Professional Documents
Culture Documents
(Httpchunguv - Blogspot.com) Thu Thuat 3ds Max PDF
(Httpchunguv - Blogspot.com) Thu Thuat 3ds Max PDF
cc
Ho c blog: http://chunguv.blogspot.com
website cung c p đ y đ ebook v : acad, 3dsmax, etabs,
sap2000, ms project, photoshop…..
ghi chú:
http://ghic.co.cc không ch u trách nhi m v b n quy n c a tài
li u đư c phát hành.
T t c tài li u do chúng tôi phát hành đ u có ngu n g c rõ
ràng và đư c ch n l c m t cách kh t khe đ mang l i cho b n
đ c nh ng tài li u t t nh t.
Trong th i gian t i chúng tôi s chuy n toàn b d li u sang
blog:
http://chunguv.blogspot.com
1. Máy t c rùa quá: Thu t toán c a Vray khá n ng v i nh ng máy tính cách ây 2
n m
Gi i pháp: nâng c p máy lên thành AMD X2 ho c Intel C2D v i t m ti n kho ng 10tr (
tháng 2-2007) n u có th
2. S d ng nhi u v t li u bóng m ( glossy): tính toán v t li u này Vray m t nhi u
time có th dò tia cho chính xác
Gi i pháp: - B t glossy nh ng ch nào không c n thi t ho c chi ti t nh khó th y
- Gi m b t giá tr c a subdivision i 4-8 là t ng i ngon r i
- Gi cho giá tr c a glossiness sát v i 1 thôi nhé ( 0.85-0.98)
- B ch n Trace reflections ph n option c a v t li u n u ch c n hi u !ng sáng chói
(highlight effect) ho c b khoá highlight glossiness có th s d ng riêng hi u !ng này.
3. S d ng 2D displacement nhanh h n 3D displacement r t nhi u
4. Không nên v t li u có tr"ng tuy t i (giá tr 255) khi render có tính toán GI
5. Thông s subdivs c a Vray light không nên t ng cao quá. Trong tr ng h p render n i
th t b nhi#u vì t èn Vray light thì tích ch n vào ô: Store with irradiance map kh
nhi#u
6. Giá tr Noise Threshold trong QMC Sampler b ng Rendering không nên th p d
i giá tr m c nh c a nó. Giá tr này càng th p thì th i gian render càng t ng kh ng khi
p
7. Giá tr Global subdivs multiplier trong QMC Sampler là c p s nhân c a t t c các
thông s subdivs liên quan--> tr c khi i ng hay i u ng cafe thì hãy t ng nó lên r i
render n u c n thi t
8. Render n i th t không nên t camera clipping qua t ng vì nó làm th i gian render
t ng lên r t nhi u
..... còn ti p
VRay: QMC Sampler
Nhóm các bi n i u khi n trong Vray b$ng các tính ch t chung c a ph ng pháp Monte-
Calro, t trong b ng d i ây:
Giá tr các thông s này xác nh các Sampler s% c s d ng trong tính toán m i giá tr
theo ph ng pháp Monter-Carlo. Ghi nh là th c t t t c các giá tr , c tính b i Vray,
t t c các d ng chi u sáng, khúc x và ph n x , translucency, caustic và các lo i khác,
u s d ng ph ng pháp ó. K t qu là ph thu c vào nh ng xác l p này t c tính
toán c ng nh chính xác và do ó kéo theo m i quan h th i gian/ch t l ng render
hình
Adaptation by sample values (early termination) – cho phép Vray phân tích các giá tr
samples và b quá trình l y samples n u nh nh ng gí tr ó g n gi ng nhau. Nói m t
cách khác n u nh các giá tr c a samples ít khác nhau thì thay vì tính ti p các giá tr c a
samples m i các giá tr c a samples ã tính s% c s . N u nh các samples khác nhau
rõ r t thì s l ng chúng c ch n s% l n h n. Thông s Amount xác nh m!c áp
d ng k) thu t này. V i Amount = 0 k) thu t này hoàn toàn không c s d ng, v i
Amount =1 early termination s d ng s l ng nh nh t có th c các tia samples. N u
nh c n ch t l ng tính toán cao thì dùng Amount = 0, nh ng tr giá cho i u ó là s'
gia t ng th i gian rander. Chi n l c cho thông s này gi ng nh v i thông s
importance sampling , giá tr Amount m c nh = 0.
Nh ng thông s trình b y trên cho phép Vray linh ng nhân các quy t nh v s
samples tính toán giá tr này ho c giá tr kia m t cách tr'c ti p trong quá trình tính.
N u Amount c a importance sampling và early termination có giá tr là 0 chúng ta s%
nh n c render có kh n ng cao nh t c a Vray v ch t l ng. Th i gian tính c ng s% là
l n nh t còn s samples s% g n v i s subdivs, c nh cho GI trong thi t l p ngu n.
N u giá tr Amount c a importance sampling và early termination b$ng 1, render s% là t i
thi u (nh ng hoàn toàn không có ngh(a là t i) ch t l ng, th i gian tính c ng s% là ng"n
nh t có th c còn s samples s% g n v i giá tr ã nh trong Min. Samples. 2i u ó
gi ng nh 2 m t i ngh ch, trong gi i h n ó xác nh m i giá tr thi t l p trung gian,
tiêu t n cho th i gian và ch t l ng render
Hình.02-08. Xác l p c 2 giá tr Amount = 0, Noise threshold=0.005.
Các giá tr t s3n trong Vray theo m c nh c a Amount và Noise threshold khá a n ng
và t' nhiên trong h u h t các tr ng h p, ho c chúng có th là nh ng giá tr kh i u
cho các th nghi m cá nhân. Thay 1i chúng ch nên khi có s' hi u bi t th'c s' và sâu
s"c. Khuy n cáo không nên giá tr 0 cho Noise threshold – i u ó có th d&n Vray t i
nh ng vòng tính toán l p vô h n, ho c nhanh h n, t i s' k t thúc th m b i công vi c c a
ch ng trình
2 tính toán ph n u tiên – chi u sáng tr'c ti p, Vray có riêng thu t toán có kh n ng
làm vi c c l p. 2 ch"c ch"n v i u ó r t n gi n, ch c n render 1 khung c nh 3 D
không có GI ( b d u tick trong h p ch n “On” trong b ng VRay: Indirect Illumination).
Trong kho công c c a modul tính chi u sáng tr'c ti p có kh n ng làm vi c v i các
ngu n sáng không gian nên tính các mép bóng m m không t o thành v n gì. Các xác
l p chi u sáng tr'c ti p có trong các thông s c a ngu n sáng và bóng (s' gi m d n, lo i
ngu n sáng, thông s c a bóng v.v..)
Tính toán thành ph n chi u sáng th! ba – khu ch tán ph n x c a s' chi u sáng là m t
trong nh ng thu t toán quan tr ng nh t c a Vray và c ng t ng i c l p v i nh ng
thành ph n chi u sáng khác. Các xác l p c b n c a vi c tính GI n$m trong b ng VRay:
Indirect Illumination, các xác l p b1 sung khác r i rác trong h u h t các b ng còn l i c a
Vray. Chúng ta s% xem sét nó l n l t. Vi c tính GI có th b t ho c t"t tùy ý trong h p
ch n “On” trong b ng VRay: Indirect Illumination.
Các xác l p c a thành ph n chi u sáng th! t – caustic – hi u !ng quang t n$m trong
b ng VRay: Caustic 66 Light settings). VRay: System (Object settings
Nh v y, Vray có c u trúc modul rõ ràng, cho phép b t ho c t"t c a thành ph n này hay
thành ph n kia c a s' chi u sáng không ph thu c vào các ph n còn l i, i u này ti n l i
cho vi c xác l p các thông s . Ti p theo ta s% ch xem sét chi ti t chi u sáng khu ch tán
không tr'c ti p (GI)
· Irradiance map;
· Tính tr'c ti p - Direct computation cho l n b t lên khu ch tán u tiên và tính tr'c ti p
- direct computation (direct+direct) hay photon map (direct +photon) cho các l n b t lên
sau;
· Irradiance map cho l n u tiên b t lên và tính tr'c ti p (irr_map+direct) hay photon
map cho các l n b t lên sau (irr_map+photon).
768.02-04. Ch có chi u sáng tr'c ti p và m t l n khu ch tán ph n x (l n khu ch tán b t
lên u tiên - first diffuse bounces)
Chi u sáng tr'c ti p - Direct computation (DC) dùng tính s' chi u sáng khu ch tán
b$ng ph ng pháp Monter Carlo. Tên khác c a ph ng pháp này là “ Thô l'c”. Khi tính
direct+direct cho m i i m m t n a bán c u có kích th c n v s% c xây d'ng và
vi c l y samples c a hàm d i tích phân s% c ti n hành ( S l ng samples c bi u
di#n trong xác l p Subdivs c a nhóm First diffuse bounces>Direct computation), mà
ph n c t lõi c a nó là ph n khu ch tán BRDF. Vi c l y samples BRDF là s' l'a ch n
ng&u nhiên m t trong các giá tr c th c a nó, i u ó t ng ng v i vi c ch n m t
h ng c th (góc) chi u xu ng c a ánh sáng. Theo h ng ó tia dò s% dò t i giao i m
m i v i b m t g n nh t. T i i m m i s' chi u sáng tr'c ti p c a nó s% c tính ( ó s%
là s' b t lên ph n x u tiên) và quá trình tính các l n ph n x ti p theo c n ph i l p l i -
xây d'ng bán c u ( ho c c hình c u cho b m t trong su t), l y samples theo s l ng
subdivs c a nhóm Secondary bounces>direct computation, tia dò m i s% dò nh th ti p
cho n khi t c Depth – sâu c a tia dò. B i vì s' ph n x qua l i s% nhanh chóng
t"t i cùng v i s' gia t ng s l n ph n x , thêm m t y u t h n ch s l ng samples và
sâu tia dò, ngoài Depth, ó là QMC Sampler – v i importance sampling và early
termination.
Tính b$ng “thô l'c” thu c k t qu v s' phân b n a bóng (ph n chuy n bóng) r t
chính xác hoàn toàn không b gián o n. Nh ng th'c s' r t lâu. Ví d , n u ch n Subdivs
b$ng 50 cho c 2 lo i b t lên ph n x , thì s tia samples cho m i i m s% là 2500, t!c là s%
có 2500 90/:; i m m i, mà t i m i i m ó s% l i ti n hành dò 2500 tia c a chúng, và s%
nh n c 2500 i m n a, c! th quá trình ti p di#n trong khi xác l p QMC v&n cho phép.
Quá trình r t nhanh chóng có tính ch t nh m t dòng thác l , và t t c s l ng kh1ng l
tia DC s% ph i c tính nghiêm túc và hoàn thi n. S l ng samples c a s' n y b t th!
c p c a Vray theo m c nh là 1 tia, nó có v< hoàn toàn cho k t qu t t cho ph n l n
tr ng h p và gi m nh= rõ r t kh i l ng tính. Ngoài chính xác tính n a bóng cao và
t c ch m, nh c i m c a DC còn là s' nhi#u, i u liên quan n vi c tính toán c
th'c hi n riêng r% cho t*ng i m. 2 tránh nhi#u ch có 1 ph ng pháp – nâng s l ng tia
samples (Subdivs), i u không rõ là không t t cho th i gian tính toán. Vì th , direct+direct
computation khá ít c s d ng trong th'c t và ch y u là cho các hình reference, giúp
nh n bi t c n phân b ánh sáng th! c p trong khung c nh nh th nào ( trong tr ng h p
ó s' nhi#u lo n không c n quan tâm).
Trong tr ng h p dùng direct +photon, tia dò t* i m c n tính ch dò t i b m t g n nh t,
n i s% tính s' chi u sáng tr'c ti p còn s' chi u sáng t* các l n ph n x sau s% c ánh
giá b$ng m t c a photon map t i i m giao trong gi i h n c a bán kính cho tr c (
thông s Search distance c a photon map). Ph ng pháp này nhanh h n ph ng pháp
tr c và có th còn chính xác h n khi photon map có m t cao.
Irradiance map
S' tuy n ch n các i m tính và l u trong irradiance map di#n ra theo t*ng b c, b"t
u t* phân gi i th p nh t c a hình t i phân gi i cao nh t. 2 phân gi i th p nh t
c xác nh b i thông s Min. Rate; cao nh t - Max. rate c a nhóm thông s First
diffuse bounces>Irradiance Map, giá c a các thông s này là s m c a c s 2. Nh th
giá tr -2 !ng v i ¼ còn 0 !ng v i 1. Vi c tính irradiance map c th'c hi n nhi u l n,
m i l n chính xác h n, cung c p ch t l ng cao h n. Ví d , n u Min. Rate = -3, còn
Max. Rate = 0, phép tính irradiance map s% th'c hi n 4 l n (-3, -2, -1, 0). 2 phân gi i
g c là phân gi i c a hình c n tính, c làm nh i t ng !ng v i các l n tính. V i -3
trong l n tính u tiên ch th'c hi n tính cho 8 i m 1 l n. Trong b c ti p theo, các
i m xung quanh s% c so sánh v i nhau v s' chi u sáng. N u s' khác nhau v chi u
sáng c a các i m, pháp tuy n c a chúng hay vùng không gian g n v t th l n h n 1 giá
tr ng ng nh t nh, t* m i nhóm s% ch n ra và tính thêm các i m b1 sung
Giá tr ng ng cho s' chi u sáng ( màu s"c) c bi u th trong thông s Clr. thresh, cho
pháp tuy n - trong Nrm. thresh, cho v trí không gian g n k - trong Dist. thresh. Sau khi
t t c các b c c th'c hi n, k t qu tính toán có th c l u vào file. 2ó chính là
b n chi u sáng - irradiance map. Do l u tr k t qu tính vào file, ph ng pháp
irradiance map còn c g i là ph ng pháp l u tr . Sau ó m t lo t b c render cu i s%
c th'c hi n cho phân gi i g c, trong ó s' chi u sáng các i m ã tính s% cl y
t* irradiance map, còn c a nh ng i m khác s% c n i suy b$ng ng d c theo các
giá tr ã tính. Q b c render cu i nh ng i m b1 sung có th s% c tính – quá trình ó
do vi c thi t l p supersampling kích ho t. Supersampling có nh ng giá tr ng ng o
sáng c a mình, có th không trùng v i Clr. thresh, và n u chúng nh h n nh ng phép tính
thêm s% c th'c hi n cho m t vài i m
T* i m l u ý cu i cùng có th rút ra k t lu n r$ng vi c thi t l p supersampling có th
c làm n gi n quá trình thi t l p cho irradiance map t ng t c tính toán và
thi t l p v i yêu c u ch t l ng cao h n sau khi tính và l u irradiance map, ngay tr c
khi ti n hành render cu i. 2ó là i m khác v i direct computation, các thi t l p cho
supersampling chúng c n c th'c hi n tr c c khi b"t u tính toán. Nh v y
irradiance map+photon map có s' m m d<o cao nh t trong quan h v i supersampling –
nó có th c thay 1i mà không c n ph i tính l i irradiance map c ng nh photon map,
i u cho phép các phép th v i ít s' t n kém “s ng máu” h n v i thi t l p
supersampling
K t lu n th'c ti#n th! 2 c p n s' ph thu c c a các giá tr Min. rate 6 Max. rate vào
c nh c n tính – khi t ng c nh các giá tr này có th c gi m i và ng c l i. Ví d ,
n u c p giá tr Min. rate = -3 Max. rate = 0 làm vi c t t cho nh 800x600 pixel thì cho
nh có kích th c 1200x1024 hoàn toàn có th dùng Min. rate = -4 Max. rate = -1, và c
nh cao h n các giá tr này còn có th h xu ng n a. Trong quan h v i vi c khi t ng c
nh s i m c n tính c ng t ng suy ra cùng m t vùng c a khung c nh 3 chi u s% c
bi u di#n b$ng m t s l ng l n pixel
Ý t ng photon map (PM) n gi n – t* ngu n sáng ánh sáng theo t t c các h ng chia
n ng l ng ánh sáng –“photon”. M i m t h ng phóng (dò ) t i khi va ch m vào v t th
g n nh t c a khung c nh và ó x y ra “t ng tác” c a photon v i b m t. K t qu c a
c a t ng tác c l u vào m t b c s d li u c bi t, chính là photon map. T ng
tác c hi u là photon có th b h p th b i b m t, ph n x toàn ph n hay khu ch tán t*
nó hay i qua b m t trong su t !ng theo nh lu t ph n x và khúc x ánh sáng. Hi n
t ng nào s% x y ra, ph thu c tr c h t vào tính ch t c a b m t (tính ch t và h s
khu ch tán, ph n x hay trong su t c a các v t li u), th! 2 là ph thu c vào k t qu c a
"bàn quay Rulet ki u Nga"!!!.
Bàn quay Rulet ki u Nga – máy m ng&u nhiên, s d ng t1ng các h s ph n x khu ch
tán, ph n x toàn ph n và h s trong su t. Vì xác su t luôn luôn h ng t i 1 nên t1ng 3
h s ó c ng không c v t qua 1. Chính i u ó m b o thông s Energy
preservation mode c a v t li u VRay (trong ó cho RGB cho r$ng 0-255 t ng !ng v i
kho ng 0-1) và có l% chính vì th photon map c a Vray ch có th t o cho v t li u lo i
VRayMtl. B n ch t c a "bàn quay Rulet ki u Nga" – h s này hay h s kia càng l n thì
xác su t hi n t ng t ng !ng v i nó s y ra càng cao - h p th ph n x hay khúc x .
Càng nhi u photon c dùng càng ánh giá chính xác s' chi u sáng c a i m. Nh ng
ó là “con dao 2 l i” – n u m t photon th p, b ch n nhi u photon s% d&n t i ánh
sáng b m R ST t Theo m c nh Vray s d ng Auto Search dist – t' tìm bán kính t i u
cho b photon, trong ó Search dist không c phép ch nh s a. S d ng Auto Search
dist không c khuy n cáo - nên t"t nó và dùng giá tr c a mình cho Search dist.
M c UVR photon map cho ta k t WX R v t YZR[T\nh ]^c v Rs'Rphân b R ^nh _^ng trong khung
[ nh, R t c R [T\nh ]^c cao c n [`R m t R photon Uay, t!c YaR
c n [`Rs'RbT^t ra
m ts R l ng photon l n. Ti c r$ng h Ri u Tanh 32 bit hi n ci [ a [^c d^y c\nh [^R nhân
T n ch R 2GB cho b R nh R eaRcho [^c bTfp c\nh ghi eao S`, i u Yam ghm nghiêm ci ng
jT R n ng s RU ng photon map. Khi Sao t t [ R [Tkng ta u Yam vi c trên h Ri u Tanh 64
l\t v i 8Terabyte cho c\nh cm^n, [`Rth Rt t [RGI _%Rc\nh b$ng Photon. Con hi n ci 8 n
10 tri u bTfp ghi [ a photon, bT R thu c eao R ph!c cp [ a khung [ nh, YaR gi i T n
tuy t i dung l ng [ a photon map. M t l n n a trong Vray [`R s RU ng m t ghi bT^p
r t cTkRe, cho R
bTfp kh"c bT c T n ch R v Rb Rnh .
Thông s R Max. density trong l ng VRay: Global Photon map cho bTfp “Sfn” d R li u [ a
photon map. Vi c `R c th'c hi n nh sau. Thay enR ghi cman b Rthông tin (n ng l ng,
h ng, ca R - dung l ng cho thông tin [ a m t i m YaR 30byte) v R m t i m trong
ln R tr c h t _%R ti n Tanh phân c\ch [^c i m oR c ghi. N u nh g n ca R photon
bay qua oR [`Rghi d Rli u v R
photon oR qua `R tr c, n ng l ng [ a photon m i [TR n
ghn u c c ng thêm eao n ng l ng [ a photon oR c l u tr . Nh th , n ng l ng
[ a photon c ghi “mi#n bT\” eao photon map. M!c R g n c ]^c nh b i thông
s R
Max. Density. p`R [`Rgh^Rc
iR[ang l n cTnRl^n j\nh daRphoton map xem _ft [ang l n eaR
]^c su t cn
m th y photon [ RoR bay qua [ang l n. N u Max. Density = 0, t t [ R [^c photon
u c l u ci Reao l n : s'R c ng gh^R ciR[ a photon _%R không [`, t t [ R
[^c ca ,
h ng eaR n ng l ng [ a m i photon u c ghi Yi. N u trong khung [ nh s R U ng
n eR YaRmm cTnR gh^Rc
iR Max. Density = 5 n 10 YaR Tman cman R R c\nh 50 n 100 tri u
photon. V&n t n ci m t câu T i – photon oR bay qua c hi u YaR
th R Sao? qTR [`RZRS`i
s'Rg nv R ca R hay [rn c\nh n g n v R h ng eaR n ng l ng [ a photon?
Th! hai – s d ng direct computation tính sáng. 2i u này t c b$ng cách cho
thông s Retrace threshold – kho ng cách t* mép, n i s% b"t u tính c Retrace Bounces
– s l ng l n b t lên c tính c n ph i b$ng giá tr c a thông s Bounces c a photon
map. Ph ng pháp này òi h i th i gian khá l n và không ph i khi nào c ng cho k t qu
t t. Ngoài ra ôi khi k t qu tính mép v&n có th h i khác v màu s"c so v i các ph n
khác c a b m t, i u này òi h i ph i tinh ch nh thông s Retrace Bounces (nh h n –
t i h n, l n h n – sáng h n) và các phép tính b1 sung. C hai ph ng pháp trên u c
s d ng khá r ng rãi.
Store direct light Cho phép l u tr trong photon map thông tin v s' chi u sáng tr'c ti p.
Trong các thu t ng v photon map, s' va ch m u tiên c a m i photon v i b m t
chính là s' chi u sáng tr'c ti p v b n ch t ( *ng nh m v i s' va ch m khu ch tán u
tiên, cái chính là s' va ch m th! hai c a photon v i b m t). Th ng thì s' n y b t lên
u tiên c a photon trong các b n không c l u l i tránh s' l p l i c a phép tính
chi u sáng tr'c ti p.
Convert to irradiance map c t o ra cho vi c tính sáng trung gian theo photon map.
Cho phép t ng t c tính irradiance map. S d ng s' chuy n 1i t ng ng v i "s'
giúp " các photon c a b n trong vai trò Interp. samples các v t sáng, còn thông s
Interp. samples xác nh l ng photon g n i m c n tính dùng cho vi c ó.
Hình.02-05f. Photon map có b t thông s Convert to irradiance map.
Hãy so sánh v i hình 02-05b, c tính không có3 Convert to
irradiance map.
Hình 02-05h. Photon map v i Convex hull area estimate - on, Store
direct light - on, Convert to irradiance map - on. Hãy so sánh v i…tôi
ngh r ng các b n ã bi t là c n so sánh v i cái gì)
PM không ph thu c vào v trí c a camera, vào kích th c c a nh và vào các xác l p
ch ng r ng c a. 2i u ó cho phép tính photon map v i m t c n thi t ch m t l n, l u
vào file và s d ng nhi u l n không c n tính l i. Ví d , có th s d ng cho thi t l p
photon map hình nh có kích th c (c nh) nh v i ch ng r ng c a c xác l p th p.
Không c n tính l i photon map khi thay 1i v trí c a camera và khi thay 1i c nh. Và
c n ph i tính l i trong t t c các thay 1i khác c a khung c nh: tính ch t c a v t li u và
ngu n sáng, thay 1i v hình h c và v trí c a các v t th - t t c nh ng gì thay 1i s'
chi u sáng c a khung c nh.
Thông s Search dist. và Max. photons có th thay 1i không c n tính l i photon map.
2i u ó cho phép tính photon map v i m t c n thi t ch m t l n, l u l i vào file, sau
ó thay 1i các thông s trên và ti n hành render v i photon map c load t* file. R t
ti n l i cho thi t l p photon map. Làm sao i u ó có th c – d# hi u, Search dist. Và
Max. photons ch xác nh l ng photon tính sáng và không thay 1i photon map.
3. Photon map không làm vi c v i ngu n sáng SkyLight và HDRI. Tính sáng v i
SkyLight và HDRI ch có th c th'c b i irradiance map ho c direct computation.
B t t"t Convex hull area estimate, Store direct light và Convert to irradiance map yêu c u
tính l i photon map
Irradiance Map
Các thông s thi t l p cho irradiance map
Interpolation type – kh n ng n i suy s' chi u sáng c a các i m không c tính theo
các giá tr chi u sáng ã tính. Trong tr ng h p n gi n nh t s' chi u sáng c a i m
c n i suy theo s' chi u sáng ã tính c a các i m g n nh t trong s l ng c cho
b i Calc. Pass interpolation samples. S chi u sáng c t1ng h p l i v i h các s cân
b$ng, ph thu c vào kho ng cách và h ng pháp tuy n. Có t t c 4 d ng n i suy (4
ph ng pháp khác nhau tính h s cân b$ng), trong s R`R [`R3 Ym i [`Rliên quan n s'R
m R ST t - Weighted average, Least squares fit, Least squares with Voronoi weights eaR
m t Ym i không [`R s'Rm R ST t - Delone triangulation. Theo m c nh VRay UVng Least
squares fit, n u nh c n Ym i n i suy không m R ST t –R Ym i Delone triangulation _%R c
UVng, S`R cung c p Tnnh nh [T\nh ]^c eaR itRiang h n. M t jT^c [^c Ym i n i suy trên yêu
c u t ng subdivs irradiance map, b i enRkhi không [`R s'Rm R ST t cTnR
nhi#u [ a Tn nh _%R
không t'R c Yam m m i
Mode –R q^c ch R R s RU ng irradiance map jT^c nhau. Bucket [`Rl i trong render d ng,
b i enRcho m i bucket irradiance map riêng _%R c co ra. 2ri T i [^c b c c\nh b1R sung
(th i gian) cho [^c dfp buket, m t trong [^c ph ng bT^p t ng t c R c\nh cm^n – t ng
j\ch th c buket. Single frame –R l n R c c\nh nhanh h n ^ng k R eaR ngay l p t!c
cho [ R khung Tnnh nh ng [TR trên m t d^y c\nh. q^c ch R RjT^c UVng R s RU ng Yi
irradiance map oR c c\nh khi thay 1i eR c [ a camera (Incremental add to current
i\R
map) hay th m [T\R YaRUanh cho Tm t [ nh (Multiframe incremental) –Rln R _%R c c\nh
không cman b R daR [TR nh ng i m không t t i c.
Không ]ft n vi c irradiance map jfm m m h n photon map eaR th'c t R d i thay 1i
YaR
[^c ]^c l p hay thông s R[ a khung [ nh u ri T i c\nh Yi ir. Map, [^c chi bT\R th R
[`R
ghm thi u b$ng [^c ch R R jT^c nhau – Mode. Irradiance map không c n c\nh Yi khi
thay 1i [^c ]^c l p antialiasing eaR
trong thi t l p Color mapping.
V R [^c thi t l p liên quan n [^c gh^R ciRng ng cho [^c thông s R [T n i m - Clr.
thresh, Nrm. Thresh eaR Dist. thresh, cTnRb i enRVRay s R U ng m t eai gh^R
ciRtr*u t ng
(Generic units) [^c gh^R ciR[ aR [Tkng jT^R jT`R liên h Rv i [^c gh^R
ciRo th'c t R[ a ^nh
_^ng, g`c bT^p tuy n hay jTm ng [^ch. C!u [^nh [TR nh ng Irradiance map preset cho
YaR
render v i [^c m!c ch t l ng jT^c nhau. qT n trong danh _^ch b R ]^c l p bTVRh p, [`R
th Rs RU ng [Tkng nh xu t bT^t i m R thi t l p [^c gh^R
ciRng ng [ a l n thân.
u\nh n t t [ R
nh ng c i m oR S`i R
trên [`R
th R a ra ph ng bT^p c\nh _^ng cho
khung [ nh 3D b$ng Vray nh sau.
1. Xây d'ng s'R chi u _^ng tr'c ti p. qT n [^c U ng eaRs Rl ng ngu n _^ng sao cho
[Tkng t i a cT a don i u ki n t ra, [ R th RYaR
cT a don [^c yêu c u Yam trung th'c ^nh
_^ng. Sau `R thi t l p [TR ^nh _^ng tr'c ti p b$ng vi c i u [Tnh [^c thông s R [ a ngu n
_^ng. multiplier, color eaRnh ng [^i jT^c. QR b c Say [^c U ng chi u _^ng jT^c u t"t.
Xây d'ng kng ^nh _^ng tr'c ti p YaR m l o cho render =p, b i enR [T\nh ^nh _^ng tr'c
ti p m i YaR
c l n eaR ]^c nh.
2. v^c l p eaR
R c\nh photon map r i l u eao file.
3. R v^c l p eaRc\nh irradiance map cho first diffuse bounce [Vng v i photon map c
load t*Rfile cho 80/J.8@90secondary bounces. Sau `R l u irradiance map oRc\nh eao
file.
1. Máy t c rùa quá: Thu t toán c a Vray khá n ng v i nh ng máy tính cách ây 2
n m
Gi i pháp: nâng c p máy lên thành AMD X2 ho c Intel C2D v i t m ti n kho ng 10tr (
tháng 2-2007) n u có th
2. S d ng nhi u v t li u bóng m ( glossy): tính toán v t li u này Vray m t nhi u
time có th dò tia cho chính xác
Gi i pháp: - B t glossy nh ng ch nào không c n thi t ho c chi ti t nh khó th y
- Gi m b t giá tr c a subdivision i 4-8 là t ng i ngon r i
- Gi cho giá tr c a glossiness sát v i 1 thôi nhé ( 0.85-0.98)
- B ch n Trace reflections ph n option c a v t li u n u ch c n hi u !ng sáng chói
(highlight effect) ho c b khoá highlight glossiness có th s d ng riêng hi u !ng này.
3. S d ng 2D displacement nhanh h n 3D displacement r t nhi u
4. Không nên v t li u có tr"ng tuy t i (giá tr 255) khi render có tính toán GI
5. Thông s subdivs c a Vray light không nên t ng cao quá. Trong tr ng h p render n i
th t b nhi#u vì t èn Vray light thì tích ch n vào ô: Store with irradiance map kh
nhi#u
6. Giá tr Noise Threshold trong QMC Sampler b ng Rendering không nên th p
d i giá tr m c nh c a nó. Giá tr này càng th p thì th i gian render càng t ng kh ng
khi p
7. Giá tr Global subdivs multiplier trong QMC Sampler là c p s nhân c a t t c các
thông s subdivs liên quan--> tr c khi i ng hay i u ng cafe thì hãy t ng nó lên r i
render n u c n thi t
8. Render n i th t không nên t camera clipping qua t ng vì nó làm th i gian render
t ng lên r t nhi u.
1. Các sence v i nhi u face. n O các v t th hi n th display as box khi pan, zoom,
rotate --> không b gi t hình
2. n I max zoom vào v trí con tr vào gi a màn hình.---> r t ti n khi v% spline
N u ai ch a t o phím t"t
SHIFT+G = Hide Geometry
SHIFT+L = Hide Lights
SHIFT+C = Hide Cameras
SHIFT+S = Hide Shapes
Khi edit spline, poly hay mesh, b m 1,2,3,4,5 vào các sub bect 1,2,3,4,5 t ng !ng,
b m 1 l n n a thoát ( cái này khá là c b n nh ng mà mình ch bi t th thôi)
mình th y các cao th khác có thói quen t phím t"t : s 0 là group và 8 là ungroup khá
ti n l i
Khi d'ng hình nên ch y u nên b"t i m b$ng vertex duy nh t có k t qu chính xác
nh t, và c ng nên dùng view user
Nên làm kính c a b$ng các kh i box nguyên th y tránh b l i méo hình ho c ánh sáng
ko xuyên
Khi ang v% line mà ch>ng may có 1 ng b sai i m b"t thì ta n nút Bâckspace
quay l i ng tr c ó (gi ng shop ý). Cái này khá hi u qu
Mirror nhanh 4 góc(n u 4 góc gi ng nhau) cái này làm mái ao c a chùa r t thích l"m
A. các bác các chú ch c n v% 1/4 c a mái ao
B. bây gi mirror b$ng modifier list>mirror
nh ch n [copy] options
C. xong- ctrl+B chon mirror center SubObj
D. bây gi dóng, move,... (ho c t ng ng thao tác) "mirror center" SubObj vào i m
tâm c a mái theo chi u tr c t ng x!ng-VD: tr c X
E. Copy mirror modifier(trong modifier edt stk) & paste luôn lên trên u danh sách, và
1i tr c vuông góc v i tr c tr c ó -VD: tr c Y
_Xong! ho c các pác các chú làm th nào Edit/Editable Mesh ho"c Poly
Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay t ng t'
S% v% ngay các AEC Object nh Door,Window, Railing, Stair v i nh ng kích th c m c
nh t ng x!ng- chúng ta có th dùng ngay kích th c này tuy nó h i l<
2. Tr c khi merge nên l u ý "system unit ", b n có th v n d ng nó trong vi c 1i tx l
& kích th c trong các b n v% ki n trúc
VD: b n nên merge các file th vi n trong b arch model ( n v inch) sang 1 file m i
v i n v Metric=mm, s a ho c gán l i v t li u... và s d ng(có th là xref, có th là
proxy, ho c merge.
Gõ "V" ch n h ng nhìn
V i các AEC obj nh door, window, railing id 3 dành cho các b m t b n mu n gán kính
v y c ng ch c n set number id =3