Professional Documents
Culture Documents
Basic 432
Basic 432
Művészeti vezetés: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon A játék tesztelésében részt vett:
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna több mint 175 000 D&D rajongó. Köszönjük!
Narciso
Grafikai Design: Bree Heiss, Emi Tanji Tanácsával segítette a munkánkat:
Belső Illusztrációk: Jaime Jones Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John
Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, és Zak S.
További közreműködők: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Publikáció dátuma: 2015. június
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
Projekt menedzsment: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon
Támogatás: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their
Dunlap, Anita Williams respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
Márka és marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris other countries. All characters and their distinctive likenesses are property
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright
Tommervik, Kim Lundstrom laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
©2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707,
USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
LETÖLTHETŐ A Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
DUNGEONSANDDRAGONS.COM CÍMEN
BEVEZETŐ
A Dungeons & Dragons játékban minden játékos létrehoz
egy kalandozót (a "karakterét"), és szövetkezik más
A DUNGEONS & DRAGONS SZEREPJÁTÉKBAN TÖRTÉNETEKET SZÖVÜNK A kalandozókkal (akiket a barátai alakítanak). Együtt
kard és mágia világában. Kicsit hasonlít a gyermekkori átkutathatnak sötét kazamatákat, városok romjait, kísértet
fantázia‐játékokhoz. A D&D játék alapja is a képzelőerő. kastélyokat, dzsungelek mélyén elveszett templomokat,
Képzeljük el a viharos éjszakai égbolt felé nyújtózkodó vagy titokzatos hegyek gyomrában lávával teli barlangokat.
várkastélyt, és éljük át, a képzeletbeli kalandozók hogyan is A kalandozók rejtvényeket oldanak meg, más karakterekkel
reagálnának a kastélyban rejlő kihívásokra. beszélgetnek, fantasztikus szörnyekkel küzdenek meg,
csodás varázstárgyakra és más kincsekre bukkannak.
Kalandmester (KM): Áthaladtok a szirtek között. Az Az egyik játékos játssza el a Kalandmester (KM) szerepét.
út meredeken keletnek kanyarodik, és máris ott
Ő a játék fő mesemondója és döntőbírája. A KM alkotja
tornyosul előttetek Hollófészek vára. Omladozó
meg a játékosoknak a kalandokat, ők pedig eldöntik,
kőtornyok őrzik némán a várhoz vezető utat. Rég
hogyan néznek szembe a veszélyekkel, milyen úton
elhagyott őrposztoknak tűnnek. A tornyokon túl mély
indulnak el. A KM leírja Hollófészek várának bejáratát, a
szakadék tátong, a feneke sűrű ködbe vész. A szakadék
játékosok pedig eldöntik, mit is csinálnak a kalandozóik.
fölött leeresztett felvonó hídon lehet átjutni, mely a vár
Áthaladnak a veszélyesnek tűnő felvonóhídon? Egymáshoz
boltíves bejáratán át a várudvarra vezet. A felvonóhíd kötik magukat, nehogy a mélybe zuhanjon valaki, ha a híd
láncai nyikorognak a szélben, a rozsdamarta vas beomlik? Vagy valamilyen varázslattal kelnek át a
megfeszül a súly alatt. A magas és erős falak tetejéről szakadékon?
kő vízköpő szobrok bámulnak le rátok üres Ezután a KM meghatározza a kalandozók cselekedeteinek
szemgödörrel, torzan vigyorogva. A várfalon átvezető hatását, és elmeséli, mi történik velük. Mivel a KM
alagútban korhadt fa rostély lóg, benőtte már a rögtönözhet, bármit is próbálnak tenni a játékosok, a D&D
növényzet. A rostélyon túl Hollófészek várának fő végtelenül rugalmas, minden kaland izgalmas és váratlan.
kapuja tárva‐nyitva áll, bentről meleg fény ömlik ki a A játéknak sosincs igazán vége. Ha egy történetet vagy
várudvarra. küldetést sikerült megoldani, újabb kezdődhet. Így
Bálint (Gareth‐et alakítva): Közelebbről is megnézem folyamatos történet alakulhat ki: egy életút játék. Sok
ezeket a vízköpőket. Van egy olyan érzésem, hogy ezek játékos hónapokon, éveken át folytatja az életút játékot,
nem csak egyszerű szobrok. barátaikkal összejönnek mondjuk hetente, hogy ott
Andi (Rivát alakítva): Nem inog nagyon a folytassák, ahol legutóbb abbahagyták a játékot. Ahogy a
felvonóhíd? Meg akarom nézni, milyen stabil. történet folyik, a kalandozók egyre hatalmasabbak lesznek.
Szerintem át tudnánk haladni rajta, vagy összeomolhat A legyőzött szörnyek, megoldott kalandok, megszerzett
a súlyunk alatt? kincsek nem csak a történetet színesítik, de új képességeket
De az egyszerű fantázia‐játékoktól eltérően a D&D nyitnak meg a kalandozók előtt. A kalandozók erejének
történeteinek struktúrája van, szabályok határozzák meg, növekedését a szintjük mutatja.
mik a kalandozók cselekedeteinek következményei. A A DUNGEONS & DRAGONS játékban nincs győztes vagy
játékosok kockadobással döntik el, hogy a támadásuk vesztes, legalábbis nem a hagyományos értelemben. A KM
eltalálja vagy elhibázza‐e az ellenfelet, hogy meg tudnak‐e és a játékosok együtt szőnek izgalmas történeteket merész
mászni egy sziklafalat, félre tudnak‐e ugrani egy mágikus kalandozókról, akik halálos veszéllyel néznek szembe. Néha
villámcsapás elől, vagy valamilyen más, veszélyes a kalandozók cudar véget érnek: gyilkos szörnyek tépik szét
cselekedetet elvégezni. Bármi lehetséges, de a kockadobás őket, sötét ellenfelek végeznek velük. De az elesetteket
alapján bizonyos kimenetelek valószínűbbek, mint mások. társaik nagy erejű varázslatokkal feléleszthetik, vagy a
játékosok új karakterrel folytathatják a játékot. Lehet, hogy
Kalandmester (KM): Oké, egyszerre csak egy valaki.
egy kalandba belebukik a csapat, de ha mindenki jól érezte
Bálint, te megnézed a vízköpőket?
magát, és emlékezetes történet szőttek, mind győztesek.
Bálint: Igen. Utal bármi arra, hogy ezek nem csupán
díszítőelemek, hanem valamiféle lények?
KM: Dobj egy Intelligencia próbát. A KALANDOK VILÁGA
Bálint: A Vizsgálódás szakértelmet használhatom? A DUNGEONS & DRAGONS játék világai teli vannak varázslattal,
KM: Persze! szörnyekkel, bátor harcosokkal és látványos kalandokkal. Az
Bálint (d20‐szal dob): Uhh. Hét. alapjuk a középkorias fantasy, de sajátos lények, helyszínek
KM: Szerinted csak szobrok. Andi, Riva pedig a és a mágia egyedivé teszik őket.
felvonóhidat nézi meg? A DUNGEONS & DRAGONS játék világai egy óriási
világegyetemben, a multiverzumban helyezkednek el.
Különös és titokzatos kapcsolatok fűzik össze őket
D&D ALAPSZABÁLYOK BEVEZETŐ 2
egymással, és a létezés más síkjaival is, mint például a Tűz
Elemi Síkjával, vagy az Abyss Végtelen Mélységével. Ebben a A JÁTÉK MENETE
multiverzumban végtelen sok világ található. Számos ilyen A DUNGEONS & DRAGONS játék menete az alábbi mintát
világ leírása megjelent a D&D játék hivatalos helyszíneként. követi.
Az Elfeledett Birodalmak, a Sárkánydárda, a Szürkesas, a 1. A KM leírja a környezetet. A KM elmondja a
Sötét Nap, Mystara és Eberron világok legendái mind játékosoknak, hol vannak a kalandozóik, mi van körülöttük,
összekapcsolódnak a multiverzum szövetében. Ezeken a bemutatja a főbb cselekvési lehetőségeket (hány ajtó vezet
világokon túl több százezer továbbit alkottak meg D&D ki a szobából, mi van az asztalon, ki van a kocsmában, és így
játékosok saját játékukhoz. Ebben a gazdag tovább).
multiverzumban te is megalkothatod saját világodat. 2. A játékosok leírják, mit akarnak csinálni. Néha egy
A világok bizonyos jellemzői megegyeznek, de minden játékos beszél az egész csapat nevében: például,
világnak más és más történelme, kultúrája, saját szörnyei és "kimegyünk a keletre vezető ajtón át". Máskor a különböző
fajai, fantasztikus földrajza, ősi kazamatái, és cselszövő kalandozók más‐más dolgokat csinálnak: az egyikük,
ellenségei vannak. Néhány fajra más és más jellemzők mondjuk, átkutatja a kincses ládát, míg a másik a falra
vonatkozhatnak különböző világokban. A Sötét Nap vésett misztikus szimbólumokat vizsgálja, a harmadik pedig
világának félszerzetei, például, dzsungellakó kannibálok, az őrködik. A játékosoknak nem kell sorban megszólalniuk, de
elfek pedig sivatagi nomádok. Néhány világban a KM meghallgat minden játékost, és eldönti, hogy
felbukkanhatnak máshol ismeretlen fajok is. Eberron bonyolítja le a cselekvéseket.
világán a hadiművek az Utolsó Háború harcaira teremtett, Néha egy feladat lebonyolítása egyszerű. Ha egy
élettel felruházott katonák. Néhány világ egyetlen nagy kalandozó oda akar sétálni az ajtóhoz és kinyitni, a KM azt
történetre épül: például a Sárkánydárda világának mondhatja: az ajtó nyitva van, és leírja, mi van az ajtón túl.
meghatározó eseménye a Dárdaháború. De mégis mind De lehet, hogy az ajtó be van zárva, a padló alatt gyilkos
D&D világok, és e könyv szabályai segítségével bármelyik csapda rejtőzhet, vagy más körülmények nehezebbé tehetik
világra létrehozhatod karakteredet, és játszhatsz vele. a feladatot. Ezekben az esetekben a KM dönti el, mi
A KM a játékot az egyik fenti világra tervezheti, vagy történik. A KM gyakran kockadobásra hagyatkozva
építhet saját világot. Mivel a D&D világai igen változatosak, határozza meg a cselekvés eredményét.
a KM tudja csak megmondani, figyelemmel kell‐e lenned 3. A KM elmeséli a kalandozók cselekedeteinek hatását.
valamilyen házi szabályra a játék során. Végső soron a Az eredmények leírása gyakran újabb döntési ponthoz
Kalandmester a fő döntéshozó a kalandokkal és a világgal vezet, és így a játék menete visszatér az 1. ponthoz.
kapcsolatban, még ha hivatalosan publikált világot is A fenti a séma érvényes, ha a kalandozók romokat
használ. kutatnak át óvatosan, az ördögi herceggel tárgyalnak, vagy
életre‐halálra küzdenek egy hatalmas sárkánnyal. Egyes
KALANDOK fő kategóriába sorolni: felfedezés, szociális érintkezés, és
harc.
A DUNGEONS & DRAGONS játék során a Kalandmester A felfedezés során a kalandozók beutazzák a világot,
kalandokat mesél egy csapat karakternek. Minden karakter kezelnek tárgyakat és különféle figyelemreméltó
más‐más képességekkel járul hozzá a kalandokhoz: más helyzeteket. A felfedezés afféle adok‐kapok: a játékosok
tulajdonságokkal, szakértelmekkel, osztálya leírják, a karaktereik mit próbálnak tenni, a Kalandmester
különlegességeivel, faji jellemzőkkel, felszereléssel és pedig elmondja nekik, mi történik erre. Hosszabb időtávon
varázstárgyakkal. Minden karakter különböző, mások az felfedezés például, ha a karakterek néhány nap alatt
erősségeik, gyengéik. A legjobb kalandozó társaságokban a átvágnak a tágas síkságon, vagy ha egy óra alatt átjutnak
karakterek kiegészítik egymást, és bepótolják társaik földalatti barlangokon. Rövidebb időtávon felfedezés az is,
gyengéit. A kalandozók együttműködésén múlik a kaland ha egy karakter meghúz egy kart egy labirintusban, hogy
sikeres teljesítése. kiderüljön, mi történik.
A kaland a játék szíve. A történetnek van kezdete, közepe A szociális érintkezés lényege, hogy a kalandozók
és vége. A kalandot kitalálhatja a Kalandmester maga, vagy beszélnek valakivel (vagy valamivel). Követelhetik, hogy az
készen is megvásárolhatja, a KM saját igényeinek és elfogott felderítő fedje fel a goblinok fészkének titkos
céljainak megfelelően alakítva. A kaland fantasztikus bejáratát, információt szerezhetnek egy megmentett
környezetben játszódik: földalatti kazamatákban, omladozó fogolytól, az ork vezér kegyelméért könyöröghetnek, vagy
várkastélyokban, vadon tájakon, vagy pezsgő városokban. meggyőzhetik a fecsegő varázstükröt, hogy mutasson meg
Gazdag szereplőgárda játszik benne: a többi játékos nekik egy távoli tájat.
kalandozói és nem‐játékos karakterek (NJK‐k). Ezek a A 7. és 8. fejezetben található szabályok használhatóak
karakterek lehetnek megbízók, szövetségesek, ellenségek, felfedezés és szociális érintkezések során, csakúgy, mint a 3.
bérencek, vagy csak háttér statiszták a kalandban. Sokszor fejezetben bemutatott osztályok sok képessége, vagy a 4.
az egyik NJK a főellenfél, az ő tervei határozzák meg a fejezetben szereplő személyiségjegyek.
kaland cselekményét. A harc a 9. fejezet tárgya. A harc során a karakterek és
A kalandok során a karakterek szembenéznek mindenféle más lények fegyverekkel hadonásznak, varázsolnak,
lényekkel, tárgyakkal és helyzetekkel, melyeket meg kell próbálnak helyezkedni a csatatéren, és így tovább – azzal a
oldaniuk. Van, amikor a kalandozók és a többi lény mindent céllal, hogy legyőzzék ellenfelüket. A győzelem jelentheti az
megtesz, hogy megöljék vagy elfogják egymást harcban. ellenség megölését, foglyok ejtését, vagy éppen
Máskor a kalandozóknak meg kell beszélniük ügyeiket más visszavonulásra kényszerítését. A harc a D&D ülések
lényekkel (vagy éppen egy varázstárggyal) a céljuk legalaposabban strukturált része, a lények egymás után
érdekében. Sokszor a kalandozók rejtvények megoldásával sorra kerülnek, hogy mindenkinek legyen alkalma
töltik az idejüket, akadályok legyűrésével, rejtett dolgok cselekedni. A csata hevében a kalandozók mindenféle vad
megtalálásával, vagy csak egy helyzet megoldásával. kunsztokkal próbálkozhatnak (mondjuk pajzson állva
Mindeközben a kalandozók felfedezik a világot, eldöntik, lecsúszhatnak egy lépcsősoron), vizslathatják a
merre utaznak, vagy mit próbálnak tenni legközelebb. környezetüket (esetleg meghúznak egy titokzatos kart), más
A kalandok hossza és bonyolultsága változó lehet. Egy lényekkel (társaikkal, ellenségekkel, semleges felekkel)
rövid kalandban csak néhány kihívással kell szembenézni, és beszédbe elegyedhetnek.
egyetlen játékülés alatt be lehet fejezni. Egy hosszabb
kalandban akár több száz harc, beszélgetés és más kihívás is A MÁGIA CSODÁI
előkerülhet, és akár több tucat játékülésre is szükség lehet
Kevés D&D kalandban nem történik semmi mágikus. A
a végigjátszásához, valós időben heteken vagy hónapokon
mágia lehet hasznos vagy ártalmas, de mindenképpen a
át. Általában a kaland végén a kalandozók visszatérnek a
kalandozók életének fontos része. A 10. és 11. fejezet
civilizációba, hogy kipihenjék magukat, és élvezzék
taglalja a mágiát.
munkájuk gyümölcseit.
A DUNGEONS & DRAGONS világában a mágia gyakorlói ritkák,
De ez nem a történet vége. Egy kalandra gondolhatsz úgy,
különleges tehetségük elkülöníti őket a legtöbb embertől. A
mint egy TV sorozat egy epizódjára, izgalmas jelenetek
közönséges emberek is gyakran megtapasztalhatják a mágia
sorára. Az életút játék a teljes sorozat: összekapcsolódó
nyomait, de általában csak apróságokat: egy fantasztikus
D&D ALAPSZABÁLYOK BEVEZETŐ 5
szörnyet, egy láthatóan beteljesült fohászt, vagy az utcán
sétáló varázsló mellett testőrködő megelevenített pajzs
őrzőt.
A kalandozók számára azonban a mágia a túlélés fontos
eszköze. A papok és lovagok gyógyító mágiája nélkül a
kalandozók hamar sebeik áldozatául eshetnek. A bárdok és
papok lelkesítő mágikus támogatása híján a harcosokat
legyűrnék nagyhatalmú ellenfeleik. A varázslók és druidák
nyers mágikus hatalmas és változatos varázsereje nélkül
minden kihívás tízszerte veszélyesebb lehetne.
A mágia az ellenségek kedvelt eszköze is. Sok kaland
sarokköve a varázstudók cselszövése, akik mágiájukat bármi
áron rossz célra használják fel. A kultisták vezére fel akarja
ébreszteni a tenger alatt szunnyadó istenséget. A
boszorkány gyermekeket rabol, hogy varázserejével elszívja
fiatalságukat. Az őrült varázsló seregnyi gépezetet akar
élettel felruházni. A sárkány mágikus szertartásba kezd,
hogy a pusztítás istenévé válhasson. Ez csak néhány
mágikus fenyegetés, melyekkel a kalandozóknak szembe
kell nézniük. Saját mágiájuk segítségével ‐ varázslataikkal és
mágikus tárgyaikkal ‐ a kalandozóknak van esélyük a
győzelemre!
KARAKTER FEJLŐDÉS
Tapasztalati Pont Szint Jártasság Bónusz
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
KÖNNYŰLÉPTŰ
Könnyűléptű félszerzetként könnyen elrejtőzöl mások
figyelme elől, akár mások háta mögött is. Barátságos vagy,
jól kijössz másokkal. Az Elfedett Birodalmakban a
könnyűléptű félszerzetek a legelterjedtebb és leggyakoribb
faji változat.
A könnyűléptűek között gyakoribb az utazás iránti vágy,
mint más félszerzeteknél, gyakran laknak más fajok között,
vagy élnek nomád életet. A Szürkesas világán ezt az alfajt
szőröslábú vagy nyurganép félszerzeteknek nevezik.
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Karizmád
értékét.
OSZTÁLYOK
Életerő Fő Mentődobás
Osztály Leírás Kocka tulajdonság jártasság Fegyver és páncél jártasság
Harcos A harc mestere, mindenféle fegyver d10 Erő vagy Erő, Minden páncél, pajzs, egyszerű és
és páncél használatában jártas Ügyesség Állóképesség katonai fegyverek
Pap Az istenek mágiáját hordozó, felsőbb d8 Bölcsesség Bölcsesség, Könnyű‐közepes páncél, pajzs,
hatalmat szolgáló bajnok Karizma egyszerű fegyverek
Varázsló Tanult varázstudó, a valóság d6 Intelligencia Intelligencia, Tőr, dobónyíl, parittya, bot,
struktúráját formázza erejével Bölcsesség könnyű számszeríj
Zsivány Lopva, trükkökkel gyűri le az d8 Ügyesség Ügyesség, Könnyű páncél, egyszerű fegyverek, kézi
akadályokat és ellenfeleit Intelligencia számszeríj, hosszú és rövid kard, vívótőr
AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
vagy csak hogy bizonyítsd képességeidet?
Lehetett részed hivatásos kiképzésben, például egy
nemes úr seregében vagy a helyi polgárőrségben. Talán Harcosként a az osztályod a következő különlegességeket
háborús akadémián képzetek ki, ahol stratégiát, taktikát, biztosítja a karakterednek.
hadtörténelmet oktatnak. Vagy tanulhattál meg magad
minden fogást ‐ nem túl kifinomul, de kipróbált ÉLETERŐ PONTOK
módszereket. Azért ragadtál kardot, hogy elmenekülj a Életerő Dobás: 1d10 harcos szintenként
tanyasi élet korlátaitól, vagy éppen ősi családi hagyományt Életerő Pontok 1. szinten: 10 + az Állóképesség
követsz? Hol szerezted a fegyvereidet és a páncélodat? módosítód
Katonai felszerelés, esetleg családi örökség, vagy évekig Életerő Pontok magasabb szinten: 1d10 (vagy 6) + az
kuporgattál, hogy megvásárolhasd őket? A fegyverzeted Állóképesség módosítód harcos szintenként az 1. után
most a legfontosabb tulajdonod: csak ez áll közted és a
halál ölelése között. JÁRTASSÁGOK
Páncél: minden páncél és pajzs
GYORS KARAKTER Fegyver: egyszerű és katonai fegyverek
Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy Eszközök: nincs
harcos karaktert. Az Erődet vagy az Ügyességedet válaszd a
Mentődobás: Erő, Állóképesség
legerősebb tulajdonságnak, attól függően, hogy inkább
Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
közelharci, vagy inkább íjász (esetleg pontos fegyverrel
Akrobatika, Állatokkal Bánás, Atlétika, Észlelés, Megértés,
harcoló) harcos leszel‐e. A második legmagasabb
Megfélemlítés, Történelem és Túlélés
tulajdonságod az Állóképességed legyen. Válaszd a katona
hátteret.
FELSZERELÉS
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által
biztosított felszerelésen túl:
(a) teljes láncing vagy (b) bőr páncél, hosszú íj és 20
nyílvessző
(a) egy katonai fegyver és pajzs vagy (b) két katonai
fegyver
ÉGIEK ÜGYNÖKEI
A templomok és egyházak nem minden szolgálója pap. Az
egyházi személyek közül sokan egyszerű életet élnek a
templom szolgálatában, imádkoznak és áldoznak istenük
akarata szerint, nem mágiahasználók vagy fegyverforgatók.
Egyes városokban a papi rend politikai hatalmat jelent, a
papsághoz tartozás csak egy lépcső a magasabb tisztségek
felé, és egyáltalán nem jár együtt az istenek felé tanúsított
igaz hittel. Az igazi papok ritkák a legtöbb egyházi
szervezetben.
A papok általában akkor fognak kalandozásba, ha azt az
istenük követeli. Az istenek céljai érdekében gyakran
szembe kell nézni a veszéllyel a civilizáció falain túl,
lesújtani a gonoszra vagy szent ereklyék után kutatni ősi
D&D ALAPSZABÁLYOK 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 27
sírboltokban. Sok pap az istene híveinek védelmezője is GYORS KARAKTER
egyben, így meg kell küzdeniük tomboló ork hordákkal, Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy pap
béketárgyalásokat elérni két háborúzó nemzet közt, vagy karaktert. A Bölcsességed legyen a legmagasabb
lepecsételni a mágikus kaput, melyen át egy démonherceg tulajdonságod, majd az Erő vagy Állóképesség. Válaszd az
léphetne be a világba. egyházfi hátteret.
A legtöbb kalandozó pap fenntartja a kapcsolatot hitének
templomaival és rendjeivel. Egy templomban a pap
segítségét kérhetik, egy főpap akár követelheti is azt. AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
Papként a az osztályod a következő különlegességeket
A PAP MEGALKOTÁSA biztosítja a karakterednek.
A pap megalkotása során a legfontosabb kérdés, hogy
melyik istenséget szolgálja a papod, és hogy a karaktered
ÉLETERŐ PONTOK
Életerő Dobás: 1d8 papi szintenként
milyen eszméket testesítsen meg. A Játékosok Kézikönyve a
Életerő Pontok 1. szinten: 8 + az Állóképesség módosítód
multiverzum sok istenségét felsorolja. Egyeztess a KM‐mel,
Életerő Pontok magasabb szinten: 1d8 (vagy 5) + az
hogy a ti játékotok világában milyen istenségek vannak.
Állóképesség módosítód papi szintenként az 1. után
Ha kitaláltad, melyik isten papja lesz a karaktered,
gondolkozz el a pap és istene kapcsolatán. Önként áltál a
szolgálatába? Vagy az istened kiválasztott téged, és a te
JÁRTASSÁGOK
döntésedtől függetlenül parancsolt a szolgálatába? A hited Páncél: könnyű páncélok, közepes páncélok, pajzs
templomainak papjai hogyan viszonyulnak hozzád: istened Fegyver: egyszerű fegyverek
bajnokaként, vagy bajkeverőként? Mik a végső céljaid? Eszközök: nincs
Istened szán valamilyen különleges feladatot számodra? Mentődobás: Bölcsesség, Karizma
Vagy éppen az a célod, hogy bebizonyítsd: méltó vagy egy Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
fontos küldetésre? Megértés, Meggyőzés, Orvoslás, Történelem és Vallás
A PAP –– Varázslat helyek varázslatszintenként ––
Jártasság Ismert
Szint bónusz Különlegességek varázstrükk 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +2 Varázslás, Isteni Szféra 3 2 – – – – – – – –
2 +2 Isteni Hatalom (1/pihenő), 3 3 – – – – – – – –
Isteni Szféra különlegesség
3 +2 – 3 4 2 – – – – – – –
4 +2 Tulajdonság Növelés 4 4 3 – – – – – – –
5 +3 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 1/2) 4 4 3 2 – – – – – –
6 +3 Isteni Hatalom (2/pihenő), 4 4 3 3 – – – – – –
Isteni Szféra különlegesség
7 +3 – 4 4 3 3 1 – – – – –
8 +3 Tulajdonság Növelés, 4 4 3 3 2 – – – – –
Élőholtak Elpusztítása (KÉ 1),
Isteni Szféra különlegesség
9 +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – –
10 +4 Isteni Beavatkozás 5 4 3 3 3 2 – – – –
11 +4 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 2) 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12 +4 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14 +5 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16 +5 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17 +6 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Isteni Szféra különlegesség
18 +6 Isteni Hatalom (3/pihenő) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Isteni Beavatkozás fejlődése 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Varázs támadás módosító= a jártasság bónuszod + a
VARÁZSLÁS Bölcsesség módosítód
Az isteni hatalom közvetítőjeként használhatsz papi
RITUÁLIS VARÁZSLÁS
varázslatokat. A 10. fejezetben találod a varázslás általános
Használhatod a papi varázslataidat rituáléként is, ha a
szabályait, a 11. fejezet pedig bemutat jó néhány papi
varázslat rendelkezik a "rituálé" jelöléssel, és előkészítetted
varázslatot.
a varázslatot.
VARÁZSTRÜKKÖK
VARÁZS FÓKUSZ
1. szinten ismersz három szabadon választható
Szent szimbólumot (lásd az 5. fejezetet) használhatsz varázs
varázstrükköt a papi varázslatlistáról. Magas szinteken
fókuszként a papi varázslataidhoz.
további szabadon választható varázstrükköket tanulsz,
ahogyan azt az "ismert varázstrükk" oszlop mutatja a Pap
táblázatban. ISTENI SZFÉRA
Válassz egyet az istenedhez tartozó szférák közül: Élet,
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE Fény, Háború, Szélhámosság, Természet, Tudás vagy Vihar.
A Pap táblázat mutatja, hány varázslat hellyel Az Élet szféra leírását megtalálod az osztály leírása végén,
gazdálkodhatsz az 1. és magasabb szintű varázslataid és ott felsorolunk néhány Élet szfériájú istentséget is. Lásd a
használatához. Egy ilyen varázslat bevetéséhez el kell Játékosok Kézikönyvét, ha bármelyik másik szférát
költened egy, legalább a varázslat szintjével megegyező szeretnéd választani.
szintű varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével A döntésednek megfelelő szféra varázslataid lesznek, és a
nyered vissza az összes elköltött varázslat helyedet. szférád különlegességeket biztosít számodra már 1. szinten,
Elő kell készítened a bevethető varázslataid listáját, amikor kiválasztod. A szférád lehetőséget biztosít az Isteni
melyeket a papi varázslatok listájáról választhatsz ki. Annyi Hatalom képességed egyéni felhasználására, amikor 2.
papi varázslatot választhatsz, mint a Bölcsesség módosítód szinten megszerzed ezt a különlegességet. A szférád
+ a pap szinted összege (de legalább 1 varázslatot). Csak további különlegességeket biztosít 6., 8. és 17. szinten.
olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
varázslat helyed van. SZFÉRA VARÁZSLATOK
Ha például 3. szintű pap vagy, négy 1. szintű és két 2. Mindegyik szférához tartozik egy varázslat lista (a szféra
szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 16‐os a varázslatai), melyeket a szféra leírásánál megadott
Bölcsességed, az előkészített varázslataid listáján hat darab, szinteken szerzel meg. Ha megszereztél egy szféra
1. vagy 2. szintű varázslat szerepelhet, tetszőleges varázslatot, az állandóan előkészített varázslat lesz
összetételben. Ha a sebek gyógyítása 1. szintű varázslatot számodra, és nem számít bele a naponta előkészíthető
előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű varázslat helyeid varázslatok számába.
elköltésével bevetheted ezt a varázslatot. A varázslat Ha némelyik szféra varázslatod nem is szerepel a papi
bevetése nem törli a varázslatot az előkészített varázslataid varázslatlistán, számodra akkor is papi varázslatnak
közül. számítanak.
Egy hosszú pihenő befejezésekor megváltoztathatod az
előkészített varázslataid listáját. Ehhez imával és ISTENI HATALOM
meditációval kell töltened egy kis időt: legalább 1 percet 2. szinten szert teszel a képességre, hogy istened hatalmát
varázslatszintenként minden egyes varázslatért a listádon. közvetlenül megidézd, és erejével mágikus hatásokat hozz
létre. Kezdetben két ilyen hatás közül választhatsz: az
ki? Talán csak próbára akarod tenni újsütetű mágikus Mentődobás: Intelligencia, Bölcsesség
képességeidet igazi veszedelmek közt. Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
Mágiaismeret, Megértés, Orvoslás, Történelem, Vallás és
Vizsgálódás
A VARÁZSLÓ –– Varázslat helyek varázslatszintenként ––
Jártasság Ismert
Szint bónusz Különlegességek varázstrükk 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +2 Varázslás, Mágikus Feltöltődés 3 2 – – – – – – – –
2 +2 Mágikus Hagyomány 3 3 – – – – – – – –
3 +2 – 3 4 2 – – – – – – –
4 +2 Tulajdonság Növelés 4 4 3 – – – – – – –
5 +3 – 4 4 3 2 – – – – – –
6 +3 Mágikus Hagyomány különlegesség 4 4 3 3 – – – – – –
7 +3 – 4 4 3 3 1 – – – – –
8 +3 Tulajdonság Növelés, 4 4 3 3 2 – – – – –
9 +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – –
10 +4 Mágikus Hagyomány különlegesség 5 4 3 3 3 2 – – – –
11 +4 – 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12 +4 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14 +5 Mágikus Hagyomány különlegesség 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16 +5 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17 +6 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Varázslat Mestere 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mágikus Kézjegy 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
D&D ALAPSZABÁLYOK 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 32
FELSZERELÉS mozdulatokat: legalább 1 percet varázslatszintenként
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által minden egyes varázslatért a listádon.
biztosított felszerelésen túl:
(a) egy bot vagy (b) egy tőr VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG
(a) komponenses erszény vagy (b) misztikus fókusz Az Intelligencia a varázslás tulajdonságod a varázslói
(a) tudós csomag vagy (b) felfedező csomag varázslatoknál. A varázslataidat kemény tanulással és
a varázskönyved memorizálással szerzed. Amikor bármelyik varázslatod a
varázslás tulajdonságodra hivatkozik, használd az
Intelligenciádat. Ezen kívül az Intelligencia módosítódat
VARÁZSLÁS használva állapítod meg a varázslói varázslataid elleni
A misztikus mágia tanulmányozójaként a varázskönyvedbe
mentődobások NF‐jét, és az Intelligencia módosítódat
írt varázslatok az igazi hatalom első szikrái. A 10. fejezetben
használod a varázslói varázslatokkal végzett támadó
találod a varázslás általános szabályait, a 11. fejezet pedig
dobásokhoz.
bemutat jó néhány varázslói varázslatot.
Varázslat mentő NF = 8 + a jártasság bónuszod + az
VARÁZSTRÜKKÖK
Intelligencia módosítód
1. szinten ismersz három szabadon választható Varázs támadás módosító= a jártasság bónuszod + az
varázstrükköt a varázslói varázslatlistáról. Magas szinteken Intelligencia módosítód
további szabadon választható varázstrükköket tanulsz,
ahogyan azt az "ismert varázstrükk" oszlop mutatja a RITUÁLIS VARÁZSLÁS
Varázslat táblázatban. Használhatod a varázslói varázslataidat rituáléként is, ha a
varázslat rendelkezik a "rituálé" jelöléssel, és a varázslat
VARÁZSKÖNYV megtalálható a varázskönyvedben. Nem kell előkészítened
1. szinten kapsz egy varázskönyvet, benne hat, szabadon a varázslatot rituális varázsláshoz.
választható 1. szintű varázslattal. A varázskönyved az
általad ismert varázslói varázslatok tárháza (kivéve a VARÁZS FÓKUSZ
varázstrükköket, melyeket jól az agyadba véstél). Misztikus fókuszt (lásd az 5. fejezetet) használgatsz varázs
fókuszként a varázslói varázslataidhoz.
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE
A Varázsló táblázat mutatja, hány varázslat hellyel 1. ÉS MAGASABB SZINTŰ VARÁZSLATOK MEGTANULÁSA
gazdálkodhatsz az 1. és magasabb szintű varázslataid Ahányszor varázslóként szintet lépsz, ingyen beleírhatsz a
használatához. Egy ilyen varázslat bevetéséhez el kell varázskönyvedbe két tetszés szerinti varázslói varázslatot.
költened egy, legalább a varázslat szintjével megegyező Csak olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
szintű varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével varázslat helyed van, ahogyan az Varázsló táblázatban
nyered vissza az összes elköltött varázslat helyedet. látható. Kalandjaid során találhatsz további varázslatokat,
Elő kell készítened a bevethető varázslataid listáját, melyeket beleírhatsz a varázskönyvedbe (lásd "a
melyeket a varázskönyvedből választhatsz ki. Annyi varázskönyved" részt).
varázslatot választhatsz, mint az Intelligencia módosítód + a
varázsló szinted összege (de legalább 1 varázslatot). Csak
MÁGIKUS FELTÖLTŐDÉS
olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
A varázskönyvedet tanulmányozna visszanyerheted
varázslat helyed van.
varázserőd egy részét. Naponta egyszer, egy rövid pihenő
Ha például 3. szintű varázsló vagy, négy 1. szintű és két 2.
befejezésekor visszanyerhetsz elhasznált varázslat helyeket.
szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 16‐os az
A varázslat helyeket te választod ki, de összegzett
Intelligenciád, az előkészített varázslataid listáján hat darab,
varázslatszintjük nem haladhatja meg a varázsló szinted
a varázskönyvedben megtalálható 1. vagy 2. szintű varázslat
felét (felfelé kerekítve), és egyik varázslat hely sem lehet 6.
szerepelhet, tetszőleges összetételben. Ha a varázslövedék
vagy magasabb szintű.
1. szintű varázslatot előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű
Ha például 4. szintű varázsló vagy, visszanyerhetsz két
varázslat helyeid elköltésével bevetheted ezt a varázslatot.
szintnyi varázslat helyet. Vagy egy 2. szintű varázslat helyet,
A varázslat bevetése nem törli a varázslatot az előkészített
vagy két 1. szintű varázslat helyet nyerhetsz vissza.
varázslataid közül.
Hosszú pihenők befejezésekor megváltoztathatod az
előkészített varázslataid listáját. Ehhez a varázskönyvedet
tanulmányozva kell töltened egy kis időt, hogy
memorizálnod a varázslathoz szükséges varázsigéket és
D&D ALAPSZABÁLYOK 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 33
A VARÁZSKÖNYVED MÁGIKUS HAGYOMÁNY
A szintlépéskor a varázskönyvedbe írt varázslatok a Amikor eléred a 2. szintet, kiválasztasz egy mágikus
saját misztikus kutatásaid eredményei, illetve a hagyományt. A varázstudományodat a nyolc iskola
multiverzum természetével kapcsolatos szellemi egyikének jegyében formálod tovább. Az iskolák az
áttörések eredményei. Kalandjaid során találhatsz más Átalakító mágia, Bűbáj, Energiamágia, Idéző mágia, Illúzió,
varázslatokat is. Találhatsz, például, egy tekercsre írt Jövendölés, Nekromancia és Védőmágia. Az Energiamágia
varázslatot egy gonosz varázsló kincses ládájában, vagy iskolájának leírását megtalálod az osztály leírása végén.
egy ősi könyvtár poros kódexében. Lásd a Játékosok Kézikönyvét, ha bármelyik másik iskolát
Varázslatok Másolása a Könyvedbe. Ha találsz egy 1. szeretnéd választani.
vagy magasabb szintű varázslói varázslatot, A választott mágikus hagyomány különlegességeket
belemásolhatod a varázskönyvedbe, ha olyan biztosít számodra 2. szinten, majd ismét 6., 10. és 14.
varázslatszintű, amit már elő tudsz készíteni, és rá szinten.
tudod áldozni az időt, hogy megfejtsd és lemásold.
A varázslat másolása során reprodukálni kell a TULAJDONSÁG NÖVELÉS
varázslat alapstruktúráját, és megfejteni annak a Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 12., 16. és 19.
mágusnak az egyéni jegyzeteit, aki az eredeti szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod
varázslatot feljegyezte. Addig kell gyakorolnod a értékét 2‐vel, vagy két különböző tulajdonság értékét 1‐1
varázslatot, amíg a szükséges hangokat és ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20‐ig emelheted a
mozdulatokat el nem sajátítod, majd feljegyezni tulajdonság értékét.
mindent a varázskönyvedbe a saját jegyzetelési
stílusodban.
Ez az eljárás varázslatszintenként 2 órányi időt vesz
VARÁZSLAT MESTERE
18. szinten egyes varázslatok mesterévé válasz, így immár
igénybe, és 50 ap költséggel jár. Ez a költség a
bármikor használhatod őket. Válassz egy 1. szintű és egy 2.
kísérletezés közben felhasznált anyagi komponensek
szintű varázslói varázslatot a varázskönyvedből.
költsége, és a feljegyzéshez szükséges drága tinta ára.
Legalacsonyabb varázslatszintjükön bevetheted ezeket a
Az idő és a költség elköltése után a varázslatot
varázslatokat varázslat hely elköltése nélkül, ha
bármikor előkészítheted, minden más varázslatodhoz
előkészítetted őket. Ha magasabb szinten akarod használni
hasonlóan.
a varázslatot, el kell költened a varázslat helyet, mint
A Könyv Cseréje. A saját varázskönyvedből
általában.
átmásolhatod a varázslataidat egy másik könyvbe –
Ha 8 órán át tanulmányozod a varázslataidat, egyik vagy
például ha biztonsági másolatot akarsz készíteni a
mindkét varázslat helyett másik, azonos szintű varázslatot
könyvedről. Ez ugyanolyan eljárás, mintha új
választhatsz.
varázslatokat szeretnél a könyvedbe másolni, de
gyorsabb és egyszerűbb, hiszen a saját jegyzeteidet már
eleve érted, és tudod, hogy kell használni a varázslatot. MÁGIKUS KÉZJEGY
Csak varázslatszintenként 1 órát és 10 ap költséget kell Amikor eléred a 20. szintet, két hatalmas varázslatnak a
elköltened a varázslat lemásolásához. mesterévé válasz, így könnyedén bevetheted őket. Válassz
Ha elveszne a varázskönyved, ugyanezzel a két 3. szintű varázslatot a varázskönyvedből mágikus
módszerrel az előkészített varázslataidat egy új kézjegyedül. Ezek állandóan előkészített varázslatok lesznek
varázskönyvbe írhatod. A többi, elveszett varázslatot számodra, és nem számítanak bele a naponta előkészíthető
azonban ismét fel kell kutatnod. Éppen ezért sok varázslatok számába. Mindkét varázslatot 3.
varázsló őriz valamilyen biztonságos helyen tartalék varázslatszinten egy‐egy alkalommal felhasználhatod
varázskönyvet. varázslat hely elköltése nélkül. Miután használtad ezt a
A Könyv Külleme. A varázskönyved varázslataid különlegességet, ugyanazt a varázslatot csak egy rövid vagy
egyéni gyűjteménye, sajátos díszítőelemekkel és hosszú pihenő befejezése után használhatod újra varázslat
széljegyzetekkel. Lehet egyszerű, jól használható, bőrbe hely elköltése nélkül.
kötött könyv, melyet a mesteredtől kaptál, aranyozott Ha magasabb szinten akarod használni bármelyik
szélű, míves kötésű kódex, melyet egy ősi könyvtárban varázslatot, el kell költened a varázslat helyet, mint
találtál, vagy akár csak az előző varázskönyvedet ért általában.
baleset után összekapart maréknyi jegyzet.
ENERGIAMÁGIA ISKOLÁJA
Olyan varázslatokra fordítod a legtöbb figyelmet, melyet
nagy erejű elemi hatásokat hoznak létre, például dermesztő
fagyot, perzselő lángokat, mennydörgést, sistergő villámot,
maró savat. Az Energiamágia némelyik gyakorlója a
seregekben vállal katonai szerepet, önálló tüzérségi
egységként távolról sújt le az ellenségre. Mások látványos
képességeiket a gyengék védelmére fordítják, megint
mások útonállóként, kalandozóként vagy reménybeli
zsarnokként a saját érdekeiket szolgálják csak.
ENERGIAMÁGIA TUDÓJA
Amint kiválasztod ezt az iskolát 2. szinten, az energiamágia
varázslatait fele arany és idő ráfordítással a
varázskönyvedbe másolhatod.
VARÁZSLATOK FORMÁZÁSA
2. szinttől kezdve viszonylag biztonságos zónákat alakíthatsz
ki energiamágia varázslataid területén. Amikor olyan
energiamágia varázslatot használsz, mely más látható
lényekre hat, válassz ki 1 + a varázslat szintjével megegyező
számú lényt. A kiválasztott lények mentődobása a varázslat
ellen automatikusan sikeres, és nem sebződnek egyáltalán,
ha normális esetben fele sebzést szenvednének el sikeres
mentődobástól.
ÜTŐKÉPES VARÁZSTRÜKK
6. szinttől kezdve a sebző varázstrükkjeid még azokra a
lényekre is hatnak, akik a hatás nagyját elkerülik. Ha egy
lény sikeres mentődobást dob egy varázstrükköd ellen, a
lény a sebzés felét elszenvedi (ha a varázstrükk okoz
sebzést), de más hatása nincsen rá a varázstrükknek.
KARAKTER RÉSZLETEI
kialakított elvárásainak. Egy férfi drow pap, például, szembe
megy a drow társadalom hagyományos nemi szerepeivel, és
A karaktered neve és külső leírása valószínűleg az első lehet ez az oka, miért is hagyta el városát a karaktered és
dolog, amit az asztal körül a többi játékos megtud a érkezett a felszínre.
karakteredről. Ezért érdemes átgondolni, a képzeletedben Nem muszáj a nem és nemiség kétállapotú
élő karaktert mennyire tükrözik ezek az alapvető jellemzők. koncepciójához ragaszkodni. Corellon Larethiant, az elf
istenséget például sokszor kétneműnek tekintik, és a
TIKA ÉS ARTEMIS: KARAKTER KONTRASZT multiverzumban néhány elf Corellon képére teremtetett.
Az ebben a fejezetben leírtak nagyban segítenek Játszhatsz női karakterrel, aki férfinak adja ki magát,
elkülöníteni a karakteredet minden más karaktertől. A férfival, aki úgy érzi, csapdába esett egy női testben, vagy
példa kedvéért vegyünk két ember harcost. éppen egy szakálas törpe nővel, aki gyűlöli, ha férfinak
A Sárkánydárda világán Tika Waylan vadóc nézik. A karaktered szexuális irányultsága szintén a
kamaszlány volt, kemény gyerekkorral. Egy tolvaj lánya szabadon választható.
volt. Elmenekült otthonról, és Vigasz utcáin gyakorolta
apja mesterségét. Amikor megpróbálta kirabolni az MAGASSÁG ÉS SÚLY
Utolsó Otthon Fogadó tulajdonosát, elkapták, és a
A karaktered magasságát és súlyát eldöntheted a faj
fogadós a szárnyai alá vette, pincérként munkát adott
leírásánál megadottak alapján, vagy meghatározhatod a
neki. De amikor a sárkányseregek lerombolták Vigaszt
Véletlen Magasság és Súly táblázat alapján. Gondolj bele, a
és elpusztították a fogadót, a szükség Tikát kalandozó
karaktered tulajdonságai mit is jelentenek a magassága és
útra kényszerítette, gyermekkori barátai társaságában.
súlya tekintetében. Egy gyenge, de ügyes karakter lehet
Harcos képességei (a serpenyő maradt kedvenc
vékony. Egy erős és szívós karakter lehet magas, vagy akár
fegyvere) és utcai előélete a kalandozó pályája számára
zömök.
fontos szakértelmeket biztosított számára.
Ha akarod, dobhatsz a Véletlen Magasság és Súly táblázat
Artemis Entreri Calimport utcáin nőtt fel az Elfeledett
alapján a magasság és súly meghatározásához. A "Magasság
Birodalmakban. Éles esze, ereje és ügyessége
módosító" oszlopban található dobás értékét add hozzá
segítségével saját területet alakított ki magának a város
hüvelykben (2,5 cm) az "Alap magasság" értékéhez.
több száz nyomornegyede között. Évekkel később
Ugyanezt a kidobott számot szorozd meg a Súly módosító
felkeltette a város egyik leghatalmasabb tolvajcéhének
oszlop szerinti fix vagy kidobandó számmal. A szorzatot add
figyelmét, és gyorsan haladt a céh ranglétráján fiatal
hozzá fontban (0,5 kg) kifejezve az "Alap súly" értékéhez.
kora ellenére. Artemis lett a város pasáinak kedvenc
VÉLETLEN MAGASSÁG ÉS SÚLY
orgyilkosa, akik a távoli Jeges Szelek Völgyébe küldték
Alap Magas. Alap Súly
egy ellopott drágakő nyomában. Hivatásos gyilkos, Faj magas. mód. súly mód.
állandóan újabb kihívásokat keres, hogy fejlessze Ember 4'8" +2d10 110 font (2d4)
képességeit. (142cm) (×2,5cm) (50kg) (x0,5kg)
Tika és Artemis mindketten emberek és harcosok Törpe, dombi 3'8" +2d4 115 font (2d6)
(112cm) (×2,5cm) (52 kg) (x0,5kg)
(némi zsivány tapasztalattal), hasonlóan magas Erő és
Törpe, hegyi 4' +2d4 130 font (2d6)
Ügyesség tulajdonságokkal. De a hasonlóságuk itt véget (122cm) (×2,5cm) (58 kg) (x0,5kg)
is ér. Elf, nemes 4'6" +2d10 90 font (1d4)
(137cm) (×2,5cm) (40 kg) (x0,5kg)
Elf, erdei 4'6" +2d10 100 font (1d4)
(137cm) (×2,5cm) (45 kg) (x0,5kg)
Félszerzet 2'7" +2d4 35 font 1
(79 cm) (×2,5cm) (16 kg) (x0,5kg)
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 39
Semleges gonosz (SG) jelleműek megtesznek bármit, amit
Emberként például Tika magassága 4 láb 8 hüvelyk (142 cm)
csak megúszhatnak, együttérzés és aggályok nélkül. Sok
plusz 2d10 hüvely. A játékosa dob 2d10‐zel, az eredmény
drow, néhány felhő óriás, és a yuggolothok semleges
12, így Tika 5 láb 8 hüvelyk (173 cm) magas. Ezután a
gonoszak.
játékos ugyanebből a 12‐es dobásból indul ki, és
Kaotikus gonosz (KG) jelleműek hajlamosak az önkényes
megszorozza 2d4 fonttal. A 2d4 dobás eredménye 3, így
erőszakra, a mohóság, gyűlölet és vérszomj hajtja őket. A
Tika súlya az alap 110 font (50 kg) súlyon túl 12 3 = 36
démonok, vörös sárkányok és orkok kaotikus gonoszak.
font, azaz összesen 146 font (66 kg).
JELLEM A MULTIVERZUMBAN
MÁS KÜLSŐ TULAJDONSÁGOK Sok gondolkozó lény számára a jellem erkölcsi döntés
A karaktered korát, bőr‐, haj‐ és szemszínét te választod ki. kérdése. Az emberek, törpék, elfek és más humanoid
Egyedibbé teheted a karaktered, ha valamilyen szokatlan, lények dönthetnek, hogy a jóság vagy gonoszság, a törvény
emlékezetes ismertető jegyet találsz ki neki: például egy vagy a káosz útját járják. A legendák szerint a jóság istenei,
sebhelyet, bicegést, vagy tetoválást. akik megteremtették ezeket a fajokat, szabad akaratot
adtak nekik, hogy eldönthessék, milyen utat követnek,
JELLEM mivel a szabad akarat nélküli jóság nem más, mint
A legtöbb lénynek a DUNGEONS & DRAGONS világában van rabszolgaság.
jelleme, amely nagy vonalakban leírja a lény erkölcsi A gonosz istenségek is teremtettek fajok, de csak azért,
nézeteit és személyiségét. A jellem két tényező hogy őket szolgálják. Ezeknek a fajoknak erős, velük
kombinációjából áll. Az első az erkölcsi hozzáállást mutatja született hajlamaik vannak, melyek teremtő istenük
be (jó, gonosz vagy semleges), a második a társadalomhoz természetét tükrözik. A legtöbb ork osztozik Gruumsh, az
és rendhez való viszonyulást (törvényes, kaotikus, ork isten erőszakás, barbár természetében. Még ha egy ork
semleges). Ezek kombinációi kilenc lehetséges jellemet a jó jellemet is választja, egész életében vele született
képeznek. természete ellen kell küzdenie. (Még a fél‐orkok is érzék az
A kilenc jellem rövid ismertetője bemutatja, az egyes ork isten befolyásának maradvány‐erejét).
jellemek képviselői általában hogyan viselkednek. Az egyes A mennyei és alvilági lények természetének szerves része
egyének viselkedése jelentősen eltérhet ettől, és nagyon a jellemük. Az ördögök nem eldöntik, hogy törvényes
kevesen hűek tökéletesen és állandóan a jellemük gonoszok lesznek, hanem az ördög esszenciája maga a
előírásaihoz. törvényes gonoszság. Ha valahogy megszűnne törvényes
Törvényes jó (TJ) lények esetében lehet rá számítani, gonosznak lenni, többé már nem lenne ördög.
hogy a társadalom által elvárt, helyes döntéseket hozzák A legtöbb, értelmes gondolkozásra képtelen lénynek
meg. Az arany sárkányok, lovagok, és a legtöbb törpe nincsen jelleme ‐ ők besorolatlanok. Az ilyen lények nem
törvényes jó. képesek erkölcsi és etikai döntések meghozatalára, csak
Semleges jó (SJ) népek mindent megtesznek, hogy állati ösztöneik hajtják őket. A cápák, példák, vad
segítsenek annak, akinek szüksége van rá. Sok mennyei ragadozók, de nem gonoszak; nincsen jellemük.
lény, néhány felhő óriás és gnóm semleges jó.
Kaotikus jó (KJ) lények a lelkiismeretüket követik, nem
TIKA ÉS ARTEMIS: JELLEM
nagyon érdekli őket, mások mit várnak el tőlük. A réz
Tika Waylan semleges jó, alapvetően jószívű és próbál
sárkányok, sok elf és az unikornisok kaotikus jók.
másokon segíteni, amikor csak tud. Artemis törvényes
Törvényes semleges (TS) személyek a törvény,
gonosz, nem érdekli az értelmes élet értéke, de
hagyományok és saját szabályaik szerint cselekszenek. Sok
szakszerűen intézi a gyilkosságait.
szerzetes és néhány varázsló törvényes semleges.
Gonosz karakterként Artemis nem éppen ideális
Semleges (S) jelleműek azok, akik elkerülik az erkölcsi
kalandozó. A hősök ellenségeként kezdi pályafutását,
dilemmákat, nem állnak egyik vagy másik oldalra, azt teszik,
és csak akkor működik együtt a hősökkel, ha muszáj, ha
ami az adott helyzetben a legjobbnak tűnik. A gyíkemberek,
saját legjobb érdeke megköveteli ezt. A legtöbb
a legtöbb druida, és sok ember semleges.
játékban gondot okozhat, ha gonosz kalandozók egy
Kaotikus semleges (KS) lények a szeszélyeiket követik, a
csapatba kerülnek más érdekek vagy célok vezérelte
személyes szabadságot minden másnál többre tartják. Sok
társakkal. Általában a gonosz jellem inkább az
barbár és zsivány, valamint néhány bárd is kaotikus
ellenfelek és a szörnyek számára megfelelő.
semleges.
Törvényes gonosz (TG) lények módszeresen megszerzik,
amit akarnak, a hagyományok, hűség és rend korlátai
között. Az ördögök, kék sárkányok és hobgoblinok
törvényes gonoszak.
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 40
NYELVEK ezeket a lehetőségeket választanod, de kiindulási alapnak
jók lehetnek.
A fajodtól függ, mely nyelveket ismeri a karaktered eleve, a
háttered pedig további választható nyelvek ismeretét
SZEMÉLYISÉGJEGY
biztosíthatja. Jegyezd fel ezeket a nyelveket a karakterlapra.
Adj két személyiségjegyet a karakterednek. A
A nyelveket az Elterjedt Nyelvek táblázatából válaszd ki,
személyiségjegyekkel röviden, egyszerűen
vagy a ti játékotokban gyakori más nyelvet is választhatsz. A
megkülönböztetheted a karakteredet másoktól. A
KM engedélyével választhatsz az Egzotikus Nyelvek
személyiségjegyei valamilyen érdekes vagy szórakoztató
táblázatából is, vagy olyan titkos nyelveket, mint például a
dolgot közölnek a karakteredről. Ezzel jellemezheti a
tolvajnyelv, vagy a druidák nyelve.
karaktered magát, valamilyen konkrétum, ami feltűnő rajta.
Ezek közül a nyelvek közül némelyik igazából nyelvcsalád,
Az "okos vagyok" nem valami jó személyiségjegy, mivel sok
számos különböző dialektussal. Az őselemi nyelvhez,
karakterre igaz lehet. Az, hogy "Gyertyavár minden könyvét
például, a lég (aeri), víz (aquai), tűz (ignisi) és föld (terrai)
elolvastam" már konkrétum a karakter érdeklődési köréről
dialektus is tartozik, melyet az adott elemi síkokon
és természetéről.
beszélnek. Az azonos nyelv különböző dialektusát beszélők
A személyiségjegyek szólhatnak arról, mit szeret a
megértik egymást.
karakter, mit ért el a múltban, mit utál vagy mitől fél, a
ELTERJEDT NYELVEK hozzáállásáról vagy viselkedéséről, vagy akár tulajdonság
Nyelv Kik beszélik? Írásjelek értékei hatásáról.
közös emberek közös A személyiségjegyek kitalálásához jó kiindulási pont lehet
törpe törpék törpe a karakter legmagasabb és legalacsonyabb tulajdonsága.
elf elfek elf Mindkét tulajdonsághoz kapcsolódóan kitalálhatsz
óriás ogrék, óriások törpe valamilyen sajátosságot. Mindkettő lehet akár pozitív, akár
gnóm gnómok törpe negatív jellemző: például lehet, hogy keményen küzdesz
goblin goblin félék törpe valamilyen gyenge értéked ellen, vagy felvághatsz egy
félszerzet félszerzetek közös magas tulajdonságodra.
ork orkok törpe
ESZMÉNY
EGZOTIKUS NYELVEK Írj le valamilyen eszményt, amely motiválja a karakteredet.
Nyelv Kik beszélik? Írásjelek
Az eszményeid olyan elvek, melyekben a legerősebben
abyssi démonok pokoli
hiszel, az alapvető erkölcsi‐etikai vezérelvek, melyek a
mennyei mennyei lények mennyei
cselekedeteidet meghatározzák. Az eszmények leírhatják
sárkány sárkányok, sárkány
sárkányszülöttek életed fő céljait, vagy hitvilágod sarokköveit.
alsó nyelv agyszívók, – Az eszmény válasz lehet az alábbi kérdések valamelyikére.
szemzsarnokok Milyen elveket nem árulnál el soha? Miért lennél hajlandó
pokoli ördögök pokoli áldozatokat hozni? Mi hajtja a cselekedeteidet, mi
őselemi elemi lények törpe határozza meg a céljaidat és vágyaidat? Mi az a
erdei tündér lények elf legeslegfontosabb dolog, melyre vágysz?
mélységi közös mélysötéti elf Olyan eszményt választhatsz, amilyet csak akarsz, de a
kereskedők karaktered jelleméből érdemes kiindulni. Minden háttér
leírásánál találsz hat javasolt eszményt: Öt közülük a jellem
SZEMÉLYES JELLEMZŐK egy‐egy aspektusához kapcsolódóik: a törvényhez,
Ha kiszínezed a karaktered személyiségét – mindazokat a káoszhoz, jósághoz, gonoszsághoz és semlegességhez. Az
sajátosságokat, szokásokat, viselkedésmódokat, utolsó inkább az adott háttérhez kapcsolódik, nem erkölcsi
hiedelmeket és hibákat melyek egy személy egyéniségét vagy etikai szemlélethez.
alkotják – könnyebb lesz a játék során életre kelteni a
karaktert. A következőkben bemutatjuk a jellemzők négy KÖTELÉK
csoportját: a személyiségjegyeket, eszményeket, Válassz egy köteléket a karakterednek. A kötelék a karakter
kötelékeket és hibákat. Ezeken túlmenően gondold végig, kapcsolatáról szól: emberekkel, helyekkel, a világ
mi lehet a karaktered kedvenc szava járása, vannak‐e eseményeivel. Összekapcsolnak a háttered dolgaival. A
jellegzetes gesztusai, gyengéi és félelmei, vagy bármi más, kötelékeid kihozhatják belőled a hőst, vagy éppen nagy
ami csak eszedbe jut. áldozatok meghozatalára lehetsz kész, ha veszélybe
E fejezetben a hátterek leírásánál javasolunk néhány kerülnek. Az eszményekhez hasonlóan a motivációid és
jellemzőt, melyek felcsigázhatják a képzeletedet. Nem kell céljaid mögött is állhatnak a kötelékeid.
NYELVEK
Néhány háttér további nyelveket biztosít a karakter
számára a fajból eredőeken túl. Lásd a "Nyelvek" részt,
korábban ebben a fejezetben.
FELSZERELÉS
Mindegyik háttér alapján jár a karakternek egy kezdő
felszerelés csomag. Ha az 5. fejezet opcionális szabályát
használva pénzből vásárolod meg a felszerelésedet, akkor a
háttérből nem jár számodra kezdő felszerelés.
JAVASOLT JELLEMZŐK
A háttér leírásánál szerepel a háttérhez illeszkedő
személyes jellemzők leírása is. Választhatsz ezek közül a
jellemzők közül, kockadobással véletlenszerűen
meghatározhatod őket, vagy csak az itt szereplő javaslatok
mint ötletforrás alapján kitalálhatsz saját jellemzőket is.
EGYÉNI HÁTTEREK
Előfordulhat, hogy a háttér sajátosságain változtatnál kicsit,
hogy a háttér jobban illeszkedjen a karakteredhez vagy a
játékotok világához. Egyéni háttér kialakításához a háttér
sajátosságát kicserélheted bármelyik másik hátterével; két
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 43
BÖLCS d8
1
Személyiségjegy
Sokszótagos frazeológia implementációjával teszem
Éveket töltöttél a multiverzum tudásának megszerzésével. evidenssé kiterjedt műveltségemet.
Kéziratokat bújtál, tekercseket tanulmányoztál, és a 2 A világ nagy könyvtárainak minden kötetét elolvastam
számodra érdekes témák legnagyobb szakértőit hallgattad. – de legalábbis szeretek ezzel kérkedni.
Erőfeszítéseid eredményeképpen szakterületed mesterévé 3 Hozzászoktam, hogy segítenem kell a kevésbé
váltál. okosaknak, és türelmesen elmagyarázok bármit és
Szakértelem Jártasságok: Mágiaismeret, Történelem mindent másoknak.
4 Egy jó rejtély igazán kedvemre való!
Nyelvek: két szabadon választott
5 Előbb meghallgatom az érveket a probléma minden
Felszerelés: egy üvegcsényi fekete tinta, lúdtoll, kis kés,
oldaláról, mielőtt meghoznám a döntésemet.
levél egy néhai kollégától egy, még megválaszolatlan 6 Nagyon... lassan... beszélek... idiótákhoz... azaz...
kérdéssel, közönséges öltözék és egy erszény, benne 10 ap lényegében... szinte... bárki... máshoz.
7 Egészen borzalmas vagyok társas helyzetekben.
SZAKTERÜLET 8 Tudom, hogy mindenki csak a titkaimat akarja ellopni.
Hogy tudós képzettséged természetét meghatározd, dobj
d6 Eszmény
d8‐cal vagy válassz az alábbi lehetőségek közül. 1 Tudás. A tudás a hatalom és a fejlődés nyitja.
Általában az információ nyomára könyvtárakban, d6 Kötelék
szkriptóriumokban, egyetemeken, bölcsektől vagy más 1 A kötelességem diákjaim védelmezése.
tanult személyektől vagy lényektől lelhetsz. A KM dönthet 2 Birtokomban van egy ősi szöveg, mely rettenetes
titkokat rejt, és nem kerülhet rossz kezekbe.
úgy, hogy a keresett tudást elrejtették egy szinte
3 Fenn kell tartanom egy könyvtárat, egyetemet,
elérhetetlen helyen, vagy egyszerűen sehol nem fellelhető. szkriptóriumot vagy apátságot.
A multiverzum legmélyebb titkainak felkutatása egy kaland, 4 Életem munkája kötetek sorozata, mely egy konkrét
vagy akár egy egész életút témája lehet. szakterülettel foglalkozik.
5 Egész életemben kutattam a választ egy bizonyos
JAVASOLT JELLEMZŐK kérdésre.
6 Eladtam a lelkemet a tudásért. Remélem, alkalmam
A bölcseket alapos tanulmányaik formálják, és a tanulással
lesz nemes tettekre, hogy visszanyerhessem.
töltött élet kihat a személyiségükre. A tudós céloknak
szentelt bölcsek nagyra értékelik a tudást – vagy önnön d6 Hiba
magáért, vagy mert a tudás eszköz magasabb célok elérése 1 Az információ ígérete könnyen eltereli a figyelmemet.
érdekében. 2 A legtöbben sikoltozva elrohannak, ha démonnal
találkoznak. Én leállok az anatómiájáról jegyzetelni.
3 Egy ősi rejtély megoldása többet ér, mint egy egész
mai civilizáció.
4 Hajlamos vagyok komplikált megoldásokat kitalálni, az
egyszerűeket észre sem veszem.
5 Nem gondolom végig, mit is mondok, ezzel állandóan
megsértek másokat.
6 Nem tudok titkot tartani, még az életem árán se –
mint ahogy bárki másén se.
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 44
BŰNÖZŐ d8 Személyiségjegy
1 Mindig van egy tervem, ha rosszul alakulnak a dolgok.
Gyakorlott bűnöző vagy, a múltban sokszor megszegted a
2 Megőrzöm a hidegvéremet minden helyzetben. Nem
törvényt. Sok időt töltöttél más bűnözők társaságában, és
emelem fel a hangomat, és az érzelmeim ura vagyok.
máig is vannak kapcsolataid az alvilágban. Másoknál jóval 3 Ha új helyre érkezem, először felmérem az értékes
közelebb állsz a gyilkosság, tolvajlás és erőszak világához, dolgokat – vagy hogy hol rejthettek el ilyesmit.
mely a civilizáció legaljára jellemző, és eddig csak úgy 4 Szívesebben szerzek új barátot, mint ellenséget.
úsztad meg élve, hogy a társadalmi szabályokra fittyet 5 Hihetetlenül nehezen bízom meg másokban. A
hánytál. becsületes képűek sok mindent rejtegetnek.
Szakértelem Jártasságok: Lopakodás, Megtévesztés 6 Nem érdekel, milyen veszélyes egy helyzet. Ne beszélj
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet, nekem esélyekről.
7 Legkönnyebben úgy lehet rávenni valamire, ha
tolvajszerszámok
megtiltják.
Felszerelés: pajszer, közönséges (sötét) öltözék csuklyával 8 A legkisebb sértésre is kiborulok.
és egy erszény, benne 15 ap
d6 Eszmény
1 Becsület. Szakmabeliektől nem lopok. (Törvényes)
BŰNÖZŐI SZAKTERÜLET
2 Szabadság. A láncokat le kell rázni, és a láncok
Sokféle bűnöző van, a tolvajcéhekben és más
kovácsait megdönteni. (Kaotikus)
bűnszervezetekben mindenkinek megvan a maga 3 Jótékonyság. A gazdagoktól lopok, hogy a
szakterülete. Még az ilyen szervezeteken kívüli bűnözőknek rászorulókon segíthessek. (Jó)
is megvan a maga kedvenc bűncselekménye. Válaszd ki, 4 Mohóság. Bármit megteszek, hogy meggazdagodjak.
milyen szerepet játszottál bűnözőként, vagy dobj az alábbi (Gonosz)
táblázatról. 5 Emberek. A barátaimhoz vagyok hű, nem eszmékhez,
d8 Szakterület d8 Szakterület a többiek meg tőlem aztán lecsuroghatnak a Styxen.
1 Zsaroló 5 Útonálló (Semleges)
6 Megváltás. Mindenkiben van egy szikrányi jóság. (Jó)
2 Betörő 6 Bérgyilkos
egyházi szervezettől független, kisebb kultusz vezetője d6 Eszmény
1 Hagyomány. A hit ősi hagyományait és áldozatait fenn
voltál, vagy akár alvilági mestert imádó okkult csoporté, akit
kell tartani. (Törvényes)
azóta megtagadtál.
2 Jótékonyság. Mindig segítek a szükségben
Szakértelem Jártasságok: Megértés, Vallás szenvedőnek, nem számít, milyen áron. (Jó)
Nyelvek: két szabadon választott 3 Változás. Elő kell segítenünk a változást a világban,
Felszerelés: szent szimbólum (ajándékba kaptad, amikor ami az istenek munkájának eredménye. (Kaotikus)
beléptél a papságba), imakönyv vagy imakerék, 5 rúd 4 Hatalom. Remélem, egy nap eljutok az egyházam
füstölő, papi talár, közönséges öltözék és egy erszény, szervezetének csúcsára. (Törvényes)
5 Hit. Bízom benne, hogy az istenem vezeti tetteimet.
benne 15 ap
Hiszem, hogy szorgalommal a dolgok jól alakulnak.
(Törvényes)
SAJÁTOSSÁG: HÍVEK MENEDÉKE 6 Buzgóság. Méltónak akarok bizonyulni istenem
Egyházfiként tiszteletnek örvendesz a hitedben osztozók kegyére, ezért tetteimben tanításait követem. (Bármi)
körében, és elvégezheted istened vallási szertartásait. Te és d6 Kötelék
kalandozó társaid ingyenes gyógyításra és ápolásra 1 Az életem árán is vissza akarom szerezni hitem egy
számíthattok hited templomaiban, szentélyeiben és más elveszett ereklyéjét.
kialakult szent helyein, bár a varázslatokhoz szükséges 2 Egy nap bosszút állok az aljas egyházi szervezeten,
anyagi komponenseket neked kell biztosítanod. A vallásod mely eretnekként megbélyegzett.
hívei gondoskodnak rólad (de csak rólad) szerény 3 Az életemet köszönhetem a papnak, aki szüleim halála
után befogadott.
életmódnak megfelelően.
4 Mindent az egyszerű emberekért teszek.
Lehetnek kapcsolataid egy konkrét, az istenednek vagy
5 A templomom védelméért mindent megteszek.
panteonodnak szentelt templommal, ahol saját lakóhelyed
6 Meg kell óvnom a szent szöveget, melyet ellenségeim
is van. Ez lehet az a templom, ahol szolgáltál, ha jó eretnekségnek tartanak és megsemmisítenének.
kapcsolatot ápolsz velük, vagy egy templom, ahol új
d6 Hiba
otthonra leltél. A templomod közelében kérheted a papok
1 Másokat szigorúan megítélek, magamat még inkább.
segítségét, ha az nem jelent számukra veszélyt, amíg jó
2 Túlságosan megbízom az egyházam elöljáróiban.
kapcsolatban maradsz a templomoddal.
3 A hitem miatt néha vakon megbízom a velem egy
vallásúakban.
JAVASOLT JELLEMZŐK 4 Rugalmatlan a gondolkozásom.
Az egyházfikat a templomokban és vallási közösségekben 5 Nem bízom az idegenekben, semmi jót nem várok
átélt élményeik formálják. Tanulmányozzák hitük tőlük.
történelmét és tanait, és kapcsolatuk a templomokkal, 6 Ha kitűztem a célomat, mániásan követem azt,
szentélyekkel és az egyházzal hatással van viselkedésükre és minden mást háttérbe szorítva.
eszményeikre. A hibájuk lehet titkolt álszentség, eretnek
gondolatok, vagy egy túlzásba vitt eszmény vagy kötelék.
d6 Eszmény
Régen parasztok közt éltél, egyszerű szakmád volt:
1 Tisztelet. Az emberekkel méltósággal és tisztelettel
földműves, bányász, pásztor, favágó, esetleg sírásó. De kell bánni. (Jó)
történt valami, ami megváltoztatta az életed, és ami 2 Igazság. Senkinek nem járnak előjogok a törvény előtt,
nagyobb sorsra jelölt. Válaszd ki, vagy véletlenszerűen és senki nem áll a törvény felett. (Törvényes)
határozd meg, milyen esemény tett néped hősévé. 3 Szabadság. A zsarnokok nem nyomhatják el az
D10 Meghatározó esemény embereket. (Kaotikus)
1 Kiálltam egy zsarnok ügynökei ellen. 4 Erő. Ha erős leszek, megszerzem, amit csak akarok –
amit érdemlek. (Gonosz)
2 Katasztrófában embereket mentettem meg.
5 Őszinteség. Nem tettetem magam olyannak, amilyen
3 Egyedül álltam ki egy borzalmas szörny ellen. nem vagyok. (Semleges)
4 Egy aljas kalmártól loptam, és a szegényeknek 6 Sors. Semmi nem térít el a végzetemtől. (Bármi)
adtam.
5 Egy hódító sereg ellen vezettem a polgárokat. d6 Kötelék
6 Betörtem a zsarnok várába, és az ellopott 1 Van családom, de fogalmam sincs, hol lehetnek. Egy
fegyverekkel felszereltem az embereket. nap majd újra találkozunk.
7 A parasztokat kiképeztem rá, hogyan használják a 2 Megműveltem a földet, szeretem a földet, és meg
földműves szerszámokat a zsarnok katonái ellen. fogom védeni a földet.
8 A földesúr visszavont egy népszerűtlen rendeletet, 3 Egy gőgös nemes egyszer rémesen megveretett, de én
miután szimbolikusan kiálltam ellene. bosszút állok minden elnyomón.
9 Egy tündér, mennyei vagy hasonló lény megáldott, 4 A szerszámok a régi életem jelképei, és magamnál
vagy felfedte származásom titkát. tartom őket, hogy ne feledjem el a gyökereimet.
10 Miután a nemes úr seregébe besoroztak, hamar 5 Megvédem azokat, akik nem tudják megvédeni
vezérré váltam, és kitüntettek hősiességemért. magukat.
6 Bárcsak gyerekkori kedvesem velem tartott volna,
hogy együtt leljük meg a sorsomat.
SAJÁTOSSÁG: FALUSI VENDÉGLÁTÁS
Mivel az egyszerű nép gyermeke vagy, könnyen d6 Hiba
beilleszkedsz közéjük. A köznép soraiban találhatsz 1 A zsarnok, aki hazámat uralja, bármit megtenne, hogy
megölessen.
búvóhelyet, megpihenhetsz, vagy lábadozhatsz, ha nem
2 A sorsom fontossága tudatában nem veszek tudomást
tűnik úgy, hogy bajt hozol rájuk. A törvény, vagy más téged
saját hibáimról vagy a kudarc lehetőségéről.
keresők elől is elbújtatnak, de az életüket nem kockáztatják 3 Akik ismertek fiatalon, ismerik szégyenletes titkomat,
érted. ezért soha nem térhetek haza.
4 A város örömei a gyengém, különösen az erős italok.
JAVASOLT JELLEMZŐK 5 Titokban úgy gondolom, jobb lenne, ha én lennék a
Az egyszerű nép hőse egy a közemberek közül, azok minden környéket uraló zsarnok.
előnyével és hiányosságával. A legtöbbjük erénynek tekinti 6 Nehezen bízom meg a szövetségeseimben.
szerény származását, és a közösség, ahonnan származnak,
nagyon fontos marad számukra.
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 47
KATONA d8 Személyiségjegy
1 Mindig udvarias vagyok és tisztelettudó.
Amióta csak az eszedet tudod, a háború volt az életed.
2 A háború emlékei kísértenek. Az erőszak képeit nem
Ifjúkorod óta erre készültél, kitanultad a fegyverforgatást és
tudom kiverni a fejemből.
a páncélok használatát, a túlélés módszereit – a csatatéren 3 Túl sok barátot elveszítettem, így nehezen szerzek
is. Lehettél katona egy nemzet hadseregében, egy zsoldos újakat.
társságban, vagy éppen a helyi polgárőrségben, akik a 4 Rengeteg lelkesítő és tanulságos történetet ismerek
legutóbbi háború során szereztek hírnevet maguknak. katonakoromból, szinte bármilyen harci helyzetre.
Ha ezt a hátteret választod, a KM‐mel együtt találjátok ki, 5 Farkasszemet nézek egy pokolkutyával is.
melyik katonai szervezet tagja voltál, milyen magas rangra 6 Élvezem az erőmet, szeretek összezúzni dolgokat.
emelkedtél, és milyen élményeid voltak katonai 7 Vaskos a humorom.
pályafutásod alatt. Hadsereg tagja voltál, városi őrségé, 8 A problémákra egyenes megoldást keresek. Az
vagy falusi polgárőrségé? Lehettél akár egy nemes vagy egyszerű, közvetlen megközelítés a legjobb.
kereskedő saját seregének katonája, vagy egy zsoldos d6 Eszmény
társaság tagja. 1 Nagyobb Jó. A sorsunk, hogy életünket áldozzuk
Szakértelem Jártasságok: Atlétika, Megfélemlítés mások védelmében. (Jó)
2 Felelősség. Megteszem a dolgom, és követem az
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet, járművek
igazságos vezéreket. (Törvényes)
(szárazföldi) 3 Önállóság. Ha az ember vakon követi a parancsot, a
Felszerelés: rangjelzés, trófea egy legyőzött ellenféltől zsarnokságot támogatja. (Kaotikus)
(tőr, törött penge, egy lobogó darabja), csont kockakészlet 4 Erő. Az életben, ahogy a háborúban, a legerősebb
vagy kártyapakli, közönséges öltözék és egy erszény, benne nyer. (Gonosz)
10 ap 5 Élni és Élni Hagyni. Eszmékért nem érdemes ölni, sem
háborúzni. (Semleges)
6 Nemzet. Csakis a városom, nemzetem, népem az, ami
SZAKTERÜLET számít. (Bármi)
Amikor katonáskodtál, a seregetekben vagy csapatotokban
megvolt a saját feladatod. Dobj d8‐cal, vagy válassz az d6 Kötelék
1 Máig is az életemet áldoznám azokért, akikkel együtt
alábbi táblázat szerint a szereped meghatározásához.
szolgáltam.
d8 Szakterület d8 Szakterület 2 Valaki megmentett a csatatéren. A barátaimat én sem
1 Tiszt 6 Szállásmester hagyhatom soha hátra.
2 Felderítő 7 Zászlóvivő 3 A becsületem az életem.
3 Gyalogos 8 Kisegítő feladat 4 Sosem felejtem el a csapatom vereségét, sem az
(szakács, kovács, ellenséget, aki ránk mérte azt.
4 Lovas katona
stb) 5 Azokért érdemes meghalni, akik az oldalamon
5 Gyógyító harcolnak.
6 Azokért harcolok, akik nem tudnak megharcolni
SAJÁTOSSÁG: KATONAI RANG magukért.
Katonai pályafutásod során a seregben rangot szereztél. A d6 Hiba
korábbi katonai szervezetedhez hű katonák máig is 1 Az iszonytató ellenség, mellyel szembenéztünk a
elismerik tekintélyedet és befolyásodat, és elfogadnak csatamezőn, máig is rettegéssel tölt el.
felettesüknek, ha alacsonyabb rangúak. A rangodra 2 Nem tartok nagyra senkit, aki nem képzett harcos.
hivatkozással befolyással lehetsz más katonákra, és 3 Szörnyű hibát vétettem egy csatában, mely sok életet
igényelhetsz egyszerű felszerelést vagy lovakat átmeneti követelt – mindent megtennék, hogy ez titokban
használatra. Általában beengednek baráti katonai maradjon.
4 Ellenségeim iránt vak és kérlelhetetlen gyűlölet izzik
erődítményekbe és táborokba, ha a rangodat elismerik.
bennem.
5 Követem a törvényt, még ha az nyomorúságot is hoz.
JAVASOLT JELLEMZŐK 6 Előbb eszem meg a páncélomat, mint hogy
A háború rémségei és a katonai szolgálat rideg fegyelme elismerjem, hogy tévedtem.
jelet hagy minden katonán, kialakítja eszményeiket, erős
kötelékeket hoz létre, és sokszor megsebzi őket, elplántálja
bennük a félelem, szégyen és gyűlölet magvait.
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 48
d8 Személyiségjegy
NEMES 1 Ékesszóló hízelkedésemtől mindenki pompásan érzi
magát, mintha a világ legfontosabb személye lenne.
A vagyon, hatalom és az előjogok ismerőseid. Nemesi címet 2 A köznép szeret kedvességemért és bőkezűségemért.
viselsz, a családod földbirtokos, adót szed, és jelentős 3 Nemesi kiállásom alapján senki nem kételkedhet
politikai befolyása van. Lehetsz elkényeztetett arisztokrata, benne, hogy a mosdatlan tömegeknél előrébb való
aki munkát vagy gondot hírből sem ismer, épp csak nemesi vagyok.
rangra emelkedett kalmár, vagy kitagadott fekete bárány, 4 Fontos, hogy jól nézzek ki, és kövessem a legfrissebb
aki végtelenül felháborodott az igazságtalanságon. Vagy divatot.
lehetsz becsületes, szorgos földbirtokos, aki törődik a 5 Nem szívesen piszkolom be a kezemet, és kizárt dolog,
hogy alkalmatlan szállást foglaljak el.
népével, a földjével, és tudatában van kötelességeinek.
6 Nemesi születésem ellenére nem vagyok
A KM‐mel együtt dolgozzátok ki a pontos címedet, és felsőbbrendű. Mindenki ereiben ugyanaz a vér folyik.
hogy ez mekkora hatalommal is jár. A nemesi cím nem a 7 Ha a kegyeimet elveszti valaki, az örökre elvész.
levegőben lóg – tartozik hozzá család, és a címedet a 8 Ha megsértesz, összezúzlak, sárba tiprom a neved, és
gyermekeid is örökölni fogják. Nem csak a rangodat kell sóval hintem be a földed.
meghatároznotok, de a KM‐mel együtt írjátok le a d6 Eszmény
családodat, és hogy milyen velük a kapcsolatod. 1 Tisztelet. A tisztelet rangomnál fogva kijár nekem, de
Régi, jól ismert családhoz tartozol, vagy csak nemrég minden embert, rangtól függetlenül, megillet a
adományozták a nemesi címeteket? Mekkora a család méltóság. (Jó)
befolyása, és milyen területen? Milyen a hírnevetek a 2 Kötelesség. Tisztelnem kell a felettem állókat, és
környék nemesi családjai körében? A köznép mit tart engem is az alacsonyabb rangúaknak. (Törvényes)
3 Önállóság. Be kell bizonyítanom, hogy a család
rólatok?
bábáskodása nélkül is boldogulok. (Kaotikus)
Mi a te helyed a családban? Te vagy a családfő? 4 Hatalom. Ha több hatalmat szerzek, senki nem
Megörökölted már a címet? Hogy viszonyulsz a mondhatja meg, mit csináljak. (Gonosz)
felelősséghez? Vagy annyian állnak előtted az öröklési 5 Család. A vér nem válik vízzé. (Bármely)
sorban, hogy veled nem is törődnek, ha nem hozol szégyent 6 Nemesség Kötelez. Oltalmaznom kell az embereimet,
a családra? Mit gondol a családfő a kalandozásodról? A és gondoskodnom róluk. (Jó)
család jól fogadja tetteidet, vagy lenéznek? d6 Kötelék
Van a családnak címere? Pecsétje? Viselsz valamilyen 1 Bármilyen kihívással szembe nézek, hogy a családom
meghatározott színt? Van‐e olyan állat, mely vérvonalad helyeslését megszerezzem.
jelképe, vagy akár családod jelképes tagja? 2 Házam szövetségét egy másik nemesi házzal minden
áron fenn kell tartani.
E részletek kidolgozásával a családod és címed a világ
3 Semmi nem fontosabb a családtagjaimnál.
szerves részévé válik.
4 Szerelmes vagyok egy másik család örökösébe, ám a
Szakértelem Jártasságok: Meggyőzés, Történelem
családjaink ellenségesek.
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet 5 Hűségem uralkodónk iránt megingathatatlan.
Nyelvek: egy szabadon választott 6 A köznépnek hősként kell rám tekintenie.
Felszerelés: elegáns öltözék, pecsétgyűrű, nemesi oklevél
és egy erszény, benne 25 ap d6 Hiba
1 Titokban mindenkit alacsonyabb rendűnek tartok.
2 Igazán botrányos titkot rejtegetek, mely romba
SAJÁTOSSÁG: KIVÁLTSÁGOS RANG
döntheti a családomat.
Nemes születésednek hála, az emberek hajlamosak a 3 Sokszor rejtett sértéseket és fenyegetést hallok ki a
legjobbat feltételezni rólad. Az elit társadalom befogad, és hozzám intézett szavakból, és hamar dühbe jövök.
az emberek feltételezik, joggal tartózkodhatsz akárhol is. A 4 Kielégíthetetlenül vágyom a hús gyönyöreire.
köznép megpróbálja kielégíteni kívánságaidat, és más 5 A világ tényleg körülöttem forog.
nemesen születettek társadalmi körükbe tartozónak 6 Szavaim és tetteim sokszor szégyent hoznak a
kezelnek. Ha kívánod, a helyi nemes úr fogad téged. családomra.
JAVASOLT JELLEMZŐK
A nemesek más életmódba születnek, mint amit a legtöbb
ember valaha is lát, és személyiségükön megmutatkozik a
neveltetésük. A nemesi cím számos kötelékkel jár –
felelősséggel a családnak, más nemeseknek (az
uralkodónak), a köznépnek, és a rangnak is. Ez a felelősség
sok nemes sebezhető pontja.
A D&D világában a vagyon sok formát ölthet. Érmék,
KINCSEK ELADÁSA
drágakövek, áruk, műtárgyak, állatok és ingatlan mind a
Ha labirintusokat jársz be, sok lehetőséged lesz kincseket,
karakter pénzügyi jólétének jelei. A parasztság árucserével
felszerelést, fegyvert, páncélt és még sok mindent találni.
boldogul, hogy beszerezze amire szüksége van, adóit
Általában akkor adhatod el a kincseidet amikor visszaértek
gabonában vagy éppen sajtban fizeti. A nemesség tagjai
egy városba vagy más településre, feltéve, hogy sikerül a
jogokkal is kereskedhetnek: bányászati jogokkal,
zsákmány iránt érdeklődő kereskedőt, vevőt találni.
révjogokkal, tanyák jogaival, vagy éppen aranyrudakkal,
Fegyverek, Páncél és Más Felszerelés. Főszabályként a
nem érménként, hanem fontban mérve az aranyat. Csak a
sértetlen fegyverek, páncél és más felszerelés fél áron
kereskedők, kalandozók, és a különféle szolgáltatások
értékesíthető. A szörnyek által használt felszerelés ritkán
nyújtói használnak gyakran érméket.
van eladható állapotban.
PÁNCÉL
Páncél Ár Védettségi Fok (VF) Erő Lopakodás Súly
Könnyű Páncél
Nemezpáncél 5 ap 11 + Ügy módosító – Hátrány 8 font (4 kg)
Bőrpáncél 10 ap 11 + Ügy módosító – – 10 font (5 kg)
Kivert bőrpáncél 45 ap 12 + Ügy módosító – – 13 font (6 kg)
Közepes Páncél
Irhapáncél 10 ap 12 + Ügy módosító (max 2) – – 12 font (5 kg)
Láncing 50 ap 13 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg)
Pikkelypáncél 50 ap 14 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány 45 font (20 kg)
Mellvért 400 ap 14 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg)
Fél lemezpáncél 750 ap 15 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány 40 font (18 kg)
Nehéz Páncél
Gyűrűpáncél 30 ap 14 – Hátrány 40 font (18 kg)
Teljes láncing 75 ap 16 13 Erő Hátrány 55 font (25 kg)
Szalagpáncél 200 ap 17 15 Erő Hátrány 60 font (27 kg)
Lemezpáncél 1 500 ap 18 15 Erő Hátrány 65 font (30 kg)
Pajzs
Pajzs 10 ap +2 – – 6 font (3 kg)
FEGYVEREK pontos fegyver.
Hatótáv. A távolsági támadásra használható fegyverek
Az osztályod határozza meg, mely fegyverek forgatásában hatótávolságát zárójelben találod a lőszer vagy hajító
vagy jártas, az alapján, az osztályod tagjai mire fordítanak jellemző után. A hatótávnál két érték szerepel, lábban ( 30
figyelmet, illetve milyen eszközöket használnak. Akár cm) kifejezve. Az első a fegyver normál hatótávolsága, a
hosszúkardot, akár hosszúíjat használsz, a fegyvered, és a második a fegyver hosszú hatótávolsága. Amikor a normál
fegyverforgatási képességed mentheti meg az életedet hatótávon túli célpontot támadsz, hátrányod van a támadó
kalandozás során. dobásra. A fegyver hosszú hatótávolságán túli célpontot
A Fegyver táblázat bemutatja a D&D világában használt nem támadhatsz vele.
leggyakoribb fegyvereket, az árukat és súlyukat, hogy Kétkezes. A fegyverrel való támadáshoz mindkét kezedet
milyen sebzést okoznak találat esetén, és hogy milyen használnod kell.
különleges jellemzői vannak a fegyvernek. Minden fegyver Könnyű. A könnyű fegyver elég kicsi és könnyen
vagy a közelharci, vagy a távolsági fegyver kategóriába használható, hogy kiválóan alkalmas két fegyveres harcra.
tartozik. A közelharci fegyverek legfeljebb 5 lábnyi (1,5 m) Lásd a két fegyveres harc szabályait a 9. fejezetben.
távolságra álló célpontok ellen használhatóak, míg a Lőszer. A "lőszer" jellemzőjű fegyverrel csak akkor
távolsági fegyverek nagyobb távolságból alkalmasak a végezhetsz távolsági támadást, ha a tüzeléshez szükséges
támadásra. lőszerrel a rendelkezésedre áll. Ahányszor támadsz a
fegyverrel, elhasználsz egy darab lőszert. A lőszer előhúzása
FEGYVERES JÁRTASSÁG a tegezből, tokból vagy más tárolóból a támadás része (de
A fajod, osztályod és képességeid tesznek jártassá egyes egy szabad kéz kell az egykezes fegyverek megtöltéséhez).
fegyverek vagy fegyver csoportok forgatásában. A két fő A csata végén az elköltött lőszer felét visszaszerezheted, ha
kategória az egyszerű és katonai fegyverek. A legtöbb egy percet a harcmező átkutatásával töltesz.
ember jártas egyszerű fegyverek forgatásában. Ezek a Ha egy lőszer jellemzőjű fegyverrel közelharci támadást
fegyverek lehetnek husángok, buzogányok és más, végeznél, rögtönzött fegyverként használhatod csak (lásd a
közemberek kezében gyakori fegyverek. A katonai "Rögtönzött Fegyverek" részt később e fejezetben). Csak
fegyverek – mint például kardok, fejszék, szálfegyverek – megtöltött parittyát lehet közelharcban használni.
forgatásához alaposabb kiképzés szükséges. A legtöbb Messze érő. Amikor ezzel a fegyverrel támadsz, 5
fegyverforgató katonai fegyvereket használ, mivel ezekkel lábnyival (1,5 m) messzebb elérsz vele. Megszakító
használhatják ki leginkább harci stílusukat és kiképzésüket. támadások (lásd a 9. fejezetet) szempontjából is ezt a
Ha jártas vagy egy fegyver forgatásában, a jártasság távolabbra elérést kell figyelembe venned.
bónuszodat hozzáadhatod a fegyverrel végzett támadó Nehéz. Kis lények hátránnyal dobják támadó dobásukat
dobásaidhoz. Ha olyan fegyverrel támadsz, melynek nehéz fegyverekkel. A nehéz fegyver olyan nagy és
használatában nem vagy jártas, a jártasság bónuszod nem ormótlan, hogy Kis lények nem tudják hatékonyan
adódik hozzá a támadó dobásodhoz. használni.
Pontos. Amikor pontos fegyverrel támadsz, döntésed
FEGYVER JELLEMZŐK szerint akár az Erő, akár az Ügyesség módosítódat is
Sok fegyver bír különleges jellemzőkkel, melyek használhatod a támadó és sebzés dobásnál. Mindkét
befolyásolják használata módját, ahogyan azt a Fegyverek dobáshoz ugyanazt a tulajdonság módosítót kell
táblázata mutatja. használnod.
Egyedi. Az egyedi jellemzőjű fegyverek használatára Sokoldalú. Ez a fegyver egy kézben vagy két kézben is
különleges szabályok vonatkoznak, melyeket az adott forgatható. A jellemző mellett egy sebzés érték szerepel
fegyver leírásánál találsz meg (lásd a "Különleges zárójelben – ez lesz a fegyver sebzése, ha két kézben
Fegyverek" részt később e fejezetben). forgatva végeznek vele közelharci támadást.
Hajító. A hajító fegyvereket eldobva távolsági támadást Töltés. A fegyver megtöltéséhez szükséges idő miatt csak
lehet végezni vele. Ha a fegyver közelharci fegyver, egy darab lőszert lőhetsz ki a fegyverből, amikor egy
ugyanazt a tulajdonság módosítódat használod a távolsági cselekvés, bónusz cselekvés vagy reakció árán elsütöd,
támadó és sebzés dobásnál, mintha közelharci támadást függetlenül attól, hogy általában hány támadást
végeznél vele. Így például a kézi balta hajításakor az Erő végezhetnél.
tulajdonságodat használod, de ha tőrt hajítasz, akár az Erő,
csapdák eltávolítása és zárak nyitása kapcsán dobott
LÓSZERSZÁM ÉS VONTATOTT JÁRMŰVEK
tulajdonság próbáidhoz. Tárgy Ár Súly
Eleség (napi) 5 rp 10 font (5kg)
HÁTASOK ÉS JÁRMŰVEK Hintó 100 ap 600 font (300kg)
Istálló (napi) 5 ep –
Egy jó hátassal gyorsabban átvághatsz a vadonon, de a fő
Nyereg
feladata, hogy cipelje a felszerelést, ami egyébként
Egzotikus 60 ap 40 font (18kg)
lelassítana. A Hátasok és Más Állatok táblázat bemutatja az
Katonai 20 ap 30 font (13kg)
állatok sebességét és alap terhelhetőségét.
Lovagló 10 ap 25 font (10kg)
Egy fogatot, hintót, kocsit, szekeret vagy szánt húzó állat
Málhás 5 ap 15 font (7kg)
az alap terhelhetőségének ötszörösét tudja mozgatni,
Nyeregtáska 4 ap 8 font (4kg)
beleértve a jármű súlyát is. Ha több állat húz egy járművet,
Páncél 4 2
a terhelhetőségük összeadódik.
Szán 20 ap 195 font (85kg)
A D&D világában a felsoroltakon kívül más hátasok is
Szekér, harci 250 ap 100 font (50kg)
elképzelhetőek, de ezek ritkák és általában nem eladók.
Taliga 15 ap 200 font (100kg)
Lehetnek akár repülő hátasok is (pegazusok, griffek,
hippogriffek és hasonló állatok), vagy akár vízi hátasok Társzekér 35 ap 400 font (200kg)
(például óriás tengeri csikók). Ilyen hátasok bveszerzése Zabla és kantár 2 ap 1 font (½kg)
gyakran a tojás megszerzésével kezdődik, hogy magad
neveld fel a lényt; vagy alkut kell kötni hozzá valamilyen
nagyhatalmú lénnyel; vagy tárgyalni magával a hátassal.
D&D ALAPSZABÁLYOK 5. FEJEZET: FELSZERELÉS 60
VÍZI JÁRMŰVEK ÉLETMÓD KÖLTSÉGE
Sebesség Az életmód költsége egy egyszerű rendszer a megélhetési
Tárgy Ár (óránként) költségek vezetésére a fantázia világában. Az életmód
Evezős csónak 50 ap 1½ mérföld (2½km) költsége fedezi a szállást, ételt és italt, és minden más
Folyami teherhajó 3.000 ap 1 mérföld (1½km) szükségletedet. Az életmód költsége tartalmazza a
Gálya 30.000 ap 4 mérföld (6½km) felszerelésed karbantartásának költségét is, hogy készen állj
Hadihajó 25.000 ap 2½ mérföld (4km) a következő kalandra.
Hosszúhajó 10.000 ap 3 mérföld (5km) Minden hét vagy hónap elején (döntésed szerint) válaszd
Vitorlás hajó 10.000 ap 2 mérföld (3km) ki az életmódodat az Életmód Költségek táblázatból, és
fizesd ki az életmód fenntartásának költségét. A táblázat
ÁRUK napi árakat mutat, így ha 30 napra szeretnéd megfizetni az
életmód költségét, a táblázat szerinti ár 30‐szorosát kell
A vagyon leggyakrabban nem érmék formájában hever. A
megfizetned. Az életmódod változhat időről időre, attól
vagyon megjelenhet haszonállatok, gabona, föld,
függően, éppen mennyi pénz áll a rendelkezésedre, vagy
adószedési jogok, vagy más erőforrások (például bányák,
fenntarthatod ugyanazt az életszínvonalat a karaktered
erdők) kiaknázásának jogai formájában.
életútja során.
A céhek, nemesség és az uralkodók szabályozzák a
A választott életmódnak megvannak a következményei.
kereskedelmet. A kereskedőházak jogot szerezhetnek, hogy
Ha gazdagabb életmódot követsz, könnyebben teremtesz
bizonyos útvonalak mentén kereskedhessenek, hogy
kapcsolatot gazdag és hatalmas emberekkel, de nagyobb
bizonyos kikötőkbe kereskedő hajókat küldhessenek, vagy
eséllyel kelted fel tolvajok figyelmét. A takarékos életmód
hogy bizonyos árukat adjanak és vegyenek. A céhek
segíthet elkerülni a bűnözőket, de nem lesznek befolyásos
határozzák meg az irányításuk alatt álló termékek és
ismerőseid.
szolgáltatások árát, és hogy kik árusíthatják (és kik nem)
ezeket a termékeket és szolgáltatásokat. A kereskedők ÉLETMÓD KÖLTSÉGEK
gyakran pénzforgalom nélkül cserélnek árukat. A Életmód Napi ár
Kereskedelmi Áruk táblázata mutatja a leggyakrabban Nyomorúságos –
forgalmazott áruk értékét. Ocsmány 1 ep
Szegényes 2 ep
KERESKEDELMI ÁRUK
Szerény 1 ap
Ár Áru
Kényelmes 2 ap
1 rp 1 font (½kg) búza
Gazdag 4 ap
2 rp 1 font (½kg) liszt vagy 1 csirke
Arisztokratikus minimum 10 ap
5 rp 1 font (½kg) só
Nyomorúságos. Embertelen körülmények között élsz.
1 ep 1 font (½kg) vas vagy 1 yard (0,8m2) zsákvászon
Nincs otthonod, ott találsz menedéket, ahol csak tudsz,
5 ep 1 font (½kg) réz vagy 1 yard (0,8m2) pamut
pajtákba osonsz be, rozoga ládákban kucorogsz, és a nálad
1 ap 1 font (½kg) gyömbér vagy 1 kecske
szerencsésebb emberek jóindulatából élsz. A nyomorult
2 ap 1 font (½kg) fahéj vagy bors, vagy 1 birka
életmóddal sok veszély jár. Erőszak, betegségek és éhség jár
3 ap 1 font (½kg) szegfűszeg vagy 1 disznó
a nyomodban. Más nyomorultul élők irigylik a páncélodat,
5 ap 1 font (½kg) ezüst vagy 1 yard (0,8m2) lenvászon
fegyvereidet és kalandozó felszerelésedet, ami az ő
10 ap 1 yard (0,8m2) selyem vagy 1 tehén
mércéjük szerint vagyont érhet. Mások általában ügyet sem
15 ap 1 font (½kg) sáfrány vagy 1 ökör
vetnek rád.
50 ap 1 font (½kg) arany
Ocsmány. Egy beázott istállóban élsz, a város melletti
500 ap 1 font (½kg) platina
apró sárkunyhóban, vagy férgektől hemzsegő szálláshelyen
a város legrosszabb részén. Az elemek elől emgóv a
KÖLTSÉGEK szállásod, de elkeserítő és sokszor erőszakos körülmények
között élsz, egy betegségtől és éhségtől viszontagságos
Amikor éppen nem a föld mélyébe ereszkednek alá, nem
helyen. A legtöbben ügyet sem vetnek rád, és a törvény
romokat kutatnak át elveszett kincs nyomában, vagy a
védelméből sem részesülsz igazán. A legtöbb ember
mindent elnyelő sötétség ellen vívnak háborút, a
valamilyen súlyos válság után él ilyen életmód mellett.
kalandozóknak sokkal köznapibb gondokkal kell
Megzavarodhattak, száműzöttek lehetnek, vagy
szembenézniük. Még a fantázia világában is az embereknek
betegségben szenvednek.
vannak alapvető szükségleteik: szállás, táplálék,
Szegényes. A szegényes életmódúak a stabil társadalom
ruházkodás. Ez pedig pénzbe kerül, bár van olcsóbb és
kényelme nélkül élnek. Egyszerű ételt esznek és egyszerű a
drágább életmód is.
szállásuk, kopottas ruhát viselnek, és a körülményeik
D&D ALAPSZABÁLYOK 5. FEJEZET: FELSZERELÉS 61
kiszámíthatatlanok. Így meg lehet élni, ha nem is valami
ÉTEL, ITAL ÉS SZÁLLÁS
kellemesen. A szállásod lehet egy olcsó bérelt szoba,
Tárgy Ár
esetleg a kocsma fölötti közös szállás. A törvény védelme
Bankett (fejenként) 10 ap
kiterjed rád, mégis gyakran meg kell küzdeni az erőszak,
Bor
bűn és betegségek nehézségeivel. A szegényes életmódúak
Közönséges (korsó) 2 ep
lehetnek képzetlen kétkezi munkások, piaci kofák, házalók,
Minőségi (palack) 10 ap
tolvajok, zsoldosok és más rosszhírű alakok.
Étkezés (naponta)
Szerény. A szerény életmódúaknak nem kell a
Ocsmány 3 rp
nyomornegyedekben élniük, és a felszerelésüket
Szegényes 6 rp
karbantartják. A város egy régebbi negyedében élsz, szobát
Szerény 3 ep
bérelsz egy panzióban, fogadóban vagy templomban. Nem
Kényelmes 5 ep
kell éhezned vagy szomjaznod, és tiszta, bár egyszerű
Gazdag 8 ep
körülmények között élsz. Egyszerű, szerény életmódot
Arisztokratikus 2 ap
folytató emberek a katonák és családjuk, munkásuk, diákok,
Fogadó (naponta)
falusi varázslók és hasonlók.
Ocsmány 7 rp
Kényelmes. Ha kényelmes életmódú vagy,
Szegényes 1 ep
megengedheted magadnak a jobb ruhát, és könnyen
Szerény 5 ep
karbantartod a felszerelésedet. Egy kisebb házban élsz egy
Kényelmes 8 ap
középosztálybeli környéken, vagy saját szobád van egy jó
Gazdag 2 ap
fogadóban. Kereskedőkkel, képzett mesteremberekkel, a
Arisztokratikus 4 ap
katonaság tisztjeivel tarthatsz kapcsolatot.
Hús, darab 3 ep
Gazdag. A gazdag életmód luxus életvitelt jelent, még ha
Kenyér, vekni 2 rp
a nemesség és az uralkodó osztály régi családjainak
Sajt, darab 1 ep
társadalmi rangját nem is jár vele. Az életmód a
Sör
legsikeresebb kereskedők, az uralkodó legkedvesebb
szolgái, vagy több kisebb vállalkozás tulajdonosaihoz Gallon (4l) 2 ep
mérhető. Előkelő otthonod van: egy tágas ház a város drága Kupa 4 rp
részében, vagy kényelmes lakosztályod egy jó fogadóban.
Valószínűleg szolgák kisebb csapata áll a rendelkezésedre. SZOLGÁLTATÁSOK
Arisztokratikus. Bőségben és kényelemben élsz. A A kalandozók felbérelhetnek nem‐játékos karaktereket:
közösség legbefolyásosabbjainak körében mozogsz. Kiváló segítséget kérhetnek tőlük, vagy hogy helyettük intézzenek
körülmények között élsz, talán a város legelőkelőbb el valamit különféle helyzetekben. A legtöbb ilyen bérenc
negyedében van szép házad, vagy a legjobb fogadóban elég középszerű képzettséggel rendelkezik, de mások egy
veszel ki szobákat. A legjobb éttermekben étkezel, a legjobb szakma vagy művészet mesterei, néhányuk akár szakértő is
és legdivatosabb szabóval dolgoztatsz, és minden lehet egyes kalandozói szakértelmek területén.
kívánságodat szolgák lesik. Gazdag és befolyásos emberek Néhány gyakori bérenc típust megtalálhatsz a
hívnak társasági eseményekre, az estéidet politikusok, Szolgáltatások táblázatban. De bérenc lehet bármiféle alak,
céhek vezetői, főpapok és nemesek társaságában töltöd. A aki egy városban megtalálható, ha a kalandozók egy
megtévesztés és árulás legmagasabb szintjeivel találkozol konkrét feladat elvégzéséért fizetnek neki. Így például a
nap mint nap. Minél gazdagabb vagy, annál nagyobb varázsló felfogadhat egy ácsot, hogy készítsen számára
eséllyel keveredsz politikai cselszövésbe – résztvevőként szépen kidolgozott ládát (és annak miniatűr mását), melyre
vagy mások bábjaként. a Leomund titkos ládája varázslat miatt van szüksége. A
harcos megbízhatja a kovácsot, hogy készítsen számára egy
ÉTEL, ITAL ÉS SZÁLLÁS különleges kardot. A bárdnak a szabó külön díj fejében
Az Étel, Ital és Szállás táblázatban megtalálhatod az árát készíthet pompás öltözéket a báró előtti előadás
különféle ételeknek és egy éjszakai szállásnak. Ezeket a alkalmából.
költségeket fedezik az életmód költségre kifizetett Más bérencek nagyon szakértelmet igénylő vagy
összegek. veszélyesebb szolgáltatásokat nyújtanak. Bérencek a
zsoldosok is, akiket a kalandozók felbérelnek a hobgoblinok
ellen, csakúgy, mint a bölcs akinek ősi vagy misztikus tudás
után kell kutatnia a kalandozók számára. Ha egy magasabb
szintű kalandozó erődöt épít, egész személyzetet bérelhet
fel, és ügynököket az erőd irányítására, a várnagytól vagy
helytartótól kezdve az istállót takarító közönséges
D&D ALAPSZABÁLYOK 5. FEJEZET: FELSZERELÉS 62
munkásokig. Az ilyen bérenceket gyakran hosszabb távra
ÖNELLÁTÁS
veszik fel, és a díjazásuknak része, hogy lakhelyet kapnak az
Az ebben a fejezetben leírt életmódok és költségek
erődben.
azon a feltételezésen alapulnak, hogy a kalandok
SZOLGÁLTATÁSOK közötti időt a városban töltöd, hogy kiélvezd
Szolgáltatás Fizetség mindazokat a szolgáltatásokat, melyeket
Bérenc megengedhetsz magadnak. Fizetsz az étkezésért,
Képzetlen 2 ap naponta szállásért, a kardod kiélezéséért és a páncélod
Képzett 2 ep naponta megjavításáért, és így tovább. Néhány karakter viszont
Hajóút 1 ep mérföldenként szívesebben tölti az idejét a civilizációtól távolabb,
Kocsiút önmagát látva el a vadonban: vadászik, gyűjtöget,
Városban 1 rp rendben tartja a saját felszerelését.
Városok között 3 rp mérföldenként Az ilyen életmód egyáltalán nem kerül pénzbe, de
Küldönc 2 rp mérföldenként időrabló. Ha a kalandok közötti időt egy szakma
Vám (úton vagy kapunál) 1 rp gyakorlásával töltöd (lásd a 8. fejezetet), közben
megélhetsz a szegényesnek megfelelő életmódon. Ha
Képzett bérencek azok, akiknek a szolgáltatásához jártas vagy a Túlélés szakértelemben, megélhetsz a
valamilyen jártasság szükséges (fegyveres, eszköz vagy kényelmesnek megfelelő életmódon.
szakértelem): zsoldosok, kézművesek, írnokok, stb. A jelzett
fizetség a minimális; az igazi mesterek magasabb fizetségre
számítanak. A képzetlen bérencek egyszerű munka MÜTYÜRÖK
elvégzésére alkalmasak, melyekhez különösebb képzettség Karakteralkotáskor dobhatsz egyszer a Mütyürök
nem szükséges: munkásuk, hordárok, szobalányok és táblázatról, hogy kapj egy mütyürt: valamilyen egyszerű
hasonlók. tárgyat, mely valami érdekes rejtélyt képviselhet. A KM is
használhatja ezt a táblázatot. Ez alapján feltölthető egy
VARÁZSLÁS MINT SZOLGÁLTATÁS raktár a labirintusban, vagy egy lény zsebei.
A varázstudók nem közönséges bérencek. Alkalmanként MÜTYÜRÖK
találhatsz olyat, aki pénz vagy szívességek fejében hajlandó
d100 Mütyür
varázslatokat használni, de ez ritkán megy könnyen, és 01 Mumifikálódott goblin kéz
nincsenek fix árlistái. Általában minél magasabb szintű 02 Kristály, mely halványan izzik holdfénynél
varázslatra van szükség, annál nehezebb a varázslat 03 Ismeretlen vidék aranypénze
használatára képes személyt találni, és annál többe kerül. 04 Ismeretlen nyelven írt napló
Viszonylag gyakori, 1. és 2. szintű varázslatok (mint 05 Soha el nem színeződő rézgyűrű
például a sebek gyógyítása vagy az azonosítás) használatára 06 Régi, üvegből készül sakkbábú
képes személyt viszonylag könnyen lehet találni 07 Két kézcsontból faragott dobókocka, a hatos helyén
városokban, és 10‐50 aranypénzért vállalhatja is a feladatok koponya szimbólummal
(a drága anyagi komponensek költségén túl). Magasabb 08 Rémálomszerű lényt ábrázoló kis bálvány, melytől
szintű varázslatok használatára képes személyt csak rosszat álmodsz, ha a közelében alszol.
nagyvárosokban találni, ahol talán egyetem, vagy jelentős 09 Kötélből font nyaklánc, melyről négy
templom van. Az ilyen személyek fizetség helyett mumifikálódott elf ujj lóg
10 Egy ismeretlen birodalombeli föld tulajdonjogát
valamilyen szolgáltatást is követelhetnek – olyasmit, amire
igazoló oklevél
csak kalandozók képesek, mint például egy ritka tárgy 11 Ismeretlen anyagból készült, egy unciás (30g) kocka
visszaszerzése valamiféle veszélyes helyről, vagy 12 Tűkkel átszúrt rongybaba
szörnyektől hemzsegő vadonon átvágva valamilyen fontos 13 Ismeretlen fenevad foga
dolgot elvinni egy távoli településre. 14 Óriási pikkely, talán sárkányé
15 Élénkzöld madártoll
16 Régi jóskártya, mely téged ábrázol
17 Kavargó füsttel teli üveggömb
18 Élénkvörös héjú, 1 font (½kg) súlyú tojás
19 Buborékokat fújó pipa
20 Üvegkancsó, benne ecetes lében úszó furcsa
húsdarab
21 Apró gnóm zenedoboz, mely gyermekkorodból
halványan rémlő dalt játszik
D&D ALAPSZABÁLYOK 5. FEJEZET: FELSZERELÉS 63
d100 Mütyür d100 Mütyür
22 Egy önelégült félszerzetet ábrázoló kis fa szobor 67 Lencse nélküli, arany monokli keret
23 Különös rúnákkal vésett rézgömb 68 Hüvelyknyi (2,5cm) kocka, minden oldala más színű
24 Színpompás kőkorong 69 Kristály ajtó fogantyú
25 Egy hollót ábrázoló kis ezüst ikon 70 Rózsaszín porral teli kis csomag
26 47 humanoid fogat tartalmazó zsák (az egyik fog 71 Két pergamenlap, rajta egy gyönyörű dal kottájának
szuvas) részlete
27 Obszidián szilánk, érintésre meleg 72 Valódi könnycseppből készül, fél pár, csepp alakú
28 Egyszerű bőr nyakláncról lógó csontos ezüst fülbevaló
sárkánykarom 73 Felkavaró részletességgel ábrázolt emberi
29 Egy pár régi zokni szenvedés jeleneteivel festett tojáshéj
30 Egy üres könyv, melynek lapjait nem fogja tinta, 74 Legyező, széttárva alvó macskát ábrázol
kréta, grafit, vagy bármilyen más anyag 75 Csont sípok
31 Ötágú csillagot ábrázoló ezüst jelvény 76 Jó modorról és etikettről szóló könyv, benne
32 Egyik rokonod kése préselt négylevelű lóhere
33 Körömvagdalékkal teli üvegfiola 77 Komplex mechanikus szerkezet ábrája pergamenen
34 Szögletes fém eszköz, egyik végén két kis fém 78 Díszes kardhüvely, melybe semmilyen penge nem
csészével, melyek nedvesen szikráznak illik bele
35 Emberre szabott, ékkövekkel kirakott fehér kesztyű 79 Meghívó egy mulattságra, ahol gyilkosság történt
36 Mellény, rajta száz kis zsebecskével 80 Bronz ötszög, a közepén patkányfej domborművel
37 Kis, súlytalan kőkocka 81 Lila zsebkendő egy hatalmas ősmágus nevével
hímezve
38 Goblint ábrázoló kis portré
82 Egy templom, vár vagy más építmény alaprajzának
39 Üres fiola, belseje parfüm illatú fele
40 Drágakő, melyet rajtad kívül mindenki darab 83 Darab összehajtogatott szövet, mely kihajtogatva
szénnek lát ízléses sapka lesz
41 Régi lobogó darabja 84 Letéti igazolás egy távoli város bankjától
42 Elveszett légiós rangjelzése 85 Napló, melyből hét oldal hiányzik
43 Nyelv nélküli, kis ezüstcsengettyű 86 Üres ezüst tubákos szelence, a felszínén "álmok"
44 Gnóm lámpás, benne mechanikus kanárival vésett felirattal
45 Apró ládikó, melynek alját apró, faragott lábak 87 Ismeretlen istenség vas szent szimbóluma
mintája díszíti 88 Egy legendás hős felemelkedéséről és bukásáról
46 Átlátszó palack, benne halott tündérke szóló könyv, de az utolsó fejezete hiányzik
47 Nyílás nélküli fémkanna, mely hangja alapján tele 89 Egy fiolányi sárkányvér
van valamilyen folyadékkal, homokkal, pókokkal, 90 Ősi elf nyílvessző
vagy üvegcseréppel (te döntöd el, melyik) 91 Soha nem görbülő tű
48 Vízzel teli üveggömb, melyben mechanikus 92 Díszes törpe bross
aranyhal úszkál
93 Üres borospalack, rajta szép címke: "Bor Bűbájosok
49 Ezüstkanál, nyelén vésett M betűvel
Borászat, Vörös Sárkány Dűlő, 331422‐NY"
50 Aranyszínű fából faragott síp 94 Színpompás, zománcozott mozaik csempe
51 Tenyérnyi méretű döglött szkarabeusz bogár 95 Megkövült egér
52 Két játék katona, egyik csak egykezű 96 Sárkánykoponyás, lábszárcsontos fekete kalóz
53 Különféle méretű gombokkal teli doboz lobogó
54 Meggyújthatatlan gyertya 97 Egy kis mechanikus rák vagy pók, ami mozog, ha
55 Apró, ajtó nélküli kalitka senki nem figyeli
56 Régi kulcs 98 Zsírral teli üvegbödön, "Griff Zsír" cimkével
57 Megfejthetetlen kincses térkép 99 Cserépfenekű fadoboz, benne egy élő gilisztával,
melynek mindkét végén van feje
58 Törött kard markolata
100 Egy hős hamvait tartalmazó fém urna
59 Nyúl láb
60 Üvegszem
61 Egy borzalmas ronda személyt ábrázoló kámea
62 Érményi méretű ezüst koponya
63 Alabástrom álarc
64 Büdös, ragacsos, piramis alakú fekete tömjén
65 Kellemes álmokat biztosító hálósipka
66 Csontból készült "vas" sulyom
alapján is hozzáadhatnád a jártasság bónuszodat a Tulajdonság próbánál dobsz d20‐szal és hozzáadod a
Bölcsesség mentődobásodhoz, mégis csak egyszer adhatod feladatra vonatkozó tulajdonság módosítót. Mint minden
hozzá a bónuszt a dobásodhoz. d20 dobásnál, minden bónuszt és büntetést számba veszel,
Időnként a jártasság bónuszodat megszorozhatod vagy el és az eredményt összehasonlítod az NF‐fel. Ha a végösszeg
kell osztanod (megduplázod vagy elfelezed, például) mielőtt egyenlő vagy nagyobb az NF‐nél, a tulajdonság próba
a dobáshoz adnád. A zsivány Szakszerűség különlegessége sikeres: a lény legyűrte a kihívást. Egyébként a próba
például megduplázza bizonyos tulajdonság próbáknál a sikertelen, azaz a karakter vagy szörny nem haladt előre a
jártasság bónuszodat. Ha valamilyen körülmények miatt a célja felé, vagy a KM által meghatározott hátulütők mellett
jártasság bónuszodat többször is kellene alkalmazni, akkor tudott csak haladni.
is csak egyszer adhatod a dobáshoz, egyszer szorozhatzod
meg vagy osztod el. VERSENGÉS
Hasonlóképpen, ha egy különlegesség vagy hatás miatt Van, amikor egy karakter vagy szörny erőfeszítéseit
megszorozhatod a jártasság bónuszodat a tulajdonság közvetlenül egy másik erőfeszítései ellenében veti be. Ez
próbádnál, de a próbára normális esetben egyáltalán nem is lehet a helyzet, ha mindketten ugyanazt próbálják elérni, de
adódna hozzá a jártasság bónuszod, a bónuszt továbbra csak egyvalaki járhat sikerrel – például ha egy padlóra
sem adhatod a próbához. Az ilyen próbák esetén a jártasság hullott varázsgyűrűt próbálnak felkapni. Ugyanez a helyzet,
bónuszod 0, és a 0 megszorozva bármilyen számmal ha az egyikük próbálja megakadályozni a másikat
továbbra is 0. Ha például a Történelem szakértelemben valamilyen cél elérésében – például, ha egy szörny
nem vagy jártas, nem jelent számodra előnyt, ha megpróbál belökni egy ajtót, melyet egy kalandozó próbál
megduplázhatod az Intelligencia (Történelem) próbára járó nekifeszülve zárva tartani. Az ilyen helyzetekben az
jártasság bónuszodat. eseményeket egy speciális tulajdonság próba, a versengés
Általában támadó dobásokra vagy mentődobásokra járó határozza meg.
jártasság bónuszt nem lehet megszorozni. Ha valamilyen A versengés mindkét résztvevője a saját erőfeszítésének
különlegesség vagy hatás alapján mégis megteheted, megfelelő tulajdonság próbát dob. Minden érvényes
kövesd ugyanezeket a szabályokat. bónuszt és büntetést számításba vesznek, de a végösszeget
nem egy NF‐hez hasonlítják, hanem a két próba
TULAJDONSÁG PRÓBÁK végösszegét hasonlítják össze. A magasabb eredményt
elérő résztvevő nyeri meg a versengést. A nyertes
A tulajdonság próba során a karaktered vagy egy szörny
kalandozó vagy szörny teljesíti sikeresen a cselekvést, vagy
próbára teszi született készségeit és szakképzettségét, hogy
sikeresen megakadályozza a másikat a cselekvésben.
legyűrjön valamilyen kihívást. A KM tulajdonság próbát
Ha a versengés eredménye döntetlen, a helyzet
kérhet, ha a karakter vagy szörny olyan cselekvéssel
változatlan marad a versengés előtti állapothoz képest.
próbálkozik (kivéve a támadást) amelyben nem biztos a
Előfordulhat, hogy ezzel lényegében az egyik versengő fél
siker. Amikor az eredmény kétes, a kockák határozzák meg
nyer. Ha két karakter is megpróbálja felkapni a gyűrűt a
az eseményeket.
földről, egyik karakternek sem sikerül megfognia. Ha egy
Minden tulajdonság próbánál a KM eldönti, a hat
szörny próbálja kinyitni az ajtót, míg egy kalandozó zárva
tulajdonság közül melyik vonatkozik a feladatra, és mi a
tartani, az ajtó zárva marad döntetlen esetén.
feladat nehézsége (melyet a Nehézségi Fok tükröz). Minél
nehezebb a feladat, annál magasabb az NF. A Jellemző
Nehézségi Fokok táblázata mutatja a leggyakoribb NF‐eket. SZAKÉRTELMEK
Minden tulajdonság a képességek széles körét lefedi,
számos különböző szakértelmet, melyben a karakterek és
szörnyek jártasak lehetnek. A szakértelem a tulajdonság egy
konkrét részterületét fedi le. Ha valaki jártas a
szakértelemben, nagyobb figyelmet fordított a területre. (A
IDŐ Az alábbi szabályok határozzák meg, egy karakter vagy
szörny mekkora távolságot tud megtenni egy perc, egy óra
Ha az idő múlásának nyomon követése fontos, a KM dönti vagy egy nap alatt.
el, mennyi időbe telik egy feladat elvégzése. A KM a
helyzettől függően más és más léptéken számolhatja az idő ÚTI TEMPÓ
múlását. Egy labirintusban, a kalandozók mozgását Az utazó kalandozók átlagos, gyors vagy lassú tempóban
percekben lehet mérni. Egy perc alatt végigvonulhatnak egy haladhatnak, az Úti Tempó táblázatban leírtak szerint. A
folyosón, még egy percig csapdákat kereshetnek az ajtónál táblázatban szerepel, mekkora távolságot tesz meg a
a folyosó végén, és jó tíz percet tölthetnek az ajtón túli társaság megadott idő alatt, és hogy a tempónak van‐e
helyiség átkutatásával, hátha találnak valami érdekeset valamilyen egyéb hatása. A gyors tempó mellett a társaság
vagy értékeset. figyelmetlenebb lesz, míg lassú tempóban lehet osonva
A városban vagy vadonban sokszor órákban érdemes haladni, és alaposabban átkutatni a környéket (részletesen
mérni az időt. A kalandozók az erdő mélyén álló magányos lásd a „Tevékenységek Utazás Közben” részt később ebben
torony felé sietnek, tizenöt mérföldnyi utat négy óra alatt a fejezetben).
megtéve. Erőltetett Menet. Az Úti Tempó táblázat napi 8 órányi
Hosszabb utaknál napokban érdemes mérni az idő utazást feltételez. A karakterek túlléphetik ezt a korlátozást,
múlását. A Baldur Kapujától Vízmélyváráig vezető úton a de ezzel a kimerülést kockáztatják.
kalandozók négy eseménytelen nap után szaladnak bele 8 órányi utazás után minden további óra alatt a
útonálló goblinok kelepcéjébe. karakterek az „Óra” oszlopban szereplő, a tempójuknak
megfelelő távolságot teszik meg, és minden karakternek
Ha kérdés merülne fel, amit csinálsz, a támadásnak
A harcban választható leggyakoribb cselekvés a Támadás számít‐e, a szabály egyszerű: ha támadó dobást kell tenned,
cselekvés, akár a kardoddal sújtasz le, nyilat lősz az íjadból, akkor támadást végzel.
vagy az ökleiddel próbálsz eltalálni valakit kézitusában.
SZÖRNYEK ÉS HALÁL
LOVAS HARC
A legtöbb KM játékában a szörnyek azonnal meghalnak, ha A csataló hátán rohamozó lovag, a griff hátáról
0 életerő pontra kerülnek, azaz nem vesztik el az varázslatokat bevető varázsló, vagy a pegazusháton az égen
eszméletüket és dobnak halál mentődobásokat. át suhanó pap mind a hátasok gyorsaságát és
Az igazán fontos ellenfelek és különleges nem‐játékos mozgékonyságát használja ki.
karakterek gyakran kivételek ez alól; a KM dönthet úgy, Hátasodként használhatsz egy erre hajlandó lényt, mely
hogy ők eszméletüket vesztik, és a játékos karakterekre legalább egy méretkategóriával nagyobb nálad, és
vonatkozó szabályokat követik. amelynek testfelépítése alkalmas erre a célra, a következő
szabályok szerint.
LÉNYEK LEÜTÉSE
Néha a támadó ártalmatlanná akarja tenni ellenfelét, de HÁTASRA FELÜLÉS ÉS LESZÁLLÁS
nem akar végezni vele. Amikor egy támadó közelharci Egyszer a mozgásod során felszállhatsz egy legfeljebb 5
támadása miatt 0 életerő pontra kerül egy lény, a támadó lábnyi (1,5m) távolságra található lény hátára, vagy
leütheti a lényt. A támadó akkor dönthet erről, amikor a leszállhatsz róla. Ez annyi mozgásodba kerül, mint a
sebzést okozza. A lény eszméletét veszti, és stabil állapotba sebességed fele. Ha például a sebességed 30 láb, 15 lábnyi
kerül. mozgást elköltve ülhetsz lóra. Így tehát nem szállhatsz fel a
lovadra, ha nem maradt legalább 15 lábnyi mozgásod, vagy
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONTOK ha a sebességed 0.
Ha valamilyen hatás a hátasodat akarata ellenére
Bizonyos varázslatok és különleges képességek ideigleneses
mozgatja, sikeres NF 10 Ügyesség mentődobást kell
életerő pontokat adnak lényeknek. Az ideiglenes életerő
dobnod, vagy leesel a hátasodról, a hátastól legfeljebb 5
pontok nem igazi életerő pontok; ezek csak felfogják a
lábnyi (1,5m) távolságra érkezel és elesel. Ha valamilyen
sebzést, egy életerő pont tartalékot képeznek, amely
hatástól elesnél lovaglás közben, ugyanilyen mentődobást
megvéd a sérüléstől.
kell dobnod.
Ha van ideiglenes életerő pontod amikor sebzést
Ha a hátasod elesik, reakcióként leszállhatsz róla amikor
szenvedsz el, először az ideiglenes életerő pontokat veszted
eldől, és megállhatsz mellette. Ha ezt nem teszed, leesel a
el. A megmaradó sebzést vond le a szokásos életerő
hátasodról, a hátastól legfeljebb 5 lábnyi (1,5m) távolságra
pontjaidból. Ha, például, van 5 ideiglenes életerő pontod és
érkezel és elesel.
elszenvedsz 7 sebzést, akkor elveszted az ideiglenes életerő
pontjaidat majd elszenvedsz 2 sebzést.
Mivel az ideiglenes életerő pontokat külön vezeted a A HÁTAS IRÁNYÍTÁSA
valódi életerő pontjaidtól, ezért az ideiglenes életerő Lovaglás közben két lehetőséged van. Vagy irányítod a
pontjaiddal meghaladhatod a maximális életerő pontjaid hátasodat, vagy hagyod, hogy önállóan cselekedjen.
számát. Így egy maximális életerő ponton lévő karakter is Intelligens lények, például sárkányok, mindenképpen
kaphat ideiglenes életerő pontokat. önállóan cselekszenek.
Gyógyítással nem nyerhetsz vissza ideiglenes életerő Csak olyan hátast irányíthatsz, mely ki lett képezve
pontokat, és több ideiglenes életerő pont forrást nem lovaglásra. A háziasított lovak, szamarak és hasonló lények
adhatsz össze. Ha már van ideiglenes életerő pontot, és ki vannak erre képezve. Ha irányítod a hátasodat, amikor
még kapsz, te döntöd el, hogy megtartod a meglévő felszállsz rá, a kezdeményezése megváltozik, a tiéddel lesz
pontjaidat, vagy helyettük az újakat kapod meg. Ha például egyenlő. A mozgását te szabod meg, és csak három féle
egy varázslat 12 ideiglenes életerő pontot adna neked, de cselekvést végezhet: Kitérés, Rohanás vagy Visszavonulás.
már van 10 pontod, akkor utána lehet 12 vagy 10 pontod, Az irányításod alatt álló hátas már abban a körben
de nem 22. cselekedhet, amikor felszállsz rá.
Ha 0 életerő ponton vagy, ideiglenes életerő pontokkal Az önálló hátas megtartja a saját helyét a kezdeményezés
nem nyerheted vissza az eszméletedet, és nem sorrendjében. A lovasától függetlenül bármilyen cselekvést
stabilizálnak. Elnyelik a sebzést, ha eszméletlenül végezhet, szabadon mozoghat és cselekedhet.
megtámadnának, de csak igazi gyógyítással menthetnek Elmenekülhet a harcból, előre ronthat támadni, vagy éppen
meg. felfalhat egy súlyosan sebesült ellenfelet, vagy más módon
is a kívánságaiddal szembe mehet.
HATÓTÁV
varázslatot ilyenkor nem is lehet magasabb szintűként
bevetni.
A varázslat célpontjának a varázslat hatótávolságán belül
A varázstudó csak akkor használhat rituálisan
kell tartózkodnia. Az olyan varázslatok, mint például a
varázslatokat, ha az osztálya rendelkezik ezzel a
varázslövedék célpontjai lények. A tűzgolyóhoz hasonló
különlegességgel. A papok és druidák például képesek
varázslatok célpontja egy pont a térben, ahonnan a tűz
rituális varázslásra. A karakter csak akkor használhat
gömb kirobban.
rituálisan varázslatot, ha azt előkészítette, vagy rajta van az
A legtöbb varázslat hatótávja lábban (30cm) kifejezett
ismert varázslatai listáján, hacsak a karakter rituális
távolság. Néhány varázslat csak olyan lényre hat, akit meg
varázslás különlegessége nem teszi lehetővé a rituálé
tudsz érinteni (akár magadra is). Más varázslatok, például a
használatát e nélkül is, mint a varázslók esetében.
pajzsvarázs hatótávolsága csak saját magad vagy.
Oltalom Halál Ellen 4. SZINT
Fénysugár
Megrázó Érintés
Haldoklók Megóvása 5. SZINT Méreg Permet Dimenzió Ajtó
Iránymutatás Holtak Felélesztése Savas Fröccsenés Jégvihar
Szent Láng Lángcsapás Tűznyaláb Kőbőr
Meghallgatás
Misztikus Szem
1. SZINT 1. SZINT Nagyobb Láthatatlanság
Nagyobb Helyreállítás
Áldás Álca Tűzfal
Sebek Tömeges Gyógyítása
Gyógyító Szó
Altató Varázs
Antimágikus Mező 7. SZINT
Szellem Fegyver Láthatatlanság
Földrengés Halál Ujja
Személy Megfékezése Lebegés
Szent Aura Késleltetett Tűzgolyó
Misztikus Zár
3. SZINT Mordenkainen Pengéje
9. SZINT Nyitóvarázs
Átoktörés Teleport Varázs
Pókháló
Energiától Védő Varázs Asztrális Kivetülés
Igaz Feltámadás
Pókmászás 8. SZINT
Holtak Nyelve Sötétségvarázs
Kapu Kábítás Hatalomszava
Mágia Semlegesítése Személy Megfékezése
Tömeges Gyógyítás Labirintus
Őrző Szellemek Szétzúzás Napkitörés
Reménysugár Szuggesztió Uralom Szörnyek Fölött
Tömeges Gyógyító Szó Varázsfegyver
Újraélesztés Varázslók Vértje
9. SZINT
Előérzet
Fogság
Halál Hatalomszava
Időmegállító Varázs
Meteorvihar
Ezzel a varázslattal alakíthatod egy lény álmait. A varázslat
célpontjának egy általad ismert lényt választhatsz. A
ÁLCA célpontnak veled egy létsíkon kell tartózkodnia. Ha egy lény
1. szintű illúzió nem alszik, mint például az elfek, akkor nincs rá hatással a
Bevetési Idő: 1 cselekvés varázslat. Te, vagy egy önkéntes lény, akit megérintesz,
Hatótáv: saját magad transz állapotba kerül, és hírvivőként jár el. A transzban lévő
Komponensek: V, M hírvivő tudatában van a környezetének, de nem végezhet
Hatóidő: 1 óra semmilyen cselekvést, és nem mozoghat.
Ha a célpont alszik, a hírvivő megjelenik a célpont álmában,
Megváltoztatod a kinézetedet (beleértve az öltözéked,
és a hatóidőn át beszélgethet a célponttal, amíg az alszik. A
páncélod, fegyvereidet és bármilyen más felszerelésedet). A
hírvivő formálhatja az álombeli környezetet is, tájakat,
hatás addig tart, amíg a varázslat véget nem ér, vagy
tárgyakat vagy tetszőleges képeket teremthet. A hírvivő
cselekvésként el nem bocsátod. Látszhatsz 1 lábnyival (30cm)
bármikor kiléphet a transzból, ezzel idejekorán befejezve a
magasabbnak vagy alacsonyabbnak, vékonynak, kövérnek,
varázslatot. Amikor a célpont felébred, tökéletesen emlékszik
vagy bármilyen köztes alkatúnak. A tested alapvető formáját
az álomra. Ha a célpont ébren van, amikor beveted a
nem változtathatod meg, így csak olyan alakot választhatsz,
varázslatot, a hírvivő ezt megtudja. Vagy befejezi a transzot
melynek azonos elrendezésű végtagjai vannak. Egyébként az
(és ezzel a varázslatot is), vagy megvárja, hogy a célpont
illúzió mértéke csak rajtad áll.
elaludjon, és ekkor a hírvivő megjelenik a célpont álmában.
A varázslat okozta változások nem állják ki a fizikai
A hírvivőt rettentő, borzalmas alakként is megjelenítheted
vizsgálódás próbáját. Ha például a varázslat kalappal egészíti
a célpont álmában. Ebben az esetben a hírvivő legfeljebb tíz
ki az öltözékedet, ha bárki megérinti, nem érezne semmit,
szavad üzenetet adhat át a célpontnak, ezután pedig a
csak a fejedet és a hajadat. Ha vékonyabbnak láttatod
célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentő
magadat, mint valójában, és feléd nyúl valaki, a keze beléd
sikertelen, a fantom szörnyeteg visszhangjai rémálmokat
ütközne, miközben látszólag még csak a levegőben tartja.
okoznak mindaddig, amíg a célpont alszik. A célpont a
Ha egy lény cselekvésként megfigyeli a külsődet, a
pihenésnek semmilyen előnyében nem részesül, ébredéskor
varázslataid elleni mentődobások NF‐jére dobott sikeres
pedig elszenved 3d6 pszichikus sebzést.
Intelligencia (Vizsgálódás) próbával felfigyelhet rá, hogy
Ha a célpont egy testrésze, hajtincse, körömvagdaléka vagy
álcáztad magad.
testének más része a birtokodban van, a célpont
mentődobására hátrány jár.
ÁLDÁS
1. szintű bűbáj
ALTATÓ VARÁZS
Bevetési Idő: 1 cselekvés 1. szintű bűbáj
Hatótáv: 30 láb (9m)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Komponensek: V, M, A (szentelt víz szórás)
Hatótáv: 90 láb (27m)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi finomszemű homok,
Megáldasz legfeljebb három kiválasztott lényt a hatótávon rózsaszirom, vagy egy tücsök)
belül. Ahányszor csak a célpont támadó dobást vagy Hatóidő: 1 perc
mentődobást dob a varázslat hatóideje során, a célpont egy
E varázslat mágikus szendergésbe ringat lényeket. Dobj 5d8‐
d4‐gyel is dob, és a dobott értéket hozzáadja a támadó
cal. Összesen ennyi életerő pontnyi lényre hathat a varázslat.
dobásához vagy mentődobásához.
A hatótávon belül általad kiválasztott pont körül 20 láb (6m)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
sugarú körben, aktuális életerő pontjaik emelkedő
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényre
sorrendjében hat lényekre a varázslat (az eszméletlen
hat varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.
lényeket hagyd ki).
Az éppen legkevesebb életerő ponttal rendelkező lénnyek
ÁLOM kezdve minden lény, akire a varázslat hat, eszméletét veszti a
5. szintű illúzió
hatóidőre. Az alvó lény felébred, ha sebződik, vagy ha valaki
Bevetési Idő: 1 perc cselekvésként felrázza vagy felpofozza az alvó lényt.
Hatótáv: különleges Mindegyik lény életerő pontját vond le az dobott összegből,
mielőtt a következő legkevesebb életerő ponttal rendelkező
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra Bevetési Idő: 1 óra
Hatótáv: 10 láb (3m)
Körbevesz egy 10 láb (3m) sugarú láthatatlan antimágikus
Komponensek: V, M, A (minden megcélzott lényért egy
gömb. Ez a terület leválik a multiverzumot átható mágikus
1.000ap értékű jácint és egy díszesen faragott ezüstrúd
energiáról. A gömbön belül nem lehet varázslatokat bevetni,
legalább 100ap értékben, melyeket a varázslat elhasznál)
az idézett lények eltűnnek, és még a mágikus tárgyak is
Hatóidő: különleges
közönséges tárgyakká válnak. Amíg a varázslat tart, a gömb
veled mozog, mindig te vagy a középpontjában. Te és legfeljebb nyolc önkéntes lény a varázslat hatótávján
A gömb elnyomja a varázslatokat és más mágikus belül kivetítitek az asztrális testeteket az Asztrális Síkra. A
hatásokat, hacsak nem ereklyék vagy istenségek hozták azt varázslat sikertelen, ha már ezen a síkon tartózkodsz. A
létre, így a varázslatok hatása nem nyúlhat be a gömb hátrahagyott fizikai test eszméletét veszti és az
területére. Az elnyomott varázslat bevetésére felhasznált életműködése leáll; nincs szükséges élelemre, levegőre, és
varázslat hely elhasználódik. Az elnyomott hatás nem nem öregszik.
működik, de az elnyomva töltött idő is beleszámít a Az asztrális tested szinte mindenben hasonlít halandó
hatóidejébe. alakodra, a játékbeli statisztikáid megegyeznek, és a
Célzott Hatások. A gömb területén található lényeket vagy felszerelésedet is lemásolja. A legfőbb változás, hogy egy
tárgyakat célzó varázslatok és mágikus hatások, például a ezüst szalag indul a lapockáid közül és lóg mögötted, de
varázslövedék vagy a személy bűvölése hatástalan a láthatatlanná halványul 1 lábnyi (30cm) távolság után. Ez a
célponttal szemben. szalag köt össze a fizikai testeddel. Amíg sértetlen,
Mágikus Területek. A varázslatok vagy mágikus hatások hazatalálhatsz. Ha a szalagot átvágják – erre csak olyan
területe, például a tűzgolyóé nem nyúlhat be a gömbbe. Ha a hatások képesek, melynek leírása ezt külön kiemeli – a lelked
gömb a varázslat hatóterületével átfedésben van, a elszakad a testedtől, és azonnal elpusztulsz.
hatóterület gömb által lefedett részén a varázslatot az Asztrális tested szabadon utazhat az Asztrális Síkon, és
antimágikus mező elnyomja. A tűzfal lángjait, például, portálokon átléphet bármilyen másik síkra. Ha egy másik
elnyomja a gömb, így a falban egy lyuk keletkezhet. síkra átlépsz, vagy visszatérsz arra a síkra, ahol a varázslatot
Varázslatok. Ha egy lényen vagy tárgyon már varázslatok használtad, a tested és felszerelésed azonnal követ az ezüst
vagy mágikus hatások működnek, azokat a gömb elnyomja, szalag mentén, így az új síkra belépve visszatérhetsz a
amíg a lény vagy tárgy a gömbben tartózkodik. testedbe. Az asztrális formád külön megtestesülésed. Az
Varázstárgyak. A varázstárgyak tulajdonságait és asztrális formádat érő sérülések és más hatások nem hatnak
képességeit elnyomja a gömb. Egy +1‐es hosszúkard, például, a fizikai testedre, és nem is maradnak meg, ha visszatérsz a
közönséges hosszúkardként működik a gömbben. testedbe.
A varázs fegyverek tulajdonságait és képességei akkor nem A varázslat véget ér számodra és útitársaid számára is, ha
működik, ha a fegyvert forgató támadó a gömbben cselekvésként elbocsátod a varázslatot. Amikor a varázslat
tartózkodik. Ha egy varázs fegyver vagy mágikus lőszer teljes véget ér, a hatása alatt álló lények visszatérnek fizikai
egészében elhagyja a gömböt (például, ha egy varázsnyilat testükbe, és felébrednek.
kilősz, vagy egy mágikus lándzsát a gömbön kívüli célpontra A varázslat ideje korán véget érhet számodra vgay egy
hajítasz) a tárgy mágiája újra működésbe lép, amint a gömb társad számára. Ha mágia semlegesítését sikeresen
területén elhagyja. használják az asztrális vagy fizikai testre, a lény számára a
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 100
varázslat véget ér. Ha a lény eredeti teste vagy asztrális Azonnali hatású, ártalmatlan, érzékszervi hatást
formája 0 életerő pontra kerül, a varázslat véget ér számára. teremtesz, például szikraesőt, fuvallatott, halk zenei
Ha a varázslat véget ér, és az ezüst szalag sértetlen, a szalag hangokat, vagy egy különös szagot.
visszahúzza a lény asztrális formáját a testébe, és a test újra Azonnal meggyújtasz vagy kioltasz egy gyertyát, fáklyát,
életre kel. vagy kisebb tábortüzet.
Ha te magad ideje korán visszakerülsz a testedbe, a társaid Azonnal megtisztítasz vagy bemocskolsz egy legfeljebb 1
asztrális formában maradnak, és vissza kell találniuk a köbláb (27l) térfogatú tárgyat.
testükbe, például úgy, hogy 0 életerő pontra kerülnek. Lehűtesz, megmelegítesz vagy ízesítesz legfeljebb 1
köblábnyi (27l) élettelen anyagot 1 órára.
ÁTOKTÖRÉS Egy tárgyon vagy felületen valamilyen színt, apró jelet
3. szintű védőmágia vagy szimbólumot jelenítesz meg 1 órára.
Bevetési Idő: 1 cselekvés Létrehozhatsz valamilyen nem mágikus mütyürt vagy
Hatótáv: érintés illúzió képet, melynek a kezedben el kell férnie, és a
Komponensek: V, M következő köröd végéig marad meg.
Hatóidő: azonnali Ha a varázslatot többször is használod, legfeljebb három
nem‐azonnali hatás működhet egyszerre. A hatásokat
Érintésedre egy lényre vagy tárgyra ható minden átok
cselekvésként elbocsáthatod.
megszűnik. Ha a tárgy egy átkozott varázstárgy, átka
megmarad, de a varázslat megtöri a tulajdonos
CSENDES VARÁZSKÉP
összehangolódását a tárggyal, így a tárgyat le lehet venni
1. szintű illúzió
vagy eldobni.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
AZONOSÍTÁS Hatótáv: 60 láb (18m)
1. szintű jövendölés (rituálé) Komponensek: V, M, A (egy kevés gyapjú)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Bevetési Idő: 1 perc
Hatótáv: érintés Létrehozod egy tárgy, lény, vagy más látható jelenség képét.
Komponensek: V, M, A (egy legalább 100ap értékű gyöngy és A képnek el kell férnie egy 15 láb (4,5m) élű kockában. A kép
egy bagoly toll) tetszésed szerinti helyen jelenik meg a hatótávon belül, és
Hatóidő: azonnali megmarad a hatóidőn keresztül. A varázskép tisztán vizuális
jelenség; nem jár vele hang, szag vagy más érzékszervi hatás.
Kiválasztasz egy tárgyat, melyet meg kell érintened (és
Cselekvésként mozgathatod a képet a hatótávon belül
folyamatosan érintkezésben maradnom vele a varázslás
bármilyen más helyre. Amikor a kép mozog, úgy
alatt). Ha ez egy varázstárgy vagy valamiféle mágiával
változtathatod, hogy a mozgás természetesnek tűnjön.
felruházott tárgy, megismered a tulajdonságait, a használata
Például ha egy lény képét hoztad létre, és mozgatod,
módját, hogy szükséges‐e a használatához összehangolás, és
megváltoztathatod a képet, hogy úgy tűnjön, jár.
hogy hány töltete van (ha van töltete). Megtudod, áll‐e
Ha valaki fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy
valamilyen varázslat hatása alatt a tárgy (és milyen varázslat
illúzió, mivel minden átmegy rajta. Ha egy lény cselekvésként
hatása alatt). Ha a tárgyat varázslattal hozták létre,
megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐
megtudod, milyen varázslattal.
jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával
Ha a varázslás során egy lényt érintesz meg, megtudod,
felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép
milyen varázslatok hatása alatt áll.
illúzió, a lény átláthat a képen.
BŰVÉSZKEDÉS CSENDVARÁZS
Átalakító mágia varázstrükk
1. szintű illúzió (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 10 láb (3m)
Hatótáv: 120 láb (36m)
Komponensek: V, M
Komponensek: V, M
Hatóidő: legfeljebb 1 óra
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Ez a varázslat apró, mágikus trükk, mellyel a kezdő
A hatótávon belül egy általad kiválasztott pont körüli 20 láb
varázstudók gyakorolnak. Az alábbi mágikus hatások egyikét
(6m) sugarú gömbben a hatóidő alatt semmilyen hang nem
hozod létre a hatótávon belül.
jön létre és nem jut át. Ha egy lény vagy tárgy teljes
egészében a gömbben van, immúnis a mennydörgés
Teleportálod magadat bármilyen pontra a hatótávon belül.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Pontosan a kívánt helyre érkezel. Ez lehet látható hely, olyan
Hatótáv: saját magad (60 láb, azaz 18m hosszú kúp)
hely, melyet magad elé tudsz képzelni, vagy távolsági és irány
Komponensek: V, M, A (egy kis kristály vagy üveg kúp)
alapján meghatározott hely: például „200 lábnyira (60m)
Hatóidő: azonnali
egyenesen lefelé”, vagy „felfelé és északnyugatnak, 45 fokos
A kezedből fagyos fuvallat csap ki. Minden lénynek egy 60 láb szögben, 300 lábnyira (90m)”.
(18m) hosszú kúp területén Állóképesség mentődobást kell Tárgyakat is magaddal vihetsz, ha teljes súlyuk nem haladja
tennie. A lények 8d8 fagy sebzést szenvednek el sikertelen meg a terhelhetőségedet. Egy önkéntes lényt is magaddal
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a vihetsz, melynek mérete nem nagyobb kategóriájú nálad,
mentőjük. valamint a lény felszerelését is (mely nem haladhatja meg a
Ha egy lény belehal a varázslat hatásába, fagyott szoborrá terhelhetőségét). A lény varázsláskor legfeljebb 5 lábnyi
változik, amíg ki nem olvad. (1,5m) távolságra tartózkodhat tőled.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb Ha olyan helyre érkezel, melyet már elfoglal egy lény vagy
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést tárgy, te és minden veled utazó lény elszenvedtek 4d6
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 5. szintje felett. energia sebzést, és a varázslat nem tud teleportálni titeket.
DEZINTEGRÁCIÓ ELLENÁLLÁS
6. szintű átalakító mágia Védőmágia varázstrükk
Bevetési Idő: 1 cselekvés Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m) Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (egy mágnes és egy csipet por) Komponensek: V, M, A (egy aprócska köpeny)
Hatóidő: azonnali Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Megérintesz egy önkéntes lényt, és ezzel felruházod a önkéntes lény (magadat is beleértve) varázslatszintenként a
képességgel, hogy korlátozottan belelásson a közvetlen varázslat hely 7. szintje felett. A célpontoknak 10 lábnyi (3m)
jövőbe. A hatóidő alatt a célpontot nem lehet meglepni, és távolságon belül kell állniuk tőled varázsláskor.
előny jár minden támadó dobására, tulajdonság próbájára és
mentődobására. Minden más lény támadó dobásaira hátrány FAGYSUGÁR
jár a célpont ellen. Energiamágia varázstrükk
A varázslat azonnal véget ér, ha a hatóidő alatt újra Bevetési Idő: 1 cselekvés
használod ezt a varázslatot. Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M
ENERGIÁTÓL VÉDŐ VARÁZS Hatóidő: azonnali
3. szintű védőmágia
Egy fagyos, kékes‐fehér fénysugarat lősz egy lény felé a
Bevetési Idő: 1 cselekvés hatótávon belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont
Hatótáv: érintés ellen. Ha eltalálod, a célpont elszenved 1d8 fagy sebzést, és a
Komponensek: V, M sebessége 10 lábnyival csökken a következő köröd kezdetéig.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
Egy megérintett önkéntes lénynek a hatóidőre ellenállása szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8).
lesz egy általad választott sebzés típussal szemben: faggyal,
mennydörgéssel, savval, tűzzel vagy villámmal szemben. FELTÁMADÁS
7. szintű nekromancia
ÉTERISÉG Bevetési Idő: 1 óra
7. szintű átalakító mágia Hatótáv: érintés
Megérintesz egy legfeljebb egy évszázada halott lényt, amely Mágikus börtönbe zársz egy látható lényt a hatótávon belül.
nem végelgyengülésben halt meg, és amely nem élőholt. Ha A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia,
a lény lelke képes és hajlandó visszatérni a testébe, a lény vagy megköti a varázslat hatása. Ha a mentője sikeres,
maximális életerő ponton visszatér az életbe. immúnis lesz a varázslat hatására, ha te próbálod meg
A varázslat semlegesít bármilyen, a halála pillanatában a ismételten bevetni elleni. Amíg a varázslat hatása alatt áll, a
célpontra ható mérget, és meggyógyítja a halálakor ható célpontnak nem kell lélegeznie, ennie, innia, és nem öregszik.
minden nem‐mágikus betegségét. A varázslat azonban nem Jövendölés varázslatokkal nem lehet megtalálni vagy
gyógyít meg mágikus betegségeket, nem távolít el átkokat érzékelni a célpontot.
vagy hasonló hatásokat; ha a varázslat bevetése előtt ezeket A varázsláskor eldöntöd, hogy a bebörtönzés melyik
nem távolítják el, akkor az feltámadó lényre továbbra is formáját használd az alábbiak közül.
hatnak. Eltemetés. A célpontot egy föld alatti mágikus erőtér‐
A varázslat minden halálos sebet beforraszt, és minden gömbbe börtönzöd, amely éppen akkora, hogy a célpont
hiányzó testrészt visszanöveszt. elférjen benne. Semmi nem hatolhat át a gömbön, és
A visszatérés a halálból megviseli a célpontot. A célpontnak teleportálással vagy síkok közötti utazással sem lehet bejutni
minden támadó dobására, mentődobására és tulajdonság a gömbbe vagy kikerülni belőle.
próbájára ‐4 büntetés jár. Ahányszor a célpont befejez egy A varázslat e verziójának különleges komponense egy
hosszú pihenőt, a büntetés 1‐gyel csökken, míg teljesen el mitrillből készült golyó.
nem múlik. Megláncolás. Szilárdan a földbe ágyazott, nehéz láncok
Egy több mint egy éve halott lényt visszahozni az élők fogják le a célpontot. A célpontot leszorítva tartja a varázslat,
sorába igen megerőltető számodra is. Amíg be nem fejezel nem mozoghat és nem mozdítható el semmilyen módon.
egy hosszú pihenőt, nem varázsolhatsz, és hátrány jár A varázslat e verziójának különleges komponense egy
minden támadó dobásodra, tulajdonság próbádra és nemesfémből készül apró szemű lánc.
mentődobásodra. Elzárt Börtön. A varázslat a célpontot egy kicsiny
extradimenzionális fél‐síkra szállítja, mely védett a
FÉNYSUGÁR teleportálástól és a síkok közötti utazástól. A fél‐sík lehet
Energiamágia varázstrükk útvesztő, ketrec, torony, vagy más általad választott, elzárt
építmény vagy terület.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
A varázslat e verziójának különleges komponense egy a
Hatótáv: érintés
börtön egy jádéból faragott modellje.
Komponensek: V, A (szentjánosbogár vagy foszforeszkáló
Miniatürizált Elzárás. A célpont 1 hüvelyknyi (2,5cm)
moha)
magasságúvá zsugorodik, és egy drágakőben vagy hasonló
Hatóidő: 1 óra
tárgyban foglyul ejted. A fény normálisan áthatol a
Megérintesz egy tárgyat, mely semmilyen irányban nem drágakövön (így a célpont kiláthat, míg más lények
lehet nagyobb 10 lábnál (3m). A varázslat hatóideje alatt a beláthatnak), de semmi más nem juthat át rajta, még
tárgy sötétben teljes világosságot biztosít 20 láb (6m) sugarú teleportálással vagy síkok közötti utazással sem. A
körben, és félhomály további 20 lábnyi (6m) távolságig. A drágakövet nem lehet átvágni vagy eltörni, amíg a varázslat
fény színét te határozod meg. Ha a tárgyat valamilyen hat.
átlátszatlan dologgal teljesen befeded, az kitakarja a fényt. A A varázslat e verziójának különleges komponense egy nagy,
varázslat véget ér, ha újra használod, vagy ha cselekvésként áttetsző drágakő, például korund, gyémánt vagy rubin.
elbocsátod a varázslatot. Szendergés. A célpont elalszik, és nem lehet felkelteni. A
Ha a célpont tárgyat egy ellenséges lény viseli vagy a varázslat e verziójának különleges komponense ritka, altató
kezében tartja, a lény sikeres Ügyesség mentődobással hatású gyógyfüvek keveréke.
elkerülheti a varázslat hatását. A Varázslat Megszüntetése. A varázsláskor, bármelyik
változatot is használod, meghatározhatsz egy feltételt,
FOGSÁG melynek bekövetkeztekor a varázslat véget ér és a célpont
9. szintű védelmi mágia kiszabadul. A feltétel lehet olyan részletekbe menő és
Bevetési Idő: 1 perc különleges, amennyire csak szeretnéd, de a KM‐nek el kell
Hatótáv: 30 láb (9m) fogadnia, hogy a feltételek ésszerűek, és van rá esély, hogy
Komponensek: V, M, A (a célpontot ábrázoló pergamen kép bekövetkezzenek. A feltételek függhetnek egy személy
vagy faragott szobor, valamint a varázslat verziójától függő nevétől, személyazonosságától, vagy attól, melyik istenség
8. szintű energiamágia Válassz ki egy látható lényt a hatótávon belül. A lényt pozitív
energia hulláma járja át, és ettől visszanyer 70 életerő
Bevetési Idő: 1 cselekvés
pontot. A varázslat hatására ezen kívül elmúlik a vakság,
Hatótáv: 500 láb (150m)
süketség, és a célpont bármilyen betegsége. A varázslat nem
Komponensek: V, M, A (egy csipet por, egy kődarab, és egy
hat élőholtakra és szerkezetekre.
darab agyag)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még
Szeizmikus zavart okozol a talajban egy hatótávon belül 10 életerő pontot nyer vissza varázslatszintenként a varázslat
látható ponton. A hatóidőn át intenzív remegésektől rázkódik hely 6. szintje felett.
a föld 100 láb (30m) sugarú körben a pont körül, ez pedig
megrázza a földdel érintkező lényeket és építményeket is. GYÓGYÍTÓ FOHÁSZ
A föld a hatóterülten nehéz terepnek minősül. Minden 2. szintű energiamágia
lények, aki a földön koncentrálni próbál, Állóképesség
Bevetési Idő: 10 perc
mentődobást kell dobnia. Ha a mentődobás sikertelen, a lény
Hatótáv: 30 láb (9m)
koncentrációja megtörik.
Komponensek: V
Amikor beveted a varázslatot, és minden köröd végén a
Hatóidő: azonnali
hatóidő alatt, minden lénynek a földön Ügyesség
mentődobást kell dobnia. Ha a mentő sikertelen, a lény Hat általad választott, látható lény mindegyike a hatótávon
elesik. belül visszanyer 2d8 + a varázslás tulajdonság módosítóddal
A tereptől függően a varázslatnak további hatása is lehet, a megegyező életerő pontot. A varázslat nem hat élőholtakra
KM döntése szerint. vagy szerkezetekre.
Hasadékok. A varázslat bevetése utáni köröd kezdetétől Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
hasadékok nyílnak a talajban. Összesen 1d6 hasadék nyílik a szintű varázslat hely használatával veted be, a célpontok még
KM által kiválasztott helyen. Mindegyik 1d10 × 10 láb (3m) 1d8 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a
mély, 10 láb (3m) széles, és a varázslat hatóterültének egyik varázslat hely 2. szintje felett.
végétől a szemben lévő széléig nyúlik. Ha egy lény alatt nyílik
meg a hasadék, annak sikeres Ügyesség mentődobást kell GYÓGYÍTÓ SZÓ
dobnia, különben belezuhan a hasadékba. Ha a mentője 1. szintű energiamágia
sikeres, a megnyíló hasadék széle mentén elmozdul a talajjal Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
együtt. Hatótáv: 60 láb (18m)
Ha egy építmény alatt nyílik hasadék, az automatikusan Komponensek: V
összeomlik (lásd lent). Hatóidő: azonnali
Építmények. A rengések 50 zúzó sebzést okoznak minden
Egy általad kiválasztott, látható lény a hatótávon belül
építménynek, mely a hatóterület talajával érintkezik a
visszanyer 1d4 + a varázslás tulajdonság módosítóddal
varázslat bevetésekor, valamint a hatóidő alatt minden köröd
megegyező életerő pontot. A varázslat nem hat élőholtakra
kezdetén. Ha egy építmény 0 életerő pontra kerül,
vagy szerkezetekre.
összeomlik, ezzel akár sérüléseket is okozhat a közelében
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
lévő lényeknek. Ha egy lény az összeomló építmény
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még
magasságának felénél közelebb áll az építményhez, Ügyesség
mentődobást kell dobnia. Ha a mentője sikertelen, a lény
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 105
1d4 életerő pontot nyer vissza varázslatszintenként a HALÁL UJJA
varázslat hely 1. szintje felett. 7. szintű nekromancia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
GYORSÍTÁS
Hatótáv: 60 láb (18m)
3. szintű átalakító mágia
Komponensek: V, M
Bevetési Idő: 1 cselekvés Hatóidő: azonnali
Hatótáv: 30 láb (9m)
A hatótávon belül egy látható célpontba negatív energiát
Komponensek: V, M, A (édesgyökér reszelék)
sugárzol, mely perzselő fájdalmat okoz neki. A célpontnak
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Állóképesség mentődobást kell dobnia. 7d8 + 30 nekrózis
Válassz egy látható, önkéntes lényt a hatótávon belül. A sebzést szenved el, ha sikertelen a mentője, vagy fele ekkora
varázslat hatóidejére a célpont sebessége megduplázódik, +2 sebzést, ha a mentője sikeres.
bónusz jár VF értékére, előnye jár Ügyesség mentődobásaira, Ha egy humanoid lény belehal a varázslatba, következő
és minden körében még egy cselekvés végezhet. Ez a köröd kezdetén zombiként feléled. A zombi véglegesen az
cselekvés csak a Rejtőzés, Rohanás, Támadás (csak egy irányításod alatt áll, legjobb képességei szerint követi szóbeli
fegyveres támadást végezve), Tárgy Használata vagy parancsaidat.
Visszavonulás lehet.
Miután a varázslat véget ér, a célpont nem mozoghat és HALDOKLÓK MEGÓVÁSA
nem végezhet semmilyen cselekvést a következő köre végéig, Nekromancia varázstrükk
mivel letargia lesz úrrá rajta.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
GYŐZELMI LAKOMA
Komponensek: V, M
6. szintű idéző mágia
Hatóidő: azonnali
Bevetési Idő: 10 perc
Megérintesz egy élő lényt, melynek 0 életerő pontja van. A
Hatótáv: 30 láb (9m)
lény állapota stabilizálódik. A varázslat nem hat élőholtakra
Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű
és szerkezetekre.
ékkövekkel kirakott tál, melyet a varázslat elhasznál)
Hatóidő: azonnali
HIT PAJZSA
Csodás ételekből és italokból álló, hatalmas lakomát 1. szintű védőmágia
teremtesz a semmiből. A lakomát 1 óra alatt lehet
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
elfogyasztani, és ennyi idő után eltűnik, előnyei pedig csak ez
Hatótáv: 60 láb (18m)
után az egy óra után érvényesülnek. Rajtad kívül legfeljebb
Komponensek: V, M, A (kis darabka, szent szöveggel írt
12 lény vehet részt a lakomán.
pergamen)
A lakomán részt vevő lények számos előnyben részesülnek.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
A lény minden betegsége meggyógyul, és minden rá ható
méreg semlegesítődik. A lény immúnis lesz a mérgek és a A hatótávon belül általad választott lény körül csillogó mező
rettegés hatására, és minden Bölcsesség mentődobására jelenik meg. A célpont VF‐jére +2 bónusz jár a hatóidőre.
előny jár. Maximális és aktuális életerő pontjainak száma
2d10‐zel megnő. Mindezek a hatások 24 órán át tartanak. HIT VÉDELMEZŐJE
4. szintű idéző mágia
HALÁL HATALOMSZAVA
Bevetési Idő: 1 cselekvés
9. szintű bűbáj Hatótáv: 30 láb (9m)
Bevetési Idő: 1 cselekvés Komponensek: V
Hatótáv: 60 láb (18m) Hatóidő: 8 óra
Komponensek: V Egy Nagy méretű őrző szellem jelenik meg egy választásod
Hatóidő: azonnali szerinti látható, szabad helyen a hatótávon belül, és a
Kiejted a hatalom szavát, mely egy látható lényt a hatótávon hatóidőn át ott lebeg. Az őrző elfoglalja a területet. Az őrző
belül arra kényszerít, hogy azonnal szörnyet haljon. Ha a formátlan, kivéve egy villogó kardot és pajzsot, rajta az
választott lénynek 100 vagy kevesebb életerő pontja van, istenséged szimbólumával.
meghal. Ellenkező esetben a varázslat nem hat rá. Ha egy veled ellenséges lény egy körben először lép be az
őrzőhöz 10 lábnál (3m) közelebb lévő területre, Ügyesség
mentődobást kell dobnia. A lény 20 ragyogás sebzést szenved
A varázslat minden halálos sebet beforraszt, de hiányzó Egy kis időre leállítod az idő folyását saját magad kivételével
testrészeket nem pótol. Ha a lénynek hiányzik valamilyen mindenki számára. Más lények számára nem telik az idő, míg
túlélésre szükséges testrésze vagy szerve (például a feje), a neked egymás után 1d4 + 1 köröd lesz, mialatt a szokásos
varázslat nem hat rá. módon végezhetsz cselekedeteket és mozoghatsz.
A visszatérés a halálból megviseli a célpontot. A célpontnak A varázslat véget ér, ha ezalatt bármely cselekvésed, vagy
minden támadó dobására, mentődobására és tulajdonság bármilyen általad okozott hatás rajtad kívül hatással van más
próbájára ‐4 büntetés jár. Ahányszor a célpont befejez egy lényre, vagy egy olyan tárgyra, melyet más visel vagy a
hosszú pihenőt, a büntetés 1‐gyel csökken, míg teljesen el kezében tart. A varázslat véget ér, ha 1.000 lábnál (300m)
nem múlik. jobban eltávolodsz onnan, ahol bevetetted.
Bevetési Idő: 1 cselekvés Bevetési Idő: 1 óra
Hatótáv: 10 láb (3m) Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (égő tömjén) Komponensek: V, M, A (pár csepp szentelt víz és legalább
Hatóidő: 10 perc 1.000ap értékben gyémántok, melyeket a varázslat
elhasznál)
A hatótávon belül általad kiválasztott holttestet az élet és
Hatóidő: azonnali
értelem látszatával ruházod fel. A holttest megválaszolja a
kérdéseidet. Csak olyan holttestet választhatsz, melynek van Megérintesz egy legfeljebb 200 éve halott lényt, amely nem
szája, és nem lehet élőholt. A varázslat nem működik, ha a végelgyengülésben halt meg. Ha a lény lelke képes és
célpontjára már használták ezt a varázslatot az elmúlt 10 hajlandó visszatérni a testébe, a lény maximális életerő
napban. ponton visszatér az életbe.
A hatóidő alatt feltehetsz a holttestnek összesen legfeljebb A varázslat beforraszt minden sebet, semlegesít bármilyen,
öt kérdést. A holttest csak azt tudja, amit életében tudott, a halála pillanatában a célpontra ható mérget, meggyógyítja
beleértve az általa ismert nyelveket is. A válaszok általában a halálakor ható minden betegségét, eltávolítja róla az
rövidek, rejtélyesek vagy ismétlődőek, és a holttest nem átkokat. A varázsló minden sérült vagy hiányzó szervet vagy
köteles igazat mondani, ha ellenséges vagy vele, vagy ha az végtagot visszanöveszt.
ellenségének tart. A varázslat nem hozza vissza a lény lelkét a A varázslattal akár új testet is lehet teremteni, ha az
testébe, csak a testet életre keltő szellemét. Így a holttest eredeti már nem létezik. Ebben az esetben elég a lény nevét
Bevetési Idő: 1 cselekvés
IGAZLÁTÁS
Hatótáv: 30 láb (9m)
6. szintű jövendölés
Komponensek: V, M, A (egy vékony, fehér szövetcsík)
Bevetési Idő: 1 cselekvés Hatóidő: 8 óra
Hatótáv: érintés
Ez a varázslat megnöveli társaid szívósságát és eltökéltségét.
Komponensek: V, M, A (25ap értékű balzsam a szemekre
Elhajítasz egy savbuborékot. Válassz ki legfeljebb három lényt
gombák porából, sáfrányból és zsírból, melyet a varázslat
a hatótávon belül. Minden célpont maximális életerő pontjai
elhasznál)
és aktuális életerő pontjai 5‐tel növekednek a varázslat
Hatóidő: 1 óra
hatóidejére.
Egy megérintett, önkéntes lény képessé válik a dolgokat a Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
maguk valójában látni. A hatóidő alatt a lények igazlátása szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még 5
lesz, felfedezi a mágiával elrejtett titkos ajtókat, és átlát az életerő pontot kap varázslatszintenként a varázslat hely 2.
Éteri Síkra is, mindezt 120 láb (36m) távolságig. szintje felett.
IRÁNYÉRZÉK JÉGVIHAR
6. szintű jövendölés 4. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 perc Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad Hatótáv: 300 láb (120m)
Komponensek: V, M, A (valamiféle jósló eszközök, például Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi por és pár csepp víz)
csontok, elefántcsont pálcikák, kártyák, fogak, vésett Hatóidő: azonnali
rúnák, melyek 100ap értékűek, és egy tárgy arról a helyről,
Kő kemény jégeső zúdul le a talajra a hatótávon belül
amit meg akarsz keresni)
kiválasztott pont körüli 20 láb (6m) sugarú, 40 láb (12m)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 nap
magas henger területén. Minden lénynek a hatóterületen
A varázslat megkeresi a legrövidebb, legközvetlenebb fizikai Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 2d8 zúzó
útvonalat egy konkrét, mozdulatlan helyre, melyet ismersz, sebzést és 4d6 fagy sebzést szenvednek el sikertelen mentő
és amellyel egy létsíkon tartózkodsz. Ha a megnevezett cél esetén, vagy fele ennyi sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
másik létsíkon van, ha a cél mozog (például egy mozgó erőd), A jégdaraboktól a hatóterület nehéz terep lesz a következő
vagy ha a helyszín nem konkrét (például: "egy zöld sárkány köröd végéig.
fészke"), a varázslat nem működik. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb
A hatóidő alatt, mindaddig, amíg ugyanazon a létsíkon szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 zúzó
tartózkodsz, tudod, hogy milyen messze van a célod, és sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje
milyen irányban található. Amíg a cél felé haladsz, ahányszor felett.
útelágazáshoz érsz, automatikusan tudod, melyik útvonalon
juthatsz a legrövidebb és legközvetlenebb úton (de nem JÓSLAT
feltétlenül a legbiztonságosabb úton) a célodhoz. 4. szintű jövendölés (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
IRÁNYMUTATÁS
Hatótáv: saját magad
Jövendölés varázstrükk
Komponensek: V, M, A (tömjén, és a vallásodhoz illő áldozati
Bevetési Idő: 1 cselekvés ajándék, együtt legalább 25ap értékben, melyek
Hatótáv: érintés elhasználódnak)
Komponensek: V, M Hatóidő: azonnali
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Áldozatod és varázserőd segítségével kapcsolatba lépsz
Megérintesz egy önkéntes lényt. A varázslat hatóideje alatt isteneddel vagy istened szolgáival. Feltehetsz egy kérdést
egyszer a célpont dobhat d4‐gyel, és a dobott értéket valamilyen konkrét célról, eseményről vagy tevékenységről,
hozzáadhatja egy választása szerinti tulajdonság próbájához. mely 7 napon belül fog bekövetkezni. A KM igaz feleletet ad
A kocka dobásáról a tulajdonság próba előtt vagy után is kérdésedre. A válasz lehet egy rövid mondat, rejtélyes vers,
dönthet. Ezután a varázslat véget ér. vagy előjel.
A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre,
melyek potenciálisan megváltoztathatják az események
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú
Hatótáv: 150 láb (45m)
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá
Komponensek: V, M, A (egy denevér guanóból és kénből
minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű
gyúrt galacsin)
választ kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Bevetési Idő: 1 cselekvés vagy szilárd tárgyat, a varázslat véget ér, és a gyöngy
Hatótáv: 60 láb (18m) felrobban.
Komponensek: V, M, A (egy legalább 5.000ap értékű A tűz minden tárgynak sérülést okoz a területen, és a
gyémánt) gyúlékony tárgyakat felgyújtja, ha azokat nem viseli, és nem
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc tartja a kezében senki.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 8. vagy magasabb
Megidézel egy portált, mellyel összekötsz egy látható szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 alap
területet a hatótávon belül egy konkrét helyszínnel egy másik sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 7. szintje
létsíkon. A portál egy kör alakú nyílás, átmérőjét 5 és 20 láb felett.
(1,5 – 6m) között szabadon határozod meg. A portál
korongját bármilyen irányban elhelyezheted a térben. A KISEBB HELYREÁLLÍTÁS
portál a hatóidőn át megmarad. 2. szintű védőmágia
A portálnak mindkét síkon, ahol megjelenik, van első és
hátsó oldala. A portálon csak az eleje felől lehet áthaladni. Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bármi, ami belép a portálba, azonnal átkerül a másik síkra, a Hatótáv: érintés
portálhoz legközelebbi szabad helyre. Komponensek: V, M
Istenségek és a síkok más uralkodói megakadályozhatják, Hatóidő: azonnali
hogy portált hozzanak létre a jelenlétükben vagy a Egy megérintett lényt kigyógyítasz egy betegségből, vagy
birtokukon. véget vethetsz a célpontot sújtó egy hatásnak. A hatás
Amikor ezt a varázslatot beveted, kimondhatod egy vakság, süketség, bénultság vagy mérgezettség lehet.
konkrét lény nevét (álnevek, címek, becenevek nem
alkalmasak erre a célra). Ha a lény nem azon a síkon KISEBB ILLÚZIÓ
tartózkodik, mint te, a portál a megnevezett lény közvetlen Illúzió varázstrükk
közelében jelenik meg, és áthúzza a lényt a portálon
Bevetési Idő: 1 cselekvés
keresztül a te oldaladra. Nincs semmilyen különös hatalmad a
Hatótáv: 30 láb (9m)
lény fölött, és a lény szabadon cselekszik a KM belátása
Komponensek: M, A (egy kevés gyapjú)
szerint. Távozhat, megtámadhat, vagy segíthet is.
Hatóidő: 1 perc
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
KÖDÖS LÉPÉS
Komponensek: V, M
2. szintű idéző mágia
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Egy látható lényt a hatótávon belül elűzöl egy labirintus‐szerű
Hatótáv: önmagad
extradimenzionális fél‐síkra. A célpont ott marad a hatóidőre,
Komponensek: V
vagy amíg ki nem szabadul a labirintusból.
Hatóidő: azonnali
A célpont cselekvésként megpróbálhat kiszabadulni. Ehhez
Egy pillanatra ezüstös köd vesz körbe, majd elteleportálsz NF 20 Intelligencia próbát kell dobnia. Ha a próba sikeres,
legfeljebb 30 lábnyira (9m), egy látható, szabad területre. kiszabadult, és a varázslat véget ér. (Minotauruszok és
goristro démonok próbája automatikusan sikeres).
KŐFAL Amikor a varázslat véget ér, a célpont megjelenik ott,
5. szintű energiamágia ahonnan eltűnt. Ha ez a terület már el van foglalva, akkor a
Bevetési Idő: 1 cselekvés legközelebbi szabad területen jelenik meg.
Hatótáv: 120 láb (36m) A lény akár egy általad ismert konkrét lényt is megtalálhat,
Komponensek: V, M, A (egy darabka gránit) vagy pedig egy konkrét fajta (például ember vagy unikornis)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc lény legközelebbi példányát, ha már legalább egyszer láttál
ilyen lényt közelről (30 lábnál, azaz 9m‐nél közelebbről). Ha a
Egy nem mágikus, szilárd kőfal jön létre egy általad
leírt vagy megnevezett lény jelenleg más formát visel, például
kiválasztott ponton a hatótávon belül. A fal 6 hüvelyk (15cm)
mert átváltoztatás varázslat hatása alatt áll, ezzel a
vastag, és tíz darab, 10 láb 10 láb (3m3m) méretű
varázslattal nem tudod fellelni.
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 110
A varázslat nem lel fel lényeket, ha legalább 10 láb (3m) Egy 5 láb (1,5m) átmérőjű tűz gömb jelenik meg egy
széles folyóvíz állja el a lény felé vezető legrövidebb választásod szerinti szabad területen a hatótávon belül, és a
útvonalat. hatóidő alatt megmarad. Ha egy lény a köre végén a
gömbhöz 5 lábnál (1,5m) közelebb van, Ügyesség
LÁNCVILLÁM mentődobást kell dobnia. A lény 2d6 tűz sebzést szenved el
6. szintű energiamágia sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha
mentője sikeres.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bónusz cselekvésként elmozdíthatod a gömböt legfeljebb
Hatótáv: 150 láb (45m)
30 lábnyira (9m). Ha a gömböt nekimozgatod egy lénynek,
Komponensek: V, M, A (egy kevés szőr; egy darabka
annak a gömb sebzése ellen mentődobást kell dobnia, a
borostyán, üveg, vagy egy kristály rúd; és három ezüst tű)
gömb mozgása pedig erre a körre véget ér.
Hatóidő: azonnali
A gömb mozgatása során átirányíthatod legfeljebb 5 láb
Létrehozol egy villámnyalábot, mely a hatótávon belül (1,5m) magas akadályok felett, és átugrik akár 10 láb (3m)
kiválasztott célpontba csap. Ezután a célponttól három villám széles gödröket is. A gömb felgyújtja az éghető tárgyakat, ha
csap legfeljebb három további célpontba, melyeknek mind az azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében. A gömb
első célpont 30 lábnyi (9m) közelében kell lenniük. A sötétben 20 láb (6m) sugarú körben teljes világosságot
célpontok lehetnek lények vagy tárgyak is, de egy célpontba biztosít, és félhomályt további 20 láb (6m) távolságig.
csak egy villám csaphat. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
A célpontoknak Ügyesség mentődobást kell tenniük. A szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
célpontok 10d8 villám sebződést szenvednek el sikertelen okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a
mentőjük. LÁNGOLÓ KEZEK
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb 1. szintű energiamágia
szintű varázslat hely használatával veted be, az első
Bevetési Idő: 1 cselekvés
célpontból még egy villám csap ki egy újabb célpont felé
Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m hosszú kúp)
varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
LÁNGCSAPÁS
5. szintű energiamágia Kezeidet kinyújtva hüvelykujjaidat összeilleszted, ujjaidat
széttárod. Ujjaidból vékony síkban lángok csapnak ki. Minden
Bevetési Idő: 1 cselekvés
lénynek egy 15 láb (4,5m) hosszú kúpban Ügyesség
Hatótáv: 60 láb (18m)
mentődobást kell tennie. A lények 3d6 tűz sebzést
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi kén)
szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
Hatóidő: azonnali
sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
Függőleges mennyei tűzoszlop csap le az egekből a megjelölt A tűz a területen meggyújtja azokat a gyúlékony tárgyakat,
helyre. Minden lénynek a megjelölt pont körül egy 10 láb melyeket nem visel és nem tart kezében senki.
(3m) sugarú, 40 láb (12m) magas henger területén a Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
hatótávon belül Ügyesség mentődobást kell dobnia. A szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
célpontok 4d6 tűz sebzést és 4d6 ragyogás sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.
szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
sebződnek, ha sikeres a mentőjük. LÁTHATATLANSÁG
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb 2. szintű illúzió
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 tűz
Bevetési Idő: 1 cselekvés
vagy a ragyogás sebzést okoz (döntésed szerint)
Hatótáv: érintés
varázslatszintenként a varázslat hely 5. szintje felett.
Komponensek: V, M, A (mézgába ragadt szempilla)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
LÁNGOLÓ GÖMB
2. szintű idéző mágia Egy megérintett lény láthatatlanná válik a varázslat
hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy a
Bevetési Idő: 1 cselekvés
kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál
Hatótáv: 60 láb (18m)
van. A varázslat véget ér a célpont számára, ha támad vagy
Komponensek: V, M, A (egy darabka faggyú, egy csipet
varázsol.
kénkő, és némi vaspor)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 111
megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje Komponensek: V, M, A (egy kevés foszfor, hegyi szil fája,
felett. vagy egy szentjánosbogár)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
LEBEGÉS
Létrehozol legfeljebb négy, fáklya méretű fényt a hatótávon
2. szintű átalakító mágia
belül. A fények fáklyának, lámpásnak, vagy izzó gömbnek
Bevetési Idő: 1 cselekvés néznek ki, és a levegőben lebegnek a hatóidő alatt. A négy
Hatótáv: 60 láb (18m) fényt egybe is gyúrhatod egy Közepes méretű, nagyjából
Komponensek: V, M, A (egy kis bőrhurok vagy egy csésze humanoid alakká. Bármely formát is hozod létre, mindegyik
alakba hajlított arany drót, egyik oldalán szárral) fény sötétben félhomályt biztosít 10 láb (3m) sugarú körben.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc Bónusz cselekvésként a körödben mozgathatod a fényeket
akár 60 lábnyival (20m) a hatótávon belül. Mindegyik fénynek
Egy szabadon választott, látható lény vagy tárgy a hatótávon
egy másik fény legfeljebb 20 lábnyi (6m) közelében kell
belül függőlegesen felemelkedik, legfeljebb 20 lábnyit (6m),
lennie, és kihunynak, ha kikerülnek a varázslat hatótávjából.
majd a levegőben felfüggesztve marad a hatóidőre. A
varázslat legfeljebb 500 font (225kg) súlyú célpontot tud
lebegtetni. Ha a célpont nem önkéntes, sikeres Állóképesség
MÁGIA ÉRZÉKELÉSE
1. szintű jövendölés (rituálé)
mentődobás esetén nem hat rá a varázslat.
A célpont csak valamilyen mozdulatlan tárgyról vagy Bevetési Idő: 1 cselekvés
felületről, például a falról vagy plafonról magát eltolva (vagy Hatótáv: saját magad
ahhoz húzva) tud mozogni, mintha csak mászna. A körödben Komponensek: V, M
20 lábnyival (6m) megváltoztathatod a célpont lebegési Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
magasságát. Ha te magad vagy a célpont, a mozgásod
A hatóidő során észleled a mágia jelenlétét 30 lábnyi (9m)
részeként mozoghatsz felfelé vagy lefelé. Minden más
távolságon belül. Amikor mágiát észlelsz, a cselekvésedet
esetben cselekvésként mozgathatod a célpontot, és a célpont
felhasználva egy halvány aurát látsz minden mágiát hordozó
nem kerülhet ki a varázslat hatótávjából.
látható lény és tárgy körül a területen, és megismered a
Amikor a varázslat véget ér, a célpont óvatosan
mágia iskoláját (ha van).
leereszkedik a földre, ha még a levegőben volt.
A varázslat áthatol a legtöbb akadályon, de
megakadályozza az észlelést 1 lábnyi (30cm) vastag kő, 1
LÉNYEK FELLELÉSE hüvelyknyi (2,5cm) vastag fém, egy vékony réteg ólom, vagy
4. szintű jövendölés (rituálé)
3 lábnyi (90cm) vastag fa vagy föld.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad MÁGIA SEMLEGESÍTÉSE
Komponensek: V, M, A (egy véreb szőre) 3. szintű védőmágia
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Írj le vagy nevezz meg egy ismerős lényt. Érzed, a lény milyen Hatótáv: 120 láb (36m)
irányban található, amíg a lény 1,000 lábnál (300m) közelebb Komponensek: V, M
van hozzád. Ha a lény mozog, érzékeled, milyen irányban Hatóidő: azonnali
mozog.
Válassz ki egy lényt, tárgyat vagy mágikus hatást a hatótávon
A lény akár egy általad ismert konkrét lényt is megtalálhat,
belül. Minden 3. vagy kisebb szintű varázslat a célponton
vagy pedig egy konkrét fajta (például ember vagy unikornis)
véget ér. Minden egyes, a célponton lévő 4. vagy magasabb
lény legközelebbi példányát, ha már legalább egyszer láttál
szintű varázslatért dobj tulajdonság próbát a varázslás
ilyen lényt közelről (30 lábnál, azaz 9m‐nél közelebbről). Ha a
tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintje. Ha a próba
leírt vagy megnevezett lény jelenleg más formát visel, például
sikeres, a varázslat véget ér.
mert átváltoztatás varázslat hatása alatt áll, ezzel a
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
varázslattal nem tudod fellelni.
szintű varázslat hely használatával veted be, a célponton lévő
A varázslat nem lel fel lényeket, ha legalább 10 láb (3m)
varázslatok véget érnek, ha a szintjük ugyanaz vagy
széles folyóvíz állja el a lény felé vezető legrövidebb
alacsonyabb, mint az általad felhasznált varázslat hely szintje.
útvonalat.
MÁGUSKÉZ
LIDÉRCFÉNYEK Idéző mágia varázstrükk
Energiamágia varázstrükk
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Hatótáv: 120 láb (36m)
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 112
Komponensek: V, M MENEDÉK
Hatóidő: 1 perc 1. szintű védőmágia
Egy szellemszerű, lebegő kéz jelenik meg választásod szerinti Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
ponton a hatótávon belül. A kéz megmarad a hatóidő alatt, Hatótáv: 30 láb (9m)
vagy amíg cselekvésként el nem bocsátod. A kéz eltűnik, ha Komponensek: V, M, A (egy kis ezüst tükör)
bármikor 30 lábnál (9m) messzebb kerül tőled, vagy ha újra Hatóidő: 1 perc
használod a varázslatot.
A hatótávon belül egy lényt megóvsz a támadásoktól. A
Cselekvésként irányíthatod a kezet. Használhatsz vele egy
varázslat hatóideje alatt ha bármilyen lény megcélozná a
tárgyat, kinyithatsz egy ajtót vagy tárolót, egy nyitott
védett lényt támadással vagy ártalmas varázslattal, előbb
tárolóból elővehetsz vele egy tárgyat, vagy elrakhatod, vagy
Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentő sikertelen,
kiöntheted egy fiola tartalmát. Ahányszor használhatod, 30
a lénynek új célpontot kell választania, különben elveszíti a
lábnyival (9m) elmozdíthatod a kezet.
támadást vagy varázslatot. A varázslat nem véd területre
A kézzel nem tudsz támadni, varázstárgyakat bevetni, vagy
ható ártalmaktól, mint például egy tűzgolyó robbanása.
10 fontnál (5kg) nagyobb súlyt mozgatni.
Ha a védett lény támadást végez vagy olyan varázslatot
használ, mely ellenséges lényre hat, ez a varázslat véget ér.
MEGHALLGATÁS
5. szintű jövendölés (rituálé)
MENNYDÖRGŐ HULLÁM
Bevetési Idő: 1 perc 1. szintű energiamágia
Hatótáv: saját magad
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Komponensek: V, M, A (tömjén, és egy fiola szentelt vagy
Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m élű kocka)
szentségtelen víz)
Komponensek: V, M
Hatóidő: 1 perc
Hatóidő: azonnali
Kapcsolatba lépsz isteneddel vagy mennyei követével, és
Mennydörgő erőhullámot indítasz útnak. Minden lénynek
felteszel neki legfeljebb három eldöntendő kérdést, melyre
egy tőled kiinduló, 15 láb (4,5m) hosszú kocka területén
igennel és nemmel lehet válaszolni. A kérdéseidet fel kell
Állóképesség mentődobást kell tennie. A lények 2d8
tenned, mielőtt a hatóidő letelik. Mindegyik kérdésre helyes
mennydörgés sebzést szenvednek el sikertelen mentő
választ kapsz.
esetén, és 10 lábnyival (3m) ellököd őket magadtól. Ha
A mennyei lények nem feltétlenül mindent tudóak, így a
sikeres a mentőjük, fele ennyit sebződnek, és nem lököd el
válasz lehet "nem egyértelmű" is, ha a kérdés az istenség
őket.
tudásán túlmutató témához kapcsolódik. Ha az egyszavas
Ezen kívül ha egy nem rögzített tárgy teljes egészében a
felelet félrevezető lenne, vagy az istenség szándékával
hatóterületen van, automatikusan ellököd 10 lábnyira (3m)
ellentétes, a KM esetleg rövid mondatban is válaszolhat.
magadtól, és a varázslat mennydörgő dörrenése 300 lábnyira
Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú
(90m) elhallatszik.
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van minden
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
újabb varázslásért az első után, hogy nem kapsz választ. Erre
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
az esélyre a KM titokban dob.
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.
MEGRÁZÓ ÉRINTÉS
MÉREG PERMET
Energiamágia varázstrükk
Idéző mágia varázstrükk
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Hatótáv: 10 láb (3m)
Komponensek: V, M
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Hatóidő: azonnali
A kezedből villám cikázik elő, hogy megrázzon egy lényt,
Kinyújtod a kezed egy látható lény felé a hatótávon belül, és
melyet megérintesz. Dobj közelharci varázslat támadást a
tenyeredből mérgező gáz fuvallatot lősz felé. A lénynek
célpont ellen. Előny jár a támadó dobásodra, ha a célpont
sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy 1d12
fémből készült páncélt visel. Ha eltalálod, a célpont elszenved
méreg sebzést okozol neki.
1d8 villám sebzést, és nem használhat reakciót a következő
A varázslat még 1d12 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
köröd kezdetéig.
szintet (2d12), 11. szintet (3d12) és 17. szintet (4d12).
A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8).
vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. Ha egy Létrehozol egy kard alakú, sík energia mezőt, mely a
lény több robbanás hatóterületén tartózkodik, akkor is csak hatótávon belül a levegőben leveg. A kard a hatóidőn át
egy egyszer hat rá a varázslat. megmarad.
A varázslat sérülést okoz tárgyaknak, és meggyújt minden Amikor a kard megjelenik, közelharci varázs támadást
gyúlékony anyagot a területen, melyet nem visel vagy tart a indítasz egy általad választott, a kardhoz 5 lábnál (1,5m)
kezében valaki. közelebb lévő célpont ellen. Ha eltalálod, 3d10 energia
sebzést okozol a célpontnak. A varázslat időtartama alatt
MISZTIKUS SZEM minden körödben bónusz cselekvésként elmozgathatod a
4. szintű jövendölés kardot 20 lábnyival (6m) egy látható pontra, és ismét
támadhatsz ugyanazon vagy másik célpont ellen.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
MOZGÁS SZABADSÁGA
Komponensek: V, M, A (egy kevés denevér szőr)
4. szintű védőmágia
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Létrehozol egy láthatatlan, mágikus szemet a hatótávon
Hatótáv: érintés
belül, mely a hatóidő során a levegőben lebeg.
Komponensek: V, M, A (egy kar, vagy hasonló végtag köré
A szemtől mentálisan vizuális információt kapsz. A szem
tekert bőrszíj)
szokásos módon és sötétlátással lát 30 láb (9m) távolságig. A
Hatóidő: 1 óra
szem minden irányba nézhet.
Cselekvésként 30 lábnyival (9m) elmozdíthatod a szemet Megérintesz egy önkéntes lényt. A hatóidő alatt a célpont
bármilyen irányba. A szemet akármilyen messzire mozgását nem korlátozza nehéz terep, és varázslatok vagy
elmozgathatod, de nem kerülhet át másik létsíkra. A szem más mágikus hatások nem csökkenthetik a célpont
nem tud áthaladni szilárd akadályokon, de akár 1 hüvelyk sebességét, nem béníthatják meg a célpontot, és nem
(2,5cm) széles réseken is átjuthat. szoríthatják le.
A célpont 5 lábnyi mozgás elköltésével automatikusan
MISZTIKUS ZÁR kiszabadulhat bármilyen nem‐mágikus lefogó‐leszorító
2. szintű védőmágia hatástól, például bilincsekből vagy birkózó lényektől. Végül a
célpont víz alatt is büntetés nélkül mozoghat és támadhat.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
NAGYOBB HELYREÁLLÍTÁS
Komponensek: V, M, A (legalább 25ap értékű aranypor,
5. szintű védőmágia
melyet a varázslat elhasznál)
Hatóidő: amíg nem semlegesítik Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Megérintesz egy csukott ajtót, ablakot, kaput, ládát vagy más
Komponensek: V, M, A (legalább 100ap értékű gyémántpor,
bejáratot, az pedig zárva lesz a varázslat hatóidejére. Te és a
melyet a varázslat elhasznál)
varázsláskor általad kiválasztott lények normálisan ki tudjátok
Hatóidő: azonnali
nyitni a tárgyat. Választhatsz egy jelszót is – ha ezt kimondják
a tárgy 5 lábnyi (1,5m) közelében, az 1 percre felfüggeszti a Egy megérintett lényt pozitív energiával töltesz fel, hogy
varázslat hatását. Egyébként a tárgy kinyithatatlan marad, ha valamilyen őt sújtó káros hatást visszafordíts. Csökkentheted
csak össze nem törik, vagy a varázslatot nem semlegesítik. Ha eggyel a célpont kimerültségi szintjét, vagy véget vethetsz a
nyitóvarázst használnak a tárgyra, az 10 percre elnyomja a célpontot sújtó alábbi hatások egyikének:
misztikus zár hatását. egy, a célpontot elbájoló vagy kővé dermesztő hatás;
Bevetési Idő: 1 cselekvés
egy, a célpont maximális életerő pontjait csökkentő
Hatótáv: 150 láb (45m)
hatás.
Komponensek: V, M, A (tűz és egy darab napkő)
Hatóidő: azonnali
NAGYOBB LÁTHATATLANSÁG
4. szintű illúzió Vakító napfény villan fel egy, a hatótávon általad kiválasztott
pont körüli 60 láb (18m) sugarú körben. Minden lénynek a
Bevetési Idő: 1 cselekvés
területen Állóképesség mentődobást kell dobnia. A célpontok
Hatótáv: érintés
12d6 ragyogás sebzést szenvednek el sikertelen mentő
Komponensek: V, M
esetén, és 1 percre megvakulnak. Ha sikeres a mentőjük, fele
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
ennyit sebződnek, és nem vakulnak meg a varázslattól.
Vagy te, vagy egy megérintett lény, láthatatlanná válik a Élőholtak és nyálkák mentődobására hátrány jár a varázslat
varázslat hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy ellen.
a kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál Ha egy lényt megvakított a varázslat, minden köre végén
van. újabb Állóképesség mentődobást tehet. Ha a mentője
sikeres, a vakság elmúlik.
NAGYOBB VARÁZSKÉP A varázslat semlegesít minden varázslattal létrehozott
3. szintű illúzió sötétséget a területén.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 120 láb (36m)
NYELVEK ÉRTÉSE
1. szintű jövendölés (rituálé)
Komponensek: V, M, A (egy kevés gyapjú)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad
Létrehozod egy tárgy, lény, vagy más látható jelenség képét.
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi korom és só)
A képnek el kell férnie egy 20 láb (6m) élű kockában. A kép
Hatóidő: 1 óra
tetszésed szerinti látható helyen jelenik meg a hatótávon
belül, és megmarad a hatóidőn keresztül. A képen A hatóidő alatt megérted a szó szerinti jelentését mindennek,
megjelenített dolog teljesen valódinak tűnik, még a hangja, amit hallasz, bármilyen nyelven is beszéljenek. Szintén
szaga, hőérzete is. Akkora hőt vagy fagyot nem hozhatsz megértesz minden írott nyelvet, amit csak látsz, de ehhez
létre, ami sebzést okozna, olyan erejű hangot, ami meg kell érintened a felületet, amire a szavakat írták.
mennydörgés sebzést okozna vagy megsüketítene, vagy Körülbelül 1 perc alatt olvashatsz el egy oldalnyi szöveget.
olyan szagot, amitől egy lény rosszul lenne (mint például a A varázslat nem fejt meg titkos üzeneteket vagy különös
trogloditák szaga). jeleket (például egy misztikus jelképet), ha az nem valamilyen
Amíg az illúzió hatótávján belül tartózkodsz, cselekvésként írott nyelv része.
mozgathatod a képet a hatótávon belül bármilyen más
helyre. Amikor a kép mozog, úgy változtathatod, hogy a NYITÓVARÁZS
mozgás természetesnek tűnjön. Például ha egy lény képét 2. szintű átalakító mágia
hoztad létre, és mozgatod, megváltoztathatod a képet, hogy
Bevetési Idő: 1 cselekvés
úgy tűnjön, jár. Elérheted, hogy más és más hangokat adjon
Hatótáv: 60 láb (18m)
ki az illúzió, így akár beszélgethet is másokkal.
Komponensek: V
Ha valaki fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy
Hatóidő: azonnali
illúzió, mivel minden átmegy rajta. Ha egy lény cselekvésként
megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐ Válassz egy látható tárgyat hatótávon belül. A tárgy lehet
jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával ajtó, doboz, láda, bilincs, lakat, vagy bármilyen más tárgy,
felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép amely valamilyen közönséges vagy mágikus módon
illúzió, a lény átláthat a képen, és minden más érzékszervi akadályozza a hozzáférést valamihez.
hatása is halványabb lesz a lény számára. Ha a célpontot közönséges zár tartja zárva, be van szorulva,
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb vagy el van reteszelve, akkor a zár kinyílik, a beszorult tárgy
szintű varázslat hely használatával veted be, a varázslat kioldódik, az elreteszelés megszűnik. Ha a tárgyon több zár is
mindaddig megmarad, amíg nem semlegesítik, koncentráció van, csak az egyik nyílik ki.
nélkül.
Bevetési Idő: 1 cselekvés A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre,
Hatótáv: érintés melyek potenciálisan megváltoztathatják a terv kimenetelét,
Komponensek: V, M, A (két, egyenként 50ap értékű például ha további varázslatokat vetsz be, vagy ha újabb
platinagyűrű, melyet a hatóidő alatt neked és a célpontnak társak csatlakoznak hozzád (vagy esetleg ha társaid mégsem
viselned kell) csatlakoznak hozzád).
Hatóidő: 1 óra Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá
Ez a varázslat megvéd egy önkéntes lényt, akit megérintesz, minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű
és a hatóidőre misztikus kapcsolatot hoz létre köztetek. Amíg jeleket kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob.
a célpont 60 lábnál (18m) közelebb van hozzád, +1 bónusz jár
a VF értékére és mentődobásaira, és ellenállása van minden ŐRZŐ SZELLEMEK
sebzéssel szemben. Akárhányszor sebződik, te is elszenvedsz 3. szintű idéző mágia
ugyanannyi sebzést.
A varázslat véget ér, ha 0 életerő pontra kerülsz, vagy ha te Bevetési Idő: 1 cselekvés
és a célpont 60 lábnál (18m) távolabb kerültök egymástól. Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m sugár)
Akkor is véget ér, ha a varázslatot újra használják akár rád, Komponensek: V, M, A (szent szimbólum)
akár a célpontra. Cselekvésként el is bocsáthatod a Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
varázslatot. Szellemek hívsz, hogy azok megvédjenek téged. A hatóidő
alatt körülötted repdesnek 15 láb (4,5m) sugarú körben. Ha
OLTALOM A HALÁL ELLEN jó vagy semleges jellemű vagy, a szellemek angyali vagy
4. szintű védőmágia tündér alakot öltenek (te döntöd el, melyik). Ha gonosz
Bevetési Idő: 1 cselekvés jellemű vagy, alvilági alakot öltenek.
Hatótáv: érintés A varázsláskor kiválaszthatsz tetszőleges számú látható
Komponensek: V, M lényt, akikre a varázslat nem hat. Ha egy lényre hat a
Hatóidő: 8 óra varázslat, a sebessége feleződik a területen, és ha a lény a
körében először lép be a területre, vagy ha itt kezdi a körét,
Egy megérintett lénynek bizonyos fokú védelmet nyújtasz a Bölcsesség mentődobást kell tennie. Sikertelen mentő esetén
halál ellen. a lény elszenved 3d8 ragyogás sebzést (ha jó vagy semleges
Amikor a célpont először kerülne 0 életerő pontra sebzés vagy), vagy pedig 3d8 nekrózis sebzést (ha gonosz vagy). Ha a
miatt, a célpont ehelyett 1 életerő pontra kerül, és a mentője sikeres, a lény fele sebzést szenved el.
varázslat véget ér. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
Ha a varázslat még működik, és a célpontot olyan hatás éri, szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
mely azonnal megölné sebzés nélkül, a varázslat semlegesíti okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.
ezt a hatást, majd a varázslat véget ér.
OTTO ELLENÁLLHATATLAN TÁNCA
ÓMEN 6. szintű bűbáj
2. szintű jövendölés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 perc Hatótáv: 30 láb (9m)
Hatótáv: saját magad Komponensek: V
Komponensek: V, M, A (pálcikák, csontok vagy hasonló Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
eszközök különös jelekkel, legalább 25ap értékben)
Hatóidő: azonnali Válassz ki egy látható lényt hatótávon belül. A célpont egy
helyben nevetséges táncot kezd járni: csoszog, topog és
Az ékes pálcikák szórásával, sárkány csont kockák dobásával, szökdécsel a hatóidőn át. Ha egy lényt nem lehet elbájolni,
díszes kártyák vetésével, vagy más hasonló jós eszközök immúnis erre a varázslatra is.
segítségével jeleket kapsz egy túlvilági entitástól egy konkrét
Mágikus energiából álló pörgő‐forgó, borotvaéles pengéket
Bevetési Idő: 1 reakció, amikor eltalál egy támadás vagy
teremtesz, melyek függőleges falat alkotnak. A fal a
megcéloznak egy varázslövedék varázslattal
hatótávon belül jelenik meg, és a hatóidőn át megmarad.
Hatótáv: saját magad
Létrehozhatsz legfeljebb 100 láb (30m) hosszú, 20 láb (6m)
Komponensek: V, M
magas, és 5 láb (1,5m) vastag egyenes falat; vagy 20 láb (6m)
Hatóidő: 1 forduló
magas, 5 láb (1,5m) vastag falat 60 láb (18m) sugarú gyűrűvé
Mágikus energiából álló láthatatlan akadály jön létre és formázva. A fal háromnegyedes fedezéket biztosít a mögötte
megvéd téged. A következő köröd kezdetéig +5 bónusz jár a lévőknek, és a területe nehéz terep.
VF‐edre, már a kiváltó támadás ellen is, és nem sebez rajtad Ha egy lény a körében először lép be a fal területére, a
varázslövedék. lények Ügyesség mentődobást kell tennie. A lény 6d10 vágó
sebzést szenved el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
PARANCSVARÁZS sebződik, ha sikeres a mentője.
1. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés
PÓKHÁLÓ
2. szintű idéző mágia
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatóidő: 1 forduló Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy darabka pókháló)
Egyszavas parancsot adsz egy látható lénynek a hatótávon
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell
tennie, vagy következő körében követi a parancsodat. A A hatótávon belül általad kiválasztott pontra vastag, ragacsos
varázslat nem hat élőholt célpontokra, ha a célpont nem érti pókháló tömegét idézed. A pókháló egy 20 láb (6m) élű
a nyelvet, vagy ha a parancs közvetlenül ártalmas számára. kockát tölt meg a pontból kiindulva a hatóidőre. A háló nehéz
Néhány jellemző parancsot és a hatását itt találod. A terep és részlegesen eltakarja a területet.
leírtakon túl más parancsot is kiadhatsz. Ilyenkor a KM dönti Ha a háló nem két szilárd tárgy közé feszül ki (például fal
el, a célpont hogy viselkedik. Ha a célpont nem tudja követni vagy fák közé), vagy halmozzák több rétegben a padlóra,
a parancsodat, a varázslat véget ér. plafonra vagy falra, az idézett pókháló összeomlik, és a
Eldobni! A célpont eldobja, amit a kezében tart, majd a varázslat véget ér következő köröd kezdetén. A lapos
köre véget ér. felületre rétegzett háló 5 láb (1,5m) mély.
Földre! A célpont a földre veti magát, majd a köre véget ér. Ha egy lény a hálóban kezdi a körét, vagy belép a hálóba a
Jöjj! A célpont feléd közeledik a lehető legrövidebb és körében, Ügyesség mentődobást kell tennie. Ha sikertelen a
legközvetlenebb úton. Befejezi a körét, ha 5 lábnyi (1,5m) mentő, a lényt leszorítja a háló amíg csak benne tartózkodik,
közeledbe ért. vagy ki nem szabadul belőle.
Megállj! A célpont nem mozog, és nem végez semmilyen A hálóba szorult lény cselekvésként Erő próbát dobhat a
cselekvést. A repülő lények a levegőben maradnak, ha varázslataid elleni mentődobások NF‐jére. Ha a próba sikeres,
képesek. Ha csak mozogva tud a levegőben maradni, a kiszabadul a háló szorításából.
szükséges minimális távolságot teszi meg, hogy a levegőben A háló gyúlékony. Egy tűznek kitett 5 lábnyi (1,5m) szakasza
maradhasson. 1 forduló alatt leég, 2d4 sebzést okozva minden lénynek aki a
Menekülj! A célpont azzal tölti a körét, hogy a lehető tűzben kezdi a körét.
leggyorsabban távolodik tőled.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb PÓKMÁSZÁS
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt 2. szintű átalakító mágia
célozhatsz be varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 117
Komponensek: V, M, A (egy csepp kátrány és egy pók) RONTÁS
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra 6. szintű nekromancia
A hatóidőre egy, önkéntes, megérintett lény képessé válik Bevetési Idő: 1 cselekvés
arra, hogy függőleges felületeken fel‐ és lefelé vagy átlósan Hatótáv: 60 láb (18m)
mozogjon, illetve a mennyezetről fejjel lefelé lógva Komponensek: V, M
mozogjon, míg kezeit szabadon hagyja. A célpontnak a Hatóidő: azonnali
gyalogos sebességével megegyező mászási sebessége lesz.
Pusztító betegséggel fertőzöl meg egy látható lényt a
hatótávon belül. A célpontnak Állóképesség mentődobást
REGENERÁCIÓ
kell dobnia. Elszenved 14d6 nekrózis sebzést sikertelen
7. szintű átalakító mágia
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha a mentő sikeres.
Bevetési Idő: 1 perc A sebzés nem csökkentheti a célpont életerő pontjait 1 alá.
Hatótáv: érintés Ha a célpont mentődobása sikertelen, 1 órára az okozott
Komponensek: V, M, A (egy imakerék és szentelt víz) sebzés összegével csökken maximális életerő pontjainak
Hatóidő: 1 óra száma is. A betegségeket gyógyító hatások ennél hamarabb is
Megérintesz egy lényt, és ezzel felgyorsítod a természetes visszaállíthatják a maximális életerő pontok normális értékét.
gyógyulását. A célpont visszanyer 4d8 + 15 életerő pontot. A
varázslat hatóideje alatt a célpont 1 életerő pontot visszanyer SAVAS FRÖCCSENÉS
minden köre kezdetén (10 életerő pontot percenként). Idéző mágia varázstrükk
A célpont hiányzó testrészei (ujjak, lábak, farok, stb), ha Bevetési Idő: 1 cselekvés
van ilyen, 2 perc után visszanőnek. ha a levágott testrészt a Hatótáv: 60 láb (18m)
csonkhoz illeszted, a varázslat azonnal visszanöveszti a Komponensek: V, M
végtagot. Hatóidő: azonnali
Elhajítasz egy savbuborékot. Válassz ki egy lényt a hatótávon
REMÉNYSUGÁR
belül, vagy két lényt, melyek egymáshoz 5 lábnál (1,5m)
3. szintű védőmágia
közelebb vannak. A célpontnak sikeres Ügyesség
Bevetési Idő: 1 cselekvés mentődobást kell dobnia, vagy elszenved 1d6 sav sebzést.
Hatótáv: 30 láb (9m) A varázslat még 1d6 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
Komponensek: V, M szintet (2d6), 11. szintet (3d6) és 17. szintet (4d6).
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
SEBEK GYÓGYÍTÁSA
A varázslat reményt és életerőt sugároz. Válassz ki tetszés
szerinti számú lényt a hatótávon belül. A varázslat 1. szintű energiamágia
hatóidejére minden célpont Bölcsesség mentődobásaira és Bevetési Idő: 1 cselekvés
halál mentődobásaira előny jár, és minden gyógyítástól a Hatótáv: érintés
lehetséges maximális mértékű életerő pontot nyeri vissza. Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
REPÜLÉS
Egy megérintett lény visszanyer 1d8 + a varázslás tulajdonság
3. szintű átalakító mágia
módosítóddal megegyező számú életerő pontot. A varázslat
Bevetési Idő: 1 cselekvés nem hat élőholtakra és szerkezetekre.
Hatótáv: érintés Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
Komponensek: V, M, A (egy madár szárnytolla) szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 életerő
Hatóidő: koncentrációs, legfeljebb 10 perc pontot begyógyít varázslatszintenként a varázslat hely 1.
Megérintesz egy önkéntes lényt. A célpont 60 láb repülési szintje felett.
sebességre tesz szert a hatóidőre. Amikor a varázslat véget
ér, a célpont lezuhan, ha még a levegőben van, ha nem tudja SEBEK OKOZÁSA
valahogy megállítani a zuhanást. 1. szintű nekromancia
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb Bevetési Idő: 1 cselekvés
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt Hatótáv: érintés
megcélozhatsz vele varázslatszintenként a varázslat hely 3. Komponensek: V, M
szintje felett. Hatóidő: azonnali
élőholtakra és szerkezetekre. Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb Hatótáv: 60 láb (18m)
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 életerő Komponensek: V, M
pontot begyógyít varázslatszintenként a varázslat hely 5. Hatóidő: 1 perc
szintje felett.
Létrehozol egy lebegő szellemszerű fegyvert a hatótávon
belül a hatóidőre, vagy amíg a varázslatot újra be nem veted.
SÉRTHETETLENSÉG GÖMBJE Amikor a varázslatot beveted, közelharci varázs támadást
6. szintű védőmágia
végezhetsz egy, a fegyverhez 5 lábnál (1,5m) közelebb lévő
Bevetési Idő: 1 cselekvés lény ellen. Ha eltalálod, 1d8 + a varázslás tulajdonság
Hatótáv: saját magad (10 láb, azaz 3m sugarú gömb) módosítóddal megegyező energia sebzést okozol a
Komponensek: V, M, A (egy üveg vagy kristály gyöngy, mely célpontnak.
összetörik, amikor a varázslat véget ér) Minden körödben bónusz cselekvésként elmozgathatod a
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc fegyvert 20 lábnyival (6m), és ismét támadhatsz egy 5 lábnál
(1,5m) közelebb lévő lény ellen.
Egy mozdulatlan, halványan csillogó akadályt hozol létre 10
A fegyver formáját te határozod meg. Ha egy istenség
láb (3m) sugárban körülötted, mely a hatóidőn át megmarad.
különösen kötődik egy fegyverhez (mint ahogy Szt. Cuthbert
Az akadályon kívülről bevetett 5. vagy alacsonyabb szintű
híres buzogányáról, míg Thor a pörölyéről), papjai ebben a
varázslatok nem hatnak lényekre vagy tárgyakra az akadályon
formában idézik meg a szellem fegyvert.
belül, még ha a varázslatot ennél magasabb szintű varázslat
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
hely használatával vetették is be. Az ilyen varázslatok
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
célpontja lehet az akadályon belül tartózkodó lény vagy
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.
tárgy, de a varázslat nincs hatással ezekre a célpontokra. Az
akadályon belüli terület kimarad az ilyen varázslatok
hatóterületéből.
SZEMÉLY BŰVÖLÉSE
1. szintű bűbáj
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb
szintű varázslat hely használatával veted be, az akadály egy‐ Bevetési Idő: 1 cselekvés
egy szinttel magasabb szintű varázslatot is kirekeszt Hatótáv: 30 láb (9m)
varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett. Komponensek: V, M
Hatóidő: 1 óra
SÖTÉTSÉGVARÁZS
Megpróbálsz elbájolni egy látható humanoid lényt a
2. szintű energiamágia
hatótávon belül. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell
Bevetési Idő: 1 cselekvés dobnia, melyre előny jár, ha veled vagy társaiddal harcban
Hatótáv: 60 láb (18m) áll. Ha sikertelen a mentődobása, elbájoltad a varázslat
Komponensek: V, A (denevér szőr és egy csepp szurok vagy hatóidejére, de legfeljebb addig, amíg te és társaid valahogy
darab szén)
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 119
nem ártotok neki. Az elbájolt lény baráti ismerősének tekint.
Egy látható lényre a hatótávon belül lángokra emlékeztető
Amikor a varázslat véget ér, a lény tudja, hogy elbájoltad.
ragyogás sújt le a magasból. A célpontnak Ügyesség
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
mentődobást kell tennie. Ha a mentője sikertelen, a célpont
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt
elszenved 1d8 ragyogás sebzést. A célpont mentődobását
megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje
nem segíti fedezék.
felett. A célpontoknak 30 láb (9m) távolságon belül kell állnia
A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
egymáshoz képest varázsláskor.
szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8).
Bevetési Idő: 1 cselekvés
A "jól ismert" olyan hely, ahol gyakran voltál már, alaposan
Hatótáv: 60 láb (18m)
tanulmányoztad korábban, vagy amelyet varázsláskor látsz.
Komponensek: V, M
"Néha látott" egy hely, amit egynél többször láttál, de nem
Hatóidő: azonnali
jól ismert számodra. "Egyszer látott" az a hely, melyet már
láttál egyszer, akár mágikus úton. A "leírás" azt jelenti, hogy Gyógyító erő áradata özönlik tőled a körülötted álló
tudod, hol van a hely és hogyan néz ki, de csak mások leírása sebesültekbe. Összesen 700 életerő pontnyi sérülést
alapján, esetleg térképről. gyógyítasz meg, melyet akárhogy eloszthatsz tetszés szerinti
"Hamis célállomás" az a hely, ami nem létezik. Ez számú lény között a hatótávon belül. A gyógyított lényekről
előfordulhat például, ha egy ellenfeled szentélyét ezen kívül elmúlik bármilyen betegség, valamint vakságot,
megpróbáltad mágikusan kikémlelni, de csak egy illúziót vagy süketséget okozó hatás. A varázslat nem hat élőholtakra
láttál helyette, vagy ha egy ismerős helyszínre akarsz és szerkezetekre.
teleportálni, amely már nem létezik.
Pontos Érkezés. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy) TÖMEGES GYÓGYÍTÓ SZÓ
megjelentek ott, ahol akartad. 3. szintű energiamágia
Pontatlan Érkezés. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy)
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
véletlenszerű irányban, véletlenszerű távolsággal elvétitek a
Hatótáv: 60 láb (18m)
célállomást. A tévedés távolsága a varázslattal megteendő
Komponensek: V
távolság 1d10 1d10 százaléka. Ha például 120 mérföldet
Hatóidő: azonnali
(190km) utaznál, pontatlanul érkezel, és a dobásod 5 és 3 a
két d10 dobással, akkor 15 százalékkal, vagyis 18 Ahogy gyógyító szavakat kiáltasz, legfeljebb hat, általad
mérföldnyivel (30km) véted el a célt. A KM véletlenszerűen kiválasztott, látható lény a hatótávon belül visszanyer 1d4 + a
határozza meg a tévedés irányát: d8‐cal dob, ahol 1: észak, 2:
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 121
varázslás tulajdonság módosítóddal megegyező életerő körbe. A varázslat bevetésekor a hatóterületen lévő minden
pontot. A varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre. lényt is körbevesz a fényaura, hacsak sikeres Ügyesség
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb mentődobást nem dob. A hatóidő alatt a varázslat hatása
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpontok még alatt álló tárgyak és lények fénye sötétben félhomályt biztosít
1d4 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a 10 láb (3m) sugarú körben.
varázslat hely 3. szintje felett. A varázslat hatása alatt álló tárgyak és lények elleni támadó
dobásra előny jár, ha a támadó látja a célpontját, és a lényre
TÖMEGES SZUGGESZTIÓ vagy tárgyra nem hat láthatatlanság.
6. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés
TŰZFAL
4. szintű energiamágia
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, A (egy kígyó nyelve, és egy darabka lépes Bevetési Idő: 1 cselekvés
méz, vagy egy csepp édes olaj) Hatótáv: 120 láb (36m)
Hatóidő: 24 óra Komponensek: V, M, A (egy kevés foszfor)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Valamilyen tevékenységet javasolsz (legfeljebb egy‐két
mondatban), és mágikusan befolyásolsz legfeljebb tizenkét A hatótávon belül szilárd felületen tűzfalat teremtesz. A fal
általad választott, látható lényt a hatótávon belül, akik legfeljebb 60 láb (18m) hosszú, 20 láb (6m) magas, és 1 láb
hallanak és értenek téged. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, (30cm) vastag lehet; vagy legfeljebb 20 láb (6m) átmérőjű, 20
ez a varázslat sem hat rá. A szuggesztiót úgy kell láb (6m) magas, 1 láb (30cm) vastag, gyűrű alakú fal. A fal
megfogalmaznod, hogy a leírt tevékenység ésszerűnek átlátszatlan, és a hatóidőn át megmarad.
tűnjön. Ha egy lényt arra kérsz, hogy szúrja le magát, vesse Amikor a fal megjelenik, minden lénynek a területén
magát egy lándzsára, gyújtsa fel magát, vagy más Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 5d8 tűz sebzést
nyilvánvalóan ártalmas cselekedetre, a varázslat szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
automatikusan nem hat rá. sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
Mindegyik célpontnak Bölcsesség mentődobást kell tennie. A varázsláskor kiválasztod a fal egyik oldalát. Ez az oldal
Ha a mentő sikertelen, legjobb képességei szerint követi az 5d8 tűzsebzést okoz minden lénynek, aki a körét a falhoz 10
általad leírt tevékenységet. A javasolt tevékenység lábnál (3m) közelebb fejezi be. A fal ugyanakkor sebzést okoz,
folytatódhat a teljes hatóidő alatt. Ha a tevékenységet amikor a körében először valaki belép a falba, vagy ott fejezi
elvégzi rövidebb idő alatt is, a varázslat véget ér, amikor a be a körét. A fal másik oldala nem okoz sebzést.
célpont befejezte, amire kérted. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb
Meghatározhatsz valamilyen feltételt is, ami a hatóidő alatt szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
kiválthatja az adott tevékenységet. Például egy csoport okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje felett.
katonának azt sugallhatod, hogy adják minden pénzüket az
első koldusnak, akivel találkoznak. Ha a körülmény nem TŰZGOLYÓ
következik be a varázslat lejárta előtt, a tevékenységre nem 3. szintű energiamágia
kerül sor.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Ha te vagy a társaid sebzést okoztok a varázslat hatása
Hatótáv: 150 láb (45m)
alatt álló lénynek, a varázslat számára véget ér.
Komponensek: V, M, A (galacsinba gyúrt denevér guanó és
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. szintű varázslat
kén)
hely használatával veted be, a hatóidő 10 nap. Ha a
Hatóidő: azonnali
varázslatot 8. szintű varázslat hely használatával veted be, a
hatóidő 30 nap. Ha a varázslatot 9. szintű varázslat hely Fényes csóva csapódik kinyújtott ujjadból egy általad
használatával veted be, a hatóidő egy év és egy nap. választott pontba a hatótávon belül, majd mély morajlással
lángolva felrobban. A pont körül 20 láb (6m) sugarú gömbben
TÜNDÉRTŰZ minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. A
1. szintű energiamágia célpontok 8d6 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
A tűz sarkok körül is terjed. Meggyújt minden gyúlékony
Hatótáv: 60 láb (18m)
tárgyat a területen, melyet nem visel vagy tart a kezében
Komponensek: V
valaki.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
A hatótávon belül egy 20 láb (6m) élű kockában minden szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
tárgyat kék, zöld vagy ibolyaszínű (te döntöd el) aura vesz okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 122
TŰZNYALÁB
Megpróbálsz megbabonázni egy látható humanoid lényt a
Energiamágia varázstrükk hatótávon belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség
Bevetési Idő: 1 cselekvés mentődobást kell dobnia, különben elbájoltad a varázslat
Hatótáv: 120 láb (36m) hatóidejére. Ha te vagy veled barátságos lények küzdenek a
Komponensek: V, M célponttal, előny jár a mentődobására.
Hatóidő: azonnali Amíg a lény el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz
vele, ha ugyanazon a létsíkon tartózkodtok. A telepatikus
Egy kevés tűzet hajítasz egy lényre vagy tárgyra a hatótávon
kapcsolaton keresztül parancsot adhatsz a lénynek, ha
belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont ellen. Ha
eszméletednél vagy (nem kerül cselekvésbe), melynek
eltalálod, a célpont elszenved 1d10 tűz sebzést. Ha gyúlékony
legjobb képessége szerint engedelmeskedik. Akármilyen
tárgyat találsz el, a varázslat felgyújtja azt, ha senki nem viseli
egyszerű és általános cselekvést parancsba adhatsz, például:
és nem tartja a kezében.
„támadd meg azt a lényt”, „fuss ide”, vagy „hozd ide azt a
A varázslat még 1d10 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
tárgyat”. Ha a lény teljesítette a parancsodat, és nem kap
szintet (2d10), 11. szintet (3d10) és 17. szintet (4d10).
további utasítást, megvédi magát és próbál életben maradni
legjobb képessége szerint.
TŰZVIHAR
Cselekvésként teljesen és tökéletesen átveheted az
7. szintű energiamágia
uralmat a lény fölött. A következő köröd végéig a lény csak
Bevetési Idő: 1 cselekvés olyan cselekvést végez, amit te választasz, és nem csinál
Hatótáv: 150 láb (45m) semmit, amit nem akarsz. Ezalatt használhatod a lény
Komponensek: V, M reakcióját, de ehhez a saját reakciódat is el kell használnod.
Hatóidő: azonnali Ahányszor a célpont megsérül, újabb Bölcsesség
mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentő sikeres, a
A hatótávon belül kiválasztott helyen síkokat formázó
varázslat véget ér.
morajló láng vihara jön létre. A vihar területe legfeljebb tíz
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. szintű varázslat
darab, 10 láb (3m) élű kockából áll, melyeket tetszésed
hely használatával veted be, a hatóideje koncentráció,
szerint rendezhetsz el. Mindegyik kocka legalább egyik
legfeljebb 10 perc. Ha 7. szintű varázslat helyet használsz, a
oldalának egy másik kockával érintkeznie kell. A
hatóidő koncentráció, legfeljebb 1 óra. Ha 8. vagy magasabb
hatóterületen minden lények Ügyesség mentődobást kell
szintű varázslat helyet használsz, a hatóidő koncentráció,
dobnia. 7d10 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő
legfeljebb 8 óta.
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
A tűz sérülést okoz minden tárgynak a területen, és
meggyújtja a gyúlékony tárgyakat, ha azt senki nem viseli és
URALOM SZÖRNYEK FÖLÖTT
nem tartja a kezében. Ha kívánod, a növényekre nem hat a 8. szintű bűbáj
területen a varázslat. Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
ÚJRAÉLESZTÉS Komponensek: V, M
3. szintű nekromancia Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Bevetési Idő: 1 cselekvés Megpróbálsz megbabonázni egy látható lényt a hatótávon
Hatótáv: érintés belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell
Komponensek: V, M, A (legalább 300ap értékben gyémántok, dobnia, különben elbájoltad a varázslat hatóidejére. Ha te
melyet a varázslat elhasznál) vagy veled barátságos lények küzdenek a célponttal, előny jár
Hatóidő: azonnali a mentődobására.
Amíg a lény el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz
Megérintesz egy lényt, amely az elmúlt percben halt meg. A
vele, ha ugyanazon a létsíkon tartózkodtok. A telepatikus
lény 1 életerő ponton visszatér az életbe. A varázslat nem
kapcsolaton keresztül parancsot adhatsz a lénynek, ha
hoz vissza az életbe végelgyengülésben meghalt lényeket, és
eszméletednél vagy (nem kerül cselekvésbe), melynek
nem pótol hiányzó testrészeket.
legjobb képessége szerint engedelmeskedik. Akármilyen
URALOM SZEMÉLYEK FÖLÖTT egyszerű és általános cselekvést parancsba adhatsz, például:
„támadd meg azt a lényt”, „fuss ide”, vagy „hozd ide azt a
5. szintű bűbáj
tárgyat”. Ha a lény teljesítette a parancsodat, és nem kap
Bevetési Idő: 1 cselekvés további utasítást, megvédi magát és próbál életben maradni
Hatótáv: 60 láb (18m) legjobb képessége szerint.
Komponensek: V, M
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
D&D ALAPSZABÁLYOK 11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 123
Cselekvésként teljesen és tökéletesen átveheted az Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy 5. szintű
uralmat a lény fölött. A következő köröd végéig a lény csak varázslat hely használatával veted be, a bónusz +2 lesz. Ha a
olyan cselekvést végez, amit te választasz, és nem csinál varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslat hely
semmit, amit nem akarsz. Ezalatt használhatod a lény használatával veted be, a bónusz +3 lesz.
reakcióját, de ehhez a saját reakciódat is el kell használnod.
Ahányszor a célpont megsérül, újabb Bölcsesség VARÁZSLÖVEDÉK
mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentő sikeres, a 1. szintű energiamágia
varázslat véget ér.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 9. szintű varázslat
Hatótáv: 120 láb (36m)
hely használatával veted be, a hatóideje koncentráció,
Komponensek: V, M
legfeljebb 8 óra.
Hatóidő: azonnali
ÚTNYITÁS Létrehozol három izzó, mágikus energiából formált
5. szintű átalakító mágia lövedéket. Mindegyik lövedék eltalál egy választásod szerinti
látható lényt a hatótávon belül. A lövedék 1d4 + 1 energia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
sebzést okoz a célpontnak, és a lövedékeket egy lényre vagy
Hatótáv: 30 láb (9m)
többre is kilőheted.
Komponensek: V, M, A (egy csipet szezámmag)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
Hatóidő: 1 óra
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy
A hatótávon belül, egy általad választott, látható ponton egy lövedéket hozol létre varázslatszintenként a varázslat hely 1.
fa, vakolt vagy kő felületen (például falon, mennyezeten vagy szintje felett.
padlón) átjáró jelenik meg. Az átjáró megmarad a hatóidőre.
Az átjáró méreteit te határozod meg: legfeljebb 5 láb (1,5m) VEZÉRLŐ NYALÁB
széles, 8 láb (2,4m) magas, és 20 láb (6m) mély lehet. Az 1. szintű energiamágia
átjáró nem rontja az építmény stabilitását.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Amikor az átjáró eltűnik, minden benne lévő lény és
Hatótáv: 120 láb (36m)
tárgyban biztonságosan kikerül belőle a az elvarázsolt
Komponensek: V, M
felülethez legközelebbi szabad területre.
Hatóidő: 1 forduló
Szint Hatás
1 Hátrány tulajdonság próbákra
MÉRGEZETT 2 A sebesség felére csökken
A mérgezett lény támadó dobásaira és tulajdonság 3 Hátrány támadó dobásokra és
próbáira hátrány jár. mentődobásokra
4 A maximális életerő pontok száma feleződik
RETTEGŐ 5 A sebesség 0‐ra csökken
6 Halál
A rettegő lény tulajdonság próbáira és támadó
dobásaira hátrány jár, amíg rálát a rettegése forrására. Ha egy kimerült lény még egy kimerülést okozó hatást
A lény önként nem mozoghat közelebb a rettegése szenved el, az aktuális kimerültség szintje a hatásban
forrásához. leírt számú szinttel nő.
Az aktuális kimerültség szint hatása mellett a korábbi
SÜKET szintek hatása is érvényesül a kimerült lényekre. Ha
A süket lény nem hall, és automatikusan sikertelen például egy lény kimerültségi szintje 2, akkor a
minden hallást igénylő tulajdonság próbája. sebessége felére csökken és hátrány jár tulajdonság
próbáira.
VAK Ha egy hatás csökkenti a kimerültséget, a hatásnál
A vak lény nem lát, és automatikusan sikertelen leírt számú szinttel csökken a lény kimerültség szintje.
minden látást igénylő tulajdonság próbája. Ha a kimerültség szint 1 alá csökken, a kimerültség
A lény elleni támadó dobásokra előny jár, míg a lény elmúlik.
támadó dobásaira hátrány jár. Egy hosszú pihenő befejezése 1‐gyel csökkenti a
lények kimerültség szintjét, ha a lény fogyasztott némi
élelmet és italt is.
ZHENTARIAK
A Zhentariak, más néven a
Fekete Hálózat, jól képzett
zsoldosok, ravasz zsiványok és
agyafúrt boszorkánymesterek
szövetsége, akik befolyásukat és
hatalmukat ki akarják terjeszteni
egész Faerûnra. A Zhentariak
ügynökei úgy érzik, nem érnek el
semmit, ha mindig betartják a
játékszabályokat. A végső céljuk,
hogy ők maguk hozzák meg a
szabályokat – és van, hogy ezt már
el is érték. Ha a törvény betűjét kell
követniük, keskeny határvonalon egyensúlyoznak, és nem
riadnak vissza alkalmanként gyanús üzletektől vagy illegális
tevékenységtől sem, ha így érhetik el, amit akarnak.
A Zhentariak számára a vagyon hatalom. Ügynökeik
tudják, hogy semmi más nem biztosítja ennyire mások
bizalmát és nem oszlatja el aggodalmukat ilyen hatásosan.
A vagyon azonnal hangosabban beszél ezer bárdnál. A
Zhentariak ügynökei gyakran a legdrágább fegyvert és
páncélt használják, nem spórolnak a költségeken. Ha egy
kereskedő kísérőket keres a karavánjához, ha egy nemesi
család birtokait testőrökkel kell megvédenie, vagy ha egy
városnak sürgősen képzett katonákra van szüksége a falak
védelméhez, a Zhentariaktól lehet a pénzért megvehető
legjobb katonákat szerezni.
A szervezet támogatja az egyéni becsvágyat és jutalmazza
a kezdeményező készséget, ha valaki a saját kezébe veszi a
dolgokat. Csak az eredmény számít. A Fekete Hálózathoz
csatlakozhatsz nincstelenül, és a szervezet legfőbb játékosai
közé kerülhetsz, ha gyors az eszed és keményen dolgozol.
„A Zhentariak szervezetének tagja lenne ezer ajtót nyitó
kulcs, és mindegyik ajtó a személyes vágyaid teljesítéséhez
vezet. A legtöbben megijednek az ilyen szabadságtól.
Szeretik a korlátaikat, a törvényeiket, kötelékeiket – a
biztonság illúzióját látják bennük.
A Fekete Hálózat megadja nekem, amire szükséges van,
hogy olyan birodalmakat és dimenziókat tárjak fel, melyek a
korlátokhoz szokottak elméjét darabjaira tépnék. Ezeken a
D&D ALAPSZABÁLYOK C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 132
D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS
A SZEREPJÁTÉK, ÍGY A DUNGEONS&DRAGONS IS MINDIG IS FURCSA class osztály
nyelvezetű hobbi volt Magyarországon. Idegen és félmagyar cleric (class) pap (osztály)
szakkifejezések hemzsegnek az asztal körül. A D&D cold (damage) fagy, fagy sebzés
alapszabályok magyarra fordítása biztosan nem tökéletes, és common (language) közös (nyelv)
még kevésbé egyetlen lehetséges fordítása az eredetű angol component komponens
nyelvű szövegnek. A magyar nyelvezet próbál igazodni a concentration koncentráció
korábbi hivatalos és rajongói fordításokhoz, és elfogadhatóan conjuration (school) időző mágia (iskola)
illeszteni ebbe a folyamatosan fejlődő szaknyelvbe az új Constitution (ability) Állóképesség (tulajdonság)
kifejezéseket, fordulatokat. cover (provide cover, fedezék (fedezéket nyújt,
Mivel a D&D törzsnyelve nyilván az angol marad még has cover, half / fedezékben van, feles /
nagyon sokáig hazánkban, az alábbi szótár hasznos lehet a three quarter cover, háromnegyedes fedezék,
mostani fordításnál használt kifejezések használatához. total cover) teljes fedezék)
creature lény
criminal (background) bűnöző (háttér)
ÁLTALÁNOS KIFEJEZÉSEK critical hit kritikus találat
ability score tulajdonság érték d4, d6, d8, d10... d4, d6, d8, d10...
ability modifier tulajdonság módosító darkness sötét, sötétség
abjuratuion (school) védőmágia (iskola) darkvision sötétlátás
acid (damage) sav, sav sebzés dash (action) rohanás (cselekvés)
acolyte (background) egyházfi (háttér) deafened (condition) megsüketül, süket (állapot)
Acrobatics (skill) Akrobatika (szakértelem) death save halál mentő
action cselekvés Deception (skill) Megtévesztés (szakértelem)
advantage előny Dexterity (ability) Ügyesség (tulajdonság)
(have advantage on …) (előny jár ... dobásra)
Difficulty Class (DC, Nehézségi Fok (NF,
alignment jellem
a DC 10 Strength check) NF 10 Erő próba)
ammunition lőszer difficult terrain nehéz terep
(weapon property) (fegyver jellemző)
dim light félhomály
Animal Handling (skills) Állatokkal Bánás
(sheds/casts dim light (sötétben 60 lábnyira
(szakértelem)
in 60 feet) félhomályt biztosít)
Arcana (skill) Mágiaismeret (szakértelem)
disadvantage hátrány
armor Páncél (have disadvantage on …) (hátrány jár ... dobásra)
Armor Class (AC; Védettségi Fok (VF; divination (school) jövendölés (iskola)
the creature has AC 10) VF 10 a lény védelme) dodge (action) kitérés (cselekvés9
Athletics (skill) Atlétika (szakértelem)
downtime activity közbenső tevékenység
attack támadás
Dungeon Master (DM) Kalandmester (KM)
attack roll támadó dobás
duration (for the duration, hatóidő (a hatóidőre, a
background háttér during the duration) hatóidő alatt, a hatóidőn át)
base speed alapsebesség dwarf (race), dwarvish törpe (faj)
blinded (condition) megvakul, vak (állapot) elf (race) elf (faj)
blindsight vaklátás enchantment (school) bűbáj (iskola)
bludgeoning (damage) zúzó (sebzés) equipment felszerelés
bond kötelék evocation (school) energiamágia (iskola)
bonus (has +1 bonus to …) bónusz (…‐ra +1 bónusz jár) exhaustion (condition) kimerülés (állapot)
bonus action bónusz cselekvés experience point (xp) tapasztalati pont (tp)
bright light teljes világosság expertise (feature) szakszerűség (különlegesség)
(sheds/casts bright light (sötétben 60 lábnyira teljes feat képesség
in 60 feet) világosságot biztosít)
feature (class feature) különlegesség
cantrip varázstrükk
(a ... osztály különlegessége)
character sheet karakterlap fighter (class) harcos (osztály)
charmed (condition) elbájol, elbájolt (állapot) finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
Charisma (ability) Karizma (tulajdonság) fire (damage) tűz, tűz sebzés
check, ability check próba, tulajdonság próba flaw hiba
folk hero (background) egyszerű nép hőse (háttér)
D&D ALAPSZABÁLYOK D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 133
force (damage) energia, energia sebzés necromancy (school) nekromancia (iskola)
frightened (condition) megrettent, retteg/rettegő necrotic (damage) nekrózis, nekrózis sebzés
(állapot) noble (background) nemes (háttér)
Gargantuan (size) óriási (méret) occupied space elfgolalt terület
gold piece (gp) aranypénz (ap) opportunity attack (provoke megszakító támadás (vki
grappled (condition) megragad, an opportunity attack) ellen megszakító támadás jár)
megragadott (állapot) pace tempó
halfling (race) félszerzet (faj) paralyzed (condition) lebénul, bénult (állapot)
heavily obscured teljes takarásban van, passive passzív
... teljesen eltakarja
penalty büntetés
heavy armor nehéz páncél
Perception (skill) Észlelés (szakértelem)
heavy (weapon property) nehéz (fegyver jellemző)
Performance (skill) Fellépés (szakértelem)
hide (action), hidden rejtőzés (cselekvés),
rejtőzködik, elrejtőzött personality trait személyiségjegy
high elf (subrace) nemes elf (alfaj) Persuasion (skill) Meggyőzés (szakértelem)
hill dwarf (subrace) dombi törpe (alfaj) petrified (condition) kővé dermedt (állapot)
History (skill) Történelem (szakértelem) piercing (damage) szúró (sebzés)
Hit Dice Életerő Dobás poison (damage) méreg, méreg sebzés
hit point (hp) életerő pont (ép) poisoned (condition) megmérgez,
Huge (size) Hatalmas (méret) mérgezett (állapot)
prepare a spell, prepared varázslatot előkészít,
human (race) ember (faj)
spell előkészített varázslat
ideal eszmény proficiency, jártasság, jártas ...‐ban /
illusion (school) illúzió (iskola) proficient in ... ... használatában /
incapacitated (condition) cselekvésképtelen (állapot), viselésében / forgatásában
cselekvésképtelenné válik proficiency bonus jártasság bónusz
initiative kezdeményezés prone (condition), fekvő (állapot), földre dönt /
Insight (skill) Megértés (szakértelem) knock prone elesik
inspiration inspiráció psychic (damage) pszichikus sebzés
Intelligence (ability) Intelligencia (tulajdonság) race faj
Intimidation (skill) Megfélemlítés (szakértelem) radiant (damage) ragyogás, ragyogás sebzés
Investigation (skill) Vizsgálódás (szakértelem) range hatótáv
invisible (condition) láthatatlan (állapot) ranged weapon távolsági fegyver
known spell ismert varázslat ready (an action) felkészülés,
Large (size) Nagy (méret) ... cselekvésre felkészül
reach, within his reach, elérés, eléri, ...‐ig ér el,
level szint
his reach is ..., messze érő (fegyver jellemző)
light armor könnyű páncél reach (weapon property)
lightfoot halfling (subrace) könnyűléptű félszerzet (alfaj) reaction reakció
lightning (damage) villám, villám sebzés Religion (skill) Vallás (szakértelem)
lightly obscured részleges takarásban van, resistance ellenállás
... részlegesen eltakarja (against damage type) (vmivel szemben)
light (weapon property) könnyű (fegyver jellemző) restrained (condition) leszorít, leszorított (állapot)
loading (weapon property) töltés (fegyver jellemző) ritual casting, ritual rituális varázslás, rituálé
long rest hosszú pihenő rogue (class) zsivány (osztály)
maximum hit points maximális életerő pontok round forduló
(száma) sage (background) bölcs (háttér)
Medicine (skill) Orvoslás (szakértelem)
save mentő
martial weapon katonai fegyver
saving throw mentődobás
Medium (size) Közepes (méret)
shield pajzs
medium armor közepes páncél
short rest rövid pihenő
melee weapon közelharci fegyver
simple weapon egyszerű fegyver
modifier módosító
size méret, méret kategória
mountain dwarf (subrace) hegyi törpe (alfaj)
skill szakértelem
multiclass vegyes osztály
slashing (damage) vágó (sebzés)
Nature (skill) Természet (szakértelem)
D&D ALAPSZABÁLYOK D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 134
Sleight of Hand (skill) Kézügyesség (szakértelem)
Small (size) Kis (méret) TÁRGYAK
soldier (background) katona (osztály)
Páncélok
(creature's) space, terület, light armor könnyű páncél
occupy a space, a lény által elfoglalt terület,
breastplate mellvért
unoccupied space szabad terület
speed sebesség chain mail teljes láncing
spell varázslat chain shirt láncing
spellcasting, cast a spell varázslás, varázslat half plate armor fél lemezpáncél
használata / bevetése heavy armor nehéz páncél
spellcasting focus varázs fókusz hide armor irhapáncél
spell level varázslatszint leather armor bőrpáncél
spell slot varázslat hely medium armor közepes páncél
Stealth (skill) Lopakodás (szakértelem) padded armor nemezpáncél
Strength (ability) Erő (tulajdonság) plate armor lemezpáncél
stout halfling (subrace) markos félszerzet (alfaj) ring mail gyűrűpáncél
stunned (condition) elkábul, kábult (állapot) scale mail pikkelypáncél
subrace alfaj shield pajzs
surprise meglepetés splint armor szalagpáncél
Survival (skill) Túlélés (szakértelem) studded leather armor kivert bőrpáncél
temporary hit point ideiglenes életerő pont
Fegyverek
thrown (weapon property) hajító (fegyver jellemző)
ammunition lőszer
thunder (damage) mennydörgés, (weapon property) (fegyver jellemző)
mennydörgés sebzés battleaxe csatabárd
Tiny (size) Apró (méret)
blowgun fúvócső
tool eszköz
club husáng
trait jellemző
crossbow, hand számszeríj, kézi
transmutation (school) átalakító mágia (iskola)
crossbow, heavy számszeríj, nehéz
truesight igazlátás
crossbow, light számszeríj, könnyű
(sombody's) turn kör, valakinek a köre
dagger tőr
two‐handed (weapon kétkezes (fegyver jellemző)
dart dobónyíl
property)
(falls) unconscious eszméletét veszti, finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
(condition) eszméletlen (állapot) flail buzogány, láncos
unoccupied space szabad terület glaive szeldelőnyárs
versatile (weapon property) sokoldalú (fegyver jellemző) greataxe bárd, kétkezes
vulnerability (to a damage) sebezhetőség greatclub husáng, kétkezes
vmivel szemben greatsword kard, kétkezes
weapon fegyver halberd alabárd
Wisdom (ability) Bölcsesség (tulajdonság) handaxe balta, kézi
wizard (class) varázsló (osztály) heavy (weapon property) nehéz (fegyver jellemző)
wood elf (subrace) erdei elf (alfaj) javelin gerely
lance dárda
light (weapon property) könnyű (fegyver jellemző)
light hammer kalapács, könnyű
loading (weapon property) töltés (fegyver jellemző)
longbow íj, hosszú
longsword kard, hosszú
mace buzogány
martial weapon katonai fegyver
maul pöröly
melee weapon közelharci fegyver
morningstar csatacsilag
net háló
INSPIRÁCIÓ
ERŐ
VÉDELMI
JÁRTASSÁG BÓNUSZ FOK KEZDEMÉNY SEBESSÉG
SZEMÉLYISÉGJEGYEK
maximum ÉP
Erő
ÜGYESSÉG
Ügyesség
Állóképesség
AKTUÁLIS ÉLETERŐ pOnt ESZMÉNYEK
Intelligencia
Bölcsesség
Karizma
ÁLLÓKÉPESSÉG MENTŐDOBÁSOK
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONT KÖTELÉKEK
sP
eP
gP
PP
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
KOR MAGASSÁG SÚLY
NÉV
SZIMBÓLUM
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
VARÁZSLÁS VARÁZSLAT MENTŐ NF VARÁZSLAT TÁMADÓ
VARÁZSTUDÓ TULAJDONSÁG BÓNUSZ
OSZTÁLY
0 VARÁZSTRÜKKÖK 3 6
VARÁZSLAT
SZINT
HELYEK SZÁMA ELKÖLTÖTT HELY
1 7
ELŐKÉSZÍTETT
VARÁZSLAT NEVE
4
ISMERT VARÁZSLAT
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.