You are on page 1of 8

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

MINGGU : 7 HARI : ISNIN TARIKH :


10/02/2020
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3KAA
TAJUK : 2.0 PERWAKILAN DATA MASA : 7.40 – 8.20
STANDARD : 2.1 Kriptografi Dalam Keselamatan Data
KANDUNGAN
STANDARD : 2.1.6 Menghasilkan kaedah sifer bagi menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian.
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Menterjemah mesej menggunakan 3 kaedah sifer
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan
Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK
PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap
Buih Alir Pelbagai Alir Titi
BBM : Modul dan buku teks, Papan putih
AKTIVITI : AKTIVITI BERKUMPULAN
 Pelajar menghasilkan kaedah sifer baharu. Hasil perbincangan akan dibentang di hadapan kelas.
REFLEKSI :

CATATAN :
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 2A
TAJUK : 1.0 PERWAKILAN DATA MASA : 11.20 – 12.40
STANDARD : 1.2 Sistem Nombor Perenambelasan
KANDUNGAN
STANDARD : 1.2.2 Menukar nombor
PEMBELAJARAN (iii) perenambelasan kepada nombor perduaan.
(iv) perduaan kepada nombor perenambelasan.
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN 1. Menukar perenambelasan kepada nombor perduaan.
2. Menukar perduaan kepada nombor perenambelasan.
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan
Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK
PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap
Buih Alir Pelbagai Alir Titi
BBM : Modul dan buku teks, Papan putih
AKTIVITI :  Menonton video tutorial penukaran nombor perenambelasan kepada nombor perduaan.
 Menonton video tutorial penukaran nombor perduaan kepada nombor perenambelasan.
REFLEKSI :

CATATAN
:
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MATAPELAJARAN : SAINS KOMPUTER KELAS : 5A2
TAJUK : 1.0 PENGKOMPUTERAN MASA : 12.40 - 2.00
STANDARD : 1.2 Senibina Komputer
KANDUNGAN
STANDARD : 1.2.2 Menerangkan konsep asas seni bina komputer (Von Neuman) - unit kawalan, ALU
PEMBELAJARAN (Arithmetic Logic Unit), register, clock, address bus dan data bus.
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Melakukan proses penyulitan dan nyahsulit
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta
EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan
Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK
PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap
Buih Alir Pelbagai Alir Titi
BBM : Modul dan buku teks, Papan putih
AKTIVITI :  Pelajar melayari internet untuk mencari maklumat mengenai senibina komputer (Von Neuman)
 Melakukan proses penyulitan dan nyahsulit.
REFLEKSI :

CATATAN :
MINGGU : 7 HARI : ISNIN TARIKH : 10/02/2020
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MINGGU : 7 HARI : SELASA TARIKH : 11/02/2019
MATAPELAJARAN : PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN JUMLAH : ____ ORANG
KELAS : 5A2/5B MASA : 7.40 – 9.00
TUNJANG : 1. KESIHATAN DIRI DAN KELUARGA
TAJUK : 1. Kecergasan Fizikal
(a) Daya Tahan Kardiovaskular
 Latihan litar
 Aplikasi daya tahan kardiovaskular dalam latih tubi kemahiran permainan
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI PEMBELAJARAN : Pembelajaran Berasaskan Inkuiri Pembelajaran Koperatif dan Kolaboratif
Pembelajaran Kendiri Pembelajaran Masteri
Pembelajaran Penyelesaian Masalah Pembelajaran Konstruktivisme
OBJEKTIF PEMBELAJARAN : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
 Menyatakan maksud daya tahan kardiovaskular
 Melakukkan aktiviti daya tahan kardiovaskular
 Melakukan langkah-langkah keselamatan yang perlu diambil kira dalam aktiviti daya tahan
kardiovaskular
EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme
Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi
Keusahawanan TMK
KBAT : Mengaplikasi Menilai
Menganalisis Mencipta
BBM : Modul dan buku teks, Papan putih
AKTIVITI :  Membincangkan aspek keselamatan yang perlu diambil dalam aktiviti daya tahan kardiovaskular
 Membincangkan kepentingan daya tahan kardiovaskular dalam latih tubi kemahiran permainan
 Membincangkan kesan kepada fisiologi hasil daripada latihan kardiovaskular daya tahan kardiovaskular
REFLEKSI :

CATATAN :

MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3A


TAJUK : 2.0 PERWAKILAN DATA MASA : 10.40 – 12.00
STANDARD : 2.1 Kriptografi Dalam Keselamatan Data
KANDUNGAN
STANDARD : 2.1.6 Menghasilkan kaedah sifer bagi menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian.
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Menterjemah mesej menggunakan 3 kaedah sifer
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta

EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan


Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK

PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap


Buih Alir Pelbagai Alir Titi

BBM : Modul dan buku teks, Papan putih

AKTIVITI : AKTIVITI BERKUMPULAN


 Pelajar menghasilkan kaedah sifer baharu. Hasil perbincangan akan dibentang di hadapan kelas.
REFLEKSI :

CATATAN :
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MINGGU : 7 HARI : RABU TARIKH : 12/02/2020
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3KAA
TAJUK : 3.0 ALGORITMA MASA : 7.40 – 9.00
STANDARD : 3.1 Pembangunan Algoritma
KANDUNGAN
STANDARD : 3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary) dan sort (bubble, bucket).
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Mencari nilai menggunakan kaedah linear search dan binary search.
 Menyusun nilai dengan menggunakan kaedah bubble sort dan bucket sort
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta

EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan


Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK

PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap


Buih Alir Pelbagai Alir Titi

BBM : Modul dan buku teks, Papan putih

AKTIVITI : AKTIVITI BERKUMPULAN

 Pelajar mencatat ketinggian ahli dlm setiap kumpulan. Kemudian rekod ketinggian diisih
menggunakan bubble sort dan bucket sort. Pelajar akan membentangkan perbezaan kedua-dua
kaedah di hadapan kelas.

REFLEKSI :

CATATAN
:
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3KRK
TAJUK : 3.0 ALGORITMA MASA : 12.00 – 1.20
STANDARD : 3.1 Pembangunan Algoritma
KANDUNGAN
STANDARD : 3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary) dan sort (bubble, bucket).
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Mencari nilai menggunakan kaedah linear search dan binary search.
 Menyusun nilai dengan menggunakan kaedah bubble sort dan bucket sort
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta

EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan


Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK

PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap


Buih Alir Pelbagai Alir Titi

BBM : Modul dan buku teks, Papan putih

AKTIVITI : AKTIVITI BERKUMPULAN

 Pelajar mencatat ketinggian ahli dlm setiap kumpulan. Kemudian rekod ketinggian diisih
menggunakan bubble sort dan bucket sort. Pelajar akan membentangkan perbezaan kedua-dua
kaedah di hadapan kelas.

REFLEKSI :

CATATAN :
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MINGGU : 7 HARI : KHAMIS TARIKH : 13/02/2020
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 2A
TAJUK : 1.0 PERWAKILAN DATA MASA : 12.40 – 2.00
STANDARD : 1.1 Strategi Penyelesaian masalah
KANDUNGAN
STANDARD : 1.2.3 Menukar pengekodan ASCII kepada nombor perenambelasan berdasarkan aksara yang diberi.
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Meneka warna berdasarkan nombor perenambelasan
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta

EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan


Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK

PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap


Buih Alir Pelbagai Alir Titi

BBM : Modul dan buku teks, Papan putih

AKTIVITI :  Meneka warna berdasarkan nombor perenambelasan dengan melayari laman sesawang
http://yizzie.com/whatthehex/ untuk permainan interaktif.

REFLEKSI :

CATATAN :

MATAPELAJARAN : SAINS KOMPUTER KELAS : 5A2


TAJUK : 1.0 PENGKOMPUTERAN MASA : 11.20-12.40
STANDARD : 1.2 Seni bina komputer
KANDUNGAN
STANDARD : 1.2.3 Mengkaji perbezaan pemproses (processor) linear dan pemproses semasa.
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Menghubungkait antara penterjemah dan proses yang berlaku di dalam pemproses
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta

EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan


Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK

PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap


Buih Alir Pelbagai Alir Titi

BBM : Modul dan buku teks, Papan putih

AKTIVITI :  Pelajar diminta untuk mencari maklumat berkaitan penterjemah dan proses yang berlaku
dalam pemproses.
 Perbincangan berkaitan dengan perbezaan antara penterjemah dan proses.
REFLEKSI :
CATATAN :

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN


MINGGU : 8 HARI : AHAD TARIKH : 16/02/2020
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3KRK
TAJUK : 3.0 ALGORITMA MASA : 10.00 – 11.20
STANDARD : 3.1 Pembangunan Algoritma
KANDUNGAN
STANDARD : 3.1.2 Menulis pseudokod dan melukis carta alir yang menunjukkan:
PEMBELAJARAN
(i) linear search
(ii) binary search
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  menulis pseudokod bagi linear search dan binary search
 melakar carta alir bagi linear search dan binary search.
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta

EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan


Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK

PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap


Buih Alir Pelbagai Alir Titi

BBM : Modul dan buku teks, Papan putih

AKTIVITI : AKTIVITI BERPASANGAN

 Permainan meneka nombor. Pelajar akan meneka nombor menggunakan kaedah binary search dan
linear search.

REFLEKSI :

CATATAN :
MATAPELAJARAN : ASAS SAINS KOMPUTER KELAS : 3A
TAJUK : 3.0 ALGORITMA MASA : 12.00 – 1.20
STANDARD : 3.1 Pembangunan Algoritma
KANDUNGAN
STANDARD : 3.1.1 Mengenal pasti ciri-ciri search (linear, binary) dan sort (bubble, bucket).
PEMBELAJARAN
OBJEKTIF : Di akhir pengajaran dan pemudahcaraan, pelajar akan dapat ;
PEMBELAJARAN  Mencari nilai menggunakan kaedah linear search dan binary search.
 Menyusun nilai dengan menggunakan kaedah bubble sort dan bucket sort
PAK 21 : Entry card / Exit Card x Stay, y Stray Games Gallery Walk
Brainstorming Group Prensentation Traffic Light Role Play
STRATEGI : Berasaskan Inkuiri Koperatif & Kolaboratif Mengingati Memahami
PEMBELAJARAN Kendiri Masteri Menilai Mengaplikasi
Penyelesaian Masalah Konstruktivisme Menganalisis Mencipta

EMK : Bahasa Nilai Murni Patriotisme Keusahawanan


Kelestarian Alam Sekitar Sains dan Teknologi Kreativiti Dan Inovasi TMK

PETA I-THINK : Bulatan Buih Berganda Pokok Dakap


Buih Alir Pelbagai Alir Titi

BBM : Modul dan buku teks, Papan putih

AKTIVITI : AKTIVITI BERKUMPULAN

 Pelajar mencatat ketinggian ahli dlm setiap kumpulan. Kemudian rekod ketinggian diisih
menggunakan bubble sort dan bucket sort. Pelajar akan membentangkan perbezaan kedua-dua
kaedah di hadapan kelas.

REFLEKSI :

CATATAN :

You might also like