You are on page 1of 141

 

 
 

ALAPSZABÁLYOK JÁTÉKOSOKNAK, 0.3 VERZIÓ

KÖZREMŰKÖDŐK: Az eredeti D&D játék alkotói:


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
D&D Vezető Designer: Mike Mearls, Jeremy Crawford Kuntz, James Ward, és Don Kaye
Az alábbi személyek fejlesztéseinek felhasználásával:
Design: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Allston, Harold Johnson, David “Zeb” Cook, Ed
Townshend, Bruce R. Cordell Greenwood, Keith Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis,
Szerkesztés: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,
Gray Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek,
Producer: Greg Bilsland Andy Collins, és Rob Heinsoo

Művészeti vezetés: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon A játék tesztelésében részt vett:
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna több mint 175 000 D&D rajongó. Köszönjük!
Narciso
Grafikai Design: Bree Heiss, Emi Tanji Tanácsával segítette a munkánkat:
Belső Illusztrációk: Jaime Jones Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John
Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, és Zak S.
További közreműködők: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Publikáció dátuma: 2015. június
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, 
Projekt menedzsment: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon 
Támogatás: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their 
Dunlap, Anita Williams respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and 
Márka és marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris other countries. All characters and their distinctive likenesses are property 
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright 
Tommervik, Kim Lundstrom laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized 
use of the material or artwork contained herein is prohibited without the 
express written permission of Wizards of the Coast. 
 
©2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, 
USA. 
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. 
LETÖLTHETŐ A Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, 
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
DUNGEONSANDDRAGONS.COM CÍMEN
BEVEZETŐ
A Dungeons & Dragons játékban minden játékos létrehoz 
egy kalandozót (a "karakterét"), és szövetkezik más 
A DUNGEONS & DRAGONS SZEREPJÁTÉKBAN TÖRTÉNETEKET SZÖVÜNK A  kalandozókkal (akiket a barátai alakítanak). Együtt 
kard és mágia világában. Kicsit hasonlít a gyermekkori  átkutathatnak sötét kazamatákat, városok romjait, kísértet 
fantázia‐játékokhoz. A D&D játék alapja is a képzelőerő.  kastélyokat, dzsungelek mélyén elveszett templomokat, 
Képzeljük el a viharos éjszakai égbolt felé nyújtózkodó  vagy titokzatos hegyek gyomrában lávával teli barlangokat. 
várkastélyt, és éljük át, a képzeletbeli kalandozók hogyan is  A kalandozók rejtvényeket oldanak meg, más karakterekkel 
reagálnának a kastélyban rejlő kihívásokra.   beszélgetnek, fantasztikus szörnyekkel küzdenek meg, 
csodás varázstárgyakra és más kincsekre bukkannak. 
Kalandmester (KM): Áthaladtok a szirtek között. Az  Az egyik játékos játssza el a Kalandmester (KM) szerepét. 
út meredeken keletnek kanyarodik, és máris ott 
Ő a játék fő mesemondója és döntőbírája. A KM alkotja 
tornyosul előttetek Hollófészek vára. Omladozó 
meg a játékosoknak a kalandokat, ők pedig eldöntik, 
kőtornyok őrzik némán a várhoz vezető utat. Rég 
hogyan néznek szembe a veszélyekkel, milyen úton 
elhagyott őrposztoknak tűnnek. A tornyokon túl mély 
indulnak el. A KM leírja Hollófészek várának bejáratát, a 
szakadék tátong, a feneke sűrű ködbe vész. A szakadék 
játékosok pedig eldöntik, mit is csinálnak a kalandozóik. 
fölött leeresztett felvonó hídon lehet átjutni, mely a vár 
Áthaladnak a veszélyesnek tűnő felvonóhídon? Egymáshoz 
boltíves bejáratán át a várudvarra vezet. A felvonóhíd  kötik magukat, nehogy a mélybe zuhanjon valaki, ha a híd 
láncai nyikorognak a szélben, a rozsdamarta vas  beomlik? Vagy valamilyen varázslattal kelnek át a 
megfeszül a súly alatt. A magas és erős falak tetejéről  szakadékon? 
kő vízköpő szobrok bámulnak le rátok üres  Ezután a KM meghatározza a kalandozók cselekedeteinek 
szemgödörrel, torzan vigyorogva. A várfalon átvezető  hatását, és elmeséli, mi történik velük. Mivel a KM 
alagútban korhadt fa rostély lóg, benőtte már a  rögtönözhet, bármit is próbálnak tenni a játékosok, a D&D 
növényzet. A rostélyon túl Hollófészek várának fő  végtelenül rugalmas, minden kaland izgalmas és váratlan. 
kapuja tárva‐nyitva áll, bentről meleg fény ömlik ki a  A játéknak sosincs igazán vége. Ha egy történetet vagy 
várudvarra.   küldetést sikerült megoldani, újabb kezdődhet. Így 
Bálint (Gareth‐et alakítva): Közelebbről is megnézem  folyamatos történet alakulhat ki: egy életút játék. Sok 
ezeket a vízköpőket. Van egy olyan érzésem, hogy ezek  játékos hónapokon, éveken át folytatja az életút játékot, 
nem csak egyszerű szobrok.  barátaikkal összejönnek mondjuk hetente, hogy ott 
Andi (Rivát alakítva): Nem inog nagyon a  folytassák, ahol legutóbb abbahagyták a játékot. Ahogy a 
felvonóhíd? Meg akarom nézni, milyen stabil.  történet folyik, a kalandozók egyre hatalmasabbak lesznek. 
Szerintem át tudnánk haladni rajta, vagy összeomolhat  A legyőzött szörnyek, megoldott kalandok, megszerzett 
a súlyunk alatt?  kincsek nem csak a történetet színesítik, de új képességeket 
 
De az egyszerű fantázia‐játékoktól eltérően a D&D  nyitnak meg a kalandozók előtt. A kalandozók erejének 
történeteinek struktúrája van, szabályok határozzák meg,  növekedését a szintjük mutatja.  
mik a kalandozók cselekedeteinek következményei. A  A DUNGEONS & DRAGONS játékban nincs győztes vagy 
játékosok kockadobással döntik el, hogy a támadásuk  vesztes, legalábbis nem a hagyományos értelemben. A KM 
eltalálja vagy elhibázza‐e az ellenfelet, hogy meg tudnak‐e  és a játékosok együtt szőnek izgalmas történeteket merész 
mászni egy sziklafalat, félre tudnak‐e ugrani egy mágikus  kalandozókról, akik halálos veszéllyel néznek szembe. Néha 
villámcsapás elől, vagy valamilyen más, veszélyes  a kalandozók cudar véget érnek: gyilkos szörnyek tépik szét 
cselekedetet elvégezni. Bármi lehetséges, de a kockadobás  őket, sötét ellenfelek végeznek velük. De az elesetteket 
alapján bizonyos kimenetelek valószínűbbek, mint mások.  társaik nagy erejű varázslatokkal feléleszthetik, vagy a 
játékosok új karakterrel folytathatják a játékot. Lehet, hogy 
Kalandmester (KM): Oké, egyszerre csak egy valaki. 
egy kalandba belebukik a csapat, de ha mindenki jól érezte 
Bálint, te megnézed a vízköpőket? 
magát, és emlékezetes történet szőttek, mind győztesek.  
Bálint: Igen. Utal bármi arra, hogy ezek nem csupán 
díszítőelemek, hanem valamiféle lények? 
KM: Dobj egy Intelligencia próbát.  A KALANDOK VILÁGA
Bálint: A Vizsgálódás szakértelmet használhatom?  A DUNGEONS & DRAGONS játék világai teli vannak varázslattal, 
KM: Persze!  szörnyekkel, bátor harcosokkal és látványos kalandokkal. Az 
Bálint (d20‐szal dob): Uhh. Hét.  alapjuk a középkorias fantasy, de sajátos lények, helyszínek 
KM: Szerinted csak szobrok. Andi, Riva pedig a  és a mágia egyedivé teszik őket. 
felvonóhidat nézi meg?  A DUNGEONS & DRAGONS játék világai egy óriási 
 
világegyetemben, a multiverzumban helyezkednek el. 
Különös és titokzatos kapcsolatok fűzik össze őket 
D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ   2 
egymással, és a létezés más síkjaival is, mint például a Tűz 
Elemi Síkjával, vagy az Abyss Végtelen Mélységével. Ebben a  A JÁTÉK MENETE
multiverzumban végtelen sok világ található. Számos ilyen  A DUNGEONS & DRAGONS játék menete az alábbi mintát 
világ leírása megjelent a D&D játék hivatalos helyszíneként.  követi. 
Az Elfeledett Birodalmak, a Sárkánydárda, a Szürkesas, a  1. A KM leírja a környezetet. A KM elmondja a 
Sötét Nap, Mystara és Eberron világok legendái mind  játékosoknak, hol vannak a kalandozóik, mi van körülöttük, 
összekapcsolódnak a multiverzum szövetében. Ezeken a  bemutatja a főbb cselekvési lehetőségeket (hány ajtó vezet 
világokon túl több százezer továbbit alkottak meg D&D  ki a szobából, mi van az asztalon, ki van a kocsmában, és így 
játékosok saját játékukhoz. Ebben a gazdag  tovább).  
multiverzumban te is megalkothatod saját világodat.  2. A játékosok leírják, mit akarnak csinálni. Néha egy 
A világok bizonyos jellemzői megegyeznek, de minden  játékos beszél az egész csapat nevében: például, 
világnak más és más történelme, kultúrája, saját szörnyei és  "kimegyünk a keletre vezető ajtón át". Máskor a különböző 
fajai, fantasztikus földrajza, ősi kazamatái, és cselszövő  kalandozók más‐más dolgokat csinálnak: az egyikük, 
ellenségei vannak. Néhány fajra más és más jellemzők  mondjuk, átkutatja a kincses ládát, míg a másik a falra 
vonatkozhatnak különböző világokban. A Sötét Nap  vésett misztikus szimbólumokat vizsgálja, a harmadik pedig 
világának félszerzetei, például, dzsungellakó kannibálok, az  őrködik. A játékosoknak nem kell sorban megszólalniuk, de 
elfek pedig sivatagi nomádok. Néhány világban  a KM meghallgat minden játékost, és eldönti, hogy 
felbukkanhatnak máshol ismeretlen fajok is. Eberron  bonyolítja le a cselekvéseket. 
világán a hadiművek az Utolsó Háború harcaira teremtett,  Néha egy feladat lebonyolítása egyszerű. Ha egy 
élettel felruházott katonák. Néhány világ egyetlen nagy  kalandozó oda akar sétálni az ajtóhoz és kinyitni, a KM azt 
történetre épül: például a Sárkánydárda világának  mondhatja: az ajtó nyitva van, és leírja, mi van az ajtón túl. 
meghatározó eseménye a Dárdaháború. De mégis mind  De lehet, hogy az ajtó be van zárva, a padló alatt gyilkos 
D&D világok, és e könyv szabályai segítségével bármelyik  csapda rejtőzhet, vagy más körülmények nehezebbé tehetik 
világra létrehozhatod karakteredet, és játszhatsz vele.  a feladatot. Ezekben az esetekben a KM dönti el, mi 
A KM a játékot az egyik fenti világra tervezheti, vagy  történik. A KM gyakran kockadobásra hagyatkozva 
építhet saját világot. Mivel a D&D világai igen változatosak,  határozza meg a cselekvés eredményét. 
a KM tudja csak megmondani, figyelemmel kell‐e lenned  3. A KM elmeséli a kalandozók cselekedeteinek hatását. 
valamilyen házi szabályra a játék során. Végső soron a  Az eredmények leírása gyakran újabb döntési ponthoz 
Kalandmester a fő döntéshozó a kalandokkal és a világgal  vezet, és így a játék menete visszatér az 1. ponthoz. 
kapcsolatban, még ha hivatalosan publikált világot is  A fenti a séma érvényes, ha a kalandozók romokat 
használ.  kutatnak át óvatosan, az ördögi herceggel tárgyalnak, vagy 
életre‐halálra küzdenek egy hatalmas sárkánnyal. Egyes 

A SZABÁLYOK HASZNÁLATA helyzetekben, főleg harc közben, a cselekvések 


strukturáltabb menetet követnek, és a játékosok (és a KM) 
A D&D Alapszabályok dokumentum három részből áll.  egymás után, adott sorrendben választják ki és bonyolítják 
Az 1. rész a karakteralkotásról szól, ebben szerepelnek a  le cselekvésüket. De a legtöbbször a játékmenet rugalmas, a 
játékhoz készítendő karakter létrehozásának szabályai. Itt  kaland körülményeihez alkalmazkodik. 
találhatsz információkat a különböző fajokról, osztályokról,  A kaland cselekménye gyakran a játékosok és a KM 
hátterekről, felszerelésről, és a különféle egyéni választási  képzeletében játszódik, a KM szóbeli leírásai mutatják be a 
lehetőségekről. Az 1. rész szabályai sok helyen a 2. és 3.  helyszínt. Egyes KM‐ek zenét, képeket, előre rögzített 
részre támaszkodnak.  hanghatásokat is használnak a megfelelő hangulat 
A 2. rész a játék szabályait írja le, a bevezetőben  eléréséhez. Sok játékos és KM más és más hangon szólal 
ismertetett alapokon túl. Ide olvashatsz mindenféle  meg, amikor a kalandozókat, szörnyeket, és a játék más 
dobásról, melyek alapján eldől, egy cselekvés sikeres volt‐e  karaktereit játssza el. Néha a KM térképet vehet elő, és 
vagy elbukott, valamint a játék három fő tevékenységi  jelzőkkel vagy kis figurákkal jelöli a jelenet szereplőit, hogy 
köréről: a felfedezésről, szociális érintkezésről és harcról.  a játékosok követni tudják, ki hol is van. 
A 3. rész a mágiáról szól. Bemutatja, hogy is működik a 
varázslat a D&D világában, a varázslás szabályait, és egy sor  DOBÓKOCKÁK
varázslatot, amit a karakterek (és szörnyek) használhatnak. 
A játékban számozott, sokoldalú dobókockákat 
 
(dobó"testeket") használunk. Ilyen dobókockákat 
játékboltokban, szerepjáték boltokban, könyvesboltokban 
vehetsz. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ   3 


A dobókockákat a szabálykönyvben "d" betűvel jelöljük,  dobáshoz adódik a karakter valamiféle képzettsége miatt. 
melyet az oldalak száma követ: d4, d6, d8, d10 és d20. A d6,  (Lásd az 1. fejezetben az egyes tulajdonságok leírását, és a 
például, a hatoldalú dobókockát jelenti (ez a klasszikus  tulajdonság módosítók meghatározását). 
kockaforma).   2. Alkalmazd a helyzettől függő bónuszokat és 
A százalék kocka, vagyis a d100, kicsit másként működik.  büntetéseket. Az osztályod valamilyen különlegessége, egy 
Úgy érhetsz el 1 és 100 közötti eredményt, hogy két  varázslat, valamilyen különleges körülmény, vagy más hatás 
különböző tízoldalú kockával dobsz, melyeken 0 és 9 közötti  miatt bónusz vagy büntetés járhat a dobásra. 
számok találhatóak. Az egyik kocka (a dobás előtt válaszd ki,  3. Hasonlítsd össze az eredményt a célszámmal. Ha az 
melyik) a tízes helyi értéket adja meg, a másik az egyes helyi  eredmény nagyobb, vagy egyenlő a célszámmal, a 
értéket. Ha 7‐est és 1‐est dobsz, például, a dobott érték 71.  tulajdonság próba, támadó dobás vagy mentődobás sikeres. 
Két 0‐ás dobás 100‐at jelent. Néhány tízoldalú kockán tízes  Egyébként sikertelen. Általában a KM határozza meg a 
számok szerepelnek (00, 10, 20, stb), így könnyebb a tízes  célszámot, és ő mondja meg a játékosnak, hogy a 
és egyes helyi értékű kockát megkülönböztetni. Ilyenkor a  tulajdonság próbája, támadó dobása vagy mentődobása 
70‐es és 1‐es dobás 71, a 00‐ás és 0‐ás dobás 100.  sikeres vagy sikertelen volt‐e.  
Amikor dobnod kell a kockával, a szabályok  A tulajdonság próbák és mentődobások célszámát 
meghatározzák, egy adott fajta kockából hánnyal kell  Nehézségi Foknak (NF) hívjuk. A támadó dobások célszáma 
dobnod, és milyen módosítókat adsz az eredményhez. A  a Védettségi Fok (VF).  
"3d8+5" például azt jelenti, hogy három darab nyolcoldalú  Ezek az egyszerű szabályok vonatkoznak a legtöbb feladat 
dobókockával dobsz, összeadod a dobásokat, majd 5‐öt  lebonyolítására a D&D játékban. A 7. fejezetben találhatóak 
adsz az eredményhez.   részletesebb szabályok a d20 dobások használatára. 
A "d" betű szerepel az "1d3" és "1d2" jelölésekben is. 
1d3‐as dobáshoz dobj d6‐tal, és oszd el az eredményt 2‐vel  ELŐNY ÉS HÁTRÁNY
(felfelé kerekítve). 1d2‐es dobáshoz dobj bármilyen  A tulajdonság próbákat, támadó dobásokat vagy 
kockával, a páratlan eredmény 1‐et, a páros 2‐t jelent.  mentődobásokat néha különleges helyzetben dobjuk: 
(Vagy ha a dobott érték több mint a dobókocka oldalainak  előnyben vagy hátrányban. Az előny a d20 dobáshoz 
fele, az eredmény 2).  kapcsolódó pozitív körülményeket jelent, míg a hátrány az 
ellenkezőjét. Amikor előnyöd vagy hátrányod van, egy 
A D20 második d20‐szal is dobsz. A két dobás közül a magasabbik 
A kalandozó kardcsapása megsebzi a sárkányt, vagy  számít, ha előnyöd van, és az alacsonyabbik, ha hátrányod. 
lepattan vaskemény pikkelyéről? Az ogre bedől a durva  Ha például hátrányod van, és a dobásaid 17 és 5, akkor az 5‐
mellébeszélésnek? Át tud úszni egy karakter a zúgó folyón?  ös dobást kell használnod. Ha előnyöd volt, a 17‐est 
Ki tud térni a karakter a tűzgolyó robbanásának nagyja elől,  használod. 
vagy teljes sebződést szenved el a lángoktól? Ha egy  A 7. fejezetben találhatóak részletesebb szabályok az 
cselekedet kimenetele bizonytalan, a DUNGEONS & DRAGONS  előnyről és a hátrányról. 
játékban a 20‐oldalú dobókocka, vagyis a d20 határozza 
meg a sikert vagy kudarcot.  KONKRÉT ÉS ÁLTALÁNOS
A játékban minden karakter és szörny alapvető  Ebben a dokumentumban, főként a 2. és 3. részben 
képességeit hat tulajdonság méri. A tulajdonságok: Erő,  bemutatjuk a játék szabályait. Mégis, számos faji jellemző, 
Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és  az osztályok különlegességei, varázslatok, varázstárgyak, 
Karizma. A legtöbb kalandozó esetében 3 és 18 közötti az  szörnyek képességei és a játék más építőelemei valamilyen 
értékük. (A szörnyeknek akár 1‐es, vagy 30‐as  módon a játék általános szabályaitól eltérnek. Jól hegyezd 
tulajdonságaik is lehetnek). Ezek a tulajdonságok, és a  meg: ha egy konkrét részletszabály szembe megy az 
belőlük számított tulajdonság módosítók képezik a legtöbb  általános szabállyal, akkor mindig a konkrét szabály nyer. 
d20 dobás alapját, amit a játékosok a karakterek vagy  A szabályok alóli kivételek néha csak apróságok. Sok 
szörnyek cselekedeteire dobnak.  kalandozó, például, nem jártas a hosszú íj használatában, de 
A d20 dobások három fő fajtája a tulajdonság próba,  minden eredei elf jártas benne, faji jellemzőjüknek 
támadó dobás és a mentődobás. Ezek képezik a játék  köszönhetően. Ez a jellemző egy kisebb kivétel a játékban. 
szabályainak alapját. Mind a három dobás a következő  Máskor a szabályok felülírása nyilvánvalóbb. A kalandozók 
lépéseket követi.  például általában nem tudnak átmenni falakon, de néhány 
1. Dobsz a kockával, hozzáadod a módosítót. Dobj d20‐ varázslat ezt is lehetővé teszi. A szabályok alól komoly 
szal, és add hozzá a dobásra vonatkozó módosítót. Ez  kivételek gyakran a mágiának köszönhetőek. 
általában a hat tulajdonság közül az egyiken alapuló 
tulajdonság módosító, és néha a jártasság bónuszod is a 

D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ   4 


LEFELÉ KEREKÍTÉS kalandok sora, ahol állandó kalandozók csapta követi végig 
a történetet elejétől a végéig. 
Még egy szabályt nem árt előre ismerned. Ha a játékban el 
kell osztani egy számot, lefelé kell kerekíteni, ha az 
eredmény nem egész szám, még ha a tört rész nagyobb is,  A KALANDOK HÁROM PILLÉRE
mint 0,5.   A kalandozók bármivel megpróbálkozhatnak, ami csak a 
játékosaik eszébe jut, de hasznos a tevékenységüket három 

KALANDOK fő kategóriába sorolni: felfedezés, szociális érintkezés, és 
harc. 
A DUNGEONS & DRAGONS játék során a Kalandmester  A felfedezés során a kalandozók beutazzák a világot, 
kalandokat mesél egy csapat karakternek. Minden karakter  kezelnek tárgyakat és különféle figyelemreméltó 
más‐más képességekkel járul hozzá a kalandokhoz: más  helyzeteket. A felfedezés afféle adok‐kapok: a játékosok 
tulajdonságokkal, szakértelmekkel, osztálya  leírják, a karaktereik mit próbálnak tenni, a Kalandmester 
különlegességeivel, faji jellemzőkkel, felszereléssel és  pedig elmondja nekik, mi történik erre. Hosszabb időtávon 
varázstárgyakkal. Minden karakter különböző, mások az  felfedezés például, ha a karakterek néhány nap alatt 
erősségeik, gyengéik. A legjobb kalandozó társaságokban a  átvágnak a tágas síkságon, vagy ha egy óra alatt átjutnak 
karakterek kiegészítik egymást, és bepótolják társaik  földalatti barlangokon. Rövidebb időtávon felfedezés az is, 
gyengéit. A kalandozók együttműködésén múlik a kaland  ha egy karakter meghúz egy kart egy labirintusban, hogy 
sikeres teljesítése.  kiderüljön, mi történik. 
A kaland a játék szíve. A történetnek van kezdete, közepe  A szociális érintkezés lényege, hogy a kalandozók 
és vége. A kalandot kitalálhatja a Kalandmester maga, vagy  beszélnek valakivel (vagy valamivel). Követelhetik, hogy az 
készen is megvásárolhatja, a KM saját igényeinek és  elfogott felderítő fedje fel a goblinok fészkének titkos 
céljainak megfelelően alakítva. A kaland fantasztikus  bejáratát, információt szerezhetnek egy megmentett 
környezetben játszódik: földalatti kazamatákban, omladozó  fogolytól, az ork vezér kegyelméért könyöröghetnek, vagy 
várkastélyokban, vadon tájakon, vagy pezsgő városokban.  meggyőzhetik a fecsegő varázstükröt, hogy mutasson meg 
Gazdag szereplőgárda játszik benne: a többi játékos  nekik egy távoli tájat. 
kalandozói és nem‐játékos karakterek (NJK‐k). Ezek a  A 7. és 8. fejezetben található szabályok használhatóak 
karakterek lehetnek megbízók, szövetségesek, ellenségek,  felfedezés és szociális érintkezések során, csakúgy, mint a 3. 
bérencek, vagy csak háttér statiszták a kalandban. Sokszor  fejezetben bemutatott osztályok sok képessége, vagy a 4. 
az egyik NJK a főellenfél, az ő tervei határozzák meg a  fejezetben szereplő személyiségjegyek. 
kaland cselekményét.  A harc a 9. fejezet tárgya. A harc során a karakterek és 
A kalandok során a karakterek szembenéznek mindenféle  más lények fegyverekkel hadonásznak, varázsolnak, 
lényekkel, tárgyakkal és helyzetekkel, melyeket meg kell  próbálnak helyezkedni a csatatéren, és így tovább – azzal a 
oldaniuk. Van, amikor a kalandozók és a többi lény mindent  céllal, hogy legyőzzék ellenfelüket. A győzelem jelentheti az 
megtesz, hogy megöljék vagy elfogják egymást harcban.  ellenség megölését, foglyok ejtését, vagy éppen 
Máskor a kalandozóknak meg kell beszélniük ügyeiket más  visszavonulásra kényszerítését. A harc a D&D ülések 
lényekkel (vagy éppen egy varázstárggyal) a céljuk  legalaposabban strukturált része, a lények egymás után 
érdekében. Sokszor a kalandozók rejtvények megoldásával  sorra kerülnek, hogy mindenkinek legyen alkalma 
töltik az idejüket, akadályok legyűrésével, rejtett dolgok  cselekedni. A csata hevében a kalandozók mindenféle vad 
megtalálásával, vagy csak egy helyzet megoldásával.  kunsztokkal próbálkozhatnak (mondjuk pajzson állva 
Mindeközben a kalandozók felfedezik a világot, eldöntik,  lecsúszhatnak egy lépcsősoron), vizslathatják a 
merre utaznak, vagy mit próbálnak tenni legközelebb.  környezetüket (esetleg meghúznak egy titokzatos kart), más 
A kalandok hossza és bonyolultsága változó lehet. Egy  lényekkel (társaikkal, ellenségekkel, semleges felekkel) 
rövid kalandban csak néhány kihívással kell szembenézni, és  beszédbe elegyedhetnek. 
egyetlen játékülés alatt be lehet fejezni. Egy hosszabb 
kalandban akár több száz harc, beszélgetés és más kihívás is  A MÁGIA CSODÁI
előkerülhet, és akár több tucat játékülésre is szükség lehet 
Kevés D&D kalandban nem történik semmi mágikus. A 
a végigjátszásához, valós időben heteken vagy hónapokon 
mágia lehet hasznos vagy ártalmas, de mindenképpen a 
át. Általában a kaland végén a kalandozók visszatérnek a 
kalandozók életének fontos része. A 10. és 11. fejezet 
civilizációba, hogy kipihenjék magukat, és élvezzék 
taglalja a mágiát. 
munkájuk gyümölcseit.  
A DUNGEONS & DRAGONS világában a mágia gyakorlói ritkák, 
De ez nem a történet vége. Egy kalandra gondolhatsz úgy, 
különleges tehetségük elkülöníti őket a legtöbb embertől. A 
mint egy TV sorozat egy epizódjára, izgalmas jelenetek 
közönséges emberek is gyakran megtapasztalhatják a mágia 
sorára. Az életút játék a teljes sorozat: összekapcsolódó 
nyomait, de általában csak apróságokat: egy fantasztikus 
D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ   5 
szörnyet, egy láthatóan beteljesült fohászt, vagy az utcán 
sétáló varázsló mellett testőrködő megelevenített pajzs 
őrzőt.  
A kalandozók számára azonban a mágia a túlélés fontos 
eszköze. A papok és lovagok gyógyító mágiája nélkül a 
kalandozók hamar sebeik áldozatául eshetnek. A bárdok és 
papok lelkesítő mágikus támogatása híján a harcosokat 
legyűrnék nagyhatalmú ellenfeleik. A varázslók és druidák 
nyers mágikus hatalmas és változatos varázsereje nélkül 
minden kihívás tízszerte veszélyesebb lehetne. 
A mágia az ellenségek kedvelt eszköze is. Sok kaland 
sarokköve a varázstudók cselszövése, akik mágiájukat bármi 
áron rossz célra használják fel. A kultisták vezére fel akarja 
ébreszteni a tenger alatt szunnyadó istenséget. A 
boszorkány gyermekeket rabol, hogy varázserejével elszívja 
fiatalságukat. Az őrült varázsló seregnyi gépezetet akar 
élettel felruházni. A sárkány mágikus szertartásba kezd, 
hogy a pusztítás istenévé válhasson. Ez csak néhány 
mágikus fenyegetés, melyekkel a kalandozóknak szembe 
kell nézniük. Saját mágiájuk segítségével ‐ varázslataikkal és 
mágikus tárgyaikkal ‐ a kalandozóknak van esélyük a 
győzelemre! 

D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ   6 


1. RÉSZ: A KARAKTER MEGALKOTÁSA
1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE
A DUNGEONS & DRAGONS JÁTÉK ELSŐ LÉPÉSE, HOGY ELKÉPZELED ÉS  adottságait. A karakter fajához tartoznak bizonyos faji 
létrehozod a saját karakteredet. A karaktered a játékbeli  jellemzők, mint például különleges érzékszervek, jártasság 
értékek, szerepjátékos segédletek és a képzelőerőd elegye.  bizonyos fegyverek vagy eszközök használatában, jártasság 
Kiválasztod, milyen fajba (például ember vagy félszerzet) és  valamilyen szakértelemben, vagy kisebb varázslatok 
osztályba (például harcos vagy varázsló) tartozzon. Kitalálod  használatának a képessége. Ezek a jellemzők sokszor jól 
a karakter személyiségét, megjelenését, és háttértörténetét  illeszkednek bizonyos osztályok képességeihez (lásd a 2. 
is. Az elkészült karakter képvisel téged a játékban, ő a te  lépést). A könnyűléptű félszerzetek faji jellemzője, például, 
avatárod a DUNGEONS & DRAGONS világában.  kiválóan alkalmas zsiványoknak, míg a nemes elfekből 
Mielőtt belekezdesz az 1. lépésbe a lentiek szerint,  nagyhatalmú varázslók lehetnek. Néha szórakoztató a 
gondold át, milyen kalandozóval szeretnél játszani. Lehetsz  sablonoktól eltérni. Egy félszerzet lovag, vagy hegyi törpe 
bátor harcos, fondorlatos zsivány, buzgó pap vagy  varázsló, például, szokatlan, de igen emlékezetes karakter 
hivalkodó varázsló. De talán jobban érdekel egy szokatlan  lehet. 
karakter, például egy keménykötésű zsivány, aki a kézitusát  A fajod alapján egy vagy több tulajdonságod értéke is 
élvezi, vagy egy mesterlövész, aki távolról végez  növekszik. Ezeket a 3. lépésben határozod majd meg. 
ellenségeivel. A törpékről és elfekről szóló fantasy  Jegyezd fel a növekményeket, és ne feledkezz majd meg 
történeteket szereted? Építs ezekbe a fajokba tartozó  róluk. 
karaktert. Azt akarod, hogy a te kalandozód legyen a  Írd fel a faji jellemzőidet a karakterlapra. Ne felejtsd el 
legkeményebb az asztalnál? Válassz harcos osztályt. Ha nem  feljegyezni a kezdő nyelvtudásodat és az alapsebességedet 
is tudod, mit válassz, csak nézd meg az illusztrációkat a  sem. 
könyvben, hátha valamelyik felkelti az érdeklődésedet. 
Ha megvan az elképzelésed a karakterről, az alábbi  BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 1. LÉPÉS
lépéseket kövesd. Minden döntéseddel alakítasz a  Robi nekiáll, hogy megalkossa a karakterét. Úgy dönt, a 
karaktereden. Lehet, hogy a karaktered képe a fejedben  zord hegyi törpe jól illeszkedik a karakteréről alkotott 
változik, ahogy döntéseket hozol. Az a fontos, hogy olyan  elképzeléseibe. Feljegyzi a törpék faji jellemzőit 
karakterrel ülj le az asztalhoz, akivel izgalmas lesz a játék.  karakterlapjára, beleértve a 25 lábnyi sebességet és az 
Ebben a fejezetben karakterlapnak nevezzük, amin  ismert nyelveket is: közös és törpe. 
feljegyzed a karaktered részleteit – akár hagyományos 
karakterlapot használsz (amilyen ennek a dokumentumnak  2. OSZTÁLY KIVÁLASZTÁSA
a végén is található), akár valamiféle digitális nyilvántartást,  Minden kalandozó egy osztály tagja. Az osztály nagyjából 
vagy csak egy jegyzetfüzet lapját. A hivatalos D&D  leírja a karakter hivatását, milyen különleges képességekkel 
karakterlap jó lehet kezdésnek, amíg meg nem szokod,  rendelkezik, és milyen taktikát követ legnagyobb 
milyen adatokra van szükség, és hogy használod fel azokat  valószínűséggel egy labirintus felfedezése, szörnyekkel való 
játék közben.  harc, vagy egy feszes vita közben. A karakterosztályokat a 3. 
fejezet írja le. 
BRUENOR LÉTREHOZÁSA A karaktered számos előnyben részesül az osztálya 
A karakteralkotás minden lépését egy példával illusztráljuk:  alapján. Sok ilyen előny az osztály különlegessége, olyan 
Robi nevű játékosunk létrehozza törpe karakterét,  képességek (akár varázstudás is), mely a karakteredet 
Bruenort.  megkülönbözteti más osztályok tagjaitól. Számos 
jártasságot is biztosít az osztályod: páncélok és fegyverek 
1. FAJ KIVÁLASZTÁSA használatában, szakértelmekben, mentődobásokban, 
Minden karakter valamilyen fajba tartozik, a D&D világának  esetleg eszközök használatában. A jártasságaid nagyban 
egyik értelmes, humanoid népének tagja. A leggyakoribb  meghatározzák, a karaktered miben kiemelkedően jó, 
játékos karakter fajok a törpe, elf, félszerzet és ember.  bizonyos fegyverek forgatásától kezdve a meggyőző 
Egyes fajoknak alfajai is vannak: például hegyi törpék vagy  hazudozásig. 
erdei elfek. A 2. fejezetben találsz részletes információt  Írd fel az osztályod 1. szinten kapott különlegességeit a 
ezekről a fajokról.  karakterlapra. 
A választott faj nagyban hozzájárul a karakter 
egyéniségéhez. Meghatározza általános kinézetét és 
kultúrájából vagy vérvonalából adódó természetes 
D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE   7 
SZINT Az osztályod határozza meg, mely fegyverek 
Általában a karakterek 1. szintről indulnak, majd szinteket  használatában vagy jártas, mely mentődobásokban vagy 
lépnek a kalandozás és a tapasztalati pontok (TP) szerzése  jártas, és néhány szakértelem és eszköz jártasságodat. (A 
alapján. Az 1. szintű karakter még tapasztalatlan a  szakértelmekről lásd részletesebben a 7. fejezetet, az 
kalandozók világában, bár korábban is lehetett már katona  eszközökről az 5. fejezetet). A háttered további szakértelem 
vagy éppen kalóz, és vihetett véghez veszélyes dolgokat.  és eszköz jártasságokat biztosít. Ne felejtsd el feljegyezni 
Az 1. szint a karaktered kiindulási pontja a kalandozók  minden jártasságodat, és a jártasság bónuszodat a 
életébe. Ha már jól ismeritek a játékot, vagy ha egy már  karakterlapra. 
folyó D&D életút játékhoz csatlakozol, a KM úgy dönthet,  A jártasság bónuszodat nem adhatod hozzá egyetlen 
hogy magasabb szinten kezdd a játékot, azon az alapon,  dobáshoz vagy értékhez többször is. Néha a jártasság 
hogy a karaktered már túlélt néhány kemény kalandot.  bónuszodat módosíthatja valami (például megduplázhatja 
Írd fel a szintedet a karakterlapra. Ha magasabb szinten  vagy felezheti). De ha egy helyzetben a jártasság 
kezded a játékot, írd fel azt is, osztályod milyen előnyöket  bónuszodat egy dobáshoz többször is hozzá kéne adni, vagy 
biztosít az 1. szintedet követően. Írd fel a tapasztalati  többször is meg kéne szorozni, mégis csak egyszer adod a 
pontjaidat is. Az 1. szintű karakterek 0 TP‐vel kezdik a  bónuszt a dobáshoz, és csak egyszer szorozhatod meg vagy 
játékot. A magasabb szintű karakterek általában annyi TP‐ egyszer kell elosztanod a bónuszt. 
vel indulnak, amennyi az adott szint eléréséhez szükséges 
volt (lásd az "1. Szinten Túl" részt lentebb e fejezetben).   BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 2. LÉPÉS
Robi képzeletében Bruenor csatabárdját lengetve rohamoz 
ÉLETERŐ PONT ÉS ÉLETERŐ DOBÁS a csatába, sisakjának egyik szarva letörött. Bruenort 
A karaktered életerő pontjai mutatják meg, milyen szívós a  harcosként alkotja meg, és feljegyzi a harcos jártasságait és 
karakter harcban és más veszélyes helyzetekben. Az életerő  osztályának 1. szintű különlegességeit a karakterlapra. 
pontjaidat az Életerő Dobásod (ez az Életerő Pont Dobás  1. szintű harcosként Bruenornak 1 Életerő Dobása van 
rövidítése) határozza meg.  (egy d10), és életerő pontjainak száma 10 + az Állóképesség 
1. szinten a karakterednek 1 Életerő Dobása van, és a  módosítója. Robi feljegyzi ezt, és a végső értéket felírja 
dobókocka típusát az osztályod határozza meg. Annyi  majd, amint meghatározta Bruenor Állóképesség értékét 
életerőponttal kezded a játékot, amennyi a legmagasabb  (lásd a 3. lépést). Robi felírja az 1. szintű karakter jártasság 
érték a dobókockán, ahogyan az az osztály leírásánál is  bónuszát is: +2. 
szerepel. (Ehhez az értékhez hozzáadódik még az 
Állóképesség módosítód, melyet a 3. lépésben fogunk  3. TULAJDONSÁGOK MEGHATÁROZÁSA
meghatározni). Ez az érték a maximális életerő pontod.  A karakter játékbeli lehetőségei nagyban a hat 
Írd fel a karaktered életerő pontjainak számát a  tulajdonságán múlnak: az Erején, Ügyességén, 
karakterlapra. Azt is jegyezd fel, milyen fajta Életerő Dobást  Állóképességén, Intelligenciáján, Bölcsességén és 
használ a karaktered, és hány Életerő Dobásod van. Pihenés  Karizmáján. Mindegyik tulajdonsághoz tartozik egy érték, 
után elkölthetsz Életerő Dobásokat, hogy visszanyerd az  ezt írod fel a karakterlapra. 
életerő pontjaidat (lásd a "Pihenés" részt a 8. fejezetben).  A hat tulajdonságról és a játékbeli használatukról 
részletesen a 7. fejezet ír. A Tulajdonság Összesítő táblázat 
JÁRTASSÁG BÓNUSZ röviden összefoglalja, mit is mutatnak a tulajdonságok, 
Az osztályod leírásánál szereplő táblázat megmutatja a  melyik fajok melyik tulajdonságot erősítik meg, és melyik 
jártasság bónuszodat is, amely 1. szintű karakterek  osztály számára melyik tulajdonság különösen fontos. 
esetében +2. A jártasság bónuszodat hozzá kell adnod a  A karaktered hat tulajdonság értékét véletlenszerűen 
karakterlapodon szereplő számos értékez:  határozod meg. Dobj négy 6‐oldalú dobókockával, és 
 támadó dobáshoz azokkal a fegyverekkel, melyek  jegyezd fel a három legmagasabb dobott érték összegét egy 
használatában jártas vagy  darab papírra. Ismételd ezt meg még ötször, hogy végül hat 
 támadó dobáshoz a varázslataiddal  számot kapj. Ha spórolni akarsz az idővel, vagy nem tetszik 
 tulajdonság próbákhoz azokkal a szakértelmekkel,  a véletlenszerű tulajdonságok ötlete, használhatod az 
melyekben jártas vagy  alábbi sorozatot is: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 
 tulajdonság próbákhoz azokkal az eszközökkel, melyek  Most fogd a hat számot, és mindegyiket írd fel az egyik 
használatában jártas vagy  tulajdonság mellé, hogy meghatározd az Erő, Ügyesség, 
 mentődobásokhoz, melyekben jártas vagy  Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és Karizma 
 a varázslataid elleni mentődobások NF‐jéhez (ezt a  tulajdonságaid érétkét. Ezután a választott fajodnak 
varázstudó osztályok leírásánál magyarázzuk el  megfelelően módosítsd a tulajdonságok értékét. 
részletesebben) 

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE   8 


151A tulajdonság értékeid kiválasztása után meg kell  A módszerrel választhatsz például 3 magas és 3 alacsony 
határoznod a tulajdonság módosítóidat a Tulajdonság  tulajdonságot (15, 15, 15, 8, 8, 8), átlag fölötti, szinte 
Értékek és Módosítók táblázat alapján. A táblázat nélkül is  azonos tulajdonságokat (13, 13, 13, 12, 12, 12), vagy e két 
meghatározhatod a tulajdonság módosítókat, ha levonsz  véglet között bármilyen más eloszlást. 
10‐et a tulajdonság értékéből, majd az eredményt elosztod 
TULAJDONSÁG PONT KÖLTSÉGEK
2‐vel (lefelé kerekítve). A módosítókat írd sorra a 
Érték Költség   Érték  Költség
tulajdonság értékek mellé.  8 0   12  4
9 1   13  5
GYORS KARAKTER 
10 2   14  7
A 3. fejezetben minden osztály leírása tartalmaz egy 
11 3   15  9
javaslatokat a gyors karakteralkotáshoz az adott 
osztályba. Itt találsz tanácsokat, melyik tulajdonságaid  TULAJDONSÁG ÖSSZESÍTŐ
legyenek a legnagyobbak, milyen hátteret válassz, és  Erő
milyen varázslatokkal kezdd a játékot.  Mit mutat: természetes edzettség, testi erő
  Kinek fontos: Harcos
TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK ÉS MÓDOSÍTÓK Faji módosítók:
Érték  Módosító    Érték  Módosító Hegyi törpe (+2)
1  ‐5    16‐17  +3 Ember (+1)
2‐3  ‐4    18‐19  +4
4‐5  ‐3    20‐21  +5 Ügyesség
6‐7  ‐2    22‐23  +6 Mit mutat: fizikai ügyesség, reflexek, egyensúly, precizitás
8‐9  ‐1    24‐25  +7 Kinek fontos: Zsivány
10‐11  +0    26‐27  +8 Faji módosítók:
12‐13  +1    28‐29  +9 Elf (+2) Ember (+1)
14‐15  +2    30  +10 Félszerzet (+2)  
 
BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 3. LÉPÉS Állóképesség
Robi úgy dönt, hogy a javasolt sorozatot használja (15, 14,  Mit mutat: egészség, szívósság, életerő 
13, 12, 10, 8) Bruenor tulajdonságainak meghatározásához.  Kinek fontos: mindenkinek 
Mivel harcos, a legmagasabb értéket, a 15‐öst választja  Faji módosítók:
Erőnek. A második legmagasabb, 14 lesz az Állóképessége.  Törpe (+2)
Bruenor merész harcos, de Robi úgy dönt, hogy a törpéje  Markos félszerzet (+1)
idősebb és bölcsebb lesz, jó vezető, ezért tisztes értékeket  Ember (+1)
választ Bölcsességre és Karizmára. A faji előnyök 
alkalmazása után (Bruenor Állóképességét 2‐vel, Erejét 2‐ Intelligencia
vel növeli meg), Bruenor tulajdonság értékei és módosítói a  Mit mutat: elme élessége, memória, elemző képesség
következőek: Erő 17 (+3), Ügyesség 10 (+0), Állóképesség  Kinek fontos: Varázsló
16 (+3), Intelligencia 8 (‐1), Bölcsesség 13 (+1), Karizma 12  Faji módosítók:
(+1).  Nemes elf (+1)
Robi felírja Bruenor végleges életerő pontját: 10 + a +3‐as 
Ember (+1)
Állóképesség módosítója, összesen 13 életerő pont. 
Bölcsesség
ALTERNATÍVA: VÁLASZTOTT TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK Mit mutat: éberség, intuíció, belátó képesség
A Kalandmester dönthet úgy, hogy egy alternatív 
Kinek fontos: Pap
módszerrel is meghatározhatjátok a tulajdonság 
Faji módosítók:
értékeiteket. Ezzel a módszerrel egyénileg kialakított 
Dombi törpe (+1) Ember (+1)
tulajdonság értékekkel hozhatod létre a karakteredet. 
Erdei elf (+1)  
27 pontot oszthatsz el a tulajdonságaid között. Minden 
 
egyes érték költségét megtalálod a Tulajdonság Pont 
Karizma
Költségek táblázatban. Egy 14‐es tulajdonság választása, 
Mit mutat: magabiztosság, ékesszólás, vezetői képesség
például, 7 pontba kerül. Ezzel a módszerrel a 15‐ös a 
Kinek fontos: Vezetőknek és diplomatáknak 
legmagasabb elérhető tulajdonság a faji módosítók 
Faji módosítók:
használata előtt. Nem lehet 8‐asnál alacsonyabb 
Könnyűléptű félszerzet (+1)  Ember (+1)
tulajdonságod sem. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE   9 
4. A KARAKTER LEÍRÁSA BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 4. LÉPÉS
Most már ismered a karaktered legfontosabb játékbeli  Robi felírja Bruenor néhány alapvető adatát: a nevét, a 
értékeit. Ideje kiszínezni a személyiségét is. A karakternek  nemét (férfi), a magasságát és súlyát, és a jellemét 
adj nevet. Gondolkozz kicsit el rajta, hogy is nézhet ki, hogy  (törvényes jó). A magas Ereje és Állóképessége miatt 
szokott viselkedni?   egészséges, edzett testalkata lehet, de az alacsony 
A 4. fejezetben található információk alapján  Intelligenciája némi feledékenységre utalhat. 
kialakíthatod a karakter külső kinézetét és  Robi úgy dönt, hogy Bruenor nemesi vérvonal szülötte, de 
személyiségjegyeit. Válaszd ki a karaktered jellemét (vagyis  a klánját elűzték hazájából még Bruenor kiskorában. 
milyen morális elvekhez igazodva hozza meg döntéseit) és  Kovácsként dolgozott a Jeges Szelek Völgyének távoli 
eszményeit. A 4. fejezet segít kitalálni, mit tart a karakter  falvaiban. De Bruenorra hősiesebb sors vár – hogy 
életében a legeslegfontosabbnak (vagyis mik a kötelékei),  visszaszerezze hazáját – így Robi az egyszerű nép hőse 
és milyen hibái okozhatják egy nap a vesztét.  hátteret választja a törpe számára. Feljegyzi a háttér 
A karakter háttere írja le, honnan is származik, mivel  jártasságait és különlegességét. 
foglalkozott eredetileg, milyen helyet foglal el a D&D  Robi elég jól elképzelte Bruenor személyiségét is. Így nem 
világában. A KM a 4. fejezetben leírtakon túl más háttereket  is az egyszerű nép hőse számára javasolt 
is ajánlhat a karakterednek, vagy akár veled együttműködve  személyiségjegyekből választ, hanem felírja, hogy Bruenor 
saját hátteret dolgozhat ki a karakternek, ami jobban  törpe létére törődik másokkal és érzékeny, aki szívéből 
illeszkedik a karakterről kialakított elképzeléseidhez.  szereti a barátait és társait, de lágy szívét morcos, mogorva 
A háttere alapján a karakterednek jár a háttér  viselkedés mögé rejti. A háttérhez tartozó listáról az 
különlegessége (egy általános előny), jártasság két  igazságosság eszményét választja, és megjegyzi, hogy 
szakértelemben, valamint esetleg további nyelvek ismerete  Bruenor szerint senki nem áll a törvény felett. 
vagy jártasság bizonyos fajta eszközök használatában.  A története alapján Bruenor köteléke egyértelmű: az a 
Jegyezd fel mindezeket, a személyiségről kialakított  célja, hogy egy nap visszaszerezze Mitrill Csarnokot, a 
információkkal együtt, a karakterlapra.  hazáját, az árnyéksárkánytól aki elüldözte a törpéket. A 
hibája a másokkal törődő, érzékeny természetéhez 
A KARAKTER TULAJDONSÁGAI kapcsolódik: az árvák és önfejű népek a gyengéi, még akkor 
Vedd figyelembe a karaktered tulajdonságait és faját,  is megkegyelmez rajtuk, ha nem lenne indokolt. 
amikor kialakítod a külsejét és a személyiségét. Egy nagyon 
erős, de alacsony Intelligenciájú karakter teljesen másként  5. FELSZERELÉS KIVÁLASZTÁSA
gondolkozik és viselkedik, mint egy igen okos, de alacsony  Az osztályod és a háttered határozza meg a karaktered 
erejű karakter.  kezdő felszerelését: a fegyvereit, páncélját és minden 
A magas Erő, például, általában nagydarab vagy edzett  kalandozó holmiját. Jegyezd fel a felszerelésedet a 
testtel jár, míg az alacsony Erejű karakter lehet vézna vagy  karakterlapra. A tárgyakról részletesen lásd az 5. fejezetet: 
éppen pufi.  "Felszerelés". 
A magas Ügyességű karakter feltehetően ruganyos és  Az osztálynál és háttérnél megadott tárgyak helyett meg 
karcsú, míg az alacsony Ügyességű lehet nyúlánk és esetlen,  is vásárolhatod a kezdő felszerelésedet. Az elkölthető 
vagy például zömök, virsli ujjú.  aranypénzeid (ap) száma az osztályodtól függ, az 5. 
A magas Állóképességű karakter általában egészséges  fejezetben leírtak szerint. Ebben a fejezetben találhatsz 
kinézetű, csillogó szemű, élénk. Az alacsony  részletes felszerelés listákat is, az egyes tárgyak árával 
Állóképességűek betegesek vagy törékenyek lehetnek.  együtt. Ha szeretnéd, egy kisebb mütyüröd is lehet ingyen 
A magas Intelligenciájú karakter lehet kíváncsi és  (lásd a Mütyürök táblázatot az 5. fejezet végén).  
tanulékony, az alacsony Intelligenciájú beszélhet nagyon  Az Erő tulajdonságodtól függ, mennyi felszerelést tudsz 
egyszerűen, vagy éppen folyton elfelejthet dolgokat.   cipelni. Ha lehet, ne vásárolj súlyosabb felszerelést, mint az 
A magas Bölcsességű karakternek lehet jó ítélőképessége,  Erő tulajdonságod értékének 15‐szöröse, fontban mérve. A 
lehet empatikus, és általában felfogja, mi folyik körülötte.  7. fejezetben találsz részletesebb szabályokat a cipelhető 
Az alacsony Bölcsességűek szórakozottak, vakmerőek vagy  súlyról. 
feledékenyek. 
A magas Karizmájú karakterből árad a magabiztosság,  VÉDETTSÉGI FOK
bájos vagy fenyegető a kisugárzása. Az alacsony Karizmájú  A Védettségi Fok (VF) mutatja meg, a karaktered milyen jól 
karakter gyakran nyers, nem tudja kifejezni magad, vagy  tudja elkerülni a sérüléseket csatában. A VF‐et az határozza 
visszahúzódó.   meg, milyen páncélt viselsz, milyen pajzsot használsz, és 
mekkora az Ügyesség módosítód. Nem minden karakter 
hord azonban páncélt, vagy használt pajzsot.  

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE   10 


Páncél és pajzs nélkül a karaktered VF‐e 10 + az Ügyesség  6. GYÜLEKEZŐ
módosítója. Ha a karakter páncélt visel, pajzsot használ, 
A legtöbb D&D karakter nem egyedül dolgozik. Mindegyik 
vagy akár mindkettőt egyszerre, a VF‐ét az 5. fejezet szerinti 
karakter a maga szerepét látja el a társaságban: a közös cél 
szabályok alapján kell kiszámítani. Jegyezd fel a VF‐edet a 
érdekében együtt dolgozó kalandozók csapatában. A 
karakterlapra. 
csapatmunka és az együttműködés nagyban növeli a 
A karaktered csak olyan páncélt és pajzsot használhat 
társaság túlélési esélyét a DUNGEONS & DRAGONS világának 
hatékonyan, melyek viselésében jártas. A páncél és pajzs 
számtalan veszélye közepette. Beszéld meg 
jártasságodat az osztályod határozza meg. Az 5. fejezet írja 
játékostársaiddal és a KM‐mel, hogy a karakterek már 
le, milyen hátránnyal jár olyan páncélt vagy pajzsot viselni, 
ismerik‐e egymást, hogyan találkoztak, és miféle 
melyek használatában nem vagy jártas.  
küldetésekre is vállalkozik a csapat. 
Bizonyos varázslatok vagy az osztályod különlegességei 
más VF számítási módra adnak lehetőséget. Ha több 
különleges hatás miatt is különböző módon számítanád a  1. SZINTEN TÚL
VF‐edet, te döntöd el, melyik módszert használod.  Ahogy a karaktered kalandozik és legyűri a kihívásokat, 
tapasztalatot szerez, melyet a tapasztalati pontok 
FEGYVER jelképeznek. Ha a karakter tapasztalati pontjai elérnek egy 
Minden egyes, a karaktered által forgatott fegyverhez  megadott összeget, a karakter képességei fejlődnek. Ezt a 
külön‐külön határozd meg, mekkora a támadó módosítód,  fejlődést nevezzük szintlépésnek. 
és mekkora sebzést okozol, ha találsz a fegyverrel.  Amikor a karaktered szintet lép, az osztálya gyakran új 
Amikor fegyverrel támadsz, d20‐szal dobsz, hozzáadod a  különlegességeket nyújt számára, ahogyan az az osztály 
dobáshoz a jártasság bónuszodat (de csak ha jártas vagy az  leírásánál szerepel. Az egyik ilyen különlegesség lehet, ha 
adott fegyver forgatásában) és a megfelelő tulajdonság  megnövelheted a tulajdonságaid értékét: vagy két 
módosítódat.  tulajdonságot növelsz 1‐1 ponttal, vagy egy tulajdonság 
 Ha közelharci fegyverekkel támadsz, az Erő  értékét 2‐vel. A tulajdonság értékét nem növelheted 20 
módosítódat használod támadásnál és a sebzés  fölé. Ezen kívül minden karakter jártasság bónusza is 
dobásnál is. Ha egy fegyver a pontos jellemzővel  növekszik bizonyos szinteken. 
rendelkezik, mint például a vívótőr, akkor használhatod  Ahányszor szintet lépsz, kapsz még 1 Életerő Dobást. Dobj 
az Ügyesség módosítódat is az Erő helyett.  Életerő Dobást, és add az eredményhez az Állóképesség 
 Ha távolsági fegyverekkel támadsz, az Ügyesség  módosítódat. Ez az érték hozzáadódik a maximális életerő 
módosítódat használod támadásnál és a sebzés  pontjaidhoz. Dönthetsz úgy is, hogy a dobás helyett az 
dobásnál is. Ha a fegyver a hajító jellemzővel  osztály leírásánál szereplő fix értéket használod (ami a 
rendelkezik, mint például a kézi balta, használhatod az  dobás átlagos értéke, felfelé kerekítve). 
Erő módosítódat is az Ügyesség helyett.  Ha az Állóképesség módosítód 1‐gyel nő, a maximális 
életerő pontjaid száma is minden, már elért szinted után nő 
BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 5. LÉPÉS 1‐gyel. Ha például Bruenor eléri a 8. szintet harcosként, 
Robi felírja a harcos osztályból és az egyszerű nép hőse  megnövelheti Állóképesség értékét 17‐ről 18‐ra, és így 
háttérből származó kezdő felszerelését. A kezdő  Állóképesség módosítója +3‐ról +4‐re nő. A maximális 
felszerelésében van egy teljes láncing és pajzs, melyek  életerő pontjai ekkor 8‐cal növekszenek. 
együttesen 18‐as Védettségi Fokot biztosítanak  A Karakter Fejlődés táblázat megmutatja, mennyi TP 
Bruenornak.  szükséges a szintlépéshez 1. szinttől 20.‐ig, és hogy miként 
Bruenor fegyvereinek Robi egy csatabárdot és két kézi  változik a jártasság bónusz az egyes szinteken. A karaktered 
baltát választ. A csatabárdja közelharci fegyver, így Bruenor  osztályának leírásánál találsz meg minden más változást az 
az Erő módosítóját használja támadáshoz és sebzéshez. A  adott szinthez. 
támadó bónusza az Erő módosítója (+3) plusz a jártasság 
bónusza (+2), összesen +5. A csatabárd 1d8 vágó sebzést  A JÁTÉK ERŐSZINTJEI
okoz, és Bruenor Erő módosítója adódik a sebzéshez, ha 
A Karakter Fejlődés táblázat színezése mutatja a játék négy 
talál, összesen 1d8 + 3 vágó sebzést okozva. Ha kézi baltát 
erőszintjét. Az egyes erőszintekhez nem kapcsolódnak 
hajít, Bruenornak ugyanaz lesz a támadó bónusza (a kézi 
különleges szabályok; ezek inkább általánosságban írják le, 
balta, mint hajító fegyver, az Erőt használja támadásra és 
hogyan változik a játékélmény a szintlépésekkel. 
sebzésre), és a fegyver 1d6 + 3 vágó sebzést okoz, ha talál. 
Az első erőszinten (1. ‐ 4. szint) a karakterek igazából még 
kalandozó tanoncok. Még csak most tanulnak bele azokba a 
különlegességekbe, melyek az osztályuk tagjaként igazán 
meghatározzák őket. Ekkor hozzák meg azokat a fő 

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE   11 


döntéseket, melyek az osztályuk különlegességeit 
fejlődésük során befolyásolják (mint például a varázsló 
Misztikus Hagyomány választása, vagy a harcos Harci 
Őstípus választása). Viszonylag kisebb kihívásokkal néznek 
szembe, melyek például a környékbeli farmokra vagy 
falvakra jelentenek veszélyt. 
A második erőszinten (5. ‐ 10. szint) a karakterek igazán 
felnőnek a szerepükhöz. Sok varázstudó ekkor éri el a 3. 
szintű varázslatokat, és ezzel a varázsereje új minőséget ér 
el, olyan varázslatokkal mint például a tűzgolyó vagy a 
villámcsapás. Ezen az erőszinten sok fegyverforgató osztály 
képes lesz egy körben többször is támadni. A karakterek 
már fontos személyek, városokat vagy királyságokat 
fenyegető veszélyekkel néznek szembe. 
A harmadik erőszinten (11. ‐ 16. szint) a karakterek olyan 
hatalommal bírnak, mely messze a közönséges emberek 
fölé emeli őket, de még a kalandozók között is 
különlegesnek számítanak. 11. szinten sok varázstudó eléri 
a 6. szintű varázslatokat, melyek közül sok korábban 
elérhetetlen hatásokra képes. Más karakterek még 
többször támadhatnak, vagy igazán lenyűgöző 
eredményeket érhetnek el támadásaikkal. E hatalmas 
kalandozók olyan veszélyekkel néznek farkasszemet, 
melyek egész régiókat vagy földrészeket fenyegethetnek. 
A negyedik erőszinten (17. ‐ 20. szint) a karakterek elérik 
osztályuk képességeinek a csúcsát, ők maguk is önálló hősi 
(vagy gonosztevő) őstípusok lesznek. A világ sorsa, vagy 
akár a multiverzum alapvető rendje is függhet kalandjaikon. 
 

KARAKTER FEJLŐDÉS
Tapasztalati Pont  Szint  Jártasság Bónusz
0  1  +2
300  2  +2
900  3  +2
2.700  4  +2
6.500  5  +3
14.000  6  +3
23.000  7  +3
34.000  8  +3
48.000  9  +4
64.000  10  +4
85.000  11  +4
100.000  12  +4
120.000  13  +5
140.000  14  +5
165.000  15  +5
195.000  16  +5
225.000  17  +6
265.000  18  +6
305.000  19  +6
355.000  20  +6
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE   12 


2. FEJEZET: FAJOK
HA MEGLÁTOGATJUK A DUNGEONS & DRAGONS VILÁGOK NAGY  részletek segíthetnek átgondolni a karakteredet; a 
városait ‐ Vízmélyvárát, Szürkesas Szabad Városát, vagy  kalandozók gyakran nagyon eltérnek fajuk normáitól. 
akár a különös Sigilt, a Kapuk Városát – érzékszerveinket  Érdemes átgondolni, miért is válhatott mássá a te 
kemény rohamnak tesszük ki. Csevegés hangjait hallani  karaktered, hiszen ez befolyásolhatja a karaktered hátterét 
számtalan különböző nyelven. Tucatnyi különféle konyha  és személyiségét. 
illatai keverednek a zsúfolt utcák és a rossz csatornázás 
szagával. Rengeteg különböző építészeti stílus nyomai  FAJI JELLEMZŐK
bizonyítják lakóik változatos eredetét.  Minden egyes faj leírásánál megtalálod azokat a faji 
A népek maguk is – különféle méretű, formájú, bőrszínű,  jellemzőket, melyekkel a faj minden egyes tagja 
szédítően változatos stílusú és színű öltözetet viselő népek  rendelkezik. Az alábbi pontokat találhatod meg a legtöbb 
– sok különféle fajból származnak. Vannak köztük aprócska  faj jellemzői között. 
félszerzetek, zömök törpék, fenségesen szépséges elfek, 
keveredve a legkülönbözőbb emberi etnikumokkal.   TULAJDONSÁG NÖVELÉS
E gyakoribb fajok tagjai között elszórva felbukkannak  Minden faj megnövel a karakter tulajdonságai közül egyet 
igazán egzotikus fajok képviselői is: itt óriás termetű  vagy többet. 
sárkányszülött tör át a tömegen, ott egy fondorlatos, 
hamiskásan villogó szemű tiefling settenkedek az árnyak  KOR
között. Egy csapat gnóm hangosan felkacag, ahogy egyikük  Itt találod meg, az adott faj tagjai mikor érik el a felnőttkort, 
ügyes, fából faragott játékszere életre kelve magától  és hogy mekkora a faj várható élettartama. Ezek alapján 
masírozik előre. Az emberek között fél‐elfek és fél‐orkok  döntheted el, a karaktered hány évesen kezdje a játékot. 
élnek és dolgoznak, bár teljesen nem fogadja be egyik  Bármilyen korú karaktert választhatsz, és ezzel meg is 
szülőjük népe sem őket. Amott pedig, a nap fényétől minél  magyarázhatod egyes tulajdonságaid értékét. Ha például 
messzebb, magányos drow áll – a Mélysötét földalatti  egy fiatal vagy különösen idős karakterrel játszol, a korod 
csarnokainak szökevénye, próbál boldogulni egy világban,  megmagyarázhatja miért különösen alacsony az Erőd vagy 
mely retteg a fajtájától. Az ilyen szokatlanabb fajokról a  Állóképességed. Az előrehaladott kor indokolhatja a magas 
Játékosok Kézikönyve tartalmaz részletesebb leírást.  Intelligenciát vagy Bölcsességet is. 

A FAJ KIVÁLASZTÁSA JELLEM


A legtöbb fajra jellemzőbbek bizonyos jellemek. Ezek nem 
A D&D világainak leggyakoribb népe az embereké, de 
kötelezőek a játékos karakterekre nézve, de ha átgondolod, 
találunk rajtuk kívül törpéket, elfeket, félszerzeteket és 
például, a törpéd miért is kaotikus a törvényes törpe 
számtalan más, fantasztikus fajt is. A te karaktered is e fajok 
társadalommal szemben, könnyebben rátalálsz majd a 
valamelyikébe tartozik. 
karaktered egyéniségére. 
A játékosok kalandozói nem kerülhetnek ki a multiverzum 
bármely intelligens fajának tagjai közül. A törpék, elfek, 
MÉRET
félszerzetek és emberek a leggyakoribb fajok, akik közül a 
A legtöbb faj karakterei Közepes méretűek. Ebbe a 
kalandozó társaságok tagjai általában kikerülnek. Más fajok 
méretkategóriába tartoznak a kb. 4 ‐ 8 láb (120 ‐ 240 cm) 
vagy alfajok között kevésbé gyakoriak a kalandozók. 
magas lények. Néhány faj tagjai Kis méretűek (2 ‐ 4 láb, azaz 
A választott faj sok szempontból befolyásolja a 
60 ‐ 120 cm magasak), rájuk a játék során néhány eltérő 
karakteredet. A faj meghatároz bizonyos alapvető 
szabály vonatkozik. Ezek közül a legfontosabb, hogy az 5. 
sajátosságokat, melyek a karakteredet kalandozói pályája 
fejezetben leírtak alapján a Kis méretű karakterek nehezen 
során végigkísérik. Amikor meghozod ezt a döntést, tarts 
használhatnak nehéz fegyvereket. 
észben milyen karakterrel szeretnél játszani. Egy félszerzet, 
például, jól boldogulhat settenkedő zsiványként, a törpéből 
SEBESSÉG
kemény harcos lehet, az elfből a misztikus mágia mestere.  
A sebességed határozza meg, milyen távolságot tehetsz 
A karaktered faja nem csak a tulajdonságaidat és a 
meg utazás (8. fejezet) vagy harc (9. fejezet) során. 
jellemzőidet befolyásolja, de a karaktered történetének 
kialakításában is segít. Mindegyik faj leírásánál ebben a 
NYELVEK
fejezetben találhatsz segítséget a szerepjátékhoz: a faj 
A fajának hála a karaktered beszél és ír‐olvas egyes 
tagjainak személyiségéről, kinézetéről, társadalmuk 
nyelveken. A 4. fejezet sorolja fel a D&D multiverzumának 
sajátosságairól, és a faj jellemző jellemvonásairól. Ezek a 
leggyakoribb nyelveit. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   13 
ALFAJOK AZ IDŐTLEN NÉZŐPONT
Néhány fajon belül további alfajok is vannak. Az alfajok  Az elfek 700 évnél is tovább élnek, így távolabbi 
tagjai rendelkeznek az alap faj minden jellemzőjével, az  nézőpontból szemlélik az olyan eseményeket, melyek a 
alfajnál megjelölt további jellemzők mellett. Az egyes  rövidebb életű fajokat mélyebben érintenék. A dolgok 
alfajok közötti kapcsolat igen változó különböző fajok  inkább csak felcsigázzák az érdeklődésüket, mintsem hogy 
esetén, és világról világra is eltérhetnek. A Sárkánydárda  felizgatnák őket; inkább kíváncsiak lehetnek, mintsem 
világában például a hegyi törpék és a dombi törpék egyazon  mohóak. Az apró‐cseprő dolgok nem izgatják őket, nem 
nép különböző klánjainak számítanak, de az Elfeledett  törődnek velük. Ha azonban valami célt tűznek ki maguk elé 
Birodalmakban külön királyságokban élnek, pajzs törpéknek  – akár valamilyen kalandos küldetésre indulnak, vagy éppen 
és arany törpéknek nevezik magukat.  új mesterséget vagy művészetet akarnak kitanulni – az elfek 
a feladatra  összpontosítanak és hajthatatlanok.  Nem 
ELF egykönnyen tekintenek bárkire akár barátként, akár 
ellenségként, és még nehezebben felejtik el őket. A 
MÉG CSAK EL SEM TUDTAM KÉPZELNI, HOGY ILYEN SZÉPSÉG IS LÉTEZHET ‐ 
piszlicsáré sértésekre megvetéssel reagálnak, a súlyosakra 
suttogta Aranyhold megilletődötten. Az egész napi 
megtorlással.  
menetelés ugyan kemény volt, de a végén rájuk váró 
Mint egy ifjú fa ágai, az elfek rugalmasak a veszéllyel 
jutalom fölülmúlta minden reményüket. A társaság egy 
szemben. Bíznak a diplomáciában és kompromisszumokkal 
magas szirten állt Qualinost mesebeli városa fölött.  
próbálják áthidalni a nézeteltéréseket, mielőtt erőszakhoz 
A város négy sarkán, mint ragyogó orsók, négy karcsú 
folyamodnának. Ha erdei otthonukat megtámadják, sokszor 
torony tört a magasba... hófehér kőfalaikon ezüst díszítés 
inkább visszavonulnak, hiszen kivárhatják, amíg a behatolók 
csillogott. A tornyok között kecses ívek szelték át magasan a 
előbb‐utóbb távoznak. De ha a szükség úgy hozza, az elfek 
levegőt. Ősi törpe mesterek keze munkáját dicsérték, s 
szigorú, katonai fellépésre is képesek, a kardforgatás, az 
olyan erősek voltak, hogy elbírtak volna egy egész 
íjászat, a stratégia mesterei. 
hadsereget, mégis olyan karcsúak, hogy látszólag egy rájuk 
szálló madár is megbonthatta volna egyensúlyukat. Ezek a 
csillogó ívek alkották a város határait: Qualinost körül nem  TITKOS ERDEI BIRODALMAK
volt komor várfal. Az elf város szeretettel tárta ki karjait a  A legtöbb elf a fák között rejtőző, kis erdei falvakban él. 
vadon felé.   Vadásznak, gyűjtögetnek, zöldségeket termesztenek. 
– Margaret Weis és Tracy Hickman,  Szakértelmüknek és varázserejüknek hála az erdő kivágása 
Az őszi alkony sárkányai  és szántóföldek nélkül is el tudják látni magukat. 
  Tehetséges mesteremberek, míves öltözéket és 
Az elfek túlvilági kecsességű, varázslatos nép. E világ lakói,  műalkotásokat készítenek. Általában nincs sok kapcsolatuk 
de nem teljesen e világból valók. Éteri szépségű helyeken  a külvilággal, bár néhány elf jól boldogul kereskedőként: az 
élnek, ősi erdők mélyén vagy tündérfénnyel csillogó ezüstös  elf árukat fémekre cserélik (mert bányászattal nem 
tornyokban, hol a levegőben halk muzsikaszó száll, és lágy  foglalkoznak). 
illatokat sodor a szellő. Az elfek a természet és mágia, a  Az otthonukon kívül felbukkanó elfek általában utazó 
művészet és a kézművesség, a zene és költészet  dalnokok, művészek vagy bölcsek. Az emberek nemesei 
szerelmesei: szeretnek mindent, ami jó a világunkban.   versengenek az elf tanítók szolgálataiért, akik kardvívásra 
vagy mágiára oktatják gyermekeiket. 
KARCSÚ ÉS KECSES
A földöntúlian kecses és finom vonású elfek ijesztően  FELFEDEZÉS ÉS KALAND
szépségesek az emberek, és sok más faj szemében. Kissé  Az elfeket a vándorlás iránti vágy hajtja a kalandozó életre. 
alacsonyabbak az embereknél: a termetük jócskán 5 lábnál  Mivel hosszú életűek, néhány évszázadot tölthetnek 
(150 cm) is kevesebbtől kissé 6 lábnál (180 cm) magasabbig  utazással, felfedezéssel. Nem szeretik az emberi közösségek 
terjed. Jóval karcsúbbak az embereknél, a súlyuk 100‐145  tempóját, ahol napról napra ugyanazt a rutint követik, de a 
font (45‐65 kg). A férfiak és nők nagyjából egyforma  dolgok rendje mégis felborul néhány évtizedenként. Inkább 
magasak, és a férfiak csak kissé súlyosabbak a nőknél.  olyan életutat választanak, ahol szabadon utazhatnak, és 
Az elfek bőr‐ és hajszíne megfelelhet bármilyen szokásos  maguk tempójában végezhetik a dolgukat. Az elfek 
embernél előfordulónak, de bőrszínűk lehet a réz és bronz  örömmel gyakorolják harci tudásukat, vagy tesznek szert 
különböző árnyalata is, vagy szinte kékes fehér, hajuk akár  még nagyobb varázserőre, és a kalandozás alkalmat ad erre. 
zöld vagy kék, szemük folyékony arany vagy ezüst is. Élénk  Néhány elf csatlakozhat a lázadók elnyomók elleni 
színű, elegáns ruhákat hordanak, egyszerű de szép  küzdelméhez, mások erkölcsös ügyek bajnokaivá állhatnak. 
ékszerekkel. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   14 


Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, 
GŐGÖS DE KEGYES 
Xanaphia 
Bár az elfek elég gőgösek lehetnek, általában kegyesek 
Családi nevek (közös fordítással): Amakiir (Kristályvirág), 
azokkal, akik nem érnek fel az elfek igen magas 
Amastacia (Csillagvirág), Galanodel (Holdsúgó), Holimion 
elvárásaihoz – ami lényegében az elfeken kívül 
(Gyémántharmat), Ilphelkiir (Kristályrügy), Liadon 
mindenki mást jelent. Többnyire találnak némi értéket 
(Ezüstpáfrány), Meliamne (Tölgysarok), Naïlo (Éjszellő), 
mindenkiben. 
Siannodel (Holdpatak), Xiloscient (Aranyszirom) 
Törpék. "A törpék unalmas, ügyetlen mamlaszok. De 
még ha a humor, kifinomultság és a jó modor nem is 
jellemző rájuk, vitézségben kitesznek magukért. El kell  ELF JELLEMZŐK
ismernem, a kovácsmestereik olyan művészi munkára  Az elf karaktered különféle veleszületett képességekkel 
képesek, ami már az elf színvonalhoz közelít."  rendelkezik, az elfek sokezer éves csiszolódásának hála. 
Félszerzetek. "A félszerzetek az egyszerű  Tulajdonság Növelés. Növeld meg 2‐vel az Ügyességed 
élvezetekben lelik örömüket, és ez nem megvetendő  értékét. 
tulajdonság. Jólelkű népek, törődnek egymással,  Kor. Bár az elfek nagyjából az emberekkel azonos idő 
gondozzák a kertjeiket, és néha keményebbnek  alatt elérik a testi érettséget, az elfek felnőttség‐fogalma 
bizonyulnak, mint gondolnád, ha a szükség úgy hozza."  nem csak a testi növekedésen alapul, hanem a világról 
Emberek. "Ez a nagy sietség, becságy, a kényszer,  szerzett tapasztalatokon is. Az elfek általában 100 éves kor 
hogy elérjenek valamit mielőtt rövidke életük elmúlik –  körül nyilvánítják magukat felnőttnek, és választanak 
néha olyan értelmetlennek tűnik ez az emberi  felnőtt nevet. Körülbelül 750 évig élnek. 
igyekezet. De ha alaposabban megnézzük, mi mindent  Jellem. Az elfek a szabadság, változatosság és önkifejezés 
el tudnak érni, értékelnünk kell az eredményeiket. Bár  rajongói, ezért erősen a káosz kevésbé durva aspektusai 
csak egy kicsit vissza tudnák fogni a tempót, és  felé hajlanak. Értékelik és oltalmazzák mások szabadságát 
tanulnának egy kis kifinomultságot."  is, és leggyakrabban jó jelleműek. 
  Méret. Az elfek magassága 5 és 6 láb (150‐180 cm) közé 
esik, és karcsú felépítésűek. A méreted Közepes. 
ELF NEVEK Sebesség. A gyalogos alapsebességed 30 láb. 
Az elfek addig számítanak gyermeknek, amíg ők maguk be  Sötétlátás. Az alkonyi erdő és az éjszakai égbolt 
nem jelentik, hogy felnőttek, valamikor a 100.  viszonyaihoz szoktál, így különösen jól látsz sötétben és 
születésnapjuk után. Ezalatt az idő alatt a gyermek nevükön  félhomályban. 60 lábnyi (18 m) távolságig ugyanolyan jól 
szólítják őket.  látsz félhomályban, mintha teljes világosság lenne, 
A felnőttéválásuk bejelentésekor az elf kiválasztja felnőtt  sötétségben pedig mintha félhomály lenne. A sötétben nem 
nevét, bár akik gyermekként is ismerték már, néha tovább  tudod megkülönböztetni a színeket, csak a szürke 
használják a gyermeki nevét. Minden elf felnőtt neve egyedi  árnyalatait látod. 
alkotás, bár megemlékezhet nagy tiszteletben álló  Éles Érzékek. Jártas vagy az Észlelés szakértelemben. 
személyek vagy más családtagok nevéről is. A férfi és női  Tündér Vérvonal. Előnyöd van az elbájolás elleni 
nevek között nincs nagy különbség, a lenti csoportosítás  mentődobásokra, és mágikusan nem lehet elaltatni téged. 
csak általános irányvonalakat mutat. Minden elfnek van egy  Transz. Az elfek nem alszanak. Helyette napi 4 órán át 
családneve is, mely általában elf nyelvű szavak  mély meditációba merülnek, de félig‐meddig tudatuknál 
kombinációja. Néhány elf az emberek között lefordítja  maradnak közben. (A közös nyelven ezt a meditációt 
családnevét közös nyelvre, másik az elf változatot  "transz"‐nak nevezzük). Meditáció közben álmodhatsz; ezek 
használják.  az álmok valójában mentális gyakorlatok, melyek már 
Gyermek nevek: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,  automatikusak sok évnyi gyakorlás után.  Az ilyen transz 
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall  után ugyanannyira kipihent leszel, mint egy ember 8 órányi 
Férfi felnőtt nevek: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust,  alvás után. 
Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan,  Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös és elf 
Gadarai, Heian, Himo, Immerial, Ivellios, Laucian, Mindartis,  nyelven. Az elf lágy hangzású nyelv, finom intonációval és 
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamnior,  összetett nyelvtannal. Az elf irodalom gazdag és változatos, 
Tharivol, Theren, Varis  a dalaik és verseik más népek között is híresek. Sok bárd 
Női felnőtt nevek: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste,  tanulja ki az elf nyelvet, hogy a repertoárjába illeszthesse az 
Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial,  elf balladákat is. 
Ieleniam, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele,  Alfajok.  Az elf faj az ősi időkben háromfelé szakadt. A 
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,  három fő alfaj: a nemes elfek, az erdei elfek és a sötét elfek, 
másnévek drow‐k. Ebben a dokumentumban két 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   15 


választható alfaj leírását közöljük. Néhány világban ezeknek  Faerûnon az erdei elfek (más néven vad elfek vagy zöld 
az alfajok még további változatai lehetnek (mint például az  elfek) visszahúzódóak, bizalmatlanok az elfeken kívül 
Elfeledett Birodalmak nap és hold elfjei), így ha szeretnéd,  minden nép iránt. 
választhatsz szűkebb alfaj kategóriát is.  Az erdei elfek bőre általában rézszínű, néha zöldes 
árnyalatú. A hajuk barna vagy fekete, néha szőke vagy 
A DROW SÖTÉTSÉG 
rézszínű. A szemük zöld, barna vagy mogyorószínű. 
Egy közismert kivételtől eltekintve a drow fajt általános 
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Bölcsességed 
megvetés övezi. Alávaló társadalmuk csakis Lolth, a 
értékét. 
pókistennő kegyével törődik, aki gyilkossággal vagy 
Elf Fegyveres Kiképzés. Jártas vagy a hosszú kard, rövid 
egész családok kiirtásával bünteti az ellene vétkezőket, 
kard, rövid íj és hosszú íj használatában.  
miközben a nemesi házak a hatalomért küzdenek. A 
Fürge Léptek. A gyalogos alapsebességed 35 láb. 
drow‐kat arra nevelik, hogy a felszínen lakó fajok csak 
A Vadon Álarca. Megpróbálhatsz elrejtőzni már akkor is, 
rabszolgának valók.  
ha valamilyen természeti jelenség (lombok, sűrű eső, hulló 
Van legalább egy drow, azonban, aki elüt a 
hó, köd, stb) csak részlegesen eltakar. 
többiektől. Az Elfeledett Birodalmakban Drizzt 
Do'Urden, az északi kósza számtalanszor bizonyította, 
hogy a gyengék és ártatlanok jószívű védelmezője. 
 
EMBER
A TÖRTÉNETEK EGY NYUGHATATLAN NÉPRŐL SZÓLTAK, AKIK A 
NEMES ELF tengereket és folyókat járják hosszú hajóikon. Kezdetben 
Nemes elfként éles az elméd és a mágia alapjait bizonyosan  csak fosztogattak, és háborúztak, később viszont 
elsajátítottad. A D&D sok világában kétféle nemes elf is  letelepedtek. A lapokról mégis valamilyen különös energia 
létezik. Az egyik változat (így Szürkesas világában a szürke  sugárzott, a kaland szeretete. Liriel egész éjjel olvasott, 
és völgyi elfek, a Sárkánydárda silvanesti népe, és az  egymás után fogyasztva el a drága gyertyákat.  
Elfeledett Birodalmak nap elfjei) gőgös és visszahúzódó,  Soha sem becsülte sokra az embereket, de ezek a 
magát felsőbbrendűnek tartja a nem‐elf fajokhoz képest, de  történetek lenyűgözték. A megsárgult lapok vakmerő 
még más elfekhez képest is. A másik változat (a szürkesasi  hősökről, különös vadállatokról, nagyhatalmú de primitív 
nemes elfek, a Sárkánydárda qualinesti népe, és az  istenekről, és idegen mágiáról meséltek, mely a távoli 
Elfeledett Birodalmak hold elfjei) gyakoribbak és  földekkel alkotott egységes szövedéket. 
barátságosabbak, és gyakran előfordulnak emberek vagy  – Elaine Cunningham, A varázsló lánya 
más fajok tagjai között is.   
Faerûn nap elfei (más néven arany elfek vagy napkelte 
elfek) bőre bronz, hajuk réz színű, fekete, vagy aranyszőke.  A legtöbb világ időszámítása szerint az emberek a 
A szemük arany, ezüst vagy fekete. A hold elfek (más néven  legfiatalabb és legelterjedtebb faj. Későn érkeztek a világ 
ezüst elfek vagy szürke elfek) sápadtabbak, alabástrom  színpadára, és rövid életűek a törpékhez, elfekhez és 
bőrük akár kékes árnyalatú is lehet. A hajuk leggyakrabban  sárkányokhoz képest. Talán éppen rövidebb életük miatt 
ezüst‐fehér, fekete, vagy kék, de a szőke, barna vagy vörös  próbálnak a lehető legtöbbet elérni a nekik megadatott 
különböző árnyalatai sem ritkák. A szemük arannyal  évek alatt. Vagy talán úgy érzik, bizonyítaniuk kell a régi 
pettyezett kék vagy zöld színű.   fajok előtt, ezért építenek hatalmas birodalmakat 
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel az Intelligenciád  hódításaik vagy kereskedelem nyomán. Bármi is hajtja őket, 
értékét.  az emberek megújítók, törekvők, a világ úttörői.  
Elf Fegyveres Kiképzés. Jártas vagy a hosszú kard, rövid 
kard, rövid íj és hosszú íj használatában.   NAGY ELTÉRÉSEK
Varázstrükk. Ismersz egy választásod szerinti  A vándorlásra és hódításra hajlamos emberek testileg a 
varázstrükköt a varázslók varázslatlistájáról. Az Intelligencia  legváltozatosabbak a gyakori fajok között. Nincs olyan, hogy 
a varázslás tulajdonságod ezzel a varázslattal.  átlagos ember. Lehet 5 lábnyi (150 cm) magas vagy akár 6 
További Nyelv. Tudsz beszélni és írni‐olvasni még egy  lábnál (180 cm) is magasabb, nyomhat 125 vagy 250 fontot 
szabadon választott nyelven.  (55 ‐ 110 kg). Az emberek bőre a szinte feketétől a sápadt 
fehérig bármilyen színű lehet, a hajuk feketétől szőke 
ERDEI ELF árnyalatig bármiféle (gyapjas, göndör, vagy egyenes szálú). 
Erdei elfként élesek az érzékeid, jók a megérzéseid, fürgén  A férfiaknak lehet arcszőrzete ‐ ritkás vagy sűrű. Sok ember 
és észrevétlenül haladhatsz hazád erdeiben. Ebbe az alfajba  ereiben csörgedezik egy kevéske nem‐emberi vér is: jelek 
tartoznak a vadon elfek (grugach‐ok) Szürkesason, a  utalhatnak elf, ork vagy más vérvonalakra. Az emberek 
kagonesti elfek a Sárkánydárda világán, valamint az erdei  tizenéves koruk végére nőnek fel, és ritkán érnek meg akár 
elfek Szürkesason és az Elfeledett Birodalmakban is.  csak egyetlen évszázadot is.  
D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   16 
VÁLTOZATOSSÁG MINDENBEN és irodalom az északnyugati területeken, például az 
Ezüstmezsgyén, mint a távoli Turmishban vagy Implilturban 
A gyakori fajok között az emberek a legalkalmazkodóbbak 
kelere – s még egyedibb a messzi Kara‐Turon. Az emberek 
és leginkább becsvágyóak. Igen változatos ízlésvilág, 
testi jellemzői az első emberek kezdeti népvándorlásai 
erkölcsiség, és szokások jellemzőek rájuk a rengeteg 
nyomán alakultak ki, így az emberek között az 
különféle vidéken, ahol csak letelepedtek. De ha egyszer 
Ezüstmezgyén is lehetnek különféle bőrszínűek és 
letelepszenek, ott is maradnak: korokon át fennmaradó 
vonásúak.  
városokat építenek, és hatalmas királyságokat, melyek 
Az Elfeledett Birodalmakban kilenc fő emberi etnikai 
évszázadokon át tündökölnek. Az egyes emberek élete 
csoport a legelterjedtebb, bár több tucatnyi másikat is 
lehet rövidke, de az emberek nemzetei és kultúrája olyan 
fellelhetünk Faerûn kisebb térségeiben. Ezek a csoportok, 
szokásokat és megőriznek, melyek eredetére egyetlen 
valamint jellemző neveik, más világokon is használhatóak 
ember sem emlékezhet már. A jelenben élnek – így 
gondolatébresztő kiindulási pontként az emberek 
különösen alkalmasak a kalandozó életre – de terveket 
megismerésére. 
szőnek a jövőre is, tartós örökséget akarnak maguk után 
hagyni. Az egyes egyének, és az emberek közössége  MINDENKI MÁSODIK LEGJOBB BARÁTJA 
egyaránt alkalmazkodik a körülményekhez, a lehetőségekre  Az emberek éppen annyira keverednek más népekkel, 
vár, és készen áll a politikai vagy társadalmi változásokra.  mint ahogy egymással is. Csaknem mindenkivel jól 
kijönnek, bár talán nem állnak másokhoz túl közel. Az 
TARTÓS INTÉZMÉNYEK emberekből gyakran lesznek nagykövetek, diplomaták, 
Egy törpe vagy elf néha elvállalja, hogy megőriz egy  bírák, kereskedők vagy valamiféle tisztségviselők. 
bizonyos helyet vagy fontos titkot. Az emberek szent  Törpék. "Szívós nép, kitartó barátok, és állják a 
rendeket, intézményeket hoznak létre ilyen célokra. A törpe  szavukat. De az arany iránti vágyuk lesz a vesztük." 
klánok és félszerzet vének átadják ősi hagyományaikat az  Elfek. "Jobb nem sétálgatni az elfek erdejében. Nem 
újabb generációknak, az emberek templomai, kormányai,  szeretik a behatolókat, és könnyen megbabonázhatnak, 
könyvtársai és törvénykönyvei kőbe vésik a történelem  ha nem tűzdelnek tele nyilakkal. De ha egyszer egy elf 
számára a hagyományokat. Az emberek halhatatlanságról  túllép az átkozott faji büszkeségén, és hajlandó egyenlő 
álmodoznak, de (néhányuktól eltekintve, akik élőholttá  félként kezelni, sokat lehet tanulni tőlük." 
válnának vagy isteni rangra emelkednének, hogy  Félszerzetek. "Nemigen ehetsz jobbat, mint egy 
megmeneküljenek a halál karmaiból) ezt úgy érik el, hogy az  félszerzet házában, ha nem töröd be a fejed a plafonon. 
emlékeiket hátrahagyják, mikor ők maguk már eltávoztak.   Finom étel, s jó történetek a kandalló előtt. Ha legalább 
Néhány ember idegengyűlölő, de a társadalmuk nagy  egy csöpp becsvágy szorult volna beléjük, igazán sokra 
általánosságban befogadó. Az emberek országaiban  vihetnék." 
 
szívesen látnak sok nem‐emberi népet, szemben a nem‐
emberi vidékeken élő viszonylag kevés ember arányával.  CALISHI
Más emberekhez képest alacsonyabbak és vékonyabb 
A BECSVÁGY BAJNOKAI felépítésűek. A calishiak bőre, haja és szeme mély barna. 
A kalandokra vágyó emberek a legmerészebb és  Főként Faerûn délnyugati részén fordulnak elő. 
legbecsvágyóbb tagjai egy merész és becsvágyó fajnak.  Calishi nevek: (férfi) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, 
Dicsőségre vágynak társaik szemében, hatalomra, vagyonra  Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (női) Atala, Ceidil, Hama, 
és hírnévre. Minden más fajnál jellemzőbb rájuk, hogy  Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (vezetéknevek) 
ügyek bajnokai lesznek, nem csak egy adott területé vagy  Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein 
csoporté.  
CHONDATHI
EMBERI NEVEK ÉS ETNIKUMOK A chondathiak sudár,  nap barnította bőrű népek. Hajuk 
barna, a szinte szőke árnyalatútól a csaknem feketéig. A 
Mivel más kultúrákhoz képest sokkal változatosabbak, az 
legtöbben magasak, a szemük zöld vagy barna, de bőven 
embereknek együttesen nincsenek jellemző neveik. Egyes 
előfordulnak kivételek. A chondathi vérvonalú emberek a 
emberi szülők más nyelven nevezik el gyermeküket: törpe 
legjellemzőbbek Faerûn középső régióiban, a Belső‐tenger 
vagy elf nyelven (többé‐kevésbé helyesen kiejtve), de a 
parján. 
legtöbben a helyi kultúrának, vagy őseik hagyományaiknak 
Chondathi nevek: (férfi) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, 
megfelelő neveket adnak. 
Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (női) Arveene, 
Az emberek kultúrája és külső megjelenése is merőben 
Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, 
eltérő lehet vidékről vidékre. Az Elfeledett Birodalmakban, 
Tessele; (vezetéknevek) Bakfi, Homoksárkány, Koronalépte, 
például, teljesen más az öltözködés, építészet, konyha, zene 
Nemesbika, Simaerdős, Szürkevári 
D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   17 
DAMARAI Shou nevek: (férfi) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, 
A főként Faerûn északkeleti vidékein honos damaraiak  Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (női) Bai, Chao, Jia, Lei, 
közepes termetűek és felépítésűek, a bőrszínük lehet  Mei, Qiao, Shui, Tai; (vezetéknevek) Chien, Huang, Kao, 
világos vagy nap barnította. A hajuk jellemzően barna vagy  Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan 
fekete, a szemük színe változatos lehet, de a barna a 
leggyakoribb.  TETHYRI
Damarai nevek: (férfi) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor,  Faerûn nyugati peremvidéke, a Kardpart mentén mindenütt 
Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (női) Alethra, Kara,  elterjedt népcsoport. A tehtyriek közepes felépítésűek és 
Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (vezetéknév)  magasságúak, kissé barnás bőrűek, mely világosabb, minél 
Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shermov,  északabbra élnek. A szem‐ és hajszínűk igen változatos, de a 
Starag.  barna haj és kék szem a leggyakoribb. A tethyriek leginkább 
chondathi neveket használnak. 
ILLUSKI
Az illuskiak magas, fehér bőrű nép, szemük kék vagy acélos  TURAMI
szürke. A legtöbbjük haja hollófekete, de a legtávolabbi  A Belső‐tenger déli partvidékének őslakói, a turamiak 
északnyugat lakói között vannak szőke, vörös vagy világos  általában magas és izmos emberek, a bőrük sötét mahagóni 
barna hajúak is.    színű, a hajuk göndör és fekete, a szemük sötét. 
Illuski nevek: (férfi) Ander, Blath, Bran, Frath, Gerth,  Turami nevek: (férfi) Anton, Dierro, Marcon, Pieron, 
Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (női) Amafrey,  Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (női) Balama, Dona, 
Betha, Cafrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra;  Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; 
(vezetéknevek) Fényespagony, Helder, Hollószarv,  (keresztnevek) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, 
Lackmann, Szélvihar, Szélzúgó  Marivaldi, Pisavar, Ramondo 
ALTERNATÍV EMBERI JELLEMZŐK 
MULI Ha a játékban használjátok az opcionális képesség 
A Belső‐tenger keleti és délkeleti partjainak uralkodó  szabályokat a Játékosok Kézikönyvének 6. fejezetéből, a 
etnikuma. A muliak általában magasak, vékonyak, a bőrűk  Kalandmester engedélyezheti az alábbi alternatív 
borostyán színű, a szemük barnás. A hajuk fekete vagy  jellemzők használatát, az emberek Tulajdonság Növelés 
sötétbarna lehet, de a legtöbb olyan országban, ahol a   képessége helyett. 
muliak a legjellemzőbbek, a nemesek és sok más muli is  Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel két 
leborotválja a haját.  különböző tulajdonságod értékét. 
Muli nevek: (férfi) Aoth, Bareris, Ehput‐Ki, Kethoth,  Szakértelmek. Jártas leszel egy szabadon választott 
Mumed, Ramas, So‐Kehur, Thazar‐De, Urhur; (női) Arizima,  szakértelemben. 
Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis;  Képesség. Választhatsz egy képességet. 
(vezetéknevevek) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,   
Nathandem, Sepret, Uuthrakt 
EMBERI JELLEMZŐK
RASHEMI Nehéz általánosságban beszélni az emberekről, de az 
A leggyakrabban a Belső‐tengertől keletre fordulnak elő,  ember karaktered az alábbi jellemzőkkel bír. 
gyakran muliakkal keveredve. A rashemiek alacsonyabb  Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel minden 
termetű, zömök, izmos népek. A bőrük barnás árnyalatú,  tulajdonságod értékét. 
szemük sötét, hajuk sűrű és fekete.   Kor. Az emberek a tizenéves koruk végére érik el a felnőtt 
Rashemi nevek: (férfi) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar,  kort, és egy évszázadnál rövidebb ideig élnek. 
Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (női) Fyevarra,  Jellem. Az emberek nem hajlanak egyik jellem felé sem. 
Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith,  Megtalálhatóak közöttük a legjobbak és legalantasabbak is. 
Yuldra; (vezetéknevek) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,  Méret. Az emberek magassága és felépítése igen 
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina  változatos, éppen csak 5 lábnyi (150 cm) magasságtól jóval 
6 láb (180 cm) fölötti termetig. A méreted Közepes. 
SHOU Sebesség. A gyalogos alapsebességed 30 láb. 
A shou nép Kara‐tur legnépesebb és legbefolyásosabb  Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös nyelven és 
népe, messze Faerûntól keletre. A bőrük sárgás bronz  még egy általad választott nyelven. Az emberek gyakran 
árnyalatú, a hajuk fekete, a szemük sötét. A shou  megtanulják más fajok nyelveit, ha dolguk van velük, még 
vezetékneveket általában a keresztnév elé teszik.  az egészen szokatlan nyelveket is. Hajlamosak beszéd 
közben más nyelvekből kölcsönzött szavakat is használni: 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   18 


ork káromkodásokat, elf zenei szakkifejezéseket, törpe  KEDVES ÉS KÍVÁNCSI
katonai zsargont, stb. 
A félszerzetek nyájas és vidám népség. Nagyra tartják a 
családi és baráti köteléket, valamint a tűzhely és otthon 
FÉLSZERZET kényelmét, aranyról vagy dicsőségről nemigen álmodoznak. 
REGIS, A FÉLSZERZET, FAJTÁJÁNAK EGYETLEN KÉPVISELŐJE TÖBB SZÁZ  Még a kalandozóikat is általában a közösség, barátság, a 
mérföldes körzetben, összefonta ujjait a feje mögött, és  vándorlás iránti vágy, vagy kíváncsiság hajtja. Örömmel 
nekidőlt a fa mohával borított törzsének. Regis alacsony  fedeznek fel új dolgokat, még ha csak apró‐cseprő dolgokról 
volt, még saját apró fajtájának mércéjével is: göndör  is van szó: egzotikus ételeket, vagy szokatlan öltözködést.  
hajkoronájával együtt is alig ütötte meg a három lábat,  A félszerek könnyen megsajnálnak másokat, nem bírják 
hasát azonban kellőképp kikerekítette a jó étel szeretete ‐  elviselni, ha mások szenvednek. Nagylelkűek, örömmel 
vagy több jó ételé, ha alkalom nyílott rá.   megosztják, amijük van, még ínséges időkben is. 
A kampós botot, melyet horgászbotként használt, két 
szőrös lábujja közé fogta, úgy lógatta ki a csendes tó fölé.  A TÖMEGBE OLVADÁS
Botja tökéletesen tükröződött vissza a Maer Daldon  A félszerzetek könnyen beilleszkednek az emberek, törpék 
üvegszerűen sima felszínéről.   vagy elfek közösségébe. Hasznossá teszik magukat, így 
– R.A. Salvatore, A kristályszilánk  örömmel fogadják őket. Született lopakodók, és ártatlan 
  kinézetüknek hála könnyen elkerülik a nem kívánt 
Az otthon kényelme a legtöbb félszerzet élete célja: egy  figyelmet. 
hely, ahol békében és nyugalomban letelepedhet, minél  A félszerzetek szívesen dolgoznak együtt másokkal, és 
messzebb a marcangoló szörnyetegektől és a csatázó  hűségesek a barátaikhoz, legyen az félszerzet vagy más faj 
seregektől; a tűzhely melege és bőséges vacsora; egy jó ital  tagja. Megdöbbentő vadságra is képesek, ha barátaik, 
és jó csevegés. Vannak félszerzetek, akik egész életüket  családjuk, vagy közösségük veszélyben van. 
félreeső mezőgazdasági közösségekben töltik, mások 
vándorló csapatokat alkotva folyamatosan utaznak, csábítja  VIDÉKI ÖRÖMÖK
őket a nyílt út és a távoli láthatár, hogy új vidékek csodáit és  A legtöbb félszerzet kis, békés közösségekben él, nagy 
új népeket ismerjenek meg. De még ezek a vándorlók is  farmokkal és gondosan ápolt gyümölcsösökkel. Ritkán 
szeretik a békét, az ételt, a kályha melegét, és az otthont,  alapítanak saját királyságot, vagy birtokolnak földet csendes 
bár az otthonuk lehet éppen egy földutón zötykölődő batár,  kis megyéiken túl. Általában félszerzet nemesség vagy 
vagy a folyón lefelé úszó tutaj.  uralkodók nincsenek, a családot a vénei igazgatják 
tanácsaikkal. Körülöttük birodalmak tündökölhetnek és 
KICSI ÉS GYAKORLATIAS bukhatnak el, de a családok hagyományai nem változnak.  
Az aprócska félszerzetek úgy boldogulnak a nagyobb  Sok félszerzet más népek között él. A szorgos és hűséges 
lényekkel teli világban, hogy észrevétlenek maradnak, de  félszerzetek ilyen közösségekben jól kereshetnek, és 
legalábbis nem ártanak senkinek. Úgy 3 láb (90 cm)  kényelmesen élhetnek. Néhány félszerzet közösség utazó 
magasak, meglehetősen ártalmatlan a kinézetük. Így aztán  életet él, szekeret hajtanak vagy csónakkal utaznak egyik 
évszázadokon át fennmaradtak birodalmak árnyékában,  helyről a másikra, állandó otthon nélkül. 
háborúk peremén, és politikai viszályok közt. Hajlanak a 
köpcös alkatra, 40‐45 fontot (18‐20 kg) nyomnak.   A LEHETŐSÉGEK FELFEDEZŐI
A félszerzetek bőrszíne napbarnított, vagy épen világos is  A félszerzetek általában azért választják a kalandozó életet, 
lehet, általában pirospozsgás arccal, a hajuk barna vagy  hogy megoltalmazzák a közösségüket, támogassák 
homokszínű, és hullámos. A szemük barna vagy  barátaikat, vagy csak hogy felfedezzék a csodákkal teli, 
mogyorószínű. A félszerzet férfiak gyakran növesztenek  széles világot. Számukra a kalandozás nem annyira hivatás, 
pofaszakállat, de a hagyományos szakáll ritkaságszámba  inkább csak egy érdekes lehetőség vagy esetleg szükség. 
megy köztük, a bajusz még inkább. 
A félszerzetek gyakorlatiassága nem csak az öltözködésre 
FÉLSZERZET NEVEK
vonatkozik. Az alapvető szükségletek és az egyszerű örömök 
A félszerzeteknek van keresztneve, családneve, és esetleg 
érdeklik őket, a kérkedés nem a sajátjuk. Még a 
beceneve. A családnevek gyakran régi becenevek, amelyek 
leggazdagabb félszerzetek is inkább a pincében elzárva 
úgy megragadtak, hogy nemzedékeken át öröklődnek. 
tartják a kincseiket, mintsem hogy közszemlére tegyék. A 
Férfi nevek: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, 
problémákra könnyen megtalálják a legegyszerűbb 
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, 
megoldást, tépelődni nincs türelmük. 
Reed, Roscoe, Welby 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   19 


Női nevek: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian,  Született Rejtőzködő. Megpróbálhatsz elrejtőzni már 
Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,  akkor is, ha csak egy másik, nálad nagyobb méretű lény 
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna  takar el. 
Családi nevek: Ágamély, Feldombi, Hegydöntő, Jóhordós, 
Pemzliszedő, Rémparlag, Teafű, Téglabontó, Vackortüske,  MARKOS
Zöldpalacki  Markos félszerzetként az átlagosnál szívósabb vagy, és 
kevésbé hatnak rád a mérgek. Egyesek szerint a 
FÉLSZERZET JELLEMZŐK markosokban némi törpevér is csörgedezik. Az Elfeledett 
A félszerzet karaktered sok tulajdonságában osztozik más  Birodalmakban szilajszívű félszerzetnek nevezik őket, és 
félszerzetekkel.  délen ők a gyakoribb fajzat. 
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 2‐vel az Ügyességed  Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel az 
értékét.  Állóképességed értékét. 
Kor. A félszerzetek 20 éves korukra számítanak  Markos Ellenállás. Előny jár a méreg elleni 
felnőttnek, és általában a második évszázaduk derekát  mentődobásaidra, és ellenállásod van méreg sebzéssel 
tapossák életük végén.  szemben. 
Jellem. A legtöbb félszerzet törvényes jó jellemű.  BARÁTSÁGOS ÉS POZITÍV 
Többnyire jószívű és kedves népek, nem bírják mások  A félszerzetek próbálnak mindenkivel jól kijönni, és 
szenvedését, és nem tűrik az elnyomást. Igen rendezett és  nem bírják a durva általánosításokat ‐ főleg a 
hagyománytisztelő nép, fontos számukra a közösség  negatívakat. 
támogatása, és a régi módi dolgok kényelme.  Törpék. "A törpék hű barátok, és számíthatsz rá, hogy 
Méret. A félszerzetek úgy 3 láb (90 cm) magasak, és  betartják a szavukat. De belehalnának, ha néha 
mintegy 40 font (18 kg) súlyúak. Kis méretű vagy.  mosolyognának is?" 
Sebesség. A gyalogos alapsebességed 25 láb.  Elfek. "Milyen szépek! Az arcuk, a zenéjük, milyen 
Szerencsés. Ha 1‐est dobsz támadó dobásra, tulajdonság  kecsesek, meg minden. Mintha egy gyönyörű álomból 
próbára vagy mentődobásra a d20‐on, újradobhatod a  léptek volna elő. De sose tudni, mi jár a fejükben a 
dobást, és az új dobást kell használnod.  mosolygó arcuk mögött – biztos több, mint mutatják." 
Bátor. Előny jár a rettegés elleni mentődobásaidra.  Emberek. "Az emberek majdnem olyanok, mint mi. 
Félszerzet Ügyesség. Átmehetsz más lények területén, ha  Némelyikük. Gyere ki a kastélyaikból meg az 
azok nagyobb méretűek nálad.  erődjeikből, beszélj csak a gazdákkal és pásztorokkal, és 
Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös és félszerzet  derék, megbízható népekkel találkozhatsz. Na, nem 
nyelven. A félszerzet nyelv nem éppen titkos, de a  mintha a bárókkal meg katonákkal bármi gond lenne – 
félszerzetek nem szívesen osztják meg másokkal. Nem  igazán tiszteletre méltó az eltökéltségük. És hát, ha a 
sokat írnak, így az irodalmuk sem valami gazdag. A szóbeli  saját földjeiket védik, minket is megvédenek." 
hagyományaik azonban nagyon is bőségesek. A közös   
   
nyelvet szinte minden félszerzet beszéli, hogy tudjanak 
beszélgetni azokkal, akiknek a földjén élnek vagy átutaznak. 
Alfajok.  A két fő félszerzet típus, a könnyűléptű és a 
markos félszerzetek, inkább rokonságban álló családok 
csoportja, mintsem önálló alfaj.  Válaszd e két alfaj egyikét. 

KÖNNYŰLÉPTŰ
Könnyűléptű félszerzetként könnyen elrejtőzöl mások 
figyelme elől, akár mások háta mögött is. Barátságos vagy, 
jól kijössz másokkal. Az Elfedett Birodalmakban a 
könnyűléptű félszerzetek a legelterjedtebb és leggyakoribb 
faji változat. 
A könnyűléptűek között gyakoribb az utazás iránti vágy, 
mint más félszerzeteknél, gyakran laknak más fajok között, 
vagy élnek nomád életet. A Szürkesas világán ezt az alfajt 
szőröslábú vagy nyurganép félszerzeteknek nevezik. 
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Karizmád 
értékét. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   20 


TÖRPE makacsak. Sok törpének igen erős az igazságérzete, és nem 
könnyen bocsátják meg a sérelmeiket. Egy törpe sérelme 
‐ ELKÉSTÉL, ELF! ‐ HALLATSZOTT EGY ISMERŐS, DURVA HANG.  pedig az egész klánja sérelme, így ami egyetlen törpe 
Harcpöröly Bruenor végigment halott ellenfelének hátán,  bosszújának indul, könnyen komplett klán háborúvá 
ügyet sem vetve arra a tényre,. hogy a súlyos szörnyeteg a  fajulhat. 
barátján fekszik. Az imígyen megnövekedett terhelés 
ellenére a törpe hosszú, hegyes, sokszor betört orra és  KLÁNOK ÉS KIRÁLYSÁGOK
ezüsttel csíkozott, de még mindig tűzvörös szakálla örömteli 
Mélyen a hegyek alatt terülnek el a törpe királyságok, ahol 
látvány volt Drizzt számára. ‐ Gondoltam, hogy bajban 
a törpék drágaköveket és nemesfémeket bányásznak, és 
talállak, ha kijövök érted! 
csodás tárgyakat kovácsolnak. Rajonganak a nemesfémek 
– R. A. Salvatore, A kristályszilánk 
és a míves ékszerek szépségéért és művészi kivitelezéséért. 
 
Egyesekben ez a rajongás a zsugoriságig fajulhat. Amit nem 
Ősi, nagyszerű királyságok, a hegyek gyökereibe vájt 
lelnek meg a hegyek mélyén, megszerzik kereskedelemmel. 
csarnokok, csákányok és pörölyök zajának visszhangja a 
Nem szeretik a hajókat, ezért élelmes emberek vagy 
bányák mélyén, a klánhoz és a hagyományhoz való 
félszerzetek sokszor kereskednek törpe árukkal vízi 
ragaszkodás, a goblinok és orkok izzó gyűlölete – ezek a 
útvonalakon. Más fajok megbízható tagjait örömmel látják 
közös sajátosságok kötnek össze minden törpét. 
a törpe településeken, bár néhány területet elzárnak előlük. 
A törpe társadalom alapegysége a klán, a törpéknek pedig 
ALACSONY ÉS TÖMZSI fontos a társadalmi pozíció. Még a királyságaiktól messze 
A merész és szívós törpék közismerten jó harcosok,  élő törpék is fontosnak tartják klánhoz tartozásukat, 
bányászok, kő‐ és fémművesek. Bár 5 lábnál (150 cm)  elismerik a rokoni szálakat, és őseik nevére esküdöznek 
jócskán alacsonyabbak, a törpék olyan vaskosak és tömör  vagy átkozódnak. Törpét nem érhet nagyobb balsors, 
felépítésűek, hogy ugyanannyit nyomhatnak mint egy két  minthogy klán nélkül maradjon. 
lábnyival (60 cm) magasabb ember. Bátorságuk és  Más földeken élő törpék általában kézművesek, 
kitartásuk is könnyedén lekörözi a nagyobb népekét.  különösen fegyver‐ ás páncélkovácsok, ékszerészek. 
A törpék bőrszíne a mély barnától a halovány, vörösesebb  Néhányan elszegődnek zsoldosnak vagy testőrnek, 
árnyalatokig terjed, de a leggyakoribb a világos barna és a  bátorságuk és hűségük miatt nagy irántuk a kereslet. 
földszín. A hajukat hosszúra növesztik és egyszerű frizurát 
hordanak. A hajszínűk általában fekete, őszes vagy barna,  ISTEN, ARANY ÉS KLÁN
bár a sápadtabb bőrszínű törpék között a vörös haj is 
Törpéket gyakran a kincsek iránti vágyuk hajtja a kalandozó 
gyakori. A férfiak nagyra becsülik és alaposan gondozzák 
élethez – akár önmagában a birtoklási vágy hajtja őket, akár 
szakállukat. 
valamilyen különös célból van szükségük a kincsre, vagy 
akár jótékony célból, hogy másoknak segíthessenek. Más 
IDŐTÁLLÓ EMLÉKEK ÉS VISZÁLYOK törpéket isteneik parancsa vagy példája ösztönöz, akár az 
A törpék több mint 400 évig is élhetnek, így a  égiek közvetlen hívására kezdenek küldetésbe, vagy csak így 
legöregebbjeik nagyon más világra emlékeznek még.  próbálják valamely törpe istenség nevében dicsőségre szert 
Például az Elfeledett Birodalmak világában Felbarr  tenni. A klán és az ősök és fontos motiváló tényezők 
Fellegvárának legöregebb törpéi emlékeznek rá, amikor jó  lehetnek. Egy törpe célja lehet a klán elveszett 
három évszázada orkok hódították meg az erődöt, és 250  becsületének helyreállítása, a klán valami ősi sérelmének 
évig tartó száműzetésbe kényszerítették a törpéket. Hosszú  megtorlása, vagy éppen száműzetés után a klánbeli hely 
életüknek hála más szemszögből nézik a világot, mint a  visszaszerzése. De kutathat a törpe hatalmas őse bárdja 
rövid életű emberek vagy félszerzetek.  után, mely évszázadokkal ezelőtt veszett el a csatatéren. 
A törpék szilárdak és kitartóak, mint imádott hegyeik. Az 
évszázadok múlását egykedvű kitartással tűrik, és keveset 
változnak. Tisztelik klánjaik hagyományait, melyek 
vérvonalait a világ ifjú koráig, a legősibb erődök 
megalapításáig vezetik vissza, és a hagyományoknak nem 
egykönnyen fordítanak hátat. A hagyományaik része a 
törpe istenek tisztelete is, akik a törpék eszményeit 
testesítik meg: szorgos munka, tapasztalat a harcmezőn, 
elkötelezettség a kovácsmesterség iránt. 
A törpék általában eltökéltek és hűségesek, tartják a 
szavukat, határozottan cselekszenek, néha már‐már 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   21 


TÖRPE JELLEMZŐK
A törpe karaktered különféle született képességekkel 
NEHEZEN MEGSZEREZHETŐ BIZALOM  rendelkezik, a törpe természet alapelemeivel. 
A törpék elég jól kijönnek a legtöbb faj tagjaival. "A  Tulajdonság Növelés. Növeld meg 2‐vel az 
különbség ismerős és barát között úgy száz év", tartja a  Állóképességed értékét. 
törpe szólás. Talán átvitt értelemben használják a  Kor. A törpék ugyanolyan gyorsan nőnek fel, mint az 
mondást, de világosan megmutatja, milyen nehéz a  emberek, de 50 éves korukig fiatalnak számítnak. Átlagosan 
rövidebb életű fajoknak, mondjuk az embereknek,  mintegy 350 évig élnek. 
elnyerni egy törpe bizalmát.  Jellem. A legtöbb törpe törvényes, szilárdan hisznek a jól 
Elfek. "Nem bölcs dolog az elfekre támaszkodni.  szervezett társadalomban. Hajlamosabbak a jó jellemre, 
Sosem tudhatod, mit fog egy elf csinálni; ha az ork  erős igazságérzetük van és hisznek benne, hogy a tisztes 
fejére pöröly kerül sor, az elfek ugyanakkora eséllyel  rend előnyeiből mindenkinek részesülnie kell. 
kezdenek danolászni, mint kardot rántani. Két dolgot  Méret. A törpék 4‐5 láb magasak (120‐150 cm), és 
azért el lehet róluk mondani. Nincs túl sok kovácsuk, de  átlagosan 150 font (70 kg) körüli súlyúak. A méreted 
ami van, az szép munkát végez. És amikor a hegyekből  Közepes. 
özönleni kezdenek az orkok meg a goblinok, jó, ha egy  Sebesség. A gyalogos alapsebességed 25 láb. A 
elf védi a hátadat. Na, nem annyira, mintha egy törpe,  sebességed nem csökken, ha nehéz páncélt viselsz. 
de tényleg ugyanúgy utálják az orkokat, mint mi."  Sötétlátás. A földalatti élethez szoktál, így különösen jól 
Félszerzetek. "Persze, kellemes népek. De mutass  látsz sötétben és félhomályban. 60 lábnyi (18 m) távolságig 
nekem egy félszerzet hőst! Egy birodalmat, győztes  ugyanolyan jól látsz félhomályban, mintha teljes világosság 
sereget. Vagy akár csak egy korokkal ezelőtt  lenne, sötétségben pedig mintha félhomály lenne. A 
félszerzetek kovácsolta kincset. Semmi. Hogy veheted  sötétben nem tudod megkülönböztetni a színeket, csak a 
őket komolyan?"  szürke árnyalatait látod. 
Emberek. "Veszed a fáradtságot, hogy jobban  Törpe Ellenállás. Előny jár a méreg elleni 
megismerj egy embert, és mire végzel, máris a halálos  mentődobásaidra, és ellenállásod van méreg sebzéssel 
ágyánál állsz. Ha mázlid van, vannak rokonai ‐ mondjuk,  szemben (lásd részletesen a 9. fejezetet). 
a lánya vagy unokája ‐ aki éppen olyan ügyes kezű és jó  Törpe Harci Kiképzés. Jártas vagy a csatabárd, kézi balta, 
szívű, mint ő volt. Na, ilyenkor össze lehet barátkozni  könnyű kalapács és a harci kalapács forgatásában.  
egy emberrel. És milyen lelkesek! Elhatároznak valamit,  Eszköz Jártasság. Jártas vagy egy választott kézműves 
és megszerzik, akár a sárkány kincsét, vagy egy  szerszám használatában az alábbiak közül: kovács 
birodalom trónját. Az ilyen eltökéltség csodálatra  szerszámok, sörfőző készletek, vagy kőműves szerszámok. 
méltó, még ha elég gyakran bajba is keverednek  A Kő Fortélyai. Ha kőműves munkák eredetének 
Amiatta." 
MERÉSZ ÉS SZÍVÓS TÖRPÉK KÖZISMERTEN megállapítására kell Intelligencia (Történelem) próbát 
dobnod, jártasnak számítasz a Történelem szakértelemben, 
TÖRPE NEVEK és a jártasság bónuszodat megduplázhatod a próba erejéig. 
A törpe nevét a klán vénei adják, a hagyományok szerint.  Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös és törpe 
Minden rendes törpe nevet újra és újra felhasználnak  nyelven. A törpe nyelvben sok a kemény mássalhangzó és 
nemzedékeken át. A törpe neve a klánja tulajdona, nem a  torokhang, és ezt érezni akkor is, ha a törpék más nyelven 
törpe sajátja. Ha egy törpe visszaél a nevével, vagy szégyent  beszélnek.  
hoz a klán nevére, megfoszthatják a nevétől, és a törvény  Alfajok. A D&D világaiban a törpéknek két jellemző alfaja 
erejénél fogva megtilthatják, hogy törpe nevet használjon.  fordul elő: a dombi törpék és a hegyi törpék. Válassz egyet 
Férfi nevek: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor,  az alfajok közül. 
Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, 
Harbek, Kildrak, Kova, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim,  DOMBI TÖRPE
Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok,  Dombi törpeként élesek az érzékszerveid, jók a 
Ulfgar, Veit, Vondal  megérzéseid, és igen szívós vagy. Dombi törpék Faerûn 
Női nevek: Artin, Audhild, Bardryn, Borostyán, Dagnal,  földjén az arany törpék, a hatalmas délvidéki királyság lakói, 
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja,  csakúgy mint Krynn száműzött Neidar klánjának és aljas Klar 
Hlin, Ilde, Kathra, Kristryd, Liftrasa, Mardred, Riswynn,  klánjának törpéi a Sárkánydárda világán.  
Sannle, Torbera, Torgga, Vistra  Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Bölcsességed 
Klán nevek: Balderk, Dankil, Dérszakáll, Gorunn,  értékét. 
Harcpöröly, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Markosüllő,  Törpe Szívósság. A maximális életerő pontjaid száma 
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Tűzkovács, Ungart, Vasököl  szintenként 1‐gyel magasabb. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   22 


HEGYI TÖRPE
Hegyi törpeként erős és kemény vagy, hozzá vagy szokva a 
nehéz élethez vad vidékeken. Viszonylag magasra nőttél 
(törpéhez képest), és világosabb bőrszín jellemző rád. 
Faerûn északi vidékének pajzs törpéi, vagy a Sárkánydárda 
földjének uralkodó Hylar klánja és nemes Daewar klánja 
mind hegyi törpék. 
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel az Erőd értékét. 
Törpe Páncélhasználat. Jártas vagy a könnyű és közepes 
páncélok használatában. 
DUERGAR 
A Mélysötét messzi földalatti városaiban élnek a 
duergarok, vagy szürke törpék. Ezek a kegyetlen, 
alattomos rabszolga kereskedők a felszíni világra 
vezetnek portyákat, hogy foglyokat ejtsenek, majd 
áldozataikat eladják a Mélysötét más fajainak. Mágikus 
képességeikkel láthatatlanná válhatnak, vagy egy kis 
időre óriási méretűre nőhetnek. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK   23 


3. FEJEZET: OSZTÁLYOK
HARCOS
A KALANDOZÓK KÜLÖNLEGES EMBEREK, KALANDVÁGYUK OLYAN ÉLETBE 
sodorja őket, mellyel mások meg sem mernének 
próbálkozni. Hősök, akik a világ sötét szegleteit derítik fel,  A döngő lemezvértbe öltözött ember pajzsát maga előtt 
és olyan veszélyekkel néznek farkasszemet, melyek ellen  tartva rohamozza meg a goblin csordát. Mögüle a 
csekélyebb férfiak és asszonyok tehetetlenek lennének.  szegecselt bőrvértes elf pompás íjából nyilakkal sorozza 
Az osztályod határozza meg elsősorban, mire képes a  meg a goblinokat. A közelükben a fél‐ork utasításokat kiált 
karaktered. Több ez, mint egy foglalkozás: ez a karaktered  feléjük, segít a két harcolónak összehangolni a támadását a 
hivatása. Az osztályod befolyásolja, hogyan látod a világot,  lehető legelőnyösebben. 
mit teszel, és milyen kapcsolatban állsz másokkal és a  A láncinges törpe pajzsával hárítja az ogre gyilkos 
multiverzum erőivel. A harcos, például, szemlélheti  bunkócsapását, ahogy a hatalmas lény bunkója a törpe 
gyakorlatiasan a világot, pusztán a stratégia és manőverek  társa felé suhan. Társa, a pikkelyvértes fél‐elf, két szablyáját 
szemszögéből, magát pedig talán csak bábúnak tekinti egy  szemkápráztatóan suhogtatva köröz az ogre körül, vakfoltot 
hatalmas játszmában. Ezzel szemben a pap talán önkéntes  keres az óriási harcos védelmében. 
szolgának tekinti magát, aki istene kibontakozó tervét segíti  Az arénában sportból küzdő gladiátor a szigony és háló 
elő,  vagy éppen az istenek közötti konfliktusban teszi a  mestere. Könnyen lerántja a lábáról ellenfelét, és körbe 
dolgát. A harcos jó kapcsolatot ápolhat egy zsoldos társaság  vonszolja az arénában a közönség nagy örömére ‐ no és 
vagy hadsereg tisztjeivel, míg a pap különböző  saját taktikai előnyére. Az ellenfele kardja egy pillanatra 
lelkipásztorokkal, lovagokkal, hite követőivel van jó  kékes fénnyel villan fel, mielőtt villámot szórva csapna le rá. 
viszonyban.   Ezek a hősök mind harcosok, talán a DUNGEONS & DRAGONS 
Az osztályod egy sor különleges képességet biztosít  világának legváltozatosabb kasztját képviselik. A küldetésre 
számodra: a harcosok a fegyverforgatás és a páncélok  induló lovag, a hódító hadúr, a király bajnoka, az elit talpas 
használatának mesterei, a varázslók mágiát használnak.  katonák, szívós zsoldosok, a banditák királya ‐ mind 
Alacsonyabb szinteken az osztályod talán csak két‐három  harcosok, a fegyverek és páncélok használatának 
különlegességet biztosít, de ahogy szinteket lépsz, egyre  utolérhetetlen mesterei, a harci képzettségek alapos 
több különlegességet érsz el, és meglévő képességeid  ismerői. Jó ismerősük a halál is: mások közt osztják, és 
erősödnek. Ebben a fejezetben minden egyes osztály  farkasszemet néznek vele. 
leírásánál szerepel egy összefoglaló táblázat az egyes 
szinteken járó előnyökről, és a különlegességek részletes 
leírása is. 
FELKÉSZÜLT SPECIALISTA
A harcosok minden harci stílus alapjait ismerik. Mind le tud 
A kalandozók néha több osztályban is fejlődnek. A zsivány 
csapni fejszével, vívhat vívótőrrel, forgathat hosszúkardot 
talán új irányba lép tovább, és belekontárkodik kicsit a papi 
vagy kétkezes kardot, használhat íjat, vagy akár befoghatja 
osztályba, bár a zsivány képességeit fejleszti elsősorban. Az 
ellenfelét egy hálóval. A harcos járatos a pajzsok, és 
elfek híresen róla, hogy katonai képességüket és mágikus 
mindenféle páncélzat használatában. Az alapvető 
tapasztalataikat ötvözik, és párhuzamosan fejlődnek 
ismereteken túl a harcosok egy‐egy konkrét harci stílus 
harcosként és varázslóként is. A különféle osztályok ilyen 
specialistái. Néhányuk az íjászatra fordítja a figyelmét, 
kombinálásáról, vagyis a vegyes osztályokról a Játékosok 
mások két fegyverrel küzdenek egyszerre, megint mások 
Kézikönyve ír. 
harci képességeiket mágiával egészítik ki. A harcosok alapos 
Négy alapvető osztály (lásd az Osztályok táblázatot) szinte 
általános felkészültségének és mély specializációjának hála 
minden D&D világon előfordul, ezek a leggyakoribb 
kiválóan küzdenek a csatamezőn és kazamatákban 
kalandozó osztályok. Lásd a Játékosok Kézikönyvét a többi 
egyaránt. 
osztály leírásáról. 

OSZTÁLYOK
Életerő  Fő  Mentődobás 
Osztály  Leírás  Kocka  tulajdonság  jártasság  Fegyver és páncél jártasság 
Harcos  A harc mestere, mindenféle fegyver  d10 Erő vagy  Erő,  Minden páncél, pajzs, egyszerű és 
és páncél használatában jártas  Ügyesség  Állóképesség  katonai fegyverek 
Pap  Az istenek mágiáját hordozó, felsőbb  d8 Bölcsesség Bölcsesség,  Könnyű‐közepes páncél, pajzs, 
hatalmat szolgáló bajnok  Karizma  egyszerű fegyverek 
Varázsló  Tanult varázstudó, a valóság  d6 Intelligencia Intelligencia,  Tőr, dobónyíl, parittya, bot, 
struktúráját formázza erejével  Bölcsesség  könnyű számszeríj 
Zsivány  Lopva, trükkökkel gyűri le az  d8 Ügyesség Ügyesség,  Könnyű páncél, egyszerű fegyverek, kézi 
akadályokat és ellenfeleit  Intelligencia  számszeríj, hosszú és rövid kard, vívótőr 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   24 


VESZÉLYRE KÉPZETT A HARCOS
Nem minden városi őr, falusi polgárőr, a királynő seregének  Jártasság
minden katonája harcos. A legtöbb ilyen szervezet  Szint  bónusz  Különlegességek 
1 +2 Harci stílus, Fújd Ki Magad
viszonylag képzetlen katonákból áll, csak alapszintű harci 
2 +2 Élénk Akció (1 használat)
képzettségekkel. A veterán katonák, a sereg tisztjei, a 
3 +2 Harci Őstípus 
képzett testőrök, hű lovagok és más hasonló személyiségek 
4 +2 Tulajdonság Növelés 
lehetnek harcosok. 
5 +3 Extra Támadás 
Sok harcost vonz a kalandozó élet. Kutatás a 
6 +3 Tulajdonság Növelés 
kazamatákban, a szörnyek legyilkolása, és más veszélyes 
7 +3 Harci Őstípus Különlegesség
feladatok gyakoriak a kalandozók munkájában, és éppen 
8 +3 Tulajdonság Növelés 
ezek a harcosok éltető eleme. Nem is olyan nagyon más ez, 
9 +4 Legyűrhetetlen (1 használat)
mint a korábbi életük, amit maguk mögött hagytak. 
10 +4 Harci Őstípus Különlegesség
Nagyobb a kockázat, talán, de nagyobb a jutalom is: a 
városi őrségben nem sok harcosnak van lehetőség mágikus  11 +4 Extra Támadás (2) 
lángoló kardokat találni, például.  12 +4 Tulajdonság Növelés 
13 +5 Legyűrhetetlen (2 használat)
14 +5 Tulajdonság Növelés 
A HARCOS MEGALKOTÁSA 15 +5 Harci Őstípus Különlegesség
A harcosod kialakításához a karaktered hátterének két, 
16 +5 Tulajdonság Növelés 
egymáshoz kapcsolódó elemén érdemes elgondolkoznod. 
17 +6 Élénk Akció (2 használat), 
Hol szereztél harci kiképzést, és mivel tűnsz ki a köznapi  Legyűrhetetlen (3 használat) 
katonák közül? Talán kíméletlenebb voltál? Különleges  18 +6 Harci Őstípus Különlegesség
figyelemben részesített mentorod – esetleg különleges  19 +6 Tulajdonság Növelés 
eltökéltségedet látva? Eleve miért jelentkeztél a  20 +6 Extra Támadás (3) 
kiképzésre? Veszély fenyegette a hazádat, bosszúvágyból, 

AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
vagy csak hogy bizonyítsd képességeidet? 
Lehetett részed hivatásos kiképzésben, például egy 
nemes úr seregében vagy a helyi polgárőrségben. Talán  Harcosként a az osztályod a következő különlegességeket 
háborús akadémián képzetek ki, ahol stratégiát, taktikát,  biztosítja a karakterednek. 
hadtörténelmet oktatnak. Vagy tanulhattál meg magad 
minden fogást ‐ nem túl kifinomul, de kipróbált  ÉLETERŐ PONTOK
módszereket. Azért ragadtál kardot, hogy elmenekülj a  Életerő Dobás: 1d10 harcos szintenként 
tanyasi élet korlátaitól, vagy éppen ősi családi hagyományt  Életerő Pontok 1. szinten: 10 + az Állóképesség 
követsz? Hol szerezted a fegyvereidet és a páncélodat?  módosítód 
Katonai felszerelés, esetleg családi örökség, vagy évekig  Életerő Pontok magasabb szinten: 1d10 (vagy 6) + az 
kuporgattál, hogy megvásárolhasd őket? A fegyverzeted  Állóképesség módosítód harcos szintenként az 1. után 
most a legfontosabb tulajdonod: csak ez áll közted és a 
halál ölelése között.  JÁRTASSÁGOK
Páncél: minden páncél és pajzs 
GYORS KARAKTER Fegyver: egyszerű és katonai fegyverek 
Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy  Eszközök: nincs 
 
harcos karaktert. Az Erődet vagy az Ügyességedet válaszd a 
Mentődobás: Erő, Állóképesség 
legerősebb tulajdonságnak, attól függően, hogy inkább 
Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül: 
közelharci, vagy inkább íjász (esetleg pontos fegyverrel 
Akrobatika, Állatokkal Bánás, Atlétika, Észlelés, Megértés, 
harcoló) harcos leszel‐e. A második legmagasabb 
Megfélemlítés, Történelem és Túlélés 
tulajdonságod az Állóképességed legyen. Válaszd a katona 
hátteret. 
FELSZERELÉS
  A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által 
biztosított felszerelésen túl: 
 
 (a) teljes láncing vagy (b) bőr páncél, hosszú íj és 20 
  nyílvessző 
 (a) egy katonai fegyver és pajzs vagy (b) két katonai 
  fegyver 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   25 


 (a) könnyű számszeríj és 20 vessző vagy (b) két kézi  Miután használtad ezt a különlegességet, csak egy rövid 
balta  vagy hosszú pihenő befejezése után használhatod újra. 17. 
 (a) kazamatajáró csomag vagy (b) felfedező csomag  szinttől kezdve kétszer használhatod a különlegességet 
pihenő előtt, de minden körödben csak egyszer. 
HARCI STÍLUS
A specialitásod egy konkrét küzdőstílus. Válassz egyet az  HARCI ŐSTÍPUS
alábbi lehetőségek közül. Ugyanazt a Harci Stílust nem  3. szinten kiválasztod, hogy milyen harci őstípushoz akarsz 
veheted fel többször, még ha később lesz is lehetőséged  hasonlatossá válni harci stílusod és technikáid 
újabb Harci Stílust választani.  alkalmazásával. A Bajnok őstípus leírását megtalálod az 
osztály leírása végén; lásd a Játékosok Kézikönyvét, ha más 
HARC NAGY FEGYVERREL harci őstípust szeretnél választani. Az őstípus 
Ha két kézben forgatott, közelharci fegyver sebzés  különlegességeket biztosít számodra 3. szinten, majd ismét 
dobásának kockájával 1‐est vagy 2‐est dobsz, újra dobhatod  7., 10., 15. és 18. szinten. 
a kockát, és az új dobott értéket kell használnod, még ha az 
új dobás is 1‐es vagy 2‐es. Ezt az előnyt csak kétkezes vagy  TULAJDONSÁG NÖVELÉS
sokoldalú fegyverrel használhatod.  Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 6., 8., 12., 14., 16. és 
19. szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti 
HARC KÉT FEGYVERREL tulajdonságod értékét 2‐vel, vagy két különböző 
Ha két fegyverrel harcolsz, a második támadásnál is  tulajdonság értékét 1‐1 ponttal. Ahogy általában is, 
hozzáadhatod a tulajdonág módosítódat a sebzésedhez.  legfeljebb 20‐ig emelheted a tulajdonság értékét. 

ÍJÁSZAT EXTRA TÁMADÁS


+2 bónusz jár a távolsági fegyverekkel végzett támadó 
5. szinttől kezdve kétszer támadhatsz, nem csak egyszer, 
dobásaidra. 
amikor a Támadás cselekvést használod a saját körödben. 
Amikor eléred a 11. szintet ebben az osztályban, 
OLTALMAZÁS
háromszor támadhatsz, majd ha a 20. szintű harcos leszel, 
Ha egy lény, akit látsz, megtámad rajtad kívül egy másik 
négyszer.  
célpontot, és a célpont 5 lábnál (1,5 m) közelebb van 
hozzád, felhasználhatod a reakciódat, hogy hátrányt adj a 
támadó dobásra. E képesség használatához pajzsot kell  LEGYŰRHETETLEN
viselned.  8. szinttől kezdve újradobhatsz egy mentődobást, amit 
elrontottál. Ekkor az új dobást kell használnod, és nem 
PÁRBAJ használhatod újra ezt a különlegességet, amíg be nem 
Amíg egy kézben közelharci fegyvert forgatsz, és nem  fejezel egy hosszú pihenőt. 
forgatsz másik fegyvert, +2 bónusz jár a sebzés dobásodra  Hosszú pihenők között kétszer használhatod ezt a 
ezzel a fegyverrel.  különlegességed 13. szinttől kezdve, és háromszor hosszú 
pihenők között 17. szinttől kezdve. 
VÉDEKEZÉS
Ha páncélt viselsz, +1 bónusz jár a VF‐edre.  HARCI ŐSTÍPUSOK
Minden harcos más módon próbálja tökéletesíteni harci 
FÚJD KI MAGAD képességeit. A te megközelítésed a választott harci 
Van egy korlátozott erőtartalékod, melyből meríthetsz, ha  őstípustól függ, melyhez próbálsz hasonlatossá válni. 
nagy veszélyben vagy. A saját körödben bónusz 
cselekvésként visszanyerhetsz 1d10 + a harcos szintjeiddel 
BAJNOK
megegyező számú életerő pontot. 
A Bajnok őstípusa a halálos tökéletességig csiszolt nyers 
Miután használtad ezt a különlegességet, csak egy rövid 
testi erő fejlesztésére helyezi a hangsúlyt. Akiknek ez az 
vagy hosszú pihenő befejezése után használhatod újra. 
őstípus a példaképe, rigorózus edzéssel és a testük 
tökéletesítésével válnak pusztító csapásokra képessé. 
ÉLÉNK AKCIÓ
2. szinttől kezdve egy kis időre túlléphetsz a határaidon. A 
saját körödben még egy cselekvést végezhetsz a szokásos 
cselekvésen és egy esetleges bónusz cselekvésen túl.  

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   26 


FEJLESZTETT KRITIKUS
Ahogy 3. szinten kiválasztott ezt az őstípust, a fegyveres  PAP
támadásaiddal 19‐es és 20‐as dobásnál is kritikus találatot  Karjait és tekintetét a nap felé a magasba vetve, ajkán 
érsz el.  imával az elf testéből fény kezd áradni, és meggyógyítja 
megviselt harcostársait. 
KITŰNŐ ATLÉTA A dicsőségről dalolva a törpe suhogó fejszével vág széles 
7. szinttől kezdve a jártasság bónuszod felét (felfelé  ösvényt az orkok sorai között, teli torokból dicsőítve istenét 
kerekítve) hozzáadhatod minden Erő, Ügyesség és  minden egyes porba hulló ellenfele után. 
Állóképesség próbához, mely egyébként nem használná a  Az élőholt erőkre átkot olvasva az ember magasba emeli 
jártasság bónuszodat.   szent szimbólumát, és a szimbólumból áradó fény elől 
Ezen kívül, ha nekifutásból ugrassz távolra, az ugrás  menekülni kezdenek a társait körbezáró zombik. 
hosszához hozzáadhatsz az Erő módosítóddal megegyező  A papok a halandók világa és az istenek távoli síkjai 
számú lábnyit (azaz  30 cm‐t).   közötti közvetítők. Éppen olyan sokfélék lehetnek, mint az 
istenek, akiket szolgálnak. A papok az égiek keze munkáját 
TOVÁBBI HARCI STÍLUS testesítik meg. Nem közönséges lelkipásztorok ők: a papok 
10. szinten választhatsz még egyet az osztály Harci Stílus  az isteni mágia hordozói. 
különlegességei közül. 
GYÓGYÍTÓK ÉS HARCOSOK
TÖKÉLETES KRITIKUS Az isteni mágia, ahogyan azt a neve is mutatja, az istenek 
15. szinttől kezdve a fegyveres támadásaiddal 18–20‐as 
hatalma, mely belőlük árad e világba. A papok e hatalom 
dobásnál is kritikus találatot érsz el. 
közvetítői, akik csoda‐szerű hatásokat érhetnek el a 
segítségével. Az istenek nem ruháznak fel mindenkit ezzel a 
TÚLÉLŐ hatalommal, aki csak kéri. Csak azokat, akiket kiválasztanak 
18. szinten eléred harcban az ellenálló képesség csúcsát. 
az istenség hívásának beteljesítésére. 
Minden köröd kezdetén visszanyersz 5 + az Állóképesség 
Az isteni mágia használata nem kíván hosszas 
módosítóddal megegyező számú életerő pontot, ha 
tanulmányokat vagy gyakorlást. A pap is tanulhat előírt 
legfeljebb az életerő pontjaidnak a fele maradt már csak 
fohászokat és ősi rítusokat, de a papi varázslatok használata 
meg. 0 életerő ponton nem érvényes ez az előny. 
a hiten és az istenség kívánságainak ösztönös megérzésén 
alapul. 
A pap varázslatainak egy része a társait gyógyítja és 
lelkesíti, mások az ellenségeinek ártanak és hátráltatják 
őket. A papok ámulatot vagy rettegést kelthetnek, 
ragályokat vagy mérget szórhatnak, és akár égi 
lángoszloppal emészthetik el ellenségeiket. Azokkal a 
gonosztevőkkel szemben, akiket egyszerűbb egy 
buzogánycsapással megregulázni, a papok harci képességei 
is elegendőek. Az ilyen ellenfelekkel közelharcban szállnak 
szembe, az oldalukon istenük hatalmával. 

ÉGIEK ÜGYNÖKEI
A templomok és egyházak nem minden szolgálója pap. Az 
egyházi személyek közül sokan egyszerű életet élnek a 
templom szolgálatában, imádkoznak és áldoznak istenük 
akarata szerint, nem mágiahasználók vagy fegyverforgatók. 
Egyes városokban a papi rend politikai hatalmat jelent, a 
papsághoz tartozás csak egy lépcső a magasabb tisztségek 
felé, és egyáltalán nem jár együtt az istenek felé tanúsított 
igaz hittel. Az igazi papok ritkák a legtöbb egyházi 
szervezetben. 
A papok általában akkor fognak kalandozásba, ha azt az 
istenük követeli. Az istenek céljai érdekében gyakran 
szembe kell nézni a veszéllyel a civilizáció falain túl, 
lesújtani a gonoszra vagy szent ereklyék után kutatni ősi 
D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   27 
sírboltokban. Sok pap az istene híveinek védelmezője is  GYORS KARAKTER
egyben, így meg kell küzdeniük tomboló ork hordákkal,  Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy pap 
béketárgyalásokat elérni két háborúzó nemzet közt, vagy  karaktert. A Bölcsességed legyen a legmagasabb 
lepecsételni a mágikus kaput, melyen át egy démonherceg  tulajdonságod, majd az Erő vagy Állóképesség. Válaszd az 
léphetne be a világba.  egyházfi hátteret. 
A legtöbb kalandozó pap fenntartja a kapcsolatot hitének 
templomaival és rendjeivel. Egy templomban a pap 
segítségét kérhetik, egy főpap akár követelheti is azt.  AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
Papként a az osztályod a következő különlegességeket 
A PAP MEGALKOTÁSA biztosítja a karakterednek. 
A pap megalkotása során a legfontosabb  kérdés, hogy 
melyik istenséget szolgálja a papod, és hogy a karaktered 
ÉLETERŐ PONTOK
Életerő Dobás: 1d8 papi szintenként 
milyen eszméket testesítsen meg. A Játékosok Kézikönyve a 
Életerő Pontok 1. szinten: 8 + az Állóképesség módosítód 
multiverzum sok istenségét felsorolja. Egyeztess a KM‐mel, 
Életerő Pontok magasabb szinten: 1d8 (vagy 5) + az 
hogy a ti játékotok világában milyen istenségek vannak. 
Állóképesség módosítód papi szintenként az 1. után 
Ha kitaláltad, melyik isten papja lesz a karaktered, 
gondolkozz el a pap és istene kapcsolatán. Önként áltál a 
szolgálatába? Vagy az istened kiválasztott téged, és a te 
JÁRTASSÁGOK
döntésedtől függetlenül parancsolt a szolgálatába? A hited  Páncél: könnyű páncélok, közepes páncélok, pajzs 
templomainak papjai hogyan viszonyulnak hozzád: istened  Fegyver: egyszerű fegyverek 
bajnokaként, vagy bajkeverőként? Mik a végső céljaid?  Eszközök: nincs 
 

Istened szán valamilyen különleges feladatot számodra?  Mentődobás: Bölcsesség, Karizma 
Vagy éppen az a célod, hogy bebizonyítsd: méltó vagy egy  Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül: 
fontos küldetésre?  Megértés, Meggyőzés, Orvoslás, Történelem és Vallás 

A PAP   –– Varázslat helyek varázslatszintenként –– 
Jártasság  Ismert
Szint  bónusz  Különlegességek  varázstrükk  1.  2.  3.  4.  5.  6.  7.  8.  9. 
1  +2  Varázslás, Isteni Szféra  3 2 – – –  –  –  – – –
2  +2  Isteni Hatalom (1/pihenő),   3 3 – – –  –  –  – – –
Isteni Szféra különlegesség 
3  +2  –  3 4 2 – –  –  –  – – –
4  +2  Tulajdonság Növelés  4 4 3 – –  –  –  – – –
5  +3  Élőholtak Elpusztítása (KÉ 1/2)  4 4 3 2 –  –  –  – – –
6  +3  Isteni Hatalom (2/pihenő),   4 4 3 3 –  –  –  – – –
Isteni Szféra különlegesség 
7  +3  –  4 4 3 3 1  –  –  – – –
8  +3  Tulajdonság Növelés,   4 4 3 3 2  –  –  – – –
Élőholtak Elpusztítása (KÉ 1),  
Isteni Szféra különlegesség 
9  +4  –  4 4 3 3 3  1  –  – – –
10  +4  Isteni Beavatkozás  5 4 3 3 3  2  –  – – –
11  +4  Élőholtak Elpusztítása (KÉ 2)  5 4 3 3 3  2  1  – – –
12  +4  Tulajdonság Növelés  5 4 3 3 3  2  1  – – –
13  +5  –  5 4 3 3 3  2  1  1 – –
14  +5  Élőholtak Elpusztítása (KÉ 3)  5 4 3 3 3  2  1  1 – –
15  +5  –  5 4 3 3 3  2  1  1 1 –
16  +5  Tulajdonság Növelés  5 4 3 3 3  2  1  1 1 –
17  +6  Élőholtak Elpusztítása (KÉ 4),  5 4 3 3 3  2  1  1 1 1
 Isteni Szféra különlegesség 
18  +6  Isteni Hatalom (3/pihenő)  5 4 3 3 3  3  1  1 1 1
19  +6  Tulajdonság Növelés  5 4 3 3 3  3  2  1 1 1
20  +6  Isteni Beavatkozás fejlődése  5 4 3 3 3  3  2  2 1 1

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   28 


VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG
FELSZERELÉS A Bölcsességed a varázslás tulajdonságod a papi 
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által  varázslatoknál. A varázserőd forrása az istenségedbe vetett 
biztosított felszerelésen túl:  hited. Amikor bármelyik varázslatod a varázslás 
 (a) buzogány vagy (b) harci kalapács (ha jártas vagy  tulajdonságodra hivatkozik, használd a Bölcsességedet. 
használatában)  Ezen kívül a Bölcsesség módosítódat használva állapítod 
 (a) pikkely páncél, (b) bőr páncél vagy (c) teljes láncing  meg a papi varázslataid elleni mentődobások NF‐jét, és a 
(ha jártas vagy viselésében)  Bölcsesség módosítódat használod a papi varázslatokkal 
 (a) könnyű számszeríj és 20 vessző vagy (b) egy  végzett támadó dobásokhoz. 
 
egyszerű fegyver 
Varázslat mentő NF = 8 + a jártasság bónuszod + a 
 (a) papi csomag vagy (b) felfedező csomag 
Bölcsesség módosítód 
 pajzs és szent szimbólum   

Varázs támadás módosító= a jártasság bónuszod + a 

VARÁZSLÁS Bölcsesség módosítód 

Az isteni hatalom közvetítőjeként használhatsz papi 
RITUÁLIS VARÁZSLÁS
varázslatokat. A 10. fejezetben találod a varázslás általános 
Használhatod a papi varázslataidat rituáléként is, ha a 
szabályait, a 11. fejezet pedig bemutat jó néhány papi 
varázslat rendelkezik a "rituálé" jelöléssel, és előkészítetted 
varázslatot. 
a varázslatot. 

VARÁZSTRÜKKÖK
VARÁZS FÓKUSZ
1. szinten ismersz három szabadon választható 
Szent szimbólumot (lásd az 5. fejezetet) használhatsz varázs 
varázstrükköt a papi varázslatlistáról. Magas szinteken 
fókuszként a papi varázslataidhoz. 
további szabadon választható varázstrükköket tanulsz, 
ahogyan azt az "ismert varázstrükk" oszlop mutatja a Pap 
táblázatban.  ISTENI SZFÉRA
Válassz egyet az istenedhez tartozó szférák közül: Élet, 
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE Fény, Háború, Szélhámosság, Természet, Tudás vagy Vihar. 
A Pap táblázat mutatja, hány varázslat hellyel  Az Élet szféra leírását megtalálod az osztály leírása végén, 
gazdálkodhatsz az 1. és magasabb szintű varázslataid  és ott felsorolunk néhány Élet szfériájú istentséget is. Lásd a 
használatához. Egy ilyen varázslat bevetéséhez el kell  Játékosok Kézikönyvét, ha bármelyik másik szférát 
költened egy, legalább a varázslat szintjével megegyező  szeretnéd választani.  
szintű varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével  A döntésednek megfelelő szféra varázslataid lesznek, és a 
nyered vissza az összes elköltött varázslat helyedet.   szférád különlegességeket biztosít számodra már 1. szinten, 
Elő kell készítened a bevethető varázslataid listáját,  amikor kiválasztod. A szférád lehetőséget biztosít az Isteni 
melyeket  a papi varázslatok listájáról választhatsz ki. Annyi  Hatalom képességed egyéni felhasználására, amikor 2. 
papi varázslatot választhatsz, mint a Bölcsesség módosítód  szinten megszerzed ezt a különlegességet. A szférád 
+ a pap szinted összege (de legalább 1 varázslatot). Csak  további különlegességeket biztosít 6., 8. és 17. szinten. 
olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű 
varázslat helyed van.  SZFÉRA VARÁZSLATOK
Ha például 3. szintű pap vagy, négy 1. szintű és két 2.  Mindegyik szférához tartozik egy varázslat lista (a szféra 
szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 16‐os a  varázslatai), melyeket a szféra leírásánál megadott 
Bölcsességed, az előkészített varázslataid listáján hat darab,  szinteken szerzel meg. Ha megszereztél egy szféra 
1. vagy 2. szintű varázslat szerepelhet, tetszőleges  varázslatot, az állandóan előkészített varázslat lesz 
összetételben. Ha a sebek gyógyítása 1. szintű varázslatot  számodra, és nem számít bele a naponta előkészíthető 
előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű varázslat helyeid  varázslatok számába.  
elköltésével bevetheted ezt a varázslatot. A varázslat  Ha némelyik szféra varázslatod nem is szerepel a papi 
bevetése nem törli a varázslatot az előkészített varázslataid  varázslatlistán, számodra akkor is papi varázslatnak 
közül.  számítanak. 
Egy hosszú pihenő befejezésekor megváltoztathatod az 
előkészített varázslataid listáját. Ehhez imával és  ISTENI HATALOM
meditációval kell töltened egy kis időt: legalább 1 percet  2. szinten szert teszel a képességre, hogy istened hatalmát 
varázslatszintenként minden egyes varázslatért a listádon.  közvetlenül megidézd, és erejével mágikus hatásokat hozz 
létre. Kezdetben két ilyen hatás közül választhatsz: az 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   29 


Élőholtak Elűzése és egy szférádnak megfelelő hatás között.  ISTENI BEAVATKOZÁS
Egyes szférák további felhasználási módokat biztosítanak 
10. szinttől kezdve kérheted istened beavatkozását, ha 
magasabb szinteken, ahogyan az a szféra leírásánál 
igazán nagy szükséged van rá.  
szerepel. 
Az istened segítségéért való könyörgés elhasználja a 
Amikor beveted az Isteni Hatalmat, akkor döntöd el, 
cselekvésedet. Írd le, milyen segítséget kérsz, és dobj a 
melyik hatást hozod létre.  Nem használhatod újra az Isteni 
százalék kockával. Ha a dobásod kisebb vagy egyenlő, mint 
Hatalmat, amíg be nem fejezel egy rövid vagy hosszú 
a papi szinted, az istened beavatkozik. A KM dönti el a 
pihenőt. 
beavatkozás pontos természetét; bármilyen papi varázslat 
Az Isteni Hatalom egyes hatásai ellen mentődobást kell 
vagy papi szféra varázslat például felhasználható. 
dobni. Ha a papi osztály ilyen hatásait használod, az NF a 
Ha az istened beavatkozik, 7 napon át nem használhatod 
papi varázslataid elleni mentődobások NF‐e.  
újra ezt a különlegességedet. Egyébként újra használhatod 
6. szinttől kezdve kétszer használhatod pihenők között az 
ezt a képességet, miután befejeztél egy hosszú pihenőt. 
Isteni Hatalmat, majd 18. szinttől háromszor pihenők 
20. szinten a beavatkozás kérésed automatikusan teljesül, 
között. Amikor befejezel egy rövid vagy hosszú pihenőt, az 
nem kell dobni hozzá. 
összes használat lehetőségét visszanyered. 

ISTENI HATALOM: ÉLŐHOLTAK ELŰZÉSE ISTENI SZFÉRÁK


Cselekvésként előre szegezed szent szimbólumodat, és az  A panteonokban minden istenségnek a halandó élet és 
élőholtak elleni fohászt mormolsz. Minden élőholtnak,  civilizáció más és más aspektusa felett van befolyása: ez az 
amely lát vagy hall téged 30 lábnyi (9 m) távolságon belül,  istenség szférája. Egy istenség szféráinak összességét az 
Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a lény  adott istenség felségterületének nevezzük. Például Apolló, a 
mentődobása sikertelen, elűzöd 1 percre, vagy amíg nem  görög istenség felségterülete kiterjed az Élet, Fény és Tudás 
sebződik.  szféráira. Papként ki kell választanod istened 
Az elűzött lény minden körét arra használja, hogy a lehető  felségterületének egy területét, és ezzel a kiválasztott 
legjobban eltávolodjon tőled, és önként nem lép tőled 30  szférával kapcsolatos hatalomban részesülsz. 
lábnál (9 m) közelebbi területre. Az elűzött lény nem  A döntésed lehet annak a jele, hogy az istenséget szolgáló 
használhat reakciót. Cselekvésként csak a Rohanás  valamilyen konkrét szekta tagja vagy. Apollót például egyes 
cselekvést használhatja, vagy megpróbálhat kiszabadulni  vidékeken Phoebus ("ragyogó") Apolló néven tisztelik, és a 
olyan hatások alól, melyek megakadályozzák a  Fény szférája feletti uralmát hangsúlyozzák. Másutt Apollót 
menekülésben. Ha nem tud hova távolodni, a lény a Kitérés  Acesius‐ként ("a gyógyító") ismerik, és az Élet szférájával 
cselekvést használhatja.  való kapcsolatára helyezik a hangsúlyt. Az is lehet, hogy a 
szférát csak személyes preferenciáid alapján választod ki, az 
TULAJDONSÁG NÖVELÉS istenség azon aspektusát hangsúlyozva, mely számodra a 
Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 12., 16. és 19.  legfontosabb. 
szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod  Mindegyik szféra leírásánál példákat találsz rá, mely 
értékét 2‐vel, vagy két különböző tulajdonság értékét 1‐1  istenségek bírnak befolyással erre a szférára. Az istenek az 
ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20‐ig emelheted a  Elfeledett Birodalmak, Szürkesas, a Sárkánydárda és 
tulajdonság értékét.  Eberron világaiból származnak, illetve a kelta, görög, 
germán és egyiptomi ősi panteonokból.  
ÉLŐHOLTAK ELPUSZTÍTÁSA
5. szinttől kezdve, ha egy élőholt elrontja a mentődobását  ÉLET SZFÉRA
az Élőholtak Elűzése különlegességeddel szemben, a lény  Az Élet szférája a vibráló pozitív energiára épül, az 
azonnal elpusztul, ha a kihívás értéke kisebb vagy  univerzum egyik alapvető erejére, minden élet forrására. Az 
megegyezik az Élőholtak Elpusztítása táblázatban látható  élet istenei az életerő és egészség támogatói: betegeket és 
küszöbértékkel.  sebesülteket gyógyítanak, ápolják a szükséget szenvedőket, 
ÉLŐHOLTAK ELPUSZTÍTÁSA  és elűzik a halál és az élőholtak erőit. Szinte minden nem‐
Pap  gonosz istenség uralja ezt a szférát, különösen a 
szintje  Elpusztítható élőholt KÉ értéke  mezőgazdaság istenei (például Chauntea, Arawai és 
5  1/2 vagy kisebb  Demeter), a nap istenek (például Lathander, Pelor, Ré‐
8  1 vagy kisebb  Horakhti), a gyógyítás vagy kitartás istenei (például Ilmater, 
11  2 vagy kisebb  Mishakal, Apolló és Dianket), valamint az otthon és a 
14  3 vagy kisebb  közösségek istenei (például Hesztia, Hathor és Boldrei). 
17  4 vagy kisebb   

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   30 


VARÁZSLÓ
ÉLET SZFÉRA VARÁZSLATOK 
Pap 
szintje  Varázslatok 
A rangjának megfelelő ezüst köntösbe öltözött elf lehúnyja 
1  áldás, sebek gyógyítása 
a szemét, hogy kizárja a harcmező zavaró hatásait, és 
3  kisebb helyreállítás, szellem fegyver 
halkan kántálni kezd. Ujjai mintákat írnak maga előtt a 
4  reménysugár, újraélesztés
levegőbe, majd a varázslatot befejezve apró tűzgyöngyöt lő 
7  hit védelmezője, oltalom halál ellen 
ki az ellenfél sorai közé, ahol az óriási lobbanással lángba 
9  sebek tömeges gyógyítása, holtak felélesztése
borítja a katonákat. 
Újra és újra ellenőrizve munkáját, az ember összetett 
EXTRA JÁRTASSÁG
varázskört ír krétájával a puszta kő padlóra, majd minden 
Amikor 1. szinten kiválasztod ezt a szférát, jártas leszel a 
vonal és kecses ív mentén vasport szór a földre. Ahogy a kör 
nehéz páncélok viselésében. 
elkészül, hosszú varázsigébe kezd. A körön belül lyuk nyílik a 
térben, kénkőszagot árasztva a kapun túli másvilági síkról. 
ÉLET BEAVATOTTJA
A labirintus kereszteződésében a padlón kuporgó gnóm 
Szintén 1. szinttől kezdve a gyógyító varázslataid 
maréknyi, misztikus szimbólumokkal vésett csontocskát 
hatékonyabbak. Amikor 1. vagy magasabb szintű 
hajít a levegőbe, a hatalom szavait mormolva. Szemét 
varázslatod segítségével egy lény életerő pontokat nyer 
behunyja, hogy tisztán láthassa a látomást. Lassan bólint, 
vissza, a lény további 2 + a varázslat szintjének megfelelő 
kinyitja a szemét, majd a balra vezető járat felé mutat. 
számú életerő pontot visszanyer. 
A varázslók a legfelsőbb varázstudók. A varázslataik 
határozzák meg őket, és kötik össze az osztály tagjait. A 
ISTENI HATALOM: ÉLET MEGÓVÁSA
kozmoszt átitató kifinomult mágikus szövedék erejével a 
2. szinttől kezdve az Isteni Hatalom segítségével 
varázslók igéi tüzes robbanásokat, villámnyalábokat, ravasz 
meggyógyíthatod a súlyos sebesülteket. 
álcákat idéznek, vagy éppen nyers erejükkel leigázzák az 
Cselekvésként előre szegezed szent szimbólumodat, és 
elmét. Varázserejükkel más létsíkokról idézhetnek 
gyógyító erőket idézel, mellyel helyreállíthatsz annyi életerő 
szörnyeket, belepillanthatnak a jövőbe, vagy meggyilkolt 
pontot, mint a papi szinted ötszöröse. Válassz tetszés 
ellenfeleiket zombiként éleszthetik újjá. A leghatalmasabb 
szerinti lényeket 30 lábnyi (9 m) távolságon belül, és oszd el 
varázslataik egyik anyagot másikká alakítják, meteorokat 
közöttük az életerő pontokat. Egy lény legfeljebb a 
hívnak le az égboltról, vagy kapukat nyitnak más világokba. 
maximális életerő pontjainak felére kerülhet ezzel a 
gyógyítással. Élőholtakon és szerkezeteken nem 
használható ez a különlegesség.  MISZTIKUM TUDÓSAI
A mágia vad és titokzatos ereje, mely oly változatos 
ÁLDOTT GYÓGYÍTÓ formában és célból alakítható, vonzza a rejtélyeit 
6. szinttől kezdve a másokra használt gyógyító varázslataid  megfejteni vágyó diákokat. Vannak köztük, akik az 
rajtad is gyógyítanak. Amikor 1. vagy magasabb szintű  istenekhez hasonlatos erőre vágynak, hogy a valóságot 
varázslatod segítségével egy lény (rajtad kívül) életerő  magát formálhassák. Egy átlagos varázslat csak néhány 
pontokat nyer vissza, te visszanyersz 2 + a varázslat  furcsa szó kimondásával, futó mozdulattal, és talán egy 
szintjének megfelelő életerő pontot.  csipetnyi egzotikus anyaggal elvégezhető. A varázslás 
felszínes komponensei azonban csak utalnak a sokéves 
MENNYEI CSAPÁS tanonckodásra és tanulással töltött számtalan órára.  
8. szinttől felruházhatod fegyveres csapásaidat mennyei  A varázslók számára a varázslatok mindennek az alfája és 
erővel. Minden körödben egyszer, amikor fegyveres  ómegája. Kísérleteik során, ahogy egyre több tapasztalatra 
támadásod eltalál egy lényt, a támadással további 1d8  tesznek szert, újabb és újabb varázslatokat tanulnak. 
ragyogás sebzést okozhatsz a célpontnak. 14. szinttől az  Tanulhatnak más varázslóktól is, ősi kötetekből és 
extra sebzés 2d8.  feliratokból, vagy a mágiával átitatott ősi lényektől (például 
tündérektől).  
LEGFELSŐBB GYÓGYERŐ
17. szinttől kezdve, amikor dobnod kéne egy vagy több  TUDÁS CSÁBÍTÁSA
kockával, hogy meghatározd, hány életerő pontot nyernek  A varázslók élete nem éppen köznapi. Az átlagos élethez 
vissza egy varázslatodtól, mindegyik dobókocka lehető  még azok a varázslók állhatnak legközelebb, akik tudós 
legmagasabb értékét használhatod. 2d6 életerő pont  bölcsként vagy előadóként dolgoznak egy könyvtárban vagy 
helyreállítása helyett például 12‐t gyógyítasz.  egyetemen, másokat okítva a multiverzum titkaira. Más 
varázslók jósként bocsátják áruba szolgáltatásaikat, 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   31 


seregekben szolgálnak, esetleg a bűn vagy a világhódítás  GYORS KARAKTER
útját választják.   Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy 
De a tudás és hatalom csábítása még a legkevésbé  varázsló karaktert. Az Intelligenciád legyen a legmagasabb 
kalandozó szellemű varázslókat is kicsalogatja könyvtáraik  tulajdonságod, majd az Állóképességed vagy Ügyességed. 
és laboratóriumaik biztonságából, omladozó romok és  Válaszd a bölcs hátteret. Válaszd a fagysugár, fénysugár és 
elveszett városok közé. A legtöbb varázsló hisz benne, hogy  máguskéz varázstrükköket, valamint a következő 1. szintű 
ősi civilizációk idején kollégáik a mágia olyan titkait  varázslatokat a varázskönyvedbe: altató varázs, lángoló 
ismerték, melyek már korokkal ezelőtt elvesztek. Úgy hiszik,  kezek, pajzsvarázs, személy bűvölése, varázslók vértje, 
e titkok felfedezésével megnyílik előttük az út olyan  varázslövedék. 
hatalomhoz, mely messze meghaladja bármilyen manapság 
elérhető mágia erejét. 
AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
A VARÁZSLÓ MEGALKOTÁSA Varázslóként a az osztályod a következő különlegességeket 
biztosítja a karakterednek. 
A varázsló karakter megalkotásához olyan háttértörténet 
kell, amelyben legalább egy különleges esemény előfordul. 
Hogyan került a karaktered először kapcsolatba a mágiával? 
ÉLETERŐ PONTOK
Életerő Dobás: 1d6 varázsló szintenként 
Hogyan fedezted fel, hogy megvan hozzá a tehetséged? 
Életerő Pontok 1. szinten: 6 + az Állóképesség módosítód 
Természetes adottságod van a varázsláshoz, vagy csak 
Életerő Pontok magasabb szinten: 1d6 (vagy 4) + az 
keményen tanultan és szakadatlanul gyakoroltál? 
Állóképesség módosítód varázsló szintenként az 1. után 
Találkoztál valamilyen mágikus lénnyel, vagy egy ősi 
kódexszel, és így tanultad meg a mágia alapjait? 
Mi késztetett arra, hogy továbblépj a tanulmányaidtól? A 
JÁRTASSÁGOK
mágikus tudományok első kóstolója után ellenállhatatlan  Páncél: nincs 
éhséget éreztél még többre? Hírét vetted a mágikus tudás  Fegyver: tőr, dobónyíl, parittya, bot, könnyű számszeríj 
titkos tárházának, melyet más varázsló még nem fosztott  Eszközök: nincs 
 

ki? Talán csak próbára akarod tenni újsütetű mágikus  Mentődobás: Intelligencia, Bölcsesség 
képességeidet igazi veszedelmek közt.  Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül: 
Mágiaismeret, Megértés, Orvoslás, Történelem, Vallás és 
Vizsgálódás 

A VARÁZSLÓ   –– Varázslat helyek varázslatszintenként –– 
Jártasság  Ismert
Szint  bónusz  Különlegességek  varázstrükk  1.  2.  3.  4.  5.  6.  7.  8.  9. 
1  +2  Varázslás, Mágikus Feltöltődés  3 2 – – –  –  –  – – –
2  +2  Mágikus Hagyomány  3 3 – – –  –  –  – – –
3  +2  –  3 4 2 – –  –  –  – – –
4  +2  Tulajdonság Növelés  4 4 3 – –  –  –  – – –
5  +3  –  4 4 3 2 –  –  –  – – –
6  +3  Mágikus Hagyomány különlegesség 4 4 3 3 –  –  –  – – –
7  +3  –  4 4 3 3 1  –  –  – – –
8  +3  Tulajdonság Növelés,   4 4 3 3 2  –  –  – – –
9  +4  –  4 4 3 3 3  1  –  – – –
10  +4  Mágikus Hagyomány különlegesség 5 4 3 3 3  2  –  – – –
11  +4  –  5 4 3 3 3  2  1  – – –
12  +4  Tulajdonság Növelés  5 4 3 3 3  2  1  – – –
13  +5  –  5 4 3 3 3  2  1  1 – –
14  +5  Mágikus Hagyomány különlegesség 5 4 3 3 3  2  1  1 – –
15  +5  –  5 4 3 3 3  2  1  1 1 –
16  +5  Tulajdonság Növelés  5 4 3 3 3  2  1  1 1 –
17  +6  –  5 4 3 3 3  2  1  1 1 1
18  +6  Varázslat Mestere  5 4 3 3 3  3  1  1 1 1
19  +6  Tulajdonság Növelés  5 4 3 3 3  3  2  1 1 1
20  +6  Mágikus Kézjegy   5 4 3 3 3  3  2  2 1 1
   
D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   32 
FELSZERELÉS mozdulatokat: legalább 1 percet varázslatszintenként 
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által  minden egyes varázslatért a listádon. 
biztosított felszerelésen túl: 
 (a) egy bot vagy (b) egy tőr  VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG
 (a) komponenses erszény vagy (b) misztikus fókusz  Az Intelligencia a varázslás tulajdonságod a varázslói 
 (a) tudós csomag vagy (b) felfedező csomag  varázslatoknál. A varázslataidat kemény tanulással és 
 a varázskönyved  memorizálással szerzed. Amikor bármelyik varázslatod a 
varázslás tulajdonságodra hivatkozik, használd az 
Intelligenciádat. Ezen kívül az Intelligencia módosítódat 
VARÁZSLÁS használva állapítod meg a varázslói varázslataid elleni 
A misztikus mágia tanulmányozójaként a varázskönyvedbe 
mentődobások NF‐jét, és az Intelligencia módosítódat 
írt varázslatok az igazi hatalom első szikrái. A 10. fejezetben 
használod a varázslói varázslatokkal végzett támadó 
találod a varázslás általános szabályait, a 11. fejezet pedig 
dobásokhoz. 
bemutat jó néhány varázslói varázslatot.   

Varázslat mentő NF = 8 + a jártasság bónuszod + az 
VARÁZSTRÜKKÖK  
Intelligencia módosítód 
1. szinten ismersz három szabadon választható  Varázs támadás módosító= a jártasság bónuszod + az 
varázstrükköt a varázslói varázslatlistáról. Magas szinteken  Intelligencia módosítód 
további szabadon választható varázstrükköket tanulsz, 
ahogyan azt az "ismert varázstrükk" oszlop mutatja a  RITUÁLIS VARÁZSLÁS
Varázslat táblázatban.  Használhatod a varázslói  varázslataidat rituáléként is, ha a 
varázslat rendelkezik a "rituálé" jelöléssel, és a varázslat 
VARÁZSKÖNYV megtalálható a varázskönyvedben. Nem kell előkészítened 
1. szinten kapsz egy varázskönyvet, benne hat, szabadon  a varázslatot rituális varázsláshoz. 
választható 1. szintű varázslattal. A varázskönyved az 
általad ismert varázslói varázslatok tárháza (kivéve a  VARÁZS FÓKUSZ
varázstrükköket, melyeket jól az agyadba véstél).  Misztikus fókuszt (lásd az 5. fejezetet) használgatsz varázs 
fókuszként a varázslói  varázslataidhoz. 
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE
A Varázsló táblázat mutatja, hány varázslat hellyel  1. ÉS MAGASABB SZINTŰ VARÁZSLATOK MEGTANULÁSA
gazdálkodhatsz az 1. és magasabb szintű varázslataid  Ahányszor varázslóként szintet lépsz, ingyen beleírhatsz a 
használatához. Egy ilyen varázslat bevetéséhez el kell  varázskönyvedbe két tetszés szerinti varázslói varázslatot. 
költened egy, legalább a varázslat szintjével megegyező  Csak olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű 
szintű varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével  varázslat helyed van, ahogyan az Varázsló táblázatban 
nyered vissza az összes elköltött varázslat helyedet.   látható. Kalandjaid során találhatsz további varázslatokat, 
Elő kell készítened a bevethető varázslataid listáját,  melyeket beleírhatsz a varázskönyvedbe (lásd "a 
melyeket a varázskönyvedből választhatsz ki. Annyi  varázskönyved" részt). 
varázslatot választhatsz, mint az Intelligencia módosítód + a 
varázsló szinted összege (de legalább 1 varázslatot). Csak 
MÁGIKUS FELTÖLTŐDÉS
olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű 
A varázskönyvedet tanulmányozna visszanyerheted 
varázslat helyed van. 
varázserőd egy részét. Naponta egyszer, egy rövid pihenő 
Ha például 3. szintű varázsló vagy, négy 1. szintű és két 2. 
befejezésekor visszanyerhetsz elhasznált varázslat helyeket. 
szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 16‐os az 
A varázslat helyeket te választod ki, de összegzett 
Intelligenciád, az előkészített varázslataid listáján hat darab, 
varázslatszintjük nem haladhatja meg a varázsló szinted 
a varázskönyvedben megtalálható 1. vagy 2. szintű varázslat 
felét (felfelé kerekítve), és egyik varázslat hely sem lehet 6. 
szerepelhet, tetszőleges összetételben. Ha a varázslövedék 
vagy magasabb szintű. 
1. szintű varázslatot előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű 
Ha például 4. szintű varázsló vagy, visszanyerhetsz két 
varázslat helyeid elköltésével bevetheted ezt a varázslatot. 
szintnyi varázslat helyet. Vagy egy 2. szintű varázslat helyet, 
A varázslat bevetése nem törli a varázslatot az előkészített 
vagy két 1. szintű varázslat helyet nyerhetsz vissza. 
varázslataid közül. 
Hosszú pihenők befejezésekor megváltoztathatod az 
előkészített varázslataid listáját. Ehhez a varázskönyvedet 
tanulmányozva kell töltened egy kis időt, hogy 
memorizálnod a varázslathoz szükséges varázsigéket és 
D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   33 
A VARÁZSKÖNYVED  MÁGIKUS HAGYOMÁNY
A szintlépéskor a varázskönyvedbe írt varázslatok a  Amikor eléred a 2. szintet, kiválasztasz egy mágikus 
saját misztikus kutatásaid eredményei, illetve a  hagyományt. A varázstudományodat a nyolc iskola 
multiverzum természetével kapcsolatos szellemi  egyikének jegyében formálod tovább. Az iskolák az 
áttörések eredményei. Kalandjaid során találhatsz más  Átalakító mágia, Bűbáj, Energiamágia, Idéző mágia, Illúzió, 
varázslatokat is. Találhatsz, például, egy tekercsre írt  Jövendölés, Nekromancia és Védőmágia. Az Energiamágia 
varázslatot egy gonosz varázsló kincses ládájában, vagy  iskolájának leírását megtalálod az osztály leírása végén. 
egy ősi könyvtár poros kódexében.  Lásd a Játékosok Kézikönyvét, ha bármelyik másik iskolát 
Varázslatok Másolása a Könyvedbe. Ha találsz egy 1.  szeretnéd választani.  
vagy magasabb szintű varázslói varázslatot,  A választott mágikus hagyomány különlegességeket 
belemásolhatod a varázskönyvedbe, ha olyan  biztosít számodra 2. szinten, majd ismét 6., 10. és 14. 
varázslatszintű, amit már elő tudsz készíteni, és rá  szinten. 
tudod áldozni az időt, hogy megfejtsd és lemásold. 
A varázslat másolása során reprodukálni kell a  TULAJDONSÁG NÖVELÉS
varázslat alapstruktúráját, és megfejteni annak a  Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 12., 16. és 19. 
mágusnak az egyéni jegyzeteit, aki az eredeti  szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod 
varázslatot feljegyezte. Addig kell gyakorolnod a  értékét 2‐vel, vagy két különböző tulajdonság értékét 1‐1 
varázslatot, amíg a szükséges hangokat és  ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20‐ig emelheted a 
mozdulatokat el nem sajátítod, majd feljegyezni  tulajdonság értékét. 
mindent a varázskönyvedbe a saját jegyzetelési 
stílusodban. 
Ez az eljárás varázslatszintenként 2 órányi időt vesz 
VARÁZSLAT MESTERE
18. szinten egyes varázslatok mesterévé válasz, így immár 
igénybe, és 50 ap költséggel jár. Ez a költség a 
bármikor használhatod őket. Válassz egy 1. szintű és egy 2. 
kísérletezés közben felhasznált anyagi komponensek 
szintű varázslói varázslatot a varázskönyvedből. 
költsége, és a feljegyzéshez szükséges drága tinta ára. 
Legalacsonyabb varázslatszintjükön bevetheted ezeket a 
Az idő és a költség elköltése után a varázslatot 
varázslatokat varázslat hely elköltése nélkül, ha 
bármikor előkészítheted, minden más varázslatodhoz 
előkészítetted őket. Ha magasabb szinten akarod használni 
hasonlóan. 
a varázslatot, el kell költened a varázslat helyet, mint 
A Könyv Cseréje. A saját varázskönyvedből 
általában. 
átmásolhatod a varázslataidat egy másik könyvbe – 
Ha 8 órán át tanulmányozod a varázslataidat, egyik vagy 
például ha biztonsági másolatot akarsz készíteni a 
mindkét varázslat helyett másik, azonos szintű varázslatot 
könyvedről. Ez ugyanolyan eljárás, mintha új 
választhatsz. 
varázslatokat szeretnél a könyvedbe másolni, de 
gyorsabb és egyszerűbb, hiszen a saját jegyzeteidet már 
eleve érted, és tudod, hogy kell használni a varázslatot.  MÁGIKUS KÉZJEGY
Csak varázslatszintenként 1 órát és 10 ap költséget kell  Amikor eléred a 20. szintet, két hatalmas varázslatnak a 
elköltened a varázslat lemásolásához.  mesterévé válasz, így könnyedén bevetheted őket.  Válassz 
Ha elveszne a varázskönyved, ugyanezzel a  két 3. szintű varázslatot a varázskönyvedből mágikus 
módszerrel az előkészített varázslataidat egy új  kézjegyedül. Ezek állandóan előkészített varázslatok lesznek 
varázskönyvbe írhatod. A többi, elveszett varázslatot  számodra, és nem számítanak bele a naponta előkészíthető 
azonban ismét fel kell kutatnod. Éppen ezért sok  varázslatok számába. Mindkét varázslatot 3. 
varázsló őriz valamilyen biztonságos helyen tartalék  varázslatszinten egy‐egy alkalommal felhasználhatod 
varázskönyvet.  varázslat hely elköltése nélkül.  Miután használtad ezt a 
A Könyv Külleme. A varázskönyved varázslataid  különlegességet, ugyanazt a varázslatot csak egy rövid vagy 
egyéni gyűjteménye, sajátos díszítőelemekkel és  hosszú pihenő befejezése után használhatod újra varázslat 
széljegyzetekkel. Lehet egyszerű, jól használható, bőrbe  hely elköltése nélkül. 
kötött könyv, melyet a mesteredtől kaptál, aranyozott  Ha magasabb szinten akarod használni bármelyik 
szélű, míves kötésű kódex, melyet egy ősi könyvtárban  varázslatot, el kell költened a varázslat helyet, mint 
találtál, vagy akár csak az előző varázskönyvedet ért  általában. 
baleset után összekapart maréknyi jegyzet. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   34 


MÁGIKUS HAGYOMÁNYOK FELERŐSÍTETT ENERGIAMÁGIA
10. szinttől kezdve az Intelligencia módosítódat 
A varázslók tudománya ősi, a halandók mágiával  hozzáadhatod a varázslói energiamágia varázslataid egy 
kapcsolatos első felfedezéseiig nyúlnak vissza gyökerei. A  sebzés dobásához. 
D&D világaiban a varázslásnak szilárd helye van, komplex 
tudományához számos tradíció kapcsolódik.  TÚLTÖLTÉS
A multiverzum leggyakoribb mágikus hagyományai a  14. szinttől kezdve az egyszerű varázslatok erejét is 
varázslás iskoláihoz kötődnek. A varázslók korokon át  megnövelheted. Amikor sebzést okozó, 1. ‐ 5. szintű 
jegyezték fel varázslatok ezreit, és besorolták őket nyolc  varázslatot használsz, automatikusan maximális sebzést 
csoportba, más néven iskolába. Ezekről bővebben a 10.  okozhatsz a varázslattal. 
fejezetben olvashatsz. Van, ahol a mágikus hagyományok  Első alkalommal ennek nincs számodra ártalmas hatása. 
tényleges iskolákat jelentenek. Máshol ezek inkább  Ha hosszú pihenő befejezése előtt ismét használod ezt a 
akadémiai részlegek, és a rivális karok a jelesebb diákokért  különlegességet, varázslatszintenként 2d12 nekrózis 
és több támogatásért viaskodnak. Még a tanítványaikat  sebzést szenvedsz el rögtön a varázslás után. Ahányszor 
tornyuk magányában oktató varázslók is iskolákra osztják a  ismét használod ezt a különlegességet hosszú pihenő 
varázslatokat a tanulmányok során, mivel a különféle  nélkül, a varázslatszintenkénti nekrózis sebzés 1d12‐vel 
iskolák varázslatainak elsajátítása más és más technikát  növekszik. Ez ellen a sebződés ellen nem véd ellenállás vagy 
igényel.  immunitás. 

ENERGIAMÁGIA ISKOLÁJA
Olyan varázslatokra fordítod a legtöbb figyelmet, melyet 
nagy erejű elemi hatásokat hoznak létre, például dermesztő 
fagyot, perzselő lángokat, mennydörgést, sistergő villámot, 
maró savat. Az Energiamágia némelyik gyakorlója a 
seregekben vállal katonai szerepet, önálló tüzérségi 
egységként távolról sújt le az ellenségre. Mások látványos 
képességeiket a gyengék védelmére fordítják, megint 
mások útonállóként, kalandozóként vagy reménybeli 
zsarnokként a saját érdekeiket szolgálják csak. 

ENERGIAMÁGIA TUDÓJA
Amint kiválasztod ezt az iskolát 2. szinten, az energiamágia 
varázslatait fele arany és idő ráfordítással a 
varázskönyvedbe másolhatod. 

VARÁZSLATOK FORMÁZÁSA
2. szinttől kezdve viszonylag biztonságos zónákat alakíthatsz 
ki energiamágia varázslataid területén. Amikor olyan 
energiamágia varázslatot használsz, mely más látható 
lényekre hat, válassz ki 1 + a varázslat szintjével megegyező 
számú lényt. A kiválasztott lények mentődobása a varázslat 
ellen automatikusan sikeres, és nem sebződnek egyáltalán, 
ha normális esetben fele sebzést szenvednének el sikeres 
mentődobástól. 

ÜTŐKÉPES VARÁZSTRÜKK
6. szinttől kezdve a sebző varázstrükkjeid még azokra a 
lényekre is hatnak, akik a hatás nagyját elkerülik. Ha egy 
lény sikeres mentődobást dob egy varázstrükköd ellen, a 
lény a sebzés felét elszenvedi (ha a varázstrükk okoz 
sebzést), de más hatása nincsen rá a varázstrükknek. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   35 


ZSIVÁNY
A kalandozó zsiványok a törvény mellett és ellen is 
küzdhetnek. Van köztük zord bűnöző, aki kincseskamrákban 
A félszerzet jelzi a társainak, hogy várjanak, majd előre oson  teszi próbára a szerencséjét, vagy éppen a törvény elől 
a labirintus termében. Fülét az ajtóhoz szorítja, majd  menekülve vág bele a kalandozásba. Mások éppen azért 
szerszámkészletet vesz elő, és egy pillanat alatt feltöri a  tanulták ki és tökéletesítették képességeiket, hogy ősi 
zárat. Ezután beleolvad az árnyak közé, amíg harcos barátja  romokba behatolva, rejtett kriptákban keressenek 
előre lép, hogy berúgja az ajtót.  kincseket. 
Ember rejtőzködik a sikátor árnyai közt, míg tettestársa 
készülődik a saját feladatára. Kelepcét állítanak. Amikor a  A ZSIVÁNY MEGALKOTÁSA
célpontjuk – hírhedt gyilkos – elhalad a sikátor előtt, a társa  A zsiványod kialakításához gondold át, hogy viszonyul a 
felkiált. A gyilkos elindul felé, hogy kiderítse, mi történik.   karaktered a törvényhez. A múltban bűnöző voltál – esetleg 
Az orgyilkos pengéje átvágja a torkát, mielőtt egy szót is  még mindig az vagy? Menekülsz a törvény elől, vagy éppen 
szólhatna.  a tolvajcéh dühös mestere elől? Vagy éppen nagyobb 
Egy kuncogást elfojtva a gnóm ujjaival integet, és  veszély és nagyobb jutalom reményében hagytad magad 
varázserejével leemeli az őr övéről a kulcsot. Egy pillanat, és  mögött a céhet? A mohóság hajt a kalandok felé, vagy más 
a kulcs már is a kezében van, a cella ajtaja nyitva, a gnóm és  vágy, eszme?  
társai pedig szökésben.   Mi vett rá, hogy továbblépj korábbi életedből? Egy óriási 
A zsiványok szakértelmükre, rejtőzködésre, és ellenfeleik  csalás vagy rablás sikerült szörnyen félre, és kényszerített 
gyengéire építve bármilyen helyzetben sikert aratnak.  pályád újratervezésére? Talán szerencséd volt, és egy 
Ügyesen megtalálják a megoldást szinte bármilyen  sikeres rablás után elég aranyad gyűlt össze, hogy lelépj 
problémára, olyan találékonysággal és sokoldalúsággal,  addigi nyomorúságos életedből. Vagy a kíváncsiság vett 
amely bármely sikeres kalandozó társaság alapja.  végül rá, hogy elhagyd az otthonod? Valami miatt 
elveszthetted a kapcsolatodat a családoddal vagy 
SZAKÉRTELEM ÉS PONTOSSÁG mentoroddal, és magadnak kellett boldogulnod. Vagy talán 
A zsiványok legalább annyi időt töltenek különféle  egy új ismerős – kalandozó társaságod valamelyik tagja – új 
szakértelmeik tökéletesítésével, mint harci képességeik  lehetőségeket mutatott, hogyan élhetsz meg képességeidet 
fejlesztésével. Így olyan változatos helyzetekben is  jól kihasználva. 
gyakorlottnak bizonyulhatnak, mint nem sok más karakter. 
Sok zsivány támaszkodik a rejtőzésre és a megtévesztésre,  GYORS KARAKTER
mások a kazamatákban hasznos képességeiket fejlesztik:  Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy 
mászni, csapdákat keresni és hatástalanítani, zárakat  zsivány karaktert. Az Ügyességed legyen a legmagasabb 
feltörni.  tulajdonságod. A második legmagasabb tulajdonságod az 
Ha harcra kerül a sor, a zsiványok a ravaszságot részesítik  Intelligencia legyen, ha a Vizsgálódásban akarsz jól 
előnyben a nyers erővel szemben. A zsivány inkább  szerepelni. Támaszkodja a Karizmára, ha a 
egyetlen, precíz támadásra készül, pontosan ott sújtva le,  megtévesztésben és a társadalmi érintkezésben akarsz jó 
ahol a célpontnak a legnagyobb sérülést okozza, nem  lenni. Válaszd a bűnöző hátteret. 
támadások sorával próbálja kifárasztani az ellenfelét.  A 
zsiványok szinte természetfeletti ösztönnel kerülik el a  AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
veszélyt, és néhányan mágikus trükkökkel egészítik ki 
Zsiványként az osztályod a következő különlegességeket 
képességeiket. 
biztosítja a karakterednek. 

ÉLET ÁRNYAK KÖZT ÉLETERŐ PONTOK


Minden városban találni zsiványokat. A legtöbben az  Életerő Dobás: 1d8 zsivány szintenként 
osztályról szóló legrosszabb híreszteléseknek felelnek meg:  Életerő Pontok 1. szinten: 8 + az Állóképesség módosítód 
rablóként, orgyilkosként, zsebmetszőként és szélhámosként  Életerő Pontok magasabb szinten: 1d8 (vagy 5) + az 
élik életüket. Az ilyen semmirekellők gyakran tolvajcéhekbe  Állóképesség módosítód zsivány szintenként az 1. után 
vagy bűnöző családokba szerveződnek. Sok zsivány 
önállóan dolgozik, de még ők is néha tanoncokat fogadnak,  JÁRTASSÁGOK
hogy segítsenek mesterük svindlijeiben és rablásaiban.  Páncél: könnyű páncélok  
Néhány zsivány tisztességes életet él: lakatosként,  Fegyver: egyszerű fegyverek, kézi számszeríj, hosszú kard, 
nyomozóként vagy rágcsálóirtóként dolgoznak (ami  vívótőr, rövid kard 
veszélyes munka egy rémpatkányoktól és vérpatkányoktól  Eszközök: tolvajszerszámok 
hemzsegő csatornákkal teli világban).    

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   36 


Mentődobás: Ügyesség, Intelligencia  támadásoddal, ha előnyöd van a támadó dobásra. A 
Szakértelem: Válassz négyet a következők közül:  támadáshoz pontos vagy távolsági fegyvert kell használnod. 
Akrobatika, Atlétika, Észlelés, Fellépés, Kézügyesség,  Előnyből támadás nélkül is használhatod az orvtámadást, 
Lopakodás, Megértés, Megfélemlítés, Meggyőzés,  ha a célpont egy másik ellensége 5 lábnál (1,5 m) közelebb 
Megtévesztés és Vizsgálódás  van hozzá, ez az ellenfél nem cselekvésképtelen, és a te 
támadó dobásodra nem jár hátrány. 
FELSZERELÉS Az extra sebzés mértéke emelkedik, ahogy szintet lépsz 
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által  ebben az osztályban. Lásd az "Orvtámadás" oszlopot a 
biztosított felszerelésen túl:  Zsivány táblázatban. 
 (a) vívótőr vagy (b) rövid kard 
 (a) rövid íj és tegez, 20 nyílvesszővel vagy (b) rövid kard  TOLVAJNYELV
 (a) betörő csomag vagy (b) kazamatajáró csomag vagy  Mire kitanultad a zsivány mesterséget, megtanultad a 
(c) felfedező csomag  tolvajnyelvet is. Ez különféle tájnyelvek, argó, és képes 
 Bőr páncél, két tőr, tolvajszerszám  beszéd titkos keveréke, amelynek segítségével látszólag 
ártalmatlan beszélgetésbe titkos üzeneteket rejthetsz el. 
A ZSIVÁNY
Jártasság  Orv‐  Csak egy másik, tolvajnyelvben jártas lény érti meg ezeket 
Szint  bónusz  támadás  Különlegességek  az üzeneteket. Négyszer tovább tart egy ilyen titkos üzenet 
1  +2  1d6  Szakszerűség, Orvtámadás,  megfogalmazása, mint ugyanazon üzenet egyszerű átadása.  
Tolvajnyelv  Ezenkívül megértesz különféle titkos jeleket és 
2  +2  1d6  Ügyes Cselekvés  szimbólumokat, mellyel egyszerű üzenetek adhatóak át: 
3  +2  2d6  Zsivány Őstípus  hogy egy adott terület veszélyes, hogy a tolvajok céhe 
4  +2  2d6  Tulajdonság Növelés területe, hogy van‐e zsákmány a közelben, hogy az itt élő 
5  +3  3d6  Ösztönös Kitérés  könnyű préda‐e, vagy éppen befogad‐e menekülő 
6  +3  3d6  Szakszerűség  tolvajokat. 
7  +3  4d6  Elugrás 
8  +3  4d6  Tulajdonság Növelés
ÜGYES CSELEKVÉS
9  +4  5d6  Őstípus Különlegesség
2. szinttől kezdve olyan gyorsan kapcsolsz, és olyan fürge 
10  +4  5d6  Tulajdonság Növelés
vagy, hogy igen fürgén mozoghatsz vagy cselekedhetsz. 
11  +4  6d6  Biztos Tehetség 
Harcban minden körödben bónusz cselekvésként a 
12  +4  6d6  Tulajdonság Növelés
következő cselekvések egyikét elvégezheted: Rejtőzés, 
13  +5  7d6  Őstípus Különlegesség
Rohanás vagy Visszavonulás. 
14  +5  7d6  Vakérzék 
15  +5  8d6  Sikamlós Elme 
16  +5  8d6  Tulajdonság Növelés
ZSIVÁNY ŐSTÍPUS
17  +6  9d6  Őstípus Különlegesség 3. szinten kiválasztod, hogy milyen őstípushoz akarsz 
18  +6  9d6  Megfoghatatlan  hasonlatossá válni zsivány képességeid gyakorlásával. A 
19  +6  10d6  Tulajdonság Növelés Tolvaj őstípus leírását megtalálod az osztály leírása végén; 
20  +6  10d6  Szerencsés Fordulat lásd a Játékosok Kézikönyvét, ha más zsivány őstípust 
szeretnél választani. Az őstípus különlegességeket biztosít 
számodra 3. szinten, majd ismét 9., 13. és 17. szinten. 
SZAKSZERŰSÉG
1. szinten válassz ki két területet, melyekben jártas vagy: 
két szakértelmet, vagy egy szakértelmet és a 
TULAJDONSÁG NÖVELÉS
tolvajszerszámokat. A két területen minden tulajdonság  Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 10., 12., 16. és 19. 
próbádnál a jártasság bónuszod duplázódik.   szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod 
6. szinten még két jártasságot választhatsz  értékét 2‐vel, vagy két különböző tulajdonság értékét 1‐1 
(szakértelmekben vagy a tolvajszerszámokkal), melyekre  ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20‐ig emelheted a 
érvényesül ez az előny.  tulajdonság értékét. 

ORVTÁMADÁS ÖSZTÖNÖS KITÉRÉS


1. szinttől kezdve tudod, hogy tudsz észrevétlenül lecsapni,  5. szinttől kezdve, ha egy támadó, akit látsz, eltalált egy 
amikor lankad a célpont figyelme. Körönként egyszer 1d6  támadásával, felhasználhatod a reakciódat, hogy fele 
extra sebzést okozol egy lénynek, akit eltalálsz a  sebzést szenvedj el a támadástól. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   37 


ELUGRÁS TOLVAJ
7. szinttől kezdve fürgén félreugorgatsz az útból bizonyos  A lopás művészetében fejleszted tökélyre képességeidet. 
területre ható támadások elől, mint például a vörös sárkány  Betörők, útonállók, zsebmetszők és más bűnözők is gyakran 
tüzes lehelete vagy egy jégvihar varázslat. Ha egy hatás  ezt az őstípust követik, de más zsiványok is: hivatásos 
ellen Ügyesség mentődobást dobhatsz, hogy felezd a  kincsvadászok, felfedezők, barlangászok és nyomozók. A 
sebzést, ehelyett egyáltalán nem sebződsz sikeres  fürgeséged és a rejtőzési képességeid fejlesztésén kívül 
mentődobás esetén, és csak fele sebzést szenvedsz el  olyan szakértelmekre tehetsz szert, melyek jól jöhetnek ősi 
sikertelen mentődobásnál.  romok átkutatása, ismeretlen nyelvek tanulmányozása, 
vagy általában nem neked szánt varázstárgyak használata 
BIZTOS TEHETSÉG során. 
11. szintre szinte a tökéletességig finomítottad 
szakértelmeidet. Amikor tulajdonság próbát dobsz, és a  FÜRGE KÉZ
próbába beleszámít a jártasság bónuszod, a 9‐es vagy  3. szinttől kezdve az Ügyes Cselekvés különlegeséggel járó 
kisebb dobás a d20‐on 10‐es dobásnak számít.  bónusz cselekvést használhatod Ügyesség (Kézügyesség) 
próbákra, csapdák eltávolítására vagy zárnyitásra 
tolvajszerszámokkal, vagy a Tárgy Használata cselekvésre. 
VAKÉRZÉK
14. szinttől kezdve, ha működik a hallásod, automatikusan 
MÁSODIK EMELETI MELÓ
tisztában vagy vele, hol tartózkodik rejtőző vagy láthatatlan 
Amikor ezt az őstípust választod 3. szinten, megtanulsz a 
lény 10 lábnyi (3m) távolságon belül. 
szokásosnál gyorsabban mászni; a mászás immár nem kerül 
extra mozgásba. 
SIKAMLÓS ELME Ha pedig nekifutásból ugrasz, az ugrással megtett 
15. szintre nagy mentális erőre teszel szert. Jártas leszel  távolsághoz hozzáadhatsz az Ügyesség módosítóddal 
Bölcsesség mentődobásban.  megegyező lábnyit (30 cm). 

MEGFOGHATATLAN TÖKÉLETES BESURRANÓ


18. szinttől kezdve olyan könnyedén térsz ki támadóid elől,  9. szinttől kezdve előnyöd van Ügyesség (Lopakodás) 
hogy mások képtelen sarokba szorítani. Semmilyen támadó  próbákra, ha egy körben legfeljebb a sebességed felének 
dobásra nem jár előny ellened, hacsak nem vagy  megfelelő távolságot teszel meg. 
cselekvésképtelen. 
MÁGIKUS ESZKÖZÖK HASZNÁLATA
SZERENCSÉS FORDULAT 13. szintre elég tapasztalatot gyűjtöttél már a mágiáról, 
hogy a nem neked szánt eszközök használatánál is tudjál 
20. szinten csodás módon hajlamos vagy sikert elérni, 
rögtönözni. A varázstárgyak használatával kapcsolatos 
amikor igazán fontos. Ha a támadásod elhibázna egy 
minden osztály, faji, és szint követelményt figyelmen kívül 
célpontot a hatótávján belül, a támadást automatikusan 
hagyhatsz. 
találattá változtathatod. Vagy, ha sikertelen lenne egy 
tulajdonság próbád, a d20 dobást 20‐nak tekintheted.  
Miután használtad ezt a különlegességet, csak egy rövid 
TOLVAJ REFLEX
17. szinten a kelepce állítás és a vészhelyzetből történő 
vagy hosszú pihenő befejezése után használhatod újra. 
gyors menekvés mestere vagy. A harc első fordulójában két 
köröd is van. Az első körödet a szokásos 
ZSIVÁNY ŐSTÍPUSOK kezdeményezésednél tartod, a másodikat ‐10 
A zsiványokban sok minden közös: a szakértelmeik  kezdeményezési értéknél. Ezt a különlegességet nem 
tökéletesítésébe fektetett energia, a precíz és halálos harci  használhatod, ha megleptek. 
stílusuk, és az egyre fürgébb reflexeik. De az egyes 
zsiványok különböző irányokban fejlesztik ezeket a 
képességeket, ezt testesítik meg a zsivány őstípusok. A 
választott őstípusod megmutatja, mire koncentrálsz 
különösen – nem feltétlenül a választott foglalkozásodat, de 
kedvenc technikáid leírását. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK   38 


4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR
A KARAKTERÜKET NEM PUSZTÁN A FAJUK ÉS OSZTÁLYUK HATÁROZZA  NÉV
meg. Mindegyikük egyéniség, saját történettel, érdeklődési 
A fajok leírásánál találsz példa neveket a faj tagjai számára. 
körrel, kapcsolatokkal, az osztályuk és fajuk nyújtotta 
Gondold át a döntést, még ha a listáról is választasz nevet. 
képességeken túli lehetőségekkel. Ebben a fejezetben 
részletesebben foglalkozunk azokkal a sajátosságokkal, 
melyek megkülönböztetik egymástól a karaktereket, kezdve 
NEM
az olyan alapoktól, mint például a név és külső leírás, a  Akár férfi, akár női karakterrel játszol, azzal nem jár 
hátterekre és nyelvekre vonatkozó szabályokon át, a  különleges előny vagy hátrány. Gondolkozz el rajta, a 
személyiség és jellem aprólékosabb témájáig.  karaktered mennyire (vagy éppen mennyire nem) felel meg 
a kultúrája nemről, nemiségről, szexuális viselkedésről 

KARAKTER RÉSZLETEI
kialakított elvárásainak. Egy férfi drow pap, például, szembe 
megy a drow társadalom hagyományos nemi szerepeivel, és 
A karaktered neve és külső leírása valószínűleg az első  lehet ez az oka, miért is hagyta el városát a karaktered és 
dolog, amit az asztal körül a többi játékos megtud a  érkezett a felszínre. 
karakteredről. Ezért érdemes átgondolni, a képzeletedben  Nem muszáj a nem és nemiség kétállapotú 
élő karaktert mennyire tükrözik ezek az alapvető jellemzők.  koncepciójához ragaszkodni. Corellon Larethiant, az elf 
 
istenséget például sokszor kétneműnek tekintik, és a 
TIKA ÉS ARTEMIS: KARAKTER KONTRASZT  multiverzumban néhány elf Corellon képére teremtetett. 
Az ebben a fejezetben leírtak nagyban segítenek  Játszhatsz női karakterrel, aki férfinak adja ki magát, 
elkülöníteni a karakteredet minden más karaktertől. A  férfival, aki úgy érzi, csapdába esett egy női testben, vagy 
példa kedvéért vegyünk két ember harcost.  éppen egy szakálas törpe nővel, aki gyűlöli, ha férfinak 
A Sárkánydárda világán Tika Waylan vadóc  nézik. A karaktered szexuális irányultsága szintén a 
kamaszlány volt, kemény gyerekkorral. Egy tolvaj lánya  szabadon választható. 
volt. Elmenekült otthonról, és Vigasz utcáin gyakorolta 
apja mesterségét. Amikor megpróbálta kirabolni az  MAGASSÁG ÉS SÚLY
Utolsó Otthon Fogadó tulajdonosát, elkapták, és a 
A karaktered magasságát és súlyát eldöntheted a faj 
fogadós a szárnyai alá vette, pincérként munkát adott 
leírásánál megadottak alapján, vagy meghatározhatod a 
neki.  De amikor a sárkányseregek lerombolták Vigaszt 
Véletlen Magasság és Súly táblázat alapján. Gondolj bele, a 
és elpusztították a fogadót, a szükség Tikát kalandozó 
karaktered tulajdonságai mit is jelentenek a magassága és 
útra kényszerítette, gyermekkori barátai társaságában. 
súlya tekintetében. Egy gyenge, de ügyes karakter lehet 
Harcos képességei (a serpenyő maradt kedvenc 
vékony. Egy erős és szívós karakter lehet magas, vagy akár 
fegyvere) és utcai előélete a kalandozó pályája számára 
zömök. 
fontos szakértelmeket biztosított számára. 
Ha akarod, dobhatsz a Véletlen Magasság és Súly táblázat 
Artemis Entreri Calimport utcáin nőtt fel az Elfeledett 
alapján a magasság és súly meghatározásához. A "Magasság 
Birodalmakban. Éles esze, ereje és ügyessége 
módosító" oszlopban található dobás értékét add hozzá 
segítségével saját területet alakított ki magának a város 
hüvelykben (2,5 cm) az "Alap magasság" értékéhez. 
több száz nyomornegyede között. Évekkel később 
Ugyanezt a kidobott számot szorozd meg a Súly módosító 
felkeltette a város egyik leghatalmasabb tolvajcéhének 
oszlop szerinti fix vagy kidobandó számmal. A szorzatot add 
figyelmét, és gyorsan haladt a céh ranglétráján fiatal 
hozzá fontban (0,5 kg) kifejezve az "Alap súly" értékéhez.  
kora ellenére. Artemis lett a város pasáinak kedvenc 
VÉLETLEN MAGASSÁG ÉS SÚLY 
orgyilkosa, akik a távoli Jeges Szelek Völgyébe küldték 
Alap  Magas.  Alap  Súly 
egy ellopott drágakő nyomában. Hivatásos gyilkos,  Faj  magas.  mód.  súly  mód. 
állandóan újabb kihívásokat keres, hogy fejlessze  Ember 4'8"  +2d10  110 font  (2d4) 
képességeit.  (142cm)  (×2,5cm)  (50kg)  (x0,5kg)
Tika és Artemis mindketten emberek és harcosok  Törpe, dombi 3'8" +2d4  115 font  (2d6)
(112cm)  (×2,5cm)  (52 kg)  (x0,5kg)
(némi zsivány tapasztalattal), hasonlóan magas Erő és 
Törpe, hegyi 4'  +2d4  130 font  (2d6) 
Ügyesség tulajdonságokkal. De a hasonlóságuk itt véget  (122cm)  (×2,5cm)  (58 kg)  (x0,5kg)
is ér.  Elf, nemes 4'6"  +2d10  90 font  (1d4) 
  (137cm)  (×2,5cm)  (40 kg)  (x0,5kg)
  Elf, erdei 4'6"  +2d10  100 font  (1d4) 
  (137cm)  (×2,5cm)  (45 kg)  (x0,5kg)
  Félszerzet 2'7"  +2d4  35 font  1 
(79 cm)  (×2,5cm)  (16 kg)  (x0,5kg)
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   39 
 
Semleges gonosz (SG) jelleműek megtesznek bármit, amit 
Emberként például Tika magassága 4 láb 8 hüvelyk (142 cm) 
csak megúszhatnak, együttérzés és aggályok nélkül. Sok 
plusz 2d10 hüvely. A játékosa dob 2d10‐zel, az eredmény 
drow, néhány felhő óriás, és a yuggolothok semleges 
12, így Tika 5 láb 8 hüvelyk (173 cm) magas. Ezután a 
gonoszak. 
játékos ugyanebből a 12‐es dobásból indul ki, és 
Kaotikus gonosz (KG) jelleműek hajlamosak az önkényes 
megszorozza 2d4 fonttal. A 2d4 dobás eredménye 3, így 
erőszakra, a mohóság, gyűlölet és vérszomj hajtja őket. A 
Tika súlya az alap 110 font (50 kg) súlyon túl 12  3 = 36 
démonok, vörös sárkányok és orkok kaotikus gonoszak. 
font, azaz összesen 146 font (66 kg).  

JELLEM A MULTIVERZUMBAN
MÁS KÜLSŐ TULAJDONSÁGOK Sok gondolkozó lény számára a jellem erkölcsi döntés 
A karaktered korát, bőr‐, haj‐ és szemszínét te választod ki.  kérdése. Az emberek, törpék, elfek és más humanoid 
Egyedibbé teheted a karaktered, ha valamilyen szokatlan,  lények dönthetnek, hogy a jóság vagy gonoszság, a törvény 
emlékezetes ismertető jegyet találsz ki neki: például egy  vagy a káosz útját járják. A legendák szerint a jóság istenei, 
sebhelyet, bicegést, vagy tetoválást.  akik megteremtették ezeket a fajokat, szabad akaratot 
adtak nekik, hogy eldönthessék, milyen utat követnek, 
JELLEM mivel a szabad akarat nélküli jóság nem más, mint 
A legtöbb lénynek a DUNGEONS & DRAGONS világában van  rabszolgaság. 
jelleme, amely nagy vonalakban leírja a lény erkölcsi  A gonosz istenségek is teremtettek fajok, de csak azért, 
nézeteit és személyiségét. A jellem két tényező  hogy őket szolgálják. Ezeknek a fajoknak erős, velük 
kombinációjából áll. Az első az erkölcsi hozzáállást mutatja  született hajlamaik vannak, melyek teremtő istenük 
be (jó, gonosz vagy semleges), a második a társadalomhoz  természetét tükrözik. A legtöbb ork osztozik Gruumsh, az 
és rendhez való viszonyulást (törvényes, kaotikus,  ork isten erőszakás, barbár természetében. Még ha egy ork 
semleges). Ezek kombinációi kilenc lehetséges jellemet  a jó jellemet is választja, egész életében vele született 
képeznek.  természete ellen kell küzdenie. (Még a fél‐orkok is érzék az 
A kilenc jellem rövid ismertetője bemutatja, az egyes  ork isten befolyásának maradvány‐erejét).  
jellemek képviselői általában hogyan viselkednek. Az egyes  A mennyei és alvilági lények természetének szerves része 
egyének viselkedése jelentősen eltérhet ettől, és nagyon  a jellemük. Az ördögök nem eldöntik, hogy törvényes 
kevesen hűek tökéletesen és állandóan a jellemük  gonoszok lesznek, hanem az ördög esszenciája maga a 
előírásaihoz.  törvényes gonoszság. Ha valahogy megszűnne törvényes 
Törvényes jó (TJ) lények esetében lehet rá számítani,  gonosznak lenni, többé már nem lenne ördög. 
hogy a társadalom által elvárt, helyes döntéseket hozzák  A legtöbb, értelmes gondolkozásra képtelen lénynek 
meg. Az arany sárkányok, lovagok, és a legtöbb törpe  nincsen jelleme ‐ ők besorolatlanok. Az ilyen lények nem 
törvényes jó.  képesek erkölcsi és etikai döntések meghozatalára, csak 
Semleges jó (SJ) népek mindent megtesznek, hogy  állati ösztöneik hajtják őket. A cápák, példák, vad 
segítsenek annak, akinek szüksége van rá. Sok mennyei  ragadozók, de nem gonoszak; nincsen jellemük. 
lény, néhány felhő óriás és gnóm semleges jó.   
Kaotikus jó (KJ) lények a lelkiismeretüket követik, nem 
TIKA ÉS ARTEMIS: JELLEM 
nagyon érdekli őket, mások mit várnak el tőlük. A réz 
Tika Waylan semleges jó, alapvetően jószívű és próbál 
sárkányok, sok elf és az unikornisok kaotikus jók. 
másokon segíteni, amikor csak tud. Artemis törvényes 
Törvényes semleges (TS) személyek a törvény, 
gonosz, nem érdekli az értelmes élet értéke, de 
hagyományok és saját szabályaik szerint cselekszenek. Sok 
szakszerűen intézi a gyilkosságait. 
szerzetes és néhány varázsló törvényes semleges. 
Gonosz karakterként Artemis nem éppen ideális 
Semleges (S) jelleműek azok, akik elkerülik az erkölcsi 
kalandozó. A hősök ellenségeként kezdi pályafutását, 
dilemmákat, nem állnak egyik vagy másik oldalra, azt teszik, 
és csak akkor működik együtt a hősökkel, ha muszáj, ha 
ami az adott helyzetben a legjobbnak tűnik. A gyíkemberek, 
saját legjobb érdeke megköveteli ezt. A legtöbb 
a legtöbb druida, és sok ember semleges. 
játékban gondot okozhat, ha gonosz kalandozók egy 
Kaotikus semleges (KS) lények a szeszélyeiket követik, a 
csapatba kerülnek más érdekek vagy célok vezérelte 
személyes szabadságot minden másnál többre tartják. Sok 
társakkal. Általában a gonosz jellem inkább az 
barbár és zsivány, valamint néhány bárd is kaotikus 
ellenfelek és a szörnyek számára megfelelő. 
semleges.   
Törvényes gonosz (TG) lények módszeresen megszerzik,   
amit akarnak, a hagyományok, hűség és rend korlátai 
között. Az ördögök, kék sárkányok és hobgoblinok 
törvényes gonoszak. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   40 
NYELVEK ezeket a lehetőségeket választanod, de kiindulási alapnak 
jók lehetnek. 
A fajodtól függ, mely nyelveket ismeri a karaktered eleve, a 
háttered pedig további választható nyelvek ismeretét 
SZEMÉLYISÉGJEGY
biztosíthatja. Jegyezd fel ezeket a nyelveket a karakterlapra. 
Adj két személyiségjegyet a karakterednek. A 
A nyelveket az Elterjedt Nyelvek táblázatából válaszd ki, 
személyiségjegyekkel röviden, egyszerűen 
vagy a ti játékotokban gyakori más nyelvet is választhatsz. A 
megkülönböztetheted a karakteredet másoktól. A 
KM engedélyével választhatsz az Egzotikus Nyelvek 
személyiségjegyei valamilyen érdekes vagy szórakoztató 
táblázatából is, vagy olyan titkos nyelveket, mint például a 
dolgot közölnek a karakteredről. Ezzel jellemezheti a 
tolvajnyelv, vagy a druidák nyelve. 
karaktered magát, valamilyen konkrétum, ami feltűnő rajta. 
Ezek közül a nyelvek közül némelyik igazából nyelvcsalád, 
Az "okos vagyok" nem valami jó személyiségjegy, mivel sok 
számos különböző dialektussal. Az őselemi nyelvhez, 
karakterre igaz lehet. Az, hogy "Gyertyavár minden könyvét 
például, a lég (aeri), víz (aquai), tűz (ignisi) és föld (terrai) 
elolvastam" már konkrétum a karakter érdeklődési köréről 
dialektus is tartozik, melyet az adott elemi síkokon 
és természetéről. 
beszélnek. Az azonos nyelv különböző dialektusát beszélők 
A személyiségjegyek szólhatnak arról, mit szeret a 
megértik egymást. 
karakter, mit ért el a múltban, mit utál vagy mitől fél, a 
ELTERJEDT NYELVEK hozzáállásáról vagy viselkedéséről, vagy akár tulajdonság 
Nyelv  Kik beszélik?  Írásjelek  értékei hatásáról. 
közös  emberek  közös  A személyiségjegyek kitalálásához jó kiindulási pont lehet 
törpe  törpék  törpe  a karakter legmagasabb és legalacsonyabb tulajdonsága. 
elf  elfek  elf  Mindkét tulajdonsághoz kapcsolódóan kitalálhatsz 
óriás  ogrék, óriások törpe  valamilyen sajátosságot. Mindkettő lehet akár pozitív, akár 
gnóm  gnómok  törpe  negatív jellemző: például lehet, hogy keményen küzdesz 
goblin  goblin félék  törpe  valamilyen gyenge értéked ellen, vagy felvághatsz egy 
félszerzet  félszerzetek  közös  magas tulajdonságodra. 
ork  orkok  törpe 
 

ESZMÉNY
EGZOTIKUS NYELVEK Írj le valamilyen eszményt, amely motiválja a karakteredet. 
Nyelv  Kik beszélik?  Írásjelek 
Az eszményeid olyan elvek, melyekben a legerősebben 
abyssi  démonok  pokoli 
hiszel, az alapvető erkölcsi‐etikai vezérelvek, melyek a 
mennyei  mennyei lények  mennyei 
cselekedeteidet meghatározzák. Az eszmények leírhatják 
sárkány  sárkányok,  sárkány 
sárkányszülöttek  életed fő céljait, vagy hitvilágod sarokköveit. 
alsó nyelv  agyszívók,  –  Az eszmény válasz lehet az alábbi kérdések valamelyikére. 
szemzsarnokok  Milyen elveket nem árulnál el soha? Miért lennél hajlandó 
pokoli  ördögök  pokoli  áldozatokat hozni? Mi hajtja a cselekedeteidet, mi 
őselemi  elemi lények  törpe  határozza meg a céljaidat és vágyaidat? Mi az a 
erdei  tündér lények elf  legeslegfontosabb dolog, melyre vágysz? 
mélységi közös  mélysötéti  elf  Olyan eszményt választhatsz, amilyet csak akarsz, de a 
kereskedők  karaktered jelleméből érdemes kiindulni. Minden háttér 
leírásánál találsz hat javasolt eszményt: Öt közülük a jellem 
SZEMÉLYES JELLEMZŐK egy‐egy aspektusához kapcsolódóik: a törvényhez, 
Ha kiszínezed a karaktered személyiségét – mindazokat a  káoszhoz, jósághoz, gonoszsághoz és semlegességhez. Az 
sajátosságokat, szokásokat, viselkedésmódokat,  utolsó inkább az adott háttérhez kapcsolódik, nem erkölcsi 
hiedelmeket és hibákat melyek egy személy egyéniségét  vagy etikai szemlélethez. 
alkotják – könnyebb lesz a játék során életre kelteni a 
karaktert. A következőkben bemutatjuk a jellemzők négy  KÖTELÉK
csoportját: a személyiségjegyeket, eszményeket,  Válassz egy köteléket a karakterednek. A kötelék a karakter 
kötelékeket és hibákat. Ezeken túlmenően gondold végig,  kapcsolatáról szól: emberekkel, helyekkel, a világ 
mi lehet a karaktered kedvenc szava járása, vannak‐e  eseményeivel. Összekapcsolnak a háttered dolgaival. A 
jellegzetes gesztusai, gyengéi és félelmei, vagy bármi más,  kötelékeid kihozhatják belőled a hőst, vagy éppen nagy 
ami csak eszedbe jut.  áldozatok meghozatalára lehetsz kész, ha veszélybe 
E fejezetben a hátterek leírásánál javasolunk néhány  kerülnek. Az eszményekhez hasonlóan a motivációid és 
jellemzőt, melyek felcsigázhatják a képzeletedet. Nem kell  céljaid mögött is állhatnak a kötelékeid. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   41 


A kötelék választ adhat az alábbi kérdések közül  INSPIRÁCIÓ HASZNÁLATA
bármelyikre. Ki a legfontosabb számodra? Milyen helyhez 
Ha van inspirációd, elköltheted, amikor támadó dobást, 
fűz különleges kapcsolat? Mi a legértékesebb tulajdonod? 
mentődobást vagy tulajdonság próbát dobsz. Az inspiráció 
A kötelék kapcsolódhat az osztályodhoz, hátteredhez, 
elköltésével előny jár a dobásra. 
fajodhoz, vagy a karaktered történetének, személyiségének 
Ezen kívül, amikor inspirációd van, azt átadhatod egy 
más részleteihez. A kalandjaid során újabb kötelékeket is 
másik játékosnak, a jó szerepjáték, jó ötlet, vagy egyszerűen 
szerezhetsz. 
csak izgalmas játék jutalmaképpen. Ha egy másik játékos 
jópofa és érdekes módon járul hozzá a történet 
HIBA
alakulásához, feladhatod az inspirációdat, hogy a másik 
Végezetül, válassz egy hibát a karakterednek. A karakter 
játékos inspirációt kapjon. 
hibája lehet valamilyen szenvedély, kényszer, félelem vagy 
gyengeség ‐ különösen olyasmi, amit valaki felhasználhat  TIKA ÉS ARTEMIS: SZEMÉLYISÉG RÉSZLETEI
ellened, hogy legyőzzön, vagy saját céljaiddal ellentétes  Tika és Artemis személyiségjegyei jellegzetesek. Tika 
dolgokra kényszerítsen. Ez jelentősebb egy puszta negatív  Waylan nem szereti a nagyképűséget, és egy tolvaj 
személyiségjegynél. A hibád lehet a választ például az alábbi  pályafutása során elszenvedett esés miatt tériszonya 
kérdésekre. Mi dühít fel? Mi az a dolog, személy, vagy  van. Artermis Entreri mindig a legrosszabbra készül, és 
esemény, amitől rettegsz? Van valamilyen szenvedélyed?  fürgén, pontos magabiztossággal mozog.  
Lássuk az eszményeiket. Tika Waylan ártatlan, szinte 
gyermeki, hisz az élet értékében, és hogy fontos 
TIKA ÉS ARTEMIS: KARAKTER RÉSZLETEK 
mindenkiben meglátni az értéket. Semleges jó a 
Gondoljunk bele, Tika Waylan és Artemis Entreri 
jelleme, az élet és tisztelet eszményeihez ragaszkodik. 
neve mennyire megkülönbözteti a két karaktert, és 
Artemis Entreri nem hagyja, hogy az érzelmei 
tükrözi a személyiségüket. Tika fiatal nő, bizonyítani 
eluralkodjanak rajta. Folyamatosan új kihívásokat 
akarja, hogy nem fruska már, a neve is fiatalnak és 
keres, hogy képességeit fejlessze. Törvényes gonosz 
egyszerűnek mutatja. Artemis Entreri egzotikus 
jelleme alapján az elfogulatlanság és a hatalomvágy 
vidékről származik, és a neve még titokzatosabb. 
eszményei jellemzik. 
Tika 19 éves a kalandjai kezdetén, a haja tűzvörös, 
Tika Waylan köteléke az Utolsó Otthon Fogadója. A 
szeme zöld, a bőre világos és szeplős, jobb csípőjén 
fogadós esélyt adott neki újrakezdeni az életét, és a 
anyajegyet visel. Artemis alacsony férfi, jó felépítésű, 
kalandozó társaival is az itteni munkája során 
szívós izomzatú. A vonásai szögletesek, a járomcsontja 
barátkozott össze. Mivel a fosztogató sárkányseregek 
kiugró, és mindig kicsit borotvás. Hollófekete haja dús, 
elpusztították a fogadót, Tika személyes okokból is 
de a szemei szürkék és élettelenek – élete és lelke 
szenvedélyesen gyűlöli őket. Megfogalmazhatjuk a 
ürességéről tanúskodnak.  
kötelékét: "Megteszek mindent, hogy a sárkányseregek 
INSPIRÁCIÓ megfizessenek az Utolsó Otthon Fogadó 
elpusztításáért". 
Az inspiráció szabállyal a Kalandmester megjutalmazhatja, 
Artemis Entreri köteléke a különös, szinte paradox 
ha a karakteredet a személyiségjegyeihez, eszményéhez, 
kapcsolata Drizzt Do'Urdennel, aki méltó vetélytársa 
kötelékéhez és hibájához hűen alakítod. Az inspiráció 
kardvívás és rideg elszántság terén. Amikor először 
lehetővé teszi, hogy a könyörületesség személyiségjegyedre 
csapott össze Drizzttel, Artemis felfedezett ellenfelében 
támaszkodva ügyesebben tárgyalj a Tolvajok Hercegével. Az 
valamit saját magából: annak a jelét, hogy ha a sorsa 
inspiráció segíthet abban is, hogy a szülőfaludhoz 
másként alakul, az élete éppen a hősies drowéhoz is 
kapcsolódó kötelékedből erőt meríts a falut védelmezve, 
hasonló lehetett volna. Ettől a pillanattól fogva Artemis 
hogy legyűrd a rád olvasott varázslat hatását. 
már nem csak egy bűnöző orgyilkos: antihős lett, akit 
Drizzttel folytatott rivalizálása hajt. A köteléke így 
INSPIRÁCIÓ SZERZÉSE szólhat: "Addig nem nyugszom, amíg be nem 
A KM számos okból inspirációval jutalmazhat. A  bizonyítom, hogy jobb vagyok Drizzt Do'Urdennél." 
legjellemzőbb eset, hogy a KM inspirációt ítélhet meg, ha a  Mindkét karakternek van fontos hibája is. Tika naiv és 
személyiségjegyeidet kijátszod, elfogadsz valamilyen  érzelmileg sebezhető, fiatalabb a társainál, és idegesíti, 
hibádból vagy kötelékedből fakadó hátrányt, vagy  hogy még mindig az évekkel korábban megismert 
általánosságban meggyőző módon játszod ki a  kölyökként tekintenek rá. Akár az elvei ellenére is 
karakteredet. A KM‐mel beszéld meg, a ti játékotokban  cselekedhet, ha úgy érzi, ezzel bizonyíthatja érettségét. 
hogyan szerezhetsz inspirációt.   Artemis Entreri teljesen elzárkózik az emberi 
Vagy van inspirációd, vagy nincs – nem halmozhatsz fel  kapcsolatok elől, és csak egyedül akar lenni. 
többszörös inspirációt, hogy eltedd későbbre.   

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   42 


HÁTTEREK tetszés szerinti szakértelmet választhatsz; és összesen 
kettőt a példa hátterek nyelv és eszköz jártasságai közül. 
Minden történet kezdődik valahol. A karaktered háttere  Használhatod az eredeti háttér felszerelés csomagját, vagy 
mutatja meg, honnan is jöttél, hogy lettél kalandozó, a  az 5. fejezet szabályai szerint pénz költésével is 
helyedet a világban. A harcosod lehetett bátor lovag vagy  megvásárolhatod a kezdő felszerelésedet. (Ha a pénz 
őszülő katona. A varázslód lehetett tudós bölcs, vagy  költését választod, nem kapod meg az osztályod alapján 
kézműves. A zsiványod boldogulhatott a tolvajok céhében,  járó felszerelés csomagot sem). Végül válassz két 
vagy szórakoztathatta a közönséget udvari bolondként.  személyiségjegyet, egy eszményt, egy köteléket és egy 
A háttér kiválasztása a karaktered történetéhez fontos  hibát. Ha nem találsz a kívánt háttérhez illő sajátosságot, a 
adalékokat nyújt. A háttereddel kapcsolatos legfontosabb  KM‐mel együtt kidolgozhattok újat is. 
kérdés: mi változott? Miért hagytad abba, amiről a háttered   
szól, és kezdtél kalandozni? Hol szerezted a pénzt a 
TIKA ÉS ARTEMIS: HÁTTÉR 
kezdőfelszerelésedre, vagy ha vagyonos háttérből 
Tika Waylan és Artemis Entreri egyaránt 
származol, miért nincs több pénzed? Hol tanultad ki az 
utcagyerekként éltek. Tika később pincérnőként 
osztályod szakértelmeit? Miben különbözöl a hátteredhez 
dolgozott, de ez nem igazán változtatta meg, így ő 
tartozó közönséges emberektől?  
éppen az utcakölyök hátteret is választhatja. Jártas lesz 
Az ebben a fejezetben leírt példa hátterek konkrét 
Kézügyesség és Lopakodás szakértelemben, és 
előnyöket (különlegességeket, jártasságokat és nyelveket), 
megtanulja használni a tolvaj szakma szerszámait. 
és különféle szerepjátékos tanácsokat nyújtanak. 
Artemist inkább a bűnözői háttere határozza meg, így 
megkapja a Megtévesztés és Lopakodás szakértelmet, 
JÁRTASSÁGOK
és jártas lesz a tolvajszerszámok és méreg 
Minden háttér alapján jár a karakternek jártasság két 
használatában. 
szakértelemben. A szakértelmek leírását a 7. fejezetben   
találod.     
Ezen túl a legtöbb háttér jártasságot biztosít egy vagy 
több eszköz használatában is. Az eszközök és az eszköz 
jártasságok leírását az 5. fejezetben találod. 
Ha a karakter két különböző forrásból is megkapná 
ugyanazt a jártasságot, választhat helyette egy másik, 
ugyanolyan jellegű (szakértelem vagy eszköz) jártasságot. 

NYELVEK
Néhány háttér további nyelveket biztosít a karakter 
számára a fajból eredőeken túl. Lásd a "Nyelvek" részt, 
korábban ebben a fejezetben. 

FELSZERELÉS
Mindegyik háttér alapján jár a karakternek egy kezdő 
felszerelés csomag. Ha az 5. fejezet opcionális szabályát 
használva pénzből vásárolod meg a felszerelésedet, akkor a 
háttérből nem jár számodra kezdő felszerelés. 

JAVASOLT JELLEMZŐK
A háttér leírásánál szerepel a háttérhez illeszkedő 
személyes jellemzők leírása is. Választhatsz ezek közül a 
jellemzők közül, kockadobással véletlenszerűen 
meghatározhatod őket, vagy csak az itt szereplő javaslatok 
mint ötletforrás alapján kitalálhatsz saját jellemzőket is. 

EGYÉNI HÁTTEREK
Előfordulhat, hogy a háttér sajátosságain változtatnál kicsit, 
hogy a háttér jobban illeszkedjen a karakteredhez vagy a 
játékotok világához. Egyéni háttér kialakításához a háttér 
sajátosságát kicserélheted bármelyik másik hátterével; két 
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   43 
BÖLCS d8
1
Személyiségjegy
Sokszótagos frazeológia implementációjával teszem 
Éveket töltöttél a multiverzum tudásának megszerzésével.  evidenssé kiterjedt műveltségemet. 
Kéziratokat bújtál, tekercseket tanulmányoztál, és a  2 A világ nagy könyvtárainak minden kötetét elolvastam 
számodra érdekes témák legnagyobb szakértőit hallgattad.  – de legalábbis szeretek ezzel kérkedni. 
Erőfeszítéseid eredményeképpen szakterületed mesterévé  3 Hozzászoktam, hogy segítenem kell a kevésbé 
váltál.  okosaknak, és türelmesen elmagyarázok bármit és 
Szakértelem Jártasságok: Mágiaismeret, Történelem  mindent másoknak. 
4 Egy jó rejtély igazán kedvemre való! 
Nyelvek: két szabadon választott 
5 Előbb meghallgatom az érveket a probléma minden 
Felszerelés: egy üvegcsényi fekete tinta, lúdtoll, kis kés, 
oldaláról, mielőtt meghoznám a döntésemet. 
levél egy néhai kollégától egy, még megválaszolatlan  6 Nagyon... lassan... beszélek... idiótákhoz... azaz... 
kérdéssel, közönséges öltözék és egy erszény, benne 10 ap  lényegében... szinte... bárki... máshoz. 
7 Egészen borzalmas vagyok társas helyzetekben.
SZAKTERÜLET 8 Tudom, hogy mindenki csak a titkaimat akarja ellopni.
 
Hogy tudós képzettséged természetét meghatározd, dobj 
d6 Eszmény
d8‐cal vagy válassz az alábbi lehetőségek közül.  1 Tudás. A tudás a hatalom és a fejlődés nyitja. 
 

d8  Szakterület    d8  Szakterület (Semleges) 


1  Alkimista    5  Professzor 2 Szépség. A szépség túlmutat önmagán, az igazság felé. 
(Jó) 
2  Csillagász    6  Kutató 
3 Logika. Az érzelmek nem ködösíthetik el logikus 
3  Hiteltelen tudós    7  Varázsló tanonca gondolkozásunkat. (Törvényes) 
4  Könyvtáros    8  Írnok  4 Nincsenek Határok. Semminek nem szabadna gátolni 
a dolgokban rejlő végtelen lehetőségeket. (Kaotikus) 
SAJÁTOSSÁG: KUTATÓ 5 Hatalom. A tudás a kulcs a hatalomhoz és a világ 
Ha megpróbálsz megtalálni vagy felidézni valamilyen  uralmához. (Gonosz) 
tudást, ha nem is rendelkezel az információval, azért  6 Fejlődés. A tanulás célja önmagunk fejlesztése. 
(Bármi) 
többnyire tudod, hol és kitől lehetne megszerezni.   

Általában az információ nyomára könyvtárakban,  d6 Kötelék
szkriptóriumokban, egyetemeken, bölcsektől vagy más  1 A kötelességem diákjaim védelmezése.
tanult személyektől vagy lényektől lelhetsz. A KM dönthet  2 Birtokomban van egy ősi szöveg, mely rettenetes 
titkokat rejt, és nem kerülhet rossz kezekbe. 
úgy, hogy a keresett tudást elrejtették egy szinte 
3 Fenn kell tartanom egy könyvtárat, egyetemet, 
elérhetetlen helyen, vagy egyszerűen sehol nem fellelhető.  szkriptóriumot vagy apátságot. 
A multiverzum legmélyebb titkainak felkutatása egy kaland,  4 Életem munkája kötetek sorozata, mely egy konkrét 
vagy akár egy egész életút témája lehet.  szakterülettel foglalkozik. 
5 Egész életemben kutattam a választ egy bizonyos 
JAVASOLT JELLEMZŐK kérdésre. 
6 Eladtam a lelkemet a tudásért. Remélem, alkalmam
A bölcseket alapos tanulmányaik formálják, és a tanulással 
lesz nemes tettekre, hogy visszanyerhessem. 
töltött élet kihat a személyiségükre. A tudós céloknak   

szentelt bölcsek nagyra értékelik a tudást – vagy önnön  d6 Hiba
magáért, vagy mert a tudás eszköz magasabb célok elérése  1 Az információ ígérete könnyen eltereli a figyelmemet.
érdekében.  2 A legtöbben sikoltozva elrohannak, ha démonnal 
találkoznak. Én leállok az anatómiájáról jegyzetelni. 
 
3 Egy ősi rejtély megoldása többet ér, mint egy egész 
  mai civilizáció. 
  4 Hajlamos vagyok komplikált megoldásokat kitalálni, az 
  egyszerűeket észre sem veszem. 
  5 Nem gondolom végig, mit is mondok, ezzel állandóan 
  megsértek másokat. 
6 Nem tudok titkot tartani, még az életem árán se –
 
mint ahogy bárki másén se. 
 
 
 
 
 
 
 
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   44 
 
BŰNÖZŐ d8 Személyiségjegy
1 Mindig van egy tervem, ha rosszul alakulnak a dolgok.
Gyakorlott bűnöző vagy, a múltban sokszor megszegted a 
2 Megőrzöm a hidegvéremet minden helyzetben. Nem 
törvényt. Sok időt töltöttél más bűnözők társaságában, és 
emelem fel a hangomat, és az érzelmeim ura vagyok. 
máig is vannak kapcsolataid az alvilágban. Másoknál jóval  3 Ha új helyre érkezem, először felmérem az értékes 
közelebb állsz a gyilkosság, tolvajlás és erőszak világához,  dolgokat – vagy hogy hol rejthettek el ilyesmit. 
mely a civilizáció legaljára jellemző, és eddig csak úgy  4 Szívesebben szerzek új barátot, mint ellenséget.
úsztad meg élve, hogy a társadalmi szabályokra fittyet  5 Hihetetlenül nehezen bízom meg másokban. A 
hánytál.  becsületes képűek sok mindent rejtegetnek. 
Szakértelem Jártasságok: Lopakodás, Megtévesztés  6 Nem érdekel, milyen veszélyes egy helyzet. Ne beszélj 
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet,  nekem esélyekről. 
7 Legkönnyebben úgy lehet rávenni valamire, ha 
tolvajszerszámok 
megtiltják. 
Felszerelés: pajszer, közönséges (sötét) öltözék csuklyával  8 A legkisebb sértésre is kiborulok. 
és egy erszény, benne 15 ap   

d6 Eszmény
1 Becsület. Szakmabeliektől nem lopok. (Törvényes)
BŰNÖZŐI SZAKTERÜLET
2 Szabadság. A láncokat le kell rázni, és a láncok 
Sokféle bűnöző van, a tolvajcéhekben és más 
kovácsait megdönteni. (Kaotikus) 
bűnszervezetekben mindenkinek megvan a maga  3 Jótékonyság. A gazdagoktól lopok, hogy a 
szakterülete. Még az ilyen szervezeteken kívüli bűnözőknek  rászorulókon segíthessek. (Jó) 
is megvan a maga kedvenc bűncselekménye. Válaszd ki,  4 Mohóság. Bármit megteszek, hogy meggazdagodjak. 
milyen szerepet játszottál bűnözőként, vagy dobj az alábbi  (Gonosz) 
táblázatról.  5 Emberek. A barátaimhoz vagyok hű, nem eszmékhez, 
d8  Szakterület    d8  Szakterület a többiek meg tőlem aztán lecsuroghatnak a Styxen. 
1  Zsaroló    5  Útonálló  (Semleges) 
6 Megváltás. Mindenkiben van egy szikrányi jóság. (Jó)
2  Betörő    6  Bérgyilkos  

3  Verőember    7  Zsebmetsző d6 Kötelék


4  Orgazda    8  Csempész 1 Tartozom egy bőkezű jótevőnek, és ezt az adósságot 
rendeznem kell. 
2 Ebül szerzett javaimmal a családomat támogatom.
SAJÁTOSSÁG: ALVILÁGI KAPCSOLAT
3 Elvettek tőlem valami fontosat, és vissza akarom 
Ismersz egy megbízható kapcsolatot, aki közvetít közted és 
szerezni. 
egy bűnszervezet között. Tudsz üzenni a kapcsolatodnak és  4 Én leszek a valaha élt legnagyobb tolvaj.
üzeneteket fogadni tőle, még nagy távolságról is; ismersz  5 Iszonyatos bűnt követtem el. Remélem, egyszer jóvá 
helyi küldöncöket, korrupt karavánvezetőket, gyanús  tehetem. 
matrózokat, akik az üzeneteket továbbítják.  6 Egy szerettem meghalt, mert hibáztam. Ez többé nem 
fordulhat elő. 
 

JAVASOLT JELLEMZŐK d6 Hiba


A bűnözők talán gazembernek tűnnek, és sokan szívük  1 Ha valami értékeset látok, másra se tudok gondolni, 
mélyén is azok. De sokuknak van kedvelhető, vagy akár jó  csak hogy miként lophatnám el. 
oldala. Sokakban van tolvajbecsület, de a bűnözők nem  2 Ha választanom kell a pénz és a barátaim között, 
általában a pénzt választom. 
tisztelik a törvényt vagy a hatóságokat. 
3 Ha van egy terv, arról megfeledkezem. Ha nem 
felejtem el, hát csak nem követem. 
BŰNÖZŐ VÁLTOZAT: KÉM 4 Egy jelről mindig látni rajtam, ha hazudni próbálok.
Bár a képességeid nem különböznek egy betörő vagy  5 Ha a dolgok rosszul alakulnak, eliszkolok.
csempész képességeitől, de te másként tanultad és  6 Egy ártatlan van börtönben az én bűnömért. Engem 
gyakorlod ezeket: kém vagy. Lehetsz a korona hivatalos  nem zavar. 
ügynöke, vagy talán csak a legtöbbet ajánlónak adod el a     
titkokat, amikre bukkantál. 
 
 
 
 
 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   45 


EGYHÁZFI d8
1
Személyiségjegy
Áhítattal tisztelem hitem egy bizonyos hősét, és 
Az életedet egy istenség vagy egy panteon templomának  állandóan az ő tetteire és példájára hivatkozom. 
szolgálatában töltötted. Közvetítő vagy a szentség  2 Megértem a legádázabb ellenséget is, együtt érzek 
birodalma és a halandó világ között, szent rítusokat hajtasz  velük és mindig a békét keresem. 
végre, áldozatokat mutatsz be, hogy a híveket a mennyei  3 Minden eseményben és tettben jeleket látok. Az 
jelenlét felé vezesd. Nem feltétlenül pap vagy ‐ szent  istenek beszélnek hozzánk, nekünk csak meg kell 
rítusok bemutatása nem ugyanaz, mint az isteni hatalom  hallani őket. 
4 Semmi sem rázza meg optimista világlátásomat.
használata. 
5 Szent szövegeket és szólásokat idézek (vagy tévesen 
Válassz egy istenséget, egy panteont vagy valamilyen 
idézek) minden helyzetben. 
kvázi‐mennyei lényt, és a KM‐mel együtt dolgozzátok ki  6 Toleráns (vagy éppen intoleráns) vagyok más hitekkel, 
vallási szolgálatod részleteit. A B mellékletben megtalálható  és tisztelem (vagy lenézem) más istenek híveit. 
az Elfedett Birodalmak panteonja. Egy templomban viseltél  7 A templomom vezetőjeként élveztem a jó ételeket, 
kisebb tisztséget? Gyerekkorod óta arra neveltek, hogy a  italokat és az elegáns társaságot. A kemény életet 
papok segítségére legyél a szent rítusok során? Vagy magas  rosszul bírom. 
8 Annyi időt töltöttem a templomban, hogy nincs sok 
rangú pap voltál, de hirtelen meghallottad a hívást, hogy 
gyakorlatom a külvilágiakkal való érintkezésben. 
másként szolgáld istenedet? Esetleg a hagyományos   

egyházi szervezettől független, kisebb kultusz vezetője  d6 Eszmény
1 Hagyomány. A hit ősi hagyományait és áldozatait fenn
voltál, vagy akár alvilági mestert imádó okkult csoporté, akit 
kell tartani. (Törvényes) 
azóta megtagadtál. 
2 Jótékonyság. Mindig segítek a szükségben 
Szakértelem Jártasságok: Megértés, Vallás  szenvedőnek, nem számít, milyen áron. (Jó) 
Nyelvek: két szabadon választott  3 Változás. Elő kell segítenünk a változást a világban, 
Felszerelés: szent szimbólum (ajándékba kaptad, amikor  ami az istenek munkájának eredménye. (Kaotikus) 
beléptél a papságba), imakönyv vagy imakerék, 5 rúd  4 Hatalom. Remélem, egy nap eljutok az egyházam 
füstölő, papi talár, közönséges öltözék és egy erszény,  szervezetének csúcsára. (Törvényes) 
5 Hit. Bízom benne, hogy az istenem vezeti tetteimet. 
benne 15 ap 
Hiszem, hogy szorgalommal a dolgok jól alakulnak. 
(Törvényes) 
SAJÁTOSSÁG: HÍVEK MENEDÉKE 6 Buzgóság. Méltónak akarok bizonyulni istenem 
Egyházfiként tiszteletnek örvendesz a hitedben osztozók  kegyére, ezért tetteimben tanításait követem. (Bármi) 
 
körében, és elvégezheted istened vallási szertartásait. Te és  d6 Kötelék
kalandozó társaid ingyenes gyógyításra és ápolásra  1 Az életem árán is vissza akarom szerezni hitem egy 
számíthattok hited templomaiban, szentélyeiben és más  elveszett ereklyéjét. 
kialakult szent helyein, bár a varázslatokhoz szükséges  2 Egy nap bosszút állok az aljas egyházi szervezeten, 
anyagi komponenseket neked kell biztosítanod. A vallásod  mely eretnekként megbélyegzett. 
hívei gondoskodnak rólad (de csak rólad) szerény  3 Az életemet köszönhetem a papnak, aki szüleim halála 
után befogadott. 
életmódnak megfelelően. 
4 Mindent az egyszerű emberekért teszek.
Lehetnek kapcsolataid egy konkrét, az istenednek vagy 
5 A templomom védelméért mindent megteszek.
panteonodnak szentelt templommal, ahol saját lakóhelyed 
6 Meg kell óvnom a szent szöveget, melyet ellenségeim 
is van. Ez lehet az a templom, ahol szolgáltál, ha jó  eretnekségnek tartanak és megsemmisítenének. 
kapcsolatot ápolsz velük, vagy egy templom, ahol új   

d6 Hiba
otthonra leltél. A templomod közelében kérheted a papok 
1 Másokat szigorúan megítélek, magamat még inkább.
segítségét, ha az nem jelent számukra veszélyt, amíg jó 
2 Túlságosan megbízom az egyházam elöljáróiban.
kapcsolatban maradsz a templomoddal. 
3 A hitem miatt néha vakon megbízom a velem egy 
vallásúakban. 
JAVASOLT JELLEMZŐK 4 Rugalmatlan a gondolkozásom. 
Az egyházfikat a templomokban és vallási közösségekben  5 Nem bízom az idegenekben, semmi jót nem várok 
átélt élményeik formálják. Tanulmányozzák hitük  tőlük. 
történelmét és tanait, és kapcsolatuk a templomokkal,  6 Ha kitűztem a célomat, mániásan követem azt, 
szentélyekkel és az egyházzal hatással van viselkedésükre és  minden mást háttérbe szorítva. 
eszményeikre. A hibájuk lehet titkolt álszentség, eretnek     
gondolatok, vagy egy túlzásba vitt eszmény vagy kötelék. 
 
 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   46 


EGYSZERŰ NÉP HŐSE d8
1
Személyiségjegy
A tetteik alapján ítélem meg az embereket, nem a 
Szerény társadalmi rétegből származol, de többre vagy  szavaik alapján. 
hivatva. Szülőfalud népe máris bajnoknak tekint, és az a  2 Ha valaki bajban van, én kész vagyok segíteni.
sorsod, hogy szembeszállj az egyszerű embereket fenyegető  3 Ha eldöntök valamit, végigviszem az ügyet, bármilyen 
zsarnokokkal és szörnyekkel mindenütt.  akadályba ütközöm is. 
Szakértelem Jártasságok: Állatokkal Bánás, Túlélés  4 Erős az igazságérzetem, és a vitákra próbálok 
Eszköz Jártasságok: egy fajta kézműves szerszám,  mindenki számára jó megoldást találni. 
járművek (szárazföldi)  5 Bízom a képességeimben, és másokat is 
magabiztosságra ösztökélek. 
Felszerelés: kézműves szerszám (egy szabadon 
6 A gondolkozás mások dolga. Én cselekszem!
választott), lapát, vasfazék, közönséges öltözék és egy 
7 Okosnak akarok látszani, de rosszul használom a 
erszény, benne 10 ap  hosszú szavakat. 
8 Hamar elunom magam. Hol van már a végzetem?
MEGHATÁROZÓ ESEMÉNY  

d6 Eszmény
Régen parasztok közt éltél, egyszerű szakmád volt: 
1 Tisztelet. Az emberekkel méltósággal és tisztelettel 
földműves, bányász, pásztor, favágó, esetleg sírásó.  De  kell bánni. (Jó) 
történt valami, ami megváltoztatta az életed, és ami  2 Igazság. Senkinek nem járnak előjogok a törvény előtt, 
nagyobb sorsra jelölt. Válaszd ki, vagy véletlenszerűen  és senki nem áll a törvény felett. (Törvényes) 
határozd meg, milyen esemény tett néped hősévé.  3 Szabadság. A zsarnokok nem nyomhatják el az 
D10  Meghatározó esemény  embereket. (Kaotikus) 
1  Kiálltam egy zsarnok ügynökei ellen.  4 Erő. Ha erős leszek, megszerzem, amit csak akarok –
amit érdemlek. (Gonosz) 
2  Katasztrófában embereket mentettem meg. 
5 Őszinteség. Nem tettetem magam olyannak, amilyen 
3  Egyedül álltam ki egy borzalmas szörny ellen.  nem vagyok. (Semleges) 
4  Egy aljas kalmártól loptam, és a szegényeknek  6 Sors. Semmi nem térít el a végzetemtől. (Bármi)
adtam.   

5  Egy hódító sereg ellen vezettem a polgárokat. d6 Kötelék
6  Betörtem a zsarnok várába, és az ellopott  1 Van családom, de fogalmam sincs, hol lehetnek. Egy 
fegyverekkel felszereltem az embereket.  nap majd újra találkozunk. 
7  A parasztokat kiképeztem rá, hogyan használják a  2 Megműveltem a földet, szeretem a földet, és meg 
földműves szerszámokat a zsarnok katonái ellen.  fogom védeni a földet. 
8  A földesúr visszavont egy népszerűtlen rendeletet,  3 Egy gőgös nemes egyszer rémesen megveretett, de én 
miután szimbolikusan kiálltam ellene.  bosszút állok minden elnyomón. 
9  Egy tündér, mennyei vagy hasonló lény megáldott,  4 A szerszámok a régi életem jelképei, és magamnál 
vagy felfedte származásom titkát.  tartom őket, hogy ne feledjem el a gyökereimet. 
10  Miután a nemes úr seregébe besoroztak, hamar  5 Megvédem azokat, akik nem tudják megvédeni 
vezérré váltam, és kitüntettek hősiességemért.  magukat. 
6 Bárcsak gyerekkori kedvesem velem tartott volna, 
hogy együtt leljük meg a sorsomat. 
SAJÁTOSSÁG: FALUSI VENDÉGLÁTÁS  

Mivel az egyszerű nép gyermeke vagy, könnyen  d6 Hiba
beilleszkedsz közéjük. A köznép soraiban találhatsz  1 A zsarnok, aki hazámat uralja, bármit megtenne, hogy 
megölessen. 
búvóhelyet, megpihenhetsz, vagy lábadozhatsz, ha nem 
2 A sorsom fontossága tudatában nem veszek tudomást 
tűnik úgy, hogy bajt hozol rájuk. A törvény, vagy más téged 
saját hibáimról vagy a kudarc lehetőségéről. 
keresők elől is elbújtatnak, de az életüket nem kockáztatják  3 Akik ismertek fiatalon, ismerik szégyenletes titkomat, 
érted.  ezért soha nem térhetek haza. 
4 A város örömei a gyengém, különösen az erős italok.
JAVASOLT JELLEMZŐK 5 Titokban úgy gondolom, jobb lenne, ha én lennék a 
Az egyszerű nép hőse egy a közemberek közül, azok minden  környéket uraló zsarnok. 
előnyével és hiányosságával. A legtöbbjük erénynek tekinti  6 Nehezen bízom meg a szövetségeseimben.
szerény származását, és a közösség, ahonnan származnak, 
nagyon fontos marad számukra. 
 
 
 
 
 
 
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   47 
 
KATONA d8 Személyiségjegy
1 Mindig udvarias vagyok és tisztelettudó.
Amióta csak az eszedet tudod, a háború volt az életed. 
2 A háború emlékei kísértenek. Az erőszak képeit nem 
Ifjúkorod óta erre készültél, kitanultad a fegyverforgatást és 
tudom kiverni a fejemből. 
a páncélok használatát, a túlélés módszereit – a csatatéren  3 Túl sok barátot elveszítettem, így nehezen szerzek 
is. Lehettél katona egy nemzet hadseregében, egy zsoldos  újakat. 
társságban, vagy éppen a helyi polgárőrségben, akik a  4 Rengeteg lelkesítő és tanulságos történetet ismerek
legutóbbi háború során szereztek hírnevet maguknak.   katonakoromból, szinte bármilyen harci helyzetre. 
Ha ezt a hátteret választod, a KM‐mel együtt találjátok ki,  5 Farkasszemet nézek egy pokolkutyával is.
melyik katonai szervezet tagja voltál, milyen magas rangra  6 Élvezem az erőmet, szeretek összezúzni dolgokat.
emelkedtél, és milyen élményeid voltak katonai  7 Vaskos a humorom.
pályafutásod alatt. Hadsereg tagja voltál, városi őrségé,  8 A problémákra egyenes megoldást keresek. Az 
vagy falusi polgárőrségé? Lehettél akár egy nemes vagy  egyszerű, közvetlen megközelítés a legjobb. 
 

kereskedő saját seregének katonája, vagy egy zsoldos  d6 Eszmény
társaság tagja.  1 Nagyobb Jó. A sorsunk, hogy életünket áldozzuk 
Szakértelem Jártasságok: Atlétika, Megfélemlítés  mások védelmében. (Jó) 
2 Felelősség. Megteszem a dolgom, és követem az 
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet, járművek 
igazságos vezéreket. (Törvényes) 
(szárazföldi)  3 Önállóság. Ha az ember vakon követi a parancsot, a 
Felszerelés: rangjelzés, trófea egy legyőzött ellenféltől  zsarnokságot támogatja. (Kaotikus) 
(tőr, törött penge, egy lobogó darabja), csont kockakészlet  4 Erő. Az életben, ahogy a háborúban, a legerősebb 
vagy kártyapakli, közönséges öltözék és egy erszény, benne  nyer. (Gonosz) 
10 ap  5 Élni és Élni Hagyni. Eszmékért nem érdemes ölni, sem 
háborúzni. (Semleges) 
6 Nemzet. Csakis a városom, nemzetem, népem az, ami 
SZAKTERÜLET számít. (Bármi) 
Amikor katonáskodtál, a seregetekben vagy csapatotokban   

megvolt a saját feladatod. Dobj d8‐cal, vagy válassz az  d6 Kötelék
1 Máig is az életemet áldoznám azokért, akikkel együtt 
alábbi táblázat szerint a szereped meghatározásához. 
 
szolgáltam. 
d8  Szakterület    d8  Szakterület 2 Valaki megmentett a csatatéren. A barátaimat én sem 
1  Tiszt    6  Szállásmester hagyhatom soha hátra. 
2  Felderítő    7  Zászlóvivő 3 A becsületem az életem. 
3  Gyalogos    8  Kisegítő feladat  4 Sosem felejtem el a csapatom vereségét, sem az 
(szakács, kovács,  ellenséget, aki ránk mérte azt. 
4  Lovas katona     
stb)  5 Azokért érdemes meghalni, akik az oldalamon 
5  Gyógyító      harcolnak. 
6 Azokért harcolok, akik nem tudnak megharcolni 
SAJÁTOSSÁG: KATONAI RANG magukért. 
 
Katonai pályafutásod során a seregben rangot szereztél. A  d6 Hiba
korábbi katonai szervezetedhez hű katonák máig is  1 Az iszonytató ellenség, mellyel szembenéztünk a 
elismerik tekintélyedet és befolyásodat, és elfogadnak  csatamezőn, máig is rettegéssel tölt el. 
felettesüknek, ha alacsonyabb rangúak. A rangodra  2 Nem tartok nagyra senkit, aki nem képzett harcos.
hivatkozással befolyással lehetsz más katonákra, és  3 Szörnyű hibát vétettem egy csatában, mely sok életet 
igényelhetsz egyszerű felszerelést vagy lovakat átmeneti  követelt – mindent megtennék, hogy ez titokban 
használatra. Általában beengednek baráti katonai  maradjon. 
4 Ellenségeim iránt vak és kérlelhetetlen gyűlölet izzik 
erődítményekbe és táborokba, ha a rangodat elismerik. 
bennem. 
5 Követem a törvényt, még ha az nyomorúságot is hoz.
JAVASOLT JELLEMZŐK 6 Előbb eszem meg a páncélomat, mint hogy 
A háború rémségei és a katonai szolgálat rideg fegyelme  elismerjem, hogy tévedtem. 
jelet hagy minden katonán, kialakítja eszményeiket, erős 
kötelékeket hoz létre, és sokszor megsebzi őket, elplántálja 
bennük a félelem, szégyen és gyűlölet magvait. 
 
 
 
 
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   48 
d8 Személyiségjegy
NEMES 1 Ékesszóló hízelkedésemtől mindenki pompásan érzi 
magát, mintha a világ legfontosabb személye lenne. 
A vagyon, hatalom és az előjogok ismerőseid. Nemesi címet  2 A köznép szeret kedvességemért és bőkezűségemért.
viselsz, a családod földbirtokos, adót szed, és jelentős  3 Nemesi kiállásom alapján senki nem kételkedhet 
politikai befolyása van. Lehetsz elkényeztetett arisztokrata,  benne, hogy a mosdatlan tömegeknél előrébb való 
aki munkát vagy gondot hírből sem ismer, épp csak nemesi  vagyok. 
rangra emelkedett kalmár, vagy kitagadott fekete bárány,  4 Fontos, hogy jól nézzek ki, és kövessem a legfrissebb 
aki végtelenül felháborodott az igazságtalanságon. Vagy  divatot. 
lehetsz becsületes, szorgos földbirtokos, aki törődik a  5 Nem szívesen piszkolom be a kezemet, és kizárt dolog, 
hogy alkalmatlan szállást foglaljak el. 
népével, a földjével, és tudatában van kötelességeinek.  
6 Nemesi születésem ellenére nem vagyok 
A KM‐mel együtt dolgozzátok ki a pontos címedet, és  felsőbbrendű. Mindenki ereiben ugyanaz a vér folyik. 
hogy ez mekkora hatalommal is jár. A nemesi cím nem a  7 Ha a kegyeimet elveszti valaki, az örökre elvész.
levegőben lóg – tartozik hozzá család, és a címedet a  8 Ha megsértesz, összezúzlak, sárba tiprom a neved, és 
gyermekeid is örökölni fogják. Nem csak a rangodat kell  sóval hintem be a földed. 
 
meghatároznotok, de a KM‐mel együtt írjátok le a  d6 Eszmény
családodat, és hogy milyen velük a kapcsolatod.   1 Tisztelet. A tisztelet rangomnál fogva kijár nekem, de 
Régi, jól ismert családhoz tartozol, vagy csak nemrég  minden embert, rangtól függetlenül, megillet a 
adományozták a nemesi címeteket? Mekkora a család  méltóság. (Jó) 
befolyása, és milyen területen? Milyen a hírnevetek a  2 Kötelesség. Tisztelnem kell a felettem állókat, és 
környék nemesi családjai körében? A köznép mit tart  engem is az alacsonyabb rangúaknak. (Törvényes) 
3 Önállóság. Be kell bizonyítanom, hogy a család 
rólatok? 
bábáskodása nélkül is boldogulok. (Kaotikus) 
Mi a te helyed a családban? Te vagy a családfő?  4 Hatalom. Ha több hatalmat szerzek, senki nem 
Megörökölted már a címet? Hogy viszonyulsz a  mondhatja meg, mit csináljak. (Gonosz) 
felelősséghez? Vagy annyian állnak előtted az öröklési  5 Család. A vér nem válik vízzé. (Bármely)
sorban, hogy veled nem is törődnek, ha nem hozol szégyent  6 Nemesség Kötelez. Oltalmaznom kell az embereimet, 
a családra? Mit gondol a családfő a kalandozásodról? A  és gondoskodnom róluk. (Jó) 
 

család jól fogadja tetteidet, vagy lenéznek?   d6 Kötelék
Van a családnak címere? Pecsétje? Viselsz valamilyen  1 Bármilyen kihívással szembe nézek, hogy a családom 
meghatározott színt? Van‐e olyan állat, mely vérvonalad  helyeslését megszerezzem. 
jelképe, vagy akár családod jelképes tagja?  2 Házam szövetségét egy másik nemesi házzal minden
áron fenn kell tartani. 
E részletek kidolgozásával a családod és címed a világ 
3 Semmi nem fontosabb a családtagjaimnál.
szerves részévé válik. 
4 Szerelmes vagyok egy másik család örökösébe, ám a 
Szakértelem Jártasságok: Meggyőzés, Történelem 
családjaink ellenségesek. 
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet  5 Hűségem uralkodónk iránt megingathatatlan.
Nyelvek: egy szabadon választott  6 A köznépnek hősként kell rám tekintenie.
Felszerelés: elegáns öltözék, pecsétgyűrű, nemesi oklevél   

és egy erszény, benne 25 ap  d6 Hiba
1 Titokban mindenkit alacsonyabb rendűnek tartok.
2 Igazán botrányos titkot rejtegetek, mely romba 
SAJÁTOSSÁG: KIVÁLTSÁGOS RANG
döntheti a családomat. 
Nemes születésednek hála, az emberek hajlamosak a  3 Sokszor rejtett sértéseket és fenyegetést hallok ki a 
legjobbat feltételezni rólad. Az elit társadalom befogad, és  hozzám intézett szavakból, és hamar dühbe jövök. 
az emberek feltételezik, joggal tartózkodhatsz akárhol is. A  4 Kielégíthetetlenül vágyom a hús gyönyöreire.
köznép megpróbálja kielégíteni kívánságaidat, és más  5 A világ tényleg körülöttem forog. 
nemesen születettek társadalmi körükbe tartozónak  6 Szavaim és tetteim sokszor szégyent hoznak a 
kezelnek. Ha kívánod, a helyi nemes úr fogad téged.  családomra. 

JAVASOLT JELLEMZŐK
A nemesek más életmódba születnek, mint amit a legtöbb 
ember valaha is lát, és személyiségükön megmutatkozik a 
neveltetésük. A nemesi cím számos kötelékkel jár – 
felelősséggel a családnak, más nemeseknek (az 
uralkodónak), a köznépnek, és a rangnak is. Ez a felelősség 
sok nemes sebezhető pontja. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR   49 


5. FEJEZET: FELSZERELÉS
A NAGYVÁROS PIACTERÉN NYÜZSÖGNEK MINDENFÉLE ELADÓK ÉS 
vevők: törpe kovácsok és elf fafaragók, félszerzet  ÉRMÉK
földművesek és gnóm ékszerészek, és persze midnenféle  A gyakori érmék különféle címletekben készülnek, az 
alakú, termetű és színű ember, ezerféle nemzetség és  alapanyagukul fajlagos értéke alapján. A három 
kultúra szülötte. A nagyvárosokban szinte minden  leggyakoribb érme az aranypénz (ap), ezüstpénz (ep) és a 
elképzelhető dolog eladó, egzotikus fűszerektől és luxus  rézpénz (rp).  
ruházattól kezdve fonott kosarakig és hasznos kardokig.  Egyetlen aranypénz árán a karaktered megvehet egy 
Egy kalandozó számára a páncélok, fegyverek, hátizsákok,  hálózsákot, 50 lábnyi (15 m) jó kötelet, vagy egy kecskét. 
kötél és hasonló portékák elérhetősége elengedhetetlen  Egy képzett (de nem különleges) kézműves egy aranyérmét 
fontosságú, hiszen a megfelelő felszerelés jelentheti a  keres naponta. Az aranyérme a vagyon legfőbb 
különbséget élet és halál között a kazamatákban és a  mértékegysége, még ha magát az érme nem is a 
járatlan vadonban. Ebben a fejezetben megtalálható  leggyakoribb. A kalmárok közötti ügyletek során több száz, 
minden köznapi és egzotikus áru, melyre a kalandozóknak  vagy több ezer aranypénz értékű áruról vagy szolgáltatásról 
gyakran szüksége van a D&D világainak veszélye ellenében.  alkudnak meg, de ténylegesen nem arany érmék cserélnek 
gazdát. Az aranypénz az általános értékmérő, a tényleges 

KEZDŐ FELSZERELÉS kifizetés történhet aranyrudakban, adóslevelek vagy 


értékes áruk formájában is. 
Amikor megalkotod a karakteredet, az osztályod és a  Egy aranypénz tíz ezüstpénzt ér. Az ezüst a 
háttered alapján meghatározott kezdő felszerelésed van.  legelterjedtebb érme a köznép körében. Egy ezüstpénz árán 
Ehelyett lehetőséged van arra is, hogy az osztályodtól függő  megvehető egy munkás félnapi munkája, egy flaskányi 
mennyiségű aranypénzzel kezd a játékot, és ebből vásárold  lámpa olaj, vagy egy éjszakára szállás egy olcsó fogadóban. 
meg a felszerelésedet az ebben a fejezetben található listák  egy ezüstpénz tíz rézpénzt ér, mely a munkások és 
alapján. Az Osztályonkénti Kezdő Vagyon táblázat alapján  koldusok körében gyakori. Egy rézpénzért megvásárolhatsz 
határozhatod meg, hány aranyat költhetsz el.  egy gyertyát, fáklyát, vagy egy darab krétát. 
Te döntöd el, a karaktered hogy szerezte meg kezdő  A fentieken kívül ritkább nemesfémekből készült érmék is 
felszerelését. Lehet ez az öröksége, vagy a neveltetése  előfordulhatnak egy kincseskamrában. Az elektrum pénz 
során vásárolhatta. Katonai szolgálatod során kaphattál  (el.p) és a platinapénz (pp) rég összeomlott birodalmak és 
fegyvert, páncélt, hátizsákot. Lophattad is a felszerelésedet.  elveszett királyságok pénze volt, ezért néha gyanakvással 
A fegyvered lehet családi örökség, mely nemzedékről  fogadják őket a napi kereskedelemben. Az elekrum pénz öt 
nemzedékre szállt, míg végül a karaktered ősatyája  ezüstpénzt ér, a platinapénz pedig tíz aranypénzt. 
nyomdokain haladva kalandozásra adta a fejét.  Egy szabvány aranypénz súlya egy harmad uncia (9 g), így 
OSZTÁLYONKÉNTI KEZDŐ VAGYON 50 érme nyom egy fontot (fél kg). 
Osztály  Pénzeszköz 
SZOKÁSOS ÁTVÁLTÁSI ÁRFOLYAMOK 
Harcos  5d4  10 ap  Érme rp ep  el.p  ap pp
Pap  5d4  10 ap  Réz (rp) 1 1/10  1/50  1/100 1/1000
Varázsló  4d4  10 ap  Ezüst (ep) 10 1  1/2  1/10 1/100
Zsivány  4d4  10 ap  Elektrum (el.p) 50 5  1  1/2 1/20
Arany (ap) 100 10  2  1 1/10
VAGYON Platina (pp) 1000 100  20  10 1

A D&D világában a vagyon sok formát ölthet. Érmék, 
KINCSEK ELADÁSA
drágakövek, áruk, műtárgyak, állatok és ingatlan mind a 
Ha labirintusokat jársz be, sok lehetőséged lesz kincseket, 
karakter pénzügyi jólétének jelei. A parasztság árucserével 
felszerelést, fegyvert, páncélt és még sok mindent találni. 
boldogul, hogy beszerezze amire szüksége van, adóit 
Általában akkor adhatod el a kincseidet amikor visszaértek 
gabonában vagy éppen sajtban fizeti. A nemesség tagjai 
egy városba vagy más településre, feltéve, hogy sikerül a 
jogokkal is kereskedhetnek: bányászati jogokkal, 
zsákmány iránt érdeklődő kereskedőt, vevőt találni. 
révjogokkal, tanyák jogaival, vagy éppen aranyrudakkal, 
Fegyverek, Páncél és Más Felszerelés. Főszabályként a 
nem érménként, hanem fontban mérve az aranyat. Csak a 
sértetlen fegyverek, páncél és más felszerelés fél áron 
kereskedők, kalandozók, és a különféle szolgáltatások 
értékesíthető. A szörnyek által használt felszerelés ritkán 
nyújtói használnak gyakran érméket. 
van eladható állapotban. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   50 


 Varázstárgyak. A varázstárgyak eladása nem egyszerű.  Páncél Jártasság. Bárki felvehet egy páncélruhát, vagy 
Egy varázsitalra vagy tekercsre vevőt találni nem olyan  felcsatolhat egy pajzsot a karjára. De csak akik jártasak a 
nehéz, de a többi tárgyat a leggazdagabb nemeseken kívül  páncél használatában, azok tudják hogy kell hatékonyan 
senki nem engedheti meg magának. Hasonlóképpen,  viselni. Az osztályod határozza meg, milyen fajta páncélok 
néhány gyakori tárgyon kívül megvásárolható  viselésében vagy járatos. Ha olyan páncélt viselsz, melyben 
varázstárgyakat vagy varázslatokat találni. A mágia értéke  nem vagy jártas, hátrány jár minden Erő és Ügyesség alapú 
messze meghaladja a puszta aranyét, és így is kezelni.  tulajdonság próbádra, mentődobásodra és támadó 
Drágakövek, Ékszerek és Műtárgyak. Ezeket a tárgyakat  dobásodra, és nem vethetsz be varázslatokat. 
a teljes értékén el lehet adni, akár érmékért, vagy  Védettségi Fok (VF). A páncél megvédi a viselőjét a 
közvetlenül meg lehet velük fizetni más ügyletek árát.  támadásoktól. Az alap Védettségi Fokodat az általad viselt 
Kivételesen értékes kincsek esetén a KM úgy dönthet, hogy  páncél (és pajzs) határozza meg.  
előbb egy megfelelő vevőt kell találnod rá egy nagyobb  Nehéz Páncél. Nehéz páncélzatban a viselője nem tud 
városban.  olyan gyorsan, észrevétlenül és szabadon mozogni. Ha a 
Áruk. A határvidéken sokan cserekereskedelmet  Páncél táblázatban "13 Erő" vagy "15 Erő" szerepel egy 
folytatnak. A drágakövekhez és műtárgyakhoz hasonlóan a  páncél típusnál az Erő oszlopban, a páncél 10 lábnyival 
kereskedők szokásos árui – például vasrudak, zsák só,  csökkenti a viselője sebességét, ha az Erő értéke kisebb 
lábasjószág, stb – teljes értéken eladható a piacon, és akár  mint a listában szereplő érték.  
pénz helyett is használható.  Lopakodás. Ha a Páncél táblázat Lopakodás oszlopában 
"Hátrány" szerepel, a páncél viselőjének Ügyesség 

PÁNCÉL ÉS PAJZS (Lopakodás) próbáira hátrány jár. 


Pajzs. A pajzs fából vagy fémből készült, és egy kézben 
A D&D világok hatalmas szőttesén sok különböző kultúrára  hordható. Pajzs viselése 2‐vel megnöveli a Védettségi 
bukkanhatunk, mindegyiknek más és más a technológiai  Fokodat. Egyszerre csak egy pajzs előnyét használhatod. 
fejlettsége. Éppen ezért a kalandozók páncélok széles 
választékából válogathatnak, a bőrpáncéltól kezdve a 
KÖNNYŰ PÁNCÉL
láncingen át a drága lemezpáncélig, s köztük még rengeteg 
A könnyű páncélok hajlékony és vékony anyagból 
másfajta páncéllal. A Páncél táblázatban megtalálhatóak a 
készülnek, az ügyes kalandozók kedvencei, mivel a 
játékban előforduló leggyakoribb páncél típusok, három 
mozgékonyság feláldozása nélkül nyújtanak némi védelmet. 
kategóriába sorolva: könnyű páncél, közepes páncél és 
Ha könnyű páncélt vbiselsz, az Ügyesség módosítódat 
nehéz páncél. Sok harcos a páncélja mellett pajzsot is visel. 
hozzáadod a páncél típusától függő alap Védettségi Fokhoz.  
A Páncél táblázatban megtalálhatóak  a D&D világain 
viselt leggyakoribb páncélok ára, súlya és egyéb jellemzői. 

PÁNCÉL  
Páncél  Ár  Védettségi Fok (VF) Erő Lopakodás  Súly
Könnyű Páncél     
   Nemezpáncél  5 ap  11 + Ügy módosító – Hátrány  8 font (4 kg) 
   Bőrpáncél  10 ap  11 + Ügy módosító – – 10 font (5 kg) 
   Kivert bőrpáncél  45 ap  12 + Ügy módosító – – 13 font (6 kg) 
Közepes Páncél     
   Irhapáncél  10 ap  12 + Ügy módosító (max 2) – – 12 font (5 kg) 
   Láncing  50 ap  13 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg) 
   Pikkelypáncél  50 ap  14 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány  45 font (20 kg) 
   Mellvért  400 ap  14 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg) 
   Fél lemezpáncél  750 ap  15 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány  40 font (18 kg) 
Nehéz Páncél     
   Gyűrűpáncél  30 ap  14  – Hátrány  40 font (18 kg) 
   Teljes láncing  75 ap  16  13 Erő Hátrány  55 font (25 kg) 
   Szalagpáncél  200 ap  17  15 Erő Hátrány  60 font (27 kg) 
   Lemezpáncél  1 500 ap  18  15 Erő Hátrány  65 font (30 kg) 
Pajzs     
   Pajzs  10 ap  +2  – – 6 font (3 kg) 
 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   51 


Nemezpáncél. A páncél több réteg szövetből, és a  Fél lemezpáncél. A vért gondosan formázott 
közéjük varrt bélésből áll.  páncéllemezek alkotják, melyek a viselője testének nagy 
Bőrpáncél. A mellvért és vállvért részeit forró olajban  részét lefedik. A lábat csak egyszerű lábszárvédő takarja, 
kikeményített bőrbél készítik. A páncél többi része puhább,  melyet bőr szíjak rögzítenek. 
rugalmasabb anyagból készül.  
Kivert bőrpáncél. Ez a vért kemény, de rugalmas bőrből  NEHÉZ PÁNCÉL
készül, melyet fém szegecsek tesznek erősebbé.  A nehéz páncél biztosítja a legteljesebb védelmet minden 
páncéltípus közül. Ezek a vértezetek az egész testet fedik, 
KÖZEPES PÁNCÉL és a legkülönfélébb támadások elhárítására alkalmasak. 
A közepes páncél jobb védelmet nyújt, mint a könnyű  Csak jól képzett harcosok birkóznak meg ezekkel a súlyos és 
páncélok, de jobban is gátolja a mozgást. Ha közepes  ormótlan páncélokkal.  
páncélt viselsz, az Ügyesség módosítódat, de legfeljebb +2‐ A nehéz páncélok használata esetén nem adhatod az 
őt hozzáadod a páncél típusától függő alap Védettségi  Ügyesség módosítódat a Védettségi Fokodhoz, de nem is jár 
Fokhoz.  büntetés negatív Ügyesség módosító miatt. 
Irhapáncél. Ez a primitív vért egymásra rétegezett  Gyűrűpáncél. Ez egy bőrpáncél, melyekre nehéz 
irhákból és bundákból áll. Gyakran viselnek irhapáncélt  fémkarikákat varrtak. A gyűrűk megerősítik a páncélt kard‐ 
barbár törzsek, gonosz humanoid lények, és mások, akiknek  és baltacsapások ellen. A gyűrűpáncél rosszabb minőségű, 
nincsenek meg az eszközeik és alapanyagaik jobb páncélok  mint a teljes láncing, és általában csak azok viselik, akik nem 
készítéséhez.  engedhetik meg maguknak a jobb minőségű vértezetet. 
Láncing. Ez páncél szövet vagy bőr rétegek közé ágyazott,  Teljes Láncing. Ez páncél egymásba kapcsolódó 
egymásba kapcsolódó fémgyűrűkből áll. A láncing közepes  fémgyűrűkből áll, alatta bélelt szövetet viselnek a 
védelmet biztosít a viselője felsőtestének, és a külső rétegei  kidörzsölődés ellen és hogy a csapások erejét elnyelje. Az 
tompítják az egymáshoz súrlódó gyűrűk zaját.  öltözékhez páncélkesztyű is tartozik. 
Pikkelypáncél. A vért alapja a felsőtestet és lábat takaró  Szalagpáncél. A vért keskeny, függőleges fém csíkokból 
bőr réteg (esetleg külön szoknya résszel), melyet a hal  áll, melyeket szövettel bélelt bőr réteg tetejére 
pikkelyeihez hasonlóan egymás átfedő fém lemezkék  szegecseltek. Az ízületeket rugalmas láncing védi. 
borítanak. A vértezethez páncélkesztyű is tartozik.  Lemezpáncél. A lemezvért gondosan formázott, egymást 
Mellvért. A páncél testhezálló fém mellvért, melyet  fedő páncéllemezekből áll, melyet a teljes testfelületet 
rugalmas bőr fölött viselnek. Bár a karokat és lábakat  beborítják. A lemezpáncélhoz páncélkesztyű, nehéz 
viszonylag védtelenül hagyja, de a viselője létfontosságú  bőrcsizma, rostélyos sisak, és a páncél alatt viselt vastag 
szerveit jól védi, míg a mozgást viszonylag kevéssé gátolja.  szövetrétegek tartoznak. Szíjak és csatok osztják el a súlyt a 
teljes testen. 
OPCIÓ: FELSZERELÉS MÉRETE 
A legtöbb játékban a kalandjaid során talált bármilyen 
felszerelést használhatsz vagy viselhetsz, a józan ész  PÁNCÉL FELÖLTÉSE ÉS LEVÉTELE
határain belül. Egy tagbaszakadt fél‐orkra például nem  A páncél felöltéséhez és levételéhez szükséges idő a páncél 
jön fel a félszerzet bőrpáncélja, és egy gnóm  típusától függ. 
elsüllyedne egy felhőóriás elegáns köpenyében.  Felöltés. Ennyi idő alatt öltözöl be a páncélba. A páncél 
A KM megkövetelhet szigorúbb realizmust is. Például  VF értéke csak akkor érvényesül, ha a teljes szükséges időt 
az egyik embernek készített lemezpáncél csak jelentős  eltöltötted a felvételével. 
átalakítások után illeszkedne egy másik emberre, és az  Levétel. Ennyi idő szükséges ahhoz, hogy levegyed a 
őr egyenruhája láthatóan csálén állhat a kalandozón,  páncélodat. Ha segítenek a vetkőzésben, fele ennyi idő is 
aki megpróbálja álcaként viselni.  elég hozzá. 
Ha ezt az alternatív szabályt használjátok, ha a  PÁNCÉL FELÖLTÉSE ÉS LEVÉTELE
kalandozók páncélt, ruház, vagy hasonló tárgyakat  Típus Felöltés  Levétel
találnak, szükség lehet egy páncélkovács, szabó, tímár,  Könnyű Páncél 1 perc  1 perc
vagy hasonló mesterember szolgálataira, mielőtt  Közepes Páncél 5 perc  1 perc
használni tudnák a tárgyat. Az ilyen munka költsége a  Nehéz Páncél 10 perc  5 perc
tárgy piaci értékének 10‐40 százaléka lehet. A KM 1d4   Pajzs 1 akció  1 akció
10 dobással, vagy a szükséges átalakítások mértéke 
alapján határozhatja meg a pontos összeget. 
 
 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   52 


akár az Ügyesség tulajdonságodat is használhatod, mivel ez 

FEGYVEREK pontos fegyver. 
Hatótáv. A távolsági támadásra használható fegyverek 
Az osztályod határozza meg, mely fegyverek forgatásában  hatótávolságát zárójelben találod a lőszer vagy hajító 
vagy jártas, az alapján, az osztályod tagjai mire fordítanak  jellemző után. A hatótávnál két érték szerepel, lábban ( 30 
figyelmet, illetve milyen eszközöket használnak. Akár  cm) kifejezve. Az első a fegyver normál hatótávolsága, a 
hosszúkardot, akár hosszúíjat használsz, a fegyvered, és a  második a fegyver hosszú hatótávolsága. Amikor a normál 
fegyverforgatási képességed mentheti meg az életedet  hatótávon túli célpontot támadsz, hátrányod van a támadó 
kalandozás során.  dobásra. A fegyver hosszú hatótávolságán túli célpontot 
A Fegyver táblázat bemutatja a D&D világában használt  nem támadhatsz vele. 
leggyakoribb fegyvereket, az árukat és súlyukat, hogy  Kétkezes. A fegyverrel való támadáshoz mindkét kezedet 
milyen sebzést okoznak találat esetén, és hogy milyen  használnod kell. 
különleges jellemzői vannak a fegyvernek. Minden fegyver  Könnyű. A könnyű fegyver elég kicsi és könnyen 
vagy a közelharci, vagy a távolsági fegyver kategóriába  használható, hogy kiválóan alkalmas két fegyveres harcra. 
tartozik. A közelharci fegyverek legfeljebb 5 lábnyi (1,5 m)  Lásd a két fegyveres harc szabályait a 9. fejezetben. 
távolságra álló célpontok ellen használhatóak, míg a  Lőszer. A "lőszer" jellemzőjű fegyverrel csak akkor 
távolsági fegyverek nagyobb távolságból alkalmasak a  végezhetsz távolsági támadást, ha a tüzeléshez szükséges 
támadásra.  lőszerrel a rendelkezésedre áll. Ahányszor támadsz a 
fegyverrel, elhasználsz egy darab lőszert. A lőszer előhúzása 
FEGYVERES JÁRTASSÁG a tegezből, tokból vagy más tárolóból a támadás része (de 
A fajod, osztályod és képességeid tesznek jártassá egyes  egy szabad kéz kell az egykezes fegyverek megtöltéséhez). 
fegyverek vagy fegyver csoportok forgatásában. A két fő  A csata végén az elköltött lőszer felét visszaszerezheted, ha 
kategória az egyszerű és katonai fegyverek. A legtöbb  egy percet a harcmező átkutatásával töltesz. 
ember jártas egyszerű fegyverek forgatásában. Ezek a  Ha egy lőszer jellemzőjű fegyverrel közelharci támadást 
fegyverek lehetnek husángok, buzogányok és más,  végeznél, rögtönzött fegyverként használhatod csak (lásd a 
közemberek kezében gyakori fegyverek. A katonai  "Rögtönzött Fegyverek" részt később e fejezetben). Csak 
fegyverek – mint például kardok, fejszék, szálfegyverek –  megtöltött parittyát lehet közelharcban használni. 
forgatásához alaposabb kiképzés szükséges. A legtöbb  Messze érő. Amikor ezzel a fegyverrel támadsz, 5 
fegyverforgató katonai fegyvereket használ, mivel ezekkel  lábnyival (1,5 m) messzebb elérsz vele. Megszakító 
használhatják ki leginkább harci stílusukat és kiképzésüket.  támadások (lásd a 9. fejezetet) szempontjából is ezt a 
Ha jártas vagy egy fegyver forgatásában, a jártasság  távolabbra elérést kell figyelembe venned. 
bónuszodat hozzáadhatod a fegyverrel végzett támadó  Nehéz. Kis lények hátránnyal dobják támadó dobásukat 
dobásaidhoz. Ha olyan fegyverrel támadsz, melynek  nehéz fegyverekkel. A nehéz fegyver olyan nagy és 
használatában nem vagy jártas, a jártasság bónuszod nem  ormótlan, hogy Kis lények nem tudják hatékonyan 
adódik hozzá a támadó dobásodhoz.  használni. 
Pontos. Amikor pontos fegyverrel támadsz, döntésed 
FEGYVER JELLEMZŐK szerint akár az Erő, akár az Ügyesség módosítódat is 
Sok fegyver bír különleges jellemzőkkel, melyek  használhatod  a támadó és sebzés dobásnál. Mindkét 
befolyásolják használata módját, ahogyan azt a Fegyverek  dobáshoz ugyanazt a tulajdonság módosítót kell 
táblázata mutatja.  használnod. 
Egyedi. Az egyedi jellemzőjű fegyverek használatára  Sokoldalú. Ez a fegyver egy kézben vagy két kézben is 
különleges szabályok vonatkoznak, melyeket az adott  forgatható. A jellemző mellett egy sebzés érték szerepel 
fegyver leírásánál találsz meg (lásd a "Különleges  zárójelben – ez lesz a fegyver sebzése, ha két kézben 
Fegyverek" részt később e fejezetben).  forgatva végeznek vele közelharci támadást. 
Hajító. A hajító fegyvereket eldobva távolsági támadást  Töltés. A fegyver megtöltéséhez szükséges idő miatt csak 
lehet végezni vele. Ha a fegyver közelharci fegyver,  egy darab lőszert lőhetsz ki a fegyverből, amikor egy 
ugyanazt a tulajdonság módosítódat használod a távolsági  cselekvés, bónusz cselekvés vagy reakció árán elsütöd, 
támadó és sebzés dobásnál, mintha közelharci támadást  függetlenül attól, hogy általában hány támadást 
végeznél vele. Így például a kézi balta hajításakor az Erő  végezhetnél. 
tulajdonságodat használod, de ha tőrt hajítasz, akár az Erő,     

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   53 


FEGYVEREK
Név  Ár  Sebzés  Súly Jellemzők
Egyszerű Közelharci Fegyverek 
   Balta, kézi   5 ap   1d6 vágó  2 font (1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), könnyű 
   Bot   2 ep   1d6 zúzó  4 font (2 kg) Sokoldalú (1d8)
   Buzogány  5 ap  1d6 zúzó  4 font (2 kg) –
   Gerely   5 ep  1d6 szúró  2 font (1 kg) Hajító (hatótáv 30/120 [9/36m]) 
   Husáng   1 ep  1d4 zúzó  2 font (1 kg) Könnyű
   Husáng, kétkezes   2 ep  1d8 zúzó  10 font (5 kg) Kétkezes
   Kalapács, könnyű  2 ap  1d4 zúzó  2 font (1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), könnyű 
   Lándzsa   1 ap  1d6 szúró  3 font (1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), sokoldalú (1d8)
   Sarló   1 ap  1d4 vágó  2 font (1 kg) Könnyű
   Tőr  2 ap  1d4 szúró  1 font (1/2 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), könnyű, pontos
Egyszerű Távolsági Fegyverek 
   Dobónyíl   5 rp  1d4 szúró  1/4 font (0,1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), pontos 
   Íj, rövid  25 ap  1d6 szúró  2 font (1 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 80/320 [24/96m]) 
   Parittya  1 ep  1d4 zúzó  – Lőszer (hatótáv 30/120 [9/36m]) 
   Számszeríj, könnyű   25 ap  1d8 szúró  5 font (2 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 80/320 [24/96m]), töltés
Katonai Közelharci Fegyverek 
   Alabárd  20 ap  1d10 vágó  6 font (3 kg) Kétkezes, messze érő, nehéz 
   Bárd, kétkezes  30 ap  1d12 vágó  7 font (3 kg) Kétkezes, nehéz
   Buzogány, láncos   10 ap  1d8 zúzó  2 font (1 kg) –
   Csatabárd   10 ap  1d8 vágó  4 font (2 kg) Sokoldalú (1d10)
   Csatacsákány  5 ap  1d8 szúró  2 font (1 kg) –
   Csatacsillag  15 ap  1d8 szúró  4 font (2 kg) –
   Dárda  10 ap  1d12 szúró  6 font (3 kg) Egyedi, messze érő
   Kalapács, harci  15 ap  1d8 zúzó  2 font (1 kg) Sokoldalú (1d10)
   Kard, hosszú  15 ap  1d8 vágó  3 font (1 kg) Sokoldalú (1d10)
   Kard, kétkezes  50 ap  2d6 vágó  6 font (3 kg) Kétkezes, nehéz
   Kard, rövid  10 ap  1d6 szúró  2 font (1 kg) Könnyű, pontos
   Ostor  2 ap  1d4 vágó  3 font (1 kg) Messze érő, pontos
   Pika   5 ap  1d10 szúró  18 font (8 kg) Kétkezes, messze érő, nehéz 
   Pöröly   10 ap  2d6 zúzó  10 font (5 kg) Kétkezes, nehéz
   Szablya   25 ap  1d6 vágó  3 font (1 kg) Könnyű, pontos
   Szeldelőnyárs   20 ap  1d10 vágó  6 font (3 kg) Kétkezes, messze érő, nehéz 
   Szigony   5 ap  1d6 szúró  4 font (2 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), sokoldalú (1d8)
   Vívótőr  25 ap  1d8 szúró  2 font (1 kg) Pontos
Katonai Távolsági Fegyverek 
   Fúvócső  10 ap  1 szúró  1 font (1/2 kg) Lőszer (hatótáv 25/100 [8/30m]), töltés 
   Háló  1 ap  –  3 font (1 kg) Egyedi, hajító (hatótáv 5/15 [1,5/5m]) 
   Íj, hosszú  50 ap  1d8 szúró  2 font (1 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 150/600 [45/180m]), nehéz
   Számszeríj, kézi  75 ap  1d6 szúró  3 font (1 kg) Könnyű, lőszer (hatótáv 30/120 [9/36m]), töltés
   Számszeríj, nehéz  50 ap  1d10 szúró  18 font (8 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 100/400 [30/120m]), nehéz, töltés
megengedgeti, hogy egy fegyver forgatásában képzett 
RÖGTÖNZÖTT FEGYVEREK karakter a hasonló tárgyakat is ennek megfelelően 
Néha a karakterek fegyvere nincs náluk, és azzal kell  használja, és jártasság bónuszát a támadó dobáshoz adja.  
támadniuk, ami csak kéznél van. A rögtönzött fegyver  A konkrét fegyverre nem emlékeztető tárgyak 1d4 
bármilyen tárgy, amit egy vagy két kézben forgatni lehet,  sebzést okoznak (a KM dönti el a sebzés típusát). Ha a 
például egy törött palack, asztalláb, serpenyő, egy szekér  karakter távolsági fegyverrel közelharci támadást végez, 
kereke, vagy egy döglött goblin.  vagy "hajító" jellemzővel nem rendelkező közelharci 
Sok esetben a rögtönzött fegyver hasonlít egy tényleges  fegyvert hajít, ez is 1d4 sebzést okoz. A rögtönzött 
fegyverhez, és ennek megfelelően lehet kezelni. Egy  hajítófegyverek normál hatótávolsága 20 láb (6m), hosszú 
asztalláb például lényegében egy husáng. A KM  hatótávolsága 60 láb (18m). 
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   54 
EZÜSTÖZÖTT FEGYVER
Egyes szörnyek immúnnisak vagy ellenállóak a nem mágikus 
fegyverekre, de hatnak rájuk az ezüst fegyverek. Így aztán 
KALANDOZÓ FELSZERELÉS
Ebben a részben leírjuk azokat a tárgyakat, melyekre külön 
óvatos kalandozók félretett pénzükből fegyvereikre ezüst 
szabályok vonatkoznak vagy amelyeket érdemes jobban 
bevonatot készíttetnek. 100 ap árán egy fegyvert vagy tíz 
elmagyarázni. 
darab lőszert boríttathatsz be ezüsttel. Ez nem csak az ezüst 
Alkimista tűz. Ez a ragacsos‐ragadós folyadék kigyullad, 
alapanyag költsége, de a szakértő kézműves költségeit is 
ha levegő éri. Cselekvésként a flaskát 20 lábnyi (1,5m) 
tartalmazza, hogy a fegyver hatékonyságának rontása 
távolságra hajíthatod, ahol összetörik becsapódáskor. 
nélkül vonasd azt be ezüsttel. 
Végezz távolsági támadást a célpont ellen, a flaska 
rögtönzött fegyvernek számít. Találat esetén a célpont 1d4 
EGYEDI FEGYVEREK
tűz sebzést szenved el minden köre kezdetén. Egy lény 
A következő fegyverekre egyéni szabályok vonatkoznak. 
cselekvésként NF 10 Ügyesség próbával kiolthatja a 
Dárda. Ha a célpont 5 lábnyi (1,5m) távolságon belül 
lángokat. 
tartózkodik, hátránnyal tudod csak támadni dárdával. A 
Bilincs. Ezzel a fém eszközzel Kis vagy Közepes méretű 
dárdát csak két kézzel lehet használni, ha nem hátason ülsz. 
lényeket lehet lefogni. A bilincsből történő szabaduláshoz 
Háló. Ha egy Nagy vagy kisebb méretű lényt eltalálsz 
sikeres NF 20 Ügyesség próba szükséges. A bilincs 
hálóval, azt leszorítod, míg ki nem szabadul.  A háló nem 
szétfeszítése NF 20 Erő próba. Minden bilincshez jár egy 
hat alaktalan lényekre, sem Hatalmas vagy nagyobb 
kulcs is. Kulcs nélkül a tolvajszerszámok használatában 
lényekre. Egy lény cselekvéseként NF 10 Erő próbát dobhat; 
jártas lények kinyithatják a bilincset sikeres NF 15 Ügyesség 
ha a próba sikeres, kiszabadítja a hálóból magát, vagy egy 
próbával. A bilincsnek 15 életerő pontja van. 
másik lényt, akit elér. Ha 5 vágó sebzést okoznak a hálónak 
Csapágygolyók. Cselekvésként kiborítatod ezeket az apró 
(VF 10), szintén sértetlenül kiszabadul belőle a célpont, és a 
fém golyóbisokat az erszényükből, hogy egy vízszintes, 10' 
háló is tönkremegy. 
(3m) oldalú területet beborítsanak. Ha egy lény megpróbál 
Amikor cselekvésként, bónusz cselekvésként vagy 
áthaladni a területen, sikeres NF 10 Ügyesség mentődobást 
reakcióként támadsz a hálóval, csak egy támadást 
kell dobnia, vagy elesik. Ha fele sebességgel halad át a 
végezhetsz, függetlenül attól, normális esetben hányszor 
területen, nem kell mentődobást dobnia. 
támadhatnál. 
Csigarendszer. Ezeken a csigákon átfűzött kábel, és a 
tárgyakhoz kapcsolást szolgáló horog segítségével négyszer 
akkora súlyt el tudsz húzni, mint amit normális esetben fel 
tudnál emelni. 
Druidai fókusz. A druidai fókusz lehet egy fagyöngy vagy 
magyal ágacska, egy tiszafa vagy más különös fa pálca vagy 
vessző, egy élő fából egyben kivágott bot, vagy mindenféle 
szent állatok tollaiból, bundájából, csontjaiból és agyaraiból 
készített totem. A druidák (lásd a Játékosok Kézikönyvének 
3. fejezetét) ezeket varázs fókuszként használhatják (lásd a 
10. fejezetet). 
Élelem, tartós. A tartós élelem szárított ételekből ár mely 
hosszú út során sem romlik meg: füstölt hús, aszalt 
gyümölcs, magvak, kétszersült.  
Ellenméreg. Aki megissza ezt a folyadékot, annak előny 
jár a méreg elleni mentődobásaira 1 órán át. Élőholtakra és 
szerkezetekre az ellenméregnek nincs hatása. 
Erszény. Egy szövet vagy bőr erszényben tarthatsz például 
20 parittya lövedéket vagy 50 fúvócső tűt. A rekeszekre 
osztott erszény, ami alkalmas varázslat komponensek 
tárolására a komponenses erszény (lásd lent). 
Fáklya. A fáklya 1 órán át ég, sötétben teljes világosságot 
biztosít 20 láb (6m) sugarú körben, és félhomályt további 20 
láb (6m) távolságig. Ha lángoló fáklyával közelharci 
támadást végzel, találat esetén 1 tűzsebzést okozol. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   55 


 
KALANDOZÓ FELSZERELÉS
Tárgy Ár  Súly
Tárgy  Ár  Súly
Mászó készlet 25 ap  12 font (6kg)
Abakusz  2 ap  2 font (1kg)
Méreg, alapszintű (fiola) 100 ap  –
Alkimista tűz (flaska)  50 ap  1 font (½kg)
Mérleg, kereskedelmi 5 ap  3 font (1kg)
Ásó  2 ap  5 font (2kg)
Misztikus fókusz    
Bilincs  2 ap  6 font (3kg)
  Bot 5 ap  4 font (2kg)
Csákány, bányász  2 ap  10 font (5kg)
  Gömb 20 ap  3 font (1kg)
Csapágygolyó (1000, zsákban)  1 ap  2 font (1kg)
  Jogar 10 ap  2 font (1kg)
Csengettyű  1 ap  –
  Kristály 10 ap  1 font (½kg)
Csigarendszer  1 ap  5 font (2kg)
  Pálca 10 ap  1 font (½kg)
Druidai fókusz     
Nagyító 100 ap  – 
   Fa bot  5 ap  4 font (2kg)
Olaj (flaska) 1 ep  1 font (½kg)
   Fagyöngy ág  1 ap  –
Öltözék, elegáns 15 ap  6 font (3kg)
   Tiszafa pálca  10 ap  1 font (½kg)
Öltözék, jelmez 5 ap  4 font (2kg)
   Totem  1 ap  –
Öltözék, közönséges 5 ep  3 font (1kg)
Élelem, tartós (1 napi)  5 ep  2 font (1kg)
Öltözék, utazó 2 ap  4 font (2kg)
Ellenméreg (fiola)  50 ap  –
Palack, üveg 2 ap  2 font (1kg)
Erszény  5 ep  1 font (½kg)
Parfüm (fiola) 5 ap  –
Fáklya  1 rp  1 font (½kg)
Papír (egy ív) 2 ep  –
Faltörő kos, hordozható  4 ap  35 font (16kg)
Pecsétgyűrű 5 ap  –
Fazék, vas  2 ap  10 font (5kg)
Pecsétviasz 5 ep  –
Fenőkő  1 rp  1 font (½kg)
Pergamen (egy ív) 1 ep  –
Feszítővas  2 ap  5 font (2kg)
Rúd (10 láb, azaz 3m) 5 rp  7 font (3kg)
Fiola  1 ap  –
Szappan 2 rp  –
Flaska vagy kupa  2 rp  1 font (½kg)
Sátor, kétszemélyes 2 ap  7 font (3kg)
Gyertya  1 rp  – 
Sav (fiola) 25 ap  1 font (½kg)
Gyógyital  50 ap  ½ font (200g)
Szent szimbólum  
Gyógyító készlet  5 ap  3 font (1kg)
  Amulett 5 ap  1 font (½kg)
Hálózsák  1 ap  7 font (3kg)
  Embléma 5 ap  –
Hátizsák  2 ap  5 font (2kg)
  Ereklyetartó 5 ap  2 font (1kg)
Homokóra  25 ap  1 font (½kg)
Szentelt víz (flaska) 25 ap  1 font (½kg)
Hordó  2 ap  70 font (30kg)
Síp 5 rp  –
Horgász készlet  1 ap  4 font (2kg)
Vadászcsapda 5 ap  25 font (10kg)
Kalapács  1 ap  3 font (1kg)
Takaró 5 ep  3 font (1kg)
Kalapács, faltörő  2 ap  10 font (5kg)
Távcső 1.000 ap  1 font (½kg)
Komponenses erszény  25 ap  2 font (1kg)
Tegez 1 ap  1 font (½kg)
Köntös  1 ap  4 font (2kg)
Tinta (unciás, azaz 30g palack)  10 ap  – 
Könyv  25 ap  5 font (2kg)
Tok, számszeríj lövedéknek  1 ap  1 font (½kg)
Korsó vagy köcsög  2 rp  4 font (2kg)
Tok, térkép/tekercs tartó 1 ap  1 font (½kg)
Kosár  4 ep  2 font (1kg)
Toll, író 2 rp  –
Kötél, kender (50 láb, azaz 15m)  1 ap  10 font (5kg)
Tükör, acél 5 ap  ½ font (200g)
Kötél, selyem (50 láb, azaz 15m)  10ap  5 font (2kg)
Tüske, vas (10) 1 ap  5 font (2kg)
Kréta (1 darab)  1 rp  – 
Tűzszerszám 5 ep  1 font (½g)
Láda  5 ap  25 font (10kg)
Úti étkészlet 2 ep  1 font (½kg)
Lámpás  5 ep  1 font (½kg)
Varázskönyv 50 ap  3 font (1kg)
Lámpás, tolvaj  10 ap  2 font (1kg)
Vaskampó 2 ap  4 font (2kg)
Lámpás, vihar  5 ap  2 font (1kg)
Vasszeg 5 rp  ¼ font (100g)
Lánc (10 lábnyi, azaz 3m)  5 ap  10 font (5kg)
Vassulyom (20, zsákban) 1 ap  2 font (1kg)
Létra (10 láb, azaz 3m)  1 ep  25 font (10kg)
Vizes tömlő (tele) 2 ep  5 font (2kg)
Lőszer     
Vödör 5 rp  2 font (1kg)
   Fúvócső tű (50)  1 ap  1 font (½kg)
Zár 10 ap  1 font (½kg)
   Nyíl (20)  1 ap  1 font (½kg)
Zsák 1 rp  ½ font (200g)
   Parittya lövedék (20)  4 rp  1½ font (700g)
 
   Számszeríj lövedék (20)  1 ap  1½ font (700g)
 
   
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   56 
Faltörő kos, hordozható. A faltörő kossal ajtókat törhetsz  készlet segítségével cselekvésként rögzítheted magad; ettől 
be. A kos használata +4 bónuszt jelent az Erő próbára. Egy  a ponttól legfeljebb 25 lábnyit (8m) zuhanhatsz, de 
másik karakter segíthet a kos használatában, ekkor előnnyel  legfeljebb 25 lábnyit (8m) mászhatsz tovább a rögzítés 
dobhatod a próbát.  kioldása nélkül.  
Feszítővas. A feszítővas vagy pajszer használata előnyt  Méreg, alapszintű. A fiolában lévő méreggel bekenhetsz 
biztosít az Erő próbáidra, ha a feszítővas erőkarját ki lehet  egy vágó vagy szúró fegyvert, vagy legfeljebb három darab 
használni a próba során.  lőszert. A méreg felvitele cselekvésnek számít. A mérgezett 
Gyertya. Az égő gyertya sötétben 1 órán át teljes  fegyverrel vagy lőszerrel eltalált lénynek sikeres NF 10 
világosságot biztosít 5 láb (1,5m) sugarú körben, és  Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy elszenved 1d4 
félhomályt még 5 lábnyi (1,5m) távolságig.  méreg sebzést. A felkent méreg 1 percig őrzi meg 
Gyógyital. Ha egy karakter megissza ezt a fiolányi  hatásosságát, mielőtt kiszáradna. 
mágikus, vörös folyadékot, visszanyer 2d4 + 2 életerő  Mérleg, kereskedelmi. A mérleg része az egyensúlyozó 
pontot. Az ital megivása vagy mással megitatása egy  mechanizmus, kis tálak, és különféle súlyok készlete, 
cselekvés.  összesen 2 fontnyi (1 kg). A mérleg segítségével 
Gyógyítói készlet. A készlet egy bőr iszák, benne kötszer,  megállapíthatod a pontos súlyát kisebb tárgyaknak, mint 
kenőcsök, sínek. A készlet tízszer használható.  például nemesfémeknek vagy piaci áruknak, hogy 
Cselekvésként elköltheted egy használatát, hogy stabilizáld  meghatározd a pontos értékét. 
egy 0 életerő ponton lévő lény állapotot anélkül, hogy 
FELSZERELÉS CSOMAGOK 
Bölcsesség (Orvoslás) próbát tennék. 
Az osztályodból járó kezdő felszerelés része egy 
Horgász felszerelés. A készlethez tartozik egy fa bot, 
hasznos kalandozó felszerelésekből összeállított 
selyemzsineg, parafa úszók, acél horgok, ólom nehezékek, 
csomag is. A csomagok tartalmát itt találod meg. Ha a 
bársony csalik, és egy szák. 
kezdő felszerelésedet pénzből vásárolod, a lenti 
Komponenses erszény. Ebben a kis, vízálló bőr 
csomagokat a megadott áron megveheted, ami akár 
erszényben külön rekeszek vannak a varázslataid 
olcsóbb is lehet a tárgyak egyenkénti megvásárlásához 
bevetéséhez szükséges anyagi komponensek és más 
képest. 
különös tárgyak tárolására. Azok a komponensek, 
Betörő csomag (16 ap). Hátizsák, 1.000 csapágygolyó 
melyeknek a varázslat leírásánál jelölt külön költsége van, 
zsákban, 10 láb (3m) zsineg, csengettyű, 5 gyertya, 
nem járnak vele.  
feszítővas, kalapács, 10 vasszeg, viharlámpás, 2 flaska 
Könyv. Egy könyvben lehetnek versek, történelmi 
olaj, 5 napi tartós élelem, tűzszerszám, vizes tömlő. A 
beszámolók, valamilyen konkrét szakterülettel kapcsolatos 
csomag oldalára csatolva hordasz 50 lábnyi (15m) 
információ, gnóm szerkezetek diagramjai és ábrái, vagy 
összetekert kender kötelet is. 
bármi más szöveggel és képekkel átadható információ. A 
Diplomata csomag (39 ap). Láda, 2 térkép/tekercs 
varázslatokat tartalmazó könyv varázskönyv (lásd lent). 
tartó tok, elegáns öltözék, 1 üveg tinta, író toll, lámpás, 
Kötél. A kötélnek (akár kenderből font, akár selyemből 
2 flaska olaj, 5 ív papír, 1 fiola parfüm, pecsétviasz, 
készült) 2 életerő pontja van, és szét lehet feszíteni NF 17 
szappan. 
Erő próbával. 
Kazamatajáró csomag (12 ap). Hátizsák, feszítővas, 
Lámpás. Sötétben a lámpás teljes világosságot biztosít 15 
kalapács, 10 vasszeg, 10 fáklya, tűzszerszám, 10 napi 
láb (5m) sugarú körben, és félhomályt további 30 láb (10m) 
tartós élelem, vizes tömlő. A csomag oldalára csatolva 
távolságig. A lámpás egy flaskányi (1 pint, azaz fél liter) 
hordasz 50 lábnyi (15m) összetekert kender kötelet is. 
olajjal 6 órán át ég. 
Előadó csomag (40 ap). Hátizsák, hálózsák, 2 jelmez, 
Lámpás, tolvaj. A tolvaj lámpás sötétben teljes 
5 gyertya, 6 napi tartós élelem, vizestömlő, álcázó 
világosságot biztosít 60 láb (20m) hosszú kúpban, és 
készlet. 
félhomályt további 60 láb (20m) távolságig. A lámpás egy 
Felfedező csomag (10 ap). Hátizsák, hálózsák, úti 
flaskányi (1 pint, azaz fél liter) olajjal 6 órán át ég. 
étkészlet, tűzszerszám, 10 fáklya, 10 napi tartós élelem, 
Lámpás, vihar. A vihar lámpás sötétben teljes 
vizes tömlő. A csomag oldalára csatolva hordasz 50 
világosságot biztosít 30 láb (10m) sugarú körben, és 
lábnyi (15m) összetekert kender kötelet is. 
félhomályt további 30 láb (10m) távolságig. A lámpás egy 
Papi csomag (19 ap). Hátizsák, takaró, 10 gyertya, 
flaskányi (1 pint, azaz fél liter) olajjal 6 órán át ég. 
tűzszerszám, alamizsnás doboz, 2 adag tömjén, füstölő, 
Cselekvésként leengedhető a lámpás fedele, ekkor csak 5 
talár, 2 napi úti élelem, vizes tömlő. 
láb (1,5m) sugarú körben félhomályt biztosít. 
Tudós csomag (40 ap). Hátizsák, tudományos könyv, 
Lánc. A láncnak 10 életerő pontja van. Sikeres NF 20 Erő 
1 üveg tinta, író toll, 10 ív pergamen, kis szütyőnyi 
próbával szét lehet feszíteni. 
homok, kis kés.  
Mászó készlet. A mászkó készletbe különleges vasszegek,   
belépők, kesztyű, és beülő heveder található. A mászó 
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   57 
Misztikus fókusz. A misztikus fókusz egy különleges tárgy:  Papok és lovagok egy különleges szertartás segítségével 
egy gömb, kristály, jogar, egy különleges bot, egy  hozhatnak létre szentelt vizet. A rituálé elvégzése 1 órát 
varázspálca‐hosszúságú fa vessző, vagy hasonló tárgy, mely  vesz igénybe, 25 ap értékű ezüstport kell elhasználni a 
a misztikus energiák irányítására alkalmas. A  szertartás során, és a rituálét végzőnek el kell használni egy 
boszorkánymesterek, mágusok és varázslók varázs  1. szintű varázslat helyet. 
fókuszként használhatják ezeket (lásd a 10. fejezetet).  Távcső. A távcsövön keresztül megfigyelt tárgyak kétszer 
Nagyító. E lencse segítségével kis tárgyakat közelebbről is  akkorának látszanak. 
meg lehet vizsgálni. Tűzgyújtásra is alkalmas lehet kova és  Tegez. A tegezben 20 nyílvessző fér el. 
acél helyett. Ehhez napfény erejű fényre van szükség,  Tok, számszeríj lövedékhez. Ebben a fa tokban húsz 
gyújtósra, és kb. 5 percre. A nagyító segítségével előny jár  számszeríj lövedék fér el. 
kis méretű és aprólékos tárgyak értékbecslésével vagy  Tok, térkép vagy tekercs tartó. Ebben a bőrből készült, 
vizsgálatával kapcsolatos tulajdonság próbákra.  henger alakú tokban akár tíz feltekert papírlap is elfér, vagy 
Olaj. Az olaj általában 1 pintes (fél literes) cserép  öt feltekert pergamen lap. 
flaskákban szállítható. Cselekvésként a flaska tartalmát  Tűzszerszám. Ebben a kis dobozban kova, acél és gyújtós 
ráloccsanthatod egy 5 lábnyi (1,5m) távolságon belüli  van (általában olajba áztatott száraz szövet) a tűzrakáshoz. 
célpontra, vagy elhajíthatod a flaskát 20 lábnyira (6m), ahol  Egy fáklya, vagy más könnyen éghető, nyitott tárgy 
az összetörik becsapódáskor. Mindkét esetben távolsági  meggyújtása vele egy cselekedet. Más tüzek meggyújtása 1 
támadást kell végezned a célpont ellen, az olaj rögtönzött  percet vesz igénybe. 
fegyvernek számít. Ha találsz vele, a célpontot beborítja az  Úti étkészlet. Ebben a bádog dobozban bögre és egyszerű 
olaj. Ha az olaj felszáradása (1 perc) előtt bármilyen tűz  evőeszközök találhatóak. Az összecsatolható doboz egyik 
sebzést szenved el, a lángoló olajtól még 5 tűz sebzést kap.  fele használható lábosként, a másik fele tányérként. 
Egy flaskányi olajat kiönthetsz a földre is, ahol egy 5 lábnyi  Vadászcsapda. A csapdát cselekvésként lehet felállítani. 
(1,5m) széles vízszintes területet takar be. Ha meggyújtják,  Ekkor a csapda egy fogazott, acél kört formáz, mely 
2 körön keresztül ég, és 5 tűz sebzést okoz minden lénynek  összecsapódik, ha rálépnek a közepén található lapra. A 
aki belép a területre vagy ott fejezi be a körét. Egy lény  csapdát nehéz lánccal rögzítik egy mozdíthatatlan tárgyhoz, 
körönként csak egyszer szenvedi el a sebzést.   például fához, vagy földbe vert cövekhez. Ha egy lény rálép 
Sátor. Egyszerű, hordozható vászonsátor, melyben két  a csapdára, sikeres NF 13 Ügyesség mentődobást kell 
ember is elalhat.  dobnia, vagy elszenved 1d4 szúró sebzést, és meg kell 
Sav. Cselekvésként a fiola tartalmát ráloccsanthatod egy  állnia. Amíg ki nem szabadul a csapdából, a lánc hossza 
5 lábnyi (1,5m) távolságon belüli célpontra, vagy  (általában 3 láb, azaz 1m) behatárolja a mozgását. A lény 
elhajíthatod a fiolát 20 lábnyira (6m), ahol az összetörik  cselekvésként NF 13 Erő próbát dobhat, siker esetén 
becsapódáskor. Mindkét esetben távolsági támadást kell  kiszabadul. Minden sikertelen próba 1 szúró sebzést okoz a 
végezned a célpont ellen, a sav rögtönzött fegyvernek  csapdába esett lénynek. 
számít. Ha találsz vele, a célpont 2d6 sav sebződést szenved  Varázskönyv. Ez a bőrkötéses könyv létfontosságú a 
el.  varázslók számára. 100 üres pergamen oldalára 
Szent szimbólum. A szent szimbólum az istenséged vagy  varázslatokat lehet feljegyezni. 
panteonod jelképe. Ez lehet egy istenséged szimbólumával  Vassulyom. Cselekvésként egy zsák vassulyomot 
díszített amulett, ugyanez a szimbólum a pajzsodra  kiboríthatsz egy 5 lábnyi (1,5m) széles területen. Ha egy 
gondosan felvésve, vagy éppen egy szent ereklye szilánkjait  lény belép a területre, sikeres NF 15 Ügyesség mentődobást 
tartalmazó doboz. A Játékosok Kézikönyvében megtalálod a  kell dobnia, vagy meg kell állnia és elszenved 1 szúró 
multiverzum számos istenének listáját, ás legjellemzőbb  sebzést. Amíg a lény vissza nem nyer legalább 1 életerő 
szent szimbólumukat. A papok és lovagok a szent  pontot, a mozgási sebessége 10 lábnyival csökken. Ha fele 
szimbólumot varázs fókuszként használhatják (lásd a 10.  sebességgel halad át a területen, nem kell mentődobást 
fejezetet).  A szimbólum használatához a varázsláskor azt  dobnia. 
kézben kell tartanod, láthatóan hordanod kell, vagy a  Zár. A zárhoz egy kulcs is jár. Kulcs nélkül a 
pajzsodon kell viselned.  tolvajszerszámok használatában jártas lények kinyithatják a 
Szentelt víz. Cselekvésként a flaska tartalmát  zárat sikeres NF 15 Ügyesség próbával. A KM döntése 
rálocsolhatod egy legfeljebb 5 lábnyira (1,5m) álló lényre,  szerint magasabb áron jobb minőségű zárak is elérhetőek 
vagy a flaskát elhajíthatod 20 lábnyira (6m), ahol az  lehetnek. 
összetörik becsapódáskor. Mindkét esetben távolsági     
támadást kell végezned a célpont ellen, a szentelt víz 
rögtönzött fegyvernek számít. Ha találsz vele, egy alvilági 
vagy élőholt célpont 2d6 ragyogás sebződést szenved el. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   58 


TÁROLÓ KAPACITÁS ESZKÖZÖK
Tároló  Kapacitás  Tárgy Ár  Súly
Hátizsák*  1 köbláb (30l) / 30 font (13kg) felszerelés Álcázó készlet 25 ap  3 font (1kg)
Hordó  40 gallon (150l) folyadék / 4 köbláb (110l) szilárd  Hamisító készlet 15 ap  5 font (2kg)
Kosár  2 köbláb (55l) / 40 font (18kg) felszerelés Hangszer    
Palack  1½ pint (7dl) folyadék   Cimbalom 25 ap  10 font (5kg)
Vödör  3 gallon (12l) folyadék / ½ köbláb (13l) szilárd   Dob 6 ap  3 font (1kg)
Láda  12 köbláb (320l) / 300 font (130kg) felszerelés   Duda 30 ap  6 font (3kg)
Flaska/  1 pint (5dl) folyadék    Furulya 2 ap  1 font (½kg)
Kupa    Fuvola 2 ap  1 font (½kg)
Korsó/  1 gallon (4l) folyadék 
  Hegedű 30 ap  1 font (½kg)
Köcsög 
Fazék, vas  1 gallon (4l) folyadék    Kürt 3 ap  2 font (1kg)
Erszény  1
/5 köbláb (5l) / 30 font (1kg) felszerelés    Lant 35 ap  2 font (1kg)
Zsák  1 köbláb (30l) / 30 font (13kg) felszerelés   Pánsíp 12 ap  2 font (1kg)
Fiola  4 uncia (1dl) folyadék  Herbalista készlet 5 ap  3 font (1kg)
Vizes  4 pint (2l) folyadék  Jármű (szárazföldi vagy vízi)  *  * 
tömlő  Játék készlet    
* A hátizsákra kívülről felcsatolhatóak még tárgyak, például    Játékkártya pakli 5 ep  –
egy hálózsák vagy egy tekercs kötél.    Három Sárkány pakli 1 ap  –
  Kocka készlet 1 ep  –
ESZKÖZÖK   Sárkánysakk készlet 1 ap  ½ font (200g)
Kézműves szerszámok  
Egy eszköz segítségével olyasmit is csinálhatsz, amire 
  Ács szerszámok 8 ap  6 font (3kg)
egyébként nem lenne lehetőséged: például egy tárgy 
  Alkimista felszerelés 50 ap  8 font (4kg)
elkészítésére vagy megjavítására, egy irat hamisítására, 
  Bőrműves szerszámok 5 ap  5 font (2kg)
vagy egy zár feltörésére. A fajod, osztályod, háttered és 
  Csizmadia szerszámok 5 ap  5 font (2kg)
képességeid alapján jártas lehetsz különböző eszközök 
  Ékszerész szerszámok 25 ap  2 font (1kg)
használatában. Ha jártas vagy az eszköz használatában, 
  Fafaragó szerszámok 1 ap  5 font (2kg)
hozzáadhatod a jártasság bónuszodat az eszköz használata 
  Fazekas szerszámok 10 ap  3 font (1kg)
során dobott tulajdonság próbáidhoz. Egy eszközök 
  Festő felszerelés 10 ap  5 font (2kg)
használata nem csak egy tulajdonságon alapulhat, mivel az 
  Kalligrafikus felszerelés 10 ap  5 font (2kg)
eszköz jártasság szélesebb körben megalapozza az eszköz 
  Kőműves szerszámok 10 ap  8 font (4kg)
használatát. A KM, például, Ügyesség próbát kérhet, ha a 
fafaragó szerszámaiddal finom mintát akarsz vésni, de Erő    Kovács szerszámok 20 ap  8 font (4kg)
próbát, ha egy különösen kemény fából készítesz valamit.    Szakács felszerelés 1 ap  8 font (4kg)
Álcázó készlet. Ebben a táskában smink, hajfesték, és    Sörfőző felszerelés 20 ap  9 font (4kg)
apró kellékek találhatóak, melyek segítségével    Szövő eszközök 1 ap  5 font (2kg)
megváltoztathatod a kinézetedet. Ha a készlet    Térképész eszközök 15 ap  6 font (2kg)
használatában járatos vagy, hozzáadhatod a jártasság    Üstfoldozó szerszámok 50 ap  10 font (5kg)
bónuszodat a vizuális álcázással kapcsolatos tulajdonság    Üvegfúvó szerszámok 30 ap  5 font (2kg)
próbákhoz.  Méregkeverő készlet 50 ap  2 font (1kg)
Hamisító készlet. Ebben a dobozkában különféle papírok  Navigációs eszközök 25 ap  2 font (1kg)
és pergamenek találhatóak, tollak és tinta, pecsétek és  Tolvajszerszámok 25 ap  1 font (½kg)
pecsétviasz, arany és ezüst díszítés, és iratokról meggyőző  * Lásd a "Hátasok és Járművek" részt 
hamisítványok készítéséhez szükséges más eszközök. Ha   
jártas vagy a készlet használatában, a jártasság bónuszodat  Herbalista készlet. A készletben különféle ollók, mozsár, 
hozzáadhatod a hamis iratok készítésére vonatkozó  erszények és fiolák vannak, melyekkel a herbalisták 
tulajdonság próbáidhoz.  gyógyszereket és főzeteket készítenek. Ha jártas vagy a 
Hangszer. Számos gyakori hangszert találhatsz az  készlet használatában, a növények azonosításához és 
Eszközök táblázatban. Ha jártas vagy az adott hangszer  használatához kapcsolódó tulajdonság próbáidhoz 
használatában, a jártasság bónuszodat hozzáadhatod a  hozzáadhatod a jártasság bónuszodat. A készlet 
zenéléssel kapcsolatos tulajdonság próbáidhoz. Minden  használatában való jártasság szükséges ellenméreg és 
hangszerhez külön jártasság szükséges.  gyógyital készítéséhez is. 
   
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   59 
Játék készlet. Különféle játékok kellékei a játék készletek:  Páncélzat. Az állat fejét, nyakát, mellkasát és testét 
dobókockák, kártyapaklik (például a Három Sárkány  védheti páncélzat. A Páncél táblázatban szereplő bármilyen 
játékhoz). Néhány gyakori példát megtalálsz az Eszközök  páncél típus beszerezhető állatok számára is. Az ára a 
táblázatban, de másfajta játékkészletek is vannak. Ha jártas  humanoid lények számára készült páncél árának 
vagy a játék készlet használatában, a jártasság bónuszodat  négyszerese, és kétszer akkora a súlya. 
hozzáadhatod a készlettel való játék során dobott  Nyereg. A katonai nyereg kitámasztja a lovast, hogy 
tulajdonság próbáidhoz. Mindegyik fajta játék készlethez  könnyebben nyeregben maradjon csatában is. Előnyt ad 
külön jártasság szükséges.  minden próbára a nyeregben maradás érdekében. 
Kézműves szerszámok. Ezek a szerszámok szükségesek  Egzotikus nyereg szükséges vízi vagy repülő lények 
valamilyen mesterség vagy szakma folytatásához. Az  megülésére. 
Eszközök táblázatban megtalálod a leggyakoribb ilyen  Jármű jártasság. Ha egy fajta járművel (szárazföldi vagy 
eszközöket, mindegyik más‐más mesterséghez tartozik. Ha  vízi), a jártasság bónuszodat hozzáadhatod minden 
egy fajta kézműves szerszám használatában jártas vagy,  próbához, amit a jármű irányítása érdekében dobsz nehéz 
hozzáadhatod a jártasság bónuszodat a szerszámok  körülmények között. 
használatával kapcsolatos tulajdonság próbákhoz.  Evezős járművek. Az evezős csónak és a folyami 
Mindegyik fajta kézműves szerszámhoz külön jártasság  teherhajó folyókon és tavakon használatos. A folyás 
szükséges.  irányában haladva az ár sebessége (általában mintegy 3 
Méregkeverő készlet. A méregkeverő készletben  mérföld, azaz 5km óránként) hozzáadódik a jármű 
találhatóak fiolák, vegyszerek és mérgek létrehozásához  sebességéhez. Erősebb árral szemben nem lehet őket 
szükséges más eszközök. Ha jártas vagy a készlet  evezni, de igás állatokkal lehet vontatni őket a folyópartról. 
használatában, a jártasság bónuszodat hozzáadhatod a  Az evezős csónak saját súlya 100 font (45kg), ha a 
mérgek készítésével és alkalmazásával kapcsolatos  kalandozók szárazföldön magukkal vinnék. 
tulajdonság próbákhoz.  
HÁTASOK ÉS MÁS ÁLLATOK
Navigációs eszközök. Ezekkel az eszközökkel lehet a 
Tárgy Ár Sebesség  Terhelhetőség
tengeren navigálni. Ha jártas vagy a navigációs eszközök 
Csataló 400 ap 60 láb  540 font (240kg)
használatában, megtervezheted a hajó útvonalát és 
Elefánt 200 ap 40 láb  1.320 font (600kg)
követhetsz tengerészeti feljegyzéseket. Ezen kívül a 
Ló, igás 50 ap 40 láb  540 font (240kg)
jártasság bónuszodat hozzáadhatod a tengeren való 
Ló, hátas 75 ap 60 láb  480 font (215kg)
eltévedés elleni tulajdonság próbáidhoz. 
Masztiff 25 ap 40 láb  195 font (85kg)
Tolvajszerszámok. A szerszámok közé tartozik egy kis 
Öszvér/Szamár 8 ap 40 láb  420 font (190kg)
reszelő, álkulcs készlet, fém nyélre rögzített kis tükör, 
Póni 30 ap 40 láb  225 font (100kg)
keskeny pengéjű ollók, és egy fogó. Ha jártas vagy a készlet 
Teve 50 ap 50 láb  480 font (215kg)
használatában, a jártasság bónuszodat hozzáadhatod   

csapdák eltávolítása és zárak nyitása kapcsán dobott 
LÓSZERSZÁM ÉS VONTATOTT JÁRMŰVEK
tulajdonság próbáidhoz.  Tárgy Ár  Súly
Eleség (napi) 5 rp  10 font (5kg)
HÁTASOK ÉS JÁRMŰVEK Hintó 100 ap  600 font (300kg)
Istálló (napi) 5 ep  –
Egy jó hátassal gyorsabban átvághatsz a vadonon, de a fő 
Nyereg    
feladata, hogy cipelje a felszerelést, ami egyébként 
  Egzotikus 60 ap  40 font (18kg)
lelassítana. A Hátasok és Más Állatok táblázat bemutatja az 
  Katonai 20 ap  30 font (13kg)
állatok sebességét és alap terhelhetőségét.  
  Lovagló 10 ap  25 font (10kg)
Egy fogatot, hintót, kocsit, szekeret vagy szánt húzó állat 
  Málhás 5 ap  15 font (7kg)
az alap terhelhetőségének ötszörösét tudja mozgatni, 
Nyeregtáska 4 ap  8 font (4kg)
beleértve a jármű súlyát is. Ha több állat húz egy járművet, 
Páncél  4   2
a terhelhetőségük összeadódik. 
Szán 20 ap  195 font (85kg)
A D&D világában a felsoroltakon kívül más hátasok is 
Szekér, harci 250 ap  100 font (50kg)
elképzelhetőek, de ezek ritkák és általában nem eladók. 
Taliga 15 ap  200 font (100kg)
Lehetnek akár repülő hátasok is (pegazusok, griffek, 
hippogriffek és hasonló állatok), vagy akár vízi hátasok  Társzekér 35 ap  400 font (200kg)
(például óriás tengeri csikók). Ilyen hátasok bveszerzése  Zabla és kantár 2 ap  1 font (½kg)
gyakran a tojás megszerzésével kezdődik, hogy magad   
neveld fel a lényt; vagy alkut kell kötni hozzá valamilyen     
nagyhatalmú lénnyel; vagy tárgyalni magával a hátassal. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   60 
VÍZI JÁRMŰVEK ÉLETMÓD KÖLTSÉGE
Sebesség  Az életmód költsége egy egyszerű rendszer a megélhetési 
Tárgy  Ár  (óránként)  költségek vezetésére a fantázia világában. Az életmód 
Evezős csónak  50 ap  1½ mérföld (2½km) költsége fedezi a szállást, ételt és italt, és minden más 
Folyami teherhajó  3.000 ap  1 mérföld (1½km) szükségletedet. Az életmód költsége tartalmazza a 
Gálya  30.000 ap  4 mérföld (6½km) felszerelésed karbantartásának költségét is, hogy készen állj 
Hadihajó  25.000 ap  2½ mérföld (4km) a következő kalandra. 
Hosszúhajó  10.000 ap  3 mérföld (5km) Minden hét vagy hónap elején (döntésed szerint) válaszd 
Vitorlás hajó  10.000 ap  2 mérföld (3km) ki az életmódodat az Életmód Költségek táblázatból, és 
fizesd ki az életmód fenntartásának költségét. A táblázat 
ÁRUK napi árakat mutat, így ha 30 napra szeretnéd megfizetni az 
életmód költségét, a táblázat szerinti ár 30‐szorosát kell 
A vagyon leggyakrabban nem érmék formájában hever. A 
megfizetned. Az életmódod változhat időről időre, attól 
vagyon megjelenhet haszonállatok, gabona, föld, 
függően, éppen mennyi pénz áll a rendelkezésedre, vagy 
adószedési jogok, vagy más erőforrások (például bányák, 
fenntarthatod ugyanazt az életszínvonalat a karaktered 
erdők) kiaknázásának jogai formájában.  
életútja során. 
A céhek, nemesség és az uralkodók szabályozzák a 
A választott életmódnak megvannak a következményei. 
kereskedelmet. A kereskedőházak jogot szerezhetnek, hogy 
Ha gazdagabb életmódot követsz, könnyebben teremtesz 
bizonyos útvonalak mentén kereskedhessenek, hogy 
kapcsolatot gazdag és hatalmas emberekkel, de nagyobb 
bizonyos kikötőkbe kereskedő hajókat küldhessenek, vagy 
eséllyel kelted fel tolvajok figyelmét. A takarékos életmód 
hogy bizonyos árukat adjanak és vegyenek. A céhek 
segíthet elkerülni a bűnözőket, de nem lesznek befolyásos 
határozzák meg az irányításuk alatt álló termékek és 
ismerőseid. 
szolgáltatások árát, és hogy kik árusíthatják (és kik nem) 
ezeket a termékeket és szolgáltatásokat. A kereskedők  ÉLETMÓD KÖLTSÉGEK
gyakran pénzforgalom nélkül cserélnek árukat. A  Életmód  Napi ár 
Kereskedelmi Áruk táblázata mutatja a leggyakrabban  Nyomorúságos –
forgalmazott áruk értékét.  Ocsmány 1 ep
Szegényes 2 ep
KERESKEDELMI ÁRUK
Szerény 1 ap
Ár  Áru 
Kényelmes 2 ap
1 rp  1 font (½kg) búza 
Gazdag 4 ap
2 rp  1 font (½kg) liszt vagy 1 csirke 
Arisztokratikus minimum 10 ap
5 rp  1 font (½kg) só 
Nyomorúságos. Embertelen körülmények között élsz. 
1 ep  1 font (½kg) vas vagy 1 yard (0,8m2) zsákvászon
Nincs otthonod, ott találsz menedéket, ahol csak tudsz, 
5 ep  1 font (½kg) réz vagy 1 yard (0,8m2) pamut
pajtákba osonsz be, rozoga ládákban kucorogsz, és a nálad 
1 ap  1 font (½kg) gyömbér vagy 1 kecske 
szerencsésebb emberek jóindulatából élsz. A nyomorult 
2 ap  1 font (½kg) fahéj vagy bors, vagy 1 birka 
életmóddal sok veszély jár. Erőszak, betegségek és éhség jár 
3 ap  1 font (½kg) szegfűszeg vagy 1 disznó 
a nyomodban. Más nyomorultul élők irigylik a páncélodat, 
5 ap  1 font (½kg) ezüst vagy 1 yard (0,8m2) lenvászon
fegyvereidet és kalandozó felszerelésedet, ami az ő 
10 ap  1 yard (0,8m2) selyem vagy 1 tehén 
mércéjük szerint vagyont érhet. Mások általában ügyet sem 
15 ap  1 font (½kg) sáfrány vagy 1 ökör 
vetnek rád. 
50 ap  1 font (½kg) arany 
Ocsmány. Egy beázott istállóban élsz, a város melletti 
500 ap  1 font (½kg) platina 
apró sárkunyhóban, vagy férgektől hemzsegő szálláshelyen 
a város legrosszabb részén. Az elemek elől emgóv a 
KÖLTSÉGEK szállásod, de elkeserítő és sokszor erőszakos körülmények 
között élsz, egy betegségtől és éhségtől viszontagságos 
Amikor éppen nem a föld mélyébe ereszkednek alá, nem 
helyen. A legtöbben ügyet sem vetnek rád, és a törvény 
romokat kutatnak át elveszett kincs nyomában, vagy a 
védelméből sem részesülsz igazán. A legtöbb ember 
mindent elnyelő sötétség ellen vívnak háborút, a 
valamilyen súlyos válság után él ilyen életmód mellett. 
kalandozóknak sokkal köznapibb gondokkal kell 
Megzavarodhattak, száműzöttek lehetnek, vagy 
szembenézniük. Még a fantázia világában is az embereknek 
betegségben szenvednek. 
vannak alapvető szükségleteik: szállás, táplálék, 
Szegényes. A szegényes életmódúak a stabil társadalom 
ruházkodás. Ez pedig pénzbe kerül, bár van olcsóbb és 
kényelme nélkül élnek. Egyszerű ételt esznek és egyszerű a 
drágább életmód is. 
szállásuk, kopottas ruhát viselnek, és a körülményeik 
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   61 
kiszámíthatatlanok. Így meg lehet élni, ha nem is valami 
ÉTEL, ITAL ÉS SZÁLLÁS
kellemesen. A szállásod lehet egy olcsó bérelt szoba, 
Tárgy  Ár 
esetleg a kocsma fölötti közös szállás. A törvény védelme 
Bankett (fejenként) 10 ap
kiterjed rád, mégis gyakran meg kell küzdeni az erőszak, 
Bor
bűn és betegségek nehézségeivel. A szegényes életmódúak 
  Közönséges (korsó) 2 ep
lehetnek képzetlen kétkezi munkások, piaci kofák, házalók, 
  Minőségi (palack) 10 ap
tolvajok, zsoldosok és más rosszhírű alakok. 
Étkezés (naponta)
Szerény. A szerény életmódúaknak nem kell a 
  Ocsmány 3 rp
nyomornegyedekben élniük, és a felszerelésüket 
  Szegényes 6 rp
karbantartják. A város egy régebbi negyedében élsz, szobát 
  Szerény 3 ep
bérelsz egy panzióban, fogadóban vagy templomban. Nem 
  Kényelmes 5 ep
kell éhezned vagy szomjaznod, és tiszta, bár egyszerű 
  Gazdag 8 ep
körülmények között élsz. Egyszerű, szerény életmódot 
  Arisztokratikus 2 ap
folytató emberek a katonák és családjuk, munkásuk, diákok, 
Fogadó (naponta)
falusi varázslók és hasonlók. 
  Ocsmány 7 rp
Kényelmes. Ha kényelmes életmódú vagy, 
  Szegényes 1 ep
megengedheted magadnak a jobb ruhát, és könnyen 
  Szerény 5 ep
karbantartod a felszerelésedet. Egy kisebb házban élsz egy 
  Kényelmes 8 ap
középosztálybeli környéken, vagy saját szobád van egy jó 
  Gazdag 2 ap
fogadóban. Kereskedőkkel, képzett mesteremberekkel, a 
  Arisztokratikus 4 ap
katonaság tisztjeivel tarthatsz kapcsolatot. 
Hús, darab 3 ep
Gazdag. A gazdag életmód luxus életvitelt jelent, még ha 
Kenyér, vekni 2 rp
a nemesség és az uralkodó osztály régi családjainak 
Sajt, darab 1 ep
társadalmi rangját nem is jár vele. Az életmód a 
Sör
legsikeresebb kereskedők, az uralkodó legkedvesebb 
szolgái, vagy több kisebb vállalkozás tulajdonosaihoz    Gallon (4l) 2 ep
mérhető. Előkelő otthonod van: egy tágas ház a város drága    Kupa 4 rp
részében, vagy kényelmes lakosztályod egy jó fogadóban. 
Valószínűleg szolgák kisebb csapata áll a rendelkezésedre.  SZOLGÁLTATÁSOK
Arisztokratikus. Bőségben és kényelemben élsz. A  A kalandozók felbérelhetnek nem‐játékos karaktereket: 
közösség legbefolyásosabbjainak körében mozogsz. Kiváló  segítséget kérhetnek tőlük, vagy hogy helyettük intézzenek 
körülmények között élsz, talán a város legelőkelőbb  el valamit különféle helyzetekben. A legtöbb ilyen bérenc 
negyedében van szép házad, vagy a legjobb fogadóban  elég középszerű képzettséggel rendelkezik, de mások egy 
veszel ki szobákat. A legjobb éttermekben étkezel, a legjobb  szakma vagy művészet mesterei, néhányuk akár szakértő is 
és legdivatosabb szabóval dolgoztatsz, és minden  lehet egyes kalandozói szakértelmek területén. 
kívánságodat szolgák lesik. Gazdag és befolyásos emberek  Néhány gyakori bérenc típust megtalálhatsz a 
hívnak társasági eseményekre, az estéidet politikusok,  Szolgáltatások táblázatban. De bérenc lehet bármiféle alak, 
céhek vezetői, főpapok és nemesek társaságában töltöd. A  aki egy városban megtalálható, ha a kalandozók egy 
megtévesztés és árulás legmagasabb szintjeivel találkozol  konkrét feladat elvégzéséért fizetnek neki. Így például a 
nap mint nap. Minél gazdagabb vagy, annál nagyobb  varázsló felfogadhat egy ácsot, hogy készítsen számára 
eséllyel keveredsz politikai cselszövésbe – résztvevőként  szépen kidolgozott ládát (és annak miniatűr mását), melyre 
vagy mások bábjaként.  a Leomund titkos ládája varázslat miatt van szüksége. A 
harcos megbízhatja a kovácsot, hogy készítsen számára egy 
ÉTEL, ITAL ÉS SZÁLLÁS különleges kardot. A bárdnak a szabó külön díj fejében 
Az Étel, Ital és Szállás táblázatban megtalálhatod az árát  készíthet pompás öltözéket a báró előtti előadás 
különféle ételeknek és egy éjszakai szállásnak. Ezeket a  alkalmából.  
költségeket fedezik az életmód költségre kifizetett  Más bérencek nagyon szakértelmet igénylő vagy 
összegek.  veszélyesebb szolgáltatásokat nyújtanak. Bérencek a 
  zsoldosok is, akiket a kalandozók felbérelnek a hobgoblinok 
  ellen, csakúgy, mint a bölcs akinek ősi vagy misztikus tudás 
  után kell kutatnia a kalandozók számára. Ha egy magasabb 
  szintű kalandozó erődöt épít, egész személyzetet bérelhet 
  fel, és ügynököket az erőd irányítására, a várnagytól vagy 
helytartótól kezdve az istállót takarító közönséges 
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   62 
munkásokig. Az ilyen bérenceket gyakran hosszabb távra 
ÖNELLÁTÁS
veszik fel, és a díjazásuknak része, hogy lakhelyet kapnak az 
Az ebben a fejezetben leírt életmódok és költségek 
erődben. 
azon a feltételezésen alapulnak, hogy a kalandok 
SZOLGÁLTATÁSOK közötti időt a városban töltöd, hogy kiélvezd 
Szolgáltatás  Fizetség  mindazokat a szolgáltatásokat, melyeket 
Bérenc    megengedhetsz magadnak. Fizetsz az étkezésért, 
   Képzetlen  2 ap naponta  szállásért, a kardod kiélezéséért és a páncélod 
   Képzett  2 ep naponta  megjavításáért, és így tovább. Néhány karakter viszont 
Hajóút  1 ep mérföldenként  szívesebben tölti az idejét a civilizációtól távolabb, 
Kocsiút    önmagát látva el a vadonban: vadászik, gyűjtöget, 
   Városban  1 rp  rendben tartja a saját felszerelését. 
   Városok között  3 rp mérföldenként  Az ilyen életmód egyáltalán nem kerül pénzbe, de 
Küldönc  2 rp mérföldenként  időrabló. Ha a kalandok közötti időt egy szakma 
Vám (úton vagy kapunál)  1 rp  gyakorlásával töltöd (lásd a 8. fejezetet), közben 
  megélhetsz a szegényesnek megfelelő életmódon. Ha 
Képzett bérencek azok, akiknek a szolgáltatásához  jártas vagy a Túlélés szakértelemben, megélhetsz a 
valamilyen jártasság szükséges (fegyveres, eszköz vagy  kényelmesnek megfelelő életmódon. 
 
szakértelem): zsoldosok, kézművesek, írnokok, stb. A jelzett 
fizetség a minimális; az igazi mesterek magasabb fizetségre 
számítanak. A képzetlen bérencek egyszerű munka  MÜTYÜRÖK
elvégzésére alkalmasak, melyekhez különösebb képzettség  Karakteralkotáskor dobhatsz egyszer a Mütyürök 
nem szükséges: munkásuk, hordárok, szobalányok és  táblázatról, hogy kapj egy mütyürt: valamilyen egyszerű 
hasonlók.  tárgyat, mely valami érdekes rejtélyt képviselhet. A KM is 
használhatja ezt a táblázatot. Ez alapján feltölthető egy 
VARÁZSLÁS MINT SZOLGÁLTATÁS raktár a labirintusban, vagy egy lény zsebei. 
A varázstudók nem közönséges bérencek. Alkalmanként  MÜTYÜRÖK
találhatsz olyat, aki pénz vagy szívességek fejében hajlandó 
d100  Mütyür 
varázslatokat használni, de ez ritkán megy könnyen, és  01 Mumifikálódott goblin kéz 
nincsenek fix árlistái. Általában minél magasabb szintű  02 Kristály, mely halványan izzik holdfénynél
varázslatra van szükség, annál nehezebb a varázslat  03 Ismeretlen vidék aranypénze 
használatára képes személyt találni, és annál többe kerül.  04 Ismeretlen nyelven írt napló 
Viszonylag gyakori, 1. és 2. szintű varázslatok (mint  05 Soha el nem színeződő rézgyűrű 
például a sebek gyógyítása vagy az azonosítás) használatára  06 Régi, üvegből készül sakkbábú 
képes személyt viszonylag könnyen lehet találni  07 Két kézcsontból faragott dobókocka, a hatos helyén 
városokban, és 10‐50 aranypénzért vállalhatja is a feladatok  koponya szimbólummal 
(a drága anyagi komponensek költségén túl). Magasabb  08 Rémálomszerű lényt ábrázoló kis bálvány, melytől 
szintű varázslatok használatára képes személyt csak  rosszat álmodsz, ha a közelében alszol.  
nagyvárosokban találni, ahol talán egyetem, vagy jelentős  09 Kötélből font nyaklánc, melyről négy 
templom van. Az ilyen személyek fizetség helyett  mumifikálódott elf ujj lóg 
10 Egy ismeretlen birodalombeli föld tulajdonjogát 
valamilyen szolgáltatást is követelhetnek – olyasmit, amire 
igazoló oklevél 
csak kalandozók képesek, mint például egy ritka tárgy  11 Ismeretlen anyagból készült, egy unciás (30g) kocka
visszaszerzése valamiféle veszélyes helyről, vagy  12 Tűkkel átszúrt rongybaba 
szörnyektől hemzsegő vadonon átvágva valamilyen fontos  13 Ismeretlen fenevad foga 
dolgot elvinni egy távoli településre.  14 Óriási pikkely, talán sárkányé 
15 Élénkzöld madártoll 
16 Régi jóskártya, mely téged ábrázol 
17 Kavargó füsttel teli üveggömb 
18 Élénkvörös héjú, 1 font (½kg) súlyú tojás
19 Buborékokat fújó pipa 
20 Üvegkancsó, benne ecetes lében úszó furcsa 
húsdarab 
21 Apró gnóm zenedoboz, mely gyermekkorodból 
halványan rémlő dalt játszik 
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   63 
d100  Mütyür  d100  Mütyür 
22  Egy önelégült félszerzetet ábrázoló kis fa szobor 67 Lencse nélküli, arany monokli keret
23  Különös rúnákkal vésett rézgömb  68 Hüvelyknyi (2,5cm) kocka, minden oldala más színű
24  Színpompás kőkorong  69 Kristály ajtó fogantyú 
25  Egy hollót ábrázoló kis ezüst ikon  70 Rózsaszín porral teli kis csomag 
26  47 humanoid fogat tartalmazó zsák (az egyik fog  71 Két pergamenlap, rajta egy gyönyörű dal kottájának 
szuvas)  részlete 
27  Obszidián szilánk, érintésre meleg  72 Valódi könnycseppből készül, fél pár, csepp alakú 
28  Egyszerű bőr nyakláncról lógó csontos  ezüst fülbevaló 
sárkánykarom  73 Felkavaró részletességgel ábrázolt emberi 
29  Egy pár régi zokni  szenvedés jeleneteivel festett tojáshéj 
30  Egy üres könyv, melynek lapjait nem fogja tinta,  74 Legyező, széttárva alvó macskát ábrázol
kréta, grafit, vagy bármilyen más anyag  75 Csont sípok
31  Ötágú csillagot ábrázoló ezüst jelvény  76 Jó modorról és etikettről szóló könyv, benne 
32  Egyik rokonod kése  préselt négylevelű lóhere 
33  Körömvagdalékkal teli üvegfiola  77 Komplex mechanikus szerkezet ábrája pergamenen
34  Szögletes fém eszköz, egyik végén két kis fém  78 Díszes kardhüvely, melybe semmilyen penge nem 
csészével, melyek nedvesen szikráznak  illik bele 
35  Emberre szabott, ékkövekkel kirakott fehér kesztyű 79 Meghívó egy mulattságra, ahol gyilkosság történt
36  Mellény, rajta száz kis zsebecskével  80 Bronz ötszög, a közepén patkányfej domborművel
37  Kis, súlytalan kőkocka  81 Lila zsebkendő egy hatalmas ősmágus nevével 
hímezve 
38  Goblint ábrázoló kis portré
82 Egy templom, vár vagy más építmény alaprajzának 
39  Üres fiola, belseje parfüm illatú  fele 
40  Drágakő, melyet rajtad kívül mindenki darab  83 Darab összehajtogatott szövet, mely kihajtogatva 
szénnek lát  ízléses sapka lesz 
41  Régi lobogó darabja  84 Letéti igazolás egy távoli város bankjától
42  Elveszett légiós rangjelzése 85 Napló, melyből hét oldal hiányzik 
43  Nyelv nélküli, kis ezüstcsengettyű  86 Üres ezüst tubákos szelence, a felszínén "álmok" 
44  Gnóm lámpás, benne mechanikus kanárival vésett felirattal 
45  Apró ládikó, melynek alját apró, faragott lábak  87 Ismeretlen istenség vas szent szimbóluma
mintája díszíti  88 Egy legendás hős felemelkedéséről és bukásáról 
46  Átlátszó palack, benne halott tündérke  szóló könyv, de az utolsó fejezete hiányzik 
47  Nyílás nélküli fémkanna, mely hangja alapján tele  89 Egy fiolányi sárkányvér 
van valamilyen folyadékkal, homokkal, pókokkal,  90 Ősi elf nyílvessző
vagy üvegcseréppel (te döntöd el, melyik)  91 Soha nem görbülő tű 
48  Vízzel teli üveggömb, melyben mechanikus  92 Díszes törpe bross 
aranyhal úszkál 
93 Üres borospalack, rajta szép címke: "Bor Bűbájosok 
49  Ezüstkanál, nyelén vésett M betűvel 
Borászat, Vörös Sárkány Dűlő, 331422‐NY"  
50  Aranyszínű fából faragott síp  94 Színpompás, zománcozott mozaik csempe
51  Tenyérnyi méretű döglött szkarabeusz bogár 95 Megkövült egér
52  Két játék katona, egyik csak egykezű  96 Sárkánykoponyás, lábszárcsontos fekete kalóz 
53  Különféle méretű gombokkal teli doboz  lobogó 
54  Meggyújthatatlan gyertya  97 Egy kis mechanikus rák vagy pók, ami mozog, ha 
55  Apró, ajtó nélküli kalitka  senki nem figyeli 
56  Régi kulcs  98 Zsírral teli üvegbödön, "Griff Zsír" cimkével
57  Megfejthetetlen kincses térkép  99 Cserépfenekű fadoboz, benne egy élő gilisztával, 
melynek mindkét végén van feje 
58  Törött kard markolata 
100 Egy hős hamvait tartalmazó fém urna
59  Nyúl láb 
 
60  Üvegszem 
61  Egy borzalmas ronda személyt ábrázoló kámea
62  Érményi méretű ezüst koponya 
63  Alabástrom álarc 
64  Büdös, ragacsos, piramis alakú fekete tömjén
65  Kellemes álmokat biztosító hálósipka 
66  Csontból készült "vas" sulyom 

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS   64 


6. FEJEZET: TESTRESZABÁSI LEHETŐSÉGEK
A TULAJDONSÁGOK, FAJ, OSZTÁLY ÉS HÁTTÉR ÖSSZESSÉGE HATÁROZZA 
meg a karaktered képességeit a játékban, és a személyisége  ÉLETERŐ PONTOK ÉS ÉLETERŐ DOBÁS
részletei teszik egyedivé. Még az adott osztályon és fajon  Az 1. szint után a szokásos módon kapod az új osztályodból 
belül is van lehetőség a karakter képességeinek  járó életerő pontokat. Az 1. szintű életerő pontokat csakis 
finomhangolására. De néhány játékos – a KM engedélyével  1. szintű karakterként kapod meg. 
– egy lépéssel tovább lépne.  Az elérhető Életerő Dobásaid mennyisége az összes 
A Játékosok Kézikönyvének 6. fejezete két opcionális  osztályodból összeadódik. Ha ugyanolyan kockával dobod 
szabályt ír le a karakter testreszabására: a vegyes osztályok  az Életerő Dobásaidat, egyszerűen összeadhatod őket. Ha 
és a képességek használatát. A vegyes osztályúság  az osztályaidból különböző fajta Életerő Dobások járnak, 
segítségével több osztályt lehet vegyíteni, míg a képességek  külön‐külön vezesd őket. 
különleges lehetőségek, melyeket a tulajdonságaid 
növelése helyett választhatsz szintlépéskor. A KM dönti el, 
ezek a lehetőségek elérhetőek‐e a játékotokban. 
JÁRTASSÁG BÓNUSZ
A jártasság bónuszod a teljes karakter szinteden alapul, 
ahogyan azt az 1. fejezetben a Karakter Fejlődés táblában 
VEGYES OSZTÁLY látható, nem pedig az egyes osztályaid szintjén. 
A vegyes osztály segítségével többféle osztályban is 
szerezhetsz szinteket. Így az osztályok tulajdonságait  JÁRTASSÁGOK
vegyítve olyan karaktert hozhatsz létre, amely talán a  Ha egy új osztályban lépsz szintet, csak az osztály kezdő 
hagyományos osztály választékkal nem írható le.   jártasságainak egy részét szerzed meg. Lásd a Játékosok 
A vegyes osztályok használata azt jelenti, hogy ahányszor  Kézikönyvének 6. fejezetében a részleteket. 
szintet lépsz, a mostani osztályod helyett egy másik 
osztályban is felvehetsz egy szintet. A karaktered szintjének  OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEK
meghatározásához össze kell adnod mindegyik osztályban 
Amikor valamelyik osztályodban szintet lépsz, megkapod az 
elért szintedet. Ha például 3. szintű varázsló vagy és 2. 
adott szinten járó különlegességeket. Néhány 
szintű harcos, akkor a karaktered 5. szintű. 
különlegesség másként működik vegyes kasztúság esetén. 
Ahogy fejlődik a karaktered, maradhat főként az eredeti 
Lásd a Játékosok Kézikönyvének 6. fejezetében a 
osztályának a tagja, néhány szintnyi fejlődéssel más 
részleteket. 
osztályban is; vagy teljesen új irányt is vehet a karakter, és a 
régebbi osztályában akár soha többé nem fejlődik tovább. 
Akár egy harmadik vagy negyedik osztályban is elkezdhetsz  KÉPESSÉGEK
fejlődni. Az azonos szintű, egy osztályú karakterekhez  A képesség valamilyen különleges adottságot vagy 
képest feláldozod a specializáció fokát, cserébe a  szakképzettséget jelent, melyek segítségével a karakter 
sokoldalúságért.  különleges tettekre képes. A képesség az osztály által 
nyújtottakon túl mutató kiképzés, tapasztalat vagy 
ELŐFELTÉTELEK adottságok hatása. Lásd a Játékosok Kézikönyvének 6. 
Hogy egy újabb osztályba léphess, meg kell felelned mind az  fejezetében a részleteket. 
eddigi, mind az új osztályod tulajdonság követelményeinek,  Bizonyos szinteken az osztályod különlegességként 
melyek a Játékosok Kézkönyvében, a Vegyes Osztályú  Tulajdonság Növelést biztosít. A képességek opcionális 
Előfeltételek táblázatában találhatóak. A kezdő karakterek  szabályai szerint lemondhatsz a tulajdonság növelés 
számára elérhető hosszadalmas kiképzés nélkül csak a gyors  lehetőségéről, és egy képességeket választhatsz helyette. 
tanulók kezdhetnek új osztályba, akik különösen  Minden képességet csak egyszer tanulhatod meg, hacsak a 
tehetségesek az adott területen, azaz az átlagosnál  képesség leírása nem jelzi az ellenkezőjét. 
magasabbak a tulajdonságaik.  Az adott képesség előfeltételeinek meg kell felelned, 
hogy kiválaszthasd a képességeket. Ha később bármikor 
TAPASZTALATI PONTOK már nem felelsz meg az előfeltételeknek, nem használhatod 
a képességet amíg újra meg nem felelsz a feltételeknek. 
A szintlépéshez szükséges tapasztalati pont mennyisége a 
teljes karakter szintedtől függ, ahogyan az 1. fejezetben a 
Karakter Fejlődés táblázatban szerepel, nem pedig az egyes 
osztályokban elért szintjeidtől. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  6. FEJEZET: TESTRESZABÁSI LEHETŐSÉGEK   65 


2. RÉSZ: A JÁTÉK SZABÁLYAI
7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA
A HAT TULAJDONSÁG RÖVIDEN LEÍRJA MINDEN LÉNY TESTI ÉS szellemi 
TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK ÉS MÓDOSÍTÓK
jellemzőit: 
Érték Módosító   Érték  Módosító
 Az Erő a testi erőt méri  1 ‐5   16‐17  +3
 Az Ügyesség a ruganyosságot méri  2‐3 ‐4   18‐19  +4
 Az Állóképesség a kitartást méri  4‐5 ‐3   20‐21  +5
 Az Intelligencia a logikát és emlékezetet méri  6‐7 ‐2   22‐23  +6
 A Bölcsesség az érzékelést és belátást méri  8‐9 ‐1   24‐25  +7
 A Karizma a személyiség erejét méri  10‐11 +0   26‐27  +8
 

A karaktered csupa izom és megértő? Briliáns és elbűvölő?  12‐13 +1   28‐29  +9


Fürge és szívós? A tulajdonságaid jelképezik ezeket a  14‐15 +2   30  +10
jellemzőket – a karakter készségeit és gyengéit. 
A játék három legfőbb dobás típusa – a tulajdonság  ELŐNY ÉS HÁTRÁNY
próba, a mentődobás és a támadó dobás – a hat 
Néha valamilyen különleges tulajdonság vagy varázslat 
tulajdonságon alapul. A bevezetőben megtalálod a dobások 
miatt előny vagy hátrány jár egy tulajdonság próbára, 
alapszabályát: dobsz d20‐szal, hozzáadod a hat tulajdonság 
mentődobásra vgay támadó dobásra. Ilyenkor dobnod kell 
közül az egyikhez tartozó tulajdonság módosítót, és az 
egy második d20‐szal is. A két dobás közül a magasabbat 
eredményt a célszámhoz hasonlítod. 
használod ha előnyöd van, az alacsonyabbat ha hátrányod 
Ebben a fejezetben találod a tulajdonság próbák és 
van. Ha például hátrányod van, és a dobásaid 17 és 5, az 5‐
mentődobások részletesebb szabályait, a lények által a 
ös dobást használod. Ha előnyöd van, és ezeket az 
játékban elvégezhető legfőbb tevékenységek leírását. A 
értékeket dobod, a 17‐est használod. 
támadó dobások szabályai a 9. fejezetben szerepelnek. 
Ha több helyzet is hatással van a dobásra, és mindegyik 
előnyt vagy hátrányt jelent a próbára, akkor is csak egy 
TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK ÉS extra d20‐szal dobsz. Még ha két előnyös körülmény is 
előnyt nyújt a dobáshoz, például, akkor is csak egy extra 
MÓDOSÍTÓK d20‐szal dobsz. 
A lények minden tulajdonságához tartozik egy érték, egy  Ha a körülmények miatt egy dobásra előny és hátrány is 
szám, mely az adott tulajdonság erősségét meghatározza. A  járna, akkor sem előnyöd, sem hátrányod nincsen, és csak 
tulajdonság értéke nem csak a veleszületett készségek  egy d20‐szal dobsz. Ez akkor is igaz, ha többféle okból is 
mértéke, de befolyásolja a kiképzés, és a tulajdonsághoz  járna hátrány egy dobásra, de csak egy okból jár előny, vagy 
tartozó tevékenységekre vonatkozó rátermettség.  fordítva. Ezekben az esetekben sem előnyöd, sem 
A 10‐11‐es érték az normális emberi átlag, de a  hátrányod nincsen. 
kalandozók és sok szörny a legtöbb tulajdonságban átlag  Ha előnyöd vagy hátrányod van a dobásra, és valamilyen 
feletti. A 18‐as érték az emberek által általában elérhető  játékszabály (mint például a félszerzetek Szerencsés 
legmagasabb. A kalandozóknak akár 20‐as értékei is  jellemzője) miatt újra dobhatod a d20 dobást, a két kocka 
lehetnek, szörnyek és mennyei lények tulajdonságai akár  közül csak az egyiket dobhatod újra. Te döntöd el, melyiket. 
30‐as értéket is elérhetnek.  Ha például egy félszerzet előnnyel vagy hátránnyal dob 
Mindegyik tulajdonsághoz tartozik egy módosító is,  tulajdonság próbát, és a két dobása 1 és 13, akkor a 
melyet a tulajdonság értéke határoz meg, és ‐5 (az 1‐es  Szerencsés jellemzője miatt az 1‐es dobást újradobhatja. 
tulajdonság esetén) és +10 (30‐as tulajdonság esetén)  Általában különleges képességek, cselekvések vagy 
közötti szám lehet. A Tulajdonság Értékek és Módosítók  varázslatok miatt szerezhetsz előnyt vagy hátrányt. Az 
táblázatában megtalálhatóak a lehetséges tulajdonság  inspiráció segítségével is előnyt szerezhet a karaktered (lásd 
értékekhez (1‐től 30‐ig) tartozó tulajdonság módosítók.  a 4. fejezetet: "Személyiség és Háttér"). A KM dönthet úgy, 
Meghatározhatod a tulajdonság módosítót a táblázat  hogy a körülmények valamilyen irányba befolyásolják a 
nélkül is, ha levonsz 10‐et a tulajdonság értékéből, majd az  dobásodat, és ez alapján úgy dönthet, a dobásra előny vagy 
eredményt elosztod 2‐vel (lefelé kerekítve).  hátrány jár. 
Mivel a tulajdonság módosító beleszámít minden támadó 
dobásba, tulajdonság próbába és mentődobásba, a 
módosító gyakrabban számít játék közben, mint az érték. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 66 
JÁRTASSÁG BÓNUSZ JELLEMZŐ NEHÉZSÉGI FOKOK
Feladat Nehézsége  NF 
A karakterek jártasság bónusza a szintétől függ, ahogyan az 
Nagyon könnyű 5 
1. fejezetben szerepel. A szörnyeknek is van jártasság 
Könnyű 10 
bónusza, mely bele van számítva az értékeikbe. A bónusz 
Közepes 15 
tulajdonság próbákba, mentődobásokba és támadó 
Nehéz 20 
dobásokba is beleszámíthat. 
Nagyon nehéz 25 
A jártasság bónuszodat egy dobáshoz vagy értékhez csak 
Szinte lehetetlen 30 
egyszer adhatod hozzá. Ha például két különböző szabály   

alapján is hozzáadhatnád a jártasság bónuszodat a  Tulajdonság próbánál dobsz d20‐szal és hozzáadod a 
Bölcsesség mentődobásodhoz, mégis csak egyszer adhatod  feladatra vonatkozó tulajdonság módosítót. Mint minden 
hozzá a bónuszt a dobásodhoz.  d20 dobásnál, minden bónuszt és büntetést számba veszel, 
Időnként a jártasság bónuszodat megszorozhatod vagy el  és az eredményt összehasonlítod az NF‐fel. Ha a végösszeg 
kell osztanod (megduplázod vagy elfelezed, például) mielőtt  egyenlő vagy nagyobb az NF‐nél, a tulajdonság próba 
a dobáshoz adnád. A zsivány Szakszerűség különlegessége  sikeres: a lény legyűrte a kihívást. Egyébként a próba 
például megduplázza bizonyos tulajdonság próbáknál a  sikertelen, azaz a karakter vagy szörny nem haladt előre a 
jártasság bónuszodat. Ha valamilyen körülmények miatt a  célja felé, vagy a KM által meghatározott hátulütők mellett 
jártasság bónuszodat többször is kellene alkalmazni, akkor  tudott csak haladni. 
is csak egyszer adhatod a dobáshoz, egyszer szorozhatzod 
meg vagy osztod el.  VERSENGÉS
Hasonlóképpen, ha egy különlegesség vagy hatás miatt  Van, amikor egy karakter vagy szörny erőfeszítéseit 
megszorozhatod a jártasság bónuszodat a tulajdonság  közvetlenül egy másik erőfeszítései ellenében veti be. Ez 
próbádnál, de a próbára normális esetben egyáltalán nem is  lehet a helyzet, ha mindketten ugyanazt próbálják elérni, de 
adódna hozzá a jártasság bónuszod, a bónuszt továbbra  csak egyvalaki járhat sikerrel – például ha egy padlóra 
sem adhatod a próbához. Az ilyen próbák esetén a jártasság  hullott varázsgyűrűt próbálnak felkapni. Ugyanez a helyzet, 
bónuszod 0, és a 0 megszorozva bármilyen számmal  ha az egyikük próbálja megakadályozni a másikat 
továbbra is 0. Ha például a Történelem szakértelemben  valamilyen cél elérésében – például, ha egy szörny 
nem vagy jártas, nem jelent számodra előnyt, ha  megpróbál belökni egy ajtót, melyet egy kalandozó próbál 
megduplázhatod az Intelligencia (Történelem) próbára járó  nekifeszülve zárva tartani. Az ilyen helyzetekben az 
jártasság bónuszodat.  eseményeket egy speciális tulajdonság próba, a versengés 
Általában támadó dobásokra vagy mentődobásokra járó  határozza meg. 
jártasság bónuszt nem lehet megszorozni. Ha valamilyen  A versengés mindkét résztvevője a saját erőfeszítésének 
különlegesség vagy hatás alapján mégis megteheted,  megfelelő tulajdonság próbát dob. Minden érvényes 
kövesd ugyanezeket a szabályokat.  bónuszt és büntetést számításba vesznek, de a végösszeget 
nem egy NF‐hez hasonlítják, hanem a két próba 
TULAJDONSÁG PRÓBÁK végösszegét hasonlítják össze. A magasabb eredményt 
elérő résztvevő nyeri meg a versengést. A nyertes 
A tulajdonság próba során a karaktered vagy egy szörny 
kalandozó vagy szörny teljesíti sikeresen a cselekvést, vagy 
próbára teszi született készségeit és szakképzettségét, hogy 
sikeresen megakadályozza a másikat a cselekvésben. 
legyűrjön valamilyen kihívást. A KM tulajdonság próbát 
Ha a versengés eredménye döntetlen, a helyzet 
kérhet, ha a karakter vagy szörny olyan cselekvéssel 
változatlan marad a versengés előtti állapothoz képest. 
próbálkozik (kivéve a támadást) amelyben nem biztos a 
Előfordulhat, hogy ezzel lényegében az egyik versengő fél 
siker. Amikor az eredmény kétes, a kockák határozzák meg 
nyer. Ha két karakter is megpróbálja felkapni a gyűrűt a 
az eseményeket. 
földről, egyik karakternek sem sikerül megfognia. Ha egy 
Minden tulajdonság próbánál a KM eldönti, a hat 
szörny próbálja kinyitni az ajtót, míg egy kalandozó zárva 
tulajdonság közül melyik vonatkozik a feladatra, és mi a 
tartani, az ajtó zárva marad döntetlen esetén. 
feladat nehézsége (melyet a Nehézségi Fok tükröz). Minél 
nehezebb a feladat, annál magasabb az NF. A Jellemző 
Nehézségi Fokok táblázata mutatja a leggyakoribb NF‐eket.  SZAKÉRTELMEK
  Minden tulajdonság a képességek széles körét lefedi, 
  számos különböző szakértelmet, melyben a karakterek és 
  szörnyek jártasak lehetnek. A szakértelem a tulajdonság egy 
  konkrét részterületét fedi le. Ha valaki jártas a 
szakértelemben, nagyobb figyelmet fordított a területre. (A 

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 67 


karakterek kezdő szakértelem jártasságait a karakteralkotás  szakértelem kombinációkban kérhet próbát, vagy te magad 
során határozod meg, a szörnyek szakértelem jártasságai a  is felvetheted, hogy a szakértelmedet használhatod‐e 
szörny értékei között találhatóak meg.)  szokatlan tulajdonság próbánál. Ha például egy tengeri 
Ügyesség próba lehet, például, egy akrobatikus manőver  szigetről a szárazföldre kell úsznod, a KM Állóképesség 
teljesítése, egy apró tárgy feltűnésmentes zsebre vágása,  próbát kérhet, hogy kiderüljön, elég szívós vagy‐e a táv 
vagy az elrejtőzés. Az Ügyesség mindegyik ilyen részterülete  megtételéhez. Ebben az esetben a KM megengedheti, hogy 
egy‐egy szakértelemnek felel meg: az Akrobatika,  az Atlétika jártasságodat figyelembe vegyed, és 
Kézügyesség és Lopakodás szakértelmeknek. Ha egy  Állóképesség (Atlétika) próbát kérhet. Így ha jártas vagy 
karakter a Lopakodás szakértelemben jártas, különösen jó  Atlétikában, a jártasság bónuszodat az Állóképesség 
az osonással és rejtőzéssel kapcsolatos Ügyesség  próbádhoz adhatod, ahogy azt általában egy Erő (Atlétika) 
próbákban.  próba során tennéd. Hasonlóképpen, ha a törpe harcos 
Az egyes tulajdonságokhoz kapcsolódó szakértelmeket az  nyers ereje fitogtatásával akarja megfélemlíteni az 
alábbi listán találod meg. (Az Állóképességhez nem tartozik  ellenfelét, a KM kérhet Erő (Megfélemlítés) próbát, bár a 
szakértelem). A fejezet későbbi részében megtalálhatod az  Megfélemlítés általában a Karizmához kapcsolódik. 
egyes tulajdonságok leírását, a tulajdonsághoz tartozó 
szakértelmek használatára vonatkozó példákkal. 
 
PASSZÍV PRÓBÁK
Erő      Bölcsesség  A passzív próba olyan tulajdonság próba, melynek során 
Atlétika      Állatokkal Bánás  nem dobsz a kockával.  Az ilyen próba jelképezheti egy 
      Észlelés  sorozatos tevékenység átlagos eredményét, például ha újra 
Ügyesség    Megértés  és újra keresed a titkos ajtót, de akkor is használható, ha a 
Akrobatika    Orvoslás  KM titokban akarja meghatározni, a krakterek kocka dobása 
Kézügyesség    Túlélés  nélkül sikeresek‐e, például észrevesznek‐e egy rejtőző 
Lopakodás  szörnyet.  
      Karizma  A karakter próbájának az összegét a következőképpen 
Intelligencia    Fellépés  határozzuk meg passzív próba esetén: 
 
Mágiaismeret    Megfélemlítés  10 + a próbára vonatkozó minden módosító 
Természet    Meggyőzés   

Történelem    Megtévesztés  Ha a karakternek előnye van a próbára, adj az összeghez 5‐


Vallás  öt. Hátrány esetén vonj le belőle 5‐öt. A játékban a passzív 
Vizsgálódás  próba összegét értéknek hívjuk. 
  Ha például egy 1. szintű karakter Bölcsessége 15‐ös, és 
Van, amikor a KM egy adott szakértelem használatával  jártas Észlelésben, akkor a passzív Bölcsesség (Észlelés) 
kér tulajdonság próbát – például: "Dobj Bölcsesség  értéke 14. 
(Észlelés) próbát". Máskor a játékos kérdezhet rá a KM‐től,  A rejtőzés szabályai az "Ügyesség" részben a passzív 
hogy egy adott szakértelemben való jártassága  próbákon alapulnak, csakúgy, mint a 8. fejezetben a 
használható‐e a próbánál. Mindkét esetben, ha a karakter  felfedezés szabályai. 
jártas a szakértelemben, a jártasság bónuszát hozzáadhatja 
a szakértelemmel kapcsolatos tulajdonság próbáihoz. Ha 
nem jártas a szakértelemben, normálisan dob tulajdonság 
EGYÜTTMŰKÖDÉS
Van, hogy két vagy több karakter összeáll, és együtt 
próbát. 
próbálkoznak egy feladat megoldásával. Az erőfeszítést 
Ha például a karakter megpróbál megmászni egy 
vezető karakter – vagy akinek a legmagasabb a tulajdonság 
veszélyes sziklafalat, a Kalandmester Erő (Atlétika) próbát 
módosítója – előnnyel dobhatja a tulajdonság próbát, mivel 
kérhet. Ha a karakter jártas Atlétikában, a karakter jártasság 
a többi karakter segíti. Harcban ezt a Segítség cselekvéssel 
bónuszát hozzáadhatja az Erő próbához. Ha a karakter nem 
lehet elérni (lásd a 9. fejezetet). 
jártas a szakértelemben, sima Erő próbát dob. 
A karakter akkor segíthet a másiknak, ha a feladatot ő 
maga egyedül is megpróbálhatná. Például zárnyitáshoz 
ALTERNATÍVA: SZAKÉRTELMEK KÜLÖNBÖZŐ
szükséges a jártasság tolvajszerszámok használatában, így a 
TULAJDONSÁGOKKAL
járatlan karakter nem segíthet ebben a feladatban másnak. 
Általában egy szakértelemben való jártasság csak egy adott 
Ezen kívül a karakter csak akkor segíthet, ha két vagy több 
tulajdonsággal kapcsolatos próbát befolyásolhat. Az 
személy együttműködése hasznos lehet. Egyes feladatok, 
Atlétika jártasság például általában Erő próbákat 
mint mondjuk cérnát fűzni egy tűbe, nem lesznek 
befolyásolhat. Bizonyos helyzetekben azonban egyes 
könnyebbek segítség ellenére sem. 
szakértelmek logikusan segíthetik más tulajdonságok 
használatát is. Ilyen esetekben a KM szokatlan tulajdonság‐
D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 68 
CSOPORTOS PRÓBÁK  Átszuszakolni magad egy szűk járaton 
Amikor többen próbálnak csoportként megoldani egy   Kapaszkodni a szekérbe, ami mögött a porban csúszol 
feladatot, a KM kérhet csoportos tulajdonság próbát. Ilyen   Fellökni egy szobrot 
helyzetekben a feladatban jártas karakterek próbálják   Megtartani az elgördülő sziklát 
kompenzálni a többiek ügyetlenségét. 
Csoportos tulajdonság próbánál a csoport minden tagja  TÁMADÓ DOBÁS ÉS SEBZÉS
tulajdonság próbát dob. Ha a csoport legalább fele sikerrel  Az Erő módosítódat hozzáadod a támadó dobásodhoz és 
jár, az egész csoport próbája sikeres. Ha nem, a csoport  sebzés dobásodhoz amikor közelharci fegyverrel támadsz, 
próbája sikertelen.  mint például buzogánnyal, csatabárddal vagy gerellyel. A 
A csoportos próbák nem túl gyakoriak, akkor a  közelharci fegyvereket testközelből közelharci támadásra 
leghasznosabbak, ha a csoport egyként járhat csak sikerrel  használhatod, de némelyiket elhajítva távolsági támadást is 
vagy bukhat el. Ha például a kalandozók próbálnak  végezhetsz velük. 
eligazodni egy mocsárvidéken, a KM kérhet csoportos 
Bölcsesség (túlélés) próbát, hogy a karakterek elkerüljék az  EMELÉS ÉS CIPELÉS
ingoványt, víznyelőket és más természeti veszélyforrásokat.  Az Erő értéked határozza meg, mekkora súlyt bírsz el. A 
Ha a csoport legalább felének sikeres a próbája, a sikeres  következő fogalmak határozzák meg, mekkora súlyt 
karakterek átvezették társaikat a veszélyeken. Ha nem, a  emelhetsz el vagy cipelhetsz. 
csoport belebotlik egy veszélyforrásba.  Terhelhetőség. A terhelhetőséged az Erő értéked 15‐
szöröse. Ezt a súlyt (fontban, azaz ½ kg‐ban kifejezve) tudod 

EGYES TULAJDONSÁGOK magaddal cipelni. Ez az érték elég magas, hogy a legtöbb 


karakternek nem kell aggódnia miatta. 
Minden feladat, melyet a játékban a karakterek és szörnyek  Tolás, Húzás és Emelés. A terhelhetőséged kétszeresét 
megkísérelnek, valamelyik tulajdonsághoz kapcsolódik.  (vagyis az Erő értéked 30‐szorosát) tudod elhúzni, eltolni 
Ebben a részben alaposabb szabályok találhatóak arról, mit  vagy felemelni, fontban (azaz ½ kg‐ban) kifejezve. Amikor a 
is jelentenek az egyes tulajdonságok, és hogyan lehet játék  terhelhetőségedet meghaladó súlyt tolsz vagy húzol, a 
közben használni őket.  sebességed 5 lábra csökken. 
Méret és Erő. Nagyobb lények nagyobb súlyt fel tudnak 
ERŐ emelni, míg Apró lények kevesebbet. Minden egyes 
Az Erő a testi erőt méri, az edzettséget, és hogy mennyire  Közepes feletti méretkategóriáért duplázd meg a lény 
vagy képes nyers, fizikai erő kifejtésére.  terhelhetőségét és az általa eltolható, elhúzható vagy 
felemelhető súly mértékét. Apró lények csak fele akkora 
ERŐ PRÓBÁK súllyal boldogulnak. 
Az Erő próbát használod, ha fel akarsz emelni, eltolni, 
elhúzni vagy összetörni valamit, áterőltetni a testedet egy  ALTERNATÍVA: MEGTERHELTSÉG
szűk helyen, vagy más módon nyers erővel akarsz  Az emelésre és cipelésre vonatkozó szabályok szándékosan 
megoldani egy helyzetet. Az Atlétika szakértelem mutatja a  egyszerűek. Ha ezt az alternatívát használod, részletesebb 
rátermettségedet bizonyos Erő próbákban.  szabályok alapján határozhatod meg, mennyire hátráltatja a 
Atlétika. Erő (Atlétika) próbával oldhatsz meg nehéz  karaktereket a felszerelésük súlya. Ha ezt az alternatívát 
helyzeteket mászás, ugrás vagy úszás közben. Néhány példa  használod, az 5. fejezetben a Páncél táblázat Erő oszlopát 
ezekre a tevékenységekre:  ne használd. 
 Meg akarsz mászni egy meredek, csúszós sziklafalat,  Ha az általad cipelt súly meghaladja az Erő értéked 5‐
elkerülni a veszélyeket falmászás közben, vagy a  szörösét, megterhelt vagy, ezért a sebességed csökken 10 
kapaszkodni, amikor valaki megpróbál lelökni.  lábnyival. 
 A szokásosnál nagyobb távolságot próbálsz átugrani,  Ha az általad cipelt súly meghaladja az Erő értéked 10‐
vagy ugrás közben valamilyen kunsztot megpróbálni.  szeresét, de nem több a maximális terhelhetőségednél, 
 Veszélyes áramlatok közt, viharos vizeken, vagy sűrű  akkor súlyosan megterhelt vagy, ezért a sebességed 20 
hínárral borított vízen küszködve próbálsz úszni vagy a  lábnyival csökken, és hátrány jár az Erő, Ügyesség vagy 
felszínen maradni. Vagy valaki megpróbál a víz alá  Állóképesség alapú tulajdonság próbáidra, támadó 
nyomni, vagy zavarni úszás közben.  dobásaidra és mentődobásaidra. 
Más Erő próbák. A KM Erő próbát kérhet, ha az alábbi 
feladatok valamelyikével próbálkozol:  ÜGYESSÉG
 Belökni egy beszorul, bezárt vagy elreteszelt ajtót  Az Ügyesség méri a ruganyosságot, a reflexeket és az 
 Szétfeszíteni kötelékeket  egyensúlyozó készséget. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 69 


ÜGYESSÉG PRÓBÁK meg, a lények milyen sorrendben cselekszenek harc során, 
Az Ügyesség próbát használod, ha fürgén, ügyesen vagy  a 9. fejezetben leírtak szerint. 
csendesen akarsz mozogni, vagy ha nem akarsz elesni  REJTŐZÉS
veszélyes terepen. Az Akrobatika, Kézügyesség és  A KM dönti el, a körülmények mikor adnak lehetőséget 
Lopakodás szakértelmek mutatják a rátermettségedet  elrejtőzésre. Amikor megpróbálsz elrejtőzni, dobj 
bizonyos Ügyesség próbákban.  Ügyesség (Lopakodás) próbát. Amíg fel nem fedeznek, 
Akrobatika. Ügyesség (Akrobatika) próbával talpon  vagy abba nem hagyod a rejtőzést, ennek a próbának a 
maradhatsz zűrös helyzetekben is, például ha jégen  végösszege verseng minden lény Bölcsesség (Észlelés) 
próbálsz futni, kötélen táncolni, vagy egy hullámveréstől  próbájával, aki aktívan keresi jelenléted nyomait. 
ingó hajó fedélzetén.  A KM Ügyesség (Akrobatika) próbát  Nem rejtőzhetsz el egy lény elől, ha az tisztán lát, és 
kérhetsz, ha akrobatikus mutatványokra készülsz: elegáns  elárulod, hol vagy, ha zajt csapsz (például ha rákiáltasz 
ugrásokra, bukfencekre, szaltókra vagy pörgésekre.   valakire, vagy felborítasz egy vázát). A láthatatlan 
Kézügyesség. Ha bűvészkedni próbálsz, vagy  lényeket nem lehet látni, így mindig megpróbálhatnak 
kézmozdulatokkal ügyes trükköket elvégezni (például  elrejtőzni. De a nyomait így is észre lehet venni, és így is 
észrevétlenül elhelyezni egy tárgyat valakinél, vagy elrejteni  csendben kell maradnia. 
egy tárgyat magadnál), Ügyesség (Kézügyesség) próbát kell  A harcban a legtöbb lény folyamatosan figyeli a 
dobnod. A KM szintén Ügyesség (Kézügyesség) próbát  veszély jeleit maga körül, így ha előbújsz, és 
kérhet, ha megpróbálsz észrevétlenül kizsebelni valakit,  megpróbálsz megközelíteni valakit, általában 
vagy elemelni az erszényét.  meglátnak. Bizonyos körülmények között azonban a 
Lopakodás. Dobj Ügyesség (Lopakodás) próbát, hogy  Kalandmester megengedheti, hogy elrejtőzve maradj 
elrejtőzz az ellenségeid elől, átsurranj az őrök között,  amikor megközelítesz egy lényt, ha annak figyelmét 
észrevétlenül elosonj, vagy valaki háta mögé sompolyogj  elterelték rólad. Így előnnyel támadhatod meg, mielőtt 
annélkül, hogy meglátnának vagy meghallanának.  észrevenne. 
Más Ügyesség próbák. A KM Ügyesség próbát kérhet, ha  Passzív Észlelés. Amikor elrejtőzöl, van rá esély, hogy 
az alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol:  valaki észrevegyen, még ha nem is keres aktívan. Ennek 
 Meredek emelkedőn irányítani egy megrakott  eldöntéséhez a KM összehasonlítja a te Ügyesség 
társzekeret  (Lopakodás) próbád eredményét a lény passzív 
 Harci szekérrel bevenni egy éles kanyart  Bölcsesség (Észlelés) értékével, ami 10 + a lény 
 Feltörni egy zárat  Bölcsesség módosítója, plusz minden más bónusz és 
 Hatástalanítani egy csapdát  büntetés. Ha a lénynek előnye van, az értéke 5‐tel 
 Biztonságosan megkötözni a foglyodat  magasabb. Ha hátránya, 5‐tel alacsonyabb. 
 Kitekergőzni a kötelékeidből  Ha például egy 1. szintű karakter (akinek jártasság 
 Húros hangszeren játszani  bónusza +2) Bölcsessége 15‐ös (+2 módosító), és jártas 
 Valamilyen kicsi vagy aprólékos tárgyat készíteni  Észlelésben, akkor a passzív Bölcsesség (Észlelés) értéke 
14. 
TÁMADÓ DOBÁS ÉS SEBZÉS Mit Láthatsz? Az egyik fontos tényező a rejtőző 
Az Ügyesség módosítódat hozzáadod a támadó dobásodhoz  lények vagy rejtett tárgyak megtalálása kapcsán, hogy 
és sebzés dobásodhoz amikor távolsági fegyverrel támadsz,  milyen jól látsz a területen, hiszen a terület viszonyaitól 
mint például parittyával vagy hosszú íjjal. Akkor is  függően a rejtőző lehet részlegesen vagy teljesen 
hozzáadhatod az Ügyesség módosítódat a támadó  eltakart, ahogyan az a 8. fejezetben szerepel. 
 
dobásodhoz és a sebzés dobásodhoz, amikor "pontos" 
jellemzőjű közelharci fegyverrel támadsz, például tőrrel 
vagy vívótőrrel.  
ÁLLÓKÉPESSÉG
Az Állóképesség az egészség, kitartás és életerő mértéke. 
VÉDETTSÉGI FOK
Attól függően, milyen páncélt viselsz, lehet, hogy az  ÁLLÓKÉPESSÉG PRÓBÁK
Ügyesség módosítódat vagy egy részét hozzáadod a  Az Állóképesség próbák ritkák, és nincsenek 
Védettségi Fokodhoz, az 5. fejezetben leírtak szerint.  Állóképességhez kapcsolódó szakértelmek, mivel a 
tulajdonság által leképezett kitartás főként passzív módon 
KEZDEMÉNYEZÉS működik, nem pedig a karakter vagy szörny valamilyen 
Minden harc elején egy Ügyesség próbát dobsz  konkrét erőfeszítést tükröz. Állóképesség próba lehet, ha 
kezdeményezés dobásként. A kezdeményezés határozza  megpróbálod a korlátaidat túlszárnyalni.  

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 70 


A KM Állóképesség próbát kérhet, ha az alábbi feladatok  Vizsgálódás. Amikor körbenézel, hogy nyomokat keress, 
valamelyikével próbálkozol:  és ezekből a nyomokból következtetéseket vonj le, 
 Visszatartod a lélegzeted  Intelligencia (Vizsgálódás) próbát kell tenned. 
 Órákon át, pihenés nélkül menetelsz vagy dolgozol  Kikövetkeztetheted egy elrejtett tárgy helyét, a seb 
 Kihagyod az alvást  alakjából rájöhetsz, milyen fegyverrel ejtették, vagy 
 Étel és ital nélkül kell túlélned  kitalálhatod, hol van az alagút leggyengébb pontja, mely a 
 Egy húzásra megpróbálsz ledönteni egy kupa sört  beomlasztására alkalmas lehet. Ha ősi tekercsek között 
kutatva valamilyen rejtett tudás szilánkjait keresed, szintén 
ÉLETERŐ PONTOK Intelligencia (Vizsgálódás) próbára lehet szükség.  
Az Állóképesség módosítód beleszámít az életerő  Más Intelligencia próbák. A KM Intelligencia próbát 
pontjaidba. Általában minden Életerő Dobáshoz hozzáadod  kérhet, ha az alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol: 
az Állóképesség módosítódat, amikor dobással   Szavak használata nélkül kommunikálni egy lénnyel 
meghatározod az életerő pontjaidat.   Felbecsülni egy drágakő értékét 
Ha az Állóképesség módosítód megváltozik, a maximális   Városi őrnek álcázni magad 
életerő pontjaid száma is változik, mintha csak 1. szint óta a   Iratot hamisítani 
megváltozott Állóképesség módosítód lett volna. Ha   Felidézni valamilyen szakmával vagy mesterséggel 
például megemeled az Állóképesség értékét 4. szinten, és  kapcsolatos tudást 
az Állóképesség módosítód +1‐ről +2‐re változik, úgy kell   Nyerni egy stratégiát igénylő játékban 
módosítanod a maximális életerő pontjaid számár, mintha 
mindig is +2‐es lett volna a módosítód. Így az első három  VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG
szinted miatt 3‐mal megnő az életerő pontjaid száma, 4.  A varázslóknak az Intelligencia a varázslás tulajdonsága, ez 
szinten pedig az új módosítód alapján dobod az új életerő  alapján határozzák meg a varázslataik elleni mentődobások 
pontjaidat. Ha pedig 7. szinten valamilyen hatás csökkenti  NF‐jét. 
az Állóképességed értékét, és az Állóképesség módosítód 1‐
gyel csökken, akkor a maximális életerő pontjaid száma is  BÖLCSESSÉG
csökken 7‐tel.  A bölcsesség tükrözi, mennyire vagy összhangban a 
körülötted lévő világgal, az éberségedet és az intuíciódat 
INTELLIGENCIA méri. 
Az Intelligencia méri az elme élességét, az 
emlékezőtehetséget, és a logikus érvelés képességét.  BÖLCSESSÉG PRÓBÁK
Bölcsesség próba segítségével olvashatsz a testbeszédben, 
INTELLIGENCIA PRÓBÁK megértheted mások érzéseid, felfigyelhetsz dolgokra a 
Az Intelligencia próbát használod, ha a logikádat,  környezetben, vagy elláthatsz egy sebesültet. Az Állatokkal 
tanulmányaidat, memóriádat vagy következtetési  Bánás, Észlelés, Megértés, Orvoslás és Túlélés szakértelmek 
képességedet veted latba. A Mágiaismeret, Természet,  mutatják a rátermettségedet bizonyos Bölcsesség 
Vallás és Vizsgálódás szakértelmek mutatják a  próbákban. 
rátermettségedet bizonyos Intelligencia próbákban.  Állatokkal Bánás. Ha kérdés, sikerül‐e lecsillapítani egy 
Mágiaismeret. Intelligencia (Mágiaismeret) próbával fel  háziasított állatot, megakadályozni, hogy a hátasod 
tudsz idézni a varázslatokkal, varázstárgyakkal, misztikus  megriadjon, vagy megérteni egy állat szándékát, a KM 
szimbólumokkal, mágikus hagyományokkal, a létsíkokkal és  Bölcsesség (Állatokkal Bánás) próbát kérhet. Szintén 
azok lakóival kapcsolatos információkat.   Bölcsesség (Állatokkal Bánás) próba segítségével 
Természet. Az Intelligencia (Természet) próbáid mutatják,  irányíthatod a hátasodat veszélyes manőverek során. 
mit tudsz a különféle vidékekkel, növényekkel, állatokkal, az  Észlelés. Bölcsesség (Észlelés) próba segítségével 
időjárással és a természeti ciklusokkal kapcsolatban.  meglátod, meghallod, vagy más módon érzékeled 
Történelem. Az Intelligencia (Történelem) próbák a  valaminek a jelenlétét. Azt mutatja, mennyire figyelsz a 
történelmi eseményekkel, legendás személyekkel, ősi  környezetedre, és milyen élesek az érzékszerveid. 
királyságokkal, réges‐régi vitákkal, közelmúltbeli háborúkkal  Meghallhatsz például egy beszélgetést csukott ajtón 
vagy éppen elveszett civilizációkkal kapcsolatos részletek  keresztül, hallgatózhatsz egy nyitott ablaknál, 
felidézésére szolgálnak.  meghallhatod, hogy szörnyek ólálkodnak az erdőben. 
Vallás. Intelligencia (Vallás) próbával felidézhetsz az  Felfigyelhetsz rejtett vagy nehezen észrevehető dolgokra, 
istenségekkel, rítusokkal és fohászokkal, egyházi  akár az orkok út menti rejtett kelepcéjére, a sikátor árnyai 
szervezetekkel, szent szimbólumokkal és titkos kultuszok  közt rejtőző gazemberekre, vagy a csukott rejtekajtó alatt 
praktikáival kapcsolatos tudást.  átszűrődő gyertyafényre.  

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 71 


Megfélemlítés, Meggyőzés és Megtévesztés szakértelmek 
REJTETT TÁRGYAK MEGTALÁLÁSA 
mutatják a rátermettségedet bizonyos Karizma próbákban. 
Amikor a karaktered valamilyen rejtett tárgyat keres, 
Fellépés. A Karizma (Fellépés) próbád mutatja meg, 
például egy titkos ajtót vagy csapdát, a KM általában 
mennyi sikerül szórakoztatni a közönséget zenével, tánccal, 
Bölcsesség (Észlelés) próbát kér. Ezzel a próbával 
színészkedéssel, meséléssel, vagy más előadó művészeti 
felfigyelhetsz rejtett részletekre, vagy más nyomokra 
tevékenységgel. 
melyeket egyébként nem vennél észre. 
Megfélemlítés. Ha valakit fenyegetéssel, ellenséges 
Általában le kell írnod, mit is vizsgálsz, hogy a KM 
tettekkel, fizikai erőszakkal próbálsz befolyásolni, a KM 
meghatározhassa a siker esélyét. Előfordulhat például, 
Karizma (Megfélemlítés) próbát kérhet. Ilyen lehet, ha 
hogy egy kulcsot egy szekrény legfelső fiókjában, 
információt próbálsz kiszedni egy fogolyból, rávenni utcai 
összehajtogatott ruhák alá rejtették. Ha azt mondod a 
gazembereket, hogy lépjenek le, vagy ha egy törött 
KM‐nek, hogy a szobában körbejárva a falakat és a 
palackkal a markodban próbálod rávenni a gúnyolódó 
bútorzatot nézed át nyomok után kutatva, nincs 
nagyvezírt, hogy fontolja meg még egyszer az álláspontját. 
esélyed a kulcs megtalálására, a Bölcsesség (Észlelés) 
Meggyőzés. Ha tapintatosan, elegánsan, jóindulatúan 
próbád eredményétől függetlenül. Csak ha szólsz, hogy 
próbálsz valakit vagy valakiket befolyásolni, a KM Karizma 
a fiókokat is kinyitod, vagy hogy a fiókos szekrényt is 
(Meggyőzés) próbát kérhet. A meggyőzés jóindulatú 
átkutatod, akkor van esélyed a kulcs megtalálására. 
viselkedést jelenthet, barátságosságot, szívélyes kéréseket, 
Megértés. Bölcsesség (Megértés) próbával  vagy az etikett betartását. Meggyőzés például, ha rá akarod 
meghatározhatod más lények valódi szándékait, például  venni a kancellárt, hogy engedjen a király színe elé, ha 
hogy hazudnak‐e, vagy hogy rájöjj, mire készül valaki. Ehhez  béketárgyalásokat vezetsz két háborúzó törzs között, vagy 
a testbeszédéből, beszédstílusából, viselkedése  ha egy városi tömeget akarsz lelkesíteni. 
változásaiból próbálsz jeleket leszűrni.  Megtévesztés. A Karizma (Megtévesztés) próbád 
Orvoslás. Bölcsesség (Orvoslás) próbával stabilizálhatod  eredményén múlik, meggyőzően sikerül‐e elrejtened az 
egy haldokló bajtársadat, vagy diagnosztizálhatsz egy  igazságot, akár szóban, akár tetteiddel. A megtévesztés 
betegséget.  lehet mások félrevezetése kétértelmű jelekkel, vagy 
Túlélés. A KM Bölcsesség (Túlélés) próbát kérhet a  kétségtelen hazugság. Megtévesztésre kerülhet sor, ha 
nyomkövetéshez, vadászathoz, hogy átvezesd a társaságot  megpróbálsz összezavarni egy strázsát, rászedni egy 
a fagyos tundrán, azonosítsd a közelben élő bagolymedvére  kereskedőt, szerencsejátékkal pénzt nyerni, hihetően 
utaló jeleket, az időjárás előre jelzéséhez, vagy éppen  használni az álcádat, hamis ígéretekkel elaltatni mások 
ingovány vagy más természeti veszélyforrás elkerüléséhez.  gyanúját, vagy faarccal mások szemébe hazudni.  
Más Bölcsesség próbák. A KM Bölcsesség próbát kérhet,  Más Karizma próbák. A KM Karizma próbát kérhet, ha az 
ha az alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol:  alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol: 
 Megtippeld, érzésre melyik lehetséges cselekvés lenne   Találni valakit, aki elmeséli a helyi híreket, 
a jobb  szóbeszédeket és pletykákat 
 Megállapítsd, hogy egy látszólag halott vagy éppen élő   Elvegyülni a tömegben, hogy a beszégletések fő témáit 
lény valójában élőholt‐e  kihallgasd 

VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG


A papoknak a Bölcsesség a varázslás tulajdonsága, ez  A bárdoknak, lovagoknak, mágusoknak és 
alapján határozzák meg a varázslataik elleni mentődobások  boszorkánymestereknek a Karizma a varázslás tulajdonsága, 
NF‐jét.  ez alapján határozzák meg a varázslataik elleni 
mentődobások NF‐jét. 
KARIZMA
A Karizma mutatja meg, milyen hatékonyan tudsz másokkal 
érintkezni. Beletartozik a magabiztosság, ékesszólás, lehet 
MENTŐDOBÁSOK
elbűvölő vagy tekintélyt parancsoló személyiség jele.  Mentődobás – vagy egyszerűen csak mentő – megpróbálni 
ellenállni egy varázslat, csapda, méreg, fertőzés vagy 
KARIZMA PRÓBÁK hasonló veszélyforrás hatásának. Általában nem te döntöd 
Karizma próbára kerülhet sor, ha másokat próbálsz  el, mikor akarsz mentődobást dobni; akkor kell mentőt 
befolyásolni vagy szórakoztatni, erőteljes benyomást akarsz  dobnod, ha a karaktered valamilyen veszélybe kerül. 
kelteni vagy meggyőzően próbálsz hazudni, vagy komplikált  A mentődobás d20 dobás, melyhez hozzáadod a 
társasági helyzetekben boldogulni. A Fellépés,  megfelelő tulajdonság módosítódat. Például az Ügyesség 
mentődobásnál az Ügyesség módosítódat használod. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 72 


A mentődobásokra vonatkozhatnak helyzeti bónuszok 
vagy büntetések, járhat a dobásra előny vagy hátrány, a KM 
döntésétől függően. 
Minden osztály jártas legalább két mentődobásban. A 
varázsló, például, jártas az Intelligencia mentődobásokban. 
A szakértelem jártasságokhoz hasonlóan, a mentődobás 
jártasság esetén a karakter hozzáadhatja a jártasság 
bónuszát az adott tulajdonság használatával dobott 
mentődobásokhoz. Néhány szörnynek is lehetnek 
mentődobás jártasságai. 
A mentődobások Nehézségi Foka a mentődobást okozó 
hatástól függ. A varázslatok elleni mentődobások NF‐jét, 
például, a varázsló varázslás tulajdonsága és jártasság 
bónusza határozza meg. 
A sikeres vagy sikertelen mentődobás következményét az 
adott hatás leírása tartalmazza. Általában a sikeres 
mentődobás azt jelenti, hogy a lény elkerülte a veszélyt, 
vagy csak kisebb kárt okoz neki a hatás. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 73 


8. FEJEZET: KALANDOZÁS
BEHATOLNI AZ ŐSI RETTENET SÍRBOLTJÁBA, LOPAKODNI VÍZMÉLYVÁRA  Harcban, és más gyorsan folyó helyzetekben a játék 
sötét sikátoraiban, új ösvényt vágni a Rémület Szigetének  körönként zajlik, 6 másodperces szakaszokban, melyről a 9. 
dzsungelében – ilyesmiből állnak a DUNGEONS & DRAGONS  fejezet szól. 
kalandok. A karaktered a játékban felfedezhet elfeledett 
romokat és feltérképezetlen vidékeket, sötét titkokra és 
baljós fondorlatokra deríthet fényt, ádáz szörnyeket 
MOZGÁS
gyilkolhat. És ha minden jól megy, a karaktered mindezt  Átúszni a zúgó folyót, a labirintus folyosóin settenkednek, 
túlélve méltó jutalomban részesül, majd új kalandokra  megmászni a veszedelmes hegyoldalt – mindenféle 
kerekedik fel.  mozgásnak fontos szerepe van a D&D kalandokban. 
Ebben a fejezetben a kalandozó élet alapjairól van szó: a  A KM összefoglalhatja a kalandozók mozgását a pontos 
mozgás szabályaitól kezdve a társasági érintkezés  távolságok és utazási idő számítása nélkül is: „áthaladtok az 
részleteiig. Ez a fejezet foglalja össze a pihenés szabályait is,  erdőn, és a harmadik napon estére megtaláljátok a 
valamint a karaktered számára a kalandok között elérhető  kazamata bejáratát”. Még egy labirintusban is, különösen 
tevékenységeket.   ha az nagyobb labirintus vagy barlangrendszer, a KM 
Akár egy poros kazamatában próbálnak eligazodni a  összefoglalhatja a csapat haladását két esemény között: 
kalandozók, akár a királyi udvar összetett viszonyai között, a  „Miután végeztetek az őrzővel az ősi törpe erőd 
játék egyfajta természetes ritmust követ, ahogyan az a  bejáratánál, a térkép alapján tájékozódva áthaladtok több 
bevezetőben szerepel:  mérföldnyi visszhangzó folyosón, míg el nem értek egy 
1. A KM leírja a környezetet.  szakadékhoz, mely fölött keskeny kő boltív vezet át.” 
2. A játékosok leírják, mit akarnak tenni.  Van amikor fontos, viszont, pontosan tudni, meddig tart 
3. A KM elmesélni a cselekedetek eredményét.  eljutni egyik pontból a másikba, akár napokig, óriákig, akár 
A KM általában egy térképet használ a kaland vázaként,  csak percekig tart az út. Az utazási idő meghatározását 
melyen nyomon követheti, hogy haladnak a karakterek a  szolgáló szabályok két tényezőn alapulnak: az utazó 
labirintus folyosóin vagy a vadonban. A KM jegyzetei  lényeknek mekkora a sebessége és milyen tempóban 
(beleéretve a térkép fontos pontjainak magyarázatát)  haladnak, illetve milyen terepen haladnak át. 
leírják, mit találhatnak a kalandozók az újabb és újabb 
területeken. Van, amikor az idő múlása és a kalandozók  SEBESSÉG
tettei határozzák meg, mi történik, így a KM idővonalat  Minden karakternek és szörnynek van sebessége. Ezt a 
vagy folyamatábrát is használhat az események nyomon  távolságot (lábban, azaz 30cm‐ben kifejezve) teszi meg 
követésére, nem csak térképet.  gyalogolva 1 kör alatt. Ez a távolság életveszélyes 
helyzetekben jellemző gyors nekiiramodásoknál jellemző. 

IDŐ Az alábbi szabályok határozzák meg, egy karakter vagy 
szörny mekkora távolságot tud megtenni egy perc, egy óra 
Ha az idő múlásának nyomon követése fontos, a KM dönti  vagy egy nap alatt. 
el, mennyi időbe telik egy feladat elvégzése. A KM a 
helyzettől függően más és más léptéken számolhatja az idő  ÚTI TEMPÓ
múlását. Egy labirintusban, a kalandozók mozgását  Az utazó kalandozók átlagos, gyors vagy lassú tempóban 
percekben lehet mérni. Egy perc alatt végigvonulhatnak egy  haladhatnak, az Úti Tempó táblázatban leírtak szerint. A 
folyosón, még egy percig csapdákat kereshetnek az ajtónál  táblázatban szerepel, mekkora távolságot tesz meg a 
a folyosó végén, és jó tíz percet tölthetnek az ajtón túli  társaság megadott idő alatt, és hogy a tempónak van‐e 
helyiség átkutatásával, hátha találnak valami érdekeset  valamilyen egyéb hatása. A gyors tempó mellett a társaság 
vagy értékeset.  figyelmetlenebb lesz, míg lassú tempóban lehet osonva 
A városban vagy vadonban sokszor órákban érdemes  haladni, és alaposabban átkutatni a környéket (részletesen 
mérni az időt. A kalandozók az erdő mélyén álló magányos  lásd a „Tevékenységek Utazás Közben” részt később ebben 
torony felé sietnek, tizenöt mérföldnyi utat négy óra alatt  a fejezetben).  
megtéve.  Erőltetett Menet. Az Úti Tempó táblázat napi 8 órányi 
Hosszabb utaknál napokban érdemes mérni az idő  utazást feltételez. A karakterek túlléphetik ezt a korlátozást, 
múlását. A Baldur Kapujától Vízmélyváráig vezető úton a  de ezzel a kimerülést kockáztatják.  
kalandozók négy eseménytelen nap után szaladnak bele  8 órányi utazás után minden további óra alatt a 
útonálló goblinok kelepcéjébe.  karakterek az „Óra” oszlopban szereplő, a tempójuknak 
megfelelő távolságot teszik meg, és minden karakternek 

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 74 


Állóképesség mentődobást kell dobnia minden egyes óra  mászniuk, kúszniuk, úszniuk vagy ugraniuk is kell, hogy 
végén. Az NF 10 + 1 minden egyes óráért a 8. óra után.  elérjenek a céljukig. 
Sikertelen mentődobás esetén a karakter elszenved egy 
szintnyi kimerülést (lásd az A mellékletet).   MÁSZÁS, ÚSZÁS ÉS KÚSZÁS
Hátasok és Járművek. Rövid időtávon (maximum egy  Mászás és úszás közben minden lábnyi megtett mozgás 
órán át) sok állat jóval gyorsabban mozog, mint a humanoid  még 1 extra lábnyi sebességet (nehéz terepen 2 extra lábnyi 
lények. Egy lovas karakter ügetve haladhat egy órán át, és  sebességet) emészt fel, hacsak a mozgó lénynek nincsen 
ezalatt kétszer akkora távolságot tesz meg mint gyors  mászási vagy úszási sebessége. A Km döntése függvényében 
tempóban általában. Ha 8‐10 mérföldenként (13‐16km)  egy csúszós, függőleges felület megmászása, vagy elegendő 
kipihent váltó lovak állnak az utazó rendelkezésére, ebben a  kapaszkodó nélküli felületen mászni sikeres Erő (Atlétika) 
tempóban igen nagy távolságot tehet meg, de ez  próbát igényelhet. Hasonlóképpen Erő (Atlétika) próbára 
meglehetősen ritka eset a sűrűn lakott területeken kívül.  lehet szükség, hogy vad vízben előre haladj. 
A szekéren, hintón és más szárazföldi járműveken utazó 
karakterek tempója a szokásos. A vízi járműveket haladó  UGRÁS
karakterek a jármű sebességétől függő távolságot tudnak  Az Erő tulajdonságodtól függ, milyen messzire tudsz ugrani. 
megtenni (lásd az 5. fejezetet), és nincs hátránya a gyors  Távolugrás. Ha távolra akarsz ugrani, az átugrott távolság 
tempójú utazásnak, de nincs előnye a lassú tempójú  megegyezik az Erő tulajdonságod értékével, lábban (×30cm) 
utazásnak sem. A jármű típusától és a legénység  kifejezve, ha legalább 10 lábnyit (3m) tudsz gyalog haladni 
nagyságától függően hajók akár napi 24 órában is  közvetlenül az ugrás előtt. Ha helyből kell távolra ugranod, 
haladhatnak.  csak a távolság felét tudod átugrani. Mindkét esetben 
Egyes különleges hátasok, például a pegazus vagy a griff,  minden egyes lábnyi átugrott távolság egy lábnyi mozgást 
illetve különleges járművek, például a repülő szőnyeg,  használ el a sebességedből.  
gyorsabb utazást is lehetővé tesznek. Az Útmutató  A fenti szabály akkor érvényes, ha az ugrásod magassága 
Kalandmestereknek tartalmaz részletesebb információt a  nem számít, például ha egy patakot vagy szakadékot kell 
különleges utazási módokról.  átugranod. Ha a KM szükségesnek tartja, NF 10 Erő 
(Atlétika) próbára van szükség ahhoz, hogy ugrás közben 
ÚTI TEMPÓ
átjuss egy alacsonyabb akadály felett (amelynek legfeljebb 
  Megtett távolság időegységenként: 
Tempó  Perc  Óra  Nap  Hatás az ugrott távolság negyede a magassága), például egy 
Gyors  400 láb  4 mérföld  30 mérföld  ‐5 büntetés  sövény vagy alacsony falszakasz felett. Egyébként 
(120m)  (6,5 km)  (48 km)  passzív  belebotlasz.  
Bölcsesség  Ha nehéz terepre érkezel, NF 10 Ügyesség (Akrobatika) 
(Észlelés)  próbát kell tenned, hogy talpra érkezz. Különben elesel. 
értékre 
Magasugrás. Ha minél magasabbra próbálsz ugrani, a 
Átlagos  300 láb   3 mérföld  24 mérföld  – 
(90m)  (5 km)  (39 km)  földtől 3 + az Erő módosítóddal megegyező lábnyit (×30cm) 
Lassú  200 láb  2 mérföld  18 mérföld  Lehetséges  emelkedsz el, ha legalább 10 lábnyit (3m) tudsz gyalog 
(60m)  (3 km)  (29 km)  lopakodás  haladni közvetlenül az ugrás előtt. Ha helyből kell a 
magasba ugranod, csak a távolság felét tudsz felugrani. 
NEHÉZ TEREP Mindkét esetben minden egyes lábnyi emelkedés egy 
Az Úti Tempó táblázatban szereplő távolságok akkor  lábnyi mozgást használ el a sebességedből.  Bizonyos 
érvényesek, ha az út viszonylag egyszerű terepen át vezet:  esetekben a KM Erő (Atlétika) próba fejében 
utakon, nyílt síkságon, járható folyosókon. De a kalandozók  engedélyezheti, hogy megpróbálj ennél magasabbra is 
gyakran sűrű erdőbe, mély mocsarakba, törmelékkel teli  ugrani. 
romokba, meredek hegyoldalakra és jég borította vidékre  A karodat a magasságod felével megegyező távolságra 
tévednek – ezek pedig nehéz terepnek számítanak.  tudod kinyújtani a fejed felé ugrás közben. Így függőlegesen 
Nehéz terepen a sebességed a felére csökken: 1 lábnyi  felérhetsz az ugrásod magasságán túl a magasságod 1½‐
mozgás nehéz terepen a sebességedből 2 lábnyit emészt fel  szeresényit.  
– így csak a normális távolság felét tudod bejárni 
percenként, óránként és naponta is. 
TEVÉKENYSÉGEK UTAZÁS KÖZBEN
A kazamatákban vagy vadonban haladó kalandozóknak 
KÜLÖNLEGES MOZGÁS TÍPUSOK éberen kell figyelnie potenciális veszélyekre, és néhány 
A mozgás veszélyes kazamatákban vagy vadon vidékeken  karakter más tevékenységet is végezhet, hogy segítse az 
gyakran nem csak gyaloglást jelent. A kalandozóknak  utazást. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 75 


Találkozás Más Lényekkel. Ha a kalandozók más 
A TÁRSASÁG FELOSZTÁSA 
lényekkel találkoznak utazás közben, a két csoporton múlik, 
Néha logikus lehet a kalandozó társaság felosztása, 
mi történik ezután. Bármelyik csoport megtámadhatja a 
különösen, ha egy vagy több karakter előre megy 
másikat, beszélgetni kezdhet, elmenekülhet, vagy 
felderíteni. Ilyenkor a kalandozók több csapatot 
kivárhatja, a másik csoport mihez kezd. 
formálhatnak, és mindegyik más és más sebességgel 
Ellenfelek Meglepése. Ha a kalandozók ellenséges 
mozoghat. Minden csoportban külön‐külön első, 
lénnyel vagy csoporttal találkoznak, a KM dönti el, a 
középső és hátsó sor van. 
kalandozók vagy ellenfeleik meglephetik‐e a másik felet, ha 
Ennek a módszernek a hátránya, hogy a társaságot 
harcra kerül a sor. Lásd a 9. fejezetben a meglepetés 
több kisebb csoportra osztja, ha támadásra kerülne sor. 
szabályait. 
Az előnye, hogy egy kis, lopakodásra alkalmas csapat 
elosonhat lassú tempóban az ellenség mellett, akiket 
MÁS TEVÉKENYSÉG
ügyetlenebb társaik felriasztanának. Pár lassan haladó 
Ha egy karakter más feladatokra fordítja a figyelmét utazás 
zsiványt sokkal nehezebb észrevenni, ha törpe harcos 
közben nem figyel annyira a veszély jeleire. Ezek a 
barátjukat hátrahagyják. 
  karakterek nem használhatják passzín Bölcsesség (Észlelés) 
értéküket rejtett veszélyek észlelésére. Ha a karakter nem a 
HALADÁSI SORREND veszélyeket kémleli, a következő tevékenységekkel is 
A kalandoroknak meg kell határozniuk, milyen sorrendben  foglalkozhat helyette, vagy akár más tevékenységgel is a 
haladnak. Az előre rögzített haladási sorrend segít  KM engedélyével.  
eldönteni, melyik karakterekre hat egy csapda, kinek van  Navigáció. A karakter megpróbálhatja megakadályozni, 
esélye észrevenni a rejtőző ellenséget, ki van a legközelebb  hogy a társaság eltévedjen. Ehhez Bölcsesség (Túlélés) 
az ellenséghez, ha kitör a harc.  próbát kell dobnia, ha a KM kéri. (Az Útmutató 
Minden egyes karakter vagy az első sorban áll, az (egyik)  Kalandmestereknek tartalmazza az eltévedés szabályait).  
középső sorban, vagy a hátsó sorban. Az első és hátsó  Térkép Rajzolása. A karakter térképet rajzolhat, melyen 
sorban álló karaktereknek elég hely kell haladás közben,  vezeti a társaság haladását és segít a karaktereknek vissza 
hogy a többi vele egy sorban haladó karakterrel egymás  találni a helyes útra, ha eltévednének. Ehhez nem kell 
mellett elférjenek. Ha túl szűk a hely, a haladási sorrenden  tulajdonság próbát dobni. 
változtatni kell, általában azzal, hogy néhány karakter  Nyomkövetés. A karakter követheti mások nyomait, ha 
középső sorba kerül.  Bölcsesség (Túlélés) próbát dob, amikor a KM kéri. (Az 
Háromnál Kevesebb Sor. Ha a kalandozó társaság csak  Útmutató Kalandmestereknek tartalmazza a nyomkövetés 
két sorba osztja be a haladási sorrendjét, akkor ez az első és  szabályait). 
a hátsó sor lesz. Ha csak egy sor van, az első sornak számít.  Gyűjtögetés. A karakter figyelhet, van‐e a közelben 
begyűjthető élelem és víz, ha Bölcsesség (Túlélés) próbát 
LOPAKODÁS dob, amikor a KM kéri. (Az Útmutató Kalandmestereknek 
Ha lassú tempóban haladnak, a karakterek  tartalmazza a gyűjtögetés szabályait). 
megpróbálhatnak lopakodni. Feltéve, hogy éppen nem nyílt 
téren vágnak át, meglephetnek más lényeket akikkel 
összetalálkoznak, vagy akár el is osonhatnak mellettük. Lásd  A KÖRNYEZET
a rejtőzés szabályait a 7. fejezetben.  Természeténél fogva a kalandozás része a sötét, veszélyes, 
felfedezni való rejtélyekkel teli helyekre való behatolás. Az 
VESZÉLY ÉSZLELÉSE ebben a részben található szabályok összefoglalják a 
A karakterek passzív Bölcsesség (Észlelés) értéke alapján  legfontosabb eseteket, amikor a kalandozók érintkeznek a 
határozható meg, a csoportban bárki felfigyel‐e rejtett  környezetükkel ilyen helyeken. Az Útmutató 
veszélyforrásokra. A KM dönthet úgy is, hogy egyes  Kalandmestereknek tartalmaz további szabályokat a ritkább 
veszélyforrásokra csak bizonyos sorokban haladó  helyzetekre. 
karakterek figyelhetnek fel. Ha például a karakterek 
labirintusszerű alagutakban haladnak, a KM dönthet úgy,  ZUHANÁS
hogy csak a hátsó sorban haladók hallhatják meg vagy  A nagy magasságból történő lezuhanás a kalandozókra váró 
vehetik észre a társaságot osonva követő csapatot, de az  egyik leggyakoribb veszély. 
első sorban és a középső sorban haladók nem.  A zuhanás végén a lény 1d6 zúzó sebződést szenved el 
Ha gyors tempóban haladnak, a karakterek passzív  minden 10 lábnyi (3m) zuhanás után, maximum 20d6‐ot. A 
Bölcsesség (Észlelés) értékére ‐5 büntetés jár amikor rejtett  lény elesik becsapódáskor, hacsak nem tudja valahogy 
veszélyre kellene felfigyelniük.   elkerülni teljes egészében a sebződést. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 76 


FULLADÁS szem nélküli lények (például a nyálkák), vagy az 
ultrahanggal vagy éles érzékeikkel tájékozódó lények 
Minden lény 1 + Állóképesség módosítójának megfelelő 
(például a denevérek és az igazi sárkányok) rendelkeznek 
percig tudja visszatartani a lélegzetét (minumum 30 
vaklátással. 
másodpercig).  
Ha egy lény már nem tudja tovább visszatartani a 
SÖTÉTLÁTÁS
lélegzetét, levegő nélkül még annyi körig életben maradhat, 
A D&D világában sok lény, különösen a föld alatt élők, 
mint az Állóképesség módosítója (minimum 1). A következő 
rendelkeznek sötétlátással. Meghatározott távolságon belül 
köre elején 0 életerő pontra kerül, haldoklik, és nem 
a sötétlátással rendelkező lények úgy látnak a sötétségben, 
nyerhet vissza életerő pontokat, valamint nem lehet 
mintha félhomály lenne (vagyis a sötét területek csak 
stabilizálni, amíg újra levegőhöz nem jut. 
részben vannak takarásban számukra). Sötétben ezek a 
Egy 14‐es Állóképességű lény, például, 3 percig tudja 
lények nem tudják megkülönböztetni színeket, a szürke 
visszatartani a lélegzetét. Ekkor elkezd fuldoklani, és 2 köre 
árnyalataiban látnak mindent. 
van, hogy levegőhöz jusson, különben 0 életerő pontra 
kerül. 
IGAZLÁTÁS
Az igazlátó lények meghatározott távolságig jól látnak 
LÁTÁS ÉS FÉNY közönséges és mágikus sötétségben is, látják a láthatatlan 
A kalandozók legalapvetőbb feladatai a veszélyt észlelni,  lényeket és tárgyakat, automatikusan észreveszik a vizuális 
rejtett tárgyakat megtalálni, az ellenfelet harcban eltalálni  illúziókat és sikeres a mentődobásuk ellenük, valamint az 
vagy varázslattal célba venni, többek között. Mindezek  alakváltó vagy mágikusan átváltoztatott lények eredeti 
jelentős mértékben a karakter látásán alapuló feladatok. A  alakját látják. Ezen kívül a lények az Éteri Síkra is átlátnak. 
sötétség és más hatások gátolhatják a látást, és jelentős 
akadályt jelenthetnek. 
Egy adott terület lehet részlegegesen vagy teljesen 
ÉLELEM ÉS VÍZ
Ha egy karakter nem eszik vagy iszik, kimerülhet (lásd az A 
eltakart. A részlegesen eltakart területen, például ahol 
mellékletet). Az élelem vagy víz hiánya miatt keletkező 
félhomály van, melyet foltokban köd borít, vagy némi 
kimerülést nem lehet megszüntetni amíg a karakter nem 
növényzet fed, minden lénynek hátrány jár a látáson 
eszi és issza meg a teljes szükséges mennyiséget. 
alapuló Bölcsesség (Észlelés) próbáira.  
Egy teljesen eltakart területen, például ahol sötét van, 
ÉLELEM
melyet átláthatatlan köd borít, vagy sűrű növényzet fed, 
A karaktereknek napi egy fontnyi (½kg) élelmet kell 
egyáltalán nem lehet látni semmit. A lények gyakorlatilag 
fogyasztaniuk, de jobban is beoszthatja az élelmét ha csak 
vakság hatása alatt állnak (lásd az A mellékletet), ha ezen a 
fele adagot eszik. Napi fél font (¼kg) élelem fogyasztása fél 
területen akarnak látni valamit. 
napnyi evés nélküli időszaknak felel meg. 
Az adott területen a fény jelenléte vagy hiánya háromféle 
A karakterek 3 + Állóképesség módosítónyi (legalább 1) 
megvilágítást eredményezhet: teljes világosság, félhomály 
napig bírják ki evés nélkül. Ezután minden nap végén a 
és sötétség. 
karakter elszenved egy szintnyi kimerülést. 
Teljes világosságban a legtöbb lény jól lát. Még borús 
Egy napi rendes táplálkozás visszaállítja az élelem nélkül 
napokon is teljes világosság van, de fáklyák, lámpások, tűz 
töltött napok számár nullára. 
és más fényforrások is megadott sugarú körben teljes 
világosságot teremtenek. 
A félhomály, vagyis sűrű árnyak részlegesen eltakarják a 
VÍZ
A karaktereknek napi egy gallon (4liter) vizet kell 
területet. A félhomály általában a teljesen világosságot adó 
fogyasztaniuk, nagy forróságban napi két gallont (8liter). Ha a 
fényforrás és a környező sötétség határterületén alakul ki. 
karakter csak fele ennyi vizet iszik, minden nap végén 
Az alkonyi vagy hajnali halovány fények is félhomálynak 
sikeres NF 15 Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy 
számítanak. Ha a telihold különösen fényesen ragyog, 
elszenved egy szintnyi kimerülést. Ha a karakter ennél is 
elegendő lehet, hogy a tájat félhomályba burkolja. 
kevesebb vizet fogyaszt csak, automatikusan elszenved 
A sötétség teljesen eltakarja a területet. A szabadban 
minden nap végén egy szintnyi kimerülést. 
éjszaka, még holdvilágos éjszakákon is, sötét van, csakúgy, 
Ha a karakter elszenvedett már legalább egy szintnyi 
mint egy világítás nélküli kazamatában vagy földalatti 
kimerülést, mindkét esetben 2‐2 szintnyi kimerülést 
csarnokban, vagy mágikus sötétség területén. 
szenved el a szomjazástól. 
VAKLÁTÁS
A vaklátással rendelkező lények látás nélkül is érzékelni 
tudják a környezetüket meghatározott távolságon belül. A 
D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 77 
TÁRGYAK HASZNÁLATA A szerepjáték a játék minden eleménél előkerül, de társas 
érintkezéseknél különösen előtérbe kerül. A karakterek 
Gyakran egyszerűen le lehet bonyolítani játék közben, ha a 
szokásai, modora, személyisége mind befolyásolják, hogyan 
karakter érintkezik a környezetében található tárgyakkal. A 
végződik a társas érintkezés. 
játékos elmondja a KM‐nak, mit csinál a karaktere, például 
A karaktered eljátszása során két féle módszert 
meghúz egy kart, és a KM leírja, mi történik. 
követhetsz: a leíró módszert és az eljátszó módszert. A 
Ha például a karakter úgy dönt, hogy meghúz egy kart, 
legtöbb játékos a két stílust kombinálja. Kombináld úgy a 
lehet, hogy erre felemelkedik egy vasrács, vagy víz önti el a 
módszereket, ahogy neked tetszik. 
szobát, vagy kinyílik egy titkos ajtó egy közeli falszakaszon. 
Ha viszont a kar be van rozsdásodva, lehet, hogy csak 
LEÍRÓ SZEREPJÁTÉK
erőltetve lehet megmozdítani. Ilyenkor a KM Erő próbát 
Ha ezt a módszert használod, le kell írnod a karaktered 
kérhet, hogy kiderüljön, a karakter meg tudja‐e mozdítna a 
szavait és tetteit a KM‐nek és a többi játékosnak. Képzeld 
kart. A KM a feladat nehézsége függvényében állapítja meg 
magad elé a karakteredet, és mondd el mindenkinek, mit is 
a próba NF‐jét. 
csinál a karaktered, és hogyan csinálja. 
A karakterek meg is rongálhatnak tárgyakat fegyverükkel 
Vegyünk egy példát: Kristóf alakítja Tordeket, a törpe 
vagy varázslatokkal. A tárgyakra nem hat a méreg és 
harcost. Tordek könnyen dühbe gurul, és a Köpenyerdő 
pszichikus sebzés, de egyébként bármilyen fizikai vagy 
elfjeit hibáztatja családja balsorsáért. A kocsmában egy 
mágikus támadás ugyanúgy hat tárgyakra is, mint lényekre. 
tolakodó elf dalnok letelepszik Tordek asztalához, és 
A KM határozza meg a tárgyak VF‐ét és életerő pontjait, és 
beszélgetésbe akar elegyedni a törpével. 
dönthet úgy, hogy egyes tárgyak bizonyos támadások 
Kristóf azt mondja: „Tordek a padlóra köp, valami sértést 
hatásával szemben ellenállóak vagy immúnisak rá. (Egy 
morog a bárd felé, és eltrappol a bárpulthoz. Felül egy 
kötelet például nehéz lenne egy husánggal átvágni). A 
székre, és dühös pillantást vet a dalnok felé, majd még egy 
tárgyak Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan 
italt rendel”. 
sikertelenek, és immúnisak a más fajta mentődobásokat 
A példában Kristóf érzékeltette Tordek hangulatát, és 
igénylő hatásokra. Ha egy tárgy 0 életerő pontra kerül, 
világossá tette, mit tesz, és hogyan viselkedik a karaktere. 
eltörik. 
Leíró szerepjátéknál tartsd észben az alábbiakat: 
A karakterek Erő próbával is megpróbálhatnak eltörni egy 
 Írd le a karaktered érzelmeit és viselkedését 
tárgyat. Az ilyen próbák NF‐jét a KM állapítja meg. 
 Figyelj rá, mi a karaktered szándéka, és mások hogyan 
látják azt 
TÁRSAS ÉRINTKEZÉS  Annyira cifrázd a leírást, amennyire neked kényelmes 
A labirintusok bejárása, akadályok legyűrése és szörnyek  Ne aggodalmaskodj, vajon minden tökéletesen sikerül‐e. 
megölése a D&D kalandok fontos részei. Nem kevésbé  Csak gondolj bele, mit csinálna a karaktered, és írd le, mi 
fontosak azonban a társas érintkezések sem, amikor a  jutott eszedbe. 
kalandozók a világ lakóival találkoznak. 
Az érintkezésnek sok formája lehet. Van, hogy meg kell  ELJÁTSZÓ SZEREPJÁTÉK
győzni a gátlástalan tolvajt, hogy vallja be egy gaztettét,  Ahogyan a leíró szerepjátéknál elmondod a KM‐nek és a 
vagy hízelgéssel kell rávenned egy sárkányt, hogy kímélje  játékostársaidnak, mit gondol, és mit csinál a karaktered, az 
meg az életedet. Az asztal körül ülő játékosok karakterein  eljátszó szerepjátéknál megmutatod. 
kívül a KM játssza el a többi karakterek szerepét, akikkel a  Az eljátszó szerepjáték azt jelenti: a karaktered nevében 
kalandozók érintkeznek. Ezeket a karaktereket nem‐játékos  beszélsz, ahogyan egy színész játssza el a szerepét. Akár a 
karaktereknek (NJK) hívjuk.   karaktered mozgását és testbeszédét is utánozhatod. Ezzel 
Az NJK‐k viselkedése a kalandozók felé általánosságban  a módszerrel jobban belemerülhetsz a szerepedbe, mintha 
lehet barátságos, közömbös vagy ellenséges. A barátságos  csak a leíró szerepjátékot használnád, de továbbra is le kell 
NJK hajlandó segíteni, az ellenségesek inkább az utadba  írnod azokat a dolgokat, amit értelemszerűen nem tudsz 
állnak. Természetesen a barátságos NPC‐ktől könnyebb  eljátszani. 
megkapni, amit akarsz.  Az előző példánál maradva, hogyan alakulna a jelenet, ha 
A társas érintkezést két fő szempontból kezeljük:  Kristóf eljátszó szerepjátékkal alakítaná Todeket? 
szerepjáték és tulajdonság próba útján.  Kristóf Tordekként szólal meg, mogorva, mélyebb 
hangon. „Tudtam, hogy valami büdöset érzek. Ha annyira 
SZEREPJÁTÉK hallani akarnám a hangodat, csak eltörném a karodat, hogy 
élvezhessen a sikolyaidat”. Kristóf ezután normális hangon 
A szerepjáték szó szerint a szereped eljátszását jelenti. 
folytatja: „Felállok, dühös pillantást vetek az elfre, és a 
Jelen helyzetben te, a játékos döntöd el, mit gondol, tesz 
bárpulthoz megyek”. 
vagy mond a karaktered. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 78 


A SZEREPJÁTÉK EREDMÉNYE RÖVID PIHENŐ
A KM a karakterek tettei és hozzáállása alapján dönti el,  A rövid pihenő legalább 1 órányi szünet, amíg a karakter az 
hogyan reagálnak az NJK‐k. A gyáva NJK meghajlik az  evésnél, ivásnál, olvasgatásnál és a sebek ellátásnál 
erőszakos fenyegetés előtt. A makacs törpe nem hagyja,  megerőltetőbb tevékenységet nem folytat.  
hogy kekeckedjenek vele. A hiú sárkány bedőlhet a  A rövid pihenő végén a karakter elkölthet egy vagy több 
hízelgésnek.  Életerő Dobást, maximum annyit, ahány Életerő Dobása a 
Amikor NJK‐kal érintkeztek, figyelj oda, a KM hogyan  karakternek van (vagyis ahányadik szintű).  Minden 
mutatja be az NJK hangulatát, mondanivalóját,  elköltött Életerő Dobásért a játékos dob is a kockával, és 
személyiségét. Ha rá tudsz érezni az NJK  hozzáadja a karakter Állóképesség módosítóját. A karakter 
személyiségjegyeire, eszményeire, hibáira és kötelékeire,  az eredménnyel megegyező számú életerő pontot 
rájuk játszva befolyásolhatod az NJK‐k magatartását.  visszanyer. A játékos minden egyes dobás után eldöntheti, 
Az érintkezések a D&D‐ben végső soron ugyanúgy  akar‐e még Élerterő Dobást költeni. A karakter az elköltött 
működnek, mint a való világban. Ha felajánlasz egy NJK‐nak  Életerő Dobások egy részét hosszú pihenővel nyeri vissza 
valamit, amit akar, vagy olyasmivel fenyegeted, amitől fél,  (lásd lent). 
már szavakkal elérhetsz szinte bármit. Ha viszont 
megsérted a büszke harcost, vagy tiszteletlenül szólsz egy 
nemes szövetségeseiről, a meggyőzésre vagy 
HOSSZÚ PIHENŐ
A hosszú pihenő huzamosabb szünet, legalább 8 órányi. 
megtévesztésre irányuló erőfeszítéseid kudarcra vannak 
Ezalatt a karakter alszik, vagy valamilyen könnyű 
ítélve. 
tevékenysgéet folytat: olvas, beszélget, eszik, vagy 
legfeljebb 2 órán át őrködik. Ha a pihenőt megszakítja 
TULAJDONSÁG PRÓBA
valamilyen megerőltető tevékenység – legalább 1 órányi 
A szerepjátékon kívül a tulajdonság próbák is 
gyaloglás, harc, varázslás, vagy hasonló kalandozó 
kulcsfontosságúak az érintkezések kimenetelének 
tevékenység – a karaktereknek újra kell kezdeniük a 
meghatározásához.  
pihenőt, különben semmilyen előnyét nem élvezik. 
A szerepjátékos erőfeszítéseid befolyásolhatják az NJK 
A hosszú pihenő végén a karakter visszanyeri minden 
hozzáállását, de a véletlen szerepe nem szűrhető ki ilyen 
elveszett életerő pontját. A karakter szintén visszanyer 
helyzetben. A KM, például, Karizma próbát kérhet bármikor 
Életerő Dobásokat: az Életerő Dobások maximális számának 
az érintkezés folyamán, hogyha a kockáknak is szerepet 
felét (de legalább egyet). Ha például egy karakternek nyolc 
akar adni az NJK válaszának formálásában. A KM döntése 
Életerő Dobása van, akkor a hosszú pihenő végén négy 
szerint más próbákra is sor kerülhet bizonyos helyzetekben. 
elköltött Életerő Dobást nyer vissza. 
Tartsd észben a szakértelem jártasságaidat, amikor 
Bármely 24 órás időszak során minden karakter csak egy 
átgondolod, hogyan állsz az NJK‐hoz. Az esélyeidet 
hosszú pihenő előnyét élvezheti, és csak akkor, ha a pihenő 
javíthatod, ha olyan taktikát követsz, ami a legjobb 
megkezdésekor a karakternek legalább 1 életerő pontja 
bónuszaidat és szakértelmeidet használja ki. Ha a 
van. 
társaságnak rá kéne szednie egy őrt, hogy beengedje őket a 
várba, a Megtévesztésben jártas zsiványnak van a legjobb 
esélye a beszélgetés során. Ha a túsz szabadon engedéséről  KALANDOK KÖZÖTT
próbáltok tárgyalni, a Meggyőzésben jártas papnak kéne  Két labirintus felfedezése vagy két ősi gonosz legyőzése 
leginkább beszélnie.   között a kalandozóknak is kell pihennie, összeszedniük 
magukat, és felkészülniük a következő kalandra. Sok 
PIHENÉS kalandozó ezalatt más feladatokat is elvégez: például 
fegyvereket vagy páncélokat készít, kutatást végez, vagy 
Legyenek bármilyen hősiesek, a kalandozók sem tölthetik a 
elveri nehezen szerzett aranyát. 
nap minden óráját a felfedezés, társas érintkezés és csata 
Van, hogy az idő csak múlik minden csinnadratta vagy 
sűrűjében. Pihenniük is kell – aludni, enni, ellátni a 
esemény nélkül. Az új kaland kezdetén a KM csak bejelenti, 
sebeiket, felfrissíteni elméjüket és lelküket a varázsláshoz, 
hogy mennyi idő telt el, a játékosok pedig megmondhatják, 
és felkészülni az újabb kalandokra. 
mivel is foglalkoztak közben a karaktereik. Máskor a KM 
A kalandozók rövid pihenőt tarthatnak egy kalandokkal 
pontosan követni akarja, mennyi idő telik el, mivel a 
teli nap közben, és hosszú pihenőt a nap végén. 
játékosok látókörén kívül is történhetnek események. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 79 


ÉLETMÓD KÖLTSÉGEK életmódot a szokásos költségek feléért (az életmód 
költségekről részletesebben lásd az 5. fejezetet). 
El kell döntened, a kalandok között milyen életmód szerint 
élsz, és megfizetned az életvitel költségét, az 5. fejezetben 
KUTATÁS
leírtak szerint. 
A kalandok közötti időszak remek alkalom, hogy 
Az adott életmódnak nincs óriási hatása a karakteredre, 
kutatásokba fogj, és a játékotok során felbukkant 
de az életmód befolyásolhatja, mások hogyan viszonyulnak 
rejtélyekbe nyerj mélyebb bepillantást. A kutatás során 
hozzád. Ha például arisztokratikus életmódot folytatsz, 
könyvtárban böngészhetsz poros kódexeket és porladozó 
könnyebben befolyásolhatod a város nemeseit, mintha 
tekercseket, vagy csak a helyi lakosokat hívod meg pár 
szegénységben élnél. 
italra, hogy meghallgasd az aktuális pletykákat és 
szóbeszédet. 
KÖZBENSŐ TEVÉKENYSÉG Amikor kutatni kezdesz, a KM meghatározza, az 
A KM megkérdezheti, mivel is tölti az idejét a karaktered  információ elérhető‐e, hány napnyi közbenső időt vesz 
két kaland közötti szünetben. Az ilyen közbenső időszak  igénybe kerül rábukkanni, és a kutatásnak vannak‐e 
hossza változó lehet, de minden közbenső tevékenység  feltételei (például, hogy fel kell keresnek egy konkrét 
bizonyos számú nap alatt teljesíthető. Ezután jár csak bármi  személyt, könyvet vagy helyszínt). A KM tulajdonság 
előnnyel a tevékenység. Csak azok a napok számítanak,  próbákat is kérhet, például Intelligencia (Vizsgálódás) 
amikor legalább 8 órán át a közbenső tevékenységgel  próbát, hogy a keresett információra utaló nyomokat 
foglalkozol. Ha a minimálisan szükségesnél több időd is van,  megtaláld, vagy Karizma (Meggyőzés) próbát, hogy 
eldöntheted, hogy ugyanazt a tevékenységet folytatod  megszerezd valakinek a segítségét. Ha minden feltétel 
tovább, vagy valamilyen más közbenső tevékenységbe  teljesült, megismered az információt ‐ ha elérhető. 
kezdesz.  Minden kutatással töltött nap 1 ap költséged merül fel. Ez 
A lent leírtakon túl másfajta közbenső tevékenységek is  az életmódod szokásos költségén túl fizetendő (lásd az 5. 
elképzelhetőek. Ha azt szeretnéd, hogy a karaktered valami  fejezetet) 
olyasmivel foglalkozzon, ami nem szerepel itt, egyeztess a 
KM‐mel.  LÁBADOZÁS
A kalandok közötti közbenső időben megpróbálhatsz 
KÉZMŰVESSÉG felgyógyulni valamilyen sérülés, betegség vagy méreg 
Készíthetsz nem‐mágikus tárgyakat, akár kalandozó  hatása alól. 
felszerelést vagy műtárgyakat is. Az elkészítendő tárgyhoz  Ha három napnyi közbenső időt lábadozással töltesz, NF 
kapcsolódó eszközök használatában jártasnak kell lenned  15 Állóképesség mentődobást tehetsz. Ha a mentő sikeres, 
(leggyakrabban valamiféle kézműves szerszámok  választhatsz az alábbi előnyök közül egyet: 
használatában). Szükség lehet különleges alapanyagokra   Elmúlik egy olyan hatás rólad, amely miatt nem 
vagy megfelelő helyszínre a tárgy készítéséhez. Aki például  nyerhettél vissza életerő pontokat 
kovács szerszámok használatában jártas, kovácsműhelyben   A következő 24 órában előny jár egy jelenleg rád ható 
tud kardot vagy páncélt készíteni.  fertőzés vagy méreg elleni mentődobásaidra. 
Minden nap, amit ezzel a közbenső tevékenységgel 
töltesz, elkészíthetsz összesen 5 ap piaci értékben egy vagy  SZAKMA GYAKORLÁSA
több tárgyat. Ehhez a tárgy piaci árának felével megegyező  Két kaland között dolgozhatsz is, ezzel szerény életmódot 
értékben kell nyersanyagokat felhasználnod. Ha olyan  tarthatsz fenn a napi 1 ap költség megfizetése nélkül (az 
tárgyat hoznál létre, melynek piaci értéke meghaladja az 5  életmód költségekről részletesebben lásd az 5. fejezetet). 
ap‐t, 5 ap‐nyi lépésenként haladsz a tárgy megalkotásával,  Mindaddig érvényes ez az előny, amíg gyakorlod a 
amíg el nem éred a tárgy teljes piaci értékét. Egy  szakmádat. 
lemezpáncél (piaci értéke 1.500 ap) elkészítése egymagad  Ha egy olyan szervezet tagja vagy, mely biztosíthat 
300 napba telik.   kereseti lehetőséget, akár egy templomé vagy tolvajcéhé, 
Több karakter is együtt dolgozhat egy tárgy  eleget keresel, hogy kényelmes életmódot fenntarthass.  
megalkotásán, ha mindegyik karakter rendelkezik a  Ha jártas vagy a Fellépés szakértelemben, és a közbenső 
szükséges jártassággal és eszközökkel, és egy helyen  időszakban az előadói gyakorlatodat hasznosítod, eleget 
dolgoznak együtt. Ha például három karakter is rendelkezik  keresel, hogy gazdag életmódot is fenntarthass. 
a szükséges eszköz jártassággal és a megfelelő 
felszereléssel, 100 nap alatt kovácsolhatnak egy 
lemezpáncélt, összesen 750 ap költség árán. 
Kézművesség közben a nap 1 ap költség megfizetése 
nélkül is fenntarthatsz szerény életmódot, vagy kényelmes 
D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 80 
TANULÁS
A kalandok közötti időben megtanulhatsz egy új nyelvet, 
vagy valamilyen eszköz használatát. A KM akár ezeken kívül 
más tanulási lehetőséget is biztosíthat.  
Először is kell találnod egy tanítót, aki hajlandó 
foglalkozni veled. A KM dönti el, ez mennyi időbe telik, és 
hogy szükséges‐e hozzá valamilyen tulajdonság próba. 
A tanulás 250 napot vesz igénybe, és a költsége napi 1 ap. 
A szükséges idő és pénz elköltése után megtanulsz egy új 
nyelvet, vagy jártasságot szerzel egy új eszköz 
használatában. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 81 


9. FEJEZET: HARC
A PAJZSNAK CSAPÓDÓ KARD CSATTANÁSA. A PÁNCÉLT FELHASÍTÓ 
A HARC LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE 
szörnyű karmok rémes csikorgása. Vakító villanás, ahogy a 
1. Meglepetés meghatározása. A KM eldönti, a harci 
varázsló mágiájából lángoló gömb sarjad. A vér szaga a 
jelenet résztvevői közül bárkit megleptek‐e. 
levegőben, ahogy hirtelen elnyomja a szörnyek bűzét. 
2. Helyzet megállapítása. A KM eldönti, hol 
Dühödt kiáltások, diadalittas üvöltések, fájdalmas sikolyok. 
tartózkodnak az egyes karakterek és szörnyek. A 
A harc a D&D világában kaotikus, halálos és idegfeszítő. 
kalandozók haladási sorrendje vagy kezdeti 
Ebben a fejezetben megtalálod a karaktereid és szörnyeid 
elhelyezkedésük alapján a helyiségben vagy helyszínen, 
számára szükséges szabályokat a harc során, akár csak egy 
a KM eldönti, melyik ellenfél hol található – milyen 
gyors összecsapásról vagy hosszadalmas csatáról van szó, 
messzire és melyik irányban. 
egy kazamatában vagy a csatatéren. A fejezetben a 
3. Kezdeményező dobás. A harci jelenet minden 
szabályok mindig hozzád, a játékoshoz vagy 
résztvevője kezdeményező dobást teszi, hogy eldőljön 
Kalandmesterhez szólnak. A Kalandmester irányít minden 
a köreik sorrendje. 
szörnyet és nem‐játékos karaktert a harcban, minden más 
4. Körök lebonyolítása. A csata minden 
játékos pedig egy‐egy kalandozót irányít. Néha a "te" 
résztvevőjének körére sor kerül a kezdeményezésük 
megjelölés az általad irányított karakterre vagy szörnyre 
sorrendjében. 
vonatkozik. 
5. Következő forduló kezdődik. Amikor a harci 
minden résztvevőjének körére sor került, a forduló 
A HARC RENDJE véget ér. Ismételd a 4. lépést a harc végéig. 
 
A harci találkozás általában két fél összecsapását jelenti: 
csapások, cselek, hárítások, lábmunka és varázslás záporát.  KEZDEMÉNYEZÉS
A játék a harc káoszát fordulók és körök ciklusába rendezi. 
A kezdeményezés határozza meg a körök sorrendjét a 
A forduló körülbelül 6 másodpercnyi időt jelent a játék 
harcban. Amikor a harc elkezdődik, minden résztvevője 
világában. Minden körben a harc minden résztvevőjének 
Ügyesség próbát tesz, hogy meghatározza, mikor kerül rá a 
egy köre van. A körök sorrendjét a harci jelenet elején 
sor a kezdeményezések sorrendjében. A KM egy 
határozzuk meg, amikor mindenki kezdeményezést dob. Ha 
kezdeményezést dob az egyforma lényekből álló egész 
mindenki köre sorra került, a harc a következő fordulóval 
csoportnak, így ezek egyszerre cselekszenek. 
folytatódik, ha egyik fél sem győzte még le a másikat. 
A KM sorba rakja a harcolókat a legmagasabb Ügyesség 
próba eredményűtől a legalacsonyabbik. Ebben a 
MEGLEPETÉS sorrendben (a kezdeményezés sorrendjében) 
A kalandozó csapat oda oson a banditák táborához, és a fák  cselekedhetnek minden forduló során. A kezdeményezés 
közül előrontva támadja meg őket. A zselékocka végigsiklik  sorrendje változatlan marad fordulóról fordulóra.  
a labirintus folyosóján – a kalandozók nem figyelnek fel rá,  Döntetlen esetén a KM dönti el a KM által irányított 
amíg egyiküket be nem kebelezi. Ilyen helyzetekben az  résztvevők között a sorrendet, míg a játékosok döntik el a 
egyik harcoló fél meglepetést szerez a másikkal szemben.  döntetlen eredményű karaktereik sorrendjét. Egy szörny és 
A KM dönti el, valamelyik félt meglephetik‐e. Ha egyik fél  egy játékos karakter közötti döntetlen esetén a sorrendet a 
sem próbál settenkedni, a felek automatikusan felfigyelnek  KM döntheti el. Alternatív lehetőségként a KM d20 dobást 
egymásra. Egyébként a KM összehasonlítja  a rejtőzködni  kérhet a döntetlen eredményű karakterektől és 
próbálok Ügyesség (Lopakodás) próbáját minden ellenséges  szörnyektől, és a magasabbat dobó cselekedhet előbb. 
lény passzív Bölcsesség (Észlelés) próbájával. Amelyik 
karakter vagy szörny nem figyel fel a veszélyre, meglepve  A KÖRÖD
kezdi a jelenetet.  
A köröd során mozoghatsz a sebességeddel megegyező 
Ha megleptek, nem mozoghatsz és nem végezhetsz 
távolságot, és elvégezhetsz egy cselekvést. Te döntöd el, 
semmilyen cselekvést a harc első fordulójában, és nem 
hogy előbb mozogsz vagy előbb elvégzed a cselekvésedet. A 
végezhetsz reakciót sem, amíg ez a forduló véget nem ér. 
sebességed (más néven gyalogos sebességed) a 
Egy csoport egyik tagja lehet meglepett, míg a csoport más 
karakterlapodon szerepel. 
tagja nem. 
E fejezetben később, a "Harci Cselekvések" részben 
 
találod meg a gyakori cselekvések leírását. Sok osztály 
 
különlegességei és más képességek további cselekvési 
 
lehetőséget biztosítanak. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 82 


E fejezetben később, a "Mozgás és Helyzet" részben 
TEVÉKENYSÉG KÖRNYEZŐ TÁRGYAKKAL 
találod meg a mozgás szabályait. 
Néhány példa, hogy mit is csinálhatsz a mozgásoddal 
Nem muszáj mozognod, cselekvést végezned, vagy 
vagy a cselekvéseddel együtt: 
egyáltalán bármit is csinálnod a körödben. Ha nem tudod 
 kiránthatod vagy hüvelyébe rakhatod a kardodat  
eldönteni, mit is csinálj a körödben, fontold meg a "Kitérés" 
 kinyithatsz vagy becsukhatsz egy ajtót 
vagy a "Felkészülés" cselekvés használatát, a "Harci 
 előveheted a varázsitalt a hátizsákodból 
Cselekvések" részben leírtak szerint. 
 felveheted a földön heverő baltát 
BÓNUSZ CSELEKVÉS  felkaphatsz egy csecsebecsét az asztalról 
Számos osztály különlegességei, varázslatok és más   lehúzhatsz egy gyűrűt az ujjadról 
képességek lehetővé teszik még egy cselekvés használatát a   ételt tömhetsz a szádba 
körödben, melyet bónusz cselekvésnek nevezünk. A   a zászló rúdját a földbe szúrhatod 
zsiványok az Ügyes Cselekvés különlegességgel, például,   elővehetsz pár érmét az erszényedből 
bónusz cselekvést végezhetnek. Bónusz cselekvést csak   felhajthatsz egy korsó sört 
akkor végezhetsz, ha valamilyen különleges képesség,   meghúzhatsz egy kart vagy kapcsolót 
varázslat vagy a játék más speciális szabálya rögzíti, hogy   kihúzhatod a fáklyát a tartójából 
valamire képes vagy bónusz cselekvésként. Egyébként nem   leveszel egy elérhető könyvet a polcról 
végezhetsz bónusz cselekvést.   kiolthatsz egy kis lángot 
A körödben csak egy bónusz cselekvést végezhetsz, így ha   felhúzhatsz egy álarcot 
egynél több bónusz cselekvésre is lehetőséged lenne, el kell   a köpenyed csuklyáját a fejedre húzhatod 
döntened, melyiket végzed el.   a füledet az ajtóhoz szoríthatod 
Hacsak az adott bónusz cselekvés időzítésére nincsen   odébb rúghatsz egy kavicsot 
külön rendelkezés, te döntöd el, a köröd során mikor   elfordíthatod a kulcsot a zárban 
végzed el a bónusz cselekvést. Ha bármi miatt nem vagy   tapogathatod a padlót egy 3‐méteres rúddal 
képes cselekvést elvégezni, akkor bónusz cselekvést sem   másvalaki kezébe nyomhatsz egy tárgyat 
végezhetsz.   
használatát. A reakció azonnali válasz valamilyen kiváltó 
okra, amire akár a köröd során, akár más köre során sor 
MÁS TEVÉKENYSÉG A KÖRÖDBEN
kerülhet. A megszakító támadás (lásd később e fejezetben) 
A köröd során sok apróság történhet, mely nem használja 
a leggyakoribb reakció.  
fel sem a cselekvésedet, sem a mozgásodat. 
Ha elvégzel egy reakciót, nem végezhetsz újabb reakciót a 
Amikor a te köröd van, lehetőséged szerint 
következő köröd kezdetéig. Ha a reakció megszakította egy 
kommunikálhatsz másokkal: pár rövid szóval vagy 
másik lény körét, a lény rögtön a reakciód után folytathatja 
mozdulattal. 
a körét. 
Ezen kívül szabadon csinálhatsz egy valamit egy tárggyal 
vagy a környezeted valamilyen elemével akár a mozgásod 
közben, vagy a cselekvésed közben. Például kinyithatsz egy  MOZGÁS ÉS HELYZET
ajtót mozgás közben, ahogy az ellenfeledre rontasz, vagy 
A harcban a karakterek és szörnyek folyamatos mozgásban 
kiránthatod a fegyveredet annak a cselekvésnek a 
vannak, próbálnak mozgás és helyezkedés segítségével 
részeként, mellyel támadsz. 
előnybe kerülni. 
Ha egy második tárggyal is csinálni akarsz valamit, erre el 
A körödben megtehetsz akkora távolságot, mint a 
kell használnod a cselekvésedet. Egyes varázstárgyak vagy 
sebességed. A sebességed akkora részét használhatod ki a 
különleges tárgyak használata cselekvés lehet, ha ez 
körödben, amekkorát akarsz, az alábbi szabályok szerint. 
szerepel a leírásukban.  
A mozgásod része lehet ugrás, mászás és úszás is. Ezek a 
A KM úgy dönthet, hogy cselekvés az ilyen tevékenység is, 
mozgásformák kombinálhatóak a gyaloglással, vagy 
ha ahhoz különös figyelemre van szükség vagy valamilyen 
kitehetik az egész mozgásodat. Akárhogy is mozogsz, 
különös akadály nehezíti a tevékenységet. A KM például 
midnen egyes útszakasz során megtett távolságot vond le a 
jogosan dönthet úgy, hogy egy beszorul ajtó kinyitása, vagy 
sebességedből, amíg az el nem fogy vagy be nem fejezed a 
a függőhíd leeresztéséhez szükséges kar tekerése 
mozgást.  
cselekvésnek számít. 
A 8. fejezetben a "Különleges Mozgás Típusok" részben 
találod az ugrás, mászás és úszás részletes szabályait. 
REAKCIÓK
Bizonyos különleges képességek, varázslatok vagy helyzetek 
lehetővé teszik a reakció nevű különleges cselekvés  

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 83 


A MOZGÁS FELOSZTÁSA A földön fekve csak kúszással vagy mágia segítségével 
(például teleportálással) mozoghatsz. Minden lábnyi kúszó 
A körödben megtett mozgásodat feloszthatod, így a 
mozgás 1 extra lányi sebességet fogyaszt el. Így nehéz 
sebességed egy részét felhasználhatod cselekvés előtt, egy 
terepen kúszni 1 lábnyi távolságot 3 lábnyi mozgást használ 
részét utána. Ha például a sebességed 30 láb, mozoghatsz 
el. 
10 lábnyit, elvégzed a cselekvésed, majd mozoghatsz még 
20 lábnyit. 
MÁSOK MEGKERÜLÉSE
MOZGÁS TÁMADÁSOK KÖZÖTT A nem ellenséges lények által elfoglalt területen 
Ha egy cselekvés részeként több fegyveres támadást is  áthaladhatsz. Ezzel szemben ellenséges lény által elfoglalt 
indíthatsz, feloszthatod a mozgásodat még kisebb  területen csak akkor haladhatsz át, ha az legalább két méret 
szakaszokra, és két támadás között is mozoghatsz. Ha  kategóriával nagyobb vagy kisebb nálad. Ne felejtsd el, hogy 
például egy harcos az Extra Támadás különlegességgel két  más lények területe nehéz terepnek számít. 
támadást is indíthat, és a sebesség 25 láb, akkor mozoghat  Akár barát, akár ellenség egy lény, nem fejezheted be 
10 lábnyit, támadhat, mozoghat még 15 lábnyit, majd ismét  szándékosan a mozgásodat az általa elfoglalt területen. 
támadhat.  Ha a mozgásoddal elhagyod egy ellenséges lény által elért 
területet, megszakító támadást váltasz ki, e fejezetben 
TÖBBFÉLE SEBESSÉG HASZNÁLATA később leírt szabályok szerint. 
Ha többféle sebességed is van, például gyalogos sebességed 
és repülési sebességed, akkor mozgás közben is  REPÜLŐ MOZGÁS
váltogathatod a különféle sebességeid használatát. Minden  A repülő lények jelentős mozgékonysági előnnyel 
váltáskot vond le a már megtett távolságot az újabb  rendelkeznek, de a lezuhanás veszélye fenyegeti őket. Ha 
sebességedből is. Ha az eredmény 0 vagy kevesebb, az új  egy repülő lény elesne, a sebessége 0‐ra csökkenne, vagy 
sebességedet már nem tudod használni e mozgás  más módon meggátolják a mozgását, a lény lezuhan, hacsak 
részeként.  nincs lebegés képessége, vagy nem tartja a levegőben 
Például, ha a sebességed 30, és van 60 repülési  mágia (például a repülés varázslat). 
sebességed is, mivel varázsló vagy és a repülés varázslatot 
használtad, akkor repülhetsz 20 lábnyit, aztán gyalogolhatsz  LÉNYEK MÉRETE
10 lábnyit, majd elrugaszkodva repülhetsz még 30 lábnyit. 
Minden lény különböző méretű területet foglal el. A 
Méretkategóriák távlázat mutatja, mekkora területet foglal 
NEHÉZ TEREP el egy adott méretű lény harcban. Néha tárgyak is 
A harc ritkán üres szobában vagy kopár sík vidéken zajlik.  ugyanezeket a méretkategóriákat használják. 
Sziklákkal teli barlangok, tüskés bokroktól zsúfolt erdők, 
omladozó lépcsők ‐ a legtöbb harc helyszínén van nehéz 
MÉRETKATEGÓRIÁK
Méret Terület
terep. 
Apró 2½  2½ láb (7575 cm) 
Minden lábnyi (30cm) mozgás nehéz terepen 1 extra 
Kis 5  5 láb (150150 cm) 
lábnyi sebességbe kerül. Akkor is ez a szabály érvényes, ha 
Közepes 5  5 láb (150150 cm) 
több dolog miatt is nehéz terepnek számít egy terület. 
Nagy 10  10 láb (33 m) 
Az alacsony bútorok, törmelék, aljnövényzet, meredek 
Hatalmas 15  15 láb (4,54,5 m) 
lépcsők, a hó és sár például nehéz terep. A más lények által 
Óriási 20  20 láb (66 cm) 
elfoglalt terület, akár ellenségesek, akár nem, szintén nehéz 
terepnek számít. 
TERÜLET
A lények területe az a terület (lábban, azaz 30cm‐ben 
FÖLDÖN FEKVÉS mérve), melyet harcban az irányítása alatt tart, nem pedig a 
A harcolók időnként a földön fekszenek, akár mert elestek,  fizikai mérete. A legtöbb Közepes méretű lény nem 5 láb 
akár mert a földre vetették magukat. A játékban a fekvő  (1,5m) széles, például, de ilyen széles területet irányít 
helyzet egy állapot, melynek hatását az A melléklet írja le.  harcban. Ha egy Közepes méretű hobgoblin egy 5 láb (1,5m) 
A földre vetheted magadat sebesség elhasználása nélkül.  széles ajtóban áll, más lények nem tudnak itt áthaladni, 
Felállni már nagyobb erőfeszítés: a sebességed felével  hacsak a hobgoblin át nem engedi őket. 
megegyező mozgást használ fel. Ha például a sebességed  Mivel a nagyobb lények több területet foglalnak el, 
30 láb, felállnod 15 lábnyi mozgásodat használja fel. Nem  kevesebben tudnak körbevenni egy lényt. Ha öt Nagy lény 
állhatsz fel, ha nem maradt elég mozgásod, vagy ha a  körbevesz egy Közepes vagy kisebb méretű lényt, nem sok 
sebességed 0. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 84 


hely marad bárki másnak. Ezzel szemben akár húsz Közepes  szörnynek is vannak saját különleges cselekvési lehetőségei, 
méretű lény is körbevehet egy Óriásit.  melyek a leírásában szerepelnek. 
Amikor olyan cselekvést írsz le, melynek nincsen leírása a 
BEPRÉSELŐDÉS KISEBB TERÜLETRE szabályrendszerben, a KM dönti el, a cselekvés 
A lények bepréselődhetnek akkora területre, amelyen egy  megvalósítható‐e, és milyen dobás szükséges sikeres 
eggyel kisebb méretkategóriájú lény elférne. Így egy Nagy  teljesítéséhez (ha szükséges hozzá egyáltalán). 
méretű lény be tud préselődni egy 5 láb (1,5m) széles 
folyosóra. Amíg szűk helyre van préselődve, minden  FELKÉSZÜLÉS
lénynek 1 extra lábnyi sebességet kell elköltenie minden  Néha meg akarsz előzni egy ellenfelet, vagy várni addig, 
lábnyi távolság megtételéért. Ezen kívül hátrányuk van  amíg bizonyos körülmények teljesülnek, mielőtt 
támadó dobásokra és Ügyesség mentődobásokra. A szűk  cselekednél. Ehhez a körödben a Felkészülés cselekvést 
helyre préselődött lények elleni támadó dobásokra előny  választhatod, melynek segítségével reakcióként 
jár.  cselekedhetsz a következő köröd kezdetéig. 
ALTERNATÍVA: NÉGYZETHÁLÓN JÁTSZANI  Először is döntsd el, milyen érzékelhető körülmények 
Ha a harcot négyzethálós tárképen, miniatűr figurákkal  fogják kiváltani a reakciódat. Ezután válassz ki egy 
vagy zsetonokkal játsszátok, az alábbi szabályokat  cselekvést, melyet a kiváltó ok bekövetkeztekor el fogsz 
kövessétek.  végezni, vagy úgy dönthetsz, válaszként mozogni fogsz a 
Mezők. A négyzetrács minden mezője 5 lábnyi (1,5m)  sebességeddel megegyező távolságot. Például: "ha a 
távolságot jelent.   kultista rálép a csapóajtóra, meghúzom a csapóajtót nyitó 
Sebesség. A mozgást ne lábankénti (30cm‐kénti)  kart.", vagy "ha a goblin odalép mellém, eltávolodom tőle".  
léptékben számoljátok, hanem mezőnként. A  Amikor a kiváltó ok bekövetkezik, vagy használod a 
sebességedet 5 lábankénti (1,5m)  lépésekben  reakciódat rögtön a kiváltó ok bekövetkezése után, vagy 
használhatod fel. Számold át a sebességedet mezőkre  figyelmen kívül hagyod az eseményt. Ne felejtsd el, hogy 
(oszd el 5‐tel). Ha a sebességed 30 láb, az 6 mezőnyi  fordulónként csak egy reakciót használhatsz. 
sebességet jelent.  Ha varázslásra készülsz fel, a varázslatot a szokásos 
Ha sokszor használtok négyzetrácsot, írd fel a  módon beveted, de visszatartod az energiáját, melyet 
karakterlapra mezőkben számolva a sebességedet.  reakcióként engedsz szabadjára, amikor a kiváltó ok 
Belépni egy mezőre. Akkor léphetsz be egy mezőre,  bekövetkezik. Csak 1 cselekvés bevetési idejű varázslatra 
ha legalább 1 mezőnyi mozgásod maradt, még ha  lehet felkészülni, és a varázslat energiájának fenntartása 
átlósan is lépsz a mezőre. (Az átlós mozgás szabálya  koncentrációt igényel (lásd a 10. fejezetet). Ha a 
feláldoz a realizmusból a könnyebb játék kedvéért. Az  koncentrációd megtörik, a varázslat hatás nélkül elszáll. Ha 
Útmutató  Kalandmestereknek tartalmaz  például eddig a pókháló varázslatra koncentráltál, és most 
realisztikusabb lehetőségek).  felkészülsz egy varázslövedékre. Ekkor a pókháló varázslat 
Ha egy mező extra mozgásba kerül, például egy  véget ér, és ha sebzést szenvedsz el mielőtt reakcióként 
nehéz terepnek minősülő mező, a belépéshez elegendő  bevetnéd a varázslövedéket, a koncentrációd megtörhet. 
mozgással kell rendelkezned. Például 2 mezőnyi 
megmaradt mozgás szükség ahhoz, hogy belépj egy  KERESÉS
nehéz terep mezőre.  A Keresés cselekvéssel a figyelmedet valamilyen dolog 
Sarkok. Átlós mozgással nem haladhatsz ár egy fal,  megtalálására fordítod. A keresés formájától függően a KM 
nagy fa, vagy más, a mezőt kitöltő tereptárgy sarkán.  Bölcsesség (Észlelés) vagy Intelligencia (Vizsgálódás) próbát 
Távolság. Két dolog ‐ lény vagy tárgy ‐ közötti  kérhet. 
távolság számításakor a mezők számolását az egyik 
dolog melletti mezőnél kezd, és a másik dolog  KITÉRÉS
területéig számolj. A mezőket a lehető legrövidebb 
Ha a Kitérés cselekvést használod, midnen figyelmedet a 
úton számold. 
  támadások elkerülésére fordítod. A következő köröd 
kezdetéig ellened minden támadó dobásra hátrány jár ha 

HARCI CSELEKVÉSEK látod a támadót, és az Ügyesség mentődobásaidra előny 


jár. Nem érvényesülnek ezek az előnyök, ha 
Amikor a körödben elvégzel egy cselekvést, az egyik itt  cselekvésképtelenné válsz (lásd az A mellékletet), vagy ha a 
bemutatott cselekvést választhatod, az osztályod alapján  sebességed 0‐ra csökken. 
vagy valamilyen különlegességed alapján elérhető   
cselekvést, vagy valamilyen rögtönzött cselekvést. Sok   
 
D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 85 
E cselekvés során egy közelharci vagy távolsági támadást 
RÖGTÖNZÖTT CSELEKVÉS 
végezhetsz el. Lásd a "Támadás Lebonyolítása" részben a 
A karaktered olyasmit is csinálhat, ami nem szerepel az 
támadások részletesebb szabályait. 
ebben a fejezetben felsorolt cselekvések között. 
Bizonyos különlegességek, például a harcosok Extra 
Például ajtókat törhet be, megfélemlítheti az ellenfelet, 
Támadás különlegessége, lehetővé teszi, hogy e cselekvés 
gyenge pontokat kereshet egy mágikus védelemben, 
részeként egynél több támadást is elvégezz. 
vagy tárgyalást kezdeményezhet az ellenféllel. Csak a 
képzeleted és a karaktered tulajdonságai szabnak 
határt a lehetséges cselekvéseknek.  TÁRGY HASZNÁLATA
Ha olyan cselekvést írsz le, mely nem szerepel a  Egy tárggyal általában valamilyen más tevékenység közben 
szabályrendszerben, a KM dönti el, a cselekvés  is csinálhatsz valamit, például kardot ránthatsz a támadás 
megvalósítható‐e, és milyen dobás szükséges sikeres  részeként. Ha egy tárgy használata cselekvést igényel, a 
teljesítéséhez (ha szükséges hozzá egyáltalán).  Tárgy Használata cselekvést kell választanod. Akkor is ezt a 
  cselekvést használod, ha egynél több tárggyal is csinálnod 
kell valamit a körödben. 
REJTŐZÉS
Ha a Rejtőzés cselekvést használod, dobj Ügyesség  VARÁZSLÁS
(Lopakodás) próbát, hogy elrejtőzz. Lásd a rejtőzés 
A varázstudók, mint például a varázslók és a papok, 
szabályait a 7. fejezetben. A sikeres próba számos előnnyel 
valamint számos szörny rendelkezik varázslatokkal, és igen 
jár – lásd a "Nem Látható Támadók és Célpontok" részt a 
hatékonyan használhatják őket harcban. Minden 
fejezet későbbi részében. 
varázslatnak van egy bevetési ideje, amely meghatározza,. a 
varázslónak a cselekvését, reakciót, perceket vagy akár 
ROHANÁS órákat kell varázslással töltenie. A legtöbb varázslat 
Ha a Rohanás cselekvést választod, többet mozoghatsz a  bevetési ideje 1 cselekvés, így a varázslók gyakran 
körben. A sebességeddel (minden módosító után)  varázslásra használják a cselekvésüket harcban. A varázslás 
megegyező extra távolságot mozoghatsz. Ha például a  szabályairól lásd a 10. fejezetet. 
sebességed 30 láb, akkor rohanva 60 láb távolságot 
mozoghatsz a körödben.  VISSZAVONULÁS
Ha megnő vagy csökken a sebességed, az extra mozgás 
Ha a Visszavonulás cselekvést használod, a mozgásod miatt 
távolsága is ugyanígy változik. Ha például a 30 láb 
nem jár megszakító támadás ellened a köröd hátralévő 
sebességed lecsökken 15 lábra, akkor rohanva csak 30 
részében. 
lábnyit mozoghatsz. 

SEGÍTSÉG TÁMADÁS LEBONYOLÍTÁSA


Segítséget nyújthatsz egy másik lénynek valamilyen feladat  Akár lesújtasz egy közelharci fegyverrel, lősz egy távolsági 
elvégzésében. Ha a Segítség cselekvést használod, a segített  fegyverrel, vagy támadó dobást dobsz egy varázslat 
lénynek előny jár a következő tulajdonság próbájára azzal a  részeként, a támadás egyszerű lépéseket követ. 
tevékenységével kapcsolatban, amiben segítesz. Ennek  1. Válaszd ki a célpontot. Válassz célpontot a támadásod 
feltétele, hogy a próbára a következő köröd kezdetéig  hatótávolságán belül: egy lényt, tárgyat vagy helyszínt. 
kerüljön sor.  2. Határozd meg a módosítókat. A KM eldönti, a célpont 
Arra is lehetőséged van, hogy egy barátságos lény  fedezékben van‐e, van‐e hátrányod vagy előnyöd a célpont 
támadását segítsd egy tőled 5 lábnyi (1,5m) távolságon  ellen. Varázslatok, különleges képességek és más hatások 
belül tartózkodó lény ellen. Cselezel, eltereled a célpont  miatt is járhatnak bónuszok vagy büntetések a támadó 
figyelmét, vagy más módon segítesz társadnak  dobásodra. 
hatékonyabban támadni. Ha a társad megtámadja a  3. Végezd el a támadást. Dobj támadó dobást. Ha találsz, 
célpontot a következő köröd előtt, az első támadó dobására  dobj sebzést, hacsak a támadásod konkrét szabályai mást 
előny jár.  nem mondanak. Bizonyos támadások különleges hatásokat 
okoznak a sebzésen túl vagy ahelyett.  
TÁMADÁS
 

Ha kérdés merülne fel, amit csinálsz, a támadásnak 
A harcban választható leggyakoribb cselekvés a Támadás  számít‐e, a szabály egyszerű: ha támadó dobást kell tenned, 
cselekvés, akár a kardoddal sújtasz le, nyilat lősz az íjadból,  akkor támadást végzel. 
vagy az ökleiddel próbálsz eltalálni valakit kézitusában. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 86 


TÁMADÓ DOBÁS Ha elrejtőztél – vagyis nem látnak és nem is hallanak – 
elárulod, hol is vagy, amikor támadsz, akár talál a 
Amikor támadást végzel, a támadó dobásod határozza meg, 
támadásod, akár elhibázza a célpontot. 
a célpontot eltalálod‐e vagy elhibázod. A támadó dobás egy 
d20 dobás, melyhez hozzáadod a megfelelő módosítókat. 
Ha a dobott érték és módosítók összege nagyobb vagy  TÁVOLSÁGI TÁMADÁS
egyenlő mint a célpont Védettségi Foka (VF), a támadásod  Ha távolsági támadást indítasz, az íjaddal vagy számszeríjjal 
talál. A karakter VF‐ét a karakteralkotáskor határozod meg,  lősz, kézi baltát hajítasz, vagy más módon indítasz 
a szörnyek VF‐e szerepel az értékei között.  valamiféle lövedékeket a távoli ellenfél irányába. Egy szörny 
akár tüskéket is kilőhet a farkából. Sok varázslat részeként 
A DOBÁS MÓDOSÍTÓI szintén távolsági támadást végzel. 
A támadó dobás két leggyakoribb módosítója egy 
tulajdonság módosító és a karakter jártasság bónusza. A  HATÓTÁV
szörnyek támadásaihoz azt a módosítót használják, ami a  Távolsági támadást csak megadott távolságon belül 
leírásukban szerepel.  található célpont ellen végezhetsz. 
Tulajdonság Módosító. Amikor közelharci fegyverekkel  Ha egy távolsági támadásnak, például egy varázslat 
támadsz, az Erő módosítódat használod, míg távolsági  támadásának csak egy hatótávja van, akkor ezen a 
fegyverekkel az Ügyesség módosítódat. A pontos vagy  távolságon túli célpontot nem támadhatsz. 
hajító jellemzővel rendelkező fegyverek kivételt képeznek e  Van olyan távolsági támadás, például egy hosszú íj vagy 
szabály alól.  rövid íj támadása, melynek két hatótávolsága is van. A 
Bizonyos varázslatokkal is támadó dobást kell dobni. A  kisebb érték a normál hatótávolság, a nagyobbik érték a 
varázslat támadások esetében a varázsló varázslás  hosszú hatótávolság. A támadó dobásodra hátrány jár, ha a 
tulajdonság módosítóját használod, a 10. fejezetben leírtak  célpont a normál hatótávolságon túl van, míg a hosszú 
szerint.  hatótávolságon túli célpontokat nem támadhatod meg. 
Jártasság Bónusz. A jártasság bónuszodat a támadó 
dobásodhoz adod, ha olyan fegyverrel támadsz, melynek  TÁVOLSÁGI TÁMADÁS KÖZELHARCBAN
forgatásában jártas vagy, vagy ha varázslattal támadsz.  A távolsági támadás célzása nehezebb, ha az ellenfél ott áll 
melletted. Ha fegyverrel, varázslattal, vagy bármilyen más 
1‐ES ÉS 20‐AS DOBÁS módon távolsági támadást végzel, hátrány jár a támadó 
Néha a sors egy harcoló féllel van vagy üldözi, és így az  dobásodra, ha ellenséges lény tartózkodik 5 lábnyi (1,5m) 
újonc támadása is találhat, és a veteránok is elhibázhatják a  közeledben, és a lény lát téged, és nem cselekvésképtelen. 
célpontjukat. 
Ha a támadó dobásnál d20‐szal 20‐ast dobsz, a támadás  KÖZELHARCI TÁMADÁS
mindenképpen talál, a módosítóktól és a célpont VF‐jétől  A kézitusában végzett közelharci támadással 
függetlenül. Ez a kritikus találat, lásd a fejezet későbbi  megtámadhatod az ellenfeledet, ha eléred. A közelharci 
részében.  támadást általában valamilyen kézben forgatott fegyverrel 
Ha a támadó dobásnál d20‐szal 1‐est dobsz, a támadás  végzed, például karddal, harci kalapáccsal, vagy fejszével. A 
elhibázza a célpontot, a módosítóktól és a célpont VF‐jétől  legtöbb szörny közelharci támadást végez, amikor lesújt 
függetlenül.  karmaival, szarvával, agyaraival, csápjaival vagy más 
testrészeivel. Néhány varázslat során is közelharci támadást 
NEM LÁTHATÓ TÁMADÓK ÉS CÉLPONTOK végzel. 
A harc résztvevői sokszor próbálják elkerülni ellenfelük  A legtöbb lény 5 láb (1,5m) távolságra ér el, ezért 5 láb 
figyelmét rejtőzéssel, a láthatatlanság varázslattal, vagy  távolságnyira található célpontokat támadhat közelharci 
sötétben bujkálással.  támadással. Bizonyos lények (leggyakrabban a Közepesnél 
Ha olyan célpontot támadsz, melyet nem látsz, hátrány  nagyobb méretűek) közelharci támadásai 5 lábnál 
jár a támadó dobásodra. Ez akkor is igaz, ha csak  messzebb is elérnek, ez szerepel a leírásukban. 
megtippeled, hol is van a célpont, és akkor is, ha hallod hol  Fegyverek helyett fegyvertelen támadással is végezhetsz 
van a célpont, csak nem látod. Ha a célpont nincsen a  közelharci támadást: ütsz, rúgsz, fejelsz, vagy más erőteljes 
megcélzott helyen, automatikusan elhibázod, de a KM  csapást indítasz (ezek egyike sem számít fegyvernek). Ha 
általában csak annyit mond, hogy a támadásod nem talált,  találsz, a fegyvertelen támadásod 1 + Erő módosítónyi zúzó 
és nem mondja meg, hogy jól tippelted‐e meg a célpont  sebzést okoz. A fegyvertelen támadásban jártas vagy. 
helyét. 
Ha egy lény nem lát téged, előnyöd van a támadó 
dobásra ellene. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 87 
MEGSZAKÍTÓ TÁMADÁS sebességed feleződik, kivéve, ha a lény legalább két 
A harcban mindenki folyamatosan azt figyeli, az ellenfél  méretkategóriával kisebb nálad. 
figyelme mikor lankad egy pillanatra. Ritkán sétálhatsz csak 
úgy el az ellenség mellett anélkül, hogy veszélybe sodornád  TASZÍTÁS
magad; ilyenkor megszakító támadás jár ellened.  A Támadás cselekvést használhatod egy különleges 
Akkor végezhetsz megszakító támadást, ha egy látható  közelharci támadáshoz, hogy a földre lökj vagy eltaszíts egy 
ellenséges lény elhagyja az általad elért területet.  lényt magadtól. Ha több támadásra is képes vagy a 
Megszakító támadáskor reakcióként egy közelharci  Támadás cselekvéssel, ezt az egyik támadás helyett 
támadást végzel az azt kiváltó lény ellen. A támadásra  használod. 
közvetlenül azelőtt kerül sor, hogy a lény kilépne az általad  A taszítás célpontja legfeljebb egy méretkategóriával 
elért területről.  lehet nagyobb nálad, és csak akkor taszíthatod el, ha 
Ha a Visszavonulást cselekvést használod, nem jár ellened  eléred. Dobj Erő (Atlétika) próbát, mely a célpont Erő 
megszakító támadás. Akkor sem jár ellened megszakító  (Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbájával verseng (a 
támadás, ha teleportálsz, vagy ha valaki vagy valami anélkül  célpont dönt, melyik próbát választja). Ha sikerrel jársz, 
mozgat téged, hogy a mozgásodat, cselekvésedet,  döntésed szerint a célpont vagy elesik, vagy ellököd 5 
reakciódat felhasználná. Például nem jár ellened  lábnyira (1,5m) magadtól. 
megszakító támadás, ha egy robbanás szele kisodor az  VERSENGÉS HARCBAN
ellenfél által elért területről, vagy ha a gravitáció elhúz az  A csatában gyakran méred össze rátermettségedet az 
ellenfél mellett.  ellenfeledével. Az ilyen próbák a versengések. Ebben a 
részben megtalálod a harcban cselekvést igénylő két 
HARC KÉT FEGYVERREL leggyakoribb versengést: a birkózást és mások 
Ha a Támadás cselekvést használod valamilyen egy kézben  eltaszítását. A KM ezek alapján rögtönözhet más 
forgatott, könnyű, közelharci fegyverrel, bónusz  hasonlókat is. 
cselekvésként támadhatsz egy másik könnyű közelharci   
fegyverrel, melyet a másik kezedben tartasz. A bónusz 
támadás sebzéséhez nem adod hozzá a tulajdonság  FEDEZÉK
módosítódat, csak ha negatív. 
A falak, fák, különböző lények és más akadályok fedezéket 
Ha bármelyik fegyver rendelkezik a hajító jellemzővel, 
nyújthatnak harc közben, megvédve a célpontot a 
hajíthatod is a fegyvert közelharci támadás helyett. 
veszélytől. A célpontnak akkor jár a fedezék előnye, ha a 
támadás vagy más hatás a fedezék túlsó oldaláról indul ki. 
BIRKÓZÁS
A fedezéknek három fokozata lehet. Ha a célpont több 
Ha meg akarsz ragadni egy lényt, vagy le akarod fogni, a 
fedezék takarásában van, csak a legjobban védő fedezék 
Támadás cselekvést használhatod egy különleges közelharci 
számít; a fokozatokat nem lehet összeadni. Ha például a 
támadás, a birkózás elvégzésére. Ha több támadásra is 
célpont egy lény mögött áll, amely feles fedezéket biztosít 
képes vagy a Támadás cselekvéssel, ezt az egyik támadás 
számára, valamint egy fatörzs mögött, ami háromnegyedes 
helyett használod. 
fedezéket biztosít, a célpontnak háromnegyedes fedezéke 
A birkózás célpontja legfeljebb egy méretkategóriával 
van. 
lehet nagyobb nálad, és csak akkor kezdhetsz birkózni vele, 
A feles fedezékben lévő célpont VF‐jére és Ügyesség 
ha eléred. Legalább egy szabad kezedet használva 
mentődobásaira +2 bónusz jár. A célpontnak akkor van 
megpróbálod megragadni a célpontot egy birkózás 
feles fedezéke, ha egy akadály legalább a testfelülete felét 
próbával. Ez egy Erő (Atlétika) próba, mely a célpont Erő 
eltakarja. Az akadály lehet egy alacsony falszakasz, nagyobb 
(Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbájával verseng (a 
bútor, egy keskeny fatörzs, vagy egy lény (akár ellenség, 
célpont dönt, melyik próbát választja). Ha sikerrel jársz, a 
akár barát). 
célpontot megragadtad (az állapot leírását lásd az A 
A háromnegyedes fedezékben lévő célpont VF‐jére és 
mellékletben). Az állapot leírásánál szerepel, mitől ér véget, 
Ügyesség mentődobásaira +5 bónusz jár. A célpontnak 
te pedig bármikor elengedheted a megragadott ellenfelet 
akkor van háromnegyedes fedezéke, ha egy akadály a 
(nem kerül cselekvésbe). 
testfelületének kb. háromnegyedét eltakarja. Az akadály 
Kiszabadulás Birkózásból. A megragadott lény 
lehet egy vasrostély, lőrés, vagy egy vastag fa törzse. 
cselekvésként megpróbálhat kiszabadulni. Ehhez sikeres Erő 
A teljes fedezékben lévő célpontot közvetlenül nem lehet 
(Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbát kell tennie, 
megcélozni támadással vagy varázslattal, de bizonyos 
mely az Erő (Atlétika) próbáddal verseng. 
varázslatok hathatnak rá ha a hatóterületükön áll. A célpont 
Megragadott Lények Mozgatása. Amikor mozogsz, 
akkor van teljes fedezékben, ha egy akadály teljes 
magaddal vonszolod vagy cipeled a megragadott lényt, de a 
egészében eltakarja. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 88 
SÉRÜLÉS ÉS GYÓGYULÁS Orvtámadás különlegessége miatt, azokkal a kockákkal is 
kétszer dobsz. 
A sérülések és életveszély a D&D világát felfedezők állandó 
útitársai. Egy kardcsapás, jól célzott nyílvessző, vagy egy  SEBZÉS TÍPUS
tűzlabda varázslat lángja sérülést okozhat, vagy akár meg is  Különféle támadások, sebző varázslatok és más ártalmas 
ölhet még igen szívós lényeket is.  hatások mind különböző típusú sebzést okoznak. A sebzés 
típusához nem kapcsolódnak önálló játékszabályok, de 
ÉLETERŐ PONTOK egyes szabályok (pl. sebzés ellenállás) miatt számít, milyen 
Az életerő pontok különféle tényezők összességét  típusú sebzésre került sor. 
jelképezik: testi és szellemi kitartás, élni akarás és  A következőkben felsoroljuk a sebzés típusokat, és 
szerencse. Minél több életerő pontja van egy lénynek, annál  példákat adunk rájuk, hogy a KM könnyen megállapíthassa 
nehezebb megölni. A kevesebb életerő ponttal rendelkezők  új hatások sebzés típusát. 
sérülékenyebbek.  Energia. Az energia sebző formába koncentrált tiszta 
A lény aktuális életerő pontja (általában csak ezt  mágikus erő. Leginkább varázslatok okoznak energia 
nevezzük egyszerűen életerő pontnak) bármilyen érték  sebzést, mint például a varázslövedék és a szellem fegyver. 
lehet a lény maximális életerő pontja és 0 között. Ez az  Fagy. A jégördög lándzsájából sugárzó pokoli hideg, és a 
érték gyakran változik, ahogy a lény megsérül vagy gyógyul.  fehér sárkányok leheletének dermesztő szele fagy sebzést 
Amikor egy lény megsérül, a sebzést le kell vonni az  okoz. 
életerő pontjaiból. Az életerő pont veszteség nincs hatással  Mennydörgés. A csontrepesztő hangrobbanás, mint 
a lény képességeire, amíg a lény nem kerül 0 életerő  például a mennydörgő hullám varázslat hatása, 
pontra.  mennydörgés sebzést okoz. 
Méreg. A skorpiók mérgező farka, és a zöld sárkányok 
SEBZÉS DOBÁS toxikus lehelete méreg sebzést okoz. 
Nekrózis. A nekrózis sebzés egyes élőholtak és 
Minden fegyver, varázslat és a veszélyes képesség 
varázslatok okozhatják, elsorvasztja az anyagot és még a 
meghatározza, mekkora sebzést okoz. Dobsz a sebzés 
lelket is. 
kockákkal, hozzáadsz minden módosítót, és az eredményt 
Pszichikus. A mentális képességek, mint például az 
okozod sebzésként a célpontodnak. Varázsfegyverek, 
agyszívók pszionikus csapása pszichikus sebzést okoz. 
különleges képességek és más tényezők miatt bónusz járhat 
Ragyogás. Ragyogás sebzést okoz a papok lángcsapás 
a sebzésedre. 
varázslata, vagy a fegyverével lesújtó angyal. Ez a tűzhöz 
Amikor fegyverrel támadsz, a sebzésedhez adott azt a 
hasonlóan megperzseli a húst, és a célpont szellemét 
tulajdonság módosítódat, amelyet a támadó dobásnál is 
túltölti energiával.  
használtál. A varázslatok leírásában szerepel, milyen 
Sav. A fekete sárkány leheletének maró permete, és a 
kockákkal kell sebzést dobnod, és jár‐e hozzá bármilyen 
fekete puding által kiválasztott emésztő nedvek sav sebzést 
módosító. 
okoznak. 
Ha egy varázslat vagy más hatás egynél több célpontnak 
Szúró. Az átlyukasztó és felnyársaló támadások, például a 
okoz sebzést egyszerre, egy sebzést dobj ki mindegyikükre. 
lándzsák és a szörnyek agyarai, szúró sebzést okoznak. 
Ha például egy varázsló tűzgolyót varázsol vagy egy pap 
Tűz. A vörös sárkányok tüzet lehelnek, és számos 
lángcsapást varázsol, a varázslat sebzését csak egyszer kell 
varázslat idéz lángokat, hogy tűz sebzést okozzon. 
kidobni, és az a robbanás területén minden lényre 
Vágó. A kardok, fejszék és a szörnyek karmai is vágó 
vonatkozik. 
sebzést okoznak. 
Villám. A villámcsapás varázslat, és a kék sárkányok 
KRITIKUS TALÁLAT
lehelete is villám sebzést okoz. 
Ha kritikus találatot érsz el, további kockákat dobsz a 
Zúzó. A tompa erőhatások – pörölyök, zuhanás, szorítás 
célpont elleni sebzésnél. A támadás minden sebzés 
és hasonlók – zúzó sebzést okoznak. 
kockájával kétszer dobj, és add össze az eredményt. Ezután 
adj hozzá minden módosítót szokás szerint. A gyorsabb 
játék érdekében dobhatsz egyszerre minden sebzés  SEBZÉS ELLENÁLLÁS ÉS SEBEZHETŐSÉG
kockával.  Egyes lényeknek különösen nehéz, vagy szokatlanul könnyű 
Ha például egy tőrrel kritikus találatot érsz el, 2d4‐gyel  ártani bizonyos fajta sebzéssel. 
dobsz sebzést 1d4 helyett, majd ehhez adod hozzá a  Ha egy lény vagy tárgy ellenálló egy sebzés típussal 
megfelelő tulajdonság módosítódat. Ha a támadáshoz  szemben, a sebzés feleződik ellene. Ha egy lény vagy tárgy 
további sebzés kockák is hozzáadódnak, például a zsiványok  sebezhető egy sebzés típussal szemben, az adott típusú 
sebzés duplázódik ellene. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 89 


Az ellenállást, majd a sebezhetőséget a sebzésre  meghalsz, ha a megmaradó sebzés eléri vagy meghaladja a 
vonatkozó minden módosító után alkalmazzuk. Például egy  maximális életerő pontjaid számár. 
lény ellenálló a zúzó sebzéssel szemben, és eltalálja egy 25  Tegyük fel, egy papnak maximum 12 életerő pontja van, 
zúzó sebzést okozó támadás. A lény olyan mágikus aurában  de már csak 6 életerő pontja maradt. Ha egy támadás 18 
tartózkodik, mely minden sebzést 5‐tel csökkent. A 25  sebzést okoz neki, 0 életerő pontra kerül, de még 12 
sebzést először csökkentjük 5‐tel, és utána felezzük, így a  pontnyi sebzés megmaradt. Mivel a megmaradt sebzés eléri 
lény 10 sebzést szenved el.  a maximális életerő pontjainak számát, a pap meghal. 
Ha egy sebzés típusra több ellenállás vagy sebezhetőség 
is vonatkozna, csak egyszer számítjuk azt. Ha például egy  ESZMÉLETVESZTÉS
lénynek tűz ellenállása van, valamint ellenállása minden  Ha egy sebzéstől 0 életerő pontra kerülsz, de nem halsz 
nem‐mágikus sebzéssel szemben, a nem‐mágikus tűz  bele azonnal a sérülésbe, elveszted az eszméleted (lásd az A 
sebzését is csak felezi a lény, nem pedig negyedére  mellékletet). Az eszméletlenség elmúlik, amint visszanyersz 
csökkenti.  legalább 1 életerő pontot. 

SEBZÉS HATÁSÁNAK LEÍRÁSA  HALÁL MENTŐDOBÁS


A Kalandmester sokféleképpen leírhatja az életerő pont  Ha 0 életerő ponton kezded a körödet, egy különleges 
vesztést. Amikor az aktuális életerő pontjaid  mentődobást, a halál mentődobást kell dobnod, hogy 
meghaladják a maximális érték felét, általában még  kiderüljön, közelebb kerülsz‐e a halál kapujához, vagy 
nem látszanak rajtad sérülések. Amikor a maximális  kapaszkodsz‐e az életedbe. Más mentődobásoktól eltérően 
életerő pontjaid fele alá kerülsz, már megviseltnek  ehhez nem adhatsz hozzá semmilyen tulajdonság 
látszol, vágások és zúzódások lehetnek rajtad. Ha egy  módosítót. A sors kezében vagy, csak olyan varázslatok vagy 
támadástól 0 életerő pontra kerül, az közvetlen találat,  különlegességek segítenek rajtad, melyek a mentődobásaid 
vérző sebet vagy más sérülést hagy maga után, vagy  sikere esélyét javítják. 
egyszerűen csak kiüt.  Dobj d20‐szal. Ha a dobás 10 vagy magasabb, a halál 
mentődobásod sikeres. Egyébként sikertelen. Önmagában 
egy sikernek vagy sikertelenségnek nincs hatása. Ha 
GYÓGYULÁS harmadszor is sikeres mentőt dobtál, stabilizálódik az 
A sebek nem véglegesek, hacsak nem okoztak halált.  állapotod (lásd lent). Ha harmadszor is sikertelen mentőt 
Nagyhatalmú mágia még a halálból is vissza tud hozni.  dobtál, meghalsz.  A sikeres vagy sikertelen mentőknek 
Pihenéssel visszanyerhetőek az elvesztett életerő pontok  nem kell egymást követőnek lenniük; tarts számon, hány 
(lásd a 8. fejezetet, mágikus módszerekkel pedig (például  sikeres és hány sikertelen mentődobásod volt összesen, 
sebek gyógyítása varázslattal vagy gyógyitallal) a  amíg össze nem gyűlik három egyforma. Ha stabilizálódik az 
sebesülések pillanatok alatt begyógyíthatóak.   állapotod, vagy legalább 1 életerő pontot visszanyersz, a 
Ha egy lényt gyógyítanak, a visszanyert életerő pontokat  sikeres és sikertelen mentődobások száma lenullázódik. 
hozzáadhatja aktuális életerő pontjaihoz. Az életerő pontok  1‐es és 20‐as Dobás. Ha a halál mentődobásodnál d20‐
nem haladhatják meg a maximális életerő pontok számát,  szal 1‐est dobsz, az két sikertelen dobásnak számít. Ha 20‐
az e felett visszanyert életerő pontok elvesznek. Ha például  ast dobsz d20‐szal, visszanyersz 1 életerő pontot. 
a druida a vándoron 8 életerő pontnyit gyógyít, a  Sebződés 0 Életerő Ponton. Ha bármilyen sebzést 
vándornak most 14 életerő pontja van, és a maximális  okoznak neked, miközben 0 életerő pontod volt, ez egy 
életerő pontja 20, akkor a vándor 6 életerő pontot nyer  automatikus sikertelen halál mentődobásnak számít. Ha a 
vissza a druida varázslatától, nem 8‐at.  sebzést kritikus találat okozta, két sikertelen mentőnek 
Ha egy lény meghalt, nem nyerhet vissza életerő  számít a sérülés. Ha a sebzés összege eléri vagy meghaladja 
pontokat, hacsak mágiával, például az újraélesztés  a maximális életerő pontjaid számát, azonnal szörnyethalsz. 
varázslattal vissza nem hozzák az élők sorába előbb. 
HALDOKLÓK STABILIZÁLÁSA
0 ÉLETERŐ PONTRA KERÜLÉS A 0 életerő ponton lévő lények megmentésének legjobb 
Ha 0 életerő pontra kerülsz, vagy azonnal szörnyethalsz,  módja a gyógyítás. Ha gyógyításra nincsen lehetőség, 
vagy eszméletedet veszted, a következők szerint.  legalább stabilizálni lehet a lényt, nehogy belehaljon az 
elrontott halál mentődobásokba. 
AZONNALI HALÁL Cselekvésként elsősegélyt nyújthatsz egy eszméletlen 
A súlyos sebekbe akár azonnal bele is halhatsz. Ha sebzéstől  lénynek, hogy stabilizálni próbáld. Ehhez sikeres DC 10 
0 életerő pontra kerülsz, és maradt még a sebzésből,  Bölcsesség (Orvoslás) próba szükséges. 
A stabil állapotú lény nem dob további halál 
mentődobásokat, de eszméletlen marad. A stabil állapota 
D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 90 
elmúlik, és újra el kell kezdenie halál mentődobásokat  Ha az ideiglenes életerő pontokat adó hatás nem rögzíti 
dobnia, ha bármennyit is sebződik. Ha a stabil állapotú lényt  azok hatóidejét, azok megmaradnak, amíg el nem fogynak, 
nem gyógyítják meg előbb, 1d4 óra múltán 1 életerő  legkésőbb a következő hosszú pihenőd végéig. 
ponton magához tér. 

SZÖRNYEK ÉS HALÁL
LOVAS HARC
A legtöbb KM játékában a szörnyek azonnal meghalnak, ha  A csataló hátán rohamozó lovag, a griff hátáról 
0 életerő pontra kerülnek, azaz nem vesztik el az  varázslatokat bevető varázsló, vagy a pegazusháton az égen 
eszméletüket és dobnak halál mentődobásokat.  át suhanó pap mind a hátasok gyorsaságát és 
Az igazán fontos ellenfelek és különleges nem‐játékos  mozgékonyságát használja ki.  
karakterek gyakran kivételek ez alól; a KM dönthet úgy,  Hátasodként használhatsz egy erre hajlandó lényt, mely 
hogy ők eszméletüket vesztik, és a játékos karakterekre  legalább egy méretkategóriával nagyobb nálad, és 
vonatkozó szabályokat követik.  amelynek testfelépítése alkalmas erre a célra, a következő 
szabályok szerint. 
LÉNYEK LEÜTÉSE
Néha a támadó ártalmatlanná akarja tenni ellenfelét, de  HÁTASRA FELÜLÉS ÉS LESZÁLLÁS
nem akar végezni vele. Amikor egy támadó közelharci  Egyszer a mozgásod során felszállhatsz egy legfeljebb 5 
támadása miatt 0 életerő pontra kerül egy lény, a támadó  lábnyi (1,5m) távolságra található lény hátára, vagy 
leütheti a lényt. A támadó akkor dönthet erről, amikor a  leszállhatsz róla. Ez annyi mozgásodba kerül, mint a 
sebzést okozza. A lény eszméletét veszti, és stabil állapotba  sebességed fele. Ha például a sebességed 30 láb, 15 lábnyi 
kerül.  mozgást elköltve ülhetsz lóra. Így tehát nem szállhatsz fel a 
lovadra, ha nem maradt legalább 15 lábnyi mozgásod, vagy 
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONTOK ha a sebességed 0. 
Ha valamilyen hatás a hátasodat akarata ellenére 
Bizonyos varázslatok és különleges képességek ideigleneses 
mozgatja, sikeres NF 10 Ügyesség mentődobást kell 
életerő pontokat adnak lényeknek. Az ideiglenes életerő 
dobnod, vagy leesel a hátasodról, a hátastól legfeljebb 5 
pontok nem igazi életerő pontok; ezek csak felfogják a 
lábnyi (1,5m) távolságra érkezel és elesel. Ha valamilyen 
sebzést, egy életerő pont tartalékot képeznek, amely 
hatástól elesnél lovaglás közben, ugyanilyen mentődobást 
megvéd a sérüléstől. 
kell dobnod. 
Ha van ideiglenes életerő pontod amikor sebzést 
Ha a hátasod elesik, reakcióként leszállhatsz róla amikor 
szenvedsz el, először az ideiglenes életerő pontokat veszted 
eldől, és megállhatsz mellette. Ha ezt nem teszed, leesel a 
el. A megmaradó sebzést vond le a szokásos életerő 
hátasodról, a hátastól legfeljebb 5 lábnyi (1,5m) távolságra 
pontjaidból. Ha, például, van 5 ideiglenes életerő pontod és 
érkezel és elesel.  
elszenvedsz 7 sebzést, akkor elveszted az ideiglenes életerő 
pontjaidat majd elszenvedsz 2 sebzést. 
Mivel az ideiglenes életerő pontokat külön vezeted a  A HÁTAS IRÁNYÍTÁSA
valódi életerő pontjaidtól, ezért az ideiglenes életerő  Lovaglás közben két lehetőséged van. Vagy irányítod a 
pontjaiddal meghaladhatod a maximális életerő pontjaid  hátasodat, vagy hagyod, hogy önállóan cselekedjen. 
számát. Így egy maximális életerő ponton lévő karakter is  Intelligens lények, például sárkányok, mindenképpen 
kaphat ideiglenes életerő pontokat.  önállóan cselekszenek. 
Gyógyítással nem nyerhetsz vissza ideiglenes életerő  Csak olyan hátast irányíthatsz, mely ki lett képezve 
pontokat, és több ideiglenes életerő pont forrást nem  lovaglásra. A háziasított lovak, szamarak és hasonló lények 
adhatsz össze. Ha már van ideiglenes életerő pontot, és  ki vannak erre képezve. Ha irányítod a hátasodat, amikor 
még kapsz, te döntöd el, hogy megtartod a meglévő  felszállsz rá, a kezdeményezése megváltozik, a tiéddel lesz 
pontjaidat, vagy helyettük az újakat kapod meg. Ha például  egyenlő. A mozgását te szabod meg, és csak három féle 
egy varázslat 12 ideiglenes életerő pontot adna neked, de  cselekvést végezhet: Kitérés, Rohanás vagy Visszavonulás. 
már van 10 pontod, akkor utána lehet 12 vagy 10 pontod,  Az irányításod alatt álló hátas már abban a körben 
de nem 22.  cselekedhet, amikor felszállsz rá.  
Ha 0 életerő ponton vagy, ideiglenes életerő pontokkal  Az önálló hátas megtartja a saját helyét a kezdeményezés 
nem nyerheted vissza az eszméletedet, és nem  sorrendjében. A lovasától függetlenül bármilyen cselekvést 
stabilizálnak. Elnyelik a sebzést, ha eszméletlenül  végezhet, szabadon mozoghat és cselekedhet. 
megtámadnának, de csak igazi gyógyítással menthetnek  Elmenekülhet a harcból, előre ronthat támadni, vagy éppen 
meg.  felfalhat egy súlyosan sebesült ellenfelet, vagy más módon 
is a kívánságaiddal szembe mehet.  

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 91 


Mindkét esetben, ha a hátasod ellen megszakító támadás 
jár, a támadó eldöntheti, hogy téged vagy a hátasodat 
támadja. 

VÍZ ALATTI CSATA


Ha a kalandozók üldözőbe veszik a tenger alatti otthonukba 
menekülő sahuaginokat, egy ősi hajóroncsban próbálnak 
cápákat elüldözni, vagy ha elönti a víz a szobát egy 
labirintusban, veszélyes környezetben kell harcolniuk. A víz 
alatt a következő szabályok érvényesek. 
A közelharci fegyveres támadásoknál az úszó 
sebességgel nem rendelkező lények (akár természetes, akár 
mágikus úton szerzett úszó sebességgel) támadásaira 
hátrány jár, hacsak nem gerellyel, lándzsával, rövid karddal, 
szigonnyal vagy tőrrel támadnak.  
A távolsági fegyveres támadások mindenképpen 
elhibázzák a célpontot a fegyver normál hatótávolságán túl. 
A normális hatótávolságon belül is a támadó dobásra 
hátrány jár, hacsak a fegyver nem számszeríj, háló vagy 
gerelyként hajított fegyver (például lándzsa, szigony vagy 
dobónyíl). 
A teljes egészében vízbe merült lények ellenállóak a tűz 
sebzéssel szemben. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 92 


3. RÉSZ: A MÁGIA SZABÁLYAI
10. FEJEZET: VARÁZSLÁS
A MÁGIA ÁTHATJA A D&D VILÁGÁT, LEGGYAKRABBAN VARÁZSLATOK  tartanak. Ugyanez a helyzet sok varázstudó szörnnyel is. 
formájában jelenik meg.  Más varázstudók, például a papok és varázslók, előkészítik a 
Ebben a fejezetben megtalálod a varázslás szabályait. A  varázslataikat. Az előkészítés folyamata eltérő lehet 
különböző karakter osztályok különféle módon tanulnak és  különböző osztályok számára, ahogyan az osztály leírásánál 
készítenek elő varázslatokat, a szörnyek is egyéni módon  szerepel. 
használják varázslataikat. A forrásától függetlenül a  Mindegyik esetben az egyszerre fejben tartható 
varázslatok az itt leírt szabályokat követik.  varázslatok száma a karakter szintjétől függ. 

MI IS AZ A VARÁZSLAT? VARÁZSLAT HELYEK


Függetlenül attól, a varázstudó hány varázslatot ismer vagy 
A varázslat egy konkrét mágikus hatás, a multiverzumot 
készít elő, pihenő nélkül csak meghatározott számú 
átható mágikus energia egy bizonyos, korlátozott formába 
varázslatot vethet be. A mágia szövedékének formázása és 
öntése. A varázslás során a karakter óvatosan pengeti a 
energiájának akár csak egyszerű varázslatokhoz történő 
világot átható nyers mágia láthatatlan húrjait, megadott 
felhasználása fizikálisan és mentálisan is megerőltető, a 
mintába formázza őket, meghatározott vibrációt hoz rajtuk 
magas szintű varázslatok esetében még inkább. Minden 
létre, majd szabadjára engedi őket, hogy elszabadítsa a 
varázstudó osztály leírásánál szerepel egy távlázat, amely 
kívánt hatást ‐ mindezt általában néhány másodperc alatt. 
bemutatja, a karakter hányadik szinten hány varázslatot 
A varázslatok igen sokoldalú eszközök lehetnek, 
használhat az egyes varázslatszintekből. Umara, a 3. szintű 
fegyverek, vagy védelmező ráolvasások. Sérüléseket 
varázsló például négy 1. szintű varázslat hellyel és két 2. 
okozhatnak vagy tűntethetnek el, különféle állapotokat 
szintű varázslat hellyel rendelkezik. 
róhatnak célpontjukra vagy feloldhatják azokat (lásd az A 
Amikor a karakter bevet egy varázslatot, elkölt egy, a 
mellékletet), életenergiát szívhatnak el, vagy 
varázslat szintjével megegyező vagy magasabb szintű 
visszahozhatják a holtakat az élők sorába. 
varázslat helyet, lényegében "betölti" a varázslat helyre a 
Ezer és ezer varázslatot alkottak meg a multiverzum 
varázslatot. Gondolj úgy a varázslat helyekre, mint 
története során, és sokuk rég feledésbe merült. Néhányat 
megadott méretű résekre ‐ kicsik az 1. szintű helyek, 
talán meg lehet találni ősi romok mélyén rejtőző porladó 
nagyobbak a magasabb szintűek. Egy első szintű varázslat 
varázskönyvekben, vagy holt istenek elméje mélyébe 
akármekkora helyre belefér, de a 9. szintű varázslat csak a 
szorulva. Vagy egy nap újra felfedezheti egy karakter, ha 
9. szintű helyre. Így amikor Umara varázslövedéket, egy 1. 
elegendő hatalomra és bölcsességre tett szert. 
szintű varázslatot használ, elkölti a négyből az egyik 1. 
szintű varázslat helyét, így már csak három marad. 
VARÁZSLATSZINT Ha befejezel egy hosszú pihenőt, visszanyered minden 
Minden varázslat valamilyen szintű, 0‐tól 9. szintig. A  elköltött varázslat helyedet (a pihenés szabályait lásd a 8. 
varázslat szintje annak erejét tükrözi, az egyszerű (de azért  fejezetben).  
igen hasznos) 1. szintű varázslövedéktől az elképesztő 9.  Néhány karakter és szörny képes varázslat helyek 
szintű időmegállító varázsig. A varázstrükkök – egyszerű, de  elköltése nélkül is varázslatokat használni. 
erőteljes varázslatok, melyeket a karakterek szinte 
megszokásból használhatnak – 0. szintűek. Minél magasabb  VARÁZSLATOK BEVETÉSE MAGASABB SZINTEN
a varázslat szintje, annál magasabb szintű varázstudó tudja  Amikor egy varázstudó magasabb szintű varázshelyet költ el 
csak használni.  mint a varázslat szintje, a varázslat magasabb szinten jön 
A varázslat szintje és a karakter szintje nem feletethető  létre. Ha például Umara a varázslövedéket az egyik 2. szintű 
meg közvetlenül egymásnak. Például általában csak 17.  varázslat helyét felhasználva veti be, a varázslövedék 2. 
szintű, nem pedig 9. szintű karakterek használhatnak csak  szintű varázslat lesz. Olyan, mintha a varázslat kitágulna, 
9. szintű varázslatokat.  hogy kitöltse a rendelkezésére álló varázslat helyet. 
Néhány varázslat, például a varázslövedék vagy a sebek 
ISMERT ÉS ELŐKÉSZÍTETT VARÁZSLATOK gyógyítása erősebb hatású, ha magasabb szinten vetik be, 
Mielőtt egy varázstudó használhatna egy varázslatot, azt jól  ahogyan ez a varázslat leírásában szerepel. 
az elméjébe kell vésnie, vagy valamilyen varázstárgy útján 
kell hozzáférnie. Néhány osztály tagjai csak korlátozott 
számú varázslatot ismernek, melyeket állandóan fejben 
D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 93 
VARÁZSTRÜKKÖK valamilyen eseményre válaszul vetik be őket. Ha a varázslat 
reakcióként használható, a varázslat leírásában szerepel, 
A varázstrükkök olyan varázslatok, melyek akárhányszor 
pontosak mikor is lehet bevetni. 
bevethetőek. Nem használnak el varázslat helyet, és nem 
kell előkészíteni őket. A rengeteg varázslat a varázslatot 
HOSSZABB BEVETÉSI IDŐ
belevéste a varázstudó elméjébe, és feltöltötte a 
Bizonyos varázslatok (ide értve a rituáléként használt 
varázstudót annyi mágiával, hogy a a varázslatot újra és újra 
varázslatokat is) hosszabb idő alatt vethetőek be: csak 
bevethesse. A varázstrükkök varázslat szintje 0. 
percek vagy akár órák alatt. Ha egy cselekvésnél vagy 
reakciónál hosszabb bevetési idejű varázslatot használsz, 
RITUÁLÉK minden körödben a cselekvésedet a varázslásra kell 
Némelyik varázslat a "rituálé" speciális jelöléssel  felhasználnod, és folyamatosan koncentrálnod kell (lásd a 
rendelkezik. Ezeket a varázslatokat is be lehet vetni a  "Koncentráció" részt lent). Ha a koncentrációd megtörik, a 
varázslás általános szabálya szerint, vagy pedig fel lehet  varázslat sikertelen, de nem használod el a varázslat helyét. 
őket használni rituáléként. A varázslatok rituális változatát  Ha újra megpróbálnád a varázslatot, elölről kell kezdened a 
10 perccel tovább tart bevetni, mint általában. A rituális  varázslást. 
varázslás nem használ el varázslat helyet, ezért a 

HATÓTÁV
varázslatot ilyenkor nem is lehet magasabb szintűként 
bevetni. 
A varázslat célpontjának a varázslat hatótávolságán belül 
A varázstudó csak akkor használhat rituálisan 
kell tartózkodnia. Az olyan varázslatok, mint például a 
varázslatokat, ha az osztálya rendelkezik ezzel a 
varázslövedék célpontjai lények. A tűzgolyóhoz hasonló 
különlegességgel. A papok és druidák például képesek 
varázslatok célpontja egy pont a térben, ahonnan a tűz 
rituális varázslásra. A karakter csak akkor használhat 
gömb kirobban.  
rituálisan varázslatot, ha azt előkészítette, vagy rajta van az 
A legtöbb varázslat hatótávja lábban (30cm) kifejezett 
ismert varázslatai listáján, hacsak a karakter rituális 
távolság. Néhány varázslat csak olyan lényre hat, akit meg 
varázslás különlegessége nem teszi lehetővé a rituálé 
tudsz érinteni (akár magadra is). Más varázslatok, például a 
használatát e nélkül is, mint a varázslók esetében. 
pajzsvarázs hatótávolsága csak saját magad vagy. 

A VARÁZSLAT BEVETÉSE KOMPONENSEK


Amikor a karakter bevet egy varázslatot, a karakter  A varázslat komponensei azok a fizikai elemek, melyekre a 
osztályától és a varázslat hatásáról függetlenül a következő  varázslás során szükség van. Minden varázslat leírásánál 
szabályokat kell követni.  szerepel, szükségesek‐e hozzá verbális (V), mozdulat (M) 
A 11. fejezetben minden varázslat leírása egy adatlappal  vagy anyagi (A) komponensek. Ha a varázslat 
kezdődik, mely tartalmazza a varázslat nevét, szintjén, hogy  komponenseiből egyet vagy többet nem tudsz biztosítani, 
a mágia mely iskolájába tartozik, a bevetési idejét,  nem tudod bevetni a varázslatot. 
hatótávját, komponenseit és hatóidejét. A varázslat 
leírásának ezt követő része mutatja be a varázslat hatását.  VERBÁLIS (V)
A legtöbb varázslathoz misztikus szavakat kell kántálni. A 
BEVETÉSI IDŐ szavak maguk nem a varázslat erejének forrásai; ezek a 
A legtöbb varázslat egy cselekvésként vethető be, de  megadott magasságú és rezonanciájú hangok hozzák 
néhány varázslat bónusz cselekvésként, reakcióként, vagy  mozgásba a mágia szövedékét. Ha a karakter száját 
sokkal hosszabb idő alatt használható csak.  betömték vagy elnémított területen tartózkodik (mint 
amilyet a csendvarázs hoz létre), nem tud verbális 
BÓNUSZ CSELEKVÉS komponensű varázslatokat használni. 
A bónusz cselekvésként létrehozott varázslat különösen   
gyors. A körödben bónusz cselekvésként bevetheted a  VARÁZSLÁS PÁNCÉLBAN 
varázslatot, ha még nem végeztél bónusz cselekvést a  Mivel a varázsláshoz nagy mentális összpontosítás és 
körödben. Ugyanebben a körben nem használhatsz másik  pontos mozdulatok szükségesek, varázsláskor csak 
varázslatot, kivéve az 1 cselekvés bevetési idejű  olyan páncélt viselhetsz, melynek viselésében jártas 
varázstrükköket.  vagy. Egyébként túlságosan is zavar és fizikailag gátol a 
páncél ahhoz, hogy varázsolni tudj. 
REAKCIÓ  
Néhány varázslat reakcióként használható. Ezek a   
varázslatok a másodperc tört része alatt létrehozhatóak, és   

D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 94 


MOZDULAT (M) fenntartsd a koncentrációdat. Az NF 10, vagy a kapott 
A varázslás mozdulatai lehetnek erőteljes vagy bonyolult  sebzés fele (amelyik érték magasabb). Ha több hatás is 
gesztusok. Ha a varázslathoz mozdulat komponensre van  sebzést okoz neked, például meglőnek egy nyíllal és 
szükség, a varázslat bevetéséhez legalább egy szabad kézre  egy sárkány lehelete is eltalál, külön mentődobást kell 
van szükség.  dobnod mindegyik sebződés miatt. 
 Cselekvésképtelenség vagy halál. Abbamarad a 
ANYAGI (A) koncentrációd, ha cselekvésképtelenné válsz, vagy ha 
Néhány varázslat bevetéséhez konkrét tárgyakra van  meghalsz. 
szükség, melyek a "komponens" rovatban zárójelben  A KM dönthet úgy, hogy bizonyos környezeti hatások, 
szerepelnek. A karakter használhat komponenses erszényt  például ha egy hullám söpör végig rajtad egy viharban 
vagy varázs fókuszt (lásd az 5. fejezetet) a varázslat  sodródó hajó fedélzetén, NF 10 Állóképesség mentődobást 
leírásánál szereplő komponens helyett. Ha azonban a  igényel a koncentrációd fenntartásához. 
komponens megjelölésénél szerepel valamiféle költség, a 
karakternek azzal a konkrét komponenssel kell rendelkeznie  CÉLPONTOK
a varázslat bevetéséhez.  A legtöbb varázslat esetében kiválasztasz egy vagy több 
Ha a varázslat leírása szerint a komponens elhasználódik  célpontot, melyekre a varázslat hatni fog. A varázslat 
varázsláskor, akkor a varázslat minden egyes bevetéséhez  leírásában szerepel, hogy a varázslat célpontjai lények, 
biztosítani kell ezt a komponenst.  tárgyak, vagy egy területi hatás kiinduló pontja (lásd lent). 
Legalább egy szabad kézre van szükség, hogy a varázslat  Ha a varázslatnak nincsen érzékelhető hatása, egy lény 
használója elérje a komponenst, vagy hogy kezében tartsa a  akár nem is feltétlenül tud róla, hogy egy varázslat 
varázs fókuszt. Ez lehet ugyanaz a keze, mellyel a mozdulat  célpontja. A sistergő villámcsapás elég nyilvánvaló, de egy 
komponenst elvégzi.  szelídebb hatás, például ha megpróbálnak olvasni a lény 
gondolataiban, gyakran észrevétlen maradhat, hacsak a 
HATÓIDŐ varázslat leírása nem jelzi az ellenkezőjét. 
A varázslat hatóideje az az időtartam, ameddig a varázslat 
hatása tart. A hatóidő lehet fordulókban, percekben,  AKADÁLYTALAN ÚT A CÉLPONTHOZ
órákban vagy akár években kifejezett. Néhány varázslat  Csak akkor vehetsz valamit célba, ha akadálytalan út vezet 
hatása megmarad, amíg csak a varázslatot nem  hozzá, így nem célozhatsz be teljes fedezék mögötti 
semlegesítik, vagy meg nem semmisítik.  dolgokat. 
Ha egy nem látható területre akarod helyezni egy területi 
AZONNALI hatás kiinduló pontját, és valamilyen akadály (például egy 
Sok varázslat hatása azonnali. A varázslat sérülést okoz,  fal) útban van, a kiinduló pont az akadály feléd eső oldalára 
gyógyít, teremt, vagy megváltoztat valamilyen lényt vagy  kerül.  
tárgyat, és utóbb már nem lehet semlegesíteni, mivel a 
varázserő csak egy pillanatig hat.  ÖNMAGAD CÉLZÁSA
Ha egy varázslat tetszés szerinti lényre hat, lehetsz te 
KONCENTRÁCIÓ magad is a célpont, hacsak a célpontnak nem ellenséges 
Vannak varázslatok, melyekre koncentrálni kell, hogy a  lénynek kell lennie, vagy kiemelten rajtad kívül másik 
hatásuk fennmaradjon. Ha elvész a koncentrációd, a  lénynek. Ha egy varázslat hatóterületén vagy, a varázslat 
varázslat véget ér.   rád is hat. 
Ha a varázslatot koncentrációval kell fenntartani, ezt a 
Hatóidő rovatban láthatod, és a varázslat leírása azt is közli,  HATÓTERÜLET
meddig koncentrálhatsz rá. A koncentrációt bármikor  A lángoló kezekhez vagy a dermesztő kúphoz hasonló 
abbahagyhatod (ez nem kerül cselekvésbe).  varázslatok egy területen hatnak, így egyszerre több lényre 
Normális tevékenység, például mozgás vagy támadás  is hatással lehetnek. 
nem zavar a koncentrációban. A következő körülmények  A varázslat leírása adja meg a hatóterületét, ami 
törhetik meg a koncentrációt:  leggyakrabban az alábbi öt alakzat egyike: gömb, henger, 
 Másik koncentrációt igénylő varázslat használata.  kocka, kúp vagy vonal. Mindegyik hatóterület típusnak van 
Elvész a koncentrációd egy varázslatra, ha másik  egy kiindulási pontja, egy hely, ahonnan kiáramlik a 
koncentrációt igénylő varázslatot vetsz be. Egyszerre  varázslat energiája. Minden egyes alakzat szabályai 
csak egy varázslatra koncentrálhatsz.  meghatározzák, hol helyezkedik el rajta a kiindulási pontja. 
 Sérülés. Ha sebzést szenvedsz el koncentráció közben,  A kiindulási pont általában egy pont a térben, de néhány 
Állóképesség mentődobást kell dobnod, hogy  varázslat kiindulási pontja egy lény vagy tárgy. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 95 
A varázslat hatása egyenes vonalban terjed a kiindulási 
A MÁGIA ISKOLÁI 
pontjától. Ha a kiindulási ponttól nem vezet akadálytalan 
A mágia akadémiáin a varázslatokat nyolc csoportba sorolják, 
melyet a mágia iskoláinak neveznek. A tudósok, főként a  egyenes a hatóterület egy pontjához, akkor a 
varázslók ezek alapján csoportosítják a varázslatokat, mivel  hatóterületnek erre a részére nem hat a varázslat. Csak 
úgy vélik, a mágia működése alapvetően univerzális, akár  teljes fedezék tudja így elvágni a varázslat terjedését a 
kemény tanulmányokon alapul, akár egy istenség nyújtotta  hatóterületen, a 9. fejezetben leírtak szerint. 
erőn. 
A mágia iskolái segítenek leírni a varázslatot; nem  GÖMB
kapcsolódnak hozzájuk önálló szabályok, bár egyes  Te választod meg a gömb kiindulási pontját, és a gömb 
varázslatok felhasználják az iskolák fogalmát. 
ebből a pontból terjed kifelé. A gömb méretét a sugara 
Az Átalakító mágia varázslatai megváltoztatják lények, 
hosszával fejezzük ki, ekkora távolságra terjed a hatás a 
tárgyak vagy a környezet tulajdonságait. Átváltoztathatják az 
ellenségedet ártalmatlan lényekké, megnövelhetik egy társad  kiindulási ponttól. 
erejét, parancsodra tárgyakat mozgathatnak, vagy éppen  A gömb kiindulási pontja része a hatóterületének. 
felerősíthetik egy lény természetes gyógyuló képességét, 
hogy hamar felépüljön egy sérülésből.  HENGER
A Bűbáj varázslatok mások elméjére hatnak, befolyásolják  A henger kiindulási pontja egy, a varázslat leírásánál 
és irányítják a viselkedésüket. Az ilyen varázslatok hatására az  megadott sugarú kör középpontja. A körnek vagy a földön 
ellenségeid barátként tekinthetnek rád, valamilyen  kell lennie, vagy a varázslat hatásának tetejénél. Az energia 
cselekvésre kényszeríthetnek lényeket, vagy akár bábúként 
egyenes vonalban terjed a kiindulási ponttól a kör 
irányíthatnak másokat. 
kerületéig, ez lesz a henger alapja. Ezután a varázslat hatása 
Az Energiamágia varázslatai az energiák irányításával érik el 
a kívánt hatást. Tűzcsóvákat vagy villámokat idéznek, más  felfelé terjed a henger alapjától, vagy lefelé a henger 
varázslatok pozitív energia kisugárzásával sebeket  tetejétől, a henger magasságának megfelelő távolságig.  
gyógyítanak.  A henger kiindulási pontja része a hatóterületének. 
Az Idéző mágia varázslatai tárgyakat és lényeket szállítanak 
egyik helyről a másikra. A varázslatok lényeket vagy tárgyakat  KOCKA
idézhetnek hozzád, vagy a segítségükkel elteleportálhatsz  Te választod meg a kocka kiindulási pontját, mely bárhol 
más helyre. Az idéző mágia létrehozhat tárgyakat vagy 
lehet a kocka felületén. A kocka méretét oldalainak hossza 
hatásokat a semmiből is. 
határozza meg.  
Az Illúzió varázslatok mások érzékszerveit vagy elméjét 
A kocka kiindulási pontja nem része a hatóterületének, 
tévesztik meg. Az emberekkel olyan dolgokat láttatnak, 
melyek nincsenek is ott, vagy megakadályozzák, hogy  hacsak nem döntesz másként. 
észleljenek ott lévő dolgokat, képzeletbeli hangokat 
hallatnak, vagy soha meg sem történt dolgok emlékeit hozzák  KÚP
létre. Illúziók létrehozhatnak fantom képeket, melyet minden  A kúp általad választott irányban terjed a kiindulási 
lény lát, de a legravaszabb illúziók a képet közvetlenül egy  pontjától. A kúp szélessége a hossza egy adott pontján 
lény elméjébe sugározza.  megegyezik a kiindulási pontjától mért távolságától. A kúp 
A Jövendölés varázslatok információhoz juttatnak. 
hatóterülete megadja a maximális hosszát. 
Felfedhetik a múlt elfeledett titkait, bepillantást engedhetnek 
A kúp kiindulási pontja nem része a hatóterületének, 
a jövőbe, odavezethetnek rejtett dolgokhoz, megmutathatják 
hacsak nem döntesz másként.  
az illúziók mögötti valóságot, vagy távoli embereket és 
helyeket. 
A Nekromancia varázslatai az élet és halál energiáit  VONAL
befolyásolják. A varázslatok biztosíthatnak életenergia  A vonal a kiindulási pontjától egyenesen halad a hosszának 
tartalékot, elszívhatják más lények életerejét, élőholtakat  megfelelő távolságig, és megadott szélességű területre hat.  
hozhatnak létre, vagy akár visszahozhatják a holtakat az élők  A vonal kiindulási pontja nem része a hatóterületének, 
sorába.  hacsak nem döntesz másként.  
Élőholtak létrehozása nekromanta varázslatokkal, például a 
holtak megelevenítése varázslattal nem jóságos cselekedet, 
és csak gonosz varázstudók használnak ilyen varázslatokat  MENTŐDOBÁS
rendszeresen.  Sok varázslat előírja, hogy a célpont mentődobást dobhat, 
A Védőmágia varázslatai oltalmazó jellegűek, bár némelyik  hogy elkerülje a varázslat hatását, vagy egy részét. A 
támadó jelleggel is használható. Mágikus akadályokat  varázslat megadja, a célpont melyik tulajdonságát használja 
emelnek, ártalmas hatásokat semlegesítenek, ártanak a  a mentőhöz, és hogy mi a sikeres vagy sikertelen 
betolakodóknak, vagy más létsíkokra űznek el lényeket. 
  mentődobás következménye. 
  A varázslataid elleni mentődobások NF‐je 8 + a varázslás 
tulajdonság módosítód + a jártasság bónuszod. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 96 


TÁMADÓ DOBÁS A MÁGIA SZÖVEDÉKE
Vannak varázslatok, melyek bevetésekor támadó dobást  A D&D multiverzumának világai mágikus helyek. A 
kell dobnod, hogy eltaláld a varázslattal a kívánt célpontot.  mindenséget áthatja a mágia ereje, minden sziklában, 
A varázslat támadásaiddal a támadó bónuszod a varázslás  patakban és élő lényben, de még a levegőben is 
tulajdonság módosítód + a jártasság bónuszod.  potenciális energia rejlik. A nyers mágia a teremtés 
A legtöbb varázslattal távolsági támadást végzel. Ne  anyaga, a létezés néma és gondolatok nélküli akarata, 
feledd, hogy hátrány jár a távolsági támadó dobásaidra, ha  mely átjár minden anyagot és jelen van az energia 
ellenséges lény tartózkodik 5 lábnyi (1,5m) közeledben, és a  minden megnyilvánulásában a multiverzumban. 
lény lát téged és nem cselekvésképtelen (lásd a 9.  A halandók nem képesek közvetlenül a nyers mágia 
fejezetet).  alakítására. Ehelyett a mágia szövetét használják, ami 
egyfajta kapcsolódási felület a varázstudó akarata és a 
MÁGIKUS HATÁSOK ÖTVÖZÉSE nyers mágia között. Az Elfeledett Birodalom varázslói 
Különböző varázslatok hatása összegződik, amíg a  ezt a Szövedéknek híjvák, és számukra ez Mystra 
varázslatok hatóideje tart. HJa ugyanazt a varázslatot  istennő eszenciája, de a varázstudók különféle módon 
használod többször, azonban, a hatása nem adódik össze.  nevezhetik vagy képzelehtik el ezt a kapcsolódási 
Ilyenkor csak a legerősebb hatás (például a legmagasabb  felületet. Akárhogy is nevezzük, a Szövedék nélkül a 
bónusz) érvényesül a közös hatóidő alatt.  nyers mágia elérhetetlen; a leghatalmasabb ősmágus 
Ha például két pap is áldást használ ugyanarra a  sem tudna meggyújtani varázserejével egy gyertyát, 
célpontra, a célpont csak az egyik előnyét élvezheti; nem  ahol a Szövedék felhasadt. Ha a Szövedék veszi körbe a 
dobhat két extra kockával. varázstudót, villámmal sújthatnak le ellenfelükre, egy 
pillanat alatt több száz mérföldnyit utazhatnak, vagy 
akár a halált is visszafordíthatják. 
Minden mágia a Szövedéket használja, de különféle 
mágikus erők másként kapcsolódnak hozzá. A 
varázslók, boszorkánymesterek, mágusok és bárdok 
varázslatait misztikus mágiának nevezzük. Ezek a 
varázslatok a Szövedék működésének megértésén 
alapulnak (akár tanulás, akár megérzés alapján). A 
varázsláskor a Szövedék húrjait közvetlenül 
megpendítve éred el a kívánt hatás. A bűvös lovagok és 
misztikus szélhámosok is misztikus mágiát használnak. 
A papok, druidák, lovagok és vándorok varázslatait 
isteni mágiának nevezzük. Ezek a varázstudók az isteni 
erő közvetítésével érik el a Szövedéket ‐ az istenek, a 
természet ereje, vagy a lvoagok esküjének szent súlya 
segítségével. 
Akárhogy hozzák is létre a mágikus hatás, a Szövedék 
fonatai fonódnak össze, csavarodnak el és hajlanak el, 
hogy létrehozzák. Amikor valaki jövendőlés varázslatok 
használ, például mágia érzékelését vagy azonosítást, a 
Szövedékbe pillant bele. A mágia semlegesítése 
elsimítja a Szövedéket. Az antimágikus mezőhöz 
hasonló varázslatok úgy rendezik át a Szövedéket, hogy 
az megkerüljön egy területet, és ne folyjon keresztül 
rajta. Ahol a Szövedék megsérült vagy felhasadt, a 
mágia kiszámíthatatlanul működik – vagy éppen 
sehogy. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 97 


11. FEJEZET: VARÁZSLATOK
EZ A FEJEZET LEÍRJA A DUNGEONS&DRAGONS VILÁGÁNAK   
leggyakoribb varázslatait. A fejezet elején a varázstudók  VARÁZSLÓI 3. SZINT 
leggyakoribb varázslatainak listáját találod. A fejezet  VARÁZSLATOK Ellenvarázs 
hátralévő részében találod a varázslatok leírását, a  Energiától Védő Varázs 
VARÁZSTRÜKKÖK  
varázslatok nevének ABC‐sorrendjében.  Gyorsítás 
 
(0. SZINT)  Mágia Semlegesítése 
Bűvészkedés 
PAPI VARÁZSLATOK 4. SZINT 
Fagysugár 
Nagyobb Varázskép 
Hit Védelmezője  Repülés 
VARÁZSTRÜKKÖK   Fénysugár 
Jóslat  Tűzgolyó 
(0. SZINT)  Kisebb Illúzió  Villámcsapás 
Lények Fellelése 
Csodatétel  Lidércfények  Pókháló 
Mozgás Szabadsága 
Ellenállás  Máguskéz   

Oltalom Halál Ellen  4. SZINT 
Fénysugár   
Megrázó Érintés 
Haldoklók Megóvása  5. SZINT  Méreg Permet  Dimenzió Ajtó 
Iránymutatás  Holtak Felélesztése  Savas Fröccsenés  Jégvihar 
Szent Láng  Lángcsapás  Tűznyaláb  Kőbőr 
 
Meghallgatás 
 
Misztikus Szem 
1. SZINT  1. SZINT  Nagyobb Láthatatlanság 
Nagyobb Helyreállítás 
Áldás  Álca  Tűzfal 
Sebek Tömeges Gyógyítása 
Gyógyító Szó   
Altató Varázs   

Hit Pajzsa  6. SZINT  Azonosítás  5. SZINT 


Mágia Érzékelése  Gyógyítás  Csendes Varázskép  Álom 
Menedék  Győzelmi Lakoma  Lángoló Kezek  Dermesztő Kúp 
Parancsvarázs  Igazlátás  Mágia Érzékelése  Kőfal 
Sebek Gyógyítása  Irányérzék  Mennydörgő Hullám  Uralom Személyek Fölött 
Sebek Okozása  Pengefal  Nyelvek Értése  Útnyitás 
 

Vezérlő Nyaláb  Rontás  Pajzsvarázs 


 
6. SZINT 
 
Személy Bűvölése 
2. SZINT  7. SZINT  Dezintegráció 
Varázslövedék 
Csendvarázs  Éteriség  Igazlátás 
Varázslók Vértje 
Gyógyító Fohász  Feltámadás    Láncvillám 
Isteni Segítség  Regeneráció  2. SZINT  Otto Ellenállhatatlan Tánca 
Kisebb Helyreállítás  Tűzvihar  Homály  Sérthetetlenség Gömbje 
Oltalmazó Kötelék   
Ködös Lépés  Tömeges Szuggesztió 
Ómen 
8. SZINT  Lángoló Gömb 
 

Antimágikus Mező  7. SZINT 
Szellem Fegyver  Láthatatlanság 
Földrengés  Halál Ujja 
Személy Megfékezése  Lebegés 
  Szent Aura  Késleltetett Tűzgolyó 
Misztikus Zár 
3. SZINT    Mordenkainen Pengéje 
9. SZINT  Nyitóvarázs 
Átoktörés  Teleport Varázs 
Pókháló 
Energiától Védő Varázs  Asztrális Kivetülés   

Igaz Feltámadás 
Pókmászás  8. SZINT 
Holtak Nyelve  Sötétségvarázs 
Kapu  Kábítás Hatalomszava 
Mágia Semlegesítése  Személy Megfékezése 
Tömeges Gyógyítás  Labirintus 
Őrző Szellemek  Szétzúzás  Napkitörés 
Reménysugár  Szuggesztió  Uralom Szörnyek Fölött 
Tömeges Gyógyító Szó  Varázsfegyver   

Újraélesztés  Varázslók Vértje 
9. SZINT 
  Előérzet 
Fogság 
Halál Hatalomszava 
Időmegállító Varázs 
Meteorvihar

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 98 


Komponensek: V, M, A (egy marék homok, egy csepp tinta, 

VARÁZSLATOK LEÍRÁSA és egy alvó madárról kihúzott toll) 


Hatóidő: 8 óra 
A varázslatokat ABC‐rendben közöljük.   

  Ezzel a varázslattal alakíthatod egy lény álmait. A varázslat 
célpontjának egy általad ismert lényt választhatsz. A 
ÁLCA célpontnak veled egy létsíkon kell tartózkodnia. Ha egy lény 
1. szintű illúzió  nem alszik, mint például az elfek, akkor nincs rá hatással a 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  varázslat. Te, vagy egy önkéntes lény, akit megérintesz, 
Hatótáv: saját magad  transz állapotba kerül, és hírvivőként jár el. A transzban lévő 
Komponensek: V, M  hírvivő tudatában van a környezetének, de nem végezhet 
Hatóidő: 1 óra  semmilyen cselekvést, és nem mozoghat. 
 
Ha a célpont alszik, a hírvivő megjelenik a célpont álmában, 
Megváltoztatod a kinézetedet (beleértve az öltözéked, 
és a hatóidőn át beszélgethet a célponttal, amíg az alszik. A 
páncélod, fegyvereidet és bármilyen más felszerelésedet). A 
hírvivő formálhatja az álombeli környezetet is, tájakat, 
hatás addig tart, amíg a varázslat véget nem ér, vagy 
tárgyakat vagy tetszőleges képeket teremthet. A hírvivő 
cselekvésként el nem bocsátod. Látszhatsz 1 lábnyival (30cm) 
bármikor kiléphet a transzból, ezzel idejekorán befejezve a 
magasabbnak vagy alacsonyabbnak, vékonynak, kövérnek, 
varázslatot. Amikor a célpont felébred, tökéletesen emlékszik 
vagy bármilyen köztes alkatúnak. A tested alapvető formáját 
az álomra. Ha a célpont ébren van, amikor beveted a 
nem változtathatod meg, így csak olyan alakot választhatsz, 
varázslatot, a hírvivő ezt megtudja. Vagy befejezi a transzot 
melynek azonos elrendezésű végtagjai vannak. Egyébként az 
(és ezzel a varázslatot is), vagy megvárja, hogy a célpont 
illúzió mértéke csak rajtad áll. 
elaludjon, és ekkor a hírvivő megjelenik a célpont álmában. 
A varázslat okozta változások nem állják ki a fizikai 
A hírvivőt rettentő, borzalmas alakként is megjelenítheted 
vizsgálódás próbáját. Ha például a varázslat kalappal egészíti 
a célpont álmában. Ebben az esetben a hírvivő legfeljebb tíz 
ki az öltözékedet, ha bárki megérinti, nem érezne semmit, 
szavad üzenetet adhat át a célpontnak, ezután pedig a 
csak a fejedet és a hajadat. Ha vékonyabbnak láttatod 
célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentő 
magadat, mint valójában, és feléd nyúl valaki, a keze beléd 
sikertelen, a fantom szörnyeteg visszhangjai rémálmokat 
ütközne, miközben látszólag még csak a levegőben tartja. 
okoznak mindaddig, amíg a célpont alszik. A célpont a 
Ha egy lény cselekvésként megfigyeli a külsődet, a 
pihenésnek semmilyen előnyében nem részesül, ébredéskor 
varázslataid elleni mentődobások NF‐jére dobott sikeres 
pedig elszenved 3d6 pszichikus sebzést. 
Intelligencia (Vizsgálódás) próbával felfigyelhet rá, hogy 
Ha a célpont egy testrésze, hajtincse, körömvagdaléka vagy 
álcáztad magad. 
testének más része a birtokodban van, a célpont 
mentődobására hátrány jár. 
ÁLDÁS
1. szintű bűbáj 
 
ALTATÓ VARÁZS
Bevetési Idő: 1 cselekvés  1. szintű bűbáj 
 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Komponensek: V, M, A (szentelt víz szórás) 
Hatótáv: 90 láb (27m) 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi finomszemű homok, 
Megáldasz legfeljebb három kiválasztott lényt a hatótávon  rózsaszirom, vagy egy tücsök) 
belül. Ahányszor csak a célpont támadó dobást vagy  Hatóidő: 1 perc 
 
mentődobást dob a varázslat hatóideje során, a célpont egy 
E varázslat mágikus szendergésbe ringat lényeket. Dobj 5d8‐
d4‐gyel is dob, és a dobott értéket hozzáadja a támadó 
cal. Összesen ennyi életerő pontnyi lényre hathat a varázslat. 
dobásához vagy mentődobásához. 
A hatótávon belül általad kiválasztott pont körül 20 láb (6m) 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
sugarú körben, aktuális életerő pontjaik emelkedő 
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényre 
sorrendjében hat lényekre a varázslat (az eszméletlen 
hat varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.   
lényeket hagyd ki).  
Az éppen legkevesebb életerő ponttal rendelkező lénnyek 
ÁLOM kezdve minden lény, akire a varázslat hat, eszméletét veszti a 
5. szintű illúzió 
 
hatóidőre. Az alvó lény felébred, ha sebződik, vagy ha valaki 
Bevetési Idő: 1 perc  cselekvésként felrázza vagy felpofozza az alvó lényt. 
Hatótáv: különleges  Mindegyik lény életerő pontját vond le az dobott összegből, 
mielőtt a következő legkevesebb életerő ponttal rendelkező 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 99 


lénnyel folytatnád. A varázslat csak akkor hat a következő  Mágikus utazás. A gömbben nem működik a teleportálás 
lényre, ha a lény aktuális életerő pontjainak száma egyenlő,  és síkok közötti utazás, akár a gömb a célállomás, akár az 
vagy kevesebb mint a megmaradt összeg.   utazás indulási pontja. Más helyekre, világokra, más 
Élőholtakra, és az elbájolásra immúnis lényekre nem hat a  létsíkokra nyíló portálok, valamint extradimenzionális terek 
varázslat.  nyílásai (például amit a kötéltrükk hoz létre) ideiglenesen 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb  bezárulnak a gömbben. 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 2d8 életerő  Lények és Tárgyak. A mágiával megidézett vagy 
pontnyi lényre hat a varázslat varázslatszintenként a varázslat  létrehozott lények és tárgyak ideiglenesen megszűnnek 
hely 1. szintje felett.    létezni a gömbben. Az ilyen lények újra megjelennek, amint a 
területük (amit legutóbb elfoglaltak) már nincs a gömbben. 
ANTIMÁGIKUS MEZŐ Mágia Semlegesítése. A mágia semlegesítése és hasonló 
8. szintű védőmágia   varázslatok vagy hatások nem hatnak a gömbre. Két 
 
antimágikus mező varázslat hatása sem oltja ki egymást. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: saját magad (10 láb, azaz 3m sugarú gömb) 
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi vaspor vagy 
ASZTRÁLIS KIVETÜLÉS
9. szintű nekromancia 
vasreszelék)   

Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra  Bevetési Idő: 1 óra 
 
Hatótáv: 10 láb (3m) 
Körbevesz egy 10 láb (3m) sugarú láthatatlan antimágikus 
Komponensek: V, M, A (minden megcélzott lényért egy 
gömb. Ez a terület leválik a multiverzumot átható mágikus 
1.000ap értékű jácint és egy díszesen faragott ezüstrúd 
energiáról. A gömbön belül nem lehet varázslatokat bevetni, 
legalább 100ap értékben, melyeket a varázslat elhasznál) 
az idézett lények eltűnnek, és még a mágikus tárgyak is 
Hatóidő: különleges 
közönséges tárgyakká válnak. Amíg a varázslat tart, a gömb   

veled mozog, mindig te vagy a középpontjában.  Te és legfeljebb nyolc önkéntes lény a varázslat hatótávján 
A gömb elnyomja a varázslatokat és más mágikus  belül kivetítitek az asztrális testeteket az Asztrális Síkra. A 
hatásokat, hacsak nem ereklyék vagy istenségek hozták azt  varázslat sikertelen, ha már ezen a síkon tartózkodsz. A 
létre, így a varázslatok hatása nem nyúlhat be a gömb  hátrahagyott fizikai test eszméletét veszti és az 
területére. Az elnyomott varázslat bevetésére felhasznált  életműködése leáll; nincs szükséges élelemre, levegőre, és 
varázslat hely elhasználódik. Az elnyomott hatás nem  nem öregszik.  
működik, de az elnyomva töltött idő is beleszámít a  Az asztrális tested szinte mindenben hasonlít halandó 
hatóidejébe.  alakodra, a játékbeli statisztikáid megegyeznek, és a 
Célzott Hatások. A gömb területén található lényeket vagy  felszerelésedet is lemásolja. A legfőbb változás, hogy egy 
tárgyakat célzó varázslatok és mágikus hatások, például a  ezüst szalag indul a lapockáid közül és lóg mögötted, de 
varázslövedék vagy a személy bűvölése hatástalan a  láthatatlanná halványul 1 lábnyi (30cm) távolság után. Ez a 
célponttal szemben.  szalag köt össze a fizikai testeddel. Amíg sértetlen, 
Mágikus Területek. A varázslatok vagy mágikus hatások  hazatalálhatsz. Ha a szalagot átvágják – erre csak olyan 
területe, például a tűzgolyóé nem nyúlhat be a gömbbe. Ha a  hatások képesek, melynek leírása ezt külön kiemeli – a lelked 
gömb a varázslat hatóterületével átfedésben van, a  elszakad a testedtől, és azonnal elpusztulsz. 
hatóterület gömb által lefedett részén a varázslatot az  Asztrális tested szabadon utazhat az Asztrális Síkon, és 
antimágikus mező elnyomja. A tűzfal lángjait, például,  portálokon átléphet bármilyen másik síkra. Ha egy másik 
elnyomja a gömb, így a falban egy lyuk keletkezhet.  síkra átlépsz, vagy visszatérsz arra a síkra, ahol a varázslatot 
Varázslatok. Ha egy lényen vagy tárgyon már varázslatok  használtad, a tested és felszerelésed azonnal követ az ezüst 
vagy mágikus hatások működnek, azokat a gömb elnyomja,  szalag mentén, így az új síkra belépve visszatérhetsz a 
amíg a lény vagy tárgy a gömbben tartózkodik.  testedbe. Az asztrális formád külön megtestesülésed. Az 
Varázstárgyak. A varázstárgyak tulajdonságait és  asztrális formádat érő sérülések és más hatások nem hatnak 
képességeit elnyomja a gömb. Egy +1‐es hosszúkard, például,  a fizikai testedre, és nem is maradnak meg, ha visszatérsz a 
közönséges hosszúkardként működik a gömbben.  testedbe. 
A varázs fegyverek tulajdonságait és képességei akkor nem  A varázslat véget ér számodra és útitársaid számára is, ha 
működik, ha a fegyvert forgató támadó a gömbben  cselekvésként elbocsátod a varázslatot. Amikor a varázslat 
tartózkodik. Ha egy varázs fegyver vagy mágikus lőszer teljes  véget ér, a hatása alatt álló lények visszatérnek fizikai 
egészében elhagyja a gömböt (például, ha egy varázsnyilat  testükbe, és felébrednek. 
kilősz, vagy egy mágikus lándzsát a gömbön kívüli célpontra  A varázslat ideje korán véget érhet számodra vgay egy 
hajítasz) a tárgy mágiája újra működésbe lép, amint a gömb  társad számára. Ha mágia semlegesítését sikeresen 
területén elhagyja.  használják az asztrális vagy fizikai testre, a lény számára a 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 100 
varázslat véget ér. Ha a lény eredeti teste vagy asztrális   Azonnali hatású, ártalmatlan, érzékszervi hatást 
formája 0 életerő pontra kerül, a varázslat véget ér számára.  teremtesz, például szikraesőt, fuvallatott, halk zenei 
Ha a varázslat véget ér, és az ezüst szalag sértetlen, a szalag  hangokat, vagy egy különös szagot. 
visszahúzza a lény asztrális formáját a testébe, és a test újra   Azonnal meggyújtasz vagy kioltasz egy gyertyát, fáklyát, 
életre kel.  vagy kisebb tábortüzet. 
Ha te magad ideje korán visszakerülsz a testedbe, a társaid   Azonnal megtisztítasz vagy bemocskolsz egy legfeljebb 1 
asztrális formában maradnak, és vissza kell találniuk a  köbláb (27l) térfogatú tárgyat. 
testükbe, például úgy, hogy 0 életerő pontra kerülnek.   Lehűtesz, megmelegítesz vagy ízesítesz legfeljebb 1 
köblábnyi (27l) élettelen anyagot 1 órára. 
ÁTOKTÖRÉS  Egy tárgyon vagy felületen valamilyen színt, apró jelet 
3. szintű védőmágia  vagy szimbólumot jelenítesz meg 1 órára. 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés   Létrehozhatsz valamilyen nem mágikus mütyürt vagy 
Hatótáv: érintés  illúzió képet, melynek a kezedben el kell férnie, és a 
Komponensek: V, M  következő köröd végéig marad meg. 
Hatóidő: azonnali  Ha a varázslatot többször is használod, legfeljebb három 
 
nem‐azonnali hatás működhet egyszerre. A hatásokat 
Érintésedre egy lényre vagy tárgyra ható minden átok 
cselekvésként elbocsáthatod. 
megszűnik. Ha a tárgy egy átkozott varázstárgy, átka 
megmarad, de a varázslat megtöri a tulajdonos 
CSENDES VARÁZSKÉP
összehangolódását a tárggyal, így a tárgyat le lehet venni 
1. szintű illúzió 
vagy eldobni.    

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
AZONOSÍTÁS Hatótáv: 60 láb (18m) 
1. szintű jövendölés (rituálé)  Komponensek: V, M, A (egy kevés gyapjú) 
 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
Bevetési Idő: 1 perc   

Hatótáv: érintés  Létrehozod egy tárgy, lény, vagy más látható jelenség képét. 
Komponensek: V, M, A (egy legalább 100ap értékű gyöngy és  A képnek el kell férnie egy 15 láb (4,5m) élű kockában. A kép 
egy bagoly toll)  tetszésed szerinti helyen jelenik meg a hatótávon belül, és 
Hatóidő: azonnali  megmarad a hatóidőn keresztül. A varázskép tisztán vizuális 
 
jelenség; nem jár vele hang, szag vagy más érzékszervi hatás.  
Kiválasztasz egy tárgyat, melyet meg kell érintened (és 
Cselekvésként mozgathatod a képet a hatótávon belül 
folyamatosan érintkezésben maradnom vele a varázslás 
bármilyen más helyre. Amikor a kép mozog, úgy 
alatt). Ha ez egy varázstárgy vagy valamiféle mágiával 
változtathatod, hogy a mozgás természetesnek tűnjön. 
felruházott tárgy, megismered a tulajdonságait, a használata 
Például ha egy lény képét hoztad létre, és mozgatod, 
módját, hogy szükséges‐e a használatához összehangolás, és 
megváltoztathatod a képet, hogy úgy tűnjön, jár.  
hogy hány töltete van (ha van töltete). Megtudod, áll‐e 
Ha valaki fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy 
valamilyen varázslat hatása alatt a tárgy (és milyen varázslat 
illúzió, mivel minden átmegy rajta. Ha egy lény cselekvésként 
hatása alatt). Ha a tárgyat varázslattal hozták létre, 
megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐
megtudod, milyen varázslattal. 
jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával 
Ha a varázslás során egy lényt érintesz meg, megtudod, 
felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép 
milyen varázslatok hatása alatt áll. 
illúzió, a lény átláthat a képen. 

BŰVÉSZKEDÉS CSENDVARÁZS
Átalakító mágia varázstrükk 
 
1. szintű illúzió (rituálé) 
 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 10 láb (3m) 
Hatótáv: 120 láb (36m)  
Komponensek: V, M 
Komponensek: V, M 
Hatóidő: legfeljebb 1 óra 
 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
 
Ez a varázslat apró, mágikus trükk, mellyel a kezdő 
A hatótávon belül egy általad kiválasztott pont körüli 20 láb 
varázstudók gyakorolnak. Az alábbi mágikus hatások egyikét 
(6m) sugarú gömbben a hatóidő alatt semmilyen hang nem 
hozod létre a hatótávon belül. 
jön létre és nem jut át. Ha egy lény vagy tárgy teljes 
egészében a gömbben van, immúnis a mennydörgés 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 101 


sebzésre. A gömbben nem lehet verbális komponensű  Kinyújtott ujjadból vékony zöld sugár csap ki a hatótávon 
varázslatot bevetni.   belül látható célpontra. A célpont lehet lény, egy tárgy, vagy 
mágikus energiából alkotott jelenség (mint például az erőfal 
CSODATÉTEL által alkotott fal).  
Átalakító mágia varázstrükk  Ha lény a varázslat célpontja, Ügyesség mentődobást kell 
 
dobnia. Ha a mentője sikertelen, a célpont elszenved 10d6 + 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
40 energia sebzést. Ha a célpont a sebzéstől 0 életerő pontra 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
kerül, dezintegrálódik. 
Komponensek: V 
A dezintegrált lény, valamint a varázstárgyak kivételével 
Hatóidő: legfeljebb 1 perc 
  minden felszerelése, amit visel vagy kezében tart, egy halom 
Egy kisebb csodát, a természetfeletti hatalmak valamiféle  finomszemű, szürke porrá omlik. A lényt csak igaz feltámadás 
jelét hozol létre a hatótávon belül. Az alábbi mágikus hatások  vagy kívánság varázslattal lehet visszahozni az élők sorai 
egyikét hozod létre a hatótávon belül.  közé. 
 A hangod 1 percen át háromszor hangosabb lesz, mint  A varázslat automatikusan dezintegrál bármilyen Nagy vagy 
általában.  kisebb méretű nem mágikus tárgyat, vagy mágikus 
 Lángokat rebegtetsz, fényesebbé vagy halványabbá  energiából alkotott jelenséget. Ha a célpont Hatalmas vagy 
változtatsz, vagy átszínezel 1 percre.  nagyobb méretű tárgy vagy mágikus jelenség, a varázslat egy 
 A földet ártalmatlan rengések rázzák meg 1 percen át.  10 láb (3m) élű kockányi darabját dezintegrálja. Varázstárgyra 
 Pár pillanatig hangokat keltesz a hatótávon belül általad  nem hat a varázslat. 
kiválasztott ponttól, például mennydörgést, hollók  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb 
rikoltását, vagy baljós suttogást.  szintű varázslat hely használatával veted be, még 3d6 sebzést 
 Egy be nem zárt ajtó vagy ablak kivágódik vagy  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.   
becsapódik. 
 1 percre megváltoztatod a szemeid kinézetét.  DIMENZIÓ AJTÓ
Ha a varázslatot többször is használod, legfeljebb három  4. szintű idéző mágia 
 
egyperces hatás működhet egyszerre. A hatásokat 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
cselekvésként elbocsáthatod. 
Hatótáv: 500 láb (150m) 
Komponensek: V 
DERMESZTŐ KÚP Hatóidő: azonnali 
5. szintű energiamágia   

 
Teleportálod magadat bármilyen pontra a hatótávon belül. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Pontosan a kívánt helyre érkezel. Ez lehet látható hely, olyan 
Hatótáv: saját magad (60 láb, azaz 18m hosszú kúp) 
hely, melyet magad elé tudsz képzelni, vagy távolsági és irány 
Komponensek: V, M, A (egy kis kristály vagy üveg kúp) 
alapján meghatározott hely: például „200 lábnyira (60m) 
Hatóidő: azonnali 
 
egyenesen lefelé”, vagy „felfelé és északnyugatnak, 45 fokos 
A kezedből fagyos fuvallat csap ki. Minden lénynek egy 60 láb  szögben, 300 lábnyira (90m)”.  
(18m) hosszú kúp területén Állóképesség mentődobást kell  Tárgyakat is magaddal vihetsz, ha teljes súlyuk nem haladja 
tennie. A lények 8d8 fagy sebzést szenvednek el sikertelen  meg a terhelhetőségedet. Egy önkéntes lényt is magaddal 
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a  vihetsz, melynek mérete nem nagyobb kategóriájú nálad, 
mentőjük.  valamint a lény felszerelését is (mely nem haladhatja meg a 
Ha egy lény belehal a varázslat hatásába, fagyott szoborrá  terhelhetőségét). A lény varázsláskor legfeljebb 5 lábnyi 
változik, amíg ki nem olvad.  (1,5m) távolságra tartózkodhat tőled. 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb  Ha olyan helyre érkezel, melyet már elfoglal egy lény vagy 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést  tárgy, te és minden veled utazó lény elszenvedtek 4d6 
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 5. szintje felett.    energia sebzést, és a varázslat nem tud teleportálni titeket. 

DEZINTEGRÁCIÓ ELLENÁLLÁS
6. szintű átalakító mágia  Védőmágia varázstrükk 
   

Bevetési Idő: 1 cselekvés  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 60 láb (18m)  Hatótáv: érintés 
Komponensek: V, M, A (egy mágnes és egy csipet por)  Komponensek: V, M, A (egy aprócska köpeny) 
Hatóidő: azonnali  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
   

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 102 


Megérintesz egy önkéntes lényt. Egyszer a hatóidő során a  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
célpont dobhat d4‐gyel, és a dobott értéket hozzáadhatja egy  Hatótáv: saját magad 
általa kiválasztott mentődobásához. A kocka dobásáról a  Komponensek: V, M 
mentődobás előtt vagy után is dönthet. Ezután a varázslat  Hatóidő: legfeljebb 8 óra 
 
véget ér. 
Átlépsz az Éteri Sík határterületére, ahol az éteri sík és az a 
sík, ahol most tartózkodsz, átfedi egymást. Az Éteri Határon 
ELLENVARÁZS maradsz a hatóidőre, vagy amíg cselekvésként el nem 
3. szintű védőmágia  
 
bocsátod a varázslatot. Ezalatt bármilyen irányban 
Bevetési Idő: 1 reakció, amikor látod, hogy egy lény 60 lábnyi  mozoghatsz. Ha felfelé vagy lefelé mozogsz, minden lábnyi 
(18m) távolságon belül varázsol  mozgás még egy lábnyit használ el a sebességedből. Látod és 
Hatótáv: 60 láb (18m)  hallod, ami az indulási síkodon van, de minden szürkének 
Komponensek: M  tűnik, és csak 60 lábnyi (18m) távolságig látsz el.  
Hatóidő: azonnali  Amíg az Éteri Síkon vagy, csak ezen a síkon tartózkodókra 
 
tudsz hatni, és csak ők hathatnak rád. Az Éteri Síkon kívül 
Megpróbálsz megakadályozni egy lényt a varázslásban. Ha a 
tartózkodó lények nem észlelnek, és semmilyen módon nem 
lény 3. vagy alacsonyabb szintű varázslatot próbál bevetni, a 
tudnak hatással lenni rád, hacsak valamilyen különleges 
varázslat sikertelen és nincs hatása. Ha 4. vagy magasabb 
képességük vagy egy varázslat nem teszi őket képessé erre. 
szintű varázslatot próbál bevetni, dobj tulajdonság próbált a 
Az Éteri síkon kívüli tárgyak és hatások mintha ott sem 
varázslás tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintje. Ha 
lennének számodra, így az indulási síkon látott tárgyakon 
a próbád sikeres, a lény varázslata sikertelen és nincs hatása.  
átsétálhatsz.  
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb 
Amikor a varázslat véget ér, azonnal visszakerülsz a síkra, 
szintű varázslat hely használatával veted be, a megszakított 
ahonnan indultál, a jelenlegi helyeden. Ha olyan helyen vagy, 
varázslatnak nincs hatása, ha a szintje ugyanaz vagy 
amit egy szilárd tárgy vagy lény foglal el, a legközelebbi olyan 
alacsonyabb, mint az általad felhasznált varázslat hely szintje.   
szabad helyre kerülsz, ahol elférsz, és a mozgásod lábban 
(30cm) kifejezett távolságának kétszeresével megegyező 
ELŐÉRZET
energia sebzést szenveded el.  
9. szintű jövendölés 
  A varázslat hatástalan, ha az Éteri Síkon használod, vagy 
Bevetési Idő: 1 perc  olyan síkon, mely nem határos az Éteri Síkkal (például a Külső 
Hatótáv: érintés  Síkokon).  
Komponensek: V, M, A (egy kolibri tolla)  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 8. vagy magasabb 
Hatóidő: 8 óra  szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont három 
 

Megérintesz egy önkéntes lényt, és ezzel felruházod a  önkéntes lény (magadat is beleértve) varázslatszintenként a 
képességgel, hogy korlátozottan belelásson a közvetlen  varázslat hely 7. szintje felett. A célpontoknak 10 lábnyi (3m) 
jövőbe. A hatóidő alatt a célpontot nem lehet meglepni, és  távolságon belül kell állniuk tőled varázsláskor.  
előny jár minden támadó dobására, tulajdonság próbájára és 
mentődobására. Minden más lény támadó dobásaira hátrány  FAGYSUGÁR
jár a célpont ellen.  Energiamágia varázstrükk 
 

A varázslat azonnal véget ér, ha a hatóidő alatt újra  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
használod ezt a varázslatot.  Hatótáv: 60 láb (18m)  
Komponensek: V, M 
ENERGIÁTÓL VÉDŐ VARÁZS Hatóidő: azonnali 
3. szintű védőmágia    

  Egy fagyos, kékes‐fehér fénysugarat lősz egy lény felé a 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  hatótávon belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont 
Hatótáv: érintés  ellen. Ha eltalálod, a célpont elszenved 1d8 fagy sebzést, és a 
Komponensek: V, M  sebessége 10 lábnyival csökken a következő köröd kezdetéig.  
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra  A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5. 
 

Egy megérintett önkéntes lénynek a hatóidőre ellenállása  szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8). 
lesz egy általad választott sebzés típussal szemben: faggyal, 
mennydörgéssel, savval, tűzzel vagy villámmal szemben.  FELTÁMADÁS
7. szintű nekromancia 
 

ÉTERISÉG Bevetési Idő: 1 óra 
7. szintű átalakító mágia  Hatótáv: érintés 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 103 


Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű  különleges komponensek, melyek minimális értéke 500 ap 
gyémánt, melyet a varázslat elhasznál)  a célpont minden Életerő Dobásáért) 
Hatóidő: azonnali  Hatóidő: semlegesítésig 
   

Megérintesz egy legfeljebb egy évszázada halott lényt, amely  Mágikus börtönbe zársz egy látható lényt a hatótávon belül. 
nem végelgyengülésben halt meg, és amely nem élőholt. Ha  A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, 
a lény lelke képes és hajlandó visszatérni a testébe, a lény  vagy megköti a varázslat hatása. Ha a mentője sikeres, 
maximális életerő ponton visszatér az életbe.  immúnis lesz a varázslat hatására, ha te próbálod meg 
A varázslat semlegesít bármilyen, a halála pillanatában a  ismételten bevetni elleni. Amíg a varázslat hatása alatt áll, a 
célpontra ható mérget, és meggyógyítja a halálakor ható  célpontnak nem kell lélegeznie, ennie, innia, és nem öregszik. 
minden nem‐mágikus betegségét. A varázslat azonban nem  Jövendölés varázslatokkal nem lehet megtalálni vagy 
gyógyít meg mágikus betegségeket, nem távolít el átkokat  érzékelni a célpontot. 
vagy hasonló hatásokat; ha a varázslat bevetése előtt ezeket  A varázsláskor eldöntöd, hogy a bebörtönzés melyik 
nem távolítják el, akkor az feltámadó lényre továbbra is  formáját használd az alábbiak közül. 
hatnak.   Eltemetés. A célpontot egy föld alatti mágikus erőtér‐
A varázslat minden halálos sebet beforraszt, és minden  gömbbe börtönzöd, amely éppen akkora, hogy a célpont 
hiányzó testrészt visszanöveszt.   elférjen benne. Semmi nem hatolhat át a gömbön, és 
A visszatérés a halálból megviseli a célpontot. A célpontnak  teleportálással vagy síkok közötti utazással sem lehet bejutni 
minden támadó dobására, mentődobására és tulajdonság  a gömbbe vagy kikerülni belőle. 
próbájára ‐4 büntetés jár. Ahányszor a célpont befejez egy  A varázslat e verziójának különleges komponense egy 
hosszú pihenőt, a büntetés 1‐gyel csökken, míg teljesen el  mitrillből készült golyó. 
nem múlik.  Megláncolás. Szilárdan a földbe ágyazott, nehéz láncok 
Egy több mint egy éve halott lényt visszahozni az élők  fogják le a célpontot. A célpontot leszorítva tartja a varázslat, 
sorába igen megerőltető számodra is. Amíg be nem fejezel  nem mozoghat és nem mozdítható el semmilyen módon. 
egy hosszú pihenőt, nem varázsolhatsz, és hátrány jár  A varázslat e verziójának különleges komponense egy 
minden támadó dobásodra, tulajdonság próbádra és  nemesfémből készül apró szemű lánc. 
mentődobásodra.  Elzárt Börtön. A varázslat a célpontot egy kicsiny 
extradimenzionális fél‐síkra szállítja, mely védett a 
FÉNYSUGÁR teleportálástól és a síkok közötti utazástól. A fél‐sík lehet 
Energiamágia varázstrükk  útvesztő, ketrec, torony, vagy más általad választott, elzárt 
 
építmény vagy terület. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
A varázslat e verziójának különleges komponense egy a 
Hatótáv: érintés 
börtön egy jádéból faragott modellje.  
Komponensek: V, A (szentjánosbogár vagy foszforeszkáló 
Miniatürizált Elzárás. A célpont 1 hüvelyknyi (2,5cm) 
moha) 
magasságúvá zsugorodik, és egy drágakőben vagy hasonló 
Hatóidő: 1 óra 
  tárgyban foglyul ejted. A fény normálisan áthatol a 
Megérintesz egy tárgyat, mely semmilyen irányban nem  drágakövön (így a célpont kiláthat, míg más lények 
lehet nagyobb 10 lábnál (3m). A varázslat hatóideje alatt a  beláthatnak), de semmi más nem juthat át rajta, még 
tárgy sötétben teljes világosságot biztosít 20 láb (6m) sugarú  teleportálással vagy síkok közötti utazással sem. A 
körben, és félhomály további 20 lábnyi (6m) távolságig. A  drágakövet nem lehet átvágni vagy eltörni, amíg a varázslat 
fény színét te határozod meg.  Ha a tárgyat valamilyen  hat.  
átlátszatlan dologgal teljesen befeded, az kitakarja a fényt. A  A varázslat e verziójának különleges komponense egy nagy, 
varázslat véget ér, ha újra használod, vagy ha cselekvésként  áttetsző drágakő, például korund, gyémánt vagy rubin. 
elbocsátod a varázslatot.  Szendergés. A célpont elalszik, és nem lehet felkelteni. A 
Ha a célpont tárgyat egy ellenséges lény viseli vagy a  varázslat e verziójának különleges komponense ritka, altató 
kezében tartja, a lény sikeres Ügyesség mentődobással  hatású gyógyfüvek keveréke. 
elkerülheti a varázslat hatását.  A Varázslat Megszüntetése. A varázsláskor, bármelyik 
változatot is használod, meghatározhatsz egy feltételt, 
FOGSÁG melynek bekövetkeztekor a varázslat véget ér és a célpont 
9. szintű védelmi mágia  kiszabadul. A feltétel lehet olyan részletekbe menő és 
 

Bevetési Idő: 1 perc  különleges, amennyire csak szeretnéd, de a KM‐nek el kell 
Hatótáv: 30 láb (9m)   fogadnia, hogy a feltételek ésszerűek, és van rá esély, hogy 
Komponensek: V, M, A (a célpontot ábrázoló pergamen kép  bekövetkezzenek. A feltételek függhetnek egy személy 
vagy faragott szobor, valamint a varázslat verziójától függő  nevétől, személyazonosságától, vagy attól, melyik istenség 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 104 


híve, de ettől eltekintve csak érzékelhető cselekvések vagy  elszenved 5d6 zúzó sebzést, elesik, és eltemeti a törmelék. A 
jellemzők lehetnek az feltétel alapjai, nem pedig olyan  törmelék alól cselekvésként NF 20 Erő (Atlétika) próbával 
megfoghatatlan sajátosságok, mint a szint, osztály vagy  lehet szabadulni. A törmelék természetétől függően a KM 
életerő pontok száma.  megnövelheti vagy csökkentheti az NF‐et. Sikeres mentő 
A mágia semlegesítése csak akkor vethet véget a  esetén a lény a fele sebzést szenvedi el, és nem esik el, nem 
varázslatnak, ha 9. szintű varázslat hely használatával vetik  szorul a törmelék alá. 
be, és célpontja a börtön, vagy a varázsláskor használt 
különleges komponens.  GYÓGYÍTÁS
Egy adott különleges komponens egyszerre csak egy börtön  6. szintű energiamágia 
 
létrehozásához használható. Ha ugyanazzal a komponenssel 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
újra használod ezt a varázslatot, az előző varázslás során 
Hatótáv: 60 láb (18m)  
elfogott célpont azonnal kiszabadul a varázslat hatása alól. 
Komponensek: V, M 
Hatóidő: azonnali 
FÖLDRENGÉS  

8. szintű energiamágia  Válassz ki egy látható lényt a hatótávon belül. A lényt pozitív 
 
energia hulláma járja át, és ettől visszanyer 70 életerő 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
pontot. A varázslat hatására ezen kívül elmúlik a vakság, 
Hatótáv: 500 láb (150m) 
süketség, és a célpont bármilyen betegsége. A varázslat nem 
Komponensek: V, M, A (egy csipet por, egy kődarab, és egy 
hat élőholtakra és szerkezetekre.  
darab agyag) 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még 
Szeizmikus zavart okozol a talajban egy hatótávon belül  10 életerő pontot nyer vissza varázslatszintenként a varázslat 
látható ponton. A hatóidőn át intenzív remegésektől rázkódik  hely 6. szintje felett.   
a föld 100 láb (30m) sugarú körben a pont körül, ez pedig 
megrázza a földdel érintkező lényeket és építményeket is.  GYÓGYÍTÓ FOHÁSZ
A föld a hatóterülten nehéz terepnek minősül. Minden  2. szintű energiamágia 
 
lények, aki a földön koncentrálni próbál, Állóképesség 
Bevetési Idő: 10 perc 
mentődobást kell dobnia. Ha a mentődobás sikertelen, a lény 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
koncentrációja megtörik. 
Komponensek: V 
Amikor beveted a varázslatot, és minden köröd végén a 
Hatóidő: azonnali 
hatóidő alatt, minden lénynek a földön Ügyesség   

mentődobást kell dobnia. Ha a mentő sikertelen, a lény  Hat általad választott, látható lény mindegyike a hatótávon 
elesik.  belül visszanyer 2d8 + a varázslás tulajdonság módosítóddal 
A tereptől függően a varázslatnak további hatása is lehet, a  megegyező életerő pontot. A varázslat nem hat élőholtakra 
KM döntése szerint.  vagy szerkezetekre. 
Hasadékok. A varázslat bevetése utáni köröd kezdetétől  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb 
hasadékok nyílnak a talajban. Összesen 1d6 hasadék nyílik a  szintű varázslat hely használatával veted be, a célpontok még 
KM által kiválasztott helyen. Mindegyik 1d10 × 10 láb (3m)  1d8 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a 
mély, 10 láb (3m) széles, és a varázslat hatóterültének egyik  varázslat hely 2. szintje felett.   
végétől a szemben lévő széléig nyúlik. Ha egy lény alatt nyílik 
meg a hasadék, annak sikeres Ügyesség mentődobást kell  GYÓGYÍTÓ SZÓ
dobnia, különben belezuhan a hasadékba. Ha a mentője  1. szintű energiamágia 
 

sikeres, a megnyíló hasadék széle mentén elmozdul a talajjal  Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés 
együtt.  Hatótáv: 60 láb (18m) 
Ha egy építmény alatt nyílik hasadék, az automatikusan  Komponensek: V 
összeomlik (lásd lent).  Hatóidő: azonnali 
Építmények. A rengések 50 zúzó sebzést okoznak minden   

Egy általad kiválasztott, látható lény a hatótávon belül 
építménynek, mely a hatóterület talajával érintkezik a 
visszanyer 1d4 + a varázslás tulajdonság módosítóddal 
varázslat bevetésekor, valamint a hatóidő alatt minden köröd 
megegyező életerő pontot. A varázslat nem hat élőholtakra 
kezdetén. Ha egy építmény 0 életerő pontra kerül, 
vagy szerkezetekre. 
összeomlik, ezzel akár sérüléseket is okozhat a közelében 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
lévő lényeknek. Ha egy lény az összeomló építmény 
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még 
magasságának felénél közelebb áll az építményhez, Ügyesség 
mentődobást kell dobnia. Ha a mentője sikertelen, a lény 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 105 
1d4 életerő pontot nyer vissza varázslatszintenként a  HALÁL UJJA
varázslat hely 1. szintje felett.    7. szintű nekromancia 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
GYORSÍTÁS
Hatótáv: 60 láb (18m) 
3. szintű átalakító mágia 
  Komponensek: V, M 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  Hatóidő: azonnali 
Hatótáv: 30 láb (9m)    

A hatótávon belül egy látható célpontba negatív energiát 
Komponensek: V, M, A (édesgyökér reszelék) 
sugárzol, mely perzselő fájdalmat okoz neki. A célpontnak 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
  Állóképesség mentődobást kell dobnia. 7d8 + 30 nekrózis 
Válassz egy látható, önkéntes lényt a hatótávon belül. A  sebzést szenved el, ha sikertelen a mentője, vagy fele ekkora 
varázslat hatóidejére a célpont sebessége megduplázódik, +2  sebzést, ha a mentője sikeres.  
bónusz jár VF értékére, előnye jár Ügyesség mentődobásaira,  Ha egy humanoid lény belehal a varázslatba, következő 
és minden körében még egy cselekvés végezhet. Ez a  köröd kezdetén zombiként feléled. A zombi véglegesen az 
cselekvés csak a Rejtőzés, Rohanás, Támadás (csak egy  irányításod alatt áll, legjobb képességei szerint követi szóbeli 
fegyveres támadást végezve), Tárgy Használata vagy  parancsaidat.  
Visszavonulás lehet. 
Miután a varázslat véget ér, a célpont nem mozoghat és  HALDOKLÓK MEGÓVÁSA
nem végezhet semmilyen cselekvést a következő köre végéig,  Nekromancia varázstrükk 
mivel letargia lesz úrrá rajta.   

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: érintés 
GYŐZELMI LAKOMA
Komponensek: V, M 
6. szintű idéző mágia 
  Hatóidő: azonnali 
Bevetési Idő: 10 perc   

Megérintesz egy élő lényt, melynek 0 életerő pontja van. A 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
lény állapota stabilizálódik. A varázslat nem hat élőholtakra 
Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű 
és szerkezetekre. 
ékkövekkel kirakott tál, melyet a varázslat elhasznál) 
Hatóidő: azonnali 
  HIT PAJZSA
Csodás ételekből és italokból álló, hatalmas lakomát  1. szintű védőmágia 
teremtesz a semmiből.  A lakomát 1 óra alatt lehet   

Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés  
elfogyasztani, és ennyi idő után eltűnik, előnyei pedig csak ez 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
után az egy óra után érvényesülnek. Rajtad kívül legfeljebb 
Komponensek: V, M, A (kis darabka, szent szöveggel írt 
12 lény vehet részt a lakomán. 
pergamen) 
A lakomán részt vevő lények számos előnyben részesülnek. 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
A lény minden betegsége meggyógyul, és minden rá ható   

méreg semlegesítődik. A lény immúnis lesz a mérgek és a  A hatótávon belül általad választott lény körül csillogó mező 
rettegés hatására, és minden Bölcsesség mentődobására  jelenik meg. A célpont VF‐jére +2 bónusz jár a hatóidőre.  
előny jár. Maximális és aktuális életerő pontjainak száma 
2d10‐zel megnő. Mindezek a hatások 24 órán át tartanak.  HIT VÉDELMEZŐJE
4. szintű idéző mágia  
HALÁL HATALOMSZAVA
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
9. szintű bűbáj  Hatótáv: 30 láb (9m) 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  Komponensek: V 
Hatótáv: 60 láb (18m)  Hatóidő: 8 óra 
 
Komponensek: V  Egy Nagy méretű őrző szellem jelenik meg egy választásod 
Hatóidő: azonnali  szerinti látható, szabad helyen a hatótávon belül, és a 
 

Kiejted a hatalom szavát, mely egy látható lényt a hatótávon  hatóidőn át ott lebeg. Az őrző elfoglalja a területet. Az őrző 
belül arra kényszerít, hogy azonnal szörnyet haljon. Ha a  formátlan, kivéve egy villogó kardot és pajzsot, rajta az 
választott lénynek 100 vagy kevesebb életerő pontja van,  istenséged szimbólumával. 
meghal. Ellenkező esetben a varázslat nem hat rá.   Ha egy veled ellenséges lény egy körben először lép be az 
őrzőhöz 10 lábnál (3m) közelebb lévő területre, Ügyesség 
mentődobást kell dobnia. A lény 20 ragyogás sebzést szenved 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 106 


el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha  nem tud meg új információkat, nem tud semmit a halála óta 
mentője sikeres. Az őrző eltűnik, amint összesen 60 sebzést  eltelt dolgokról, és nem látja előre, mi fog történni. 
okozott. 
HOMÁLY
HOLTAK FELÉLESZTÉSE 2. szintű illúzió 
 
5. szintű nekromancia 
 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Bevetési Idő: 1 óra  Hatótáv: saját magad 
Hatótáv: érintés  Komponensek: V 
Komponensek: V, M, A (egy legalább 500ap értékű gyémánt,  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 
melyet a varázslat elhasznál) 
A tested elhomályosul, mindenki szemében mozogni, 
Hatóidő: azonnali 
 
hullámzani látszik. A hatóidőre minden lénynek hátrány ját a 
Egy megérintett halott lényt visszahozol az élők sorába,  támadó dobásaira ellened. A támadóra nem vonatkozik ez a 
feltéve, hogy legfeljebb 10 napja halott. Ha a lény lelke képes  hatás, ha nem használja a látását, például ha vaklátása van, 
és hajlandó visszatérni a testébe, a lény 1 életerő ponton  vagy ha átlát az illúziókon, például igazlátással. 
visszatér az életbe. 
A varázslat semlegesít bármilyen, a halála pillanatában a  IDŐMEGÁLLÍTÓ VARÁZS
célpontra ható mérget, és meggyógyítja a halálakor ható  9. szintű átalakító mágia 
 
minden nem‐mágikus betegségét. A varázslat azonban nem 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
gyógyít meg mágikus betegségeket, nem távolít el átkokat 
Hatótáv: önmagad 
vagy hasonló hatásokat; ha a varázslat bevetése előtt ezeket 
Komponensek: V 
nem távolítják el, akkor az feléledő lényre továbbra is hatnak. 
Hatóidő: azonnali 
A varázslattal élőholt lény nem hozható vissza az életbe.   

A varázslat minden halálos sebet beforraszt, de hiányzó  Egy kis időre leállítod az idő folyását saját magad kivételével 
testrészeket nem pótol. Ha a lénynek hiányzik valamilyen  mindenki számára. Más lények számára nem telik az idő, míg 
túlélésre szükséges testrésze vagy szerve (például a feje), a  neked egymás után 1d4 + 1 köröd lesz, mialatt a szokásos 
varázslat nem hat rá.  módon végezhetsz cselekedeteket és mozoghatsz.  
A visszatérés a halálból megviseli a célpontot. A célpontnak  A varázslat véget ér, ha ezalatt bármely cselekvésed, vagy 
minden támadó dobására, mentődobására és tulajdonság  bármilyen általad okozott hatás rajtad kívül hatással van más 
próbájára ‐4 büntetés jár. Ahányszor a célpont befejez egy  lényre, vagy egy olyan tárgyra, melyet más visel vagy a 
hosszú pihenőt, a büntetés 1‐gyel csökken, míg teljesen el  kezében tart. A varázslat véget ér, ha 1.000 lábnál (300m) 
nem múlik.  jobban eltávolodsz onnan, ahol bevetetted. 

HOLTAK NYELVE IGAZ FELTÁMADÁS


3. szintű nekromancia  9. szintű nekromancia 
 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  Bevetési Idő: 1 óra 
Hatótáv: 10 láb (3m)  Hatótáv: érintés 
Komponensek: V, M, A (égő tömjén)  Komponensek: V, M, A (pár csepp szentelt víz és legalább 
Hatóidő: 10 perc  1.000ap értékben gyémántok, melyeket a varázslat 
 
elhasznál) 
A hatótávon belül általad kiválasztott holttestet az élet és 
Hatóidő: azonnali 
értelem látszatával ruházod fel. A holttest megválaszolja a   

kérdéseidet. Csak olyan holttestet választhatsz, melynek van  Megérintesz egy legfeljebb 200 éve halott lényt, amely nem 
szája, és nem lehet élőholt. A varázslat nem működik, ha a  végelgyengülésben halt meg. Ha a lény lelke képes és 
célpontjára már használták ezt a varázslatot az elmúlt 10  hajlandó visszatérni a testébe, a lény maximális életerő 
napban.  ponton visszatér az életbe. 
A hatóidő alatt feltehetsz a holttestnek összesen legfeljebb  A varázslat beforraszt minden sebet, semlegesít bármilyen, 
öt kérdést. A holttest csak azt tudja, amit életében tudott,  a halála pillanatában a célpontra ható mérget, meggyógyítja 
beleértve az általa ismert nyelveket is. A válaszok általában  a halálakor ható minden betegségét, eltávolítja róla az 
rövidek, rejtélyesek vagy ismétlődőek, és a holttest nem  átkokat. A varázsló minden sérült vagy hiányzó szervet vagy 
köteles igazat mondani, ha ellenséges vagy vele, vagy ha az  végtagot visszanöveszt.  
ellenségének tart. A varázslat nem hozza vissza a lény lelkét a  A varázslattal akár új testet is lehet teremteni, ha az 
testébe, csak a testet életre keltő szellemét. Így a holttest  eredeti már nem létezik. Ebben az esetben elég a lény nevét 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 107 


kimondanod. A lény egy általad választott, szabad területen  ISTENI SEGÍTSÉG
jelenik meg 10 lábnyi (3m) közeledben.  2. szintű védőmágia  
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
IGAZLÁTÁS
Hatótáv: 30 láb (9m) 
6. szintű jövendölés 
  Komponensek: V, M, A (egy vékony, fehér szövetcsík) 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  Hatóidő: 8 óra 
Hatótáv: érintés   

Ez a varázslat megnöveli társaid szívósságát és eltökéltségét.  
Komponensek: V, M, A (25ap értékű balzsam a szemekre 
Elhajítasz egy savbuborékot. Válassz ki legfeljebb három lényt 
gombák porából, sáfrányból és zsírból, melyet a varázslat 
a hatótávon belül. Minden célpont maximális életerő pontjai 
elhasznál) 
és aktuális életerő pontjai 5‐tel növekednek a varázslat 
Hatóidő: 1 óra 
  hatóidejére.  
Egy megérintett, önkéntes lény képessé válik a dolgokat a  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb 
maguk valójában látni. A hatóidő alatt a lények igazlátása  szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még 5 
lesz, felfedezi a mágiával elrejtett titkos ajtókat, és átlát az  életerő pontot kap varázslatszintenként a varázslat hely 2. 
Éteri Síkra is, mindezt 120 láb (36m) távolságig.  szintje felett.   

IRÁNYÉRZÉK JÉGVIHAR
6. szintű jövendölés  4. szintű energiamágia 
 
 

Bevetési Idő: 1 perc  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: saját magad  Hatótáv: 300 láb (120m) 
Komponensek: V, M, A (valamiféle jósló eszközök, például  Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi por és pár csepp víz) 
csontok, elefántcsont pálcikák, kártyák, fogak, vésett  Hatóidő: azonnali 
rúnák, melyek 100ap értékűek, és egy tárgy arról a helyről,   

Kő kemény jégeső zúdul le a talajra a hatótávon belül 
amit meg akarsz keresni) 
kiválasztott pont körüli 20 láb (6m) sugarú, 40 láb (12m) 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 nap 
  magas henger területén. Minden lénynek a hatóterületen 
A varázslat megkeresi a legrövidebb, legközvetlenebb fizikai  Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 2d8 zúzó 
útvonalat egy konkrét, mozdulatlan helyre, melyet ismersz,  sebzést és 4d6 fagy sebzést szenvednek el sikertelen mentő 
és amellyel egy létsíkon tartózkodsz. Ha a megnevezett cél  esetén, vagy fele ennyi sebződnek, ha sikeres a mentőjük. 
másik létsíkon van, ha a cél mozog (például egy mozgó erőd),  A jégdaraboktól a hatóterület nehéz terep lesz a következő 
vagy ha a helyszín nem konkrét (például: "egy zöld sárkány  köröd végéig.  
fészke"), a varázslat nem működik.  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb 
A hatóidő alatt, mindaddig, amíg ugyanazon a létsíkon  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 zúzó 
tartózkodsz, tudod, hogy milyen messze van a célod, és  sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje 
milyen irányban található. Amíg a cél felé haladsz, ahányszor  felett.   
útelágazáshoz érsz, automatikusan tudod, melyik útvonalon 
juthatsz a legrövidebb és legközvetlenebb úton (de nem  JÓSLAT
feltétlenül a legbiztonságosabb úton) a célodhoz.  4. szintű jövendölés (rituálé) 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
IRÁNYMUTATÁS
Hatótáv: saját magad 
Jövendölés varázstrükk 
  Komponensek: V, M, A (tömjén, és a vallásodhoz illő áldozati 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  ajándék, együtt legalább 25ap értékben, melyek 
Hatótáv: érintés  elhasználódnak) 
Komponensek: V, M  Hatóidő: azonnali 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc   

  Áldozatod és varázserőd segítségével kapcsolatba lépsz 
Megérintesz egy önkéntes lényt. A varázslat hatóideje alatt  isteneddel vagy istened szolgáival. Feltehetsz egy kérdést 
egyszer a célpont dobhat d4‐gyel, és a dobott értéket  valamilyen konkrét célról, eseményről vagy tevékenységről, 
hozzáadhatja egy választása szerinti tulajdonság próbájához.  mely 7 napon belül fog bekövetkezni. A KM igaz feleletet ad 
A kocka dobásáról a tulajdonság próba előtt vagy után is  kérdésedre. A válasz lehet egy rövid mondat, rejtélyes vers, 
dönthet. Ezután a varázslat véget ér.  vagy előjel.  
A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre, 
melyek potenciálisan megváltoztathatják az események 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 108 


kimenetelét, például ha további varázslatokat vetsz be, vagy  KÉSLELTETETT TŰZGOLYÓ
ha újabb társak csatlakoznak hozzád (vagy esetleg ha társaid  7. szintű energiamágia 
mégsem csatlakoznak hozzád).    

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú 
Hatótáv: 150 láb (45m) 
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá 
Komponensek: V, M, A (egy denevér guanóból és kénből 
minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű 
gyúrt galacsin) 
választ kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob. 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 

KÁBÍTÁS HATALOMSZAVA Kinyújtott ujjadból sárga fénysugár lő ki, majd a hatótávon 


8. szintű bűbáj  belül kiválasztott pontban összeáll és izzó gyöngyként ott 
 
marad a hatóidőn át. Amikor a varázslat véget ér, akár mert a 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
koncentrációd megszakadt, akár mert szándékosan hagytad 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
abba, a gyöngy mély morajlással lángolva felrobban. A 
Komponensek: V 
robbanás a sarkok körül is terjed. Minden lénynek 20 láb 
Hatóidő: azonnali 
  (6m) sugarú gömbben e pont körül Ügyesség mentődobást 
Kiejted a hatalom szavát, mely a hatótávon belül egy látható  kell tennie. A célpontok a teljes összegyűlt sebzésnek 
lény elméjét legyűri, megszédíti. Ha a választott lénynek 150  megfelelő tűz sebzést elszenvedik sikertelen mentő esetén, 
vagy kevesebb életerő pontja van, elkábul. Ellenkező esetben  vagy fele ennyit sebződnek, ha mentőjük sikeres. 
a varázslat nem hat rá.   A varázslat alapsebzése 12d6. Minden a köröd végén, ha a 
Az elkábult célpontnak minden köre végén Állóképesség  gyöngy még nem robbant fel, a sebzés 1d6‐tal növekszik. 
mentődobást kell dobnia. Ha a mentője sikeres, a kábasága  Ha a varázslat hatóideje alatt egy lény a gyöngyöt 
elmúlik.  megérinti, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentője 
sikertelen, a varázslat azonnal véget ér, és a gyöngy 
KAPU felrobban. Sikeres mentődobás esetén a lény eldobhatja a 
9. szintű idéző mágia  gyöngyöt 40 lábnyira (12m). Ha a gyöngy eltalál egy lényt 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  vagy szilárd tárgyat, a varázslat véget ér, és a gyöngy 
Hatótáv: 60 láb (18m)  felrobban. 
Komponensek: V, M, A (egy legalább 5.000ap értékű  A tűz minden tárgynak sérülést okoz a területen, és a 
gyémánt)  gyúlékony tárgyakat felgyújtja, ha azokat nem viseli, és nem 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc  tartja a kezében senki. 
  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 8. vagy magasabb 
Megidézel egy portált, mellyel összekötsz egy látható  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 alap 
területet a hatótávon belül egy konkrét helyszínnel egy másik  sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 7. szintje 
létsíkon. A portál egy kör alakú nyílás, átmérőjét 5 és 20 láb  felett.   
(1,5 – 6m) között szabadon határozod meg. A portál 
korongját bármilyen irányban elhelyezheted a térben. A  KISEBB HELYREÁLLÍTÁS
portál a hatóidőn át megmarad.  2. szintű védőmágia 
A portálnak mindkét síkon, ahol megjelenik, van első és   

hátsó oldala. A portálon csak az eleje felől lehet áthaladni.  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Bármi, ami belép a portálba, azonnal átkerül a másik síkra, a  Hatótáv: érintés 
portálhoz legközelebbi szabad helyre.   Komponensek: V, M 
Istenségek és a síkok más uralkodói megakadályozhatják,  Hatóidő: azonnali 
 

hogy portált hozzanak létre a jelenlétükben vagy a  Egy megérintett lényt kigyógyítasz egy betegségből, vagy 
birtokukon.  véget vethetsz a célpontot sújtó egy hatásnak. A hatás 
Amikor ezt a varázslatot beveted, kimondhatod egy  vakság, süketség, bénultság vagy mérgezettség lehet.  
konkrét lény nevét (álnevek, címek, becenevek nem 
alkalmasak erre a célra). Ha a lény nem azon a síkon  KISEBB ILLÚZIÓ
tartózkodik, mint te, a portál a megnevezett lény közvetlen  Illúzió varázstrükk 
közelében jelenik meg, és áthúzza a lényt a portálon   

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
keresztül a te oldaladra. Nincs semmilyen különös hatalmad a 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
lény fölött, és a lény szabadon cselekszik a KM belátása 
Komponensek: M, A (egy kevés gyapjú) 
szerint. Távozhat, megtámadhat, vagy segíthet is. 
Hatóidő: 1 perc 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 109 


A hatóidőre létrehozol egy hangot vagy egy tárgy képét a  szakaszból áll. Mindegyik szakasznak legalább egy másik 
hatótávon belül. Az illúzió véget ér, ha cselekvésként  szakaszhoz illeszkednie kell. Lehetőséged van ehelyett 10 láb 
elbocsátod, vagy ha újra használod a varázslatot.    20 láb (3m6m) területű, de csak 3 hüvelyk (8cm) vastag 
Ha hangot teremtesz, az ereje a suttogásétól az ordításig  szakaszokat is teremteni.  
terjedhet. Lehet a te hangod, másvalaki hangja, egy oroszlán  Ha a fal átvágja egy lény területét amikor megjelenik, a 
bömbölése, dobolás, vagy bármilyen más hang amit  lényt a fal eltaszítja az egyik (általad választott) oldalára. Ha 
választasz. A hang változatlanul szól a hatóidő alatt, vagy a  egy lényt minden irányban körbevenné a fal (vagy más szilárd 
hatóidő során különböző időpontokban más és más hangot is  építmény fala), a lény Ügyesség mentődobást dobhat. Ha a 
hallathatsz.   mentője sikeres, reakcióként a sebességének megfelelő 
Ha egy tárgy képét hozod létre (például egy székét, sáros  távolságot mozoghat, hogy kikerüljön a fal által elzárt 
lábnyomokat, vagy egy kisebb ládáét) a képnek bele kell  területről.  
férnie egy 5 láb (1,5m) élű kockába. A kép nem ad ki hangot,  A fal alakját szabadon határozod meg, de nem foglalhat el 
fényt, nincs szaga, sem más érzékszervi hatása. Ha valaki  egy lénnyel vagy másik tárggyal közös területet. A fal nem 
fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy illúzió, mivel  csak függőleges lehet, és nem kell szilárd talajon állnia. 
minden átmegy rajta.   Azonban meglévő kő felületnek kell alátámasztania, mellyel a 
Ha egy lény cselekvésként megfigyeli a képet vagy a  fal egybe olvad. Így létrehozhatsz például hidat egy szakadék 
hangot, a varázslataid elleni mentődobások NF‐jére dobott  fölött, vagy egy kő rámpát.  
sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával felfigyelhet rá,  Ha 20 lábnál (6m) nagyobb távolságot hidalsz át, a 
hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép vagy hang  szakaszok mérete feleződik, hogy alátámaszthasd. A fal durva 
illúzió, az halványabb lesz számára.  kialakításával oromzatot is alkothatsz a fal tetején. 
A fal kőből készült tárgy, melynek sérülést lehet okozni, így 
KŐBŐR át is lehet törni. Mindegyik szakaszának VF 15 védelme és 
4. szintű védőmágia  hüvelyknyi (2,5cm) vastagságonként 30 életerő pontja van. 
 
Ha egy szakasz életerő pontjai 0‐ra csökkennek, az 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
megsemmisül, és a KM döntésétől függően akár a 
Hatótáv: érintés 
szomszédos szakaszok is összeomolhatnak.  
Komponensek: V, M, A (100ap értékű gyémántpor, melyet a 
Ha a hatóidő végéig fenntartod a koncentrációdat, a fal 
varázslat elhasznál) 
véglegessé válik, és nem lehet mágikusan semlegesíteni. 
Hatóidő: koncentrációs, legfeljebb 1 óra 
  Egyébként a fal a varázslat végeztével eltűnik.  
Megérintesz egy önkéntes lényt. A lény bőrét olyan 
keménnyé változtatod, mint a kő. A hatóidőre a célpont  LABIRINTUS
ellenálló lesz a nem mágikus zúzó, szúró és vágó sebzéssel  8. szintű idéző mágia 
szemben.    

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
KÖDÖS LÉPÉS
Komponensek: V, M 
2. szintű idéző mágia 
  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés   

Egy látható lényt a hatótávon belül elűzöl egy labirintus‐szerű 
Hatótáv: önmagad 
extradimenzionális fél‐síkra. A célpont ott marad a hatóidőre, 
Komponensek: V 
vagy amíg ki nem szabadul a labirintusból.  
Hatóidő: azonnali 
  A célpont cselekvésként megpróbálhat kiszabadulni. Ehhez 
Egy pillanatra ezüstös köd vesz körbe, majd elteleportálsz  NF 20 Intelligencia próbát kell dobnia. Ha a próba sikeres, 
legfeljebb 30 lábnyira (9m), egy látható, szabad területre.   kiszabadult, és a varázslat véget ér. (Minotauruszok és 
goristro démonok próbája automatikusan sikeres).  
KŐFAL Amikor a varázslat véget ér, a célpont megjelenik ott, 
5. szintű energiamágia  ahonnan eltűnt. Ha ez a terület már el van foglalva, akkor a 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  legközelebbi szabad területen jelenik meg. 
Hatótáv: 120 láb (36m)  A lény akár egy általad ismert konkrét lényt is megtalálhat, 
Komponensek: V, M, A (egy darabka gránit)  vagy pedig egy konkrét fajta (például ember vagy unikornis) 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc  lény legközelebbi példányát, ha már legalább egyszer láttál 
 
ilyen lényt közelről (30 lábnál, azaz 9m‐nél közelebbről). Ha a 
Egy nem mágikus, szilárd kőfal jön létre egy általad 
leírt vagy megnevezett lény jelenleg más formát visel, például 
kiválasztott ponton a hatótávon belül. A fal 6 hüvelyk (15cm) 
mert átváltoztatás varázslat hatása alatt áll, ezzel a 
vastag, és tíz darab, 10 láb  10 láb (3m3m) méretű 
varázslattal nem tudod fellelni. 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 110 
A varázslat nem lel fel lényeket, ha legalább 10 láb (3m)  Egy 5 láb (1,5m) átmérőjű tűz gömb jelenik meg egy 
széles folyóvíz állja el a lény felé vezető legrövidebb  választásod szerinti szabad területen a hatótávon belül, és a 
útvonalat.  hatóidő alatt megmarad. Ha egy lény a köre végén a 
gömbhöz 5 lábnál (1,5m) közelebb van, Ügyesség 
LÁNCVILLÁM mentődobást kell dobnia. A lény 2d6 tűz sebzést szenved el 
6. szintű energiamágia  sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha 
 
mentője sikeres.  
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Bónusz cselekvésként elmozdíthatod a gömböt legfeljebb 
Hatótáv: 150 láb (45m)  
30 lábnyira (9m). Ha a gömböt nekimozgatod egy lénynek, 
Komponensek: V, M, A (egy kevés szőr; egy darabka 
annak a gömb sebzése ellen mentődobást kell dobnia, a 
borostyán, üveg, vagy egy kristály rúd; és három ezüst tű) 
gömb mozgása pedig erre a körre véget ér. 
Hatóidő: azonnali 
  A gömb mozgatása során átirányíthatod legfeljebb 5 láb 
Létrehozol egy villámnyalábot, mely a hatótávon belül  (1,5m) magas akadályok felett, és átugrik akár 10 láb (3m) 
kiválasztott célpontba csap. Ezután a célponttól három villám  széles gödröket is. A gömb felgyújtja az éghető tárgyakat, ha 
csap legfeljebb három további célpontba, melyeknek mind az  azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében. A gömb 
első célpont 30 lábnyi (9m) közelében kell lenniük. A  sötétben 20 láb (6m) sugarú körben teljes világosságot 
célpontok lehetnek lények vagy tárgyak is, de egy célpontba  biztosít, és félhomályt további 20 láb (6m) távolságig. 
csak egy villám csaphat.  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb 
A célpontoknak Ügyesség mentődobást kell tenniük. A  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést 
célpontok 10d8 villám sebződést szenvednek el sikertelen  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.   
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a 
mentőjük.   LÁNGOLÓ KEZEK
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb  1. szintű energiamágia 
szintű varázslat hely használatával veted be, az első   

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
célpontból még egy villám csap ki egy újabb célpont felé 
Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m hosszú kúp) 
varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.   
Komponensek: V, M 
Hatóidő: azonnali 
LÁNGCSAPÁS  

5. szintű energiamágia  Kezeidet kinyújtva hüvelykujjaidat összeilleszted, ujjaidat 
 
széttárod. Ujjaidból vékony síkban lángok csapnak ki. Minden 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
lénynek egy 15 láb (4,5m) hosszú kúpban Ügyesség 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
mentődobást kell tennie. A lények 3d6 tűz sebzést 
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi kén) 
szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit 
Hatóidő: azonnali 
  sebződnek, ha sikeres a mentőjük. 
Függőleges mennyei tűzoszlop csap le az egekből a megjelölt  A tűz a területen meggyújtja azokat a gyúlékony tárgyakat, 
helyre. Minden lénynek a megjelölt pont körül egy 10 láb  melyeket nem visel és nem tart kezében senki. 
(3m) sugarú, 40 láb (12m) magas henger területén a  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
hatótávon belül Ügyesség mentődobást kell dobnia. A  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést 
célpontok 4d6 tűz sebzést és 4d6 ragyogás sebzést  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.   
szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit 
sebződnek, ha sikeres a mentőjük.  LÁTHATATLANSÁG
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb  2. szintű illúzió 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 tűz   

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
vagy a ragyogás sebzést okoz (döntésed szerint) 
Hatótáv: érintés 
varázslatszintenként a varázslat hely 5. szintje felett.   
Komponensek: V, M, A (mézgába ragadt szempilla) 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra 
LÁNGOLÓ GÖMB  

2. szintű idéző mágia  Egy megérintett lény láthatatlanná válik a varázslat 
 
hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy a 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
van. A varázslat véget ér a célpont számára, ha támad vagy 
Komponensek: V, M, A (egy darabka faggyú, egy csipet 
varázsol. 
kénkő, és némi vaspor) 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
  szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 111 
megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje  Komponensek: V, M, A (egy kevés foszfor, hegyi szil fája, 
felett.   vagy egy szentjánosbogár) 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
LEBEGÉS  

Létrehozol legfeljebb négy, fáklya méretű fényt a hatótávon 
2. szintű átalakító mágia 
 
belül. A fények fáklyának, lámpásnak, vagy izzó gömbnek 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  néznek ki, és a levegőben lebegnek a hatóidő alatt. A négy 
Hatótáv: 60 láb (18m)  fényt egybe is gyúrhatod egy Közepes méretű, nagyjából 
Komponensek: V, M, A (egy kis bőrhurok vagy egy csésze  humanoid alakká. Bármely formát is hozod létre, mindegyik 
alakba hajlított arany drót, egyik oldalán szárral)  fény sötétben félhomályt biztosít 10 láb (3m) sugarú körben. 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc  Bónusz cselekvésként a körödben mozgathatod a fényeket 
 
akár 60 lábnyival (20m) a hatótávon belül. Mindegyik fénynek 
Egy szabadon választott, látható lény vagy tárgy a hatótávon 
egy másik fény legfeljebb 20 lábnyi (6m) közelében kell 
belül függőlegesen felemelkedik, legfeljebb 20 lábnyit (6m), 
lennie, és kihunynak, ha kikerülnek a varázslat hatótávjából. 
majd a levegőben felfüggesztve marad a hatóidőre. A 
varázslat legfeljebb 500 font (225kg) súlyú célpontot tud 
lebegtetni. Ha a célpont nem önkéntes, sikeres Állóképesség 
MÁGIA ÉRZÉKELÉSE
1. szintű jövendölés (rituálé) 
mentődobás esetén nem hat rá a varázslat.   

A célpont csak valamilyen mozdulatlan tárgyról vagy  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
felületről, például a falról vagy plafonról magát eltolva (vagy  Hatótáv: saját magad 
ahhoz húzva) tud mozogni, mintha csak mászna. A körödben  Komponensek: V, M 
20 lábnyival (6m) megváltoztathatod a célpont lebegési  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
 
magasságát. Ha te magad vagy a célpont, a mozgásod 
A hatóidő során észleled a mágia jelenlétét 30 lábnyi (9m) 
részeként mozoghatsz felfelé vagy lefelé. Minden más 
távolságon belül. Amikor mágiát észlelsz, a cselekvésedet 
esetben cselekvésként mozgathatod a célpontot, és a célpont 
felhasználva egy halvány aurát látsz minden mágiát hordozó 
nem kerülhet ki a varázslat hatótávjából. 
látható lény és tárgy körül a területen, és megismered a 
Amikor a varázslat véget ér, a célpont óvatosan 
mágia iskoláját (ha van).  
leereszkedik a földre, ha még a levegőben volt.  
A varázslat áthatol a legtöbb akadályon, de 
megakadályozza az észlelést 1 lábnyi (30cm) vastag kő, 1 
LÉNYEK FELLELÉSE hüvelyknyi (2,5cm) vastag fém, egy vékony réteg ólom, vagy 
4. szintű jövendölés (rituálé) 
 
3 lábnyi (90cm) vastag fa vagy föld. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: saját magad  MÁGIA SEMLEGESÍTÉSE
Komponensek: V, M, A (egy véreb szőre)  3. szintű védőmágia  
 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra 
 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Írj le vagy nevezz meg egy ismerős lényt. Érzed, a lény milyen  Hatótáv: 120 láb (36m) 
irányban található, amíg a lény 1,000  lábnál (300m) közelebb  Komponensek: V, M 
van hozzád. Ha a lény mozog, érzékeled, milyen irányban  Hatóidő: azonnali 
 
mozog. 
Válassz ki egy lényt, tárgyat vagy mágikus hatást a hatótávon 
A lény akár egy általad ismert konkrét lényt is megtalálhat, 
belül. Minden 3. vagy kisebb szintű varázslat a célponton 
vagy pedig egy konkrét fajta (például ember vagy unikornis) 
véget ér. Minden egyes, a célponton lévő 4. vagy magasabb 
lény legközelebbi példányát, ha már legalább egyszer láttál 
szintű varázslatért dobj tulajdonság próbát a varázslás 
ilyen lényt közelről (30 lábnál, azaz 9m‐nél közelebbről). Ha a 
tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintje. Ha a próba 
leírt vagy megnevezett lény jelenleg más formát visel, például 
sikeres, a varázslat véget ér. 
mert átváltoztatás varázslat hatása alatt áll, ezzel a 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb 
varázslattal nem tudod fellelni. 
szintű varázslat hely használatával veted be, a célponton lévő 
A varázslat nem lel fel lényeket, ha legalább 10 láb (3m) 
varázslatok véget érnek, ha a szintjük ugyanaz vagy 
széles folyóvíz állja el a lény felé vezető legrövidebb 
alacsonyabb, mint az általad felhasznált varázslat hely szintje. 
útvonalat. 
MÁGUSKÉZ
LIDÉRCFÉNYEK Idéző mágia varázstrükk 
Energiamágia varázstrükk   

 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
Hatótáv: 120 láb (36m) 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 112 
Komponensek: V, M  MENEDÉK
Hatóidő: 1 perc  1. szintű védőmágia 
 
 

Egy szellemszerű, lebegő kéz jelenik meg választásod szerinti  Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés 
ponton a hatótávon belül. A kéz megmarad a hatóidő alatt,  Hatótáv: 30 láb (9m)  
vagy amíg cselekvésként el nem bocsátod. A kéz eltűnik, ha  Komponensek: V, M, A (egy kis ezüst tükör) 
bármikor 30 lábnál (9m) messzebb kerül tőled, vagy ha újra  Hatóidő: 1 perc 
használod a varázslatot.   

A hatótávon belül egy lényt megóvsz a támadásoktól. A 
Cselekvésként irányíthatod a kezet. Használhatsz vele egy 
varázslat hatóideje alatt ha bármilyen lény megcélozná a 
tárgyat, kinyithatsz egy ajtót vagy tárolót, egy nyitott 
védett lényt támadással vagy ártalmas varázslattal, előbb 
tárolóból elővehetsz vele egy tárgyat, vagy elrakhatod, vagy 
Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentő sikertelen, 
kiöntheted egy fiola tartalmát. Ahányszor használhatod, 30 
a lénynek új célpontot kell választania, különben elveszíti a 
lábnyival (9m) elmozdíthatod a kezet. 
támadást vagy varázslatot. A varázslat nem véd területre 
A kézzel nem tudsz támadni, varázstárgyakat bevetni, vagy 
ható ártalmaktól, mint például egy tűzgolyó robbanása.  
10 fontnál (5kg) nagyobb súlyt mozgatni. 
Ha a védett lény támadást végez vagy olyan varázslatot 
használ, mely ellenséges lényre hat, ez a varázslat véget ér. 
MEGHALLGATÁS
5. szintű jövendölés (rituálé) 
  MENNYDÖRGŐ HULLÁM
Bevetési Idő: 1 perc  1. szintű energiamágia 
Hatótáv: saját magad   

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Komponensek: V, M, A (tömjén, és egy fiola szentelt vagy 
Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m élű kocka) 
szentségtelen víz) 
Komponensek: V, M 
Hatóidő: 1 perc 
  Hatóidő: azonnali 
Kapcsolatba lépsz isteneddel vagy mennyei követével, és   

Mennydörgő erőhullámot indítasz útnak. Minden lénynek 
felteszel neki legfeljebb három eldöntendő kérdést, melyre 
egy tőled kiinduló, 15 láb (4,5m) hosszú kocka területén 
igennel és nemmel lehet válaszolni. A kérdéseidet fel kell 
Állóképesség mentődobást kell tennie. A lények 2d8 
tenned, mielőtt a hatóidő letelik. Mindegyik kérdésre helyes 
mennydörgés sebzést szenvednek el sikertelen mentő 
választ kapsz. 
esetén, és 10 lábnyival (3m) ellököd őket magadtól. Ha 
A mennyei lények nem feltétlenül mindent tudóak, így a 
sikeres a mentőjük, fele ennyit sebződnek, és nem lököd el 
válasz lehet "nem egyértelmű" is, ha a kérdés az istenség 
őket. 
tudásán túlmutató témához kapcsolódik. Ha az egyszavas 
Ezen kívül ha egy nem rögzített tárgy teljes egészében a 
felelet félrevezető lenne, vagy az istenség szándékával 
hatóterületen van, automatikusan ellököd 10 lábnyira (3m) 
ellentétes, a KM esetleg rövid mondatban is válaszolhat. 
magadtól, és a varázslat mennydörgő dörrenése 300 lábnyira 
Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú 
(90m) elhallatszik. 
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van minden 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
újabb varázslásért az első után, hogy nem kapsz választ. Erre 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést 
az esélyre a KM titokban dob. 
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.   

MEGRÁZÓ ÉRINTÉS
MÉREG PERMET
Energiamágia varázstrükk 
  Idéző mágia varázstrükk 
Bevetési Idő: 1 cselekvés   

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: érintés 
Hatótáv: 10 láb (3m) 
Komponensek: V, M 
Komponensek: V, M 
Hatóidő: azonnali 
  Hatóidő: azonnali 
A kezedből villám cikázik elő, hogy megrázzon egy lényt,   

Kinyújtod a kezed egy látható lény felé a hatótávon belül, és 
melyet megérintesz. Dobj közelharci varázslat támadást a 
tenyeredből mérgező gáz fuvallatot lősz felé. A lénynek 
célpont ellen. Előny jár a támadó dobásodra, ha a célpont 
sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy 1d12 
fémből készült páncélt visel. Ha eltalálod, a célpont elszenved 
méreg sebzést okozol neki.  
1d8 villám sebzést, és nem használhat reakciót a következő 
A varázslat még 1d12 sebzést okoz, amikor eléred az 5. 
köröd kezdetéig.  
szintet (2d12), 11. szintet (3d12) és 17. szintet (4d12). 
A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5. 
szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8). 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 113 


METEOR VIHAR A varázslat hatóideje alatt a tárgyat nehezebb feltörni vagy 
9. szintű energiamágia  felfeszíteni; a tárgy betörésére vagy zárjainak kinyitására 
 
vonatkozó NF 10‐zel magasabb. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 1 mérföld (1,5km) 
MORDENKAINEN PENGÉJE
Komponensek: V, M 
7. szintű energiamágia 
Hatóidő: azonnali   
 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Lángoló tűzgömbök csapódnak a földbe négy látható ponton 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
a hatótávon belül. Minden lénynek egy 40 láb sugarú gömb 
Komponensek: V, M, A (egy réz és cink markolatú apró 
területén mindegyik általad választott pont körül Ügyesség 
platina kard, 250ap értékben) 
mentődobást kell dobnia. A célpontok 20d6 tűz sebzést és 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
20d6 zúzó sebzést szenvednek el sikertelen mentő esetén,   

vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. Ha egy  Létrehozol egy kard alakú, sík energia mezőt, mely a 
lény több robbanás hatóterületén tartózkodik, akkor is csak  hatótávon belül a levegőben leveg. A kard a hatóidőn át 
egy egyszer hat rá a varázslat.   megmarad. 
A varázslat sérülést okoz tárgyaknak, és meggyújt minden  Amikor a kard megjelenik, közelharci varázs támadást 
gyúlékony anyagot a területen, melyet nem visel vagy tart a  indítasz egy általad választott, a kardhoz 5 lábnál (1,5m) 
kezében valaki.  közelebb lévő célpont ellen. Ha eltalálod, 3d10 energia 
sebzést okozol a célpontnak. A varázslat időtartama alatt 
MISZTIKUS SZEM minden körödben bónusz cselekvésként elmozgathatod a 
4. szintű jövendölés   kardot 20 lábnyival (6m) egy látható pontra, és ismét 
 
támadhatsz ugyanazon vagy másik célpont ellen. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
MOZGÁS SZABADSÁGA
Komponensek: V, M, A (egy kevés denevér szőr) 
4. szintű védőmágia  
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra   
 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Létrehozol egy láthatatlan, mágikus szemet a hatótávon 
Hatótáv: érintés 
belül, mely a hatóidő során a levegőben lebeg. 
Komponensek: V, M, A (egy kar, vagy hasonló végtag köré 
A szemtől mentálisan vizuális információt kapsz. A szem 
tekert bőrszíj) 
szokásos módon és sötétlátással lát 30 láb (9m) távolságig. A 
Hatóidő: 1 óra 
szem minden irányba nézhet.   

Cselekvésként 30 lábnyival (9m) elmozdíthatod a szemet  Megérintesz egy önkéntes lényt. A hatóidő alatt a célpont 
bármilyen irányba. A szemet akármilyen messzire  mozgását nem korlátozza nehéz terep, és varázslatok vagy 
elmozgathatod, de nem kerülhet át másik létsíkra. A szem  más mágikus hatások nem csökkenthetik a célpont 
nem tud áthaladni szilárd akadályokon, de akár 1 hüvelyk  sebességét, nem béníthatják meg a célpontot, és nem 
(2,5cm) széles réseken is átjuthat.  szoríthatják le.  
A célpont 5 lábnyi mozgás elköltésével automatikusan 
MISZTIKUS ZÁR kiszabadulhat bármilyen nem‐mágikus lefogó‐leszorító 
2. szintű védőmágia   hatástól, például bilincsekből vagy birkózó lényektől. Végül a 
 
célpont víz alatt is büntetés nélkül mozoghat és támadhat.  
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: érintés 
NAGYOBB HELYREÁLLÍTÁS
Komponensek: V, M, A (legalább 25ap értékű aranypor, 
5. szintű védőmágia 
melyet a varázslat elhasznál)   

Hatóidő: amíg nem semlegesítik  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
 
Hatótáv: érintés 
Megérintesz egy csukott ajtót, ablakot, kaput, ládát vagy más 
Komponensek: V, M, A (legalább 100ap értékű gyémántpor, 
bejáratot, az pedig zárva lesz a varázslat hatóidejére. Te és a 
melyet a varázslat elhasznál) 
varázsláskor általad kiválasztott lények normálisan ki tudjátok 
Hatóidő: azonnali 
nyitni a tárgyat. Választhatsz egy jelszót is – ha ezt kimondják   

a tárgy 5 lábnyi (1,5m) közelében, az 1 percre felfüggeszti a  Egy megérintett lényt pozitív energiával töltesz fel, hogy 
varázslat hatását. Egyébként a tárgy kinyithatatlan marad, ha  valamilyen őt sújtó káros hatást visszafordíts. Csökkentheted 
csak össze nem törik, vagy a varázslatot nem semlegesítik. Ha  eggyel a célpont kimerültségi szintjét, vagy véget vethetsz a 
nyitóvarázst használnak a tárgyra, az 10 percre elnyomja a  célpontot sújtó alábbi hatások egyikének: 
misztikus zár hatását.   egy, a célpontot elbájoló vagy kővé dermesztő hatás; 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 114 


 egy átok, például a célpont összehangoltsága egy  NAPKITÖRÉS
átkozott mágikus tárggyal;  8. szintű energiamágia 
 a célpont tulajdonságainak bármilyen csökkenése;   

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
 egy, a célpont maximális életerő pontjait csökkentő 
Hatótáv: 150 láb (45m) 
hatás. 
Komponensek: V, M, A (tűz és egy darab napkő) 
Hatóidő: azonnali 
NAGYOBB LÁTHATATLANSÁG  

4. szintű illúzió  Vakító napfény villan fel egy, a hatótávon általad kiválasztott 
 
pont körüli 60 láb (18m) sugarú körben. Minden lénynek a 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
területen Állóképesség mentődobást kell dobnia. A célpontok 
Hatótáv: érintés 
12d6 ragyogás sebzést szenvednek el sikertelen mentő 
Komponensek: V, M 
esetén, és 1 percre megvakulnak. Ha sikeres a mentőjük, fele 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 
ennyit sebződnek, és nem vakulnak meg a varázslattól. 
Vagy te, vagy egy megérintett lény, láthatatlanná válik a  Élőholtak és nyálkák mentődobására hátrány jár a varázslat 
varázslat hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy  ellen. 
a kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál  Ha egy lényt megvakított a varázslat, minden köre végén 
van.  újabb Állóképesség mentődobást tehet. Ha a mentője 
sikeres, a vakság elmúlik. 
NAGYOBB VARÁZSKÉP A varázslat semlegesít minden varázslattal létrehozott 
3. szintű illúzió  sötétséget a területén. 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 120 láb (36m) 
NYELVEK ÉRTÉSE
1. szintű jövendölés (rituálé) 
Komponensek: V, M, A (egy kevés gyapjú)   

Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
 
Hatótáv: saját magad 
Létrehozod egy tárgy, lény, vagy más látható jelenség képét. 
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi korom és só) 
A képnek el kell férnie egy 20 láb (6m) élű kockában. A kép 
Hatóidő: 1 óra 
tetszésed szerinti látható helyen jelenik meg a hatótávon   

belül, és megmarad a hatóidőn keresztül. A képen  A hatóidő alatt megérted a szó szerinti jelentését mindennek, 
megjelenített dolog teljesen valódinak tűnik, még a hangja,  amit hallasz, bármilyen nyelven is beszéljenek. Szintén 
szaga, hőérzete is. Akkora hőt vagy fagyot nem hozhatsz  megértesz minden írott nyelvet, amit csak látsz, de ehhez 
létre, ami sebzést okozna, olyan erejű hangot, ami  meg kell érintened a felületet, amire a szavakat írták. 
mennydörgés sebzést okozna vagy megsüketítene, vagy  Körülbelül 1 perc alatt olvashatsz el egy oldalnyi szöveget. 
olyan szagot, amitől egy lény rosszul lenne (mint például a  A varázslat nem fejt meg titkos üzeneteket vagy különös 
trogloditák szaga).  jeleket (például egy misztikus jelképet), ha az nem valamilyen 
Amíg az illúzió hatótávján belül tartózkodsz, cselekvésként  írott nyelv része. 
mozgathatod a képet a hatótávon belül bármilyen más 
helyre. Amikor a kép mozog, úgy változtathatod, hogy a  NYITÓVARÁZS
mozgás természetesnek tűnjön. Például ha egy lény képét  2. szintű átalakító mágia 
 
hoztad létre, és mozgatod, megváltoztathatod a képet, hogy 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
úgy tűnjön, jár. Elérheted, hogy más és más hangokat adjon 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
ki az illúzió, így akár beszélgethet is másokkal.  
Komponensek: V 
Ha valaki fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy 
Hatóidő: azonnali 
illúzió, mivel minden átmegy rajta. Ha egy lény cselekvésként   

megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐ Válassz egy látható tárgyat hatótávon belül. A tárgy lehet 
jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával  ajtó, doboz, láda, bilincs, lakat, vagy bármilyen más tárgy, 
felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép  amely valamilyen közönséges vagy mágikus módon 
illúzió, a lény átláthat a képen, és minden más érzékszervi  akadályozza a hozzáférést valamihez.  
hatása is halványabb lesz a lény számára.  Ha a célpontot közönséges zár tartja zárva, be van szorulva, 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb  vagy el van reteszelve, akkor a zár kinyílik, a beszorult tárgy 
szintű varázslat hely használatával veted be, a varázslat  kioldódik, az elreteszelés megszűnik. Ha a tárgyon több zár is 
mindaddig megmarad, amíg nem semlegesítik, koncentráció  van, csak az egyik nyílik ki.  
nélkül. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 115 


Ha olyan tárgyat választasz, mely misztikus zár hatása alatt  tervezett cselekedet kimeneteléről. A terv végrehajtását a 
áll, a misztikus zár hatása 10 percre felfüggesztésre kerül.  következő 30 percen belülre kell tervezned. A KM a 
Ezalatt a célpontot normálisan lehet nyitni és csukni.  következő lehetséges jelek között dönthet: 
A varázsláskor a célpont tárgy irányából hangos kopogás   Jó sors, ha a kimenetel jó 
hallatszik, mely 300 láb (90m) távolságból is hallható.   Balsors, ha a kimenetel rossz 
 Jó és balsors, ha a kimenetel jó és rossz is egyszerre 
OLTALMAZÓ KÖTELÉK  Semmi, ha a kimenetel sem különösebben jó, sem 
2. szintű védőmágia  különösebben rossz. 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre, 
Hatótáv: érintés  melyek potenciálisan megváltoztathatják a terv kimenetelét, 
Komponensek: V, M, A (két, egyenként 50ap értékű  például ha további varázslatokat vetsz be, vagy ha újabb 
platinagyűrű, melyet a hatóidő alatt neked és a célpontnak  társak csatlakoznak hozzád (vagy esetleg ha társaid mégsem 
viselned kell)  csatlakoznak hozzád).  
Hatóidő: 1 óra  Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú 
 
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá 
Ez a varázslat megvéd egy önkéntes lényt, akit megérintesz,  minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű 
és a hatóidőre misztikus kapcsolatot hoz létre köztetek. Amíg  jeleket kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob. 
a célpont 60 lábnál (18m) közelebb van hozzád, +1 bónusz jár 
a VF értékére és mentődobásaira, és ellenállása van minden  ŐRZŐ SZELLEMEK
sebzéssel szemben. Akárhányszor sebződik, te is elszenvedsz  3. szintű idéző mágia 
ugyanannyi sebzést.    

A varázslat véget ér, ha 0 életerő pontra kerülsz, vagy ha te  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
és a célpont 60 lábnál (18m) távolabb kerültök egymástól.  Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m sugár) 
Akkor is véget ér, ha a varázslatot újra használják akár rád,  Komponensek: V, M, A (szent szimbólum) 
akár a célpontra. Cselekvésként el is bocsáthatod a  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
 

varázslatot.  Szellemek hívsz, hogy azok megvédjenek téged. A hatóidő 
alatt körülötted repdesnek 15 láb (4,5m) sugarú körben. Ha 
OLTALOM A HALÁL ELLEN jó vagy semleges jellemű vagy, a szellemek angyali vagy 
4. szintű védőmágia   tündér alakot öltenek (te döntöd el, melyik). Ha gonosz 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  jellemű vagy, alvilági alakot öltenek. 
Hatótáv: érintés  A varázsláskor kiválaszthatsz tetszőleges számú látható 
Komponensek: V, M  lényt, akikre a varázslat nem hat. Ha egy lényre hat a 
Hatóidő: 8 óra  varázslat, a sebessége feleződik a területen, és ha a lény a 
 
körében először lép be a területre, vagy ha itt kezdi a körét, 
Egy megérintett lénynek bizonyos fokú védelmet nyújtasz a  Bölcsesség mentődobást kell tennie. Sikertelen mentő esetén 
halál ellen.   a lény elszenved 3d8 ragyogás sebzést (ha jó vagy semleges 
Amikor a célpont először kerülne 0 életerő pontra sebzés  vagy), vagy pedig 3d8 nekrózis sebzést (ha gonosz vagy). Ha a 
miatt, a célpont ehelyett 1 életerő pontra kerül, és a  mentője sikeres, a lény fele sebzést szenved el.  
varázslat véget ér.  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb 
Ha a varázslat még működik, és a célpontot olyan hatás éri,  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést 
mely azonnal megölné sebzés nélkül, a varázslat semlegesíti  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.   
ezt a hatást, majd a varázslat véget ér. 
OTTO ELLENÁLLHATATLAN TÁNCA
ÓMEN 6. szintű bűbáj 
2. szintű jövendölés   

 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Bevetési Idő: 1 perc  Hatótáv: 30 láb (9m) 
Hatótáv: saját magad  Komponensek: V 
Komponensek: V, M, A (pálcikák, csontok vagy hasonló  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
eszközök különös jelekkel, legalább 25ap értékben)   

Hatóidő: azonnali  Válassz ki egy látható lényt hatótávon belül. A célpont egy 
 
helyben nevetséges táncot kezd járni: csoszog, topog és 
Az ékes pálcikák szórásával, sárkány csont kockák dobásával,  szökdécsel a hatóidőn át. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, 
díszes kártyák vetésével, vagy más hasonló jós eszközök  immúnis erre a varázslatra is. 
segítségével jeleket kapsz egy túlvilági entitástól egy konkrét 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 116 


A táncoló lény teljes mozgását a táncra fordítja, de nem  felett. A célpontoknak 30 lábnyi (9m) távolságon belül kell 
hagyja el a területét, valamint hátrány ját az Ügyesség  állnia egymáshoz képest varázsláskor.  
mentődobásaira és a támadó dobásaira. Mások támadó 
dobásaira előny jár ellene. Cselekvésként a táncoló lény  PENGEFAL
Bölcsesség mentődobást dobhat, hogy megpróbálja  6. szintű energiamágia 
 
visszanyerni az uralmat a teste felett. Ha a mentő sikeres, a 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
varázslat véget ér.  
Hatótáv: 90 láb (27m) 
Komponensek: V, M 
PAJZSVARÁZS Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
1. szintű védőmágia   

 
Mágikus energiából álló pörgő‐forgó, borotvaéles pengéket 
Bevetési Idő: 1 reakció, amikor eltalál egy támadás vagy 
teremtesz, melyek függőleges falat alkotnak. A fal a 
megcéloznak egy varázslövedék varázslattal 
hatótávon belül jelenik meg, és a hatóidőn át megmarad. 
Hatótáv: saját magad 
Létrehozhatsz legfeljebb 100 láb (30m) hosszú, 20 láb (6m) 
Komponensek: V, M 
magas, és 5 láb (1,5m) vastag egyenes falat; vagy 20 láb (6m) 
Hatóidő: 1 forduló 
 
magas, 5 láb (1,5m) vastag falat 60 láb (18m) sugarú gyűrűvé 
Mágikus energiából álló láthatatlan akadály jön létre és  formázva.  A fal háromnegyedes fedezéket biztosít a mögötte 
megvéd téged. A következő köröd kezdetéig +5 bónusz jár a  lévőknek, és a területe nehéz terep. 
VF‐edre, már a kiváltó támadás ellen is, és nem sebez rajtad  Ha egy lény a körében először lép be a fal területére, a 
varázslövedék.  lények Ügyesség mentődobást kell tennie. A lény 6d10 vágó 
sebzést szenved el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit 
PARANCSVARÁZS sebződik, ha sikeres a mentője. 
1. szintű bűbáj 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
PÓKHÁLÓ
2. szintű idéző mágia 
Hatótáv: 60 láb (18m)    

Komponensek: V  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatóidő: 1 forduló  Hatótáv: 60 láb (18m) 
 
Komponensek: V, M, A (egy darabka pókháló) 
Egyszavas parancsot adsz egy látható lénynek a hatótávon 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra 
belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell   

tennie, vagy következő körében követi a parancsodat. A  A hatótávon belül általad kiválasztott pontra vastag, ragacsos 
varázslat nem hat élőholt célpontokra, ha a célpont nem érti  pókháló tömegét idézed. A pókháló egy 20 láb (6m) élű 
a nyelvet, vagy ha a parancs közvetlenül ártalmas számára.  kockát tölt meg a pontból kiindulva a hatóidőre. A háló nehéz 
Néhány jellemző parancsot és a hatását itt találod. A  terep és részlegesen eltakarja a területet.  
leírtakon túl más parancsot is kiadhatsz. Ilyenkor a KM dönti  Ha a háló nem két szilárd tárgy közé feszül ki (például fal 
el, a célpont hogy viselkedik. Ha a célpont nem tudja követni  vagy fák közé), vagy halmozzák több rétegben a padlóra, 
a parancsodat, a varázslat véget ér.  plafonra vagy falra, az idézett pókháló összeomlik, és a 
Eldobni! A célpont eldobja, amit a kezében tart, majd a  varázslat véget ér következő köröd kezdetén. A lapos 
köre véget ér.  felületre rétegzett háló 5 láb (1,5m) mély. 
Földre! A célpont a földre veti magát, majd a köre véget ér.  Ha egy lény a hálóban kezdi a körét, vagy belép a hálóba a 
Jöjj! A célpont feléd közeledik a lehető legrövidebb és  körében, Ügyesség mentődobást kell tennie. Ha sikertelen a 
legközvetlenebb úton. Befejezi a körét, ha 5 lábnyi (1,5m)  mentő, a lényt leszorítja a háló amíg csak benne tartózkodik, 
közeledbe ért.  vagy ki nem szabadul belőle. 
Megállj! A célpont nem mozog, és nem végez semmilyen  A hálóba szorult lény cselekvésként Erő próbát dobhat a 
cselekvést. A repülő lények a levegőben maradnak, ha  varázslataid elleni mentődobások NF‐jére. Ha a próba sikeres, 
képesek. Ha csak mozogva tud a levegőben maradni, a  kiszabadul a háló szorításából. 
szükséges minimális távolságot teszi meg, hogy a levegőben  A háló gyúlékony. Egy tűznek kitett 5 lábnyi (1,5m) szakasza 
maradhasson.  1 forduló alatt leég, 2d4 sebzést okozva minden lénynek aki a 
Menekülj! A célpont azzal tölti a körét, hogy a lehető  tűzben kezdi a körét.  
leggyorsabban távolodik tőled. 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb  PÓKMÁSZÁS
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt  2. szintű átalakító mágia 
 
célozhatsz be varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: érintés 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 117 
Komponensek: V, M, A (egy csepp kátrány és egy pók)  RONTÁS
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra  6. szintű nekromancia 
 
 

A hatóidőre egy, önkéntes, megérintett lény képessé válik  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
arra, hogy függőleges felületeken fel‐ és lefelé vagy átlósan  Hatótáv: 60 láb (18m)  
mozogjon, illetve a mennyezetről fejjel lefelé lógva  Komponensek: V, M 
mozogjon, míg kezeit szabadon hagyja. A célpontnak a  Hatóidő: azonnali 
gyalogos sebességével megegyező mászási sebessége lesz.   

Pusztító betegséggel fertőzöl meg egy látható lényt a 
hatótávon belül. A célpontnak Állóképesség mentődobást 
REGENERÁCIÓ
kell dobnia. Elszenved 14d6 nekrózis sebzést sikertelen 
7. szintű átalakító mágia 
  mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha a mentő sikeres. 
Bevetési Idő: 1 perc  A sebzés nem csökkentheti a célpont életerő pontjait 1 alá. 
Hatótáv: érintés  Ha a célpont mentődobása sikertelen, 1 órára az okozott 
Komponensek: V, M, A (egy imakerék és szentelt víz)  sebzés összegével csökken maximális életerő pontjainak 
Hatóidő: 1 óra  száma is. A betegségeket gyógyító hatások ennél hamarabb is 
 

Megérintesz egy lényt, és ezzel felgyorsítod a természetes  visszaállíthatják a maximális életerő pontok normális értékét. 
gyógyulását. A célpont visszanyer 4d8 + 15 életerő pontot. A 
varázslat hatóideje alatt a célpont 1 életerő pontot visszanyer  SAVAS FRÖCCSENÉS
minden köre kezdetén (10 életerő pontot percenként).  Idéző mágia varázstrükk 
 

A célpont hiányzó testrészei (ujjak, lábak, farok, stb), ha  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
van ilyen, 2 perc után visszanőnek. ha a levágott testrészt a  Hatótáv: 60 láb (18m) 
csonkhoz illeszted, a varázslat azonnal visszanöveszti a  Komponensek: V, M 
végtagot.  Hatóidő: azonnali 
 

Elhajítasz egy savbuborékot. Válassz ki egy lényt a hatótávon 
REMÉNYSUGÁR
belül, vagy két lényt, melyek egymáshoz 5 lábnál (1,5m) 
3. szintű védőmágia  
  közelebb vannak. A célpontnak sikeres Ügyesség 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  mentődobást kell dobnia, vagy elszenved 1d6 sav sebzést. 
Hatótáv: 30 láb (9m)  A varázslat még 1d6 sebzést okoz, amikor eléred az 5. 
Komponensek: V, M  szintet (2d6), 11. szintet (3d6) és 17. szintet (4d6). 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
SEBEK GYÓGYÍTÁSA
 

A varázslat reményt és életerőt sugároz. Válassz ki tetszés 
szerinti számú lényt a hatótávon belül. A varázslat  1. szintű energiamágia 
 

hatóidejére minden célpont Bölcsesség mentődobásaira és  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
halál mentődobásaira előny jár, és minden gyógyítástól a  Hatótáv: érintés 
lehetséges maximális mértékű életerő pontot nyeri vissza.  Komponensek: V, M 
Hatóidő: azonnali 
REPÜLÉS  

Egy megérintett lény visszanyer 1d8 + a varázslás tulajdonság 
3. szintű átalakító mágia 
  módosítóddal megegyező számú életerő pontot. A varázslat 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  nem hat élőholtakra és szerkezetekre. 
Hatótáv: érintés  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
Komponensek: V, M, A (egy madár szárnytolla)  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 életerő 
Hatóidő: koncentrációs, legfeljebb 10 perc  pontot begyógyít varázslatszintenként a varázslat hely 1. 
 

Megérintesz egy önkéntes lényt. A célpont 60 láb repülési  szintje felett.   
sebességre tesz szert a hatóidőre. Amikor a varázslat véget 
ér, a célpont lezuhan, ha még a levegőben van, ha nem tudja  SEBEK OKOZÁSA
valahogy megállítani a zuhanást.  1. szintű nekromancia 
 

Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt  Hatótáv: érintés 
megcélozhatsz vele varázslatszintenként a varázslat hely 3.  Komponensek: V, M 
szintje felett.    Hatóidő: azonnali 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 118 


Végezz közelharci varázslat támadást egy elérhető lény ellen.  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc 
 
Ha eltalálod, a célpontnak 3d10 nekrózis sebzést okozol. 
Mágikus sötétség árad ki a hatótávon belül kiválasztott 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
pontból 15 láb (4,5m) sugarú gömbben a hatóidőn át. A 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d10 
sötétség a sarkok körül is terjed. A sötétlátó lények sem 
sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje 
látnak ebben a sötétségben, és nem mágikus fénnyel nem 
felett.   
lehet bevilágítani. 
Ha a kiindulási pont egy kezedben tartott tárgyon van, vagy 
SEBEK TÖMEGES GYÓGYÍTÁSA olyan tárgyon melyet senki nem visel és nem tart a kezében, 
5. szintű energiamágia 
 
a sötétség abból a tárgyból árad és a tárggyal mozog. Ha a 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  tárgyat teljesen betakarja valamilyen átlátszatlan tárgy, 
Hatótáv: 60 láb (18m)  például egy tál vagy egy sisak, az megakasztja a sötétség 
Komponensek: V, M  terjedését.  
Hatóidő: azonnali  Ha a varázslat hatóterülete és egy 2. vagy alacsonyabb 
 
szintű varázslat által létrehozott lény fedik egymást, a 
Egy általad kiválasztott pontból a hatótávon belül gyógyító 
sötétség semlegesíti a fényt létrehozó varázslatot. 
energia hulláma árad ki. Válassz legfeljebb hat lénytz egy 30 
láb (8m) sugarú gömbben a pont körül. Mindegyik lény 
visszanyer 3d8 + a varázslás tulajdonság módosítóddal 
SZELLEM FEGYVER
2. szintű energiamágia 
megegyező számú életerő pontot. A varázslat nem hat   

élőholtakra és szerkezetekre.  Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb  Hatótáv: 60 láb (18m) 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 életerő  Komponensek: V, M 
pontot begyógyít varázslatszintenként a varázslat hely 5.  Hatóidő: 1 perc 
 
szintje felett.   
Létrehozol egy lebegő szellemszerű fegyvert a hatótávon 
belül a hatóidőre, vagy amíg a varázslatot újra be nem veted. 
SÉRTHETETLENSÉG GÖMBJE Amikor a varázslatot beveted, közelharci varázs támadást 
6. szintű védőmágia  
 
végezhetsz egy, a fegyverhez 5 lábnál (1,5m) közelebb lévő 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  lény ellen.  Ha eltalálod, 1d8 + a varázslás tulajdonság 
Hatótáv: saját magad (10 láb, azaz 3m sugarú gömb)  módosítóddal megegyező energia sebzést okozol a 
Komponensek: V, M, A (egy üveg vagy kristály gyöngy, mely  célpontnak.  
összetörik, amikor a varázslat véget ér)  Minden körödben bónusz cselekvésként elmozgathatod a 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc  fegyvert 20 lábnyival (6m), és ismét támadhatsz egy 5 lábnál 
 
(1,5m) közelebb lévő lény ellen. 
Egy mozdulatlan, halványan csillogó akadályt hozol létre 10 
A fegyver formáját te határozod meg. Ha egy istenség 
láb (3m) sugárban körülötted, mely a hatóidőn át megmarad.  
különösen kötődik egy fegyverhez (mint ahogy Szt. Cuthbert 
Az akadályon kívülről bevetett 5. vagy alacsonyabb szintű 
híres buzogányáról, míg Thor a pörölyéről), papjai ebben a 
varázslatok nem hatnak lényekre vagy tárgyakra az akadályon 
formában idézik meg a szellem fegyvert. 
belül, még ha a varázslatot ennél magasabb szintű varázslat 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb 
hely használatával vetették is be. Az ilyen varázslatok 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést 
célpontja lehet az akadályon belül tartózkodó lény vagy 
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.   
tárgy, de a varázslat nincs hatással ezekre a célpontokra. Az 
akadályon belüli terület kimarad az ilyen varázslatok 
hatóterületéből.  
SZEMÉLY BŰVÖLÉSE
1. szintű bűbáj 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb   

szintű varázslat hely használatával veted be, az akadály egy‐ Bevetési Idő: 1 cselekvés 
egy szinttel magasabb szintű varázslatot is kirekeszt  Hatótáv: 30 láb (9m)  
varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.    Komponensek: V, M 
Hatóidő: 1 óra 
SÖTÉTSÉGVARÁZS  

Megpróbálsz elbájolni egy látható humanoid lényt a 
2. szintű energiamágia 
 
hatótávon belül. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  dobnia, melyre előny jár, ha veled vagy társaiddal harcban 
Hatótáv: 60 láb (18m)  áll. Ha sikertelen a mentődobása, elbájoltad a varázslat 
Komponensek: V, A (denevér szőr és egy csepp szurok vagy  hatóidejére, de legfeljebb addig, amíg te és társaid valahogy 
darab szén) 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 119 
 
nem ártotok neki. Az elbájolt lény baráti ismerősének tekint. 
Egy látható lényre a hatótávon belül lángokra emlékeztető 
Amikor a varázslat véget ér, a lény tudja, hogy elbájoltad. 
ragyogás sújt le a magasból. A célpontnak Ügyesség 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
mentődobást kell tennie. Ha a mentője sikertelen, a célpont 
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt 
elszenved 1d8 ragyogás sebzést. A célpont mentődobását 
megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje 
nem segíti fedezék.  
felett. A célpontoknak 30 láb (9m) távolságon belül kell állnia 
A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5. 
egymáshoz képest varázsláskor.  
szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8). 

SZEMÉLY MEGFÉKEZÉSE SZÉTZÚZÁS


2. szintű bűbáj 
 
2. szintű energiamágia 
 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
Komponensek: V, M, A (egy egyenes vasdarab) 
Komponensek: V, M, A (egy pala szilánk) 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 
Hatóidő: azonnali 
 
Válassz ki egy látható humanoid lényt a hatótávon belül. A 
A hatótávon belül egy általad kiválasztott pontból hirtelen 
célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell tennie, vagy 
hangos, fájdalmasan erős, csendülő hang hallatszik. A pont 
megbénul a hatóidőre. Minden köre végén a célpont újabb 
körül 10 láb (3m) sugarú gömbben minden lénynek 
Bölcsesség mentődobást dobhat. Ha a mentő sikeres, a 
Állóképesség mentődobást kell dobnia. A célpontok 3d8 
varázslat véget ér a célpont számára. 
mennydörgés sebzést szenvednek el sikertelen mentő 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb 
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. A 
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy 
szervetlen anyagokból (mint például kőből, kristályból vagy 
humanoid lényt megcélozhatsz varázslatszintenként a 
fémből) álló lények mentődobására hátrány jár.  
varázslat hely 2. szintje felett.  A célpontoknak 30 láb (9m) 
A varázslat a területen a nem‐mágikus tárgyaknak is 
távolságon belül kell állnia egymáshoz képest varázsláskor. 
sérülést okoz, ha azokat senki nem viseli és nem tartja a 
kezében. 
SZENT AURA Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb 
8. szintű védelmező mágia 
 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.   
Hatótáv: saját magad 
Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű apró  SZUGGESZTIÓ
ereklyetartó egy szent relikviával, például egy szent  2. szintű bűbáj 
 
köntösének egy darabja, vagy egy vallásos szöveg egy 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
papírtekercsen) 
Hatótáv: 30 láb (9m)  
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 
Komponensek: V, A (egy kígyó nyelve, és egy darabka lépes 
Mennyei fény sugárzik belőled, és lágy ragyogást alkot  méz, vagy egy csepp édes olaj) 
körülötted 30 láb (9m) sugarú körben. A varázslat  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 8 óra 
 
bevetésekor kiválaszthatsz akárhány lényt ebben a körben, 
Valamilyen tevékenységet javasolsz (legfeljebb egy‐két 
akik a varázslat hatóideje alatt halvány (sötétben félhomályt 
mondatban), és mágikusan befolyásolsz egy általad 
biztosító) fényt sugároznak 5 láb (1,5m) sugarú körben, előny 
választott, látható lényt a hatótávon belül, amely hall és ért 
jár minden mentődobásukra, míg mások támadó dobására 
téged. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, ez a varázslat sem 
pedig hátrány jár ellenük. Ha egy alvilági vagy élőholt lény 
hat rá. A szuggesztiót úgy kell megfogalmaznod, hogy a leírt 
közelharci támadásával eltalálja a varázslat hatása alatt álló 
tevékenység ésszerűnek tűnjön. Ha egy lényt arra kérsz, hogy 
bármelyik célpontot, az aurája éles fénnyel felvillan. A 
szúrja le magát, vesse magát egy lándzsára, gyújtsa fel magát, 
támadónak sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia, 
vagy más nyilvánvalóan ártalmas cselekedetre, a varázslat 
vagy megvakul a varázslat hatóidejére. 
automatikusan nem hat rá.  
A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell tennie. Ha a 
SZENT LÁNG mentő sikertelen, legjobb képességei szerint követi az általad 
Energiamágia varázstrükk 
 
leírt tevékenységet. A javasolt tevékenység folytatódhat a 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  teljes hatóidő alatt. Ha a tevékenységet elvégzi rövidebb idő 
Hatótáv: 60 láb (18m)   alatt is, a varázslat véget ér, amikor a célpont befejezte, 
Komponensek: V, M  amire kérted. 
Hatóidő: azonnali 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 120 
Meghatározhatsz valamilyen feltételt is, ami a hatóidő alatt  északkelet, 3: kelet, és így tovább az égtájak szerint. Ha egy 
kiválthatja az adott tevékenységet. Például egy lovagnak azt  tengerparti városba indultál, de 18 mérföldnyivel (30km) 
sugallhatod, hogy adja a csatalovát az első koldusnak, akivel  elvétve a célt a nyílt tengerre érkezel, elég nagy bajban vagy. 
találkozik. Ha a körülmény nem következik be a varázslat  Hasonló Helyszín. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy) egy 
lejárta előtt, a tevékenységre nem kerül sor.   másik helyre érkeztek, mely ránézésre vagy jellegében 
Ha te vagy a társaid sebzést okoztok a varázslat hatása  hasonló a cél területre. Ha például saját laboratóriumodba 
alatt álló lénynek, a varázslat véget ér.  indultál, érkezhetsz egy másik varázsló laboratóriumába, 
vagy egy alkimista műhelybe, melyben a laborod 
TELEPORT VARÁZS felszereléséhez sok hasonló eszköz található. Általában a 
7. szintű idéző mágia  legközelebbi hasonló helyre érkezel, de mivel a varázslatnak 
 
nincs távolsági korlátja, végül is a síkon bárhol 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
felbukkanhatsz. 
Hatótáv: 10 láb (3m) 
Baleset.  A varázslat kiszámíthatatlan mágiája rázós útra 
Komponensek: V 
térít. Minden teleportáló lény (vagy a teleportált tárgy) 3d10 
Hatóidő: azonnali 
  energia sebzést szenved el, és a KM újra dob a táblázaton, 
A varázslat egy pillanat alatt elszállít téged és nyolc önkéntes,  hogy kiderüljön, hová érkeztek. (Többször is elérhető baleset 
látható lényt a hatótávon belül, vagy egy látható tárgyat a  eredmény, így a sebződés többszöröse is előfordulhat).  
hatótávon belül, egy általad választott célállomásra. Ha  Hasonló  Pontatlan Pontos
tárgyat akarsz teleportálni, annak teljes egészében bele kell  Ismertség  Baleset  Helyszín  Érkezés  Érkezés 
férnie egy 10 láb (3m) élű kockába, és nem viselheti és nem  Állandó kör – –  –  01‐100
tarthatja a kezében ellenkező lény.   Kapcsolódó  – –  –  01‐100
A választott célállomást ismerned kell, és ugyanazon a  tárgy 
létsíkon kell lennie, mint te. Az, hogy milyen jól ismered a  Jól ismert 01‐05 06‐13  14‐24 25‐100
helyet, meghatározza, sikeresen megérkezel‐e. A KM dob  Néha látott 01‐33 34‐43  44‐53 54‐100
d100‐zal az alábbi táblázat alapján.  Egyszer  01‐43 44‐53  54‐73 74‐100
látott 
Ismertség. Az "állandó kör" egy állandó teleportáló kört 
Leírás 01‐43 44‐53  54‐73 74‐100
jelent, melynek ismered szimbólumait. A "kapcsolódó tárgy" 
Hamis  01‐50 51‐100  –  –
azt jelenti, hogy a birtokodban van egy tárgy, melyet az  célállomás 
elmúlt hat hónapban hoztak el a kívánt célállomásról, például 
egy könyv a varázsló könyvtárából, lepedő a királyi  TÖMEGES GYÓGYÍTÁS
lakosztályból, vagy egy darabka márvány a lich titkos  9. szintű energiamágia 
sírkamrájából.    

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
A "jól ismert" olyan hely, ahol gyakran voltál már, alaposan 
Hatótáv: 60 láb (18m)  
tanulmányoztad korábban, vagy amelyet varázsláskor látsz. 
Komponensek: V, M 
"Néha látott" egy hely, amit egynél többször láttál, de nem 
Hatóidő: azonnali 
jól ismert számodra. "Egyszer látott" az a hely, melyet már   

láttál egyszer, akár mágikus úton.  A "leírás" azt jelenti, hogy  Gyógyító erő áradata özönlik tőled a körülötted álló 
tudod, hol van a hely és hogyan néz ki, de csak mások leírása  sebesültekbe. Összesen 700 életerő pontnyi sérülést 
alapján, esetleg térképről.   gyógyítasz meg, melyet akárhogy eloszthatsz tetszés szerinti 
"Hamis célállomás" az a hely, ami nem létezik. Ez  számú lény között a hatótávon belül. A gyógyított lényekről 
előfordulhat például, ha egy ellenfeled szentélyét  ezen kívül elmúlik bármilyen betegség, valamint vakságot, 
megpróbáltad mágikusan kikémlelni, de csak egy illúziót  vagy süketséget okozó hatás. A varázslat nem hat élőholtakra 
láttál helyette, vagy ha egy ismerős helyszínre akarsz  és szerkezetekre.  
teleportálni, amely már nem létezik. 
Pontos Érkezés. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy)  TÖMEGES GYÓGYÍTÓ SZÓ
megjelentek ott, ahol akartad.  3. szintű energiamágia 
 
Pontatlan Érkezés. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy) 
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés 
véletlenszerű irányban, véletlenszerű távolsággal elvétitek a 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
célállomást. A tévedés távolsága a varázslattal megteendő 
Komponensek: V 
távolság 1d10  1d10 százaléka. Ha például 120 mérföldet 
Hatóidő: azonnali 
(190km) utaznál, pontatlanul érkezel, és a dobásod 5 és 3 a   

két d10 dobással, akkor 15 százalékkal, vagyis 18  Ahogy gyógyító szavakat kiáltasz, legfeljebb hat, általad 
mérföldnyivel (30km) véted el a célt. A KM véletlenszerűen  kiválasztott, látható lény a hatótávon belül visszanyer 1d4 + a 
határozza meg a tévedés irányát: d8‐cal dob, ahol 1: észak, 2: 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 121 
varázslás tulajdonság módosítóddal megegyező életerő  körbe. A varázslat bevetésekor a hatóterületen lévő minden 
pontot. A varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre.  lényt is körbevesz a fényaura, hacsak sikeres Ügyesség 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb  mentődobást nem dob. A hatóidő alatt a varázslat hatása 
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpontok még  alatt álló tárgyak és lények fénye sötétben félhomályt biztosít 
1d4 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a  10 láb (3m) sugarú körben.  
varázslat hely 3. szintje felett.    A varázslat hatása alatt álló tárgyak és lények elleni támadó 
dobásra előny jár, ha a támadó látja a célpontját, és a lényre 
TÖMEGES SZUGGESZTIÓ vagy tárgyra nem hat láthatatlanság. 
6. szintű bűbáj 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés 
TŰZFAL
4. szintű energiamágia 
Hatótáv: 60 láb (18m)    

Komponensek: V, A (egy kígyó nyelve, és egy darabka lépes  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
méz, vagy egy csepp édes olaj)  Hatótáv: 120 láb (36m) 
Hatóidő: 24 óra  Komponensek: V, M, A (egy kevés foszfor) 
 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
Valamilyen tevékenységet javasolsz (legfeljebb egy‐két   

mondatban), és mágikusan befolyásolsz legfeljebb tizenkét  A hatótávon belül szilárd felületen tűzfalat teremtesz. A fal 
általad választott, látható lényt a hatótávon belül, akik  legfeljebb 60 láb (18m) hosszú, 20 láb (6m) magas, és 1 láb 
hallanak és értenek téged. Ha egy lényt nem lehet elbájolni,  (30cm) vastag lehet; vagy legfeljebb 20 láb (6m) átmérőjű, 20 
ez a varázslat sem hat rá. A szuggesztiót úgy kell  láb (6m) magas, 1 láb (30cm) vastag, gyűrű alakú fal. A fal 
megfogalmaznod, hogy a leírt tevékenység ésszerűnek  átlátszatlan, és a hatóidőn át megmarad. 
tűnjön. Ha egy lényt arra kérsz, hogy szúrja le magát, vesse  Amikor a fal megjelenik, minden lénynek a területén 
magát egy lándzsára, gyújtsa fel magát, vagy más  Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 5d8 tűz sebzést 
nyilvánvalóan ártalmas cselekedetre, a varázslat  szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit 
automatikusan nem hat rá.   sebződnek, ha sikeres a mentőjük. 
Mindegyik célpontnak Bölcsesség mentődobást kell tennie.  A varázsláskor kiválasztod a fal egyik oldalát. Ez az oldal 
Ha a mentő sikertelen, legjobb képességei szerint követi az  5d8 tűzsebzést okoz minden lénynek, aki a körét a falhoz 10 
általad leírt tevékenységet. A javasolt tevékenység  lábnál (3m) közelebb fejezi be. A fal ugyanakkor sebzést okoz, 
folytatódhat a teljes hatóidő alatt. Ha a tevékenységet  amikor a körében először valaki belép a falba, vagy ott fejezi 
elvégzi rövidebb idő alatt is, a varázslat véget ér, amikor a  be a körét. A fal másik oldala nem okoz sebzést. 
célpont befejezte, amire kérted.  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb 
Meghatározhatsz valamilyen feltételt is, ami a hatóidő alatt  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést 
kiválthatja az adott tevékenységet. Például egy csoport  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje felett.   
katonának azt sugallhatod, hogy adják minden pénzüket az 
első koldusnak, akivel találkoznak. Ha a körülmény nem  TŰZGOLYÓ
következik be a varázslat lejárta előtt, a tevékenységre nem  3. szintű energiamágia 
 
kerül sor.  
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Ha te vagy a társaid sebzést okoztok a varázslat hatása 
Hatótáv: 150 láb (45m) 
alatt álló lénynek, a varázslat számára véget ér. 
Komponensek: V, M, A (galacsinba gyúrt denevér guanó és 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. szintű varázslat 
kén) 
hely használatával veted be, a hatóidő 10 nap. Ha a 
Hatóidő: azonnali 
varázslatot 8. szintű varázslat hely használatával veted be, a   

hatóidő 30 nap. Ha a varázslatot 9. szintű varázslat hely  Fényes csóva csapódik kinyújtott ujjadból egy általad 
használatával veted be, a hatóidő egy év és egy nap.   választott pontba a hatótávon belül, majd mély morajlással 
lángolva felrobban. A pont körül 20 láb (6m) sugarú gömbben 
TÜNDÉRTŰZ minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. A 
1. szintű energiamágia  célpontok 8d6 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő 
 
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
A tűz sarkok körül is terjed. Meggyújt minden gyúlékony 
Hatótáv: 60 láb (18m) 
tárgyat a területen, melyet nem visel vagy tart a kezében 
Komponensek: V 
valaki. 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb 
A hatótávon belül egy 20 láb (6m) élű kockában minden  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést 
tárgyat kék, zöld vagy ibolyaszínű (te döntöd el) aura vesz  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.   
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 122 
TŰZNYALÁB
 

Megpróbálsz megbabonázni egy látható humanoid lényt a 
Energiamágia varázstrükk  hatótávon belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség 
 

Bevetési Idő: 1 cselekvés  mentődobást kell dobnia, különben elbájoltad a varázslat 
Hatótáv: 120 láb (36m)  hatóidejére. Ha te vagy veled barátságos lények küzdenek a 
Komponensek: V, M  célponttal, előny jár a mentődobására.  
Hatóidő: azonnali  Amíg a lény el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz 
 
vele, ha ugyanazon a létsíkon tartózkodtok. A telepatikus 
Egy kevés tűzet hajítasz egy lényre vagy tárgyra a hatótávon 
kapcsolaton keresztül parancsot adhatsz a lénynek, ha 
belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont ellen. Ha 
eszméletednél vagy (nem kerül cselekvésbe), melynek 
eltalálod, a célpont elszenved 1d10 tűz sebzést. Ha gyúlékony 
legjobb képessége szerint engedelmeskedik. Akármilyen 
tárgyat találsz el, a varázslat felgyújtja azt, ha senki nem viseli 
egyszerű és általános cselekvést parancsba adhatsz, például: 
és nem tartja a kezében.  
„támadd meg azt a lényt”, „fuss ide”, vagy „hozd ide azt a 
A varázslat még 1d10 sebzést okoz, amikor eléred az 5. 
tárgyat”. Ha a lény teljesítette a parancsodat, és nem kap 
szintet (2d10), 11. szintet (3d10) és 17. szintet (4d10). 
további utasítást, megvédi magát és próbál életben maradni 
legjobb képessége szerint.  
TŰZVIHAR
Cselekvésként teljesen és tökéletesen átveheted az 
7. szintű energiamágia 
 
uralmat a lény fölött. A következő köröd végéig a lény csak 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  olyan cselekvést végez, amit te választasz, és nem csinál 
Hatótáv: 150 láb (45m)  semmit, amit nem akarsz. Ezalatt használhatod a lény 
Komponensek: V, M  reakcióját, de ehhez a saját reakciódat is el kell használnod.  
Hatóidő: azonnali  Ahányszor a célpont megsérül, újabb Bölcsesség 
 
mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentő sikeres, a 
A hatótávon belül kiválasztott helyen síkokat formázó 
varázslat véget ér. 
morajló láng vihara jön létre. A vihar területe legfeljebb tíz 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. szintű varázslat 
darab, 10 láb (3m) élű kockából áll, melyeket tetszésed 
hely használatával veted be, a hatóideje koncentráció, 
szerint rendezhetsz el. Mindegyik kocka legalább egyik 
legfeljebb 10 perc. Ha 7. szintű varázslat helyet használsz, a 
oldalának egy másik kockával érintkeznie kell. A 
hatóidő koncentráció, legfeljebb 1 óra. Ha 8. vagy magasabb 
hatóterületen minden lények Ügyesség mentődobást kell 
szintű varázslat helyet használsz, a hatóidő koncentráció, 
dobnia. 7d10 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő 
legfeljebb 8 óta. 
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük.  
A tűz sérülést okoz minden tárgynak a területen, és 
meggyújtja a gyúlékony tárgyakat, ha azt senki nem viseli és 
URALOM SZÖRNYEK FÖLÖTT
nem tartja a kezében. Ha kívánod, a növényekre nem hat a  8. szintű bűbáj 
 

területen a varázslat.  Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: 60 láb (18m)  
ÚJRAÉLESZTÉS Komponensek: V, M 
3. szintű nekromancia  Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra 
   

Bevetési Idő: 1 cselekvés  Megpróbálsz megbabonázni egy látható lényt a hatótávon 
Hatótáv: érintés  belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell 
Komponensek: V, M, A (legalább 300ap értékben gyémántok,  dobnia, különben elbájoltad a varázslat hatóidejére. Ha te 
melyet a varázslat elhasznál)  vagy veled barátságos lények küzdenek a célponttal, előny jár 
Hatóidő: azonnali  a mentődobására.  
 
Amíg a lény el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz 
Megérintesz egy lényt, amely az elmúlt percben halt meg. A 
vele, ha ugyanazon a létsíkon tartózkodtok. A telepatikus 
lény 1 életerő ponton visszatér az életbe. A varázslat nem 
kapcsolaton keresztül parancsot adhatsz a lénynek, ha 
hoz vissza az életbe végelgyengülésben meghalt lényeket, és 
eszméletednél vagy (nem kerül cselekvésbe), melynek 
nem pótol hiányzó testrészeket. 
legjobb képessége szerint engedelmeskedik. Akármilyen 
URALOM SZEMÉLYEK FÖLÖTT egyszerű és általános cselekvést parancsba adhatsz, például: 
„támadd meg azt a lényt”, „fuss ide”, vagy „hozd ide azt a 
5. szintű bűbáj 
  tárgyat”. Ha a lény teljesítette a parancsodat, és nem kap 
Bevetési Idő: 1 cselekvés  további utasítást, megvédi magát és próbál életben maradni 
Hatótáv: 60 láb (18m)   legjobb képessége szerint.  
Komponensek: V, M 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc 
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 123 
Cselekvésként teljesen és tökéletesen átveheted az  Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy 5. szintű 
uralmat a lény fölött. A következő köröd végéig a lény csak  varázslat hely használatával veted be, a bónusz +2 lesz. Ha a 
olyan cselekvést végez, amit te választasz, és nem csinál  varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslat hely 
semmit, amit nem akarsz. Ezalatt használhatod a lény  használatával veted be, a bónusz +3 lesz. 
reakcióját, de ehhez a saját reakciódat is el kell használnod.  
Ahányszor a célpont megsérül, újabb Bölcsesség  VARÁZSLÖVEDÉK
mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentő sikeres, a  1. szintű energiamágia 
 
varázslat véget ér. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 9. szintű varázslat 
Hatótáv: 120 láb (36m) 
hely használatával veted be, a hatóideje koncentráció, 
Komponensek: V, M 
legfeljebb 8 óra. 
Hatóidő: azonnali 
 

ÚTNYITÁS Létrehozol három izzó, mágikus energiából formált 
5. szintű átalakító mágia  lövedéket. Mindegyik lövedék eltalál egy választásod szerinti 
 
látható lényt a hatótávon belül. A lövedék 1d4 + 1 energia 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
sebzést okoz a célpontnak, és a lövedékeket egy lényre vagy 
Hatótáv: 30 láb (9m) 
többre is kilőheted.  
Komponensek: V, M, A (egy csipet szezámmag) 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
Hatóidő: 1 óra 
 
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy 
A hatótávon belül, egy általad választott, látható ponton egy  lövedéket hozol létre varázslatszintenként a varázslat hely 1. 
fa, vakolt vagy kő felületen (például falon, mennyezeten vagy  szintje felett.   
padlón) átjáró jelenik meg. Az átjáró megmarad a hatóidőre. 
Az átjáró méreteit te határozod meg: legfeljebb 5 láb (1,5m)  VEZÉRLŐ NYALÁB
széles, 8 láb (2,4m) magas, és 20 láb (6m) mély lehet. Az  1. szintű energiamágia 
 
átjáró nem rontja az építmény stabilitását. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Amikor az átjáró eltűnik, minden benne lévő lény és 
Hatótáv: 120 láb (36m)  
tárgyban biztonságosan kikerül belőle a az elvarázsolt 
Komponensek: V, M 
felülethez legközelebbi szabad területre. 
Hatóidő: 1 forduló 
 

VARÁZSLÓK VÉRTJE Fényes csóva csap le egy választásod szerinti lényre a 


1. szintű védelmi mágia  hatótávon belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont 
 
ellen. Ha eltalálod, a célpontnak 4d6 ragyogás sebzést okozol, 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
és előny jár a következő támadó dobásra a célpont ellen a 
Hatótáv: érintés 
következő köröd vége előtt, hála a célpontot addig körbe 
Komponensek: V, M, A (egy darab cserzett bőr) 
vevő, misztikus derengésnek. 
Hatóidő: 8 óra 
 
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb 
Megérintesz egy önkéntes lényt, mely nem visel páncélt.  szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést 
Ezzel védelmező mágikus erőteret formálsz körülötte a  okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.   
varázslat hatóidejére. A célpont alap VF értéke 13 + az 
Ügyesség módosítója lesz. A varázslat véget ér, ha a célpont  VILLÁMCSAPÁS
páncélt vesz fel, vagy ha cselekvésként elbocsátod a  3. szintű energiamágia 
 
varázslatot. 
Bevetési Idő: 1 cselekvés 
Hatótáv: saját magad (100 láb, azaz 30m hosszú vonal) 
VARÁZSFEGYVER Komponensek: V, M, A (egy darab szőr és egy borostyán, 
2. szintű átalakító mágia 
 
kristály vagy üveg rúd) 
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés  Hatóidő: azonnali 
 
Hatótáv: érintés 
100 láb (30m) hosszú, 5 láb (1,5m) széles vonalat formázó 
Komponensek: V, M 
villám nyaláb csap ki tőled választott irányba. Minden 
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra 
 
lénynek a vonal területén Ügyesség mentődobás kell dobnia. 
Megérintesz egy nem mágikus fegyvert. A varázslat  A célpontok 8d6 villám sebzést szenvednek el sikertelen 
hatóidejére a fegyver varázsfegyverré válik, és +1 bónusz jár  mentő esetén, vagy fele ennyi sebzést, ha mentőjük sikeres. 
a fegyverrel végzett támadó dobásokra és sebzés dobásokra.  A villám a területén a gyúlékony anyagokat meggyújtja, ha 
azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében. 

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 124 


Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb 
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést 
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.   

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 125 


A FÜGGELÉK: ÁLLAPOTOK
A KÜLÖNFÉLE ÁLLAPOTOK MÁS ÉS MÁS MÓDON BEFOLYÁSOLJÁK A 
lények képességeit. Okozhatják őket varázslatok, az  FEKVŐ
osztályok különlegességei, szörnyek támadásai, vagy más   A fekvő lény csak kúszva tud mozogni, hacsak nem áll 
hatások. A legtöbb állapot, például a vakság, hátrányos. De  fel előbb (ezzel véget vetve a fekvő állapotnak). 
néhány, például a láthatatlanság, előnyös is lehet.   A lény támadó dobásaira hátrány jár. 
Az állapotok addig tartanak, amíg ki nem küszöbölik (a   A lény elleni támadó dobásokra előny jár, ha a támadó 
fekvő állapotot, például, kiküszöböli ha felállsz), vagy az  5 lábnál (1,5m) közelebb van a lényhez. Egyébként a 
állapotot okozó hatásnál rögzített hatóidőn át.  támadó dobásra hátrány jár. 
Ha ugyanazt az állapotot okozza egy lénynek több hatás 
is, mindegyik hatásnak külön hatóideje lehet, de az állapot  KÁBULT
nem rosszabbodik. Egy lény vagy az adott állapotban van,   A kábult lény cselekvésképtelen (lásd az állapot 
vagy nem.  leírását), nem mozoghat, és csak erőtlenül tud beszélni.  
A következőkben olvasható, mi történik egy lénnyel ha az   A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan 
adott állapot vonatkozik rá.  sikertelenek.  
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár. 
BÉNULT
 A megbénult lény cselekvésképtelen (lásd az állapot  KŐVÉ DERMEDT
leírását), nem mozoghat vagy beszélhet.    A kővé dermedő lény átalakul minden általa viselt vagy 
 A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan  nála lévő nem mágikus tárggyal együtt valamilyen 
sikertelenek.  szilárd, élettelen anyaggá (általában kővé). A súlya 
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár.  tízszeresére növekszik, és nem öregszik tovább. 
 Ha egy támadás eltalálja a lényt, és a támadó 5 lábnál   A lény cselekvésképtelen (lásd az állapot leírását), nem 
(1,5m) közelebb van hozzá, az kritikus találatnak  mozoghat vagy beszélhet, nincs tudatában a 
számít.  környezetének. 
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár. 
CSELEKVÉSKÉPTELEN  A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan 
 A cselekvésképtelen lény nem végezhet cselekvést vagy  sikertelenek. 
reakciót.   A lénynek ellenállása van minden sebzéssel szemben. 
 A lény immúnis a mérgekre és betegségekre, bár a 
ELBÁJOLT szervezetében már ható mérgek és fertőzések hatása 
 Az elbájolt lények nem támadhatják meg azt, aki  csak felfüggesztésre kerül, nem semlegesítődik. 
elbájolta őket, és nem célozhatják be az elbájolójukat 
ártalmas képességekkel vagy mágikus hatásokkal.  LÁTHATATLAN
 Az elbájoló tulajdonság próbáira előny jár a lénnyel   A láthatatlan lényt nem lehet látni mágia vagy 
folytatott társas érintkezések során.  különleges érzékek segítsége nélkül. Rejtőzés 
szempontjából olyan, mintha a lényt teljesen eltakarná 
ESZMÉLETLEN valami. A lény tartózkodási derét érzékelni lehet az 
 A eszméletlen lény cselekvésképtelen (lásd az állapot  általa csapott zajok és a nyomai alapján. 
leírását), nem mozoghat vagy beszélhet, nincs   A lény elleni támadó dobásokra hátrány jár, míg a lény 
tudatában a környezetének.  támadó dobásaira előny jár. 
 Elejti, amit a kezében tartott, és elesik. 
 A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan  LESZORÍTOTT
sikertelenek.   A leszorított lény sebessége 0, és nem tudja 
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár.  megnövelni semmilyen hatás a sebességét. 
 Ha egy támadás eltalálja a lényt, és a támadó 5 lábnál   A lény elleni támadó dobásokra előny jár, míg a lény 
(1,5m) közelebb van hozzá, az kritikus találatnak  támadó dobásaira hátrány jár. 
számít.   A lény Ügyesség mentődobásaira hátrány jár. 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  A FÜGGELÉK: ÁLLAPOTOK 126 


MEGRAGADOTT KIMERÜLÉS
 A megragadott lény sebessége 0, és nem tudja  Bizonyos különleges képességek vagy környezeti 
megnövelni semmilyen hatás a sebességét.  veszélyforrások, mint például az éhezés, a dermesztő 
 Az állapot véget ér, ha a megragadó lény  hideg vagy tikkasztó forróság hosszú távú hatása, a 
cselekvésképtelenné válik (lásd az állapot leírását).  kimerülés nevű különleges állapotot eredményezhetik. 
 Akkor is véget ér az állapot, ha valamilyen hatás miatt a  A kimerülésnek hat szintje van. Különféle hatások egy 
megragadott lényt már nem éri el a megragadó lény  vagy több szinttel megnövelhetik a lények 
vagy hatás, például ha egy lényt eltaszít a mennydörgő  kimerültségét, az adott hatás leírása szerint. 
hullám varázslat.   

Szint Hatás
1 Hátrány tulajdonság próbákra 
MÉRGEZETT 2 A sebesség felére csökken 
 A mérgezett lény támadó dobásaira és tulajdonság  3 Hátrány támadó dobásokra és 
próbáira hátrány jár.  mentődobásokra 
4 A maximális életerő pontok száma feleződik
RETTEGŐ 5 A sebesség 0‐ra csökken 
6 Halál
 A rettegő lény tulajdonság próbáira és támadó   

dobásaira hátrány jár, amíg rálát a rettegése forrására.   Ha egy kimerült lény még egy kimerülést okozó hatást 
 A lény önként nem mozoghat közelebb a rettegése  szenved el, az aktuális kimerültség szintje a hatásban 
forrásához.  leírt számú szinttel nő.  
Az aktuális kimerültség szint hatása mellett a korábbi 
SÜKET szintek hatása is érvényesül a kimerült lényekre. Ha 
 A süket lény nem hall, és automatikusan sikertelen  például egy lény kimerültségi szintje 2, akkor a 
minden hallást igénylő tulajdonság próbája.  sebessége felére csökken és hátrány jár tulajdonság 
próbáira.  
VAK Ha egy hatás csökkenti a kimerültséget, a hatásnál 
 A vak lény nem lát, és automatikusan sikertelen  leírt számú szinttel csökken a lény kimerültség szintje. 
minden látást igénylő tulajdonság próbája.  Ha a kimerültség szint 1 alá csökken, a kimerültség 
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár, míg a lény  elmúlik. 
támadó dobásaira hátrány jár.  Egy hosszú pihenő befejezése 1‐gyel csökkenti a 
lények kimerültség szintjét, ha a lény fogyasztott némi 
élelmet és italt is. 
 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  A FÜGGELÉK: ÁLLAPOTOK 127 


B FÜGGELÉK: A MULTIVERZUM ISTENEI
A D&D MULTIVERZUMÁNAK VILÁGAIBAN A VALLÁS AZ ÉLET FONTOS  jól ismert szerte a Birodalmakban, és még többnek vannak 
része. Ha az istenek a világban járnak, a papok mennyei  csak egy‐egy helyen hívei: néhány törzsben, kisebb 
energiát közvetítenek, gonosz kultuszok földalatti  kultuszokban, vagy nagyobb egyházak egyes szektáiban. 
fészkükben sötét áldozatokat mutatnak be, és fénylő 
lovagok állnak a sötétség útjába, nehéz bizonytalankodni az  NEM EMBERI ISTENSÉGEK
istenek tanaiban, vagy tagadni a létezésüket.  Bizonyos, nem emberi fajokhoz kapcsolódó isteneket sok 
A D&D világaiban sokan különböző alkalmakkor és  világban imádnak, bár nem mindenütt egyformán. Az 
különböző körülmények között más és más istent tisztelnek.  Elfeledett Birodalmak és Szürkesas világának nem emberi 
Az Elfeledett Birodalmak népei, például, Szúnához  fajai ugyanazokat az isteneket követik. 
imádkozhatnak, hogy szerencséjük legyen a szerelemben,  Sokszor a nem emberi fajoknak is egész panteonja van. 
áldozatot mutatnak be Waukeennak, mielőtt a piacra  Moradinon kívül, például, törpe istenség Moradin felesége, 
mennek, és Talos kegyelméért könyörögnek, ha kemény  Valóezüst Berronar is, és a gyermekeiknek vagy unokáiknak 
vihar tör ki ‐ mindezt akár egy nap alatt. Sokaknak van  tartott sok már istenség is: Abbathor, Ezüstszakáll 
legkedveltebb istenségük, akinek eszméit és tanításait  Calngeddin, Dumathoin, Fényesfejszés Haela, 
magukévá teszik. Néhányan pedig teljes egészében  Fényesköntösű Dugmaren, Gorm Gulthyn, Mathamor Duin, 
egyetlen istenség szolgálatának szenteli magukat, vagy egy  Sharindlar, Thard Harr és Vergadain. Egyes törpe klánokban 
istenség eszméinek a bajnokai lesznek.  vagy királyságokban tisztelhetik mindezeket az isteneket, 
A KM dönti el, milyen isteneket tisztelnek a játékában (ha  néhányukat, vagy egyiküket sem, hogy helyettök más, 
tisztelnek egyáltalán isteneket). Ezek közül az istenek közül  idegenek számára ismeretlen isteneket (vagy más néven 
válaszd ki, melyik istent szolgálja, tiszteli, vagy legalább  ismerteket) kövessenek. 
kihez fohászkodik névleg a karaktered. Vagy döntsd el,   
melyik istenekhez szoktál leggyakrabban imádkozni. Vagy 
AZ ÉLET ÉS HALÁL SZFÉRA 
jegyezd meg, milyen isteneket tisztelnek a játékban, hogy 
Az itt leírt istenségek közül sokuknál szerepel az Élet 
amikor kell, hivatkozhass a nevükre. Ha papot vagy  
szféra, különösen ha az istenség kötődik a 
egyházfi hátterű karaktert alakítasz, döntsd el, melyik 
gyógyításhoz, védelemhez, gyermekszüléshez, 
istenséged szolgálod vagy szolgáltad, és a szférád 
gondozáshoz vagy termékenységhez. Ahogyan  
kiválasztásakor légy figyelemmel az istenséged szféráira. 
azonban a 3. fejezetben szerepel, az Élet szférája 
hihetetlenül széles, és bármely nem‐gonosz jellemű 
D&D PANTEONOK istenség papja választhatja. 
A D&D multiverzumának minden világán az istenek más és  Számos más istenségnél, főleg gonoszaknál, a Halál 
más panetonját tisztelik. Ebben a függelékben egy  szférája szerepel, melyet az Útmutató 
paentonnal foglalkozunk, az Elfeledett Birodalmakéval.  Kalandmestereknek ír le. Leginkább gonosz NJK‐k 
választják ezt a szférát, de ha egy halál isten papját 
AZ ELFELEDETT BIRODALMAK szeretnéd alakítani, egyeztess a Kalandmesterrel. 
Az Elfeledett Birodalmak világán több tucat istenséget   
 
követnek, tisztelnek és félnek. Legalább harminc istenség 
   

D&D ALAPSZABÁLYOK  B FÜGGELÉK: A MULTIVERZUM ISTENEI 128 


AZ ELFELEDETT BIRODALMAK ISTENEI  
Istenség  Jellem Javasolt Szférák Szimbólum
Auril, a tél istennője  SG  Természet, Vihar Hatágú hópihe 
Azuth, a varázslók istene  TS  Tudás Felfelé mutató bal kéz, lángokkal övezve
Bán, a zsarnokság istene  TG  Háború Feltartott fekete jobb kéz, összezárt ujjakkal
Beshaba, a balszerencse istennője  KG  Szélhámosság Fekete agancs 
Bhaal, a gyilkosság istene  SG  Halál Vércseppekkel övezett koponya
Chauntea, a földművelés istennője SJ  Élet Kéve búza, vagy virágzó rózsa búza előtt
Cyric, a hazugságok istene  KG  Szélhámosság Állkapocs nélküli fehér koponya fekete alapon, 
vagy lila napkitörés 
Deneir, az írás istene  SJ  Tudás Égő gyertya nyitott szem fölött
Eldath, a béke istennője  SJ  Élet, Természet Tóba zuhogó vízesés 
Gond, a mesterségek istene  S  Tudás Fogaskerék négy küllővel 
Helm, a védelem istene  TS  Élet, Fény Felfelé tartott bal páncélkesztyű, 
rajta figyelő szem 
Ilmater, a kitartás istene  TJ  Élet Csuklójuknál vörös szalaggal összekötött kezek
Kelemvor, a holtak istene  TS  Halál Feltartott csontváz kar által tartott 
egyensúlyban lévő mérleg 
Lathander, a születés és megújulás istene  SJ  Élet, Fény Napfelkelte felé tartó út 
Leira, az illúziók istennője  KS  Szélhámosság Lefelé mutató háromszög, benne kavargó köd
Llira, az élvezetek istennője  KJ  Élet Három, hatágú csillag alkotta háromszög
Loviatar, a fájdalom istennője  TG  Halál Kilencfarkú tüskés korbács 
Malar, a vadászat istene  KG  Természet Karmos mancs 
Maszk, a tolvajok istene  KS  Szélhámosság Fekete álarc
Mielikki, az erdők istennője  SJ  Természet Unikornis fej
Milil, a költészet és dal istene  SJ  Fény Levelekből álló öthúros hárfa 
Myrkul, a halál istene  SG  Halál Fehér emberi koponya 
Mystra, a mágia istennője  SJ  Tudás Hét csillag alkotta köre, vagy áramló vörös köd 
kilenc csillaggal övezve, vagy egy csillag 
Oghma, a tudás istene  S  Tudás Üres tekercs
Savras, a jövendölés és sors istene TS  Tudás Kristálygömb, benne sokféle szemmel
Selûne, a hold istennője  KJ  Élet, Tudás Két szem, hét csillaggal övezve 
Shar, a sötétség és veszteség istennője  SG  Halál, Szélhámosság Körvonallal övezett fekete korong
Silvanus, a vad természet istene  S  Természet Tölgyfalevél
Szúna, a szerelem és szépség istennője  KJ  Élet, Fény Szépséges, vörös hajú nő arca 
Talona, a betegségek és mérgek istennője  KG  Halál Három könnycsepp egy háromszögön
Talos, a viharok istene  KG  Vihar Egy középpontból kiinduló három villám
Tempus, a háború istene  S  Háború Feltartott lángoló kard 
Torm, a bátorság és önfeláldozás istene  TJ  Háború Fehér jobb páncélkesztyű 
Tymora, a jó szerencse istennője  KJ  Szélhámosság Fejet mutató érme 
Tyr, az igazság istene  TJ  Háború Harci pörölyön nyugvó kiegyensúlyozott 
mérleg 
Umberlee, a tenger istennője  KG  Vihar Jobbra és balra bukó hullám 
Waukeen, a kereskedelem istennője S  Szélhámosság, Tudás Feltartott élme, melyen Waukeen arca balra 
néz 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  B FÜGGELÉK: A MULTIVERZUM ISTENEI 129 


C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ
Sok játékos karaktere az Elfeledett Birodalmakban,  „A Kobzosok mindenek előtt önállóak, mivel ha független 
különösen a szervezett D&D játékba szánt karakterek, a  vagy, akkor senki nem csábíthat arra, hogy a hatalom 
Birodalmakban fontos szerepet játszó öt frakció egyikének  mankójára támaszkodj. A magad ura vagy. 
tagja. Mindegyik frakciónak megvannak a maga indítékai,  Így hát a Kobzos lelkének megronthatatlannak kell lennie. 
céljai és filozófiája. Némelyikük hősiesebb, mások kevésbé,  Sokan hiszik magukról, hogy azok, de a hatalom sok álcát 
de vész idején mind összefognak, hogy a legnagyobb  viselhet, és előbb‐utóbb rátalál a gyenge pontodra. Ezt 
veszedelmeket elhárítsák.  biztosra veheted. Csak egy igazi Kobzos teljesítheti ezt a 
próbát, és képet erőt kovácsolni a gyengeségből. Ezért 
KOBZOSOK vagyunk mi a két, mely megállítja a zsarnokot, táplálja az 
Ennek a földalatti szervezetnek  elnyomottat, és semmit nem kér cserébe. 
varázslók és kémek a tagjai, akik  Mi vagyunk a dal a hang nélkülieknek.” 
az ártatlanok, gyengék és  – Mentsfás „Remi” Remallia 
szegények érdekében 
tevékenykednek a  A PÁNCÉLKESZTYŰ RENDJE
Birodalmakban. A Kobzos  A Páncélkesztyű Rendje 
ügynökök a jóság  viszonylag új szervezet, melynek 
megronthatatlan védelmezőinek  célja, hogy lesújtson a gonoszra, 
tekintik magukat, és sosem  akárhol is rejtőzzön, habozás 
haboznak, ha az elnyomottak  nélkül. A Rend tudja, hogy a 
segítségre szorulnak. Mivel a  gonosz sokféle álarcot ölthet, 
háttérből szeretnek munkálkodni,  sokfél játszmát játszik, és 
sokszor fel sem figyelnek rájuk, miközben  másokat megtévesztve 
zsarnokok terveit hiúsítják meg, uralkodók trónját döntik  terjeszkednek. Éppen ezért a 
meg, és szembeszállnak bármilyen terjeszkedő hatalommal,  Rend tagjai saját belátásuk 
mely a hírek szerint gonosz szándékú. A Kobzosok szemmel  szerint cselekszenek, megkeresik a 
tartják a hatalom áramlásait a Birodalmakban, és  potenciális fenyegetéseket, és lesújtanak 
fáradhatatlanul munkálkodnak az elnyomottak érdekében.  rájuk, mielőtt megerősödnének. 
Az egyes Kobzos ügynökök magányosan dolgoznak, az  Mivel a gonoszság magvai az árnyak között növekszenek, 
eszüket és informátorok egész hálózatát felhasználva  a Páncélkesztyű Rendje kész kilovagolni a legveszélyesebb 
próbálnak előnyre szert tenni ellenfeleikkel szemben.  kazamatákba, a legsötétebb barlangokba, a 
Tudják jól, hogy a tudás hatalom, így az előzetes információ  legfertelmesebb vermekbe is, hogy kigyomlálják a 
szerzést kulcsfontosságúnak tartják a sikerhez. Jól  gonosztevőket. De a Rend nagyon is tudja, hogy a gonosz 
értesültek, és mindig tudják, hol szerezhetnek segítséget –  árnyéka mindenkiben ott csírázik, várja, mikor kaphat erőre 
mágikusat vagy közönségeset. A Kobzosok veteránjai titkos  a lelkében. Ezért a Rend lovagjai, szerzetesei és papjai 
tudás tárakhoz is hozzáférnek, melyeket Faerûn szerte  hosszú órákat töltenek imádkozással, hogy belső szemük 
rejtettek el a Kobzosok, csakúgy, mint megbízható  mindig éber maradjon, és saját gondolataikra és 
informátorokhoz minden nagyobb településen és városban.  érzelmeikre is odafigyeljenek. Így belülről tisztíthatják meg 
A szervezet mindig figyel, ha nagyhatalmú tárgyak  magukat, mielőtt kardot rántva a világot is kipurgálnák. 
bukkannak fel, nehogy azok gonosztevők kezébe  A Páncélkesztyű Rendje hiszi, hogy minden értelmes 
kerüljenek. Ezért az ügynökeik különféle álruhákban és  lénynek saját döntéséből kell az ész és jóság napvilága felé 
hamis személyiségek felhasználásával próbálnak hozzáférni  törekednie. A Rend nem törekszik mások elméjének 
jól őrzött titkokhoz, például ősi térképekhez, eltemetett  irányítására: csak a cselekedetek számítanak, a 
városokhoz, mágusok erődjeihez.  példamutatás az egész világ számára, hogy másokat 
A Kobzosok közötti kötelék erős, és barátságuk szinte  fellelkesítsenek és megvilágosítsanak. A Rend őgy tartja, 
megtörhetetlen. Ritkán tevékenykednek nyilvánosan, de  hogy a hit az istenedben, barátaidban, és önmagadban a 
hébe‐hóba sor kerülhet erre is, ha nincs más választásuk.  legerősebb fegyver az aljasság hordáinak megfékezésére. 
Ilyenkor biztos lehetsz benne, hogy Kobzos társaik rajtuk  Mivel hitük erős, a Rend tagjai erőt adnak saját maguknak 
tartják a szemüket, és ugrásra készen várják az árnyak közt,  és másoknak is, ők a napvilág a sötétség közepette. De a 
hogy ha kell, azonnal bajtársuk segítségére siessenek.  Rend nem nyom el másokat már előre. Szigorú erkölcsi 
 
szabályaik alapján csak akkor sújtanak le, ha már gonosz 
tettekre kerül sor. Így a Páncélkesztyű Rendje örökké éber, 
D&D ALAPSZABÁLYOK  C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 130 
minden rendelkezésükre álló erőforrással – mennyei és  „A Smaragd Enklávé a városok falain túli hatalmas tér 
evilági eszközökkel – keresik, hol és mikor kerül sor sötét  kapuőre. Mi védelmezzük a vadont és a társadalmat, mely 
tettekre.  nem érti a vadont. A legtöbben elfeledkeztek az ősi, 
 
természetes rendről, mely réges‐régen létezett azelőtt is, 
„Ez a baj a gonoszsággal: az a sötétség maga, az árnyék, 
hogy valaki először szavakba öltötte a létezését. Aki ezzel az 
elrejtőzik, ahol nem veszed észre. Aztán ha másra figyelsz, 
ősi renddel lép kapcsolatba, az megérinti az erőt, mely 
beoson. A gonoszság az álcák mestere – és hogy mi a 
minden élő lényt irányít. 
leghatalmasabb álca, azt kérded? Te magad. A gonoszság 
Akik a Smaragd Enklávé útját követik, azokat átjárja ez az 
olyan gondolatok és érzelmek mögé rejtőzik, melyeket a 
erő. Mi testesítjük meg, ez vezet minket a munkánk során. 
tiédnek mutat. Azt suttogja, légy dühös, mohó és irigy, hogy 
Ezért nem vagyunk soha egyedül. Még egy zajos, tömött 
tartsd magad többre másoknál.  
város közepén is érezzük önnön magunkban a természetes 
Az emberek nem születnek gonosznak. Időbe telik, mire a 
világ jelenlétét – friss, erős, és életteli energiáját. Az Enklávé 
gonoszság elhiteti veled, hogy ez a hang a tiéd. Ezért 
célja, hogy mindenki érezze ezt az erőt.  
követeli meg a Rend mindenkitől, aki csatlakozna 
Szabadság. Nem ez a legfontosabb hitvallás?” 
sorainkhoz, hogy ismerd meg igazán önmagad. Nem az a 
– Télfarkas Delaan 
bátorság, hogy megküzdesz odakinn a sárkánnyal – hanem 
ha a benti sárkánnyal szállsz szembe. Ezt tesszük, amikor 
imádkozunk. Ha azt a sárkányt megölted, legyőzted a  LORDOK SZÖVETSÉGE
benned bujkáló sötétséget. Csak ezután leszel képes  A Lordok Szövetsége különféle 
felismerni az igazi jóságot. Csak ezután állsz készen, hogy  Faerûnszerte (főként az Északon) 
kardot ragadj, és kitűzd Rendünk címerét.”  található városok és települések 
– Acélkezű Kajiso  uralkodónak szövetsége, akik 
úgy tartják: az összetartás nélkül 
SMARAGD ENKLÁVÉ nem tarthatják kordában a 
gonosz erőket. Vízmélyvára, 
A Smaragd Enklávé messze érő 
Ezüsthold, Téltelen és más 
társaság, akik a természetes 
szabad városok a koalíció 
világ elleni fenyegetések ellen 
legerősebb vezetői, és minden 
küzdenek, és segítenek 
lord a Szövetségben elsősorban 
másoknak túlélni a vadonban. A 
saját települése lakóinak sorsa és 
szervezet emberei Faerûn szerte 
jóléte miatt aggódik.  
megtalálhatóak, és sokszor 
A Szövetség ügynökei lehetnek kifinomult bárdok, 
egymástól elszigetelődve 
hitbuzgó lovagok, tehetséges mágusok vagy sokat próbált 
működnek. Ez megtanítja az 
harcosok. Első sorban a hűségük alapján választják ki őket, 
Enklávé tagjainak, hogy csak 
és figyelmes, feltűnést kerülő, sima nyelvű, és harcra kész 
magukra számítsanak, és hogy a 
alakok. Mivel gazdag és befolyásos erők támogatják őket, a 
harci és túlélési képességeiket 
felszerelésük kivételes (bár gyakran közönségesnek álcázzák 
tökélyre fejlesszék. 
őket), kommunikációt segítő varázstekercseket is hordanak 
Az Enklávé vándorával megállapodhat egy karaván, hogy 
maguknál.  
vezesse át őket az alattomos hegyi hágón, vagy a Jeges 
A Lordok Szövetségének ügynökei gondoskodnak Faerûn 
Szelek Völgyének fagyott tundra vidékén. Egy druida önként 
civilizált népeinek biztonságáról és jólétéről, 
segíthet egy falunak felkészülni a hosszú, kegyetlen télre. A 
megvédelmezik őket a civilizációt fenyegető erőkkel 
remeteként élő barbárok és druidák felbukkanhatnak a 
szemben. Az ilyen veszélyeket előrelátóan kiirtják, büszkén 
semmiből, hogy megvédjenek egy települést az ork 
küzdenek népük és uralkodójuk dicsőségéért és 
martalócoktól. 
biztonságáért. A Szövetség ügynökei sajnos sokszor túl 
A Smaragd Enklávé tagjai gyakorlott túlélők, és tudják, 
sokra hajlandóak a dicsőségért, le akarják körözni társaikat 
hogyan segítsenek ebben másoknak is. Nem a civilizáció 
a Szövetség más városaiból. A Szövetség vezetői jól tudják, 
vagy haladás ellenségei, de a vadon és a civilizáció közötti 
hogy csak akkor maradhatnak fenn, ha a tagjaik támogatják 
egyensúlyt akarják fenntartani. Helyreállítják és fenntartják 
egymást, ezért a büszkeség és a diplomácia közötti 
a természet rendjét, kiirtanak és elpusztítanak minden 
egyensúlyra kell törekedniük. A Lordok Szövetségén belül 
természetellenes dolgot. A világ elemi erőit kordában 
ritkák a lázadó ügynökök, de volt már példa arra, hogy 
tartják, és megakadályozzák, hogy a civilizáció és a vadon 
valaki átállt az ellenfélhez. 
elpusztítsák egymást.   
 
„Mindenki nyugodalmas álomra vágyik az otthona 
biztonságában, de hányan hajlandóak megtenni, ami 
D&D ALAPSZABÁLYOK  C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 131 
szükséges, hogy a gonosz erőit kordában tartsák? Hogy a  helyeken olyan hatalmas mágiára tehetek szert, mellyel 
hidegben, esőben állva várják a csatát, míg éhség mardossa  időt, félelmet vagy kegyelmet nem ismerő lényeket is 
a gyomrukat? Sokan vágynak a bőséges aratás  legyőzhetek. Ha nem is szereted a Zhentariak módszereit, 
gyümölcseire, de kevesen vannak, akik kiforgatják a  de ha az Abyssból előkúszó démon a családodra tör, örülni 
mezőről a köveket és felszántják a szántóföldet a vetéshez.  fogsz, hogy én a legsötétebb birodalmakba merészkedtem, 
A Lordok Szövetsége olyan dolgokkal küzd, amiről az  hogy megtaláljam a problémád megoldását.” 
ágyában pihenő boltos soha nem is hallott. Mi  – Asterosi Ianna 
gondoskodunk a fenyegető veszélyről, mielőtt a város   
polgármestere akár csak tudna is róla. Mi tüntetjük el a   
rossz dolgokat. Ehhez értünk.” 
–Rameel Jos 

ZHENTARIAK
A Zhentariak, más néven a 
Fekete Hálózat, jól képzett 
zsoldosok, ravasz zsiványok és 
agyafúrt boszorkánymesterek 
szövetsége, akik befolyásukat és 
hatalmukat ki akarják terjeszteni 
egész Faerûnra. A Zhentariak 
ügynökei úgy érzik, nem érnek el 
semmit, ha mindig betartják a 
játékszabályokat. A végső céljuk, 
hogy ők maguk hozzák meg a 
szabályokat – és van, hogy ezt már 
el is érték. Ha a törvény betűjét kell 
követniük, keskeny határvonalon egyensúlyoznak, és nem 
riadnak vissza alkalmanként gyanús üzletektől vagy illegális 
tevékenységtől sem, ha így érhetik el, amit akarnak. 
A Zhentariak számára a vagyon hatalom. Ügynökeik 
tudják, hogy semmi más nem biztosítja ennyire mások 
bizalmát és nem oszlatja el aggodalmukat ilyen hatásosan. 
A vagyon azonnal hangosabban beszél ezer bárdnál. A 
Zhentariak ügynökei gyakran a legdrágább fegyvert és 
páncélt használják, nem spórolnak a költségeken. Ha egy 
kereskedő kísérőket keres a karavánjához, ha egy nemesi 
család birtokait testőrökkel kell megvédenie, vagy ha egy 
városnak sürgősen képzett katonákra van szüksége a falak 
védelméhez, a Zhentariaktól lehet a pénzért megvehető 
legjobb katonákat szerezni. 
A szervezet támogatja az egyéni becsvágyat és jutalmazza 
a kezdeményező készséget, ha valaki a saját kezébe veszi a 
dolgokat. Csak az eredmény számít. A Fekete Hálózathoz 
csatlakozhatsz nincstelenül, és a szervezet legfőbb játékosai 
közé kerülhetsz, ha gyors az eszed és keményen dolgozol. 
 

„A Zhentariak szervezetének tagja lenne ezer ajtót nyitó 
kulcs, és mindegyik ajtó a személyes vágyaid teljesítéséhez 
vezet. A legtöbben megijednek az ilyen szabadságtól. 
Szeretik a korlátaikat, a törvényeiket, kötelékeiket – a 
biztonság illúzióját látják bennük. 
A Fekete Hálózat megadja nekem, amire szükséges van, 
hogy olyan birodalmakat és dimenziókat tárjak fel, melyek a 
korlátokhoz szokottak elméjét darabjaira tépnék. Ezeken a 
D&D ALAPSZABÁLYOK  C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 132 
D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS
A SZEREPJÁTÉK, ÍGY A DUNGEONS&DRAGONS IS MINDIG IS FURCSA  class osztály 
nyelvezetű hobbi volt Magyarországon. Idegen és félmagyar  cleric (class) pap (osztály) 
szakkifejezések hemzsegnek az asztal körül. A D&D  cold (damage) fagy, fagy sebzés
alapszabályok magyarra fordítása biztosan nem tökéletes, és  common (language) közös (nyelv) 
még kevésbé egyetlen lehetséges fordítása az eredetű angol  component komponens 
nyelvű szövegnek. A magyar nyelvezet próbál igazodni a  concentration koncentráció 
korábbi hivatalos és rajongói fordításokhoz, és elfogadhatóan  conjuration (school) időző mágia (iskola)
illeszteni ebbe a folyamatosan fejlődő szaknyelvbe az új  Constitution (ability) Állóképesség (tulajdonság)
kifejezéseket, fordulatokat.  cover (provide cover,  fedezék (fedezéket nyújt, 
Mivel a D&D törzsnyelve nyilván az angol marad még  has cover, half /   fedezékben van, feles / 
nagyon sokáig hazánkban, az alábbi szótár hasznos lehet a  three quarter cover,   háromnegyedes fedezék, 
mostani fordításnál használt kifejezések használatához.  total cover)  teljes fedezék) 
creature lény 
criminal (background) bűnöző (háttér)
ÁLTALÁNOS KIFEJEZÉSEK critical hit kritikus találat
ability score  tulajdonság érték  d4, d6, d8, d10... d4, d6, d8, d10...
ability modifier  tulajdonság módosító darkness sötét, sötétség
abjuratuion (school)  védőmágia (iskola)  darkvision sötétlátás 
acid (damage)  sav, sav sebzés  dash (action) rohanás (cselekvés)
acolyte (background)  egyházfi (háttér)  deafened (condition) megsüketül, süket (állapot)
Acrobatics (skill)  Akrobatika (szakértelem) death save halál mentő 
action  cselekvés  Deception (skill) Megtévesztés (szakértelem)
advantage   előny   Dexterity (ability) Ügyesség (tulajdonság)
(have advantage on …)  (előny jár ... dobásra) 
Difficulty Class (DC,  Nehézségi Fok (NF, 
alignment  jellem 
a DC 10 Strength check)  NF 10 Erő próba) 
ammunition   lőszer   difficult terrain nehéz terep 
(weapon property)  (fegyver jellemző) 
dim light   félhomály  
Animal Handling (skills)  Állatokkal Bánás 
(sheds/casts dim light   (sötétben 60 lábnyira 
(szakértelem) 
in 60 feet)  félhomályt biztosít) 
Arcana (skill)  Mágiaismeret (szakértelem)
disadvantage  hátrány  
armor  Páncél  (have disadvantage on …)  (hátrány jár ... dobásra) 
Armor Class (AC;   Védettségi Fok (VF;  divination (school) jövendölés (iskola)
the creature has AC 10)  VF 10 a lény védelme)   dodge (action) kitérés (cselekvés9
Athletics (skill)  Atlétika (szakértelem)
downtime activity közbenső tevékenység
attack  támadás 
Dungeon Master (DM) Kalandmester (KM)
attack roll  támadó dobás 
duration (for the duration,  hatóidő (a hatóidőre, a 
background  háttér  during the duration)  hatóidő alatt, a hatóidőn át) 
base speed  alapsebesség  dwarf (race), dwarvish törpe (faj) 
blinded (condition)  megvakul, vak (állapot) elf (race) elf (faj) 
blindsight  vaklátás  enchantment (school) bűbáj (iskola)
bludgeoning (damage)  zúzó (sebzés)  equipment felszerelés 
bond  kötelék  evocation (school) energiamágia (iskola)
bonus (has +1 bonus to …)  bónusz (…‐ra +1 bónusz jár) exhaustion (condition) kimerülés (állapot)
bonus action  bónusz cselekvés  experience point (xp) tapasztalati pont (tp)
bright light   teljes világosság   expertise (feature) szakszerűség (különlegesség)
(sheds/casts bright light   (sötétben 60 lábnyira teljes  feat képesség 
in 60 feet)  világosságot biztosít) 
feature (class feature) különlegesség 
cantrip  varázstrükk 
(a ... osztály különlegessége) 
character sheet  karakterlap  fighter (class) harcos (osztály)
charmed (condition)  elbájol, elbájolt (állapot) finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
Charisma (ability)  Karizma (tulajdonság) fire (damage) tűz, tűz sebzés
check, ability check  próba, tulajdonság próba flaw hiba 
    folk hero (background) egyszerű nép hőse (háttér)
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 133 
   
force (damage)  energia, energia sebzés necromancy (school) nekromancia (iskola)
frightened (condition)  megrettent, retteg/rettegő  necrotic (damage) nekrózis, nekrózis sebzés
(állapot)  noble (background) nemes (háttér)
Gargantuan (size)  óriási (méret)  occupied space elfgolalt terület
gold piece (gp)  aranypénz (ap)  opportunity attack (provoke  megszakító támadás (vki 
grappled (condition)  megragad,   an opportunity attack)  ellen megszakító támadás jár) 
megragadott (állapot)  pace tempó 
halfling (race)  félszerzet (faj)  paralyzed (condition) lebénul, bénult (állapot)
heavily obscured  teljes takarásban van,  passive passzív 
... teljesen eltakarja 
penalty büntetés 
heavy armor  nehéz páncél 
Perception (skill) Észlelés (szakértelem)
heavy (weapon property)  nehéz (fegyver jellemző)
Performance (skill) Fellépés (szakértelem)
hide (action), hidden  rejtőzés (cselekvés), 
rejtőzködik, elrejtőzött  personality trait személyiségjegy
high elf (subrace)  nemes elf (alfaj)  Persuasion (skill) Meggyőzés (szakértelem)
hill dwarf (subrace)  dombi törpe (alfaj)  petrified (condition) kővé dermedt (állapot)
History (skill)  Történelem (szakértelem) piercing (damage) szúró (sebzés)
Hit Dice  Életerő Dobás  poison (damage) méreg, méreg sebzés
hit point (hp)  életerő pont (ép)  poisoned (condition) megmérgez,  
Huge (size)  Hatalmas (méret)  mérgezett (állapot) 
prepare a spell, prepared  varázslatot előkészít, 
human (race)  ember (faj) 
spell  előkészített varázslat 
ideal  eszmény  proficiency,  jártasság, jártas ...‐ban /
illusion (school)  illúzió (iskola)  proficient in ...  ... használatában / 
incapacitated (condition)  cselekvésképtelen (állapot),  viselésében / forgatásában 
cselekvésképtelenné válik  proficiency bonus jártasság bónusz
initiative  kezdeményezés  prone (condition),  fekvő (állapot), földre dönt / 
Insight (skill)  Megértés (szakértelem) knock prone  elesik 
inspiration  inspiráció  psychic (damage) pszichikus sebzés
Intelligence (ability)  Intelligencia (tulajdonság) race faj 
Intimidation (skill)  Megfélemlítés (szakértelem) radiant (damage) ragyogás, ragyogás sebzés
Investigation (skill)  Vizsgálódás (szakértelem) range hatótáv 
invisible (condition)  láthatatlan (állapot) ranged weapon távolsági fegyver
known spell  ismert varázslat  ready (an action) felkészülés,  
Large (size)  Nagy (méret)  ... cselekvésre felkészül 
reach, within his reach,  elérés, eléri, ...‐ig ér el, 
level  szint 
his reach is ...,   messze érő (fegyver jellemző) 
light armor  könnyű páncél  reach (weapon property) 
lightfoot halfling (subrace)  könnyűléptű félszerzet (alfaj) reaction reakció 
lightning (damage)  villám, villám sebzés Religion (skill) Vallás (szakértelem)
lightly obscured  részleges takarásban van,  resistance  ellenállás  
... részlegesen eltakarja  (against damage type)  (vmivel szemben) 
light (weapon property)  könnyű (fegyver jellemző) restrained (condition) leszorít, leszorított (állapot)
loading (weapon property)  töltés (fegyver jellemző) ritual casting, ritual rituális varázslás, rituálé
long rest  hosszú pihenő  rogue (class) zsivány (osztály)
maximum hit points  maximális életerő pontok  round forduló 
(száma)  sage (background) bölcs (háttér)
Medicine (skill)  Orvoslás (szakértelem)
save mentő 
martial weapon  katonai fegyver 
saving throw mentődobás 
Medium (size)  Közepes (méret) 
shield pajzs 
medium armor  közepes páncél 
short rest rövid pihenő 
melee weapon  közelharci fegyver 
simple weapon egyszerű fegyver
modifier  módosító 
size méret, méret kategória
mountain dwarf (subrace)  hegyi törpe (alfaj) 
skill szakértelem 
multiclass  vegyes osztály 
slashing (damage) vágó (sebzés)
Nature (skill)  Természet (szakértelem)
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 134 
Sleight of Hand (skill)  Kézügyesség (szakértelem)
Small (size)  Kis (méret)  TÁRGYAK
soldier (background)  katona (osztály) 
Páncélok   
(creature's) space,   terület,   light armor könnyű páncél
occupy a space,   a lény által elfoglalt terület, 
breastplate  mellvért 
unoccupied space  szabad terület 
speed  sebesség  chain mail  teljes láncing 
spell  varázslat  chain shirt láncing 
spellcasting, cast a spell  varázslás, varázslat  half plate armor fél lemezpáncél
használata / bevetése  heavy armor nehéz páncél
spellcasting focus  varázs fókusz  hide armor irhapáncél 
spell level  varázslatszint  leather armor bőrpáncél 
spell slot  varázslat hely  medium armor közepes páncél
Stealth (skill)  Lopakodás (szakértelem) padded armor nemezpáncél
Strength (ability)  Erő (tulajdonság)  plate armor lemezpáncél 
stout halfling (subrace)  markos félszerzet (alfaj) ring mail gyűrűpáncél 
stunned (condition)  elkábul, kábult (állapot) scale mail pikkelypáncél
subrace  alfaj  shield pajzs 
surprise  meglepetés  splint armor  szalagpáncél 
Survival (skill)  Túlélés (szakértelem) studded leather armor kivert bőrpáncél
 
temporary hit point  ideiglenes életerő pont
Fegyverek   
thrown (weapon property)  hajító (fegyver jellemző)
ammunition  lőszer  
thunder (damage)  mennydörgés,   (weapon property)  (fegyver jellemző) 
mennydörgés sebzés  battleaxe  csatabárd 
Tiny (size)  Apró (méret) 
blowgun fúvócső 
tool  eszköz 
club  husáng 
trait  jellemző 
crossbow, hand  számszeríj, kézi
transmutation (school)  átalakító mágia (iskola)
crossbow, heavy  számszeríj, nehéz
truesight  igazlátás 
crossbow, light  számszeríj, könnyű
(sombody's) turn  kör, valakinek a köre
dagger  tőr 
two‐handed (weapon  kétkezes (fegyver jellemző)
dart  dobónyíl 
property) 
(falls) unconscious  eszméletét veszti,  finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
(condition)  eszméletlen (állapot)  flail  buzogány, láncos
unoccupied space  szabad terület  glaive  szeldelőnyárs
versatile (weapon property)  sokoldalú (fegyver jellemző) greataxe  bárd, kétkezes
vulnerability (to a damage)  sebezhetőség   greatclub  husáng, kétkezes
vmivel szemben  greatsword  kard, kétkezes
weapon  fegyver  halberd  alabárd 
Wisdom (ability)  Bölcsesség (tulajdonság) handaxe  balta, kézi 
wizard (class)  varázsló (osztály)  heavy (weapon property) nehéz (fegyver jellemző)
wood elf (subrace)  erdei elf (alfaj)  javelin  gerely 
  lance  dárda 
light (weapon property) könnyű (fegyver jellemző)
light hammer  kalapács, könnyű
loading (weapon property) töltés (fegyver jellemző)
longbow  íj, hosszú 
longsword  kard, hosszú 
mace  buzogány 
martial weapon katonai fegyver
maul  pöröly 
melee weapon közelharci fegyver
morningstar  csatacsilag 
net  háló 

D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 135 


pike   pika 
quarterstaff   bot VARÁZSLATOK
ranged weapon  távolsági fegyver  Acid Splash Savas Fröccsenés
rapier   vívótőr  Aid Isteni Segítség
reach (weapon property)  messze érő (fegyver jellemző) Antimagic Field Antimágikus Mező
scimitar   szablya  Arcane Eye Misztikus Szem
shortbow   íj, rövid  Arcane Lock Misztikus Zár 
shortsword   kard, rövid  Astral Projection Asztrális Kivetülés
sickle   sarló  Augury Ómen 
simple weapon  egyszerű fegyver  Beacon of Hope Reménysugár
sling   parittya  Blade Barrier Pengefal 
spear   lándzsa  Bless Áldás 
thrown (weapon property)  hajító (fegyver jellemző) Blur Homály 
trident   szigony  Burning Hands Lángoló Kezek
two‐handed   kétkezes   Chain Lightning Láncvillám 
(weapon property)  (fegyver jellemző) 
Charm Person Személy Bűvölése
versatile (weapon property)  sokoldalú (fegyver jellemző)
Command Parancsvarázs
war pick  csatacsákány 
Commune Meghallgatás
warhammer   kalapács, harci 
Comprehend Languages Nyelvek Értése
whip   ostor 
Cone of Cold Dermesztő Kúp
 
Counterspell Ellenvarázs 
Cure Wounds Sebek Gyógyítása
Dancing Lights Lidércfények 
Darkness Sötétségvarázs
Death Ward Oltalom Halál Ellen
Delayed Blast Fireball Késleltetett Tűzgolyó
Detect Magic Mágia Érzékelése
Dimension Door Dimenzió Ajtó
Disguise Self Álca 
Disintegrate Dezintegrálás
Dispel Magic Mágia Semlegesítése
Divination Jóslat 
Dominate Monster Uralom Szörnyek Fölött
Dominate Person Uralom Személyek Fölött
Dream Álom 
Earthquake Földrengés 
Etherealness Éteriség 
Find the Path Irányérzék 
Finger of Death Halál Ujja 
Fire Bolt Tűznyaláb 
Fire Storm Tűzvihar 
Fireball Tűzgolyó 
Flame Strike Lángcsapás 
Flaming Sphere Lángoló Gömb
Fly Repülés 
Foresight Előérzet 
Freedom of Movement Mozgás Szabadsága
Gate Kapu 
Globe of Invulnerability Sérthetetlenség Gömbje
Greater Invisibility Nagyobb Láthatatlanság
Greater Restoration Nagyobb Helyreállítás
Guardian of Faith Hit Védelmezője
Guidance Iránymutatás
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 136 
Guiding Bolt  Vezérlő Nyaláb  Shocking Grasp Megrázó Érintés
Harm  Rontás  Silence Csendvarázs 
Haste  Gyorsítás  Silent Image Csendes Varázskép
Heal  Gyógyítás  Sleep Altató Varázs
Healing Word  Gyógyító Szó  Spare the Dying Haldoklók Megóvása
Heroes’ Feast  Győzelmi Lakoma  Speak with Dead Holtak Nyelve
Hold Person  Személy Megfékezése Spider Climb Pókmászás 
Holy Aura  Szent Aura  Spirit Guardians Őrző Szellemek
Ice Storm  Jégvihar  Spiritual Weapon Szellem Fegyver
Identify  Azonosítás  Stoneskin Kőbőr 
Imprisonment  Fogság  Suggestion Szuggesztió 
Inflict Wounds  Sebek Okozása  Sunburst Napkitörés 
Invisibility  Láthatatlanság  Teleport Teleport Varázs
Knock  Nyitóvarázs  Thaumaturgy Csodatétel 
Lesser Restoration  Kisebb Helyreállítás Thunderwave Mennydörgő Hullám
Levitate  Lebegés  Time Stop Időmegállító Varázs
Light  Fénysugár  True Resurrection Igaz Feltámadás
Lightning Bolt  Villámcsapás  True Seeing Igazlátás 
Locate Creature  Lények Fellelése  Wall of Fire Tűzfal 
Mage Armor  Varázslók Vértje  Wall of Stone Kőfal 
Mage Hand  Máguskéz  Warding Bond Oltalmazó Kötelék
Magic Missile  Varázslövedék  Web Pókháló 
Magic Weapon  Varázsfegyver 
Major Image  Nagyobb Varázskép
Mass Cure Wounds  Sebek Tömeges Gyógyítása
Mass Heal  Tömeges Gyógyítás
Mass Healing Word  Tömeges Gyógyító Szó
Mass Suggestion  Tömeges Szuggesztió
Maze  Labirintus 
Meteor Swarm  Meteorvihar 
Minor Illusion  Kisebb Illúzió 
Misty Step  Ködös Lépés 
Mordenkainen’s Sword  Mordenkainen Pengéje
Otto’s Irresistible Dance  Otto Ellenállhatatlan Tánca
Passwall  Útnyitás 
Poison Spray  Méreg Permet 
Power Word Kill  Halál Hatalomszava
Power Word Stun  Kábítás Hatalomszava
Prayer of Healing  Gyógyító Fohász 
Prestidigitation  Bűvészkedés 
Protection from Energy  Energiától Védő Varázs
Raise Dead  Holtak Felélesztése 
Ray of Frost  Fagysugár 
Regenerate  Regeneráció 
Remove Curse  Átoktörés 
Resistance  Ellenállás 
Resurrection  Feltámadás 
Revivify  Újraélesztés 
Sacred Flame  Szent Láng 
Sanctuary  Menedék 
Shatter  Szétzúzás 
Shield  Pajzsvarázs 
Shield of Faith  Hit Pajzsa 
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 137 
MÉRTÉKEGYSÉGEK
A D&D az angolszász mértékegységeket használja, melyek 
azonban nem feltétlenül ismerősek a magyar játékosoknak. A 
fordításban az eredeti mértékegységek után szerepelnek azok 
átváltott értéke is (a sebességek esetén meghagytuk az 
eredeti adatokat. Egyébként a következő váltószámokat 
használhatjuk: 
 
Hosszmértékek   
   1 hüvelyk (inch)  2,54 cm 
   1 láb (foot)  30,48 cm 
   1 mérföld (mile)  1,61 km 
Terület mértékek   
   1 négyzet láb (square foot)  929 cm2 (9,29 dm2) 
   1 négyzet‐yard   0,84 m2 
   (square yard) 
   1 hold (acre)  4047 m2 
   1 négyzet mérföld   2,59 km2 
   (square mile) 
Térfogat mértékek   
   1 pint  0,47 l 
   1 gallon  3,79 l 
   1 köbláb (cubic foot)  28,32 l 
Súlymértékek   
   1 uncia (ounce)  28,35 g 
   1 font (pound)  0,45 kg 
Hőmérséklet   
  1 Fahrenheit fok változás  0,55 Celsius fok változás
   0 °F  ‐17,78 °C 
   100 °F  37,78 °C 
 
 
 
 
 

D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 138 


OSZTÁLY & SZINT HÁTTÉR JÁTÉKOS NEVE

KARAKTER NEVE FAJ JELLEM TAPASZTALATI PONT

INSPIRÁCIÓ
ERŐ

VÉDELMI
JÁRTASSÁG BÓNUSZ FOK KEZDEMÉNY SEBESSÉG

SZEMÉLYISÉGJEGYEK

maximum ÉP
Erő
ÜGYESSÉG
Ügyesség
Állóképesség
AKTUÁLIS ÉLETERŐ pOnt ESZMÉNYEK
Intelligencia
Bölcsesség
Karizma
ÁLLÓKÉPESSÉG MENTŐDOBÁSOK
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONT KÖTELÉKEK

Akrobatika (Ügy) ÖSSZ SIKERES

Állatokkal Bánás (Böl) SIKERTELEN

Atlétika (Erő) ÉLETERŐ DOBÁS HALÁL MENTŐ HIBÁK


INTELLIGENCIA
Észlelés (Böl)
Fellépés (Kar)
NÉV TÁM BÓNusZ SEBZÉS/TÍPUS
Kézügyesség (Ügy)
Lopakodás (Ügy)
Mágiaismeret (Int)

BÖLCSESSÉG Megértés (Böl)


Megfélemlítés (Kar)
Meggyőzés (Kar)
Megtévesztés (Kar)
Orvoslás (Böl)
Természet (Int)
KARIZMA
Történelem (Int)
Túlélés (Böl)
Vallás (Int)
Vizsgálódás (Int)

SZAKÉRTELMEK TÁMADÁS & VARÁZSLÁS

PASSZÍV BÖLCSESSÉG (ÉSZLELÉS)


cP

sP

eP

gP

PP

MÁS JÁRTASSÁGOK & NYELVEK FELSZERELÉS KÜLÖNLEGESSÉGEK & JELLEMZŐK

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
KOR MAGASSÁG SÚLY

KARAKTER NEVE SZEM BŐRSZÍN HAJ

NÉV

SZIMBÓLUM

KARAKTER KINÉZETE SZÖVETSÉGESEK & SZERVEZETEK

TOVÁBBI KÜLÖNLEGESSÉGEK & JELLEMZŐK

KARAKTER TÖRTÉNETE KINCS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
VARÁZSLÁS VARÁZSLAT MENTŐ NF VARÁZSLAT TÁMADÓ
VARÁZSTUDÓ TULAJDONSÁG BÓNUSZ
OSZTÁLY

0 VARÁZSTRÜKKÖK 3 6

VARÁZSLAT
SZINT
HELYEK SZÁMA ELKÖLTÖTT HELY

1 7
ELŐKÉSZÍTETT
VARÁZSLAT NEVE

4
ISMERT VARÁZSLAT

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.

You might also like