You are on page 1of 17

Jurnal Ilmu Komunikasi

Vol. 12, No. 1, April 2022


pISSN: 2088-981X, eISSN: 2723-2557
Journal hompage http://jurnalfdk.uinsby.ac.id/index.php/JIK

VARIASI KOMUNIKASI VIRTUAL


PADA KELOMPOK PEMAIN GAME MOBILE LEGENDS

Bella Febriyana Ananda1, Zainal Abidin Achmad2, Syifa Syarifah Alamiyah3,


Ahimsa Adi Wibowo4, Latif Ahmad Fauzan5
1-5
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
1
bellananda321@gmail.com, 2z.abidinachmad@upnjatim.ac.id,
3
syifa_syarifah.ilkom@upnjatim.ac.id, 4ahimsa.adi.ilkom@upnjatim.ac.id,
5
latif.ahmad.ilkom@upnjatim.ac.id

Article Info Abstract

Article history:
Received 17 Desember 2021
The Mobile Legends game application has virtual communication features,
Accepted 5 Februari 2022 including Voice Chat, Chatbox, and Quick Chat. This study aims to observe
Published 1 April 2022 variations of virtual communication used by the Moba Analog Team when
playing the game. This study uses a qualitative method with a virtual
ethnographic approach. The results show that virtual communication
produces a variety of distinctive languages or odes) that is understood and
Keyword: interpreted by members of the Moba Analog Team. A variety of languages
Komunikasi Virtual, with unique codes has been produced due to the virtual conversations
Mobile Legends, Ragam intensity and the need for tactics to run the game. Moba Analog Team
Bahasa, Etnografi Virtual members play games together almost every night. Virtual communication
features facilitate communication between members when acting as a player
in the Mobile Legends game. The virtual conversation while playing the
games is not merely talking about playing tactics, but it extends to wider
topics such as lectures, friendship, family, viral issues on social media, and
politics.

Aplikasi game Mobile Legends memiliki fitur-fitur komunikasi virtual


antara lain Voice Chat, Chatbox, dan Quick Chat. Fokus penelitian ini
adalah variasi komunikasi virtual kelompok pemain game online mobile
legends. Penelitian ini bertujuan untuk mencermati variasi komunikasi
virtual oleh Moba Analog Team ketika memainkan game Mobile Legends.
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi
virtual. Hasil penelitian menunjukan bahwa komunikasi virtual
menghasilkan ragam bahasa atau kode khas yang dipahami dan dimaknai
bersama anggota Moba Analog Team. Ragam bahasa dengan kode khas
tersebut lahir karena intensitas perbincangan virtual yang terjadi dalam
kurun waktu tertentu dan kebutuhan taktik menjalankan game. Anggota
Moba Analog Team hampir setiap malam hari main game bareng.
Ketersediaan fitur komunikasi virtual memudahkan komunikasi antar
anggota ketika berperan sebagai player dalam game Mobile Legends.
Komunikasi virtual berupa perbincangan saat memainkan game, tidak
sekadar bertema taktik bermain, tetapi meluas hingga tema perkuliahan,
pertemanan, keluarga, isu viral di media sosial, dan sosial politik.

Copyright © 2022 Jurnal Ilmu Komunikasi. All rights reserved.

Editorial Office:
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Dakwah dan Komunikasi, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Jl. Ahmad Yani 117 Surabaya, Jawa Timur, Indonesia.
Email: jurnalilkom@uinsby.ac.id
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 19

Pendahuluan komunikasi tatap muka. Komunikasi tatap


Komunikasi yang terjadi di dalam muka lebih mudah dipahami karena
game dapat dikatakan sebagai komunikasi komunikator dapat mengecek makna
secara online atau komunikasi virtual.1 bahasa dan memahami alat pendukung
Sistem komunikasi virtual menyediakan komunikasi, seperti interaksi gerak tubuh
lingkungan komunikasi tatap muka virtual dan ekspresi wajah.4 Sedangkan
di mana dua pembicara jarak jauh dapat komunikasi virtual ketika berlangsungnya
saling berbagi interaksi tanpa tatap muka permainan menjadi sangat menarik, karena
secara langsung.2 Sebagaimana game setiap pemain menggunakan kata-kata atau
online lainnya, Mobile Legends juga istilah-istilah yang memiliki arti khusus
memiliki fitur komunikasi virtual seperti yang hanya dapat dipahami oleh anggota
Voice Chat, Auto Chat, dan Manual Chat.3 timnya. Hal tersebut yang membuat
Pada saat menjalankan game Mobile peneliti melakukan penelitian ini untuk
Legends, terdapat banyak ragam bahasa melihat bagaimana tim dalam permainan
yang memiliki keunikan. Uniknya adalah tersebut menggunkan pemaknaan bahasa
penggunaan istilah-istilah yang sebenarnya dalam percakapannya untuk mencapai
dimaksudkan sebagai kode tertentu sebagai tujuan tim dalam permainan tersebut.
ciri khas tim. Kode-kode yang digunakan Penelitian ini berfokus pada komunikasi
dalam berkomunikasi, merupakan arahan virtual yang terjadi pada kelompok game
dan petunjuk bagi seluruh anggota tim saat Moba Analog Team yang memainkan
permainan berlangsung. Ragam bahasa Mobile Legends serta bertujuan untuk
atau kode-kode tersebut juga digunakan mengetahui variasi komunikasi virtual
oleh setiap anggota tim atau para pemain kelompok-kelompok game Mobile
untuk berkomunikasi dan menyusun Legends lainnya dan apa yang dihasilkan
strategi. Konten komunikasi virtual dalam dari komunikasi tersebut.
game online sebagai upaya membangun Seiring arus globalisasi tuntutan
interaksi, antara lain berupa: rancangan kebutuhan pertukaran informasi yang cepat
menyusun strategi (menyerang dan menyebabkan peranan teknologi
bertahan), informasi tentang kondisi lawan komunikasi menjadi sangat penting. Salah
kepada anggota tim, percakapan obrolan satu hal yang juga mengikuti
sederhana, motivasi dan penyemangat tim, perkembangan teknologi adalah dunia
kadang berisikan candaan dan hinaan. permainan (game). Kehadiran internet
Komunikasi virtual dalam game online mengubah game tradisional menjadi game
berbeda dengan komunikasi langsung atau online. Menurut hasil riset dari Asosiasi

1
Alvie Rosalino Triyantama and Edi Santoso, Evaluation,” International Journal of Human-
“Model Komunikasi Virtual Pemain Game PUBG Computer Interaction 17, no. 1 (2004): 89–102.
3
MOBILE Menggunakan Studi Etnografi Virtual Caroline Vinci Wijaya and Sinta Paramita,
Pada Kelompok Game PUBG MOBILE RPX E- “Komunikasi Virtual Dalam Game Online (Studi
Sport,” Medium: Jurnal Ilmiah Fakultas Ilmu Kasus Dalam Game Mobile Legends),” 3 (2019):
Komunikasi 7, no. 1 (2019): 53–70. 261–267.
2 4
Tomio Watanabe, Masamichi Ogikubo, and Nia Anggraini and Dyah Rachmawati Sugiyanto,
Yutaka Ishii, “Visualization of Respiration in the “Pemaknaan Bahasa Dalam Percakapan Pemain
Embodied Virtual Communication System and Its Online Game,” Communications 3, no. 1 (2021): 1–
17.
20 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

Penyelenggara Jasa Internet Indonesia sebuah game yang dimainkan dengan


(APJII) di tahun 2019 hingga kuartal kedua beberapa pemain secara online serta
2020 mengatakan bahwa jumlah pengguna bertema pertarungan di dalam arena.
internet mencapai 196,7 juta atau sekitar Permainan Mobile Legends dimainkan
73,7 persen dari total populasi di sebanyak 10 orang yang terbagi menjadi
Indonesia.5 Berdasarkan riset APJII, dua tim. Permainan akan dimulai dengan
bermain game online menjadi salah satu setiap pemain memilih satu hero dari daftar
kegiatan yang paling banyak dilakukan dan hero yang bisa diakses oleh pemain.
berkembang sebagai E-Sport. Hero yang tersedia adalah hero yang
E-Sports sebagai cabang olahraga telah dibeli serta hero yang sedang
baru yang terus berkembang seiring ‘dipinjamkan’ secara gratis kepada pemain
dengan kemajuan teknologi informasi dan oleh sistem. Dengan kata lain, tidak semua
komunikasi. Pengertian E-Sports merujuk hero dapat langsung dimainkan. Tujuan
pada permainan game yang kompetitif dan utama dari permainan Mobile Legends
melibatkan penonton.6 E-Sports dianggap sendiri yaitu untuk menghancurkan base
sebagai olahraga yang serius karena lawan. Terdapat tiga lane utama dalam
cabang olahraga ini merupakan kompetisi map, yaitu middle, top, dan bottom lane.
antar tim yang berusaha memenangkan Masing-masing lane tersebut dijaga oleh
pertandingan secara kompetitif yang turret yang akan menyerang unit musuh
tentunya juga memiliki aturan secara otomatis. Permainan berakhir ketika
7
professional. E-Sports saat ini tidak hanya base salah satu tim hancur.
sekedar bermain game, tetapi juga Sejak dirilisnya game Mobile
merupakan olahraga profesional yang Legends pada tahun 2016, game ini telah
dapat memberikan keuntungan tersendiri memperoleh banyak penghargaan. Salah
di bidang finansial dan pengalaman lain satunya pada acara Indonesia Gaming
yang berkaitan dengan dunia game.8 Awards tanggal 13 Desember 2019,
Mobile Legends menjadi salah satu Mobile Legends berhasil menyabet dua
adaptasi games versi mobile yang paling kategori penghargaan sekaligus yaitu Most
populer pada tahun 2016 hingga sekarang. Favorite Game of the Year dan Most
Mobile Legends merupakan game MOBA Favorite Tournament of the Year melalui
yang dapat dimainkan di Smartphone. Mobile Legends: Bang Bang Professional
MOBA sendiri merupakan sigkatan dari League (MPL).9
Multiplayer Online Battle Arena atau

5
Bintoro Agung, “Survei APJII: Penetrasi Internet Phenomenon,” JORPRES (Jurnal Olahraga
Di Indonesia Capai 73,7 Persen,” Prestasi) 15, no. 2 (2019): 61–66.
https://dailysocial.id/post/survei-apjii-penetrasi- 8
Miftahul Huda, “Analisis User Experience Pada
internet-indonesia-2020 Game Mobile Legend Versi 1.4 14.4454 Dengan
6
Guo Freeman and Donghee Yvette Wohn, Menggunakan Game-Design Factor
“ESports as An Emerging Research Context at Questionnaire,” Jurnal Ekonomi dan Teknik
CHI : Diverse Perspectives on Definitions,” Informatika 8, no. 1 (2020): 25–34.
Proceedings of the 2017 CHI conference extended 9
Amalia Septiyani, “Gokil! Mobile Legends Raih 2
abstracts on human factors in computing systems, Penghargaan Di Indonesia Gaming Awards,”
(2017): 1601-1608. diakses dari:
7
Faidillah Kurniawan, “E-Sport Dalam Fenomena https://games.grid.id/read/151956476/gokil-
Olahraga Kekinian E-Sport in the Current Sports
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 21

Pada tahun 2019, Mobile Legends Pada dasarnya manusia tidak dapat
sukses membuat turnamen dunia yaitu hidup sendiri, sehingga memiliki
Mobile Legends M1 World Championship kecenderungan untuk berkomunitas.
2019 yang digelar di Malaysia.10 Turnamen Demikian pula di dunia maya atau internet
tersebut berhasil membuat komunitas E- manusiapun ingin bersama orang lain
Sport di Indonesia berkembang sangat membentuk sebuah komunitas untuk
pesat. Mulai dari tim E-Sport amatir hingga mencapai tujuan tertentu. Sehingga tanpa
tim E-Sports besar seperti Evos E-Sports disadari, komunitas manusia telah hidup
dan RRQ yang mengikuti turnamen dalam dua dunia kehidupan, yaitu
tersebut dengan harapan dapat menjadi kehidupan masyarakat nyata dan
juara serta mewakili Indonesia di turnamen kehidupan masyarakat maya (cyber
Mobile Legends M1 World Championship community). Di dalam game online pun,
2019. terbentuk komunitas-komunitas yang
Salah satu tim E-Sports Mobile dibentuk oleh para pemain (gamers).
Legends yang berasal dari Indonesia yaitu Moba Analog Team adalah tim yang
Evos Esports berhasil menjuarai Mobile dibentuk karena memiliki hobi dan
Legends M1 World Championship 2019 kegemaran yang sama. Kelompok game ini
dan mewakili negara Indonesia di dibentuk pada tahun 2019. Pada awalnya
Malaysia. Kemenangan Evos E-Sports pertemanan dalam Moba Analog Team
menginspirasi para pemain Mobile dimulai karena mereka merupakan teman
Legends untuk membuat komunitas serta di bangku SMA yang kemudian melakukan
tim E-Sports sebagai representasi untuk main bareng (mabar) games Mobile
menjadi pemain profesional dan mengikuti Legends. Setelah beberapa kali bermain
kompetisi resmi Mobile Legends. Menurut bersama, akhirnya para pemain Moba
Hasyim Muhammad, perbedaan antara Analog Team membuat grup di Whatsapp
pemain professional dan pemain biasa agar lebih mudah untuk mengetahui
adalah mereka memiliki kontrak dengan informasi tentang main bareng (mabar).
tim dan harus melatih dan mendapatkan Tentunya sebuah tim untuk
bayaran secara rutin, sedangkan pemain memenangkan pertandingan di dalam
biasa hanya bermain game untuk hiburan sebuah turnamen atau sebuah match harus
atau hobi.11 Maraknya game Mobile melakukan komunikasi. Adanya variasi
Legends saat ini, tidak menutup komunikasi virtual yang dilaksanakan oleh
kemungkinan bahwa pemain biasa yang kelompok game Moba Analog Team di
berasal dari tim E-Sports amatir bisa dalam game online Mobile Legends: Bang-
memainkan kemampuannya dan menjadi Bang membuat peneliti tertarik untuk
pemain profesional. meneliti hal tersebut. Penulis ingin
mengkaji bagaimana variasi komunikasi

mobile-legends-raih-2-penghargaan-di-indonesia- https://esportsnesia.com/aktual/berita/m1-world-
gaming-awards?page=all championship/
10
Esportsnesia, “M1 World Championship: 11
Satria, “Mengenal Dunia E-Sport Di Indonesia,”
Turnamen Tingkat Dunia Pertama Mobile diakses dari:
Legends," diakses dari: https://www.ugm.ac.id/id/berita/17809-mengenal-
dunia-e-sport-di-indonesia
22 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

virtual yang dilakukan kelompok game Moba Analog Team serta pemain aktif dari
Moba Analog Team di Mobile Legends: game Mobile Legends: Bang-Bang.
Bang-Bang.
Hal ini menarik untuk diteliti karena Ragam Bahasa dalam Komunikasi
selain mengkaji bagaimana variasi Variasi bahasa merupakan
komunikasi virtual yang di lakukan keragaman bahasa yang ditimbulkan oleh
kelompok game Moba Analog Team di adanya aktivitas interaksi sosial yang
Mobile Legends: Bang-Bang, penulis juga dilakukan oleh kelompok atau masyarakat
ingin mengetahui apa saja ragam bahasa yang sangat beragam dan dikarenakan oleh
para penuturnya yang tidak homogeni.
atau ciri khas istilah (kode) tertentu yang
Variasi bahasa adalah bentuk-bentuk
dipahami dan dimaknai sama oleh semua
bagian atau varian dalam bahasa yang
anggota tim dengan komunikasi virtual
masing-masing memiliki pola-pola yang
menggunakan fitur-fitur yang tersedia
mirip pola umum bahasa induknya. Variasi
dalam game Mobile Legends: Bang-Bang.
bahasa atau ragam bahasa memiliki dua
Peneliti juga akan mendapatkan
pandangan. Pertama, variasi atau ragam
pemahaman tentang alasan anggota tim bahasa dapat dilihat sebagai akibat adanya
menciptakan variasi komunikasi dan kode keragaman sosial penutur bahasa.
tertentu ketika melakukan match dalam Sehingga variasi bahasa itu terjadi
sebuah turnamen. sebagai dampak dari adanya keragaman
Berdasarkan hal tersebut peneliti sosial serta keragaman fungsi bahasa. Jika
ingin menganalisis dan mengkaji penutur bahasa itu merupakan kelompok
bagaimana variasi komunikasi virtual yang homogen baik etnis, status sosial,
kelompok game Moba Analog Team di maupun lapangan pekerjaannya, variasi
game Mobile Legends: Bang-Bang dengan atau keragaman itu tidak ada, artinya
metode Etnografi Virtual. Dengan bahasa itu jadi seragam. Kedua, variasi
menggunakan metode etnografi virtual, bahasa atau ragam bahasa itu sudah ada
peneliti dapat menganalisis budaya yang untuk memenuhi fungsinya sebagai
ada dalam sebuah kelompok secara interaksi dalam kegiatan masyarakat yang
mendalam. Peneliti juga merupakan bagian beraneka ragam.
dari subjek yang diteliti dengan melakukan Variasi bahasa dibedakan dalam
serta mengikuti kegiatan sebagai anggota kriteria (a) latar belakang geografi dan
kelompok game Moba Analog Team serta sosial penutur, (b) medium yang
digunakan, dan (c) pembicaraan pokok.
pemain dari game Mobile Legends: Bang-
Pada variasi dari segi penutur dibagi
Bang. Teknik yang digunakan peneliti
menjadi empat jenis, yaitu dialek, idiolek,
untuk pengumpulan data yaitu observasi
kronolek, dan sosialek. Selain ragam sosial
pada kelompok game Moba Analog Team
dan fungsi bahasa sebagai akibat terjadinya
dan wawancara dengan informan yang
ragam bahasa, faktor sosial juga
merupakan anggota dari kelompok game
mendukung terjadinya variasi bahasa.12

12
Abdul Chaer and Leonie Agustina,
Sosiolinguistik: Perkenalan Awal, (PT Rineka
Cipta, 2004).
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 23

Komunikasi Virtual Saat ini manusia tidak perlu lagi


Komunikasi virtual adalah berkomunikasi pada waktu, tempat yang
pertemuan sosial di dalam internet di mana sama. Melalui komunikasi virtual,
setiap orang membawa sebuah persoalan hambatan-hambatan yang ada terdahulu
dalam kehidupan nyata untuk berdiskusi seperti jarak, waktu, biaya, serta kesulitan
secara virtual untuk waktu yang lama dan lainnya dapat teratasi dengan baik. Hal ini
melibatkan perasaan atau pikiran pengguna dikarenakan internet sebagai media
dalam suatu hubungan yang dibentuk di komunikasi virtual tidak terbatas ruangnya
dunia maya.13 sehingga masyarakat luas dapat
Bentuk komunikasi virtual pada abad menyampaikan informasi kemana saja, dan
ini banyak digandrungi oleh orang-orang ke siapa saja. Dalam komunikasi virtual,
serta bisa ditemukan kapan saja dan di memungkinkan seseorang berinteraksi
mana saja. Penggunaan internet merupakan tetapi sebenarnya mereka tidak berada
salah satu bentuk komunikasi virtual. secara wujud di tempat itu.
Internet adalah media komunikasi yang Mediamorfosis didefinisikan sebagai
efektif dan efisien melalui penyediaan transformasi media komunikasi yang
fasilitas dan layanan diantaranya web, chat, difokuskan pada perkembangan teknologi.
serta media sosial. Media baru tidak hanya dianggap sebagai
Komunikasi virtual adalah fakta media baru yang muncul di dalam media
yang dipahami sebagai realitas sering komunikasi. Media baru muncul dari
disalahartikan sebagai "alam maya" media lama yang telah berinovasi atau
sedangkan keberadaan sistem elektronik sudah tidak relevan lagi dengan
itu sendiri merupakan wujud nyata dari perkembangan teknologi saat ini.15
komunikasi virtual yang sebenarnya Mediamorfosis merupakan suatu
dilakukan melalui representasi informasi transformasi media komunikasi yang
digital yang bersifat diskrit.14 Komunikasi biasanya timbul dari hal-hal yang
virtual tidak dapat lepas dari media internet kompleks keterkaitan antara kebutuhan
yang menggunakannya sebagai alat yang dirasakan, persaingan dan tekanan
komunikasi. Disini terlihat adanya politik, dan hubungan antara masyarakat
peralihan gaya atau kebiasaan manusia serta inovasi teknologi.16
dalam berkomunikasi atau menyampaikan Mediamorfosis terjadi akibat
informasi dengan sesamanya. interplay yang kompleks dari kebutuhan-
kebutuhan yang dibayangkan, tekanan-

13
Dede Widian Prayugo, “Pengaruh Komunitas Roger Fidler. In A. Kriswibowo & E. R.
Virtual Terhadap Minat Beli Online Pada Grup Nawangsari (Eds.), Potret Masyarakat Dan
Facebook Bubuhan Samarinda,” eJurnal Ilmu Kebijakan Pemerintah Dalam Menghadapi
Komunikasi Universitas Mulawarman 6, no. 1 Tantangan Pandemi Covid-19 (Pp. 71–77),” Prodi
(2018): 143–157. Administrasi Negara UPN Veteran Jawa Timur.
14
Sari Apriyanti, Robby Aditya Putra, and Anrial (2020).
Anrial, “Komunikasi Virtual Mahasiswa Dalam 16
Zainal Abidin Achmad and Rachmah Ida, “The
Perkuliahan Non Tatap Muka,” At-Tanzir: Jurnal Shifting Role of the Listeners in the
Ilmiah Prodi Komunikasi Penyiaran Islam (2021): Mediamorphosis Process of Culture Radio: A Case
167. Study of Jodhipati 106.1 FM,” Masyarakat,
15
Zainal Abidin Achmad, “Review Buku: Kebudayaan dan Politik 32, no. 3 (2019): 240–250.
Mediamorphosis: Understanding New Media by
24 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

tekanan kompetitif dan politis, serta community merupakan kumpulan orang


inovasi-inovasi sosial dan teknologis.17 yang berpartisipasi secara bersama, pikiran
Mediamorfosis digunakan untuk yang sama, daya tarik yang membangun
memahami semua bentuk sebagai bagian ruang sosial di dalam lingkungan digital
dari sebuah sistem yang saling terkait, dan sehingga membentuk satu ikatan dan
mencatat berbagai kesamaan dan budaya.21 Menurut Bagozzi dan Dholakia,
hubungan yang ada antara bentuk-bentuk mengartikan komunitas virtual sebagai
yang muncul di masa lalu, masa sekarang ruang sosial melalui perantara lingkungan
dan masa yang akan datang.18 digital yang memungkinkan sekelompok
Mediamorfosis dibagi menjadi tiga orang membentuk dan memelihara hal-hal
konsep yaitu pertama koevolusi, perubahan tertentu melalui proses komunikasi yang
bentuk media komunikasi merupakan berkelanjutan.22 Keseragaman minat
siklus dalam sebuah sistem. Sifat dasar menjadikan faktor pendorong bagi
media selalu tetap menjadi bagian dalam individu untuk membentuk kelompok
sistem meski mengalami perubahan. virtual yang memiliki tujuan untuk
Kedua yaitu konvergensi, penyatuan mengembangkan informasi, pengetahuan
berbagai macam teknologi dan bentuk dan mobilitas bersama.23
media yang hadir secara bersamaan. Network society atau yang biasa
Arahnya pada bentuk media campuran dan dikenal dengan masyarakat jaringan adalah
menghasilkan transformasi atas masing- masyarakat yang struktur sosialnya dibuat
masing entitas yang bertemu dan di sekitar jaringan yang diaktifkan oleh
penciptaan entitas baru. Ketiga yaitu informasi yang diproses secara digital dan
kompleksitas, situasi dan kondisi yang berbasis mikroelektronika dan teknologi
memaksa terjadinya perubahan. Suatu komunikasi.24 Teori masyarakat jaringan
keadaan yang memunculkan gagasan- dari Manuel Castells menjelaskan bahwa
gagasan baru yang mentransformasikan teknologi komunikasi yang saling
dan menghidupkan sistem-sistem.19 berhubungan memiliki dampak yang besar
Komunitas virtual merupakan pada dunia kehidupan kontemporer yang
komunitas yang tidak bergantung pada terus berubah. Banyak aspek kehidupan
sebuah tempat secara fisik serta tidak manusia bergantung pada jaringan,
mengharuskan untuk kontak secara tatap sebagaimana kehidupan mereka di dalam
muka atau face to face.20 Virtual jaringan. Jadi yang menguasai jaringan

17
Roger Fiddler, Mediamorfosis: Memahami Community,” KOMUNIDA : Media Komunikasi
Media Baru, (Yogya: 2003). dan Dakwah 10, no. 01 (2020): 18–38.
18
Zainal Abidin Achmad., “Integrasi Program 22
Honglei Li, “Association for Information
Dakwah Dan Budaya: Studi Etnografi Virtual Systems AIS Electronic Library (AISeL) Virtual
Mediamorfosis Radio Nada FM Sumenep Madura,” Community Studies: A Literature Review,
Jurnal Komunikasi Islam 09, no. 2 (2019): 238– Synthesis and Research Agenda Recommended
263. Citation Li, Honglei, "Virtual Community Studies:
19
Fiddler, Mediamorfosis: Memahami Media Baru. A Literature Review Virtual Community Studies:
20
Siti Machmiyah et al., From Citizen to Netizen A,” Synthesis and Research Agenda (2004).
(Penerbit Samudra Biru (Anggota IKAPI), 2017). 23
Nurhaliza and Fauziah, “Komunikasi Kelompok
21
Wa Ode Nurhaliza and Nurul Fauziah, Dalam Virtual Community.”
“Komunikasi Kelompok Dalam Virtual 24
Manuel Castells, “Communications Power,”
Oxford University Press (2009).
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 25

akan memiliki kekuatan.25 Masyarakat saat satu tangan. Game ini lebih akurat
ini mulai berubah dan telah menjadi digambarkan sebagai teknologi daripada
"masyarakat virtual" di ruang publik sebagai genre atau jenis permainan.
melalui media komunikasi dengan Mekanisme permainannya adalah untuk
kecanggihan yang kompleks di internet. menghubungkan pemain satu sama lain.29
Misalnya dalam pertukaran pendapat yang Game online mempunyai banyak
biasanya orang melakukan secara langsung jenis, mulai dari permainan yang sederhana
atau tatap muka, sekarang dapat dilakukan berbasis teks hingga permainan dengan
secara tidak langsung yang dapat menggunakan grafik yang kompleks dan
menghemat lebih banyak waktu dan membentuk dunia virtual yang disinggahi
memberikan biaya yang lebih rendah oleh banyak pemain sekaligus. Mobile
dalam proses komunikasi.26 Dalam Legends: Bang Bang (MLBB) merupakan
masyarakat jaringan, wacana dihasilkan, game MOBA yang diluncurkan oleh
disebarkan, diperebutkan, diinternalisasi, Moonton, developer game berbasis di
dan akhirnya diwujudkan dalam tindakan China. Permainan ini dirilis pada tahun
manusia, dalam sosialisasi ranah 2016, game ini dapat dimainkan secara
komunikasi dibangun di sekitar jaringan gratis baik menggunakan Android maupun
lokal-global multimoda, komunikasi IOS.
digital, termasuk media dan internet.27 Sejak awal peluncurannya, MLBB
memang dibuat khusus untuk perangkat
Game online mobile sehingga bisa dimainkan oleh
Game online merupakan permainan semua orang. Game jenis multiplayer
yang memerlukan koneksi serta jaringan online battle arena (MOBA) ini berada di
internet untuk berinteraksi antara satu kategori populer dan sempat menjadi
orang dengan yang lainnya dalam sebuah peringkat pertama di Play Store. Layaknya
media permainan guna mencapai tujuan game MOBA pada umumnya, ada
tertentu, menyelesaikan berbagai macam karakter-karakter yang tentunya menjadi
misi, mencari dan mendapatkan point serta favorit bagi setiap pemain, karena selain
meraih kemenangan dalam setiap memiliki kemampuan yang luar biasa, juga
28
permainannya. Game online merupakan lebih mudah digunakan. Permainan ini
game yang terhubung dengan jaringan, di berisi dua tim yang berjuang untuk
mana interaksi antara satu orang dan yang mencapai dan menghancurkan basis musuh
lain bertujuan untuk mencapai tujuan, visi, sembari mempertahankan basis mereka
dan misi untuk mencapai nilai tertinggi di sendiri untuk mengendalikan jalan setapak,
dunia maya. Game online dapat dimainkan tiga "jalur" yang dikenal sebagai top,
oleh banyak orang secara bersamaan dalam
25
Achmad and Ida, “The Shifting Role of the 28
Muhammad Iqbal Febri Ramadani, “Penarikan
Listeners in the Mediamorphosis Process of Culture Diri Dalam Game Online (Studi Deskriptif
Radio: A Case Study of Jodhipati 106.1 FM.” Kualitatif Withdrawal Gamer Mobile Legends
26
Kadek Aryana Dwi Putra and Fauzan Mahasiswa Ilmu Komunikasi UMS 2014)” (2018).
Hidayatullah, “Literasi Privasi Sebagai Upaya 29
Kimberly S Young and Cristiano Nabuco De
Mencegah Pelanggaran Di Era Masyarakat Abreu, “Internet Addiction: A Handbook and Guide
Jaringan,” Jurnal Signal 8, no. 2 (2020): 195–202. to Evaluation and Treatment” (John Wiley & Sons,
27
Castells, “Communications Power.” 2010).
26 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

middle dan bottom yang menghubungkan Pertama adalah Voice Chat, sebuah fitur
basis-basis. komunikasi ini memungkinkan setiap
Kerjasama tim menjadi kunci di player dalam tim dapat berkomunikasi
permainan ini. Setiap hero juga memiliki secara real time dengan lisan. Komunikasi
skill yang berbeda satu sama lain, karena ini menggunakan microphone, namun jenis
itu memahami karakter dari hero yang microphone yang digunakan tergantung
digunakan menjadi hal yang sangat dari microphone apa yang digunakan setiap
fundamental. Selain itu juga dalam Mobile player. Player dapat menggunakan
Legend Bang Bang terdapat sistem microphone yang berada langsung pada
peringkat. Sistem peringkat tersebut jika handphone mereka atau menggunakan alat
diurutkan dari tingkat terendah hingga lain seperti headphone atau earphone. Alat-
tertinggi, adalah sebagai berikut: Warrior, alat tersebut dibutuhkan untuk
Elite, Master, Grand Master, Epic, mempermudah proses komunikasi yang
Legend, Mighty Legend. terjalin karena games Mobile Legends:
Mobile Legends: Bang Bang Bang-Bang sangat membutuhkan
dimainkan oleh 10 orang yang kemudian kerjasama tim sehingga komunikasi yang
dibagi menjadi dua tim, satu berwana biru lancar sangat dibutuhkan, namun apabila
dan yang lain berwarna merah. Kedua headphone atau earphone yang digunakan
markas tim terpisah, markas tim pemain kurang baik akan menghasilkan kualitas
akan berada di pojok kiri bawah sementara suara yang kurang baik, sehingga
markas tim lawan akan berada di pojok memperhambat komunikasi (noise).
kanan atas. Ada tiga mode permainan yang Kedua adalah Chatbox, sebuah
dapat dipilih pemain. Yang pertama dan fasilitas untuk berkomunikasi dengan
kedua adalah classic dan ranked yang menggunakan tulisan (diketik). Chatbox
mana terdapat tiga jalur untuk menuju biasa digunakan apabila player tidak
markas lawan yang disebut lanes. menggunakan voice chat. Kekurangan dari
Sementara mode yang ketiga yaitu brawl fitur ini adalah terlalu lambatnya dalam
hanya memiliki satu lane saja yaitu berada menyampaikan pesan serta pesan yang
di tengah. Tujuan permainan ini yaitu muncul di layar handphone terkadang tidak
menghancurkan base musuh. Tim pertama terbaca oleh player lain, karena hanya
yang menchancurkan base musuh akan beberapa detik muncul dilayar dan
dinyatakan sebagai pemenang. Pemain langsung menghilang dari layar.
akan mengendalikan satu hero dalam satu Ketiga adalah Quick chat, sebuah
pertandingan. Pemain bisa memilih hero merupakan fitur untuk berkomunikasi
tersebut dari daftar hero yang dimiliki. cepat dengan kalimat-kalimat yang telah
Hero yang ada dapat dikategorikan tersimpan (default), sehingga player hanya
menjadi beberapa peran atau role yaitu perlu menekan tombol quick chat lalu
marksman, tank, support, fighter, mage, memilih kalimat atau kata yang ingin
dan assassin. dipilih. Ketika kalimat dan kata yang
Mobile Legends Bang-Bang dipilih di tekan akan tampil di layar
memiliki 3 fitur untuk mendukung smartphone. Beberapa contoh quick chat
komunikasi selama jalannya pertandingan. yang sering digunakan yaitu “Serang
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 27

Lord.” Kata tersebut akan langsung muncul cara orang berkomunikasi menggunakan
dilayar dan berada di tengah atas layar saat kebiasaan yang berbeda pada saat
permainan berlangsung bersamaan.32 Teks multimodal terdiri dari
teks (di ruang chat), percakapan verbal,
Metode Penelitian foto (screen shot), video permainan Moba
Penelitian ini menggunakan metode Analog Team. Pengumpulan data
kualitatif dengan pendekatan etnografi dilakukan dengan wawancara mendalam,
virtual. Etnografi melalui internet menjadi dokumentasi, dan partisipan.
metode penelitian kualitatif dengan Keseluruhan data selanjutnya
menggunakan adaptasi beberapa fitur dianalisis dengan pemilahan berdasarkan
dalam etnografi tradisional yang ketegori jenis data. Jenis data dipisah
digunakan untuk mempelajari budaya serta sesuai masalah yang akan diungkap, yaitu
penerapan budaya yang hadir dalam jenis, proses, alasan, dan manfaat variasi
komunikasi berbasis teks melalui media komunikasi virtual. Selanjutnya dianalisis
komputer.30,31 deskriptif untuk mendapatkan simpulan.
Strategi dalam riset ini menggunakan
partisipan karena peneliti merupakan salah Hasil dan Pembahasan
satu anggota dari Moba Analog Team. Moba Analog Team adalah salah satu
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk kelompok dalam game online Mobile
mengungkap variasi komunikasi virtual Legends. Nama Moba Analog Team
dalam Moba Analog Team. Termasuk sendiri diambil dari game Mobile Legends
proses, alasan, dan manfaat dari yang merupakan jenis game online moba
keberadaan variasi komunikasi virtual analog dan tidak memiliki arti khusus
tersebut. (wawancara @Xing, 20 Agustus 2021).
Studi ini menentukan lima orang Kelompok game ini terbentuk pada tahun
informan dari anggota Moba Analog Team, 2016, atas gagasan beberapa pemain yang
yang terdiri dari @Xing (mahasiswa), sering bermain game online Mobile
@GORENGAN_PANAS (mahasiswa), Legends bersama (Wawancara
@Same_Soul (pelajar SLTA), @Doom @GORENGAN_PANAS, 15 Agustus
(mahasiswa), dan @PAK_ASEP 2021).
(mahasiswa). Kelima informan memiliki Karena sering main bareng (mabar)
keahlian berbeda dalam Moba Analog sejak bersekolah di SMA Negeri 6
Team dengan kebiasaan berbeda dalam Surabaya dan berlanjut hingga kuliah,
menggunakan istilah dalam permainan akhirnya mereka serius membentuk sebuah
Mobile Legends. kelompok game online untuk
Unit analisis dalam studi ini adalah mempertahankan pertemanan, berbagi
teks multimodal, karena merujuk pada informasi pendidikan, berbagi

30
Christine Hine, Virtual Ethnography (London: 32
G Kress and T Van Leeuwen, “Front Pages:(The
Sage Publications Ltd., 2000), 31. Critical) Analysis of Newspaper Layout.
31
Zainal Abidin Achmad and Rachmah Ida, Approaches to Media Discourse, 186.,” Approaches
“Etnografi Virtual Sebagai Teknik Pengumpulan to media discourse (1998).
Data Dan Metode Penelitian,” The Journal of
Society & Media 2, no. 2 (2018): 134.
28 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

pengetahuan atau pemahaman tentang menghasilkan uang. Game online tidak


game online, dan bermain game bersama- sekadar menghasilkan player professional,
sama (Wawancara, @PAK_ASEP, 18 namun mampu menghasilkan uang dari
Agustus 2021). unggahan konten di YouTube.
Para anggota menjadikan Moba Unggahannya berupa rekaman permainan
Analog Team tidak sebatas teman bermain tim, memamerkan skill permainan yang
game, melainkan selayaknya sebuah handal, trik memilih hero, tips mengatasi
keluarga. Perbincangan mereka tidak serangan lawan. Pameran skill dengan
sebatas membahas seputar informasi atau unggahan video di Youtube adalah cara
pengetahuan seputar game Mobile termudah agar dapat direkrut oleh tim E-
Legends. Mereka secara terbuka dapat Sports untuk menjadi player game
berbagi tentang permasalahan pribadi dan professional.
keluarga, berdiskusi tentang prospek kerja Motivasi pembentukan Moba
dan lowongan kerja, permasalahan Analog Team tidak seperti konstruksi
perkuliahan, pertandingan olahraga seperti pemikiran masyarakat umum yang melihat
sepakbola dan basket, bahkan tidak jarang sebuah tim game online sebagai batu
mereka berbincang tentang berita-berita loncatan beberapa player yang ingin
hukum dan politik yang ada di media mendapatkan uang dengan mengejar status
massa (Wawancara, @Doom, 22 Agustus sebagai game player professional.
2021). Sekumpulan orang yang bermain game
Sarana interaksi dan komunikasi sebagai pekerjaan utamanya kemudian
antar sesama anggota, serta untuk hasil permainannya dibagikan ke media
menyampaikan informasi dan berita antara sosialnya sehingga mendapatkan banyak
anggota Moba Analog Team menggunakan subscriber dan berujung pada perolehan
WhatsApp Grup (WAG) “Moba Analog uang.
Buos.” Alasan pemilihan WAG adalah Moba Analog Team dibentuk untuk
popularitas WAG dan kemudahan membangun kelompok player. Tim ini
penggunaan, semua anggota memiliki secara serius berlatih hampir setiap malam,
nomer telepon seluler dengan aplikasi berdiskusi banyak hal, mencoba berbagai
WhatsApp (Wawancara, @Same_Soul, 21 strategi dan taktik dan merekam semua
Agustus 2021). aktivitas permainan mereka untuk
Selayaknya ikatan keluarga, anggota diunggah di media sosial. Tujuan
Moba Analog Team sering melakukan kelompok ini adalah memamerkan hobi.
kegiatan-kegiatan selain bermain game Meskipun tidak berstatus sebagai pro
bersama. Kegiatan favorit mereka adalah player, mereka mampu membentuk tim E-
nongkrong atau ngopi bareng, bepergian Sport dan mengikuti berbagai turnamen.
naik motor ke tempat-tempat wisata Komunikasi virtual antar anggota tim
seputaran Jawa Timur, dan mengikuti juga dipengaruhi oleh pilihan avatar
berbagai turnamen Mobile Legends karakter hero oleh masing-masing pemilik
(wawancara, @Doom, 22 Agustus 2021). akun. Akun @PAK_ASEP yang
Pada saat ini, sebagian besar player menggunakan karakter hero Ling yaitu
dari game online, yang awalnya menilai hero yang berperan sebagai Assassin. Hero
bermain game untuk hobi, sekarang Ling memiliki kuantitas darah atau tenaga
percaya bahwa bermain game pun dapat rendah tetapi memiliki daya damage
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 29

(kekuatan penghancur) yang sangat tinggi. Skill ini berfungsi untuk memberikan
Pembunuh cepat dengan mobilitas cepat. dampak kehancuran (physical damage)
Kemampuan khususnya adalah membunuh yang besar bagi lawan. Hero Paquito
(kill) hero lawan yang memiliki persentase sangat bermanfaat sebagai inisiator
atau cadangan tenaga yang rendah. Skill pertempuran (open war) atau memulai
terbaik dari hero Ling adalah melompat dan penyerangan pada lawan.
menggerakkan pedangnya selama 2.5 Akun @Doom mendapatkan
detik. Pada saat menggunakan skill, hero kepercayaan untuk memainkan hero yang
Ling menjadi tidak terlihat dan dapat memiliki karakter petarung atau fighter
bergerak dengan bebas. Skill ini berfungsi untuk melakukan serangan-serangan
untuk memberikan kekuatan penghancur dengan dampak kerusakan besar pada
kepada lawan yang berada di dalam area lawan. Karakter yang dipilih oleh @Doom
efek, menyebabkan lawannya knock-up adalah hero Ruby yang memiliki daya
atau melambung selama 1 detik. tahan tinggi untuk melakukan serangan
Akun @Xing memiliki peran hero dengan kekuatan perusak (damage) yang
Mage yaitu hero yang memiliki daya besar pada late game atau akhir match.
jelajah dan serangan jarak jauh. Karakter Hero Ruby memiliki skill crowd control
hero pilihannya adalah Kagura, yang dan lifesteal sangat tinggi. Lifesteal adalah
memiliki keunggulan atau keahlian (skill) kemampuan menambah tenaga atau darah
burst damage yaitu menyerang dari jarak untuk dirinya sendiri. Crowd control
jauh dengan tingkat kerusakan atau adalah kemampuan untuk menghentikan
damage yang tinggi pada lawan dalam atau membekukan gerakan semua lawan
waktu singkat. Kemampuan lain hero selama satu hingga dua detik pada saat
Kagura adalah mengunci (lock) hero-hero berlangsungnya pertempuran atau war.
lawan yang berada di posisi lini belakang. Sedangkan akun @Same_Soul
Biasanya hero Kagura bermanfaat untuk mempunyai tugas sebagai hero Tank yang
melakukan serangan pada awal match. menjadi pelindung atau penjaga (backup)
Tugas akun untuk empat player lainnya. Karakter hero
@GORENGAN_PANAS adalah yang dipilihnya adalah hero Khufra yang
memainkan hero dengan peran fighter atau bertugas sebagai perisai bagi hero-hero
petarung. Akun ini terbiasa memainkan lain. Hero Khufra selalu berada di garis
karakter hero Paquito yang memiliki depan ketika terjadi peperangan untuk
cadangan tenaga atau darah dengan tingkat menggunakan item-item defense
ketahanan (durability) yang tinggi. Peran (pertahanan) agar memiliki ketahanan
hero Paquito adalah melindungi dan tinggi dalam menghadapi serangan lawan.
mendampingi hero Ling atau hero Kagura. Skill hero Khufra adalah mampu
Hero Paquito memiliki skill ultimate menyedot semua lawan di sekitarnya untuk
Knockout Strike dimana ia akan mendekat di depannya dan menurunkan
meluncurkan pukulan siku ke semua lawan kecepatan gerak (movement speed)
yang berada di depannya dan mendorong lawannya selama 1,25 detik. Akibatnya
lawan ke arah yang dituju. Ayunan pukulan dapat memberikan penurunan ketahanan
hero Paquito yang cepat dapat pada lawan secara cepat (physical
menyebabkan efek memperlambat gerak damage). Terlebih jika lawan mampu
lawan (slow) pada saat bergerak mundur. dihempaskan ke tembok, akan menambah
30 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

physical damage sebesar 150 persen. yang ditawarkan pada fitur voice chat ini,
Penambahan skill penghancur efek pertama microphone khusus untuk tim,
memperlambat lawan dapat meningkat dimana fitur ini akan bersuara serta
menjadi efek stun yang berakibat pada menangkap suara hanya untuk tim sendiri.
berhentinya aktivitas lawan selama satu Kedua, microphone untuk “All” apabila
detik. Waktu satu detik ini sangat player sangat dekat dengan tim lawan serta
bermakna untuk membantu tim melakukan tim lawan juga menggunakan fitur All,
perlawanan (fight). maka player dapat mendengar apapun
Strategi match Moba Analog team suara perbincangan yang dikeluarkan oleh
sangat tergantung pada kemampuan tim sendiri dan tim lawan. Berikut adalah
identifikasi karakter peran hero dengan tampilan voice chat:
klasifikasi peran yang berbeda. Penentuan
pilihan (pick) hero menjadi salah satu kunci
untuk meraih victory atau kemenangan.
Strategi tersebut sulit dilakukan tanpa
menggunakan fitur-fitur untuk
berkomunikasi virtual.
Kelompok Moba Analog Team aktif
Gambar 1: Fitur Voice Chat dalam Mobile Legends
melakukan komunikasi virtual setiap
malam melalui 6 match. Setiap match Fitur yang jarang digunakan adalah
membutuhkan rata-rata 30 menit hingga chat box karena memiliki kelemahan
permainan berakhir. Jika menghadapi dalam hal keterlambatan penyampaian
turnamen, frekuensi bermain ditambah pesan. Tampilan chat yang muncul di layar,
sebanyak 10 match setiap malam. dapat mengganggu konsentrasi pemain.
Kebiasaan Moba Analog Team sebelum Terlebih apabila harus menjawab chat,
memulai match adalah berkumpul dulu di player jarang yang mengetik pesan di
lobby game, yaitu ruang virtual bagi tengah berlangsungnya permainan
anggota untuk berbicara dan berdiskusi (Wawancara, @Xing, 16 Agustus 2021).
secara online menggunakan voice chat, Bagi tim Moba Analog Team,
chat box, dan quick chat. Chatbox mempersulit jalannya strategi,
Moba Analog Team lebih memilih karena player harus mengetik pesan yang
berkomunikasi dengan voice chat Karena akan tampil di sebelah kiri layar. Fitur ini
voice chat memberi kemampuan bagi memiliki keterbatasan jumlah karakter
anggota tim untuk berkomunikasi secara untuk pengetikan dengan ukuran huruf
real time dengan lisan. Perangkat sangat kecil. Selain itu, kolom chatbox
dukungan bagi fitur ini adalah headphone hanya muncul beberapa detik di layar,
atau earphone yang berperan mengurangi sehingga sering kali terlewat dan tidak
noise atau gangguan suara pada saat match terbaca. Fitur ini kurang efektif untuk
berlangsung (Wawancara, @Doom, 22 kondisi war, karena disaat player mengetik
Agustus 2021). pesan layar game akan tertutup keyboard,
Untuk pengaktifan fitur voice chat sehingga mengganggu konsentrasi. Berikut
dengan menekan icon microphone pada
adalah tampilan chatbox:
tampilan layar game mobile legends.
Terdapat dua macam pilihan microphone
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 31

Gambar 8: Fitur Quick Chat dalam Mobile Legends

Fitur-fitur komunikasi virtual di


aplikasi game Mobile Legends memiliki
peran besar dalam produksi kata-kata,
kode, dan kalimat tertentu yang khusus dan
digunakan untuk berkomunikasi oleh
Moba Analog Team. Aplikasi game online
Gambar 2: Fitur Chatbox dalam Mobile Legends Mobile Legends memiliki kemampuan
Pada kondisi tertentu, misalnya untuk menghasilkan ragam bahasa berupa
karena bermain tengah malam, kelompok kata-kata baru selayaknya media sosial.33
ini memilih menggunakan fitur quick chat. Variasi komunikasi virtual yang
Sebuah fitur komunikasi dengan penulisan berlangsung diantara sesama anggota
pesan singkat dan cepat karena kalimat- Mobile Analog Team merupakan bagian
kalimat tertentu telah disimpan dalam dari berkembangnya budaya komunikasi
default mode. Cukup dengan menekan virtual para pengguna game online.
tombol quick chat lalu memilih kalimat Penyajian data dalam tabel 1 berikut
atau kata yang dipilih. Misalnya quick chat ini merupakan hasil identifikasi terhadap
pengganti keadaan ketika “Lawan sebagian kata-kata baru atau kode tertentu
menghilang dari lane.” Kata tersebut yang dimaknai dan digunakan secara
disimpan sebagai “enemy missing” dan bersama oleh sesama anggota Moba
mengeluarkan suara yang sama Analog Team.
Tabel 1
(Wawancara, @Doom, 22 Agustus 2021). Kode yang digunakan Moba Analog Team
Fitur ini sering digunakan untuk No Kode atau Arti kode atau istilah
memprovokasi lawan yaitu dengan memuji Istilah
1 GG atau Kata pujian, tetapi sering
lawan dengan “Mainnya hebat.” Seorang Good digunakan sebagai bentuk
player cukup mengetik huruf “GG,” maka Game sindiran player kepada
player lain karena
di gadget lawan akan terdengar suara permainan buruknya
“Good Games.” Kesederhanaan fitur 2 Gank atau Suatu momen dimana tim
quickchat hanya dengan menekan perintah Ganking menyergap serta
menyerang 1 player di tim
yang diinginkan, merupakan kelebihan lawan
yang dapat dimanfaatkan Moba Analog 3 AFK atau Player berada jauh dari
Away platform bermain atau
Team. From player masih berada dalam
Berikut adalah tampilan dari quick chat: Keyboard permainan tapi tidak
memainkannya.
4 Ngetroll Tindakan player yang
melakukan hal-hal
menyebalkan dengan
tujuan menyalurkan
kejahilan atau keisengan
mereka
5 Poke Skill atau serangan yang
mempunyai jarak yang
jauh dan aman dari
serangan balik musuh

33
Marisa Oktaviana et al., “Budaya Komunikasi Kata Estetik,” Satwika : Kajian Ilmu Budaya dan
Virtual Di Twitter Dan Tiktok : Perluasan Makna Perubahan Sosial 5, no. 2 (2021): 181.
32 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

6 Solo Sendirian, aktivitas hingga mereka memutuskan untuk


jungling, farming, atau
menyerang musuh
mengakhiri permainan.
sendirian yang tidak Sedangkan strategi untuk
dibantu atau mungkin jauh mengalahkan lawan yaitu tentang item atau
dari teman satu tim
7 Hyper Sebutan bagi salah satu build yang digunakan untuk mengalahkan
hero di dalam tim yang lawan. Anggota dari Moba Analog Team
akan memegang kontrol juga berlatih role hero atau hero baru setiap
dalam permainan, biasanya
hero dalam damage besar hari jika ada waktu senggang dan
memiliki julukan ini dilakukan secara online dengan melihat
8 Banned Pemain tidak dapat
tutorial-tutorial di Youtube. Mereka juga
mengakses game karena
telah bermain curang atau mempelajari strategi-strategi baru melalui
hero yang memang sengaja tutorial yang mereka lihat.
dipilih agar tidak dapat
bermain dalam mode Rank
9 Mid Lane Line tengah pada saat Kesimpulan
atau Mid match berlangsung pada Variasi komunikasi virtual oleh
mode Classic atau Rank
10 Exp Lane Line atas pada saat match anggota Moba Analog Team menghasilkan
berlangsung pada mode ragam bahasa berupa kata-kata, istilah,
Classic atau Rank
11 Gold Lane Line bawah pada saat kode tertentu yang ciri khas kelompok dan
match berlangsung pada hanya dapat dipahami dan dimaknai oleh
mode Classic atau Rank
Nob atau Sebutan untuk pemain
sesama anggota. Ragam Bahasa yang
12
Noob yang kurang jago menjadi ciri khas komunikasi virtual Moba
Analog Team ini, lahir karena intensitas
Tabel tersebut berisi sebagian kode perbincangan secara virtual yang
yang digunakan Moba Analog Team pada berlangsung dalam kurun waktu yang lama
saat sedang melakukan komunikasi secara melalui aktivitas bermain bersama
virtual. Ragam bahasa yang mereka (mabar).
ciptakan ketika melakukan komunikasi Variasi komunikasi virtual antar
virtual ini dipahami oleh semua anggota
anggota Moba Analog Team dibantu oleh
Moba Analog Team. Pada saat
fitur-fitur yang ada di dalam game seperti
berkomunikasi hal yang sering dibahas di
voice chat, chatbox, dan quick chat, yang
dalam game adalah informasi serta
memungkinkan anggota Moba Analog
perintah pada saat match berlangsung
Team untuk berkomunikasi selayaknya
untuk mengatur strategi yang mereka
berada di dalam ruangan yang sama.
gunakan untuk mencapai kemenangan atau
victory. Topik perbincangannya tidak selalu
Topik yang disampaikan oleh berbicara tentang strategi war atau
masing-masing anggota tim terus perkembangan game Mobile Legends
bertambah, yaitu berawal dari topik namun meluas tentang isu-isu viral di
pertama dibicarakan di lobby, selanjutnya media sosial, isu politik, dan permasalahan
topik kedua dan seterusnya dibicarakan di keluarga.
dalam match. Ketika match selesai
biasanya para anggota akan kembali ke
Lobby dan terus berlanjut siklus tersebut
Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022 33

Daftar Pustaka Sosiolinguistik: Perkenalan Awal. PT


Achmad., Zainal Abidin. “Integrasi Rineka Cipta, 2004.
Program Dakwah Dan Budaya: Studi Esportsnesia. “M1 World Championship:
Etnografi Virtual Mediamorfosis Turnamen Tingkat Dunia Pertama
Radio Nada FM Sumenep Madura.” Mobile Legends." Diakses dari:
Jurnal Komunikasi Islam 09, no. 2 https://esportsnesia.com/aktual/berita
(2019): 238–263. /m1-world-championship/
Achmad, Zainal Abidin. “Review Buku: Fiddler, Roger. Mediamorfosis:
Mediamorphosis: Understanding Memahami Media Baru. Bentang
New Media by Roger Fidler. In A. Budaya, Yogya, 2003.
Kriswibowo & E. R. Nawangsari Freeman, Guo, and Donghee Yvette Wohn.
(Eds.), Potret Masyarakat Dan “ESports as An Emerging Research
Kebijakan Pemerintah Dalam Context at CHI : Diverse Perspectives
Menghadapi Tantangan Pandemi on Definitions.” Proceedings of the
Covid-19 (Pp. 71–77).” Prodi 2017 CHI conference extended
Administrasi Negara UPN Veteran abstracts on human factors in
Jawa Timur, 2020. computing systems (pp. 1601-1608)
Achmad, Zainal Abidin, and Rachmah Ida. (2017).
“Etnografi Virtual Sebagai Teknik Hine, Christine. Virtual Ethnography.
Pengumpulan Data Dan Metode London: Sage Publications Ltd.,
Penelitian.” The Journal of Society & 2000.
Media 2, no. 2 (2018): 130–145. Huda, Miftahul. “Analisis User Experience
Achmad, Zainal Abidin, and Rachmah Ida. Pada Game Mobile Legend Versi 1.4
“The Shifting Role of the Listeners in 14.4454 Dengan Menggunakan
the Mediamorphosis Process of Game-Design Factor Questionnaire.”
Culture Radio: A Case Study of Jurnal Ekonomi dan Teknik
Jodhipati 106.1 FM.” Masyarakat, Informatika 8, no. 1 (2020): 25–34.
Kebudayaan dan Politik 32, no. 3 Kress, G, and T Van Leeuwen. “Front
(2019): 240–250. Pages:(The Critical) Analysis of
Agung, Bintoro. “Survei APJII: Penetrasi Newspaper Layout. Approaches to
Internet Di Indonesia Capai 73,7 Media Discourse, 186.” Approaches
Persen.” Diakses dari: to media discourse (1998).
https://dailysocial.id/post/survei- Kurniawan, Faidillah. “E-Sport Dalam
apjii-penetrasi-internet-indonesia- Fenomena Olahraga Kekinian E-
2020 Sport in the Current Sports
Anggraini, Nia, and Dyah Rachmawati Phenomenon.” JORPRES (Jurnal
Sugiyanto. “Pemaknaan Bahasa Olahraga Prestasi) 15, no. 2 (2019):
Dalam Percakapan Pemain Online 61–66.
Game.” Communications 3, no. 1 Li, Honglei. “Association for Information
(2021): 1–17. Systems AIS Electronic Library
Apriyanti, Sari, Robby Aditya Putra, and (AISeL) Virtual Community Studies:
Anrial Anrial. “Komunikasi Virtual A Literature Review, Synthesis and
Mahasiswa Dalam Perkuliahan Non Research Agenda Recommended
Tatap Muka.” At-Tanzir: Jurnal Citation Li, Honglei, "Virtual
Ilmiah Prodi Komunikasi Penyiaran Community Studies: A Literature
Islam (2021): 167. Review Virtual Community Studies:
Castells, Manuel. “Communications A.” Synthesis and Research Agenda
Power.” Oxford University Press (2004).
(2009). Machmiyah, Siti, Rizqi Qurrota A’yuni,
Chaer, Abdul, and Leonie Agustina. Vixki Zenarta Eka Putri, Adam Surya
34 Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12, No. 1, April 2022

Dewangga, Qur’ani Puspa Dewi, Septiyani, Amalia. “Gokil! Mobile


Rachela Belinda Fatharani, Nur Legends Raih 2 Penghargaan Di
Rahmat Gunawan, et al. From Citizen Indonesia Gaming Awards." diakses
to Netizen. Penerbit Samudra Biru dari:
(Anggota IKAPI), 2017. https://games.grid.id/read/151956476
Nurhaliza, Wa Ode, and Nurul Fauziah. /gokil-mobile-legends-raih-2-
“Komunikasi Kelompok Dalam penghargaan-di-indonesia-gaming-
Virtual Community.” KOMUNIDA : awards?page=all
Media Komunikasi dan Dakwah 10, Watanabe, Tomio, Masamichi Ogikubo,
no. 01 (2020): 18–38. and Yutaka Ishii. “Visualization of
Oktaviana, Marisa, Zainal Abidin Achmad, Respiration in the Embodied Virtual
Heidy Arviani, and Kusnarto Communication System and Its
Kusnarto. “Budaya Komunikasi Evaluation.” International Journal of
Virtual Di Twitter Dan Tiktok : Human-Computer Interaction 17, no.
Perluasan Makna Kata Estetik.” 1 (2004): 89–102.
Satwika : Kajian Ilmu Budaya dan Wijaya, Caroline Vinci, and Sinta
Perubahan Sosial 5, no. 2 (2021): Paramita. “Komunikasi Virtual
173–186. Dalam Game Online (Studi Kasus
Prayugo, Dede Widian. “Pengaruh Dalam Game Mobile Legends).” 3
Komunitas Virtual Terhadap Minat (2019): 261–267.
Beli Online Pada Grup Facebook Young, Kimberly S, and Cristiano Nabuco
Bubuhan Samarinda.” eJurnal Ilmu De Abreu. “Internet Addiction: A
Komunikasi Universitas Handbook and Guide to Evaluation
Mulawarman 6, no. 1 (2018): 143– and Treatment.” John Wiley & Sons,
157. 2010.
Putra, Kadek Aryana Dwi, and Fauzan
Hidayatullah. “Literasi Privasi
Sebagai Upaya Mencegah
Pelanggaran Di Era Masyarakat
Jaringan.” Jurnal Signal 8, no. 2
(2020): 195–202.
Ramadani, Muhammad Iqbal Febri.
“Penarikan Diri Dalam Game Online
(Studi Deskriptif Kualitatif
Withdrawal Gamer Mobile Legends
Mahasiswa Ilmu Komunikasi UMS
2014).” 2018.
Rosalino Triyantama, Alvie, and Edi
Santoso. “Model Komunikasi Virtual
Pemain Game PUBG MOBILE
Menggunakan Studi Etnografi Virtual
Pada Kelompok Game PUBG
MOBILE RPX E-Sport.” Medium:
Jurnal Ilmiah Fakultas Ilmu
Komunikasi 7, no. 1 (2019): 53–70.
Satria. “Mengenal Dunia E-Sport Di
Indonesia.” Diakses dari:
https://www.ugm.ac.id/id/berita/1780
9-mengenal-dunia-e-sport-di-
indonesia

You might also like