You are on page 1of 6

Artikel Mini Riset (Sains/Humaniora/Keagamaan*) (2021)

*) pilih sesuai dengan bidang


DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP ANAK IX B MTsN 1 JEPARA

Oleh : Rizka Khoirun Nisa’


Pembimbing :Sinta Ayu Nawang Wulan, S.Pd
Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Jepara

Abstrak

The development of science and technology gave birth to a variety of new


discoveries, both in the field of science and technology. One of the results of new discoveries
in the field of technology is the presence of online games. Online Games are electronic and
visual based games, online games are also played using electronic visual media. The online
game is very closely related to the attitude and morals and language used. Online games are
an alternative choice for students when they are bored and tired of studying. But without
realizing it, online games turned out to have an impact on players both positive, negative
impacts and motivation to learn in college. This study aims to find out more about how the
impact of online games on learning motivation in students who are in the Department of
Sociology, Faculty of Mathematics and Natural Sciences. This study uses qualitative research
methods and data collection techniques through observation, interviews and documentation.
The theory used as an analysis tool for this research is Max Weber's social action. From the
results of this study it was found that the game or game becomes very influential, when only
used unilaterally. This means that it is not balanced by valuable activities, so it only has a
negative impact, typically by students. Students have high competence in education, but if the
game defeats the main activity, then this of course has an adverse effect on motivation to
learn

Pendahuluan bermain video game. Permainan video


a.) Latar belakang game dengan menggunakan jaringan
Di era modern sekarang ini, dunia internet tersebut dikenal dengan game
tengah dilanda perkembangan dalam online.
bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
Game online sendiri tidak pernah
Perkembangan ilmu dan teknologi yang
lepas dari perkembangan teknologi
semakin pesat ternyata membawa
komputer dan jaringan komputer itu
perubahan dalam segala lapisan
sendiri, karena game tersebut mempunyai
kehidupan. Salah satu hasil dari
spesifikasi yang harus dimiliki komputer
perkembangan teknologi adalah internet.
maupun jaringannya. Istilah game disini
Seiring dengan perkembangan zaman
merupakan permainan elektronik yang
teknologi internet semakin berkembang
menggunakan media komputer .
pesat, salah satu manfaatnya adalah
sebagai sarana hiburan, misalnya untuk

1
Artikel Mini Riset (Sains/Humaniora/Keagamaan*) (2021)
*) pilih sesuai dengan bidang
Game online sebagai salah satu jenis motivasi belajarnya, misalnya malas dalam
hiburan terbaru, serta yang menyediakan belajar, kurang siap dalam mengikuti
fitur-fitur baru yang jumlahnya beragam pelajaran, kurang fokus ketika guru
dan semakin murahnya koneksi internet menjelaskan. Hal ini bisa dilihat dari
membuat game online semakin menjamur banyaknya siswa yang nilai mata
di Indonesia. Pengguna game online ini pelajarannya tidak memenuhi standart
pun sudah merambah di berbagai kalangan yang telah berlaku, ini disebabkan karena
usia , gender dan sosial ekonomi. siswa tersebut terpengaruh oleh game
maraknya game online menyebabkan online yang dimainkan karena hampir
pemain menjadi kecanduan terhadap semua anak menyukai permainan ini dan
permainan tersebut. meskipun ada sisi sering memainkannya.
positif dari game online, tetapi tanpa
Oleh karena itu,saya membuat
disadari banyak orang, game online lebih
mini riset yang berjudul “Dampak game
banyak memberikan pengaruh negatif bagi
online terhadap anak 9B MTs N 1 jepara”
para pecandunya. Baik secara fisik
maupun psikologi seseorang. b.) Rumusan masalah

game online akan mengurangi 1.) Sebutkan dampak negatif dan


positif game online bagi pelajar?
aktivitas positif yang seharusnya dijalani
c.) Tujuan miniriset
oleh anak pada usia perkembangannya.
a.) Untuk mengetahui kenapa banyak
Anak yang mengalami ketergantungan
siswa kecanduan game online
pada aktivitas games, akan mempengaruhi
b.) Untuk mengetahui dampak negatif
motivasi belajar sehingga mengurangi dan positif game online bagi pelajar MTs
waktu belajar dan waktu untuk N 1 jepara
bersosialisasi dengan teman sebaya. Jika
ini berlangsung terusmenerus dalam waktu Pembahasan
lama, maka seseorang tersebutakan Hasil penelitian disajikan dalam
menarik diri dari pergaulan sosial, tidak
bentuk grafik, tabel, atau Permainan
peka dengan lingkungan, bahkan bisa
membentuk kepribadian sosial,anak tidak Daring (Online Games) adalah jenis

mempunyai kemampuan beradaptasi permainan komputer yang memanfaatkan


dengan lingkungan sosialnya.
jaringan komputer.Jaringan yang biasanya
Kebanyakan mahasiswa yang bermain
digunakan adalah jaringan internet dan
game online memiliki permasalahan dalam

2
Artikel Mini Riset (Sains/Humaniora/Keagamaan*) (2021)
*) pilih sesuai dengan bidang
yang sejenisnya serta selalu menggunakan dilihat dari intensitas durasi jam bermain

teknologi yang ada saat ini, seperti modem per hari dan waktu bermain dalam

dan koneksi kabel.Biasanya permainan seminggu. Jika mahasiswa bermain game

daring disediakan sebagai tambahan lebih dari 5 jam/hari atau lebih dari 35 jam

layanan dari perusahaan penyedia jasa per minggu dengan 7 kali bermain dalam

online atau dapat diakses langsung melalu seminggu itu berarti mahasiswa tersebut

sistem yang disediakan dari perusahaan memiliki efek candu.

yang menyediakan permainantersebut. 2. Tipe Penggemar Biasa adalah

Sebuah game online bisa dimainkan secara pemain game online yang tidak mengalami

bersamaan dengan menggunakan ketergantungan dan mampu membagi

komputer yang terhubung ke dalam sebuah waktu antara bermain dan melakukan

jaringan tertentu. Game Online adalah aktivitas yang lain. Dapat dilihat dari

game yang berbasis elektronik dan visual, intensitas durasi jam bermain per hari dan

game online juga dimainkan dengan waktu bermain dalam seminggu. Jika

memanfaatkan media visual elektronik. mahasiswa bermain game kurang dari 4

Game online tersebut sangat erat kaitannya jam/hari atau kurang dari 28 jam

dengan sikap dan moral serta bahasa yang

digunakannya. Adapun bahasa setiap Faktor-faktor pendorong siswa rela


orang, satu dengan yang lainnya, bisa jadi menghabiskan waktunya untuk bermain
1. Tipe Pecandu adalah game online yaitu :
ketergantungan berlebih dalam memainkan
1. Sebagai media hiburan dalam
game online (para gamer), memiliki pola
mengatasi kejenuhan dan stress akibat
hidup yang tidak teratur dan tidak dapat
banyaknya tugas kuliah.
membagi waktu antara bermain dan
2. Sebagai media untuk mengisi
melakukan aktivitas yang lain. Dapat
waktu luang.

3
Artikel Mini Riset (Sains/Humaniora/Keagamaan*) (2021)
*) pilih sesuai dengan bidang
3. Untuk menaikkan level dalam atau mengobati kejenuhan karena banyak

permainan. tugas dari sekolah

4. Permainannya yang terus update Dampak Negatif Game Online

dan tidak membosankan. Kecanduan game online merupakan

5. Rasa ingin tahu yang besar dan salah satu jenis bentuk kecanduan yang di-

pengaruh dari lingkungan. sebabkan oleh teknologi internet atau yang

lebih dikenal dengan internet addictive


Dampak Game Online Terhadap
disorder (ke-canduan internet). Seperti
Mahasiswa Game online pada dasarnya
yang disebutkan bahwa internet dapat
sama seperti sebuah koin yang memiliki
menyebabkan kecanduan, salah satunya
dua permukaan yang berbeda. Artinya,
adalah Computer game Addiction
game online memiliki pengaruh atau
(berlebihan bermain game).
dampak yang saling bertolak belakang

tergantung pada pemakainya. Dalam Dampak Game Online Terhadap

penelitian ini peneliti mendapati beberapa Motivasi Belajar

dampak Maraknya perkembangan dunia

Dampak Positif Game Online internet, membawa banyak pengaruh bagi

pelajar. Salah satunya dengan kehadiran


Dampak positif dalam bermain game
game online. Permainan ini dapat
online ini yaitu dampak yang dapat
mengganggu prestasi belajar. Hal ini
dikatakan memberi manfaat atau pengaruh
karena permainan game online memiliki
baik bagi penggunanya. dapat dilihat
sifat adiktif atau membawa candu.
bahwa game online memiliki dampak
Akibatnya anak nyeri sendi dan
positif bagi para pemainnya seperti sebagai
mengganggu kesehatan serta fisik
media hiburan dalam mengisi waktu luang
mahasiswa.

4
Artikel Mini Riset (Sains/Humaniora/Keagamaan*) (2021)
*) pilih sesuai dengan bidang
Simpulan manakala hanya digunakan secara sepihak.

Artinya tidak diimbangi oleh kegiatan


Berdasarkan hasil penelitian yang
bernilai, sehingga hanya berdampak
diuraikan peneliti pada bab sebelumnya
negatif, khasnya oleh pelajar.
dapat disimpulkan terhadap kewajibannya

sebagai mahasiswa. Ia tidak peduli pelajar mempunyai kompetensi tinggi

terhadap tugasnya, dan target prestasi yang pada pen-didikan, namun apabila game

harus diraih, setelah lama bermain demi mengalahkan kegiatan utama, maka hal ini

kemenangan sebuah game para gamer tentu saja menimbulkan efek tidak baik

akan merasa penat dan capek sehingga dalam motivasi belajarnya.

tidak dapat melaksanakan tugasnya. Hal Daftar Pustaka


ini jika dibiarkan akan menjadi kebiasaan, Azies, RN. 2011. Hubungan
Kecanduan Bermain Game Online dengan Self
dan mereka akan menjadi malas dalam
Esteem Remaja Gamers di Kecamatan
segala hal dan mengabaikan motivasi Lowokwaru Kota Malang.

belajarnya. Selain dampak negatif terdapat Aji, C.Z. 2012. Berburu Rupiah
Lewat Game Online. PT. Bounabooks.
pula dampak positif dalam bermain game
A.M. Sardiman, 2007, Interaksi dan
online yaitu sebagai media hiburan dalam Motivasi Belajar Mengajar: Bandung,

mengisi waktu luang atau mengobati Rajawali Pers.

Ahmad, Abu & Uhbiyatu, Nur.


kejenuhan karena banyak tugas kuliah,
(2001). Ilmu Pendidikan. Rineka Cipta:
dapat melatih otak karena dalam setiap Jakarta. Bungin, Burhan. 2003. Analisis Data
Penelitian Kualitatif . Jakarta: PT Raja
permainannya dibutuhkan strategi dan
Grafindo Persada.
konsentrasi untuk dapat mengalahkan
Febrian, Jack. 2007. Kamus
musuh, dan dapat mengikuti turnamen e- Komputer & Teknologi Informasi. Bandung :
PT. Informatika.
sports yang berkesempatan meraih hadiah
Febriana S, Widyastuti. 2012.
jutaan rupiah. Permainan atau game
Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game
menjadi sangat berpengaruh besar,

5
Artikel Mini Riset (Sains/Humaniora/Keagamaan*) (2021)
*) pilih sesuai dengan bidang
Online[skripsi-dipublikasikan]. Yogyakarta: Yusuf, Syamsu. 2009. Program
Universitas Negeri Yogyakarta. bimbingan & konseling di sekolah. Rizqi
Press:Bandung.
Gulo, W. 2002. Metodologi
Penelitian. Jakarta : Grasindo Indonesia.

Hosio, JE. 2007. Kebijakan Publik


dan Desentralisasi. Laksbang. Yogyakarta.

KBBI. 2014. Kamus Besar Bahasa


Indonesia Dampak. [Online]. Diakses dari
http://kbbi.web.id/main

Lexy J. Moleong. 2005. metodologi


penelitian kualitatif, Bandung: Remaja
Rosdakarya.

Miles dan Huberman. 1992. Analisis


Data Kualitatif, terj. Tjetjep Rohendi Rohidi.
Jakarta: Universitas Indonesia.

Soemarwoto, Otto, 1998. Analisis


Mengenai Dampak Lingkungan, Gajah Mada
University Press, Yogyakarta.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian


Kualitatif: Untuk penelitian yang bersifat:
eksploratif, enterpretif, interaktif, dan
konstruktif. Bandung: Alfabeta.

Wadiyo. 2007.“Berkesenian: Tindakan


Sosial Menurut Max Weber,” Jurnal Imajinasi,
Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni,
Universitas Negeri Semarang, Vol. 3, No. 2,
Hal. 2.
Winkel.WS 2005. Bimbingan dan
Konseling di Institusi Pendidikan.
Yogyakarta:Media Abadi.
Yusuf, Syamsu. 2012. Psikologi
Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung:
Remaja Rosdakarya.

You might also like