You are on page 1of 152

FALLOUT: VAULTS & DEATHCLAWS

PEN & PAPER SYSTEM

DWELLER’S GUIDE

By: Osvel Cabrera

© Bethesda Softworks. All rights reserved.


Not affiliated with Bethesda Softworks®

Support us on our Discord Server for updates!


Table of Contents

Table of Contents 1

Acknowledgments 4

Document Links 5

Introduction 6

Character Creation 7
Primary and Secondary Stats 8
STRENGTH (ST) 8
PERCEPTION (PE) 9
ENDURANCE (EN) 9
CHARISMA (CH) 10
INTELLIGENCE (IN) 11
AGILITY (AG) 11
LUCK (LK) 12
Races 13
Human 14
Synth 15
Ghoul 16
Half Mutant 17
Eastern Super Mutants 18
Western Super Mutants 19
Intelligent Deathclaw 20
Robots 21
Traits 22
Background Perk 29
Skills 31
Combat Skills 32
Support Skills 36
Karma 42
Starter Equipment 44

Level Advancement 46
So You Leveled Up? What Now? 46
Skill Progression 47
Perks 48
Milestone Perks 49
STRENGTH PERKS 50
PERCEPTION PERKS 55
ENDURANCE PERKS 60
CHARISMA PERKS 66
INTELLIGENCE PERKS 72
AGILITY PERKS 79
LUCK PERKS 85

Role Playing 89
Skill and S.P.E.C.I.A.L. Checks 89
Skill Training 90
Currency 91
Group Checks 91
Short Rest and Long Rest 91
Surviving the Wastes 92
Extreme Weather 92
Quests, XP, and Milestones 93
Radiation 94
Intelligent Deathclaw Tips 95

Combat 96
It’s Your Turn 96
Order of Combat 96
Round Up 96
Fighting Stances, Timing, and Distance 97
Exhaustion 98
Modifier Process 99
Combat Tips 101
Special Rules 102
AP Costs 106
Ailments and Damage Types 109

1
Type of Ailments 109
Types of Damage 110
Critical Chance 111
How To Critically Succeed and Critically Fail 111
Target Critical 111
Critical Damage Bonus 112
Targeted Special Rules 112
Critical Result Table 113
Crippled Body Attack 114
Special Moves 115
Melee Weapon Techniques 115
Unarmed Techniques 118

Crafting 124
Successful Hits and Condition Marks 124
Armor and Weapon Repair 125
Teamwork Crafting 125
Weapon Resistance 125
Dismantling 126
Downtime Crafting 126
Crafting Weapons 127
Crafting Armor 128
Crafting Mods, Helmets, and Wasteland Gear 128
Material Conversion 129
Crafting Ammo 130
Crafting Chems 131
Crafting Drinks and Poisons 132
Crafting Explosives 133
Crafting Traps 134
Cooking and Skinning 135
Crafting Tools 139
Crafting Station 140
Fixing Electronics 143
What Can I Craft Already? 144

Archetypes 145

Glossary 148

2
Acknowledgments

Thank you Black Isles Studios, Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks for creating and working on one of my
favorite franchises of all time. I would like to thank all the people that are helping make this Pen and Paper System
better. This passion project could not have even seen light without people backing me up.

Maybe one day, Bethesda will find this and support it.

I would like to thank my players for being the first playtesters and main team for the PNP, Vaults & Deathclaws.

Vaults & Deathclaws Team


Thenonexistent, ChronoKing777, DJCP2506, Jose Daniel Cuellar Jr. (DeadlyMexican), Brandon, Vladimir, and
Chuckles.

Playtesters
spartanfox, Solus Athon, Logical S. Lion, and Dylan.

3
Document Links

Discord Server
If you want to get involved with the project, by all means, join our Discord Server!

Bestiary
Bestiary is being updated when possible. The goal is to include every possible creature and faction in the Fallout
universe.

Equipment
Equipment is in its own section to make load time for the document faster. There’s a lot more equipment in the Fallout
universe than we anticipated and you can even craft robots, cybernetics, and implants.

Vehicles
A guide to the vehicles of Fallout, along with several modifications to unleash your inner racer. This is still a major
work in progress.

Overseer’s Guide
A guide for those that wish to run their own Fallout Campaign. This guide covers some basics but if you want
additional ideas ask us on the Discord. All who wish to run a Fallout Campaign should read this document.

Vaults & Deathclaws - YouTube Channel


For those who like to listen to Roleplaying Streams or wish to see how the system has evolved since its creation with
a fun and gritty campaign. We also have Video guides to better explain the V&D PNP system. The more subscribers
we get the more cool stuff we can do.

r/FalloutVNDPNP
We have our own subreddit now! Discuss in our thread the wonders of Fallout and the Fallout: Vaults & Deathclaws
PNP System.

Character Sheet
A simple Character Sheet to be used for home games.

Excel Character Sheet


For those that wish to play at home, we have an excel sheet that anyone can use.

4
Introduction

Welcome to Fallout: Vaults & Deathclaws PNP Dweller’s Guide! This Pen and Paper is inspired by the Fallout
franchise. This system is always being worked on by a dedicated team and community with one goal in mind. Make it
official. We take all forms of constructive criticism for improving the system. Commenting on the document is helpful
but joining the Discord makes everything a lot easier, and you’ll get to hear about updates.

What the system offers is freedom in a literal fashion. The freedom to create the character of your dreams without the
limitation of classes. Character creation comprises of point-buy. You put points into the skills and statistics of your
choice to improve them to give you a higher possibility of succeeding in actions. The system revolves around
percentile dice for the actions.

Fallout has extremely dark elements such as racism, slavery, rape, child labor, etc. This may be too gruesome for
people to stomach. It’s up to the Overseer (known in other systems as the Game Master (GM), Dungeon Master
(DM), etc.) to set up the expectations they have for the campaign and talk to your players about the type of game you
want to run. If a Dweller is not comfortable with it, try to come to a compromise.

If you want to learn how to become an Overseer of a Fallout PnP Campaign, look into the Overseer’s Guide for
assistance. It will provide you with ideas on how to run a Fallout: Vaults & Deathclaws campaign.

5
Character Creation

Read up on the lore of Fallout before making a character. Below are the steps to follow for setting up your character.
The character building process is sequential; once you finish a step, you cannot go back and change anything (Step
1 is exempt from this for special circumstances.) Discuss what you want to play with your Overseer first. Don’t
surprise them on the day of the first session.

Character Creation Steps Process Section

Step 1: Character Concept and Background None

Step 2: Choose a Race Races

Step 3: What Makes You S.P.E.C.I.A.L. Primary and Secondary Stats

Step 4: Good? Evil? Neutral? Karma

Step 5: Choose a Trait? Or Don’t. Traits

Step 6: Your Profession Before The Campaign Background Perk

Step 7: Choose Your Tagged Skills Skills

Step 8: Use Skill Points Skills

Step 9: Choose Your Gear Starter Equipment

6
Primary and Secondary Stats
Each race has a specific amount of S.P.E.C.I.A.L. points to spend upon Character Creation. You must play your
character according to their S.P.E.C.I.A.L. Use common sense and distribute your points however you like within the
race limitations. You always round up in this system no matter how low the decimal is.

STRENGTH (ST)
Measures how strong your character is. Strength determines what weapons you can use, so make sure to check
those Strength Requirements. This is also used for calculating your Carry Weight, Melee Damage, and your starting
Hit Points. You use Strength whenever you’re trying to push a heavy boulder or trying to pull yourself up a cliff.
Strength checks are used when doing actions such as climbing, pushing a heavy object, or lifting a large heavy door.
Carry Weight (CW) Hit Points (HP)
Carry Weight is a measure of how much your character can Hit Points determine how long you can keep fighting. Even if an
carry. Understand that you need something to be able to carry attack hits you, you may be able to dodge it, but you’ll lose stamina
your items in, such as backpacks and pockets. Your Carry and get tired thus affecting your Hit Points. Everything is about
Weight is the maximum amount of pounds you can carry without flavor and common sense. The Hit Point equation for determining
gaining a level of Exhaustion. Your Carry Weight depends on your Max Health:
your Size Category and it’s applied to all creatures in the Fallout 15 + (ST + (EN x 2))
world. For every 20 lbs past your Carry Weight will give you a
level of Exhaustion with the limit being Exhaustion Level 3. You Upon Leveling Up, you gain HP based on the equation below. Do
can’t carry anymore past this. Refer to the Exhaustion rules not apply this at Level 1.
under the Combat Section. Robot Parts do not count towards a 3 + ½ EN
Robots Carry Weight. You can only get the benefit of one type of
Backpack at a time. Melee Damage (MD)
Melee Damage is additional damage that can be added to your
Melee Weapons and Unarmed attacks. Your Strength is added to
Size Category Carry Weight Equation
all Melee and Unarmed Attacks.
Small ST x 5 lbs

Medium 20 + (10 x (ST + EN)) lbs

Large 100 + (30 x ST) + (20 x EN) lbs

Huge 300 + (50 x ST) + (40 x EN) lbs

Gargantuan 700 + (80 x ST) + (60 x EN) lbs

PERCEPTION (PE)
Relates towards the five senses. You notice details that others may not be able to, like finding a needle in the
haystack, and so on. This also affects your range table. Perception checks are used when surveying the land for any
landmarks, observing a large structure for weak points, or seeing the entrances and windows of a large building that’s
very far away.

Detection Range Additional Range


(PE x 2) x 5 ft PE x 5 ft

7
Detection Range relates to someone sneaking up on you and The Additional Range is range added to your ranged weapons.
how far your Detection Skill can go. Refer to the Skills section in Depending on how perceptive you are, increase your range with
the Detection, Sleight of Hand, and Sneak rules. Multiply your Archery, Big Guns, Energy Weapons, and Small Guns for all
Detection Range by 5 to convert it into feet. attacks.

ENDURANCE (EN)
Your overall constitution and health. The more Endurance, the better your immune system is. This dictates your Hit
Points, Poison Resistance, Radiation Resistance, and Healing Rate. Endurance dictates your reaction upon actions
such as hanging onto a rope over a canyon or resisting the deadly bacteria that a renegade scientist just sprayed on
your face. Endurance checks are used for resisting poison, trying not to vomit from a horrific smell, or not getting
drunk while chugging a gallon of red wine.

Addiction Resistance (AR) Threshold. For one hour, you roll EN -1. If you succeed, add your
EN x 2 EN towards the progression of being addiction free. If you fail, no
Addiction Resistance pertains to getting addicted to chems and progress is gained. Each Drug has a different Addiction Threshold
drinks. Upon each use of a chem/drink with an addiction chance, and once you equal or exceed it, you’re addiction free. If you’re
you roll 1d100. Your EN protects you against addiction. Your EN addicted to multiple chems and/or drinks, it’s overlaid on top of
x 2 then subtracted from the addiction percentage. In this case, each other. If one chem has an Addiction Threshold of 50 while
you need to roll outside of the addiction range. The addiction is another is 100, the progression is set up as a milestone. Your
applied after the drug wears off. If you have EN 10, your AR is progression isn’t reset once you’re free of one addiction. However,
20%. If the addiction chance is 80%, you subtract by 20% and if you use a chem while you’re addicted, your Addiction Threshold
you have a 60% chance of being addicted. When you roll 1d100, is reset back to 0. For each person helping you, you’ll receive a +1
you’ll need to roll between 1 - 40 in order to not be addicted. If to the EN check. The addiction effects apply once the drug wears
you’re addicted, you take the withdrawal effects until you break off. If you take the same chem you're addicted to, addiction effects
your habit, take Addictol, or until a doctor fixes you up. If after will disappear for the duration of the chem and you go back to your
applying your addiction resistance you end up having a 0% original stats and the bonus from the chem. For Drinks you must
chance of being addicted, you don’t have to roll. Addiction drink one serving in order to get the benefit. If you are addicted to
effects are cumulative so don’t overdo it. When addicted, you chems/drinks equal to your EN, you drop to 0 HP and start rolling
cannot gain benefits from a short rest. Drug benefits from the Death Saves. If you live, you’ll wake up the next day with one less
same drug don’t stack. In order to kick the habit, you need to roll addiction. Overseer’s choice. Players should roleplay their
EN until you break through the Addiction addiction.

Implant Limit (IL) Radiation Resistance (RR)


EN / 3 EN x 2
Implants can boost your overall performance, but your body has What’s a nuclear apocalypse without a little radiation?
a limit as to how many it can take. For information about Apply the same rules as Poison Resistance to the Radiation
implants, refer to the Cyborgs section. Resistance. Refer to the Radiation Section for debuffs and
conditions.
Limb Resistance (LR)
EN / 2 System Shock
Limb Resistance pertains to taking a Targeted Shot to the arms EN / 2
and legs. Your Resistance determines how many times you You may have chems/drinks effects active up to EN / 2 at a time.
need to be attacked with a Targeted Attack in order for the limb Addiction debuffs are not considered active effects for System
to be crippled in combat. Critical Hits instantly cripple the limb. Shock. Once you go above your limit you’ll be overdosed and
Refer to the Critical Chance Section for more information. Limb enter System Shock. You drop to 0 HP and start rolling Death
Resistance resets after a Long Rest for both Natural and Armor. Saves.

Poison Resistance (PR)


EN x 5
Poison is an assassin’s weapon that has proven to be very
effective. However, some have the ability to resist their effects.
Refer to the Damage Types section for more about Poison.

8
First roll Endurance, if you fail you take the damage for the hour.
If you pass, you take half the poison damage (This may vary
depending on the poison type).
Poison Damage x Difference of Poison Resistance = Damage
Result
Example: You take 15 Poison Damage. You roll EN and let's say
you pass, you take only 7 Poison Damage. Let’s say you have
15% Poison Resistance, you take the difference, which is 85%,
multiply it by 7, which will result in 5 Poison Damage deducted
from your HP.

CHARISMA (CH)
You’re a bard and, no, this isn’t empathy. Empathy is used in Perception. This is to be able to sex up that pretty lady,
or man. I don’t judge. If you’re trying to convince someone to aid you or trying to get access to a place but you’re not
a charmer, you can use Charisma. Charisma checks are used in situations regarding interaction. If you’re trying to
convince someone that they’re wrong about a topic or trying to present yourself as a debonair/lady. Charisma checks
are generally used to see how well people like you or your appearance.

9
INTELLIGENCE (IN)
This skill determines how smart you are and how well you can use your brain. You are better at figuring things out.
This determines how many Skill Points you get per level. Intelligence checks can be used when someone is
attempting to mind control you, or if you’re trying to figure out a puzzle, or if you're trying to recall an incident from
your past that you barely remember, or you need help with a puzzle. Having an Intelligence equal to or below 2
means you can’t read nor write. Your speech pattern is simple and big words hurt you. Having an Intelligence of 3
allows you to read and write at an elementary level.

Skill Points
5 + (IN x 3) = Skill Points
Skill points are used when leveling up to increase your Combat and Support Skills. Refer to the Leveling Up
Section for more information.

AGILITY (AG)
Agility measures the speed of a character’s reaction or their nimbleness. The secondary modifiers are Armor Class,
Sequence, and Action Points. Agility checks are used when you’re trying to balance on a tightrope, or if you have to
quickly dodge out of the way of an attack.

Action Points (AP) Sequence


5 + (AG/2) 1d20 + AG
Action Points are the primary Secondary Stat used in combat. Sequence is your initiative in combat. The higher your AG, the
Everything that you do in combat costs Action Points during your more likely you’ll be higher on the turn order. Sequence goes from
turn. The more AG you have, the more Action Points you have. Highest to Lowest. If anyone ties goes by the highest AG. If they
To find out more about your Action Points, refer to the Combat have the same AG, both roll AG and the individual with the biggest
and Action Points Section. The max Action Points you can have difference wins.
is 20.

Armor Class (AC)


Your Agility dictates your natural Armor Class. Armor Class
determines how easy, or hard it is to attack you. Add this to your
Armor on Base. For Armor and bonuses add them to the Total
Armor Class. The max Armor Class you can have is 150.

10
LUCK (LK)
This is your primary affect on your looting rolls and it also dictates your critical success and failure table. LK also
determines the condition of items found. Luck checks are trickier in the sense of leaving everything to fate. If the
Overseer allows you to roll LK for looting, you put fate into their hands. LK cannot be used in every situation. For
example, you can’t use LK to look around for a hidden compartment, or immediately discover the secret plans of the
bad guy. LK makes life easier for you and makes looting randomized. LK cannot be used to replace other skills and
S.P.E.C.I.A.L.

However, your LK also affects your critical chance in combat. A character with low LK is very unlucky and it will come
back to haunt them. A character with high LK is more likely to have situations lean towards their favor. This stat does
not affect your character visually. Luck can be used to loot and it also determines the condition of loot that is found.

LK Success Failure Range LK Success Failure Range


Range Range

1 1 91 - 100 7 1-7 97 - 100

2 1-2 92 - 100 8 1-8 98 - 100

3 1-3 93 - 100 9 1-9 99 - 100

4 1-4 94 - 100 10 1 - 10 100

5 1-5 95 - 100 11 1 - 11 100

6 1-6 96 - 100 12 1 - 12 100

11
Races
Fallout has a few playable races that inhabit the world. Some races are dependent on the timeline of a campaign.

Additional Abilities Psykers


Some races have extra abilities such as increased hit points per In the world of Fallout, there are those that possess unique mind-
level, a chance to grow bigger, or even become susceptible to bending ideas. They have the ability to move objects, read your
pulse. Choose very carefully from the provided list of races and mind, or control your mind. The abilities vary and all of this can be
understand that not every race is accepted as friendly. Some summed up to be mutations. They’re called Psykers. Psykers are
people of the wasteland are willing to kill those that differ in extremely rare in the Fallout world that possesses a certain
appearance or opinion from themselves. paranormal power from either FEV, experimentation, radiation,
natural selection, or ancient artifacts. It's possible for players to
Some races get bonuses to their Secondary stats. These become one but be warned, those with these unique abilities are
bonuses are added to their base Secondary Stat. hunted for various reasons. People's general responses for
demonstrating this power is often seen as a form of magic such as
Level Per Perk lighting a campfire with a snap, charging a generator, etc. Not
Some races receive perks at different levels. Refer to the every response will automatically hunt them down. Some may see
Leveling Up section for additional information. this as an opportunity to further their own goals and use Psykers to
benefit themselves. To learn about the Psykers, check the Traits
Minimum/Maximum S.P.E.C.I.A.L. section.
All races have a Minimum and Maximum for their S.P.E.C.I.A.L.
stats. The Minimum S.P.E.C.I.A.L. is the minimal lowest your Size Category
S.P.E.C.I.A.L. can be for that race to have on the stat, while the Size refers to the height and width of the character's personal
Maximum S.P.E.C.I.A.L. is the max amount of points they can space. One Small creature can share a space with one creature
have on their S.P.E.C.I.A.L. stat. It’s set up below as: and get AC +15 naturally and it counts as part of the Total AC.
Minimum S.P.E.C.I.A.L./Maximum S.P.E.C.I.A.L.
Size Space in Feet Hex/Square
Each race has a different amount of S.P.E.C.I.A.L. points to
distribute. First start with your minimum stats and add your Small 2.5 ft by 2.5 ft 0.5 by 0.5
points from there. You can never go below your Minimum or
above your Maximum. Check bonuses are exempt from this rule. Medium 5 ft by 5 ft 1 by 1
Refer to the Skill and S.P.E.C.I.A.L. Checks section for more
information. Large 10 ft by 10 ft 2 by 2

Tagged Skills Limit Huge 15 ft by 15 ft 3 by 3


Tagged Skills allow you to grow the skill of your choice faster
Gargantuan 20 ft by 20 ft or Larger 4 by 4 or Larger
than other skills. The limit is how many skills can be Tagged.
Refer to the Skills section for additional information.

12
Human
Race Stats Information

Strength 1/10
Perception 1/10
Endurance 1/10
Charisma 1/10
Intelligence 1/10
Agility 1/10
Luck 1/10

Size Medium

Level Per Perk 1

Electricity Resistance +20%


Gas Resistance 0%
Poison Resistance 0%
Radiation Resistance 0%

Tagged Skills Limit 4

Additional Abilities Fist & Feet Attack

Description You have 33 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute.

As a Human, you’re as basic as they come. You either lived in a Vault or survived out in
the wasteland. Luckily, you haven’t mutated, yet.

13
Synth
Race Stats Information

Strength 1/10
Perception 1/10
Endurance 1/10
Charisma 1/10
Intelligence 1/10
Agility 1/10
Luck 1/10

Size Medium

Level Per Perk 1

Electricity Resistance 0%
Gas Resistance 0%
Poison Resistance 0%
Radiation Resistance Immune

Tagged Skills Limit 3

Additional Abilities Fist & Feet Attack.


Immune to disease.

Description You have 33 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute. You can’t be a Psyker.

Synths, specifically, Third Generation Synths are androids created by the Institute that
are visually indistinguishable from natural-born humans down to the cellular level.
They’re built from lab-grown bones and muscles, and other tissues.

Even though they’re entirely biological, each Gen 3 synth contains a neurological implant
inside their brain that allows for programming and manipulation via voice commands.
The implants cannot be detected nor removed without killing the synth. These Synths
cannot be deactivated via Pulse Grenades, but their neurological implant can be
damaged this way. The effects of the neurological implant being pulsed may change the
synths personality entirely, or not affect them at all. Roll a 1d100 with 91 - 100 causing
damage to the Synths personality.

You can only play as a Gen 3 Synth if your campaign takes place after 2227. Gen 3 don’t
gain or lose weight, they don’t need to sleep but do gain the benefits of a short and long
rest, and you don’t need to eat or drink. If you want to be a Prototype Third Generation
such as Nick Valentine or DiMA, refer to the Robots Race on being a Second Generation
Synth.

14
Ghoul
Race Stats Information

Strength 1/8
Perception 3/12
Endurance 1/10
Charisma 1/10
Intelligence 2/10
Agility 1/8
Luck 5/12

Size Medium

Level Per Perk 1

Electricity Resistance 0%
Gas Resistance 0%
Poison Resistance +30%
Radiation Resistance +80%

Tagged Skills Limit 5

Additional Abilities Fist & Feet Attack


The minimum radiation count is 100.

Description You have 26 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute.

As a Ghoul, you’re a walking zombie that managed to stay alive due to the miracles of
radiation. When the bombs dropped the radiation changed your body down to the cellular
level. Some however became ghouls after the Great War. You don’t age but there is one
downside, eventually, you become feral. Refer to the Radiation Section for more
information about becoming feral. Ghouls take the same Targeted Attacks as a Human.

15
Half Mutant
Race Stats Information

Strength 1/10
Perception 1/10
Endurance 1/10
Charisma 1/10
Intelligence 1/10
Agility 1/10
Luck 1/10

Size Medium

Level Per Perk 1

Electricity Resistance +10%


Gas Resistance 0%
Poison Resistance +15%
Radiation Resistance +20%

Additional Abilities Fist & Feet Attack

Tagged Skills Limit 3

Description You have 33 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute.

As a Half Mutant, you have a unique mutation that altered your body. You were either
born with this ability or gained it through some strange process. Like sitting in a
radioactive tub. Select a Mutation from the Background Perk section or discuss with the
Overseer about a custom mutation. You may be sterile, depending on the mutation.
Some mutations are obvious but that all depends on what you want to do.

For a customized Half Mutant, discuss with your Overseer your Minimum and Maximum
S.P.E.C.I.A.L. stats.

Half Mutants take the same Targeted Attacks as a Human but this may change according
to the mutation. Overseer’s discretion.

16
Eastern Super Mutants
Race Stats Information

Strength 6/15
Perception 1/10
Endurance 5/12
Charisma 1/5
Intelligence 1/7
Agility 1/9
Luck 1/10

Size Large

Level Per Perk 2

Electricity Resistance +10%


Gas Resistance 0%
Poison Resistance +20%
Radiation Immune
Resistance

Tagged Skills Limit 4

Additional Abilities DR +20% to Natural Armor


Intimidation: +30
+2 Max Hit Points Levels 1 - 5
+3 Max Hit Points Levels 6 - 10
+4 Max Hit Points Levels 11 - 15
+5 Max Hit Points Levels 16 - Infinity
Super Mutant Fist & Feet Attack
For Armor, refer to the Combat Section under Special Rules for specifics.

Description You have 28 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute.

Originating in the East Coast, Eastern Super Mutants grow every day to the point you
can become a behemoth. However, this growth comes at the cost of becoming insane
like the rest of your brothers and sisters. Unlike their western counterparts, all Eastern
Super Mutants are sterile.

Every year, roll a 1d100. If you get a 90 or above you automatically go insane. You roll
Intelligence -2 and if you fail you start attacking your allies. Your memories slowly fade.
You may attempt to regain your sanity every 30 seconds. Once every five years, you
grow one size category larger. You get Strength +1 and Endurance +1 every time your
size increases permanently. This can go beyond your racial max. No matter your age,
you must start with your base stats. You’re also immune to diseases. Eastern Super
Mutants take the same Targeted Attacks as a Human.

17
Western Super Mutants
Race Stats Information

Strength 5/13
Perception 1/11
Endurance 5/11
Charisma 1/7
Intelligence 2/11
Agility 1/10
Luck 1/10

Size Large

Level Per Perk 2

Electricity Resistance +10%


Gas Resistance 0%
Poison Resistance +20%
Radiation Resistance Immune

Tagged Skills Limit 4

Additional Abilities DR +10% to Natural Armor


Intimidation: +30
+3 Max Hit Points Every Level
Super Mutant Fist & Feet Attack
For Armor, refer to the Combat Section under Special Rules for specifics.

Description You have 27 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute.

As a remnant of the Master’s Army, you are far more intelligent than your eastern
counterparts. However, some of your siblings may have the intelligence of a child. You
remember your past life well but don’t grow in size and don’t risk going insane like the
Eastern Super Mutants. Some are sterile. You’re also immune to diseases. Western
Super Mutants take the same Targeted Attacks as a Human.

18
Intelligent Deathclaw
Race Stats Information

Strength 8/16
Perception 3/12
Endurance 5/15
Charisma 1/10
Intelligence 3/10
Agility 3/12
Luck 1/10

Size Large

Level Per Perk 2

Electricity Resistance +20%


Gas Resistance 0%
Poison Resistance +50%
Radiation Resistance Immune

Tagged Skills Limit 4

Additional Abilities Gain Bestiary Deathclaw Attacks: Claw Swing, Claw Stab, Bite, and Gore. These are
considered Unarmed Attacks. They can’t use Unarmed Weapons and can’t wear Under
Armor. For Armor, refer to the Combat Section under Special Rules for specifics.
Intelligent Deathclaws can’t wear helmets.

Gain Bestiary Abilities: Pounce and Takedown.


+4 Max Hit Points Every Level, Every 2 levels, get DT +2 and DR +5%.

N: 2/10%
L: 3/20%
F: 2/10%
P: 1/0%
E: 2/10%

Description You have 30 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute.

Unarmed is Tagged. You may choose to tag up to three more skills. Double the
Background Perk points. You can also talk with varying degrees of articulation.

You may not Tag the following skills: Archery, Big Guns, Energy Weapons, Small Guns,
Blacksmith, Computer Science, Doctor, Engineer, Gunsmith, Nature Sciences, Pilot, and
Sleight of Hand.

Refer to Roleplaying for advice on playing an Intelligent Deathclaw.

19
Robots
Race Stats Information

Perception 1/10
Charisma 1/10
Intelligence 1/10
Luck 1/10

Size Medium (Small for Eyebot)

Level Per Perk 2

Electricity Resistance 0%
Gas Resistance Immune
Poison Resistance Immune
Radiation Resistance Immune

Tagged Skills Limit 4

Additional Abilities Metal Slap Attack

Description You have 24 S.P.E.C.I.A.L. points to distribute in Perception, Charisma, Intelligence, and
Luck. Strength, Endurance, and Agility have a Minimum of 1 but the max is dependent
on the Robot parts attached. Robots cannot be Psykers, they cannot wear under armor,
the only armor they can have is plating, and they must follow the Robot Upgrades
section rules for crafting. They can never enter an Exo Suit. Robots can never take
Exhaustion levels and they can’t do the Climb, Long Jump, High Jump, and Vaulting
Action unless they’re body is of a 2nd Generation Synth.

All Robot traits, skills, perks, level, and experience are kept in a Holotape which is
considered their heart. Even if the body of a Robot is at 0 HP and has failed three death
saves, they’re not truly dead until someone grabs the holotape and destroys it. The Max
HP of a robot is that of the body. The holotape itself has 1 HP.

You don’t need to eat, drink, or sleep. If a perk states you need to take a Long Rest, you
only need to take four Short Rests in a row. The same will apply for a level up.

You may choose the following Robots to play as and you gain the benefits from all there
parts:
-Protectron
-Mr. Handy/Ms. Handy
-2nd Generation Synths
-Eyebots

All Targeted Attacks are the Robot Parts attached. Refer to the Bestiary for more
information.
Traits
Traits are an optional character modifier that affects your character, to a certain extent. They modify Primary Stats,
Secondary Stats, and skills, permanently. They typically have a pro and a con. You do not have to choose a trait but
you are limited to getting two upon character creation only. If you get a trait and a S.P.E.C.I.A.L. stats goes below the
minimum or above the maximum, it doesn’t. It stops right at the racial min/max. You cannot gain traits past character
creation. Traits cannot be removed.

20
Trait Description Ruim saibam. Suas habilidades de
combate começam mais altas.
Adaptável Você constantemente comete erros, Consiga +20 em Arquearismo,
mas pelo menos se adapta bem com Armas Grandes, Armas de Energia,
todas as suas experiências Armas Brancas, Armas Pequenas e
negativas. Todas as suas chances Desarmadas. As suas habilidades
de falhas críticas são dobradas, mas com pessoas, no entanto, não são
você ganha um bônus de 10% nos tão boas. Você recebe -10 em
pontos de experiência ganhos. Animalismo, Barganha, Charme,
Lábia, e Médico. Garras da Morte e
Albinismo O personagem não possui
Robôs Inteligentes não podem obter
pigmentação natural; seus pelos,
cabelos e pele são brancos e os essa característica.
olhos são cor-de-rosa, ele não pode-
se misturar com a multidão e sempre Segurança Ou você era o barman assustador ou
será lembrado, além do mais, são de Bar o homem assustador que o barman
um tanto incomuns. Redutores: -10% contratou. Você é durão e já
em testes de visão e ataques de participou de brigas e ficou de pé
longo alcance quando feios a luz do para dar um jeito. Você recebe
sol, um ponto de dano a cada 15 bônus EN +2, sem exceder o seu
minutos exposto a luz do sol se
falhar em um este de EN. máximo, e Dano Corpo a Corpo +2.
O problema é que você tende a
Alergia Você tem alguma fraqueza deixar as pessoas darem o primeiro
incomum, mas grave - ou uma soco ou foder primeiro. Sua
alergia. Escolha um material comum sequência é 0 e não lança dados de
ao qual você seja alérgico, como iniciativa. Garras da morte e robôs
plásticos, pólen no ar ou produtos inteligentes não podem obter essa
químicos comumente encontrados característica.
em stimpacks e Nuka Cola, (isso
deve ser feito com o consentimento Berserker Você canaliza sua raiva, ignorando a
do GM ). Os materiais alérgicos dor e avançando, não importa a
causam 1d12 de dano a cada circunstância. Você recebe um
rodada de exposição à pele ou bônus de EN +1, DR + 5% para toda
quando ingeridos e fazem com que a Armadura Natural e +2 HP máximo
você perca 1 ponto de PE e EN por nível, mas sua CA natural é 0 e
enquanto você estiver em contato você recebe CH -1. Os robôs não
com o material. podem obter essa característica.

Funções Verdadeiramente na vanguarda da Beta Você foi equipado com um


de Auto- tecnologia, um robô que pode se Software sistema operacional experimental e
Reparo curar! É isso que você chama de periféricos. Você recebe 1 habilidade
avanço científico ... Somente os de tag extra, mas sempre que usar
mais brilhantes cientistas e QUALQUER habilidade de tag, você
engenheiros podiam entender e deve rolar contra a sorte ou sofrer
apreciar o nível de avanços
um
investidos neste robô! Os robôs com
esse benefício ganham uma taxa de falha automática. Somente robôs
cura (com base na resistência), mas pode escolher essa característica.
você ou qualquer outra pessoa
recebe uma penalidade de 25% nos Biocinese Esta é uma característica Psiquica.
testes de Ciência e Reparo para
curar ou executar verificações de Ao contrário de muitos na terra
manutenção em você. Somente devastada, você é apenas um
robôs podem escolher esta
achado raro, um Psiquico, dotado da
característica.
capacidade de manipular as células
Natureza Você é um idiota e quer que todos no corpo de alguém. Você recebe

21
um bônus +2 IN, mas recebe um PE morrem violentamente. Você sempre
-1 e CH -1. Este é um bônus único. vê a pior maneira de morrer. Isso
Essa habilidade funciona apenas não significa que você os mate mais
com o toque. Você pode curar 2d4 + rápido ou mais devagar, mas quando
2. Você também pode usar isso para eles morrerem, será dramático. Após
causar Dano Verdadeiro a um a morte, 1d8 é rolado. O teste
oponente. O dano verdadeiro é determina qual parte do corpo
adicional ao dano de punho e pés. explode em uma confusão
Você pode usar suas habilidades em sangrenta, a menos que seja um
um dia, igual sua IN + nível. Você ataque direcionado. Isso pode ser
deve descansar bastante para intimidador aos outros e não causa
atualizar isso. Se você tentar uma boa impressão, negativando o
exceder seu limite, terá um nível de karma.
exaustão por uso. 1: Head
2: Left Arm
E ainda, você poderá colocar sua 3: Right Arm
mão em alguém e descobrir se ele 4: Left Leg
tem alguma doença. Você também 5: Right Leg
pode alterar a cor dos olhos e do 6: Torso
cabelo mediante comando. 7: Nothing
8: Their entire body
Se você escolher esta Trait, em seu
Background só poderá dividir seus Grandalhã Um pouco mais lento, mas um pouco
Pontos de Habilidade entre duas o maior. Você pode não bater tão
habilidades no máximo, em vez de frequentemente, mas eles sentirão
quatro habilidades no máximo. Para quando você o fizer! Você recebe
Half Mutants, para o seu Background um bônus ST +2 sem exceder o
Perk, você recebe apenas 20 Skill máximo, mas recebe um -1AP e
Points em vez de 40. Você não pode corre com x1,5 em vez x2. Os robôs
escolher outra característica não podem obter essa característica.
Psiquica. Os robôs não podem obter
Radar Você foi equipado com um sistema
essa característica.
Embutido de radar de curto alcance, projetado
Monge A visão pode limitar toda a extensão para uso em situações de combate,
Cego do seu poder. Você é emite um alerta precoce contra
permanentemente cego, mas ignora ataques, mas tende a sobrecarregar
as penalidades de cegueira por o sistema, principalmente quando
armas brancas e desarmadas, os cercado. Em combate, você recebe
oponentes ignoram os ataques um bônus de +5 na Sequência, um
oculares direcionados a você e os bônus de +1 na sua Percepção e um
efeitos que afetam a cegueira. As +5 na sua AC, mas você recebe uma
regras de cegueira se aplicam penalidade de 5% em todas as
apenas a ataques à distância, exceto jogadas de habilidade para cada
ao arremesso. Suas armas brancas pessoa ou bicho (amigo ou inimigo)
e desarmadas recebem um bônus dentro um raio de 50 pés de você.
de +20. Infelizmente, sua Somente robôs podem escolher esta
Computação e Pilotagem recebem característica.
um -75. Você recebe +3 para PE. Os
Construíd +5% de chance de acerto crítico
robôs não podem obter essa
o pra para armas. Mas a condição do
característica.
Destruir equipamento decai mais
Sanguinári Por alguma estranha reviravolta do rapidamente (sempre marque os
o destino, as pessoas ao seu redor quadrados de condição e resistência
em dobro)

22
Negociant Você pensa, come, dorme e respira motivo, sua resistência ao vício foi
e negócios. Como resultado, você alterada de EN x 2 para EN x 3.
recebe um bônus de 20% na venda Garras da Morte Inteligentes e
e um desconto de 10% em todos os Robôs não podem obter essa
preços dos itens. Além disso, as característica.
pessoas com quem você negocia
nunca pensam menos de você Cobiça Você é louco por dinheiro e bens
quando você pechincha com elas - materiais. Mesmo que já pertença a
alguém e vai fazer tudo para
por mais ridícula que seja a oferta
conseguir tudo para si, ainda mais
que você faz. Infelizmente, suas se for valioso. Isso gera penalidade
atitudes econômicas e centradas nos no karma e teste de IN. Por essa
negócios geralmente pioram a sua razão você tem mais 10% em
situação e você recebe uma Barganha, 10% em Lábia e 10% em
penalidade de karma (discrição da Prestidigitação.
GM) sempre que consegue reduzir
Código de Princípios morais e ideais seguidos
um preço através da troca. Somente
honra pelo personagem, todo o tempo.
humanos e Ghouls podem assumir Mesmo que custe sua vida ou de
essa característica. outros. Para resistir em uma
situação que desafie seu código de
Cabeça Testa-se a vontade (IN) nas honra, deve fazer um teste com
quente situações de tensão, com possíveis sucesso de IN com penalidade ou
penalidades, em caso de falha, o lutar pelo que acha certo. Sempre
personagem perde a cabeça e age que lutar pelo código de honra tem o
inconsequentemente. No entanto por bônus de +1 e +10%.
você ser sempre alguém que já se
meteu em brigas por conta disso, Disleixia Você é incapaz de apreender a ler
recebe +1 ST e 10% em desarmado. ou escrever; até mesmo mapas e
placas de estrada estão além da sua
Caolho Você perdeu um olho e compreensão! Nunca poderá
possivelmente seu corpo rejeitou aprender e aumentar suas
qualquer cirurgia para substituir por habilidades por treinamento ou
um novo. Para compensar isso, livros, no entanto você ganha um
desenvolveu outras habilidades. ponto de SPECIAL, mas não pode
Tem -1 PE, -1 CA, -10% em armas a ser colocado nem em percepção ou
distância e arremesso. No entanto inteligência.
ganha +1 AGI, +1 INT e +1 LK.
Caminhant Esta é uma característica Psiquica.
Tampinha Você gosta de viver, mas ama mais e dos
s ainda dinheiro. Você recebe um Sonhos Uma pequena habilidade Psiquica
Susurrant bônus de 25% por barganha e que permite que você veja os
es charme, mas sua ganância te cega. sonhos dos outros. Você rola 1d20 e
Receba -30% em Insight. então será capaz de analisar o
sonho dessa pessoa. O mestre
Resiliência Você facilmente fica viciado em
deverá rolar secretamente. Devido a
a Drogas químicos. Sua resistência ao vício é
essa capacidade, você não recebe
alterada de EN x 2 para EN x 1 e o
os bônus de descanso totais, apenas
tempo de dependência química
metade. E você também não dorme
também são divididos pela metade.
enquanto olha para os sonhos de
Garras da Morte Inteligentes e
outras pessoas.
Robôs não pode obter essa
característica. Os robôs não podem
1 - 5: Sem Sonho
obter essa característica.
6 - 10: Sonho de um membro do
Resistênci Drogas duram metade do tempo grupo.
a a Drogas após o uso. Isso não conta para 11 - 20: Indivíduo aleatório.
químicos instantâneos. Por esse

23
Você também pode mandar devastadas, você é um achado único
mensagem para os sonhos de outras e raro, um psiquico, dotado da
pessoas, com um total de palavras capacidade de usar a eletricidade
igual sua inteligência mais seu nível. como arma. Você recebe um bônus
em +1 IN e + 50% em Resistência à
Se você escolher essa eletricidade, mas obtém PE -1 e EN
característica, não poderá escolher -1. Este é um bônus único. Você
outra característica Psiquica. Os pode usá-lo como um projétil de
robôs não podem obter essa arremesso ou um ataque de punho.
característica. Ao ser atingido, seu punho chocante
ou explosão atordoante não causa
Marinheir Quando você está sob a influência dano, mas causa -20% à resistência
o bêbado de álcool, todas as habilidades de à eletricidade do seu oponente. Se o
combate recebem um +20. Mas se oponente falhar, ele ficará atordoado
você não estiver, todas as por um turno. Como um Projétil de
habilidades de suporte recebem um Arremesso, custa 4 PA e tem um
-30. alcance de 100 pés. Você pode usar
suas habilidades por dia igual sua IN
Bobo Você é pouco inteligente, mas
+ nível. Você deve descansar
amável - outros apreciam seus
bastante para atualizar isso. Se você
esforços de bom coração e têm pena
tentar exceder seu limite, terá um
de você. Você perde 2 pontos de
nível de exaustão por uso.
Inteligência, mas qualquer aumento
de karma que você ganha é dobrado.
Você ainda pode tocar em uma
Os animais não podem selecionar
superfície e detectar se há
essa característica.
eletricidade por trás deles, você pode
carregar até três objetos pequenos
Domesticado Você passou por um extenso
com energia, como uma torradeira ou
treinamento e desenvolveu uma
um rádio (você funciona como uma
inteligência acima da média. Sua IN
bateria), e poderá alimentar um
é aumentada por 1, e pode até ir
objeto grande, como um gerador por
acima do seu racial máximo, mas
um curto período de tempo por 5
você recebe uma penalidade de -2
minutos.
para o Dano corpo a corpo. Apenas
Garras da Morte e Cães pode
Se você escolher esta Trait, em seu
escolher essa característica.
Background só poderá dividir seus
Equipament Enquanto a maioria dos robôs tende Pontos de Habilidade entre duas
o Vital a ser bastante frágil, esse robô é habilidades no máximo, em vez de
Dobrado: bastante resistente. Você recebe quatro habilidades no máximo. Para
pontos de vida dobrados no primeiro Half Mutants, para o seu Background
nível e em cada nível adicional; no Perk, você recebe apenas 20 Skill
entanto, o restante da sua estrutura é Points em vez de 40. Você não pode
alterado para ser mais volumoso. escolher outra característica
Como resultado, sua AG é reduzido Psiquica. Os robôs não podem obter
em 2, as ações tem o aumento de 1 essa característica.
AP e sua capacidade de transporte é
Escudo Você possui um sistema de proteção
reduzida em 20 kg. Somente robôs
contra contra EMP dedicado. Você precisa
podem selecionar essa
EMP de 2 PA para mover 5 pés por causa
característica.
do seu equipamento pesado, mas
Electrocines Esta é uma característica Psiquica. você recebe
e 30% de resistência a todas as formas
Ao contrário de muitos nas terras de

24
Ataque EMP e eletrico. Somente Eunuco Só para homens, perca a
robôs podem escolher esse traço. masculinidade, a faca escorregou e...
Um personagem sem o... Será imune
à sedução e charme e não poderá
seduzir outros(as). Penalidade na
reação para com quem sabe disso...

25
Personalidad Você tem uma personalidade Elegância Seus ataques mostram muita
e Intensa excêntrica, e os outros vão amar ou elegância. Você não causa tanto
odiar você. Rolagens de carisma e dano, mas causa acertos mais
habilidades sociais usadas por você críticos. O seu Modificador de Dano
têm 50% de chance de serem básico é 0,8 em vez de 1,0 para
dobradas (01-50 em uma rolagem de todos os ataques, mas você recebe
percentil) ou reduzidas pela metade +10 de Chance Crítica.
(51-00) com qualquer pessoa. Os
animais não podem selecionar essa Quatro Quatro Olhos +2 PE ao usar os
característica. Olhos óculos. O bônus não se aplica ao
determinar os requisitos de
Fanatismo Você crê intensamente em algo e benefícios. Mas quando não está
isso é mais importante que qualquer usando óculos, obtém -2 de redução
outra coisa. Um patriota pode ser um
permanente na percepção básica. A
fanático, um líder religioso também e
está disposto a dar sua vida por isso. penalidade ainda será aplicada ao
Funciona da mesma forma que o determinar os requisitos de benefício.
código de honra.
Talentoso Você tem mais talentos inatos do que
Metabolismo Sua taxa metabólica é duas vezes a maioria, portanto não passou tanto
Rápido normal. Isso significa que você é tempo aprimorando suas habilidades.
muito menos resistente à radiação e Suas estatísticas são melhores do
veneno, mas seu corpo se cura mais que as pessoas comuns, mas suas
rápido. Você recebe um bônus na habilidades deixa a desejar. Todos
taxa de cura é igual a sua EN, mas S.P.E.C.I.A.L. as estatísticas
sua resistência à radiação e ao recebem um bônus +1, mas todas as
veneno começa em -20% habilidades recebem um -10 e você
(modificadores raciais são recebe menos 5 pontos de habilidade
adicionados posteriormente). Os por nível. Você não pode exceder o
robôs não podem escolher essa seu máximo. Os robôs não podem
característica. obter essa característica.
Tiro Você não tem tempo para um ataque O A exposição extrema à radiação
Rápido direcionado, porque ataca mais Brilhante deixou você brilhando no escuro.
rápido que as pessoas normais. Seu brilho elimina modificadores da
Você não pode executar o ataque luz em combate para você e seus
localizado, mas todas as armas inimigos em um raio de 40 pés. Você
precisam de um ponto de ação a é imune à radiação e qualquer
menos para serem usadas. Os pessoa em um raio de 5 m recebe 5
ataques de rajada ainda são +1 AP rads por hora. Você nunca poderá se
do ataque único. Você também tornar um selvagem. Consulte as
recebe +5 de chance crítica. Afeta regras de radiação para obter
apenas armas grandes, armas de informações adicionais. Apenas
energia e armas pequenas. Garras Ghouls podem escolher essa
da Morte Inteligente não pode obter característica.
essa característica.
Natureza Você estudou habilidades menos
Tema a Você enganou a morte! Você ganha Amavél combativas à medida que crescia.
Morte +1 perk por nível, mas agora está na Suas habilidades de combate
lista negra da morte. Isso significa começam em um nível mais baixo,
que uma vez por mês, você deve mas Animalismo, Barganha, Charme
rolar contra a Sorte ou então cair e Medicina são substancialmente
morto. E se o seu HP atingir 0, faça aprimorados. Essas habilidades
apenas um teste para viver ou recebem um bônus de +20%. Você
morrer.

26
recebe -10% nas seguintes ao seu Dano Corpo a Corpo, mas
habilidades de combate: seus acertos críticos não causam
Arquearismo, Armas Pequenas, dano adicional. Os robôs não podem
Armas Grandes, Armas de Energia, obter esse benefício.
Armas Desarmadas e Armas
Brancas. Garras da Morte eRobôs Alta Você tem uma tolerância
não podem obter essa característica. Resistênci extremamente alta à dor e pode
a a Dor sofrer mais do que a maioria. Você
Gula Você come como muito e adora ganha +3 de resistencia em todos os
comer. Gaste recursos de limites de dano, mas fica insensível
mantimentos em dobro por dia. Você e rude com os outros, perdendo um
recebe +1 EN.
ponto de Carisma e sofrendo uma
penalidade de 25% na Lábia e
Ingenuidade Você tem talento para improvisar e
Charme. Os animais não podem
tornar possível o impossível,
selecionar essa característica.
independente da situação. Uma vez
por dia, você pode adicionar 50% a
Honestidade Você deve obedecer à lei e nunca
qualquer teste de habilidade e mentir ou ir contra a ordem vigente.
reduzir a chance de falha automática Para fazê-lo deve superar um teste
em um teste de 98-00 somente. No de IN. Sempre fará de tudo para que
entanto, você tende a confiar mais seu karma não fique negativo, se
em sua intuição do que em sua ficar tem penalidade de -1 e -10%
em todas as habilidade. Receba +1
educação, como resultado, todas as
LK.
outras jogadas de habilidades sofrem
uma penalidade de 10% o resto do Diabinho A natureza considerou adequado
dia. Chifrudo conceder-lhe uma dose dupla de
chifres, esporas, garras e outras
Intolerânci Você é um racista, intolerante com saliências ósseas irregulares. Faz de
a um grupo, se possível exterminaria você habilidso em combate, mas
todos daquela raça para purificar o oferece uma aparência diabólica que
mundo. Em testes de reação e não te favorece em ambientes
habilidades positivas e sociais sociais. Você recebe uma
receba -20% e em testes de ataques penalidade de -2 CA, no entanto,
ou agressividade receba +20% recebe +2 de bônus no Dano Corpo
quando lidar com alguém da raça a Corpo, +1 na ndistância do ataque
que não tolera. Além de ter de fazer corpo a corpo e +1 de Resistência
um teste de In se quiser suportar no Limite de Dano a Dano Normal,
ficar perto de alguém. Laser, Fogo, Plasma e Explosão.
Somente Garras da Morte podem
Mãos Você obtém uma habilidade de tag escolher esta característica.
Gordas “livre” em Desarmado, mas sofre
uma penalidade de -10 em Armas de João Faz Você é um valete de todos os
Energia, Armas Pequenas, Tudo negócios, mas não é o mestre de
Computação, Medicina, Engenharia, nenhum. Toda vez que você sobe de
Ferreiro e Pilotagem. Somente nível, obtém 50% mais pontos de
Super Mutantes podem escolher habilidade, mas você só pode subir
essa característica. Isso não conta para 125 em uma habilidade através
para o seu limite de habilidades de pontos e vantagens. Infelizmente,
marcadas. você recebe menos uma habilidade
com TAG.
Desastrad Você baila, ams não muito bem.
o Seus ataques são muito brutais, mas Azarado Você só pode escolher essas
não têm sutileza. Você raramente vantagens se o seu LK for igual ou
causa um bom acerto crítico, mas inferior a 3 durante o S.P.E.C.I.A.L.
sempre causa mais dano corpo a na distribuição de pontos
corpo. Você pode adicionar seu EN estatísticos. O bom é que todos ao

27
seu redor têm falhas mais críticas ele passar, podera resistir por um
em combate. O ruim é: você dia. Os robôs não conseguem esse
também! Se você, um membro do benefício.
seu grupo ou um personagem que
não seja jogador, tiver uma falha no Stormtroope Você é uma merda pra atirar, mas,
combate, há uma probabilidade r caramba, você tem sorte de estar
maior de que a falha se transforme Sortudo vivo. Você recebe +40 na habilidade
em falha crítica. Falhas críticas são Jogar e LK +1. Você sofre -25 de
ruins: as armas explodem, você todas as habilidades de combate a
pode atingir o alvo errado, perder distância. Garra da Morte Inteligente
parte do seu turno ou qualquer não pode obter essa característica.
número de coisas ruins. Em vez
Roda da Sua sorte, boa ou ruim, tende a
disso, o alcance da falha crítica
Fortuna ocorrer com frequencia. Quando um
começa a contar auementando a ataque acerta ou você obtém um
chance de acontecer a partir de 90 sucesso crítico em combate, seu
ao invés de 100 ao rolar de ataque próximo ataque também será um
d100 ao redor do personagem e de ataque com sucesso ou crítico. No
qualquer outra pessoa em combate. entanto, quando você errar um
Qualquer pessoa que esteja a 50 ataque ou sofrer uma falha crítica
em combate, seu próximo ataque
pés de alguém com essa
também falhará ou causará uma
característica é afetada por isso. É falha crítica.
uma falha crítica automática, o que
significa que você não rola para Luxuria Sexo, Sexo e sexo e desejo
confirmar a falha crítica, e eles incontrolável por romances e daí
devem rolar 1d10 para determinar para frente. Sempre que ver um
qual é o resultado. Consulte a seção personagem do sexo oposto com
carisma igual ou maior que o seu vai
Chance Crítica para obter
querer conquistar e levar pra cama,
informações adicionais. não importa o problema que isso
gere. Deve passar em um teste de
Kamikaze Ao não prestar atenção a nenhuma IN -2 para resistir. Devido a isso
ameaça, você pode agir muito mais ganha CA +1 e mais 20% nos testes
rapidamente. Você não obtém os de sedução.
benefícios da CA de sua AG e da
Under Armour, mas sua sequência é Nerd Acreditam que você é um esquisito,
muito mais rápida em um turno de inepto em situações sociais, mas
combate. Sua sequência recebe um que possui um conhecimento
bônus de 5 pontos. fantástico de matemática. Você
ganha um bônus de +1 IN e um
Cleptomaniac Muitas vezes, você encontra um bônus de 30% no Jogo, mas perde 1
o objeto que precisa ter. A coceira que ponto de CA e sofre uma penalidade
assola você. Prestidigitação e de 10% em todas as habilidades
Furtividade ganham +30. No sociais. Os animais não podem
entanto, sua Barganha, Charme e selecionar essa característica.
Intimidação recebem uma
penalidade de -20. Você tem que Nightkin Como Nightkin, você começa com
interpretar isso. O GM lançará um um Stealth Boy totalmente
1d100 todos os dias. Há uma chance carregado. Você ganha um bônus IN
de 50% para o jogador conseguir +1, AG +1 e PE +1. No entanto,
que a coceira roube algo. Cabe ao você sofre CH -2 e odeia ser visto
GM qual objeto o personagem está por qualquer pessoa. Você é mais
obcecado. Às vezes, depende do ilusório e seu pigmento mudou para
jogador. Se o personagem deseja um azul escuro. Somente os super-
resistir, ele precisa rolar CH -2. Se mutantes ocidentais podem escolher
esse benefício.

28
Pessoa Como pessoa noturna, você fica Desarmado.
Noturna mais acordado quando o sol se põe.
Você ganha IN +1 e PE +1 à noite, Fobia Se você tem uma fobia, nunca
mas fica embotado durante o dia em entrará conscientemente em uma
situação em que a fobia possa ser
que recebe IN -1 e PE -1. Observe
confrontada, a menos que você
que o bônus não pode exceder IN e possa fazer um teste de Inteligência
PE acima do máximo racial do com uma penalidade adequada (com
personagem ou abaixo do mínimo base na situação). Se você for
racial do personagem. Você pode forçado a uma situação em que sua
ver no escuro até 25 pés. Os robôs fobia está, você sofre uma
penalidade de 50% em todas as
não podem obter essa característica.
jogadas e tentará fugir o mais rápido
possível. Você recebe +1 em
Sem Os antecedentes são para idiotas!
ESPECIAL, mas não pode aumentar
Necessidade Você quer uma coisa e apenas uma sua IN.
para coisa. Perks! Você pode escolher
Antecedente qualquer benefício para começar Primitivism Você é um índio no mundo moderno.
s (você deve atender aos requisitos), o O personagem só pode ter perícias
mas como os antecedentes são para do seu nível tecnológico! Armas de
idiotas, você não pode obter os Energia, Armas Grandes, Ciências,
Engenharia, Computação, Pilotagem
benefício do Background, mas os
são reduzidos em 20% enquanto
meio-mutantes podem obter sua Arquearia, Arremesso, Desarmado,
mutação. Você não pode escolher Atletismo, Animalismo, Furtividade,
uma característica psiquica com esse Sobrevivência aumentam em 20%.
Trait.
Pirocinese Esta é uma característica Psiquica.
Noção do Muitas vezes você confia mais nos
perigo seus instintos e na sorte que na sua
percepção. Receba -1 PE e em uma Ao contrário de muitos nas terras
situação de perigo o GM deve fazer devastadas, você é um achado único
um teste secreto de LK do e raro, um psiquico, dotado da
personagem, um sucesso significa capacidade de usar o fogo como
que o PC sentiu que algo está arma. Você recebe um bônus em +2
errado.
IN, mas recebe -1 PE e -1 EN. Este é
um bônus único. Você pode usá-lo
Obesidad O personagem é gordo, muito gordo.
Aumenta seu peso em 100%. Menos como um projétil de arremesso ou
e
-1 ponto de ação. Roupas e um ataque de punho. Suas chamas
armaduras devem ser especiais, causam 3d4 + 4 de dano de fogo.
redutor de –20% em furtividade e Como Ataque de Punhos e Pés, o
corre apenas por x1.5. O Dano de Fogo é adicionado ao seu
personagem também consome o Ataque de Dano Normal. Como um
dobro de mantimentos por dia.
Recebe +1 EN, +1 ST, +1 TD Projétil de Arremesso, custa 3 PA e
natural, +5% RD natural, +10% de tem um alcance igual sua distância
resistência a venenos e a vício. de dfetecção (2xPE). Você pode usar
suas habilidades em um dia igual sua
Uma Mão Uma de suas mãos é muito IN + nível. Sempre que você acertar
dominante. Você se sobressai com alguém, eles recebem 1d10 de Dano
armas de uma mão, armas de duas de Fogo por turno até que executem
mãos causam um problema. Você a ação Stop Drop And Roll. Você
tem -40 de chance de acerto com deve descansar bastante para
armas de duas mãos, mas recebe atualizar isso. Se você tentar exceder
+20 de chance de acerto com armas seu limite, terá um nível de exaustão
que requerem apenas uma mão. por uso.
Esta característica não se aplica às
habilidades Arremesso e E ainda você poderá apagar

29
pequenas chamas a menos de 6 rodada em que um objeto está
metros de distância, fornecer uma jogado, o personagem usará alguns
pequena fonte de luz com o estalar ou todos os APs na busca desse
objeto. Espero que ninguém comece
dos dedos que se estende até 8
a lançar granadas por aí. Somente
metros na escuridão e você pode dar cães podem escolher esta
uma assada na sua comida. característica.

Se você escolher esta Trait, em seu Anão da Você nasceu menor que o resto da
Background só poderá dividir seus ninhada sua ninhada. Você pode estar um
Pontos de Habilidade entre duas pouco mais fraco, mas desde então
habilidades no máximo, em vez de aprendeu que ser maior nem sempre
quatro habilidades no máximo. Para é melhor. Com o tamanho menor
Half Mutants, para o seu Background tornou-se mais rápido em combate e
Perk, você recebe apenas 20 Skill muito mais difícil de ser atingido
Points em vez de 40. Você não pode pelos seus inimigos. Além disso, os
escolher outra característica humanos não se esforçam tanto em
Psiquica. Os robôs não podem obter capturar filhotes mais magros devido
essa característica. a pouca carne. Você recebe uma
penalidade de -1 ST e -EN, mas
Raiva Você é uma máquina de matar feroz recebe um ponto extra em AG e um
e meio louco. Sempre que você mata bônus de 10 na CA. Apenas
uma criatura, você recebe Max AP Deathclaws e Dogs podem escolher
+1 e DR + 5% pelo resto do encontro este recurso.
de combate, com o Max AP sendo 3
e o Max DR sendo 15% dessa Sadismo Você é um psicopata, tem um prazer
característica. Drogas e quimicos sem fim por matar e fazer os outros
não afetam você de nenhuma forma sofrerem. Sempre que puder, irá
fazer isso. Por tanto começa com
e continuará matar até o último
-100 de Karma, -1 CA e -1LK. No
inimigo sempre no corpo a corpo, entanto pode adcionar sua IN ao
pode tentar um teste de IN para bonus de dano, pois você sabe muito
acalmar. Somente Garras da Morte bem aonde ferir os outros para
Inteligentes podem obter esse sofrerem ainda mais. Em testes que
benefício. representem alguma tortura
emocional ou psicologica você
Reputaçã O personagem é mal ou bom ou recebe mais 10%.
o corajoso, sortudo ou terrível, enfim,
fez algo que lhe deu reconhecimento Sex Essa característica aumenta suas
e as pessoas o reconhecem por isso! Appeal chances de ter uma boa reação com
Nessa caso, se reputação for membros do sexo oposto.
comprada como desvantagem, as Infelizmente, essa característica
pessoas o reconhecerão por aquele tende a incomodar membros do
“erro” que você cometeu. Já começa
mesmo sexo, que se tornam
com o Karma Negativo ou positivo.
-500 ou +500. E um inimigo, pois sua ciumentos. Ao fazer testes de
cabeça com certeza está a premio. Charme, Barganha ou Lábia você
ganha um bônus de +40% para cada
Cão de Pegue a vara! Reflexos incrustados um ao interagir com o sexo oposto.
Busca são tão difíceis de ignorar que você Ao interagir com membros do mesmo
age antes de pensar. Isso significa sexo, você tem uma penalidade de
que você recebe um bônus de +1 na
-40 nos testes de Charme, Barganha
sua Agilidade por causa de suas
habilidades de busca, mas sua e Lábia. Somente humanos e Ghouls
primeira reação é buscar qualquer podem escolher essa característica.
objeto jogado (mesmo em combate). Garras da Morte e Robôs não podem
Se o personagem ainda não gastou obter essa característica.
seus Pontos de Ação durante uma

30
Especializad Como você gasta mais tempo Magrelo Você não é tão grande quanto todos
o melhorando suas habilidades do que os outros, mas isso nunca o atrasou.
uma pessoa normal, você ganha Você não pode carregar tanto peso,
mais pontos de habilidade. A mas é mais ágil. Você recebe um
desvantagem é que você não ganha bônus AG +2, sem ultrapassar seu
tantas Perks extras. Você ganhará máximo racial, mas seu Peso de
uma Perk em um nível superior ao Transporte é 10 + (15 libras x ST).
normal. Por exemplo, se você Este é um bônus único. Somente
normalmente ganha um benefício a humanos e Ghouls podem obter essa
cada 2 níveis, agora ganha um característica. Os Half Mutants
benefício a cada 3 níveis. Você também podem receber isso, mas
receberá 5 pontos de habilidade fica a critério do GM. Os robôs não
adicionais por novo nível de podem obter esse benefício.
experiência e um bônus único de +10
às suas habilidades quando iniciar o
jogo.

31
Programado Todas as chances de acerto Você pode equipar telecineticamente
para Alvejar aumentaram em +20%, mas todas as itens que estejam a menos de 5 pés
habilidades de suporte recebem de você sem usar AP ou em
-10%. Somente os robôs podem qualquer distância de seu alcance
obter essa característica. por 2 AP, uma vez por rodada,
dentro do seu limite de peso
Telecines Esta é uma característica Psiquica. telecinético em combate.
e
Ao contrário de muitos nas terras Se você escolher esta Trait, em seu
devastadas, você é um achado único Background só poderá dividir seus
e raro, um psiquico, dotado da Pontos de Habilidade entre duas
capacidade de manejar sua mente habilidades no máximo, em vez de
como uma arma. Você recebe um quatro habilidades no máximo. Para
bônus +2 IN e sua IN Max é Half Mutants, para o seu Background
aumentado em 2, mas recebe -1 ST Perk, você recebe apenas 20 Skill
e -2 EN. Este é um bônus único. Points em vez de 40. Você não pode
Dentro de uma área igual sua escolher outra característica
detecção (2xPE), você pode usar sua Psiquica. Os robôs não podem obter
mente para levantar um objeto que essa característica.
pesa 5 libras ou menos, que você
possa ver, e movê-lo para outro local Disciplina Armas de fogo e armas de energia
em um mesmo raio de distância. no Gatilho que você dispara são 20% mais
Você só pode levantar um objeto por precisas. No entanto as armas de
vez. Se você deseja atacar alguém fogo e armas de energia que você
com esse objeto, deve usar a dispara são menos rápidas, o custo
habilidade Arremesso. A telecinesia de uso de PA para suas armas de
não recebe bônus pela habilidade de fogo e armas de energia são +1.
arremesso e suas vantagens. O dano
varia de acordo com a arma ou Tinker Você passou seus anos de formação
objeto. O custo do PA em combate é Tom curvados sobre um banco,
o do PA das armas para mover um aprendendo tudo sobre como as
objeto. Os requisitos de armas ST coisas funcionam. O problema é que
são ignorados ao usar a telecinesia. você arruinou seus olhos! Você
Você pode fazer apenas ataques recebe +20 para ferreiro, ciência da
únicos e direcionados. Você pode computação, engenheiro, mas
tentar remover uma arma que recebe -1 PE.
alguém tem em suas mãos. Você
Habilidades Algumas de suas habilidades estão
entra IN +1 e eles rolam ST. Se você
não terrivelmente ausentes porque nunca
conseguir, a arma voará para
Desenvolvid significaram nada para você - mas,
qualquer direção que você desejar.
a como resultado, suas outras
Você pode substituir ST por IN para
habilidades foram aprimoradas.
dano corpo a corpo ao usar a
Escolha um campo de habilidade
telecinesia para um ataque. Se você
(combate, ladrão, técnico ou social).
falhar, a arma permanece em suas
Todas as habilidades dessa divisão
mãos. Você não pode
sofrem uma penalidade de 20%. No
telecineticamente fazer ataques com
entanto, você ganha uma habilidade
armas à distância. Você pode usar
de tag gratuita em qualquer
suas habilidades em um dia, igual a
habilidade que não esteja nessa
sua IN + nível. Você deve descansar
categoria. Os animais não podem
bastante para reatualizar isso. Se
selecionar essa característica.
você tentar exceder seu limite, terá
um nível de exaustão por uso.
Bot Todas as habilidades de suporte
Utilitário recebem +20, mas todas as

32
habilidades de combate recebem anos aleijaram suas emoções e
-20. Somente os robôs podem obter elevou sua alma em chamas. A terra
essa característica. devastada teme aquele que tem a
pele marcada. –1 CH, -10 Charme,
Vat Skin Outras pessoas acham você horrível -10 Lábia, -10 Negociação. +1 EN,
de se ver e nojento de cheirar depois +10 Desarmado, +5 AC, +5% contra
de seu "mergulho" no tanque de dano natural.
F.E.V. A boa notícia é que você
ganha um bônus de +15 na sua AC,
graças à sua pele extra resistente. A
má notícia é que todos os que
estiverem a 100 pés de sua
localização, amigo e inimigo, sofrem
de PE -3 (você não é afetado).
Aqueles que possuem 100% de
resistência a gás não são afetados
por isso. Se você estiver tentando se
esgueirar perto de alguém em um
raio de 20 pés que não tenha
resistência a gás, receber -150% de
penalidade na furtividade. Somente
Super Mutantes podem escolher
essa característica.

Viciado Por alguma razão o personagem é


totalmente dependente de alguma
droga, não pode ficar um só dia sem
ela, se não sofrerá seus efeitos
negativos de dependência química. E
seu uso não concede o bônus,
apenas neutraliza seus efeitos
negativos. O vício é tão forte que não
pode ser curado. No entando tem
mais resistência para viciar em
outras drogas (o dobro do valor) e
seu corpo suporta mais quimicos,
igual sua EN.

Franzino Você é franzino e fraco, sofreu


muitas vezes quando outros se
aproveitaram disso. Você sofre -1 ST
e -1EN, mas como gastou tanto
tempo negligenciado ou sendo
empurrado por outras pessoas,
conseguiu avançar em suas outras
atividades e ganhou um bônus de
10% em cada uma de suas
habilidades. Humanos, ghouls e até
super mutantes podem ter essa
característica.

Marcado! Sua pele conta as histórias de muitas


batalhas. Sejam cicatrizes,
escarnificações ou tatuagens. Os

33
Background Perk
A Perk that adds towards Character creation is called a Background Perk. A Background Perk is chosen according to
the backstory of the character that is created. Skill Improvements gives you 40 Points to be put into any skills with the
maximum being 4 skills to divide the points into. You can divide them evenly (10, 10, 10, 10), if you prefer one skill a
bit more than the others (20, 10, 10), or maybe you’re really good at one skill (40). Half Mutants get to choose one
Mutation from the table below. All mutations change the character’s physiology.

Example of Skill Improvements


Vault Technician: +10 Blacksmith, Computer Science, Engineer, and Nature Science
Wasteland Survivalist: +10 Small Guns, Detection, Sneak, and Survival
Smooth Talker: +10 Barter, Charm, Deception, Gambling
Energy Weapons Enthusiast: +20 Energy Weapons, +15 Engineer, and +5 Gunsmith
RobCo Technician: +40 Engineer

Half Mutant Mutations Description

Arachno-Creep Gain the Climber ability from the Bestiary. Your hands and feet can stick to surfaces and
you have control of when you can stick. You may stand upright on most surfaces.

Backward Legs Your legs are backwards which gives you +3 Free Movement and Natural AC +10. Exo
Suits must be custom made for you.

Big Hands ST +1, +5 Melee Damage, and get a +5 to all skills with ST in the equation once.

Deathly Features Intimidation +20. You may choose to either get the Deathclaw Bite Attack, Deathclaw
Gore Attack, or the Deathclaw Claw Stab/Swing Attack. Both moves are considered
Unarmed Attacks and they get a +25 Hit Chance. You can get Intelligent Deathclaw
perks with this mutation.

Eagle Eyes PE +1, Detection Range is increased by 15 ft, get a +5 to all skills that include PE in
their equation once.

Egg Head IN +1 and get a +10 to all skills that include IN in their equation once.

Empath CH +1, +25 to Insight, and when you have eye contact with a biological creature, the
Overseer will say one word that describes how that living being perceives you.

Experiment 35 Get Max 2 HP Per Level (This applies at Level 1), your size category is considered
Large, and you get the Super Mutant Fist & Feet Attack instead of Fist & Feet Attack,
and a +15 to a Combat Skill of choice once.

Healing Factor Gain double HP from Short Rest, EN +1, and if you take a Long Rest, one crippled Limb

34
by the Overseer’s choice, is uncrippled.

Mer-Man/Woman You have the ability to breath underwater and on land normally, and you also get the
Swim ability from the Bestiary. You have webbed hands, webbed feet, and gills.

Monkey Tail Get a +3 to AG checks, AP +1, and Natural AC +10.

Night Eyes Ignore Night-Time penalties.

One With Nature Telepathically communicate with animals within 50 ft of you that you can see.

Probability Field LK +1, +25 Gamble, and get a +5 to all skills excluding Gamble.

Rad Out Radiation Resistance is quadrupled and all Unarmed Attacks deal 20 Rads upon hit.

Scaly Skin Increase all Natural Armor DT +2 and DR +10%.

Scorpion Tail Gain a Radscorpion Tail and the Stinger attack of a Radscorpion with a +25 Hit Chance
for this attack only. This is considered an Unarmed Attack. +25% Poison Resistance.

Speed Demon Instead of your ST being applied to your Melee Damage, you apply your AG. Your
natural AC, from AG, is also doubled.

Speedster AG +1, +3 Free Movement, and get a +5 to all skills that include AG in their equation.

Talons When executing an Unarmed Attack, get DT -2, and DR -10%. This isn’t added if the
Unarmed Weapon doesn’t let you grab your opponent. Refer to Equipment Document
for specifics.

Technopath Telepathically communicate with powered machines within 50 ft of you that you can see.
Powered machines are aware of its surroundings and are able to relay it to you.
Example: Desk Lamp, Terminals, Protectrons, VertiBots, etc.

Telepathy Telepathically communicate with Half Mutants, Humans, Ghouls, Super Mutants, Third
Generation Synths, or similar biological beings within 50 ft of you that you can see. To
talk telepathically you must concentrate on your target.

Thermal Sight You gain the ability to have the Thermal Sight mod, but with your eyes. This lasts for an
hour and you can do this up to half of your PE in a day. This resets after a long rest.
You cannot attempt this beyond your limit.

Third Arm Another arm that can be anywhere on your body. You can Tri-Wield Weapons, which is
Dual Wielding, with an extra weapon. Exo Suits must be custom made for you.

Wings Gain the Flight ability from the Bestiary. Wing design is upon the player's choice.
Overseer discretion is advised. Exo Suits must be custom made for you. If attempting to
fly while in an Exo Suit you can only take Run or Sprint Actions.
Skills
Skills are your specializations, or your worst nightmare. If you want to tinker with a gun, you have a Gunsmith. Wanna
set up that 107mm Mortar? Roll Big Guns. Wanna charm that Deathclaw? Roll Animalism? Almost anything is done
with skills. The max a skill can ever be is 200. You can never exceed past 200 even from perks, Hit Chance bonuses,
etc.

Combining Skills Passive


Many skills work hand-in-hand such as Engineer and Computer There are times when your skill will be used as the penalty. The
Science, Doctor and Nature Sciences, Engineer and Nature passive skill is your total skill points in a skill that the Overseer or

35
Sciences, etc. Knowing the right combination can unlock more the player may use in the case of Detection versus Sleight of
possibilities. But understand that combining skills also means Hand/Sneak.
having a high skill in both. Below is a small list with an
explanation of what the Combo Skills will let you do. Tagged Skills
Tagged Skills are what your character will specialize in between
both Combat and Support Skills. Choose carefully for it’ll define
Skill Description
your character throughout the campaign. When a skill is Tagged,
Animalism Use the Doctor skill on Animals. automatically add +20 to the skill. Refer to the Leveling Up section
Doctor for point distribution upon a level up.

Blacksmith Craft Power Armor. Vault Points


Engineer Vault Points are special points that players can use to reroll life-
changing rolls. When a player uses one, they lose it. Vault Points
Computer Science Craft Robots. can be earned by roleplaying your character or pulling off a level of
Engineer
(Blacksmith) badassery the Overseer can’t comprehend. This doesn’t mean you
(Gunsmith) strictly have to roleplay towards your alignment, but by acting out
or making decisions your character would do. If your character is a
Doctor Craft Implants. Charmer and he’s able to talk his way out of a major gunfight that
Engineer could avoid getting the entire town destroyed, give them a Vault
Nature Sciences Point for not getting everyone killed.

Doctor Craft Cybernetics.


A player starts with 3 Vault Points. If they level up and have less
Computer Science
Engineer than 3 Vault Points, the points are replenished. Overseers, don’t
Animalism) just give these out. Make them earn it by roleplaying or pulling off
badassery that is incomprehensible.
Engineer Craft Explosives.
Nature Sciences They can also use it to make the Death Save check of 50 to 25.
You can’t use a Vault Point on another player unless you have a
specific perk for it. If one of your attacks misses, you can reroll with
a Vault Point. If it’s a critical fail you must use the Vault Point
before you roll LK to confirm if it’s a critical fail. You can’t use a
Vault Point to reroll on the critical fail or success table.

36
Combat Skills
Combat skills are the skills you’ll be utilizing in combat situations. Choose carefully on which combat skills to focus on
because they’ll define your role in the combat. Look into the Perks section to determine what perks can help benefit
your playstyle of combat. The formula makes up the starter points of the skills. All weapons can be found in the
Equipment Document.

Combat Skill Formula Combat Skill Formula

Archery ST + PE + AG + Small Guns 5 + PE + PE + LK


LK

Big Guns ST + PE + AG + Throwing ST + AG + LK


LK

Energy Weapons 5 + PE + PE + LK Unarmed ST + AG + LK

Melee Weapons ST + AG + LK

Archery
The Archery skill relates to anything that involves a bow. Archery is not a craft skill to make arrows and it’s strictly for
usage and maintenance of the bow. In order to craft bows and arrows, you can roll Engineer or Survival. If you wish
to make more advanced arrows, you’ll need to roll Blacksmith. Depending on your skill level you’ll receive bonuses.
Bonuses are not cumulative. You ignore the Reload Action for knocking an arrow. You gain access to Burst Attacks
at 100. Refer to Types of Attacks for Burst Attack rules.

Skill Required Bonus For Skill

50 +2 Damage

100 +4 Damage / DT -1 DR -5% / Double Burst Shot

150 +6 Damage / DT -2 DR -10% / Triple Burst Shot

200 +8 Damage / DT -4 DR -20%

Big Guns
If you ever feel like compensating for something or making them match, the Big Guns skill is for you. You’re able to
wield Anti-Tank Rifles, Grenade Launchers, Machine Guns, Mini Guns, Mortars, and Rocket Launchers. You’re also
able to use a couple of unique Energy Weapons like the Gatling Gun and Tesla Cannon.

37
Energy Weapons
Do you like being able to pew pew like in those space movies? Then say no more cause Energy Weapons is exactly
that. Energy Weapons covers Laser and Plasma Weapons. Laser is very quiet but visible. Plasma, however, makes a
sound and a silencer cannot be put on it. Determining where a laser shot came from is easy at night, but during the
day may prove somewhat difficult. When someone dies from a Laser or Plasma, roll 1d10. On an 8 - 10, they turn to
ash from Lasers and green goo from Plasma. For Energy Weapons, you gain a specialization when you reach 100 in
the skill. Specializations for Energy Weapons are different from the others. You may only choose one bonus and you
have two to pick from for each type. You choose one weapon to focus and receive bonuses when wielding that
weapon type. You can change your specialization after a level up. You can get a second specialization for either
Weapon Type at 150 in Energy Weapons. Specializations are referred towards the category the weapon is in the
Equipment Document.

Energy Weapons Bonus For Skill


Type

Laser AP Costs -1

Laser +5 Critical Chance

Plasma Half the damage from an attack is dealt to the target at the end of the round as
Plasma Damage. This applies for each attack on your turn.

Plasma DT -5 DR -20%.

Melee Weapons
Do you suck with guns? Yeah, we know the feeling. So why not just walk up to someone and stab them in the eye!
Melee weapons are anything that you can put in your hand and hit someone with. You see that rock, beat someone
with it. Depending on your skill level you’ll receive bonuses. Bonuses are not cumulative. For Melee Weapons, you
gain a specialization when you reach 100 in the skill. You can also choose one weapon to focus and receive bonuses
when wielding that weapon type. You can change your specialization after a level up. You can get a second
specialization at 150 in Melee Weapons.

38
Skill Bonus For Skill Weapon Bonus For Skill
Required Type

50 MD +2 Axe DT -4 DR -15%.

100 MD +4 / -1 AP For Melee Attacks Bludgeon Opponents Armor AC -15 and DT -4.

150 MD +6 Dagger Critical Damage is increased by 20%.

200 MD +8 / DT -2 DR -10% Pole Arm Ignore Opponents Natural AC and DR -20%.

Sword +5 Critical Chance.

Small Guns
The most common self-defense in the wasteland. Small Guns are any weapon that’s ballistic that isn’t huge. It’s the
most common weapon in the wasteland and finding ammo for it is a lot easier and saving up is more economical.
Crossbows count as Small Guns. For Small Guns, you gain a specialization when you reach 100 in the skill. You
choose one weapon to focus and receive bonuses when wielding that weapon type. You can change your
specialization after a level up. You can get a second specialization at 150 in Small Guns.

Small Guns Type Bonus For Skill

Pistols Ignore Burst Attack, Run, and Sprint penalties.

Submachine Guns Reload AP Cost is 1 AP. Burst Attack AP Cost is the same as Single Attack AP Cost for the
weapon.

Assault Rifles Targeted AP Cost is the same as Single Attack AP Cost for the weapon.

Rifles Double bonus Hit Chance from Crouch and Prone Stance.

Shotguns DT -4 DR -20%.

Throwing
Not limited to Grenades, the Throwing skill can apply to anything that you can throw. Like throwing a Mini Nuke at the
enemy, which is great, if you remember that it needs to be shot in order to explode. If you ever wanted to live your
dream of being a throwing knife god, the Throwing skill is your godsend. Just make sure you have plenty of grenades
to throw with your knives as well. AC is still taken into account for the Throwing Skill, even with grenades' Area of
Effect status. If the thrown weapon misses, it’s up to the Overseer on what happens. Depending on your skill level
you’ll receive bonuses. If you have a Throwing Weapon equipped and a two-handed weapon, you must first use the
Throwing Weapon in order two use the two-handed weapon. Bonuses are not cumulative.

Skill Required Bonus For Skill

50 +10 ft for the Throwing Range.

100 +20 ft for the Throwing Range / -1 AP for all Throwing Weapons.

150 +30 ft for the Throwing Range.

200 +40 ft for the Throwing Range.

39
Unarmed
As for Unarmed, it’s as basic as you can get. Run up to someone and punch them in the face. Don’t worry about his
gun or his Power Armor. Just go up there, punch in the face and German Suplex them. Damage does not stack.
Refer to the Special Moves section for information regarding moves you obtain. Depending on your skill level you’ll
receive bonuses. Bonuses are not cumulative.

Skill Bonus For Skill


Required

50 +2 Damage

100 +4 Damage / -1 AP to Unarmed Attacks

150 +6 Damage

200 +8 Damage / Ignore DT -2 DR -10%

40
Support Skills
Support skills are the skills you’ll be utilizing in out of combat situations. If someone is attempting to help you in a task
that requires a Support Skill, you must have at least 25 in the skill. This’ll give your ally a +25 bonus to their roll.
Multiple people can help, The formulas make up the starter points of the skills. For skills such as Blacksmith,
Computer Science, Engineer, Gunsmith, Nature Science, and Survival, refer to the Crafting Section for additional
information.

Support Skill Formula Support Skill Formula

Animalism CH + IN + AG + Gunsmith PE + IN + AG + LK
LK

Blacksmith ST + PE + AG + Insight PE + CH + IN + LK
LK

Barter CH + CH + LK Intimidation 5 + CH + CH + LK

Charm 5 + CH + CH + LK Investigation PE + CH + IN + LK

Computer Science PE + IN + LK Lore 5 + IN + IN + LK

Deception CH + CH + LK Nature Sciences PE + IN + AG + LK

Detection PE + PE + LK Pilot PE + IN + AG + LK

Doctor PE + IN + LK Sleight of Hand 5 + AG + AG + LK

Engineer IN + IN + LK Sneak AG + AG + LK

Gambling 5 + LK + LK Survival 5 + EN + IN + LK

Animalism
Animalism can be used to tame animals, teach them how to do tricks, attempt to communicate and/or understand
them, and at times being able to identify them. You may try to pacify or tame animalism this way. You cannot tame
insects. Upon character creation, depending on your starting Animalism at Level 1 you will be allowed to start with
one animal companion. A list along with a requirement will be stated below. Some animals are region specific due to
lore. If your character is above level 1 upon character creation, talk to your Overseer about the starting animal. Refer
to the Bestiary about Defcon Tiers.

41
Defcon Tier Penalty Defcon Tier Penalty Starting Animalism Starting Animal Companio

5 -25 2 -100 25 Bird, Brahmin, Cat, and Fox

4 -50 1 -125 50 Bighorner, Coyote, Dog, and

3 -75 75+ Young Gecko, Young Fire G

Barter
Bartering is a handy skill if you ever went to get a better deal with a merchant. Or you’re trying to sell something at
more than the typical full price. The higher your barter, the better your base prices for buying and selling items are.
The price of items varies from merchant to merchant. But one factor to take into consideration is condition marks. For
each condition mark, that item has, deduct 10% from the selling price. Merchants will always try to buy items from
players at a cheaper price. Get the price of an item and take only a quarter of it, then apply the -10% to the price
deduction for each condition mark, and that’s the starting price bid. Bartering may change this so be very careful.
Bartering can sometimes be substituted for Deception when buying or selling items.

Skill Required Buying Price Selling Price Increase


Reduction

50 -10% +10%

100 -15% +15%

150 -20% +20% Ignore Condition Mark Penalties unless it’s broken.

200 -25% +25% Once a day, sell an item at buying price.

Blacksmith
Blacksmithing is a rare skill to have in the wasteland, but it's extremely useful. Blacksmithing includes crafting,
modifying, and repairing armor, melee weapons, and unarmed weapons. This skill can also be used to identify weak
areas of a building or determine if an item is near breaking or fake just by looking at it. You need a Tool Set or
Blacksmith tools in order to execute this skill. In order to create a weapon, they need at least a 25 in the Combat Skill
(Melee Weapons and Unarmed). You can already start crafting armor. Refer to the Crafting Section for more
information.

42
Charm
A rather romantic and inspiring. Charm lets you talk your way through situations and inspire others to follow you into
battle. You can try to convince someone to do you a favor, convince the bouncer to let you into a club, or try to
convince a gang leader to spare you. Beware of these dastardly charmers.

Computer Science
Computer Science relates to hacking a computer, making a program, and the internal hardware of a computer. If you
want to make your own robot, you’ll need this skill, or someone with this skill, to program the robot.

Deception and Insight


Deception is the art of lying and bullshitting and it’s a very handy skill if you love to pit people against fighting each
other. Deception against an NPC is easy to understand, but what happens if someone is trying to deceive you
instead? That’s why we have the Insight skill. Whenever someone is trying to lie to you, or you want to sense his
motives in any way, you can roll Insight to figure them out. Typically the defender uses their passive
Insight/Deception as the skill check while the attacker rolls Insight/Deception. Whichever is defender or attacker
depends on the situation. The attacker is often the instigator of a conversation.

Detection, Sleight of Hand, and Sneak


Unlike Perception, Detection is more localized and has a range of (PE x 2) x 5 ft. The Detection Skill will only apply
within your Detection Range. Anything outside of that, Perception must be used, or for every 5 ft away the individual
is sneaking outside the Detection Range, the Detector will get a -10 to the Detection Skill. The same rules for
Deception and Insight are applied here. When someone is sneaking, the Sneak Skill goes against the person or
people’s passive Detection. If the person fails their Sneak skill they make a noise that’s easily heard, or someone
catches a glimpse of them. If you attempt to Sneak at night, get a +25 to the skill.

When pickpocketing, this also goes by the player’s passive Detection or when you’re trying to steal from right in front
of someone or if you want to grab something without anyone looking. If you successfully Sneak against an enemy,
the first attack in a round ignores the opponents Total AC and your base Critical Chance is doubled. The Targeted
Attack Critical bonuses cannot be doubled. You can only do one sneak attack per round. Perception can be used as
a replacement for Detection if the Overseer allows it, but because Perception is 1d10 instead of 1d100 like Skills,
simply multiply the Perception roll by ten. You can use the Sleight of Hand skill for lockpicking. You must use a bobby
pin or a Lockpicking Set for this action. Whenever you fail, the Bobby Pin, Lockpicking set, or the lock itself breaks.

Doctor
Finding a Doctor in the wasteland is like finding a needle in a haystack. Luckily you can be one and you’ll be able to
fix crippled limbs, stop bleeding, determine the cause of death from patients, etc. It takes 30 minutes to heal someone
for 1d6+4 HP with a -25 penalty. Fixing a crippled limb takes four hours and it’s considered surgery. You only need to
roll once for fixing a crippled limb. You need a Doctor’s Bag to do surgery. When the eye is crippled or shot at, you
need another eye of the same race.

Crippled Penalty
Limb

Arm -30

Leg -40

Eye -60

Engineer
The Engineering skill is a support skill that the entire party can have, and it doesn’t overlap at all. Engineering can be
used to fix machinery, gadgets, guns, energy weapons, practically anything. You could even make your own items.
Refer to the Crafting Section for more information. Engineering also covers robots such as Eyebots, Assaultrons,
Protectrons, etc. Robots can also be used to heal robots if designed to. If you want to give your robot some upgrades,

43
refer to the Robots section. Repairing takes an hour and the one doing the repairs can’t take a short rest. You need at
least two pounds of Scrap Metal to heal a robot for one hour. The penalty for repair is -25 and if you succeed you
heal a robot for 1d10+10 HP.

Gambling
Gambling is a rather tricky skill. Whenever you’re gambling, games and special situations that have to do with
bidding, tend to go your way. For rolls not related towards bidding, gambling may sweeten the deal towards your
favor. Sometimes Gambling can be used to spice up the game and not cost a Vault Point. Instead of rolling Sleight of
Hand, you can roll Gamble, but you still go against the House’s passive Detection. This skill is not to be confused with
Bartering a price. This is more about risk and to see if lady luck is by your side. You get your points back after a short
rest or long rest. You can expend Gamble Points to reroll your Luck.

44
Gamble Point Gambling Skill Gamble Point Gambling Skill

1 25 5 125

2 50 6 150

3 75 7 175

4 100 8 200

Gunsmith
A very handy skill in the wasteland for all your gun needs, the Gunsmith skill is the ideal skill for gun makers of all
sorts. Gunsmiths can be used to repair Big Guns, Small Guns, and Energy Weapons but you’ll need a set of tools for
this to be done (Tool Set or Gunsmith Tools). In order to craft one of these weapons, you need at least a 25 in the
Combat Skill for the weapon type (Big Guns, Small Guns, and Energy Weapons).

Intimidation
Intimidating someone is always the best way to get people to pee their pants. You can use Intimidation to scare
people away or make someone shit themselves and let you into the raider gang leaders base.

Investigation
A handy skill for those with the detective’s hat. Investigation can be used to thoroughly search an area in depth to
hopefully find a clue. Or trying to find a hidden mechanism that reveals a secret passageway. This is not meant for
looting unless you have a specific perk.

Lore
Just because you’ve been out in the wastes doesn’t mean you know it all. Lore allows players to know information
about pre-war history, factions, post-war history, myths, legends, etc. Anything related historically can be found out
through the Lore.

Nature Sciences and Survival


Nature Sciences relates to the making of advanced pharmaceutical products such as Psycho and Mentats. Survival is
a more primitive version which allows one to make healing powder, traps, poison, and alcohol. Refer to the Crafting
Section for more information. Survival is also used to find tracks, identify signs of animal movement or dens, find food
and water out in the wild. Anything referring to the great outdoors.

45
Pilot
The Pilot skill helps determine if you can pull off wheelies, tight turns, or anything from famous car chases. Refer to
the Vehicle document for more information. For VertiBirds you’ll need to do training since these vehicles are rare and
difficult to manage. You need at least a Pilot 75 to begin the training. It’ll take one hundred hours to learn. No rolls are
necessary, just your downtime. Once you complete the training you’ll earn the VertiBird Pilot perk and you’ll be able
to pilot a VertiBird with no penalties. Attempting to Pilot a VertiBird without training you’ll receive a -75 Penalty to the
Pilot skill.

46
Karma
Karma determines how the world sees you. It’s the feeling they get when they interact with you. Going up or down on
the Karma Range gives bonuses and penalties to Charm and Barter for the player character interacting with an NPC.
You usually won’t know someone’s Karma, unless you have the perk Karma Detector, so it would be wise to keep an
eye out. Overseer’s cannot tell the players at all and must keep a note of an NPC’s Karma when interacting with
them. If a player character is friends with certain NPCs, they may get a bigger bonus, or ignore penalties. Karma is
optional and Overseer's should inform their players if it’ll be applied to the campaign.

Overseers, how you give Karma to players is dictated by their actions. Below is a chart of examples for receiving or
taking away Karma Points.

Karma Examples Karma Examples


Bonuses Penalties

+1 to +5 Donating caps or items to orphans. -1 to -5 Steal an item or punch an orphan.

+6 to +10 Kill a small local raider gang. -6 to -10 Execute an armed robbery on a town.

+11 to +15 Free slaves from slavers. -11 to -15 Sell people to slavers.

+16 to +20 Wipe out a horde of feral ghouls. -16 to -20 Assassinate a friendly city mayor.

These are only a few examples and these Karma Bonuses and Karma Penalties are given to individuals. If only one
person decides to steal, that person gets lower in the Karma Range. If the entire party kills a small local raider gang,
everyone goes higher on the Karma Range.

Always remember that Karma is how the world sees you and there are groups that will hunt down goody-two-shoes
or assholes.

Players have a choice as to starting as Selfish, True Mortal, and Samaritan. For Selfish they would start at -3. For
Samaritan, they would start at 3. For True Mortal they would start at 0.

47
Karma Karma Range Description

Devil -100 to -81 Barter & Charm +25 when interacting with someone with a Karma Range of -100 to -21.
Barter & Charm -25 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 100.

Deathknight -80 to -61 Barter & Charm +20 when interacting with someone with a Karma Range of -80 to -21.
Barter & Charm -20 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 100.

Fiend -60 to -41 Barter & Charm +15 when interacting with someone with a Karma Range of -60 to -21.
Barter & Charm -15 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 100.

Marauder -40 to -21 Barter & Charm +10 when interacting with someone with a Karma Range of -40 to -21.
Barter & Charm -10 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 100.

Selfish -20 to -3 Barter & Charm +5 when interacting with someone with a Karma Range of -20 to -3.

True Mortal -2 to 2 Barter & Charm 0 when interacting with someone with a Karma Range of -2 to 2.

Samaritan 3 to 20 Barter & Charm +5 when interacting with someone with a Karma Range of 3 to 20.

Protector 21 to 40 Barter & Charm +10 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 40.
Barter & Charm -10 when interacting with someone with a Karma Range of -40 to -21.

Paladin 41 to 60 Barter & Charm +15 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 60.
Barter & Charm -15 when interacting with someone with a Karma Range of -60 to -21.

Saint 61 to 80 Barter & Charm +20 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 80.
Barter & Charm -20 when interacting with someone with a Karma Range of -80 to -21.

Messiah 81 to 100 Barter & Charm +25 when interacting with someone with a Karma Range of 21 to 100.
Barter & Charm -25 when interacting with someone with a Karma Range of -100 to -21.

48
Starter Equipment
This section is very self-explanatory, the equipment you start with at the beginning of your campaign. Let’s go over
weapons. Depending on the Combat Skills tagged, the chart will explain which weapon the player may choose from.
They’re only allowed to start with one weapon and two full magazines, or charges. If the Starter Weapon has different
types of ammunition, it’s upon the Overseer’s discretion on what bullets the clips contain. For Archery they’ll be given
a quiver and twenty Bullet Point Arrows. Melee Weapons users can start with two weapons. Robots can have their
weapons attached to them upon character creation.

Combat Skill Starter Weapon Ammunition

Archery Crude Bow 20 Bullet Point Arrows

Big Guns MG3 One magazine of selected weapon.

Energy Weapons Laser Pistol 2 Energy Cells

Melee Weapons Hatchet, Knife, Machete, Lead Pipe, Spear, Small None
Shield

Small Guns 9mm Pistol, M17-A Two magazines of selected weapon.

Throwing 5 Throwing Knives, 5 Spears None

Unarmed None None

Once your weapons have been selected, players will be able to choose one of the armors listed below or one piece of
clothing from the Clothing section. Intelligent Deathclaws can only get Robes as starter armor. Robots cannot get
armor as starting equipment. Faction specific armor relates to backstory. If you don’t originate from a faction, you
can’t choose the armor.
Clothes Tribal Armor Enclave Officer Uniform
Vault-Tec Jumpsuit Mutant Rags Legionary Armor
Greaser Outfit B.O.S. Uniform N.C.R. Soldier Armor

For starting caps it’s LK x 5.

After armor, the rest of the equipment relates to the character’s backstory. Overseers, players can roll LK to see if
they found anything special before they met the party, or they can have basic junk that they found laying around.
Each player is given three days worth of food and purified water. Players may ask the Overseer for variation in drinks.
Below is a list of items you gain from the Support Skills you’re Tagged in.

Support Skill Equipment

Animalism Additional 5 lbs of Food and Water

Blacksmith Tool Set

Barter Additional 50 Caps

Charm None

Computer Science 5 lbs of Computer Parts and a Blank Holotape

Deception None

49
Detection None

Doctor 1 Medical Kit

Engineer Tool Set

Gambling Deck of Cards

Gunsmith Tool Set

Insight None

Intimidation None

Investigation Lighter and Flashlight

Nature Sciences Brewers Kit

Pilot None

Sleight of Hand 5 Bobby Pins

Sneak None

Survival Cooking Tools or Skinning Kit

High level starting characters are given more leisure in their starting equipment but it’s upon the Overseer’s discretion
on what they can choose, based on the location. Rolling Luck can help determine this or a Session 0 where the
players get the starter equipment. Players cannot start with items with Exotic Abilities unless their starting level is 10
or above. All information about items can be found in the Equipment Document. Refer to the Crafting section under
What Can I Craft Already? for additional information about Support Skills.
Level Advancement

So You Leveled Up? What Now?


As you explore the world of Fallout you’ll start to gain some experience out in the wasteland. This experience is
awarded to players as experience points which are given by the Overseer at the end of a session. When a player
accumulates a certain amount of experience points from killing raiders, questing, etc., they level up. However, the
level up is only gained when the party ends a session with a long rest. Upon this action the player must first spend
their skill points then may choose a perk. Refer to the Races section to know when you gain a perk. If it states that a
race gets a perk every 1 level, upon every level advancement your character can get a perk. If it states that your
character gets a perk every 2 levels, upon every second level advancement, your character gets a perk. Level 1
doesn’t count as a level advancement. Meaning you’d get a perk at Level 3 instead of Level 2. Refer to the table
below to know the experience cost for leveling up. From level 22 and on, you’ll need an additional 40,000 XP in order
to level up.

Level XP Chart
Level Experienc Level Experienc
e e

1 0 12 66,000

2 1,000 13 78,000

3 3,000 14 91,000

50
4 6,000 15 105,000

5 10,000 16 120,000

6 15,000 17 136,000

7 21,000 18 153,000

8 28,000 19 171,000

9 36,000 20 190,000

10 45,000 21 210,000

11 55,000 22+ +40,000

51
Skill Progression
When a player levels up, they can spend their Skill Points anywhere they want. For Tagged Skills from 1 - 100, 1 Skill
Point equals 2. For Level 1, you can use your Level 1 Skill points and distribute them however you like. The max a
skill can be is 200 whether tagged or not. You cannot exceed at all. If a Tagged Skill is at 99, you still get 2 Points to
increase it to 101.

Skill Range Cost to Increase Skill Range Cost to Increase


Untagged Untagged

1-100 1 151-175 4

101-125 2 176-200 5

126-150 3

Skill Range Cost to Increase Tagged Skill Range Cost to Increase Tagged

1-100 1:2 151-175 3

101-125 1 176-200 4

126-150 2

52
Perks
Perks are determined by your S.P.E.C.I.A.L. and some skills. Perks are earned upon level up and dependable on the
race. Perks are a fun way to make your character fun. Make sure to look over the perks and make sure you meet the
requirements for the perk you want. You can only get perks from your natural S.P.E.C.I.A.L. stats. Boosts from
chems, implants, and cybernetics are ignored. The Night Person trait is ignored. In order to access a perk, you need
to see if you reach its S.P.E.C.I.A.L. requirement, if you don’t, tough luck. If you do, however, check the Extra
Requirements Section for the perk. Perks only affect you unless specified.

If a perk states that it has a limited amount of uses in a day, unless it states that you must take a long rest, you only
need to wait for 12:00 AM for it to reset.

Under the Extra Requirements column you’ll find two types of texts: bold and italic. Texts in bold means that you
need that stat as a prerequisite for the perk. Texts that are italicized are special. They’re requirements for the perk but
you have an option for each skill for it to work on. For example, the perk Charge! Requires 75 in Melee Weapons or
Unarmed. If you have a 75 in one Unarmed, you can get the perk. However, the perk will never activate if you attempt
it in Melee Weapons. Eventually, if you decide to level up your Melee Weapons to 75, you can use the perk for both
Unarmed and Melee Weapons.

Perks that increase S.P.E.C.I.A.L. that don’t state that they apply to a check are added to your S.P.E.C.I.A.L.
according to the situation of the perk. There are a total of 262 perks and 416 perk ranks. Customize to your heart's
content, and reason.
Rank 1: R1
Rank 2: R2
Rank 3: R3
Rank 4: R4
Rank 5: R5

53
Milestone Perks
These perks are to be taken as regular perks. They’re not an automatic gain, except for S.P.E.C.I.A.L. +1 and Fuck
The Rules. Some campaigns do milestones instead of XP. Perks that allow you to gain more XP are ignored. Discuss
with the Overseer first.

Level Name Description

Every 5th level SPECIAL +1 Increase any SPECIAL stat by one without surpassing your maximum. If you
ever put a point into a S.P.E.C.I.A.L. stat and it surpasses the requirement
(Lone Wanderer, etc.) you lose that perk and it cannot be replaced. Choose
wisely. Even if you don’t get a perk at these levels, you get it anyway. If you
increase IN you don’t recover skill points from previous levels. Robots can
only use this to increase PE, CH, IN, and LK.

Every 10th level Here and Now Pode aumentar uma estátisca SPECIAL acima do nível racial.

Every 10th level Tagged! Get an additional Tagged Skill.

Every 15th level Mutate! A radiação das terras devastadas o transformou! Com esse Perk você pode
descartar um Trait, pegar um novo Trait ou adquirir uma Mutação. Também
pode continuar sem mutações, que chato….

15 and 20 Fuck the Rules At level 15 and 20, you may choose ANY perk you desire except for perks
you already have. You ignore S.P.E.C.I.A.L., Skill, and Race requirements. If
you choose a perk that has several ranks, you start from the lowest rank
available to you. If you choose to pick your Fuck the Rules perk at a later
level, you may. Robots cannot get Psyker perks through this.

Level 25 No Se tornou mais forte e não possui debilidades, todas suas estátisticas
Weaknesses SPECIAL inferiores à 5, aumentam para 5.

Level 30 Almost Seja pela meditação Zen ou porque lutou para se tornar melhor, conseguiu
Perfect se aproximar mais da perfeição, aumente qualquer estátistica SPECIAL para
10.

Acima do nível Lawbringer Una vez que elijas este Perk, podrás quitar los dedos de cualquier personaje
10, karma malo que hayas matado y vendérselo a cierta persona (su identidad es
positivo. descubierta cuando eliges este Perk) por chapas y Karma positivo.

Acima do nível Contract killer Una vez que elijas este Perk, podrás quitar las orejas de
10, karma cualquier personaje bueno que hayas matado y vendérselo
negativo. a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
este Perk) por chapas y Karma negativo

Un trampero Gecko Con este Perk, se puede quitar el cuero a los Geckos, Brahmins y Golden
tiene que Skinning Geckos para venderlo, o incluso para fabricar instrumentos.
enseñarte esta
habilidad
especial.

Arrojar mui Expert Puedes arrojar mierda como el mejor. Probablemente estuviste trabajando
mierda por tu Excrement en algún depósito de mierda de Brahmin durante algún tiempo. Tienes que
boca. Expeditor tener al menos 4 IN para obtener este Perk. Bonus +5% a Speech.

54
75% en Doctor Vault City Cualquier ciudadano de Vault City tiene derecho a entrar en el Vault y
Training dedicarse a aprender Medicina. Con este Perk otorga +10% a Doctor.

Vault City Vault City Una vez que comprendiste la parte teórica, puedes usar la practica para
Training Inoculations prevenirte. La inoculación contra las enfermedades otorga +10% Poison
Resistance y Rad Resistance.

Vault City Vaut City Este es un titulo concedido unicamente por el First Citizen de Vault City, y
Training Captain of the ejemplifica a los ciudadanos lo que es ir más allá de la llamada del deber,
Guard para proteger los intereses y la independencia de la ciudad. En esencia, es
el mayor rango militar al que se puede aspirar. Otorga autoridad sobre todas
las fuerzas militares de Vault City

Brotherhood Bos initiate A todos los miembros nuevos de la Brotherhood se les enseña defensa
testes… Training básica en combate sin armas. Deben superar este Teste para entrar en los
rangos de los Scribes, Knights o Paladins. +5% Unarmed y Melee plus
500 XP.

Power Armor Como las Power Armours son un bien muy escaso en las Wastelands, a los
Training soldados de la Brotherhood se les enseña como mantener, limpiar y arreglar,
si fuera necesario, una Power Armour. Puede aprenderse por otros medios y
en otras facciones, como el Enclave, o con un T-51b manual. Cuando un
usuario se enviste en la armadura tendrá el doble de penalizaciones sin este
perk, aunque puede aprenderlo por si mismo utilizando la armadura un
tiempo igual a (20-IN) dias y superando una tirada de Science e Engenharia.

Para obtener JUNIOR/ Este es un Perk muy curioso ya que es bastante variable. El Master es quien
alguno de estos EXPERT/ decide cual de los 3 obtienes pero las reglas se basan en unos puntos
Perks debes GURÚ simples. El Narrador hará una serie de preguntas a los jugadores y en base
completar SURVIVAL a esto obtendrían determinados Bonus. Todos se llevan gratuitamente el
una guía de Bonus base, además, si su personaje entra dentro de alguna de las 3
supervivencia categorías, podrían llevarse ese Bonus respondiendo una pregunta simple.
en las tierras Para entrar dentro de una de las 3 categorías hace falta tener 7 o más en
baldías. alguno de los Stats. Para Smart IN o PE, para Tought STR o EN y para Sly
AG o CH. Por ultimo, si acierta una última pregunta un poco más compleja
podría llevarse el Plus.
Junior Survival
Bonus base: +2% Poison y Rad Resistance; + 5 Hit Points.
Smart: +2% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +2% Normal Resistance
Sly: +2% Sneak y Speech
Plus: +1% Critical Chance.

Survival Expert
Bonus base: +4% Poison y Rad Resistance; + 10 Hit Points.
Smart: +4% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +4% Normal Resistance
Sly: +4% Sneak y Speech
Plus: +2% Critical Chance.

Survival Guru
Bonus base: +6% Poison y Rad Resistance; + 15 Hit Points.
Smart: +6% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +6% Normal Resistance

55
Sly: +6% Sneak y Speech
Plus: +3% Critical Chance.

Pelea netes Pit Fighter Las viciosas peleas en The Hole te han vuelto más fuerte. Aunque podría no
sitios muchas ser solo en ese sitio. Hay muchos lugares donde uno puede encontrar
vezes. buenas peleas de lucha libre en las Wastelands y suele ser un buen
negocio. Aumenta en +3% la Rad Resistance y la Normal Resistance.

Estudia mucho! Ghoul / Te has dedicado a estudiar a la sociedad de los Ghouls, sus beneficios y
Mirelurk desventajas. Obtener este perk lleva tiempo y esfuerzo, se deben superar
Ecology tiradas de Outdoorsman, Doctor y Science durante la observación para
conseguir información. Ganas un +5 Dmg contra Ghouls/ Mirelurks.

Defienda tus Superior Has aprendido el arte de la defensa como las antiguas falanges Griegas de
amigos! Defender soldados Hoplitas. Obtienes un bonificador de +5 de Dmg y +10% de Normal
Damage Resistance cuando te encuentras en Standing o en Crouch.

Mata muchos Swing for the Has aprendido como hacer mas daño con armas Melee, es solo cuestión de
inimigos no fences saber donde golpear. Obtienes un +5 Melee Damage con cualquiera arma
Melee. Melee de una o dos manos.

Reciba mucho Gray Matters Protege lo importante. Has aprendido como cuidar tu cabeza de recibir
dano en la tantos impactos. Los daños a la cabeza se reducen un 20%.
cabeza.

Usar o Autodoc. Autodoc La primera vez que seas intervenido por un Autodoc, puedes mejorar mucho
Lowered o salir realmente perjudicado. Depende exclusivamente de tu inteligencia.
IN =1: HP -4
IN <4: HP -2
IN >5: HP +2
IN=10: HP +4

Después de Alcohol Puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende


tomar tus Lowered/ exclusivamente de tu Suerte.
primeras 100 LK= 1: HP -4
botellas de LK <4: HP -2
alcohol. LK >9: HP +2
LK=10: HP +4

Después de Nuka-Cola Puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende


tomar tus Addict exclusivamente de tu Suerte.
primeras 100 LK= 1: HP -4
botellas de LK <4: HP -2
Nuka-Cola. LK >9: HP +2
LK=10: HP +4

Saqueie Saqueador de Convertirse en saqueador de tumbas es malo para tu reputación pero bueno
Tumbas Tumbas para tus bolsillos. Después de todo ellos están muertos así que no les
importa, saquear tumbas es más que un pasatiempo para ti. Cada tumba
que saqueas te penaliza con –5 al Karma. Queda a discreción del Master
decidir que tesoros esconden los muertos.

Convertirse en Tu personaje debe poseer IN 4 o más. Cada familia otorga un bonus


un Made Man Made Man diferente por unirse. Pero todos incluyen reputación en la ciudad New Reno
no es cosa fácil. (y probablemente en otras ciudades donde la familia tenga

56
influencia).Además obtienes descuento en “New Reno Arms” la principal
armería de New Reno y pases gratuitos en el Cats Paw. El local de
prostitución. Quedas avisado, convertirte a una de las familias te creara
muchos enemigos en las otras familias y te dispararan al verte. Si llevas una
Power Armor nadie te reconocerá, en caso contrario… Eres un miembro de
la familia (Mordino/Bishop/Salvatore/Wright). Eres bien conocido, bien
respetado y luces genial.

So casar… es Married Bueno, lo has hecho. La reputación de casado significa simplemente eso.
TU problema no Este Perk en particular no te otorga penalización o bonificación alguna.
el nuestro. Quizás un Master creativo pueda darte algún beneficio. Quizás tu pareja
tenia una casa en Klamath y ahora tienes un lugar seguro donde quedarte o
dejar tus cosas, talvez de casaste con una persona de Vault City y gracias a
esto has obtenido la Ciudadanía. Hey, es TU problema no el nuestro.

Obtienes esta Porn Star Probablemente en los estudios Golden Globes de New Reno. Después de la
fabulosa filmación, tu reputación en New Reno aumentara. Eres una grande y brillante
reputación estrella, tus explosiones sexuales son bien conocidas en New Reno.
después de
filmar tu primera
película
pornográfica.

Casar e Separated Solo puedes obtener esta reputación después de casarte. Probablemente
Divorciar puedas obtener el divorcio en alguna parte a cambio de algo por supuesto.
Tu esposa/marido ya no esta contigo, espero que estés feliz!

Ten sexo con Sexpert Esta es una reputación muy fácil de obtener, simplemente ten sexo con todo
todo el mundo. el mundo. Diez personas diferentes y el honor será todo tuyo. Obtendrás
algún que otro beneficio del sexo opuesto. Conoces el sexo, conoces el
juego. Sabes como complacer al sexo opuesto y dejarlo desesperado por
mas.

Un personaje Slaver Desde la caída de las bombas, la esclavitud ha empezado a proliferar entre
gana esta las zonas menos civilizadas (y a veces en las más “civilizadas”) de las
bonificación Wastelands. 100 años después de la Guerra, nació una especie de coalición
después de de esclavistas. Ellos mismos se identifican con un tatuaje que les cubre
unirse casi toda la cara, eso hace que su profesión sea obvia para cualquiera que
voluntariamente lo mire. Los personajes con el tatuaje de esclavista serán tratados bien por
a un grupo de los que respetan la esclavitud (y ganan dinero por ello), y serán odiados por
esclavistas. los que rechazan la esclavitud. Debes tener CH al menos en 3, poseer
objetos curativos (Stimpacks, Healing Powder, etc) y por supuesto una Rope
(soga). El proceso es bastante simple, deja a tu objetivo inconsciente y
utiliza la Rope sobre el. Una vez inmovilizado debes curarlo, dejándolo al
100% de sus HP, y luego tener éxito en una tirada de Speech. Solo puedes
llevar contigo [(CH/2)-1] cantidad de esclavos. Puedes venderlos a 200
chapas cada uno, as vezes mas.

Mate cerca de Purifer Você faz 10% mais dano com armas corpo a corpo ou desarmado
100 mutantes contra centaurs, nightstalkers, spore plants, sporecarriers, deathclaws, super
por FEV. mutants, e feral ghouls. Todos esses modificados pelo FEV.

Kill the Fight the +2 Damage and +5% Critical chance against anyone wearing NCR, Enclave
imperialists! Power! Legion or Brotherhood of Steel armor.

57
Kill the Scum! Sneering
+2 Damage and +5% Critical chance against anyone Tribal or Raider.
Imperialist

Become crippled Tough Guy


Gets +10 HP.
50 times.

Cannibalize Meat of
+1 SPECIAL
specials NPCs; Champions

Kill 50 Robots Machine Head +10% damage against Robots.

Kill Lord Death


Gets +1 / +2 / +3 damage againsta all enemies.
200/500/1000

Use many Day Tripper


The positive effects of addictive Chems last 10% longer.
chems

Almost die ten Immortal


Gets +5 HP and 5% DR in all resistences.
times.

STRENGTH PERKS
ST Perk Extra Rank Description
s
Rank Requirements

58
R1: 5 Big Leagues N/A 2 Apenas para armas brancas.
R2: 7 R1: Adicione metade de sua ST ao seu Dano Corpo a Corpo.
R2: Adicione seu ST ao seu dano Corpo a Corpo. (Não
cumulativo)

R1: 5 Go Long! N/A 2 Para arremessar apenas armas que não possuem raio
R2: 7 explosivo.
R1: Adicione metade do seu ST ao seu Dano Corpo a Corpo.
R2: Adicione seu ST ao seu Dano Melee. (Não cumulativo)

R1: 5 Heave Ho! Throwing 50 3 Apenas para arremessar.


R2: 5 Aumente seu alcance em 20 pés para cada classificação até
R3: 5 o alcance máximo de lançamento.

R1: 5 Iron Fist N/A 2 Apenas para desarmado.


R2: 7 R1: Adicione metade do seu ST ao seu Dano Corpo a Corpo.
R2: Adicione seu ST ao seu Dano Corpo a Corpo. (Não
cumulativo)

R1: 5 One With AG 5 1 Você leva o jeito de se deslocar em terrenos estranhos.


Nature Survival 50 Reduza todas as penalidades de terreno difícil em um.

R1: 5 Puny N/A 2 R1: Todo o peso da arma é reduzido pela metade. Se o peso
R2: 6 Weapon terminar em 0, ele se tornará 0,5 libras. Todos os requisitos
de armas ST são -2. Isso não afeta a fabricação.
R2: Quando ataca corpo a corpo com uma arma cause +10
de Dano Normal adicional.

R1: 5 Strong Back N/A 2 Para cada classificação dessa vantagem, adicione 100 libras
R2: 6 a sua capacidade total de transporte.

R1: 5 True Aim Archery 75 3 R1: +5 de dano para Arcos e Estilingues


R2: 6 R2: Aumente o dano em mais +5.
R3: 7 R3: DT -2 DR -10% para arcos e estilingues

R1: 6 Experienced AG 6 1 Ao escalar, reduza o custo de AP em 1 e obtenha ST e EN


Climber EN 6 +2 nas verificações e mais 20%.

R1: 6 Experienced AG 6 1 Quando estiver na água, a penalidade de AP é reduzida pela


Swimmer EN 6 metade. E você pode prender a respiração debaixo d'água o
dobro do tempo.

R1: 6 Follow Your Archery 100 1 Para Arcos e Estilingues, obtenha +10 de chance de acerto
Eye para ataques de rajada e +5 de chance crítica.

R1: 6 Hell of an Throwing 50 2 R1: O custo em AP é -1 de armas de arremesso que não


R2: 7 Arm possuem raio explosivo.
R2: Aumente o Modificador de Dano para esses tipos de
Armas de Arremesso em 0,3.

R1: 6 Mine! Unarmed 125 2 R1: Quando você desarmar uma criatura, receba +1 no teste
R2: 7 do AG, pegue o item e equipe-o livremente, se conseguir.
Você também pode optar por deixá-lo cair no chão. Isso só
pode ser feito com armas e itens de uma mão.
R2: Pode ser feito contra armas de duas mãos e fora do seu
turno, semelhante ao movimento Desviar. Consulte o desvio

59
de movimento especial para obter mais informações.

R1: 6 Rocketman PE 5 1 Ao usar lançadores de foguetes, duplique o alcance da arma.


Big Guns 50

R1: 6 Steady Aim N/A 1 Todos os ataques únicos têm +15 de chance de acerto para
todas as habilidades de combate.

R1: 6 Stonewall N/A 1 Ao ser derrubado, você sempre terminará agachado. Isso
não se aplica a sucessos críticos.

R1: 7 AND MY AG 7 1 Ao atacar com machados, aumente o modificador de dano


AXE! em 0,15.

R1: 7 I Prefer A EN 7 1 Ao atacar com Armas Contundentes Corpo a Corpo, aumente


Hammer o Modificador de Dano em 0,15. Isso não se aplica aos
escudos.

R1: 7 I Studied AG 7 1 Ao atacar com espadas, aumente o modificador de dano em


The Blade 0,15.

R1: 7 Nutshatter Unarmed 75 2 Contra alguém que tenha bolas, o seu oponente rola EN. Se
R2: 8 eles falharem, ficam atordoados por um turno. Se eles
tiverem sucesso, o efeito não será ativado. Deve ser um
ataque direcionado à virilha. Dá mais 10% de dano.
R1: Para a técnica Quebra-nozes / Golpe Baixo, seu
oponente joga EN -2 em vez de EN -1 e você também ignora
todos os TD.
R2: Quebra-nozes / Golpe Baixo tem DR -20% e ignora a
Imunidade da Virilha de Ataque Direcionada.

R1: 7 Stick’em AG 7 1 Ao atacar com armas de haste, aumente o Modificador de


With The Dano em 0,15.
Pointy End!

R1: 7 Unstoppable R1: Unarmed 50 3 Para cada classificação, todos os ataques desarmados
R2: 8 R2: Unarmed 70 ignoram DT -2.
R3: 8 R3: Unarmed 90

R1: 8 Super Slam Unarmed 100 1 Todas os ataques de armas brancas corpo a corpo(exceto
Melee Weapons armas de arremesso) e ataques desarmados tem uma
100 chance de derrubar o oponente. Role sua ST contra o EN do
alvo, o maior resultado vence.

R1: 8 Breaker of Unarmed 75 3 Para cada classificação, todos os ataques desarmados


R2: 8 Chains AG 6 ignoram DR -10%.
R3: 9

R1: 8 Beatdown AG 5 1 Sempre que você consiga um acerto crítico, seu oponente é
derrubado.

R1: 8 Cancerous N/A 1 Você ganha +2 PV durante um descanso e pode curar um


Growth membro danificado ou regenerar um membro ausente após
um descanso prolongado. Apenas Ghouls podem escolher
esse privilégio.

60
R1: 8 Charge! R1: Unarmed 75 2 R1: Ao atacar um inimigo com carga, se você acertar, o
R2: 9 Melee Weapons 75 inimigo rola ST -2. Se ele falhar, será derrubado.
R2: Unarmed 100 R2: Qualquer um de 1,5 m adjacente a você quando você der
Melee Weapons 100
carga também pode ser derrubado se o seu ataque o atingir.

R1: 8 Mr. Green Unarmed 50 1 Sempre que você estiver usando armas de duas mãos, ou
Melee Weapons armas para ataque desarmado, aumente o Modificador de
50 Dano em 0,1. Apenas Super Mutantes podem obter esse
benefício.

R1: 8 Steady Arm EN 8 1 Devido ao seu tamanho enorme, os Burst Attacks custam 1 a
menos de AP. Apenas Super Mutantes podem escolher esse
privilégio.

R1: 9 Adrenaline R1: EN 8 2 R1: quando você está abaixo de 50% do seu HP máximo,
R2: 10 Rush R2: EN 9 obtém ST +2 e EN +2. Pode ir acima do seu máximo racial.
R2: Quando você estiver abaixo de 75% do seu HP máximo,
obtenha um DT +2 em todas as estatísticas da Armadura
Natural e obtenha os efeitos da classificação um dessa
vantagem em 75% do seu HP máximo em vez de 50%.

R1: 9 Martial Unarmed 100 2 R1: Os movimentos especiais desarmados e / ou corpo a


R2: 10 Master Melee Weapons corpo com armas brancas custam 1 AP a menos.
100 R2: +10 de chance crítica em todos os movimentos especiais.

R1: 9 Piercing Archery 100 1 R1: Ao executar um Ataque Único com um arco ou estilingue,
R1: 10 Shot você pode gastar um AP adicional para aumentar seu
Modificador de Dano em 0,2.
R2: você pode fazer isso com ataques direcionados.

R1: 10 Bracing Big Guns 150 1 Você sabe como segurar as armas grandes enquanto você
estiver em pé. Quando aplicável, você recebe o bônus por
usar um tripé apenas segurando uma arma nas mãos para
ataques de rajada.

R1: 10 But Wait, Big Guns 125 1 A recarga para Big Guns é de 1 AP. Se declarar que outra
There's habilidade pode ser usada para a arma, ainda custará 1 AP.
More! A instalação de Big Guns custa 4 AP durante o combate.
+20% de chance de acerto com ataques explosivos com
armas grandes.

R1: 10 By The Throwing 125 1 O jogador DEVE especificar quando usar esse benefício
Power of antes que o teste seja realizado. TODAS as Armas de
YEET! Arremesso causam dano duplo e o dobro do alcance de tiro
por +2 AP no Ataque Único. Isso não funciona com as Mini
Nukes.

R1: 10 Omae Wa Unarmed 150 1 O jogador DEVE especificar quando usar esse benefício
Mou antes que a jogada de ataque seja feita. Aumente o
Shindeiru modificador de dano em 0,5 para o ataque desarmado. Custa
o mesmo que o ataque direcionado da arma. O jogador rola
1d6. Em um 1, o acerto no oponente recebe o efeito Morte
Instantânea da Tabela Crítica. Se o oponente tiver a
habilidade Imunidade Crítica, ele ignorará o efeito do
privilégio. Ele não pode ser desviado com movimentos

61
especiais e não pode ser um ataque direcionado. Você só
pode fazer isso na quantidade igual a sua ST em um dia. Isso
é redefinido após um longo descanso.

R1: 10 Omnislash Melee Weapons 1 O jogador DEVE especificar quando usar esse benefício
125 antes que o teste seja realizado. Aumente o Modificador de
Dano em 0,5 para o Ataque com Arma Branca Corpo a
Corpo. O custo deste movimento é igual ao Ataque
Direcionado da Arma Corpo a Corpo. Quando você bate,
ignora todos os DT e DR. Você só pode fazer isso até
metade do seu ST em um dia. Isso é redefinido após um
longo descanso.

R1: 10 Two For N/A 1 As armas de duas mãos agora são consideradas armas de
One uma mão. Isso não funciona com arcos, estilingues e
morteiros.

62
PERCEPTION PERKS
PE Perk Extra Ranks Description
Rank Requirements

R1: <3 Chained N/A 1 Quando alguém está tentando roubá-lo, sua Detecção
Wallet passiva é 50. Isso será ignorado se sua Detecção estiver
acima de 50.

R1: 4 Awareness N/A 2 R1: Você pode ver o número exato de pontos de vida de
R2: 8 todos à vista.
R2: Se você observar alguém por mais de um minuto,
conhece todas as suas vantagens e habilidades. Traços não
são vantagens ou habilidades. Durante o combate, você pode
aprender apenas uma habilidade uma vez por rodada no seu
turno. Isso não custa AP e eles precisam estar vivos.

R1: 5 Know Where Investigation 1 Em vez de executar o PE, você pode executar a Investigação
To Look 75 para saques. Você ainda precisa rolar LK para obter
qualidade.

R1: 5 Night Vision N/A 2 Para cada classificação deste benefício, negue as
R2: 6 penalidades noturnas em 15.

R1: 5 Scout Detection 50 1 Ao tentar procurar por algo na natureza, obtenha PE + 1 e


+20 em Detecção para verificar.

R1: 5 Someone’s N/A 1 Para o seu alcance de detecção, multiplique PE por 3 em vez
Here de 2.

R1: 6 Leadfoot AG 6 1 Seus reflexos se desenvolveram para fazer de você um


Pilot 50 motorista muito rápido. Claro que não significa
necessariamente que você é mais seguro. Personagens com
esse Perk podem fazer um veículo ir 25% mais rápido que o
velocidade máxima do mesmo.

R1: 6 And Stay Small Guns 75 1 As espingardas têm chance igual o dano, de repelir um
Back inimigo 10 pés.

R1: 6 Always Bring Sleight of Hand 1 Os grampos devem ser quebrados duas vezes antes de
a Backup 50 serem inutilizados. Nos Conjuntos de Lockpick, você tem
uma chance adicional.

R1: 6 Bootlegger Pilot 50 1 Ao pilotar e tentar um giro de 45, 90 ou 180 graus, a


penalidade da habilidade é reduzida pela metade.

R1: 6 Desert Survival 50 1 Essa vantagem adiciona +15 à sua habilidade de


Ranger Sobrevivência, e você também recebe PE +1 e LK +1 nos
testes ao saquear.

R1: 6 Driving City Pilot 50 1 Você recebe um bônus único de +25 na habilidade Piloto,
Style seu drifter.

R1: 6 Explorer Survival 75 1 Você sempre conhece suas direções cardeais, mesmo que
não tenha uma bússola. Se você possui itens que oferecem
uma bússola ou outro tipo de assistência à navegação, você
ganha +25 em testes de Sobrevivência para encontrar rotas

63
para locais específicos.

R1: 6 Make A Small Guns 75 5 Para cada classificação, aumente o Modificador de Dano ao
R2: 7 Bigger Hole usar Armas Pequenas em 0,1.
R3: 8
R4: 9
R5: 10

R1: 7 Death Sense N/A 2 R1: se você acertar um oponente com sucesso ou sentir o
R2: 8 cheiro do sangue dele, você saberá a localização deles o
tempo todo durante a próxima hora sem a necessidade de
testes
R2: Durante o rastreamento, receba bônus +25 nos testes de
Detecção, Investigação e Sobrevivência. Você também
saberá onde encontrar cadáveres dentro do seu alcance de
detecção instantaneamente.
Apenas Deathclaws podem obter esse benefício.

R1: 7 Laser Energy 2 R1: Sempre que você atacar com uma arma a laser, aplique
R2: 7 Commander Weapons 100 DT -5 para acertar. Além disso, você recebe +15 de chance
de acerto com qualquer arma a laser.
R2: aumente seu bônus de chance de acerto em mais +15 e,
além disso, obtenha +5 em chance crítica com armas a laser.

R1: 7 Penetrator N/A 2 R1: As penalidades de cobertura são reduzidas em 20. Não
R2: 9 afeta a cobertura total.
R2: A cobertura total é agora uma Chance de -80 de dano.
Não se aplica se não houver uma maneira real de atingi-los.
Discriminação do GM.

R1: 7 Quick Scope Big Guns 75 1 Aplique a distância de miras telescópiacas a ataques únicos
Energy e de rajada. Aumente a chance crítica para ataques únicos
Weapons 75 em +5.
Small Guns 75

R1: 7 Sharpshooter N/A 1 Para a equação da tabela da distância das armas, em vez de
multiplicar por 5 pés, multiplique por 10 pés.

R1: 7 Sniper Energy 1 Quando deitado e fazendo um Ataque Direcionado com


Weapons 50 Armas de Energia ou Armas Pequenas, receba +20 de bônus
Small Guns 50 para acertar.

R1: 8 Road AG 8 1 Quando está pilotando, você recebe todos seus pontos de AP
Warrior IN 6 ao invés de apenas metade.
Pilot 100

R1: 8 Focus Fire Big Guns 75 2 R1: +20 de chance de atingir armas grandes, armas de
R2: 9 Energy energia e armas pequenas.
Weapons 75 R2: Aumente o Modificador de Dano em 0,1 para as
Small Guns 75 habilidades mencionadas.

R1: 8 I See AG <6 1 Aumente seu AP em 2 durante o combate.


Everything!

R1: 8 Jury Rig Engineer 100 1 Se uma arma estiver quebrada, você poderá usar 1 quilo de

64
IN 5 sucata para repará-la rapidamente e ignorar todas as marcas
de condição por 1 minuto. Isso custa 5 PA para fazer durante
o combate. Isso só pode ser feito uma vez por dia por arma.

R1: 8 Shotgun Small Guns 100 2 R1: Ao atacar com espingardas, ignore DT -2 e DR -10%.
R2: 8 Surgeon R2: Toda vez que você acertar com uma espingarda, o
oponente deve fazer uma rolagem de EN -1. Se falhar, são
empurrados para trás 5 pés. Se tiverem sucesso, não serão
empurrados para trás.

R1: 8 You’ve Archery 100 3 R1: Ataques direcionados à cabeça recebem +20 de chance
R2: 9 Gotta Shoot Big Guns 100 de acerto.
R3: 10 ‘Em In The Energy Weapons R2: Ataques direcionados à cabeça ignoram a resistência de
Head 100 dano para capacetes e pode ser feitos até a metade do seu
Small Guns 100 PE em um dia. Isso é redefinido após um longo descanso.
Throwing 100 R3: Ao executar um ataque direcionado à cabeça do
oponente, aumente o modificador de dano em 0,25.

R1: 9 Limb From Small Guns 125 2 R1: Aumente seu modificador de dano em 0,2 para todos os
R2: 10 Limb rifles.
R2: Ataques direcionados aos braços e pernas contam como
dois acertos para Resistência dos membros em vez de um.
Isso não funciona em sucessos críticos.

R1: 9 Military Small Guns 125 2 R1: Aumente seu Modificador de Dano em 0,1 para todos os
R2: 10 Training ST 6 rifles de assalto quando usar ataques de rajada.
AG 5 R2: Com Fuzis de Assalto, se você executar ataques de
Rajadas com 2 a 5 tiros de rajadas no máximo, ignore todas
as Penalidades de Rajada. Isso deve ser dito antes que o
primeiro ataque seja lançado. Isso não funciona com os
ataques de rajada de 6 a 10 máx.

R1: 9 Mr. Small Guns 75 1 Ao atacar com uma arma pequena contra um inimigo, a Ação
Anderson Esquivar é ignorada apenas pelos seus ataques. Return to
Sender e o Was That Meant For Me ignoram isso.

R1: 9 They Can’t Big Guns 75 1 Ao atacar com uma arma grande contra um inimigo, a Ação
Dodge Esquivar é ignorada apenas pelos seus ataques. Return to
Every Bullet Sender e o Was That Meant For Me ignoram isso.

R1: 10 Peripheral N/A 1 Seu Overwatch agora está a 180 graus da direção que você
Vision está enfrentando até o alcance de sua arma.

R1: 10 Better LK 6 1 Quando você obtém um sucesso crítico, pode rolar um


Criticals segundo 1d10 e escolher qual efeito crítico será ativado. Se
você obtiver o mesmo resultado para ambos as rolagens, role
até que um resultado diferente apareça.

R1: 10 Meltdown Energy 1 Quando você reduz um oponente a 0 PV com uma Arma de
Weapons 100 Energia, eles explodem em uma explosão de energia.
IN 6 Qualquer pessoa em um raio de 10 pés recebe dano igual ao
LK 6 seu teste de dano. O tipo de dano depende da arma. Eles
podem tentar se esquivar rolando AG -2. Se tiverem sucesso,
não sofrerão dano, mas, se falharem, sofrerão dano total.
Qualquer um que seja reduzido a 0 HP do Raio de Explosão

65
também explode em uma explosão de energia. Essa
vantagem só funciona com armas de energia. Se uma arma
compartilha da caracteristica de Armas de Energia e outra
habilidade, ela também funciona com esse benefício.

R1: 10 V.A.T.S. AG 6 1 Ao usar uma arma de longo alcance, você pode gastar um
LK 6 AP adicional para rolar LK -4, se conseguir, seu golpe é
Archery 90 crítico. Isso não funciona com a rajada. Se você criticar no
Big Guns 90 lançamento inicial, não precisará rolar LK -4. Se a jogada de
Energy ataque estiver acima de 50 do 1d100 e acertar, o dano
Weapons 90 aumenta em 25%.
Small Guns 90

66
ENDURANCE PERKS
EN Perk Extra Rank Description
s
Rank Requirements

R1: 4 Isodoped N/A 1 Aumente o HP máximo em 20 quando estiver em uma área


radioativa. Apenas Ghouls podem obter esse privilégio. Os
carniçais com a característica incandescente não obtêm os
benefícios dessa vantagem.

R1: 5 Addictive N/A 3 Para cada classificação deste benefício, adicione + 10% à
R2: 6 Personality Resistência ao Vício.
R3: 7
R4: 8

R1: 5 Bonsai Survival 50 1 Devido a cuidadosos nutrientes, você tem uma pequena
árvore frutífera que cresce pra fora de sua cabeça. Agora
você tem um suprimento constante de frutas e nunca mais
precisa se preocupar com comida e água! Isso apenas
alimenta você. Apenas Ghouls podem escolher esse
privilégio.

R1: 5 Electric N/A 2 Para cada classificação deste Perk, adicione + 10% à
R2: 6 Personality Resistência à eletricidade.

R1: 5 Fast N/A 3 Ganhe +4 de pontos de vida durante um descanso. Aumenta


R2: 6 Metabolism em 3 em cada nível.
R3: 7

R1: 5 Flower Child N/A 1 Triplique sua EN quando tiver de rolar a resistência à
Dependência Quimica.

R1: 5 Got N/A 3 Para cada classificação deste benefício, aumente o sua
R2: 5 Anything resistência ao choque por overdose em 2.
R3: 5 Stronger?

R1: 5 I Love The Big Guns 50 2 R1: Aqueles que estão queimando após serem atingidos por
R2: 5 Smell of Energy um dos seus ataques de Fogo recebem uma penalidade em
Napalm in Weapons 50 todos os testes de habilidade iguais ao dano de fogo que
the Morning Small Guns 50 estão sofrendo a cada turno, multiplicado por sua
Throwing 50 classificação neste Perk. Isso também se aplica aos testes de
Estatística Primária, embora a penalidade seja igual ao total
dividido por 10 (20 de dano de Fogo por turno é -2 em todos
os testes de Estatística Primária).
R2: Aumente o tamanho do raio de explosão para ataques de
incêndio em 50% até os 5 pés mais próximos.
Isso não funciona com pirocinese.

R1: 5 Kama Sutra AG 5 1 Esse Perk confere grande resistência e habilidade ao fazer o
Master CH 4 obcenidades. Você é a melhor máquina sexual de todos os
tempos, não importa quem seja. Você nunca precisa rolar
teste de sexo e todas as pessoas que você transou lembram-
se com carinho.

R1: 5 Implant Plus N/A 3 Para cada classificação, aumente o Limite do implante em 1.
R2: 5

67
R3: 5

R1: 5 Lead Belly N/A 2 R1: Ao comer e beber, tome -25% em Dano por Radiação.
R2: 5 R2: -50% de dano de radiação.

R1: 5 Shield N/A 1 Aumente seu DR de Laser, Fogo e Plasma em 10%.


Harmonic Apenas os sintéticos e robôs podem obter esse benefício.

R1: 5 Survivalist N/A 1 Você ganha +25 de habilidade de sobrevivência com esse
benefício.

R1: 5 What Do We N/A 3 Para cada classificação nesse benefício, aumente o número
R1: 5 Say To The de limite de falhas de salvamento por morte em 1 e aumente
R1: 5 God of o intervalo de 1d100 para voltar a 1 HP em 5.
Death?

R1: 6 I Drink My N/A 3 Para cada classificação, aumente a Resistência dos


R2: 6 Milk Membros em 2.
R3: 6

R1: 6 Pathfinder Survival 50 1 Esse benefício reduz o tempo de viagem em 25%. Você
também costuma encontrar lugares seguros para dormir.
Discriminação do GM.

R1: 6 Eye For Eye ST 5 Para cada membro aleijado que você tiver, você causa um
dano adicional de 10% corpo a corpo.

R1: 6 Rad Child N/A 1 Você recebe +20 Pontos de Vida extras quando em uma
fonte de radiação que emite 10 ou mais rads por hora durante
um Descanso. Apenas Ghouls podem escolher esse
privilégio.

R1: 6 Tight Nuts N/A 1 O sucesso máximo para danificar sua armadura é aumentado
em 50%. Somente os robôs podem obter esse benefício.

R1: 6 Toughness N/A 1 DR + 15% para toda a Armadura Natural.

R1: 6 Web Crawler ST 6 1 Essa vantagem dá ST +2, EN +1 e AG +1 para testes


durante a escalada. E 30% em atletismo para esse objetivo.

R1: 6 Psychotic N/A 1 Seu corpo se adaptou ao uso do estimulante psicótico.


Efeitos positivos de Psicótico são duplicados, a possibilidade
de dependência química dessa droga e o limiar do vício são
reduzidos pela metade. Somente mutantes e semi-mutantes
podem escolher este Perk.

R1: 6 Balls os Steel N/A 1 Você tem bolas de aço. Enquanto a maioria dos homens se
dobrariam de dor se atingidos na virilha, você pode suportar a
agonia sem nenhum problema. Se atingido na virilha, não
sofra efeitos além de danos. Obviamente, apenas homens
podem escolher essa vantagem.

R1: 6 Well Rested N/A 3 Para cada classificação deste benefício, receba +10 de HP
R1: 7 máximo depois de um longo descanso. Esse HP dura um
R1: 8 número de horas igual a 2 vezes a classificação desse Perk
que você possui.

68
R1: 7 Rad N/A 1 Você remove um número de Rads a cada hora igual ao seu
Absorption EN.

R1: 7 Rad N/A 2 Para cada nível deste Perk, aumenta a Resistência à
R2: 7 Resistance radiação do seu personagem em 15%.

R1: 7 Rad N/A 1 Já não sofre tanto pelo envenenamento radioativo, sempre
Tolerance que exposto a doses baixas de radiação não sofrera as
consequencias, sendo o limite 400 Rads.

R1: 7 Snake Eater N/A 2 Para cada classificação deste Perk, aumente sua Resistência
R2: 7 a Venenos em + 10%.

R1: 7 Stunt Devil ST 6 1 Você sabe saltar quando caí no chão! Você recebe 25%
menos dano de quedas e destroços do veículo. Além disso,
você recebe um bônus de +10 na sua habilidade de piloto.

R1: 7 Tis’ But A ST 5 1 Adicione seu ST e EN à sua classe de armadura natural.


Scratch

R1: 8 Alpha’s/Matr N/A 1 Ganhe AC +20 e HP máximo +20.


iarch's Hide Apenas Deathclaws podem obter esse benefício.

R1: 8 Atomic! Survival 75 1 Quando estiver em uma área radiotiva, obtenha DT +2, DR +
10% e ST e EN +2 para os testes. Apenas Ghouls, Super
Mutantes, Meio Mutantes e Deathclaws podem obter esse
benefício. Os Ghouls com a característica incandescente não
obtêm os benefícios dessa vantagem.

R1: 8 Brick Wall N/A 2 R1: Toda vez que você sofrer um ataque com arma corpo a
R2: 8 corpo ou desarmado, reduza o AP do seu atacante em 1
nessa rodada. Esse efeito não é acionado se você estiver
atordoado ou incapaz de agir, como quando esta dormindo.
R2: Toda vez que você é atingido por ataques com armas
corpo a corpo ou desarmado, o atacante precisa rolar EN -2.
Se eles falharem, eles recebem Dano Verdadeuri igual ao
seu EN. Se tiverem sucesso, não sofrerão danos. Esse efeito
não é acionado se você estiver atordoado ou incapaz de agir,
como quando esta dormindo.

R1: 8 Die Hard N/A 1 Você não vai cair sem lutar! Quando seus pontos de vida
caem abaixo de 20% do HP máximo, você recebe um DT +5
adicional a todas as estatísticas da Armadura Natural.

R1: 8 Jolly Roger Pilot 50 1 Har, amigo, você é o flagelo dos Sete Mares! Essa vantagem
reflete suas habilidades marítimas semelhantes aos dos
Vikings. Quando você escolhe, você recebe um bônus
imediato de +30 na sua habilidade de Piloto ao pilotar na
água, e você não sofre penalidades por usar armas na água.

R1: 8 Nuclear N/A 1 Você é uma anomalia atomica! Quando seus PVs chegarem
Anomaly! a 0 explodira em uma mini explosão nuclear com efeitos
semelhantes a mini-nuke. Obviamente não sobrará nada de
você e talvez nem de seus companheiros. Apenas robôs,
ghouls e meio mutantes podem pegar esse Perk.

69
R1: 8 Lifegiver N/A 2 Para cada classificação deste bônus, você ganha um +4 HP
R2: 9 máximo adicional por nível de personagem. Essa vantagem é
retroativa.

R1: 8 Tough Hide N/A 1 A exposição à radiação e aos restos resíduais endureceu
você contra os elementos. Você ganha +15 no seu AC e um
DT +4 em todas as estatísticas da Armadura Natural. Apenas
Super Mutantes podem escolher esse privilégio. Você não
pode receber o bônus AC se tiver as características
Berserker ou Kamikaze.

R1: 8 Hide Of N/A 1 Suas brigas endureceram sua pele, ficando repleto de
Scars cicatrizes. Obitenha uma bonificação de 15% a todas as
resistências a danos, menos ao fogo. Somente os
Deathclaws podem escolher esse Perk.

R1: 8 Bone Head N/A Você tem um crânio muito duro, assim como sua mãe
sempre lhe disse. Sempre que falhar em um teste de
resistência ao dano na cabeça, pode re-rolar o dado.

R1: 9 Cannibal N/A 3 R1: Se banqueteie na carne mortal para curar suas feridas!
R2: 9 Comer cadáveres humanos restaura a saúde e cura 10% do
R3: 9 HP máximo do personagem para cada 2 porções de carne
ingerida.
R2: Comer cadáveres humanos, fantasmas ou super
mutantes restaura a saúde e cura 20% do HP máximo do
personagem a cada 2 porções de carne consumida.
R3: Comer cadáveres humanos, fantasmas ou super
mutantes agora restaura uma quantidade significativa de
pontos de vida, cura 30% do HP máximo do personagem
para cada 2 porções de carne consumidas.

R1: 9 Ghastly Cannibal 1 Quando você estiver furtivo, você ganhará a opção de comer
Scavenger ST 5 do corpo alguém vivo para restaurar sua vida, mas você
AG 5 perde Karma. Faça um teste de ataque desarmado e
Sneak 50 adicione o dano referente a sua habilidade Cannibal.
Unarmed 50 Recupere o PV igual sua habilidade Canibal.

R1: 9 Rebuke N/A 2 R1: Toda vez que você for abatido ou morto, role EN se for
R2: 10 bem-sucedido, permaneça com 1 HP. Para cada 10 danos
que você receber subtraía 1 de EN no teste, esse bônus
negativo persiste durante o resto do combate.
R2: Para críticos, você ignora o bônus de dano.

R1: 10 Adamantium N/A 1 Ignore o efeito aleijado até cinco vezes por dia. Isso é
Skeleton redefinido após um longo descanso.

R1: 10 Brutish Hulk ST 10 1 Dobre o HP máximo que obtém quando você normalmente
sobe de nível. Isso não se acumula com o Life Giver.
Apenas Deathclaws podem obter esse benefício.

R1: 10 Moon N/A 2 R1: Pegue alguma luz da lua! Ganhe ST +2 e EN +2 entre as
R2: 10 Powered 18:00 e 6:00 da manhã. Esses bônus superam seu limite
racial.
R2: Regenere 5 PV por hora durante a noite.

70
Se você possui Moon Powered e Sun Powered, o bônus é
permanente.

R1: 10 Talon of ST 12 3 Quando você golpeia com suas garras, o oponente lança EN
R2: 11 Fear Survival 125 -1. Se tiverem sucesso, recebem metade do dano venenoso.
R3: 12 Se eles falharem, eles sofrem 10 de dano por veneno por
hora, role EN -1 a cada hora pelas próximas duas horas. Se
tiverem sucesso, não recebem dano por veneno. Para cada
classificação neste privilégio, aumente a penalidade de EN
em 1, aumente o dano de Veneno em 10 e a duração do
veneno em 2 horas. Somente Garras da Morte Inteligentes
podem obter esse benefício.

R1: 10 Third Lung N/A 1 Se você estiver sufocando ou prendendo a respiração


debaixo d'água, duplique a quantidade normal de tempo que
levaria para você sufocar. Se alguém tentar deixá-lo
inconsciente por meio do estrangulamento, em vez de 12
segundos, leva 24 segundos. Se você for atacado ao prender
a respiração debaixo d'água, não perderá os 30 segundos de
ar que normalmente perderia.

R1: 10 Solar N/A 2 R1: Pegue alguns raios de sol! Ganhe ST +2 e EN +2 entre
R2: 10 Powered as 18:00 e as 18:00 Esses bônus superam seu máximo
racial.
R2: Regenere 5 PV por hora durante o dia.
Se você possui Moon Powered e Sun Powered, o bônus é
permanente.

71
CHARISMA PERKS
CH Perk Extra Rank Description
s
Rank Requirements

R1: 3 Bend Over Intimidation 50 1 Aumente a habilidade Intimidação em 25.

R1: 4 Terrifying Intimidation 2 R1: Sempre que alguém o ataca, ele recebe -25 em sua
R2: 4 Presence 100 chance de acerto.
R3: 4 EN 5 R2: Você pode forçar seu oponente a rolar novamente as
rolagens de ataque durante todo o turno, e ele deve escolher
o menor resultado. Personagens sujeitos a essa habilidade
podem gastar o uso dessa mesma habilidade em vez de rolar
duas vezes e obter o resultado mais baixo. Essa habilidade
pode ser usada até o seu CH em um dia. Isso é redefinido
após um longo descanso.
R3: Qualquer pessoa a menos de 50 pés que atacar um
aliado receberá uma penalidade de -25 de chance de acerto.

R1: 5 Brown IN 5 1 Você aprendeu a gostar do seu superiores. Você recebe +2


Noser de carisma para interações e reação ao lidar com figuras de
autoridade. Cães e Deathclaws não podem pegar esse Perk.

R1: 5 Spray n’ N/A 1 Seus ataques falhos dão apenas metade de dano em seus
Pray companheiros, quando os acerta.

R1: 5 Animal- Animalism 50 1 Aumente a habilidade Animalismo em 25.


Friendly

R1: 5 Best IN 5 1 Ao treinar outra pessoa, aumente o bônus de treinamento de


Teacher +25 para +50. Você pode aumentar o limite de treinamento
Award de habilidades de 50 para 75 quando treinar alguém. Em vez
de treinar alguém por uma hora, são necessários 30 minutos
por rolagem.

R1: 5 Food N/A 1 Você aprendeu sobre os efeitos curativos místicos de comer
Connoisseu alimentos cozidos. Por 4 horas após comer, seu personagem
r ganha +1 em PE, CH e IN em testes.

R1: <5 Lone N/A 1 Você recebe +10 em todas as jogadas de habilidade quando
Wanderer pelo menos 50 pés de distância de todos os outros membros
do grupo.

R1: 5 Salesman Barter 50 1 Aumente a habilidade de troca em 25.

R1: 5 Silver Deception 50 1 Aumente a habilidade Lábia em 25.


Tongue

R1: 5 Speaker Charm 50 1 Aumente a habilidade Charme em 25.

R1: 5 You’re A N/A 1 Ao dançar, cantar, tocar um instrumento ou, em geral, fazer
Bard qualquer atividade bardica, a critério do supervisor, recebe +2
para todas as verificações de S.P.E.C.I.A.L.

R1: 5 Hussar AG 6 1 Quando sua montaria executa a ação executar Carga


Animalism 100 enquanto você está montado, você e sua montaria ignoram
os ataques de oportunidade.

72
R1: 5 Mutant Deception 50 1 Enquanto a maioria dos mutantes reagiria de maneira
Friendly negativa em relação aos seres humanos devido a anos de
hostilidade, você mantêm o respeito de ghouls e super
mutantes. Seu Carisma é aumentado em 4 para fins de
reação com ambas as raças, e você recebe um bônus de
10% com todas as jogadas de habilidades sociais ao lidar
com elas. Somente humanos podem assumir essa
característica

R1: 5 Exortion Barganha 50 1 Assustar outras pessoas é uma boa maneira de obter preços
Intimidação 75 mais baixos nos itens que você deseja comprar. Com essa
vantagem, os preços são reduzidos em 25% se você os
extorquir (no entanto, as reações deles em relação a você
também serão negativas e irá perder karma).

R1: 5 Friendly LK: 5 Você pode se adaptar facilmente a novas situações - novas
Face Deception 50 pessoas, facções, cidades, empregadores, etc. Com essa
vantagem, o carisma do jogador é aumentado em 2 para fins
de reação e todas as habilidades sociais recebem um bônus
de 10% nessa primeira vez. situações

R1: 6 Inquisitor PE 7 2 Você é um especialista em psicologia, e outros acham muito


R1: 6 Intimidation 50 difícil mentir para você. Com cada nível desse benefício, você
recebe um bônus de 20% nas jogadas de intimidação e os
outros recebem uma penalidade de 20% nas jogadas de
habilidades sociais ao mentir para você.

R1: 6 Fix Your Lore 50 1 Às vezes, quando as informações são essenciais para um
Glasses argumento, você pode usar o Conhecimento em vez de
Charme ou Lábia até metade do seu CH em um dia. Isso é
redefinido após um longo descanso.

R1: 6 It’s All Charm 50 1 Ao ajudar um aliado com uma habilidade associada, dobre o
About Deception 50 bônus da ação auxiliada.
Vocabulary Intimidation 50

R1: 6 Karma Insight 50 1 Você conhece o karma de alguém desde que veja todo seu
Detector rosto.

R1: 6 Master Barter 80 1 Às vezes, quando uma verificação de charme é necessária,


Trader invés disso você pode rolar sua Barganha até metade do seu
CH em um dia. Isso é redefinido após um longo descanso.

R1: 6 Feint Deception 50 1 Essa vantagem permite que você finte em combate para
PE 5 ganhar vantagem sobre um inimigo. Uma jogada de Lábia
AG 6 bem sucedida (com modificadores apropriados) contra um
Lk 5 oponente permite que você receba um bônus de 20% nas
jogadas de ataque contra ele. Se você estiver em combate
corpo a corpo e acertá-los, você fará o dobro do dano. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por rodada e apenas
uma vez por inimigo também.

R1: 7 Don’t You Charm 75 2 R1: Todos os aliados em um raio de 50 pés podem re-rolar
R2: 8 Die On Me! Intimidation 75 as Salvações da Morte uma vez por turno.
R2: aumente o alcance para 100 pés e o custo de AP para

73
estabilização agora é de 2 AP.

R1: 7 Ferocious Charm 100 1 Todos os aliados a menos de 50 pés recebem um DR + 20%
Loyalty Deception 100 se estiver abaixo de 50% de seus pontos de vida máximos.
Intimidation 100 Você não recebe esses benefícios.

R1: 7 Fight As Animalism 75 1 R1: Aumente o Modificador de Dano em 0,1 para você e um
One companheiro animal.
R2: ataques de animais companheiros recebem DT -2 e DR
-20%.

R1: 7 Follow My Charm 50 3 R1: Qualquer membro do grupo a menos de 50 pés de você
R2: 8 Lead ganha +1 na AG e +5 na AC. Você não recebe esses
R3: 9 benefícios. Este privilégio se acumula com outras pessoas
que o possuem.
R2: Aumente o alcance para 100 pés.
R3: Você tem permissão para dar dois rerolls por encontro de
combate a qualquer jogador. Eles devem ser capazes de
ouvi-lo.

R1: 7 Inspiring Charm 75 1 Por 2 AP, você pode ajudar um aliado, aumentando sua
Words Deception 75 chance de acerto ou quando fora de combate facilita a
Intimidation 75 penalidade. Você rola 1d20 + CH * 2 e o adiciona à
habilidade deles. Se se relacionar com estátics do
S.P.E.C.I.A.L., adicione o valor décimal para as verificações.
O jogador pode escolher quando usar essas Palavras
Inspiradoras para uma ação, mas você tem apenas 5 minutos
antes que ela desapareça. Você pode se inspirar. A pessoa
que recebe o bônus deve poder ouvi-lo ou vê-lo. Você pode
fazer isso até o seu CH em um dia. Isso é redefinido após um
longo descanso.

R1: 7 Party EN 5 3 R1: se você já foi viciado em álcool, o limiar de dependência


R2: 8 Boy/Party é dividido pela metade.
R3: 9 Girl R2: Os efeitos positivos do álcool são dobrados.
R3: LK +1 sob a influência de álcool e ignore os efeitos
negativos do álcool.

R1: 7 Something’s Insight 75 2 R1: Ao determinar se alguém está mentindo, você pode rolar
R2: 7 Fishy novamente o Insight até a metade do seu CH em um dia. Isso
é redefinido após um longo descanso.
R2: Ao determinar se alguém está mentindo para você,
reduza em -25 a Lábia passiva do seu alvo.

R1: 7 Sticks & Charm 75 1 Por 2 AP, você pode insultar um oponente e diminuir sua
Stones Deception 75 habilidade. Você rola 1d20 + CH * 2 e o subtrai da habilidade
Intimidation 75 deles. Se o teste for relacionado com estátiscas do
S.P.E.C.I.A.L. arredonde o resultado para cima e tome a
dezena como valor. A pessoa que recebe a penalidade deve
poder ouvir você e suas palavras duras.

R1: 7 Tag-Team! N/A 3 Após um Descanso Curto, escolha um aliado para o Tag-
R2: 7 Team até o próximo Descanso Curto. Vocês devem estar a
R3: 7 50 pés um do outro para obter os benefícios.
R1: Ao atacar um alvo, quando o membro com seu Tag Team

74
atacar o mesmo alvi até o final do seu último turno, receba
+20 de chance de acerto adicionais e aumente o Modificador
de Dano em 0,1.
R2: Cada um de vocês ganha um bônus em AC igual ao seu
CH.
R3: Se o seu parceiro Tag-Team for abatido, receba +2 PA e
+3 Pontosd e movimento Livre. Isso desaparece se seu Tag-
Team morrer, se estiver com 1 HP ou a mais de 50 pés de
distância.

R1: 7 Death Roar Intimidation: 50 2 R1: Você desenvolveu um grito de guerra assustador. Uma
R2: 7 vez por rodada, você pode rugir (custo de 2 AP) e realizar um
teste de intimidação, todos os inimigos ao seu redor, 50 pés,
devem fazer um teste de Carisma ou sofrer uma penalidade
de 20% em todos os testes por medo. Você pode realizar o
grito da morte igual ao número de seu CH. Isso é redefinido
após um longo descanso.
R2: Agora a distância de terror que o grito causa é 100 pés.

R1: 7 Teamwork Charm 50 3 R1: Você aprendeu as habilidades básicas de compartilhar e


R2: 8 trabalho em equipe. Bom para você! Sempre que um membro
R3: 9 do grupo estiver a 50 pés do seu personagem, ele ganha +15
em todos os testes de habilidade. Este privilégio se acumula
com outras pessoas que o possuem.
R2: Aumente o alcance para 100 pés.
R3: Você pode dar dois novas re-rolagens por dia a um
membro do grupo. Eles devem poder ouvi-lo ou vê-lo. Dar-
lhes um polegar para cima funciona.

R1: 8 Puppies!! LK: 6 Siempre obtienes un compañero canino. No importa si este


Animalism: 50 muere, otro lo reemplazara. Y te lo encontraras en la ciudad
más cercana esperándote.

R1: 8 Lady Killer/ N/A 1 Ao atacar alguém do sexo oposto, aumente seu Modificador
Black de Dano em 0,1. Isso não funciona contra animais.
Widow

R1: 8 Bluff Master Deception 75 1 Quando um teste do Insight é necessário, você pode fazer o
roll Lábia até o seu CH em um dia. Isso é redefinido após um
longo descanso.

R1: 8 Bargain LK: 7 1 As pechinchas vêm naturalmente com a adição dessa


Hunter Barter: 50 vantagem. Você sempre pode encontrar o preço melhor de
um comerciante olhando um pouco ao redor e, com um
sucesso em Negociação, o custo de qualquer item que você
compra é reduzido em 1d20 por cento.

R1: 8 Distraction! Charm 75 1 Uma vez por rodada ao custo de 2 AP, você pode distrair um
Deception 75 oponente e fazer com que ele perca 3 AP no próximo turno.
Intimidation 75

R1: 8 Divine Favor N/A 1 Um poder superior gosta de você. Sempre que um rolamento
falha, você tem a opção de relançar, mas deve aceitar os
resultados da nova rolagem. Você só pode invocar seu favor
divino até a metade do seu CH em um dia.

75
R1: 8 I Drink And EN 5 3 R1: Sob os efeitos do álcool, obtenha +25 de chance de
R2: 8 Hit Things acerto com armas brancas e habilidades desarmadas.
R3: 8 R2: Sob os efeitos do álcool, duplique seu dano de corpo a
corpo.
R3: Enquanto estiver sob os efeitos do álcool, aumente o
Modificador de Dano para todas as armas corpo a corpo e
ataques desarmados em 0,2.

R1: 8 Comfirmed N/A 1 Ao interagir com o sexo oposto, receba +20 de bônus em
Bachelor/ Barganha, Charme, Lábia e Insight.
Cherchez La
Femme

R1: 9 A Way With Charm 100 1 Às vezes, os computadores precisam de alguma atenção.
Machines LK 5 Quando um teste de Computação é necessário, você pode
usar o Charme no lugar por até o número CH em um dia. Isso
é redefinido após um longo descanso.

R1: 9 Ayyy Charm 100 1 Quando é necessário um teste de engenharia, você pode
LK 5 fazer o teste de Charme no lugar, quantas vezes até o CH
em um dia. Isso é redefinido após um longo descanso.

R1: 9 Captain Charm 50 2 R1: Quando um membro do grupo está a menos de 75 pés
R2: 10 do seu personagem, ele também aumenta em 0,1 o seu
Modificador de Dano. Infelizmente você não pode receber
esse bônus. Este privilégio se acumula com outras pessoas
que o possuem.
R2: Aumente o alcance para 100 pés e você dará aos aliados
uma nova rolagem de dados de acordo com sua CH em um
dia. Isso é redefinido após um longo descanso.

R1: 9 Cult of Barter 75 1 Ignore as penalidades das habilidades de Karma, mas


Personality Charm 75 duplique os bônus de habilidade de Karma.

R1: 10 Sharing is R1: Charm 75 2 R1: Uma vez por rodada ao custo de 2 AP no seu turno, você
R2: 10 Caring R1: Deception 75 pode dar a um aliado, 2 AP no próximo turno.
R1: Intimidation 75 R2: Até a metade do seu CH, você pode desistir da sua vez
R2: Charm 125
em uma rodada e dobrar o AP e o Movimento Livre de um
R2: Deception 125
R2: Intimidation 125
aliado, se houver. Isso é redefinido após um longo descanso.

R1: 10 Chivalry is Deception 100 1 Em vez de ter que rolar Barganha e Charme, você pode usar
Dead Lábia até seu CH em um dia. Isso é redefinido após um longo
descanso.

R1: 10 Nobody Charm 100 1 Quando um teste de Charme ou Lábia resulta em uma falha,
Expects the Deception 100 você pode rolar novamente ou sair da situação sem
Spanish problemas. Aconselhamento do GM. Isso pode ser feito até o
Inquisition! seu CH em um dia. Isso é redefinido após um descanso.

R1: 10 Stop PE 5 1 Você é capaz de imitar as vozes das pessoas e os sons das
Copying Me Charm 50 criaturas. Você deve ouvir o som por 1 minuto inteiro para
Deception 50 imitá-lo.
Insight 50
Intimidation 50

76
R1: 10 BeastLord Animal Friend 1 Com este Perk o personagem pode conseguir domar bestas
Animalism 100 impossíveis de serem domadas, como Red Scorpions e as
Survival 100 vezes até Death Claws, testes de Animalismo devem ser
Lk: 6 realizados em condições adequadas e o animal deve estar
capturado ou então um filhote. A dificuldade dos testes é de
acordo com o GM e o nível de Defcon pelo menos -20 para
cada nível. A domesticação pode demorar dias e é
impossível acontecer em meio ao combate, apesar de poder
tentar acalmar o animal ou mesmo afungentá-lo

INTELLIGENCE PERKS
IN Rank Perk Extra Rank Description
s
Requirements

R1: 4 Jiggle It Sleight of Hand 2 R1: Adiciona um bônus único de +25 à habilidade
R2: 8 50 Prestidigitação.
R2: Fechaduras nunca quebram com você.

77
R1: 5 Comprehen N/A 2 R1: Ao treinar uma habilidade, dobre os pontos que você
R2: 5 sion ganha quando obtém sucesso.
Não excede 50 pontos de habilidade.
R2: Ao ler um livro ou revista, duplique os pontos de
habilidade ganhos.
Não excede 75 pontos de habilidade.

R1: 5 Healer Doctor 50 3 Cada classificação deste Perk aumentará em 1d6 + 4 o


R2: 6 número de pontos de vida curados pelo uso da habilidade
R3: 7 Doutor.

R1: 5 Pack Rat Barter 50 2 R1: reduza pela metade o peso de todos os itens do seu
R2: 5 inventário que pesam 2 libras ou menos.
R2: enquanto você carregar mais de 100 libras de
equipamento não equipado, consiga +25 na Barganha.

R1: 5 Know Thy PE 5 1 Em combate, você pode saber o DT e DR a um tipo de dano


Enemy Investigation por rodada. Se você observar alguém por um minuto
75 ininterrupto, aprenderá sobre todo o tipo de DT e DR a dano
do seu alvo.

R1: 5 Swift N/A 3 Cada classificação dessa Perk permite aumentar a habilidade
R2: 5 Learner de sua escolha que não é marcada (TAG) por +20.
R3: 5

R1: 5 Stimpak Doctor 25 5 Obtenha +5 de cura adicionais com o uso de Healing


R2: 6 Expert Powder, Healing Salve, Med-Kits, Stimpaks, Super Stimpaks
R3: 7 e Ultra Stimpaks para cada classificação dessa Perk.
R4: 8
R5: 9

R1: 6 Bon Appetit Survival 50 1 Qualquer comida que você cozinhar perde a radiação. Você
pode optar por deixar com a radiação também.

R1: 6 In Shining Blacksmith 50 1 Sempre que sua armadura estiver intacta, sem contadores de
Armor Engineer 50 condição marcados, você recebe +1DT em todas as suas
caracteristicas e +10 AC.

R1: 6 Crunch The Computer 1 Você recebe um bônus único de +25 para Computação, seu
Numbers! Science 50 nerd.

R1: 6 Feign Death < EN 5 1 Você sabe se fingir de morto, se ao ser atingido passar em
Survival 50 um teste de sobrevivência, seu inimigo provavelmente se
afastará com um sorriso de satisfação no rosto. Talvez leve o
que tiver de valor com ele.

R1: 6 Educated N/A 3 Cada nível dessa Perk adicionará +2 pontos de habilidade
R2: 6 quando seu personagem ganhar um nível. Isso ocorre
R3: 6 apenas a partir do nível em que você obtém essa Perk e
além.

R1: 6 I Can Fix It! Engineer 75 1 Ao usar a habilidade de engenharia para reparar ou modificar
algo, receba um bônus de +25. Ao reparar um robô, o HP
que o robô recupera é dobrado.

R1: 6 Mental N/A 1 Quando uma criatura tenta se infiltrar em sua mente, receba

78
Block IN e CH +2 para os testes.

R1: 6 Scrapper LK 5 2 R1: Você pode usar IN em vez de PE para saques.


R2: 7 R2: Para determinar a qualidade do saque, ganhe LK +2 às
verificações.

R1: 6 Tracker Investigation 30 1 Ao rastrear algo ou alguém, obtenha +25 na Habilidade de


Survival 30 Investigação e Sobrevivência.

R1: 6 Crazy Engineer 50 1 Personagens com essa Perk que não conseguirem montar
Trapper Survival 50 uma armadilha corretamente saberão imediatamente.
Receba +25 ao fazer uma armadilha. O caçador pode tentar
rolar novamente uma vez por dia para fazer uma armadilha.
Você pode rolar Engenharia ou Sobrevivência para
determinar se existem armadilhas à vista até 50 pés.

R1: 6 Crazy LK 5 1 Você é perito em explosivos ou muito sortudo, sempre que


Bomber Engineer 50 falhar em um teste de arremessar ou usar um explosivo,
Survival 50 pode escolher que ele não exploda. A menos que seja uma
falha crítica.

R1: 6 Tribal Survival 100 1 Receba +1DT de resistência de dano contra animais, animais
Wisdom mutantes e insetos mutantes, +15% à resistência a Venenos,
e mais 5% de chance crítica contra eles.

R1: 7 Entomologist R1: Survival 50 3 R1: Em combate você tem + 10% para acertar e mais 10% de
R:2 8 R:2 Survival 75 dano contra insetos mutantes.
R:3 9 R:3 Survival R2: Em combate, você tem + 20% para acertar e mais 20%
100 de dano contra insetos mutantes.
R3: Em combate você tem + 30% para acertar e mais 30% de
dano contra insetos mutantes.

R1: 7 Hunter R1: Survival 50 3 R1: Em combate você tem +10% para acertar e mais 10%
R:2 8 R:2 Survival 75 de dano contra animais e animais mutados.
R:3 9 R:3 Survival R2: Em combate você tem +20% para acertar e mais 20% de
100 dano contra animais e animais mutados.
R3: Em combate você tem +30% para acertar e mais 30% de
dano contra animais e animais mutados.

R1: 7 Armor Up Blacksmith 100 1 Para a criação de roupas, armaduras e Power Armor, você
Survival 100 pode torná-las melhor que a versão original. Quando você
termina de criar a armadura, a armadura recebe +5, DT +2 e
DR + 10% de AC em todas as estatísticas da armadura.

R1: 7 Chemist Nature Sciences 1 Você aprende a modificar ou criar drogas, receba um bônus
50 de +25 na habilidade associada. Criar químicos leva metade
Survival 50 do tempo. Em vez de rolar por hora, você rola por 30
minutos.

R1: 7 General Blacksmith 75 1 Ao desmontar, forjar, reparar ou modificar itens, leva metade
Equipment Engineer 75 do tempo. Em vez de rolar por hora, você rola por 30
Gunsmith 75 minutos.
Survival 75

R1: 7 Gun Nut Gunsmith 75 1 Ao desmontar, forjar, reparar ou modificar armas pequenas e

79
Blacksmith 75 grandes, receba um bônus de +25 no Gunsmith. Criar esses
Engineer 75 tipos de armas leva metade do tempo. Em vez de rolar por
hora, você rola por 30 minutos.

R1: 7 Modify the Blacksmith 75 1 A criação de mods leva metade do tempo. Em vez de rolar
Modifier Gunsmith 75 por hora, você rola por 30 minutos.
Survival 75

R1: 7 Mr./Ms. Engineer 50 1 Ao desmontar, modificar ou criar explosivos, receba +10 na


Boom Nature habilidade associada. Criar bombas leva metade do tempo.
Sciences 50 Em vez de rolar por hora, você rola por 30 minutos.

R1: 7 Munitions Gunsmith 50 1 Ao desmontar, modificar ou forjar balas e projéteis, receba


Maker Blacksmith 50 um bônus de +10 no Gunsmith. Criar projéteis eva metade do
Engineer 50 tempo. Em vez de rolar por hora, você rola por 30 minutos.

R1: 7 Nuclear Gunsmith 75 1 Ao desmontar, forjar, consertar ou modificar armas de


Physicist Blacksmith 75 energia, receba um bônus de +25 ao Gunsmith. Criar esses
Engineer 75 tipos de armas leva metade do tempo. Em vez de rolar por
hora, você rola por 30 minutos.

R1: 7 Plasma Energy 1 Reduza o custo de AP de todos os ataques com armas de


Spaz Weapons 75 plasma em 1.
PE 6

R1: 7 Post-War Lore 50 1 Ao tentar se lembrar dos eventos do pós-guerra, empresas e


Historian etc., receba +25 no Conhecimento.

R1: 7 Pre-War Lore 50 1 Ao tentar se lembrar de eventos pré-guerra, empresas e etc.,


Historian receba +25 no Conhecimento.

R1: 7 Robotics Blacksmith 50 1 Ao desmontar, forjar, reparar ou modificar robôs, receba um


Expert Computer bônus de +25 em ferreiro, computação e engenharia. Criar
Science 50 robôs leva metade do tempo. Em vez de rolar por hora, você
Engineer 50 rola por 30 minutos.

R1: 7 The Doctor Doctor 100 2 R1: Quando um aliado é abatido, você sabe exatamente
R1: 7 Is Here! onde ele está até 100 pés, ganha +5 de Movimento Livre e
pode equipar alguma droga gratuitamente. Você perde esse
bônus quando nenhum aliado está derrubado ou dentro do
alcance.
R2: você pode consertar temporariamente um membro
aleijado ao custo de 5 PA e durará 5 minutos. Isso não pode
ser feito nos olhos.

R1: 7 WHERE’S Blacksmith 75 1 Ao desmontar, forjar, reparar ou modificar armaduras


THE comuns, armas brancas corpo a corpo / desarmadas, arcos e
BLACKSMIT flechas recebem um bônus de +25 em Ferreiro. Criar esses
H? tipos de armas e armaduras leva metade do tempo. Em vez
de rolar por hora, você rola por 30 minutos.

R1: 7 Hacker Computer 1 Ignorar os sistemas de segurança do computador é natural


Science 75 para você. Com esse benefício, você pode re-rolar os testes
de Operações do Computador que envolvem invasões em
um sistema. Pode repetir os testes em um número igual sua

80
IN.

R1: 7 Splash Engineer 75 1 Vcê sabe lidar bem com explosivos e aproveita-los ao
Damage Survival 75 máximo, eles tem uma área de efeito 5 pés maior.
Throwing 50

R1: 8 Regular R1: Engineer 100 2 R1: A condição das armas e armaduras decai 50% mais
R1: 8 Maintenance Blacksmith 100 devagar.
R2: Engineer 150 R2: A condição das armas e armaduras decai 100% mais
Blacksmith 150 devagar.

R1: 8 Mad Doctor Science 100 1 Você realizou inúmeras experiências médicas não testadas e
Doctor 100 perigosas em si mesmo. Como resultado, você ganha um
bônus de 10% na resistência a Veneno e Elétrica, bem como
um bônus de 10% na resistência à radiação e 20% ao
realizar experimentos com você ou com outra pessoa.

R1: 8 Biokinesis Biokinesis Trait 3 Para cada classificação neste Perk, aumente sua cura / dano
R2: 8 Enhancement em 1d4 + 2.
R3: 8

R2: 8 Telepathy Dreamer 1 Comunique-se telepaticamente com meio-mutantes,


humanos, fantasmas, super-mutantes, sintéticos de terceira
geraçã, animaiso ou seres biológicos semelhantes a até seu
raiod e detecção (2xPE) de distância desde que você possa
ver. Para falar telepaticamente, você deve se concentrar no
seu alvo.

R1: 8 Chem EN 5 3 R1: Os efeitos positivos das drogas são duplicados quando
R2: 8 Boy/Girl Nature Sciences usados em si mesmos.
R3: 8 75 R2: A duração das drogas é dobrada, exceto por instantes,
Survival 75 quando usada em si mesmo.
R3: Aplique ambas as classificações aos aliados quando
você administrar drogas eles.

R1: 8 Grease Engineer 50 1 Ao trabalhar com Veículos, obtenha +25 para Engenharia e
Lightning Blacksmith 50 Ferreiro. Em vez de rolar por hora, você rola por 30 minutos.
Pilot 50

R1: 8 Lit Pyrokinesis 3 Para cada classificação neste Perk, aumente o seu Dano de
R2: 8 Fogo na Pirocinese em 1d4 + 3.
R3: 8

R1: 8 Live Off The Survival 75 2 R1: Em vez de rolar seu LK para determinar a qualidade do
R1: 8 Land saque, você pode rolar Sobrevivência. Você ainda precisa
rolar o PE para procurar itens.
R2: Modificador de Dano de Ataque Localizado aumentado
em 0,15.

R1: 8 Recharger Energy 1 Devido ao seu extenso treinamento em armas de energia,


Weapons 100 você descobriu como recarregar as baterias com mais
eficiência. Dobre o tamanho da munição de armas de energia
que você usa.

R1: 8 Robot Medic Computer 3 Para cada classificação ao curar um robô, receba 1d10 + 10

81
Science 50 PVs adicionais.
Engineer 50

R1: 8 Shocker Electrokinesis 3 Para cada classificação nessa Perk, reduza a ER do alvo em
R2: 8 Trait -10% e a duração do turno de atordoamento em um para o
R3: 8 tipo de dado. Isso transforma o atordoamento por um turno
em um lançamento de dados, começando com 1d2 e
aumentando para 1d4 e, finalmente, para 1d6. Isso funciona
apenas com as habilidades de eletrocinese.

R1: 8 The Force Telekinesis 3 R1: Aumente o limite de peso para a telecinesia para 10
R2: 8 Trait libras.
R3: 8 R2: Aumente o limite de peso para 15 libras. Obtenha -1 AP
na Habilidade de Arremesso com Ataques de Telecinese.
R3: Aumente o limite de peso para 20 lb e você pode disparar
Armas à Distância com Telecinesia usando a Habilidade de
Arremesso. O custo em AP do ataque é o da arma. Você não
pode fazer ataques direcionados com isso. Aplicar
penalidades de rajada são normais para ataques de rajada.

R3: 8 Quantum Science 75 1 Ah que refrescante! Com um teste de ciência a cada 5 Nuka-
Chemist Colas que adquiere pode transforma-la em uma Nuka-Cola
Quantum ou cada 10 Nuka-Colas em uma Nuka-Cola Victory.

R1: 8 Tactician N/A 2 R1: Seus anos de treinamento foram recompensados.


R2: 9 Durante o combate, você pode rolar novamente sua
Sequência. Escolha o valor mais alto.
R2: Aliados em um raio de 100 pés também podem rolar
novamente sua Sequência. Escolha o valor mais alto.

R1: 9 Ring of Fire Pyrokinesis 1 Ganhe Armadura Natural contra Fogo DT +4 e DR + 40% e
Trait aumente a equação para usos diários para IN x 2.

R1: 9 Lifesteal Biokinesis Trait 1 Toda vez que você causa dano a um oponente com
Bioquinesia, você recebe HP de volta igual ao dano causado.

R1: 9 Mind Over Telekinesis 2 R1: Agora você pode levantar dois objetos ao mesmo tempo,
R2: 9 Matter Trait mas ambos não podem exceder um peso combinado do seu
limite de peso de Telecinesia. Você pode fazer um ataque
duplo.
R2: aumente seu alcance de Telecinesia para 100 pés.

R1: 9 Surgical Doctor 75 1 Você pode rolar novamente a Medicina até metade da sua
Procedure IN. Isso é redefinido após um longo descanso.

R1: 9 Unlimited Electrokinesis 1 Aumente a equação dos usos por dia de IN para IN x 2 e toda
Power! Trait vez que atacar alguém com sua eletrocinese, cause 10 Dano
Verdadeiro.

R1: 9 Living PE 6 1 Essa vantagem confere um bônus de + 10% na medicina.


Anatomy Doctor 100 Personagens com esse Perk possuem maior conhecimento
de anatomia, e por isso causa +5 pontos de dano a cada
ataque a criaturas vivas.

R1: 10 Certified Computer 1 + 25% de chance de acerto crítico contra robôs, 50% de

82
Tech Science 100 chance de encontrar um componente de criação extra em
Engineer 100 robôs destruídos.

R1: 10 Big Brain Computer 1 Matemática é tudo! Você pode usar a habilidade de
Energy! Science 100 Engenharia em vez de Armas de Energia e Armas Pequenas
Engineer 100 ao atacar com armas.

R1: 10 Chem Nature Sciences 1 Qualquer produto químico que você usa em si mesmo, você
Master 125 aprende instantaneamente como fabricá-lo.
Survival 125

R1: 10 Computer Computer 1 No lugar de usar a Engenharia, você pode usar a


Whiz Science 75 Computação, até seu IN em um dia. Isso é redefinido após
um longo descanso.

R1: 10 Math Wrath Computer 1 Diminua todos os custos AP em 1. O mínimo é 1 de AP para


Science 125 ações.
Engineer 125

R1: 10 Nerd Rage N/A 1 Gênio. É. BRAVO! Quando seu HP máximo cai abaixo de
25%, o tempo desacelera e você ganha DR + 20% e
aumenta o Modificador de Dano em 0,15. Quando seu HP
máximo estiver acima de 25%, os efeitos desaparecerão.

R1: 10 Mental Dreamer 1 Por 5 AP agora você pode dominar a mente de seus inimigos
Suggestion e até de amigos. O alvo deve estar no alcance de sua
detecção (2xPE) e realizar um teste de resistência de IN x IN,
o resultado é o número de AP do alvo que terá controle, o
alvo nunca irá atirar na própria cabeça ou pular de um
precípicio, mas pode atirar na cabeça do melhor amigo. As
ações acontecem imediatamente e depois os Aps são
subtraídos no turno do alvo. Você pode usar essa vantagem
um número de vezes igual sua IN + Nível ao dia. Isso é
redefinido após um longo descanso.

83
AGILITY PERKS
AG Perk Extra Rank Description
s
Rank Requirements

R1: 4 Demolition Engineer 90 5 Para cada classificação neste Perk, aumente o Modificador
R2: 5 Expert Nature de Dano em 0,1 para arremessar armas que causam dano
R3: 6 Sciences 90 explosivo.
R4: 7
R5: 8

R1: 5 Dodger N/A 5 Para cada classificação neste Perk, aumente sua Classe de
R2: 6 Armadura Natural em +5. Somente humanos e fantasmas
R3: 7 podem obter esse benefício.
R4: 8
R5: 9

R1: 5 Earlier N/A 3 Cada classificação desse privilégio adiciona +5 ao seu


R2: 5 Sequence rolagem de sequência.
R3: 5

R1: 5 Find the Melee Weapons 3 R1: Ao atacar com uma arma branca corpo a corpo, ignore
R2: 6 Gap 75 DT -4.
R3: 7 ST 6 R2: Ao atacar com uma arma branca corpo a corpo, ignore
DR -20%.
R3: Ao atacar com uma arma branca corpo a corpo, você
pode ignorar a resistência dos membros e os ataques
ignorados, igual a metade do seu AG por dia. Isso é
redefinido após um longo descanso.

R1: 5 Gunner Small Guns 50 3 Você se tornou um especialista em disparar de um veículo


R2: 5 Big Guns 50 em movimento. Obtenha +20 de Chance de Armas de Longo
R3: 5 Energy Alcance quando estiver em um veículo em movimento para
Weapons 50 cada classificação nessa Perk.
Archery 50

R1: 5 Pyromaniac Big Guns 75 3 R1: Aqueles que pegam fogo por seus ataques devem gastar
R2: 5 Energy Weapon 75 7 AP para executar a ação Stop Drop And Roll.
R3: 5 Melee Weapons 75 R2: Adicione um modificador de 0,5 de dano a todo dano de
Throwing 75 Fogo causado, incluindo dano de queimadura persistente.
Unarmed 75 R3: Seu dano de Fogo Persistente ignora o DT.
Essa vantagem funciona com pirocinese.

R1: 5 Quick N/A 1 Gaste apenas 2 AP para trocar itens em combate.


Pockets

R1: 5 Quick N/A 1 Custa apenas 1 de AP para se levantar após ser derrubado.
Recovery

R1: 5 Thief Sneak 50 1 Adiciona um bônus único de 30 a furtividade e a


Sleight of Hand Prestidigitação.
25

R1: 5 Run 'n Gun N/A 1 Você pode correr e atacar sem receber penalidades.

84
R1: 5 Little ST 5 2 Jogar beisebol no Vaul, ajudou a desenvolver suas
R1: 5 Leaguer EN 5 habilidades de arremessar e acertar. Por cada classificação
nesse Perk receba 15% em Armas Brancas e Arremesso.

R1: 6 Athletics ST 6 Você sempre foi um atleta e ativo ans atividades físicas. Para
R1: 6 En 6 cada classificação nessa Perk, receba +20% em atletismo.
R1: 6

R1: 6 Energy Energy 1 Os requisitos de ST para armas de energia são reduzidos em


Weapons Weapons 75 3 e recebem +15 de chance de acerto.
Expert

R1: 6 Flexible N/A 1 Anos de exercício fizeram você muito flexível. Você precisa
apenas de 1 AP para mudar sua postura em combate.

R1: 6 Gunslinger Small Guns 50 2 R1: Para sacar um revólver custa apenas 1 AP e você ganha
R2: 8 +15 de chance de acerto ao usar revólveres.
R2: +30 de bônus em revólveres e +5 em chance crítica.

R1: 6 Moving N/A 3 Para cada classificação deste Perk, aumente seu CA +5 ao
R2: 6 Target correr ou cfazer rolamentos.
R3: 6

R1: 6 Pickpocket Sleight of Hand 1 Consiga +25 na habilidade Prestidigitação.


50

R1: 6 Silent Sneak 50 1 Você não quebra a furtividade quando corre ou faz
Running rolamento.

R1: 6 Small Guns Small Guns 75 1 Os requisitos de ST para armas pequenas são reduzidos em
Expert 3 e recebem +15 de chance de acerto..

R1: 6 Trigger Big Guns 50 1 Ao usar armas grandes, armas de energia e armas pequenas
Discipline Energy com duas mãos, obtém +20 de chance de acerto.
Weapons 50
Small Guns 50

R1: 6 Tunnel Rat Sneak 50 1 Você rasteja como um bebê. Bem, você rasteja como um
bebê muito rápido. Você pode se mover na sua velocidade
normal (1 PA por 5 pés) enquanto está agachado ou deitado.

R1: 7 Action N/A 3 Seu personagem sabe tirar o máximo proveito de cada
R2: 7 Boy/Girl momento. Para cada classificação deste Perk, o personagem
R3: 7 recebe +1 de AP durante o combate.

R1: 7 Bonus N/A 3 Em cada posição desta vantagem, você ganha +3 de


R2: 8 Movement Movimento Livre.
R3: 9

R1: 7 Dual Master Energy 1 Mostre a seus inimigos a arte de duelar com duas armas. A
Weapons 70 penalidade de Dual Wield Attack é reduzida de -30 de chance
Melee Weapons de acerto para -10 de chance de acerto de acordo com as
70 habilidades de combate declaradas. Ao atacar dois alvos
Small Guns 70 diferentes com Dual Attack, aumente a Chance Crítica em 5.
Unarmed 70 As armas que fazem parte da habilidade Armas Grandes não
se beneficiam dessa vantagem.

85
R1: 7 Evasion PE 6 1 Gastar AP para se defender concede CA +5 por AP gasto em
vez de 1.

R1: 7 Hit the N/A 2 R1: Você reage muito rapidamente ao som de um explosivo
R2: 8 Deck! vindo em sua direção. Você recebe apenas ½ de dano de
armas explosivas arremessadas. Isso não inclui danos por
concussão.
R2: Se você for bem-sucedido no teste de AG, não sofrerá
dano de armas explosivas arremessadas

R1: 7 Light Step N/A 1 Se você disparar uma armadilha ou estiver em um raio de
explosão, obtenha um AG +2 para os testes.

R1: 7 Get Away ST 5 1 Você pode usar os movimentos especiais Deflect e Counter
From Them! Melee Weapons Attack contra um oponente que ataca um aliado adjacente a
75 você. O alcance é o da arma branca corpo a corpo ou
Unarmed 75 desarmado.

R1: 7 Nerves of PE 5 1 Durante o combate, você aumenta seus Pontos de Ação pela
Steel sua Sequência dividida por 10; por exemplo, rolar uma
sequência 30 aumenta seus pontos de ação para esse
combate em +3.

R1: 7 Robin Hood Archery 75 1 Coma a habilidade arquearia ao realizar um Ataque


Direcionado em uma parte do corpo que você já tenha
acertado, a Chance Crítica é aumentada em 10 e também
aumenta a Chance de Acerto em 15. Isso não soma.

R1: 7 Shank! ST 4 1 Ao atacar com Adagas, aumente o Modificador de Dano em


0,15.

R1: 8 Cowboy Small Guns 75 1 Aumenta em 0.20 o dano feito por dinamites, machadinhas,
Melee Weapons facas, revólveres, e pés de cabra. Também recebe mais 20
75 em montaria de animais.

R1: 8 Ambidextrous N/A 1 O custo de AP adicional do Dual Wield Attack é -1, e você
pode fazer ataques direcionados.

R1: 8 Baba Yaga Energy 3 R1: Aumente seu modificador de dano em 0,25 para todas as
R2: 9 Weapons 125 pistolas de armas pequenas, pistola a laser, defensor de
R3: 10 Small Guns 125 plasma, pistola de plasma, pistola incendiária e pistola de
Gauss.
R2: Ataques direcionados à cabeça causam 5 Dano
Verdadeiro adicionais, mesmo com um Capacete.
R3: Você pode equipar e trocar as armas especificadas como
uma ação livre uma vez por rodada. Além disso, aumente seu
Modificador de Pistolas por Dano em mais 0,25.

R1: 8 Capone’d Small Guns 100 1 Ao executar um ataque de Rajada com uma SMG em um
alvo dentro de 25% do alcance do ataque e até 5 pés mais
próximos, você combina seu dano total por cada bala que os
atinge e o compara de uma só vez com o DT e DR.

R1: 8 Ha! Missed! PE 6 1 A ação Dodge custa apenas 1 AP. Aumente a penalidade da
chance de acerto para -10 em vez de -5.

86
R1: 8 Quick Cash Sleight of Hand 1 Re-role a Prestidigitação até metade da sua AG em um dia.
Grab 75 Isso é redefinido após um longo descanso.

R1: 8 The Wrath Animalism 75 1 Ignore as penalidades de chance de acerto no combate


of Khan Pilot 25 quando montado.

R1: 8 Ninja N/A 5 Para cada classificação nesta Perk, aumente o Modificador
R2: 8 de Dano ao atacar com furtividade em 0.1.
R3: 8
R3: 9
R3: 10

R1: 8 Roll With It EN 5 2 R1: Se você falhar em um Dodge, Deflect ou Counter Attack,
R2: 8 você recebe ¾ do Dano Total.
R2: Tome ½ de dano.

R1: 8 Sneaky Sneak 75 1 Furtividade não custa AP durante o combate.


Boy/Girl

R1: 8 Second Sneak 75 1 Rerole furtividade até metade da sua AG em um dia. Isso é
Shadow redefinido após um longo descanso.

R1: 8 Slasher PE 5 1 Quando você ataca por furtividade, seu ataque é considerado
Man/Woman Sneak 100 um crítico automático se atingir. Não funciona com armas de
Archery 100 arremesso com raio explosivo e armadilhas. O bônus de
Big Guns 100 dano depende do resultado da jogada de ataque.
Energy
Weapons 100
Melee Weapons 100
Small Guns 100
Throwing 100
Unarmed 100

R1: 9 Second Archery 100 1 Você pode rolar novamente os dados de dano para um
Death Big Guns 100 número de ataques por dia igual a metade do seu AG. Isso é
Energy redefinido após um longo descanso. Você pode escolher qual
Weapons 100 dano será lançado para o ataque.
Melee Weapons 100
Small Guns 100
Throwing 100
Unarmed 100

R1: 9 Quick Big Guns 75 1 Recarregar não custa nenhum AP.


Reload Energy
Weapons 75
Small Guns 75

R1: 10 I Wanna Be N/A 1 Quando não usa armadura, seu CA natural é 40. Super
Naked! Mutantes não podem obter esse benefício. Se você possui o
Kamikaze e / ou Berserker Trait, esse benefício não funciona.
Roupas e sub armaduras não contam como armaduras.

R1: 10 Mister Sneak 80 1 Enquanto ser furtivo com sucesso, os personagens com esse
Sandman Unarmed 80 Perk causam o dobro de dano do ataque normal, mas não
Melee Weapons dos efeitos do sucesso crítico ou Ataque Localizado, ao

87
80 executar ataques Desarmados ou Armas Brancas Corpo a
Corpo enquanto atacam um alvo pelas costas. Você pode
matar instantaneamente uma pessoa adormecida. A critério
do GM, alguns indivíduos podem ser mortos
instantaneamente. A morte instantânea não afeta os NPCs
de Nível 2 e 1 do Defcon.

R1: 10 Slayer ST 5 1 No combate com armas desarmadas ou armas brancas corpo


LK 6 a corpo, depois que a rolagem de ataque é feita, os
Unarmed 90 personagens com esse benefício podem fazer um acerto
Melee Weapons crítico com uma rolada bem-sucedida contra LK -3. Se você
90 tiver sucesso crítico sem o LK -3, não precisará rolar o LK -3.
Custa +1 AP do ataque único. Se somado com o Omnislash
ou Omae Wa Mo Shindeiru, custa +1 AP de Ataque
Direcionado.

88
LUCK PERKS
LK Perk Extra Rank Description
s
Rank Requirements

R1: <4 I Make My N/A 1 Quando um LK Roll é necessário for a do Combate, você
Own Luck pode rolar o seu S.P.E.C.I.A.L. mais alto em vez da sorte.
Não se aplica as atividades de jogo. Pode ser feito três vezes
ao dia. Isso é redefinido após um longo descanso. Somente
seres humanos podem ter esse privilégio.

R1: 5 Fortune N/A 1 Sempre que encontrar dinheiro ou dinheiro, o valor será
Finder dobrado, itens encontrados também terão condições
melhores.

R1: 5 Signal N/A 1 Tem 50% de chances de captar sinais de dário importantes.
Interference

R1: 5 Scrounger N/A 1 Quando encontrar munições, recebe a quantidade em dobro.

R1: 5 Karma CH 5 1 Seu Karma atropelou o Dogma de alguém. O karma é


Beacon dobrado para fins de reação positiva.

R1: 5 Karmic N/A 1 Has logrado reestablecer tu Karma. Tu carma vuelve a 0


Rebalance automáticamente al elegir este Perk.

R1: 6 Cheater Gambling 75 1 Com esse Perk, você pode trapacear os melhores - e se
safar facilmente. Sempre que você tenta trapacear no jogo,
você ganha um bônus de 50% nas jogadas feitas durante a
trapaça, e se corre o risco de ser pego, pode fazer um teste
de LK para evitar o efeito negativo.

R1: 6 Bigger Area N/A 1 Ao mirar no tronco, obtenha +5 de Chance Crítica.

R1: 6 Coincidence N/A 1 Quando quiser, role 1d100 - (LK * 3) para obter algo
conveniente para você e somente você. Quanto mais
próximos o resultado estiver de um, maior será a
probabilidade de que isso aconteça do seu jeito. Se, de
alguma forma, obtêm um negativo, conseguem o que
pretendem até certo ponto. Você pode usar essa vantagem
para ver se o comerciante local, por coincidência, tem algum
item extra em estoque, ou se o homem que você está
procurando esta nobar em que você acabou de entrar. Essa
vantagem pode distorcer a realidade até certo ponto. Pode
ser usado em vezes igual ao seu LK por dia. Isso não é para
saques, mas para tornar algumas situações mais fáceis ou
engraçadas, como um SitCom. Deve ser realista e de acordo
com a discrição do GM.

R1: 6 Daredevil EN 5 Quando em situações especialmente arriscadas, você dá o


seu melhor. Uma vez por dia, você pode adicionar + 20% a
qualquer teste de habilidade ou +2 a qualquer teste de
estatística, desde que esteja fazendo isso em uma situação
realmente de risco.

R1: 6 Hold My N/A 1 Você pode rolar novamente qualquer rolagem de dados, o

89
Beer número de vezes que pode fazer isso é até a metade do seu
LK por dia. Isso é redefinido após um longo descanso.

R1: 6 More N/A 3 Para cada classificação nesta vantagem, adicione +5 à


R2: 8 Criticals Chance Crítica.
R3: 10

R1: 7 Idiot Savant IN <4 1 Após um avanço de nível em que você ganharia um Perk,
você pode optar por obter seus pontos de habilidade de
avanço de nível novamente ou um segundo Perk. Isso é
selecionado após a distribuição dos pontos de habilidade e a
seleção de vantagens. Essa vantagem aplica a partir do nível
que obte-la e além.

R1: 7 Lucky PE 3 2 R1: Ao saquear, em vez de rolar PE, você pode rolar LK para
R2: 8 Vision procurar por saques. Você ainda precisa rolar outro LK pela
qualidade do saque.
R2: LK +2 para verificações apenas de qualidade.

R1: 7 Mysterious N/A 4 R1: Role 1d100 e obtenha 10% de chance de um Estranho
R2: 8 Stranger Misterioso ajudá-lo na maioria dos encontros. Funciona
R3: 9 apenas uma vez por dia. Isso é redefinido após um
R4: 10 descanso. Discrição do GM.
R2: 15% de chance.
R3: Chance de 20%.
R4: Chance de 25%.

R1: 7 Poker Face Gambling 25 1 Receba um bônus único de 25 na habilidade Jogos de azar.

R1: 7 You Get A N/A 2 R1: Você pode usar seus Vault Points em outro jogador.
R2: 7 Point! R2: você ganha um Vault Point no início de cada sessão.

R1: 8 It Just N/A 3 R1: VocÊ pode escolher ter um sucesso crítico em um teste
R2: 9 Works de Habilidade de Combate uma vez por dia. O resultado é um
R3: 10 1. Isso não funciona com o Coincidence Perk. Isso é
redefinido após um descanso.
R2: A quantidade de vezes que pode utilizar o It Just Works
agora é LK / 5. Isso é redefinido após um descanso.
R3: Pode ser usado também para habilidades de suporte,
mas tarefas impossíveis não podem ser totalmente
concluídas se a habilidade for muito baixa. Não pode ser
utilizado para o S.P.E.C.I.A.L. Isso é redefinido após um
descanso.

R1: 8 Shamrock N/A 3 R1: Aumente seu dano crítico adicional em + 10%.
R2: 9 Slayer R2: Aumente seu bônus de dano crítico em + 20%.
R3: 10 R3: Aumente o seu dano crítico adicional em + 30%.
Não cumulativo.

R1: 8 Was That N/A 1 Ignore qualquer dano que o atingisse. Não funciona contra
Meant For sucessos críticos. O limite de usos é igual à metade do seu
Me? LK por dia. Não funciona contra ataques furtivos. Isso é
redefinido após um longo descanso.

R1: 9 Grim PE 8 1 Sempre que você der o golpe final no oponente, uma vez por

90
Reaper’s AG 8 rodada, recupere todo o seu AP. Qualquer AP usado durante
Sprint Archery 100 a rodada é recuperado.
Big Guns 100
Energy Weapons 100
Melee Weapons 100
Small Guns 100
Throwing 100
Unarmed 100

R1: 9 House Rules Gambling 100 2 R1: Dobre seu total de pontos de jogo.
R2: 9 R2: você pode usar seus pontos de jogo nas rolagens de LK
de qualquer pessoa.

R1: 9 Pfft. Karma N/A 1 Sempre que você ganhar um Vault Point, você ganha dois.

R1: 9 Divine CH 5 3 R1: Se você de alguma forma morrer, poderá negar uma vez
R2: 9 Intervention por dia o golpe fatal. Se for um ataque de rajada e você
R3: 9 morrer entre os tiros, você ignorará outros ataques que o
atingirem pelo restante do turno. Se o ataque que o leva a 0
HP for um sucesso crítico, esse benefício não será ativado.
R2: Pode ser feito duas vezes por dia.
R3: Pode ser feito três vezes ao dia.

R1: 10 Four Leaf N/A 2 R1: Aliados a menos de 30 pés de você nunca podem falhar
R2: 11 Clover criticamente, exceto quando o resultado da rolagem de
Ataque é 100. Isso também funciona em você. Se a margem
de Ataque for 100, você poderá negar a Falha Crítica até seu
LK em um dia. Isso só pode ser usado em você mesmo. Isso
é redefinido após um descanso.
R2: aumente o alcance para 60 pés.

R1: 10 Not Your N/A 1 Quando um inimigo falha criticamente em um ataque contra
Lucky Day! você, você ganha imediatamente um Vault Point.

R1: 10 Return To N/A 1 Ao ser atacado, você e o atacante devem rolar LK -4, quem
Sender perder será atingido. Você pode fazer isso dentro de um dia
até a metade do seu LK. Discriminação do GM. Deve ser
alegado depois que o ataque é feito e só funciona em
ataques que realmente atingem. Isso só pode ser feito com
um ataque de cada vez. Um sucesso crítico, no entanto,
atinge. Se o ataque atingir mais de um aliado e um deles tiver
esse benefício, todos os outros poderão ignorar o ataque.
Não funciona contra ataques furtivos. Isso é redefinido após
um longo descanso.

R1: 10 Them's N/A 1 Qualquer criatura viva que você matar tem 50% de chance
Good Eatin' de ter itens potentes de cura dentro dela quando for
saqueada. Variando ddevido seu Defcon.

R1: 10 Winnings N/A 1 Sempre que você for derrubado (morto), ficará com 1 HP.
Isso pode ser feito até a metade do seu nível por dia. Se você
foi atacado com um sucesso crítico, isso não é ativado.
Apenas Ghouls podem obter esse privilégio.

R1: 10 Ain't Like -250 Karma 1 Ganhe mais 1 AP para cada 100 de Karma negativo, +10 de

91
That Now chance no acerto crítico e + 20 em todas as habilidades de
combate.

R1: 10 +250 Karma 1 Ganhe mais 10 de PV para cada 100 de Karma positivo, +10
Thought You
de chance no acerto crítico e +10 em todas as habilidades de
Died
suporte.

92
Role Playing

Skill and S.P.E.C.I.A.L. Checks


Whenever a skill check is called for, you roll 1d100. Whenever a S.P.E.C.I.A.L. check is called, you roll 1d10. The
Overseer then applies the penalty based on difficulty to the value of the skill being checked. Then, if the 1d100 roll is
less than or equal to your skill, the check passes. For S.P.E.C.I.A.L. checks, the same applies.

Skill Check Example: Bill wants to repair a toaster and he has an Engineer skill of 70. The Overseer decides that the
task difficulty is very easy, so he applies a -10 penalty to Bill’s skill. Bill rolls a 1d100 and gets a 53. Because his
Engineer skill is 70 and the skill penalty is -10, 70 - 10 = 60. Bill passes the skill check because he rolled under 61.

S.P.E.C.I.A.L. Check Example: Tiffany is being chased by a horde of Feral Ghouls through a collapsed building.
Pieces of debris continue to fall down so the Overseer asks Tiffany to roll AG to dodge the falling debris. The
Overseer doesn’t tell the player that he has in mind a -2 to the S.P.E.C.I.A.L. Check. Tiffany rolls a 2 compared to her
AG 7. The -2 Penalty is subtracted from Tiffany’s AG 7 to 5. Since Tiffany rolled below her AG even after the penalty,
she manages to dodge the debris and takes no damage.

Penalties are the Difficulty of an action. Tools, armor, and stat changes are applied to your Skill, not the 1d100. They
usually make tasks easier to accomplish. Unlike attack rolls, rolling a 1 on your check does not mean you
automatically succeed, nor does rolling a 100 mean you automatically fail. The higher the skill, the more likely you’ll
pass. The same can be applied to S.P.E.C.I.A.L.

If anything states that it gives a bonus to checks, it can surpass the racial max. These bonuses are considered
temporary buffs.

Failing a roll results in the action not being completed. Depending on the circumstance, the Overseer may declare
that the situation remains the same or it got worse.

There are ten tiers of difficulty for Skill and S.P.E.C.I.A.L. checks:

93
Difficulty Skill Penalty S.P.E.C.I.A.L. Examples
Penalty

Extremely Easy 0 0 Finding a tree in a forest.

Very Easy -10 0 Cook a pound of meat.

Easy -25 -1 Fixing a radio.

Average -50 -2 Bribe the Bouncer to let you into the New Reno Casino.

Hard -75 -3 Cracking open a Safe.

Very Hard -100 -5 Replacing a lost limb.

Nearly Impossible -125 -7 Convincing the Brotherhood of Steel that you’re not a mutant.

Impossible -150 -9 Convincing the Deathclaw that you don’t exist so it can walk away.

Communist -175 -11 Hack Liberty Prime.

Fascist -200 -15 Convince Frank Horrigan to change his ways and dedicate their lives to
restoring the true America into a new age of Democracy and Capitalism.

Skill Training
Skill training allows players to slowly improve their skills over time by taking up time in their day. You cannot train a
Tagged Skill nor a skill that is above 50. You cannot train to increase your S.P.E.C.I.A.L. through training. The point
of training a skill is to train at something you’re not good at. The player must take up at least an hour in order to train.
They then roll the skill of their choice and they must roll under or equal to their skill. If you do roll within your skill level,
your Skill increases by 1 point. If you fail you’d have wasted an hour but you’re not hurt from the training. If someone
is helping you train, they must have 50 skill points above yours. When they help you, the trainee gets a +25 towards
training. Having a Trainer always makes training easier. Training must be specific towards the skill and the player
must explain how they’re training in the skill. You cannot dual skill train nor use another skill to train another skill,
even if a perk or ability says you can. For example, you can’t use the Engineer skill to train the Gunsmith skill. Some
NPCs may teach you special abilities through training but that’s up to the Overseer. Sometimes you’ll come across a
magazine or a book possessing knowledge that can save your own life. A magazine will take an hour to read and a
book will take 10 hours to read. Both increase skills depending on the magazine or book you read. Once you read
them, the bonus cannot be given to another character. You cannot increase your skill points through reading a book
or magazine past 75.

94
Currency
Caps are the most common form of currency in the wasteland. Even before the war, caps had actual dollar value. But
the wasteland has strayed away from paper currency and thus caps are used. Some caps have higher value, like a
Sunset Sarsaparilla Star, but some are willing to kill you for it. The N.C.R. and Caesar’s Legion are the only two
factions that have their own currency. Below is a conversion between currencies.

Caps N.C.R. Currency Caps Legion Currency

1 $2.50 N.C.R. Dollars 5 1 Denarius

2 $5 N.C.R. Dollars 100 1 Aureus

4 $10 N.C.R. Dollars

8 $20 N.C.R. Dollars

40 $100 N.C.R. Dollars

Group Checks
There are times when as a party, you all may have to roll for a check such as sneaking into a raider compound. Only
half the party has to succeed in the check for everyone to succeed in the task. These are rare occurrences and you
cannot assist someone with a +25 such as sneaking. This ensures fairness in making up for a lack of skills.

Short Rest and Long Rest


There are two types of rest. Short Rest and Long Rest. A Short Rest is equivalent to one hour and you get HP when
you take this action. During a short rest, you can take small activities like shopping, napping, bird watching, etc.
Crafting is not a small activity. You get HP equal to your EN. A Long Rest is equivalent to eight hours of resting. You
must have at least 1 HP and you may only take a Long Rest once a day. For only a max of two hours, you may read,
write, keep watch, eat, or drink. Taking watch is acceptable but if at any point you’re interrupted, you don’t gain the
benefits of a Long Rest. After a Long Rest, you get all of your HP back, lose 10 Rads, and refresh any perks or
abilities that state you regain them once you take a Long Rest.

95
Surviving the Wastes
It’s obvious that you can’t just adventure out in the wastes all willy nilly. Any wastelander that’s biological (Human,
Ghoul, Half Mutant, and Super Mutant) needs nourishment. They need food and water in order to survive. However,
the races vary on how many pounds they must take in a day to survive. Missing a day of either one will give you a
level of Exhaustion. This doesn’t stack if you miss both. This continues to stack until you’ve eaten and/or drank
something or die from starvation or dehydration. Drinks from the Equipment Document cover one pound of water
upon use. Don’t just drink Nuka Cola all your life. The serving is dependent on the Size Category. This may be
applied to all biological creatures.

Ghouls are considered small for food and water servings.

Size Category Food Water

Small 1 1

Medium 2 2

Large 3 3

Huge 4 4

Gargantuan 5 5

Extreme Weather
Extreme cold and hot temperatures will often affect your adventuring throughout the wasteland. In order to combat
extreme cold temperatures you'll need to prepare yourself with winter clothes or winterized armor. For extreme hot
temperatures, you'll need to stay hydrated and you’ll need double the amount of water for daily consumption. If you’re
in temperatures below 32 degrees Fahrenheit or above 95 degrees Fahrenheit, roll EN -1 once per hour. If you fail
you take 1d10 true damage. If you succeed you take half the 1d10 true damage. Being in temperatures at absolute
zero or above 100 degrees Fahrenheit will require you to roll EN -3 once per hour. If you fail, you take a level of
Exhaustion. The EN -3 will stalk by 1 every time you fail. Meaning that failing the first EN -3 will cause you to roll EN
-4 for the second hour. If you succeed you endure through the hellish weather but any penalties you had before are
applied to the next roll. If you fail you take 1d10 true damage. If you succeed you take half the 1d20 true
damage.Overseers, be realistic. A human cannot survive in negative degrees and at 150 degrees Fahrenheit. They
will either melt or become a popsicle.

96
Quests, XP, and Milestones
If you have to kill all the time in order to get experience points, or XP, that makes it very hard for non-combat parties
to level up. Another option is rewarding players with certain actions such as completing a quest, passing a Skill
check, etc. XP is not split between the party. Everyone gets the same amount altogether. Below are examples of
difficulty quests:

Difficulty Description/Examples XP

Very Easy Difficulty Quest Retrieve an object from a nearby location for someone. 100

Easy Difficulty Quest Collect herbs from a meadow for a healer. 200

Normal Difficulty Quest Finding a local thug and bringing him to justice. 500

Hard Difficulty Check Take on a gang of raiders or a small group of radscorpions 1000

Very Hard Difficulty Check Taking on a pack of Deathclaws. 2000

An alternative to XP is milestones. Milestones are simple. A level up is given to the players after a specific period of
time. Typically a level up would be given after a major encounter against powerful foes like the Enclave or the
Brotherhood. Below is an example of when a level up is given depending on how many sessions have passed
starting at level 1. Refer to Leveling Up for conditions on Leveling Up.

Level Session Level Session Level

2 2 9 32 16

3 4 10 36 17

4 6 11 42 18

5 12 12 50 19

6 16 13 58 20

7 20 14 64 21

8 26 15 72 And so on..

97
Radiation
Radiation is nothing to scoff at when it comes to the nuclear wasteland. The Great War left traces of radiation in the
sky and every day we suffer radiation. Depending on where you are in the world the radiation you would get a day
may either kill you in a few weeks or several years. However, most rads are so harmless that they barely make a
dent. Areas like the Glowing Sea may give you 100 rads an hour and that’s nothing to scoff at. The moment you
reach a certain threshold in rads you start to take debuff. Only with a Geiger Counter can you know exactly how many
rads are on your body. Overseer's must keep track of those without a Geiger Counter and inform them of any illness.
Super Mutants, and Synths are immune to Radiation. You lose 10 Rads after you take a Long Rest.

Radiation Debuff Description


Level

50 EN -1 The character feels abnormally tired.

100 EN -2 (Does not apply The character begins to feel weak and achy. Skin itches slightly. A
to Ghouls) sunburn-like rash appears.

400 ST -1 EN -2 AG -1 The character feels weaker. Muscles and joints hurt. The skin itches
Max HP -10 (Does not and small, open sores begin to develop. Some hair begins to fall out.
apply to Ghouls) Normal humans generally cannot reproduce (or have very mutated
children) at about this level of radiation poisoning.

600 ST -2 EN -2 CH -1 AG The character begins to vomit and experience diarrhea. Joints and
-2 muscles still hurt, but that's the least of their problems at this point.
Max HP -20 (Does not Open sores cover the skin, and hair falls out in large clumps. They
apply to Ghouls) develop a nice glow at night. Ghouls' memories fade away slowly.

800 ST -5 EN -5 CH -3 AG Character vomits blood, as well as experiences bloody diarrhea. Hair


-4 is gone at this point. The skin begins to get soft and hangs off in
Max HP -30 (Does not places. Death will occur in 72 hours after experiencing this amount of
apply to Ghouls) radiation poisoning unless treated. Ghouls start to turn feral as only a
hair of themselves remains.

1000 Make a new character. Forget the 24-hour time limit; this level of radiation poisoning causes
unconsciousness a few minutes after exposure. A few minutes after
that, the character's body begins to shut down. One only experiences
this level of radiation after long-untreated poisoning and continued
adventuring, or if they decide to prowl around ground-zero without
some protection.
Death Save applied. If you live you come back as a Ghoul. If you fail
all the Death Saves you die. Mutations may apply. Apply Death Save
rules for Ghouls. If they succeed they maintain their sanity and gain
the Glowing One Trait, but if they fail they turn into a feral ghoul. If
you become a Glowing One your rads reset to 100.
Intelligent Deathclaw Tips
An Overseer can remove Intelligent Deathclaws as a playable race for the sake of sanity. Intelligent Deathclaws
aren’t like normal Deathclaws. They’re a variety of Deathclaws that originated in New California as Enclave
experiments. This gave them a higher intelligence and the ability to speak.

If you plan on roleplaying as an Intelligent Deathclaw, it’s recommended you research a couple of examples of them.
The biggest one being Goris, a companion from Fallout 2. Or Gruthar, the noser
of the Vault 13 Intelligent Deathclaws. As a Deathclaw you’ll most likely get shot on sight, or everyone will run away.
It’s best to find a means to hide yourself in a crowd like a robe of some sort. Since you can talk you can sound and
look convincing on having some form of deformity you don’t want people to see. If you just wander into a town filled

98
with wastelanders, the most likely outcome is you’ll be killed. A talking Deathclaw, if you somehow convinced people
that you won’t attack them, would get the attention from all types of people. Especially the OSI, the Enclave, and the
Brotherhood of Steel. Best to keep that under wraps unless you want them coming for you.

When speaking as an Intelligent Deathclaw, your speech pattern will be very articulate. This doesn’t have to be a
priority but if you wish to speak in the manner of Goris and the Intelligent Deathclaws of Vault 13, listen and read how
they speak and practice it for a bit.

99
Combat

It’s Your Turn


In the wasteland, you’ll end up in a scuffle or two. In combat, the amount of actions you do depends on your Action
Points(AP). What you can do with them is covered in this section. If you’re new to this system, take your time to learn
the combat process. Have a calculator ready and test a few combat scenarios. During combat, each hexagon
(horizontal/vertical), square, tile, or space, counts as 5 ft. You can attack through ally spaces, but not through enemy
spaces. You’ll see throughout this section something called Hit Chance. Hit Chance refers to your roll and it
determines your likeliness to hit compared to your combat skill. The player and the Overseer must always state in
what direction the character or non-player character (NPC) is facing. Combat is meant to be tactical and cooperative.
If you don’t work together, you’ll die together.

Order of Combat
Sequence, or initiative, is the order of combat. Once the 1d20+AG is rolled it goes from highest to lowest. For ties in
Sequence, first, check who has the higher base AG. If there's still a tie both roll AG again and whoever rolls higher
goes first unless someone volunteers to go first. All who participate in combat get a turn. When all turns are complete,
ending the round, it goes back to the highest Sequence character’s turn. A round of combat is 6 seconds. Within a
turn, you can only say up to 15 words when speaking to another character, animal, NPC, etc. in character. If you go
beyond this the Overseer may take AP from your turn. This is to be judged with discretion.

Round Up
Whenever a decimal ends up being the result, you always round up, no matter how low or small the decimal is. This
is applied to everything.

For increments of damage such as for Explosion Damage (Refer to Types of Damage for additional information), you
round also round up to the nearest increment for the effect only.

100
Fighting Stances, Timing, and Distance
Stances Description

Standing Gain full AC from AG and Armor.

Crouching +10 To-Hit on all Ranged Weapons except for Mortars. Your Armor Class from AG is
3, but you still gain all AC from your Armor. When attacking a crouching opponent in
melee distance, you get +10 to Melee Weapons and Unarmed.

Prone +25 To-Hit on all Ranged Weapons except for Mortars and Bows. Bows get a -25 Hit
Chance instead. Your Armor Class from AG is 1, but you still gain all AC from your
Armor. Cannot make Unarmed or Melee Attacks. When attacking a prone opponent in
melee distance, you get +25 to Melee Weapons and Unarmed.

Knocked Down No AC bonuses from AG and Armor. You have a 0. Cannot make Unarmed or Melee
Weapon Attacks. When attacking a knocked down opponent in melee distance, you
get +50 to Melee Weapons and Unarmed.

Types of Attacks Description

Single Attack One attack made with a weapon. The costs depend on the weapon. The minimum a
Single Attack can be is 1 AP.

Targeted Attack One attack focused on a specific part of the body. The costs depend on the weapon
but it’s typically +1 of a Single Attack. Some weapons are incapable of executing a
Targeted Attack. Refer to the Critical Table for more information. The minimum a
Targeted Attack can be is 2 AP.

Special Move It only applies to Melee Weapons and Unarmed. Special Moves are covered in the
Melee/Unarmed Modification section. The minimum a Special Move can be is 2 AP.

Burst Attack Burst fire can be applied to any ranged weapon. Each, however, has its limits. Pistols
and Revolvers only have a 2 - 3 round burst limit. SMGs, MGS, and Assault Rifles
can do a 2 - 10 Burst Fire. Miniguns can only have a 5 - 10 round burst. The table
below follows the first shot to a ten round burst with their penalties. The costs depend
on the weapon but it’s typically +1 of a Single Attack. Some weapons are incapable of
a Burst Attack. The minimum a Burst Attack can be is 2 AP.

101
Burst Penalty Burst Penalty Set Up Penalt Set Up Penalty
Attack Attack Burst y Burst

1 0 6 -45 1 0 6 -20

2 -5 7 -60 2 0 7 -30

3 -10 8 -80 3 -5 8 -40

4 -20 9 -100 4 -10 9 -50

5 -30 10 -120 5 -15 10 -60

If you have a max of 5 AP and the weapon AP cost to attack for a weapon is 6 or 7, you take your entire turn to do
the action. The AP doesn’t carry over. You can hit multiple targets if they’re all adjacent to the first individual you fire
at. Those that are considered Large or higher in size category while wielding Big Guns that require Big Guns Set up,
use the Burst Attack Penalties and the base range of the weapon. Set Up Burst is applied for Big Guns that require
the Set Up action to be executed. Refer to the Big Guns Set Up in the AP Cost section for more information. For
Archery, Burst Double/Triple Arrows means you put a specific amount of arrows on your bow and fire them all at
once. With Double, you get a -25 Hit Chance for both arrows. With Triple, you get a -50 Hit Chance for all three
arrows. You can hit multiple targets just like guns.

Exhaustion
During certain times, your character might succumb to exhaustion. When you ignore sleep for a day, suffer starvation,
tortured for too long, get addicted to some drugs, or incapacitated but not dead, you suffer exhaustion. For each day
this occurs, you go up a level of exhaustion. Exhaustion levels stack on top of each other from various effects. You
can remove one exhaustion level a day by taking a long rest and taking your daily servings.

Exhaustion Effects
Level

1 Total AP -3.

2 -50 on Support Skills. ST -1 PE -1 EN -1 CH -1 IN -1 AG -1.

3 -50 on Combat Skills. ST -2 PE -2 EN -2 CH -2 IN -2 AG -2.

4 Max Hit Points are Halved. ST -3 PE -3 EN -3 CH -3 IN -3 AG -3.

5 Penalties are Doubled. ST -4 PE -4 EN -4 CH -4 IN -4 AG -4.

6 Death.
Modifier Process
For combat rolls the player rolls 1d100 and compares it to the player’s skills. Modifiers are added or subtracted to get
the final result. The max AC is 150. The max DR is 90%. You can never go below 0 for AC, DT, and DR. The max Hit
Chance is 200 and it doesn’t stack. At 200 you apply penalties as normal.

Stances Description

Modifier 1 Critical Success or Critical Failure (Targeted Attack Critical Bonuses)

Modifier 2 Targeted Attack/Burst Attack Penalties

102
Modifier 3 -10 Hit Chance if Weapon has 8 or more Condition Marks

Modifier 4 Environmental Modifier / Vehicle Modifier

Modifier 5 Opponent Armor Class subtracted

Modifier 6 Cover Penalties

Modifier 7 Ammo Type (Only applies to Ranged Weapons)

Modifier 8 Bonuses

Let’s say Bill the Gunslinger does a Single Attack with a .357 Revolver with no condition marks on a bright sunny day,
on the ground, against a mole rat that’s out in the open. Bill has a Small Guns skill of 100. First, Bill has to roll a
1d100 to see if his attack hits the target. Let's say Bill rolls a 25. Since Bill only has a LK of 5 and he wasn’t
attempting a Targeted Attack, he doesn’t get a critical success nor a critical failure. This also means we skip Modifier
2 because this is only a Single Attack. Since Bill’s weapon doesn’t have 8 more condition marks, we can skip
Modifier 3. Since this is a bright sunny day and Bill is shooting on the ground and not in a Vehicle, we can skip
Modifier 4. Modifier 5 is the most common modifier you’ll be using. The opponent’s Armor Class. The opponent’s AC
is subtracted from the player’s skill. The AC of a mole rat is 7.

First, let’s get the difference of your skill compared to what Bill rolled for attack.

100 - 25 = 75

Now we subtract the AC to the difference.

75 - 7 = 68

Next, are the Cover Penalties. Since the mole rat is out in the open, we can skip Modifier 6 and make our way to the
Modifier 7. Ammo Type. This covers ranged weapons such as the bullet type. A .357 bullet has AC -10 and DR -20%.
DR will be covered in the next section. The AC refers to decreasing the enemy’s Armor Class. The AC of a mole rat is
7 which means we ignore his AC entirely. The extra AC -3 is not added.

68 + 7 = 75

Bonuses. Any bonuses from Perks that increase Hit Chance are applied. Let’s say Bill has the ST Perk Steady Aim
which gives him a +10 Hit Chance with Single Attacks for Ranged Weapons.

75 + 10 = 85

Now after doing all this math, here’s the kicker. As long as you rolled and the final result of your attack is not a 0 or
lower, your attack hits. Since Bill rolled a 25 compared to 100, the attack hits the mole rat.

Now how do we handle damage?

((Initial Damage x Damage Modifier) – Damage Threshold) x Damage Resistance) = Damage Result.

Damage isn’t as hard as it looks. The Initial Damage is how much is being dealt to you from the damage rolls. The
Damage Modifier is the damage multiplied with your initial damage. Perks, Criticals, Traits, etc. can augment your
initial damage output. The base Damage Modifier is 1.0. Damage Threshold is the impact of the attack on your armor.
The Damage Resistance is how durable your armor is against the attack. The math is simple. Bill gets shot by a
raider who is also using a .357 Revolver. Let’s say it hits for 14 Normal Damage. A .357 bullet has as his effects AC

103
-10 and DR -20%. It’s Normal Damage because it’s a bullet. Bill is wearing Leather Armor MK I which was a DT 2 and
a DR 25%. First, initial damage (14) is subtracted by the DT of the player’s natural defenses and/or armor.

14 - 2 = 12

Next, we multiply the difference of the Damage Resistance. Meaning Leather Armor MK I has a DR 25%. Instead of
multiplying the damage by 25%, it’s multiplied by 75%. A simple method is to subtract the resistance by 100% by the
total DR you have. Normally, we would do 75%. But because .357 gives a DR -20%, we have to subtract 20 from the
total DR, making it 95%

12 * .95 = 11.4

The damage is always rounded up, making it a total of 12 damage. The max DR you can have is 90%. You cannot
exceed 90%. Even if your DR stacks above 90%, it doesn’t matter. If any damage reads DR -10%, your 90% will drop
to 80%. For Armor, refer to the damage types which are Normal, Laser, Fire, Plasma, and Explosion. When the armor
is displayed (DT/DR). The Damage Threshold is always to the left, while the Damage Resistance is to the right. Refer
to the Armor Section for the list of Armors. You can never go below 0 in DT and DR.

Combat Tips
Cover Environmental Modifiers
Cover depends on how much it’s actually protecting you and The environment can often affect your effectiveness in combat.
where the enemy is adjacent to you. You must state how you’re This doesn’t always apply but can provide a challenge to some
positioned because it will determine what Targeted Shots can be players. This affects your To-Hit during combat and actions when
dealt with you. If you’re in half cover but it’s only protecting the outside. This is optional and Overseer's should inform their players
lower half of your body, anyone facing you from that direction ahead of time. These effects can stack. Refer to the table below.
can’t shoot your legs or groin because they’re behind cover. Night Vision can ignore Night Time Penalties any penalties related
to darkness. Night Time Penalties apply to areas of darkness.
Environmental Modifiers can stack ontop of each other.
Cover Hit Chance Penalty

Full Cover -100 or Impossible to Hit Environmental Effect Penalty


Three-fourths Cover -75
Half Cover -50 Radiation Storm -20
Quarter Cover -25 Heavy Storm -25
Fog -35
Dust Storm -40
Difficult Terrain Night Time -50
Difficult terrain affects your movement in combat. In most cases
your AP isn’t affected. The chart below will provide a few
Vehicle Modifiers
instances of impeding movement.
The speed of a moving vehicle can often affect your combat
effectiveness. Below is a chart of penalties applied when in a
Terrain Type Reduced Movement moving vehicle.

Rocky Terrain 2 AP per 5 ft


Shallow Water 2 AP per 5 ft Vehicle Speed Penalty
Snow Fall 2 AP per 5 ft
Swamp Mud 3 AP per 5 ft 40 mph -10
Neck Deep Water 4 AP per 5 ft 60 mph -20
Under Water 4 AP per 5 ft 80 mph -30
100 mph -40
200 mph -50

Special Rules
Armor Your death failures and successes reset after taking a long rest.
For defining defensive stats such as AC, DT, and DR, they’re When you’re down, you’re still alive and people may still attack

104
divided under three areas. Natural Armor, Under Armor, and even when you’re down. You have 0 AC but retain the rest of your
Armor. Natural Armor refers to your natural body. An example of armor stats. When you’re downed and happen to get effects such
this is a Super Mutants DR bonus. Under Armor, or UA, refers to as stun, poison, unconscious, etc., the effects are still active for the
the first layer of armor you can wear, be it clothes, a Vault turns stated. A Super Stimpak can revive a dead character if the
Jumpsuit, etc. Armor can be worn over this. All AC, DT, and DR character has been dead for less than one minute. An Ultra
stack on top of each other. You can’t wear Armor while in an Exo Stimpak can do the same but only within ten minutes of death. Be
Suit. Exo Suit and Power Armor Plating also stack with all other warned, these Stimpaks cannot regrow body parts.
Natural and Under Armor bonuses. For Intelligent Deathclaws
and Super Mutants you’ll need 10 lbs of the first material listed to Defender & Attacker
craft the variant. Armors that state it can only be worn by a In a contested roll there is always an attacker, the one initiating the
specific race ignore the additional materials. For Power Armor to action, and the defender, the one fending off the action. During
be put on Intelligent Deathclaws, it must be built from scratch contested roles, if both fail, the defender always wins. If a defender
and it can only be worn by them. You only need to know how to ever succeeds, for example, an AG check to dodge a trap, they
make the Power Armor Plating to start this. ignore the effects or whatever is specified with the action.

Clothing Dual Wielding


Clothing doesn’t provide any AC boost or DT/DR, but some have Dual Wielding is the ultimate rule of cool. However, you can only
special abilities that can give you an edge depending on the dual-wield one-handed weapons unless you have the perk Two
circumstance. These clothes can be worn as Under Armor, and For One. With Dual Wielding, you can attack with two weapons at
the bonuses you get from them do apply. You can wear clothing the same time in each hand. The AP Cost is that of the highest
that specifies that they can be worn underneath. All bonuses are Single Attack of the two weapons. You cannot do a Targeted
applied to S.P.E.C.I.A.L. and Skill checks. Attack with Ranged Weapons while dual wielding, but you may do
a Target Attack with Melee Weapons and Unarmed for one
Death Save additional AP. If you Dual Wield Attack the same target with both
If you ever get down to 0 HP, you have to roll a Death Save weapons, you only need to roll the Attack Roll of the highest AP
which is 1d100. You cannot take any actions and all of your Cost weapon with a -30 Hit Chance. If it hits, roll the damage for
abilities are inactive when you’re at 0 HP unless specified. You both weapons. If you’re attacking two different targets with each
have to get below 51 three out of six times. During combat, you weapon, you get a -30 Hit Chance and a +5 to Critical Chance.
have to make one Death Save a turn. If you get three failures out Dual Burst Attack is +2 of the Single Attack for the highest AP Cost
of six, you die. If at any point you get a 1 - 5, you’re knocked weapon. Each weapon has the Burst Attack Penalties applied
down with 1 HP. You can use a Vault Point to make the save a separately along with a -30 Hit Chance applied to each shot and
75 instead of 50. If a player takes at least 1 Damage while the Burst Attack penalties for each shot. If one of the weapons
they’re down, it counts as a failure. Only a successful Doctor roll, equipped doesn’t Burst Shot, you only execute one attack from it.
Doctor’s Bag, and Super/Ultra Stimpak can bring a player back Apply the Critical Success and Failure conditions for Burst Attack.
to life. The Penalty is -50 for the Doctor roll. If you take damage You cannot Dual Attack with two Big Guns that are Set Up on a
that is equal to or more than your Max HP, you instantly die. The Tripod at the same time. Dual Burst Attack can get the benefits
Penalty can also be used to stabilize someone. When stabilized, from Burst Attack perks. Dual Attack can get the benefits from
they’re not dead, but they can’t get up. They have 1 HP. Single Attack perks. Dual Targeted Attack gets the benefits from
Stabilizing in combat is covered in the AP Cost section. Med-Kits Targeted Attack perks. If you critically succeed or fail, the same
can stabilize you as well. result is applied to both weapons.

Explosion Radius Helmets


When throwing a grenade, firing a Fatman, firing an RPG, or Helmets typically come with the armor but from time to time you
when a land mine activates, it ignores cover penalties. You apply need to scavenge your own. Anyone can wear helmets. They
your Total AC. This applies to each individual within the protect what's most important, your head, neck, and eyes. The
explosion radius. If it misses, you don’t have to roll AG, and you helmet breaks once the Ignore Targeted Attacks are expended. If it
immediately leave the radius in any direction you choose. You doesn’t state that it ignores a Targeted Attack, then the first attack
end up just outside the radius. If it hits, roll AG. If you pass, you to the head destroys it and the effect activates. They can be fixed
take half damage. If you fail, you take full damage. The with an Engineer or Blacksmith check. Refer to Armor and
explosive specifies the penalties and damage. If you’re behind Weapon Repair for additional information.
full cover the explosive does nothing (Unless the cover is
weakened and/or brittle). Minimum ST

105
All weapons have a Minimum ST Requirement in order to use. If
Flanking you attempt to use a weapon that you don’t match or exceed in ST
When two or more than two allies are adjacent to the same Requirement, you’ll receive a -20 Hit Chance Penalty per each ST
opponent, both allies get a +10 to all Combat Skills. you lack in matching in the weapons Minimum Requirement. This
means that if the Weapon ST Requirement is 5 and you have a 3,
Force Fields you’ll get a -40 because you’re two away from the Minimum ST.
There are times when you’ll encounter foes that possess science
fiction level technology like force fields and getting past them is Mounted Combat
quite difficult. They follow the same rules for cover but you can Mounted Combat refers to when a player or NPC is riding
see through them. There are two ways to shut off a force field. something, an animal or a robot and fighting. The animal/robot, or
Either destroy the power source or use the Sonic Emitter. The mount, can only be ridden if their size category is larger than the
Sonic Emitter has a limit on how big of a Force Field it can shut riders. Both go on the same turn but the Sequence used is that of
down so you’ll need to get creative for massive shields. Force the mount. On their turn, both the mount and the rider have their
Fields have a beginning and an end and they’re typically behind own individual AP. When mounted, the rider has a -30 Penalty to
the shield itself. Pulse Grenades may be able to shut down the Ranged Weapon and a -15 Penalty to Melee/Unarmed Attacks.
electronics powering up a Force Field. The rider doesn’t get their Natural AC when riding. The mount
retains its Natural AC. Getting on and off the mount costs 4 AP.
Free Action Attempting to jump off will cost 2 AP and an AG -2 for a penalty. If
This is very simple. Some perks or equipment may state you fail, you end up knocked down. If you pass you land on your
something along the lines of “free” in certain actions such as two feet. Your jump distance is 10 ft.
Reloading, Sneaking, etc. This is read and applied as stated. It’s
free, it costs absolutely nothing to do the specific action. Night Vision
Often in areas with no light you won’t be able to see anything
Free Movement beyond 5 ft, but there are items that allow you to see through
Often some enemies and allies have access to Free Movement. darkness and ignore Night Time penalties for a limited amount of
Free Movement can only be used for Movement. If you have 1 range such as the Riot Gear Helmet. Without these helmets, you’ll
Free Movement. That’s 1 AP that can only be used for need another way to see through darkness like a torch or a source
movement only. If you want to sprint, you can use your 1 Free of light. If you’re attempting to attack someone within 5 ft in total
Movement to move 15 ft. However you cannot change your darkness, you get a -50 to all Attack Rolls.
movement to another type. Once you decide on your movement,
you cannot change it till your next turn.

Power Armor Shields


Power Armor is the plating applied to the Exo Suit. Power Armor A very effective weapon, a shield may provide cover for yourself in
is one of the rarest and strongest pieces of technology from the times of dire need. But this only works in the direction it's facing.
Pre-War utilized by many in the wasteland. Naturally, Power The character must state in what direction the shield is facing and
Armor adds additional damage to your punches and kicks. Exo they only get bonuses whenever someone is attacking from the
Suits can surpass maximum S.P.E.C.I.A.L. stats while in them. direction of the shield. You may only have one shield face the
Exo Suits require a Fusion Core in order to function. You cannot same direction at a time. A properly thrown explosive may ignore
Run or Sprint when in an Exo Suit without Fusion Core. You also your shield. Also, if someone is attacking and it misses, you add 1
get -25 to all skills. A Fusion Core will last for 100 years in an to the shields Successful Hits. For attacking purposes this is
Exo Suit. considered a Melee Weapon and Unarmed Weapon. Overseer
discretion is advised on Targeted Attacks if the shield is in the way.
You cannot wear Armor while in an Exo Suit. Clothes and Under Shields get the bonuses from Melee Weapons or Unarmed. You
Armor are exempt from this rule. Under Armor, Exo Suits, and choose which one. The AC of a shield is added to your Total AC. If
Power Armor stats stack. Successful Hits go through Power someone critically fails to attack you or critically succeeds, you
Armor Plating first, then the Exo Suit once the Power Armor don’t add Successful Hits. If you are fighting an opponent in melee
Plating breaks, then the Under Armor once the Exo Suit breaks. range and they attempt to go behind you, you as the player may
Only an individual with the Medium Size category can enter an state that you wish to face them at any time. However, you may
Exo Suit. Robots cannot enter Exo Suits. Power Armor can be only do this once per turn. A Targeted Attack to the shield has the

106
modified to fit Super Mutants and Robots but you’ll need to find a same penalty as a Torso but ignores Cover Penalty from the
Blacksmith. When the Power Armor is on the Exo Suit, the shield. You still take into account all other forms of AC. Only when
weight is ignored unless you’re physically carrying it. Targeting the shield, for every increments of 5 Damage, you add 1
Successful Hit to the shield. You cannot shoot past enemies that
Sadly for Power Armor, you need to be trained in wearing the carry a shield. The same applies to non-player characters. If you’re
Exo Suit. If you’re trained you gain the Power Armor Training knocked down, you do not gain the benefits of the shield.
perk which allows you to use Exo Suits. Teaching yourself is
upon the Overseers discretion. Training would take 24 hours of
downtime with an expert, but by yourself, it will take 56 hours.
No rolls are required, only your time. Once you complete the
training you may enter an Exo Suit with no penalty. If you
attempt to enter an Exo Suit without the training, you won’t be
able to take any actions except Enter/Exit Exo Suit. Exo Suits
cannot be carried like normal inventory. For each Exo Suit you’re
carrying, you gain an Exhaustion Level with the max being
Exhaustion Level 3. You cannot mix different Power Armor
pieces on an Exo Suit. The plating of some Power Armor won’t
allow it and it’ll damage the Exo Suit and plating.

Reroll
When anything calls for a reroll, you have the option to roll
again. If you’re content with your first roll, you don’t need to
reroll. However, if you reroll, you have to take the second result.
You have to say you’re going to reroll before you reroll.

Out in the wastes, there may be times when it's getting harder to Weapons
catch your breath. Situations like this occur in deep caves, tall Archery, Big Guns, Energy Weapons, Melee Weapons, Small
mountains, staying too long underwater, or when someone is Guns, and Throwing Skills all have weapons that require the use of
choking you. It takes about 7 minutes for the average person to your hands. They’re either held in one hand or two. Unarmed
die from lack of oxygen. When someone is being choked it’ll take Weapons will vary for most are used with your hands, but there are
2 minutes to down them to 0 HP and 12 seconds, or two rounds a few that may be used with your feet. For most weapons you’d be
in combat, to render them unconscious for one turn. If you wish able to find the damage and its effects easily, but for Big Guns and
to keep them unconscious longer than a round of combat but not Small Guns the damage is separated between the weapon and the
long enough to kill them, you must roll ST vs. their EN. If you ammo type. Simply combine both damages like an equation and
succeed, whatever your base ST is, is how many minutes they’ll its effects. For Ranged Weapons, you have a limited range you
be rendered unconscious. But if you fail, they’re only can fire. Why? So you can’t snipe someone with a 9mm Pistol from
unconscious for 6 seconds. This doesn’t not apply if you’re trying 2000 ft away. If you ever attempt to attack past your range, you get
to kill them through suffocation. When underwater, for each rank a -10 Hit Chance per 5 ft. Scopes only provide additional range for
in EN, it adds 30 seconds more to how long you can hold your Targeted Attacks. Single and Burst Attack range are limited to the
breath. When you’re out of breath you’ll have 18 seconds to get weapon. If an explosive is activated while in hand instead of being
air or you’ll die instantly. Each time you’re attacked, you lose 30 thrown, ignore the Modifier Process and go straight into damage
seconds of breathing. If this causes you to lose air, you have 18 and effects.
seconds till you die.
If you attempt to use a two-handed weapon with one hand, you get
Underwater a -30 to the Attack Roll. You ignore this penalty if you have the
Aside from worrying about drowning, your skills are affected by Two For One perk.
this as well. If your carry weight is more than half of your total
carry weight or you’re in an Exo Suit, you will drown in Neck-
Deep Water and Deep Water. Every second you go down 15 ft.
If you’re attempting to fire a Ranged Weapon at someone in
water while outside or in the water, all bullets and projectiles will

107
stop after 10 ft. Fire and Lasers won’t work underwater. Plasma
will stop at 5 ft. Only timed Mortars will explode when in water.
All range modifiers are ignored when underwater.

108
AP Costs
The table below are the other options you have in combat. Use your Action Points wisely for once you use up all your
AP, your turn ends. Some moves allow you to do actions outside of your turn.

Action Description

Walk Move 5 ft for 1 AP Standing, 2 AP Crouching, and 4 AP Prone. You can only do one
type of movement a round.

Run Move 10 ft for 1 AP. -15 Hit Chance for the Runner and the one attacking the Runner till
the end of your turn. This only applies while the Runner is moving. You break Sneak the
moment you Run. Can only Run while Standing. Cannot Run while Crouched or Prone.

Sprint Move 15 ft for 1 AP. -30 Hit Chance for the Sprinter and the one attacking the Sprinter
till the end of your turn. This only applies while the Sprinter is moving. You break Sneak
the moment you Sprint. Can only Sprint while Standing. Cannot Sprint while Crouched
or Prone.

Getting Up 4 AP. Only if knocked down or starting combat on the ground. You have 0 AC. With 1
AP you can turn around to be Prone.

Change Stances 2 AP to switch (Costs 4 AP to go from Prone to Standing and vice versa).

Reloading 2 AP for Small Guns and Energy Weapons. 3 AP for Big Guns (Cannot combine clips).
If a weapon specifies a reload cost, use that instead. If a weapon states more than two
skills can be used, the reload cost is 3 AP.

Use Held Item 3 AP. Example: Use Stimpak in Hand.

Switch Items 4 AP. Switch items from your inventory to your hand. You can only switch one item for
another. You can also switch two One-Handed Weapons for one Two-Handed Weapon,
and vice versa. This doesn’t count for reloading. It takes one minute to equip another
piece of armor or under armor. Power Armor Plating cannot be put onto an Exo Suit
with this action.

Looting Costs 5 AP. Looting refers to grabbing something off a table, corpse, etc. You can only
take one item.

Sneak 2 AP to Sneak. You can’t sneak if your opponents can see you or it's obvious where
you are. Running or Sprinting breaks Sneak.

Use Skill Attempting to do a quick lockpick, disarm a trap, etc. is upon the Overseer’s discretion.
If the action is deemed to take too long, it may cost turns.

109
Big Gun Set Up Some Big Guns require setup in order to be used properly to their fullest potential. This
costs 8 AP. The weapon cannot be moved in place and it may be setup in any stance of
your choice. You may rotate around at the cost of 1 AP. Apply the Set Up Burst
Penalties for Burst Fire and increase the new base range is specified in the weapons
descriptions. You need a tripod in order to set up a Minigun, LMG, and some Grenade
Launchers.

Stabilize Stabilizing someone when they’re at 0 HP with less than three Death Save fails costs 4
AP. You must use the Doctor skill and the Penalty is -50. Once stabilized they’re at 1
HP but they’re not unconscious.

Stop, Drop, and Roll If you’re ever on fire, you can extinguish the fire with the cost of 5 AP. You will continue
to take fire damage until you do this. You can also do this on someone else.

Climbing For 2 AP, you can climb up 5 ft with a ST -1 check. If you fail, you fall and you’re
knocked down on the ground. If you succeed you easily climb up. Climbing a ladder
costs the same AP but a ST check isn’t required.

High Jump For 2 AP you can jump up 5 ft. If you're attempting to jump while climbing, roll AG -2. If
you fail, you fall and you’re knocked down. If you succeed you jump up and climb
successfully.

Long Jump For 2 AP you can jump forward 10 ft in one direction.

Open/Close Door For 2 AP, either open/close a door or window. This can’t be done to motion sensor
doors.

Vaulting For 2 AP, roll AG to Vault over an obstacle that’s half your size. If you fail, you’re
knocked down prone at the start of your Vault attempt. This is used to get through
windows.

Attack of If an enemy is within melee range and they move away, you can invoke an attack of
Opportunity opportunity with the cost of a Single Attack of the melee weapon or unarmed attack
from your next turn. You get a -10 Hit Chance and can only do this once per round. You
cannot do Special Moves. If you wish to disengage, from someone at melee, roll AG vs.
AG. If the disengager wins, the Attack of Opportunity ceases. If the attacker wins,
they’re able to attack. The defender can move away from the attacker in both
circumstances. This does not apply if the back is facing the attacker. If two or more
attackers surround you, get AG -1 for each individual adjacent to you. You take both
attacks of opportunity if they hit. It cannot be a Targeted Attack.

Called Attack If you make an attack roll but it misses, you may cancel the attack. The AP Cost is
equal to the Weapon AP Attack made. If the weapon uses ammunition you don’t lose it.
You cannot cancel an attack if it falls within your critical failure range.

Hold Action Unlike Overwatch, Hold Action activates upon a specific action that may occur during
combat. For example, you can hold your action on flipping a switch till the mutant has
been pushed into its cage by the party. This costs 3 AP.

Defending For 1 AP, add 2 to your AC from your turn. This lasts till the beginning of your next turn.

Overwatch A character may enter Overwatch by trading 1 AP of their turn to be able to


automatically interrupt that of the first enemy that enters their line of sight, changes

110
stances, or moves in general. The player must call out what direction they’re facing, a
line will be put and anyone that appears on the line, or is adjacent to, will invoke
Overwatch attacks. If you trade 3 AP to do Overwatch, you can do up to 3 attacks. Only
weapons with Burst Attack can do more than one shot and Burst Attack penalties apply
to each attack. Overwatch can also be used to attack at thrown objects but with a -60
Hit Chance Penalty. The limit to a weapons Overwatch is its Burst Attack limit. You can
Overwatch in Melee and anyone that enters your range is viable to get it. You can only
do this once per round. You need at least 1 AP to do this.

Dodge Costs 3 AP from your next turn. When Dodging you roll your AG to decrease the Hit
Chance of someone attacking you. Whatever the result is, take the difference of your
AG and the result, then multiply it by 5. The result is the Hit Chance Penalty applied to
all attacks towards you. Dodge can only be done once a round. Dodge applies till the
beginning of your next turn. Dodge is added to your Total AC.

Focus For 2 AP, you can add +10 Hit Chance to one attack roll. This must be declared before
the attack roll is made. You may add as much AP as you’re able to from your turn.
Focus cannot be applied to Overwatch.

Enter/Exit Exo Suit It costs 5 AP to enter or exit an Exo Suit. You can only be wearing Under Armor when
entering an Exo Suit.

111
Ailments and Damage Types
Ailments and Damage is often found when fighting in the wasteland. Ailments are temporary and give debuffs that
may make it less likely for you to hit, or leave you stiff as a rock. Damage is what’ll affect your hit points and each
type varies upon the armor you wear. Some ignore armor completely such as falling off a 200 ft cliff to your death. No
armor, unless you’re in an Exo Suit, may save you.

Type of Ailments
Blindness Electricity, Pulse, and Stun
Blindness affects your sight and is the bane of all range weapon Electricity Resistance isn’t actually damage but a way to stun the
users. If you’re ever blinded, you have a -75 Hit Chance penalty opponent. Armor and/or racial benefits, give you resistance. If you
for all Ranged Weapons. Melee Weapons and Unarmed get a ever have 0% or negative ER, you’re automatically stunned. If
-50 Hit Chance penalty. This doesn’t apply to people who only you’re above 100% after the penalty is added, you’re not stunned.
have one eye, only when they’re under the effects of Blindness. If however, you have a 20% ER, you roll 1d100. If you roll within
You still have your sense of direction, but the blood in your eyes 20%, you’re not stunned. However, if you roll from 21 - 100 you
will make it harder to hit your target. If both eyes are gone, you become stunned for one turn unless specified. If an Exo Suit is hit
get a -200 Hit Chance penalty to Ranged Weapons. Melee by something electrical, the suit will lock for a turn. The Fusion
Weapons and Unarmed get a -150 Hit Chance penalty. Core will remain intact.

Diseases If a weapon states it has a chance to stun, subtract it from your


A tricky subject in the world of Fallout. Many diseases can kill ER, then roll. Pulse would apply the same to electronics, but some
you and any doctor can figure out exactly what disease you have electronics have a stronger resistance. Apply the same rules of ER
if you, if you live long enough. When someone contacts a to Robots and Exo Suits. Robots and Exo Suits have the potential
disease, light symptoms would gradually affect S.P.E.C.I.A.L. to permanently be shut down if pulsed repeatedly. This is upon the
stats, except for LK, over time. Some symptoms could be Overseers Discretion. Any weapon or ammo that has Pulse in their
consistent heavy coughing, constant diarrhea, glowing urine. name deals True Damage to Robots only. Refer to Cybernetics for
Eventually it’ll start to affect your AP, skills, to the point it slows pulse effects. Cybernetics are applied to the player’s ER. The
you down completely and takes Exhaustion Levels. But that only fusion core, if it has one, still has power. You can try to exit the
happens with extremely serious diseases. Most light diseases Power Armor manually. When you’re stunned, you remain in your
may go away after a week or so without medicine. Anything stance, but you have no AC and cannot take any actions until the
longer is serious and may require additional steps such as stun wears off. If you attack a stunned opponent, you get +25 to
surgery. Melee Weapons and Unarmed. The bonus also applies to a
restrained opponent in a trap. If it states that electronics are
stunned, it means that the electronics will shut down for the
duration of the stun. If the stun duration is more than 30 seconds,
the electronic will need to be repaired. Overseer discretion is
advised. For Cybernetics refer to the Equipment Document.
Weapons that require Energy Ammo are affected by this.

Unconscious
Being unconscious means that you’re both stunned and knocked
down prone. If you attack an unconscious opponent, you get +75
to Melee Weapons and Unarmed.
Types of Damage
Explosives (Ex) Laser
Explosive damage comes from anything that’s explosive such as Laser damage comes from Energy Weapons from the Laser
grenades, rockets, etc. A direct hit by an explosive device category. Lasers cannot be hidden and it’s typically a bright red
automatically adds condition marks to the armor and weapons. light.
This is determined by the initial damage taken rounded down. If
the explosive damage is 47, first apply DT and DR. Let’s say the Normal
final result is 24 Explosive Damage. Apply Damage to HP. For Normal Damage is the most common form of damage. It comes
every increments of 10 damage, the target loses one Condition from ballistics, melee weapons, if someone pushes you off a cliff
Mark. Round up the damage afterward. The amount of condition and you land flat on your face, etc. If you’re falling or pushed back
marks the armor takes is 3. For vehicles, it works the same but and hit a wall, you take damage. Luckily all of it is Normal

112
with vehicles, it goes into the Vehicle Resistance of the vehicle Damage. For every 10 ft you fall, you roll 1d10. You can jump off
for each side. Refer to the Vehicle Section for more information. 100 ft with an Exo Suit and take no damage. After the 100 ft, the
Explosions ignore Successful Hits and Limb Resistance. Exo Suit and Power Armor Plating, take ½ of the fall damage and
then apply the Normal DT and DR. Apply Explosion Rules for
Fire Condition Marks. You can roll AG to take half the fall damage, but
Fire damage comes from anything that’s well, fire. A flamer, a this only applies up to 30 ft. You cannot do this in an Exo Suit. For
building that’s on fire, etc. Taking damage from fire is one thing, every 5 ft after 30 ft of falling, you go through 1 Limb Resistance
but fire can last for a while given the right circumstances. A live- for each limb.
fire deals consistent damage depending on its size and any
additional modifications done to it. A 5 ft by 5 ft space of fire will Plasma
deal 10 Fire Damage. If you ever walk into a fire or get lit on fire, Plasma damage comes from Energy Weapons from the Plasma
you take 10 Fire Damage every 6 seconds. In order to get rid of category. It’s usually a bright bright green ball of energy.
the fire, you need to Stop, Drop, and Roll. This costs 5 AP. You
may choose what stance to end up in, but you can only do this Poison
when you’re on fire. Poison is the tool for assassins. Poison, in this case, is a liquid that
can be injected or drunk. As a liquid, you apply the same rules of
Gas Radiation. Multiply the Poison Damage by the difference of your
Gas weapons spread a damaging cloud of toxicity over a large Poison Resistance. Poison Damage can stack if bitten, stung, or
area, subjecting every biological thing in the cloud to the hit with multiple poisons attacks. Poisons can be brewed with a
potential for harm. Different gas weapons describe the size of Brewer’s Kit with a successful Nature Science or Survival check.
the cloud and the effects of the gas, and whether or not the gas Hopefully, you get cured before the poison kills you. For poisons,
damages from inhalation or contact. You either have 100% Gas refer to the bestiary’s creatures with poisons for damage. The
Resistance and ignore any gas, or you have 0% Gas Resistance same Poison does not stack. You must roll EN for each hour and
and take any damage from the Gas and it counts as Poison follow the rules specified by the poison. The duration doesn’t stack
Damage. An example of when Gas Resistance is applied is either but you must roll EN for each separate poison.
when traveling in the Ash Heap and inhaling the toxic gasses
that deals 2 Damage an hour. If you don’t have some sort of gas True Damage
mask, you’ll be taking that damage. Ignore all DT and DR and directly affect your Hit Points.
Concussive damage applies to this. If you ever fall into lava or
come in contact with it, you’ll take 50 true damage every 6
seconds and whatever limb landed first is probably gone. If at least
a third of your body is in lava, your armor is completely useless.
Critical Chance

How To Critically Succeed and Critically Fail


In order to achieve success, you must roll within your critical range which is determined by your LK. Targeted shots
and perks can alter this. The max critical range is 50 Critical Chance. Perks like Slasher Man will allow you to
critically succeed upon any result. If you roll above 51, you get no bonus damage. The range is determined by your
Luck. Your LK is your Critical Chance. For Critical Failure Range, the less Luck you have the bigger the range. If your
Luck is at 1, your crit fail range is 91 - 100. Refer to the Primary and Secondary Stats to see the full list. When you roll
and land within your Critical Chance range, it’s a critical success, even if it somehow misses normally, it still hits. You
apply any conditions if it’s Targeted, Burst, etc., then roll a 1d10 and look at the Critical Success Result.

You can only get critical successes and failures in combat, but for support skills you can’t critically succeed or fail,
those are based on Penalties. If you get a critical fail, roll LK. You must get below your LK in order to ignore the
Critical Failure Effect. If you match or get above it becomes a confirmed Critical Failure and you must roll the 1d10 on
the Critical Failure Table. If your LK is above 10, you critically fail on a 10 when you roll for LK. If you get a 100 you
automatically roll 1d10. Once the 1d10 is rolled, look at the Critical Failure Result. For Burst Fire, only the first shot is
counted for critical failure/success unless the shots after are a 1 or 100. A 1 is an automatic success and for a 100
you crit fail. You stop firing if you get a 100. If you ever finish anything off with a laser weapon and a critical hit, they’ll
turn to ash. For plasma, they’ll turn into a green ooze. Loot from these corpses is upon the Overseer’s discretion. You
can’t cancel out a critical success with another critical success. You can only critically succeed once per attack roll.

113
Target Critical
When executing a Targeted Attack, you’ll gain a bonus to your Critical Chance added to Critical Bonus
your LK. The bonus is applied to the d100 Attack Roll.
+5

+10

+15

114
Critical Damage Bonus
On a critical success you get additional damage based on the initial 1d100 roll. Roll Damage Bonus

1 - 20 +100%

21 - 50 +50%

Targeted Special Rules


Targeted Weapon Attack Targeted Attack Penalties
Targeting a weapon in your opponent's hand is a cruel and Areas of the body that lack armor and are targeted like the Head or
comedic way to end the fight. Once Weapon Resistance is an unarmored left arm, only get half the DT and DR but retain the
broken (Refer to Weapon Resistance under Crafting). If hit, for AC of the armor they’re wearing. If using a ranged weapon at a
every 10 damage, the opponent adds one weapon condition melee range of 5 ft, use the Melee Penalties instead of the
mark. The wielder of the weapon takes no damage. Weapon Ranged. These Targeted Attacks are that of the average human
modifications can delay this similar to how some helmets can and are the only areas that may be Targeted. Some areas can’t be
ignore Targeted Headshots. Targeting items on the body is upon Targeted if the cover they’re behind blocks it.
the Overseer’s discretion.

Ranged Penalty Melee Penalty Body Part

-10 -10 Torso

-30 -20 Arms and Legs

-40 -30 Head and Groin

-50 -40 Neck and Weapon in Hand

-60 -50 Eyes and Fusion Core

Instant Death Critical


Player Characters from level 6 - 10 can ignore this effect once a
day. Player Characters from level 11 - 15 can ignore this twice a
day. Player Characters from level 16 - 20 can ignore this effect
three times a day. Player Characters from level 21 and beyond
can ignore this effect four times a day.

115
Critical Result Table
Number Critical Success Result

1 Better Luck Next Time

2 Crippled Body Part (See Below)

3 Crippled Body Part (See Below)

4 Medium Wound (Take an extra 10 True Damage)

5 Major Wound (Take an extra 20 True Damage)

6 Unconsciousness for 1d4 turns

7 Bypasses armor (Ignore DT and DR)

8 Blinded for 1d4 Turns. You still have your eyes.

9 Knock down

10 Instant Death - Refer to Instant Death Critical

Number Critical Failure Result

1 You miss your attack.

2 The weapon in your hand shatters to pieces. If it’s an Unarmed Attack with Fist & Feet (Super Mutant and Exo Suit included),
Claw Swipe, Claw Stab, and Bite, you take the damage that was meant for your target.

3 Hit Something Else - You didn't hit what you were aiming for, but you nailed the next closest target.

4 Lesser Weapon Condition - Add one condition mark to your weapon.

5 Medium Weapon Condition - Add three condition marks to your weapon.

6 Greater Weapon Condition - Add five condition marks to your weapon.

7 You drop your weapon. If it’s an Unarmed Attack with Fist & Feet (Super Mutant and Exo Suit included), Claw Swipe, Claw
Stab, Bite, or Gore, you miss.

8 Anvil - A miniature anvil falls out of the sky and strikes you on the head for 10 True Damage. This doesn’t have to be an anvil.
This can be debris or a branch that hits you out of the blue.

9 Lose Turn - You had a brain fart and thought about that one part in your life that you regret.

10 You slip and fall, you dumb bitch. Total AC is dropped to 0. You’re knocked down.
Crippled Body Attack
When doing a Targeted Attack to the arms or legs, we apply Limb Resistance. A Targeted Attack will still deal
damage, but you break one Limb Resistance per hit. When a Targeted Attack is a Critical Success, after DT and DR
is applied, for every 10 Damage rounded up, you destroy one Limb Resistance. The same rules for Limb Resistance
are applied to Helmets for Ignored Hits for the head, neck, and eyes. The helmet breaks once all Ignored Hits are
depleted. If you get a 2 or 3 from the Successes for a Targeted Attack, it has the same effect as a 1 on the Critical
Success Table. If it's a Single Attack and you critically succeed and get Crippled Body Attack, then roll 1d10 and the
effect activates.

116
Number Body Part Effect

1 Head Knocked Down

2 Neck +10 True Damage, 1d4 True Damage Per Turn. Must roll Doctor with a Doctor’s Bag equipped with
-25 Penalty in order to stop. This costs 4 AP during combat. Healing items also stop this.

3 Torso +5 True Damage

4 Torso +5 True Damage

5 Right Arm If Limb Resistance is broken, you can’t use two-handed weapons. Can’t attack with this hand.

6 Left Arm If Limb Resistance is broken, you can’t use two-handed weapons. Can’t attack with this hand.

7 Right Leg If Limb Resistance is broken, you can’t Run nor Sprint. Can’t attack with this foot.

8 Left Leg If Limb Resistance is broken, you can’t Run nor Sprint. Can’t attack with this foot.

9 Groin Stunned for 1d2 Turns

10 Eyes +15 True Damage and you lose an eye. You’re blinded for 1d4 turns. Get PE 1 for 1d12 hours.

Body Part Hit Crippled Condition

Both Eyes Permanently blinded.

Both Arms Can’t equip items or take any actions with arms.

Both Legs Permanently prone.

117
Special Moves

Melee Weapon Techniques


For Melee Weapons you’ll have access to Special Moves that can alter your choices in combat. If you meet the Skill
Requirement for a Special Move, you’ll immediately obtain it. Some NPCs may have Special Moves you’ve never
even heard of. Special Moves costs the same as targeted Attacks but a Targeted Special Move costs 1 AP higher
than Targeted. Players can only do specific special moves with specific weapons. A Machete, for example, can only
do Sword Weapon Type moves. If a weapon states it has no type, you can only use the All Weapon Type moves.

The cost of a Special Move is the same as a Targeted Attack AP Cost of the weapon. Except for Counter Attack
because it’ll cost one AP higher than that because you’re trying to get a free hit when it’s not your turn. Count the
penalties and bonuses for special moves that are targeted towards a specific part of the body. A Dual Wield attack is
considered a Special Move.

Move Name Weapon Type Skill Target Area Damage Modifier Notes
Required

Charge All 10 Cannot Target 1.0 Max movement is equal to your max
Run Action movement. Ignore Run
Action penalties. At the end of the
charge you may make one attack with a
+25 Hit Chance. Can only be done in a
straight line and nothing can be in the
way. Charge must be executed at the
beginning of your turn. No other
movement actions can be made during
the same turn Charge is executed. The
movement and one attack is included in
the Special Move and it costs that of the
Special Move of the weapon.

Parry All 50 Cannot Target 0 Roll against the opponent’s melee and
deflect away from their attack. It can be
done to a ranged weapon that’s
adjacent but it goes against the Archery,
Big Guns, Energy Weapons, and Small
Guns. It can be done anytime in combat
but it takes AP from your next turn.

118
Move Name Weapon Type Skill Required Target Area Damage Modifier Notes

Counter Attack All 75 Cannot Target 1.0 Follow the same rules as Parry but deal
damage from your weapon. If dual
wielding, specify which weapon.

Disarm All 100 Arms 0 Must be a Targeted Attack to the Arm.


Roll Attacker Attack Roll vs. Defender
Attack Roll. If the attacker wins, the
defender drops their weapon. This can
only be done to one held weapon at a
time, or a weapon held with both hands.
If the defender wins, the weapon
remains in their hands. This Special
Move can only be done on the attacker’s
turn.

Double Cut Dagger 50 Anywhere 1.2 Attack twice in one move. You must roll
the Attack Roll for each hit.
-20 Hit Chance for both Hits.

Double Stab Dagger 50 Anywhere 1.0 Attack twice in one move. You must roll
the Attack Roll for each hit.
-30 for Both hits.
+5 Critical Chance.

Stab Dagger / Pole 50 Anywhere 1.1 +10 Critical Chance.


Arm/ Sword

Break and Stun Bludgeon 75 Cannot Target 1.0 Opponent rolls EN -3. If they fail, they’re
stunned for 1d2 turns.

Murder Stroke Axe / Sword 75 Cannot Target 1.0 Opponent rolls EN -1. If they fail, they’re
stunned for 1d2 turns.

Ice Pick Dagger 75 Anywhere 1.0 -10 Hit Chance.


DT Ignore.
+10 Critical Chance.

Overheard Cut Sword 75 Cannot Target 1.1 -10 Hit Chance.


DT Ignore DR -15%.

Whirlwind Axe / Pole Arm / 75 Cannot Target 1.0 Attack everyone adjacent within
Sword weapons range. Can only be done with
one weapon.

119
Move Name Weapon Type Skill Required Target Area Damage Modifier Notes

Tornado Axe / Pole Arm / 75 Cannot Target 1.0 Can only be done when Dual Wielding.
Sword Attack everyone adjacent within
weapons range with a weapon in each
hand. Apply Dual Wield Penalty. +1 AP
Cost of Dual Wield Attack.

Backstab Dagger 100 Cannot Target 1.1 -50 Hit Chance.


+10 Critical Chance.
Apply Neck Critical Effect upon hit
(Does not double in damage if the attack
is a Critical Success).

Executioner’s Call Axe / Bludgeon 100 Head or Neck 1.3 -20 Hit Chance.
Must be a Targeted Attack for the Head
or Neck.
Opponent rolls EN -2. If they fail, they
can’t Run, Sprint, or Charge for 1d4
turns.

Double Slash Sword 100 Torso 1.2 Must be a Targeted Attack for the Torso.
Attack twice in one move. You must roll
the Attack Roll for each hit.
-30 Hit Chance for both Hits.
+5 Critical Chance for both Hits.

Figure 8 Pole Arm 100 Cannot Target 1.0 Attack twice in one move. You must roll
the Attack Roll for each hit.
-10 Hit Chance for both Hits.
+5 Critical Chance for both Hits.

120
Unarmed Techniques
Unarmed techniques are the best part of the Unarmed Skill. However, you're no master (Unless you're Jackie Chan
or Bruce Lee). Choose your moves carefully. Some of them can be taught. Write down starting Unarmed techniques
and add upon them whenever you learn a new move. Your Level 1 Unarmed Skill dictates how many moves you start
with. If you increase your Unarmed Skill you gain access to other moves. Some NPCs may even have Unarmed skills
you never even heard of. Count the penalties and bonuses that are targeted towards a specific part of the body for
the Special Moves. For most techniques, you need to roll to attack. The effects that occur after the attack is
considered successful. Below are a few keywords that alter the situation of some moves. They will be listed in the
notes.

Condition Description

Big Hands Deathclaws cannot do this technique.

Deathclaw Only Deathclaws can do this Technique.

Error Robots cannot do this Technique.

Handy It doesn’t require an Unarmed check.

Stay Keep both you and your opponent in place.

Sturdy Doesn’t work against Exo Suit unless your size category is Large.

Name Skill AP Target Area Damage Modifier Notes


Requirement Cost

Charge 10 4 Cannot Target 1.0 Max movement is equal to your max Run Action
movement. Ignore Run Action penalties. At the
end of the charge you may make one attack with a
+25 Hit Chance. Can only be done in a straight
line and nothing can be in the way. Charge must
be executed at the beginning of your turn. No
other movement actions can be made during the
same turn Charge is executed. The movement
and one attack is included in the Special Move.

121
Name Skill AP Target Area Damage Modifier Notes
Requirement Cost

Hold 10 4 Cannot Target 0 Roll Attacker ST vs. Defender ST / AG. The


attacker can still attack with one hand and both
feet. The defender can only attempt to escape for
4 AP during their turn. The same roll conditions
are repeated. You may move with the held
person, but you cannot Run nor Sprint. You may
use the held individual as a shield but this can
only be done to someone of equal size or lower. If
they are of equal size they’re considered a Large
Shield. If their size is below they’re considered a
Medium Shield.
Handy Stay Sturdy

Shove 10 4 Cannot Target 0 Push someone down. Attacker ST vs. Defender


ST / AG. If the attacker wins, the defender is
knocked down and you remain standing. If the
defender wins, nothing happens,
Handy Sturdy

Tackle 10 4 Cannot Target 0 Tackle someone down. Roll Attacker ST vs.


Defender ST / AG. If the attacker wins, the
defender is knocked down but the attacker ends
up prone. If the defender wins, they remain as
they were, but the attacker ends up knocked
down.
Handy Sturdy

Tail Slap 25 2 Cannot Target 1.0 Ignore AC -15 when attacking.


Damage Dice is equal to that of Bite.
Deathclaw

Claw Swipe 50 3 Cannot Target 1.0 Attack everyone adjacent within Unarmed Attack
range. For Damage use Claw Swipe attack.
Deathclaw

Curb-Stomp 50 3 Anywhere 1.25 It can only be done to someone knock down or


prone. It can be done to Small creatures.
Error

122
Name Skill AP Target Area Damage Modifier Notes
Requirement Cost

Deflect 50 2 Cannot Target 0 Move the attack away from you. Surpass
opponent’s Unarmed or Melee Weapons Skill
difference. It can only be done to one attack roll at
a time. It can be done to a ranged weapon that’s
adjacent but it goes against the Combat Skill. It
can be done anytime in combat but it takes AP
from your next turn. Critical Successes and
Failures don’t apply to the deflector.

Jab 50 3 Anywhere 1.0 +10 Critical Chance.

Front Kick 50 3 Anywhere 1.1 +5 Critical Chance.


Error

Pocket Sand 50 4 Eyes 1.0 Throw sand at an opponent’s eyes and blind them
for 1 turn. Doesn’t work if they’re wearing a helmet
that protects their eyes. Must be a Targeted
Attack to the Eye.

Nutcracker / 50 4 Groin 1.1 Against someone who has a groin, your opponent
Low Blow roll’s EN -1. If they fail, they’re stunned for one
turn. If they succeed the effect doesn’t activate.
Must be a Targeted Attack to the Groin.

Uppercut 50 3 Anywhere 1.15 Opponent’s AC -15.

Cross 75 3 Anywhere 1.1 +10 Critical Chance.

Double 75 5 Cannot Target 1.0 DR Ignore. Requires two hands.


Cannon FIst

Hook 75 3 Anywhere 1.25 +5 Critical Chance.

Palm Strike 75 4 Cannot Target 1.0 DT Ignore.

Push Kick 75 3 Torso 0 Push back an opponent 10 ft away from you. It


can provoke attacks of opportunity except for the
person kicking. It doesn’t work against those in
Exo Suits unless your size category is Large. Must
be a Targeted Attack to the Torso.
Error

Name Skill AP Target Area Damage Modifier Notes


Requirement Cost

Tactical Hold 75 4 Arm or Leg 0 Must be a Targeted Attack to the Arm or Leg.
Specify which limb to target. Roll Attacker ST vs.

123
Defender ST. Neither the attacker or defender can
attack one another. The attacker can attempt to
cripple the defenders arm for 3 AP on their turn.
They must roll the ST as before. The attacker may
attempt to Target another limb but they must
repeat the entire action. If the defender wins, they
break free from the Tactical Hold. If the attacker
wins they’ll cripple the specified limb. First you go
through Limb Resistance till the arm or leg is
crippled. The defender can attempt to escape for
4 AP on their turn. They follow the same
conditions as stated previously. If the defender is
knocked down or prone, the attacker gets ST +1
to checks.
Stay

Counter Attack 100 2 Cannot Target 1.0 Same as Deflect except it deals damage. You can
also send back a grenade. Roll Unarmed against
the opponents Throwing. Critical Successes and
Failures don’t apply to the counter attacker.

Disarm 100 3 Arms 0 Must be a Targeted Attack to the Arm. Roll


Attacker AG vs. Defender AG -1. If the attacker
wins, the defender drops their weapon. This can
only be done to one held weapon at a time. If the
defender wins, the weapon remains in their hands.
This Special Move can only be done on the
attacker’s turn.

Overhead Fist 100 5 Head 1.0 -25 Hit Chance.


Must be a Targeted Attack to the Head. Opponent
rolls EN -2. If they fail, they’re knocked down and
they’re stunned for 2 turns. If they succeed the
effect doesn’t activate.

Front 100 4 Cannot Target 0.5 Knock the opponent prone.


Takedown Sturdy

124
Name Skill AP Target Area Damage Modifier Notes
Requirement Cost

Choke Hold 100 5 Cannot Target 0 Roll Attacker ST +1 vs. Defender ST -1. If the
attacker wins, the opponent starts to suffocate.
Refer to the Suffocation Rules for more
information. If the defender wins, they won’t suffer
from suffocation. If the defender is knocked down
or prone, the attack gets a ST +2 to checks. The
defender can attempt to escape for 4 AP and they
must contest the previous roll. The defender can
still attack. The attacker cannot attack with their
hands.
Stay Sturdy

Haymaker 100 5 Head 1.3 +10 Critical Chance.


-20 Hit Chance.
Must be a Targeted Attack to the Head. Opponent
rolls ST -2. If they fail, they’re knocked down. If
they succeed the effect doesn’t activate.
Big Hands

Power Kick 100 5 Torso 1.2 -30 Hit Chance


Must be a Targeted Attack to the Torso. Push
back the opponent 15 ft away from you. Opponent
rolls AG -2. If they fail they’re also knocked down.
Doesn’t work against someone in Power Armor
unless you're in Power Armor too.
Big Hands Error

Thunderclap 125 4 Head 0 Must be a Targeted Attack to the Head.


Opponents must roll EN -3. If they fail, they’re
stunned for a turn. It doesn’t work on robots.
Big Hands Error

Back 125 5 Cannot Target 0.75 Knock down the opponent.


Takedown Sturdy

Twist Punch 125 5 Torso 1.2 Must be a Targeted Attack to the Torso. Opponent
rolls EN -2. If they fail, they’re unconscious for one
round. If they succeed the effect doesn’t activate.
Big Hands Error

Piercing Strike 150 5 Cannot Target 1.0 +15 Critical Chance.


DT Ignore.

Name Skill AP Target Area Damage Modifier Notes


Requirement Cost

One-Inch 175 6 Cannot Target 1.5 Opponent rolls EN -2. If they fail, they’re
Punch unconscious for 1d2 Turns. If they succeed the
effect doesn’t activate.
DR Ignore.

125
German 175 6 Cannot Target 1.5 -40 Hit Chance.
Suplex Requires ST 7+ to execute.
Opponent rolls EN -3. If they fail they’re stunned
for 1d4 rounds. Both individuals are knocked
down after this. If they succeed the effect doesn’t
activate.
Activates Targeted Head Effect.

126
Crafting

Crafting adds a new dynamic to the tinkerers of the wasteland. There are various items that you can craft, but
remember, you need to make time for them. When you’re traveling from place to place on foot, you can’t craft. If
you’re in a vehicle and you’re not going too fast and have 5 ft by 5 ft of space to work in, it is possible to craft while on
the road.

Successful Hits and Condition Marks


Armor eventually begins to lose its ability to protect and distribute damage as it acquires more holes; these penalties
are applied specifically to the DT and DR. Condition Marks are the durability of the armor. The more Condition Marks
it has, the less protective it becomes. Determining when you lose Armor Condition Marks is through Successful Hits.
Successful Hits are attacks that are able to hit you. Everytime you’re attacked it counts as one Successful Hit. Even
getting hit with 0 damage is still a Successful Hit. Successful Hits vary upon armor and once the Successful Hits
reaches its max for an armor, the armor gets a condition mark and the Successful Hits resets back down to 0. If an
equipment ever gets ten condition marks, it’s considered broken and it cannot be used. Refer to Armor and Weapon
Repair for additional information.

For Weapons refer to the Weapons Resistance section below. Once all ten condition boxes are filled, the armor
and/or weapon breaks. Refer to the chart below and apply penalties specified. Natural Armor can never be
decreased.

Boxes Filled DT Modifier DR Modifier Weapon Hit Chance

1 0 0% 0
2 0 0% 0
3 0 0% 0
4 -1 -5% -10
5 -2 -10% -20
6 -4 -20% -30
7 -6 -30% -40
8 -8 -40% -50
9 -10 -50% -60
10 Breaks Breaks Breaks

127
Armor and Weapon Repair
When a gun gets jammed or an axe breaks, it’s a problem, especially during combat. If a weapon or armor has
condition marks, you can attempt to remove it through repair. The Engineer skill can be used to repair any time, but
you can also use skills associated with the item type. For example, you can fix Guns and Laser Weapons through the
Gunsmith Skill. Refer to the Crafting Weapons and Armor section for specifications.

The skill penalty for repair is -25 and it takes one hour to perform the task. You can only repair one item at a time. If
you succeed you remove one condition mark. You don’t need any materials unless the item has all ten condition
marks. Armors have their Successful Hits, if they have any, reset back to 0. Repairing takes 1 hour and you can only
remove one at a time. Successful Hits are reset back to 0. If you fail you wasted an hour and no condition marks are
emptied.

If all ten condition marks are filled up, the item breaks and cannot be used. It can be repaired by getting the parts
necessary equal to its weight and rolling for one hour as stated previously. This will make the item lose one condition
mark thus making it usable again. If you fail the check, you’ll lose the materials used for the roll. You can use a
broken item of the same weight and type to fix another broken item of the same weight and type.

Teamwork Crafting
Anyone that helps can assist in rolls or do a roll for them. For example, you can have someone better than you with
rolls for Blacksmith checks instead of yourself for an Exo Suit and you can roll the Engineer checks.

Weapon Resistance
Weapon Resistance pertains to how many times a weapon can be hit before it affects their Condition. When a
weapon is hit by an attack, it’ll remove one Weapon Resistance. If the Weapon Resistance is brought down to zero,
the weapon, for every increment of 10 damage, it’ll add a condition mark to the weapon. If the attack is a critical hit,
for every increment of 10 damage, it’ll remove Weapon Resistance, first, then the rest is applied to the Weapons
Condition Marks.

The rarity of the weapon determines how much Weapon Resistance it has. For repairing Weapon Resistance, it's the
same as Armor and Weapon Repair. You repair one Resistance at a time per hour with the Penalty being -25.
Throwing Weapons with an Explosion Radius have no Weapon Resistance.

128
Rarity Weapon Resistance Rarity Weapon Resistance

Common 2 Very Rare 8

Uncommon 4 Legendary 10

Rare 6 Epic 12

Dismantling
You won’t know how to craft every single weapon and armor in the wasteland, but there's a way. You have to attempt
to dismantle a weapon/armor/mod/etc., study its making, and put it back together. You’ll need to roll for each hour
according to its rarity. The skills used correspond to what you use to craft it. If you fail more than half the checks the
item is reduced to materials and you don’t learn the recipe. You cannot dismantle Chems and Drinks. You may also
choose to dismantle the parts and keep them in material form for free but the time it takes to do this is based on the
rarity as well. If you dismantle a broken item, you get half the materials that make up the item.

Rarity Penalty Hours Rarity Penalty Hours

Common -25 1 Very Rare -50 4

Uncommon -25 2 Legendary -75 5

Rare -50 3 Epic -100 6

Downtime Crafting
If you don’t want to roll for every hour you want to craft, there’s an alternative method. Downtime Crafting. Downtime
Crafting is simple. You take double the normal amount of time and materials, it takes to craft without the necessity to
roll. The weight of the item will not be doubled. This can be done to any item. You need at least 125 in the associated
skills which includes tools and/or Crafting Stations. You also can’t craft without knowing how to make the item. This
cannot be used on Progression Bars. Refer to Overseer’s Document for additional information on Progression Bars. If
however, you have any Exhaustion levels, you cannot do Downtime Crafting. Perks that half the time to craft will also
half Downtime Crafting time.

129
Crafting Weapons
In order to craft the weapon you want, aside from knowing how to make it, you’ll need materials equal to the weapons
weight. Some weapons may require other materials and are stated in their respective notes. Assuming you know how
to craft the weapon, for every pound used to craft you spend one hour crafting. Roll for each hour spent. If you fail
more than half the checks necessary to complete the task, you lose all the materials you used but keep your
progress. Once you decide what you wish to craft, the materials cannot be removed. Materials that have a / between
them give you a choice on your prefered crafting method. This does not change the condition of the weapon.
Weapons that require additional materials are stated.

Below are two charts. The chart to the left explains which material is used for the weapon type and what skill is used
to craft it. The chart to the right explains the rarity along with the skill check for crafting weapons.

Weapon Type Materials Skill Weapon R

Bow Wood Blacksmith/Survival Common

Big Gun Big Gun Parts Gunsmith Uncommo

Laser Weapons Laser Weapon Parts Gunsmith Rare

Melee/Unarmed Weapons Scrap Metal Blacksmith Very Rare

Plasma Weapons Plasma Weapon Parts Gunsmith Legendary

Small Guns Small Gun Parts Gunsmith

130
Crafting Armor
Armor varies for the materials used to craft. The process is the same as crafting weapons except you use the
Blacksmith skill and there are specific materials listed. The Survival skill can be used as a substitute to craft armor
that can only be made with any Leather and/or Cloth. For these types of armor, your Survival skill will dictate if you
know how to craft them. This doesn’t apply to Legendary and Epic rarity. Refer to the chart below. Only for Exo Suits,
you’ll have to divide the rolls in half between Blacksmith and Engineer. Refer to the Cooking and Skinning section for
additional information about collecting hides from animals to convert them to leather.

Leather / Cloth Armor Rarity Survival Skill

Common / Uncommon 50

Rare 75

Very Rare 100

Legendary / Epic -

Crafting Mods, Helmets, and Wasteland Gear


Mods are modifications that can be attached to your weapons. The skill used to craft the weapon or armor,
determines what mods you can craft in correspondence to the rarity. You can install and uninstall mods for free. The
crafting process is the same as crafting weapons except for the time. The rarity determines how long it’ll take to craft
the mod along with the penalty. This also applies to Wasteland Gear that can only be crafted through Leather/Cloth.

For Helmets, the crafting rules are the same but you the rarity is only used to determine the type and the penalty.
You’ll have to learn how to make the helmet yourself. The same applies to Wasteland Gear except that cannot be
crafted with Leather/Cloth.

Mod, Helmet, and Gear Rarity Skill Requirement Penalty Hours

Common 50 -25 4

Uncommon 75 -50 6

Rare 100 -75 8

Very Rare 125 -100 10

Legendary / Epic - -125 12


Material Conversion
Materials Conversion can expand your crafting potential by putting materials together and making new ones.. You
use the skill in relation to the part. If you fail to convert the material, you lose the materials used for the conversion.
Follow the same rules for weapon crafting for the material associated with the weapon type except it takes 15
minutes to do a conversion and you need to meet the skill requirement for the particular skill. If the conversion has
more than one skill, either skill can be used and only one skill requirement is necessary. The conversion can also be
done in reverse. The Skill associated with the conversion is listed below. For Robot parts you must first choose which
type of robot then refer to its material to know which rarity it is to apply the

Material Gained Penalty Materials Used Skill Skill Requirem

Big/Small Gun Part 1 lb -10 Scrap Metal 2 lbs Gunsmith 25

Laser Weapon Part 1 lb -20 Scrap Metal 1 lb Gunsmith 25


Scrap Electronics 1 lb

131
Glass 1 lb

Plasma Weapon Part 1 lb -30 Glass 1 lb Gunsmith 25


Scrap Electronics 1 lb
Scrap Metal 2 lbs

Common Robot Part 1 lb -15 Scrap Electronics 1 lb Engineer 25


Scrap Metal 2 lbs

Uncommon Robot Part 1 lb -25 Scrap Electronics 2 lb Engineer 25


Scrap Metal 2 lbs

Rare Robot Part 1 lb -35 Scrap Electronics 3 lb Engineer 50


Scrap Metal 3 lbs

Very Rare Robot Part 1 lb -45 Scrap Electronics 4 lb Engineer 50


Scrap Metal 4 lbs

Legendary Robot Part 1 lb -55 Scrap Electronics 5 lb Engineer 75


Scrap Metal 5 lbs

Lead 1 lb -10 Scrap Metal 1 lb Engineer / Gunsmith 25

Computer Part 1 lb -30 Scrap Electronics 2 lb Computer Science 25


Scrap Metal 2 lbs

Scrap Machinery 1 lb -20 Scrap Metal 2 lbs Engineer 25

132
Crafting Ammo
Everything here refers to the Ammunition section in the Equipment Document. In order to make bullets, shells,
arrows, bolts, explosives, and energy ammo, you’ll use Gunsmith. For Arrows, you’ll use Blacksmith or Survival.
Bullets, shells, bolts, and arrows are crafted in batches of 10. Energy Ammo and Explosives are crafted one at a time
Crafting is the same as crafting a helmet. Epic Rarity and special ammunition is not listed and is upon the Overseers
discretion, but the Penalty is -125 for Epic. For Explosive/Cryo/Plasm Bolts and Arrows, you can only make one when
crafting.

Ammo Rarity Penalt Hours Bullet / Shell Materials Explosive Materials Arrow / Bolt Materials Energy Materials
y

Common -25 1 -Gunpowder 0.5 lbs N/A -Scrap Metal 1 lb -Lead 1 lb


-Lead 1 lb -Plastic 1 lb
-Scrap Metal 1 lb -Scrap Metal 1 lb

Uncommon -50 2 -Gunpowder 1 lb N/A -Scrap Metal 2 lbs -Lead 2 lbs


-Lead 2 lbs -Plastic 2 lbs
-Scrap Metal 2 lbs -Scrap Metal 2 lbs

Rare -75 3 -Gunpowder 2 lbs -Gunpowder 5 lbs -Scrap Metal 4 lbs -Lead 4 lbs
-Lead 4 lbs -Lead 10 lbs -Throwing Explosives of -Nuclear Material 1 lb
-Scrap Metal 4 lbs -Scrap Metal 10 lbs Choice (Explosive -Plastic 4 lbs
-Ultracite 1 lb (Only for Arrow/Bolt) -Scrap Metal 4 lbs
Ultracite Rounds)

Very Rare -100 4 -Gunpowder 4 lbs -Gunpowder 7 lbs -Scrap Metal 8 lbs -Lead 4 lbs
-Lead 8 lbs -Lead 15 lbs -Nuclear Material 2 lbs
-Scrap Metal 8 lbs -Scrap Metal 15 lbs -Plastic 4 lbs
-Nuclear Material 1 lb -Scrap Metal 4 lbs
(Plasma Rocket Only)

Legendary -125 5 -Gunpowder 6 lbs -Gunpowder 10 lbs -Scrap Metal 8 lbs N/A
-Lead 8 lbs -Lead 20 lbs -Energy Ammo 1 (Plasma
-Scrap Metal 8 lbs -Scrap Metal 20 lbs Arrow/Bolt)
-Cryo Ammo (Cryo
Arrow/Bolt)

133
Crafting Chems
Crafting chems can often prove to be very difficult. You can learn the recipe from someone else or find it out in the
wastes. You can attempt to learn on your own, but that’s upon the Overseer's discretion it’ll take longer. Crafting
Chems is the same as crafting helmets, but you use Pharmaceutical Supplies to craft them. You have to use the
Nature Science skill in order to make chems. Survival can be used but it can only craft up Common and Uncommon
chems. Some chems require additional items like canisters and syringes. You’ll need a Chemistry Kit in order to craft
any drug. Below is a chart of what items you’ll need for the specific chem to store it into and another chart for how
long it’ll take to make drugs based on the rarity. This only applies to liquid form chems.

Chem Rarity Penalty Hours Lbs of Pharmaceutical Supplies

Common -25 4 2

Uncommon -50 8 4

Rare -75 12 6

Very Rare -100 16 10

Legendary / Epic -125 20 14

Items Needed Chem

Canister Jet, Turbo, Addictol, and X-Cell

Syringe Med-X, Psycho, Daddy-O, Overdrive, Psychotats, Psychobuff, Stimpak, Super Stimpak, a

134
Crafting Drinks and Poisons
Drinks are the fun approach of using the Brewer’s Kit, meanwhile Poisons is the deadly approach of using the
Brewers Kit. You must use the Brewer’s Kit for this. Brewing your own alcohol will take about a week and you’ll need
20 lbs of Purified Water and 20 lbs of a Brewing Supply of your choice. You work for six hours a day and only need to
roll once either Nature Science or Survival with a penalty of -25. It takes 10 minutes to extract poison from any
creature. This must be done before skinning if you do this to an animal. If you fail more than half the checks
necessary to complete crafting, you lose all the materials you used but maintain your progress. Sadly, you cannot
craft any Nuka Cola and Sunset Sarsaparilla.

Poisons are a special case and can be modified from animals such as Radscorpions and Giant Rats, to be applied
onto Melee/Unarmed Weapons and Arrows. The damage and effects are the same as the creature’s poison in the
Bestiary. Search for rare and powerful toxins to brew your own poisons to your heart's content. Extracting poison
from animals is possible but you’ll need a container for the poison to be stored. A pound of poison can be used up to
5 times. The poison on the weapon will last for ten minutes. After ten minutes the poison will evaporate and will affect
no one. If an attack misses with a poisoned weapon, you don’t lose the poison. The same is applied to robots. The
penalty for poison extraction varies on the Defcon Tier and is explained below.

Defcon Tier Penalty Poison Amount by


Pounds

5 -10 1

4 -20 1d2

3 -30 1d2+1

2 -40 1d2+2

1 -50 1d2+4

135
Crafting Explosives
In order to make explosives, you need both Engineering and Nature Sciences. Once you have the materials gathered
you may begin crafting. It takes two hours to make an explosive. You roll Engineer for the first hour then Nature
Science for the second hour. If you fail once, you lose all the materials and have to start over. Overseer discretion is
advised for non-listed explosives. A timer can be added for an additional 1 lb of Scrap Electronics to any explosive.

Skill Penalty Materials Explosive

-25 -Scrap Metal 1 lb Pipe Bomb / Dynamite


-Gunpowder 1 lb Tin Grenade (1 extra lb of Scrap Metal)
-Cloth 0.5 lbs (Dynamite Only)

-50 -Gas Canister Gas Bomb


-Gasoline 1 lb
-Sensor Module

-50 -Gunpowder 4 lbs Fragmentation Grenade/Landmine


-Scrap Metal 2 lbs
-Sensor Module (Landmine Only)

-60 -Lunchbox Bottlecap Mine


-Gunpowder 10 lbs
-Sensor Module (Landmine Only)

-75 -Gasoline 4 lbs Incendiary Grenade/Landmine


-Scrap Metal 2 lbs
-Sensor Module (Landmine Only)

-100 -Scrap Electronics 2 lbs Pulse Grenade/Landmine


-Scrap Metal 2 lbs
-EC 4 (Must be fully charged)
-Sensor Module (Landmine Only)

-100 -Scrap Electronics 2 lbs Plasma Grenade/Landmine


-Scrap Metal 2 lbs
-PC 4 (Must be fully charged)
-Sensor Module (Landmine)

-100 -Scrap Electronics 2 lbs Cryo Grenade/Landmine


-Scrap Metal 2 lbs
-Cryo Ammo 2 (Must be fully charged)
-Sensor Module (Landmine Only)

-50 -Scrap Metal 2 lbs MFC Grenade


-MFC 3 (Must be fully charged)
Crafting Traps
With Engineering and Survival, you can also craft traps in various forms of traps. If you’re attempting to disarm a trap,
you need to beat the check with the Engineer/Survival skill. Traps vary in difficulty, time, and materials used. Below is
a chart explaining different traps and their checks. Below is a chart giving examples of various traps. They do require
materials to craft but that varies upon the setup. In most cases you’ll be rolling AG -1. If you succeed you’d take half
damage or no damage. If you fail you fall for the trap. How traps are setup is up to the player and the Overseer to
discuss.

Trap Penalty Time to Craft and Description

136
Setup

Bear Trap -25 1 minute A heavy but highly effective trap for all critters.
75% chance of trapping an animal within the
day. Overseer rolls 1d100 in secret with 76 - 100
being a failure.

Landmine/Pipe Bomb Varies Varies Preparing a landmine in the earth takes a few
minutes (Doesn’t work with Pipe Bombs). This
doesn’t apply to dropping it on the floor out in the
open.

Snare Trap -25 5 minutes A common trap to catch small animals. 50%
chance of trapping a small animal within the day.
Overseer rolls 1d100 in secret with 51 - 100
being a failure. Can be crafted with 1 lb of
Wood, 1 lb of Cloth, and 1 lb of Scrap Metal.

Trip-Based Trap -25 30 minutes Aside from the rope, you’ll also need something
for the trap to trigger like a grenade, shotgun,
etc. Can be crafted with rope, 5 lbs of Scrap
Metal.

Pressure Plate -50 5 minutes Aside from rope and a loose stone, you’ll also
need something for the trap to trigger like a
grenade, shotgun, etc. Can be crafted with 10
lbs of Scrap Metal.

Electrical-Based Trap -50 1 hour You’ll need some copper and maybe a few
scraps. This trap makes you stun opponents.
Can be crafted with 5 lbs of Scrap Metal, 5 lbs of
Scrap Electronics, and 1 EC. These traps give a
penalty to the ER that range between 10% -
50%.

137
Cooking and Skinning
Cooking is an essential part of surviving in the wasteland. Many of the ingredients you’ll need you’ll come across on
your travels but without the knowledge on how to apply them, they’re useless. You use the Survival skill to cook. You
know how to cook any recipe just make sure you have all of the components. The meat acquired is specific to the
animal and there are too many to list. Glowing Variants only have Glowing Meat. Ghouls only have Glowing Meat. 2
lbs of Wood is necessary for cooking anything. Meat spoils after two hours so you’ll need to find a way to cool it
enough to make it last. In extreme temperatures, the meat will spoil regardless.

Other ingredients like Ash Rose, Aster, Blight, Bloodlead, etc. may only last for a day. It’s best to look up where some
ingredients grow. Servings refer to how many times you can eat the food before it runs out. Cooked Food only lasts
for a day unless you put it in a place with a cool environment (like a working fridge), then it’ll last for three days. You
can use any Melee Weapon that’s a Dagger Type or Leather Craft Tools. You only need to roll once. Insects, Dogs,
Hounds, and Nightstalkers are assumed as Small when removing their meat.

You need at the minimum a knife, a pot, and a fire in order to cook. You can have at the max, three bonuses active at
a time from Cooked Food. The same Cooked Food bonuses do not stack. You only need to roll once to cook. If you
fail to skin or cook, you butcher the entire creature and gain nothing. You can cook up to three dishes at the same
time. Eating raw meat may get you sick. Overseer discretion is advised. All food has Radiation. When you consume a
serving, roll 1d6 for Radiation you take. Glowing Meat has a 20 Radiation per serving.

The Defcon Tier determines how much hide and meat can be acquired along with a skill penalty. If you fail the skill
check, you collect no hide and no meat. If you succeed get the amount specified. From Small creatures, you only get
1 lb of hide. Some creatures have specific hide like Deathclaws, Mirelurk Kings, Fire Geckos, etc. Make sure to look
up what creatures have their own hide. You can use a knife, or a Skinning Kit to collect the hide. The time to skin an
animal depends on the size. Once the hide is collected, you’ll have two hours to tan them under the sun or some form
of heat before they rot and become unusable. The tanning process will take six hours. Once tanned, they can be
used for crafting and it’ll be considered Leather. The name varies on the original hide. Refer to the Equipment
Document under the Materials section for specifications. The charts below cover the skills required with their rarity,
the hide acquired, and the time necessary for skinning.

138
Hide Acquired Roll Meat Acquired Roll Penalty Size

1d4 1d4 -10 Small

1d6+2 3d10 + 20 -20 Medium

1d8+4 4d10 + 100 -30 Large

2d6+6 4d20 + 200 -40 Huge

2d8+8 5d20 + 300 -50 Gargantuan

139
Cooked Food Ingredients Penalt Serving(s Cooking Time Duration Bonus
y )

Cooked Meat 1 lb of Any Meat -10 2 10 Minutes N/A Nothing.

Baked Bloatfly 1 lb of Bloatfly Meat -20 2 20 Minutes 5 Minutes RR +10%


0.1 lbs of Pepper
0.1 lbs of Salt

Bighorner Steak 1 lb of Bighorner Meat -20 2 10 Minutes 10 Minutes ST +1 to checks.


0.1 lbs of Pepper
0.1 lbs of Salt

Bloodbug Steak 1 lb of Bloodbug Meat -30 2 20 Minutes 5 Minutes HP +1 a Minute.


0.1 lbs of Pepper
0.1 lbs of Salt

Cat Fillet 2 lbs of Cat Meat -30 4 20 Minutes 10 Minutes AG +1 to checks.


2 Eggs (Any)
0.1 lbs of Pepper
0.1 lbs of Salt
2 Boiled/Purified Water

Chicken Soup 1 lb of Rad Chicken Meat -10 2 2 Hours 1 Hour +5 Critical Chance.
1 Boiled/Purified Water

Crispy Cave Cricket 1 lb of Any Cave Cricket -30 2 20 Minutes 10 Minutes RR +10%
Meat
0.1 lb of Pepper
0.1 lb of Salt

Deathclaw Omelette 1 Deathclaw Egg -20 2 5 Minutes 10 Minutes +1 HP a Minute.

Deathclaw Steak 1 lbs of Deathclaw Meat -30 2 15 Minutes 20 Minutes HP +1 a Minute.


0.1 lb of Pepper
0.1 lb of Salt

Deathclaw 2 lbs of Deathclaw Meat -40 4 1 Hour 30 Minutes HP +1 a Minute.


Wellington 2 Deathclaw Eggs
2 Boiled/Purified Water
0.1 lbs of Pepper
0.1 lbs of Salt

Fried Chicken 1 lb of Rad Chicken Meat -30 2 30 Minutes 4 Hours +1 Critical Chance.
1 Egg (Any)
1 Boiled/Purified Water

140
Cooked Food Ingredients Penalt Serving(s Cooking Time Duration Bonus
y )

Fried Fog Crawler 1 lb of Fog Crawler Meat -30 2 30 Minutes 15 Minutes EN +1 to checks.
1 Egg (Any)
1 Boiled/Purified Water

Glowing Meat Steak 1 lb of Glowing Meat -30 2 10 Minutes Instant You take 10 Rads. Why did
you cook this?

Gulper Slurry 1 lb of Gulper Meat -30 2 1 Hour 10 Minutes EN +1 to checks.


1 Boiled/Purified Water

Mirelurk Cake 2 lbs of Mirelurk Meat -40 4 40 Minutes 5 Minutes RR +5%.


2 Mirelurk Eggs
2 Boiled/Purified Water
0.5 lbs of Sugar

Mirelurk Omelette 1 Mirelurk Egg -20 2 5 Minutes 10 Minutes RR +10%.

Radscorpion Fillet 2 lbs of Radscorpion Meat -40 4 20 Minutes 10 Minutes PR +10%.


2 Radscorpion Eggs
0.1 lbs of Pepper
0.1 lbs of Salt
2 Boiled/Purified Water

Radscorpion 1 Radscorpion Egg -20 2 5 Minutes 5 Minutes PR +5%.


Omelette RR +5%.

Scorchbeast Mixed 2 lb of Scorchbeast -50 4 1 Hour 10 Minutes +4 HP a Minute.


Meat Stew 2 Boiled/Purified Water
0.1 lb of Pepper
0.1 lb of Salt

Scorchbeast Steak 1 lb of Scorchbeast Meat -40 2 5 Minutes 10 Minutes +2 HP a Minute.


0.1 lb of Pepper
0.1 lb of Salt

Thanksgiving Intact Skinned Turkey -20 10 3 Hours 1 Hour Critical Chance +5


Turkey 0.5 lbs of Pepper
0.5 lbs of Salt
2 Boiled/Purified Water

Yao Guai Ribs 1 lb of Yao Guai Meat -30 2 2 Hours 10 Minutes EN +1 to checks.
0.1 lb of Pepper
0.1 lb of Salt

141
Crafting Tools
Crafting Tools works the same way as crafting helmets. You will automatically be able to craft the tool once you have
the skill requirement associated with the tool. The rarity dictates the penalty and the time. The parts required are also
listed below. Learning how to craft tools that are listed is upon the Overseer’s discretion.

Tools Skill Parts Required Tool Rarity Skill Penalty Hours


Requirement
Blacksmith Tools Blacksmith -Tool Set 1
-Scrap Metal 5 lbs Common 50 -25 4

Brewer’s Kit Nature -Glass 8 lbs Uncommon 75 -50 8


Science/Survival -Scrap Metal 2 lbs
Rare 100 -75 12
Chemistry Kit Nature -Glass 5 lbs
Science/Survival -Scrap Metal 5 lbs

Cooking Tools Blacksmith/Survival -Scrap Metal 5 lbs

Detective’s Kit Engineer -Cloth 2 lbs


-Glass 2 lbs
-Scrap Metal 6 lbs

Doctor’s Bag Doctor/Engineer -Any Leather 2 lbs


-Glass 2 lbs
-Scrap Metal 6 lbs

Gunsmith Tools Gunsmith -Tool Set 1


-Big/Small Gun 5 lbs

Leather Craft Tools Blacksmith/Survival -Scrap Metal 8 lbs


-Rubber 2 lbs

Roboticist Kit Engineer -Computer Parts 5 lbs


-Scrap Electronics 5
lbs
-Scrap Machinery 5 lbs

Skinning Kit Blacksmith/Survival -Scrap Metal 5 lbs

Tool Set Engineer -Scrap Metal 15 lbs

Crafting Station
Tools are good to help on the road, but sometimes a station is necessary for difficult tasks. A Crafting Station can be
used to craft items. Crafting Station cannot be moved from place to place, unless you somehow have a trailer. Below
is a chart with the various Crafting Stations you can set up. The Skill is the skill you need you roll for eight hours in
order to craft the Crafting Station. Follow the same crafting rules as Weapons and Armor. If dismantled you retrieve
the same components used to craft and it will take four hours. Dismantling the Crafting Station doesn’t require rolls to
be made. You need at least 100 in the associated skill to craft the Crafting Station. Crafting Stations are 10 ft by 5 ft
by 10 ft. You may not apply tools when using a Crafting Station. You may apply clothing bonuses. Up to two people
may use the Crafting Station at the same time and you get the skill bonus when dismantling or Material Converting.

Crafting Station Penalt Skill Parts Required Bonus


y

142
Ammo Press -50 Gunsmith -Gunsmith Tools 1 Gunsmith +25 and get one reroll an hour. Can only be
-Lead 20 lbs used to craft/modify bullets, shells, and explosives.
-Scrap Metal 30 lbs

Barbeque Grill -25 Blacksmith/ -Cooking Tools 1 Survival +25 and get one reroll an hour. Can only be
Engineer -Scrap Metal 30 lbs used to cook food.

Brewer’s Stand -25 Nature Science/ -Brewer’s Kit 1 Nature Science/Survival +25 and get on reroll an
Survival -Glass 20 lbs hour. Can only be used to craft/modify Drinks.
-Scrap Metal 20 lbs
-Wood 20 lbs

Butcher’s Rack -25 Survival -Cooking Tools 1 Survival +25 and get one reroll an hour. Can only be
-Leather Craft Tools 1 used to skin animals.
-Wood 20 lbs
-Scrap Metal 10 lbs

Campfire -10 Survival -Wood 10 lbs Survival +25 and get one reroll an hour. Can only be
used to cook food. Campfire can easily be destroyed
and its size is 2.5 ft by 2.5 ft by 2.5 ft.

Cooking Tools can be used with this and it stacks with


the Campfire bonus.

Chemistry Workbench -75 Nature Science -Chemistry Kit 1 Nature Science/Survival +30 and get one reroll an
-Glass 10 lbs hour. Can only be used to craft/modify Bombs and
-Scrap Metal 20 lbs Chems. This cannot be used for the Engineer check
-Wood 10 lbs for Bombs.

143
Crafting Station Penalt Skill Parts Required Bonus
y

Energy Station -50 Gunsmith -Gunsmith Tools 1 Gunsmith +25 and get one reroll an hour. Can only be
-Tool Set 1 used to craft/modify Energy Weapon Ammo. You
-Fusion Core 1 cannot craft Energy Weapon Ammo any other way.
-Lead 10 lbs This cannot be used to recharge Energy Ammo.
-Plastic 10 lbs
-Scrap Electronics 20 lbs Fusion Core must have at least 50% or the Energy
-Scrap Metal 30 lbs Station won’t work.

Forge -25 Blacksmith -Blacksmith Tools 1 Blacksmith/Survival +25 and get one reroll an hour.
-Leather Craft Tools 1 Can only be used to craft/modify Armor, Bows, Melee
-Scrap Electronics 20 lbs Weapons, Unarmed Weapons, Shields, Helmets,
-Scrap Metal 30 lbs Archery Mods, and Armor Mods. Cannot be used to
-Wood 10 lbs craft Power Armor Helmets.

Gunner’s Bench -25 Gunsmith -Gunsmith Tools 2 Gunsmith +25 and get one reroll an hour. Can only be
-Lead 5 lbs used to craft/modify Big Guns, Energy Weapons,
-Scrap Metal 15 lbs Small Guns, Energy Weapons Mods, Gun Mods and
-Wood 10 lbs Scopes.

Nuclear Recharger -75 Engineer -Lead 20 lbs This station is only used to recharge Energy Ammo.
-Nuclear Material 20 lbs You can have up to ten Energy Ammo recharging. It
-Plastic 50 lbs takes a day to recharge anything inserted. The size of
-Scrap Electronics 100 lbs this station is 15 ft by 10 ft by 10 ft. This takes twelve
-Scrap Metal 100 lbs hours to craft instead.

Power Armor Station -75 Blacksmith/ -Blacksmith Tools 2 Blacksmith +25 and get one reroll an hour. Can only
Engineer -Plastic 20 lbs be used to craft/modify Power Armor and Power
-Scrap Electronics 20 lbs Armor Helmets.
-Scrap Metal 50 lbs

Robot Workbench -75 Engineer -Roboticist Kit 1 Computer Science and Engineer +25 and get one
-Glass 10 lbs reroll an hour. Can only be used to craft/modify/repair
-Plastic 10 lbs robots and robot upgrades.
-Scrap Electronics 20 lbs
-Scrap Metal 30 lbs

Surgery Station -75 Doctor -Doctor’s Bag 2 Doctor +30 and get one reroll an hour. Can only be
-Scrap Metal 10 lbs used to perform surgery.
-Computer Parts 5 lbs
-Cloth 5 lbs

144
Crafting Station Penalt Skill Parts Required Bonus
y

Terminal -50 Computer -EC 1 A necessary asset for editing holotapes and input
Science -Glass 5 lbs information of your choice. Terminals can be used to
-Scrap Electronics 10 lbs make networks, security firewalls, etc. Terminals can
-Scrap Metal 10 lbs be moved and they cover a 2.5 ft by 2.5 ft by 2.5
space.

EC must be fully charged or the Terminal won’t work.

Vehicle Station -50 Engineer Tool Set 2 Blacksmith/Engineer +25 and get one reroll an hour.
Vehicle Repair Kit 1 Can only be used to craft/modify vehicles.
Scrap Electronics 10 lbs
Scrap Metal 50 lbs

Workbench -25 Engineer Tool Set 2 Engineer +25 and get one reroll an hour. Can be used
Scrap Electronics 10 lbs for anything that requires an Engineer roll.
Scrap Metal 20 lbs

145
Fixing Electronics
If you come across a broken intact robot, Exo Suit, or cybernetic, you can fix it up with some spare parts. For every
four pounds of Scrap used, you roll once per hour. Follow the same conditions of failure and success when crafting
Robots. The Robot type is associated with its base be it a Torso or Head, even if the robot has several different parts.
This can’t be done to robots that exploded into pieces.

Robot Part(s) Required Skill Penalty

Eyebot / Duraframe Eyebot / Liberator / Think Tank -2 lbs of Scrap Electronics Engineer: -25
-2 lbs of Scrap Metal

Mr. Gutsy / Security Robot -8 lbs of Scrap Electronics Engineer: -25


-8 lbs of Scrap Metal

Mr. Handy / Ms. Nanny -6 lbs of Scrap Electronics Engineer: -25


-6 lbs of Scrap Metal

Scurry Robot -7 lbs of Scrap Electronics Engineer: -25


-7 lbs of Scrap Metal

Protectron -10 lbs of Scrap Electronics Engineer: -25


-10 lbs of Scrap Metal

Assaultron -12 lbs of Scrap Electronics Engineer: -50


-12 lbs of Scrap Metal

Robobrain -14 lbs of Scrap Electronics Engineer: -50


-14 lbs of Scrap Metal

Securitron -16 lbs of Scrap Electronics Engineer: -50


-16 lbs of Scrap Metal

Sentry Bot -20 lbs of Scrap Electronics Engineer: -50


-20 lbs of Scrap Metal

Exo Suit -11 lbs of Scrap Electronics Engineer: -50


-11 lbs of Scrap Metal

Cybernetics -10 lbs of Scrap Electronics Engineer: -50


-10 lbs of Scrap Metal

146
What Can I Craft Already?
Depending on your Level 1, or starting level for a campaign, you’ll be able to craft a certain amount of items
depending on its rarity. This applies to items associated with the skill. For Gunsmith, refer to Crafting Weapons for the
Combat Skill requirements. Consult with your Overseer about crafting certain items that aren’t in the Starter
Equipment section. This does not apply to Tools, Explosives, and Wasteland Gear that isn’t made out of
Leather/Cloth. For Robot Part Materials this also applies but refer to the Robot Upgrades section in the Equipment
Document for additional information. Overseer discretion is advised. For some Armors such as N.C.R. Soldier Armor
and Legionnaire Armor Overseer discretion is advised. Below is a chart explaining the skill requirement and rarity.

Rarity Skill Requirement

Common 50

Uncommon 50

Rare 75

Very Rare 100

Legendary 125

Epic 150

147
Archetypes

Archetypes are base characters with a specific build in mind for everyone to have a conceptual understanding of
building characters. These are merely suggestions to assist with character creation and take into account level
advancement perks up to Level 20.

Archetype Race S.P.E.C.I.A. Tagged Skills Trait Suggestions Perk Suggestions


L.

Charming Western ST: 11 Throwing Ham Fisted and Go Long!, Heave Ho!, Iron Fist, Hell of
Pugilist Super PE: 1 Unarmed Heavy Handed an Arm, Unstoppable, Breaker of
Mutant EN: 10 Barter Chains, Beatdown, Charge!, Mr.
CH: 7 Charm Green, Adrenaline Rush, Martial
IN: 6 Deception Master, By The Power of YEET!, Omae
AG: 6 Insight Wa Mou Shindeiru, What Do We Say
LK: 1 To The God of Death, I Drink My Milk,
Toughness, Brick Wall, Die Hard,
Lifegiver, Tough Hide, Rebuke,
Adamantium Skeleton, Brutish Hulk,
Moon Powered, Solar Powered, Karma
Detector, Follow My Lead, Inspiring
Words, Party Boy/Girl, Something’s
Fishy, Sticks & Stones, Tag-Team!,
Teamwork, Pack Rat, Dodger, Earlier
Sequence, Flexible, Quick Recovery,
and Moving Target.

Dashing Bard Human ST: 3 Barter Cap Whisperer, Awareness, Food Connoisseur, You’re
PE: 3 Charm Good Natured, A Bard, It’s All About Vocabulary,
EN: 4 Deception Jack of all Trades, Master Trader, Don’t You Die On Me!,
CH: 9 Gambling No Need For Ferocious Loyalty, Follow My Lead,
IN: 6 Insight Backstory, and Sex Inspiring Words, Party Boy/Girl,
AG: 7 Lore Appeal Something’s Fishy, Sticks & Stones,
LK: 8 Sleight of Hand Tag-Team!, Teamwork, Distraction!,
Divine Favor, Captain, Sharing is
Caring, Chivalry is Dead, Nobody
Expects the Spanish Inquisition, Stop
Copying Me, Pack Rat, Swift Learner,
Bon Appetit, Dodger, Quick Pockets,
Moving Target, Bonus Movement,
Coincidence, Hold My Beer, and Lucky
Vision.

148
Archetype Race S.P.E.C.I.A. Tagged Skills Trait Suggestions Perk Suggestions
L.

I’m A “Doctor” Human ST: 3 Animalism Gifted, Good Awareness, Got Anything Stronger?,
PE: 4 Charm Natured No Need Fix Your Glasses, It’s All About
EN: 5 Computer Science For Backstory, and Vocabulary, Karma Detector, Don’t
CH: 7 Doctor Skilled You Die On Me!, Inspiring Words,
IN: 9 Investigation Teamwork, Divine Favor, Healer, Know
AG: 6 Lore Thy Enemy, Stimpak Expert, Educated,
LK: 6 Nature Science Chemist, Post-War Historian, Pre-War
Survival Historian, The Doctor Is Here!, Chem
Boy/Girl, Tactician, Surgical Procedure,
Chem Master, Nerd Rage, Quick
Pockets, Quick Recovery, Moving
Target, Coincidence, and Hold My
Beer.

Johnny Guitar Human ST: 3 Small Guns Bad Natured, Awareness, Scout, Someone’s Here,
PE: 8 Charm Bloody Mess, Fast Desert Ranger, Explorer, Make a
EN: 4 Deception Shot, Finesse, Bigger Hole, Penetrator, Sharpshooter,
CH: 7 Detection Kamikaze, One Focus Fire, You’Ve Gotta Shoot’Em In
IN: 5 Insight Handed, Sex The Head, Mr. Anderson, Peripheral
AG: 8 Lore Appeal, and Small Vision, Better Criticals, V.A.T.S.,
LK: 5 Survival Frame Karma Detector, FOllow My Lead,
Inspiring Words, Something’s Fishy,
Sticks & Stones, Earlier Sequence,
Quick Pockets, Gunslinger, Moving
Target, Small Guns Expert, Action
Boy/Girl, Bonus Movement, Evasion,
Nerves of Steel, Baba Yaga, Slasher
Man/Woman, Second Death, Quick
Reload, Coincidence, Hold My Beer,
and More Criticals.

Lucky Bastard Ghoul ST: 5 Small Guns Jack of all Trades, Awareness, Scout, Someone’s Here,
PE: 10 Deception Lucky Make a Bigger Hole, Penetrator,
EN: 2 Detection Stormtrooper, One You’ve Gotta Shoot’Em In The Head,
CH: 1 Gambling Hander, and Small Better Criticals, V.A.T.S., Quick
IN: 3 Investigation Frame Pockets, Quick Recovery, Moving
AG: 7 Sleight of Hand Target, Action Boy/Girl, Bonus
LK: 12 Movement, Dual Master, Bigger Area.
Coincidence, Hold My Beer, More
Criticals, Lucky Vision, Mysterious,
Poker Face, You Get A Point!, It Just
Works, Shamrock Slayer, Was That
Meant For Me?, Grim Reaper’s Sprint,
House Rules, Pfft. Karma, Four Leaf
Clover, Not Your Lucky Day!, Return
To Sender, and Winnings.

149
Archetype Race S.P.E.C.I.A. Tagged Skills Trait Suggestions Perk Suggestions
L.

Mercenary Human ST: 7 Small Guns Bloody Mess and Strong Back, Steady Aim, Awareness,
PE: 10 Unarmed Skilled Scout, Limb From Limb, Military
EN: 4 Detection Training, Make A Bigger Hole, Mr.
CH: 4 Sneak Anderson, Peripheral Vision, Lone
IN: 4 Wanderer, Small Guns Expert, Silent
AG: 10 Running, Tunnel Rat, Action Boy/Girl,
LK: 1 Bonus Movement, Baba Yaga, Sneaky
Boy/Girl, Slasher Man/Woman, Second
Death, Quick Reload, Mister Sandman,
and I Make My Own Luck.

Sun Wukong Half Mutant ST: 10 Melee Weapons Bar Room Big Leagues, Iron Fist, Strong Back,
PE: 4 Unarmed Bouncer, Climber, Experienced Swimmer,
EN: 10 Detection Berserker, Stick’em With The Pointy End,
CH: 2 Sleight of Hand Kamikaze, Bad Unstoppable, Breaker of Chains,
IN: 3 Sneak Natured, Monkey Beatdown, Martial Master, Omae Wa
AG: 10 Tail (Mutation) Mou Shindeiru, Omnislash, Two For
LK: 1 One, Awareness, What Do We Say To
The God of Death?, Toughness, Web
Crawler, Tis’ But A Scratch, Brick Wall,
Die Hard, Life Giver, Rebuke,
Adamantium Skeleton, Moon Powered,
Solar Powered, Dodger, Earlier
Sequence, Find the Gap, Moving
Target, Thief, Silent Running, Bonus
Movement, Get AWay From Them!,
Ha! Missed!, Ninja, Roll With It, Sneaky
Boy/Girl, Second Shadow, Second
Death, and I Wanna Be Naked!.

Wayfinder Human ST: 8 Archery Bad Natured, Fast True Aim, Follow Your Eye, Scout,
PE: 9 Animalism Shot, Gifted, and Someone’s Here, Desert Eagle,
EN: 5 Blacksmith Small Frame Peripheral Vision, Know Thy Enemy,
CH: 1 Detection Bon Appetit, Tracker, Armor Up,
IN: 7 Investigation WHERE’S THE BLACKSMITH?, Live
AG: 8 Sneak Off The Land, Earlier Sequence,
LK: 2 Survival Flexible, Moving Target, Silent
Running, Tunnel Rat, Action Boy/Girl,
Bonus Movement, Evasion, Light Step,
Nerves of Steel, Robin Hood, Ha!
Missed!, The Wrath of Khan, Sneaky
Boy/Girl, Second Shadow, Slasher
Man/Woman, Second Death, and I
Wanna Be Naked!

150
Glossary

Agility (AG): Measures a character’s nimbleness, reflexes, and balance.


Armor Class (AC): Represents an individual's likeliness to avoid an attack. This is always subtracted from the Hit
Chance during combat.
Action Point (AP): Represents how many actions you may take during combat.
Addiction Resistance (AR): Represents your resistance towards getting addicted to chems and drinks.
Attack Roll: The roll you make when attacking an opponent.
Background Perk: A perk made during character creation to provide additional skill points and/or abilities.
Carry Weight (CW): How much you can carry in regards to items.
Charisma (CH): Measures a character's personality, attractiveness, and overall people skills.
Chems: Chemical drugs that give buffs and debuffs upon use.
Combat Skills: You general skills for combat.
Cover: Provides extra AC against Ranged Weapons.
d: An abbreviation of a dice roll.
Damage Roll: The damage of your weapon once rolled and added from bonuses.
Death Save: Applied once you reach 0 HP. Roll 1d100, surpass or equal 25 or fail a save. After three failures, you
die. Succeed three times you’re unconscious and at 1 HP. On a 100 you’re back up with 1 HP.
Detection Range: Your general range when someone is sneaking up on you.
Electricity Resistance (ER): Your resistance against being stunned by electrical attacks.
Endurance (EN): Measures the character’s durability and health.
Experience Points (XP): Given by the Overseer after a task is completed or an enemy has been slain.
Free Movement: It can only be used to move freely and doesn’t cost AP.
Gas Resistance (GR): Your resistance against gas attacks.
Hit Points (HP): Your character's health.
Healing Rate: The health you gain when you take a short rest.
Implant Limit (IL): The number of implants you’re allowed to have in you.
Intelligence (IN): Measures characters through the process for learning and critical thinking.
Limb Resistance (LR): The amount of times you can resist being crippled for your arms and legs.
Long Rest: Equivalent to 6 hours of general rest such as sleeping and resting.
Luck (LK): Measures a character’s favor of the universe.
Melee Damage (MD): Bonus damage from your ST and perks that can be added to Melee/Unarmed Attacks.
Non-player Character (NPC): A character controlled by the Overseer that interacts with the player characters.
Player Character (PC): A character ONLY controlled by the specific character that created them.
Perception (PE): Measures the characters five basic senses. Sight, smell, hearing, taste, and touch.
Poison Resistance (PR): The poison damage you ignore when poisoned.
Range Table: Additional range added based on your PE x 5 ft.
Radiation Resistance (RR): The radiation you ignore when taking radiation.
Sequence: Your initiative. 1d10+AG.
Short Rest: Equivalent to an hour of rest, that could be small activities such as shopping, reading, etc.
Skill Points: Earned every level and may be placed in any skill of your choice.
Strength (ST): Measures a character’s raw physical power and muscle mass.
Perks: A special ability that may be gained during a level up.
Reroll: Reroll your dice for an attack or a skill. It can never be done for damage.
Size Category: Your character’s overall size on the battle map.
Stances: Can be done during combat. You can either be standing, crouching or prone.
Suffocation: The state when you lose air and may either go unconscious or die outright.
Support Skills: Your general skills that are usually used outside of combat.
Types of Attacks: Single Attack, Targeted Attack, and Burst Attack.
Traits: Applied during character creation that provide a pro and a con.
Vault Points: May be used to reroll and earned through roleplaying.

151

You might also like