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ICOMOGO DE AVENTURA "MEDICAO REVISTA “<== Talismart® & wm jogo sem igual - de facto, nao se trata sequer de um jogo comum mas de uma aventura perigosa hum mundo fantastico de magia e monstros. A medida que © jogo avanca, uma historia desenrola-se tumo apés turno: tum épico hetbico de feitos corajosos, batalhas travadas ¢ por vezes perdidas, mas uma historia que desafia e entusiasma sempre! ‘A nossa historia comeca com um poderoso mago, morto hd muito tempo, que outrora governou a terra de Talisman usando 0 poder de uma coroa magica, forjada no Vale do Fogo por espiritos cruelmente escravizados por magia arcana. Durante muitos séculos o mago reinou supremo até que, depots de uma vida passada entre livros ¢ feitigos, sentiu que 0s seus dias se aproximavam do fim, Resolveu esconder a sua coroa na parte mais insegura da zona mais perigosa dos seus dominios, deixando & sua volta os guardiaes mais temiveis que os seus felticos puderam comandar. Depois de o ter feito, faleceu, proclamando no seu iiltimo suspiro que apenas um campeao com a forca, sabedoria e coragem para tomar a swia ccoroa poderia reinar em seu lugar. CCentenas de anos passaram e o dominio, ha muito sem governo e proteccao, tornou-se ainda mais perigoso, tendo Sido infestado por monstios e perturbado por iniimeros males. Até este dia, a antiga lenda atrai herdis galantes a esta terra agitada — cada um buscando a Coroa de Comando e tornar-se tei do dominio de Talisman. Até hoje ninguém provou set digno do desafio. Os 0:50 dos audazes jazem brancos e que- brados na Planicie do Perigo ou entao dispersos para serem roidos pelas bestas selvagens ¢ monstros. Em Talisman, até 6 jogadotes assumem o papel de persona- ‘gens esperancosas — os pretendentes a governantes da terra de Talisman. Cada personagem é muito diferente e tem os seus ppontos fortes, Fracos e poderes especiais. Para ganhar o jogo deve viajar até ao centro da regiao mais insegura desta terra para encontrar a Corea de Comando e usar a sua magia antiga para langar um feito podetoso para subjugat todos os rivais. ‘As suas viagens vao ser duras e carregadas de perigo ~ ¢ & ‘em ultrapassar estes perigos que o desafio do jogo reside. Apenas aumentando gradualmente os seus poderes de aven- tuto, juntando aliados vatiosos, e ganhando potenesitens magicos terd uma oportunidade de sobreviver ao teste final quee 0 aguarda para la do Portal do Poder. OBJECIIVO DO JOGO © objectivo do jogo & chegar & Coroa de Comando no centro do tabuleito¢ ai, lancando Feitigos de Comando, expulsar as otras personagens do jogo. As Personagens devem aventu- rar-se primeiro nas Regides Exterior e Média para aumentar a Forca, Destreza e vidas, até se sentirem suficientemente poderosas para enftentar a Regido Interior. Devem também primeiro encontrar um Talisman que hes permita entrar no Vale do Fogo para chegar & Cotoa de Comando. NUMERO DE JOGADORES Podem jogar um jogo de Talisman até seis jogadores, mas ‘quanto mais jogadores participarem mais tempo 0 jogo durard. Porém existem regras alternativas que os jogadores podem usar para acelerat 0 jogo (Ver “Regras Alternativas para um Jogo Rapido). COMPONENTES Segue-se uma lista de todos os componentes incluidos na sua pia de Talisman Revisto 4° Edicdo: * Este Livro de Regras * 1 tabuleiro de jogo 104 Cartas de Aventura + 24 Cartas de Feitico + 40 Contadores de Forca (8 grandes e 32 pequenos cones encarnados) + 40 Contadores de Destreza (@ grandes e 52 pequenos cones az) + 40 Contadores de Vida (8 grandes e 32 pequenos cones verdes) #36 Marcas de Destino #28 Cartas de Compra #4 Cartas Talisman + 14 Cartas de Personagem + 14 Personagens de plastic * 4 Cartas Sapo * 4 Sapos de plastico + 4 Cartas de Alinhamento + 30 Moedas de Ouro + 6 Dados de seis lados ‘Segue-se uma breve descricio de todos os componentes do jogo. © tabulelto de jogo mostra a terra magica de Talisman. Esta dividido em trés Regides (Externa, ‘Média e Interna) CARIAS DE AVENTURA. Este baralho de 104 cartas ccontém as muitas criaturas, eventos e itens que os perso- hagens vao descobrir na sua misséo. CARIAS DE FEITICO Existem 24 destas Cartas de Feitigo detalhando os varios feitigos que podem ser lanca- dos durante 0 jogo. Existem, no total, 120 destes contadores em forma de cone. Eles sao usados para manter actualiza- das a Forca (encarmado), Destteza (azul) e Vidas (verde) do personagem. Cada contador pequeno vale um ponto e cada contador grande vale cinco pontos. Contadores da mesma cor e de tamanhos diferentes podem ser trocados por valores equi- valentes a qualquer altura (ie., um jogador pode trocar cinco contadores pequertos encamnados por &s ba tum contador grande encarmado, ou vice-versa, mas nfo pode tocar contadores verdes por contadores encarnados, et) MARCAS DE DESTINO 0 jogo inclui 36 marcas de destino. Tire com cuidado estas marcas da folha dos contadores antes de joza. Embora cada lado destas marcas tenham um aspecto diferente, Isto ndo tem ne impacto no jogo. Existem 28 Cartas de ‘Compra. Estas detalham ‘Objectos que os persona- gens podem obter por outros ‘meios além dos que os das Cartas de Aventura, CARTAS TALISMAN Existem 4 Cartas Talisman, As perso- nagens podem descobrir Talismas no baralho de Aventura ou por completa rem uma misso na casa da Caverna do Feiticeito. CARITAS DE PERSONAGEM Existem 14 Cartas de Personagem, cada uma detalhando um personagem diferente © as suas habilidades especiais. Ficuras DE PERSONAGEM A cada personagem correspon- de uma figura de plastico que € usada para representar esse personagem no tabuleito. CARITAS SAPO E FIGURAS SAPO 4 Cartas Sapo e 4 Figuras Sapo sto usadas quando tm perso- nagem é transformado em um Sapo durante o jogo. Quando isto acontece, uma Carta Sapo sobrepde a Carta de Personagem ¢ uma Figura Sapo substitu a Figura de Personagem durante a transformacao. ‘Lado Mau Existem quatro Cartas de Alinhamento. Cada Carta de Alinfia- ‘mento tem um lado bom e um lado mau, Sao usadas para mostrar quando um personagem mudou de alinhiamento (a respeito 20, ue esté impresso na sua Carta de Personagem) durante 0 jogo. MOEDAS DE OURO ‘As 30 moedas de ouro represen- tam a riqueza e tesouros que 05 petsonagens ganham no decorrer das suas aventuras. DADOS DE SEIS LADOS Existem seis dados incluidos no jogo. Estes sto usados para mover, resolver ataques e determinar resultados das inserugdes encontradas nas cartas e no tabuliro de jogo. 0 simbolo Talisman no dado representa o valor de “I”. PREPARAGAO DO JOGO 1,0 tabuleiro é desdobrado e posto no centro da area de jogo. 2. As Cartas de Aventura sao baralhadas e colocadas viradas para baixo ao lado do tabuleira. Estas formam 0 baralho de Aventura, 3. As Cartas de Feitico so baralhadas e colocadas viradas para baixo ao lado do tabuleiro. Estas formam o baralho de Feitigo, 4, As Cartas Talisman e as Cartas de Compra sio colocadas viradas para cima ao lado do tabuleio. ‘5. Um jogador pega nas Cartas de Personagem, baralha-as, e da uma, vitada para baixo, a cada jogador. (Regra alternat Se todos os jogadores concondarem,jogadores que quiserem ‘mais opodes podem ser-Ihes ser dadas 5 cartas de perso- ‘agem a cada, para depois escolherem com qual desses 3 petsonagens querem jogar. Os personagens nao escolhidos So devolvidos & caixa e podem ser usacos se um persona gem € morto,) Cada jogador coloca a sua carta de persona- gem Vitada para cima a sua frente, Esta carta representa o personagem que o jogador vai jogar durante o jogo. A carta de personagem, Objectos, Seguidores, contadores e outros components de jogo formant a drea de jogo de um jogador. O diagrama na pagina 5 demonstra um exemplo de uma fi personagem e registar todas as possessGes durante o jogo. a de jogo de um jogador. Tamlbém mostra como dispor um 7, Cada jogador pega numa figura de plastico cortesponden- te sua carta de personagem e coloca-a no tabuleiro de acordo com a casa de inicio especificada na sua carta de personagem. 8, Cada jogador recebe um niimero de contadores de vida ‘igual ao valor de vida listado na sua carta de personagem ¢ tum niimero de marcas de destino igual ao valor de destino listado na sua carta de personagem. Os jogadores também recebem uma moeda de oura. Vida, Destino e moedas de uro devem ser colocados nos lugares apropriados junto a cada carta de personagem. Os restantes contadores, marcas e moedas de ouro sao armazenados em um lugar para serem usados durante o jogo. 9, Cada jogador cujo personagem comece o jogo com quais- quer Feiticos, como detalhado nas habilidades especiais do personagem, retira o ntimero de Cartas de Feitico designado, do baralhto de Fetigo. Estas nao devem ser reveladas aos ‘outros jogadores, 10. Cada jogador cujo personagem comece o jogo com quais- quer Objectos, como detalhado nas habilidades especiais, do personagem, retira as Cartas de Objecto designadas do baralho de Contpra. 11. As Cartas Sapo e Cartas de Alinhamento devem ser guar- dadas perto, para serem usadas quando necessétio, 12-0 dono do jogo joga o primero turno. 0 jogo depois procede no sentido dos ponteiros do relégio a partir desse jogador. CARIAS DE PERSONAGEM Os personagens sto o centro da experiéncia de jogar ‘Talisman. E através do personagem que o jogador interage com o tabu- leiro de jogo, Viaja a novas Regioes, ataca criaturas e gana Objectos, Seguidores e poderosos Feitigos. Cada carta de personagem lista os seus valores de Forca, Destreza, Destino Vida, assim como um ntimero de habilidades especial. FORGA ‘A Forca tepresenta o poder, vigor e habilidade de luta. £ usada em datalha (ver “Batalhas” na pagina 10) e para sobrepor certos obstéculos que podem ser encontrados no decorrer do jogo. Quando um personagem ganha Forca, este ganho € registado ao colocar contadores de Forca adicionais, (Cones encarnados) ao lado da carta de personagem. Contadores de Forga sao 56 usados para os pontos de Forca ganhos durante o jogo. Forca ganha por Objectos, Objectos, Magicos ou Seguidores nao ¢ catalogada por contadores de Forca mas é adicionada & Forga do personagem quando € requerido ou permitida, ‘A Forga de um personagem a qualquer altura é o valor de Forca, mais os contadores de Forea, mais qualquer Forca sganha através de Seguidores, Objectos Magicos e Objectos ‘Que sejam usados nessa altura. Quando ¢ requerido a um personagem que perca Forca, os Quando a um personagem ¢ requerido que perca Destreza, 08 contadores sao removidos e devolvidos 4 sua pilha, contadores séo removidos e devolvidos a sua pilha, A Forca de um personagem nunca pode baixar do valor base A Destreza de um personagem nunca pode baixar do valor de de Fora (le, omlmero mpresso na Carta de Personagem)._Destreza (Le, mero mpresso na Carta de Personagem ; VIDA r ia, sabedoria e habilidade A Vida representa a durabilidade de um personagem. A Vida migica de um personagem, fo elemento principal de um perso- ¢ perdida através de batalhas, combate psiquico e outros nagem no combate psiquico (ver “Combate Psiquico” na pagina _perigos que se encontrem. A Vida de um personagem é re- 12) e determina quantes Feitigos pode ter (ver “Ganhando Fei- _gistada ao colocar os contadores de vida apropriados (cones tigos” na pagina 15). Quando um personagem ganha Destreza, verdes) ao lada da carta de personagem: ‘aumento é registado ao colocar contadores de Destreza adicionais {cones azuis) ao lado da carta de personagem. Os personagens podem recuperar Vida perdida curando ou ganhando Vida. tadores de De silo usados para os pontos de Des treza ganhos a jogat. Destreza gana por Objectos, Objectos Cada personagem comeca o jogo com o niimero de Vida igual Magicos ou Seguidores nao é registada por contadores de ___a0 valor de vida listado na sua carta de personagem, Desireza mas é adicionada & Destreza do personagem quando requerido ou permitido. PERDENDO VIDA A Destreza de um personagem a qualquer altura ¢ o valor (Quando a um personagem é requerido perder Vida, os conta- de Destreza, mais os contadores de Destreza, mais qualquer _ #0t€S S40 removidos e devolvidos @ sua pilha Destreza ganha através de Seguidores, Objectos Magicos e Objectos que sejam usados nessa altura ~ EXEMPLO DA AREA DE JOGO DE UM JOGADOR’ CARTA DE PERSONAGEM Coop Nre tic} 2 fn) Ona DE FORGA = Dest) 3 AOSD CONTADORES Ouro oe loonie TON fe So] CARTAS DE lore ean OBJECTO. EGUIDORI acnvictebys FORGA DE UM PERSONAGEM ferereecic} eens Co erces r I Renee Objecto que aument eae a a, mais, Rone cores rent ) aon Espada. Prone Forga de 0 rl freer Rios oe ty log: Pouce ries init > combate PERDENDO TODA A VIDA Qualquer personagem que perca toda a sua vida é morto ime. diatamente. Todos os Objectos, Objectos Magicos, Seguidores ouro da personagem nagem foi morto. Todos os contador marcas de Destino sio devolvidos as suas pilhas. As Cartas de Feitico do personagem sto colocadas na pilha de descarte correspondente. Outras cartas (incluindo os troféus do per sonagem) e contadotes sao colocados nas respectivas pilhas ou pilhas de descarte. A carta de personagem e a figura de ersonagem sao removidos do jogo. O jogador do person: morto pode comecar outra vez, no seu proximo tumno, com lum novo personagem tirado a Sorte das cartas de personagem niio usadas, seguindo os passos 5-10 da secgao “Preparacio do Jogo” (ver a pagina 4). Os jogadores podem comecar novos personagens se, ¢ apenas se, nenhum personagem tenha chegado ainda Coroa de Comando durante o jogo. Se algum personagem chegou a Coroa de Comando, um jogador cujo Personagem tena sido morto fica fora do jogo. (CURANDO E GANHANDO VIDA ‘A cura nunca pode dar ao personagem mais que o seu valor de Vida, Um personagem pode ganhar Vida (opostamente & cura) a mais ¢ acima do seu valor de Vida. de Forca e Destreza e ‘Marcas de Destino © Destino é uma medida da sorte e fortuna de um persona- ‘gem. Uma vez por langamento de dados, um jogador pode Pagar uma marca de Destino (devolvendo-a a sua pilha) para relancar um dado que tenha lancado antes, nas seguintes circunsténcias: 1. Langando um dado pa 2, Langando um dado para determinar o lance de ataque do seu personagem. fa 0 movimento do seu personagem, 3, Lancando um dado devido as instrugdes numa carta ou numa casa do tabuleito Se um jogador paga uma marca de Destino para relanar um dado, ele deve aceitar 0 novo resultada; nao pode pagar outta marca de Destino para relangar o mesmo dado outra vez. Se uum jogador lanca miéttiplos dados (por exemplo a casa rte na Regiao Interion, ele 56 pode pagar uma marca de Destino para telancar um deles. {Gata jogacor comeca o jogo com um nimero de marcas de Destino igual ao valor de Destino lstado na sua carta de perso- fnagem. Nac Ge negativ acontece um personagem que tenha usa todo o seu Destino, além de nao poder usé-o até conseguir miais- no que respeita ao univers, ele est por sua conta {Um jogador nao pode pagar marcas de Destino para relancar tum dado usado para determinar um ataque de uma criatura ‘ou para relangar um langamento de dados de outro jogador. RECUPERAR E GANHAR DESTINO © Destino ¢ usualmente recuperado como resultado de encon- tos de Cartas de Aventura e casas do tabuleiro. Um persona- gem s6 pode recuperar 0 Destino até ao seu valor de Destino. No entanto, se um encontro permite que um personagem “garthe Destino, ele pode tomar marcas de Destino a mals € ‘cima do seu valor de Destino. HABILIDADES ESPECIAIS ‘cada personagem tem uma ou mais habilidades especiais, que sfo descritas na carta de personagem. CASA DE INICIO ‘Acasa de inicio de um personagem é a casa em qual ele ‘comeca o jogo. A casa de inicio de um personagem esta listada da carta de personagem, ao lado do seu alinhamento. CARITAS DE AVENTURA ‘A maioria das casas no tabuleiro de Talisman instrui os jogadores para tirar uma ou mais Cartas de Aventura, Quando tiradas, as Cartas de Aventura so tomadas do cimo do baralho de Aventura e colocadas, viradas para cima, na casa ‘onde foram encontradas. ‘Se a houver alguma Carta de Aventura na casa onde um perso- nagem pata, o Seu jogador tra apenas novas cartas até ter “ota! do ntimero indicado para casa. Por exemplo, sea instrugao na casa diz "Tire 2 Cartas’, mas ja lé existe uma carta, entao 0 jogador 86 tira uma carta para perfazer o total de duas cartas. Cartas de Aventura devem ser dadas segundo a ordem de- terminada pelo seu rimero de encontro (0 niimera no canto inferior direito da carta) niimero mais baixo é enftentado primeiro, depois 0 préximo mais baixo e por af fora. No caso de empate, o personagem en- contra as Cartas de Aventura pela ordem emt que foram tiradas. Uma excepedo a regra acerca de resolver Cartas de Aventura porordem de niimero de encontro é que Cartas de Aventura com instrugSes que resultem em serem colocadas numa casa que nao aquela em que foram tiradas sao lidadas primeiro, antes que sejam resolvidas outras Cartas de Aventura, Se colocada noutro lado, uma Carta de Aventura nao afecta o personagem que a titou nesse momento. TIPOS DE CARTAS DE AVENTURA s diferentes tipos de Cartas de Aventura e os seus efeitos so listados abaixo. Lembre-se que as Cartas de Aventura devem. ser encontradas por orem de niimero de encontro, por isso 86 depois dos Eventos e Initigos serem resolvidas, é que as cartas frequentemente mais benéficas podem ser encontradas. EVENTOS AAs instrucSes da carta devem ser seguidas. Qualquer instru- ‘0 que resulte na perca de um turno pelo personagem que ‘encontre a carta acaba imediatamente com o turno do perso- hhagem. Isto conta como um turno perdido para esse persona gem se houver qualquer outra carta a ser encontrada; nouto ‘caso, ele perde 0 seu turno seguinte. INIMIGO - ANIMAL, DRAGAO OU MONSTRO Estes Inimigos atacam qualquer personagem que os en- contrem combatendo com o personagem. Inimigos deste tipo, mortos, podem ser guardados como troféus para serem, trocados por Forca (ver “Troféus” na pagina 14). inimigos que derrotem personagens ficam na casa. INIMIGO - ESPIRITO Estes Inimigos atacam qualquer personagem que os encontre iniciando um combate psiquico com esse personagem. Ini- migos deste tipo, mortos, podem ser guardados como troféus pata serem trocados por Destreza (ver “Troféus” na pagina 14). Inimigos que derrotem personagens ficam na casa, ESTRANHOS AS instrugdes da carta tém que ser seguidas. Os Estranhos tém als efos os persnagens que os enconta por vezes, mento do personagem. ‘sua reacgdo ¢ baseada no alin Ta Come Cate OBJECTOS, OBJECTOS MAGICOS E SEGUIDORES. Estes podem ser levados para a area de jogo do jogador, se permitido e se todos os Inimigos na casa tiverem sido mortos ou evitados (escapados) (ver “Objectos” na pagina 12 ¢ *Se- guidores” na pagina 13) LUGARES: As instrucdes da carta devem ser seguidas. Alguns Lugares requerem que um personagem lance um dado para ver o que encontra, enquanto outros Lugares recompensam os persona- gens cada vez que os visitam. O TURNO DE JOGO Nos seus turnos de jogo, os personagens movem-se pelo tabuleiro, usualmente lancando um dado mas, por vezes, pela uso de Feiticas ou devido a setes estranhos ou lugares que tenham encontrado. Tendo-se movido, os personagens podem entao encontrar ‘outro personagem na casa em que param ou seguir as ins. ‘trugdes da casa. As instrugdes sao muitas vezes para tirar Cartas de Aventura Estas cartas mastram os Objectos, Inimig que o personagem encontra na casa 5 € oultras coi Gradualmente os personagens ficardo mais poderosos, até que se sintam suficientemente fortes para se dirigirem ao centra do tabuleiro e tentar atingir a Coroa de Comando. Mais especificamente, cada tueno de um personagem consiste em duas partes, nesta ordem: 1, Movimento ~ 0 jogador lanca um dado e move o seu per- sonagem esse niimero de casas pelo tabuleiro, 2. Encontros — Assim que um personagem acaba o seu movimento, ele deve encontrar a casa ou um personagem na casa em que para, No fim do turna de um personagem a jogada passa, no sentido dos ponteiros do relégio, para o jogador a esquerda. MOVIMENTO O tabuleiro mostrando a terra magica de Talisman esta divi- es (a Regido Exterior, a Regldo Média ¢ a Interior). Cada Regiao esté subdividida em casas, e cada casa tem o seu titulo e instrugdes de encontro impressos ao longo da borda. Os personagens movem-se pelas casas tia Regio em que se encontram e podem atravessar entre Regides como resultado de encontros ou habilidades de cartas. MOVIMENTO NAS REGIOES EXTERIOR E MEDIA Para se mover nas Regides Exterior e Média, o jogador lanca tum dado para determinar quantas casas o seu personagem deve mover.se. (Certos Fetigos, habilidades especiais e outros, eventos podem fazer com um personagem se mova sem lancar o dado. Estas situagdes sao detalhadas nas cartas o REGIOES 0 tabuleiro mostra a terra magica de Talisman Peer nen ras ere GbOse REGIAO MEDIA Pere a Peer ed free REGIAO INTERIOR ety relevantes,) 0 personagem move-se depois o nfimero total do lancamento no sentido que quiser- seja 0 dos ponteiros do reldgio ou ao contrario. A direcgao nao pode ser invertida durante o movimento excepto quando na passagem entre as sgides Externa e Média (ver “A Casa Sentinela® na pagina 17). Um personagem deve sempre maver-se, mesmo que ele comece 0 turno numa casa com uma Carta de Aventura ou com outro personagem. A casa onde um personagem para &a casa onde ele acaba o seu movimento ou a casa para onde ele €movido como resultado de um encontro ou efeito. ENCONTROS Depois de um personagem acabar o seu movimento, ele deve encontrar a casa em que para ou tum personage nessa casa. Os personagens podem encontrar uma vasta variedade de monsttos e personalidades. Algumas vezes os encontros sao amigavels e ajudam o personagem com dadivas. Outras vezes 0s enconttos sao hostise atacam o personagem ou até ‘ransformam mum Sapo viscasol (0s personagens s6 tém encontros durante o seu turno, a menos que outa coisa sefa especificamente instruida, ENCONTROS NAS REGIOES MEDIA E EXTERIOR (Qs personagens s6 podem ter encontras na casa onde param. Nunca podem encontrar nada na casa onde iniciam o seu movimento. Um personagem deve escolher encontrar quer um persona~ gem 4 sua escolha que esteja na casa onde parou ou a propria casa, ENCONTRANDO OUTRO PERSONAGEM ‘Um encontro com outro personagem toma sempre uma de duas formas. © personagem a que pertence o turno pode querer atacar (ver "Batallas entre Dois Personagens" na pagina 11) ou usar a sta habilidade especial no outro perso- nagem. Se um personagem mata outro personagem durante 0 encontro ele pode tomar qualquer Objecto, Seguidor e moedas de ouro do personagem morto para adiciona-los a si. Quais quer Objectos, Seguidores e moedas de ouro nao tomtados S40 deixados na casa Se um jogador escolhe encontrar um personagem em vez de encontrar uma casa, 0 seu personagem nao pode visitar nenthum Estranho ou Lugar nessa casa nem pode tomar nenhum Objecto, Seguidor e moedas de ouro que ai se encontrem, ENCONTRANDO UMA CASA - CASAS TIRE GARTAS. 0s personagens tm sempre que seguir as instrugdes na casa em que param se o jogador escolher encontrar a casa em vez de encontrar um outro personagem. Se uma casa instrui um jogador que tire cartas, as cartas a serem tiradas so sempre Cartas de Aventura, tiradas do cimo do baralho de Aventura Se ja houver alguma carta de qualquer tipo na casa (tals como Cartas de Aventura, Compra ou Feitigo), endo so se pode tirar © niimero nevessario de cartas para cumprir a instrucdo, ‘As Cartas de Aventura devem ser lidadas dentro da ordem determinada pelo sew niimero de encontro comecando pelo niimero mais baixo, depois o préximo mais baixo e por ai fora. No caso de empate, o personagem encontra as Cartas de Aventura pela ordem em que foram tiradas. Depois de qualquer Inimigo na casa ser morto (ver "Resol- vendo Batalhas vs. Criaturas” na pagina 10) ou escapado (ver “Bscapando" na pagina 14), qualquer Estranho ou Lugar ai existente deve ser entdo visitado e quaisquer moedas de ouro, Objectos ¢ Seguidores podem ser tomados. ‘Se um personagem larga Seguidores ou Objectos numa casa, tire cartas (ver “Largando Seguidores ¢ Objectos” na pagina 16), ele s6 pode tirar cartas suficientes para atingir o niimero de cartas que podem ser tiradas. Por exemplo, um perso~ hagem acaba o seu movimento numa casa “Tite 1 Carta” e depois larga tum dos seus Objectos. Ble ndo tira nenhuma carta agora visto que jé existe uma carta na sua casa. ‘Um personagem pode largar Seguidores e Objectos numa casa pata evitar ter que tirar mais cartas mas nao pode tomé-los de volta durante o mesma turno, Por isso, quaisquer Seguido- res e Objectos que sejam deixados na casa tomam-se livres Para outros personagens 0s tomarem se pararem nessa casa. ENCONTRANDO UMA CASA - OUTRAS CASAS Os personagens tém que seguir as instrugdes da casa se 0 jogador escolher encontrar a casa em vez de encontrar um outro personagem. No entanto, antes de o fazer, qual: EXEMPLO DE UM ENCONTRO Eee ent para trar trés Carta emia er ce) yeice renee eae isso ee oe ureter Perce cle tenha a hipstese de luta Poni ta paar Peet Vale Escondido e constituirao duas das tr Connie eee eae ea PROC On cr earner SE One Ree ie a quer Inimigo existente na casa dever set motto primeiro (ver “Resolvendo Batathas vs. Criaturas” na pagina 10) ou escapado (ver “Escapando” na pagina (4). Qualquer Estranho ou Lugar af existente deve ser entao visitado e quaisquer moedas de ouro, Objectos e Seguidores podem set tomados. ATAQUES Os ataques psiguicos. io divididos em dois tipos: batalhas e combates ‘Uma batalha ocorre quando um personagem é atacado por uma criatura cuja Forca é dada, e um combate psiquico corte quando um personagem € atacado por uma criatu. ra cuja Destreza & dada. Se um jogador decide atacar outro personagem, eles devem Iutar uma batalha a menos que 0 atacante tenha uma habilidade especial que o deixe usar 0 combate psiquico. BATALHAS As batalhas ocorrem quando: 1. Um personagem encontra um Inimigo - um Monstro, Dragao, Animal ou qualquer criatura cuja Forva € dada; ou 2, Um personagem decide atacar outro personagem, a menos que uma habilidade especial o permita atacar com combate psiquico. RESOLVENDO BATALHAS VS, CRIATURAS Batalhas contra criaturas sao resolvide nos seguintes passos: 1, Escape personagem declara primeiro se vai escapar ou no (ver “Escapanddo” na pagina 14). Se nao, entao a batalha acontece 2. Lancar Feitigos jualquer Feitico que o personagem deseja lancar tem de set lancado antes do lance de ataque set feta, Quaisqu efeitos ou habilidades que afectem a Forca ou Destreza de tum personagem devem ser implementados antes do lance de ataque ser feito. 3, Lance de Ataque de um personagem personagem langa um dado cuja resultado € considerado olance de ataque. A pontuacdo de atague de um persona gem &o lance de ataque mais a Forca do personagem, mais qualquer outro modificador que se possa aplicar. Lemibre-se ‘que s6 se pode usar uma Arma de cada vez (ver as pala vyras “Arma e "Armadura” na pagina 12). 4, Lance de Ataque de uma criatura ‘Um outro jogador lanca tm dado para determinar o lance de ataque da criatura e adiciona o resultado a Forga da criatura, O personagem pode agora pagar uma marca de Destino para relangar o lance de ataque se o desejar. CRIATURAS E INIMIGOS Arena ue see Poca eee ee sce Fonga: 3 bce Our ome Re cence) Temi ecm nec) Rrra rer rear 5. Comparar Pontuagdes de Ataque © total do lance de ataque mais a Forca da criatura é a pontuacao de ataque da criatura, Se a pontuacao de ataque do personagem for maior, a criatura morte. Se a pontuacao, de ataque da criatura for maior, o personagem é derrotado e perde uma Vida (0 uso de um Objecto, Feitico ou habilida- de especial pode prevenir isto) Se as pontuagies de ataque forem iguais o resultado & um empate. Se o personagem for derrotado ou a batalha acabar num empate, 0 turno do personagem acaba imediatamente, EMPATE ‘Num empate nenfiuma das partes é ferida ( perdem uma Vida e as criaturas nao sio mortas) ¢ esse turno acaba imediatamente, No pr6ximo turno do personagem, o per sonagem deixa essa casa Sem encontrar outra vez.o que quiet ue tenha lutado, a menos que indicado de outra forma, MAIS QUE UM INIMIGO ‘Se houver mais que um inimigo que ataque usando a Forga numa casa, eles atacam como um durante a batalha, juntan- do a sua forca num sé lance de ataque para fazer uma tinica pontuacao de ataque combinada, — i" BATALHAS ENTRE DOIS PERSONAGENS As batalhas entre dois personagen: seguintes pa sao resolvidas pelos 1. Escape personagem que é atacado primeiro tem a oportunidade de escapar. Se ele escolher nao o faz acontece. entao a batalha 2. Langar Feitigos Ambos os personagens tm a oportunidade de lancar Feitigas antes dos dados poderem ser lancados. Quais efeitos ou habilidades que afectem a Forca e Destreza de um personagem devem ser implementados antes do la de ataque ser feito, 8, Determinar de Lances de Ataque Ambos os personagens depois lancam um dado para deter- minarem os seus lances de atague. Uma ver. que ambos 0s lances de ataque tenham sido fetos, o personagem atacan- te deve escolher primeiro se paga Destino para telancar. Quando tiver escolhido, o personagem defensor tem a mesma op¢ao, Nao interessando o que o defensor escolhe, uum jogador atacante que tenha decidido nao gastar Destino quando teve a oportunidade nao pode mudar de ideia depois de o defensor ter feito a sua escolha, 4, Comparar Pontuagbes de Ataque Uma vez que a opsdo para gastar Destino tenha sido resolvida, a pontuacao de ataque do personagem atacante € determinada como que nas batalhas contra criaturas € Inimigos. A pontuacdo de atague do defensor é determina- Oren ene Gs steerer STs aI eo eecton se emOnC! Poe oe ae en Poprcineatctt een mrten: for netere acy cs um eee Seen nano cs Meese Pec cee oa fic rane ory 0 0 Mago e: orem eS Re ees Pernt in hence cic ‘sermon. nea | Pence ee ete eu contador de Forca e | da B: Perret no seu lance de ataque ataque, ambos ficam com a que resultaria num empate pagar uma marca de Destino para ere maker ety Agora o Mage pair mececnt fereney troféu. Se a pontuagao de ataque do sido inferior & do Gigante, cle teria perdido Pau eercntin eee etn eae da da mesma maneira da que a da pontuagao do Atacante. O personagem com a maiot pontuacéo de ataque ganha a batalha. Se as pontuagdes forem iguais, o resulta- do € um empate (ver “Empate” na pagina 10) 5. Reclamar a Recompensa 0 vencedor pode forcar 0 perdedor a perder uma Vida (que pode ser salva usando um Objecto ou um Feitico), ou pode tomar um Objecto ou uma moeda de ouro do perdedor para adicioné-los aos seus. Se o vencedor matar 0 perdedor 20 forgé-lo a perder a sua tiima Vida, o vencedor pode tomar quaisquer Objectos, Seguidores e moedas de ouro do perde- dor para adicioné-los aos seus, Qualquer Objecto, Seguidor ou moeda de ouro nao tomados 880 deixados na casa eo turno termina. COMBATE PSiQUICO © Combate Psiquico ocorre quando: 1, Um personagem é atacado por um Inimigo - Espirito ou por qualquer criatura cuja Destreza é dada. ou 2, Um personagem cuja habilidade especial permite que ele ataque ‘outro personage por combate psiquico, o escolhe fazer. RESOLVENDO COMBATE PSIQUICO Um combate psiquico é resolvido exactamente da mesma maneira do que das batalhas (ver “Batalhas" na pagina 10), excepto: 1, Destreza é substituida por Forca 2. Nenhum Objecto pode impedir a perda de uma Vida, REGRAS DE PERSONAGEM Esta secyao cobre regras mais detalhadas em relagao aos per- sonagens, incluindo como eles ganham riqueza e Seguidores, ancam Feitigos, aumentam a Forca e Destreza, escapam de criaturas e mudam de alinhamento, OURO 0 ouro permite que os personagens comprem Objectos ¢ paguem servigos. A riqueza de um personagem é registada’a0 colocar moedas de ouro ao lado da carta de personagem. Cada personagem comeca o jogo com uma moeda de ouro ¢ ouro adicional é normalmente adquirido como resultado de encontros. Qs precos sao apresentados em moedas de ouro (6). Entao “3G" representa trés moedas de ouro. | s pagamentos de qualquer compra ou servigo que nao seja i feito a outro personagem sao pagos para a pilha de our Qualquer ouro recebido de qualquer fonte sem ser de outro Personagem é tirado da pitha de ouro, © outo nao é considerado um Objecto por isso nao conta para o limite de transporte de Objectos de um personagem. OBJECTOS Ambos os Objectos e Objectos Magicos sto classificados de Objectos. Durante o jogo os personagens usuualmente adqul- tem Objectos como resultado de encontros. Qualquer Objecto que umm personagem tenha € colocado por baixo da sua carta de personagem € deve estar virado para cima. LIMITE DE TRANSPORTE DE OBJECTOS ‘Nenhum personagem pode ter mais que quatro Objectos a ‘menos que tenha uma Mula rsonagem que adquira mais que quatro Objectos juais quer guardar. O restante ¢ imediatamente colocado virado para cima na casa do personagem. © Mago tem uma Mula que est a usar para trans- porar oto Objecos. 0 Lado langa Hipnotismo nee e toma a Mul. O Mago s6 pode agora trans- porta quatro Objects , por sso, tem que imedia- famentecolocar quatro dos Objectos que possui sua escolha,virados para cima, na sua casa Alguns dos Objectos que au- mentam a capacidade de lita de tum personagem tem a palavra Arma junto do texto da habili- dade da carta ‘Um personagem s6 pode usar uma Arma durante um ataque. Alguns dos Objectos que previnem a perda de Vida quando ‘um personagem é derrotado tém a palavra Armadura junto ao texto da habilidade da carta. Um personagem s6 pode usar uma Armadura durante um ataque. SEGUIDORES ‘Durante o jogo os personagens usualmente adquirem Segui- dotes como resultado de encontros. Todos os Seguidores que acompanham tum personagem sao guardados debaixo da carta de personagem e devem estar virados para cima, Um personagem pode ter qualquer niimero de Seguidores. PERDENDO UM SEGUIDOR Quaisquer Seguidores que sejam mortos (e.g, na Garganta ou na Torre do Vampiro) ou que tenfiam que ser descartados saa colocados na pilha de descarte das Cartas de Aventura FEIri¢os ‘Na terra magica de Talisman todos podem lancar Feitigos desde ue tenham Destreza suficiente. Alguns personagens comecam 0 jogo com tum ou mais Feiticos e novos Fitgos podem ser encon- ‘tados por qualquer personagem enguanto viaja pelo tabuleiro, GANHANDO FEITICOS ‘Tolos os personagens podem adguiri e lancar Feitcos, se a sua Destreza é suliciente para o permitit. Apenas os perso- nagens cujas habilidades especiais permitem que comecem © Jogo com Feito o fazem. Fora isto, os Feiticos sao adqui- ridos usualmente como resultado de encontros. Os Feiticos ganhos sto tirados do cimo do baralho de Felticas. Quando este baralho tiver acabado, todas as Cartas de Feitigo descar- tadas sao baralhadas e colocadas viradas para baixo a fim de formarem um novo baralho de Feitigos. Os Feitigos so guar- dados virados para baixo para que os outros jogadores nAo os Vejam mas um jogador pode ver os Feitigos do seu persona- gem a qualquer altura. O efeito de cada Feitico, e quando ele pode set lancado, ¢ detalhado em cada carta de Feitic. EXEMPLO DE LIMITE DE FEITIGOS ‘Um Mago com um valor de Destteza de 5 tem a Coroa de Salomao (um Object Masico que ad ciona 2a sua Desteza, por iso a sua Bestia & efecivamente 7. Isto permite ter ts Felios, ue ele adquirit, Ele pra na Clare'ra Makita, ene nao pode conta com a Desteza gana por Objectas Mglcos. A sua Destiezabaixapara'S “Agora s Ihe € permit ter dois Feitios pelo que tem de descartar um imediatamente, Assim due sal da Careira Maldta, ele pode contr com Destreza atribuida pela Coroa de Salomao e pode ser 118s Feitigos outta vez, se puder adquirir outro, (0 ntimero de Feitigos que qualquer personagem pode ter ‘numa altura é limitado pela Destreza do personagem da se- sguinte maneira: Destreza Total 12345 6 Niimero Maximo de Feitioos © 0.01223 Se, a qualquer altura, um personagem tiver mais Feitigas do que a sua Destreza permite, os Feitigas excedentes tém que ser colocados imediatamente na pilha de descarte das Cartas de Feitigo; eles ndo podem ser langados. 0 jogador do personagem escolhe quais dos Feiticos a des- cartar. No entanto, os Feitigos nao podem ser descartados {@ menos que o personagem tenha mais Feiticos que a sua Destreza o permite. A tinica outra maneira de se ver livre de uum Feitigo € langando-o, LANCANDO FEITICOS Langar Feiticos é sempre opcional. Os jogadores podem guardar Feitigos pelos turnos que entenderem antes de escolher langa- los. Um Feitigo 86 pode ser lancado como descrito na Carta de Feitico, Uma vez que o Fetigo é langado e o seu efeito acabou, € colocado na pilha de descarte das Cartas de Feitico. Feiticos que afectem personagens afectam-nos onde quer que estejam no tabuleiro, ndo interessa em que Regiao. No entanto, feiticos que afectam criaturas nao podem afectar criaturas que se encontram na Regido Interior. O ntimero méximo de Feitigos que um personagem pode lancar durante o seu turno ¢ igual ao nimero de Feitigos que tinha no inicio desse turno. Um personagem s6 pode lanar um Feitigo durante o turno de outro personagem. No entanto, isto no se aplica ao Feitico de Comando (ver "A Coroa de Comando” na, pagina 20) EXEMPLO DE UM TURNO Se Pe eeer ti Rect ncen i Ronee teoneat ae Teen! pete Roe esi n cn cry dade de tirar uma eed uma Carta de Aventura, oc! fan a perde Ser Sey aiees re Sts reeset ert Dragao tem uma Forga ferent) i poets eng yr como as instrugoes la Ihe dizem para tirar eee reer ere ni te Sertich asy rere may Rete Sen mary TROFEUS um troféu, Um personagem pode trocar troféus no fim do seu tumo para ganhar contadores de Forca e Destreza adicionais. (GANHANDO FORCA ‘Um personagem gankra um contador de Forca por cada sete pontos de Forca marcados nos troféus que entrega. As cartas de Inimigo assim trocadas s20 depois colocadas na pilha de descarte das Cartas de Aventura, O excesso de pontos de Forca dos troféus acima de miitiplos de sete ¢ considerado perdido. Contadores de For também podem ser ganhos como resulta- do de encontros (GANHANDO DESTREZA ‘Um personagem ganha um contador de Destreza por cada sete pontos de Destreza marcados nos troféus que entrega a0 descarté-los na pilha de descarte das Cartas de Aventura. O excesso de pontos de Destreza entregues acinta de miiltipios de sete € considerado perdido. Contadores de Destreza também podem ser ganhos como resultado de encontros. ESCAPANDO Por vezes os personagens tém a opcao de escapar de criaturas personagens, tal como langanda um Feitigo de Imo- ou de Invisibilidade. O personagem que escapa nao pode entao afectar ou ser afectado, de qualquer maneira, pelo personagem ou criatura Apenas se pode escapar de outros personagens na Regio Inte- rior, la, ndo se pode escapar de criaturas das casas do tabuleiro. Encontros de que se pode escapar sto: 1, Qualquer coisa que ataque um persor 2, Qualquer personagem que tente atacar ou usar uma habili dade especial 3, Criaturas que aparecem como resultado de um Evento, Lugar ou carta de Estranho (e.g., 0 Dragao da Carta de Aventura Caverna). © Alinhamento de um personagem mostra a sua personal de. Um petsonagem bom ¢ educada e obedece a lei, um per- sonagem mau é um vilo de coracao negro e um personagem neutro fica algures no meio destes extremos. O Alinhamento pode mudar durante o jogo como resultado de encontros ou pelo uso de uma habilidade especial. MUDANDO DE ALINHAMENTO Quando um personagem muda de alinhamento, uma carta de alinhamento é tomada e colocada a lado da carta de perso- hhagem com a face apropriada virada para cima mostrando ‘novo alinhamento do personagem. Quando um perso- hhagem reverte para o seu alinhamenta original, coma esta mpresso na carta de personagem, a Carta de Alinhamento € descartada. ‘Lado mau Nenhum personagem, incluindo o Druida, pode mudar de Alinhamento mais de uma vez num turno. Se tum personagem que muda de alinhamento tem algumas cartas cujo novo alinhamento ndo a permita (tais como 0 Calice Sagrado ou a Espada de Runas), essas cartas tém que set imediatamente abandonadas na casa que ele ocupa. REGRAS DE OURO As regras seguintes sao as “Regras ce Ouro" do Talisman, {que superam todas as outras. HABILIDADE ESPECIAL VS, REGRAS Em qualquer situacdo onde uma habilidade especial ou eftito entre em conflito com uma regra basica, a habilidade especial tt efeito superam as regras. PODE YS. NAO PODE Em qualquer situacdo onde o efeito de uma carta indica que lum personagem nao pode fazer uma acgao ou usar uma Hrabilidade (Cal como lancar um Feitigo ou usar um Objecto), © personagem nao pode fazé-lo, Noutas palavras, os efeitos proibitivos das cartas superam outras habilidades e efeitos. Por exemplo, se uma carta indica que nenhuma Arma pode {ser sada quando lutar com uma certa criatura, 0 Guerreiro “nio poxle usar nenhuma Arma, mesmo tendo a habilidade © permite Iutar com duas Armas ao mesmo tempo. LANGAMENTO NATURAL VS. LANCAMENTO MODIFICADO Se um resultado de um dado se refere a um eftito ou habilidade especial, 56 0 ntimero mostrado no dado € considerado, e nao ‘resultado modificado obtido pela adicao de bonus ou subtrac- (Gao de penalidades. Por exemplo, a habilidade especial do Troll permite que cle regenere sempre que langa um “6” para o seu movimento, Durante o turno do Troll ele lanca um "4" para seu movimento. Ble também usa uma carta que o permite adicionar 2 a0 seu lancamenta de movimento fazendo um total de 6. No entanto, o Troll no pode regenerar neste tumo porque o langamento do dado foi um "4" em vez de um “6” RECURSOS LIMITADOS ‘Todos os recursos sdo limitados pelo niimero de componentes incluidos no jogo. Por exemplo, se todos os contadores de Forca estéio a ser usados, nenhumia Forca adicional pode ser ganha até que alguns dos contadores tena sido devotvidos & pha de contadores de Forca. Se um personagem pode trocar cinco con- tadores de 1 ponto por um contador de 5 pontos, deve fazé-. OUTRAS REGRAS Esta seccao € sobre regras que podem ocorter como de encontros ou de movimento entre diferentes Regides. SAPOS Quando um personagem é€ transformado num Sapo durante trés turnos, a figura do personagem no tabuleiro é substituida or uma figura de Sapo e o jogador coloca uma carta Sapo em cinta da sua carta de personagem, ‘Quando o personagem volta a forma original, retire a carta Sapo e troque a figura de Sapo pela do seu personagem no fim do seu terceiro turno. ‘Um Sapo tem Forca { e Destreza 1, que nao sto modificadas pot contadores de Forca e de Destreza acumulados antes da ‘ransformagao. Embora um Sapo possa ganhar e perder Forca € Destreza, estas modificagoes desaparecem quando 0 Sapo retomnia ao personagem original. Nessa altura, os contadores de Forca e de Destreza existentes antes da transformacao sao usados outra ver ¢ resumem o seu efeit. ‘Um personagem retém os seus troféus ¢ ainda pode ganhar ‘rofeus enguanto é um Sapo. No entanto, qualquer Forga ou Destreza gana através de troféus enquanto 0 personagem ‘€1um Sapo, ¢ perdida quando o personagem reverte & forma ‘original (por isso é, normalmente, uma ma ideia trocar troféus enquanto se é um Sapo). Um Sapo nao lanca 0 dado para movimento, mas deve mover- se uima sé casa por turno, Os Sapos nao podem ganar nem langar Fetigos, mas as Cartas de Feiticos de um personagem nao séo perdidas quando é transformado em Sapo. Elas apenas nao podem ser uusadas até o personagem retornar a sua forma original [As Vidas de um Sapo sao as do personagem original. Sendo assim, quaisquer Vidas ganhas ou perdidas pelo Sapo afectam ‘estado do personagem original ‘As marcas de Destino de um Sapo tambéin sao as do perso- nnagem original. Semelhantemente, qualquer Destino ganho ‘ou perdido pelo Sapo afecta o estado do personagem original, Os Sapos podem usar o Destino normalmente. ‘0s Sapos tém encontros quando param numa casa, tal como qualquer outro personagem. ‘Um Sapo nao tem habilidades especiais, As do personagem ori- ‘ginal nao podem ser usadas enquanto o personagem é um Sapo. Se um personagem jé é um Sapo ¢ for transformado num Sapo utra vez (por exemplo, como resultado do Feitico Aleatorio), © personagem permanece um Sapo por mais trés turnos, a partir da segunda transformacéo. PERDENDO UM TURNO Quaisquer instrugSes que resultem na perda de um turno por lum personagem que as encontre, acabam imediatamente com ‘oturno do personagem. Isto conta como tum turno perdido para esse petsonagem se houverem outras cartas a serem encontradas; se nao, ele perde o seu préximo turno. TER E USAR CARTAS Qs personagens sio considerados por ter qualquer coisa na ‘ula possessao, tal como Objectos, otro, Destino, Seguidores e Feitigos. Quando um personagem implementa a habilidade de uma caixa de texto da carta, considera-se que est a usar essa carta. 0 uso de cartas € opcional, e um personagem pode sempre escolher uando usar uma carta que tenha, Por exemplo, a Cruz permite ue um personagem destrua automaticamente os Espititos sem recorrer ao combate psiquico, O personagem pode escolher no usar a Cruze, em vez disso, atacar o Espirito, Os personagens podem ter cartas que nao lhes sejam perm tidas usar, a menos que essa carta especificamente afirme contrao, Por exemplo, 0 personagem Monge nao pode usar Armas em batalha mas pode ter a Langa Sagrada na sua pos- sesso para a vender ao Alquimista, trocar por uma missao na Cavema do Feticero ou simplesmente para impedir que outto personagem a apanhe, No entanto, o Monge nao pode ter a Espada de Runas porque essa carta afirma que nenhum perso- fnagem bom a possa ter. Um Monge que encontre a Espada de Runas deve deixé-la, virada para cima, na sua casa. Nao é permitido aos personagens tomar cartas que nao podem ter. Por exemplo, se um personagem nao pode ter Se- guidores, ele nao pode tomar um lancando 0 Feitico Hipnotis- Io noutfo personagem. LARGAR SEGUIDORES E OBJECTOS ‘Um personagem pode dargar qualquer dos seus Seguidores ott ‘Objectos a qualquer altura ao deixé-os virados para cima na casa que ocupa, Se um personagem larga algum Seguidor ou Objecto, ele nao pode tomé-los de volta durante o mesmo tumo, CARITAS DE COMPRA E CARIAS TALISMAN Sempre que um personagem compra ou The é dada uma Carta de Compra ou Carta Talisman, elas devem ser tomadas. Cartas Talisman e de Compra sao tratadas, em todos os aspectos, como Cartas de Aventura, excepto que em vez de setem colocadas numa pilha de descarte quando nao sao precisas, elas sao devolvidas aos seus baralhos e podem ser, utilizadas outra Vez por outros personagens. Se nao houver nenhuma Carta Talisman ou Carta de Compra de um item em particular, esse item nao esta disponivel nessa altura, Cartas Talisman e de Compra podem ser largadas, tal como outras Cartas de Seguidor e de Objecto. GANHAR TALISMAS Existem duas maneiras em que um personagem pode adquirie ‘Talismass Primeiro, eles podem ser ganhos como encontros tirados do baralho de Aventura, Segundo, podem ser adquirt- dos ao aceitar uma missao atribuida na Caverna do Feiticeiro. Um personagem que are na Caverna do Feitioeito pode escolher, ou nao, aceitar uma misstio, como o desejar Se um personagem escolhe aceitar uma misséo, ele deve lancar o dado ao acaso para determinar qual a missao, como instruido na casa. ‘Um personagem nao pode fazer mais que uma missao de cada vez. Se um personagem jé completou uma missao e para na Caverna do Feltceiro outra vez, ele pode escolher fazer tra misso mas deve lancar um dado para determinar qual missio lhe ¢ atribuida, Um personagem deve tentar completar a sua missdo ime- liatamente se o puder fazer. Adicionalmente, o Feiticeiro vai impedir qualquer personagem que tenha aceitado uma missdo de abrir 0 Portal do Poder até que o personagem termine pri- meiro a sua missao. RESOLVER CARTAS SEM UM NUMERO DE ENCONTRO Cartas que sto colocadas emi casas e que nao tenhiam um riimero de encontro (tais coma a do Feitigo de Mau-olhado) devem ser resolvidas antes de o personagem encontrar qual- quer outro personagem, carta ou a instrugdes da prSpria casa. ATRAVESSAR ENTRE AS REGIOES EXTERNA E MEDIA © Rio Tempestacle, que separa a Regiao Externa da Regiao Média, pode ser atravessado usando a ponte que liga a casa da Sentinela (na Regido Externa) a casa oposta, a das Monta- has (na Regiéo Média). © Rio Tempestade também pode ser atraves- sado usando uma Jangada ou como resultado de um encontro, A CASA SENTINELA Um personagem pode atravessar a ponte Senti- nla em qualquer direccdo seo langamento do dado ara 0 seu movimento x suficiente para o fazer atravessare it para a Regio no lado oposto, ‘A Sentinela ataca um personagem sempre que ele tente atra- vvessar a ponte Sentinela da Regiao Externa para entrar nai Regido Média, ‘Um personagem que dertote ou se escape da Sentinela deve continuar o seu movimento entrando na Regio Média e conti- rnuando a mover-se em qualquer ditecc4o até ao valor total do seu langamento de movimento. Um personagem derrotado pela Sentinela perde uma Vida (que pode ser salva pelo uso de qual- (quer Objecto ou Feitico) eo seu turno termina imediatamente na casa Sentinela. Um personagem que empate (ver “Empate” na pigina 10) com a Sentinela nao perde uma Vida, mas o seu turno também termina imediatamente na casa Sentinel, A Sentinela nao ataca personagens que passem pela casa Senti- nnela enguanto se movem na Regido Extema, personagens que atravessem vindos da Regio Média para a Regiao Externa ou personagens que acabem o seu movimento na casa Sentinela. (Quando atravessa de uma Regiao para outra, um personagem pode mudar a direccdo do seu movimento apés entrar na nova Regiao. JANGADAS Qualquer personagem que queira atravessar o Rio Tempestade usando uma Jangada deve cons- truir uma ou adquirir uma coma resultado de um encontro. Qualquer personagem que, no inicio do seu turna, se encontre ‘numa casa Bosque ou Flores ta, ¢ que tenha um Machado, pode declarar que esta a cons- truir uma jangada nesse mo- vimento, Em vez de se mover, o personagem toma uma Carta Jangada do baralho de Compra (se disponivel. Qualquer personagem que adquira uma jangada pode atraves- sat 0 tio no inicio do seu proxinio turmo. O personagem pode atravessar o rio para qualquer casa 4 sua escolha directamente ‘posta a que se encontra. Este € o seu movimento para esse ‘tumo; ele nao lanca o dado para determinar o seu movimento. ‘Uma Jangada nunca pode ser deixada para trés ou levada para ser usada num turno futuro. Seja usada ou nao, deve ser Colocada na pilha de descarte das Cartas de Aventura ou de volta no baralho de Compra depois do personagem a ter usado ou decidido nao o fazer. ATRAVESSAR ENTRE A REGIAO MEDIA E REGIAO INTERIOR 0 Portal do Poder liga a casa Portal do Poder a casa Planicie do Perigo. EXEMPLO DE ATRAVESSAR A PONTE SENTINELA O PORTAL DO PODER ‘A Regido Interior 36 pode ser acedida passando através do Portal do Poder, que deve ser aberto antes de poder ser atravessado. Um personagem sé pode tentar abrir o Portal se 6 seu movimento for suficiente para o transportar para la do Portal. Um personagem deve tentar abrir o Portal cada vez que passe através dele; uma passagem anterior nao é garantia de uma passagem futura. ‘Um personagem que tente abrir o Portal segue as instrugies da casa Portal do Poder. Se o conseguir, 0 turno do perso- hagem termina na Planicie do Perigo. Se falhar, o turno do personagem termina imediatamente na casa Portal do Poder. Um personagem que queira passar através do Portal do Poder dda Regido Interior para a Regio Média nao precisa de o abrir. Ele simplesmente se move da Planicie do Perigo para a casa Portal do Poder. Fazé-Io conta como 0 seu movimento total para esse turno. MOVIMENTO NA REGIAO INTERIOR (Os dads nao sao lancados para movimento na Regiao Interior. Em ver disso, um personagem 6 se pode mover para uma ‘casa por turno, ‘As instrugSes de encontro em casa casa na Regido Interior devem ser completadas antes de um personagem se poder mover em direccao & Coroa de Comando. VOLTAR PARA TRAS ‘Um personagem na Regido Interior pode, a qualquer altura, decidir volear para trés © mover-se de volta a Planicie do Perigo, Um personagem que tenha voltado para tras também. 6 se move ima casa por turno mas ignora as insirucdes em todas as casas no seu regtesso a Planicie do Perigo. Uma vez, gue um personagem anuncie a sua intencao de voltar para tras, nao pode mmudar de ideia e tem que voltar tudo atras até a Planicie do Perigo. No entanto, quando chegar la, 0 petso- nagem é live de fazer o que quis, incluindo i em direcso da Coroa de Comando outra vez ou deixar a Regiao Interior através do Portal do Poder. ENCONTROS NA REGIAO INTERIOR ‘Um personagem nai tira Cartas de Aventura na Regio Interior. Em vez disso, 0 encontro é detalhado nas instrugdes da casa. As instrugdes devem ser seguidas, a menos que 0 petsonagem esteja a voltar para tras. ‘Nenhuma das criaturas da Regio Interior podem ser afecta- das por qualquer Feitico nem se pode escapar delas. ENCONTRAR UM PERSONAGEM NA REGIAO INTERIOR Na Regio Interior, um personagem sé pode encontrar outro personagem na Planicie do Perigo, Vale do Fogo e na Corea de Comando. Encontros com outros personagens na Planicle do Perigo e na ‘Vale do Fogo sao tratados exactamente como os encontros entre personagens nas Regides Média e Externa. Encontros com outros personagens na Coroa de Comando também sao tratados como os encontros nas Regides Externa e Interior, excepto que os personagens tém que se encontrar. ENCONTRAR UMA CASA NA REGIAO INTERIOR Segue-se informacdo adicional acerca muitas das casas na Regiao Interior. Cera A Cripta esta em ruinas e um perso- nagem precisa de Forca para desviar os escombros a fim de descobrir os varios tineis de safca. Um perso nnagem deve lancar trés dados apés entrar na casa ¢ os resultados so somitdos. A Forga do personagem 6 suubtraida deste total eo resultado indica se o personagem emerge da Cripta. 0 personagem é imediatamen- te movido para a casa indicada. Isto conta como 0 movimento do personagem. Um personagem, ue emerge na propria Cripta pode seguir camino no seu proximo turno. MINAS A Destreza 6 neces- saria para descobrir o caminho através do labirinto que so i as Minas. As instru- l bes sao as mesmas que para a Cripta {ver acima) excepto que a Destreza do personagem (em vez da Forca) & subtraida do total do langamento dos dados. COVIL DO LOBISOMEM ois dados sao langados para a Forca do Lobisi mem cada vez. que um personagem para nesta casa. sto 6 0 Lobiso- ‘mem que ataca esse ppersonagem até que ele fuja. Cada personagem encontra um Lobisomem diferente Exemplo: © Ando para no Covil do Lobisomem e lanca dois dados para determinar a Forga do Lobisomem. Ele langa um. "3" e um "5" o que faz com que a Forca do Lobisomem seja 8, © Anio ento batalha com o Lobisomer. © Lobisomem lanca uum "5", o que faz.com a pontuacdo de ataque do Lobisomem, seja 13 (@ de Forga mais um lance de ataque de “5"). O Ando Janga para a batalha ¢ fica com uma pontuacdo de ataque de 10, 0 que quer dizer que ele € derrotado e perde uma Vida, No tumo seguinte do Ando, ele decide atacar o Lobisomem nova- mente, em vez de voltar para trés. O Lobisomem batalha com a mesma Forca de 8 mas desta vez tem um “1” como lance de ataque, o que faz com que a pontuagao de ataque do Lobiso- ‘mem seja de 9 (8 de Forca mais “1” do lance de ataque). Se Ando conseguir uma pontuacao de ataque de 10 ou maior, ale derrota o Lobisomem e pode seguir caminho no proximo tumo, Fossos ‘Um dado é langado cada vez que um personagem para na casa Fossos. Este & 0 ntimero de Deménios do Fosso que atacam © personagem, O personagem lta com 05 Demonios do Fosso, uum de cada vez, sucessivamen- tc, até que o personagem seja derrotado ou dertote todos os Demenios do Fosso, apés que tuo termina. Se 0 petso- nagem € derrotado, deve entao continuar altar com o resto dos Deménios do Fosso ou voltar para tras. O personagem pode seguir caminho no turno @ seguir ao em que derrotou o liltimo Deménio do Fosso. ‘A COROA DE COMANDO A tiltima casa do tabuleino € a Coroa de Comando. $6 pode ser aleancada a partir da casa Vale do Fogo, que s6 pode ser acedida por personagens que tenham um Talisman, Se um persona- ‘gem nao tiver um Talisman, entao tem que voltar para trés. Quando um personagem esta na casa Coroa de Comando, nao se move mas mantém-se la, Personagens na Coroa de Comando no podem voltar para tr. Se ja honver um outro personagem na ‘casa Coroa de Comando quando um personagem para la, 0 personagem I texistente deve ser encontrado, Uma vez que dois (ou mais) personagens estejam na Cotoa, os turnos desses personagens, consistem apenas de encontros entre eles. Um personagem {que esteja sozinho na casa Coroa de Comando no seu tro, deve lancar um Feitico de Comando a todos 08 outros per- sonagens, Para o fazer, 0 autor do feitigo langa um dado. Se for langado, 0 Feitigo nao tem efeto, Se for lancauo, todos 05 outros personagens perdem uma Vida. Se um personagem for morto pelo Fetigo de Comando, esse jogador perde o jogo e nao pode comecar outro personagem, Assim que um personagem alcancar a Corea de Comando, qualquer personagem que seja morto esta fora do jogo, Note due esta regra fica em efeto para o testo do jogo, mesmo que lum personagem deixe a Coroa de Comancio, REGRAS ALTERNATIVAS Se 0s jogadores quiserem usar qualquer uma das regras discu- tidas nesta seccao, eles devem tera certeza que todos compre- endem e concordam com as tegras antes de 0 jogo comecat. ESCAPANDO DE INDIVIDUOS HOSTIS Esta regra alternativa ¢ para jogadores que prefiram mais ‘opcdes para escapar, Para além de escapar de personagens ede criaturas, os personagens também podem escapar de ‘qualquer individuo hostil descrito numa carta ou casa ¢ que 6 personagem nao deseja encontrar, exceptuando as casas na Regido Interior. For exemplo, do Cavaleiro Negro, da Bruxa, ou da Feiticeira pode-se escapar mas da Torre do Vampiro, Covil do Lobisomem, Morte e Fossos nao se pode. Fica a des- ctigaio dos jogadores decidir que encontros podem ser conside- rados como tum individuo hostil para se poder escapar. ITEMS HERDADOS Quando um personagem & morto, o novo personagem do jogador pode “herdar” os itens que o seu personagem morto perde Quando um personagem é morto, o seu jogador retira a carta de personagem e figura de personagem do jogo, mas poe de Tado qualquer Objecto (incluindo Objectos Magicos), ouro e Seguidores por um momento, e devolve quaisquer outros Feiticos, toféus, Destino, cartas e contadotes as respectivas pilhas de descarte. No turno seguinte do jogador, ele comeca com um novo per sonagem tirado & sorte das cartas de personagem ido usadas. Os Objectos, ouro e Seguidores que foram postos de lado so agora herdados pelo novo personagem do jogador e podem ser ‘usados por ele normalmente. Qualquer coisa que nao possa set tomada pelo novo personagem deve ser colocado na sua casa de inicio. Se um personagem mata outro personagem durante um en- contro, ele nao pode ficar com os Objectos, ouro e Seguidares, do personagem morto visto que estes serdo herdados por um, novo personagem, REGRAS ALTERNATIVAS PARA UM JOGO RAPIDO 0 Talisman & um jogo épico de aventura — uma histéria que se desenrola gradualmente e que normalmente demora varias horas para se jogar até ao fim, Jogos repetidos sao mais rapidos mas, quantos mais jogadores tomarem parte, mais tempo o jogo demorara ~ e com mais de sels jogadores um jogo tipico pode demorar de duas a trés horas a acabar, sendo mais ‘Uma vez que as pessoas que gostam de jogat Talisman nem sempre tém tempo para acabar um jogo longo, ¢ possivel ajustar as regras para acelerar um bocadino as coisas. Nos, juntémos uma selecgao destas alteragées e esperamos que outros jogadores também as achem titel. Se 0s jogadores quiserem usar as regras aqui iscutidas, eles ‘ém que ter a certeza que todos as compreendem e concordam com clas antes do inicio do jogo. Os alustes sao especialmente recomendados para jogos com cinco ou mais jogadores mas ambém Funcionarao para jogos de qualquer tamanho onde sum jogo mais curto é desejado. FORGA E DESTREZA Se 03 jogadores néo tém muito tempo, eles podem aumentar 0 Gitmo a que a Forca e Destreza siio ganihas, Isto apressa o jogo © tornar os personagens rapidamenite mais poderosos. segra normal € que para ganhar um ponto de Forga ou de za, tm personage tem que trocar troféus com um ‘combinado de 7 ou mais para ganhar 0 ponto (ver “Troféus" na pagina 14). Para acelerar 0 jogo, os jogadores podem mudar este valor para seis ou para ainda o acelerar ‘mais podem mudé-lo para cinco. BONUS DE INICIO ‘A primeira meia hora de jogo é normalmente gasta a juntar Fotga e Destreza suficiente para defrontar os varios Inimi- gos que tenham sido encontrados. Se os jogadores quiserem passat a 2c depressa, cada jogador pode tomar um contador de Forga ou de Destreza (sua escolha) de bénus, no Inicio do jogo. Isto nao afecta os valores normais dos perso- nagens; € 56 um ponto extra de Forga ou de Destreza como se fosse ganho da maneira normal. BANHO DE SANGUE TALISMAN No inicio do jogo, retire trés cartas das Cartas Talisman dispo- niveis em vez de usar as quatro. Mais ainda, qualquer jogador Cujo personagem seja morto perdeo jogo imedatamente em vvez de tirar uma nova carta de personagem. A tegra alternati- va Banho de Sangue Talisman faz um jogo curto mas muito, rmauito sangrento. O FEITIGO DE COMANDO ‘Uma outra maneira de acelerar o jogo nesta fase final é per imitir que 0 Feitigo de Comando seja lancado mais facilmen- te, Isto é especialmente eficaz. onde muitos jogadores esto envolvidos e, por isso, existem mais oportunidades de parar o personagem que esté a lancar o Feiticol Normalmente 0 Feitigo € lancado com um langamento de dado de “4”, *5" ou “6°. Com cinco ou mais personagens no jogo, o Feitigo pode se lancado da seguinte maneira 5 Jogadores 34,5 00.6 6 Jogadores 45.006 TJogadores| Langado automaticamente MORTE SUBITA No Talisman Morte Sibita, o primeito jogador que chegue & Coroa de Comando gana! Chegar & Coroa de Comando no 6 tarefa facil e se os jogadores ndo tém tempo para jogar um. jogo completo entao esta é uma boa maneira de acabar a aventura, Outra maneira de jogar a Morte Sibita é os jogadores concor- darem parar o jogo a uma certa hora e entao contar o total de contadores de Forca e de Destreza que uum personagem tena, ‘mais ouro, Feitigos, Seguidores, Objectos e Objectos Magicos ‘obtidos em soma ao mimero com que o personagem comegou © jogo. 0 jogador cujo personagem tiver o total mais alto, ganhal Se os jogacores forem obrigados a parar o jogo antes de estar propriamente acabado, esta é uma maneira Satisfatd- ria de decidir quem ganhou. Desenho de Jogo: Robert Hartis Desenho de Jogo Adicional: ohin Goodenough e Rick Priestley Edicdo: Kevin Childress, Mark Raynor, Brian Schomberg e Wil Springer Capa e Arte do Tabuleiro: Ralph Horsley Arte Interna: Massimiliano Bertolini ¢ Jeremy McHugh Direcedo Artistica: 208 Robinson e Zoe Wedderburn Jogadores de Teste de Talisman 4¢ Edicdo: Dave Allen, Mike Ball, Owen Barnes, Kate Flack, Jon Gillard, Mal Green, Ragnar Karlsson, George Mann, Nelson, Mark Owen, Mark Raynor, Matthew Toone, and Zoe Wedderburn Gestor de Producdo: Gabe Laulunen Coordenador Internacional de Producdo: Sabe Lewellyn Desenvolvimento Executivo: jeff Tidball Publicacdo: Christian T. Petersen Tatge ea toda a ttha Talisman! ‘A FFG Estende um Agradecimento Especial a: Andy Jones, Jon Gillard e Erik Mogensen por caminharem a longa estrada connosco e por finalmente nos trazer a este grande a0 longo dos anos. Também um sentido “obrigado” para o Daniel Steel pela sua ajuda no processo, Para material, suporte e informagao adicional, por favor visite-nos na internet: ‘www-FantasyFlightGames.com VERSAO PORTUGUESA. ‘Tradugdo: Rui Ferra Revisi Distribuicdo em Portugal: Devir Livraria Lda Polo Industrial Brejos de Carreteiros Esc. 3 - Arm. 4 Olhos de Agua 2950-554 Palmela Portugal www.devirpt Pedro Venancio Distribuigao no Brasil: Devie Livraria Lida Rua Teosureto Souto 624 Cambuci, Sao Paulo, 01539000 Brasil ‘www.devircom.pt Agradecimentos Especiais: Elliott Eastoe, Jon New, Richard prémio, Obrigado por terem tolerado as alegacbes, adulagies, pedinchices, espetadelas e as muitas propostas vindas de nés OFICINA DE JOGOS Gestor de Licenciamento: Owen Rees Gestor de Licenciamento e Direitos Adquiridos: Exik Mogensen Chefe de Departamento Legal e de Licenciamento: Andy Jones Talisman © Games Workshop Limited 1983, 1985, 1994, 2007. Esta edicdo © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Talisman, os logotipos e todas as marcas, personagens,, produtos eilustragdes associadas do jogo ‘Talisman sio tanto @, TM e/ou © Games Workshop Limited 1985 - 2008, variavelmente tegistadas no Reino Unido outros paises do mundo. Esta edigao publicada sob licenca para Fantasy Flight Publishing Inc. 2008. Fantasy Flight Games, e 0 logo FFG sao marcas registadas da Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os Direitos reservados para os seus respectivos donos. Carta de Aventura: 7-8 Alinhamento: 15 Armadura: 12 ataque: 10-12 Lance de ataque : 10-11 Pontuacio de ataque: 10-11 Batalha: 10-12 Personagem: 4, 11 Feitigo de Comando: 20 Destreza: 5, 14 Criarura: 10 Coroa de Comando: 20 Derrotado: 10 Largar: 9, 16 Encontros: 8-10 ‘Niimero de encontro: 7, 9, 17 Inimigo: 7, 10 escapar: 14, 18, Evento: 7 Destino: 6-7 Seguidor: 8, 13 Ganhe: 6-7 our: 12 ter: 16 cura: 6 Regido Interior: 8, 19-20 morto: 5, 12 parar: 9 Vida 5-6 Objecto Magico: 8-10, 12 Regido Média: 8-9, 17-19 movimento: 8-9, 17-19 Objecto: 8-10, 12 Regido Exterior: 8-9, 1718 Lugar: 8-10 ‘Area de jogo: 4-5 Combate psiquico: 10, 12 Carta de Compra: 16 Jangada: 17 Recuperar: 7 Sentinela: 17-18 Feitigo: 13 Espirito: 7 empate: 10 casa de inicio: 4, 7 Estranho: 8-10 Fora: 4, 14 Talisman: 16, 20 Sapo: 15-16 Troféu: 14 Voltar para trés: 19 usar: 16 Missio do Feiticeiro: 17 Arma: 12 SEQUENCIA DE ENCONTROS DO TALISMAN Se desejaTangar qualquer feligo que tena que ser langada antes de se mover, faga-o agora ‘Mova-se (ver“Movimento" na pagina 8) v SIM id algum outa perconagem na casa? v NAO ¥ Encontra-se com um ‘eles ou na Encontre a casa Mova-se para E uma casa Tra Cartas)? fs SIM NAO Encontro de Personagem ‘Dect qual personages desej encontrar efene-0 i fatalna ou combate ps quce (sea sia habiidade Esta alguma carta virada ‘Tite eartas como especicado, Se Para cima na casa? ja houver alguma earta vada paraccima, tre apenas as Cartas de Aventura nevessarias para ating oniimero especticado, Speco permit) ov use ab habla eye ¥ Encontro de Carta Encontro de Carta Siga as regras (ver "En Siga as regras (ver "En ‘comtros" ha pagina 9}, otzos" na pagina 9, ¥ ¥ re Oencont faz com que encon faa com que era um taro?" besiu- percaum turn? Batalha ou alae Habilidade Especial NAO uh ¥ ¥ | tou-os au estapou deles todos? ‘9s ou escapou deles todos? Usea habi- Tidade es- ecal como Pesctto ee 1 termina nacarta de petso- agen. Oencontro resultou em ser movido para uma casa diferente? LV J Se um personagem mata outro personagem durante 0 encontro, ele pode tomar qualquer Object, Seguldares e oura do persona. ‘gem orto para juntac aos seus. v ¥ NAO Siga as instcugdes da casa “Tome qualsquer Objects, Objects Magios,Sagulores cou ou que eg na casa Otumotermina NAO ‘encontro resultou em sermovide para wma casa diferente

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