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|@ Ne 0 ees | Re cscele Ane rcee oe cite PUBLICACION PARA USUARIOS DE MICROCOMPUTADORES ATARI $300 oe BUSQue EW EL INTERIOR SU CARNET DE SOCio IDA SU VENTA, 108 PRON AUTOMATIZACION MELLAFE Y SALAS wn awe cémo lo hacen! sde el momento en que la lm- presora KX-P1080 de PANA- SONIC se dio cuenta que era ab- solutamente compatitie con el microcomputador ATARI, se lo pasan juntos todo el dia. La Impresora KX-P1080 de PANASONIC ya tiene ex: periencias anteriores, y siempre Gemosird ser realmente compatible ‘DE ORCINAS Fs (QsORNO: COMPLMATICS, Ramirez 379 F 5 AUTOMATIZACION DE OFICINAS, LOS COLORES LA SUMA DE TODAS LAS VENTAJAS. INTELIGENTES. Ahora, con el microcomputador ATARI esta nuevamente feliz: gratica todo el dia, comprime y hace las veces de una perfecta secretaria con una lipagrafia que es todo un lujo! Y si quiere saber aun mas, im- prime listados a 100 CPS en su modo DRAFT, abteniendo su co- rrespondencia en modo NEAR LETTER QUALITY a20 CPS, y cuadros en modo COMPRES: on -F 229008, SANTIAGO: nasonic.. Automatizacion de Oficinas Pa KO PANASONIC Y ATARI SE ENTRETIENEN JUNTOS... SED a 85 CPS, todo con una ab soluta nitidez, No en vanolallla- mana rapida y perfecta! Pregunte por cualquiera de las impresoras PANASONIC que hay ‘en nuestro mercado (la KX-P1091, KX-P1092, KX-P1592 6la KX-P'1595}, yverd que todasson 100% compatibles con los microcomputadores ATARL Esta confiabllidad y durabilidad, y una calidadatoda prueba, asegu: ran una relaci6n perfecta... y par mucho tiempo. Linea de impresoras PANA SONIC para salisfacer todas las necesidades, incluso las mas exigentes. Unacierto tecnolégico que sintetiza todas las caracteristicas, ‘que en otros son opcionales. 25. 2040474 CONCEPEION: CRECIC SA. Lot DpOMATTES MF Haonn 730.°F 234259, TeEMUCO: eM AOL TURAL dees tL STERIL LAL SSA ee Lecce e Computador Atari el lugar que se merece. 1. Mueble Rete | | 2 Mesa TV Comp. | fe {| | Video Comp, | Americano con bandeja . (7519/10). | deslizable | _ a (7523/11). . | 3, Secreter, | 4, Escritorio i con puerta — | Melody, con abatible y llave , bandeja para proteger | : deslizable | los | (7580/11). componentes i de su computador | (7528/11). 5. Centro | | “7-290 modular, | compuesto de | escritorio base (7527/11), porta TV (7526/11), | repisa lateral (7525/11), | cajén (7521/10) y mesa | impresora (7524/11). | Productos con elsello £ de calidad cic. CICFORMATICA LINEA DE MUEBLES PARA COMPUTADORES “500 — PERSONALES. Adquiera estos modelos en las Tiendas CIC-Hogar, oen los principales Distribuidores del pais. La base de la computacion es la velocidad. La rapidez en que los proce: llevan D veloz a la informacion requerida Sin demora, sin esperas. ATARI sabe esto como nadie, y una muestra de velocidad esta en este aviso, La DISKETTERA ATARI 1050, que reproduce y graba en pocos segundos, almacenando hasta 127 Kbytes de informacion sobre un diskette de 54 pulgadas de doble densidad y una cara de grabacion. Cuando el trabajo bueno es rapido, es doblemente bueno. Ponga a prueba la velocidad de la DISKETTERA ATARI 1050, No espere mas. ATARI - COMPUTADORES LOELSA COMPUTACION Sindnimo de garantia y servicio MAvo 1087 EDITORIAL PROGRAMAS EQUIPOS = Grabadora XC-12 — Impresoras Panasonic GRONICA Computador ATARI: Lider en Chile REPORTAJE Centios ATARI ST informacién acerca de la nueva linea de computadores ATARI — 520ST — First Word MANEJANDO TU ATARI Informacion, programas y actividades para todo nivel de programacion TUTORIA — Guia Basic CASSETTE conwolanda la casetera DISKETTE —Dominando la 1050 TIPEANDO Juego siet mes “BUSCAME” TECNICAS Lista de Despliewe UTILITARIO Torpedo ASSEMBLER Directo a 6502 TUTORIA — Primeros pasos en ATARI BASIC. MEMORIA — Debyteen byte EDUCANDO CON ATARI Actividades exclusivas para la aplicacion de ATARI en la Educacion APLICACIONES Clases con ATARI TESTIMONIO Colegios con ATARI PRACTICA Proyecto “Planilla de Notas"* so wove 10 1 13 14 16 18 2 24 28 29 31 33 35 36 38 40 Editorial saludar cordialmente a todos los usuarios de microcomputadores ATARI y esperar que estas paginas interpreten las necesidades de la mayoria e indiquen el comienzo de un intercambio enriquecedor y productivo. MUNDO ATARI, como su nombre lo indica, pretende ser un medio diddéctico amplio, técnico e informativo del instrumento que nos une: el microcomputador ATARI, A L aparecer este’primer numero de MUNDO ATARI queremos Todos quienes han optado por incorporarse al mundo de la compu- tacion —aunque con diversos grados de compromiso— saben los esfuerzos que deben realizar para recorrer el camino de éxitos y fracasos: aprender lenguajes, técnicas, dedicar horas y horas de tiempo libre creando o estudiando programas. Pero sienten también el aliciente de encontrarse en el camino del futuro y de la realizaciOn personal y profesional. Para todos aquellos que estan en la duda y ven en el computador un objeto misterioso, sofisticado o deshumanizado, nosotros ofrecemos una vision distinta: la del computador como amigo fiel, eficiente y disciplinado. Es capaz de desarrollar programas exuberantes en manos de programadores profesionales, pero también —y para nosotros tal vez mas importante— es capaz de ayudarnos en labores infinitas que tienen como Unico Ifmite nuestra imaginacién y como requerimiento nuestra voluntad y disposicion de manejarlo. MUNDO ATARI apunta a esta realidad, proporcionando abundante material que sirva al conocimiento mas profundo de las poten- cialidades del microcomputador ATARI, a la investigacion de técnicas de Programacion, manejo de periféricos, novedades, informacion de nuevos productos, programas utilitarios y tutoriales, etc. Esperamos que nuestro esfuerzo editorial sirva como material de consulta, de archivo y promueva entre nuestros amigos lectores Un inter- cambio de experiencias que redunde finalmente en un mejor nivel de programaci6n, mejor aprovechamiento de los equipos o en un incentivo de investigacién y busqueda de nuevas aplicaciones. MUNDO ATARI agradece su acogida y desea —a nombre del equipo editorial— que disfrute sus paginas hasta vernos nuevamente en la proxima edicion. MUNDO @ATARI MAYO 1987 Pre $300 MUNDOATAR | es una publicacion mensual, Este numero es de circulacion privada, restringida para los socios del ATARI Club de Chile. Editor: Ivan Gjurovic M, Director: Adolfo Torrejon S. Representante legal: Lucia Segura G. Produccién: SES Sistema Casilla: 458, Correo Nlufioa, Santiago Teléfono: 2256579 Impreso por Editorial Antartica quien sélo acta como impresora Esta revista no mantiene relacion de dependencia de ningin tipo con respecto alos fabricantes de + microcomputadores ATARI ni sus representantes. Prohibida la reproducci6én total o parcial de esta revista sin la autoriza- cién escrita de los editores. MAYO 1987 ROGRAMAS El ATARI en la eg PROGRAMAS es una columna destinada a informar a los usua- rios de ATARI de nuevos pro- ductos disponibles en software. —————————— Mitnese cers enema! Generalmente las mujeres que trabajan en el hogar y estan ‘dedi- cadas al cuidado de la familia, ven en el microcomputador una herramienta mas bien orientada a la educacion o entretencion de sus hijos, o bien una herramien- ta para aliviar e! trabajo de su marido. Pues bien, iUsted puede utilizarlo! NUTRICALC HOGAR es un programa que la ayudaré a plani- ficar las minutas de una semana obteniendo el listado de compra clasificado. El ment principal del progra- ma consta de dos partes: también 4. Un archivo codificado de 250 platos aproximadamente, con sus respectivos ingredientes, calorfas, proteinas e hidratos de carbono, Son platos de ela- boracién sencilla y de consu- mo habitual en los hogares chilenos. 2. Programa semanal: en el cual usted planifica la alimenta- . cién de la semana y puede ver el listado de compras corres- pondiente a su planificaci6n. ¥* El manejo de NUTRICALC HOGAR es sencillo y muy entre- tenido, incluso pueden partici- par todos los miembros de la fa- milia en la elaboracién de los ments diarios, Al crear su plan semanal us- ted deberd elegir primero cudles seran los componentes de su mi- nuta diaria (desayuno, almuerzo, etc:) y luego los platos que com- pondran la minuta (sandwich, bebida caliente, sopa, etc.) PECL OSL UL Eid dieta El siguiente paso es progra- mar cada dia de la semana para lo cual usted sdlo debe digitar los cédigos de los platos que ha- ya elegido, unoa uno. Al finalizar la programacién de! menti diario, usted verd en pantalla las calorfas, protefnas, \fpidos que consumird ese dia. Perce Maui oe Estos datos los puede utilizar para lograr una dieta equilibra- da del grupo familiar. Si quiere bajar o subir de peso, podra re- gular las calorfas a consumir. Una vez finalizada la progra- macion de la semana el compu- tador procederd a hacer los cal- culos correspondientes al listado de compras. Ya puede hacer las compras de la semana Sefiora, Usted también puede ayudarse en la casa con el micro- computador ATARI. e MUNDOATARI EQUIPOS Grabadora de cassette XC-12 La grabadora de cassette ATARI XC-12 es la primera uni- dad periférica con la cual co- mienza el usuario de computa- dores ATARI 800 XL, principal- mente por su simplicidad de uso y su bajo costo. Sin embargo, este sencillo dis- positivo es de gran utilidad para el almacenamiento permanente de programas y datos en una cinta de cassette de audio nor- mal. Una de las mas interesantes caracterfsticas de la grabadora XC-12, es sin lugar a dudas, la capacidad de audio. Esto signi- fica, que uno de los canales de la grabadora stereo almacena datos, en tanto que el segundo canal permite registrar audio (ya sea voz humana o miisica), que pasard directamente al parlante del televisor 0 monitor conecta- do al computador, en forma sin- cronizada con el programa com- putacional que se esta ejecu- tando en ese momento. Todo el contro! de avance o detencién, de la cinta de cassette, se con- trola directamente desde el pro- grama presente en el computa- dor ATARI, mediante unas sim- ples instrucciones en lenguaje BASIC (u otro lenguaje), Esta caracter{stica Unica dis- ponible. en los computadores ATARI, permite crear progra- mas con capacidades audiovi- suales, de alto valor de comuni- eacién, especialmente en el area de la educacién. Hoy en dfa, existe una gran wariedad de programas de ca- racter educacional desarrolla- dos en el pafs, que hacen uso de esta especial caracterfstica de MAYO 1987 SS EQUIPOS es una columna desti- nada a informar a Jos usuarios de ATARI de nuevos productos dis- ponibles en hardware. £n Centros Atari y distribui- dores autorizados podran solici- tar demostracion de elias, * Si usted ya posee la casetera almacenar informacion, MUNDOATARI Ie proporciona informacion técnica ‘en la columna de continuidad “Controlando ta Casetera” apoyo docente, en los cuales se apoya con locucién el desarro- Ilo del programa educativo. La posibilidad de incluir audio a los programas es fundamental, prin- cipalmente con aquellos dirigi- dos a los nifios mas pequefios, que estan comenzando con el aprendizaje de lectura. Entre las caracterfsticas téc- nicas mas relevantes de la graba- dora ATARI XC-12, se pueden destacar: — Interfaz serial directa al com- putador ATARI 800 XL 6 130 XE. — Control autematico del mo- tor (partida-detencidn), — Capacidad cde almacenamien- to: 100 Kbytes en cinta de 60 minutos. e 5 Lider en Chile Computador ATARI: Usted es uno de los 60.000 poseedores de microcomputado- res ATARI, que a fines de 1986 ya disponen de un equipo com- putacional de esta marca en el pars. Mads de 60,000 familias chi- lenas han preferido los compu- tadores ATARI, para apoyar la educaci6n de sus hijos y prepa- rarlos adecuadamente para el futuro. Durante el afio recién pasado, 31.457 nuevas familias chilenas escogieron los microcomputado- res ATARI para sus hogares, de- mostrando de esta manera el li- derazgo de ATARI en la compu- tacion educacional. Segtin los registros de impor-| tacion del Banco Central de Chi- le, durante el perfoclo enero a octubre de 1986, se importaron al pais mas de 30.000 computa- dores ATARI, en tanto que la segunda marca competidora, so- lo alcanz6 a un poco més de 2,900 unidades importadas. Esto hace de ATARI el lider indiscu- tible del mercado computacio- nal chileno, con una participa- cién de mds del 80°%o del mer- cado, Todos los poseedores de com- putadores ATARI deberdn sen- tirse plenamente satisfechos de su eleccién de compra, que hace que COELSA Computacién, re- presentante de ATARI en Chile, redoble sus esfuerzos para brin- dar més y mejores servicios a sus usuarios a lo largo del pats. @ Fuente: REGISTRO DE IMPORTACION DEL BANCO CENTRAL DE CHILE. Enero-Octubre 1986 | : Total de unidades: 38.227 . MUNDOATARI EQUIPOS Impresoras Panasonic Cuando el gigante mundial de la electronica, Matsushita Elec- tric Industrial Co. Ltd., mas co- nocida por sus marcas NATIO- NAL, PANASONIC y TECH- NICS, decidid ingresar en el di- ficil mercado de la computa- cién, ya habfa recorrido un largo camino, dentro del exigente mer- cado japonés, ' La introduccién de las impre- soras PANASONIC fue el primer paso y fue exitoso, A mediados de 1983 fueron presentadas en el mas importante mercado de la computacion del mundo: EE.UU y la respuesta del consumidor no se hizo esperar, a fines del afio 1986 las impresoras PANASO- NIC ocupaban un 10 por ciento. del mercado norteamericano. Las razones de este éxito han sido comprobadas luego en Ca- nadé, Europa, Sudeste Asiatico, América Latina y en Chile. A través de todo el mundo, las im- presoras PANASONIC ‘han en- contrado una amplia acogida en el puiblico consumidor porque: — La relacién entre precio y ca- lidad es 6ptima. Las impreso- ras PANASONIC ofrecen ni- veles de excelencia a un pre- cio conveniente. — Las impresoras PANASONIC son compatibles con todos los microcomputadores .mas co- nocidos en el mercado, tales como: ATARI, IBM y sus compatibles. APPLE y sus compatibles, etc. — Todos los modelos de la Ifnea estan dotados de un panel de comandos de seleccién de modes de impresion, los cua- les pueden ser manejados di- rectamente en la impresora, a diferencia de la mayoria de MAYO 1987 las impresoras que solo pue- den hacerlo via software, res- tandoles flexibilidad en el uso. Todos los modelos de la linea tienen incluidas como carac- teristica standard el modo de escritura NLO, calidad de co- trespondencia y capacidad grafica. Las impresoras de carro an- cho de la ifnea, manejan la entrada de papel como una maquina de escribir, lo que permite una gran comodidad en la introduccién y alinea- cién del papel. Los modelos KX-P1092, KX- P1592 y KX-P1595 poseen tractor de papel atras, lo que permite avanzar y retroceder el papel, aprovechando la pri- mera hoja en los formularios preimpresos, Estas razones confirman el éxito de la linea de impreso- ras de PANSONIC, cuya Ii- nea cubre las més variadas exigencias, Modelo Carro KX-P1080 KX-P1094 KX-P1092 KX-P1592 KX-P1595 Velocidad impresion 100 cps 120 cps 180 cps 180 cps 240 cps Centros ATARI Los CENTROS ATARI, distribuidas a lo largo del pats, fueron creados pensando en brindar una atencion especializada a los usuarios de computa- dores ATARI. Para esto, cada CENTRO ATARI cuenta con personal especializado, que le hara demostracio- nes de productos y programas disponibles para su computador ATARI, de modo que usted y sus hi- jos conozcan lo facil que es utilizar un equipo ATARI y las multiples aplicaciones que le pueden . entregar También se le brindaré apoyo y asesor/a per- manente ante cualquier consulta, relacionada con sus equipos 0 programas computaciona les ATARI. Ademas, los CENTROS ATARI periddica- mente dictan cursos de programacidn en lenguaje BASIC o LOGO y también, entrenamiento sobre’ programas cle aplicacian profesional, como: proce- sador de textos, planillas electronicas o bases de datos, a fin de que usted, utilice al maxime las po- sibilidades que su computador ATARI le ofrece y se integre al fascinante mundo de la computacion ATARI. Cualquier informacion que usted o sus hijos deseen saber, puede obtenerla en su CENTRO ATARI mas cercano. ANTOFAGASTA LA SERENA VINA DEL MAR SANTIAGO SAN ANTONIO cURICO TALCA CHILLAN CONCEPCION LOS ANGELES TEMUCO VALDIVIA OSORNO PUERTO MONTT PUNTA ARENAS. Aspecto exterior del Centro ATARI de Santiago, ubieado en Andrés de - Fuenzalida 79, en pleno centro de Providencia. MUNDOATARI Nuevo Super Examinador Se ha desarrollado un nuevo y valioso software para los com- putadores ATAR! 800 XL y 130 XE: Super Examinador, que tie- ne como objetivo fundamental, suministrar a los profesores (y también a los padres) una pode- fosa herramienta de apoyo edu- cacional, que permita reforzar la enseflanza de sus pupilos en las Materias propias del educador que lo utiliza. El disponer de un software apropiado a las necesidades par- ticulares de los maestros, es fun- damental para incentivar la utili- zacion de los computadores por parte de los docentes, de modo que puedan desarrollar sus pro- pias aplicaciones y experiencias, El programa Super Examina- dor, disponible en cassette junto @ la compra de un computador ATARI 800 XL 0 en cartridge (opcionalmente), es un genera- dor de bancos ce preguntas pa- ta disefar por el profesor (o padre del alumno) sobre una ma- teria particular, en cualquiera de sus dos tipos de examenes a rea- lizar: — cuestionarios de preguntas con alternativas multiples, o = cuestionarios de preguntas de comprension de wacabulario. Utilizando un modo simple, el profesor puede crear sus pro- pias preguntas, editarlas, corre: girlas, agregar nuevas preguntas, imprimirlas, etc., para fabricar su propio banco de preguntas so- bre su asignatura particular, gra- bando esta informacion en casse- tte o diskette, para luego utilizar el test con sus alumnos y refor- Zar sus Conocimientos. Ademas de los dos tipos de examenes que se pueden gene: MAYO 1987 PODEROSA HERRAMIENTA PARA EL PROFESOR Ss Been oat eae S055. Gate ery Ree SELECT ¥Y START use rar, el programa presenta impor- tantes caracter/sticas para esta clase de software, entre las que se destacan — Utilizacion de confirmativos con cada pregunta. Esto signi- fica, que el profesor adiciona a la pregunta, un comentario de la raz6n que hace verdade- ta la respuesta correcta, a fin de que el alumino, en caso de responder errdneamente, . el programa Je indique el por qué era otra la respuesta co- rrecta, = Impresi6n del baneo de pre- guntas, en dos modalidaces, Esta opcion le permite al pro- fesor imprimir la totalidad de las preguntas registradas junto a SUS Frespuestas por impreso- ra, a fin de chequear las mis- mas. La segunda alternativa permite imprimir sélo:las pre- guntas a modo de test, para generar pruebas escritas, — Set de caracteres redefinidos para el teclado del computa- dor, de modo de disponer de diferentes caracteres del idio- Ma espafiol, ademds de sfm- bolos propios de algunas asig- naturas (teorfa de conjuntos, algebra, etc,). Este programa, sin duda, se transformaraé en una valiosa he- rramienta-. pedagdgica para el profesor en el reforzamiento de Materias de sus alumnos, e 9 Seen Sa REE Esta seccién atenderd la creciente demanda de informacion por fa Linea ST de ATARI ATARI 520 ST una breve descripcién del primer “No estamos vendiendo com- putadores hogarerios. No esta- mos vendiendo computadores para negocios, Estamos vendien- do computadores personales”. Con estas palabras Jack Tramiel (Presidente de Atari Corp.) !anzo al mercado la nueva Ifnea de computador de la Ifnea ST. El Atari 520 ST pertenece a una nueva generacién de compu- tadores personales, posee wna poderosa combinacion de memo- ria de gran tamafio, procesamien- to de alta velocidad, disketteras rapidas, interfaz para disco duro, gran capacidad de expansi6n, ex- calentes grdficos y sofisticados generadores de sonido. Esto le permite correr complejos progra- mas de negocios y la versatilidacl suficiente para tener excelentes programas para aplicaciones pro- fesionales (arquitectura, ingenie- tia, disefio, electronica, etc.) a demds de atractivos programas de entretenimiento y educacion. computadores Atari, He aqui Un computador con “RATON'* incorporado Si, ley6 bien, parece diffcit que la moderna tecnologia haga que un computador funcione con un ratén, pero antes de to- mar la escoba permitame exp carla, Se trata de un nuevo sist ma relacionado can la Ingenieria humana, 0 la capacidad de un computador de comunicarse con el usuario, Este sistema permite un manejo simplificade de las mitiples. instrucciones que se utilizan en el manejo de los dife- Tentes programas, cosa que en los computadores tradicionales toma gran cantidad de tiempo {y neuronas) en su aprendizaje (creando el mito de que para usar un computadar hay que que es tudiiar afios 0 ser un genio), ate més de distraer al usuario de su labor principal, usar el orograma obtener un resultado eficiente en el més corto plazo. Gon el GEM ef usuario toma el ratin o mouse y fo desliza so- bre la mess para mover un cure sor {fecha}, y al llegar al feono 6 al drop down menu (ment) col- -gante) presiona un boten y se ejecuta la instruccion indica lo que evita el trabajo de memo rizacin, aumenta la eficiencia y permite una mayor concentra- cion, El Atari 520 ST también ‘permite el uso de ventanas que son utilizadas en gran cantidad de programas para manejar varias antalles al mismo tiempo. La utiliciad de este sistema es multi- ple, por ejemplo en un procesa- dor de texto se pueden manejar varios documentos al mismo ‘tiempo y en una misma pantalla, pudiendo traspasar palabras, fra- 585 0 parratos desde tin dacumen to al otro, En un programa de disefio se pueden transferir parte de un plano, grdfico o dibujo desde una pantalle a la otra, lo que permite aprovechar trabalos anteriores y hacer comparacio- nes en la misma pantalla de am- thas versiones Itiego de las modi- ficaciones. Por supuesto, esto no implica que el usuario esté obligado a user el mouse, ya que el 520 cuents con un teclade complete que permite realizar todas las funciones, pero la experiencia in- ica que cuando uno se acostum- bra al mouse (cosa que torna s6- lo un par de horas) no lo deja de usar, Esto se produce porque el mouse se convierte en una exten- sin de fa mano que, literal mente, indica lo que quiere hacer ¥y ya esta hecho. Hay muchas més cosas que se podrian decir de este excelente Tenresentante de los productos Atari, pero el papel se'termina y debemos dar paso a los datos téenicos que estamos seguros, nuestros lectores tuercas querrén conocer CARAGTERISTICAS TECNICAS TAM standard de 512 Kb GPU Motorola 68000 CPU ae 16/32 bits Reloj de FLOM de 182 Kbyres Sint Oparativo TOS combinado con CP/M G8 Ky GEM — Muse ep dor botones Corrilge ve hasta 192K MEDIOS DE ALMACENAMIENTO. = Diskentes 3172" ‘Gopacicd 960 KB6 720K8 Fort Dito Dura CCapacicas 20, 30.6 60 ME Velocidad Disce Duro: 1 Mbisea. GRaFicos. ST Allaesalusion mongerema 640 x £00 = Meat resalueion colot 640 200 = Baja resolucign eaior $20 X 200 = Patera de 512 colores AROUITECTURA TECLADO = "Ezsonomico tipo OWERTY = Gatecios (10.de tuncion) = Toclalo nurnétice separado S Tecise cursor = Prosteader independiente = Ragulacion do presen Flequlacion de respuesta sonipo = Custis oemas & Conwotce sinterizadores PUERTAS DE ENTRADA Y SALIDA —impresora CENTRONICS = Port AS29-6 Floppy Duk § 1/4" Floppy Disk 3 1/2" DMA (Hard Oiski MIDI finstrumentos musicales) Moute doystick Carros First Word First Word quiere decir en inglés primera palabra, y la primera palabra que puedo decir del 1ST Word es excelente. $i alguna vez ha usado un procesador de texto sabrd que ‘son sumamente utiles para escri- bir desde cartas hasta enormes Ii bros, pero en este caso hablare- mos de un procesador que ade- mas de ser Util es muy facil de usar y de gran poder. Si leyé el articulo sobre el computador ATARI 520ST, le cuento que este programa se diseiié especial. mente para sacarle el jugo a to- das las ventajas del GEM, Este programa, como ta ma- yoria de los programas de la It- nea ST, cuenta con una serie de ventajas en su modo ce uso, La primera es que practicamente no se necesita el teclado mas que ara escribir, haciendo todos los trabajos de formateo de panta- Hla, carga de archivos, estilos de letia, marcada de blaques, ete. desde los drop down menu (me- nth colgante). En la parte superior de la pan- ‘alla se ubican cinco palabras y el loge de Atari, este ditime eon- trola el ment del desktop (en inglés, parte superior del escri- tori) que contiene os paréme- (viene de Ja vuelta) tros de control de pantalla, im- presora, modem y terminal VT52. Este menti es de uso general asi que no nos detendremos a exa- minarlo, El primer ment del First Word se llama File y se encarga de manejar los archivos, ademas de controlar el formateo de im- presion. Al mover el cursor (con el mouse) hasta esta palabra, se despliega una serie de instruc- ciones, la primera de ellas es OPEN, similar a LOAD, sirve pa- fa cargar un archivo, Si mueve el cursor hasta OPEN y presiona el botén izquierdo del mouse aparece una ventana con el di- rectorio de archivos del First Word que hay en el disco. Para cargar un archivo usted solo hace Click (click; accién de apretar el botén izquierdo del mouse) y el archivo se carga. Puede ser que . esta operacion le suene compli- cada, pero es muy probable que le haya tomado mas tiempo leer las Ultimas dos Ifneas que el tiempo que toma hacer esto. Las. demas opciones para carga y gra- bado de archivos funciona de igual modo, excepto la opcién SAVE que graba directamente al disco sin preguntar el nombre del archivo ya que lo graba con el nombre que fue cargado o creado. Esta opcién hace atin mas expedito el trabajo, pero si desea grabar un archivo con un nombre diferente al original debe seleccionar la opcion SAVE AS... y luego escribir el nuevo titulo. Otra opcién existente en este meni es LAYOUT que permite indicar el numero de Ifneas que tendrd la pagina y escribir frases para el encabezamiento 0 pie de pagina, ademds de numerar las hojas. Las ultimas funciones son DELETE, que sirve para borrar archivos del disco, QUIT para sa- lir del programa, y READ y WRITE que sirven para leer e in- sertar documentos en otros (tras- paso de textos). El segundo menu EDIT, es el encargado de las funciones de edicién. Aqui encontramos una serie de funciones de tremenda utilidad para arreglar los errores cometidos durante la creacion del documento, Las mas rele- vantes son FIND que sirve para buscar palabras dentro del docu- mento, REPLACE que se usa pa- ta buscar y cambiar palabras au- tomaticamente, por ejemplo si al escribir el documento se escri- be la palabra cancion sin acento puede hacer que el procesador encuentre la palabra y le ponga acento a todas las palabras ean- cian que haya escrito. Luego en- contramos las opciones SET MARK y FIND MARK que sir- ven para poner Marcas en el tex- to para llegar rapidamente a lu- gares predeterminacos. Continuamos con el menu BLOCK, Este menu maneja to- das las operaciones que se rea- lizan con bloques de texto, co- mo copiar bloques o hacer PASTE que permite copiar el bloque a un buffer y estamparlo. en diferentes partes del docu- mento. Por supuesto también existen las opciones para borrar o mover bloques de texto com- pletos. El préximo bloque es STILE y permite modificar el estilo o tipos de letra en que se escribe el texto. Para poder utilizar en forma sencilla este tipo de co- mando es necesario que el pro- cesador de\texto sea del tipo WYSIWYG (What you see is what you get, 0, lo que usted ve es lo que usted obtiene}. En el 1ST Word se visualiza la panta- lla lo mismo que saldraé en la impresora, por ejemplo si usted decide escribir un titulo en letra Hatica su computador le mostra- ra los caracteres inclinados, y si quiere destacar una palabra den- tro de un texto puede ponerla en negrita © subrayada o también puede hacer una combinacién de. los tres estilos, 1ST Word tam- bién permite hacer letra en sub- indice 0 superindice, justificar textos a la izquierda, a la dere- cha o al centro, cambiar el esti- lo de escritura de un texto con una sola instruecién y sin nece- sidad de retipear, etc. El ultimo ment es de gran utilidad para el principiante, se trata del menu HELP que da ayuda instantanea sobre trece topicos diferentes del 1ST Word. La primera opcién de este mend es EXTRA HELP que da una ayuda instantanea antes de eje- cutar cualquier instruccién de cualquier menti del procesador, Para terminar, s6lo puedo de- cir que este es un procesador de. textos tan poderoso como los mds sofisticados, pero tan facil de usar como una maquina de escribir, Y ademés.., es gratis. vi Foon sil | a We i z EI bloque MANEJANDO TU ATARI proporciona a nuestros jectores con sus 9 columnas de continuidad: informacion, pro- gramas \y actividades para todo nivel, Usted tomaré conciencia de su estado actual de conocimiento, segiin el numero de columnas en que participe. Si usted encuentra dificultad en alguna de ellas no desespere, pues al avanzar en otras ganara experiencia y podrd retomarla con ef tiempo. MAYO 1987 MUNDOATAR! presenta a: Prof. GHIP. BENITO 6502 Asistente Robot junior { eal ini Jefe de Proyecto INDICE DEL BLOQUE seceion titulo de la columna No. pag. Tutoria Guia BASIC 14 Cassette Controlando fa casetera 16 Diskette Dominando la 1050 18 Tipeando Juego del mes; “BUSCAME” 21 Técnicas Lista de Despliegue 24 Utilitario Torpedo 28 Assembler Directo al 6502 29, Tutoria Primeros pasos en ATARI BASIC on Memoria De byte en byte 33) 13 Este curso interesard a todas los usuarios ATARI que estén aprendiendo el BASIC como lenguaje inicial de programacion. La estrategia es practica y mediante fa presen- tacién de juegos elementales comentados logra el conocimiento y dominio progresivo del ATARI BASIC. La brevedad de los programas propuestos per- mite tipearlos facilmente evitando errores al mi- nimo. Los programas base se pueden modificar a voluntad para variar y acomodar su ejecucion, $$$ Conocimientos previos A. Inicializar su computador, B, Reconocer la presencia del BASIC por el mensaje READY. €. Ubicar el cursor como el bloque inverso. D, Identificar una linea de programacién por el numero inicial. . E, Asociar la tecla RETURN como determinante para ingresar una Ifnea de programa 14 EL NUMERO MISTERIOSO Tipea cuidadosamente el siguiente programa, Recuerda que al finalizar una linea de programa debes Presionar la tecla RETURN para ingresar en memoria esa linea. Una vez finalizado el tipeo de tu primer pro- grama puedes ejecutarlo con tu ATARI, Para ello digita RUN y presiona la tecla RETURN. Tu programa del JUEGO MISTERIOSO desa- rrollara las actividades programadas. |Interactua con sus mensajes y podrds disfrutar unos momen- tos de la emocién de descubrir el ntimero en el menor ndmero de intentos, A continuacién explicaremos la funcién de cada |fnea de! programa. 10-15 La instruccian REM inicial permite entre- gar informaci6n para el programador. 20 La instruecién DIM inicializa la variable alfa- numérica R$ con un cardcter de largo. 30 La instrucci6n GRAPHICS 0 limpia la pan- talla y crea el Modo 0, MUNDOATARI 40 La instruccién PRINT edita el texto siguiente en pantalla (entre comillas). 50 La instruccién INPUT ingresa un valor numé- rico por el teclado y lo asigna a la variable definida a continuaci6n (N). 60 La instrucci6n IF condiciona el valor ingre- sado con el Ifmite de 4. Los valores mayores no son aceptados, 70 La funcién RND obtiene un ntimero al azar. La expresién * 10 * N + 1 lo establece con el numero de digitos maximos. La funcién INT elimina la parte fraccionaria del numero, 80 Inicializa la variable J para contar el nimero de intentos, 100 Edita el texto para identificar el numero que corresponde al intento. 110 Edita mensaje para digitar el valor del intento, 120 Ingresa en la variable M el valor del intento. 180 La instruccién IF M =X determina la condi- cién del acierto. Al cumpiirse direcciona hacia la linea 200. Si no son iguales las cantidades el programa sigue a la Ifnea siguiente (140). 140 La instruccién IF establece la relacién de desi- gualdad posible entre los numeros. El némero supuesto era menor al secreto. 150 La otra desigualdad. 160 Incrementa en uno el valor de los intentos. 170 Edita dos |ineas en blanco. 180 Direcciona para intentar con otro ntimero, 200-270 Edita el mensaje que comunica el acierto. 200 Limpia la pantalla. 210 Produce un sonido. 220 Edita texto. 230 Edita el nimero misterioso. 240 Edita el numero de intentos requeridos (variable J), 260 Comunicacioén para estimular otra participa- ci6n, 270 Edita dos Iineas en blanco. 280 Edita texto para definir si continda, 290 Ingresa letra para respuesta en variable alfa- numérica R$, 300 Decide la continuidad de ejecucién de acuerdo a caracter ingresado. £1 ingreso de letraS ma- yuscula direeciona hacia repetir el juego (linea 30). DIME UN NUMERO ENTAE O ¥ 1 TE FELICITO, BENITO 400 Si el ingreso en Iinea 290 es un caracter dife- rente a letra S mayuscula limpia la pantalla, edita el término del programa, La instruccién END finatiza. QUERIDOS AMIGOS: Este juego Jes divertird mucho y ademas les entrega valiosos de- talles para comprender la técnica de programacién, Desde luego se puede “meter mano” én algunas lineas para variar los efectos. Mi desafio para hoy consiste en permitir que puedan participar 2 jugadores, identificarlos por su nombre, Hlevar ef puntaje por separado y finalmente comunicar el ganador. Ahora los quiero ver... Profesor Chip MAYO 1987 15 CASSETTE Esta columna esta dirigida a fos usuarios de fa Unidad de Cassette ATARI XC-12, interesados en conocer mejor las caracter/sticas, manejo y posibi- lidades de aplicacién de este medio magnético. La casetera XC-12 es probablemente el primer periférico que adquiere un usuario como comple- mento a su computador. Ella permite en la prac- tica conservar programas, utilizar el software dis- ponible en el comercio en forma de cassette (pro- gramas educacionales, juegos, utilitarios, etc.) y crear archivos secuenciales de datos, Como informacién preliminar comentaremos en general la forma en que el Sistema Operativo del computador (OS) estructura la informacion en el cassette y luego trataremos los comandos para grabacion de programas. Estructura de un archivo en cassette En la figura 1 se observa el esquema de dos programas ubicados fisicamente en la cinta. El primero de ellos tiene 3 bloques o registros de in- formaci6én propiamente tal (A, B, C) y el segundo 2 bloques (A, B). Cada registro esta formado por 128 bytes de datos, Cada programa comienza con un encabeza- miento o INICIO, de unos 20 segundos de dura- cidn, usado por el computador para sincronizarse con la cassettera, y termina con un un FIN DE ARCHIVO (EOF: End of file). En este ultimo blo- que el computador incorpora los bytes que exce- den del registro anterior y pone una marca para reconocer el término del programa Entre los registros de informacién hay unas pausas Ilamadas IRG (interrecord gaps) cuyo ob- jeto es darle tiempo al computador para proce- sar el registro recién ingresado. Existen |RG cortos PROGRAMA NO 1 Controlando la casetera (aproximadamente 0,25 seg) e IRG largos (aproxi- madamente 3 seg). El uso de uno u otro tipo esté determinado por el comando dado para grabar © cargar Un programa. A. Grabar y cargar programas Las instrucciones para grabar son CSAVE, SAVE"C:"" y LIST“C:", Su contrapartida para la recuiperacion © carga de un programa son las instrucciones CLOAD, LOAD"'C:” y ENTER’C:”. Naturalmente ellas tienen diferencias entre si y es conveniente conocerlas para elegir la mas ade- cuada a una situacién. En el cuadro siguiente se presentan las prin- cipales caracteristicas de los comandos mencio- nados: ‘COMANDOS DE CASETERA Graba Instruccion Tipo ‘Usa Tabla Para grabar | Para cargar IRG | Token* Variab?* CSAVE GLOAD corto, si si SAVE"C:’ | LOAD"C:"" CLOAD largo | si si moe EL SSAC ENTER"C:;'| largo no no * Un programa esté tokenizado cuando el OS abrevia los comandos BASIC en forma de codigos numéri- cos para hacerlo mas compacto. Asi por ejemplo el Token 48 representa ef comando Setcolor, “* La Tabla de Variables es el registro que mantiene el computador con el nombre de todas las variables que fueron usadas, ya sea en modo directo o pro- igramado, PROGRAMA NO 2 Fig, 1: Estructura de archivos en cassette - 16 MUNDOATARI COMENTARIOS 1. Al grabar un programa con CSAVE 0 con SAVE''C:” la Unica diferencia apreciable es el tipo de IRG, que en la practica determina el tiempo que necesitamos para cargarlo. Para aclarar mejor la incidencia de los IRG le hicimos la consulta al computador: Digitamos un programa de 1 Kb (1 .024 bytes) y |o grabamos sucesivamente usando los 3 comandos . El tiempo empleaco fue el siguiente: Tiempo de grabacion para 1 Kb. {incluye los 20 seg, de inicio} CSAVE le 44 seg. SAVE"C:"" 71 seg. EISHEC 66 seg. Para estimar el tiempo de programas mas largos a partir de estos valores, se debe conside- rar el tiempo de inicio solo una vez. 2. Los programas grabados con SAVE"C:" pue- den ser recuperados indistintamente con las ins- trucciones LOAD?C: CLOAD © RUN’C:% Esta Ultima forma es una combinacion de LOAD + RUN, que ejecuta el programa una vez cargado, 3. Al grabar con el comando- LIST"C:'" se hace una transferencia literal del programa, caracter por cardcter, en su valor (NSIC ll Este comando tiene varias ventajas como modalidad de trabajo: — Es una forma sencilla de archivo y es por lo tanto mas segura para grabar. — Permite grabar lineas de un programa, como por ejemplo LISTC:", 100, 150 — 6i se detiene la grabacién siempre queda algo en la memoria del computador — Al recuperar un programa no se borran los programas residentes en la memoria (como. en el caso de CLOAD o LOAD"C:"), sola- mente se borran las Ifneas coincidentes y quedan las mas recientes. — Si como forma de trabajo se toma la precau- cién de llevar un control de numero de Ii- meas, se puede mantener un set de subru- tinas para incorporar a cualquier programa cuando sea necesario. — Es un recurso para limpiar la Tabla de Varia- bles, especialmente cuando esta saturada de nombres, Para ese objetc grabe el programa con LIST’C:", digite a continuacién el - comando NEW para bortar e! programa de la memoria y la Tabla de Variables y luego cargue. el programa con ENTER“C:", Al momento de ejecuitar ese programa ingresa- ran a la Tabla solo los nombres de las va- riables definidas en dicho programa.. MAYO 1987 a Aad Consejos practicos 1. Es importante llevar un fndice ordenado de los programas grabados y también de las cintas de cassette, Los datos mas: importantes son el namero del contador de vueltas al inicio de cada programa, nombre de la instrucci6n para cargar el programa y si es necesario también el rango de Ifneas que abarca el programa. 2. €s preferible que los programas no se graben uno a continuacién del otro, sino. dejando un trozo de cinta libre entre ellos. Esto es para evitar que se junten el bloque EOF del programa anterior con el INICIO del siguiente. Como la posicion del contador de vueltas no es tan exacta el rescate de un programa puede dar algunos pro- blemas.. 3, Como ayuda para ubicar los distintos bloques grabados en la cinta, y por ende el comienzo de un programa, puede digitar el siguiente listado 10 POKE 54018, 60 20 IF PEEK(53279) < >7 THEN POKE 54018, 52: GOTO 20 30 GOTO 10 Encienda la casetera, ubigue aproximada- mente el cassette, presione PLAY, ponga vo- lumen al TV y digite RUN. Al presionar cualquier tecla de la consola (START, SELECT u OPTION) la cassettera se pondrdé en movimiento y podra escuchar clara- mente los distintos registros, IRG’s y EOF y el inicio del proximo programa. Al soltar la tecla presionada la cassettera se detendra. Devolviendo la cinta y repitienco el procedi- miento se puede determinar con mas precisién donde esta ubicado el cabezal de lectura. e eee PROBLEMA PARA EL PROXIMO NUMERO: De acuerdo a los conceptos tratados queremos plantear un problema para resolver: Suponga- mos que usted necesita tipear un programa largo de una revista (para prueba sirve cualquiera) éCémo puede repartir el trabajo con algun com- pafiero para digitar una parte cada uno y poder reconstruir el programa completo posteriormente en un solo computador? 7 DISKETTE Dominando la 1050 Dirigida especialmente a usuarios interesados en el conocimiento del almacenamienta de informa- cién en diskettes. El mercado de las Unidades de Disco como periférico adicional de los microcomputadores ATARI aumenta en forma vertiginosa. Las carac- teristicas particulares en relacién a otros equipos crea una necesidad mayor de informacién. Esta columna pretende proporcionar fa informacién programada y solicitada para que la programacién de situaciones particuiares sea una _ reatidad. Las caracter{sticas de la Unidad de Disco 1050 aparecen descritas en la seccién Equipos. ¢Qué diferencias existen al inicializar el ATARI con la Unidad de Disco? Al inicializar el ATARI con la casetera o sin ella y al digitar en modo directo: PRINT FRE(O) el valor de retorno es 36,174. Este valor indica el numero de bytes disponibles para el usuario con el Intérprete BASIC incorporado. Ahora, si la inicializaci6n contempla los pa- $0s para conectarse con la Unidad de Disco 1050, al digitar: PRINT FRE(O) el valor de retorno es de 32274, Cual es la raz6n de la diferente disponibilidad de memoria? Al inicializar con el Master del DOS 2.5 (ac- tual) se incorpora a un drea de la memoria progra- mas en lenguaje de maquina que permiten comu- nicarse con la Unidad de Disco y el diskette, Al digitar un programa de los listados o de creacién, el contar con el DOS en la memoria per- mite almacenar el programa como un archivo en un diskette previamente formateado. ACTIVIDAD: — Formatee un diskette virgen — Encienda la Unidad de Disco 1050 — Inserte el Master DOS 2.5 — Tipee DOS 18 Aparece en pantalla el siguiente menti de tareas: DISK OPERATING SYSTEM Il VERSION 2.5 COPYRIGHT 1984 ATARI CORP. A. DISK DIRECTORY |. FORMAT DISK B. RUN CARTRIDGE J DUPLICATE DISK » COPY FILE . DELETE FILE(S) ie ;. RENAME FIL! M. RUN AT ADDRESS LOCK FILE N. CREATE MEM. SAV . UNLOCK FILE ‘0. DUPLICATE FILE |. WRITE DOS FILES: P. FORMAT SINGLE SELECTITEMOR n) FOR MENU a Meng dei DOS 2.5. Mend del DOS 2.5 Para formatear existen dos opciones: — P, FORMAT SINGLE Formatea el diskette con 720 sectores, similar al antiguo DOS 2.0 — |, FORMAT DISK Formatea el diskette con 1024 sectores Para el caso particular seleccione la Opcidn |, continue con la comunicacion. Conclufdo el formateo digite la Opcién B, per- mite retornar al BASIC. Digite a continuaci6én el siguiente listado en BASIC: 10 REM programa de Prueba Diskette 20 POS. 0, 10: ? “Probando crear un archivo'* 30 END Ejecute el programa listado y apareceré un mensaje en la pantalla. Digite: SAVE “D:PRUEBA.BAS”” Presione la tecla RETURN MUNDOATARI El programa usuario (lineas 10-30) se alma- ena como un archivo en el diskette, Como ubicar este archivo en el diskette? Inserte el diskette con el DOS y tipee RE- TURN. Aparecera nuevamente el Menu de tareas del DOS 2.5, Digite la opcidn A y aparecera el directorio o listado de los nombres de los programas alma- cenados en el diskette. EL DISKETTE El medio ffsico de almacenamiento presenta caracter(sticas particulares y por ellas es impor- tante el respetar las normas que se editan en el sobre con respecto a su mantencion. Las figuras inferiores ilustran las partes de un diskette. iz = Figura externa de un diskette ara cinta proteceién TRACK sectores rificio de calee ugar para cabezal de lectura Seccién interna de un diskette Seccion interna de un Diskette La unidad de almacenamiento y control de Henado del Diskette es'el sector. La figura ilustra el sector en relacion al drea interna de grabacion del diskette. Al examinar el Directorio de un diskette (apcién A) del ment. proporciona cierta informa- cidn de importancia en relacion a sectores: 1, El valor que edita a continuacién del nombre MAYO 1987 del Archivo corresponde al ntimero de sec- tores ocupados por éste. 2, El ntémero final corresponde al ntimero de sectores disponibles para ingresar otros archi- vos, éComo se relaciona el sector con las localizaciones (bytes) del programa? El espacio fisico de almacenamiento son 128 bytes por sector. De estos 128 bytes 125 (0 al 124) se ocupan para almacenar los caracteres co- rrespondientes a la informacién del programa. Los 3 finales mantienen informacidén de control: Byte 125: Informa acerca del numero de bytes utilizados del sector. Bytes 126 y 127; Informan acerca de ubicacién del programa en relacién al numero total de programas en Directorio. Indica el ntimero del sector que continua con el programa. SECTOR TIPO PARA DATOS 125 BYTES GON DATOS. ee 128-127: 124 CONTROL at Pe ge eee jae BYTE 125 BYTE EN Uso NUMERO ARCHIVO, SIGUIENTE SECTOR HIGH [— SIGUIENTE SECTOR Low Distribucién de bytes dentro dé un sector Nombres de archivos Las paginas 26 y 27 del Manual de! DOS 2.5 (COELSA) proporcionan informacién acerca de limitaciones para denominar correctamente los archivos : éD6nde se almacena ef nombre de los archivos? El diskette dispone normalmente para alma- cenar los nombres de archivos de 8 sectores loca- lizados al centro del diskette para optimizar los tiempos de busqueda. Estos sectores son del 361 al 368. 19 DISKETTE: continuaci6n El nombre de un archivo (entrada), puede utilizar un maximo de 16 bytes, y su distribucién es la siguiente: Byte 0: Examina la condicién del espacio en re- lacién al archivo: valor O: lugar disponible valor 64: lugar en uso valor 32: lugar protegido Byte 1-2: Indica el numero de sectores utilizados por el archivo Byte 3-4: Indica el ntimero del sector que inicia el archiva Byte 5-12: Almacena 8 caracteres maximos para nombre principal Byte 13-15: Almacena la extensién ENTRADA TIPO DE DIRECTORIO para formar un mapa de bit con el status de cada uno de los 720 sectores, La ubicacién de los 90 bytes es del 10 al 99, Los primeros 10 bytes (0 al 9) proporcionan infor- maci6n general del estado del diskette en relacién a sectares, numero de sectores totales, ntimero de sectores usados, tipo de formateo, etc, Los bytes 100 al 127 se encuentran libres, Para el caso de 1040 sectores formateados se dispone la informacién adicional del status de res- tantes bytes en el sector 1024. Este truco permite mantener la compatibilidad de ambos formateos para el DOS 2.5, VTOC 360 TIPO DOS NUMERO SECTORES TOTALES NUMERO SECTORES SIN USO SIN USO 5-12: NOMBRE \_-» SECTOR INICIAL DEL INGRESO NUMERO DE SECTORES ~" — OCUPADOS POR EL INGRESO SERNAL: apniwn, a acmaae es we 0 SIG ie0) 128 : Berradio 64: En uso 32 : Prowegida Esquema de distribucién de 16 bytes para el nombre de un archive en Directorio Con esta explicacién es comprensible la situa- cién de copar la disponibilidad de nombre de ar- chivos manteniendo sectores libres. La capacidad maxima de nombres es de 64 por diskette, Existen otros sectores importantes para el ma- nejo del diskette y son las VTOC. La VTOC es una tabla que mantiene el regis- tro de los sectores utilizados del diskette, Para un diskette formateado en densidad sim- ple (720 sectores) existe una VTOC localizada en el sector 360. Para el diskette formateado con 1040 sectores ademas de la anterior se dispone de otra en el sec- tor 1024, GOSUB 22 § GOSUB 60007GOSUB 40002POKE 560,02POK - 10 POC=0i COUNT=U#PAGE=150:GoSUR 9000:7 7 BOOSGOTS set Pee B2, ee PEEK (9) -+2564PEEK CAD” 450 POKE LOC+86,18POKE LOC+90,2sPOKE L 178 PORE LOC+94,05POKE LOCHS4, 31G06UR — BUR 600'GOTO 185=REM REMPLAZA BiA co Ch 7” 182 POKE 10C+94,02POKE LOCEP4+MOVs ai G0- 194 POKE LOC+54,0+ POKE: Loce90, AEGOBUR © 250 POKE LOC+B4,0:POKE Locese, 1scoous 600. Z LE B20 ROKE LOCt4S, 0: POKE Loci9n, s:q05un EE eee te EY BOE Lae: 5h, 0+ POKE ACS, BY GOBUB: 200° ji Sb POKE OO 370" POKE ean OCs90, 03 BONE LOcusu, 1: 608UR LOc+9t), 21608UR ANISTNTIRNDM 0) 40120N N GOTO 460,470 PORE LOCEG6,0:PONE LOe-490, 3: 605UB OCA Bb 2 $G0T ATO FIOWE, Coca. orPoKe Loe+90, 12G0SUB = BA Gs WTS BOKE Loess, SOO REN © eB SOG PORE. LOGI Ps 03 eOKE LOCKS 4, 11G05UR , LOCA, S601 x Zo 5 SOUND 0;0,0,0 7650 - RETURN gi VES EGR LGPS0 10 ALOR 120 to 40 7 663 SOUND Oy SLAG 10 2 SiO) NEXT LEANER LOPS SOUND: 2558, o 2 GE RETURN Zi 700 REINT (ANDO) 43 7 AS26GOSUE GOON POSTTION 0,022 es "“SPRESTONA- UMA DE” ESTAS SE * GUSU: BSOGENE TURN AMID POSTION Gy 137 OMENZ AR * i STAR Fees “SELECT PARA Pana 5 OPTION - PARA 7 5 POSTTION B48 DINERO: "4 DINERO. TE: eee EIS THEN RETURN, REW APUEST ASME 2 2 ee 152+G0SUR 9n00 Z POSTION Oy Ht?! SAPURSTAS" 7 TRAP 85” ALON AO, OEINPUT AP” Lege MUNDOATARI 855 IF AP<100 THEN 7 *+LAS APUESTAS Go N DE $100 PESOS MINIMO™@FOR EGp=n: 76 Su0 tNEXT ESPrGOTO aso pe 857 IF AP>DINERO THEN 7 “jNO apuEsTES WAS DE LO QUE TIENES":FOR ESP=0 To Son ENEXT ESP?GOTO 850 860 POKE LOC+44,47=POKE LoceSO, 163 POKE LoC+5 4519 Ze Z #G5 TRAP 865! POSITION 0,032 "1a QUE EL ORJETO ESTA EN LA POSICION";:INPUT UD 1 870 C=PEEK(LOC+84)51F C&ORT THEN UBT Ge 1 875 C=PEEK(LOC+9O)21F C=ORE THEN UBIC= Bees BBO C=PEEKILOC+94)<1F COB THEN URIC= a 890 IF UBI<>URTC THEN 1100 700 POSITION O,0%? ")CORRECTO. GaNag #% TAP;" PESOS. ":G0SUR 250 910 DINEROSDINERG+APs IF DINERO>=100000 O THEN 950 z 920 POSITION 0,4'? “dinero: "sDINERO 29 COUNTSCOUNT+15IF INT (COUNT /2s5550 1032 IF DINERO=1000000 THEN POSITION oO SVSIT HOS" ANN DE PESOS//7/7*:60T0 10 50 Wye 1026 IF DINERO=1 OR DINERO=0 THEN Post DINE TION 05135? 864" AN\N- PESO 77/77" 26 OTO 1050 Z 1030 POSITION 0,152? #45" \AVV _ PESOS Lhe tt” 1050 GoTS 1050 A = 1100 POSITION 0,027 ") 10 SIENTO, TE Eq UIVOCASTE. * 1110 FOR N=86 TO 95:POKE Locen,O:NExT N i TL20 IF URIC=1 THEN POKE LocsBa,5 1130 IF UBIC=2 THEN POKE Loc+en,5 U1A0 IF URICeS THEN POKE LoC+94,5 £150 POKE LOC+46,1:POKE LOC+50, 2: PoKE LOC+54,3:G0SUR 400 ee L160 A=LA1*1AIAIAL POSITION B05? “) py ERDES $"3AP;" pPESos™ Z “A162 DINERO=DINERO-APIIF DINERO<=0 THE N 9B0 NTS THEN GOSUR 3000 ADAD Lote SO) READ 0a83 RESTORE 6330. a Atos UF DINERO< 100. THEN 7% “YA NO. PUEDE 5 SEGUIR JUGANDO TE QUEDBAN ~ MEMOS DE SADOT FON B=0: TO SODANEXT E:GOTO 1000 1165 COUNTSCOUNT+1: TE” INT (COUNT 72) =coU t1g6 FOR -ESP=0 TO SOUINEXT Bop: PaGEeL TGOSUR 9000s? *\y*iGors 13g Zs iTF REF=S0 THEN 850° 200% REP=REP LL Be S010 TF REE=1 AND REP=1 THEN 300 2020 TF RERS2 AND REPSS THEN goo 2030 GOTO B50 2500 GOSUB -6O0tIF REI 2505 RE 2510 IF REFS1 AND REP=s1 THEN 350 2520 IF REPS2 AND REPis THEN 350 2550°-GOTO S50. 3000 REM NIVEL DE DIFtCUL TAD. 2 SOUS TF POC=7- THEN RETURN - S008 PAGHS1 5 PiiceD + COUNT =: "TRAPS ZT p SOLS POSITION 1s+ROC; a2 a" spacepoee THEN 850 F POC=7 THEN 2 POSITION: 135 ee S020 RAPSRAP-3:1F RaPsO THEN RAI SOURS IF GOUNTS8 THEN. REF: g 3027 IF COUNT=0 GR COUNT=9 THEN REF=1 S028 IF GOUNTS=IG- OR COUNT=11° THEN REF= 2 Z g Zi S080 A=1*1 -RETURN OOD REM DATA DitSt AUSO PORE LOCHING, DEINC=ING+1sG0TO ane 2 Be Z Z MORO DATA 142, 1125 115, 64403 150s by 6s 6s & 1894125 Tha Os L514 7577575 1135 6K, 04155, 9 2 Oy By Dy 5A, £5 Oy Sy ot S000 PAGE=152:G0SUR 90007POSITION B. 7 UMOMBRE PARTI CIPANTE® 5 Z t SOLD POSITION 0,43?" PUnToS S090 RETURN S000 REM RUTINA MUEVE SET. S005 POKE 77,2552 POSITION O, 149%) cap ere ines segundos... Z z SOLO NUEVO=256D0ORTGENS5 7444 6100 FOR Lo Te ioe S110 POKE NUEVOTL; PEEK (ORTGENH.) 120 NEAT 1 gi ee 6198 RESTORE 4300 Z Z 6197 FOR C=0 10 St CAR=140: POS=Canng 6200 FOR N=O To 7 Z 6210 READ ViFOKE NUEVOePOgIN,Y S220 NEXT NENEXT 6 240 FOR C0 76 13 CAR=S+¢sPos=cARKe 6250 FOR Neo 10 7 zZ E 6260 READ Ys POKE NUEVG+POS+N. y S270 NEXT WENEXT © i 6290 PGKE 754, 1002POKE 77,0%RETURN $300 DATA Oras 60s 110) $45 186560, 0 6510 DATA 0424, 60,110,594, 126, 460,0- S $320 DATA Dy 245 B04 14.01 945 1265 6040 SSS DATA 0501052460; 60,246,022 2 7 BSNO DATA 254,254,284, 254, 254, 084, 254, 254, 5 Z 5000 POKE 87, O0%POKE 88,H2POKE eo, PAGE: | RETURN Z ee, MAYO 1987 23 Lista de Despliegue eS Esta es una columna orientada a usuarios con do- minio def lenguaje BASIC y que desean conocer y experimentar con los secretos particulares de los microcomputadores ATARI. La comunicacién con el Ordenador (ATARI) se realiza en mayor proporcién mediante la panta- lla del televisor (monitor). El area que recibe las imagenes es'la parte frontal de un tubo de rayos catédicos. La figura ilustra la seccion de un tubo. CAMPO MAGNETICO | _ CAPA DE — FosFoRO HAZ DE J ELECTRONES Tubo de rayos catédicos La formacién de la imagen se logra por la emisién y barrido de la pantalla de un haz de electrones. Existe un conjunto de placas que per- miten controlar la desviacién del haz de electro- nes. Este haz al impactar la superficie interna del tubo de rayos se dispersa como consecuencia de la particula de fésforo que la recubre. 24 El primer punto de barrido de la pantalla se localiza al extremo superior izquierdo. El despla- zamiento es horizontal hasta el extremo superior derecho. La distancia recorrida en este desplaza- miento por el haz de electrones es una linea scan. Un conjunto de 262 |ineas scan barren la pantalla. Horizontal Blank es el tiempo que demora el haz de electrones en desviarse desde el extremo derecho al izquierdo de la linea scan siguiente Vertical Blank es el tiempo que demora el haz de electrones desde el extremo derecho de la tiltima linea scan (262), hacia el extremo iz- quierdo de la primera linea scan. El tiempo que transcurre en el barrido del haz de electrones para las 262 Ifneas scan (pantalla total) es de 16,684 microsegundos. El tiempo que demora el Vertical Blank es de 1.400 microsegundos. Proceso Barrido pantalla Barrido horizontal Vertical Blank Horizontal Blank Tiempo 16.684 microsegundos 64 microsegundos 1.400 microsegundos 14 microsegundos 2Qué importancia tienen estos conceptos refet dos al funcionamiento del TV en la formacion de imagenes? El ATARI con secuencias de actividades que se disefian en programas internos y por el usuario es capaz de producir imagenes para la comuni- cacion. Uno de los aspectos considerados para la eva- luacién de un programa es la capacidad de comu- nicacion con el usuario especffico. : EI disefio y proyeccién de las pantalla defini- ran y clasificardn a un determinado Software, Un software con proyeccién debe presentar pantallas optimas. MUNDOATARI Modos graficos El ATARI tiene la capacidad para modificar las caracter{sticas de la pantalla en ciertos patro- nes standard: los Modas Graficos, El ATARI BASIC accesa a estos Modos me- diante la instruccién GRAPHICS (var). La varia- ble (var.) define a un 1umero que proporciona estas caracteristicas diferenciales. La Tabla 95 del Manual de Referencia define las principales caracter(sticas de los Modos Gra- ficos (pag. 58). El Listado 1 permite investigar las caracte- risticas de los Modos Graficos. Al ejecutar el programa experimentara acerca de los Mods de acceso por el BASIC. Las caracterfsticas del Modo se definen por: a) Modo de Texto o de Grafico b) Colores disponibles c) ‘Tamafio de la imagen (y requerimiento de memoria) El andlisis del Listado permite visualizar la potencia del ATARI como medio de ensefanza al programarlo adecuadamente, Deseripcion del Listado 1. 10-30 Ingreso de! usuario del Modo para analizar en variable MODO. 35 Asigna el MODO elegido con la instruccién | GRAPHICS. 40 Decisién para Modo Grdfico mayor que 2 50 Decisién para Modo diferente a O. Editar en pantalla por el |OCB46 60-70 Edita caracteristicas del Modo 0 75 Direcciona hacia Rutina Pausa. 80 Edita en ventana de texto Modo Grafico 85 Edita con |OCB+ 6 (Modos 1 y 2) 90 Direcciona hacia Rutina de Pausa 100-130 Edita en pantalla para Grdficos (dibu- jos), Coordenadas del punto en relacién a variable MODO 150-155 Edita en ventana Texto Modo 0 1000 Rutina de Pausa. Utiliza fa funcionalidad de MAYO 1987 localizacion 764, El valor 255 indica que NO se ha presionado una tecla, Valores diferentes en esta localizaci6n son una consecuencia de presionar cualquier tecla. La ejecucién del listado para los diferentes valores permite apreciar en accién parte de las caracterfsticas de los formatos standard que el ATARI BASIC proporciona a los usuarios por intermedio de la instruecién GRAPHICS (var), éComo puede el ATARI producir estos formatos diferentes de fa pantalla? Una de las caracteristicas particulares del ATARI que es explotada en los Video Juegos es su capacidad grdfica. El disefio de la estructura electrénica del ATARI es la solucién para esta eapacidad, al incluir un microprocesader que controla los procesos de imagenes de la pantalla, Este microprocesador es el ANTIC. El ANTIC para cumplir esta funcién inter- preta una serie de instrucciones que correspon- den a la Lista de Despliegue. El ATARI! puede Pproducir diferentes formatos de pantalla, por las diferentes Listas de despliegue que se crean al digitar la instruecién correspondiente. Ejemplo: al digitar GRAPHICS 0, en deter- minadas localizaciones de memoria introduce 32 cédigos que forman la Lista de Despliegue para el Modo 0. 25 TECNICAS: continuacién ee aa eee Una pequefia pausa y vamos al computador. Digita en modo directo: POKE 39972, 32 (800 XL) 6 POKE 15396, 32 (600 XL) En pantalla aparece Ja siguiente imagen: Pol et ee oe Los 32 cédigos que se inician con una letra p minuscula y finalizan con el signo < inverso corresponden a las instrucciones para la Lista de Despliegue que ejecuta la pantalla caracterfstica del Modo 0 NOTA: Recuerda que la instruecién POKE modifica la Jocatizacién que digita, con et valor siguiente a la coma, Los valores permitides son enteros entre Oy 255. Una de las potencialidades del ATARI es la investigacion personal. ¢Qué sucede al modificar esta localizacién con otros valores? La ubicacién de la Lista de Despliegue creada por el ANTIC al digitar la instruccién GRAPHICS se localiza inmediatamente debajo del drea de la memoria reservada para desplegar la pantalla. ¢Cémo ubicar la localizacién inicial de la Lista de Despliegque? El puntero formado por localizaciones 560 y 561 mantiene permanentemente el valor de loca- lizaci6én inicial para la lista en uso por el ANTIC. Vamos al computador: Digite en modo directo: PRINT PEEK (560) + PEEK (561) * 256 Edita el siguiente valor: 39968 (ATARI 800), 6 15392 (ATARI 600) Por lo tanto, la localizacion 39968 contiene la primera instrucci6n de la Lista de Despliegue para el Modo 0 en ATARI 800 6 130. El Listado 2, permite editar en pantalla las 32 instrucciones para Lista de Despliegue en Mado 0, Al ejecutar el programa aparece en pantalla un conjunto de valores similares a la Tabla siguiente: 26 No. linea No, local. Antic tipo comentarios Scan 1 39968 112 blanca compensa 8 2 39969, 112 blanca lineas 8 3 39970 112 blanca de T.V. 8 4 39971 66 LMS B1cargapuntero mem. 8 5 39972 64 byte2 menorpunterom, 0 6 39973 156 byte3 mayor punterom. 0 7 39974 2 Antic 4 8 8 39975 2 an wy 8 9 39976 2 oes 3 8 10 39977 2 te 4 8 11 39978 2 a 5 8 12 39979 2 KG 6 8 73 39980 2 ue 7 8 14 39981 2 ie 8 8 16 39982 «2 9 8 16 39983 a as 10 8 47.< a9084, 2a despliega } 11 8 18 39985 2 we block No. } 12 8 19. 39986 2 ie 13 3 20 39987 2 ie 14 8 21 39988 2 uy 15 8 22 39989 2 16. 8 23 39990 2 ve 7 8 24 39991 2 =" 18 8 25 39992 2 s 19 8 26 39993 2 te 20. 8 27 39994 2 x 21 8 28 39995 2 ce 22 8. 29 39996 2 Me 23 8 30 39997 65 JVB sefial puntero ini. 0 31 39998 32 Byte2 menor punt. Ini. 0 82 39999 156 Byte3 mayor punt. ° Descripcién Listado 2: 15 Inicializa Modo 0. Define variables. INST = MUNDOATARAI si gn scien Numero de instrucciones, FIN = Variable con- trol de término 20 Edita titulo 30 Asigna en variable INICIAL el valor de la loca- lizacion Inicial para la Lista de Despliegue 40 Edita el valor de variable INICIAL 45 Condicidn de término para el Loop numero de instrucciones 50 Asigna en variable VALOR el valor de la co- rrespondiente instruccion 60 Chequea condicién de término para variable FIN 95 La localizacion 766 controla la funcién para determinados caracteres especiales. Ejemplo: mover el cursor. El valor 1 edita el caracter asociado, 100 Edita en una Iinea los datos para una Instruc- cién de la LISTA. El ntimero de ubicacion en LISTA. La ubicacién en memoria, El valor en la localizacion y el cardcter asociado. Por este motivo se utiliza la localizaci6n 766. 105 Restablece la condicién en localizacian 766 para desarrollar la funcion correspondiente, con el valor 0, 110 Pausa 120-130 Incrementa en uno las variables. Direc- ciona para continuar el Loop 200 Finaliza éCémo analizar la Lista de Despliegue para otros Modos Graficos? Modifica la linea 15 del Listado 2 para el Modo grafico que deseas analizar Ejecuta. El despliegue de los datos de la Lista NO es el Optimo. Para analizar una lista mas extensa como la del Modo 8 BASIC ver el Listado 3, Descripcion del Listado 3 Solamente las Iineas de modiificaci6n con res- pecto a Listado 2: 20 Asigna en variable INICIAL el valor para la localizacion inicial para LISTA 25 La localizaci6n 106 permite modificar el puntero de memoria disponible para que el Sistema Operativo cree otra Lista para Modo O, en otra area de la memoria. E| area se en- cuentra por debajo de pagina 154. (ver sec- cién Manejo de Memoria). Este ejemplo de modificaciones en Listado 2 permite demostrar la importancia del conoci- miento profundo del ATARI, Dos modificaciones singulares producen el efecto deseado, e MAYO 1987 Programadores ATARI MUNDOATAARI recibe programas, articulos y columnas de continuidad para ser editadas en proximos nameros. Estas contribuciones serdn evaluadas y analizadas de acuerdo a nuestra I {nea. Previo a la publicacién de un aporte la revista enviard el dinero correspondiente a su pago, constituyéndose por este hecho en propiedad de la revista. Las contribuciones no aceptadas por la revista seran devueltas a sus autores. Los artfculos deben editarse a maquina 0 en proce- sador de textos. Los programas, grabados en cassette 0 diskette y ademas en listado de impresora. 27 ITARIOS RUTINA No. 2 REDEFINICION DE CARACTERES El utilitario CAR.REDEF es una importante ayuda para redefinir caracteres. Permite visualizar en pantalla el aspecto de los caracteres disefiados y entrega simultaneamente los valores de BATA por linea, Estos valores son los que se utilizan para ejecutar por programa un redisefio de caracteres. Para usarlo disefie previamente los caracteres deseados en un papel cuadriculado en un formato de 8 X 8, luego cargue y ejecute el programa CAR,REDEF. Digite la barra de espaciamiento para indicar espacios en blanco (el computador responde edi- tando en pantalla un guién '—"), 0 cualgiuier otra tecla para los espacios llenos (que son edita- dos en pantalla con el signo “ +’). Al terminar cada !fnea de 6 caracteres aparece el valor correspondiente a esa |inea, Luego de ejecutar un total de 8 Ifneas se lee el mensaje: “Presione START para una nueva figura’. Antes de pasar al proximo disefio conviene anotar los valores dados para traspasarlos pos- teriormente al programa. 28 Esta columna permanente estdé dirigida a todos los lectores para que formen una libreria con ruti- nas, trucos y secretos. Se aceptaran calaboraciones para promover el intercambio de experiencias, Todas las rutinas que sean publicadas recibirén un premio de incentivo consistente en una Tarjeta de Referencia ATARI que contiene todos los datos de interés que un pragramador debe tener a mano. RUTINA No. 1 BORRA LINEAS Esta rutina borra automaticamente todas las lineas que el programador indique (desde Itnea... hasta I{nea...) con el incremento deseado. NOTA: no olvide presionar la tecla RETURN después de ingresar cacla valor pedido. Esta rutina se puede incorporar al programa principal mediante los comancos LIST/ENTER. Con ese fin tiene la numeracién sobre 30.000. La Ifnea 30040 apaga la pantalla para agili- zar el proceso en un 30% y la repone en la Ifnea 30120, Si usted quiere ver que sucede, puede anu- lar dicha linea. La base de esta rutina es el uso de la localiza- cién 842, la que con el valor 13 se transforma en un RETURN automdtico o Modo de Lectura Forzada, MUNDOATARI Directo al 6502 Esta columna de continuidad desarrotlard los con- ceptos bdsicos de programacién en Assembler. 1. Mirando hacia el interior del ATARI La funcionalidad del ATARI parte de la Uni- dad Central de Proceso (CPU), que realiza la ma- yoria de los procesos. La CPU del ATARI es un microprocesador 6502 usado en extenso en otras marcas de micro- computadores. Funciona a la increible velocidad de 1.7 millones de Gperaciones por segundo. Para ejecutaf una instrucci6n definida requiere de un grupo de operaciones y por ende el numero. de instrucciones es de varios miles. Una cantidad elevada ‘si consideramos la unidad de tiempo de un segundo. Esta velocidad de la CPU complementada con la participacién de otros chips como el ANTIC y el GTIA estructuran el ATARI cen una capacidad grafica sofisticada para la categoria de los micro- computadores. Esta velocidad de maquina disminuye si el usuario se comunica con la: maquina a partir del intérprete incorporado: el ATAR| BASIC El ATARI BASIC es un programa estructu- rado en cédigos de maquina, que permiten conec- tar los simbolos de las instrucciones en tareas propias de la Unidad Central de Proceso. La presentacién de pantallas, el acceso a me- morias permanentes, los sonidos activos, el movi- miento en la velocidad deseada por pantalla son algunos de los aspectos que el ATARI BASIC re- suelve en forma parcial El conocimiento de la maquina para desarro- llar rutinas que se conecten directamente via la funcién USR optimiza la ejecucién de los pro- gramas. Un medio para incrementar el conocimiento de la maquina-es preparar un set de rutinas para tareas especificas. Cada numero de esta columna proporcionara una rutina coleccianable Requisitos previos: 1. Conocimiento adecuado de programacién en BASIC, 2, Informacién sobre técnicas de programacién en ATARI, — Lista de Despliegue (ver seccién) Mayo 1987 — Scrolling — Set de caracteres — Player Missiles — Interrupcién en Lista de Despliegue — Interrupcion en Vertical Blank : El Set de Instrucciones del 6502, La tarjeta de Referencia de SES Sistema. 4. El cartucho del ASSEMBLER EDITOR wo Nuestro teléfono 2256579 te proporcionard fa in- formacién pare que cumplas con todos los requi- sitos. 2. Sistemas numéricos La comunicacién entre los humanes es uni- versal gracias al concepto de Unidad y Sistemas de Nameros. El sistema numérico usado en extension es el decimal. Define el sistema la cantidad de digi- tos diferentes. Los digitos 0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 cons- tituyen el Sistema Decimal. ¢Qué interpretacion se da a los digitos 10 ? Son dos digites el uno y el cero, ubicados en cierto orden, pero en relacién a cantidad no significan uno y cero, sino que la cantidad de 10. 29 PROGRAMAS PARA USTED = UTI 03 (manejo banco secundario 130XE) — DOS 2.5 (manejo del DOS de ATARI? — MAPA DE MEMORIA (uso localizaciones) — ASSEMBLER | (Ienguaje de maquina) — PROGRAMACION ESTRUCTURADA Aprendizaje de Lenguaje BASIC — BASIC BASICO (para 130 XE) — 33 LECCIONES PARA ATARI (800XL) — BASIC AVANZADO — PRACTICANDO CON ATARI BASIC — 30 RUTINAS PARA ATARI — 60 FORMULAS PARA ATARI Uso y manejo de técnicas LISTA DE DESPLIEGUE SET DE CARACTERES SCROLLING PLAYER/MISSIL DLI (Display List Interrupt) VBI (Vertical Blank Interrupt} Colecciones — ENCICLOPEDIA 800 XL — ENCICLOPEDIA 130 XE — TECNICAS PARA ATARI Solicite demostracion en Centros ATARI y distribuidores autorizados a lo largo del pais SOFTWARE PARA : COMPUTADORES ATARI ASSEMBLER: continuacién Posicién de digitos: Al existir mas de un digito en un ndmero se diferencian ambos por la posicién gue es determinante para el valor de interpreta- cién: ‘ NO diez 01= uno Las posiciones de digitos las designaremos por los mismos digitos de derecha hacia la izquierda 61 = cincuenta y uno, El digito 1 ubica la posici6n 0 El dfgito 5 ubica la posicion 1 Base para un sistema numérico Corresponde al primer valor generado por dos digitos. Para el Sistema Decimal la BASE es 10. Examinemos la interpretacién de cantidad para los dfgitos 9.876 ubicacos en el mismo orden: 9.876 = nueve mil ochocientos setenta y seis. En la lectura de cantidad de digitos la refe- rencia es al valor de posicion. El dfgito 9 se ubica en posicién 3 y se inter- preta como nueve veces mil. 9* 1.000 éPor qué 1,000 y no 1:00? El valor de posicién lo determina la base del sistema elevada al numero que corresponde la posi- cian del digito. La base es 10, y la posicién es 3, por lo tanto la expresiGn: 10° corresponde al valor de posici6n. EI drgito multiplica al valor de posicion, 9 ve- ces mil 9.876 9876 = 6* 10° = 6 Tee O ee = ant 7 0) 8 * 10? = 800 9 * 10? = 9.000 Este sistema es usado en cardcter de habito y por ello parte de la informacion desarrollada es de uso comun. La CPU no interpreta a nuestro Sistema Numérico Decimal. ¢Qué problema? El programador de nivel BASIC no tiene el problema, pues el Intérprete BASIC realiza todos los traslados entre la maquina y nuestro sistema decimal. Para nosotros el problema si existe, pues de- seamos conversar sin intermediarios y para ello nuestra interrogante es: 4Que Sistema Numérico desarrolla la CPU? e El anélisis de este tema continda en ef préximo nimero, MUNDOATARI Primeros pasos en ATARI BASIC Esta columna para usuarios con dominio minimo del ATAR!/ BASIC proporcionard una rutina espe- cffica coleccionable para resolver una problemédtica en fa programacion. HY Rutina 1 ENTRADA INTELIGENTE POR EL TECLADO Un programa permite modificar la ejecucién del mismo al ingresar informacién. El ingreso de informacion asigna valores a variables numéricas y caracteres a las alfanumericas. La instrucci6n INPUT es el formato inicial para los programadores que necesitan modificar los valores actuales de las variables. Para el usuario que prepara sus propios pro- gramas esta instruccidn INPUT es suficiente para la necesidad. éPero, qué sucede si este programa es usado por un amigo, por un empleado subalterno en el negocio, o finalmente —por qué no decirlo— ven- dido a una casa especializaca (software comer- cial)? Estas -situaciones hacen que la instruccién INPUT sea insuficiente para tales casos. El uso de un programa por digitadores no advertidos condiciona al programador a prever posibles situaciones de error. Si por ejemplo desea prevenir al digitador en la entrada de un ndmero definido de caracteres, digite: MAYO 1987 10 DIM A$(30) 20 PRINT “Digite el NOMBRE” 30 INPUT AS 40 END Ejecute el programa e ingrese un nombre de 60 caracteres de largo. A continuacién digite en PRINT AS La variable alfanumérica A$ contiene sélo los primeros 30 caracteres. La pantalla pierde su formato y la presenta- cién. En consecuencia se evaluard este programa con puntos negativos, éCémo ingresar por el teclado informacién eliminando las imprecisiones de la instruccién INPUT? modo directo: La soluci6én se encuentra en los |OCB (input Output Control Block). Estos blocks controlan todas las operaciones de ingreso y salida hacia la GPU: Las instrucciones OPEN y CLOSE permiten abrir 0 cerrar los IOCB. El formato para abrir un 1OCB es: OPEN +1, 4, 0, La instrucci6n OPEN define la operacién como abrir el 1OCB del numero siguiente al ca- racter #, El ntirnero 4 en el segundo parémetro establece que la operacién es de entrada. El valor 0 en el tercer parametro no tiene dimension, pero. debe ser digitado. La letra K seguida con los dos puntos entre las comillas conecta al periférico KEYBOARD (teclado). NOTA: es conveniente antes de abrir un 1OCB eli- minar Ja posibilidad de detencién del programa por un error, con Ja instruccién CLOSE +1 JOCB, para asegurar que el [OCB se encuentra cerrado, La instrucci6n GET +1 1OCB, var, ingresa en la variable var un valor que corresponde al ATAS- Cll para el cardcter asociado a la tecla presionada, Digite: 5 PRINT CHRS(125) 10 CLOSE 41 20 OPEN +1, 4, 0, “K:"* 30 PRINT “Prasione una tecla’’” 40 GET+1,A 50 PRINT A, 60 PRINT CHRS$(A) 70 FOR TIME =1 TO 1000: NEXT TIME 80 GOTO 40 Al ejecutar el programa edita el ATASCII y el caracter asociado a la tecla presionada El conocimiento de los valores ATASCII para los correspondientes caracteres perm optimizar por ejemplo para una seleccién de OPCION de Ment determinadas valores, 31 | TUTORIA: continuaci6n 10 REM Selacciona MENU por TECLADO 20 POS. 10, 2: ? “MENU” 30? ‘*1- OPCION UNO” 40 7 "2- OPCION DOS” ~ 50? "3- OPCION TRES” 60 ?*4- OPCION CUATRO” 70 2: ?: 2“DIGITE nd mero para OPCION” 100 CLOSE #1 410 OPEN 41, 4,0, “K:”” 120 GET #1,A 130 IF A >48 OR A<53 THEN 200 140 ?: ? “ERROR en valor de INGRESO” 150 ? “PRESIONE una tecla para continuar’’ 160 POKE 764, 255 170 IF PEEK(764) = 255 THEN 170 180 GOTO 20 200 LINEA =A — 48 210 ON LINEA GOTO 1000, 2000, 3000, 4000 1000 ? CHRS(125); “OPCION UNO”: END 2000 7 CHRS(125); “OPCION DOS”: END 3000 ? CHRS(125); OPCION TRES”: END 4000 ? CHRS(125); OPCION CUATRO”: END Ejecute el listado e ingrese valores diferentes a numeros 1, 2,3, 4, La explicacién para el listado: 10-70 Formatea la pantalla con OPCIONES del MENU 100 Cierra el OCB #1 110 Abre el 1OCB #1 para ingreso por el teclado 120 Define a variable A para asignar los ATASCII correspondientes a tecla presionada 130 Condiciona el valor de la variable A entre los numeros 49 y 52 como permitidos 140-150 Edita mensaje para-comunicar ERROR de entrada 160 Modifica el valor de la localizacién 764 para chequear que no se presiona una tecla y pro- ducir la pausa necesaria 170 Produce la pausa al no presionar una tecla 180 Direcciona hacia la Ifnea 20 al presionar una tecla 200 Asigna a variable LINEA el valor para direc- cionar segtin opcidén, usando la instruccion ON... GOTO Con los conceptos tratados en el presente ar- t{culo analiza el listado siguiente: Esta rutina localizada entre las I{neas 15900 y 15990 permite optimizar las entradas por el teclado. Utiliza la variable alfanumérica OFER$ para almacenar el cardcter correspondiente a la tecla presionada Esta variable debe dimensionarse previamente de acuerdo a la necesidad de ingreso. DIM OFERS (var) Existen variables que deben definirse previa- 32 mente antes de direccionar hacia la subrutina: L: Variable que define el numero maximo de teclas a presionar en el ingreso X: Variable de posicién horizontal para el in- greso Y: Variable de posicioén vertical para el ingreso Se puede apreciar que con esta rutina puede optimizar el ingreso con la ubicacién del CURSOR para editar los caracteres en cualquier posicion de la pantalla en Modo Grafico 0. Deseripcién de Ifneas de subrutina 15900 Inicializa variables |OCB para teclado y lo- calizaci6n 764 15905 Incrementa la variable cuenta CON. Con- diciona el valor maximo de caracteres para entrada segtin variable L. 15910 Localiza el cursor para entrada. Bloquea la tecla BREAK para detencién del programa 15920 Identifica la tecla RETURN 15930 Identifica la tecla DELETE 15935 Acciona la tecla DELETE 15940 Selecciona la entrada para grupo de carac- teres 45950 Almacena el caracter correspondiente a tecla presionada en string OFER$ y edita en ubicaci6n de pantalla 15960 Otra entrada 45970 Elimina la entrada nula 15980 Sonicdos para comunicar término de un in- greso 15990 Regresa de subrutina Esta rutina puede optimizarse alin mas de acuerdo a necesidades particulares. Escriba sus su- gerencias para elaborar otras rutinas que sirvan pa- ra incrementar la potencialidad de programacicn.e MUNDOATARI se et en De byte en byte La condicién de programador principiante def ATARI BASIC impide transfermar al microcom- putador para demostrar su potencia lidad: — £/ conocimiento de Ja Lista de Despliegue permite optimizar fas pantallas de comunica- cfén. — la redefinician def Set de Caracteres puede transformar una simple letra en una figura que puede contener una animacién en el disefio del programa educacional. — Los Player Missiles desplazan intensamente fi- guras sobre el plano de fa pantalla indepen- diente del Modo Grafico, — Las Interrupciones a la Lista pueden incorpo- rar més cantidad de colores a su pantalla. — La Interrupcion del Vertical Blank posibilita ef sonido dindmico 0 realizar simultaneamente varias tareas. eT Estas técnicas avanzadas requieren interiorizarse en e/ Lenguaje de Maquina y e/ dominio de fa memo- ria del microcomputador ATARI. Esta seecién proporciona informacién para lograr un manejo eficiente de la memoria de los micro- computadores ATARI. el MAYO 1987 Localizaciones de memoria El 6502, microprocesador de los ATARI 600, 800 y 130 es de 8 bits y por tanto cada una de sus 65536 localizaciones de memoria almacena nu- rmeros enteros entre 0 y 255, La explicacién detallada aparece en la Colum- na Assembler en numeros binarios. Estas localizaciones de memoria se designan también con el nombre de bytes. La direccionalidad hacia nudmeros superiores a 255 se logra mediante dos bytes consecutivos: — El primero MENOR identifica el byte, — El segundo MAYOR identifica la pagina de memoria Pagina es la unidad de organizacion de la me- moria, La forman 256 localizaciones consecutivas de memoria. Ej: la pagina O se forma con locali- zaciones de 0 a 255. El Puntero que define !a posicion inicial de la pantalla en memoria lo forman las localizaciones 88 y 89 Para el Modo O y con 48 Kb el valor conte- nido en localizacién 88 es 64 y en la 89 es 156. Puntero inicial de pantalla para el Modo 0 La expresion PRINT PEEK (88) +256 * PEEK (89) retorna el valor 40,000, que corresponde a la ubi- cacion en la memoria para el primer cardcter edi- tado en Modo 0, NOTA: La funcfonalidad de la instruccién PEEK del BASIC, permite examinar el contenido actual de una localizacién determinada de fa memoria. La instruccién POKE permite modificar el contenido actual de una localizacién de memoria. La pantalla es el periférico mas usado como salida de datos de la Unidad de Proceso,(CPU). Este mes trataremos las localizaciones de uso mas frecuente que se relacionan con la pantalla: 33 MEMORIA: continuacién De byte en byte (viene de fa vuelta) 1. MARGEN IZOQUIERDO Localizacion 82 Permite modificar la posicién inicial del cur- sor ene! Modo Grdfico 0. 2. MARGEN DERECHO Localizacién 83 Permite modificar la posicién final del cursor en una linea para el Modo Gréfico 0. Programa No. 1: Edita texto centrado entre las posiciones 10 y 29 10 POKE 82, 10: POKE 83, 29 Esta I{nea de programa formatea la pantalla en las condiciones deseadas, 3. POSICION CURSOR LINEA Localizacion 84 Mantiene el registro de la posicién horizon- tal actual del cursor. Es un registro de 1 byte, pues ningin modo grafico sobrepasa el valor 255. 4. POSICION CURSOR COLUMNA Localizaciones 85 y 86 Mantienen el registro de la posici6n vertical actual del cursor. E! valor retornado es de 2 bytes. Los valores de posicién de columna sobrepasan !os 256. La expresi6n: PRINT PEEK(85) + 256 * PEEIK(86) retorna el valor. Programa No. 2: Ubica el cursor en posicién Random para el Modo 0. 10 GRAPHICS 0: REM define Modo 20 H = INT(RND(0) * 39); REM 39 ¢s el nimero maximo de posicién en eje horizontal para Modo 0 30V. = INT(RND(0) * 23: REM 23 es el namero maximo da posicion en vertical para Modo 0 40 POSITION H, V: ? “ “; : REM Mueve el cursor hacia la posicion random 50 GOTO 40: REM Mantiene la posicion ACTIVIDAD: Consulte sus manuales de BASIC y modifique el programa para usarlo con otros modes, 1. Busque valores maximos de posicién para el Modo. 2. CUIDADO para Modos 1 y 2 con el PRINT 34 (2), éste se debe referir al |OCB +6 (PRINT +t 6; “ ":) Para identificar modifique el cardc- ter nulo por una letra. ¢Qué relacién presenta la posicién editada por letra y la seleccionada por Random? 3. Para Mados GRAFICOS de dibujos seleccione primero el COLOR disponible para ese modo, luego use la instruccién PLOT H, V Buscando un error — Invierta las variables en linea 40 — Agregue una pausa en linea 45: BeAc We) feo te teratie 4) 1) ad oes — Modifique la Ifnea 50 por: 50 GOTO 20 Ejecute y espere. Identifique el nimero de error que se produce (141). Relaciénelo con el cambio. 5. POSICION DEL CURSOR EN LA VENTANA PARA MODOS MIXTOS. Localizacion 656 Los modos graficos 1 al 15 proporcionan una ventana en Modo Grafico 0 de 4 Ifneas, para comu- nicacion con el usuario, La localizaci6n 656 mantiene el registro de posicién del cursor para el numero de linea de la ventana. Localizacion 657 Esta localizacién mantiene registro de posi- cién dentro de la linea de la ventana. Programa No. 3: Maneja el cursor en la ven- tana de texto. 10 GRAPHICS 1 20 PRINT “P PEEK(GE2) oi ODN te ele) at 40 PRINT CHR$(125) 50 POKE 656,1: POKE 657, 20: PRINT “MUNDO ATARI”; 60 GOTO 60 Este programa permite examinar el contenido actual de las localizaciones (Iinea 20). Observe que el retorno corresponde al mo- mento en que se ejecuta la instruccién PEEK. Los valores son: —n&mero de linea: O (loc. 656) —ntimero de columna: 18 (loc. 657) La linea 40 limpia el texto de la ventana. La Ifnea 50 permite editar en modo 0 un tex- to en la posiciém deseada. Las instrucciones POKE definen la posicién inicial. ion cursor “; PEEK(656): “ "; En ef préximo numero continda el andlisis de tas loca- lizaciones que se relacionan con fa pantalla, MUNDOATARI MAYO 1987 MUNDOATARI, consciente de la importancia y ef impulso que tomard fa Computacion en la educacién chilena, dedica esta seccién exclusiva para este servicio, Profesor de Asignatura, aqui encontrard informacion e ideas para implemen- tar cortos programas que le permitan lograr objetivos precisos en su disciptina. Este primer ntimero de MUNDOATARI] desarrolla en la columna CLASES los coneepios de Multiplos y Minimo Comtin Miltiplo. Investigue, programe y pruebe algunos contenidos de su asignatura en la maravillosa maquina que es el ATARI. Si fos resultados le satisfacen, esta seccién le servird de puente para transmitir la experiencia. La columna PROYECTOS esté destinada a seleccionar, disefar y ejecutar, en conjunto con tos lectores, una problemdtica comin para todos los profesores. (niciamos esta columna con “Planilla de Notas de Asignatura”. Denos su opinién y sugerencias a MUNDOATARI, casilla 458, Correo Nufioa. Ce EERE 35 Clases con ATARI Esta seccion esta dedicada a programas de aplica- cién educacionales. Iniciamos con Aritmética en los temas MULTIPLOS vy MINIMO COMUN MUL- TIPLO. MULTIPLOS La multiplicacion es una forma de suma, por ejemplo: 2t2 25228 equivale a: 4 veces el digito 2 4X2=8 El ATARI BASIC contiene los operadores aritméticos, El siguiente programa permite generar una lista de multiplos segun ciertas variables definidas: 10 REM Programa 1; MULTIPLOS. 20 NMUL =10 30 FACTOR =5 40 PRINT “TABLA del ’; FACTOR 50 FOR J=1 TONMUL 60 PRINT J; ” * "; FACTOR; “="; J * FACTOR 70 END Digite este programa y ejecute con instrucci6n 36 ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 1, Qué linea debe modificar para listar otra ta- bla de multiplicaci6n? 2, Modifique el programa para ingresar con la instruccion [NPUT la tabla de multiplicacion que listaré en pantalla, Este segundo programa despliega en pantalla una tabla de factores pero el listado de |fneas contiene instrucciones diferentes. 10 REM Programa 2: MULTIPLOS 20 CUENTA=0 30 FACTOR =93 40 MAXIMO = 100 50 FOR J=0 TO MAXIMO STEP FACTOR 60 PRINT CUENTA; “ * "; FACTOR; “="; J 70 CUENTA =CUENTA +1 BO NEXT J 90 END Digite y ejecute este programa, Su ejecucion es la siguiente: ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 1, Modifique el programa 2 para que propor- cione la tabla de factores del 15, hasta el valor maximo de 300, 2. Modifique el.programa 2 para ingresar median- te INPUT la tabla y el valor maximo, 3, Modifique el programa para eliminar un mil- tiplo especifico, Ejemplo: la tabla del 2 sin el multiplo 6. MUNDOATARI APLICACIONES ACTIVIDADES DE SUPERACION El formato de las pantallas presentadas no es el 6ptimo, La foto inferior muestra un formato mas aceptable. Modifique las lfneas de programa para cumplir con estas condiciones, is 2 ry MINIMO COMUN MULTIPLO Digite el siguiente listado: 10 REM Listado 3: MULTIPLOS 20 FACTOR1 = 30 FACTOR2 =3 40 NMUL =5 50 FOR J=1 TO NMUL 60 PRINT J, J * FACTOR1, J * FACTOR2 7ONEXTJ 80 END. la ejecuci6n de este listado muestra en pantalla lo siguiente: Este programa lista dos tablas de factores: la del 2 y la del 3, Para cada lista los cinco primeros terminos, La columma 1 corresponde al numero del término, La columna 2 al listado del FACTOR1 (2) La columna 3 al listado del FACTOR2 (3) MAYO 1987 Observe los valores de las columnas 2 y 3. éCual valor se repite en ambas columnas? Este multiplo se llama Multiplo Coman. El multiplo comtin en este caso es.el 6. éCual es la ubicacién del 6 en la columna 2? éCual es la ubicacién del 6 en la columna 3? ZExistiran otros mUltiplos comunes en estas listas? Modifique el programa 3 en linea 40 para numero de miltiplos (NMUL) = 10. éCudntos valores se repiten en ambas listas? Esta pregunta puede formularse como: éCuantos multiplos comunes existen en ambas listas? El multiplo comtin de valor inferior en ambas listas se Nama: Minimo Comtin Maltiplo. El valor para estas listas es 6. ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA 1. Modifique el listado 3 para listas de multiplos de factores 3 y 4. 2, \Indique los mul tiplos comunes hasta listas con numero de multiplos: a) 4 b) 8 GC) 3, <éCudl es el Minimo Comin MUultiplo de estas listas? ACTIVIDAD DE SUPERACION vy eed oS Disefie un programa = oi que permita identificar = = el Minimo Comin S = Multiplo para 2 listas. Ss 7 ee Envie su solucian a MUNDOATARI, 37 TESTIMONIO 314 colegios, 2.200 computadores, 200.000 estudiantes y una sola marca: ATARI A importancia de la computaci6n en la educacién es ya una rea- L lidad, y asi lo han entendido los cientos de establecimientos edu- cacionales, que la estan incorporando a su quehacer educacional. La incorporacién de Talleres Computacionales ATARI, en diver- sos colegios a lo largo del pafs lo demuestran, como asimismo el inte- rés que ha despertado esta disciplina entre los educadores, que hoy dfa la estan utilizando para apoyar su labor docente con sus alunos, Hasta la fecha de publicacién de MUNDO ATARI, los colegios que ya disponen de Talleres Computacionales ATARI, superan los 300 a lo largo del pars, incluyéndose entre ellos, pequefias y alejadas escuelas bdsicas, colegios subvencionados, municipalizados y privados, de la mas diversa indole. El listado de dichos establecimientos educacionales, que COELSA Computacién nos suministré a través de su Departamento de Educa- cidn, es el siguiente: Establecimiento Comuna/ciudad Establecimiento Comuna/ciudad Esc, No, 45 El Vergel Angol | Esc. Basica José Artigas Conchali Liceo B-4 Angol | Liceo A-41 Conchali Esc, Rep. Ecuador E-79 Antofagasta | Golegio Jean Piaget © Constitucion Colegio Santa Ana Arica | Munic.de Copiapd Copiapo Golegio Santa Marfa Arica | Liceo Municipal Copiapé Junio College Arica | Col.Obradedon Guarella Coyhaique Liceo Politécnico Arica | Escuela Canadd Coyhaique Serv. Municipal Educ. Arica | Esc. E-23 Valle Simpson Coyhaique Instituto Ercilla Barranca | Esc. Munic. D-21 Coyhaique Liceo Alborada Cerro Navia | Liceo Municipal No, 2 Coyhaique Munic. Chile Chico Chile Chico | Esc. Basica No. 233 Curacautin Col Adventista Chillén | Esc. Santa Elena Curacautin Colegio Concepcion Chillin | Depto. Educ. Municipal Curacautin Col. Padre Hurtado Chillén | Inst. Hermanos Maristas Curicé Colegio Aleman Chillén | Liceo Nifias A-2 Curicé Liceo Municipal Cochrane | Escuela La Mina El Salvador Munic, Coelemu CGoelemu | Escuela Holanda Est. Central Esc. Poeta Eusebio Lillo Conchalf | Fac. Ciencias USACH Est. Central Corp. Munic. Conchali Conchali | Liceo Metropolitano —_Est. Central 38 Establecimiento Comuna/ciudad Esc. Partic. No. 469 Freire Liceo B-15 Illapel Col. Santa Teresa ilapel Liceo A-122 Isla de Maipo Centro Educ, Sta, Clara La Cisterna Ind. Galvarino No. 2 La Cisterna Liceo A-107 (Ind. Elec.) La Cisterna Liceo A-108 La Cisterna Lab. Psicologia y Comp. La Cisterna Liceo A-109 La Cisterna Lic. Ind. La Cisterna La Cisterna Lic. Téc. A-112 La Cisterna Esc. Basica 455. La Florida Ese. Basica John Paul La Florida Col. Andrés Bello La Florida Col. San José dela Estrella La Florida Liceo A-89 La Florida Liceo La Concepcion La Florida Col Divina Pastora La Florida Lic. Los Almendros La Florida Col. Santiago Bueras La Florida Colegio Indira Gandhi La Florida Colegio Licarayen La Florida Com. L. Bdo. O'Higgins La Florida Col. Christian Garden La Granja Lic. San Francisco La Granja Colegio Repton School La Reina Esc. 1191 Antifi! La Reina Col. Andree English S. La Reina Col. Teresiano E.D. Osso La Reina Colegio de La Salle La Reina Colegio Rubén Dario La Reina Liceo Amsterdam La Reina Repton School La Reina Col. Catdlico Inglés La Serena Seminario Conciliar La Serena Instituto Aleman La Uni6n Colegio San Jorge Laja Munic. Las Cabras Las Cabras Col. Simon Bolivar Las Condes Colegio Adventista Las Condes Colegio King Edwards Las Condes Col. Compafifa de Marfa Las Condes Liceo Amanda Labarca Las Condes €,S. Juan Evangelista Las Condes Col, International PS. Las Condes Col, P. Hurtado J.L.A. Las Condes Col. Comp. Maria AP. _ Las Condes Col. S. Luis Las Condes Las Condes Col. The New Land Las Condes Col, Villa Marfa Acad. Las Condes Colegio Arabe Las Condes Colegio Craighouse Las Condes Colegio La Maisonette Las Condes Colegio Saint George Las Condes ‘Colegio Tabancura Las Condes Jardin Infant. Mi Casita Las Condes Lic. Alianza Francesa Las Condes Lic. R. Sotomayor A-68 Las Condes Instituto Linares Linares Fund. Ed. Fernandez Leon Llolleo Esc. Part, 456 Lo Prado —_Lo Prado Colegio Teresiano Los Angeles Liceo Santa Rita Los Angeles Gol. G. Gonzalez H. Macul Corp. Educ. Macul Macul Liceo A-48 Macul Lic. Carolina Llona Maipa Lic. Ind. Hannover Maipé Esc. Ind. Don Orionne Maipa Lic. Alianza de Malioco Malloco Corp, Educ. San Agustin —_Melipilla Esc. Tec. Ester Bunster Melipilla Lic. Diego Portales Nva. Imperial MUNDOATAARI perme | | | | TESTIMONIO Establecimiento Comuna/ciudad Esc. Carmen Arriardn flufioa Col. Ntra. Sra. del Carmen Nufioa Col Sagrados Corazones flufloa Colegio Calasanz flufioa Colegio Lope de Vega flufioa Colegio Marta Brunet flufioa Colegio San Gaspar Nufioa Colegio San Marcos Nlufioa Colegio Suizo Nufioa Corp, Educ, Nufioa Nufioa Col. Thomas Jefferson Nufioa Lic. Ind. G.G. Heinrich Nufioa Liceo A-46 Nlufioa Liceo A-47 Nufioa Liceo A-51 lufioa Liceo A-55 Nufioa Liceo B-50 Nufioa Liceo B-61 Nufioa Fac. Ciencias U. Chile Nujioa Esc. Bas. GN-432 Qsorno Instituto Aleman Osorno Liceo An-28 Osorno Esc. Part. No, 126 Osorno Osorno College ‘Osorno Col. Amalia Errazuriz Ovalle Col. Provincia Ovalle Ovalle Esc. No. 288 Paillaco Escuela No. 217 Panguipulli Asoc, Franco Chilena Ed. —_Pefiaflor Col I. Concep. Pefiaflor Pefiaflor Col, Benjamin Vergara Pefiaflor Col. Nta. Sra. Lourdes Pefiaflor Esc. No. 669 Pefiaflor Lic. Munic. C-11 Peumo Corp. Des. Soc. de Prov. Providencia Col, Univ. El Salvador _ Providencia Anglo American |. School Providencia Cenafom Providencia Col, Las Américas Providencia Col Kent School Providencia Col. Marfa Inmaculada — Providencia Col. Patroc. San José Providencia Col. S. Ignacio El Bosque Providencia Esc. Abelardo Iturriaga Providencia Col Carmela Carvajal —-Providencia Col The English Instit, Providencia Col. Carmen Mc. Phee —Providencia Col.Trewhela’s School Providencia Cambridge College Providencia Cambridge College Providencia Colegio Aconcagua Providencia Col. Divina Pastora Providencia Colegio Int, Sek Providencia Colegio Jack Tizard Providencia Colegio San Gabriel Providencia Escuela D-160 Providencia Inceni (Inst. Idiomas) Providencia Interfaz (Inst. Comput.) Providencia Inst. Feo. Bilbao Providencia Instituto Savia Providencia N. American English C. Providencia Soc. Educ. Barros Providencia Esc. Period. Univ. Cat. Providencia Fac. Medicina U, Ch. Providencia Esc. Part. No. 18 Puente Alto Fund. Dgo. Matte Mesia Puente Alto Gol, Fund, Dgo. Matte Puente Alto Liceo A-116 Puente Alto Instituto Aleman Puerto Montt Colegio Germania Puerto Varas Inst. Sagrada Familia —Pta. Arenas Liceo B-2 Pta, Arenas Lic. Marfa Auxiliadora ta, Arenas Liceo B-6 Purén MAYO 1987 Establecimiento Comuna/ciudad Col. Abraham Lincoln ta, Normal Lic. Alfa y Omega Qta. Normal Usach Dep. TV Educ. Qta. Normal Col. Gabriela Mistral Qta. Normal Liceo C-27 Quillota Ese, Bas, Part. No.852 Ota. Normal L, Gom,San |, Loyola Qta. Normal Liceo Galvarino Qta. Normal Esc, Bas, Part, No. 852 Ota. Normal Col Don Orionne Quintero Lic. Los Libertadores Rancagua Liceo A-10 Rancagua Munic. Rancagua Rancagua Centro Capac. Prof, Rancagua Col. Adventista Stgo. Sur Renca Ese, J. Atala de Hirmas Renea Dir, Educ. Municipal Rio Bueno Liceo Rio Bueno Rio Bueno Esc. Bés. GN-30B Rio Bueno Esc, Bas. GN-324 Rio Bueno Esc, Bas, GN-332 Rio Bueno Instituto Ercilla San Antonio Lic. Com. San Antonio San Antonio Munic. San Antonio San Antonio Colegio Euclides San Bernardo Inst. San Pablo Mis. San Bernardo Esc, Bas. Part. No.52 San Bernardo Lic, Politécnica A-4 San Carlos Munic. San Carlos San Carlos Liceo Municipal San Carlos Corp. Mun. de S. Fdo. San Fernando Inst. Hnos, Maristas San Fernando Colegio Francés San Fernando Col. Inm. Concepci6n San Fernando Inst. San Fernando San Fernando Lic. Sagrados Corazones San Javier Ese, Santa Cruz San José Colegio Claretiano San Miguel Col. Parroquial $. M. San Miguel Escuela Pio X11 San Miguel 1, Miguel Leén Prado: San Miguel Liceo Haydn San Miguel Liceo B-17 Santa Cruz Liceo A-26 Santiago Univ. Diego Portales Santiago U. Ch., Dpto. Medicina Santiago Esc. Part. No. 18 Inm. Conc. Santiago Soc. Instruc. Primaria Santiago American English Institut Santiago Lic. Com. S. Ignacio Loyola Santiago Lic. George Washington Santiago Establecimiento Comuna/ciudad Col, Hispano Americano Santiago Col. Excelsior Stgo. Santiago Col. Manuel |rarrazabal Santiago Col. Saint Rose Schoo! Santiago Col, Santa Cecilia Santiago Colegio Rosa Stgo. Concha Santiago Col. Teresiano S. Gabriel Santiago Liceo Cervantes Santiago Liceo Valentin Letelier Santiago Colegio Charles School Santiago Colegio Echaurren Santiago Colegio Esperanza Santiago Colegio Sta. Familia Santiago E, Ind. L. B. O'Higgins Santiago Ese. Ind. Independencia Santiago Escuela Liahona Santiago Inst. Luis Campino Santiago Inst. Blas Cafias Santiago Ese. Bas, Arturo Prat Santiago Liceo AB Santiago Liceo A-16, D. Salas Santiago Liceo B-76 Santiago Liceo Francés Santiago Liceo Galvarino Santiago Liceo Mariano Latorre Santiago Propam S.A. Santiago Lic. Téc. Santa Clara Santiago Soc. Esc. S. Tomas de A. Santiago Facultad C.Q.F. Santiago UT. F.S.M, Santiago UCV Valparatso Santiago Universidad Catdélica Santiago Universidad de Atacama Santiago Corp. Edue. Talagante Talagante Lic. Com, Talagante Talagante Col. The English C. Talagante Instituto Talagante Talagante Liceo Sta. Teresita Talca Esc, Part.M. Rodriguez Talcahuano Corp. Metodista de Temuco Temuco Lic. Com. Herbert S. Temuco Golegio de La Salle Temuco Liceo Com. A-26 Temuco Golegio Inglés Temuco F. Magist. Araucania Temuco Inst. Claret Temuco Esc, D-532 Las Quiles Temuco Esc. Las Palomas No. 291 Temuco Liceo Austral C, Hum. Temuco Lic. Ind. Pueblo Nuevo Temuco Hogar Ed. Suizo la P. Traiguén Lic. Com, Valdivia Valdivia Liceo C-2 Valdi Hogar de Menores Valdivia Esc. Ciencias del Mar Valpara(so Instituto Aleman Valparaiso. Lic. Comercial A-18 Valparaiso Scuola Italiana Valparaiso Seminario San Rafael Valparaiso Col. Marfa Auxiliadora Valpara {so Col. M,-de Unamuno Valparaiso Inst. Matem. UCV Valparaiso. Col. Inglés S, Patricio ja del Mar Col. Saint Dominic Vifia del Mar Colegio Mac Hay Vila del Mar Liceo Com. A38 Vifia del Mar Liceo Com. A-34 Vifia del Mar Liceo Saint Paul Vifia del Mar S. Margaret School Vifia del Mar Inst. Victoria Victoria Col. Santa Cruz Victoria Col. Champagnat Villa Alemana Colegio Aleman Villarrica Esc. Part. Na. 61 Villarrica @ 39 PRACTICA 5 Proyectos ———<—$<—_—_$ —$—$———————$—$—— &sta es una columna para elaborar un proyecto de programa en conjunto con nuestros lectores. El proyecto se desarrollaré en un minimo de 4 partes mensuales. Su finalidad es proporcionar informacion y métodos para elaborar proyectos espectticos para los usuarios y lectores de MUNDO ATABI. Recibiremos peticiones para iniciarlos como colaboraciones y modificaciones durante y finali- zada su edicién. El primer proyecto estd destinado a un grupo importante de usuarios: los profesores. Conscien- tes de la magnitud de informacion que manejan proporcionamos esta ayuda como estimulo para su abnegada fabor. PROYECTO UNO PLANILLA DE NOTAS Una de las actividades de los profesores de Asignatura de los diferentes niveles, basica, media, profesional y universitaria es tener el control cu- rricular de rendimientos de sus altimnos para 105 diferentes cursos Este proyecto controlaré las calificaciones de un curso de 50 alumnos y con un maximo de 15 notas, CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA: 1. Crear el listado de alumnos para el curso, 2. Generar un archivo del listado de nombres en cassette o diskette, Ingresar las calificaciones de un curso. Generar un archivo con tas calificaciones en cassette o diskette. Cargar los archivos de calificaciones existentes desde cassette o diskette hacia la memoria. 6. Ingresar las calificaciones en matriz de calculo de 50 I/neas por 15 columnas. 7. Procesar !os datos para obtener — horizontalmente en columna 0 el promedio Bo o 40 de notas por alumno, — verticalmente en linea 0 el promedio para la prueba del curso, 8, Presentar una pantalla con los nombres de alumnos, notas y promedio actual para la asig- natura, 9. Listado a impresora de la planilla. Este proyecto lo dividiremos en etapas: A. ENTRADA DE DATOS: Manejo de archives y definicion de estructuras para ingresar correetamente los datos. B, PROCESO: Ubicar los datos en la matriz de calculo, reali- zar las operaciones y localizarlas en lugares definidos. C. SALIDA Crear las pantallas para permitir fa observacion éptima de los datos. Listados de planiflas a impresora ORGANIZACION DE LA MEMORIA Si queremos que este programa sea extensible para los microcomputadores ATARI 600 XL es una preocupacion fundamental una dimension previa de la disponibilidad de memoria 1, La matriz de célculo necesita : 51 * 16 * 6 = 4.896 bytes reservados para su uso. (51 columnas por 16 I/neas son 816 puntos, y cada punto necesita de 6 bytes). 2. Para almacenarel listado de nombres, de 30 ca- racteres por nombre son 1,600 bytes maximo. 3. Para almacenar temporalmente los datos de una prueba con 3 caracteres por nota (por ejemplo 6,5) son 150 bytes. 4. Las necesidades de pantalla son de 50 I{neas por 40 caracteres, total 2.000 bytes. Agrega- mos los tftulos y mensajes de control son 400 bytes. Totales: matriz 4,896 bytes nombres : 1,500 bytes nota 150 bytes pantalla 2.400 bytes 6.946 bytes Esto condiciona la configuraci6én del usuario: a) ATARI 800 y diskettera 0 casetera, b) ATARI 600 y casetera si es que la magnitud del programa no excede de 5 kilos, Escribanos para saber sus inquietudes con res- pecto a la elaboracion del proyecto y de ideas que engrandeceran la causa de MUNDO ATARI. MUNDOATARI

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