You are on page 1of 28

SENDA DE AVENTURAS

EL REGENTE DE JADE

MÓDULO

Guía del jugador


EL REGENTE DE JADE
Guía del jugador
créditos
Dirección creativa • James Jacobs CEO de Paizo • Lisa Stevens
Dirección artística sénior • Sarah E. Robinson Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez
Jefatura de redacción • F. Wesley Schneider Jefatura de ventas • Pierce Watters
Corrección y desarrollo • Judy Bauer, Christopher Carey Ventas • Dylan Green
y Patrick Renie Dirección financiera • Christopher Self
Asistencia editorial • Jason Bulmahn, Contabilidad • Kunji Sedo
Rob McCreary, Mark Moreland, Dirección técnica • Vic Wertz
Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds Dirección de marketing • Hyrum Savage
y James L. Sutter
Diseño gráfico • Andrew Vallas Agradecimientos especiales
Especialista de producción • Crystal Frasier A los equipos de Almacén, Atención al Cliente y página Web
de Paizo
Autores • James Jacobs and Patrick Renie
Ilustración de portada • Christer Sveen Créditos de la versión española
Ilustraciones interiores • Mariusz Gandzel, Andrew Hou Dirección de la serie • Joaquim Dorca
y Christer Sveen Traducción • Joan Julià
Cartografía • Corey Macourek Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
Edición • Erik Mona Maquetación • Darío Pérez Catalán
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s
derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with
Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or
over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions
creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, of the work that you are distributing are Open Game Content.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, Open Game Content originally distributed under any version of this License.
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified Game Content You distribute.
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content
Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor
by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the to do so.
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
“You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms
that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted shall survive the termination of this License.
from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall
applied to any Open Game Content distributed using this License. be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the 15. COPYRIGHT NOTICE
terms of this License. Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet,
grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License to Use, the Open Game Content. Jade Regent Player’s Guide © 2011, Paizo Inc.; Authors: James Jacobs and Patrick Renie.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Guía del jugador de El Regente de Jade © 2016 para la versión española, Paizo Inc.; Autores: James
Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have Jacobs y Patrick Renie

Este producto utiliza las Reglas básicas de Pathfinder, la Guía del jugador avanzada y el Suplemento web Rasgos de personaje. Estas reglas se pueden encontrar online (en inglés) como parte del Pathfinder
Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no se considera Contenido
abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilus-
traciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto o sean de dominio público).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal y como se define
en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito.

Paizo Inc. Devir Iberia S.L.


7120 185th Ave NE, Ste 120 Rosellón, 184, 5ª planta
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona
(España)
paizo.com www.devir.es
El Regente de Jade Guía del jugador © 2011, Paizo Inc., reservados todos los derechos.
Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Inc.; Las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder,
los Módulos Pathfinder, los Suplementos del jugador de Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, y las Crónicas Pathfinder son marcas de Paizo Inc.

2
Guía del jugador del Regente de Jade

L
as lejanas tierras de Tian Xia albergan la promesa de un un ansia de ver mundo, y la robustez de su raza los hace estar
sinfín de espectáculos misteriosos y cautivadores, pero en especialmente bien preparados para las penurias de las trave-
ese reino místico habitan también la amenaza de lo des- sías en caravana.
conocido y otras cosas poco de fiar. Al fin y al cabo, no todo es lo
que parece en Golarion, y ello es doblemente cierto en aquella Elfos
región del mundo, donde la propia tierra parece cambiar cons- A los forasteros les puede parecer que los elfos se contentan
tantemente, a la vez encantada por los benevolentes kami y pla- con vivir su larga vida en calma y relajación, pero en reali-
gada por los demoníacos oni. Los aventureros precavidos debe- dad hay bastantes elfos que acaban cansándose de permane-
rán observar con cuidado incluso a las criaturas más mundanas, cer mucho tiempo en una región. Este hecho, combinado con
pues quizá cambien de forma y es igual de probable que se con- su atracción innata por lo sobrenatural, a veces les lleva a via-
viertan en algo inofensivo que en un monstruo de proporciones jar a tierras lejanas. Los elfos habitan el bosque Mierani en
devastadoras. A pesar de la naturaleza en constante cambio de Varisia, pero a muchos les desanima no poder recuperar la
Tian Xia, hay una regla crucial que permanece inalterable: ten antigua ciudad élfica de Celwynvian y pueden querer escapar
los ojos bien abiertos. de la tierra que les recuerda lo que perdieron. Los desafortu-
En la Senda de aventuras El Regente de Jade, los PJs viajarán nados elfos Abandonados que hay en Varisia pueden buscar
distancias épicas con una comparsa de vivaces PNJs, partien- refugio de su propia triste existencia uniéndose a una cara-
do de la familiar nación de Varisia y terminando al otro lado vana rumbo a tierras lejanas para distanciarse de entornos
del mundo. Como consecuencia, el elemento principal que que se han vuelto demasiado íntimos y lograr algún atisbo de
debes tener en cuenta a la hora de crear tu personaje es el he- esperanza en su deprimente vida. Debido a su afinidad con
cho de que, aunque la Senda de aventuras empieza en Punta la Naturaleza y su funcionamiento interno a veces misterio-
Arena, no se quedará ahí; ¡construye un personaje que esté so, los elfos son muy valorados por los comerciantes y otros
ansioso por abandonar este pueblo tranquilo y buscar aven- líderes de caravana para que estén atentos a cualquier cosa
turas en otras partes del mundo y encajará a la perfección! que parezca antinatural o fuera de lugar en las rutas comer-
El propósito de esta Guía es ayudar a los jugadores a crear ciales del norte de Varisia, escarpadas y a menudo cubiertas
y equipar a sus personajes para que sean capaces de enfren- de vegetación.
tarse a los desafíos y las pruebas que se les presentarán en el
viaje de un continente a otro. Además de detalles carentes de Gnomos
spoilers sobre los tipos de áreas que es más probable que se Con su amor por las cosas asombrosas y su inacabable deseo
encuentren los PJs en su viaje legendario, esta Guía propor- de experimentar tanto como les sea posible, los gnomos tie-
ciona rasgos de campaña para profundizar en el trasfondo de nen montones de razones para unirse a una caravana camino
los personajes, consejos sobre razas y clases, y reglas acerca a tierras lejanas. Aunque hay muchos gnomos cuyo hogar se
de su relación con PNJs importantes y con la caravana en la encuentra en Varisia (ya sea en las vivaces y coloridas f lores-
que viajarán. tas del bosque de Sanos o en las cómodas casitas de Silbajada),
las comodidades de una nación bastante desarrollada pueden
Razas empezar a resultar sofocantes para los gnomos más aventu-
Si tenemos en cuenta el aire de misterio que rodea gran parte reros, y unirse a una caravana para recorrer coloridas (y qui-
de Tian Xia, no debería sorprender a nadie ver a individuos de zá un poco traicioneras) tierras lejanas es un modo excelente
todas las razas y trasfondos étnicos viajando desde la comodi- de aliviar dicha tensión. Varisia cuenta con sus propios paisa-
dad de Varisia hasta los Imperios del Dragón. jes impresionantes, pero la vida del miembro de una caravana
no tiene parangón entre los gnomos con inquietudes erran-
Enanos tes, cuya apreciación de las nuevas experiencias será de mucha
Las Tierras de los Reyes de los Linnorm, a pesar de su baja ayuda en un viaje largo y peligroso.
densidad de población, suponen un acceso directo entre
Varisia y la Corona del Mundo. Por ello, a los enanos no les Semielfo
resulta ajena la idea de emprender travesías peligrosas, pues Los semielfos son raros en el Mar Interior, y Varisia no es
están familiarizados con los viajeros que cruzan sus inhóspi- ninguna excepción. La cercanía de asentamientos elfos y hu-
tas tierras. El cobre es una de las mercancías más prevalentes manos crea mucha interacción entre ambas razas, pero pocos
que se importan de las Tierras de los Reyes de los Linnorm; amoríos duran lo suficiente como para engendrar un retoño
se extrae de la extensa mina de Kopparberget y luego se envía semielfo. Sin embargo, los pocos semielfos que habitan en
al sur hacia Varisia, donde es refinado en los grandes salo- Varisia suelen preferir las grandes ciudades costeras, donde es
nes de Janderhoff antes de entregarse a caravanas mercantes. más fácil que sean aceptados y pueden interactuar con mucha
Es algo habitual que los mercaderes que viajan hacia el resto gente distinta sin apegarse demasiado a una familia concreta.
de Varisia al sur o a través de las montañas nevadas del norte Los semielfos tienen facilidad por viajar, buscando un lugar
contraten mercenarios y guerreros enanos como guardias de en el que encajar y ser realmente felices. Debido a su viva astu-
caravana. Esta vida itinerante puede provocar en los enanos cia y sus ganas de aventuras, se les suele reclutar en caravanas

3
ahuyentar a posibles timadores y bandidos con los que pue-
Un vistazo a Minkai den encontrarse en la carretera. Los medianos de comunida-
El enorme continente de Tian Xia está compuesto por una des como Baslwief pueden sacar un buen beneficio vendiendo
gran diversidad de naciones, cada una con sus propias tra- los minerales que extraen en otras partes de Varisia o en las
diciones culturales e historia. Con el colapso del imperio de tierras más al norte. Las caravanas suelen sacar partido de los
Lung Wa hace poco más de un siglo, gran parte del continen- medianos como cocineros, batidores y mensajeros, y siempre
te se ha visto sumido en el desorden y la guerra civil, aunque están ojo avizor para contratar a individuos de talento.
las naciones periféricas permanecen apartadas de estos con-
flictos internos. Humanos
El imperio de Minkai, una de las mayores naciones de Tian Los humanos conforman la mayoría de la sociedad varisiana,
Xia, hubiera sido la región más poderosa en quedar en pie y acuden de toda la región del Mar Interior hasta la salvaje re-
tras la caída de Lung Wa si no fuera porque pronto empezó gión fronteriza. Ya sean honrados artesanos, misteriosos adi-
a sufrir también el declive de su propia estructura de poder. vinos o tenaces aventureros, los humanos siempre tienen un
El gobernante oficial de Minkai, el apático emperador Shigu- lugar en Varisia, y se ven atraídos a los asentamientos grandes
re Higashiyama, ha sido apartado recientemente del Trono y a los pequeños. Las sociedades más populares incluyen el
de Jade y escondido por el clan Higashiyama, supuestamente paraíso comercial de Magnimar, así como el tranquilo (aun-
por su propia seguridad. El clan Higashiyama ha instaurado que a menudo desafortunado) pueblo de Punta Arena. El re-
un gobernante temporal en su lugar para mantener el orden, clamo de la aventura siempre está ahí, y muchos que pensa-
al ver que la nación empezaba a fragmentarse pero el Regen- ban que podrían echar raíces acaban vagando de nuevo como
te de Jade se está volviendo una figura pública cada vez más parte de una caravana, un medio de transporte que promete
infame, y nadie puede predecir cuánto tardará en hundirse emoción y a la vez ganancias. Fueron los humanos quienes
la frágil nación. forjaron o redescubrieron muchas de las rutas comerciales
que recorren Varisia y las otras naciones del norte, y su ins-
tinto de exploración y expansión sigue impulsando a viajar
a los aventureros. Con una curiosidad insaciable y un ansia
para que hagan de exploradores o ayuden a sus compañeros de enorme por dejar su huella en el mundo, los humanos se ven
viaje con sus agudas observaciones. atraídos de forma casi instintiva hacia la gran aventura que
supone viajar a tierras lejanas, rasgo que se ve potenciado por
Semiorcos su fascinación por las mercancías de exquisita fabricación,
Los semiorcos, repudiados y despreciados en casi todas partes las tradiciones culturales fascinantes, y las costumbres des-
y tratados como monstruosidades, hallan poco refugio de este conocidas de los extranjeros.
odio extendido incluso en tierras lejanas. Sus rostros brutales
son considerados desagradables y terroríficos en muchas co- Clases
munidades de todo el mundo. A pesar de ello, su fuerza bru- Los personajes de todas las clases podrán hallar motivos para
ta y su potencia física son muy apreciadas, y a menudo reci- unirse a una caravana errante que se dirija más allá de las
ben ofertas de trabajo como guardias de caravanas mercantes fronteras de Varisia, pero aquellos cuyas habilidades y aptitu-
con rumbo más allá del Mar Interior. En Varisia, los semiorcos des sean viables y útiles en una travesía larga y peligrosa serán
suelen verse en la ciudad sin ley de Urglin, donde luchan a dia- los más adecuados para el viaje.
rio por mantener cierta medida de control sobre sus atormen-
tadas existencias. La perspectiva de viajar lejos de su tierra na- Adalides
tal (que le supone un recuerdo constante de su desafortunado Los adalides honorables y entregados pueden tener todo tipo de
origen) a menudo es motivo suficiente para que un semiorco se motivos para unirse a la expedición de una caravana, y su dedi-
una a cualquier caravana con destino a naciones lejanas. cación a su grupo de compañeros aventureros supone una gran
ventaja en tan formidable travesía. Los adalides especialmente
Medianos valerosos (o simplemente cabezotas) de otras regiones visitan
Los medianos son dados a viajar, y les reconforta que sus cua- Varisia para aumentar su fama y hacerse un nombre, y una vez
lidades únicas resulten útiles para los demás viajeros, a la vez allí se dan cuenta de que su ambición sería más bien recibida
que se las apañan como pueden en los asentamientos comer- en tierras aún más lejanas. Los adalides siempre van en busca
ciales humanos de Varisia. Los medianos de moralidad f lexi- de más seguidores para su causa, y reclutar una caravana entera
ble pueden hallar fácilmente modos de explotar el honesto puede ser visto como sólo el principio de un viaje entero plaga-
funcionamiento del comercio a lo largo de las rutas que co- do de conversos potenciales. Los individuos más solitarios que
nectan Varisia con otras naciones, llevando consigo mercan- no buscan necesariamente la ayuda de otros pueden ver el viaje
cías ilegales que vender extraoficialmente; los individuos más a países lejanos como un desafío personal, con la satisfacción de
honorables, sin embargo, pueden usar sus habilidades para haber completado tan épica travesía como única recompensa.

4
Guía del jugador del Regente de Jade

Recomendaciones: los adalides que pertenezcan a la Orden que ya no son bienvenidos en ciudades como Puerto Enigma y
del Dragón o a la Orden del Escudo serán los miembros más Magnimar pueden buscar refugio en las lejanas tierras al nor-
cohesivos de una banda muy unida que viaje hacia el norte, y te o aún más lejos, y los bardos tribales provenientes de regio-
sus poderes de ayudar a los aliados supondrán un activo valioso nes escarpadas como las montañas Kodar o la meseta Storval
en las regiones heladas y peligrosas del ártico. Las habilidades a menudo crecen con relatos sobre las tierras norteñas, que
recomendadas incluyen Averiguar intenciones, Diplomacia, avivan su curiosidad. Muchos otros bardos se ven motivados a
Engañar y Montar. emprender viajes largos por su deseo de ampliar sus reperto-
rios y ganar renombre.
Alquimistas Recomendaciones: las habilidades de los bardos resulta-
Siempre en busca de rarezas y materiales poco frecuentes con rán útiles en la mayor parte de esta Senda de aventuras, pero
los que elaborar brebajes tan excéntricos como ellos mismos, ciertas aptitudes resultarán de más ayuda que otras durante
los alquimistas ven los viajes largos como oportunidades ex- el viaje. Aunque parte de la Senda de aventuras se basa en un
cepcionales de obtener raros componentes químicos e ingre- largo viaje por tierra, los bardos seguirán teniendo numero-
dientes para sus fórmulas. Al norte de Varisia, sin embargo, sas oportunidades de interactuar con elementos variados y di-
las tierras se vuelven más peligrosas y menos gratificantes versos de varias sociedades y culturas. Las habilidades reco-
para los herbolarios dedicados, pues los vientos helados sue- mendadas incluyen Acrobacias, Engañar, Lingüística, Sigilo
len matar cualquier planta que hubiese podido resultar útil y Usar objeto mágico.
para elaborar nuevos bebedizos.
Recomendaciones: los alquimistas, al ser compañeros de Brujos
grupo tan variados y versátiles, resultarán útiles durante la Aunque los brujos son temidos y vistos con suspicacia por
mayor parte del viaje en esta Senda de aventuras, pero esta cla- las culturas de todo el mundo, las caravanas que parten de
se puede resultar complicada de llevar durante las primeras Varisia los encuentran un poco menos amenazantes que las
dos aventuras. Las habilidades recomendadas para los alqui- de otras naciones, debido a lo arraigada que está en la cultu-
mistas incluyen Conocimiento de conjuros, Saber (Naturaleza) ra varisiana la figura del adivino itinerante. En las regiones
y Supervivencia. cercanas a Irrisen, sin embargo, donde los cuentos sobre las
Brujas Blancas atormentan los sueños de la gente, los brujos
Bárbaros no son bienvenidos, por lo que muchos de ellos encuentran
Los guerreros barbáricos son comunes en regiones de la me- pocas razones para quedarse. Sus inquietantes habilidades si-
seta Storval en el este de Varisia, y su fuerza bruta y su férrea guen siendo potentes en momentos de mucha tensión, y su
determinación suelen ser rasgos bienvenidos en las caravanas incorporación al grupo podría resultar muy beneficiosa en si-
itinerantes. Los bárbaros shoanti o kélidos provenientes de los tuaciones que requieran poderes divinos.
confines septentrionales de Avistan están familiarizados con Recomendaciones: a los brujos de todos los trasfondos el
las rutas que recorren los viajeros y comerciantes, y pueden viaje a reinos lejanos poblados por individuos cautos les resul-
ganarse una paga considerable escoltando a diplomáticos y a tará difícil, pero no imposible. Los familiares que sean ma-
caravanas comerciales hasta naciones lejanas. míferos pequeños, como zorros y lobos, son los que mejor en-
Recomendaciones: bárbaros de todo tipo pueden tener cajarán, mientras que patrones como Animales, Resistencia o
motivos para viajar muchas millas (km) lejos de Varisia, pero Sabiduría pueden otorgar a un brujo una ventaja particular
aquellos con el arquetipo ‘furia montada’ lo tendrán más fácil durante sus viajes. Las habilidades recomendadas incluyen
para hacer el largo viaje a caballo a través de las montañas. Los Conocimiento de conjuros, Curar y Saber (Naturaleza).
bárbaros que usan el arquetipo ‘furioso invulnerable’ y eligen
invulnerabilidad a los efectos del clima frío para su aptitud Clérigos
Resistencia extrema lo tienen muy fácil para resistir el im- Los clérigos itinerantes son ya bastante comunes en la re-
placable frío nórdico. Las habilidades recomendadas incluyen gión del Mar Interior, y su presencia a menudo se considera
Percepción, Supervivencia y Trepar. imprescindible para las caravanas que esperan durar lo sufi-
ciente como para llegar a su destino. Los clérigos varisianos
Bardos suelen adorar a Desna, mientras que los de las Tierras de los
Los bardos que pretendan agasajar a su público y capturar sus Reyes de los Linnorm gravitan hacia Gorum. Los clérigos de
corazones (y sus monederos) con relatos de travesías épicas dichos dioses, al igual que los de otros dioses que pretendan
deberán plantearse seriamente un viaje en caravana a través hacer el bien y a la vez preservar el equilibrio inherente en
de las tierras de Varisia y más allá. Aunque Varisia posee una la Naturaleza, descubrirán que sus habilidades son de impor-
gran riqueza cultural, su familiaridad a menudo hace crecer tancia suprema en una caravana. Los peligros de venenos y
un ansia viajera en los bardos, quienes son bienvenidos en las dolencias extraños suponen una amenaza constante para los
caravanas por su capacidad de subir la moral e inspirar co- viajeros, lo que hace que sus poderes curativos divinos sean
raje en los momentos difíciles. Los bardos varisianos astutos una aportación valiosa.

5
áreas más asilvestradas de Varisia pueden entretener durante
Ninjas y samuráis un tiempo a los que aprecian la Naturaleza, la posibilidad de
Aunque los jugadores os adentraréis en las tierras fascinantes conocer fuerzas naturales aún más poderosas es lo que a me-
y desconocidas de Tian Xia a medida que avance esta Sen- nudo impulsa a los druidas a viajar. Las caravanas suelen estar
da de aventuras, eso no significa que no puedas empezar la formadas por gente con afinidad por los modos de vida más
partida como un ninja o un samurái. Al igual que la familia naturales, y los druidas suelen llevarse bien con estos nóma-
Kaijitsu viajó desde la lejana Tian Xia hasta Avistan, tu familia das que han decidido renunciar a la civilización por una am-
podría también haber hecho esa larga travesía, trayendo con- plia variedad de razones. Los druidas varisianos que habitan
sigo algunas de las antiguas tradiciones de esa tierra. Por su- en el bosque de Sanos o en las montañas Kodar a menudo oyen
puesto, ni siquiera hace falta que seas de Tian Xia para ser un relatos de otros druidas nómadas sobre los majestuosos kami
ninja o un samurái; dichas clases y tradiciones, aunque son que encantan los bosques y colinas de tierras lejanas al norte.
más raras en el Mar Interior, no son en absoluto desconoci- Historias sobre los traicioneros oni, que buscan corromper la
das. Si quieres empezar la Senda de aventuras El Regente de Naturaleza, también llegan a oídos de dichos druidas, y esos
Jade como ninja o samurái (o, ya puestos, como bardo geisha, rumores infunden una necesidad de justicia en aquellos más
artista marcial, o cualquier otra opción temática presentada propensos a castigar a ese tipo de enemigos.
en Combate definitivo, Magia definitiva u otros manuales de Recomendaciones: los druidas de cualquier tipo serán úti-
Pathfinder), colabora con tu DJ para decidir los detalles sobre les en esta Senda de aventuras, y aquellos con los arquetipos
cómo se unió a esa clase tu PJ. de druida ártico o druida de las montañas encontrarán que
sus talentos son especialmente adecuados para este viaje.
Dado que una buena parte de esta Senda de aventuras gira al-
rededor de una larga travesía por regiones frías, es buena idea
Recomendaciones: los clérigos de todos los dominios pue- elegir compañeros animales que puedan adaptarse a dicho
den ser útiles para el grupo, pero es probable que ciertas es- clima con facilidad. Las habilidades recomendadas incluyen
pecializaciones sean más útiles que otras, en concreto las que Percepción, Saber (geografía) y Supervivencia.
dispongan de poderes curativos y protectores, o las que com-
batan fuerzas malignas, como los ajenos. Algunas buenas op- Exploradores
ciones de dominio incluyen los del Bien, Protección o Viaje, Para quienes responden a la llamada de la Naturaleza y desean
y los subdominios útiles incluyen Exploración y Revolución. explorarla, unirse a una caravana de aventureros errantes es
Las habilidades recomendadas incluyen Averiguar intencio- una decisión lógica, y las tierras congeladas del norte son con-
nes, Curar y Saber (nobleza). sideradas como el desafío definitivo por los exploradores em-
pedernidos. Exploradores de toda Avistan pueden apreciar la
Convocadores tundra y los retos únicos que presenta, tanto a los viajeros que
Los convocadores son menos habituales en las tribus bata- la atraviesan como a aquellos que tratan de vivir en ella. Los
lladoras del norte, pero su presencia es conocida y en cierto que provienen de las Tierras de los Reyes de los Linnorm y
modo temida. A menudo se ven forzados a viajar debido a la de la vecina Irrisen comprenden las dificultades implícitas
mala reputación que les rodea, y están acostumbrados a ser en aventurarse por los inclementes territorios salvajes, y su-
expulsados de sociedades y obligados a tomar la carretera. La ponen excelentes guías para las caravanas itinerantes que pa-
presencia de un convocador y su eidolón dentro de una cara- san a través de peligrosos pasos de montaña. También se suele
vana puede ser beneficiosa para la moral y de gran ayuda para contratar a exploradores con buena vista para que hagan de
los diversos trabajos que deben realizarse mientras se viaja, lo avanzadilla y avisen con antelación al jefe de caravana de peli-
que hacer que los convocadores resulten increíblemente útiles gros como monstruos y terreno peligroso.
durante la travesía. Recomendaciones: excelentes elecciones de enemigo pre-
Recomendaciones: a los convocadores con eidolones de for- dilecto para los exploradores que tomen parte en la Senda
ma animal, el viaje a través de las regiones más salvajes de de aventuras El Regente de Jade incluyen ajeno (maligno), aje-
Varisia les resultará más fácil que a otros. Aquellos con eidolo- no (nativo), animal, humanoide (humano) y muerto viviente.
nes que parezcan más bien seres demoníacos pueden ser con- Para los terrenos predilectos, bosque, frío, montaña y urbano
fundidos con aliados de espíritus terribles, y por lo tanto puede son buenas opciones. Los arquetipos más adecuados incluyen
resultarles difícil congraciarse con los distintos asentamien- ‘cambiaformas’, ‘guía’, y ‘explorador espiritual’, y las habili-
tos por los que pasen. Las habilidades recomendadas incluyen dades recomendadas incluyen Percepción, Saber (geografía) y
Conocimiento de conjuros, Lingüística y Saber (geografía). Supervivencia.

Druidas Guerreros
La mayoría de druidas no tiene problemas para viajar, dado Ya sean guardias de caravana contratados o mercenarios con
que ya habitan en los márgenes de la sociedad. Aunque las órdenes de proteger a diplomáticos itinerantes, hay guerreros

6
Guía del jugador del Regente de Jade

entrando y saliendo constantemente de Varisia a lo largo de su comportamiento fanático y a veces paranoico puede no ser
sus diversas rutas comerciales. Los combatientes más atrevi- tan apreciado en momentos de tensión entre aliados, los mu-
dos pueden querer hacer fortuna en tierras lejanas, donde in- chos talentos de un inquisidor pueden seguir resultando útiles
contables tesoros y riquezas aguardan a ser encontrados en las en la mayoría de circunstancias. Las habilidades recomendadas
indómitas profundidades de las tierras salvajes. Guerreros de incluyen Diplomacia, Saber (Naturaleza) y Supervivencia.
todas las regiones, incluyendo desertores de la helada Irrisen
así como mercenarios errantes de las Tierras de los Reyes de los Magi
Linnorm o de Varisia, pueden hallar motivos para abandonar Varisia suele ser un buen campo de pruebas para magi erran-
la comodidad de su hogar y adoptar una vida de trotamundos. tes que busquen practicar tanto las artes mágicas como com-
Recomendaciones: cualquier variedad de guerrero tendrá bativas, pero su entrenamiento suele requerir movimiento
trabajo a espuertas, pero debería irle bien en esta Senda de constante y cambios de ritmo, y una travesía a tierras lejanas
aventuras. Buenas opciones de arquetipos incluyen el ‘guerre-
ro de mano libre’ y el ‘combatiente salvaje’, y las habilidades
recomendadas incluyen Intimidar, Supervivencia y Trato con
animales.

Hechiceros
Una proporción relativamente elevada de nativos de Varisia y
sus naciones vecinas tienen las capacidades arcanas innatas
que los clasifican como hechiceros, y por lo tanto no son po-
cos los que podrían buscar un cambio de aires de una tierra
demasiado habituada a sus asombrosos poderes. A algunos
hechiceros (especialmente los que vienen de asentamientos
cerca de Galduria, donde la Academia del Crepúsculo se cen-
tra más en los talentos y la enseñanza de usuarios de magia
más estudiosos como magos y alquimistas), la idea
de permanecer en un único lugar les resulta ago-
biante, por lo que se toman especialmente bien la
proposición de viajar a tierras muy lejanas. En las caravanas
siempre son bien recibidos los útiles poderes de los hechice-
ros, cuyos talentos los hacen adecuados para un gran número
de trabajos en la travesía.
Recomendaciones: cualquier hechicero sería una gran ven-
taja para un grupo de aventureros que estuviera haciendo un
largo viaje en caravana, y ciertos arquetipos que estarían más
predispuestos a emprender ese viaje son el ‘alma estelar’ y el
‘boreal’; las habilidades que sería más beneficioso cultivar in-
cluyen Conocimiento de conjuros y Saber (arcano).

Inquisidores
No es raro que un implacable perseguidor de justicia de la
región del Mar Interior quiera desplazarse hasta tierras leja-
nas para dar caza a herejes y blasfemos, sin importar lo que
opinen sus compañeros de viaje de su fanática actitud. Aun
así, los inquisidores suelen ser bienvenidos pues poseen ha-
bilidades que resultan extremadamente útiles al encontrarse
con quienes pretenderían causar daño a una caravana. La de-
terminación inquebrantable e inspiradora de un inquisidor
decidido es un recurso valioso para los grupos que a menudo
se ven forzados a cooperar en las peores condiciones, especial-
mente cuando el descontento es elevado.
Recomendaciones: los inquisidores que se especializan en
mantener vínculos de cooperación son bien recibidos en un
grupo cohesionado de viajeros como es una caravana. Aunque
Shalelu Andosana

7
itinerante como el que se establece en esta Senda de aventuras, y

Empezar en Punta Arena no tendrán problemas en encajar en una ecléctica banda de via-
jeros y poner en uso sus diversas habilidades. Todas las escuelas
La Senda de aventuras El Regente de Jade empieza en el pe-
de magia resultarán igual de efectivas, aunque las de Abjuración
queño pueblo de Punta Arena en la costa occidental de Va-
y Encantamiento son elecciones populares entre quienes no
risia… pero no se queda ahí por mucho tiempo. La Senda
quieren ser universalistas. Algunas habilidades sugeridas son
de aventuras abandonará la comodidad de Punta Arena antes
Conocimiento de conjuros, Lingüística y Saber (geografía).
de que termine la primera aventura de la campaña. Aunque
tu personaje debería ser oriundo del pueblo de Punta Arena
(o por lo menos de la región, aunque sólo sea para explicar
Monjes
Los monjes, siempre en pos del siguiente paso en su camino
cómo estableció su relación con uno de los cuatro PNJs cen-
hacia la perfección interior, a menudo buscan la compañía de
trales), deberías evitar adjudicarle objetivos a largo plazo que
una caravana, lo que les permite acceder a una miríada de ex-
requieran que el PJ se quede en el pueblo. En su mayoría, los
periencias que fortalecen su voluntad. En Avistan occidental se
rasgos de campaña animan a una búsqueda de aventuras y
encuentran los diversos monasterios de Varisia así como las is-
unas ansias de viajar y ver mundo más allá de Punta Arena,
las-monasterio de los archipiélagos del mar Humeante, y un
pero parte de la responsabilidad de cultivar esa mentalidad
peregrinaje a una tierra lejana en compañía de un grupo de
recae sobre ti como jugador. Recuerda que cuando te apuntas
amigos y de desconocidos es un rito de iniciación bastante co-
a jugar una Senda de aventuras, aceptas participar en una his-
mún para ascender al siguiente nivel en la jerarquía monástica.
toria concreta. Aunque sigues teniendo una enorme libertad
Recomendaciones: sin importar la disciplina que siga un
a la hora de diseñar tu personaje, si haces que tus decisiones
monje, no tendrá muchos problemas en superar el largo tra-
creativas encajen con la temática de largos viajes que confor-
yecto en caravana y en colaborar con un grupo de viajeros co-
ma esta Senda de aventuras, a la larga tendrás una experien-
hesionado. Los arquetipos más adecuados incluyen el ‘monje
cia mucho más divertida y gratificante.
de la f lor de loto’, el ‘monje de la montaña sagrada’, y el ‘ar-
quero zen’. Las habilidades recomendadas para monjes inclu-
yen Acrobacias, Averiguar intenciones y Percepción.
ofrece ambas cosas en abundancia. Aunque la mayoría de
magi viene de regiones más orientales, los adivinos y magos Oráculos
errantes de Varisia también tientan a magi nómadas, que se Los oráculos, siempre en sintonía con una fuerza misteriosa
detienen en numerosas ciudades de la región con el objetivo que la mayoría apenas puede comprender, a veces son llama-
de aprender tantos conocimientos y técnicas como puedan de dos a viajar y sólo pueden que obedecer. En Varisia, donde los
los lugareños antes de seguir de nuevo su camino. La atracción adivinos y presagiadores son aceptados y venerados por los cre-
de tierras llenas de estilos de lucha y magia completamente yentes, los oráculos también son recibidos con los brazos abier-
distintos es irresistible, y un magus que quiera ser experto en tos, y su talento para leer mensajes de naturaleza divina es una
ambas no debería tener problemas en unirse a una caravana bendición para muchos viajeros. Varisia siempre será un hogar
de viajeros con las mismas ansias de aventura. para los usuarios de la magia descarriados o incomprendidos,
Recomendaciones: los magi de todo tipo serán útiles en esta lo que incluye a muchos oráculos, la mayoría de los cuales pro-
Senda de aventuras, pues tanto la esgrima como la hechicería vienen de las áreas bárbaras de la meseta Storval y las montañas
serán habilidades cruciales a lo largo de tan épica travesía. Las Kodar. Muchos otros provienen del Bastión de Belkzen, donde
habilidades recomendadas incluyen Saber (arcano), Trepar y en ocasiones hacen las veces de chamanes humanoides esclavos
Usar objeto mágico. de tribus orcas. Aunque viajar por el mundo puede no ser una
perspectiva muy atrayente por sí misma para muchos oráculos,
Magos la posibilidad de encontrar conocimientos ocultos y fuentes de
Los estudiosos y herméticos magos de Varisia no suelen viajar poder sin explotar en un reino desconocido es muy atrayente.
lejos de sus academias (como la ilustre Academia del Crepúsculo Recomendaciones: los oráculos de cualquier tipo serán úti-
en Galduria), pero con la cantidad adecuada de coacción o pro- les en esta Senda de aventuras, pero aquellos con ciertas mal-
mesas de incluso más conocimiento y potentes objetos mági- diciones, como visión nublada y embrujado, lo tendrán más
cos que obtener en el otro lado del mundo, unos pocos podrían fácil para superar sus impedimentos. Todos los misterios son
verse persuadidos a realizar el viaje. Siempre en busca de más buenas elecciones, pero los más comunes incluyen Batalla,
conocimientos que les ayuden a desbloquear poderes que ape- Naturaleza o Viento. Las habilidades recomendadas incluyen
nas se dan cuenta que poseen, los magos podrán tener diversas Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros y Curar.
razones para unirse a una caravana de individuos variopintos
con los que encaminarse hacia reinos desconocidos. Paladines
Recomendaciones: los magos, con sus conjuros, pergami- Un paladín es un recurso increíblemente útil para una cara-
nos y diversas aptitudes útiles, son un gran añadido a un grupo vana itinerante, cuyos pasajeros sufren ataques y penurias que

8
Guía del jugador del Regente de Jade

a menudo requieren de un experto sanador o expulsador del con tu DJ sobre si vale la pena interpretar a un pistolero antes
mal. Los diversos espíritus maléficos que habitan la ruta des- de decidirte; la falta de armas de fuego como tesoros disponi-
de Varisia hacia el norte resultan mucho más manejables con bles puede hacer esta clase mucho menos atractiva si tu DJ no
la ayuda de un guerrero sacro. Los paladines con ansias viaje- ajusta la Senda de aventuras para compensarlo.
ras a menudo toman la carretera con la esperanza de derrotar
malhechores durante sus viajes, y casi siempre son bienveni- Rasgos de campaña
dos en los grupos de una caravana. Los rasgos de personaje son en esencia medias dotes que ayu-
Recomendaciones: a los paladines dispuestos a viajar y que dan a personalizar el trasfondo de los PJs y vincularlos a las te-
carezcan de fuertes vínculos con un lugar concreto les irá bien máticas y sucesos de una aventura en concreto. Cada personaje
durante el largo viaje. Quienes busquen reparar agravios y debería empezar la partida con dos rasgos, uno de los cuales
honrar a sus antepasados también encajarán en esta Senda de debe elegirse de los rasgos de campaña de El Regente de Jade que
aventuras. Un paladín debe estar preparado para apañarse por te presentamos a continuación. Para rasgos generales, consul-
sí mismo en mitad de un yermo desprovisto de iglesias, sin ta la Guía del jugador avanzada o el Suplemento Web de rasgos de
embargo. Las habilidades recomendadas incluyen Averiguar personaje, un PDF gratuito que puedes descargar en el Dropbox
intenciones, Diplomacia y Saber (nobleza). de Devir. Además, la mayoría de suplementos de Pathfinder
contienen rasgos raciales, regionales y religiosos únicos de
Pícaros Golarion y adecuados para los PJs de El Regente de Jade.
Los pícaros siempre se interesan por los rumores sobre tierras Los rasgos de campaña se conciben para una Senda de aven-
lejanas, especialmente los que aluden a riquezas y maravillas turas concreta y proporcionan a tu personaje una razón inte-
que no se pueden conseguir en lugares más cercanos. La posi- grada para embarcarse en la primera aventura de la campaña.
bilidad de tales tesoros suele bastar para tentar a los pícaros de En El Regente de Jade, esos rasgos también codifican la relación
todo el norte de Avistan a aventurarse con una caravana hacia de tu personaje con uno de los cuatro PNJs principales que te
tierras extrañas. Incluso el rumor más rebuscado, si se cuenta acompañarán durante una gran parte de la campaña; dichos
en la taberna adecuada de Puerto Enigma, puede despertar el PNJs jugarán un papel más importante en la Senda de aven-
interés de piratas o ladrones. Si se encuentran huyendo de las turas que ningún otro PNJ anterior, y en muchos aspectos,
autoridades o de otros que pretenden hacer que un pícaro pa- sus éxitos y fracasos estarán fuertemente vinculados con los
gue por sus fechorías, pocos lugares ofrecen mejor protección de tu personaje.
que una caravana errante, siempre en movimiento y lejos de Dichos rasgos especifican mucho más el trasfondo de tu
la vista de la ley. personaje que los rasgos normales, y están pensados para ser-
Recomendaciones: los pícaros de todo tipo pueden resultar vir de inspiración y que los jugadores creen historias detalla-
muy útiles a una caravana de aventureros, y aquellos que bus- das e interesantes para sus personajes. Una vez hayas elegido
can fortuna no necesitan otra razón para unirse a una expe- el rasgo que mejor se le adecua, tienes cierto margen para ajus-
dición que la promesa de riquezas sin fin. Arquetipos comu- tarlo a su historia; asegúrate de que cuentas con la aprobación
nes de pícaro que serían especialmente de ayuda en la travesía del DJ antes de empezar a jugar con una historia modificada.
desde Varisia son el de ‘acróbata’, ‘batidor’, o ‘ratero’, mientras Todos los rasgos que aquí se presentan giran alrededor de
que las habilidades recomendadas incluyen Averiguar inten- los modos en que los jugadores pueden conocer a uno de los
ciones, Saber (local) y Sigilo. cuatro PNJs principales de la Senda de aventuras El Regente de
Jade: Ameiko Kaijitsu (propietaria de una popular taberna lo-
Pistoleros cal y una de los aristócratas del pueblo), Shalelu Andosana (una
Los atrevidos y temerarios pistoleros de la región del Mar guardiana de los bosques que rodean el pueblo y hábil caza-
Interior a menudo están encantados de aceptar el reto de via- dora), Koya Mvashti (una misteriosa adivina), y Sandru Vhiski
jar a un entorno completamente desconocido, y un trayecto en (propietario de una caravana y hermano pequeño de uno de los
caravana con un grupo de compañeros cercanos es una buena bribones más notorios del pueblo). Puedes echarle un vistazo a
opción para ello. Los pistoleros disfrutan más de una vida via- estos rasgos para hacerte una idea general y sin destripes de los
jera cuando ésta también conlleva encontrar formas audaces y enemigos y desafíos con los que tu personaje puede encontrar-
atrevidas de acabar con adversarios peligrosos. se a lo largo de la Senda de aventuras. Saber que habrá elemen-
Recomendaciones: los pistoleros de cualquier calibre (NdC: tos de fantasía asiática, entornos de clima frío, un viaje en cara-
literal) se harán valer en esta Senda de aventuras, y su pericia vana, conf lictos con oponentes sobrenaturales, política y cosas
con las armas de fuego de corto o de largo alcance será útil du- similares te ayudará a crear un personaje que se ajuste mucho
rante el combate igual que la interpretación. Las habilidades mejor a la campaña en la que estás a punto de embarcarte.
recomendadas incluyen Acrobacias, Percepción, Saber (local) Además de elegir un rasgo de campaña, deberás decidir con
y Supervivencia. cuál de los cuatro PNJs te vincula tu rasgo. A continuación en-
NOTA ESPECIAL: dado que las armas de fuego no juegan contrarás una descripción de dichos PNJs, así como una breve
papel alguno en esta Senda de aventuras, deberías consultar explicación de sus roles en el pueblo de Punta Arena.

9
Ameiko Kaijitsu (humana bardo) Koya Mvashti (humana vieja clériga de
Ameiko es una mujer hermosa pero en cierto modo irreve- Desna)
rente de ascendencia tian, que regenta la taberna El Dragón Hasta que falleció de causas naturales hace apenas unos
Oxidado en Punta Arena y que resulta ser miembro de una meses, Madame Niska Mvashti era la persona más vieja
de las familias fundadoras del pueblo. Sus padres y herma- de Punta Arena. Nadie sabe con exactitud qué edad tenía
nos mayores han sufrido destinos desafortunados en los últi- la vieja vidente varisiana cuando murió (ya era vieja cuan-
mos años, dejando a la joven como única Kaijitsu restante en el do se fundó Punta Arena hace más de cuarenta años), pero
pueblo. Ameiko puede pertenecer a la nobleza del pueblo, pero el hecho de que su única hija Koya sea una mujer vieja es
nunca le ha importado la aristocracia; siempre ha sentido an- bastante revelador. Koya ha pasado una buena parte de su
sias de explorar, y le encanta escuchar historias de aventuras y vida recorriendo Varisia con diversas caravanas, ha-
hazañas audaces. Incluso pasó casi un año como aven- ciendo las veces de sanadora cuando era joven
turera, junto con su amigo Sandru Vhiski. Su breve ca- y más recientemente como adivina. En los úl-
rrera como aventurera le proporcionó dinero suficien- timos años, ha estado viajando con su hijo
te como para comprar inmediatamente El Dragón adoptivo Sandru Vhiski por una ruta regu-
Oxidado, y ahora hace de propietaria del esta- lar de caravanas que pasa por Puerto Enigma,
blecimiento en su ‘jubilación’. Te da la im- Magnimar y Korvosa dos o tres veces al año. La
presión, sin embargo, de que abandonar la caravana pasaba la mayor parte de su tiempo rela-
vida de aventuras no fue una decisión com- tivamente cerca de Punta Arena, sin embargo, y eso
pletamente voluntaria; desde luego no le iba bien a Koya, pues le dejaba más tiempo para
habla mucho de lo que ocurrió en cuidar de su anciana madre.
su última aventura, o de qué su- No obstante, desde la muerte de la vieja Niska, el
cedió con los demás miembros de luto inicial de Koya se ha convertido en una especie
su grupo. Y aunque tiene muchos de melancolía taciturna. Como adoradora de Desna
amigos y admiradores en el pueblo, desde su niñez, se ha dado cuenta de que aunque
Ameiko nunca ha aceptado a nadie ha viajado extensivamente por las
como más que un amigo; evita las tierras bajas varisianas, nunca ha
preguntas personales y evita diplo- estado más allá de las fronteras de
máticamente las proposiciones la región. Los relatos de otros explo-
de romance, para desespe- radores fieles a Desna siempre
ración de diversos preten- la han fascinado; incluso su
dientes ansiosos de Punta propia madre se supone que
Arena. Tiene talento como tomó parte en varias extensas
cantante y tocando el samisen caravanas que viajaban hacia
y, si quisiera, Ameiko po- el norte hasta las Tierras de
dría llevar una vida de los Reyes de los Linnorm
comodidades aquí en el e incluso hasta la lejana
pueblo. Sin embargo, tú Qadira. Como resultado,
la conoces bastante bien, lo Koya está pasando una cri-
suficiente como para saber sis de la edad tardía: una creciente sen-
que cada vez está más abu- sación de decepción por nunca haber
rrida e impaciente por no hecho una larga travesía en caravana.
tener nada más a lo que Tras la muerte de su madre, Koya tiene
aspirar que una ‘vida se- pocos motivos para quedarse en Varisia,
gura’ en un ‘pueblo segu- y ha estado presionando a Sandru para
ro’. Si alguna vez se le presenta que hagan un viaje largo pronto: “¡Cuánto
la oportunidad de emprender antes mejor, porque no me queda mucho
un viaje épico u otra gran aven- tiempo!”. Koya está en una forma física en-
tura, estás convencido de que vidiable para una mujer de más de 60 años
Ameiko vendería El Dragón de edad (es obvio que viene de una familia
Oxidado y se lanzaría longeva) pero a cada año que pasa, la pro-
de cabeza a buscar babilidad de que tenga la oportunidad de
fortuna sin pen- experimentar un viaje verdaderamente
sárselo dos veces. épico como los de sus historias fa-
voritas se reduce.
Ameiko Kaijitsu

10
Guía del jugador del Regente de Jade

Sandru Vhiski (humano pícaro) Shalelu Andosana (elfa exploradora)


A sólo unos pocos años de la mediana edad, Sandru Vhiski es Aunque Shalelu Andosana es en cierto modo un misterio
un hombre encantador, atractivo e irreverente en las propor- para los habitantes de Punta Arena, también es sin duda uno
ciones justas que habrían podido hacer de él un timador de de los defensores del pueblo más admirados. En realidad no
mucho éxito entre los sczarni, incluso sin tener en cuenta que vive en el pueblo, pero a veces pasa la noche en El Dragón
su hermano mayor, Jubrayl, es (supuestamente) el líder local de Oxidado sin pagar, gracias a su larga amistad con Ameiko
los sczarni de Punta Arena. Aunque la muerte de sus padres Kaijitsu. En el pueblo todos saben que Shalelu es algo soli-
durante una violenta tormenta fue trágica, irónicamente fue lo taria y pref iere pasar el tiempo vagando por las tierras cir-
que salvó a Sandru de una vida como sczarni, pues mientras cundantes de Punta Arena. Periódicamente se desvanece de
que Jubrayl era lo bastante mayor cuando sucedió como para la región durante semanas o incluso meses para visitar ami-
apañárselas por su cuenta (y por tanto cayó completamen- gos en otros lugares de Varisia (en concreto, se dice que
te en las redes de los sczarni), Sandru era sólo un niño. va cerca del monte Garf io o más al norte cerca del po-
Su cuidado recayó en Koya Mvashti, una amiga de la blado elfo de Hoja Llorona), pero siempre acaba
familia que prácticamente era la tía del joven Sandru. regresando a Punta Arena. Nadie acaba de
Bajo su guía y apoyo, Sandru logró evitar juntarse entender por qué siempre vuelve y, cuando
con los sczarni y, cuando tuvo edad suficiente, en se le pregunta, simplemente dice “alguien
su lugar buscó empleo como guardia de carava- tiene que echaros un ojo de vez en cuan-
nas. Durante varios años, Sandru evitó re- do”. En numerosas ocasiones sus opor-
gresar a Punta Arena, pero tras que- tunos informes sobre actividad goblin
darse sin trabajo en el negocio de han ayudado a salvar a los pueblerinos
las caravanas, se unió a un grupo de emboscadas o han advertido a la
de aventureros ansiosos por ex- milicia de posibles ataques contra
plorar las Ciénagas Espesas, el pueblo o las granjas circun-
la f loresta Agreste, y las dantes. Pero últimamente el
montañas Cicatriz de alguacil Cicuta ha empeza-
Niebla. Quiso el desti- do a tomar un papel más ac-
no que otra antigua ha- tivo a la hora de patrullar el
bitante de Punta Arena, área circundante, y su milicia
Ameiko Kaijitsu, también está mejor preparada que nun-
formase parte de dicho gru- ca, lo que signif ica que la ayuda
po. Sandru y Ameiko se llevaron de Shalelu a la hora de mante-
bien desde el primer momento ner el territorio bajo control
y pronto se hicieron muy buenos es cada vez menos necesa-
amigos; aunque ambos afirman no ha- ria. A ella se la ve relativa-
ber sido nunca nada más que eso. Al igual mente complacida con estos pro-
que Ameiko, Sandru ganó una fortuna gresos, como si estuviese orgullosa
nada desdeñable durante su breve carre- de que Punta Arena f inalmente em-
ra como aventurero, y es igual de reacio piece a valerse por sí misma, en
que ella a hablar de las razones por las lugar de decepcionada por ya no
que abandonó esa vida. Cuando dejó las ser necesaria. Incluso ha empe-
aventuras, en lugar de comprar una taber- zado a dejar entrever que está
na, adquirió su propia caravana, tras lo pensando en emprender un
cual propuso a Koya que le acompañase largo viaje lejos de Punta
en sus viajes, sabiendo que ella quería ver Arena en algún momento
mundo. Ha tenido unos cuantos roces con del futuro pero, cuando
su hermano en los últimos años, y has oído le preguntan por ello,
que cada vez está más convencido de aceptar se limita a encogerse
un contrato mercantil que le lleve más lejos de hombros y cambiar de tema. De los
de lo normal, en parte para satisfacer el cuatro PNJs principales de la Senda de
deseo de Koya de experimentar un aventuras El Regente de Jade, Shalelu es la
gran viaje, y en parte para alejar- más distante y sus motivos son fácilmen-
se de la peligrosa inf luencia de su te los más misteriosos, pero por lo de-
problemático hermano y sus cole- más se muestra amistosa y dispuesta a
gas sczarni. Sandru Vhiski ayudar.

11
Rasgos ataque contra oponentes que amenazan al objeto de tu amor.
Cada uno de los siguientes rasgos hace referencia a uno de los Opciones de PNJ: Ameiko, Sandru, Shalelu.
cuatro PNJs importantes antes mencionados. Cuando elijas Aprendiz de supervivencialista: aunque la mayoría de ha-
un rasgo de campaña, también deberás decidir a cuál de los bitantes de Punta Arena considera a Shalelu muy misteriosa,
PNJs posibles te vincula este rasgo. a ti nunca te lo ha parecido. Claro que puede que se deba a
Amigo de la familia: tu familia ha sido muy amiga de los que ayudó a criarte. Nunca has averiguado del todo por qué
Mvashti desde antes de que nacieras. La reciente muerte de Shalelu decidió tratarte como a un hermano menor, pero des-
la anciana Niska Mvashti no fue muy inesperada (debía te- de luego aprecias el gesto… y has absorbido ávidamente todos
ner ya más de cien años, por lo que sabes) pero aun así fue un los trucos de superviviente que te ha enseñado a lo largo de los
momento duro. Lo que no sabe nadie más en tu familia, sin años. Como resultado, obtienes un bonificador +2 por rasgo a
embargo, es que en las semanas previas a su muerte, Niska todas las pruebas de Supervivencia, y la consideras una habi-
debió de saber que le quedaba poco tiempo de vida, porque lidad de clase. Además, obtienes un bonificador +1 por rasgo a
te hizo llamar a su casa un buen día y te obligó a hacerle una todas las tiradas de ataque contra oponentes que amenazan a
promesa: que si su hija Koya alguna vez emprendiera un largo tu mentora. Opciones de PNJ: Shalelu.
viaje, tu irías con ella para asegurarte de que estuviese a sal- Guarda de caravana: hace poco fuiste contratado en la cara-
vo. Aunque las posibilidades de que Koya emprenda tal viaje vana de Sandru para hacer de guarda, pero aunque el trabajo
parecen remotas (debe tener por lo menos 60 años, después estaba bien pagado no lograba saciar tus ganas de aventuras,
de todo), has prometido a Niska que acompañarás a su hija si pues la caravana nunca se adentraba en territorio peligroso.
llega a suceder. Desde que hiciste la promesa, has tenido una Puedes entender por qué Sandru evitaba las rutas más peli-
extraña sensación de predestinación acechando en tu futu- grosas, por supuesto, pero eso no significa que tus ganas de
ro; incluso podrías pensar que Niska está observando cada acción queden apaciguadas. Acabas de decirle a Sandru que
paso que das, del mismo modo que te pidió que custodiases a dejas el trabajo para probar fortuna como aventurero; pare-
su hija. Como resultado de la inquietante sensación de estar ce que te comprende, e incluso te ha dado algunos consejos
siendo vigilado, has aprendido a reaccionar más rápidamente sobre cómo sobrevivir a posibles peligros. Obtienes un bo-
a las situaciones peligrosas. Mientras Koya siga viva, obten- nificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y esa
drás un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción, habilidad pasa a considerarse de clase para ti. Opciones de
y ésta se considerará una habilidad de clase para ti. Además, PNJ: Sandru.
obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de Hermano menor: has pasado toda tu vida eclipsado por tu
ataque contra oponentes que amenazan a Koya. Opciones de hermano mayor, alguien que parecía gozar del estilo de vida
PNJ: Koya. aventurero que tú siempre has querido. Aunque tu hermano
Amorío de infancia: nunca has tenido agallas para hacer siempre ha cuidado de ti, nunca ha apoyado tu deseo de dedi-
algo al respecto pero, desde que alcanza tu memoria, has esta- carte a aventurero; no te ha dicho por qué, sólo que “ser aven-
do enamorado de uno de los PNJs. Quizá algún día serás capaz turero puede causarte gran dolor con la misma facilidad que
de ganarte el amor de dicho PNJ, pero por ahora te conformas puede traerte gloria y fortuna”. Como hermano menor de uno
con estar cerca, o incluso hacer cosas por dicha persona que de los ciudadanos más inf luyentes de Punta Arena, compartes
puedan granjearte una palabra de agradecimiento o una son- parte del talento innato y la habilidad de dicho PNJ. Si eres el
risa. Una vez al día, puedes tratar de obtener un comentario hermano menor de Ameiko, tu feroz independencia y tu aplo-
amable o una sonrisa del PNJ del que estás enamorado supe- mo te proporcionan un bonificador +1 por rasgo a las salva-
rando una prueba de Carisma contra CD 15. Si tienes éxito, la ciones de Voluntad. Si eres el hermano menor de Sandru, tu
alegría y la emoción por la atención recibida te proporcionan constitución saludable te proporciona un bonificador +1 por
un bonificador +1 por rasgo a todas las salvaciones durante el rasgo a las salvaciones de Fortaleza. Si eres el hermano menor
resto del día. Si alguna vez eres lo bastante afortunado como de Shalelu, tu capacidad de reacción te proporciona un boni-
para ganarte el amor del PNJ, este bonificador +1 por rasgo a ficador +1 por rasgo a las salvaciones de Ref lejos. Además, ob-
las salvaciones se aplicará siempre, mientras vuestra relación tienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ataque
siga activa. Cabe destacar que el sexo no es impedimento en contra oponentes que amenazan a tu hermano. Nota: aunque
el caso de estos tres PNJs. A menos que tu DJ diga lo contra- seas el hermano menor de un PNJ establecido, esto no te obli-
rio, se considera que los tres PNJs son bisexuales en lo que a ga necesariamente a ser de la misma raza que dicho PNJ; si
las implicaciones de este rasgo se refiere. Ten en cuenta que eres de una raza o etnia distinta que la del PNJ que eliges
si piensas elegir este rasgo, probablemente quieras coordinar como hermano mayor, sus padres te adoptaron. Opciones de
qué PNJ eliges con otros jugadores que también adquieran PNJ: Ameiko, Sandru, Shalelu.
el mismo rasgo, dado que elegir el mismo PNJ podría cau- Hijo adoptivo: Koya Mvashti puede ser lo bastante mayor
sar conf lictos internos en el grupo. ¡Por supuesto, si eso es como para ser tu abuela, pero para ti siempre ha sido una ma-
lo que queréis el otro jugador y tú, adelante! Adicionalmente, dre. Desde que tus padres fallecieron, Koya se ha ocupado de
obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ti como si fueses su hijo. Nunca has averiguado por qué te

12
Guía del jugador del Regente de Jade

acogió, pero sabes que ya lo había hecho otras veces; más re-
cientemente con Sandru Vhiski, al que consideras como un
hermano. Mientras crecías, Koya se esforzó porque tuvieses la
Jugar como los PNJs
Aunque crear PJs únicos para jugar codo con codo con los
mejor educación posible, en especial en una materia en con-
PNJs de la caravana es divertido, también puede resultarte
creto. Elige una habilidad de Saber: obtienes un bonificador
emocionante jugar como uno de estos personajes destacados
+2 por rasgo a las pruebas de dicha habilidad, y se considera
de Punta Arena durante El Regente de Jade. Si os decidís por
de clase para ti. Además, obtienes un bonificador +1 por rasgo
ello, debéis poneros de acuerdo para no elegir dos el mismo
a todas las tiradas de ataque contra oponentes que amenazan a
personaje, y rellenar una hoja de personaje con el trasfondo
tu madre adoptiva. Opciones de PNJ: Koya.
del PNJ (ver más atrás) en mente, así como estas indicacio-
Mejor amigo: eres el mejor amigo de uno de los PNJs; ha-
nes básicas.
béis crecido juntos, y aunque tu amigo ha tenido una vida
Ameiko: Ameiko es una humana bardo, probablemente
mucho más emocionante que la tuya hasta la fecha, esperas
sea caótica buena, y quizá debería elegir niveles de pícaro
algún día seguir sus pasos y ver mundo… o quizá incluso
más adelante.
hacerte aventurero. Has aprendido mucho de tu amigo, so-
Koya: Koya es una humana clériga de Desna de edad ‘vieja’,
bre todo su habilidad a la hora de interactuar con los demás.
con los bonificadores y penalizadores que eso conlleva.
Si tu mejor amiga es Ameiko, obtienes un bonif icador +2
Sandru: Sandru es un pícaro humano leal y honorable, y
por rasgo a las pruebas de Diplomacia. Si tu mejor amigo es
puede adquirir niveles de guerrero más adelante.
Sandru, obtienes un bonif icador +2 por rasgo a las pruebas
Shalelu: la elfa exploradora Shalelu es inquebrantable en
de Engañar. La habilidad en la que obtienes un bonif icador
sus ideales y probablemente caótica buena.
se considera de clase para ti. Además, en las situaciones en
las que tu mejor amigo está en peligro, obtienes un bonif i-
cador +1 por rasgo en todas las tiradas de ataque contra opo-
nentes que amenazan a tu amigo. Opciones de PNJ: Ameiko, caso, te has esforzado tanto como has podido en emular los
Sandru. talentos de tu heroína en el lanzamiento de conjuros o en el
Rescatado: en algún momento del pasado, tuviste un roce combate. Si tu heroína es Ameiko, obtienes un bonificador +2
con la muerte que fue terroríficamente ajustado. Quizá un a las pruebas de concentración. Si tu heroína es Shalelu, ob-
goblin casi te mata durante un ataque al pueblo, o quizá tienes un +1 a tu CA contra ataques de oportunidad. Además,
un edificio alcanzado por la roca de un gigante se derrum- obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ata-
bó contigo dentro. Fuese cual fuese dicho peligro, hubieras que contra oponentes que amenazan a tu heroína. Opciones
muerto si no fuese por la oportuna intervención de Koya o de PNJ: Ameiko, Shalelu.
Shalelu, que llegaron justo a tiempo para salvarte la vida. No
has olvidado eso, y siempre has sido ferozmente leal hacia el Cómo establecer relaciones
PNJ que te salvó, y quizá es aún más destacable el hecho de A medida que avanza la Senda de aventuras El Regente de Jade,
que el método por el cuál fuiste salvado parece haber afectado puedes establecer relaciones con los cuatro PNJs mencio-
a tus propias habilidades. Si Koya te salvó, lo hizo lanzando nados en este documento: Ameiko Kaijitsu, Koya Mvashti,
un conjuro curativo antes de que murieras, y como resultado Sandru Vhiski y Shalelu Andosana (y con PNJs adicionales
tus propios conjuros de curar restablecen siempre +2 puntos que conocerás más adelante, durante el curso de la campaña).
de golpe. Si te salvó Shalelu, fue llevándote a un lugar segu- Establecer una relación entre tu PJ y uno de estos PNJs puede
ro a la vez que derrotaba el peligro que casi acaba contigo, y acabar proporcionándote ventajas y benef icios, sin importar
como resultado obtienes un bonificador +2 a las pruebas de si vuestra relación es de naturaleza amistosa o antagónica.
Acrobacias, y dicha habilidad es de clase para ti. Además, ob- La relación con un PNJ puede ser amistosa o competiti-
tienes un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de ata- va, y tú decides qué tipo de relación quieres cultivar. Algunos
que contra oponentes que amenazan a tu salvadora. Opciones sucesos dentro del juego pueden cambiar espontáneamente
de PNJ: Koya, Shalelu. una relación de amistosa a competitiva o viceversa; si quie-
Veneración del héroe: en el pueblo todos parecen admirar a res cambiar deliberadamente el tipo de una relación por ti
Ameiko y Shalelu; son heroínas, después de todo, y jugaron un mismo puedes hacerlo, pero el valor de relación se reduce a
papel importante en los recientes problemas que atormenta- la mitad.
ron Punta Arena. Sin embargo, tú llevas dicha admiración un Cuando conoces por primera vez a un PNJ importante, el
paso más allá: prácticamente veneras a una de ellas. Esto pue- DJ te informará de que puedes establecer una relación con él.
de deberse a que viste a una de ellas realizar un acto de valen- Si te interesa establecer una relación con dicho PNJ, anota su
tía especialmente impresionante en algún momento del pasa- nombre en tu hoja de personaje, seguido por el valor de rela-
do, o quizá simplemente a que te dieron las palabras de ánimo ción actual que tienes con él, y si vuestra relación es amisto-
exactas que necesitabas oír o un obsequio muy apreciado hace sa o competitiva. Tu valor de relación inicial con un PNJ im-
unos años, cuando eras joven e impresionable. En cualquier portante es igual a tu modificador por Carisma (y puede ser

13
cuando creas que tienes el tipo de regalo adecuado (ya sea un
Problemas con objeto que has encontrado, fabricado o comprado; en la mayo-
el teletransporte ría de ocasiones, el coste del objeto es irrelevante mientras se
Uno de los temas principales de la Senda de aventuras El Re- trate de un obsequio sincero) o hayas ideado el insulto apro-
gente de Jade es el concepto del viaje mítico y heroico. Nu- piado, simplemente informa al DJ de lo que pretendes hacer,
merosos relatos clásicos han tratado este tema: El Señor de y luego lleva a cabo una prueba de Diplomacia (para los re-
los Anillos, La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, y La galos) o de Intimidar (para los insultos). Si interpretas la en-
Odisea serían ejemplos bien conocidos. En todas esas histo- trega del regalo o el insulto especialmente bien, el DJ puede
rias, el propio viaje era tan importante como los sucesos que otorgarte un bonificador +4 a dicha prueba, si le parece con-
tienen lugar en su conclusión; si los protagonistas se hubie- veniente. Del mismo modo, si interpretas la interacción de
sen saltado el viaje, no sólo se hubiesen perdido muchas de forma inapropiada, o eliges un mal momento (por ejemplo, si
las mejores partes de la historia, sino que tampoco hubiesen tratas de dar un regalo en mitad de un combate), el DJ podría
estado preparados para enfrentarse con lo que les aguardaba imponerte un penalizador -4 a la prueba. La CD de esta prue-
en el clímax de la misma. ba es igual a tu valor de relación actual con el PNJ. Si tienes
El Regente de Jade sigue la misma temática que esas histo- éxito, tu valor de relación con ese PNJ aumenta en 1 punto;
rias, y su aspecto de viaje por tierra juega un papel vital en el si superas la CD en 10 o más, tu valor de relación aumenta 2
desarrollo de la campaña. Como resultado, no esperéis po- puntos en vez de 1.
der saltaros las secciones de viaje significativamente largas Dar un regalo a un competidor reduce tu valor de relación,
mediante conjuros como teletransportar, caminar con el vien- del mismo modo que insultar a un amigo. Sigues teniendo que
to o caminar por la sombra. Por supuesto, seguís pudiendo hacer la prueba de habilidad correspondiente (de Diplomacia
usar dichos conjuros para otros propósitos en cuanto seáis o Intimidar); un éxito reduce tu valor de relación en 1 ó 2 pun-
lo bastante poderosos como para acceder a ellos, ¡pero no tos, como se indica más arriba.
contéis con usar tan poderosos efectos para ‘saltaros’ partes 5) Acontecimientos especiales: ciertos acontecimientos de
de la aventura y llegar antes al final! la Senda de aventuras El Regente de Jade pueden alterar tu valor
de relación con algunos PNJs; el DJ te informaría de esos ajus-
tes si llegasen a ocurrir.

negativo), pero tendrás oportunidad de aumentarlo a medida Niveles de relación


que progrese la campaña. A medida que tus valores de relación con los PNJs aumentan,
Puedes aumentar tu valor de relación con un PNJ de los si- el nivel de tu relación con cada PNJ también aumenta, como
guientes cinco modos. se indica a continuación.
1) Carisma: dado que tu valor de relación base con cualquier
PNJ es igual a tu modificador por Carisma, cuando tu pun- Relaciones
tuación de Carisma cambia permanentemente, tu valor de re- Valor de relación Nivel de relación
lación con los PNJs se adapta a dicho cambio. Los cambios a 5 o menos Asociación
corto plazo, como el daño a atributos, drenaje de atributos, o 6-11 Amistad/Competitividad
bonificadores debidos a conjuros como esplendor del águila, no 12-30 Fraternidad/Rivalidad
alteran los valores de relación. 31 o más Devoción/Enemistad
2) Rasgo de campaña: obtienes un bonificador +4 único a tu
valor de relación con el PNJ asociado a tu rasgo de campaña. Asociación: el PNJ y tú os conocéis, pero no lo suficiente
3) Compañerismo: cada vez que subes un nivel de experien- como para haber formado una opinión significativa el uno so-
cia, puedes aumentar en 1 punto tu valor de relación con un bre el otro.
PNJ importante que sigue activo en la campaña. Amistad/Competitividad: eres un buen amigo o un recono-
4) Regalos e insultos: un regalo especial puede aumentar cido competidor del PNJ. La primera vez que llegas a este ni-
un valor de relación amistosa con un PNJ, mientras que un vel de relación con un PNJ, obtienes 400 PX. Cuando alcanzas
insulto perfectamente elaborado puede aumentar un valor este nivel de relación con otro PNJ por primera vez, obtienes
de relación competitiva. Como regalo o insulto no vale cual- 200 PX.
quier cosa; cada PNJ importante tiene tres categorías de rega- Fraternidad/Rivalidad: tienes fuertes vínculos con el
los y tres de insultos que funcionan especialmente bien con PNJ, ya sean mediante un profundo respeto y admiración
él. Tendrás que averiguar cuáles son observando al PNJ en la mutuos o mediante un fuerte sentimiento de competición
partida, pero el DJ te informará de una categoría de regalo o y conf licto. Mientras el PNJ siga vivo, obtendrás un boni-
insulto para el PNJ asociado a tu rasgo de campaña en cuan- f icador +1 por moral a todas las pruebas de habilidad basa-
to empecéis la Senda de aventuras. Puedes dar un regalo o das en el Carisma. La primera vez que llegas a este nivel de
proferir un insulto a un PNJ una vez por nivel de personaje; relación con un PNJ, obtienes 1.200 PX. Cuando alcanzas

14
Guía del jugador del Regente de Jade

este nivel de relación con otro PNJ por primera vez, obtie- elementos a la campaña. A menos que el DJ diga lo contrario,
nes 600 PX. un PNJ sólo puede estar en una relación romántica con un
Devoción/Enemistad: el PNJ y tú sentís devoción el uno único PJ a la vez.
por el otro, u os oponéis activamente el uno al otro. Si al-
canzas este nivel de relación con el PNJ asociado a tu rasgo
de campaña, los bonificadores por rasgo que éste te propor-
ciona se doblan. La primera vez que llegas a este nivel de re-
lación con un PNJ, obtienes 3.200 PX. Cuando alcanzas este
nivel de relación con otro PNJ por primera vez, obtienes 1.600
PX. Además, tu relación con el PNJ es lo bastante fuerte como
para proporcionarte una ventaja, ya tengáis una relación
amistosa o competitiva. La naturaleza de dicha ventaja difiere
según el PNJ; tu DJ te informará de qué tipo de ventaja ganas
en esta fase. Los efectos de dicha ventaja duran todo el tiempo
que el PNJ está vivo y activo en la campaña.
No puedes ganar PX extras de un PNJ más de una vez (por
ejemplo, si tu nivel de relación con un PNJ desciende y vuelve
a aumentar, no volverás a ganar los PX).

Romances
No todos los grupos de juego están cómodos con el concepto
de romances entre PJs y PNJs, por lo que estas reglas son más
opcionales que la mayoría. Consulta con tu DJ para determi-
nar si los romances son una posibilidad en vuestra partida.
Cada PNJ importante tiene un valor de romance que sólo
el DJ conoce. Para iniciar un romance con un PNJ, tu va-
lor de relación con dicho PNJ debe ser superior a su valor
de romance. Una vez por nivel, puedes intentar una prue-
ba de Averiguar intenciones (CD igual al valor de romance
del PNJ) para determinar si un PNJ está potencialmente in-
teresado en un romance contigo. Si el PNJ está interesado,
puedes llevar a cabo una prueba de Diplomacia (contra una
CD de 10 + el nivel del PNJ + el modif icador de Carisma del
PNJ) y, si la superas puedes iniciar un romance. El romance
termina si tu valor de relación con un PNJ alguna vez cae
por debajo del valor de relación de dicho PNJ. Cada vez que
un romance termina, el valor de relación de dicho PNJ au-
menta en 5.
Ten en cuenta que un PJ puede tener un romance con un
PNJ con el que tiene una relación competitiva (a veces los
opuestos se atraen, después de todo), pero este tipo de roman-
ce puede ser más difícil que surja. Si la prueba de Diplomacia
del PJ para iniciar un romance tiene éxito, el romance em-
pieza, y la naturaleza de la relación del PJ con ese PNJ cambia
inmediatamente de competitiva a amistosa. Este cambio no
requiere reducir el valor de relación a la mitad, en este caso.
Los romances no conceden bonificadores o beneficios me-
cánicos adicionales, pero situacionalmente pueden suponer
beneficios, oportunidades, complicaciones o incluso peligros
durante el transcurso de una aventura, normalmente a discre-
ción del DJ. Hasta qué detalle exacto se interpreta un romance
en vuestra mesa debería depender del nivel de comodidad con
estos temas en tu grupo; el DJ deberá asegurarse de entender
Koya Mvashti
cuál es ese nivel de comodidad antes de añadir este tipo de

15
Caravanas
a lo largo del camino, mientras que otras se pueden comprar

M
uy pronto en la Senda de aventuras El Regente de con vuestro dinero o usando los fondos de comercio de la ca-
Jade, vuestro grupo de aventureros se unirá a la ca- ravana (ver más abajo).
ravana de Sandru Vhiski para realizar un largo via-
je por tierra. Aunque las propias aventuras se centran en los Estadísticas de la caravana
encuentros y penurias en las que vuestros personajes se ven Al igual que cada personaje tiene sus propias estadísticas,
envueltos, necesitaréis la caravana de Sandru para completar también es así con la caravana del grupo. Al final de este do-
el largo trayecto sanos y salvos. cumento hay una hoja de caravana en blanco que podéis usar
No comenzaréis viajando con la caravana de Sandru al ini- para llevar la cuenta de los éxitos, fracasos y crecimiento de
cio de la Senda de aventuras El Regente de Jade, pero eso cam- vuestra caravana a medida que avanza la Senda de aventuras El
biará antes de que hayáis avanzado demasiado en la primera Regente de Jade. A continuación hallaréis descripciones de to-
aventura. La caravana de Sandru empezará siendo relativa- das las estadísticas de la caravana. La hoja de caravana se pue-
mente pequeña, pues el jefe de caravana está pasando por un de hallar en la página 28. Consultad las siguientes notas para
mal momento, pero será lo bastante grande para él, todo vues- rellenar los valores iniciales de la caravana.
tro grupo, y tres otros amigos importantes destinados a acom- Nombre: este es el nombre de la caravana… Aunque la
pañaros en vuestro viaje (Ameiko, Koya y Shalelu), así como Senda de aventuras El Regente de Jade se referirá a ella como
varios otros pasajeros. A medida que se desarrolle la campaña, “la caravana de Sandru”, su nombre puede ser decidido por los
sin embargo, tendréis diversas oportunidades de mejorar la personajes jugadores.
caravana de Sandru para que pueda aguantar lo que el destino Nivel: cuando obtengáis acceso por primera vez a la carava-
os tiene reservado. Algunas de estas oportunidades vendrán na de Sandru, será una caravana de 1er nivel. El nivel de la ca-
en forma de descubrimientos y nuevos aliados que reclutéis ravana aumentará a medida que viajéis con ella. Cada vez que

16
Guía del jugador del Regente de Jade

su nivel aumenta, obtiene una dote de caravana que ayuda a


aumentar sus estadísticas. El nivel de una caravana nunca pue-
de superar el nivel más elevado entre los PJs que viajan en ella
Nivel de caravana
No hace falta que llevéis la cuenta de puntos de experiencia
a tiempo completo.
para vuestra caravana; su nivel aumenta a la par que los de
Estadísticas principales: las estadísticas principales de una
los PJs. Cada vez que un personaje jugador de vuestro grupo
caravana están todas representadas por un único número que va
gana un nivel de experiencia, comparad el nuevo nivel de di-
de 1 a 10, con un valor de 1 indicando un valor básico, estándar y
cho PJ con el actual nivel de la caravana. Si el nuevo nivel del
sin pretensiones de una caravana y un 10 indicando el máximo
personaje es mayor que el de la caravana, el nivel de la carava-
grado de perfección que una caravana puede alcanzar en una
na aumenta hasta igualar el del personaje. En otras palabras,
estadística principal. Toda caravana tiene cuatro estadísticas
el nivel de vuestra caravana es siempre igual al mayor nivel de
principales: Ofensiva (capacidad de inf ligir daño), Defensiva
entre los PJs del grupo.
(capacidad de soportar daños y velocidad con la que se pueden
Si el PJ de mayor nivel muere o abandona el grupo, el ni-
llevar a cabo reparaciones), Movilidad (capacidad de atravesar
vel de la caravana no disminuye; simplemente el siguiente
terreno y reaccionar a peligros imprevistos) y Moral (la actitud
PJ de mayor nivel tardará un poco más en subir de nivel lo
y lealtad generales de los viajeros de la caravana). Consulta la
suficiente como para provocar que la caravana aumente tam-
sección ‘Construcción de una caravana’ más adelante para saber
bién de nivel.
cómo determinar las estadísticas iniciales de vuestra caravana.
La caravana obtiene una nueva dote de caravana al subir
Estadísticas derivadas: cada una de las estadísticas princi-
de nivel pero, a excepción de las ventajas que proporciona la
pales de una caravana inf luencia sus estadísticas derivadas.
dote, no obtiene ninguna otra ventaja por su nivel.
Las estadísticas derivadas no tienen un valor máximo intrín-
seco. Estas estadísticas incluyen Ataque (el modificador total
a una tirada de d20 cuando vuestra caravana ataca), Clase de
Armadura (el número objetivo necesario para que una criatura Capacidad de viajeros y cargamento: estos valores indican
ataque con éxito a vuestra caravana), Seguridad (el modificador el número máximo de viajeros y unidades de cargamento que
total a una tirada de d20 para que vuestra caravana evite un puede transportar vuestra caravana. Si vuestro número total de
peligro físico, como un desprendimiento, una sección emba- viajeros o unidades de cargamento supera cualquiera de esos
rrada de la carretera, o un incendio forestal) y Determinación valores, vuestra caravana no puede moverse. Las capacidades
(el modificador total a una tirada de d20 para que vuestra cara- totales de viajeros y cargamento de vuestra caravana vienen de-
vana evite un peligro mental o espiritual, como un motín o un terminados por la suma de los valores de sus carros, modifica-
efecto grupal de miedo). dos luego por cualquier bonificador o penalizador apropiado.
Prueba de Ataque: 1d20 + Ofensiva + bonificadores propor- Consumo: este valor indica la cantidad de provisiones que
cionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes vuestra caravana consume cada día. El consumo de una cara-
Clase de Armadura: 1d20 + Defensa + bonificadores propor- vana es igual al número total de viajeros de dicha caravana más
cionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes el total de valores de consumo de todos los carros, modificado
Prueba de Seguridad: 1d20 + Movilidad + bonificadores pro- luego por cualquier bonificador o penalizador apropiado.
porcionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes Carros: vuestra caravana empieza con tres carros e inicial-
Prueba de Determinación: 1d20 + Moral + bonificadores pro- mente tiene espacio suficiente como para albergar cinco en total.
porcionados por viajeros, equipo, dotes, carros y otras fuentes Cada carro debe tener un conductor, y el conductor debe ser un
Además de las cuatro estadísticas principales y de las cua- viajero de vuestra caravana; mientras ocupa el cargo de conduc-
tro estadísticas derivadas, existe una estadística independien- tor ese PNJ no puede ocupar ningún otro cargo en la caravana.
te: el Descontento. Esta estadística se detalla en la sección Dotes: las dotes proporcionan a tu caravana bonificadores
‘Descontento y motines’ de la página 25. a sus estadísticas derivadas o a su capacidad de viajeros o car-
Velocidad: este valor es la velocidad base de la caravana al gamento, así como otros beneficios. Las caravanas empiezan
viajar por terreno abierto en carretera. La velocidad base para con una dote, y obtienen una dote adicional cada vez que su-
todas las caravanas es de 32 millas (51,2 km) al día; dicha veloci- ben de nivel.
dad puede aumentarse mediante tiros de caballos adicionales, Viajeros: los viajeros son cualquier criatura que forma parte
la dote de caravana Veloz, y ruedas mejoradas. de la caravana a excepción de los animales de tiro usados para
Puntos de golpe: el número de puntos de golpe de una carava- mover los carros. Tanto personajes jugadores, como PNJs, com-
na indica cuánto daño puede soportar y seguir moviéndose. Una pañeros animales, monturas y allegados son considerados viaje-
caravana reducida a 0 puntos de golpe queda inmóvil; los daños ros para este propósito. Los familiares y sus amos en cambio se
adicionales inf ligidos a la caravana a partir de este punto pasan contabilizan como una sola unidad para el recuento de viajeros.
a herir a sus viajeros. Los puntos de golpe de una caravana son Cada viajero (a excepción de los pasajeros) proporciona algún
iguales a la suma total de los puntos de golpe que tienen sus ca- tipo de beneficio a la caravana. Usa el recuadro de la esquina
rros, modificados luego por cualquier modificador apropiado. superior para listar el número total de viajeros en la caravana.

17
Estadísticas de los carros
Cada carro de una caravana sirve para un propósito concreto
Pack de mapas de caravanas que ayuda a potenciar las estadísticas de la misma, y por tan-
Los mapas de caravanas que se presenta en esta sección vie- to sus posibilidades de llegar con éxito a su destino. Todos los
ne del Map Pack: Caravans, disponible en paizo.com o en al- tipos de carros se presentan en el mismo formato, así como
gunas tiendas especializadas. Con este pack de mapas podéis su coste en po, sus puntos de golpe, su capacidad de viajeros
construir vuestra caravana sobre la y cargamento, su consumo, y cualquier beneficio especial que
mesa de juego eligiendo las fichas otorga a la caravana. Cuando compréis un carro nuevo pagan-
de mapa que coinciden con vuestras do su coste en po (que incluye el tiro de caballos necesario para
elecciones. Podéis llevar la cuenta tirar del mismo), sumad sus puntos de golpe y capacidad a los
de quién va en qué carro colocan- totales de puntos de golpe y capacidad de cargamento y viajeros
do miniaturas o fichas que repre- de vuestra caravana.
senten los personajes. ¡Incluso Aunque se pueden añadir muchos carros a una caravana, hay
podéis anotar directamente en límites a cuántos carros de cada tipo pueden beneficiar a una
cartas (o usar post-it si no que- caravana dada. Este límite varía según el tipo de carro, y viene
réis escribir en las propias car- listado en el apartado de cada uno. Los carros que superan di-
tas) qué carros tienen mejoras cho límite en una caravana no aportan Beneficios especiales
como armas montadas o si- adicionales. Por ejemplo, si se añade un tercer carro acorazado
milares! a una caravana, esto no aumenta la CA de la misma en un +3
adicional dado que la caravana ya había llegado al límite de 2
carros acorazados.
Cargamento: usa este área para listar cualquier cargamento Por último, cada carro tiene un valor de consumo; éste es
y equipo que lleve la caravana. Todo cargamento ocupa cierta igual al número de caballos necesarios para tirar del carro, y
cantidad de espacio; consultad la sección sobre cargamento en se suma al consumo general de la caravana.
‘Equipo para caravanas’ para más detalle sobre cuántas uni- Una caravana puede tener hasta 5 carros a la vez. La dote
dades de espacio ocupan los diversos cargamentos y equipo. Carros adicionales aumenta este límite.

Construcción de una caravana Carro acorazado


Cuando obtengáis acceso a la caravana de Sandru, entre todos Coste 5.000 po; pg 60
los jugadores podréis decidir la configuración inicial de la ca- Capacidad de viajeros 6; Capacidad de
ravana eligiendo sus estadísticas principales. cargamento 4
Estadísticas principales: disponéis inicialmente de 3 pun- Límite 2; Consumo 2
tos que gastar en las estadísticas principales de la caravana. Beneficio especial bonificador +3 a la CA
Cada estadística principal empieza con una puntuación de 1, de la caravana
y podéis repartir estos 3 puntos en la combinación que que- DESCRIPCIÓN
ráis entre las puntuaciones de Ofensiva, Defensa, Movilidad y Un carro acorazado hace la misma función
Moral de vuestra caravana. que un carro cubierto: proporciona a los
Carros iniciales: la caravana de Sandru empieza con 1 ca- viajeros un lugar en el que resguardarse.
rro cubierto, 1 carro de adivino, y 1 carro de suministros. Pero a diferencia de los carros cubiertos, éste carro tiene laterales
Consultad la sección ‘Estadísticas de los carros’ a continua- fuertemente acorazados que proporcionan mucha más protección a
ción para saber las aptitudes de estos tres carros. la caravana que los de un mero carro cubierto.
Equipo, viajeros y carros adicionales: la caravana de Sandru
empieza con seis viajeros: Sandru, Koya, Ameiko, Shalelu, y Carro cubierto
dos hermanos varisianos llamados Bevelek y Vankor (carrete- Coste 500 po; pg 20
ros adicionales de la caravana, con el propio Sandru haciendo Capacidad de viajeros 6; Capacidad de
las veces de tercer carretero). cargamento 4
La responsabilidad de comprar carros y equipo adicionales y Límite ninguno; Consumo 2
contratar los especialistas necesarios recae sobre vosotros más Beneficio especial ninguno
allá de la bonificación monetaria inicial que obtendréis a me- DESCRIPCIÓN
diados de la primera aventura. Aunque es poco probable que po- Los carros cubiertos proporcionan a los
dáis permitiros muchos recursos adicionales para la caravana viajeros un lugar cómodo aunque muy
cuando os unáis a ella durante la primera aventura de El Regente básico donde resguardarse, tanto durante
de Jade, tendréis numerosas oportunidades de comprar o inclu- el trayecto de la caravana como cuando se
so encontrar más mejoras a medida que progrese la campaña. detiene a hacer noche en mitad de la nada.

18
Guía del jugador del Regente de Jade

Carro de adivino Tiro de caballos


Coste 500 po; pg 30 Coste 1.200 po; pg 10
Capacidad de viajeros 2; Capacidad de Capacidad de viajeros 6; Capacidad de
cargamento 4 cargamento 1
Límite 1; Consumo 1 Límite 3; Consumo 6
Beneficio especial permite los beneficios Beneficio especial +4 millas (6,4 km) al día
de un adivino a la velocidad de la caravana
DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN
A medio camino entre un carro cubierto Añadir más caballos a vuestra caravana
y uno de suministros, este carro está puede ayudar a aumentar su velocidad,
adaptado a medida para alojar al guía aunque a la vez conlleva un aumento
espiritual de la caravana: su adivino. Un viajero capaz de ocupar el considerable de su consumo.
cargo de adivino no puede proporcionar los beneficios de dicho
cargo a la caravana sin este carro. Viajeros
Toda persona asociada a una caravana que la acompaña en su
Carro de prisioneros recorrido se denomina ‘viajero’, y cada viajero de una caravana
Coste 4.000 po; pg 40 ocupa un cargo distinto durante el trayecto; aunque ese car-
Capacidad de viajeros 6; Capacidad de go sea simplemente el de pasajero. Cada personaje individual
cargamento 2 sólo puede ocupar un cargo a la vez. Los personajes que cum-
Límite 2; Consumo 2 plan los prerrequisitos de más de un cargo deberán elegir cuál
Beneficio especial bonificador +2 a la Se- ocupan al empezar el día; pueden cambiar a un oficio distinto
guridad de la caravana después de que hayan pasado 24 horas.
DESCRIPCIÓN La mayoría de cargos proporcionan bonificadores a las
Este carro acorazado está diseñado para pruebas de Ataque, Seguridad o Determinación. Estos bonifi-
transportar prisioneros, pero también cadores se consideran bonificadores por circunstancia; se api-
aumenta la seguridad general de la lan entre sí, pero nunca hasta un valor total más elevado que
caravana. Hasta cuatro viajeros de un carro de prisioneros pueden +5 por estadística. Cualquier bonificador por circunstancia
ser designados como prisioneros; dichos viajeros sólo pueden ocupar que proporcionen los viajeros por encima del +5 a las pruebas
un rol de pasajeros, pero no tienen elección acerca de si acompañar de una estadística concreta se perderá a menos que la caravana
la caravana o no. A discreción del DJ, ciertos PNJs poderosos podrían tenga la dote Viajeros expertos.
ser capaces de escapar de un carro de prisioneros. Los cargos pueden ser ocupados por PJs, PNJs aliados, o
PNJs contratados para ese puesto. Tened en cuenta que no se
Carro de suministros puede contratar para cubrir todos los cargos; algunos, como
Coste 300 po; pg 20 adivino o lanzador de conjuros, deben ser ocupados por PJs
Capacidad de viajeros 2; Capacidad de o PNJs aliados que encuentren durante el transcurso de la
cargamento 10 campaña. Para reclutar viajeros de nivel alto, se deben forjar
Límite ninguno; Consumo 1 alianzas con cada uno a medida que los encontréis durante la
Beneficio especial ninguno partida; a los aliados no hace falta pagarles por sus servicios.
DESCRIPCIÓN Un PNJ contratado es un experto o combatiente de 1er nivel.
Estos carros están diseñados para Cada PNJ contratado cobra un salario concreto, que debe pa-
transportar cargamento en lugar de viajeros. garse en su totalidad cuando se le contrata, y a partir de enton-
ces de forma mensual. Un PNJ contratado al que no se le pague
Carruaje real su salario abandonará la caravana a la primera oportunidad, y
Coste 2.500 po; pg 30 hasta que se vaya sólo hará función de pasajero.
Capacidad de viajeros 4; Capacidad de Durante el transcurso de la Senda de aventuras tendréis
cargamento 2 muchas oportunidades de aventuraros lejos de la caravana
Límite 1; Consumo 2 (como en pueblos o cuando queráis ir a explorar), y podéis de-
Beneficio especial bonificador +4 a la De- cidir dejar a los PNJs con la caravana para aseguraros de que
terminación de la caravana no les ocurre nada.
DESCRIPCIÓN Adivino: los adivinos juegan un papel único en las carava-
Un carruaje real es un hermoso carro que nas varisianas como la de Sandru: hacen las veces de consejero,
sube los ánimos de la caravana entera, inspiración y figura paterna o materna para todos los miem-
siempre que por lo menos uno de sus bros de la caravana. Tradicionalmente, los adivinos son muje-
viajeros esté ocupando un cargo de comediante o pasajero. res ancianas, aunque ese no es siempre el caso. Una caravana

19
varisiana sin adivino sufre un penalizador -2 a las pruebas de Carrero: es necesario tener un carrero para realizar repara-
Ataque, Seguridad y Determinación. Una vez por semana, un ciones sobre la marcha en una caravana. Mientras la caravana
adivino puede dar consejos sobre cómo afrontar mejor los pe- pase un día sin moverse, un carrero podrá llevar a cabo una
ligros de la siguiente semana. Además, una vez por semana, prueba especial de Seguridad gastando 1 unidad de cargamento
después de que el adivino haya dado esos consejos, cuando la de material para reparaciones. Esta prueba repara una cantidad
caravana debe llevar a cabo una prueba de Ataque, Seguridad o de puntos de golpe de la caravana igual al resultado de la prueba
Determinación, podéis tirar dos veces y quedaros con el mejor de Seguridad. Hasta cinco carreros pueden intentar estas prue-
resultado. Requisitos: cualquier PJ o PNJ capaz de lanzar conjuros bas de Seguridad (gastando 1 unidad de cargamento por prueba)
de adivinación puede ocupar el cargo de adivino. cada vez que la caravana pasa un día sin moverse. Requisitos:
Batidor: un batidor se pasa los días viajando no con la ca- cualquier personaje con por lo menos un rango en Artesanía (carpinte-
ravana sino por los territorios circundantes, atento a posibles ría) o Profesión (ingeniero o carrero) puede ocupar el cargo de carrero.
peligros más adelante en la ruta y buscando suministros en Carretero: hace falta un carretero por cada carro de la cara-
forma de agua y caza. Un batidor puede proporcionar 2 unida- vana; un carro sin carretero no puede moverse. Los carreteros
des de provisiones a lo largo de un día si se centra en cazar du- no proporcionan ningún beneficio adicional a una caravana.
rante esa jornada, o un bonificador +1 por circunstancia a las Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango en Profesión
pruebas de Seguridad de la caravana si se centra en explorar (carretero) o Trato con animales puede ocupar el cargo de carretero.
durante esa jornada. Los batidores se procuran su propia co- Cocinero: mientras una caravana tenga por lo menos 1 uni-
mida, y no cuentan para el consumo total de la caravana. Una dad de cargamento de suministros (10 unidades de provisio-
caravana puede tener hasta tres batidores trabajando para ella nes; ver página 22) almacenada en el cargamento de la cara-
a la vez. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos un rango vana, un cocinero reduce su valor de consumo en 2 (hasta un
en Supervivencia puede ocupar el cargo de batidor. consumo mínimo igual a vuestro número total de carros). Una

20
Guía del jugador del Regente de Jade

caravana puede beneficiarse de este efecto hasta cinco veces;


los cocineros adicionales después del quinto no proporcio- Cargos de una caravana
nan beneficios adicionales. Por cada vez que adquiráis la dote Viajero sólo PJ o PNJ aliado
Viajeros expertos para vuestra caravana, aumentad el límite de Adivino sólo PJ o PNJ aliado
cocineros en +1. Requisitos: cualquier personaje con por lo menos Batidor 100 po
un rango en Profesión (panadero, cervecero, cocinero, pescador, jardi- Carrero 10 po
nero, posadero, o tabernero) puede ocupar el cargo de cocinero. Carretero 10 po
Comediante: un comediante mantiene entretenidos y dis- Cocinero 10 po
traídos al resto de viajeros, y otorga un +1 por circunstancia a Comediante 50 po
las pruebas de Determinación de la caravana. Requisitos: cual- Comerciante 10 po
quier personaje con por lo menos un rango en Interpretar puede ocu- Guarda 100 po
par el cargo de comediante. Guía 50 po
Comerciante: un comerciante permite a una caravana llevar Héroe sólo PJ
a cabo transacciones comerciales cuando ésta se detiene en un Lanzador de conjuros sólo PJ o PNJ aliado
Pasajero ninguno
asentamiento. Al llegar a una ciudad, un comerciante permite a
Sanador 50 po
una caravana gastar 1 unidad de cargamento de mercancías (que
deben haberse adquirido en un asentamiento distinto al actual)
para poder llevar a cabo una prueba especial de Determinación.
Dicha prueba proporciona a la caravana un número de po los demás cargos, cualquier lanzador de conjuros posterior al
igual al resultado de la prueba. Puede intentar estas pruebas quinto no aporta ningún bonificador. Requisitos: cualquier PJ
de Determinación un máximo de cinco comerciantes (gastan- o PNJ capaz de lanzar conjuros puede ocupar el cargo de lanzador de
do 1 unidad de cargamento de mercancías por prueba) cada vez conjuros. Los lanzadores de conjuros deben ser reclutados durante el
que la caravana visita un nuevo asentamiento. Requisitos: cual- transcurso de la aventura; no pueden contratarse.
quier personaje con por lo menos un rango en Diplomacia, Engañar o Pasajero: los pasajeros no proporcionan ningún beneficio a
Profesión (mercader) puede ocupar el cargo de comerciante. las estadísticas de la caravana, aunque muchos pasajeros ha-
Guarda: un guarda ayuda a defender la caravana contra cen un pago a la caravana al llegar sanos y salvos a su destino.
agresores. Cada guarda de una caravana otorga un bonifica- Tendréis oportunidades de aceptar pasajeros a cambio de di-
dor +1 por circunstancia a la puntuación de Ofensiva de la ca- nero varias veces a lo largo de la Senda de aventuras; el DJ os
ravana, y un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de informará cuando surjan dichas oportunidades. Requisitos:
Seguridad para evitar ser sorprendidos (como en una embos- cualquier personaje puede hacer de pasajero.
cada o frente a un ataque que tenga lugar mientras la carava- Sanador: un sanador ayuda a los heridos y enfermos a recu-
na está acampada). Requisitos: cualquier personaje con un ataque perarse más rápidamente. Cada sanador de una caravana pue-
base de por lo menos +1 puede ocupar el cargo de guarda. de proporcionar cuidados a largo plazo (Reglas básicas, pág. 92)
Guía: un guía mantiene la caravana a salvo de peligros re- hasta a seis viajeros; dichos viajeros obtienen automáticamen-
gionales, y otorga un bonificador +1 por circunstancia a las te los beneficios de los cuidados a largo plazo cuando pasan la
pruebas de Seguridad. Requisitos: cualquier personaje con por lo noche en un carro. Requisitos: cualquier personaje con por lo me-
menos un rango en Saber (geografía) puede ocupar el cargo de guía. nos un rango en Curar puede ocupar el cargo de sanador.
Héroe: un héroe es un personaje altamente entrenado ca-
paz de ocuparse de una gran variedad de cargos, ya sean ofen- Equipo para caravanas
sivos o defensivos. Cada héroe otorga a la caravana un boni- Las caravanas no sólo pueden usarse para transportar grandes
ficador +1 por moral a las pruebas de Ataque, Seguridad, y cantidades de equipo (incluyendo los tesoros que los PJs puedan
Determinación, hasta un máximo de +4. Los bonificadores haber hallado durante el transcurso de la partida), además hay
por moral que otorgan los héroes no cuentan para el bonifi- equipo que puede potenciar las estadísticas de una caravana, ha-
cador por circunstancia máximo de +5 a las pruebas de cada ciendo que sea más fácil de defender o reparar, o aumentando
estadística derivada que otorgan los otros viajeros según sus su velocidad. Ambos tipos de equipo se detallan a continuación.
cargos. Requisitos: sólo los PJs pueden ocupar el cargo de héroe en Con cada uno de estos objetos viene indicado el número de
una caravana, pero hacerlo no cuenta como un cargo; un PJ puede a unidades de cargamento que ocupa.
todos los efectos hacer las veces de héroe y ocupar cualquier otro cargo. Balista: la única arma de asedio capaz de ser montada y uti-
Lanzador de conjuros: los lanzadores de conjuros son per- lizada desde una caravana. Una balista otorga un bonificador
sonajes versátiles que pueden ocupar uno entre varios cargos +1 a las pruebas de Ataque de la caravana.
de la caravana, a elegir entre batidor, comediante, guarda, Equipo para climas fríos: el equipo para climas fríos con-
guía o sanador, sin tener que cumplir los requisitos del cargo. siste en pieles y herramientas para deshelar los carros, ayu-
Los bonificadores que aportan los lanzadores de conjuros se darles a moverse a través de la nieve, y proporcionar como-
apilan con los de cualquier otro cargo pero como ocurre con didades a los viajeros. Una caravana que disponga de equipo

21
Refuerzo para carros: estos puntales de madera, placas de
Equipo para caravanas metal y soportes adicionales ocupan parte del espacio de car-
Unidades gamento de un carro, pero a cambio aumentan en +10 los pun-
Objeto Coste de cargamento tos de golpe del mismo (y por tanto los puntos de golpe gene-
Balista 500 po 4 rales de la caravana).
Equipo para climas fríos 200 po 1 Ruedas mejoradas: estas mejoras consisten en una combina-
Material para reparaciones 25 po 1 ción de refuerzos para las ruedas, ejes magistralmente diseña-
Mercancías 10 po 1 dos y otros añadidos pensados para aumentar la velocidad de
Refuerzo para carros 500 po 1 un carro. Siempre que la caravana tenga unas ruedas mejoradas
Ruedas mejoradas 500 po 1 para cada uno de sus carros (sin contar los tiros de caballos), la
Suministros 5 po 1
velocidad de la caravana aumentará en 8 millas (12,8 km) al día.
Tesoro — varía
Suministros: una unidad de cargamento de suministros equi-
Trampas de campamento 1.000 po 2
vale a 10 unidades de provisiones. Consultad la sección sobre
Descansos en ‘Encuentros de caravana’ en la página 25 para una
explicación sobre cómo funcionan el consumo y las provisiones.
Tesoro: este tipo de cargamento poco habitual no se pue-
Almacenamiento de comprar. El tesoro consiste en todos los tipos de monedas,
extradimensional equipo saqueado, tesoros y baratijas que halláis durante vues-
En cuanto tengáis dinero para ello, deberíais plantearos tras aventuras, pero que nadie de vuestro grupo quiere usar ni
comprar bolsas de contención o incluso un agujero portátil llevar encima. Las cosas como armas y armaduras saqueadas,
para aumentar la capacidad de almacenar cargamento de monedas, gemas, y otros objetos de valor pueden combinarse
vuestra caravana. Cualquier cosa menor que una bolsa de en una gran reserva de tesoro. Deberéis llevar la cuenta del va-
contención, como por ejemplo un morral práctico, no es lo lor total y, cuando la caravana llegue a la civilización, podéis dar
bastante grande como para contener una cantidad de carga- por sentado que el tesoro que no queréis se vende y los benefi-
mento significativa. cios se dividen entre los PJs. Como regla general, 50 libras (22,5
La cantidad de espacio para cargamento que proporcio- kg) de tesoro ocupan 1 unidad de cargamento, aunque en algu-
na cada uno de estos objetos se indica a continuación (cabe nos casos pueden ocupar aún más espacio a discreción del DJ.
recordar que todo lo que se almacena en un espacio extradi- Trampas de campamento: esta colección de trampas por-
mensional no resulta de fácil acceso, y no puede proporcio- tátiles está compuesta por cepos para osos, matracas, balles-
nar bonificadores a vuestra caravana; ¡no se puede montar tas ligeras activadas al tirar de un cable, y cosas similares.
una balista o un refuerzo para carros en un agujero portátil! Desplegar trampas de campamento alrededor de una carava-
Bolsa de contención (tipo I): 1 unidad de cargamento na otorga un bonificador +4 a las pruebas de Seguridad que se
Bolsa de contención (tipo II): 2 unidades de cargamento llevan a cabo para evitar ser sorprendidos si ocurre un comba-
Bolsa de contención (tipo III): 3 unidades de cargamento te de caravana mientras se está acampando, y otorga un boni-
Bolsa de contención (tipo IV): 4 unidades de cargamento ficador +4 a las pruebas de Ataque durante el primer asalto de
Agujero portátil: 5 unidades de cargamento combate que tiene lugar mientras se está acampando.

Dotes de caravana
Una caravana tiene un número de dotes igual a su nivel.
para climas fríos no sufrirá penalizadores adicionales a las Cuando obtengáis acceso a la caravana de Sandru, podéis ele-
pruebas de Seguridad y Determinación al viajar a través de gir en grupo la primera dote de la caravana de la lista que ha-
entornos de frío extremo. llaréis a continuación… ¡por supuesto, siempre que la carava-
Material para reparaciones: estos materiales se usan para na cumpla los prerrequisitos!
reparar una caravana que ha sido dañada. Un carrero gasta
una unidad de cargamento de material para reparaciones cada Caravana afortunada
vez que lleva a cabo una prueba especial de Seguridad para Vuestra caravana está bendecida por la fortuna.
reparar daño (ver apartado del cargo de carrero más arriba). Prerrequisito: carro de adivino.
Mercancías: una única unidad de cargamento de mercan- Beneficio: una vez por semana, podéis tirar dos veces cuan-
cías consiste en una combinación de metales, especias, tela, do se os pide llevar a cabo una prueba de Ataque, Seguridad o
madera, sal, y productos similares. Dependiendo de la prue- Determinación. Quedaos con el resultado más elevado de am-
ba especial de Determinación de un comerciante (ver aparta- bas tiradas para la prueba.
do del cargo de comerciante más arriba), se puede obtener un Especial: si vuestra caravana pierde su carro de adivino,
buen beneficio vendiendo mercancías en nuevas ciudades que perdéis los beneficios de esta dote hasta que el carro del adivi-
la caravana visite a lo largo de su ruta. no es reparado o sustituido por otro nuevo.

22
Guía del jugador del Regente de Jade

Dotes de caravana
Dote Prerrequisitos Beneficios
Caravana afortunada Carro de adivino Repetir 1 prueba de Ataque, Seguridad o Determinación / semana
Caravana mejorada Caravana nivel 2 Aumenta en +2 dos estadísticas principales
Carroñeros — Recolectar material para reparaciones mientras se viaja
Carros adicionales Movilidad 3 Aumenta en +2 el número máximo de carros
Carros en círculo Defensa 3 +4 a la CA cuando los carros están en círculo
Consumo eficiente — Consumo reducido en 2
Daño aumentado Ofensiva 5 El daño causado por la caravana aumenta en 1d6
Dominio del terreno — +2 a las pruebas de Seguridad en el terreno elegido
Dureza de la caravana Defensa 3 La caravana obtiene 20 pg
Maestría mercantil Moral 3 +5 a las pruebas de Determinación para comerciar
Primer golpe Ofensiva 3 +4 a la primera prueba de Ataque y al daño de un encuentro
Reparaciones eficientes Defensa 3 +2 a las pruebas de Seguridad para reparar
Tácticas imprudentes Ofensiva 5 Reduce la CA para infligir mayor daño
Tripulación valerosa Moral 3 +2 a las pruebas de Determinación contra efectos de miedo
Veloz Movilidad 5 La velocidad de la caravana aumenta en 4 millas/día
Viajeros expertos Moral 5 Aumenta en +1 los bonificadores máximos por viajeros

Prerrequisito: Defensa 3.
Caravana mejorada Beneficio: en lugar de llevar a cabo una prueba de Ataque
Vuestra caravana es objetivamente mejor que otras. durante un asalto de combate de caravana, podéis hacer que
Prerrequisito: caravana de 2º nivel. vuestra caravana forme un círculo defensivo. Hacerlo propor-
Beneficio: al adquirir esta dote, dos de las estadísticas prin- ciona a la caravana un bonificador +4 a la CA. La caravana no
cipales de vuestra caravana (Ofensiva, Defensa, Movilidad o puede moverse mientras sus carros forman un círculo; si se
Moral) aumentan en +1, hasta una puntuación máxima de 10 mueve, pierde inmediatamente el bonificador a la CA.
por estadística principal.
Especial: podéis adquirir esta dote más de una vez. Sus Consumo eficiente
efectos se acumulan. Vuestros viajeros son muy disciplinados en lo que se refiere a
gestionar las reservas de comida de la caravana.
Carroñeros Beneficio: el consumo total de vuestra caravana se reduce
Vuestros viajeros son hábiles a la hora de reunir suministros en 2 (hasta un mínimo de consumo igual a vuestro número
de reparación adicionales en la Naturaleza. de carros totales).
Beneficio: una vez por semana, podéis llevar a cabo una Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus
prueba de Seguridad CD 15 para obtener 1 unidad de carga- efectos se acumulan.
mento de material para reparaciones. Obtenéis 1 unidad de
cargamento de material para reparaciones adicional por cada Daño aumentado
5 puntos por los que superáis esta CD de 15. Vuestra caravana resulta especialmente devastadora en combate.
Prerrequisito: Ofensiva 5.
Carros adicionales Beneficio: el daño que inf lige vuestra caravana a sus ene-
Vuestra caravana puede contener más carros de lo normal. migos aumenta en +1d6.
Prerrequisito: Movilidad 3. Normal: las caravanas suelen inf ligir un daño base de 1d6.
Beneficio: el número máximo de carros de vuestra carava- Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec-
na aumenta en dos. tos se acumulan.
Normal: una caravana puede constar de cinco carros a la vez
como máximo. Dominio del terreno
Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec- Vuestra caravana y sus viajeros estáis especialmente versados
tos se acumulan. en transitar por un tipo de terreno concreto.
Beneficio: elegid un tipo de terreno concreto de la lis-
Carros en círculo ta de terrenos predilectos del explorador (Reglas básicas, pág.
Cuando seáis atacados, podéis formar un círculo con los ca- 56). Vuestra caravana obtiene un +2 a todas las pruebas de
rros para obtener ventajas defensivas. Seguridad mientras se halla en ese terreno.

23
Especial: podéis adquirir esta dote más de una vez. Debéis incluyendo las que se lleven a cabo para resistir una huida (ver
elegir un tipo de terreno distinto cada vez. ‘Combate de caravana’).
Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec-
Dureza de la caravana tos se acumulan.
Vuestra caravana está mejor fabricada que la mayoría.
Prerrequisito: Defensa 3. Veloz
Beneficio: uno de vuestros carros obtiene 20 puntos de gol- Vuestra caravana es más rápida que la mayoría.
pe. Este beneficio también aumenta los puntos de golpe tota- Prerrequisito: Movilidad 5.
les de la caravana. Si dicho carro es destruido, perderéis el ac- Beneficio: la velocidad de vuestra caravana aumenta en 4
ceso a esta dote hasta que el carro sea reparado o reemplazado millas (6,4 km) al día.
por otro del mismo tipo. Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus efec-
Especial: podéis adquirir esta dote un número de veces tos se acumulan.
igual al número máximo de carros que podáis tener en la
caravana. Viajeros expertos
Vuestros viajeros están especialmente bien entrenados.
Maestría mercantil Prerrequisito: Moral 5.
Vuestros viajeros son especialmente hábiles a la hora de ganar Beneficio: los bonificadores máximos que los cargos de los
dinero mediante el comercio. viajeros pueden proporcionar aumentan en +1.
Prerrequisito: Moral 3. Normal: los bonificadores por circunstancia que propor-
Beneficio: obtenéis un bonificador +5 a todas las pruebas cionan los viajeros tienen un valor máximo combinado de +5
especiales de Determinación para comerciar con mercancías. por estadística.
Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus
efectos se acumulan. efectos se acumulan.

Primer golpe Encuentros en caravana


A vuestros viajeros se les da bien hacer mucho daño a los ene- Dado que los jugadores no tendréis mucho control sobre el
migos en el primer asalto de un combate de caravana. tipo y la cantidad de encuentros que vuestra caravana está
Prerrequisito: Ofensiva 3. destinada a hallar, no es necesario que conozcáis las reglas
Beneficio: vuestra caravana obtiene un bonificador +4 a la sobre cómo desarrollar estos encuentros en cuanto tengan
primera prueba de Ataque de cualquier combate de caravana. lugar.
Si inf ligís daño a vuestro oponente, ese daño aumenta en +4.
Viaje
Reparaciones eficientes La velocidad de una caravana determina cuántas millas pue-
Vuestra caravana es particularmente fácil de reparar. de viajar al día; esa velocidad no afecta mucho a escala táctica,
Prerrequisito: Defensa 3. dado que el combate de caravana usa reglas muy sencillas para
Beneficio: cuando lleváis a cabo una prueba especial de resolver los conf lictos. La velocidad base de una caravana es de
Seguridad para reparar vuestra caravana, obtenéis un boni- 32 millas (51,2 km) al día, pero puede aumentarse adquiriendo
ficador +2 a la tirada. la dote de caravana Veloz, o comprando tiros de caballos adi-
Especial: podéis adquirir esta dote hasta tres veces. Sus cionales o ruedas mejoradas para cada carro de la caravana.
efectos se acumulan. Esta velocidad supone que se viaja por carretera a través de te-
rreno despejado; usad la Tabla 7-8 de la página 172 de las Reglas
Tácticas imprudentes básicas para ajustar la distancia que se puede recorrer al día si
Podéis ordenar a los viajeros de vuestra caravana que dejen de pasáis por otros tipos de terreno.
lado la cautela y traten de inf ligir mayores daños. Un día de viaje para una caravana supone 12 horas de viaje
Prerrequisito: Ofensiva 5. y 12 horas de descanso. Las caravanas suelen viajar de día; si
Beneficio: en cualquier momento de un combate de caravana, viajan después de que anochezca, su velocidad se reduce a la
podéis decidir reducir en un -2 la CA de vuestra caravana para mitad. Una caravana que se fuerce para viajar más de 12 horas
ganar un bonificador +2 a las pruebas de Ataque. Si inf ligís daño al día queda fatigada, lo que significa que sufre un penaliza-
usando Tácticas imprudentes, dicho daño aumenta en +2. dor -2 a todas las tiradas, y reduce a la mitad su velocidad base.
Por cada hora que una caravana siga forzándose por encima de
Tripulación valerosa las 12 horas, debe llevar a cabo una prueba de Seguridad CD
Los viajeros de vuestra caravana son especialmente valientes. 15 para evitar quedar exhausta; esta CD aumenta en +1 a cada
Prerrequisitos: Moral 3. prueba sucesiva. Una caravana exhausta sufre un penalizador
Beneficio: vuestra caravana obtiene un bonificador +2 a to- -6 a todas las tiradas y no puede moverse en absoluto. 12 ho-
das las pruebas de Determinación contra efectos de miedo, ras de descanso completas bastan para hacer que una caravana

24
Guía del jugador del Regente de Jade

exhausta pase a estar fatigada, y que una caravana fatigada re- las decisiones del liderazgo, querer darse la vuelta o tomar una
grese a la normalidad. ruta distinta o desestabilizar la caravana de algún otro modo.
Como resultado, las caravanas tienen una quinta estadística:
Peligros el Descontento.
A medida que una caravana viaja, acabará por encontrar algún Cuando la puntuación de Descontento de una caravana es su-
tipo de peligro. Los peligros menos alarmantes incluyen mal perior a su Moral, se puede producir un motín. Cuando eso ocu-
tiempo, mal estado de las carreteras y desastres locales como rre, la caravana sufre un penalizador -1 a su CA y a las pruebas
desprendimientos de tierras, incendios forestales, la amenaza de Ataque, Seguridad y Determinación por cada punto en que el
de un motín y similares. Formas de peligros más apremian- Descontento supere la Moral. Además, una caravana amotinada
tes incluyen monstruos como un dragón y desastres a gran es- debe llevar a cabo una prueba de Determinación (CD = 20 + la
cala, como un tsunami. Cuando vuestra caravana se encuentre puntuación de Descontento actual) cada día. Si falla la prueba,
con un peligro, deberéis hacer una prueba de Seguridad o de se mueve a la mitad de su velocidad base durante ese día. Si falla
Determinación; el DJ os indicará cuál de las dos, así como la la prueba por 5 o más, la caravana o bien se niega a moverse o se
CD de la misma y lo que le puede ocurrir a la caravana si falláis. mueve a la mitad de su velocidad base en una dirección al azar
Normalmente, fallar una prueba simplemente inf lige daño a (que no es la designada por los PJs) durante ese día.
la caravana, pero algunas pruebas fallidas pueden resultar en Una caravana puede compensar su puntuación de Descon-
la pérdida (temporal o permanente) de cargos de viajeros, pro- tento aumentando su estadística de Moral al subir de nivel.
visiones, material para reparaciones, u otras piezas de equipo. El Descontento no tiene máximo, pero no puede ser reducido
Un ejemplo de peligro especialmente complejo es el com- por debajo de 0.
bate; las reglas para combate de caravana se detallan en las Cómo se gana Descontento: cuando se produce cualquiera
páginas 26-27. de los siguientes sucesos, una caravana debe superar una prue-
ba de Determinación (CD = 20 + la puntuación de Descontento
Descansos actual de la caravana) o ganar 1 punto de Descontento: se pier-
Una caravana debe descansar 12 horas tras viajar durante otras de un carro o tiro de caballos (ya sea abandonado o destruido),
12 para evitar quedar fatigada. Para beneficiarse de los efectos muere un viajero (aunque luego sea devuelto a la vida), la cara-
restablecedores del descanso, la caravana debe consumir un nú- vana se ve reducida a un 25% o menos de sus puntos de golpe, o
mero total de provisiones igual a su puntuación de consumo; de la caravana no hace ningún progreso durante un día de viaje de
lo contrario, no se obtienen beneficios por ese descanso. Una 12 horas debido a un suceso adverso.
caravana que no disponga de provisiones suficientes como para Cómo se reduce el Descontento: la puntuación de Descon-
pagar su consumo gastará todas las provisiones que le quedan, tento de una caravana se reduce en 1 cuando la caravana sube de
sufrirá 1d6 pg de daño, y quedará fatigada. Una caravana sin nivel. Además de eso, una caravana puede intentar una prueba de
provisiones no puede ser reparada o recuperarse de la fatiga has- Determinación CD 20 con un penalizador igual a su Descontento
ta que gaste un número de provisiones igual a su puntuación de actual siempre que dicha caravana lleve a cabo una de las siguien-
consumo, y sigue sufriendo 1d6 pg de daño dos veces al día hasta tes acciones: añadir un carro a la caravana, añadir una mejora a
que sus puntos de golpe llegan a 0, momento en el cual la carava- un carro, pasar un día descansando (esto no incluye los días in-
na resulta destruida, a todos los efectos. Personajes individuales vertidos en hacer reparaciones o que impliquen otros trabajos, ni
de la caravana pueden sobrevivir a esa destrucción a discreción los días en los que no se pueda avanzar debido a sucesos o condi-
del DJ… si es que a esas alturas no la han abandonado. ciones adversas), o consumir el doble del consumo de la caravana
Las provisiones pueden reponerse en cualquier asenta- durante 1 día. Si se lleva a cabo alguna de estas acciones mientras
miento comprando suministros; una única unidad de carga- la caravana está acampada en un asentamiento, obtiene un boni-
mento de suministros concede 10 unidades de provisiones. ficador +5 a su prueba de Determinación. Tener éxito en dicha
Las unidades de suministros también pueden ser recopiladas prueba reduce la puntuación de Descontento de la caravana en 1,
por los batidores a una tasa de 2 por día, o pueden ser convo- mientras que fallar la prueba no tiene ningún efecto.
cadas mediante los conjuros buenas bayas, crear comida y agua Además de lo mencionado anteriormente, ciertas situacio-
o festín de los héroes. Lanzar buenas bayas crea 1 unidad de pro- nes durante la Senda de aventuras pueden aumentar o reducir
visiones, mientras que crear comida y agua crea 3 unidades de la puntuación de Descontento de la caravana.
provisiones, y festín de los héroes crea 1 unidad de provisiones Regalar 1 unidad de cargamento de mercancías a la tripula-
por nivel de lanzador. Todas estas provisiones creadas mági- ción de la caravana también reduce el Descontento en 1, y re-
camente deben consumirse el mismo día que se crean. galar 1 unidad de cargamento de tesoros del grupo reduce el
Descontento en 3. Sin embargo, comprar la lealtad de este modo
Descontento y motines tiene un rendimiento decreciente, y cada vez que se usa requiere
En los viajes largos y arduos como el que deben afrontar los PJs 1 unidad de cargamento adicional para proporcionar la misma
y su caravana, las disputas entre viajeros de una caravana son reducción de Descontento. Las unidades de cargamento usadas
inevitables. A medida que crece el descontento, los miembros de este modo se gastan a todos los efectos, y no se cuentan para
de la caravana se pueden volver unos contra otros, cuestionar el límite de capacidad de cargamento de la caravana.

25
Combate de caravana adecuados a vuestro nivel normalmente no se presentarán en
El combate de caravana no pretende ser ni de lejos tan comple- el formato de un combate de caravana. En esos casos, lo más
jo o detallado como el reglamento de combate normal; esto es probable es que los PJs se enfrenten a los oponentes importan-
intencional, para que las partidas puedan centrarse más en los tes mientras la caravana se ve envuelta en una batalla paralela
personajes jugadores que en otros elementos. contra los secuaces de dichos oponentes.
Cuando tiene lugar un combate de caravana, o bien lo hace Cuando empiece un combate de caravana, no es necesario se-
cuando la caravana está activa y en movimiento, o bien cuando ñalar las posiciones en un mapa de batalla, dado que estos com-
está acampada e inmóvil. Si un encuentro tiene lugar cuando la bates se resuelven con un número de tiradas simples. En cada
caravana está activa, la batalla se desarrolla sin ajustes. Sin em- asalto de combate de caravana, ambos bandos enfrentados lle-
bargo, si tiene lugar mientras la caravana está acampada, ésta van a cabo una única prueba de Ataque. Si la prueba de Ataque
debe superar una prueba de Seguridad CD 20 para evitar que de un combatiente es igual o superior a la CA de su objetivo, le
el ataque la sorprenda; si falla dicha prueba, la caravana sufre inf lige una cantidad de daño a ese oponente igual a su nivel (de
un penalizador -2 a las pruebas de Ataque y a la CA durante el caravana) más 1d6. La mayoría de enemigos débiles inf ligen un
primer asalto de combate. Una caravana es demasiado grande daño similar, pero los enemigos más poderosos pueden inf li-
y aparatosa como para poder nunca sorprender a un oponente gir múltiples dados de daño si alcanzan vuestra caravana. Si la
de forma efectiva. prueba de Ataque resulta en un 20 natural, ese ataque inf lige 1d6
El combate de caravana se desarrolla a lo largo de cierto pg de daño adicionales, sin importar el número o tipo de dados
número de asaltos de combate, al igual que el combate nor- de daño del ataque original. El combate continua hasta que la
mal. La mayoría de combates de caravana serán entre vuestra caravana o el oponente se ven reducidos a 0 puntos de golpe.
caravana y grupos de bandidos, humanoides, u otras amena-
zas de nivel relativamente bajo, aunque periódicamente puede Enemigos reducidos a 0 puntos de golpe
darse un combate entre vuestra caravana y un único enemi- Un enemigo que ha sido reducido a 0 puntos de golpe nor-
go de gran tamaño. Los encuentros importantes con desafíos malmente huye o se dispersa; en la mayoría de ocasiones no es

26
Guía del jugador del Regente de Jade

exterminado por completo. Derrotar así a un enemigo os pro-


porciona PX y permite a vuestra caravana seguir con su viaje;
¿Complejidad adicional
los combates con éxito no reducen las millas totales que una
indeseada?
caravana puede viajar ese día. Algunos oponentes derrotados
Añadir las reglas de caravanas a vuestra partida supone una
de este modo pueden incluso tener tesoros o suministros que
capa extra de complejidad… y puede que algunos grupos no
puede recuperar vuestra caravana.
quieran eso. Por suerte, llevar la cuenta de las estadísticas
de la caravana es una tarea que puede delegarse a un solo
Caravana de los PJs reducida a 0 jugador durante la partida; debería ser el mismo que lleva
puntos de golpe el registro de cosas como los tesoros del grupo, ya que las
Si vuestra caravana es reducida a 0 puntos de golpe, que-
caravanas sirven para facilitar una explicación de dónde está
da destruida. Esto no signif ica que vuestra campaña de El
guardado el tesoro del grupo durante sus viajes.
Regente de Jade llegue a su f in, ni mucho menos, pero sí im-
Aun así, si vuestro grupo y vuestro DJ preferís dejar de
plica que las cosas se pondrán más difíciles para vosotros
lado el elemento de caravanas de El Regente de Jade, no hay
dado que careceréis de un lugar seguro donde cobijaros y al-
problema. En ese caso, el DJ puede simplemente ignorar los
macenar vuestras pertenencias. Si vuestra caravana es des-
encuentros y recompensas de caravana de la Senda de aven-
truida, todos los PNJs signif icativos de la caravana (lo que
turas y concentrarse en las aventuras en sí; podéis dar por
suele ser los personajes jugadores, Ameiko, Shalelu, Koya,
sentado que mientras los PJs sigan vivos, la caravana está en
Sandru, y cualquier otro PNJ único con el que os habéis alia-
buen estado y es capaz de seguir adelante.
do) se ven reducidos a 1d20-5 puntos de golpe (nunca exce-
diendo los puntos de golpe máximos de un personaje), y si
eso deja a alguno en puntos de golpe negativos estará mori-
bundo y necesitado de atención urgente. Como regla gene- Si todo esto suena intimidante, recordad que en principio
ral, se da por sentado que tanto vosotros como los PNJs im- vuestra caravana será más dura de pelar que la mayoría de
portantes habéis escapado de la destrucción de la caravana enemigos con los que se encuentre. Si cuidáis de ella, la man-
y habéis eludido momentáneamente al oponente que la ha tenéis en buen estado de reparación y sabéis cuándo retiraros
destruido; el DJ tiene información sobre qué ocurre luego en o evitar el combate, deberíais poder evadir un destino tan fu-
esta trágica situación. nesto como la destrucción total de una caravana.
Todos los PNJs no importantes mueren si la caravana es
destruida, al igual que los caballos usados para tirar de los Escapar y evitar el combate
carros (a excepción de monturas especiales o compañeros ani- Si vuestra caravana ya está relativamente dañada, evitar el
males). Todo el equipo comprado para la caravana es destrui- combate o escapar del mismo suele ser mejor opción que pe-
do o saqueado por los vencedores. lear. Si queréis evadir un enemigo, debéis renunciar a llevar
Si algún personaje superviviente puede hacer de carrero, a cabo una prueba de Ataque en ese asalto de combate, y en
puede que seáis capaces de reparar vuestros carros para que su lugar llevar a cabo una prueba de Seguridad, que en caso
vuelvan a hacer su función, pero seguiríais necesitando ani- de superarla os permitirá escapar. La CD para esta prueba es
males adicionales para tirar de ellos; si tal desastre ocurre, igual a 10 + el VD del oponente al que tratáis de dejar atrás. A
suele ser mejor opción seguir adelante sin la caravana o, más discreción del DJ, los enemigos muy poderosos o veloces po-
probablemente, retirarse hasta el asentamiento más cercano drían requerir dos pruebas o más. Si escapáis de un oponente,
para comprar nuevos carros y contratar a personal nuevo para se considera que habéis retrocedido cierta distancia, y no po-
volver a intentarlo. déis seguir avanzando durante el resto del día.

27
™ Nombre de la caravana Campaña

Hoja de caravana Nivel de la caravana Carros máximos

estadísticas
principales
Total
Pg
puntos de
total dotes de caravana
golpe

ofensiva pg actuales

defensiva
daño
mobilidad velocidad millas (km)/día
millas (km) /día actual
moral consumo /día
viajeros
Viajero Cargo Salario Especial
estadísticas secundarias
mod. mod. mod. mod. mod. modificadores po
Total estad. viajero equipo carro misc.
ataque
ofensiva
= + + + + po

CA
defensiva
= + + + + po

seguridad
movilidad
= + + + + po

determinación
moral
= + + + +
po

po
carros
po
carro conductor cap. cap. consumo especial
viajero cargamento
po

po

po

po

po

po

po

po

© 2011 Paizo Inc. Se concede permiso para fotocopiar sólo para uso personal.
po
Totales
po
cargamento
po
unidades bonificadores/especial
po

po

po

total viajeros salarios po

panoramas admirados

Total

28

You might also like