Professional Documents
Culture Documents
ABSTRACT
1
ABSTRAK
Kata kunci: memukul bola, permainan kasti, desain sistem pembelajaran ASSURE
2
PENDAHULUAN menciptakan pembelajaran yang akan
diberikan kepada siswa, sehingga tercipta
Dewasa ini dengan perkembangan pembelajaran yang aktif bagi siswa, atau
situasi dan kondisi sosial, ekonomi, dan menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan
aktivitas masyarakat, mengakibatkan adanya pembelajaran tersebut, karena pada dasarnya
kecenderungan kesibukan orangtua dalam tugas utama guru penjasorkes di Sekolah
mencari kebutuhan hidupnya, dampak dari Dasar adalah mengemas semenarik mungkin
kecenderungan tersebut diantaranya adalah pembelajaran denganmenyesuaikan
semakin banyak anak-anak yang kurang karakteristik dan perkembangan anak-anak
mendapat perhatian. Sebenarnya peran dan Sekolah Dasar. Model pembelajaran yang
tugas orangtua dalam membesarkan anaknya sesuai dengan karakteristik anak usia
adalah bagaimana memberikan fasilitas dan Sekolah Dasar salah satunya dengan
mengakomodasi segala keinginan anak menggunakan model pembelajaran yang
melalui kegiatan bermain dapat terpenuhi. penekanannya pada aspek bermain, karena
Oleh karena itu, perlu adanya peran serta bermain merupakan bagian dari kehidupan
dari guru penjasorkes terhadap hal tersebut. anak dan dengan bermain mereka bisa
Guru penjasorkes harus mampu memberikan belajar berbagai macam hal.
pelayanan aktivitas gerak bagi peserta Dari berbagaidesain sistem
didiknya karena melalui kegiatan bermain pembelajaran yang ada, desain pembelajaran
dalam suatu permainan maka keinginan ASSUREmerupakan salah satu desain
anak untuk memperoleh manfaat dengan pembelajaran sederhana, mudah dipelajari
bergerak, berfantasi, berimajinasi, dan dapat memanfaatkan media dan
bergembira, dan berkreasi sesuai dengan teknologi.Guru harus menganalisis,
minatnya dapat terpenuhi. merencanakan, mendesain, menyajikan
Untuk dapat memberikan pembelajaran semenarik mungkin dengan
pelayanan sesuai dengan kebutuhan gerak menyesuaikan pada keadaan siswa,
anak, maka guru penjasorkes harus memiliki kebutuhan siswa, keadaan sekolah
kemampuan untuk memodifikasi (prasarana dan sarana yang dimiliki), dan
keterampilan yang hendak diajarkan sesuai materi ajar. Partisipasi keaktifan siswa
dengan tingkat perkembangan siswa. Guru sebagai unsur dalam pembelajaran ini
dituntut harus lebih kreatif, inovatif dalam haruslah terpenuhi dengan baik. Pemahaman
3
dan pengetahuan siswa tentang materi yang yang menjadi pokok penelitian
dipelajari juga menjadi unsur yang tidak dapatdirumuskan sebagai berikut :
boleh diabaikan dalam pelaksanaan Bagaimanakah penerapan desain sistem
pembelajaran ini karena sangat penting bagi pembelajaran ASSURE untuk meningkatkan
siswa. hasil belajar memukul bola dalam
Dari hasilanalisis di SD Negeri permainan kasti pada siswa kelas IV SD
Purworejo,diketahui pelaksanaan Negeri Purworejo Kecamatan Banjarsari
pembelajaran penjasorkes secara Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012?
keseluruhan telah berjalan. Namun dalam Berdasarkan permasalahan yang
sub pokok bahasan permainan bola kecil telah disampaikan di atas, tujuan penelitian
khususnya materi permainan kastimasih ini adalahmengetahui efektivitas penerapan
banyak siswa yang belum maksimal hasil desain sistem pembelajaran ASSURE untuk
belajarnya.Dari jumlah 30 siswa, hanya 11 meningkatkanhasil belajar memukul bola
siswa atau 36, 67% yang nilainya diatas dalam permainan kasti pada siswa kelas IV
KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dan 19 SD Negeri Purworejo Kecamatan Banjarsari
siswa atau 63, 33% nilainya masih dibawah Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012.
KKM, dengan KKM 70. Kasti merupakan salahsatu olahraga
Berangkat dari hal tersebut yang digemari oleh kalangan anak-anak
diperlukan usaha dari guru untuk dapat yang dilakukan secara beregu. Waryati,
meningkatkan hasil belajar memukul Sulistyo, dan Soetarti (1993:105)
boladalam permainan kasti bagi siswa kelas menjelaskan bahwa ”Kasti merupakan jenis
IV SD Negeri Purworejo Kecamatan olahraga permainan dengan menggunakan
Banjarsari Surakarta. Dasar pemikiran inilah bola kecil atau permainan bola kecil”.
yang menjadi alasan penerapan desain Menurut sejarah, kasti merupakan salah satu
pembelajaranASSURE untuk meningkatkan cabang olahraga permainan yang sangat
hasil belajar memukul bola dalam populer di Indonesia, jauh sebelum zaman
permainan kasti bagi siswa kelas IV penjajahan Jepang bahkan pada zaman
SDNegeri Purworejo Kecamatan Banjarsari Belanda juga sudah dikenal masyarakat.
Surakarta. Dalam permainan kasti terdapat
Berdasarkan latar belakang yang teknik permainan yang harus dikuasai oleh
telah diuraikan di atas, maka permasalahan para pemain. MenurutWaryati dkk
4
(1993:111) bahwa teknik dalam permainan sebuah proses yang mendorong terjadinya
bola kasti dibagi menjadi empat macam perubahan disposisi dan kapabilitas siswa”.
yaitu: cara berlari, melempar bola, Belajar merupakan sebuah proses dari yang
menangkap bola, dan memukul bola. belum bisa menjadi bisa, yang belum tau
Selaras dengan pendapat tersebut dalam sub menjadi tau, sehingga adanya pengalaman
pokok memukul bola menurut Waryati, dkk dalam proses belajar. Pribadi. B. A.
(1993:121) ada tiga cara antara lain pukulan (2009:6) menyatakan bahwa “belajar adalah
melambung jauh, pukulan mendatar, dan suatu kegiatan yang dilakukan oleh
pukulan merendah. Ada pendapat lain seseorang agar memperoleh kompetensi
mengenai cara memukul bola menurut berupa keterampilan dan pengetahuan yang
Subarjah (2007) yaitu: pukulan dari bawah, diperlukan”. Sedangkan menurut Bell-
pukulan mendatar, dan pukulan dari atas. Gredler yang dikutip oleh Winataputra
Menurut dua pendapat di atas dapat (2007:5) bahwa “belajar adalah proses yang
disimpulkan bahwa cara memukul bola dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan
dalam permainan kasti dibedakan menjadi aneka ragam kompetensi, keterampilan dan
tiga, yaitu memukul bola melambung sikap”. Dari penjelasan di atas dapat
jauh/pukulan dari bawah, memukul bola disimpulkan bahwa belajar merupakan
mendatar/pukulan mendatar, dan memukul sebuah proses yang dilakukan dengan sadar
bola merendah/pukulan dari atas. untuk meningkatkan kemampuan atau
Dari empat teknik dasar permainan kompetensi pribadi. Sehingga akan terjadi
kasti yang harus dikuasai oleh siswa, guru perubahan dalam hal pola pikir dan
wajib menganalisis kemampuan awal siswa tindakan karena pengalaman yang
sehingga pada akhirnya guru dapat dimilikinya.
memberikan solusi dalam pembelajaran. Pembelajaran dimaknai sebagai
Karena proses belajar adalah sebuah proses proses, cara, perbuatan mempelajari
yang dilakukan secara sadar oleh siswa sesuatu. Guru memberi fasilitas belajar
untuk mendapatkan kemampuan baru siswa dan siswa mempelajarinya, dalam hal
ataupun pengalaman hasil belajar. Ini ini pembelajaran berpusat pada siswa,
selaras dengan pendapat Gagne yang di pembelajaran adalah proses konstruktif
kutip oleh Pribadi. B. A. (2011:12) yang tidak hanya mekanis seperti pada
menyatakan bahwa “belajar merupakan pengajaran” (Agus Suprijono, 2008:11-13).
5
Kemudian ahli lain, Yatim Riyanto pembelajaran sangat penting untuk
(2009:131) menyatakan, “Pembelajaran diperhatikan oleh seorang guru dalam
adalah upaya membelajarkan siswa untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Jika
belajar”. Dari beberapa pendapat di atas pembelajaran didasarkan pada prinsip-
dapat disimpulkan bawa pembelajaran prinsip yang benar, maka akan diperoleh
merupakan kegiatan yang dilakukan oleh hasil belajar yang optimal.
guru untuk memfasilitasi belajar siswa Proses pembelajaran tidak akan
sebagai proses meningkatkan kualitas efektif dan memenuhi tujuan bila guru tidak
belajar peserta didik. mempunyai metode maupun model belajar
Banyak teori dan prinsip-prinsip yang tepat bagi siswa-siswanya. Selain
belajar dalam pembelajaran diantaranya metode dan model pembelajaran, guru juga
menurut Nasution yang dikutip oleh harus dapat mendesain pembelajaran
H.J.Gino, dkk (1998:51) dalam Kristiyanto dengan desain sistem pembelajaran yang
A. (2001:125) bahwa “perubahan akibat efektif. Karena desain pembelajaran
belajar tidak hanya mengenai jumlah merupakan kerangka proses pembelajaran
pengetahuan, melainkan juga dalam yang akan dilaksanakan dan untuk
kecakupan, kebiasaan, sikap, pengertian, mencapai tujuan yang telah di rencanakan.
penyesuaian diri, minat, penghargaan, Hal ini selaras dengan pendapat Gagnon
pendeknya mengenai segala aspek dan Collay dalam Pribadi. B. A (2009:58)
organisme atau pribadi seseorang”. Menurut yang menyatakan bahwa “desain adalah
Wina Sanjaya yang dikutip oleh Kristiyanto keseluruhan, struktur, kerangka atau outline,
A. (2010:125) menyatakan bahwa salah satu dan urutan dari kegiatan”. Yatim Riyanto
diantara berbagai macam prinsip yang harus (2009:20) juga berpendapat bahwa “desain
diperhatikan dalam pengelolaan kegiatan sebagai prosedur terorganisasi yang
pembelajaran yaitu berpusat pada siswa. mencangkup langkah-langkah dalam
Sedangkan menurut Dimyati dan Mudjiono menganalisis, mengembangkan,
(2006:42) salah satudari berbagai prinsip mengimplementasikan, dan mengadakan
yang harus diperhatikan dalam pengelolaan evaluasi. Kemudian istilah desain dimaknai
kegiatan pembelajaran yaitu keaktifan sebagai sistem yaitu desain pembelajaran
siswa. Berdasarkan dua pendapat tersebut merupakan pengembangan sistem
dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pembelajaran dan pelaksanaannya yang
6
meliputi prasarana, sarana, media, prosedur penyampaian pesan dan informasi sehingga
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dapat memperlancar dan meningkatkan
(Yulaelawati. E. 2009:58). Dari definisi proses dan hasil belajar.
tersebut dapat disimpulkan bahwa desain Penerapan desain ASSURE terhadap
sistem pembelajaran dalam proses permainan kasti dengan menggunakan
sistematik yang dilakukan oleh guru atau media pembelajaran audio visual ternyata
pelaksana pembelajaran dengan memberikan peningkatan yang cukup
menerjemahkan prinsip-prinsip belajar dan signifikan. Aktivitas siswa dapat secara
pembelajaran menjadi rancangan yang jelas terpantau oleh peneliti dan guru penjas
dikembangkan dan kemudian dikarenakan penerapan desain ASSURE
diimplementasikan dalam kegiatan pada proses pembelajaran permainan bola
pembelajaran untuk mencapai tujuan kasti ini.
tertentu.
Desain ASSURE merupakan desain METODE PENELITIAN
pembelajaran yang menciptakan sebuah
aktivitas belajar yang efektif. Hal tersebut Penelitian ini merupakan Penelitian
sependapat dengan Michael Molenda, dkk Tindakan Kelas.Subjek dalam penelitian
(2005) yang dikutip oleh Pribadi B. A. yang tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas
mengemukakan bahwa desain pembelajaran IV SD Negeri Purworejo Kecamatan
ASSURE dirancang dan dikembangkan Banjarsari,Surakarta Tahun Pelajaran
untuk menciptakan aktivitas pembelajaran 2011/2012, yang berjumlah 30 siswa.
yang efektif dan efisien, khususnya pada Dengan komposisi siswa putra: 16 anak dan
kegiatan pembelajaran yang menggunakan siswa putri: 14 anak. Pengumpulan data
media dan teknologi. dilakukan melalui observasi dan tes.
Desain pembelajaran akan lebih Teknik pengumpulan data aktivitas
efektif dan memberikan hasil yang lebih belajar siswa diperoleh melalui lembar
baik jika didukung oleh media pembelajaran observasi selama proses pembelajaran
yang sesuai dengan kebutuhan siswa. berlangsung.Sedangkan pemberian tes
Menurut Azhar Arzad (2009:25-27) salah kemampuan memukul bola dilakukan pada
satu fungsi dari penggunaan media akhir pembelajaran.Menurut Ismaryati
pembelajaran adalah untuk memperjelas (2008) pada bukunya Tes dan Pengukuran
7
Olahraga menjelaskan bahwa tes merupakan sikap siswa saat pembelajaran berlangsung,
instrument atau alat yang digunakan untuk dan ranah psikomotor yang yang dinilai dari
memperoleh informasi tentang individuatau unjuk kerja melakukan gerak memukul bola
objek. dalam permainan kasti. Dalam penilaian
Teknik uji validitas data yang penjas ketiga ranah tersebut mempunyai
digunakan dalam penelitian ini adalah nilai yang berbeda, untuk ranah kognitif
triangulasi data, yaitu teknik uji validitas nilai maksimal 20, ranah afektif nilai
data dengan memanfaatkan sarana di luar maksimal 30, dan ranah psikomotor nilai
data untuk keperluan pengecekan dan maksimal 50 sehingga keseluruhan nilai
pembandingan data. Dalam penelitian ini total 100.
yaitu data memukul bola dalam permainan Kondisi awal hasil belajar siswa
kasti, data afektif siswa diambil melalui kelas IV Sekolah Dasar Negeri Purworejo
pengamatan oleh guru penjas, data kognitif Kecamatan Banjarsari Surakarta tahun
siswa diambil menggunakan bentuk pelajaran 2011/2012 sebelum diberi
mengerjakan soal. Untuk hasil belajar tindakan penerapan desain sistem
memukul bola adalah gabungan dari ketiga pembelajaranASSURE sebagai berikut:
aspek tersebut, data yang diperoleh Tabel 1. Hasil Belajar Siswa dalam
diperkuat dengan lembar observasi yang Memukul Bola Sebelum Tindakan
dilakukan oleh peneliti. Kondisi Awal
Teknik analisis data yang digunakan Penilaian Jumlah Ket
Presentase
dalam penelitian ini adalah secara deskriptif Siswa
yang didasarkan pada analisis kuantitatif Hasil
36, 67% 11 Tuntas
dengan persentase. Belajar
Memukul Belum
63, 33% 19
HASIL DAN PEMBAHASAN Bola Tuntas
8
1) Tim peneliti melakukan analisis b) Siswa melakukan gerakan memukul
kurikulum untuk mengetahui bola materi pengembangan kerjasama.
9
siswa cukup tertarik dan ada siswa yang c) Guru menambah intensitas siswa
sangat percaya diri melakukan gerakan melakukan gerakan memukul bola.
memukul bola. d) Guru memberikan perhatian khusus
pada siswa yang kemampuan gerak
d. Refleksi Tindakan memukulnya masih rendah.
Adapun keberhasilan dan kegagalan
yang terjadi pada pertemuan pertama adalah 2. Siklus I Pertemuan II
sebagai berikut: a. Perencanaan Tindakan
1) Keberhasilan guru/siswa: Berdasarkan dari refleksi pada
Siswa sangat senang karena lebih pertemuan pertama, maka perencanaan
menarik menggunakan video tindakannya adalah sebagai berikut:
pembelajaran dan kompetisi bermain. 1) Membuat RPP dengan mengacu pada
2) Kendala yang dihadapi guru/siswa: pertemuan pertama. Penerapan desain
Karena siswa terlalu banyak bercanda sistem pembelajaran ASSURE pada
maka banyak siswa yang kurang paham pertemuan pertama sudah ada
melakukan gerakan memukul bola peningkatan namun untuk indikator
dengan gerakan dengan benar. capaian dalam siklus I belum tercapai
3) Rencana Perbaikan: maka pengemasan pembelajaran pada
Berdasarkan hasil pengamatan dan pertemuan ini dibuat lebih menarik lagi.
kendala-kendala dalam pembelajaran 2) Menyiapkan desain yang digunakan
pada pertemuan pertama maka perlu ada untuk proses pembelajaran.
perbaikan-perbaikan pada pertemuan 3) Menyusun lembar pengamatan
berikutnya, antara lain : pembelajaran.
a) Guru memberi penekanan dan arahan
kembali kepada siswa saat b. Tahap pelaksanaan
pembelajaran berlangsung. Tahap pelaksanaan dilakukan dengan
b) Dalam penyampaian materi guru melaksanakan skenario pembelajaran yang
menjelaskan dengan jelas kepada telah direncanakan, sebagai berikut :
siswa bagaimana cara melakukan 1) Pemanasan
gerakan memukul bola yang benar.
10
a) Guru mengumpulkan siswa, berkurang dan menuju ke arah gerakan
melakukan presensi, membuka yang benar.
pelajaran dan memimpin berdoa. 2) Memukul Bola Mendatar dan Merendah
b) Menjelaskanmateri. Siswa senang dan antusias mengikuti
c) Melihat video pembelajaran. pembelajaran walaupun masih ada
d) Melakukan pemanasan. beberapa siswa kurang baik melakukan
2) Inti Pelajaran pukulan mendatar kebanyakan siswa
a) Siswa melakukan gerakan kurang menekuk siku saat memukul
memukul bola materi bola dan kurang ada ayunan tangan saat
pengembangan kompetitif. memukul tapi dibanding pertemuan
b) Siswa melakukan gerakan sebelumnya sudah ada peningkatan
memukul bola mendatar dan gerak menuju ke arah yang benar.
merendah materi pengembangan
kebugaran jasmani. d. Refleksi Tindakan
3) Penutup Adapun keberhasilan dan kegagalan
a) Penenangan/pendinginan. yang terjadi pada pertemuan kedua adalah
b) Guru memberikan evaluasi. sebagai berikut:
c) Berdoa. 1) Keberhasilan guru/siswa:
Gerakan siswasudah menunjukan
c. Observasi Tindakan perubahan beberapa siswa sudah dapat
Pengamatan dilakukan pada saat melakukan gerakan dengan cukup baik.
proses pembelajaran terhadap beberapa 2) Kendala yang dihadapi guru/siswa:
unsur gerakan dan dari hasil observasi Kendala yang dihadapi yaitu ada siswa
menyimpulkan bahwa : yang ragu-ragu melakukan gerakan, ada
1) Memukul Bola Melambung Jauh siswa yang tidak jujur menyampaikan
Siswa senang dan antusias mengikuti hasil pukulan.
pembelajaran walau masih ada beberapa 3) Rencana Perbaikan:
siswa yang kurang baik melakukan a) Guru memberi arahan kepada siswa
pukulan tapi ada peningkatan dari untuk percaya diri saat melakukan
pertemuan pertama kesalahan siswa gerakan memukul bola.
11
b) Guru memberikan penanaman sikap Gambar 1.DiagramDeskripsiHasil
BelajarSiswa dalam Memukul BolaPada
kepada siswa agar siswa jujur dalam
Siklus I
pembelajaran. 3. Siklus II Pertemuan I
Hasil belajar memukul bola siswa dalam a. Perencanaan Tindakan
permainan kastimerupakan gabungan antara Perencanaan tindakan, sebagai
nilai kognitif, afektif, dan psikomotor. berikut:
Kondisi siswa kelas IV Sekolah Dasar 1) Analisis kurikulum
Negeri Purworejo Kecamatan Banjarsari 2) Membuat rencana pembelajaran dengan
Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 setelah mengacu pada tindakan (treatment)
siklus I diberikan melalui penerapan desain yang diterapkan dalam PTK.
sistem pembelajaran ASSURE sebagai 3) Menyiapkan alat yang digunakan untuk
berikut: pengajaran.
Tabel 2. Hasil Belajar Siswa dalam 4) Menyusun lembar pengamatan
Memukul Bola Setelah Siklus I pembelajaran.
Kondisi Siklus I
Penilaian Jumlah Ket b. Tahap pelaksanaan
Presentase
Siswa Tahap pelaksanaan dilakukan dengan
Hasil melaksanakan skenario pembelajaran yang
53, 33% 16 Tuntas
Belajar telah direncanakan, sebagai berikut :
Memukul Belum 1) Pemanasan
46, 67% 14
Bola Tuntas a) Guru mengumpulkan siswa,
melakukan presensi, membuka
pelajaran dan memimpin berdoa.
Hasil Belajar Memukul b) Menjelaskan materi.
Bola c) Melihat video pembelajaran.
d) Melakukan pemanasan.
Jumlah Siswa
30
25 2) Inti Pelajaran
20
15
10 Melakukan gerakan memukul bola
5
0
dalam permainan kasti yaitu :
Pra Siklus Siklus I
12
a) Siswa melakukan gerakan dirimelakukan gerakan memukul
memukul bola materi bola.
pengembangan keterampilan.
b) Siswa melakukan gerakan memukul
bola materi pengembangan kerjasama. d. Refleksi Tindakan
3) Penutup Adapun keberhasilan dan
a) Penenangan/pendinginan. kegagalan yang terjadi pada
b) Guru melakukan evaluasi. pertemuan pertama adalah sebagai
c) Berdoa. berikut:
1) Keberhasilan guru/siswa:
c. Observasi Tindakan Penerapan desain sistem
Pengamatan dilakukan pada pembelajaran ASSURE siswa
proses pembelajaran terhadap sangat senang karena lebih
beberapa unsur gerakan dan dari menarik menggunakan
hasil observasi menyimpulkan penayangan video pembelajaran
bahwa : dan baru bagi siswa dalam
1) Memukul Bola Melambung Jauh pembelajaran memukul bola.
Siswa cukup tertarik dan ada 2) Kendala yang dihadapi
siswa yang bekerjasama guru/siswa:
melakukan gerakan memukul Kendala yang dihadapi yaitu
bola. Pembelajaran yang disusun siswa mulai bosan mengerjakan
guru cukup menarik siswa saling soal, ada beberapa siswa putra
mengoreksi kesalahan teman lain yang meminta sepak bola.Sudah
sehingga pengetahuan siswa cukup banyak siswa yang paham
lebih baik dari pertemuan melakukan gerakan memukul
sebelumnya. bola.
2) Memukul Bola Mendatar dan 3) Rencana Perbaikan:
Merendah Berdasarkan hasil pengamatan dan
Siswa cukup tertarik dan ada kendala-kendala dalam
siswa yang sangat percaya pembelajaran pada pertemuan
pertama maka perlu ada
13
perbaikan-perbaikan pada 3) Menyiapkan alat yang digunakan untuk
pertemuan berikutnya, antara lain : pengajaran.
a) Guru memberi arahan kepada 4) Menyusun lembar pengamatan
siswa untuk melakukan semua pembelajaran.
kegiatan pembelajaran baik
saat melakukan gerakan b. Tahap pelaksanaan
memukul bola ataupun saat Tahap pelaksanaan dilakukan dengan
mengerjakan soal kognitif melaksanakan skenario pembelajaran yang
kepada siswa yang mulai telah direncanakan, sebagai berikut :
bosan mengerjakan soal. 1) Pemanasan
b) Guru melakukan pendekatan a) Guru mengumpulkan siswa,
bahwa pembelajaran memukul melakukan presensi, membuka
bola yang diberikan untuk pelajaran dan memimpin berdoa.
penelitian selain itu gerak b) Menjelaskan materi.
dalam permainan kasti juga c) Melihat video pembelajaran.
ada dalam silabus dan harus d) Melakukan pemanasan.
disampaikan. 2) Inti Pelajaran
Melakukan gerakan memukul bola
4. Siklus II Pertemuan II dalam permainan kasti yaitu:
a. Perencanaan Tindakan a) Siswa melakukan gerakan
Perencanaan tindakan, sebagai memukul bola materi
berikut: pengembangan kompetitif.
1) Analisis kurikulum b) Siswa melakukan gerakan
2) Membuat rencana pembelajaran. memukul bola mendatar dan
Penerapan desain sistem pembelajaran merendah materi pengembangan
ASSURE pada pertemuan pertama sudah kebugaran jasmani.
ada peningkatan namun untuk indikator 3) Penutup
capaian dalam siklus I belum tercapai a) Penenangan/pendinginan.
maka pengemasan pembelajaran pada b) Evaluasi
pertemuan ini dibuat lebih menarik lagi. c) Berdoa .
14
c. Observasi Tindakan Siswa antusias untuk segera mencoba
Pengamatan dilakukan saat proses gerakan memukul bola, selain dengan
pembelajaran terhadap beberapa unsur penayangan video proses pembelajaran
gerakan dan dari hasil observasi juga dirancang menarik dengan
menyimpulkan bahwa : dikompetisikan. Gerakan siswa juga
1) Memukul Bola Melambung Jauh sudah menunjukan perubahan siswa
Pada pertemuan kedua siswa melakukan banyak yang sudah dapat melakukan
gerakan memukul bola melambung jauh gerakan dengan cukup baik.
sesuai perintah guru, dengan bola tenis 2) Kendala yang dihadapi guru/siswa:
siswa mulai bisa menggunakan bola Kendala yang dihadapi yaitu
yang sebenarnya untuk melakukan pembelajaran yang dikompetisikan
lemparan bawah dengan pembelajaran membuat siswa saling mengalahkan
yang disusun guru. kadang ada siswa yang memarahi
2) Memukul Bola Mendatar dan Merendah temannya karena regunya kalah, ini
Pembelajaran memukul bola mendatar disebabkan kurangnya penanaman sikap
cukup lancar siswa melakukan dengan oleh guru karena sebelum tindakan
baik sesuai perintah guru. Melakukan pembelajaran tidak dikompetisikan.
pukulan ke arah teman dan siswa 3) Rencana Perbaikan:
terakhir melempar ke sasaran dengan Berdasarkan hasil pengamatan dan
pembelajaran yang dikompetisikan kendala-kendala dalam pembelajaran
maka siswa sangat tertarik dengan bola pada pertemuan kedua maka perlu ada
kasti dan bola tenis siswa mulai bisa perbaikan-perbaikan pada pertemuan
menggunakan bola yang sebenarnya. berikutnya, antara lain :
Sudah cukup banyak siswa yang baik a) Guru memberi arahan bahwa tujuan
melakukan lemparan. dari pembelajaran bukanlah
kemenangan, agar siswa tidak saling
d. Refleksi Tindakan menyalahkan tetapi dengan
Adapun keberhasilan dan kegagalan pembelajaran yang dikompetisikan
yang terjadi pada pertemuan kedua adalah diharapkan siswa bisa saling
sebagai berikut: kerjasama untuk meraih kemenangan
1) Keberhasilan guru/siswa: regunya, selain itu diharapkan siswa
15
dapat sportif, jujur dan percaya diri C. Perbandingan Hasil Tindakan Antar
saat melakukan proses pembelajaran. Siklus
Hasil belajar memukul bola siswa dalam Hasil belajar memukul bola dari
permainan kasti merupakan gabungan antara keadaan siswa pada pra siklus 36, 67%
nilai kognitif, afektif, dan psikomotor. mengalami peningkatan menjadi 53, 33%
Kondisi siswa kelas IV Sekolah Dasar pada siklus I dan pada siklus II kembali
Negeri purworejo Kecamatan Banjarsari meningkat menjadi 83, 33%.
Surakarta tahun pelajaran 2011/2012 setelah
Hasil Belajar Memukul
siklus II melalui penerapan desain sistem, Bola
pembelajaran ASSURE sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Belajar Siswa dalam 100%
Hundreds
80%
Memukul Bola Setelah Siklus II 60%
40%
Kondisi Siklus II 20%
0%
Penilaian Jumlah Ket Pra Siklus I Siklus II
Presentase Siklus
Siswa
Hasil
83, 33% 25 Tuntas Gambar 3. GrafikPersentase Ketuntasan Hasil
Belajar BelajarSiswa dalam Memukul Bola
Memukul Belum
16, 67% 5
Bola Tuntas SIMPULAN DAN SARAN
20 berikut:
10 Penerapan desain sistem pembelajaran
0 ASSUREuntuk meningkatkan hasil belajar
Pra Siklus Siklus I Siklus II
memukul bola dalam permainan kasti pada
16
penelitian menunjukkan bahwa siswa yang __________, (2011). Model ASSURE untuk
Mendesain Pembelajaran Sukses.
tuntas pada kondisi awalhanya 11 siswa atau
Jakarta:Dian Rakyat.
36, 67% kemudian pada siklus I meningkat
Riyanto, Y. (2009). Paradigma Baru
menjadi 16 siswa yang tuntas atau 53, 33% Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
dan pada siklus II meningkat kembali menjadi
Subarjah, H. (2007). Permainan Kecil
25 siswa yang tuntas atau 83, 33%. di Sekolah Dasar. Jakarta:
Departemen Pendidikan
Saran bagi guru penjasorkes Sekolah
Nasional. Universitas Terbuka.
Dasar, untuk meningkatkan hasil belajar
Suprijono, A. (2008). Cooperative
memukul bola dalam permainan kasti Learning. Yogyakarta: Pustaka
gunakanlah desain sistem pembelajaran Pelajar.
17