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The Author-God is Dead, and Roland Barthes has Killed Him

Adrien Robertson

作者神死了,羅蘭·巴特斯殺了他
阿德里安·羅伯遜
羅蘭·巴特(Roland Barthes)分水嶺的文章“作者之死”破壞了權威
傳統上是提供給文本作者的。 辨別文字性的責任,即
給定文本的含義完全取決於需要閱讀的讀者,根據巴特斯的說法,
創建令人信服的敘述。 艾德里安·羅伯遜(Adrien Robertson)在他的論文中對 Barthes 的
用戶生成的文本範圍內的理論。 任天堂最暢銷的遊戲《塞爾達傳說》:
羅伯遜認為,《暮光之城公主》提供了一個理想的測試用例,可以在其中考慮
巴特斯的理論在當代背景下適用於此。 借鑒米歇爾·福柯的作品
作者功能的概念羅伯遜(Robertson)展示了玩家從事遊戲的方式
與眾多粉絲和博客作者舉行音樂會,打造出絕對現代而又復雜的
敘事統一的解釋。
-博士 艾琳·旺克(Erin Wunker)
作者神死了,羅蘭·巴特(Roland Barthes)殺了他。 尋求權力下放作者的權威,並消除傳記批評
對文本(巴特的文章“作者之死”將解釋權交到讀者手中。
通過巴特(Barthes)的反傳統視角,意義不再取決於作者存在:無法以“最終含義”求助作者
(Barthes 1258),因為作者不在文本之外,無所不能。 因此,他們不能強加限制了文本的可能
解釋,其數量是無限的。 對於 Barthes,作者別無選擇,只能死掉,因為寫作是“失去所有身份
的黑白相間”(巴特(Barthes)1256)。 儘管不是構造為傳統的黑白文本,但《 暮光之城》
不過 ,任天堂的《塞爾達傳說》系列的第十三部《 公主 》仍然是“多婚姻並爭奪幾本著作的三
維空間”(Barthes 1257)。 而是而不是被迫進入後台,但是遊戲的作者有意識地退縮了。他們
鼓勵玩家主要通過創建一個作為角色的主角,只不過是空心殼,是代表角色的化身遊戲模擬宇
宙中的玩家。 兩者之間存在一些明顯的滑移角色的指示者和標誌的玩家,讓·鮑德里亞(Jean
Baudrillard)稱之為“純 simulacrum”(鮑德里亞 173)。 然而,這是作家們有意識地從他們的
後退產品和玩家隨後進入指稱者與指稱者之間差距的能力允許玩家和周圍的粉絲社區積極參與
並參與通過遊戲,創造了霍克海默和阿多諾的“再結合機器”(Horkheimer 41)。
此外,作者有意識地移走了自己在暮光之城公主和整個《 塞爾達傳說》系列使他們成為“話語
的奠基人”,也就是說,他們擁有“產生了……形成其他文本的可能性和規則”(福柯 114)
基於 《塞爾達傳說》的宇宙。 社區已經出現在互聯網上進行交流有關 暮光之城公主的 信息,理
論和虛構小說 。 因此,玩家活躍,參與並批判性地思考案文,成為巴特斯的詮釋讀者並進入遊
戲以構建敘事,意義和互文了解暮光公主。
暮光之城公主是一款互動動作冒險遊戲,是無數類似的冒險遊戲之一市場上的遊戲。 與其他動
作冒險片不同,主角由
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播放器被設計為充當播放器之間的視覺鏈接,
當前的宇宙和遊戲的數字化世界,稱為 Hyrule。 典型地,這個角色有
被命名為 Link,以強調他的角色,將玩家連接到遊戲世界中
遊戲,但在《 暮光之城公主 》開始時,玩家可以選擇插入自己的名字
而不是通過“鏈接”瀏覽遊戲。 此後的對話將直接
稱呼玩家,帶有輔助字符,稱呼他們為“ you”或名字
在遊戲開始時輸入。 此外,Link 的背景故事-他在比賽前是誰
開始-從未解釋過。 鏈接也永遠不會說話; 任何需要對話的時刻
他的聲音在屏幕上停頓了下來,玩家必須有意識地用自己的聲音填補沉默
自己對 Link 會說些什麼的想法。 結果是一個角色,其歷史,聲音和個性
必須由玩遊戲的人填寫,命名特別方便
上面的過程。 如果“您”是 Link,那麼在 Hyrule 周圍徘徊的不是 Link,而是“您”。
從玩家的角度來看,不是“ Link”騎“他的”馬,而是“ I”騎“我的”馬。
每次播放“ 暮光公主”時 ,都會創建另一個版本的 Link。 另一個玩家是
閱讀並使用 Link 代表他們的個人自我。 因此,沒有確定的
版本的 Link,沒有控制其歷史和個性的基本角色
遊戲創造者的產品。 在 2005 年的一次會議上,遊戲的製作人之一
指出:“(他們)真正想要的是讓用戶感到…… 我必須抓緊時間,並且
為[玩家]提供這種推動力和動力”(IGN,增加了重點)。 暗示中
該聲明是製作人有意識的追求,旨在將玩家吸引到遊戲世界中
通過化身,將玩家的身份換成 Link 的身份。 留下的空白
鏈接的特徵由玩家進入,玩家成為角色,並可以自由地
構建自己的敘述,對話和特徵,導致無數版本的
鏈接。
Link 和玩家之間的指稱圓是一個滑坡。 說鏈接
代表“ I”的意思是假設一個基本的“ I”不僅存在,而且也可以表示。 如果
身份的核心沒有“ I”可被表示,並且“表示”循環 Link-
代表代表 Link 等“您”的玩家-只是“一個
無參考的不間斷電路”(鮑德里亞 173)。 這並不意味著文字是
注定毫無意義。 相反,如果“我”不存在,並且沒有必要的身份
首先,指示符由於其易打滑的特性而變得易於交換。 鏈接可以
因為沒有什麼可以說的,所以更容易代表玩家; 即使玩家不在
金發,男性和綠色穿著( 《塞爾達傳說》中 Link 的原型特徵
系列),玩家仍然可以將其用作化身,因為他們並沒有失去任何必要的東西
將其身份轉移到鏈接的虛擬頭像中。 玩家可以輕鬆自在地
進入 Link 的角色意味著,指示符與
表示可以使遊戲/文字更吸引人的玩/讀,因為它允許
玩家首先要構建自己的經驗。
這並不意味著 暮光之城公主是玩家的免費遊戲,因為 Link 可以輕鬆
改變玩家強加給他的任何特徵:玩家的解釋力
仍然受遊戲硬件限制。 例如,玩家無法跳到
暮光公主》的 結尾,並宣布故事過早完成(如果可能的話,
裝訂小說)。 遊戲的創造者限制了文字的可能性,從這個意義上說,他們是
幾乎沒有上帝的雕像造就了 Hyrule 的世界。 但是,他們也有

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放棄它-或更慷慨地將其贈送給玩家。 因此,沒有
作者提出“消除一系列文本中可能出現的矛盾”(福柯
111)。 如果創作者在創造世界時確實留下了“消息”,[他們]就不會等待
以便我們理解或回复”(Gass 347)。 雖然 暮光公主是他們的產品,
當“作者的空格留空”時,負責文字統一的播放器
消失”(福柯 105)。
有很多這樣的空間。 暮光公主是一個更大的系列的一部分。 參考文獻
其他遊戲散佈在《 暮光公主》中 :可以識別的符號
在《塞爾達傳說》的塞爾達粉絲群中,《時之笛》出現在《暮光之城》中
公主。 玩家對這些符號的認識及其識別它們的能力
表示–遊戲以外的事物,一種外在的含義,讓人聯想起遊戲的歷史和
以前的標題-從根本上講是一種共享意義的創造(在創作者和創作者之間
玩家之間或粉絲群中的玩家之間),以建立文化意識。 玩家們
被賦予可識別的符號,情況,人物和隱喻的“暮光公主”
共享經驗和社區的基礎。 遊戲的主要對手,
加農多夫(Ganondorf)也是以前的頭銜:加農多夫(Ganondorf)是威脅小農的惡棍。
遊戲在陶笛和暮光之城中的宇宙。 問題在於,《時光之笛》以
時間悖論(巴特勒)。 確定暮光之城公主相對於其他頭銜的年代順序
該系列中的一個問題引起了玩家(巴特勒)之間的激烈爭論,而遊戲的
創作者並沒有明確陳述 Hyrule 的歷史。 雖然創作者有
決定了遊戲的結構和限制,它們不會-不會-提供“
根據福柯的觀點,“傳統寫作”(福柯 111)將成為傳統作家。 暮光之城
公主是他們的產品,是遊戲統一性的負責人。
因此,從不為作者服務的意義上來說,創作者不是作者
功能由福柯(Foucault)所描述,並且不會像巴特斯(Barthes)的圖那樣對文本起到閉合作用
“作者-上帝”。 也許他們可以被看作是同時出生的 Barthes 的編劇
遊戲已開啟並與之互動,但考慮到廣泛
關係迷社區已使用該文本創建了。 通過邀請玩家構建鏈接為
自己的化身,並與暮光公主進行批判性交往,以了解
在遊戲的互文定位中,創建者最好被視為“
由於他們的疏遠而產生的“不確定性”,“產生了……可能性和規則”
形成其他文本”(福柯 111)。 暮光之城公主的玩家已經轉向
製作自己的文字作為對自己遊戲解釋的延伸。 讀者做
並非“僅僅包括消費並要求作者在場的公眾”(Gass 359)
對文本施加限制。 暮光公主已經能夠“照顧自己”(349)通過
一個基於粉絲的社區,他們根據《 暮光之城》 創建自己的小說,藝術甚至遊戲
公主 這個“知識社區”(詹金斯 2556-71)由以下人士組成:
“主動,批判性地意識到和區分”(2572-90)。 它們不僅消耗,而且
參加。 如果創作者不回答他們的問題,那麼他們自己尋求答案。
亨利·詹金斯(Henry Jenkins)說:“每個讀者都被認為是潛在的作家”(2622-36),
暮光之城公主就是這種情況。 在這些社區中,粉絲收集
信息,辯論解釋,散佈潛在含義(同上)並產生虛構內容
這些故事要么繼續解釋《暮光之城公主》的敘述,要么填補剩下的空白

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根據創作者的距離。 觀眾不是被動地吸收信息,而是有意識地
創建一個充當“重新結合機器”的社區(Horkheimer 41)。 也就是說,他們
可以回复文字,也可以吸收文字。 許多玩家創建的 Link 的多種變體
在同人小說中很明顯,在作者之間,Link 的身份各不相同。 有些人將 Link 描述為
同性戀,其他人就像是愛上了塞爾達公主,其他人仍然是創傷後的壓力
迷亂的游牧民族(癲癇病)。 Hyrule 的歷史,主要的敘事方式
該系列中的各個標題在一起,辯論更加激烈,沒有明確的答案
任天堂提供。 網上流傳著關於他們的絕密文件的謠言
總部,詳細列出每個標題在編年史中的位置,這是一項特別困難的任務
鑑於標題未按時間順序發布,並且《時之 笛》以
時間悖論可能會導致兩個平行的歷史,但這都不是確定的。 重茂
宮本聰從其構思開始就參與了塞爾達傳說系列,只說過讓粉絲“成為
”(巴特勒),試圖整理 Hyrule 的歷史。 有趣的是,這並不少見
作者試圖禁止其粉絲寫粉絲小說:吸血鬼的安妮·賴斯(Anne Rice)
編年史成名,《歐藍德》系列的作者戴安娜·加巴爾登(Meadows)兼有
試圖禁止聽眾參與作品的創作
源自原著的小說。 作家已經嘗試過先例
停止他們的粉絲群寫原始故事的延續; 任天堂所避免的
可以看作是鼓勵繼續參與文本的標誌。 他們拒絕限制
文字就像他們拒絕充實 Link 作為角色一樣,邀請聽眾填寫
差距。 在這裡,不僅是巴特斯(Barthes)的作家死了,而且讀者本身就是
作家。
福柯呼籲“一種小說形式的文化……將被處置”。
每個人”(福柯 119)。 儘管他也認為這是一個純粹的浪漫概念,但互聯網
已成為文化內容擴散的媒介。 巴特斯之死
不僅是可以統一文本含義的讀者,而且還有讀者
誰可以成為作家。 暮光之城公主 的作者做出了有意識和有計劃的
通過從文本中刪除他們的存在來自殺。 同時,他們使
球員填補他們的鞋子。 Barthes 的“作者之死”不需要那麼廣泛地應用。
通過創建一個可以扮演空角色來表示玩家活動的可玩角色
在遊戲中,玩家可以進入一個完全不同的世界。 充滿自己
指向更大但最終模糊的中間符號的符號和指示符
框架中,粉絲們聚集在一起,在互聯網上進行辯論,討論,甚至創建自己的
暮光之城公主的 解釋或故事 。 作者可能已經死了,羅蘭·巴特(Roland Barthes)
可能殺死了他,但互動作家,博主和玩家很容易把他的鞋子塞滿
他們不懼於文本中的矛盾和分歧,團結他們來構建自己的
意義和理解。 狂熱可能是“失去控制”(詹金斯 2795-810)
文字,但這也標誌著積極,積極的參與,證明了《 暮光之城》 等互動文字
公主不是空的指稱,而是作者死亡不是所有人死亡的標誌
含義。

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參考文獻
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