You are on page 1of 11

105

Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi


Vol. 7, No. 2, Desember 2018, pp. 105—115
ISSN 2310-6051 (Print), ISSN 2548-4907 (online)
Journal hompage https://ejournal.undip.ac.id/index.php/interaksi

ANALISIS KETERLIBATAN KOMUNITAS DALAM INDUSTRI


PERMAINAN DARING DI INDONESIA
Moh. Adli Ahdiyat dan Irwansyah
adlicious19@gmail.com
dr.irwansyah.ma@gmail.com

Article Info Abstract


Keyword: The games industry in Indonesia develops fastly in the era of digital with millions of
Community, Virtual Community, hundred dollar profits per year. The role the consumers, as one of the important
New media, eSports, Online game stakeholders, who considered as active members of the online game community have
industry a big role in the industry. This article describes the role of the online game company
in creating a community, both virtual (online) community or real community
(offline), and describes the various business and industrial potentials that exist
within the online game community. The findings are including; 1) The online game
industry in Indonesia plays a role in forming an online and offline community that
have attentions from government as community with a pivotal role in society; 2)
Through activity in the online and offline communities, gamers can take advantages
of their hobbies as a way to generate financial benefits; 3) The potential of business
in the online gaming community can significantly help the development of the online
game industry. This study suggests further researcher give attention to the research
of the development of the online gaming industry to provide a significant
recommendation to develop the online game industry as well as creating discussion
about the relevant theories.

Copyright © 2018 Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi.

PENDAHULUAN dalam ruang tertentu. Dengan berkembangnya


Perkembangan industri hiburan patut menjadi teknologi digital dan internet, para penggiat industri
perhatian penting bagi berbagai pihak dikarenakan permainan mulai membuat inovasi baru dengan
industri hiburan memiliki tingkat keterlibatan khalayak menghadirkan permainan digital yang memungkinkan
yang sangat tinggi. Industri hiburan tidak lagi hanya para pemainnya untuk memainkan permainan
terpaku pada konten-konten di dalam industri penyiaran elektronik secara online. Keseruan memainkan
seperti film, musik, drama panggung, dan lain-lain. permainan elektronik tidak lagi terpisah oleh sekat
Perkembangan pesat industri video game juga ruang. Permainan yang dimainkan secara online yang
merupakan hal yang patut mendapatkan perhatian disebut juga dengan permainan daring memiliki
melihat peminatnya yang cukup besar di berbagai karakteristik dapat dimainkan oleh beberapa orang di
kalangan. Video game yang dahulu merupakan hal tempat yang berbeda dengan menggunakan teknologi
yang sering diabaikan dan hanya dianggap sebagai komputer dan jaringan internet. Permainan daring
hobi, kini telah menjadi industri bernilai ratusan juta sangat mudah diakses dari berbagai perangkat seperti
dolar. Orang-orang dari segala usia dan jenis kelamin konsol, komputer, tablet, dan smartphone. Tentunya
di seluruh dunia bermain video game dengan jumlah hadirnya permainan daring menawarkan pengalaman
yang lebih tinggi daripada sebelumnya (Hadzinsky, baru bagi para pemain game.
2014). Interaksi dan aktivitas yang terjadi di permainan
Awal kepopuleran video game memanfaatkan daring melahirkan komunitas-komunitas virtual yang
konsol tertentu untuk memainkannya seperti konsol semakin banyak dari waktu ke waktu. Hubungan
Playstation, X-Box, dan Nintendo. Bermain video permainan daring dengan khalayaknya dalam struktur
game hanya dapat dinikmati oleh segelintir orang sosial serta perannya dalam membentuk komunitas

Corresponding Author:
Moh. Adli Ahdiyat dan Irwansyah
Email: adlicious19@gmail.com
dr.irwansyah.ma@gmail.com
106

virtual telah menjadi pembahasan dalam penelitian untuk meraih penghargaan dari sesama fans. Bahkan
ataupun artikel akademik. Penelitian yang dilakukan banyak dari para online mobile gamers yang
oleh Siitonen (2007) mengemukakan istilah komunitas merupakan anggota dari fandom tersebut yang
permainan daring dengan istilah multiplayer memanfaatkan peringkatnya di game untuk meraih
communities. Hasil penelitian tersebut menawarkan keuntungan finansial dengan cara menjadi joki
definisi dari multiplayer community sebagai proses (memainkan akun permainan daring MLBB orang lain
interaksi sosial dan komunikasi yang dinamis dan untuk mencapai peringkat tertentu) atau menjual akun
berkelanjutan di mana kelompok atau pemain yang telah mencapai peringkat tinggi, berjualan barang-
permainan daring membentuk jaringan atau ikatan barang digital yang diperjualbelikan di dalam game (in
hubungan interpersonal. Hubungan tersebut didasarkan game purchase), dan dengan cara melakukan live
pada kegiatan bersama dalam konteks permainan streaming di Youtube untuk berbagi tips skill bermain.
daring seperti kegiatan sosialisasi dan berbagi Penelitian lain yang dilakukan oleh Ricky,
informasi, rasa memiliki, dan identitas sosial. Pada Sudrajat, dan Pamungkas (2016) membahas tentang
intinya, minat dan preferensi orang terhadap permainan pola komunikasi kelompok pada klan atau komunitas 1-
daring adalah hal yang mendasari terbentuknya RON pada permainan daring Clash of Clans. Penelitian
komunitas permainan daring. tersebut dilakukan dengan metode kualitatif virtual
Di Indonesia, minat khalayak dari kalangan etnografi. Hasil penelitian menemukan bahwa pola
muda dan remaja terhadap permainan daring sangat komunikasi yang terjadi di komunitas 1-RON pada
besar. Besarnya minat terhadap permainan daring di permainan daring Clash of Clans adalah pola
Indonesia mencapai tahap di mana para pemain komunikasi all-channel. Komunikasi terjadi secara
mengalami kecanduan akan permainan daring. terbuka di mana para anggotanya sangat terbuka satu
Penelitian yang dilakukan oleh Jap, Tiatri, Jaya, dan sama lain dalam memberikan berbagai macam
Suteja, (2013) mengemukakan rumusan untuk informasi sehingga komunikasi berjalan dengan lancar
mengukur tingkat kecanduan permainan daring yang dan tidak ditemukan hambatan. Dalam komunitas 1-
dialami oleh para remaja di Indonesia. Hasil dari RON, leader tim adalah individu yang paling
penelitian tersebut menemukan bahwa durasi bermain berpengaruh dan berperan terhadap lancarnya proses
permainan daring dalam satu hari, rata-rata jumlah hari komunikasi di komunitas tersebut.
dalam satu minggu untuk bermain permainan daring, Dari kajian beberapa artikel dan penelitian
dan rata-rata pengeluaran finansial untuk permainan terdahulu, dalam artikel ini penulis akan menjabarkan
daring dalam satu minggu dapat menjadi acuan untuk lebih rinci mengenai peran eksistensi industri
mengukur tingkat kecanduan seseorang terhadap permainan daring di Indonesia dalam menciptakan
permainan daring. Dari penelitian tersebut, penulis komunitas permainan daring baik online maupun
melihat bahwa orang yang aktif bahkan sampai berada offline dan berbagai potensi industri yang ada di dalam
di tingkat kecanduan bermain permainan daring tidak komunitas permainan daring. Dengan karakteristik
bisa terlepas dari keaktifannya di komunitas virtual di permainan daring yang menawarkan pengalaman baru
mana dia berada. Komunitas-komunitas permainan bagi para pemainnya dalam berinteraksi secara virtual,
daring di Indonesia memanfaatkan aktivitas mereka artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana
bermain game untuk berbagai macam kegunaan. Hasil industri permainan daring dapat membentuk komunitas
penelitian yang dilakukan oleh Rivi Handayani (2018) permainan daring, serta mendeskripsikan berbagai
mengemukakan bahwa fans dalam fandom permainan potensi industri yang ada di dalam komunitas
daring Mobile Legends Bang Bang (MLBB) permainan daring. Artikel diharapkan dapat
memanfaatkan keanggotaannya di dalam fandom untuk menanggapi saran dari penelitian yang dilakukan oleh
memperoleh pengetahuan baru mengenai cara Faust, Meyer, & Griffiths, (2013) yang menyatakan
memainkan game dan selanjutnya menjadikan hal bahwa perkembangan permainan daring memiliki
tersebut sebagai dasar untuk membangun identitas potensi untuk diteliti secara akademik.
107

Battleground (PUBG), Freefire, dan Overwatch.


KAJIAN PUSTAKA 2. Real-Time Strategy
Metodologi Jenis game ini adalah game yang membutuhkan
Dalam artikel ini, penulis menjabarkan dan keahlian dalam menyusun strategi di mana pemain
memecahkan permasalahan penelitian dengan harus membangun sebuah pasukan, bangunan, dan
menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif inventaris. Game Jenis ini sering diperuntukkan
dengan melakukan literature review. Metode ini untuk game bergenre peperangan. Game ini juga
bertujuan untuk mendeskripsikan gejala, masalah, atau dimainkan oleh beberapa orang secara real-time atau
konsep yang dijadikan fokus penelitian dengan dalam waktu yang sama (Hurst, 2015). Contoh
mengkaji data sekunder berupa jurnal, artikel ilmiah, populer dari game jenis ini adalah Age of Empire.
berita, sumber elektronik dan digital, dan berbagai 3. Role-Playing Games (RPG)
sumber lain yang relevan dengan bahasan artikel. Dalam jenis permainan daring ini, pemain game
memainkan sebuah peran dalam sebuah cerita.
Kajian Konseptual Pemain dapat menentukan alur cerita yang
Industri Permainan Daring diinginkannya. Disamping itu, terdapat petunjuk
Permainan daring adalah komoditas baru yang naratif yang disiapkan oleh program game. Game
mulai populer di dunia semenjak teknologi informasi jenis ini seringkali bergenre fantasy (Hurst, 2015).
dan internet berkembang. Industri permainan daring Contoh game berjenis RPG yang populer adalah
adalah perpanjangan dari industri game offline. Final Fantasy, Pokemon, Digimon Online, dan
Permainan daring dapat didefinisikan sebagai program Ragnarok Online.
permainan digital yang memanfaatkan jaringan untuk 4. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
menghubungkan satu perangkat dengan perangkat yang MOBA adalah jenis permainan daring yang
lainnya. Jaringan tersebut dapat memanfaatkan merupakan sub-genre dari jenis game RTS. Pada
jaringan LAN (Local Area Network) atau jaringan umumnya MOBA adalah game yang dimainkan oleh
internet (Armitage, Claypool, & Branch, 2006). sepuluh orang yang dibagi menjadi dua tim (5
Definisi dari permainan daring dapat menjelaskan versus 5). Berbeda dengan RTS, di dalam MOBA
karakteristik yang khas darinya yaitu memanfaatkan tidak ada penyusunan strategi dengan membangun
jaringan internet dan umumnya dimainkan lebih dari bangunan dan pasukan. Strategi lebih difokuskan
satu orang. Berdasarkan hal tersebut tentu saja kepada pengembangan skil karakter dan strategi
permainan daring menawarkan pengalaman baru bagi dalam pertempuran antar tim di dalam arena (Mora-
para penggemar game di era digital ini. cantallops & Sicilia, 2018). Contoh populer dari
Pengembangan permainan daring tidak terbendung dari permainan daring jenis ini adalah DOTA 2, Mobile
waktu ke waktu. Perkembangan tersebut menghasilkan Legends Bang Bang (MLBB), Vain Glory, League of
jenis-jenis permainan daring yang berbeda karakteristik Legends, dan Arena of Valor (AoV).
dan cara memainkannya. Jenis-jenis permainan daring 5. First-Person Shooting (FPS)
yang populer adalah sebagai berikut: FPS adalah jenis permainan daring di mana tampilan
1. Massively Multiplayer Online (MMO) game adalah gambaran dari penglihatan mata para
Jenis permainan daring ini dimainkan melalui pemain game. Jenis permainan daring ini sangat
jaringan LAN (Local Area Network) atau melalui populer dikalangan para pecinta game dengan genre
jaringan internet. Pemain menggunakan jaringan shooting. Doom adalah game dengan jenis FPS yang
tersebut dan berinteraksi dengan pemain lain di pertama kali dirilis pada tahun 1994 (Armitage et
dalam dunia virtual. Pemain bahkan dapat bermain al., 2006). Contoh lain dari permainan daring FPS
dengan ratusan orang di penjuru dunia dalam satu adalah Counter Strike dan Point Blank.
waktu (Hurst, 2015). Contoh dari permainan daring Berkembangnya jenis-jenis permainan daring
populer dari jenis ini adalah Player Unknown yang telah disebutkan menggambarkan besarnya peran
108

industri permainan daring dalam membentuk jenis Manusia pada dasarnya hidup dan membutuhkan
hiburan baru yang interaktif dan inovatif dengan orang lain untuk berinteraksi dan berkomunikasi.
memanfaatkan teknologi informasi dan internet. Di Gagasan mengenai komunitas dapat menggambarkan
samping itu, perkembangan permainan daring juga aspek positif dari kehidupan masyarakat. Komunitas
memunculkan persaingan antara platform konsol dapat didefiniskan dengan sekumpulan orang dengan
(Playstation, Nintendo, dan Microsoft) dengan platform hubungan sosial yang bermakna, didasari oleh prinsip,
PC dan ponsel pintar. Untuk mengatasi persaingan nila-nilai, dan minat yang sama (Douglas, 2010).
tersebut para publisher dan developer game Adanya komunitas diharapkan dapat memberikan
menentukan game-game tertentu untuk dimainkan di kontribusi yang bermanfaat untuk membangun
tiap-tiap platform (Hadzinsky, 2014). Contohnya masyarakat yang kuat dengan dasar-dasar nilai yang
seperti game berjenis MOBA yang hanya bisa luhur.
dimainkan di platform PC (contohnya: DOTA 2 dan Douglas (2010) dalam artikelnya mengenai tipe-tipe
League of Legend) dan sebagian MOBA hanya bisa komunitas mengajukan dua kategori komunitas dengan
dimainkan di ponsel pintar (contohnya adalah: Mobile empat sub-kategori di masing-masing kategori, sebagai
Legends Bang Bang, Vain Glory, dan Arena of Valor). berikut:
Sampai saat ini belum ditemukan permainan daring 1. Komunitas Geografis
berjenis MOBA yang dimankan di platform konsol. a) Komunitas skala kecil yang berada di suatu
Contoh lainnya adalah permainan olahraga yang tempat.
memiliki fitur daring atau online seperti FIFA yang b) Komunitas pertemanan di sekolah atau tempat
hanya bisa dimainkan di konsol secara online, tidak kerja.
untuk Platform PC dan ponsel pintar. Meskipun game c) Komunitas pertemanan dengan latar belakang
FIFA tersedia untuk platform PC dan ponsel pintar, budaya yang sama.
fitur-fitur dan cara memainkan permainan tersebut d)Komunitas yang ditandai oleh kepemilikan dan
tidak selengkap dan secanggih yang tersedia pada pemakaian hak secara kolektif.
platform konsol. 2. Komunitas Pilihan
Perkembangan industri permainan daring juga a) Komunitas yang dipilih berdasarkan aktifitas
memunculkan peluang baru di mana permainan daring sehari-hari.
dianggap sebagai lahan untuk mendapatkan profit. b) Komunitas yang dipilih berdasarkan kesatuan
Gamer, sebutan untuk orang yang gemar memainkan rasa, ideologi, dan minat.
game menjadi profesi yang menjanjikan. Profesi c) Komunitas terbayang (imagined community).
sebagai gamer mulai populer ketika game offline d)Komunitas Virtual (Computer and Internet-
bergenre sport seperti Winning Eleven, FIFA, dan based community).
Madden NFL mulai diangkat menjadi sebuah Berdasarkan kategorisasi komunitas yang
kompetisi. Semenjak itu, muncul istilah baru untuk ditawarkan Douglas (2010), Komunitas virtual
game yang dikompetisikan dengan istilah eSports. memiliki karekteristik yang berbeda dari tujuh sub-
Dengan hadirnya teknologi informasi dan internet, kategori lain dari komunitas. Satu hal yang jelas
istilah eSports berkembang. Istilah eSports tidak lagi membedakan komunitas virtual dengan jenis komunitas
hanya digunakan untuk game bergenre sports, tetapi lainnya adalah bahwa komunitas virtual terwujud
juga digunakan untuk permainan daring berjenis dengan adanya perkembangan teknologi dan internet.
MOBA, RTS, dan MMO yang diangkat dalam Komunitas Virtual adalah tempat di jaringan internet
kompetisi tingkat nasional ataupun internasional. (web) di mana orang dapat saling bertemu dan
Bahkan pada perhelatan Asian Games 2018, permainan berbicara secara online dengan orang lain yang
daring MOBA Arena of V alor menjadi salah satu memiliki minat yang sama. Tidak hanya untuk saling
cabang olahraga yang dikompetisikan. bertemu dan menyapa, komunitas virtual juga dapat
Komunitas Offline dan Online merujuk kepada tempat atau kelompok orang di mana
109

di dalamnya terjadi transaksi finansial di antara anggota komunitas virtual (online) dapat membantu
komunitas secara online (Gupta & Kim, 2004). penyelesaian masalah yang ada di dalam komuntas
Menurut Yusof (2008), jenis komunitas virtual nyata (offline). Keterlibatan para anggota komunitas
dapat dibagi sebagai berikut: virtual di media sosial aktif dalam menyebarkan isu
1] Relationship Virtual Community atau permasalahan yang menyangkut keadaan
Jenis komunitas virtual yang bertujuan untuk komunitas nyata (offline) yang sedang terkena suatu
membangun hubungan dan ketrikatan antara orang- masalah. Komunitas virtual memiliki sumbangsih yang
orang. Contohnya adalah orang-orang yang masuk di besar terhadap perubahan pemikiran mengenai masalah
dalam komunitas di dalam media sosial seperti komunitas nyata yang sedang dihadapi, memprediksi
Friendster dan Facebook. dan menawarkan pemahaman yang lebih baik
2] Fantasy Virtual Community mengenai masalah yang sedang dihadapi, dan
Jenis komunitas virtual yang di bentuk dalam sebuah menawarkan pemecahan masalah yang lebih solutif
miniatur lingkungan di mana orang-orang dari mengingat anggota komunitas virtual memiliki cakupan
seluruh dunia dapat berkumpul di satu tempat virtual yang lebih luas dari pada anggota di komunitas nyata.
di Internet. Contohnya adalah permainan daring, di Bahkan, kini orang dapat mengintegrasikan apa yang
mana orang di seluruh dunia dapat berkumpul dan didapatkannya di komunitas virtual dengan kegiatannya
berkompetisi secara virtual. di komunitas nyata. Contohnya, apa yang didapatkan
seseorang dari forum virtual di media sosial dapat
diaplikasikan dalam kegiatannya sehari-hari di
3] Place Virtual Community komunitas nyata (Zhang, Jiang, & Carroll, 2011).
Jenis komunitas virtual ini merepresentasikan tempat Kesimpulan dari penjelasan mengenai komunitas
yang ada di dunia nyata. Contoh dari jenis mengantar kepada pengertian mengenai komunitas
komunitas virtual ini adalah Web Site kota Syracus online dan komunitas offline. Komunitas online adalah
yang digunakan sebagai miniatur dari kota Syracus. komunitas yang anggotanya berinteraksi secara virtual
Web site tersebut dapat digunakan untuk mengetahui melalui jaringan komputer dan internet, sedangkan
informasi mengenai tempat-tempat dan even-even komunitas offline adalah komunitas yang anggotanya
yang diselenggarakan di kota tersebut. berinteraksi secara fisik dan nyata.
4] Mind and Interest Virtual Community
Komunitas virtual yang terbentuk dari kesatuan nilai
-nilai, prinsip, persepsi, dan minat dari anggotanya. TEMUAN DAN DISKUSI
Contohnya adalah Web Site atau forum akademisi Peran Industri Permainan daring dalam Membentuk
yang menjadi wadah bagi para akademisi untuk Komunitas offline dan online di Indonesia.
berbagi pengetahuan atau hasil penelitian seperti Industri permainan daring mengalami
Web Site sciencedirect, Google Scholars, dan lain – perkembangan pesat dan tidak diragukan lagi
lain. memberikan dampak yang signifikan terhadap
5] Transaction Virtual Community perekonomian di Indonesia. Pemerintahan melalui
Komunitas virtual yang menjadi wadah untuk Kementrian BUMN dan PT. Telkom mulai melirik
melakukan transaksi jual beli barang atau jasa, serta potensi besar yang ada dalam Industri Permainan
berbagi informasi mengenai kegiatan transaksi daring atau eSports. PT. Telkom Indonesia menyatakan
tersebut. Contohnya adalah Web Site e-Commerce bahwa di Indonesia ada lebih dari 41 juta pemain
seperti e-Bay, Amazon, Bukalapak, dan Tokopedia. permainan daring dengan perputaran uang mencapai
Di era digital ini, nampaknya komunitas virtual 900 juta dollar AS dalam satu tahun (Ramli, 2018).
(online) menunjukkan adanya kekuatan yang lebih Besaran angka tersebut dapat menggambarkan besarnya
besar dari pada komunitas nyata (offline). Hasil animo masyarakat Indonesia terhadap industri
penelitian Rosenberry (2010) menemukan bahwa permainan daring. Peminat permainan daring yang
110

terdiri dari orang-orang dengan berbagai latar belakang komunitas virtual. Kedua, keanggotaan dalam
pendidikan, budaya, ideologi, dan usia menjadikan komunitas nyata (offline). Dalam artian, seorang
permainan daring tidak hanya menjadi wadah untuk pemain permainan daring masuk ke dalam komunitas
bermain, namun juga menjadi wadah untuk saling atau kelompok orang yang melakukan kegiatan sehari-
berinteraksi dan bertukar pikiran. Seperti halnya media hari yang berhubungan dengan permainan daring.
baru seperti media sosial, permainan daring juga Contohnya seperti tim eSports yang disiapkan untuk
memberikan wadah bagi para khalayaknya untuk mengikuti kompetisi-kompetisi eSports baik di tingkat
terlibat di dalam sebuah komunitas, baik komunitas nasional ataupun internasional. Di Indonesia, telah
virtual (online) ataupun komunitas nyata (offline). terbentuk banyak tim eSports yang mampu meraih
Ketika seseorang memainkan permainan daring, prestasi di kancah internasional seperti BOOM ID
maka dia secara langsung terlibat dalam interaksi untuk game DOTA 2, RRQ O2 untuk game Mobile
secara virtual. Di dalam satu jenis permainan daring Legends Bang Bang (MLBB), dan Elite8 yang
yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan pengguna, secara merupakan tim terbaik di Asia Tenggara untuk game
tidak sadar para pengguna sudah menjadi anggota Vain Glory (Elia, 2011).
komunitas virtual di mana para anggotanya memiliki Perkembangan komunitas eSports di Indonesia
tujuan, minta, dan prinsip yang sama. Seperti yang menunjukkan bahwa Industri Permainan daring telah
telah didefinisikan oleh Douglas (2010) bahwa mendapat dukungan dari berbagai pemangku
komunitas adalah sekumpulan orang yang memegang kepentingan baik dari pihak developer, publisher,
prinsip, nilai, dan minat yang sama. Pada komunitas pemerintahan, dan masyarakat secara umum sebagai
virtual, segala interaksi terjadi secara online atau khalayak permainan daring. Bentuk dukungan
melalui koneksi jaringan komputer dan internet. pemerintahan terhadap perkembangan eSports adalah
Dalam komunitas permainan daring, bentuk dengan membentuk Indonesia eSports Association
persepsi, nilai-nilai, dan prinsip tentu berbeda dengan (IeSPA) dibawah naungan Kementrian Pemuda dan
komunitas lainnya. Persepsi para pemain permainan Olahraga.
daring adalah memandang bahwa bermain permainan Indonesia eSports Association yang disingkat
daring adalah salah satu cara untuk mendapatkan dengan IeSPA adalah asosiasi yang dibentuk
hiburan. Nilai-nilai yang dipegang oleh para pemain pemerintah untuk mengatur regulasi eSports di
permainan daring adalah nilai-nilai kerjasama, Indonesia. Pembentukan IeSPA di awali dari kesadaran
solidaritas, persaingan, dan ketangkasan atau akan pentingnya sebuah asosiasi yang mewadahi
kecakapan dalam bermain permainan daring. Prinsip komunitas eSports dan para pemangku kepentingan
yang dijaga oleh para pemain game mungkin berbeda yang berkecimpung dalam industri eSports. Di negara-
antar pemain permainan daring. Namun, secara umum negara dengan perkembangan industri permainan
para pemain permainan daring memiliki prinsip untuk daring yang pesat, asosiasi eSports didukung
memenangkan sebuah pertandingan ketika memainkan sepenuhnya oleh pemerintah. Sama halnya dengan
permainan daring. Kesatuan persepsi, nilai, dan prinsip IeSPA, pembentukan IeSPA didukung oleh Kementrian
tersebut mendorong para anggota komunitas untuk Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) sebagai pelindung
berinteraksi satu sama lain. dan berada langsung dibawah binaan Forum Olahraga
Melalui perspektif komunitas virtual (online) Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI). Selain itu,
dan komunitas nyata (offline), penulis menemukan dua IeSPA juga sudah terdaftar dalam keanggotaan
jenis keanggotaan komunitas permainan daring. International eSport Federation (ISF). Kedepannya
Pertama, keanggotaan dalam komunitas virtual. Dalam IeSPA akan menjadi tempat atau Wadah untuk
artian, para pemain game menjadi anggota secara mendukung perkembangan industri eSports di
virtual dalam sebuah permainan daring. Ketika Indonesia dengan secara rutin menggelar even,
seseorang mendaftarkan akun baru dalam sebuah kompetisi, seminar, dan pelatihan mengenai eSports
permainan daring maka dia sudah masuk dalam sebuah (IeSPA, 2017). Pada tahun 2019 ini, IeSPA akan
111

menyelenggarakan kompetisi eSports bertajuk Ketika seorang gamer menjadi figur publik,
Indonesia eSports League University Series. Kompetisi maka tidak bisa dielakkan pengaruhnya terhadap
tersebut akan diikuti oleh tim eSports dari 12 komunitas permainan daring yang membesarkan
Universitas di Indonesia. Permainan daring yang akan namanya. Seorang gamer professional akan menjadi
dikompetisikan adalah Mobile Legends Bang Bang dan referensi bagi anggota komunitas permainan daring lain
DOTA 2 (Ludwianto, 2019). untuk dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam
Terbentuknya IeSPA adalah bentuk di mana bermain. Contohnya seperti akun game MOBA Mobile
komunitas permainan daring atau eSports mendapatkan Legends Bang Bang (MLBB) dengan nama Jess No
dukungan lebih dari pemerintah, bahkan eSports telah Limit yang menjadi acuan bagi banyak pemain
disamakan dengan cabang olahraga lainnya dan para permainan online MOBA untuk meningkatkan
pemain profesional yang mengikuti kompetisi di tingkat kemampuan mereka. Pemilik akun Jess No Limit
nasional maupun internasional telah dianggap sebagai adalah Justin, seorang anak muda yang telah mengasah
atlet virtual ( Jenny et al., 2016). kemampuannya dalam bermain game semenjak kecil
dan sekarang telah menjadi bintang bagi komunitas
Gamer sebagai Profesi dan Pengaruhnya di dalam permainan daring atau eSports baik online maupun
Komunitas Gaming Online dan Offline. offline. Bahkan Justin telah meraih penghargaan
Permainan daring bagi sebagian orang hanyalah sebagai “Digital Persona of The Year” dalam acara
wadah untuk hiburan dan melepaskan penat dari Indonesia Choice Awards 5.0 yang diselenggarakan
kesibukan sehari-hari. Namun, bagi sebagian yang lain, oleh NET.TV. Alasan utama Justin mendapat
permainan daring adalah wadah untuk mencari penghargaan tersebut adalah banyaknya dukungan dari
keuntungan sebanyak-banyaknya. Para gamer penikmat dan pemain permainan daring khususnya
profesional adalah orang-orang yang terikat kontrak MOBA Mobile Legends Bang Bang (MLBB) di
dengan sponsor atau perusahaan tertentu dan dibayar Indonesia, serta tingginya skil dan banyaknya prestasi
untuk bermain game. Game yang dimainkan tentunya yang telah didapat oleh Justin (Mike, 2018).
permainan daring yang sering dikompetisikan dalam
kompetisi nasional dan internasional yang berhadiah Komunitas Virtual Permainan daring sebagai
uang dengan nominal yang besar. Berdasarkan Pendukung Perputaran Ekonomi Industri Permainan
penelitian yang dilakukan oleh Woodcock dan Johnson daring.
(2018), para gamer profesional adalah tenaga kerja Yusof (2008) telah mengemukakan lima jenis
untuk industri permainan daring. komunitas virtual, diantaranya adalah relationship
Di Indonesia, profesi sebagai gamer memiliki virtual community, fantasy virtual community, place
kedudukan yang diperhitungkan di masyarakat. Para virtual community, mind and interest virtual
gamer tidak hanya mencari keuntungan dengan community, dan transactional virtual community.
menjalin kontrak dengan sponsor atau perusahaan. Untuk membahas real money trading (RMT) di dalam
Mereka juga mencari keuntungan dengan membuat komunitas virtual, penulis akan mengambil tiga jenis
akun media sosial seperti Instagram dan Youtube untuk jadi komunitas virtual yang dapat dijadikan landasan
berbagi informasi mengenai permainan daring, dan untuk menggambarkan karakteristik komunitas virtual
tentunya untuk meraup keuntungan yang banyak dari permainan daring di Indonesia. Tiga jenis komunitas
fitur Google Adsense dan Erdorsement produk dengan virtual tersebut adalah fantasy virtual community, mind
permintaan tertentu. Para gamer profesional menjadi and interest virtual community, dan transactional
layaknya artis dan figur publik yang memiliki ratusan virtual community.
ribu bahkan jutaan penggemar. Namun tentunya Karakteristik yang mudah dipahami dari
pencapaian tersebut ditempuh dengan penuh komunitas virtual permainan daring adalah pertama,
pengorbanan baik waktu, tenaga, dan materi (Johnson bahwa komunitas tersebut menyatukan banyak orang
& Woodcock, 2019). untuk memainkan permainan daring dalam waktu yang
112

sama seperti permainan daring dengan jenis MMO atau daring menggunakan kurs virtual yang berbeda ukuran
game dengan jenis MOBA, karakteristik ini sesuai dan jumlahnya antara satu permainan daring dengan
dengan pengertian mengenai fantasy virtual yang lainnya (Yamaguchi, 2004). Umumnya, terdapat
community. Kedua, komunitas virtual permainan lebih dari satu jenis uang virtual dalam sebuah
daring beranggotakan orang-orang yang memiliki permainan daring.
persepsi, prinsip, tujuan, dan minat yang sama yaitu Mobile Legends Bang Bang (MLBB) adalah
sama-sama gemar bermain permainan daring untuk permainan daring dengan jenis MOBA berbasis aplikasi
menjadi sumber hiburan. Karakteristik tersebut sesuai di ponsel pintar yang paling banyak diminati di
dengan pengertian dari mind and interest virtual Indonesia. Dalam permainan daring Mobile Legends
community. Ketiga, selain dibangun dari minat yang Bang Bang uang virtual dapat berupa battle point,
sama dan menjadi tempat bertemunya para anggota diamond, dan card. Battle point dan card didapatkan
Gambar 1. Harga diamonds di MOBA Mobile Legends sebagai reward setiap kali pemain dapat menyelesaikan
Bang Bang (MLBB) target dan mencapai peringkat tertentu. Sedangkan
komunitas virtual ketika bermain game dalam waktu diamond hanya bisa didapatkan dengan membeli
yang sama, komunitas virtual permainan daring juga dengan kurs uang nyata (lihat Gambar 1).
banyak digunakan untuk melakukan kegiatan transaksi
jual beli barang digital yang disediakan di dalam sistem
permainan daring baik dengan menggunakan uang
virtual atau pun dengan menggunakan uang nyata atau
real money trading (RMT).
Mekanisme pasar di dunia virtual agak berbeda
dari yang ada di dunia ekonomi secara nyata. Fitur
penting dari kegiatan ekonomi di dalam permainan
daring adalah bahwasanya tidak ada perusahaan khusus Dengan uang virtual, para pemain bisa
yang mengatur sistem ekonomi di dalam sistem berbelanja karakter hero, skin (tampilan karakter), dan
permainan daring, semuanya sudah diatur dalam satu peningkatan skil karakter. Di samping itu, pemain juga
kesatuan sistem permainan daring dengan dapat menghadiahkan diamond yang dia miliki kepada
menyematkan fitur in-game purchase. Pemain sebagai pemain lain. Ketika uang virtual telah habis
individu yang diwakili oleh avatar memproduksi barang dibelanjakan oleh pemain, sistem game menyediakan
dan memasok ke pasar virtual dan menjualnya dengan pembelian uang virtual dengan harga kurs uang nyata.
nominal uang nyata. Pada pengertian ini, ekonomi Kegiatan transaksi jual beli di komunitas virtual
dalam dunia maya dapat digambarkan sebagai ekonomi permainan daring dapat dilihat sebagai pemenuhan
di zaman batu di mana orang bertahan hidup dari hasil kebutuhan hiburan oleh para anggota komunitas
berburu dan mengumpulkan hasil buruan (Yamaguchi, (Lopes, Souza, Augusta, & Freitas, 2017). Kegiatan
2004). Skema tersebut terjadi di permainan daring transaksional tersebut secara langsung membantu
mobile dengan jenis MOBA, MMO, dan jenis pengembangan industri permainan daring secara
permainan daring dengan genre olah raga. Dalam game berkelanjutan.
- permainan daring tersebut pemain akan mendapatkan Pemanfaatan Peluang Bisnis Industri Permainan
uang virtual setelah bermain dan mencapai target Daring di dalam Komunitas Virtual oleh Anggota
tertentu. Setiap sistem permainan daring menyediakan Komunitas Virtual.
target pencapaian tertentu dalam bermain game. Ketika Industri permainan daring di Indonesia
pemain dapat mencapai target tersebut, maka pemain merupakan lahan yang menjanjikan untuk para penggiat
akan mendapatkan reward berupa uang virtual yang bisnis berbasis jual beli barang virtual di Indonesia.
dapat digunakan untuk bertransaksi di di fitur shop Contoh peluang bisnis jual beli barang virtual dapat
pada permainan daring. Kegiatan jual beli di permainan dilihat dalam permainan daring lama seperti permainan
113

daring Pokemon berjenis RPG. Dalam permainan belikan berbagai macam produk dan jasa virtual seperti
tersebut, pemain dapat mengumpulkan barang – barang Top-up voucher permainan daring, skin, uang dan kurs
virtual yang nantinya dapat diperjual belikan secara virtual, patch dan kunci untuk instalasi permainan
nyata. Alasan barang virtual tersebut dapat diperjual daring, jasa joki, dan mystery box untuk permainan
belikan secara nyata mungkin tidak relevan bagi daring Mobile Legends, DOTA 2, dan PUBG Online.
sebagian orang yang tidak terlibat dalam komunitas Situs ini juga hadir sebagai pembanding harga dan
virtual di permainan daring tersebut. Para penggiat pemberi informasi mengenai arus bisnis barang virtual
permainan daring tersebut beralasan bahwa terdapat permainan daring di Indonesia (Itemku, 2019). Potensi
barang-barang khusus yang memang tidak mudah yang besar dari bisnis di dalam komunitas virtual
untuk didapatkan. Untuk mendapatkan barang-barang membuka peluang bagi anggota komunitas permainan
tersebut pemain harus mengorbankan waktu, tenaga, online untuk lebih produktif dan kreatif dalam bermain
dan materi yang lebih banyak. Pemain harus permainan daring secara khusus dan berinteraksi
menelusuri seluruh lanskap yang ada di permainan dengan lingkungan komunitasnya secara umum.
daring untuk mendapatkan barang langka tersebut.
Tentunya, hal seperti ini hanya akan dilakukan oleh KESIMPULAN
orang - orang yang memiliki minat sangat mendalam Perkembangan Industri permainan digital
terhadap permainan daring jenis RPG seperti Pokemon, menciptakan sebuah komunitas, yaitu sekumpulan
dan peluang bisnis itu hanya terbatas pada komunitas orang yang disatukan oleh prinsip, persepsi, nilai-nilai,
permainan daring Pokemon RPG. dan minat yang sama. Permainan daring menjadi
Potensi bisnis lainnya dapat dilihat dengan tempat virtual dimana di dalamnya orang-orang
banyaknya anggota komunitas virtual permainan daring berinteraksi dengan menggunakan avatar dalam sebuah
yang menyediakan jasa jual beli uang virtual seperti komunitas virtual. Di Indonesia perkembangan
yang ada pada permainan daring berjenis MOBA. Para komunitas virtual permainan daring menjadi perhatian
anggota komunitas menyediakan jasa jual beli barang penting pemerintah dengan meresmikan Indonesia
virtual dengan harga yang lebih rendah dari pada harga eSports Association (IeSPA) dibawah binaan Forum
yang ditawarkan oleh sistem permainan daring. Orang- Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI) dan
orang di komunitas virtual permainan daring seperti dibawah naungan Kementrian Pemuda dan Olah raga
Mobile Legends Bang Bang tidak hanya menyediakan (Kemenpora). Hal ini menunjukkan keseriusan
jual beli barang virtual, mereka juga menyediakan jasa pemerintah untuk mengontrol perkembangan industri
untuk memainkan akun MOBA pengguna lain agar bisa permainan daring beserta para pemangku kepentingan
mencapai peringkat tertentu sesuai permintaan. Jasa yang terkait.
tersebut sering disebut dengan sebutan jasa “joki”. Industri permainan daring mengambil peran
Kebutuhan akan barang-barang dan jasa virtual penting dalam menciptakan wadah bagi para pecinta
memuculkan ide sebagian anggota komunitas virtual dan pegiat permainan online untuk menyalurkan
permainan daring untuk membuat sebuah market place hobinya. Tidak sekedar itu, hobi bermain game dapat
berbasis Web Site e-Commerce yang memperjual berubah menjadi profesi yang menjanjikan dengan
belikan barang-barang dan jasa virtual. Di Indonesia, adanya pengembangan lingkup dan jangkauan
terdapat satu market place yang dibentuk untuk permainan daring. Dari yang dahulu hanya sebuah
memenuhi kebutuhan para penggemar permainan hiburan yang sering diabaikan, sekarang menjadi lahan
daring. Situs www.itemku.com adalah e-Commerce penghasil profit bernilai ratusan juta dollar AS.
yang cukup terpandang di kalangan komunitas Selain pengaruh industri permainan daring
permainan daring di Indonesia. Masyarakat komunitas terhadap komunitas yang begitu besar, eksistensi
virtual tidak hanya bisa bergabung sebagai pembeli, komunitas sebagai sekumpulan khalayak dan
mereka jga dapat berpartisipasi sebagai penjual. Itemku pemangku kepentingan sangat berpengaruh terhadap
hadir sebagai situs market place yang memperjual perkembangan industri tersebut di Indonesia. Aktifitas
114

ekonomi di dalam komunitas virtual yang masif adalah Concepts , Implications , and Future Research
bukti bahwa komunitas memiliki pengaruh yang sangat Directions. In Proceedings ofthe TenthA mericas
besar terhadap perkembangan industri permainan ConferenceonInformation Systems (pp. 2679–2687).
daring di Indonesia. New York.
Perkembangan aktifitas ekonomi dimana para Hadzinsky, C. (2014). Industry of V ideo Games. Past,
anggota komunitas permainan daring tidak hanya Present, and Yet to Come. Scholarship @ Claremont.
berperan sebagai penikmat, memberikan pandangan Handayani, R. (2018). Analisa Aktivitas Fandom
bahwa para pemain permainan daring harus lebih Mobile Legend Indonesia Dalam Membangun Struktur
menekankan produktifitas dalam bermain permainan Komoditas Baru ( Studi Tentang Media Baru ).
daring. Meskipun banyak studi dan penelitian yang EJournal IAIN Kendari.
membahas efek negatif dari permainan daring terhadap Hurst, J. (2015). 12 Types Of Computer Games Every
sifat dan perilaku pemainnya, permainan daring tetap Gamer Should Know About. Retrieved March 25,
dapat dilihat dan dipandang sebagai hal yang 2019, from https://thoughtcatalog.com/jane-
memberikan dampak positif seperti tumbuhnya nilai- hurst/2015/02/12-types-of-computer-games-every-
nilai kreatifitas, produktifitas, dan kerja sama antar gamer-should-know-about/
anggota komunitas permainan daring. IeSPA. (2017). About Us. Retrieved March 26, 2019,
Dari pembahasan di artikel ini , dapat from http://www.iespa.or.id/index.php/about-us
disimpulkan bahwa permainan daring adalah salah satu Itemku. (2019). Tentang kami. Retrieved March 26,
pokok bahasan yang penting untuk diteliti secara 2019, from https://itemku.com/tentang-itemku
akademis karena di dalamnya melibatkan berbagai Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013).
macam aspek disiplin ilmu, diantaranya adalah aspek The Development of Indonesian Online Game
sosiologi, komunikasi, psikologi, teknologi, ekonomi, Addiction Questionnaire. PLoS ONE. https://
industri dan berbagai macam aspek lain. Penulis doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
menyarankan adanya pengembangan penelitian ilmiah Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., Olrich, T.
mengenai industri permainan daring agar selanjutnya W., Jenny, S. E., Manning, R. D., … Jenny, S. E.
dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap (2016). Virtual( ly ) Athletes : Where eSports Fit
pengembangan industri permainan daring. Within the Definition of “ Sport .” Quest, 69(March), 1
–18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
DAFTAR PUSTAKA Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). ‘It’s like the
Armitage, G., Claypool, M., & Branch, P. (2006). gold rush’: the lives and careers of professional video
Networking and Online Games: Understanding and game streamers on Twitch.tv. Information
Engineering Multiplayer Internet Games. Chichester: Communication and Society. https://
John Wiley & Sons. doi.org/10.1080/1369118X.2017.1386229
Douglas, H. (2010). Types of Community. In Lopes, L., Souza, F. De, Augusta, A., & Freitas, F. De.
International Encyclopedia of Civil Society(pp.539– (2017). Revista de Administração Consumer behavior
544). https://doi.org/10.1007/978-0-387-93996-4 of electronic games ’ players : a study on the intentions
Elia, Y.(2011). 9 Tim Esports Terbaik asal Indonesia di to play and to pay. Revista de Administração, 52(4),
2017! Retrieved March 26, 2019, from https:// 419–430. https://doi.org/10.1016/j.rausp.2017.08.004
www.revivaltv.id/9-tim-esports-terbaik-asal-indonesia/ Ludwianto, B. (2019). 12 Kampus di Indonesia Siap
Faust, K., Meyer, J., & Griffiths, M. D. (2013). Ikuti Liga eSports Nasional. Retrieved March 26, 2019,
Competitive and Professional Gaming: Discussing from https://kumparan.com/@kumparantech/12-
Potential Benefits of Scientific Study. International kampus-di-indonesia-siap-ikuti-liga-esports-nasional-
Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning. 1546419748652280393
https://doi.org/10.4018/ijcbpl.2013010106 Mike. (2018). 5 Alasan Jess No Limit Layak Dapat
Gupta, S., & Kim, H. (2004). Virtual Community : Penghargaan ICA 5. Retrieved March 26, 2019, from
115

https://esports.id/mobile-legends/news/2018/04/
db576a7d2453575f29eab4bac787b919/5-alasan-jess-
no-limit-layak-dapat-penghargaan-ica-50
Mora-cantallops, M., & Sicilia, M.-ángel. (2018).
MOBA games : A literature review MOBA games : A
literature review. Entertainment Computing, 26
(March), 128–138. https://doi.org/10.1016/
j.entcom.2018.02.005
Ramli, R. (2018). Ada 41 Juta Gamers, Perputaran
Uang di Industri Game 900 Juta Dolar AS. Retrieved
from 26 Maret 2019
Ricky, R., Sudrajat, R. H., & Pamungkas, I. N. A.
(2016). Pola Komunikasi Kelompok Game Online
(Studi Virtual Etnografi pada Pengguna Game “Clash
Of Clans” Komunitas 1-RON). E-Proceeding of .
Management, 3(1), 753–760.
Siitonen, M. (2007). Social Interaction in Online
Multiplayer Communities Marko Siitonen Social
Interaction in Online Multiplayer Communities.
Humanities.
Yamaguchi, H. (2004). An A nalysis of V irtual
Currencies in Online Games. SSRN. https://
doi.org/10.2139/ssrn.544422
Yusof, S. A. M. (2008). Understanding the Virtual
Community of Gamers. Encyclopedia of Networked
and Virtual Organizations, 1714–1721. https://
doi.org/10.4018/978-1-59904-885-7.ch226
Zhang, S., Jiang, H., & Carroll, J. M. (2011).
Integrating online and offline community through
facebook. In 2011 International Conference on
Collaboration Technologies and Systems (CTS)(pp.
569–578).IEEE. https://doi.org/10.1109/
CTS.2011.5928738

You might also like