Professional Documents
Culture Documents
CATATAN :
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 2A
TAJUK : 1.0 PERWAKILAN DATA MASA : 11.20 – 12.40
STANDARD : 1.2 Sistem Nombor Perenambelasan
KANDUNGAN
STANDARD : 1.2.2 Menukar nombor
PEMBELAJARAN (iii) perenambelasan kepada nombor perduaan.
(iv) perduaan kepada nombor perenambelasan.
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN 1. Menukar perenambelasan kepada nombor perduaan.
2. Menukar perduaan kepada nombor perenambelasan.
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan
Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK
PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap
Buih Alir Pelbagai Alir Titi
BBM : Modul dan buku teks, Papan putih
AKTIVITI : Menonton video tutorial penukaran nombor perenambelasan kepada nombor perduaan.
Menonton video tutorial penukaran nombor perduaan kepada nombor perenambelasan.
REFLEKSI :
CATATAN
:
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MATAPELAJARAN : SAINS KOMPUTER KELAS : 5A2
TAJUK : 1.0 PENGKOMPUTERAN MASA : 12.40 - 2.00
STANDARD : 1.2 Senibina Komputer
KANDUNGAN
STANDARD : 1.2.2 Menerangkan konsep asas seni bina komputer (Von Neuman) - unit kawalan, ALU
PEMBELAJARAN (Arithmetic Logic Unit), register, clock, address bus dan data bus.
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN Melakukan proses penyulitan dan nyahsulit
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan
Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK
PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap
Buih Alir Pelbagai Alir Titi
BBM : Modul dan buku teks, Papan putih
AKTIVITI : Pelajar melayari internet untuk mencari maklumat mengenai senibina komputer (Von Neuman)
Melakukan proses penyulitan dan nyahsulit.
REFLEKSI :
CATATAN :
MINGGU : 7 HARI : ISNIN TARIKH : 10/02/2020
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MINGGU : 7 HARI : SELASA TARIKH : 11/02/2019
MATAPELAJARAN : PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN JUMLAH : ____ ORANG
KELAS : 5A2/5B MASA : 7.40 – 9.00
TUNJANG : 1. KESIHATAN DIRI DAN KELUARGA
TAJUK : 1. Kecergasan Fizikal
(a) Daya Tahan Kardiovaskular
Latihan litar
Aplikasi daya tahan kardiovaskular dalam latih tubi kemahiran permainan
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI PEMBELAJARAN : Pembelajaran Berasaskan Inkuiri Pembelajaran Koperatif dan Kolaboratif
Pembelajaran Kendiri Pembelajaran Masteri
Pembelajaran Penyelesaian Masalah Pembelajaran Konstruktivisme
OBJEKTIF PEMBELAJARAN : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
Menyatakan maksud daya tahan kardiovaskular
Melakukkan aktiviti daya tahan kardiovaskular
Melakukan langkah-langkah keselamatan yang perlu diambil kira dalam aktiviti daya tahan
kardiovaskular
EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme
Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi
Keusahawanan TMK
KBAT : Mengaplikasi Menilai
Menganalisis Mencipta
BBM : Modul dan buku teks, Papan putih
AKTIVITI : Membincangkan aspek keselamatan yang perlu diambil dalam aktiviti daya tahan kardiovaskular
Membincangkan kepentingan daya tahan kardiovaskular dalam latih tubi kemahiran permainan
Membincangkan kesan kepada fisiologi hasil daripada latihan kardiovaskular daya tahan kardiovaskular
REFLEKSI :
CATATAN :
CATATAN :
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MINGGU : 7 HARI : RABU TARIKH : 12/02/2020
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3KAA
TAJUK : 3.0 ALGORITMA MASA : 7.40 – 9.00
STANDARD : 3.1 Pembangunan Algoritma
KANDUNGAN
STANDARD : 3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary) dan sort (bubble, bucket).
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN Mencari nilai menggunakan kaedah linear search dan binary search.
Menyusun nilai dengan menggunakan kaedah bubble sort dan bucket sort
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
Pelajar mencatat ketinggian ahli dlm setiap kumpulan. Kemudian rekod ketinggian diisih
menggunakan bubble sort dan bucket sort. Pelajar akan membentangkan perbezaan kedua-dua
kaedah di hadapan kelas.
REFLEKSI :
CATATAN
:
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3KRK
TAJUK : 3.0 ALGORITMA MASA : 12.00 – 1.20
STANDARD : 3.1 Pembangunan Algoritma
KANDUNGAN
STANDARD : 3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary) dan sort (bubble, bucket).
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN Mencari nilai menggunakan kaedah linear search dan binary search.
Menyusun nilai dengan menggunakan kaedah bubble sort dan bucket sort
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
Pelajar mencatat ketinggian ahli dlm setiap kumpulan. Kemudian rekod ketinggian diisih
menggunakan bubble sort dan bucket sort. Pelajar akan membentangkan perbezaan kedua-dua
kaedah di hadapan kelas.
REFLEKSI :
CATATAN :
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MINGGU : 7 HARI : KHAMIS TARIKH : 13/02/2020
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 2A
TAJUK : 1.0 PERWAKILAN DATA MASA : 12.40 – 2.00
STANDARD : 1.1 Strategi Penyelesaian masalah
KANDUNGAN
STANDARD : 1.2.3 Menukar pengekodan ASCII kepada nombor perenambelasan berdasarkan aksara yang diberi.
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN Meneka warna berdasarkan nombor perenambelasan
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
AKTIVITI : Meneka warna berdasarkan nombor perenambelasan dengan melayari laman sesawang
http://yizzie.com/whatthehex/ untuk permainan interaktif.
REFLEKSI :
CATATAN :
AKTIVITI : Pelajar diminta untuk mencari maklumat berkaitan penterjemah dan proses yang berlaku
dalam pemproses.
Perbincangan berkaitan dengan perbezaan antara penterjemah dan proses.
REFLEKSI :
CATATAN :
Permainan meneka nombor. Pelajar akan meneka nombor menggunakan kaedah binary search dan
linear search.
REFLEKSI :
CATATAN :
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3A
TAJUK : 3.0 ALGORITMA MASA : 12.00 – 1.20
STANDARD : 3.1 Pembangunan Algoritma
KANDUNGAN
STANDARD : 3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary) dan sort (bubble, bucket).
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN Mencari nilai menggunakan kaedah linear search dan binary search.
Menyusun nilai dengan menggunakan kaedah bubble sort dan bucket sort
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
Pelajar mencatat ketinggian ahli dlm setiap kumpulan. Kemudian rekod ketinggian diisih
menggunakan bubble sort dan bucket sort. Pelajar akan membentangkan perbezaan kedua-dua
kaedah di hadapan kelas.
REFLEKSI :
CATATAN :