You are on page 1of 27

B n có th download tài li u này v t http://ghic.co.

cc
Ho c blog: http://chunguv.blogspot.com
website cung c p đ y đ ebook v : acad, 3dsmax, etabs,
sap2000, ms project, photoshop…..

ghi chú:
http://ghic.co.cc không ch u trách nhi m v b n quy n c a tài
li u đư c phát hành.
T t c tài li u do chúng tôi phát hành đ u có ngu n g c rõ
ràng và đư c ch n l c m t cách kh t khe đ mang l i cho b n
đ c nh ng tài li u t t nh t.
Trong th i gian t i chúng tôi s chuy n toàn b d li u sang
blog:
http://chunguv.blogspot.com

Chúc m i ngư i thành công !


zomfacter@yahoo.com
Tip t ng t c render Vray

Ng i s d ng luôn luôn ng i Vray 1 v n là th i gian render. Th i gian render


th ng th ng c ng là 40 phút cho 1 b n render có ch t l ng c 1200x960- v y có
nh ng lý do nào mà Vray render lâu n v y.

1. Máy t c rùa quá: Thu t toán c a Vray khá n ng v i nh ng máy tính cách ây 2
n m
Gi i pháp: nâng c p máy lên thành AMD X2 ho c Intel C2D v i t m ti n kho ng 10tr (
tháng 2-2007) n u có th
2. S d ng nhi u v t li u bóng m ( glossy): tính toán v t li u này Vray m t nhi u
time có th dò tia cho chính xác
Gi i pháp: - B t glossy nh ng ch nào không c n thi t ho c chi ti t nh khó th y
- Gi m b t giá tr c a subdivision i 4-8 là t ng i ngon r i
- Gi cho giá tr c a glossiness sát v i 1 thôi nhé ( 0.85-0.98)
- B ch n Trace reflections ph n option c a v t li u n u ch c n hi u !ng sáng chói
(highlight effect) ho c b khoá highlight glossiness có th s d ng riêng hi u !ng này.
3. S d ng 2D displacement nhanh h n 3D displacement r t nhi u
4. Không nên v t li u có tr"ng tuy t i (giá tr 255) khi render có tính toán GI
5. Thông s subdivs c a Vray light không nên t ng cao quá. Trong tr ng h p render n i
th t b nhi#u vì t èn Vray light thì tích ch n vào ô: Store with irradiance map kh
nhi#u
6. Giá tr Noise Threshold trong QMC Sampler b ng Rendering không nên th p d
i giá tr m c nh c a nó. Giá tr này càng th p thì th i gian render càng t ng kh ng khi
p
7. Giá tr Global subdivs multiplier trong QMC Sampler là c p s nhân c a t t c các
thông s subdivs liên quan--> tr c khi i ng hay i u ng cafe thì hãy t ng nó lên r i
render n u c n thi t
8. Render n i th t không nên t camera clipping qua t ng vì nó làm th i gian render
t ng lên r t nhi u
..... còn ti p
VRay: QMC Sampler

Nhóm các bi n i u khi n trong Vray b$ng các tính ch t chung c a ph ng pháp Monte-
Calro, t trong b ng d i ây:

Giá tr các thông s này xác nh các Sampler s% c s d ng trong tính toán m i giá tr
theo ph ng pháp Monter-Carlo. Ghi nh là th c t t t c các giá tr , c tính b i Vray,
t t c các d ng chi u sáng, khúc x và ph n x , translucency, caustic và các lo i khác,
u s d ng ph ng pháp ó. K t qu là ph thu c vào nh ng xác l p này t c tính
toán c ng nh chính xác và do ó kéo theo m i quan h th i gian/ch t l ng render
hình

Lock to pixels c dùng lo i i nh ng i m nh p nháy trong ho t c nh. N u d u tick


c ánh trong ô tr ng bên c nh thông s này m t liên k t ch t ch% c a giá tr các i m
c n tính s% c s d ng i v i các i m c a hình sao cho các giá tr ó gi ng nhau
t ng !ng v i các i m trong các hình (frame) li n k . Ph ng pháp Monter Carlo có
tính ng&u nhiên vì th v i s' giúp c a nó cùng m t giá tr có th nh n nh ng k t qu
h i khác nhau trong các i u ki n t ng t'. N u ta tính nh t(nh thì giá tr này có th
m nh d n ch t"t. Lock to pixels và t ng samples cho tính toán các giá tr là 2
ph ng pháp c b n ch ng l i s' nh p nháy (flickering) trong các ho t c nh c tính
b i VRay

Adaptation by effect on final result (importance sampling) – k) thu t c dùng ch n


các samples. Trong tính toán tích phân s' chi u sáng b$ng ph ng pháp Monter Carlo
các giá tr c a các hàm d i tích phân (samples) c ch n theo m t qui lu t ng&u nhiên
nào ó trong gi i h n c a hàm (bán c u cho tính sáng c a i m trên m t không trong su t
và hình c u cho i m trên m t trong su t) s% c s d ng. Thú v là samples có th có
tính hình h c nh h ng, d c theo nó các giá tr c a hàm s% c tính - nói m t cách
khác nó gi ng nh t* i m s% sinh ra tia l y samples. K) thu t importance sampling
ch n nh ng i m b$ng ph ng pháp chú tr ng hay giá tr c a nh ng i m c th c a
samples cho m t k t qu c th . N u tia l y samples d c theo m t h ng nào ó em
l i ít giá tr chi u sáng ho c th m chí b$ng 0, các samples c l y ti p theo theo h ng
ó ho c g n v i nó s% không c l y. M t ví d khác – tính m t khúc x t i s% không
c n nhi u samples. Trong m i tr ng h p, b t thông importance sampling s% ép bu c
chuy n ng c a Vray tìm ki m và l'a ch n cho tính toán nh ng giá tr l n (và vì th
quan tr ng h n cho hình nh) samples và b i nh ng samples có giá tr th p. Giá tr
Amount i u khi n s' cao trong s d ng k) thu t importance sampling khi tính. Giá
tr 0 s% t"t hoàn toàn s' s d ng +,-./0.importance sampling, còn v i Amount = 1 t t
c các samples s% ph i qua tuy n ch n. Trong ph n l n tr ng h p s d ng k) thu t
importance sampling h t s!c h u ích i v i các renderer – a n s' gia t ng trông
th y v t c trong khi v&n m b o chât l ng tính toán cao. M t khác k) thu t
importance sampling v i tính ch t ng&u nhiên c a mình có th em l i nh ng k t qu d
ngoài mong mu n – ó không ph i là m t nghich lý, ôi lúc t"t thông s ó có th có l i
vì s% làm gi m nhi#u trong tính toán. Nh v y gi m Amount s% d&n t i t ng ch t l ng
render và t ng c th i gian tính toán. Chi n l c v i thông s này có th là nh sau –
t ng Amount, n u nó không d&n n nh ng thuyên gi m nghiêm tr ng v ch t l ng hình
nh và gi m nó n u render không có m t l i nhi#u nào c . Theo m c nh Amount = 1

Adaptation by sample values (early termination) – cho phép Vray phân tích các giá tr
samples và b quá trình l y samples n u nh nh ng gí tr ó g n gi ng nhau. Nói m t
cách khác n u nh các giá tr c a samples ít khác nhau thì thay vì tính ti p các giá tr c a
samples m i các giá tr c a samples ã tính s% c s . N u nh các samples khác nhau
rõ r t thì s l ng chúng c ch n s% l n h n. Thông s Amount xác nh m!c áp
d ng k) thu t này. V i Amount = 0 k) thu t này hoàn toàn không c s d ng, v i
Amount =1 early termination s d ng s l ng nh nh t có th c các tia samples. N u
nh c n ch t l ng tính toán cao thì dùng Amount = 0, nh ng tr giá cho i u ó là s'
gia t ng th i gian rander. Chi n l c cho thông s này gi ng nh v i thông s
importance sampling , giá tr Amount m c nh = 0.

Min. samples – Thiêt l p s l ng nh nh t c cho phép samples. T!c là s samples


dùng cho tính toán 1 giá tr nh t nh không th nh h n giá tr

Noise threshold – tr ng tài, ng i phân s , quy t nh, khi nào giá tr nh n c t t


cho hình nh. Các giá tr k t qu s% c t' so sánh v i nhau theo t*ng b c. N u s'
khác nhau l n h n giá tr Noise threshold thì các samples b1 sung s% c tính, n u s'
khác nhau nh h n thì quá trình tính k t thúc. Rõ ràng là thông s này có nh h ng tr'c
ti p nh t t i ch t l ng ( nhi#u ) và t c render. T ng nó lên có th làm s' tính toán
tr nên r t nhanh và nhi#u và ng c l i

Nh ng thông s trình b y trên cho phép Vray linh ng nhân các quy t nh v s
samples tính toán giá tr này ho c giá tr kia m t cách tr'c ti p trong quá trình tính.
N u Amount c a importance sampling và early termination có giá tr là 0 chúng ta s%
nh n c render có kh n ng cao nh t c a Vray v ch t l ng. Th i gian tính c ng s% là
l n nh t còn s samples s% g n v i s subdivs, c nh cho GI trong thi t l p ngu n.
N u giá tr Amount c a importance sampling và early termination b$ng 1, render s% là t i
thi u (nh ng hoàn toàn không có ngh(a là t i) ch t l ng, th i gian tính c ng s% là ng"n
nh t có th c còn s samples s% g n v i giá tr ã nh trong Min. Samples. 2i u ó
gi ng nh 2 m t i ngh ch, trong gi i h n ó xác nh m i giá tr thi t l p trung gian,
tiêu t n cho th i gian và ch t l ng render
Hình.02-08. Xác l p c 2 giá tr Amount = 0, Noise threshold=0.005.

Hình.02-09. Xác l p c 2 giá tr Amount =1, Noise threshold=0.005.


Nh n th y là hình nh thu c gi ng l n tr c nh ng th i gian rander
gi m i 2.5 l n

Hình.02-10. Xác l p c 2 giá tr Amount =1, Noise threshold=0.1. Gi m Noise threshold


càng t ng t c tính nh ng ã làm t i i rõ r t ch t l ng hình nh (nhi#u góc và trên
các v t n i c a t ng và sàn, xu t hi n các h t trong bóng )

Các giá tr t s3n trong Vray theo m c nh c a Amount và Noise threshold khá a n ng
và t' nhiên trong h u h t các tr ng h p, ho c chúng có th là nh ng giá tr kh i u
cho các th nghi m cá nhân. Thay 1i chúng ch nên khi có s' hi u bi t th'c s' và sâu
s"c. Khuy n cáo không nên giá tr 0 cho Noise threshold – i u ó có th d&n Vray t i
nh ng vòng tính toán l p vô h n, ho c nhanh h n, t i s' k t thúc th m b i công vi c c a
ch ng trình

QMC –Monter Carlo, ph ng pháp c s d ng b i Vray khác bi t v i Monter Carlo


“c1 i n” ch nh vi c s d ng early termination và importance sampling. Chúng cho
phép ch n các samples , i u làm cho nh ng sample này không hoàn toàn ng&u nhiên
nh trong ph ng pháp Monter Carlo chu4n

Tính GI (Chi u sáng toàn c nh - Global Illumination)

2 tính toán ph n u tiên – chi u sáng tr'c ti p, Vray có riêng thu t toán có kh n ng
làm vi c c l p. 2 ch"c ch"n v i u ó r t n gi n, ch c n render 1 khung c nh 3 D
không có GI ( b d u tick trong h p ch n “On” trong b ng VRay: Indirect Illumination).
Trong kho công c c a modul tính chi u sáng tr'c ti p có kh n ng làm vi c v i các
ngu n sáng không gian nên tính các mép bóng m m không t o thành v n gì. Các xác
l p chi u sáng tr'c ti p có trong các thông s c a ngu n sáng và bóng (s' gi m d n, lo i
ngu n sáng, thông s c a bóng v.v..)

Hình.02-02. Ch tính chi u sáng tr c ti p. T t c các vùng không n m


trong gi i h n nhìn th y c a ngu n sáng u n m trong bóng t i. Bóng
m m là k t qu c a thao tác v i ngu n sáng không gian

T"t chi u sáng tr'c ti p hoàn toàn có th làm c, làm i u ó ta s d ng nút


Exclude trong b ng xác l p c a ngu n sáng. 5ng d ng này có ích cho phân tích map
d ng nguyên th và nh h ng i v i chúng các xác l p c a các thông s . Ví d , tách
v t th ra kh i s' chi u sáng không nh h ng t i Photon map b i vì nó, n u trong tính
ch t c a ngu n sáng có t Generate diffuse, s% tính toán Photon. Phép tính Photon m p
c ng ch có th t"t ó. C ng có th l'a ch n b t ho c t"t các v t th kh i Photon map
n u trong tính ch t c a các v t th xác nh b i d u tick trong m c Receive GI 6
Generate GI (trong b ng Vray: System>Object settings )

C ng có s3n trong Vray thu t toán riêng tính dò tia ng c, nó c ng là m t b ph n


c l p c a h thông tính. M t ph n thi t l p c a ray tracing n$m trong b ng VRay:
Global Switches 6 VRay: Image Sampler (Antialiasing), ph n khác trong thông s v t
li u VRayMtl.

Tính toán thành ph n chi u sáng th! ba – khu ch tán ph n x c a s' chi u sáng là m t
trong nh ng thu t toán quan tr ng nh t c a Vray và c ng t ng i c l p v i nh ng
thành ph n chi u sáng khác. Các xác l p c b n c a vi c tính GI n$m trong b ng VRay:
Indirect Illumination, các xác l p b1 sung khác r i rác trong h u h t các b ng còn l i c a
Vray. Chúng ta s% xem sét nó l n l t. Vi c tính GI có th b t ho c t"t tùy ý trong h p
ch n “On” trong b ng VRay: Indirect Illumination.

Các xác l p c a thành ph n chi u sáng th! t – caustic – hi u !ng quang t n$m trong
b ng VRay: Caustic 66 Light settings). VRay: System (Object settings
Nh v y, Vray có c u trúc modul rõ ràng, cho phép b t ho c t"t c a thành ph n này hay
thành ph n kia c a s' chi u sáng không ph thu c vào các ph n còn l i, i u này ti n l i
cho vi c xác l p các thông s . Ti p theo ta s% ch xem sét chi ti t chi u sáng khu ch tán
không tr'c ti p (GI)

Các xác l p c b n c a GI.

2 tính ch Indirect Illumination VRay cung c p 3 ph ng pháp c b n:

· Tính tr'c ti p - Direct computation;

· Irradiance map;

· Photon map (Global photon map).

Có th th y c i m c a các cách tính là chia các d ng khu ch tán ph n x ra làm 2 -


Khu ch tán b t ra l n th! nh t (ánh sáng u tiên i n m t b m t nào ó, khu ch tán
m t cách ph n x t* ó ch 1 l n r i sau ó i vào i m c n tính sáng) và các lo i khu ch
tán còn l i (ánh sáng, cho t i khi n i m c n tính sáng ã ph n x b i các b m t c a
khung c nh 2 l n ho c nhi u h n th ). Ý t ng c a vi c chia trên – nó liên quan n s'
chú tr ng óng góp c a chính l n khu ch tán u tiên c a ph n x ( l n b t lên khu ch
tán u tiên c a photon), s' óng góp c a các l n còn l i s% nhanh chóng t"t theo chi u
t ng c a s l n ph n x . 2 tính 2 lo i n y b t ó có th dùng 4 b k t h p khác nhau c a
3 ph ng pháp tính trên

· Tính tr'c ti p - Direct computation cho l n b t lên khu ch tán u tiên và tính tr'c ti p
- direct computation (direct+direct) hay photon map (direct +photon) cho các l n b t lên
sau;

· Irradiance map cho l n u tiên b t lên và tính tr'c ti p (irr_map+direct) hay photon
map cho các l n b t lên sau (irr_map+photon).
768.02-04. Ch có chi u sáng tr'c ti p và m t l n khu ch tán ph n x (l n khu ch tán b t
lên u tiên - first diffuse bounces)

Hình.02-05. Chi u sáng tr c ti p và t t c các l n khu ch tán ph n x ,


c tính b ng ph ng pháp irradiance map cho l n b t lên khu ch tán
u tiên và ph ng pháp photon map cho các l n b t lên khu ch tán
ti p theo.
Hình.02-05a. Ch có s b t lên khu ch tán u tiên ( S ph n x qua l i
u tiên ), c tính b ng ph ng pháp irradiance map. th y hình
nh này có th tính s chi u sáng tr c ti p và GI v i first diffuse
bounces - on, secondary bounces - off và l u irradiance map ã tính vào
file. Sau ó t t t t c các v t th c a khung c nh ra kh i s chi u sáng
tr c ti p và render v i irradiance map c load t file.

Hình.02-05b. Còn b n thân Photon map c th y nh th này. th y


nó ta t t các v t th ra kh i s chi u sáng tr c ti p và tính first diffuse
bounces>Global photon map, secondary bounces - off.
Hình.02-05c. Photon map và ánh sáng tr'c ti p, không có s' b t lên ph n x th! nh t

Chi u sáng tr'c ti p - Direct computation (DC) dùng tính s' chi u sáng khu ch tán
b$ng ph ng pháp Monter Carlo. Tên khác c a ph ng pháp này là “ Thô l'c”. Khi tính
direct+direct cho m i i m m t n a bán c u có kích th c n v s% c xây d'ng và
vi c l y samples c a hàm d i tích phân s% c ti n hành ( S l ng samples c bi u
di#n trong xác l p Subdivs c a nhóm First diffuse bounces>Direct computation), mà
ph n c t lõi c a nó là ph n khu ch tán BRDF. Vi c l y samples BRDF là s' l'a ch n
ng&u nhiên m t trong các giá tr c th c a nó, i u ó t ng ng v i vi c ch n m t
h ng c th (góc) chi u xu ng c a ánh sáng. Theo h ng ó tia dò s% dò t i giao i m
m i v i b m t g n nh t. T i i m m i s' chi u sáng tr'c ti p c a nó s% c tính ( ó s%
là s' b t lên ph n x u tiên) và quá trình tính các l n ph n x ti p theo c n ph i l p l i -
xây d'ng bán c u ( ho c c hình c u cho b m t trong su t), l y samples theo s l ng
subdivs c a nhóm Secondary bounces>direct computation, tia dò m i s% dò nh th ti p
cho n khi t c Depth – sâu c a tia dò. B i vì s' ph n x qua l i s% nhanh chóng
t"t i cùng v i s' gia t ng s l n ph n x , thêm m t y u t h n ch s l ng samples và
sâu tia dò, ngoài Depth, ó là QMC Sampler – v i importance sampling và early
termination.

Tính b$ng “thô l'c” thu c k t qu v s' phân b n a bóng (ph n chuy n bóng) r t
chính xác hoàn toàn không b gián o n. Nh ng th'c s' r t lâu. Ví d , n u ch n Subdivs
b$ng 50 cho c 2 lo i b t lên ph n x , thì s tia samples cho m i i m s% là 2500, t!c là s%
có 2500 90/:; i m m i, mà t i m i i m ó s% l i ti n hành dò 2500 tia c a chúng, và s%
nh n c 2500 i m n a, c! th quá trình ti p di#n trong khi xác l p QMC v&n cho phép.
Quá trình r t nhanh chóng có tính ch t nh m t dòng thác l , và t t c s l ng kh1ng l
tia DC s% ph i c tính nghiêm túc và hoàn thi n. S l ng samples c a s' n y b t th!
c p c a Vray theo m c nh là 1 tia, nó có v< hoàn toàn cho k t qu t t cho ph n l n
tr ng h p và gi m nh= rõ r t kh i l ng tính. Ngoài chính xác tính n a bóng cao và
t c ch m, nh c i m c a DC còn là s' nhi#u, i u liên quan n vi c tính toán c
th'c hi n riêng r% cho t*ng i m. 2 tránh nhi#u ch có 1 ph ng pháp – nâng s l ng tia
samples (Subdivs), i u không rõ là không t t cho th i gian tính toán. Vì th , direct+direct
computation khá ít c s d ng trong th'c t và ch y u là cho các hình reference, giúp
nh n bi t c n phân b ánh sáng th! c p trong khung c nh nh th nào ( trong tr ng h p
ó s' nhi#u lo n không c n quan tâm).
Trong tr ng h p dùng direct +photon, tia dò t* i m c n tính ch dò t i b m t g n nh t,
n i s% tính s' chi u sáng tr'c ti p còn s' chi u sáng t* các l n ph n x sau s% c ánh
giá b$ng m t c a photon map t i i m giao trong gi i h n c a bán kính cho tr c (
thông s Search distance c a photon map). Ph ng pháp này nhanh h n ph ng pháp
tr c và có th còn chính xác h n khi photon map có m t cao.

Còn có thêm m t ph ng pháp s d ng photon map l'a ch n (d' oán) nh ng h ng


c a DC, cung c p óng góp áng k vào tính toán. Th'c ra, ch>ng nên “ t cháy”
samples vào không gian xung quanh n u bi t theo h ng nào các photon chuy n ng!?
Ti c r$ng Vray không s d ng m=o này.

Irradiance map

S' khác bi t c a ph ng pháp irradiance map so v i direct computation là ch ,


tính toán c th'c hi n không ph i cho t t c các i m c a hình mà ch m t ít trong s ó.
S' chi u sáng c a các i m còn l i c n i suy theo s' chi u sáng ã c tính c a các
i m g n nh t (ph ng pháp này c g i là ng d c – gradient sáng) trong gi i h n
c cho b i thông s Interp. Samples c a nhóm First bounces>Irradiance map. 2i u ó
cho phép tính sáng c a nh ng ch th'c s' c n thi t trong khung c nh 3 chi u – trong vùng
có nh ng thay 1i áng k v chi u sáng hay b m t hình h c, và ?@0 A0B/0-C.@
DE88F6@:/E@G 08/.H.9908@G @0-GI0 / @.; J.8@E; @D.;J.D90K8L.9:, MN. O@0
N.K8@/6@.-G90 9.0P;0N6J0 - / 0P-E8@C; D.BI0M0 6BJ.9.96C 08/.H.9908@6 6-6
M.0J.@D66A0/.D;908@6, và tô bóng g n úng cho nh ng b m t ph>ng và c chi u sáng
u.

S' tuy n ch n các i m tính và l u trong irradiance map di#n ra theo t*ng b c, b"t
u t* phân gi i th p nh t c a hình t i phân gi i cao nh t. 2 phân gi i th p nh t
c xác nh b i thông s Min. Rate; cao nh t - Max. rate c a nhóm thông s First
diffuse bounces>Irradiance Map, giá c a các thông s này là s m c a c s 2. Nh th
giá tr -2 !ng v i ¼ còn 0 !ng v i 1. Vi c tính irradiance map c th'c hi n nhi u l n,
m i l n chính xác h n, cung c p ch t l ng cao h n. Ví d , n u Min. Rate = -3, còn
Max. Rate = 0, phép tính irradiance map s% th'c hi n 4 l n (-3, -2, -1, 0). 2 phân gi i
g c là phân gi i c a hình c n tính, c làm nh i t ng !ng v i các l n tính. V i -3
trong l n tính u tiên ch th'c hi n tính cho 8 i m 1 l n. Trong b c ti p theo, các
i m xung quanh s% c so sánh v i nhau v s' chi u sáng. N u s' khác nhau v chi u
sáng c a các i m, pháp tuy n c a chúng hay vùng không gian g n v t th l n h n 1 giá
tr ng ng nh t nh, t* m i nhóm s% ch n ra và tính thêm các i m b1 sung

Giá tr ng ng cho s' chi u sáng ( màu s"c) c bi u th trong thông s Clr. thresh, cho
pháp tuy n - trong Nrm. thresh, cho v trí không gian g n k - trong Dist. thresh. Sau khi
t t c các b c c th'c hi n, k t qu tính toán có th c l u vào file. 2ó chính là
b n chi u sáng - irradiance map. Do l u tr k t qu tính vào file, ph ng pháp
irradiance map còn c g i là ph ng pháp l u tr . Sau ó m t lo t b c render cu i s%
c th'c hi n cho phân gi i g c, trong ó s' chi u sáng các i m ã tính s% cl y
t* irradiance map, còn c a nh ng i m khác s% c n i suy b$ng ng d c theo các
giá tr ã tính. Q b c render cu i nh ng i m b1 sung có th s% c tính – quá trình ó
do vi c thi t l p supersampling kích ho t. Supersampling có nh ng giá tr ng ng o
sáng c a mình, có th không trùng v i Clr. thresh, và n u chúng nh h n nh ng phép tính
thêm s% c th'c hi n cho m t vài i m
T* i m l u ý cu i cùng có th rút ra k t lu n r$ng vi c thi t l p supersampling có th
c làm n gi n quá trình thi t l p cho irradiance map t ng t c tính toán và
thi t l p v i yêu c u ch t l ng cao h n sau khi tính và l u irradiance map, ngay tr c
khi ti n hành render cu i. 2ó là i m khác v i direct computation, các thi t l p cho
supersampling chúng c n c th'c hi n tr c c khi b"t u tính toán. Nh v y
irradiance map+photon map có s' m m d<o cao nh t trong quan h v i supersampling –
nó có th c thay 1i mà không c n ph i tính l i irradiance map c ng nh photon map,
i u cho phép các phép th v i ít s' t n kém “s ng máu” h n v i thi t l p
supersampling

K t lu n th'c ti#n th! 2 c p n s' ph thu c c a các giá tr Min. rate 6 Max. rate vào
c nh c n tính – khi t ng c nh các giá tr này có th c gi m i và ng c l i. Ví d ,
n u c p giá tr Min. rate = -3 Max. rate = 0 làm vi c t t cho nh 800x600 pixel thì cho
nh có kích th c 1200x1024 hoàn toàn có th dùng Min. rate = -4 Max. rate = -1, và c
nh cao h n các giá tr này còn có th h xu ng n a. Trong quan h v i vi c khi t ng c
nh s i m c n tính c ng t ng suy ra cùng m t vùng c a khung c nh 3 chi u s% c
bi u di#n b$ng m t s l ng l n pixel

B n thân vi c tính sáng c a các i m c th'c hi n t ng t' nh direct computation –


l y samples c a n a bán c u, tìm giao i m, tính s' chi u sáng tr'c ti p, n u cho nh ng
s' n y b t th! c p dùng direct computation – nh ng bán c u m i s% c xây d'ng, n u
dùng photon map – s% ánh giá s' chi u sáng theo m t photon. Nói chung nh bình
th ng. Nh ng có m t c i m quan tr ng c a quá trình tính irradiance map và first
diffuse bounce trong t1ng th ; giai o n tính s' b t lên khúc x u tiên di#n ra quá
trình k t n i ( c - hòa tr n, k t h p) s' chi u sáng tr'c ti p c ng nh s' chi u sáng
secondary bounces. 2ó là c i m c a Vray. Nó không l u tr các thành ph n chi u
sáng riêng bi t, tính s' b t lên u tiên d'a trên k t qu tính toán chi u sáng tr'c ti p và
các s' ph n x qua l i khác và k t qu c l u vào file. Và dù cho s' chi u sáng tr'c
ti p không c l u tr b i b n thân irradiance map, có th b t ho c t"t thì s' ph n x
qua l i nhi u l n sau tính toán ã có c giá tr c a nó. T!c là n u irradiance map ã
tính có k n photon map và l u vào file cho các tính toán sau ó, thì vi c load
photon map t* file c ng nh tính secondary bounces có th b qua mà không làm nh
h ng gì n k t qu tính cu i cùng. M t ví d khác. Tính irradiance map không có
secondary bounces và l u vào file. Sau ó tính photon map và c ng l u vào file. Bây gi
n u nh render v i irradiance map load t* file cho first diffuse bounce, còn secondary
bounces v i photon map ã ghi và tính sáng thì vi c c ng g p ánh sáng s% không x y ra.
Chúng ta s% ch nhìn th y irradiance map và s' chi u sáng tr'c ti p. 2 c i m này c a
vi c tính GI trong VRay có nh ng m t tích c'c c a nó – kích th c c a irradiance map
nh h n nhi u l n so v i photon map . Và c i m nêu trên còn cho phép chúng ta s
d ng ch irradiance map cho các tính toán sau n u nó ã c tính tr c có k n
photon map và quên i b n photon nhi u MB

Ph ng pháp tính irradiance map th'c hi n nhanh h n nhi u so v i direct computation và


không có t1n th t nào v ch t l ng hình nh. Vì th nó là c b n tính s' b t lên
khu ch tán u tiên. Tính ti p h p (adaptive) theo các i m ch n tr c là m t khám phá
r t thú v c a Vray và là u vi t th'c s' c a nó. B i vì tính GI b$ng irradiance map +
photon map trong VRay t ng t' v i tính GI trong mental ray b$ng s' k t h p c a
photon map và final gathering. Nh ng m t khác, final gathering, khác v i irradiance map,
ch n các i m tính tr i u theo giá tr bán kính cho s3n không tính n nh ng thay
1i v màu s"c và hình h c. Vì th nh n c k t qu ch t l ng t ng ng v i
irradiance map D.B,-G@E@0/, final gathering c n dùng m t s i m l n h n, mà i u ó
có ngh(a là th'c hi n phép tính ch m h n
V th i gian render, direct+direct s% là ch m nh t, direct+photon map và irradiance map
+ direct s% c nh tranh nhau v th i gian, irradiance map + photon map – ph ng pháp
tính nhanh nh t m b o ch t l ng hình nh trong nguyên lý mang tính v t lý hoàn thi n
c a photon map. Vi th chính s' k t h p này c s d ng nhi u nh t trong th'c t .
Nh ng không lo i tr* ngo i l . Ví d i n hình – tính sáng êm b$ng photon map. Vì
photon r t ít do s' t p trung c a các ngu n sáng ( êm mà), có th c n n r t nhi u th i
gian nh t nh nh chúng. Ví d khác – không có thành ph n khu ch tán c a v t li u.
Trong tr ng h p ó tính photon map có th tr thành m t quá trình vô t n không k t
qu b i vì photon map ch c xây d'ng cho b m t có ánh sáng khu ch tán b$ng 0.
Thêm m t víd i n hình n a – tính không gian m v i Skylight. Trong ó ví d cu i
cùng có th s a ch a b$ng cách t úng l i các ngu n sáng.

Bây gi ta s% xem sét các thông s c a maps - irradiance và photon.

B n Photon (Photon map)

Ý t ng photon map (PM) n gi n – t* ngu n sáng ánh sáng theo t t c các h ng chia
n ng l ng ánh sáng –“photon”. M i m t h ng phóng (dò ) t i khi va ch m vào v t th
g n nh t c a khung c nh và ó x y ra “t ng tác” c a photon v i b m t. K t qu c a
c a t ng tác c l u vào m t b c s d li u c bi t, chính là photon map. T ng
tác c hi u là photon có th b h p th b i b m t, ph n x toàn ph n hay khu ch tán t*
nó hay i qua b m t trong su t !ng theo nh lu t ph n x và khúc x ánh sáng. Hi n
t ng nào s% x y ra, ph thu c tr c h t vào tính ch t c a b m t (tính ch t và h s
khu ch tán, ph n x hay trong su t c a các v t li u), th! 2 là ph thu c vào k t qu c a
"bàn quay Rulet ki u Nga"!!!.

Bàn quay Rulet ki u Nga – máy m ng&u nhiên, s d ng t1ng các h s ph n x khu ch
tán, ph n x toàn ph n và h s trong su t. Vì xác su t luôn luôn h ng t i 1 nên t1ng 3
h s ó c ng không c v t qua 1. Chính i u ó m b o thông s Energy
preservation mode c a v t li u VRay (trong ó cho RGB cho r$ng 0-255 t ng !ng v i
kho ng 0-1) và có l% chính vì th photon map c a Vray ch có th t o cho v t li u lo i
VRayMtl. B n ch t c a "bàn quay Rulet ki u Nga" – h s này hay h s kia càng l n thì
xác su t hi n t ng t ng !ng v i nó s y ra càng cao - h p th ph n x hay khúc x .

Sau t ng tác, photon dò theo h ng m i t i b m t ti p theo, n i quá trình s% l p l i. 2


sâu tia dò trong Vray c cho b i thông s Bounces trong b ng VRay: Global Photon
map. Khi t t i sâu cho tr c ( s l n photon t ng tác v i các b m t), s' dò c a
photon s% d*ng l i. Trong các b n photon c a t t c các m t mà photon ã t ng tác,
l u tr các thông tin v t a va ch m, n ng l ng photon và h ng t i c a nó. Photon
map cho b m t c t o khi và ch khi nó có tính khu ch tán khác 0

2 s d ng thành công photon map c n c bi t hi u c n k% m t i u – m t photon riêng


l< không th xác nh chính xác s' chi u sáng c a i m. 2 xác nh chi u sáng c a
i m c n m t b s l ng nh t nh photon, g n v i các t a i m và t1ng n ng l ng
c a chúng v i nh ng h s kh i l ng xác nh. Bán kính c a b ó c cho b i tham
Search distance trong b ng VRay: Global Photon map.
Các tham s xác l p cho Photon map

Càng nhi u photon c dùng càng ánh giá chính xác s' chi u sáng c a i m. Nh ng
ó là “con dao 2 l i” – n u m t photon th p, b ch n nhi u photon s% d&n t i ánh
sáng b m R ST t Theo m c nh Vray s d ng Auto Search dist – t' tìm bán kính t i u
cho b photon, trong ó Search dist không c phép ch nh s a. S d ng Auto Search
dist không c khuy n cáo - nên t"t nó và dùng giá tr c a mình cho Search dist.

Thêm m t ph ng ti n trong b v i s' m R ST t c a ánh sáng – thông s Max. photons,


xác nh s photon c thu th p ch! không ph i bán kính thu th p. S' khác nhau gi a
Search dist. và Max. photons là ch khi có giá tr Search dist s l ng th t các photon
c thu th p ph thu c vào m t photon c a b n . Khi thi t l p giá tr Max. photons
s photon thu th p s% không 1i, mà bán kính thu th p s% thay 1i. Khi dùng k t h p các
thông s s% t' c nh tranh v i nhau theo nguyên t"c “ ai nhanh h n”. N u t i i m c a b
m t s photon c cho trong Max. Photons c thu th p nhanh h n thì giá tr c a bán
kính s% b b qua. N u trong gi i bán kính cho tr c không thu th p s photon ã nh
vi c thu th p s% ng*ng l i và giá tr Max. Photons b b qua còn s photon s% c xác
nh b i m t trong bán kính cho tr c b i Search dist.

Trên th'c t th ng ch s d ng 1 trong các thông s ó - Search distance (Max. Photons


c cho giá tr 0 có ngh(a là Vray s% b qua nó). M t khác nguyên t"c c nh tranh có th
c s d ng thi t l p c 2 ch làm vi c trong s' ph thu c vào m t photon
map. N u cho giá tr Max. photons b$ng s photon thu th p c trong gi i h n Search
dist. vùng có m t photon th p nh t c a b n thì cho vùng có m t cao h n gi i
h n Max. Photons s% làm vi c, còn cho vùng có m t th p – gi i h n Search distance s%
có hi u l'c. 2i u ó d&n t i vi c bán kính thu th p photon s% thay 1i trong gi i h n c a
khung c nh ph thu c vào m t photon c a b n , i u s% làm gi m s' dàn tr i c a
các mép bóng c bi t là trong vùng có s"c trung bình

M c UVR photon map cho ta k t WX R v t YZR[T\nh ]^c v Rs'Rphân b R ^nh _^ng trong khung
[ nh, R t c R [T\nh ]^c cao c n [`R m t R photon Uay, t!c YaR
c n [`Rs'RbT^t ra
m ts R l ng photon l n. Ti c r$ng h Ri u Tanh 32 bit hi n ci [ a [^c d^y c\nh [^R nhân
T n ch R 2GB cho b R nh R eaRcho [^c bTfp c\nh ghi eao S`, i u Yam ghm nghiêm ci ng
jT R n ng s RU ng photon map. Khi Sao t t [ R [Tkng ta u Yam vi c trên h Ri u Tanh 64
l\t v i 8Terabyte cho c\nh cm^n, [`Rth Rt t [RGI _%Rc\nh b$ng Photon. Con hi n ci 8 n
10 tri u bTfp ghi [ a photon, bT R thu c eao R ph!c cp [ a khung [ nh, YaR gi i T n
tuy t i dung l ng [ a photon map. M t l n n a trong Vray [`R s RU ng m t ghi bT^p
r t cTkRe, cho R
bTfp kh"c bT c T n ch R v Rb Rnh .
Thông s R Max. density trong l ng VRay: Global Photon map cho bTfp “Sfn” d R li u [ a
photon map. Vi c `R c th'c hi n nh sau. Thay enR ghi cman b Rthông tin (n ng l ng,
h ng, ca R - dung l ng cho thông tin [ a m t i m YaR 30byte) v R m t i m trong
ln R tr c h t _%R ti n Tanh phân c\ch [^c i m oR c ghi. N u nh g n ca R photon
bay qua oR [`Rghi d Rli u v R
photon oR qua `R tr c, n ng l ng [ a photon m i [TR n
ghn u c c ng thêm eao n ng l ng [ a photon oR c l u tr . Nh th , n ng l ng
[ a photon c ghi “mi#n bT\” eao photon map. M!c R g n c ]^c nh b i thông
s R
Max. Density. p`R [`Rgh^Rc
iR[ang l n cTnRl^n j\nh daRphoton map xem _ft [ang l n eaR
]^c su t cn
m th y photon [ RoR bay qua [ang l n. N u Max. Density = 0, t t [ R [^c photon
u c l u ci Reao l n : s'R c ng gh^R ciR[ a photon _%R không [`, t t [ R
[^c ca ,
h ng eaR n ng l ng [ a m i photon u c ghi Yi. N u trong khung [ nh s R U ng
n eR YaRmm cTnR gh^Rc
iR Max. Density = 5 n 10 YaR Tman cman R R c\nh 50 n 100 tri u
photon. V&n t n ci m t câu T i – photon oR bay qua c hi u YaR
th R Sao? qTR [`RZRS`i
s'Rg nv R ca R hay [rn c\nh n g n v R h ng eaR n ng l ng [ a photon?

M!c RSfn [ a photon map không bT i YaRghi bT^p t t nh t cho ch t l ng [ a


Tnnh nh. 2`RYaRdo m i quan h Rqua Yi gi a Max. Density eaRSearch dist. – t ng Max.
Density không ci^nh jT i vi c t ng l^n j\nh thu th p photon, t!c YaRt ng Rm RST t [ a
^nh _^ng. pgmai ra, s'Rc ng photon trong gi i T n Max. Density [ ng d&n n s'Rm RST t
[^c chi ti t trong chi u _^ng. snRth Rtrên th'c t Rng i ta c g"ng gi m giá tr c a Max.
Density sao cho v&n nh n cm t c n thi t cho photon map.

M t kh n ng tuy t v i n a c a Vray là thu t toán s lý mép c a các v t th cho photon


map. Vì ch m i m t l ng photon không th nh n c ng mép c a các v t th hay
các v t n i b m t rõ ràng và liên t c, VRay a ra 2 ph ng pháp nh n c mép s"c
nét. Th! nh t - Convex hull area estimate, tính g n úng s' chi u sáng b m t c a các
mép theo photon g n nh t. B n thân tác gi không m n mà l"m v i ph ng pháp này,
song trên th'c t Convex hull c th*a nh n là làm vi c khá t t. Convex hull s% làm
vi c t t h n n u thông s Max. photons có giá tr khác không.
Hình.02-05d. Photon map v i thông s Convex hull area estimate ang b t. Hãy so sánh
v i hình 02-05b – thi u nh n mép, góc và các v t n i

Th! hai – s d ng direct computation tính sáng. 2i u này t c b$ng cách cho
thông s Retrace threshold – kho ng cách t* mép, n i s% b"t u tính c Retrace Bounces
– s l ng l n b t lên c tính c n ph i b$ng giá tr c a thông s Bounces c a photon
map. Ph ng pháp này òi h i th i gian khá l n và không ph i khi nào c ng cho k t qu
t t. Ngoài ra ôi khi k t qu tính mép v&n có th h i khác v màu s"c so v i các ph n
khác c a b m t, i u này òi h i ph i tinh ch nh thông s Retrace Bounces (nh h n –
t i h n, l n h n – sáng h n) và các phép tính b1 sung. C hai ph ng pháp trên u c
s d ng khá r ng rãi.

Store direct light Cho phép l u tr trong photon map thông tin v s' chi u sáng tr'c ti p.
Trong các thu t ng v photon map, s' va ch m u tiên c a m i photon v i b m t
chính là s' chi u sáng tr'c ti p v b n ch t ( *ng nh m v i s' va ch m khu ch tán u
tiên, cái chính là s' va ch m th! hai c a photon v i b m t). Th ng thì s' n y b t lên
u tiên c a photon trong các b n không c l u l i tránh s' l p l i c a phép tính
chi u sáng tr'c ti p.

Hình.02-05e. B n photon v i thông s Store direct light c b t.


Hãy so sánh v i hình 02-05b, c tính không có Store direct light và
hình 02-05c, c tính v i s chi u sáng tr c ti p và photon map

Convert to irradiance map c t o ra cho vi c tính sáng trung gian theo photon map.
Cho phép t ng t c tính irradiance map. S d ng s' chuy n 1i t ng ng v i "s'
giúp " các photon c a b n trong vai trò Interp. samples các v t sáng, còn thông s
Interp. samples xác nh l ng photon g n i m c n tính dùng cho vi c ó.
Hình.02-05f. Photon map có b t thông s Convert to irradiance map.
Hãy so sánh v i hình 02-05b, c tính không có3 Convert to
irradiance map.

Hình 02-05h. Photon map v i Convex hull area estimate - on, Store
direct light - on, Convert to irradiance map - on. Hãy so sánh v i…tôi
ngh r ng các b n ã bi t là c n so sánh v i cái gì)

2 s d ng hi u qu photon map (PM)c n ph i chú ý n nh ng tính ch t c b n sau c a


PM không ph thu c vào v trí c a camera, vào kích th c c a nh và vào các xác l p
ch ng r ng c a. 2i u ó cho phép tính photon map v i m t c n thi t ch m t l n, l u
vào file và s d ng nhi u l n không c n tính l i. Ví d , có th s d ng cho thi t l p
photon map hình nh có kích th c (c nh) nh v i ch ng r ng c a c xác l p th p.
Không c n tính l i photon map khi thay 1i v trí c a camera và khi thay 1i c nh. Và
c n ph i tính l i trong t t c các thay 1i khác c a khung c nh: tính ch t c a v t li u và
ngu n sáng, thay 1i v hình h c và v trí c a các v t th - t t c nh ng gì thay 1i s'
chi u sáng c a khung c nh.

Thông s Search dist. và Max. photons có th thay 1i không c n tính l i photon map.
2i u ó cho phép tính photon map v i m t c n thi t ch m t l n, l u l i vào file, sau
ó thay 1i các thông s trên và ti n hành render v i photon map c load t* file. R t
ti n l i cho thi t l p photon map. Làm sao i u ó có th c – d# hi u, Search dist. Và
Max. photons ch xác nh l ng photon tính sáng và không thay 1i photon map.

1. S l ng tia photon c cho trong các tính ch t c a ngu n sáng trong b ng


VRay Systems>Lights settings v i d u tick c a Generate diffuse và ch ra Diffuse
subdivs. S l ng t i a tia photon s% c xác nh b i bình ph ng s subdivs, còn
th'c s' - b i các thông s ng ng c a QMC. 2 tính photon map trong các tính ch t c a
các v t th Object settings c ng c n ánh d u cho Generate GI và Receive GI.

2. Photon map ch c tính cho các v t li u Vray. Cho các d ng v t li u khác


PM không làm vi c.

3. Photon map không làm vi c v i ngu n sáng SkyLight và HDRI. Tính sáng v i
SkyLight và HDRI ch có th c th'c b i irradiance map ho c direct computation.

4. Photon map trong VRay c t o ra ch tính s' chi u sáng b i s' ph n x


nhi u l n c a ánh sáng, b"t u t* l n th! 2 tr lên. Nó không c thi t k tính s' b t
lên ph n x u tiên, t!c là s' chi u sáng t* s' ph n x khu ch tán u tiên. Công t"c
b t photon map cho tính sáng c a l n b t lên u tiên có trong b ng VRay: Indirect
Illumination ch dành cho m c ích xác l p b n thân photon map.

2áng ng c nhiên nh ng là th'c t là giá tr Bounces c a photon map không nh nhi u


n s l n t ng tác c a photon v i các b m t ( và n dung l ng c a photon map). S'
ph thu c ó áng ra là càng m nh h n – quãng ng photon i c càng dài, càng có
nhi u hi n t ng chúng ta ph i xem sét. R t có th ó là do nh h ng c a QMC
Sampler. Thay vào ó, nh th'c t cho th y, thông s Multiplier cho Secondary bounces
trong b ng VRay: Indirect illumination (GI) nh h ng sâu s"c t i l ng hi n t ng ã
c nh trong photon map. Hai tính ch t ó c n c tính n trong ho ch nh v m t
c a photon map.

B t t"t Convex hull area estimate, Store direct light và Convert to irradiance map yêu c u
tính l i photon map

Irradiance Map
Các thông s thi t l p cho irradiance map

Interpolation type – kh n ng n i suy s' chi u sáng c a các i m không c tính theo
các giá tr chi u sáng ã tính. Trong tr ng h p n gi n nh t s' chi u sáng c a i m
c n i suy theo s' chi u sáng ã tính c a các i m g n nh t trong s l ng c cho
b i Calc. Pass interpolation samples. S chi u sáng c t1ng h p l i v i h các s cân
b$ng, ph thu c vào kho ng cách và h ng pháp tuy n. Có t t c 4 d ng n i suy (4
ph ng pháp khác nhau tính h s cân b$ng), trong s R`R [`R3 Ym i [`Rliên quan n s'R
m R ST t - Weighted average, Least squares fit, Least squares with Voronoi weights eaR
m t Ym i không [`R s'Rm R ST t - Delone triangulation. Theo m c nh VRay UVng Least
squares fit, n u nh c n Ym i n i suy không m R ST t –R Ym i Delone triangulation _%R c
UVng, S`R cung c p Tnnh nh [T\nh ]^c eaR itRiang h n. M t jT^c [^c Ym i n i suy trên yêu
c u t ng subdivs irradiance map, b i enRkhi không [`R s'Rm R ST t cTnR
nhi#u [ a Tn nh _%R
không t'R c Yam m m i

Sample lookup – ph ng bT^p [T n nh ng i m oR c\nh _^ng cho n i suy [ a i m cho


tr c. qTkng [`R 3 Ym i, n ghn nh t YaR - Nearest, [T n l n l t t t [ Rnh ng i m n$m
g n i m cho tr c. Th!R hai - Nearest quad-balanced, chia eVng g n i m ra 4 ph n eaR
c R g"ng [T n trong m i ph n m t l ng samples nh nhau, i u th ng d&n n vi c s R
U ng nh ng samples không bT i YaR t t nh t cho n i suy (WX^R xa). Ph ng bT^p th!R ba ri
T i b c b1R sung R chu4n l, nh ng Yam vi c không nhanh h n [^c Ym i jT^c YaR m y-
Precalculated overlapping. p`R c n b c chu4n lR g i YaR“l^n j\nh nh h ng” cho m i
i m oR c\nh. Nh ng l^n j\nh nh h ng `R _%Rl nh n R ch Rm t irradiance map ST R
eaR ng c Yi. Sau `R khi render, s'Rchi u _^ng [ a i m _%R [TR c n i suy ph ng bT^p
Say cho k t WX R cao nh t

Randomize samples – thông s R b1Rsung, nh h ng n vi c [T n [^c i m trong b c


c\nh ^nh _^ng direct computation. N u d u tick c ^nh, _%R
[T n nh ng i m n$m b t
qui t"c v i nhau sao cho ^p !ng nh ng c\nh ng&u nhiên nh t nh liên h R gi a eR c [a
i\R
[Tkng. p`R [`Rnh h ng h u \ch t i vi c tri t tiêu m t s R
Ym i r ng c a, [ R
th R moire.
YaR

Check sample visibility – Khi b t thông s R


Say, s'Rn i suy _%R c th'c hi n [`Rc\nh n
jT Rn ng STnn th y [ a [^c i m. p`R cho bTfp ci^nh vi c th m ^nh _^ng qua nh ng dfp
ng n d ng.

Trong _^ch h ng d&n [ a Vray [`R


m t Ym t e\R
URtr'c quan eaR nh lay cman b Rnh
cin
h ng [ a m i thông s RRtrên n irradiance map eaR[R th R
YaR
Tnnh nh. Tôi khuyên YaR
nên xem.

Mode –R q^c ch R R s RU ng irradiance map jT^c nhau. Bucket [`Rl i trong render d ng,
b i enRcho m i bucket irradiance map riêng _%R c co ra. 2ri T i [^c b c c\nh b1R sung
(th i gian) cho [^c dfp buket, m t trong [^c ph ng bT^p t ng t c R c\nh cm^n – t ng
j\ch th c buket. Single frame –R l n R c c\nh nhanh h n ^ng k R eaR ngay l p t!c
cho [ R khung Tnnh nh ng [TR trên m t d^y c\nh. q^c ch R RjT^c UVng R s RU ng Yi
irradiance map oR c c\nh khi thay 1i eR c [ a camera (Incremental add to current
i\R
map) hay th m [T\R YaRUanh cho Tm t [ nh (Multiframe incremental) –Rln R _%R c c\nh
không cman b R daR [TR nh ng i m không t t i c.

Không ]ft n vi c irradiance map jfm m m h n photon map eaR th'c t R d i thay 1i
YaR
[^c ]^c l p hay thông s R[ a khung [ nh u ri T i c\nh Yi ir. Map, [^c chi bT\R th R
[`R
ghm thi u b$ng [^c ch R R jT^c nhau – Mode. Irradiance map không c n c\nh Yi khi
thay 1i [^c ]^c l p antialiasing eaR
trong thi t l p Color mapping.

V R [^c thi t l p liên quan n [^c gh^R ciRng ng cho [^c thông s R [T n i m - Clr.
thresh, Nrm. Thresh eaR Dist. thresh, cTnRb i enRVRay s R U ng m t eai gh^R
ciRtr*u t ng
(Generic units) [^c gh^R ciR[ aR [Tkng jT^R jT`R liên h Rv i [^c gh^R
ciRo th'c t R[ a ^nh
_^ng, g`c bT^p tuy n hay jTm ng [^ch. C!u [^nh [TR nh ng Irradiance map preset cho
YaR
render v i [^c m!c ch t l ng jT^c nhau. qT n trong danh _^ch b R ]^c l p bTVRh p, [`R
th Rs RU ng [Tkng nh xu t bT^t i m R thi t l p [^c gh^R
ciRng ng [ a l n thân.

u\nh n t t [ R
nh ng c i m oR S`i R
trên [`R
th R a ra ph ng bT^p c\nh _^ng cho
khung [ nh 3D b$ng Vray nh sau.

1. Xây d'ng s'R chi u _^ng tr'c ti p. qT n [^c U ng eaRs Rl ng ngu n _^ng sao cho
[Tkng t i a cT a don i u ki n t ra, [ R th RYaR
cT a don [^c yêu c u Yam trung th'c ^nh
_^ng. Sau `R thi t l p [TR ^nh _^ng tr'c ti p b$ng vi c i u [Tnh [^c thông s R [ a ngu n
_^ng. multiplier, color eaRnh ng [^i jT^c. QR b c Say [^c U ng chi u _^ng jT^c u t"t.
Xây d'ng kng ^nh _^ng tr'c ti p YaR m l o cho render =p, b i enR [T\nh ^nh _^ng tr'c
ti p m i YaR
c l n eaR ]^c nh.

2. v^c l p eaR
R c\nh photon map r i l u eao file.

3. R v^c l p eaRc\nh irradiance map cho first diffuse bounce [Vng v i photon map c
load t*Rfile cho 80/J.8@90secondary bounces. Sau `R l u irradiance map oRc\nh eao
file.

4. Render cu i v i ]^c l p tinh t R


[ a cân b$ng ^nh _^ng b$ng Vray: Color mapping
eaR[T n m!c kh Rr ng c a c n thi t. Trong b c Say UVng irradiance map oR c\nh t*R
file
Làm cách nào t ng t c Render

Ng i s d ng luôn luôn ng i Vray 1 v n là th i gian render. Th i gian render


th ng th ng c ng là 40 phút cho 1 b n render có ch t l ng c 1200x960- v y có
nh ng lý do nào mà Vray render lâu n v y.

1. Máy t c rùa quá: Thu t toán c a Vray khá n ng v i nh ng máy tính cách ây 2
n m
Gi i pháp: nâng c p máy lên thành AMD X2 ho c Intel C2D v i t m ti n kho ng 10tr (
tháng 2-2007) n u có th
2. S d ng nhi u v t li u bóng m ( glossy): tính toán v t li u này Vray m t nhi u
time có th dò tia cho chính xác
Gi i pháp: - B t glossy nh ng ch nào không c n thi t ho c chi ti t nh khó th y
- Gi m b t giá tr c a subdivision i 4-8 là t ng i ngon r i
- Gi cho giá tr c a glossiness sát v i 1 thôi nhé ( 0.85-0.98)
- B ch n Trace reflections ph n option c a v t li u n u ch c n hi u !ng sáng chói
(highlight effect) ho c b khoá highlight glossiness có th s d ng riêng hi u !ng này.
3. S d ng 2D displacement nhanh h n 3D displacement r t nhi u
4. Không nên v t li u có tr"ng tuy t i (giá tr 255) khi render có tính toán GI
5. Thông s subdivs c a Vray light không nên t ng cao quá. Trong tr ng h p render n i
th t b nhi#u vì t èn Vray light thì tích ch n vào ô: Store with irradiance map kh
nhi#u
6. Giá tr Noise Threshold trong QMC Sampler b ng Rendering không nên th p
d i giá tr m c nh c a nó. Giá tr này càng th p thì th i gian render càng t ng kh ng
khi p
7. Giá tr Global subdivs multiplier trong QMC Sampler là c p s nhân c a t t c các
thông s subdivs liên quan--> tr c khi i ng hay i u ng cafe thì hãy t ng nó lên r i
render n u c n thi t
8. Render n i th t không nên t camera clipping qua t ng vì nó làm th i gian render
t ng lên r t nhi u.

Th thu t trong 3D Max


Tuesday, 22. January 2008, 22:50:38

Khi làm h a 3D chúng ta không tránh kh i nh ng khó kh n khi th'c hi n các ý c a


mình do m t vài s' c nh mà không ng r$ng nó làm chúng ta au u!!! Tôi xin l c
qua m t s th thu t trong 3D Max giúp các b n th'c hi n d# dàng h n nhé!

1. Các sence v i nhi u face. n O các v t th hi n th display as box khi pan, zoom,
rotate --> không b gi t hình
2. n I max zoom vào v trí con tr vào gi a màn hình.---> r t ti n khi v% spline

3. b n có th s d ng 2 dòng l nh góc d i bên tay trái c a max nh là 1 máy tinh


(caculator)(nh p phép tính dòng trên và n enter ra KQ dòng d i)

N u ai ch a t o phím t"t
SHIFT+G = Hide Geometry
SHIFT+L = Hide Lights
SHIFT+C = Hide Cameras
SHIFT+S = Hide Shapes

- save and load selected objects dùng qu n lý i t ng.


* l'a ch n 1 nhóm i t ng
* ánh tên nhóm i t ng vào ô sau ó n Enter
* sau khi làm vi c v i i t ng khác mu n select nh ng i t ng này thì ch c n l'a
ch n tên nhóm i t ng

- ch n 24 v t li u b n hay dùng--> save vào th m c defaults\max\Medit.mat khi m


max ra luôn luôn có 24 v t li u ó trong ô Material Editor

n gian vi t chuy n 24 ô v t li u qua v t li u vray còn có cách sau:


1. n f11 ch y max scrip
2. copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())
3. n Enter

Áp map b m là do quên ch nh cái này ch! ko ph i do map l m


Hình Ðính Kèm
Tr c khi render ra file -- > in kh1 lón ( A1 ) , thì b m f10 , ph n output size ch n
Vistavision . Width = 3000. height = 2000.
Sau khi render xong l u file tif, *ng ch nh gì h t. khi i in kh1 A1 ( 84 x 60 ) có th qua
photoshop chuy n sang file jpg cho nh=

Nh ng cách có th làm max render nhanh h n


1.không pan zoom khi ang render( máy ã y u thì *ng có pan zoom khi ang render,
n u t"t ch!c n ng show calculator c a Irr và lightcache càng t t)
2. *ng tham quá v i vray fur, displacement (có th t"t 2 ch!c n ng này r i tính
lightcache sau ó save lightcache map, b t 2 ch!c n ng ó lên load file lightcache map ra
r i render)
3.hãy nh ng cái qu t cho cái cây máy tinh thay vì qu t mát cho mình

T* Vray 1.5 tr lên có th dùng VRayOverrideMtl tránh blend color


Khi xai 3d max 8 ( có th 3d max 9 n a , 3d max 7 hoàn toàn ko b l i này ) mình dùng
v t li u vraylightmtl thì khi render s% xu t hi n 1 vi n en xung quanh c a v t th mà
mình gán v t li u vraylightmtl ,
Cách s a , b m F10 > renderer > color mapping > ch n Sub-pixel mapping + ch n
Clamp output . Render là ok lun

Alt+D b t t"t "User Axis Cóntrain" di chuy n v i b"t i m trên m t ph>ng ho c 3d


2 t phím t"t cho "Center Point Cycle" b$ng Number Pad 5, d# dàng xoay mo hình v i
b"t i m b t kw c a "User transform coordinate center"

Ti p theo khi ch n l nh Move có m i tên màu theo tr c Yvà X i u khi n to nh ta


dùng d u + ho c –

Alt+ X làm trong it ng

Khi edit spline, poly hay mesh, b m 1,2,3,4,5 vào các sub bect 1,2,3,4,5 t ng !ng,
b m 1 l n n a thoát ( cái này khá là c b n nh ng mà mình ch bi t th thôi)
mình th y các cao th khác có thói quen t phím t"t : s 0 là group và 8 là ungroup khá
ti n l i

Khi d'ng hình nên ch y u nên b"t i m b$ng vertex duy nh t có k t qu chính xác
nh t, và c ng nên dùng view user

Nên làm kính c a b$ng các kh i box nguyên th y tránh b l i méo hình ho c ánh sáng
ko xuyên

Ch n sub object move thì i m c n b"t ã là pivot c a sub object c ch n, b n ch


c n b"t i m ích!
áp d ng cho MX8 tr i

Khi ang v% line mà ch>ng may có 1 ng b sai i m b"t thì ta n nút Bâckspace
quay l i ng tr c ó (gi ng shop ý). Cái này khá hi u qu

Ch n nhanh các i t ng instance:


1 các pác các chú ch n vào 1 i t ng mà bi t ch"c r$ng nó ã instance v i nhi u i
t ng khác
2 bây gi các bác các chú dùng "select by name" [H] v i tùy ch n trong h p ki m(select
dependents)
3 các i t ng instance cùng i t ng c ch n

Mirror nhanh 4 góc(n u 4 góc gi ng nhau) cái này làm mái ao c a chùa r t thích l"m
A. các bác các chú ch c n v% 1/4 c a mái ao
B. bây gi mirror b$ng modifier list>mirror
nh ch n [copy] options
C. xong- ctrl+B chon mirror center SubObj
D. bây gi dóng, move,... (ho c t ng ng thao tác) "mirror center" SubObj vào i m
tâm c a mái theo chi u tr c t ng x!ng-VD: tr c X
E. Copy mirror modifier(trong modifier edt stk) & paste luôn lên trên u danh sách, và
1i tr c vuông góc v i tr c tr c ó -VD: tr c Y
_Xong! ho c các pác các chú làm th nào Edit/Editable Mesh ho"c Poly

Khi boolern vùng khép kín c a spline(shape) th t b i do nhi u nguyên nhân:


1. Vùng giao không rõ ràng(trùng spline edge segment, ho c spline vertex sub-obj
2. attck các spline nhân b n
gi i quy t:
1. convert l i v Convert to Editable spline r i l i boolearn ti p
2. 21i các segment ( o n th>ng) v line
3. 21i các vertex( nh nh n) v corner vertex r i l i boolearn ti p
N u copy/paste UVW Map làm max c a các pác các chú nh y ra ngoài thì còn cách n a
gán nhanh UVW map cho gi ng nhau gi a 2 v t th :
Acquire>Acquire Absolute>Ok

Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay t ng t'
S% v% ngay các AEC Object nh Door,Window, Railing, Stair v i nh ng kích th c m c
nh t ng x!ng- chúng ta có th dùng ngay kích th c này tuy nó h i l<
2. Tr c khi merge nên l u ý "system unit ", b n có th v n d ng nó trong vi c 1i tx l
& kích th c trong các b n v% ki n trúc
VD: b n nên merge các file th vi n trong b arch model ( n v inch) sang 1 file m i
v i n v Metric=mm, s a ho c gán l i v t li u... và s d ng(có th là xref, có th là
proxy, ho c merge.

Gõ "V" ch n h ng nhìn

Mat id c a extruded, beveled,... *ng m t công edit/editable poly msh gán l i id


1 cho m t n"p(cap end)
2 cho m t áy(cap start)
3 cho m t thành

V i các AEC obj nh door, window, railing id 3 dành cho các b m t b n mu n gán kính
v y c ng ch c n set number id =3

Khi ang render m i phát hi n có 1 vùng nh b h ng ( gh b bay ch>ng h n) -> c! bình


t nh ren típ -> save
sau ó ch n render region, kéo cái vùng ch n cho nó trùm l n h n cái vùng nh b h 1 tí
-> bâm OK ren l i khúc ó -> save thêm 1 t m khác
vô PS nh p 2 t m l i, dùng công c erase xóa b t các vi n kg u màu , nh n Ctrl+E
merge l p l i -> save i in.

Khi l thu nh c a s1 Max lúc ang render, tr ng h p không m lên l i c... nh n


Ctrl+Alt+Del( ho c Ctrl+Shiftr+esc) vô tab Applications, nh p chu t ph i vào MAX...
r i maximize là c

1.2*ng bu n khi nh p dwg vào mà các o n cong tr nên th>ng u n, b n ch c n ch n


segment sub [2], select all [Ctrl+A] và ch n ti p curver ngay t i menu chu t ph i!
b n c ng nên li u c m mà g"p m"m cho spline step nhé!
2. *ng nên dùng scale thông th ng trong c max và cad, i u này làm kích th c chính
xác c a i t ng tr nên b t kham
3. thay 1i units setup v i system units r i merge qua merge l i, s% cho b n c m giác thú
v khi chuy n 1i gi a các n v m, mm, và th m chí c inch

Có m t cách t m t m : bro ch n v t th ó, click chu t ph i vào nó ch n vray properties


> chú ý n 2 dòng Generate GI và Receive GI, n u mu n nó ch u nh h ng nhi u t*
màu s"c c a các i t ng khác thì t ng thông s receive,và ng c l i.
N u mu n màu s"c c a nó nh h ng nhi u n các i t ng xung quanh thì t ng
generate và ng c l i...

Có th t tham s phát và nh n GI cho t*ng i t ng, còn n u mu n thay 1i tham s


này cho v t li u thì có th s d ng VrayMtlWrapper. Các bác ch n ô VL mu n thay 1i ,
sau ó n vào nút ch n lo i VL , hi n ra b ng Materials & Maps browser, cu n xu ng
ch n VrayMtlWrapper , nó s% h i có l y VL hi n t i trong ô VL làm VL c s không ,
nh n ok là ok

Tôi có m t m=o th này vân th ng hay áp d ng,các bác mu n có camera 2 i m t thì


c! creat camera bình th n(G i ví d là cam1) sau ó dùng camera corection -Gi
nguyên view Cám ó creat m t camera m i (Cam2) b$ng cách drag+th vào ,sau ó nh n
Ctrl+C...
Cam 2 m i s% nh ý..Cam2 này s% ko có camera corection n a

-Có ai dùng alt+ctrl+H(hold) l u l i hình nh file kô? Cái này gi ng ctrl s nh ng nó


khôi ph c l i file ngay c khi file g c l i kô ch i c n a ho c mu n th nghi m cái gì
m i mà kô mu n l u lai. Khi càn khôi ph c n alt+ctrl+F.
-Khi b n có m t file quá n ng ví d trót tr ng nhi u cây hay nhiêu fbàn gh , file c a b n
r t n ng, k c n O r i nh ng khi room, pan nó v&n nh ki u quay ch m thì có th ch n
i t ng>ph i chu t>properties> pick vào display as box

S b t t"t b"t i m th ng tr'c, và nên k t h p khóa i t ng ang ch n "Selection


lock" = phím dài space bar
vì max không nh cad, v i cách làm vi c drag, nên vi c khóa i t ng ch n nên làm

1."advanced lighting" b n dùng nó t setting hi u !ng ánh sáng t* v t li u


2. "advanced lighting overight material" b n ùng nó t v t li u t' phát sáng
3. "radiosity" b n c n có nó vì nó là công ngh render h tr cho 1&2
ó là c a max c b n mà ch a dùng b renderer khác
n u b n mu n hi u qu , nên có thêm các b ren hoàn ch nh h n
VD: mental ray - có s3n trong max
vray- maxwell- v.v

Mong s% có ích cho t t c m i ng i !!

You might also like