível ou escondida a até
habilidade para escalar mais rápido que o normal; escalar
3 metros de você.
não lhe custa mais movimento adicional.
Além disso, quando fizer um salto com corrida, a
Mente Escorregadia distância que você cobre é aumentada em 0,3 vezes o seu
No 15º nível, você adquiriu uma grande força mental. Você modificador de Destreza.
ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria.

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Furtividade Suprema
Começando no 9º nível, você tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) se mover-se não mais que a metade
do seu deslocamento na sua vez.

Usar Dispositivo Mágico


No 13º nível, você aprendeu o suficiente sobre o
funcionamento de magia de modo que pode improvisar o
uso de itens mesmo quando eles não foram feitos para você.
Você ignora todos os requerimentos de classe, raça e nível
para utilizar itens mágicos.

Reflexos de Ladrão
Quando chega no 17º nível, você se tornou perito em fazer
emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você pode
agir duas vezes durante a primeira rodada de qualquer
combate. Você age em sua primeira vez na sua iniciativa
normal e a segunda vez na sua iniciativa menos 10. Você
não pode usar esta característica quando for surpreendido.

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Armas: Adagas, dardos, fundas, cajados, feras leves.
Mago Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Inteligência, Sabedoria
Características de Classe Perícias: Escolha duas entre História, Intuição, Medicina,
Persuasão e Religião
Como um mago, você ganha as características de classe a
seguir.
Equipamento
Você começa com o equipamento a seguir, além do
Pontos de Vida
equipamento recebido pelo seu antecedente
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de
• (a) um cajado ou (b) uma adaga
Constituição • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d6 (ou 4) + seu arcano
modificador de Constituição por nível de mago após o 1º • (a) conjunto de erudito ou (b) conjunto de
nível aventureiro
• Um livro de magias
Proficiências
Armadura: Nenhuma

O MAGO
Bônus de Truques — Espaços de Magia por Círculo de Magia —
Nível Características
Proficiência Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 — — — — — — — —
2º +2 Tradição Arcana 3 3 — — — — — — — —
3º +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 — — — — — — —
5º +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7º +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração Preparando e Conjurando Magias


A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você tem
Como um estudante de magia arcana, você tem um livro de
para conjurar suas magias de 1º círculo e superiores. Para
magia contendo feitiços que mostram os primeiros
conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do
vislumbres de seu verdadeiro poder.
círculo da magia ou superior. Você recupera todos os
espaços de magia gastos quando termina um descanso
Truques longo.
No 1º nível, você sabe três truques à sua escolha da lista de Você prepara a lista de magias de mago que estão
magias de mago. Você aprende truques de mago adicionais disponíveis para você conjurar. Para tanto, escolha um
de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na número de feitiços de mago do seu livro de magia igual ao
coluna Truques Conhecidos da tabela o Mago. seu modificador de Inteligência + seu nível de mago
(mínimo de uma magia). As magias devem ser de um círculo
Livro de Magia no qual você tenha espaços de magia.
No 1º nível, você tem um livro de magia contendo seis Por exemplo, se é um mago de 3º nível, você pode ter
magias de mago de 1º círculo à sua escolha. O seu livro de quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º círculo.
magia é o repositório dos feitiços de mago que você conhece, Com uma Inteligência de 16, sua lista de feitiços preparados
exceto os seus truques, que estão fixados em sua mente. podem incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer

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combinação, escolhidas a partir de seu livro de magia. Se um espaço de magia de 2º círculo ou dois espaços de magia
preparar a magia de 1º círculo mísseis mágicos, você pode de 1º círculo.
conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º círculo.
Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias Tradição Arcana
preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando Quando alcança o 2º nível, você escolhe uma tradição
termina um descanso longo. Preparar uma nova lista arcana, moldando sua prática de magia através de uma das
magias de mago requer um tempo gasto estudando seu livro oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
de magia, memorizando os encantamentos e os gestos que Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia ou
deve fazer para conjurá-la: pelo menos 1 minuto por círculo Transmutação, todas detalhadas no final da descrição da
para cada feitiço em sua lista. classe.
Sua escolha dá a você características no 3º nível, e
novamente no 6º, 10º e 14º níveis.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas
magias de mago, uma vez que as aprendeu através da Aumento no Valor de Habilidade
dedicação nos estudos e memorização. Você usa sua Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
Inteligência sempre que uma magia se referir à sua níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua
habilidade de conjuração. Além disso, você pode usar seu escolha em 2 pontos, ou pode aumentar o valor de duas
modificador de Inteligência quando for definir a CD da habilidades em 1 ponto. Via de regra, você não pode
salvaguarda para evitar uma magia de mago conjurada por aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa
você e quando fizer uma jogada de ataque com uma magia. característica.

CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +


seu modificador de Inteligência Dominar Magia
No 18º nível, você alcançou tal domínio sobre certas magias
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + que pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de 1º
seu modificador de Inteligência círculo de mago e uma de 2º círculo que estão no seu livro de
magia. Você pode conjurar tais magias em seu círculo mais
Conjuração de Ritual baixo, sem gastar um espaço de magia quando as tem
Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual se a preparadas. Se quiser conjurar tais magias em um círculo
magia tiver o descritor ritual e se a tiver no seu livro de mais alto, você deve gastar um espaço de magia como
magia. Você não precisa ter a magia preparada. normalmente.
Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou
Foco de Conjuração ambas as magias que escolheu por magias diferentes do
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração mesmo círculo.
para suas magias de mago.
Assinatura Mágica
Aprendendo Magias de 1º Círculo e Superior Quando atingir o 20º nível, você ganha o domínio de mais
A cada vez que ganha um nível de mago, você pode
duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco
adicionar duas magias de mago à sua escolha para o seu
esforço. Escolha duas magias de mago de 3º círculo em seu
livro de magia. Cada uma dessas magias deve ser de um
livro de magia como suas assinaturas mágicas. Você sempre
círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme
tem essas magias preparadas, elas não contam no número
mostrado na tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode
de magias que preparou e você pode conjurar cada, uma vez,
encontrar outras magias que pode adicionar ao seu livro de
no 3º círculo, sem gastar um espaço de magia. Quando o
magia (consulte a barra lateral "Seu Livro de Magia").
fizer, você não pode fazê-lo novamente até que termine um
descanso curto ou longo.
Recuperação Arcana Se quiser conjurar tais magias em um círculo mais alto,
Você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar você deve gastar um espaço de magia como normalmente.
seu livro de magia. Uma vez por dia, quando terminar um
descanso curto, você pode escolher espaços de magias gastos
para recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível
Tradição Arcana
combinado que equivale a menos da metade do seu nível de O estudo da magia é antigo, remontando à época que os
mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode primeiros mortais descobriram a energia mágica. Ela está
ser de 6º círculo ou superior. firmemente estabelecida em mundos de jogos de fantasia,
Por exemplo, se estiver no 4º nível de mago, você pode com várias tradições dedicadas ao seu estudo complexo.
recuperar até dois espaços de magia. Você pode recuperar

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As tradições arcanas mais comuns no multiverso giram mago do 1º ao 5º círculo que cause dano, você pode causar
em torno das escolas de magia. Magos, através dos tempos, dano máximo com essa magia.
têm catalogado milhares de magias, agrupando-as em oito A primeira vez que fizer isso, você não sofre nenhum
categorias denominadas escolas. Em alguns lugares, essas efeito adverso. Se usar esse recurso novamente antes de
tradições são, no sentido literal da palavra, escolas; um terminar um descanso longo, você sofre 2d12 pontos de
mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outros dano necrótico para cada círculo de magia, imediatamente
estudam do outro lado da cidade na Escola de Encantamento. depois de conjurá-la. Cada vez que você usar esse recurso
Em outras instituições, as escolas são mais como novamente antes de terminar um descanso longo, o dano
departamentos acadêmicos, com faculdades rivais necrótico por círculo de magia aumenta para 1d12. Este dano
competindo por alunos e financiamento. Até mesmo magos ignora a resistência e imunidade.
que treinam aprendizes na solidão de suas torres, usam a
divisão das magias em escolas como um dispositivo de SEU LIVRO DE MAGIA
aprendizagem, uma vez que os feitiços de cada escola As magias que você adiciona ao seu livro de magia conforme
requerem domínio de técnicas diferentes. ganha níveis refletem as pesquisas arcanas que realiza em seu
favor, bem como as inovações intelectuais que você já teve
sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras
Escola de Evocação magias durante suas aventuras. Você pode descobrir uma
Você foca seu estudo mágico em criar efeitos elementais magia gravada em um pergaminho dentro de um baú de um
poderosos, como frio mordaz, chamas cauterizantes, trovões mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado em
estrondosos, relâmpagos crepitantes e ácido corrosivo. uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Livro. Quando encontra uma
Alguns evocadores encontram emprego em forças militares,
magia de 1º círculo ou superior, você pode adicioná-la ao seu
servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos
livro de magia se for de um círculo que possa preparar e se
para longe. Outros usam seus poderes espetaculares para
você puder dispor de tempo para decifrar e copiar.
proteger os mais fracos, enquanto alguns buscam o seu próprio A cópia da magia em seu livro de magia envolve a
poder como bandidos, aventureiros ou aspirantes a ditadores. reprodução da forma básica do feitiço, e então decifrar o
sistema único de anotação usado pelo mago que o escreveu.
Evocação Sábia Você deve praticar a magia até entender os sons ou gestos
Começando quando escolhe esta escola no 2º nível, o ouro e necessários e, em seguida, transcrevê-la para o seu livro de
o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de magia usando suas próprias anotações.
evocação em seu livro de magia é reduzido pela metade. Para cada círculo de magia, o processo demora cerca de 2
horas e custa 50 PO. O custo representa os componentes
materiais que você gasta ao fazer experimentos com a magia
Esculpir Magias de forma a dominá-la, bem como as tintas de qualidade que
Começando no 2º nível, você pode criar bolsões de relativa precisa para gravá-la em seu livro de magia. Uma vez que
segurança dentro dos efeitos de suas magias de evocação. gaste este tempo e dinheiro, você pode preparar a magia
Quando conjura uma magia de evocação que afeta outras assim como seus outros feitiços.
criaturas à sua vista, escolha um número delas igual a 1 + o Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia de seu
círculo da magia. As criaturas escolhidas são bem-sucedidas próprio livro de magia para outro livro – por exemplo, se você
automaticamente nas suas salvaguardas contra a magia, e deseja fazer uma cópia de reserva de seu livro de magia. Isto
não sofrem nenhum dano se normalmente sofreriam funciona como uma cópia de uma nova magia em seu livro de
metade do dano em um sucesso. magia, mas mais rápido e mais fácil, desde que você
compreenda a sua própria anotação e já saiba como conjurá-
la. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO para cada
Truque Potente círculo da magia copiada.
Começando no 6º nível, o dano dos seus truques afetam Se perder seu livro de magia, você pode usar o mesmo
criaturas mesmo que elas possam evitar as consequências procedimento para transcrever as magias que tem preparadas
dos efeitos. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma para um novo livro de magia. Preencher o restante de seu
salvaguarda contra seu truque, esta sofre metade do dano livro de magia requer que você encontre novos feitiços para
dele (se houver) mas não sofre nenhum efeito adicional. isso, como de costume. Por esta razão, muitos magos mantêm
cópias de segurança de seus livros de magia em um lugar
Evocação Potencializada seguro.
A Aparência do Livro. Seu livro de magia é uma compilação
Começando no 10º nível, você pode adicionar seu
exclusiva de magias, com seus próprios floreios decorativos e
modificador de Inteligência para uma jogada de dano de
notas de margem. Ele pode ser um volume de couro simples e
qualquer evocação mágica que conjurar. funcional que você recebeu como um presente do seu mestre,
um fino tomo com bordas douradas que você encontrou em
Sobrecarga uma antiga biblioteca, ou até mesmo uma coleção de notas
Começando no 14º nível, você pode aumentar o poder de afixadas e agrupadas que você juntou depois que perdeu o
suas magias mais simples. Quando conjura uma magia de seu livro de magia anterior em um acidente.

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Armas: Armas simples, espadas curtas
Monge Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou
um instrumento musical
Características de Classe Salvaguardas: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
Como um monge, você ganha as características de classe a
Furtividade. História, Intuição e Religião
seguir.

Pontos de Vida Equipamento


Você começa com o equipamento a seguir, além do
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + seu • (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b)
modificador de Constituição por nível de monge após o 1º conjunto de aventureiro
nível • 10 dardos

Proficiências
Armadura: Nenhuma

O MONGE
Bônus de Artes Movimento sem Características
Nível Pontos de Chi
Proficiência Marciais Armadura
1º +2 1d4 — — Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2º +2 1d4 2 +3 m Chi, Movimento sem Armadura
3º +2 1d4 3 +3 m Tradição Monástica, Defletir Projéteis
4º +2 1d4 4 +3 m Aumento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5º +3 1d6 5 +3 m Ataque Extra, Golpe Atordoante
6º +3 1d6 6 +4,5 m Golpes Fortalecidos com Chi, característica de
Tradição Monástica
7º +3 1d6 7 +4,5 m Evasão, Mente Tranquila
8º +3 1d6 8 +4,5 m Aumento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 9 +4,5 m Melhoria do Movimento sem Armadura
10º +4 1d6 10 +6 m Pureza do Corpo
11º +4 1d8 11 +6 m Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +6 m Aumento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 13 +6 m Idioma do Sol e da Lua
14º +5 1d8 14 +7,5 m Alma de Diamante
15º +5 1d8 15 +7,5 m Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +7,5 m Aumento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 17 +7,5 m Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +9 m Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 +9 m Aumento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 20 +9 m Auto Aperfeiçoamento

Defesa sem Armadura • Você pode usar Destreza em vez de Força para as
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e
Começando no 1º nível, enquanto você não estiver usando armas de monge.
armadura nem empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 • Você pode jogar um d4 em vez do dano normal do seu
+ seu modificador de Destreza + seu modificador de golpe desarmado ou arma de monge. Este dado muda
Sabedoria. conforme você ganha níveis de monge, como mostrado
na coluna Artes Marciais da tabela O Monge.
Artes Marciais • Quando você usa a ação Atacar com um golpe
No 1º nível, sua prática de artes marciais lhe dá maestria de desarmado ou uma arma de monge na sua vez, você
estilos de combate que usam ataques desarmados e armas pode fazer um ataque desarmado com uma ação
de monge, que são espadas curtas e quaisquer armas simples bônus. Por exemplo, se executar a ação Atacar e
corpo a corpo que não tenham as propriedades duas-mãos golpear com um cajado, você também pode fazer um
ou pesada. ataque desarmado com uma ação bônus, supondo que
Você ganha os benefícios a seguir enquanto está já não tenha executado uma ação bônus nesta vez.
desarmado ou usando apenas armas de monge e não está
usando armadura nem empunhando um escudo:

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Certos monastérios usam formas especializadas de armas de No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se ao
monges. Por exemplo, você pode usar uma clava que é feita longo de superfícies verticais e sobre superfícies líquidas na
de dois pedaços de madeira conectados por uma corrente sua vez, sem cair durante o movimento.
curta (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma
lâmina curta e estreita (chamada kama). Qualquer que seja o Tradição Monástica
nome que usar para uma arma de monge, você pode usar as
estatísticas de jogo fornecidas para a arma. Quando chega ao 3º nível, você se compromete a uma
tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho
da Sombra ou o Caminho dos Quatro Elementos, todos
Chi detalhados no final da descrição de classe. Sua tradição lhe
Começando no 2º nível, seu treinamento lhe permite garante características no 3ª nível e novamente no 6º, 11º e
aproveitar a energia mística do chi. Seu acesso a esta 17º níveis.
energia é representada por um número de pontos de chi.
Seu nível de monge determina o número de pontos de chi Defletir Projéteis
que você tem, conforme mostrado na coluna Pontos de Chi
da tabela o Monge. Começando no 3º nível, você pode usar sua reação para
Você pode usar estes pontos para abastecer diversas defletir ou segurar um projétil quando for atingido por um
características de chi. Você começa conhecendo três destas ataque com arma à distância. Quando o fizer, o dano que
características: Defesa Paciente, Passo do Vento e Rajada de você sofre do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador
Golpes. Você aprende mais características de chi conforme de Destreza + seu nível de monge.
ganha níveis nesta classe. Se reduzir o dano para 0, você pode agarrar o projétil se
Quando usa um ponto de chi, ele fica indisponível até ele for pequeno o suficiente para caber em uma mão e se
você terminar um descanso longo ou curto, no final do qual você tiver ao menos uma mão livre. Se pegar um projétil
todos os seus pontos de chi gastos voltam para você. Você desta forma, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer um
precisa gastar pelo menos 30 minutos do descanso ataque à distância com a arma ou munição que você acabou
meditando para recuperar seus pontos de chi. de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza este
Algumas das suas características de chi exigem que seu ataque com proficiência, independentemente das suas
alvo faça uma salvaguarda para evitar o efeito da proficiências com armas, e o projétil conta como uma arma
característica. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte de monge para o ataque, que possui distância normal de 6
forma: metros e distância longa de 18 metros.

CD para evitar chi = 8 + seu bônus de proficiência + Aumento no Valor de Habilidade


seu modificador de Sabedoria
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua
Defesa Paciente escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades
Você pode usar 1 ponto de chi para executar a ação Esquivar em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de
com uma ação bônus na sua vez. habilidade acima de 20 usando essa característica.

Passo do Vento
Você pode gastar 1 ponto de chi para executar a ação
Queda Lenta
Desengajar ou Correr com uma ação bônus na sua vez, e a Começando no 4º nível, você pode usar sua reação quando
distância dos seus saltos tem a distância dobrada na vez. cai para reduzir qualquer dano resultante da queda em uma
quantidade equivalente a cinco vezes o seu nível de monge.
Rajada de Golpes
Imediatamente após executar a ação Atacar na sua vez, você Ataque Extra
pode gastar 1 ponto de chi para fazer dois ataques
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes em vez
desarmados com uma ação bônus.
de uma, sempre que executar a ação Atacar na sua vez.

Movimento sem Armadura Golpe Atordoante


Começando no 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3
Começando no 5º nível, você pode interferir com o fluxo de
metros enquanto não estiver usando armadura ou
chi no corpo de um oponente. Quando acerta uma criatura
empunhando um escudo. Este bônus aumenta quando você
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar 1
alcança certos níveis de monge, como mostrado na tabela O
ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve
Monge.
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou
ficará atordoado até o final de sua próxima vez.

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Golpes Fortalecidos com Chi Auto Aperfeiçoamento
Começando no 6º nível, seus ataques desarmados contam No 20º nível, quando jogar iniciativa e não tiver pontos de
como mágicos para propósito de vencer resistência e chi restantes, você recupera 4 pontos de chi.
imunidade a ataques e dano não mágicos.

Evasão
Tradições Monásticas
A busca de três tradições monásticas são comuns nos
No 7º nível, sua agilidade instintiva lhe permite esquivar de monastérios espalhados por todo o multiverso.
certos efeitos de área, como o sopro de relâmpago de um A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma
dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você é única tradição, mas alguns honram as três tradições e
submetido a um efeito que lhe permite fazer uma instruem cada monge de acordo com sua aptidão e interesse.
salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, Todas as três tradições contam com as mesmas técnicas
em vez disso, você não sofre dano se bem-sucedido e apenas básicas, divergindo conforme o estudante se torna mais e
metade do dano se falhar. mais adepto. Sendo assim, um monge precisa escolher uma
tradição apenas ao alcançar o 3º nível.
Mente Tranquila
Começando no 7º nível, você pode usar sua ação para Caminho da Mão Aberta
encerrar um efeito que esteja lhe deixando enfeitiçado ou Os monges do Caminho da Mão Aberta são os supremos
amedrontado. mestres das artes marciais, tanto armadas quanto
desarmadas. Eles aprendem técnicas para empurrar e
Pureza do Corpo derrubar seus oponentes, manipular o chi para curar dano
em seus corpos e praticar meditação avançada que pode
No 10º nível, sua maestria sobre o fluxo do chi em sua
protegê-los do perigo.
pessoa lhe deixa imune a doenças e veneno.

Técnica da Mão Aberta


Idioma do Sol e da Lua Começando quando escolhe esta tradição no 3º nível, você
Começando no 13º nível, você aprende a tocar o chi de pode manipular o chi de seu inimigo quando controla o seu
outras mentes, de modo que entende todos os idiomas próprio. Sempre que acertar uma criatura com um dos seus
falados. Além disso, qualquer criatura que possa entender ataques concedidos pela sua Rajada de Golpes, você pode
um idioma também pode entender o que você diz. impor um dos efeitos no alvo a seguir:

Alma de Diamante • Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de


Destreza ou ficará caído.
Começando no 14º nível, sua maestria do chi lhe garante
• Ele deve fazer uma salvaguarda de Força. Se o alvo
proficiência em todas as salvaguardas.
falhar, você pode empurrá-lo a até 4,5 metros para
Além disso, sempre que fizer uma salvaguarda e falhar,
longe de você.
você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e
• Ele não pode executar reações até o final da sua
escolher o segundo resultado.
próxima vez.

Corpo Atemporal Integridade Corporal


No 15º nível, seu chi lhe sustenta de tal forma que você não No 6º nível, você ganha a habilidade de curar a si mesmo.
sofre mais os sintomas da velhice e não pode ser Com uma ação, você pode recuperar pontos de vida iguais a
envelhecido magicamente. Entretanto, você ainda pode três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um
morrer por idade avançada. Além disso, você não precisa descanso longo antes que possa utilizar esta característica
mais de comida ou água novamente.

Corpo Vazio Tranquilidade


Começando no 11º nível, você pode entrar em um estado
Começando no 18º nível, você pode usar sua ação para especial de meditação que lhe circunda com uma aura de
gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante paz. Ao final de um descanso longo, você ganha o efeito da
este tempo, você também tem resistência a todos os danos, magia santuário que dura até o começo do seu próximo
exceto dano de força. Além disso, você pode gastar 8 pontos descanso longo (a magia pode terminar de forma prematura
de chi para conjurar a magia projeção astral, sem necessitar como normalmente). A CD da salvaguarda da magia é igual
de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode a 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de
levar nenhuma outra criatura consigo. proficiência.

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Palma Vibrante
No 17º nível, você ganha a habilidade de criar vibrações
letais no corpo de alguém. Quando atinge uma criatura com
um golpe desarmado, você pode usar 3 pontos de chi para
iniciar estas vibrações imperceptíveis, que duram por um
número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações
são inofensivas, a não ser que você use sua ação para
encerrá-las. Para tanto, você e o alvo devem, ambos, estar no
mesmo plano de existência. Quando você usa esta ação, a
criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se
falhar, ela é reduzida a 0 pontos de vida. Se bem-sucedida,
ela sofre 10d10 pontos de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta
característica. Você pode escolher encerrar as vibrações de
maneira inofensiva sem usar uma ação.

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Ferramentas: Nenhuma
Paladino Salvaguardas: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação,
Características de Classe Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
Como um paladino, você ganha as características de classe
a seguir. Equipamento
Você começa com o equipamento a seguir, além do
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de
armas marciais
Constituição
• (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d10 (ou 6) + seu
corpo a corpo
modificador de Constituição por nível de paladino após o 1º
nível • (a) conjunto de sacerdote ou (b) conjunto de
aventureiro
• Cota de malha e um símbolo sagrado
Proficiências
Armadura: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais

O PALADINO
Bônus de — Espaços de Magia por Círculo de Magia —
Nível Características
Proficiência 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Imposição de Mãos — — — — —
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Punição Divina 2 — — — —
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6º +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 — — —
9º +4 — 4 3 2 — —
10º +4 Aura de Coragem 4 3 2 — —
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 — —
13º +5 — 4 3 3 1 —
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 —
17º +6 — 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

Você pode usar essa característica um número de vezes


Sentido Divino equivalente a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
A presença de um mal poderoso é registrada pelos seus termina um descanso longo, você recupera todos os usos
sentidos como um odor pernicioso, e o bem poderoso ressoa gastos.
como música celestial em seus ouvidos. Com uma ação,
você pode abrir sua consciência para detectar tais forças.
Até o fim de sua próxima vez, você sabe a localização de
Imposição de Mãos
qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo dentro de 18 metros Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você possui
do seu alcance e que não esteja sob cobertura total. Você uma reserva de poder curativo que se renova quando
sabe o tipo (celestial, ínfero, ou morto-vivo) de qualquer ser termina um descanso longo. Com essa reserva, você pode
cuja presença tenha sentido, mas não sabe sua identidade (o restaurar um total de pontos de vida iguais ao seu nível de
vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro paladino x5.
do mesmo alcance, você também detecta a presença de Com uma ação, você pode tocar uma criatura e retirar
qualquer local ou objeto que tenha sido consagrado ou poder dessa reserva para restaurar uma quantidade de
profanado, assim como a magia consagrar. pontos de vida de uma criatura, até o valor máximo
restante em sua reserva.

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Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de sua (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um círculo
reserva curativa para curar a criatura de uma doença ou no qual você tenha espaços de magia.
neutralizar um veneno que a esteja afetando. Você pode Por exemplo, se é um Paladino de 5º nível, você possui
curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos quatro espaços de magia de 1º círculo e dois de 2º. Com um
com um único uso de Imposição de Mãos, gastando pontos valor de Carisma 14, sua lista de magias preparadas pode
separadamente para cada um. incluir quatro magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer
Essa característica não afeta mortos-vivos ou combinação. Se preparar a magia de 1º círculo curar
constructos. ferimentos, você pode conjurá-la usando um espaço de 1º ou
de 2º círculo. Conjurar a magia não a remove da sua lista de
Estilo de Luta magias preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não lista de magias de paladino requer tempo gasto em orações
pode escolher um Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para
que mais tarde possa escolher novamente. cada feitiço em sua lista.

Combate com Armas Grandes Habilidade de Conjuração


Quando tira um 1 ou 2 em um dado de dano de um ataque Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias
feito com uma arma corpo a corpo que esteja empunhando de paladino, pois seu poder deriva da força de suas
com duas mãos, você pode jogar o dado novamente e deve convicções. Você usa o seu Carisma sempre que uma magia
usar o novo resultado. A arma precisa ter as propriedades se relaciona à sua habilidade de conjuração. Além disso,
duas mãos ou versátil para que ganhe esse benefício. você usa o seu modificador de Carisma quando definir a CD
de uma salvaguarda para evitar uma magia de paladino
Defesa conjurada por você e quando realizar um ataque com uma
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de magia.
bônus na CA.
CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +
Duelismo seu modificador de Carisma
Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
+2 para as jogadas de dano com esta arma. seu modificador de Carisma

Proteção Foco de Conjuração


Quando uma criatura à sua vista atacar um alvo que não Você pode usar um símbolo sagrado como um foco de
seja sua pessoa e que esteja até 1,5 metro do seu alcance, conjuração para suas magias de paladino.
você pode usar sua reação para impor desvantagem na
jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo. Punição Divina
Começando no 2º nível, quando acerta uma criatura com
Conjuração uma arma de ataque corpo a corpo, você pode gastar um
No 2º nível, você aprendeu a extrair magia divina através de espaço de magia para causar dano radiante no alvo, além
meditação e orações para conjurar magias, da mesma do dano da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de
maneira que um clérigo. magia de 1º círculo, mais 1d8 para cada círculo de magia
maior que o 1º, até um máximo de 5d8. O dano aumenta em
Preparando e Conjurando Magias 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um ínfero.
A tabela o Paladino mostra quantos espaços de magia você
possui para conjurar suas magias. Para conjurar uma magia Saúde Divina
de paladino de 1º círculo ou superior, você precisa gastar
No 3º nível, a magia divina fluindo em você o torna imune a
um espaço do círculo da magia ou superior. Você recupera
doenças.
todos os espaços de magia gastos quando termina um
descanso longo.
Você prepara a lista de magias de paladino que estão Juramento Sagrado
disponíveis para você conjurar, escolhendo-as da lista de Quando alcança o 3º nível, você realiza um voto que o
magias de paladino. Quando o fizer, escolha um número de marca como um paladino para sempre. Até esse momento
magias de paladino igual ao seu modificador de Carisma + você esteve em um estágio preparatório, comprometido
metade do seu nível de Paladino, arredondado para baixo com um caminho, mas ainda não juramentado a ele. Agora
você escolhe o Juramento da Devoção, o Juramento dos

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Anciões ou o Juramento da Vingança, todos detalhados no
fim da descrição da classe.
Aura de Coragem
Sua escolha lhe garante características no 3º nível e Começando no 10º nível, você e as criaturas amigáveis a até
novamente no 7º, 15º e 20º níveis. Essas características 3 metros do seu alcance não podem ser amedrontadas
incluem magias de juramento e a característica Canalizar enquanto você estiver consciente.
Divindade. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
Magias de Juramento
Cada juramento possui uma lista de magias associadas. Destruição Divina Aprimorada
Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados No 11º nível, você está tão infundido pelo poder da justiça
na descrição do juramento. Uma vez que ganhe acesso a que todos os seus golpes com arma corpo a corpo carregam
uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. poder divino. Sempre que você acertar uma criatura com
Magias de juramento não contam para o número de magias uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 pontos de
que você pode preparar diariamente. dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição
Se ganhar uma magia de juramento que não apareça na Divina com um ataque, adicione esse dano ao dano extra da
lista de magias de paladino, a magia será, para todos os Destruição Divina.
efeitos, uma magia de paladino para você.

Canalizar Divindade Toque Purificador


Seu juramento permite que você canalize energia divina Começando no 14º nível, você pode usar a sua ação para
para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar encerrar uma magia sobre sua pessoa ou sobre uma
Divindade oferecida pelo seu juramento explica como usá- criatura voluntária que você tocar.
la. Você pode usar essa característica um número de vezes
Quando usa seu Canalizar Divindade, você escolhe que equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de
opção usar. Você deve, então, completar um descanso curto uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um
ou longo para usar seu Canalizar Divindade novamente. descanso longo.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade demandam
salvaguardas. Quando você usa tal efeito nessa classe, a CD
é igual àquela para evitar suas magias de paladino.
Juramentos Sagrados
Tornar-se um Paladino envolve realizar votos de
comprometimento com a causa da justiça, uma jornada
Aumento no Valor de Habilidade ativa de luta contra o mal. O juramento final, tomado
Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º quando se alcança o 3º nível, é o ápice de todo o
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua treinamento de um paladino. Alguns personagens com essa
escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades classe não se consideram verdadeiros paladinos até que
em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de alcancem o 3º nível e realizem esse juramento. Para outros,
habilidade acima de 20 usando essa característica. o atual voto de fidelidade a um juramento é uma mera
formalidade, um reconhecimento formal do que sempre foi
Ataque Extra verdadeiro para o coração de um paladino.

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez


de uma, sempre que executar a ação Atacar na sua vez. Juramento da Devoção
O Juramento da Devoção vincula um paladino aos mais
Aura de Proteção elevados ideais de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes
chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros
Começando no 6º nível, sempre que você ou uma criatura
sagrados, esses paladinos descobrem o ideal do cavaleiro
amigável a até 3 metros de você precisar realizar uma
em sua armadura brilhante, agindo com honra em busca de
salvaguarda, a criatura ganha um bônus em sua
justiça e do bem maior. Eles se atém aos mais elevados
salvaguarda igual ao seu modificador de Carisma (com um
padrões de conduta, e alguns, para melhor ou pior, mantém
bônus mínimo de +1). Você precisa estar consciente para
o resto do mundo sob os mesmos padrões.
conferir esse bônus.
Muitos que realizam esse juramento são devotos de
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
deuses da justiça e do bem e usam os mandamentos de suas
metros.
divindades como medida para sua devoção. Eles têm os
anjos - os perfeitos servos do bem - como seus ideais, e
incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos e
brasões.

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Dogmas da Devoção metros de você. Ela também não pode usar reações. Como
Embora as exatas palavras e restrições do Juramento da ações dela, a criatura deve apenas executar a ação Correr ou
Devoção variem, paladinos desse juramento compartilham tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se
os seguintes dogmas. não tiver para onde se mover, a criatura pode usar a ação
Honestidade. Não minta ou trapaceie. Deixe sua palavra Esquivar.
ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, embora seja sábio Aura de Devoção
ter cautela. Começando no 7º nível, você e as criaturas amigáveis a até 3
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna metros do seu alcance não poderão ser enfeitiçadas
aqueles que os ameaçam. Mostre misericórdia para com enquanto você estiver consciente.
seus oponentes, mas dose isso com sabedoria. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
Honra. Trate os outros com justiça, deixe que suas ações metros.
honradas sejam um exemplo para eles. Faça, sempre que
possível, o bem, evitando causar o mínimo de prejuízos. Pureza de Espírito
Dever. Seja responsável por suas ações e suas Começando no 15º nível você estará sempre sob os efeitos
consequências, proteja aqueles sob seu cuidado e obedeça da magia proteção contra o mal e o bem.
aqueles que detém autoridade sobre você.
Resplendor Sagrado
Magias de Juramento No 20º nível, com uma ação, você pode emanar uma aura
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de de luz solar. Durante 1 minuto, luz plena brilha a partir de
paladino listados. você em um raio de 9 metros e penumbra por 9 metros além
disso.
MAGIAS DO JURAMENTO DA DEVOÇÃO Sempre que uma criatura inimiga começar a vez dela na
Nível de luz plena, ela sofre 10 pontos de dano radiante.
Magias
Paladino Além disso, enquanto durar a luz, você tem vantagens
3º proteção contra o mal e o bem, santuário em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos e
5º restauração menor, zona da verdade mortos-vivos.
9º dissipar magia, sinal de esperança Uma vez que use esta característica, você não pode
13º guardião da fé, movimentação livre utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.
17º coluna de chamas, comunhão
QUEBRANDO SEU JURAMENTO
Um paladino tenta manter os mais elevados padrões de conduta,
Canalizar Divindade mas mesmo os mais virtuosos paladinos são falíveis. Algumas
Quando fizer esse juramento no 3º nível, você ganha as vezes o caminho correto se prova muito difícil, outras vezes a
duas opções de Canalizar Divindade a seguir. situação pede uma escolha pelo menor de dois males, e algumas
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma vezes o calor das emoções fazem um paladino transgredir seu
juramento.
arma que esteja segurando com energia positiva, usando
Um paladino que quebre seu voto geralmente busca a
seu Canalizar Divindade. Durante 1 minuto você adiciona
absolvição de um clérigo que compartilhe da mesma fé que a sua
seu modificador de Carisma às jogadas de Ataque feitas ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino poderá gastar
com esta arma (com um bônus mínimo de +1). A arma uma noite inteira de vigília e oração como prova de penitência, ou
também emite luz plena em um raio de 6 metros e realizar um rápido ato de autonegação semelhante. Após o rito de
penumbra 6 metros além disso. Se a arma ainda não for confissão e perdão, o paladino se renova.
Se um paladino violar deliberadamente seu juramento e não
mágica, ela se tornará mágica durante tal duração.
mostrar sinais de arrependimento, as consequências podem ser
Você pode encerrar esse efeito na sua vez como parte de
mais graves. A critério do Mestre, um paladino impenitente pode
qualquer outra ação. Se você não estiver mais segurando ou ser forçado a abandonar sua classe e adotar outra.
carregando essa arma, ou se você ficar inconsciente, esse
efeito encerra.
Expulsar o Profano. Com um ação, você apresenta seu
símbolo sagrado e cita uma prece censurando ínferos e
mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada ínfero
ou morto-vivo que puder vê-lo ou ouvi-lo dentro de 9
metros deverá fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a
criatura falhar na salvaguarda, ela será expulsa por 1
minuto ou até que receba dano.
Uma criatura expulsa deve gastar suas vezes tentando
se mover o mais longe possível de você e não pode, por
vontade própria, mover-se a uma distância inferior a 9

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Ferramentas: Nenhuma
Patrulheiro Salvaguardas: Força, Destreza
Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade,
Características de Classe Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza,
Percepção e Sobrevivência
Como um patrulheiro, você ganha as características de
classe a seguir.
Equipamento
Você começa com o equipamento a seguir, além do
Pontos de Vida
equipamento recebido pelo seu antecedente:
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de
• (a) brunea ou (b) armadura de couro
Constituição
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d10 (ou 6) + seu
corpo a corpo
modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o
1º nível • (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b)
conjunto de explorador
• Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
Proficiências
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais

O PATRULHEIRO
— Espaços de Magia por Círculo de
Bônus de Magias
Nível Características Magia —
Proficiência Conhecidas
1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — —
2º +2 Estilo de Combate, Conjuração 2 2 — — — —
3º +2 Arquétipo de Patrulheiro, Consciência Primitiva 3 3 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 3 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 4 2 — — —
6º +3 Melhorias de Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2 — — —
7º +3 Características de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Passo da Terra 5 4 3 — — —
9º +4 — 6 4 3 2 — —
10º +4 Melhoria de Explorador Natural, Sumir de Vista 6 4 3 2 — —
11º +4 Características de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 7 4 3 3 — —
13º +5 — 8 4 3 3 1 —
14º +5 Melhoria de Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 —
15º +5 Características de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

Quando ganha esta característica, você também aprende


Inimigo Favorito um idioma que é falado pelo seus inimigos favoritos, se eles
Começando no 1º nível, você conseguiu experiência falarem algum.
significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, Você pode escolher um inimigo favorito adicional, assim
conversando com um certo tipo de inimigo. como um idioma adicional, no 6º e 14º níveis. Conforme
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de
celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, feras, monstros que encontrou nas suas aventuras.
gigantes, gosmas, ínferos, monstruosidades, mortos vivos ou
plantas. Alternativamente, você pode escolher duas raças
humanoides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
Explorador Natural
Você tem vantagem em testes de Sabedoria Você é particularmente familiarizado com um tipo de
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim terreno natural e é capaz de viajar e sobreviver em tais
como em testes de Inteligência para lembrar de informações regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico,
sobre eles. campina, costa, deserto, floresta, montanha ou pântano.
Quando fizer um teste de Inteligência ou Sabedoria

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relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve
proficiência é dobrado se estiver usando uma habilidade na gastar um espaço do círculo da magia ou superior. Você
qual é proficiente. recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
Depois de viajar por uma hora ou mais no seu terreno um descanso longo.
favorito, você ganha os benefícios a seguir: Por exemplo, se conhece a magia de 1º círculo amizade
animal e possui um espaço de magia de 1º círculo e um de 2º
• Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. círculo disponíveis, você pode conjurar amizade animal
• Seu grupo não se perde, exceto por influência mágica. usando qualquer um dos espaços.
• Mesmo quando estiver engajado em outra atividade
enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), Magias Conhecidas de 1º Círculo e Superiores
você se mantém alerta ao perigo. Você conhece duas magias de 1º círculo a sua escolha da
• Se estiver viajando sozinho, você pode se mover lista de magias de patrulheiro.
furtivamente em ritmo normal. A coluna Magias Conhecidas da tabela O Patrulheiro
• Quando forrageia, você encontra duas vezes mais mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro a
comida do que normalmente encontraria. sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um círculo
• Quando rastreando outras criaturas, você também no qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando
descobre seu número exato, seus tamanhos e há alcança o 5º nível esta classe, você pode aprender uma nova
quanto tempo passaram pela área. magia de 1º ou 2º círculo.
Além disso, quando ganha um nível nesta classe, você
Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6º e 10º níveis. pode escolher uma das magias de patrulheiro que conhece e
substituí-la por outra magia da lista de magias de
Estilo de Luta patrulheiro, que também deve ser de um círculo no qual
você tenha espaços de magia.
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não
Habilidade de Conjuração
pode escolher um Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para suas
que mais tarde possa escolher novamente.
magias de patrulheiro, pois sua magia vem da sua sintonia
com a natureza. Você usa Sabedoria sempre que uma magia
Arquearia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que faz usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD da
com armas à distância. salvaguarda para uma magia de patrulheiro que conjurar e
quando fizer uma jogada de ataque com uma magia de
Combate com Duas Armas patrulheiro.
Quando engajar em combate com duas armas, você pode
adicionar o seu modificador de habilidade ao dano do CD para evitar magia = 8 + seu bônus de proficiência +
segundo ataque. seu modificador de Sabedoria

Defesa Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +


Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus seu modificador de Sabedoria
na CA.
Arquétipo de Patrulheiro
Duelismo No 3º nível, você escolhe um arquétipo no qual se esforça
Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em
para imitar: Caçador ou Senhor das Feras, ambos detalhados
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de
no final da descrição de classe. Suas escolhas lhe garantem
+2 para as jogadas de dano com aquela arma.
características no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º níveis.

Conjuração Consciência Primitiva


Quando alcança o 2º nível, você aprendeu como usar a
Começando no 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um
essência da natureza para conjurar magias, assim como um
espaço de magia de patrulheiro para focar sua consciência
druida o faz. Veja o capítulo "Conjuração" para as regras
na região ao seu redor. Durante um minuto por círculo de
gerais de conjuração e o capítulo "Lista de Magias" para a
espaço de magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos
lista de magias de patrulheiro.
de criaturas estão presentes a até 1,5 quilômetro (ou a até 9,5
quilômetros se você estiver em seu terreno favorito):
Espaços de Magia aberrações, celestiais, dragões, feéricos, ínferos e mortos-
A tabela o Patrulheiro mostra quantos espaços de magia
você tem para conjurar suas magias de 1º círculo e

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vivos. Esta característica não revela a localização das criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego
criaturas ou o seu número. ou surdo.

Aumento no Valor de Habilidade Matador de Inimigos


Quando atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º No 20º nível, você se transforma em um caçador de inimigos
níveis, você pode aumentar o valor de uma habilidade à sua inigualável. Em uma ocasião na sua vez, você pode
escolha em 2, ou pode aumentar o valor de duas habilidades adicionar seu modificador de Sabedoria para a jogada de
em 1. Via de regra, você não pode aumentar um valor de ataque ou jogada de dano de um ataque que fizer contra
habilidade acima de 20 usando essa característica. seus inimigos favoritos. Você pode usar esta característica
antes ou depois da jogada, mas antes de qualquer efeito da
Ataque Extra jogada ter sido aplicado.

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez


de uma, sempre que executar a ação Atacar na sua vez. Arquétipos de Patrulheiro
O ideal de um patrulheiro possui dois exemplos clássicos: o
Passo da Terra Caçador e o Senhor das Feras.
Começando no 8º nível, se mover através de terreno difícil
não-mágico não lhe custa movimento adicional. Você Caçador
também pode passar por plantas não mágicas sem ser Imitar o arquétipo do Caçador significa aceitar o seu lugar
atrasado por elas e sem sofrer dano se estas tiverem como um baluarte entre a civilização e os horrores dos
espinhos ou um perigo similar. ermos. Conforme segue o caminho do Caçador, você
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra aprende técnicas especializadas para combater as ameaças
plantas que são criadas ou manipuladas magicamente para que enfrenta, desde ataques de ogros e hordas de orcs até
impedir movimento, como as criadas pela magia constrição. gigantes enormes e terríveis dragões.

Sumir de Vista Presa do Caçador


Começando no 10º nível, você pode gastar 1 minuto para No 3º nível, você ganha uma das características a seguir, à
criar uma camuflagem para si. Você deve ter acesso à lama sua escolha.
fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar até
para poder criar a sua camuflagem. mesmo os mais poderosos inimigos. Quando você acerta
Uma vez que estiver camuflado deste jeito, você pode uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8
tentar se esconder encostando contra uma superfície sólida, pontos de dano extra se estiver abaixo do seus pontos de
como uma árvore ou parede, que seja no mínimo tão alta e vida máximos. Você pode causar este dano extra apenas em
larga quanto você. Você ganha um bônus de +10 em testes uma ocasião por vez.
de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer lá sem se Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou
mover ou executar ações. Uma vez que se mova ou execute maior a até 1,5 metro de você errar ou acertar um ataque
alguma ação ou reação, você deve se camuflar novamente contra sua pessoa, você pode usar sua reação para,
para conseguir este benefício. imediatamente, atacar a criatura após o ataque dela, desde
que você possa vê-la.
Destruidor de Hordas. Em uma ocasião em cada uma das
Desaparecer suas vezes, quando fizer um ataque com arma, você pode
Começando no 14º nível, você pode usar a ação Esconder fazer outro ataque com a mesma arma contra outra criatura
com uma ação bônus na sua vez. Além disso, você também que esteja a até 1,5 metro do alvo original e no alcance da
não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser sua arma.
que escolha deixar um rastro.
Táticas Defensivas
Sentidos Selvagens No 7º nível, você ganha uma das características a seguir, à
sua escolha.
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que lhe
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você
ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver.
são feitos com desvantagem.
Quando atacar uma criatura que você não pode ver, sua
Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura
inabilidade de ver o alvo não impõe desvantagem nas suas
lhe acertar com um ataque, você ganha um bônus de +4 na
jogadas de ataque contra ele.
CA contra todos os ataques subsequentes feitos por aquela
Você também está ciente da localização de qualquer
criatura pelo resto da vez.
criatura invisível a até 9 metros do seu alcance, desde que a

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Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas
contra ser amedrontado.

Ataque Múltiplo
No 11º nível, você ganha uma das características a seguir, à
sua escolha.
Voleio. Você pode usar sua ação para fazer um ataque à
distância contra qualquer número de criaturas a até 3
metros de um ponto à sua vista e que estejam no alcance da
sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como
normalmente, e faz uma jogada de ataque diferente para
cada alvo.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer um
ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a
até 3 metros do seu alcance, com uma jogada de ataque
separada para cada alvo.

Defesa Superior do Caçador


No 15º nível, você ganha uma das características a seguir, à
sua escolha.
Evasão. Quando é submetido a um efeito, como o sopro
de fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago,
que lhe permita fazer uma salvaguarda de Destreza para
sofrer apenas metade do dano, em vez disso você não sofre
dano se bem-sucedido, e apenas metade se falhar.
Lutar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra
um ataque corpo a corpo contra sua pessoa, você pode usar
sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque
contra outra criatura (além dela própria) à sua escolha.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante à sua vista
lhe acertar com um ataque, você pode usar a sua reação
para reduzir o dano deste ataque pela metade.

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195.000 16 +5
Além do 1º Nível 225.000 17 +6

Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, 265.000 18 +6


ele ou ela ganha experiência, representada por pontos de 305.000 19 +6
experiência. Um personagem que alcança uma 355.000 20 +6
determinada quantidade de pontos de experiência,
avança em capacidade. Este avanço é chamado de
ganhar um nível. Multiclasse
Quando seu personagem ganha um nível, sua classe Ser multiclasse permite que você ganhe níveis em várias
muitas vezes concede recursos adicionais, como detalhado classes. Isso permite que você misture as habilidades dessas
nas descrições de classe. Algumas destas características classes para conceber um conceito de personagem que não
permitem aumentar seus valores de habilidade, seja pode ser refletido em uma das opções de classes padrão.
aumentando duas habilidades em 1 ponto cada ou uma Com esta regra você tem a opção de ganhar um nível em
habilidade em 2 pontos. Você não pode aumentar um uma nova classe sempre que avançar de nível, em vez de
valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de ganhar um nível em sua classe atual. Seus níveis em todas as
proficiência de cada personagem aumenta em certos classes são somados para determinar seu nível de
níveis. personagem. Por exemplo, se tiver três níveis de mago e dois
Cada vez que ganha um nível, você ganha 1 Dado de de guerreiro, você é um personagem de 5º nível.
Vida adicional. Jogue este Dado de Vida, acrescente seu Conforme avança em níveis, primariamente você poderá
modificador de Constituição na jogada e adicione o permanecer como um membro de sua classe original com
montante aos seus pontos de vida máximos. Como apenas alguns níveis em outra classe, ou pode mudar o
alternativa você pode usar o valor fixo mostrado na sua curso inteiramente, nunca retornando para a classe que
classe, que é a média dos resultados das jogadas dos dados deixou para trás. Você pode até mesmo começar a progredir
(arredondado para cima). em uma terceira ou quarta classe. Comparado a um
Quando seu modificador de Constituição aumenta em 1, personagem de uma só classe do mesmo nível, você
seu ponto de vida máximo aumenta em 1 para cada nível sacrificará algum foco em troca da versatilidade.
que alcançou. Por exemplo, se seu guerreiro de 7º nível tem
um valor de Constituição de 18, quando atinge o 8º nível, ele Pré-Requisitos
aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18,
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender
aumentando assim seu modificador de Constituição de +3
aos pré-requisitos de valores de habilidade tanto de sua
para +4. Assim, seu ponto de vida máximo aumenta em 8.
classe atual quanto de sua nova classe, conforme mostrado
A tabela Avanço de Personagem resume a EXP
na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por exemplo, um
necessária para que você avance do 1º até o 20º nível, e o
bárbaro que decida ser multiclasse na classe druida deve ter
bônus de proficiência para um personagem daquele nível.
valores de Força e Sabedoria de 13 ou mais. Sem o
Consulte as informações na descrição de classe do seu
treinamento completo que um personagem inicial recebe,
personagem para ver outras melhorias que você ganha em
você deve estudar rapidamente sua nova classe, tendo uma
cada nível.
aptidão natural que é refletida por um valor de habilidade
maior do que a média.
AVANÇO DE PERSONAGEM
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
0 1 +2
Classe Valor de Habilidade Mínimo
300 2 +2
Bárbaro Força 13
900 3 +2
Bardo Carisma 13
2.700 4 +2
Bruxo Carisma 13
6.500 5 +3
Clérigo Sabedoria 13
14.000 6 +3
Druida Sabedoria 13
23.000 7 +3
Feiticeiro Carisma 13
34.000 8 +3
Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
48.000 9 +4
Ladino Destreza 13
64.000 10 +4
Mago Inteligência 13
85.000 11 +4
Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
100.000 12 +4
Paladino Força 13 e Carisma 13
120.000 13 +5
Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
140.000 14 +5
165.000 15 +5

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Pontos de Experiência Mago —
Monge Armas simples, espadas curtas
O custo em pontos de experiência para ganhar um nível é
Paladino Armadura leve, armadura média, escudos, armas
sempre baseado no seu nível de personagem total, conforme simples, armas marciais
mostrado na tabela Avanço de Personagem, não no seu nível
Patrulheiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas
em uma determinada classe. Então, se é um clérigo simples, armas marciais, uma habilidade da lista
6/guerreiro 1, você deve ganhar EXP suficiente para atingir de habilidades de classe
o 8º nível antes de obter o 2º nível como guerreiro ou 7º
nível ou como clérigo.
Características de Classe
Pontos de Vida e Dados de Vida Quando ganha um novo nível em uma classe, você obtém as
características de tal classe para esse nível. Entretanto, você
Você ganha os pontos de vida da sua nova classe conforme não recebe o equipamento inicial da classe, e algumas
descrito para os níveis após o 1º. Você ganha os pontos de características têm regras adicionais quando se é
vida do 1º nível para uma classe somente quando é um multiclasse: Canalizar Divindade, Ataque Extra, Defesa sem
personagem de 1º nível. Armadura e Conjuração
Você soma os Dados de Vida concedidos por todas as
suas classes para formar seu conjunto de Dados de Vida. Se
Canalizar Divindade
os Dados de Vida são do mesmo tipo de dado, você pode
Se já possui a característica Canalizar Divindade e ganha
simplesmente juntá-los. Por exemplo, tanto o guerreiro
um nível em uma classe que também conceda essa
quanto o paladino usam um d10, então se você é um
característica, você ganha os efeitos de Canalizar Divindade
paladino 5/guerreiro 5, você tem dez d10 Dados de Vida. Se
concedidos por essa classe, mas ganhar novamente essa
suas classes lhe concedem Dados de Vida de tipos diferentes,
característica não lhe dá um uso adicional da mesma. Você
mantenha o controle deles de forma separada. Se é um
ganha usos adicionais somente quando atinge um nível de
paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você tem cinco d10 Dados
classe que explicitamente conceda isso a você. Por exemplo,
de Vida e cinco d8 Dados de Vida.
se é um clérigo 6/paladino 4, você pode usar Canalizar
Divindade duas vezes entre descansos porque possui nível
Bônus de Proficiência suficiente na classe clérigo para ter mais usos. Sempre que
Seu bônus de proficiência é sempre baseado no seu nível de usar a característica, você pode escolher qualquer um dos
personagem total, conforme mostrado na tabela Avanço de efeitos de Canalizar Divindade disponíveis a partir de suas
Personagem, não no seu nível em uma determinada classe. duas classes.
Por exemplo, se é um guerreiro 3/ladino 2, você tem o bônus
de proficiência de um personagem de 5º nível, que é + 3. Ataque Extra
Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de
mais de uma classe, as características não se acumulam.
Proficiências Você não pode fazer mais do que dois ataques com essa
Quando ganha seu primeiro nível em uma classe diferente característica, a menos que algo diga o contrário (como a
de sua classe inicial, você ganha apenas algumas das versão de Ataque Extra do guerreiro). Da mesma forma, a
proficiências iniciais da nova classe, conforme mostrado na invocação mística do bruxo Lâmina Sedenta não lhe
tabela Proficiências de Multiclasse. concede ataques adicionais se você também possuir Ataque
Extra.
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE
Classe Proficiências Adquiridas Defesa sem Armadura
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciais Se já possui a característica Defesa sem Armadura, você não
Bardo Armadura leve, uma habilidade de sua escolha, pode ganhá-la novamente de outra classe.
um instrumento musical de sua escolha
Bruxo Armadura leve, armas simples Conjuração de Magias
Clérigo Armadura leve, armadura média, escudos Sua capacidade de conjuração depende parcialmente de
Druida Armadura leve, armadura média, escudos seus níveis combinados em todas as suas classes
(druidas não usam armaduras ou escudos de conjuradoras e parcialmente de seus níveis individuais
metal) nessas classes. Uma vez que possua a característica
Feiticeiro — Conjuração de mais de uma classe, use as regras a seguir. Se
Guerreiro Armadura leve, armadura média, escudos, armas é multiclasse, mas tem a característica Conjuração de uma
simples, armas marciais única classe, você segue as regras conforme descrito
Ladino Armadura leve, uma habilidade da lista de naquela classe.
habilidades de classe, ferramentas de ladrão

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Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina que CONJURADOR MULTICLASSE:
magias sabe e pode se preparar para cada classe ESPAÇOS DE MAGIA POR CÍRCULO DE MAGIA
individualmente, como se fosse membro de uma única Círculo/
classe. Se é um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Nível
sabe três magias de 1º círculo de patrulheiro com base em 1º — — — — — — —
2 —
seus níveis na classe patrulheiro. Como um mago de 3º
2º 3 — — — — — — — —
nível, você sabe três truques de mago, e seu livro de magias 3º 4 2 — — — — — — —
contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que 4º 4 3 — — — — — — —
você ganhou quando alcançou o 3º nível como mago) 5º 4 3 2 — — — — — —
podem ser magias de 2º círculo. Se sua Inteligência for 16, 6º 4 3 3 — — — — — —
você pode preparar seis magias de mago de seu livro de 7º 4 3 3 1 — — — — —
magias. 8º 4 3 3 2 — — — — —
Cada magia que conhece e prepara está associada a uma 9º 4 3 3 3 1 — — — —
de suas classes, e você usa a habilidade de Conjuração dessa 10º 4 3 3 3 2 — — — —
classe quando conjura a magia. Da mesma forma, um foco 11º 4 3 3 3 2 1 — — —
12º 4 3 3 3 2 1 — — —
de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado
13º 4 3 3 3 2 1 1 — —
somente para as magias da classe associada a esse foco.
14º 4 3 3 3 2 1 1 — —
Espaços de Magia. Você determina seus espaços de 15º 4 3 3 3 2 1 1 1 —
magia disponíveis ao adicionar todos os seus níveis nas 16º 4 3 3 3 2 1 1 1 —
classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, e metade de 17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
seus níveis (arredondados para baixo) nas classes paladino 18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
e patrulheiro. Use este total para determinar seus espaços 19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de magia consultando a tabela Conjurador Multiclasse. 20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Se você tiver mais de uma classe conjuradora, esta
tabela pode lhe dar espaços de magia de um círculo mais
alto do que as magias que sabe ou pode preparar. Você pode
Alinhamento
usar estes espaços, mas somente se conjurar suas magias de Uma criatura típica no mundo de jogo tem um alinhamento
círculos menores. Se uma magia de círculo menor que que, em geral, descreve suas atitudes morais e pessoais. O
conjure, como mãos flamejantes, tiver um efeito aprimorado alinhamento é uma combinação de dois fatores: um
quando conjurada usando um espaço de círculo maior, você identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), e a outra
pode usar o efeito aprimorado, mesmo que não tenha descreve as atitudes para com a sociedade e a ordem (leal,
nenhuma magia desse círculo maior. caótico ou neutro). Assim, nove alinhamentos distintos
Por exemplo, sendo o patrulheiro 4/mago 3 mencionado definem as combinações possíveis.
anteriormente, você conta como um personagem de 5º nível Estes breves resumos dos nove alinhamentos descrevem
ao determinar seus espaços de magia: você tem quatro o comportamento típico de uma criatura com esse
espaços de 1º círculo, três espaços de 2º círculo e dois alinhamento. Indivíduos podem variar significativamente a
espaços de 3º círculo. Entretanto, você não conhece partir desse comportamento típico, e poucas pessoas são
nenhuma magia de 3º círculo, tampouco conhece alguma perfeita e consistentemente fiéis aos preceitos de seu
magia de 2º círculo de patrulheiro. Você pode usar os alinhamento.
espaços de magia desses círculos para as magias que Alguém leal e bom (LB) está sempre fazendo a coisa
conhece – e aumentar potencialmente seus efeitos. certa, como espera a sociedade. Dragões de ouro, paladinos e
Magia de Pacto. Se tiver tanto a característica de classe a maioria dos anões são leais e bons.
Conjuração quanto a característica Magia de Pacto da Quem é neutro e bom (NB) faz o seu melhor para ajudar
classe bruxo, você pode usar os espaços de magia que ganha os outros de acordo com suas necessidades. Muitos
com a característica Magia de Pacto para conjurar as celestiais, alguns gigantes das nuvens e a maioria dos
magias que conhece ou tem preparadas das classes com a gnomos são neutros e bons.
característica Conjuração, e você pode usar os espaços de O caótico e bom (CB) age conforme sua consciência lhe
magia que ganha com a característica Conjuração para diz, com pouca consideração para o que os outros esperam.
conjurar as magias de bruxo que conhece. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caóticos e
bons.
O indivíduo leal e neutro (LN) age em conformidade
com a lei, com a tradição ou com base em códigos pessoais.
Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.
Neutro (N) é o alinhamento de todos aqueles que
preferem ficar longe de questões morais e não tomar
partido, fazendo o que parece melhor no momento.

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Homens-lagarto, a maioria dos druidas e muitos humanos Alguns destes idiomas são, na verdade, famílias de
são neutros. idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Alguém caótico e neutro (CN) segue seus caprichos, Primordial inclui os dialetos Aurano, Aquano, Ignano e
mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos Terrano, um para cada um dos quatro planos elementais.
bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros. Criaturas que falam diferentes dialetos de um mesmo
Aquele que é leal e mau (LM) pega meticulosamente o idioma podem se comunicar entre si.
que quer, dentro dos limites de um código de tradição,
lealdade ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são IDIOMAS PADRÃO
leais e maus. Idioma Falado por Alfabeto
Neutro e mau (NM) é o alinhamento daqueles que fazem Comum Humanos Comum
o que podem para saírem impunes, sem compaixão ou Anão Anões Anão
escrúpulos. Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e Élfico Elfos Élfico
goblins são neutros e maus. Gigante Ogros, gigantes Anão
Gnomo Gnomos Anão
O caótico e mau (CM) age com violência arbitrária,
Goblin Goblinoides Anão
estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue.
Halfing Halflings Comum
Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e maus. Orc Orcs Anão

Alinhamento no Multiverso IDIOMAS EXÓTICOS


Para muitas criaturas pensantes, o alinhamento é uma Idioma Falado por Alfabeto
escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças Abissal Demônios Infernal
humanoides podem optar por seguir os caminhos do bem ou Celestial Celestiais Celestial
do mal, da lei ou do caos. De acordo com o mito, os deuses de Dracônico Dragões, draconatos Dracônico
tendência boa que criaram estas raças deram-lhes livre Dialeto Aboletes, mantors —
arbítrio para escolher seus caminhos morais, sabendo que o Subterrâneo
bem sem livre-arbítrio é escravidão. Infernal Diabos Infernal
Primordial Elementais Anão
Entretanto, as divindades malignas que criaram outras
Silvestre Criaturas feéricas Élfico
raças, fizeram estas lhes servirem. Essas raças têm fortes
Subcomum Comerciantes do Subterrâneo Élfico
tendências inatas que correspondem à natureza de seus
deuses. A maioria dos orcs compartilha a natureza selvagem
e violenta dos deuses orcs e são, portanto, inclinados para o Inspiração
mal. Mesmo se um orc escolher um alinhamento bom, ele Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para
luta contra suas tendências inatas por toda sua vida (até recompensar você por interpretar seu personagem de uma
mesmo meio-orcs sentem a força persistente da influência forma que seja condizente com os traços de personalidade,
dos deuses orcs). ideais, vínculos e defeitos dele. Usando a inspiração, você
Alinhamento é uma parte essencial da natureza de pode recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão
celestiais e malignos. Um diabo não escolhe ser leal e mau e para com os oprimidos para lhe dar uma vantagem na
não tende a ser leal e mau, é o oposto disso, ser leal e mau negociação com o Príncipe dos Mendigos. Ou a inspiração
está em sua essência. Se ele, de alguma forma, deixasse de pode lhe deixar invocar seu vínculo de defender seu vilarejo
ser leal e mau, deixaria de ser um diabo. natal para afastar o efeito de uma magia que foi conjurada
A maioria das criaturas que não possui a capacidade de sobre você.
pensamento racional não tem alinhamentos – eles estão
sem alinhamento. Tal criatura é incapaz de fazer uma
escolha moral ou ética e age de acordo com sua natureza Ganhando Inspiração
bestial. Tubarões são predadores selvagens, por exemplo, Seu Mestre pode optar por lhe dar inspiração por uma
mas não são maus, eles não têm alinhamento. variedade de razões. Normalmente, o Mestre lhe premiará
quando você interpretar seus traços de personalidade, ceder
aos inconvenientes apresentados por um defeito ou vínculo
Idiomas e, de outra forma, retratar seu personagem de forma
Sua raça indica os idiomas que seu personagem pode falar convincente. Seu Mestre irá lhe dizer como você pode
por padrão, e seu antecedente pode lhe dar acesso a um ou ganhar inspiração no jogo.
mais idiomas adicionais de sua escolha. Anote estes idiomas Ou você tem inspiração ou não – você não pode
em sua ficha de personagem. acumular várias "inspirações" para usar mais tarde.
Escolha seus idiomas na tabela Idiomas Padrão ou
escolha um que seja comum em sua campanha. Com a
permissão do seu Mestre, em vez disso você pode escolher
um idioma da tabela Idiomas Exóticos ou um idioma
secreto, como a gíria dos ladrões ou a língua dos druidas.

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compra de equipamento, você não receberá o equipamento
Usando Inspiração inicial de seu antecedente.
Se tiver inspiração, você pode gastá-la quando faz uma
jogada de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade. Gastar Características Sugeridas
sua inspiração lhe dá vantagem nestas jogadas. Um antecedente contém sugestões de características
Além disso, se tiver inspiração, você pode recompensar pessoais baseadas no seu passado. Você pode escolher
outro jogador por uma boa interpretação, por uma ideia características, jogar dados para determiná-las
muito inteligente ou simplesmente por fazer algo incrível no aleatoriamente ou usar as sugestões como inspiração para
jogo. Quando outro personagem jogador faz algo que as características de uma criação própria.
realmente contribua para a história de uma forma divertida
e interessante, você pode desistir de sua inspiração para dá-
Personalizando um Antecedente
la para aquele personagem.
Você pode querer ajustar algumas das características de um
antecedente para que melhor se encaixe no seu personagem
Antecedentes ou no cenário de campanha. Para personalizar um
antecedente, você pode substituir uma característica por
Toda história tem um começo. O antecedente do seu
outra qualquer, escolher duas perícias quaisquer e escolher
personagem revela de onde ele veio, como se tornou um
um total de duas proficiências com ferramenta ou idiomas
aventureiro e qual o seu lugar no mundo. Seu guerreiro
de outros modelos de antecedente. Você pode usar tanto o
pode ter sido um cavaleiro corajoso ou um soldado
conjunto de equipamentos do seu antecedente quanto
experiente. Seu mago pode ter sido um sábio ou um artesão.
gastar moedas em equipamento, conforme descrito na seção
Seu ladino pode ter começado em uma guilda de ladrões ou
de equipamentos (se gastar moedas, você também não pode
pode ter feito apresentações como um bobo.
pegar o conjunto de equipamento sugerido para sua classe).
Escolher um antecedente lhe fornece importantes pistas
Por fim, escolha dois traços de personalidade, um ideal, um
sobre a história e identidade do seu personagem. A pergunta
vínculo e um defeito. Se você não encontrar uma
mais importante a fazer sobre o seu antecedente é o que
característica que combine com o antecedente desejado,
mudou? Por que você parou de fazer tudo o que descreve seu
trabalhe com o Mestre para criar uma.
antecedente e começou a se aventurar? Onde você
conseguiu dinheiro para comprar o seu equipamento inicial,
ou, se você vem de um antecedente abastado, por que você Acólito
não tem mais dinheiro? Como você aprendeu as perícias de Você passou sua vida a serviço do templo de uma
sua classe? O que o diferencia das pessoas comuns que determinada divindade ou panteão de deuses. Você age
compartilham seu antecedente? como um intermediário entre o reino do sagrado e o mundo
Os exemplos de antecedentes neste capítulo fornecem mortal, realizando ritos sagrados e oferecendo sacrifícios de
benefícios concretos (características, proficiências e forma a conduzir adoradores até a presença do divino. Você
idiomas) e sugestões de interpretação. não é necessariamente um clérigo – a realização de ritos
sagrados não é a mesma coisa que canalizar energia divina.
Proficiências Escolha um deus, um panteão de deuses ou alguns
Cada antecedente dá a um personagem uma proficiência em outros seres semi-divinos dentre aqueles listados em
duas perícias (descrito em "Utilizando Valores de "Panteões Fantástico-Históricos" ou aqueles especificados
Habilidade"). pelo seu Mestre, e trabalhe com ele para detalhar a natureza
Além disso, a maioria dos antecedentes dá a um do seu serviço religioso. Você era um funcionário menor em
personagem proficiência com uma ou mais ferramentas um templo, criado desde a infância para ajudar os
(detalhadas em "Equipamento"). sacerdotes nos ritos sagrados? Ou você era um sumo
Se um personagem ganharia a mesma proficiência de sacerdote que, de repente, experimentou uma chamada para
duas fontes diferentes, em vez disso ele pode escolher uma servir ao seu deus de outra forma? Talvez você fosse o líder
proficiência diferente do mesmo tipo (perícia ou de uma pequena seita fora de qualquer estrutura de templo
ferramenta). já estabelecida, ou mesmo um grupo secreto que serviu a um
mestre cruel e que agora você nega.
Idiomas
Alguns antecedentes também permitem que personagens Proficiência em Perícias: Intuição, Religião
aprendam idiomas adicionais além daqueles concedidos por Idiomas: Dois de sua escolha
sua raça. Veja "Idiomas". Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado a
você quando entrou no sacerdócio), um livro de orações ou
Equipamento uma roda de oração, 5 varetas de incenso, vestimentas, um
Cada antecedente fornece um conjunto de equipamento conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO
inicial. Se usar a regra opcional para gastar moedas na

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Característica: Abrigo dos Fiéis deuses estão constantemente planejando para o mundo
(Caótico).
Como um acólito, você detém o respeito daqueles que
compartilham de sua fé, e pode conduzir as cerimônias 4 Poder. Espero um dia subir até o topo da hierarquia
religiosa da minha fé (Leal).
religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros de
aventuras podem esperar receber cura e cuidados gratuitos 5 Fé. Eu confio que minha divindade guiará minhas ações.
Tenho fé que, se eu trabalhar duro, as coisas ocorrerão
em um templo, santuário ou outra presença estabelecida por
bem (Leal).
sua fé, embora você deva fornecer quaisquer componentes
6 Aspiração. Procuro provar que sou digno do favor da
materiais necessários para a execução das magias. Aqueles
minha divindade ao combinar minhas ações com os
que compartilham de sua religião o apoiarão (mas somente
ensinamentos dela (Qualquer).
a você) em um estilo de vida modesto.
Você também pode ter laços com um templo específico
d6 Vínculo
dedicado à sua divindade ou panteão escolhidos, e tem
1 Eu morreria para recuperar uma antiga relíquia da
abrigo lá. Este poderia ser o templo onde você costumava
minha fé que se perdeu há muito tempo.
servir, se permaneceu em bons termos com ele, ou um
2 Um dia terei minha vingança contra a hierarquia do
templo onde você encontrou um novo lar. Quando estiver
templo corrupto que me taxou de herege.
perto de seu templo, você pode chamar pela ajuda dos
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
sacerdotes, desde que a ajuda que você peça não seja
quando meus pais morreram.
perigosa e que você permaneça em boas relações com seu
4 Tudo o que faço é para as pessoas comuns.
templo.
5 Farei qualquer coisa para proteger o templo onde servi.

Características Sugeridas 6 Eu procuro preservar um texto sagrado que meus


inimigos consideram herético e desejam destruir.
Acólitos são moldados por sua experiência nos templos ou
em outras comunidades religiosas. Os estudos que fazem
d6 Defeito
sobre a história e sobre os princípios de sua fé e suas
1 Eu julgo os outros de forma dura, e a mim mesmo ainda
relações com templos, santuários ou hierarquias afetam
mais severamente.
seus maneirismos e ideais. Seus defeitos podem ser alguma
2 Eu coloco muita confiança naqueles que exercem o
hipocrisia escondida ou ideia herética, ou um ideal ou
poder dentro da hierarquia do meu templo.
vínculo levados ao extremo.
3 Minha piedade, por vezes, me leva a confiar cegamente
naqueles que professam a fé em meu deus.
d8 Traço de Personalidade
4 Eu sou inflexível no meu modo de pensar.
1 Eu idolatro um determinado herói da minha fé e me
refiro constantemente às ações e exemplos dessa 5 Eu desconfio de estranhos e espero o pior deles.
pessoa. 6 Uma vez que escolho um objetivo, fico obcecado com
2 Eu posso encontrar terreno comum entre os inimigos ele, em detrimento de tudo o mais na minha vida.
mais ferozes, empatizar com eles e sempre trabalhar
em direção da paz.
3 Eu vejo presságios em todos os eventos e ações. Os deuses
tentam falar conosco, nós só precisamos ouvir.
4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
5 Eu cito (correta ou erroneamente) textos sagrados e
provérbios em quase todas as situações.
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) para com outras
religiões e respeito (ou condeno) a adoração a outros
deuses.
7 Eu desfrutava de boa comida, bebida e da alta
sociedade entre o meu templo da elite. A vida difícil me
irrita.
8 Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca
experiência prática em lidar com as pessoas no mundo
lá fora.

d6 Ideal
1 Tradição. As antigas tradições de adoração e sacrifício
devem ser preservadas e mantidas (Leal).
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, não importa o custo pessoal (Bom).
3 Mudança. Devemos ajudar a trazer as mudanças que os

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raramente estão em condições suficientemente boas para
Equipamento serem vendidas.
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é problemático.
Moedas comuns vêm em diversas denominações, todas
Encontrar alguém para comprar uma poção ou um
diferentes, com base no valor relativo do metal da qual são
pergaminho não é muito difícil, mas outros itens estão fora
feitas. As três moedas mais comuns são a peça de ouro (PO),
do alcance da maioria, exceto os nobres mais abastados. Da
a peça de prata (PP) e a peça de cobre (PC).
mesma forma, exceto alguns itens mágicos comuns, você
Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar
normalmente não se deparará com itens mágicos ou magias
um saco de dormir, 15 metros de uma corda boa ou uma
à venda. O valor da magia vai muito além do simples ouro e
cabra. Um artesão hábil (mas não excepcional) pode ganhar
sempre deve ser tratada como tal.
uma peça de ouro por dia. A peça de ouro é a unidade
Gemas, Joias e Objetos de Arte. Estes itens conservam
padrão de medida de riqueza, mesmo que a moeda não seja
todo o seu valor de mercado, e você pode trocá-los por
comumente usada. Quando comerciantes discutem
moedas ou usá-los como moeda para outras transações. Para
negócios que envolvem bens ou serviços no valor de
tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir
centenas ou milhares de peças de ouro, as transações
que você encontre primeiro um comprador em uma aldeia
geralmente não envolvem a troca de moedas individuais.
grande ou em uma comunidade maior.
Em vez disso, a peça de ouro é uma medida padrão de valor,
Bens Comerciais Nas terra fronteiriças, muitas pessoas
e o câmbio real se dá em barras de ouro, cartas de crédito ou
conduzem seus negócios através da permuta. Assim como
bens valiosos.
joias e objetos de arte, os bens comerciais – barras de ferro,
Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda mais
sacos de sal, gado e assim por diante – retêm seu valor de
comum entre os plebeus. Uma peça de prata compra meio
mercado completo e podem ser usados como moeda.
dia de serviço de um trabalhador, um frasco de óleo para
tochas, ou uma noite de descanso em uma estalagem pobre.
Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que são Armaduras
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma única peça
Os mundos de jogos de fantasia são uma vasta tapeçaria
de cobre compra uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.
composta de muitas culturas diferentes, cada uma com seu
Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais
próprio nível de tecnologia. Por esta razão, aventureiros têm
preciosos aparecem às vezes no meio de tesouros grandes. A
acesso a uma variedade de tipos de armadura, que variam
peça de electro (PE) e a peça de platina (PL) são originárias
de armaduras de couro até cotas de malha e armaduras de
de impérios caídos e reinos perdidos, e às vezes despertam
placas, com vários outros tipos de armadura entre elas. A
suspeita e ceticismo quando usadas em transações. Uma
tabela Armadura reúne os tipos de armadura mais
peça de electro vale cinco peças de prata e uma peça de
comumente disponíveis encontrados no jogo e os separa em
platina vale dez peças de ouro.
três categorias: armadura leve, armadura média e armadura
Uma moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, então
pesada. Muitos combatentes complementam suas
cinquenta moedas pesam meio quilo.
armaduras com um escudo.
A tabela Armadura mostra o custo, peso e outras
TAXAS PADRÃO DE CÂMBIO
propriedades dos tipos mais comuns de armadura que
Moeda PC PP PE PO PL
aparecem em mundos de jogos de fantasia.
Cobre (PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000 Proficiência com Armadura. Qualquer pessoa pode vestir
Prata (PP) 10 1 1/5 1/10 1/100 um conjunto de armadura ou prender um escudo ao braço.
Electro (PE) 50 5 1 1/2 1/20
Entretanto, somente aqueles proficientes no uso da
Ouro (PO) 100 10 2 1 1/10
armadura sabem como usá-la efetivamente. Sua classe lhe
Platina (PL) 1.000 100 20 10 1
dá proficiência com determinados tipos de armadura. Se
usar uma armadura na qual não seja proficiente, você tem
Vendendo Tesouro desvantagem em qualquer teste de habilidade, salvaguarda
Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e você
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas não pode conjurar magias.
masmorras que você explorar. Normalmente, você pode Classe de Armadura (CA). Uma armadura protege seu
vender seus tesouros e bugigangas quando retornar a uma usuário de ataques. A armadura (e o escudo) que você usa
cidade ou outro estabelecimento, desde que possa encontrar determinam sua Classe de Armadura base.
compradores e comerciantes interessados em seu saque. Armadura Pesada. Uma armadura mais pesada interfere
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra na capacidade do seu usuário em se mover rápida, furtiva e
geral, armas, armaduras e outros equipamentos não livremente. Se a tabela Armadura mostra "For 13" ou "For 15"
danificados têm metade de seu valor quando vendidos em na coluna Força para um tipo de armadura, esta reduz o
um mercado. Armas e armaduras utilizadas por monstros deslocamento de seu usuário em 3 metros, a menos que seu
usuário tenha um valor de Força igual ou superior ao valor
listado.

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Furtividade. Se a tabela Armadura mostrar Camisão de Malha. Feito de anéis de metal interligados,
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário tem um camisão de malha é usado entre camadas de tecido ou
desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). couro. Esta armadura oferece proteção modesta para a parte
Escudos. Um escudo é feito de madeira ou metal e é superior do corpo do usuário e permite que o som dos anéis
carregado em uma das mãos. Empunhar um escudo esfregando uns contra os outros sejam abafados por
aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você recebe camadas externas.
benefício apenas de um escudo por vez. Brunea. Esta armadura é composta de um casaco e
perneiras (e talvez um saiote separado) de couro cobertos
Armadura Leve com camadas sobrepostas de peças de metal, assim como as
escamas de um peixe. O traje inclui manoplas.
Feitas de materiais macios e finos, a armadura leve favorece Peitoral. Esta armadura é composta por um pedaço de
aventureiros ágeis, já que oferece alguma proteção sem metal revestido de couro que se ajusta ao peito. Embora
sacrificar a mobilidade. Se você usa uma armadura leve, deixe as pernas e braços relativamente desprotegidos, esta
adicione seu modificador de Destreza ao número base do armadura fornece boa proteção para os órgãos vitais do
seu tipo de armadura de modo a determinar sua classe de usuário, deixando-o relativamente sem muito peso.
armadura. Meia-Armadura. A meia-armadura consiste em placas de
Acolchoada. Uma armadura acolchoada consiste de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo do
camadas estofadas de tecido e forro. usuário. Ela não inclui proteção para as pernas além das
Couro. Os protetores de peitoral e ombros desta simples tornozeleiras que são presas com tiras de couro.
armadura são feitos de couro que foi reforçado ao ser
curtido em óleo. O restante da armadura é feito de materiais
mais macios e mais flexíveis. Armadura Pesada
Couro Batido. Feita de um couro mais rígido, porém De todas as categorias de armadura, a armadura pesada é a
flexível, o couro batido é reforçado com rebites próximos que oferece melhor proteção. Estes trajes de armadura
uns dos outros ou reforçado com cravos. cobrem todo o corpo e são projetados para conter uma
ampla gama de ataques. Apenas guerreiros treinados podem
Armadura Média gerenciar seu peso e volume.
Uma armadura pesada não permite que você adicione
Armadura média oferece mais proteção do que a armadura seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura, mas
leve, mas também prejudica mais o movimento. Se você usa também não o penaliza se seu modificador de Destreza for
uma armadura média, adicione seu modificador de negativo.
Destreza, até um máximo de +2, ao número base do seu tipo Cota de Anéis. Esta armadura é uma armadura de couro
de armadura para determinar sua Classe de Armadura. com anéis pesados costurados nela. Os anéis ajudam a
Gibão de Peles. Esta armadura rústica consiste de peles e reforçar a armadura contra golpes de espadas e machados. A
pelos grossos. Ela é comumente usada por tribos bárbaras, cota de anéis é inferior à cota de malha, e geralmente é
humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às usada somente por aqueles que não podem pagar por uma
ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura melhor.
armadura melhor.

ARMADURAS
Nome Preço Classe da Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada 5 PO 11 + modificador de Des — Desvantagem 5 kg
Couro 10 PO 11 + modificador de Des — — 6,5 kg
Couro Batido 45 PO 12 + modificador de Des — —
Armadura Média
Gibão de Peles 10 PO 12 + modificador de Des (máx 2) — — 6 kg
Camisão de Malha 50 PO 13 + modificador de Des (máx 2) — — 10 kg
Brunea 50 PO 14 + modificador de Des (máx 2) — Desvantagem 22,5 kg
Peitoral 400 PO 14 + modificador de Des (máx 2) — — 10 kg
Meia-Armadura 750 PO 15 + modificador de Des (máx 2) — Desvantagem
Armadura Pesada
Cota de Anéis 30 PO 14 — Desvantagem 20 kg
Cota de Malha 75 PO 16 For 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de Talas 200 PO 17 For 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1.500 PO 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 PO +2 — — 3 kg

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Cota de Malha. Feita de anéis de metal interligados, a treinamento especializado para serem usadas de forma
cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado eficaz. A maioria dos guerreiros usa armas marciais, pois
usado por baixo da cota para evitar o atrito e amortecer o tais armas proporcionam a um melhor aproveitamento de
impacto dos golpes. O traje inclui manoplas. seu estilo de luta e treinamento.
Cota de Talas. Esta armadura é feita de estreitas tiras Proficiência com uma arma permite que você adicione
verticais de metal rebitadas a um revestimento protetor seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque para
feito de couro que é usado sobre um enchimento de tecido. qualquer ataque que fizer com essa arma. Se fizer uma
Uma cota de malha flexível protege as articulações. jogada de ataque usando uma arma com a qual não possua
Placas. Uma armadura de placas consiste de placas de proficiência, você não adiciona o seu bônus de proficiência à
metal moldadas e conectadas de modo a cobrir todo o corpo jogada de ataque.
do usuário. O conjunto de placas inclui manoplas, pesadas
botas de couro, um elmo com visor e espessas camadas de Propriedades das Armas
enchimento por baixo da armadura. Cintas e fivelas
distribuem o peso sobre o corpo. Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao
seu uso, conforme mostrado na tabela Armas.
Acuidade. Quando fizer um ataque com uma arma de
Entrando e Saindo de uma Armadura acuidade, você pode usar, à sua escolha, o seu modificador
O tempo que leva para colocar ou retirar uma armadura de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano. Você
depende da categoria da mesma. deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Vestir. Este é o tempo que se leva para colocar a Alcance. Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance
armadura. Você só se beneficia da CA da armadura se levar quando você atacar com ela, bem como quando for
o tempo completo para colocá-la. determinar seu alcance para ataques de oportunidade.
Despir. Este é o tempo que se leva para retirar a Arremesso Se uma arma tiver a propriedade arremesso,
armadura. Se tiver ajuda, reduza este tempo pela metade. você pode lançar a arma para fazer um ataque à distância.
Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usará o mesmo
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA modificador de habilidade para jogada de ataque que usaria
Categoria Vestir Despir para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto você arremessar uma machadinha, você usará sua Força,
Armadura Média 5 minutos 1 minuto mas se arremessar uma adaga, você pode usar sua Força ou
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos sua Destreza, já que a adaga possui a propriedade acuidade.
Escudo 1 ação 1 ação Distância. Uma arma que pode ser usada para fazer um
ataque à distância possui um alcance entre parênteses após
Armas a munição ou projétil apropriado. O alcance lista dois
números. O primeiro é o alcance normal da arma em
Sua classe concede proficiência em determinadas armas, metros, e o segundo indica o alcance longo da arma. Ao
refletindo tanto o foco da classe quanto as ferramentas que atacar um alvo além do alcance normal, você tem
você é mais propenso a usar. Se você prefere uma espada desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um
longa ou um arco, sua arma e sua capacidade de utilizá-la de alvo além do alcance longo da arma.
forma eficaz pode significar a diferença entre a vida e a Duas Mãos. Esta arma requer duas mãos quando você
morte enquanto se aventurar. ataca com ela.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns usadas Especial Uma arma com a propriedade especial tem
nos mundos de jogos de fantasia, o seu preço e peso, o dano regras incomuns que regem seu uso, explicado na descrição
que causam quando acertam, além de quaisquer da arma (ver "Armas Especiais", posteriormente nesta seção).
propriedades especiais que possuam. Cada arma é Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear,
classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma tornando-a ideal para usar quando se for lutar com duas
corpo a corpo é usada para atacar um alvo que esteja à 1,5 armas.
metro de você, enquanto uma arma à distância é usada para Munição. Você pode usar uma arma que possua a
atacar um alvo distante. propriedade munição para fazer um ataque à distância
somente se tiver munição para disparar a arma. Cada vez
Proficiência com Arma que atacar com a arma, você gasta uma munição. Sacar a
Sua raça, classe e talentos podem conceder proficiência com munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente é parte do
determinadas armas ou categorias de armas. As duas ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma
categorias são simples e marcial. A maioria das pessoas é arma de uma mão). Ao final da batalha, você pode recuperar
capaz de usar armas simples com proficiência. Estas armas metade de sua munição gasta ao usar um minuto para
incluem clavas, maças e outras armas encontradas com procurar pelo campo de batalha.
frequência nas mãos dos plebeus. Armas marciais, incluindo Se usar uma arma que tenha a propriedade munição
espadas, machados e armas de haste, necessitam de mais para fazer um ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma

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improvisada (ver "Armas Improvisadas", posteriormente Armas Improvisadas
neste capítulo). Uma funda deve ser carregada para causar Às vezes, os personagens não estão com suas armas e tem
algum dano quando usada desta forma. que atacar com o que estiver à mão. Uma arma improvisada
Pesada. Criaturas Pequenas têm desvantagem nas inclui qualquer objeto que você possa empunhar em uma ou
jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e a massa duas mãos, como vidro quebrado, uma perna de mesa, uma
de uma arma pesada é muito grande para uma criatura de frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto.
tamanho Pequeno usar de forma eficaz. Muitas vezes, uma arma improvisada é semelhante a
Recarga. Por causa do tempo necessário para carregar uma arma real e pode ser tratada como tal. Por exemplo,
essa arma, você pode disparar somente uma peça de uma perna de mesa é semelhante a uma clava. A critério do
munição quando usar uma ação, ação bônus ou reação para Mestre, um personagem proficiente com uma arma pode
dispará-la, independentemente do número de ataques que usar um objeto semelhante como se fosse essa arma e usar
você possa fazer normalmente. seu bônus de proficiência.
Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com esta
propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

ARMAS
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, arremesso (alcance 6/18), leve
Azagaia 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36)
Cajado 2 PP 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Clava 1 PP 1d4 contundente 1 kg Leve
Clava Grande 2 PP 1d8 contundente 5 kg Duas mãos
Foice 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Lança 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (alcance (6/18), versátil (1d8)
Maça 5 PO 1d6 contundente 2 kg —
Machadinha 5 PO 1d6 cortante 1 kg Arremesso (alcance (6/18), leve
Martelo Leve 2 PO 1d4 contundente 1 kg Arremesso (alcance (6/18), leve
Armas Simples à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 perfurante 1 kg Duas mãos, munição (alcance 24/96)
Fera Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Duas mãos, munição (alcance 24/96), recarga
Dardo 5 PC 1d4 perfurante 0,125 kg Acuidade, arremesso (6/18)
Funda 1 PP 1d4 contundente — Munição (alcance 9/36)
Armas Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 cortante 3 kg Alcance, duas mãos, pesada
Chicote 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance
Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Espada Curta 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 3 kg Duas mãos, pesada
Espada Longa 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 PO 1d10 cortante 3 kg Alcance, duas mãos, pesada
Lança de Montaria 10 PO 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 perfurante 9 kg Alcance, duas mãos, pesada
Maça Estrela 15 PO 1d8 perfurante 2 kg —
Machado de Batalha 10 PO 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Machado Grande 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg Duas mãos, pesada
Malho 10 PO 2d6 contundente 5 kg Duas mãos, pesada
Mangual 10 PO 1d8 contundente 1 kg —
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 perfurante 1 kg —
Rapieira 25 PO 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (alcance 6/18), versátil (1d8)
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 perfurante 1 kg Duas mãos, munição (alcance 45/180), pesada
Fera de Mão 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Leve, munição (alcance 9/36), recarga
Fera Pesada 50 PO 1d10 perfurante 9 kg Duas mãos, munição (alcance 30/120), pesada, recarga
Rede 1 PO — 1,5 kg Arremesso (alcance 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 PO 1 perfurante 0,5 kg Munição (alcance 6/30), recarga

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Um objeto que não guarde nenhuma semelhança com como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou
uma arma causa 1d4 pontos de dano (o Mestre define um morto-vivo, este sofrerá 2d6 pontos de dano radiante.
tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem Um clérigo ou paladino pode criar água benta através
usa uma arma à distância para fazer um ataque corpo a da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora
corpo, ou joga uma arma corpo a corpo que não foi feita para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO e
para ser arremessada, elas também causarão 1d4 de dano. requer que o conjurador gaste um espaço de magia de 1º
Uma arma de arremesso improvisada tem uma alcance círculo.
normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Algemas. Estas contenções de metal podem prender
uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas
Armas de Prata requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-
Alguns monstros que têm imunidade ou resistência à armas las requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Cada
não mágicas são suscetíveis à armas de prata. Então, conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,
aventureiros cautelosos investem moedas extras para uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode
recobrir suas armas com prata. Você pode folhear em prata abrir a fechadura das algemas com um teste bem-sucedido
uma única arma ou dez peças de munição por 100 PO. Este de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.
custo representa não só o preço da prata, mas o tempo e os Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode
conhecimentos necessários para adicionar prata à arma sem conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana,
torná-la menos eficaz. entre outras coisas. Uma algibeira compartimentada para
guardar componentes de magia é chamada bolsa de
Armas Especiais componentes (descrita posteriormente nesta seção).
Armas com regras especiais são descritas aqui. Aljava. Uma aljava pode conter até 20 flechas.
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usa Antitoxina. Uma criatura que bebe o líquido deste este
uma lança de montaria para atacar um alvo dentro de 1,5 frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra veneno
metro do seu alcance. Além disso, uma lança de montaria durante 1 hora. Isso não confere nenhum benefício para
requer duas mãos para ser empunhada quando você não mortos-vivos ou constructos.
estiver montado. Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no
rede estará contida até que seja libertada. A rede não tem teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar
efeito em criaturas que não têm forma ou em criaturas que o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.
são Enormes ou maiores. Uma criatura pode usar sua ação Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para
para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou prepará-la, essa armadilha forma um anel com dentes de
libertando outra criatura dentro de seu alcance em caso de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma
sucesso. Infligir 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) placa de pressão no seu centro. A armadilha é presa por
também liberta a criatura sem machucá-la, encerrando com uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma
o efeito e destruindo a rede. árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que
Quando usar uma ação, ação bônus ou reação para pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
atacar com uma rede, você pode fazer apenas um ataque, de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano
independentemente do número de ataques que você pode perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a
fazer normalmente. criatura se liberte da armadilha, seu movimento é
limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 1

Equipamento de Aventura metro de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação
para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou
Esta seção descreve os itens que têm regras especiais ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de
necessitam de maiores explicações. sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano
Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo perfurante para a criatura aprisionada.
deste frasco em uma criatura dentro de 1,5 metro do seu Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui
alcance ou jogar o frasco a até 6 metros, quebrando-o no um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de
impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato
contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou
arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.
pontos de dano de ácido. Bolsa de Componente. Uma bolsa de componente é um
Água Benta. Com uma ação, você pode espalhar o pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto,
conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 1,5 metro que possui compartimentos para armazenar todos os
do seu alcance ou jogar o frasco a até 6 metros, quebrando- componentes materiais e outros itens especiais que você
o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à precisa para conjurar suas magias, exceto para os
distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta componentes que têm um custo específico (como indicado
na descrição da magia).

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Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém O Mestre pode decidir que fechadura melhores estão
sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano disponíveis por preços mais altos.
seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar isto Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um
para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente
combustível abundante - requer uma ação. Acender construído, uma varinha - como um pedaço de madeira ou
qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto. algum item semelhante – destinados a canalizar o poder
Corda. Corda, seja ela feita de cânhamo ou de seda, tem de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem
2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de usar tal item como um foco de conjuração.
Força CD 17. Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de
Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou
ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20. de outra madeira especial, um cajado retirado
Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma haste inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico
de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados
chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas. incorporados a ele. Um druida pode usar tal objeto como
Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar um foco de conjuração.
estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama
para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 3 metros quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este
de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta frasco a até 6 metros, quebrando-o no impacto. Faça um
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando
CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um
da área com metade de seu deslocamento não precisa acerto, o alvo sofre 1d4 pontos de dano de fogo no início de
fazer a salvaguarda. cada uma das vezes dela. Uma criatura pode encerrar este
Estojo de Curandeiro. Este conjunto é uma bolsa de dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem com CD 10 para extinguir as chamas.
dez utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso
do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de CONJUNTOS DE EQUIPAMENTO
vida, sem a necessidade de fazer um teste de Sabedoria O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe
(Medicina). inclui uma seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos
em um conjunto. Os conteúdos desses conjuntos estão listados
Estojo de Escalada Um conjunto de escalada inclui
aqui. Se comprando seu equipamento inicial, você pode comprar
pítons especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de um conjunto pelo preço mostrado, o que pode ser mais barato do
segurança. Você pode usar o conjunto de escalada com que comprar os itens individualmente.
uma ação para ancorar-se; quando o fizer, você não pode Conjunto de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de
cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde ancorou-se, dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo
e você não pode subir mais de 7,5 metros de distância a de disfarce.
Conjunto de Assaltante (16 PO). Inclui uma mochila, um saco
partir deste ponto sem desfazer a âncora.
com 1.000 esferas de metal, 3 metros de fio, um sino, 5 velas, um
Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2
cilíndrico pode conter até dez folhas enroladas de papel ou frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil.
até cinco folhas enroladas de pergaminho. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo
Estojo de Refeição. Esta caixa de lata contém uma presos ao lado dele.
caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e Conjunto de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco
de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas,
um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e
10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15
o outro como um prato ou uma tigela rasa. metros de corda de cânhamo presos ao lado dele.
Estojo de Virotes de Fera. Este estojo de madeira pode Conjunto de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para
conter até vinte virotes de fera. mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa
Estrepes. Com uma ação, você espalha um saco de de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5
estrepes para cobrir uma área quadrada de 1,5 metro de folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.
Conjunto de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de
lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem-
história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.
terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma
dano perfurante. Sofrer este dano reduz a velocidade da mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma
criatura para 3 metros até que ela recupere pelo menos 1 caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também
ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área contém 15 metros de corda de cânhamo presos ao lado dele.
Conjunto de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um
com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.
cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
Fechadura. Uma chave é fornecida com a fechadura. blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e
Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de um cantil.
ladrão pode abrir essa fechadura com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 15.

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Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em uma área Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido
de 4,5 metros de raio e penumbra por mais 9 metros. Uma mágico vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.
de óleo. Rações. Rações consistem em alimentos secos
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas
em uma área de 9 metros de raio e penumbra por mais 9 secas, biscoito seco e nozes.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um Roldana e Polia Um conjunto de polias com um cabo
frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a colocado através delas e um gancho para prender a
capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma objetos, um sistema de roldanas e polias permite você içar
área de 1,5 metro de raio. até quatro vezes o peso que normalmente poderia
Lanterna Focada. Uma lanterna focada lança luz plena levantar.
em um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma
Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 representação de um deus ou panteão. Ele pode ser um
litro) de óleo. amuleto representando um símbolo de uma divindade, o
Livro de Magias. Essencial para magos, um livro de mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado
magias é um tomo encadernado em couro com 100 como um emblema em um escudo ou uma pequena caixa
páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. O
de magias. apêndice B lista os símbolos comumente associados com
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, muitos deuses no multiverso. Um clérigo ou paladino pode
informações referentes a um determinado campo de usar um símbolo sagrado como foco de conjuração. Para
conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo
gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.
possam ser representadas usando texto ou imagens. Um Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil, em uma
livro que contém feitiços, é um livro de magias (descrito tenda podem dormir duas pessoas.
mais adiante nesta seção). Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
ampliados até duas vezes o seu tamanho. metros. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma
Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano de fogo.
pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um
para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um raio de 1,5 metro e penumbra para mais 1,5 metro.
fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco
do sol para fazer foco, um material inflamável para para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três
queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma
concede vantagem em qualquer teste de habilidade feito criatura atingida por uma arma ou munição envenenada
para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou
altamente detalhado. sofrerá 1d4 pontos de dano de veneno. Uma vez aplicado, o
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o
conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 1,5 metro
do seu alcance ou arremessar o frasco a até 6 metros,
quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância
contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma
arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de
óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo
secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano de fogo
por causa do óleo fervente. Você também pode derramar
um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5
metro quadrado, desde que a superfície seja nivelada. Se
incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5
pontos de dano de fogo à qualquer criatura que entre na
área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer
este dano em apenas uma ocasião durante sua vez.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem
para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra
possa ser aplicada.

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EQUIPAMENTO
Item Preço Peso Item Preço Peso
Ábaco 2 PO 1 kg Frasco ou caneca 2 PC 0,5 kg
Ácido (frasco) 25 PO 0,5 kg Garrafa de vidro 2 PO 2,5 kg
Água benta (frasco) 25 PO 0,5 kg Giz (1 pedaço) 1 PC —
Algemas 2 PO 3 kg Jarro ou ânfora 2 PC 2 kg
Algibeira 5 PP 0,5 kg Lâmpada 5 PP 0,5 kg
Aljava 1 PO 0,5 kg Lanterna coberta 5 PO 1 kg
Ampulheta 25 PO 0,5 kg Lanterna focada 10 PO 1 kg
Anel de sinete 5 PO — Livro 25 PO 2,5 kg
Antitoxina (frasco) 50 PO — Livro de magia 50 PO 1,5 kg
Apito sinalizador 5 PC — Luneta 1.000 PO 0,5 kg
Aríete portátil 4 PO 16 kg Lupa 100 PO —
Armadilha de caça 5 PO 12 kg Marreta 2 PO 5 kg
Arpéu 2 PO 2 kg Martelo 1 PO 1,5 kg
Balança de mercador 5 PO 1,5 kg Mochila 20 PO 2,5 kg
Balde 5 PC 1 kg Munição
Barril 2 PO 30 kg Agulhas de zarabatana (50) 1 PO 0,5 kg
Baú 5 PO 12 kg Balas de funda (20) 4 PC 0,75 kg
Bolsa de componentes 25 PO 1 kg Flechas (20) 1 PO 0,5 kg
Caixa para fogo 5 PP 0,5 kg Virotes de fera (20) 1 PO 0,75 kg
Caneta tinteiro 2 PC — Óleo (frasco) 1 PP 0,5 kg
Cantil 2 PP 2,5 kg (cheio) Pá 2 PO 2,5 kg
Cera de lacre 5 PP — Panela de ferro 2 PO 5 kg
Cesta 4 PP 1 kg Papel (uma folha) 2 PP —
Cobertor 5 PP 1,5 kg Pé-de-cabra 2 PO 2,5 kg
Corda de cânhamo (15 metros) 1 PO 5 kg Pedra de amolar 1 PC 0,5 kg
Corda de seda (15 metros) 10 PO 2,5 kg Perfume (frasco) 5 PO —
Corrente (3 metros) 5 PO 5 kg Pergaminho (uma folha) 1 PP —
Equipamento de pesca 1 PO 2 kg Picareta de mineiro 2 PO 5 kg
Escada (3 metros) 1 PP 12 kg Píton 5 PC 0,125kg
Esferas de metal (saco com 1.000) 1 PO 1 kg Poção de cura 50 PO 0,25 kg
Espelho de aço 5 PO 0,25 kg Rações (1 dia) 5 PP 1 kg
Estacas de ferro (10) 1 PO 2,5 kg Roldana e polia 1 PO 2,5 kg
Estojo de curandeiro 5 PO 1,5 kg Roupas (comuns) 5 PP 1,5 kg
Estojo de escalada 25 PO 6 kg Roupas (fantasia) 5 PO 2 kg
Estojo de mapa ou pergaminho 1 PO 0,5 kg Roupas (finas) 15 PO 3 kg
Estojo de refeição 2 PP 0,5 kg Roupas (viajante) 2 PO 2 kg
Estojo de virotes de fera 1 PO 0,5 kg Sabão 2 PC —
Estrepes (saco com 20) 1 PO 1 kg Saca 1 PC 0,25 kg
Fechadura 10 PO 0,5 kg Saco de dormir 1 PO 3,5 kg
Foco arcano Símbolo sagrado
Bastão 10 PO 1 kg Amuleto 5 PO 0,5 kg
Cajado 5 PO 2 kg Emblema 5 PO —
Cristal 10 PO 0,5 kg Relicário 5 PO 1 kg
Orbe 20 PO 1,5 kg Sino 1 PO —
Varinha 10 PO 0,5 kg Tenda (para duas pessoas) 2 PO 10 kg
Foco druídico Tinta (frasco de 0,3 L) 10 PO —
Bastão de madeira 5 PO 2 kg Tocha 1 PC 0,5 kg
Ramo de visco 1 PO — Túnica 1 PO 2 kg
Totem 1 PO — Vara (3 metros) 5 PC 3,5 kg
Varinha de teixo 10 PO 0,5 kg Vela 1 PC —
Fogo alquímico (frasco) 50 PO 0,5 kg Veneno básico (frasco) 100 PO —
Frasco 1 PO —

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CAPACIDADE DE RECIPIENTES Flauta 2 PO 0,5 kg
Flauta pan 12 PO 1 kg
Recipiente Capacidade
Gaita de foles 30 PO 3 kg
Mochila* 0,3 m³/13,5 kg de equipamento
Lira 30 PO 1 kg
Barril 150 L de líquido/0,12 m³ de sólido
Oboé 2 PO 0,5 kg
Cesta 0,5 m³/18 kg de equipamento
Tambor 6 PO 1,5 kg
Garrafa 0,75 L de líquido
Trombeta 3 PO 1 kg
Balde 11,5 L de líquido/0,015 m³ de sólido
Violino 30 PO 0,5 kg
Baú 3,5 m³/1,5 kg de equipamento
Xilofone 25 PO 5 kg
Frasco ou caneca 0,5 L de líquido
Veículos (terra ou água) * *
Jarro ou ânfora 3,5 L de líquido
* Veja a seção “Montaria e Veículos”
Panela de ferro 3,5 L de líquido
Algibeira 0,015 m³/2,5 kg de equipamento
Saca 0,3 m³/13,5 kg de equipamento
Estojo de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de
Frasco 0,15 L de líquido cabelo e pequenos adereços permitem que você crie
Cantil 2L disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência
* Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de
um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila proficiência a qualquer teste de habilidade para criar um
disfarce visual.
Ferramentas Estojo de Falsificação. Esta caixa pequena contém uma
variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e
Uma ferramenta ajuda você a fazer algo que não poderia cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos
fazer de outra forma, como criar ou reparar um item, forjar necessários para criar falsificações convincentes de
um documento ou arrombar uma fechadura. Sua raça, documentos físicos. A proficiência com este conjunto
classe, histórico ou talentos dão a você proficiência com permite a você adicionar seu bônus de proficiência a
algumas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta qualquer teste de habilidade para criar uma falsificação
permite que você adicione seu bônus de proficiência a física de um documento.
qualquer habilidade que utilize usando essa ferramenta. O Estojo de Herbalismo. Este conjunto contém uma
uso de ferramentas não está vinculado a uma habilidade
variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão
única, já que a proficiência com uma ferramenta representa e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções.
um conhecimento mais amplo de seu uso. Por exemplo, o Proficiência com este conjunto permite que você adicione
Mestre pode pedir que você faça um teste Destreza para seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que
esculpir um detalhe fino com suas ferramentas de fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso,
entalhador, ou um teste de Força para fazer algo em uma proficiência com este conjunto é necessária para criar
madeira particularmente dura. antitoxinas e poções de cura.
Estojo de Jogos. Este item engloba uma vasta gama de
FERRAMENTAS peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
Item Preço Peso
jogos, como o Jogo dos Três Dragões). Alguns exemplos
Estojo de herbalismo 5 PO 1,5 kg
comuns aparecem na tabela Ferramentas, mas existem
Estojo de jogos
Baralho de cartas 5 PP —
outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado
Conjunto de dados 1 PP — jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos
Estojo de veneno 50 PO 1 kg testes de habilidade que fizer para jogar com esse conjunto.
Ferramentas de artesão Cada tipo de ferramentas de jogo requer uma proficiência
Estojo de disfarce 25 PO 1,5 kg separada.
Estojo de falsificação 15 PO 2,5 kg
Estojo de Veneno. Um estojo de veneno inclui os frascos,
Ferramentas de cartógrafo 15 PO 3 kg
Ferramentas de coureiro 5 PO 2,5 kg
produtos químicos e outros equipamentos necessários para
Ferramentas de entalhador 1 PO 2,5 kg a criação de venenos. Proficiência com este conjunto
Ferramentas de ferreiro 20 PO 4 kg permite que você adicione seu bônus de proficiência a
Ferramentas de funileiro 50 PO 5 kg qualquer teste de habilidade que fizer para criar ou usar
Ferramentas de joalheiro 25 PO 1 kg venenos.
Ferramentas de oleiro 10 PO 1,5 kg
Ferramentas de Artesão Essas ferramentas especiais
Ferramentas de pedreiro 10 PO 4 kg
Ferramentas de sapateiro 5 PO 2,5 kg
incluem os itens necessários para exercer um ofício ou
Ferramentas de tecelão 1 Po 2,5 kg comércio. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns
Ferramentas de vidreiro 30 PO 2,5 kg de ferramentas, cada uma com itens relacionados a um
Suprimentos de pintor 10 PO 2,5 kg único ofício.
Utensílios de cozinheiro 1 PO 4 kg Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão
Ferramentas de ladrão 25 PO 0,5 kg
permite que você adicione seu bônus de proficiência para
Ferramentas de navegador 25 PO 1 kg
qualquer teste de habilidade que fizer usando as
Instrumento musical
Alaúde 35 PO 1 kg

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ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramentas de podem ser remados contra qualquer corrente significativa,
artesão requer uma proficiência separada. mas podem ser puxados rio acima por animais nas margens.
Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de aventureiros
inclui uma lima pequena, um conjunto de gazuas, um carregá-lo sobre a terra.
pequeno espelho montado em um cabo de metal, um Proficiência com Veículo. Se tem proficiência com um
conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), você
alicates. Proficiência com essas ferramentas permite que pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer
você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em
habilidade que fizer para desarmar armadilhas ou abrir circunstâncias adversas.
fechaduras. Sela. Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando-o a
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de se manter sentado em uma montaria ativa em batalha. Ela
instrumentos é utilizado para navegação no mar. lhe dá vantagem em qualquer teste que fizer para
Proficiência com ferramentas de navegador permite que permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para
você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. cavalgar qualquer montaria aquática ou voadora.
Além disso, estas ferramentas permitem que você adicione
seu bônus de proficiência em testes de habilidade que fizer MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
para evitar se perder no mar. Item Preço Deslocamento
Capacidade
Instrumento Musical. Muitos dos tipos de instrumentos de Carga
Burro ou mula 8 PO 12 m 190 kg
musicais mais comuns são mostrados na tabela como
Camelo 50 PO 15 m 218 kg
exemplos. Se tem proficiência com determinado Cavalo de carga 50 PO 12 m 245 kg
instrumento musical, você pode adicionar seu bônus de Cavalo de guerra 400 PO 18 m 245 kg
proficiência para qualquer teste de habilidade que fizer para Cavalo de montaria 75 PO 18 m 218 kg
tocar música com o instrumento. Um bardo pode usar um Elefante 200 PO 12 m 600 kg
instrumento musical como foco de conjuração. Cada tipo de Mastim 25 PO 12 m 88,5 kg
Pônei 30 PO 12 m 102 kg
instrumento musical requer uma proficiência separada.

ARREIOS, ARNESES E VEÍCULOS DE TRAÇÃO


Montarias e Veículos Item Preço Peso
Alforjes 4 PO 4 kg
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais
Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
rapidamente através dos ermos, mas sua principal Armadura de montaria X4 X2
finalidade é carregar equipamentos, o que de outra forma Biga 250 PO 50 kg
iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o Carroça 15 PO 100 kg
deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal. Carruagem 100 PO 300 kg
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, Estábulo (por dia) 5 PP —
Rédea e freio 2 PO 0,5 kg
trenó ou vagão pode mover peso de até cinco vezes sua
Sela
capacidade base de carga, incluindo o peso do veículo. Se Compacta 5 PO 7,5 kg
vários animais puxarem o mesmo veículo, eles podem Exótica 60 PO 20 kg
somar sua capacidade de carga. Militar 20 PO 20 kg
Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em Viagem 10 PO 12 kg
mundos de jogos de fantasia, mas são raras e normalmente Trenó 20 PO 150 kg
Vagão 35 PO 200 kg
não estão disponíveis para compra. Estas incluem montarias
voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes)
e até mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos VEÍCULOS AQUÁTICOS
Item Preço Deslocamento
gigantes, por exemplo). Adquirir tal montaria
Barco a remo 50 PO 2,4 km/h
frequentemente significa conseguir um ovo e cuidar da
Barco de quilha 3.000 PO 1,6 km/h
criatura, fazer um pacto com uma entidade poderosa ou Dracar 10.000 PO 4,8 km/h
negociar com a própria montaria. Galera 30.000 PO 6,5 km/h
Armadura de Montaria. A armadura de montaria é uma Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h
armadura projetada para proteger um animal na cabeça, Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h
pescoço, peito e corpo. Qualquer tipo de armadura mostrada
na tabela Armadura pode ser comprada como uma
armadura de montaria. O custo é quatro vezes o equivalente
Bens Comerciais
feito para humanóides, e pesa o dobro. A maioria das riquezas não é expressa em moedas. Ela é
Embarcações à Remo. Barcas e botes a remo são medida em gado, grãos, terra, direitos sobre cobrança de
utilizados em rios e lagos. Se indo rio abaixo, adicione o impostos ou direitos sobre recursos (como uma mina ou
deslocamento da corrente (tipicamente de 5 quilômetros por uma floresta).
hora) para o deslocamento do veículo. Estes veículos não

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Guildas, nobres e realeza regulam o comércio. À pode ajudar a evitar criminosos, mas é improvável que você
empresas autorizadas são concedidos direitos para conduzir faça conexões poderosas.
o comércio ao longo de certas rotas, para enviar navios
mercantes para vários portos ou para comprar ou vender DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
mercadorias específicas. Guildas definem preços para os Estilo de Vida Preço/Dia
produtos ou serviços que controlam e determinam quem Miserável —
pode ou não pode oferecer os bens e serviços. Os Esquálido 1 PP
comerciantes comumente trocam mercadorias sem o uso de Pobre 2 PP
Modesto 1 PO
moeda. A tabela de Bens Comerciais mostra o valor dos
Confortável 2 PO
produtos comumente trocados. Abastado 4 PO
Aristocrático 10 PO no mínimo
BENS COMERCIAIS
Preço Bem Comercial Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem
1 PC 0,5 kg de trigo lugar para chamar de lar, você consegue abrigo quando
2 PC 0,5 kg de farinha ou um frango pode, se escondendo em celeiros, aconchegando-se em
5 PC 0,5 kg de sal caixotes velhos e contando com as boas graças de pessoas
1 PP 0,5 kg de ferro ou 1 m² de lona
em melhor situação do que você. Um estilo de vida
5 PP 0,5 kg de cobre ou 1 m² de tecido de algodão
1 PO 0,5 kg de gengibre ou um bode miserável apresenta perigos abundantes. A violência,
2 PO 0,5 kg de canela ou pimenta ou uma ovelha doença e fome lhe seguem para onde quer que você vá.
3 PO 0,5 kg de cravo ou um porco Outras pessoas miseráveis cobiçarão sua armadura, armas e
5 PO 0,5 kg de prata ou 1 m² de tecido de linho equipamentos de aventureiro, que representam uma
10 PO 1 m² de seda ou uma vaca fortuna para os padrões deles. Você está abaixo da maioria
15 PO 0,5 kg de açafrão ou um boi
das pessoas.
50 PO 0,5 kg de couro
500 PO 0,5 kg de platina Esquálido. Você vive em um estábulo úmido, uma
cabana de chão de lama fora da cidade ou numa pensão
infestada de insetos na pior parte da cidade. Você tem
Despesas abrigo contra os elementos, mas vive em um ambiente
Quando não estão descendo até as profundezas da terra, desesperado e, muitas vezes, violento, em locais repletos de
explorando ruínas em busca de tesouros perdidos ou doença, fome e desgraça. Você está abaixo da maioria das
iniciando uma guerra contra as trevas crescentes, os pessoas e possui poucas proteções legais.
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo A maioria das pessoas neste nível de estilo de vida sofreu
em um mundo fantástico, as pessoas possuem necessidades algum terrível revés. Elas podem estar perturbadas,
básicas, tais como abrigo, sustento e vestuário. Essas coisas marcadas como exilados ou sofrer de alguma doença.
custam dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais Pobre. Uma vida pobre significa ficar sem os confortos
do que outros. disponíveis em uma comunidade estável. Comida e
alojamentos simples, roupas surradas e condições
imprevisíveis resultam em subsistência, embora esta seja,
Despesas de Estilo de Vida provavelmente, uma experiência desagradável. Suas
Despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples acomodações podem ser no quarto de um cortiço ou na sala
para dar conta do custo de vida em um mundo de fantasia. comunal acima de uma taverna. Você se beneficia de
Eles cobrem suas acomodações, comida e bebida e todas as algumas proteções legais, mas ainda tem que lidar com a
suas outras necessidades. Além disso, as despesas cobrem o violência, o crime e a doença. As pessoas neste nível de estilo
custo de manutenção do seu equipamento, para que você de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados,
esteja pronto quando a próxima aventura o chamar. vendedores ambulantes, mascates, ladrões, mercenários e
No início de cada semana ou mês (o que preferir), outros tipos sem reputação.
escolha um estilo de vida da tabela Despesas e pague o preço Modesto. Um estilo de vida modesto lhe mantém fora das
para sustentar esse estilo de vida. Os preços listados são por favelas e garante que possa manter o seu equipamento. Você
dia, então se você deseja calcular o custo de seu estilo de vive em uma parte mais antiga da cidade, alugando um
vida escolhido durante um período de trinta dias, quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não
multiplique o preço listado por 30. Seu estilo de vida pode passa fome ou sede, e suas condições de vida são básicas,
mudar de tempos em tempos, com base nos fundos que você para não dizer simples. Pessoas comuns que vivem estilos de
tem à sua disposição, ou você pode manter o mesmo estilo vida modestos incluem os soldados com suas famílias,
de vida por toda a carreira do seu personagem. trabalhadores, estudantes, sacerdotes, magos iniciantes e
Seu estilo de vida pode ter consequências. A manutenção outros.
de um estilo de vida abastado pode lhe ajudar a fazer Confortável. Escolher um estilo de vida confortável
contatos com os ricos e poderosos, ao passo que você corre o significa que você pode pagar uma roupa melhor e pode
risco de atrair ladrões. Da mesma forma, viver frugalmente facilmente manter o seu equipamento. Você mora em um

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pequeno chalé em um bairro de classe média ou em um Cerveja
quarto privativo em um ótima estalagem. Você se associa Caneca 4 PC
Galão 2 PP
com mercadores, hábeis comerciantes e oficiais militares.
Pão, pedaço 2 PC
Abastado. A escolha de um estilo de vida abastado Queijo, naco 1 PP
significa viver uma vida de luxo, mesmo que você não tenha Refeições
alcançado o status social associado com o bom e velho Esquálida 3 PC
dinheiro da nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida Pobre 6 PC
comparável ao de um comerciante bem sucedido, um servo Modesta 3 PP
Confortável 5 PP
favorecido da realeza ou o proprietário de alguns pequenos
Abastada 8 PP
negócios. Você tem hospedagem respeitável, geralmente Aristocrática 2 PO
uma casa espaçosa em uma parte boa da cidade ou uma Vinho
suíte confortável em uma ótima estalagem. Você Bom (garrafa) 10 PO
provavelmente tem uma pequena equipe de servos. Comum (jarra) 2 PP
Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e
conforto. Você se move em círculos habitados pelas pessoas Serviços
mais poderosas da comunidade. Você tem excelente
Aventureiros podem pagar personagens não jogadores para
hospedagem, talvez em uma moradia na parte mais bonita
ajudá-los ou para agir em seu nome em uma variedade de
da cidade ou em quartos na melhor estalagem. Você janta
circunstâncias. A maioria desses contratados têm perícias
nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais hábil e
bastante comuns, enquanto outros são mestres de um ofício
dentro da moda, e tem servos atendendo a todas as suas
ou arte, e alguns são versados em perícias especializadas de
necessidades. Você recebe convites para as reuniões sociais
aventureiros .
dos ricos e poderosos, e passa as noites na companhia de
Alguns dos tipos mais básicos de contratados aparecem
políticos, líderes de guilda, sumos sacerdotes e nobreza.
na tabela Serviços. Outros contratados comuns incluem
Você também deve lidar com os mais altos níveis de
qualquer um entre a grande variedade de pessoas que
dissimulação e traição. Quanto mais rico é, maior a chance
habitam uma típica aldeia ou cidade, quando os
de você se envolver em intrigas políticas, seja como um peão
aventureiros precisam pagar alguém para executar uma
ou participante direto.
tarefa específica. Por exemplo, um mago pode pagar um
carpinteiro para construir um baú elaborado (e sua réplica
AUTOSSUFICIÊNCIA
As despesas e estilos de vida descritos supõe que você esteja
em miniatura) para uso na magia arca secreta . Um guerreiro
gastando seu tempo entre as aventuras na cidade, utilizando-se pode contratar um ferreiro para forjar uma espada especial.
dos serviços você pode dispor – pagando por comida e abrigo, por Um bardo pode pagar um alfaiate para fazer uma roupa
pessoas para afiar sua espada e reparar sua armadura, e assim requintada para uma futura apresentação diante do duque.
por diante. Alguns personagens, porém, preferem passar seu Outros contratados oferecem serviços mais
tempo longe da civilização, sustentando-se na natureza através da
especializados ou perigosos. Soldados mercenários pagos
caça, coleta e reparando seu próprio equipamento.
para ajudar os aventureiros contra um exército de
Manter este tipo de estilo de vida não exige que você gaste
qualquer moeda, porém consome tempo. Se gastar seu tempo hobgoblins são contratados, assim como sábios contratados
entre as aventuras praticando uma profissão, você pode viver o para pesquisar conhecimento antigo ou esotérico. Se um
equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiência na perícia aventureiro de nível alto constrói uma fortaleza de algum
Sobrevivência permite que você viva o equivalente a um estilo de tipo, ele ou ela pode contratar uma equipe inteira de servos
vida confortável. e agentes para tocar o lugar, de um castelão ou
administrador a trabalhadores braçais para manter o
Comida, Bebida e Hospedagem estábulo limpo. Estes contratados, frequentemente,
A Tabela Comida, Bebida e Hospedagem fornece preços para desfrutam de um contrato de longa duração, que inclui um
itens de alimentação individuais e alojamento para uma lugar para viver dentro da fortaleza, como parte da
única noite. Estes preços estão inclusos no seu total de contrapartida oferecida.
despesas de estilo de vida.
SERVIÇOS
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Serviço Preço
Item Preço Coche de aluguel
Acomodação em estalagem (por dia) Dentro da cidade 1 PC
Esquálida 7 PC Entre cidades 3 PC por 1,5 km
Pobre 1 PP Contratados
Modesta 5 PP Com treinamento 2 PO por dia
Confortável 8 PP Sem treinamento 2 PP por dia
Abastada 2 PO Mensageiro 2 PC por 1,5 km
Aristocrática 4 PO Passagem de navio 1 PP por 1,5 km
Banquete (por pessoa) 10 PO Pedágio de estrada ou ponte 1 PC
Carne, pedaço 3 PP

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Contratados qualificados incluem qualquer um pago para
realizar um serviço que envolva uma proficiência (incluindo
uma com arma, ferramenta ou perícia): um mercenário,
artesão, escriba, e assim por diante. O pagamento indicado é
o mínimo; alguns contratados especialistas exigem um
pagamento maior. Contratados sem treinamento são pagos
para executar trabalho braçal que não exige nenhuma
perícia especial e pode incluir trabalhadores, carregadores,
criadas e empregados.

Serviços de Conjuração
Pessoas que são capazes de conjurar magias não se
enquadram na categoria de contratados comuns. Talvez seja
possível encontrar alguém disposto a conjurar uma magia
em troca de moeda ou favores, mas isso raramente acontece
e não existe um preço pré-estabelecido para isto. Como regra
geral, quanto maior o nível da magia desejada, mais difícil é
encontrar alguém que possa conjurá-la e mais caro isto irá
custar.
A contratação de alguém para conjurar uma magia
relativamente comum de 1º ou 2º círculo, como curar
ferimentos ou identificar, é relativamente fácil em uma
cidade ou aldeia, e pode custar de 10 a 50 peças de ouro
(mais o custo de qualquer componente material caro).
Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar uma magia de
círculos elevados pode envolver uma viagem para uma
cidade grande, talvez uma com uma universidade ou com
um templo proeminente. Uma vez encontrado, o conjurador
pode pedir um serviço em vez de pagamento – o tipo de
serviço que apenas aventureiros podem fornecer, como
recuperar um item raro de um local perigoso ou atravessar
um ermo infestado de monstros para entregar algo
importante em um povoado distante.

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Talentos
Um talento representa um dom ou uma área de
especialização que dá capacidades especiais a um
personagem. Ele incorpora o treinamento, a experiência e
habilidades para além do que uma classe fornece.
Em certos níveis, sua classe lhe dá a característica Valor
de Habilidade Aprimorado. Usando a regra opcional de
talentos, você pode renunciar a usar essa característica para
adquirir um talento de sua escolha. Você pode adquirir cada
talento apenas uma vez, a menos que a descrição do talento
diga o contrário.
Você deve atender qualquer pré-requisito especificado
em um talento para poder adquirí-lo. Se já perdeu o pré-
requisito de um talento, você não pode usá-lo até recuperar
o pré-requisito perdido. Por exemplo, o talento Imobilizador
exige que você tenha uma Força de 13 ou superior. Se sua
Força é reduzida abaixo de 13 de alguma forma – talvez
através de uma maldição que o faça definhar – você não
pode se beneficiar do talento Imobilizador até que sua Força
seja restaurada.

Imobilizador
Pré-requisito: Força 13 ou superior
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter
em um agarrão corpo a corpo. Você ganha os seguintes
benefícios:

• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma


criatura que já está agarrando.
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma
criatura agarrada por você. Para fazer isso, faça outro
teste de agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura
ficam contidos até o agarrão terminar.

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12–13 +1
Usando Valores de 14–15
16–17
+2
+3

Habilidade 18–19
20–21
+4
+5
22–23 +6
Seis habilidades fornecem um breve resumo das
24–25 +7
características físicas e mentais de cada criatura:
26–27 +8
28–29 +9
• Força, medindo o poder físico 30 +10
• Destreza, medindo a agilidade
• Constituição, medindo a resistência Para determinar um modificador de habilidade sem
• Inteligência, medindo o raciocínio e a memória consultar a tabela, subtraia 10 do valor de habilidade e, em
• Sabedoria, medindo a percepção e a intuição seguida, divida o total por 2 (arredondando para baixo).
• Carisma, medindo força da personalidade Devido os modificadores de habilidade afetarem quase
toda jogada de ataque, teste de habilidade e salvaguarda,
Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e eles aparecem em jogo mais vezes do que seus valores de
encantador? Ágil e resistente? Valores de habilidade habilidade associados.
definem estas qualidades – os pontos fortes de uma criatura,
bem como os pontos fracos.
As três principais jogadas de D&D – o teste de habilidade, Vantagem e Desvantagem
a salvaguarda e a jogada de ataque – dependem dos seis Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe dizem que
valores de habilidade. A introdução do livro descreve a regra você tem vantagem ou desvantagem em um teste de
básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um habilidade, em uma salvaguarda ou em uma jogada de
modificador de habilidade derivado de um dos seis valores ataque. Quando isso acontece, você joga um segundo d20
de habilidade e compare o total com um número alvo. quando faz o teste ou jogada. Use a maior das duas jogadas
se você tem vantagem e use a jogada menor se você tem
desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira
Valores de Habilidade e um 17 e um 5, você usa o 5. Se em vez disso você tem
vantagem e tira esses números, você usa o 17.
Modificadores Se várias situações afetam uma jogada e cada uma
Cada uma das habilidades de uma criatura tem um valor, concede vantagem ou impõe desvantagem, você não joga
um número que define a magnitude daquela habilidade. Um mais do que um d20 adicional. Por exemplo, se duas
valor de habilidade não é apenas uma medida das situações favoráveis concederem vantagem, você ainda joga
capacidades inatas, mas também engloba o treinamento de apenas um d20 adicional.
uma criatura e a competência dela em atividades Se circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha
relacionadas a essa habilidade. tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, considera-
Um valor de 10 ou 11 é a média normal de um humano, se que você não tem nenhuma delas, jogando, então, apenas
mas aventureiros e muitos monstros são nivelados acima da um d20. Isso é verdadeiro mesmo se várias circunstâncias
média na maioria das habilidades. Um valor de 18 é o mais impuserem desvantagem e somente uma conceder
elevado que uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem
podem ter valores tão altos quanto 20, e monstros e seres vantagem e nem desvantagem.
divinos podem ter valores tão altos quanto 30. Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no
Cada habilidade também tem um modificador, derivado jogo, como o traço racial Sortudo de halfling, permitir que
a partir de seu valor e variando de -5 (para um valor de refaça a jogada do d20, você pode jogar novamente apenas
habilidade de 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela um dos dados. Você escolhe qual deles. Por exemplo, se um
Valores de Habilidade e Modificadores indica os halfling tem vantagem ou desvantagem em um teste de
modificadores de habilidade para o intervalo de possíveis habilidade e tirar um 1 e um 13, ele poderia usar o traço
valores de habilidade, de 1 a 30. racial Sortudo para jogar o 1 novamente.
Geralmente você ganha vantagem ou desvantagem
VALORES DE HABILIDADE E MODIFICADORES através do uso de habilidades especiais, ações ou magias.
Valor Modificador Inspiração também pode dar uma vantagem ao
1 –5 personagem. O Mestre também pode decidir quais
2–3 –4 circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou
4–5 –3 outra, e conceder vantagem ou impor desvantagem como
6–7 –2 resultado.
8–9 –1
10–11 +0

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CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS
Bônus de Proficiência Dificuldade da Tarefa CD
Personagens têm um bônus de proficiência determinado Muito fácil 5
pelo nível. Monstros também têm este bônus, que é Fácil 10
incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado Média 15
nas regras de testes de habilidade, salvaguardas e jogadas de Difícil 20
ataque. Muito difícil 25
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a Quase impossível 30
uma única jogada de dado mais do que uma vez. Por
exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o
adicionar o seu bônus de proficiência para uma salvaguarda modificador de habilidade relevante. Tal como acontece
de Sabedoria, você adiciona tal bônus somente uma vez com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e
quando faz o teste. compare o total com a CD. Se o total for igual ou superar a
Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser CD, o teste de habilidade é bem-sucedido – a criatura supera
multiplicado ou dividido (duplicado ou dividido pela o desafio apresentado. Caso contrário, é uma falha, o que
metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo, a significa que o personagem ou monstro não faz nenhum
característica de classe Especialista do ladino dobra o bônus progresso em direção ao objetivo ou faz um progresso
de proficiência para certos testes de habilidade. Se uma combinado com um revés determinado pelo Mestre.
circunstância sugere que seu bônus de proficiência se aplica
mais de uma vez para a mesma jogada, você ainda o Testes Resistidos
adiciona apenas uma vez e o multiplica ou o divide apenas
Às vezes, as tentativas de um personagem ou monstro são
uma vez.
diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando
Da mesma forma, se um recurso ou efeito permite que
ambos estão tentando fazer a mesma coisa e somente um
você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste
pode ser bem-sucedido, como a tentativa pegar um anel
de habilidade que normalmente não beneficie seu bônus de
mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica
proficiência, você ainda não adiciona o bônus para o teste.
quando um deles está tentando impedir o outro de cumprir
Para este teste, seu bônus de proficiência é 0, considerando
um objetivo – por exemplo, quando um monstro tenta
o fato de que multiplicar 0 por qualquer número, o
forçar a abrir uma porta que um aventureiro está segurando
resultado continuará sendo 0. Por exemplo, se lhe falta a
para manter fechada. Em situações como esta, o resultado é
proficiência na perícia História, você não ganha nenhum
determinado por uma forma especial de teste de habilidade,
benefício de uma característica que permita que dobre seu
chamado de teste resistido.
bônus de proficiência quando faz testes de Inteligência
Ambos os participantes de um teste resistido fazem um
(História).
teste de habilidade adequado aos seus esforços. Eles aplicam
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência
todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de
para jogadas de ataque ou salvaguardas. Se uma
comparar o total a uma CD, eles comparam os totais de seus
característica ou efeito lhe permite fazer o teste, essas
respectivos testes. O participante com o maior valor total
mesmas regras se aplicam.
ganha o teste resistido. Esse personagem ou monstro tanto é
bem-sucedido na ação quanto evita o outro de ser bem-
Testes de Habilidade sucedido.
Se o resultado do teste resistido for um empate, a
Um teste de habilidade coloca a prova um talento inato e o
situação permanece a mesma de antes do teste. Assim, um
treinamento de um personagem ou monstro em um esforço
participante poderia ganhar o teste resistido por padrão. Se
para superar um desafio. O Mestre pede um teste de
dois personagens empataram em um teste resistido para
habilidade quando um personagem ou monstro tenta
pegar um anel do chão, nem um dos personagens o pega. Em
executar uma ação (que não seja um ataque) que tem uma
um teste resistido entre um monstro tentando abrir uma
chance de falha. Quando o resultado é incerto, o dado
porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um
determina os resultados.
empate significa que a porta permanece fechada.
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das
seis habilidades é relevante para a tarefa em questão e a
dificuldade da tarefa, representada por uma Classe de Perícias
Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior a sua CD. Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
A tabela de Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs incluindo perícias em que um personagem ou um monstro
mais comuns. podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto
específico de um valor de habilidade, e a proficiência de um
indivíduo em uma perícia demonstra um foco nesse aspecto
(as proficiências em perícias iniciais de um personagem são

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determinadas na criação do mesmo, e as proficiências em (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo, o
perícias do monstro aparecem em seu bloco de estatísticas). bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste
Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir a de Força. Se o personagem não possui essa proficiência, ele
tentativa do personagem de realizar uma façanha ou ela faz um teste de força.
acrobática, de apanhar um objeto ou de se esconder. Cada
um destes aspectos de Destreza têm uma perícia associada: Variação: Perícias com Habilidades Diferentes
Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Normalmente, sua proficiência em uma perícia se aplica
Então, um personagem que tem proficiência na perícia somente a um tipo específico de teste de habilidade.
Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se
relacionados em se esgueirar e se esconder. aplica aos testes de Força. Entretanto, em algumas situações
As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são sua proficiência poderia, ponderadamente, ser aplicada a
mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está um tipo diferente de teste. Em tais casos, o Mestre pode
relacionada à Constituição). Veja a descrição das habilidades pedir um teste usando uma combinação incomum de
nas seções posteriores deste capítulo para ter exemplos de habilidade e perícia, ou você pode perguntar ao seu Mestre
como usar uma perícia associada a uma habilidade. se é possível aplicar uma proficiência a um teste diferente.
Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha até o
Força continente, seu Mestre pode pedir um teste de Constituição
• Atletismo para ver se seu personagem tem energia para percorrer tal
distância. Neste caso, o Mestre pode permitir que você
Destreza aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de
• Acrobacia Constituição (Atletismo). Então se você é proficiente em
• Prestidigitação Atletismo, aplique seu bônus de proficiência para o teste de
• Furtividade Constituição tal como você normalmente faria para um
teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, quando seu
meio-orc bárbaro usa uma exibição de força bruta para
Inteligência
intimidar um inimigo, seu Mestre pode pedir um teste de
• Arcanismo
Força (Intimidação), apesar de intimidação ser
• História
normalmente associado com o Carisma.
• Investigação
• Natureza
• Religião
Testes Passivos
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade
Sabedoria que não envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode
• Lidar com Animais representar o resultado médio para uma tarefa feita
• Intuição repetidamente, como procurar por portas secretas
continuamente, ou pode ser usado quando o Mestre quer
• Medicina
determinar secretamente se os personagens são bem-
• Percepção
sucedidos em algo sem jogar dados, como notar um monstro
• Sobrevivência
escondido.
Eis como determinar o resultado de um teste passivo para
Carisma um personagem:
• Enganação
• Intimidação 10 + todos os modificadores que normalmente
• Atuação se aplicam ao teste
• Persuasão
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Para
Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando desvantagem, subtraia 5. O jogo se refere a um resultado de
uma perícia específica – por exemplo, "Faça um teste de teste passivo como valor.
Sabedoria (Percepção)". Outras vezes, um jogador poderia Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem uma
perguntar ao Mestre se a proficiência em uma determinada Sabedoria de 15 e proficiência em Percepção, ele ou ela tem
perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, a um valor de Sabedoria (Percepção) passiva de 14.
proficiência em uma perícia significa que um indivíduo As regras para se esconder na seção "Destreza" , adiante,
pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de dependem de testes passivos, assim como as regras de
habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na exploração.
perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal.
Por exemplo, se um personagem tenta escalar um
penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força

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aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo
Trabalhando em Conjunto reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força.
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) abrange
uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço — situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou
ou aquele com o maior modificador de habilidade — pode nadar. Exemplos incluem as atividades a seguir:
fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo a
ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso • Você tenta escalar um penhasco íngreme ou
requer a ação Ajudar. escorregadio, evitar perigos ao escalar uma parede ou
Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for agarrar-se a uma superfície enquanto algo está
uma que ele ou ela possa fazer sozinho. Por exemplo, tentar tentando derrubá-lo.
abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas • Você tenta saltar uma distância demasiado longa ou
de ladrão, portanto, um personagem que não possui essa interromper uma acrobacia no meio do salto.
proficiência não pode ajudar outro personagem nesta tarefa. • Você se esforça para nadar ou ficar à tona em
Além disso, um personagem pode ajudar somente quando correntes traiçoeiras, ondas de tempestade ou áreas
dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seriam cheias de alga. Ou outra criatura tenta lhe empurrar ou
realmente produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio lhe puxar para debaixo d'água ou interferir com a sua
em uma agulha, são não mais fáceis com uma ajuda. natação.

Testes em Grupo Outros Testes de Força O Mestre também pode solicitar


Quando uma quantidade de indivíduos está tentando um teste de Força quando você tenta realizar tarefas como
realizar algo como uma equipe, o Mestre pode pedir um as apresentadas a seguir:
teste de habilidade ao grupo. Em tal situação, os
personagens que são hábeis em uma determinada tarefa • Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada
ajudam aqueles que não são. ou barrada
Para fazer um teste de habilidade em grupo, todos no • Libertar-se de amarras
grupo fazem o teste. Se pelo menos metade do grupo for • Empurrar-se através de um túnel que é demasiado
bem-sucedido, o grupo inteiro obtém sucesso. pequeno
Caso contrário, o grupo falha. • Pendurar-se a uma carroça enquanto é arrastado por
Os testes em grupo não aparecem com frequência, e são ela
mais úteis quando todos os personagens são bem-sucedidos • Tombar uma estátua
ou falham como um grupo. Por exemplo, quando • Impedir que uma pedra role
aventureiros estão atravessando um pântano, o Mestre pode
pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) em grupo para
Jogadas de Ataque e Dano
ver se os personagens conseguem evitar a areia movediça, os
Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de
sumidouros e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
ataque e dano quando atacando com uma arma corpo a
menos metade do grupo for bem-sucedido, os personagens
corpo, como uma maça, um machado de batalha ou uma
que conseguiram o sucesso no teste são capazes de guiar
azagaia. Você usa armas corpo a corpo para fazer ataques
seus companheiros para fora do perigo.
em combate mano-a-mano, e algumas delas podem ser
Caso contrário, o grupo acaba se deparando com um
arremessadas para fazer um ataque à distância.
destes riscos.
Levantar e Carregar
Usando Cada Habilidade Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você
pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar no
levantar ou transportar.
jogo é abrangida por uma das seis habilidades. Esta seção
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é seu
explica detalhadamente o que quer dizer cada uma dessas
valor de Força multiplicado por 7. Este é o peso (em quilos)
habilidades e as formas que elas são usadas no jogo.
que você pode carregar, que é alto o suficiente para que a
maioria dos personagens geralmente não precise se
Força preocupar com isso.
A Força mede o poder corporal, o treinamento atlético e o Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar,
quanto você pode exercer de força física bruta. arrastar ou levantar um peso em quilos até duas vezes a sua
capacidade de carga (ou 14 vezes seu valor de Força). Ao
Testes de Força empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de
Um teste de Força pode descrever qualquer tentativa de carga, seu deslocamento cai em 1,5 metro.
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, de Tamanho e Força. Criaturas maiores podem carregar
forçar seu corpo através de um espaço ou, de outra forma, mais peso, enquanto criaturas Minúsculas podem carregar

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menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a • Contornar uma curva acentuada com uma carruagem
capacidade de carga da criatura e a quantidade que ela pode • Abrir uma fechadura
empurrar, arrastar ou levantar é duplicada. Para uma • Desarmar uma armadilha
criatura Minúscula, divida estes pesos pela metade. • Amarrar firme um prisioneiro
• Desvencilhar-se de amarras
Variação: Sobrecarga • Tocar um instrumento de cordas
As regras para levantar e carregar são intencionalmente • Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes
simples. Aqui segue uma variação, caso esteja procurando
mais regras mais detalhadas para determinar como um Jogadas de Ataque e Dano
personagem é prejudicado pelo peso do equipamento.
Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas
Quando você usa esta variação, ignore a coluna Força da
de ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como
tabela Armadura.
uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar
Se carregar um peso superior a 5 vezes seu valor de
o modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e
Força, você está sobrecarregado, o que significa que seu
dano quando atacar com uma arma corpo a corpo que tem a
deslocamento cai em 3 metros.
propriedade de acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.
Se você carregar peso superior a 10 vezes seu valor de
força, até sua capacidade máxima de carga, em vez disso
Classe de Armadura
você está muito sobrecarregado, o que significa que sua
Dependendo da armadura que estiver usando, você pode
velocidade cai em 6 metros e você tem desvantagem nos
adicionar parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua
testes de habilidade, jogadas de ataque e salvaguardas de
Classe de Armadura.
Força, Destreza ou Constituição.

Iniciativa
Destreza No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo
A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio. um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem das
vezes das criaturas em combate.
Testes de Destreza
Um teste de destreza pode descrever qualquer tentativa de ESCONDER-SE
mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas
evitar cair com um tropeção. As perícias Acrobacia, para se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um
Furtividade e Prestidigitação refletem a aptidão em teste de Destreza (Furtividade). Até que seja descoberto ou
parar de se esconder, o total do teste é resistido pelo teste de
determinados tipos de testes de Destreza.
Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que esteja
Acrobacia. Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre sua
ativamente à procura de sinais de sua presença.
tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-
como quando você está tentando correr sobre uma camada lo claramente, e você revela sua posição se fizer barulho, como
fina de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar em pé no gritar um aviso ou derrubar um vaso.
convés de um navio balançando. O Mestre também pode Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder.
pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você pode Entretanto, sinais de sua passagem ainda podem ser notados,
executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, e ela tem que permanecer quieta.
saltos mortais e piruetas. Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais
Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) de perigo ao seu redor, então se você sair de onde estiver
quando tentar se esconder de seus inimigos, se esgueirar escondido e se aproximar de uma criatura, ele geralmente o
vê. No entanto, sob certas circunstâncias, o Mestre pode
pelos guardas, escapar sem ser notado ou surpreender
permitir que você permaneça escondido ao aproximar-se de
alguém sem ser visto ou ouvido.
uma criatura que está distraída, permitindo-lhe ganhar
Prestidigitação. Sempre que tentar um ato de vantagem sobre uma jogada de ataque antes de ser visto.
prestidigitação ou truque com as mãos, como plantar algo Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma
em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um chance de que alguém o note mesmo que não estejam lhe
teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode procurando. Para determinar que se uma criatura lhe nota, o
pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar Mestre compara seu teste de Destreza (Furtividade) com o
se você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou valor de Sabedoria passiva (Percepção) daquela criatura, o que
escorregar algo para dentro do bolso de alguém. equivale a 10 + modificador de sabedoria da criatura, bem
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura
de Destreza quando você tentar realizar tarefas como as tiver vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por
exemplo, se um personagem de 1º nível (com um bônus de
apresentadas a seguir:
proficiência de + 2) tem uma Sabedoria de 15 (um modificador
+ 2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem uma Sabedoria
• Controlar uma carroça pesadamente carregada em
passiva (Percepção) de 14.
uma descida íngreme O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores para

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determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto Arcanismo. Seu teste de Inteligência (Arcanismo) mede
escondido é quão bem você pode ver em uma área, que pode sua capacidade de se lembrar de conhecimento sobre
ser levemente ou fortemente obscurecida, como explicado magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições mágicas,
no capítulo 8, "Aventurando-se". planos de existência e sobre os habitantes desses planos.
História. Seu teste de Inteligência (História) mede sua
Constituição capacidade de recordar conhecimentos sobre
A Constituição mede de saúde, resistência e força vital. acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos,
disputas do passado, guerras recentes e civilizações
perdidas.
Testes de Constituição
Investigação. Quando procura ao redor em busca de
Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma habilidade
pistas e deduz com base nessas, você faz um teste de
faz uso de testes de Constituição, pois a resistência que esta
Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização
habilidade representa é basicamente passiva, em vez de
de um objeto escondido, discernir a partir do aspecto de um
envolver um esforço específico por parte de um personagem
ferimento qual tipo de arma o causou, ou determinar o
ou monstro. Entretanto, um teste de Constituição pode
ponto mais fraco em um túnel que poderia causar um
descrever sua tentativa de forçar-se além dos limites
desabamento. Analisar antigos pergaminhos em busca de
normais.
um oculto fragmento de conhecimento também pode
O Mestre poderia solicitar um teste de Constituição
precisar de um teste de Inteligência (Investigação).
quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a
Natureza. Seu teste de Inteligência (Natureza) mede sua
seguir:
capacidade de recordar conhecimentos sobre terrenos,
plantas e animais, clima e os ciclos naturais.
• Prender a respiração
Religião. Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades,
• Ficar sem dormir
ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e
• Sobreviver sem comida ou água
práticas de cultos secretos.
• Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só
Outros Testes de Inteligência O Mestre pode pedir um
teste de Inteligência quando você tenta realizar tarefas
Pontos de Vida como as apresentadas a seguir:
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos
de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
Constituição a cada Dado de Vida que joga para definir seus • Estimar o valor de um item precioso
pontos de vida. • Compor um disfarce para se passar como um guarda
Se o seu modificador de Constituição mudar, seu ponto da cidade
de vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo
• Forjar um documento
modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar
• Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou
seu valor de Constituição quando alcançar o 4º nível e o seu
comércio
modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, ajuste
• Ganhar um jogo de habilidade
seu ponto de vida máximo como se o modificador sempre
tivesse sido +2. Portanto, você adiciona 3 pontos de vida
para os seus três primeiros níveis e, em seguida, joga seus
Habilidade de Conjuração
pontos de vida para o 4º nível usando o novo modificador. Magos usam a Inteligência como sua habilidade
Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu conjuradora de magia, o que ajuda a determinar as CDs das
valor de Constituição de modo a reduzir o seu modificador salvaguardas para evitar as magias que conjuram.
de Constituição em 1, o seu ponto de vida máximo é
reduzido em 7. Sabedoria
A Sabedoria reflete a forma como quão sintonizado você
Inteligência está com o mundo ao seu redor e representa perspicácia e a
A Inteligência mede a acuidade mental, a exatidão da intuição.
lembrança e a capacidade de raciocinar.
Testes de Sabedoria
Testes de Inteligência Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa linguagem corporal, compreender os sentimentos de
usar a lógica, a instrução, a memória ou o raciocínio alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de
dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, uma pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com
Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a
Natureza e Religião refletem a aptidão em determinados
aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria.
tipos de testes de Inteligência.

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Lidar com Animais. Quando há qualquer necessidade de impressionar alguém ou dizer uma mentira convincente, ou
saber se você pode acalmar um animal domesticado, evitar quando estiver no meio de uma interação social complicada.
que uma montaria se assuste ou intuir as intenções de um As perícias Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão
animal, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Lidar refletem a aptidão em determinados tipos de teste de
com Animais). Você também faz um teste de Sabedoria Carisma.
(Lidar com Animais) para controlar sua montaria quando Atuação. Seu teste de Carisma (Atuação) determina o
tenta uma manobra arriscada. quão bem você pode deleitar o público com música, dança,
Intuição. Seu teste de Sabedoria (Intuição) decide se você atuação, narrativa ou alguma outra forma de
pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, entretenimento.
como quando sonda uma mentira ou prevê o próximo Enganação. Seu teste de Carisma (Enganação) determina
movimento de alguém. Fazer isso envolve a análise de se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja
linguagem corporal, hábitos de fala e alterações nos verbalmente ou através de suas ações. Essa enganação pode
maneirismos. abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro através da
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que ambiguidade, até contar mentiras. Situações típicas incluem
você tente estabilizar um companheiro evitando que ele tentar engambelar um guarda, dar um golpe em um
morra ou diagnosticar uma doença. comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar,
Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) lhe permite passar despercebido com um disfarce, desacreditar alguém
ver, ouvir ou, de outra forma, detectar a presença de algo. desconfiado usando falsas afirmações ou manter uma cara
Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão séria enquanto conta uma mentira descarada.
de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém
conversa através de uma porta fechada, escutar algo por através de evidentes ações hostis e violência física, o Mestre
uma janela aberta ou ouvir monstros se movendo pode pedir-lhe que faça um teste de Carisma (Intimidação).
furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar Exemplos incluem tentar arrancar informações de um
coisas que são obscuras ou fáceis de perder de vista, sejam prisioneiro, convencer os bandidos de rua a recuar de um
orcs deitados para fazer uma emboscada em uma estrada, confronto ou utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para
bandidos escondendo-se nas sombras de um beco ou notar convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
uma luz de vela sob uma porta secreta. Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um
Sobrevivência. O Mestre pode lhe pedir para fazer um grupo de pessoas com tato, trato social ou boa natureza, o
teste de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir pistas, caçar Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Carisma
animais selvagens, guiar o grupo através de ermos (Persuasão). Normalmente, você usa a persuasão quando age
congelados, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas de boa fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais
proximidades, prever o tempo ou evitar areia movediça e ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os
outros perigos naturais. outros incluem convencer um castelão deixar seu grupo ver
Outros Testes de Sabedoria O Mestre pode pedir um teste o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar uma
de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as multidão de aldeões.
apresentadas a seguir: Outros Testes de Carisma O Mestre pode pedir um teste
de Carisma quando você tentar realizar tarefas como as
• Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir apresentadas a seguir:
• Discernir se uma criatura aparentemente viva ou
morta é um morto-vivo • Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades,
boatos e fofocas
Habilidade de Conjuração • Misturar-se à multidão para captar os principais temas
Clérigos, druidas e patrulheiros usam a Sabedoria como sua de conversação
habilidade conjuradora de magia, o que ajuda a determinar
as CDs das salvaguardas para evitar as magias que Habilidade de Conjuração
conjuram. Bardos, paladinos, feiticeiros e bruxos usam o Carisma como
o sua habilidade de conjurar magia, o que ajuda a
Carisma determinar as CDs das salvaguardas para evitar as magias
que conjuram.
O Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma
eficaz com os outros. Isso inclui fatores como a confiança e
a eloquência, e pode representar uma personalidade Salvaguardas
encantadora ou autoritária. Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar ou
jogada de proteção – representa uma tentativa de se
Testes de Carisma resguardar de uma magia, armadilha, veneno, doença ou
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta ameaça similar. Normalmente, você não escolhe fazer uma
influenciar ou entreter os outros, quando tenta

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salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu
personagem ou monstro está em risco de sofrer dano.
Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o
modificador de habilidade relevante. Por exemplo, você
pode usar seu modificador de Destreza para uma
salvaguarda de Destreza.
Uma salvaguarda pode ser modificada por um bônus ou
penalidade de situação, e pode ser afetada por vantagem e
desvantagem, à discrição do Mestre.
Cada classe dá proficiência em pelo menos duas
salvaguardas. O mago, por exemplo, é proficiente em
salvaguarda de Inteligência. Assim como nas proficiências
em perícias, a proficiência em uma salvaguarda permite que
um personagem adicione seu bônus de proficiência nas
salvaguardas feitas usando um determinado valor de
habilidade. Alguns monstros também têm proficiência em
salvaguarda.
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é
determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD
para uma salvaguarda permitida por uma magia é
determinada pela habilidade de conjuração e pelo bônus de
proficiência do conjurador.
O resultado de uma salvaguarda bem-sucedida ou falha
também é detalhado no efeito que permite que o resguardo
seja feito.
Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa
que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano
reduzido, devido a um efeito.

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movimentos vigorosos que ocorrem durante uma situação
Tempo de ameaça de vida.
As regras a seguir determinam até onde um
Em situações onde manter o controle de passagem do tempo
personagem ou monstro pode mover-se durante um
é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa
minuto, uma hora ou um dia.
requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente
dependendo do contexto da situação apresentada. Em um
ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros Ritmo de Viagem
acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se
minuto para se rastejar através de um corredor comprido, mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como
mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até
final do corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a onde o grupo pode se mover durante um período de
câmara adiante em busca de qualquer coisa interessante ou tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo
valiosa. acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto
Em uma cidade ou nos ermos, a escala de horas é um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de
frequentemente mais adequada. Aventureiros ansiosos para algo e pesquisar uma área com mais atenção.
alcançar a torre solitária no coração da floresta cruzam os Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe
vinte e quatro quilômetros de distância para chegar até lá que os personagens viajam por 8 horas ao longo do dia.
em pouco menos de quatro horas. Eles podem forçar além desse limite, sob o risco de
Para viagens longas, uma escala de dias funciona exaustão.
melhor. Para seguir a estrada de Portal de Baldur até Águas Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os
Profundas, os aventureiros passam quatro dias sem personagens cobrem a distância mostrada na coluna Hora
intercorrências antes que uma emboscada de goblins pelo seu ritmo, e cada personagem deve fazer uma
interrompa sua jornada. salvaguarda de Constituição ao final da hora.
Em combate e em outras situações de ritmo mais A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8 horas. Em uma
acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo salvaguarda falha, um personagem sofre um nível de
de 6 segundos. exaustão (ver apêndice A).
Montarias e Veículos. Para curtos períodos de tempo
(até uma hora), muitos animais se locomovem mais rápido
Movimento que humanoides. Um personagem montado pode andar a
galope por cerca de uma hora, cobrindo duas vezes a
Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra distância normal para um ritmo rápido. Se montarias
cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha descansadas estiverem disponíveis a cada 13 a 16 km,
traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um personagens podem cobrir distâncias maiores neste ritmo,
papel crucial nas aventuras de jogos de fantasia. mas isto é muito raro, exceto em áreas densamente
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros povoadas.
sem calcular as distâncias exatas ou tempo de viagem: Personagens em carroças, carruagens ou outros
"Vocês viajam através da floresta e encontram a entrada da veículos terrestres escolhem um ritmo normal.
masmorra no final da noite do terceiro dia". Até mesmo em Personagens em uma embarcação aquática são limitados
uma masmorra, principalmente uma masmorra grande, ou pelo deslocamento dela, e não sofrem penalidades de um
em uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o ritmo rápido ou obtém benefícios de um ritmo lento.
movimento entre encontros: "Após matar o guardião da Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação,
entrada para a antiga fortaleza dos anões, vocês consultam o navios podem ser capazes de viajar por até 24 horas por
mapa, o que os leva através de quilômetros de corredores dia.
cheios de ecos até um abismo que é trespassado por um Certas montarias especiais, como um pégaso ou grifo, ou
estreito arco de pedra". veículos especiais, como um tapete voador, permitem viajar
Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo mais rapidamente.
leva para chegar de um lugar a outro, seja a resposta em
dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo RITMO DE VIAGEM
de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o Ritmo Distância Percorrida por…
ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno sobre Minuto Hora Dia Efeito
o qual estão se movendo. Rápido 120 m 4 km 48 km -5 de penalidade nos
valores de Sabedoria
Deslocamento Normal 90 m 4,8 km 38 km
passiva (Percepção)

Cada personagem e monstro tem um deslocamento, que é a
distância em metros que o personagem ou monstro pode Lento 60 m 3,6 km 28,8 km Capaz de usar
andar em 1 rodada. Esse número assume rajadas curtas de Furtividade

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metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 metro
Terreno Difícil coberto no salto custa 1 metro de movimento. Em algumas
Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de circunstâncias, seu Mestre pode permitir que você faça um
Viagem levam em consideração um terreno relativamente teste de Força (Atletismo) para saltar mais alto do que
simples: estradas, planícies abertas ou corredores de normalmente salta.
masmorra limpos. Porém, aventureiros enfrentam Você pode estender seus braços, metade de sua altura
florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias acima de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a
escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – uma distância equivalente à altura do salto mais 1½ vezes
todos considerados terreno difícil. a sua altura.
Você se move metade do seu deslocamento em terreno
difícil – mover-se 1 metro em terreno difícil custa 2 metros
de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas
metade da distância normal em um minuto, uma hora ou
um dia.

Tipos Especiais de Movimento


Movimento através de masmorras perigosas ou áreas
ermas envolve muitas vezes mais do que simplesmente
andar. Aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar
ou saltar para chegar onde precisam ir.

Escalar, Nadar e Rastejar


Enquanto escalando ou nadando, cada metro de
movimento custa 1 metro extra (2 metros extra em um
terreno difícil), a menos que uma criatura tenha
deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do Mestre,
escalar uma superfície vertical escorregadia ou com
poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo). Da mesma forma, ganhar qualquer distância
em águas revoltosas pode requerer um teste bem-sucedido
de Força (Atletismo).

Saltar
Sua Força determina o quão longe você pode saltar.
Salto em Distância. Quando salta em distância, você
cobre uma distância equivalente ao seu valor de Força
multiplicado por 0,3 caso você se mova pelo menos 3
metros, a pé, imediatamente antes do salto. Quando faz
um salto em distância parado, você pode saltar apenas
metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 metro
coberto no salto custa 1 metro de movimento.
Essa regra pressupõe que a altura do salto não é levada
em consideração, como saltar para o outro lado de um
córrego ou abismo. À escolha do seu Mestre, você deve ser
bem-sucedido em um teste de Força CD 10 (Atletismo),
para cobrir o salto de um obstáculo baixo (não mais alto
do que um quarto da distância do salto), como uma sebe
ou muro baixo. Caso contrário, você os acerta.
Quando aterrissa em terreno difícil, você deve ser bem-
sucedido em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para
cair de pé. Caso contrário, você fica caído.
Salto em Altura. Quando faz um salto em altura, você
salta uma quantidade de metros equivalente a 0,3 x (3 +
modificador de Força) caso você se mova pelo menos 3
metros, a pé, imediatamente antes do salto. Quando faz
um salto em altura parado, você pode saltar apenas

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Penumbra, também chamada de sombras, cria uma área
O Ambiente levemente obscurecida. Uma área de penumbra é
geralmente um limite entre uma fonte de luz plena, como
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são
uma tocha, e a escuridão circundante. A iluminação sutil do
escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem
crepúsculo e da aurora também contam como penumbra.
desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das
Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a
maneiras mais importantes de como aventureiros
terra com penumbra.
interagem com o ambiente em tais lugares.
Escuridão cria uma área fortemente obscurecida.
Personagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a
Queda noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou
que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma em uma área de escuridão mágica.
criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 3
metros que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica Percepção às Cegas
caída, a menos que evite sofrer dano da queda. Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno
sem depender da visão, dentro de um raio específico.
Asfixia Criaturas sem olhos, como gosmas, e criaturas com
ecolocalização ou com sentidos mais aguçados, como
Uma criatura pode prender sua respiração por um número morcegos e dragões verdadeiros, têm este sentido.
de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de
Constituição (mínimo de 30 segundos).
Visão no Escuro.
Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando,
Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia,
ela pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao
especialmente aquelas que vivem no subsolo, têm visão no
seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No
escuro. Dentro de uma distância especificada, uma criatura
início de sua próxima vez, ela cai para 0 pontos de vida e
com visão no escuro pode enxergar na escuridão como se
está morrendo, e não pode recuperar pontos de vida ou ser
fosse penumbra, de modo que áreas de escuridão são apenas
estabilizada até poder respirar novamente.
levemente obscurecidas no que diz respeito ao que a
Por exemplo, uma criatura com um valor de
criatura enxerga. Entretanto, a criatura não consegue
Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos.
distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar
antes que caia para 0 pontos de vida.
Visão Verdadeira
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância
Visão e Iluminação específica, enxergar na escuridão normal e mágica,
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões
perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo visuais automaticamente e ser bem-sucedida em
em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um
– dependem essencialmente da capacidade do personagem metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por
enxergar. magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Plano Etéreo.
Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão
podem provar-se um obstáculo significativo. Comida e Água
Uma determinada área pode estar levemente ou
Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos
fortemente obscurecida. Em uma área levemente
da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de
obscurecida, como penumbra, nevoeiro ou com folhagem
comida ou água não pode ser removida até que o
moderada, criaturas têm desvantagem em testes de
personagem coma e beba a quantidade total necessária.
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Uma área fortemente obscurecida, como escuridão,
neblina ou com folhagem densa, bloqueia a visão Comida
completamente. Uma criatura sofre efetivamente da Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia, o
condição cego (ver apêndice A) ao tentar ver alguma coisa que é considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais
nessa área. subsistindo com metade disso. Comer meia ração de comida
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três em um dia conta como metade de um dia sem comida.
categorias de iluminação: luz plena, penumbra e escuridão. Um personagem pode ficar sem comida por um número
Luz Plena permite que a maioria das criaturas enxergue de dias equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição
normalmente. Até mesmo dias nublados fornecem luz (mínimo de 1). Ao final de cada dia além desse limite, um
plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras personagem sofre automaticamente um nível de exaustão.
fontes de iluminação dentro de um raio específico. Um dia normal se alimentando redefine a contagem de
dias sem comida para zero.

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Água Descanso Curto
Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo
litros por dia se o clima estiver quente. Um personagem que
menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz
beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser
nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
ferimentos.
sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida
com acesso a menos água que isso sofre automaticamente
ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus
um nível de exaustão ao final do dia.
Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de
Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão,
Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o
ele recebe dois níveis em ambos os casos.
modificador de Constituição do personagem ao resultado do
dado. O personagem gasta pontos de vida equivalentes ao
Interagindo com Objetos seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida
A interação do personagem com objetos em um ambiente adicional após cada jogada. Um personagem recupera
muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O alguns Dados de Vida após terminar um descanso longo,
jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo conforme explicado adiante.
algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que
acontece, se acontecer alguma coisa. Descanso Longo
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada,
alavanca, que pode, por sua vez, levantar uma grade
de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um
levadiça, fazer com que uma sala se encha com água, ou
personagem dorme ou executa atividades leves: ler,
abrir uma porta secreta em uma parede nas proximidades.
conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o
Entretanto, se a alavanca estiver emperrada na posição, um
descanso for interrompido por um período de atividade
personagem talvez precise forçá-la. Em tal situação, o
extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
Mestre pode solicitar um teste de Força para ver se o
conjuração ou atividade de aventura similar – os
personagem pode mover a alavanca do lugar. O Mestre
personagens devem começar o descanso novamente para
define a CD para qualquer teste deste tipo baseado na
obter qualquer benefício dele.
dificuldade da tarefa.
Ao final de um descanso longo, um personagem
Personagens também podem danificar objetos com suas
recupera todos os pontos de vida perdidos. O personagem
armas e magias. Objetos são imunes a dano de veneno e
também recupera os Dados de Vida gastos, até um número
dano psíquico, mas exceto estes tipos de dano, podem ser
de dados equivalentes a metade do número total de Dados
afetados por ataques físicos e mágicos da mesma maneira
de Vida do personagem (mínimo de um dado). Por exemplo,
que criaturas o são. O Mestre determina a Classe de
se um personagem tem oito Dados de Vida, ele ou ela pode
Armadura e os pontos de vida de um objeto, e pode decidir
recuperar quatro Dados de Vida gastos após terminar um
que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos
descanso longo.
tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com um porrete,
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um
por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de
descanso longo em um período de 24 horas, e um
Força e Destreza, e são imunes a efeitos que requerem
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início
outras salvaguardas. Quando um objeto cai para 0 pontos de
do descanso para obter os benefícios do mesmo.
vida, ele se quebra.
Um personagem também pode tentar um teste de Força
para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer
teste do tipo.

Descanso
Tão heroicos quanto possam ser, aventureiros não podem
passar cada hora do dia somente em exploração, interação
social e combate. Eles precisam descansar – um tempo para
dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, revigorar suas
mentes e espíritos para conjuração e se prepararem para
mais aventuras.
Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de
um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.

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Para cada dia de tempo livre que gasta criando um
Entre Aventuras objeto, você pode criar um ou mais itens com um valor de
mercado total não superior a 5 PO, e deve gastar matéria-
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
prima na metade do valor total de mercado do objeto. Se
antigos, aventureiros precisam de tempo para descansar,
algo que quiser criar tenha valor de mercado acima de 5 PO,
recuperar e se preparar para sua próxima aventura. Muitos
você faz progressos diários no valor de 5 PO até atingir o
aventureiros também usam este tempo para realizar outras
valor de mercado do item. Por exemplo, uma armadura de
tarefas, como confeccionar armas e armaduras, pesquisar
placas (valor de mercado 1.500 PO) leva 300 dias para ser
ou gastar seu ouro ganho duramente.
criada por você.
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre
Vários personagens podem combinar seus esforços com
com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova
o objetivo de construir um único item, desde que tenham
aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa
proficiência com as ferramentas necessárias e estejam
quantidade de tempo já passou e permitir que você descreva,
trabalhando juntos no mesmo lugar.
em termos gerais, o que seu personagem está fazendo.
Cada personagem contribui com o valor de 5 PO de
Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de
esforço para cada dia que passou ajudando na criação do
quanto tempo está passando conforme eventos além da sua
item. Por exemplo, três personagens com proficiência na
percepção continuam a acontecer.
ferramenta necessária e com instalações adequadas podem
criar uma armadura de placas em 100 dias, com um custo
Custos de Estilo de Vida total de 750 PO.
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade Durante a criação, você pode manter um estilo de vida
de vida e paga o custo de manter esse estilo de vida. modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de
Viver um determinado estilo de vida não tem um vida confortável com a metade do custo normal.
enorme efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida
pode afetar a maneira que outros indivíduos e grupos Exercendo uma Profissão
reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo que
aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os mantenha um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1
nobres da cidade do que se vivesse na pobreza. PO por dia. Este benefício dura pelo tempo você continuar
exercendo sua profissão.
Atividades em Tempo Livre Se é membro de uma organização que pode fornecer um
emprego remunerado, como um templo ou guilda de
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de
personagem está fazendo durante o seu tempo livre. vida confortável.
Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada Se tiver proficiência na perícia Atuação e colocar essa
atividade de tempo livre requer um determinado número de sua habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganha
dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.
benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser
gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os
Recuperando-se
dias não precisam ser consecutivos. Se tiver mais do que a
Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se
quantidade mínima de dias para gastar, você pode
recuperar de uma lesão debilitante, doença ou
continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de
envenenamento.
tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.
Após três dias de inatividade gastos se recuperando, você
Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas
pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em um
abaixo são possíveis. Se você quiser que seu personagem
sucesso, você pode escolher um dos resultados a seguir:
gaste seu tempo livre realizando uma atividade não
abordada aqui, discuta o fato com seu Mestre.
• Encerre um efeito em você que o impeça de recuperar
pontos de vida.
Criando Objetos • Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas
Você pode criar objetos não mágicos, incluindo salvaguardas contra uma doença ou envenenamento
equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser que o esteja afetando no momento.
proficiente com as ferramentas relacionadas com o objeto
que está tentando criar (normalmente ferramentas de
Pesquisando
artesão). Talvez também seja necessário acesso a materiais
O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para
especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto.
fazer pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios
Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de
que são desvendados ao longo da campanha.
ferreiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou
A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos
armadura.
empoeirados e pergaminhos despedaçados em uma

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biblioteca ou comprar bebidas para os moradores para
arrancar rumores e fofocas dos lábios deles.
Quando você começar sua pesquisa, o Mestre determina
se a informação está disponível, quantos dias de tempo livre
levará para encontrá-la, e se existem quaisquer restrições
em sua pesquisa (como a necessidade de procurar um
indivíduo, tomo ou local específico). O Mestre também pode
exigir que você faça um ou mais testes de perícia, como um
teste de Inteligência (Investigação) para encontrar pistas
que apontem para a informação desejada, ou um teste de
Carisma (Persuasão) para conseguir o auxílio de alguém.
Uma vez que essas condições sejam atendidas, você aprende
a informação se ela estiver disponível.
Para cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 PO para
cobrir suas despesas. Este custo é um acréscimo aos seus
custos de estilo de vida.

Treinando
Você pode gastar o tempo entre as aventuras aprendendo
um novo idioma ou treinando com um conjunto de
ferramentas. Seu Mestre pode permitir opções adicionais de
treinamento.
Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a
lhe ensinar. O Mestre determina quanto tempo leva, e se um
ou mais testes de perícia são necessários.
O treinamento tem duração de 250 dias e custa 1 PO por
dia. Depois que gasta a quantidade necessária de tempo e
dinheiro, você aprende o novo idioma ou obtém proficiência
com a nova ferramenta.

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iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro
A Ordem do Combate de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo
atue ao mesmo tempo.
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois
O Mestre classifica a ordem dos combatentes do maior
lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas,
valor no teste de Destreza para o menor. Esta é a ordem
bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo
(chamada de ordem de iniciativa) em que os personagens
organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e vezes.
agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa
Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do
permanece a mesma de rodada para rodada.
jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as
terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do
criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre
combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que
seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o
todos tenham sua vez, o combate continua para sua
empate for entre um monstro e um personagem jogador.
próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.
Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e os
monstros empatados joguem um d20 para determinar a
COMBATE PASSO A PASSO ordem, com o valor maior agindo primeiro.
1. Determinar surpresa. O Mestre determina se alguém
envolvido no combate é surpreendido.
2. Estabelecer posições. O Mestre decide onde todos os Sua Vez
personagens e monstros estão localizados. De acordo Na sua vez, você pode se mover uma distância equivalente
com a ordem de marcha dos aventureiros a partir de suas ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide se
posições iniciais na sala ou em outro local, o Mestre
vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu
determina onde os adversários estão – o quão longe e em
deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de
qual direção.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro de
caminhada – é indicado na sua ficha de personagem.
combate jogam iniciativa, determinando a ordem das As ações mais comuns que você pode fazer são descritas
vezes dos combatentes. na seção "Ações em Combate", mais adiante neste capítulo.
4. Siga a ordem das vezes. Cada participante na batalha Muitas características de classe e outras habilidades
segue a sua vez na ordem da iniciativa. oferecem opções adicionais para sua ação.
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos A seção "Movimento e Posição" mais adiante neste
no combate tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o capítulo dá as regras para o seu movimento.
passo 4 até que a luta termine. Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação
ou fazer qualquer coisa na sua vez. Se você não puder
decidir o que fazer na sua vez, considere realizar a ação
Surpresa Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações
Um grupo de aventureiros se esgueira até um em Combate".
acampamento de bandidos, saltando das árvores para
atacá-los. Um cubo gelatinoso desliza através de uma Ações Bônus
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros, e Algumas características de classe, magias e outras
engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha habilidades permitem que você execute uma ação adicional
ganha surpresa sobre o outro. na sua vez, chamada de ação bônus. A característica de
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um ladino
nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus
automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara a os somente quando uma habilidade especial, magia ou outro
testes de Destreza (Furtividade) de alguém escondido com o recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma
valor da Sabedoria passiva (Percepção) da criatura que está ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que não para fazer.
perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do Você pode realizar apenas uma ação bônus em sua vez,
encontro. por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar mais do que uma disponível.
uma ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter Você pode escolher quando usar uma ação bônus
uma reação até que a vez de todos termine. Um membro de durante sua vez, a menos que o tempo da ação bônus seja
um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade
membros não sejam. de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação
bônus.
Iniciativa
A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Outras Atividades na Sua Vez
Quando o combate começa, cada participante faz um teste A sua vez pode incluir uma variedade de atividades que não
de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de requerem nem sua ação e nem o seu movimento.

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Você pode se comunicar sempre que for capaz, através Movendo-se Entre Ataques
de breves expressões e gestos, quando age na sua vez. Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com
Você também pode interagir com um objeto ou arma, você pode dividir seu movimento ainda mais,
característica do ambiente livremente, seja durante seu movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um guerreiro
movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma que possa fazer dois ataques com a característica Ataque
porta durante o seu movimento conforme caminha em Extra e que tenha um deslocamento de 7,5 metros, poderia
direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte mover-se 3 m, fazer um ataque, mover-se 4,5 metros e, em
da mesma ação que fará para atacar. seguida, atacar novamente.
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa
usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos Usando Deslocamentos Diferentes
especiais sempre exigem uma ação para serem usados, Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento
conforme indicado em suas descrições. de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar
O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre
dessas atividades quando ela necessitar de cuidados que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância
especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado
incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar determina quão longe você pode se mover. Se o resultado
sensatamente que você use uma ação para abrir um porta for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento
emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte durante a movimentação atual.
levadiça. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros
e um deslocamento de voo de 18 metros, pois um mago
Reações conjurou a magia voo em você, então você pode voar 6
Certas habilidades especiais, magias e outras situações metros, e em seguida caminhar 3 metros e, então, saltar no
permitem que você realize uma ação especial chamada ar para voar mais 9 metros.
reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma
outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer na sua vez ou Terreno Difícil
na vez de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em
adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação. terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas
até o início de sua próxima vez. Se a reação interrompe o traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos
turno de outra criatura, ela pode continuar a vez dela logo difíceis.
após a reação. Cada metro em terreno difícil custa 1 metro a mais. Esta
regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contem
Movimento e Posição como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal,
escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de
Em combate, personagens e monstros estão em constante
terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não,
movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição
também conta como terreno difícil.
para ganhar vantagem.
Em sua vez, você pode se mover a uma distância
equivalente ao seu deslocamento. Você pode usar o máximo Estar Caído
ou o mínimo do seu deslocamento em sua vez, seguindo as Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão,
regras apresentadas aqui. seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. deitaram. No jogo, eles estão caídos, uma condição descrita
Estes diferentes modos de movimento podem ser no apêndice A.
combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua Você pode estar caído sem usar quaisquer de seus
movimentação. Uma vez que esteja se movendo, você deslocamentos. Levantar-se exige mais esforço; fazer isso
subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu custa uma quantidade de movimento igual a metade do seu
deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 9
até que você termine de se mover. metros, você deve gastar 4,5 metros de movimento para se
levantar. Você não pode se levantar se não tem movimento
Dividindo Seu Movimento suficiente ou se seu deslocamento é 0.
Para se mover enquanto está caído, você deve rastejar
Você pode dividir seu movimento durante a sua vez,
ou usar uma magia como teletransporte. Cada metro de
utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois
movimento durante o rastejar custa 1 metro a mais.
de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de
Rastejar 1 metro em um terreno difícil, portanto, custa 3
9 m, então pode se mover 3 m, fazer a sua ação e, em
metros de movimento.
seguida, mover-se 6 m.

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Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de
tamanho.
INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode CATEGORIAS DE TAMANHO
fazer conjuntamente entre seu movimento e ação: Tamanho Espaço
Minúsculo 0,75 por 0,75 metro
• largar ou desembainhar uma espada
• abrir ou fechar uma porta Pequeno 1,5 por 1,5 metro
• retirar uma poção de sua mochila Médio 1,5 por 1,5 metro
• pegar um machado que caiu Grande 3 por 3 metros
• pegar um objeto sobre uma mesa Enorme 4,5 por 4,5 metros
• remover um anel de seu dedo
Colossal 6 por 6 metros ou maior
• colocar um pouco de comida em sua boca
• cravar um estandarte no solo
• pegar algumas moedas de sua bolsa de cinto Espaço
• beber toda a cerveja de uma caneca O espaço de uma criatura é a área em metros que ela
• acionar uma alavanca ou um mecanismo efetivamente controla em combate, não uma expressão de
• puxar uma tocha de um candeeiro suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem
• tirar um livro da prateleira que você possa alcançar 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla a amplitude
• extinguir uma pequena chama desse espaço. Se um hobgoblin Médio está a 1,5 metro da
• colocar uma máscara porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a
• puxar o capuz de seu manto e cobrir sua cabeça
menos que o hobgoblin lhes permita.
• colocar seu ouvido em uma porta
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela
• chutar uma pedra pequena
necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão,
• virar uma chave em uma fechadura
• tocar o chão com um vara de 3 metros há um limite para o número de criaturas que podem estar
• entregue um item para outro personagem em torno de outra criatura em combate. Usando como
exemplo combatentes Médios, oito criaturas podem caber
em um raio de 1,5 metro ao redor de outra.
Mover-se em Torno de Outras Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço,
Criaturas menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas
Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte
hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço criaturas Médias podem cercar uma criatura Colossal.
de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas
categorias de tamanho maior ou menor do que você.
Apertando-se em um Espaço Menor
Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que
para você.
seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode
menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode
terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela.
se espremer através de uma passagem que tenha apenas 1,5
Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o
metro de largura. Enquanto estiver se apertando através de
seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade,
um espaço, uma criatura deve gastar 1 metro a mais para
como explicado mais adiante neste capítulo.
cada metro que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas
de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque
Movimento de Voo contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da um espaço menor.
mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair.
Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for
Ações em Combate
privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as
tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma
por magia, como, por exemplo, a magia voo. característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitos
monstros têm opções de ação em seus blocos de estatística.
Quando você descreve uma ação não detalhada em
Tamanho da Criatura qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que
tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma faça para determinar o sucesso ou o fracasso.
criatura de um determinado tamanho ocupa em combate.

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Ajudar
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma
Esconder
tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de
você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de Destreza (Furtividade) em uma tentativa de se esconder,
habilidade que fizer para executar a tarefa na qual você está seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido,
ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção
próxima vez. "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.
Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada
a atacar outra criatura a 1,5 metro do seu alcance. Você Esquivar
finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente
seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu
em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer
aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira
jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você
jogada de ataque é feita com vantagem.
puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza
com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver
Atacar incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação seu deslocamento cair para 0.
Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de
um arco ou lutando com seus punhos. Preparar
Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou
distância. Veja a seção "Atacando" para as regras que regem
esperar por uma circunstância em particular antes de agir.
os ataques.
Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o
Determinadas características, como a característica de
que lhe permite agir usando sua reação antes do início de
classe Ataque Extra do guerreiro, permitem que você faça
sua próxima vez.
mais do que um ataque com esta ação.
Primeiro você decide qual circunstância perceptível
será o gatilho para sua reação. Em seguida, escolha a ação
Conjurar uma Magia que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se
Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta a ele.
monstros, têm acesso a magias e podem usá-las para Exemplos incluem "Se o cultista ficar sobre alçapão, puxarei
grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de a alavanca que o abre" e "Se o goblin se aproximar de mim,
conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma eu me afasto".
ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação
conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho.
necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um Lembre-se que você pode fazer apenas uma reação por
tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador rodada.
frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal Quando prepara uma magia, você a conjura como
magia. normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a
sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada,
uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e
Correr segurar a magia requer concentração. Se sua concentração
Quando executa uma ação de Correr, você ganha um for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por
movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu exemplo, se você está se concentrando na magia teia e
deslocamento, após a aplicação de quaisquer prepara a magia mísseis mágicos, a sua magia teia se encerra,
modificadores. Com um deslocamento de 9 metros, por e se você sofrer dano antes de conjurar a magia mísseis
exemplo, você pode se mover até 18 metros na sua vez se mágicos com a sua reação, sua concentração pode ser
correr. quebrada.
Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento
muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o
seu deslocamento de 9 metros é reduzido para 4,5 metros,
Procurar
por exemplo, você pode se mover até 9 metros se correr. Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção
para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua
procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de
Desengajar Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não (Investigação).
provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua
vez.

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Algumas magias também necessitam de uma jogada de
Usar um Objeto ataque. O modificador de habilidade usado para um ataque
Normalmente, você interage com um objeto quando está mágico depende da habilidade de conjuração do
fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, conjurador.
desembainhar uma espada como parte de um ataque. Bônus de Proficiência. Você acrescenta seu bônus de
Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma
a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com
você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez. uma magia.

Fazendo um Ataque Tirando 1 ou 20


Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando
combatente, fazendo com que um novato acerte e um
uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque
veterano erre.
como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura
Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque
simples.
acerta, independente de quaisquer modificadores ou CA do
alvo. Isso é chamado de acerto crítico, o qual será explicado
1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance
mais adiante neste capítulo.
do seu ataque: uma criatura, um objeto ou um local.
Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque
2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o
erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do
alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou
alvo.
desvantagem contra o alvo. Além disso, magias,
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque. Atacantes e Alvos Invisíveis
3. Resolvendo o ataque. Você faz uma jogada de ataque. Combatentes frequentemente tentam escapar de seus
Em um acerto, você joga o dano, a menos que esse inimigos escondendo-se, conjurando a magia invisibilidade
ataque em particular tenha regras que especifique o ou espreitando na escuridão.
contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem
além do, ou em vez do dano. desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se você está
tentando adivinhar o local do alvo ou se está mirando uma
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está criatura que você possa ouvir, mas não ver. Se o alvo não
fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver estiver no local que você está mirando, você erra
fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas diz
ataque. que o ataque errou, e não se você adivinhou o local do alvo
corretamente.
Jogadas de Ataque Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está
determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido –
ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores quando faz um ataque, você revela sua localização quando
apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for este acerta ou erra.
igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o
ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na Ataques à Distância
criação do mesmo, enquanto que a CA de um monstro está Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou
em seu bloco de estatística. uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira
projéteis para atingir um oponente à distância. Um monstro
Modificadores de Jogada pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os envolvem ataques à distância.
modificadores de jogada mais comuns são os modificadores
de habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Alcance
Quando um monstro faz uma jogada de ataque, ele usa Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um
qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de alcance específico.
estatística. Se um ataque à distância, como um feito com uma
Modificador de Habilidade. O modificador de habilidade magia, tem um único alcance, você não pode atacar um alvo
usado para uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, além deste alcance.
e o modificador de habilidade usado para armas de ataque à Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco
distância é o de Destreza. As armas que têm acuidade ou longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número
podem ser arremessadas fogem dessa regra. menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o

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alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem Lutar com Duas Armas
quando seu alvo está além do alcance normal, e você não Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a
pode atacar um alvo que está além do alcance longo. corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação
bônus para atacar com outra arma corpo a corpo leve que
Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um modificador de habilidade para os danos do ataque bônus, a
oponente está perto de você. Quando faz um ataque à menos que esse modificador seja negativo.
distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você
meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com
no alcance de 1,5 metro de uma criatura hostil à sua vista e ela.
que não esteja incapacitada.
Agarrar
Ataques Corpo a Corpo Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com
ela, você pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque
Usado em um combate mão-a-mão, um ataque corpo a
corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você é capaz de
corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance
fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque
Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas
substitui um destes.
manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um
O alvo de seu agarrão não pode ser mais do que uma vez
machado. Um monstro típico faz um ataque corpo a corpo
o seu tamanho e deve estar ao seu alcance. Usando pelo
quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos
menos uma mão livre, você tenta capturar o alvo, fazendo
ou outra parte do corpo. Algumas magias também
uma jogada de agarrar em vez de uma jogada de ataque: um
envolvem fazer um ataque corpo a corpo.
teste de Força (Atletismo) é feito resistido por um teste de
A maioria das criaturas tem 1,5 metro de alcance e,
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo
assim, podem atacar alvos em um raio de 1,5 metro de si
escolhe a habilidade que usará). O teste seá bem sucedido se
quando fazem um ataque corpo a corpo. Certas criaturas
o alvo estiver incapacitado. Se conseguir, você submete o
(geralmente aquelas maiores do que o tamanho Médio) têm
alvo à condição de agarrado (veja o apêndice A). A condição
ataques corpo a corpo com um alcance maior do que 1,5
especifica as ações que a encerra, e você pode liberar o alvo
metro, conforme observado em suas descrições.
quando quiser (nenhuma ação é necessária).
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma
Escapando de um Agarrão. Uma criatura agarrada pode
corpo a corpo, você pode fazer um ataque desarmado: um
usar a ação dela para escapar. Para isso, a criatura deve ser
soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe similar
bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(nenhum dos quais contam como armas). Em um acerto,
(Acrobacia) resistido a um teste seu de Força (Atletismo).
um ataque desarmado causa um dano contundente igual a 1
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando se move,
+ seu modificador de Força. Você é proficiente em seus
você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo,
ataques desarmados.
mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que
a criatura seja dois tamanhos menor que você.
Ataques de Oportunidade
Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance
de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal TESTES RESISTIDOS EM COMBATE
ataque é chamado de ataque de oportunidade. A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a
de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando
resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que
uma criatura hostil que você vê, se mova para fora do seu
exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma
alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você pode criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como
usar sua reação para fazer um ataque corpo a contra a modelos para outros a serem improvisados.
criatura que provocou tal ataque. O ataque ocorre logo
antes da criatura deixar o seu alcance.
Você pode evitar um ataque de oportunidade
Empurrar uma Criatura
Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo
executando a ação Desengajar. Você também não provoca
a corpo especial para empurrar uma criatura, seja
um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou
derrubando-a e fazendo com que fique caída, ou
quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu
empurrando-a para longe de você. Se você é capaz de
movimento, ação reação. Por exemplo, você não provoca
executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque
um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para
substitui um destes.
fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que
que você caia diante de um inimigo.
você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma
jogada de ataque, você faz um teste de Força (Atletismo)
resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza

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(Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade a ser usada). até 0. Esse número muda frequentemente quando uma
O teste seá bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se criatura sofre dano ou recebe cura.
ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é
deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 1,5 metro para longe subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida
de você. não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até
que ela caia para 0 pontos de vida.

Cobertura Jogadas de Dano


Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem
fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo Cada arma, magia e habilidade de ataque de monstros
mais difícil de ser atingido. Um alvo pode se beneficiar da especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou
cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o
origina no lado oposto da cobertura. dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma
atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas a de maior penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca
grau de proteção é aplicada; os graus não são cumulativos. dano negativo.
Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que Quando ataca com uma arma, você adiciona seu
concede meia cobertura e um tronco de uma árvore que modificador de habilidade – o mesmo modificador utilizado
concede 3/4 de cobertura, o alvo terá 3/4 de cobertura. para a jogada de ataque – ao dano. Uma magia indica os
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e dados a serem jogados para o dano e se é necessário
nas salvaguardas de Destreza. Um alvo terá meia cobertura adicionar quaisquer modificadores.
se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu Se uma magia ou outro de efeito causa dano em mais de
corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para
grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma todos os alvos. Por exemplo, quando um mago conjura uma
criatura, seja ela um inimigo ou um aliado. bola de fogo ou um clérigo conjura coluna de chamas, o dano
Um alvo com três quartos de cobertura tem +5 de bônus da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão
na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo tem três no alcance da explosão.
quartos de cobertura, quando cerca de três quartos do seu
corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo pode ser Acertos Críticos
uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados
grosso. adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de
Um alvo com cobertura total não pode ser atingido dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione
diretamente por um ataque ou por uma magia, embora normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o
algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.
incluindo uma que possua área de efeito. Um alvo tem Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma
cobertura total se estiver completamente coberto por um adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida,
obstáculo. adicione o seus modificadores de habilidade relevantes. Se
o ataque envolver outros dados de dano, tais como a
característica de classe do ladino Ataque Furtivo, você joga
Dano e Cura os dados duas vezes também.
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes
de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada Tipos de Dano
de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos
de chamas em uma magia de bola de fogo têm, todos, o diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano
potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como
criaturas mais resistentes. a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano.
Os tipos de danos são apresentados a seguir, com
Pontos de Vida exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a
um novo efeito.
Pontos de vida representam uma combinação da resistência
Ácido. O jato corrosivo do sopro de um dragão negro e as
física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas
enzimas digestivas secretadas por um pudim negro causam
com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles
dano de ácido.
com menos pontos de vida são mais frágeis.
Contundente. Ataques de força de impacto – martelos,
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente
quedas, constrição e similares – causam dano contundente.
chamados apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros
número entre os pontos de vida máximos de uma criatura,
causam dano cortante.

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Elétrico. Uma magia de relâmpago e um sopro de dragão magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um
azul causam dano elétrico. criatura, e métodos mágicos, como a magia curar ferimentos
Fogo. O sopro de fogo de um dragão vermelho e muitas a ou uma poção de cura podem remover um dano
magias que invocam chamas causam dano de fogo. instantaneamente.
Força. A força é pura energia mágica canalizada de uma Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo,
forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam os pontos de vida recuperados são adicionados ao seus
dano de força são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma pontos de vida totais. Os pontos de vida de uma criatura
espiritual. não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto
Frio. O calafrio infernal que irradia da lança de um quaisquer pontos de vida recuperados além deste número
diabo do gelo e a explosão gélida de um sopro de um dragão são perdidos. Por exemplo, um druida concede a um
branco causam dano de frio. patrulheiro 8 pontos de vida de cura. Se o patrulheiro tem
Necrótico. Dano necrótico, causado por certos mortos- no momento 14 pontos de vida e tem 20 pontos de vida
vivos e magia como toque arrepiante, definham matéria e até máximos, o patrulheiro recupera 6 pontos de vida
mesmo a alma. concedidos pelo druida, não 8.
Perfurante. Ataques perfurantes e penetrantes, Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar
incluindo lanças e mordidas de monstros, causam dano pontos de vida até que uma magia como revivificar a tenha
perfurante. restaurado à vida.
Psíquico. Habilidades mentais, tais como a rajada
psiônica de um devorador de mente, causam dano psíquico. Caindo para 0 Pontos de Vida
Radiante. Dano radiante, causado pela magia coluna de
chamas conjurada por um clérigo ou um golpe de uma arma Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre
empunhada por um anjo, queima a carne como fogo e definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas
sobrecarrega o espírito com poder. seções a seguir.
Trovejante. Uma explosão contundente de som, como o
efeito da magia onda da trovejante, causa dano trovejante. Morte Instantânea
Veneno. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando
de um dragão verde causam dano de veneno. um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano
restante a ser aplicado, você morre se tal dano for igual ou
exceda seus pontos de vida máximos.
Resistência e Vulnerabilidade a Por exemplo, uma clériga com um máximo de 12 pontos
Dano de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18
pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito
vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano
fáceis de serem feridos com certos tipos de dano.
restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a
Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um
clériga morre.
tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado
por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem
vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é Caindo Inconsciente
dobrado. Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o
Resistência e vulnerabilidade são aplicados após suficiente para lhe matar, você cai inconsciente (ver
acrescentados todos os outros modificadores de dano. Por apêndice A). Esse estado inconsciente acaba se você
exemplo, uma criatura que tem resistência a dano recuperar quaisquer pontos de vida.
contundente e é atingida por um ataque que causa 25
pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro Salvaguarda de Morte
de uma aura mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, você deve
Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, então, pela fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda de
metade, de modo que a criatura sofre 10 pontos de dano. morte, para determinar se você rasteja para mais perto da
Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras
afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como um salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de
tipo. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano habilidade. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado
de fogo, bem como resistência a todos os danos não apenas por magias e características que melhoram suas
mágicos, o dano causado por um fogo não mágico é chances de sucesso em uma salvaguarda.
reduzido pela metade pela criatura, e não em três quartos. Jogue um d20. Se a jogada for um 10 ou mais, você é
bem-sucedido. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou
falha não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você
Curando torna-se estável (ver adiante). Em sua terceira falha, você
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos;
Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa mantenha registro de ambos até que colete três de um tipo.

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O número de ambos é redefinido para zero quando você de vida temporários e sofrer 7 pontos de dano, você perde
recupera qualquer ponto de vida ou torna-se estável. os pontos de vida temporários e, em seguida, sofre 2 pontos
Tirando 1 ou 20. Quando você faz uma salvaguarda de de dano.
morte e tira um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se Pelo fato dos pontos de vida temporários serem
você tirar um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida. separados de seus pontos de vida reais, eles podem exceder
Dano a 0 Pontos de Vida. Se sofrer qualquer dano os seus pontos de vida máximos. Um personagem pode,
enquanto tiver 0 pontos de vida, você sofre uma falha na portanto, ter seus pontos de vida cheios e sofrer pontos de
salvaguarda de morte. Se o dano for oriundo de um acerto vida temporários a mais.
crítico, você sofre duas falhas na salvaguarda de morte. Se o Cura não pode restaurar pontos de vida temporários, e
dano for igual ou exceder os seus pontos de vida máximos, eles não podem ser acumulados. Se tiver pontos de vida
você sofre morte instantânea. temporários e receber mais deles, você decide se quer
manter os que já têm ou ganhar os novos. Por exemplo, se
Estabilizando uma Criatura uma magia lhe conceder 12 pontos de vida temporários
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de quando você já tiver 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
vida é curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura Se você tiver 0 pontos de vida e receber pontos de vida
pode, pelo menos, ser estabilizada para que não morra temporários isso não lhe restaura a consciência ou o
devido uma falha na salvaguarda de morte. estabiliza. Eles ainda podem absorver dano direcionado a
Você pode usar sua ação para realizar os primeiros você enquanto está nesse estado, mas somente uma cura
socorros a uma criatura inconsciente na tentativa de verdadeira pode lhe salvar.
estabilizá-la, o que requer um teste de Sabedoria CD 10 A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida
(Medicina). temporários tenha uma duração, esses pontos de vida
Uma criatura estável não faz salvaguarda de morte duram até serem esgotados ou até que você termine um
apesar de ter 0 pontos de vida, mas permanecerá descanso longo.
inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura deixa de
estar estável e deve começar a fazer salvaguarda de morte
mais uma vez. Uma criatura estabilizada que não seja
Combate Montado
curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas. Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de
guerra, um mago conjurando magias nas costas de um grifo
Monstros e Morte ou um clérigo subindo aos céus em um pégaso desfrutam
A maioria dos Mestres considera a morte de um monstro no dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma
instante em que ele chega a 0 pontos de vida, pulando a montaria pode fornecer.
etapa de cair inconsciente e fazer salvaguardas de morte. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho
Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode
o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas servir como uma montaria, usando as regras a seguir.
regras que os personagens.
Montando e Desmontando
Deixando uma Criatura Inconsciente Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo desmontar em uma criatura que está a cerca de 1,5 metro do
em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por
ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a exemplo, se seu deslocamento é de 9 metros, você deve
criatura inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no gastar 4,5 metros de movimento para montar um cavalo.
instante em que o dano for causado. A criatura cai Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 4,5 metros de
inconsciente e estabilizada. movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.
Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade
enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido
Pontos de Vida Temporários em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 1,5
vida temporários a uma criatura. Pontos de vida metro dela. Se for derrubado enquanto estiver montado,
temporários não são pontos de vida reais; eles são uma você deve fazer a mesma salvaguarda.
melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua
protege contra ferimentos. reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no
dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro alcance de 1,5 metro dela.
e quaisquer sobras de dano são transferidos para os seus
pontos de vida normais. Por exemplo, se você tem 5 pontos

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Controlando uma Montaria
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você
pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja
de forma independente. Criaturas inteligentes, como os
dragões, agem de forma independente.
Você pode controlar uma montaria só se ela for treinada
para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e criaturas
semelhantes, domesticados, são considerados como tendo
esse treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada
muda para corresponder à sua quando você a montar. Ela
se move conforme você a direcionar, e ela tem apenas três
opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma
montaria controlada pode se mover e agir ainda na sua vez,
quando a montar.
Uma montaria independente tem seu próprio lugar na
ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe
restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e
ela se move e age como desejar. Ela pode fugir do combate,
adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente
ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade.
Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de
oportunidade enquanto você estiver montado nela, o
atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.

Combate Subaquático
Quando aventureiros perseguem sahuagins de volta para o
seu lar abaixo dos mares, quando lutam contra tubarões em
um antigo naufrágio ou quando encontram-se em uma
masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente
desafiador. Debaixo d'água, se aplicam as regras a seguir.
Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma
criatura que não tenha deslocamento de nado (natural ou
concedido por magia) tem desvantagem na jogada de
ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança,
espada curta ou tridente.
Um ataque de arma à distância erra automaticamente
contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo
contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de
ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma fera,
rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia
(incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em
água têm resistência a dano de fogo.

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verdade para muitos monstros que utilizam magia. Outros
Conjuração conjuradores, como clérigos e magos, submetem-se a um
processo de preparação de magias. Este processo varia para
A energia mística permeia os mundos de jogos de fantasia e
diferentes classes, conforme detalhado em suas descrições.
muitas vezes aparece sob a forma de magias.
Em todo caso, o número de magias que um conjurador
Este capítulo fornece as regras para conjurar essas
memoriza na mente em dado momento varia de acordo com
magias. Classes de personagens têm diferentes formas de
o nível do personagem.
aprender e preparar suas magias e monstros usam magias
de maneiras únicas. Independente de sua fonte, uma magia
segue essas regras. Espaços de Magia
Independentemente de quantas magias um conjurador sabe
O que é Magia? ou prepara, ele ou ela pode conjurar somente um número
limitado delas antes de descansar. Manipular o tecido de
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma única energia mística e canalizar sua energia, até mesmo para
formação das energias místicas que cobrem o multiverso em uma magia simples, é física e mentalmente desgastante e, no
uma específica e limitada manifestação. Ao conjurar uma caso de magias de círculos mais altos, o é ainda mais. Assim,
magia, um personagem cuidadosamente dedilha as cordas cada descrição de classe de conjurador (exceto a do bruxo)
invisíveis de energia mística bruta que permeiam o mundo, inclui uma tabela mostrando quantos espaços de magia de
organizando-as em um determinado padrão, fazendo-as cada círculo um personagem pode usar, a cada nível de
vibrar de uma maneira específica e, em seguida, as libera personagem. Por exemplo, a maga Umara, de 3º nível, tem
para desencadear o efeito desejado – na maioria dos casos, quatro espaços de magia de 1º círculo e dois espaços de 2º
tudo no espaço de segundos. círculo.
Magias podem ser versáteis ferramentas, armas ou Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela
meios de proteção. Elas podem causar danos ou desfazê-los, gasta um espaço correspondente ao círculo daquela magia
impor ou remover condições (ver apêndice A), drenar ou um de círculo superior, efetivamente "preenchendo" um
energia vital e restaurar a vida aos mortos. espaço com a magia. Você pode pensar em um espaço de
Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo magia como um compartimento de um determinado
da história do multiverso, e muitas delas estão há muito tamanho – um espaço pequeno para uma magia de 1º
esquecidas. Algumas podem ainda permanecer gravadas em círculo, e um maior para uma de círculo superior. Uma
grimórios arruinados, escondidas em ruínas antigas ou magia de 1º círculo se encaixa em um espaço de qualquer
aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, tamanho, mas uma de 9º círculo apenas se encaixa em um
algum dia, serem reinventadas por um personagem que espaço de magia de 9º círculo. Então, quando Umara conjura
acumulou poder e sabedoria suficientes para fazê-lo. mísseis mágicos, uma magia de 1º círculo, ela gasta um de
seus quatro espaços de 1º círculo, ficando três
Círculo de Magia remanescentes.
Cada magia possui um nível, conhecido como círculo, que Terminar um descanso longo restaura quaisquer espaços
vai de 0 a 9. O círculo de uma magia é um indicador geral de de magia gastos.
como ela é poderosa, como os modestos (mas ainda assim Alguns personagens e monstros possuem habilidades
impressionantes) mísseis mágicos no 1º círculo e o especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar
avassalador desejo, do 9º círculo. Truques – simples, porém espaços de magia. Por exemplo, um monge que segue o
poderosas magias que os personagens podem conjurar Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolhe
quase inconscientemente – são de círculo 0. Quanto maior é determinadas invocações místicas e um ínfero dos Nove
o círculo de uma magia, mais alto é o nível que um Infernos podem, todos, conjurar as magias dessa forma.
conjurador deve ter para usá-la.
O círculo de magia e o nível do personagem não estão Conjurando uma Magia em um Círculo Superior
diretamente associados. Normalmente, um personagem tem Quando um conjurador lança uma magia usando um espaço
que estar, pelo menos, no 17º nível, não no 9º, para conjurar que é de um nível mais elevado do que o da própria magia,
uma magia de 9º círculo. ela assume o nível mais alto para efeitos de conjuração. Por
exemplo, se Umara conjura mísseis mágicos usando um de
seus espaços de 2º círculo, aqueles mísseis mágicos são de 2º
Magias Conhecidas e Preparadas círculo. Efetivamente, a magia se expande para preencher o
Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê- espaço em que é colocada.
la firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
acesso à magia através de um item mágico. Membros de ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são
algumas classes, incluindo os bardos e feiticeiros, têm uma conjuradas em um círculo superior, como detalhado na
lista limitada de magias que podem saber e que estão descrição da magia.
sempre memorizadas em sua mente. A mesma coisa é

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CONJURANDO USANDO ARMADURA Reações
Por causa do foco mental e gestos precisos necessários para a Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas
conjuração de magias, você deve ser proficiente com a magias levam uma fração de segundo para serem lançadas e
armadura que está vestindo para lançar uma magia. De outra são conjuradas em resposta a algum evento. Se um feitiço
forma, você ficaria muito desconcentrado e fisicamente
pode ser conjurado como uma reação, a descrição da magia
prejudicado por sua armadura para realizar a conjuração da
indica exatamente quando você pode fazê-la.
magia.

Tempos de Conjuração Maiores


Truques Certos feitiços (incluindo magias conjuradas como rituais),
Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, exigem mais tempo para serem lançadas: minutos ou até
sem o uso de um espaço de magia e sem ser preparada com mesmo horas. Quando lança uma magia com um tempo de
antecedência. A prática repetida fixa a magia na mente do conjuração maior do que uma simples ação ou reação, você
conjurador e o infunde com a energia mística necessária deve gastar sua ação a cada vez conjurando a magia, e deve
para produzir o efeito várias vezes. O círculo de magia de manter sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver
um truque é 0. "Concentração", adiante). Se a sua concentração for
quebrada, a magia falha, mas você não gasta um espaço de
Rituais magia. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, você
deve começar tudo outra vez.
Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias
podem ser conjuradas seguindo as regras normais para
conjuração, ou o podem ser conjuradas como um ritual. A Alcance
versão ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser O alvo de uma magia deve estar no seu alcance. Para uma
conjurada do que a normal. Esta forma de conjuração magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para
também não custa um espaço de magia, o que significa que a uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço
versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em onde a bola de fogo explode.
um círculo superior. A maioria das magias tem alcance expresso em metros.
Para conjurar uma magia como um ritual, um Algumas magias podem alvejar somente uma criatura
conjurador deve ter uma característica que forneça a ele a (incluindo você) que você tocar. Outros feitiços, como a
capacidade para fazê-lo. O clérigo e o druida, por exemplo, magia escudo, afetam somente você. Estes feitiços têm um
tem essa característica. O conjurador também deve ter a alcance pessoal.
magia preparada ou em sua lista de magias conhecidas, a Magias que criam cones ou linhas de efeito que se
menos que a característica de ritual do personagem originam a partir de você também têm alcance pessoal,
especifique o contrário, como a do mago. indicando que o ponto de origem do efeito da magia deve ser
você (veja "Áreas de Efeito", mais adiante neste capítulo).
Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não
Conjurando uma Magia se limitam ao seu alcance, a menos que a descrição dela diga
Quando um personagem conjura qualquer magia, as o contrário.
mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da
classe de seu personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magia começa com um bloco de
Componentes
informações, incluindo nome do feitiço, nível, escola de Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que
magia, tempo de conjuração, alcance, componentes e você deve atender para conjurá-la. Cada descrição de magia
duração. O restante do texto da magia descreve o seu efeito. indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S)
ou materiais (M). Se você não pode fornecer um ou mais de
um componente da magia, você não consegue conjurá-la.
Tempo de Conjuração
A maioria das magias requer uma única ação para ser Verbal (V)
conjurada, mas algumas magias requerem uma ação bônus, A maioria das magias requer o entoar de palavras
uma reação ou muito mais tempo para isso. místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da
magia; em vez disto, a combinação particular de sons, com
Ação Bônus densidade específica e ressonância, colocam as cordas da
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente trama da magia em movimento. Assim, um personagem que
rápida. Você deve usar uma ação bônus na sua vez para está amordaçado, ou em uma área de silêncio, como a criada
conjurar a magia, desde que ainda não tenha usado pela magia silêncio, não pode conjurar um feitiço que
nenhuma ação bônus nesta vez. Você não pode conjurar necessite de um componente verbal.
outra magia durante a mesma vez, exceto um truque com
um tempo de conjuração de 1 ação.

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Somático (S) fazer uma salvaguarda de Constituição para manter
A conjuração de magias pode incluir uma enérgica sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano
gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de
magia requer um componente somático, o conjurador deve várias fontes, como de uma flecha e um sopro de
ter, ao menos, uma das mãos livre para executar tais gestos. dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de
dano.
Material (M) • Sendo incapacitado ou morto. Você perde a
Algumas magias requerem objetos específicos para serem concentração em uma magia se estiver incapacitado
conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto ou se morrer.
relativo ao componente. Um personagem pode usar uma
O Mestre também pode decidir que certos fenômenos
bolsa de componentes ou um foco de conjuração
ambientais, como uma onda quebrando sobre sua pessoa
(encontrados em "Equipamento") no lugar dos componentes
enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade,
especificados para uma magia. Porém, se um custo é
exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de
indicado para um componente, um personagem deve ter
Constituição CD 10 para manter a concentração em uma
esse componente específico antes de poder conjurar a
magia.
magia.
Se a descrição afirmar que um componente material é
consumido pela magia, o conjurador deve fornecer este Alvos
componente cada vez que for conjurá-la. Uma magia típica requer que você escolha um ou mais
Um mago deve ter uma mão livre para acessar os alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma
componentes materiais de uma magia – ou para segurar um magia lhe diz se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um
foco de conjuração – mas pode ser a mesma mão que for ponto de origem para perfazer uma área de efeito (como
usar para executar componentes somáticos. descrito adiante).
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível,
Duração uma criatura pode não notar que foi alvejada por um feitiço.
Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o feitiço
outro mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos
persiste. A duração pode ser expressa em rodadas, minutos,
de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam
que a magia lhe diga o contrário.
que seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos.

Instantânea Um Caminho Livre para o Alvo


Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até ele,
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou
portanto o mesmo não pode estar atrás de uma cobertura
altera uma criatura ou objeto de uma forma que não pode
total.
ser dissipada, pois a sua energia mística existe somente por
Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não
um instante.
possa ver, e um obstáculo, como uma parede, estiver entre
você e aquele ponto, o ponto de origem ficará no lado mais
Concentração
próximo dessa obstrução.
Algumas magias requerem que a concentração seja mantida,
a fim de conservar sua energia mística ativa. Se você perder
a concentração, este tipo de magia termina.
Alvejando a si Próprio
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha,
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração,
você pode escolher a si mesmo também, a menos que a
esse fato aparece no campo Duração, e a magia especifica
criatura tenha que ser hostil ou esteja especificado que deva
por quanto tempo você pode se concentrar nela. Você pode
ser uma criatura diferente de você. Se estiver na área de
encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma
efeito de uma magia que conjurar, você poderá alvejar a si
ação é necessária).
próprio.
Atividade normal, como se mover e atacar, não interfere
com a concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a
concentração: Áreas de Efeito
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma
• Conjurar outra magia que requer concentração. Você área, permitindo afetar várias criaturas de uma só vez.
perderá a concentração em uma magia se conjurar A descrição de uma magia especifica sua área de efeito,
uma outra que requer concentração. Você não pode que normalmente se apresenta em uma destas cinco formas
concentrar-se em duas magias de uma vez. diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha. Cada área de
• Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano enquanto efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia
estiver se concentrando em uma magia, você deve mágica é liberada. As regras para cada forma especificam

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como você posicionará seu ponto de origem. Tipicamente,
um ponto de origem é um ponto no espaço, mas alguns
Salvaguardas
feitiços têm uma área cuja origem é uma criatura ou um Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma
objeto. salvaguarda para evitar alguns ou todos efeitos de uma
Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do magia. A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar
ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se para escapar e o que acontece em caso de sucesso ou falha.
estender do ponto de origem até um local dentro da área de A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu
efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para modificador de habilidade de conjuração + o seu bônus de
bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução proficiência + quaisquer modificadores especiais.
deve fornecer cobertura total.
Jogadas de Ataque
Cone Algumas magias requerem que o conjurador faça uma
Um cone se estende na direção que você escolher a partir de jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá
seu ponto de origem. A largura do cone em um determinado o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque em um
ponto ao longo seu comprimento é igual à distância desse ataque mágico é igual ao seu modificador de habilidade de
ponto ao seu ponto de origem. A área de efeito de um cone conjuração + seu bônus de proficiência.
especifica seu comprimento máximo. A maioria das magias que exigem jogadas de ataque
O ponto de origem de um cone não está incluído na sua envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem
área de efeito, a menos que você decida o contrário. uma desvantagem em um ataque à distância se estiver à 1,5
metro de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não
Cilindro esteja incapacitada.
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
de um determinado raio, conforme informado na descrição AS ESCOLAS DE MAGIA
da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito Academias místicas agrupam magias em oito categorias
do feitiço. A energia em um cilindro expande-se em linhas denominadas escolas de magia. Estudiosos, principalmente
retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, magos, aplicam estas categorias para todas as magias,
formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, acreditando que todo o funcionamento mágico ocorre
se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma essencialmente da mesma maneira, derivando-se do estudo
distância igual à altura do cilindro. rigoroso ou sendo conferido por uma divindade.
O ponto de origem de um cilindro está incluso na sua As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não
têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às
área de efeito.
escolas.
Magias de abjuração são de proteção por natureza,
Cubo embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas criam
Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, repelem invasores,
qualquer lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do ou banem criaturas de outros planos de existência.
cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. As magias de conjuração envolvem o transporte de objetos
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua na e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam
área de efeito, a menos que você decida o contrário. criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto
outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro
local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
Esfera
Magias de adivinhação revelam informações, seja na forma
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais
amplia para fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de
expresso em um raio em metros que se estende do ponto de pessoas ou lugares distantes.
origem. Magias de encantamento afetam as mentes dos outros,
O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de influenciando ou controlando o seu comportamento. Tais magias
efeito da esfera. podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo,
forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar
Linha outra criatura como se fosse um fantoche.
Magias de evocação manipulam energia mágica para
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em
produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam
um caminho reto até o seu comprimento, e abrange uma
explosões de fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia
área definida por sua largura. positiva para curar feridas.
O ponto origem de uma linha não está incluído na área Magias de ilusão enganam os sentidos ou a mente dos
de efeito da linha, a menos que você decida o contrário. outros. Elas levam as pessoas a ver coisas que não existem,
não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos
fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca
aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma que

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qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas
plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.
Magias de necromancia manipulam as energias da vida e
da morte. Tais magias podem conceder uma reserva adicional
de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar
mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida.
Criar mortos-vivos através do uso de magias de
necromancia, tais como animar mortos não é um ato bom, e
apenas conjuradores malignos usam tais magias com
frequência.
Magias de transmutação alteram as propriedades de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um
inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um
aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do
conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma
criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.

Combinando Efeitos Mágicos


Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente
enquanto as durações desses feitiços coincidirem.
Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias
vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente
– como o bônus mais alto – de todas essas conjurações
aplica-se, enquanto as suas durações se sobrepuserem.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram benção sobre o
mesmo alvo, o personagem ganha o benefício da magia
apenas uma vez; ele ou ela não jogará dois dados de bônus.

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Ver o Invisível
Lista de Magias Zona da Verdade

Magias de Bardo 3º Círculo


Ampliar Plantas
Truques (Círculo 0) Clarividência
Golpe Certeiro Dissipar Magia
Ilusão Menor Enviar Mensagem
Luz Falar com Mortos
Luzes Dançantes Falar com Plantas
Mãos Mágicas Idiomas
Mensagem Imagem Maior
Prestidigitação Indetectável
Reparar Medo
Zombaria Viciosa Névoa Fétida
Padrão Hipnótico
1º Círculo Pequeno Refúgio
Amizade Animal Rogar Maldição
Compreender Idiomas Símbolo de Proteção
Curar Ferimentos
Detectar Magia 4º Círculo
Disfarçar-se Compulsão
Enfeitiçar Pessoa Confusão
Escrita Ilusória Porta Dimensional
Falar com Animais Movimentação Livre
Fogo das Fadas Invisibilidade Maior
Gargalhada Nefasta Terreno Alucinatório
Heroísmo Localizar Criatura
Identificar Metamorfose
Imagem Silenciosa
Onda Trovejante 5º Círculo
Palavra Curativa Âncora Planar
Passos Longos Animar Objetos
Perdição Círculo de Teletransporte
Queda Suave Curar Ferimentos em Massa
Servo Invisível Despertar
Sono Despistar
Dominar Pessoa
2º Círculo Imobilizar Monstro
Acalmar Emoções Lendas e Histórias
Aprimorar Habilidade Missão
Arrombar Modificar Memória
Boca Encantada Restauração Maior
Cativar Reviver os Mortos
Cegueira/Surdez Similaridade
Despedaçar Sonho
Detectar Pensamentos Vidência
Esquentar Metal
Imobilizar Pessoa 6º Círculo
Invisibilidade Ataque Visual
Localizar Animais ou Plantas Dança Irresistível
Localizar Objeto Encontrar o Caminho
Mensageiro Animal Ilusão Programada
Restauração Menor Proteger Fortaleza
Silêncio Sugestão em Massa
Sugestão Visão da Verdade

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7º Círculo 3º Círculo
Espada Arcana Círculo Mágico
Forma Etérea Contramagia
Mansão Magnifica Dissipar Magia
Miragem Forma Gasosa
Prisão de Energia Idiomas
Projetar Imagem Imagem Maior
Regeneração Medo
Ressurreição Padrão Hipnótico
Símbolo Remover Maldição
Teletransporte Toque Vampírico
Voo
8º Circulo
Dominar Monstro 4º Círculo
Enfraquecer Intelecto Banimento
Limpar a Mente Malogro
Loquacidade Porta Dimensional
Palavra de Poder Atordoar Terreno Alucinatório

9º Círculo 5º Círculo
Metamorfose Verdadeira Contato Extraplanar
Palavra de Poder Matar Imobilizar Monstro
Sexto Sentido Sonho
Vidência
Magias de Bruxo
6º Círculo
Ataque Visual
Truques (Círculo 0) Carne para Pedra
Borrifo Venenoso Círculo da Morte
Golpe Certeiro Conjurar Feérico
Ilusão Menor Criar Morto-Vivo
Mãos Mágicas Sugestão em Massa
Prestidigitação Visão da Verdade
Rajada Mística
Toque Necrótico
7º Círculo
Dedo da Morte
1º Círculo Forma Etérea
Enfeitiçar Pessoa Prisão de Energia
Compreender Idiomas Transição Planar
Recuo Acelerado
Escrita Ilusória
8º Círculo
Proteção Contra o Mal e o Bem
Dominar Monstro
Repreensão Infernal
Enfraquecer Intelecto
Servo Invisível
Loquacidade
Palavra de Poder Atordoar
2º Círculo Semiplano
Cativar
Despedaçar
9º Círculo
Escalada de Aranha
Aprisionamento
Escuridão
Metamorfose Verdadeira
Imobilizar Pessoa
Palavra de Poder Matar
Invisibilidade
Projeção Astral
Passo Nebuloso
Sexto Sentido
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão

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Falar com Mortos
Magias de Clérigo Guardiões Espirituais
Idiomas
Truques (Círculo 0) Luz do Dia
Chama Sagrada Mesclar-se às Rochas
Luz Palavra Curativa em Massa
Orientação Proteção Contra Energia
Poupar os Moribundos Remover Maldição
Reparar Revivificar
Resistência Rogar Maldição
Taumaturgia Símbolo de Proteção
Sinal de Esperança
1º Círculo
Bênção 4º Círculo
Comando Adivinhação
Criar ou Destruir Água Banimento
Curar Ferimentos Controlar Água
Detectar Magia Guardião da Fé
Detectar o Bem e Mal Localizar Criatura
Detectar Veneno e Doença Moldar Rochas
Escudo da Fé Movimentação Livre
Infligir Ferimentos Proteção Contra Morte
Palavra Curativa
Perdição 5º Círculo
Proteção Contra o Mal e o Bem Âncora Planar
Purificar Alimentos e Bebidas Coluna de Chamas
Raio Traçante Comunhão
Santuário Contágio
Curar Ferimentos em Massa
2º Círculo Dissipar o Mal e o Bem
Acalmar Emoções Lendas e Histórias
Aprimorar Habilidade Maior Santificar
Arma Espiritual Missão
Augúrio Praga de Insetos
Auxílio Restauração Maior
Cegueira/Surdez Reviver os Mortos
Chama Contínua Vidência
Encontrar Armadilhas
Imobilizar Pessoa 6º Círculo
Localizar Objeto Aliado Extra-Planar
Oração de Cura Banquete de Heróis
Proteção Contra Veneno Barreira de Lâminas
Repouso Tranquilo Criar Mortos-Vivos
Restauração Menor Cura Completa
Silêncio Encontrar o Caminho
Vínculo de Proteção Lesionar
Zona da Verdade Palavra de Recordação
Visão da Verdade
3º Círculo
Andar Sobre as Águas 7º Círculo
Animar Mortos Conjurar Celestial
Círculo Mágico Forma Etérea
Clarividência Palavra Sagrada
Criar Comida e Água Regeneração
Dissipar Magia Ressurreição
Enviar Mensagem Símbolo

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Tempestade de Fogo Mensageiro Animal
Transição Planar Passos sem Pegadas
Pele de Árvore
8º Círculo Proteção Contra Veneno
Aura Sagrada Raio Lunar
Campo Antimagia Restauração Menor
Controlar o Clima Visão no Escuro
Terremoto
3º Círculo
9º Círculo Ampliar Plantas
Projeção Astral Caminhar na Água
Portal Conjurar Animais
Cura Completa em Massa Convocar Relâmpagos
Ressurreição Verdadeira Dissipar Magia
Falar com Plantas
Luz do Dia
Magias de Druida Mesclar-se às Rochas
Muralha de Vento
Truques (Círculo 0) Nevasca
Bordão Proteção Contra Energia
Borrifo Venenoso Respirar na Água
Criar Chamas
Druidismo 4º Círculo
Orientação Confusão
Reparar Conjurar Elementais Menores
Resistência Conjurar Seres da Floresta
Controlar Água
1º Círculo Dominar Fera
Amizade Animal Inseto Gigante
Bom Fruto Localizar Criatura
Constrição Malogro
Criar ou Destruir Água Metamorfose
Curar Ferimentos Moldar Rochas
Detectar Magia Movimentação Livre
Detectar Veneno e Doença Muralha de Fogo
Enfeitiçar Pessoa Pele Rochosa
Falar com Animais Tempestade Glacial
Fogo das Fadas Terreno Alucinatório
Névoa Obscurecente
Onda Trovejante 5º Círculo
Palavra Curativa Âncora Planar
Passos Longos Comunhão com a Natureza
Purificar Alimentos e Bebidas Conjurar Elemental
Salto Contágio
Cúpula Antivida
2º Círculo Curar Ferimentos em Massa
Aprimorar Habilidade Despertar
Crescer Espinhos Missão
Encontrar Armadilhas Muralha de Pedra
Esfera Flamejante Passo Arbóreo
Esquentar Metal Praga de Insetos
Imobilizar Pessoa Reencarnar
Lâmina Flamejante Restauração Maior
Localizar Animais ou Plantas Vidência
Localizar Objeto
Lufada de Vento

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6º Círculo Enfeitiçar Pessoa
Banquete de Heróis Escudo
Caminhar no Vento Imagem Silenciosa
Conjurar Feérico Leque Cromático
Cura Completa Mãos Flamejantes
Encontrar o Caminho Mísseis Mágicos
Mover Terra Névoa Obscurecente
Muralha de Espinhos Onda Trovejante
Raio Solar Queda Suave
Teletransporte por Plantas Recuo Acelerado
Saltar
7º Círculo Sono
Inverter a Gravidade Vitalidade Ilusória
Miragem
Regeneração 2º Círculo
Tempestade de Fogo Alterar-se
Transição Planar Aprimorar Habilidade
Arrombar
8º Círculo Aumentar/Reduzir
Antipatia/Simpatia Cegueira/Surdez
Controlar o Clima Despedaçar
Enfraquecer Intelecto Detectar Pensamentos
Explosão Solar Escalada de Aranha
Formas Animais Escuridão
Terremoto Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
9º Círculo
Lufada de Vento
Alterar Forma
Nublar
Ressurreição Verdadeira
Passo Nebuloso
Sexto Sentido
Raio Ardente
Tempestade da Vingança
Reflexos
Sugestão
Magias de Feiticeiro Teia
Ver o Invisível
Truques (Círculo 0) Visão no Escuro
Borrifo Ácido
Borrifo Venenoso 3º Círculo
Golpe Certeiro Andar Sobre as Águas
Ilusão Menor Bola de Fogo
Luz Clarividência
Luzes Dançantes Dissipar Magia
Mãos Mágicas Forma Gasosa
Mensagem Idiomas
Prestidigitação Imagem Maior
Raio de Fogo Lentidão
Raio de Gelo Luz do Dia
Reparar Medo
Toque Chocante Nevasca
Toque Necrótico Névoa Fétida
Padrão Hipnótico
1º Círculo Piscar
Armadura Arcana Proteção Contra Energia
Compreender Idiomas Relâmpago
Detectar Magia Respirar na Água
Disfarçar-se Velocidade

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Voo 9º Círculo
Chuva de Meteoros
4º Círculo Desejo
Banimento Palavra de Poder Matar
Confusão Parar o Tempo
Dominar Fera Portal
Invisibilidade Maior
Malogro
Metamorfose
Magias de Mago
Muralha de Fogo
Pele Rochosa Truques (Círculo 0)
Porta Dimensional Borrifo Ácido
Tempestade Glacial Borrifo Venenoso
Golpe Certeiro
5º Círculo Ilusão Menor
Animar Objetos Luz
Círculo de Teletransporte Luzes Dançantes
Cone de Frio Mãos Mágicas
Criação Mensagem
Dominar Pessoa Prestidigitação
Imobilizar Monstro Raio de Fogo
Muralha de Pedra Raio de Gelo
Névoa Mortal Reparar
Praga de Insetos Toque Chocante
Similaridade Toque Necrótico
Telecinésia
1º Círculo
6º Círculo Alarme
Ataque Visual Área Escorregadia
Círculo da Morte Armadura Arcana
Corrente de Relâmpagos Compreender Idiomas
Desintegrar Detectar Magia
Globo de Invulnerabilidade Disco Flutuante
Mover Terra Disfarçar-se
Raio Solar Encontrar Familiar
Sugestão em Massa Enfeitiçar Pessoa
Visão da Verdade Escrita Ilusória
Escudo
7º Círculo Gargalhada Nefasta
Bola de Fogo Controlável Identificar
Dedo da Morte Imagem Silenciosa
Forma Etérea Leque Cromático
Inverter a Gravidade Mãos Flamejantes
Rajada Prismática Mísseis Mágicos
Teletransporte Névoa Obscurecente
Tempestade de Fogo Onda Trovejante
Transição Planar Passos Longos
Proteção Contra o Mal e o Bem
Queda Suave
8º Círculo
Recuo Acelerado
Dominar Monstro
Salto
Explosão Solar
Servo Invisível
Nuvem Incendiária
Sono
Palavra de Poder Atordoar
Vitalidade Ilusória
Terremoto

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2º Círculo Rogar Maldição
Alterar-se Símbolo de Proteção
Arma Mágica Toque Vampírico
Arrombar Velocidade
Aumentar/Reduzir Voo
Aura Mágica do Arcanista
Boca Encantada 4º Círculo
Cegueira/Surdez Arca Secreta
Chama Contínua Assassino Fantasmagórico
Despedaçar Banimento
Detectar Pensamentos Cão Fiel
Escalada de Aranha Compor
Escuridão Confusão
Esfera Flamejante Conjurar Elementais Menores
Flecha Ácida Controlar Água
Imobilizar Pessoa Escudo do Fogo
Invisibilidade Esfera Resiliente
Levitação Invisibilidade Maior
Localizar Objeto Localizar Criatura
Lufada de Vento Malogro
Nublar Metamorfose
Passo Nebuloso Moldar Rochas
Raio Ardente Muralha de Fogo
Raio do Enfraquecimento Olho Arcano
Reflexos Pele Rochosa
Repouso Tranquilo Porta Dimensional
Sugestão Santuário Particular
Teia Tempestade Glacial
Tranca Arcana Tentáculos Negros
Truque da Corda Terreno Alucinatório
Ver o Invisível
Visão no Escuro 5º Círculo
Âncora Planar
3º Círculo Animar Objetos
Bola de Fogo Círculo de Teletransporte
Círculo Mágico Cone de Frio
Clarividência Conjurar Elemental
Contramagia Contato Extraplanar
Criar Mortos-Vivos Criação
Dissipar Magia Criar Passagem
Enviar Mensagem Despistar
Forma Gasosa Dominar Pessoa
Idiomas Imobilizar Monstro
Imagem Maior Lendas e Histórias
Indetectável Ligação Telepática
Medo Mão Arcana
Montaria Fantasmagórica Missão
Nevasca Lentidão Modificar Memória
Névoa Fétida Muralha de Energia
Padrão Hipnótico Muralha de Pedra
Pequeno Refúgio Névoa Mortal
Piscar Sonho
Proteção Contra Energia Telecinésia
Relâmpago Vidência
Remover Maldição
Respirar na Água

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6º Círculo Desejo
Ataque Visual Encarnação Fantasmagórica
Carne para Pedra Metamorfose Verdadeira
Círculo da Morte Muralha Prismática
Contingência Palavra de Poder Matar
Convocação Instantânea Parar o Tempo
Corrente de Relâmpagos Portal
Criar Mortos-Vivos Projeção Astral
Dança Irresistível Sexto Sentido
Desintegrar
Esfera Congelante Magias de Paladino
Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Programada
1º Círculo
Mover Terra
Auxílio Divino
Muralha de Gelo
Bênção
Proteger Fortaleza
Comando
Raio de Sol
Curar Ferimentos
Recipiente Arcano
Detectar Magia
Sugestão em Massa
Detectar o Bem e o Mal
Visão da Verdade
Detectar Veneno e Doença
Escudo da Fé
7º Círculo
Heroísmo
Bola de Fogo Controlável
Proteção Contra o Mal e o Bem
Dedo da Morte
Purificar Alimentos e Bebidas
Espada Arcana
Forma Etérea
2º Círculo
Inverter Gravidade
Arma Mágica
Mansão Magnífica
Auxílio
Miragem
Encontrar Montaria
Prisão de Energia
Localizar Objeto
Projetar Imagem
Marca da Punição
Rajada Prismática
Proteção contra Veneno
Refugiar Item
Restauração Menor
Símbolo
Zona da Verdade
Simulacro
Teletransporte
Transição Planar
3º Círculo
Círculo Mágico
Criar Comida e Água
8º Círculo
Dissipar Magia
Antipatia/Simpatia
Luz do Dia
Campo Antimagia
Remover Maldição
Clone
Revivificar
Controlar o Clima
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
4º Círculo
Explosão Solar Banimento
Labirinto Localizar Criatura
Limpar a Mente Proteção Contra Morte
Nuvem Incendiária
Palavra de Poder Atordoar 5º Círculo
Semiplano Dissipar o Mal e o Bem
Missão
9º Círculo Reviver os Mortos
Alterar Forma
Aprisionamento
Chuva de Meteoros

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Magias de Patrulheiro

1º Círculo
Alarme
Amizade Animal
Bom Fruto
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e Doença
Falar com Animais
Marca do Caçador
Névoa Obscurecente
Passos Longos
Salto

2º Círculo
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais ou Plantas
Localizar Objeto
Mensageiro Animal
Passos sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Silêncio
Visão no Escuro

3º Círculo
Ampliar Plantas
Andar Sobre as Águas
Conjurar Animais
Falar com Plantas
Indetectável
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteção Contra Energia
Respirar na Água

4º Círculo
Conjurar Seres da Floresta
Localizar Criatura
Movimentação Livre
Pele Rochosa

5º Círculo
Comunhão com a Natureza
Passo Arbóreo

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Alarme
Descrição das Magias Abjuração de 1º círculo (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
(A) Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, S (uma sineta e o pedaço de um fino fio
de prata)
Acalmar Emoções Duração: 8 horas
Encantamento de 2º círculo
Você monta um alarme contra intrusos indesejados. Escolha
Tempo de Conjuração: 1 ação uma porta, uma janela ou uma área no alcance da magia
Alcance: 18 metros que não seja maior que um cubo de 6 metros de lado. Até
Componentes: V, S que a magia termine, um alarme alerta você quando uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de protegida. Quando conjura a magia, você pode escolher
pessoas. Cada humanoide dentro da esfera de 6 metros de criaturas que não dispararão o alarme. Você também pode
raio centrada em um ponto no alcance da magia deve fazer escolher se o alarme é mental ou audível.
uma salvaguarda de Carisma; uma criatura pode escolher Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente se
falhar nesta salvaguarda se desejar. Se uma criatura falhar você estiver a 1,5 quilômetros do alcance da área protegida.
na salvaguarda, escolha um dos dois efeitos a seguir. Este sibilo lhe desperta caso esteja dormindo.
Você pode suprimir qualquer efeito causado a um alvo Um alarme audível produz o som de uma sineta durante
enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta magia termina, 10 segundos no alcance de 18 metros.
qualquer efeito suprimido se encerra, desde que sua duração
não tenha expirado nesse meio tempo. Aliado Extra Planar
Como alternativa, você pode tornar um alvo indiferente Conjuração de 6º círculo
a criaturas hostis, à sua escolha. Esta indiferença termina se
Tempo de Conjuração: 10 minutos
o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se
Alcance: 18 metros
testemunhar quaisquer de seus amigos sendo feridos.
Componentes: V, S
Quando a magia termina, a criatura torna-se hostil
Duração: Instantânea
novamente, a menos que o Mestre decida de outra forma.
Você suplica a uma entidade extra planar por ajuda. O ser
Adivinhação deve ser conhecido para você: uma divindade, um
Adivinhação de 4º círculo (ritual) primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de
poder cósmico. Essa entidade envia um celestial, um
Tempo de Conjuração: 1 ação elemental ou um ínfero leal a ele para ajudá-lo, fazendo com
Alcance: Pessoal que a criatura apareça em um espaço desocupado no
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda de sacrifício alcance da magia. Se souber o nome de uma criatura
adequada à sua religião, no valor mínimo, juntos, de 25 PO, específica, você pode dizer esse nome quando conjura esta
que a magia consome) magia, solicitando essa criatura em particular, embora você
Duração: Instantânea possa obter uma criatura diferente de qualquer maneira (à
Sua magia e uma oferenda o colocam em contato com um escolha do Mestre).
deus ou com um dos servos do deus. Você faz uma única Quando a criatura aparece, ela não está sob nenhuma
pergunta a respeito de um objetivo específico, evento ou compulsão para se comportar de uma forma particular.
atividade que ocorrerá no prazo de 7 dias. O Mestre oferece Você pode pedir para a criatura executar um serviço em
uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase troca de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A
curta, uma rima enigmática ou um presságio. tarefa requisitada pode variar desde simples ("nos atravesse
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias através do abismo" ou "nos ajude a combater uma batalha")
possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a até complexa ("espione nossos inimigos" ou "nos proteja
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um durante a nossa incursão na masmorra"). Você deve ser
companheiro. capaz de comunicar-se com a criatura para negociar seus
Se conjurar a magia duas ou mais vezes antes de serviços.
concluir seu próximo descanso longo, há uma chance O pagamento pode ser feito de uma variedade de formas.
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de Um celestial poderia exigir uma doação considerável de
você obter uma resposta aleatória. O Mestre faz esta jogada ouro ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um
em segredo. demônio poderia exigir um sacrifício de vida ou um
presente de tesouro. Algumas criaturas podem trocar seu
serviço por uma busca realizada por você.

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Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em Contanto que o excesso de dano não reduza sua forma
minutos requer um pagamento que vale 100 PO por minuto. normal para 0 pontos de vida, você não fica inconsciente.
Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. E Você mantém o benefício de todas as características de
uma tarefa medida em dias (até 10) requer 10.000 PO por sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova
dia. O Mestre pode ajustar estes pagamentos baseados nas forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar
circunstâncias sob as quais você conjura a magia. Se a tarefa quaisquer sentidos especiais que tenha (visão no escuro, por
estiver alinhada com o comportamento da criatura, o exemplo) a menos que a nova forma também tenha esse
pagamento pode ser reduzido pela metade ou até mesmo ser sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar
renunciado. Tarefas não perigosas normalmente requerem normalmente.
apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas Quando se transforma, você escolhe se seu equipamento
especialmente perigosas podem exigir um presente maior. cai no chão, se funde com a nova forma ou se é usado por
Criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam ela. Equipamento carregado funciona normalmente. O
suicidas. Mestre decide se é prático para a nova forma usar uma peça
Depois que a criatura concluir a tarefa, ou quando a do equipamento, com base no formato e tamanho da
duração do serviço mediante o acordo expirar, esta retorna criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou
para seu plano natal depois de reportar a você, se formato para coincidir com a nova forma, e qualquer
apropriado para a tarefa, e se possível. equipamento que a nova forma não puder usar deve cair no
Se você for incapaz de chegar a um acordo sobre o preço chão ou se fundir a ela. Equipamento que se funde não tem
para o serviço da criatura, esta retorna imediatamente para efeito nesse estado.
seu plano natal. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
Uma criatura alistada junta-se ao seu grupo e conta assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
como um membro deste, recebendo uma parte dos pontos restrições e regras para a forma original, com uma exceção:
de experiência ganhos. se sua nova forma atingir mais pontos de vida que a sua
forma atual, seus pontos de vida permanecem no seu valor
Alterar Forma atual.
Transmutação de 9º círculo
Alterar-se
Tempo de Conjuração: 1 ação
Transmutação de 2º círculo
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor mínimo Tempo de Conjuração: 1 ação
de 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de Alcance: Pessoal
conjurar a magia) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente pela Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a
duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer magia, escolha uma das opções a seguir, os efeitos das quais
criatura com um nível de desafio igual ou menor que o seu permanecem pela duração da magia. Pela duração, você
nível. A criatura não pode ser um constructo ou um morto- pode encerrar uma das opções com uma ação para obter os
vivo, e você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos benefícios de uma opção diferente.
uma vez. Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o
Você se transforma em um exemplar aproximado ambiente aquático, crescendo guelras e tecidos entre seus
daquela criatura, sem quaisquer níveis de classe e sem a dedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganha
característica Conjuração. deslocamento de nado igual ao seu deslocamento de
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas caminhada.
estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha Armas Naturais. Em você crescem garras, presas,
seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, de sua
Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as suas escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 pontos de dano
perícias e salvaguardas, além de ganhar àquelas da criatura. contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus natural que escolheu, e você é proficiente com seus ataques
listado no bloco de estatísticas dela for maior que o seu, use desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você tem
o bônus da criatura em vez do seu. Você não pode usar um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano quando a
quaisquer ações lendárias ou de covil da nova forma. usar.
Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você
nova forma. Quando reverte para sua forma normal, você decide como quer se parecer, incluindo altura, peso,
retorna para o número de pontos de vida que tinha antes de características raciais, som da voz, comprimento do cabelo,
se transformar. Se você reverter à sua forma original como cor da pele e características distintas, se houver. Você pode
resultado de uma queda para 0 pontos de vida, qualquer se parecer com um membro de outra raça, embora
excesso de dano será transferido para sua forma normal. nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer

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com uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma Componentes: V, S, M (uma joia no valor mínimo de 1.000
básica permanece a mesma; por exemplo, se você é bípede, PO, que a magia consome)
você não pode usar a magia para se tornar quadrúpede. A Duração: 24 horas
qualquer momento pela duração da magia, você pode usar
Com essa magia, você tenta ancorar um celestial, um
sua ação para trocar sua aparência novamente.
elemental, um feérico ou um ínfero ao seu serviço. A
criatura deve estar no alcance da magia durante todo o seu
Amizade Animal tempo de conjuração (normalmente, a criatura é convocada
Encantamento de 1º círculo
primeiro para o centro de um círculo mágico invertido para
Tempo de Conjuração: 1 ação mantê-la presa enquanto esta magia é conjurada). Após a
Alcance: 9 metros conclusão da conjuração, o alvo deve fazer uma salvaguarda
Componentes: V,S,M (uma porção de comida) de Carisma. Em uma falha, ele está destinado a lhe servir
Duração: 24 horas pela duração da magia. Se a criatura foi convocada ou
criada por outra magia, a duração daquela é estendida para
Esta magia faz com que você convença uma fera de que
coincidir com a duração deste feitiço.
você é inofensivo à ela. Escolha uma fera à sua vista e no Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções no
alcance da magia. Ela deve ver e ouvi-lo. Se a inteligência da
melhor das capacidades dela. Você pode ordenar a criatura a
fera for 4 ou maior, a magia falha. Além disso, a fera deve
acompanhá-lo em uma aventura, vigiar um local ou
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou
entregar uma mensagem. A criatura obedece suas
ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você
instruções à risca, mas se for hostil a você, ela se esforça
ou algum de seus companheiros machucar o alvo, a magia
para distorcer suas palavras de modo a atingir seus próprios
se encerra.
objetivos. Se a criatura realizar suas instruções
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
completamente antes de terminar o efeito da magia, ela
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
viaja até você para relatar este fato, caso esteja no mesmo
pode afetar uma fera adicional para cada círculo acima do
plano de existência que ela. Se você estiver em um plano de
1º.
existência diferente, ela retorna ao lugar onde você a
ancorou e permanece lá até que a magia termine.
Ampliar Plantas Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Transmutação de 3º círculo usando um espaço de magia de círculo superior, a duração
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas aumenta para 10 dias com um espaço de 6º círculo, para 30
Alcance: 45 metros dias com um espaço de 7º círculo, para 180 dias com um
Componentes: V, S espaço de 8º círculo e para um ano e um dia com um espaço
Duração: Instantânea de magia de 9º círculo.

Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de Andar Sobre as Águas
uma área específica. Existem dois usos possíveis para a Transmutação de 3º círculo (ritual)
magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de
longa duração. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um Alcance: 9 metros
ponto no alcance desta. Todas as plantas normais em um Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)
raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas Duração: 1 hora
e super desenvolvidas. Uma criatura se movendo através da
Esta magia concede a capacidade de atravessar qualquer
área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro
superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, areia
que se mover. movediça ou lava – como se fosse terra firme inofensiva
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
(criaturas cruzando lava derretida ainda podem sofrer dano
tamanho dentro de área da magia a ser afetada.
devido o calor). Até dez criaturas dispostas à sua vista no
Se conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você
alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da
enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1
mesma.
quilômetro centradas em um ponto no alcance da magia
Se você alvejar uma criatura submersa em um líquido, a
tornam-se enriquecidas durante 1 ano. As plantas produzem
magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa
duas vezes a quantidade normal de alimento quando
de 18 metros por rodada.
colhidas.
Animar Mortos
Âncora Planar Necromancia de 3º círculo
Abjuração de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Alcance: 18 metros

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Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de magia e que esteja a 150 metros do seu alcance (se controlar
carne e uma pitada de pó de osso) múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas as
Duração: Instantânea criaturas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando
para cada uma). Você decide qual ação a criatura tomará e
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de
para onde ela se moverá durante a próxima vez dela, ou
ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno no
você pode emitir um comando geral, como fazer a guarda de
alcance da magia. Seu feitiço imbui o alvo com uma falsa
uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum
imitação da vida, fazendo-o se erguer como uma criatura
comando, a criatura apenas se defenderá de criaturas hostis.
morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher
Uma vez dada a ordem, a criatura continuará seguindo-a até
ossos ou um zumbi se você escolher um cadáver (o Mestre
que a tarefa esteja completa.
fornecerá as estatísticas de jogo para a criatura).
Em cada uma de suas vezes, você pode usar uma ação
ESTATÍSTICAS DOS OBJETOS ANIMADOS
bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
Tamanho PV CA Ataque For Des
tenha criado com essa magia se ela estiver a 18 metros do
Minúsculo 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 de dano 4 18
seu alcance (se controlar múltiplas criaturas, você pode Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 de dano 6 14
comandar uma ou todas as criaturas ao mesmo tempo, Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 de dano 10 12
emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 de dano 14 10
qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá Enorme 80 10 +8 para acertar, 2d12+4 de dano 18 6
durante a próxima vez dela, ou você pode emitir um
comando geral, como fazer a guarda de uma câmara ou Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de
corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu
apenas se defenderá de criaturas hostis. Uma vez dada a tamanho. Sua Constituição é 10 e a sua Inteligência e
ordem, a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. O seu deslocamento é 9
esteja completa. metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que
A criatura está sob seu controle por 24 horas, tempo após possa usar para se locomover, em vez disso ele terá uma
o qual ela parará de obedecer aos seus comandos. Para velocidade de deslocamento de voo de 9 metros e pode
manter o controle da criatura por outras 24 horas, você flutuar. Se o objeto estiver preso firmemente a uma
precisa conjurar essa magia novamente na criatura antes superfície ou a um objeto maior, como uma corrente presa a
que o atual período de 24 horas termine. O uso dessa magia uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às
restabelece o seu controle sobre até quatro criaturas que cegas com um raio de 9 metros e é cego além dessa
tenha animado com essa magia em vez de animar uma distância. Quando o objeto animado cair para 0 pontos de
nova. vida, ele reverte para sua forma original e qualquer dano
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço restante será transferido para sua forma original de objeto.
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você Se você comandar um objeto a atacar, ele fará um único
pode animar ou restabelecer o controle sobre mais dois ataque corpo a corpo contra uma criatura a 1,5 metro do
mortos-vivos para cada espaço acima do 3º círculo. Cada alcance dele. Ele faz um ataque de pancada com um bônus
uma das criaturas precisa ter vindo de uma pilha de ossos de ataque e dano contundente determinado pelo seu
ou cadáver diferente. tamanho. O Mestre poderá determinar que um objeto
específico infringe dano cortante ou perfurante baseado na
Animar Objetos forma que tal objeto tem.
Transmutação de 5º círculo Em Círculos Superiores. Se conjurar este feitiço usando
um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação animar mais dois objetos para cada espaço de magia acima
Alcance: 36 metros do 5º círculo.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Antipatia/Simpatia
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez Encantamento de 8º círculo
objetos não mágicos no alcance da magia e que não estejam Tempo de Conjuração: 1 hora
sendo usados ou carregados. Alvos de tamanho Médio Alcance: 18 metros
contam como dois objetos, de tamanho Grande contam Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido
como quatro objetos e os de tamanho Enorme contam como em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel
oito objetos. Você não pode animar qualquer objeto maior para o efeito de simpatia)
que Enorme. Cada alvo se anima e se torna uma criatura Duração: 10 dias
sobre o seu controle até que a magia termine ou até ser
reduzido a 0 pontos de vida. Esse feitiço atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você
Com uma ação bônus, você pode comandar escolhe um alvo no alcance da magia, seja uma criatura ou
mentalmente qualquer criatura que tenha criado com essa objeto Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior

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do que um cubo de 60 metros de lado. Então, especifique um Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força
tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, e dobra sua capacidade de carga.
goblins ou vampiros. Você confere ao alvo uma aura que Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de
tanto atrai quanto repele o tipo de criatura especificado pela Destreza. Ele também não sofre dano de queda quando cair
duração magia. Escolha antipatia ou simpatia como efeito de 6 metros ou menos e se não estiver incapacitado.
de auras. Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de
Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo Carisma.
que você designou sintam um intenso desejo de deixar a Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de
área e evitar o alvo. Quando tal criatura avistar o alvo ou se Inteligência.
aproximar a 18 metros dele, a criatura deverá ser bem- Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes de
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará Sabedoria.
amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
puder ver o alvo ou estiver a 18 metros dele. Enquanto usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você
amedrontada pelo alvo, a criatura deverá usar seu pode atingir mais uma criatura adicional para cada espaço
deslocamento para mover-se para o local seguro mais de magia acima do 2º círculo.
próximo de onde não poderá mais ver o alvo. Se a criatura
se mover para mais que 18 metros do alvo e não puder mais Aprisionamento
vê-lo, ela não estará mais amedrontada, mas se tornará Abjuração de 9º círculo
amedrontada novamente se avistar o alvo ou se ele estiver a
Tempo de Conjuração: 1 minuto
18 metros.
Alcance: 9 metros
Simpatia. O encantamento faz as criaturas especificadas
Componentes: V, S, M, (uma representação em velino ou
sentirem um intenso desejo de se aproximar do alvo
uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, e um
enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo.
componente especial que varia de acordo com a versão da
Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar a 18 metros
magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por
dele, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Dado de Vida do alvo)
Sabedoria ou usar seu movimento em cada uma das suas
Duração: Até ser dissipada
vezes para entrar na área ou se aproximar do alcance do
alvo. Quando a criatura fizer isso, ela não poderá mover-se Você cria um dispositivo de retenção mágica para
voluntariamente para longe do alvo. aprisionar uma criatura à sua vista no alcance da magia. O
Se o alvo causar dano ou de outra forma ferir uma alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
criatura afetada, esta poderá fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou estará preso pelo feitiço; se for bem-sucedido,
Sabedoria para encerrar o efeito, como descrito adiante. ele fica imune a esta magia se você conjurá-la novamente.
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar Enquanto afetado por este feitiço, a criatura não precisa
sua vez enquanto não estiver a 18 metros do alvo ou não for respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias de
capaz de vê-lo, ela fará uma salvaguarda de Sabedoria. Em adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
um sucesso, a criatura não mais estará afetada pelo alvo e Quando conjura a magia, você escolhe uma das
reconhecerá o sentimento de repugnância ou de atração seguintes formas de aprisionamento.
como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao
está permitida a fazer outra salvaguarda de Sabedoria a chão seguram o alvo no lugar. O alvo está contido até que a
cada 24 horas enquanto a magia persistir. magia termine e este não pode se mover ou ser movido por
Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse quaisquer meios.
efeito fica imune a ele por 1 minuto, e depois desse tempo ela O componente especial para esta versão da magia é uma
poderá ser afetada novamente. corrente fina feita de algum metal precioso.
Contenção Reduzida. O alvo encolhe-se a uma altura de
Aprimorar Habilidade 2,5 centímetros e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou
Transmutação de 2º círculo objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa
normalmente (permitindo que o alvo possa ver o que há fora
Tempo de Conjuração: 1 ação
e que outras criaturas fora possam vê-lo lá dentro), mas
Alcance: Toque
nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte ou
Componentes: V, S, M, (pelos ou uma pena de uma fera)
transição planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou
Duração: Concentração, até 1 hora
quebrada enquanto o feitiço permanecer em vigor.
Você toca uma criatura e lança sobre ela um O componente especial para esta versão da magia é uma
aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o grande gema transparente, como uma safira, diamante ou
alvo ganha esse efeito até que a magia termine. rubi.
Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes de Enterrar. O alvo é enterrado bem debaixo da terra em
Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida uma esfera de força mágica que é grande o suficiente para
temporários que são perdidos quando a magia termina. contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer

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criatura pode usar teletransporte ou transição planar para Após 60 dias, há uma chance cumulativa diária de 5% de
entrar ou sair dela. que o efeito da magia acabe. O efeito também termina se a
O componente especial para esta versão da magia é um magia for conjurada novamente, se a réplica for destruída
pequeno orbe de mitral. ou se você escolher encerrar a magia com uma ação. Se a
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um arca estiver no Plano Etéreo quando a magia terminar, ela
minúsculo semiplano que é protegido contra teletransporte estará perdida para sempre.
e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma
gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou outra Área Escorregadia
área semelhante de sua escolha. Conjuração de 1º círculo
O componente especial para esta versão da magia é uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
representação em miniatura da prisão feita em jade.
Alcance: 18 metros
Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser despertado.
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou
O componente especial para esta versão da magia
manteiga)
consiste de raras ervas soporíficas.
Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, Duração: 1 minuto
qualquer que seja sua versão, você pode especificar uma Uma graxa escorregadia recobre o chão em um quadrado de
condição que fará com que o feitiço termine e libere o alvo. 3 metros em um ponto no alcance da magia, tornando-o
A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto terreno difícil pela duração da magia.
desejar, mas o Mestre deve concordar que a condição seja Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área
razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer. precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou ficará caída. Uma criatura que entre ou termine sua vez
ou divindade de uma criatura, mas exceto isso, devem na área também precisa ser bem-sucedida em uma
basear-se em ações observáveis ou qualidades, e não com salvaguarda de Destreza ou ficará caída.
base em bens intangíveis, como o nível de classe ou pontos
de vida. Arma Espiritual
Um feitiço de dissipar magia pode acabar com o Evocação de 2º círculo
encantamento somente se for conjurado como um feitiço de
9º círculo, visando a prisão ou o componente especial usado Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
para criá-la. Alcance: 18 metros
Você pode usar um determinado componente especial Componentes: V, S
para criar apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar a Duração: 1 minuto
magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da
primeira conjuração é imediatamente liberado de sua magia, pela duração desta ou até conjurar outra. Ao
prisão. conjurar o feitiço, você faz um ataque mágico corpo a corpo
contra uma criatura no alcance de 1,5 metro da arma. Em
Arca Secreta um acerto, o alvo sofre dano de força igual a 1d8 + seu
Conjuração de 4º círculo modificador de habilidade de conjuração.
Tempo de Conjuração: 1 ação Com uma ação bônus em sua vez, você pode mover a
Alcance: Toque arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura no
Componentes: V, S, M, (um baú requintado de 1 metro de alcance de 1,5 metro dela.
comprimento por 60 centímetros de altura e profundidade, A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de
feito a partir de materiais raros no valor de pelo menos divindades associadas com uma arma específica (São
5.000 PO e uma pequena réplica feita do mesmo material no Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo)
valor de pelo menos 50 PO) fazem o efeito desta magia se assemelhar a esta arma.
Duração: Instantânea Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o
Você esconde uma arca e todo seu conteúdo no Plano dano aumenta em 1d8 para cada dois espaços de magia
Etéreo. É necessário tocar a arca e a réplica em miniatura acima do 2º círculo.
que serve como componente material para a magia. Ela
pode armazenar até 340 litros de matéria não-viva (0,9 m x Arma Mágica
0,6 m x 0,6 m). Transmutação de 2º círculo
Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode
usar uma ação e tocar a réplica para resgatá-la. Ela aparece Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
no chão, em um espaço desocupado a até 1,5 m de você. Alcance: Toque
Tocando ambas, a arca e a réplica, e usando uma ação, você Componentes: V, S
pode a enviá-la novamente ao Plano Etéreo. Duração: Concentração, até 1 hora

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Você toca uma arma não mágica. Até que a magia termine, ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou
esta arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 sofrerá 4d10 pontos de dano psíquico. Em um sucesso, a
para jogadas de ataque e dano. magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o
bônus aumenta para +2. Quando você usa um espaço de dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do
magia de 6º círculo ou superior, o bônus aumenta para +3. 4º círculo.

Armadura Arcana Ataque Visual


Abjuração de 1º círculo Necromancia de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) Componentes: V, S
Duração: 8 horas Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando Pela duração da magia, seus olhos tornam-se vazios e
armadura, e uma força mágica protetora a circunda até que profundos, imbuídos com um poder aterrorizante. Uma
a magia termine. A CA base do alvo torna-se 13 + seu criatura de sua escolha a 60 metros de você e que esteja à
modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir sua vista deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
uma armadura ou se você dissipar o feitiço com uma ação. Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua
escolha, pela duração da magia. Em cada uma de suas vezes,
Arrombar até a magia terminar, você pode usar sua acão para atingir
Transmutação de 2º círculo outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura
novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda
Tempo de Conjuração: 1 ação
contra esta conjuração de ataque visual.
Alcance: 18 metros
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque
Componentes: V
e testes de habilidade. No final de cada uma das vezes dele,
Duração: Instantânea
ele pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se bem-
Escolha um objeto à sua vista no alcance da magia. O objeto sucedido, o efeito termina.
pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda caso sofra
um cadeado ou outro objeto que contenha um meio algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para
mundano ou mágico que impeça o acesso. sacudir o adormecido até acordá-lo.
Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada
mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se uma das vezes dela, a criatura amedrontada deve executar a
destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto ação Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e
possui várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada. curta disponível, a menos que não haja nenhum lugar para
Se você escolher um alvo que seja mantido fechado com onde ir. Se o alvo se mover para um local a pelo menos 18
tranca arcana, essa magia é suprimida por 10 minutos, metros de você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito
durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado termina.
normalmente.
Quando você conjura a magia, um som de pancada, Augúrio
audível a até 90 metros, emana do objeto alvejado. Adivinhação de 2º círculo (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Assassino Fantasmagórico Alcance: Pessoal
Ilusão de 4º círculo
Componentes: V, S, M, (varetas, ossos ou símbolos
Tempo de Conjuração: 1 ação semelhantes especialmente marcados, no valor de pelo
Alcance: 36 metros menos 25 PO)
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar ossos de
Você se conecta aos pesadelos de uma criatura à sua vista no dragão, dispor cartas ornamentadas ou ao empregar alguma
alcance da magia e cria uma manifestação ilusória de seus outra ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio
medos mais profundos, visíveis apenas para ela. O alvo deve de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um
fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha no teste, determinado curso de ação que você planeja tomar dentro
o alvo torna-se amedrontado pela duração da magia. No dos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe entre os
final de cada vez do alvo, antes da magia terminar, ele deve presságios possíveis a seguir:

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• Prosperidade, para bons resultados Aura Mágica do Arcanista
• Infortúnio, para maus resultados Ilusão de 2º círculo
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
Tempo de Conjuração: 1 ação
• Nada, para resultados que não são especialmente bons
Alcance: Toque
ou maus
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Duração: 24 horas
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a Você coloca uma ilusão sobre uma criatura ou um objeto
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um que tocar para que magias de adivinhação revelem
companheiro. informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
Se conjurar a magia duas ou mais vezes antes de pensante ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
concluir seu próximo descanso longo, há uma chance usado por outra criatura.
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de Quando você conjurar a magia, escolha um ou ambos
você obter uma resposta aleatória. O Mestre faz esta jogada dos efeitos a seguir. O efeito fica ativo pela duração da
em segredo. magia. Se você conjurar esta magia na mesma criatura ou
objeto todos os dias durante 30 dias, colocando o mesmo
Aumentar/Reduzir efeito nele a cada vez, a ilusão terá duração até ser
Transmutação de 2º círculo dissipada.
Falsa Aura. Você altera a maneira como o alvo parece
Tempo de Conjuração: 1 ação
para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
Alcance: 9 metros
detecta auras mágicas. Você pode fazer um objeto não
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não
Duração: Concentração, até 1 minuto
mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo ele
Você faz com que uma criatura ou um objeto à sua vista no pareça pertencer a uma escola específica de magia que você
alcance da magia fique maior ou menor pela duração do escolher. Quando usa este efeito em um objeto, você pode
feitiço. fazer que a magia falsa fique aparente a qualquer criatura
Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo que manipule o item.
vestido ou carregado. Se o alvo não for voluntário, ele pode Máscara. Você altera a maneira como o alvo aparenta
fazer uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a para magias e efeitos mágicos que detectam tipos de
magia não surte efeito. criatura, como o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver usando de uma magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e
e carregando muda de tamanho junto consigo. Qualquer outras magias e efeitos mágicos tratarão o alvo como se este
item descartado por uma criatura afetada retorna ao pertencesse a determinado tipo de criatura ou de
tamanho normal de uma só vez. alinhamento.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
dimensões, e seu peso é multiplicado por oito. Este Aura Sagrada
crescimento aumenta seu tamanho em uma categoria — de Abjuração de 8º círculo
Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação
suficiente para o alvo dobrar seu tamanho, a criatura ou
Alcance: Pessoal
objeto atinge o tamanho máximo possível no espaço
Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de
disponível. Até a magia terminar, o alvo também tem
pelo menos 1.000 PO, contendo uma relíquia sagrada, como
vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As
um pedaço de tecido do manto de um santo ou um pedaço
armas do alvo também crescem para combinar com seu
de pergaminho de um texto religioso)
novo tamanho. Enquanto essas armas estiverem ampliadas,
Duração: Concentração, até 1 minuto
os ataques do alvo causam 1d4 pontos de dano adicionais ao
dano normal da arma. Uma luz divina emana de você e se manifesta em um brilho
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido pela metade em suave por 9 metros de raio ao seu redor.
todas as suas dimensões e o seu peso é reduzido para um Criaturas à sua escolha dentro deste raio, quando
oitavo do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo conjura esta magia, emanam uma luz fraca em um raio de
em uma categoria — de Médio para Pequeno, por exemplo. 1,5 metro e obtém vantagem em todas as salvaguardas, e
Até a magia terminar, o alvo também tem desvantagem em outras criaturas que forem atacá-las têm desvantagem nas
testes de Força e salvaguardas de Força. As armas do alvo jogadas de ataque até que a magia termine. Além disso,
também encolhem para combinar com seu novo tamanho. quando um ínfero ou um morto-vivo atinge uma criatura
Enquanto essas armas estiverem reduzidas, os ataques do afetada em um ataque corpo a corpo, a aura pisca com uma
alvo causam 1d4 pontos de dano a menos que o dano normal luz brilhante. O atacante deve ser bem-sucedido em uma
da arma (este efeito não pode reduzir o dano abaixo de 1).

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salvaguarda de Constituição ou ficará cego até a magia espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não
terminar. retorna.
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
Auxílio usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você
Abjuração de 2º círculo pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de
magia acima do 4º círculo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Banquete de Heróis
Componentes: V, G, S (uma pequena tira de tecido branco)
Conjuração de 6º círculo
Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Sua magia reforça seus aliados com tenacidade e
Alcance: 9 metros
determinação. Escolha até três criaturas no alcance da
Componentes: V, S, M (um tigela com uma gema incrustada
magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida
valendo pelo menos 1.000 PO, que a magia consome)
atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Duração: Instantânea
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
usando espaços de magia de 3º círculo ou superior, os pontos Você apresenta grande banquete, incluindo comida e bebida
de vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada magníficas. O banquete dura 1 hora para ser consumido e
espaço acima do 2º círculo. desaparece no final deste tempo, e seus efeitos benéficos não
se apresentam até que esta hora se passe. Até doze outras
Auxílio Divino criaturas podem partilhar o banquete.
Evocação de 1º círculo Uma criatura que partilhe o banquete ganha vários
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
envenenamento, torna-se imune a veneno e a ficar
Alcance: Pessoal
amedrontado, e faz todas suas salvaguardas de Sabedoria
Componentes: V, S
com vantagem. O máximo de pontos de vida dela também
Duração: Concentração, até 1 minuto
aumenta em 2d10 e ela ganha o mesmo número em pontos
Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Até que a de vida. Estes benefícios duram por 24 horas.
magia termine, seus ataques com armas causam 1d4 pontos
de dano radiante adicionais em um acerto. Barreira de Lâminas
Evocação de 6º círculo

(B) Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Banimento
Duração: Concentração, até 10 minutos
Abjuração de 4º círculo
Você cria uma parede vertical de lâminas rodopiantes e
Tempo de Conjuração: 1 ação
afiadas feitas de energia mágica. A parede aparece no
Alcance: 18 metros
alcance da magia e permanece ativa enquanto durar o
Componentes: V, S, M (um item desagradável para o alvo)
feitiço. Você pode fazer uma parede reta de até 30 metros de
Duração: Concentração, até 1 minuto
comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura,
Você tenta enviar uma criatura à sua vista no alcance da ou uma parede circular de até 18 metros de diâmetro, 6
magia para outro plano de existência. O alvo deve ser bem- metros de altura e 1,5 metro de espessura. A parede fornece
sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido. três quartos de cobertura para as criaturas atrás dela, e o seu
Se o alvo for nativo do plano de existência em que você espaço é considerado terreno difícil.
estiver, o alvo será banido para um semiplano inofensivo. Quando uma criatura entra na área da parede na
Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve
permanece lá até a magia terminar, quando, então, fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a
reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço criatura sofre 6d10 pontos de dano cortante. Em um sucesso,
desocupado mais próximo, se o seu espaço original estiver a criatura sofre metade do dano.
ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente Benção
no qual você está, o alvo é banido com um ligeiro estalo, Encantamento de 1º círculo
voltando para o seu plano de origem. Se a magia encerrar
Tempo de Conjuração: 1 ação
antes que 1 minuto se passe, o alvo reaparece no espaço de
Alcance: 9 metros
onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto

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Você abençoa até três criaturas de sua escolha no alcance da chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio
magia. Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou centrada naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de
salvaguarda antes da magia terminar, este deve jogar um d4 Destreza. Um alvo sofre 8d6 pontos de dano de fogo em uma
e adicionar o número obtido na jogada de ataque ou de falha, ou metade do dano em um sucesso.
salvaguarda. O fogo se espalha pelos cantos. Ele incendeia objetos
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você ou carregados.
pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
espaço de magia acima do 1º círculo. usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do
Boca Encantada 3º círculo.
Ilusão de 2º Círculo (ritual)
Bola de Fogo Controlável
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Evocação de 7º círculo
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de mel e Tempo de Conjuração: 1 ação
pó de jade valendo pelo menos 10 PO, que a magia consome) Alcance: 45 metros
Duração: Até ser dissipada Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de
morcego e enxofre)
Você implanta uma mensagem dentro de um objeto que
Duração: Concentração, até 1 minuto
esteja no alcance da magia, mensagem esta que será
revelada quando uma condição gatilho ocorrer. Escolha um Um rastro de luz amarelada lampeja de seu dedo, e então se
objeto à sua vista e que não esteja sendo usado ou carregado condensa para pairar em um ponto de sua escolha no
por outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve ter no alcance da magia, na forma de uma bola brilhante, pela
máximo 25 palavras, embora esta possa ser entregue aos duração da magia. Quando a magia se encerra, seja porque
poucos, em até 10 minutos. Finalmente, determine as sua concentração foi quebrada ou porque você decidiu
circunstâncias que dispararão a magia para que a encerrá-la, a gota desabrocha com um rugido baixo em uma
mensagem seja entregue. explosão de chamas que se espalha pelos cantos. Cada
Quando as circunstâncias ocorrerem, uma boca criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada
encantada aparece no objeto e recita a mensagem com sua naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela
voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto sofre dano de fogo equivalente ao total acumulado de dano
escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe a uma em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se O dano base da magia é 12d6. Se no fim de sua vez a gota
sobrepõe de forma a parecer que as palavras saiam da boca ainda não foi detonada, o dano aumenta em 1d6.
daquele objeto. Se a gota brilhante de fogo for tocada antes que o
Quando conjura esta magia, você pode escolher que esta intervalo expire, a criatura que a tocar precisa fazer uma
termine após entregar a mensagem, ou permanecer para salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a magia se encerra
repetir o conteúdo sempre que o gatilho ocorrer. imediatamente, fazendo com que a bola exploda em chamas.
A circunstância que a desencadeia pode ser tão Em um sucesso, a criatura pode lançá-la até 12 metros.
abrangente ou específica quanto você quiser, apesar de ter Quando a gota atingir uma criatura ou objeto sólido, a
que ser baseada em condições visuais ou auditivas que magia se encerra e a ela explode.
ocorram dentro de 9 metros do objeto. Por exemplo, você O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
pode instruir a boca a falar sempre que qualquer criatura se inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados.
mova dentro de 9 metros do objeto, ou quando um sino de Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
prata soar a menos de 9 metros dele. usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do
Bola de Fogo 7º círculo.
Evocação de 3º círculo
Bom Fruto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Transmutação de 1º círculo
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de Tempo de Conjuração: 1 ação
morcego e enxofre) Alcance: Toque
Duração: Instantânea Componentes: V,S,M (um ramo de visgo)
Duração: Instantâneo
Um rastro brilhante lampeja de seu dedo ao apontá-lo para
um ponto de sua escolha no alcance da magia, e depois Até dez bagas aparecem em sua mão e estão infundidas com
desabrocha com um rugido baixo em uma explosão de magia pela duração do feitiço. Uma criatura pode usar a

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ação dela para comer uma das bagas. Comer uma baga
restaura 1 ponto de vida, além de prover a nutrição (C)
necessária para sustentar uma criatura durante um dia.
As bagas perdem o potencial se não forem consumidas Caminhar no Vento
em 24 horas após esta magia ser conjurada. Transmutação de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Bordão
Alcance: 9 metros
Truque de Transmutação
Componentes: V, S, M, (fogo e água benta)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Duração: 8 horas
Alcance: Toque
Você e até dez criaturas dispostas à sua vista no alcance da
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
magia assumem uma forma gasosa pela duração da mesma,
clava ou cajado)
aparecendo como tufos de nuvem. Enquanto nesta forma de
Duração: 1 minuto
nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando e resistência a dano de armas não mágicas. As únicas ações
é imbuída com o poder da natureza. Pela duração da magia, que uma criatura pode executar nesta forma são Correr ou
sua habilidade de conjuração pode ser usada em vez da reverter para sua forma normal.
Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela arma, Reverter demora 1 minuto, durante o qual a criatura está
e o dado de dano passa a ser um d8. A arma também se incapacitada e não pode se mover. Até que a magia termine,
torna mágica, se já não o for. A magia termina se for uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, que
conjurada novamente ou se você se desfizer da arma. também requer 1 minuto de transformação.
Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando
Borrifo Ácido quando o efeito terminar, esta desce 18 metros por rodada
Truque de conjuração durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança.
Se a criatura não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai
Tempo de Conjuração: 1 ação
a distância restante.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Campo Antimagia
Duração: Instantânea
Abjuração de 8º círculo
Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura no
Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance da magia ou duas criaturas neste alcance que
Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio)
estejam a 1,5 metro uma da outra. O alvo tem que ser bem-
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou raspas
sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6
de ferro)
pontos de dano de ácido.
Duração: Concentração, até 1 hora
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6). Uma esfera invisível antimagia de 3 metros de raio circunda
você. Essa área é separada da energia mágica que permeia o
Borrifo Venenoso Multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser
Truque de Conjuração conjuradas, criaturas convocadas desaparecerem e itens
mágicos tornam-se mundanos. Até que a magia termine, a
Tempo de Conjuração: 1 ação
esfera se move com você, centrada em sua pessoa.
Alcance: 3 metros
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados
Componentes: V, S
por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera
Duração: Instantâneo e não se projetam a partir dela. Um espaço gasto para
Você estende sua mão em direção de uma criatura a sua conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto um
vista no alcance da magia e projeta um borrifo de gás efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo que passa
nocivo a partir de sua palma. A criatura deve ser bem- suprimido conta para sua duração.
sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
1d12 pontos de dano de veneno. como bola de fogo, não poderão se estender para dentro da
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você esfera. Se a esfera sobrepor uma área de magia, a parte da
alcança o 5º nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12). área coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as
chamas criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro
da esfera, criando um espaço na muralha se a área
sobreposta for grande o suficiente.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto conjurado ou
criado por magia desaparece temporariamente da existência

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na esfera. Tal criatura reaparece instantaneamente uma vez Carne para Pedra
que o espaço ocupado por ela não esteja mais dentro da Transmutação de 6º círculo
esfera.
Dissipar Magia. Feitiços e outros efeitos mágicos como Tempo de Conjuração: 1 ação
dissipar magia não têm efeitos na esfera. Da mesma forma, Alcance: 18 metros
as esferas criadas por campos antimagia diferentes não Componentes: V, S, M, (uma pitada de limo, água e terra)
anulam um ao outro. Duração: Concentração, até 1 minuto
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como os Você tenta transformar uma criatura à sua vista no alcance
de mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que tenham como alvo da magia, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a
uma criatura ou um objeto na esfera não terão efeito criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em
naquele alvo. uma falha, ela fica contida assim que a carne dela começa a
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens endurecer. Em um sucesso, a criatura não é afetada.
mágicos são suprimidos na esfera. Por exemplo, uma espada Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra
longa +1 na esfera funciona como uma espada longa não salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes
mágica. dela. Se for bem-sucedida contra esse feitiço três vezes, ele se
As propriedades e poderes de uma arma mágica são encerra. Se falhar três vezes, ela é transformada em pedra e
suprimidos se usados contra um alvo na esfera ou usados sujeita à condição petrificada pela duração da magia. Os
por um atacante na esfera. Se uma arma ou munição mágica sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha
sair completamente da esfera (por exemplo, se você atirar registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.
uma flecha ou arremessar uma lança mágica em um alvo Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto
fora da esfera), a magia do item para de ser suprimida assim petrificada, ela sofre deformações semelhantes se reverter
que este sair. ao seu estado original.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em Se você mantiver sua concentração sobre esta magia
uma criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto durante todo o tempo possível, a criatura fica transformada
estes estiverem nela. em pedra até que o efeito seja removido.
Viagem Mágica. Teletransporte e transição planar falham
dentro da esfera, seja a esfera o ponto de destino ou o ponto Cativar
de partida de tal viagem mágica. Um portal para outra Encantamento de 2º círculo
localidade, mundo ou plano de existência, assim como uma
abertura para um espaço interdimensional como o criado Tempo de Conjuração: 1 ação
pela magia truque da corda, fecha-se temporariamente Alcance: 18 metros
enquanto estiver na esfera. Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Cão Fiel Você tece uma linha de palavras que distraem, fazendo com
Conjuração de 4º círculo que criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia
Tempo de Conjuração: 1 ação e que possam ouvi-lo, façam uma salvaguarda de Sabedoria.
Alcance: 9 metros Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é
Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um automaticamente bem-sucedida na salvaguarda, e se você
pedaço de osso e um fio) ou seus companheiros estiverem combatendo uma criatura,
Duração: 8 horas ela tem vantagem nesse teste. Em uma falha, o alvo tem
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para
Você conjura um cão de guarda fantasmagórico em um perceber qualquer outra criatura que não o conjurador até a
espaço desocupado, à sua vista, no alcance da magia, onde magia terminar ou até que o alvo não consiga mais ouvi-lo.
ele permanece pela duração desta, até ser dissipado com O feitiço termina se você estiver incapacitado ou não puder
uma ação ou até que você se mova a mais de 30 metros dele. mais falar.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena Cegueira/Surdez
ou maior entrar no alcance de 9 metros do cão sem primeiro Necromancia de 2º círculo
dizer a senha que você especifica quando conjura a magia,
ele começará a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode Tempo de Conjuração: 1 ação
enxergar no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. Alcance: 9 metros
No início de cada uma de suas vezes, o cão tenta morder Componentes: V
uma criatura hostil à você que esteja no alcance de 1,5 metro Duração: 1 minuto
dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma
habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Em criatura à sua vista no alcance da magia para que esta faça
um acerto, ele causa 4d8 pontos de dano perfurante. uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego

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ou surdo (à sua escolha) pela duração do feitiço. No final de Círculo da Morte
cada uma das suas vezes, o alvo pode fazer uma salvaguarda Necromancia de 6º círculo
de Constituição. Em um sucesso, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você Alcance: 45 metros
pode atingir uma criatura adicional para cada espaço de Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada
magia acima do 2º círculo. no valor mínimo de 500 PO)
Duração: Instantânea
Chama Contínua Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um
Evocação de 2º círculo raio de 18 metros a partir de um ponto definido no alcance
da magia. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
Tempo de Conjuração: 1 ação
de Constituição. O alvo sofre 8d6 pontos de dano necrótico
Alcance: Toque
em uma falha ou metade do dano em um sucesso.
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor mínimo de 50
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
PO, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o
dano aumenta em 2d6 para cada espaço de magia acima do
Uma chama, brilhante tal qual uma tocha, surge de um 6º círculo.
objeto que você toca. O efeito parece com uma labareda
comum, porém não emite calor ou consome oxigênio. Uma
chama contínua pode ser coberta ou escondida mas não Círculo de Teletransporte
apagada ou abafada. Conjuração de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Chama Sagrada
Alcance: 3 metros
Truque de Evocação
Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
Tempo de Conjuração: 1 ação gemas preciosas valendo 50 PO, que a magia consome)
Alcance: 18 metros Duração: 1 rodada
Componentes: V, S
Ao conjurar a magia, você traça um círculo com 3 metros de
Duração: Instantânea
diâmetro no chão, inscrito com símbolos que ligam a sua
Uma irradiação similar a uma chama desce sobre uma localização a um círculo de teletransporte permanente à sua
criatura à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que se
bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá encontra no mesmo plano de existência que você. Um portal
1d8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e
algum de cobertura para essa salvaguarda. permanece aberto até o final de sua próxima vez.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você Qualquer criatura que entre no portal aparece
alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). instantaneamente a 1,5 metro do círculo de destino ou no
espaço desocupado mais próximo, se este estiver ocupado.
Chuva de Meteoros Muitos grandes templos, guildas e outros lugares
Evocação de 9º Círculo importantes têm círculos de teletransporte permanentes
inscritos em algum lugar dentro de seus limites. Cada
Tempo de Conjuração: 1 ação
círculo inclui uma sequência única de símbolos – uma
Alcance: 1,5 quilômetro
sucessão de runas mágicas dispostas em um padrão
Componentes V, S
específico. Quando ganha a habilidade de conjurar esta
Duração: Instantânea magia, você aprende as sequência de símbolos para dois
Esferas em chamas de pura brasa caem ao solo em quatro destinos no Plano Material, determinados pelo Mestre. Você
pontos diferentes à sua vista no alcance da magia. Cada pode aprender mais sequências de símbolos durante suas
criatura em um raio de 12 metros centrado em cada ponto aventuras. Você pode guardar uma nova sequência de
escolhido precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. As símbolos na memória depois de estudá-la por 1 minuto.
esferas se espalham pelos cantos. A criatura sofrerá 20d6 Você pode criar um círculo permanente de
pontos de dano de fogo e 20d6 pontos de dano contundente teletransporte ao conjurar esta magia no mesmo local, todos
em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Uma os dias, durante um ano. Você não precisa usar o círculo
criatura que esteja em uma área de mais de uma rajada de para se teletransportar quando conjurar a magia desta
fogo é afetada uma única vez. forma.
A magia danifica objetos na área e inflama objetos que
não estão sendo usados ou carregados.

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Círculo Mágico Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que
Abjuração de 3º círculo se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) vê um
orbe luminoso e intangível do tamanho de seu punho.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros Clone
Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó no
Necromancia de 8º círculo
valor mínimo de 100 PO, que a magia consome)
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
altura feito de energia mágica, centrado em um ponto no
1000 PO e pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de carne da
solo à sua vista no alcance da magia. Runas brilhantes
criatura que está para ser clonada, que a magia consome, e
aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo ou
um receptáculo no valor mínimo de 2.000 PO que tenha
outra superfície.
uma tampa que possa ser selada e seja grande o suficiente
Escolha um ou mais tipos entre as criaturas a seguir:
para caber uma criatura Média, como uma grande urna,
celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. O caixão, cisto cheio de lama no chão ou um receptáculo de
círculo afeta criaturas do tipo escolhido das formas a seguir:
cristal preenchido com água salgada)
Duração: Instantânea
• A criatura não pode entrar voluntariamente no
cilindro por meios não mágicos. Se tentar usar Essa magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva
teletransporte ou transição planar para fazê-lo, ela como uma garantia contra a morte. Esse clone se forma
precisa primeiro ser bem-sucedida em uma dentro de um receptáculo selado e cresce e amadurece
salvaguarda de Carisma. completamente depois de 120 dias; você também pode optar
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque pelo clone ser uma versão mais jovem da mesma criatura.
contra alvos dentro do cilindro. Ele se mantém inerte e dura indefinidamente, contanto que
• Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, o receptáculo não seja perturbado.
enfeitiçados ou possuídos por ela. A qualquer momento após o clone amadurecer, se a
criatura original morrer, sua alma será transferida para o
Quando conjurar esta magia, você pode escolher que ela clone, considerando que a alma seja livre e esteja disposta a
funcione na direção reversa, evitando uma criatura do tipo retornar.
especificado saia do cilindro, protegendo alvos fora dele. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a equipamentos da forma original. Os restos mortais da
duração aumenta em 1 hora para cada espaço de magia criatura original permanecerão, se ainda existirem, ficando
acima do 3º círculo. inertes e não poderão ser trazidos novamente à vida, já que
a alma da criatura está em outro corpo.
Clarividência
Adivinhação de 3º círculo Coluna de Chamas
Evocação de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 1,5 quilômetro Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 100 PO, Alcance: 18 metros
seja um chifre ornado com gemas para escutar ou um olho Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
de vidro para ver) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma coluna vertical de fogo divino ruge vinda dos céus em
Você cria um sensor invisível no alcance da magia em um uma localidade que você especifica. Cada criatura em um
local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrado
tenha visto antes) ou em uma localidade óbvia, mas que não em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma
lhe seja familiar (como atrás de uma porta, contornando salvaguarda de Destreza. Ela sofre 4d6 pontos de dano de
uma esquina ou em um bosque de árvores). O sensor fogo e 4d6 pontos de dano radiante em uma falha, ou
permanece no local enquanto durar a magia, e não pode ser metade disso em um sucesso.
atacado e nem é possível interagir com ele. Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Quando conjura a magia, você escolhe ver ou ouvir. usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o
Você pode usar o sentido escolhido através do sensor como dano de fogo ou o dano radiante aumenta em 1d6 para cada
se estivesse no espaço ocupado por ele. Com uma ação, você espaço de magia acima do 5º círculo.
pode alternar entre ver e ouvir.

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Comando composto não pode ser maior que Médio (contido em um
Encantamento de 1º círculo cubo de 1,5 metro). A qualidade dos objetos feitos pela magia
dependem da qualidade do material base.
Tempo de Conjuração: 1 ação Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
Alcance: 18 metros transmutados por meio desta magia. Você também não pode
Componentes: V usá-la para criar itens que normalmente requerem alto grau
Duração: 1 rodada de manufatura, como joias, armas, vidro ou armadura, a não
Você diz uma palavra de comando para uma criatura à sua ser que você tenha proficiência com o tipo de ferramentas
vista no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em de artesão necessárias para fazer tais objetos.
uma salvaguarda de Sabedoria ou seguirá o comando na
próxima vez dele. O feitiço não tem efeito se o alvo for um Compreender Idiomas
morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for Adivinhação de 1º círculo (ritual)
diretamente prejudicial a ele.
Tempo de Conjuração: 1 ação
A seguir, alguns exemplos típicos de comandos e seus
Alcance: Pessoal
efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
descritos aqui. Se fizer isso, o Mestre determinará como o
Duração: 1 hora
alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a
magia se encerra. Pela duração da magia, você entende o significado literal de
Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina a vez qualquer idioma falado que ouvir. Você também entende
dele. qualquer idioma escrito que ver, mas deve tocar a superfície
Aproximar. O alvo se move em direção a você pela rota sobre a qual as palavras são escritas. Demora cerca de 1
mais curta e direta, terminando a vez dele caso se mova a minuto para ler uma página de texto.
até 1,5 metro de você. Esta magia não decodifica mensagens secretas em um
Fugir. O alvo gasta a vez dele afastando-se de você pelo texto ou um glifo, como um símbolo arcano, que não faça
meio mais rápido disponível. parte de um idioma escrito.
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e,
então, termina a vez dele. Compulsão
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Encantamento de 4º círculo
Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja
Tempo de Conjuração: 1 ação
capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela
Alcance: 9 metros
voa uma distância mínima necessária para permanecer no
Componentes: V, S
ar.
Duração: Concentração, até 1 hora.
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você Criaturas a sua escolha e a sua vista no alcance da magia e
pode afetar uma criatura adicional para cada espaço de que possam ouvi-lo, devem fazer uma salvaguarda de
magia acima do 1º círculo. As criaturas devem estar a 9 Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido na
metros umas das outras quando você enfeitiçá-las. salvaguarda se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha, o
alvo é afetado por esta magia. Até o feitiço terminar, você
Compor pode usar uma ação bônus em cada uma de suas vezes para
Transmutação de 4º círculo designar uma direção que seja horizontal a sua pessoa.
Cada alvo afetado deve usar o quanto puder de
Tempo de Conjuração: 10 minutos
deslocamento naquela direção na próxima vez dele. Ele
Alcance: 36 metros
pode executar a ação dele depois de se mover. Após se
Componentes: V, S
mover desta forma, ele pode fazer uma outra salvaguarda
Duração: Instantânea
de Sabedoria para tentar encerrar o efeito.
Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo Um alvo não é compelido a se mover para um perigo
material. Por exemplo, podem ser compostas uma ponte de obviamente mortal, como fogo ou um poço, mas provocará
madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a ataques de oportunidades na direção que lhe foi designada.
partir de um pedaço de cânhamo e roupas a partir do linho
ou lã. Comunhão
Escolha a matéria bruta que esteja à sua vista dentro do Adivinhação de 5º círculo (ritual)
alcance da magia. Você pode compor um objeto Grande ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto
menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros, ou oito
Alcance: Pessoal
cubos de 1,5 metro conectados) desde que haja matéria-
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta
prima suficiente. Se você estiver trabalhando com metal,
ou profana)
pedra ou outra substância mineral, todavia, o objeto
Duração: 1 minuto

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Você entra em contato com sua divindade ou com um Uma explosão de ar frio entra em erupção de suas mãos.
representante divino dela e faz até três perguntas que Cada criatura dentro de um cone de 18 metros deve fazer
podem ser respondidas com um “sim” ou “não”. Você deve uma salvaguarda de Constituição. Ela sofre 8d8 pontos de
fazer suas perguntas antes da magia terminar Você recebe dano de gelo em uma falha ou metade do dano em um
uma resposta correta para cada pergunta. sucesso.
Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes, Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua
então você pode receber "indeterminado" como resposta, congelada até que o gelo derreta.
caso a pergunta se referir a uma informação que está além Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
do conhecimento da divindade. No caso em que uma única usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o
palavra como resposta puder levar a uma interpretação dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do
errada ou contrária aos interesses da divindade, o Mestre 5º círculo.
pode oferecer uma frase curta como resposta.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de Confusão
concluir seu próximo descanso longo, há uma chance Encantamento de 4º círculo
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de
Tempo de Conjuração: 1 ação
você não obter uma resposta. O Mestre faz esta jogada em
Alcance: 27 metros
segredo.
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Comunhão com a Natureza
Adivinhação de 5º círculo (ritual) Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas,
implantando delírios e provocando ações descontroladas
Tempo de Conjuração: 1 minuto
nelas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio,
Alcance: Pessoal
centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia,
Componentes: V, S
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
Duração: Instantânea
quando você conjura esta magia ou será afetada por ela.
Você se torna uno com a natureza brevemente, e ganha Um alvo afetado não pode executar reações e deve jogar
conhecimento do território circundante. Ao ar livre, a magia um d10 no início de cada uma das vezes dele para
lhe dá conhecimento do terreno num raio de 4,5 quilômetros determinar o comportamento que terá na vez.
ao seu redor. Em cavernas e outras disposições naturais
subterrâneas, o raio é limitado a 90 metros. A magia não d10 Comportamento
funciona onde a natureza foi substituída por construções, 1 A criatura usa todo o seu movimento para se deslocar
como masmorras, aldeias e cidades. em uma direção aleatória. Para determinar a direção,
Você ganha instantaneamente conhecimento de até três jogue um d8 e atribua uma direção para cada face do
dado. A criatura não executa uma ação nesta vez.
fatos de sua escolha sobre qualquer um dos temas a seguir e
2-6 A criatura não se move e nem executa ações nesta
como eles se relacionam com a área:
vez.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a
• terreno e corpos d'água corpo contra uma criatura determinada
• plantas, minerais, animais ou povos predominantes aleatoriamente dentro do alcance dela. Se não houver
• celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos nenhuma criatura ao alcance dela, a criatura não faz
poderosos nada nesta vez.
• influência de outros planos de existência 9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente.
• construções
No final de cada uma das vezes do alvo afetado, ele pode
Por exemplo, você pode determinar a localização de fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido,
mortos-vivos poderosos na área, a localização das principais este efeito termina para esse alvo.
fontes de água potável e a localização de quaisquer Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
assentamentos próximos. usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o raio
da esfera aumenta em 1,5 metro para cada espaço de magia
Cone de Frio acima do 4º círculo.
Evocação de 5º círculo
Conjurar Animais
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuração de 3º círculo
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

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Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de Duração: Concentração, até 1 hora
feras e que surgem em espaços desocupados à sua vista no
Você invoca elementais que surgem em espaços
alcance da magia. Escolha o que aparecerá entre as opções a
desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que
seguir:
aparecerá entre as opções a seguir:
• Uma fera com nível de desafio 2 ou menor
• Um elemental com nível de desafio 2 ou menor
• Duas feras com nível de desafio 1 ou menor
• Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor
• Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor
• Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor
• Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor
• Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor
Cada fera também é considerada um feérico, e
Um elemental invocado desaparece quando cai a 0
desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a
pontos de vida ou quando a magia termina.
magia termina.
As criaturas invocadas são amistosas a você e seus
As criaturas invocadas são amistosas a você e seus
companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas
companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas
como grupo, que terão suas próprias vezes. Elas obedecem
como grupo, que terão suas próprias vezes. Elas obedecem
qualquer comando verbal que o conjurador lhes direcionar
qualquer comando verbal que o conjurador lhes direcionar
(não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum,
(não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum,
elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não
elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não
executam ação alguma.
executam ação alguma.
O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
utilizando espaços de magia superiores, escolha uma das
utilizando espaços de magia superiores, escolha uma das
opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais
opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais
criaturas aparecem: o dobro com espaço de 6º círculo e o
criaturas aparecem: o dobro com espaço de 5º círculo, o
triplo com espaço de 8º círculo.
triplo com espaço de 7º círculo e o quádruplo com espaço de
9º círculo.
Conjurar Elemental
Conjuração de 5º círculo
Conjurar Celestial
Conjuração de 7º círculo Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S, M (incenso aceso para o ar, argila mole
Alcance: 27 metros
para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para
Componentes: V, S
água)
Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um celestial com nível de desafio 4 ou menor,
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área no
que surge em um espaço desocupado à sua vista no alcance
alcance da magia que preencha um cubo de 3 metros de ar,
da magia. O celestial desaparece quando cai a 0 pontos de
terra, fogo ou água. Um elemental de nível de desafio 5 ou
vida ou quando a magia termina.
menor, apropriado à área escolhida, aparece em um local
Ele é amistoso a você e seus companheiros pela duração
desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por exemplo
da magia. Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias
um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um
vezes. Ele obedece qualquer comando verbal que o
elemental da terra se ergue do solo.
conjurador lhe direcionar (não requer ação sua), desde que
O elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida
não viole seu alinhamento. Caso não seja dado comando
ou quando a magia termina.
algum, ele se defende de seres hostis, mas além disso, não
Ele é amistoso a você e seus companheiros pela duração
executa ação alguma.
da magia. Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias
O Mestre tem as estatísticas do celestial.
vezes. Ele obedece qualquer comando verbal que o
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
conjurador lhe direcionar (não requer ação sua). Caso não
usando um espaço de magia de 9º círculo, você convoca um
seja dado comando algum, ele se defende de seres hostis,
celestial de nível de desafio 5 ou menor.
mas além disso, não executa ação alguma.
Se sua concentração for quebrada, o elemental não
Conjurar Elementais Menores desaparece. Em vez disso, você perde o controle do
Conjuração de 4º círculo
elemental, que se torna hostil e pode atacá-lo e a seus
Tempo de Conjuração: 1 minuto companheiros . Um elemental descontrolado não pode ser
Alcance: 27 metros dispensado e desaparece 1 hora depois de ter sido invocado.
Componentes: V, S O Mestre tem as estatísticas do elemental.

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Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço como grupo, que terão suas próprias vezes. Elas obedecem
usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o qualquer comando verbal que o conjurador lhes direcionar
nível de desafio aumenta em 1 para cada espaço de magia (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum,
acima do 5º círculo. elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não
executam ação alguma.
Conjurar Feérico O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Conjuração de 6º círculo Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
utilizando espaços de magia superiores, escolha uma das
Tempo de Conjuração: 1 minuto
opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais
Alcance: 27 metros
criaturas aparecem: o dobro com espaço de 6º círculo e o
Componentes: V, S
triplo com espaço de 8º círculo.
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou Consagrar
um espírito feérico que assume a forma de fera de nível de Evocação de 5º círculo
desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado à
Tempo de Conjuração: 24 horas
sua vista no alcance da magia. A criatura desaparece
Alcance: Toque
quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
Componentes: V, S, M (ervas, óleo e incenso no valor
O feérico é amistoso a você e seus companheiros pela
mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)
duração da magia. Jogue a iniciativa dele, que terá suas
Duração: Até ser dissipada
próprias vezes. Ele obedece qualquer comando verbal que o
conjurador lhe direcionar (não requer ação sua), desde que Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com
não viole seu alinhamento. Caso não seja dado comando o poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até
algum, ele se defende de seres hostis, mas além disso, não 18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o
executa ação alguma. efeito de um feitiço de consagrar. A área afetada está sujeita
Se sua concentração for quebrada, o feérico não aos efeitos a seguir.
desaparece. Em vez disso, você perde o controle dele, que se Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e
torna hostil e pode atacá-lo e a seus companheiros. Um mortos-vivos não podem entrar na área, nem podem tais
feérico descontrolado não pode ser dispensado e desaparece criaturas enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro
1 hora depois de ter sido invocado. dela. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou
O Mestre tem as estatísticas da criatura. possuída por tais criaturas já não está mais sob quaisquer
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço dessas condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou
usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o mais desses tipos de criaturas deste efeito.
nível de desafio aumenta em 1 para cada espaço de magia Segundo, você pode vincular um efeito adicional para a
acima do 6º círculo. área. Escolha o efeito da lista a seguir ou escolha um efeito
oferecido pelo Mestre. Alguns destes efeitos aplicam-se às
Conjurar Seres da Floresta criaturas na área; você pode determinar se o efeito se aplica
Conjuração de 4º círculo a todas as criaturas, a criaturas que seguem uma divindade
específica ou líder, ou a criaturas de um tipo específico,
Tempo de Conjuração: 1 ação
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada
Alcance: 18 metros
entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou
Componentes: V, S, M (uma baga sagrada para cada criatura
inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de
invocada)
Carisma. Em um sucesso, a criatura ignora o efeito adicional
Duração: Concentração, até 1 hora até deixar a área.
Você invoca feéricos que surgem em espaços desocupados à Coragem. Criaturas afetadas não podem ser
sua vista no alcance da magia. Escolha o que aparecerá amedrontadas enquanto estiverem na área.
entre as opções a seguir: Descanso Eterno. Corpos mortos enterrados na área não
podem ser transformados em mortos-vivos.
• Um feérico com nível de desafio 2 ou menor Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem
• Dois feéricos com nível de desafio 1 ou menor como luz mágica criada por feitiços de um círculo inferior
• Quatro feéricos com nível de desafio 1/2 ou menor ao do espaço de magia que você usou para conjurar este
• Oito feéricos com nível de desafio 1/4 ou menor feitiço não podem iluminar a área.
Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar com
Cada criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos de qualquer outra criatura na área, mesmo se não
vida ou quando a magia termina. compartilharem um idioma comum.
As criaturas invocadas são amistosas a você e seus Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas não
companheiros. Jogue iniciativa para as criaturas invocadas podem mover ou viajar usando teletransporte ou meios
extradimensionais ou interplanares.

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Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. Ela
criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Inteligência,
magia que você usou para conjurar esta magia não pode e se comporta como se estivesse sob o efeito da magia
extinguir a luz. confusão durante o combate.
Medo. Criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto Doença da Cegueira. Dor aflige a mente da criatura, e
estiverem na área. seus olhos tornam-se branco leitosos. Ela tem desvantagem
Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está cega.
têm resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da
contundente, cortante e perfurante. criatura. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de
Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e Força, bem como nas jogadas de ataque que usam a Força.
nenhum som pode chegar nela. Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se
Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área decompor. Ela tem desvantagem nos testes de Carisma e
têm vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto vulnerabilidade a todo tipo de dano.
contundente, cortante e perfurante. Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e
Constrição salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que
Conjuração de 1º círculo receber dano, fica atordoada até o final da próxima vez dela.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela
Tempo de Conjuração: 1 ação
tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza,
Alcance: 27 metros
bem como nas jogadas de ataque que usam a Destreza.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Contato Extraplanar
Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em um Adivinhação de 5º círculo (ritual)
quadrado de 6 metros de lado a partir de um ponto no
Tempo de Conjuração: 1 minuto
alcance da magia. Pela duração do feitiço, estas plantas
Alcance: Pessoal
transformam o solo da área em terreno difícil.
Componentes: V
Uma criatura na área quando você conjura a magia deve
Duração: 1 minuto
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou será
contida pelas plantas constritoras até que o feitiço termine. Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
Uma criatura contida pelas plantas pode usar sua ação para sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade
fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. misteriosa de outro plano. Entrar em contato com essa
Em um sucesso, ela se liberta. inteligência extraplanar pode sobrecarregar ou até mesmo
Quando a magia termina, as plantas conjuradas romper sua mente. Quando você conjura esta magia, faça
murcham e recuam. uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, você
sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica louco até terminar
Contágio um descanso longo. Enquanto insano, você não pode
Necromancia de 5º círculo executar ações, não consegue entender o que outras
criaturas dizem, não pode ler e fala apenas
Tempo de Conjuração: 1 ação
inarticuladamente. Uma magia de restauração maior
Alcance: Toque
conjurada sobre você encerra este efeito.
Componente: V, S
Em um sucesso, você pode fazer à entidade até cinco
Duração: 7 dias
perguntas. Você deve fazer suas perguntas antes da magia
Seu toque inflige doença. Faça um ataque mágico corpo a terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma
corpo contra uma criatura no seu alcance. Em um acerto, palavra, como "sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante", ou
você aflige a criatura com uma doença de sua escolha a "indeterminado" (se a entidade não souber a resposta para a
partir de qualquer uma das descrições a seguir. pergunta). Se uma resposta de uma palavra for duvidosa, em
No final de cada uma das vezes do alvo, este deve fazer vez disso o Mestre pode oferecer uma frase curta como
uma salvaguarda de Constituição. Após falhar em três resposta.
dessas salvaguardas, os efeitos da doença se estendem pela
duração da magia, e a criatura deixa de fazer tais Contingência
salvaguardas. Após ser bem-sucedida em três dessas Evocação de 6º círculo
salvaguardas, a criatura se recupera da doença e a magia se
Tempo de Conjuração: 10 minutos
encerra.
Alcance: Pessoal
Como este feitiço induz uma doença natural no seu alvo,
Componentes: V, S, M (uma estatueta de si esculpida em
qualquer efeito que remova uma doença ou, por outro lado,
marfim e decorada com pedras preciosas no valor mínimo
mitigue os efeitos de uma doença, são aplicáveis.
de 1.500 PO)

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Duração: 10 dias Até que a magia termine, você controla qualquer corpo de
água parada dentro de uma área à sua escolha, em um cubo
Escolha uma magia de 5º círculo ou inferior que possa ser
de 30 metros de lado. Você pode escolher entre qualquer um
convertida, que tenha tempo de conjuração de 1 ação e que
dos efeitos a seguir quando conjura esta magia. Com uma
possa alvejar você. Você conjura esse feitiço – chamado de
ação em sua vez, você pode repetir o mesmo efeito ou pode
magia contingente – como parte da conjuração de
escolher um diferente.
contingência, usando espaços de magia para ambas, mas a
Dividir a Água. Você faz com que a água na área se
magia contingente não entra em vigor. Em vez disso, ela
afaste e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda
entra em vigor quando ocorrer determinada circunstância.
área da magia, e a água separada forma uma parede em
Você descreve essa circunstância quando conjura as duas
ambos os lados. A trincheira permanece até que a magia
magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com a
termine ou você escolha um efeito diferente. A água, então,
magia respirar na água pode estipular que esta última entre
lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima
em vigor quando você estiver envolvido em água ou líquido
rodada até o nível normal da água ser restaurado.
semelhante.
Inundação. Você pode provocar o aumento do nível de
A magia contingente entra em vigor imediatamente após
água de toda água parada na área em até 6 metros. Se a área
a circunstância ser atendida na primeira ocasião, seja ou
inclui uma margem, a água da inundação transborda sobre
não quando você quiser, e então contingência termina.
a terra seca.
A magia contingente entra em vigor somente em você,
Se escolher uma área em um grande corpo de água, em
mesmo que ela normalmente possa alvejar outros. Você só
vez disso você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja
pode usar um feitiço de contingência de cada vez. Se conjurar
de um lado da área ao outro para, em seguida, quebrar.
esta magia novamente, o efeito da outra contingência sobre
Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor no
você se encerra.
caminho da onda são levados com ela para o outro lado.
Também, contingência sobre você se encerra se o
Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor atingidos
componente material para ela já não estiver com sua pessoa.
pela onda tem 25% de chance de emborcar.
O nível da água permanece elevado até que a magia
Contramagia termine ou você escolher um efeito diferente. Se este efeito
Abjuração de 3º círculo
produziu uma onda, ela se repete no início de sua próxima
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando vez, enquanto durar o efeito da inundação.
vê uma criatura a 18 metros do seu alcance conjurando Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área se
uma magia mover na direção que escolher, mesmo se a água tiver que
Alcance: 18 metros fluir através de obstáculos, subir paredes ou em outras
Componentes: S direções improváveis. A água na área se move como você a
Duração: Instantânea direciona, mas uma vez que se mova além da área da magia,
ela retoma seu fluxo com base nas condições do terreno. A
Você tenta interromper uma criatura no processo de água continua a se mover na direção que você escolheu até
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando que a magia termine ou que você escolha um efeito
uma magia de 3º círculo ou inferior, o feitiço dela falha e diferente.
não tem efeito. Se estiver conjurando uma magia de 4º Redemoinho. Este efeito requer um corpo d'água de pelo
círculo ou superior, faça um teste de habilidade usando sua menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade.
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da Você provoca a formação de um redemoinho no centro da
magia. Em um sucesso, a magia da criatura falha e não tem área. O redemoinho forma um vórtice de 1,5 metro de
efeito. largura na base, até 15 metros de largura na parte superior e
Em Círculos Superiores: Quando você conjura este feitiço 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a cerca de 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros em direção
magia interrompida não tem efeito se o círculo dela for a ele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice
menor ou igual ao círculo do espaço de magia que você fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD para
utilizou. evitar sua magia.
Quando uma criatura entra no vórtice na primeira
Controlar Água ocasião em sua vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma
Transmutação de 4º círculo salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 2d8
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de dano contundente e é apanhada no vórtice até
Alcance: 90 metros que a magia termine. Em um sucesso, a criatura sofre
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de metade do dano e não é pega no vórtice. Uma criatura
pó) capturada no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar
Duração: Concentração, até 10 minutos para longe dele, como descrito anteriormente, mas tem
desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazê-lo.

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A primeira ocasião em cada vez que um objeto entra no deixa uma marca invisível na superfície do objeto e, de
vórtice, ele sofre 2d8 pontos de dano contundente; este dano maneira igualmente invisível, inscreve o nome do item na
ocorre a cada rodada que ele permanecer no vórtice. safira que você usou como componente material. Cada vez
que conjura esta magia, você deve usar uma safira diferente.
Controlar o Clima Em qualquer momento posterior, você pode usar sua
Transmutação de 8º círculo ação para dizer o nome do item e esmagar a safira. O item
aparece imediatamente na sua mão independentemente de
Tempo de Conjuração: 10 minutos
qualquer distância física ou planar, e a magia termina.
Alcance: Pessoal (raio de 8 quilômetros)
Se alguma outra criatura estiver segurando ou
Componentes: V, S, M (um incenso queimando e pedaços de
carregando o item, esmagar a safira não transporta o item
terra e madeira misturados em água)
até você, mas em vez disso você descobre quem é a criatura
Duração: Concentração, até 8 horas
possuindo o objeto e, aproximadamente, onde ela está
Você assume o controle do clima no alcance de 8 localizada naquele momento.
quilômetros ao seu redor pela duração da magia. Você deve Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
estar ao ar livre para conjurar esta magia. Se mover-se para sucesso na safira encerra o efeito deste feitiço.
um lugar onde não tenha um caminho claro para o céu, a
magia se encerra antecipadamente. Convocar Relâmpagos
Quando conjura a magia, você muda as condições Conjuração de 3º círculo
climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre com
Tempo de Conjuração: 1 ação
base no clima e estação do ano. Você pode mudar a
Alcance: 36 metros
precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10 minutos
Componentes: V, S
para as novas condições fazerem efeito.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma vez que as condições mudem, você pode mudá-las
novamente. Quando a magia terminar, o clima retorna Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro
gradualmente ao normal. que tem 3 metros de altura com um raio de 18 metros,
Quando você mudar as condições do clima, encontre a centralizado em um ponto à sua vista e a 30 metros
atual condição nas tabelas a seguir e mude seu estágio em diretamente acima de você. A magia falha se você não puder
um, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade pode
também pode mudar a direção dele. aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não
pode acomodar a nuvem).
PRECIPITAÇÃO Quando conjurar a magia, escolha um ponto à sua vista
Estágio Condição no alcance desta. Um raio de eletricidade parte da nuvem
1 Céu limpo até esse ponto. Cada criatura no alcance de 1,5 metro
2 Nuvens leves daquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A
3 Nublado ou com neblina criatura sofrerá 3d10 pontos de dano elétrico em uma falha
4 Chuva, granizo ou neve ou metade do dano em um sucesso. Em cada uma de suas
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca vezes, até que a magia termine, você pode usar sua ação
para convocar relâmpagos desta maneira novamente,
TEMPERATURA CLIMA apontando para o mesmo ponto ou para outro.
Estágio Condição Estágio Condição Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas
1 Calor insuportável 1 Calmo quando conjurar esta magia, ela lhe dará controle sobre a
2 Quente 2 Moderado tempestade existente em vez de criar uma nova. Sob tais
3 Ameno 3 Forte condições, o dano da magia aumenta em um 1d10.
4 Fresco 4 Ventania
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
5 Frio 5 Tempestade
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do
6 Frio Ártico
3º círculo.
Convocação Instantânea
Corrente de Relâmpagos
Conjuração de 6º círculo (ritual)
Evocação de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1,000 PO)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de
Duração: Até ser dissipada
âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três alfinetes de
Você toca um objeto pesando não mais do que 5 quilos cuja prata)
maior dimensão seja de 1,8 metro ou menor. Esta magia Duração: Instantânea

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Você cria um raio de eletricidade que salta em direção a um Material Duração
alvo à sua escolha, à sua vista no alcance da magia. Então, Matéria vegetal 1 dia
três raios saltam do alvo a até três outros alvos, cada um dos Rocha ou cristal 12 horas
quais devendo estar a até 9 metros do primeiro. Um alvo Metais preciosos 1 hora
pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser atingido por Pedra preciosas 10 minutos
somente um dos raios.
Adamantina ou mitral 1 minuto
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. O
alvo sofre 10d8 pontos de dano elétrico em uma falha ou
Usar qualquer material criado por esta magia como
metade do dano em um sucesso.
material componente de outro feitiço faz com que esta falhe.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, um
usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o
raio adicional salta do primeiro alvo para outro, para
cubo aumenta em 1,5 metro para cada espaço de magia
cada espaço de magia acima do 6º círculo.
acima do 5º círculo.

Crescer Espinhos Criar Chamas


Transmutação de 2º círculo
Truque de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
Componentes: V, S
pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada)
Duração: 10 minutos
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece
O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto no
lá pela duração da magia e não machuca a você ou seu
alcance da magia se revira e dele brota espigões e espinhos.
equipamento. A labareda emite uma luz plena em um raio
A área se torna terreno difícil pela duração da magia.
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros. O feitiço
Quando uma criatura se mover para dentro ou para fora da
termina se você o dispensar com uma ação ou se conjurá-lo
área, sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5
novamente.
metro que se mover.
Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo
A transformação do solo é camuflada para parecer
encerre a magia. Quando você conjura a chama, ou com
natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no
uma ação em uma vez posterior, é possível arremessar a
momento da conjuração da magia deve fazer um teste de
labareda em uma criatura a 9 metros do seu alcance. Faça
Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia
um ataque de magia à distância. Em um acerto, o alvo sofre
para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.
1d8 pontos de dano de fogo.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você
Criação alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Ilusão de 5º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto Criar Comida e Água
Alcance: 9 metros Conjuração de 3º círculo
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
Tempo de Conjuração: 1 ação
tipo de item que se planeja criar)
Alcance: 9 metros
Duração: Especial
Componentes: V, S
Você puxa mechas de material sombrio vindo do Pendor das Duração: Instantânea
Sombras para criar um objeto não vivo de matéria vegetal
Você cria 20 quilos de comida e 114 litros de água no chão ou
no alcance da magia: coisas macias, madeira ou algo
em recipientes no alcance da magia, o suficiente para
semelhante. Você também pode usar esta magia para criar
sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24
objetos minerais, como rocha, cristal ou metal. O item
horas. A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga
criado deve ser menor que um cubo de 1,5 metro, e deve ter
se não for comida dentro de 24 horas. A água é limpa e não
uma forma e ser composto de um material que você já tenha
estraga.
visto antes.
A duração depende do componente do objeto. Se o objeto
Criar Mortos-Vivos
é composto de vários materiais, use a menor duração.
Necromancia de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros

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Componentes: V, S, M (um pote de barro com terra de cova, Alternativamente, você destrói névoa em um cubo de 9
um pote de barro com água estagnada e uma ônix preta no metros no alcance desta.
valor de 150 PO para cada cadáver) Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
Duração: Instantânea usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
cria ou destrói 38 litros adicionais de água, ou o tamanho do
Essa magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três
cubo aumenta em 1,5 metro para cada espaço acima do 1º
cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios no alcance
círculo.
da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob seu controle
(o Mestre tem as estatísticas para estas criaturas).
Com uma ação bônus em cada uma das suas vezes, um
Criar Passagem
Transmutação de 5º círculo
comando mental pode ser dado a qualquer criatura
animada por você, se esta estiver a 36 metros de distância de Tempo de Conjuração: 1 ação
si (se várias criaturas são controladas, é possível controlar Alcance: 9 metros
qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que seja Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim)
dado o mesmo comando para cada uma delas). Você decide Duração: 1 hora
qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá
Uma passagem surge em um ponto que escolher à sua vista
durante a próxima vez dela, ou você pode emitir um
numa superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma
comando geral, como fazer a guarda de uma câmara ou
parede, teto ou chão) no alcance da magia e permanece pela
corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura
duração desta. Você escolhe a dimensão da abertura: até 1,5
apenas se defenderá de criaturas hostis. Uma vez dada a
metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de
ordem, a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa
profundidade. A passagem não cria instabilidade na
esteja completa.
estrutura ao redor dela.
Ela estará sob seu comando por 24 horas e, depois, não
Quando ela desaparece, qualquer criatura ou objetos que
obedecerá qualquer comando que você tenha dado. Para
estiverem dentro da passagem criada pelo feitiço são
manter o controle por mais 24 horas, é necessário conjurar
expelidas com segurança em um espaço desocupado na
esta magia na criatura antes que o período de controle
superfície que você conjurou a magia.
acabe.
Este uso do feitiço reafirma seu controle sobre até três
mortos-vivos animados por você com esta magia, em vez de Cúpula Antivida
animar outros. Abjuração de 5º círculo
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço Tempo de Conjuração: 1 ação
usando espaço de magia de 7º círculo, você pode animar ou Alcance: Pessoal (raio de 3 m)
reafirmar o controle sobre até quatro carniçais. Quando Componentes: V, S
conjura este feitiço usando espaço de magia de 8º círculo, Duração: Concentração, até 1 hora
você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco
carniçais ou dois lívidos ou inumanos. Quando conjura este Uma barreira cintilante se estende a partir de você em um
feitiço usando espaço de magia de 8º círculo, você pode raio de 3 metros e se move com sua pessoa, permanecendo
animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou centrada em você e cobrindo criaturas que não sejam
três lívidos ou inumanos, ou duas múmias. mortos-vivos e constructos. A barreira persiste enquanto
durar o feitiço.
Criar ou Destruir Água A barreira impede uma criatura afetada de passar ou
Transmutação de 1º círculo atravessá-la. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou
realizar ataques com armas à distância ou com alcance
Tempo de Conjuração: 1 ação através da barreira.
Alcance: 9 metros Se você se mover e, assim, uma criatura for forçada a
Componentes: V, S, M (uma gota de água se for criá-la ou atravessar a barreira, a magia se encerra.
alguns grãos de areia se for destruí-la)
Duração: Instantânea Cura Completa
Você pode criar ou destruir água. Evocação de 6º círculo
Criar Água. Você cria até 38 litros de água limpa no Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance da magia em um recipiente aberto. Alcance: 18 metros
Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo Componentes: V, S
de 9 metros no alcance desta, extinguindo chamas expostas Duração: Instantânea
nesta área.
Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um Escolha uma criatura à vista no alcance da magia. Uma
recipiente aberto no alcance da magia. onda de energia positiva a invade, curando-lhe 70 pontos de
vida. Esta magia também põe fim em cegueira, surdez ou

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quaisquer doenças afetando o alvo. Este feitiço não tem Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
efeito sobre constructo ou mortos-vivos. usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, a cura
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 5º
usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a círculo.
quantidade de cura aumenta em 10 para cada espaço de
magia acima do 6º círculo.
(D)
Cura Completa em Massa
Evocação de 9º círculo Dança Irresistível
Encantamento de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma inundação de energia curativa flui a partir de você
para todas as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura Escolha uma criatura à sua vista no alcance da magia. O
até 700 pontos de vida, divididos como escolher entre alvo começa a dançar comicamente onde estiver:
qualquer número de criaturas à sua vista no alcance da balançando-se, batendo os pés e se contorcendo pela
magia. Criaturas curadas por este feitiço também são duração da mesma.
curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixe Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a
cegas ou surdas. Essa magia não tem efeito sobre mortos- este feitiço.
vivos ou constructos. Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento
para dançar sem sair de seu espaço e tem desvantagem em
Curar Ferimentos salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o
Evocação de 1º círculo alvo estiver afetado por esta magia, outras criaturas têm
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Usando uma
Tempo de Conjuração: 1 ação ação, uma criatura dançando pode fazer uma salvaguarda
Alcance: Toque de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em
Componentes: V, S um sucesso, a magia se encerra.
Duração: Instantânea
Uma criatura que você toca recupera um número de pontos Dedo da Morte
de vida iguais a 1d8 + seu modificador de habilidade de Necromancia de 7º círculo
conjuração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou
Alcance: 18 metros
constructos.
Componentes: V, S
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 1º Você envia energia negativa através de uma criatura à sua
círculo. vista no alcance da magia, causando a ela fortes dores. O
alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Ele sofre
Curar Ferimentos em Massa 7d8+30 pontos de dano necrótico em uma falha, ou metade
Evocação de 5º círculo do dano em um sucesso.
Um humanoide morto por esta magia levanta-se no
Tempo de Conjuração: 1 ação início da sua próxima vez como um zumbi que está
Alcance: 18 metros permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens
Componentes: V, S verbais da melhor forma possível.
Duração: Instantânea
Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de Desejo
um ponto de sua escolha no alcance da magia. Escolha até Conjuração de 9º círculo
seis criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada
Tempo de Conjuração: 1 ação
neste ponto. Alcance: Pessoal
Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3d8 +
Componentes: V
seu modificador de habilidade de conjuração.
Duração: Instantânea
Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou
constructos. Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal
pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode

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alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai para 3, se não
seus desejos. já for 3 ou menor, por 2d4 dias. Para cada um desses dias
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outro que você gastar em repouso e não fazendo nada mais do que
feitiço de 8º círculo ou inferior. Você não precisa cumprir atividades leves, o tempo de recuperação diminui em 2 dias.
todos os requisitos da magia duplicada, incluindo Por fim, há uma chance de 33 por cento de que você seja
componentes dispendiosos. A magia simplesmente tem incapaz de conjurar desejo novamente se sofrer esta fadiga.
efeito.
Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a Desintegrar
seguir de sua escolha: Transmutação de 6º círculo

• Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não Tempo de Conjuração: 1 ação
seja um item mágico. O objeto não pode ser maior do Alcance: 18 metros
que 90 metros em qualquer dimensão, e ele aparece em Componentes: V, S, M (uma magnetita e uma pitada de pó)
um espaço desocupado à sua vista no chão. Duração: Instantânea
• Você permite que até vinte criaturas à sua vista Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo até um
recuperem todos os pontos de vida e encerra todos os alvo à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser uma
efeitos descritos na magia restauração maior que criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como a
estejam agindo sobre elas. muralha criada por muralha de energia.
• Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma
a um tipo de dano à sua escolha. salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre
• Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade 10d6+40 pontos de dano de força. Se este dano reduzir o alvo
a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. para 0 pontos de vida, ele é desintegrado.
Por exemplo, você poderia tornar a si mesmo e todos Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver usando
os seus companheiros imunes ao ataque de drenar e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma
vida de um lich. pilha de poeira cinza. A criatura pode ser restaurada à vida
• Você pode desfazer um acontecimento recente, apenas por meio da magia ressurreição verdadeira ou desejo.
forçando uma nova jogada de dados feita na última Esta magia desintegra automaticamente um objeto não
rodada (incluindo a sua última vez). A realidade se mágico Grande ou menor ou uma criação de força mágica.
remodela para acomodar o novo resultado. Por Se o alvo for um objeto ou criação de força mágica Enorme
exemplo, uma magia desejo poderia desfazer um teste ou maior, esta magia desintegra uma porção equivalente a
bem-sucedido de um oponente, o acerto crítico de um um cubo de 3 metros dela. Um item mágico não é afetado
inimigo ou a falha em um teste de um amigo. Você por esta magia.
pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
ou desvantagem, e pode escolher se deseja usar a nova usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o
jogada ou a jogada original. dano da magia aumenta em 3d6 para cada espaço acima do
6º círculo.
Você pode ser capaz de realizar algo além da gama de
exemplos acima. Defina o seu desejo para o Mestre tão Despedaçar
precisamente quanto possível. O Mestre tem grande Evocação de 2º círculo
liberdade em decidir o que ocorre em tal circunstância;
quanto maior o desejo, maior a probabilidade de algo dar Tempo de Conjuração: 1 ação
errado. A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você Alcance: 18 metros
desejar pode ser apenas parcialmente alcançado ou você Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
pode sofrer alguma consequência imprevista como Duração: Instantânea
resultado da forma como formulou o desejo. Por exemplo, Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso,
desejar que um vilão estivesse morto poderia impulsionar irrompe a partir de um ponto à sua escolha no alcance da
você para a frente no tempo, para um período em que o magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio
vilão não está mais vivo, removendo você efetivamente do centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de
jogo. Da mesma forma, desejar um lendário item mágico ou Constituição. Uma criatura sofre 3d8 pontos de dano
artefato pode instantaneamente transportá-lo para a trovejante em uma falha, ou metade do dano em um
presença do atual proprietário do item. sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como
O desgaste em conjurar esta magia para produzir pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.
qualquer efeito que não seja a duplicação de outra magia, Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou
lhe enfraquece. Depois de suportar essa fadiga, toda vez que carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
conjurar uma magia, até que termine um descanso longo, Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
você sofrerá 1d10 pontos de dano necrótico por círculo da usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o
magia. Este dano não pode ser reduzido ou impedido de

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dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do Componentes: V, S
2º círculo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto durar a magia, você sente a presença de energia
Despertar mágica a 9 metros do seu alcance. Se sentir energia mágica
Transmutação de 5º círculo
desta forma, você pode usar sua ação para ver uma tênue
Tempo de Conjuração: 8 horas aura ao redor de qualquer criatura ou objeto visíveis na área
Alcance: Toque que carregue tal energia, e você saberá a escola de magia da
Componentes: V, S, M (uma ágata no valor mínimo de 1000 mesma, se houver.
PO, que a magia consome) A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é
Duração: Instantânea bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões
madeira ou terra.
mágicos com uma pedra preciosa, você toca em uma fera ou
planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo não deve ter
Detectar o Bem e o Mal
valor de Inteligência ou ter um valor de Inteligência de 3 ou
Adivinhação de 1º círculo
menor. O alvo ganha um valor de Inteligência de 10. O alvo
também ganha a habilidade de falar um idioma que você Tempo de Conjuração: 1 ação
conhece. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de Alcance: Pessoal
mover seus membros, raízes, cipós, trepadeiras e assim por Componentes: V, S
diante, e ganha sentidos semelhantes ao de um humano. Seu Duração: Concentração, até 10 minutos
Mestre escolhe estatísticas apropriadas para as plantas
Enquanto durar a magia, você saberá se há uma criatura do
despertas, como as estatísticas dos arbustos ou árvores
tipo aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-
despertos.
vivo a 9 metros do seu alcance, bem como a localização da
O animal ou planta desperta, fica enfeitiçada por você
mesma. Da mesma forma, você saberá se existe um lugar ou
durante 30 dias ou até que você ou seus companheiros
objeto dentro de 9 metros do seu alcance que foi
façam qualquer coisa que o prejudique. Quando a condição
magicamente consagrado ou profanado.
de enfeitiçado termina, a criatura desperta escolhe se quer
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é
permanecer amigável a você, com base em como foi tratada
bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de
enquanto estava enfeitiçada.
metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de
madeira ou terra.
Despistar
Ilusão de 5º círculo
Detectar Pensamentos
Tempo de Conjuração: 1 ação Adivinhação de 2º círculo
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: S
Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M (uma peça de cobre)
Você se torna invisível ao mesmo tempo em que um duplo Duração: Concentração, até 1 minuto
ilusório seu aparece onde você está. O duplo permanece pela
Enquanto durar a magia, você pode ler os pensamentos de
duração da magia, porém a invisibilidade se encerra se você
certas criaturas. Quando conjura a magia e com sua ação em
atacar ou conjurar um feitiço.
cada uma das suas vezes, até que o feitiço termine, você
Você pode usar sua ação para mover sua cópia ilusória a
pode focar sua mente em qualquer criatura à sua vista e que
até o dobro do seu deslocamento e fazer ela gesticular, falar
esteja a até 9 metros do seu alcance. Se a criatura que você
e se comportar da maneira que você escolher.
escolher tiver uma Inteligência de 3 ou inferior, ou não falar
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
qualquer idioma, esta não é afetada.
ouvidos da cópia como se estivesse onde ela está. Em cada
Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais
uma das suas vezes, com uma ação bônus, você pode mudar
da criatura – o que está mais evidente na mente dela
de usar dos sentidos dela para usar os seus novamente, ou
naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua
de volta para os dela. Enquanto estiver usando os sentidos
atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar
de sua cópia, você está cego e surdo em relação aos seus
sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se
arredores.
você sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria. Se ele falhar, você terá
Detectar Magia informações sobre o raciocínio dele (se houver), estado
Adivinhação de 1º círculo (ritual)
emocional e algo que domine os pensamento na mente dele
Tempo de Conjuração: 1 ação (como algo que o preocupa mais, aquilo que ama ou odeia).
Alcance: Pessoal Se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer

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forma, o alvo sabe que você está sondando a mente dele, e a O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
menos que você mude sua atenção para os pensamentos de dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância do
outra criatura, ele pode usar a ação na vez dele para fazer disco, ele seguirá você, permanecendo a 6 metros de
um teste de Inteligência resistido ao seu teste de distância de sua pessoa. Ele pode atravessar terrenos
Inteligência; se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra. irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins, mas
Perguntas verbalmente dirigidas para a criatura alvo não pode atravessar uma troca de elevação de 3 metros ou
moldam naturalmente o curso dos pensamentos dela, de mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um
modo que esta magia é particularmente eficaz como parte abismo de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal
de um interrogatório. abismo se fosse criado no fundo dele.
Você também pode usar essa magia para detectar a Se você se mover a mais de 30 metros do disco
presença de criaturas pensantes que você não possa ver. (geralmente por ele não poder se mover através de um
Quando conjura a magia ou com sua ação enquanto a obstáculo para te seguir), a magia se encerra.
mesma durar, você pode procurar por pensamentos ao
redor de 9 metros do seu alcance. A magia pode penetrar Disfarçar-se
barreiras, mas 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de Ilusão de 1º círculo
qualquer metal que não seja chumbo ou uma folha fina de
Tempo de Conjuração: 1 ação
chumbo o bloqueiam. Você não pode detectar uma criatura
Alcance: Pessoal
com uma Inteligência de 3 ou menor ou que não fale
Componentes: V, S
qualquer idioma.
Duração: 1 hora
Depois de detectar a presença de uma criatura desta
forma, você pode ler os pensamentos dela pelo restante da Você faz a si mesmo – incluindo suas roupas, armaduras,
duração da magia, conforme descrito acima, mesmo que armas e outros pertences que estejam consigo – parecerem
você não possa vê-la, mas ela ainda deve estar dentro do diferentes até que a magia termine ou até que você use sua
alcance da magia. ação para dissipá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais
baixo ou mais alto e parecer magro, gordo ou algo entre
Detectar Veneno e Doença estes dois padrões. Você não pode alterar o seu tipo de
Adivinhação de 1º círculo (ritual) corpo, portanto deve adotar um forma que tenha a mesma
disposição básica dos membros. No mais, a extensão da
Tempo de Conjuração: 1 ação
ilusão cabe a você.
Alcance: Pessoal
As alterações feitas por esta magia não se sustentam
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar
Duração: Concentração, até 10 minutos
esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária,
Pela duração da magia, você pode sentir a presença e a objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentiria
localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a 9 nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar esta
metros do seu alcance. Você também pode identificar o tipo magia para parecer mais magro do que é, alguém que
de veneno, de criatura venenosa ou doença em cada caso. estenda a mão para tocá-lo poderia esbarrar em você
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é enquanto ainda estiver, aparentemente, no ar.
bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura
metal comum, uma folha fina de chumbo ou por 1 metro de pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve
madeira ou terra. ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação)
contra a CD para evitar sua magia.
Disco Flutuante
Conjuração de 1º círculo (ritual) Dissipar Magia
Abjuração de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia
com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da
flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua magia. Quaisquer feitiços de 3º círculo ou inferiores no alvo,
escolha e à sua vista no alcance da magia. O disco se encerram. Para cada magia de 4º círculo ou superior no
permanece pela duração desta, e pode carregar até 250 alvo, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de
quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em um
encerra e tudo o que está no disco cai no chão. sucesso, a magia se encerra.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 135
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço irá se defender e se auto preservar com o melhor de sua
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você capacidade.
encerra automaticamente os efeitos de um feitiço no alvo, se Você pode usar sua ação para assumir controle total e
o círculo da magia for igual ou menor ao do espaço de magia preciso do alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa
usado. apenas as ações que você escolher e não faz nada além do
que lhe é permitido fazer.
Dissipar o Mal e o Bem Durante este tempo, pode-se também fazer com que a
Abjuração de 5º círculo criatura use a reação dela, mas isto requer que você use sua
reação também.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma
Alcance: Pessoal
salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro)
magia se encerra.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Uma energia cintilante envolve e protege você de feéricos, com um espaço de magia de 5º círculo, a duração será
mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano concentração, até 10 minutos. Quando você conjura este
Material. Pela duração da magia, celestiais, elementais, feitiço com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será
feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nas concentração, até 1 hora. Quando você conjura este feitiço
jogadas de ataque contra você. com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será
O feitiço pode ser encerrado precocemente usando concentração, até 8 horas.
qualquer uma das funções especiais abaixo.
Quebrar Encantamento. Com uma ação sua, você toca Dominar Monstro
uma criatura no alcance que esteja amedrontada, Encantamento de 8º círculo
enfeitiçada ou possuída por um celestial, elemental, feérico,
Tempo de Conjuração: 1 ação
ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada não estará mais
Alcance: 18 metros
encantada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.
Componentes: V, S
Reenviar. Com uma ação sua, você executa um ataque
Duração: Concentração, até 1 hora
mágico corpo a corpo contra um celestial, elemental, feérico,
ínfero ou morto-vivo no seu alcance. Em um sucesso, você Você tenta cativar uma criatura à sua vista no alcance da
tenta remeter a criatura a seu plano de origem. Ela deve ser magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou será Sabedoria ou será enfeitiçada pela duração desta. Se você ou
mandada de volta (se já não estiver lá). Se as criaturas não criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra
estiverem em seu plano de origem, mortos-vivos são a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.
enviados para o Pendor das Sombras e feéricos para a Enquanto ela estiver enfeitiçada, haverá um elo
Agrestia das Fadas. telepático entre vocês desde que ambos estejam no mesmo
plano de existência. O elo telepático pode ser usado para
Dominar Fera endereçar comandos à criatura, enquanto você estiver
Encantamento de 4º círculo consciente (nenhuma ação é necessária), que ela fará seu
melhor para obedecer. Pode ser especificado um curso de
Tempo de Conjuração: 1 ação
ação genérico e simples, como "Ataque aquela criatura",
Alcance: 18 metros
"Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se a criatura
Componentes: V, S
completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela
Duração: Concentração, até 1 minuto
irá se defender e se auto preservar com o melhor de sua
Você tenta cativar uma fera à sua vista no alcance da magia. capacidade.
Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Você pode usar sua ação para assumir controle total e
Sabedoria ou será enfeitiçada pela duração desta. Se você ou preciso do alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa
criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra apenas as ações que você escolher e não faz nada além do
a fera, ela tem vantagem na salvaguarda. que lhe é permitido fazer.
Enquanto ela estiver enfeitiçada, haverá um elo Durante este tempo, pode-se também fazer com que a
telepático entre vocês desde que ambos estejam no mesmo criatura use a reação dela, mas isto requer que você use sua
plano de existência. O elo telepático pode ser usado para reação também.
endereçar comandos à criatura, enquanto você estiver Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma
consciente (nenhuma ação é necessária), que ela fará seu salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a
melhor para obedecer. Pode ser especificado um curso de magia se encerra.
ação genérico e simples, como “Ataque aquela criatura”, Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
“Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura com um espaço de magia de 9º círculo, a duração será
completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela concentração, até 8 horas.

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Dominar Pessoa para chuva, um floco de neve caindo para neve e
Encantamento de 5º círculo assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada.
• Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, um
Tempo de Conjuração: 1 ação receptáculo de sementes se abrir ou um ramo de
Alcance: 18 metros folhas despontar.
Componentes: V, S
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e
Duração: Concentração, até 1 minuto
inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento,
Você tenta cativar um humanoide à sua vista no alcance da o som de um animal pequeno ou um leve odor de
magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de doninha. O efeito deve caber em um cubo de 1,5 metro.
Sabedoria ou será enfeitiçado pela duração desta. Se você ou • Você instantaneamente acende ou apaga uma vela,
criaturas que são amigáveis a você estiverem lutando contra tocha ou uma pequena fogueira de acampamento.
o humanoide, ele tem vantagem na salvaguarda.
Enquanto ele estiver enfeitiçado, haverá um elo
telepático entre vocês desde que ambos estejam no mesmo
(E)
plano de existência. O elo telepático pode ser usado para
endereçar comandos ao humanoide, enquanto você estiver Encarnação Fantasmagórica
consciente (nenhuma ação é necessária), que ele fará seu Ilusão de 9º círculo
melhor para obedecer. Pode ser especificado um curso de
Tempo de Conjuração: 1 ação
ação genérico e simples, como "Ataque aquela criatura",
Alcance: 36 metros
"Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se o humanoide
Componentes: V, S
completar a ordem e não receber novas instruções suas, ele
Duração: Concentração, até 1 minuto
irá se defender e se auto preservar com o melhor de sua
capacidade. Absorvendo os medos mais profundos de um grupo de
Você pode usar sua ação para assumir controle total e criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
preciso do alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de 9
apenas as ações que você escolher e não faz nada além do metros de raio centrada em um ponto de sua escolha no
que lhe é permitido fazer. alcance da magia, deverá fazer um salvaguarda de
Durante este tempo, pode-se também fazer com que a Sabedoria. Em uma falha, a criatura torna-se amedrontada
criatura a use a reação dela, mas isto requer que você use pela duração desta. A ilusão faz menção aos piores medos da
sua reação também. criatura, manifestando os mais horrendos pesadelos como
Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma uma ameaça implacável. Ao final da vez de cada criatura
salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a amedrontada, ela deve ser bem-sucedida em uma
magia se encerra. salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 pontos de dano
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço psíquico. Em um sucesso, a magia se encerra para a criatura.
com um espaço de magia de 6º círculo, a duração será
concentração, até 10 minutos. Quando você conjura este Encontrar Armadilhas
feitiço com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será Adivinhação de 2º círculo
concentração, até 1 hora. Quando você conjura este feitiço
Tempo de Conjuração: 1 ação
com um espaço de magia de 8º círculo, a duração será
Alcance: 36 metros
concentração, até 8 horas.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Druidismo
Truque de Transmutação Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha
de visão no alcance da magia. Uma armadilha, para os fins
Tempo de Conjuração: 1 ação
desta magia, inclui qualquer coisa que possa infligir um
Alcance: 9 metros
efeito repentino, imprevisível, danoso ou indesejado, que foi
Componentes: V, S
especificamente construído como tal pelo criador da
Duração: 8 horas
mesma. Assim, o feitiço lhe permitirá sentir uma área
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma
efeitos a seguir no alcance da magia: armadilha mecânica de fosso, mas não irá revelar uma
fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial escondido.
que prediz a condição do clima em sua localização O efeito revela apenas que existe uma armadilha
pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar presente. Você não descobre a localização de cada
com um orbe dourado para céus claros, uma nuvem armadilha, mas passa a saber a natureza geral do perigo
imposto por uma armadilha sentida.

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Encontrar Montaria para lá, toda vez que lhe for apresentada uma escolha de
Conjuração de 2º círculo caminhos, você automaticamente saberá determinar qual
deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente
Tempo de Conjuração: 10 minutos o mais seguro) ao destino.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Enfeitiçar Pessoa
Duração: Instantânea
Encantamento de 1º círculo
Você invoca um espírito que assume a forma de uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
montaria unusualmente inteligente, forte e fiel, criando um
Alcance: 9 metros
vínculo de longa-duração com ela. Ela aparecerá em um
Componentes: V, S
local desocupado, assumindo uma forma à sua escolha: um
Duração: 1 hora
cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um
mastim (seu Mestre pode permitir outros animais a serem Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista no alcance
invocados como montarias). Ela tem as estatísticas da forma da magia. Ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, e
escolhida, apesar de ser um celestial, um feérico ou um isto pode ser feito com vantagem caso você ou seus
ínfero (à sua escolha) ao invés do tipo normal. Além disso, se companheiros estiverem lutando contra ele. Se ele falhar na
a criatura tem uma Inteligência de 5 ou menor, esta se salvaguarda, estará enfeitiçado por você até a magia
tornará 6 e ela terá a capacidade de entender um idioma que terminar ou até que você ou seus companheiros façam
você pode falar à sua escolha. qualquer coisa que o machuque. A criatura enfeitiçada
Ela o serve como montaria, tanto em combate, quanto considera você como uma pessoa conhecida e amigável.
fora dele, e vocês têm um elo instintivo que lhes permite Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada
lutar como uma unidade perfeita. Enquanto montado na por você.
criatura, você pode conjurar qualquer magia que tenha você Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço
como alvo para também ter como alvo a montaria. usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
Quando a criatura cair para 0 pontos de vida, ela pode enfeitiçar mais uma criatura para cada espaço de
desaparece, não deixando corpo algum para trás. Você magia acima do 1º círculo. As criaturas devem estar dentro
também pode dispensar sua montaria a qualquer momento de 9 metros umas das outras quando você enfeitiçá-las.
com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos,
ao conjurar este feitiço novamente, o mesmo animal será Enfraquecer Intelecto
invocado e restaurado com pontos de vida máximos. Encantamento de 8º círculo
Enquanto sua montaria estiver a 1,5 quilômetro de você,
Tempo de Conjuração: 1 ação
é possível se comunicar telepaticamente com ela.
Alcance: 45 metros
Não é possível ter mais de uma montaria vinculada
Componentes: V, S, M (um punhado de argila, cristal, vidro
consigo por esta magia ao mesmo tempo. Com uma ação,
ou esferas minerais)
você pode liberar a montaria de seu vínculo a qualquer
Duração: Instantânea
momento, fazendo-a desaparecer.
Você explode a mente de uma criatura à sua vista no
Encontrar o Caminho alcance da magia, tentando despedaçar seu intelecto e
Adivinhação de 6º círculo personalidade. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e
deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Em uma falha, a Inteligência e Carisma dela se torna 1. A
Alcance: Pessoal
criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos,
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas
compreender idiomas ou se comunicar de forma inteligível.
divinatórias, como ossos, palitos de marfim, cartas, dentes
Ela pode identificar seus amigos, seguir e até protegê-los.
ou runas esculpidas no valor mínimo de 100 PO e um objeto
Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir
da localidade que você deseja encontrar)
a salvaguarda contra a magia. Em um sucesso, a magia se
Duração: Concentração, até 1 dia
encerra.
Esta magia permite que você encontre a rota física mais Ela também pode ser anulada por uma restauração
curta e mais direta até uma localidade específica que lhe maior, cura completa ou desejo.
seja familiar no mesmo plano de existência. Se você nomear
um destino em outro plano, uma destinação móvel (uma Enviar Mensagem
fortaleza móvel) ou uma localidade não específica (como Evocação de 3º círculo
"um covil de um dragão verde"), o feitiço falhará.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pela duração deste, enquanto você estiver no mesmo
Alcance: Ilimitado
plano de existência que a destinação, você sabe quão longe
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de um fio fino
ela é e em qual direção ela está. Enquanto estiver na rota
de cobre)

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Duração: 1 rodada Escudo
Uma mensagem de 25 palavras ou menos é enviada para Abjuração de 1º círculo
uma criatura que é sua conhecida. A criatura ouve a Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é
mensagem na mente dela, reconhece você como o remetente atingido por um ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos
se lhe conhecer e pode responder da mesma maneira Alcance: Pessoal
imediatamente. O feitiço permite criaturas com Inteligência Componentes: V, S
mínima de 1 entender o sentido da sua mensagem. Duração: 1 rodada
A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até
a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um Uma barreira de força mágica invisível surge e lhe protege.
plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de Até o início de sua próxima vez, você terá +5 na CA, até para
que ela não seja entregue. o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de
mísseis mágicos.
Escalada de Aranha
Transmutação de 2º círculo Escudo da Fé
Abjuração de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha) Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo
um fragmento de texto sagrado escrito)
Até que a magia termine, uma criatura que você tocar ganha Duração: Concentração, até 10 minutos
a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de
superfícies verticais e de cabeça para baixo através de tetos, Um campo luminoso surge e circunda uma criatura à sua
mantendo suas mãos livres. O alvo também terá a escolha no alcance da magia, concedendo a ela um bônus de
velocidade de escalada idêntica ao seu deslocamento de +2 à CA pela duração da mesma.
caminhada.
Escudo do Fogo
Escrita Ilusória Evocação de 4º círculo
Ilusão de 1º círculo (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-
Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo no valor lume)
mínimo de 10 PO, que a magia consome) Duração: 10 minutos
Duração: 10 dias Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material duração da magia, emitindo luz plena em um raio de 3
apropriado para escrita e o imbui com uma ilusão potente metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
pela duração da magia. termina antecipadamente quando você usa sua ação para
Para você e quaisquer criaturas designadas quando a dissipá-la.
magia é conjurada, a escrita aparece com sua caligrafia As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou
normal e exprime qualquer significado de sua intenção um escudo frio à sua escolha. O escudo quente lhe dá
quando o texto foi escrito. Para todos os outros, as palavras resistência contra dano de frio e o escudo frio fornece
aparecem como se fosse escritas em um alfabeto resistência contra dano de fogo.
desconhecido ou mágica, fazendo com que seja ininteligível. Além disso, sempre que uma criatura a menos de 1,5
Alternativamente, você pode fazer com que a escrita tenha metro de você o acertar com um ataque corpo, o escudo
aparência de um texto completamente diferente, ou outra entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos
caligrafia e idioma, apesar de que o idioma deva ser um que de dano de fogo de um escudo quente e 2d8 pontos de dano
você conheça. de frio de um escudo frio.
Caso a magia seja dissipada, o texto original e o ilusório
desaparecerão. Escuridão
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a Evocação de 2º círculo
mensagem escondida. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche
ou pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos

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Uma escuridão mágica se espalha a partir de um ponto Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 10d6 pontos de
dentro no alcance da magia para preencher uma esfera de dano de frio. Em um sucesso, sofre metade do dano.
4,5 metros de raio pela duração desta. A escuridão se espalha Se o globo acertar um corpo de água ou um líquido
em torno dos cantos. Uma criatura com visão no escuro não formado principalmente de água (isso não inclui criaturas
pode ver através desta escuridão, e uma luz não mágica não baseadas em água), ele congela o líquido até uma
pode iluminá-la. profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está quadrados. O gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam
segurando ou um que não esteja sendo usado ou carregado, nadando na superfície de água congelada ficam presas no
a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir gelo. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste
completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, de Força contra a CD para evitar sua magia, para se libertar.
como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Você pode abster-se de disparar o globo depois de
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser à uma completar a magia, se assim o desejar. Um pequeno globo de
área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, o cerca do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque,
feitiço que criou a luz é dissipado. aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou a
criatura a quem você der o globo pode jogá-lo (a um alcance
Esfera Flamejante de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda (no alcance
Conjuração de 2º círculo normal da funda). Ele se despedaça no impacto com o
mesmo efeito que a conjuração normal da magia. Você
Tempo de Conjuração: 1 ação
também pode colocar o globo no chão sem quebrá-lo. Depois
Alcance: 18 metros
de 1 minuto, se o globo já não estiver despedaçado, ele
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de
explodirá.
enxofre e poeira de ferro em pó)
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Duração: Concentração, até 1 minuto
usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o
Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece em dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do
um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia e 6º círculo.
permanece pela duração desta. Qualquer criatura que
termine sua vez no alcance de 1,5 metro da esfera deve fazer Esfera Resiliente
uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá 2d6 pontos Evocação de 4º círculo
de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um
Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso.
Alcance: 9 metros
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
Componentes: V, S, M, (um peça hemisférica de cristal
metros. Se você forçar a esfera contra uma criatura, esta
transparente e claro, e uma peça hemisférica
deve fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, que irá
correspondente de goma arábica)
parar de se mover nesta vez.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando mover a esfera, você pode direcioná-la sobre
barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre Uma esfera de energia cintilante envolve uma criatura ou
fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos objeto de tamanho Grande ou menor no alcance da magia.
inflamáveis que não estiverem sendo usados ou carregados, Uma criatura que estiver na esfera contra a vontade dela
e lança luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a
mais 6 metros. criatura fica enclausurada pela duração da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Nada – nem objetos não físicos, energia ou outros efeitos
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o mágicos – pode passar através da barreira, para dentro ou
dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do fora, apesar de uma criatura na esfera poder respirar nela.
2º círculo. A esfera é imune a todos os danos, e uma criatura ou
objeto dentro dela não pode sofrer dano por ataques ou
Esfera Congelante efeitos provenientes do exterior, e nem pode uma criatura
Evocação de 6º círculo dentro da esfera provocar dano à qualquer coisa do lado de
fora.
Tempo de Conjuração: 1 ação
A esfera não possui peso e é grande o suficiente para
Alcance: 90 metros
conter apenas a criatura ou objeto dentro dela. Uma
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
criatura enclausurada pode usar sua ação, empurrando-se
Duração: Instantânea
contra a parede da esfera e, assim, rolando-a por até metade
Um globo frígido de energia gélida é disparado da ponta de do deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode
seus dedos até um ponto à sua escolha no alcance da magia, ser apanhado e movido por outras criaturas.
onde ele explode em uma esfera de 18 metros de raio. Cada Uma magia desintegrar tendo como alvo o globo, o
criatura na área deve fazer uma salvaguarda de destrói sem causar dano a qualquer coisa dentro dele.

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Espada Arcana Cada criatura dentro da área da luz deverá fazer uma
Evocação de 7º círculo salvaguarda de Constituição. Em uma falha no teste, uma
criatura sofrerá 12d6 pontos de dano radiante e ficará cega
Tempo de Conjuração: 1 ação durante 1 minuto. Em um sucesso, ela sofre metade do dano
Alcance: 18 metros e não ficará cega por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm
Componentes: V, S, M (uma miniatura em platina de uma desvantagem nesta salvaguarda.
espada, com o pomo e o cabo de cobre e zinco, no valor de Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra
250 PO) salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes
Duração: Concentração, até 1 minuto dela. Em um sucesso, ela não estará mais cega.
Você cria um plano de energia em forma de espada, que Esta magia desfaz qualquer escuridão em sua área que
paira no alcance da magia. Ela fica ativa pela duração da for criada por uma magia.
mesma.
Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico
corpo a corpo contra um alvo à sua escolha no alcance de 1,5
(F)
metro da espada. Com um acerto, o alvo sofre 3d10 pontos
de dano de força. Até a magia terminar, você pode usar uma Falar com Animais
ação bônus em cada uma das suas vezes para mover a Adivinhação de 1º círculo (ritual)
espada em até 6 metros para um local à sua vista e repetir Tempo de Conjuração: 1 ação
esse ataque contra o mesmo alvo ou um outro diferente. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Esquentar Metal Duração: 10 minutos
Transmutação de 2º círculo
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
Tempo de Conjuração: 1 ação verbalmente com feras pela duração da magia. O
Alcance: 18 metros conhecimento e consciência é limitada à inteligência delas,
Componentes: V, S, M, (um pedaço de ferro e uma chama) mas, no mínimo, feras podem dar informação sobre
Duração: Concentração, até 1 minuto localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que
Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma notam ou notaram desde o dia que passou. Você pode tentar
de metal ou uma armadura de metal pesada ou média à sua persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério
vista no alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe do Mestre.
em um vermelho incandescente. Qualquer criatura que
esteja em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de Falar com Mortos
dano de fogo quando você conjurar o feitiço. Até que a Necromancia de 3º círculo
magia termine, você pode usar uma ação bônus em cada Tempo de Conjuração: 1 ação
uma das suas vezes subsequentes para causar esse dano Alcance: 3 metros
novamente. Componentes: V, S, M (um incenso aceso)
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e Duração: 10 minutos
sofre o dano dele, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição ou o deixará cair, se puder. Se Você concede um arremedo de vida e inteligência a um
não soltar o objeto, ela terá desvantagem nas jogadas de cadáver à sua escolha no alcance da magia, permitindo-lhe
ataque e em testes de habilidade até o início de sua próxima responder questões feitas para ele. O cadáver ainda deve ter
vez. uma boca e não pode ser um morto-vivo. A feitiço falha se
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias.
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o Até a magia terminar, você pode fazer até cinco questões.
dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo
2º círculo. idiomas que conhecia. Respostas são normalmente curtas,
enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é compelido a
Explosão Solar dar uma resposta verdadeira se você for hostil ou ele o
Evocação de 8º círculo reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a
alma ao corpo da criatura, apenas seu espírito-animador.
Tempo de Conjuração: 1 ação Portanto, ele não pode aprender novas informações, não
Alcance: 45 metros pode compreender qualquer coisa que aconteceu depois que
Componentes: V, S, M, (fogo e um pedaço de pedra-do-sol) morreu e não pode especular eventos futuros.
Duração: Instantânea
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros,
centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia.

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Falar com Plantas Duração: Concentração, até 1 minuto
Transmutação de 3º círculo Cada objeto em um cubo de 6 metros no alcance da magia é
Tempo de Conjuração: 1 ação delineado por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for
Componentes: V, S conjurada também é delineada pela luz se falhar em uma
Duração: 10 minutos salvaguarda de Destreza.
Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas
Você imbui plantas a 9 metros de si com intelecto limitado e emitem penumbra em um raio de 3 metros.
senciência, dando-as habilidade de se comunicar contigo e Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou
seguir comandos simples. Podem ser feitas perguntas a elas objeto afetado tem vantagem se o atacante pode vê-los e se
sobre eventos até o dia anterior, na área da magia, sendo estes não puderem se beneficiar de estarem invisíveis.
possível receber informações sobre criaturas que passaram,
sobre o clima e outras circunstâncias. Forma Etérea
Pode-se tornar terreno difícil criado por ampliar plantas
Transmutação de 7º círculo
(como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum pela
duração da magia. Ou você pode tornar um terreno comum, Tempo de Conjuração: 1 ação
onde há plantas presentes, em terreno difícil, pela duração Alcance: Pessoal
da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrapalhem Componentes: V, S
perseguidores, por exemplo. Duração: Até 8 horas
Plantas podem praticar outras tarefas para você, a
Você entra na região da fronteira do Plano Etéreo, na área
critério do Mestre. O feitiço não possibilita que as plantas se
que ela se sobrepõe com seu plano atual. Você permanece na
desenraizem ou se desloquem, mas elas podem mover
Fronteira Etérea pela duração da magia ou até que você use
galhos, caules e gavinhas livremente.
sua ação para dispersar a magia. Durante este tempo, você
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você pode
pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para
se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem um
cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um
idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade
passo extra. Você pode ver e ouvir o plano do qual é
mágica de influenciá-la.
originário, mas tudo lá parecerá cinza e nada pode ser visto
Este feitiço permite com que plantas criadas pela magia
a mais de 18 metros de distância.
constrição libertem uma criatura contida.
Enquanto no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser
afetado por outras criaturas naquele plano. Criaturas que
Flecha Ácida não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem
Evocação de 2º círculo podem interagir com você, a menos que uma habilidade
Tempo de Conjuração: 1 ação especial ou mágica lhes deem a capacidade para isso.
Alcance: 27 metros Você ignora todos os objetos e efeitos que não estão no
Componentes: V, G, S (folhas de ruibarbo em pó e um Plano Etéreo, permitindo-lhe mover-se através de objetos
estômago de víbora) que você perceba no plano do qual é originário.
Duração: Instantânea Quando a magia termina, você imediatamente retorna
ao seu plano de origem, no lugar que está ocupando no
Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em direção momento. Se ocupar o mesmo lugar de um objeto sólido ou
ao alvo no alcance da magia e explode borrifando ácido. criatura quando isso acontecer, você será imediatamente
Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Em um desviado para o espaço desocupado mais próximo que puder
acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano de ácido ocupar e sofrerá um dano de força equivalente ao dobro do
imediatamente e 2d4 pontos de dano de ácido no final da número de quadrados 1,5 metro deslocados.
próxima vez dele. Em um erro, a flecha borrifa ácido no alvo Este feitiço não tem nenhum efeito se você conjurá-lo
causando metade do dano inicial e não causa dano no final enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não
da próxima vez dele. faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o usando um espaço de magia de 8º círculo ou superior, você
dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada nível de pode atingir até três criaturas (incluindo você) para cada
espaço acima do 2º círculo. espaço de magia acima do 7º círculo. As criaturas devem
estar no alcance de até 3 metros de sua pessoa quando você
Fogo das Fadas conjurar a magia.
Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V

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Forma Gasosa pontos de vida, ele não cairá inconsciente. A criatura é
Transmutação de 3º círculo limitada pelas ações que pode executar devido a natureza de
sua nova forma, e não poderá falar ou conjurar magias.
Tempo de Conjuração: 1 ação Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. O
Alcance: Toque alvo não pode ativar, empunhar ou, de qualquer outra
Componentes: V, S, M, (um pedaço de gaze e um pouco de forma, receber quaisquer benefícios de seus equipamentos.
fumaça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você transforma uma criatura voluntária que tocar, junto
(G)
com tudo que ela está usando e carregando, em uma nuvem
de neblina pela duração da magia. O feitiço termina se a Gargalhada Nefasta
criatura cair à 0 pontos de vida. Criaturas incorpóreas não Encantamento de 1º círculo
são afetadas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto estiver nesta forma, o único método de Alcance: 9 metros
movimento do alvo é o voo com deslocamento de 3 metros. Componentes: V, S, M (tortas minúsculas e uma pena que é
O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O agitada no ar)
alvo tem resistência à danos não mágicos e tem vantagem Duração: Concentração, até 1 minuto
nas salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo
pode passar através de pequenos orifícios, aberturas Uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da
estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate magia, percebe tudo como hilariantemente engraçado e tem
os líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não ataques de riso se for afetada pelo feitiço. O alvo deve ser
pode cair e continua pairando no ar mesmo quando bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará
atordoado ou incapacitado. caído, tornando-se incapacitado e incapaz de se levantar
Enquanto sob a forma de uma nuvem de neblina, o alvo pela duração da magia. Uma criatura de Inteligência 4 ou
não pode falar ou manipular objetos, e todos os objetos que menor não pode ser afetada.
estava carregando ou segurando não podem ser Ao final de cada vez, e em cada ocasião que sofrer dano,
descartados, usados ou que seja estabelecida alguma forma o alvo por fazer outras salvaguardas de Sabedoria. O alvo
de interação com eles. O alvo não pode atacar ou conjurar tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano
magias. sofrido. Em um sucesso, a magia se encerra.

Formas Animais Globo de Invulnerabilidade


Transmutação de 8º círculo Abjuração de 6º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros Alcance: Pessoal (raio de 3 m)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma conta de cristal ou vidro que se
Duração: Concentração, até 24 horas despedaça quando a magia termina)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua magia transforma outros em feras. Escolha qualquer
número de criaturas voluntárias à sua vista no alcance da Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge a 3 metros
magia. Você transforma cada alvo na forma de uma fera de raio em volta de você e permanece pela duração da
Grande ou menor cujo nível de desafio seja 4 ou menor. Nas magia.
vezes subsequentes, você pode usar sua ação para Qualquer magia de 5° círculo ou inferior conjurada do
transformar as criaturas afetadas em novas formas. lado de fora da barreira não poderá afetar criaturas ou
A transformação perdura pela duração da magia para objetos dentro dela, mesmo se for conjurada usando um
cada alvo ou até que este caia para 0 pontos de vida ou espaço de magia superior. A magia pode alvejar criaturas e
morra. Você pode escolher uma forma diferente para cada objetos dentro da barreira, mas não terá efeito sobre eles.
alvo. As estatísticas de jogo de cada alvo são substituídas Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída
pelas estatísticas da fera escolhida, embora este mantenha das zonas afetadas por tal magia.
seu alinhamento e os valores de Inteligência, Sabedoria e Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Carisma. O alvo assume os pontos de vida de sua nova usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, a
forma, e quando reverte para sua forma normal, retorna barreira bloqueia magias um círculo superior para cada
para os pontos de vida que possuía antes da transformação. espaço de magia acima do 6º círculo.
Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter
caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será
transferido para a sua forma normal. Contanto que o
excesso de dano não reduza a forma normal do alvo a 0

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Golpe Certeiro dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do
Truque de Adivinhação 3º círculo.

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros (H)
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada Heroísmo
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no Encantamento de 1º círculo
alcance da magia. Sua magia garante uma leve intuição das Tempo de Conjuração: 1 ação
defesas do alvo. Em sua próxima vez, sua primeira jogada de Alcance: Toque
ataque contra o alvo terá vantagem, desde que o feitiço não Componentes: V, S
tenha terminado. Duração: Concentração, até 1 minuto

Guardião da Fé Uma criatura voluntária tocada é imbuída com bravura. Até


Conjuração de 4º círculo que a magia termine, a criatura é imune a ficar
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao
Tempo de Conjuração: 1 ação seu modificador de habilidade de conjuração no início de
Alcance: 9 metros cada uma das vezes dela. Quando a magia termina, o alvo
Componentes: V perde quaisquer pontos de vida temporários remanescentes
Duração: 8 horas desta magia.
Um guardião espectral de tamanho Grande aparece e paira Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço
pela duração da magia em um espaço não ocupado de sua usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
escolha. O guardião ocupa este espaço e não possui pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada
distinções, a exceção da espada luminescente que empunha espaço de magia acima do 1º círculo.
e um escudo com o brasão de sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se mova para um
espaço a 3 metros do guardião na primeira ocasião em uma
(I)
vez, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Destreza. A criatura sofre 20 pontos de dano radiante em
Identificar
uma falha, ou metade com um sucesso. O guardião Adivinhação de 1º círculo (ritual)
desaparece quando causa um total de 60 pontos de dano. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Guardiões Espirituais Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100
Conjuração de 3º círculo PO e uma pena de coruja)
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio) Você escolhe um objeto que deve ser tocado durante a
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado) conjuração. Se este for um item mágico ou algum outro tipo
Duração: Concentração, até 10 minutos de objeto imbuído com magia, você descobre suas
propriedades e como usá-las, se é necessário sintonizar para
Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao
usá-lo e quantas cargas ele tem, caso o tenha. Também se
seu redor em uma distância de até 4,5 metros pela duração
descobre se alguma magia está afetando o objeto e quais são.
da magia. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais
Se o item foi criado por feitiço, também se saberá qual
deles parecem angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu
magia o criou.
alinhamento for mal, eles se parecem com ínferos.
De outra forma, se tocar uma criatura durante a
Quando conjura este feitiço, você pode designar
conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma,
qualquer número de criaturas à sua vista para não serem
a estão afetando.
afetadas por ele. Uma criatura afetada tem metade do
deslocamento na área, e na primeira ocasião que a criatura
adentra nela durante a vez dela, ou que começar a vez nela, Idiomas
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria. Adivinhação de 3º círculo
Em uma falha, ela sofre 3d8 pontos de dano radiante (se Tempo de Conjuração: 1 ação
você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necrótico (se Alcance: Toque
você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre metade do Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila de um
dano. zigurate)
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Duração: 1 hora
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o

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O feitiço permite à criatura que você toca a habilidade de A condição de ativação pode ser tão genérica quanto
compreender e falar qualquer idioma que ela escute. Além detalhada, à sua escolha, apesar de ter que se basear em
disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que conheça ao condições visuais ou auditivas que ocorram dentro de 9
menos um idioma e conseguir ouvir o alvo, compreende o metros da área. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de
que ele diz. si mesmo aparecendo e avisando os outros que forem tentar
a abrir uma porta com armadilha, ou pode programar a
Ilusão Menor ilusão para se ativar apenas quando a criatura disser a
Truque de Ilusão palavra ou frase correta.
Interação física com a imagem revela que ela é uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se uma criatura
Alcance: 9 metros
usar uma ação para examinar a imagem, ela pode
Componentes: S, M (um pouco de lã)
determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-
Duração: 1 minuto
sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que ela
da magia, que permanece pela duração desta. A ilusão é, a imagem se torna efêmera, sendo possível ver através
também termina se for dissipada com uma ação ou se for dela, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para
conjurada novamente. a criatura.
Pode ser criado um som, cujo volume pode ir de um
sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, Imagem Maior
o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro Ilusão de 3º círculo
som à sua escolha. O som continua repetidamente pela
Tempo de Conjuração: 1 ação
duração da magia, ou você pode fazer pequenas alterações
Alcance: 36 metros
em momentos diferentes, antes que o feitiço termine.
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Se for criada a imagem de um objeto - como uma
Duração: Concentração, até 10 minutos
cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca - esta não
pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum
pode criar som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. fenômeno visual que não seja maior que um cubo de 6
Interação física com a imagem revela que ela é uma metros. A imagem surge em um lugar à sua vista no alcance
ilusão, pois coisas podem passar através dela. da magia e permanece pela duração desta. Sua aparência é
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou realista, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriada à
a imagem, ela pode determinar que é uma ilusão com um da coisa retratada. Ela não pode criar calor ou frio suficiente
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a para causar dano, um som tão alto que cause dano
CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão, trovejante ou deixe uma criatura surda, ou um odor tão
esta se torna efêmera para a criatura. forte que possa causar enjoo a uma criatura (como o fedor
de um troglodita).
Ilusão Programada Enquanto você estiver no alcance da ilusão, é possível
Ilusão de 6º círculo usar sua ação para fazer a imagem se mover a qualquer
outro local dentro do alcance da magia. À medida que a
Tempo de Conjuração: 1 ação
imagem muda de lugar, é possível alterar sua aparência
Alcance: 36 metros
para que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo,
Componentes: V, S, M (um pouco de lá e pó de jade de no
se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível
valor mínimo de 25 PO)
mudar a imagem para que ela pareça estar andando. De
Duração: Até ser dissipada forma semelhante, é possível fazer a ilusão emitir sons
Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou algum outro distintos em momentos diversos, inclusive permitindo que
fenômeno visível no alcance da magia que é ativado quando ela participe de uma conversação, por exemplo.
situações específicas ocorrem. O efeito ilusório é Interação física com a imagem revela que ela é uma
imperceptível até então. A ilusão não pode ser maior que um ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se uma criatura
cubo de 9 metros, e durante a conjuração desta você decide usar uma ação para examinar a imagem, ela pode
como a ilusão se comporta ou qual som ela faz. A atuação determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-
imaginada pode durar até 5 minutos. sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para
Quando as condições especificadas ocorrerem, a ilusão é evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que
ativada, surgindo e agindo conforme você descreveu. Uma ela é, será possível enxergar através da imagem e qualquer
vez que terminar de executar o ato, ela desaparece e som que ela faça se torna abafado para a criatura.
permanece dormente por 10 minutos. Após este tempo, a Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
ilusão pode ser reativada. usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, sua
duração permanece até ser dissipada, não necessitando de
concentração.

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Imagem Silenciosa ou será paralisado pela duração desta. No final de cada uma
Ilusão de 1º círculo das suas vezes, o alvo afetado pode fazer uma salvaguarda
de Sabedoria. Em um sucesso, a magia se encerra sobre o
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo.
Alcance: 18 metros Em Círculos Superiores. Quando conjura esse feitiço
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você
Duração: Concentração, até 10 minutos pode atingir um humanoide adicional para cada espaço de
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum magia acima do 2º círculo. Os humanoides devem estar
fenômeno visual que não seja maior que um cubo de 4,5 dentro de 9 metros uns dos outros quando você enfeitiçá-los.
metros. A imagem surge em um lugar no alcance da magia e
permanece pela duração desta. A imagem é puramente Indetectável
visual; ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros Abjuração de 3º círculo
efeitos sensoriais.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar
Alcance: Toque
para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no
que a imagem muda de lugar, é possível alterar sua
valor mínimo de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a magia
aparência para que seus movimentos pareçam naturais. Por
consome)
exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la,
Duração: 8 horas
é possível mudar a imagem para que ela pareça estar
andando. Pela duração da magia, você esconde o alvo tocado de
Interação física com a imagem revela que esta é uma magias de adivinhação. Ele pode ser uma criatura disposta,
ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se uma criatura um local ou um objeto não maior que 3 metros em qualquer
usar uma ação para examinar a imagem, ela pode das direções. O alvo não pode ser afetado por qualquer
determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem- magia de adivinhação ou percebido por sensores mágicos de
sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para vidência.
evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que
ela é, a criatura pode ver através da imagem. Infligir Ferimentos
Necromancia de 1º círculo
Imobilizar Monstro Tempo de Conjuração: 1 ação
Encantamento de 5º círculo
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 27 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto
no seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 pontos de
Escolha uma criatura à vista no alcance da magia. Ela deve dano necrótico.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
paralisada pela duração desta. Este feitiço não tem efeito usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o
sobre mortos-vivos. No final de cada uma das suas vezes, o dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do
alvo afetado pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em 1º círculo.
um sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço Inseto Gigante
usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você Transmutação de 4º círculo
pode atingir uma criatura adicional para cada espaço de
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acima do 5º círculo. As criaturas devem estar dentro
Alcance: 9 metros
de 9 metros umas das outras quando você enfeitiçá-las.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Imobilizar Pessoa
Encantamento de 2º círculo Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
vespas ou um escorpião dentro do alcance da magia em
Tempo de Conjuração: 1 ação
versões gigantes de suas formas naturais pela duração desta.
Alcance: 18 metros
Uma centopeia torna-se uma centopeia gigante, uma aranha
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)
torna-se uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa
Duração: Concentração, até 1 minuto
gigante e um escorpião, torna-se um escorpião gigante.
Escolha um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele Cada criatura obedece a seus comandos verbais, e em
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria combate, eles agem na sua vez, em cada rodada. O Mestre

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tem as estatísticas para essas criaturas e resolve suas ações e Duração: Concentração, até 1 minuto
movimentos.
Você ou uma criatura que você toque torna-se invisível até
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela
que a magia terminar. Qualquer coisa que o alvo estiver
duração da magia, até chegar a 0 pontos de vida ou até você
usando ou carregando se torna invisível enquanto estiver
usar uma ação para dispersar o efeito sobre ela.
com este.
O Mestre pode permitir que você escolha diferentes
alvos. Por exemplo, se você transformar uma abelha, sua
versão gigante pode ter as mesmas estatísticas de uma vespa (L)
gigante.
Labirinto
Inverter a Gravidade Conjuração de 8º círculo
Transmutação de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalhas de ferro)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você bane uma criatura à sua vista no alcance da magia
Este feitiço inverte a gravidade em 15 metros de raio e 30
para um semiplano labiríntico. O alvo permanece neste
metros de altura, formando um cilindro centrado em um
lugar pela duração da mesma ou até escapar do labirinto.
ponto no alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que
Ele pode usar sua ação para tentar escapar. Para fazê-lo,
não estão, de alguma forma, ancorados ao solo na área,
é necessário ser bem-sucedido em teste de Inteligência CD
"caem" para cima e alcançam o topo da área quando você
20. Em um sucesso, ele escapa e o feitiço se encerra (um
conjurar esta magia. Uma criatura pode fazer uma
minotauro ou demônio goristro têm sucesso automático).
salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto fixo que
Quando o feitiço termina, o alvo reaparece no espaço
possa alcançar, evitando a queda.
que estava ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado
desocupado mais próximo.
durante esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam
contra ele, como fariam durante uma queda normal para
Lâmina Flamejante
baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem
Evocação de 2º círculo
bater em nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente,
pela duração da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
No final da duração, objetos e criaturas afetados caem de Alcance: Pessoal
volta para baixo. Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Invisibilidade Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A lâmina
Ilusão de 2º círculo
é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra, e
Tempo de Conjuração: 1 ação permanece pela duração da magia. Se soltar a lâmina, ela
Alcance: Toque desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica) ação bônus.
Duração: Concentração, até 1 hora A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque
mágico corpo a corpo, usando sua ação. Com um acerto, o
Uma criatura que você tocar torna-se invisível até que a
alvo sofre 3d6 pontos de dano de fogo.
magia termine. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou
A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3
carregando se torna invisível enquanto estiver consigo. A
metros e penumbra por 3 metros adicionais.
magia se encerra para um alvo que ataque ou conjure uma
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
magia.
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você
acima do 2º círculo.
pode atingir mais uma criatura adicional para cada espaço
de magia acima do 2º círculo.
Lendas e Histórias
Adivinhação de 5º círculo
Invisibilidade Maior
Ilusão de 4º círculo Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S

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Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250 Leque Cromático
PO, que a magia consome, e quatro tiras de marfim no valor Ilusão de 1º círculo
mínimo de 50 PO cada)
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou de areia
traz à sua mente um breve resumo de conhecimento colorida em vermelho, amarelo e azul)
significativo sobre aquilo que você nomeou. O Duração: 1 rodada
conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias
esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e
foi amplamente sabido. Se aquilo que nomeou não for de coloridas brota de sua mão. Jogue 6d10; o total será a
importância lendária, você não obtém nenhuma quantidade de pontos de vida de criaturas que esta magia
informação. Quanto mais informação você já tiver sobre a pode afetar. As criaturas em um cone de 4,5 metros se
coisa, mais precisa e detalhada será a informação que originando a partir de você são afetadas em ordem crescente
recebe. de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas
A informação que você aprende é precisa, porém pode inconscientes e criaturas que não podem enxergar).
ser expressa em linguagem figurada. Por exemplo, se você Começando com a criatura que tem a menor quantidade
tem um misterioso machado mágico na mão, a magia pode de pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica
produzir esta informação: "Ai do malfeitor cuja mão tocar o cega até a magia terminar. Subtraia os pontos de vida de
machado, pois mesmo seu cabo decepa a mão dos ímpios. cada criatura do total antes de se passar para criatura
Apenas um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e amado subsequente com os pontos de vida mais baixos. Os pontos
por Moradin poderá evocar os verdadeiros poderes do de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total
machado, e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos remanescente que a magia pode afetar para aquela criatura
lábios". ser afetada.
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
Lentidão usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue
2d10 adicionais para cada espaço de magia acima do 1º
Transmutação de 3º círculo
círculo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Lesionar
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Necromancia de 6º círculo
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua Alcance: 18 metros
escolha em um cubo de 12 metros no alcance da magia. Cada Componentes: V, S
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Duração: Instantânea
Sabedoria ou será afetado por esta magia pela duração da
mesma. Você libera uma doença virulenta em uma criatura à sua
Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido à vista no alcance da magia. O alvo deve fazer uma
metade, tem uma penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ele sofre 14d6
de Destreza, e não pode usar reações. Na vez dele, ele pode pontos de dano necrótico, ou metade do dano se bem-
usar uma ação ou ação bônus, mas não ambas. sucedido. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo
Independentemente das habilidades da criatura ou de itens abaixo de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, seus pontos de
mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a vida máximos são reduzido durante 1 hora em uma
corpo ou de alcance durante a vez dela. quantidade equivalente ao dano necrótico que sofreu.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo Qualquer efeito que remova uma doença permite que os
de conjuração de 1 ação, jogue um d20. Em um resultado de pontos de vida máximos da criatura retornem ao normal
11 ou mais, a magia não tem efeito até a próxima vez da antes que aquele tempo passe.
criatura, e deve usar a ação dela naquela vez para completar
a magia. Se ela não puder, a magia é desperdiçada. Levitação
Uma criatura afetada por esta magia faz outra Transmutação de 2º círculo
salvaguarda de Sabedoria no final da vez dela. Em um Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso, o efeito se encerra para ela. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um
pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara com
haste longa em uma de suas extremidades)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 148
Uma criatura ou objeto à sua escolha e à sua vista no Duração: Instantânea
alcance da magia sobe verticalmente a até 6 metros de
Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta.
altura e permanece suspensa pela duração desta. O feitiço
Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você
pode levitar um alvo que pese até 250 quilos. Uma criatura
descobre a direção e distância para a criatura ou planta mais
involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
próxima daquele tipo em 8 quilômetros, se houver qualquer
Constituição não é afetada.
uma presente.
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um
objeto fixo ou superfície no alcance dele (como uma parede
ou teto), que permite que se mova como se estivesse
Localizar Criatura
Adivinhação de 4º círculo
escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6
metros, em qualquer direção, na sua vez. Se for o alvo, você Tempo de Conjuração: 1 ação
pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu Alcance: Pessoal
movimento. Caso contrário, você pode usar sua ação para Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Duração: Concentração, até 1 hora
Quando a magia terminar, o alvo flutua suavemente
para o chão se ainda estiver no ar. Descreva o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você
sente a direção da localização da criatura enquanto esta
estiver a até 300 metros de sua pessoa. Se a criatura estiver
Ligação Telepática
se movendo, você sabe a direção na qual ela se move.
Adivinhação de 5º círculo (ritual)
Esta magia pode localizar uma criatura específica que
Tempo de Conjuração: 1 ação lhe é conhecida, ou a criatura mais próxima de um tipo
Alcance: 9 metros específico (como um humano ou unicórnio), contanto que
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos você já tenha visto tal criatura de perto - no alcance de 9
diferentes de criaturas) metros - ao menos uma vez. Se a criatura que você
Duração: 1 hora descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como
sob o efeito da magia metamorfose, este feitiço não a localiza.
Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas
Esta magia não pode localizar uma criatura se água
voluntárias à sua escolha no alcance da magia, ligando
corrente com pelo menos 10 metros de largura bloquear o
psiquicamente cada criatura com todos os demais pela
caminho direto entre você e ela.
duração desta. Criaturas com um valor de Inteligência de 2
ou menor não são afetadas por este feitiço.
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar
Localizar Objeto
Adivinhação de 2º círculo
telepaticamente através da ligação, independentemente de
terem ou não um idioma comum. A comunicação é possível Tempo de Conjuração: 1 ação
a qualquer distância, mas não pode se estender para outros Alcance: Pessoal
planos de existência. Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Limpar a Mente
Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você
Abjuração de 8º círculo
sente a direção da localização do objeto, enquanto este
Tempo de Conjuração: 1 ação estiver a até 300 metros de sua pessoa. Se o objeto estiver se
Alcance: Toque movendo, você sabe a direção na qual ele se move.
Componentes: V, S A magia pode localizar um objeto específico que lhe é
Duração: 24 horas conhecido, desde que você já o tenha visto de perto - no
alcance de 9 metros - ao menos uma vez. Alternativamente,
Até o final da magia, uma criatura voluntária que você
a magia pode localizar um objeto de um tipo específico,
toque fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que
como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma.
sentiria suas emoções ou leria seus pensamentos, magias de
A magia não pode localizar um objeto se qualquer
adivinhação e à condição enfeitiçado. O feitiço pode até
espessura de chumbo, até mesmo uma fina folha, bloquear o
mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder
caminho direto entre você e o objeto.
semelhante usadas para afetar a mente do alvo ou para
ganhar informação sobre ele.
Loquacidade
Transmutação de 8º círculo
Localizar Animais ou Plantas
Adivinhação de 2º círculo (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)

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Até o final da magia, quando fizer um teste de Carisma, você Uma esfera de luz de 18 metros de raio se expande a partir
pode substituir o número que tirou por um 15. Além disso, de um ponto à sua escolha no alcance da magia. A esfera
não importa o que você diga, a magia que determinaria se emite luz plena e lança penumbra por 18 metros adicionais.
você está dizendo a verdade indica que você está sendo Se for escolhido um ponto em um objeto que você está
honesto. segurando ou um que não está sendo usado ou carregado, a
luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir
Lufada de Vento completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma
Evocação de 2º círculo tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
Se qualquer área deste feitiço se sobrepor a uma área de
Tempo de Conjuração: 1 ação
escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
magia que criou a escuridão é anulada.
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Luzes Dançantes
Uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 Truque de Evocação
metros de largura é soprada a partir de você em uma direção
Tempo de Conjuração: 1 ação
à sua escolha pela duração da magia. Cada criatura que
Alcance: 36 metros
comece sua vez na linha deve ser bem-sucedida em uma
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou uma folha de
salvaguarda de Força ou será empurrada 4,5 metros para
olmo, ou uma larva luminosa)
longe de você na direção que a linha segue.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de
movimento para cada 1,5 metro que se deslocar enquanto se Você pode criar até quatro luzes do tamanho de uma tocha
move para perto de você. no alcance da magia, fazendo-as se parecerem como tochas,
A lufada dispersa gases ou vapores, e apaga velas, tochas lanternas ou orbes brilhantes, que pairam no ar pela
e chamas semelhantes desprotegidas na área. Ela faz com duração da mesma. Você também pode combinar as quatro
que chamas protegidas, como as de lanternas, oscilem luzes para brilharem em uma forma vagamente humanoide
descontroladamente e tenham 50 por cento de chance de se de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida,
extinguirem. cada luz lança penumbra em 3 metros de raio.
Com uma ação bônus em cada uma das suas vezes antes Com uma ação bônus na sua vez, você pode mover as
do final da magia, você pode mudar a direção que a linha luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da
sopra a partir de você. magia. A luz deve estar dentro de 6 metros de outra criada
por esta magia, e a luz piscará se exceder esse alcance.
Luz
Truque de Evocação
(M)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Malogro
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Necromancia de 4º círculo
Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qualquer
Alcance: 9 metros
direção. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um
Componentes: V, S
raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. A luz
Duração: Instantânea
pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente
um objeto com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço termina Uma energia necromântica envolve uma criatura à sua
se você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com uma escolha e à sua vista no alcance da magia, drenando a
ação. umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma
Se você designar como alvo um objeto sendo carregado salvaguarda de Constituição. Ele sofre 8d8 pontos de dano
ou usado por uma criatura hostil, ela deve ser bem-sucedida necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou
constructos.
Luz do Dia Se você alvejar uma criatura do tipo planta ou uma
Evocação de 3º círculo planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a
magia causa dano máximo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você alvejar uma planta não mágica que não é uma
Alcance: 18 metros criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não fará uma
Componentes: V, S salvaguarda; ela simplesmente murcha e morre.
Duração: 1 hora Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o

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dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do da magia. A mão permanece pela duração desta e se move ao
4º círculo. seu comando, imitando os movimentos de sua própria mão.
A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais
Mansão Magnifica aos seus pontos de vida máximo. Se estes caírem para 0
Conjuração de 7º círculo pontos de vida, a magia se encerra. Ela tem Força 26 (+8) e
Destreza 10 (+0). A mão não preenche o espaço que ocupa.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Quando você conjurar a magia e com uma ação bônus
Alcance: 90 metros
nas suas vezes subsequentes, você poderá movê-la por até 18
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido
metros e, então, causar com ela os efeitos apresentados a
em marfim, um pedaço pequeno de mármore polido e uma
seguir.
diminuta colher de prata, cada item com valor mínimo de 5
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura
PO)
Enorme ou menor dentro do alcance de 1,5 metro. Você usa
Duração: 24 horas
o valor da Força da mão para resolver a tentativa de agarrar.
Você conjura uma habitação extradimensional no alcance Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste.
da magia que permanece pela duração desta. Você escolhe Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar
onde sua única entrada está localizada. A entrada brilha uma ação bônus para fazer a mão esmagá-lo. Quando você
fracamente e possui 1,5 metro de largura e 3 metros de fizer isso, o alvo sofre dano contundente equivalente a 2d6
altura. Você e qualquer criatura que designar quando pontos de dano + seu modificador de habilidade de
conjurar o feitiço podem entrar na habitação conjuração.
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros criatura à sua escolha até que dê a ela um comando
dele. Quando está fechado, o portal é invisível. diferente. A mão move-se para ficar entre você e o alvo,
Além do portal, existe um magnífico vestíbulo com proporcionando-lhe meia cobertura contra o alvo. O alvo
numerosas câmaras além dele. O ambiente é limpo, puro e não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
aquecido. Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o
Você pode criar qualquer projeto que desejar, mas o valor de Força do alvo for maior do que o valor de Força da
espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros mão, este pode se mover em direção a você através do
de lado. O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado
Ele contém alimento suficiente para servir nove banquetes terreno difícil para o alvo.
para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos semi Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura para
transparentes auxiliam a todos os que entram. Você decide a até 1,5 metro dela em uma direção à sua escolha.
aparência visual desses servos e seus trajes. Eles são Faça um teste de Força resistido pela Força (Atletismo)
completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem
realizar qualquer tarefa que um servo humano normal no teste. Se você for bem-sucedido, a mão empurra o alvo
poderia executar, mas eles não podem atacar ou executar por 1,5 metro mais 1,5 metro multiplicado pelo modificador
qualquer ação que possa ferir diretamente outra criatura. de sua habilidade de conjuração. A mão se move com o alvo
Assim sendo, os servos podem buscar coisas, limpar, para permanecer a 1,5 metro dele.
consertar, dobrar roupas, acender o fogo, servir comida, Punho Cerrado. A mão ataca uma criatura ou objeto até
oferecer vinho e assim por diante. Os servos podem ir a 1,5 metro dela. Faça um ataque mágico corpo a corpo para a
qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. mão usando as suas estatísticas de jogo. Em um acerto, o
Mobiliário e outros objetos criados por esta magia dissipam- alvo sofre 4d8 pontos de dano de força.
se em fumaça se removidos da mansão. Quando o feitiço Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
termina, quaisquer criaturas dentro do espaço usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o
extradimensional são expelidas em espaços abertos o mais dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano da
próximo da entrada. mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada espaço de
magia acima do 5º círculo.
Mão Arcana
Evocação de 5º círculo Mãos Flamejantes
Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma luva feita de Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
pele de cobra) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

Você cria uma mão Grande feita de uma força translúcida e Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares se
reluzente em um espaço desocupado à sua vista no alcance tocando e os dedos espalhados, uma folha fina de chamas
parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura

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dentro de um cone de 4,5 metros deve fazer uma Você escolhe uma criatura a sua vista no alcance da magia e
salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 3d6 pontos de a marca misticamente como sua presa. Até a magia
dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um terminar, você causa um 1d6 pontos de dano extra ao alvo
sucesso. sempre que o acertar com um ataque com arma, e você tem
O fogo incendeia quaisquer objetos inflamáveis na área vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou
que não estiverem sendo usados ou carregados. Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo. Se o
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar este alvo cair para 0 pontos de vida antes desta magia terminar,
feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode usar uma ação bônus na sua vez subsequente
o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do para marcar uma nova criatura.
1º círculo. Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, você pode
Mãos Mágicas manter sua concentração na magia até por 8 horas. Quando
Truque de Conjuração usa um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você pode
manter sua concentração na magia por até 24 horas.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Medo
Componentes: V, S
Ilusão de 3º círculo
Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
escolha no alcance da magia. A mão permanece pela
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de
duração desta ou até você a dispensar com uma ação. A mão
uma galinha)
desaparece se ficar a mais de 9 metros de sua pessoa ou se
Duração: Concentração, até 1 minuto
você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9 metros
ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou
recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada
Você pode mover a mão a até 9 metros cada vez que a usa. pela duração da magia.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar Enquanto amedrontada por este feitiço, uma criatura
mais de 5 quilos. deve executar a ação Correr e se mover o mais longe possível
de você pela rota mais segura disponível em todas as vezes
Marca da Punição dela, a não ser que não haja para onde ir. Se a criatura
Evocação de 2º círculo finalizar a vez dela em um local onde não haja linha de visão
para você, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
um sucesso, a magia se encerra para a criatura.
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Mensageiro Animal
Duração: Concentração, até 1 minuto
Encantamento de 2º círculo (ritual)
A próxima vez que acertar uma criatura com um ataque
Tempo de Conjuração: 1 ação
com arma antes que esta magia se encerre, a arma brilhará
Alcance: 9 metros
com uma luminescência astral enquanto você atacar. O
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida)
ataque provoca 2d6 pontos de dano radiante ao alvo, que se
Duração: 24 horas
torna visível se estiver invisível, além de fazer com que ele
emane uma luz que lança penumbra em um raio de 1,5 Por meio desta magia, você usa um animal para entregar
metro e não pode se tornar invisível até o feitiço terminar. uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula que você
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço possa ver dentro do alcance, como um esquilo, uma gralha
usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo ou superior, azul ou um morcego. Você especifica uma localização que já
o dano extra aumenta em 1d6 para cada espaço de magia tenha visitado e um destinatário que combine com uma
acima do 2º círculo. descrição geral como: “'um homem ou uma mulher vestidos
com um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo
Marca do Caçador usando um chapéu pontudo”. Você também fala uma
Adivinhação de 1º círculo mensagem de até vinte e cinco palavras. A fera alvo viaja
pela duração da magia em direção a localização
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24
Alcance: 18 metros
horas para um mensageiro voador ou 40 quilômetros para
Componentes: V
outros animais.
Duração: Concentração, até 1 hora.

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Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem destruição da pedra (ou transformação dela em uma
para a criatura que você descreveu replicando o som de sua substância diferente) expele você, causando-lhe 50 pontos de
voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina dano contundente. Se expelido, você fica caído no espaço
com a descrição que você deu. Se o mensageiro não alcançar desocupado mais próximo de onde entrou na rocha.
seu destino antes do fim da duração da magia a mensagem
se perde e a fera refaz seu caminho de volta para o lugar Metamorfose
onde você conjurou a magia. Transmutação de 4º círculo
Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a
Alcance: 18 metros
duração da magia aumenta em 48 horas para cada espaço de
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
magia acima do 2º círculo.
Duração: Concentração, até 1 hora
Mensagem A magia transforma uma criatura à sua vista no alcance da
Truque de Transmutação magia em uma nova forma. Uma criatura não voluntária
deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o
Tempo de Conjuração: 1 ação
efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em
Alcance: 36 metros
uma criatura com 0 pontos de vida.
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
A transformação permanece pela duração da magia ou
Duração: 1 rodada
até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma
Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou
magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele) menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver um
ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
apenas você pode ouvir. valores de habilidades mentais, são substituídas pelas
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e
se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da personalidade.
barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3 O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma.
centímetros de metal comum, uma pequena folha de Quando volta para sua forma normal, a criatura retorna
chumbo ou 1 metro de madeira bloqueia a magia. A magia para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de
não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente se transformar. Se a transformação se reverter como
em torno de cantos ou através de aberturas. resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o
excesso de dano será transferido para a sua forma normal.
Mesclar-se às Rochas Contanto que o excesso de dano não reduza a forma normal
Transmutação de 3º círculo (ritual) do alvo a 0 pontos de vida, ele não cairá inconsciente.
As ações que a criatura pode tomar são limitadas pela
Tempo de Conjuração: 1 ação
natureza de sua nova forma, e ela não pode falar, conjurar
Alcance: Toque
magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou
Componentes: V, S
fala.
Duração: 8 horas
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A
Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de
suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando a qualquer outra forma de seus equipamentos.
si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando
pela duração da magia. Usando seu movimento, você pisa na Metamorfose Verdadeira
pedra em um ponto que possa tocar. Nada da sua presença Transmutação de 9º círculo
permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Enquanto mesclado com a pedra, você não pode ver o
Alcance: 9 metros
que acontece fora dela, e qualquer teste de Sabedoria
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, um bocado de
(Percepção) que fizer para ouvir sons do lado de fora são
goma arábica e um tufo de fumaça)
feitos com desvantagem. Você permanece ciente da
Duração: Concentração, até 1 hora
passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo
enquanto mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento Escolha uma criatura ou objeto não mágico à sua vista no
para sair da pedra a qual se mesclou, encerrando o feitiço. alcance da magia. Você transforma a criatura em uma
Exceto isso, você não pode se mover. criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto
Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas a em uma criatura (o objeto não deve estar sendo usado nem
destruição parcial ou mudança no formato desta (de carregado por outra criatura). A transformação permanece
maneira que você não caiba mais dentro dela) expele você e pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida
lhe causa 6d6 pontos de dano contundente. A completa

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ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração entretanto, se mantém o mesmo. Campos abertos ou uma
completa, a transformação permanece até ser dissipada. estrada poderiam ser modificados para parecer com um
Esta magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil
uma criatura com 0 pontos de vida. Uma criatura não ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se
voluntária pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria e, se parecer como um prado verdejante, um precipício como um
bem-sucedida, não é afetada por esta magia. suave declive, ou um barranco pedregoso como uma estrada
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura larga e plana.
em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de Da mesma forma, você pode alterar a aparência das
qualquer tipo que desejar, cujo nível de desafio seja igual ou estruturas ou adicioná-las onde nenhuma está presente. A
menor que o do alvo (ou o nível dele, se ele não tiver um magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e
valores de habilidades mentais, são substituídas pelas olfativos, de modo que pode tornar terreno limpo em
estatísticas da nova forma. Ele mantém seu alinhamento e terreno difícil (ou vice versa) ou, de outra forma, impedir
personalidade. movimento através da área. Qualquer pedaço do terreno
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma, e ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removido da
quando reverte para sua forma normal, a criatura retorna área da magia desaparece imediatamente.
para os pontos de vida que tinha antes da transformação. Se Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
a transformação se reverter como resultado do alvo ter ilusão a real forma do terreno; porém, todos os outros
caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será elementos da visão se mantém, então, enquanto a criatura
transferido para a sua forma normal. Contanto que o estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir
excesso de dano não reduza a forma normal do alvo a 0 fisicamente com o efeito.
pontos de vida, ele não cairá inconsciente.
As ações que a criatura pode tomar são limitadas pela Missão
natureza de sua nova forma, e ela não pode falar, conjurar Encantamento de 5º círculo
magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto
fala, a não ser que a sua nova forma seja capaz de tais ações.
Alcance: 18 metros
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A
criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de Componentes: V
Duração: 30 dias
qualquer outra forma de seus equipamentos.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura Você coloca um comando mágico em uma criatura à sua
em um objeto, ela se transforma com tudo o que estiver vista no alcance da magia, forçando-a a realizar algum
usando e carregando naquela nova forma. As estatísticas da serviço ou impedindo-a de executar alguma ação ou curso
criatura se transformam nas do objeto, e esta não tem de atividade, como você decidir. Se a criatura puder lhe
memória do período que passou nesta forma após a magia entender, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
acabar e ela retornar à sua forma normal. Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela
em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho do objeto sofre 5d10 pontos de dano psíquico cada vez que agir de
não seja maior que o tamanho da criatura e o nível de maneira diretamente contraditória às suas instruções, mas
desafio desta seja 9 ou menor. A criatura é amigável a você e não mais do que uma vez ao dia. Uma criatura que não
a seus companheiros. Ela age em cada uma das suas vezes. puder entendê-lo não é afetada pela magia.
Você decide que ação ela executa e como ela se move. O Você pode emitir qualquer comando à sua escolha, a não
Mestre tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ser alguma atividade que resultaria em morte certa. Se você
ações e movimentos dela. emitir um comando suicida, a magia se encerra.
Se a magia se tornar permanente, você não controlará A magia termina antecipadamente quando você usa sua
mais a criatura. Ela pode permanecer amigável a você, ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição,
dependendo de como a tratou. restauração maior ou desejo também a encerra.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Miragem usando um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é
Ilusão de 7º círculo de 1 ano. Quando você conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser
Tempo de Conjuração: 10 minutos
encerrada por um dos feitiços mencionados acima.
Alcance: Visão
Componentes: V, S
Duração: 10 dias
Mísseis Mágicos
Evocação de 1º círculo
Você torna o terreno em uma área de até 1,5 quilômetro
quadrado parecer, soar, cheirar e até passar a sensação de Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
que é outro tipo de terreno. O formato geral do terreno,

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Componentes: V, S Em Círculos Superiores. Se conjura este feitiço usando
Duração: Instantânea um espaço de magia de 6º círculo ou superior, você pode
alterar as memórias do alvo de um evento que aconteceu a
Você cria três dardos brilhantes feitos de força mágica. Cada
até 7 dias atrás (6º círculo), 30 dias atrás (7º círculo), 1 ano
dardo acerta uma criatura à sua escolha e à sua vista no
atrás (8º círculo) ou em qualquer momento do passado da
alcance da magia. Um dardo causa 1d4+1 pontos de dano de
criatura (9º círculo).
força no seu alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e
você pode direcioná-los para uma criatura ou várias.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Moldar Rochas
Transmutação de 4º círculo
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a
magia cria um dardo a mais para cada espaço de magia Tempo de Conjuração: 1 ação
acima do 1º círculo. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (argila mole, que deve ser trabalhada
Modificar Memória no formato aproximado desejado do objeto de pedra)
Encantamento de 5º círculo Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor
Alcance: 9 metros ou uma sessão de pedra com não mais que 1,5 metro em
Componentes: V, S qualquer direção e a modela em qualquer formato que sirva
Duração: Concentração, até 1 minuto ao seu propósito. Assim, por exemplo, você poderia modelar
uma grande rocha em uma arma, ídolo ou arca, ou fazer
Você tenta reformular as memórias de outra criatura. Uma
uma pequena passagem por uma parede, desde que a parede
criatura à sua vista deve fazer uma salvaguarda de
tenha menos que 1,5 metro de largura. Você também pode
Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem
moldar uma porta de pedra ou a moldura dela para selar a
vantagem na salvaguarda. Em uma falha, o alvo se torna
porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e
enfeitiçado por você pela duração da magia.
uma fechadura, mas detalhes mecânicos mais complexos
Um alvo enfeitiçado está incapacitado e inconsciente dos
não são possíveis.
seus arredores, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele
sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, este feitiço
se encerra e nenhuma das memórias do alvo são
Montaria Fantasmagórica
Ilusão de 3º círculo (ritual)
modificadas.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar as Tempo de Conjuração: 1 minuto
memórias dele que ele experimentou nas últimas 24 horas e Alcance: 9 metros
que não tenham durado mais do que 10 minutos. Você pode Componentes: V, S
eliminar permanentemente todas as memórias do evento, Duração: 1 hora
permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza
Uma criatura Grande, similar a um cavalo, quase real,
de detalhes, mudar suas memórias dos detalhes do evento
aparece no solo em um espaço desocupado à sua escolha no
ou criar uma memória de algum outro evento.
alcance da magia. Você decide a aparência da criatura, mas
Você deve falar com o alvo para descrever como as
ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
memórias dele são afetadas, e ele deve ser capaz de entender
equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem
seu idioma para a memória modificada se enraizar. A mente
de fumaça se for carregada a mais de 3 metros de distância
dele preenche quaisquer lacunas de detalhes da sua
da montaria.
descrição. Se a magia se encerrar antes de você terminar de
Pela duração do feitiço, uma criatura à sua escolha pode
descrever a memória modificada, a memória da criatura
não é alterada. montá-la. A criatura usa as estatísticas de um cavalo de
montaria, exceto por seu deslocamento de 30 metros e por
Caso contrário, as memórias modificadas tomam lugar
poder viajar 16 quilômetros em uma hora ou 25 quilômetros
quando a magia se encerrar.
em um ritmo rápido. Quando a magia termina, a montaria
Uma memória modificada não necessariamente afeta a
desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para
maneira da criatura se comportar, principalmente se a
desmontar. A magia se encerra se você a dispensa ou se ela
memória contradizer as inclinações naturais, alinhamento
sofrer qualquer dano.
ou crenças dela. Uma memória modificada ilógica, como
implantar uma memória de quanto a criatura gosta de se
encharcar com ácido, é descartada, talvez como se fosse um Mover Terra
sonho ruim. O Mestre pode julgar uma memória modificada Transmutação de 6º círculo
demasiadamente absurda para afetar uma criatura de Tempo de Conjuração: 1 ação
maneira significante. Alcance: 36 metros
Uma magia remover maldição ou restauração maior Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena
conjurada no alvo restaura a memória original da criatura. sacola contendo uma mistura de solos - argila, terra e areia)

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Duração: Concentração, até 2 horas Uma muralha de força invisível surge em um ponto
escolhido no alcance da magia. Ela aparece em qualquer
Escolha uma área de terreno não maior do que 12 metros de
orientação à sua escolha, como uma barreira vertical ou
lado no alcance da magia. Você pode remodelar terra, areia
horizontal, ou em qualquer inclinação. Ela pode flutuar
ou argila na área da maneira que quiser pela duração da
livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você
mesma. Você pode erguer ou abaixar as elevações da área,
pode fazê-la como um domo hemisférico ou uma esfera com
criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma muralha
um raio de até 3 metros, ou formar uma superfície plana
ou formar um pilar. A extensão de tais alterações não podem
composta por dez painéis de 3 por 3 metros. Cada painel
exceder metade da maior dimensão da área. Então, se afetar
precisa ser contíguo com o outro. Em qualquer forma, a
um quadrado de 12 metros, você pode criar um pilar de até 6
muralha tem 6 milímetros de espessura. Ela fica ativa
metros de altura, erguer ou abaixar elevações de até 6
enquanto durar a magia. Se a muralha passar por um espaço
metros no quadrado, cavar um fosso de até 6 metros e assim
ocupado quando surgir, a criatura ali é empurrada para um
por diante. Demora 10 minutos para que essas mudanças
lado dela (você escolhe qual lado).
sejam concluídas.
Nada pode passar fisicamente por ela. A muralha é
No final de cada 10 minutos que passe concentrado na
imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por
magia, você pode escolher uma nova área de terreno para
dissipar magia. Entretanto, o feitiço desintegrar a destrói
afetar.
instantaneamente. A muralha também se estende para o
Como a transformação no terreno ocorre lentamente,
Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas através dela.
criaturas na área não podem, normalmente, serem presas
ou sofrer dano pela movimentação do solo.
Esta magia não pode manipular rocha natural ou
Muralha de Espinhos
Conjuração de 6º círculo
construções de pedra. Pedras e estruturas se movimentam
para se acomodar ao novo terreno. Se a maneira como você Tempo de Conjuração: 1 ação
mudou o terreno faria com que uma estrutura ficasse Alcance: 36 metros
instável, ela pode colapsar. Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o Duração: Concentração, até 10 minutos
crescimento de plantas. A terra movida carrega plantas
Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos
junto com ela.
resistentes, flexíveis e repletos de espinhos que parecem
agulhas. Ela aparece no alcance da magia em uma superfície
Movimentação Livre
sólida e permanece pela duração desta. É possível escolher
Abjuração de 4º círculo
entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3
Tempo de Conjuração: 1 ação metros de altura e 1,5 metros de espessura ou um círculo que
Alcance: Toque tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5
Componentes: V, S, M (uma cinta de couro amarrada ao metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão.
redor do braço ou apêndice similar) Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área
Duração: 1 hora deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a
criatura sofre 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o
dano em um sucesso.
movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e
Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta e
magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o
dolorosa. Para cada 1,5 metro movido através dela, é
deslocamento do alvo nem fazê-lo ficar paralisado ou
necessário gastar 6 metros de deslocamento. Além disso, na
contido.
primeira oportunidade que uma criatura entrar na muralha
O alvo pode também gastar 1,5 metro de movimento para
em sua vez ou terminar sua vez dentro dela, é necessário
escapar automaticamente de impedimentos não-mágicos,
fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre
como algemas ou uma criatura que o agarrou. Por fim, estar
7d8 pontos de dano cortante, ou metade do dano em um
sob a água não impõe penalidades ao movimento do alvo ou
sucesso.
aos seus ataques.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior,
Muralha de Energia ambos os danos aumentam em 1d8 para cada espaço de
Evocação de 5º círculo
magia acima do 6º círculo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Muralha de Fogo
Componentes: V, S, M (uma pitada do pó de uma pedra Evocação de 4º círculo
preciosa clara esmagada)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)

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Duração: Concentração, até 1 minuto dano ao se passar pela camada de ar gélido aumenta em 1d6
para cada espaço acima do 6º círculo.
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida no
alcance da magia. Ela pode constituir uma muralha de até 18
metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros
Muralha de Pedra
Evocação de 5º círculo
de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de
diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Ela é opaca e permanece pela duração do feitiço. Alcance: 36 metros
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a Duração: Concentração, até 10 minutos
criatura sofre 5d8 pontos de dano de fogo, ou metade do
Uma muralha não-mágica de pedra maciça surge em um
dano em um sucesso.
ponto à sua vista no alcance da magia. Ela tem 15
Uma face da muralha, à sua escolha durante a
centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 por
conjuração, causa 5d8 pontos de dano de fogo a cada
3 metros. Cada painel deve ser contíguo ao outro.
criatura que termine sua vez a menos de 3 metros daquela
face da muralha. Ela sofre o mesmo dano quando entra na Alternativamente, você pode criar painéis de 3 por 6 metros
que têm apenas 7,5 centímetros de espessura.
muralha em uma oportunidade na primeira vez, ou quando
Se a muralha passar por um espaço ocupado quando
termina sua vez lá dentro. A outra face da muralha não
surgir, a criatura ali é empurrada para um lado dela (à sua
causa dano.
escolha). Se a criatura estiver para ser cercada por ela (ou
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
pela muralha e outra superfície sólida), esta pode fazer uma
usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o
salvaguarda de Destreza. Em um sucesso, ela usa a reação
dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do
dela para se mover o máximo do deslocamento, de modo a
4º círculo.
não ser enclausurada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer forma que você desejar,
Muralha de Gelo
apesar de que ela não ocupa o mesmo espaço que uma
Evocação de 6º círculo
criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar
Tempo de Conjuração: 1 ação em uma fundação sólida. Entretanto, ela necessita se
Alcance: 36 metros mesclar e ser solidamente suportada por rochas já
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma
Duração: Concentração, até 10 minutos ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.
Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de
Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida
comprimento, é necessário cortar pela metade o tamanho de
no alcance da magia. Você pode fazê-la como um domo
cada painel, para criar suportes. É possível fazer com que a
hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3 metros, ou
muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc.
formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3
Por ser um objeto de pedra, ela pode ser danificada e,
metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo com o
portanto, rompida. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de
outro. Em qualquer forma, ela tem 30 centímetros de
vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir um
espessura e permanece pela duração da magia.
painel a 0 pontos de vida o destrói e pode fazer com que
Se a muralha passar por um espaço ocupado quando
painéis conectados entrem em colapso, a critério do Mestre.
surgir, a criatura ali é empurrada para um lado dela e
Se você mantiver sua concentração por toda duração da
precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza.
magia, a muralha se torna permanente e não pode ser
Em uma falha, a criatura sofre 10d6 pontos de dano de frio,
dissipada. Caso contrário, ela desaparece ao final do feitiço.
ou metade do dano em um sucesso.
Por ser um objeto, ela pode ser danificada e, portanto,
rompida. Sua CA é 12, tem 30 pontos de vida para cada seção
Muralha de Vento
Evocação de 3º círculo
de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir uma
seção da muralha para 0 pontos de vida a destrói, deixando Tempo de Conjuração: 1 ação
no lugar uma fina camada de ar gélido. Uma criatura Alcance: 36 metros
passando pela camada de ar gélido na primeira Componentes: V, S, M, (um minúsculo leque e uma pluma
oportunidade em sua vez deve ser bem-sucedida em uma de origem exótica)
salvaguarda de Constituição. A criatura sofre 5d6 pontos de Duração: Concentração, até 1 minuto
dano de frio em uma falha, ou metade do dano em um
Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto à
sucesso.
sua escolha no alcance da magia. Ela pode ter até 15 metros
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de
usando um espaço de magia de 7º círculo o superior, o dano
espessura. Você pode moldá-la de qualquer maneira à sua
que a muralha causa quando aparece, aumenta em 2d6 e o

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escolha, desde que seja um caminho contínuo no chão. Ela não podem atravessá-la. Ela pode ser destruída causando-lhe
permanece pela duração do feitiço. ao menos 25 pontos de dano de frio.
Quando a parede surge, cada criatura na área precisa 2. Laranja. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de ácido
fazer uma salvaguarda de Força. Esta sofre 3d8 pontos de em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto
dano contundente em uma falha, ou metade do dano em um esta camada estiver de pé, ataques mágicos à distância não
sucesso. podem atravessá-la. Ela pode ser destruída por um vento
O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases à forte.
distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou 3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico
menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Ela pode
leves soltos trazidos para dentro da parede voam para cima. ser destruída causando-lhe ao menos 60 pontos de dano de
Flechas, setas e outros projéteis comuns disparados contra força.
alvos atrás da muralha são defletidos para cima e erram 4. Verde. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de veneno
automaticamente (pedras arremessadas por gigantes, ou em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Um
máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados). feitiço criar passagem ou outra magia de mesmo círculo ou
Criaturas em forma gasosa não conseguem passar através superior que puder abrir uma porta em uma superfície
dela. sólida, destrói essa camada.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de frio em
Muralha Prismática uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Ela pode ser
Abjuração de 9º círculo destruída causando-lhe ao menos 25 pontos de dano de fogo.
6. Anil. Em uma falha, a criatura é contida. Ele deve,
Tempo de Conjuração: 1 ação
então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de
Alcance: 18 metros
cada uma das vezes dele. Com três sucessos, o feitiço se
Componentes: V, S
encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado
Duração: 10 minutos
permanentemente em pedra e se sujeita à condição de
Um plano cintilante e multicolorido de luz forma uma petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser
parede vertical e opaca de até 27 metros de comprimento, 9 consecutivos; mantenha a contagem de ambos até que a
metros de altura e 30 centímetros de espessura, centrada em criatura tenha três de um tipo.
um ponto à sua vista no alcance da magia. Enquanto esta camada estiver de pé, magias não podem
Alternativamente, você pode moldar a parede em uma atravessá-la. A camada é destruída por luz plena emanada
esfera de até 9 metros de diâmetro, centrada em um ponto à pelo feitiço luz do dia ou alguma magia similar do mesmo
sua escolha no alcance da magia. A muralha permanece no círculo ou superior.
lugar pela duração da mesma. Se você posicioná-la para que 7. Violeta. Em uma falha, a criatura fica cega. Ela deve,
ela passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo da
falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos. próxima vez dela. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar,
A muralha emite luz plena no alcance de 30 metros e ela será transportada para outro plano à escolha do Mestre e
penumbra por 30 metros adicionais. Você e criaturas não está mais cega (tipicamente, uma criatura que está em
designadas no momento da conjuração podem passar pela um plano que não é o de sua origem, esta é banida de volta,
parede e ficarem próximas sem prejuízos. Se outra criatura enquanto outras criaturas são habitualmente lançadas nos
que pode ver a muralha se mover para menos de 6 metros Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída por
dela ou começar sua vez lá, ela precisa ser bem-sucedida em dissipar magia ou feitiço semelhante de mesmo círculo ou
uma salvaguarda de Constituição ou ficará cega durante 1 superior, que seja capaz de encerrar magias ou efeitos
minuto. mágicos.
A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor
diferente. Quando uma criatura tenta alcançá-la ou passar
por ela, esta o faz uma camada por vez, em cada uma elas. À
(N)
medida que o faz, a criatura precisa fazer uma salvaguarda
de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela Nevasca
camada, conforme descrito adiante. Conjuração de 3º círculo
A muralha também pode ser destruída, uma camada por
Tempo de Conjuração: 1 ação
vez, na ordem de vermelho para o violeta, através de meios
Alcance: 45 metros
específicos para cada uma delas. Uma vez que uma camada
Componentes: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de
é destruída, ela permanece assim pela duração do feitiço. água)
Um bastão de cancelamento destrói uma muralha prismática,
Duração: Concentração, até 1 minuto
mas um campo antimagia não tem efeito sobre ela.
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 pontos de dano de fogo Até que a magia termine, uma chuva congelante e granizo
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto caem sobre um cilindro de 6 metros de altura com um raio
esta camada estiver de pé, ataques à distância não mágicos de 12 metros, centrado em um ponto a sua escolha no

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alcance da magia. A área fica fortemente obscurecida e as O nevoeiro se move a 3 metros de distância de você no
chamas expostas no lugar são extintas. início de cada uma de suas vezes, deslizando ao longo da
O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o superfície do solo. Os vapores, por serem mais pesados que o
terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia ar, descem para o nível mais baixo da terra, se esvaindo por
na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela eventuais aberturas.
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia
fica caída. usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o
Se uma criatura estiver se concentrando em uma magia dano aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do
na área, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de 5º círculo.
Constituição contra a CD para evitar sua magia ou perderá a
concentração. Névoa Obscurecente
Conjuração de 1º círculo
Névoa Fétida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuração de 3º círculo
Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 27 m Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M, (um ovo podre ou várias folhas de
Você cria uma esfera de nevoeiro com 6 metros de raio,
repolho)
centrado em um ponto no alcance da magia. A esfera se
Duração: Concentração, até 1 minuto
espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente
Você cria uma esfera de 6 metros de raio feita de um gás obscurecida. Ele permanece pela duração da magia ou até
amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto no alcance que um vento moderado (de ao menos de 15 quilômetros por
da magia. A nuvem se espalha em torno dos cantos, e sua hora) ou de maior a disperse.
área é fortemente obscurecida. A nuvem paira no ar pela Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
duração da magia. usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o raio
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem da esfera aumenta em 6 metros para cada espaço de magia
no início de sua vez, deve fazer uma salvaguarda de acima do 1º círculo.
Constituição contra veneno. Em uma falha, a criatura gasta
sua ação naquela vez vomitando e cambaleando. Criaturas Nublar
que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm Ilusão de 2º círculo
sucesso automático nesta salvaguarda.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por
Alcance: Pessoal
hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de
Componentes: V
pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1
Duração: Concentração, até 1 minuto
rodada.
Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos
Névoa Mortal os que podem vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer
Conjuração de 5º círculo criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra
você. Um atacante fica imune a esse efeito se ele não
Tempo de Conjuração: 1 ação
depender da visão, como os que possuem percepção às
Alcance: 36 metros
cegas, ou se puder ver através de ilusões, como os que
Componentes: V, S
possuem visão verdadeira.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de 6 metros de raio feita de uma névoa Nuvem Incendiária
venenosa amarelo-esverdeada, centrada em um ponto à sua Conjuração de 8º círculo
escolha dentro do alcance da magia. A névoa se espalha,
Tempo de Conjuração: 1 ação
contornando cantos. Ela persiste enquanto durar a magia ou
Alcance: 45 metros
até um vento forte dispersá-la, encerrando a magia. Sua área
Componentes: V, S
é fortemente obscurecida.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando uma criatura entra na área da magia na
primeira ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes
fazer uma salvaguarda de Constituição. A criatura sofre 5d8 aparece em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um
pontos de dano de veneno em um falha, ou metade do dano ponto no alcance da magia. A nuvem se espalha ao redor de
em um sucesso. cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Ela permanece
As criaturas são afetadas mesmo se prenderem sua pela duração da magia ou até que um vento moderado (de
respiração ou não precisarem respirar. ao menos de 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.

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Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela Oração de Cura
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá Evocação de 2º círculo
10d8 pontos de dano de fogo em uma falha ou metade do
dano em um sucesso. Uma criatura deve também fazer esta Tempo de Conjuração: 10 minutos
salvaguarda quando entrar na área da magia da área na Alcance: 9 metros
primeira ocasião em uma vez ou se terminar sua vez nela. Componentes: V
A nuvem se move 3 metros para longe de você em uma Duração: Instantânea
direção à sua escolha no início de cada uma das suas vezes. Até seis criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da
magia recuperam pontos de vida iguais a 2d8 + seu
(O) modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
Olho Arcano usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a cura
Adivinhação de 4º círculo aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 2º círculo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Orientação
Componentes: V, G, M (um pouco de pêlo de morcego) Truque de Adivinhação
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da Alcance: Toque
magia e que paira no ar enquanto o feitiço durar. Componentes: V, S
Você recebe mentalmente as informações visuais vindas do Duração: Concentração, até 1 minuto
olho, que tem visão normal e visão no escuro de 9 metros. O Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia
olho pode enxergar em qualquer direção. terminar, o alvo pode jogar um d4 e somar o número tirado
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em a um teste de habilidade da escolha dela. Ele pode jogar o
qualquer direção. Não há limites para quão longe de sua dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. A magia,
pessoa o olho pode se mover, porém ele não pode entrar em então, se encerra.
outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia os
movimentos do olho, mas ele pode passar por uma pequena
abertura de pelo menos 2,5 centímetros. (P)
Onda Trovejante Padrão Hipnótico
Evocação de 1º círculo Ilusão de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Componentes: S, M (uma vareta de incenso brilhante ou um
Duração: Instantânea frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada criatura em um cubo de 4,5 metros centrado em você Você cria um padrão distorcido de cores que serpenteia no
deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ar dentro de um cubo de 9 metros de lado no alcance da
a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é magia. O padrão aparece por um momento e desaparece.
empurrada 3 metros para longe de você. Em um sucesso, a Cada criatura na área que vir o padrão deve fazer uma
criatura sofre metade do dano e não é empurrada. salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica
Além disso, objetos não segurados que estejam enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto enfeitiçada
completamente dentro da área de efeito são por esta magia, a criatura está incapacitada e tem
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você deslocamento igual a 0.
pelo efeito da magia, e esta emite um estrondo trovejante Esta magia se encerra para uma criatura afetada se ela
audível a 90 metros. sofrer qualquer tipo de dano ou se alguém usar uma ação
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço para sacudi-la e tirá-la de seu estupor.
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada espaço acima do 1º círculo. Palavra Curativa
Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 160
Duração: Instantânea Palavra de Recordação
Uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da Conjuração de 6º círculo
magia recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu Tempo de Conjuração: 1 ação
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não Alcance: 1,5 metro
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Componentes: V
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a cura
aumenta em 1d4 para cada espaço acima do 1º círculo. Você e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5 metro do seu
alcance são instantaneamente teletransportadas para um
Palavra Curativa em Massa santuário designado previamente. Você e quaisquer
criaturas que teletransporte consigo aparecem em um
Evocação de 3º círculo
espaço desocupado mais próximo ao espaço designado
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus quando preparou o seu santuário (veja adiante). Se você
Alcance: 18 metros conjurar esta magia sem preparar um santuário, a magia
Componentes: V não tem efeito.
Duração: Instantânea Você deve designar um santuário conjurando esta magia
em um local, como um templo, seja ele dedicado ou
Conforme você diz palavras de restauração, até seis
fortemente ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar
criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia
esta magia desta forma em uma área que não é dedicada à
recuperam pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de
sua divindade, a magia não tem efeito.
habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre
mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Palavra Sagrada
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a cura Evocação de 7º círculo
aumenta em 1d4 para cada espaço acima do 3º círculo. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Palavra de Poder Atordoar Componentes: V
Encantamento de 8º círculo Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você profere uma palavra sagrada, imbuída com o poder
Alcance: 18 metros que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
Componentes: V qualquer número de criaturas à sua vista no alcance da
Duração: Instantânea magia. Cada criatura que puder lhe ouvir deve fazer uma
salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura sofre
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a
um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais:
mente de uma criatura à sua vista no alcance da magia,
deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou
• 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem
efeito.
• 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10
minutos
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de
Constituição no fim de cada uma das vezes dele. Em um • 30 pontos de vida ou menos: cega, surda e atordoada
sucesso, o efeito de atordoamento se encerra. por 1 hora
• 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Palavra de Poder Matar
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um
Encantamento de 9º círculo
celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhe na
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda é forçado a voltar para o seu plano de origem
Alcance: 18 metros (se já não estiver nele) e não pode voltar ao seu plano atual
Componentes: V por 24 horas por qualquer meio inferior à magia desejo.
Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma
Parar o Tempo
Transmutação de 9º círculo
criatura à sua vista no alcance da magia, a morrer
instantaneamente. Se a criatura que você escolheu tem 100 Tempo de Conjuração: 1 ação
pontos de vida ou menos, ela morre. Caso contrário, a magia Alcance: Pessoal
não tem efeito. Componentes: V
Duração: Instantânea

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Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
exceto para si. O tempo não passa para outras criaturas, usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
enquanto você tem 1d4+1 vezes consecutivas, nas quais você pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada
pode agir e se mover normalmente. espaço de magia acima do 1º círculo.
Esta magia se encerra se uma das ações que você
executar neste período, ou qualquer efeito que criar durante Passos sem Pegadas
este período, afetar uma criatura além de você ou um objeto Abjuração de 2º círculo
sendo usado ou carregado por alguém que não seja sua
Tempo de Conjuração: 1 ação
pessoa. Além disso, a magia se encerra se você se mover para
Alcance: Pessoal
um lugar a mais de 300 metros do local onde a conjurou.
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de abeto)
Passo Arbóreo
Duração: Concentração, até 1 hora
Conjuração de 5º círculo
Um véu de sombras e silêncio irradia de sua pessoa,
Tempo de Conjuração: 1 ação
mascarando você e seus aliados contra detecção. Pela
Alcance: Pessoal
duração da magia, cada criatura à sua escolha no alcance de
Componentes: V, S
9 metros de você (incluindo você) tem um bônus de +10 nos
Duração: Concentração, até 1 minuto
testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada a
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se não ser por meios mágicos. Uma criatura com este bônus
mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo não deixa rastros ou outros traços de sua passagem.
tipo no alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem
estar vivas e serem, pelo menos, do mesmo tamanho que Pele de Árvore
você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar Transmutação de 2º círculo
em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização
Tempo de Conjuração: 1 ação
de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e,
Alcance: Toque
como parte do mesmo movimento usado para entrar na
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
árvore, você pode passar para dentro de uma dessas árvores
Duração: Concentração, até 1 hora
ou sair da árvore em que está. Você aparece em um ponto à
sua escolha a 1,5 metro da árvore de destino, usando outro Você toca uma criatura voluntária. Até a magia terminar, a
1,5 metro de movimento. Se não tem mais movimento, você pele do alvo fica áspera e com a aparência de casca de
aparece a 1,5 metro da árvore que entrou. árvore, e a CA deste não poderá ser menor do que 16,
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez independentemente do tipo de armadura que ele esteja
por rodada pela duração da magia. Você deve terminar sua vestindo.
vez fora de uma árvore.
Pele Rochosa
Passo Nebuloso Abjuração de 4º círculo
Conjuração de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de
Componentes: V 100 PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 hora
Brevemente rodeado por uma névoa prateada, você se Ao tocar na pele de uma criatura voluntária, a magia
teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua transforma a pele dela em algo tão duro quanto rocha. Pela
vista. duração da magia, o alvo tem resistência contra dano não
mágico contundente, cortante e perfurante.
Passos Longos
Transmutação de 1º círculo Pequeno Refúgio
Evocação de 3º círculo (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira) Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
Duração: 1 hora Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros até o final da magia. Um domo de 3 metros de raio, imóvel e feito de força surge
ao redor e acima de você e permanece estacionário pela

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duração da magia. O feitiço termina se você deixar a área do Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir
mesmo. o plano do qual se originou, que é convertido em tons de
Nove criaturas de tamanho Médio ou menores podem cinza, e você não pode ver nada a mais de 18 metros de
caber dentro do domo com você. A magia falha se na área distância. Você só pode afetar e ser afetado por outras
dela estiver incluída uma criatura maior ou que hajam mais criaturas no Plano Etéreo.
do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo Criaturas que não estão neste plano não podem perceber
no ato da conjuração podem se mover através dele ou interagir com você, a menos que elas tenham a
livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados habilidade para fazê-lo.
de atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem
extrapolar para além do domo ou serem conjuradas através Porta Dimensional
dele. A atmosfera interna é confortável e seca, Conjuração de 4º círculo
independentemente do clima externo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Até o fim da magia, você comanda o interior a se tornar
Alcance: 150 metros
penumbra ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de
qualquer cor escolhida, mas é transparente para quem Componentes: V
Duração: Instantânea
estiver dentro.
Você pode se teletransportar a partir de seu local atual para
Perdição qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você
Encantamento de 1º círculo chega exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que
você possa ver, um que possa visualizar ou que possa
Tempo de Conjuração: 1 ação
descrever, relatando a distância e a direção, como "60
Alcance: 9 metros
metros em linha reta para baixo" ou "para cima e para o
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
noroeste à um ângulo de 45 graus, 90 metros."
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode levar consigo objetos, desde que seu peso não
Até três criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da exceda aquilo que consiga carregar. Você também pode
magia devem fazer uma salvaguarda de Carisma. levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor,
Sempre que um alvo falhar nesta salvaguarda e fizer que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga
uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes da magia dela. A criatura deve ser estar a 1,5 metro do seu alcance
terminar, ele deve jogar um d4 e subtrair o número obtido quando você conjurar esta magia.
na jogada de ataque ou na salvaguarda. Se chegar em um lugar já ocupado por um objeto ou
Em Círculos Superiores. Quando conjurar este feitiço uma criatura, você e qualquer criatura que viaje consigo
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você receberão, cada, 4d6 pontos de dano de força, e a magia
pode enfeitiçar mais uma criatura adicional para cada falha em teletransportá-los.
espaço de magia acima do 1º círculo.
Portal
Piscar Conjuração de 9º círculo
Transmutação de 3º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
Componentes: V, S 5.000 PO)
Duração: 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Jogue um d20 no final de cada uma de suas vezes enquanto Você conjura um portal ligando um espaço desocupado à
durar a magia. Em um resultado de 11 ou mais, você sua vista a um lugar preciso em outro plano de existência. O
desaparece de seu plano de existência atual e aparece no portal é uma abertura circular, que pode ter de 1,5 a 6 metros
Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se de diâmetro. Você pode orientá-lo em qualquer direção que
você já estiver neste plano). No início de sua próxima vez, e escolher. Ele permanece pela duração da magia.
quando o feitiço terminar, se estiver no Plano Etéreo, você O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde
retornará a um espaço desocupado à sua escolha e à sua aparecer. Viajar é possível apenas atravessando-o pela sua
vista no alcance de 3 metros do espaço de onde desapareceu. frente. Qualquer coisa que atravessá-lo será
Se não houver espaço desocupado disponível dentro desse instantaneamente transportada para o outro plano,
alcance, você aparece no próximo espaço desocupado aparecendo em um espaço desocupado mais próximo ao
(escolhido aleatoriamente se mais do que um espaço estiver portal.
igualmente próximo). Você pode dissipar esta magia com Divindades e outros regentes planares podem evitar que
uma ação. portais criados por esta magia se abram em sua presença ou
em qualquer lugar de seus domínios.

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Quando conjura esta magia, você pode citar o nome de • Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo,
uma criatura específica (um pseudônimo, um título ou como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas
apelido não servem). Se esta criatura estiver em um plano musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
diferente do qual você está, o portal se abre em um espaço • Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira
imediatamente ao lado da criatura nominada e a arrasta seja imediatamente acesa ou apagada.
através dele para o lugar desocupado mais próximo do seu • Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que
lado do portal. Você não ganha poder especial algum sobre a não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
criatura e ela é livre para agir conforme o Mestre achar • Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30
apropriado. Ela pode ir embora, atacá-lo ou ajudá-lo. centímetros de lado feito de matéria não-viva por 1
hora.
Poupar os Moribundos • Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo
Truque de Necromancia aparece em um objeto ou superfície por 1 hora.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
Alcance: Toque ilusória que pode caber em sua mão e esta dura até o
Componentes: V,S fim da sua próxima vez.
Duração: Instantânea
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível
Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo
criatura se torna estável. Esta magia não tem efeito em tempo e qualquer desses efeitos pode ser dissipado com uma
mortos-vivos ou construtos. ação.

Praga de Insetos Prisão de Energia


Conjuração de 5º círculo Evocação de 7º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor mínimo de 1.500
de cereais e uma mancha de gordura) PO)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: 1 hora
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera de Uma prisão em forma de um cubo invisível e imóvel
6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha no composta de força mágica surge ao redor de uma área à sua
alcance da magia. A esfera se espalha pelos cantos. Ela escolha no alcance da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma
permanece pela duração do feitiço, e sua área é levemente caixa sólida, à sua escolha.
obscurecida. Ela se torna terreno difícil. A que tiver a forma de jaula pode ter até 6 metros de lado
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito e é feita de barras de 1,5 centímetros de espessura espaçadas
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição. 1,5 centímetros uma das outras.
Ela sofre 4d10 pontos de dano perfurante em uma falha, ou Se tiver forma de caixa, ela pode ter 3 metros de lado,
metade do dano em um sucesso. Uma criatura deve também criando uma barreira sólida que previne qualquer matéria
fazer esta salvaguarda quando entrar na área do feitiço na de passar através dela, e bloqueia quaisquer magias
primeira ocasião em uma vez, ou se termina sua vez aqui. conjuradas dentro ou fora da área.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que
usando um espaço de magia de 6º círculo ou superior, o estiver completamente dentro de sua área fica aprisionada.
dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do Se elas estiverem apenas parcialmente na área, ou aquelas
5º círculo. muito grandes para caber na área, são empurradas para fora
do centro da área até que estejam completamente excluídas
Prestidigitação dela.
Truque de Transmutação Uma criatura dentro da jaula não pode deixá-la por
meios não mágicos. Se a criatura tenta usar teletransporte
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou uma viagem interplanar para sair dela, precisa primeiro
Alcance: 3 metros
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma. Em um
Componentes: V, S
sucesso, a criatura pode usar aquela magia para deixar a
Duração: Até 1 hora
prisão. Em uma falha, a criatura não pode sair e desperdiça
Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores o uso da magia ou efeito. A jaula também se estende ao
iniciantes usam para praticar. Você pode criar um dos Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas.
efeitos mágicos a seguir no alcance da magia: Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.

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Proibição encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cordão for
Abjuração de 6º círculo (ritual) cortado – algo que só pode acontecer quando um efeito
especificamente declare isto - sua alma e o corpo são
Tempo de Conjuração: 10 minutos separados, matando você instantaneamente.
Alcance: Toque Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um e pode passar através de portais existentes por lá que levem
incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO) a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano
Duração: 1 dia ou voltar para o plano em que estava quando conjurou esta
Você cria um alarme contra viagem mágica que protege até magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
3.500 metros quadrados de espaço em uma altura de até 9 cordão prateado, permitindo que você entre novamente em
metros acima do chão. Pela duração da magia, as criaturas seu corpo assim que entrar no novo plano. Sua forma astral
não podem se teletransportar para a área ou usar portais, é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros
como aqueles criados pelo feitiço portal, para entrar na área. efeitos que se aplicam a ela não têm nenhum efeito em seu
A magia livra a área contra viagens planares e, portanto, corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele.
impede que as criaturas acessem a área por meio do Plano A magia termina para você e seus companheiros quando
Astral, Plano Etéreo, Agrestia das Fadas, Pendor das você usa sua ação para dissipá-la. Quando a magia termina,
Sombras ou do feitiço transição planar. a criatura afetada retorna ao seu corpo físico e desperta.
Além disso, a magia causa dano a tipos de criaturas que A magia também pode terminar mais cedo para você ou
você escolher quando a conjurar. Escolha um ou mais dos para um de seus companheiros. Um feitiço de dissipar magia
seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e conjurado com sucesso contra um corpo astral ou físico
mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na encerra a magia para aquela criatura. Se o corpo original da
área do feitiço na primeira ocasião na vez ou começar a vez criatura ou de sua forma astral cai para 0 pontos de vida, a
dela dentro da área, ela sofre 5d10 pontos de dano radiante magia encerra para essa criatura. Se a magia encerrar e o
ou necrótico (à sua escolha quando conjura esta magia). cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral da
Quando conjura este feitiço, você pode designar uma criatura de volta para seu corpo, terminando o seu estado de
senha. Uma criatura que diga a senha quando entrar na área animação suspensa.
não sofre nenhum dano da magia. Se você retornar para seu corpo prematuramente, seus
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outro companheiros permanecem nas suas formas astrais e
feitiço de proibição. Se você conjurar proibição todos os dias, devem encontrar seu próprio caminho de volta para os
durante 30 dias, no mesmo local, o feitiço dura até ser corpos deles, geralmente ao caírem para 0 pontos de vida.
dissipado, e os componentes materiais são consumidos na
última conjuração. Projetar Imagem
Ilusão de 7º círculo
Projeção Astral Tempo de Conjuração: 1 ação
Necromancia de 9º círculo Alcance: 800 quilômetros
Tempo de Conjuração: 1 hora Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita
Alcance: 3 metros com materiais no valor mínimo de 5 PO)
Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com Duração: Concentração, até 1 dia
esta magia, você deve fornecer um zircão no valor mínimo Você cria uma cópia ilusória de você que permanece pela
de 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes ornamentais duração da magia. A cópia pode aparecer em qualquer local
no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome) que você já tenha visto dentro do alcance do feitiço,
Duração: Especial independentemente da interferência de obstáculos. A ilusão
Você e até oito criaturas voluntárias no alcance da magia parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra.
falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver neste Você pode usar sua ação para mover esta ilusão a até duas
plano). O corpo material que você deixa para trás fica vezes o seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus
precisa de comida ou ar e não envelhece. maneirismos perfeitamente.
Seu corpo astral se assemelha a sua forma mortal em Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de jogo ouvidos dela como se estivesse no espaço ocupado por ela.
e posses. A principal diferença é a adição de um cordão Na sua vez, com uma ação bônus, você pode parar de usar os
prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um sentidos dela para usar os seus, ou voltar para os dela
rastro atrás de você, desvanecendo até ficar invisível após novamente. Enquanto estiver usando os sentidos de sua
30 centímetros. Este cordão é sua conexão com seu corpo cópia, você está cego e surdo em relação aos seus arredores.
material. Enquanto o cordão permanecer intacto, você pode Interação física com a imagem revela que ela é uma
ilusão, pois coisas podem através dela. Uma criatura que use

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a ação dela para examinar a imagem pode determinar que Proteção Contra Veneno
esta é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Abjuração de 2º círculo
Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua
magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a Tempo de Conjuração: 1 ação
imagem se torna efêmera, podendo ver através dela, e Alcance: Toque
qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a Componentes: V, S
criatura. Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
Proteção Contra Energia neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
Abjuração de 3º círculo você neutraliza o veneno que sabe estar presente ou
neutraliza um ao acaso.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nas
Alcance: Toque
salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a dano
Componentes: V, S
por veneno.
Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração da magia, uma criatura voluntária que você Proteger Fortaleza
toca passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: Abjuração de 6º círculo
ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovejante.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Proteção Contra Morte Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso queimando, uma pequena
Abjuração de 4º círculo
porção de enxofre e óleo, um cordão com nós atados, uma
Tempo de Conjuração: 1 ação pequena quantidade de sangue de tríbulo brutal e uma
Alcance: Toque pequena haste de prata no valor mínimo de 10 PO)
Componentes: V, S Duração: 24 horas
Duração: 8 horas
Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados
Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de de espaço (uma área quadrada de 15 metros de lado, ou cem
proteção contra a morte. quadrados de 1,5 metro ou 25 quadrados de 3 metros). A área
A primeira vez que o alvo cair à 0 pontos de vida como defendida pode ter até 6 metros de altura e na forma que
resultado de ter sofrido dano, este, em vez disso, cai para 1 você desejar. Você pode defender várias seções de uma
ponto de vida e a magia termina. fortaleza, dividindo a área entre elas à medida em que puder
Se o feitiço ainda estiver em ação quando o alvo for andar em cada área contígua, enquanto está conjurando a
submetido a um efeito que o mataria instantaneamente sem magia.
causar dano, este efeito é negado contra o alvo e a magia Quando conjura esta magia, você pode especificar os
termina. indivíduos que não são afetados por um ou por todos os
efeitos à sua escolha. Você também pode especificar uma
Proteção Contra o Mal e o Bem senha que, quando dita em voz alta, torna o orador imune a
Abjuração de 1º círculo esses efeitos.
Proteger fortaleza cria os efeitos a seguir na área
Tempo de Conjuração: 1 ação
defendida.
Alcance: Toque
Corredores. Um nevoeiro, preenche todos os corredores
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro,
defendidos, tornando-os fortemente obscurecidos. Além
que a magia consome)
disso, em cada interseção ou passagem de ramificação que
Duração: Concentração, até 10 minutos
ofereça uma escolha de direção, há uma chance de 50 por
Até que a magia termine, uma criatura voluntária tocada cento de uma criatura que não seja você acreditar que vai na
por você passa a ter proteção contra certos tipos de direção oposta a qual escolheu.
criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos Escadas. Teias preenchem todas as escadas da área
e mortos-vivos. defendida, de cima a baixo, como a magia teia. Estas teias
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes voltam a crescer em 10 minutos se forem queimadas ou
tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. arrancadas enquanto proteger fortaleza durar.
O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído Portas. Todas as portas da área guardada são
por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou magicamente bloqueadas, como se seladas por uma magia
possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre de tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas
qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante. com uma ilusão (equivalente à função de objeto ilusório da
magia ilusão menor) para fazê-las parecer como seções
contínuas da parede.

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Outros Efeitos Mágicos. Você pode colocar, à sua escolha,
um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área defendida (R)
da fortaleza.
Raio Ardente
• Colocar luzes dançantes em quatro corredores. Você Evocação de 2º círculo
pode definir um programa simples que as luzes
repetirão enquanto proteger fortaleza durar. Tempo de Conjuração: 1 ação
• Colocar boca encantada em dois locais. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
• Colocar névoa fétida em dois locais. Os vapores
Duração: Instantânea
aparecem nos lugares que designar; eles retornam
dentro de 10 minutos se dispersados pelo vento, Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos no alcance
enquanto proteger fortaleza durar. da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou vários.
• Colocar uma lufada de vento constante em um corredor Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Em um
ou aposento. acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano de fogo.
• Colocar uma sugestão em um lugar. Você selecione Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
uma área de 1,5 metro quadrado, e qualquer criatura usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você
que entrar ou passar através da área recebe a sugestão cria um raio adicional para cada espaço acima do 2º círculo.
mentalmente.
Raio de Fogo
A área toda defendida irradia magia. Um dissipar magia Truque de Evocação
conjurado sobre determinado efeito, em caso de sucesso,
remove apenas aquele efeito. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode criar uma estrutura permanentemente Alcance: 36 metros
protegida e defendida ao conjurar este feitiço nela, todos os Componentes: V,S
dias, durante um ano. Duração: Instantânea
Você arremessa uma partícula de fogo na direção de uma
Purificar Alimentos e Bebidas criatura ou objeto dentro do alcance da magia. Faça um
Transmutação de 1º círculo ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o
alvo sofre 1d10 pontos de dano de fogo. Um objeto
Tempo de Conjuração: 1 ação
inflamável atingido por esta magia se incendeia se não
Alcance: 3 metros
estiver sendo usado ou carregado.
Componentes: V, S
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você
Duração: Instantânea
alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10).
Toda a comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de
1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha no Raio de Gelo
alcance da magia é purificada e tornada livre de venenos e Truque de Evocação
doenças.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
(Q) Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Queda Suave Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido, parte na
Transmutação de 1º círculo direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou ataque mágico a distância contra o alvo. Em um acerto, o
uma criatura a 18 metros do seu alcance cai. alvo sofre 1d8 pontos de dano de frio e tem o deslocamento
Alcance: 18 metros reduzido em 3 metros até o começo da próxima vez dele.
Componentes: V, M (uma pena pequena ou penugem) O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você
Duração: 1 minuto alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

Escolha até cinco criaturas caindo no alcance da magia. A Raio do Enfraquecimento


taxa de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por Necromancia de 2º círculo
rodada até que o feitiço termine. Se a criatura cair antes do
fim da magia, está não sofre qualquer dano por queda e Tempo de Conjuração: 1 ação
pode aterrissar de pé, e esta se encerra para aquela criatura. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

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Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em Raio Solar
direção à uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque Evocação de 6º círculo
mágico a distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo causa
apenas metade do dano em ataques com arma que usem Tempo de Conjuração: 1 ação
Força até a magia terminar. Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
No final de cada vez do alvo, ele pode fazer uma Componentes: V, S, M (uma lupa)
salvaguarda de Constituição contra a magia. Em um Duração: Concentração, até 1 minuto
sucesso, a magia se encerra. Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de
1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada
Raio Guiador criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de
Evocação de 1º círculo Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 6d8 pontos de
dano radiante e está cega até a sua próxima vez. Em um
Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega por esta
Alcance: 36 metros
magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada salvaguarda.
Você pode criar uma nova linha de radiância com sua
Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à sua ação em qualquer vez sua antes da magia terminar.
escolha no alcance da magia. Faça um ataque mágico a Pela duração do feitiço, uma fagulha de radiância
distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena em um raio
pontos de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Esta luz é luz
contra este alvo antes do final da sua próxima vez tem solar.
vantagem graças à penumbra mística brilhando no alvo até
lá. Rajada Mística
Em Círculos Superiores. Quando você conjurar este Truque de Evocação
feitiço usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior,
o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do Tempo de Conjuração: 1 ação
1º círculo. Alcance: 36 metros
Componentes: V,S
Raio Lunar Duração: Instantânea
Evocação de 2º círculo Um raio de energia crepitante parte de você em direção à
uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico
Tempo de Conjuração: 1 ação
à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10
Alcance: 36 metros
pontos de dano de força.
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer
A magia cria mais que um raio quando você alcança o 5º
trepadeira-da-lua e um pedaço de feldspato opalescente)
nível, três raios no 11º nível e quatro raios no 17º nível. Você
Duração: Concentração, até 1 minuto
pode direcionar os raios ao mesmo alvo ou a outros
Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada
metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto raio.
no alcance da magia. Até o feitiço terminar, penumbra
preenche o cilindro. Rajada Prismática
Quando uma criatura entrar na área na primeira Evocação de 7º círculo
ocasião em uma vez ou iniciar sua vez nela, esta é engolfada
em chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, e Tempo de Conjuração: 1 ação
deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Ela sofre 2d10 Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
pontos de dano radiante em uma falha, ou metade do dano Componentes: V, S
em um sucesso. Duração: Instantânea
Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada raio
Se falhar, ele também reverte para sua forma original e não é de uma cor diferente e tem um poder e propósito diferente.
pode assumir uma forma diferente até sair da luz da magia. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma
Em cada uma de suas vezes após conjurar esta magia, salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue um d8 para
você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros determinar que raio o afeta.
em qualquer direção. 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de fogo em
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de ácido em
dano aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
2º círculo.

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3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico em alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das
uma falha, ou metade do dano em um sucesso. características de classe dele.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de veneno em Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode
uma falha, ou metade do dano em um sucesso. perceber, a partir do recipiente, usando seus próprios
5. Azul. O alvo sofre 10d6 pontos de dano de frio em uma sentidos, mas não pode se mover ou executar ações.
falha, ou metade do dano em um sucesso. Enquanto possuindo um corpo, você pode usar a sua
6. Anil. Em uma falha, o alvo está contido. Ele deve, ação para retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente
então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de se este estiver a 30 metros do seu alcance, retornando a alma
cada uma das vezes dele. Com três sucessos, o feitiço se do hospedeiro para o corpo dele. Se o corpo do hospedeiro
encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre, e você
permanentemente em pedra e se sujeita à condição de deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD de sua
petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser própria habilidade de conjuração. Em um sucesso, você
consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo retorna ao recipiente se ele estiver a 30 metros do seu
tenha três de um tipo. alcance. Caso contrário, você morre.
7. Violeta. Em uma falha, o alvo está cego. Ela deve, Se o recipiente for destruído ou a magia terminar, sua
então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo da alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o seu corpo
próxima vez dele. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, estiver a mais de 30 metros de você ou se ele estiver morto
a criatura é transportada para outro plano de existência à quando tentar retornar para ele, você morre. Se a alma de
escolha do Mestre e não está mais cega (normalmente, uma outra criatura estiver no recipiente quando ele for
criatura que está em um plano que não é o seu plano natal é destruído, a alma da criatura retorna para o corpo dela se
banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente ele estiver vivo e a até 30 metros do alcance dela.
lançadas nos Planos Astral ou Etéreo.) Caso contrário, a criatura morre.
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Jogue mais Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
duas vezes, jogando novamente quaisquer 8.
Recuo Acelerado
Recipiente Arcano Transmutação de 1º círculo
Necromancia de 6º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro Duração: Concentração, até 10 minutos
recipiente ornamental no valor mínimo de 500 PO)
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível.
Duração: Até ser dissipada
Quando conjura esta magia, e então com uma ação bônus
Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai em cada vez sua, você pode executar a ação Correr.
dele e entra no recipiente que você usou como componente
material da magia. Enquanto sua alma habitar o recipiente, Reencarnar
você está ciente dos seus arredores como se estivesse no Transmutação de 5º círculo
espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar
Tempo de Conjuração: 1 hora
reações. A única ação que você pode executar é projetar a
Alcance: Toque
sua alma a até 30 metros do recipiente, seja retornando para
Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos no valor
o seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir
mínimo de 1,000 PO, que a magia consome)
um corpo humanoide.
Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a Duração: Instantânea
até 30 metros do seu alcance e que esteja à sua vista Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
(criaturas protegidas pela magia proteção contra o mal e o humanoide morto. Contanto que a criatura não esteja morta
bem ou círculo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve há mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Em uma para ela e convoca a alma dela a entrar no corpo.
falha, sua alma se move para dentro do corpo do alvo, e a Se a alma da criatura não estiver livre ou voluntária
alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Em um sucesso, para tal, a magia falha.
o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não A magia molda um novo corpo para a criatura habitar, o
pode tentar possuí-lo novamente por 24 horas. que possivelmente causará uma mudança de raça da
Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você a criatura. O Mestre joga um d100 e consulta a tabela a seguir
controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da para determinar que forma a criatura assume quando
criatura, apesar de você manter seu alinhamento e seus restaurada à vida, ou o Mestre escolhe uma forma.
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você mantém
os benefícios das suas próprias características de classe. Se o

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d100 Raça Refugiar Item
01-04 Draconato Transmutação de 7º círculo
05-13 Anão da Colina
Tempo de Conjuração: 1 ação
14-21 Anão da Montanha Alcance: Toque
22-25 Elfo Negro Componentes: V, S, M, (um pó composto de poeira de
26-34 Alto Elfo diamante, esmeralda, rubi e safira no valor mínimo de 5.000
PO, que a magia consome)
35-42 Elfo da Floresta
Duração: Até ser dissipada
43-46 Gnomo da Floresta
Através deste feitiço, uma criatura disposta ou um objeto
47-52 Gnomo das Rochas
pode ser escondido e ficar livre de detecção pela duração da
53-56 Meio-elfo magia. Quando você conjura o feitiço e toca o alvo, este
57-60 Meio-orc torna-se invisível e não pode ser desígnio de magias de
adivinhação ou percebido através de sensores mágicos
61-68 Halfling Pé-Ligeiro criados por feitiços de adivinhação.
69-76 Halfling Robusto Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de
animação suspensa. O tempo deixa de passar para ela, e ela
77-96 Humano
não envelhece.
97-00 Tiefling Você pode definir uma condição para a magia terminar
mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa que você
A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências escolher, mas ela deve ocorrer ou ser visível no alcance de
anteriores. Ela mantém as capacidades que tinha em sua 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000
forma original, exceto que muda sua raça original para a anos" ou "quando o tarrasque despertar". Esta magia
nova e muda seus traços raciais de acordo. também termina se o alvo sofrer qualquer dano.

Reflexos Regeneração
Ilusão de 2º círculo Transmutação de 7º círculo

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto


Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água benta)
Duração: 1 minuto Duração: 1 hora

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Você toca uma criatura e estimula a capacidade de cura
Até o final da magia, as duplicatas se movem com você e natural dela. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Pela
imitam suas ações e mudanças de posição de maneira que duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no
seja impossível descobrir qual imagem é a verdadeira. Você começo de cada vez dele (10 pontos de vida por minuto).
pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias. Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas,
Cada vez que uma criatura tem você como alvo de um cauda e assim por diante), se houver, são restaurados após 2
ataque pela duração da magia, jogue um d20 para minutos. Se você tiver a parte amputada do corpo e segurar
determinar se ela ataca uma das suas duplicatas. ela no coto, a magia instantaneamente faz com que o
Se tiver três duplicatas, você deve tirar um 6 ou mais membro se conecte.
para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas,
você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve Relâmpago
tirar um 11 ou mais. Evocação de 3º círculo
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Tempo de Conjuração: 1 ação
Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e um cajado de
acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia âmbar, cristal ou vidro)
termina quando as três duplicatas forem destruídas. Duração: Instantânea
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder
ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como Um relâmpago formando uma linha de 30 metros de
percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como comprimento por 1,5 metro de largura é disparado a partir
falsas, como visão verdadeira. de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na
linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma
criatura sofre 8d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou
metade do dano em um sucesso.

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O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que Repreensão Infernal
não estejam sendo usados ou carregados. Evocação de 1º círculo
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o Tempo de Conjuração: 1 ação bônus, que deve ser
dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do executada em resposta a receber dano de uma criatura a 18
3º círculo. metros do seu alcance e a sua vista
Alcance: 18 metros
Remover Maldição Componentes: V,S
Duração: Instantânea
Abjuração de 3º círculo
Você aponta o seu dedo e a criatura que o atingiu fica
Tempo de Conjuração: 1 ação
momentaneamente cercada por chamas infernais. A
Alcance: Toque
criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre
Componentes: V, S
2d10 pontos de dano de fogo em um fracasso, ou metade do
Duração: Instantânea
dano em um sucesso.
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou Em Níveis Superiores: Quando você conjura esta magia
objeto se encerram. Se o objeto for um item mágico usando um espaço de magia de 2º círculo superior, o dano
amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a aumenta em 1d10 para cada espaço de magia acima do 1º
sintonia do dono com o objeto de modo que ele possa ser círculo.
removido ou descartado.
Resistência
Reparar Truque de Abjuração
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura)
Componentes: V, S, M (duas magnetitas) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia
Esta magia repara uma quebra ou ruptura em um objeto que terminar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o número a
você toque, como um elo de corrente quebrado, duas uma salvaguarda à sua escolha. Ele pode jogar o dado antes
metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um ou depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra.
odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que
30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem Respirar na Água
deixar traços do dano anterior. Transmutação de 3º círculo (ritual)
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo,
mas não pode restaurar a magia de tal objeto. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Repouso Tranquilo Componentes: V, S, M (um caniço curto ou um pedaço de
palha)
Necromancia de 2º círculo (ritual)
Duração: 24 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Esta magia possibilita até 10 criaturas à sua vista no alcance
Alcance: Toque
da magia a habilidade de respirar embaixo d'água pela
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de
duração da mesma. Aqueles afetados mantém sua forma
cobre colocada sobre cada um dos olhos do cadáver, que
natural de respiração.
devem permanecer lá pela duração da magia)
Duração: 10 dias
Ressurreição
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela Necromancia de 7º círculo
duração da magia, o alvo está protegido da decomposição e
não pode se tornar um morto-vivo. Tempo de Conjuração: 1 hora
A magia também estende efetivamente o tempo limite Alcance: Toque
para trazer o alvo dos mortos, pois os dias passados sob a Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
influência desta magia não contam contra o tempo limite de 1.000 PO, que a magia consome)
magias como reviver os mortos. Duração: Instantânea
Você toca uma criatura morta que foi morta há não mais de
um século, que não tenha falecido de idade avançada e que
não seja um morto-vivo. Se alma dele estiver livre e disposta,
o alvo retorna à vida com todos seus pontos de vida.

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A magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças • Uma maldição, incluindo a sintonia do indivíduo com
normais que afligiam a criatura quando ela morreu. um item mágico amaldiçoado.
Entretanto, ela não remove maldições, doenças mágicas ou • Qualquer redução de um valor de habilidade do alvo.
coisas do gênero; se tais efeitos não forem removidos • Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do
anteriormente à conjuração do feitiço, eles afligem o alvo alvo.
em seu retorno à vida.
A magia fecha todas as lesões fatais e restaura quaisquer Restauração Menor
partes corpóreas perdidas. Abjuração de 2º círculo
Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -
4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas Tempo de Conjuração: 1 ação
e testes de habilidade. Toda vez que o alvo completa um Alcance: Toque
descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até Componentes: V, S
desaparecer. Duração: Instantânea
Conjurar esta magia para restaurar vida a um indivíduo Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença ou
que esteja morto por um ano ou mais acima do limite, exige uma condição que a aflija. A condição pode ser cego,
enormemente de você. Até terminar um descanso longo, é envenenado, paralisado ou surdo.
impossível conjurar magias novamente e também todas as
jogadas de ataque, testes de habilidade e salvaguardas Reviver os Mortos
possuem desvantagem.
Necromancia de 5º círculo

Ressurreição Verdadeira Tempo de Conjuração: 1 hora


Necromancia de 9º círculo Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de
Tempo de Conjuração: 1 hora 500 PO, que a magia consome)
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta e
diamantes no valor mínimo de 25.000 PO, que a magia Uma criatura que você toca retorna dos mortos, desde que
consome) ela não tenha falecido há mais de 10 dias. Se a alma dela
Duração: Instantânea estiver disposta e livre para retornar ao corpo, ela retorna à
vida com 1 ponto de vida.
Você toca uma criatura que esteja morta há não mais do que A magia também neutraliza quaisquer venenos e cura
200 anos e que morreu por qualquer motivo, exceto por doenças não-mágicas que a afetavam no momento em que
idade avançada. Se a alma dele estiver livre e disposta, o ela morreu. Entretanto, a magia não remove doenças
alvo retorna à vida com todos seus pontos de vida. mágicas ou efeitos similares; se eles não forem cancelados
Este feitiço fecha todas as feridas, neutraliza qualquer anteriormente à conjuração, eles voltam a ter efeito assim
veneno, cura todas as doenças e cancela quaisquer que a criatura voltar a viver. Este feitiço não retorna um
maldições que afetavam a criatura quando ela morreu. morto-vivo à vida.
Membros ou órgãos faltantes ou danificados são Todas as lesões mortais são fechadas, mas não restaura
restabelecidos. partes perdidas do corpo. Se o cadáver tiver partes ou órgãos
O feitiço pode até fornecer um novo corpo se o original vitais do corpo faltando - como a cabeça, por exemplo, a
não existir mais. Neste caso, o nome da criatura deve ser magia falha automaticamente.
dito. Ela, então, aparece em um espaço desocupado à sua Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -
escolha a até 3 metros de você. 4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas
e testes de habilidade. Toda vez que o alvo completa um
Restauração Maior descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até
Abjuração de 5º círculo desaparecer.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Revivificar
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de Necromancia de 3º círculo
100 PO, que a magia consome) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Você imbui uma criatura tocada com energia positiva para Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de 300
desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de PO, que a magia consome)
exaustão dela em um ou cancelar algum dos efeitos a seguir: Duração: Instantânea
Você toca uma criatura que faleceu há menos de um
• Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo. minuto. Aquela criatura volta à vida com 1 ponto de vida. A

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magia não pode retornar quem morreu de idade avançada, Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
nem pode restaurar qualquer partes perdidas do corpo. triplicada até o final da magia.

Rogar Maldição Santuário


Necromancia de 3º círculo Abjuração de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 minuto
Você toca uma criatura, e ela deverá realizar uma Você protege uma criatura no alcance da magia contra
salvaguarda de Sabedoria ou tornar-se-á amaldiçoada por ataques. Pela duração desta, qualquer criatura que alvejar
toda a duração da magia. Quando conjurar este feitiço, você uma outra protegida por esta magia, com um ataque ou com
deve escolher a natureza da maldição entre as seguintes uma magia prejudicial, deve antes fazer uma salvaguarda de
opções: Sabedoria. Em uma falha, ela precisa escolher outro alvo ou
perderá o ataque ou feitiço. Esta magia não garante à
• Escolha um valor de habilidade. Enquanto criatura proteção contra efeitos de área, como a explosão de
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes de uma bola de fogo.
habilidade e salvaguardas feitas com este valor de Se a criatura protegida fizer um ataque ou conjurar uma
habilidade. magia que afete uma criatura inimiga, o feitiço se encerra.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra contra você. Santuário Particular
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar uma Abjuração de 4º círculo
salvaguarda de Sabedoria no início de cada um de suas
Tempo de Conjuração: 10 minutos
vezes. Se falhar, desperdiça sua ação naquela vez, sem
Alcance: 36 metros
fazer nada.
Componentes: V, S, M (uma fina folha de chumbo, um
• Enquanto o alvo está amaldiçoado, seus ataques e
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pedaço
magias causam 1d8 ponto de dano necrótico extra ao
de pano e crisólita em pó)
alvo.
Duração: 24 horas
Uma magia remover maldição encerra o efeito da magia.
À escolha do Mestre, você pode optar por um efeito de Você torna uma área no alcance da magia um local
maldição alternativo, mas ele não deve ser mais poderoso do magicamente seguro. Esta pode ser pequena como um cubo
que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre de 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada lado. O
este efeito da maldição. feitiço permanece pela sua duração ou até que você o dissipe
Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia com uma ação.
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, a Quando conjura a magia, você decide qual tipo de
duração da mesma é o tempo de concentração, até 10 segurança este fornecerá no ato da conjuração, escolhendo
minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou qualquer uma ou todas as propriedades a seguir:
superior, o tempo de duração é de 8 horas. Se você usar um
espaço de magia de 7º círculo ou superior, o tempo de • Sons não podem atravessar a barreira na borda da
duração é de 24 horas. Se você usar um espaço de magia de área protegida.
9º círculo, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de • A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a
magia de 5º círculo ou superior concede uma duração que visão (incluindo visão no escuro) através dela.
não requer concentração. • Sensores criados por adivinhação não podem surgir
dentro da área protegida, ou passar pelo perímetro.

(S) • Criaturas na área não podem ser alvos de magias de


adivinhação.
• Nada pode ser teletransportado para dentro ou para
Salto fora da área protegida.
Transmutação de 1º círculo • Viagem planar é bloqueada no interior do local.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um
Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um ano torna este efeito permanente.
gafanhoto) Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
Duração: 1 minuto usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, você
pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada

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espaço de magia acima do 4º círculo. Então, você poderia Sexto Sentido
proteger um cubo que não tenha mais que 60 metros em um Adivinhação de 9º círculo
dos lados, usando um espaço de magia de 5º círculo.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Semiplano Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor)
Conjuração de 8º círculo
Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma criatura voluntária e concede a ela a
Alcance: 18 metros
capacidade limitada de ver o futuro imediato. Pela duração
Componentes: S
da magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem
Duração: 1 hora
sobre as jogadas de ataque, testes de habilidades e
Você cria uma porta de sombras em uma superfície sólida e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem
plana, à sua vista no alcance da magia. A porta é grande o em jogadas de ataque contra o alvo por esta duração.
suficiente para permitir que uma criatura Média passe sem Este feitiço termina imediatamente se você conjurá-lo
impedimento. Quando aberta, a porta leva para um novamente antes que acabe sua duração.
semiplano que parece ser um quarto vazio de 9 metros em
cada dimensão, feito de madeira ou pedra. Quando a magia Silêncio
termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou objetos Ilusão de 2º Círculo (ritual)
dentro do semiplano permanecem presos lá, já que a porta
também desaparece do outro lado. Tempo de Conjuração: 1 ação
A cada vez que conjura esta magia, você pode criar um Alcance: 36 metros
novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar a Componentes: V, S
um semiplano que tenha criado em uma conjuração Duração: Concentração, até 10 minutos
anterior desse feitiço. Além disso, se conhecer a natureza e o Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado dentro
conteúdo de um semiplano criado por uma conjuração desta ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio,
magia por outra criatura, você pode fazer a porta de centrado em um ponto à sua escolha no alcance desta.
sombras se conectar a este semiplano em vez do seu. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é
imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto
Servo Invisível estiverem totalmente lá dentro. Conjurar uma magia que
Conjuração de 1º círculo (ritual) inclua um componente verbal é impossível lá dentro.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Símbolo
Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e uma lasca Abjuração de 7º círculo
de madeira) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 hora Alcance: Toque
Esta magia cria uma força invisível, irracional e amorfa que Componentes: V, S, M, (mercúrio, fósforo e pó de diamante e
cumpre simples tarefas dadas por você pela duração da opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a magia
mesma. O servo surge em um espaço desocupado sobre o consome)
solo no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Duração: Até ser dissipada ou disparada
Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para 0 pontos de vida, Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo
a magia se encerra. prejudicial, tanto em uma superfície (como um seção de
Uma vez em cada um das suas vezes, com uma ação piso, uma parede ou uma mesa) quanto dentro de um objeto
bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se que pode ser fechado para escondê-lo (como um livro, um
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pergaminho ou arca de tesouro). Ao escolher uma superfície,
pode cumprir tarefas simples que um serviçal humano faria, o símbolo pode cobrir uma área não maior que 3 metros em
como buscar coisas, limpar, reparar, dobrar roupas, acender diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa
fogueiras, servir comida e vinho. Uma vez dado o comando, permanecer no mesmo lugar; se for movido mais do que 3
o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas metros de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado
capacidades, até completá-la e, então, aguarda seu próximo e o feitiço termina sem ser disparado.
comando. O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de
Se for determinado que o servo faça algo que o moveria Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua
além de 18 metros de distância de você, o feitiço se encerra. magia de forma a encontrá-lo.
Você decide o que ativa o símbolo quando conjura o
feitiço. Para aqueles que forem inscritos em uma superfície,
os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no símbolo,

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remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma Símbolo de Proteção
certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Abjuração de 3º círculo
Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições
podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa Tempo de Conjuração: 1 hora
distância ou ver/ler o símbolo. Alcance: Toque
Você pode refinar o gatilho para que o feitiço seja Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante no valor
ativado apenas sobre certas circunstâncias ou de acordo mínimo de 200 PO, que a magia consome)
com as características físicas (como altura ou peso), ou tipo Duração: Até ser dissipada ou disparada
físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo
afetar bruxas ou metamorfos). Pode também ser nocivo à outras criaturas, seja em uma superfície (como
especificado para que estas não disparem o símbolo, como uma mesa, piso ou parede) ou dentro de um objeto que possa
dizer uma palavra-chave. ser fechado (como um livro, um pergaminho ou uma arca de
Quando você inscreve o símbolo, escolha uma das tesouro) onde ele pode ser escondido. Se você escolher uma
opções a seguir como seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo superfície, o símbolo pode cobrir uma área de superfície não
brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros com maior do que 3 metros de diâmetro. Se a opção for por um
penumbra durante 10 minutos, após isso, a magia termina. objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for
Cada criatura na esfera quando isto acontecer, será afetada movido mais de 3 metros de onde a magia foi conjurada, o
por seu efeito, assim como qualquer um que entre na esfera símbolo é quebrado e o feitiço termina sem ser disparado.
na primeira oportunidade em sua vez, ou termine sua vez lá. O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de
Atordoante. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua
salvaguarda de Sabedoria e se torna atordoado durante 1 magia de modo a encontrá-lo.
minuto, em uma falha. Você decide o que ativa o símbolo quando conjura o
Desesperança. Cada um que for sujeito dos efeitos, deve feitiço. Para aqueles que foram inscritos em uma superfície,
fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo é os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no símbolo,
dominado pelo desespero por 1 minuto. Durante este lapso, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma
ele não pode atacar criaturas com habilidades que causem certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha.
dano, magias ou outros efeitos mágicos. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições
Discórdia. Cada alvo afetado deve ser bem-sucedido em podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo distância ou ver/ler o símbolo. Uma vez que um símbolo seja
discute e contradiz outra criatura durante 1 minuto. ativado, este feitiço termina.
Durante este período, ele é incapaz de comunicação Você pode refinar o gatilho para que o feitiço seja
coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com
de habilidade. as características físicas (como altura ou peso), tipo físico
Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de (por exemplo, a proteção poderia ser programada para
Constituição e se torna incapacitado devido a dores afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Podem também
excruciantes durante 1 minuto, em uma falha. ser especificadas condições para que não se dispare o
Insanidade. Qualquer um que for alvo do símbolo deve símbolo, como dizer uma palavra-chave.
fazer uma salvaguarda de Inteligência. A criatura se torna Quando você inscrever o símbolo, escolha runas
insana durante 1 minuto, no caso de falha. Devido à explosivas ou um símbolo arcano.
insanidade, ela não pode executar ações, não pode entender Runas Explosivas Quando acionada, a runa explode com
o que os outros dizem, não pode ler e fala apenas energia mística em uma esfera de 6 metros centrada no
inarticuladamente. O Mestre controla o movimento dela, símbolo. A esfera se espalha pelos cantos. Cada criatura na
que é errático. área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ela
Medo. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de sofre 5d8 pontos de dano de ácido, elétrico, frio, fogo ou
salvaguarda de Sabedoria ou se torna amedrontado em uma trovejante (à sua escolha ao conjurar a magia), ou metade do
falha durante 1 minuto. Enquanto estiver assim, o alvo solta dano em um sucesso.
tudo que estiver segurando e deve se mover ao menos 9 Símbolo Arcano. Você pode armazenar uma magia
metros de distância do símbolo em cada uma das suas vezes, preparada de 3ª círculo ou inferior junto ao símbolo,
se possível. também conjurando este feitiço como parte da criação. Ele
Morte. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma deve designar um alvo ou uma área. A magia que foi
salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 pontos de dano conjurada não tem efeito imediato nesta modalidade. Ela
necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. entra em vigor quando o símbolo for disparado. Se a magia
Sono. Cada alvo dos efeitos deve ser bem-sucedido em tiver um alvo, quem acionou o símbolo é atingido. Se for um
uma salvaguarda de Sabedoria ou cairá inconsciente feitiço de área, o centro será aquela criatura. Se a magia
durante 10 minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se invocar criaturas hostis ou criar objetos nocivos ou
alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou acordá-la a armadilhas, eles surgem o mais próximo o possível do
tapas.

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intruso e o atacam. Se a magia exigir concentração, ela Você cria uma duplicata ilusória de uma fera ou de um
permanece até o fim de sua duração total. humanoide que esteja no alcance da magia todo o tempo da
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia conjuração. A duplicada é uma criatura, parcialmente real e
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o formada de gelo ou neve, e que pode fazer ações e também
dano de um símbolo de runas explosivas aumenta em 1d8 ser afetada como um ser normal. Ela parece ser idêntica à
para cada espaço de magia acima do 3º círculo. Se criar um original, mas tem metade dos pontos de vida da criatura e é
símbolo arcano, você pode armazenar qualquer feitiço até o formada sem nenhum equipamento. Fora isso, a ilusão usa
mesmo nível que o espaço que usa para o símbolo de proteção. todas as estatísticas da criatura duplicada.
O simulacro é amigável a você e a quem for designado
Similaridade como tal. Ela obedece seus comandos, movendo e agindo de
Ilusão de 5º círculo acordo com seus desejos e agindo na sua vez, em combate. O
simulacro não tem a habilidade de aprender ou se tornar
Tempo de Conjuração: 1 ação
mais poderoso, então ele nunca eleva seu nível ou outras
Alcance: 9 metros
habilidades, nem pode recuperar espaços de magia perdidos.
Componentes: V, S Se ele for danificado, você pode repará-lo em um
Duração: 8 horas
laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais no
Esta magia permite a você alterar a aparência de qualquer valor de 100 PO por ponto de vida a ser restabelecido. Ele
número de criaturas à vista no alcance da magia. Você dá a durará até cair a 0 pontos de vida, momento no qual voltará
cada alvo uma nova aparência ilusória, à sua escolha. Um a ser neve e derreterá instantaneamente.
alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, Se esta magia for conjurada novamente, qualquer
se bem-sucedido, não é afetado. duplicata atualmente ativa criada por você é imediatamente
O feitiço disfarça aparência física assim como roupas, destruída.
armaduras, armas e equipamento. Você pode fazer cada
criatura parecer 30 centímetros maior ou menor e aparentar Sinal de Esperança
ser gorda, magra ou algo entre os dois. Não é possível alterar Abjuração de 3º círculo
a estrutura do corpo do alvo, então você terá que escolher
Tempo de Conjuração: 1 ação
uma forma que tenha um arranjo de membros semelhante.
Alcance: 9 metros
No mais, a extensão da ilusão cabe a você. O feitiço
Componentes: V, S
permanece pela duração da magia ou até ser usada uma
Duração: Concentração, até 1 minuto
ação para dissipá-la antes.
As alterações feitas por esta magia não se sustentam Essa magia concede esperança e vitalidade. Escolha
diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia.
este feitiço para adicionar um chapéu à indumentária da Pela duração do feitiço, cada alvo terá vantagem sobre
criatura, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não salvaguardas de Sabedoria e contra morte, e recuperará o
sentiria nada ou sentiria a cabeça e cabelo dela. Se você usar número máximo de pontos de vida possível a partir de
esta magia para que a criatura pareça mais magra do que é, qualquer tipo de cura.
alguém que estenda a mão para tocá-la poderia esbarrar
nela enquanto ainda estiver, aparentemente, no ar. Sonho
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um Ilusão de 5º círculo
alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a
Tempo de Conjuração: 1 minuto
CD para evitar sua magia. Se tiver êxito, ela torna-se ciente
Alcance: Especial
de que o alvo está disfarçado.
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de
tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro
Simulacro
adormecido)
Ilusão de 7º círculo
Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 12 horas
Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma
Alcance: Toque
criatura conhecida para ser o alvo deste feitiço. O alvo deve
Componentes: V, S, M (neve ou gelo suficientes para criar
estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que
uma cópia de tamanho idêntico ao da criatura duplicada;
não dormem, como elfos, não podem ser contactadas por
algum cabelo, lascas de unhas e outra parte do corpo da
esta magia. Você, ou uma criatura voluntária tocada por
criatura, que são colocados dentro da neve ou gelo, e rubi
você, entra em um estado de transe, atuando como uma
em pó no valor mínimo de 1.500 PO salpicado sobre a
mensageira.
duplicata, que a magia consome)
Enquanto estiver no transe, o mensageiro está ciente do
Duração: Até ser dissipada
que acontece ao seu redor, mas não pode executar ações ou
mover-se.

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Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos Sugestão
sonhos deste e pode conversar com ele enquanto permanece Encantamento de 2º círculo
adormecido, pela duração da magia. O mensageiro também
pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, Tempo de Conjuração: 1 ação
objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do transe Alcance: 9 metros
a qualquer momento, encerrando previamente o efeito da Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco
magia. O alvo recorda perfeitamente do sonho ao acordar. de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o Duração: Concentração, até 8 horas
mensageiro ficará ciente, e pode encerrar o transe (e a Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou
magia) ou aguardar o alvo cair no sono até o ponto de duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista no
aparecer nos sonhos deste. alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreender.
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e Aquelas que são imunes a serem enfeitiçadas, são imunes a
aterrador para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro pode este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que
entregar uma mensagem com não mais do que dez palavras faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à pessoa para se
e, em seguida, o alvo deve fazer uma salvaguarda de esfaquear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou fazer
Sabedoria. Em uma falha, ecos da monstruosidade algum outro ato evidentemente danoso, encerra a magia.
fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em
tempo de sono do alvo e o impede de obter qualquer uma falha, ele segue o os atos sugeridos da melhor forma
benefício com o descanso. Além disso, quando o alvo acorda, dentro de suas habilidades. A continuidade dos atos será
recebe 3d6 pontos de dano psíquico. feita por toda a duração da magia. Se a atividade sugerida
Se você tem uma parte do corpo, mecha de cabelo, um pode ser completada em um período menor, a magia se
pedaço de uma unha ou parte semelhante do corpo do alvo, encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi
este faz sua salvaguarda com desvantagem. sugerido.
Também podem ser especificadas condições que
Sono disparam uma atividade especial enquanto estiver dentro da
Encantamento de 1º círculo duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que uma
cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim
dos efeitos, a atividade não é concluída.
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de
Se você ou qualquer de seus companheiros causarem
rosa, ou um grilo)
dano ao alvo, a magia se encerra.
Duração: 1 minuto
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8; Sugestão em Massa
o total são quantos pontos de vida de criaturas que esta Encantamento de 6º círculo
magia pode afetar. Aquelas que estiverem dentro de 6
metros de um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem Tempo de Conjuração: 1 ação
ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas Alcance: 18 metros
inconscientes). Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco
Começando com quem tiver menos pontos de vida no de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado)
momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta Duração: 24 horas
magia cai Inconsciente até o final do efeito desta, ou até o Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou
adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua
chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os escolha e à sua vista no alcance da magia e que possam lhe
pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar ouvir e compreender. Aquelas que são imunes a serem
para a próxima, com os pontos de vida mais baixos. Os enfeitiçadas, são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser
pontos de vida da vítima devem ser iguais ou menores que o dita de uma forma que faça o curso de ação parecer
total restante, para ser possível afetá-la. razoável. Pedir à pessoa para se esfaquear, se jogar contra
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas uma lança, imolar-se ou fazer algum outro ato
não são afetadas por esta magia. evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço magia.
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, jogue Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em
2d8 adicionais a cada espaço acima do 1ª círculo. uma falha, ele segue o os atos sugeridos da melhor forma
dentro de suas habilidades. O curso de ação sugerido pode
continuar pela duração da magia. Se a atividade sugerida
puder ser completada em um período menor, a magia se

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encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi Você conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um
sugerido. ponto à sua escolha no alcance da magia. A teia preenche
Também podem ser especificadas condições que um cubo de 6 metros daquele ponto pela duração desta. A
disparam uma atividade especial enquanto estiver dentro da teia é considerada terreno difícil e obscurece levemente a
duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que um área.
grupo de soldados dê todo seu dinheiro ao primeiro Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas
mendigo que encontrarem. Se a condição não for sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas
preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é sobre o chão, parede ou teto, a teia conjurada colapsa sobre
concluída. si mesma, e a magia se encerra no início da sua próxima vez.
Se você ou algum de seus companheiros causar dano a Teias em camada sobre uma superfície possuem uma
uma criatura afetada pela magia, esta se encerra para ela. profundidade de 1,5 metro.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço Cada criatura que começar a vez na teia ou que entre na
com um espaço de magia de 7º círculo, a duração será 10 teia durante a vez dela deve fazer uma salvaguarda de
dias. Usando um espaço de magia de 8º círculo, a duração Destreza. Em uma falha na salvaguarda, a criatura fica
será 30 dias. Com um espaço de magia de 9º círculo, a impedida enquanto estiver na teia ou até se soltar.
duração será uma ano e um dia. Uma criatura contida pela teia pode usar a ação dela
para fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para
evitar sua magia. Se for bem sucedida, ela não estará mais
(T) contida.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubos de teia de 1,5
Taumaturgia metro exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4
Truque de Transmutação pontos de dano de fogo a qualquer criatura que comece sua
vez no fogo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Telecinésia
Transmutação de 5º círculo
Duração: Até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder
Alcance: 18 metros
sobrenatural no alcance da magia. Você pode criar um dos
Componentes: V, S
efeitos mágicos a seguir no alcance da magia:
Duração: Concentração, até 10 minutos
• Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas
durante 1 minuto. ou objetos através do pensamento. Quando você conjura o
• Você faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem feitiço e, com uma ação a cada rodada pela duração da
ou mudarem de cor durante 1 minuto. magia, você pode exercer sua vontade em uma criatura ou
• Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 objeto à sua vista no alcance desta, causando o efeito
minuto. apropriado a seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada
• Você cria um som instantâneo que se origina de um após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se
ponto à sua escolha no alcance da magia, como o você mudar de alvo, o anterior não estará mais afetado pela
estrondo de um trovão, o gralhar de um corvo ou magia.
sussurros sinistros. Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme
• Você instantaneamente faz uma porta ou janela ou menor. Faça um teste de habilidade usando sua
destrancada se abrir ou fechar. habilidade de conjuração resistido pelo teste de Força da
• Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 criatura. Se vencer, você move a criatura a até 9 metros em
minuto. qualquer direção, inclusive para cima, mas não além do
alcance da magia. Até o final da sua próxima vez, a criatura
Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até está contida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura
três dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e erguida fica suspensa no ar.
pode dissipar um efeito com uma ação. Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para
tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo
Teia o teste resistido.
Conjuração de 2º círculo Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese
mais do que 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado
Tempo de Conjuração: 1 ação ou carregado, você o move automaticamente a até 9 metros
Alcance: 18 metros em qualquer direção, mas não além do alcance da magia.
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha) Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma
Duração: Concentração, até 1 hora criatura, você deve fazer um teste de habilidade com sua

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habilidade de conjuração resistido pelo teste de Força da Tempestade da Vingança
criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe Conjuração de 9º círculo
da criatura e pode movê-lo a até 9 metros em qualquer
direção, mas não além do alcance da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode exercer um controle preciso sobre objetos Alcance: Visão
agarrados pela sua telecinésia, como manipular uma Componentes: V, S
ferramenta simples, abrir uma porta ou recipiente, guardar Duração: Concentração, até 1 minuto
ou recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada em um
o conteúdo de um frasco. ponto à sua vista e se espalhando em um raio de 110 metros.
Relâmpagos brilham na área, trovões ressoam e ventos
Teletransporte fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de
Conjuração de 7º círculo 1.500 metros sob a nuvem) quando ela aparece deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação
sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 5
Alcance: 3 metros
minutos.
Componentes: V
A cada rodada que você manter a concentração nesta
Duração: Instantânea
magia, a tempestade produz um efeito adicional na sua vez.
Esta magia transporta instantaneamente você e até oito Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e
criaturas voluntárias à sua escolha e à sua vista no alcance objeto sob a nuvem sofre 1d6 pontos de dano de ácido.
da magia, ou um único objeto sob as mesmas condições, até Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir
um destino que escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve seis criaturas ou objetos à sua escolha sob as nuvens. Uma
ser capaz de caber completamente em um cubo de 3 metros, criatura não pode ser atingida por mais de um raio. Uma
e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A
criatura involuntária. criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico em uma falha,
O destino que você escolhe deve ser de seu ou metade do dano em um sucesso.
conhecimento e deve estar no mesmo plano de existência. Rodada 4. Granizo cai da nuvens. Cada criatura sob a
Sua familiaridade com o destino determina se você chega lá nuvem sofre 2d6 pontos de dano contundente.
com sucesso. O mestre joga um d100 e consulta a tabela a Rodada 5-10. Ventos e chuva gélida assolam a área sob a
seguir. nuvem. A área se torna terreno difícil e fortemente
obscurecida. Cada criatura lá sofre 1d6 pontos de dano de
Área Fora do frio. Ataques com armas à distancia na área são impossíveis.
Familiaridade Equívoco No Alvo
Similar Alvo O vento e a chuva contam como distração severa para
Círculo permanente — — — 01–100 propósitos de manter a concentração em magias.
Objeto associado — — — 01–100
Finalmente, rajadas de vento forte (entre 32 e 80
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
quilômetros por hora) dispersam automaticamente neblina,
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100
névoa e fenômenos similares na área, sejam mundanos ou
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100 mágicos.
Falso destino 01–50 51–100 — —
Tempestade de Fogo
Teletransporte por Plantas Evocação de 7º círculo
Conjuração de 6º círculo Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros
Alcance: 3 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Instantânea
Duração: 1 rodada Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas
Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta aparece em uma localização à sua escolha no alcance da
inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra magia. A área da tempestade consiste em até 10 cubos de 5
planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. metros, que você pode arranjar como quiser. Cada cubo deve
Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos ter ao menos uma face adjacente à face de outro cubo.
uma vez antes. Pela duração do feitiço, qualquer criatura Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
pode pisar na planta alvo e sair na planta de destino usando Destreza. Ela sofre 7d10 pontos de dano de fogo em uma
1,5 metro de deslocamento. falha, ou metade do dano em um sucesso.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. Se

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você escolher, a vida vegetal na área não é afetada pela Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no
magia. chão à sua vista no alcance da magia. Pela duração desta,
um intenso tremor rasga o chão em um círculo de 30 metros
Tempestade Glacial de raio centrado nesse ponto e sacode as criaturas e
Evocação de 4º círculo estruturas em contato com o solo nessa área.
O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação
no solo que esteja se concentrando deve fazer uma
Alcance: 90 metros
salvaguarda de Constituição. No caso de uma falha, a
Componentes: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de
concentração da criatura estará quebrada.
água)
Quando você conjurar esta magia, e no final de cada vez
Duração: Instantânea
que gastar se concentrando nela, cada criatura no solo da
Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, falha, a criatura fica caída.
centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura Essa magia pode ter efeitos adicionais dependendo do
no cilindro deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma terreno na área, conforme determinado pelo Mestre.
criatura sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no
de dano de frio em uma falha, ou metade do dano em um início de sua próxima vez após você ter conjurado o feitiço.
sucesso. Um total de 1d6 destas fissuras se abrem em locais
O granizo transforma a área da tempestade em terreno escolhidos pelo Mestre. Cada uma de possui 1d10 × 3 metros
difícil até o final da sua próxima vez. de profundidade, 3 metros de largura e estendem-se de uma
Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço borda de área da magia até o lado oposto. Uma criatura de
usando um espaço de magia de 5º círculo ou superior, o pé em um lugar onde a fissura se abre deve ser bem-
dano contundente aumenta em 1d8 para cada círculo acima sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou caírá nela.
do 4º círculo. Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura
quando esta se abre.
Tentáculos Negros Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura
Conjuração de 4º círculo provoca automaticamente o seu colapso (veja adiante).
Estruturas. O tremor provoca 50 pontos de dano
Tempo de Conjuração: 1 ação contundente a qualquer estrutura em contato com o solo na
Alcance: 27 m área quando você conjura a magia e no início de cada uma
Componentes: V, S, M (um pedaço do tentáculo de um polvo de suas vezes, até que a magia termine. Se uma estrutura
gigante ou uma lula gigante) chegar a 0 pontos de vida, ela entra em colapso e,
Duração: Concentração, até 1 minuto potencialmente, provoca danos às criaturas próximas. Uma
Tentáculos negros que se contorcem preenchem 6 metros criatura dentro da metade da distância da altura da
quadrados em uma área do solo à sua vista, dentro da área estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma
de alcance da magia. Enquanto durar a magia, estes falha, a criatura recebe 5d6 pontos de dano contundente,
tentáculos transformam o solo na área em terreno difícil. fica caída e soterrada nos escombros, exigindo um teste de
Quando uma criatura entra a área afetada na primeira Força CD 20 (Atletismo) com uma ação para escapar.
ocasião em uma vez ou inicia a vez dela ali, ela deve ser O Mestre pode ajustar a CD para mais ou para menos,
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá dependendo da natureza dos escombros. Em um teste bem-
3d6 pontos de dano contundente e ficará contida pelos sucedido, a criatura recebe metade do dano e não fica caída
tentáculos até que a magia encerre. Uma criatura que ou soterrada.
começa a vez dela na área e já está retida pelos tentáculos,
recebe 3d6 pontos de dano contundente. Terreno Alucinatório
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a ação Ilusão de 4º círculo
dela para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha Tempo de Conjuração: 10 minutos
dela) contra a CD para evitar magia. Em um sucesso, ela se Alcance: 90 metros
liberta. Componentes: V, S, M (uma pedra, um graveto e um pedaço
de uma planta verde)
Terremoto Duração: 24 horas
Evocação de 8º círculo
Você torna um terreno natural em um cubo de 45 metros no
Tempo de Conjuração: 1 ação alcance pareça, soe e cheire como algum outro tipo de
Alcance: 150 metros terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada
Componentes: V, S, M, (uma pitada de sujeira, um pedaço de pode ser modificados para se assemelharem a um pântano,
rocha e um pedaço de argila) montanha, fenda ou algum outro terreno difícil ou
Duração: Concentração, até 1 minuto intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se

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parecer como um prado verdejante, um precipício como um O toque de sua mão envolta por sombra pode retirar força
suave declive, ou um barranco pedregoso como uma estrada vital de outros para curar as suas feridas. Faça um ataque
larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance.
criaturas dentro da área não mudam a aparência. Em um sucesso, o alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico e
As características táteis do terreno não são alteradas, você a recupera uma quantidade de pontos de vida igual à
portanto criaturas entrando na área são propensas a ver metade da quantidade de dano necrótico causado. Até que a
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma magia termine, você pode fazer o ataque novamente em
criatura que examinar cuidadosamente a ilusão, pode tentar cada uma de suas vezes, com uma ação.
um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para Em Círculos Superiores. Quando você conjura este feitiço
evitar sua magia, de modo a desacreditar dela. Uma criatura usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o
que diferencie a ilusão pelo o que é ela é, irá vê-la como uma dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do
vaga imagem sobreposta sobre o terreno. 3º círculo.

Toque Chocante Tranca Arcana


Truque de Evocação Abjuração de 2º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de pelo menos 25
Duração: Instantânea PO, que é consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a uma
criatura que você tente tocar. Faça um ataque mágico à Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outro tipo de
distância contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de entrada que esteja fechada e ela torna-se bloqueada durante
ataque se o alvo estiver vestindo uma armadura feita de toda a duração da magia. Você e as criaturas que designar
metal. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano quando conjurar esta magia podem abrir o objeto
elétrico e não pode executar reações até o início da próxima normalmente. Você também pode definir uma senha que,
vez dele. quando dita a 1,5 metro do objeto, suprima esta magia
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você durante 1 minuto. Caso contrário, o objeto fica trancado até
alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). que seja quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida.
Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10
Toque Necrótico minutos.
Truque de Necromancia Enquanto afetado por essa magia, o objeto é mais difícil
de quebrar ou arrombar; a CD para quebrá-lo ou arrombar
Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer fechadura nele aumenta em 10.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Transição Planar
Duração: 1 rodada
Conjuração de 7º círculo
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação
ocupado por uma criatura dentro do alcance da magia. Faça
Alcance: Toque
um ataque mágico à distância contra a criatura para atacá-
Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado no
la com a frialdade de um túmulo. Em um acerto, o alvo sofre
valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado
1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos
plano de existência)
de vida até o início da sua próxima vez. Até lá, a mão se
Duração: Instantânea
agarra ao alvo.
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também terá Você e até oito criaturas voluntária que deem as mãos em
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final um círculo são transportadas para um plano de existência
da sua próxima vez. diferente. Você pode especificar um destino, em termos
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você gerais, como a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo
alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove
Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino. Se está
Toque Vampírico tentando chegar até a Cidade de Bronze, por exemplo, você
Necromancia de 3º círculo pode chegar na Rua de Aço que fica lá, diante do Portão de
Cinzas, ou olhando para a cidade do outro lado do Mar de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Fogo, a critério do Mestre.
Alcance: Pessoal
Alternativamente, se você sabe a sequência de símbolos
Componentes: V, S
de um círculo de teletransporte em outro plano de
Duração: Concentração, até 1 minuto

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existência, esta magia pode levá-lo ao círculo. Se o círculo de Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou
teletransporte for muito pequeno para conter todas as executar ações até o final da próxima vez dele, por conta da
criaturas que forem transportadas, elas aparecem no local onda de letargia que o domina.
desocupado mais próximo ao círculo.
Você pode usar esse feitiço para banir uma criatura Ver o Invisível
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura no seu Adivinhação de 2º círculo
alcance e faça um ataque mágico corpo a corpo contra ela.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em um acerto, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Alcance: Pessoal
Carisma. Se falhar neste teste, ela é transportada para um
Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pequena
local aleatório no plano de existência que você especificar.
pitada de pó de prata)
Uma criatura transportada desta forma deve encontrar o
Duração: 1 hora
seu próprio caminho de volta para o seu atual plano de
existência. Pela duração da magia, você vê criaturas e objetos invisíveis,
como se eles fossem visíveis, além de poder ver no Plano
Truque da Corda Etéreo. Criaturas e objetos etéreos aparecem
Transmutação de 2º círculo fantasmagóricos e translúcidos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Vidência
Adivinhação de 5º círculo
Componentes: V, S, M, (extrato de milho em pó e um laço
torcido de pergaminho) Tempo de Conjuração: 10 minutos
Duração: 1 hora Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 1.000
Você toca um pedaço de corda de até 18 metros de
PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um
comprimento. Uma extremidade da corda, em seguida, sobe
tipo de fonte cheia de água benta)
para o ar, até que toda ela fique perpendicular ao solo. Na
Duração: Concentração, até 10 minutos
extremidade superior da corda, uma entrada invisível se
abre para um espaço extradimensional que dura até a magia Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua
terminar. escolha que esteja no mesmo plano de existência. O alvo
O espaço extradimensional pode ser alcançado deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, que é modificada
escalando até o topo da corda. O espaço pode conter até oito por quão bem você o conheça e o tipo de conexão física com
criaturas de tamanho Médio ou menores. A corda pode ser ele. Se ele souber que você está conjurando esta magia, é
puxada para o espaço, fazendo com que desapareça de vista possível abrir mão da salvaguarda voluntariamente, se
para quem está de fora. quiser ser observado.
Ataques e magias não podem atravessar a entrada, seja
para dentro ou para fora do espaço extradimensional, mas Modificador de
Conhecimento
quem está dentro pode ver o lado de fora, como visse através Salvaguarda
de uma janela de 1 x 1,50 metro centrada na corda. Segunda mão (ouviu falar do alvo) +5
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai Primeira mão (você conhece o alvo) +0
Familiar (você conhece bem o alvo) –5
quando a magia termina.
Modificador de
Conexão
Salvaguarda
(V) Semelhança ou imagem
Posse ou vestimenta
–2
–4
Parte do corpo, cacho de cabelo,
Velocidade –10
lasca de unha ou coisa do tipo
Transmutação de 3º círculo
Em um sucesso, o alvo não é afetado e você não pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
usar este feitiço contra ele novamente por 24 horas.
Alcance: 9 metros
Em uma falha, a magia cria um sensor invisível no
Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz)
alcance de 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através
Duração: Concentração, até 1 minuto
do sensor, como se estivesse no local. O sensor move-se com
Escolha uma criatura voluntária, à sua vista no alcance da o alvo, ficando a 3 metros dele pela duração da magia. Uma
magia. Durante o efeito, o deslocamento do alvo é dobrado, criatura que possa ver objetos invisíveis, pode ver o sensor
ganhando +2 em CA, tendo vantagem nas salvaguardas de como uma orbe luminosa do tamanho de um punho.
Destreza e ganhando uma ação adicional em cada uma das Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher
vezes dele. Aquela ação pode ser usada apenas para as ações uma localidade que tenha visto antes como alvo desta
Atacar (um ataque com arma apenas), Correr, Desengajar, magia. Quando o fizer, o sensor aparece na localidade e não
Esconder ou Usar um Objeto. se move.

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Vínculo de Proteção Você instila em si uma cópia de vida, ganhando 1d4+4
Abjuração de 2º círculo pontos de vida temporários pela duração da magia.
Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você
Alcance: Toque ganha 5 pontos de vida temporários para cada espaço de
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor magia acima do 1º círculo.
mínimo de 50 PO cada, que você e o alvo devem usar pela
duração da magia) Voo
Duração: 1 hora
Transmutação de 3º círculo
Este feitiço protege uma criatura voluntária que você toca,
Tempo de Conjuração: 1 ação
criando uma conexão mística entre o alvo e você pela
Alcance: Toque
duração da magia. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18
Componentes: V, S, M (a pena da asa de qualquer ave)
metros do conjurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em
Duração: Concentração, até 10 minutos
salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano.
Também, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha
quantidade. deslocamento de vôo de 18 metros pela duração da magia.
A magia se encerra se você cair a 0 pontos de vida ou se Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a
vocês se afastarem a mais de 18 metros. Ela também se menos que possa parar a queda.
encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das Em Círculos Superiores. Quando conjura este feitiço
criaturas conectadas. Você também pode dissipar o feitiço usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você
com uma ação. pode alvejar uma criatura adicional para cada espaço de
magia acima do 3º círculo.
Visão da Verdade
Adivinhação de 6º círculo
(Z)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Zombaria Viciosa
Componentes: V, S, M (um unguento para os olhos que Truque de Encantamento
custa 25 PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e
gordura; a magia o consome) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora Alcance: 18 metros
Componentes: V
O feitiço dá à criatura voluntária que você tocar a Duração: Instantâneo
habilidade de ver as coisas como elas verdadeiramente são.
Pela duração da magia, a criatura terá visão verdadeira, Você libera uma corrente de insultos misturada com
notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver no encantos sutis sobre uma criatura a sua vista e no alcance
Plano Etéreo em um alcance de 36 metros. da magia. Se o alvo puder ouvi-lo (apesar de não ser
necessário que ele o entenda), ele deve fazer uma
Visão no Escuro salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 1d4 pontos de dano
Transmutação de 2º círculo psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de ataque
que fizer depois do final da próximo vez dele.
Tempo de Conjuração: 1 ação O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você
Alcance: Toque alcança o 5º nível (2d4), o 11º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).
Componentes: V, S, M, (uma pitada de cenoura seca ou uma
ágata) Zona da Verdade
Duração: 8 horas Encantamento de 2º círculo
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a Tempo de Conjuração: 1 ação
capacidade de enxergar no escuro. Pela a duração da magia, Alcance: 18 metros
a criatura tem visão no escuro a um alcance de 18 metros. Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Vitalidade Ilusória
Necromancia de 1º círculo Você cria uma zona mágica que protege contra enganação
em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto
Tempo de Conjuração: 1 ação à sua escolha no alcance da magia. Quando uma criatura
Alcance: Pessoal entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de
ou bebida alcoólica destilada) Carisma. Em uma falha no teste, uma criatura não pode
Duração: 1 hora

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falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio da
magia. Você sabe se cada criatura é bem sucedida ou se
falha na salvaguarda.
Uma criatura afetada está ciente do feitiço e, portanto,
pode evitar responder às perguntas que normalmente
responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva
em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites
da zona da verdade.

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teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da armadilha.
Armadilhas Você também pode comparar a CD para detectar a
armadilha com o valor de Sabedoria passiva (Percepção) de
Armadilhas podem ser encontradas em quase qualquer
cada personagem para determinar se alguém no grupo
lugar. Um passo em falso em uma antiga tumba pode
percebe a armadilha antes de passar por ela. Se os
desencadear uma série de lâminas afiadas que cortam
aventureiros detectarem uma armadilha antes de dispará-la,
armadura e osso. As videiras aparentemente inofensivas que
eles podem ser capazes de desarmá-la, seja
pairam sobre a entrada de uma caverna podem agarrar e
permanentemente ou por tempo suficiente para passar por
estrangular quem se forçar através delas. Uma rede
ela. Você pode pedir um teste de Inteligência (Investigação)
escondida entre as árvores pode cair sobre os viajantes que
de um personagem para que ele deduza o que precisa ser
passam ali por baixo. Em um jogo de fantasia, aventureiros
feito, seguido de um teste de Destreza usando ferramentas
incautos podem cair direto para suas mortes, serem
de ladrão para realizar o necessário para desarmá-la.
queimados vivos ou perecer diante de uma saraivada de
Qualquer personagem pode tentar um teste de
dardos envenenados.
Inteligência (Arcanismo) para detectar ou desarmar uma
Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou
armadilha mágica, além de quaisquer outros testes
mágica. Armadilhas mecânicas incluem fossos, armadilhas
indicados na descrição da armadilha. As CDs são as mesmas,
de setas, queda de blocos, salas cheias de água, lâminas
independente do teste utilizado. Além disso, dissipar magia
giratórias e qualquer outra coisa que dependa de um
tem uma chance de desativar a maioria das armadilhas
mecanismo para operar. Armadilhas mágicas são
mágicas. A descrição de uma armadilha mágica fornece a
tanto armadilhas de dispositivo mágico ou armadilhas de
CD para o teste de habilidade feito quando você usa dissipar
feitiço. Armadilhas de dispositivo mágico iniciam efeitos
magia.
mágicos quando ativadas. Armadilhas de feitiço são
Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é
puramente magias como símbolo de proteção e símbolo que
clara o suficiente para que você possa julgar se as ações de
funcionam como armadilhas.
um personagem a localizam ou a desarmam. Como a
maioria das situações, você não deve permitir que a jogada
Armadilhas em Jogo de dados substitua ações inteligentes e um bom
Quando aventureiros se deparam com uma armadilha, você planejamento por parte dos jogadores. Use o bom senso,
precisa saber como ela é acionada e o que ela faz, bem como baseando-se na descrição da armadilha para determinar o
a possibilidade dos personagens a detectarem e a que acontece. Nenhum projeto de armadilha é capaz de
desativarem ou evitá-la. prever todas as possíveis ações que o personagem pode
executar.
Ativando uma Armadilha Você deve permitir que um personagem descubra a
A maioria das armadilhas são acionadas quando uma armadilha sem fazer um teste de habilidade, caso a ação que
criatura vai para algum lugar ou toca algo que o criador da tome possa revelar claramente a presença da armadilha. Por
armadilha queria proteger. Gatilhos comuns incluem pisar exemplo, se um personagem levanta um tapete que esconde
em uma placa de pressão ou em uma falsa seção de piso, uma placa de pressão, o personagem encontrou o gatilho e
puxar um arame esticado, girar uma maçaneta e usar a nenhum teste é necessário.
chave errada em uma fechadura. Armadilhas mágicas são, Desarmar armadilhas pode ser um pouco mais
muitas vezes, criadas para disparar quando uma criatura complicado. Considere uma arca de tesouro que possui uma
entra em uma zona ou toca em um objeto. Algumas armadilha. Se a arca for aberta sem que primeiro se puxe as
armadilhas mágicas (como por exemplo a magia símbolo de duas alças em suas laterais, um mecanismo lá dentro
proteção) têm condições de disparo mais complexas, dispara uma rajada de agulhas venenosas na direção de
incluindo uma senha que impede a armadilha de ser alguém diante dela. Depois de inspecionar a arca e fazer
ativada. alguns testes, os personagens ainda não têm certeza se ela
possui alguma armadilha. Em vez de simplesmente abrir a
Detectando e Desarmando uma Armadilha arca, eles posicionam um escudo diante dela e abrem a arca
Geralmente, algum elemento de uma armadilha é visível à distância com uma barra de ferro. Neste caso, a armadilha
para uma inspeção cuidadosa. Personagens podem notar ainda dispara, mas a saraivada de agulhas atinge
lajotas desiguais que escondem uma placa de pressão, inofensivamente o escudo.
podem notar o reflexo da luz de um fio esticado, podem Armadilhas são projetadas frequentemente com
notar pequenos buracos nas paredes a partir dos quais jatos mecanismos que lhes permitem serem desarmadas ou
de fogo podem sair ou, de outra alguma outra forma, contornadas. Monstros inteligentes que colocam armadilhas
detectar algo que aponte para a presença de uma armadilha. nos seus covis ou ao redor deles precisam de meios para
A descrição de uma armadilha especifica os testes e CDs passar por estas armadilhas sem serem, eles mesmos,
para detectá-la, desativá-la ou ambos. Um personagem prejudicados. Tais armadilhas podem ter alavancas
procurando ativamente por uma armadilha pode tentar um escondidas que desabilitam seus gatilhos, ou uma porta

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secreta pode esconder uma passagem que contorna a Por exemplo, uma armadilha que faz com que uma sala
armadilha. seja inundada lentamente funciona melhor como uma
armadilha complexa. Na vez da armadilha, o nível de água
Efeitos de Armadilha sobe. Após várias rodadas, a sala está completamente
Os efeitos de armadilhas podem variar de inconvenientes inundada.
até mortais, fazendo uso de artifícios como flechas, estacas,
lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de fogo e fossos Exemplos de Armadilhas
profundos. As armadilhas mais mortíferas combinam vários
As armadilhas mecânicas e mágicas aqui são apresentadas
elementos para matar, ferir, conter ou expulsar qualquer
em ordem alfabética e variam em letalidade.
criatura desafortunada o suficiente para dispará-las. A
descrição de uma armadilha especifica o que acontece
quando ela é acionada.
Agulha Envenenada
O bónus de ataque de uma armadilha, a CD para se Armadilha mecânica
resguardar de seus efeitos e o dano que causa podem variar Uma agulha envenenada está escondida dentro da
dependendo da gravidade da armadilha. Use a tabela Bônus fechadura de um baú de tesouro ou em qualquer coisa mais
de Ataque e CDs para Evitar Armadilha e a tabela Gravidade que uma criatura possa abrir. Abrir um baú sem a chave
do Dano por Nível para sugestões com base nos três níveis adequada faz com que a agulha salte, aplicando uma dose de
de gravidade de armadilha. veneno.
Uma armadilha destinada a ser um revés Quando a armadilha é acionada, a agulha se estende 8
provavelmente não matará ou machucará seriamente os centímetros em linha reta para fora da fechadura. Uma
personagens dos níveis indicados, ao passo que uma criatura nesse alcance sofre 1 ponto de dano perfurante e 11
armadilha perigosa certamente poderá ferir gravemente (e (2d10) pontos de dano de veneno, e deve ser bem-sucedida
potencialmente matar) personagens dos níveis indicados. em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará
Uma armadilha mortal, provavelmente matará envenenada por 1 hora.
personagens dos níveis indicados. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20
(Investigação) permite que um personagem deduza a
BÔNUS DE ATAQUE E CD PARA EVITAR ARMADILHA presença da armadilha a partir de alterações feitas na tranca
Perigo da Armadilha CD para Evitar Bônus de Ataque para acomodar a agulha. Um teste bem-sucedido de
Revés 10–11 +3 a +5 Destreza CD 15 fazendo uso de ferramentas de ladrão
desarma a armadilha ao remover a agulha da fechadura.
Perigosa 12–15 +6 a +8
Uma tentativa mal-sucedida de abrir a fechadura dispara a
armadilha.
Mortal 16–20 +9 a +12

GRAVIDADE DE DANO POR NÍVEL Dardos Envenenados


Nível do Personagem Revés Perigosa Mortal Armadilha mecânica
1º–4º 1d10 2d10 4d10 Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão oculta,
5º–10º 2d10 4d10 10d10 dardos com pontas embebidas de veneno são disparadas a
11º–16º 4d10 10d10 18d10 partir de tubos pressurizados ou ativados por molas,
17º–20º 10d10 18d10 24d10 habilmente ocultos nas paredes ao redor. Uma área pode
incluir várias placas de pressão, cada uma equipada com seu
Armadilhas Complexas próprio conjunto de dardos.
Armadilhas complexas funcionam exatamente como as Os pequenos furos nas paredes são ocultos por poeira e
armadilhas padrão, exceto que uma vez ativadas, elas teias de aranha, ou escondidos habilmente entre baixos
executam uma série de ações a cada rodada. Uma armadilha relevo, murais ou afrescos que adornam as paredes. A CD
complexa transforma o processo de lidar com uma para identificá-los é 15. Com um teste bem-sucedido de
armadilha em algo mais como um encontro de combate. Inteligência CD 15 (Investigação), um personagem pode
Quando uma armadilha complexa é ativada, ela joga deduzir a presença da placa de pressão a partir de variações
iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de na argamassa e na pedra usada para criá-la, quando
iniciativa. Em sua vez, a armadilha ativa novamente, comparado com o piso circundante. Apoiar uma estaca de
frequentemente executando uma ação. Ela pode fazer ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a
ataques sucessivos contra intrusos, criar um efeito que armadilha se ative. Encher os buracos com tecido ou cera
mude ao longo do tempo ou, de alguma outra forma, impede que os dardos lá dentro sejam disparados.
produzir um desafio dinâmico. Via de regra, a armadilha A armadilha é ativada quando mais de 9 quilos de peso
complexa pode ser detectada e desarmada ou contornada são colocados sobre a placa de pressão, liberando quatro
das formas habituais. dardos. Cada dardo faz um ataque à distância com +8 de
bônus contra um alvo aleatório no alcance de 3 metros da

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placa de pressão (visão é irrelevante para esta jogada de Esfera Rolante
ataque) (se não houver mais alvos na área, os dardos não Armadilha mecânica
atingem nada). Um alvo que for atingido sofre 2 (1d4) pontos
de dano perfurante e deve ser bem-sucedido em uma Quando 9 ou mais quilos de peso são colocados sobre a placa
salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 11 (2d10) pontos de pressão da armadilha, um alçapão oculto no teto se abre,
de dano em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. liberando uma esfera rolante de pedra sólida com 3 m de
diâmetro.
Com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15
Desabamento de Teto
(Percepção) um personagem pode detectar a placa de
Armadilha mecânica
pressão e o alçapão. Uma busca no piso, acompanhado de
Esta armadilha usa um fio para fazer desabar os suportes um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação)
que sustentam uma sessão instável de um teto. revela variações na argamassa e na pedra que denunciam a
O fio fica a 8 centímetros do chão e estende-se entre duas presença da placa de pressão. O mesmo teste é feito ao se
vigas de sustentação. A CD para notar o fio é 10. Um teste inspecionar o teto, notando-se variações na alvenaria que
bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de revelam o alçapão. Apoiar uma estaca de ferro ou outro
ferramentas de ladrão desarma o fio sem causar danos. Um objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se
personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este ative.
teste com desvantagem ao fazer uso de qualquer arma A ativação da esfera requer que todas as criaturas
cortante ou ferramenta afiada. Em uma falha no teste, a presentes joguem iniciativa. A esfera joga iniciativa com um
armadilha dispara. bônus de + 8. Na vez da esfera, ela se move 18 m em linha
Qualquer um que inspecione as vigas pode determinar reta. A esfera pode se mover através do espaço de criaturas,
facilmente que elas estão meramente encravadas no lugar. e estas podem se mover através do espaço da esfera,
Com uma ação, um personagem pode derrubar uma viga, tratando-a como terreno difícil. Sempre que a esfera entrar
fazendo com que a armadilha dispare. no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar no espaço
O teto acima do fio está em péssimo estado de dela enquanto esta estiver rolando, a criatura deve ser bem-
conservação, e qualquer um que possa vê-lo pode dizer que sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerá
ele corre risco de desabar. 55 (10d10) pontos de dano contundente e ficará caída.
Quando a armadilha é acionada, o teto instável A esfera para quando atinge uma parede ou barreira
desmorona. Qualquer criatura na área abaixo do semelhante. Ela não pode contornar cantos, mas astutos
teto instável deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de construtores de masmorras incorporam sutis curvas nas
Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano passagem próximas, permitindo que a esfera continue
contundente em uma falha, ou metade do dano em um seguindo adiante.
sucesso. Uma vez que a armadilha seja acionada, o piso da Com uma ação, uma criatura no alcance de 1,5 metro da
área fica cheio de escombros e torna-se terreno difícil. esfera pode tentar retardá-la com um teste de Força CD 20.
Em um teste bem-sucedido, o deslocamento da esfera é
Esfera da Aniquilação reduzido em 4,5 metros. Se a velocidade da esfera cair para
Armadilha mágica 0, ela para de se mover e não é mais uma ameaça.

Uma escuridão mágica e impenetrável enche a boca Estátua Sopradora de Fogo


escancarada de um rosto entalhado na pedra em uma
Armadilha mágica
parede. A boca tem 0,6 metro de diâmetro e é
aproximadamente circular. Nenhum som sai dela, nenhuma Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em uma
luz pode iluminar seu interior e qualquer matéria que entra placa de pressão oculta, liberando uma esfera de chama
nela é destruída imediatamente. mágica a partir de uma estátua nas proximidades. A estátua
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD pode ser de qualquer coisa, incluindo um dragão ou um
20 (Arcanismo) revela que a boca contém uma magia de mago conjurando uma magia.
esfera de aniquilação que não pode ser controlada ou movida. A CD é de 15 para notar a placa de pressão, bem como
Exceto isso, ela é idêntica a uma esfera de aniquilação para perceber as sutis marcas de incineração no chão e nas
normal. paredes. Um feitiço ou outro efeito que possa detectar a
Algumas versões da armadilha incluem um presença de energia mágica, como detectar magia, revela
encantamento colocado sobre o rosto de pedra de forma que uma aura de magia de evocação em torno da estátua.
determinadas criaturas sintam um impulso irresistível de A armadilha se ativa quando mais de 9 quilos de peso
aproximar-se da boca e arrastar-se para dentro dela. Este são colocados sobre a placa de pressão, fazendo com que a
efeito é, via de regra, idêntico ao aspecto simpatia da magia estátua libere um cone de fogo no alcance de 9 metros. Cada
antipatia/simpatia. Um feitiço de dissipar magia (CD 18) criatura no alcance do fogo deve fazer uma salvaguarda de
conjurado com sucesso sobre a boca remove este Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano de fogo
encantamento. em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

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Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa Constituição CD 13, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano de
de pressão impede que a armadilha se ative. Um feitiço de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
dissipar magia conjurado com sucesso (CD 13) sobre a estátua
destrói a armadilha. Queda de Rede
Armadilha mecânica
Fossos
Esta armadilha usa um fio para a liberar uma rede suspensa
Armadilha mecânica
no teto.
Quatro armadilhas básicas de fosso são apresentadas aqui. O fio fica a 8 centímetros do chão e estende-se entre duas
Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um colunas ou árvores. A rede fica oculta por teias de aranha ou
buraco no chão. O buraco é coberto por um tecido grande folhagem. A CD para notar o fio e a rede é 10. Um teste bem-
preso à borda do fosso e camuflado com terra e detritos. sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de
A CD para notar o fosso é 10. Qualquer um que pise no ferramentas de ladrão rompe o fio sem causar danos. Um
tecido cai, puxando-o para baixo e para dentro do fosso, personagem sem ferramentas de ladrão pode tentar este
sofrendo dano baseado na profundidade deste (geralmente 3 teste com desvantagem ao fazer uso de qualquer arma
metros, mas alguns fossos podem ser mais profundos). cortante ou ferramenta afiada. Em uma falha no teste, a
Fosso Escondido. Este fosso tem uma tampa construída a armadilha dispara.
partir de um material idêntico ao piso ao redor. Quando a armadilha é acionada, a rede é liberada,
Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) cobrindo uma área de 9 metros quadrados. Aqueles na área
discerne uma ausência de pegadas sobre a seção do piso que ficam presos sob a rede e estão contidos, e aqueles que
forma a tampa do fosso. Um teste bem-sucedido de falharem em uma salvaguarda de Força CD 10 também estão
Inteligência CD 15 (Investigação) é necessário para caídos. Uma criatura pode usar a sua ação para fazer um
confirmar que a seção do assoalho com o dispositivo de teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra
armadilha é, na verdade, a tampa de um fosso. criatura no seu alcance com um sucesso. A rede tem CA 10 e
Quando uma criatura pisa na tampa, ela se abre como 20 pontos de vida. Causar 5 pontos de dano cortante à rede
um alçapão, fazendo com que o intruso caia para dentro do (CA 10) destrói uma seção de 2,5 metros quadrados,
fosso abaixo. O fosso possui geralmente 3 ou 6 metros de liberando qualquer criatura que esteja presa nessa seção.
profundidade, mas pode ser mais profundo.
Uma vez que o fosso com armadilha seja detectado, uma
estaca de ferro ou objeto semelhante pode ser apoiado entre
a tampa do fosso e o piso ao redor de tal forma a evitar que a
tampa se abra, tornando o local seguro para ser atravessado.
A tampa também pode ser mantida fechada magicamente
através da magia tranca arcana ou outro feitiço semelhante.
Fosso com Tranca Esta armadilha de fosso é idêntica a
uma armadilha de fosso escondido, com uma diferença
essencial: o alçapão que cobre o fosso é ativado por uma
mola. Depois de uma criatura cair no fosso, a tampa volta a
se encaixar para prender suas vítimas lá dentro.
Um teste bem-sucedido de Força CD 20 é necessário para
abrir a tampa. A tampa também pode ser quebrada. Um
personagem no fosso também pode tentar desativar o
mecanismo de mola lá de dentro com um teste de Destreza
CD 15 fazendo uso de ferramentas de ladrão, desde que o
mecanismo possa ser alcançado e o personagem consiga
enxergar. Em alguns casos, um mecanismo (normalmente
escondido atrás de uma porta secreta nas proximidades)
abre o fosso.
Fosso com Estacas Esta armadilha de fosso é uma
armadilha de fosso simples, escondida ou com tranca,
equipada com afiadas estacas de madeira ou ferro no seu
fundo. Uma criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) pontos
de dano perfurante por causa das estacas, além de qualquer
dano resultante da queda. Versões ainda mais desagradáveis
dessa armadilha possuem veneno espalhado nas estacas.
Nesse caso, qualquer pessoa que receba dano perfurante
devido às estacas também deve fazer uma salvaguarda de

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um acesso risos deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Doenças de Constituição CD 10 ou também será infectada pela
doença. Uma vez que a criatura seja bem-sucedida nesta
Uma praga devasta o reino, lançando os aventureiros em
salvaguarda, ela fica imune ao ataque de risos daquela
uma busca para encontrar uma cura. Um aventureiro
determinada criatura infectada durante 24 horas.
emerge de uma antiga tumba, fechada há séculos, e logo se
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada
encontra sofrendo de uma doença devastadora. Um bruxo
pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em um
ofende algum poder obscuro e contrai um estranho mal que
sucesso, a CD para se resguardar e para evitar um ataque de
se espalha sempre que ele conjura magias.
riso cai em 1d6.
Um simples surto poderia equivaler a pouco mais que
Quando a salvaguarda cai para 0, a criatura se recupera
um pequeno dreno nos recursos do grupo, curável através
da doença. Uma criatura que falhe em três dessas
de restauração menor. Uma epidemia mais complicada pode
salvaguardas ganha aleatoriamente uma determinada
formar a base de uma ou mais aventuras com os
forma de loucura por tempo indeterminado, conforme
personagens em busca para uma cura, impedindo a
descrito no capítulo "Loucura".
propagação da doença e lidando com as consequências dela.
Uma doença que faz mais do que infectar alguns
membros do grupo é, essencialmente, um tema para enredo. Peste do Esgoto
As regras ajudam a descrever os efeitos da doença e como A peste do esgoto é um termo genérico para uma ampla
ela pode ser curada, mas os detalhes de como uma doença categoria de doenças que ficam incubadas nos esgotos,
age não são ligados por um conjunto de regras comuns. montes de refugos e pântanos estagnados, e que às vezes são
Doenças podem afetar qualquer criatura, e uma transmitidas pelas criaturas que habitam essas áreas, como
determinada doença pode ou não pode passar entre um ratos e otyughs.
membro ou outro de uma raça ou de um tipo de criatura Quando uma criatura humanoide é mordida por uma
para outro. Uma praga pode afetar somente constructos ou criatura que carrega a doença, ou quando entra em contato
mortos-vivos, ou assolar um bairro halfling inteiro, porém com a sujeira ou dejetos contaminados pela doença, ela deve
deixando outras raças intocadas. O que importa é a história ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
que você quer contar. 11 ou ficará infectada.
Demora 1d4 dias para os sintomas da peste do esgoto se
manifestarem em uma criatura infectada. Sintomas
Exemplos de Doenças incluem fadiga e cãibras. A criatura infectada sofre um nível
As doenças aqui ilustram a variedade de formas que estas de exaustão e recupera apenas metade do número normal
podem agir dentro do jogo. Sinta-se livre para alterar as CDs de pontos de vida ao gastar Dados de Vida e nenhum ponto
das salvaguardas, o período de incubação, os sintomas e de vida por terminar um descanso longo.
outras características dessas doenças de forma que atendam No final de cada descanso longo, uma criatura infectada
as necessidades de sua campanha. pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma
falha, o personagem ganha um nível de exaustão. Em um
Febre Gorgorejante sucesso, o nível de exaustão do personagem diminui um
Esta doença afeta humanoides, embora gnomos sejam nível. Se uma salvaguarda bem-sucedida reduzir o nível de
estranhamente imunes. Enquanto lidam com essa doença, exaustão da criatura infectada abaixo de 1, ela se recupera
as vítimas frequentemente sucumbem a ataques de riso da doença.
incontroláveis, o que deu à doença seu nome mais comum e
também seu mórbido apelido: "os gritos". Podridão Ocular
Os sintomas se manifestam 1d4 horas após a infecção e Esta infecção dolorosa causa sangramento dos olhos e
incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha eventualmente cega a vítima.
um nível de exaustão que não pode ser removido até que a Uma fera ou humanoide que beba água contaminada
doença seja curada. pela podridão ocular deve ser bem-sucedido em uma
Qualquer evento que faz com que a criatura infectada salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará infectado. Um
sofra algum estresse – incluindo entrar em combate, sofrer dia após a infecção, a visão da criatura começa a tornar-se
dano, enfrentar medos ou ter um pesadelo – a força fazer embaçada. A criatura recebe uma penalidade de −1 nas
uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a jogadas de ataque e testes de habilidade que dependam da
criatura sofre 5 (1d10) pontos de dano psíquico e se torna visão. No final de cada descanso longo após os sintomas
incapacitada pelos acessos de riso incontroláveis durante 1 aparecem, a penalidade se agrava em 1. Quando chega a 5, a
minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de vítima fica cega até que sua visão seja restaurada por
cada uma de suas vezes, encerrando a condição de magias como restauração menor ou cura completa.
incapacitada e o riso incontrolável com um sucesso. A podridão ocular pode ser curada usando-se uma flor
Qualquer criatura humanoide que inicie sua vez no rara chamada Eufrásia, que cresce em alguns pântanos. Em
alcance de 3 metros de uma criatura infectada no meio de cerca de uma hora, um personagem que tenha proficiência

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com um conjunto de herbalismo pode transformar a flor em
uma dose de pomada. Aplicada nos olhos antes de um
descanso longo, uma dose dela impede que a doença piore
depois do descanso. Depois de três doses, a pomada cura a
doença completamente.

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tem desvantagem nos testes de habilidade.
Loucura 71–75 O personagem faz o que qualquer um pedir a ele
que faça, que não seja obviamente autodestrutivo.
Em uma campanha típica, personagens não são levados à 76–80 O personagem experimenta uma vontade
loucura pelos terrores que enfrentam e pela carnificina que irresistível de comer algo estranho, como terra, lodo
infligem dia após dia, mas, às vezes, o estresse de ser um ou dejetos.
aventureiro pode ser um fardo demasiado grande para 81–90 O personagem fica atordoado.
suportar. Se sua campanha tem um tema de horror pesado, 91–100 O personagem cai inconsciente.
convém usar a loucura como uma forma de reforçar esse
tema, enfatizando a natureza extraordinariamente terrível LOUCURA DE LONGA DURAÇÃO
das ameaças com a qual os aventureiros se deparam. d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas)
01–10 O personagem se sente compelido a repetir uma
Enlouquecendo atividade específica uma vez atrás da outra, como
lavar as mãos, tocar nas coisas, orar ou contar
Vários efeitos mágicos podem infligir loucura em uma moedas.
mente que estaria estável, de alguma forma. Certas magias, 11–20 O personagem experimenta alucinações vívidas e
como contato extraplanar e símbolo, podem causar tem desvantagem nos testes de habilidade.
insanidade, e você pode usar as regras de loucura aqui em 21–30 O personagem sofre de paranoia extrema. O
vez dos efeitos mágicos desses feitiços. Doenças, venenos e personagem tem desvantagem nos testes de
efeitos planares como vento psíquico ou os ventos uivantes Sabedoria e Carisma.
de Pandemônio podem, todos, infligir loucura. Alguns 31–40 O personagem considera algo (geralmente a origem
da loucura) com intensa repulsa, como se estivesse
artefatos também podem quebrar a psique de um
sendo afetado pelo efeito da magia
personagem que use ou entre em sintonia com eles.
antipatia/simpatia.
Resistir a um efeito indutor de loucura geralmente
41–45 O personagem experimenta uma poderosa ilusão.
requer uma salvaguarda de Sabedoria ou Carisma. Escolha uma poção. O personagem imagina que
está sob os efeitos desta poção.
Efeitos de Loucura 46–55 O personagem torna-se dependente de um
"amuleto da sorte," como uma pessoa ou um
A loucura pode ser de curta duração, longa duração ou objeto, e tem desvantagem nas jogadas de ataque,
permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos testes de habilidade e salvaguardas quando estiver
impõe loucura de curta duração, algo que dura apenas a mais de 9 metros de seu alcance.
alguns minutos. Efeitos mais terríveis ou efeitos 66–75 O personagem está cego (25%) ou surdo (75%).
cumulativos podem resultar em loucura de longa duração 76–85 O personagem experimenta tremores
ou permanente. incontroláveis ou tiques nervosos, que impõem
Um personagem afligido por loucura de curta duração desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
está submetido a um dos efeitos da tabela Loucura de Curta habilidade e salvaguardas que envolvem Força ou
Duração durante 1d10 minutos. Destreza.
86–90 O personagem sofre de amnésia parcial. O
Um personagem afligido por loucura de longa duração
personagem sabe quem é e mantém traços raciais e
está submetido a um dos efeitos da tabela Loucura de Longa
características de classe, mas não reconhece outras
Duração durante 1d10×10 horas. pessoas ou se lembra de nada que aconteceu antes
Um personagem afligido por loucura permanente ganha da loucura surtir efeito.
um novo defeito descrito na tabela Loucura Permanente que 91–95 O personagem perde a capacidade de falar.
dura até ele ser curado. 96–100 A personagem cai inconsciente. Nenhuma
quantidade de sacudidas ou dano pode acordar o
LOUCURA DE CURTA DURAÇÃO personagem.
d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
01–20 O personagem retira-se para dentro de sua própria LOUCURA PERMANENTE
mente e torna-se paralisado. O efeito termina se o
d100 Falha (dura até ser curada)
personagem receber qualquer dano.
01–15 "Ficar bêbado me mantém são".
21–30 O personagem fica incapacitado e passa esse
tempo gritando, rindo ou chorando. 16–25 "Eu guardo tudo o que encontro".
26–30 "Eu tento me tornar mais parecido com alguém que
31–40 O personagem se torna amedrontado e deve usar
sua ação e movimento a cada rodada para fugir da conheço – adotando seu estilo de se vestir,
fonte do medo. maneirismos e nome".
41–50 O personagem começa a tagarelar e é incapaz de 31–35 "Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir
falar normalmente ou conjurar. descaradamente para ser interessante para outras
51–60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada pessoas".
para atacar a criatura mais próxima. 36–45 "Alcançar meu objetivo é a única coisa que me
61–70 O personagem experimenta alucinações vívidas e interessa, e vou ignorar todo o resto em busca

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dele".
46–50 "Acho difícil me importar com qualquer coisa que se
passa ao meu redor".
51–55 "Eu não gosto de como as pessoas me julgam o
tempo todo".
56–70 "Eu sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais
forte, mais rápida e mais bonita que conheço".
71–80 "Estou convencido de que inimigos poderosos estão
me caçando, e seus agentes estão onde quer que
eu vá. Tenho certeza que eles estão me vigiando o
tempo todo".
81–85 "Há somente uma pessoa em quem posso confiar. E
só eu posso ver este amigo especial".
86–95 "Eu não levo nada a sério. Quanto mais grave a
situação, mais engraçada eu a acho".
96–100 "Eu descobri que realmente gosto de matar
pessoas".

Curando a Loucura
Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos da
loucura, enquanto uma magia restauração menor pode livrar
um personagem de uma loucura de curta duração ou longa
duração. Dependendo da fonte de loucura, remover maldição
ou dissipar o mal também podem ser eficazes. É necessário
uma magia restauração maior ou uma mais poderosa para
livrar um personagem da loucura permanente.

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Objetos Enormes e Colossais. Armas normais são de
Objetos pouco uso contra muitos objetos de tamanho Enorme e
Colossal, como uma estátua gigantesca, uma imponente
Quando personagens precisam serrar cordas, estilhaçar
coluna de pedra ou uma rocha maciça. Dito isto, uma tocha
uma janela ou despedaçar o caixão de um vampiro, a única
pode queimar uma tapeçaria Enorme, e uma magia
regra sólida e rápida é esta: dado o tempo necessário e a
terremoto pode reduzir um colosso a escombros. Você pode
ferramenta correta, personagens são capazes de destruir
manter controle dos pontos de vida de um objeto Enorme ou
qualquer objeto destrutível. Use de bom senso ao
Colossal se desejar, ou pode simplesmente decidir quanto
determinar o sucesso de um personagem em avariar um
tempo o objeto pode suportar perante qualquer arma ou
objeto. Um guerreiro pode atravessar uma seção de parede
força agindo contra ele. Se você mantiver o controle dos
de pedra com uma espada? Não, a espada é passível de
pontos de vida de um objeto, divida-o em partes de tamanho
quebrar antes da parede.
Grande ou menores e controle os pontos de cada parte
Para propósitos destas regras, um objeto é um item
separadamente. Destruir uma dessas partes pode arruinar
discreto e inanimado, como uma janela, porta, livro, mesa,
todo o objeto. Por exemplo, a estátua Colossal de um
cadeira ou pedra, não um edifício ou um veículo que são
humano pode tombar quando uma das suas pernas de
compostos de muitos outros objetos.
tamanho Grande for reduzida a 0 pontos de vida.
Objetos e Tipos de Danos. Objetos são imunes a dano
Estatísticas para Objetos
psíquico e de veneno. Você pode decidir que alguns tipos de
Quando o tempo é um coeficiente, você pode atribuir uma
dano são mais eficazes contra um determinado objeto ou
Classe de Armadura e pontos de vida para um objeto
substância do que outros. Por exemplo, dano contundente
destrutível. Você também pode lhe dar imunidades,
funciona bem para despedaçar coisas, mas não para cortar
resistências e vulnerabilidades para tipos específicos de
através de corda ou couro. Objetos de papel ou pano podem
danos
ser vulneráveis a dano de relâmpago e fogo. Uma picareta
Classe de Armadura A Classe de Armadura de um objeto
pode desbastar pedra, mas não pode cortar uma árvore com
é uma medida de quão difícil é causar dano ao objeto
eficiência. Como sempre, use seu melhor julgamento.
quando este é atingido (visto que o objeto não tem chance de
Limite de Dano. Objetos grandes, como as muralhas de
se esquivar ou sair do caminho). A tabela de Classe de
um castelo, têm, frequentemente, resistência extra
Armadura de Objetos fornece valores sugeridos de CA para
representada por um limite de dano. Um objeto com um
várias substâncias.
limite de dano tem imunidade a todo tipo de dano, a menos
que sofra uma quantidade de dano de um único ataque ou
CLASSE DE ARMADURA DE OBJETOS efeito que seja equivalente ou maior que o limite de dano,
Substância CA caso em que, ele recebe dano normal. Qualquer dano que
Tecido, papel, corda 11 falhe em equiparar ou exceder o limite de dano do objeto, é
Cristal, vidro, gelo 13 considerado superficial e não reduz os pontos de vida deste.
Madeira, osso 15
Pedra 17
Ferro, aço 19
Mitral 21
Adamantina 23

Pontos de Vida. Os pontos de vida de um objeto determinam


quanto dano ele pode sofrer antes de perder sua integridade
estrutural. Objetos resistentes têm mais pontos de vida que
objetos frágeis. Objetos grandes também tendem a ter mais
pontos de vida que objetos pequenos, a menos que a quebra
de uma pequena parte do objeto seja tão efetiva quanto
quebrá-lo por inteiro. A tabela de Pontos de Vida de Objetos
fornece sugestões de pontos de vida para objetos frágeis e
resistentes que sejam Grande ou menores.

PONTOS DE VIDA DE OBJETOS


Tamanho Frágil Resistente
Minúsculo (garrafa, fechadura) 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeno (baú, alaúde) 3 (1d6) 10 (3d6)
Médio (barril, candelabro) 4 (1d8) 18 (4d4)
Grande (carroça, janela de 3 por 3 5 (1d10) 27 (5d10)
m)

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sofrer dano ou se outra criatura executar uma ação para
Venenos acordá-la sacudindo.
Lágrimas da Meia-Noite (Ingestão). Uma criatura que
Dada a natureza insidiosa e mortal dos venenos, estes são
ingira este veneno não sofre nenhum efeito até a meia-noite.
ilegais na maioria das sociedades, mas são uma das
Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve
ferramentas prediletas entre os assassinos, drow e outras
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
criaturas malignas.
17, sofrendo 31 (9d6) pontos de dano de veneno em uma
Venenos vêm nos quatro tipos a seguir.
falha, ou metade do dano em um sucesso.
Contato. Veneno de contato pode ser espalhado sobre um
Malícia (Inalação). Uma criatura submetida a este
objeto e permanece potente até que seja tocado ou lavado.
veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Uma criatura que toque em um veneno de contato com a
Constituição CD 15 ou fica envenenada durante 1 hora. A
pele exposta sofre dos efeitos deste.
criatura envenenada está cega.
Inalação. Estes venenos são pós ou gases que têm efeito
Muco de Verme da Carniça (Contato). Este veneno deve
quando inalados. Soprar o pó ou liberar o gás submete
ser coletado de um verme da carniça morto ou incapacitado.
criaturas em um cubo de 1,5 metro ao efeito deste. A nuvem
Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-
resultante se dissipa imediatamente após isso. Prender a
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica
respiração é ineficaz contra venenos de inalação, pois estes
envenenada durante 1 minuto. A criatura envenenada está
afetam as membranas nasais, canais lacrimais e outras
paralisada. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de
partes do corpo.
cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma
Ingestão. Uma criatura deve engolir uma dose inteira de
em um sucesso.
veneno de ingestão para sofrer os efeitos deste. A dose pode
Óleo de Taggit (Contato). Uma criatura submetida a este
ser aplicada na comida ou em um líquido. Você pode decidir
veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
que uma dose parcial tem um efeito reduzido, como
Constituição CD 13 ou fica envenenada durante 24 horas. A
permitir vantagem em uma salvaguarda ou causar apenas
criatura envenenada está inconsciente. A criatura acorda se
metade do dano em uma falha nesta.
sofrer dano.
Ferimento. Veneno de ferimento pode ser espalhado em
Sangue de Assassino (Ingestão). Uma criatura submetida
armas, munições, componentes de armadilha e outros
a este veneno deve fazer uma salvaguarda de Constituição
objetos que causem dano cortante ou perfurante e
CD 10. Em uma falha, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de
permanecem potentes até serem aplicados através de um
veneno e fica envenenada durante 24 horas. Em um sucesso,
ferimento ou serem lavados. Uma criatura que sofra dano
a criatura sofre metade do dano e não está envenenada.
cortante ou perfurante de um objeto revestido com o
Soro da Verdade (Ingestão). Uma criatura submetida a
veneno, está exposta aos efeitos deste.
este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 11 ou fica envenenada durante 1 hora. A
VENENOS
criatura envenenada não pode falar uma mentira
Veneno Tipo Preço por Dose
conscientemente, como se estivesse sob o efeito de uma
Essência do éter Inalação 300 PO
magia zona da verdade.
Lágrimas da meia-noite Ingestão 1.500 PO
Malícia Inalação 250 PO
Tintura Pálida (Ingestão). Uma criatura submetida a este
Muco de verme da carniça Contato 200 PO veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Óleo de taggit Contato 400 PO Constituição CD 16 ou sofrerá 3 (1d6) pontos de dano de
Sangue de assassino Ingestão 150 PO veneno e fica envenenada. A criatura envenenada deve
Soro da verdade Ingestão 150 PO repetir a salvaguarda a cada 24 horas, sofrendo 3 (1d6)
Tintura pálida Ingestão 250 PO pontos de dano de veneno em uma falha. Até que acabe o
Torpor Ingestão 600 PO efeito deste veneno, o dano que ele causa não pode ser
Vapores causticantes de othur Inalação 500 PO curado por quaisquer meios. Após sete salvaguardas bem-
Veneno de serpente Ferimento 200 PO sucedidas, o efeito do veneno termina e a criatura pode ser
Veneno de verme púrpura Ferimento 2.000 PO curada normalmente.
Veneno de wyvern Ferimento 1.200 PO Torpor (Ingestão). Uma criatura submetida a este veneno
Veneno drow Ferimento 200 PO
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
CD 15 ou fica envenenada durante 4d6 horas. A criatura
Exemplo de Venenos envenenada está incapacitada.
Cada tipo de veneno tem seus próprios efeitos debilitantes. Vapores Causticantes de Othur (Inalação). Uma criatura
Essência do Éter (Inalação). Uma criatura submetida a submetida a este veneno deve ser bem-sucedida em uma
este veneno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofre 10 (3d6) pontos
Constituição CD 15 ou fica envenenada durante 8 horas. A de dano de veneno e deve repetir a salvaguarda no início de
criatura envenenada está inconsciente. A criatura acorda se cada uma das vezes dela. Em cada falha sucessiva, a criatura
sofre 3 (1d6) pontos de dano de veneno. Após três sucessos, o
efeito do veneno termina.

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Veneno de Serpente (Ferimento). Este veneno deve ser
coletado de uma serpente venenosa gigante morta ou
incapacitada. Uma criatura submetida a este veneno deve
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 10
(3d6) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do
dano em um sucesso.
Veneno de Verme Púrpura (Ferimento). Este veneno deve
ser coletado de um verme púrpura morto ou incapacitado.
Uma criatura submetida a este veneno deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6)
pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano
em um sucesso.
Veneno de Wyvern (Ferimento). Este veneno deve ser
coletado de um wyvern morto ou incapacitado. Uma
criatura submetida a este veneno deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos
de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em
um sucesso.
Veneno Drow (Ferimento). Este veneno normalmente é
feito apenas pelos drow e somente em um local longe da luz
do sol. Uma criatura submetida a este veneno deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica
envenenada durante 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5
ou mais, a criatura também está inconsciente enquanto
envenenada desta forma. A criatura acorda se sofrer dano
ou se outra criatura executar uma ação para acordá-la
sacudindo.

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gastando um outro descanso curto focado no item, a menos
Itens Mágicos que este seja amaldiçoado.
Itens mágicos são recolhidos a partir de tesouros de
monstros vencidos ou descobertos em câmaras há muito Usando e Empunhando Itens
perdidas. Tais itens concedem recursos que um personagem
Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter
raramente poderia ter, ou complementam as capacidades
que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a
do proprietário do item de maneiras maravilhosas.
ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos
pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos
Sintonização dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo
preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma
Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um
arma deve ser empunhada.
vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que
Na maioria dos casos, um item mágico que seja
têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado
destinado a ser usado pode servir em uma criatura,
sintonização, e certos itens têm um pré-requisito para ela.
independentemente do tamanho ou compleição desta.
Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura
Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem
deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item
facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao
(se a classe for uma classe conjuradora, um monstro se
usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma
qualifica se tiver espaços de magia e usar a lista de magias
boa razão para um item servir apenas em criaturas de um
da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma
determinado tamanho ou forma, você pode determinar que
criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma
ele não se ajusta a qualquer usuário. Por exemplo, uma
magia usando os traços raciais ou características que
armadura feita para drow pode servir apenas em elfos.
possui, não por usar um item mágico ou semelhante.
Anões podem fazer itens utilizáveis apenas por pessoas do
Sem se sintonizar com um item que requeira
mesmo tamanho e forma dos anões.
sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não
Quando um não humanóide tenta usar um item, use seu
mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o
critério para saber se o item funciona conforme pretendido.
contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite
Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas
sintonização fornece os benefícios de um escudo normal
um yuan-ti com uma cauda de serpente em vez de pernas,
para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma
não pode usar botas.
das propriedades mágicas que possui.
Sintonizar com um item requer que uma criatura passe
um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em Vários Itens do Mesmo Tipo
contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso Use o bom senso para determinar se mais de um
curto usado para aprender as propriedades do item). Este determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um
foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma personagem, normalmente, não pode usar mais de um par
arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma de calçados, um par de luvas ou manoplas, um par de
outra atividade apropriada. Se o descanso curto for braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a
interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um
contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma personagem pode ser capaz de usar um diadema sob um
compreensão intuitiva de como ativar quaisquer elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.
propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer
palavras de comando necessárias.
Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura
Itens Emparelhados
de cada vez, e uma criatura pode se sintonizar com não Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras,
mais do que três itens mágicos de cada vez. Qualquer manoplas e luvas – concebem os benefícios que têm
tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados.
disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um Por exemplo, um personagem vestindo uma bota de
dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar caminhar e saltar em um pé e uma bota élfica no outro, não
com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma ganha nenhum benefício de qualquer um.
criatura não pode se sintonizar com mais de um anel de
proteção de cada vez.
A sintonização de uma criatura com um item termina se
Ativando um Item
a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça
sintonização, se o item estiver a mais de 30 metros de algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra
distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou de comando. A descrição de cada categoria de item ou item
se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura individual detalha como um item é ativado. Certos itens
também pode, voluntariamente, terminar a sintonização usam as regras a seguir para serem ativados.

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Se um item necessitar de uma ação para ser ativado,
essa ação não é uma função da ação Usar um Item, Itens Mágicos de A a Z
portanto, uma característica como Mãos Rápidas do ladino Os itens mágicos serão apresentados em ordem alfabética.
não pode ser usada para ativar o item. A descrição de um item mágico informa o nome, a
categoria, a raridade e as propriedades mágicas deste.
Palavra de Comando
Adaga Venenosa
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve
Arma (adaga), rara
ser dita para um item funcionar. Um item mágico que
necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
em uma área onde o som está impedido de se propagar, feitas com esta arma mágica.
como na área da magia silêncio. Você pode usar uma ação para fazer com que um
veneno espesso e negro cubra a lâmina. O veneno
Itens Consumíveis permanece durante 1 minuto, ou até que um ataque com
esta arma atinja uma criatura. A criatura deve ser bem-
Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
um elixir devem ser engolidos, ou um bálsamo aplicado ao sofrerá 2d10 pontos de dano de veneno e ficará envenenada
corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este durante 1 minuto. A adaga não pode ser usada desta
é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia maneira novamente até o próximo amanhecer.
que tem.
Algemas Dimensionais
Magias Item maravilhoso, raro
Alguns itens mágicos permitem ao usuário conjurar uma Você pode usar uma ação para colocar estas algemas em
magia a partir do item. O feitiço é conjurado no menor uma criatura incapacitada. As algemas se ajustam para
círculo de magia possível, não gasta nenhum dos espaços de caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande.
magia do usuário e não requer nenhum componente Além de servir como grilhões mundanos, elas previnem que
material, a menos que a descrição do item diga o contrário. uma criatura presa a elas use qualquer método de
A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou
normal que tem, e o usuário do item deve se concentrar se o uma viagem para um plano de existência diferente. Elas
feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como não previnem que a criatura passe através de portais
poções, não necessitam da conjuração de uma magia, e interdimensionais.
conferem os efeitos do feitiço com a duração habitual que Você e qualquer criatura que designou quando colocou
este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando as algemas podem usar uma ação para removê-las. Uma vez
o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de
magia. Força CD 30 (Atletismo). Em um sucesso, ela se liberta e
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que destrói as algemas.
você use sua própria habilidade de conjuração quando
conjura um feitiço a partir dele. Se tiver mais de uma Algibeira Prestativa
habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o
Item maravilhoso, raro
item. Se você não tem uma habilidade de conjuração -
talvez você seja um ladino com a característica Usar Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada
Dispositivo Mágico - seu modificador de habilidade um deles com um espaço extra-dimensional. Cada bolso
conjuração é +0 para o item, e seu bônus de proficiência se lateral pode conter até 9 quilos de materiais, não excedendo
aplica. o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter
até 224 litros e 36 quilos de material. A algibeira sempre
pesará cerca de 2,5 quilos, não importando o conteúdo.
Cargas Colocar um item na algibeira segue as regras comuns de
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para interação com objetos, Retirar um item da algibeira exige
ativar as propriedades que têm. O número de cargas que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à
restantes que um item possui é revelado quando uma magia procura de um item específico, este sempre estará
identificar é conjurada nele, bem como quando uma magicamente no topo.
criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item A algibeira tem algumas limitações. Se ela estiver
recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela
quantas cargas o item recuperou. se rompe e é destruída. Se a algibeira for destruída, o
conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que
um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se
a algibeira for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem

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danificar nada, e a algibeira tem que ser desvirada antes de Anel das Estrelas Cadentes
ser usada novamente. Se uma criatura que respira for Anel, muito raro (requer sintonização ao ar livre, à noite)
colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10
minutos, depois do que, começará a sufocar. Enquanto estiver usando este anel em penumbra ou
Colocar a algibeira dentro de um espaço extra- escuridão, você pode conjurar luzes dançantes e luz a partir
dimensional criado por uma mochila de carga, buraco do anel à vontade. Conjurar uma magia a partir do anel
portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os requer uma ação.
itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem O anel tem 6 cargas para as outras propriedades a
origem onde um item foi colocado dentro do outro. seguir. O anel recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao
Qualquer criatura dentro de 3 metros do portal é sugada amanhecer.
através dele e jogada em uma localização aleatória no Plano Bola de Eletricidade. Você pode gastar 2 cargas com uma
Astral. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de ação para criar de uma a quatro esferas de eletricidade de 1
mão única e não pode ser reaberto. metro de diâmetro Quanto mais esferas você criar, menos
poderosa individualmente cada esfera será.
Aljava Eficiente Cada esfera aparece em um espaço desocupado à sua
vista e a até 36 metros de você. A esfera dura enquanto você
Item maravilhoso, incomum
se concentrar (como se estivesse se concentrando em uma
Cada um dos três compartimentos da aljava estão magia), até 1 minuto. Cada esfera emite penumbra em um
conectados a um espaço extradimensional que a permite raio de 9 metros.
alocar numerosos itens, não pesando mais que 1 quilo. O Com uma ação bônus, você pode mover cada esfera a até
compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, setas 9 metros, mas não a mais do que a 36 metros de você.
ou objetos similares. O compartimento médio armazena até Quando uma criatura diferente de você chegar a 1,5 metro
18 azagaias ou objetos similares. O mais comprido abriga de uma esfera, ela descarrega eletricidade na criatura e
até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças. desaparece. A criatura deve fazer uma salvaguarda de
Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, Destreza CD 15. Em uma falha, a criatura sofre dano elétrico
como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha. baseado no número de esferas que você criou.

Amuleto de Proteção contra Detecção e Esferas Dano Elétrico


Localização 4 2d4
3 2d6
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
2 5d4
Enquanto usar este amuleto, você fica oculto de magias de 1 4d12
adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou
percebido por sensores mágicos de vidência. Estrelas Cadentes. Você pode gastar de 1 a 3 cargas com
uma ação. Para cada carga que gastar, você lança um corpo
Amuleto da Saúde de luz a partir do anel a um ponto à sua vista e a até 18
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) metros de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros
originado daquele ponto é banhado em faíscas e deve ser
Seu valor de Constituição torna-se 19 enquanto estiver bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15,
usando este amuleto. Ele não tem efeito em você se sua sofrendo 5d4 pontos de dano de fogo em uma falha, ou
Constituição já for 19 ou maior. metade do dano em um sucesso.
Fogo das Fadas. Você pode usar 1 carga com uma ação
Amuleto dos Planos para conjurar fogo das fadas a partir do anel.
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Enquanto usar este amuleto, você pode usar uma ação para Anel de Ação Livre
nomear um local com o qual é familiarizado em outro plano Anel, raro (requer sintonização)
de existência. Faça, então, um teste de Inteligência CD 15. Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não lhe
Em um sucesso, você conjura a magia transição planar. Em custa movimento adicional. Além disso, a magia não pode
uma falha, você e cada criatura ou objeto a 4,5 metros do reduzir seu deslocamento nem fazer com que você fique
seu alcance viajam para uma localidade aleatória. Jogue um paralisado ou contido.
d100 De 1–60, você viaja para um local aleatório dentro do
plano que você escolheu. De 61–100, você viaja para um Anel de Andar Sobre as Águas
plano de existência determinado aleatoriamente. Anel, incomum
Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e
se mover através de qualquer superfície líquida como se ela
fosse terra firme.

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Anel de Aquecer você tem acesso a propriedades baseadas no plano
Anel, incomum (requer sintonização) vinculado.
O anel tem 5 cargas. Ele recupera 1d4+1 cargas gastas
Enquanto estiver usando este anel, você tem resistência a diariamente ao amanhecer. Magias conjuradas a partir do
dano de frio. Além disso, você e todas as coisas que estiver anel têm CD 17 para serem evitadas.
vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas Anel de Comandar Elemental da Água. Você pode gastar
tão baixas quanto -46ºC. 2 das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um
elemental da água. Além disso, você pode ficar parado e
Anel de Aríete andar sobre superfícies líquidas como se estas fossem chão
Anel, raro (requer sintonização) firme. Você também pode falar e compreender Aquano.
Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas Se ajudar a matar um elemental da água enquanto
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o estiver sintonizado ao anel, você ganha acesso às
anel, você pode executar uma ação para gastar 1 a 3 das propriedades adicionais a seguir:
cargas dele para atacar uma criatura à sua vista e a até 18
metros de você. O anel produz uma cabeça de carneiro
• Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamento
de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
espectral e faz uma jogada de ataque com um bônus de +7.
Em um acerto, para cada carga que você gastou, o alvo sofre • Você pode conjurar as magias do anel a seguir, gastando
2d10 pontos de dano de energia e é empurrado 1,5 metro o número necessário de cargas: criar ou destruir a água (1
para longe de você. carga), controlar água (3 cargas), tempestade glacial (2
Alternativamente, você pode gastar de 1 a 3 cargas com cargas) ou muralha de gelo (3 cargas).
uma ação para tentar quebrar um objeto à sua vista e a até
Anel de Comandar Elemental da Terra. Você pode gastar 2
18 metros de você, que não esteja sendo usado ou carregado.
das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um
O anel faz um teste de Força com um bônus de +5 para cada
elemental da terra. Além disso, você pode mover-se em
carga que você usar.
terreno difícil composto por escombros, rochas ou poeira
como se este fosse terreno normal. Você também pode falar
Anel de Armazenar Magia
e compreender Terrano.
Anel, raro (requer sintonização)
Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendo-as • Se ajudar a matar um elemental da terra enquanto
até o usuário sintonizado usá-las. O anel pode armazenar estiver sintonizado ao anel, você ganha acesso às
até 5 círculos de magia por vez. Quando encontrado, ele propriedades adicionais a seguir:
contém 1d6-1 círculos de magia armazenadas escolhidas • Você tem resistência a dano ácido.
pelo Mestre. • Você pode mover-se através da terra ou rocha sólida
Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1º a 5º como se estas áreas fossem terreno difícil. Se terminar
círculo no anel, tocando-o enquanto a magia é conjurada. A sua vez lá, você é empurrado para fora até o espaço
magia não efeito, além de ser armazenada no anel. Se o anel desocupado mais próximo que ocupou por último.
não puder conter a magia, esta é gasta sem efeito algum. O • Você pode conjurar as magias do anel a seguir, gastando
círculo do espaço usado para conjurar a magia determina o número necessário de cargas: forma de pedra (2 cargas),
quantos espaços ela usa. pele rochosa (3 cargas) ou muralha de pedra (3 cargas).
Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar
qualquer magia armazenada nele. A magia usa o círculo do Anel de Comandar Elemental do Ar. Você pode gastar 2
espaço, a CD para evitar magia, o bônus de ataque mágico e das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um
a habilidade de conjuração do conjurador original, mas elemental do ar. Além disso, quando cair, você desce 18
exceto isso, ela é tratada como se você tivesse conjurado a metros por rodada e não sofre nenhum dano devido à
magia. A magia conjurada a partir do anel não está mais queda. Você também pode falar e compreender Aurano.
armazenada nele, liberando o espaço. Se ajudar a matar um elemental do ar enquanto estiver
sintonizado ao anel, você ganha acesso às propriedades
Anel de Comandar Elemental adicionais a seguir:
Anel, lendário (requer sintonização)
• Você tem resistência a dano elétrico.
Este anel está ligado a um dos quatro Planos Elementais. O • Você tem um deslocamento de vôo igual ao seu
Mestre escolhe ou determina aleatoriamente o plano deslocamento de caminhada e pode pairar.
vinculado.
• Você pode conjurar as magias do anel a seguir, gastando
Enquanto usar este anel, você tem vantagem em jogadas
o número necessário de cargas: corrente de relâmpagos (3
de ataque contra elementais do plano vinculado, e eles têm
cargas), lufada de vento (2 cargas), ou muralha de vento (1
desvantagem em jogadas de ataque contra você. Além disso,
carga).

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Anel de Comandar Elemental do Fogo. Você pode gastar 2 Anel de Influência Animal
das cargas do anel para conjurar dominar monstro em um Anel, raro
elemental do fogo. Além disso, você tem resistência a dano
de fogo. Você também pode falar e compreender Ignano. Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas
Se ajudar a matar um elemental do fogo enquanto diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o
estiver sintonizado ao anel, você ganha acesso às anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas
propriedades adicionais a seguir: deste para conjurar uma das magias a seguir:

• Você é imune a dano de fogo. • Amizade animal (CD 13 para evitar magia)
• Falar com animais
• Você pode conjurar as magias do anel a seguir, gastando
• Medo (CD 13 para evitar magia), alvejando somente feras
o número necessário de cargas: mãos flamejantes (1
que têm valor de Inteligência 3 ou menor
carga), bola de fogo (2 cargas) e muralha de fogo (3 cargas).

Anel de Desviar Magias Anel de Invisibilidade


Anel, lendário (requer sintonização)
Anel, lendário (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, você pode tornar-se
Enquanto estiver usando este anel, você tem vantagem em
invisível com uma ação. Qualquer coisa que você estiver
salvaguardas contra qualquer magia que tenha apenas você
usando ou carregando fica invisível também. Você
como alvo (não uma área de efeito). Além disso, se você tirar
permanece invisível até que o anel seja removido, até que
um 20 na salvaguarda e a magia for de 7º círculo ou
você ataque ou conjure uma magia, ou até que você use
inferior, esta não tem efeito nenhum em você e, em vez
uma ação bônus para se tornar visível novamente.
disso, alveja o conjurador, usando o círculo de magia, a CD
para evitar magia, o bônus de ataque e a habilidade de
conjuração do conjurador. Anel de Invocar Gênio
Anel, lendário (requer sintonização)
Anel de Escudo Mental Enquanto estiver usando este anel, você pode dizer a
Anel, incomum (requer sintonização) palavra de comando com uma ação para invocar um
determinado gênio do Plano Elemental do Ar. O gênio surge
Enquanto estiver usando este anel, você é imune a magias
em um espaço desocupado à sua escolha e a 36 metros do
que permitam que outras criaturas leiam os seus
seu alcance. Ele permanece enquanto você se concentrar
pensamentos, determinem se você estiver mentindo,
(como se estivesse se concentrando em uma magia), até um
descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura
máximo de 1 hora, ou até que ele caia a 0 pontos de vida.
que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente
Ele, então, retorna para plano de onde veio.
com você apenas se você permitir.
Enquanto estiver invocado, o gênio é amigável a você e a
Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar
seus companheiros. Ele obedece a quaisquer comandos que
invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até
você lhe der, não importando o idioma que usar. Se você
você remover o anel ou até você morrer.
falhar em lhe dar um comando, o gênio se defende contra
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua
os atacantes, mas não executa outras ações.
alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma
Após a partida do gênio, ele não pode ser invocado
alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-
novamente pelas próximas 24 horas, e o anel torna-se não-
vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se
mágico se ele morrer.
comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o
estiver usando. Um usuário não pode impedir esta
comunicação telepática. Anel de Natação
Anel, incomum
Anel de Evasão Você tem deslocamento de natação de 12 metros enquanto
Anel, raro (requer sintonização) estiver usando este anel.
Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Quando falhar uma Anel de Proteção
salvaguarda de Destreza enquanto usa este anel, você pode Anel, raro (requer sintonização)
usar sua reação para gastar 1 das cargas dele para ser bem- Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto
sucedido na salvaguarda, em vez disso. estiver usando este anel.

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Anel de Queda Suave comum ou 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais
Anel, raro (requer sintonização) sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de
chumbo.
Quando cair enquanto estiver usando este anel, você desce Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um
18 metros por rodada e não sofre nenhum dano devido à descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma
queda. salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de
exaustão.
Anel de Regeneração
Anel, muito raro (requer sintonização) Anel dos Três Desejos
Enquanto estiver usando este anel, você recupera 1d6 Anel, lendário
pontos de vida a cada 10 minutos, desde que você tenha pelo Enquanto estiver usando este anel, você pode executar uma
menos 1 ponto de vida. Se você perder uma parte do corpo, ação para gastar 1 das 3 cargas dele para conjurar a magia
o anel faz com que a parte que falta cresça novamente e desejo a partir dele. O anel se torna não mágico quando você
volte a funcionar plenamente 1d6+1 dias depois se você gastar a última carga.
tiver ao menos 1 ponto de vida o tempo todo.
Arco do Juramento
Anel de Resistência Arma (arco longo), muito raro (requer sintonização)
Anel, raro (requer sintonização)
Quando você coloca uma flecha na corda deste arco, ele
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto estiver sussurra em Élfico, "Derrota rápida para meus inimigos".
usando este anel. A gema no anel indica o tipo de dano, o Quando usar esta arma para fazer um ataque à distância,
qual o Mestre escolhe ou determina aleatoriamente. você pode, com uma frase de comando, dizer "Morte rápida
para você que me injustiçou". O alvo do seu ataque se torna
d10 Tipo de Dano Gema
seu inimigo jurado até ele morrer ou até a aurora de sete
1 Ácido Pérola
dias depois. Você pode ter apenas um inimigo jurado de
2 Frio Turmalina
cada vez. Quando seu inimigo jurado morre, você pode
3 Fogo Granada
escolher um novo inimigo após a próxima aurora.
4 Força Safira
5 Elétrico Citrino Quando você faz uma jogada de ataque à distância com
6 Necrótico Âmbar Negro esta arma contra seu inimigo jurado, você tem vantagem na
7 Veneno Ametista jogada. Além disso, seu alvo não ganha benefício algum de
8 Psíquico Jade cobertura, a não ser de cobertura total, e você não sofre
9 Radiante Topázio desvantagem devido ao alcance longo. Se o ataque acertar,
10 Trovejante Espinela seu inimigo jurado sofre 3d6 pontos de dano perfurante
adicionais.
Anel de Saltar Enquanto seu inimigo jurado viver, você tem
Anel, incomum (requer sintonização) desvantagem em jogadas de ataque com todas as outras
armas.
Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a
magia salto com uma ação bônus, mas pode alvejar somente
a si próprio quando fizer isso.
Arma +1, +2 ou +3
Arma (qualquer tipo), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)
Anel de Telecinécia Você tem um bônus para jogadas de ataque e dano feitas
Anel, muito raro (requer sintonização) com esta arma mágica. O bônus é determinado pela
raridade da arma.
Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a
magia telecinésia à vontade, mas só pode alvejar objetos que
não estejam sendo usados ou carregados.
Arma Perigosa
Arma (qualquer), rara
Anel de Visão de Raio-X Quando você tira um 20 na sua jogada de ataque com essa
Anel, raro (requer sintonização) arma mágica, o seu acerto crítico causa 2d6 pontos de dano
adicionais, do tipo de dano da arma.
Enquanto estiver usando este anel, você pode usar uma
ação para dizer a palavra de comando. Quando fizer isso,
você consegue ver dentro e através de matéria sólida
durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 9 metros. Para
você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não
impedem a passagem de luz através deles. A visão pode
penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal

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Armadura +1,+2 ou +3 de dano associados à armadura (não aquele para o qual
Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), muito rara (+2) ou confere resistência).
lendária (+3)
Armadura de Mitral
Você tem um bônus na CA enquanto estiver usando esta
Armadura (média ou pesada, mas não gibão de peles), incomum
armadura. O bônus é determinado pela raridade da
armadura. O mitral é um metal leve e flexível. Um camisão de malha
ou peitoral de mitral pode ser vestido sob roupas normais.
Armadura Adamantina Se a armadura normalmente impõe desvantagem em testes
Armadura (média ou pesada, mas não gibão de peles), incomum de Destreza (Furtividade) ou tem um requerimento de
Força, a versão de mitral da armadura não o fará.
Este conjunto de armadura é reforçada com adamantina,
uma das substâncias mais resistentes que existem. Armadura de Placas de Forma Etérea
Enquanto a estiver usando, qualquer acerto crítico contra
Armadura (placas), lendária (requer sintonização)
você se torna um acerto normal.
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você pode dizer a
Armadura da Invulnerabilidade palavra de comando com uma ação para ganhar o efeito da
Armadura (placas), lendária (requer sintonização) magia forma etérea, que dura 10 minutos ou até você
remover a armadura, ou usar uma ação para dizer a palavra
Você tem resistência a dano não mágico enquanto usar esta de comando novamente. Esta propriedade da armadura não
armadura. Além disso, você pode usar uma ação para pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
tornar-se imune a danos não mágicos durante 10 minutos
ou até que não esteja mais usando a armadura. Uma vez Armadura de Placas dos Anões
que esta ação especial seja usada, ela não pode ser usada
Armadura (placas), muito rara
novamente até o próximo amanhecer.
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você ganha um
Armadura de Resistência bônus de +2 à CA. Ainda, se algum efeito movê-lo contra sua
Armadura (leve, média ou pesada), rara (requer sintonização) vontade pelo terreno, você pode usar sua reação para
Você tem resistência a um tipo de dano enquanto usar esta reduzir a distância que pela qual foi movido em até 3
armadura. O Mestre escolhe o tipo ou determina metros.
aleatoriamente uma das opções a seguir.
Armadura Demoníaca
d10 Tipo de Dano Armadura (placas), muito rara (requer sintonização)
1 Ácido
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você ganhar um
2 Frio
3 Fogo
bônus de +1 na CA e pode entender e falar Abissal. Além
4 Força disso, as manoplas com garras da armadura transformam
5 Elétrico ataques desarmados com seus punhos em armas mágicas
6 Necrótico que causam dano cortante, com bônus de +1 para jogadas de
7 Veneno ataque e dano e com um dado de dano de 1d8.
8 Psíquico Maldição. Uma vez que vista essa armadura
9 Radiante amaldiçoada, você não pode tirá-la, a menos que se sujeite à
10 Trovejante magia remover maldição ou similar. Enquanto estiver
usando a armadura, você tem desvantagem em jogadas de
Armadura da Vulnerabilidade ataque contra demônios e em salvaguardas contra as
Armadura (placas), rara (requer sintonização) magias e habilidades especiais destes.
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência para um dos seguintes tipos de dano: Arremessador dos Anões
contundente, cortante ou perfurante. O Mestre escolhe o Arma (martelo de guerra), muito raro (requer sintonização com
tipo ou o determina aleatoriamente. um anão)
Maldição. Esta armadura é amaldiçoada, um fato que é Você ganha um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano
revelado apenas quando uma magia de identificar é usada feitas com esta arma mágica. Ela possui a propriedade de
na armadura ou quando você se sintoniza a ela. Sintonizar- arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um
se à armadura o amaldiçoa até que você seja alvo da magia alcance longo de 18 metros. Quando você acerta um ataque
remover maldição ou uma magia similar; remover a à distância usando esta arma, ela causa 1d8 pontos de dano
armadura falha em encerrar a maldição. Enquanto adicionais ou, se o alvo for um gigante, 2d8 pontos de dano.
amaldiçoado, você tem vulnerabilidade a dois dos três tipos Imediatamente depois do ataque, a arma voa de volta para a
sua mão.

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Asas de Voo A ilusão dura até que a carta que a representa seja
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) movida ou a ilusão seja dissipada. Quando a ilusão termina,
a imagem na carta que a representa desaparece e esta carta
Enquanto estiver vestindo este manto, você pode usar uma não pode ser utilizada novamente.
ação para dizer a palavra de comando. Isto transforma o
manto em um par de asas de morcego ou de pássaro em Carta de Jogo Ilusão
suas costas durante 1 hora, ou até repetir a palavra de Ás de copas Dragão vermelho
comando com uma ação. As asas concedem um Rei de copas Cavaleiro e quatro guardas
deslocamento de voo de 18 metros. Quando elas Dama de copas Súcubo ou íncubo
desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 Valete de copas Druida
horas. Dez de copas Gigante das nuvens
Nove de copas Ettin
Oito de copas Bugbear
Azagaia de Relâmpago
Dois de copas Goblin
Arma (azagaia), incomum
Ás de ouros Observador
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a arremessa Rei de ouros Arquimago e mago aprendiz
e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio, Dama de ouros Bruxa da noite
formando uma linha de 1,5 metro de largura, que se estende Valete de ouros Assassino
Dez de ouros Gigante do fogo
de você a um alvo a até 36 metros. Cada criatura na linha,
Nove de ouros Ogro mago
excluindo você e o alvo, devem ser bem-sucedida em uma
Oito de ouros Gnoll
salvaguarda de Destreza CD 13, ou sofrerá 4d6 pontos de Dois de ouros Kobold
dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um Ás de espadas Lich
sucesso. O raio volta à forma de azagaia quando atinge o Rei de espadas Sacerdote e dois acólitos
alvo. Faça um ataque de arma à distância contra o alvo. Em Dama de espadas Medusa
um acerto, o alvo sofre dano da azagaia, mais 4d6 pontos de Valete de espadas Veterano
dano elétrico. Dez de espadas Gigante do gelo
Esta propriedade da azagaia não pode ser usada Nove de espadas Troll
novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a Oito de espadas Hobgoblin
azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica. Dois de espadas Goblin
Ás de paus Golem de ferro
Rei de paus Bandido capitão e três bandidos
Baralho das Ilusões Dama de paus Erínia
Item maravilhoso, incomum Valete de paus Furioso
Esta caixa contém um conjunto de cartas de papel Dez de paus Gigante da colina
pergaminho. Um baralho inteiro contém 34 cartas. Em um Nove de paus Ogro
baralho encontrado como tesouro, geralmente faltam Oito de paus Orc
1d20−1 cartas. Dois de paus Kobold
A magia do baralho só funciona se as cartas forem
tiradas ao acaso (você pode usar um baralho de cartas Baralho das Surpresas
comum para simular o baralho das ilusões). Você pode usar Item maravilhoso, lendário
uma ação para sacar uma carta ao acaso do baralho e jogá-
Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este
la ao chão em um ponto a menos de 9 metros do seu
baralho contém uma quantidade de cartas feitas de marfim
alcance.
ou de velino. A maioria (75 por cento) destes baralhos tem
A ilusão de uma ou mais criaturas forma-se sobre a
apenas treze cartas, mas o restante tem vinte e duas.
carta lançada e permanece lá até ser dissipada. Um criatura
Antes de sacar uma carta, você deve declarar quantas
ilusória parece ser real, de tamanho apropriado, e se
cartas pretende sacar e, em seguida, saque-as
comporta como se fosse a verdadeira criatura, exceto que é
aleatoriamente (você pode usar um baralho comum de
incapaz de fazer algum mal. Enquanto estiver no alcance de
cartas para simular o baralho das surpresas). Quaisquer
36 metros da criatura ilusória e puder vê-la, você pode usar
cartas sacadas em excesso deste número escolhido, não têm
uma ação para movê-la magicamente para qualquer lugar
efeito. Caso contrário, assim que você sacar uma carta do
no alcance de 9 metros da carta que a representa. Qualquer
baralho, a magia dela terá efeito. Você deve sacar cada carta
Interação física com a criatura ilusória revela que ela é uma
não mais do que 1 hora após o saque feito anteriormente. Se
ilusão, pois objetos podem atravessá-la. Alguém que use
você falhar em sacar o número escolhido, o número
uma ação para inspecionar visualmente a criatura a
restante de cartas voa do baralho por conta própria e têm
identifica como ilusória com um teste bem-sucedido de
efeito todas de uma vez.
Inteligência CD 15 (Investigação). A criatura, então,
Uma vez que a carta seja sacada, ela desaparece da
aparenta ser translúcida.
existência. A menos que a carta seja o Tolo ou o Bufão, esta

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reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma invoca o próprio avatar da morte. Uma criatura morta por
carta duas vezes. um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.

Carta de Jogo Carta Avatar da Morte


Ás de ouros Vizir* Morto-vivo Médio, neutro e mau
Rei de ouros Sol Classe de Armadura 20
Dama de ouros Lua Pontos de Vida metade do ponto de vida máximo de quem
Valete de ouros Estrela
o invocou
Dois de ouros Cometa*
Deslocamento 18 m, voo 18 m (planar)
Ás de copas As Moiras*
Rei de copas Trono FOR DES CON INT SAB CAR
Dama de copas Chave 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Valete de copas Cavaleiro
Dois de copas Gema* Imunidades a Dano necrótico, veneno
Ás de paus Garras* Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
Rei de paus O Vácuo envenenado, inconsciente, paralisado, petrificado
Dama de paus Chamas Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Valete de paus Crânio Idiomas todos os idiomas conhecidos por quem o invocou
Dois de paus Idiota* Nível de Desafio — (0 EXP)
Ás de espadas Masmorra*
Rei de espadas Ruína Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de
Dama de espadas Euríale outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno
Valete de espadas Ladino difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano de força se
Dois de espadas Balança* terminar sua vez dentro de um objeto.
Coringa (com a Marca Registrada) Tolo*
Coringa (sem a Marca Registrada) Bufão Imunidade a Expulsão. O avatar é imune à características
*Encontrado apenas em um baralho com vinte e duas cartas que expulsem mortos-vivos.

AÇÕES
Balança. Sua mente sofre uma alteração drástica,
Foice Ceifadora. O avatar balança a foice espectral através
fazendo com que o seu alinhamento mude. Leal, torna-se
de uma criatura no alcance de 1,5 metro, causando 7
caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro
(1d8+3) pontos de dano cortante mais 4 (1d8) pontos de
verdadeiro ou sem alinhamento, esta carta não tem
dano necrótico.
nenhum efeito sobre você.
Bufão. Você ganha de 10.000 EXP, ou você pode sacar Estrela. Aumente uma de suas habilidades em 2 pontos.
duas cartas adicionais além dos seus saques declarados. O valor pode exceder 20, mas não pode exceder 24.
Cavaleiro. Você ganha o serviço de um guerreiro de 4º Euríale. A carta com aparência de medusa lhe
nível que aparece em um espaço à sua escolha e a 9 metros amaldiçoa. Você sofre -2 de penalidade nas salvaguardas
do seu alcance. O guerreiro é da mesma raça que você e o enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um
serve com lealdade até a morte, crendo que o destino o deus ou a magia da carta As Parcas pode acabar com essa
atraiu até sua pessoa. Você controla este personagem. maldição.
Chamas. Um poderoso diabo torna-se seu inimigo. O Garras. Cada item mágico que você estiver usando ou
diabo busca a sua ruína e atormenta sua vida, saboreando o carregando se desintegra. Artefatos em sua posse, não são
seu sofrimento antes de tentar matá-lo. Essa inimizade dura destruídos, mas desaparecem.
até que você ou o diabo morram. Gema. Vinte e cinco peças de jóias no valor de 2.000 PO
Chave Um arma mágica rara ou muito rara com a qual cada ou cinquenta jóias no valor de 1.000 PO cada
você é proficiente aparece em suas mãos. O Mestre escolhe aparecem em seus pés.
a arma. Idiota. Reduz permanentemente a sua Inteligência em
Cometa. Se derrotar sozinho o próximo monstro hostil 1d4+1 (até um valor mínimo de 1). Você pode sacar uma
ou grupo de monstros que encontrar, você ganha pontos de carta adicional além dos saques declarados.
experiência necessários para ganhar um nível. Caso Ladino. Um PdM à escolha do Mestre torna-se hostil
contrário, esta carta não tem efeito. para com você. A identidade do seu novo inimigo não é
Crânio. Você invoca um avatar da morte – um esqueleto conhecida até o próprio PdM ou alguém revelar. Nada
humanoide fantasmagórico vestido com um manto preto menos do que a magia desejo ou uma intervenção divina
esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele aparece em pode acabar com a hostilidade que o PdM tem em relação a
um espaço à escolha do Mestre a 3 metros do seu alcance e você.
ataca você, alertando todos os outros que você deve ganhar Lua. Lhe é concedida a habilidade de conjurar a magia
a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra ou até desejo 1d3 vezes.
que ele chegue a 0 pontos de vida quando, então,
desaparece. Se alguém tentar ajudá-lo, quem lhe ajudou

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Masmorra. Você desaparece e torna-se sepultado em um Barco Dobrável
estado de animação suspensa em uma esfera Item maravilhoso, raro
extradimensional. Tudo o que você estava usando e
carregando fica para trás no espaço ocupado quando Este objeto parece uma caixa de madeira que mede 30
sumiu. Você permanece aprisionado até que seja centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e
encontrado e removido da esfera. Você não pode ser 7,5 centímetros de profundidade. Ela pesa menos de 2 quilos
localizado por qualquer magia de adivinhação, mas uma e flutua. Ela pode ser aberta para conter itens dentro. Este
magia desejo pode revelar a localização de sua prisão. Você item também tem três palavras de comando, cada uma
não saca mais cartas. exigindo que se use uma ação para dizê-la.
As Moiras. O tecido da realidade se desfaz e gira Uma palavra de comando faz a caixa se abrir em um
novamente, permitindo que você evite ou apague um barco de 3 metros de comprimento, 1,2 metro de largura e
evento, como se este nunca tivesse acontecido. Você pode 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de
usar a magia da carta assim que sacá-la ou em qualquer remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. O
outro momento, antes da sua morte. barco pode carregar até quatro criaturas Médias,
Ruína. Todas as formas de riqueza que carregar ou for confortavelmente.
dono, exceto itens mágicos, estão perdidos para você. Todas A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar
as coisas portáteis que estiver carregando desaparecem. em um navio de 7 metros de comprimento, 2,4 metros de
Empreendimentos, edifícios e terras estão perdidos de uma largura e 1,8 metro de profundidade. O navio tem um deque,
forma que altera o mínimo da realidade. Qualquer bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma
documentação que comprove que você perdeu algo devido cabine de deque e um mastro com uma vela quadrada. O
esta carta também desaparece. navio pode embarcar confortavelmente 15 criaturas Médias.
Sol. Você ganha 50.000 EXP, e um item maravilhoso Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela
(que o Mestre determina aleatoriamente) aparece em suas se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e
mãos. qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco.
Tolo. Você perde de 10.000 EXP, descarte esta carta e A terceira palavra de comando faz o barco dobrável
saque do baralho novamente, contando ambos os saques voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a
como um de seus saques declarados. Se perder esta bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não puderem
quantidade de EXP fizer com que você perca um nível, em caber dentro da caixa, se mantêm fora dela, à medida que
vez disso, você perder uma quantidade que o deixará com ele se dobra. Quaisquer objetos que possam caber dentro da
EXP o suficiente para manter o seu nível. caixa, lá permanecem.
Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e
dobra o seu bônus de proficiência em testes feitos com esta Bastão de Absorção
perícia. Além disso, você ganha a posse legítima sobre uma Bastão, muito raro (requer sintonização)
pequena fortaleza em algum lugar do mundo. No entanto, a Enquanto estiver segurando este bastão, você pode usar sua
fortaleza está, atualmente, nas mãos de monstros, os quais reação para absorver uma magia que esteja alvejando
você deve expulsar antes que possa reclamá-la como sendo somente você e não uma com área de efeito. O efeito da
sua. magia absorvida é cancelado, e a energia do feitiço – não a
O Vácuo. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é própria magia – é armazenada no bastão. A energia tem o
arrancada de seu corpo e é contida em um objeto em um mesmo círculo que a magia quando esta foi conjurada. O
lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos bastão pode absorver e armazenar até 50 círculos de
guardam o lugar. Enquanto a sua alma estiver aprisionada energia ao longo da existência dele. Uma vez que o bastão
desta forma, o seu corpo está incapacitado. Uma magia absorva 50 círculos de energia, ele não pode absorver mais.
desejo não pode restaurar a sua alma, mas revela a Se você for alvejado por uma magia que o bastão não possa
localização do objeto que a contém. Você não saca mais armazenar, ele não tem nenhum efeito nessa magia.
cartas. Quando se sintoniza com o bastão, você sabe quantos
Vizir. A qualquer momento à sua escolha no próximo níveis de energia ele tem absorvido ao longo da existência
ano que se passar, você pode fazer uma pergunta, em dele, e quantos níveis de energia mágica ele tem
meditação, e mentalmente receber uma resposta legítima armazenado no momento.
para essa pergunta. Além da informação, a resposta o ajuda Se é um conjurador segurando o bastão, você pode
a resolver um problema intrigante ou outro dilema. Em converter a energia armazenada nele em espaços de magia
outras palavras, o conhecimento vem com a sabedoria para conjurar feitiços que você preparou ou sabe. Você pode
sobre como aplicá-lo. criar espaços de magia apenas de um círculo igual ou
inferior aos dos seus próprios espaços de magia, até um
máximo de 5º círculo. Você usa os círculos armazenados no
lugar de seus espaços, mas exceto isso, conjura a magia
como normalmente. Por exemplo, você pode usar 3 círculos

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armazenados no bastão como um espaço de magia de 3º diversões fantástico, ou o que mais você pode imaginar.
círculo. Independentemente da natureza que tem, o paraíso contém
Uma bastão recém encontrado já possui 1d10 círculos de água e alimentos suficientes para sustentar os visitantes.
energia mágica armazenada. Um bastão que não possa mais Tudo o mais que possa haver interação dentro do espaço
absorver energia mágica e não tem nenhuma energia extraplanar pode existir somente lá. Por exemplo, uma flor
restante, torna-se não mágico. colhida de um jardim no paraíso desaparece se for levada
para fora do espaço extraplanar.
Bastão de Prontidão Para cada hora gasta no paraíso, um visitante recupera
Bastão, muito raro (requer sintonização) pontos de vida como se tivesse gastado 1 Dado de Vida.
Além disso, criaturas não envelhecem enquanto estiverem
Este bastão tem uma cabeça flangeada e as propriedades a
no paraíso, embora o tempo passe normalmente. Visitantes
seguir.
podem permanecer no paraíso por até 200 dias divididos
Aura Protetora. Com uma ação, você pode plantar a
pelo número de criaturas presentes (arredondando para
extremidade do cabo do bastão no solo, quando, então, a
baixo).
cabeça deste emite luz plena em um raio de 18 metros e Quando o tempo se esgotar ou quando você usar uma
penumbra por mais 18 metros. Enquanto estiver nessa luz
ação para terminá-lo, todos os visitantes reaparecem no
plena, você e qualquer criatura amigável a você ganham um
local que ocupavam quando ativou o bastão, ou para um
bônus de +1 na CA e salvaguardas, e podem sentir a
espaço desocupado mais próximo desse local. O bastão não
localização de qualquer criatura hostil invisível que
pode ser usado novamente até que dez dias tenham se
também esteja sob a luz plena.
passado.
A cabeça do bastão para de brilhar e o efeito termina
após 10 minutos, ou quando uma criatura usar uma ação
Bastão do Poder Magistral
para puxar o bastão do chão. Esta propriedade não pode ser
Bastão, lendário (requer sintonização)
usada novamente até o próximo amanhecer.
Magias. Enquanto estiver segurando o bastão, você pode Este bastão tem uma cabeça flangeada e funciona como
usar uma ação para conjurar uma das magias a seguir, a uma maça mágica que concede um bônus de +3 para as
partir dele: detectar magia, detectar o mal e o bem, detectar jogadas de ataque e dano feitas com ele. O bastão possui
veneno e doença ou ver o invisível propriedades associadas a seis botões diferentes que estão
Prontidão. Enquanto estiver segurando o bastão, você dispostos em sequência ao longo da haste. Ele também tem
tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em três outras propriedades, detalhadas mais adiante.
jogadas de iniciativa. Aterrorizar. Enquanto segurar o bastão, você pode usar
uma ação para forçar cada criatura à sua vista e no alcance
Bastão de Regência de 9 metros de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria
Bastão, raro (requer sintonização) CD 17. Em uma falha, um alvo fica amedrontado por você
durante 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a
Você pode usar uma ação para apresentar o bastão e
salvaguarda no final de cada vez dele, encerrando o efeito
ordenar obediência de cada criatura à sua escolha, à sua
sobre si em um sucesso. Esta propriedade não pode ser
vista e no alcance de 36 metros de você. Cada alvo deve ser
usada novamente até o próximo amanhecer.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou
Drenar Vida. Quando você acerta uma criatura com um
será enfeitiçado por você durante 8 horas. Enquanto ataque corpo a corpo usando o bastão, você pode forçar o
enfeitiçada desta forma, a criatura o considera como um
alvo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em
líder confiável. Se for ferido por você ou por seus
uma falha, o alvo sofre 4d6 pontos de dano necrótico
companheiros, ou se for ordenado a fazer algo contrário à adicionais, e você recupera um número de pontos de vida
natureza dele, um alvo deixa de estar enfeitiçado desta
iguais à metade desse dano. Esta propriedade não pode ser
forma.
usada novamente até o próximo amanhecer.
O bastão não pode ser usado novamente até o próximo
Paralisar. Quando você acertar uma criatura com um
amanhecer.
ataque corpo a corpo usando o bastão, você pode forçar o
alvo a fazer uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha,
Bastão de Segurança o alvo fica paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir
Bastão, muito raro a salvaguarda no final de cada uma das vezes dele,
Enquanto estiver segurando este bastão, você pode usar encerrando o efeito em um sucesso. Esta propriedade não
uma ação para ativá-lo. O bastão, então, lhe teletransporta pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
imediatamente e até 199 outras criaturas voluntárias à sua Seis Botões. Você pode pressionar um dos seis botões do
vista até um paraíso que existe em um espaço extraplanar. bastão com uma ação bônus. O efeito de um botão dura até
Você escolhe a forma que o paraíso assume. Poderia ser um que você pressione um botão diferente ou até que pressione
jardim tranquilo, uma adorável clareira, uma taverna o mesmo botão novamente, o que faz com que o bastão
alegre, um imenso palácio, uma ilha tropical, um parque de reverta à forma normal.

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Se você pressionar o botão 1, o bastão torna-se uma As variações de bola de cristal a seguir são itens
língua flamejante, assim que uma lâmina de fogo brota da lendários e têm propriedades adicionais.
extremidade oposta à cabeça flangeada do bastão. Bola de Cristal de Leitura Mental. Você pode usar uma
Se você pressionar o botão 2, a cabeça flangeada do ação para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 17 para
bastão se dobra para baixo e duas lâminas curvas saltam evitar magia) enquanto estiver usando a bola de cristal,
para fora, transformando o bastão em um machado de alvejando criaturas que você possa ver no alcance de 9
batalha mágico que concede um bônus de + 3 nas jogadas de metros do sensor do feitiço. Você não precisa se concentrar
ataque e dano feitas com ele. na magia detectar pensamentos para mantê-la pela duração
Se você pressionar o botão 3, a cabeça flangeada do da mesma, mas ela se encerra quando vidência terminar.
bastão se dobra para baixo, e a ponta de uma lança salta da Bola de Cristal de Telepatia. Enquanto estiver usando a
extremidade, e o punho do bastão se alonga 1,8 metro, bola de cristal, você pode se comunicar telepaticamente
transformando-o em uma lança mágica que concede um com as criaturas à vista e no alcance de 9 metros do sensor
bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Se do feitiço. Você também pode usar uma ação para conjurar
você pressionar o botão 4, o bastão se transforma em um a magia sugestão (CD 17 para evitar magia) através do sensor
poste de escalada de até 15 metros de comprimento, em uma dessas criaturas. Você não precisa se concentrar na
conforme você especificar. Em superfícies duras como magia sugestão para mantê-la pela duração da mesma, mas
granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no topo ela se encerra quando vidência terminar. Uma vez utilizado,
formam uma âncora na baliza. Barras horizontais de 7,5 o poder de sugestão da bola de cristal não pode ser utilizado
centímetros de comprimento desdobram-se para fora das novamente até o amanhecer do dia seguinte.
laterais, 30 centímetros de distância uma da outra, Bola de Cristal de Visão da Verdade. Enquanto estiver
formando uma escada. O poste pode suportar até 1.815 usando a bola de cristal, você adquire visão verdadeira com
quilos. Mais peso que isso ou falta de um ponto de um raio de 36 metros, centrada no sensor do feitiço.
ancoragem sólido faz com que o bastão reverta à forma
normal. Bolsa de Truques
Se você pressionar o botão 5, o bastão se transforma em Item maravilhoso, incomum
um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10
Esta bolsa comum, feita de um tecido alaranjado, cinzento
nos testes de Força feitos para romper portas, barricadas e
outras barreiras. ou marrom, aparenta estar vazia. Ao se alcançar o interior
da bolsa, no entanto, é revelada a presença de um objeto
Se você pressionar o botão 6, o bastão assume ou
pequeno e vago. A bolsa pesa cerca de 225 gramas.
permanece na forma normal e indica o norte magnético
Você pode usar uma ação para puxar o objeto vago da
(nada acontece se esta função do bastão for usada em um
bolsa e jogá-lo a até 6 metros. Quando o objeto aterrissa, ele
local que não haja nenhum norte magnético). O bastão
se transforma em uma criatura que você determina ao
também lhe dá o conhecimento da profundidade
jogar um d8 e consultar a tabela que corresponde à cor da
aproximada na qual você está abaixo do solo ou da altura
bolsa.
que está acima dele.
A criatura é amigável a você e a seus companheiros, e
age na sua vez. Você pode usar uma ação bônus para
Bastão Imóvel
ordenar como a criatura se move e qual ação ela executa na
Bastão, incomum
próxima vez dela, ou para dar-lhe ordens gerais, como
Este bastão de ferro liso tem um botão em uma atacar seus inimigos. Na ausência de tais ordens, a criatura
extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o age de forma adequada à natureza dela.
botão, o que faz com que o bastão fique magicamente fixo Uma vez que três objetos vagos sejam puxados da bolsa,
no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para esta não pode ser usada novamente até o próximo
apertar o botão novamente, o bastão não se move, mesmo amanhecer.
que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode
aguentar até 3.600 quilos de peso. Mais peso do que isso faz BOLSA DE TRUQUES ALARANJADA
com que o bastão se desative e caia. Uma criatura pode usar d8 Criatura
uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o 1 Rato
bastão fixado a até 3 metros em um sucesso. 2 Coruja
3 Mastim
Bola de Cristal 4 Cabra
5 Cabra gigante
Item maravilhoso, muito raro ou lendário (requer sintonização)
6 Javali gigante
Uma bola de cristal típica, um item raro, tem cerca de 15 cm 7 Leão
de diâmetro. Enquanto tocar nela, você pode conjurar a 8 Urso marrom
magia vidência (CD 17 para evitar magia).

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BOLSA DE TRUQUES CINZENTA Botas Aladas
d8 Criatura Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
1 Doninha
2 Rato gigante
Enquanto estiver usando essas botas, você tem um
3 Texugo deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
4 Javali caminhada. Você pode usar as botas para voar por até 4
5 Pantera horas, de uma só vez ou em vários voos mais curtos, cada
6 Texugo gigante um usando um mínimo de 1 minuto do tempo de duração.
7 Lobo atroz Se estiver voando quando a duração acabar, você desce a
8 Alce gigante uma taxa de 9 metros por rodada, até que pouse.
As botas recuperaram 2 horas de capacidade de voo
BOLSA DE TRUQUES MARROM para cada 12 horas que não estiverem em uso.
d8 Criatura
1 Chacal Botas de Caminhar e Saltar
2 Gorila Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
3 Babuíno
Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada
4 Bico-de-machado
se torna 9 metros, a menos que este já seja maior, e não é
5 Urso negro
reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando
6 Doninha gigante
armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a
7 Hiena gigante distância normal, embora não possa pular mais alto do que
8 Tigre o seu movimento restante permitiria.

Bolsa Devoradora Botas de Levitação


Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta bolsa se assemelha, superficialmente, a uma mochila de Enquanto vestir essas botas, você pode usar uma ação para
carga, mas é um orifício de alimentação para uma conjurar a magia levitação em si mesmo, à vontade.
gigantesca criatura extradimensional. Virar a bolsa do
avesso fecha o orifício.
Botas de Velocidade
A criatura extradimensional ligada à bolsa pode sentir
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
tudo o que é colocado dentro dela. Matéria animal ou
vegetal colocada por completo na bolsa é devorada e Enquanto vestir essas botas, você pode usar uma ação
perdida para sempre. Quando parte de uma criatura viva é bônus e bater os calcanhares. Ao fazer isso, as botas dobram
colocada na bolsa, como acontece quando alguém alcança o seu deslocamento de caminhada, e qualquer criatura que
dentro dela, há uma chance de 50 por cento da criatura ser fizer um ataque de oportunidade contra você tem
puxada para dentro desta. Uma criatura dentro da bolsa desvantagem na jogada de ataque. Se bater os calcanhares
pode usar uma ação para tentar escapar com um teste bem- novamente, você encerra o efeito.
sucedido de Força CD 15. Quando a propriedade das botas for usada durante um
Outra criatura pode usar uma ação para puxar uma total de 10 minutos, a magia deixa de funcionar até que
criatura para fora, fazendo isso com com um teste bem- você termine um descanso longo.
sucedido de Força CD 20 (desde que ela já não tenha sido
puxada para dentro da bolsa antes). Qualquer criatura que Botas do Inverno
comece a vez dentro da bolsa é devorada, tendo o corpo Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
destruído.
Estas botas de pele são confortáveis e passam uma sensação
Objetos inanimados podem ser armazenados na bolsa,
de calor. Enquanto usá-las, você ganha os benefícios a
que pode conter um metro cúbico de tal material. No
seguir:
entanto, uma vez a cada dia, a bolsa engole qualquer objeto
dentro dela e o cospe para fora em outro plano de
• Você tem resistência a dano de frio.
existência. O Mestre determina o momento e o plano.
• Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
Se a bolsa for furada ou rasgada, ela é destruída, e tudo
• Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45
nela contido é transportado para um local aleatório no
graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você
Plano Astral.
usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão
baixas quanto −75ºC.

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Botas Élficas especial não pode ser usada novamente até o próximo
Item maravilhoso, incomum amanhecer.

Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum Dragão Resistência
som, independentemente da superfície na qual você estiver Azul Elétrico
se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Branco Frio
Destreza (Furtividade) que dependem de mover-se Bronze Elétrico
silenciosamente. Cobre Ácido
Latão Fogo
Braceletes de Arquearia Ouro Fogo
Prata Frio
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Preto Ácido
Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o Verde Veneno
arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de + 2 nas Vermelho Fogo
jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais
armas. Buraco Portátil
Item maravilhoso, raro
Braceletes de Defesa Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se
Enquanto usar estes braceletes, você ganha um bônus de +2 desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.
na CA, se não estiver usando armadura e nem escudo. Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco
portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde
Braseiro de Comandar Elementais do Fogo o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 3
Item maravilhoso, raro metros de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do
buraco existe dentro de um plano diferente, então ele não
Enquanto um fogo arder neste braseiro de bronze, você pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer
pode usar uma ação para dizer a palavra de comando ao criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele,
braseiro e convocar um elemental do fogo, como se você escalando para fora do mesmo.
tivesse conjurado a magia conjurar elemental. O braseiro Você pode usar uma ação para fechar um buraco portátil,
não pode ser usado desta maneira novamente até o segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o
próximo amanhecer. tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá
O braseiro pesa 2,5 quilos. dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não
importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente
Broche de Escudo não pesa nada.
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço
extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste
Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano de
de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho
força e imunidade a dano causado pela magia mísseis
para fora e surge a 1,5 metro do buraco portátil, ou da
mágicos.
criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire
que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode
Brunea de Escama de Dragão
sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a
Armadura (brunea), muito rara (requer sintonização)
sufocar.
A brunea de escama de dragão é feita das escamas de um Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço
certo tipo de dragão. Algumas vezes, dragões coletam suas extra-dimensional criado por uma mochila de carga,
escamas trocadas para presentear humanoides. Outras algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente
vezes, caçadores cuidadosamente retiram e preservam a destrói ambos os itens e abre um portal para o Plano Astral.
couraça de um dragão morto. De qualquer forma, a brunea O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do
de escama de dragão é altamente valorizada. outro. Qualquer criatura a menos de 3 metros do portal é
Enquanto estiver usando a armadura, você ganha um sugado através dele e jogado em uma localização aleatória
bônus de +1 na CA e vantagem em salvaguardas contra a dentro do Plano Astral. Em seguida, o portal se fecha. O
Presença Aterradora e armas de sopro de dragões, além de portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.
resistência a um tipo de dano, determinado pela espécie do
dragão cujas escamas foram usadas (veja a tabela). Cajado da Floresta
Adicionalmente, você pode focar seus sentidos com uma Cajado, raro (requer sintonia com um druida)
ação, para magicamente discernir a distância e direção ao
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
dragão mais próximo em um raio de 65 quilômetros de você
que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano
e que seja da mesma espécie que a da armadura. Esta ação

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feitas com ele. Enquanto o estiver segurando, você tem um O cajado tem 10 cargas. Quando você acerta um ataque
bônus de +2 para jogadas de ataque mágico. corpo a corpo usando o cajado, você pode gastar até 3
O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. cargas. Para cada carga que você gastou, o alvo sofre 1d6
Ele recupera 1d4+4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se pontos de dano de força adicionais. O cajado recupera
você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado 1d6+4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você
perde as propriedades que tem e se torna um bordão não gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado se
mágico. torna um bordão não mágico.
Forma de Árvore. Você pode usar uma ação para plantar
uma das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga Cajado de Cura
para transformá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, clérigo ou
18 metros de altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, e druida)
os galhos na copa alcançam 6 metros de raio.
Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando,
A árvore parece ser normal, mas irradia uma leve aura
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para
de magia de transmutação caso seja alvejada por detectar
magia. Tocando a árvore e usando outra ação para dizer a conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a
sua CD para evitar magia e seu modificador de habilidade
palavra de comando, você retorna o cajado para a forma
de conjuração: curar ferimentos (1 carga por círculo de
normal. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte
magia, até o 4º círculo), curar ferimentos em massa (5 cargas)
para a forma de cajado.
ou restauração menor (2 cargas).
Magias. Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais
O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente ao
cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele,
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20.
usando a sua CD para evitar magia: amizade animal (1
Em um 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, sendo
carga), despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga), falar
perdido para sempre.
com plantas (3 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele
de árvore (2 cargas, localizar animais ou plantas (2 cargas),
Você também pode usar uma ação para conjurar a Cajado de Enfeitiçar
magia passos sem pegadas a partir do cajado sem gastar Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, clérigo,
nenhuma carga. druida, feiticeiro ou mago)

Enquanto estiver segurando este cajado, você pode usar


Cajado da Píton uma ação para gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar
Cajado, incomum (requer sintonização com um bruxo, clérigo enfeitiçar pessoa, comando ou compreender idiomas usando a
ou druida) sua CD para evitar magia. Este cajado também pode ser
usado como um bordão mágico.
Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando
Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma
do cajado e atirá-lo ao chão a até 3 metros do seu alcance. O
salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete
cajado se torna uma cobra constritora gigante sob o seu
apenas sua pessoa, você pode transformar a falha em um
controle e age na própria contagem de iniciativa dela.
sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até
Usando uma ação bônus para dizer a palavra de comando
o próximo amanhecer. Se você for bem sucedido em uma
novamente, você retorna o cajado para o formato normal
salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete
no espaço anteriormente ocupado pela cobra.
Na sua vez, você pode mentalmente comandar a cobra apenas sua pessoa, com ou sem a intervenção do cajado,
você pode usar a sua reação para gastar uma carga do
se ela estiver a até 18 metros do seu alcance e você não
cajado e refletir a magia para o conjurador dela como se
estiver incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e
para onde ela vai se mover durante a próxima vez dela, ou você tivesse conjurado tal feitiço.
O cajado recupera 1d8+2 cargas gastas diariamente ao
você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20.
inimigos ou guardar um local.
Em um 1, o cajado se torna um bordão não mágico.
Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre
e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se
despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de Cajado de Enxame de Insetos
cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, clérigo,
recupera. druida, feiticeiro ou mago)
O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6+4 cargas gastas
Cajado de Ataque diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
Cajado, muito raro (requer sintonização) jogue um d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e
destrói o cajado, e então se dispersa.
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
Magias. Enquanto estiver segurando este cajado, você
que garante um bônus de +3 para as jogadas de ataque e
dano feitas com ele. pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para
conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 210
sua CD para evitar magia: inseto gigante (4 cargas) ou praga Cajado do Mago
de insetos (5 cargas). Cajado, lendário (requer sintonização com um bruxo, feiticeiro
Nuvem de Insetos. Enquanto estiver segurando o cajado, ou mago)
você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com
que um enxame de insetos voadores inofensivos se Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
espalhem em um raio de 9 metros a partir de você. Os que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano
insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área feitas com ele. Enquanto segurar este cajado, você tem um
fortemente obscurecida para criaturas,a exceção de você. O bônus de +2 em jogadas de ataque mágico.
enxame se move com você, ficando centrado em sua pessoa. O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir.
Um vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o Ele recupera 4d6+2 cargas gastas diariamente ao
enxame e encerra o efeito. amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20.
Em um 20, o cajado recupera 1d12+1 carga.
Cajado do Fogo Absorção de Magia. Enquanto estiver segurando o
cajado, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.
Cajado, muito raro (requer sintonização com um bruxo, druida,
feiticeiro ou mago) Além disso, você pode usar a sua reação quando outra
criatura conjura uma magia que afete apenas sua pessoa. Se
Você tem resistência a dano de fogo enquanto estiver você fizer isso, o cajado absorve a energia mágica do feitiço,
segurando este cajado. cancelando o efeito deste e ganhando um número de cargas
O cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, igual ao círculo da magia absorvida. Porém, se fazer isso
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para elevar o total de cargas do cajado para além de 50, este
conjurar uma das seguintes magias a partir dele, usando a explode como se você tivesse ativado o ataque de
sua CD para evitar magia: mãos flamejantes (1 carga), bola de retribuição do item (veja adiante).
fogo (3 cargas) ou muralha de fogo (4 cargas). Ataque de Retribuição. Você pode usar uma ação para
O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente ao quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. sólida, realizando um ataque de retribuição. O cajado é
Em um 1, o cajado enegrece, se desmancha em cinzas e é destruído e libera a magia restante contida em si em uma
destruído. explosão que se expande até encher uma esfera de 9 metros
de raio centrada em você.
Cajado do Definhamento Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar
Cajado, raro (requer sintonização com um clérigo, druida ou para um plano de existência aleatório, evitando a explosão.
bruxo) Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano de energia igual
a 16 x o número de cargas no cajado.
Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
diariamente ao amanhecer.
Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre uma
Este cajado também pode ser usado como um bordão
quantidade de dano baseada em quão longe ela está do
mágico. Em um acerto, ele causa dano como um bordão
ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em
mágico normal, e você pode gastar 1 carga para causar 2d10
um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
pontos de dano necrótico adicionais ao alvo. Além disso, o
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Distância da Origem Pontos de Dano
Constituição CD 15 ou terá desvantagem durante 1 hora em
3 m de distância ou mais perto 8 x o nº de cargas do cajado
qualquer teste de habilidade ou salvaguarda que faça uso da 3 a 6 m de disância 6 x o nº de cargas do cajado
Força ou Constituição. 6 a 9 m de distância 4 x o nº de cargas do cajado

Cajado do Gelo Magias. Enquanto estiver segurando este cajado, você


Cajado, muito raro (requer sintonização com um bruxo, druida, pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para
feiticeiro ou mago) conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a
sua CD para evitar magia e sua habilidade de conjuração:
Você tem resistência a dano de frio enquanto estiver
arrombar (2 cargas), bola de fogo (versão de 7º círculo, 7
segurando este cajado.
cargas), conjurar elemental (7 cargas), criar passagem (5
O cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando,
cargas), dissipar magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas),
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para
invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo(4 cargas), relâmpago
conjurar uma das seguintes magias a partir dele, usando a
(versão de 7º círculo, 7 cargas), teia (2 cargas), telecinésia (5
sua CD para evitar magia: cone de frio (5 cargas), muralha de
cargas), tempestade de gelo (4 cargas) ou transição planar (7
gelo (4 cargas), névoa obscurecente (1 carga) ou tempestade de
cargas).
gelo (4 cargas).
Você também pode usar uma ação para conjurar uma
O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente ao
das magias a seguir a partir do cajado, sem usar nenhuma
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20.
Em um 1, o cajado se transforma em água e é destruído.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 211
carga: aumentar/reduzir, detectar magia, luz, mãos mágicas, seguir. Quando uma dessas propriedades for usada, ela não
proteção contra o mal e o bem ou tranca arcana, pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Elétrico. Quando acerta um ataque corpo a corpo usando
Cajado do Poder o cajado, você pode causar 2d6 pontos de dano elétrico
Cajado, muito raro (requer sintonização com um bruxo, adicionais ao alvo.
feiticeiro ou mago) Golpe de Relâmpago. Você pode usar uma ação para
fazer com que um raio elétrico salte da ponta do cajado em
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
uma linha que tem 1,5 metro de largura por 36 metros de
que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano
comprimento. Cada criatura naquela linha deve ser bem-
feitas com ele. Enquanto o estiver empunhando, você ganha
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo
um bônus de +2 para a sua Classe de Armadura,
9d6 pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do
salvaguardas e jogadas de ataque mágico.
dano em um sucesso.
O cajado tem 20 cargas para as propriedades a seguir. O
Trovão e Relâmpago. Você pode executar uma ação para
cajado recupera 2d8+4 cargas gastas diariamente ao
usar as propriedades Golpe de Relâmpago e Trovoada ao
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. mesmo tempo. Fazê-lo não gasta o uso diário daquelas
Em um 1, o cajado mantém o bônus de +2 para jogadas de
propriedades, apenas o uso desta.
ataque e dano, mas perde todas as outras propriedades. Em
Trovejante. Quando acerta um ataque corpo a corpo
um 20, o cajado recupera 1d8+2 cargas.
usando o cajado, você pode fazer com que ele emita um
Ataque de Retribuição. Você pode usar uma ação para
trovão audível a até 90 metros. O alvo que você acertar deve
quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
sólida, realizando um ataque de retribuição. O cajado é
17 ou ficará atordoado até o final da sua próxima vez.
destruído e libera a magia restante contida em si em uma
Trovoada. Você pode usar uma ação para fazer com que
explosão que se expande até encher uma esfera de 9 metros
o cajado emita uma trovoada ensurdecedora, audível a até
de raio centrada em você.
180 metros. Cada criatura a 18 metros do seu alcance (não
Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar
incluindo você) deve fazer uma salvaguarda de Constituição
para um plano de existência aleatório, evitando a explosão.
CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 pontos de dano
Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano de energia igual
trovejante e fica surda durante 5 minutos. Em um sucesso,
a 16 x o número de cargas no cajado. ela sofre metade do dano e não está surda.
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre uma
Capa do Saltimbanco
quantidade de dano baseada em quão longe ela está do
Item maravilhoso, raro
ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em
um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Esta capa tem um sutil cheiro de enxofre. Enquanto vesti-la,
você pode usá-la para conjurar a magia porta dimensional
Distância da Origem Pontos de Dano com uma ação. Essa propriedade da capa não pode ser
3 m de distância ou mais perto 8 x o nº de cargas do cajado usada novamente até o próximo amanhecer.
3 a 6 m de disância 6 x o nº de cargas do cajado Quando desaparece, você deixa para trás uma nuvem de
6 a 9 m de distância 4 x o nº de cargas do cajado fumaça, e aparece em uma nuvem de fumaça semelhante
no local de destino. A fumaça obscurece levemente o espaço
Ataque Poderoso. Quando acerta um ataque corpo a que você deixou e o espaço em que apareceu, e dissipa-se no
corpo usando o cajado, você pode gastar 1 carga para causar
final da sua próxima vez. Um vento leve ou mais forte
1d6 pontos de dano de força adicionais no alvo.
dispersa a fumaça.
Magias. Enquanto estiver segurando este cajado, você
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para
Carrilhão de Abertura
conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a
Item maravilhoso, raro
sua CD para evitar magia e seu bônus de ataque mágico:
bola de fogo (versão de 5º círculo, 5 cargas), cone de frio (5 Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de
cargas), globo de invulnerabilidade (6 cargas), imobilizar comprimento e pesa 0,5 quilo. Você pode bater contra ele
monstro (5 cargas), levitar (2 cargas), mísseis mágicos (1 carga), com uma ação, apontando-o na direção um objeto a 36
muralha de emergia (5 cargas), raio do enfraquecimento (1 metros do seu alcance que possa ser aberto, como uma
carga) ou relâmpago (versão de 5º círculo, 5 cargas), porta, tampa ou fechadura. O carrilhão emite emite um tom
claro, e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos
Cajado do Trovão e do Relâmpago que o som não possa alcançar o objeto. Se não existir
Cajado, muito raro (requer sintonização) fechaduras ou trancas, o próprio objeto se abre.
O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez,
Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico
ele racha e se torna inútil.
que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano
feitas com ele. Ele também tem as propriedades adicionais a

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 212
Chapéu de Disfarce Cola Suprema
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Item maravilhoso, lendário
Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode
conjurar a magia disfarçar-se à vontade. A magia se encerra formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer
se o chapéu for removido. dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco
que tenha sido revestido por dentro com óleo escorregadio.
Cimitarra de Velocidade Quando encontrado, um recipiente contém 1d6+1 x 30
Arma (cimitarra), muito raro (requer sintonização) gramas da cola.
Cada quantidade de 30 gramas de cola pode cobrir uma
Você ganha +2 de bônus para jogadas de ataque e dano
superfície de 0,1 metro quadrado. A cola demora 1 minuto
feitas com esta arma mágica. Além disso, você pode fazer
para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação
um ataque com ela como uma ação bônus em cada uma das
que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente
suas vezes.
universal ou óleo de forma etérea, ou com uma magia desejo.

Cinturão de Força de Gigante Colar de Adaptação


Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização)
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esse cinto, seu valor de Força se
Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar
altera de acordo com o valor concedido pelo item. Se sua
normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em
Força já for igual ou maior do que o valor concedido pelo
salvaguardas feitas contra gases e vapores venenosos (como
cinto, o item não tem efeito sobre você.
os efeitos de névoa mortal e névoa fétida, venenos inalados e
Existem seis variedades de cinturão deste tipo,
armas de sopro de alguns dragões).
correspondendo e tendo raridade de acordo com os seis
tipos de gigantes verdadeiros. O cinturão de força de gigante
Colar de Bolas de Fogo
da pedra e o cinturão de força de gigante do gelo parecem
Item maravilhoso, raro
diferentes, mas têm o mesmo efeito.
Este colar tem 1d6+3 contas penduradas nele. Você pode
Tipo Força Raridade usar uma ação para destacar uma conta e arremessá-la a até
Gigante da colina 21 Raro 18 metros de distância. Quando atinge o fim da trajetória, a
Gigante da pedra/do gelo 23 Muito raro conta detona, como uma magia de bola de fogo de 3º círculo
Gigante da tempestade 29 Lendário (CD 15 para evitar magia).
Gigante das nuvens 27 Lendário Você pode arremessar múltiplas contas, ou até o colar
Gigante do fogo 25 Muito raro inteiro, com uma ação. Quando você o faz, aumente o
círculo da bola de fogo em 1, para cada conta além da
Cinturão dos Anões primeira.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Enquanto estiver usando esse cinto, você obtém os Colar de Contas de Oração
benefícios a seguir: Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um clérigo,
druida ou paladino)
• Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um
Este colar tem 1d4+2 contas mágicas feitas de água
máximo de 20.
marinha, pérola negra ou topázio. Ela também tem muitas
• Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão)
contas não mágicas feitas de pedras, como âmbar, jaspe
feitos para interagir com anões.
vermelho, citrino, coral, jade, pérola ou quartzo. Se uma
• Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto,
conta mágica é removida do colar, ela perde a magia.
há uma chance de 50 por cento, ao amanhecer de cada
Existem seis tipos de contas mágicas. O mestre decide de
dia, de lhe crescer uma barba completa se você for capaz
que tipo é cada conta no colar, ou determina
de que cresça uma, ou da barba tornar-se mais espessa
aleatoriamente. Um colar não pode ter mais de uma conta
se você já tiver uma.
do mesmo tipo. Para usar uma, você deve estar usando o
• Se não for um anão, você ganha os benefícios adicionais
colar. Cada conta contém uma magia que você pode
a seguir enquanto estiver usando o cinto:
conjurar a partir dela com uma ação bônus (usando a sua
• Você tem vantagem em salvaguardas contra veneno e
CD para evitar magia, caso seja necessário). Uma vez que a
possui resistência a dano causado por veneno.
magia de uma conta mágica seja conjurada, aquela conta
• Você tem visão no escuro até um alcance de 18 metros.
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
• Você pode falar, ler e escrever o idioma Anão.

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d20 Conta de… Magia Corda de Escalada
1–6 Abençoar Benção Item maravilhoso, incomum
7–12 Curar Curar ferimentos (2º círculo) ou
restauração menor Esta corda de seda de 18 metros, pesa 1,5 quilo e pode
13–16 Favor Restauração maior suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta
17–18 Destruição Marca da punição da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de
19 Invocações Aliado extra-planar comando, a corda é animada. Com uma ação bônus, você
20 Vento Caminhar no vento pode comandar a outra ponta, para mover a corda na
direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 3
Contas de Força metros na sua vez, quando você a comanda, e 3 metros em
Item maravilhoso, raro cada uma das suas vezes até alcançar o destino que foi dado
a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que
Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro
ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se
e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4+4 contas de força são
firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um
encontradas juntas.
nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada.
Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até
Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós
18 metros. A conta explode com o impacto e é destruída.
aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta.
Cada criatura no alcance de 3 metros de onde caiu a conta
Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD
comprimento de 15 metros e concede vantagem em testes
15 ou sofre 5d4 pontos de dano de força. Então, uma esfera
feitos para escalá-la.
de força transparente encobre a área durante 1 minuto.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1
Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e estiver
ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos
completamente dentro da área, fica presa na esfera.
1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é
Criaturas bem-sucedidas, ou que estejam parcialmente
destruída.
dentro da área, são empurradas para fora do centro da
esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar
respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum Cota de Malha Élfica
ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la. Armadura (camisão de malha), rara
Uma criatura enclausurada pode usar uma ação, Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto vestir esta
empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, armadura. Você é considerado proficiente com esta
movendo-a por até metade do deslocamento da criatura. A armadura, mesmo se não tiver proficiência com armaduras
esfera pode ser pega, e a magia dela faz com que pese médias.
apenas meio quilo, independentemente do peso das
criaturas lá dentro. Cubo de Força
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Corda de Constrição
Item maravilhoso, raro Este cubo tem cerca de 2,5 centímetros de lado. Cada face
tem uma marca distinta que pode ser pressionada. O cubo
Esta corda tem 9 metros de comprimento e pesa 1,5 quilo. Se começa com 36 cargas, e recupera 1d20 cargas gastas
você segurar uma extremidade da corda e usar uma ação diariamente, ao amanhecer.
para dizer a palavra de comando, a outra extremidade Você pode usar uma ação para pressionar uma das faces
lança-se adiante para enrolar-se em uma criatura à sua do cubo, gastando uma série de cargas, com base na face
vista e a 6 metros do seu alcance. O alvo deve ser bem- escolhida, como mostra a tabela Faces do Cubo de Força.
sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará Cada face tem um efeito diferente. Se o cubo não tiver
contido. cargas suficientes restantes, nada acontece.
Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus Caso contrário, uma barreira de força invisível salta
para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo para a existência, formando um cubo de 4,5 metros de lado.
contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste A barreira é centrada em você, se move com você, e dura 1
de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em um minuto, até que você use uma ação para pressionar a sexta
sucesso, a criatura não está mais contida pela corda. face do cubo, ou o cubo ficar sem cargas.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 Você pode alterar o efeito da barreira pressionando uma
ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos face diferente do cubo e gastando o número necessário de
1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é cargas ao redefinir a duração da mesma.
destruída. Se o seu movimento fizer com que a barreira entre em
contato com um objeto sólido que não possa passar através
do cubo, você não pode mover-se mais perto daquele objeto
enquanto a barreira permanecer.

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FACES DO CUBO DE FORÇA trinco destrava um alçapão em uma das extremidades do
Face Cargas Efeito barril, permitindo que duas criaturas médias ou pequenas
1 1 Gases, vento e nevoeiro não podem passar rastejem lá para dentro. Dez alavancas estão dispostas em
através da barreira. linha na extremidade oposta, cada uma na posição neutra, e
2 2 Matéria não viva não pode passar através da capazes de serem movidas para cima ou para baixo.
barreira. Paredes, pisos e tetos podem passar Quando certas alavancas são utilizadas, o dispositivo se
através da barreira, a seu critério. transforma para se assemelhar a um caranguejo gigante.
3 3 Matéria viva não pode passar através da O Dispositivo do Caranguejo é um objeto Grande com as
barreira. estatísticas a seguir:
4 4 Efeitos mágicos não podem passar através da
barreira.
Classe de Armadura: 20
5 5 Nada pode passar através da barreira.
Pontos de Vida: 200
Paredes, pisos e tetos podem passar através
Deslocamento: 9m, natação 9m (ou 0m para ambos se as
da barreira, a seu critério.
pernas e a cauda não estiverem estendidas)
6 0 A barreira desativa.
Imunidades a Dano: psíquico, veneno
O cubo perde cargas quando a barreira é alvo de
Para ser usado como um veículo, o dispositivo necessita
determinadas magias ou entra em contato com
de um piloto. Enquanto a escotilha do dispositivo estiver
determinados efeitos mágicos ou itens mágicos, como
fechada, o compartimento é hermético e estanque. O
mostrado na tabela a seguir.
compartimento possui ar suficiente para 10 horas de
Magia ou Item Cargas Perdidas respiração, dividido pelo número de criaturas que respiram
Criar passagem 1d6 lá dentro.
Desintegrar 1d12 O dispositivo flutua na água. Ele também pode
submergir a uma profundidade de 270 metros. Abaixo
Muralha de fogo 1d4
Rajada prismática 1d20 disso, o veículo sofre 2d6 pontos de dano contundente por
Trombeta da Explosão 1d10 minuto devido a pressão.
Uma criatura no compartimento pode usar uma ação
para mover até duas das alavancas do dispositivo para cima
Defensora
ou para baixo. Após cada utilização, uma alavanca volta
Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização)
para a posição neutra. Cada alavanca, da esquerda para a
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano direita, funciona como mostrado na tabela Alavancas do
feitas com esta arma mágica. Dispositivo do Caranguejo.
Na primeira ocasião que ataca com a espada em cada
uma das suas vezes, você pode transferir parte ou todos os ALAVANCAS DO DISPOSITIVO DO CARANGUEJO
bônus da espada para sua Classe de Armadura, ao invés de Alavanca Para Cima Para Baixo
usar o bônus em todos os ataques naquela vez. Por exemplo, 1 Pernas e cauda Pernas e cauda retraem,
você pode reduzir o bônus de seu ataque e dano para +1 e estendem-se, reduzindo a velocidade
ganhar um bônus de +2 na CA. Os bônus ajustados permitindo que o do dispositivo para 0 e
continuam em efeito até o começo da sua próxima vez, dispositivo caminhe e tornando-o incapaz de
embora você tenha que empunhar a espada para ganhar nade. se beneficiar do bônus
um bônus na CA dela. de deslocamento.
2 Abre o obturador da Fecha o obturador da
janela da frente. janela frontal.
Diadema de Explosão 3 Obturadores das Obturadores da janela
Item maravilhoso, incomum janelas laterais se lateral fecham (dois de
abrem (duas de cada cada lado).
Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar uma
lado).
ação para conjurar a magia raio ardente. Quando faz o
4 Duas garras se As garras se retraem.
ataque com a magia, você o faz com um bônus de ataque de
estendem dos lados
+5. O diadema não pode ser usado desta maneira frontais do dispositivo.
novamente até o próximo amanhecer. 5 Cada garra estendida Cada garra estendida faz
faz o ataque de arma o ataque de arma corpo
Dispositivo do Caranguejo corpo a corpo a seguir: a corpo a seguir: +8 para
Item maravilhoso, lendário +8 para acertar, acertar, alcance 1,5m,
alcance 1,5m, um alvo. um alvo. Dano: O alvo
Este item, à primeira vista, se parece com um enorme barril Dano: 7 (2d6) pontos fica agarrado (CD 15
de ferro selado pesando cerca de 226 quilos. O barril tem de dano contundente. para escapar)
um trinco oculto, que pode ser encontrado com um teste 6 O dispositivo anda ou O dispositivo anda ou
bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação). Soltar o nada para a frente. nada para trás.

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dia (opala), bola de fogo (opala de fogo) rajada prismática
7 O dispositivo gira 90 O dispositivo gira 90 (diamante), ou muralha de fogo (rubi). A gema é destruída
graus para a esquerda. graus para a direita. quando a magia é conjurada e desaparece do elmo.
8 Luminárias A luz apaga. • Desde que ele tenha ao menos 1 diamante, o elmo emite
semelhantes a olhos
penumbra em um raio de 9 metros quando ao menos
emitem luz plena em
um morto-vivo estiver na área. Qualquer morto-vivo
um raio de 9 metros e
penumbra por mais 9
que começar a vez naquela área sofre 1d6 pontos de
metros. dano radiante.
9 O dispositivo afunda o O dispositivo sobe até 6 • Desde que que o elmo tenha ao menos um rubi, você
máximo de 6 metros metros no líquido. tem resistência contra dano de fogo.
em líquido. • Desde que o elmo tenha ao menos uma opala de fogo,
10 A escotilha traseira A escotilha traseira você pode usar uma ação e dizer uma palavra de
destranca e abre. fecha e lacra. comando para fazer uma arma que esteja empunhando
a irromper em chamas. As labaredas emitem luz plena
Elmo de Compreender Idiomas em um raio de 3 metros e penumbra em um raio
Item maravilhoso, incomum adicional de 3 metros. Elas são inofensivas para você e
sua arma. Quando você acerta um ataque usando a
Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma
arma flamejante, o alvo sofre 1d6 pontos de dano de
ação para conjurar a magia compreender idiomas a partir
fogo adicionais. As chamas duram até que você use uma
dele, à vontade.
ação bônus para dizer a palavra de comando
novamente, ou até que você largue ou guarde a arma.
Elmo de Telepatia
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Jogue um d20 se você estiver usando o elmo e sofrer dano
Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma de fogo, como resultado de uma falha na salvaguarda
ação para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para contra uma magia. Se o resultado for 1, o elmo emite raios
evitar magia) a partir dele. Desde que mantenha de luz a partir das gemas restantes. Cada criatura no
concentração na magia, você pode usar sua ação bônus alcance de 18 metros do elmo, exceto você mesmo, deve ser
para mandar uma mensagem telepática para uma criatura bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17, ou
na qual esteja focado. Ela pode responder - usando uma será atingida por um raio, sofrendo uma quantidade de
ação bônus, para fazê-lo - enquanto seu foco nela continuar. dano radiante equivalente ao número de gemas no elmo. E
Enquanto estiver focando em uma criatura como detectar o elmo e as gemas nele serão, então, destruídos.
pensamentos, você pode usar uma ação para conjurar a
magia sugestão (CD 13 para evitar magia) a partir do elmo Escaravelho de Proteção
naquela criatura. Uma vez usada, a propriedade de sugestão Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Se você segurar este medalhão em forma de besouro em sua
mão durante 1 rodada, uma inscrição aparece na superfície
Elmo de Teletransporte dele, revelando-lhe a natureza mágica. Ele fornece dois
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) benefícios à sua pessoa:
Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este elmo,
você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a • Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.
magia teletransporte a partir dele. O elmo readquire 1d3 • O escaravelho tem 3 cargas. Se você falhar em uma
cargas gastas diariamente, ao amanhecer. salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um
efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode
Elmo do Esplendor usar a sua reação para gastar 1 carga e transformar a
falha em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
e é destruído quando a última carga dele é consumida.
Este elmo estonteante é feito com 1d10 diamantes, 2d10
rubis, 3d10 opalas-de-fogo e 4d10 opalas. Qualquer gema Escudo +1, +2 ou +3
retirada do elmo se desfaz em pó. Quando todas as gemas Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)
são retiradas ou destruídas, o elmo perde a magia que tem.
Você ganha os benefícios a seguir enquanto o estiver Enquanto estiver segurando este escudo, você tem um
usando: bônus para a CA determinado pela raridade do escudo. Este
bônus é um adicional ao bônus normal do escudo para a
• Você pode usar uma ação para conjurar uma das CA.
seguintes magias (CD 18 para evitar magia), usando uma
das gemas específicas do elmo como componente: luz do

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Escudo Animado bônus, você pode fazer com que a espada ataque uma
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização) criatura no alcance de 1,5 metro dela.
Após a espada pairando atacar pela quarta vez, ela voa
Enquanto empunhar este escudo, você pode proferir uma até 9 metros e tenta retornar para a sua mão. Se você não
palavra de comando com uma ação bônus para torná-lo tiver a mão livre, ela cai no chão a seus pés. Se a espada não
animado. O escudo dá saltos no ar e gira no espaço que você tiver um caminho desobstruído até você, ela se move tão
ocupa para protegê-lo como se estivesse empunhando-o, perto quanto puder e, em seguida, cai no chão. Ela também
mas deixando suas mãos livres. O escudo permanece deixa de pairar se você agarrá-la ou se mover mais de 9
animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus metros para longe dela.
para cancelar este efeito ou até que você fique incapacitado
ou morra, ponto no qual o escudo cai no chão ou em sua Espada de Precisão
mão, se você tiver uma livre.
Arma (qualquer espada que cause dano cortante), muito rara
(requer sintonização)
Escudo Apanhador de Flechas
Armadura (escudo), raro (requer sintonização) Quando você ataca um objeto com essa espada mágica e o
acerta, maximize os dados de dano de sua arma contra o
Você ganha +2 de bônus na CA contra ataques à distância alvo.
enquanto empunhar esse escudo. Este bônus é um adicional Quando você ataca uma criatura com esta arma e tira
ao bônus normal do escudo para a CA Além disso, sempre um 20 na jogada de ataque, esse alvo sofre 4d6 pontos de
que um agressor fizer um ataque à distância contra um alvo dano cortante adicionais. Em seguida, jogue outro d20. Se
a 1,5 metro do seu alcance, você pode usar sua reação para você tirar um 20, você decepa um dos membros do alvo,
se tornar o alvo do ataque, em vez disso. com o efeito de tal perda determinado pelo Mestre. Se a
criatura não tiver nenhum membro para cortar, você
Escudo de Atração de Projéteis decepa uma porção do corpo dele, em vez disso.
Armadura (escudo), raro (requer sintonização) Ademais, você pode dizer a palavra de comando da
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem espada para fazer com que a lâmina emita luz plena em 3
resistência a danos causados por ataques de armas de metros de raio e penumbra por mais 3 metros. Dizer a
ataque à distância. palavra de comando novamente ou embainhar a espada
Maldição. Este escudo é amaldiçoado. Sintonizar-se a ele apaga a luz.
o amaldiçoará, até que você seja alvo de uma magia remover
maldição ou feitiço semelhante. Remover o escudo não Espada do Ferimento
consegue acabar com a maldição que age sobre você. Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
Sempre que um ataque com uma arma de ataque à Pontos de vida perdidos para o dano desta arma podem ser
distância for feito contra um alvo dentro de 10 metros de recuperados apenas através de um descanso curto ou longo,
você, a maldição que faz com que você se torne o alvo em em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio.
vez dos alvos originais. Uma ocasião por vez, quando acertar uma criatura com
um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo.
Escudo de Guarda Mágica No início de cada uma das vezes da criatura ferida, ela sofre
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização) 1d4 pontos de dano necrótico para cada ataque que você a
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem feriu, e pode, então, fazer uma salvaguarda de Constituição
vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos CD 15, encerrando o efeito de todos esses ferimentos sobre si
mágicos, e ataques mágicos têm desvantagem contra você. em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma
criatura no alcance de 1,5 metro desta, pode usar uma ação
para fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina),
Espada Dançante
encerrando o efeito de tais ferimentos sobre ela em um
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização)
sucesso.
Você pode usar uma ação bônus para lançar esta espada
mágica ao ar e dizer a palavra de comando. Quando você Espada Sorvedora de Vida
fizer isso, a espada começa a pairar, voa até 9 metros e ataca Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
uma criatura de sua escolha no alcance de 1,5 metro dela. A
espada usa a sua jogada de ataque e o seu modificador do Quando você ataca uma criatura com esta arma mágica e
valor de habilidade para as jogadas de dano. tira um 20 na jogada de ataque, esse alvo sofre 3d6 pontos
Enquanto a espada paira, você pode usar uma ação de dano necrótico adicionais, contanto que o alvo não seja
bônus para que ela voe até 9 metros até outro lugar no um constructo ou um morto-vivo. Você ganha pontos de
alcance de 9 metros de você. Como parte da mesma ação vida temporários igual ao dano adicional causado.

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Espada Vorpal imagem na superfície do espelho. Você e a criatura, então,
Arma (qualquer espada que cause dano cortante), lendária podem se comunicar normalmente.
(requer sintonização) De forma similar, você pode usar uma ação para dizer
uma segunda palavra de comando e libertar uma criatura
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano presa no espelho. A criatura presa aparece, junto com todas
feitas com esta arma mágica. Além disso, a arma ignora a as posses dela, no espaço desocupado mais próximo do
resistência a dano cortante. espelho e de costas para ele.
Quando ataca com esta arma uma criatura que tenha
pelo menos uma cabeça, e tira um 20 na jogada de ataque, Estatueta dos Poderes Incríveis
você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se
Item maravilhoso, raridade conforme a estatueta
não puder sobreviver sem a cabeça perdida. Uma criatura é
imune a este efeito se for imune a dano cortante, se não Uma Estatueta dos Poderes Incríveis é a escultura de uma
tiver ou não precisar de uma cabeça, se tiver ações fera, pequena suficiente para caber em um bolso. Se usar
lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande uma ação para dizer a palavra de comando e lançar a
demais para que a cabeça seja cortada com esta arma. Tal estatueta em um ponto no chão a até 18 metros de você, ela
criatura, então, no lugar da decapitação, sofre 6d8 pontos de se transforma em uma criatura viva. Se o espaço que seria
dano cortante adicionais devido ao golpe. ocupado pela criatura estiver ocupado por outras criaturas
ou objetos, ou se não houver espaço suficiente para a
Espelho de Aprisionar Vida criatura, a estatueta não se transforma.
Item maravilhoso, raro A criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela
entende seu idioma e obedece os seus comandos verbais. Se
Quando este espelho de 1,2 metro de altura é encarado não forem dadas ordens, a criatura se defende, mas não faz
diretamente, a superfície dele mostra imagens apagadas de outras ações.
criaturas. O espelho pesa 23 kg e tem CA 11, 10 pontos de A criatura passa a existir por uma duração especificada
vida e vulnerabilidade a dano contundente. Ele se em cada estatueta. Ao final desta, reverte à sua forma de
despedaça e é destruído ao ser reduzido a 0 pontos de vida. objeto. Ela volta à forma de estatueta se cair para 0 pontos
Se o espelho estiver pendurado em uma superfície de vida ou se você usar uma ação para dizer a palavra de
vertical e você estiver a até 1,5 metro dele, você pode usar comando, enquanto a toca. Quando a criatura se torna uma
uma ação para dizer a palavra de comando e ativá-lo. Ele estatueta novamente, as propriedades dela não podem ser
permanece ativado até você usar uma ação para dizer a usadas outra vez até que um certo período de tempo tenha
palavra de comando novamente. se passado, como especificado na descrição da estatueta.
Qualquer criatura além de você que veja o próprio Cabras de Marfim (Rara). Estas estatuetas de cabras de
reflexo no espelho ativado e estiver a até 9 metros dele, deve marfim são sempre criadas em trios. Cada cabra é única e
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 ou funciona de forma diferente das outras. As propriedades
será presa, junto com qualquer coisa que esteja usando ou delas são as seguintes:
vestindo, em uma das doze celas extradimensionais do
espelho. A salvaguarda é feita com vantagem se a criatura • A cabra da viagem pode se transformar em uma cabra
conhecer a natureza do espelho, e constructos são Grande com as mesmas estatísticas de um cavalo de
automaticamente bem-sucedidos na salvaguarda. montaria. Ela tem 24 cargas e cada hora, ou porção de
Uma cela extradimensional é uma extensão infinita cada hora, gasta na forma de fera, custa 1 carga.
cheia de névoa espessa que reduz a visibilidade para 3 Enquanto tiver cargas, você pode usá-la tanto quanto
metros. Criaturas aprisionadas nas celas do espelho não desejar. Quando ficar sem cargas, ela se reverte a uma
envelhecem, e não precisam comer, beber ou dormir. Uma estatueta e não pode ser usada novamente até que 7 dias
criatura presa dentro de uma cela pode escapar usando tenham se passado, quando, então, readquire as cargas.
magia que permita viagem planar. Caso contrário, a • A cabra do trabalho se torna uma cabra gigante por até 3
criatura está confinada na cela até ser liberta. horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada
Se o espelho prender uma criatura, mas já tiver os doze novamente até que 30 dias tenham se passado.
espaços extradimensionais ocupados, o espelho liberta uma • A cabra do terror se torna uma cabra gigante por até 3
criatura presa aleatoriamente para acomodar o novo horas.
prisioneiro. Uma criatura liberta aparece em um espaço
desocupado à vista do espelho, mas de costas para ele. Se o A cabra não pode atacar, mas você pode remover os
espelho for quebrado, todas as criaturas que ele contém são chifres dela e usá-los como armas. Um chifre se torna uma
libertas e aparecem em espaços desocupados perto dele. lança +1 e o outro se torna uma espada longa +2. Remover
Enquanto estiver a 1,5 metro do espelho, você pode usar um chifre requer uma ação, e as armas desaparecem,
uma ação para dizer o nome de uma criatura presa nele ou voltando a ser chifres, quando a cabra reverte à forma de
chamar uma cela em particular pelo número. A criatura estatueta. Adicionalmente, a cabra irradia uma aura de
nomeada ou contida na cela indicada aparece como uma terror de 9 metros de raio, enquanto você a estiver

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cavalgando. Qualquer criatura hostil a você e que comece a leão tenha sido usado, ela não pode ser usada novamente
vez dentro da aura, deve ser bem-sucedido em uma até que 7 dias tenham se passado.
salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada pela Mosca de Ébano (Rara). Esta estatueta de ébano está
cabra durante 1 minuto, ou até que esta reverta à forma de entalhada para representar uma mutuca. Ela pode se tornar
estatueta. A criatura amedrontada pode repetir a uma mosca gigante por até 12 horas e pode ser montada.
salvaguarda ao final de cada uma das vezes dela, Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente até que 2
encerrando os efeitos sobre si em um sucesso. Uma vez que dias tenham se passado.
seja bem-sucedido contra o efeito, uma criatura fica imune
à aura da cabra pelas próximas 24 horas. Mosca Gigante
Uma vez que a estatueta tenha sido usada, ela não pode Besta Grande, sem alinhamento
ser usada novamente até que 15 dias tenham se passado. Classe de Armadura 11
Cão de Ônix (Rara). Esta estatueta de um cão de ônix Pontos de Vida 19 (3d10+3)
pode se tornar um mastim por até 6 horas. O mastim tem Deslocamento 9 m, voo 18 m
valor de Inteligência 8 e pode falar Comum. Ele também
FOR DES CON INT SAB CAR
tem visão no escuro em um alcance de 18 metros e pode ver
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
criaturas e objetos invisíveis dentro do alcance.
Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente até Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
que 7 dias tenham se passado. Idiomas —
Corcel de Obsidiana (Muito Rara). Este cavalo de
obsidiana polida pode se tornar um pesadelo por até 24 Faixas de Ferro de Impedimento
horas. O pesadelo luta apenas para se defender. Item maravilhoso, raro
Uma vez usada, ela não pode ser usada novamente até
que 5 dias tenham se passado. Esta esfera de ferro enferrujado mede 7,5 centímetros de
Se você tem um alinhamento bom, a estatueta tem um diâmetro e pesa 0,5 quilo. Você pode usar uma ação para
dizer uma palavra de comando e arremessar a esfera em
chance de 10% de ignorar suas ordens, cada vez que você a
uma criatura Enorme ou menor à sua vista e à 18 metros de
usa, incluindo um comando para reverter à forma de
você. À medida que a esfera se move pelo ar, ela se abre em
estatueta. Se você montar o pesadelo enquanto ele ignora
suas ordens, você e o pesadelo são instantaneamente um emaranhado de faixas de metal.
transportados para uma localidade aleatória no plano de Faça uma jogada de ataque à distância com um bônus
Hades, onde o pesadelo reverte à forma de estatueta. de ataque igual ao seu modificador de Destreza, mais seu
Coruja de Serpentina (Rara). Esta estatueta de coruja de bônus de proficiência. Em um acerto, o alvo fica contido até
serpentina pode se transformar em uma coruja gigante por que você use uma ação bônus para dizer a palavra de
até 8 horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada comando novamente para soltá-lo. Fazer isso, ou errar o
novamente até que 2 dias tenham se passado. A coruja pode ataque, faz com que as faixas se tornem uma esfera
se comunicar telepaticamente com você a qualquer novamente.
distância se ambos estiverem no mesmo plano de Uma criatura, incluindo aquela que está contida, pode
existência. usar uma ação para fazer um teste de Força CD 20 para
Corvo de Prata (Incomum). Esta estatueta de um corvo quebrar as tiras de metal. Em um sucesso, o item é
destruído, e a criatura contida é libertada. Se o teste falhar,
de prata pode se tornar um corvo por até 12 horas. Uma vez
quaisquer tentativas posteriores feitas por aquela criatura
usada, ela não pode ser usada novamente até que 2 dias
falham automaticamente até que 24 horas tenham se
tenham se passado. Enquanto estiver na forma de corvo, a
estatueta permite você conjurar a magia mensageiro animal passado.
nela à vontade. Uma vez que as faixas sejam usadas, elas não podem ser
Elefante de Mármore (Raro). Esta estatueta de mármore reutilizadas até o próximo amanhecer.
tem cerca de 10 centímetros de altura e comprimento. Ela
pode se tornar um elefante por até 24 horas. Uma vez usada, Ferraduras de Velocidade
ela não pode ser usada novamente até que 7 dias tenham se Item maravilhoso, raro
passado. Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro.
Grifo de Bronze (Rara). Esta estatueta representa um Enquanto todas as quatros ferraduras estiverem fixadas
grifo de bronze em disparada. Ele pode se tornar um grifo nos cascos de um cavalo ou criatura similar, elas aumentam
por até 6 horas. Uma vez usada, ela não pode ser usada o deslocamento desta em 9 metros.
novamente até que 5 dias tenham se passado.
Leões de Ouro (Rara). Estas estatuetas de leões de ouro Ferraduras de Zéfiro
são sempre criadas em pares. Você pode usar uma ou Item maravilhoso, raro
ambas as estatuetas simultaneamente. Cada uma se
transforma em um leão por até 1 hora. Uma vez que um Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro.
Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas aos

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cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando
que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 10 algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si
centímetros acima do solo. Este efeito significa que a mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um
criatura pode atravessar ou ficar parada acima de bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música
superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e
criatura não deixa rastros e ignora terreno difícil. Além este se comporta como normalmente se comportaria e não
disso, a criatura pode se mover em deslocamento normal pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas
por até 12 horas por dia sem sofrer exaustão por conta da 24 horas.
marcha forçada.
Flecha Matadora
Flauta do Assombro Arma (flecha), muito rara
Item maravilhoso, incomum
Uma flecha matadora é uma arma mágica feita para matar
Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para um tipo particular de criatura. Algumas são mais focadas
usar essa flauta. Ela têm 3 cargas. Você pode usar uma ação do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas
para tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia matadoras de dragões quanto flechas matadoras de dragões
espectral e misticamente atraente. Cada criatura no alcance azuis. Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou grupo
de 9 metros de você e que ouça a música, precisa ser bem- associado com uma flecha matadora sofrer dano da flecha,
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17,
tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Se sofrendo 6d10 pontos de dano perfurante adicionais em
desejar, todas as criaturas na área que não são hostis a você, uma falha, ou metade do dano extra em um sucesso.
automaticamente são bem-sucedidas na salvaguarda. Uma Uma vez que uma flecha matadora cause o dano
criatura que falhe na salvaguarda, pode repeti-la ao final de adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha não
cada uma das vezes dela, encerrando o efeito sobre si em mágica.
um sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua Outros tipos de munição mágica deste tipo existem, tais
salvaguarda é imune aos efeitos da flauta durante 24 horas. como virotes matadores destinado a serem usados em uma
A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao besta, embora flechas sejam mais comuns.
amanhecer.
Fortaleza Instantânea
Flauta dos Esgotos Item maravilhoso, raro
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Você pode usar uma ação para colocar este cubo de metal
Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para de 2,5 centímetros no chão e dizer a palavra de comando. O
usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, cubo rapidamente cresce em uma fortaleza que dura até
ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não você usar uma ação para dizer a palavra de comando que o
lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los. desativa, o que só funciona se a fortaleza estiver vazia.
A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de lado e 9
você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, metros de altura, com seteiras em todos os lados e uma
convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde ameia no topo. O interior dela é dividido em dois andares,
que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para com uma escada ao longo de uma parede conectando
serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se ambos pavimentos. A escada termina em um alçapão que
não houver ratos o suficiente para formar um bando de conduz ao telhado. Quando ativada, a torre tem uma
ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em pequena porta no lado voltado para onde você está. A porta
direção da música pela rota mais curta possível, mas, de se abre apenas sob seu comando, que pode ser dito com
qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta uma ação bônus. Ela é imune à magia arrombar e magias
readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. similares, como o feitiço de um carrilhão de abertura.
Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de Cada criatura na área onde a fortaleza aparecer deve
outra criatura se aproximar a 9 metros de você enquanto fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 10d10
estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de pontos de dano contundente em uma falha, ou metade do
Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de dano em um sucesso. Em ambos os casos, a criatura é
ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se empurrada para um espaço desocupado do lado de fora
comporta como normalmente o faria e não pode ser guiado mais próximo da fortaleza. Objetos na área que não estejam
pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você sendo usados ou carregados sofrem este dano e são
ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela empurrados automaticamente.
música da flauta e se torna amigável a você e a seus A torre é feita de adamantina, e a magia dela impede
companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a que ela seja derrubada. O telhado, a porta e as paredes têm,
flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos cada, 100 pontos de vida, imunidade a dano de armas não

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mágicas, exceto armas de cerco, e resistência a todos os Garrafa da Água Infinita
outros tipos de dano. Apenas uma magia desejo pode reparar Item maravilhoso, incomum
a fortaleza (este uso da magia conta como replicar uma
magia de 8º círculo ou inferior). Cada conjuração de desejo Este frasco com rolha faz som de que contém algo no
faz com que o telhado, a porta ou uma parede recupere 50 interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A
pontos de vida. garrafa pesa 1 quilo.
Você pode usar uma ação para remover a rolha e dizer
Frasco de Ferro uma de três palavras de comando quando, então, uma
quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha)
Item maravilhoso, lendário
derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da
Esta garrafa de ferro tem um lacre de latão. Você pode usar sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir:
uma ação para dizer a palavra de comando do frasco,
alvejando uma criatura à sua vista e a 18 metros de você. Se • "Arroio" produz 4,5 litros de água.
o alvo for nativo de um plano de existência que não seja o • "Fonte" produz 23 litros de água.
que você está, ele precisa ser bem-sucedido em uma • "Gêiser" produz 136 litros de água que jorra para frente
salvaguarda de Sabedoria CD 17, ou será preso no frasco. Se como um gêiser de 9 metros de comprimento e 30
o alvo já foi aprisionado pelo frasco antes, ele tem centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto
vantagem na salvaguarda. Uma vez presa, a criatura segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção
permanece no frasco, até ser liberada. O frasco pode conter de uma criatura à sua vista e a 9 metros do seu alcance.
até uma criatura de cada vez. Uma criatura presa no frasco O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
não precisa respirar, comer, beber e não envelhece. Força CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano contundente
Você pode usar uma ação para remover o lacre do frasco e ficará caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar
e liberar a criatura contida ali. A criatura é amigável a você um objeto que não está sendo usado ou carregado e que
e a seus companheiros durante 1 hora e obedece aos seus pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou
comandos, pela duração. Se você não ordenar nada ou der empurrado até 4,5 metros para longe de você.
um comando que provavelmente resulte na morte dela, esta
se defende, mas não faz outras ações. Ao final da duração, a Garrafa da Fumaça Eterna
criatura age de acordo com o comportamento normal e Item maravilhoso, incomum
alinhamento que tem.
Uma magia identificar revela que uma criatura está Fumaça exala da boca tapada com uma rolha de chumbo
dentro do frasco, mas a única forma de determinar qual é o desta garrafa de latão, que pesa 0,5 quilo. Quando você usa
tipo de ser que está preso, só é possível com a abertura do uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fumaça
frasco. Uma garrafa recém-descoberta pode já conter uma espessa se espalha em um raio de 18 metros da garrafa. A
criatura escolhida pelo Mestre ou determinada área da nuvem é fortemente obscurecida. Cada minuto que
aleatoriamente. a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio
aumenta em 3 metros até que alcance o raio máximo de 36
d100 Conteúdo metros.
1‒50 Vazia A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta.
51‒54 Demônio (tipo 1) Para fechá-la, é necessário que você diga a palavra de
55‒58 Demônio (tipo 2) comando com uma ação. Uma vez que a garrafa seja
59‒62 Demônio (tipo 3) fechada, a nuvem se dispersa após 10 minutos. Um vento
63‒64 Demônio (tipo 4) moderado (17 a 32 quilômetros por hora) pode também
65 Demônio (tipo 5) dispersar a fumaça depois de 1 minuto, e vento forte (33 ou
66 Demônio (tipo 6) mais quilômetros por hora) pode fazê-lo em 1 rodada.
67 Deva
68‒69 Diabo (maior)
70‒73 Diabo (menor)
Garrafa do Ifriti
74‒75 Djinni Item maravilhoso, raro
76‒77 Ifriti Esta garrafa de latão pintado pesa 0,5 quilo. Quando você
78‒83 Elemental (qualquer)
usa uma ação para remover a rolha, uma nuvem de fumaça
84‒86 Caçador invisível
espessa sai da garrafa. Ao final da sua vez, a fumaça
87‒90 Bruxa da noite
91 Planetário desaparece e, com um lampejo de fogo inofensivo, um ifriti
92‒95 Salamandra surge em um espaço desocupado a até 9 m de você.
96 Solar A primeira vez que a garrafa é aberta, o Mestre joga
97‒99 Súcubo/íncubo dados para determinar o que acontece.
100 Xorn

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d100 Efeito magia conjurar elemental, e a energia mágica da gema se
01–10 O ifriti ataca você. Após lutar por 5 rodadas, o ifriti acaba. O tipo de gema determina o elemental invocado pela
desaparece e a garrafa perde a mágica que tem. magia.
11–90 O ifriti lhe serve durante 1 hora, fazendo o que você
ordenar. Então, o ifriti retorna para a garrafa e uma Gema Elemental Invocado
nova rolha a fecha. Essa rolha não pode ser removida Safira azul Elemental do ar
pelas próximas 24 horas. As próximas duas vezes que
Diamante amarelo Elemental da terra
a garrafa for aberta, o mesmo efeito ocorre. Se a
Corindo vermelho Elemental do fogo
garrafa for aberta uma quarta vez, o ifriti escapa e
Esmeralda Elemental da água
desaparece, e a garrafa perde a mágica.
91–00 O ifriti pode conjurar a magia desejo três vezes para
você. Ele desaparece quando concede o desejo final Incensário de Controlar Elementais do Ar
ou após 1 hora, e a garrafa perde a mágica. Item maravilhoso, raro
Enquanto incenso estiver queimando neste incensário, você
Gema da Visão pode usar uma ação para dizer a palavra de comando ao
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
incensário e convocar um elemental do ar, como se você
Esta gema tem 3 cargas. Com uma ação, você pode dizer a tivesse conjurado a magia conjurar elemental. O incensário
palavra de comando da gema e gastar 1 carga. Pelos não pode ser usado desta maneira novamente até o
próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira a até 36 próximo amanhecer.
metros quando olhar através dela. Este recipiente de 15 centímetros de largura por 30
A gema recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao centímetros de comprimento assemelha-se a um cálice com
amanhecer. uma tampa decorada. Ele pesa 0,5 quilo.

Gema de Claridade Insígnia da Pena


Item maravilhoso, incomum Item maravilhoso, raro
Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver carregando,
Este minúsculo objeto se parece com uma pena. Existem
você pode usar uma ação para dizer uma das três palavras
diferentes tipos de insígnias da pena, cada um com um tipo
de comando para produzir um destes três efeitos:
de efeito de uso único e diferente. O Mestre escolhe o tipo
de insígnia ou a determina aleatoriamente.
• A primeira palavra de comando faz a gema brilhar em
luz plena em um raio de 9 metros e penumbra em 9
d100 Insígnia da Pena
metros adicionais. Desta forma, ela não consome carga
01–20 Âncora
alguma. O brilho continua até que você use uma ação 21–35 Pássaro
bônus para repetir a palavra de comando ou até usar 36–50 Leque
outra função da gema. 51–65 Barco de cisne
• A segunda palavra de comando gasta uma carga e faz a 66–90 Árvore
gema disparar um raio brilhante de luz em uma criatura 91–00 Chicote
à sua vista e a até 18 metros do seu alcance. O alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição Âncora. Você pode usar uma ação para tocar a insígnia
CD 15 ou ficará cego durante 1 minuto. A criatura pode em um barco ou navio. Pelas próximas 24 horas, a
repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes embarcação não pode ser movida de nenhuma forma. Tocar
dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. a insígnia novamente nela, encerra o efeito. Quando o
• A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a efeito acaba, a insígnia desaparece.
gema fulgurar com luz cegante em um cone de 9 metros Leque. Se estiver em um barco ou navio, você pode usar
originando nela. Cada criatura no cone deve ser bem- uma ação para arremessar a insígnia até 3 metros no ar. A
sucedida em uma salvaguarda com CD igual à do raio insígnia desaparece e um leque gigante e abanando aparece
criado com a segunda palavra de comando. no lugar. O leque flutua e cria um vento forte o suficiente
para encher a as velas de um navio, aumentando o
Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se deslocamento deste em 8 quilômetros por hora, durante 8
torna uma joia não mágica no valor 50 PO. horas. Você pode dispensar o leque com uma ação.
Barco de Cisne. Você usa uma ação para tocar a insígnia
Gema Elemental em um corpo d'água de pelo menos 18 metros de diâmetro.
Item maravilhoso, incomum Ela desaparece e um barco com 15 metros de comprimento e
6 metros de largura, com a forma de um cisne, aparece no
Esta gema contém uma partícula de energia elemental. lugar. O barco é auto-propelido e se move pela água a uma
Quando você usa uma ação para quebrar a gema, um velocidade de 10 quilômetros por hora. Você pode usar uma
elemental é invocado como se você tivesse conjurado a ação, enquanto estiver no barco, para comandá-lo a se

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mover ou virar a até 90 graus. O barco pode carregar até 32 Desejo. A espada tem 1d4–1 cargas. Enquanto a estiver
criaturas Médias ou menores. Uma criatura Grande, conta empunhando, você pode usar sua ação para gastar 1 carga e
como quatro Médias, enquanto uma Enorme, conta como conjurar a magia desejo a partir dela. Esta propriedade não
nove. O barco permanece por 24 horas e então desaparece. pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A
Você pode dispensar o barco com uma ação espada perde as propriedades se ela não tiver mais cargas.
Árvore. Você precisa estar ao ar livre para usar esta Sorte. Se você está com a espada, pode invocar a sorte
insígnia. Você pode usar uma ação para tocá-la em um dela (não precisa de uma ação) para fazer uma nova jogada
espaço desocupado no chão. A insígnia desaparece e no de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda que cujo
lugar um carvalho não mágico surge. A árvore tem 18 resultado você não tenha gostado. Você deve usar a segunda
metros de altura e um tronco de 1,5 metro de diâmetro, e os jogada. Esta propriedade não pode ser usada novamente até
galhos na copa alcançam 6 metros de raio. o próximo amanhecer.
Chicote. Você pode usar uma ação para fazer a insígnia
um ponto a até 3 metros de você. A insígnia desaparece, e Lâmina Solar
um chicote flutuante surge no lugar. Você pode, então, usar Arma (espada longa), rara (requer sintonização)
uma ação bônus, para fazer um ataque mágico corpo a
Este item parece ser a empunhadura de uma espada longa.
corpo contra uma criatura no alcance de 3 metros do
Enquanto segurar a empunhadura, você pode usar uma
chicote, com um bônus de ataque de +9. Em um acerto, o
ação bônus para fazer com que surja uma lâmina de
alvo sofre 1d6+5 pontos de dano de força.
energia radiante, ou fazer a lâmina desaparecer. Enquanto
Com uma ação bônus em sua vez, você pode mover o
a lâmina existir, esta espada longa mágica tem a
chicote até 6 metros e fazer um ataque contra uma criatura
propriedade de acuidade. Se você for proficiente com
a 3 metros dele. O chicote desaparece depois de 1 hora,
espadas curtas ou espadas longas, você é proficiente com a
quando você usa uma ação para dispensá-lo, ou quando
lâmina solar.
você fica incapacitado ou morre.
Você ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque e
Pássaro. Você pode usar uma ação para arremessar a
dano feitas com esta arma, que causa dano radiante em vez
insígnia 1,5 metro, no ar. Ela desaparece e um enorme
de dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com
pássaro multicolorido surge no lugar. A ave tem as
ela, esse alvo sofre 1d8 pontos de dano radiante adicionais.
estatísticas de um pássaro roca, mas obedece ordens
simples suas e não pode atacar. Ela pode carregar até 225 A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um
raio de 4,5 metros e penumbra por mais 4,5 metros. A luz
quilos enquanto estiver voando em velocidade máxima (25
emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode
quilômetros por hora ou 230 quilômetros por dia, com
usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e
descanso de uma hora para cada 3 horas de voo), ou 450
de penumbra que ela emite em 1,5 metro, até o máximo de 9
quilos à metade desta velocidade. A ave desaparece depois
metros ou um mínimo de 3 metros.
de voar a distância máxima por um dia, ou se ela cair a 0
pontos de vida. Você pode dispensar o pássaro com uma
ação. Lanterna de Revelação
Item maravilhoso, incomum
Ladra das Nove Vidas Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio
Você ganha +2 de bônus para jogadas de ataque e dano de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Criaturas
e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz
feitas com esta arma mágica.
plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a
A espada tem 1d8+1 cargas. Se você fizer um acerto
crítico contra uma criatura que tenha menos de 100 pontos tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um
raio de 1,5 metro.
de vida, ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Constituição CD 15 ou será morta instantaneamente à
medida que a espada extrai a força vital do corpo dela (um Leque de Vento
constructo ou um morto-vivo são imunes). E espada perde 1 Item maravilhoso, incomum
carga se a criatura for morta. Quando não tiver mais cargas Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar
restantes, ela perde esta propriedade mágica. uma ação para conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para
evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode
Lâmina da Sorte ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez
Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização) que é usado novamente antes disso, há uma chance
cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar
Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano
em trapos não mágicos inúteis.
feitos com esta arma mágica. Enquanto a espada estiver
consigo, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas.

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Língua Flamejante Maça do Terror
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização) Arma (maça), rara (requer sintonização)
Você pode usar sua ação bônus para dizer o comando desta Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto a estiver
espada mágica, fazendo com que chamas irrompam da empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga
lâmina. Estas labaredas criam luz plena em um raio de 12 para liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua
metros e penumbra por 12 metros adicionais. Enquanto a escolha em um raio de 9 metros a partir de você, deve ser
espada estiver flamejante, ela causa 2d6 pontos de dano de bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou
fogo adicionais a qualquer alvo que acerte. As chamas se tornará amedrontada por você durante 1 minuto.
duram enquanto você usar uma ação bônus para dizer a Enquanto estiver amedrontada desta forma, a criatura deve
palavra de comando novamente, ou até largar ou usar a vez dela tentando se mover o mais longe possível de
embainhar a espada. você que puder, e ela não pode voluntariamente se mover
para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também
Luvas de Apanhar Projéteis não pode usar reações. Como ações dela, a criatura deve
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) apenas executar a ação Correr ou tentar escapar de um
efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde
Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando
se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada
você as veste. Quando um ataque de arma à distância o
uma das vezes dela, uma criatura pode repetir a
acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua
salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso.
reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de
A maça recupera 1d3 cargas usadas diariamente, ao
Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for
amanhecer.
reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for
pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.
Machado Furioso
Arma (qualquer machado), raro (requer sintonização)
Luvas de Nadar e Escalar
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica. Além disso, enquanto você
Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não
estiver em sintonia com esta arma, seu ponto de vida
custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5
máximo aumenta em 1 para cada nível que você alcançou.
para testes de Força (Atletismo) feitos para escalar ou nadar. Maldição. Este machado é amaldiçoado, e tornar-se
sintonizado com ele estende a maldição a você. Enquanto
Maça de Destruição permanecer amaldiçoado, você não consegue,
Arma (maça), rara voluntariamente, se separar do machado, mantendo-o ao
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano seu alcance o tempo todo. Você também tem desvantagem
feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 nas jogadas de ataque com armas que não sejam esta, a
quando você usa a maça para atacar um constructo. menos que nenhum inimigo esteja a 18 metros de você, fora
Quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque feita de sua vista e audição.
com esta arma, o alvo sofre 2d6 pontos de dano Sempre que uma criatura hostil lhe causar dano
contundente adicionais, ou 4d6 pontos de dano enquanto o machado estiver em sua posse, você deve ser
contundente, se for um constructo. Se um constructo tem bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou
25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é entrará em fúria. Enquanto estiver furioso, você deve usar
destruído. sua ação em cada rodada para atacar a criatura mais
próxima do seu alcance com o machado. Se puder fazer
Maça de Disrrupção ataques adicionais como parte da ação Atacar, você usa
Arma (maça), rara (requer sintonização) esses ataques extras, movendo-se para atacar a criatura
mais próxima depois que seu alvo atual cair. Se você tem
Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta vários possíveis alvos, ataque um ao acaso. Você está
arma mágica, aquela criatura sofre 2d6 pontos de dano furioso até que comece sua vez sem nenhuma criatura a 18
radiante adicionais. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou metros do seu alcance, fora da sua vista e audição.
menos após sofrer este dano, ele deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou será destruído. Em Manoplas do Poder de Ogro
um sucesso, a criatura se torna amedrontada por você até o Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
final de sua próxima vez.
Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas
em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. manoplas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19
ou maior.

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Manto da Arraia enquanto você estiver incapacitado, contido ou, de alguma
Item maravilhoso, incomum outra forma, incapaz de se mover.

Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, Manto de Proteção
você pode respirar debaixo d'água e tem um deslocamento
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
de natação de 18 metros. Puxar o capuz para cima ou para
baixo requer uma ação. Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas
enquanto vestir este manto.
Manto de Resistência à Magia
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Manto do Arcanídeo
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Você tem vantagem em salvaguardas contra magias
enquanto estiver usando este manto. Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada
com sutis fios prateados. Enquanto estiver usando o manto,
Manto das Cores Cintilantes você obtém os benefícios a seguir:
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
• Você tem resistência a dano de veneno.
Este manto tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas • Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu
diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando este deslocamento de caminhada.
manto, você pode executar uma ação e gastar 1 carga para • Você pode se mover para cima, para baixo e em
fazer com que a veste exiba um padrão de mudança de tons superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de
estonteante até o fim da sua próxima vez. Durante este tetos, deixando as mãos livres.
período de tempo, ele emite luz plena em um raio de 9 • Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e
metros e penumbra por mais 9 metros. Criaturas que pode mover-se através de teias como se estivesse se
possam ver você têm desvantagem em jogadas de ataque deslocando em terreno difícil.
contra sua pessoa. Além disso, qualquer criatura sob a luz • Você pode usar uma ação para conjurar a magia teia (CD
plena que possa vê-lo quando o poder do manto é ativado, 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade
CD 15 ou tornar-se-á atordoada até o efeito terminar. do manto não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.
Manto das Estrelas
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Manto do Arquimago
Este manto azul escuro ou preto é bordado com pequenas Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um
estrelas brancas ou prateadas. Você ganha um bônus de +1 feiticeiro, bruxo ou mago)
em salvaguardas enquanto vestir este manto. Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco,
Seis estrelas, localizadas na parte dianteira superior do cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor do
manto, são particularmente grandes. Enquanto estiver manto corresponde ao alinhamento para o qual o item foi
vestindo esse manto, você pode usar uma ação para retirar criado. Um manto branco foi feito para o bem, o cinza para
uma dessas estrelas e usá-la para conjurar míssil mágico neutro, e o preto para o mal. Você não pode sintonizar-se a
como uma magia de 5º círculo. Diariamente ao anoitecer, um manto do arquimago que não corresponda ao seu
1d6 estrelas removidas reaparecem no manto. alinhamento.
Enquanto vestir o manto, você pode usar uma ação para Você ganha os benefícios a seguir enquanto veste o
entrar no Plano Astral, junto com tudo o que estiver usando manto:
e carregando. Você permanece lá até que use uma ação para
voltar para o plano em que estava. Você reaparece no • Se você não estiver usando armadura, sua CA base é de
último espaço que ocupou, ou se esse espaço estiver 15 + seu modificador de Destreza.
ocupado, no espaço desocupado mais próximo. • Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e
outros efeitos mágicos.
Manto de Deslocamento • Sua CD para evitar magia e bônus de ataque mágico,
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) cada, aumentam em 2.

Enquanto vestir este manto, ele projeta uma ilusão que faz
Manto do Morcego
você parecer estar de pé em um lugar perto da sua
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
localização atual, fazendo com que qualquer criatura tenha
desvantagem nas jogadas de ataque contra sua pessoa. Se Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem
você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o nos testes de Destreza (Furtividade). Em uma área de
início de sua próxima vez. Esta propriedade é suprimida penumbra ou de escuridão, você pode segurar as bordas do

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manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um Manto dos Olhos
deslocamento de 12 metros. Se falhar em segurar as bordas Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
do manto ao voar desta forma, ou se não estiver mais na
penumbra ou na escuridão, você perde este deslocamento Esse manto é adornado com padrões semelhantes a olhos.
de voo. Enquanto estiver usando o manto, você ganha os benefícios
Enquanto estiver vestindo o manto em uma área de a seguir:
penumbra ou na escuridão, você pode usar sua ação para
• O manto permite que você veja em todas as direções, e
conjurar metamorfose em si mesmo, transformando-se em
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
um morcego. Enquanto estiver em forma de morcego, você
que dependam da visão.
mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
• Você tem visão no escuro até um alcance de 36 metros.
O manto não pode ser usado desta maneira novamente até
• Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como
o próximo amanhecer.
ver no Plano Etéreo, até uma distância de 36 metros.
Manto dos Itens Úteis Os olhos no manto não podem ser fechados ou evitados.
Item maravilhoso, incomum
Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos,
Este manto possui remendos de pano em várias formatos e nunca se considera que você o faça enquanto estiver
cores, cobrindo-o. Enquanto estiver vestindo o manto, você vestindo este manto.
pode usar uma ação para desanexar um dos remendos, Uma magia de luz conjurada sobre o manto ou uma
fazendo com que ele se torne o objeto ou criatura que ele magia luz do dia conjurada no alcance de 1,5 metro do
representa. Uma vez que o último remendo seja removido, o manto faz com que você fique cego durante 1 minuto. No
manto transforma-se um traje comum. final de cada uma das suas vezes, você pode fazer uma
O manto tem dois de cada um dos remendos a seguir: salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a
luz do dia), encerrando a cegueira em um sucesso.
• Adaga
• Lanterna focada (cheia e acesa) Manto Élfico
• Espelho de aço Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
• Vara de 3 metros
• Corda de cânhamo (15 metros, enrolada) Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de
Sabedoria (Percepção) feitos para ver você têm
• Saca
desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Destreza
Além disso, o manto tem 4d4 outros remendos. O (Furtividade) feitos para se esconder, pois o manto muda de
Mestre escolhe o remendo ou o determina aleatoriamente. cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para
baixo requer uma ação.
d100 Remendo
01–08 Bolsa com 100 PO Manual de Ação Rápida
09–15 Baú de prata (30 cm de comprimento, 15 cm de Item maravilhoso, raro
largura e profundidade) no valor de 500 PO
16–22 Porta de ferro (até 3 m de largura e 3 m de altura, Este livro contém dicas de coordenação e equilíbrio, e as
barrada em um dos lados à sua escolha), que você palavras do manual são carregadas com magia. Se você
pode colocar em uma abertura ao seu alcance; ela se investir 48 horas em um período de 6 dias ou menos
ajusta de acordo com a abertura, anexando-se e estudando o conteúdo deste livro e praticando as
articulando-se sozinha recomendações dadas, seu valor de Destreza aumentará em
23–30 10 gemas no valor de 100 PO cada 2, assim como o seu valor máximo para este atributo. O
31–44 Escada de madeira (7 m de comprimento) manual, então, perde a magia que tem, mas a recupera em
45–51 Um cavalo de montaria com bolsas de sela um século.
52–59 Fosso (um cubo de 3 m de lados), que você pode
colocar no chão a 3 m do seu alcance
60–68 4 poções de cura
Manual de Saúde Corporal
69–75 Barco a remo (4 m de comprimento) Item maravilhoso, raro
76–83 Pergaminho de magia contendo um feitiço de 1º a 3º Este livro contém dicas de dieta e de boa saúde, e as
círculo
palavras do manual são carregadas com magia. Se você
84–90 2 mastins
investir 48 horas em um período de 6 dias ou menos
91–96 Janela (60 cm por 1,2 m, até 60 cm de profundidade),
estudando o conteúdo deste livro e praticando as
que você pode colocar em uma superfície vertical ao
seu alcance recomendações dadas, seu valor de Constituição aumentará
97–00 Aríete portátil em 2, assim como o seu valor máximo para este atributo. O
manual, então, perde a magia que tem, mas a recupera em
um século.

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Manual do Exercício Benéfico Ruína do Gigante (requer sintonização). Você deve estar
Item maravilhoso, raro usando um cinturão de força de gigante (qualquer
variedade) e manoplas do poder do ogro para sintonizar-se
Este livro descreve exercícios físicos, e as palavras que com esta arma. A sintonia acaba se você retirar qualquer
contêm são carregadas de magia. Se você investir 48 horas um destes itens. Enquanto estiver sintonizado a esta arma e
em um período de 6 dias ou menos estudando o conteúdo a segurando, sua Força aumenta em 4 e pode exceder 20,
deste livro e praticando as recomendações dadas, seu valor mas não 30. Quando você tira um 20 em uma jogada de
de Força aumentará em 2, assim como o seu valor máximo ataque feita com esta arma, contra um gigante, este deve ser
para este atributo. O manual, então, perde a magia que tem, bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17,
mas a recupera em um século. ou morrerá.
O martelo também tem 5 cargas. Enquanto estiver
Manual dos Golems sintonizado a ele, você pode gastar 1 carga e fazer um
Item maravilhoso, raro ataque à distância com o martelo, arremessando-o, como se
Este tomo contém informação e encantamentos necessários ele tivesse a propriedade de arremesso, com um alcance
para se fazer um determinado tipo de golem. O Mestre normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros. Se o
escolhe o tipo ou o determina aleatoriamente. Para decifrar ataque acertar, o martelo desencadeia um trovão que pode
e usar o manual, você precisa ser um conjurador com, no ser ouvido a até 90 metros. O alvo e todas as criaturas no
mínimo, dois espaços de magia de 5º círculo. Uma criatura alcance de 9 metros dele, deve ser bem-sucedido em uma
que não possa usar o manual dos golems e tentar lê-lo, sofre salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficará atordoado até o
6d6 pontos de dano psíquico. fim da sua próxima vez. O martelo readquire 1d4+1 cargas
gastas diariamente, ao amanhecer.
d20 Golem Tempo Custo
1–5 Argila 30 dias 65.000 PO Matadora de Dragão
6–17 Carne 60 dias 50.000 PO Arma (qualquer espada), rara
18 Ferro 120 dias 100.000 PO
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
19–20 Pedra 90 dias 80.000 PO
feitas com esta arma mágica.
Para criar um golem, você precisa gastar o tempo Quando você acerta um dragão com esta arma, este
mostrado na tabela, trabalhar ininterruptamente com o sofre 3d6 pontos de dano adicionais do tipo da arma. Para o
manual à mão e descansar não mais do que 8 horas por dia. propósito desta arma, "dragão" se refere a toda criatura com
Você também precisa arcar o custo especificado para pagar este descritor, incluindo tartarugas dragão e wyverns.
por suprimentos.
Uma vez que você termine de criar o golem, o livro é Matadora de Gigante
consumido por chamas arcanas. O golem é animado Arma (qualquer machado ou espada), rara
quando as cinzas do manual são despejadas sobre ele. Ele Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
está sob seu controle e compreende e obedece suas ordens feitas com esta arma mágica.
faladas. Quando você acerta um gigante com ela, o gigante sofre
2d6 pontos de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser
Marca Gélida bem-sucedido em uma salvaguarda de Força de CD 15, ou
Arma (qualquer espada), muito rara (requer sintonização) ficará caído. Para o propósito desta arma, "gigante" se refere
Quando você acerta um ataque usando esta arma mágica, o a quaisquer criaturas da espécie dos gigantes, incluindo
alvo sofre 1d6 pontos de dano de frio adicionais. Além disso, ettins e trolls.
enquanto estiver empunhando a espada, você tem
resistência contra dano de fogo. Medalhão dos Pensamentos
Em temperaturas congelantes, a lâmina emite luz Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
brilhante em um raio de 3 metros e penumbra por 3 metros O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este
adicionais. medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para
Quando saca a arma, você pode escolher apagar todas as conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar
chamas não mágicas em até 9 metros do seu alcance. Esta magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas
propriedade não pode ser usada mais de uma vez por hora. diariamente ao amanhecer.

Martelo dos Raios Mochila de Carga


Arma (malho), lendária Item maravilhoso, incomum
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente
feitas com esta arma mágica. maior do que as dimensões exteriores que apresenta, com

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cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição
profundidade. A mochila pode conter até 225 quilos, não cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto.
excedendo um volume de 1,8 metros cúbicos. Ela pesa 7 Durante 1 hora, o item revestido é mágico e tem um bônus
quilos, independentemente do conteúdo. Retirar um item de + 3 nas jogadas de ataque e dano.
da mochila requer uma ação.
Se a mochila for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela Óleo Escorregadio
se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Poção, incomum
Astral. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo é
Este unguento preto e pegajoso é viscoso e se adere às
despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo
paredes do recipiente, mas flui rapidamente quando
antes de ser usada novamente.
derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou
Criaturas vivas dentro da mochila podem sobreviver um
menor, junto com o equipamento que ela está usando e
número de minutos igual a 10 dividido pelo número de
carregando (um frasco adicional é necessário para cada
criaturas (mínimo de 1 minuto), e após esse período elas
categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo
começam a sufocar.
Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o
efeito da magia movimentação livre durante 8 horas.
extradimensional criado por uma algibeira prestativa,
Alternativamente, o óleo pode ser derramado no solo
buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente
com uma ação, onde cobre um quadrado de 3 metros,
destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O
duplicando o efeito da magia área escorregadia nessa área
portal tem origem onde um item foi colocado dentro do
durante 8 horas.
outro. Qualquer criatura no alcance de 3 metros do portal é
sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral.
Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão Olhos da Águia
única e não pode ser reaberto. Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto
Munição, +1, +2 ou +3 as estiver usando, você tem vantagem em testes de
Arma (qualquer tipo de munição), incomum (+1), raro (+2) ou Sabedoria (Percepção) de dependam de visão. Em condições
muito raro (+3) de boa visibilidade, você pode determinar os detalhes de
Você tem um bônus em ataques e jogadas de dano feitas criaturas extremamente distantes e de objetos com até 60
centímetros de tamanho.
com esse tipo de munição mágica. O bônus é determinado
pela raridade da munição. Assim que atinge um alvo, a
munição não é mais mágica. Olhos de Enfeitiçar
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Óculos Noturnos Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3
Item maravilhoso, incomum cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma
carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa
Enquanto estiver usando estas lentes escuras, você tem
(CD 13) em um humanoide a até 9 metros de você, desde que
visão no escuro em um alcance de 18 metros. Se você já
você e o alvo possam se ver. As lentes se recarregam todas
possui visão no escuro, usar os óculos aumentam seu
as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
alcance em 18 metros.

Óleo de Forma Etérea Olhos de Visão Minuciosa


Item maravilhoso, incomum
Poção, rara
Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto
Grânulos formam-se do lado de fora deste frasco contendo
as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o
um óleo cinza esfumaçado, e evaporam-se rapidamente. O
habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem
óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o
vantagem em testes de Inteligência (Investigação) que
equipamento que ela está usando e carregando (um frasco
dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um
adicional é necessário para cada categoria de tamanho
objeto no alcance.
acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10 minutos. A
criatura afetada, então, ganha o efeito da magia forma etérea
durante 1 hora. Pedra da Boa Sorte (Pedra-da-Sorte)
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Óleo de Precisão Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você
Poção, muito rara ganha um bônus de +1 em testes de habilidade e
salvaguardas.
Este óleo transparente e gelatinoso reluz com minúsculos
fragmentos ultrafinos de prata. O óleo pode revestir uma

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Pedra de Controlar Elementais da Terra Força (Muito Rara). Seu valor de Força aumenta em 2,
Item maravilhoso, raro até um máximo de 20 enquanto esta pedra rombóide de cor
azul pálido orbitar sua cabeça.
Se a pedra estiver tocando o solo, você pode usar uma ação Fortitude (Muito Rara). Seu valor de Constituição
para dizer a palavra de comando e convocar um elemental aumenta em 2, até um máximo de 20, enquanto esta pedra
da terra, como se tivesse conjurado a magia conjurar rombóide de cor rosa orbitar sua cabeça.
elemental. A pedra não pode ser usada desta maneira Intelecto (Muito Rara). Seu valor de Inteligência
novamente até o próximo amanhecer. A pedra pesa 2,5 aumenta em 2, até um máximo de 20 enquanto esta esfera
quilos. marmorizada em cor escarlate e azul orbitar sua cabeça.
Intuição (Muito Rara). Seu valor de Sabedoria aumenta
Pedra de Ioun em 2, até um máximo de 20 enquanto esta esfera de cor azul
Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização) incandescente orbitar sua cabeça.
Uma pedra de Ioun é chamada assim por causa de Ioun, um Liderança (Muito Rara). Seu valor de Carisma aumenta
deus do conhecimento e da profecia reverenciado em em 2, até um máximo de 20 enquanto esta esfera
alguns mundos. Existem muitos tipos de pedras de Ioun, marmorizada em cor verde e rosa orbitar sua cabeça.
cada tipo com uma combinação distinta de formato e cor. Maestria (Lendária). Seu bônus de proficiência aumenta
Quando você usa uma ação para atirar uma destas em 1 enquanto este prisma de cor verde pálido orbitar sua
pedras ao ar, esta orbita sua cabeça a uma distância de 1d3 x cabeça.
30 centímetros e lhe confere um benefício. Posteriormente, Proteção (Rara). Você ganha um bônus de +1 para sua CA
outra criatura deve usar uma ação para agarrar ou enredar enquanto este prisma de cor rosa embaciado orbitar sua
a pedra e separá-la de você, seja fazendo uma jogada de cabeça.
ataque bem-sucedida contra CA 24 ou fazendo um teste Regeneração (Lendária). Você recupera 15 pontos de vida
bem-sucedido de Destreza CD 24 (Acrobacia). Você pode ao final de cada hora que esta pedra em forma de fuso de
usar uma ação para agarrar e guardar a pedra, encerrando cor branco perolado orbitar sua cabeça, desde que você
o efeito dela. tenha pelo menos 1 ponto de vida.
Uma pedra tem CA 24, 10 pontos de vida e resistência a Reserva (Rara). Este prisma roxo pulsante armazena
todos os tipos de dano. Ela é considerada um objeto em uso magias conjuradas dentro dele, segurando-as até que você
enquanto estiver orbitando sua cabeça. as utilize. A pedra pode armazenar até 3 círculos de magia
Absorção (Muito Rara). Enquanto esta pedra elipsóide de por vez. Quando encontrada, ela contém 1d4 -1 círculos de
cor lavanda clara orbitar sua cabeça, você pode usar a sua magia armazenadas escolhidas pelo Mestre.
reação para cancelar uma magia de 4º círculo ou inferior Qualquer criatura pode conjurar uma magia de 1º a 3º
conjurada por uma criatura à sua vista e que seja círculo armazenadas na pedra tocando nela enquanto a
direcionada a você apenas. magia é conjurada. A magia não tem efeito, além de ser
Uma vez que a pedra cancele 20 círculos de magia, ela armazenada na pedra. Se a pedra não puder conter a magia,
queima e vira cinzas, perdendo toda a magia. Se você for a magia é gasta sem efeito algum. O círculo do espaço usado
alvejado por uma magia cujo círculo seja maior que o para conjurar a magia determina quantos espaços ela usa.
número de círculos de magia que a pedra ainda tem, ela não Enquanto esta pedra orbitar sua cabeça, você pode
pode cancelar o feitiço. conjurar qualquer magia armazenada nela. A magia usa o
Absorção Maior (Lendária). Enquanto esta pedra círculo do espaço, a CD para evitar magia, o bônus de
marmorizada em cor lavanda e verde orbitar sua cabeça, ataque mágico e a habilidade de conjuração do conjurador
você pode usar a sua reação para cancelar uma magia de 8º original, mas exceto isso, ela é tratada como se você tivesse
círculo ou inferior conjurada por uma criatura à sua vista e conjurado a magia. A magia conjurada a partir da pedra
que seja direcionada a você apenas. não está mais armazenada nela, liberando o espaço.
Uma vez que a pedra cancelar 50 círculos de magia, ela Sustento (Rara). Você não precisa comer ou beber
queima e vira cinzas, perdendo toda a magia. Se você for enquanto esta pedra em formato de fuso transparente
alvejado por uma magia cujo círculo seja maior que o orbitar sua cabeça.
número de círculos de magia que a pedra ainda tem, ela não
pode cancelar o feitiço. Pergaminho de Magia
Agilidade (Muito Rara). Seu valor de Destreza aumenta Pergaminho, varia
em 2, até um máximo de 20 enquanto esta esfera de um Um pergaminho de magia carrega as palavras de um único
vermelho profundo orbitar sua cabeça. feitiço, escrito em uma cifra mística. Se a magia estiver na
Consciência (Rara). Você não pode ser surpreendido lista de feitiços da sua classe, você poderá usar uma ação
enquanto esta pedra rombóide de cor azul escuro orbitar para ler o pergaminho e conjurar a magia contida nele sem
sua cabeça. precisar fornecer nenhum dos componentes mágicos. Caso
contrário, o pergaminho é ininteligível.

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Se a magia estiver na lista de feitiços da sua classe, mas Periapto de Saúde
for de um círculo superior do que você normalmente pode Item maravilhoso, incomum
conjurar, você deve fazer um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração para determinar se a conjura com Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto
êxito. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em uma usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma
falha, a magia desaparece do pergaminho sem nenhum doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o
outro efeito. pingente.
Uma vez que a magia seja conjurada, as palavras no
pergaminho desaparecem, e este transforma-se em pó. Pérola do Poder
O nível da magia no pergaminho determina a CD da Item maravilhoso, incomum (requer sintonização com um
salvaguarda e o bônus de ataque, bem como a raridade do conjurador)
pergaminho, como mostrado na tabela Pergaminho de Enquanto esta pérola estiver em você, é possível usar uma
Magia. ação para dizer a palavra de comando e recuperar um
espaço de magia gasto. Se o espaço de magia era de 4º
PERGAMINHO DE MAGIA círculo ou superior, o novo espaço é de 3º círculo. Uma vez
Círculo de CD para Bônus de que você use a pérola, ela não pode ser usada novamente
Raridade
Magia Evitar Ataque
até o próximo amanhecer.
Truque Comum 13 +5
1º Comum 13 +5
2º Incomum 13 +5
Pigmentos Maravilhosos
3º Incomum 15 +7 Item maravilhoso, raro
4º Raro 15 +7 Habitualmente encontrados em 1d4 potes dentro de uma
5º Raro 17 +9
caixa de madeira junto com um pincel (tudo pesando 0,5
6º Muito raro 17 +9
quilo), estes pigmentos permitem que se criem objetos
7º Muito raro 18 +10
8º Muito raro 18 +10
tridimensionais, apenas pintando-os em duas dimensões. A
9º Lendário 19 +11 tinta flui do pincel para formar o objeto desejado à medida
que você se concentra na imagem dele.
Uma magia de mago em um pergaminho de magia pode ser Cada pote de tinta é suficiente para cobrir 90 metros
copiada, assim como feitiços em livros de magia podem ser quadrados de uma superfície, que permite a você criar
copiados. Quando uma magia é copiada de um pergaminho objetos inanimados ou características de terreno – como
de magia, aquele que copia deve ser bem-sucedido em um uma porta, um fosso, flores, árvores, cubículos, salas ou
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 10 + o círculo da armas – que ocupem até os 280 metros cúbicos. Demora 10
magia. Se for bem-sucedido, a magia é copiada com êxito. minutos para cobrir 3 metros quadrados
Seja o teste bem-sucedido ou falho, o pergaminho de magia é Quando você completa a pintura, o objeto ou
destruído. característica de terreno desenhado se torna um objeto não
mágico real. Sendo assim, ao pintar uma porta em uma
Periapto de Cura de Ferimentos parede, cria-se uma porta que pode ser aberta para qualquer
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) coisa que esteja além dela. Pintar um fosso no chão cria um
fosso real e a profundidade deste conta no total de área de
Enquanto estiver usando este pingente, você estabiliza objetos que você pode criar.
sempre que estiver morrendo, no começo de sua vez. Além Nada criado por estes pigmentos tem um valor maior do
disto, sempre que você jogar um Dado de Vida para que 25 PO. Se você pintar um objetos de valor maior (como
readquirir pontos de vida, dobre os números de pontos de um diamante ou uma pilha de ouro) os objetos são
vida que ele restaura. autênticos, mas uma boa inspeção revela de que se trata de
algo feito de gesso, osso ou outro material sem valor.
Periapto de Proteção contra Veneno Se você pintar uma forma de energia, como fogo ou
Item maravilhoso, raro eletricidade, a energia surge, mas se dissipa assim que você
finaliza a pintura, não causando prejuízo a nada.
Esta delicada corrente de prata tem um pingente com uma
gema negra brilhante e lapidada. Enquanto você usá-lo,
venenos não tem efeito algum sobre você. Você é imune Pó da Seca
contra a condição envenenado e tem imunidade a dano de Item maravilhoso, incomum
veneno. Este pacote pequeno contém 1d6+4 pitadas de poeira. Você
pode usar uma ação para salpicar uma pitada dela sobre
água. A poeira transforma um cubo de água de 4,5 m de
lado, em uma bolinha do tamanho de uma bola de gude, que

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flutua ou descansa perto de onde a poeira foi jogada. O peso Poção de Aumentar
da bolinha é ínfimo. Poção, incomum
Alguém pode usar uma ação para bater a bolinha contra
uma superfície dura, fazendo com que se rompa e libere a Quando bebe esta poção, você ganha o efeito "aumentar" da
água que a poeira absorveu. Ao fazer isto, a magia da magia aumentar/reduzir durante 1d4 horas (sem
bolinha acaba. necessidade de concentração). A cor vermelha do líquido
Um elemental composto em sua maioria por água, que desta poção continuamente se expande a partir uma
for exposto a uma pitada da poeira, precisa ser bem- pequena pérola e, então, se contrai para para ficar
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou transparente novamente ao redor dela. Agitando o frasco
sofrerá 10d6 pontos de dano necrótico em uma falha, ou não interrompe este processo.
metade do dano em um sucesso.
Poção de Clarividência
Pó de Espirrar e Sufocar Poção, rara
Item maravilhoso, incomum Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia
Encontrado em uma pequena caixinha, este pó se parece clarividência. Um olho balança neste líquido amarelado,
com uma areia fina. Ele se parece com o pó do mas desaparece quando a poção é aberta.
desaparecimento e uma magia identificar revela o que ele é de
verdade. Há o suficiente dela para um uso. Poção de Cura
Quando usar uma ação para lançar um punhado do pó Poção, raridade varia
no ar, você e cada criatura que precise respirar em um raio
Você recupera pontos de vida quando bebe esta poção. O
de 9 metros do seu alcance precisa ser bem-sucedida em
número de pontos de vida depende da raridade da poção,
uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará incapaz de
como mostra a tabela Poções de Cura. Seja qual for a
respirar por estar espirrando incontrolavelmente. Uma
potência da poção, o líquido vermelho desta brilha quando
criatura afetada desta forma fica incapacitada e está
agitado.
sufocando. Enquanto estiver consciente, a criatura pode
repetir a salvaguarda ao final de cada uma das vezes dela,
POÇÕES DE CURA
encerrando o efeito em um sucesso. Um magia restauração
Poção de… Raridade PV Recuperado
menor também consegue acabar o efeito sobre uma
Cura Comum 2d4+2
criatura.
Cura maior Incomum 4d4+4
Cura superior Rara 8d4+8
Pó do Desaparecimento Cura suprema Muito rara 10d4+20
Item maravilhoso, incomum
Encontrado em um pequeno pacote, este pó se parece com Poção de Encolher
uma areia muito fina. Há o suficiente dela para um uso. Poção, rara
Quando usa sua ação para lançar a poeira no ar, você e cada Quando bebe esta poção, você ganha o efeito "reduzir" da
criatura e objeto a 3 metros do seu alcance ficam invisíveis magia aumentar/reduzir durante 1d4 horas (sem
durante 2d4 minutos. A duração é igual para todos os necessidade de concentração). A cor vermelha do líquido
sujeitos e a poeira é consumida quando a mágica dela surte desta poção continuamente se contrai até se tornar uma
efeito. Se uma criatura afetada pela poeira atacar ou pequena pérola e, então, se expande para colorir novamente
conjurar uma magia, a invisibilidade se encerra para ela. de vermelho o líquido transparente que ficou ao redor.
Agitando o frasco não interrompe este processo.
Poção de Amizade Animal
Poção, incomum Poção de Escalar
Quando bebe esta poção, você pode conjurar a magia Poção, comum
amizade animal (CD 13 para evitar magia) durante 1 hora, à Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de
vontade. escalada igual ao seu deslocamento de caminhada durante 1
Agitar este líquido com aparência de lama traz hora. Durante este tempo, você tem vantagem em testes de
pequenos pedaços de coisas à vista: uma escama de peixe, Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é separada em
uma língua de colibri, uma unha de gato ou um pelo de camadas nas cores marrom, prateada e cinza,
esquilo. assemelhando-se às camadas de rocha. Agitar a garrafa não
mistura as cores.

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Poção de Força de Gigante Poção de Resistência
Poção, raridade varia Poção, incomum
Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda Quando bebe esta poção, você ganha resistência a um tipo
durante 1 hora. O tipo de gigante determina este valor (veja de dano durante 1 hora. O Mestre escolhe o tipo ou
a tabela adiante). A poção não tem efeito em você se sua determina aleatoriamente uma das opções a seguir.
Força for igual ou maior do que esse valor.
O líquido transparente desta poção tem flutuando nele d10 Tipo de Dano
uma lasca de unha de um gigante do tipo apropriado. A 1 Ácido
poção da força gigante do gelo e a poção da força gigante da 2 Frio
pedra têm o mesmo efeito. 3 Fogo
4 Força
Tipo de Gigante Força Raridade 5 Elétrico
6 Necrótico
Gigante da colina 21 Incomum
7 Veneno
Gigante do gelo/da pedra 23 Rara
8 Psíquico
Gigante do fogo 25 Rara
9 Radiante
Gigante das nuvens 27 Muito rara
10 Trovejante
Gigante da tempestade 29 Lendário

Poção de Forma Gasosa Poção de Respirar na Água


Poção, incomum
Poção, rara
Você pode respirar debaixo d'água durante 1 hora depois de
Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia
beber esta poção. O fluido verde embaciado dela cheira a
forma gasosa durante 1 hora (não é necessário concentração)
maresia e tem uma água-viva no formato de bolha
ou até que você encerre o efeito com uma ação bônus. O
flutuando nela.
recipiente desta poção parece conter uma neblina que se
move e se derrama como água.
Poção de Velocidade
Poção de Heroísmo Poção, muito rara
Poção, rara Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia
velocidade durante 1 minuto (sem a necessidade de
Durante 1 hora após beber esta poção, você ganha 10 pontos
concentração). O fluido amarelo desta poção está rajado de
de vida temporários. Pela mesma duração, você está sob o
preto e faz redemoinhos naturalmente.
efeito da magia benção (sem a necessidade de concentração).
Esta poção azul borbulha e fumega como se estivesse
fervendo. Poção de Veneno
Poção, incomum
Poção de Invisibilidade Esta mistura parece, cheira e tem o gosto de uma poção de
Poção, muito rara cura ou outra poção benéfica. No entanto, ela é de fato um
veneno mascarado por uma magia de ilusão. Uma magia
O frasco desta poção parece vazio, mas passa a sensação de
identificar revela a verdadeira natureza da poção.
conter algum líquido. Quando bebe da poção, você fica
Se bebê-la, você sofre 3d6 pontos de dano de veneno e
invisível durante 1 hora. Qualquer coisa que você estiver
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
usando ou carregando fica invisível também. O efeito se
Constituição CD 13 ou será envenenado. No início de cada
termina cedo se você atacar ou conjurar uma magia.
uma das suas vezes, enquanto estiver envenenado desta
forma, você sofre 3d6 pontos de dano de veneno. No final de
Poção de Ler Mentes
cada uma das suas vezes, você pode repetir a salvaguarda.
Poção, rara
Em um sucesso, o dano de veneno que você sofre em suas
Quando bebe esta poção, você ganha o efeito da magia vezes subsequentes diminui em 1d6. O envenenamento
detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia). O líquido termina quando o dano cai para 0.
denso e roxo desta poção tem uma nuvem de cor de rosa
flutuando sobre ela. Poção de Voo
Poção, muito rara
Quando bebe esta poção, você ganha um deslocamento de
vôo igual ao seu deslocamento de caminhada durante 1
hora, e pode pairar. Se estiver no ar quando o efeito da
poção terminar, você cai, a menos que tenha algum outro

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meio de ficar no ar. O líquido transparente desta poção Se você despejar o conteúdo da bolsa do saco, os feijões
flutua na parte superior do recipiente e possui impurezas explodem em um raio de 3 metros a partir destes. Cada
brancas embaçadas circulando por ele. criatura na área, incluindo você, deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 5d4 pontos de
Poção do Amor dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um
Poção, incomum sucesso. O fogo incendeia objetos inflamáveis na área que
não estejam sendo usados ou carregados.
A próxima ocasião que ver uma criatura dentro de 10
Se você remover um feijão do saco, plantá-lo em terra
minutos após beber desta poção, você fica encantado por tal
ou areia e, então, regá-lo, o feijão produz um efeito que dura
criatura durante 1 hora. Se a criatura for de uma espécie e
1 minuto no solo onde foi plantado. O Mestre pode escolher
gênero pela qual normalmente se sente atraído, você a
um efeito da tabela a seguir, determiná-lo aleatoriamente
considera como seu amor verdadeiro enquanto estiver
ou criar um efeito.
encantado.
O líquido efervescente desta poção de tons róseos d100 Efeito
contém bolhas que podem ser facilmente notadas como 01 5d4 brotos de cogumelo nascem. Se uma criatura
tendo formato de coração. comer um destes cogumelos, jogue qualquer dado.
Em um valor ímpar, aquele que comeu deve ser
Poço dos Mundos bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Item maravilhoso, lendário CD 15 ou sofrerá 5d6 pontos de dano de veneno e
ficará envenenado durante 1 hora. Em um valor par,
Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável aquele que comeu ganha 5d6 de pontos de vida
até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se temporários durante 1 hora.
desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro. 02–10 Um gêiser entra em erupção e jorra água, cerveja,
Você pode usar uma ação para desdobrá-lo e colocar o suco de amoras, chá, vinagre, vinho ou óleo (à
poço dos mundos em uma superfície sólida, sobre a qual se escolha do Mestre), a uma altura de 9 metros no ar
cria um portal de via dupla para outro mundo ou plano de durante 1d12 rodadas.
existência. Cada vez que o item abre um portal, o Mestre 11–20 Um ente brota. Há uma chance de 50 por cento de o
ente ser caótico e mal e atacar.
decide para onde ele levará. Você pode usar uma ação, para
21–30 Ergue-se uma estátua de pedra animada, porém
fechar um portal aberto, segurando as bordas do tecido e o
imóvel, com a sua semelhança. Ela faz ameaças
dobrando. Uma vez que o poço dos mundos tenha aberto um verbais contra você. Se você deixá-la e outros se
portal, ele não pode fazê-lo novamente por 1d8 horas. aproximarem, ela o descreve como o mais hediondo
dos vilões e sugere os recém-chegados a encontrem
Portal Cúbico você e o atacarem. Se você estiver no mesmo plano
Item maravilhoso, lendário de existência da estátua, ela sabe onde você está. A
estátua torna-se inanimada após 24 horas.
Este cubo tem cerca de 8 centímetros de lado e irradia 31–40 Uma fogueira com chamas azuis surge e queima
energia mágica palpável. Os seis lados do cubo são, cada durante 24 horas (ou até que seja extinta).
um, conectados a diferentes planos de existência, um dos 41–50 1d6+6 guinchadores brotam.
quais é o Plano Material. Os outros lados são conectados a 51–60 1d4+8 sapos cor-de-rosa choque saltam adiante.
planos determinados pelo Mestre. Sempre que um sapo é tocado, ele se transforma
Você pode usar uma ação para pressionar um lado do em uma criatura de tamanho Grande ou menor à
cubo para conjurar a magia portal nele, abrindo uma escolha do mestre. O monstro permanece durante 1
passagem para o plano conectado a esse lado. Como minuto e, em seguida, desaparece em uma nuvem
de fumaça rosa e brilhante.
alternativa, se usar uma ação para pressionar um lado duas
61–70 Um bulette faminto se desenterra e ataca.
vezes, você pode conjurar a magia transição planar (CD 17
71–80 Uma árvore frutífera cresce. Ela contém 1d10+20
para evitar magia) com o cubo e teleransportar os alvos até frutos, 1d8 dos quais agem como poções mágicas
o plano conectado a esse lado. determinadas aleatoriamente, enquanto um deles
O cubo tem 3 cargas. Cada uso do cubo gasta 1 carga. O agirá como um veneno de ingestão à escolha do
cubo recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao Mestre. A árvore desaparece após 1 hora. Frutos
amanhecer. colhidos permanecem, retendo qualquer magia por
30 dias.
Saco de Feijões 81–90 Um ninho com 1d4+3 ovos surge. Qualquer criatura
Item maravilhoso, raro que comer um ovo deverá fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 20. Em um sucesso, a criatura
Dentro deste pesado saco de pano há 3d4 feijões secos. O aumentará permanentemente seu menor valor de
saco pesa 250 gramas mais 125 gramas para cada grão de habilidade em 1, escolhendo aleatoriamente entre
feijão a mais que ela conter. os menores valores. Em uma falha, a criatura sofre
10d6 pontos de dano de força devido uma explosão
mágica interna.

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91–99 Uma pirâmide com uma base quadrada de 18 Ele tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você
metros irrompe do solo. Dentro dela há um pode usar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma
sarcófago contendo uma múmia suprema. A criatura à sua vista sobre o chão e a até 36 metros de você.
pirâmide é tratada como o covil da múmia suprema, Se o alvo for de alinhamento maligno, uma fissura
e o sarcófago dela contém um tesouro à escolha do
flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em
Mestre.
uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e
00 Um pé de feijão gigante brota, crescendo até uma
altura à escolha do Mestre. O topo leva onde o
será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se
Mestre escolher, como até uma bela vista, até o fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a
castelo de um gigante das nuvens ou a um outro última carga for usada, o talismã se dissolve em faíscas de
plano de existência. luz dourada e é destruído.

Sandálias de Escalada de Aranha Talismã do Mal Supremo


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma
criatura de alinhamento maligno)
Enquanto você usar este calçado leve, você pode mover-se
para cima, para baixo, por superfícies verticais e, de cabeça Este item simboliza maldade impenitente. Uma criatura
para baixo pelos tetos, deixando suas mãos livres. Você tem que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6
um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de pontos de dano necrótico ao tocar o talismã. Um ser bom
caminhada. No entanto, as sandálias não permitem que sofre 8d6 pontos de dano necrótico ao tocá-lo. Ambas as
você se mova desta forma em uma superfície escorregadia, criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada
como uma coberta por gelo ou óleo. uma das vezes delas se estiverem segurando o item.
Se você for um clérigo ou paladino mau, é possível usar
Solvente Universal o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de
Item maravilhoso, lendário +2 para jogadas de ataque mágico enquanto usá-lo ou
segurá-lo.
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de Ele tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você
álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo pode usar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma
do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido criatura à sua vista sobre o solo a até 36 metros de você. Se o
dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de alvo for de alinhamento bom, uma fissura flamejante se
adesivo que tocar, incluindo a cola soberana. abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será
Talismã da Esfera destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha,
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) sem deixar traços de que tenha existido. Quando você gasta
Quando você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo) a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma mal-
para controlar uma esfera de aniquilação, enquanto estiver cheirosa e é destruído.
segurando este talismã, seu bônus de proficiência é dobrado
para o teste. Além disso, quando você começa sua vez com Tapete Voador
controle sobre uma esfera de aniquilação, é possível usar Item maravilhoso, raro
uma ação para levitá-la 3 metros mais um número Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma
adicionais de metros igual a 10 x seu modificador de ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com
Inteligência. as direções ditas que você der, desde que ele esteja a 9
metros do seu alcance.
Talismã da Pura Benevolência Existem quatro tamanhos de tapete voador. O Mestre
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma escolhe o tamanho de um determinado tapete ou o
criatura de alinhamento bom) determina aleatoriamente.
Este é um poderoso símbolo de bondade. Uma criatura que
Deslocamento de
não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 d100 Tamanho Capacidade
Voo
pontos de dano radiante ao tocar o talismã. Um ser mau
01–20 1 m x 1,5 m 100 kg 24 metros
sofre 8d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Ambas as
21–55 1,2 m x 1,8 m 200 kg 18 metros
criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada 56–80 1,5 m x 2,1 m 300 kg 12 metros
uma das vezes delas se estiverem segurando o item. 81–100 1,8 m x 2,7 m 400 kg 9 metros
Se você é um clérigo ou paladino bom, é possível usar o
talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 Um tapete pode transportar até duas vezes o peso
para jogadas de ataque mágico enquanto usá-lo ou segurá- indicado na tabela, mas ele voa com metade do
lo. deslocamento se carregar mais do que a capacidade normal.

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Tiara do Intelecto partir dele em uma fera que tenha um deslocamento de
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas,
diariamente, ao amanhecer.
Seu valor de Inteligência torna-se 19 enquanto estiver
usando este item. Ele não tem efeito se sua Inteligência já Trombeta de Explosão
for 19 ou superior.
Item maravilhoso, raro

Tigela de Comandar Elementais da Água Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando
Item maravilhoso, raro da trombeta e, então, soá-la, produzindo uma explosão
trovejante em um cone de 9 metros, que é audível a 180
Enquanto esta tigela estiver cheia com água, você pode usar metros de distância. Cada criatura no cone precisa fazer
uma ação para dizer a palavra de comando para ela e uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a
convocar um elemental da água, como se tivesse conjurado criatura sofre 5d6 pontos de dano trovejante e fica surda
a magia conjurar elemental. A tigela não pode ser usada durante 1 minuto. Em um sucesso, ela sofre metade do dano
desta maneira novamente até o próximo amanhecer. e não está surda. Criaturas e objetos feitos de vidro ou
A tigela tem cerca de 30 centímetros de diâmetro e cristal têm desvantagem na salvaguarda e sofrem 10d6
profundidade. Ela pesa 1,5 quilo e pode conter cerca de 11 pontos de dano trovejante em vez de 5d6.
litros. Cada uso da magia da trombeta tem uma chance de 20%
de que ela exploda. A explosão causa 10d6 pontos de dano
Tomo de Compreensão de fogo ao trompista e destrói o item.
Item maravilhoso, raro
Este livro contém exercícios de intuição e discernimento, e Trombeta de Valhalla
as palavras do tomo são carregadas com magia. Se você Item maravilhoso, raro (prata ou latão), muito raro (bronze) ou
investir 48 horas em um período de 6 dias ou menos lendário (ferro)
estudando o conteúdo deste livro e praticando os exercícios Você pode usar uma ação para soprar esta trombeta. Em
dados, seu valor de Sabedoria aumentará em 2, assim como resposta, espíritos guerreiros de Valhalla surgem a 18
o seu valor máximo para este atributo. O manual, então, metros de você. Eles usam as estatísticas de um furioso.
perde a magia que tem, mas a recupera em um século. Eles retornam a Valhalla após 1 hora ou quando caem para
0 pontos de vida. Uma vez que você use a trombeta, ela não
Tomo de Liderança e Influência pode ser usada novamente até que 7 dias tenham se
Item maravilhoso, raro passado.
Este livro contém diretrizes para influenciar e cativar os Quatro tipos de trombeta de Valhalla são conhecidas,
outros, e as palavras do tomo são carregadas com magia. Se cada uma feita de um metal diferente. O tipo de trombeta
você investir 48 horas em um período de 6 dias ou menos determina quantos furiosos respondem ao chamado, assim
estudando o conteúdo deste livro e praticando as diretrizes como os requisitos para o uso da mesma. O Mestre escolhe
dadas, seu valor de Carisma aumentará em 2, assim como o o tipo da trombeta ou a determina aleatoriamente.
seu valor máximo para este atributo. O manual, então,
perde a magia que tem, mas a recupera em um século. Tipo de Furiosos
d100 Requisito
Requisito Invocados
01–40 Prata 2d4+2 Nenhum
Tomo dos Pensamentos Objetivos
41–75 Latão 3d4+3 Proficiência com todas
Item maravilhoso, raro
as armas simples
Este livro contém exercícios de memória e de lógica e as 76-90 Bronze 4d4+4 Proficiência com todas
palavras do tomo são carregadas com magia. Se você as armaduras médias
investir 48 horas em um período de 6 dias ou menos 91-00 Ferro 5d4+5 Proficiência com todas
estudando o conteúdo deste livro e praticando as as armas marciais
recomendações dadas, seu valor de Inteligência aumentará
em 2, assim como o seu valor máximo para este atributo. O Se você tocar a trombeta sem preencher nenhum dos
manual, então, perde a magia que tem, mas a recupera em requisitos que ela exige, os furiosos invocados lhe atacam.
um século. Se preencher os requisitos, eles são amigáveis a você e a
seus companheiros, e seguem suas ordens.
Tridente de Comandar Peixes
Arma (tridente), incomum (requer sintonização) Unguento Regenerativo
Item maravilhoso, incomum
Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas.
Enquanto carregá-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém
carga para conjurar dominar fera (CD 15 para evitar magia) a 1d4+1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente

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como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 59–62 Grama cresce sobre o solo em um raio de 18 metros
gramas. centrado no alvo. Se já houver grama no local, esta
Com uma ação, uma dose do unguento pode ser cresce dez vezes o tamanho normal e permanece
engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose desta forma durante 1 minuto.
63–65 Um objeto à escolha do Mestre desaparece no Plano
recupera 2d8+2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e
Etéreo. O objeto não deve estar usado, nem
é curada de qualquer doença.
carregado, estar a 36 metros do alvo, e não deve ser
maior do que 9 metros em qualquer direção.
Varinha da Maravilha 66–69 Você encolhe como se tivesse conjurado
Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador) aumentar/reduzir em si mesmo.
70–79 Você conjura bola de fogo.
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
80–84 Você conjura invisibilidade em si mesmo.
você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas e escolher 85–87 Folhas crescem no alvo. Se você escolheu um ponto
um alvo a 36 metros do seu alcance. O alvo pode ser uma no espaço como alvo, deixe as folhas brotarem na
criatura, um objeto ou um ponto qualquer. Jogue 1d100 e criatura mais próxima a esse ponto. A menos que
consulte a tabela a seguir para descobrir o que acontece. sejam arrancadas, as folhas ficam marrons e caem
Se o resultado fizer você conjurar uma magia a partir da após 24 horas.
varinha, a CD para evitar magia é 15. Se a magia 88–90 Um fluxo de 1d4×10 gemas, cada uma valendo 1 PO,
normalmente tem um alcance expresso em metros, este se são lançadas a partir da ponta da varinha em uma
torna 36 metros se já não o for. linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de
Se o efeito dela cobrir uma área, você deve centrar a largura. Cada gema causa 1 ponto de dano
contundente, e o dano total das gemas é dividido
magia e incluir o alvo. Se um efeito tiver possíveis alvos
igualmente entre todas as criaturas na linha.
múltiplos, o Mestre determina aleatoriamente quais são
91–95 Uma rajada de luz cintilante e colorida estende-se a
afetados. partir de você em um raio de 9 metros. Você e cada
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao criatura na área que possa enxergar devem ser
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue bem-sucedidos em uma salvaguarda de Constituição
um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é CD 15 ou ficarão cegos durante 1 minuto. Uma
destruída. criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
uma das vezes dela, encerrando o efeito em si
d100 Efeito mesma em um sucesso.
01–05 Você conjura lentidão. 96–97 A pele do alvo fica azul brilhante durante 1d10 dias.
06–10 Você conjura fogo das fadas. Se você escolheu um ponto no espaço, a criatura
11–15 Você fica atordoado até o início de sua próxima vez, mais próxima desse ponto é afetada.
acreditando que algo fenomenal acabou de 98–00 Se você alvejou uma criatura, esta deve fazer uma
acontecer. salvaguarda de Constituição CD 15. Se não alvejou
16–20 Você conjura lufada de vento. uma criatura, você se torna o alvo e deve fazer a
21–25 Você conjura detectar pensamentos em um alvo à sua salvaguarda. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais,
escolha. Se não alvejar uma criatura, em vez disso o alvo é instantaneamente petrificado. Em qualquer
você sofre 1d6 pontos de dano psíquico. outra falha, o alvo está contido e começa a se
26–30 Você conjura névoa fétida. transformar em pedra. Enquanto contido desta
31–33 Uma chuva pesada cai em um raio de 18 metros forma, o alvo deve repetir a salvaguarda ao final da
centrado no alvo. A área torna-se levemente próxima vez dele, ficando petrificado em uma falha
obscurecida. A chuva cai até o início da sua próxima ou encerrando o efeito em um sucesso. A
vez. petrificação dura até que o alvo seja liberado pela
34–36 Um animal aparece no espaço desocupado mais magia restauração maior ou outro feitiço
próximo do alvo. O animal não está sob o seu semelhante.
controle e age como normalmente o faria. Jogue um
d100 para determinar qual o animal que aparece. Varinha de Bolas de Fogo
Em um 01–25, aparece um rinoceronte; em um 26– Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador)
50, aparece um elefante; e em um 51–100, aparece
um rato. Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
37–46 Você conjura relâmpago. você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para
47–49 Uma nuvem de 600 borboletas maiores que o conjurar a magia bola de fogo (CD 15 para evitar magia) a
normal preenche um raio de 9 metros centrado no partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º círculo
alvo. A área torna-se fortemente obscurecida. As da magia. Você pode aumentar o círculo de espaço de magia
borboletas permanecer por 10 minutos. em um para cada carga adicional que gastar.
50–53 Você aumenta o alvo como se tivesse conjurado
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao
aumentar/reduzir. Se o alvo não puder ser afetado
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue
por esta magia, ou se você não alvejar uma criatura,
um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
você se torna o alvo.
54–58 Você conjura escuridão. destruída.

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Varinha de Detectar Inimigo conjurar a magia metamorfose (CD 15 para evitar magia) a
Varinha, rara (requer sintonização) partir dela.
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue
você pode usar uma ação para gastar 1 carga para dizer a um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a destruída.
direção da criatura hostil mais próxima de sua pessoa no
alcance de 18 metros, mas não a distância exata que ela está. Varinha de Mísseis Mágicos
A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que são
Varinha, incomum
etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como
aqueles em plena vista. O efeito termina se você parar de Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
segurar a varinha. você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao conjurar a magia mísseis mágicos a partir dela. Para 1 carga,
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue você conjura a versão de 1º círculo da magia. Você pode
um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é aumentar o círculo de espaço de magia em um para cada
destruída. carga adicional que gastar.
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao
Varinha de Detectar Magia amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue
Varinha, incomum um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída.
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você
pode gastar 1 carga com uma ação para conjurar o feitiço Varinha de Obrigação
detectar magia a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas
Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador)
gastas, diariamente, ao amanhecer.
A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele
Varinha de Medo recupera 1d4+4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você
Varinha, rara (requer sintonização) gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a
varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele Auxílio de Fuga. Enquanto a estiver empunhando, você
recupera 1d4+4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar
gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a vantagem em uma salvaguarda que fizer para evitar ser
varinha se desfaz em cinzas e é destruída. paralisado ou contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar
Comando. Enquanto a estiver empunhando, você pode vantagem em qualquer teste que fizer para escapar de um
usar uma ação para gastar 1 carga e ordenar uma criatura a agarrão.
fugir ou rastejar, como a magia comando (CD 15 para evitar Magias. Enquanto a estiver empunhando, você pode
magia) usar uma ação para gastar alguma das cargas para conjurar
Cone de Medo. Enquanto a estiver empunhando, você uma das magias a seguir (CD 17 para evitar magia):
pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com que imobilizar monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2 cargas).
a ponta dela emita um cone de 18 metros de luz âmbar.
Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma Varinha de Paralisia
salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por
Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador)
você durante 1 minuto.
Enquanto estiver assustada desta forma, uma criatura Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a empunha, você pode
deve gastar as vezes dela tentando se mover para o mais usar uma ação para gastar 1 das cargas para fazer com que
longe de você como puder, e não pode se mover para um um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a
espaço a 9 metros do seu alcance. Ela também não pode uma criatura à sua vista e a 18 metros do seu alcance. O alvo
usar reações. Como ações dela, a criatura pode apenas deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
executar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a Constituição CD 15 ou ficará paralisado durante 1 minuto.
previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, Ao final de cada uma das vezes do alvo, ele pode repetir a
usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma das salvaguarda, terminando o efeito sobre si em um sucesso.
vezes dela, uma criatura pode repetir a salvaguarda, A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao
terminando o efeito nela em um sucesso. amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue
um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
Varinha de Metamorfose destruída.
Varinha, muito rara (requer sintonização com um conjurador)
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver segurando,
você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para

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Varinha de Relâmpagos familiarizado com esse lugar. A vassoura volta para você
Varinha, rara (requer sintonização com um conjurador) quando for dita outra palavra de comando, desde que ela
ainda esteja a 1,5 quilômetro do seu alcance.
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando,
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para Vela de Invocação
conjurar a magia relâmpago (CD 15 para evitar magia) a
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º círculo
da magia. Você pode aumentar o círculo de espaço de magia Esta vela delgada é dedicada a uma divindade e compartilha
em um para cada carga adicional que gastar. o alinhamento desta. O alinhamento da vela pode ser
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao detectado com a magia detectar o mal e o bem. A Mestre
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue escolhe o deus e o alinhamento associado a este, ou
um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é determina o alinhamento aleatoriamente.
destruída.
d20 Alinhamento
Varinha de Teia. 1–2 Caótico e mau
3–4 Caótico e neutro
Varinha, incomum (requer sintonização com um conjurador)
5–7 Caótico e bom
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, 8–9 Neutro e mau
você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para 10–11 Neutro
conjurar a magia teia (CD 15 para evitar magia) a partir dela. 12–13 Neutro e bom
A varinha recupera 1d6+1 cargas gastas diariamente ao 14–15 Leal e mau
16–17 Leal e neutro
amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue
18–20 Leal e bom
um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
destruída.
A magia da vela é ativada quando ela é acesa, o que
requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é
Varinha do Mago de Guerra +1, +2 ou +3 destruída. Você pode apagá-la antes para uso em um
Varinha, incomum (+ 1), rara (+ 2) ou muito rara (+ 3) (requer momento posterior. Deduza o tempo que ela queimou em
sintonização com um conjurador) intervalos de 1 minuto do tempo de queima total da vela.
Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha Enquanto acesa, a vela emite penumbra em um raio de 9
um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela metros. Qualquer criatura dentro desse alcance cujo
raridade da varinha. Além disso, você ignora meia alinhamento corresponda ao da vela, faz jogadas de ataque,
cobertura quando estiver fazendo um ataque mágico. salvaguardas e testes de habilidade com vantagem. Além
disso, um clérigo ou druida na área da luz cujo alinhamento
Varinha dos Segredos corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1º círculo
Varinha, incomum que tenha preparado sem gastar espaços de magia, embora
o efeito da magia seja como se tivesse sido conjurado com
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, um espaço de 1º círculo.
você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se Como alternativa, quando acende a vela pela primeira
houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 9 vez, você pode conjurar a magia portal com ela. Fazer isso
metros de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que destrói a vela.
estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas,
diariamente, ao amanhecer. Vingadora Sagrada
Arma (qualquer espada), lendária (requer sintonização com um
Vassoura Voadora paladino)
Item maravilhoso, incomum
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano
Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como feitas com esta arma mágica. Quando você acerta um ínfero
uma vassoura comum até você montar sobre ela e disser a ou um morto-vivo com ela, aquela criatura sofre 2d10
palavra de comando. Ela, então, paira abaixo de você e pode pontos de dano radiante adicionais.
ser montada no ar. Ela tem um deslocamento de voo de 15 Enquanto você empunhar a espada, ela cria uma aura
metros. Ela pode carregar até 180 quilos, mas o com um raio de 3 metros ao seu redor. Você e todas as
deslocamento de voo torna-se 9 metros quando se carrega criaturas amigáveis a você dentro da aura têm vantagem
mais de 90 quilos. A vassoura para de pairar quando você em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se
aterrissa. você tiver 17 níveis ou mais na classe de paladino, o raio da
Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um aura aumenta para 9 metros.
destino a 1,5 quilômetro do seu alcance se for dita a palavra
de comando e o nome do local, e você deve estar

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d4 Sentidos
Itens Mágicos Inteligentes 1 Audição e visão comum até 9 metros.
Alguns itens mágicos possuem consciência e personalidade. 2 Audição e visão comum até 18 metros.
Tal item pode ser possuído, assombrado pelo espírito do 3 Audição e visão comum até 36 metros.
dono anterior ou auto-consciente graças à magia usada 4 Audição e visão no escuro comum até 36 metros.
para criá-lo. Seja qual for o caso, o item se comporta como
um personagem, cheio de peculiaridades de personalidade, Alinhamento
ideais, vínculos e, por vezes, defeitos. Um item inteligente Um item mágico tem um alinhamento. O criador ou
pode ser um aliado estimado para o portador do mesmo ou natureza dele pode sugerir um alinhamento. Caso
um estorvo contínuo a lhe acompanhar. contrário, você pode escolher um alinhamento ou jogar a
Os itens mais inteligentes são as armas. Outros tipos de tabela a seguir.
itens podem manifestar inteligência, porém itens
consumíveis, como poções e pergaminhos nunca o serão. d100 Alinhamento
Os itens mágicos inteligentes funcionam como PdMs 01–15 Leal e bom
sob o controle do Mestre. Qualquer propriedade ativa do 16–35 Neutro e bom
36–50 Caótico e bom
item está sob controle do próprio item, não de quem o
51–63 Leal e neutro
porta. Contanto que o portador mantenha um bom
64–73 Neutro
relacionamento com o item, ele pode acessar tais 74–85 Caótico e neutro
propriedades normalmente. Se o relacionamento for tenso, 86–89 Leal e mau
o item pode suprimir as propriedades ativas que tem ou até 90–96 Neutro e mau
mesmo voltá-las contra o portador. 97–00 Caótico e mau

Criando Itens Mágicos Inteligentes Propósito Especial.


Você pode dar a um item inteligente um objetivo que ele
Quando decide criar um item mágico inteligente, você
persegue, talvez excluindo todo o resto. Contanto que o
também cria a personalidade dele, da mesma maneira que
portador use o item de acordo com o propósito especial que
cria um PdM, com algumas exceções aqui descritas.
este tem, o item coopera com ele. Desviar-se deste curso
pode trazer conflito entre o portador e o item, e pode até
Habilidades
mesmo fazer com que o item impeça o uso das habilidades
Um item mágico inteligente tem valores de Inteligência,
ativadas que tem. Você pode escolher um propósito especial
Sabedoria e Carisma. Você pode escolher as habilidade do
ou jogar a tabela a seguir.
item ou escolhê-las aleatoriamente. Para determiná-las
aleatoriamente, jogue 4d6 para cada uma, abandonando o
d10 Propósito
valor mais baixo e somando os restantes.
1 Alinhado: O item procura derrotar ou destruir aqueles
de alinhamento diametralmente oposto ao dele (este
Comunicação item nunca é neutro).
Um item inteligente tem alguma habilidade para se 2 Perdição: O item procura derrotar ou destruir
comunicar, seja compartilhando as emoções, partilhando os criaturas de um tipo específico, como ínferos,
pensamentos telepaticamente ou falando em voz alta. Você metamorfos, trolls ou magos.
pode escolher como ele se comunica ou jogar a tabela a 3 Protetor: O item procura defender uma raça em
seguir. particular, ou algum tipo de criatura, como elfos ou
druidas.
d100 Comunicação 4 Cruzado: O item procura derrotar, enfraquecer ou
destruir os servos de uma divindade em particular.
01–60 O item se comunica transmitindo emoções para a
5 Templário: Este item procura defender os servos e
criatura que o carrega ou empunha.
interesses de uma divindade em particular.
61–90 O item pode falar, ler e entender um ou mais
6 Destruidor: Este item almeja destruição e instiga seu
idiomas.
portador a lutar arbitrariamente.
91–00 O item pode falar, ler e entender um ou mais
7 Buscador de Glória: Este item busca renome, como ser
idiomas. Além disso, o item pode se comunicar
o maior item mágico no mundo, ao transformar
telepaticamente com qualquer personagem que o
aquele que o porta em uma figura famosa ou notória.
carregue ou empunha.
8 Buscador de Lendas: O item anseia por conhecimento
ou é determinado a resolver um mistério, descobrir
Sentidos um segredo ou desvendar uma profecia enigmática.
Com inteligência vem a consciência. Um item inteligente 9 Buscador de Destino: O item está convencido que ele e
pode perceber os arredores em um alcance limitado. Você aquele que o porta têm um papel crucial a
pode escolher os sentidos do item ou jogar a tabela a seguir. desempenhar em eventos futuros.

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Conflito
Um item inteligente tem vontade própria, moldada pela
personalidade e alinhamento que tem. Se o portador do
item agir de uma maneira oposta ao alinhamento ou seu
propósito deste, um conflito pode surgir. Quando tal
conflito ocorre, o item faz um teste de Carisma resistido por
um teste de Carisma do portador. Se o item vencer a
disputa, ele faz uma ou mais das exigências a seguir:

• O item insiste em ser carregado, vestido ou empunhado


o tempo inteiro.
• O item exige que o portador descarte qualquer coisa que
o item ache repugnante.
• O item exige que o portador persiga os objetivos do item,
ignorando todos os outros objetivos.
• O item exige ser dado a outra pessoa.

Se o portador se recusar a cumprir com os desejos do


item, este pode agir de uma ou todas as maneiras a seguir:

• Fazer com que seja impossível o portador se sintonizar a


ele.
• Suprimir uma ou mais das habilidades ativadas que
tem.
• Tentar assumir o controle do portador.

Se um item inteligente tentar tomar o controle daquele


que o porta, este deve fazer uma salvaguarda de Carisma,
com uma CD igual a 12 + o modificador de Carisma do item.
Em uma falha, o portador fica enfeitiçado pelo item por
1d12 horas. Enquanto estiver enfeitiçado, o portador deve
seguir as ordens do item. Se o portador sofrer dano, ele
pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em um
sucesso. Sempre que uma tentativa de controlar o portador
falhar, o item não pode usar este poder novamente até o
próximo amanhecer.

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conjurar uma das magias a seguir (salvaguarda CD 18) a
Artefatos partir dele: curar ferimentos (versão de 5º círculo, 3 cargas),
Orbe da Raça Dracônica luz do dia (1 carga), proteção contra morte (2 cargas) ou
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) vidência (3 cargas).
Você também pode usar uma ação para conjurar o
Eras passadas, elfos e humanos travaram uma terrível feitiço detectar magia a partir dele sem usar carga alguma.
guerra contra dragões malignos. Quando o mundo parecia Chamar Dragões. Enquanto estiver em controle do orbe,
condenado, poderosos magos se juntaram e trabalharam você pode usar uma ação para que o artefato envie um
com as mais poderosas magias que tinham, forjando cinco chamado telepático, que se estende em todas as direções,
Orbes da Raça Dracônica (ou Orbes dos Dragões) para ajudá- por 130 quilômetros. Dragões malignos no alcance são
los a derrotar os dragões. Um orbe foi pego por cada uma compelidos a vir até o orbe, tão logo seja possível, através da
das cinco torres dos magos, e elas foram usadas para rota mais direta. Divindades Dracônicas, como Tiamat, não
acelerar a guerra até o final vitorioso. Os magos usaram os são afetadas por esse chamado. Dragões atraídos para o
orbes para atrair os dragões até onde estavam, e então orbe podem ser hostis a você, por forçá-los contra a vontade
destruíram os dragões com magia poderosa. deles. Uma vez que você tenha usado esta propriedade, ela
Conforme as torres dos magos caíram em eras não pode ser usada novamente por 1 hora.
posteriores, os orbes foram destruídos ou se tornaram Destruindo um Orbe. Um Orbe da Raça Dracônica parece
meras lendas, e se imagina que apenas três tenham frágil, mas ignora a maioria dos danos, incluindo os ataques
sobrevivido. A magia deles foi torcida e distorcida através e armas de sopro de dragões. Uma magia desintegrar ou o
dos séculos, ainda embora as funções primárias que tinham golpe de uma arma mágica +3, entretanto, são suficientes
de chamar dragões continuem a funcionar, elas ainda para destruir um orbe.
permitem certo controle sobre os dragões.
Cada orbe contém a essência de um dragão maligno,
uma presença que se ressente de qualquer tentativa de
persuadi-lo a usar a magia que carrega. Aqueles fracos em
força de personalidade acabam sendo escravizados por um
orbe.
Um orbe é um globo de cristal gravado, com cerca de 25
centímetros de diâmetro. Quando usado, ele cresce para
cerca de 50 centímetros de diâmetro, e uma névoa rodopia
dentro dele.
Enquanto sintonizado a um orbe, você pode usar uma
ação para perscrutar as profundezas dele e dizer uma
palavra de comando. Você deve, então, fazer um teste de
Carisma CD 15. Em um sucesso, você controla o orbe
enquanto se mantiver sintonizado a ele. Em uma falha, você
fica enfeitiçado pelo orbe enquanto se mantiver
sintonizado a ele.
Enquanto estiver sintonizado com o orbe, você não pode
voluntariamente encerrar sua sintonia com ele, e o orbe
conjura sugestão em você à vontade (CD 18 para evitar
magia), impelindo você a trabalhar para os fins malignos
que ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode
querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em
particular, a liberdade do orbe, espalhar sofrimento no
mundo, promover a adoração de Tiamat ou alguma outra
coisa que o Mestre decidir.
Propriedades Aleatórias. Um Orbe da Raça Dracônica tem
as propriedades aleatórias a seguir:

• 2 propriedades benéficas menores


• 1 propriedade prejudicial menor
• 1 propriedade prejudicial maior

Magias. A orbe tem 7 cargas e readquire 1d4+3 cargas


gastas diariamente, ao amanhecer. Se você controla o orbe,
pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para

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Celestiais incluem anjos, couatls e pegasi.
Monstros Constructos são feitos, eles não nascem. Alguns são
programados por seus criadores para seguir um simples
As estatísticas de um monstro, por vezes indicadas em seu
conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de
bloco de estatísticas, fornecem informações essenciais que
pensar de maneira independente e são imbuídos de
você, como Mestre, precisa para interpretar tal monstro.
senciência.
Golems são os constructos icônicos. Muitas criaturas
Tamanho nativas dos planos exteriores de Mechanus, como os
Um monstro pode ser Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, modrons, são constructos feitos de matérias-primas do
Enorme ou Colossal. A tabela Categorias de Tamanho plano, pela vontade de criaturas mais poderosas.
mostra quanto espaço uma criatura de um determinado Dragões são grandes criaturas reptilianas de origem
tamanho ocupa em combate. Veja o capítulo “Ordem de antiga e de poder tremendo. Dragões verdadeiros, incluindo
Combate, Movimento e Posição” para obter mais os dragões metálicos bons e os dragões cromáticos maus,
informações sobre o espaço e o tamanho de uma criatura. são altamente inteligentes e têm magia inata.
Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de
CATEGORIAS DE TAMANHO alguma forma aos dragões verdadeiros, porém menos
Tamanho Espaço Exemplos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os
Minúsculo 0,75 por 0,75 m diabrete, sprite wyverns e pseudo-dragões.
Pequeno 1,5 por 1,5 m goblin, rato gigante
Elementais são criaturas nativas dos planos elementais.
Algumas criaturas desse tipo são pouco mais do que massas
Médio 1,5 por 1,5 m lobisomen, orc
animadas de seus respectivos elementos, incluindo as
Grande 3 por 3 m hipogrifo, ogro
criaturas chamadas simplesmente de elementais.
Enorme 4,5 por 4,5 m ente, gigante do fogo
Outras têm formas biológicas, infundidas com energia
Colossal 6 por 6 m ou maior kraken, verme púrpura elemental. As raças de gênios, incluindo djinni e ifriti,
formam as civilizações mais importantes dos planos
MODIFICANDO CRIATURAS elementais. Outras criaturas elementais incluem azers,
Apesar da coleção versátil de monstros neste livro, você pode caçadores invisíveis e anomalias da água.
ficar perdido quando se trata de encontrar a criatura perfeita
Feéricos são criaturas mágicas intimamente conectadas
para usar em uma aventura. Sinta-se livre para ajustar uma
às forças da natureza. Elas habitam nos bosques
criatura existente de modo a torná-la mais útil para você,
crepusculares e em florestas enevoadas. Em alguns mundos,
talvez emprestando um traço ou dois de um monstro
diferente ou usando uma variante ou ummodelo, como estes eles estão intimamente ligados à Agrestia das Fadas,
que há neste livro. Tenha em mente que a modificação de um também chamada de Plano de Faerie.
monstro, incluindo a aplicação de um modelo para ele, pode Algumas também são encontradas nos Planos
mudar seu nível de desafio. Exteriores, particularmente os planos de Arborea e as Terras
Selvagens. Feéricos incluem dríades, pixies e sátiros.
Tipo Feras são criaturas não humanoides que são parte
natural da ecologia de fantasia. Algumas delas têm poderes
O tipo de um monstro fala de sua natureza básica. Certas mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta
magias, itens mágicos, características de classe e outros qualquer conceito de sociedade ou idioma.
efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas Feras incluem todas as variedades de animais normais,
de um determinado tipo. Por exemplo, uma flecha matadora dinossauros e versões gigantes de animais.
de dragão causa dano extra não apenas a dragões, mas Gigantes são muito maiores que humanos e outros do
também a outras criaturas do tipo dragão, tais como seu tipo. Eles possuem forma semelhante à humana, apesar
tartarugas dragão e wyverns. de alguns terem múltiplas cabeças (ettins) ou deformidades
O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que possuem (fomorians). As seis variedades de gigantes verdadeiros são
suas próprias regras. gigantes da colina, gigantes de pedra, gigantes do gelo,
Aberrações são seres totalmente alienígenas. Muitos gigantes do fogo, gigantes das nuvens e gigantes da
deles têm habilidades mágicas inatas, extraídas de sua tempestade.
mente alienígena em vez das forças místicas do mundo. Além destes, criaturas como ogros e trolls também são
As aberrações clássicas são os aboletes, os observadores, gigantes.
os devoradores de mente e os slaadi. Gosmas são criaturas gelatinosas que raramente têm
Celestiais são criaturas nativas dos Planos Superiores. uma forma fixa. Elas são subterrâneas em sua maioria,
Muitas delas são servos de divindades, empregados como habitando cavernas e masmorras e alimentando-se de
mensageiros ou agentes no mundo mortal e através dos refugos, carniça ou de criaturas azaradas o suficiente para
planos. Celestiais são bons por natureza, portanto o ficarem em seu caminho.
incomum celestial que se desvia de um alinhamento bom é Pudins negros e cubos gelatinosos estão entre as gosmas
uma raridade horripilante. mais reconhecidas.

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Humanoides são os principais povos de um jogo de
mundo de fantasia, podendo ser tanto civilizados quanto
Alinhamento
selvagens, incluindo os humanos e uma grande variedade de O alinhamento de um monstro fornece uma pista para a sua
outras espécies. Eles têm idioma e cultura, alguns têm até disposição, bem como ele se comporta em uma situação de
mesmo habilidades mágicas inatas (embora a maioria dos combate ou interpretação. Por exemplo, um monstro
humanoides possa aprender a conjuração de magias) e uma caótico e mau pode ser difícil de ser trazido à razão e pode
forma bípede. As raças humanoides mais comuns são as atacar personagens à primeira vista, enquanto um monstro
mais adequadas como personagens: humanos, anões, elfos e neutro pode estar disposto a negociar. Veja “Além do 1º
halflings. Nível, Alinhamento” para descrições sobre os diferentes
Quase tão numerosas, mas muito mais selvagens e alinhamentos.
brutais, e de modo quase uniformemente malignas, estão as O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de
raças goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, um monstro é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e
gnolls, homens-lagarto e kobolds. mudar o alinhamento de um monstro para atender as
Ínferos são criaturas de pura maldade, nativos dos necessidades de sua campanha. Se você quer um dragão
Planos Inferiores. Alguns são servos de divindades, mas verde de tendência boa ou um gigante da tempestade mau,
muitos mais trabalham sob a liderança dos príncipes não há nada que o impeça.
arquidiabos e demônios. Sacerdotes e magos malignos, por Algumas criaturas podem ter qualquer alinhamento.
vezes, invocam ínferos para o mundo material para fazerem Em outras palavras, você escolhe o alinhamento do
seus pactos. monstro. Algumas entradas de alinhamento de monstro
Se um celestial maligno é uma raridade, um ínfero bom indicam uma tendência ou aversão em relação à lei, caos,
é algo quase inconcebível. Ínferos incluem demônios, bem ou mal. Por exemplo, um furioso pode ser de qualquer
diabos, cães do inferno, rakshasas e yugoloths. alinhamento caótico (caótico e bom, caótico e neutro ou
Monstruosidades são monstros no sentido estrito – caótico e mau), como é próprio de sua natureza selvagem.
criaturas assustadoras que não são comuns, não totalmente Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma
naturais e quase nunca benignas. Algumas são resultado de compreensão da lei ou do caos, do bem ou do mal. Eles não
experimentos mágicos que deram errado (como os ursos- fazem escolhas morais ou éticas, mas em vez disso, agem
coruja), e outros são o produto de terríveis maldições por instinto. Estas criaturas são imparciais, o que significa
(incluindo os minotauros e os yuan-ti). que não têm um alinhamento.
Eles desafiam categorizações e, em algum sentido, são
um tipo de coringa - toda categoria de criaturas que não se Classe de Armadura
encaixam em qualquer outro tipo.
Um monstro que usa armadura ou carrega um escudo tem
Mortos-Vivos já foram criaturas vivas, agora levadas a
uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua
um terrível estado de não vida através da magia
armadura, seu escudo e sua Destreza. Caso contrário, a CA
necromântica ou alguma maldição impura.
de um monstro baseia-se no seu modificador de Destreza e
Mortos-vivos incluem cadáveres ambulantes, como
em sua armadura natural, se houver. Se um monstro tem
vampiros e zumbis, e os espíritos sem corpo, como
armadura natural, se usa armadura ou se carrega um
fantasmas e espectros.
escudo, isto é indicado entre parênteses após a seu valor de
Plantas, neste contexto, são criaturas vegetais, não a
CA.
flora comum. A maioria delas anda, e algumas são
carnívoras. As plantas mais referenciadas são o arbusto
errante e o ente. Pontos de Vida
Criaturas fúngicas, como o esporo de gás e o miconide Um monstro geralmente morre ou é destruído quando
também se enquadram nesta categoria. chega a 0 pontos de vida. Para mais informações sobre
pontos de vida, veja “A Ordem de Combate, Dano e Cura”.
Descritores Os pontos de vida de um monstro são apresentados
Um monstro pode ter um ou mais descritores anexados ao tanto como uma expressão de dado quanto uma média
seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um orc tem o tipo numérica. Por exemplo, um monstro com 2d8 pontos de
humanoide (orc). O descritor em parênteses fornece uma vida tem 9 pontos de vida na média (2 × 4½).
categorização adicional para certas criaturas. Os descritores O tamanho de um monstro determina o dado usado para
não têm regras próprias, mas algo no jogo, como um item calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado
mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, uma lança que de Vida por Tamanho.
seja especialmente eficaz no combate a demônios
funcionaria contra qualquer monstro que tenha o descritor
demônio.

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DADO DE VIDA POR TAMANHO BÔNUS DE PROFICIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO
Tamanho do Dado de Vida Média de PV por Dado Nível de Bônus de Nível de Bônus de
Monstro Desafio Proficiência Desafio Proficiência
Minúsculo d4 2½ 0 +2 14 +5
Pequeno d6 3½ 1/8 +2 15 +5
Médio d8 4½ 1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
Grande d10 5½
1 +2 18 +6
Enorme d12 6½ 2 +2 19 +6
Colossal d20 10½ 3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
O modificador de Constituição de um monstro também 5 +3 22 +7
afeta o número de pontos de vida que ele tem. O 6 +3 23 +7
modificador de Constituição dele é multiplicado pelo 7 +3 24 +7
número de Dados de Vida que possui, e o resultado é 8 +3 25 +8
adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se um 9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
monstro tem Constituição 12 (modificador +1) e 2d8 Dados
11 +4 28 +8
de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida (média de 11).
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9
Deslocamento
O deslocamento de um monstro diz até onde ele pode Perícias
mover-se em sua vez. Para mais informações sobre A entrada Perícias é reservada para os monstros que são
deslocamento, veja o capítulo “Tempo e Movimento”. proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, um
Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, monstro que é muito perceptivo e furtivo pode ter bônus
chamado simplesmente de deslocamento do monstro. nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).
Criaturas que não têm nenhum tipo de locomoção baseada Um bônus de perícia é a soma de um modificador de
no solo, têm um deslocamento de 0 metro. habilidade relevante de um monstro e seu bônus de
Algumas criaturas têm um ou mais dos tipos de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio do
movimento apresentados a seguir. monstro (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência
por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser
Escalada aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um bônus
Um monstro que tem um deslocamento de escalada pode maior que o esperado (normalmente o dobro de seu bônus
usar todo ou parte de seu movimento para mover-se em de proficiência) contando para sua especialização elevada.
superfícies verticais. O monstro não precisa gastar
movimento extra para escalar. PERÍCIAS COM ARMAS, ARMADURAS E FERRAMENTAS
Suponha que uma criatura é proficiente com armadura, armas
Escavação e ferramentas que possui. Se trocá-las, você decide se a
Um monstro que tem um deslocamento de escavação pode criatura é proficiente com o novo equipamento.
usar tal para mover-se através da areia, terra, lama ou gelo. Por exemplo, um gigante da colina normalmente veste um
Um monstro não pode escavar rocha sólida, a menos que gibão de peles e empunha uma clava grande. Em vez disso,
tenha uma característica especial que lhe permita fazer isso. você pode equipar um gigante da colina com uma cota de
malha e um machado grande, e assumir que o gigante é
proficiente com ambas, com uma ou outra ou com nenhuma.
Natação Veja o capítulo “Equipamento” para as regras sobre a
Um monstro que tem um deslocamento de natação não utilização de armas ou armaduras sem proficiência.
precisa gastar movimento extra para nadar.

Voo
Vulnerabilidades, Resistências e
Um monstro que tem um deslocamento de voo pode usar Imunidades
todo ou parte de seu movimento para voar. Alguns Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou
monstros têm a capacidade de planar, o que os torna imunidade a certos tipos de dano. Determinadas criaturas
difíceis de derrubar do ar (como explicado nas regras de são até mesmo resistentes ou imunes a danos de ataques
movimento de voo no capítulo “A Ordem de Combate, não mágicos (um ataque mágico é um ataque feito por uma
Movimento e Posição”). Tal monstro deixa de pairar quando magia, item mágico ou outra fonte de energia mágica). Além
morre. disso, algumas criaturas são imunes a determinadas
condições.

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Sentidos Telepatia
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que um
A entrada Sentidos indica o valor de Sabedoria passiva
monstro se comunique mentalmente com outra criatura no
(Percepção) de um monstro, bem como quaisquer sentidos
alcance especificado. A criatura contatada não precisa
especiais que este possa ter. Sentidos especiais são descritos
compartilhar um idioma com o monstro para se comunicar
abaixo.
com ele, mas deve ser capaz de entender pelo menos um
idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e
Percepção às Cegas responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou
Um monstro com percepção às cegas percebe seu entorno terminar uma conversa telepática.
sem depender da visão, dentro de um raio específico. Um monstro telepata não precisa ver uma criatura
Criaturas sem os olhos, como grimlocks e limos contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer
cinzentos, normalmente tem este sentido especial, bem momento. O contato é interrompido assim que as duas
como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se o
como os morcegos e os dragões verdadeiros. monstro telepata contatar outra criatura no alcance. Um
Se um monstro é cego por natureza, ele tem uma nota monstro telepata pode iniciar ou terminar uma conversa
entre parênteses para indicar esse efeito, mostrando que o telepática sem usar uma ação, mas enquanto o monstro
raio de sua percepção às cegas define o alcance máximo de estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato
sua percepção. telepático, e qualquer contato mantido no momento é
encerrado.
Sentido Sísmico Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou
Um monstro com sentido sísmico pode detectar e localizar a em qualquer outro local onde a magia não funciona não
origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde pode enviar ou receber mensagens telepáticas.
que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o
mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não
pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou
Nível de Desafio
incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como ankhegs e O nível de desafio de um monstro diz a você qual a ameaça
tríbulos brutais, têm este sentido especial. que ele representa. Um grupo de quatro aventureiros
adequadamente equipados e descansados deve ser capaz de
Visão no Escuro. derrotar um monstro que tem um nível de desafio igual ao
Um monstro com visão no escuro pode enxergar no escuro, seu nível, sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um
dentro de um raio específico. O monstro pode ver na grupo de quatro aventureiros de 3º nível deveria achar um
penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na monstro com um nível de desafio 3 digno de ser desafiador,
escuridão como se fosse penumbra. O monstro não pode mas não mortal.
discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas Monstros que são significativamente mais fracos do que
criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio menor do
especial. que 1. Monstros com um nível de desafio 0 são
insignificantes, exceto em grandes números; aqueles sem
Visão Verdadeira ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto
Um monstro com visão verdadeira pode, até uma distância que aqueles que têm ataques valem 10 EXP cada.
específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar Alguns monstros apresentam um desafio maior do que
criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais até mesmo um típico grupo de aventureiros de 20º nível
automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas pode lidar. Estes monstros têm um nível de desafio de 21 ou
contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo mais e são projetados especificamente para testar a
ou uma criatura que esteja transformada por magia. habilidade do jogador.
Além disso, o monstro pode ver no Plano Etéreo dentro
do mesmo alcance. Pontos de Experiência
O número de pontos de experiência (EXP) que um monstro
vale é baseado em seu nível de desafio. Normalmente, a EXP
Idiomas é concedida por se derrotar o monstro, embora o Mestre
Os idiomas que um monstro pode falar são listados em também possa premiar EXP por neutralizar a ameaça
ordem alfabética. Às vezes, um monstro pode compreender representada pelo monstro de outro modo.
um idioma, mas não pode falá-lo, e isso é anotado nessa A menos que algo diga o contrário, um monstro
entrada. Um "—" indica que uma criatura nem fala, nem convocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale
entende qualquer idioma. a EXP observada em seu bloco de estatística.

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BÔNUS DE PROFICIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO superior é sempre conjurada em seu nível mais baixo
Nível de Nível de possível e não pode ser convertida em um círculo superior.
EXP EXP
Desafio Desafio Se um monstro tem um truque onde seu nível é relevante e
0 0 ou 10 14 11.500 este não é dado, use o nível de desafio do monstro.
1/8 25 15 13.000 Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais.
1/4 50 16 15.000 Por exemplo, um mago drow pode conjurar inatamente a
1/2 100 17 18.000 magia levitação, porém o feitiço tem a restrição "pessoal", o
1 200 18 20.000 que significa que a magia afeta somente o mago drow.
2 450 19 22.000 As magias inatas de um monstro não podem ser trocadas
3 700 20 25.000 por outros feitiços. Se as magias inatas de um monstro não
4 1.100 21 33.000 necessitam de jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é
5 1.800 22 41.000
concedido a elas.
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000 Psiônico
9 5.000 26 90.000 Um monstro que conjura magias usando apenas o poder de
10 5.900 27 105.000 sua mente tem o descritor Psiônico adicionado ao seu traço
11 7.200 28 120.000 especial Conjuração ou Conjuração Inata. Este marcador
12 8.400 29 135.000 não traz consigo regras especiais próprias, mas outras partes
13 10.000 30 155.000 do jogo podem se referir a ele. Um monstro que tem este
marcador normalmente não requer quaisquer componentes
Características Especiais para conjurar suas magias.
Características especiais (que aparecem depois do nível de
desafio de um monstro, mas antes de quaisquer ações ou Ações
reações) são características que podem ser relevantes em um Quando um monstro executa suas ações, ele pode escolher
encontro de combate e que requerem alguma explicação. entre as opções na seção Ações de seu bloco de estatística ou
usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas,
Conjuração como as ações Correr ou Esconder, como descrito no
Um monstro com o traço especial de Conjuração tem um capítulo “A Ordem de Combate, Ações em Combate”.
nível de conjurador e espaços de magia, os quais usa para
conjurar suas magias de 1º círculo e superior (como Ataques Corpo a Corpo e à Distância
explicado no capítulo “Conjuração”). O nível de conjurador As ações mais comuns que um monstro executará em
também é usado para quaisquer truques inclusos na combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à
característica. distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas,
O monstro tem uma lista de magias conhecidas ou onde a "arma" pode ser um item fabricado ou uma arma
preparadas a partir de uma classe específica. A lista também natural, como uma garra ou espinho da cauda. Para mais
pode incluir magias de uma característica nesta classe, informações sobre os diferentes tipos de ataques, consulte o
como a característica Domínio Divino do clérigo ou a capítulo “A Ordem de Combate, Fazendo um Ataque”.
característica Círculo Druídico do druida. O monstro é Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque corpo a corpo ou à
considerado um membro da classe quando sintonizando ou distância é normalmente uma criatura ou um alvo, com a
usando um item mágico que requer que se seja membro da diferença de que um "alvo" pode ser uma criatura ou objeto.
classe ou que se tenha acesso à lista de magias da classe. Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos que
Um monstro pode conjurar uma magia de sua lista em ocorrem como resultado de um ataque acertar um alvo são
um círculo mais alto se tiver um espaço de magia para isso. descritos após o apontamento "Dano". Você tem a opção de
Por exemplo, um mago drow com a magia de 3º círculo usar o dano médio ou jogar o dano; por causa disso, tanto o
relâmpago pode conjurá-la como uma magia de 5º círculo dano médio quanto a expressão do dado são apresentados.
usando um de seus espaços de magia de 5º círculo. Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorra em um
Você pode alterar as magias que um monstro conhece ou erro, tal informação é apresentada após o apontamento
tem preparadas, substituindo qualquer magia de sua lista de "Erro:".
magias por um feitiço de mesmo círculo e da mesma lista da
classe. Se o fizer, você pode tornar o monstro uma ameaça Ataques Múltiplos
maior ou menor do que sugere o seu nível de desafio. Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua vez tem
a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque
Conjuração Inata Múltiplo quando fizer um ataque de oportunidade, que deve
Um monstro com a habilidade inata de conjurar magias tem ser um único ataque corpo a corpo.
a característica especial Conjuração Inata. A menos que
indicado o contrário, uma magia inata de 1º círculo ou

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Munição Equipamento
Um monstro carrega munição suficiente para fazer seus
Um bloco de estatística raramente refere-se ao equipamento
ataques à distância. Você pode supor que um monstro tem
além das armaduras ou armas usadas por um monstro. Uma
2d4 peças de munição para uma arma de ataque de
criatura que habitualmente usa roupas, como um
arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de
humanoide, assume-se que ele esteja vestido de forma
projétil, como um arco ou uma fera.
apropriada.
Você pode munir os monstros com equipamentos
Reações adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir
Se um monstro pode fazer algo de especial com sua reação, quanto do equipamento de um monstro é recuperável após
essa informação é contida aqui. Se uma criatura não tem a criatura ser morta, e se algum deste equipamento ainda é
nenhuma reação especial, esta seção está ausente. utilizável. Um conjunto de armadura surrado feito para um
monstro raramente pode ser usado por outra pessoa, por
exemplo.
Uso Limitado Se um monstro conjurador precisar de componentes
Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do materiais para conjurar suas magias, suponha que ele tem
número de vezes que podem ser usadas. os componentes materiais necessários para isso em seu
X/Dia. O apontamento "X/Dia" significa que uma bloco de estatística.
habilidade especial pode ser usada X número de vezes e um
monstro deve terminar um descanso longo para recuperar
os usos gastos. Por exemplo, "1/Dia" significa que uma Criaturas Lendárias
habilidade especial pode ser usada uma vez e que o monstro Uma criatura lendária pode fazer coisas que criaturas
deve terminar um descanso longo para usá-la novamente. comuns não podem. Ela pode executar ações especiais fora
Recarga X–Y. O apontamento "Recarga X–Y" significa da sua vez e pode exercer influência mágica por quilômetros
que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez ao seu redor.
e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga Se uma criatura assume a forma de uma criatura
durante cada rodada subsequente de combate. No início de lendária, como através de uma magia, ela não ganha as
cada uma das vezes do monstro, jogue um d6. Se a jogada for ações lendárias, ações de covil e efeitos regionais da forma.
um dos números no apontamento da recarga, o monstro
recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também
recarrega quando o monstro termina um descanso curto ou
Ações Lendárias
longo. Uma criatura lendária pode executar certo número de ações
Por exemplo, "Recarga 5–6" significa que um monstro especiais fora da sua vez – chamadas de ações lendárias.
pode usar a habilidade especial somente uma vez. Então, no Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
início da vez do monstro, ele recupera a utilização da somente no final da vez de outra criatura. Uma criatura
habilidade se tirar um 5 ou 6 em um d6. recupera ações lendárias utilizadas no início de sua vez. Ele
Recarga após um descanso curto ou longo. Este pode abrir mão de usá-las, e não pode usá-las quando estiver
apontamento significa que um monstro pode usar uma incapacitada ou incapaz de executar ações por outro motivo.
habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar Se estiver surpreendida, não pode usá-las até depois de sua
um descanso curto ou longo para usá-la novamente. primeira vez no combate.

REGRAS DE AGARRÃO PARA MONSTROS O Covil de uma Criatura Lendária


Muitos monstros têm ataques especiais que os permitem
Uma criatura lendária pode conter uma seção que descreve
agarrar-se rapidamente à presa. Quando um monstro acerta
um alvo com este ataque, ele não precisa fazer um teste de
seu covil e os efeitos especiais que pode criar quando estiver
habilidade adicional para determinar se o agarrão foi bem- lá, seja por ato de vontade ou simplesmente por estar
sucedido, a menos que o ataque diga o contrário. presente. Tal seção se aplica somente a uma criatura
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ação lendária que passa grande parte do tempo em seu covil.
para tentar escapar. Para fazer isso, ela deve ser bem-
sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza Ações de Covil
(Acrobacia) contra a CD para tentar escapar do monstro, Se uma criatura lendária tem ações de covil, ela pode usá-las
contida no bloco de estatística. Se nenhuma CD para escapar para aproveitar o ambiente mágico em seu covil. Na
for dada, assuma que a CD é 10 + o modificador de Força
contagem de iniciativa 20 (levando em conta todas as
(Atletismo) do monstro.
iniciativas), ela pode usar uma de suas opções de ação de
covil. Ela não pode fazer isso enquanto estiver incapacitada
ou incapaz de executar ações. Se for surpreendida, ela não
pode usar uma dessas ações até depois de sua primeira vez
no combate.

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Efeitos Regionais
A mera presença de uma criatura lendária pode ter
estranhos e maravilhosos efeitos sobre o meio-ambiente,
como observado nesta seção. Efeitos regionais terminam
abruptamente ou dissipam-se ao longo do tempo, quando a
criatura lendária morre.

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Destreza CD 13 ou ficará cega até o final da próxima vez do
Monstros abocanhador.

Abolete
(A) Aberração Grande, leal e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 135 (18d10+36)
Abocanhador Matraqueante Deslocamento 3 m, natação 12 m
Aberração Média, neutro
Classe de Armadura 9 FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) 21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Deslocamento 3 m, natação 3 m. Salvaguardas Con +6, Int +8, Sab +6
FOR DES CON INT SAB CAR Perícias História +12, Percepção +10
10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 6 (−2) Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m
Imunidades à Condição caído Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas — Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Nuvem de Muco. Enquanto estiver submerso, o abolete está
rodeado por um muco transformador. Uma criatura que
Solo Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do
toque o abolete ou que o acerte com um ataque corpo a
abocanhador é como uma massa de terreno difícil. Cada
corpo, enquanto estiver no alcance de 1,5 metro dele, deve
criatura que inicie sua vez nesta área deve ser bem-
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10 ou terá seu
falha, a criatura fica doente por 1d4 horas. A criatura doente
deslocamento reduzido para 0 até o começo de sua próxima
só pode respirar debaixo d'água.
vez.
Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar
Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente
telepaticamente com o abolete, este toma conhecimento
enquanto puder ver qualquer criatura e não estiver
dos maiores desejos da criatura se puder vê-la.
incapacitado. Cada criatura que iniciar a sua vez a 6 metros
do abocanhador e puder ouvir a tagarelice dele deve fazer AÇÕES
uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Em uma falha, a Ataques Múltiplos. O abolete faz três ataques com os
criatura não pode executar reações até o final da sua tentáculos.
próxima vez e joga um d8 para determinar o que ela faz
nesta vez. Em um 1 a 4, a criatura não faz nada. Em um 5 ou Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
6, a criatura não executa ações ou ações bônus e usa todo o alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano
seu movimento para se mover em uma direção contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
aleatoriamente determinada. Em um 7 ou 8, a criatura faz sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou
um ataque corpo a corpo contra uma criatura ficará doente. A doença não surte efeito por 1 minuto e
aleatoriamente determinada no seu alcance ou nada se ela pode ser removida por qualquer magia que cure doenças.
não puder realizar tal ataque. Após 1 minuto, a pele da criatura doente torna-se viscosa e
translúcida e ela não pode recuperar pontos de vida a
AÇÕES menos que esteja debaixo d'água. A doença pode ser
Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante faz um removida somente por cura completa ou outra magia de 6º
ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante. círculo ou maior que cure doenças. Quando a criatura está
fora d'água, ela sofre 6 (1d12) pontos de dano de ácido a
Mordidas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
cada 10 minutos, a menos que umidade seja aplicada sobre
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 17 (5d6) pontos de dano
sua pele antes que 10 minutos se passem.
perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
ou será derrubado. Se o alvo for morto por este dano, ele alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (3d6+5) pontos de dano
será absorvido para dentro do abocanhador. contundente.
Cusparada Cegante (Recarga 5-6). O abocanhador cospe Escravizar (3/Dia). O abolete escolhe como alvo uma
uma bolha química em um ponto que ele possa ver a até criatura à vista a 9 metros do alcance dele. O alvo deve ser
4,5 metros dele. A bolha explode em um clarão de luz bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou
cegante no impacto. Cada criatura a 1,5 metro da explosão será enfeitiçado magicamente pelo abolete até que este
de luz deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de morra ou até que esteja em um plano de existência
diferente daquele do alvo. O alvo enfeitiçado está sob

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controle do abolete e não pode executar reações, e o AÇÕES
abolete e o alvo podem se comunicar telepaticamente entre Ataques Múltiplos. O deva faz dois ataques com a maça.
si qualquer que seja a distância.
Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano de
a salvaguarda. Em um sucesso, o efeito termina. Não mais concussão mais 18 (4d8) pontos de dano radiante.
do que uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode
repetir a salvaguarda quando está a pelo menos a 1,6 Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo
quilômetro do abolete. recupera magicamente 20 (4d8+2) pontos de vida e fica livre
de qualquer maldição, doença, envenenamento, cegueira ou
AÇÕES LENDÁRIAS surdez.
O abolete pode executar 3 ações lendárias entre as opções
Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio igual
por vez e somente no final da vez de outra criatura. O
ou menor do que o seu próprio, ou de volta para sua forma
abolete recupera ações lendárias utilizadas no início de sua
verdadeira. Ele reverte para sua forma verdadeira se
vez.
morrer. Qualquer equipamento que esteja usando ou
Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção). carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (à
Golpe com Cauda. O abolete faz um ataque com sua cauda. escolha do deva).
Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada Em uma nova forma, o deva retém suas estatísticas de
pelo abolete sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico, e o jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de
abolete recupera pontos de vida igual ao dano que a deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são
criatura sofreu. substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer
estatísticas e capacidades (exceto características de classe,
Anjos ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tem, mas
que faltam a si próprio.
Deva
Celestial Médio, leal e bom Planetário
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Celestial Grande, leal e bom
Pontos de Vida 136 (16d8+64) Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Deslocamento 9 m, voo 27 m. Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
Deslocamento 12 m, voo 36 m
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
Salvaguardas Sab + 9, Car + 9
Perícias Intuição +9, Percepção +9 Salvaguardas Con +12, Sab +11, Car +12
Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e Perícias Percepção +11
perfurante de ataques não mágicos Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, perfurante de ataques não mágicos
exaustão Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 exaustão
Idiomas todos, telepatia 36 m Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
Nível de Desafio 10 (5.900 EXP) Idiomas todos, telepatia 36 m
Nível de Desafio 16 (15.000 EXP)
Armas Angelicais. Os ataques com arma do deva são
mágicos. Quando o deva acerta com qualquer arma, a arma Armas Angelicais. Os ataques com arma do planetário são
causa 4d8 pontos de dano radiante adicionais (incluído no mágicos. Quando o planetário acerta com qualquer arma, a
ataque). arma causa 5d8 pontos de dano radiante adicionais
(incluído no ataque).
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do deva é o
Carisma (evitar magia CD 17). O deva, inatamente, pode Consciência Divina. O planetário sabe quando ouve uma
conjurar as magias a seguir, exigindo somente mentira.
componentes verbais:
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do planetário
À vontade: detectar o bem e o mal é o Carisma (evitar magia CD 20). O planetário, inatamente,
1/dia: comunhão, reviver os mortos pode conjurar as magias a seguir, não exigindo
componentes materiais:
Evitar Magia. O deva tem vantagem em salvaguardas contra
magias e outros efeitos mágicos. À vontade: detectar o bem e o mal, invisibilidade (apenas em
si)

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3/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar AÇÕES
o bem e o mal, reviver os mortos Ataques Múltiplos. O solar faz dois ataques de espada
1/dia cada: comunhão, controlar o clima, praga de insetos grande.
Evitar Magia. O planetário tem vantagem nas salvaguardas Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para
contra magias e outros efeitos mágicos. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) pontos de
dano cortante mais 27 (6d8) pontos de dano radiante.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O planetário faz dois ataques com a Arco Longo Assassino Arma de Ataque à Distância: +13 para
espada grande. acertar, alcance 45/180 m, um alvo; Dano: 15 (2d8 + 6)
pontos de dano perfurante mais 27 (6d8) pontos de dano
Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para
radiante. Se o alvo for uma criatura que tenha menos de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (4d6+7) pontos de
100 pontos de vida, ele deve ser bem-sucedido em uma
dano cortante mais 22 (5d8) pontos de dano radiante.
salvaguarda de Constituição CD 15 ou morrerá.
Toque Curativo (4/Dia). O planetário toca outra criatura. O
Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que
alvo recupera magicamente 30 (6d8+3) pontos de vida e fica
ela flutue magicamente em um espaço desocupado a 1,5
livre de qualquer maldição, doença, envenenamento,
metro dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode a
cegueira ou surdez.
comandar mentalmente com uma ação bônus para que esta
voe a até 15 metros e então faça um ataque contra um alvo
Solar ou retorne para as mãos dele. Se a espada flutuando for
Celestial Grande, leal e bom alvo de qualquer efeito, considera-se que o solar a está
Classe de Armadura 21 (armadura natural) empunhando. A espada flutuante cai se o solar morrer.
Pontos de Vida 243 (18d10 + 144)
Deslocamento 15 m, voo 45 m Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo
magicamente recupera 40 (8d8 + 4) pontos de vida e está
FOR DES CON INT SAB CAR livre de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) surdez.
Salvaguardas Int +14, Sab +14, Car +17 AÇÕES LENDÁRIAS
Perícias Percepção +14 O solar pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as
Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
perfurante de ataques não mágicos ser usada por vez e somente no final da vez de outra
Imunidades a Dano necrótico, veneno criatura. O solar recupera ações lendárias usadas no final da
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, vez dele.
envenenado, exaustão
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 Teleportar. O solar magicamente se teleporta, junto com
Idiomas todos, telepatia 36 m todo o equipamento que estiver usando e carregando, a
Nível de Desafio 21 (33.000 EXP) até 36 metros para um local desocupado que ele possa
ver.
Armas Angelicais. Os ataques com arma do solar são Explosão Abrasadora (Custa 2 Ações). O solar emite
mágicos. Quando o solar acerta com qualquer arma, esta energia mágica divina. Cada criatura da escolha dele em
causa 6d8 pontos de dano radiante adicionais (incluído no um raio de 3 metros deve fazer uma salvaguarda de
ataque). Destreza CD 23, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano de fogo
Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira. mais 14 (4d6) pontos de dano radiante em uma falha, ou
metade do dano em um sucesso.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do solar é o Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar alveja uma criatura
Carisma (evitar magia CD 25). Ele pode, inatamente, que ele possa ver a 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo,
conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
materiais: Constituição CD 15 ou ficará cego até uma magia como
À vontade: detectar o mal e o bem, invisibilidade (pessoal restauração menor remover o efeito de cegueira.
somente)
3/dia cada: barreira de lâminas, dissipar o bem e o mal, Ankheg
ressurreição
Monstruosidade Grande, imparcial
1/dia cada: comunhão, controlar o clima
Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando
Evitar Magia. O solar tem vantagem em salvaguardas contra caído
magias e outros efeitos mágicos. Pontos de Vida 39 (6d10+6)
Deslocamento 9 m, escavar 3 m

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FOR DES CON INT SAB CAR descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir o seu
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 6 (−2) ponto de vida máximo para 0.

Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Criar Espectro. A aparição escolhe um alvo a até 3 metros
Percepção passiva 11 dela que esteja morto a não mais do que 1 minuto e
Idiomas — morrido de maneira violenta. O espírito do alvo se ergue
Nível de Desafio 2 (450 EXP) como um espectro no espaço do cadáver ou no espaço
desocupado mais próximo. O espectro fica sob controle da
AÇÕES aparição. A aparição não pode ter mais do que sete
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, espectros sob seu controle de uma vez.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
cortante mais 3 (1d6) pontos de dano de ácido Se o alvo for
uma criatura Grande ou menor, ele fica agarrado (CD 13
Arbusto Errante
para escapar). Até este agarrão terminar, o ankheg pode Planta Grande, imparcial
morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem na Classe de Armadura 15 (armadura natural)
jogada de ataque para fazê-lo. Pontos de Vida 136 (16d10+48)
Deslocamento 6 m, natação 6 m
Borrifada Ácida (Recarga 6). O ankheg cospe ácido em uma
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, FOR DES CON INT SAB CAR
desde que não haja criatura agarrada por ele. Cada criatura 18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13,
Perícias Furtividade +2
sofrendo 10 (3d6) pontos de dano de ácido em uma falha,
Resistências a Dano fogo, frio
ou metade do dano em um sucesso.
Imunidades a Dano elétrico
Imunidades à Condição cego, exaustão, surdo
Aparição Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio),
Morto-vivo Médio, neutro e mau Percepção passiva 10
Classe de Armadura 13 Idiomas —
Pontos de Vida 67 (9d8+27) Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar)
Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for
FOR DES CON INT SAB CAR alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) quantidade de pontos de vida equivalentes ao dano elétrico
causado.
Resistências a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não AÇÕES
mágicos que não seja de prata Ataques Múltiplos. O arbusto errante faz dois ataques de
Imunidades a Dano necrótico, veneno pancada. Se ambos os ataques acertarem um alvo Médio ou
Imunidades à Condição Agarrado, Caído, Contido, menor, este está agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto
Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Paralisado, Petrificado errante usa seu Engolir nele.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
contundente.
Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou
de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno menor que esteja agarrada por ele. O alvo engolido está
difícil. Ela sofre 5 (1d10) pontos de dano de força se acabar cego, contido e incapaz de respirar, e deve ser bem-
sua vez dentro de um objeto. sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, a início de cada vez do arbusto ou sofre 13 (2d8+4) pontos de
aparição tem desvantagem em jogadas de ataque, assim dano contundente. Se o arbusto se mover, o alvo engolfado
como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam se move com ele. O arbusto só pode ter uma criatura
da visão. engolfada de uma vez.

AÇÕES
Drenar Vida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Azer
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (4d8+3) pontos de dano Elemental médio, leal e neutro
necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
salvaguarda de Constituição ou seus pontos de vida Pontos de Vida 39 (6d8+12)
máximos são reduzidos em uma quantidade equivalente ao Deslocamento 9 m
dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um

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FOR DES CON INT SAB CAR Se o basilisco vir seu reflexo no alcance de 9 metros, em
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) luz plena, ele se confunde achando que é um rival e atinge
a si próprio com seu olhar.
Savaguardas Con +4
Imunidades a Dano fogo, veneno AÇÕES
Imunidades à Condição envenenado Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Sentidos Percepção passiva 11 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos dano
Idiomas Ignano perfurante, mais 7 (2d6) pontos dano de veneno.
Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o azer ou o acerte Behir


com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro Monstruosidade Enorme, neutro e mau
dele, sofre (1d10) pontos de dano de fogo. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 168 (16d12+64)
Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma de
Deslocamento 50 m, escalar 12 m
metal corpo a corpo, ele causa 3 (1d6) pontos de dano extra
de fogo (incluído no ataque). FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (−2) 14 (+2) 12 (+1)
Iluminação. O azer lança luz plena em um raio de 3 metros
e penumbra para um adicional de 3 metros. Perícias Furtividade +7, Percepção +6
AÇÕES Imunidade a Dano elétrico
Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 16
Martelo de Guerra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
Idiomas Dracônico
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de
Nível de Desafio11 (7,200 EXP)
dano contundente, ou 8 (1d10+3) pontos de dano
contundente se usado com as duas mãos para fazer um AÇÕES
ataque corpo a corpo, além de 3 (1d6) pontos de dano de Ataques Múltiplos. O behir faz dois ataques: um com a
fogo. mordida e um com uma constrição.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,


(B) alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (3d10+6) pontos dano
perfurante.

Constrição. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,


Basilisco alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: 17
Monstruosidade Média, imparcial (2d10+6) pontos de dano contundente mais 17 (2d10+6)
Classe de Armadura 15 (armadura natural) pontos de dano cortante. O alvo é agarrado (CD 16 para
Pontos de Vida 52 (8d8+16) escapar) se o behir já não estiver comprimindo uma
Deslocamento 6 m criatura, e o alvo fica contido até o agarrão terminar.
FOR DES CON INT SAB CAR Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O behir exala uma linha de
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2) eletricidade que tem 6 metros de comprimento e 1,5 metro
de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) pontos
Idiomas —
de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
sucesso.
Olhar Petrificante. Se uma criatura começa sua vez a 9 Engolir. O behir faz um ataque de mordida contra um alvo
metros do basilisco e os dois puderem se ver, o basilisco
Médio ou menor que estiver agarrando. Se acertar o
pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de ataque, o alvo também é engolido e o agarrão termina.
Constituição CD 12 se este não estiver incapacitado. Em
Enquanto engolido, o alvo está cego e contido, ele tem
uma falha, a criatura magicamente começa a transformar cobertura total contra ataques e outros efeitos do lado de
em pedra e está contida. Ela deve repetir a salvaguarda no fora do behir, e sofre 21 (6d6) pontos dano de ácido no
fim da próxima vez dela. Em um sucesso, o efeito se início de cada vez do behir. Um behir pode engolir somente
encerra. Em uma falha, a criatura fica petrificada até ser uma criatura por vez.
libertada por uma magia restauração maior ou outra magia. Se o behir sofrer 30 pontos de dano ou mais em uma
Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seus única vez de uma criatura engolida, ele deve ser bem-
olhos para evitar a salvaguarda no início de sua vez. Se fizer
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 no
isto, ela não poderá ver o basilisco até o início de sua final daquela vez ou regurgitará a criatura, que ficará caída
próxima vez, quando poderá desviar seus olhos
em um espaço dentro de 1,5 metro do behir. Se o behir
novamente. Se ela olhar para o basilisco nesse meio tempo, morrer, a criatura engolida não ficará mais contida e pode
deve de imediato fazer a salvaguarda.

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escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, Bruxa da Noite
ficando caída ao sair. Ínfero Médio, neutro e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Bruxas Pontos de Vida 112 (15d8+45)
Deslocamento 9 m
Bruxa Verde
Feérico Médio, neutro e mau FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 17 (armadura natural) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
Pontos de Vida 82 (11d8+33)
Perícias Enganação +7, Intuição +6, Percepção +6,
Deslocamento 9 m
Furtividade +6
FOR DES CON INT SAB CAR Resistências a Dano fogo, frio; contundente, cortante e
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) perfurante de ataques não mágicos e não feitos por
armas prateadas
Perícias Arcanismo + 3, Enganação + 4, Percepção +4, Imunidades à Condição enfeitiçado
Furtividade +3 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial
Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da
Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água. bruxa é o Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da com ataques mágicos). Ela pode, inatamente, conjurar as
bruxa é o Carisma (CD 12 para evitar magia). Ela pode, magias a seguir, sem a necessidade de componentes
inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a necessidade materiais:
de componentes materiais: À vontade: detectar magia, mísseis mágicos
À vontade: luzes dançantes, ilusão menor, zombaria 2/dia cada: transição planar (somente pessoal), raio do
perversa enfraquecimento, sono

Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes Resistência à Magia. A bruxa tem vantagem em
humanoides. Uma criatura que ouça tais sons pode dizer salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
que são imitações com um teste bem-sucedido de AÇÕES
Sabedoria CD 14 (Intuição).
Garras (Somente na Forma de Bruxa). Arma de Ataque
AÇÕES Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano Alterar Forma. A bruxa magicamente se transforma em
cortante uma fêmea humanoide Pequena ou Média, ou de volta
Aparência Ilusória. A bruxa cobre a si mesma e tudo o que para sua verdadeira forma. Suas estatísticas são as mesmas
estiver usando ou carregando com uma ilusão mágica que em cada forma. Qualquer equipamento que ela estiver
a faz parecer como outra criatura do seu tamanho usando ou carregando não é transformado. Ela será
aproximado e de forma humanoide. A ilusão termina se a revertida para sua verdadeira forma se morrer.
bruxa usar uma ação bônus para encerrá-la ou se morrer. Forma Etérea A bruxa magicamente entra no Plano Etéreo
As alterações forjadas por este efeito não se sustentam a partir do Plano Material, ou vice-versa. Para tanto, a bruxa
diante de uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa deve ter uma joia da alma em sua posse.
poderia parecer ter uma pele lisa, mas alguém que a toque
irá sentir a sua carne áspera. Caso contrário, uma criatura Pesadelo que Assombra (1/Dia). Enquanto estiver no Plano
deve executar uma ação para inspecionar visualmente a Etéreo, a bruxa magicamente toca em um humanoide
ilusão e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD adormecido no Plano Material. Uma magia proteção contra
20 (Investigação) para discernir que a bruxa está disfarçada. o mal e o bem conjurada no alvo previne contra esse
contato, da mesma forma que um círculo mágico. Enquanto
Passagem Invisível. A bruxa magicamente fica invisível, até persistir o contato, o alvo tem visões terríveis. Se estas
que ataque ou conjure uma magia, ou até que a sua visões durarem pelo menos 1 hora, o alvo não ganha
concentração termine (como se estivesse se concentrando nenhum benefício de seu descanso, e seu ponto de vida
em uma magia). Enquanto invisível, ela não deixa nenhuma máximo é reduzido em 5 (1d10). Se este efeito diminuir o
evidência física de sua passagem, portanto ela pode ser ponto de vida máximo do alvo para 0, ele morrerá, e se o
rastreada somente por magia. Qualquer equipamento que alvo for mau, sua alma ficará aprisionada na sacola de almas
esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela. da bruxa. A redução do ponto de vida máximo do alvo dura
de até ser removida por uma magia restauração maior ou
similar.

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Bruxa do Mar Bugbear
Feérico Médio, caótico e mau
Humanóide Médio (goblinoide), caótico e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo)
Pontos de Vida 52 (7d8+21)
Pontos de Vida 27 (5d8+5)
Deslocamento 9 m, natação 12 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2
Idiomas Aquano, Comum, Gigante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Idiomas Comum, Goblin
Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água. Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Aparência Horrenda. Qualquer humanoide que comece sua Bruto. Um ataque de arma corpo a corpo causa um dado
vez no alcance de 9 metros da bruxa e possa ver a de dano extra quando o bugbear acerta um ataque
verdadeira forma dela, deve fazer uma salvaguarda de (incluído no dano).
Sabedoria CD 11. Em uma falha, a criatura fica
Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e
amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir
acertá-la com um ataque na primeira rodada de combate, o
a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, com
alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano extra do ataque.
desvantagem se a bruxa estiver dentro da linha de visão,
terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se a criatura AÇÕES
for bem sucedida ou se o efeito terminar para ela, esta fica Maça Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
imune à Aparência Horrenda da bruxa pelas próximas 24 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8+2) pontos de
horas. dano perfurante.
A menos que o alvo esteja surpreso ou se a revelação
da verdadeira forma da bruxa for repentina, este pode Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4
desviar seus olhos e evitar fazer a salvaguarda inicial. Até para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo.
que o início da próxima vez da criatura, se esta desviar os Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano perfurante no ataque
olhos, tem desvantagem nas jogadas de ataque contra a corpo a corpo ou 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante no
bruxa. ataque à distancia.

AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Bulette
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano Monstruosidade Grande, imparcial
cortante. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 94 (9d10+45)
Olhar Mortal. A bruxa escolhe como alvo uma criatura à Deslocamento 12 m, escavar 12 m
vista e no alcance de 9 metros dela. Se o alvo puder ver a
bruxa, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de FOR DES CON INT SAB CAR
Sabedoria CD 11 contra esta magia ou cairá para 0 pontos 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
de vida.
Perícias Percepção +6
Aparência Ilusória. A bruxa cobre a si mesma e tudo que Sentidos visão no escuro 36 m, sentido sísmico 36 m,
está usando ou carregando com uma ilusão mágica que a Percepção passiva 16
faz parecer como outra criatura horrenda do tamanho Idiomas —
aproximado dela e de forma humanóide. O efeito termina Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
se a bruxa executar uma ação bônus para encerrá-la ou se
Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9
ela morrer.
metros e o seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou
As alterações forjadas por este efeito não se sustentam
sem uma corrida inicial.
diante de uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa
poderia parecer não ter garras, mas se alguém tocar a sua AÇÕES
mão poderá senti-las. Caso contrário, uma criatura deve Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
usar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e ser alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 30 (4d12+4) pontos de dano
bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 16 perfurante.
(Investigação) para discernir que a bruxa está disfarçada.
Salto Mortal. Se o bulette pular ao menos 4,5 metros como
parte do movimento dele, ele pode, então, usar sua ação
para cair em pé em um espaço que contenha uma ou mais
criaturas. Cada uma daquelas criaturas deve ser bem-

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sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 16 Nível de Desafio 3 (700 EXP)
(à escolha do alvo) ou ficará caída e sofrerá 14 (3d6+4)
pontos de dano contundente mais 14 (3d6+4) pontos de Audição e Olfato Apurados. O cão infernal tem vantagem
dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre apenas em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
metade do dano, não está caída e é empurrada a 1,5 metro audição ou da visão.
do espaço do bulette em um espaço desocupado à escolha Táticas de Bando. O cão infernal tem vantagem nas
da criatura. Se não houver espaços desocupados no jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do cão
alcance, a criatura fica, então, caída no espaço do bulette. infernal estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.

(C) AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
Caçador Invisível perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano de fogo.
Elemental Médio, neutro Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O cão exala fogo em um cone
Classe de Armadura 14 de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma
Pontos de Vida 104 (16d8+32) salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos
Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um
sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)

Perícias Furtividade +10, Percepção +8


Carniçais
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Lívido
de ataques não mágicos Morto-vivo Médio, caótico e mau
Imunidades a Dano veneno Classe de Armadura 13
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, Pontos de Vida 36 (8d8)
envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, Deslocamento 9 m
petrificado
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Idiomas Aurano, entende Comum mas não pode falar
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP) Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Dano veneno
Invisibilidade. O caçador é invisível.
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado,
Rastreador Impecável. O caçador recebe uma presa de seu exaustão
invocador. O caçador sabe a direção e a distância para a Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
presa dele, contanto que ambos estejam no mesmo plano Idiomas Comum
de existência. O caçador também sabe a localização de Nível de Desafio 2 (450 EXP)
quem o invocou.
Fedor. Qualquer criatura que inicie a sua vez a até 1,5
AÇÕES metro do lívido deve ser bem-sucedida em uma
Ataques Múltiplos. O caçador faz dois ataques de pancada. salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará envenenada
até o início de sua próxima vez. Em um sucesso, a criatura
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
está imune ao Fedor do lívido por 24 horas.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
contundente. Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a
até 9 metros dele têm vantagem em salvaguardas contra
Cão Infernal efeitos que expulsam mortos-vivos.

Ínfero Médio, leal e mau AÇÕES


Classe de Armadura 15 (armadura natural) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Pontos de Vida 45 (7d8+14) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8+3) pontos de dano
Deslocamento 15 m perfurante.

FOR DES CON INT SAB CAR Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um
Perícias Percepção +5 morto-vivo, ele deve fazer uma salvaguarda de
Imunidades a Dano fogo Constituição CD 10 ou ficará paralisado durante 1 minuto.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das
Idiomas entende Infernal mas não pode falar

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vezes dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
sucesso. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
contundente.
Carniçal Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar,
Morto-vivo Médio, caótico e mau alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano
Classe de Armadura 12 perfurante.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
Chuul
FOR DES CON INT SAB CAR
Aberração Grande, caótico e mau
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Imunidades a Dano veneno Pontos de Vida 82 (11d8+33)
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, Deslocamento 9 m, natação 9 m
exaustão
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 5 (−3)
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Perícias Percepção +4
Imunidades a Dano veneno
AÇÕES
Imunidades a Condição envenenado
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d6+2) pontos de Idiomas compreende o Dialeto Subterrâneo, mas não
dano perfurante. pode falar
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano
Anfíbio. O chuul pode respirar o ar e a água.
cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um elfo
ou um morto-vivo, ele deve ser bem-sucedido em uma Sentir Magia. O chuul detecta magia no alcance de 36
salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará paralisado metros, à vontade. Esta característica funciona como
durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no detectar magia , mas não é um feitiço.
final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que
AÇÕES
age sobre ele em um sucesso.
Ataques Múltiplos. O chuul faz dois ataques de pinça. Se o
chuul estiver agarrando uma criatura, ele também pode
Centauro usar os tentáculos uma vez.
Monstruosidade Grande, neutro e bom
Pinça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Classe de Armadura 12
alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
contundente. O alvo está agarrado (CD 14 para escapar) se
Deslocamento 15 m
for uma criatura Grande ou menor e o chuul não tiver
FOR DES CON INT SAB CAR outras duas criaturas agarradas.
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (−1) 13 (+1) 11 (+0) Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser
Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3 bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13
Sentidos Percepção passiva 13 ou ficará envenenada durante 1 minuto. Até este veneno
Idiomas Élfico, Silvestre terminar, o alvo fica paralisado. O alvo pode repetir a
Nível de Desafio 2 (450 EXP) salvaguarda no final de cada uma das vezes dele,
encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.
Investida. Se o centauro se mover ao menos 9 metros em
linha reta na direção de um alvo e então fazer um ataque
com lança na mesma vez, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de
Cocatriz
dano perfurante adicionais. Monstruosidade Pequena, imparcial
Classe de Armadura 11
AÇÕES Pontos de Vida 27 (6d6+6)
Ataques Múltiplos. O centauro faz dois ataques: um com a Deslocamento 6 m, voo 12 m
lança e um com os cascos ou dois com o arco longo.
FOR DES CON INT SAB CAR
Lança. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, 6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 5 (−3)
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (1d10+4) pontos de dano
perfurante. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

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AÇÕES Alterar Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano menor ou igual ao dele, ou de volta para sua forma
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma original. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer.
salvaguarda de Constituição CD 11 ou será magicamente Qualquer equipamento que ele esteja usando ou
petrificado. Em uma falha, a criatura começa a se carregando é absorvido ou vestido pela nova forma (à
transformar em pedra e está contida. Ela deve repetir a escolha do couatl).
salvaguarda no fim da próxima vez dela. Em um sucesso, o Em uma nova forma, o couatl retém suas estatísticas de
efeito se encerra. Em uma falha, a criatura está petrificada jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de
durante 24 horas. deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são
substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer
estatísticas e capacidades (exceto características de classe,
Couatl ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha,
Celestial Médio, leal e bom mas que faltam a si próprio. Se a nova forma do couatl
Classe de Armadura 19 (armadura natural) possui um ataque de mordida, ele pode usar a mordida
Pontos de Vida 97 (13d8+39) naquela forma.
Deslocamento 9 m, voo 27 m

FOR
16 (+3)
DES
20 (+5)
CON
17 (+3)
INT
18 (+4)
SAB
20 (+5)
CAR
18 (+4) (D)
Salvaguardas Con +5, Sab +7, Car +6
Resistências a Dano radiante Demônios
Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e
Balor
perfurante de ataques não mágicos
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 15
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Idiomas todos, telepatia 36 m
Pontos de Vida 262 (21d12+126)
Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)
Deslocamento 12 m, voo 24 m
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do couatl é o FOR DES CON INT SAB CAR
Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode, inatamente, 26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
conjurar as magias a seguir, exigindo apenas componentes
verbais: Salvaguardas For +14, Con +12, Sab +9, Car +12
Resistências a Dano elétrico, frio; contundente, cortante e
À vontade: detectar magia, detectar magia, detectar
perfurante de ataques não mágicos
pensamentos
Imunidades a Dano fogo, veneno
3/dia: benção, criar comida e água, curar ferimentos,
Imunidades a Condição envenenado
escudo, proteção contra veneno, restauração menor,
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
santuário
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
1/dia: restauração maior, sonho, vidência
Nível de Desafio 19 (22.000 EXP)
Armas Mágicas. Os ataques com arma do couatl são
Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e
mágicos.
cada criatura a até 9 metros dele deve fazer uma
Mente Blindada. O couatl é imune à vidência e a qualquer salvaguarda de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) pontos
efeito que poderia sentir as emoções, ler a mente ou de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um
detectar a localização dele. sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis nesta
área, que não estejam sendo usados ou carregados, e
AÇÕES
destrói as armas do balor.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d6+5) pontos de dano Aura Flamejante. No início de cada vez do balor, cada
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma criatura a ate 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) pontos de dano
salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará envenenado de fogo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam
durante 24 horas. Até este veneno terminar, o alvo fica sendo usados ou carregados se incendeiam. Uma criatura
inconsciente. Outra criatura pode usar a ação para acordar que toque o balor ou o acerte com um ataque corpo a
o alvo sacudindo-o. corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 10 (3d6)
pontos de dano de fogo.
Constrição. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo Médio ou menor. Dano: 10 (2d6+3) Resistência à Magia. O balor tem vantagem nas
pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 15 salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido,
e o couatl não pode constringir outro alvo.

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Armas Mágicas. Os ataques com arma do balor são Glabrezu
mágicos. Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
AÇÕES Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15d10+75)
Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a
Deslocamento 12 m
espada longa e um com o chicote.

Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8+8) pontos de 20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3)
dano cortante mais 13 (3d8) pontos de dano elétrico. Se o Salvaguardas For +9, Con +9, Sab +7, Car +7
balor acertar um golpe crítico, ele joga os dados de dano Resistências a Dano elétrico, fogo, frio; contundente,
três vezes em vez de duas. cortante e perfurante de ataques não mágicos
Chicote. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, Imunidades a Dano veneno
alcance 9 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano Imunidades à Condição envenenado
cortante mais 10 (3d6) pontos de dano de fogo, e o alvo Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD Idiomas Abissal, telepatia 36 m
20 ou será puxado a até 7,5 metros para perto do balor. Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)

Teletransporte. O balor se teletransporta magicamente, Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do glabrezu é


junto com todo o equipamento que estiver usando, a até 36 a Inteligência (CD 16 para evitar magia). O glabrezu pode,
metros para um local desocupado à vista dele. inatamente, conjurar as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
Dretch À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão
Ínfero Pequeno (demônio), caótico e mau 1/dia: confusão, palavra de poder atordoar, voo
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de VIda 18 (4d6+4) Resistência à Magia. O glabrezu tem vantagem nas
Deslocamento 6 m salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4) Ataques Múltiplos. O glabrezu faz quatro ataques: dois com
as pinças e dois com os punhos. Como alternativa, ele pode
Resistências a Dano elétrico, fogo, frio fazer dois ataques com as pinças e conjurar uma magia.
Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condição envenenado Pinça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) de dano
Idiomas Abissal, telepatia 18 m (funciona apenas com contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor,
criaturas que entendam Abissal) ele está agarrado (CD 15 para escapar). O glabrezu tem
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) duas pinças, e cada uma pode agarrar um alvo.

Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,


AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano
Ataques Múltiplos. O dretch faz dois ataques: um com a
contundente.
mordida e outro com as garras.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, Hezrou


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
perfurante. Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d10+65)
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
Deslocamento 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (2d4) pontos de dano
cortante. FOR DES CON INT SAB CAR
Núvem Fétida (1/Dia). Um gás esverdeado e repugnante se 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (−3) 12 (+1) 13 (+1)
estende do dretch em um raio de 3 metros. O gás se Salvaguardas For +7, Con +8, Sab +4
espalha em torno dos cantos, e a área que ocupa é Resistências a Dano elétrico, fogo, frio; contundente,
levemente obscurecida. Ele dura 1 minuto ou até um vento cortante e perfurante de ataques não mágicos
forte o dispersar. Qualquer criatura que inicie a vez na área Imunidades a Dano veneno
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Imunidades à Condição envenenado
Constituição CD 11 ou ficará envenenada até o começo da Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
próxima vez dela. Enquanto envenenado deste jeito, o alvo Idiomas Abissal, telepatia 36 m
pode fazer ou uma ação ou uma ação bônus na vez dele, Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
mas não as duas, e não pode ter reações.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 259
Resistência à Magia. O hezrou tem vantagem nas Teletransporte. A marilith magicamente se teleporta, junto
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. com todo o equipamento que estiver usando e carregando,
a até 36 metros para um local desocupado à vista dela.
Fedor. Qualquer criatura que comece a vez a até 3 metros
do hezrou deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de REAÇÕES
Constituição CD 14 ou ficará envenenada até o começo da Aparar. A marilith adiciona 5 à CA contra um ataque corpo
próxima vez dela. Em um sucesso, a criatura fica imune ao a corpo que a atingiria. Para tanto, a marilith deve ver o
fedor do hezrou durante 24 horas. atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O hezrou faz três ataques: um com a
Nalfeshnee
mordida e outro com as garras. Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Pontos de Vida 184 (16d10+96)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano Deslocamento 6 m, voo 9 m
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, 21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
cortante. Salvaguardas Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Resistências a Dano elétrico, fogo, frio; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Marilith
Imunidades a Dano veneno
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau
Imunidades à Condição envenenado
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Nível de Desafio visão verdadeira 36 m, Percepção passiva
Pontos de Vida189 (18d10+90)
11
Deslocamento 12 m
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio13 (10.000 EXP)
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
Resistência à Magia. O nalfeshnee tem vantagem em
Salvaguardas For +9, Con +10, Sab +8, Car +10 salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistências a Dano elétrico, fogo, frio; contundente,
AÇÕES
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano veneno Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa a Aura de Horror se
Imunidades à Condição envenenado puder. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 dois com as garras.
Idiomas Abissal, telepatia 36 m Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Nível de Desafio 16 (15.000 EXP) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 32 (5d10+5) pontos de dano
perfurante.
Resistência à Magia. A marilith tem vantagem em
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6+5) pontos de dano
Armas Mágicas. Os ataques com arma da marilith são
cortante.
mágicos.
Aura de Horror (Recarga 5-6). O nalfeshnee magicamente
Reativa. A marilith pode executar uma reação em cada vez
emite luz cintilante e multicolorida. Cada criatura a até 3
no combate.
metros do nalfeshnee que possa ver a luz, deve ser bem-
AÇÕES sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará
Ataques Múltiplos. A marilith faz sete ataques: seis com as amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir
espadas longas e um com a cauda. a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela,
encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se a
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para
criatura for bem-sucedida ou o efeito se encerrar para ela,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de
esta está imune à Aura de Horror do nalfeshnee pelas
dano cortante
próximas 24 horas.
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Teletransporte. O nalfeshnee magicamente se
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano
teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver
contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor,
usando ou carregando a até 36 metros para um espaço
ele estará agarrado (CD 19 para escapar). Até este agarrão
desocupado à vista dele.
terminar, o alvo está contido, a marilith pode
automaticamente acertar o alvo com a cauda, e não pode
fazer ataques com a cauda contra outros alvos.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 260
Quasit FOR DES CON INT SAB CAR
Ínfero Minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e mau 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−1)
Classe de Armadura 13 Salvaguardas Des +5, Sab +4, Car +2
Pontos de Vida 7 (3d4) Resistências a Dano elétrico, fogo, frio; contundente,
Deslocamento 15 m cortante e perfurante de ataques não mágicos
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidades a Dano veneno
5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Perícias Furtividade +5 Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Resistências a Dano elétrico, fogo, frio; contundente, Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano veneno Resistência à Magia. O vrock tem vantagem nas
Imunidades à Condição envenenado salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
AÇÕES
Idiomas Abissal, Comum
Ataques Múltiplos. O vrock faz dois ataques: um com o bico
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
e um com as garras.
Metamorfo. O quasit pode usar a ação dele para se
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 m), a uma
perfurante.
centopeia (deslocamento 12 m, escalada 12 m) ou de volta
para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10+3) pontos de dano
deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele cortante.
estiver usando ou carregando não é transformado. Ele
Esporos (Recarga 6). Uma nuvem de esporos tóxicos com
reverte para a forma verdadeira se morrer.
4,5 metros de raio se estende a partir do vrock. Os esporos
Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em se espalham, contornando cantos. Cada criatura na área
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 14 ou ficará envenenada. Enquanto
AÇÕES
envenenado desta forma, o alvo sofre 5 (1d10) pontos de
Garras (Mordida, se na forma de fera). Arma de Ataque dano de veneno no começo de cada vez dele. Um alvo pode
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. repetir a salvaguarda ao final de cada vez dele, encerrando
Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Esvaziar um frasco
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD de água benta no alvo também encerra o efeito.
10 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano de veneno e fica
envenenado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um guincho
salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, horrível. Cada criatura a até 6 metros que possa ouvi-lo e
encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso. que não seja um demônio, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará paralisada até
Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 o final da próxima vez do vrock.
metros dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 10 ou ficará amedrontada durante 1
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada Diabos
uma das suas vezes, com desvantagem se o quasit estiver Diabo Barbado
na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em Ínfero Médio (diabo), leal e mau
um sucesso. Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Invisibilidade. O quasit magicamente fica invisível até Pontos de Vida 52 (8d8+16)
atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar Deslocamento 9 m
(como se estivesse se concentrando em uma magia). FOR DES CON INT SAB CAR
Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 11 (+0)
carregando fica invisível com ele.
Salvaguardas For +5, Con +4, Sab +2
Vrock Resistências a Dano frio; contundente, cortante e
Ínfero Grande (demônio), caótico e mau perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
Classe de Armadura 15 (armadura natural) prata.
Pontos de Vida 104 (11d10+44) Imunidades a Dano fogo, veneno
Deslocamento 12 m, voo 15 m Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 261
Idiomas Infernal, telepatia 36 m Resistência à Magia. O diabo chifrudo tem vantagem nas
Nível de Desafio 3 (700 EXP) salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no AÇÕES


escuro do diabo barbado. Ataques Múltiplos. O diabo chifrudo faz três ataques corpo
a corpo: dois com o garfo e um com a cauda. Ele pode usar
Resistência à Magia. O diabo barbado tem vantagem nas
o Arremessar Chamas no lugar de qualquer ataque corpo a
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
corpo.
Resoluto. O diabo barbado não pode ser amedrontado
Garfo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
enquanto ele puder ver uma criatura aliada no alcance 9
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8+6) pontos de dano
metros dele.
perfurante.
AÇÕES
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Ataques Múltiplos. O diabo barbado faz dois ataques: um alcance 3 m, um alvo. Dano: 10 (1d8+6) pontos de dano
com a barba e o outro com a glaive. perfurante. Se o alvo for uma criatura diferente de um
Barba. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, morto-vivo ou um constructo, ele deve ser bem-sucedido
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou perderá 10
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma (3d6) pontos de vida no início de cada vez dele devido ao
salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará envenenado ferimento infernal. Cada vez que o diabo acertar o alvo
durante 1 minuto. Enquanto envenenado desta maneira, o ferido com este ataque, o dano causado pela ferida
alvo não pode recuperar pontos de vida. O alvo pode aumenta em 10 (3d6). Qualquer criatura pode executar
repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, uma ação para estancar a ferida com um teste bem-
encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso. sucedido de Sabedoria CD 12 (Medicina). O ferimento
também se fecha se o alvo receber cura mágica.
Glaive. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +7 para
cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de um morto- acertar, alcance 45 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) pontos de
vivo ou um constructo, ele deve ser bem-sucedido em uma dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não
salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofrerá 5 (1d10) esteja sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.
pontos de vida no início de cada vez dele devido ao
ferimento infernal. Cada vez que o diabo acertar o alvo Diabo das Correntes
ferido com este ataque, o dano causado pela ferida Ínfero Médio (diabo), leal e mau
aumenta em 5 (1d10). Uma criatura pode usar uma ação Classe de Armadura 16 (armadura natural)
para estancar a ferida com um teste bem-sucedido de Pontos de Vida 85 (10d8+40)
Sabedoria CD 12 (Medicina). O ferimento também se fecha Deslocamento 9 m
se o alvo receber cura mágica.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Diabo Chifrudo
Ínfero Grande (diabo), leal e mau Salvaguardas Con +7, Sab +4, Car +5
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Resistências a Dano frio; contundente, cortante e
Pontos de Vida 148 (17d10+55) perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
Deslocamento 6 m, voo 18 m prata.
Imunidades a Dano fogo, veneno
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades à Condição envenenado
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Salvaguardas For +10, Des +7, Sab +7, Car +7 Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Resistências a Dano frio; contundente, cortante e Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
prata.
escuro do diabo das correntes.
Imunidades a Dano fogo, veneno
Imunidades à Condição envenenado Resistência à Magia. O diabo das correntes tem vantagem
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
AÇÕES
Nível de Desafio11 (7,200 EXP)
Ataques Múltiplos. O diabo das correntes faz dois ataques
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no com as correntes.
escuro do diabo chifrudo.
Corrente. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano

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cortante. O alvo é agarrado (CD 14 para escapar) se o diabo Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do diabo do
já não estiver agarrando uma criatura. Até este agarrão fosso é o Carisma (CD 21 para evitar magia). O diabo do
acabar, o alvo está contido e sofre 7 (2d6) pontos de dano fosso pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não
perfurante no começo de cada vez dele. exigindo componentes materiais.

Animar Correntes (Recarga após um Descanso Curto ou À vontade: bola de fogo, detectar magia
Longo). Em até quatro correntes à vista e no alcance de 18 3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo
metros do diabo, brotam magicamente farpas afiadas como
AÇÕES
navalhas, e animam-se sob o controle dele, desde que as
correntes não estejam sendo usadas ou carregadas. Ataques Múltiplos. O diabo do fosso faz quatro ataques:
Cada corrente animada é um objeto com CA 20, 20 um com a mordida, um com as garras, um com a maça e
pontos de vida, resistência a dano perfurante e imunidade um com a cauda.
a dano psíquico e trovejante. Quando o diabo usa Ataques Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Múltiplos na vez dele, ele pode usar cada corrente animada alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6+8) pontos de dano
para fazer um ataque adicional de corrente. Uma corrente perfurante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
animada pode agarrar uma criatura sozinha, mas não ataca salvaguarda de Constituição CD 21 ou ficará envenenado.
enquanto estiver agarrando. Uma corrente animada volta Enquanto envenenado deste jeito, o alvo não pode
ao estado inanimado se reduzida à 0 pontos de vida ou se o recuperar pontos de vida, e sofre 21 (6d6) pontos de dano
diabo for incapacitado ou morrer. de veneno no começo de cada vez dele. O alvo envenenado
REAÇÕES pode repetir a salvaguarda no final de cada vez dele,
encerrando o efeito em si em um sucesso.
Máscara Enervante. Quando uma criatura à vista do diabo
das correntes iniciar a vez a até 9 metros deste, ele pode Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
criar uma ilusão que se parece com um ente querido ou alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano
inimigo jurado, já falecido, da criatura. Se a criatura puder cortante.
ver o diabo das correntes, ela deve ser bem-sucedida em
Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano
amedrontada até o final da vez dela.
contundente mais 21 (6d6) pontos de dano de fogo.

Diabo do Fosso Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Ínfero Grande (diabo), leal e mau alcance 3 m, um alvo. Dano: 24 (3d10+8) pontos de dano
Classe de Armadura 19 (armadura natural) contundente.
Pontos de Vida 300 (24d10+168)
Deslocamento 9 m, voo 18 m Diabo do Gelo
Ínfero Grande (diabo), leal e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
Pontos de Vida 180 (19d10+76)
Salvaguardas Des +8, Con +13, Sab +10 Deslocamento 12 m
Resistências a Dano frio; contundente, cortante e
FOR DES CON INT SAB CAR
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
prata.
Imunidades a Dano fogo, veneno Salvaguardas Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9
Imunidades à Condição envenenado Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14 de ataques não mágicos que não sejam de prata.
Idiomas Infernal, telepatia 36 m Imunidades a Dano fogo, frio, fogo, veneno
Nível de Desafio 20 (25.000 EXP) Imunidades a Condição envenenado
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao diabo do fosso
Percepção passiva 12
que comece a vez a até 6 metros dele, deve fazer uma
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
salvaguarda de Sabedoria CD 21, a não ser que o diabo do
Nível de Desafio14 (11.500 EXP)
fosso esteja incapacitado. Em uma falha, a criatura está
amedrontada até o início da próxima vez dela. Se a criatura Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
for bem-sucedida na salvaguarda, ela fica imune à Aura de escuro do diabo do gelo.
Medo do diabo do fosso pelas próximas 24 horas.
Resistência à Magia. O diabo do gelo tem vantagem nas
Resistência à Magia. O diabo do fosso tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Armas Mágicas. Os ataques do diabo do fosso são mágicos. Ataques Múltiplos. O diabo do gelo faz três ataques: um
com a mordida, um com as garras e um com a cauda.

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Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, Resistência à Magia. O diabo dos ossos tem vantagem nas
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
perfurante mais 10 (3d6) pontos de dano de frio.
AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, Ataques Múltiplos. O diabo dos ossos faz três ataques: dois
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d4+5) pontos de dano com as garras e um com o ferrão.
cortante mais 10 (3d6) pontos de dano de frio.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano
alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano cortante.
contundente mais 10 (3d6) pontos de dano de frio.
Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Muralha de Gelo (Recarga 6). O diabo do gelo forma alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
magicamente uma muralha de gelo opaco em uma perfurante mais 17 (5d6) pontos de dano de veneno, e o
superfície à vista e a até 18 metros dele. A muralha tem 0,3 alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
metro de espessura por até 9 metros de comprimento e 3 Constituição CD 14 ou ficará envenenado durante 1 minuto.
metros de altura, ou é um domo hemisférico de até 6 O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das
metros de diâmetro. vezes dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um
Quando a muralha aparece, cada criatura no espaço sucesso.
dela é empurrada para fora pela rota mais curta. A criatura
escolhe de qual lado da muralha ficará, a não ser que esteja Diabo Farpado
incapacitada. Cada criatura, então, faz uma salvaguarda de Ínfero Médio (diabo), leal e mau
Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) pontos de dano de frio Classe de Armadura 15 (armadura natural)
em uma falha na salvaguarda, ou metade do dano em um Pontos de Vida 110 (13d8+52)
sucesso. Deslocamento 9 m
A muralha dura 1 minuto ou até o diabo ser
incapacitado ou morrer. A muralha pode ser danificada e FOR DES CON INT SAB CAR
rompida; cada seção de 3 metros tem CA 5, 30 pontos de 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano de
Salvaguardas For +6, Con +7, Sab +5, Car +5
ácido, frio, necrótico, veneno e psíquico. Se uma seção for
Perícias Enganação +5, Intuição +5, Percepção +8
destruída, ela deixa para trás uma camada de ar gélido no
Resistências a Dano frio; contundente, cortante e
espaço que a muralha ocupava. Sempre que uma criatura
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
se mover através do ar gélido em uma vez, voluntariamente
prata.
ou não, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Imunidades a Dano fogo, veneno
Constituição CD 17, sofrendo 17 (5d6) pontos de dano de
Imunidades à Condição envenenado
frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18
ar gélido se dissipa quando o restante da muralha
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
desaparecer.
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Diabo dos Ossos Couro Farpado. No começo de cada vez dele, o diabo
Ínfero Grande (diabo), leal e mau farpado causa 5 (1d10) pontos de dano perfurante em
Classe de Armadura 19 (armadura natural) qualquer criatura que o esteja agarrando.
Pontos de Vida 142 (15d10+60)
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
Deslocamento 12 m, voo 12 m
escuro do diabo farpado.
FOR DES CON INT SAB CAR
Resistência à Magia. O diabo farpado tem vantagem nas
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Salvaguardas Int +5, Sab +6, Car +7 AÇÕES
Perícias Enganação +7, Intuição +6
Ataques Múltiplos. O diabo farpado faz três ataques corpo
Resistências a Dano frio; contundente, cortante e
a corpo: um com a cauda e dois com as garras.
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
Alternativamente, ele pode usar Arremessar Chamas duas
prata.
vezes.
Imunidades a Dano fogo, veneno
Imunidades à Condição envenenado Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
Idiomas Infernal, telepatia 36 m perfurante.
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
escuro do diabo dos ossos. perfurante.

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Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 45 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
dano de fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não
Salvaguardas Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8
esteja sendo usado ou carregado, ele também pega fogo.
Resistências a Dano frio; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
Diabrete prata.
Ínfero Minúsculo (diabo, metamorfo), leal e mau Imunidades a Dano fogo, veneno
Classe de Armadura 13 Imunidades à Condição envenenado
Pontos de Vida 10 (3d4+3) Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12
Deslocamento 6 m, voo 12 m Idiomas Infernal, telepatia 36 m
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 12 (8.400 EXP)
6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Armas Infernais. Os ataques com arma da erínia são
Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, mágicos e causam 13 (3d8) pontos de dano de veneno extra
Persuasão +4 (incluído nos ataques).
Resistências a Dano frio; contundente, cortante e
Resistência à Magia. A erínia tem vantagem em
perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
prata.
Imunidades a Dano fogo, veneno AÇÕES
Imunidades à Condição envenenado Ataques Múltiplos. A erínia faz três ataques.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para
Idiomas Infernal, Comum
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
dano cortante, ou 9 (1d10+4) pontos de dano cortante se
Metamorfo. O diabrete pode usar a ação dele para se usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) pontos de dano de
metamorfosear em um animal que lembre um rato veneno.
(deslocamento 6 m), um corvo (6 m, voo 18 m) ou uma
Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +7 para acertar,
aranha (6 m, escalar 6 m) ou de volta para a forma original.
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma,
perfurante mais 13 (3d8) pontos de dano de veneno, e o
exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas.
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Qualquer equipamento que ele estiver usando ou
Constituição CD 14 ou ficará envenenado. O veneno dura
carregando não é transformado. Ele reverte para a forma
até ser removido por uma magia restauração menor ou
verdadeira se morrer.
similar.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
REAÇÕES
escuro do diabrete.
Aparar. A erínia adiciona 4 para a CA contra um ataque
Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem em corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a erínia deve ver o
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.
AÇÕES
Lêmure
Ferrão (Mordida Quando em Forma de Fera). Arma de
Ínfero Médio (diabo), leal e mau
Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
Classe de Armadura 7
alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante, e o alvo
Pontos de Vida 13 (3d8)
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Deslocamento 4,5 m
Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano de
veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 5 (−3) 11 (+0) 1 (−5) 11 (+0) 3 (−4)
Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível até
atacar ou até que a concentração dele acabe (como se Resistências a Dano frio
estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer Imunidades a Dano fogo, veneno
equipamento que o diabrete esteja usando ou carregando Imunidades à Condições amedrontado, enfeitiçado,
fica invisível com ele. envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Erínia Idiomas entende Infernal mas não pode falar
Ínfero Médio (diabo), leal e mau Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 153 (18d8+72) Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
Deslocamento 9 m, voo 18 m escuro do lêmure.

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Rejuvenescimento Infernal. Um lêmure que morra nos Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Nove Infernos volta para a vida com todos os pontos de alcance 3 m, um alvo. Dano: 20 (3d8+7) pontos de dano
vida em 1d10 dias, a não ser que seja morto por uma contundente.
criatura de alinhamento bom que tenha sobre si os efeitos
da magia bênção, ou seus restos mortais sejam borrifados Tricerátops
com água benta. Fera Enorme, sem alinhamento
AÇÕES Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12+30)
Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Deslocamento 15 m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano
contundente. FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 11 (+0) 5 (−3)
Dinossauros Sentidos Percepção passiva 10
Plesiossauro Idiomas —
Fera Grande, sem alinhamento Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Atropelar em Investida. Se o tricerátops se mover pelo
Pontos de Vida 68 (8d10+24) menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e,
Deslocamento 6 m, natação 12 m então, acertá-la com um ataque de chifres na mesma vez, o
FOR DES CON INT SAB CAR alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) CD 13 ou ficará caído.
Se o alvo estiver caído, o tricerátops pode fazer um
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas — AÇÕES
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d8+6) pontos de dano
Prender a Respiração. O plesiossauro pode prender a perfurante.
respiração durante 1 hora.
Pisotear. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
AÇÕES alcance 1,5 m, um alvo caído. Dano: 22 (3d10+6) pontos de
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, dano contundente.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (3d6+4) pontos de dano
perfurante.
Doppelganger
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro
Tiranossauro Rex
Classe de Armadura 14
Fera Enorme, sem alinhamento
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Deslocamento 9 m
Pontos de Vida 136 (13d12+52)
Deslocamento 15 m FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 9 (−1) Perícias Enganação +6, Intuição +3
Imunidades à Condição enfeitiçado
Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum
Idiomas —
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
Metamorfo. O doppelganger pode usar a ação dele para se
AÇÕES
metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio que
Ataques Múltiplos. O tiranossauro faz dois ataques: um
já tenha visto, ou de volta para sua verdadeira forma. As
com a mordida e um com a cauda. Ele não pode fazer
estatísticas dele, exceto o tamanho, são os mesmos em
ambos os ataques contra o mesmo alvo.
cada forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, ou carregando não é transformado. Ele reverte para a
alcance 3 m, um alvo. Dano: 33 (4d12+7) pontos de dano forma verdadeira se morrer.
perfurante. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele
Emboscador. O doppelganger tem vantagem em jogadas de
está agarrado (CD 17 para escapar). Até o agarrão terminar,
ataque contra qualquer criatura que ele tenha
o alvo está contido, e o tiranossauro não pode morder
surpreendido.
outro alvo.

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Ataque Surpresa. Se o doppelganger surpreender uma Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +16 para acertar,
criatura e acertá-la com um ataque na primeira rodada do alcance 6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8+9) pontos de dano
combate, o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano extra. contundente.

AÇÕES Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão


Ataques Múltiplos. O doppelganger faz dois ataques corpo azul ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve
a corpo. ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se
contundente. uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito
Ler Pensamentos. O doppelganger magicamente lê os acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do
pensamentos superficiais de uma criatura no alcance de 18 dragão azul ancião pelas próximas 24 horas.
metros dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas 0,9 Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão azul ancião exala
metro de madeira ou terra, 0,6 metro de pedra, 5 eletricidade em uma linha de 36 metros por 3 metros de
centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo o largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda
bloqueia. Enquanto o alvo estiver no alcance, o de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) pontos de dano
doppelganger pode continuar a ler os pensamentos dele, e elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
contanto que a concentração do doppelganger não seja
quebrada (como se ele estivesse se concentrando em uma AÇÕES LENDÁRIAS
magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o O dragão azul ancião pode executar 3 ações lendárias
doppelganger tem vantagem em testes de Sabedoria dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
(Intuição) e Carisma (Enganação, Intimidação e Persuasão) lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
contra o alvo. de outra criatura. O dragão azul ancião recupera as ações
lendárias gastas no começo da vez dele.
Dragões, Cromáticos Detectar. O dragão azul ancião faz um teste de Sabedoria
(Percepção).
Dragão Azul Ataque de Cauda. O dragão azul ancião faz um ataque de
Dragão Azul Ancião cauda.
Dragão Colossal, leal e mau Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão azul ancião bate
Classe de Armadura 22 (armadura natural) as asas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve ser bem-
Pontos de Vida 481 (26d20+208) sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 24 ou
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m sofrerá 16 (2d6 + 9) pontos de dano perfurante e ficará
caída. O dragão azul ancião pode, então, voar metade do
FOR DES CON INT SAB CAR
deslocamento de voo.
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)

Salvaguardas Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 Dragão Azul Adulto
Perícias Furtividade +7, Percepção +17 Dragão Enorme, leal e mau
Imunidades a Dano elétrico Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Pontos de Vida 225 (18d12+108)
Percepção passiva 27 Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 23 (50.000 EXP) FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão azul ancião falhar
em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
bem-sucedido. Perícias Furtividade +5, Percepção +12
Imunidades a Dano elétrico
AÇÕES Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Ataques Múltiplos. O dragão azul ancião usa a Presença Percepção passiva 22
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida Idiomas Comum, Dracônico
e dois com as garras. Nível de Desafio 16 (15.000 EXP)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +16 para acertar, Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão azul adulto falhar
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2d10+9) pontos de dano em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser
cortante mais 11 (2d10) pontos de dano elétrico. bem-sucedido.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +16 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6+9) pontos de dano
cortante.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 267
AÇÕES Imunidades a Dano elétrico
Ataques Múltiplos. O dragão azul adulto usa a Presença Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida Percepção passiva 19
e dois com as garras. Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (2d10+7) pontos de dano AÇÕES
cortante mais 5 (1d10) pontos de dano elétrico. Ataques Múltiplos. O dragão azul jovem faz três ataques:
um com a mordida e um com as garras.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6+7) pontos de dano Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
cortante. alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10+5) pontos de dano
perfurante mais 5 (1d10) pontos de dano elétrico.
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8+7) pontos de dano Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
contundente. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano
cortante.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão
azul adulto e que a até 36 metros e ciente dele, deve ser Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão azul jovem exala
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou eletricidade em uma linha de 18 metros por 1,5 metro de
ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura pode largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda
repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, de Destreza CD 16, sofrendo 55 (10d10) pontos de dano
encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se uma elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do Dragão Azul Filhote
dragão azul adulto pelas próximas 24 horas. Dragão Médio, leal e mau
Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão azul adulto exala Classe de Armadura 17 (armadura natural)
eletricidade em uma linha de 27 metros por 1,5 metro de Pontos de Vida 52 (8d8+16)
largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m
de Destreza, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano elétrico FOR DES CON INT SAB CAR
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
AÇÕES LENDÁRIAS
Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
O dragão azul adulto pode executar 3 ações lendárias Perícias Furtividade +2, Percepção +4
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação Imunidades a Dano elétrico
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
de outra criatura. O dragão azul adulto recupera as ações Percepção passiva 14
lendárias gastas no começo da vez dele. Idiomas Dracônico
Detectar. O dragão azul adulto faz um teste de Sabedoria Nível de Desafio 3 (700 EXP)
(Percepção).
AÇÕES
Ataque de Cauda. O dragão azul adulto faz um ataque de
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
cauda.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão azul adulto bate
perfurante mais 3 (1d6) pontos de dano elétrico.
as asas. Cada criatura a até 3 metros dele deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão azul filhote exala
sofrerá 14 (2d6+7) pontos de dano contundente e ficará eletricidade em uma linha de 9 metros por 1,5 metro de
caída. O dragão azul adulto pode, então, voar metade do largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em
deslocamento de voo. uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4d10)
pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano
Dragão Azul Jovem em um sucesso.
Dragão Grande, leal e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Dragão Branco
Pontos de Vida 152 (16d10+64) Dragão Branco Ancião
Deslocamento 12 m, escavação 6 m, voo 24 m
Dragão Colossal, caótico e mau
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 20 (armadura natural)
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Pontos de Vida 333 (18d20+144)
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m, natação
Salvaguardas Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 12 m
Perícias Furtividade +4, Percepção +9

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 268
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque de Cauda. O dragão branco ancião faz um ataque
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+3) 14 (+2) de cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão branco ancião
Salvaguardas Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8
bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve ser
Perícias Furtividade +6, Percepção +13
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou
Imunidades a Dano frio
sofrerá 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e ficará
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
caída. O dragão branco ancião pode, então, voar metade
Percepção passiva 23
do deslocamento de voo.
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 20 (25.000 EXP)
Dragão Branco Adulto
Andar no Gelo. O dragão branco ancião pode se mover Dragão Enorme, caótico e mau
através e escalar superfícies de gelo sem precisar fazer um Classe de Armadura 18 (armadura natural)
teste de habilidade. Além disso, terreno difícil feito de gelo Pontos de Vida 200 (16d12+96)
ou neve não lhe custa movimento adicional. Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m, natação 12
m
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão branco ancião
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher FOR DES CON INT SAB CAR
ser bem-sucedido. 22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1)

AÇÕES Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6


Ataques Múltiplos. O dragão branco ancião usa a Presença Perícias Furtividade +5, Percepção +11
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida Imunidades a Dano frio
e dois com as garras. Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 21
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, Idiomas Comum, Dracônico
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de dano Nível de Desafio13 (10.000 EXP)
perfurante mais 9 (2d8) pontos de dano de frio.
Andar no Gelo. O dragão branco adulto pode se mover
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
através e escalar superfícies de gelo sem precisar fazer um
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano
teste de habilidade. Além disso, terreno difícil feito de gelo
cortante.
ou neve não lhe custa movimento adicional.
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão branco adulto
alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
contundente.
ser bem-sucedido.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão e
AÇÕES
que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-
Ataques Múltiplos. O dragão branco adulto usa a Presença
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou ficará
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida
amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir
e dois com as garras.
a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela,
encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se uma Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano de frio.
dragão branco ancião pelas próximas 24 horas.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão branco ancião alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
exala uma rajada de gelo em um cone de 27 metros. Cada cortante.
criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 22, sofrendo 72 (16d8) pontos de dano de Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8+6) pontos de dano
contundente.
AÇÕES LENDÁRIAS
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão
O dragão branco ancião pode executar 3 ações lendárias
branco adulto que esteja a até 36 metros e ciente dele,
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
CD 14 ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma
de outra criatura. O dragão branco ancião recupera as
criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma
ações lendárias gastas no começo da vez dele.
das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um
Detectar. O dragão branco ancião faz um teste de sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda
Sabedoria (Percepção). ou o efeito acabar para ela, esta fica imune à Presença

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 269
Aterradora do dragão branco adulto pelas próximas 24 Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão branco jovem
horas. exala uma rajada de gelo em um cone de 9 metros. Cada
criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão branco adulto
Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8) pontos de dano de
exala uma rajada de gelo em um cone de 18 metros. Cada
frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 19, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano de
frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Dragão Branco Filhote
Dragão Médio, caótico e mau
AÇÕES LENDÁRIAS Classe de Armadura 16 (armadura natural)
O dragão branco adulto pode executar 3 ações lendárias Pontos de Vida 32 (5d8+10)
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m, natação 9
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez m
de outra criatura. O dragão branco adulto recupera as
FOR DES CON INT SAB CAR
ações lendárias gastas no começo da vez dele.
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 11 (+0)
Detectar. O dragão branco adulto faz um teste de
Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
Sabedoria (Percepção).
Perícias Furtividade +2, Percepção +4
Ataque de Cauda. O dragão branco adulto faz um ataque
Imunidades a Dano frio
de cauda.
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão branco adulto
Percepção passiva 14
bate as asas. Cada criatura no alcance de 3 metros dele
Idiomas Dracônico
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
CD 19 ou sofre 13 (2d6+6) pontos de dano contundente e
ficará caída. O dragão branco adulto pode, então, voar AÇÕES
metade do deslocamento de voo.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
Dragão Branco Jovem perfurante mais 2 (1d4) pontos de dano de frio.
Dragão Grande, caótico e mau
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão branco filhote
Pontos de Vida 133 (14d10+56) exala uma rajada de gelo em um cone de 4,5 m. Cada
Deslocamento 12 m, escavação 6 m, voo 24 m, natação 12 criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
m Constituição CD 12, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano de
frio em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1)
Dragão Negro
Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 Dragão Negro Ancião
Perícias Furtividade +3, Percepção +6 Dragão Colossal, caótico e mau
Imunidades a Dano frio Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Pontos de Vida 367 (21d20+147)
Percepção passiva 16 Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP) FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Andar no Gelo. O dragão branco jovem pode se mover
Salvaguardas Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
através e escalar superfícies de gelo sem precisar fazer um
Perícias Furtividade +9, Percepção +16
teste de habilidade. Além disso, terreno difícil feito de gelo
Imunidades a Dano ácido
ou neve não lhe custa movimento adicional.
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
AÇÕES Percepção passiva 26
Ataques Múltiplos. O dragão branco jovem faz três Idiomas Comum, Dracônico
ataques: um com a mordida e um com as garras. Nível de Desafio 21 (33.000 EXP)

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Anfíbio. O dragão negro ancião pode respirar ar e água.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão negro ancião
perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano de frio.
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, ser bem-sucedido.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
cortante.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 270
AÇÕES Perícias Furtividade +7, Percepção +11
Ataques Múltiplos. O dragão negro ancião usa a Presença Imunidades a Dano ácido
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
e dois com as garras. Percepção passiva 21
Idiomas Comum, Dracônico
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar, Nível de Desafio14 (11.500 EXP)
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de dano
perfurante mais 9 (2d8) pontos de dano ácido. Anfíbio. O dragão negro adulto pode respirar ar e água.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar, Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão negro adulto
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
cortante. ser bem-sucedido.

Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar, AÇÕES


alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano Ataques Múltiplos. O dragão negro adulto usa a Presença
contundente. Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida
e dois com as garras.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão
negro ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano ácido.
pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do cortante.
dragão negro ancião pelas próximas 24 horas. Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão negro ancião exala alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8+6) pontos de dano
ácido em uma linha de 27 metros de comprimento por 3 contundente.
metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão
salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 67 (15d8) pontos negro adulto e que esteja a até 36 metros e ciente dele,
de dano ácido em uma falha, ou metade do dano em um deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
sucesso. CD 16 ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma
AÇÕES LENDÁRIAS criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada vez
dela, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso.
O dragão negro ancião pode executar 3 ações lendárias
Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
efeito acabar para ela, esta fica imune à Presença
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
Aterradora do dragão negro adulto pelas próximas 24
de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias
horas.
gastas no começo da vez dele.
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão negro adulto exala
Detectar. O dragão negro ancião faz um teste de Sabedoria
ácido em uma linha de 18 metros por 1,5 metro de largura.
(Percepção).
Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de
Ataque de Cauda. O dragão negro ancião faz um ataque
Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano ácido
de cauda.
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão negro ancião
bate as asas. Cada criatura a 4,5 metros dele deve ser AÇÕES LENDÁRIAS
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 23 ou O dragão negro adulto pode executar 3 ações lendárias
sofre 15 (2d6+8) pontos de dano contundente e fica caída. dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
O dragão negro ancião pode, então, voar metade do lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
deslocamento de voo. de outra criatura. O dragão negro adulto recupera as ações
lendárias gastas no começo da vez dele.
Dragão Negro Adulto
Detectar. O dragão negro adulto faz um teste de Sabedoria
Dragão Enorme, caótico e mau
(Percepção).
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Ataque de Cauda. O dragão negro adulto faz um ataque de
Pontos de Vida 195 (17d12+85)
cauda.
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão negro adulto
FOR DES CON INT SAB CAR bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dele deve
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19
ou sofrerá 13 (2d6+6) pontos de dano contundente e
Salvaguardas Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 271
ficará caída. O dragão negro adulto pode, então, voar AÇÕES
metade do deslocamento de voo. Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
Dragão Negro Jovem cortante mais 2 (1d4) pontos de dano ácido.
Dragão Grande, caótico e mau
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
linha de 4,5 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura
Pontos de Vida 127 (15d10+45)
na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11,
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
sofrendo 22 (5d8) pontos de dano ácido em uma falha, ou
FOR DES CON INT SAB CAR metade do dano em um sucesso.
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Salvaguardas Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5


Dragão Verde
Perícias Furtividade +5, Percepção +6 Dragão Verde Ancião
Imunidades a Dano ácido Dragão Colossal, leal e mau
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Percepção passiva 16 Pontos de Vida 385 (22d20+154)
Idiomas Comum, Dracônico Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Anfíbio. O dragão negro jovem pode respirar ar e água. 27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

AÇÕES Salvaguardas Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
Ataques Múltiplos. O dragão negro jovem faz três ataques: Perícias Enganação +11, Furtividade +8, Intuição +10,
um com a mordida e um com as garras. Percepção +17, Persuasão +11
Imunidades a Dano veneno
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Imunidades à Condição envenenado
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano ácido. Percepção passiva 27
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Idiomas Comum, Dracônico
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano Nível de Desafio 22 (41.000 EXP)
cortante. Anfíbio. O dragão verde ancião pode respirar ar e água.
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão negro jovem exala Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão verde ancião
ácido em uma linha de 9 metros de comprimento por 1,5 falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma ser bem-sucedido.
salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 49 (11d8) pontos
de dano ácido em uma falha, ou metade do dano em um AÇÕES
sucesso. Ataques Múltiplos. O dragão verde ancião usa a Presença
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida
Dragão Negro Filhote e dois com as garras.
Dragão Médio, caótico e mau Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar,
Classe de Armadura 17 (armadura natural) alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de dano
Pontos de Vida 33 (6d8+6) perfurante mais 10 (3d6) pontos de dano de veneno.
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (4d6+8) pontos de dano
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) cortante.
Salvaguardas Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3 Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar,
Perícias Furtividade +4, Percepção +4 alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano
Imunidades a Dano ácido contundente.
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 14 Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão
Idiomas Dracônico verde ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve
Nível de Desafio 2 (450 EXP) ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura
Anfíbio. O dragão negro filhote pode respirar ar e água. pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se
uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 272
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
dragão verde ancião pelas próximas 24 horas. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
cortante.
Sopro Venenoso (Recarga 5-6) O dragão verde ancião exala
gás venenoso em um cone de 27 metros. Cada criatura na Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 22, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8+6) pontos de dano
sofrendo 77 (22d6) pontos de dano de veneno em uma contundente.
falha, ou metade do dano em um sucesso.
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão
AÇÕES LENDÁRIAS verde adulto e que esteja a até 36 metros e ciente dele,
O dragão verde ancião pode executar 3 ações lendárias deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação CD 16 ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma
de outra criatura. O dragão verde ancião recupera as ações das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um
lendárias gastas no começo da vez dele. sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda
ou o efeito acabar para ela, esta fica imune à Presença
Detectar. O dragão verde ancião faz um teste de Sabedoria Aterradora do dragão verde adulto pelas próximas 24
(Percepção). horas.
Ataque de Cauda. O dragão verde ancião faz um ataque de
cauda. Sopro Venenoso (Recarga 5-6) O dragão verde adulto exala
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão verde ancião gás venenoso em um cone de 18 metros. Cada criatura na
bate as asas. Cada criatura a 4,5 metros do dele deve ser área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18,
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofrendo 56 (16d6) pontos de dano de veneno em uma
sofre 15 (2d6+8) pontos de dano contundente e fica caída. falha, ou metade do dano em um sucesso.
O dragão verde ancião pode, então, voar metade do
AÇÕES LENDÁRIAS
deslocamento de voo.
O dragão verde adulto pode executar 3 ações lendárias
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Dragão Verde Adulto lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
Dragão Enorme, leal e mau de outra criatura. O dragão verde adulto recupera as ações
Classe de Armadura 19 (armadura natural) lendárias gastas no começo da vez dele.
Pontos de Vida 207 (18d12+90)
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m Detectar. O dragão verde adulto faz um teste de Sabedoria
(Percepção).
FOR DES CON INT SAB CAR Ataque de Cauda. O dragão verde adulto faz um ataque de
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) cauda.
Salvaguardas Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão verde adulto
Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Intuição +7, bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dele deve
Percepção +12, Persuasão +8 ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19
Imunidades a Dano veneno ou sofrerá 13 (2d6+6) pontos de dano contundente e
Imunidades à Condição envenenado ficará caída. O dragão verde adulto pode, então, voar
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, metade do deslocamento de voo.
Percepção passiva 22
Idiomas Comum, Dracônico Dragão Verde Jovem
Nível de Desafio 15 (13.000 EXP) Dragão Grande, leal e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Anfíbio. O dragão verde adulto pode respirar ar e água. Pontos de Vida 136 (16d10+48)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão verde adulto Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher FOR DES CON INT SAB CAR
ser bem-sucedido. 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
AÇÕES Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Ataques Múltiplos. O dragão verde adulto usa a Presença Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida Imunidades a Dano veneno
e dois com as garras. Imunidades à Condição envenenado
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar, Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano Percepção passiva 17
perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano de veneno. Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 273
Anfíbio. O dragão verde jovem pode respirar ar e água. Perícias Furtividade +7, Percepção +16
Imunidades a Dano fogo
AÇÕES
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Ataques Múltiplos. O dragão verde jovem faz três ataques: Percepção passiva 26
um com a mordida e um com as garras. Idiomas Comum, Dracônico
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Nível de Desafio 24 (62.000 EXP)
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão vermelho ancião
perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano de veneno.
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, ser bem-sucedido.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
AÇÕES
cortante.
Ataques Múltiplos. O dragão vermelho ancião usa a
Sopro Venenoso (Recarga 5-6) O dragão verde jovem exala Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
gás venenoso em um cone de 9 metros. Cada criatura na mordida e dois com as garras.
área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14,
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar,
sofrendo 42 (12d6) pontos de dano de veneno em uma
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10+10) pontos de dano
falha, ou metade do dano em um sucesso.
perfurante mais 14 (4d6) pontos de dano de fogo.

Dragão Verde Filhote Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar,
Dragão Médio, leal e mau alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6+10) pontos de dano
Classe de Armadura 17 (armadura natural) cortante.
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar,
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m.
alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8+10) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR contundente.
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão
Salvaguardas Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 vermelho ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele,
Perícias Furtividade +3, Percepção +4 deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
Imunidades a Dano veneno CD 21 ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma
Imunidades à Condição envenenado criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um
Percepção passiva 14 sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda
Idiomas Dracônico ou o efeito acabar para ela, esta fica imune à Presença
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Aterradora do dragão vermelho ancião pelas próximas 24
horas.
Anfíbio. O dragão verde filhote pode respirar ar e água.
Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O dragão vermelho ancião
AÇÕES exala fogo em um cone de 27 metros. Cada criatura na área
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 24, sofrendo
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano 91 (26d6) pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade
perfurante mais 3 (1d6) pontos de dano de veneno. do dano em um sucesso.
Sopro Venenoso (Recarga 5-6) O dragão verde filhote exala AÇÕES LENDÁRIAS
gás venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na O dragão vermelho ancião pode executar 3 ações lendárias
área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
sofrendo 21 (6d6) pontos de dano de veneno em uma falha, lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
ou metade do dano em um sucesso. de outra criatura. O dragão vermelho ancião recupera as
ações lendárias gastas no começo da vez dele.
Dragão Vermelho
Detectar. O dragão vermelho ancião faz um teste de
Dragão Vermelho Ancião Sabedoria (Percepção).
Dragão Colossal, caótico e mau Ataque de Cauda. O dragão vermelho ancião faz um
Classe de Armadura 22 (armadura natural) ataque de cauda.
Pontos de Vida 546 (28d20+252) Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão vermelho ancião
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dele deve
FOR DES CON INT SAB CAR ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 25
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) ou sofrerá 17 (2d6+10) pontos de dano contundente e
ficará caída. O dragão vermelho ancião pode, então, voar
Salvaguardas Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 metade do deslocamento de voo.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 274
Dragão Vermelho Adulto Detectar. O dragão vermelho adulto faz um teste de
Dragão Enorme, caótico e mau Sabedoria (Percepção).
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Ataque de Cauda. O dragão vermelho adulto faz um
Pontos de Vida 256 (19d12+133) ataque de cauda.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão vermelho adulto
bate as asas. Cada criatura a até 3 metros do dele deve
FOR DES CON INT SAB CAR ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) ou sofrerá 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e
ficará caída. O dragão vermelho adulto pode, então, voar
Salvaguardas Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
metade do deslocamento de voo.
Perícias Furtividade +6, Percepção +13
Imunidades a Dano fogo
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Dragão Vermelho Jovem
Percepção passiva 23 Dragão Grande, caótico e mau
Idiomas Comum, Dracônico Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Nível de Desafio 17 (18.000 EXP) Pontos de Vida 178 (17d10+85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão vermelho adulto
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher FOR DES CON INT SAB CAR
ser bem-sucedido. 23 (+8) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

AÇÕES Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8


Perícias Furtividade +4, Percepção +8
Ataques Múltiplos. O dragão vermelho adulto usa a
Imunidades a Dano fogo
Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
mordida e dois com as garras.
Percepção passiva 18
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, Idiomas Comum, Dracônico
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de dano Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)
perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano de fogo.
AÇÕES
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano mordida e um com as garras.
cortante.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano perfurante mais 3 (1d6) pontos de dano de fogo.
contundente.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
vermelho adulto que esteja a até 36 metros e ciente dele, cortante.
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
CD 19 ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O dragão exala fogo em um
criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer uma
das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 56 (16d6) pontos
sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um
ou o efeito acabar para ela, esta fica imune à Presença sucesso.
Aterradora do dragão vermelho adulto pelas próximas 24
horas. Dragão Vermelho Filhote
Dragão Médio, caótico e mau
Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O dragão vermelho adulto
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
exala fogo em um cone de 18 metros. Cada criatura na área
Pontos de Vida 75 (10d8+30)
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m
63 (18d6) pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade
do dano em um sucesso. FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão vermelho adulto pode executar 3 ações lendárias Salvaguardas Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação Perícias Furtividade +2, Percepção +4
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez Imunidades a Dano fogo
de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
gastas no começo da vez dele. Percepção passiva 14
Idiomas Dracônico

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 275
Nível de Desafio 4 (1.000 EXP) sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda
ou o efeito acabar para ela, esta fica imune à Presença
AÇÕES Aterradora do dragão de bronze ancião pelas próximas 24
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, horas.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10+4) pontos de dano
perfurante mais 3 (1d6) pontos de dano de fogo. Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de bronze ancião
usa uma das armas de sopro a seguir.
Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O dragão vermelho filhote
exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na Sopro Elétrico. O dragão de bronze ancião exala
área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, eletricidade em uma linha de 36 metros por 3 metros de
sofrendo 24 (7d6) pontos de dano em uma falha, ou largura. Cada criatura na linha deve fazer uma
metade do dano em um sucesso. salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10)
pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do
dano em um sucesso.
Dragões Metálicos Sopro Repulsivo. O dragão de bronze ancião exala energia
repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura na área
Dragão de Bronze
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD
Dragão de Bronze Ancião 23. Em uma falha, a criatura é empurrada 18 metros para
Dragão Colossal, leal e bom longe do dragão.
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 444 (24d20+192) Alterar Forma. O dragão de bronze ancião magicamente se
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível
de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta
FOR DES CON INT SAB CAR para a verdadeira forma. Ele reverte para a forma
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja
Salvaguardas Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova
Perícias Furtividade +7, Intuição +10, Percepção +17 forma (à escolha do dragão).
Imunidades a Dano elétrico Na nova forma, o dragão de bronze ancião mantém o
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
Percepção passiva 27 falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
Idiomas Comum, Dracônico valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como
Nível de Desafio 22 (41.000 EXP) esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de
bronze ancião são, de outra forma, substituídas pelas da
Anfíbio. O dragão de bronze ancião pode respirar ar e água. nova forma, exceto por quaisquer características de classe
ou ações lendárias da nova forma.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de bronze ancião
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher AÇÕES LENDÁRIAS
ser bem-sucedido. O dragão de bronze ancião pode executar 3 ações lendárias
AÇÕES dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por ocasião e apenas no final da
Ataques Múltiplos. O dragão de bronze ancião usa a
vez de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias
Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
gastas no começo da vez dele.
mordida e dois com as garras.
Detectar. O dragão de bronze ancião faz um teste de
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +16 para acertar,
Sabedoria (Percepção).
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2d10+9) pontos de dano
Ataque de Cauda. O dragão de bronze ancião faz um
perfurante.
ataque de cauda.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +16 para acertar, Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de bronze
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6+9) pontos de dano ancião bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros do
cortante. dragão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Destreza CD 24 ou sofrerá 16 (2d6 + 9) pontos de dano
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +16 para acertar,
perfurante e ficará caída. O dragão de bronze ancião
alcance 6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8+9) pontos de dano
pode, então, voar metade do deslocamento de voo.
contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de Dragão de Bronze Adulto


bronze ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele, Dragão Enorme, leal e bom
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria Classe de Armadura 19 (armadura natural)
CD 20 ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma Pontos de Vida 212 (17d12+102)
criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 276
FOR DES CON INT SAB CAR verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova
forma (à escolha do dragão).
Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
Na nova forma, o dragão de bronze adulto mantém o
Perícias Furtividade +5, Intuição +7, Percepção +12
alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
Imunidades a Dano elétrico
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como
Percepção passiva 22
esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de
Idiomas Comum, Dracônico
bronze adulto são, de outra forma, substituídas pelas da
Nível de Desafio 15 (13.000 EXP)
nova forma, exceto por quaisquer características de classe
Anfíbio. O dragão de bronze adulto pode respirar ar e água. ou ações lendárias da nova forma.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de bronze adulto AÇÕES LENDÁRIAS


falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher O dragão de bronze adulto pode executar 3 ações lendárias
ser bem-sucedido. dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
AÇÕES de outra criatura. O dragão de bronze adulto recupera as
Ataques Múltiplos. O dragão de bronze adulto usa a ações lendárias gastas no começo da vez dele.
Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
mordida e dois com as garras. Detectar. O dragão de bronze adulto faz um teste de
Sabedoria (Percepção).
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar, Ataque de Cauda. O dragão de bronze adulto faz um
alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (2d10+7) pontos de dano ataque de cauda.
perfurante. Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de bronze adulto
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar, bate as asas. Cada criatura a até 3 metros dele deve ser
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6+7) pontos de dano bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou
cortante. sofrerá 14 (2d6+7) pontos de dano contundente e ficará
caída. O dragão de bronze adulto pode, então, voar
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar, metade do deslocamento de voo.
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8+7) pontos de dano
contundente. Dragão de Bronze Jovem
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de Dragão Grande, leal e bom
bronze adulto que esteja a até 36 metros e ciente dele deve Classe de Armadura 18 (armadura natural)
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 Pontos de Vida 142 (15d10+60)
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
FOR DES CON INT SAB CAR
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6
dragão de bronze adulto pelas próximas 24 horas. Perícias Furtividade +3, Intuição +4, Percepção +7
Imunidades a Dano elétrico
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de bronze adulto
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m,
usa uma das armas de sopro a seguir.
Percepção passiva 17
Sopro Elétrico. O dragão de bronze adulto exala Idiomas Comum, Dracônico
eletricidade em uma linha de 27 metros por 1,5 metro de Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
largura. Cada criatura na linha deve fazer uma
Anfíbio. O dragão de bronze jovem pode respirar ar e água.
salvaguarda de Destreza, sofrendo 66 (12d10) pontos de
dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um AÇÕES
sucesso. Ataques Múltiplos. O dragão de bronze jovem faz três
Sopro Repulsivo. O dragão de bronze adulto exala energia ataques: um com a mordida e um com as garras.
repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura na área
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
19. Em uma falha, a criatura é empurrada 18 metros para alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10+5) pontos de dano
longe do dragão de bronze adulto. perfurante.

Alterar Forma. O dragão de bronze adulto magicamente se Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano
de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta cortante.
para a verdadeira forma. Ele reverte para a forma

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 277
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de bronze jovem FOR DES CON INT SAB CAR
usa uma das armas de sopro a seguir. 27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
Sopro Elétrico. O dragão de bronze jovem exala Salvaguardas Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
eletricidade em uma linha de 18 metros por 1,5 de Perícias Enganação +11, Furtividade +8, Percepção +17
largura. Cada criatura na linha deve fazer uma Imunidades a Dano ácido
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 55 (10d10) Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do Percepção passiva 27
dano em um sucesso. Idiomas Comum, Dracônico
Sopro Repulsivo. O dragão de bronze jovem exala energia Nível de Desafio 21 (33.000 EXP)
repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura na área
deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de cobre ancião
15. Em uma falha, a criatura é empurrada 12 metros para falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
longe do dragão de bronze jovem. ser bem-sucedido.

AÇÕES
Dragão de Bronze FIlhote Ataques Múltiplos. O dragão de cobre ancião usa a
Dragão Médio, leal e bom Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
Classe de Armadura 17 (armadura natural) mordida e dois com as garras.
Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m. Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante.
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar,
Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano
Perícias Furtividade +2, Percepção +4 cortante.
Imunidades a Dano elétrico
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +15 para acertar,
Percepção passiva 14 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano
Idiomas Dracônico contundente.
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de
cobre ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve
Anfíbio. O dragão de bronze filhote pode respirar ar e água.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19
AÇÕES ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se
perfurante. uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de bronze filhote dragão de cobre ancião pelas próximas 24 horas.
usa uma das armas de sopro a seguir.
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de cobre ancião usa
Sopro Elétrico. O dragão de bronze filhote exala uma das armas de sopro a seguir.
eletricidade em uma linha de 12 metros de por 1,5 metro
de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma Sopro Ácido. O dragão de cobre ancião exala ácido em
salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 16 (3d10) uma linha de 27 metros por 3 metros de largura. Cada
pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza
dano em um sucesso. CD 22, sofrendo 63 (14d8) pontos de dano ácido em uma
Sopro Repulsivo. O dragão de bronze filhote exala energia falha, ou metade do dano em um sucesso.
repulsiva em um cone de 9 metros. Cada criatura na área Sopro Retardante. O dragão de cobre ancião exala gás em
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD um cone de 27 metros. Cada criatura na área deve ser
12. Em uma falha, a criatura é empurrada 9 metros para bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
longe do dragão de bronze filhote. 22. Em uma falha, a criatura não pode usar reações, tem o
deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer
Dragão de Cobre mais do que um ataque por vez. Além disso, a criatura
pode usar ou uma ação ou uma ação bônus na vez dela,
Dragão de Cobre Ancião mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura
Dragão Colossal, caótico e bom pode repetir a salvaguarda ao final de cada vez dela,
Classe de Armadura 21 (armadura natural) encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.
Pontos de Vida 350 (20d20+140)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Alterar Forma. O dragão de cobre ancião magicamente se
metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível

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de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
para a verdadeira forma. Ele reverte para a forma alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja cortante.
usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
forma (à escolha do dragão de cobre ancião).
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8+6) pontos de dano
Na nova forma, o dragão de cobre ancião mantém o
contundente.
alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como cobre adulto que esteja a até 36 metros e ciente dele deve
esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de cobre ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16
ancião são, de outra forma, substituídas pelas da nova ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura
forma, exceto por quaisquer características de classe ou pode repetir a salvaguarda ao final de cada vez dela,
ações lendárias da nova forma. encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se a
criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito se
AÇÕES LENDÁRIAS
encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença
O dragão de cobre ancião pode executar 3 ações lendárias
Aterradora do dragão de cobre adulto pelas próximas 24
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
horas.
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
de outra criatura. O dragão de cobre ancião recupera as Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de cobre adulto usa
ações lendárias gastas no começo da fez dele. uma das armas de sopro a seguir.

Detectar. O dragão de cobre ancião faz um teste de Sopro Ácido. O dragão de cobre adulto exala ácido em uma
Sabedoria (Percepção). linha de 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada
Ataque de Cauda. O dragão de cobre ancião faz um ataque criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza
de cauda. CD 18, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano ácido em uma
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de cobre ancião falha, ou metade do dano em um sucesso.
bate as asas. Cada criatura a 4,5 metros dele deve ser Sopro Retardante. O dragão de cobre adulto exala gás em
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 23 ou um cone de 18 metros. Cada criatura na área deve ser
sofre 15 (2d6+8) pontos de dano contundente e fica caídA. bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
O dragão de cobre ancião pode, então, voar metade do 18. Em uma falha, a criatura não pode usar reações, tem o
deslocamento de voo. deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer
mais do que um ataque por vez. Além disso, a criatura
Dragão de Cobre Adulto pode usar uma ação ou uma ação bônus na vez dela, mas
Dragão Enorme, caótico e bom não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura pode
Classe de Armadura 18 (armadura natural) repetir a salvaguarda ao final de cada vez dela,
Pontos de Vida 184 (16d12+80) encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m AÇÕES LENDÁRIAS
FOR DES CON INT SAB CAR O dragão de cobre adulto pode executar 3 ações lendárias
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
Salvaguardas Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 de outra criatura. O dragão de cobre adulto recupera as
Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Percepção +12 ações lendárias gastas no começo da fez dele.
Imunidades a Dano ácido
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Detectar. O dragão de cobre adulto faz um teste de
Percepção passiva 22 Sabedoria (Percepção).
Idiomas Comum, Dracônico Ataque de Cauda. O dragão de cobre adulto faz um ataque
Nível de Desafio14 (11.500 EXP) de cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de cobre adulto
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de cobre adulto bate as asas. Cada criatura a até 3 metros dele deve ser
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou
ser bem-sucedido. sofrerá 13 (2d6+6) pontos de dano contundente e ficará
caída. O dragão de cobre adulto pode, então, voar
AÇÕES
metade do deslocamento de voo.
Ataques Múltiplos. O dragão de cobre adulto usa a
Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
mordida e dois com as garras.
Dragão de Cobre Jovem
Dragão Grande, caótico e bom
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar, Classe de Armadura 17 (armadura natural)
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano Pontos de Vida 119 (14d10+42)
perfurante. Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

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FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 13 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
perfurante.
Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7
Imunidades a Dano ácido Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de cobre filhote usa
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, uma das armas de sopro a seguir.
Percepção passiva 17
Sopro Ácido. O dragão de cobre filhote exala ácido em uma
Idiomas Comum, Dracônico
linha de 6 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)
na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11,
AÇÕES sofrendo 18 (4d8) pontos de dano ácido em uma falha, ou
Ataques Múltiplos. O dragão de cobre jovem faz três metade do dano em um sucesso.
ataques: um com a mordida e um com as garras. Sopro Retardante. O dragão de cobre filhote exala gás em
um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano 11. Em uma falha, a criatura não pode usar reações, tem o
perfurante. deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, mais do que um ataque por vez. Além disso, a criatura
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano pode usar ou uma ação ou uma ação bônus na vez dela,
cortante. mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura
pode repetir a salvaguarda ao final de cada vez dela,
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de cobre jovem usa encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.
uma das armas de sopro a seguir.

Sopro Ácido. O dragão de cobre jovem exala ácido em uma Dragão de Latão
linha de 21 metros por 1,5 metro de largura. Cada Dragão de Latão Ancião
criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma Dragão Colossal, caótico e bom
salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 40 (9d8) pontos Classe de Armadura 20 (armadura natural)
de dano ácido em uma falha, ou metade do dano em um Pontos de Vida 297 (17d20+119)
sucesso. Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m
Sopro Retardante. O dragão de cobre jovem exala gás em
um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser FOR DES CON INT SAB CAR
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
22. Em uma falha, a criatura não pode usar reações, tem o
Salvaguardas Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10
deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer Perícias Furtividade +6, História +9, Percepção +14,
mais do que um ataque por vez. Além disso, a criatura Persuasão +10
pode usar uma ação ou uma ação bônus na vez dela, mas Imunidades a Dano fogo
não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura pode Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
repetir a salvaguarda ao final de cada vez dela, Percepção passiva 24
encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 20 (25.000 EXP)
Dragão de Cobre Filhote
Dragão Médio, caótico e bom Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de latão ancião
Classe de Armadura 16 (armadura natural) falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
Pontos de Vida 22 (4d8+4) ser bem-sucedido.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O dragão de latão ancião usa a
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
mordida e dois com as garras.
Salvaguardas Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Perícias Furtividade +3, Percepção +4 Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Imunidades a Dano ácido alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de dano
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, perfurante.
Percepção passiva 14
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Idiomas Dracônico
alcance 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
cortante.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 280
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, caída. O dragão de latão ancião pode, então, voar metade
alcance 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano do deslocamento de voo.
contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de


Dragão de Latão Adulto
latão ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve Dragão Enorme, caótico e bom
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 Classe de Armadura 18 (armadura natural)
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura Pontos de Vida 172 (15d12+75)
pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se FOR DES CON INT SAB CAR
uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do
dragão de latão ancião pelas próximas 24 horas. Salvaguardas Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
Perícias Furtividade +5, História +7, Percepção +11,
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de latão ancião usa Persuasão +8
uma das armas de sopro a seguir: Imunidades a Dano fogo
Sopro de Fogo. O dragão de latão ancião exala fogo em Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
uma linha de 27 metros por 3 metros de largura. Cada Percepção passiva 21
criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza Idiomas Comum, Dracônico
CD 21, sofrendo 56 (16d6) pontos de dano de fogo em Nível de Desafio13 (10.000 EXP)
uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de latão adulto
Sopro Sonífero. O dragão de latão ancião exala gás
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
sonífero em um cone de 27 metros. Cada criatura na área
ser bem-sucedido.
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 21 ou ficará inconsciente durante 10 AÇÕES
minutos. Este efeito se encerra para a criatura se ela Ataques Múltiplos. O dragão de latão adulto usa a Presença
sofrer dano ou alguém usar uma ação para acordá-la. Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida
e dois com as garras.
Alterar Forma. O dragão de latão ancião magicamente se
metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano
para a verdadeira forma. Ele reverte para a forma perfurante.
verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
forma (à escolha do dragão de latão ancião).
cortante.
Na nova forma, o dragão de latão ancião mantém o
alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8+6) pontos de dano
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como contundente.
esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de latão
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de
são, de outra forma, substituídas pelas da nova forma,
latão adulto que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve
exceto por quaisquer características de classe ou ações
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16
lendárias da nova forma.
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura
AÇÕES LENDÁRIAS pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
O dragão de latão ancião pode executar 3 ações lendárias dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do
de outra criatura. O dragão de latão ancião recupera as dragão de latão adulto pelas próximas 24 horas.
ações lendárias gastas no começo da fez dele.
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de latão adulto usa
Detectar. O dragão de latão ancião faz um teste de uma das armas de sopro a seguir.
Sabedoria (Percepção).
Sopro de Fogo. O dragão de latão adulto exala fogo em
Ataque de Cauda. O dragão de latão ancião faz um ataque
uma linha de 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada
de cauda.
criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de latão ancião
CD 18, sofrendo 45 (13d6) pontos de dano ácido em uma
bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve ser
falha, ou metade do dano em um sucesso.
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou
Sopro Sonífero. O dragão de latão adulto exala gás
sofrerá 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e ficará
sonífero em um cone de 18 metros. Cada criatura na área

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 281
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14
Constituição CD 18 ou ficará inconsciente durante 10 ou ficará inconsciente durante 5 minutos. Este efeito se
minutos. Este efeito se encerra para a criatura se ela encerra para a criatura se ela sofrer dano ou alguém usar
sofrer dano ou alguém usar uma ação para acordá-la. uma ação para acordá-la.

AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão de latão adulto pode executar 3 ações lendárias
Dragão de Latão Filhote
Dragão Médio, caótico e bom
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
Pontos de Vida 16 (3d8+3)
de outra criatura. O dragão de latão adulto recupera as
Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m
ações lendárias gastas no começo da fez dele.

Detectar. O dragão de latão adulto faz um teste de FOR DES CON INT SAB CAR
Sabedoria (Percepção). 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Ataque de Cauda. O dragão de latão adulto faz um ataque Salvaguardas Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3
de cauda. Perícias Furtividade +2, Percepção +4
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de latão adulto Imunidades a Dano fogo
bate as asas. Cada criatura a até 3 metros dele deve ser Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 19 ou Percepção passiva 14
sofrerá 13 (2d6+6) pontos de dano contundente e ficará Idiomas Dracônico
caída. O dragão de latão adulto pode, então, voar até Nível de Desafio 1 (200 EXP)
metade do deslocamento de voo.
AÇÕES
Dragão de Latão Jovem Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Dragão Grande, caótico e bom alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
Classe de Armadura 17 (armadura natural) perfurante.
Pontos de Vida 110 (13d10+39) Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de latão filhote usa
Deslocamento 12 m, escavação 6 m, voo 24 m uma das armas de sopro a seguir.
FOR DES CON INT SAB CAR Sopro de Fogo. O dragão de latão filhote exala fogo em
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) uma linha de 6 metros por 1,5 metro de largura. Cada
Salvaguardas Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5 criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma
Perícias Furtividade +3, Percepção +6, Persuasão +5 salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 14 (4d6) pontos
Imunidades a Dano fogo de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, um sucesso.
Percepção passiva 16 Sopro Sonífero. O dragão de latão filhote exala gás
Idiomas Comum, Dracônico sonífero em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP) deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 11 ou ficará inconsciente durante 1
AÇÕES minuto. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer
Ataques Múltiplos. O dragão de latão jovem faz três dano ou alguém usar uma ação para acordá-la.
ataques: um com a mordida e um com as garras.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Dragão de Ouro


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano Dragão de Ouro Ancião
perfurante. Dragão Colossal, leal e bom
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Pontos de Vida 546 (28d20+252)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de latão jovem usa
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
uma das armas de sopro a seguir.

Sopro de Fogo. O dragão de latão jovem exala fogo em Salvaguardas Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16
uma linha de 12 metros por 1,5 metro de largura. Cada Perícias Furtividade +9, Intuição +10, Percepção +17,
criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza Persuasão +16
CD 14, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano de fogo em Imunidades a Dano fogo
uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Sopro Sonífero. O dragão de latão jovem exala gás sonífero Percepção passiva 27
em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser Idiomas Comum, Dracônico

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 282
Nível de Desafio 24 (62.000 EXP) esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de ouro
ancião são, de outra forma, substituídas pelas da nova
Anfíbio. O dragão de ouro ancião pode respirar ar e água. forma, exceto por quaisquer características de classe ou
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de ouro ancião ações lendárias da nova forma.
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher AÇÕES LENDÁRIAS
ser bem-sucedido.
O dragão de ouro ancião pode executar 3 ações lendárias
AÇÕES dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Ataques Múltiplos. O dragão de ouro ancião usa a Presença lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida de outra criatura. O dragão de ouro ancião recupera as
e dois com as garras. ações lendárias gastas no começo da fez dele.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar, Detectar. O dragão de ouro ancião faz um teste de
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10+10) pontos de dano Sabedoria (Percepção).
perfurante. Ataque de Cauda. O dragão de ouro ancião faz um ataque
de cauda.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar, Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de ouro ancião
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6+10) pontos de dano bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve ser
cortante. bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 25 ou
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar, sofrerá 17 (2d6+10) pontos de dano contundente e ficará
alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8+10) pontos de dano caída. O dragão de ouro ancião pode, então, voar metade
contundente. do deslocamento de voo.

Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de


Dragão de Ouro Adulto
ouro ancião que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve
Dragão Enorme, leal e bom
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 24
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura
Pontos de Vida 256 (19d12+133)
pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se
uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito FOR DES CON INT SAB CAR
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
dragão de ouro ancião pelas próximas 24 horas.
Salvaguardas Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de ouro ancião usa Perícias Furtividade +8, Intuição +8, Percepção +14,
uma das armas de sopro a seguir. Persuasão +13
Imunidades a Dano fogo
Sopro de Fogo. O dragão de ouro ancião exala fogo em um
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
cone de 27 metros. Cada criatura na área deve fazer uma
Percepção passiva 24
salvaguarda de Destreza CD 24, sofrendo 71 (13d10)
Idiomas Comum, Dracônico
pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do
Nível de Desafio 17 (18.000 EXP)
dano em um sucesso.
Sopro Enfraquecedor O dragão de ouro ancião exala gás Anfíbio. O dragão de ouro adulto pode respirar ar e água.
em um cone de 27 metros. Cada criatura na área deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 24 ou Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de ouro adulto
terá desvantagem em jogadas de ataque baseadas em falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1 ser bem-sucedido.
minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final AÇÕES
de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si Ataques Múltiplos. O dragão de ouro adulto usa a Presença
mesma em um sucesso. Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida
Alterar Forma. O dragão de ouro ancião magicamente se e dois com as garras.
metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de dano
para a verdadeira forma. Ele reverte para a forma perfurante.
verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja
usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar,
forma (à escolha do dragão de ouro ancião). alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de dano
Na nova forma, o dragão de ouro ancião mantém o cortante.
alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 283
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, sofrerá 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e ficará
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano caída. O dragão de ouro adulto pode, então, voar metade
contundente. do deslocamento de voo.

Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de


ouro adulto que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve
Dragão de Ouro Jovem
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 Dragão Grande, leal e bom
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura Classe de Armadura 18 (armadura natural)
pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes Pontos de Vida 178 (17d10+85)
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 24 m
uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito FOR DES CON INT SAB CAR
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do 23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
dragão de ouro adulto pelas próximas 24 horas.
Salvaguardas Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de ouro adulto usa Perícias Furtividade +6, Intuição +5, Percepção +9,
uma das armas de sopro a seguir. Persuasão +9
Sopro de Fogo. O dragão de ouro adulto exala fogo em um Imunidades a Dano fogo
cone de 18 metros. Cada criatura na área deve fazer uma Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 66 (12d10) Percepção passiva 19
pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do Idiomas Comum, Dracônico
dano em um sucesso. Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)
Sopro Enfraquecedor O dragão de ouro adulto exala gás
Anfíbio. O dragão de ouro jovem pode respirar ar e água.
em um cone de 18 metros. Cada criatura na área deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 21 ou AÇÕES
terá desvantagem nas jogadas de ataque baseadas em Ataques Múltiplos. O dragão de ouro jovem faz três
Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1 ataques: um com a mordida e um com as garras.
minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano
mesma em um sucesso.
perfurante.
Alterar Forma. O dragão de ouro adulto magicamente se
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível
alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta
cortante.
para a verdadeira forma. Ele reverte para a forma
verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de ouro jovem usa
usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova uma das armas de sopro a seguir.
forma (à escolha do dragão de ouro adulto).
Sopro de Fogo. O dragão de ouro jovem exala fogo em um
Na nova forma, o dragão de ouro adulto mantém o
cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer uma
alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 55 (10d10)
falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como
dano em um sucesso.
esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de ouro
Sopro Enfraquecedor O dragão de ouro jovem exala gás
adulto são, de outra forma, substituídas pelas da nova
em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser
forma, exceto por quaisquer características de classe ou
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17 ou
ações lendárias da nova forma.
terá desvantagem nas jogadas de ataque baseadas em
AÇÕES LENDÁRIAS Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1
O dragão de ouro adulto pode executar 3 ações lendárias minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez mesma em um sucesso.
de outra criatura. O dragão de ouro adulto recupera as
ações lendárias gastas no começo da fez dele. Dragão de Ouro Filhote
Dragão Médio, leal e bom
Detectar. O dragão de ouro adulto faz um teste de
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Sabedoria (Percepção).
Pontos de Vida 60 (8d8+24)
Ataque de Cauda. O dragão de ouro adulto faz um ataque
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m.
de cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de ouro adulto FOR DES CON INT SAB CAR
bate as asas. Cada criatura a até 3 metros dele deve ser 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 284
Salvaguardas Des +4, Con +5, Sab +2, Car +5 Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar,
Perícias Furtividade +4, Percepção +4 alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2d10+10) pontos de dano
Imunidades a Dano fogo perfurante.
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar,
Percepção passiva 14
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6+10) pontos de dano
Idiomas Dracônico
cortante.
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar,
Anfíbio. O dragão de ouro filhote pode respirar ar e água.
alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8+10) pontos de dano
AÇÕES contundente.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10+4) pontos de dano prata ancião que esteja até 36 metros e ciente dele, deve
perfurante. ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de ouro filhote usa ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura
uma das armas de sopro a seguir. pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se
Sopro de Fogo. O dragão de ouro filhote exala fogo em um uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito
cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do
salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) dragão de prata ancião pelas próximas 24 horas.
pontos de dano em uma falha, ou metade do dano em
um sucesso. Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de prata ancião usa
Sopro Enfraquecedor O dragão de ouro filhote exala gás uma das armas de sopro a seguir.
em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve Sopro Congelante. O dragão de prata ancião exala uma
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou rajada de gelo em um cone de 27 metros. Cada criatura
terá desvantagem nas jogadas de ataque baseadas em na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
Força, testes de Força e salvaguardas de Força durante 1 24, sofrendo 67 (15d8) pontos de dano de frio em uma
minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final falha, ou metade do dano em um sucesso.
de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si Sopro Paralisante. O dragão de prata ancião exala gás
mesma em um sucesso. paralisante em um cone de 27 metros. Cada criatura na
área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Dragão de Prata Constituição CD 24 ou ficará paralisada durante 1 minuto.
Dragão de Prata Ancião Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
Dragão Colossal, leal e bom uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em
Classe de Armadura 22 (armadura natural) um sucesso.
Pontos de Vida 487 (25d20+225) Alterar Forma. O dragão de prata ancião magicamente se
Deslocamento 12 m, voo 24 m metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível
FOR DES CON INT SAB CAR de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) para a verdadeira forma. Ele reverte para a forma
verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja
Salvaguardas Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova
Perícias Arcanismo +11, Furtividade +7, História +11, forma (à escolha do dragão de prata ancião ).
Percepção +16 Na nova forma, o dragão de prata ancião mantém o
Imunidades a Dano frio alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
Percepção passiva 26 valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como
Idiomas Comum, Dracônico esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de prata
Nível de Desafio 23 (50.000 EXP) ancião são, de outra forma, substituídas pelas da nova
forma, exceto por quaisquer características de classe ou
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de prata ancião
ações lendárias da nova forma.
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher
ser bem-sucedido. AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão de prata ancião pode executar 3 ações lendárias
AÇÕES
dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
Ataques Múltiplos. O dragão de prata ancião usa a
lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
de outra criatura. O dragão de prata ancião recupera as
mordida e dois com as garras.
ações lendárias gastas no começo da fez dele.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 285
Detectar. O dragão de prata ancião faz um teste de Sopro Congelante. O dragão de prata adulto exala uma
Sabedoria (Percepção). rajada de gelo em um cone de 18 metros. Cada criatura
Ataque de Cauda. O dragão de prata ancião faz um ataque na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
de cauda. 20, sofrendo 58 (13d8) pontos de dano de frio em uma
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de prata ancião falha, ou metade do dano em um sucesso.
bate as asas. Cada criatura a até 4,5 metros dele deve ser Sopro Paralisante. O dragão de prata adulto exala gás
bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 25 ou paralisante em um cone de 18 metros. Cada criatura na
sofrerá 17 (2d6+10) pontos de dano contundente e ficará área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
caída. O dragão de prata ancião pode, então, voar metade Constituição CD 20 ou ficará paralisada durante 1 minuto.
do deslocamento de voo. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em
Dragão de Prata Adulto um sucesso.
Dragão Enorme, leal e bom Alterar Forma. O dragão de prata adulto magicamente se
Classe de Armadura 19 (armadura natural) metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha nível
Pontos de Vida 243 (18d12+126) de desafio não maior do que o dele próprio, ou de volta
Deslocamento 12 m, voo 24 m para a a verdadeira forma. Ele reverte para a forma
FOR DES CON INT SAB CAR verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que esteja
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova
forma (à escolha do dragão de prata adulto).
Salvaguardas Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 Na nova forma, o dragão de prata adulto mantém o
Perícias Arcanismo +8, Furtividade +5, História +8, alinhamento, pontos de vida, Dados de Vida, habilidade de
Percepção +11 falar, proficiências, Resistência Lendária, ações de covil e
Imunidades a Dano frio valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, esta ação. As estatísticas e capacidades do dragão de prata
Percepção passiva 21 adulto são, de outra forma, substituídas pelas da nova
Idiomas Comum, Dracônico forma, exceto por quaisquer características de classe ou
Nível de Desafio 16 (15.000 EXP) ações lendárias da nova forma.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão de prata adulto AÇÕES LENDÁRIAS
falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher O dragão de prata adulto pode executar 3 ações lendárias
ser bem-sucedido. dentre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
AÇÕES lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez
de outra criatura. O dragão de prata adulto recupera as
Ataques Múltiplos. O dragão de prata adulto usa a
ações lendárias gastas no começo da fez dele.
Presença Aterradora. Ele, então, faz três ataques: um com a
mordida e dois com as garras. Detectar. O dragão de prata adulto faz um teste de
Sabedoria (Percepção).
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar,
Ataque de Cauda. O dragão de prata adulto faz um ataque
alcance 3 metros, um alvo. Dano: 19 (2d10+8) pontos de
de cauda.
dano perfurante.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão de prata adulto
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar, bate as asas. Cada criatura a até 3 metros dele deve ser
alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 15 (2d6+8) pontos de bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 21 ou
dano cortante. sofrerá 15 (2d6 + 8) pontos de dano contundente e ficará
caída. O dragão de prata adulto pode, então, voar metade
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar,
do deslocamento de voo.
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8+8) pontos de dano
contundente.
Dragão de Prata Jovem
Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dragão de Dragão Grande, leal e bom
prata adulto que esteja a até 36 metros e ciente dele, deve Classe de Armadura 18 (armadura natural)
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 Pontos de Vida 168 (16d10+80)
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura Deslocamento 12 m, voo 24 m
pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes
dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se FOR DES CON INT SAB CAR
uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito 23 (+6) 10 (+0) 21 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
dragão de prata adulto pelas próximas 24 horas. Perícias Arcanismo +6, Furtividade +4, História +6,
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de prata adulto usa Percepção +8
uma das armas de sopro a seguir. Imunidades a Dano frio

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 286
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 13, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano de gelo em uma
Percepção passiva 18 falha, ou metade do dano em um sucesso.
Idiomas Comum, Dracônico Sopro Paralisante. O dragão de prata filhote exala gás
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP) paralisante em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na
área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
AÇÕES Constituição CD 13 ou ficará paralisada durante 1 minuto.
Ataques Múltiplos. O dragão de prata jovem faz três Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada
ataques: um com a mordida e um com as garras. uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, um sucesso.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano
perfurante. Dríade
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, Feérico Médio, neutro
alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano Classe de Armadura 11 (16 com pele de árvore)
cortante. Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de prata jovem usa
uma das armas de sopro a seguir. FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Sopro Congelante. O dragão de prata jovem exala uma
rajada de gelo em um cone de 9 metros. Cada criatura na Perícias Furtividade +5, Percepção +4
área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
sofrendo 54 (12d8) pontos de dano de frio em uma falha, Idiomas Élfico, Silvestre
ou metade do dano em um sucesso. Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Sopro Paralisante. O dragão de prata jovem exala gás
paralisante em um cone de 9 metros. Cada criatura na Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da
área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de dríade é o Carisma (CD 14 para evitar magia). A dríade
Constituição CD 17 ou ficará paralisada durante 1 minuto. pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem precisar
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada de componentes materiais:
uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em À vontade: druidismo
um sucesso. 3/dia cada: bom fruto, constrição
1/dia cada: bordão, passos sem pegada, pele de árvore
Dragão de Prata Filhote
Resistência à Magia. A dríade tem vantagem nas
Dragão Médio, leal e bom
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8+18) Falar com Feras e Plantas. A dríade pode se comunicar com
Deslocamento 9 m, voo 18 m feras e plantas, como se partilhassem um mesmo idioma.

FOR DES CON INT SAB CAR Passo entre Árvore. Uma ocasião por vez, a dríade pode
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) usar 3 metros de seu movimento para entrar magicamente
em uma árvore viva no alcance dela e emergir de uma
Salvaguardas Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
segunda árvore viva no alcance de 18 metros da primeira
Perícias Furtividade +2, Percepção +4
árvore, aparecendo em um espaço desocupado no alcance
Imunidades a Dano frio
de 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
ser de tamanho Grande ou maior.
Percepção passiva 14
Idiomas Dracônico AÇÕES
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar (+6
com bordão), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos
AÇÕES
de dano contundente, ou 8 (1d8+4) pontos de dano
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, contundente com bordão
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d10+4) pontos de dano
perfurante. Encanto Feérico A dríade alveja um humanoide ou fera a
vista e a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a dríade, ele
Armas de Sopro (Recarga 5-6) O dragão de prata filhote usa deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
uma das armas de sopro a seguir. CD 14 ou será magicamente enfeitiçado. A criatura
Sopro Congelante. O dragão de prata filhote exala uma enfeitiçada considera a dríade como uma amiga de
rajada de gelo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura confiança para ser atendida e protegida. Embora o alvo não
na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD esteja sob controle da dríade, ele atende as solicitações e
ações dela da maneira mais favorável possível.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 287
Cada vez que a dríade ou os aliados dela fizerem algo Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +6 para acertar,
prejudicial para o alvo, ele pode repetir a salvaguarda, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano de veneno.
contrário, o efeito dura 24 horas ou até que a dríade morra,
esteja em um outro plano de existência diferente ao do
Duergar
alvo, ou encerre o efeito com uma ação bônus. Se o alvo for
bem-sucedido na salvaguarda, ele fica imune ao Encanto Humanoide Médio (anão), leal e mau
Feérico da dríade pelas próximas 24 horas. Classe de Armadura 16 (brunea, escudo)
A dríade não pode ter mais que um humanoide e até Pontos de Vida 26 (4d8+8)
três feras enfeitiçados ao mesmo tempo. Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Drider 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1)
Monstruosidade Grande, caótico e mau Resistência a Dano veneno
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Pontos de Vida 123 (13d10+52) Idiomas Anão, Subcomum
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Nível de Desafio 1 (200 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) salvaguardas contra venenos, magias e ilusões, bem como
Perícias Furtividade +9, Percepção +5 para resistir a ser enfeitiçado ou paralisado.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o
Idiomas Élfico, Subcomum duergar tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP) como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam
da visão.
Ancestralidade Feérica. O drider tem vantagem em
salvaguardas contra ser encantado, e magia não pode AÇÕES
colocar o drider para dormir. Picareta de Guerra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de
drider é a Sabedoria (CD 13 para evitar magia). O drider dano perfurante, ou 11 (2d8+2) pontos de dano perfurante
pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a enquanto ampliado.
necessidade de componentes materiais: Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4
À vontade: luzes dançantes para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo.
1/dia cada: escuridão, fogo das fadas Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, ou 9 (2d6+2)
pontos de dano perfurante enquanto ampliado.
Escalada de Aranha. O drider pode escalar superfícies
difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
necessidade de fazer um teste de habilidade. Durante 1 minuto, o duergar magicamente aumenta de
tamanho, junto com qualquer coisa que esteja usando ou
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o carregando. Enquanto ampliado, o duergar é Grande, dobra
drider tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim os seus dados de dano em ataques com arma baseados em
como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam Força (inclusos no ataque), e faz testes de Força e
da visão. salvaguardas de Força com vantagem. Se o duergar carecer
de espaço para se tornar Grande, ele alcança o tamanho
Andar na Teia. O drider ignora restrições de movimento
máximo possível no espaço disponível.
causadas por teias.
Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou
AÇÕES
Longo). O duergar magicamente se torna invisível até
Ataques Múltiplos. O drider faz três ataques, com a espada
atacar, conjurar uma magia ou usar Aumentar, ou até que a
longa ou com o arco. Ele pode substituir um desses ataques
concentração dele seja interrompida, por até 1 hora (como
por um ataque de mordida.
se estivesse se concentrando em uma magia).
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, Qualquer equipamento que o duergar esteja usando ou
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano carregando fica invisível com ele.
perfurante mais 9 (2d8) pontos de dano de veneno.

Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de
dano cortante, ou 8 (1d10+3) pontos de dano cortante se
usada com as duas mãos.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 288
Elemental da Terra
(E) Elemental Grande, neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (12d10+60)
Elementais Deslocamento 9 m, escavação 9 m
Elemental da Água FOR DES CON INT SAB CAR
Elemental Grande, neutro 20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
Classe de Armadura14 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10+48) Imunidades a Dano veneno
Deslocamento9 m, natação 27 m Imunidades à Condição envenenado, exaustão,
inconsciente, paralisado, petrificado
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1) Percepção passiva 10
Resistências a Dano ácido; contundente, cortante e Idiomas Terrano
perfurante de ataques não mágicos Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Imunidades a Dano veneno
Deslizar na Terra. O elemental da terra pode escavar
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido,
através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas.
envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
Enquanto faz isso, o elemental da terra não perturba o
petrificado
material através do qual se move.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Aquano Monstro de Cerco. O elemental da terra causa o dobro de
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) dano a objetos e estruturas.

Forma de Água. O elemental da água pode entrar no AÇÕES


espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental da Ataques Múltiplos. O elemental da terra faz dois ataques
água pode mover-se através de um espaço tão estreito de pancada.
quanto 2,5 centímetros de largura sem se apertar.
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Congelar. Se o elemental da água sofrer dano de frio, ele alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano
congela parcialmente; o deslocamento é reduzido em 6 contundente.
metros até o final do próximo turno dele.

AÇÕES
Elemental do Ar
Elemental Grande, neutro
Ataques Múltiplos. O elemental da água faz dois ataques
Classe de Armadura 15
de pancada.
Pontos de Vida 90 (8d10+24)
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Deslocamento 0 m, voo 27 m (planar)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR
contundente.
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Submergir (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do
Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente,
elemental da água deve fazer uma salvaguarda de Força CD
cortante e perfurante de ataques não mágicos
15. Em uma falha, o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano
Imunidades a Dano veneno
contundente. Se ele for Grande ou menor, também ficará
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido,
agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, o
envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
alvo está contido e incapaz de respirar a menos que possa
petrificado
respirar na água. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
é empurrado fora do espaço do elemental da água.
Idiomas Aurano
O elemental da água pode agarrar uma criatura Grande
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
ou duas criaturas Médias ou menores ao mesmo tempo.
No início de cada uma das vezes do elemental da água , Forma de Ar. O elemental do ar pode entrar no espaço de
cada alvo agarrado por ele sofre 13 (2d8+4) pontos de dano uma criatura hostil e parar nele. O elemental do ar pode
contundente. Uma criatura a 1,5 metro do elemental da mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5
água pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele, centímetros de largura sem se apertar.
executando uma ação para fazer um teste de Força CD 14 e
sendo bem-sucedida. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O elemental do ar faz dois ataques de
pancada.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 289
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano Ataques Múltiplos. O elemental do fogo faz dois ataques de
contundente. toque.
Redemoinho (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do Toque. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
elemental do ar deve fazer uma salvaguarda de Força CD alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano de
13. Em uma falha, o alvo sofre 15 (3d8+2) pontos de dano fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável,
contundente e é arremessado a 6 metros de distância do este se incendeia. Até uma criatura usar uma ação para
elemental do ar, em uma direção aleatória, e ficará caído. apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10) pontos de dano de fogo
Se um alvo lançado atingir um objeto, como uma parede ou no início de cada uma das vezes dele.
no chão, o alvo sofre de 3 (1d6) pontos de dano
contundente para cada 3 metros em que for lançado. Se o
alvo for lançado contra outra criatura, esta deve ser bem-
Elfo, Drow
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou Humanoide Médio (elfo), neutro e mau
sofrerá o mesmo dano e ficará caída. Classe de Armadura 15 (camisão de malha)
Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo sofre metade Pontos de Vida 13 (3d8)
do dano contundente e não é arremessado para longe e Deslocamento 9 m
nem fica caído.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Elemental do Fogo
Elemental Grande, neutro Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Classe de Armadura 13 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Pontos de Vida102 (12d10+36) Idiomas Élfico, Subcomum
Deslocamento 15 m Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

FOR DES CON INT SAB CAR Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem nas
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2) salvaguardas contra ser encantado, e magia não pode
colocá-lo para dormir.
Vulnerabilidades a Dano trovejante
Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do drow é o
ataques não mágicos Carisma (CD 11 para evitar magia). Ele pode, inatamente,
Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes
ataques não mágicos materiais:
Imunidades a Dano fogo, veneno À vontade: luzes dançantes
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido,
1/dia cada: escuridão , fogo das fadas
envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado,
petrificado Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o drow
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
Idiomas Ignano testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
AÇÕES
Forma de Fogo. O elemental do fogo pode mover-se através Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
largura sem se apertar. Uma criatura que toque o dano perfurante.
elemental do fogo ou o acerte com um ataque corpo a
Fera de Mão. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar,
corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10)
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
pontos de dano de fogo. Além disso, o elemental do fogo
perfurante , e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele.
salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará envenenado
A primeira ocasião em que ele entra no espaço de uma
durante 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a
criatura em uma vez, aquela criatura sofre 5 (1d10) pontos
criatura também está inconsciente enquanto envenenada
de dano de fogo e pega fogo; até que alguém use uma ação
desta forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra
para apagar as chamas, a criatura sofre dano de fogo no
criatura usar uma ação para agitá-lo e acordá-lo.
início de cada uma das vezes dela.

Iluminação. O elemental do fogo emana luz plena em um Ente


raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais.
Planta Enorme, caótico e bom
Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o Classe de Armadura 16 (armadura natural)
elemental do fogo se mova na água, ou para cada litro de Pontos de Vida 138 (12d12+60)
água jogado sobre ele, este sofre 1 ponto de dano de frio. Deslocamento 9 m

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 290
FOR DES CON INT SAB CAR metade de qualquer dano que o usuário sofra
23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) (arredondado para cima) é transferido para o guardião.

Resistências a Dano contundente, perfurante Regeneração. O escudo guardião recupera 10 pontos de


Vulnerabilidades a Dano fogo vida no início da vez dele se tiver pelo menos 1 ponto de
Sentidos Percepção passiva 13 vida.
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre
Armazenar Magia. Um conjurador que use o amuleto do
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)
escudo guardião pode usar o guardião para armazenar
Aparência Falsa. Enquanto o ente permanecer imóvel, ele é uma magia de 4º círculo ou inferior. Para tanto, o usuário
indistinguível de uma árvore normal. deve conjurar a magia no guardião. A magia não tem efeito,
mas é armazenada dentro dele. Quando ordenado pelo
Monstro de Cerco. O ente causa o dobro de dano a objetos usuário ou quando surge uma situação que foi pré-definida
e estruturas. pelo conjurador, o guardião conjura a magia armazenada
AÇÕES com quaisquer parâmetros estabelecidos pelo conjurador
original, sem a necessidade de componentes. Quando a
Ataques Múltiplos. O ente faz dois ataques de pancada.
magia é conjurada ou uma nova é armazenada, qualquer
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, magia anteriormente armazenada é perdida.
alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (3d6+6) pontos de dano
AÇÕES
contundente.
Ataques Múltiplos. O guardião faz dois ataques com o
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +10 para acertar, alcance punho.
18/54 m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6) pontos de dano
contundente. Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
Animar Árvores (1/Dia). O ente magicamente anima a uma contundente.
ou duas árvores à vista e no alcance de 18 metros dele.
Estas árvores têm as mesmas estatísticas de um ente, REAÇÕES
exceto que elas têm Inteligência e Carisma com o valor 1, Escudo. Quando uma criatura faz um ataque contra o
não podem falar e têm apenas a opção de ação de portador do amuleto do guardião, este concede um bônus
Pancada. Uma árvore animada age como um aliado do de +2 na CA do portador, se o guardião estiver à 1,5 metro
ente. A árvore permanece animada por 1 dia ou até a do usuário.
morrer, até o ente morrer ou estar a mais de 36 metros da
árvore ou até o ente usar uma ação bônus para transformá- Esfinges
la novamente em uma árvore inanimada. A árvore, então,
se enraíza, se possível. Androesfinge
Monstruosidade Grande, leal e neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Escudo Guardião Pontos de vida 199 (19d10+95)
Constructo Grande, sem alinhamento Deslocamento 12 m, voo 15 m
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10+60) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m 22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguardas Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10
18 (+4) 8 (−1) 18 (+4) 7 (−2) 10 (+0) 3 (−4) Perícias Arcanismo +9, Percepção +10, Religião +15
Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e
Imunidades a Dano veneno perfurante de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
envenenado, exaustão, paralisado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 20
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Idiomas Comum, Esfinge
Percepção passiva 10 Nível de Desafio 17 (18.000 EXP)
Idiomas entende comandos dados em qualquer idioma,
mas não pode falar. Inescrutável. O androesfinge é imune a qualquer efeito
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP) capaz de sentir as emoções ou ler os pensamentos dele,
bem como qualquer magia de adivinhação que ele renegue.
Vínculo. O escudo guardião é magicamente vinculado a um Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para averiguar as
amuleto. Enquanto o guardião e o amuleto estiverem no intenções ou a sinceridade do androesfinge tem
mesmo plano de existência, o usuário do amuleto pode desvantagem.
telepaticamente chamar o guardião para viajar até ele, e o
guardião sabe a distância e direção até o amuleto. Se o Armas Mágicas. Os ataques com arma do androesfinge são
guardião estiver a até 18 metros do usuário do amuleto, mágicos.

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Conjuração. O androesfinge é um conjurador de 12º nível. Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). O androesfinge
Sua habilidade de Conjuração é a Sabedoria (CD 18 para conjura um feitiço de sua lista de magias preparadas,
evitar magia, +10 para acertar com ataques mágicos). Ele usando um espaço de magia, como normalmente.
não necessita de componentes materiais para conjurar
suas magias. O androesfinge tem as seguintes magias de Ginoesfinge
clérigo preparadas: Monstruosidade Grande, leal e neutro
Truques (à vontade): chama sagrada, poupar os Classe de Armadura 17 (armadura natural)
moribundos, taumaturgia Pontos de Vida 136 (16d10+48)
1º círculo (4 espaços): comando, detectar magia, detectar o Deslocamento 12 m, voo 15 m
mal e o bem FOR DES CON INT SAB CAR
2º círculo (3 espaços): restauração menor, zona da verdade 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
3º círculo (3 espaços): dissipar magia, Idiomas
4º círculo (3 espaços): banimento, movimentação livre Perícias Arcanismo +12, História +12, Percepção +8,
5º círculo (2 espaços): coluna de chamas, restauração maior Religião +8
6º círculo (1 espaço): banquete de heróis Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
AÇÕES Imunidades a Dano psíquico
Ataques Múltiplos. O androesfinge faz dois ataques com Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
garras. Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 18
Idiomas Comum, Esfinge
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar,
Nível de Desafio11 (7,200 EXP)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano
cortante. Inescrutável. A ginoesfinge é imune a qualquer efeito capaz
Rugido (3/Dia). O androesfinge emite um rugido mágico. de sentir as emoções ou ler os pensamentos dela, bem
Cada vez que ruge antes de terminar um descanso longo, o como qualquer magia de adivinhação que ela renegue.
rugido é mais alto e o efeito é diferente, como detalhado a Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para averiguar as
seguir. Cada criatura no alcance de 150 metros do intenções ou a sinceridade da ginoesfinge tem
androesfinge, e capaz de ouvir o rugido, deve fazer uma desvantagem.
salvaguarda. Conjuração. A ginoesfinge é uma conjuradora de 9º nível.
Primeiro Rugido. Cada criatura que falhe em uma Sua habilidade de Conjuração é a Sabedoria (CD 16 para
salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica amedrontada evitar magia, +8 para acertar com ataques mágicos). Ela não
durante 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode necessita de componentes materiais para conjurar suas
repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, magias. A ginoesfinge tem as seguintes magias de mago
encerrando o efeito sobre si em um sucesso. preparadas:
Segundo Rugido. Cada criatura que falhe em uma Truques (a vontade): ilusão menor, mãos mágicas,
salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica surda e prestidigitação
amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura 1º círculo (4 espaços): detectar magia, escudo, identificar
amedrontada fica paralisada e pode repetir a salvaguarda 2º círculo (3 espaços): escuridão, localizar objeto, sugestão
no final de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito 3º círculo (3 espaços): dissipar magia, idiomas, remover
sobre si em um sucesso. maldição
Terceiro Rugido. Cada criatura faz uma salvaguarda de 4º círculo (3 espaços): banimento, invisibilidade maior
Constituição CD 18. Em uma falha, a criatura sofre 44 5º círculo (1 espaço): lendas e histórias
(8d10) pontos de dano trovejante e fica caída. Em um
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica caída. AÇÕES
Ataques Múltiplos. A ginoesfinge faz dois ataques com
AÇÕES LENDÁRIAS
garras.
O androesfinge pode executar 3 ações lendárias entre as
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
ser usada por vez e somente no final da vez de outra alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
criatura. O androesfinge recupera as ações lendárias cortante
utilizadas no início de sua vez. AÇÕES LENDÁRIAS
Ataque de Garra. O androesfinge faz um ataque com A ginoesfinge pode executar 3 ações lendárias entre as
garra. opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
Teletransporte (Custa 2 Ações). O androesfinge ser usada por vez e somente no final da vez de outra
magicamente se teletransporta, junto com todo o criatura. A ginoesfinge recupera as ações lendárias
equipamento que estiver usando e carregando, a até 36 utilizadas no início de sua vez.
metros para um local desocupado que ela possa ver.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 292
Ataque de Garra. A ginoesfinge faz um ataque com a FOR DES CON INT SAB CAR
garra. 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Teletransporte (Custa 2 Ações). A ginoesfinge
Vulnerabilidades a Dano contundente
magicamente se teleporta, junto com todo o
Imunidades a Dano veneno
equipamento que estiver usando e carregando, a até 36
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
metros para um local desocupado que ela possa ver.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura
Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em
um feitiço de sua lista de magias preparadas, usando um
vida, mas não pode falar
espaço de magia, como normalmente.
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Espectro AÇÕES
Morto-vivo Médio, caótico e mau Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
Classe de Armadura 12 acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
Pontos de Vida 22 (5d8) dano perfurante.
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar) Arco Curto. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar,
alcance 24/76 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR
perfurante.
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Resistências a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; Esqueleto de Cavalo de Guerra
contundente, cortante e perfurante de ataques não Morto-vivo Grande, leal e mau
mágicos Classe de Armadura 13 (restos de armadura de montaria)
Imunidades a Dano necrótico, veneno Pontos de Vida 22 (3d10+6)
Imunidades à Condição agarrado, caído, enfeitiçado, Deslocamento 18 m
envenenado, exaustão, impedido, inconsciente,
paralisado, petrificado FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)
Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em
Vulnerabilidades a Dano contundente
vida, mas não pode falar
Imunidades a Dano veneno
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno Idiomas —
difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano de força se Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
terminar sua vez dentro de um objeto.
AÇÕES
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
espectro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam contundente.
da visão.

AÇÕES Esqueleto de Minotauro


Morto-vivo Grande, leal e mau
Drenar Vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de dano
Pontos de Vida 67 (9d10+18)
necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
Deslocamento 12 m
salvaguarda de Constituição CD 10 ou o valor de ponto de
vida máximo dele será reduzido em uma quantidade igual FOR DES CON INT SAB CAR
ao dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar 18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir o
ponto de vida máximo dele para 0. Vulnerabilidades a Dano contundente
Imunidades a Dano veneno
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
Esqueletos Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Esqueleto Idiomas entende Abissal, mas não pode falar
Morto-vivo Médio, leal e mau Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Classe de Armadura13 (restos de armadura)
Investida. Se o esqueleto de minotauro se mover pelo
Pontos de Vida 13 (2d8+4) menos 3 metros em linha reta em direção a um alvo e
Deslocamento 9 m então acertá-lo com um ataque de chifres na mesma vez, o
alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 293
o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma Enrolar. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por
salvaguarda de Força CD 14 ou será empurrada a até 3 ele a até 7,5 m em linha reta na direção a ele.
metros para longe e ficará caída.

AÇÕES Ettercap
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para Monstruosidade Média, neutro e mau
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12+4) pontos Classe de Armadura 13 (armadura natural)
de dano cortante. Pontos de Vida 44 (8d8+8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano FOR DES CON INT SAB CAR
perfurante. 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3


Estrangulador Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Monstruosidade Grande, neutro e mau Idiomas —
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Pontos de Vida 82 (11d8+33)
Escalada de Aranha. O ettercap pode escalar superfícies
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem
FOR DES CON INT SAB CAR precisar fazer um teste de habilidade.
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2)
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, o
Perícias Furtividade +5, Percepção +6 ettercap sabe a exata localização de qualquer outra criatura
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 em contato com a mesma teia.
Idiomas —
Andar na Teia. O ettercap ignora restrições de movimento
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
causadas por teias.
Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador permanecer
AÇÕES
imóvel, ele é indistinguível de uma formação normal de
Ataques Múltiplos. O ettercap faz dois ataques: um com a
caverna, como uma estalagmite.
mordida e um com as garras.
Tentáculos Aderentes. O estrangulador pode ter até seis
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
tentáculos de cada vez. Cada tentáculo pode ser atacado
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano
(CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a dano de veneno e
perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano de veneno. O alvo
psíquico).
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Destruir um tentáculo não causa dano ao
Constituição CD 11 ou ficará envenenado durante 1 minuto.
estrangulador, que pode brotar um tentáculo substituto na
A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada vez,
próxima vez dele. Um tentáculo também pode ser
encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.
quebrado se uma criatura executar uma ação para fazer
um teste bem-sucedido de Força CD 15 contra ele. Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano
Escalada de Aranha. O estrangulador pode escalar
cortante.
superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo no
teto, sem precisar fazer um teste de habilidade. Teia (Recarga 5-6). Arma de Ataque à Distância: +4 para
acertar, alcance 9/18 m, uma criatura Grande ou menor.
AÇÕES
Dano: A criatura está contida por teias. Com uma ação, a
Ataques Múltiplos. O estrangulador faz quatro ataques
criatura contida pode fazer um teste de Força CD 11,
com os tentáculos, usa Enrolar e faz um ataque com a
escapando da teia em um sucesso. O efeito também se
mordida.
encerra se a teia for destruída. A teia tem CA 10, 5 pontos
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d8+4) pontos de dano contundente, veneno e psíquico.
perfurante.

Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Ettin


alcance 15 m, um alvo. Dano: O alvo fica agarrado (CD 15 Gigante Grande, caótico e mau
para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido e Classe de Armadura 12 (armadura natural)
tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Pontos de Vida 85 (10d10+30)
Força, e o estrangulador não pode usar o mesmo tentáculo Deslocamento 12 m
em outro alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

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Perícias Percepção +4 Forma Etérea O fantasma entra no Plano Etéreo a partir do
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Plano Material, ou vice versa. Ele é visível no Plano Material
Idiomas Gigante, Orc enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não
Nível de Desafio 4 (1.000 EXP) pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro
plano.
Duas Cabeças. O ettin tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ser Aspecto Horripilante. Cada criatura que não é um morto-
amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, inconsciente e vivo a até 18 metros do fantasma e que possa vê-lo, deve
surdo. ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13
ou ficará amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar
Desperto. Quando uma das cabeças do ettin está por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma
dormindo, a outra cabeça está acordada. criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final
AÇÕES de cada vez dela, encerrando a condição sobre si em um
Ataques Múltiplos. O ettin faz dois ataques: um com o sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o
machado de batalha e um com a maça estrela. efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto
Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O
Machado de Batalha. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+5) magia de restauração maior, mas apenas em um prazo de
pontos de dano cortante. 24 horas após o ocorrido.
Maça Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para Possessão (Recarga 6). Uma criatura humanoide à vista do
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+5) pontos de fantasma a até 1,5 metro dele, deve ser bem-sucedida em
dano perfurante. uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou será possuída por
ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica

(F) incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma,


agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua
consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer
ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam
Fantasma mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência,
Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser enfeitiçado e
Classe de Armadura 11 amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do
Pontos de Vida 45 (10d8) alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) do alvo, níveis de classe ou proficiências.
A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o
FOR DES CON INT SAB CAR
fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia
Resistências a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o
contundente, cortante e perfurante de ataques não fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5
mágicos metro do corpo possuído. O alvo fica imune contra a
Imunidades a Dano frio, necrótico, veneno Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-
Imunidades à Condição agarrado, enfeitiçado, sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se
amedrontado, caído, contido, envenenado, exaustão, encerrar.
paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Fogo-Fátuo
Idiomas quaisquer idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 4 (1.100 EXP) Morto-vivo Minúsculo, caótico e mau
Classe de Armadura 19
Visão Etérea. O fantasma pode ver 18 metros no Plano Pontos de Vida 22 (9d4)
Etéreo quando estiver no Plano Material, e vice versa. Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através FOR DES CON INT SAB CAR
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. 1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano de força se terminar sua
Imunidade a Dano elétrico, veneno
vez dentro de um objeto.
Resistência a Dano ácido, frio, fogo, necrótico, trovejante;
AÇÕES contundente, cortante e perfurante de ataques não
Toque Decadente. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para mágicos
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (4d6+3) pontos de Imunidade à Condição agarrado, caído, contido,
dano necrótico. envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12

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Idiomas os idiomas que conhecia em vida Guinchador
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Planta Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 5
Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode
Pontos de Vida 13 (3d8)
mirar em uma criatura à vista dele, no alcance de 1,5 metro,
Deslocamento 0 m
que tenha 0 pontos de vida e ainda esteja viva. O alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD FOR DES CON INT SAB CAR
10 contra esta magia ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo- 1 (−5) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.
Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo
Efêmero. O fogo-fátuo não pode usar ou carregar nada. Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além deste raio),
Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover Percepção passiva 6
através de outras criaturas e objetos como se eles fossem Idiomas —
terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano de força se Nível de Desafio 0 (10 EXP)
terminar sua vez dentro de um objeto. Aparência Falsa. Enquanto o guinchador permanecer
Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz plena em um imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum.
raio de 1,5 a 6 metros de raio e penumbra por número de REAÇÕES
metros adicionais iguais ao raio escolhido. O fogo-fátuo
Guincho. Quando luz plena ou uma criatura estiver a até 9
pode alterar o raio com uma ação bônus.
metros do guinchador, ele emite um guincho audível a até
AÇÕES 90 metros dele. O guinhador continua a guinchar até a
Choque. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, perturbação sair do alcance e por mais 1d4 vezes do
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d8) pontos de dano guinchador após isto.
elétrico.

Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luminosidade


magicamente se tornam invisíveis até ele atacar ou usar
(G)
Consumir Vida, ou até a concentração dele se encerrar
(como se estivesse se concentrando em uma magia). Gárgula
Elemental Médio, caótico e mau
Fungos Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8+21)
Fungo Violeta
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Planta Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 5 FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 18 (4d8) 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)
Deslocamento 1,5 m
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
FOR DES CON INT SAB CAR de ataques não mágicos que não são feitos com
3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) adamantina
Imunidades a Dano veneno
Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo
Imunidades à Condição envenenado, exaustão, petrificado
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além deste raio),
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Percepção passiva 6
IdiomasTerrano
Idiomas —
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel,
Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer
ele é indistinguível de uma estátua inanimada.
imóvel, ele é indistinguível de um fungo comum.
AÇÕES
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gárgula faz dois ataques: um com a
Ataques Múltiplos. O fungo violeta faz 1d4 de ataques de
mordida e outro com as garras.
Toque Apodrecente.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Toque Apodrecente. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 4 (1d8) pontos de dano
perfurante.
necrótico.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
cortante.

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Gênios Ifriti
Elemental Grande, leal e mau
Djinni Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Elemental Grande, caótico e bom Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Deslocamento 12 m, voo 15 m
Pontos de Vida 161 (14d10+84)
Deslocamento 9 m, voo 27 m FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) Salvaguardas Int +7, Sab +6, Car +7
Imunidades a Dano fogo
Salvaguardas Des +6, Sab +7, Car +9 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Imunidades a Dano elétrico, trovejante Idiomas Ignano
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 Nível de Desafio11 (7,200 EXP)
Idiomas Aurano
Nível de Desafio11 (7,200 EXP) Morte Elemental. Se o ifriti morrer, o corpo dele se
desintegra em uma explosão de fogo e fumaça, deixando
Morte Elemental. Se o djinni morrer, o corpo dele se para trás apenas o equipamento que ele estava usando ou
desintegra em uma brisa morna, deixando para trás apenas carregando.
o equipamento que ele estava usando ou carregando.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do ifriti
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do é o Carisma (CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com
djinni é o Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar ataques mágicos). Ele pode, inatamente, conjurar as magias
com ataques mágicos). Ele pode, inatamente, conjurar as a seguir, não exigindo componentes materiais:
magias a seguir, não exigindo componentes materiais:
À vontade: detectar magia
À vontade: detectar magia, detectar o mal e o bem, onda 3/dia: aumentar/reduzir, idiomas
trovejante 1/dia: conjurar elemental (somente elemental do fogo),
3/dia cada: caminhar no vento, criar alimentos e água (pode forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, muralha de
criar vinho em vez de água), idiomas fogo, transição planar
1/dia: conjurar elemental (somente elemental do ar),
criação, forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, AÇÕES
transição planar Ataques Múltiplos. O ifriti faz dois ataques com a cimitarra
ou usa Arremessar Chamas duas vezes.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O djinni faz três ataques com a Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
cimitarra. alcance 3 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano
cortante mais 7 (2d6) pontos de dano de fogo.
Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +7 para
cortante mais 3 (1d6) pontos de dano elétrico ou trovejante acertar, alcance 36 m, um alvo. Dano: 17 (5d6) pontos de
(à escolha do djinni). dano de fogo.

Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de raio por 9


metros de altura, feito de ar rodopiante magicamente se
Gigantes
forma em um ponto à vista do djinni e a até 36 metros dele. Gigante da Colina
O redemoinho dura enquanto o djinni manter a Gigante Enorme, caótico e mau
concentração (como se estivesse se concentrando em uma Classe de Armadura 13 (armadura natural)
magia). Qualquer criatura, exceto o djinni, que entre no Pontos de Vida 105 (10d12+40)
redemoinho deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda Deslocamento 12 m
de Força CD 18 ou será contida por ele. O djinni pode
mover o redemoinho até 18 metros com uma ação, e as FOR DES CON INT SAB CAR
criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele. O 21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)
redemoinho se encerra se o djinni perdê-lo de vista. Perícias Percepção +2
Uma criatura pode usar uma ação para libertar uma Sentidos Percepção passiva 12
criatura contida pelo redemoinho, incluindo a si mesma, Idiomas Gigante
sendo bem-sucedida em um teste de Força CD 18. Se o Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
teste for bem-sucedido, a criatura não estará mais contida
pelo redemoinho e se move para o espaço livre mais AÇÕES
próximo fora deste. Ataques Múltiplos. O gigante da colina faz dois ataques
com a clava grande.

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Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para Conjuração Inata. A habilidade inata de conjuração do
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (3d8+5) pontos de gigante das nuvens é o Carisma. Ele pode, inatamente,
dano contundente. conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +8 para acertar, alcance materiais:
18/72 m, um alvo. Dano: 21 (3d10+5) pontos de dano
À vontade: detectar magia, luz, névoa obscurecente
contundente.
3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinésia, vôo
Gigante da Pedra 1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa
Gigante Enorme, neutro
Classe de Armadura 17 (armadura natural) AÇÕES
Pontos de Vida 126 (11d12+55) Ataques Múltiplos. O gigante das nuvens faz dois ataques
Deslocamento 12 m com a maça estrela.

FOR DES CON INT SAB CAR Maça Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1) acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 21 (3d8+8) pontos de
dano perfurante.
Salvaguardas Des +5, Con +8, Sab +4
Perícias Atletismo +12, Percepção +4 Rocha. Arma de Ataque à Distância: +12 para acertar, alcance
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 18/72 m, um alvo. Dano: 30 (4d10+8) pontos de dano
Idiomas Gigante contundente.
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)
Gigante da Tempestade
Camuflagem de Pedra. O gigante da pedra tem vantagem Gigante Enorme, caótico e bom
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder Classe de Armadura 16 (brunea)
em terreno rochoso. Pontos de Vida 230 (20d12+100)
AÇÕES Deslocamento 15 m, natação 15 m
Ataques Múltiplos. O gigante da pedra faz dois ataques FOR DES CON INT SAB CAR
com a clava grande. 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para Salvaguardas For +14, Con +10, Sab +9, Car +9
acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) pontos de Perícias Arcanismo +8, Atletismo +14, História +8,
dano contundente. Percepção +9
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +9 para acertar, alcance Resistências a Dano frio
18/72 m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6) pontos de dano Imunidades a Dano elétrico, trovejante
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem Sentidos Percepção passiva 19
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17 ou ficará Idiomas Comum, Gigante
caída. Nível de Desafio13 (10.000 EXP)

REAÇÕES Anfíbio. O gigante da tempestade pode respirar ar e água.


Apanhar Rocha. Se uma rocha ou objeto similar for atirado Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do
contra o gigante da pedra, este pode, com uma salvaguarda gigante da tempestade é o Carisma (CD 17 para evitar
bem-sucedida de Destreza CD 10, pegar o projétil e não magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir,
sofrer dano contundente dele. sem a necessidade de componentes materiais:

Gigante das Nuvens À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave
Gigante Enorme, neutro e bom (50%) ou neutro e mau (50%) 3/dia cada: controlar o clima, respirar na água
Classe de Armadura 14 (armadura natural) AÇÕES
Pontos de Vida 200 (16d12+96) Ataques Múltiplos. O gigante da tempestade faz dois
Deslocamento 12 m ataques com a espada grande.
FOR DES CON INT SAB CAR Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 30 (6d6+9) pontos de
Salvaguardas Con +10, Sab +7, Car +7 dano cortante.
Perícias Intuição +7, Percepção +7 Rocha. Arma de Ataque à Distância: +14 para acertar, alcance
Sentidos Percepção passiva 17 18/72 m, um alvo. Dano: 35 (4d12+9) pontos de dano
Idiomas Comum, Gigante contundente.
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)
Golpe de Relâmpago (Recarga 5-6). O gigante da
Olfato Apurado. O gigante das nuvens tem vantagem em tempestade atira um raio mágico em um ponto a vista e a
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. até 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros daquele

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 298
ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17,
sofrendo 54 (12d8) pontos de dano elétrico em uma falha,
Gnoll
ou metade do dano em um sucesso. Humanóide Médio (gnoll), caótico e mau
Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)
Gigante do Fogo Pontos de Vida 22 (5d8)
Gigante Enorme, leal e mau Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 18 (placas) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 162 (13d12+78) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)
Deslocamento 9 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Gnoll
25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Salvaguardas Des +3, Con +10, Car +5 Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de
Perícias Atletismo +11, Percepção +6 vida com um ataque corpo a corpo na vez dele, ele pode
Imunidades a Dano fogo pode usar uma ação bônus para mover-se até metade do
Sentidos Percepção passiva 16 deslocamento e fazer um ataque de mordida.
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP) AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
AÇÕES alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com a perfurante.
espada grande.
Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 28 (6d6+7) pontos de (1d6+2) pontos de dano perfurante, ou 6 (1d8+2) pontos de
dano cortante. dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +11 para acertar, alcance ataque corpo a corpo.
18/72 m, um alvo. Dano: 29 (4d10+7) pontos de dano Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar,
contundente. alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano
perfurante.
Gigante do Gelo
Gigante Enorme, neutro e mau
Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)
Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)
Pontos de Vida 138 (12d12+60) Humanóide Pequeno (gnomo), neutro e bom
Deslocamento 12 m Classe de Armadura 15 (camisão de malha)
Pontos de Vida 16 (3d6+6)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 6 m
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Salvaguardas Con +8, Sab +3, Car +4 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1)
Perícias Atletismo +9, Percepção +3
Imunidades a Dano frio Perícias Furtividade +4, Investigação +3, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Gigante Idiomas Gnomo, Subcomum, Terrano
Nível de Desafio 8 (3.900 EXP) Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

AÇÕES Camuflagem de Pedra. O gnomo das profundezas tem


vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
Ataques Múltiplos. O gigante do gelo faz dois ataques com
esconder em terreno rochoso.
o machado grande.
Astúcia de Gnomo. O gnomo das profundezas tem
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para
vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 25 (3d12+6) pontos
Sabedoria e Carisma contra magia.
de dano cortante.
Conjuração Inata. A habilidade inata de conjuração do
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +9 para acertar, alcance
gnomo das profundezas é a Inteligência (CD 11 para evitar
18/72 m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6) pontos de dano
magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir,
contundente.
não exigindo componentes materiais:

À vontade: indetectável (pessoal apenas)


1/dia: cegueira/surdez, disfarçar-se, nublar

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AÇÕES Absorção de Ácido. Sempre que o golem de argila for alvo
Picareta de Guerra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para de dano ácido, ele não sofre dano e recupera uma
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de quantidade de pontos de vida equivalente ao dano de ácido
dano perfurante. causado.

Dardo Envenenado. Arma de Ataque à Distância: +4 para Furioso. Sempre que o golem de argila inicia a vez com 60
acertar, alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de pontos de vida ou menos, jogue um d6. Em um 6, o golem
dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma de argila fica furioso. Em cada uma das vezes dele,
salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará envenenado enquanto estiver furioso, o golem de argila ataca a criatura
durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no mais próxima a vista. Se não houver criatura perto o
final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que suficiente para que ele se mova e ataque, o golem de argila
age sobre si em um sucesso. ataca um objeto, com preferência por um objeto menor do
que ele. Uma vez que o golem de argila fique furioso, ele
continuará assim até que seja destruído ou recupere todos
Goblin os pontos de vida.
Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo) Forma Imutável. O golem de argila é imune a qualquer
Pontos de Vida 7 (2d6) magia ou efeito que altere a forma dele.
Deslocamento 9 m Resistência à Magia. O golem de argila tem vantagem em
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1) Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de argila
são mágicos.
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 AÇÕES
Idiomas Comum, Goblin Ataques Múltiplos. O golem de argila faz dois ataques de
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) pancada.
Escapada Ágil. O goblin pode executar a ação de Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10+5) pontos de dano
uma das vezes dele. contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
AÇÕES
terá o valor de ponto de vida máximo reduzido em uma
Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
quantidade equivalente ao dano sofrido. O alvo morre se
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
este ataque reduzir o ponto de vida máximo para 0. A
cortante.
redução dura até ser removida pela magia restauração
Arco Curto. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, maior ou outro feitiço.
alcance 24/76 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
Velocidade (Recarga 5-6). Até o final da próxima vez do
perfurante.
golem de argila , magicamente ganha +2 de bônus na CA,
tem vantagem em salvaguardas de Destreza, e pode usar o
Golems ataque de pancada com uma ação bônus.

Golem de Argila
Constructo Grande, sem alinhamento
Golem de Carne
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Constructo Médio, neutro
Pontos de Vida 133 (14d10+56) Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8+44)
Deslocamento 6 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5) FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3)
Imunidades a Dano ácido, psíquico, veneno; contundente
perfurante, e cortante não mágicos que não são feitos Imunidades à Dano relâmpago, veneno; contundente,
com adamantina cortante e perfurante de ataques não mágicos que não
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, são feitos com adamantina
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Idiomas entende seu criador, mas não pode falar Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP) Idiomas entende seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 300
Furioso. Sempre que o golem de carne inicia a vez com 40 Nível de Desafio 16 (15.000 EXP)
pontos de vida ou menos, jogue um d6. Em um 6, o golem
de carne fica furioso. Em cada uma das vezes dele, Absorção de Fogo. Sempre que o golem de ferro for alvo de
enquanto estiver furioso, o golem de carne ataca a criatura dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma
mais próxima a vista. Se não houver criatura perto o quantidade de pontos de vida equivalente ao dano elétrico
suficiente para que ele se mova e ataque, o golem de carne causado.
ataca um objeto, com preferência por um objeto menor do Forma Imutável. O golem de ferro é imune a qualquer
que ele. Uma vez que o golem de carne fique furioso, ele magia ou efeito que altere a forma dele.
continuará assim até que seja destruído ou recupere todos
os pontos de vida. Resistência à Magia. O golem de ferro tem vantagem em
Se o criador do golem de carne furioso estiver no salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
alcance de 9 metros deste, ele pode tentar acalmá-lo, Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de ferro
falando com firmeza e de modo persuasivo. O golem de são mágicos.
carne deve ser capaz de ouvir o criador, que deve usar uma
ação para fazer um teste de Carisma CD 15 (Persuasão). Se AÇÕES
o teste for bem-sucedido, o golem de carne deixa de estar Ataques Múltiplos. O golem de ferro faz dois ataques corpo
furioso. Se sofrer dano enquanto ainda tiver 40 pontos de a corpo.
vida ou menos, o golem de carne pode ficar furioso
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar,
novamente. alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 20 (3d8+7) pontos de
Aversão a Fogo. Se o golem de carne sofrer dano de fogo, dano contundente.
ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Espada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar,
habilidade até o final da próxima vez dele.
alcance 3 metros, um alvo. Dano: 23 (3d10+7) pontos de
Forma Imutável. O golem de carne é imune a qualquer dano cortante.
magia ou efeito que altere a forma dele.
Sopro Venenoso (Recarga 6). O golem de ferro exala gás
Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem de carne for venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área
alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19,
quantidade de pontos de vida equivalente ao dano elétrico sofrendo 45 (10d8) pontos de dano de veneno em uma
causado. falha, ou metade do dano em um sucesso.

Resistência à Magia. O golem de carne tem vantagem em


Golem de Pedra
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Constructo Grande, sem alinhamento
Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de carne Classe de Armadura 17 (armadura natural)
são mágicos. Pontos de Vida 178 (17d10+85)
Deslocamento 9 m
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O golem de carne faz dois ataques de FOR DES CON INT SAB CAR
pancada. 22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Imunidades a Dano psíquico, veneno; contundente,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante e perfurante de ataques não mágicos que não
contundente. sejam de adamantina
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
Golem de Ferro envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Constructo Grande, sem alinhamento Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Idiomas entende seu criador, mas não pode falar
Pontos de Vida 210 (20d10+100) Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)
Deslocamento 9 m
Forma Imutável. O golem de pedra é imune a qualquer
FOR DES CON INT SAB CAR magia ou efeito que altere a forma dele.
24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)
Resistência à Magia. O golem de pedra tem vantagem em
Imunidades a Dano fogo, psíquico, veneno; contundente, salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
cortante e perfurante de ataques não mágicos que não Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de pedra
sejam de adamantina são mágicos.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado AÇÕES
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Ataques Múltiplos. O golem de pedra faz dois ataques de
Idiomas entende seu criador, mas não pode falar pancada.

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Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) pontos de dano
Gosmas
contundente. Cubo Gelatinoso
Gosma Grande, sem alinhamento
Lentidão (Recarga 5-6). O golem de pedra escolhe como
Classe de Armadura 6
alvo uma ou mais criaturas a vista e a 3 metros dele. Cada
Pontos de Vida 84 (8d10+40)
alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra
Deslocamento 4,5 m
esta magia. Em uma falha, a criatura não pode usar
reações, tem o deslocamento reduzido pela metade e não FOR DES CON INT SAB CAR
pode fazer mais do que um ataque na vez dela. Além disso, 14 (+5) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)
a criatura pode usar uma ação ou uma ação bônus na vez
dela, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. Um Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego,
alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada vez dele, enfeitiçado, exaustão, surdo
encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio),
Percepção passiva 8
Idiomas —
Górgon Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Monstruosidade Grande, imparcial
Cubo de Gosma. O cubo gelatinoso ocupa o espaço inteiro
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
em que estiver. Outras criaturas podem entrar no espaço,
Pontos de Vida 114 (12d10+48)
mas uma criatura que faça isso está sujeita ao Engolfar do
Deslocamento 12 m
cubo gelatinoso e tem desvantagem nas salvaguardas.
FOR DES CON INT SAB CAR Criaturas dentro do cubo gelatinoso podem ser vistas,
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) mas têm cobertura total.
Uma criatura a até 1,5 metro do cubo gelatinoso pode
Perícias Percepção +4
usar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora
Imunidades à Condição petrificado
deste. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
CD 12, e a criatura fazendo a tentativa sofre 10 (3d6) pontos
Idiomas —
de dano ácido.
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
O cubo gelatinoso pode manter apenas uma criatura
Atropelar em Investida. Se o górgon se mover pelo menos Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro
6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, então, de si por vez.
acertá-la com um ataque de chifres na mesma vez, o alvo Transparente. Mesmo quando está na linha de visão, é
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para
16 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o górgon pode notar um cubo gelatinoso que não se moveu nem atacou.
fazer um ataque com seus cascos contra ele com uma ação Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo
bônus. gelatinoso enquanto inconsciente deste, é surpreendida
AÇÕES por ele.
Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2d12+5) pontos de dano Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
perfurante. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de dano
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, ácido.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d10+5) pontos de dano Engolfar. O cubo gelatinoso se move até o máximo do
contundente. deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no
Sopro Petrificante (Recarga 5-6) O górgon exala gás espaço de criaturas Grandes ou menores.
petrificante em um cone de 9 metros. Cada criatura na área Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD
Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura começa a se 12.
transformar em pedra e está contida. O alvo contido pode Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada
repetir a salvaguarda no final da próxima vez dele. Em um 1,5 metro para trás ou para o lado do cubo gelatinoso. Uma
sucesso, o efeito se encerra no alvo. Em uma falha, o alvo criatura que escolher não ser empurrada sofre as
fica petrificado até ser libertado por uma magia restauração consequências de uma falha na salvaguarda.
maior ou outro feitiço. Em uma falha, o cubo gelatinoso entra no espaço de
uma criatura, e esta sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido e
está engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está
contida, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no começo
de cada vez do cubo gelatinoso. Quando o cubo gelatinoso
se mover, a criatura engolfada se move com ele.

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Uma criatura engolfada pode tentar escapar executando Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
uma ação para fazer um teste de Força CD 12. Em um
sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da Amorfo. O limo cinzento pode se mover através de espaços
escolha dela a até 1,5 metro do cubo gelatinoso. tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.

Corroer Metal. Qualquer arma não mágica feita de metal


Geléia Ocre ou madeira que acerte o limo cinzento, corrói. Após causar
Gosma Grande, sem alinhamento dano, a arma sofre uma penalidade permanente e
Classe de Armadura 8 cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade
Pontos de Vida 45 (6d10+12) cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita
Deslocamento 3 m, escalada 3 m de metal ou madeira que acerte o limo cinzento é destruída
após causar dano.
FOR DES CON INT SAB CAR
O limo cinzento pode corroer até 5 centímetros de
15 (+5) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)
metal ou madeira não mágicos por rodada.
Resistências a Dano ácido
Aparência Falsa. Enquanto o limo cinzento ficar imóvel, ele
Imunidades a Dano elétrico; cortante
é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego,
enfeitiçado, exaustão, surdo AÇÕES
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Percepção passiva 8 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano
Idiomas — contundente mais 7 (2d6) pontos de dano ácido, e se o alvo
Nível de Desafio 2 (450 EXP) estiver usando uma armadura não mágica, ela é
parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade
Amorfo. A geléia ocre pode mover-se através de espaços
permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A
tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se
armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta
espremer.
para 10.
Escalada de Aranha. A geléia ocre pode escalar superfícies
difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a Pudim Negro
necessidade de fazer um teste de habilidade. Gosma Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 7
AÇÕES
Pontos de Vida 85 (10d10+30)
Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano
contundente mais 3 (1d6) pontos de dano ácido. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)
REAÇÕES
Dividir. Quando uma geléia ocre Média ou maior é alvo de Imunidades a Dano ácido, elétrico, frio; cortante
dano cortante ou elétrico, ela se separa em duas novas Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego,
geléias ocre se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada enfeitiçado, exaustão, surdo
uma das nova geléias ocre tem pontos de vida iguais aos da Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio),
metade da geléia ocre original, arredondado pra baixo. As Percepção passiva 8
novas geléias ocre são de um tamanho menor que a geléia Idiomas —
ocre original. Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Amorfo. O pudim negro pode mover-se através de espaços


Limo Cinzento tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer.
Gosma Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 8 Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim negro
Pontos de Vida 22 (3d8+9) ou acerte ele com um ataque corpo a corpo enquanto
Deslocamento 3 m, escalada 3 m estiver a 1,5 metro dele, sofre 4 (1d8) pontos de dano ácido.
Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que
FOR DES CON INT SAB CAR acerte o pudim negro, corrói. Após causar dano, a arma
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4) sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para
Perícias Furtividade +2 as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é
Resistência a Dano ácido, fogo, frio destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, que acerte o pudim negro é destruída após causar dano.
enfeitiçado, exaustão, surdo O pudim negro pode corroer até 5 centímetros de metal
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio), ou madeira não mágicos por rodada.
Percepção passiva 8
Idiomas —

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Escalada de Aranha. O pudim negro pode escalar FOR DES CON INT SAB CAR
superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)
sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
Perícias Percepção +5
AÇÕES Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, Idiomas —
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano Nível de Desafio 2 (450 EXP)
contundente mais 18 (4d8) pontos de dano ácido. Além
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de
disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade
permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A AÇÕES
armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o bico
para 10. e um com as garras.
REAÇÕES Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Dividir. Quando um pudim negro que é Médio ou maior é 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de
alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois perfurante.
novos pudins se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada
um dos novos pudins negros tem pontos de vida iguais aos Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
da metade do pudim negro original, arredondado para alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
baixo. Novos pudins negros são de um tamanho menor que cortante.
o pudim negro original.
Grimlock
Grick Humanoide Médio (grimlock), neutro e mau
Monstruosidade Média, neutro Classe de Armadura 11
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Pontos de Vida 27 (6d8) Deslocamento 9 m
Deslocamento 9 m, escalada 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 8 (−1) 6 (−2)
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3) Perícias Atletismo +5, Furtividade +3, Percepção +3
Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de Imunidades à Condição cego
ataques não mágicos Sentidos percepção às cegas 9 m ou 3 m quando surdo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 (cego além desse raio), Percepção passiva 13
Idiomas — Idiomas Subcomum
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem em testes de Sentidos às Cegas. O grimlock não pode usar a percepção
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno às cegas enquanto estiver surdo e é incapaz de usar o
rochoso. olfato.

AÇÕES Audição e Olfato Apurados. O grimlock tem vantagem em


testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
Ataques Múltiplos. O grick faz um ataque com os
ou do olfato.
tentáculos. Se o ataque acertar, o grick pode fazer um
ataque com o bico contra o mesmo alvo. Camuflagem de Pedra. O grimlock tem vantagem nos testes
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em
Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
terreno rochoso.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano
cortante. AÇÕES

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Clava de Osso com Cravos. Arma de Ataque Corpo a Corpo:
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante. +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3)
pontos de dano contundente mais 2 (1d4) pontos de dano
perfurante.
Grifo
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m, voo 24 m

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Perícias Percepção +6
(H) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas —
Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
Harpia
Prender a Respiração. A hidra pode prender a respiração
Monstruosidade Média, caótica e má
durante 1 hora.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 38 (7d8+7) Múltiplas Cabeças. A hidra tem cinco cabeças. Enquanto
Deslocamento 6 m, voo 12 m tiver mais do que uma cabeça, a hidra tem vantagem em
salvaguardas contra ser amedrontada, atordoadada, cega,
FOR DES CON INT SAB CAR
enfeitiçada, ensurdecida e inconsciente.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1)
Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais pontos dano em
Sentidos Percepção passiva 10 uma única vez, uma das cabeças morre. Se todas as
Idiomas Comum cabeças morrerem, a hidra morre.
Nível de Desafio 1 (200 EXP) No final de cada vez da hidra, ela ganha duas cabeças
para cada uma das cabeças que morreu desde a última vez
AÇÕES dela, a não ser que tenha sofrido dano de fogo desde a
Ataques Múltiplos. A harpia faz dois ataques: um com as última vez. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada
garras e um com a clava. cabeça que cresce deste jeito.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, Cabeças Reativas. Para cada cabeça que a hidra tem a mais
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4+1) pontos de dano do que uma, ela ganha uma reação que pode ser usada
cortante. apenas para ataques de oportunidade.

Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, Desperto. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma das
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano cabeças permanece acordada.
contundente.
AÇÕES
Canção Sedutora. A harpia entoa uma melodia mágica. Ataques Múltiplos. A hidra faz tantos ataques de mordida
Cada humanoide e gigante a até 90 metros da harpia que quanto ela tem cabeças.
possa ouvir a canção deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ficará enfeitiçado até a Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
canção terminar. A harpia deve usar uma ação bônus em alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d10+5) pontos de dano
cada vez subsequente para continuar cantando. Ela pode perfurante.
parar de cantar a qualquer momento. A canção se encerra
se a harpia for incapacitada. Hipogrifo
Enquanto enfeitiçado pela harpia, um alvo está
Monstruosidade Grande, imparcial
incapacitado e ignora as canções de outras harpias. Se o
Classe de Armadura 11
alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro de distância da
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
harpia, em sua vez o alvo deve se mover em direção dela
Deslocamento 12 m, voo 15 m
pela rota mais direta, tentando chegar a 1,5 metro. Ele não
se esquiva de ataques de oportunidade, mas antes de se FOR DES CON INT SAB CAR
mover em terreno que pode ferí-lo, como lava um ou fosso, 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
e sempre que sofrer dano de uma fonte que não seja a
Perícias Percepção +5
harpia, o alvo pode repetir a salvaguarda. Um alvo
Sentidos Percepção passiva 15
enfeitiçado também pode repetir a salvaguarda no final de
Idiomas —
cada vez dele. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o efeito
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
se encerra sobre ele.
Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de
imune ao canto desta harpia pelas próximas 24 horas. Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

AÇÕES
Hidra Ataques Múltiplos. O hipogrifo faz dois ataques: um com o
Monstruosidade Enorme, sem alinhamento bico e um com as garras.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Pontos de Vida 172 (15d12+75)
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano
Deslocamento 9 m, nado 9 m
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)

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Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo.
cortante. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Escudo de Espinhos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para


Hobgoblin acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau dano perfurante.
Classe de Armadura18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2) Homúnculo
Deslocamento 9 m
Construto Minúsculo, neutro
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 13 (armadura natural)
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1) Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) 4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)

Vantagem Marcial. Em uma oportunidade por vez, o Imunidades a Dano veneno


hobgoblin pode causar 7 (2d6) pontos de dano extra em Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado
uma criatura que acertar com um ataque de arma, se a Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
criatura estiver a 1,5 metro do hobgoblin e não estiver Idiomas entende seu criador, mas não pode falar
incapacitada. Nível de Desafio 0 (10 EXP)

AÇÕES Ligação Telepática. Enquanto o homúnculo estiver no


Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para mesmo plano de existência que o mestre dele, ele pode
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de magicamente transmitir o que sente para o mestre, e
dano cortante, ou 6 (1d10+1) pontos de dano cortante se ambos podem se comunicar telepaticamente.
usada com as duas mãos.
AÇÕES
Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante,
perfurante. e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 10 ou ficará envenenado durante 1 minuto.
Homem-Lagarto Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo, em vez disso,
fica envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente
Humanoide Médio (homem-lagarto), neutro enquanto envenenado desta forma.
Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
(I)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
Inumano
Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +5 Morto-vivo Médio, neutro e mau
Sentidos Percepção passiva 13 Classe de Armadura 14 (couro batido)
Idiomas Dracônico Pontos de Vida 45 (6d8+18)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Deslocamento 9 m
Prender a Respiração. O homem-lagarto pode segurar a FOR DES CON INT SAB CAR
respiração durante 15 minutos. 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
AÇÕES Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Ataques Múltiplos. O homem-lagarto faz dois ataques Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e
corpo a corpo, cada um com uma arma diferente. perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
prata
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Imunidades a Dano veneno
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
Imunidades à Condição envenenado, exaustão
perfurante.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Clava Pesada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para Idiomas os idiomas que conhecia em vida
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de Nível de Desafio 3 (700 EXP)
dano contundente.

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Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz solar, o AÇÕES
inumano tem desvantagem em jogadas de ataque, assim Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
da visão. perfurante.
AÇÕES Funda. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance
Ataques Múltiplos. O inumano faz dois ataques de espada 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
longa ou dois ataques de arco longo. Ele pode usar Drenar contundente.
VIda no lugar de um ataque de espada longa.

Drenar Vida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Kraken


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano Monstruosidade Colossal (titã), caótico e mau
necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Classe de Armadura 18 (armadura natural)
salvaguarda de Constituição ou o ponto de vida máximo Pontos de Vida 472 (27d20+189)
dele será reduzido em uma quantidade equivalente ao Deslocamento 6 m, natação 18 m
dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um
descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir o ponto FOR DES CON INT SAB CAR
de vida máximo dele para 0. 30 (+10) 11 (+2) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)
Um humanoide morto por este ataque se ergue após 24 Salvaguardas For +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11
horas como um zumbi sob o controle do inumano, a não Imunidades a Dano elétrico; contundente, cortante e
ser que o humanoide seja trazido de volta à vida ou seu perfurante de ataques não mágicos
corpo seja destruído. O inumano não pode ter mais do que Imunidades à Condiçao amedrontado, paralisado
doze zumbis sob o controle ao mesmo tempo. Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para Idiomas entende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de mas não pode falar, telepatia 36 m
dano cortante, ou 7 (1d10 +2) pontos de dano cortante se Nível de Desafio 23 (50.000 EXP)
usada com as duas mãos.
Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar,
Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano
efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou
perfurante.
fazer com que seja contido. Ele pode usar 1,5 metro de
movimento para escapar de qualquer contenção não

(K) mágica ou agarrão.

Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano contra


objetos e estruturas.
Kobold
AÇÕES
Humanoide Pequeno (kobold), leal e mau
Ataques Múltiplos. O kraken faz três ataques de tentáculo,
Classe de Armadura 12
cada um deles podendo ser trocado por um uso de
Pontos de vida 5 (2d6−2)
Arremessar.
Deslocamento 9 m
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (3d8+10) pontos de dano
7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)
perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão se encerra.
Idiomas Comum, Dracônico Enquanto engolida, a criatura está cega e contida, tem
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de
fora do kraken, e sofre 42 (12d6) pontos de dano ácido no
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz solar, o começo de cada vez do kraken.
kobold tem desvantagem em jogadas de ataque, assim Se o kraken sofrer 50 ou mais pontos de dano em uma
como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam única vez de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-
da visão. sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 25 no
Táticas de Bando. O kobold tem vantagem em uma jogada final daquela vez ou regurgitará todas as criaturas
de ataque contra uma criatura se ao menos um dos aliados engolidas, que ficarão caídas em um espaço a 3 metros do
do kobold estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não kraken. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não está
estiver incapacitado. mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 4,5
metros de movimento, saindo e ficando caída.

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Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar, Idiomas Abissal, Comum
alcance 9 m, um alvo. Dano: 20 (3d6+10) pontos de dano Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)
contundente, e o alvo está agarrado (CD 18 para escapar).
Até o agarrão terminar, o alvo está contido. O kraken tem Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da
dez tentáculos, e cada um deles pode agarrar um alvo. lâmia é o Carisma (CD 13 para evitar magia). Ela pode,
inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a necessidade
Arremessar. Um objeto ou criatura Grande ou menor, de componentes materiais.
agarrada pelo kraken, é arremessada a até 18 metros em
uma direção aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado À vontade: disfarçar-se (qualquer forma humanoide),
atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de imagem maior
dano contundente para cada 3 metros que ele foi 3/ dia cada: enfeitiçar pessoa, reflexos, sugestão, vidência
arremessado. Se o alvo for aremessado contra uma 1/dia: missão
criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda AÇÕES
de Destreza CD 18 ou sofrerá o mesmo dano e ficará Ataques Múltiplos. A lâmia faz dois ataques: um com as
igualmente caída. garras e um com a adaga ou com o Toque Intoxicante.
Tempestade de Raios. O kraken magicamente cria três raios Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
elétricos, cada um podendo acertar um alvo a vista a até 36 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10+3) pontos de dano
metros dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma cortante.
salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4d10) pontos
de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
sucesso. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano
perfurante.
AÇÕES LENDÁRIAS
O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as Toque Intoxicante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: O alvo é
ser usada por vez e somente no final da vez de outra magicamente amaldiçoado durante 1 hora. Até a maldição
criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no acabar, o alvo tem desvantagem em salvaguardas de
começo da vez dele. Sabedoria e em todos os testes de habilidade.

Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken faz um


ataque de tentáculo ou usa Arremessar.
Licantropos
Tempestade de Raios (Custa 2 Ações). O kraken usa Homem-Javali
Tempestade de Raios. Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e mau
Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto sob a água, o Classe de Armadura 10 na forma humanoide, 11
kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 18 (armadura natural) na forma de javali e na forma híbrida
metros. A nuvem se espalha ao redor dos cantos, e a área Pontos de Vida 78 (12d8+24)
está fortemente obscurecida para criaturas que não Deslocamento 9 m (12 m na forma de javali)
sejam o kraken. Cada criatura além do kraken que
encerrar a vez dentro da nuvem de tinta deve ser bem- FOR DES CON INT SAB CAR
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 23, 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1)
sofrendo 16 (3d10) pontos de dano de veneno em uma Perícias Percepção +2
falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma corrente Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
forte dispersa a nuvem de tinta que, de outra forma, ataques não mágicos que não sejam de prata
desaparece no final da próxima vez do kraken. Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum (não pode falar na forma de javali)

(L) Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Metamorfo. O homem-javali pode usar uma ação para se


metamorfosear em um híbrido humanoide-javali ou em um
Lâmia javali, ou de volta à forma verdadeira, que é humanoide. As
Monstruosidade Grande, caótico e mau estatísticas dele, além da CA, são as mesmas em todas as
Classe de Armadura 13 (armadura natural) formas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou
Pontos de Vida 97 (13d10+26) carregando não é transformado. Ele reverte para a forma
Deslocamento 9 m verdadeira se morrer.

FOR DES CON INT SAB CAR Investida (Forma de Javali ou Híbrida Apenas). Se o
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) homem-javali se mover ao menos 4,5 metros em linha reta
na direção de um alvo e então acertá-lo com as presas, o
Perícias Enganação +7, Furtividade +3, Intuição +4 alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 308
alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou será amaldiçoado
salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída. com a licantropia do homem-rato.

Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Espada Curta (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma
Se o homem-javali sofrer 14 pontos de dano ou menos que de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um
o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
reduzido a 1 ponto de vida.
Fera de Mão (Forma Humanoide ou Híbida Apenas). Arma
AÇÕES de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, um
Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
O homem-javali faz dois ataques, dos quais apenas um
pode ser com as presas. Homem-Tigre
Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro
Malho (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de
Classe de Armadura 12
Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
Pontos de Vida 120 (16d8+48)
alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano contundente.
Deslocamento 9 m (12 m na forma de tigre)
Presas (Forma de Javali ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque
FOR DES CON INT SAB CAR
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante. Se o alvo for um
humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma Perícias Furtividade+4, Percepção +5
salvaguarda de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
com a licantropia do homem-javali. ataques não mágicos que não sejam de prata
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Homem-Rato Idiomas Comum (não pode falar na forma de tigre)
Humanoide Médio (humano, metamorfo), leal e mau Nível de Desafio 4 (1.100 EXP)
Classe de Armadura 12
Metamorfo. O homem-tigre pode usar uma ação para se
Pontos de Vida 33 (6d8+6)
metamorfosear em um híbrido humanoide-tigre ou em um
Deslocamento 9 m
tigre, ou de volta à forma verdadeira, que é humanoide. As
FOR DES CON INT SAB CAR estatísticas dele, exceto o tamanho, são os mesmos em
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1) cada forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando
ou carregando não é transformado. Ele reverte para a
Perícias Furtividade +4, Percepção +2
forma verdadeira se morrer.
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos que não sejam de prata Audição e Olfato Apurados. O homem-tigre tem vantagem
Sentidos visão no escuro 18 m (forma de rato apenas), em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
Percepção passiva 12 audição e do olfato.
Idiomas Comum (não pode falar na forma de rato)
Bote (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Se o homem-tigre
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta em direção
Metamorfo. O homem-rato pode usar uma ação para se a uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra
metamorfosear em um híbrido humanoide-rato ou em um na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
rato gigante, ou de volta à forma verdadeira, que é salvaguarda de Força CD 14 ou ficará caído. Se o alvo
humanoide. As estatísticas dele, exceto o tamanho, são os estiver caído, o homem-tigre pode fazer um ataque de
mesmos em cada forma. Qualquer equipamento que ele mordida contra ele com ação bônus.
estiver usando ou carregando não é transformado. Ele
AÇÕES
reverte para a forma verdadeira se morrer.
Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas).
Olfato Apurado. O homem-rato tem vantagem em testes de Na forma humanoide, o homem-tigre faz dois ataques de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. cimitarra ou dois ataques de arco longo. Na forma híbrida,
ele pode atacar como um humanoide ou fazer dois ataques
AÇÕES
de garra.
Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas).
O homem-rato faz dois ataques, dos quais apenas um pode Mordida (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Arma de
ser um ataque de mordida. Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo
Mordida (Forma de Rato ou Híbrida Apenas). Arma de for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma
Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um salvaguarda de Constituição CD 13 ou será amaldiçoado
alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante. Se o alvo com a licantropia do homem-tigre.
for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 309
Garra (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Lobisomem
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico e mau
Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante. Classe de Armadura 11 na forma humanoide, 12
Cimitarra (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de (armadura natural) na forma de lobo ou na forma híbrida.
Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um Pontos de Vida 58 (9d8+18)
alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano cortante. Deslocamento 9 m (12 m na forma de lobo)

Arco Longo (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma FOR DES CON INT SAB CAR
de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180 m, um 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante. Perícias Furtividade +3, Percepção +4
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
Homem-Urso ataques não mágicos que não sejam de prata
Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e bom Sentidos Percepção passiva 14
Classe de Armadura 10 na forma humanoide, 11 Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
(armadura natural) na forma de urso e na forma híbrida Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Pontos de Vida 135 (18d8+54)
Deslocamento 9 m (12 m, escalada 9 m na forma de urso Metamorfo. O lobisomem pode usar uma ação para se
ou na forma híbrida) metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um
lobo, ou de volta à forma verdadeira, que é humanoide. As
FOR DES CON INT SAB CAR estatísticas dele, além da CA, são as mesmas em todas as
19 (+4) 10 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) formas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou
Perícias Percepção +7 carregando não é transformado. Ele reverte para a forma
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de verdadeira se morrer.
ataques não mágicos que não sejam de prata Audição e Olfato Apurados. O lobisomem tem vantagem
Sentidos Percepção passiva 17 em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
Idiomas Comum (não pode falar na forma de urso) audição ou do olfato.
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
AÇÕES
Metamorfo. O homem-urso pode usar uma ação para se Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas).
metamorfosear em um híbrido humanoide-urso Grande ou O lobisomem faz dois ataques: um com a mordida e um
em um urso Grande, ou de volta à sua forma verdadeira, com as garras ou lança.
que é humanoide. As estatísticas dele, além do tamanho e
CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer Mordida (Forma de Lobo ou Híbrida Apenas). Arma de
equipamento que ele estiver usando ou carregando não é Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um
transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante. Se o alvo
morrer. for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado
Olfato Apurado. O homem-urso tem vantagem em testes com a licantropia do lobisomem.
de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Garras (Forma Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a
AÇÕES Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7
Ataques Múltiplos. Na forma de urso, o homem-urso faz (2d4+2) pontos de dano cortante.
dois ataques de garra. Na forma humanoide, ele faz dois
Lança (Forma Humanoide Apenas). Arma de Ataque Corpo a
ataques de machado grande. Na forma híbrida, ele pode
Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m, ou
atacar como um urso ou como um humanoide.
alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
Mordida (Forma de Urso ou Híbrida Apenas). Arma de perfurante, ou 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante se
Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano perfurante. Se o corpo.
alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 14 ou será amaldiçoado
com a licantropia do homem-urso.
Lich
Morto-Vivo Médio, qualquer alinhamento mau
Garra (Forma de Urso ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Pontos de Vida 135 (18d8+54)
Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante. Deslocamento 9 m
Machado Grande (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). FOR DES CON INT SAB CAR
Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
m, um alvo. Dano: 10 (1d12+4) pontos de dano cortante.
Salvaguardas Con +10, Int +12, Sab +9

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 310
Perícias Arcanismo +18, História +12, Intuição +9, Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa o Toque
Percepção +9 Paralisante.
Resistências a Dano elétrico, frio, necrótico Olhar Amedrontador (Custa 2 Ações). O lich fixa o olhar
Imunidades a Danoveneno; contundente, cortante e sobre uma criatura a vista e a até 3 metros dele. O avo
perfurante de ataques não mágicos deve ser-bem sucedido em uma salvaguarda de
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, Sabedoria CD 18 contra esta magia ou ficará
envenenado, exaustão, paralisado amedrontado durante 1 minuto. O alvo amedrontado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19 pode repetir a salvaguarda no final de cada vez dele,
Idiomas Comum mais até outros cinco idiomas encerrando o efeito em si em um sucesso. Se for bem-
Nível de Desafio 21 (33.000 EXP) sucedido ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo fica
imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em uma Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura viva a 6
salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser bem- metros do lich deve fazer uma salvaguarda de
sucedido. Constituição CD 18 contra esta magia, 21 (6d6) pontos de
Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, um lich destruído dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um
ganha um corpo novo em 1d10 dias, recuperando todos os sucesso.
pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo
corpo aparece a 1,5 metro da filactéria.
Conjuração. O lich é um conjurador de 18º nível. A
habilidade de conjuração dele é a Inteligência (CD 20 para
(M)
evitar magia, +12 para acertar com ataques mágicos). O lich
tem as seguintes magias de mago preparadas: Magmim
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de Elemental Pequeno, caótico e neutro
gelo Classe de Armadura 14 (armadura natural)
1º círculo (4 espaços): detectar magia, escudo, mísseis Pontos de Vida 9 (2d6+2)
mágicos, onda trovejante Deslocamento 9 m
2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida,
FOR DES CON INT SAB CAR
invisibilidade, reflexos
7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0)
3º círculo (3 espaços): animar mortos, bola de fogo,
contramagia, dissipar magia Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de
4º círculo (3 espaços): malogro, porta dimensional ataques não mágicos
5º círculo (3 espaços): névoa mortal, vidência Imunidades a Dano fogo
6º círculo (1 espaço): desintegrar, globo de invulnerabilidade Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
7º círculo (1 espaço): dedo da morte, transição planar Idiomas Ignano
8º círculo (1 espaço): dominar monstro, palavra de poder Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
atordoar
9º círculo (1 espaço): palavra de poder matar Explosão da Morte. Quando o magmim morre, ele explode
em uma erupção de fogo e magma. Cada criatura a até 3
Resistência a Expulsão. O lich tem vantagem em metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD
salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos- 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano de fogo em uma falha,
vivos. ou metade do dano em um sucesso. Objetos inflamáveis
AÇÕES que não estejam sendo vestidos ou carregados naquela
área são inflamados
Toque Paralizante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +12 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de Iluminação Inflamada. Com uma ação bônus, o magmim
dano de frio. O alvo deve ser bem-sucedido em uma pode acender ou extinguir as chamas dele. Enquanto aceso,
salvaguarda de Constituição CD 18 ou será paralisado o magmim lança luz plena em um raio de 3 metros e
durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no penumbra por 3 metros adicionais.
final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que
AÇÕES
age sobre si em um sucesso.
Toque. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
AÇÕES LENDÁRIAS alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) pontos de dano de
O lich pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável,
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode este se incendeia. Até uma criatura usar uma ação para
ser usada por vez e somente no final da vez de outra apagar o fogo, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano de fogo
criatura. O lich recupera todas as ações lendárias gastas no no início de cada vez dele.
começo da vez dele.

Truque. O lich conjura um truque.

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cabeça do alvo, e este está cego e incapaz de respirar
Mantícora enquanto o manto negro estiver preso desta maneira.
Monstruosidade Grande, leal e má Enquanto preso ao alvo, o manto negro não pode atacar
Classe de Armadura 14 (armadura natural) outras criaturas além do alvo, mas tem vantagem nas
Pontos de Vida 68 (8d10+24) jogadas de ataque. O deslocamento do manto negro se
Deslocamento 9 m, voo 15 m torna 0, ele não se beneficia de qualquer bônus de
deslocamento, e ele se move com o alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR
Uma criatura pode soltar o manto negro usando uma
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)
ação para fazer um teste de Força CD 13. O manto negro
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11 pode, na vez dele, se soltar do alvo usando 1,5 metro de
Idiomas Comum movimento.
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Aura de Escuridão (1/Dia). Uma escuridão mágica se
Regeneração dos Espinhos da Cauda. A mantícora tem vinte estende do manto negro em um raio de 4,5 metros, se
e quatro espinhos na cauda. Espinhos usados se regeneram movendo com ele e se espalhando nos cantos. A escuridão
após a mantícora terminar um descanso longo. dura enquanto o manto negro mantiver a concentração, ou
até 10 minutos (como se ele estivesse se concentrando em
AÇÕES
uma magia). Visão no escuro não pode penetrar esta
Ataques Múltiplos. A manticora faz três ataques: um com a escuridão, e nenhuma luz natural pode iluminá-la. Se a
mordida e dois com as garras ou três com os espinhos da escuridão se sobrepuser à uma área de luz criada por uma
cauda. magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz é
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, dissipada.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
pefurante. Mantor
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, Aberração Grande, caótico e neutro
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano Classe de Armadura 14 (armadura natural)
cortante. Pontos de Vida 78 (12d10+12)
Deslocamento 3 m, vôo 12 m
Espinhos da Cauda. Arma de Ataque à Distância: +5 para
acertar, 30/60 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano FOR DES CON INT SAB CAR
pefurante. 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias Furtividade +5
Manto Negro Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Monstruosidade Pequena, imparcial Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum
Classe de Armadura 11 Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
Pontos de Vida 22 (5d6+5)
Transferência de Dano. Enquanto estiver ligado a uma
Deslocamento 3 m, vôo 9 m
criatura, o mantor sofre apenas a metade do dano causado
FOR DES CON INT SAB CAR a ele (arredondado para baixo), e a criatura sofre a outra
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) metade.

Perícias Furtividade +3 Aparência Falsa. Enquanto o mantor permanecer imóvel


Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 10 sem mostrar a parte inferior, ele é indistinguível de uma
Idiomas — capa de couro negro.
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver em luz plena, o
Ecolocalização. O manto negro não pode usar a percepção mantor tem desvantagem em jogadas de ataque e jogadas
às cegas enquanto estiver surdo. de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Aparência Falsa. Enquanto o manto negro permanecer AÇÕES


imóvel, ele é indistinguível de uma formação normal de Ataques Múltiplos. O mantor faz dois ataques: um com a
caverna, como uma estalagmite ou estalactite. mordida e um com a cauda.

AÇÕES Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,


Esmagar. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e se o alvo for Grande o menor, o mantor se
contundente, e o manto negro se prende ao alvo. Se o alvo prende a ele. Se o mantor tiver vantagem contra o alvo, ele
for uma criatura Média ou menor e o manto negro tiver se prende na cabeça do alvo, e este está cego e incapaz de
vantagem na jogada de ataque, ele ataca engolfando a respirar enquanto o mantor estiver preso. Enquanto preso
ao alvo, o mantor pode fazer este ataque apenas contra o

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alvo, e tem vantagem na jogada de ataque. O mantor pode petrificação dura até que a criatura seja liberada pela magia
se soltar usando 1,5 metro de seu movimento. Uma restauração maior ou outro feitiço.
criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para soltar o A menos que seja surpreendida, uma criatura pode
mantor se for bem-sucedida em um teste de força CD 16. desviar seus olhos para evitar a salvaguarda no início da vez
dela. Se fizer isto, ela não poderá ver a medusa até o início
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
da próxima vez dela, quando poderá desviar seus olhos
alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio
cortante.
tempo, ela deve fazer a salvaguarda imediatamente.
Gemido. Cada criatura a até 18 metros do mantor que Se a medusa se vir refletida em uma superfície polida
puder ouvir o gemido dele, e que não seja uma aberração, no alcance de 9 metros em uma área de luz plena, ela é,
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria devido à maldição, afetada pelo efeito do próprio olhar.
CD 13 ou ficará amedrontada até o final da próxima vez do
AÇÕES
mantor. Se a criatura for bem-sucedida, ela fica imune ao
Ataques Múltiplos. A medusa faz três ataques corpo a
gemido do mantor pelas próximas 24 horas
corpo – um com o cabelo de cobras e dois com a espada
Fantasmas (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). curta – ou dois ataques à distância com o arco longo.
O mantor magicamente cria três duplicatas ilusórias de si
Cabelo de Cobras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
mesmo, se não estiver em luz plena. As duplicatas se
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de
movem com ele e imitam as ações que fizer, mudando de
dano perfurante mais 14 (4d6) pontos de dano de veneno.
posição de forma a tornar impossível saber qual mantor é o
verdadeiro. Se o mantor entrar em uma área de luz plena, Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
as duplicatas desaparecem. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
Sempre que qualquer criatura tentar acertar o mantor dano perfurante.
com um ataque ou uma magia ofensiva enquanto as
duplicatas permanecerem, a criatura joga aleatoriamente Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar,
para determinar se acerta o mantor ou uma duplicata. Uma alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano
criatura não é afetada por este efeito mágico se não puder perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano de veneno.
ver ou se depender de outros sentidos além da visão.
Uma duplicata tem a CA do mantor e usa as Mephits
salvaguardas dele. Se o ataque acertar uma duplicata, ou se
a duplicata falhar em uma salvaguarda contra um efeito
Mephit de Gelo
Elemental Pequeno, neutro e mau
que cause dano, a duplicata desaparece.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 21 (6d6)
Medusa Deslocamento 9 m, voo 9 m
Monstruosidade Média, leal e má
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1)
Pontos de Vida 127 (17d8+51)
Deslocamento 9 m Perícias Furtividade +3, Percepção +2
Vulnerabilidade a Dano contundente, fogo
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Dano frio, veneno
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Imunidade à Condição envenenado
Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intuição +4, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Percepção +4 Idiomas Aquano, Aurano
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14 Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Idiomas Comum
Explosão da Morte. Quando o mephit de gelo morre, ele
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
explode em uma erupção de lascas de gelo. Cada criatura a
Olhar Petrificante. Quando uma criatura que possa ver os até 1,5 metro dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza
olhos da medusa começa a vez no alcance de 9 metros CD 10, sofrendo 4 (1d8) pontos de dano cortante em uma
desta, a medusa pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de falha, ou metade do dano em um sucesso.
Constituição CD 14 se não estiver incapacitada e poder ver
Aparência Falsa. Enquanto o mephit de gelo permanecer
a criatura. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura
imóvel, ele é indistinguível de uma lasca de gelo comum.
é instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma
criatura que falhe começa a transformar-se em pedra e Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de gelo pode,
está contida. A criatura contida deve repetir a salvaguarda inatamente, conjurar névoa obscurescente sem a
ao final da próxima vez dela, se tornando petrificada em necessidade de componentes materiais. A habilidade de
uma falha ou encerrando o efeito em um sucesso. A conjuração inata dele é o Carisma.

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AÇÕES Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, Vulnerabilidades a Dano fogo
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 +1) pontos de dano Imunidades a Dano veneno
cortante mais 2 (1d4) pontos de dano de frio. Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Sopro Gélido (Recarga 6). O mephit de gelo exala um cone Idiomas Aurano, Terrano
de 4,5 metros de ar frio. Cada criatura naquela área deve Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10, sofrendo 5
(2d4) pontos de dano de frio em uma falha, ou metade do Explosão da Morte. Quando o mephit de poeira morre, ele
dano em um sucesso. explode em uma erupção de pó. Cada criatura a até 1,5
metro dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Mephit de Magma Constituição CD 10 ou ficará cega por 1 minuto. Uma
Elemental Pequeno, neutro e mau criatura cega pode repetir a salvaguarda no final de cada
Classe de Armadura 11 vez dela, encerrando o efeito em si mesma com um
Pontos de Vida 22 (5d6+5) sucesso.
Deslocamento 9 m, voo 9 m Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de poeira pode,
FOR DES CON INT SAB CAR inatamente, conjurar sono sem a necessidade de
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) componentes materiais. A habilidade de conjuração inata
dele é o Carisma.
Perícias Furtividade +3
Vulnerabilidade a Dano frio AÇÕES
Imunidade a Dano fogo, veneno Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Imunidade à Condição envenenado alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10 cortante.
Idiomas Ignano, Terrano
Sopro Cegante (Recarga 6). O mephit de poeira exala um
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
cone de 4,5 metros de poeira cegante. Cada criatura
Explosão da Morte. Quando o mephit de magma morre, ele naquela área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
explode em uma erupção de lava. Cada criatura a até 1,5 de Destreza CD 10 ou ficará cega durante um minuto. Uma
metro dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma
sofrendo 7 (2d6) pontos de dano de fogo em uma falha, ou das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um
metade do dano em um sucesso. sucesso.

Aparência Falsa. Enquanto o mephit de magma Mephit de Vapor


permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma poça
Elemental Pequeno, neutro e mau
comum de magma.
Classe de Armadura 10
Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de magma pode, Pontos de Vida 21 (6d6)
inatamente, conjurar esquentar metal (CD 10 para evitar Deslocamento 9 m, voo 9 m
magia), sem a necessidade de componentes materiais. A
FOR DES CON INT SAB CAR
habilidade de conjuração inata dele é o Carisma.
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
AÇÕES
Imunidades a Dano fogo, veneno
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, Imunidades à Condição envenenado
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
cortante mais 2 (1d4) pontos de dano de fogo. Idiomas Aquano, Ignano
Sopro de Fogo (Recarga 6). O mephit de magma exala um Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
cone de fogo de 4,5 metros. Cada criatura naquela área
Explosão da Morte. Quando o mephit de vapor morre, ele
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7
explode em uma nuvem de vapor. Cada criatura a até 1,5
(2d6) pontos de dano em uma falha, ou metade do dano
metro do mephit deve ser bem sucedida em uma
em um sucesso.
salvaguarda de Destreza CD 10 ou sofrerá 4 (1d8) pontos de
dano de fogo.
Mephit de Poeira
Elemental Pequeno, neutro e mau Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de vapor pode,
Classe de Armadura 12 inatamente, conjurar nublar, sem a necessidade de
Pontos de Vida 17 (5d6) componentes materiais. A habilidade de conjuração inata
Deslocamento 9 m, voo 9 m dele é o Carisma.

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0)

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AÇÕES Metamorfo. O mímico pode usar uma ação para se
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, metamorfosear em um objeto ou de volta à forma
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 2 (1d4) pontos de dano verdadeira e amorfa. As estatísticas dele são as mesmas em
cortante mais 2 (1d4) pontos de dano de fogo. cada forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando
ou carregando não é transformado. Ele reverte para a
Sopro de Vapor (Recarga 6). O mephit de vapor exala um forma verdadeira se morrer.
cone de 4,5 metros de vapor escaldante. Cada criatura
naquela área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD Adesivo (Forma de Objeto Apenas). O mimico adere a
10, sofrendo 4 (1d8) pontos de dano de fogo em uma falha, qualquer coisa que o toque. Uma criatura Enorme ou
ou metade do dano em um sucesso. menor aderida ao mímico também está agarrada por ele
(CD 13 para escapar). Testes de habilidade feitos para
escapar deste agarrão são feitos com desvantagem.
Merrow
Monstruosidade Grande, caótico e mau Aparência Falsa (Forma de Objeto Apenas). Enquanto o
Classe de Armadura 13 (armadura natural) mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de um
Pontos de Vida 45 (6d10+12) objeto comum.
Deslocamento 3 m, nadar 12 m Imobilizador. O mimico tem vantagem em jogadas de
ataques contra qualquer criatura agarrada por ele.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 9 (−1) AÇÕES
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10 Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Idiomas Abissal, Aquan alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
Nível de Desafio 2 (450 EXP) contundente. Se o mimico estiver em forma de objeto, o
alvo está sujeito à característica Adesivo que ele possui.
Anfíbio. O merrow pode respirar ar e água.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
AÇÕES alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
Ataques Múltiplos. O merrow faz dois ataques: um com a perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano ácido.
mordida e um com as garras ou arpão.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, Minotauro


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de Monstruosidade Grande, caótico e mau
perfurante. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d10+27)
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Deslocamento 12m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de dano
cortante. FOR DES CON INT SAB CAR
Arpão. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1)
acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 11 Perícias Percepção +7
(2d6+4) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
criatura Enorme ou menor, ela deve ser bem-sucedida em Idiomas Abissal
um teste de Força contra o merrow ou será puxado até 6 Nível de Desafio 3 (700 EXP)
metros em direção a este.
Investida. Se o minotauro se mover ao menos 3 metros em
linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um
Mímico ataque de chifres na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos
Monstruosidade Média (metamorfo), neutro de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura,
Classe de Armadura 12 (armadura natural) ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força
Pontos de Vida 58 (9d8+18) CD 14 ou será empurrada a até 3 metros para longe e ficará
Deslocamento 4,5m caída.
FOR DES CON INT SAB CAR Memória Labiríntica. O minotauro pode se recordar
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1) perfeitamente de qualquer caminho que tenha percorrido.
Perícias Furtividade +5 Imprudente. No começo de cada vez, o minotauro pode
Imunidades a Dano ácido ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma
Imunidade à Condição caído corpo a corpo que fizer durante aquela vez, mas todas as
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11 jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início da
Idiomas — próxima vez dele.
Nível de Desafio 2 (450 EXP)

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AÇÕES AÇÕES
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12+4) pontos espada longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele
de dano cortante. também pode fazer um ataque com a espada curta.

Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de
perfurante. dano cortante, ou 8 (1d10 +3) pontos de dano cortante se
usada com as duas mãos.
Modelo de Meio-Dragão Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
Uma fera, humanoide, gigante ou monstruosidade pode se acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de
tornar um meio-dragão. Ele mantém as estatísticas, exceto dano perfurante.
pelas apresentadas a seguir. Fera Pesada. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar,
Nível de Desafio. Para evitar recalcular o nível de alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10+1) pontos de
desafio de uma criatura, aplique o modelo apenas em uma dano perfurante.
criatura que atenda ao pré-requisito opcional na tabela de
Arma de Sopro, adiante. Caso contrário, recalcule o nível de Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O meio-dragão vermelho
desafio após aplicar o modelo. veterano exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada
Sentidos. O meio-dragão ganha percepção às cegas com criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza
raio de 3 metros e visão no escuro com raio de 18 metros. CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano em uma falha, ou
Resistências. O meio-dragão ganha resistência a um metade do dano em um sucesso.
tipo de dano baseado na cor que ele tem.
Idiomas. O meio-dragão fala Dracônico em adição a Monstro da Ferrugem
quaisquer outros idiomas que ele conheça.
Monstruosidade Média, imparcial
Nova Ação: Arma de Sopro. O meio-dragão tem a arma
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
de sopro de sua metade dracônica. O tamanho do meio-
Pontos de Vida 27 (5d8+5)
dragão determina como esta ação funciona.
Deslocamento 12 m
Cor Resistência a Dano FOR DES CON INT SAB CAR
Azul ou de bronze Elétrico 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 6 (−2)
Branco ou de prata Frio
Negro ou de cobre Ácido Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Vermelho, de latão ou de ouro Fogo Idiomas —
Verde Veneno Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

ARMA DE SOPRO Farejar Ferro. O monstro da ferrugem pode identificar


Tamanho Arma de Sopro Pré-Requisito Opcional precisamente, pelo cheiro, a localização de metais ferrosos
Grande Como um filhote ND 2 ou maior a até 9 metros dele.
ou menor
Enferrujar Metal. Qualquer arma não mágica feita de metal
Enorme Como um dragão jovem ND 7 ou maior
Imenso Como um dragão adulto ND 8 ou maior que acerte o monstro da ferrugem, corrói. Após causar
dano, a arma sofre uma penalidade permanente e
Meio-Dragão Vermelho Veterano cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade
cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita
Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento
de metal que acerte o monstro da ferrugem é destruída
Classe de Armadura 18 (placas)
após causar dano.
Pontos de Vida 65 (10d8+20)
Deslocamento 9 m AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano
perfurante.
Perícias Atletismo +5, Percepção +2
Resistências a Dano fogo Antenas. O monstro da ferrugem corrói qualquer metal
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, ferroso não mágico a vista e a 1,5 metro dele. Se o objeto
Percepção passiva 12 não estiver sendo usado ou carregado, o toque destrói 0,03
Idiomas Comum, Dracônico metro cúbico dele. Se o objeto estiver sendo usado ou
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) carregado por uma criatura, esta pode fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 11 para evitar o toque do
monstro da ferrugem.

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Se o objeto tocado for uma armadura ou escudo de Pontos de Vida 97 (13d8+39)
metal sendo usado ou carregado, este sofre uma Deslocamento 6 m
penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que
FOR DES CON INT SAB CAR
oferece. Armaduras que tenham a CA reduzida a 10 e
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)
escudos que tenham os bônus reduzidos para +0 são
destruídos. Se o objeto tocado for uma arma de metal, ele Salvaguardas Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8
enferruja como descrito na característica Enferrujar Metal. Perícias História +5, Religião +5
Vulnerabilidades a Dano fogo
Múmias Imunidades a Danonecrótico, veneno; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos
Múmia Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
Morto-Vivo Médio, leal e mau envenenado, exaustão, paralisado
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Pontos de Vida 58 (9d8+18) Idiomas os que conhecia em vida
Deslocamento 6 m Nível de Desafio15 (13.000 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR Resistência à Magia. A múmia suprema tem vantagem em
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1) salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Salvaguardas Sab +2 Rejuvenescimento. Uma múmia suprema destruída ganha
Vulnerabilidades a Dano fogo um novo corpo em 24 horas se o coração dela estiver
Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de intacto, recuperando todos os pontos de vida e se tornando
ataques não mágicos ativa novamente. O novo corpo aparece dentro de 1,5
Imunidades a Dano necrótico, veneno metro do coração da múmia suprema.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado Conjuração. A múmia suprema é uma conjuradora de 10º
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 nível. A habilidade inata de conjuração dela é a Sabedoria
Idiomas os idiomas que conhecia em vida (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques
Nível de Desafio 3 (700 EXP) mágicos). A múmia suprema tem as magias de clérigo a
seguir preparadas:
AÇÕES
Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia
Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante
1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, raio traçante
e fazer um ataque com o punho pútrido.
2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa,
Punho Pútrido. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para silêncio
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de 3º círculo (3 espaços): animar mortos, dissipar magia
dano contundente mais 10 (3d6) pontos de dano necrótico. 4º círculo (3 espaços): adivinhação, guardião da fé
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em 5º círculo (2 espaços): contágio, praga de insetos
uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou será 6º círculo (1 espaço): lesionar
amaldiçoada pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado
AÇÕES
não pode recuperar pontos de vida, e o ponto de vida
Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante
máximo dele é reduzido em 10 (3d6) para cada 24 horas
e fazer um ataque com o punho pútrido.
que se passarem. Se a maldição reduzir o ponto de vida
máximo do alvo a 0, ele morre, e o corpo vira poeira. A Punho Pútrido. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para
maldição dura até ser removida pela magia remover acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6+4) pontos de
maldição ou outro feitiço similar. dano contundente mais 21 (6d6) pontos de dano necrótico.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em
Olhar Apavorante. A múmia escolhe uma criatura a vista e
uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou será
a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve
amaldiçoada pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11
não pode recuperar pontos de vida, e o ponto de vida
contra esta magia ou ficará amedrontado até o final da
máximo dele é reduzido em 10 (3d6) para cada 24 horas
próxima vez da múmia. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ela
que se passar. Se a maldição reduzir o ponto de vida
também fica paralisado pela mesma duração. Um alvo que
máximo do alvo a 0, ele morre, e o corpo vira poeira. A
seja bem-sucedido está imune ao Olhar Apavorante de
maldição dura até ser removida pela magia remover
todas as múmias (mas não de múmias supremas) pelas
maldição ou outro feitiço similar.
próximas 24 horas.
Olhar Apavorante. A múmia suprema escolhe uma criatura
Múmia Suprema à vista e a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia
Morto-vivo Médio, leal e mau suprema, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Classe de Armadura 17 (armadura natural) de Sabedoria CD 16 contra esta magia ou ficará

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 317
amedrontado até o final da próxima vez da múmia Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
suprema. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ela também fica Idiomas Abissal, Comum
paralisado pela mesma duração. Um alvo que seja bem- Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
sucedido na salvaguarda está imune ao Olhar Apavorante
de todas as múmias e múmias supremas pelas próximas 24 Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna à vida em 1d6
horas. dias e recupera todos os pontos de vida. Apenas uma
magia desejo pode impedir que esta característica funcione.
AÇÕES LENDÁRIAS
Conjuração. A naga espiritual é uma conjuradora de 10º
A múmia suprema pode executar 3 ações lendárias,
nível. A habilidade de conjuração dela é Inteligência (CD 14
escolhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção
para evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos), e
de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final
ela precisa apenas de componentes verbais para conjurar
da vez de outra criatura. A múmia suprema recupera as
as magias. Ela tem as magias de mago a seguir preparadas:
ações lendárias gastas no início da vez dela.
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de
Ataque. A múmia suprema faz um ataque com o Punho
gelo
Pútrido ou usa o Olhar Apavorante.
1º círculo (4 espaços): detectar magia, enfeitiçar pessoa,
Poeira Cegante. Poeira cegante e areia magicamente
sono
rodopiam ao redor da múmia suprema. Cada criatura a
2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar
1,5 metro da múmia suprema deve ser bem-sucedida em
pessoa
uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou ficará cega até
3º círculo (3 espaços ): relâmpago, respirar na água
o final da próxima vez da criatura.
4º círculo (3 espaços): malogro, porta dimensional
Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). A múmia suprema
5º círculo (2 espaços): dominar pessoa
profere uma palavra blasfema. Cada criatura não morto-
vivo a até 3 metros da múmia suprema que puder ouvir a AÇÕES
palavra mágica proferida deve ser bem-sucedida em uma Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
salvaguarda de Constituição CD 16 ou será atordoada até alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano
o final da próxima vez da múmia suprema. perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de
Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). A múmia Constituição CD 14, sofrendo 31 (7d8) pontos de dano de
suprema magicamente libera energia negativa. Criaturas veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
a até 18 metros da múmia suprema, incluindo as que
estiverem atrás de barreiras e cantos, não podem Naga Guardiã
recuperar pontos de vida até o final da próxima vez da Monstruosidade Grande, leal e boa
múmia suprema. Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Redemoinho de Areia (Custa 2 Ações). A múmia suprema Pontos de Vida 127 (15d10+45)
magicamente se transforma em um redemoinho de areia, Deslocamento 12 m
se move a até 18 metros, e volta à forma normal.
Enquanto na forma de redemoinho, a múmia suprema é FOR DES CON INT SAB CAR
imune a todos os danos, e não pode ser agarrada, 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
petrificada, derrubada, contida ou atordoada.
Salvaguardas Des +8, Con +7, Int +7, Sab +8, Car +8
Equipamentos vestidos ou carregados pela múmia
Imunidades a Dano veneno
suprema continuam em posse dela.
Imunidades a Condição enfeitiçada, envenenada
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

(N) IdiomasCelestial, Comum


Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)

Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna à vida em 1d6


Nagas dias e recupera todos os pontos de vida. Apenas uma
Naga Espiritual magia desejo pode impedir que esta característica funcione.
Monstruosidade Grande, caótico e mau Conjuração. A naga guardiã é uma conjuradora de 9º nível.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) A habilidade de conjuração dela é a Sabedoria (CD 16 para
Pontos de Vida 75 (10d10+20) evitar magia, +8 para acertar com ataques mágicos), e ela
Deslocamento 12 m necessita apenas de componentes verbais para conjurar as
FOR DES CON INT SAB CAR magias. Ela possui as magias de clérigo a seguir
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, reparar, taumaturgia


Salvaguardas Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6
1º círculo (4 espaços): comando, curar ferimentos, escudo
Imunidades a Dano veneno
da fé
Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado

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2º círculo (3 espaços de magia): acalmar emoções,
imobilizar pessoa Espada Voadora
3º círculo (3 espaços):clarividência, rogar maldição Constructo Pequeno, sem alinhamento
4º círculo (3 espaços): banimento, movimentação livre Classe de Armadura 17 (armadura natural)
5º círculo (2 espaços): coluna de chamas, missão Pontos de Vida 17 (5d6)
6 círculo (1 espaço): visão da verdade Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)

AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 5 (−3) 1 (−5)
alcance 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano
perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Savaguardas Des +4
Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8) pontos de dano de Imunidades a Dano psíquico, veneno
veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
Cuspir Veneno. Arma de Ataque à Distância: +8 para acertar, envenenado, paralisado, petrificado, surdo
alcance 4,5/9 m, um alvo. Dano: O alvo deve fazer uma Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio),
salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8) Percepção passiva 7
pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do Idiomas —
dano em um sucesso. Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Suscetibilidade a Antimagia. A espada está incapacitada

(O) enquanto estiver na área do campo antimagia. Se for alvo


de dissipar magia, a espada voadora deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para
evitar magia ou cairá inconsciente durante 1 minuto.
Objetos Animados
Aparência Falsa. Enquanto a espada voadora permanece
Armadura Animada imóvel e não estiver voando, ela é indistinguível de uma
Constructo Médio, sem alinhamento
espada normal.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8+6) AÇÕES
Deslocamento 7,5 m Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano cortante.
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Imunidades a Dano psíquico, veneno Tapete Sufocador


Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, Constructo Grande, sem alinhamento
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado, surdo Classe de Armadura 12
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), Pontos de Vida 33 (6d10)
Percepção passiva 6 Deslocamento 3 m
Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 EXP) FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Suscetibilidade a Antimagia. A armadura animada está
Imunidades a Dano psíquico, veneno
incapacitada enquanto estiver na área do campo antimagia.
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
Se for alvo de dissipar magia, a armadura animada deve ser
envenenado, paralisado, petrificado, surdo
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
a CD para evitar magia ou cai inconsciente durante 1
Percepção passiva 6
minuto.
Idiomas —
Aparência Falsa. Enquanto a armadura animada Nível de Desafio 2 (450 EXP)
permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma armadura
normal. Suscetibilidade a Antimagia. O tapete sufocador está
incapacitado enquanto estiver na área do campo antimagia.
AÇÕES Se for alvo de dissipar magia, o tapete sufocador deve ser
Ataques Múltiplos. A armadura faz dois ataques corpo a bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra
corpo. a CD para evitar magia ou cairá inconsciente durante 1
minuto.
Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma
contundente. criatura, o tapete sufocador sofre apenas metade o dano

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causado a ele, e a criatura está agarrada sofre a outra Regeneração O oni recupera 10 pontos de vida no início da
metade do dano. vez dele se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Aparência Falsa. Enquanto o tapete sufocador permanecer AÇÕES


imóvel, ele é indistinguível de um tapete normal. Ataques Múltiplos. O oni faz dois ataques, com as garras ou
com a glaive.
AÇÕES
Sufocar. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, Garra (Apenas na Forma de Oni). Arma de Ataque Corpo a
alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor. Dano: A Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8
criatura está agarrada (CD 13 para escapar). Até este (1d8+4) pontos de dano cortante.
agarrão terminar, o alvo está contido, cego e sob o risco de
Glaive. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
sufocar, e o tapete sufocador não pode sufocar outro alvo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano
Além disso, no início de cada uma das vezes do alvo, este
cortante, ou 9 (1d10+4) de dano cortante quando na forma
sofre 10 (2d6+3) pontos de dano contundente.
de tamanho Pequeno ou Médio.

Ogro Alterar Forma. O oni magicamente se transforma em um


humanoide Pequeno ou Médio, em um gigante Grande, ou
Gigante Grande, caótico e mau de volta para a verdadeira forma. Ao não ser pelo tamanho,
Classe de Armadura 11 (gibão de peles) as estatísticas são as mesmas em cada forma. O único
Pontos de Vida 59 (7d10+21) equipamento que é transformado é a glaive, que diminui
Deslocamento 12 m para que possa ser empunhada na forma humanoide. Se o
FOR DES CON INT SAB CAR oni morrer, ele reverte à a forma verdadeira, e a glaive
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2) reverte para o tamanho normal.

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8


Idiomas Comum, Gigante
Orc
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Humanóide Médio (orc), caótico e mau
Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
AÇÕES Pontos de Vida 15 (2d8+6)
Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para Deslocamento 9 m
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de
dano contundente. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)
Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +6
para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Perícias Intimidação +2
Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano perfurante. Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Oni
Gigante Grande, leal e mau Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode mover-se até o
Classe de Armadura 16 (cota de malha) máximo do deslocamento em direção a uma criatura hostil
Pontos de Vida 110 (13d10+39) à vista dele.
Deslocamento 9 m, voo 9 m AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12+3) pontos de
dano cortante.
Salvaguardas Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5
Perícias Arcanismo +5, Enganação +8, Percepção +4 Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo.
Idiomas Comum, Gigante Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do oni é


Otyugh
o Carisma (CD 13 para evitar magia). O oni pode, Aberração Grande, neutro
inatamente, conjurar as magias a seguir, sem precisar de Classe de Armadura 14 (armadura natural)
componentes materiais: Pontos de Vida 114 (12d10+48)
Deslocamento 9 m
Á vontade: escuridão, invisibilidade
1/dia cada: cone de frio, enfeitiçar pessoa, forma gasosa, sono FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)
Armas Mágicas. Os ataques com arma do oni são mágicos.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 320
Salvaguardas Con +7 Visão Aguçada. O pássaro roca tem vantagem em testes de
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Idiomas Otyugh
AÇÕES
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Ataques Múltiplos. O passáro roca faz dois ataques: um
Telepatia Limitada O otyugh pode magicamente transmitir com o bico e um com as garras.
mensagens simples e imagens para qualquer criatura no
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar,
alcance de 36 metros dele, e que possa compreender um
alcance 3 m, um alvo. Dano: 27 (4d8+9) pontos de dano
idioma. Esta forma de telepatia não permite que a criatura
perfurante.
que receba a mensagem responda telepaticamente.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar,
AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d6+9) pontos de dano
Ataques Múltiplos. O otyugh faz três ataques: um com a
cortante, e o alvo é agarrado (CD 19 para escapar). Até este
mordida e dois com os tentáculos.
agarrão terminar, o alvo está contido, e o pássaro roca não
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, pode usar as garras em outro alvo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8+3) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem- Pégaso
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou
Celestial Grande, caótico e bom
ficará envenenada até que a doença seja curada. A cada 24
Classe de Armadura 12
horas que se passarem, a criatura deve repetir a
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
salvaguarda, reduzindo o ponto de vida máximo em 5
Deslocamento 18 m, voo 27 m
(1d10) em uma falha. A doença é curada em um sucesso. O
alvo morre se esta doença reduzir o número de ponto de FOR DES CON INT SAB CAR
vida máximo para 0. Esta redução no ponto de vida máximo 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+0) 13 (+1)
do alvo dura até que a doença esteja curada.
Salvaguardas Des +4, Sab +4, Car +3
Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, Perícias Percepção +6
alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano Sentidos Percepção passiva 16
contundente mais 4 (1d8) pontos de dano perfurante. Se o Idiomas compreende Celestial, Comum, Élfico e Silvestre,
alvo for Médio ou menor, ficará agarrado (CD 13 para mas não pode falar
escapar) e contido até que acabe o agarrão. O otyugh tem Nível de Desafio 2 (450 EXP)
dois tentáculos, e cada um pode agarrar um alvo.
AÇÕES
Pancada com Tentáculo. O otyugh pode golpear criaturas
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
agarradas por ele, uma contra a outra ou contra uma
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
superfície sólida. Cada criatura deve ser bem-sucedida em
contundente.
uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou sofrerá 10 (2d6
+ 3) pontos de dano contundente e ficará atordoada até o
final da próxima vez do otyugh. Em um sucesso, a criatura Pesadelo
sofre metade do dano contundente e não ficará atordoada. Ínfero Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)

(P) Pontos de Vida 68 (8d10+24)


Deslocamento 18 m, voo 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Pássaro Roca 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Monstruosidade Colossal, sem alinhamento Imunidades a Dano fogo
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Sentidos Percepção passiva 11
Pontos de Vida 248 (16d20+80) Idiomas compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não
Deslocamento 6 m, voo 36 m pode falar
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (−4) 10 (+0) 9 (−1) Conferir Resistência ao Fogo. O pesadelo pode conceder
Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3 resistência a dano de fogo a qualquer um que o cavalgar.
Perícias Percepção +4 Iluminação. O pesadelo emite luz plena em um raio de 3
Sentidos Percepção passiva 14 metros e penumbra por 3 metros adicionais.
Idiomas —
Nível de Desafio 11 (7,200 EXP)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 321
AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (−4) 14 (+2) 10 (+0)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
Perícias Percepção +8
contundente, mais 7 (2d6) pontos de dano de fogo.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Passo Etéreo. O pesadelo e até três criaturas voluntárias no Idiomas entende Dracônico mas não pode falar
alcance de 1,5 metro dele magicamente entram no Plano Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A quimera faz três ataques: um com a
Pseudo-dragão mordida, um com os chifres e um com as garras. Quando o
Dragão Minúsculo, neutro e bom sopro de fogo está disponível, ela pode usá-lo no lugar da
Classe de Armadura 13 (armadura natural) mordida ou chifres.
Pontos de Vida 7 (2d4+2)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante
6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d12+4) pontos de dano
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, contundente.
Percepção passiva 13
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não pode
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
falar
cortante.
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Sopro de Fogo (Recarga 5–6) A cabeça de dragão exala fogo
Sentidos Aguçados. O pseudo-dragão tem vantagem em em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 31
da audição ou do olfato. (7d8) pontos de dano de fogo em uma falha, ou metade do
Resistência à Magia. O pseudo-dragão tem vantagem nas dano em um sucesso.
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Telepatia Limitada. O pseudo-dragão pode magicamente


comunicar ideias simples, emoções e imagens,
(R)
telepaticamente, com qualquer criatura que possa
compreender um idioma, em um alcance de 30 metros Rakshasa
dele.
Ínfero Médio, leal e mau
AÇÕES Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Pontos de Vida 110 (13d8+52)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano Deslocamento 12 m
perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
Perícias Enganação +10, Intuiçao +8
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mágicas
salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará envenenado
empunhadas por criaturas boas.
durante 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o
Imunidades a Dano contundente, perfurante e cortante de
alvo cai inconsciente, por igual período, ou até que sofra
ataques não mágicos
dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
acordá-lo.
Idiomas Comum, Infernal
Nível de Desafio 13 (10.000 EXP)

(Q) Imunidade Limitada à Magia. O rakshasa não pode ser


afetado ou detectado por magias de 6º círculo ou inferiores,
a menos que ele deseje ser. Ele tem vantagem nas
Quimera salvaguardas contra todas as outras magias e efeitos
Monstruosidade Grande, caótico e mau mágicos.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do
Pontos de Vida 114 (12d10+48)
rakshasa é o Carisma (CD 18 para evitar magia, +10 para
Deslocamento 9 m, voo 18 m

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acertar com ataques mágicos). O rakshasa pode, sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 no
inatamente, conjurar as magias a seguir, sem precisar de final daquela vez ou regurgitará todas as criaturas
componentes materiais: engolidas, que ficarão caídas em um espaço no alcance de
3 metros do remorhaz . Se o remorhaz morrer, uma
À vontade: detectar pensamentos, disfarçar-se, ilusão
criatura engolida não está mais contida por ele e pode
menor, mãos mágicas
escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento,
3/dia cada: detectar magia, enfeitiçar pessoa, imagem maior,
saindo e ficando caída.
invisibilidade, sugestão
1/dia cada: dominar pessoa, transição planar, visão da
verdade, voo

AÇÕES
(S)
Ataques Múltiplos. O rakshasa faz dois ataques com garras.
Sahuagin
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Humanoide Médio (sahuagin), leal e mau
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
cortante, e o alvo é amaldiçoado se ele for uma criatura. A
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
maldição mágica entra em vigor sempre que o alvo tem um
Deslocamento 9 m, nado 12 m
descanso curto ou longo, preenchendo os pensamentos
dele com sonhos e imagens horríveis. O alvo amaldiçoado FOR DES CON INT SAB CAR
não ganha nenhum benefício ao concluir um descanso 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (−1)
curto ou longo. A maldição dura até ser suspensa por uma
Perícias Percepção +5
magia remover maldição ou feitiço semelhante.
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 15
Idiomas Sahuagin
Remorhaz Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Monstruosidade Enorme, sem alinhamento
Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não
Pontos de Vida 195 (17d12+85)
tiver todos os pontos de vida.
Deslocamento 9 m, escavar 6 m
Condição Anfíbia Limitada. O sahuagin pode respirar o ar e
FOR DES CON INT SAB CAR
a água, mas ele precisa estar submerso pelo menos uma
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
vez a cada 4 horas para evitar sufocar.
Imunidades a Dano fogo, frio
Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode magicamente
Sentidos visão no escuro 18m, sentido sísmico 18m,
comandar qualquer tubarão dentro do alcance de 36
Percepção passiva 10
metros dele, usando uma telepatia limitada.
Idiomas —
Nível de Desafio11 (7,200 EXP) AÇÕES
Ataques Múltiplos. O sahuagin faz dois ataques corpo a
Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorhaz ou o
corpo: um com a mordida e um com as garras ou lança.
acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5
metro dele, sofre 10 (3d6) pontos de dano de fogo. Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano
AÇÕES
perfurante.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 40 (6d10+7) pontos de dano Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
perfurante, mais 10 (3d6) pontos de dano de fogo. Se o alvo alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano
for uma criatura, ela fica agarrada (CD 17 para escapar). Até cortante.
o agarrão terminar, o alvo está contido, e o remorhaz não Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
pode morder outro alvo. acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4
Engolir. O remorhaz faz um ataque de mordida contra um (1d6+1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8+1) pontos de
alvo Médio ou menor que estiver agarrando. Se o ataque dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um
acertar, essa criatura sofre o dano da mordida e é engolida, ataque corpo a corpo.
e o agarrão termina. Enquanto estiver engolida, a criatura
está cega e contida, tem cobertura total contra ataques e Salamandra
outros efeitos vindos do lado de fora do remorhaz, e sofre
Elemental Grande, neutro e mau
21 (6d6) pontos de dano de ácido no início de cada uma das
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
vezes do remorhaz .
Pontos de Vida 90 (8d10+24)
Se o remorhaz sofrer 30 pontos de dano ou mais em
Deslocamento 9 m
uma única vez de uma criatura engolida, ele deve ser bem-

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FOR DES CON INT SAB CAR Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de
dano perfurante.
Vulnerabilidades a Dano frio
Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de Arco Curto. Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar,
ataques não mágicos alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
Imunidades a Dano fogo perfurante.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Ignano Sereiano
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Humanoide Médio (sereiano), neutro
Corpo Aquecido. Uma criatura que toque a salamandra ou a Classe de Armadura 11
acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 Pontos de Vida 11 (2d8+2)
metro dela, sofre 7 (2d6) pontos de dano de fogo. Deslocamento 3 m, nadar 12 m

Armas Aquecidas. Qualquer arma corpo a corpo de metal FOR DES CON INT SAB CAR
que a salamandra empunhe fornece 3 (1d6) pontos de 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
dano de fogo extra em um acerto (incluído no ataque).
Perícias Percepção +2
AÇÕES Sentidos Percepção passiva 12
Ataques Múltiplos. A salamandra faz dois ataques: um com Idiomas Aquano, Comum
a lança e um com a cauda. Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)

Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: + 7 para Anfíbio. Os sereianos podem respirar ar e água.
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Dano:
AÇÕES
11 (2d6+4) pontos de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4)
pontos de dano perfurante se usada com as duas mãos Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +2 para
para fazer um ataque corpo a corpo, além de 3 (1d6) pontos acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 3
de dano de fogo. (1d6) pontos de dano perfurante, ou 4 (1d8) pontos de
dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, ataque corpo a corpo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
contundente, mais 7 (2d6) pontos de dano de fogo, e o alvo
está agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão
Sombra
terminar, o alvo está contido, a salamandra Morto-vivo Médio, caótico e mau
automaticamente acerta o alvo com a cauda e não pode Classe de Armadura 12
fazer ataques com a cauda contra outros alvos. Pontos de Vida 16 (3d8+3)
Deslocamento 12 m
Sátiro FOR DES CON INT SAB CAR
Feérico Médio, caótico e neutro 6 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
Classe de Armadura 14 (armadura de couro) Perícias Furtividade +4 (+6 na penumbra ou escuridão)
Pontos de Vida 31 (7d8) Vulnerabilidades a Dano radiante
Deslocamento 12 m Resistências a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
FOR DES CON INT SAB CAR contundente, cortante e perfurante de ataques não
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) mágicos
Imunidades a Dano necrótico, veneno
Perícias Atuação +6, Furtividade +5, Percepção +2 Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído,
Sentidos Percepção passiva 12 contido, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Resistência à Magia. O sátiro tem vantagem nas
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Amorfo. A sombra pode mover-se através de um espaço
AÇÕES tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se
apertar.
Aríete. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4+1) pontos de dano Furtividade nas Sombras Quando está na penumbra ou
contundente. escuridão, a sombra pode executar a ação Esconder com
uma ação bônus.

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Fraqueza à Luz Solar. Quando está sob a luz do sol, a FOR DES CON INT SAB CAR
sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de 4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)
habilidade e salvaguardas.
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9
AÇÕES Idiomas —
Dreno de Força. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de
AÇÕES
dano necrótico e o valor de Força do alvo é reduzido em
1d4. O alvo morre se isto reduzir a Força dele para 0. Caso Dreno de Sangue. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
contrário, a redução dura até que o alvo termine um acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de
descanso curto ou longo. dano perfurante, e a stirge se prende ao alvo. Enquanto
Se um humanoide não maligno morrer devido este estiver conectada, a stirge não ataca. Em vez disso, no início
ataque, uma nova sombra ergue-se do cadáver 1d4 horas de cada uma das vezes da stirge, o alvo perde 5 (1d4+3)
mais tarde. pontos de vida devido à perda de sangue.
A stirge pode se soltar usando 1,5 metro de movimento.
Ela faz isso depois que drena 10 pontos de vida de sangue
Sprite do alvo ou quando o alvo morre. Uma criatura, incluindo o
Feérico Minúsculo, neutro e bom alvo, pode usar uma ação para desprender a stirge.
Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Súcubo/Íncubo
Deslocamento3 m, vôo 12 m
Ínfero Médio (metamorfo), neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 15 (armadura natural)
3 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) Pontos de Vida 66 (12d8+12)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Perícias Furtividade +8, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre 8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Perícias Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +5,
AÇÕES Percepção +5 Persuasão +9
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para Resistências a Dano elétrico, fogo, frio; contundente,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante e perfurante de ataques não mágicos
cortante. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18 m
Arco Curto. Arma de Ataque à Distância: +6 para acertar,
Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)
alcance 12/48 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma Ligação Telepática. A súcubo/o íncubo ignora a restrição do
salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará envenenado alcance da telepatia que tem, ao comunicar-se com uma
durante 1 minuto. Se o resultado da salvaguarda for 5 ou criatura tenha enfeitiçado. Os dois nem mesmo precisam
menor, o alvo envenenado cai inconsciente, por igual estar no mesmo plano de existência.
período, ou até que sofra dano ou outra criatura use uma
Metamorfo. A súcubo/o íncubo pode usar a ação para se
ação para sacudí-lo até acordá-lo.
metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou
Ver o Coração. A sprite toca uma criatura e magicamente de volta para a verdadeira forma. Sem asas, a súcubo/o
conhece o atual estado emocional desta. Se o alvo falhar íncubo perde seu deslocamento de vôo. A não ser pelo
em uma salvaguarda de Carisma CD 10, a sprite também tamanho e deslocamento, as estatísticas são as mesmas em
conhece o alinhamento da criatura. Celestiais, ínferos e cada forma. Qualquer equipamento que estiver usando ou
mortos-vivos falham automaticamente na salvaguarda. carregando não é transformado. Ele reverte para a forma
verdadeira se morrer.
Invisibilidade. A sprite magicamente fica invisível até que
ataque ou conjure uma magia, ou até que a concentração AÇÕES
dela termine (como se estivesse se concentrando em uma Garra (Apenas na Forma de Ínfero). Arma de Ataque Corpo a
magia). Qualquer equipamento que a sprite esteja usando Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6
ou carregando fica invisível com ela. (1d6+3) pontos de dano cortante.

Enfeitiçar. Um humanóide que a súcubo/o íncubo possa


Stirge ver no alcance de 9 metros deve ser bem-sucedido em uma
Fera Minúscula, sem alinhamento salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou será magicamente
Classe de Armadura 14 (armadura natural) enfeitiçado durante 1 dia. O alvo enfeitiçado obedece aos
Pontos de Vida 2 (1d4) comandos verbais ou telepáticos da súcubo/do íncubo. Se o
Deslocamento 3 m, vôo 12 m alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida,

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ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em um AÇÕES
sucesso. Se o alvo for bem-sucedido contra o efeito, ou se o Ataques Múltiplos. O tarrasque pode usar a Presença
efeito acabar, o alvo fica imune ao Enfeitiçar da súcubo/do Aterradora. Em seguida, ele faz cinco ataques: um com a
íncubo pelas próximas 24 horas. mordida, dois com as garras, um com os chifres e um com a
A súcubo/o íncubo só pode ter um único alvo cauda. Ele pode usar Engolir em vez da mordida.
enfeitiçado de cada vez. Se enfeitiçar outro, o efeito sobre o
alvo anterior termina. Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +19 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 36 (4d12+4) pontos de dano
Beijo Drenante. A súcubo/o íncubo beija uma criatura perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD
enfeitiçada por ela/ele ou uma criatura voluntária. O alvo 20 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está
deve fazer uma salvaguarda de Constituição DC 15 contra contido, e o tarrasque não pode morder outro alvo.
esta magia, sofrendo 32 (5d10+5) pontos de dano psíquico
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O ponto Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +19 para acertar,
de vida máximo do alvo é reduzido em um montante igual alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 28 (4d8+10) pontos de dano
ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um cortante.
descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir o ponto Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +19 para acertar,
de vida máximo dele para 0. alcance 3 m, um alvo. Dano: 32 (4d10+10) pontos de dano
Forma Etérea A súcubo/o íncubo magicamente entra no perfurante.
Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +19 para acertar,
alcance 6 m, um alvo. Dano: 24 (4d6+10) pontos de dano

(T) contundente.
sucedida em
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
uma salvaguarda de Força CD 20 ou ficará
caída.

Tarrasque Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do tarrasque


que esteja no alcance de 36 metros dele, deve ser bem-
Monstruosidade Colossal (titã), sem alinhamento
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou ficará
Classe de Armadura 25 (armadura natural)
amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir
Pontos de Vida 676 (33d20+330)
a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, com
Deslocamento 12 m
desvantagem se o tarrasque estiver dentro da linha de
FOR DES CON INT SAB CAR visão, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (−4) 11 (+0) 11 (+0) uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito
acabar para ela, esta fica imune à Presença Aterradora do
Salvaguardas Int +5, Sab +9, Car +9
tarrasque pelas próximas 24 horas.
Imunidades a Dano fogo, veneno; contundente, cortante e
perfurante de ataques não mágicos Engolir. O tarrasque faz um ataque de mordida contra uma
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, criatura Grande ou menor que estiver agarrando. Se acertar
envenenado, paralisado o ataque, o alvo sofre dano da mordida, é engolido e o
Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10 agarrão termina. Um criatura engolida está cega e contida,
Idiomas — tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos
Nível de Desafio 30 (155.000 EXP) do lado de fora do tarrasque, e sofre 56 (16d6) pontos de
dano de ácido no início de cada uma das vezes do
Resistência Lendária (3/Dia). Se o tarrasque falhar em uma tarrasque.
salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser bem- Se o tarrasque sofrer 30 pontos de dano ou mais em
sucedido. uma única vez de uma criatura engolida, ele deve ser bem-
Resistência à Magia. O tarrasque tem vantagem nas sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 20 no
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. final daquela vez ou regurgitará a criatura, que ficará caída
em um espaço dentro de 3 metros do tarrasque. Se o
Carapaça Reflexiva. A qualquer momento que o tarrasque tarrasque morrer, a criatura engolida não ficará mais
for alvo de uma magia mísseis mágicos, uma magia em linha contida e pode escapar do cadáver usando 9 metros de
ou um feitiço que requeira uma jogada de ataque à movimento, ficando caída ao sair.
distância, jogue um d6. Em um resultado de 1 a 5, o
tarrasque não é afetado. Em um 6, o tarrasque não é AÇÕES LENDÁRIAS
afetado, e o efeito é refletido de volta ao conjurador, como O tarrasque pode executar 3 ações lendárias entre as
se tivesse se originado do tarrasque, transformando o opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
conjurador no alvo. ser usada por vez e somente no final da vez de outra
criatura. O tarrasque recupera ações lendárias utilizadas no
Monstro de Cerco. O tarrasque causa o dobro de dano a
início da vez dele.
objetos e estruturas.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 326
Ataque. O tarrasque faz um ataque de garra ou um ataque Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
com a cauda . Idiomas Gigante
Mover-se. O tarrasque se move até a metade do Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
deslocamento dele.
Mastigar (Custa 2 Ações). O tarrasque faz um ataque de Olfato Apurado. O troll tem vantagem em testes de
mordida e usa Engolir. Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Regeneração O troll recupera 10 pontos de vida no início da


Tartaruga Dragão vez dele. Se o troll sofre dano de ácido ou de fogo, esta
característica não funciona no início da próxima vez do troll.
Dragão Colossal, neutro
O troll morre apenas se começar a vez dele com 0 pontos
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
de vida e não se regenerar.
Pontos de Vida 341 (22d20+110)
Deslocamento 6 m, nado 12 m AÇÕES
Ataques Múltiplos. O troll faz três ataques: um com a
FOR DES CON INT SAB CAR
mordida e dois com as garras.
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Salvaguardas Des +6, Con +11, Sab +7
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano
Resistências a Dano fogo
perfurante.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Dracônico Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Nível de Desafio 17 (18.000 EXP) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
cortante.
Anfíbio. A tartaruga dragão pode respirar ar e água.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A tartaruga dragão faz três ataques: um (U)
com a mordida e duas com as garras. Ela pode fazer um
ataque de cauda no lugar dos dois ataques de garra.
Unicórnio
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar, Celestial Grande, leal e bom
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 26 (3d12+7) pontos de dano Classe de Armadura 12
cortante. Pontos de Vida 67 (9d10+18)
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar, Deslocamento 15 m
alcance 3 metros, um alvo. Dano: 16 (2d8+7) pontos de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano cortante.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)
Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar,
Imunidades a Dano veneno
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 26 (3d12+7) pontos de dano
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado,
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
paralisado
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 20 ou será
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
empurrada a até 3 metros da tartaruga dragão e ficará
Idiomas Celestial, Élfico, Silvestre, telepatia 18 m
caída.
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Sopro de Vapor (Recarga 5-6). A tartaruga dragão exala
Investida. Se o unicórnio se mover pelo menos 3 metros
vapor escaldante em um cone de 18 metros. Cada criatura
em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com
na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18,
um ataque com o chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8)
sofrendo 52 (15d6) pontos de dano de fogo em uma falha,
pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma
ou metade do dano em um sucesso. Estar sob a água não
criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
concede resistência contra este dano.
Força CD 15 ou ficará caída.

Troll Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do


unicórnio é o Carisma (CD 14 para evitar magia). O
Gigante Grande, caótico e mau unicórnio pode, inatamente, conjurar as magias a seguir,
Classe de Armadura 15 (armadura natural) sem precisar de componentes materiais:
Pontos de Vida 84 (8d10+40)
Deslocamento 9 m À vontade: detectar o mal e o bem, druidismo, passos sem
pegadas
FOR DES CON INT SAB CAR 1/dia: acalmar emoções, constrição, dissipar o bem e o mal
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)
Resistência à Magia. O unicórnio tem vantagem nas
Perícias Percepção +2 salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 327
Armas Mágicas. Os ataques com arma do unicórnio são Ataques Múltiplos. O urso coruja faz dois ataques: um com
mágicos. o bico e um com as garras.

AÇÕES Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


Ataques Múltiplos. O unicórnio faz dois ataques: um com 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d10+5) pontos de dano
os cascos e um com o chifre. perfurante.

Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+5) pontos de dano
contundente. cortante.

Chifre. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de
perfurante.
(V)
Toque Curativo (3/Dia). O unicórnio toca outra criatura com
o chifre. O alvo magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos Vampiros
de vida. Além disso, o toque remove todas as doenças e Cria Vampírica
neutraliza os venenos que afligiam o alvo. Morto-vivo Médio, neutro e mau
Teletransporte (1/Dia). O unicórnio magicamente Classe de Armadura 15 (armadura natural)
teletransporta a si e até três criaturas voluntárias à vista no Pontos de Vida 82 (11d8+33)
alcance de 1,5 metro dele, junto com qualquer Deslocamento 9 m
equipamento que estejam usando ou carregando, para um FOR DES CON INT SAB CAR
local familiar ao unicórnio, a até 1,5 quilômetro de 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
distância.
Salvaguardas Des +6, Sab +3
AÇÕES LENDÁRIAS Perícias Furtividade +6, Percepção +3
O unicórnio pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode perfurante de ataques não mágicos
ser usada por vez e somente no final da vez de outra Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
criatura. O unicórnio recupera ações lendárias utilizadas no Idiomas os idiomas que conhecia em vida
início da vez dele. Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Cascos. O unicórnio faz um ataque com os cascos. Regeneração A cria vampírica recupera 10 pontos de vida
Escudo Brilhante (Custa 2 Ações). O unicórnio cria um no início da vez dela se tiver pelo menos 1 ponto de vida e
campo brilhante e mágico em torno de si ou de outra não estiver sob a luz solar ou água corrente. Se o vampiro
criatura à vista e no alcance de 18 metros dele. O alvo sofrer dano radiante ou o dano de água benta, esta
ganha um bônus de +2 na CA até o final da próxima vez característica não funciona no início da vez seguinte dele.
do unicórnio.
Curar-se (Custa 3 Ações). O unicórnio magicamente Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies
recupera 11 (2d8+2) pontos de vida. difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a
necessidade de fazer um teste de habilidade.

Urso Coruja Fraquezas de Vampiro. O vampiro tem as fraquezas a


seguir:
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência
Pontos de Vida 59 (7d10+21) sem um convite de um dos ocupantes.
Deslocamento 12 m Ferido por Água Corrente. A cria vampírica sofre 20 pontos
de dano de ácido se terminar a vez em água corrente.
FOR DES CON INT SAB CAR
Estaca no Coração. A cria vampírica é destruída se uma arma
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
de perfuração feita de madeira for direcionada para
Perícias Percepção +3 dentro do coração dela, enquanto ela estiver incapacitada
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 no lugar de descanso que escolheu.
Idiomas — Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 pontos de
Nível de Desafio 3 (700 EXP) dano radiante quando começa a vez sob a luz solar.
Enquanto estiver sob a luz do sol, ele tem desvantagem
Visão e Olfato Apurados. O urso coruja tem vantagem em
nas jogadas de ataque e testes de habilidades.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou
do olfato. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques, apenas um
AÇÕES
dos quais pode ser um ataque de mordida.

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Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, característica Metamorfo) em vez de cair inconsciente,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano desde que não esteja sob a luz do sol ou em água corrente.
cortante. Em vez de causar dano, a cria vampírica pode Se não puder se transformar, ele será destruído.
agarrar o alvo (CD 13 para escapar). Enquanto tem 0 pontos de vida em forma de névoa, ele
não pode reverter para a forma de vampiro, e deve chegar
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: + 6 para acertar,
ao lugar de descanso dentro de 2 horas, ou será destruído.
alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura que
Uma vez que esteja no lugar de descanso, ele reverte para a
esteja agarrada, incapacitada ou contida. Dano: 6 (1d6+3)
forma de vampiro. Ele, então, fica paralisado até que
pontos de dano perfurante, mais 7 (2d6) pontos de dano
recupere pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1
necrótico. O ponto de vida máximo do alvo é reduzido a
hora no lugar de descanso com 0 pontos de vida, ele
uma quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido, e o
recupera 1 ponto de vida.
vampiro recupera pontos de vida equivalentes a esse valor.
A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O Regeneração O vampiro recupera 20 pontos de vida no
alvo morre se este efeito reduzir o ponto de vida máximo início da vez dele se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não
dele para 0. estiver sob a luz solar ou agua corrente. Se o vampiro sofrer
dano radiante ou o dano de água benta, esta característica
Vampiro não funciona no início da vez seguinte dele.
Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies
Classe de Armadura 16 (armadura natural) difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a
Pontos de Vida144 (17d8+68) necessidade de fazer um teste de habilidade.
Deslocamento 9 m
Fraquezas de Vampiro. O vampiro tem as fraquezas a
FOR DES CON INT SAB CAR seguir:
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência
Salvaguardas Des +9, Sab +7, Car +9 sem um convite de um dos ocupantes.
Perícias Furtividade +9, Percepção +7 Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 pontos de
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e dano de ácido se terminar a vez em água corrente.
perfurante de ataques não mágicos Estaca no Coração. Se a perfuração de uma arma feita de
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 madeira for dirigida ao coração do vampiro enquanto ele
Idiomas os idiomas que conhecia em vida estiver incapacitado no lugar de descanso que escolheu,
Nível de Desafio13 (10.000 EXP) ele fica paralisado até que a estaca seja removida.
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 pontos de
Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob a luz do sol ou
dano radiante quando começa a vez sob a luz solar.
em água corrente, ele pode usar uma ação para se
Enquanto estiver sob a luz do sol, ele tem desvantagem
metamorfosear em um morcego Pequeno ou em uma
nas jogadas de ataque e testes de habilidades.
núvem de névoa Média ou de volta à verdadeira forma.
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não AÇÕES
pode falar, o deslocamento de caminhada dele é de 1,5 Ataques Múltiplos (Somente na Forma de Vampiro). O
metros, e ele tem deslocamento de voo de 9 metros. As vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais pode ser
estatísticas dele, exceto o tamanho e deslocamento, ficam um ataque de mordida.
inalteradas. Tudo o que ele está usando se transforma com
ele, mas não o que estiver carregando. Ele reverte para a Ataque Desarmado (Apenas na Forma de Vampiro). Arma
forma verdadeira se morrer. de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um
Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro não alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano contundente. Em vez
pode tomar quaisquer ações, falar ou manipular objetos. de causar dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para
Ele não tem peso, possui deslocamento de voo de 6 metros, escapar).
pode flutuar e entrar no espaço de uma criatura hostil e Mordida (Somente na Forma de Morcego ou Vampiro).
parar lá. Além disso, se o ar puder passar através de um Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5
espaço, a névoa também pode fazê-lo, sem se apertar, e m, uma criatura voluntária ou uma criatura que agarrada,
não pode passar através da água. Ela tem vantagem em incapacitada ou contida pelo vampiro. Dano: 7 (1d6+4)
salvaguardas de Força, Destreza e Constituição, e é imune a pontos de dano perfurante, mais 10 (3d6) pontos de dano
todos os danos não mágicos, exceto o dano de luz solar. necrótico. O ponto de vida máximo do alvo é reduzido a
Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em uma uma quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido, e o
salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser bem- vampiro recupera pontos de vida equivalentes a esse valor.
sucedido. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O
alvo morre se este efeito reduzir o ponto de vida máximo
Fuga em Névoa Quando ele chega a 0 pontos de vida fora dele para 0. Um humanóide morto desta forma e, em
do lugar de descanso que escolheu, o vampiro se
transforma em uma nuvem de névoa (como na

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seguida, enterrado no chão, ergue-se na noite seguinte AÇÕES
como uma cria vampírica sob o controle do vampiro. Ataques Múltiplos. O verme púrpura faz dois ataques: um
com a mordida e um com o ferrão.
Enfeitiçar. O vampiro escolhe como alvo um humanóide a
vista e a 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3d8+9) pontos de dano
CD 17 contra esta magia ou será enfeitiçado pelo o perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor,
vampiro. O alvo enfeitiçado considera o vampiro como um ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
amigo de confiança para ser atendido e protegido. Embora Destreza CD 19 ou será engolido pelo verme púrpura. Um
o alvo não esteja sob controle do vampiro, ele atenderá as criatura engolida está cega e contida, tem cobertura total
solicitações deste da maneira mais favorável possível, e é contra ataques e outros efeitos vindos do lado de fora do
um alvo voluntário para o ataque de mordida do vampiro. verme púrpura, e sofre 21 (6d6) pontos de dano de ácido
Cada vez que o vampiro ou os aliados dele fizerem algo no início de cada uma das vezes do verme.
prejudicial para o alvo, ele pode repetir a salvaguarda, Se o verme sofrer 30 pontos de dano ou mais em uma
encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso única vez de uma criatura engolida, ele deve ser bem-
contrário, o efeito dura 24 horas ou até que o vampiro seja sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21 no
destruído, esteja em um plano de existência diferente que o final daquela vez ou regurgitará a criatura, que ficará caída
alvo, ou use uma ação bônus para acabar com o efeito. em um espaço no alcance de 1,5 metro do verme. Se o
verme morrer, a criatura engolida não ficará mais contida e
Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca
pode escapar do cadáver usando 6 metros de movimento,
2d4 nuvens de morcegos ou aglomerações de ratos, desde
ficando caída ao sair.
que o sol não esteja no céu. Ao ar livre, em vez disso o
vampiro pode chamar 3d6 lobos. As criaturas chamadas Ferrão da Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para
chegam em 1d4 rodadas, atuando como aliados do acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 19 (3d6+9) pontos de
vampiro e obedecendo as comandos ditos por ele. Os dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
animais permanecem durante 1 hora, até que vampiro salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6)
morra, ou até o vampiro descartá-los com uma ação bônus. pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do
dano em um sucesso.
AÇÕES LENDÁRIAS
O vampiro pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das
opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
ser usada por vez e somente no final da vez de outra
(W)
criatura. O vampiro recupera ações lendárias usadas no
início da vez dele. Wyvern
Mover-se. O vampiro se move até o máximo do Dragão Grande, sem alinhamento
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Ataque Desarmado. O vampiro faz um ataque desarmado. Pontos de Vida 110 (13d10+39)
Mordida (Custa 2 Ações). O vampiro faz um ataque de Deslocamento 6 m, voo 24 m
mordida. FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)
Verme Púrpura Perícias Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Monstruosidade Colossal, sem alinhamento
Idiomas —
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
Pontos de Vida 247 (15d20+90)
Deslocamento 15 m, escavar 9 m AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O wyvern faz dois ataques: um com a
28 (+9) 7 (−2) 22 (+6) 1 (−5) 8 (−1) 4 (−3) mordida e um com o ferrão. Enquanto estiver voando, ele
pode usar as garras no lugar de outro ataque.
Salvaguardas Con +11, Wis +4
Sentidos visão no escuro 9 m, sentído sísmico 18 m, Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Percepção passiva 9 alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
Idiomas — perfurante.
Nível de Desafio 15 (13.000 EXP) Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
Escavador de Túneis. O verme púrpura pode escavar rocha
cortante.
sólida com metade do deslocamento de escavar, deixando
um túnel de 3 metros de diâmetro no caminho. Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 330
perfurante O alvo deve fazer uma salvaguarda de FOR DES CON INT SAB CAR
Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano de 19 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
veneno em uma falha, ou a metade do dano em um
Salvaguardas Sab +0
sucesso.
Imunidades a Dano veneno
Imunidades à Condição envenenado

(X) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8


Idiomas compreende Comum e Gigante, mas não pode
falar
Xorn Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Elemental Médio, neutro Fortitude de Morto-vivo. Se o dano reduzir o zumbi para 0


Classe de Armadura 19 (armadura natural) pontos de vida, ele deve fazer uma salvaguarda de
Pontos de Vida 73 (7d8+42) Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que o
Deslocamento 6 m, escavar 6 m dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso,
em vez disso o zumbi cai para 1 ponto de vida.
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) AÇÕES

Perícias Furtividade +3, Percepção +6 Maça Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para
Resistências a Dano cortante e perfurante de ataques não acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de
mágicos que não são feitos com adamantina dano contundente.
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,
Percepção passiva 16 Zumbi
Idiomas Terrano Morto-vivo Médio, neutro e mau
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslizar na Terra. O xorn pode escavar através de terra e Deslocamento 6 m
pedra não mágicas e não esculpidas. Enquanto faz isso, o
xorn não perturba o material através do qual se move. FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Camuflagem de Pedra. O xorn tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno Salvaguardas Sab +0
rochoso. Imunidades a Dano veneno
Imunidades à Condição envenenado
Sentido de Tesouro. O xorn pode identificar, pelo cheiro, a Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
localização de metais e pedras preciosas, tais como moedas Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em
e gemas, no alcance de 18 metros. vida, mas não pode falar
AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Ataques Múltiplos. O xorn faz três ataques de garra e um Fortitude de Morto-vivo. Se o dano reduzir o zumbi para 0
ataque de mordida. pontos de vida, ele deve fazer uma salvaguarda de
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que o
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso,
cortante. em vez disso o zumbi cai para 1 ponto de vida.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, AÇÕES


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (3d6+3) pontos de dano Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
perfurante. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+4) pontos de dano
contundente.

(Z)
Zumbis
Ogro Zumbi
Morto-vivo Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 85 (9d10+36)
Deslocamento 9 m

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 331
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Criaturas Diversas alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano
cortante.
Abutre O abutre gigante tem uma inteligência avançada e uma
Fera Média, sem alinhamento inclinação maléfica. Ao contrário de seus parentes menores,
Classe de Armadura 10 ele atacará uma criatura ferida para apressar o fim desta.
Pontos de Vida 5 (1d8+1) Abutres gigantes são conhecidos por atormentar uma
Deslocamento 3 m, voo 15 m criatura sedenta e faminta durante dias, somente para
FOR DES CON INT SAB CAR desfrutar do sofrimento dela.
7 (−2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Perícias Percepção +3
Agrupamento de Cobras Venenosas
Sentidos Percepção passiva 13 Enxame Médio de feras Minúsculas, sem alinhamento
Idiomas — Classe de Armadura 14
Nível de Desafio 0 (10 EXP) Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Visão e Olfato Apurados. O abutre tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do FOR DES CON INT SAB CAR
olfato. 8 (−1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Táticas de Bando. O abutre tem vantagem em uma jogada Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos Imunidades à Condição agarrado, amedrontado,
aliados do abutre estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado,
não estiver incapacitado. petrificado
Sentidos percepção às cegas 9 m, Perceção passiva 10
AÇÕES
Idiomas —
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance Nível de Desafio 2 (450 EXP)
1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano perfurante.
Enxame. O agrupamento de cobras venenosas pode ocupar
o espaço de outra criatura e vice versa, e também pode
Abutre Gigante mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente
Fera Grande, neutro e mau para uma cobra Minúscula passar. O agrupamento de
Classe de Armadura 10 cobras venenosas não pode recuperar pontos de vida ou
Pontos de Vida 22 (3d10+6) ganhar pontos de vida temporários.
Deslocamento 3 m, voo 18 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Mordidas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: + 6 para acertar,
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2) alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Dano: 7 (2d6)
Perícias Percepção +3 pontos de dano perfurante, ou 3 (1d6) pontos de dano
Sentidos Percepção passiva 13 perfurante se o enxame tem metade dos pontos de vida ou
Idiomas compreende Comum, mas não pode falar menos. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
Nível de Desafio 1 (200 EXP) CD 10, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano de veneno em
uma falha, ou a metade do dano em um sucesso.
Visão e Olfato Apurados. O abutre gigante tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
visão ou do olfato.
Águia
Fera Pequena, sem alinhamento
Táticas de Bando. O abutre gigante tem vantagem em uma Classe de Armadura 12
jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um Pontos de Vida 3 (1d6)
dos aliados do abutre estiver a 1,5 metro da criatura e o Deslocamento 3 m, voo 18 m
aliado não estiver incapacitado.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 7 (−2)
Ataques Múltiplos. O abutre gigante faz dois ataques: um
com o bico e um com as garras. Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Idiomas —
1,5m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano perfurante. Nível de Desafio 0 (10 EXP)

Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 332
AÇÕES AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Aríete. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
cortante. contundente.

Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,


Águia Gigante alcance 1,5 m, um alvo caído. Dano: 8 (2d4+3) pontos de
Fera Grande, neutra e boa dano contundente.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10+4) Alce Gigante
Deslocamento 3 m, voo 24 m
Fera Enorme, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 14 (armadura natural)
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) Pontos de Vida 42 (5d12+10)
Deslocamento 18 m
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas Águia Gigante, entende Comum e Aurano, mas 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)
não pode falá-las
Perícias Percepção +4
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Sentidos Percepção passiva 14
Visão Aguçada. A águia gigante tem vantagem em testes de Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre,
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. mas não pode falá-las
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A águia gigante faz dois ataques: um Investida. Se o alce gigante se mover ao menos 6 metros
com o bico e um com as garras. em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com
o aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante. sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou ficará
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, caída.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano AÇÕES
cortante.
Aríete. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
A águia gigante é uma criatura nobre que fala o próprio alcance 3m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
idioma e entende a fala o idioma Comum Um casal de contundente.
águias gigantes normalmente tem até quatro ovos ou
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
filhotes em seu ninho (trate os jovens como águias alcance 1,5m, um alvo caído. Dano: 22 (4d8+4) pontos de
normais). dano contundente.

O majestoso alce gigante é raro ao ponto de sua aparição


Alce ser muitas vezes tomada como um prenúncio de um evento
Fera Grande, sem alinhamento importante, como o nascimento de um rei. Dizem as lendas
Classe de Armadura 10 que deuses assumem a forma de alce gigante ao visitar o
Pontos de Vida 13 (2d10+2) Plano Material. Portanto, muitas culturas acreditam que
Deslocamento 15 m caçar estas criaturas é atrair a ira divina.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 6 (−2) Aranha
Sentidos Percepção passiva 10 Fera Minúscula, sem alinhamento
Idiomas — Classe de Armadura 12
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Pontos de Vida 1 (1d4−1)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Investida. Se o alce se mover pelo menos 6 metros em
linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque FOR DES CON INT SAB CAR
na mesma vez, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano 2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4)
contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve
Perícias Furtividade +4
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
ficará caída.
Idiomas —
Nível de Desafio 0 (10 EXP)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 333
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies Para apanhar uma presa, a aranha gigante tece teias
difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a elaboradas ou dispara fios pegajosos de teia a partir do
necessidade de fazer um teste de habilidade. abdômen. Aranhas gigantes são mais comumente
encontradas no subterrâneo, fazendo covis no teto ou em
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a
fendas escuras e repletas de teias. Tais covis são, muitas
aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura
em contato com a mesma teia.
vezes, enfeitados com casulos de teia contendo vítimas
antigas.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento
causadas por teias.
Aranha Interplanar
AÇÕES Monstruosidade Grande, imparcial
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Classe de Armadura 13 (armadura natural)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante e Pontos de Vida 32 (5d10+5)
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Constituição CD 9 ou sofrerá 2 (1d4) pontos de dano de
veneno. FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Aranha Gigante Perícias Furtividade +6


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Fera Grande, sem alinhamento
Idiomas —
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Pontos de VIda 26 (4d10+4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Salto Etéreo. Com uma ação bônus, a aranha interplanar
FOR DES CON INT SAB CAR pode magicamente transitar do Plano Material para o Plano
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) Etéreo, ou vice-versa.

Perícias Furtividade +7 Escalada de Aranha. A aranha interplanar pode escalar


Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto,
Percepção passiva 10 sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
Idiomas — Andar na Teia. A aranha interplanar ignora restrições de
Nível de Desafio 1 (200 EXP) movimento causadas por teias.
Escalada de Aranha. A aranha gigante pode escalar AÇÕES
superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
aranha gigante sabe a exata localização de qualquer outra salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 18 (4d8)
criatura em contato com a mesma teia. pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do
dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a
Andar na Teia. A aranha gigante ignora restrições de 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado
movimento causadas por teias. durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de
vida, e está paralisado enquanto envenenado desta forma.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, Uma aranha interplanar possui a habilidade mágica de
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano transitar para dentro e para fora do Plano Etéreo. Ela
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma parece surgir do nada e rapidamente desaparece depois de
salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) pontos atacar. O deslocamento dela no Plano Etéreo, antes de
de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em voltar para o Plano Material, faz com que pareça que ela
um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos possa se teletransportar.
de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1
hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está
paralisado enquanto envenenado desta forma.
Aranha-Lobo Gigante
Fera Média, sem alinhamento
Teia (Recarga 5-6). Arma de Ataque à Distância: +5 para
Classe de Armadura 13
acertar, alcance 9/18 m, um alvo. Dano: O alvo está contido
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um Deslocamento 12m, escalada 12m
teste de Força CD 12, escapando da teia em um sucesso. A
teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; FOR DES CON INT SAB CAR
vulnerabilidade a fogo; imunidade a dano contundente, 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
veneno e psíquico).

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 334
Perícias Furtividade +7, Percepção +3
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Árvore Desperta
Percepção passiva 13 Planta Enorme, sem alinhamento
Idiomas — Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Pontos de Vida 59 (7d12+14)
Deslocamento 6 m
Escalada de Aranha. A aranha-lobo gigante pode escalar
superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, FOR DES CON INT SAB CAR
sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. 19 (+4) 8 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Vulnerabilidades a Dano fogo
aranha-lobo gigante sabe a exata localização de qualquer Resistências a Dano contundente, perfurante
outra criatura em contato com a mesma teia. Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador
Andar na Teia. A aranha-lobo gigante ignora restrições de Nível de Desafio 2 (450 EXP)
movimento causadas por teias.
Aparência Falsa. Enquanto a árvore desperta permanecer
AÇÕES
imóvel, ela é indistinguível de uma árvore normal.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano AÇÕES
perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos alcance 3 m, um alvo. Dano: 14 (3d6+4) pontos de dano
de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em contundente.
um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos
A árvore desperta é uma árvore comum ao qual foi dada
de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1
consciência e mobilidade pela magia despertar ou feitiço
hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está
semelhante.
paralisado enquanto envenenado desta forma.

Menor do que uma aranha gigante, a aranha-lobo gigante Babuíno


caça presas em terreno aberto ou se esconde em uma toca
Fera Pequena, sem alinhamento
ou fenda, ou em uma cavidade escondida debaixo de
Classe de Armadura 12
escombros.
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Arbusto Desperto
FOR DES CON INT SAB CAR
Planta Pequena, sem alinhamento
8 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 10 (3d6) Sentidos Percepção passiva 11
Deslocamento 6 m Idiomas —
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (−4) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (−2) Táticas de Bando. O babuíno tem vantagem em uma jogada
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
Vulnerabilidades a Dano fogo
aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não
Resistências a Dano perfurante
estiver incapacitado.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador AÇÕES
Nível de Desafio 0 (10 EXP) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 (1d4−1) pontos de dano
Aparência Falsa. Enquanto o arbusto desperto permanecer
perfurante.
imóvel, ele é indistinguível de um arbusto normal.

AÇÕES
Baleia Assassina
Raspar. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +1 para acertar,
Fera Enorme, sem alinhamento
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 (1d4−1) pontos de dano
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
cortante.
Pontos de Vida 90 (12d12+12)
O arbusto desperto é um arbusto comum ao qual foi dado Deslocamento 0 m, natação 18 m
consciência e mobilidade pela magia despertar ou feitiço
FOR DES CON INT SAB CAR
semelhante.
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +3

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 335
Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 13 Idiomas —
Idiomas — Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Iluminação. O besouro de fogo gigante lança luz plena em
Ecolocalização. A baleia assassina não pode usar a um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros
percepção às cegas enquanto estiver surda. adicionais.

Prender a Respiração. A baleia assassina pode segurar a AÇÕES


respiração durante 30 minutos. Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d6−1) pontos de dano
Audição Aguçada. A baleia assassina tem vantagem em
cortante.
testes de Sabedoria (Perceção) que dependam da audição.

AÇÕES O besouro de fogo gigante é uma criatura noturna que


recebe este nome devido um par de glândulas brilhantes
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
que emitem luz. Mineiros e aventureiros prezam essas
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (5d6+4) pontos de dano
criaturas, pois as glândulas de um besouro de fogo gigante
perfurante.
continua a emitir luz por 1d6 dias após este morrer.
Besouros de fogo gigantes são mais comumente
Bando de Ratos encontrados no subsolo e em florestas escuras.
Enxame Médio de feras Minúsculas, sem alinhamento
Classe de Armadura 10 Bico-de-Machado
Pontos de Vida 24 (7d8−7)
Deslocamento 9 m Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 11
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 19 (3d10+3)
9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) Deslocamento 15 m
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado,
petrificado Sentidos Percepção passiva 10
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 Idiomas —
Idiomas — Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) AÇÕES
Olfato Apurado. O bando de ratos tem vantagem em testes Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano cortante.

Enxame. O bando de ratos pode ocupar o espaço de outra O bico-de-machado é uma ave alta que não voa. Ela possui
criatura e vice versa, e pode se mover através de qualquer pernas fortes e um pesado bico em forma de cunha. Os bico-
abertura grande o suficiente para um rato Minúsculo de-machado têm uma péssimo feitio e tendem a atacar
passar. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou qualquer criatura desconhecida que vague muito perto
ganhar pontos de vida temporários. deles.

AÇÕES
Mordidas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, Cabra
alcance 0 m, um alvo no espaço do bando. Dano: 7 (2d6) Fera Média, sem alinhamento
pontos de dano perfurante, ou 3 (1d6) pontos de dano Classe de Armadura 10
perfurante se o enxame tem metade dos pontos de vida ou Pontos de Vida 4 (1d8)
menos. Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Besouro de Fogo Gigante 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Fera Pequena, sem alinhamento
Sentidos Percepção passiva 10
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Idiomas —
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Deslocamento 9 m
Investida. Se a cabra se mover ao menos 6 metros em linha
FOR DES CON INT SAB CAR
reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um
8 (−1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)
ataque de aríete, o alvo sofre 2 (1d4) pontos de dano
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8 contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 336
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10 ou
ficará caída.
Cão da Morte
Monstruosidade Média, neutro e mau
Firmeza nos Pés. A cabra tem vantagem em salvaguardas Classe de Armadura 12
de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam Pontos de Vida 39 (6d8+12)
derrubá-la e deixá-la caída. Deslocamento 12 m
AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR
Aríete. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (−2)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano
contundente. Perícias Furtividade+4, Percepção +5
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 15
Idiomas —
Cabra Gigante Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Duas Cabeças. O cão da morte tem vantagem em testes de
Pontos de Vida 19 (3d10+3) Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ser
Deslocamento 12 m amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, inconsciente e
surdo.
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cão da morte faz dois ataques de
Sentidos Percepção passiva 11 mordida.
Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
Investida. Se a cabra gigante se mover ao menos 6 metros perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou
um ataque de aríete, o alvo sofre 5 (2d4) pontos de dano ficará envenenada até que a doença seja curada. A cada 24
contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve horas que se passar, a criatura deve repetir a salvaguarda,
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou reduzindo seu ponto de vida máximo em 5 (1d10) em uma
ficará caída. falha. Esta redução dura até que a doença seja curada. A
criatura morre se este efeito reduzir seu ponto de vida
Firmeza nos Pés. A cabra gigante tem vantagem em
máximo para 0.
salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que
poderiam derrubá-la e deixá-la caída. O cão da morte é um cão com duas cabeças horrendas que
AÇÕES
vaga pelas planícies e desertos. Um ódio queima no coração
do cão da morte, e um apetite por carne humanoide o leva a
Aríete. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
atacar viajantes e exploradores. A saliva do cão da morte
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano
carrega uma doença horrível que faz com que a carne da
contundente.
vítima apodreça lentamente e descole do osso.

Camelo Cão Teleportador


Fera Grande, sem alinhamento
Feérico Médio, leal e bom
Classe de Armadura 9
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 15 (2d10+4)
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 15 m
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (−1) 14 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Sentidos Percepção passiva 9
Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Idiomas —
Sentidos Percepção passiva 13
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
Idiomas Cão Teleportador, entende Silvestre, mas não
AÇÕES pode falar
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano
Audição e Olfato Apurados. O cão teleportador tem
contundente.
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependam da audição ou do olfato.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 337
AÇÕES
Cardume de Piranhas
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano Enxame Médio de feras Minúsculas, sem alinhamento
perfurante. Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 28 (8d8−8)
Teletransportar (Recarga 4-6). O cão teleportador Deslocamento 0 m, natação 12 m
magicamente se teletransporta junto com qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando a até 12 FOR DES CON INT SAB CAR
metros até um espaço desocupado a vista. Antes ou depois 13 (+1) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4)
de se teletransportar, o cão teleportador pode fazer um Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
ataque de mordida. Imunidades à Condição agarrado, amedrontado,
O cão teleportador recebe o nome da sua capacidade de atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado,
"piscar" para dentro e para fora da existência, um talento petrificado
que ele usa para ajudar em seus ataques e para evitar danos. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Cães teleportadores carregam um ódio de longa data para Idiomas —
com as panteras deslocadoras e as atacam à vista. Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Frenesi de Sangue. O cardume de piranhas tem vantagem


Caranguejo nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura que não tiver todos os pontos de vida.
Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Enxame. O cardume de piranhas pode ocupar o espaço de
Pontos de Vida 2 (1d4) outra criatura e vice versa, e também pode mover-se
Deslocamento 6 m, natação 6 m através de qualquer abertura grande o suficiente para uma
piranha Minúscula passar. O enxame não pode recuperar
FOR DES CON INT SAB CAR
pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
2 (−4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (−5) 8 (−1) 2 (−4)
Respirar na Água. O cardume de piranha só pode respirar
Perícias Furtividade +2
debaixo d'água.
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9
Idiomas — AÇÕES
Nível de Desafio 0 (10 EXP) Mordidas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espaço do cardume de piranha.
Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.
Dano: 14 (4d6) pontos de dano perfurante, ou 7 (2d6)
AÇÕES pontos de dano perfurante se o cardume de piranhas tiver
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar, metade dos pontos de vida ou menos.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano
contundente. Cavalo de Carga
Fera Grande, sem alinhamento
Caranguejo Gigante Classe de Armadura 10
Fera Média, sem alinhamento Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Deslocamento 12 m
Pontos de Vida 13 (3d8)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, natação 9 m
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 10
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4)
Idiomas —
Perícias Furtividade +4 Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Sentidos percepção às cegas 9m, Percepção passiva 9
AÇÕES
Idiomas —
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de dano
Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar ar e água. contundente.

AÇÕES
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, Cavalo de Guerra
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano Fera Grande, sem alinhamento
contundente, e o alvo está agarrado (CD 11 para escapar). Classe de Armadura 11
O caranguejo gigante tem duas garras, e cada uma pode Pontos de Vida 19 (3d10+3)
agarrar apenas um alvo. Deslocamento 18 m

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 338
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)

Sentidos Percepção passiva 11 Sentidos Percepção passiva 11


Idiomas — Idiomas —
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Atropelar em Investida. Se o cavalo de guerra se mover Investida. Se o cavalo marinho gigante se mover ao menos
pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma 6 metros em linha reta na direção de um alvo e então
criatura e então acertá-la com um ataque de cascos na acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 7 (2d6)
mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma
salvaguarda de Força CD 14 ou ficará caído. Se o alvo criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
estiver caído, o cavalo de guerra pode fazer outro ataque Força CD 11 ou ficará caída.
com os cascos contra ele com uma ação bônus. Respirar na Água. O cavalo marinho gigante só pode
respirar debaixo d'água.
AÇÕES
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano Aríete. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
contundente. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+4) pontos de dano
contundente.
Cavalo de Montaria Como seus parentes menores, cavalos marinhos gigantes
Fera Grande, sem alinhamento são peixes tímidos e coloridos, com corpos alongados e
Classe de Armadura 10 caudas enroladas. Elfos aquáticos os treinam como
Pontos de Vida 13 (2d10+2) montaria.
Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR Centopeia Gigante


16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2) Fera Pequena, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos Percepção passiva 10
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Idiomas —
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES
5 (−2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8
contundente. Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Cavalo Marinho AÇÕES


Fera Minúscula, sem alinhamento Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Classe de Armadura 11 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
Pontos de Vida 1 (1d4−1) perfurante e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
Deslocamento 0 m, natação 6 m salvaguarda de Constituição CD 11 ou sofrerá 10 (3d6)
pontos de dano de veneno. Se o dano do veneno reduzir o
FOR DES CON INT SAB CAR alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém
1 (−5) 12 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar
Sentidos Percepção passiva 10 pontos de vida, e está paralisado enquanto envenenado
Idiomas — desta forma.
Nível de Desafio 0 (0 EXP)

Respirar na Água. O cavalo marinho só pode respirar


Cervo
debaixo d'água. Fera Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Cavalo-Marinho Gigante Deslocamento 15 m
Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 16 (3d10) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
Deslocamento 0 m, natação 12 m Sentidos Percepção passiva 12

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 339
Idiomas —
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Cobra Constritora Gigante
Fera Enorme, sem alinhamento
AÇÕES Classe de Armadura 12
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, Pontos de Vida 60 (8d12+8)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano Deslocamento 9 m, natação 9 m
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)
Chacal
Perícias Percepção +2
Fera Pequena, sem alinhamento
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12
Classe de Armadura 12
Idiomas —
Pontos de Vida 3 (1d6)
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Deslocamento 12 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
Perícias Percepção +3 perfurante
Sentidos Percepção passiva 13
Constrição. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Idiomas —
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
contundente, e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar).
Audição e Olfato Apurados. O chacal tem vantagem em Até este agarrão terminar, a criatura está contida, e a cobra
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição constritora gigante não pode agarrar outro alvo.
ou do olfato.

Táticas de Bando. O chacal tem vantagem em uma jogada Cobra Venenosa


de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos Fera Minúscula, sem alinhamento
aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não Classe de Armadura 13
estiver incapacitado. Pontos de Vida 2 (1d4)
AÇÕES Deslocamento 9 m, natação 9 m

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +1 para acertar, FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 (1d4–1) pontos de dano 2 (−4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)
perfurante.
Sentidos percepção às cegas 9 m, Perceção passiva 10
Idiomas —
Cobra Constritora Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
Fera Grande, sem alinhamento
AÇÕES
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10+2) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Deslocamento 9 m, natação 9 m alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante,
e o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de
FOR DES CON INT SAB CAR Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) pontos de dano de
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4) veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Sentidos percepção às cegas 9 m, Perceção passiva 10
Idiomas — Cobra Venenosa Gigante
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Fera Média, sem alinhamento
AÇÕES Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Deslocamento 9 m, natação 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
Constrição. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano Perícias Percepção +2
contundente, e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12
Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e a cobra Idiomas —
constritora não pode agarrar outro alvo. Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 340
AÇÕES
Coruja Gigante
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 (1d4+4) pontos de dano Fera Grande, neutra
perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Classe de Armadura 12
Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano de Pontos de Vida 19 (3d10+3)
veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Deslocamento1,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Cobra Voadora 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 13 (+1) 10 (+0)

Fera Minúscula, sem alinhamento Perícias Furtividade +4, Percepção +5


Classe de Armadura 14 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
Pontos de Vida 5 (2d4) Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre,
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m mas não pode falá-las.
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (−3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de um
Sentidos percepção às cegas 3m, Perceção passiva 11
oponente.
Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Audição e Visão Aguçados. A coruja gigante tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
audição ou da visão.
oportunidade quando sobrevoa para fora do alcance de um
oponente. AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d6+1) pontos de dano
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
cortante.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante
mais 7 (3d4) pontos de dano de veneno. Corujas gigantes normalmente fazem amizade com
feéricos e outras criaturas silvestres, e são guardiãs de
A cobra voadora é uma serpente alada de cores brilhantes,
reinos florestais.
encontrada nas selvas remotas. As tribos e cultistas, às
vezes, domesticam cobras voadoras para servirem como
mensageiros que entregam pergaminhos envolvidos em Corvo
estojos. Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 12
Coruja Pontos de Vida 1 (1d4−1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 11 FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 1 (1d4−1) 2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
Perícias Percepção +3
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepção passiva 13
3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Idiomas —
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Perícias Furtividade +3, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que tenha
Idiomas — ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando
Nível de Desafio 0 (10 EXP) ou um animal piando. Uma criatura que ouça tais sons
pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido
Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade
de Sabedoria CD 10 (Intuição).
quando voa para fora do alcance de um oponente.
AÇÕES
Audição e Visão Aguçados. A coruja tem vantagem em
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
ou da visão.

AÇÕES
Crocodilo
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Fera Grande, sem alinhamento
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 341
Deslocamento 6 m, natação 9 m Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
FOR DES CON INT SAB CAR
Idioma —
15 (+2) 10 (+2) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Perícias Furtividade +2
Audição e Olfato Apurados. A doninha tem vantagem em
Sentidos Percepção passiva 10
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
Idiomas —
ou do olfato.
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
AÇÕES
Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
respiração durante 15 minutos.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Doninha Gigante
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
Fera Média, sem alinhamento
perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até
Classe de Armadura 13
o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo não
Pontos de Vida 9 (2d8)
pode morder outro alvo.
Deslocamento 12 m

Crocodilo Gigante FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3)
Fera Enorme, sem alinhamento
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Pontos de Vida 85 (9d12+27) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Deslocamento 9 m, natação 15 m Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2) Audição e Olfato Apurados. A doninha gigante tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
Perícias Furtividade +5
dependam da audição ou do olfato.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas — AÇÕES
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano
Prender a Respiração. O crocodilo gigante pode prender a
perfurante.
respiração durante 15 minutos.

AÇÕES
Elefante
Ataques Múltiplos. O crocodilo gigante faz dois ataques:
Fera Enorme, sem alinhamento
um com a mordida e um com a cauda.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, Pontos de Vida 76 (8d12+24)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 21 (3d10+5) pontos de dano Deslocamento 12 m
perfurante, e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até
o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo não FOR DES CON INT SAB CAR
pode morder outro alvo. 22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 3 (−4) 11 (+0) 6 (−2)

Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, Sentidos Percepção passiva 10
alcance 3 m, um alvo não agarrado pelo crocodilo gigante. Idiomas —
Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano contundente. Se o alvo for Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)
uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma Atropelar em Investida. Se o elefante se mover pelo menos
salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caída. 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo
com um ataque de presas na mesma vez, este deve ser
Doninha bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou
ficará caído. Se o alvo estiver caído, o elefante pode fazer
Fera Minúscula, sem alinhamento
um ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4−1) AÇÕES
Deslocamento 9 m Presas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) pontos de dano
3 (−4) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 3 (−4) perfurante.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 342
Pisotear. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo caído. Dano: 22 (3d10+6) pontos de
Escorpião
dano contundente. Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 1 (1d4−1)
Enxame de Insetos Deslocamento 3 m
Enxame Médio de feras Minúsculas, sem alinhamento
Classe de Armadura 12 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 22 (5d8) 2 (−4) 11 (+0) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 2 (−4)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 9
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas —
3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5) Nível de Desafio 0 (10 EXP)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante AÇÕES


Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 ponto de dano
petrificado perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 8 salvaguarda de Constituição CD 9, sofrendo 4 (1d8) pontos
Idiomas — de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) um sucesso.

Enxame. O enxame de insetos pode ocupar o espaço de


outra criatura e vice versa, e também pode mover-se
Escorpião Gigante
através de qualquer abertura grande o suficiente para um Fera Grande, sem alinhamento
inseto Minúsculo passar. O enxame não pode recuperar Classe de Armadura 15 (armadura natural)
pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Deslocamento 12 m
AÇÕES
Mordidas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame de insetos. 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4)
Dano: 10 (4d4) pontos de dano perfurante, ou 5 (2d4)
Sentidos percepção às cegas 18 m Percepção passiva 9
pontos de dano perfurante, se o enxame de insetos tiver
Idiomas —
metade dos pontos de vida ou menos.
Nível de Desafio 3 (700 EXP)

VARIAÇÃO: ENXAMES DE INSETOS AÇÕES


Diferentes tipos de insetos podem se reunir em enxames, e Ataques Múltiplos. O escorpião gigante faz três ataques:
cada tipo de enxame tem características especiais descritas dois com as pinças e um com o ferrão.
abaixo.
Enxame de Besouros. Um enxame de besouros ganha um Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
deslocamento de escavação de 1,5 metro. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano
Enxame de Centopéias. Uma criatura reduzida a 0 pontos contundente, e o alvo é agarrado (CD 12 para escapar). O
de vida por um enxame de centopéias está estabilizada, mas escorpião gigante tem duas pinças, cada uma das quais
envenenada durante 1 hora, mesmo após ganhar pontos de podendo agarrar apenas um alvo.
vida, e paralisada enquanto envenenada desta forma.
Enxame de Aranhas. Um enxame de aranhas tem as Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
características adicionais a seguir. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
Escalada de Aranha. O enxame de aranhas pode escalar perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma
superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem a salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 22 (4d10)
necessidade de fazer qualquer teste de habilidade. pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do
Sentido de Teia. Enquanto em contato com a teia, o enxame dano em um sucesso.
de aranhas sabe a localização exata de qualquer outra criatura
em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. O enxame de aranhas ignora restrições de
Falcão
movimento causado pela teia. Fera Minúscula, sem alinhamento
Enxame de Vespas. Um enxame de vespas tem um Classe de Armadura 13
deslocamento de caminhada de 1,5 metro, de voo 9 metros, e Pontos de Vida 1 (1d4−1)
não consegue escalar. Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 14 (+2) 6 (−2)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 343
Perícias Percepção +4 AÇÕES
Sentidos Percepção passiva 14 Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar,
Idiomas — alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.
Nível de Desafio 0 (10 EXP)

Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Gorila


Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Fera Média, sem alinhamento
AÇÕES Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Falcão de Sangue 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Fera Pequena, sem alinhamento Perícias Atletismo +5, Percepção +3


Classe de Armadura 12 Sentidos Percepção passiva 13
Pontos de Vida 7 (2d6) Idiomas —
Deslocamento 3 m, voo 18 m Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


6 (−2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3) Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.
Perícias Percepção +4 Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Sentidos Percepção passiva 14 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
Idiomas — contundente.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar, alcance
Visão Aguçada. O falcão de sangue tem vantagem em 7,5/15 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. contundente.

Táticas de Bando. O falcão de sangue tem vantagem em


uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos Gorila Gigante
um dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o Fera Enorme, sem alinhamento
aliado não estiver incapacitado. Classe de Armadura 12
AÇÕES Pontos de Vida 157 (15d12+60)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
Nomeado assim devido às penas vermelhas e a natureza
agressiva que tem, o falcão de sangue ataca sem medo Perícias Atletismo +9, Percepção +4
praticamente quaisquer animais, perfurando-os com seu Sentidos Percepção passiva 14
bico em formato de adaga. Falcões de sangue voam juntos Idiomas —
em bando, atacando como um só para derrubar a presa. Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)

AÇÕES
Gato Ataques Múltiplos. O gorila gigante faz dois ataques com o
Fera Minúscula, sem alinhamento punho.
Classe de Armadura 12
Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Pontos de Vida 2 (1d4)
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 22 (3d10+6) pontos de dano
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
contundente.
FOR DES CON INT SAB CAR
Rocha. Arma de Ataque à Distância: +9 para acertar, alcance
3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
15/30m, um alvo. Dano: 30 (7d6+6) pontos de dano
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 contundente.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Hiena
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Fera Média, sem alinhamento
Olfato Apurado. O gato tem vantagem em testes de Classe de Armadura 11
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 15 m

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 344
FOR DES CON INT SAB CAR Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) Se o javali sofrer 7 pontos de dano ou menos, que o
reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a
Perícias Percepção +3
1 ponto de vida.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas — AÇÕES
Nível de Desafio 0 (10 EXP) Presa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano
Táticas de Bando. A hiena tem vantagem em jogadas de
cortante.
ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados
dela estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
incapacitado. Javali Gigante
Fera Grande, sem alinhamento
AÇÕES
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
Pontos de Vida 42 (5d10+15)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano
Deslocamento 12 m
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Hiena Gigante 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 7 (−2) 5 (−3)

Fera Grande, sem alinhamento Sentidos Percepção passiva 8


Classe de Armadura 12 Idiomas —
Pontos de Vida 45 (6d10+12) Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Deslocamento 15 m
Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 6 metros
FOR DES CON INT SAB CAR em linha reta na direção de um alvo e então o acertar com
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) as presas, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano perfurante
adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
Perícias Percepção +3
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará
Sentidos Percepção passiva 13
caída.
Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Se o javali gigante sofrer 10 pontos de dano ou menos, que
Frenesi. Quando a hiena gigante reduz os pontos de vida de o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é
uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo na vez dela, reduzido a 1 ponto de vida.
ela pode usar uma ação bônus para mover até metade do
deslocamento e fazer um ataque de mordida. AÇÕES
Presa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, cortante.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
perfurante.
Lagarto
Javali Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 10
Fera Média, sem alinhamento Pontos de Vida 2 (1d4)
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m FOR DES CON INT SAB CAR
2 (−4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3) Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 9
Idiomas —
Sentidos Percepção passiva 9 Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar,
Investida. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque
de presa na mesma vez, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano
cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou
ficará caída.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 345
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Lagarto Gigante alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
Fera Grande, sem alinhamento cortante.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Lobo
Fera Média, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 13 (armadura natural)
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 Deslocamento 12 m
Idiomas — FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
AÇÕES Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Sentidos Percepção passiva 13
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano Idiomas —
perfurante. Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
O lagarto gigante pode ser montado ou usado como animal Audição e Olfato Apurados. O lobo tem vantagem em
de carga. Homens-lagarto também os mantêm como testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
animais de estimação, e lagartos gigantes subterrâneos são ou do olfato.
usados como montarias e animais de carga por drow,
duergar e outros. Táticas de Bando. O lobo tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver
Leão incapacitado.
Fera Grande, sem alinhamento
AÇÕES
Classe de Armadura 12
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Pontos de VIda 26 (4d10+4)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano
Deslocamento 15 m
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
FOR DES CON INT SAB CAR sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1) caída.

Perícias Furtividade +6, Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 13 Lobo Atroz
Idiomas — Fera Grande, sem alinhamento
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Olfato Apurado. O leão tem vantagem em testes de
Deslocamento 15 m
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
FOR DES CON INT SAB CAR
Táticas de Bando. O leão tem vantagem em uma jogada de
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados
dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver Perícias Furtividade +4, Percepção +3
incapacitado. Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Bote. Se o leão se mover ao menos 6 metros em linha reta
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque
de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido Audição e Olfato Apurados. O lobo atroz tem vantagem em
em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida ou do olfato.
nele com uma ação bônus.
Táticas de Bando. O lobo atroz tem vantagem em uma
Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 3 metros, o jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um
leão pode dar um salto longo de até 7,5 metros. dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado
AÇÕES não estiver incapacitado.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, AÇÕES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
pefurante. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-

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sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará FOR DES CON INT SAB CAR
caída. 24 (+7) 9 (−1) 21 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 6 (−2)

Sentidos Percepção passiva 10


Lobo Invernal Idiomas —
Monstruosidade Grande, neutro e mau Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Atropelar em Investida. Se o mamute se mover ao menos 6
Pontos de Vida 75 (10d10+20)
metros em linha reta em direção a uma criatura e então a
Deslocamento 15 m
acertar com um ataque de presas na mesma vez, aquele
FOR DES CON INT SAB CAR alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) CD 18 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o mamute
pode fazer um ataque de pisotear contra ele, com uma
Perícias Furtividade +3, Percepção +5
ação bônus.
Imunidades a Dano frio
Sentidos percepção passiva 15 AÇÕES
Idiomas Comum, Gigante, Lobo Invernal Presas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Nível de Desafio 3 (700 EXP) alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (4d8+7) pontos de dano
perfurante.
Audição e Olfato Apurados. O lobo tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição Pisotear. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar,
ou do olfato. alcance 1,5 m, um alvo caído. Dano: 29 (4d10+7) pontos de
dano contundente.
Táticas de Bando. O lobo tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados O mamute é uma criatura elefantina com o pêlo grosso e
dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver longas presas. Mais robustos e agressivos que um elefante
incapacitado. normal, mamutes habitam um amplo espectro de climas, do
subártico ao subtropical.
Camuflagem de Neve. O lobo invernal tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder-se em
terrenos com neve. Mastim
AÇÕES Fera Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 12
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
Deslocamento 12 m
perfurante Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou ficará FOR DES CON INT SAB CAR
caída. 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Sopro Congelante (Recarga 5-6). O lobo invernal exala uma Perícias Percepção +3
rajada de vento congelante em um cone de 4,5 metros. Sentidos Percepção passiva 13
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Idiomas —
Destreza CD 12, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano de gelo Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Audição e Olfato Apurados. O mastim tem vantagem em
O lobo invernal, habitante do ártico, é tão grande quando testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
um lobo atroz, mas tem o pelo branco e olhos azul-pálidos. ou do olfato.
Gigantes do gelo usam estas criaturas malignas como
guardas e companhia de caça, colocando a arma de sopro AÇÕES
mortal dos lobos invernais em uso contra os inimigos deles. Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
Lobos invernais se comunicam entre si usando rosnados e alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano
latidos, mas eles falam Comum e Gigante bem o suficiente perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
para manter diálogos simples. sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará
caída.

Mamute Mastins são cães enormes e prezados por humanoides


devido à lealdade e sensos apurados que eles têm. Mastins
Fera Enorme, sem alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
podem ser treinados como cães de guarda, cães de caça e
Pontos de Vida 126 (11d12+55) cães de guerra. Halflings e outros humanoides Pequenos os
Deslocamento 12 m cavalgam, como montarias.

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Animal de Carga. A mula é considerada um animal Grande
Morcego para o fim de determinar a capacidade de carga que tem.
Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 12 Firmeza nos Pés. A mula tem vantagem em salvaguardas de
Pontos de Vida 1 (1d4−1) Força ou Destreza feitos contra efeitos que a deixariam
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m caída.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3) Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11 contundente.
Idiomas —
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Nuvem de Morcegos
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua percepção às Enxame Médio de feras Minúsculas, sem alinhamento
cegas enquanto estiver surdo. Classe de Armadura 12
Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de Pontos de Vida 22 (5d8)
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição. Deslocamento 0 m, voo 9 m

AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR


Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar, 5 (−3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante. Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado,
Morcego Gigante atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado,
petrificado
Fera Grande, sem alinhamento
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
Classe de Armadura 13
Idiomas —
Pontos de VIda 22 (4d10)
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
Ecolocalização. A nuvem de morcegos não pode usar a
FOR DES CON INT SAB CAR
percepção às cegas enquanto estiver surda.
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Audição Aguçada. A nuvem de morcegos tem vantagem em
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Enxame. A nuvem de morcegos pode ocupar o espaço de
outra criatura e vice versa, e também pode mover-se
Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua
através de qualquer abertura grande o suficiente para um
percepção às cegas enquanto estiver surdo.
morcego Minúsculo passar. A nuvem de morcegos não
Audição Aguçada. O morcego gigante tem vantagem em pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição. temporários.

AÇÕES AÇÕES
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Mordidas. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano alcance 0 m, um alvo no espaço da nuvem de morcegos.
perfurante. Dano: 5 (2d4) pontos de dano perfurante, ou 2 (1d4) pontos
de dano perfurante se a nuvem de morcegos tiver metade
dos pontos de vida ou menos.
Mula
Fera Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 10
Pantera
Pontos de Vida 11 (2d8+2) Fera Média, sem alinhamento
Deslocamento 12 m Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva 10
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 7 (−2)
Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idioma —

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 348
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Idiomas —
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Olfato Apurado. A pantera tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o
polvo pode prender a respiração durante 30 minutos.
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direção a uma criatura e então atacar com o Camuflagem Subaquática. O polvo tem vantagem em
ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem- salvaguardas de Destreza (Furtividade) feitos sob a água.
sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará
Respirar na Água. O polvo só pode respirar embaixo
caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um
d'água.
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
AÇÕES
AÇÕES
Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
contundente, e o alvo está agarrado (CD 10 para escapar).
perfurante.
Até que o agarrão termine, o polvo não pode usar os
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, tentáculos em outro alvo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou
cortante.
Longo). Uma nuvem de tinta de 1,5 m de raio se estende ao
redor do polvo, se ele estiver submerso. A área fica
Piranha fortemente obscurecida durante 1 minuto, apesar de que
Fera Minúscula, sem alinhamento uma corrente forte pode dispersar a tinta. Após liberar a
Classe de Armadura 13 tinta, o polvo pode usar a ação Correr com uma ação
Pontos de Vida 1 (1d4−1) bônus.
Deslocamento 0 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Polvo Gigante
2 (−4) 16 (+3) 9 (−1) 1 (−5) 7 (−2) 2 (−4) Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 11
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Pontos de Vida 52 (8d10+8)
Idiomas —
Deslocamento 3 m, natação 18 m
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em ataques 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3)
corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha
todos os pontos de vida. Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo Idiomas —
d'água. Nível de Desafio 1 (200 EXP)
AÇÕES
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, polvo gigante pode prender a respiração durante 1 hora.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante tem vantagem
A piranha é um peixe carnívoro com dentes afiados. em salvaguardas de Destreza (Furtividade) feitos sob a
Piranhas podem se adaptar a qualquer ambiente aquático, água.
incluindo lagos subterrâneos frios. Elas são comumente
encontradas em cardumes; as estatísticas do cardume de Respirar na Água. O polvo gigante só pode respirar debaixo
piranhas aparecem mais anteriormente neste apêndice. d'água.

AÇÕES
Polvo Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Fera Pequena, sem alinhamento alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
Classe de Armadura 12 contundente. Se o alvo for uma criatura, ela é agarrada (CD
Pontos de Vida 3 (1d6) 16 para escapar). Até o término do agarrão, o alvo está
Deslocamento 1,5 m, natação 9 m contido, e o polvo gigante não pode usar os tentáculos em
outro alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR
Nuvem de Tinta (Recarga após um Descanso Curto ou
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Longo). Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se estende
Perícias Furtividade +4, Percepção +2 ao redor do polvo gigante, se ele estiver submerso. A área
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12 fica fortemente obscurecida durante 1 minuto, apesar de

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que uma corrente forte pode dispersar a tinta. Após liberar
a tinta, o polvo pode usar a ação Correr com uma ação
Rato
bônus. Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4−1)
Pônei Deslocamento 6 m
Fera Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 11 (2d8+2) 2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Deslocamento 12 m Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas —
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2) Nível de Desafio 0 (10 EXP)

Sentidos Percepção passiva 10 Olfato Apurado. O rato tem vantagem em testes de


Idiomas — Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) AÇÕES
AÇÕES Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.
Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano
contundente. Rato gigante
Fera Pequena, sem alinhamento
Rã Gigante Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Fera Média, sem alinhamento
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 18 (4d8) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, natação 9 m 7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) Idiomas —
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Perícias Furtividade +3, Percepção +2
Olfato Apurado. O rato tem vantagem em testes de
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Táticas de Bando. O rato gigante tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um
Anfíbio. A rã gigante pode respirar ar e água.
dos aliados do rato estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado
Salto Parado. O salto em distância da rã gigante é de até 6 não estiver incapacitado.
metros e o salto em altura é de até 3 metros, com ou sem
AÇÕES
uma corrida inicial.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
AÇÕES alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, perfurante.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano
perfurante, e o alvo está agarrado (CD 11 para escapar). Até VARIAÇÃO: RATOS GIGANTES ADOECIDOS
o agarrão terminar, o alvo está contido, e a rã gigante não Alguns ratos gigantes carregam doenças vis, que são
pode morder outro alvo. espalhadas pelas mordidas deles. Um rato gigante adoecido
tem um nível de desafio de 1/8 (25 EXP) e a ação a seguir, em
Engolir. A rã gigante faz um ataque de mordida contra o
vez do ataque de mordida comum.
alvo Pequeno ou menor, que esteja agarrando. Se o ataque
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
acertar, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano
engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
ataques e outros efeitos fora da rã gigante, e sofre 5 (2d4) sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará
pontos de dano ácido no início de cada uma das vezes dela. doente. Até que a doença seja curada, ela não poderá
A rã gigante só pode ter um inimigo engolido por vez. recuperar pontos de vida, exceto por meios mágicos e o ponto
Se a rã gigante morrer, a criatura engolida não estará de vida máximo diminui em 3 (3d6) a cada 24 horas. Se o
mais contida e poderá escapar do cadáver usando 1,5 ponto de vida máximo cair para 0 como resultado da doença,
metro de movimento, saindo caído. o alvo morre.

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Revoada de Corvos Sapo
Enxame Médio de feras Minúsculas, sem alinhamento Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 24 (7d8−7) Pontos de Vida 1 (1d4−1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m Deslocamento 6 m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
6 (−2) 14 (+2) 8 (−1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) 1 (−5) 13 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)

Perícias Percepção +5 Perícias Furtividade +3, Percepção +1


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, Idiomas —
atordoado, enfeitiçado, caído, contido, paralisado, Nível de Desafio 0 (0 EXP)
petrificado
Sentidos Percepção passiva 15 Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.
Idiomas — Salto Parado. O salto em distância do sapo é de até 3
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) metros e o seu salto em altura é de até 1,5 metro, com ou
sem uma corrida inicial.
Enxame. A revoada de corvos pode ocupar o espaço de
outra criatura e vice versa, e também pode mover-se O sapo não tem nenhum ataque eficaz. Ele se alimenta de
através de qualquer abertura grande o suficiente para um pequenos insetos e normalmente vive perto da água, em
corvo Minúsculo passar. A revoada de corvos não pode árvores ou no subsolo. As estatísticas do sapo também
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida podem ser usadas para representar uma rã.
temporários.

AÇÕES Sapo Gigante


Bicos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Fera Média, sem alinhamento
alcance 1,5 m, um alvo no espaço da revoada de corvos. Classe de Armadura 11
Dano: 7 (2d6) pontos de dano perfurante, ou 3 (1d6) pontos Pontos de Vida 39 (6d10+6)
de dano perfurante se o enxame tem metade dos pontos Deslocamento 6 m, natação 12 m
de vida ou menos.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)
Rinoceronte
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12
Fera Grande, sem alinhamento
Idiomas —
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 12 m Anfíbio. O sapo gigante pode respirar ar e água.
FOR DES CON INT SAB CAR Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante é de até
21 (+5) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2) 6 metros e o salto em altura é de até 3 metros, com ou sem
Sentidos Percepção passiva 11 uma corrida inicial.
Idiomas — AÇÕES
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano
em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com perfurante, e o alvo está agarrado (CD 13 para escapar). Até
um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo gigante
pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma não pode morder outro alvo.
criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Engolir. O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o
Força CD 15 ou ficará caída. alvo Pequeno ou menor, que esteja agarrando. Se o ataque
AÇÕES acertar, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo
engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra
Chifre. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 10
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano
(3d6) pontos de dano ácido no início de cada uma das vezes
contundente.
dele. O sapo gigante só pode ter um inimigo engolido por
vez.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 351
Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não estará Perícias Furtividade +6, Percepção +3
mais contida e poderá escapar do cadáver usando 1,5 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
metro de movimento, saindo caído. Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Texugo Olfato Apurado. O tigre tem vantagem em testes de
Fera Minúscula, sem alinhamento Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Classe de Armadura 10
Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta
Pontos de Vida 3 (1d4+1)
em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de
Deslocamento 6 m, escavação 1,5 m
garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em
FOR DES CON INT SAB CAR uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo
4 (−3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida
contra ele com uma ação bônus.
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11
Idiomas — AÇÕES
Nível de Desafio 0 (10 EXP) Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano
Olfato Apurado. O texugo tem vantagem em testes de perfurante.
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
AÇÕES alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, cortante.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante.

Tigre Dentes-de-Sabre
Texugo Gigante Fera Grande, sem alinhamento
Fera Média, sem alinhamento Classe de Armadura 12
Classe de Armadura 10 Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Pontos de Vida 13 (2d8+4) Deslocamento 12 m
Deslocamento 9 m, escavar 3 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
Perícias Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas — Idiomas —
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Olfato Apurado. O texugo gigante tem vantagem em testes Olfato Apurado. O tigre tem vantagem em testes de
de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
AÇÕES Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta
Ataques Múltiplos. O texugo gigante faz dois ataques: um em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de
com a mordida e outro com as garras. garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Força CD 14 ou ficará caído. Se o alvo
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano
contra ele com uma ação bônus.
perfurante.
AÇÕES
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4+1) pontos de dano Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d10+5) pontos de dano
perfurante.

Tigre Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano
Fera Grande, sem alinhamento
cortante.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 12 m Tubarão Branco
Fera Média, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
Pontos de Vida 22 (4d8+4)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 352
Deslocamento 0 m, natação 12 m
Tubarão Gigante
FOR DES CON INT SAB CAR Fera Enorme, sem alinhamento
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Perícias Percepção +2 Pontos de Vida 126 (11d12+55)
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 Deslocamento 0 m, natação 15 m
Idiomas — FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) 23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (−5) 10 (+0) 5 (−3)
Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas Perícias Percepção +3
jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 13
tubarão estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não Idiomas —
estiver incapacitado. Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar Frenesi de Sangue. O tubarão gigante tem vantagem nas
debaixo d'água. jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
AÇÕES que não tiver todos os pontos de vida.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, Respirar na Água. O tubarão gigante só pode respirar
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano debaixo d'água.
perfurante.
AÇÕES
Menores que os tubarões gigantes e os tubarões caçadores, Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar,
os tubarões brancos habitam águas rasas e recifes de alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3d10+6) pontos dano
corais, reunindo-se em pequenos bandos para caçar. Um perfurante.
espécime adulto mede de 2 a 3 metros de comprimento.
O tubarão gigante possui 9 metros de comprimento e é
normalmente encontrado em oceanos profundos.
Tubarão Caçador Absolutamente destemido, ele ataca qualquer coisa que lhe
Fera Grande, sem alinhamento cruze o caminho, incluindo baleias e navios.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 0 m, natação 12 m
Urso Marrom
Fera Grande, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 11 (armadura natural)
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3) Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Perícias Percepção +2 Deslocamento 12 m, escalada 9 m
Sentidos percepção às cegas 9m, Percepção passiva 12 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas — 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Perícias Percepção +3
Frenesi de Sangue. O tubarão-caçador tem a vantagem no Sentidos Percepção passiva 13
ataque corpo a corpo jogadas contra qualquer criatura que Idiomas —
não tiver todos os pontos de vida. Nível de Desafio 1 (200 EXP)
AÇÕES Olfato Apurado. O urso marrom tem vantagem em testes
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano
perfurante. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso marrom faz dois ataques: um
Menor do que um tubarão gigante, mas maior e mais feroz com a mordida e outro com as garras.
do que um tubarão branco, o tubarão caçador assombra as
águas profundas. Geralmente caça sozinho, mas vários Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
tubarões-caçadores podem se alimentar na mesma área. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de
Um tubarão-caçador adulto mede de 4,5 a 6 metros de perfurante.
comprimento. Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano
cortante.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 353
Urso Negro Vespa Gigante
Fera Média, sem alinhamento Fera Média, sem alinhamento
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d8+6) Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 10


Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas —
Idiomas — Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
AÇÕES
Olfato Apurado. O urso negro tem vantagem em testes de Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de
AÇÕES
Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano de
Ataques Múltiplos. O urso negro faz dois ataques: um com
veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
a mordida e outro com as garras.
Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado
perfurante. enquanto envenenado desta forma.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano Worg
cortante. Monstruosidade Grande, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Urso Polar Pontos de VIda 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
Fera Grande, sem alinhamento
Classe de Armadura 12 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 42 (5d10+15) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 8 (−1)
Deslocamento 12 m, natação 9 m
Perícias Percepção +4
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2) Idiomas Goblin, Worg
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 Audição e Olfato Apurados. O worg tem vantagem em
Idiomas — testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
Nível de Desafio 2 (450 EXP) ou da visão.

Olfato Apurado. O urso tem vantagem em testes de AÇÕES


Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano
AÇÕES
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
Ataques Múltiplos. O urso polar faz dois ataques: um com a
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará
mordida e outro com as garras.
caída.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar,
O worg é um predador maligno que se deleita em calçar e
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d8+5) pontos de dano
devorar criaturas mais fracas que si. Astutos e maléficos,
perfurante.
worgs vagueiam através de ambientes selvagens remotos,
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, ou são criados por goblins ou hobgoblins. Estas criaturas
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano usam os worgs como montarias, mas eles se virarão contra
cortante. seus cavaleiros caso se sentam maltratados ou mal
nutridos. Worgs falam em um idioma próprio e em Goblin,
e uns poucos aprendem a falar Comum também.

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 354
AÇÕES
Personagens do Mestre Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano
Este apêndice contém estatísticas para vários Personagens
contundente.
do Mestre (PdMs) humanoides que os aventureiros podem
encontrar durante uma campanha, incluindo os humildes Acólitos são membros iniciantes de um clero, e geralmente
plebeus e os poderosos arquimagos. Esses blocos de respondem a um sacerdote. Eles executam uma variedade
estatísticas podem ser usados para representar os PdMs de funções em um templo e lhes são concedidas
tanto humanos como não humanos. conjurações de menor poder pelas divindades que adoram.

Personalizando os PdMs Arcanista


Existem muitas maneiras fáceis de personalizar os PdMs Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
neste apêndice para usar em sua campanha doméstica. Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Traços Raciais. Você pode adicionar traços raciais a um Pontos de Vida 40 (9d8)
PdM. Por exemplo, um halfling druida pode ter um Deslocamento 9 m
deslocamento de 7,5 metros e o traço Sortudo. Adicionar
FOR DES CON INT SAB CAR
traços raciais a um PdM não altera o nível de desafio dele.
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Para mais informações sobre traços raciais, veja o capítulo
Raças no início desse documento. Salvaguardas Int +6, Sab +4
Troca de Magias. Uma maneira de personalizar um PdM Perícias Arcanismo +6, História +6
conjurador é ao se substituir uma ou mais das magias dele. Sentidos Percepção passiva 11
Você pode substituir qualquer magia na lista de magias do Idiomas quaisquer quatro idiomas
PdM por um feitiço diferente do mesmo círculo da mesma Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)
lista de magias. Trocar magias dessa maneira não altera o
Conjuração. O mago é um conjurador de 9º nível. A
Nível de Desafio de um PdM.
habilidade de conjuração dele é a Inteligência (CD 14 para
Troca de Armaduras e Armas. Você pode melhorar ou
evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos). O
piorar a armadura de um PdM, ou acrescentar ou trocar
arcanista tem as magias de mago a seguir preparadas:
armas. Ajustes à Classe de Armadura e dano podem alterar
o nível de desafio de um PdM. Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação,
Itens Mágicos. Quanto mais poderoso um PdM, mais raio de fogo
provavelmente ele tem a posse de um ou mais itens 1º círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia,
mágicos. Um arquimago, por exemplo, pode ter um cajado escudo, mísseis mágicos
mágico ou varinha, bem como uma ou mais poções e 2º círculo (3 espaços): passo nebuloso, sugestão
pergaminhos. Dar a um PdM um item mágico poderoso que 3º círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo
cause dano poderia alterar o nível de desafio dele. 4º círculo (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade
glacial
5º círculo (1 espaço): cone de frio
Acólito
AÇÕES
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 10 Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
Pontos de Vida 9 (2d8) acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4
Deslocamento 9 m (1d4+1) pontos de dano perfurante.

FOR DES CON INT SAB CAR Arcanistas passam as vidas deles voltadas para o estudo e
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) a prática de magia. Arcanistas de alinhamento bom
frequentemente oferecem conselhos para nobres e outros
Perícias Medicina +4, Religião +2 que estão no poder, enquanto arcanistas malignos habitam
Sentidos Percepção passiva 12 em locais isolados para executar experimentos
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) indescritíveis sem serem incomodados.
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Conjuração. O acólito é um conjurador de 1º nível. A Arquimago


habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 12 para Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). O Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
acólito tem as seguintes magias de clérigo preparadas: Pontos de Vida 99 (18d8+18)
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia Deslocamento 9 m
1º círculo (3 espaços): benção, curar ferimentos, santuário FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 355
Salvaguardas Int +9, Sab +6 Salvaguardas Des +6, Int +4
Perícias Arcanismo +13, História +13 Perícias Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade +9,
Resistências a Dano dano de magias; contundente, Percepção +3
cortante e perfurante não mágicos (com pele rochosa) Resistências a Dano veneno
Sentidos Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas quaisquer seis idiomas Idiomas Gíria dos ladrões além de outros dois idiomas
Nível de Desafio 12 (8.400 EXP) Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)

Resistência à Magia. O arquimago tem vantagem nas Assassinar. Durante o primeira vez do assassino, ele tem
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura
que não tenha feito a vez ainda. Qualquer acerto que o
Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18º nível. A
assassino faça contra uma criatura surpreendida é um
habilidade de conjuração dele é a Inteligência (CD 17 para
acerto crítico.
evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). O
arquimago pode conjurar disfarçar-se e invisibilidade à Evasão. Se o assassino for submetido a um efeito que
vontade e tem as seguintes magias de mago preparadas: permita que ele faça uma salvaguarda de Destreza para
sofrer apenas metade do dano, em vez disso ele não sofre
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação,
nenhum dano se for bem-sucedido, e apenas metade do
raio de fogo, toque chocante
dano se falhar.
1º círculo (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia,
identificar, mísseis mágicos Ataque Furtivo Uma oportunidade por vez, o assassino
2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, passo causa 14 (4d6) pontos de dano adicionais ao atingir o alvo
nebuloso, reflexos com um ataque armado e tem vantagem em uma jogada de
3º círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo ataque, ou quando o alvo estiver no alcance de 1,5 metro
4º círculo (3 espaços): banimento, escudo do fogo, pele de um aliado do assassino que não estiver incapacitado e o
rochosa* assassino não tiver desvantagem na jogada de ataque.
5º círculo (3 espaços): cone de frio, muralha de energia,
AÇÕES
vidência
6º círculo (1 espaço): globo de invulnerabilidade Ataques Múltiplos. O assassino faz dois ataques com a
7º círculo (1 espaço): teletransporte espada curta.
8º círculo (1 espaço): limpar a mente* 9º círculo (1 espaço): Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para
parar o tempo acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de
*O arquimago conjura estas magias sobre si antes do combate.
dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de
AÇÕES Constituição CD 15, sofrendo 25 (7d6) pontos de dano em
uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 4 Fera Leve. Arma de Ataque à Distância: +6 para acertar,
(1d4+2) pontos de dano perfurante. alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano
perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de
Arquimagos são conjuradores poderosos (e, geralmente,
Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano em
bastante velhos), dedicados ao estudo das artes arcanas. Os
uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
mais benevolente aconselham reis e rainhas, enquanto os
maus regem como tiranos e buscam transformarem-se em Treinados no uso de venenos, assassinos não têm remorso e
liches. Aqueles que não são nem bons nem maus, se isolam trabalham para nobres, mestres de guilda, soberanos e para
em torres remotas para praticar suas magias sem qualquer um que consiga pagar o preço deles.
interrupção.
Um arquimago normalmente tem um ou mais magos Bandido
aprendizes, e a morada de um arquimago possui inúmeras
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não leal
proteções e guardiões mágicos para desencorajar os
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
intrusos.
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
Assassino
FOR DES CON INT SAB CAR
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Classe de Armadura 15 (couro batido)
Pontos de Vida 78 (12d8+24) Sentidos Percepção passiva 10
Deslocamento 9 m Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 356
AÇÕES tripulação na linha, o pirata capitão precisa distribuir
Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, recompensas e punições em uma base regular.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano Mais do que tesouro, um bandido capitão ou um pirata
cortante. capitão anseiam por infâmia. Um prisioneiro que apela
para a vaidade ou ego do capitão mais provavelmente será
Fera Leve. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar,
tratado de forma justa do que um prisioneiro que não o
alcance 24/76 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano
faça, ou que diga não saber nada sobre a brilhante
perfurante.
reputação do tal capitão.
Bandidos vivem em gangues e são, às vezes, liderados por
rufiões, veteranos ou conjuradores. Nem todos os bandidos Batedor
são maus. Opressão, estiagem, pestes ou fome podem,
regularmente, levar pessoas até então honestas a uma vida Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
de banditismo. Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 16 (3d8+3)
Piratas são bandidos do alto-mar. Eles podem ser
Deslocamento 9 m
filibusteiros interessados apenas em tesouro e matança, ou
podem ser corsários sancionados pela coroa para atacar e FOR DES CON INT SAB CAR
saquear as embarcações de nações inimigas. 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Furtividade +6, Natureza +4, Percepção +5,


Bandido Capitão Sobrevivência +5
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não leal Sentidos Percepção passiva 15
Classe de Armadura 15 (couro batido) Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Pontos de Vida 65 (10d8+20) Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Deslocamento 9 m
Audição e Visão Aguçados. O batedor tem vantagem em
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguardas de Sabedoria (Percepção) que dependam da
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) audição ou da visão.

Salvaguardas For +4, Des +5, Sab + 2 AÇÕES


Perícias Atletismo +4, Enganação +4 Ataques Múltiplos. O batedor faz dois ataques corpo a
Sentidos Percepção passiva 10 corpo ou dois ataques à distância.
Idiomas quaisquer dois idiomas
Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de
AÇÕES dano perfurante.
Ataques Múltiplos. O bandido capitão faz três ataques Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar,
corpo a corpo: dois com a cimitarra e um com a adaga. Ou alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano
o capitão faz dois ataques à distância com as adagas. perfurante.
Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Batedores são caçadores e rastreadores habilidosos que
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano
oferecem os serviços que fazem por uma taxa. Muitos
cortante.
fazem caça selvagem, mas alguns trabalham como
Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para caçadores de recompensa, servem como guias ou fornecem
acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 reconhecimento militar.
(1d4+2) pontos de dano perfurante.

REAÇÕES Cavaleiro
Aparar. O bandido capitão adiciona 2 à CA contra um Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
ataque corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que isso Classe de Armadura 18 (placas)
aconteça, o bandido capitão deve ver o atacante e estar Pontos de Vida 52 (8d8+16)
empunhando uma arma corpo a corpo. Deslocamento 9 m

É preciso ter uma personalidade forte, perspicácia FOR DES CON INT SAB CAR
impiedosa e muita lábia para manter uma gangue de 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
bandidos na linha. O bandido capitão tem estas qualidades
Salvaguardas Con +4, Sab +2
em espadas.
Sentidos Percepção passiva 10
Além de lidar com uma turma de descontentes egoístas,
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
o pirata capitão é uma variação do bandido capitão, com
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
um navio para proteger e comandar. Para manter a

Proibida a venda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Documento de Referência de Sistema 5.1 357
Corajoso. O cavaleiro tem vantagem em salvaguardas Cultistas juram lealdade às forças das trevas, como aos
contra ser amedrontado. príncipes elementais, lordes demônios ou arqui-diabos. A
maioria esconde as lealdades que têm para evitar serem
AÇÕES
ostracizados, aprisionados ou executados pelas crenças que
Ataques Múltiplos. O cavaleiro faz dois ataques corpo a
adotaram. Diferente dos acólitos malignos, cultistas sempre
corpo.
mostram símbolos de insanidade nas crenças ou práticas
Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para que seguem.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de
dano cortante.
Druida
Fera Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) pontos de dano Classe de Armadura 11 (16 com pele de árvore)
perfurante. Pontos de Vida 27 (5d8+5)
Liderança (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Deslocamento 9 m
Durante 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando FOR DES CON INT SAB CAR
especial ou um aviso sempre que uma criatura não hostil à 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
vista e a até 9 metros dele fizer uma jogada de ataque ou
salvaguarda. A criatura pode adicionar um d4 para a Perícias Medicina +4, Natureza +3, Percepção +4
jogada, desde que ela possa ouvir e entender o cavaleiro. Sentidos Percepção passiva 14
Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de Idiomas Druídico mais quaisquer dois idiomas
liderança de cada vez. O efeito se encerra se o cavaleiro Nível de Desafio 2 (450 EXP)
estiver incapacitado.
Conjuração. O druida é um conjurador de 4º nível. A
REAÇÕES habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 12 para
Aparar. O cavaleiro adiciona 2 para a CA contra um ataque evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). Ele
corpo a corpo que o atingiria. Para tanto, o cavaleiro deve tem as magias de druida a seguir preparadas:
ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a Truques (à vontade): bordão, criar chamas, druidismo
corpo. 1º círculo (4 espaços): constrição, falar com animais, onda
Cavaleiros são guerreiros que juraram servir aos trovejante, passos longos
governantes, à ordens religiosas e causas nobres. O 2º círculo (3 espaços): mensageiro animal, pele de árvore
alinhamento de um cavaleiro determina a extensão a qual AÇÕES
juramento é honrado. Seja realizando uma missão ou Cajado. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar (+4
patrulhando um reino, um cavaleiro frequentemente viaja com bordão), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos
com uma comitiva que inclui escudeiros e outros de dano contundente, 4 (1d8) pontos de dano contundente
contratados que são plebeus. se usado com as duas mãos, ou 6 (1d8 + 2) pontos de dano
contundente com bordão.
Cultista Druidas habitam florestas e outros locais ermos e isolados,
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom onde protegem o mundo natural de monstros e da invasão
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) da civilização. Alguns são xamãs tribais que curam os
Pontos de Vida 9 (2d8) doentes, rezam para os espíritos animais e fornecem
Deslocamento 9 m orientação espiritual.
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Espião
Perícias Enganação +2, Religião +2 Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Sentidos Percepção passiva 10 Classe de Armadura 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Pontos de Vida 27 (6d8)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Deslocamento 9 m

Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em FOR DES CON INT SAB CAR
salvaguardas contra ser encantado ou amedrontado. 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

AÇÕES Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4,


Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, Investigação +5, Percepção +6, Persuasão +5,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano Prestidigitação +4
cortante. Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 1 (200 EXP)

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Ação Ardilosa. Em cada uma das vezes dele, o espião pode Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
usar uma ação bônus para executar a ação Correr, acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4
Desengajar ou Esconder. (1d4+2) pontos de dano perfurante.

Ataque Furtivo (1/Vez). O espião causa 7 (2d6) pontos de Fanáticos do culto são frequentemente parte da liderança
dano adicionais quando acerta um ataque e tem vantagem de uma seita, usando o carisma quie têm e o dogma para
na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver a 1,5 metro influenciar e atacar aqueles de vontade fraca. Muitos estão
de um aliado dele que não esteja incapacitado e o espião interessados em poder pessoal acima de tudo o mais.
não tenha desvantagem na jogada de ataque.

AÇÕES Furioso
Ataques Múltiplos. O espião faz dois ataques corpo a Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento caótico
corpo. Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para Pontos de Vida 67 (9d8+27)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de Deslocamento 9 m
dano perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
Fera de Mão. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
alcance 9/36m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano Sentidos Percepção passiva 10
perfurante. Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Governantes, nobres, mercadores, chefes de guildas e outros Nível de Desafio 2 (450 EXP)
indivíduos ricos usam espiões para ganhar vantagem em Imprudente. No início da vez dele, o furioso pode ganhar
um mundo de política cruel. Um espião é treinado para vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo
reunir informações de maneira secreta. Espiões leais a corpo daquela vez, mas jogadas de ataque contra ele têm
preferem morrer do que divulgar a informação que poderia vantagem até o início da próxima vez dele.
comprometê-los ou quem os empregou.
AÇÕES
Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para
Fanático do Culto acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1d12+3) pontos de
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom dano cortante.
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 33 (6d8+6) Vindos de terras não civilizadas, os imprevisíveis furiosos
Deslocamento 9 m surgem em grupos de guerra e buscam conflito onde quer
que se encontrem.
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Gladiador
Perícias Enganação +4, Persuasão +4, Religião +2 Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Sentidos Percepção passiva 11 Classe de Armadura 16 (armadura de couro batido,
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) escudo)
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Pontos de Vida 112 (15d8+45)
Devoção Sombria. O fanático do culto tem vantagem em Deslocamento 9 m
salvaguardas contra ser enfeitiçado ou amedrontado. FOR DES CON INT SAB CAR
Conjuração. O fanático do culto é um conjurador de 4º 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
nível. A habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 11 Salvaguardas For +7, Des +5, Con +6
para evitar magia, +3 pra acertar com ataques mágicos). O Perícias Atletismo +10, Intimidação +5
fanático do culto tem as magias de clérigo a seguir Sentidos Percepção passiva 11
preparadas: Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, infligir
Corajoso. O gladiador tem vantagem em salvaguardas
ferimentos
contra ser amedrontado.
2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa
Bruto. Um ataque de arma corpo a corpo causa um dado
AÇÕES
de dano extra quando o gladiador acerta um ataque
Ataques Múltiplos. O fanático do culto faz dois ataques (incluído no dano).
corpo a corpo.

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AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Múltiplos. O gladiador faz dois ataques corpo a 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 8 (−1)
corpo ou dois ataques à distância.
Sentidos Percepção passiva 10
Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para Idiomas quaisquer um idioma
acertar, alcance 1,5 m, e alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 11 Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
(2d6+4) pontos de dano perfurante, ou 13 (2d8+4) pontos
Táticas de Bando. O guerreiro tribal tem vantagem em uma
de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer
jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um
um ataque corpo a corpo.
dos aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado
Golpe de Escudo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para não estiver incapacitado.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de
AÇÕES
dano contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou
menor, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
Força CD 15 ou ficará caído. acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4
(1d6+1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8+1) pontos de
REAÇÕES dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um
Aparar. O gladiador adiciona 3 para a CA contra um ataque ataque corpo a corpo.
corpo a corpo que o atingiria. Para tanto, o gladiador deve
ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a
Guerreiros tribais vivem além da civilização,
corpo. frequentemente subsistindo da pesca e da caça. Cada tribo
age de acordo com a liderança do próprio chefe, que é o
Gladiadores lutam para o entretenimento de multidões maior ou o guerreiro mais velho da tribo, ou um membro
barulhentas. Alguns gladiadores são lutadores brutais que da tribo abençoado pelos deuses.
tratam cada batalha como uma luta de vida-ou-morte,
enquanto outros são duelistas profissionais que arrecadam
taxas enormes, mas raramente lutam até a morte.
Nobre
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 15 (peitoral)
Guarda Pontos de Vida 9 (2d8)
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Deslocamento 9 m
Classe de Armadura (camisão de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas quaisquer dois idiomas
Perícias Percepção +2 Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) AÇÕES
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) Raipieira. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano
AÇÕES perfurante.
Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
REAÇÕES
acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 4
(1d6+1) pontos de dano perfurante, ou 5 (1d8+1) pontos de Aparar. O nobre adiciona 2 para a CA contra um ataque
dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um corpo a corpo que o atingiria. Para tanto, o nobre deve ver
ataque corpo a corpo. o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.

Guardas incluem os membros da vigia da cidade, sentinelas Nobres exercem grande autoridade e influência como
em uma cidadela ou cidade fortificada, e os guarda-costas membros da classe superior, detendo riquezas e conexões
de nobres e comerciantes. que podem torná-los tão poderosos quanto monarcas e
generais. Um nobre frequentemente viaja na companhia de
guardas, assim como de servos que são plebeus.
Guerreiro Tribal As estatísticas do nobre também podem ser usadas para
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento representar cortesãos que não são de origem nobre.
Classe de Armadura 12 (gibão de peles)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m

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Plebeu FOR
10 (+0)
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAB
16 (+3)
CAR
13 (+1)
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 10 Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +4
Pontos de Vida 4 (1d8) Sentidos Percepção passiva 13
Deslocamento 9 m Idiomas quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Eminência Divina. Com uma ação bônus, o sacerdote pode
gastar um espaço de magia para fazer com que o ataque
Sentidos Percepção passiva 10 corpo a corpo que faz magicamente cause 10 (3d6) pontos
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) de dano radiante adicionais em um alvo que ele acerte. Este
Nível de Desafio 0 (10 EXP) benefício dura até o final da próxima vez dele. Se o
AÇÕES sacerdote gastar um espaço de magia de 2º círculo ou
superior, o dano adicional aumenta em 1d6 para cada
Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
espaço acima do 1º círculo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (1d4) pontos de dano
contundente. Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5º nível. A
habilidade de conjuração dele é a Sabedoria (CD 13 para
Os plebeus incluem camponeses, servos, escravos,
evitar magia, +5 para atingir com ataques mágicos). O
serventes, peregrinos, mercadores, artesãos e eremitas.
sacerdote tem as magias de clérigo a seguir preparadas:

Rufião Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia


1º círculo (4 espaços): curar ferimentos, raio traçante,
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom santuário
Classe de Armadura 11 (armadura de couro) 2º círculo (3 espaços): arma espiritual, restauração menor
Pontos de Vida 32 (5d8+10) 3º círculo (2 espaços): dissipar magia, guardiões espirituais
Deslocamento 9 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar,
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano
Perícias Intimidação +2 contundente.
Sentidos Percepção passiva 10 Sacerdotes levam os ensinamentos dos deuses que seguem
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
para o povo comum. Eles são os líderes espirituais dos
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
templos e santuários e frequentemente ocupam posições de
Táticas de Bando. O rufião tem vantagem em uma jogada influência nas comunidades em que vivem. Sacerdotes
de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos maus podem trabalhar abertamente para um tirano, ou
aliados dele estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não podem ser os líderes de seitas religiosas escondidas nas
estiver incapacitado. sombras de uma sociedade boa, supervisionando rituais
depravados.
AÇÕES
Um sacerdote tipicamente tem um ou mais acólitos para
Ataques Múltiplos. O rufião faz dois ataques corpo a corpo. ajudar com as cerimônias religiosas e outras demandas
Maça. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, sagradas.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano
contundente. Veterano
Fera Pesada. Arma de Ataque à Distância: +2 para acertar, Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (1d10) pontos de dano Classe de Armadura 17 (cota de talas)
perfurante. Pontos de Vida 58 (9d8+18)
Deslocamento 9 m
Rufiões são cruéis executores, habilidosos na arte da
intimidação e da violência. Eles trabalham por dinheiro e FOR DES CON INT SAB CAR
têm poucos escrúpulos. 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Atletismo +5, Percepção +2


Sacerdote Sentidos Percepção passiva 12
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Classe de Armadura13 (camisão de malha) Nível de Desafio 3 (700 EXP)
Pontos de Vida 27 (5d8+5)
Deslocamento 7,5m

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AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a
espada longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele
também pode fazer um ataque com a espada curta.

Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de
dano cortante, ou 8 (1d10+3) pontos de dano cortante se
usada com as duas mãos.

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de
dano perfurante.

Fera Pesada. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar,


alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10+1) pontos de
dano perfurante.

Veteranos são lutadores profissionais que pegam em armas


em troca de pagamento ou para proteger algo em que
acreditem ou valorizam. As fileiras deles incluem soldados
aposentados do longo serviço militar e guerreiros que
nunca serviram ninguém além de si próprios.

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Cego
Apêndice A: Condições • Uma criatura cega não pode enxergar e falha
Condições alteram as capacidades de uma criatura de automaticamente em testes de habilidade que
modos variados e podem surgir como resultado de uma dependam da visão.
magia, uma característica de classe, o ataque de um • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e
monstro ou algum outro efeito. A maioria das condições, tal jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
como cego, é prejudicial, mas algumas, como invisível,
podem ser vantajosas. Contido
Uma condição dura até ser revertida (a condição caído é • O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e
revertida por levantar, por exemplo) ou por uma duração ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu
especificada pelo efeito que impôs a condição. deslocamento.
Se múltiplos efeitos impõe a mesma condição em uma • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e
criatura, cada aplicação da condição terá sua própria as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
duração, porém os efeitos da condição não agravarão. Uma • A criatura tem desvantagem em salvaguarda de
criatura tem uma condição ou não. Destreza.
As definições a seguir especificam o que acontece com
uma criatura quando está sujeita a uma condição. Enfeitiçado
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a
Agarrado enfeitiçou ou ter quem a enfeitiçou como alvo de
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, habilidades ou efeitos mágicos que causem dano.
e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de
o seu deslocamento. habilidade para interagir socialmente com a criatura
• A condição termina se quem agarra estiver enfeitiçada.
incapacitado (consulte a condição).
• A condição também se encerra se um efeito remover a Envenenado
criatura agarrada do alcance de quem agarrou ou • Uma criatura envenenada tem desvantagem em
efeito de agarrão, como quando uma criatura é jogadas de ataque e testes de habilidade.
arremessada pelo efeito da magia onda trovejante, por
exemplo. EXAUSTÃO
Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, como
Amedrontado fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada
exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a
dar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, como
causa de seu medo estiver em sua linha de visão.
especificado na descrição do efeito.
• A criatura não pode se mover por vontade própria
para perto da fonte de seu medo. Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de habilidade
Atordoado 2 Deslocamento reduzido pela metade
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a 3 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguarda
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
condição), não pode se mover, e pode falar apenas
5 Deslocamento reduzido para 0
balbuciando.
6 Morte
• A criatura falha automaticamente em salvaguarda de
Força e Destreza. Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. cause exaustão, seu nível de exaustão atual aumenta até uma
quantidade especificada na descrição do efeito.
Caído Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão
atual e de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma
• Uma criatura caída tem como única opção de
criatura sofrendo 2 níveis de exaustão tem seu deslocamento
movimento rastejar, a não ser que ela se levante,
reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de
encerrando assim a condição. habilidade.
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque. Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de
se o atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De exaustão desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida
qualquer outra forma, a jogada de ataque tem abaixo de 1.
desvantagem. Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de
uma criatura em 1, considerando que também tenha ingerido
comida e água.

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Incapacitado Surdo
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou • Uma criatura surda não pode ouvir e falha
reações. automaticamente em qualquer teste de habilidade que
dependa da audição.
Inconsciente
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a
condição), não pode se mover ou falar, e não está
ciente dos seus arredores.
• A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e
cai no chão.
• A criatura falha automaticamente em salvaguarda de
Força e Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
• Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto
crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro da criatura.

Invisível
• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem
ajuda de magia ou um sentido especial. Para
propósitos de se esconder, a criatura está fortemente
obscurecida. A localização da criatura pode ser
detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer
rastro que deixe.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem,
e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

Paralisado
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a
condição) e não pode se mover ou falar.
• A criatura automaticamente falha em salvaguarda de
Força e Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
• Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto
crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro da criatura.

Petrificado
• Uma criatura petrificada é transformada, juntamente
com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo
ou carregando, em uma substância sólida e inanimada
(geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e
ela para de envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não
pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus
arredores.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
• A criatura falha automaticamente em salvaguarda de
Força e Destreza.
• A criatura tem resistência contra todos os tipos de
dano.
• A criatura é imune a veneno e doenças, embora um
veneno ou doença que já esteja em seu sistema sejam
suspendidos, não neutralizados.

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O Panteão Egípcio
Apêndice B: Panteões Esses deuses são a jovem dinastia de uma antiga família

Fantástico-Históricos divina, herdeiros da regência do cosmos e da manutenção


do princípio divino da Ma'at – a composição fundamental da
Os panteões Celtas, Egípcios, Gregos e Nórdicos são verdade, da justiça, da lei e da ordem que coloca deuses,
interpretações fantásticas de religiões históricas de tempos faraós mortais e homens e mulheres comuns em sua posição
antigos de nosso mundo. Tais panteões incluem divindades lógica e por direito no universo.
que são mais apropriadas para usar em um jogo, separando O panteão Egípcio é incomum por ter três deuses
seu contexto histórico no mundo real e unindo-os a responsável pela morte, cada um com diferentes
panteões que servem às necessidades do jogo. alinhamentos. Anúbis é o deus leal e neutro da vida após a
morte, aquele que julga as almas dos mortos. Set é o deus
caótico mau do assassinato, talvez melhor conhecido por ter
O Panteão Celta matado seu irmão Osíris. E Nephthys é a deus caótica e boa
Diz-se que algo selvagem se esconde no coração de cada do luto.
alma, um espaço que se emociona ao som dos gansos
gritando à noite, ao sussurro do vento nos pinheiros e ao
inesperado vermelho do visco em um carvalho, e é neste
O Panteão Nórdico
espaço que os deuses Celtas habitam. Eles surgiram a partir Onde a terra ergue-se em colinas nevadas até os fiordes de
de ribeirões e riachos, sua força aumentada pela solidez do gelo abaixo, onde os veleiros atracam na praia, onde as
carvalho e pela beleza dos bosques e charnecas. Quando o geleiras avançam e recuam a cada outono e primavera – esta
primeiro habitante das florestas ousou colocar um nome no é a terra dos Vikings, a casa do panteão Nórdico. É um clima
rosto visto no tronco de uma árvore ou na voz murmurante brutal, um clima que evoca um estilo de vida brutal. Os
em um riacho, esses deuses forçaram-se a tomar forma. guerreiros da terra tiveram que se adaptar às duras
Os deuses Celtas são frequentemente adorados pelos condições para sobreviver, mas não foram deveras
druidas bem como por clérigos, pois estão intimamente distorcidos pelas necessidades de seu ambiente. Dada a
alinhados com as forças da natureza que os druidas necessidade de atacar para conseguir alimento e riqueza, é
veneram. surpreendente que os mortais acabassem se voltando para
os deuses, como fizeram. Seus poderes refletem a
necessidade que esses guerreiros tinham por uma liderança
O Panteão Grego forte e pela ação decisiva. Assim, eles veem suas divindades
Os deuses do Olimpo tornaram-se conhecidos com a gentil em cada curva de um rio, os ouvem no estrondo do trovão e
quebra das ondas contra a costa e com o irromper dos na expansão das geleiras, e os cheiram na fumaça da
trovões por entre as nuvens que envolvem os picos das fogueira da casa grande.
montanhas. Os bosques densos infestados de javalis e as O panteão Nórdico inclui duas famílias principais, os
encostas das colinas cobertas de oliveiras secas contêm as Aesir (divindades da guerra e do destino) e os Vanir (deuses
evidências de sua passagem. Cada aspecto da natureza ecoa da fertilidade e da prosperidade). Uma vez inimigas, estas
com a sua presença, e eles também fizeram um lugar para si duas famílias estão hoje intimamente aliadas contra seus
dentro do coração dos homens. inimigos em comum, os gigantes (incluindo os deuses Surtur
e Thrym).

DIVINDADES CELTAS
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo

O Daghdha, deus do clima e das colheitas CB Natureza, Enganação Caldeirão borbulhante ou


escudo
Arawn, deus da vida e da morte NM Vida, Morte Estrela negra sobre fundo
cinzento
Belenus, deus do sol, luz e calor NB Luz Disco solar e menires
Brigantia, deusa dos rios e pecuária NB Vida Passarela
Diancecht, deus da medicina e da cura LB Vida Ramos de carvalho e visco
cruzados
Dunatis, deus das montanhas e picos N Natureza Pico de montanha encoberto
por um sol avermelhado
Goibhniu, deus dos ferreiros e de cura NB Conhecimento, Vida Martelo gigante sobre espada
Lugh, deus das artes, viagem e comércio CN Conhecimento, Vida Par de mãos compridas
Manannan mac Lir, deus dos oceanos e criaturas marinhas LN Natureza, Tempestade Onda de água branca sobre o
verde
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanças cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros N Guerra Mão prateada sobre fundo

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preto
Oghma, deus da fala e da escrita NB Conhecimento Pergaminho aberto
Silvanus, deus da natureza e das florestas N Natureza Carvalho de verão

DIVINDADES GREGAS
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo

Zeus, deus do céu, regente dos deuses N Tempestade Punho cheio de relâmpagos
Afrodite, deusa do amor e da beleza CB Luz Concha do mar
Apolo, deus da luz, da música e da cura CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
Ares, deus da guerra e do conflito CM Guerra Lança
Ártemis, deusa da caça e do nascimento NB Vida, Natureza Arco e flecha sobre o disco lunar
Atena, deusa da sabedoria e da civilização LB Conhecimento, Guerra Coruja
Deméter, deusa da agricultura NB Vida A cabeça de uma égua
Dionísio, deus da alegria e do vinho CN Vida Tirso (um cajado com uma pinha na
ponta)
Hades, deus do submundo LM Morte Bode preto
Hécate, deusa da magia e da lua CM Conhecimento, Enganação Lua se ponto
Hefesto, deus da metalurgia e do artesanato NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e da intriga CN Enganação Leque de penas de pavão
Hércules, deus de força e da aventura CB Tempestade, Guerra Cabeça de um leão
Hermes, deus das viagens e do comércio CB Enganação Caduceu (cajado alado e serpentes)
Héstia, deusa do lar e da família NB Vida Lareira
Nike, deusa da vitória LN Guerra Mulher alada
Pan, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de pã)
Poseidon, deus do mar e dos terremotos CN Tempestade Tridente
Tyche, deusa da boa fortuna N Enganação Pentagrama vermelho

DIVINDADES EGÍPCIAS
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo

Re-Horakhty, deus do sol, regente dos deuses LB Vida, Luz Disco solar rodeado por
uma serpente
Anubis, deus do julgamento e da morte LN Morte Chacal preto
Apep, deus do mal, do fogo e das serpentes NM Enganação Cobra em chamas
Bastet, deusa da vingança e dos gatos CB Guerra Gato
Bes, o deus da sorte e da música CN Enganação Imagem disforme da
divindade
Hathor, deusa do amor, da música e da maternidade NB Vida, Luz Cabeça de uma vaca com
chifres e um disco lunar
Imhotep, deus do artesanato e da medicina NB Conhecimento Pirâmide em degraus
Isis, deusa da fertilidade e da magia NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
Néftis, deusa da morte e do luto CB Morte Chifres ao redor de um
disco lunar
Osíris, deus da natureza e o submundo LB Vida, Natureza Foice e mangual
Ptah, deus do artesanato, do conhecimento e dos segredos LN Conhecimento Touro
Set, deus das trevas e das tempestades do deserto CM Morte, Tempestade, Cobra enrolada
Enganação
Sobek, deus da água e dos crocodilos LM Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com
chifres e plumas
Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria N Conhecimento Ibis

DIVINDADES NÓRDICAS
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo

Odin, deus da guerra e do conhecimento NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante


Aegir, deus do mar e das tempestades NM Tempestade Agitadas ondas do mar
Balder, deus da beleza e da poesia NB Vida, Luz Cálice de prata incrustado de joias
Forseti, deus da justiça e do direito N Luz Cabeça de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e do sol NB Vida, Luz Espada grande de gelo azul
Freya, deusa da fertilidade e do amor NB Vida Falcão
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade N Vida, Luz Gato
Heimdall, deus da vigilância e da lealdade LB Luz, Guerra Trombeta curvada
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de uma mulher, um dos lados
apodrecido
Hermod, deus da sorte CN Enganação Pergaminho alado

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Loki, deus dos ladrões e da enganação CM Enganação Chama
Njord, deus do mar e do vento NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguida
Skadi, deus da terra e as montanhas N Natureza Pico da montanha
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra LM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e trovões CB Tempestade, Guerra Martelo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio CM Guerra Machado branco de duas lâminas
Tyr, deus da coragem e da estratégia LN Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco longo

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procurando servos celestiais de uma divindade ou
Apêndice C: Os Planos barganhando com um ifriti na sua cidade natal, eles serão
tema de música e história nos anos por vir.

de Existência Viajar para os planos além do Plano Material pode ser


feito de duas formas: conjurando uma magia ou através de
O cosmos está repleto de uma infinidade de mundos, bem um portal planar.
como inúmeras dimensões alternativas da realidade, Magias. Algumas magias permitem direta ou
chamados de planos de existência. O cosmos abrange cada indiretamente o acesso a outros planos de existência.
mundo onde os Mestres conduzem suas aventuras, todos Transição planar e portal podem transportar aventureiros
dentro do reino relativamente mundano do Plano Material. diretamente para outro plano de existência, com variados
Além deste plano estão os domínios da matéria-prima graus de precisão. Forma etérea permite a entrada de
elemental e da energia, reinos de puro pensamento e aventureiros no Plano Etéreo e viajar de lá para qualquer
caráter, os lares de demônios e anjos e os domínios dos um dos planos que tocar – como o Planos Elementais. E a
deuses. magia projeção astral permite que os aventureiros se
Muitas magias e itens mágicos podem retirar energia projetem para o Plano Astral e viajem para os Planos
estes planos, invocar as criaturas que lá habitam, Externos.
comunicar-se com seus habitantes e permitir que Portais. Um portal é um termo geral para uma conexão
aventureiros viajem para lá. À medida que seu personagem interplanar estacionária que liga um local específico em um
alcança maior poder e níveis mais altos, você pode andar plano a um local específico em outro. Alguns portais podem
nas ruas feitas de fogo sólido ou testar suas habilidades em ser como portas, uma janela ou uma passagem envolta em
um campo de batalha onde os mortos são ressuscitados a névoa, e o simples ato de atravessá-la acarreta em uma
cada amanhecer. viagem interplanar Outros são locais – círculos de pedras
fundamentais, torres flutuantes, veleiros ou até mesmo

O Plano Material cidades inteiras – que existem em vários planos, de uma só


vez ou alternam de um plano a outro por vez. Alguns são
O Plano Material é o vínculo, onde as forças filosóficas e vórtices, tipicamente unindo um Plano Elemental com um
elementais que definem os outros planos colidem na local muito semelhante no Plano Material, como o coração
confusa existência da vida mortal e corriqueira. Todos os de um vulcão (levando para o Plano do Fogo) ou as
mundos de jogos de fantasia existem no Plano Material, profundezas do oceano (para o Plano da Água).
tornando-se o ponto de partida para a maioria das
campanhas e aventuras. O resto do multiverso é definido em
relação ao Plano Material.
Planos Transitivos
Os mundos do Plano Material são infinitamente O Plano Etéreo e o Plano Astral, são chamados de Planos
diversos, pois eles refletem a imaginação criativa dos Transitivos. Eles são, em sua maioria, reinos inexpressivos
Mestres que situam seus jogos lá, assim como os jogadores, que servem principalmente como formas de viajar de um
cujos heróis se aventuram neste lugar. Eles incluem plano para outro. Magias como forma etérea e projeção astral
planetas desérticos devastados pela magia e mundos permitem aos personagens adentrar nesses planos e
aquáticos pontilhados de ilhas, mundos onde a magia se atravessá-los para alcançar os planos além.
combina tecnologia avançada e outros aprisionados em O Plano Etéreo é uma dimensão obscura, tomada por
uma infindável Idade da Pedra, mundos onde deuses névoa que é, às vezes, descrita como um grande oceano.
caminham e locais que eles abandonaram. Suas margens, chamadas de Fronteira Etérea, justapõem o
Plano Material e Planos Internos, de forma que cada local
nesses planos tem uma localização correspondente no Plano
Além do Material Etéreo. Certas criaturas podem enxergar através da
Além do Plano Material, os diversos planos de existência são Fronteira Etérea, e as magias ver o invisível e visão da
reinos de mito e mistério. Eles não são simplesmente outros verdade garantem essa habilidade. Alguns efeitos mágicos
mundos, mas qualidades diferentes do ser, formados e também se estendem do Plano Material até a Fronteira
regidos por princípios espirituais e elementais abstraídos do Etérea, especialmente efeitos que usam energia da força, tais
mundo ordinário. como prisão de energia e muralha de energia. As profundezas
do plano, chamadas Profundezas Etéreas, são regiões de
Viagens Planares torvelinhos de névoas e nevoeiros coloridos.
O Plano Astral é o domínio do discernimento e do
Quando aventureiros viajam para outros planos de sonho, onde visitantes viajam como almas desprovidas de
existência, eles estão empreendendo uma jornada lendária corpo para alcançar os planos do divino e demoníaco. É um
entre os limiares da existência de um caminho mítico onde grandioso mar argênteo, acima e abaixo, com punhados
tentam duramente concluir sua busca. Tal jornada é o rodopiantes de montículos de luzes brancas e cinzentas
caráter da lenda. Desbravando os reinos dos mortos, semelhantes a estrelas longínquas. Erráticos redemoinhos

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coloridos saltitam em pleno ar como moedas girando. A distância é um conceito praticamente sem sentido nos
Ocasionais pedaços de matéria sólida podem ser Planos Externos. As regiões perceptíveis dos planos
encontrados aqui, mas a maior parte do Plano Astral é um frequentemente parecem um tanto quanto pequenas, mas
domínio aberto e interminável. também podem alongar-se de forma a parecerem infinitas.
Pode ser possível fazer uma visita guiada pelos Nove
Planos Internos Infernos, da primeira camada para a nona, em um único dia
– se os poderes dos Infernos assim o desejarem. Ou
Os Planos Internos rodeiam e envolvem o Plano Material e poderiam levar semanas para viajantes fazerem uma
seus ecos, fornecendo as matérias-primas elementais a caminhada cansativa através de uma única camada.
partir das quais todos os mundos foram criados. Os quatro Os Planos Externos mais bem conhecidos são um grupo
Planos Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água – formam um de dezesseis planos que correspondem aos oito
anel em torno do Plano Material, suspenso dentro da alinhamentos (exceto a neutralidade) e os tons de distinção
agitação do Caos Elemental. entre eles.
Em suas extremidades mais profundas, onde estão mais
próximos do Plano Material (não em sentido
Planos Externos
geograficamente literal, mas sim de maneira simbólica), os
Os planos com algum elemento benévolo em sua natureza
quatro Planos Elementais assemelham-se a um mundo no
são chamados os Planos Superiores. Criaturas celestiais,
Plano Material. Os quatro elementos misturam-se como
como anjos e pégasos, residem nos Planos Superiores.
fazem no Plano Material, formando terra, mar e céu. Mais
Planos com algum elemento maligno são os Planos
distante do Plano Material, porém, os Planos Elementais são
Inferiores. Criaturas malignas tais como demônios e diabos
de natureza alienígena e hostil. Aqui, os elementos existem
habitam os Planos Inferiores. O alinhamento de um plano é
em sua forma mais pura – vastas extensões de terra sólida,
sua essência, e um personagem cujo alinhamento não
fogo ardente, água cristalina e ar puro. Estas regiões são
corresponde ao do plano sofre um profundo sentimento de
pouco conhecidas, então, quando se fala do Plano do Fogo,
dissonância lá. Quando uma criatura boa visita Elísios, por
por exemplo, a pessoa que o menciona geralmente se refere
exemplo (um Plano Superior neutro e bom), sente-se em
apenas à região fronteiriça. Nas mais distantes extensões
sincronia com o plano, mas uma criatura má sente-se em
dos Planos Internos, os elementos puros se dissolvem e são
desarmonia e mais do que um pouco desconfortável.
drenados juntos em um tumulto interminável de energias
em confronto e substâncias em colisão, o Caos Elemental.
Semiplanos
Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com
Planos Externos suas próprias regras singulares. Eles são pedaços de
Se os Planos Internos são a matérias e a energia bruta que realidade que parecem não se atrelar em nenhum outro
compõem o universo, os Planos Externos são a vertente, lugar. Semiplanos vieram a existir por uma diversidade de
pensamento e propósito para tal construção. maneiras. Alguns são concebidos por magias, como
Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos semiplano ou originados pelo bel-prazer de uma divindade
Externos como planos divinos, planos espirituais ou planos poderosa ou outra força. Eles podem existir naturalmente,
onipotentes, visto que os Planos Externos são mais como uma dobra da realidade existente que foi comprimida
conhecidos como as casas das divindades. para fora do resto do universo, ou como um universo
Ao abordar qualquer coisa relacionada às divindades, a recém-nascido crescendo em poder. Um determinado
linguagem utilizada deve ser excessivamente metafórica. semiplano pode ser adentrado através de um único ponto
Suas casas verdadeiras, de qualquer modo, não são onde ele toca outro plano. Subjetivamente, uma magia de
literalmente "lugares", mas exemplificam a ideia de que os transição planar pode levar viajantes para um semiplano,
Planos Externos são reinos de raciocínio e alma. Tal como mas a frequência adequada requerida para a sintonização é
acontece com os Planos Elementais, pode-se imaginar a extremamente difícil de se alcançar. A magia portal é mais
parte perceptível dos Planos Externos como uma espécie de confiável, considerando que o conjurador conheça o
região fronteiriça, enquanto extensas regiões espirituais semiplano.
localizam-se além da experiência sensorial comum.
Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podem
ser ilusórias. Inicialmente, muitos dos Planos Externos
parecem ser acolhedores e familiares para os nativos do
Plano Material. Mas a paisagem pode mudar de acordo com
os caprichos das poderosas forças que vivem nestes planos.
As aspirações das poderosas forças que residem nesses
planos podem recriá-los completamente, de fato apagando e
reconstituindo sua própria existência para melhor cumprir
seus propósitos.

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característica da criatura em resistir, mas a um esforço
Notas de Tradução consciente da mesma de evitar algo que a prejudique.
Salvaguarda é sonoramente parecido com o termo original,
A tradução, revisão e diagramação deste documento foi
possui um número de letras inferior a tradução anterior e
autorizada pela Wizards of the Coast e realizada durante os
facilita o entendimento do leitor, principalmente o recém
últimos 4 meses, pela equipe dos Aventureiros dos Reinos,
introduzido ao jogo, já que afasta a semelhança com outros
com a colaboração de diversos jogadores e mestres. Nosso
testes. Acreditamos que o jogador mais experiente
objetivo foi de produzir um trabalho colaborativo, oriundo e
facilmente terá a capacidade de se adaptar a esta nova
voltado para a própria comunidade RPGistica.
tradução, ao nosso ver, mais precisa do termo.
Em nossos trabalhos, procuramos manter a grande
maioria dos termos tradicionalmente consagrados em
Ao fim, agradecemos aos RPGistas que participaram dos
traduções anteriores, porém não nos refutamos em alterar
debates de tradução e, agora, aos leitores, mestres e
aqueles que nos pareciam inadequados, dúbios ou
jogadores que estão lendo este texto. Esperamos que
incorretos, no intuito de oferecer nossa parcela de
aproveitem esse material, fruto de um trabalho apaixonado
colaboração para promover o aprimoramento do material.
e exaustivo de pessoas como vocês, que amam o hobby do
Abaixo nos referimos às traduções de termos mais
RPG.
relevantes, cujas versões diferem das traduções realizadas
nas versões anteriores do SRD. Obrigado!

Vez (Turn)
O termo tradicionalmente utilizado em traduções anteriores
é “turno”. Porém esta escolha, em nossa avaliação, não
traduz corretamente o seu sentido. Turno geralmente se
refere a período mais longo no tempo (como o turno de um
sentinela na ameia de um castelo), representando todo um
ciclo e não a oportunidade do jogador de executar sua
jogada, sentido que deveria ser passado. Acreditamos que
“vez” é a palavra mais adequada e mais fácil de entender,
sobretudo para aqueles habituados a jogos de tabuleiros e
dentro da própria partida de RPG: “Jogue… agora é a sua
vez!”

Ínfero (Fiend)
Ínfero, termo novo em relação às demais edições, surgiu nos
debates de tradução e significa “inferior”. Esta palavra tem
número de letras semelhantes ao termo original e é genérica
o suficiente para designar, de maneira geral, todos as
criaturas oriundas dos Planos Inferiores, como diabos e
demônios, por exemplo, fazendo uma oposição de
significado adequada, por exemplo, aos seres Celestiais.

Círculo de Magia (Magic Level)


A palavra círculo, como substituto de “nível” para designar a
escala de poder das magias, já foi utilizada em traduções
mais antigas. Recuperamos esta tradução por acharmos
adequada e mais sintonizada com significado fantástico,
contribuindo com a ambientação do jogo. A palavra círculo
também contribui com a desambiguação com termos
semelhantes como “nível de personagem”, por exemplo.

Salvaguarda (Saving Throw)


O termo utilizado anteriormente “teste de resistência” foi
substituído, nesta tradução, por “salvaguarda”.
Consideramos, diferentemente do significado de
“resistência”, o “saving throw” se refere não a uma

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Notas de Versão
Versão 1.0
Versão Original
Data de Lançamento. 01 de novembro de 2018
Páginas. 202 + capa (203)

Versão 1.1
Data de Lançamento. 11 de novembro de 2018
Correções. Corrigida a posição do capítulo “Lista de Magias”;
inserida as “Notas de Versão”; corrigidas as colunas Truques
Conhecidos e Magias Conhecidas da tabela O Feiticeiro;
corrigido o dano da magia mãos flamejantes; corrigido o
tempo de conjuração da magia marca do caçador; pequenas
correções gramaticais e de diagramação.
Páginas. 204 + capa (205)

Versão 2.0
Data de Lançamento. 10 de janeiro de 2019
Correções. Corrigida a coluna Magias Conhecidas da tabela O
Bruxo; corrigido o tempo de conjuração da magia raio de
fogo; corrigido o dano da magia nuvem incendiária; pequenas
correções gramaticais e de diagramação.
Acréscimo. Monstros; incluídas as novas erratas que cabiam
ao SRD.
Páginas. 325 + capa (326)

Versão 3.0
Data de Lançamento. 20 de janeiro de 2019
Acréscimo. Itens Mágicos e Artefatos.
Páginas. 371 + capa (372) Créditos
Líderes de Projeto Augusto A. L. Ballalai, Daniel B.
Vieira, Matheus Gomes Velho e Ricardo Costa
Tradutores Augusto A. L. Ballalai, Daniel B. Vieira,
Matheus Gomes Velho e Ricardo Costa
Tradutores-apoiadores Cheyenne Batista, Felipe Mello,
Kahlil Abdallah, Lucas Rolim
Revisores Augusto A. L. Ballalai, Daniel B. Vieira, Paulo
Henrique Lima, Ricardo Costa
Apoiadores Enrico Tomasetti, Silvio Salles, Christian
Parra, Sandro Albertini
Desenvolvimento de Logo Starter Arquitetura e Design

Este documento contém parte das regras fornecidas pela


Wizards of the Coast sob o SRD 5.1

Fornecido pela Wizards of the Coast sob a OGL 1.0a.

Traduzido dentro do contexto do Fan Content Policy.

Autorizada a tradução para a versão em português,


expressamente pela WotC, sob o nº 180618-000578.

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