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)Panasonic. AO) ‘a le Olicinas PANASONIC Y ATARI SE ENTRETIENEN JUNTOS... ..Y como lo hacen! gralica tode el dia, comprimey en nuestro mercado Desde el momento enquelaim- hace las veces de una perfecta (la KX- P1082, KX-P1592 ola presora KX-P1081 de PANA- secretaria con una tipografiaque _ KX-P1595), y vera que todas son SONIC se dio cuenta que era ab- es todo un lujo! 100% compatibies con ios solutamente compatible conel _Y si quiere saber aun mas, im- microcomputadores ATARI sricrocomputador ATARI solo —_primelistados a 120CPSensu Esta confianilidad y durablidad. y pasan juntos todo el dia. modo DRAFT, obieniendo suco- —_unacalidada toda prueba, asegu: La Impresora KX-P 1081 de trespondencia en modo NEAR =——_ran una relacion perlecta... y por PANASONIC ya liene ex- LETTER QUALITY a24CPS,y mucho tiempo. periencias anteriores, y siempre _cuadros en modo COMPRES- Linea de impresoras PANA- demostro ser realmenie SED a 102 CPS, todo con una SONIC para salistacer todas las compatible. absoluta nitidez. No en vane la necesidades, incluso la mas Ahora, con el microcomputador _llaman la rapida y perfecta! exigentes. ATARI esta nuevamente feliz: Pregunte por cualquieradelas Un acierto tecnologico que Impresoras PANASONIC que hay __sintetiza todas las caracteristicas que en otros san opcionales. AUTOMATIZACION DE ORCINAS ANTOFAGASTA: COMERCIAL PRAT los) SANTIAGO: COFLS Soascoe, MULTIMAIICA. Sue Aner 1 COMUMSETOMES, A C8 So are 2675-72: COMMLTER ARE? Pads cis 241; " CONCEPCION —— MELLAFE rw SALAS un Gsonno:Coweuunrics manner YG J ry LOS COLORES AUTOMATEAGION DE OFICINAS, INTELIGENTES. LA SUMA DE TODAS LAS VENTAJAS. Deleasu Kelas eee wt cela el lugar que rasan 2. Mesa TV Video Comp, ‘con bandeja 41, Mucble Comp. | Americano (7519/10), desiizable (7528/11). 3, Secroter, 4. Escrtorio con puerta Melody, con abalible y llavo bandeja para proteger destizable los (7580/11). componenies: de su computador (7528!11). 5. Centro modular Productos con el sello fa de calidad cic compuesto de escritono base (7527/11), poraTV (7528) 11), repisa lateral (7525/11), ccajon (7521/10) y mesa impresora (7524/11). pares LINEA DE MUEBLES PARA COMPUTADORES PERSONALES. Adquiera estos modelos en las Tiendas CIC-Hogar, o enlos principales Distribuidores del pais, La base de la computacion es la velocidad. La rapidez en que los process se llevan a cabo, El acceso veloz a la informacion requerida Sin demora, sin esperas. ATARI sabe esto como nadie, y una muestra de velocidad esti en este aviso. La DISKETTERA ATARI 1050, que reproduce y graba en pocos segundos, almacenando hasta 127 Kbytes de informacion sobre un diskette de 5% pulgadas de doble densidad y una cara de sgrabacion. Cuando el trabajo bueno es rapido, es doblemente bueno. Pong a prucba la velocidad de la DISKETTERA ATARI 1050. No eypere mas. COELSA COMPUTACION IDORES sinsnimo de garantia y servicio 5 2 MUND@ATARI PUBLICACION PARA USUARIOS DE WICROCOMPUTADORES ATARI JULIO 1987 gr, Py EDITORIAL 3 Tablero Grafico CX-77 4 Noticias: ATARI en SOFTEL ‘87 5 Concurso CLUB ATARI DE CHILE 6 MANEJANDO TU ATARI Informacion, programas y actividades para todo nivel de programacién Dominando la 1050 Pe Controlando la casetera 10 Gufa BASIC: Bose de datos 12 Directo al 6502: Sistema numérico hexadecimal 14 USR: Unilitario en longuaja de méquina 7 Juego del mes: PANICO 18 Torpedo: Utilitorio de SORT en BASIC 2 Lista de Despliegue: Instrucciones ANTIC 22 Primeros pasos en ATARI BASIC: ‘Teclas de console 24 De byte en byte 26 EDUCANDO CON ATARI ‘Actividades exclusivas para la aplicacion de ATARI en fa educacian éBASIC 0 LOGO 27 Clases con ATARI 29 Peques: Unir puntos en pantalla 30 Proyectos: Planilla de Notas, continuacién 32 ST Informaci6n acerca de la nueva linea de computadores ATARI Disco Duro ATARI SH-204 35 Degas Elite 36 Programas MUNDOATARI 38 Videomania: FIGHT NIGHT 40 * 1 + . La correspandencia recibida se responde individual- . Amigos lectores: ia tne’ dhontnt dae dare a proceso. Rogamos tener paciencia. ‘Sugerimos agregar en sus préximas cartas sus datos personales y otros para saber més de ustedes. ’ ! 7 anew anne MUNDOATARI \ Editorial UNDOATARI dedica Ia presente editorial a todos los lectores que con distintos modos de expresién a lo Jargo del pais, constituyen un estimulo permanente en nuestro trabajo. En efecto, MUNDOATARI se fortalece con las opiniones y acciones y renueva esfuerzos para cumplir con las metas dedicadas exclusivamente a crear una auténtica familia atariana La organizaci6n seré una meta de primera instancia pata la accion conereta hacia fa comunidad atariana. Creemos importante la formacién de grupos de usuarios en los colegios, empresas, instituciones y ciudades, MUNDOATARI seré el nticleo inicial para fijar sus directivas, metas de trabajo, cursos, intercambio, ete, El ATARI CLUB DE GHILE constituye otro punto de soporte para este fin, La accidn conjunta permitiré lograr los fines propuestes. Actualmente existen a lo largo de nuestro pais distintas agrupaciones, Para MUNDOATARI resultaré muy motivador recibir informacion de todo tipo acerca de las experiencias alcanzadas por ellas. Dependiendo de las disponibilidades de espacio, divulgaremos estos testimonios a través de una nueva columna Para los grupos actuales MUNDOATAR | planificaré una cooperacion a base de informacién técnica, programas y otras tendientes a vitalizar Ja actividad presente, No debemos olvidar el objetivo primordial “formar una gran familia atariana a fo largo del pais”, donde la accion determinante esta en las manos de cada uno de ustedes, amigos lectores. Le respuesta a la interrogante ¢cémo puedo contribuir a formar un grupo de usuarios con mis amigos? sed la definicién del trabajo inicial. Para nosotros ser una gran satisfaccién el comunicar en un futuro proximo que la TAREA ha sido CUMPLIDA. Hasta el proximo mes, MUND@ATARI:. Steere: eeeemeceaen ne JULIO 1987 Precio: $300 roducclon: SES Sistama de mierocompuradores ATARI Casilla: a8, Correo Aufos, Sentiago ni sus representantes, Rovieta con informacién exclusiva Teléfono: 2266579) para mierocomputadores ATAR Proninias Ia reprocuccion total Impreso por Eararial Antartica © parcial de esta revista sin fa Resol, Exanta No, 260/6-5-1987 quien slo acta como imprazora autorizacién ater de tox editores JULIO 1987 Ivan Gjurovie M. Esta revista no mantiene relaci6n Roprosontante legal: Lucia Segura G, con respecta 8 los fabricantes Tablero Grafico CX-77 Pare ee Transtorme fécilmente su ATARI en un poderoso artista grético ... Ingrese al febuloso mundo del dibujo artistico por computa- ign {Como se loara dibujar sofis. ticadas imégenes en le pantalla? Muy seneillo. Conecte un tablero grafico CX-77 TOUCH TABLET irectamente a su_computador ATARI 800 XL 6.130. XE en la puerta del joystick, inserte el cartucho ATARI ARTIST que viene con el tablero en la consola del computador y listo. Ya se encuentra en condiciones de co- menzar a pintar utilizando todas las capacidades de color del com putadtor. Ademés de ser sumamente entretenido pintar _utilizando este accesario para ol computa: dor, es tembién muy facil de Usar, dado quo el software entre ga una serie de herramientas de dioujo, como ser: cfrculos, cus drados, elipses, lineas rectas, pin- 0105 de diferentes tamiafios, ca- pacidad de espejos, rayos, relle nar éreas con un color, realizar amplisciones de un érea de la pantalla (zoom), paleta de milt- piles colores y mucho ms. De esta forma cualquier cosa gue usted dibuje sobre el tablero grafico con el lapiz especial que trae, aperecerd Instanténeamente en la pantalla de su televisor 0 monitor, con los colores que esconlé. Une vez realizado su dibujo con este sistema, tiene la posibi- lidad de almacenarlo en diskette 0 casete para un uso posterior 0 bien, realizar posteriores modifi- eaciones a un disefio ya hecho. El teblero ordfico CX-TOUCH TABLET es une excelente herra- mienta de dibujo artistic y de esorrolio de la creatividad de las personas, especisimente de los més peauetios, que podrén vol- cor toda su imaginacidn en. la Greacién de dibujos multicolores. @ En las flustraciones se muestra una vision del tablero gréfico, ment de ‘pciones y una pamalla de ejemplo, MUNDOATARI TICIAS ATARI EN SOFTEL ‘87 COELSA COMPUTACION participaré una vez més con su Ifnea de microcorputadores ATARI en SOFTEL 87, La exposicién Informatica y Telecomunt caciones SOFTEL. '87 es un evento de proyec- ciéa nacional ¢ internacional, que durante la se- mana del 3 al 7 de agosto reunira o la mayorta de los proveedores de equipos camputaciona- les y servicios, ATARI exhibird en esta oportunidad una amplia gama de productos y nuavos servicios vigentes para los miles de usuarios, entre ellos se destacan: ATARI CLUB DE CHILE Ultimas novedades de software en espafio! Sisterna de comunicaciones de 8BS ATARI COELSA Hardware ATARI ST (de 16 y 32 bits) Aplicaciones para ATAR| ST. oR wns MUNDOATARI recomienda a todos sus lectores visitar la exhibicion de COELSA COM- PUTACION, por la variada informacién actual Que serd presentada. Ello resultaré de mucha Utilidad en el mejor aprovechamiemto de sus computadores, SOFTEL ‘87, como todos los aftos, se lle- vard 2 cabo en las instalaciones del Centro de Exposicién del Hotel Holiday Inn Crowne Plaza, ubicado en Alameda Bernardo O'Higgins HORARIO: De Lunes ¢ Viernes de 14:30 a 20:30 hrs JULIO 1987 SI) as PROGRAMAS - PARA USTED = UTI 03 {manejo banco secundario 130XE) = DOS 2.5 (manejo del DOS de ATARI) = MAPA DEMEMORIA (uso localizaciones) ASSEMBLER I (lenguoje de maquina) = PROGRAMACION ESTRUCTURADA, Aprendizaje de Longusje BASIC = BASIC BASICO (para 130XE) — 38 LECCIONES PARA ATARI [800XL) — BASIC AVANZADO. — PRACTICANDO CON ATARI BASIC = 30 RUTINAS PARA ATARI — 60 FORMULAS PARA ATARI Uso y manejo de técnicas = LISTA DE DESPLIEGUE = SET DE CARACTERES — SCROLLING PLAYER/MISSIL DLI [Display List Interrupt) VBI [Vertical Blank Interrupt) Colecciones = ENCICLOPEDIA 800 XL — ENCICLOPEDIA 120XE — TECNICAS PARA ATARI Solicite damostracién en Centros ATARI ¥ distribuidores autorizados a lo largo del pats SOFTWARE PARA BES) creveecaes ATARI CLUB ATARI DE CHILE: Se invita a todos los socios del ATARI CLUB DE CHILE, a participar en un novedoso y original concurso destinado a encontrar un “logotipo” al Club, que todos integramos. Para estos efectos, COELSA COMPUTACION en Informa conjunto con la revista MUNDOATARI han organizado este evento, que permitiré participar a todos los socios del Club, aportando su cuota de imaginacion y ereatividad, en fa bésqueda de un disero original para el ATARI CLUB DE CHILE La forma de participar en este concurso es muy simple y esté abierta a todos los socios del Club. El disefio del logatipo del El plazo maximo de recep- club deve ser realizado con ion de los trabajos vence el un computador ATARI, utili- (8 20 de julio de 1987, eh SIR easlclis me Un jurado integrado por per Bane Ceara sonal de COELSA COMPU. ee ae. TACION y de la revista MUN . ; DOATARI, realizara la elec cién del logotipo ganedar, sin derecho @ apelacién posterior. painter, Paintwork, Neochro: me, ete. El disefio debe ester incluido ‘an diskette 0 casete, seqtin co- rresponda, Cada socio podré Prer al socio ganador: participar solamente con un E! socio que resulte ganador ato ce este concurs, s0 hata acre- El cjoensskats 0 case, Soe eee Pale Cones ea eee escoger en las oficinas del Mado en sobre crrado a ATARI CLUB DE CHILE a Fatiaowlal club” ‘Av. Vicufla Mackenna 1705 cede OOO Satiaa Esperamos una amplia parti Agjunto al diskette o casete clpacién de los socios del ATARI deben acompafiarse los ante- CLUB DE CHILE en este, con- cedentes del socio partici ‘curso, a fin de encontrar un lo- como se indica a con- gotipo original y representativo el Club, ATARI CLUB DE CHILE ‘Buscando un logotipo al Club” Numero de socio: —. Nombre de! socio: Tipo de computador Programa de dibuj Nombre de dibujo: iDecidete y participa, envianas tu propio disefio del logotipo del Club! Esperamos tu participacion £ MUNDOATARI MUNDOATARI presenta a: Prof. CHIP. Jofe de Proyecto DISKETTE: En ese ndimero comenzaremos con un tema ‘que interesa a la mayor parte de los usuarios de la yeloz 1050: el manejo de archivos. Nuestra interrogante de hoy es: {Como mani puler informacion (datos) entre la memoria y el diskette? Esta pregunta es fa gue plantea la columna PROYECTO con siplistado de alurnnos que debe almacenar an el diskette, (MUNDOATAR! No, 1 proyecto: Planilla de Notas) E| ATR] dispone de localizaciones de: memo. ria que controlan el movimiento de informacion entre la memoria y los diferentes periféricos que pueden constituir su configuracion. SULIO 1987 BENITO — Asistonto 6502 Robot junior Dominando la 1050 Estas localizaciones se concen como |OCB: Input/Output Control Block (Proximamente seran tratados en extenso en la columna DE BYTE EN BYTE}, ‘ ACTIVIDADES: 1. Encienda su computador con la Unidad de Disco {ver procedimiento en numeros anite- riores). 2. Digite DOS (aparece Mend de tareas del DOS) 3. Retire de la Unidad de Disco el Master DOS e inserte un diskette virgen, 4, Seleccione Opcién | (Formateo densidad y media}, y continie con las interacciones ini 7 DISKETTE: continuacién mero de Unidad de Disco y letra “Y"). Copie el DOS a este diskette (presione la letra “H") y continue con las interacciones. Presione la letra “A” y dos veces la tecla RE TURN, En pantalla aparecen los nombres de programas del DOS (DOS. SYS y DUP.SYS). Esto permite lamar al meni a partir de este: diskette, NOTA: Si su ATARI es un 130 XE, puede mover el programa RAMDISK,COM de su Master DOS (Uti- lice la opcin 0, Interactde desfgnando el nombre RAMDISK.COM y cambiando los diskettes (source = fuente, Master DOS 2.5) La serie de actividades estructuradas nos con: ducen a un diskette formateado para almacenar informacin y con el DOS que permite llamar al Mend de Tareas, Para e) 800 XL, al llamar el ment de tareas se pierde el programa BASIC rasicente en memoria [puede llamar con el programa MINIDOS de MUNDOATARI No, 1) Para el 130 XE el programa residente no se plerde, pues se transfiere al Banco Secunderio, Asi, al llamar el mend de tareas (tipear DOS) apa rece en forma inmediata el Meni. Luego de esta breve introduccién vamos a las actividades propias de este mes: vo archivo “D: ACTIVIDADES: Digita en modo directo 10 OPEN #2, 8, 0, }UNDO.DAT” Ejecute este corto programa. Digite RUN y presione RETURN, Observe qué sucede con las luces rojas de con: ‘vol de actividad de la 1050 al ejecutar el pro- grama, Despuds que aparezca el mensaje de fin de eje: cucian (READY) lame al ments de tareas, ci gite DOS y presione RETURN. Examine el contenido del Directorio del dis kette de trabajo opcién A y tecla RETURN, dos veces!) El Directorio confirma la presencia de un nue- MUNDO.DAT", que fue creado por la Ines 10, {Qué caracter(sticas tiene este archiva?. =0HRSCA? 140 MEXT J 150 CLOSE Hi 168 PRINT ARRES 2, Modifique tos valores de Ifneas 10-30 a valores: de dimensi6n 2499. 3, Ejecute el listado, 4, Dimensione el tiempo que demora en llevar la informacion a la memoria, Comentario: La insiruccién GET es més lenta, puss trae informacion de byte en byte. @ SOLUGION DEL NUMERO ANTERIOR La solueién al primer problema planteado en ef nit ‘mero anterior consiste en aumentar ef dimensionamiento de fas variables ORIS y COPIAS a 120 caracteres (3 Iinoas de 40 carscteres cade una). Las lineas 15 y 20 quedan entonces como sigue: 15 DIM ORIS(120), COPIA$(120) 20 PRINT “Escriba un mensaje do 3 Ifneas": PRINT El segundo problema requiore dimensionar en la nea 15 las variables NOMBRES y DIRECCIONS con 40 Ccaractares cada una y luego modificar el programa bose de Ia siguiente manerat 15 DIM NOMBRES(40), DIRECCIONS(40), NMBS (40), DRCS(40), 20 PRINT™Ingrese nombre: 25 PRINT”Ingrase direccion: ’” CIONS 45 PRINT #1; NOMBRES, DIRECCIONS. 90 INPUT #2; NMBS, DRC$: 100 PRINT “NOMBRES / DIRECCIONS “': PRINT NOMBRES: PRINT DIRECCIONS 105 PRINT “NMBS / DRC$": PRINT NMBS: PRIN TDRCS INPUT NOMBRES: INPUT DIREC | mes pasado iniciamos la técnica para mane- jar archivos de datos rediente las instrucciones PRINT #/ INPUT #. Del ejemplo tratado en el programa y de Ia veriacién propuesta en al proble- a No. 2 podemos deducir que toda la informa: cion que se procesa en esta forma debe ser gra. ada y cargada en forma de variables alfanume- ricas (strings) pur #/GET4 ‘A| igual que las instrucciones ya tratadas ante: riormente, PUT 4y GET 4 requieren el uso de ca rales de comunicaciéin para grabar 0 cargar infor- macién. La diferencia fundamental de estas instruc clones con las anteriores radica en que la informa- ion es tomada byte por byte en la operacion que realicemos, La transterencia es literal: cardcter por cardcter, Debemos sobservar al respecto que los valores fluctdan en ol rango de 0 2 255 (ver mas antecedentes en MUNDOATARI No. 1, columna Directo al 6502) 10 Controlando la casetera PUT significa “pongo © pon" un byte. GET significa “saque” 0 “’saca” un byte. La tra: duccién en cada caso dependeré del grado de con: fianza que le tenge usted al computador Con os antecedentes tratados veremos un ejemplo aclaratorio, Liste y ejecute el siguiente programa 10 PRINT “Prepare cinta. Presione RECO ROPLAY":PRINT "Digite una tecla para empezar :PRINT 45 OPEN H1,8,8, "Cz 20 FOR H=193 TO 218 23 POSITION K,20:? aS 25 PUT tL, 30 MEXT X 35 CLOSE HL 40 fa 45 50 PRINT CHRSCL25) 55 PRINT "Prepare cinta. Presione PLAY PRINT "Digite una tecla para empezar PRINT 68 OPEN mi,4,0,"Cr" 65 FOR X=1 0 25 70 GET ma 75 PRINT CHRS(AD; 98 NEXT H 85 CLOSE wi RINT “Digite CONT+RETURM pa Comentarios al listado: 10-35 Graba en casete 25 bytes correlativos 20 El rango de bytes es asignado entre los valores 193 y 218 (alfabeto inverso) controlado por al cielo X 25 _Graba cada uno de los bytes 40-50 Detencién para separar las 2 operaciones 85-85 Carga los datos almacenados en casete 65 Ciclo para recuperar 25 bytes con GET 70 Almaceng valor del byte en variable A 75. Imprime los 25 bytes en forma de caracteres yuxtapuestos, MUNDOATARI A continuacién veremos: otra posibilidad de archivo a partir de DATA, Reemplace les siguien- 45 lineas: 5 DATA 83, 65, 76, 85, 68, 79, 83, 44, 32, 00, 82, 72, 70, 46, 32, 67, 72, 73, 80 20FORX=170 19 22 READ A 25PUT#1,A 65 FORX=17019 Es claro que este mismo resultado pudo haber- se logrado con los comandos PRINT #/ INPUT #,, pero debernos considerar esta nueva técnica como. Posibilidad de grabar directamente a medida que digitamos ta informacién (1) Esta técnica la desarrollaremos en los proxi- ‘mos niimeros. Por razones ce prioridad haremas un comen- tario sobre un problema que eludimos en el néme- fo anterior, referide al manejo de una cantided, considerable de datos. En el ejemplo siguiente se almacena on la va- riable A$ un total de 600 letras X usando la téoni- ca de propagacién [ver columna TORPEDO de este numero) 10 DIM A${600) 15 AS =""X": AS(600) =AS: AS(2) =AS 20 OPEN 41, 8, 0, “C:" 25 PRINT #1; A$ 30 cLose #1 Para recuperar ese string deberiamos recurrir a las siguientes Iineas 50 DIM BS(600) 55 OPEN #1, 4, 0, 60 (NPUT #1; BS. 65 CLOSE +1 Alejecutar GOTO 50 (y no RUN, porque séio. “Cs 4ULI0 1987 deseamos cargar) aparece inavitablemente el error 137, debido a que el INPUT esté excedido (el mismo problema comentado en ja columna Dori. nando fa 1050) Qué podemos hacer para rescatar ese escu: rridizo string? Entonces aparece GET como salvador de Ja situacién, Digite las siguientes |ineas: 50 DIM BS(600) 55 OPEN 41, 4,0, 60 FOR X=1 TO.600 65 GET #1, 70 BS(X) =CHRS (c) 75NEXT X 80 CLOSE #1 85 PRINT BS. Digite a continuacién GOTO 50. rece lo que débamos por perdido! ly alli apa: PROBLEMA PARA EL PROXIMO NUMERO Imaginese la siguiente situacién: Sabemos queen el cosete tenemos grabada una cierta cantidad de datos, era usted no se acuerda ni del nambre de la variable ni e la Gimensi6n que le asigné. 4Cbmo puede recuperar e) contenido del string mediante ef uso de GET, si do partida descortamos al, Ciclo de la linea 60? COLABORACIONES MUNDOATARI recibe articulos, pro- gramas y columnas de continuidad para ser editadas en los proximos niimeros. Estas columnas serdn evaluades y anali zadas de acuerdo a nuestra linea editorial. Previo a la publicacién de un aporte, la revista enviaré el dinero correspondiente {2 SU pago, constituyéndose por este hecho. en propiedad de la revista, Las contribuciones no aceptadas por la revista serdn devueltas a sus autores. Los articulos deben ser escritos a maqui- na 0 en procesador de textos. Los progra- mas, grabados en casete o diskette y lis- tados ademds en impresora La publicacion de cualquier material en las paginas de MUNDOATARI estaré su- peditada a las disponibilidades de espacio 0 las necesidadias de la edicion, u Guia BASIC El fiitbol es pesién para muchos y por ello elegimos este simple programa con la expresién maxim de este deporte’ Los campeonatos mun- diales. Si esediamos nuestra memoria y_preguntamos: 2Quién fue ef carpedn en el afio 1958? hasta el mas fandtico se encuentra en aprietos. Es cierto que para este.tema la importancia ¢s relativa, pero existen ‘otras datos o informacio- nes que son fundamentales para la toma de deci siones Para este fin se utilizan los computadores su ATARI puede cumplir con esta finalidad si cuenta con los periféricos adecuados. (ver colum: na Dominando la 1050) Volvamos @ nuestra columna. Este mas pro- porcionamos un programa simple que maneja informacion acerca de los campeonatos mundia- les hasta el afio 1982. En él se puede apreciar la estructura de blo- ques para rutinas y subrutinas de llamado, MANEVO DE DATOS: 1, Nombre de equipos en variable alfanumérica EQUIPOS (lineas 1100-1150) (ver ademas co- lumna TORPEDO de MUNDOATARI No.1). 2, Afios de competencia en arreglo TIEMPO llineas 1000-1040) 3. Clasificacion de cada equipo en una matriz M en que se disponen 12 columnas para los afios y 10 lineas para los equipos, La clave para reconocer su valor es —0 sin clasificacidn final =1 campeon = 2 finalista Comentario de otras Ifneas del programe: 1200-1350 disponen los valores en le matriz 2000-2100 disponen e! ment en la pantalla 9000-9040 provorcionan una subrutina de pausa 120 proporciona la direccionalidad de ejecucion segin el valor de ingreso. 200, 300, 400, 600, 600 son puntes iniciales para 12 ce Pree etc eee ed Pee are peer ry peemctesd bloque de ejecucién para cada manejo espe- cial de! banco de datos. Ahora algunas actividad modificar este programa que le permitan 1. Incorpore los resultados del campeonato de 1986 (México| 2. Aumente la informacion para que aparezca Chile, es decir, entregar tercera y cuarto lugar. 5 GRAPHICS @ 40 DIM EQUIPOS (150) , ELENS(15) , RETSCL) 2@ DIM MCLG, 12), TIEMPOCL2) 25 REM 28 EQUIPOS(1)=" :EouTPOS(150) =" ‘TPO (2)=EQUIPOS ROM MINICIAUIca ARREGLO Y MaTRIZ| WERT 5a FoR I=@ 70 10 60 FOR J=@ 70 12 78 HCL, J 149 GOSUB 2008 120 OM NUM GOSUB 208,308, 4 130 GOTO 110 POSITION aE 7 280 FOR J=1 To 19 249 IWC=(J-10815 250 POSITION 5,3#J:7 EQUIPOS (1+1NG, 15+ Me) 260 MEXT J 278 GOSUB 9900 268 RETUR 306 REN ‘310 PRINT “H* MUNDOATAAI POSITION PEO KET OS 330 FoR J=1 TO 12 350 POSITION 5,3+J:? TIEWPOLJ> 368 WEXT J 378 GOsuB 900 388 RETURN PIC USUSRUTING INGRESG NOMBRE EQUIP} 410 PRINT “Rt 428 POSITION 8,3: 430 INPUT ELEMS 440 L=LENCELENS) 45@ FoR J=1 TO 10:IMi LHS 466 IF EQUIPOSCA#INC,L#INC)=ELEHS THEN POP :GOTO 480 478 NEWT J 475 POSITION 0,10:7 “RETREAT FT 478 GOTO 498 488 I=J:FOR 495 IF Mt,u0=! iTIEMPOLD 490° IF Metz, J=: S TIEMPO CI 495 WENT J 438 Gosup 9900 499 RETURN 508 REM EUCLUSTE ao SLO PRINT "5" 520 POSITION 0,3:? “STATE ERC To 12 THEN ? “EROS en“ THEN ? “finalista en * PEELE 525 POSITION 0,5:? "WENM puede ver ato 5 de competencia® S30 INPUT ELERS ‘S35 TF ELEMS="MEWU" THEN RETURN 54@ FOR I=1 TO 12 550 IF VALCELEHS)=TIEMPOCE) THEM Pop : GOTO 570 555 NEXT I 568 POSITION @,8:? " Am SIN COMPETENC ‘In “:G0SUB 9808:G0TO 593 578 FOR J=i TO 18 575 IF MtJ,10=1 THEN PRINT EaurPOs (1+¢ JM) 15, HIS) 5** - S06 IF MCJ,ID=2 THEN PRINT EQUIPOS(At¢ J-1)*15, #15) ;" finalista " 585 NEXT J 598 GOSUB 9808 598 RETURK 688 GOSUB 9 618 END 1008 REM REET TIEMPO 1818 FOR I=1 TO 12:READ D:TIEMPOCI): WEXT I 1020 DATA 1930, 1934, 1936,1958 1938 DATA 1954,1958,1962, 1966 1048 DATA 1978,1974,1978,1982 SOUCMICULEE Datos NOMBRE EQUIPOS| 4118 FOR TO 2O:READ ELEHS:1=LEMCEL EMS) 1128 INC= (1-1) #15 :EQUTPOSTLATHC, LETNCD SELES 1130 WEXT 1 1158 DATA URUGUAY, ARGENTINA, ITALIA, CHE COSLOVARUEA,HUNGRIA,ALEMANIO OCC. ,BRAS TL, SUECIA, INGLATERRA, HOLANDA 41260 FOR I= 10 10:FOR J=1 To 12 A218 READ D:MCT, J)=D 1220 NEXT J:MERT I 1258 RETURN 1260 DATA 1,0,0,1,0,8,0,0,0,0,0,0 1278 DATA 2,8, 1288 DATA 8,1,1,8,0,0,0,8,2,0,0,1 1298 DATA 8,2 4300 DATA a, 1318 pata 10,4,0,2 4528 DATA +1,0,1,0,0,0 1330 paTA 2,0,8,0,0,0,8 1349 DATA 0,0,8,0,8, 1350 DATA 0,8,8, 2818 POSITION 18,2 2028 POSITION 6,6:7 CEQUIPOS?" 2830 POSITION 6,8:2 " @ TIENPO DE caMP EomaTo 2048 POSITION 6,1 © crarsy" 2058 POSITION 6,4 WN CAMPEONATO" 2068 POSITION 6,14:7 “ & GUTNERY NOHORE PATSES "8 INFORME EQUTP Bt RESULTADOS DE 2088 INPUT NUH 2690 IF INTKMUM {1 OR TRTCMUNODS THEN PRINT CHRS (1251 2108 RETURN 9008 REM 9818 POSITION 0,20:? “SHEsGL aT Ele turn EET TRE; 9028 INPUT RETS ‘2838 PRINT "Re 3840 RETURH JULIO 1987 13 ASSEMBLER Directo al 6502 SISTEMA NUMERICO HEXADECIMAL Practiquemos con los binarios para iniciarnos, 65535 THEN 70 MAYOR=INT (OECINAL/256) 80 MENOR=DECIMAL-WAYOREZSG 96 HERAS="04 95 IF MAYOR=@ THEM 110 100 NUMERO=HAYOR:AUM=1:G0SUB 508 105 IF MENOR=8 THEN 200 110 MUMERO=HENOR: AUM=6:G0SUB 500 200 POSITION @,16:? " E1 HEXADECINAL 4 ue corresponde al! 218 POSITION decimal ";DECTHA IF 5E)9 THEW 61 HEXAS (AUN, AUIPD: LINEA=598 ‘ALUM=AUHEL | R=PR IF PRD9 THEM 6 HEHAS (AHH, AUHD =STRS (PRI RETURN HEROS (00M, AUD =CHRS (R+SS) GOTO LINEA 3, Compruebe los valores obtenidos. Luego de esta introduccién de los sistemas nu- méricos, el proximo némero camienza la accion. @ MUNDOATARI ASSEMBLER: continuacién USR RESPUESTA AL NUMERO ANTERIOR El retorno al BASIC desde la funcion USA esti dado 10 96 qua finaliza fa rutina y vuelve hacia las de interrupcién almacenadas en el STACK, En el formate: Y=USR (1536) la funcién USA retorna hacia el BASIC un velor que se almacena en localizaciones reservadas para variables, en ‘este caso Y. Existe un par de localizaciones que se usan tempo- ralmente para ese paso: = Loealizacién 212, con ol byte menor = Localizacién 213, con el byte mayor EI BASIC toma el valor de estas localizaciones (212 ¥y 213] y los traslada a las reservadas para la variable Y. Inmediatamente inicializa estas localizacianes para los Valores incites (ei encender el computador Ia locali2a- clon 212 05 212 y la 213 0s 0. Este mes proporcianaremos una rutina que examina el contenido para un puntero, Esto es A, Definide la localizacion inicial del puntero (primer byte), parémetro de ingreso a la fun cién USR. B. La rutina examina ef contenido del primer byte (byte menor) © Examina el contenido del byte siguiente (byte mayor. D, Almacena estos valores en les Iocalizaciones de paso hacia el BASIC (212 y 213) Retorna hacia el BASIC y mueve los bytes do 212 y 213 hacia los propios de la variable del BASIC (en este caso la variable VER) PROGRAMA BASIC ni.) -————_) ma. RUTINA Ahora el BASIC toma el contro! editendo el contenido de 'la variable (Ifnea 120]. Esta rutina corresponde a instrucciones del BASIC Doble PEEK: PEEK(menor) -+PEEK{mayor) * 256 ACTIVIDAD: = Modifique el valor de parimetros de USR (If. nea 118| para los siguientes punteras: 560: loc. inicial de Liste de Despliegue 144; toc, final programa BASIC ~ 8: foc, inicial primer cardcter en pantalla - 88, valor posicién en |inea del cursor + 128: loc, inicial de! programa BASIC. 28 MEW Rutina para exaninar el conte- nido de dos localizaciones de nenoria seguidasttoc y Locta? 25 MEM Util para exaninar localiza~ €iones que funcionan como PUNTEROS 38 REM EI valor de retorno corresponde a la direccion 35 REM VER-Valor en LOC + 256 * Valor en Locts 48 REW EL formato de 1lawada es: 50 REM VER=USRCDPEK,LOC) 68 REM LOC corresponde a localizacion de mencria que desea exaninar 106 DPEK=ADR ('hh he MC ELT") 118 VER=USR(DPEK, 560) 2 VER 430 REM El puntero de localizaciones 560 y 561 apunta al conienzo de LISTA de DESPLIEGHE para HoDO 440 REM 1a variable VER retorna el valor de esta direccion 4158 REM modifica para otros maDOS GRoF, Los valores DATA correspondientes a la rutine son: 104, 104, 133, 205, 104, 133, 204, 160, 0,177, 204, 133, 212, 200, 177, 204, 133, 213, 96 Una interrogante pa ra el proximo mes (Qué diferencias exis- ten entre esta rutina me tior en relacién a la soe forma de almacenar- ee onzsr lt fa ; JULIO 1987 17 TIPIANDO JUEGO DEL MES: Panico PANICO es un juego para dos jugadores, ejecuta- ble en el ATARI 600 XL, 800 XL.6 130 XE. Tipee el listado de las paginas siguientes, asogu: rndose de no cometer errores, Luego grabe el progra- ma en casetara o diskettera, segiin instrucciones pro- porcionadas en las columnas CASSETTE y DISKET- TE, Finalmente inserte los joysticks y ejecute el pro- grama, Al presionar e! bot6n rojo aparece la pantalla de PANICO, éDénde esté el sentido prictico educacional? Este punto es un desafvo, ya que no se propor- cionan instrucciones para jugario. Usted debe usar intuicién y afn de descubrimiento para encontrar el modo de hacerlo. PARTICIPANDO MUNDOATARI desea promover la par- ticipacion de sus lectores, En este nimero publicamos el programa Tablas de Multipli- car enviado por Marild Diez. © GROPHES 241637 6; MILTEPLKCACKO! 7 W6;*5OLO 1 aL 12" NEXT 4 TH A5 CL) EM XH MARILU DIEZ IKE 752,1:7ROP 160 ";SETEOLOR 2, 12, 0 ES 10 DEL: 415 IF 5)12 THEM 10 46 IF 541 THEN 10 FOR Wet 40 NENT 4237 IR 42 IF PEEK(53279) 6 THEN 50? "KN; IWPUT AS. 55 IF AS="5" THEN 19 60 IF AS="N THEN 108 OPRINA START PaRA SEG Elije dos programas de la lista publicade en paginas 38-39 y a vuelta de correo serén enviados a tu domicilio, Escrrbenos. 18 Cada mes publicaremos un juego no bélico, que desarrolie clertas habtlidades. Se aceptan coniribuciones de nuestros lectores. a la casilla 458, Correo Nuflos, las conclu- siones acerca de | forma de jugarlo. Touas las res- Puestas correctas recibirén un estimulo de MUNDO- ATARI, la revista amiga, Hesta el proximo mes, y que se entretengan, MUNDOATARI PIANDO PALM ONICO JUEGO JUN TOR ‘5800 REH S810 51=STICK CO) :52=STIEK C1) +F1=AF CFLt ASF(51) 1 F2=0F (F2444F (529) 5628 REN 9838 IF 51)12 THEN 5849 5040 COLOR 10+F1:PLOT x1,Y2 S045 IF STRIGC@)=0 THEN 51-14 5049 REX 5050 IF 514)44 AND SLO15 THEN 5074 sess F S413 THEW U=2 5860 TRAP 5O74:LOCATE H1+5¢0,F12%H1, Y1+ SL, F10#, x S965 IF KO32 THEN 5074 5070 COLOR 32:PLOT Xi,¥i:H1=H145(0,F1) MUSYA=VL+5 (1, FLD: COLOR LOFFL:PLOT X21. 2YL:POXE 53761,10:POKE 53761,8 3872 B1=B1-2"(51-10) 5074 REM 580d LOCATE K1#5(0, FL), ¥145(4,FLl S085 IF KDAB3 AND KC187 THEN Vi=1e:cOL OR 32:PLOT Hi+5(0,F1),¥i#5(1, FL) :BI=01 5 9098 IF KD41 AND K BL1+2:POKE 708,156:50UND' 2,18,4,15 5199 REN 5200 IF 52)12 THEN 5219 5218 COLOR 42+F2:PLOT 42,¥2 S215 IF STRIGCI=0 THEM 52=14 ‘5219 REM 5220 IF 524)13 AND 52014 THEN 5259 5225 U=1:1F S2=13 THEM U=Z 5230 TRAP 5259:LOCATE x2+5(0,F29¥U, ¥2+ SCL, F23"1, K 5240 IF KOSZ THEN 5259 5258 COLOR 32:PLOT ¥2,¥2:K2=K295(0,F2) xu: Y2=7245 (1, F211 COLOR 424F2:PLOT XZ +¥2:POKE 53761, 10:POKE S3761,0 5252 82=B2-2#(52=13) 5259 REM 5270 LOCATE X2*5(0,F2),¥2+5(1,F2),K 5280 IF K)183 AND K(187 THEM Vi=10:COL OR 32:PLOT 4245(0,F2),¥2#5(1,F2) 02-82 5 5290 IF 19 AND KCL8 THEN B1=t “22 B2=B. 242:POKE 702, 206:S0UND 3,16, 4,15 5750 REM GCC Ca 5399 REM RCT 5400 IF Bi)0 THEM COLOR 168:PLOT @,B1P 1BLP=B1P-1:B1=B1-8 5405 IF 61¢@ THEM COLOR 41:PLOT @, BAP=BIPH.:B1=B1+8 5406 IF 81P(@ THEW BAP: 9407 IF B1P)10 THEN 5418 COLOR 168+INT(B1+0.5) :PLOT @,BIP 3449 REM TT 5478 IF B2>0 THEM COLOR 160:PLOT 19,82 5430 IF B2<@ THEM COLOR 41:PLOT 19,B2P PB2P=B2P+1:B2=B248 $492 IF B2P(@ THEN B2P- 5484 IF B2P)10 THEM F=1:G0T0 9008 5490 COLOR 168¢BZ:PLOT 19,827 9500 B1=B1-0.1:82=B2-0.1 ‘5089 REM SC 5899 REM RANDOM VICTINS 5900 IF PEEK(53770))9 THEM s94@ 5940 TINT CLGXAMD CO) +2) : JZINT (LOHR 241 LOCATE I, J,D:1F BO32 THEN 5910 5928 COLOR INTCS¥RND (8) F184:PLOT I, J POKE 77,0 5240 REM SES TCT 5950 SOUND 1,8,8,U1:V1=U1-2:1F viCo TH EM vi=f 5960 SOUND 2,6,8,€:50UND 3,0,3,0 5900 POKE 78, 158-G%CB2P)8) :POKE 709,2 9000 REN ST AT 9005 SOUND 6, 9830 COLOR 32:PLOT Hi, ¥1:PLOT H2,¥2 9048 J: FOFS2 THEM J=4728 =M2:Y=¥2. 9850 FOR I=L TO 45:FOR K=0 TO 7 9860 COLOR JHK:PLOT M,¥:MEXT K:WEXT I; RESTORE 9100 9880 READ I, J:IF [=-1 THEN 9270 9890 SOUND @,1,10,8:S0UND 1,741, 10,8) OR K=L TO J/4:MEXT K2G0TO 9088 9108 DATA 237,100,177, 160,140, 1 200,140,108,117,208;148, 198,117, 8, 108,17, 9278 SOUND /POKE 712,@:POKE 711,6:POKE 7198 JULIO 1987 19 TIPLANDO: eontinuacion a 9280 IF STRIG(O) AWD STAIGCL) THEN 926 6 9285 B1P=0: 021 9299 GOTO 25008 REM INITIALIZE OTM FCS),5CL,7), AFC RESTORE 22285 FOR T=@ TO 15:READ D:FCT): DATA 0,0,8,0,0,4,4,4, FOR 1=8 TO 1:FOR J=0 TO 7 READ D:5(I,J)=D:MERT: J:KEXT T DATA 8,1,1,4,8,-2,-1,-1 DATA -L,-4,8,2,1,1,8)-1 FOR 1=8 TO 9:READ :QFCE)=D:MEKT 14,2, 3,4,5,6,2.8 GoTo 27008 REM 25005 IF PEEK(AS36)=154 THEN CHDASE=PE 070 25158 PEEK (742) -42#256:POKE 74 K 25018 cHBAS! 2,PEEK(742)-5:POKE 1536, CHBASE/256 E 756, CHBASE/256 25000 FOR 3-0 TO Si1:POKE CHOASE*T, PEE K(57544#19 :MEXT T:REM HOVE ROM SET 25120 FOR I=CHBASE+S TO CHBASEFZIG:REA D D:POKE X,D:NEXT I 25150 GRAPHICS 2+16:POKE 756, CHBASE/25 6 25160 REM CERUERETMDELETRATS 25178 DATA 25174 OATA @,8,0,426,126 25172 DATA 0,8, 126,126,126 25173 DATA 0,126,126,126,126 25174 DATA 126,126,126 ,126, 126 25175 DATA 26,126, 126,126,126,426 25176 DATA 8,126,126, 126,126,126,126,1 26 25177 DATA 128,126,126,126,125, 125,22 2126 25478 DATA 2,8, DATA 48,56,40,146,124,56,124,138 DATA 4, 49,37,154, 120,118, 48,8 DATA 136,980,119, 122,119, 80,136, 0 DATA 8, 48,118,120, 154,37,40,4 DATA 65,62,28,62,75,28,28,28 DATA 6,127,68,68,79,124,75,74 DATA @,255,34,34,255,72,255,0 DATA 8,254, 34, 4,250, 30, 254,74 DATA 74,74,78,74,122,74,70,122 DATA 74,202, 46,26,250,18,254,0 DATA 74,75,122,76,79,72,127,8 DATA 108,84,254,60,124,126,219,2 TA 12,24, 4B,113,127,65,99,8 DATA 12,138, 207,252, 254,124, 48,1 DATA 6,69, 213,247,127,62, REN POKE 708,150:POKE 769,268: 26010 COLOR 146:PLOT 1,0: COLOR 147:DRA COLOR 148:PLOT 18,6:COLOR 149 2DRQHTO 18,18 26028 COLOR 150:PLOT 18,41:COLOR 147 RAKTO 2,44 26038 COLOR 151:PLOT 1,14:CULOR 149:DR TO 1,4 ‘26640 COLOR 8:PLOT 8,41;COLOR 40:PLOT 19,11 26858 COLOR 168:PLOT 8, 18:DRAATO 0,’ LOT 19,16:DRAHTO 19,0 26060 XL=5:¥1=5:K2=14:¥2=5:C0L0R 16:PL OT Ki, YL:COLOR 42:PLOT #2,¥2:60TO 5008 27000 REM CE 27010 GRAPHICS 2+16:POKE 708,40: T=5 27014 SOUND 0,258, 10,16:S0UMD 1,251,10 1 10:50UIND 2,252,18, 10:K=4 27628 FOR X=1 TO 18:COLOR 42:PLOT ¥, DRAHTO 19-X,11:POKE 718, PEEK(S3778) 27625 POSETION 5, EPsIF MOT STRIGCH) OR MOT STRIGCI T HEN 27181 27030 COLOR @:PLOT #,8:DRANTO 19-1 27840 NENT % 27050 FOR Y=1 TO 20:COLOR 42:PLOT 19,7 :DRAMTO 8, 11-¥:POKE 710, PEEK(SS778) 27052 POKE 53760,KiJ=J#1:1F J=40 THEW =O: K=0(K (949 +68(KO6) 27055 COLOR O:PLOT 19,Y:DRANTO 27056 POSITION 5,54? 6; "SSCA IF MOT STRIGCO) OR MOT STRIGCL) T HEN 274 27060 NEXT Y;G0TO 27820 LL SoM 20 pata 27108 SOUND 9,0,0,0:500ND 1,0, DATA 8, 17,10, 238,94,230,10,17 © 2,0,0,0:POKE 710,58:G0TO 251 DATA 32,20,164,89,38,118,12,16 27208 RETURN MUNDOATARI Pi Torpedo Este mes proporcionamos une rutina de SORT elemental. Sort es un conjunto de instrucciones para ar- dener una serie de nimetos o palabras, Este orde. hamiento puede ser ascendente © descendente La presente serie de instrucciones corresponde una forma elemental de ordenamiento y por ello tiene puntos negativos que podré apreciar al ejecu- tarla. Por ahora importa ensefiar esta técnica a un gran numero de usuarios iniciales Descripcién del programa 10-120 Ingresa pardmetras para al conjunto de pa: labras que ordena 150 Dimensiona las variables de acuerdo a los pard: metros 165 Inicializa Ia variable SS con espacios en blanco 170-230 Ingresa palabras (elementos) en desorden 300-360 Edita en pantalla Ios elementos ingre- saclos 400-410 Dimensiona @ inicializa un arregio A 420-490 Ordena los elementos por comparacion con el siguiente y segiin el resultado de la ‘comparacién lo cambia de lugar 500-580 Edita los elementos ordenacos 7000-7098 Subrutina de comparacién COMENTARIO: Digite en mado directo el sting BS Y observaré que no se cambian las posicianes. El ar- den relativo se encuentra en el arreglo de punteras A. Como un desaifo para nuestros lectores pro: ponemos enviar una rutina en BASIC que permits ‘optimizar el proceso anterior, Por supussto gue la, solucién publicada tendra ptemios de incentivo. @ Eibures 36 pOStTxON a 48 POSITION 0,2 s 50 THpuT reINTOn 78 POsxTZOM ELEMENTO" mneur > 98 D=INTCO) 100 IF DQwo THEN 150 140 POSETION 8,5:2 BR INcersc De ELEHEN MUMERO DE ELERENTO DIMENSION MAR. DE 120 GoTo 70 ASB DIM SSW) ,ELES (D9, MEWORS CD) ,HaYO RCD) 460 2 CHRS(125) 465 S$C19=" ":58 CMD): 4176 FoR J=1 10 488 INC=(5-1%0 190 2 “TNGRESE EL ELEMENTO # 200 THPUT ELES 218 L=LENCELES) 228 5$CA+1NC, PATNC)=ELES 250 WERT J 30a 2 cHRsci25> 310 POSITION 0, 0:7 “LOS ELENEWTOS DEL ARREGLO INGRESADGS 90K " 320 FOR J=1 TOW 350 INC=CJ-1%9 340 2 J, 5SCL4THO, DATHED 350 MET J 9821255 age DTH ac 418 FOR JEO TO W:ACJ)=J:NEXT J 415 420 FOR J=1 10 NL 430 G0SuB 7968 400 THEN 470. 450 460 470 499 THEN 500 490 GoTo 415 506 7 CHRS (125) ‘510 POSITION 6 EnwaDa" 520 FOR Ji 10 ® 530 INC=CJ-0%D 540 7 J,S9CLFIWE, DETHCD; 2 INICTOL ono 550 K=AtD 560 ORDEN= (K-19¥D 570 2" "}SSC+0RDEN,D¢ORDEND WEWORS=55C14TNC, DETHED Two (0-19 40 MaVORS=55C44TNC, DINED 7450 FoR K=1 70 D 5 CMEMORS x, 10 A=ASC CHAYORS EK, 107 7060 IF MEQ)MA THEN 7095 SULIO 1987 21 Lista de Despliegue SOLUCION DEL NUMERO ANTERIOR Respecto de la sugerencia de la columna Oe byte en byte para editar el texto “MUNDOATARI” basta incorporar: POKE 87, 0: POKE 88, LOW, POKE 89, HIGH: POS! TION X, ¥: PRINT “MUNDOATARI” Esta es una solucién més practica Investigue los valores de LOW, HIGH, Xe ¥ pare ‘que los resultados sean los esperados (ver referencia en MUNDOATAAI No, 1, columna De byte an byte) Este mes continuaremos el contenido de Liste de Despliegue, analizando las instrucciones ANTIC. INSTRUCCIONES ANTIC Consecuentes con la definicién practica inte: gral de nuestra revista utilizaremos este mes el pro grama de la columna USR (programa Doble PEEK) ACTIVIDADES: 1, Digite el siguiente tistado 18 DIM RESSCL) 20 REM Rutina para examinar el conte- nido de dos localizaciones de wemoria sequidas(Loc y Loctiy 25 REM Util para exaninar Localiza~ ciones que funcionan como PUNTEROS 3@ REM El valor de retorne corresponde a la direccion 35 REM VER=Valor en Loc + 256 * Valor en Loce, 40 REM El fornato de Lianada est 58 REH VER=USRCDPEK, LOC? 68 REM LOC corresponde a localizacion de memoria que desea examinar 98 FOR J=@ TO 15 95 GRAPHICS J 168 DPEK=ADR ("hhh RELI) 110 VER=USR(DPEK, 568) 120 VERSUER*S 22 130 AWTIC=PEEK (VER) 148 GRAPHICS 6 158 WoO GRAFICO BASIC 168 ? awTre = ANTI 178 ? 188 INPUT RESS 198 NEXT J PRESIONE RETURN y continua 2. Observe que se utiliza la rutina de USR DPEK 3. Ejecute y complete la siguiente tabla con los valoras edi tacos: ANTIC (vator) Ahora bien, planteemos la siguiente inte- rrogante: Qué importancia tlenen estas instruc clones ANTIC. para el despliegue de la pantalla? El mierocomputador ATARI tiene un soporte especial para la educacion por sus caracteristicas qréficas de facil acceso via ATARI BASIC, Para ello, la instruccién GRAPHICS dispone de patro nes Standard. MUNDOATARI — Ahora bien, el despliegue ceracter(stico de la pantalla lo controla el ANTIC mediante su set de instrucciones propias: la Lista de Despliegue. La actividad siguiente permitiré estudiar to afirmado directamente el computador: ACTIVIDAD: 1. Digite el listado siguiente 19 FOR MoDO=8 TO 5 20 GRAPHICS wopotis 30 DL=PEEK (560) +*256%PEEK (561) 40 IF nopO()@ THER 100 : 2 "B123456789012345678 ‘50 POSITION 8, 981234567890123456789 68 FOR J=1 TO 22:POSITION 8,J:7 J:MEKT 4 70 POSITION 15,15:? “MODD GRAFICO ";40 po 99 GOTO Se 100 IF MODO)2 THEN 388 129 POSITION 6789" 430 FOR J=4 TO LIW: NEXT J 149 POSITION 3, 150 GOTO 50a RESTORE 700+MODO:READ X,Y FoR J=0 TO 320 COLOR 4 330 PLOT J,0:DRAHTO J,¥ 340 Q=1AL 358 COLOR 6 360 PLOT J,O:DRAHTO J,¥ 370 WERT J 410 FoR J=8 TO ¥ 420 COLOR 1 438 PLOT 0, J:DRAHTO 3,J 4ap A=it 450 COLOR @ 468 PLOT 0,4: 470 NEXT J 508 IF MODO)2 THEN 556 ‘518 FOR TIME=1 TO 5 550 NEXT MODO 783 DATA 39,23 ia 79,47 785 DATA 79,47 AHTO K, J :MERT TIME Ejecuite con instruccién RUN. Complete el cuadro de la préxima columna: Informacién adicional en el manual de su equi 20. (Pagina 47, Tabla 9.1 / Coelsa Computacién). AON SULIO 1987 Modo BASIC | ANTIC ineas | Cols. | Tipo | Color Una de las caracteristicas determinantes es el Tipo de Moda, es decir, si es un modo de texto 0 uno de caracteristicas gréficas ACTIVIDAD: 1. Digite al listado siguiente: 40 DIN RESSCL) 20 FOR J=1 10 23 38 GRAPHICS @ 40 DL=PEEK (550) +256#PEEK (561) Loc=pLesty 68 POSITION 6,0:? “PRESTONE RETURN" 70 POKE Loc,6 88 POSITION @,J:7 90 INPUT RESS 168 POKE Loc,2 TINEA # 110 NEXT J 150 END 2. Bjecute. 3. Gbserve los cambios que se praducen en cada linea. 4. Interprete los cambios producitins, segtin las limeas de programa (aytidese con la Tabla de Lista de Despliegue de Modo 0 que aparece en MUNDOATARI No. 0, pagina 26). 5. éCudl es la raz6n de los cambios producidos? 6. 4Oué interpretacién tiene la variable LOC pa- ra el programa? 7. LQué significado tiene el valor 6 que se intro duce on la localizecion LOC? 8. ¢A qué Mado Gréfico BASIC corresponds la Imea mociificade? 8, ¢Qué sucede si introduce el valor 7 en la tocs. lizacion LOC? Modifique el programe y ej cute. Si usted se concentra en el tema y resuelve las: interrogantes estard en condiciones de producir Modos Mixtos en la pantalla de su ATARI, En el proximo ntimero iniciaremos' un resu- ‘men al respecto, Dire sus dudes, consultas y sugerencias sobre este tema 2 MUNDOATARI, casilla 458, Correo Mufioa, Stgo. 23 Primeros pasos en ATARI BASIC Rutina coleccionable para usvarios con dominio minimo del ATARI BASIC. TECLAS DE CONSOLA Le columna ATAR! BASIC presenta en este ndmero una rutina de interés para los usuarios en general y clue resuelva la seleccién de un item de un ment Una opcién es usar el teclado como ingreso, ‘que requiere de una rutina especial para transfor- marlo en inteligente (ver MUNDOATARI No. 0: teclado inteligente) tra opci6n alternative de ingreso son las te- clas de la consola: SELECT START OPTION que pueden presionarse en forma aislada 0 combi. nadas. éCémo podemos controlar los valores? Existe una localizacién de la memoria ubica- da en uno de los chips el GTIA, y que es la 53279, llamada CONSOL, ACTIVIDAD: Digite el siguiente listado: 10 CONSOL = 53279 20 PRINT PEEK(CONSOL) BOA=117171 40.G0T0 20 Ejecute con RUN y RETURN y presione las teclas mencionadas para completar el cuadro si- guiente 24 3) presionada(s) ‘Sin presioner OPTION LECT START SELECT START START F OPTION SELECT + OPTION ‘SELECT + OPTION FSTART Para comprobar los valores correspondientes éstos son en orden: 7,6, 5, 4, 3; 2, 1,0. Ahora la rutina del mes, Digite cuidadosamente el siguiente listado 18 15 20 a0 0 45 58 68 78 88 0 168 POSITION 9,18:2 “HETANAAM selecci REM MENU SELECCTONADOR POR CONSOLA OTN TITS¢z0) ,PaNSASCA) (CONSOLA=53279 GRAPHICS @ POSITION 13,3: RESTORE 604 For J=@ TO 4 READ TITS POSITION 10,5¢.H¢2 2111s NEXT J ona’ 140 POSITION 9,19:7 “HEREIN partida “HOE WN uM MUNDOATARI | } { 'PRESTONE Return y |SITION 8, 24 continua” 148 INPUT PAUSAS 158 GOTO 30 60a paTa A OPCION uno eet OPCION dos 662 DATA | OPCION tres 683 DATA E] OPCION cuatro 684 DATA J OPCION cinco 1000 POKE 752, POSITION X,¥:? a 1018 C=PEEK(CONSOLA) 1028 IF c()7 THEN 1050 1038 GoTo 1016 1958 IF COS THEN 1108 1966 POSITION X,¥:2 "5 1878 Y=v#2:1F YD43 THEM Y=5 1088 POSITION X,¥:? q 1098 T=i1:G0TO 1910 1108 IF C21 THEN ¥=8 9010 IF X<® OR X)39 THEN H=@ ‘9815 PUNTO=LOC#Y¥AO+x: VER=PEEK (PUNTO) 9028 IF VER=B4 THEN POKE PUNTO, 10:BORR A=BORRAFL:GO5UB $800;:G0T0 9168 9038 POKE PUNTO,35 9040 CUENTA=CHENTA+L 9050 IF BORRADi5 THEN POP :GOTO 3e08 9408 RETURN ENT S2:50UKD @,0,8 SULIO 1987 SOLUCION Esta es una solucién al problema plan- teado en MUNDOATARI No, 0, pagina 37, referido a un programa para identificar el Minimo Comin Miltiplo para dos fistas, La cooperacién es de don Daniel Hasler G., guien resulté seleccionado para esta ocasién, 1 REM SOLUCTON PROGRAMA HININO COMUM MULTIPLO- REVISTA 6 GID 2 REM DANTEL HASLER GONZALEZ J REM Avenida DORSAL # 126 4/REM DEPTO 102 5 REM CONCHALT 6 REW SANTIAGO CHILE 7. REM ReEARRARESHBEBBABABAOIIIEE 29 GRAPHICS @ 415 DIM FACTS (20), Factz (ze) 30 PRINT “INGRESE FacTOR 2 =";:IWPUT F acrorz 46 PRINT “INGRESE COWTIDAD DE MULTEPLO S 2";2 INPUT mPmIL, 58 FOR J=1 TO AbMIL 68 PRINT J, HFACTORL, SFAcTORZ 78 FACTACA=JNFACTORL:FACTZ C= FACTO mz 88 NEXT J 90 FOR H=4 TO ML 1e@ FoR Z=NeMML TO 4 STEP -1 ANG IF FACTION) /FACT2(ZI=1 THEN PRINT “COMIM HULTIFLO = ";FacTitx) 120 WEXT Z 438 NEXT X Como estimulo se le hard llegar el pro- grama en diskette Assembler Uno , para que continue con su aprendizaje, Felicitaciones 31 Proyectos ‘Tercera Parte iQue tal amigos! Antes que nada debo reco: nocer con agrada el apoyo que nos han brindado mis colegas del equipo editorial para colaborar en conjunto con nuestro proyecto, Gracias. Este mes debemos iniciar nuestre tarea cargan- do el programa del mes anterior. Examinemos ademds la rutina de la columna ATARI BASIC: a consola como apcién de selec: cién del mend, La estamos aplicando ¢ insertando con modificaciones 2 nuestro programa recién Saar: Los cambios se refleren a aumentar el ntimero de opciones (Iineas 600-608), modificer el incre mento de la variable Y en uno para poder editar todas las opciones. Finalmente la seleccién no es a programas ejecutables sino & tareas especi dentro del programa (subrutinas) y to instru ON...GOTO¢s fundamental para la direceionalidad. La tuting de la colura TORPEDO [pagina 21) nos sirve s6lo parcialmente, pues en ella se mantiene el orden de los elementos en el String, y la posicién ordenada se registra en un arreglo de punteros. Por las condiciones especiales modi- ficamos en Ifneas para que el string sea el final. Las rutinas para almaoenar en diskette, colum: na Dominando la 1050 (pagina 7) nos ayudan a salvar el string de DATA al disco {I/neas 8000) y a cargar el string del disco hacia la memoria (Iimeas 8500}, Para el caso de almacenar en casetera modifi ‘que las siguientes Ifneas: 2000 REM Graba lista on casoto 8010 TRAP 8040: OPEN 42, 8, 0, "C:"" ‘8500 REM Carga liste de cascte 8510 TRAP 8560: CLOSE 42: OPEN #2, 4, 0, “C:”" 32 Complete su listado con el siguiente'y exe- mine las modificaciones, REM WENU SELECCTONODOR Pi 48 Bonsbiecssa5imetecessorawe 20 DIM TITS(25), PAuS06 C11, ARRES #2), LEMS(ED , MUNS(2> , RESS (1), MENORS CED , MAYO. RSCED 25 OTM ACW) 30 GRAPHICS @ 40 POSITION 13,3:7 "ME MW uM 45 RESTORE 690 To 8 a 70 POSITION 10,5+4 TS 99 WEXT J 100 POSITION 9,18: “EAM selecci 11@ POSITION 9,19:? “EEREEIMI partida 120 Gosue 10 156 OM Y GOSUB 4090,55I 8,75 8500 Eipicerebaal 600 DATA B 2 0aTe B ER ENWE 602 DATO 603 paTA 604 DATA B a AODRE 605 DATA B 518 4200, 451 MUNDOATARI 696 DATA 697 vata 688 DATA B OKE 752,1:8=6:¥=5:POSITION X,¥:7 i =PEEK CCONSOLAD IF C0)? THEN 1950 coro 1918 IF COS THEM 116 POSITION K,¥:? " Ve1:TF YD43 THEN POSITION X,¥:2 "===iP" 1A1:60TO 1010 IF 006 THEN 1018 2 KH RETURN REM SUBRUTINA CREA ARREGLO STRING ARRESC13= "ARRES (0 ARES CZ RES PRINT “DIGITE nunero de alumnos d curso": INPUT MUMS:M=VAL CHUMS? IF M)S® THEN 4020 FOR J=i TO 8 PRINT “DIGITE elemento numero ";J INPUT ELEMS ENCELENS) INC= (I-19. ARRES C1#INC, EFINC)=ELERS WENT J ARRES C041, Q23=MUIHS RETURN REH BUSCA UN ELEMENTO DEL ARREGLO PRINT “DIGITE numero de elemento que busca :TMPHT K 4220 GOSMB 430 4230 7 ELEMS 4249 GOSUB 9 4250 RETURN 4306 REH SUBRUTINA BUSCA UN ELEMEWTO DEL ARREGLO 4310 REM CLAVE DE INGRESO =K NUMERO DE L ELEMENTO 4328 ELE! 4338 INC= (K-19 XE 4528 POSITION 4,5:2 " B ToTAL" 4538 POSITION 4,7:7 " @ PARCTAI 4540 POSITION 4,9:2 * @ NOMBRES AL AZ 4550 POSITION 4,11:?7" G RETORKA AL H EM 4608 POSITION @,16:? “ DIGITE el numer © que selecciona " 4610 INPUT M:IF INTC OR M4 THEN 4 608 4620 REM DEBE IR A COREAR LISTADO DEL PERISFERICO QUE USE 4658 OM N GOTO 4700, 4088, 4986 4760 NIIN-VAL (CORRES Ca#i,0#2)2 4749 FOR J=i TO NUH 4720 X=J:G0SUB 4300 4730 LPRINT ELEMS 4740 MENT J 4750 GOTO 4590 4880 GRAPHICS © 4910 PRINT “Digite numero de clave par a priver alunno lista 4820 INPUT PRIMER 4830 PRINT “Digite numero de clave par a ULTIMO alunne lista" 4849 INPUT ULTIHO 4850 FOR J=PRIMER TO ULTIHO 4860 K=J:G0SUN 470 4876 LPRINT ELEHS 4888 NENT J 4898 GOTO 4508 4968 GRAPHICS 0 4940 PRINT “Digite numero de alumnos 4 ue desea inprinir 4945 INPUT NUM 4928 FOR J=1 TO MUM 4938 PRINT “Digite numero de clave par a alunno’ 4940 INPUT K 4950 GOSUD 4308 4968 LPRINT ELEHS 4970 WEXT J 4988 GOTO 450 RETURN EW RUTII GRAPHICS @ S110 REN carga lista del Medio Fisico de grabacion 5120 POSITION 2,2:2 “DIGITE 1a clave p ara el NOMBRE que modi fica" 5138 TRAP S120:IWPUT K 5140 M=UAL CORRES CH#1, 04212 5150 IF IMTCKI<1 OR KON THEN ? “ERROR DE RANGO":G0TO 5178 5168 GOSUB 4700 S170 ? 17 ELENS MODIFICA UM NOMBRE JULIO 1987 33 PRACTICA: continuacion —_ ‘5198 2 "Corresponde 31 elenento a modi ficar —DIGITE s/m"" 5198 INPUT RESS 5208 IF RESS="W" OR RES: HICS 8:60T0 51Z0 SLUG 7 17 “OIGITE ei nowbre modi Ficado 5220 5238 5240 INC=(K-1%E, 5250 ARRESCL#TNC, E+TNC) =ELEHS 5260 RETURN 5580 REM ORDEKA 5515 5520 FOR J=i TO WoL 5530 GOSUB 7008 ‘5540 IF C=@ THEN 5570 5545 IMC=(J-1)*E 5548 ARRES (LINC, EFINC) =MAYORS 5558 INC=JNE 5555 ARRES CLFINC,E+INCD =MEMORS. 5560 S=54C 5578 WERT J IF $20 THEN 5600 60TO 5515 RETURN REN ORDENA C=0:P=A CJ sG=0 0st) INC=(J-139E HEWORS=ORRES C1#INC, EFTHCD INCE HAYORS=ARRES C1+Z1 FOR K=i 10 E HE=ASCCHEMORSCK, 103 ISCCMAYORS (K, K? IF MEOWA THEN 7895 WERT KiC=@ IF ME?WA THEM RETURE REM RUTIWA ALHACENA LISTA EW DISC THEN GRAP + EFINCD TUR TRAP GB40:0PEN H2,8,0,"D:LTSTA.DA RINT WZGARRES :CLOSE W2 DE cuRso grabadat* 3050 GOTO 8080 8050 POSITION 0,10:? “EINES 8500 REM RUTING CARGA 505 ARRES=* #518 TRAP B560: LISTA EW DISCO LOSE M2:0PEW #2, 4,| RRES (042) =" 8530 FOR J=1 TO at7 A535 GET M2, BrQRRES CJ, JI=CARSCB) SWERT LOSE 12 8540 2 “ALISTA ingresada aMEGNET’ 8545 GOSS 9BB@:RETURN 8560 POSITION 0,18:7 “MNITTUMN ra 8578 GOTO 851 9880 POSITION 9018 INPUT RESS 9028 RETURM ACTIVIDADES PARA EL PROXIMO MES: 1, Modificar el programa para que pueda reco- nocer si os la primera vez que recibe datos 0. ya los contiene en medios magnéticas de gra: bacién [casete - diskette). Es importante aste punto para conservar los datos guardados de una sesion anterior. 2, Diseffer e! bloque para ingresar un nuevo ndimero (en esta edicién nos falté espacio). ‘Comentario de tas rutinas: — EI SORT es demasiado lento, Podemos acudir a la columna USR para ver que solucin puede proporcionarnos. — El ingreso con GET es lento, Nacesitamos op- ‘timizar esta rutina, En e| proxima néimero atacaremos el pro- blema en equipo @ iniciaremos el ingreso ce las notas a nuestro banco de notas. Gracias, hasta entances, MUNDOATARI La columna ST inicfaré en el préximo niimero columnas de programacién Disco Duro ATARI SH 204 éHa pansado usted cudnto espacio fisico ocupan 7,000 ho- jas de toxto?, Tal vez el mismo espacio que necesita una enciclo- pedia completa Esta es aproximadamente la capacidad de almacenamiento del Disco Duro ATARI SH 204 de 20 megabytes, en otras pala- bras, 20.971.520 caracteres, Ademés so debe tener en con- sideracién la velocidad de acceso a toda esa informaci6n, Los computadores ATAR! se caractarizan por su velocidad en el manejo de la informacién, asi como por la velocidad de comunicacién con sus periféri- cas, De hecho ésta es una de las caracteristicas més explotadas por ATARI Corp, en sus cam- pefies publicitarias. Si usted ha tenido la suerte de utilizar un computador ATARI 520 6 1040 ST habré notado la asombrosa velocidad de traspasa de datos con las disketteras, aproximada- mente 256,000 bps (bits por se gundo), lo que significa algo as como trece veces més répido de JULIO 1987 lo que es capaz de hacer una dis: kettera ATARI 1050 (a su vez mucho més veloz que la mayorta de las disketteras de computa- dores de similares caracter(sti- cas). Bueno, si esto le parece répido, diremos que la velocidad de traspaso de un disco duro SH 204 es de 10,000,000 bps, 0 aproximadamente de 1,33 mega- bytes por segundo, esto quiere decir que se podria completer més de dos veces la memoria de un computador ATARI 520 ST en menos de un segundo. Tanta maravilla se debe a une puerta especial que ha sido ins: talada en los computadores ATA- RI ST llamada DMA —Direct Memory Access 0 Acceso Direc- to de Memoria, que permite ve- Jocidades astronémicas en el traspaso de datos, Esta puerta es un atributo muy importante que instalé ATARI en sus computa- dores, ya que en la gran mayo- rfa de los computadores es nece- serio instalar interfaces que per- mitan la comunicacién entre ‘computador y disco duro, pro- ‘¢e80 que por lo general hace que el sistems sea mas lento, y dicho sea de paso, mss caro ya que si el computador no viene prepa: rado para manejar disco duro, deberd ademas comprar fa inter- faz qua le permita manejerlo. ZY todo eso para qué? Ahora puede ser que usted se pregunte para qué sirve tanta capacidad y velocidad. Las apli caciones pueden ser muchas, por ejemplo podemos pensar en una noteria, donde se orocesan gran cantidad de documentos estén der. Usando un SH 204 se po- drfan almacenar todos y en va- rios tipos, para que al momento de’ presentarse la necesidad de hacer una escritura, ésta'se tome desde el disco y s6lo sea necesa~ rio poner los nombres y tal vez hacer modificaciones. La estructura 0 forma de ma- nejar los datos dentro del disco duro es muy sencilla y facil de usar, Wabaja a base de directo rigs y subdirectorios que forman algo llamado estructura de drbol, esto es, se empieza con un direc: torio principal con el s6lo nom- bre da los subdirectorios, luego se abre un subditectorio y ahi pueden estar los datos, docu- Mentos 0 programas buscados, 0 pueden haber otros subdirecto- ios que pueden cumplir estas mismas caracteristicas hasta en ocho nivelas, Siguiendo con el ejemplo de la notaria podemos tener un di- rectorio principal que contenga tres subdirectorios: _eserituras piblicas, poderes y otros. Den- ro del subdirectorio esorituras piiblicas podrfamos tener un do: rento llamado Sociedad Li- mitada (una escritura tipo) y un I subdirectorio Hamado Socieda- des Andnimes que contenga dos documentos tipo, uno de socie- dedes andnimas abiertas y otro de sociedades andnimes cerradas, Luego, en el segundo subdirec- torio del directorio principal poderes, podriamos tener un do- cumento (0 més si se quiere) y asf sucesivamente. Este sistema permite tener luna gran cantidad de archivos ‘ordenados de uns forma racio- nal, con un rapido acceso y ast fograr una gran eficiencia en el manejo de vollimenes de infor- macién, muy dificil de lograr en la forma tradicional. PUNTA JESCRITURAS| PUBLICAS a es sce SOCTEDAES Nao ANONINS RS CEO ‘IEA ANTOLIN ‘Salida National Panasonic 1081 Degas Elite DEGAS ELITE es la ultima palabra en sistemas de creacién de diserios de arte grafico en mi crocomputedores, Este programa fue creado a fines de 1986 por Tom Hudson, quien ya era cono- cido por sus excelentes logros en la lfnea ATARI de 8 bits. DEGAS es la abreviacién en inglés de sistema para disefio y entretencién, y sin duda cumple con creces las expectativas que prOvoca su nombre, ya que si Usied no tiene mayor habi para el dibujo, las herramientas que ofrece DEGAS ELITE le | | permiticén echar a volar su ima ginacién, para crear verdaderas obras de arte en unos pocos momantos, Las aplicaciones del arte aré- fico son innumerables y por lo demés as el primer medio de co. municacién que utilizd el hom bre, En el cibujo esté la clave de tuna comprension ripida y senci- lig, €5 un idioma més universal que cualquier otra, pero a veces, debido a la falta de medios téc: nicos o de habilidad, nos resulta cil hacer representaciones t6ricas de nuestras ideas, DEGAS ELITE nos ofrece una excelente salucion ante estas limitacionas, presténdonos ayu da con una enorme cantidad de medios técnicos que resuitan di ficiles de imaginar (y mucho més faciles de manejar) con métodos tradicionales de dibujo. Para que puede vislumbrar las posibilide- des que ofrece, imeg(nese que tiene que dibujar un cartel para indicar ta salida de algtin lugar. Manualmente habrfa que tener algtin tipo de pintura, realas, compas, letras de molde o auto: aghesivas, etc. Gon DEGAS ELI- TE s6lo necesita de su compute dor ATARI ST y una impresore con capacidad grafica ‘Veamos un ejemplo El procedimiento de ereacion de este supuesto cartel podria ser el siguiente: luego de haber cargado al programa tomemos la ‘opcién de recténgulo y una bro- cha que se ajuste al tamafio de seado, luego con el mouse sefia- amos la esquina superior e infe- rior y el computador traza las lineas, Ast saguimos con él trién- gulo de la punta de la flecha, etc. Para las letras podernos elegir el tipo y el tamafio para luego tipear la leyenda y después pin: tar el dibujo usando el comando fill (llenado) pare chorrear nues: tro dibujo con el color deseado, que puede ser elegido de una paleta de 512 colores. Una vez lista la flecha pode- mos girarla en la direccién que gueramos @ incluso distorsio- SALIDA arla, déndole une forma dife- tente a la original, Luego llame- mos la opcidn de impresion y he- cemos que nuestra impresora nos entregue un dibujo de alta cal dad Iuego de pocos minutos de trabajo. Las posibilidades que entrega este programe estén solo limita- das por nuestra imaginacion. Sus caracteristicas. técnices son tan amplias que ni siquiera pocemios pensar en un resumen de elles, Salida National Panasonic 1081 come dice el viejo dicho “una imagen dice mas que mil pala- bras” y para tener idea de las muitiples aplicaciones gue puede ‘tener este programa an lo profe- sional 0 como una herramienta de arte hay que verlo. Lo invitamos a visitar su Cen: tro ATARI para empaparse de imagenes y colores con una de- mostracién de DEGAS ELITE. JULIO 1987 PROGRAMAS Programas MUNDO ATARI NUTRICALC Dirigido @ la dueita de casa que desee programar la alimentacion de su grupo familiar. Deseripcién: Programa en un dis- kette con una base de 250 platos que puede programar y obtener las caracteristicas caléricas ali: menticias del grupo familiar. Peed Pt eet bier trea Ea eae sda bs Bee CONTANDO Programa didéctico para que los pequefios de a casa aprendan 2 contar en cuatro idiomas : espa- fol, inglés, francés y alemén. Descripcién: Programa que inter- acta en forma constante con el pequefio para lograr el concepto de los ntimeros asociados a figu- ras diferentes. \ == DIBUJANDO Programa para dibujar con joy~ stick en diferentes modos gré- Ficos. Desoripcién: Programa en un dis- kette en lenguaje FORTH, con un completo manual de uso, que permite crear figuras similares al ATARI ABTIST y al KOALA pero la cantidad de modos ard ficos de acceso es mayor. Neco- sita usar joystick, MEMORICE Dirigido a usuarios que deseen evaluar la capacidad de reten- cfén actual de memoria y ejercl- tarla para aumentar su efectivi- dad. Descrigcién: Programa con fun- damento psicoldgico de aprendi- zaje utilizando la capacidad de la pantalla y programacion para modificar textos que ejercitardn la recepcién de la memoria, Pam agda id UL ioar ae les ered DELETREANDO Dirigido a los pequefios de la ‘casa para que aprendan a recono- cer fas letras. Descripeién: Programa en un dis- kette gue forma cuadros con ferentes figuras segtin los textos, Ideal para entretener a los pe- ques y utilizar positivamente el computador en la educacién de sunitio, COPIADOR Programa que permite duplicar diskettes en forma répida, Este programa permite copiar en dos etapas un diskette en densi: dad simple, Utiliza sélo 5 secto: res y debe cargarse con la tecla OPTION. MUNDOATARI PROGRAMAS MUNDOATARI presenta en esta nueva seccién un conjunto de programas para usuarios de Unidad de Disco 1050. Estos programas se adquieren directamente a la revista, mediante el cup6n adicional adjunto al de suscripcién, Escribanos para saber sus necesidades de software. Et precio unftario de cada diskette (salvo sf primero de fa lista) es: ‘© péblico en genera $960 © socios Club ATA: $800 Programa NUTRICALC: ‘© publica en general $2,100 © Socios Club ATARI: $1.50 CORREO BASE Dirigido 2 aumentar la poten- cialidad del procesador de tex- tos MULTIEDITOR. Descripcién: Permite que una carta creada especialmente se- gin indicaciones del manual pueda conectarse 2 una base de datos y modificar los campos seleccionacos. FRACCIONES Dirigido a alunos de cursos in- termedios entre 70, Bésico y 20, Medio para ejercitarse en el do- minio de la multiplicacién y di- vision de las fracciones. JULIO 1987 ea BASE DE DATOS XL Potente base de datos que con- tiene técnicas avanzadas de pro- cesamiento de datos. Descripcién: El,manual_ permi- te usarla, Como evidencia de su potencialidad diremos que nues- tro. Departamanto Comercial lo sa para manejar el registro de suscripciones, EXAMINADOR DE DISCOS Analiza el contenido de los sec- tores del diskette y otros. Descripcién: Con un ment direc- cional permite tareas espectficas fen los diferentes sectores del dis- ketta, Para usuarios con conoci: miento intermedio de programa- cién PLANILLA ELECTRONICA Consiste en una planilla elect nica que permite realizar opera- cciones en forma autometica, Descripeidn: Similar a las plani- llas actuales como VISICALC. Su potencialided radica en la po- sibilidad de comunicacién con el usuario a través de las venta nas. Complete manual adjunto. pneu MI ALFABETO Dirigido a los pequerios de la ca- sa para reconocer las letras de! alfebeto castellana. Descripcién: Programa interact! yo que debe ser modelo para rear programas educativos, por la facilidad del inganio desple- gadio, Los pequefios se divertirdn con MAX, el actor de este pro- ‘rama. 39 PROGRAMAS: continuacién Fight Night Nombre > Fight Night Firma + Arcade Memoria 64 Kb FIGHT NIGHT es un juego muy interesante, creado en 1985, ‘cuyo tetra as el boxeo. En la presentacion aparece una ilustracién del_ presidente Reagan y esposa llegando al es tadio. El juego presenta un mend ‘an 5 opciones = Main event, en el cual debes dirigir @ tu boxeador contra 5 pgiles, con distintas caracteri ticas fisicas: Dipstick, boxeador delgado y corto de vista; Kid "i Originatidad + Castra, boxeador muy centroe- Gratioos mericano, lento pero Ietal con Animacion sus golpes a la cara; Hu Him, ot " Sonido ail oriental muy diestro en los : ‘ qolpes de pie; British Bulldog, 2 oe boxeador elegante de origen bri ténico, que es_una verdadera aplanadore, y Bronx Bomber, luna bestia de 150 kilos, que usa todo tipo de trucos para vencer. $i logras ganarle 9 este silt mo boxsador te adjudicards el cinturfn.de campeon, — Boxing Construction, opcién para construir tus propios boxes- ores. — Training, para entrenarte con un saco de arena, — Sparring, para enfrentarte con cualquiera de los boxeadores dis: ponibles en memoria. — Tournament, para seleccionar los boxeadores que participardn en otro torneo, también por el cinturén “Fight Night” En resumen, se trata de un juego inuy dindmica, sin mucho grado de camplejidad, y con el cual puedes pasar momentos ver. daderamente entretenicos 40 MUNDOATARI

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