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01-2007

Screen Version Maxwell Render is Copyright 2006, NEXT LIMIT S.L. - www.maxwellrender.com
Only for free download from maxwellrender.it /.com Maxwell Magazine is created from the staff and the friends of Maxwell Render dot it - www.maxwellrender.it
Maxwell Magazine - Rivista elettronica del mondo Maxwell Render

Direzione e Redazione
Pietro Spampatti - Maxwell Render dot it
www.maxwellrender.it - info@maxwellrender.it

Collaboratori
Fire
Motopiku
Nicola82
Paperless
Pasquale
Silvia_i
Tiziano
Valter
Maxwell Render dot it Italian Staff

Nicole
Patrik Panda
Tim Ellis

Copyright
Tutte le citazioni dei marchi registrati o TradeMark hanno soltanto na-
tura giornalistica e di informazione. Tutti i diritti di riproduzione e tradu-
zione degli articoli pubblicati sono riservati.

Cover image
Silvia Artini

This magazine has been created in collaboration with Next Limit SL.
Maxwell Render dot it is entirely responsible for all the contents of this
magazine. Next Limit SL is not in any way responsible or liable for any
of the contents.

 - Maxwell enizagaM
SOMMARIO SUMMARY

LOG-IN pagina 04 LOG-IN page 05


• Articolo introduttivo di Pietro Spampatti • Leading Article by Pietro Spampatti
NEXT LIMIT SPACE pagina 06 NEXT LIMIT SPACE page 07
• Next Limit Open Door • Next Limit Open Door
NEWS AND INTERVIEWS pagina 08 NEWS AND INTERVIEWS page 11
• Intervista a Gianni Melis - Italian CG Artist • Interview with Gianni Melis - Italian CG Artist
MAXWELL AREA MAXWELL AREA page 16
• Texture Reposition in Maxwell Render by Paperless • The Telecine Suite - Contest Render Tutorial by Tim Ellis
• Dall’HDRI all’MXI by Fire • Contest Render Tutorial by Patrick Panda
• Using Thomas Luft’s Ivy Generator with Maxwell by Tim
Ellis
• Glare SystemTM The diffraction of light by Tiziano
• Texture Reposition in Maxwell Render by Paperless
STUDIO AREA STUDIO AREA
MXM AREA MXM AREA page 105
• The Material Editor by Tiziano
PLUG-IN AREA pagina 133 PLUG-IN AREA page 133
• DOF in ArchiCAD by Paperless • Working with Cinemaxwell by Silvia_i
• Primi passi con Cinemaxwell by Valter
• Working with Cinemaxwell by Silvia_i
• Sala Posa Maxwell 3D Studio by Motopiku
• 3D Studio Max 9 Maxwell Material Editor by Tiziano
MULTILIGHT AREA pagina 205 MULTILIGHT AREA page 205
• The Multilight System by Tiziano

COOPERATIVE RENDER AREA COOPERATIVE RENDER AREA p. 209


• Cooperative and Resume Render by Tiziano
NETWORK RENDER AREA NETWORK RENDER AREA
OFF-TOPIC SPACE OFF-TOPIC SPACE
REFLEX pagina 217 REFLEX
• Creazione di una immagine HDR by Nicola82
• La sala posa - parte 1 by Pasquale

GALLERY pagina 228 GALLERY page 228


• Maxwell Render dot it Gallery • Maxwell Render dot it Gallery

LOG-OFF pagina 230 LOG-OFF page 230


• Articolo di chiusura di Pietro Spampatti • Log-off Article by Pietro Spampatti

Maxwell enizagaM - 
LOG-IN
Anno 2007 Numero 01: primi aggiustamenti

Benvenuti nuovamente nel primo e unico Magazine dedicato a Maxwell Render.


L’enorme inaspettato successo del numero 00 ed i vostri tantissimi feed-back ci hanno dato la voglia di con-
tinuare e migliorare la rivista accorciando i tempi di rilascio fra un numero e l’altro: un sentito grazie a tutti
quanti per il supporto!
Partiamo con la veste grafica: in questo numero per facilitare la lettura a video è stato cambiato il font utilizza-
to, mentre, dal prossimo numero, sarà rivista interamente la grafica del magazine in modo da farvi risparmiare
inchiostro se decidete di stampare il magazine.
Per quanto riguarda i contenuti, vero elemento portante della rivista, abbiamo aumentato la quantità di arti-
coli in lingua inglese.
In questo numero Nicole continua ad aprirci le porte della Next Limit presentandoci David, Jenny, Jorge, Car-
los, Miguel e Ayumi.
Per quanto riguarda l’intervista questa volta abbiamo giocato in casa: Gianni Melis dello Staff di Maxwell Ren-
der dot it risponde alle domande fatte dai suoi compagni.
Continua l’articolo “The Telecine Suite” di Tim Ellis vincitore del Maxwell Contest Render e sempre all’interno
dello stesso ambito Patrik Panda ci spiega il workflow del suo lavoro.
Nella Maxwell Area nuovamente Tim Ellis illustra una delle procedure d’uso dell’Ivy Generator di Thomas
Luft’s abbinato a Maxwell Render mentre Paperless spiega come riposizionare i materiali MXM. Fire infine
ripercorre la storia delle immagini HDRI fino all’MXI.
Sull’onda dello stesso argomento, nella parte finale del magazine, nella sezione Reflex, Nicola82 spiega at-
traverso un tutorial la creazione e manipolazione di immagini HDR in Photoshop CS2 ed il loro successivo
impiego in Maxwell.
A seguito delle numerosissime richieste di traduzione pubblichiamo nella sezione MXM Area la versione in-
glese del Material Editor di Tiziano che è anche autore degli articoli “The Multilight System”, “Cooperative and
Resume Render” e “The diffraction of light - Glare system” già pubblicati in Italiano all’interno del Forum di
Maxwellrender.it.
Nella Plug-in Area Paperless affronta, per gli utenti ArchiCAD a digiuno di nozioni di fotografia, la gestione del
DOF. Motopiku e Pasquale attraverso l’uso del plug-in di 3DStudio max spiegano la costruzione di una sala
posa mentre nuovamente Tiziano fa una disamina dell’uso dei materiali MXM all’interno di 3DStudio Max.
Valter spiega con un tutorial come iniziare a muovere i primi passi attraverso l’uso del plug-in di Maxwell
Render per Cinema4D mentre Silvia_i spiega come ha realizzato, sempre con CineMaxwell, il render che ha
guadagnato la cover di questo numero.
In chiusura nella Gallery la consueta selezione dei render realizzati dagli utenti Maxwellrender.it

Buona lettura

Pietro Spampatti
Maxwell Render dot it

 - Maxwell enizagaM
LOG-IN
Year 2007 Number 01: first adjustments

Welcome again to the first and only magazine dedicated to Maxwell Render.
The great unexpected success of number 00 and your many many feedbacks gave us the will to continue
improving the magazine, shortening release time between each number: a big thank to all of you for massive
support!
Let’s start with graphical output: in this issue we’ve changed font for a better reading, in the next issue all of
the graphic layout will be revised in order to decrease ink consumption if you decide to print the magazine.
As far as contents, we increased the English translated articles.
In this issue Nicole continues opening the NL doors introducing David, Jenny, Jorge, Carlos, Miguel and Ayu-
mi.
For the interview zone, this time we played at home: Gianni Melis from Maxwell Render dot it staff answers the
other staff teammates questions.
The Telecine Suite article by Tim Ellis, Maxwell Contest Render winner, continues and regarding the same area
Patrik Panda explains his work flow.
In the Maxwell Area Tim Ellis again explains one of the Thomas Luft’s Ivy Generator work flow combined with
Maxwell Render, while Paperless explains the MXM material reassignment. The last article of the section is the
history by Fire of the HDRI images from birth to MXI.
Riding the wave, the last magazine pages (Reflex section) are dedicated to HDR images creation and manipu-
lation in Photoshop CS2 and thereafter imported in Maxwell Render, tutorial by Nicola82.
Following the many translation requests, we’ve published in MXM Area the English version of Material Editor
article by Tiziano, author of “The Multilight System”, “Cooperative and Resume Render” and “The diffraction of
light - Glare system” topics, published in Italian language in Maxwellrender.it forum.
Plug-in Area: Paperless explains the DOF for ArchiCAD users that do not have a photographic knowledge. Mo-
topiku and Pasquale show how to create a photographic studio using the 3DStudio Max plug-in, while Tiziano
again shows MXM material usage in 3DStudio Max.
Valter writes a first step tutorial using Maxwell Render plug-in for Cinema 4D while Silvia_i shows the making
of the render of this issue cover, also realized with CineMaxwell. Last but not least, in Gallery area, a render
selection of Maxwellrender.it users.

Enjoy

Pietro Spampatti
Maxwell Render dot it

Maxwell enizagaM - 
NEXT LIMIT SPACE
NEXT LIMIT OPEN DOOR

Nome: David Matey Nome: Carlos Pegar


Età: 33 Età: 34
Occupazione: “Lavoro come WebMaster e Occupazione: “Programmatore.”
Designer.” Hobbies: : “Guardare i miei pesci.”
Hobbies: “Molti! Mi piace viaggiare, legge- Descriviti in dieci parole: “Sono eccentri-
re, ascoltare musica, il 3D e i giochi, giocare co”
partite di Football, e prendere l’aperitivo Se potessi essere qualcun’altro per un
con gli amici” giorno, chi vorresti essere:
Descriviti in dieci parole: “Sono una perso- “Brad Pitt, così potrei conoscere meglio An-
na molto riflessiva che ama tutte le espres- gelina Jolie.”
sioni artistiche.”
Se potessi essere qualcun’altro per un Nome: Miguel Talens
giorno, chi vorresti essere: Età: intorno ai trenta
Vorrei essere un grande pianista. Ho sem- Occupazione: “Programmatore e fanatico
pre desiderato suonare il piano, ma non ho Hardware.”
mai avuto abbastanza tempo per imparar- Hobbies: : “Motociclette, motociclette, Mo-
lo.” tociclette, suonare la batteria, riparare mo-
tori e cucinare.”
Nome: Jenny Fermor Descriviti in dieci parole: “sono il ragazzo
Età: 33 su cui si può contare quando le cose sfug-
Occupazione: “Mi occupo del settore Ven- gono dal controllo.”
dite e di quello Marketing e sono una dol- Se potessi essere qualcun’altro per un
ce, amichevole persona di riferimento per i giorno, chi vorresti essere:
nostri clienti RealFlow..” “Orville Wright, il 17 dicembre del 1903: il
Hobbies: :“Qualsiasi cosa all’aperto, passeg- giorno in cui fece il primo aereo a motore.
giare, fare mountain bike, fare snowboard, Per me uno dei giorni più importanti della
stare stesa sulla spiaggia! Inoltre disegnare storia.”
e fare stampe, ma non lo faccio abbastan-
za.” Nome: Ayumi Nakai
Descriviti in dieci parole: “Felice, entusia- Età: 29
sta, creativa, meditativa, irritabile, attenzio- Occupazione: “Coordinatrice del diparti-
ne mordo!” mento giapponese.”
Se potessi essere qualcun’altro per un Hobbies: : “Ascoltare musica (Jazz, Jazz
giorno, chi vorresti essere: electronic, House, R&B…), camminare e
“Mi piacerebbe essere il mio capo per un quando ero studente giocavo a tennis tutti
giorno, darmi un grande aumento di sti- i giorni. Mi piace cucinare, ma amo man-
pendio e 3 settimane di ferie in più, e poi giare! Normalmente cucino giapponese.
tornerei a essere me stessa.” Mi manca il cibo giapponese e i piatti di
mia madre!”
Nome: Jorge Medina Alix Descriviti in dieci parole: “Sono una per-
Età: 33 sona che si sforza di raggiungere i propri
Occupazione: “Beta tester e supporto tec- obiettivi”
nico.” Se potessi essere qualcun’altro per un
Hobbies: : “Musica e libri”. giorno, chi vorresti essere:
Descriviti in dieci parole: “Sono quello più “Non ho una persona in particolare che
spensierato dell’ azienda (secondo i miei vorrei essere, ma sono invidiosa dei cani
colleghi).” che vivono davanti agli uffici Next Limit:
Se potessi essere qualcun’altro per un Hanno una casa più grande della mia (con
giorno, chi vorresti essere: un giardino!) sono sempre rilassati e passa-
“Domanda difficile. Mi piacerebbe esser no il loro tempo a giocare e dormire.”
Superman perchè potrei volare. No, è da
bambini. Realmente non vorrei essere nes-
sun’altro”

 - Maxwell enizagaM
NEXT LIMIT SPACE
NEXT LIMIT OPEN DOOR

Name: David Matey Name: Carlos Pegar


Age: 33 Age: 34
Job description: “I work as webmaster and Job description: “Programmer.”
designer.” Hobbies: : “Looking at my fish tank.”
Hobbies: “A lot! I like traveling, reading, Describe yourself in ten words: “I’m odd.”
music, 3D and games, going to football If you could be someone else for one day,
matches, and ‘tomar el aperitivo’ with frien- who would you want to be:
ds.” “Brad Pitt, so I could get to know Angelina
Describe yourself in ten words: “A very re- Jolie better.”
flexive guy who loves all kinds of art.”
If you could be someone else for one day, Name: Miguel Talens
who would you want to be: Age: Thirty-something
I would want to be a great pianist. I always Job description: “Programmer and hard-
wanted to play piano, but never had time ware geek.”
enough to learn.” Hobbies: : “Motorbikes, motorbikes, mo-
torbikes, drumming, engine repair, and
Name: Jenny Fermor cooking.”
Age: 33 Describe yourself in ten words: “The guy
Job description: “I’m in Sales and Marke- you can count on when things go berserk.”
ting and I’m a nice, friendly person for our If you could be someone else for one day,
RealFlow customers.” who would you want to be:
Hobbies: : “Anything outdoors, hiking, “Orville Wright, on the 17th of December,
mountain-biking, snowboarding, lying on 1903: the day he made the first powered
the beach! Also drawing and print-making, flight. For me it’s one of the greatest days
but I don’t do enough of it.” in history, period.”
Describe yourself in ten words: “Happy,
enthusiastic, creative, thoughtful…with Name: Ayumi Nakai
short temper and attention span!” Age: 29
If you could be someone else for one day, Job description: “Coordinator of the Japa-
who would you want to be: nese department.”
“I would be my boss for a day – give me a Hobbies: : “Listing to music (Jazz, Jazz
huge pay rise and 3 weeks more holidays a electronic, House, R&B…), going for walk,
year, and then I would come back to being and when I was a student I played tennis
me again.” every day. I also like cooking, but I love ea-
ting! Normally I cook Japanese food. I miss
Name: Jorge Medina Alix Japanese food and my mother’s plates!”
Age: 33 Describe yourself in ten words: “I’m a per-
Job description: “Beta tester and technical son who makes an effort to achieve my
support.” goals”
Hobbies: : “Music and books.” If you could be someone else for one day,
Describe yourself in ten words: “I’m the who would you want to be:
happy person of the company (according “I don’t have a special person who I would
to my co-workers).” like to be, but I do envy the dogs that live
If you could be someone else for one day, in front of the Next Limit offices. They have
who would you want to be: a bigger house than me (with a garden!)
“Difficult question. I would like to be Super- and they are always relaxed and sleeping
man because then I could fly. No, just kid- or playing.”
ding. I don’t really want to be anybody else
– it is too early in the morning!”

Maxwell enizagaM - 
INTERVIEWS
Intervista a... co suggerirei l’utilizzo di un software cad di tipo parametrico
che consente di avere a disposizione tutti gli strumenti di rap-
presentazione dedicati in un unico software.

Gianni Melis PS: cosa ti aspetti dal settore della CG e, nello specifico, quali
esigenze di rappresentazione progettuale pensi debbano es-
Italian CG Artist sere soddisfatte nel futuro prossimo?

GM: Non vedo all’orizzonte significative novità riguardo alla


rappresentazione progettuale: in commercio esistono svariati
PS: Gianni benvenuto anche se facendo parte dello staff di
software che consentono una rappresentazione grafica diver-
Maxwell Render dot it sei già un po di casa... quindi bando alle
sificata e completa per qualsiasi idea o progetto. Da qualche
ciance e cominciamo subito con le domande che gli altri ra-
tempo si parla di grafica in tempo reale ma forse occorrereb-
gazzi dello staff hanno preparato per te...
be stabilire un parametro di qualità prima di portare avanti un
progetto.
PS: Gianni, ci racconti brevemente la tua specializzazione?
PS: quali software usi? in che ambito?
GM: Ciao a tutti.
Ho cominciato a far uso della CG durante gli anni degli studi
GM: Ho avuto la fortuna di utilizzare diversi software anche
universitari in alcuni corsi di specializzazione che ne richiede-
se attualmente utilizzo principalmente Archicad, Rhinoceros,
vano l’uso e da allora ho proseguito approfondendo la cono-
3dstudiomax e Maxwellrender. L’utilizzo di questi software è
scenza attraverso internet libri e riviste del settore .
sempre legato alla progettazione e alla rappresentazione ar-
Sono laureato in ingegneria civile con specializzazione edile e
chitettonica; esiste poi anche una serie di altri software che
svolgo la libera professione utilizzando la CG come strumento
utilizzo nei settori specifici che fanno parte della mia profes-
di lavoro.
sione. Diciamo che parto sempre dalla matita, costruisco le
strutture con Archicad, rifinisco e completo con 3dsmax o Rhi-
PS: Quali sono secondo te i punti di forza della rappresenta-
no e infine renderizzo con Maxwellrender.
zione assistita dal personal computer e più semplicemente,
perchè fai i rendering?
PS: Nelle tue belle immagini risalta la vegetazione, spesso mo-
dellata in 3D, particolarmente curata ...quanto è importante è
GM: Utilizzo la CG per la rappresentazione e lo sviluppo dei
quale tecnica consigli per realizzare la vegetazione?
miei progetti. Credo che la CG sia un importante strumento di
studio e un valido aiuto nella progettazione oltre che un otti-
GM: Preferisco in generale utilizzare la vegetazione 3d rispetto
mo mezzo per rappresentarla e valorizzarla.
a quella bidimensionale.
In commercio esistono diversi software per la creazione e
PS: Cosa consiglieresti a chi sta per iniziare gli studi e la profes-
modellazione della vegetazione,come ad esempio xfrog e
sione di grafico/progettista/designer oggi o a chi ha sempre
Onyxtree entrambi dotati di ottime librerie, molto intuitivi e
avuto poca familiarità con la CG?
semplici da utilizzare e che consentono di replicare in manie-
ra abbastanza fedele diverse specie di piante e vegetazione in
GM: Consiglierei la specializzazione nella conoscenza di alme-
genere. Occorre poi completare con una accurata scelta dei
no un software senza perdere di vista gli altri strumenti com-
materiali e spirito di osservazione ma niente di più.
plementari per una completa rappresentazione. Non credo
che esista un software migliore di un altro ma siamo noi con la
PS: Raccontaci di maxwell, come è avvenuto l’incontro e cosa
nostra conoscenza a farlo diventare il migliore per noi.
ti ha convinto a passare alla tecnologia Unbiased di maxwell?
Oggi rispetto al passato credo che un importante aiuto possa
essere la frequentazione di forum di CG che sono insieme uno
GM: Le prime immagini di Maxwellrender apparse sul web
stimolo e un riferimento concreto per la crescita professionale
hanno specificato da subito la consistenza del progetto del-
e non.
la Next Limit, ovvero qualità oltre ogni limite. Tra le immagini
Se entriamo poi nello specifico di un progettista architettoni-

 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
che mi hanno impressionato e spinto nella scelta, cito senza richiedono dei tempi eccessivi. Il problema del tempo si pone
dubbio quelle prodotte dallo studio keytoon che sono tra le al contrario nelle situazioni di criticità d’illuminazione tipica
mie preferite. La principale caratteristica che ha influito nella degli interni architettonici dove il flusso luminoso passa attra-
scelta è l’estrema semplicità d’uso rapportata alla qualità che verso poche aperture e la diffusione all’interno è caratterizza-
l’engine è in grado di offrire , caratteristica che rende unico (o ta dal tipico noise dei motori unbiased. In quest’ultimo caso
quasi) il programma nel panorama dei software di rappresen- la scelta del phisycal sky+sun porta a dei risultati strabilianti
tazione fotorealistica. in termini di qualità, a mio parere non realizzabili con nessun
altro software in tempi minori, ma con uno sviluppo tempo-
PS: Quale fra le possibilità esclusive offerte in più da MW ri- rale piuttosto dilatato. Il compromesso in questi casi richiama
spetto agli altri SW (Rendering cooperativo, Multilight etc...) all’uso degli emitter che possono, se correttamente utilizzati,
giudichi come più importante? portare ad un logico compromesso tra qualità e tempi.

GM: Non credo sia possibile fare una classifica di ciò che ma- PS: Fai uso di denoiser e più in generale di post?
xwellrender offre in esclusiva ma credo che il multilight possa
essere definito come una delle vere e innovative caratteristi- GM: Le modifiche in post dei render devono essere, per il mio
che del software. Ritengo che la caratteristica più esclusiva del modo di lavorare, ridotte al minimo, diversamente non ha sen-
software rimanga la straordinaria accoppiata semplicità-qua- so neppure parlare di engine di render.
lità che nonostante sia penalizzata da tempi di render elevati Solitamente dopo un render aggiusto i livelli e aggiungo un
rimane il punto di forza del software. po’ di contrasto all’immagine ma solo per puro gusto persona-
le di rappresentazione. Non sono infatti un cultore del fotorea-
PS: i tuoi lavori sono sempre molto ricchi di particolari, quanto lismo estremo; i miei lavori sono caratterizzati da una partico-
tempo dedichi allo studio e alla costruzione della scena? e an- lare resa cromatica e saturazione (talvolta eccessiva) del tutto
cora, come riesci a coniugare la sperimentazione dei materiali voluta e cercata: i render sono il colore e la grigia realtà non è
avanzati e la scelta delle luci con dei tempi di rendering, sicura- interessante da rappresentare, almeno per me.
mente adeguati alla qualità dei risultati, ma indiscutibilmente
fuori dalla media? PS: Ci posti alcuni esempi dei tuoi lavori preferiti specificando
i tempi di lavorazione e di calcolo?
GM: Dopo aver modellato la base del progetto inizio lo studio
vero e proprio che parte dalla scelta delle inquadrature e arri- GM: in generale i lavori preferiti non sono quelli più riusciti da
va a quanto si vuole trasmettere o all’atmosfera che si vuole un punto di vista tecnico e la scelta è davvero difficile...
ricreare. La notte porta consiglio e gran parte delle mie scelte cito il mio primo lavoro con maxwellrender che probabilmen-
deriva da un pensare in post che mi agevola e velocizza la par- te è anche quello più conosciuto:
te conclusiva del progetto: occorre fare una sorta di proget-
to mentale della scena, organizzare il lavoro e rapportarlo a
quanto si vuole comunicare ed esprimere.
Con un po’ di pratica la velocità di esecuzione si acquisisce e
l’esperienza porta a delle scelte che generalmente sortiscono
il risultato atteso. Riguardo ai tempi di render e l’ultimo dei
miei pensieri: i computer lavorano di notte e la mattina il ri-
sveglio è dolce!

PS: Quando sei nelle condizioni di dover realizzare un’immagi-


ne in tempi molto ristretti, utilizzi sempre Maxwell come mo-
tore di rendering magari con qualche accorgimento partico-
lare (e se si avresti suggerimenti da dare) o preferisci sfruttare
altri motori più performanti anche a scapito della qualità?

GM: Non mi sono ancora posto il problema, visto che principal-


mente lavoro con esterni architettonici che globalmente non

Maxwell enizagaM - 
INTERVIEWS
quello a cui sono più affezionato è questo:

i tempi di render sono sempre sotto le 15 ore tranne per la


prima piscina che ha necessitato di quasi 40ore di calcolo.
poi cito questi altri due: I tempi di modellazione sono quantificabili in un paio di giorni
lavorativi.

PS: quali ritieni debbano essere i prossimi aggiornamenti indi-


spensabili per Maxwell Render?

GM: Punterei su due aspetti in particolare:


• navigazione in tempo reale della scena calcolata con opzione
di scelta delle viste di render statico e filmato su percorso della
camera.
• Integrazione di modulo per calcolo illuminotecnico con sup-
porto ai file IES con integrazione a video dei risultati del calco-
lo sovrapposti al render

I più accorti potranno dire che i due aspetti non sono nuo-
vi…in tempo ormai remoto erano sostanzialmente integrati
nel mitico engine Lightscape e devo dire che la loro utilità è
estremamente attuale e sarebbe auspicabile una integrazione
all’interno di Maxwellrender.

PS: Grazie Gianni alla prox ...anzi già che ci siamo... cosa ne dici
di iniziare a preparare un bel tutorial per il prossimo numero
del magazine?

GM: ...certamente, sarà un piacere...

10 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
Interview to... PS: What software do you use and for what?

GM: I had the opportunity to work with different softwares. Cur-


rently I work mainly with Archicad, Rhinoceros, 3dstudiomax e

Gianni Melis Maxwellrender. All these software are for architectural planning
and designing. Then I use other software to cover specific needs

Italian CG Artist of my job. Generally I always start with the pencil, then I create
the structure with Archicad, complete the design with 3dsmax or
Rhino and render with Maxwellrender.
PS: Hello Gianni, as a member of the MaxwellRender.it staff
PS: Looking at your beautiful pictures, vegetation is outstanding.
you already know what we are talking about so let’ s start with
How much do you care about and how do you suggest to realize
our questions. What is your specialization?
it?
GM: Hello everybody! I started working with CG when I was at
GM: Generally I prefer working with 3D models rather than 2D
the University. Since then I have developed my skills through
objects. Various softwares are available for sale, such as Xfrog and
internet and specializing books and magazines. I have got a
Onyxtree, both with very good libraries. They are user-friendly
degree in civil engineering, specializing in building, and cur-
and reproduce quite well different kind of plants. Then I complete
rently I use CG as a job instrument at work.
the work choosing carefully the materials, that’s all.
PS: Why is virtual design so important? More simply, why do
PS: Tell us something about Maxwell. When did you first notice
you develop rendering?
this software and why did you choose its unbiased technology?
GM: I work with CG creating and developing my projects. CG
GM: When first images were published on the web, it was clear
is a powerful tool in term of planning and implementing my
that the Next Limit project offered the greatest quality ever. I was
projects.
mostly impressed by Keytoon images, still among my favorite.
What makes Maxwellrender the best software of photo-realistic
PS: What would you suggest to a student or to a designer-to-
render is the incredible easiness of use compared to the rende-
be or to somebody not familiar with CG?
ring engine quality, that brought me to choose it.
GM: I would suggest to specialize in one particular software
PS: What is the main feature of Maxwell compared to other sof-
keeping an eye on the other related programs. I do not think
tware (cooperative rendering, multilight etc)?
that a software is better than another, it’s just a matter of per-
sonal choice.
GM: It’s not possible to tell. However - in my opinion the multi-
Today joining CG forums is very helpful for both personal and
light is one of the most innovative features of this software. The
professional development.
amazing easiness and quality together make this software out-
With reference to architectural planning, I would suggest to
standing, in spite of the long render time.
work with a cad parametric software. This type of software
provides all the necessary tools in one go.
PS: Your works are always rich in details. How much time do you
spend in planning and implementing the scene? How do you ma-
PS: What do you expect from the CG sector? What part of the
nage to put together new materials and careful lighting choice
software should be implemented in the next future?
with the long rendering time (for sure justified by the results qua-
lity, but above the average)?
GM: I can’t see any major innovation in the future. You can
already find so many software in the market for all the desi-
GM: After laying down the project structure, I study the scene
gn needs. Recently they have started talking about real time
starting from framing and then concentrating on what I want to
visualization, however quality standard should be discussed
communicate and on the atmosphere I want to create. I sleep on
first.
it and decide a lot of things later, this makes the last part of the

Maxwell enizagaM - 11
INTERVIEWS
work easier and faster. For me it’s necessary having a scenario
in my mind, organizing the work and developing it according
to what I want to communicate.
With some practice this process gets faster and the experience
gives what you are aiming to. I don’t bother at all about ren-
dering time: the computers work during the night and I wake
up happy!

PS: When you have to create an image in a short time, do you


still use Maxwell, maybe with some tricks? Or do you prefer
faster engines even though the image quality is not so good?

GM: I never had this problem: usually I work with exterior


views of buildings that don’t need so much time to get com-
pleted. Time can be a problem with interior views, when the-
re is little light and when the light beams enter through few
apertures. In this case using physical sky+sun brings amazing
results along with quality. It may take long time, but I think
This is one of my favourite:
that there isn’t any other software that gives similar results in
less time. Using emitters is a compromise, as they can reduce
time, if properly used.

PS: Do you use denoiser software or post-production?

GM: Modifying the rendered images in post-production


should be reduced to a minimum, otherwise it’s useless to talk
about rendering engines. Usually I adjust only the levels and
the contrast of the rendered image, just for my personal taste. I
do not search extreme photorealism, my works have particular
colours and high saturation (sometimes too much), because I
like them to be like that. Rendered images are the colours and
a dull reality is not interesting to be reproduced.

PS: Can you show us some of your favorite works and tell us
how long did it take to make them and to render them?

GM: Usually my favorite works are not the best technical resul-
ts, it’s really difficult to choose. This is the first work that I made
with Maxwellrender and probably the best known:

12 - Maxwell enizagaM
INTERVIEWS
Two more: Someone could say that it’s nothing new, some time ago they
were essentially integrated features of Lightscape engine.
Their usefulness is still topical and I wish they will be integra-
ted in Maxwellrender. I also would like to have the possibility
to create skies and volumetric atmosphere.

PS: Thank you Gianni, see you next time. What do you think
about preparing a tutorial for the next Magazine issue?

GM: Of course, it will be a pleasure.

Rendering times are always below 15 hours, except for the first
pool, that needed nearly 40 hours.
Modeling took about two days.

PS: What do you think should be the next updates in Maxwel-


lrender?

GM: I would like real time navigation of the calculated scene


with still frame or animation by camera path option; integra-
ted module for lighting calculation supporting IES files, with
the output included in the rendered image.

Maxwell enizagaM - 13
Maxwell Render Gadgets

14 - Maxwell enizagaM
Maxwell Render Gadgets

Maxwell enizagaM - 15
MAXWELL AREA
The telecine suite
Tim Ellis 2006

Tools used in this tutorial


• Digital camera
• Tape measure
• Blender 3D 2.42
• Photoshop 7
• 3D Studio Max 7
• Maxwell Render V1.1

Due to the large number of objects in the scene, I won’t be explaining how to model everything.

This tutorial will refer back to anything already covered, to save repeating the same methods again and again.
For example, the material creation and assignment, is only explained once, but is referred to throughout the tutorial. Text will refer
to the image immediately below it.

Photograph of the suite:

16 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Second part of the tutorial: Camera match with 3DStudio Max 7
Preparation
Open 3DStudio Max. Click the customize tab and select ‘Unit setup’.

Check the Display Units and System Unit Setup are set as follows.

Maxwell enizagaM - 17
MAXWELL AREA
Go to the File menu and select import. Change the file type to ‘WaveFront Object (.obj)’ and locate the X100.obj file.

18 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Confirm the import options.

Select the base scale cube and right click in the viewport. Select ‘Properties’ and check the dimensions = 1m x 1m x 1m.
If the base scale cube is not the correct dimensions, check you haven’t exported the camera from Blender.

Maxwell enizagaM - 19
MAXWELL AREA
We need to load up a background image to use for the camera match.
Now go to the View menu and select ‘Viewport background’.

Press the ‘Files’ button and load the background photo. Change the aspect ratio to ‘Match Rendering Output’
Change the viewport to ‘Perspective’ and press OK to confirm.

20 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Press F10 to open the render dialogue. Set the assigned Production renderer to Maxwell.
Change the width and height to match the image resolution, 800 x 600 in this case.

Maxwell enizagaM - 21
MAXWELL AREA
Camera matching
Open the create menu, then the create Helpers menu and select Camera match.

Press the ‘CamPoint’ button and left click in the top viewport, over the top right hand corner of the desk.

22 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Use the other viewports and transform the CamPoint to the corner of the desk. Rename the CamPoint ‘desk-corner-top’.

Add another Cam-Point for the bottom corner of the desk and rename it accordingly.

Maxwell enizagaM - 23
MAXWELL AREA
Repeat for the other parts of the desk, the door frame and the lights, renaming them accordingly.

Switch to the Utilities tab and select Camera Match. All the In the Perspective viewport, pan the view so the scene objects
CamPoints we’ve created will be listed here. are not obstructing the background image.
Maximize the viewport to help with assigning the CamPoint
positions.

24 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Select the first CamPoint in the list and press the ‘Assign Position’ button.
Left click in the perspective viewport, over the relevant place on the background and repeat for each of the cam points.
Position assigned CamPoints, will appear as green crosses in the viewport and the current selected point, appears as a red cross.
After the final position has been assigned, press the ‘Assign Position’ button again, to turn it off. Then press the ‘Create Camera’
button.

Maxwell enizagaM - 25
MAXWELL AREA
Switch the perspective viewport to the new Camera and check the match.

26 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
If need be, tweak the positions of the CamPoints and re-create the matched camera.
When you’re happy with the match, press M to open the material editor.
Change the Standard material type to ‘Maxwell Diffuse’. Select all objects in the scene and assign the material to them.

Maxwell enizagaM - 27
MAXWELL AREA
Next assign an MXS file path and name in the render dialogue. (F10, System tab).
Select the Camera created in the Cam Match and press render.

28 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Second part of the tutorial: MXI texture creation with Photoshop7 and
MXCL.

MXI textures
For the computer screens and the waveform monitors, we need to create MXI textures to be used as emitters.
For each screen, I’ve cropped the photographs in Photoshop, so each image is the same size as the screen area.
Open MXCL through the command line using mxcl -d -p:low
Either use Windows Run command, or a command line window.

Load an image from the File menu.

Maxwell enizagaM - 29
MAXWELL AREA
Referring to my digital camera’s EXIF data for the scene photograph, we need to match the Film ISO, Shutter speed and F-Stop va-
lues. Matching these values will give the best results at render time, as we will use the same settings for the Maxwell camera.

Enter these values in the relevant boxes in the Preview/MXI section, change the Burn value to 0.8 and adjust the intensity to suit.

30 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Note:- The intensity level is the maximum value a Multilight slider can reach.
So if you want more headroom, use a higher intensity level and reduce the Multilight slider later.

Save an MXI from the File menu and name it appropriately.

Repeat the process for the other screens.


We also need to create an MXI from the reference photograph, so we can load this as a background in Maxwell Studio.
However, as it doesn’t need to emit light, the values can all be adjusted to your preference.

Repeat the same process as before and save an MXI.

Maxwell enizagaM - 31
MAXWELL AREA
Third part of the tutorial: Maxwell studio section.
Open Maxwell Studio and open the camera match MXS file.

Next ‘Import an object to the scene’, from the file menu. Locate the standard scale .obj file, we exported from Blender.
Press the T button at the top of the viewport, to change it to a 2D top view.

32 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Using the Object list, select all the imported objects. Switch the shading mode to wireframe and check the imported objects,
are aligned exactly to the MXS objects.

Right click the object list, choose ‘Inverse object selection’ and delete
these MXS objects.
Note:- The MXS objects will have materials assigned to them. .Obj files
don’t import with materials into Studio.
Object names imported from Blender are resolved as:- Object name_
Mesh name_Material name_Texture map name.

Maxwell enizagaM - 33
MAXWELL AREA
The reason we’re working this way, is because 3DStudio Max renames .obj objects.
As we wanted to retain Blender’s mesh & material names, this is the easiest way to combine the camera match and the scene.
Blender’s names are retained so that selection and material assignments, are much easier to do.

In the Sky options, change the Sky type to MXI/HDR map and check screen mapping is activated for the background.
Load the MXI of the reference photo we made earlier, into the background channel.
Adjust the intensity to 1.0000 and uncheck the ‘Disable channel’ button.

Change the viewport shading mode to wireframe.

34 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
With the background displayed through the wireframes, it’s possible to tweak object positions to match the photograph correctly.
Note:- The green lines on my background image, were added in Photoshop to show me the dead center of the image. The camera
target should be at the cross over point.

Maxwell enizagaM - 35
MAXWELL AREA
We need to match the camera settings to those of the digital camera.
In the Camera options panel, set Film ISO to 200, Shutter to 1/40 & F-Stop to 2.8

Change the render options as follows. Activate


multilight and set an MXI & render path.
Note:- You can’t use Auto Exposure with Multilight
together. MXCL will crash if you try.
Set the Render Threads number to suit your com-
puter.
Use 0, if you’re not sure of your maximum limit and
Maxwell will automatically allocate the number of
threads.

36 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Set the focal distance by switching the viewport to shaded mode.
Right click the viewport with the camera view selected and choose ‘Focus to’.
Left click on a surface of the desk top and the DOF display should lose all colour.

Basic material settings.


All the computer screens use this same MXM with a different MXI texture in each case.
Note:- You have to change the preview engine to RS-1 for MXI textures to be rendered in the MXM preview window.
Right click the preview window in the MXED and select ‘Set preview options’.

Maxwell enizagaM - 37
MAXWELL AREA
Computer screen MXM breakdown.

Layer 1 - Emitter layer - Texture is a computer screen MXI. Layer 3 - Coating layer.

Layer 2 - Base BSDF colour layer - Lambertian. Layer 4 - Main reflections layer.

38 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Layer 5 - Weightmap for fingerprints. Reflectivity map.

Layer 5 - BSDF layer with texture controlled reflectivity and bump


map..

Bump map.

Maxwell enizagaM - 39
MAXWELL AREA
Carpet MXM layer breakdown.

Layer 1 - Weightmap for new carpet. New carpet texture map.

Layer 1 - New carpet base BSDF colour layer - Lambertian.


r2 file with reflectance colour map and matching normal map.
New carpet normal map.

40 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Layer 2 - Weightmap for worn carpet. Worn carpet texture map.

Layer 2 - Worn carpet base BSDF colour layer.


r2 file with reflectance colour map and matching normal map.
Worn carpet normal map.

Maxwell enizagaM - 41
MAXWELL AREA
Layer 3 - Weightmap for carpet stains. Layer 3 - Bump map for carpet stains.

Layer 3 - Base BSDF layer for carpet stains.

42 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Twin layer BSDF MXM breakdown.

All the materials in the scene, except those with colour texture maps, were created in the same method as follows.
I used the eye dropper tool in Photoshop, to get RGB data from the photograph.
This was then applied to the colour swatches in the BSDF layers.

Layer 1 - Weighted base BSDF colour layer - Lambertian.

Maxwell enizagaM - 43
MAXWELL AREA
Layer 2 - Weighted reflective BSDF layer.

44 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
UV projectors.
By default any .OBJ object that is imported into Studio, will be assigned a Cubic UV
projector.
While this is very useful, the projectors usually need rotating.
For example the desk supports had a rotated texture map for the wood.
Note:- Switch the viewport to either ‘Textured decal’ or ‘Textured’ to view texture maps
in the viewport.
Change one of the Studio windows to the ‘Projections Parameter Table’.

Select the object we need to change the projector for, using the Object list.
Now check in the bottom of the Object parameters table and click on the projector name.

Maxwell enizagaM - 45
MAXWELL AREA
The selected projector will now be displayed in the Projector parameters table.
Singularly change the X, Z & Y rotation to 90’. Check in the viewport to see if you’ve adjusted the correct rotation.
In this case I needed to rotate the Z axis.

Tim Ellis 2006

46 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Maxwell Contest Render Tutorial
Patrik Panda

This tutorial will cover all the stages of image preparation for Maxwell Render Contest.
To avoid repeating of notoriously known approaches, I will focus on FUR-modelling in greater detail.

48 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Phase 1 – Resources Preparation
Final choice of the image was determined by a sufficient number of references. Design and an appropriate difficulty of model
preparation also caught my attention. The contest image depicts the Noodles-restaurant interior from a Czech studio MimoLimit.
In regard to the fact that there are lightning fixtures /lamps/ and furniture from reknown designers in the interior, I was also able to
get sufficient documention to base the modelling upon. It was also helpful in determination of proportionating the space available.

Maxwell enizagaM - 49
MAXWELL AREA
Phase 2 – Space Modelling
For modelling I was using the software Cinema4D with AdvancedRender module, Hair Department plugin and MaxwellRender 1.0.
In the whole process I was using the image of an actual interior in the background and initial renders of Cinema 4D native renderer.
I have subsequently checked the accuracy by overlapping the photograph of the interior with the initial renders in Photoshop.
Ground plan of the place modelled is U-shaped. In between its arms there is an atrium. The interior is interconnected with the
atrium by sizeable windows with massive parapets. The basic space is modelled by point-to-point polygonal technique. I have
created a separate object for the floor, its copy created the ceiling of the space. The walls were also created using the point-to-point
technique. The parapet was modelled using the Box-modelling technique, window frames are extruded profiles, just like the glass
filling. All the aforementioned elements are crudely modelled and later given their definite shape in point-editing mode.
The columns are created by profile-rotation, through Lathe-Nurbs object. Ceiling apertures were created by Boolean operations.

50 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Phase 3 – Modelling of Elements
Elements modelling was an easy task thanks to good references. The sofas in the background were created by profile extruding
and a subsequent editing in the point-editing mode. I have then modelled the Fjord seats and chairs. The paddings of the seats are
modelled by the point-to-point polygonal technique. I have always modelled only one half of the model and later used Symmetry
Object function to generate the second half. For smoothing of the object the Hyper Nurbs object was used. This modelling tech-
nique is also suitable for final point-shaping of the object. The legs of the chairs are modelled using the Sweep Nurbs Object. The
legs of the seats are modelled using the profile-rotation of the Lathe Nurbs Object. The tables in the background are a combination
of the upper desk which is a Cube Object and a leg which is a Lathe Nurbs Object. The table in the middle is composed of Sphere
and Cylinder Objects.
The scene encomprises several types of lightning fixtures. Mirrorball by Tom Dickson is composed of a Sphere Object divided in
two parts. A Cylinder Object and one half of a Sphere is used as a hinge. Three Mirrorballs are on the floor as well, set on Cylinder
Objects. Another lightning fixtures are halogene lamps located in the ceiling apertures. They are modelled using the Lathe Nurbs
Object. There are also concealed neon lights modelled by using Box Objects.

Maxwell enizagaM - 51
MAXWELL AREA
Phase 4 – FUR modelling

For the FUR-object modelling I was using the Hair Department plugin. It can be downloaded at www.bgs-group.de and it also con-
tains a detailed and easy-to-use manual. First I have modelled the core of the object using the Box Modelling technique. By using
Hyper Nurbs for smoothing I have obtained the definite shape and a sufficient number of polygons for generating the Hair groups.
I have chosen these groups according to the length and shape of the hair in the original picture. The work method is simple. In the
polygonal-mode we select a group of core polygons. We initialize the Hair Department plugin.

52 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Distance – The distance defines the space between the single hairs

Length – This parameter defines the length of the hair.

Maxwell enizagaM - 53
MAXWELL AREA
Sections – This parameter defines the number of sections the hair will be divided into.

Length offset – The length offset generates random length variations depending on the given percentage value.

54 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Direction offset – This parameter tells Hair Department how curly the hair should be.

Angle offset – This parameter defines an additional, random angle variation for every single hair.

After having setup the main parameters of the hair, you can now define the hir form.

Maxwell enizagaM - 55
MAXWELL AREA
Sidefaces – The sidefaces defines the roundness of every single hair.

The values of these parameters were different for each group of hair. It is important to mind to achieve the effect by using as few
polygons as possible. The parameters of Distance, Section and Side Faces have the biggest impact on the number of polygons. After
setting the parameters and pressing OK the plugin will create polygonal hairs. Their shape can later be adjusted by point-editing.

Phase 5 - Materials

All materials used in scene were custom MXMs, that can be found in Maxwell´s material database. They were mostly standard ones
without the textures. AGS materials were used for all of the glass surfases. I used Arroway textures for the flooring, free canvas tex-
ture for the seats and self-made gradient textures for the flowers.

56 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Phase 6 – Lightning

The scene encomprises several types of light sources. Exte-


rior light is the primary one. The sky is clouded, so we can use Ceiling lamps are an other group.
Physical Sky without the sun or Sky Dome. Sky Dome is better
though, because it clears faster.

The third group are green neon lights, Cube Shapes are used as
Then we have four groups of artificial light sources. Mirrorballs emitters.
are the first of them. Simple polygons are used to emit light.

Maxwell enizagaM - 57
MAXWELL AREA
The fourth group is made of white neon lights.

58 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Grouping of the emitters into these four groups enables an easier manipulation of Multilight and saves the RAM.
Because of the reflections seen in the lamps I have also created JPEG of the rear wall. I have subsequently converted it into MXI and
employed it as an other lightning element.

Phase 7 – Photoshop
After 150 hours of rendering the image achieved the sampling level value of 17,55. Excess noise was removed using the NeatI-
mage Software. In Photoshop I have also slightly adjusted the levels and contrast and by using Selective Colours I have shifted the
colour expression more towards green.

Patrik Panda
age 29
freelance architect and 3d visualiser
Slovakia

Maxwell enizagaM - 59
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MAXWELL AREA
Using Thomas Luft’s Ivy Generator
with Maxwell Render
Tim Ellis 2007

This tutorial will explain the process of using the Ivy Generator, to add ivy to this scene
and to render it using Maxwell render.

Maxwell enizagaM - 61
MAXWELL AREA
1. Preparing your model.
The Ivy Generator works faster with low poly mesh objects, so I’m going to remove the sections of my scene,
which won’t be covered with ivy.

Triangulate all mesh objects in your model or scene and export as an .obj file.

You can use high poly objects, but at the cost of increased calculation times for growing the ivy.

62 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
2. Importing your model into the Ivy Generator.
Open the Ivy Generator. Load your model by clicking on the ‘import obj+mtl’ button.

Use the following key and mouse commands to move the viewport, so that you can see the whole
model.

Camera controls:

Rotate - left mouse button


Track - left mouse button + control
Dolly - right mouse button
Orbit - left mouse button + shift

Maxwell enizagaM - 63
MAXWELL AREA
3. Understanding the sliders and placing the ivy root.
Each slider affects the category and value directly below it.

64 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
For the ivy to start growing, we need to set the position of the root point.
Double click anywhere on the imported mesh to place the root point.

Maxwell enizagaM - 65
MAXWELL AREA
4. Growing the ivy.
Test the default settings by clicking the ‘Grow’ button and watch the ivy grow.

66 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
If you can’t see the ivy growing, press the ‘Grow’ button again to stop the growing process. Then press the ‘Flip normals’ button and
double click the mesh again. Finally press ‘Grow’ again to restart.

The ivy will grow on the side of the mesh, on which the face normals are pointing. Face normals inside the mesh, the ivy will grow
inside the mesh. Face normals outside the mesh, the ivy will grow outside the mesh.

The longer you grow your ivy, the higher the resulting poly count will be.

Depending on the model, the growing may only occur for a small number of branches and then stop.
If this happens, change a few of the slider values and try again. You will need to double click the mesh again to create a new root
point.

You can press the ‘Grow’ button again at any time, to stop the growing process. You can also modify the sliders and press the ‘Grow’
button again, to continue growing using the modified settings. Camera rotate, track, dolly and orbit are possible during growing,
depending on the speed of the computer.

5. Creating the geometry.


Once you are happy with the grown ivy, press the ‘Birth’ button to create the ivy geometry.

Adjust the birth sliders to suit and click the ‘birth’ button again to update the geometry.

Maxwell enizagaM - 67
MAXWELL AREA
6. Exporting the ivy.
Once you are happy with the results, press the ‘export obj+mtl’ button to export the mesh.
Your model won’t be exported, only the ivy geometry.

68 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
7. Creating multiple ivy plants.
Once you have exported your birthed ivy, you can double click on the mesh to grow a new plant.
Creating several plants will reduce the file size of objects. You will have slightly more control over smaller plants, than you will over
one large plant.

In the folowing images, I’ve tried to follow the general direction with each plant, to produce one large plant.

Ivy plant one:

Maxwell enizagaM - 69
MAXWELL AREA
Ivy plant two:

Ivy plant three:

I’ve exported each plant before creating the next one. The applied slider settings are shown for each plant.

70 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
8. Preparing the .obj file for Maxwell Studio.
We need to use a 3D application, which has the ability to import a .obj file retaining material groups. Unfortunately Maxwell Studio
does not offer this when importing directly from the Ivy Generator. So I will be using the free 3D application Blender 3D 2.43. Import
each created ivy .obj into Blender.

Maxwell enizagaM - 71
MAXWELL AREA
I’ll use the scene file I used for the export, so the correct scale is retained between the Ivy Generator, Blender and Maxwell Studio.

72 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Export the ivy and the whole scene as an .obj file using the same method as before.

9. Maxwell Studio.
Open Maxwell Studio and import the ivy and model .obj file.

Maxwell enizagaM - 73
MAXWELL AREA
Once open, select all objects and press the ‘Recalc Normals’ button in the object parameters window.

74 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
10. Material creation.
Create a new material. Name it ‘Ivy Adult leaves’.
BSDF layer 1: BSDF layer 2:

Maxwell enizagaM - 75
MAXWELL AREA
BSDF layer 3:

76 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Texture maps used in above images: Repeat for a new mxm called ‘Young leaves’, using the young leaf
textures.

Assign these mxms to the relevant ivy objects and create a new
mxm called ‘ivy branches’.

Maxwell enizagaM - 77
MAXWELL AREA
Branch textures used in above images:

Maxwell render output.

78 - Maxwell enizagaM
DOSCH DESIGN

Dosch 3D: Dosch 3D: Buildings V2 Dosch HDRI: Chrome Dosch Textures: Dosch HDRI:
Building Interiors for Maxwell Render & Studio Effects V2 Construction Materials V2 Radiant Skies

Dosch Viz-Images: Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D: Passenger
People - Urban Job Poses Cranes Food & Groceries Transportation

Dosch 3D: Modern Furniture Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D:
for Maxwell Render Humans V2 Surrounding Skies V2 Kitchen Designs Antique Furniture

Dosch 3D: Cars 2006 Dosch Viz-Images: Dosch 3D: Dosch 3D: Trees & Conifers Dosch 3D:
for Maxwell Render People - Beach & Pool Lo-Poly People V3 for Maxwell Render Clothing

Completely textured 3D-models and scenes of the The 2-D objects of >Dosch Viz-Images support you by
>Dosch 3D productline are supplemented by the seamlessly creating professional architectural visualizations.
tileable surface materials of >Dosch Textures.
The royalty-free images of >Dosch Layer FX unlock a new
High Dynamic Range Images >Dosch HDRI allow you to realm of creative freedom - and therefore substantial time and
incorporate the complex lighting of a real scene in your 3D- cost savings. Illustrations, cover pictures, advertising, annual
scenes. Perfect shadow casting and reflections will create a reports, event artwork: the DOSCH DESIGN products offer a
new dimension of realism in your renderings. comprehensive collection of design templates.

DOSCH DESIGN Europe


Gotthard-Schuell-Str. 14 - 97828 Marktheidenfeld - Germany
Phone: +49(0)9391-915853 - Fax +49(0)9391-915854
info@doschdesign.com www.doschdesign.com
MAXWELL AREA
Glare SystemTM
The diffraction of light
by Tiziano - Maxwell Render dot it Staff

What is the Glare SystemTM ?


The effect “Glare” represents one be of refraction of the light that normally we notice in presence of much light.
Our eyes and in particular the pupille stretch to shrink themselves.
There will be also shrewed that observing a surface much smooth one if observed with a sure angle-shot from the same surface we
notice of the light flares. Beyond to the flare we notice one risen of diffraction and dispersion of the light. In sure occasions famous
clearly one species of rainbow.
Maxwell Render simulates the behavior of ours pupille allowing the customer to exactly put in front to the objective a panel with
one opening much small, called “Aperture Map “.

The effect “Glare System”, is of type post-production (process to only render finished), usable from Maxwell Viewer or command line
MXCL –d.

The Glare effect is available single in these modalities:

1. Glare effect when render process is finished:


The rendering process can anytime be stopped by the push-button “Stop”, in Maxwell Viewer (MXCL)

Otherwise it will stop alone as soon as it will have arrived to sampling level or wished time.
N.B.: Once pressed the button “Stop” is possible to save the image file in format .MXI in order then to be re-edit, sees more ahead. In
order to save the image of rendering completed in format MXI, select menu FilegSave MXI.

80 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
To follow we can access to glare effect in this mode:

• Goto pannel Preview / MXI


• Check to Glare
• By click button “...” near to Aperture Map: Select an image *
• By click button “...” near to Obstable Map: Select an image **
• Modify the parameter Intensity by sliding horizontal button .

2. Glare effect @ Render finished:Mediante un file .MXI:


• Execute Maxwell Viewer interactive mode: from windows: select StartgRun... then type MXCL –d [push Enter key or clik to OK
button]
• From MXCL select menu FilegLoad MXI
• Goto pannel Preview / MXI
• Check to Glare
• By click button “...” near to Aperture Map: Select an image *
• By click button “...” near to Obstable Map: Select an image **
• Modify the parameter Intensity by sliding horizontal button .

Low on the left Preview section (preview) will come shown in real time the effect to glare to
varying of the parameters as soon as it sets up to you. To make Click on the push-button refresh
(low) therefore to apply the effect to the entire image (to render completed)

Preview in real time of Glare effect

Maxwell enizagaM - 81
MAXWELL AREA
Examples:

In order to carry out a test without having to create null, you can use this scene file, that it comes installed with the installation of
Maxwell, therefore from Maxwell Studio continuations these steps:

Using EMITTERS
• Menu FilegOpen Scene (CTRL+O) select:
C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\content\tutorials\studio environment\studio_final.mxs
• Create a new material “metal” with right click mouse select - Create new material – insert the name “metal” and modify these pa-
rameter:

Load full IOR data = C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\ior files\common\copper.ior


Roughness = 2.00

• Assign the new material to object “PAWN”: select metal (from Material List) leave press the left button of mouse then drag to
“PAWN” (Object List)

82 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Modified the parameters of the “materials”: EmitterKey and EmitterBack (double click of the left push-button of the mouse) in the
under-window Material List:

Select Color RGB then: 255,255,255 (white) Select Color RGB then: 255,255,255 (bianco)

Don’t modify other parameters

• Start the render proccess by click to this icon


• Wait 60 minutes or sampling level 14 as we decided in the scene / Render Parameters

When the render process is finished

• Goto pannell Preview / MXI


• Select Glare
• With the button “...” near to Aperture Map: select for example star-glare.jpg
• Obstable Map: nothing
• Push the button refresh in bottom of preview render.

Wait some istants and voilà thisi is the glare system using emitters:

We can see the diffracion of light: little rainbows near point of reflection light.

Maxwell enizagaM - 83
MAXWELL AREA
Using: Physical Sky + Sun light
• Menu FilegOpen Scene (CTRL+O) select:
C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\content\tutorials\studio environment\studio_final.mxs
• Create a new material “metal” with right click mouse select - Create new material – insert the name “metal” and modify these pa-
rameter:
Load full IOR data =
C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\ior files\
common\copper.ior
Roughness = 2.00
• Assign the new material to object “PAWN”: select metal (from
Material List) leave press the left button of mouse then drag to
“PAWN” (Object List)
• Remove the object plane for EmitterKey and EmitterBack, so we
don’t have any emitters.

• Now activate and select the: Physical Sky + Sun light :

84 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
• Modify the parameter Shutter speed to (1/n) for the camera your current camera, for example Camera0: (double click to Camera0
into window Camera List)

Don’t modify other parameters

• Start the render proccess by click to this icon


• Wait 60 minutes or sampling level 14 as we decided in the scene / Render Parameters

When the render process is finished

• Goto pannell Preview / MXI


• Select Glare
• With the button “...” near to Aperture Map: select star-glare.jpg

• Obstable Map: nothing


• Push the button refresh in bottom of preview render.

Maxwell enizagaM - 85
MAXWELL AREA
To attend some moments and voilà: here the effect to glare with physical Sky + Sunlight

N.B:

We cannot use Multilight and Glare System toghether


The parameter Aperture Map is necessary.
The parameter Obstacle Map is not important as Aperture Map,
but we can also use it to make more and more real image.
The parameter Intensity is a multiply factor.

What it comes shown in preview does not coincide with the final
result, this why the preview comes realized with a render engine
more express and less accurate. The resolution of the images used
for Opening Map and Obstacle Map must coincide, but not neces-
sarily to be equal to the resolution of the final image, more they
will be equal (resolution of Openings Map equal to Obstacle Map)
and little errors than diffraction we will have.

The external parameters that influence the effect directly are:

- Emitter / SUN

The sunlight (Physical SKY + SUN) emphasizes the effect remarkably, this because it is a direct light where the shadows are clean,
Using the Emitter it produces lights of type diffused with soft shadows.

- Rougness More it is low and greater it will be the effect


(more visible)
More it is high and more it will be inhibited

In a generalized manner it is possible to assert, as it is in the truth, than superficial much smooth or very smoot in presence of much
light it provokes this flare of light if the camera is found in situations of.

Thank you very much to Next Limit team for this wonderful features and others...

86 - Maxwell enizagaM
WA N T Y O U !

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MAXWELL AREA
Texture Reposition in Maxwell Render
Paperless - Maxwell Render dot it Staff

TESTO IN ITALIANO: ENGLISH TEXT:


Constatato che è un problema di molti utenti alle prime armi I wrote this little tutorial about tex and similar reposition pro-
con MR ho fatto questo piccolo Tutorial per la corretta proce- ceedings for a MXM material,
dura di riposizionamento delle tex e affini (vedi file IOR) per un because this is a problem for a lot of MR new users.
materiale MXM. It’s a very simple proceedings…
If there are problems, also after carrying out correctly the re-
E’ una procedura semplice... se vi sono dei problemi, anche position proceedings, then the texture have surely some pro-
dopo aver svolto correttamente la procedura di riposiziona- blem.
mento, sicuramente sono le texture che hanno dei problemi.
Quali? What is the problem?
1. the tex is not present in the folder chosen
1. non è presente la tex all’interno della cartella che avete scel- 2. the name is different. You renamed the file unintentionally
to. with an other name
2. il nome è diverso. involontariamente avete rinominato il file 3. the file (bump channel) is not RGB but grey scale. It must
con un altro nome be “RGB”
3. il file (canale bump) non è in RGB ma scala di grigio. DEVE
ESSERE “RGB” Now let us proceed to proceedings

Ma passiamo alla procedura. Come prima cosa apriamo MXED At first thing we open MXED and then (we open) the file that
e richiamiamo il file che vogliamo riposizionare. we want to reposition.

88 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Come potete vedere da questa seconda immagine.. le cartelle How you can see by this second image… the folders are neatly
sono organizzate in modo ordinato: organized:

MXM_gallery/MXM_Metal/MXM+TEX MXM_gallery/MXM_Metal/MXM+TEX

la cartella MXM contiene solo i file MXM The MXM folder contains only the MXM files
la cartella TEX contiene solo le cartelle dei relativi materiali The TEX folder contains only the folders of MXM relative ma-
MXM. Nelle relative cartelle ci sono le texture ed eventual- terials.
mente i file IOR che fanno riferimento al file MXM In the relative folders there are the texture and, if necessary,
the IOR files concerning the MXM file.

carichiamo il file ACCIAIO_SPATOLATO.MXM (2). Open the file Acciaio_Spazzolato.MXM (2).

Maxwell enizagaM - 89
MAXWELL AREA
Aperto il file.... l’MXED mi dice che non trova i file di riferimento When this file is open… MXED tells me (that) the reference
(3) files are not found (3)

Infatti potete notare la piccola icona vicino al canale bump che In fact we can note the little red hoped icon near the bump
è cerchiata in rosso (4). channel (4).
Attenzione... se notate il punto (5)... non vi è nessun avviso.
State attenti..di default il MXED pesca il file IOR dalla cartella Attention… if you note the point (5)… there’s any signal.
che si trova insieme al programma (MR) -->materials databa- Look out!… by default MXED finds the IOR file from the folder
se/ior file se non trova il file non vi segnala niente... ma se fate which is with the program (MR) materials database/ior file
il render compare tutto nero. Occhio quindi If MXED finds not file there is any signal… but if you make the
render, then it show all black (meglio: then all is black)
clicchiamo su YES... Look out! Now we click on YES …

90 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Si apre la finestra con le cartelle (6). The window with folders opens (6)

Andiamo a dare il percorso delle nostre TEX. We can give the way of our TEX
MXM_gallery/MXM_Metal/TEX/acciaio_spatolato MXM_gallery/MXM_Metal/TEX/Acciaio_Spazzolato

Come potete vedere, la cartella contiene 2 file. Uno è per il How you can see, the folder contain 2 files. One is for the Bump
canale Bump (jpg) e l’altro è il file ior. channel (jpg) and the other is the ior file.

dopo aver selezionato la cartella acciao_spatolato clicchiamo After selecting spatulate_steel folder, we click on CHOOSE…
su CHOOSE ...

Maxwell enizagaM - 91
MAXWELL AREA
Come potete vedere, punto (7)... l’icona vicino al canale bump How you can see, point (7)… the icon near the bump channel
è cambiata... non è + cerchiata. Questo vuol dire che MXED is changed… now it is not red hoped.
ha correttamente caricato la tex. Se non dovesse essere così.... This means (that)MXED loaded correctly the tex.
MXED aprirà nuovamente la finestra delle cartelle.... e dovete If this not happens… MXED will opens the folders window
trovare il giusto percorso. again… and you must find the correct way.

Per quanto riguarda il file IOR... l’icona non è cambiata... ma Concerning the IOR file… the icon is not changed… but è sta-
è stata caricata automaticamente. Se non siete sicuri.... basta ta caricata automatically.
cliccare sul’icona a forma di cartellina gialla e dargli il percorso
(stesso procedimento fatto prima per la tex). If you are not sure…we have to click on the yellow folder –
shaped icon and to give the way (like for the tex).

92 - Maxwell enizagaM
MAXWELL AREA
Una volta caricato tutte le tex e il file IOR dobbiamo salvare il After loading all tex and IOR file, we must save all (8).
tutto (8). That’s the end.
Abbiamo finito.

ATTENZIONE: MR (e nello specifico MXED) legge la posizione Attention: MR (and particularly MXED) reads tex position (IOR
delle tex (file IOR ecc) in modo ASSOLUTO... non relativo. Cosa file) in absolute way… not relative.
vuol dire questo? Se voi spostate la cartella madre (MXM_gal- What does this means?
lery) in un’altra posizione, dovrete rifare la procedura di rippo- If you move the mother folder (MXM_gallery) in an other posi-
sizionamento delle tex. ... è un problema di MR... spero che si tion, you must do again the reposition proceedings.
risolvi il tutto nelle prossime versioni. This is a MR problem… I hope to be ok for the next version.
NB: Il nome delle cartelle e la posizione delle stesse è una mia The folder name and their position are my own organization.
organizzazione personale. Non avrete tale organizzazione nel You will have not this organization in your PC or MAC…
vostro PC o MAC... Organizzate le cartelle come è + comodo You can organize the folders how it’s better for you.
per voi.. l’importante è sapere dove mettere le mani. Wath’s important is to know where to put the hands

Luca Luca

Maxwell enizagaM - 93
"MDFOUSPOPOD±oMBNBDDIJOB DJTJBNPOPJ
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MAXWELL AREA
Dall’HDRI all’MXI
Nascita del formato e relativa implementazione nel software di Next Limit.
Fire - Maxwell Render dot it Staff

Premessa
La maggior parte di voi sapranno che Maxwell Render (MWR) salva le immagini, oltre che nei formati più comuni, come ad esempio
possono essere il “JPG”, il “BMP” o il “TIFF”, anche in un formato proprietario chiamato “MXI” (ossia, MaXwell Image). Ma perchè la ne-
cessità di creare un nuovo formato quando ne esistevano tanti, tutti già pronti e disponibili? E cosa permette in più questo formato?
Sono alcune delle domande a cui cercheremo di dare una risposta andando a risalire sino alle origini di questo nuovo sistema di
gestione delle immagini, approfondendo le possibilità che questo formato offre in più rispetto ad altri, sia per la fotografia tradizio-
nale che per le immagini create in computergrafica (CGI).

Le origini
Tutto nasce da uno studio eseguito da un ricercatore Americano all’università di Berkeley (CA), Paul Debevec (www.debevec.org),
che ricevette nel 2001 il primo premio dell’ACM SIGGRAPH come NSR (Nuovo Significativo Ricercatore), oggi direttore dell’Institute
for Creative Technology nonchè vincitore nel 2004 di altri due premi: Siggraph e Ars Electronica. Paul è anche il produttore esecutivo
della ricerca sulla grafica all’Istituto USC per le Tecnologie Creative.
L’idea alla base della ricerca di Debevec era quella di riuscire a riproporre per il video e le immagini, ciò che da tempo era già dispo-
nibile e fattibile per l’audio, ossia il processo per cui è possibile riprodurre suoni e musica partendo da formulazioni matematiche,
con una delle sue linee di ricerca, “digitize the real world”, che aveva con un approccio simile al “sampling sonoro”. Inquadrando
quest’idea in un discorso più ampio, Debevec pensò di riuscire persino ad eseguire una sorta di “Surround (posizionamento spa-
ziale utilizzato negli impianti audio di Home Cinema) – Video”, riuscendo a posizionare all’interno di un’ ambiente fotorealistico
personaggi reali “campionati”: in sostanza, una sorta di realtà virtuale basata su modelli matematici. La ricerca si diramava quindi
in diversi settori, tutti protesi verso lo stesso fine che spaziava dalla ricostruzione di oggetti tridimensionali, ottenuti per riscontro
da viste prospettiche fotografiche del soggetto (completo anche di relative texture), sino alla ricostruzione di ambienti, sempre di
tipo tridimensionale, partendo però da una coppia di immagini stereoscopiche. Lo studio ed il progetto proseguirono con successo,
tant’ è che il primo beneficiario di questa tecnologia fu proprio il mondo del cinema, così bisognoso di tecnologie che permettes-
sero effetti speciali stupefacenti ma al contempo sempre più realistici e credibili. Fu così che Debevec presentò Facade, un sistema
“image-based” per la modellazione e il rendering per creare modelli architettonici fotorealistici dalle immagini fotografiche. Usando
Facade, creò la cinematografia virtuale del Campus di Berkeley per il suo film “The Campanile Movie” (del 1997), la cui tecnica fu poi
usata per creare sfondi virtuali nel film “The Matrix” (del 1999).

Riprese in “esterni virtuali” con ambientazione realizzata in HDRI per la produzione di “The Matrix”

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MAXWELL AREA

Prima applicazione degli studi sulle immagini ad alta radianza e la fotomodellazione, “The Campanile Movie”.

Più recentemente, Devebec, ha permesso lo sviluppo di una serie di sistemi detti “Light Stage” che permettono ad oggetti, attori
ed animazioni sintetiche, di essere illuminati con una luce innovativa ed altamente realistica. La tecnica è stata utilizzata per creare
attori digitali fotorealistici per il film “Spider Man 2” (del 2004) e il seguente sviluppo, il “LightStage2” è stato impiegato recente-
mente in “Superman Returns” (del 2006). Se vi state chiedendo cosa centra tutto ciò con i sistemi HDRI, (ed MXI), è presto detto: lo
studio sulle immagini ad Alto Range Dinamico, è alla base di tutte queste nuove tecnologie che ne rappresentano un’evoluzione ed
un ampliamento, per cui quello delle immagini HDRI, è stato uno dei “filoni di ricerca” ad esser percorso per primo, vediamo più in
dettaglio di cosa si tratta..

Il formato HDRI
Innanzi tutto bisogna distinguere questi studi dalla “paternità” del formato di memorizzazione dei file che invece, va detto, è opera
di Gregory Ward. Come accennato, Debevec aprì la strada all’illuminazione di scene generate al computer con illuminazione reale,
“catturando” questa attraverso l’uso di fotografie HDR (High Dynamic Range), e provò queste nuove tecniche di illuminazione ima-
ge-based nei suoi film “Rendering with Natural Light” (del 1998), “Fiat Lux” (del 1999), e “The Parthenon” (del 2004).

Esempi di resa con diverse condizioni di luce del modello 3D del Partenone illuminato in HDRI in “The Parthenon”.

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MAXWELL AREA
Paul permise inoltre la stesura di “HDR Shop”, il primo vero programma di largo consumo per l’editing di immagini HDR, mentre la
prima implementazione in un programma per il 3D commerciale, avvenne all’interno del pacchetto di Lightwave 3D della Statuni-
tense NewTek.
Ma come funziona il sistema HDR? Bisogna pensare innanzi tutto che le immagini tradizionali che noi vediamo comunemente,
(che chiameremo LDR), non contengono alcuna informazione aggiuntiva salvo quella visibile al momento, e lo spazio colore entro
il quale si potrà agire sarà limitato, per cui qualsiasi azione intraprenderemo per variarne l’aspetto sarà di tipo “distruttivo” in ter-
mine di perdita di informazioni. Pensando all’utilizzo per la CGI, le immagini LDR, non forniscono soprattutto alcuna informazione
utile riguardo le condizioni di ripresa a livello di radianza, dato necessario invece per poter “illuminare” correttamente una scena
virtuale con le stesse condizioni di luce dell’immagine originale. Viceversa le immagini HDR o ad Alta Radianza conservano molte
informazioni aggiuntive che, di solito, corrispondono ai valori fisici della luminosità e della radianza che possono essere osservate
nel mondo reale in fase di ripresa.

Immagine (a) ripresa delle condizioni di luce originali nei pressi del Partenone .e immagine (b) relativo modello in 3D.

Essendo le tecniche HDR fondate sulla natura fisica della luce, per i calcoli si utilizzano le stesse unità di misura della fotometria.
Per poter consentire il trattamento di molte informazioni in più, le immagini HDR richiedono uno “spazio colore” molto più ampio
di quello usato dalle LDR, che ricordo essere di “soli” 24bit, (ossia di 16 milioni di colori, più eventuali 8bit per l’ Aplpha channel che
riguardano solo la trasparenza) e quindi di 8Bit per canale RGB. Viceversa, nelle HDRI è necessario un numero di bit per colore molto
più alto delle tradizionali immagini, per via del fatto che rappresentano valori da 10 - 4 a 108 e anche più, (che sono i valori della luce
visibile). Per rappresentare i pixel HDR vengono quindi utilizzati numeri a 16Bit o a 32Bit Floating Point per canale, anche se in ogni
caso, possono esser convertiti a 10-12 bit di luminosità e a 8 bit per la componente del colore senza cambiamenti apprezzabili. Lo
spazio di lavoro dell’HDR è l’ Extended RGB (o ERGB), questo spazio di lavoro (come detto di gran lunga + ampio dell’ sRGB), copre
anche lo spazio colore CIE XYZ utilizzato dai sistemi UV ed oltre ad esser molto preciso, occupa sempre lo stesso spazio su disco a
prescindere dalla quantità di dati che esso contiene, ecco spiegato il motivo per cui la lunghezza dei file MXI generati da MWR è
sempre lo stesso a parità di dimensione dell’immagine. Ci sono anche dei semplici formati bitmap, (non compressi, come l’ERGB),
che date le dimensioni larghezza altezza e profondità colore, occupano sempre lo stesso spazio a prescindere dal tipo di immagine
che rappresentano, uno di questi ad es. è il TGA. In futuro è prevista anche una variante compressa ad alta radianza dell’attuale JPG
(che è un formato LDR), sarà con buona probabilità il formato “JPEG2000” che comunque pur contenendo le informazioni aggiunti-
ve dei formati HDR, risentirà sempre di alcune limitazioni sempre dovute alla compressione.

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MAXWELL AREA
Come ottenere delle immagini HDR
L’utilizzo che si fa usualmente del formato HDR è prevalentemente in campo fotografico e CGI (Computer Generated Image), in
entrambe i casi comunque, per creare un’immagine ad alta radianza, avremo bisogno di ottenere almeno sei immagini con tempi
d’esposizione notevolmente diversi dello stesso soggetto, parlando di fotografia, un range d’esempio per la velocità dell’otturatore
da impostare può essere: 1/40”, 1/10”, 1/2”, 1”, 6”, 25”, o comunque da tempi molto bassi a tempi molto alti.

Esempio di esposizione a sei campioni eseguita da Dean S. Pemberton con una SLR Canon 350D.

Ovviamente quanti più valori intermedi avremo a disposizione, tanto più fine e precise saranno le informazioni a nostra disposi-
zione e le relative regolazioni che potremo apportare. Generalmente, se lo scopo del nostro lavoro sarà quello di illuminare con le
stesse condizioni di ripresa una scena tridimensionale al computer, l’ideale sarebbe disporre. di un’ottica particolarmente grandan-
golare detta “Fish Eye”, (in modo da acquisire maggiori informazioni possibili dal nostro soggetto), siccome però questo genere di
ottiche sono particolarmente costose, si potrà ricorrere all’espediente di far uso in alternativa, di un globo cromato, detto in gergo
“Probe” o sonda, da fotografare sempre con la tecnica dei tempi d’esposizione diversi, nell’ambiente di cui vogliamo riprodurre l’il-
luminazione. Sarà bene inoltre, esser dotati di un cavalletto per assicurarci di fotografare lo stesso soggetto senza alcuna variazione
di PoV (punto di vista).

Esempio di un Light Probe molto piccolo, nel caso sia necessario utilizzare l’ambiente riflesso come sfondo HDR è caldamente consigliato
l’utilizzo di una sfera cromata di dimensioni maggiori.

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MAXWELL AREA
Una volta ottenute le immagini, potremo caricarle in uno dei numerosi tool che ne consentono il “merging” (ossia l’unione) e il
successivo salvataggio in formato HDRI. Alcuni di quelli più usati sono, “Photomatix”, Adobe “PhotoShop” dalla versione CS2 in su
ed altri. Qualche parola in più va spesa per “HDR Shop” dello stesso Paul Debevec, ora disponibile in versione 2, il software è stato
arricchito di caratteristiche interessanti come il supporto per formati diversi, come l’ OpenEXR, formato ad alta radianza studiato e
sviluppato dalla ILM (Industrial Light & Magic, la famosa casa di effetti speciali del regista George Lucas) o il formato RAW, ossia il
formato grezzo con cui le fotocamere Reflex digitali, memorizzano le foto in maniera nativa senza alcuna mediazione del sensore
incorporato. Tramite l’apposita plug’in per HDRShop, si possono importare infatti direttamente intere sequenze d’immagini in 12bit
RAW come se fosse un’unica immagine HDR. Il sistema in questo caso si avvantaggia dalle informazioni Metadata contenute nelle
immagini RAW per compensare i cambiamenti in velocità dell’otturatore e apertura. La plug’in che si occupa di questi passaggi è
stata testata su SLR Canon.

Nelle foto: (a) e (b)sono fotografie di un soggetto umano in due diversi ambienti. In quelle (c) e (d) immagini di Ligth Probe posizionati al
posto del soggetto negli stessi ambienti. Nelle (e) e (f) dei rendering di oggetti ricavati dalle foto del soggetto, illuminati con le informazio-
ni catturate via HDR dai probe e posizionati secondo il punto di vista originale tramite camera matching. Infine nelle immagini (g) e (h) il
compositing dei rendering (e) ed (f) sul soggetto nelle foto iniziali (a) e (b). Da precisare che solo la parte costituita dalla pelle del soggetto
è stata renderizzata.

Per una spiegazione più dettagliata delle procedure di merging di cui sopra, consultare il tutorial ad opera di “Nicola82” presente
sullo stesso numero della rivista.

MXI: L’implementazione HDR di Next Limit in Maxwell Render


Come anticipato, esistono diversi formati basati sul sistema HDRI, la maggior parte fondati da grosse case produttrici che molto
hanno a che spartire con il 3D, come ad esempio il Pixar 33-bit Log TIFF, l’ SGI 24 e 32bit LogLuv TIFF, c’è il Radiance 32bit RGBe (que-
st’ultimo nato addirittura per esigenza del dipartimento dell’energia Statunitense) e il già citato OpenEXR sviluppato da ILM. In-
somma, nulla di strano che anche Next Limit ne abbia sviluppato una propria “incarnazione”, l’ MXI appunto, che consente gli stessi
vantaggi propri di tutti i formati ad alta radianza. Basare tutto il codice del proprio software su questa tecnologia, consentiva infatti
una migliore integrazione con i principi di fisica su cui MWR è fondato, trattando la luce per quel che è, ossia un’onda elettromagne-
tica, c’era l’esigenza di non avere le limitazioni legate allo spazio colore proprie dei formati LDR, inoltre ci si poteva avvantaggiare di
tutte quelle operazioni sulle immagini che questo sistema prevede e consente. Vediamo quindi più in dettaglio di quali operazioni

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MAXWELL AREA
si parla e quali vantaggi ne derivino per l’utente.

* Superamento dello spazio colore sRGB delle bitmap “standard”, (pensando alla visione umana, bisogna tener conto che il range
dell’uomo supera almeno del doppio quello dell’ sRGB).

* Possibilità di rendering in uno spazio colore Floating Point (in virgola mobile), quindi con una precisione di gran lunga maggiore
a quello “standard” ed adatta ad immagini di sintesi altamente fotorealistiche.

* Possibilità di Post-produzione ed operazioni logiche sull’immagine finale e fra più immagini senza perdita di resa trattando le
informazioni aggiuntive contenute (vedremo più avanti quali operazioni siano possibili e quali sono al momento implementate nel
software di NL )

* Possibilità di utilizzo del Tone Mapping

Passiamo adesso ad analizzare nel dettaglio quali sono le operazioni nel formato standard permesse sulle immagini basate sul siste-
ma HDR e l’eventuale interazione fra più immagini.

Operatori su dati HDR:

1 - Variazione di luminosità e contrasto.


2 - Bilanciamento colore.
3 - Low Vision
4 - Glare
5 - Motion Blur
6 - Lens Flare

Operazioni di compositing fra immagini HDR:

- 16Bit Log + Alpha


- Shading

Con il formato MXI, Next Limit ha permesso agli utenti di usufruire di molte di queste possibilità. Gli operatori HDR disponibili in
Maxwell Render danno la capacità all’utente di poter regolare l’esposizione, la sensibilità della pellicola virtuale e tutta una serie di
altri parametri, sia in maniera interattiva, ossia possibile durante le fasi del calcolo, sia in un secondo momento, una volta terminato
il rendering e salvato il lavoro. E’ possibile persino il bilanciamento colore tramite varie funzioni di Tone Mapping, anche questo in
modo completamente interattivo e aggiornabile anche a rendering ultimato. Dell’effetto Glare è stata sviluppata una funzione in
post-processing molto fedele in quanto tiene conto, come avviene nella realtà, della forma degli elementi fisici dell’obbiettivo che
occludono il passaggio della luce e ne determinano un diverso comportamento in condizioni d’abbagliamento della fonte lumi-
nosa. Riguardo al Motion Blur, a differenza del semplice effetto di sfocatura implementato nella maggioranza dei software 3D, il
Motion Blur di Next Limit consente un’ effetto Blur reale al punto che se nel movimento sono compresi oggetti che generano delle
caustiche, queste saranno calcolate correttamente anche nella sfocatura prodotta dal movimento.
Ma l’MXI consente inoltre anche altre funzioni, fra le più importanti troviamo le operazioni di compositing fra immagini MXI. In
sostanza parliamo di un innovativo sistema di rendering distribuito, detto appunto, “rendering cooperativo”, che a differenza dei
sistemi classici vincolati e orientati alle lan, (ed ai realtivi nodi di cui queste son costituite), il sistema cooperativo è orientato alle
immagini e alle operazioni di merging che il sistema ad alta radianza consente. Detta in parole povere, è possibile renderizzare più
immagini dello stesso soggetto con “semi” diversi di calcolo, per poi unirli in un’unica immagine avente come risultante un livello
di campionamento (SL) pari alla somma del livello di rendering raggiunto nelle singole immagini. Se per assurdo quindi, volessi
eseguire un rendering cooperativo con qualcuno aldilà dell’oceano, questo sarebbe possibile e mi consentirebbe d’avere gli stessi
identici risultati di eseguire la stessa procedura sul posto. Al momento l’unica “limitazione” è data dalle dimensioni dei file MXI

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MAXWELL AREA
prodotti (che dipendono dalla risoluzione utilizzata ma che comunque, data la mole dei dati contenuta, si aggira sempre su valori
alti). Se vi state chiedendo il motivo della necessità d’impostare diversi “semi di calcolo” per ogni immagine, la soluzione è indivi-
duabile nel modo in cui il programma si assicura di eseguire i calcoli volti alla soluzione del rendering. Negli engine Unbiased come
Maxwell infatti, il calcolo dei campioni avviene generando ogni volta un seed (o seme) da cui poi procedere per raffinamento nel
calcolo. Poter fondere immagini con pattern di calcolo diverso, consente in sostanza di acquisire parti già risolte del rendering e
di conseguenza è possibile di fatto sommare logicamente il Sampling Level delle singole immagini. Inoltre è possibile utilizzare la
tecnica anche su una sola macchina, avendo sempre ovviamente, l’accortezza di variare di volta in volta il parametro “seed”. Come
analizzato sul numero scorso di Maxwell Magazine, le possibilità a disposizione dell’utente nel programma di Next Limit per utiliz-
zare un’enviroment HDR sono molteplici, per cui una volta richiamato il Maxwell_Menu dalla nostra plug’in, sarà possibile tramite
la cartella Enviroment, mappare immagini ad alta radianza su quattro canali. Su quello di Background, che deve disporre di mappe
dalle dimensioni generose, (intorno ai 4Mpixel), se l’immagine HDR si deve utilizzare come sfondo standard senza una ripresa in
macro, pena uno “stiramento” del fondale. Sul canale delle riflessioni, su quello delle rifrazioni e naturalmente su quello della illumi-
nazione globale vera e propria. Va detto che, in virtù della diversa natura di queste immagini, occorre acquisire un po’ d’esperienza
per capire il valore di luminosità da attribuire alle HDRI nei vari canali. All’occorrenza il Maxwell Viewer, consente oltre alle altre ope-
razioni di regolazione a cui abbiamo precedentemente accennato, di poter caricare direttamente immagini HDR e di poterle salvare
in formato MXI, operando di fatto una conversione fra i due formati

Esempio di resa CG con mappa di illuminazione HDR concessa gentilmente da Gerets del forum www.maxwellrender.it

Maxwell enizagaM - 101


MAXWELL AREA
Cosa ci aspetta in futuro?
Nessuno può dirlo con certezza, quello che è certo, è che la tecnologia sviluppata da Paul Debevec stà già evolvendo, tant’è che
esistono sin da ora dei nuovi strumenti per rendere sempre più agevole e precisa la generazione di immagini HDR, uno di questi è il
sistema SpheroCam HDR di SpheronVR (www.spheron.com), un sofisticato dispositivo fotografico che in un solo prodotto

Mappa HDRI acquisita con sistema SpheronVR ed utilizzata nella precedente immagine di resa in CGI da Gerets

consente d’acquisire, in un’unica passata e in rotazione, immagini perfettamente sferiche dell’ambiente circostante, senza la ne-
cessità di eseguire diverse passate con diversi valori d’esposizione come avviene nella tecnica manuale citata precedentemente.
L’operazione con la SpherocamHDR è estremamente veloce se si pensa che la procedura, dal setup sino all’ultima esposizione, può
concludersi in meno di 5 minuti e consente qualità altissime di acquisizione, sino a 50Mpixel!

102 - Maxwell enizagaM


MAXWELL AREA

Foto (a) Light Stage 6 - Nuovo ambiente d’acquisizione sferico ad alta risoluzione

Ma anche i nuovi sistemi di Light Stage si sono evoluti al punto d’approdare ad una nuova versione “6” che permette di “immergere”
definitivamente un soggetto all’ interno d’un sistema d’acquisizione sferico ad Alta Radianza , alta risoluzione ed alta velocità di
cattura, per poi poterlo integrare in un set virtuale fotorealistico svincolato dai precedenti problemi di movimenti di camera

Foto (b) - Inserimento in un ambiente in computergrafica del soggetto acquisito all’interno del Light Stage 6

Non ostante le apparenze, siamo ancora agli inizi.

Fire

Maxwell enizagaM - 103


MXM AREA MXM AREA
The Material Editor
by Tiziano - Maxwell Render dot it Staff

Intro
The electromagnetic waves interpreted in a fraction of second from our brain as colors and lights are the true result of the possibility
that we have to see what encircles to us.
Maxwell Render is the first UNBIASED render so no typical interpolation or other calculations of rendering in raytracing comes adop-
ts to you in order to arrive to the final result. Maxwell Render uses physically in way corrected the equations of “FRESNEL”“ABBE” and
the “BSDF” functions.
The equation of “FRESNEL” concurs to define materials of plastic type, that is with not constant reflections; In fact if we observe an
object that reflects other objects we notice that to the center there is a reflection while to the edges various reflection is one.
Two important parameters concur to define so-called effect “FRESNEL”
The roughness or imperfections of the surface of an object and one special index, normally used in order to define the refraction
of the light in the transparent objects: The refractive index – IOR. So Roughness and IOR concur to recreate 99% of the reflecting or
plastic objects. Increasing to the roughness of the surface the reflection of the other objects it is attenuated more and more until
disappearing. When the roughness is total (100 %) no object comes reflected - this effect is called “LAMBERT”.
Increased parameter IOR from 1.0 (no reflection) to 1,000.0 (mirror) we will have more and more reflecting objects.
Maxwell Render concurs to recreate the objects of opaque type, reflecting and transparent seeds. In the transparent objects the
equation of “ABBE” is possible to recreate the dispersion of the light second.
In Maxwell Render as in the truth it is possible to create material that they are the subdivision in under layers:
• Every layer can assume characteristics of reflection, transparency and a lot a lot other.
• Every layer can define the color or applied image (texture applied), the transparency, the
index of reflection or refraction and the characteristics of the surface like the roughness, the presence micro furrows (anysotropy)
and the effect low high relief (bump maps).
Maxwell Render puts to disposition of the customer also with of real materials like GOLD, ALUMINUM, COPPER, etc... This type of
materials has been gains in special laboratories executing special measurements to you. These measurements have been saved in
files with extension .ior It’s possible to add by means of intermediate layers other characteristics of the materials like the Sub Surface
Scatering and the Coating.
The coating is a sub-layer (thickness is in nanometers) that covers the object. Other programs to render concur to define lights of
type “SPOT” “OMNI” “AREA LIGHT” etc... Maxwell Render concurs to define a whichever object like luminous source.
This method concurs to faithfully recreate the more light emitted from the incandescent objects. Why we know that in the truth a
light bulb is formed from a bulb in glass to its inside the filament if becomes incandescent emits light.
The instrument put to disposition of the customer in order to define the materials is the Maxwell Material Editor - Every definition
comes saved in files MXM
Maxwell Render is a simulator of the interactions between light and objects. The materials as in the real world they are the result of
various levels or substrates (layers) more or less visible (weight map). These substrates can create effects of reflection, refraction,
transparency, dispersion of light (ABBE), microfurrow (anisotropy), the absorption and reflection (Sub surface scatering), the incan-
descence or brightness (emitters) and a lot a lot other anchor...

Maxwell enizagaM - 105


MXM AREA
To follow an example of possible combinations of substrates (layers) of the Maxwell Material Editor

Material layers

• 1 EMITTER
• bb BASIC + WEIGHT MAP
ccc COATING
ccc COATING
ccc COATING
....
1 BSDF
1 Subsurface

• bb BASIC + WEIGHT MAP


ccc COATING
ccc COATING
ccc COATING
....
1 BSDF
1 Subsurface

• bb BASIC + WEIGHT MAP


ccc COATING
ccc COATING
ccc COATING
....
1 BSDF
1 Subsurface

There are no limit on the number of layers of our material

Every layer of our new material can assume various characteristics, some replicable others not; The not replicable characteristics for
every layer are: BSDF (property of the material and the surface), “SubSurface” (the light crosses in part the object: “SubSurface” and
al same time emanates the absorbed light: “scatering”), the replicable characteristics are the “Coating” which it represents a layer
thinnest (thickness in nanometers) of normally transparent material perfectly polish. Every material (with of the various Layers “layer
Basic”) can be joined to a “one” and special “layer” called “emitter” which it will render the material incandescent concurring with
whichever object to emit diffuse own light in the atmosphere.

The instruments putting to disposition of the customer for the creation of the materials are two:

• Material Editor inside Maxwell Studio® application MXST


• Material Editor independent application MXED

After run the MXED application or Maxwell Material Editor we can add the layers of the new our material.
We explain to you the all possibilities of layers as described before.
We start with the first layer: The Basic layer

106 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
BASIC LAYER
Well, making click with the right push-button of the mouse on the area under the written one “material layers” it is possible to add
new layer of Basic type selecting menu “Add Basic layer” which it will add characteristic BSDF. Layer Basic concurs of giving to the
“weight” or visibility to under-layer BSDF, Coating and SubSurface that we will go to create.

Basic layer parameters:

The numerical value (near Basic weight map) represents the percentage of visibility or contribution to the layers to follow:

• BSDF layer

• Coating layer

• BSDF + SubSurface layer

• Emitter layer

Maxwell enizagaM - 107


MXM AREA
Applying an image with check to it is possible to have a variable weight.

The image will have to be in scale of grays or black/white with depth of 24 bit color (true color).
The image will come therefore interpreted: black color: weight = 0.0, color white: weight = 100.0 scale of grays weight from 0.0 to
100.0. The numerical value influences the colors white and scale of grays of the image; in this case the numerical value is one per-
centage.
Example: numerical value 80,0 and in the image if i have the color white it will like weight=80.0 while the black as weight=0.0 and
the scale of grays will vary from 0.0 to 80.0.
When we use an image as “variable weight” near the name of the layer will appear the capital letter “T” If the material has a one only
layer and 100.0 the numerical value will be smaller of it will come replaced inner like value = 100.0:
The weight of “layer” always comes standardized inner from Maxwell, that means that if I have 3 “layer hung to you” with values of
weight respective 40, 50, 70, their contribution will not never exceed the value total 100.0 giving place to unnatural effects.
The real contribution will be replaced from maxwell same with the following weights:
25/31/44 (40+50+70=160: 40/160=25, 50/160=31, 70/160=44).
The sum of the weights of the layer is always 100 (normalization of the weights). The order of “layer” does not influence the yield of
the material. The contribution of every “layer” is closely legacy to the weight of every layer to the modality of it stirs.

BSDF LAYER
Inserting a Basic layer in automatic it comes added a BSDF layer
You can also add new BSDF layer by push to right-mouse a select the menu “Add BSDF layer”
BSDF layer concurs to define the property of the material and those of the surface of the object. BSDF layer therefore is subdivided
in two sections “Material Properties” and “Surface Properties”.

108 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
The parameters of the section “Material properties” can be replaced by .IOR files see forward for more information about it.
Some parameters can use “color” by making a click on the small rectangle color:

With this window you can pick a new color, or insert single values.
When you have finish click to Ok button to accept the new color selected.

H = Hue Value
S = Saturation Value
V = Intensity Value

R = Red Value
G = Green Value
B = Blue Value

X = X Value
Y = Y Value
Z = Z Value

Maxwell enizagaM - 109


MXM AREA
Some parameters can use “Texture maps” instead “color” by making a click on the small icon like to “chess” to load an image
map you must put a check in the area before the icon like to “chess”

With this window you can load or unload a bitmap image and modify some parameters.
When you have finish click to Ok button to accept the command.

[v] Tile X repetition of the long image the Y axis (horizontal)


[v] Tile Y repetition of the long image the Y axis (vertical)
Tile X: dimension in meters of the image in horizontal (horizontal scale)
Tile Y: dimension in meters of the image in vertical (vertical scale)
X Offset: long movement in meters along axis X (horizontal)
Y Offset: long movement in meters along axis Y (vertical)
[v] Invert texture negative of the image
[v] Real scale (m) the dimensions of the image will be in meters like the objects:
Example
Tile X: = 0.20 and Tile Y: = 0.20
the image will be repeated every 20 centimeters

110 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
Button “Load” load the texture map
Button “Unload” upload the texture map (no texture is applied to object)
Projection: from 0 to 15 is the projector number assigned for the texture.

“Material properties” for BSDF Layer

This parameter defines the name of layer, if you click into yellow sphere you can enable or
disable the layer.

This parameter defines the color or main bitmap image applied when the object comes
frontally seen. The image applied takes the place of the color.

This parameter defines the amount of reflection to the edges of the object.
The reflection corresponds to: color white: reflection total, black color: no reflection.
The bitmap image applied takes the place of the color.
The image will have to be in scale of grays or black/white (not colors) with depth of 24 bit color (true color). As for the color also the
image black white man is interpreted like color white man reflection total, black color no reflection, scale of grays seed-reflection

Maxwell Render uses always the equations of fresnell in order representing the reflections
that an object can assume.

Reflectance 0° or Front reflectance

Reflectance 90° or Edge reflectance

Table of FRENEL effect in relation with Nd parameter


X Axis = Angle from 0° to 90°
Y Axis = True Reflectance

Values more reflection elevates you for the Nd parameter creates the effect of metallic
type therefore than other objects, to the contrary next values to 1.0 creates effect more
and more not reflection.

Maxwell enizagaM - 111


MXM AREA
This parameter defines the color of the transparency of our object. If Transmittance is a black color or very dark color the transpa-
rency is cancelled. The white color for Transmittance produce a neutral transparency. The bitmap image applied takes the place of
the color parameter. The bitmap image always can be also to colors to 24bit

Example of Refracted material – Transparent effect

This parameter defines the depth of the transparency, more it is high these value and more the parameter “Transmittance” comes
cancelled if the color is not dark or black.

It indicates the refractive index for the transparent objects, or the index of reflection for the “plastic” objects. When an object is
transparent, and if Nd is > 1.0 the light change our direction producing the refracted effect.
IOR parameter in relation to the parameter “Roughness” concurs to define materials more or little “GLOSSYNESS”. This effect is also
called: effect “FRESNEL”

You must click on this icon to enable the Abbe parameter


It indicates the amount of dispersion for the transparent objects, plus other it is this value and little dispersion we will have.

Example of ABBE / Light Dispersion – Rainbow on the wall and on the plane

112 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
(Select .R2 file)
It concurs to define the angle in which we will not have effect “FRESNEL” in relation to the “Roughness” parameter
The .r2 files are normally located in ...\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\r2 files

Example of .R2 file

The first parameter (first value in file .R2) control the angle Θ where the fresnell effect is not active. The parameters: Reflectance 0°
and Reflectance 90°, are replaced by Reflectance Θ° and Reflectance 90°.
The second parameter (second value in file .R2) control the relation between fresnell coverage and Roughness parameter.

(Select .IOR file)

The files .IOR they contain special measurements realized in special laboratories. These represent the characteristics of reflection or
refraction that a real object can assume.
We do not have to knowing that color has the material gold rather than the copper or the diamond, Maxwell Render will interpret
these measurements introducing to the customer the real materials as the truth.

Remember again: when we load a .ior file the “Material properties” are replaced.

The .IOR files are normally located in


...\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\ior files

Maxwell enizagaM - 113


MXM AREA
“Surface properties” for BSDF Layer

It indicates the roughness of the surface of the object. More it is low this value and more the object will be glossy therefore more
reflecting (Roughness = 0.0 = mirror) More is high this value and more the object will be opaque therefore does not reflect the other
objects. If you put a check to Lambertian, the object corresponds to Roughness = 100.0 does not reflect the other objects. - comple-
tely opaque. Using the Lambertian option the parameter Ior Custom Nd it is not considered.
It’s possible to have zones of the surface of the object more or less smooth being used an appropriate image (scale of grays with
depth of 24 color to bit -- true color). The image will come therefore interpreted: black color: Roughness = 0.0, color white man:
Roughness = 100.0; The scale of grays = from 0.0 to 100.0.
The numerical value of the Roughness parameter influences the interpretation of the colors white man and scale of grays of the
image; in this case the numerical value of the Roughness parameter is the limit of the color white man.
Example: if tax as numerical value to 80.0 and load an image this will come interpreted like: so for the color white man it will be like
Roughness = 80.0 while the black one will be as Roughness = 0.0 and scale of grays will vary from 0.0 to 80.0
When Roughness is very low we can see also the reflected and/or refracted caustics effect. In a transparent object is possible to see
reflected and refracted caustics together.
The caustics are a visible concentration of light that an object produce and you can see it outside the object.


Example of very high Roughness – LAMBERT effect


Example of very low Roughness – METAL effect

114 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
This parameter represent the strength (length/depth of micro-grooves)
The bitmap image will have to be in scale of grays or black/white (not colors) with depth of 24 bit color (true color).

This parameter represent the orientation of micro-grooves


The bitmap image will have to be in scale of grays or black/white (not colors) with depth of 24 bit color (true color). The image ap-
plied takes the place of the Angle parameter.

With setting Anisotropy>0, you start making micro grooves on the surface which causes bended reflections directionally at the
given angle. You don’t need to have roughness for having anisotropy but you should avoid high roughness values for experimen-
ting anisotropy better. Mapped Anisotropy lets you make varying anisotropy strength along surface, while mapped Angle lets you
define changing the rotation.

Example of radial ANISOTROPY (see circular metal)

Texture Map Applied to Angle parameter

Maxwell enizagaM - 115


MXM AREA


Example of Bump Texture Map Example Normal Map

It adds to an effect of bottom or high relief of the surface. In order to obtain this effect it is necessary to load also an image that
controll the variation of the effect bump. The image must be to 24 bit true color and in scale of grays. Value negative, comes “dug”
the second surface of the image. Positive value, comes “added of the material” to the second surface
of the image.
The image will come interpreted like: If I have the color white man it numerical Bump=value (positive or negative will be like) while
the black one will be as no modification to the surface and the scale of grays will vary from 0.0 to numerical value (positive or ne-
gative). In order to catch up greater realism it is possible to use of the special images calls normal map, which contain information
that regard the normal schools of the surface. The normal map they are not images in gray scale, are obtained by means of I affixed
to you plug-in of third parts for software type Adobe Photoshop.

Remember: the bump is of visual type, in truth the surface (number total of the polygons and they disposition) does not endure
some modification.


Example of BUMP Example of NORMAL BUMP

As you can see the second image is more realistic.

116 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
COATING LAYER
This layer adds a substrate of transparent material with special type of reflection/refraction: the surface is completely smooth down
(to type Roughness=0.0) then reflect fully other objects and a particular refract effect like to the rainbow. Used as single layer it
allows to create a special transparent surface a typical example is the soap bubble. It’s also possible to add one the thinnest layer
of real material, by parameter load full IOR data, for example Gold.ior, Silver.ior, Copper.ior and many others – In this case we have
a galvanized objects.

Coating layer parameters:

Layer the Coating can have just a name, profit in order to identify its characteristics:
example “red Coating” the name of the layer can be changed where normally there is the
written Coating.

or
It indicates the thickness in nanometers of the layer. Using an image (scale of grays with depth d color to 24 bit true color) is possible
to have one variable thickness from the numerical value min to the numerical value max. The image will come therefore interpreted:
black color: Thickness = value min, color white man: Thickness = value mxn scale of Roughness grays = from min to max.

Maxwell enizagaM - 117


MXM AREA
It indicates the seen color of the layer frontally. No Bitmap you can apply.

It indicates the color of the layer, to second of the sight angle, This parameter contributes to effect FRESNEL, more it will be clear
and more the edges of the object will reflect other objects. Normally this parameter is set up to R: 255. G: 255. B: 255 = white. No
Bitmap you can apply.

For the transparent objects it indicates the refractive index, for the other types of objects indicates the amount of reflected light.
More this value is high and more the light will come reflected until the maximum value of 1000.0 (mirror) This parameter contributes
to effect FRESNEL.

You must click on this icon to enable the Abbe parameter


Value of dispersion of the light, plus high will be this value and little light will come decomposed. The light crossing a transparent
object endures one decomposition in Red, Green and Blue the colors Producing caustic of type “rainbow” - example type: the pri-
sma.

The effect controls fresnel, modifying the angle of the effect.

The .IOR files are special files that contain measurements made in affixed laboratories to you, they describe the characteristics of re-
flection, transparency, refraction, color and a lot other of real material determining, as an example the Alluminium.ior file, represents
the physical characteristics optical of the aluminum. To use this type of files increases the times to render, but it turns out to you are
real. When we use the .IOR file the parameters over are disabled to you

Example of Coating layer only

118 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
SUBSURFACE LAYER
This layer add the Sub Surface Scattering properties to an object.
This layer work with BSDF layer, the parameters Transmittance must be a light color, Ior custom ND must be greater than 1.0. The
roughness parameter define the smooth of the surface.

BSDF + SubSurface layer parameters:

This parameter define the name of layer

Define the amount of light to be absorbed trought the object surface. When raised, the surface will absorb light quicker.

Define the mount of light to be scattered back from sub-surface. When increased, the surface will become more translucent.

Remember: You cannot add a SubSurface layer without presence of BSDF layer

Maxwell enizagaM - 119


MXM AREA

Example of Sub Surface Scatering

120 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
EMITTER LAYER
Maxwell Render concurs to define a whichever object 3d like emitter of light.
A particular one layer called “EMITTER” concurs to realize the incandescent materials.
Infact the “EMITTER” layer can be joined to a material already defined.

You can define 3 types of light emitter.


These types are:

Color + Luminance

Temperature of emission

Maxwell enizagaM - 121


MXM AREA
EMITTER layer parameters:

Rdb Indicate the color of light emitted


XYZ Indicate the color of light emitted
Correlated color at Degrees Kelvin

The color of light correspond to the following table:

Watts Indicate the power of light

Efficacy Indicate the real power

122 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
Load preset:

In this modality the intensity of the light and its color are legacies to the temperature. The intensity depends on value of the tem-
perature.

The color of light correspond to the following table:

In this modality the intensity of the light and its color are legacies to the image supplied in the parameter Load MXI/HDR texture by
load a file MXI or .HDRI

Maxwell enizagaM - 123


MXM AREA
In order to convert a .HDR/.TGA/.PNG/.JPG/.BMP or TIFF file in format .MXI:

1. Run the Maxwell Viewer (MXCL –D)


2. Goto menu File select Load Image Select now the you want to convert
3. Goto menu File select Save MXI

124 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
Example of “LAMBERT MATERIAL” (nobody reflections)

When the Roughness=Lambertian parameter the parameter Ior Custom Nd has not meant and comes considered like value = 1.0
(no reflection) even if tax a value of 1.0

One Layer: basic weight = 100

Reflectance 0° color: R:153, G:153, B:153

Ior Custom Nd 8.0

Roughness Lambertian (100.0)

Maxwell enizagaM - 125


MXM AREA
Example of “PLASTIC MATERIAL” (glossyness reflections)

The materials of plastic type represent good part of the materials that we will go to create.
In order to realize a plastic material it is necessary to have at least 2 layer where the first one carries out the task to diffuse the main
color of the object while the second layer is taken care to reflect completely or in part (effect glossyness) the other objects.

First Layer: COLORE weight = 70 Second Layer: RIFLESSIONE weight = 30

Reflectance 0° color : R:140, G:0, B:65 Reflectance 0° color : R:95, G:95, B:95

Reflectance 90° color : R:255, G:255, B:255 Reflectance 90° color : R:255, G:255, B:255

Ior Custom Nd 1.0 Ior Custom Nd 2.0

Roughness Lambertian Roughness 10.0

126 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
The following table show the possibility of variation of Weights and Roughness:

Weights (Horizontal) for first and second layer / Roughness (Vertical) only for second layer

ADDITIVE NORMAL

You can also create special type of representation of materials, the layers are mixed in Additive mode or Normal Mode, see the figure
for the visible difference You can select Additive or Normal mixer mode by click to A or N in corner right-up of material editor. Exam-

Maxwell enizagaM - 127


MXM AREA
ple of “TRUE METAL MATERIAL” (The real copper) Example of “TRANSPARENT COLOR MATERIAL” (Color glass)

If we load a .IOR file the “Material properties” is replaced by this The glass materials are gain to you by means of the parame-
one. In this case if we load Copper.ior we have the real copper ters Transmittance and Attenuation distance. If Attenuation
material. The section “Surface properties” concurs to define distance is a distance much small (nano meters) we will not
the properties of the surface of our object. have some refraction or transparency, to the contrary increa-
sing until the value of 999 meters we will have a more and
more transparent object. If Transmittance is a black color or
very dark color the transparency is cancelled. The white color
for Transmittance produce a neutral transparency
Increasing the Roughness parameter we will have a glass that
will reflect the other objects less and less, frosted glass. Nor-
mally Roughness parameter is equal to 0.0 – full reflection of
other objects.

Load full IOR data .../ior files/copper.ior

Roughness 30.0 glossyness reflection.

The .IOR files are normally located in

\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\ior fi-


les Reflectance 0° color : R:95, G:95, B:95

Reflectance 90° color : R:255, G:255, B:255

Trasmittance color of your glass

Attention distance 48 centimeters

Custom Ior Nd: 1.51 (index of refraction for neutral glass)

Roughness 0.0 (full reflection of other objects)

128 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
Example of “SIMPLE WOOD MATERIAL” (nobody reflection) Example of “WOOD COATED MATERIAL” (full reflection – par-
quette effect)
Like for material “LAMBERT” if we use a bitmap image in pla-
ce of the color parameter for Reflectance (0°) we can obtain
a wood with the same characteristics: no reflection of other
objects.

Using the coating layer we create a like parquette effect, full


reflection of other objects.

In this example is simply add a new “Coating layer” with de-


Reflectance (0°) Bitmap of WOOD (replace the color parame- fault parameters.
ter)

Roughness Lambertian (nobody reflection)

Maxwell enizagaM - 129


MXM AREA
Example of “WOOD GLOSS MATERIAL” (glossyness reflection)

Like plastic materials we use to recreate a glossyness reflection type, using two layers. First layer is the main image, second layer
define the reflection. We can also simulate the irregular surface of the real wood by using the BUMP map parameter.

First layer: Reflections weight: 100 Second layer: Reflections weight: 50

Reflectance (0°) Bitmap of WOOD Reflectance (0°) Bitmap of WOOD

Reflectance (90°) color : R:255, G:255, B:255 Reflectance (90°) color : R:255, G:255, B:255

Custom Ior Nd 1.0 Custom Ior Nd 1.7

Roughness Lambertian Roughness 15.0 and Bitmap of WOOD

Bump (-100-100) 2.0 and Bitmap of WOOD Bump (-100-100) 2.0 and Bitmap of WOOD

Remember that Bitmap used for Roughness and Bump parameters, must be true color and grays scale with 24 bit of color deph. If
you use a 8 bit deph of color image you have strange results.

In this case we use a little value for the Ior custom Nd parameter.

130 - Maxwell enizagaM


MXM AREA
The Maxwell Material Editor version 1.1 allows also to create various predefined materials:
menu Basics and Wizards.

From menu Basics you can create these type of material:

• Diffuse
• Emitter
• Dielettric
• Metal:
Alluminium
Cobalt
Copper
Gold
Silver
• Plastic

From menu Wizards you can create these type of material:

• AGS Architectural Glass System


• CAR PAINT
• WATER
• COMMON GLASS Less transparent
• HIGH GRADE GLASS More transparent
• BRICK
• WOOD
• WOOD FLOOR
• CONCRETE
• CLIPMAP CLIPMAP effect
• OPACITY MAP
• PLASTIC
• BUBBLE Bubble soap
• SATIN
• VELVET
• GREASY
• TOWEL

For each of them will apper some window where you ask some parameters like bitmap or color or simple values to define.

Maxwell enizagaM - 131


Plug-in area
DOF in ArchiCAD
by Paperless - Maxwell Render dot it Staff

In questo tutorial ci occuperemo della profondità di campo (DOF: Depth Of Field) in Archicad tramite il motore di render Maxwel-
lRender. Lo scopo è quello di prendere padronanza con questo importante parametro che rende le scene, abbinata alla qualità di
resa di MR, mol-to realistiche.

Premessa: è importante fare riferimento a manuali do fotografia per poter apprendere la teoria della fotografia che il fulcro di MR.
Un utile aiuto è l’articolo di Nicola “La macchina fotografica” sul numero 00 di MM.
Realizziamo una scena semplice per vedere immediatamente l’uso del DOF.

La scena è composta da:


- un corridoio lungo 200 metri diviso in parti da 10 metri l’uno con 2 colori alternati.
- 7 sfere, di colore differenti, posti a varie distanze ( 10m, 30m, 50m, 100m, 140m, 160m, 200m).
- una telecamera posta a 0 metri ad altezza uomo (1,7m) e con punto di mira alto 1,7m.

Maxwell enizagaM - 133


Plug-in area
Faremo una prima serie di render con queste impostazioni:

camera:
• Cono visivo a 60° di default

[ Ricordo che Archicad è un CAD quindi ha una gestione della camera differente rispetto ai vari SW 3D. Nell’articolo di Nicola è ripor-
tata una tabella dove viene spiegato il legame tra campo visivo e focal length. ]

• Fstop 1,4 - ISO 50 - Shutter speed 1/1000


• Punto di mira variabile (10m, 30m, 50m, 100m, 200m)

Perchè questi valori? La profondità di campo viene influenzata da:


• apertura del diaframma (Fstop): più è aperto il diaframma (valori bassi), minore sarà l’area di messa a fuoco. Più chiuso è il diafram-
ma (valori alti), maggiore sarà l’area di messa a fuoco.
• tipo di obiettivo. Un 50mm avrà un DOF meno accentuato di un 200mm
• distanza tra camera e soggetto.

Avendo scelto un valore basso di Fstop (quindi una maggiore apertura del diaframma) dobbiamo cercare di equilibrare la scena con
ISO e Shutter per l’illuminazione.

Questi tre parametri influenzano la maggiore o minore luminosità della scena fotografata.

134 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Iniziamo con la prima prova: Punto di mira a 10m dalla camera.

La camera ha messo a fuoco la sfera verde


posta a 10m dalla camera.
La scena dietro la sfera è fuori fuoco.
Bene.

Maxwell enizagaM - 135


Plug-in area
Seconda prova: Punto di mira a 30m dalla camera. Ricordo che tutti gli altri valori non sono stati variati.

Ora la camera ha messo a fuoco la sfera nera


posta a 30m dalla camera.
La sfera verde è fuori fuoco come lo sfondo.

136 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Terza prova: Punto di mira a 50m dalla camera.

La camera ha messo a fuoco sulla sfera


arancione scuro.

Maxwell enizagaM - 137


Plug-in area
Quarta prova: punto di mira a 100m dalla camera.

138 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Quinta prova: Punto di mira a 200m dalla camera.

Maxwell enizagaM - 139


Plug-in area
Notiamo subito una cosa nelle ultime due prove: non si distingue la differenza di messa a fuoco. Anche se i due punti di mira aveva-
no uno scarto di 100 metri, la scena non ci permette di apprezzare il DOF. Questo perchè abbiamo usato una ottica con un campo
visivo a 60° che non è adatta alla percezione del DOF a lunghe distanze.
Proviamo ora a far “sparire” la profondità di campo, cioè vogliamo che tutta la scena sia messa a fuoco. Come? basta aumentare il
valore di fstop.

Questi sono ora i nuovi valori della camera:

- fstop 8 - ISO 200 - Shutter Speed 1/300 - punto di mira a 100 metri

NOTA: avendo chiuso il diaframma dell’obiettivo, abbiamo di conseguenza aumentato la sensibilità della pellicola (ISO), e ridotto i
tempi di chiusura dell’otturatore (Shutter Speed).

Ecco la prova:

140 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
La scena è tutta messa a fuoco. Ma possiamo notare che è più scura delle prove precedenti. Dovevamo aumentare i valori ISO e/o
Shutter Speed per avere la stessa luce delle precedenti prove.

Maxwell enizagaM - 141


Plug-in area
Ora cambiamo completamente ottica. Passiamo ad un 200mm ( cono visivo a 12°).
Cosa ci aspettiamo? un DOF più accentuato, cioè un’aria di messa a fuoco più corta.
Prima prova:
Punto di mira a 200m dalla camera - fstop 1.4 - ISO 50 - Shutter 1/1000

La camera ha messo a fuoco sulla sfera posta a 200 metri


dalla camera.
Notiamo subito un forte contrasto tra l’aria messa a fuoco e
quella non messa a fuoco.

NOTA: usando una ottica di 200mm possiamo fare delle


riprese più accurate di oggetti lontani.

142 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Seconda prova: punto di mira a 100 metri dalla camera. Gli altri valori sono invariati.

La sfera blu è messa a fuco.


Si può notare un forte stacco tra la sfera blu e
tutta la scena.
Questo tipo di ripresa può essere utile per met-
tere in primo piano un particolare della scena.

Maxwell enizagaM - 143


Plug-in area
Facciamo, ora, 2 prove sempre a 200 metri e 100 metri, variando l’apertura del diaframma.
Prima prova: Punto di mira a 200 metri dalla camera - Fstop 8 - ISO 200 - Shutter Speed 1/300

Rispetto alla prova precedente vediamo che


la sfera in primo piano ( quella posta a 50
metri dalla camera) è meno sfocata. Perchè?
Avendo chiuso il diaframma, l’area di messa
a fuoco è aumentata, quindi la scena è meno
contrastata tra l’area messa a fuoco e l’aria
non messa a fuoco.

144 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Seconda prova: Punto di mira a 100 metri dalla camera.

Anche in questa prova vediamo come le sfu-


mature sono più morbide rispetto alla prova
con fstop a 1.4

Maxwell enizagaM - 145


Plug-in area
Portiamo l’apertura del diaframma a 24 (molto chiuso). I valori sono:
-fstop 24 - ISO 200 - Shutter Speed 1/30
Prima prova: Punto di mira a 200 metri dalla camera.

146 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Seconda prova: Punto di mira a 100 metri dalla camera.

Maxwell enizagaM - 147


Plug-in area
In queste due ultime prova abbiamo tutta la scena messa a fuoco. Notate come le due scene siano identiche, quindi è ininfluente il
punto di mira.

CONCLUSIONI:
Con queste prove abbiamo cercato di capire come funziona il DOF in Archicad... ma que-ste prove sono valide per tutti i SW che
utilizzano MR e non solo.
La gestione del DOF non può certo riferirsi solo a queste prove. le combinazioni sono mol-te. L’importante è aver chiarito bene, con
questi esempi, come si comporta il DOF e quali sono i parametri che entrano in gioco.

CONSIGLI:
Cercate di non avere valori di camera (Fstop, ISO, ShutterSpeed) irreali, verrebbe compromessa la resa reale che MR riesce ad otte-
nere. Fstop a 1.4 è il valore minimo che nella realtà si riesce a trovare in una ottica. Si trovano anche ottiche che riescono ad avere
un fstop di 1 .. ma sono ottiche vecchie, non più in commercio. Il valore ISO non deve esserre più basso di 50 (valore che poche
macchine fotografiche digitali gestiscono) e non più alto di 1600 (50, 100, 200, 250, 300, 400, 600, 800, 1600).
Se volete avere valori di ottiche reali, fate riferimento a tabelle di ottiche in commercio. prendete come riferimento una marca (vedi
Nikon o Canon per fare due esempi) e scegliete una ottica che serve per la vostra scena. Controllate i parametri limite che questa
ottica riesce a raggiungere. Esempio: io di solito uso un 50mm f1.4 Nikon.. l’ottica Nikon più luminosa in commercio.

luca

148 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Primi passi con Cinemaxwell
by Valter - Maxwell Render dot it Staff

In questo tutorial inizieremo a muovere i primi passi con Maxwell Render attraverso CineMaxwell, la plug-in di interscambio di Cine-
ma 4D; pertanto non verranno analizzati tutti i comandi o tutte le funzioni, ma verranno trattati gli argomenti base, indispensabili
ad apprendere la filosofia di questo software.
Eseguita l’installazione del programma, nella nostra cartella avremo tre tipi di applicazioni differenti: MXST (Maxwell Studio, ap-
plicazione grafica stand-alone), MXCL (Maxwell Render, motore di rendering) e MXED (Maxwell Material Editor, applicazione per
la creazione di materiali iper-realistici); scaricata la plug Cinema 4D, questa può essere trascinata nella cartella Plugins per essere
riconosciuta dal programma.
All’interno di Cinema 4D potremo richiamare nel menu plug-in (fig.1)
Fig. 1

e nel Maxwell Tag (File > Maxwell Tag) della Gestione Oggetti (fig.2) tutti
Fig. 2 i comandi utili per impostare i parametri degli elementi che compongo-
no la nostra scena, compresi i parametri di output.
Andiamo quindi ad analizzare questi elementi: partiremo dai materiali
da assegnare agli oggetti della nostra scena per passare alla camera che
ci permetterà di definire l’inquadratura, alle luci che la dovranno illumi-
nare ed infine ad analizzare le impostazioni fondamentali di output per
l’immagine finale.

150 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
I Materiali
Il modo per mettere in relazione Cinema 4D e Maxwell Render sono i Maxwell Tag, attraverso i quali potremo far riconoscere al no-
stro software una camera, un materiale o una luce.
Caricata la scena, avremo nella finestra Gestione Oggetti l’elenco di tutti gli elementi presenti ai quali dovremo applicare un mate-
riale; l’ultima versione di CineMaxwell ci permette di utilizzare indifferentemente materiali di Cinema 4D, “materiali Tag” e “materiali
mxm” creati dall’applicazione MXED.
Attribuire un “materiale Tag” significa poter selezionare una categoria tra Diffuse, Dielectric, Emitter, Metal o Plastic dei Maxwell Tag
(fig.2); per un “materiale mxm“ dovremo invece applicare all’oggetto il Tag Custom MXM, indispensabile per richiamare tramite il
percorso Material Path (fig.3) il materiale precedentemente creato con l’applicazione specifica MXED. Nato per riprodurre nel modo
più fedele possibile ogni materiale, questo software potrebbe non risultare molto intuitivo ai meno esperti: anche per questo la
casa madre ha provveduto a creare un sito specifico (http://mxmgallery.maxwellrender.com) dal quale, previa registrazione, sarà
possibile scaricare tutti i materiali desiderati.
In assenza di qualsiasi indicazione di materiale, per default CineMaxwell applicherà un generico Diffuse; dalla versione 1.1, viene
offerta la possibilità di applicare allo stesso oggetto, più materiali anche dello stesso tipo.
Applicato il materiale si dovrà indicare il tipo di proiezione che
Fig. 3 dovrà assumere; per questo dovremo introdurre accanto al mate-
riale di Maxwell, il materiale di C4D (fig. 4): tutte le sue proprietà
verranno riconosciute e adottate dal nostro nuovo materiale.

Successivamente, lanciando un rendering, ci sono due tipi di er-


rori che solitamente possono bloccare il processo: se nel pannello
Fig. 4
Console dell’applicazione MXCL venisse indicato il messaggio di
errore ”Error: object …… has triangles without material”, esso è
dovuto al path (fig.3) del materiale non riportato correttamente
per cui è sufficiente indicare nuovamente il percorso; se invece il
messaggio di errore dovesse essere “Error: UVW channels (0) on
object ……. not enough for material ….... ”, il motivo è la mancan-
za del materiale Cinema 4D che possa fornire indicazioni sul tipo
di mappatura da adottare.

Maxwell enizagaM - 151


Plug-in area
La camera
Il passo successivo è creare una camera per poter inquadrare la scena; differentemente da quanto accade con Cinema 4D, creare una
camera per MR significa creare una Camera Target; una camera normale non viene riconosciuta.

Ad essa, come accennato, applicheremo il Tag Maxwell Came-


ra (fig. 5) in modo tale da poter impostare i vari parametri.
Come noto questo è uno dei punti che maggiormente diffe-
renziano Maxwell dagli altri software 3D: i parametri in questo
caso fanno riferimento a quelli di una tradizionale macchina
fotografica con tanto di valori Shutterspeed, Iso, fStop e tipo
di diaframma che, sinteticamente, indicano la velocità di ottu-
razione, la sensibilità della pellicola e la lunghezza focale della
camera.
Occorre quindi avere un minimo di dimestichezza in questo
campo affinché non si abbiano scene molto sovresposte, trop-
po scure o che presentino sfocature indesiderate; per chi de-
sidera approfondire l’argomento sul Maxwell Magazine n°00
è riportato un articolo chiaro ed esauriente sulla macchina
fotografica a firma di Nicola82. Al suo interno sono riportate
alcune indicazioni che illustrano il rapporto tra tempo e dia-
framma in condizione di luce normale; occorre ricordare che
ogni condizione di luce richiede un preciso adattamento.

Fig. 5

Fig. 6 La camera di Cinema 4D ci permette, tra le altre cose, di con-


trollare il DOF (Depth Of Field, la profondità di campo) ovvero
l’area in cui gli oggetti risultano a fuoco. I parametri che lo re-
golano sono, come per Cinema 4D, il Blur anteriore e posterio-
re applicato all’oggetto target o ad una distanza prestabilita;
questi settaggi si possono effettuare nella sezione Profondità
dell’oggetto Camera (fig. 6) e vanno abbinate all’apertura del
diaframma e alla lunghezza focale, tipiche regolazioni della
Maxwell Camera: un diaframma più chiuso produrrà una mag-
giore profondità di campo e viceversa; una lunghezza focale
maggiore fornirà immagini dalla ridotta profondità di campo,
mentre un obiettivo di tipo grandangolare permetterà la mes-
sa a fuoco su un’area più estesa.

152 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Le luci
Anche per illuminare la nostra scena dobbiamo discostarci dalla normale interpretazione delle luci rispetto a Cinema 4D; Maxwell ci
offre la possibilità di simulare l’illuminazione diffusa Sky Dome (che non produce ombre nette), il cielo fisico Physical Sky (con senza
ombre) o qualsiasi tipo di illuminazione “artificiale” applicando un materiale Emitter, ossia un materiale luminoso. Esiste inoltre la
possibilità di illuminare la scena anche con mappe HDRI, ma l’argomento verrà affrontato in una fase successiva in cui saranno ap-
profonditi alcuni aspetti della plug CineMaxwell.
Fig. 7
Aprendo il pannello Sky (fig. 7) del Setting Object di Maxwell
(Menù Plug-in > Maxwell > Setting Object) avremo la possi-
bilità di attivare lo Sky Dome o il Physical Sky: cliccando sul
relativo triangolino nero si aprirà il pannello dei comandi dove
sarà possibile regolare colore ed intensità per l’illuminazione
diffusa e una serie di altri parametri per il cielo fisico quali Tur-
bidity, Ozone e Water (caratteristiche che regolano la torbidi-
tà, la presenza di ozono e acqua nell’atmosfera) e ora, giorno
mese, anno e posizione geografica della località da illuminare
oggetto della nostra scena.
L’illuminazione artificiale, come accennato, viene concepita
come un materiale luminoso da applicare ad un oggetto: al-
l’oggetto selezionato nella finestra Gestione Oggetti potremo
attribuire un Tag Emitter (fig. 8) oppure, tramite il Tag Custom

Fig. 8

MXM e relativo percorso, un materiale “Emitter mxm”; nella cartel-


la Material Database fornita con il programma sono presenti una
serie di materiali Emitter pre-impostati, differenti tra loro per tipo
di illuminazione e potenza; è sempre possibile modificare e sal-
vare uno dei materiali presenti o crearne uno ex-novo attraverso
l’applicazione MXED.
In questo modo possiamo realizzare qualsiasi tipo di corpo illu-
minante: applicato ad un cilindro potremo simulare un tubo al
neon, applicato ad una sfera avremo una lampadina o applicato
ad un piano un pannello luminoso; importante ricordare che in
ogni caso è sempre raccomandabile che l’oggetto sia costituito

Maxwell enizagaM - 153


Plug-in area
dal minor numero possibile di poligoni onde evitare di ritrovarci una scena con molto noise e, di conseguenza, allungare inutilmen-
te i tempi di rendering.
La direzione di propagazione della luce ci viene indicata dalla coordinata Y (verde) dell’oggetto; nel caso in cui la fonte luminosa non
risultasse visibile, potrebbe essere sufficiente invertire la normale del poligono (o dei poligoni) dell’oggetto, controllare il parametro
dell’efficiency o efficacy (da 10 a 180 circa) o molto più semplicemente il fattore di moltiplicazione della scala di C4D presente nel
Setting Object di Maxwell, spiegato più avanti.

I parametri di Output
Il pannello Setting Object di Maxwell racchiude oltre ai settaggi relativi all’illuminazione, anche i vari comandi da impostare per l’ou-
tput della nostra immagine finale; tutti i dati presenti possono essere impostati di default a nostro piacimento nella tabella Maxwell
default options (Menù Plug-in > Maxwell > Maxwell default
options (fig. 9).
Sempre nel Setting Object possiamo trovare altre nuove
funzioni della plug-in CineMaxwell: nel caso in cui avessimo
impostato due o più finestre del nostro lay-out con una Ma-
xwell Camera, possiamo impostarne una da usare come vista
di rendering (tramite l’apposito comando dal menù Modifica
di ogni finestra); per renderizzare questa vista con Maxwell si
dovrà cliccare il tasto Render SV (Render Selected View). Nel
caso in cui volessimo renderizzare una delle altre viste, basta
selezionarla e cliccare il tasto Render AV ( Render Active View).
Se decidessimo inoltre di passare il file in MXST (Maxwell Stu-
dio), possiamo creare direttamente il file mxs da importare
dall’applicazione stand-alone attivando la funzione tramite il
tasto Write MXS.

Fig. 9

154 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Per completare i settaggi di output, basterà seguire gli ultimi
fondamentali passaggi:
dovremo attribuire un nome al file per la nostra immagine fina-
le, il percorso per selezionare la sua destinazione nonché il for-
mato di salvataggio attraverso il pannello File options (fig.10);
nell’Output channels (fig. 11) potremo scegliere se renderiz-
zare solo la nostra immagine in RGB, se creare il canale Alpha
(utile per inserire sfondi in programmi di post-produzione) o
attivare entrambe; nel pannello Camera (fig. 12) sarà possibile
impostare la risoluzione dell’immagine finale, a scelta tra alcu-
ne pre-definite o definibili a piacimento: a risoluzioni maggio-
ri i tempi s’incrementeranno in modo proporzionale.

Fig. 10

Fig. 11

Nell’area Render Engine (fig. 13) si potranno invece impostare


i Sampling level ed il Render Time: il primo parametro (quali-
tativo) indica quale livello di campionamento vogliamo otte-
nere, mentre il secondo il tempo massimo per portarlo a com-
pimento; il primo dei due che verrà raggiunto farà terminare
il calcolo dell’immagine. Sempre nel pannello Render Engine
sarà possibile attivare la funzione Multilight la cui spiegazione
verrà approfondita in questo stesso numero di Maxwell Ma-
gazine.

Fig. 12

Maxwell enizagaM - 155


Plug-in area
Molta attenzione si dovrà prestare, come accennato prece-
dentemente, al pannello Maxwell Scale (fig.14) nel quale do-
vrà essere indicato il fattore di moltiplicazione della scala di
C4D; secondo l’unità di misura adottata nel nostro lavoro in
Cinema, dovremo indicare un fattore ben preciso: se in C4D
avessimo impostato la nostra unità di misura in metri, il nostro
indice sarà 1; se invece avessimo utilizzato i centimetri > 0,01
e se i millimetri > 0,0001 e così via.
Illuminazioni non soddisfacenti o DOF non visibili sono spesso
causati dall’impostazione non corretta di questo parametro.

Per le altre funzioni o altri comandi che in questo tutorial non


sono stati riportati si potrà fare riferimento al file di testo “REA-
DME_1st_CineMaxwell1.1k.txt” presente nella cartella Cine-
ma 4D > plugins > Maxwell e al manuale “Maxwell Render
1.1 ITA” scaricabile nell’area Downloads del nostro sito www.
maxwelrender.it; per altre spiegazioni lo Staff del “Maxwell
Render dot It” rimarrà sempre a vostra disposizione.

Buon divertimento.

Fig. 13

Fig. 14

156 - Maxwell enizagaM


DOSCH DESIGN

Dosch 3D: Dosch 3D: Buildings V2 Dosch HDRI: Chrome Dosch Textures: Dosch HDRI:
Building Interiors for Maxwell Render & Studio Effects V2 Construction Materials V2 Radiant Skies

Dosch Viz-Images: Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D: Passenger
People - Urban Job Poses Cranes Food & Groceries Transportation

Dosch 3D: Modern Furniture Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D: Dosch 3D:
for Maxwell Render Humans V2 Surrounding Skies V2 Kitchen Designs Antique Furniture

Dosch 3D: Cars 2006 Dosch Viz-Images: Dosch 3D: Dosch 3D: Trees & Conifers Dosch 3D:
for Maxwell Render People - Beach & Pool Lo-Poly People V3 for Maxwell Render Clothing

Completely textured 3D-models and scenes of the The 2-D objects of >Dosch Viz-Images support you by
>Dosch 3D productline are supplemented by the seamlessly creating professional architectural visualizations.
tileable surface materials of >Dosch Textures.
The royalty-free images of >Dosch Layer FX unlock a new
High Dynamic Range Images >Dosch HDRI allow you to realm of creative freedom - and therefore substantial time and
incorporate the complex lighting of a real scene in your 3D- cost savings. Illustrations, cover pictures, advertising, annual
scenes. Perfect shadow casting and reflections will create a reports, event artwork: the DOSCH DESIGN products offer a
new dimension of realism in your renderings. comprehensive collection of design templates.

DOSCH DESIGN Europe


Gotthard-Schuell-Str. 14 - 97828 Marktheidenfeld - Germany
Phone: +49(0)9391-915853 - Fax +49(0)9391-915854
info@doschdesign.com www.doschdesign.com
Plug-in area
Working with Cinemaxwell
by Silvia - Maxwell Render dot it Staff

In questo tutorial descriverò i passaggi principali per ottenere In this tutorial I will describe the main steps to obtain the abo-
l’immagine che vedete qui sopra, usando Cinema 4D, Cinema- ve picture, using Cinema 4D, Cinemaxwell and Photoshop. I
xwell e Photoshop. In particolare mi soffermerò sugli aspetti will concentrate particularly on the topics that concern more
che riguardano più direttamente Maxwell Render, cioè sui ma- directly Maxwell Render, those are: materials, lighting, camera
teriali usati, sui parametri dell’illuminazione e della camera e settings and finally postproduction.
infine sulla fase di post produzione.

158 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Ho tralasciato la parte riferita alla modellazione, limitandomi I will omit details about modeling in order to describe only how to
a descrivere come è stata realizzata la superficie dell’acqua, model the surface of water, whose geometry is very important to
la cui geometria è molto importante per una buona resa del get a good rendering of the material used for the water.
materiale.

Modellazione del piano (Cinema4D) Modelling of water surface (Cinema4D)


Per utilizzare il materiale “acquagerets” (le cui caratteristiche The material used for the water is “acquagerets” (detailed descrip-
descriverò in seguito) avete bisogno di un piano che imiti le tion will be provided later in this text). To use this material it is ne-
condizioni reali della superficie dell’acqua. Suddividete il pia- cessary to have a plane that simulates the geometry of a real wa-
no in un numero sufficientemente alto di poligoni, in modo ter surface. Subdivide the plane in a sufficiently high number of
tale da ottenere nel rendering una superficie uniforme e in polygons, in order to have a smooth surface. Apply the deformers
modo da poter rendere visibili anche le increspature più pic- “wind” and “formula” to the plane to get the ripples. In the pic-
cole. Applicate al piano dei deformatori “wind” e “formula” per ture the settings of the “wind” deformer used are clearly visible.
ottenere le increspature. Il deformatore “wind” utilizzato ha i In order to let the “formula” deformer affect only a portion of the
parametri che potete vedere nell’immagine. Per fare in modo surface, make the plane editable and select in “vertex painting”
che il deformatore “formula” agisca solo su una porzione della mode the points where you want the deformation to act. Assign
superficie, rendete editabile il piano e selezionate in modalità a “restriction” tag to the deformer and drag the “vertex map” tag’s
vertex painting i punti dove volete che agisca la deformazio- name on the attribute palette on the tag properties. Now, selec-
ne.

Maxwell enizagaM - 159


Plug-in area
Assegnate un tag “restriction” al deformatore e riportate nel ting the “vertex map” tag, using the point tool, you can select
suo pannello attributi, nella casella “tag properties” il nome del other portions of the surface and assign to them a different
tag “vertex map” generato quando avete effettuato la selezio- deformation weight. In the screenshot the yellow points have
ne dei punti. Ora, dopo avere selezionato il tag “vertex map” the deformer weight set on 100%, the orange ones on 50%
in modalità “punti” potete selezionare altre porzioni della su- and the red ones on 0%. In this way you can modulate the
perficie e assegnare loro un peso diverso della deformazione. ripples to make them look more natural.
Nello screenshot il giallo si riferisce a un peso del deformatore
pari al 100%, l’arancione al 50% e il rosso allo 0%. Con questo
sistema si possono modulare le deformazioni in modo da ren-
derle più irregolari e quindi dare alla superficie un aspetto più
naturale.

Applicazione dei materiali Materials assignment (CineMaxwell 1.1)


(CineMaxwell 1.1)
The material used for the water was created by Gerets (Gian-
Per l’acqua è stato utilizzato un materiale ideato da Gerets ni Melis), Italian 3d artist, Maxwellrender.it staff member. An
(Gianni Melis), artista 3d italiano, membro dello staff di Ma- interview to him is available on this number of Maxwell Ma-
xwellrender.it, una cui intervista potete leggere su questo gazine.
stesso numero del Maxwell Magazine. In the real world water occupies a volume. If you want to keep
Nella realtà l’acqua occupa un volume, se vogliamo mantene- this property in your 3d model you should use a solid and ap-
re questa proprietà nel nostro modello dobbiamo usare un so- ply to it a dielectric material with the correct index of refrac-
lido e applicargli un materiale di tipo dielettrico con il corretto tion (1,33).
indice di rifrazione (1,33). Utilizzando questo sistema tuttavia
si vedono poco le caustiche e la luce del sole che filtra al di In this way caustics and light filtering under the water surface
sotto della superficie. Per la precisione questi fenomeni sono are not very visible. In particular they are well visible only in
facilmente visibili solo se tra la telecamera e la superficie su cui the case that the surface of the water doesn’t lay between the
viene proiettata la luce (cioè il fondo della vasca) non si inter- camera and the surface where the light is cast (the bottom of
pone la superficie dell’acqua (in altre parole se la telecamera è the pool) (that is if the camera is under the water level).
sotto il livello dell’acqua).
Il materiale “acquagerets” permette di vedere bene la luce The material “acquagerets” allow to see very well the light un-
sott’acqua e genera caustiche evidenti anche con s.l. molto der the water level. It produces clear caustics even with very
bassi, inoltre è molto veloce da renderizzare. In questo mate- low s.l., and it can be rendered really fast. This material consists
riale vengono sommati gli effetti di un materiale dielettrico of the sum of a standard dielectric material and an AGS mate-
standard e di un AGS, che a sua volta è composto da un layer rial, which is made of a reflective and a transparent layer. In
riflettente e uno trasparente. In questo modo la rifrazione this way the refraction is not well visible (even if it is present
(seppur presente in uno dei layer del materiale) non è parti- in one of the layers), except if we adjust the layers weight, in-
colarmente visibile, a meno che non agiamo sul peso dei layer, creasing the effects of the layer with refraction.
aumentando gli effetti del layer con la rifrazione.
The visibility of caustics depends on:
La visibilità delle caustiche dipende da più fattori:
1) The angle of incidence of light beams
1) L’angolo di incidenza della luce 2) The geometry of the plane
2) La geometria del piano 3) The position of the camera
3) La posizione della telecamera 4) The distance between the water surface and the
4) La distanza tra il fondo della vasca e la superficie bottom
dell’acqua. of the pool.

Più le increspature della superficie sono accentuate, più evi- The stronger the ripples are, the clearer are the caustics. This
denti saranno le caustiche. Ciò è dovuto a una sorta di effet- is due to some kind of lens effect depending on the variation

160 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
to lente dovuto alla variazione dell’angolo di incidenza della of the light’s angle of incidence on the surface. In other words,
luce sulla superficie. In altre parole la curvatura della super- the curving level of the surface concentrates the light in a limi-
ficie convoglia la luce in un’area limitata, formando così le ted area forming therefore the caustics. Moreover the visibility
caustiche. Inoltre a seconda dell’angolo da cui si guarda la changes depending on the point from where you look at the
superficie dell’acqua esse saranno più o meno visibili. Anche water. In this image the material of the water is the same as
in questa vista il materiale usato per l’acqua è sempre quello in the first one, but caustics are visible because of an higher
di Gerets, le caustiche non sono visibili nella prima immagine observation point.
a causa del punto di vista più basso.

Questi test eseguiti da Fire (Fabio Leo, che vorrei ringraziare, In these tests made by Fire (Fabio Leo, Maxwellrender.it staff
dello staff di Maxwellrender.it) evidenziano bene il compor- member, who I would like to thank) the different behaviour
tamento della luce attraverso la superficie dell’acqua e gli ef- of the light through the water surface and the effects of re-
fetti della rifrazione nel materiale di Gerets e in un dielettrico fraction using Gerets’ material and using a standard dielectric
standard. Nel primo caso si sommano le proprietà dei 2 mate- material is very well visible. In the first case what you see is the
riali (Dielettrico + AGS), per cui si ottengono 2 riflessioni (con sum of the two materials (Dielectric + AGS). In fact you can
rifrazione e senza) e grazie all’AGS si vedono le caustiche, nel see two reflections (one with refraction, the other without it)
secondo si ottiene una sola riflessione con rifrazione ma cau- and there are clear caustics, because of the AGS. In the second
stiche poco visibili. case there is only one reflection with clear refraction, but less
visible caustics.

Maxwell enizagaM - 161


Plug-in area

Acquagerets (courtesy of Fire)

Standard dielectric (courtesy of Fire)

162 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Veniamo ora all’applicazione dei materiali. Tramite il tag “cu- Let’s see the materials used. Gerets’ material was applied
stom mxm” è stato applicato il materiale di Gerets, composto through “custom mxm” tag. It consists of the three layers as
dai tre layer già descritti sopra. already said.

Il materiale usato per i mobili in vimini (“naturalweave” di Ri- The material used for the wicker chair (“naturalweave” by Ri-
chard – dalla mxm gallery, http://mxmgallery.maxwellrender. chard - from mxm gallery, http://mxmgallery.maxwellrender.
com) è composto da un unico layer in cui troviamo le tre map- com) consists of one layer with the three maps that determine
pe che determinano il colore, la trasparenza e il bump. colour, transparency and bump.

Maxwell enizagaM - 163


Plug-in area
Il materiale della pavimentazione esterna (“stone_tile_facade” The material for the stone floor (“stone_tile_facade” by F_Tella
di F_Tella – dalla mxm gallery): - from mxm gallery):

Per ottenere l’intonaco è stato usato un tag “diffuse” e un ma- To make the plaster a “diffuse” tag and a Cinem4D material
teriale di Cinema4D con una texture nel canale del colore. In with a texture in the colour channel was used. In this way the
questo modo le pareti dell’edificio hanno la texture del mate- walls have the texture of the Cinema4d material and the rou-
riale di Cinema4D e la rugosità indicata nel tag “diffuse” (85). ghness of the ”diffuse” tag (85). Also the tiles of the pool have
Anche per l’interno della piscina è stata usata solo una texture just a C4D material with a “diffuse” tag with roughness 40.
con un tag “diffuse” con rugosità 40. The material of the table’s leg is “whitepolishedstone” (from
Il materiale della base del tavolino è “whitepolishedstone” (dal- Maxwell materials database) and the wooden floor is made
la libreria di Maxwell) e quello della pavimentazione in legno è with “Timber Strip” by Mesh0x (mxm gallery).
“Timber Strip” di Mesh0x (mxm gallery). The material of the windows of the building is AGS standard,
Per i vetri dell’edificio è stato usato il materiale AGS standard, which can be rendered in less time than a standard dielectric
più veloce da calcolare di un normale dielettrico e molto adat- material and is suitable for thin glass sheet, such as window
to per lastre di vetro sottili, quali appunto quelle delle finestre. panes. AGS materials consists of two layers, one reflective and
I materiali AGS sono composti da due layer, uno riflettente e the other transparent without refraction. You can adjust the
uno trasparente senza rifrazione. Potete regolarne il peso per weight of the two layers to obtain more reflection and less
ottenere vetri più riflettenti e meno trasparenti o viceversa. transparency or vice-versa.

164 - Maxwell enizagaM


Plug-in area

Sullo sfondo sono stati inseriti dei piani con una clipmap per On the background there are some planes with a clipmap to
ottenere il riflesso degli alberi sull’acqua. Per fare in modo che get the reflections of the trees in the water. The planes have a
gli alberi sullo sfondo non appaiano nel rendering è stato ap- “hide to camera” Maxwell tag, so that they don’t appear in the
plicato un tag di Maxwell “hide to camera.”. rendering.

Maxwell enizagaM - 165


Plug-in area

166 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Illuminazione e impostazioni della ca- Lighting and camera settings (CineMa-
mera (CineMaxwell 1.1) xwell 1.1)
Impostata la vista, regolate il punto di messa a fuoco con la Create a Cinema4D camera and adjust the focus through its
camera di Cinema4D o con un target applicato ad essa. As- settings or by applying a target to it. Assign a “maxwell came-
segnate alla camera un tag “maxwell camera”, attraverso cui ra” tag to the camera. In the tag attributes window you can set
imposterete i valori di ISO (sensibilità della pellicola), shutter the values of ISO (measuring film speed), shutter speed (expo-
speed (tempo di esposizione), F-stop (apertura del diafram- sure time), F-stop (aperture size). Increasing the F-number
ma). Quest’ultimo valore determina la profondità di campo (reducing the aperture diameter) increases the depth of field
(DOF). (DOF), that is the distance in front of and beyond the subject
I valori usati per la vista verso la villa sono: that appears to be in focus.
ISO: 100 The settings of the view of the house are:
Shutter speed: 800 ISO: 100
F stop: 4 Shutter speed: 800
I valori usati per la vista verso il mare sono: F-stop: 4
ISO: 100 The settings of the view of the sea are:
Shutter speed: 1000 ISO: 100
F stop: 4 Shutter speed: 1000
Per l’illuminazione è stato usato Physical sky con Sunlight at- F-stop: 4
tivato. Here Physical sky with the Sunlight option activated was
Create un oggetto “Maxwell render setting object” e nel pan- used.
nello “Sky” impostate i parametri per l’illuminazione. Nel pan- Create a “Maxwell render setting object” and in the “Sky” panel
nello “output channel” spuntate la casella relativa ai canali RGB set sun and atmosphere parameters. In the “output channel”
e alpha. panel check RGB and alpha channels.

Maxwell enizagaM - 167


Plug-in area

Postproduzione (Photoshop) Compositing (Photoshop)


Una volta completato il rendering, per ottenere l’immagine Once you get the rendered image, you still have to cut out the
finale occorre ancora scontornare il profilo degli oggetti per objects to separate the sky and add the background picture .
staccare il cielo e inserire la foto sullo sfondo . Open the alpha channel file with Photoshop. Select all (mac:
Aprite il file con il canale alpha in Photoshop. Selezionate tutto Cmd+A, win:Ctrl+A) and copy (mac:Cmd+C, win:Ctrl+C). Open
(mac:Cmd+A, win:Ctrl+A) e copiate (mac:Cmd+C, win:Ctrl+C). the rendered image and in the channel palette create a new
Aprite l’immagine renderizzata e nel pannello “canali” con alpha channel, then paste(mac:Cmd+V, win:Ctrl+V) on it the
l’icona in basso a destra create un nuovo canale alpha vuoto, alpha channel that you have copied before.
su cui incollerete (mac:Cmd+V, win:Ctrl+V) il canale alpha del
rendering che avete copiato prima.

168 - Maxwell enizagaM


Plug-in area

Ora caricate come selezione il canale alpha. Tornate nel pannello Now load the alpha channel as selection. In the layers palette,
“livelli”, trasformate lo sfondo in livello facendo un doppio clic su convert the background in a layer by double clicking on it and
di esso e con l’icona in basso aggiungete una maschera. A questo add a layer mask. At this point the image should be already
punto dovreste vedere l’immagine già ritagliata. visible as cut out.

Maxwell enizagaM - 169


Plug-in area

Trascinate nella finestra la foto che vi servirà per il fotomontaggio e portatela sullo sfondo, spostandola sotto al livello del rendering
nel pannello dei livelli.
Per correggere la maschera generata da Maxwell Render regolatene le curve ( mac:Cmd+M, win:Ctrl+M per aprire la finestra delle
curve).
Se fate questa operazione sull’intera immagine potreste avere zone in cui la maschera si è ridotta troppo o troppo poco. Perciò se-
lezionate successivamente aree omogenee del rendering in cui una alla volta regolerete separatamente le curve della maschera. In
questo caso la correzione è stata effettuata in tre passaggi, uno per la vegetazione, uno per la balaustra e uno per il resto dell’edifi-
cio. Se alla fine di questa operazione i contorni del rendering risultassero troppo frastagliati potete renderli più morbidi applicando
alla maschera di ritaglio un leggerissimo filtro di sfocatura.

Drag and drop the photo needed for compositing


and drag it to the background by moving it below
the rendered image layer on the layers palette.
In order to refine the mask generated by Maxwell
Render adjust the curves (mac:Cmd+M, win:Ctrl+M
to open the curves window).
If you do that on the whole image you could have
areas where the mask is too much or too little re-
duced. Therefore select different homogeneous
areas of the image subsequently in order to adjust
separately the mask’s curves. In this case the cor-
rection has been achieved in three steps, one for
the vegetation, one for the balustrade and one for
the rest of the building. If at the end of this opera-
tion the borders of the objects come out too edgy,
you could make them smoother by applying a very
light gaussian blur filter to the cut out mask.

170 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Sala posa
Maxwell 3DStudio
by Motopiku - Maxwell Render dot it Staff

Cliccate sull’icona di Max per scaricare


il file di riferimento di questo tutorial

Benvenuti al tutorial 3dmaxwell, questo articolo ha lo scopo di descrivere l’utilizzo di maxwell all’interno di autodesk 3D studio Max.
Oltre alle caratteristiche specifiche di maxwell, comunque viene descritta anche parte della modellazione di 3dsmax. Il tutorial ha lo
scopo di costruire uno spazio dove poter inserire oggetti industriali da renderizzare, praticamente una sala posa, successivamente
verrà utilizzata per descrivere situazioni più complesse, gestioni materiali e illuminazione.

Iniziamo con la costruzione dei confini dello spazio da renderizzare, ma ancor prima diamo un’occhiata ai parametri basilari da in-
serire in 3dsmax prima di iniziare il lavoro. Fattore importantissimo nella lavorazione 3d rendering, con motori di illuminotecnica o
comunque luci fisiche è sicuramente il fattore di scala che deve sempre essere 1:1, ovvero in dimensioni reali. Sebbene in molti non
sono abituati a lavorare con l’unità di misura impostata, questa è indispensabile. Se si costruisce un impianto sportivo in scala 1:50,
non ci potrà mai essere una corrispondenza reale se ci mettiamo dei veri faretti da 1000w, questi illuminerebbero troppo la sce-
na rendendo lo scopo del nostro rendering vanificato. All’in-
terno del menù “customize”, scegliere “Units Setup...” [fig.01],
all’interno viene impostata l’unità di misura a display, ovvero
a schermo. questa ha la sola funzione di descrivere l’unità di
misura nei parametri di progettazione, in poche parole ci mo-
stra il valore numerico seguito da cm, mm etc. All’interno di

Fig. 02

questo pannello c’è il pulsante “system Unit Setup”[fig.02], in


Fig. 01 questo pannello si imposta la vera unità di misura, indispen-
sabile quando si importa o esporta un progetto. è importante

172 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
l’unità di misura poiché quando si lancia un
rendering in 3dsmax con il plugin di maxwell,
viene scritto un file MXS che viene aperto da
maxwell per poi renderizzarlo, è come se fos-
se un’esportazione (in automatico) e quindi
soggetta a scala. per eseguire correttamente
questo tutorial impostate centimetri in en-
trambe le finestre.
[fig.01] [fig.02]
Iniziando cominciamo a modellare lo sfondo
necessario alla costruzione del nostro studio.
Selezionate lo “snap 2d” per attivarlo e pre-
mere sopra il tasto destro del mouse per at-
tivare le opzioni.[fig.03] Attivate lo snap “ver-
tex” e “Grid Points”, così faccendo abbiamo la
possibilità durante il disegno a mano libera
di ancorarci ai punti d’incrocio dela griglia e
ai vertici degli eventuali oggetti 3d esistenti.
[fig.03]

Fig. 03

Prendete ora il comando linea e create una elle di 6m di lunghezza per 5m di altezza (ovviamente sono misure indicative, a voi la
scelta e libertà della forma). [fig.04]
Avendo ancora il nuovo oggetto selezionato andate nel pannello dei comandi e scegliete “Modify”. al di sotto di questo troverete
i comandi per poter gestire/modificare la spline di max. Ora selezionate i vertici, nel pannello “geometry” selezionate il comando
“Fillet”, ovvero raccordo. Posizionatevi sopra il vertice all’incrocio delle due rette e tenendo premuto il tasto sx spostate il mouse.
così facendo andiamo a creare un raccordo, oppure per gli amanti della precisione selezionate il vertice che si trova all’angolo (do-
vete sempre specificare a che cosa dobbiamo applicare l’effetto), nella casella affiancoa “fillet” mettete un valore, ad esempio 150.
[fig.04] [fig.05]
Premete nuovamente il pulsante sulla selezione a vertice per uscire dal comando di modifica interna delle geometrie e applichiamo
il modificatore estrudi, gli diamo un valore di 800 (800cm) e ci siamo preparati lo sfondo. [fig.06]

Maxwell enizagaM - 173


Plug-in area

Fig. 04

Fig. 05

174 - Maxwell enizagaM


Plug-in area

Fig. 06

Maxwell enizagaM - 175


Plug-in area
Variazioni sul tema.
1) un’altro metodo o per meglio dire un’altro tipo di scenario è quello dello sfondo tondeggiante anche in verticale, in questo caso
dovete aggiungere più poligoni (segments) nell’estrusione ed aggiungere il modificatore “Bend”; questo effetto piega l’oggetto
lungo l’asse Z creando un’oggetto come quello mostrato in figura.[fig.07]

Fig. 07

176 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
2) un’ulteriore variante è quella di creare una specie di scatola chiusa. si procede creando un piano d’appoggio mediante un piano
di 600x600cm con suddivisione di poligoni 3x3. questo viene trasformato in mesh mediante il tasto destro del mouse sopra il piano
selezionato e scegliere “convert to: Convert to editable mesh”.[fig.08]

Fig. 08

Maxwell enizagaM - 177


Plug-in area
creato questo piano poligonale proviamo a copiare le pareti laterali. attivate lo snap angolo, prendete il comando “ruota” e facendo
click sull’asse Y con il tasto SHIFT premuto, ruotare il piano fino a 90 gradi.
* spostare, ruotare e scalare un ogetto con il tasto shift premuto (maiuscolo) si attiva una tendina dove è possibile fare una copia/
spostata/ruotata/scalata al volo, è possibile anche decidere il numero di copie in modo da farlo diventare una spece di arry (serie).
ripetere l’operazione ma sull’asse X, una volta generati i 3 piani procedere nel posizionamento mediante spostamento manuale con
snap3d attivo per vertici. selezioniamo un piano ed andiamo nel pannello “modify”, nei vari parametri troverete il pulsante “Attach”,
premete il pulsante e clickate sopra ai due piani rimanenti. [fig.09]

Fig. 09

178 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Lo scopo è quello di attivare il modificatore “turbosmooth”, ma allo stato dei fatti non funzionerebbe. Dobbiamo ora intervenire sui
vertici, selezionarli tutti e saldarli con il comando weld (possono bastare anche 10cm), questa operazione è indispensabile, nei punti
di giunzione vi sono due punti coincidenti, uno appartenete ad un piano, l’altro al piano affianco, dobbiamo fonderli in modo tale
che il software veda il tutto come un unico pezzo. La differenza salta agli occhi poiché se non si saldano i vertici, il “turbosmooth”
non genera l’effetto desiderato. Una volta inserito il turbosmooth cambiate i parametri “interation” con valore 2 e attivate la spunta
in “Isoline display” per semplificare la visualizzazione. [fig.10]

Fig. 10

Maxwell enizagaM - 179


Plug-in area
Con lo spostamento dei vertici possiamo definire la curvatura dello sfondo. Maggiore sarà la distanza dei poligoni dallo spigolo,
maggiore sarà la curvatura. [fig.11]

Fig. 11

180 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Prime luci

A differenza di altri software, maxwell non ha sorgenti luminose ma solo materiali luminosi, possiamo applicare questi materiali a
qualsiasi forma. Va sottolineato che nonostante maxwell sia in grado di digerire grandi quantitativi di poligoni e luci, si consiglia
fortemente di usare oggetti con il minor numero possibile di poligoni, una sorgente luminosa composta da molti poligoni genera
molto rumore, noise, costringendoci a renderig con un elevatissimo livello di SL (sample Level). la prima sorgente che possiamo
costruire è un banch fotografico appoggiandoci ad un rettangolo. disegnate un piano (plane) di 100x100cm, con un solo segmento
per renderlo mono-poligonale. dal pannello “Helpers” selezionate “Tape” inserendolo dal centro del poligono verso l’esterno. pren-
dete il comando “link” che trovate in alto vicino ai pulsanti di UNDO, tenete premuto il tasto del mouse dal rettangolo e lasciate il
tasto sopra l’oggetto tape. [fig.12]

Fig. 12

Maxwell enizagaM - 181


Plug-in area
Selezionate mediante finestra sia il poligono che l’oggetto “tape01”, non selezionate il “tape01.target”, ovvero il quadratino all’estre-
mità. Dal menù “group” selezionate “assembly”, “assemple”.
Tramite questa operazione abbiamo creato una struttura gerarchica fra padre e figlio. dove il padre (poligono) si muove rimanendo
orientato verso il figlio e questo è libero di muoversi. Con questa procedura abbiamo creato un oggetto in modo più complesso del
semplice piano (che comunque basterebbe per illuminare la scena), così facendo abbiamo ricostruito uno strumento simile alle
luci di max, dove possiamo posizionare l’oggetto target vicino al nostro oggetto di interesse e spostando il banch, questo rimane
sempre rivolto verso il suo target. [fig.13]

Fig. 13

182 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
con la stessa tecnica possiamo generare altri faretti, più o meno grandi e di forma sia rettangolare che a cerchio, oppure con oggetti
più complessi.[fig.14]

Fig. 14

Maxwell enizagaM - 183


Plug-in area
Per il momento posizionate gli oggetti Bottiglia e bicchiere (scaricabili cliccando qui). Posizionate le luci in modo ottimale, ed ag-
giungete una telecamera, fino a creare una situazione simile come descritta dalla foto. [fig.15]

Fig. 15

184 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Materiali
Aprire il pannello di rendering e selezionare come renderizzatore “maxwell Render”.[fig.16]

Fig. 16

Maxwell enizagaM - 185


Plug-in area
aprite ora l’editor materiali di max, vi verrà mostrato l’editor senza le famose sfere, ma questo solo se abbiamo messo maxwell anche
come renderizzatore della preview dei materiali (operazione di default). [fig.17]

Fig. 17

186 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Scegliete una sfera e premete sopra il pulsante “stan-
dard” per scegliere il materiale “maxwell material”. ora
avete un nuovo materiale maxwell, [fig.18] togliete la
spunta su “BSDF” ed attivate sotto i seguenti parametro,
emitter acceso e preset: “Hight pressare mercury lamp
– 250W”. premete il tasto “Update Preview” per vedere
l’anteprima”, applicate questo materiale alle sorgenti
luminose. [fig.18]

Fig. 18

Maxwell enizagaM - 187


Plug-in area
Nel nuovo plugin per max9, i normali materiali di max (standard) vengono convertiti in semplici materiali di maxwell, questi non
sono convertiti in modo ottimale, ma comunque è possibile usarli in rendering.
Lanciate un rendering di prova da max oppure dal menù file esportate la scena in formato maxwell MXS.
Questo file MXS serve per lanciare successivamente il rendering oppure per essere aperto da Maxwell Studio.

188 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Prima di lanciare il rendering, essendo una “foto” d’interno, andiamo a cambiare i
parametri della camera.
Oltre ai normali parametri di della “camera” di 3DstudioMax, troverete un gruppo di
opzioni.[fig.19]
Questi comandi sono simili alle reflex del mondo reale, impostate quindi una pellico-
la più sensibile, ovvero ISO 400, e un’otturatore di almeno 1/125 (Shutter 125).

Lanciate ora un rendering di prova.

Fig. 19 (rendering del modulo di maxwell MXCL, automaticamente avviato da


3Dstudio Max)

Maxwell enizagaM - 189


Plug-in area
ASSEGNARE MATERIALI
Selezionate uno slot libero e aggiungete il materiale
“maxwell Material” come descritto precedentemente.
Dobbiamo creare un materiale vetro per la bottiglia.
Possiamo avvalerci dello strumento Wizzard per creare
in automatico il materiale vetro.
Premete il pulsante “wizzard”, scegliete “glass” dall’elen-
co, cambiate solo il colore mettendo un quasi bianco
(rgb200) e premete OK. Premendo il tasto “Preview”
viene generata un’immagine per mostrarvi il materiale
nell’editor di 3DstudioMax, attenzione non è immedia-
to. [fig.20]
Assegnate ora il materiale alla bottiglia di cocacola. lo
stesso materiale potete applicarlo anche al bicchiere

In un nuovo slot caricate un altro materiale “maxwell


Material”. Dobbiamo creare un materiale per la serigra-
fia della scritta. Impostate un colore bianco 220 e lascia-
te le altre opzioni invariate. Aggiungete ora un Nuovo
layer premendo il pulsante “Add Layer”. Posizionatevi
sul nuovo layer per creare la trasparenza. Per lavorare
meglio consiglio di nominare il layer in base alle loro
caratteristiche, Alle voce “layer Name” mettete “Opaco”
per il primo layer e “trasparente” per il secondo layer.
Il secondo layer deve avere la caratteristica di totale tra-
sparenza e l’assenza completa di riflessioni o rifrazioni.
Impostate su reflectance0° e Reflectance 90° un colore
nero, su trasmittance invece un colore bianco 255, per
renderlo completamente trasparente, impostate ora
l’”ND” (indice di rifrazione) a 1, ovvero nessuna rifrazio-
ne.
A questo punto aggiungete al layer 1 (Opaco), alla voce
“layer Weight” l’immagine “Coca-cola.jpg” presente nel
file zip che vi siete scaricati contenente i file della sce-
na.
Fate la stessa identica cosa al secondo layer (trasparen-
za) ma alla voce “output” della stessa immagine applica-
te l’opzione filtro.
Con questa procedura abbiamo creato una maschera
dove ne primo layer viene presa la caratteristica del
materiale solo nella parte bianca dell’immagine appe-
na inserita, la parte nera invece mostra le caratteristiche
degli altri layer. Nel secondo layer invece la parte bianca
deve essere l’iverso, in mdo che il layer trasparente vie-
ne utilizzata al di fuori delle scritte. [fig.21]

Fig. 20

190 - Maxwell enizagaM


Plug-in area

Fig. 21

Maxwell enizagaM - 191


Plug-in area
Creare un altro materiale per simulare il liquido nel bic-
chiere, questo materiale deve avere le seguenti carat-
teristiche.
Usare un solo layer, modificare il colore della reflactan-
ce0° con valori RGB di 37,17,16, Trasmittance RGB
72,27,20, ND (indice di rifrazione) 1,35, Roughness 2
(serve per opacizzare leggermente il liquido). [fig.22]

Un’ultimo materiale viene creato a scelta come mate-


riale di fondo, per il momento mettiamo un materiale
neutro, ovvero con impostazioni di default, cambiando
magari solo il colore della riflectance0°.
La scena è ora pronta per essere rende rizzata o espor-
tata.

Fig. 22

192 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Lanciate il rendering in max.
(a rendering ultimato o comunque fermato, l’immagine del renderizzatore di maxwell MXCL viene copiata automaticamente nel
viewport buffer di 3dsmax)

Maxwell enizagaM - 193


Plug-in area

194 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Potete anche esportare il lavoro in maxwell studio.
Dal menù “File” di 3dsmax scegliete export, applicate nome e posizione del file e scegliete il formato “Maxwell Scene File” con
estenzione MXS. Una finestar vi chiederà di scegliere la vista da usare come camera, con il nuovo plugin (1.0.79) infatti possiamo
esportare la vista prospettiva come se fosse una cinepresa.
Questo file esporta l’intero progetto, comprensivo di geometrie, mappature, materiali, cinepresa e settaggi, ovviamente non inglo-
ba le texture utilizzate.

Aprite il file MXS da maxwell studio, potete apportare modifiche o lanciare il rendering.

Il file MXS puo essere aperto anche con l’MXCL, ovvero il puro motore di calcolo di maxwell, lasciandovi liberi di continuare a lavo-
rare con 3dsmax. Questa procedura è utile per lanciare il rendering in altri computer, con l’accortezza di impostare i percorsi di rete
delle texture e… ovviamente tenendo in considerazione che ogni licenza di maxwell funziona su 4CPU logiche.
Potete ora giocare a cambiare materiali e sopratutto punti di ripresa ed illuminazione. Per poter trovare un giusto assetto delle luci
e delle riprese, nonchè una buona introduzione all’illuminazione da studio, leggete il seguito di questo tutorial scritto da Pasquale
De Angelis che troverete più avanti, nel reparto foto.

Buon lavoro e buon divertimento.

Nella sezione Reflex Pasquale illustra come creare una sala posa reale

Maxwell enizagaM - 195


Plug-in area
3D Studio Max 9.0
Maxwell Material Editor
by Tiziano - Maxwell Render dot it Staff

Dopo aver eseguito 3D Studio MAX 9.0® fare click sull’icona per impostare il nuovo “renderer”: Maxwell Renderer.
Facendo click sul pulsante ... che appare a fianco della scritta “Pro-
duction” è possibile selezionare il “Renderer” desiderato: nel no-
stro caso Maxwell Renderer

E’ importante fare click anche sull’icona a forma di lucchetto, in


questo modo abiliteremo l’anteprima dei materiali utilizzando
Maxwell Render visibili all’interno del Material Editor di 3d Studio
MAX.

Se avete poi intenzione di utilizzare sempre Maxwell Render


come “renderer” predefinito fate click anche sul pulsante “Save
as Defaults”

Quando viene eseguito 3D Studio Max 9.0 per la prima volta il


“renderer” di default è “Default Scanline Renderer”

In questa finestra vengono mostrati i possibili “renderer” utilizza-


bili dall’utente.

Facendo click su OK viene impostato il nuovo “renderer” Prima di

Maxwell enizagaM - 196


Plug-in area
procedere alla creazione dei nostri materiali è importate impostare alcuni parametri di controllo: in 3D Studio MAX menu principale
selzionare: CustomizegPreferences ... gMaxwell

Il parametro Sampling level: rappresenta la qualità dell’anteprima del nostro materiale.


Render time (sec): rappresenta il tempo massimo in secondi per il render dell’anteprima del nostro materiale. Più sono alti questi
valori e più l’anterpima sarà dettagliata.
Mettendo il baffo di spunta al parametro “Check for updates automatically” ad ogni esecuzione di 3D Studio Max 9.0 verrà verifi-
cata l’esistenza di un nuovo aggiornamento al sito NEXT LIMIT.

Maxwell enizagaM - 197


Plug-in area
In 3D Studio MAX facendo click su questa icona apparirà il Material Editor

Facendo click sul pulsante Standard è possibile cambiare il tipo di materiale per lo “Slot” selezionato (riquadro con contorno
bianco)

198 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Selezionando Maxwell Material di questa finestra, è possibile uti-
lizzare tutte le caratteristiche dei Materiali di:

Maxwell Render 1.1

Maxwell enizagaM - 199


Plug-in area
Facendo click sul pulsante Update Preview è possibile aggiorna-
re e vedere visivamente il nuovo materiale creato/modificato.
Il pulsante Wizard... ci permette di creare i materiali più comuni:

Il pulsante Browse library... ci permette di recuperare i materiali


in formato .MXM creati da Next Limit, i quali normalmente si tro-
vano in: ...\Maxwell\materials database\mxm files
Il pulsante Import MXM... recupera un file .MXM e sostituisce i
parametri attuali in MAX, Export MXM... ci consente di salvare
il materiale creato in MAX in formato .MXM questo tipo di file è
utilizzabile da altri plug-in e in paticaolare all’interno di Maxwell
Studio®.
Il pulsante Add Layer aggiunge un nuovo layer (substrato)
Il pulsante Remove Layer aggiunge un nuovo layer (sub-strato)
Global Texture Scale U: V: definisce in generale la ripetizione del-
le immagini applicate ad un’oggetto lungo l’asse x (U) e y (V)
Add Layer aggiune un nuovo strato (layer)
Remove Layer rimuove un strato attuale (layer)
Il pulsante Layer Blending: Normal o Additive indica la modalità
di mescola degli strati (layers)

Esempi di Mescola di tipo Additive o Normal

Dispersion attiva il parametro Abbe: la dispersione della luce.

200 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Maxwell Render suddivide i materiali in layer o strati, ogni strato
ha una sua percentuale di visibilità o peso.
Non vi è alcun limite sul numero totale di layer o strati.
Più layer compongono il nostro materiale e maggiori saranno i
tempi di render.
La somma delle percentuali o pesi non supera mai il valore totale
100, Maxwell Render internamente esegue un’operazione di nor-
malizzazione dei pesi.
Il parametro Layer Name indica il nome del layer
Il parametro Layer Weight indica il peso/percentuale del layer:
èpossibile inoltre applicare un’immagine scala di grigi con 24 bit
di profondità di colore (pulsante None a fianco della scritta layer
weight), così da ottenere un peso che dipende dall’immagine
stessa.
L’immagine verrà interpretata come: colore bianco peso = valore
impostato, colore nero peso=0, scala di grigi da 0 a valore impo-
stato. Quando viene aggiunto un nuovo layer il valore del peso è
impostato a 100.

La sezione Layer si compone di alcuni sotto-elementi i quali rap-


presentano le caratteristiche dei nostri nuovi materiali.

I sotto-elementi possibili sono:

• BSDF
• SubSurface
• Coating
• Emitter

BSDF identifica le caratteristiche del colore / riflessione / traspa-


renza e le caratteristiche di superficie quali la rugosità i microsol-
chi e l’effetto bump.
SubSurface identifica un particolare strato che permette l’assor-
bimento e la riflessione in parte della luce. Questo strato dipende
dallo strato BSDF.
Coating è uno strato sottilissimo di materiale, normalmente tra-
sparente, questo strato rende la superficie perfettamente liscia e
al tempo stesso vi è una particolare rifrazione della luce.
Questo strato può essere parte di uno strato BSDF o indipenden-
te. E’ possibile aggiungere un numero illimitato di sotto-elementi
di tipo Coating ad un sotto-elemento BSDF
Emitter è uno speciale elemento che consente di definire la ca-
ratteristica di emettere luce o rendere il materiale stesso incande-
scente (se unito agli altri sotto elementi)

Maxwell enizagaM - 201


Plug-in area
BSDF
Il parametro Reflectance 0 identifica il colore o immagine del no-
stro materiale (pulsante None) se visto frontalmente. L’immagine
applicata prende il posto del colore.
Il parametro Reflectance 90 identifica il colore della riflessione nei
bordi del nostro oggetto, riflessione che varia a seconda dell’an-
golo di vista (effetto fresnel). E’ possibile utilizzare un’immagine in
scala di grigi in modo da ottenere una variazione della riflessione
che dipende dall’immagine e dall’angolo di vista. Nell’immagine
il colore bianco indica massima riflessione, il colore nero indica
nessuna riflessione.
Il parametro Transmittance identifica la trasparenza dell oggetto
attribuendo un colore o un’immagine applicata.
Il parametro Attenuation(cm) identifica la distanza della traspa-
renza, più alto è questo valore più l’oggetto sarà trasparente (la
distanza è espressa in centimetri)
Il parametro Nd identifica l’indice di riflessione (oggetti semi-opa-
chi ) o indice di rifrazione (oggetti trasparenti), questo parame-
tro subordinato al parametro Roughness determina con estrema
precisione l’effetto fresnell (riflessione non costante ). Più alto è
questo valore e più l’oggetto rifletterà gli altri oggetti.
Il parametro Abbe indica la quantità di dispersione della luce, più
alto è questo valore e meno dispersione avrà l’oggetto stesso.
Il parametro Use IOR / IOR File recupera un file con estensione .R2
il quale ha 2 valori il primo modifica l’angolo dell’effetto fresnel il
secondo parametro stabilisce una relazione con il parametro rou-
ghness.
Il parametro Use Full IOR / Full IOR File recupera un file con esten-
sione .IOR. Questo tipo di file rappresenta delle misurazioni di
materiali reali: come oro, argento, rame, diamante ecc... Quando
viene utilizzato questo tipo di file i parametri sopra descritti ven-
gono sostituiti.
Il parametro Roughness rappresenta la rugosità della superficie,
più alto è questo valore e minore sarà la riflessione degli ogget-
ti circostanti, il valore massimo 100 inibisce qualsiasi riflessione
rendendo l’oggetto completamente opaco, al contrario un valo-
re molto basso crea sempre più riflessione fino al valore minimo
(Roughness=0 completamente liscio) creando l’effetto
specchio.
Il parametro Anisotropy rappresenta la quantità o densità di mi-
crosolchi, più alto è questo valore e magggiore sarà l’effetto.
Il parametro Angle rappresenta l’angolo o direzione dei microsol-
chi.
Il parametro Bump identifica un’immagine per l’effetto di basso/
alto rilievo
Il parametro Normal Map indica l’utilizzo di immagini particolari
in modo da avere maggiore realismo nell’effetto di basso/alto ri-
lievo.
Il parametro Flip X, Filp Y o Wide Z identificano la direzione delle
normali lungo gli assi x,y e z

202 - Maxwell enizagaM


Plug-in area
Subsurface
Per poter utilizzare questa caratteristica è necessario aver prima
definito un layer BSDF con i parametri Transmittance e Attenua-
tion distance rispettivamente un colore chiaro e un valore più
grande di 1 Nano metro

Absorption: indica la quantità di luce assorbita

Scattering: indica la quantità di luce riflessa dal sub-strato.

Coating
Il pulsante Add Coating aggiunge il sotto-elemento Coating sele-
zionato Il pulsante Remove Coating rimuove il sotto-elemento
Coating selezionato
Il parametro Coating Name: indica il nome del sub- strato
Il parametro Thickness(nm): indica lo spessore in nanometri men-
tre Il parametro Thinkness Range: ... To indica uno spessore da-a
legato alla bitmap impostata nel pulsante None
Il parametro Reflectance 0 identifica il colore se visto frontalmen-
te.
Il parametro Reflectance 90 identifica il colore della riflessione nei
bordi del nostro oggetto.
Il parametro Nd identifica l’indice di riflessione o indice di rifrazio-
ne (oggetti trasparenti)
Il parametro Abbe indica la quantità di dispersione della luce, più
alto è questo valore e meno dispersione avrà l’oggetto stesso.
Il parametro Use IOR / IOR File recupera un file con estensione .R2
il quale ha 2 valori il primo modifica l’angolo dell’effetto fresnel il
secondo parametro stabilisce una relazione con il parametro rou-
ghness.
Il parametro Use Full IOR / Full IOR File recupera un file con esten-
sione .IOR. Questo tipo di file rappresenta delle misurazioni di
materiali reali: come oro, argento, rame, diamante ecc... Quando
viene utilizzato questo tipo di file i parametri sopra descritti ven-
gono sostituiti.

Maxwell enizagaM - 203


Plug-in area
Emitter
Vi sono 3 modalità distinte per rappresentare una fonte luminosa
o incandescente

1 – Color + Luminance
Il parametro Color Type può essere RGB o Correlated identifica il
tipo di colorazione della fonte di emissione.
Il parametro Emission Color rappresenta il colore della fonte di
emissione facendo click sul riquadro colorato è possibile scegliere
il colore Il parametro Correlated Color è il colore che viene rica-
vato sulla base della tabella dei gradi Kelvin, il valore di default
Bianco corrisponde a 6500 °K, all’aumentare o diminuire dei gradi
il riquadro colorato cambia di colore. Questo parametro è attivo
solo quanto Color Type è Correlated.
Il parametro Type identifica il tipo di potenza che può essere Wat-
ts + Efficacy o Intensity
Il parametro Watts identifica la potenza in watt
Il parametro Efficacy identifica la reale efficacia della fonte lumi-
nosa.
Il parametro Luminance identifica la quantità di energia
espressa in unità di misura secondo il parametro Unit e cioè
Lumen,Lux,Candela o Nit
I parametri Luminance e Unit sono attivi solo quando Type è su
Intensity.

2 - Temperature
Il parametro Emission Temperature

3 - MXI/HDR Texture
Facendo click sul pulsante ... è possibile selezionare un file MXI o
HDRI.
Il colore e intensità della luce sono legate all’immagine appena
selezionata

Per creare i nostri materiali è importante ricordare queste macro regole principali:
- Il 90 % dei materiali che circondano sono di tipo “plastico” cioè composti da 2 layer (il primo layer rappresenta il colore o immagine con
Roughness = 100 il secondo layer rappresenta la riflessione, i parametri Nd e Roughness creano la semi-
riflessione o effetto glossyness)
- Roughness < 50.0 e Nd > 7 – Reflectance 0° = colore identifica la base dei metalli, aumentando poi il parametro Nd e diminuendo il
parametro Roughness ci avvicinimo sempre più all’effetto “specchio”
- Se Roughness = 100 avremo l’effetto Lambert (nessuna riflessione di altri oggetti)
- Per i materiali trasparenti: i parametri Transmittance utilizzare un colore chiaro / Attenuation distance >= 1 mm (dipende dalle dimen-
sioni del nostro oggetto) / Roughness molto basso (per evitare effetto zigrinato)
- L’ elemento SubSurface come per i materiali trasperenti è legato ai parametri Transmittance e Attenuation distance però il parametro
Roughness deve essere > 10.0
- L’elemento Coating rende la superficie completamente liscia tipo Roughness = 0

204 - Maxwell enizagaM


Multilight area
The Multilight System
by Tiziano - Maxwell Render dot it Staff

The “Multilight SystemTM” represents an option a lot much useful for who must verify the correct lighting system of one scene.
With this option, during the render process you can interactively modify and in real time the intensities values of the present lights
in our scene; you can also interactively modify in real time the values the ISO and the shutter
speed of your virtual “film”.

To enable multilight system there are various method:

Into Maxwell Render Viewer goto pannel “Render Options” and put a check to Enable Multilight.

You can also enable this option with –ml as command line option of MXCL (core-engine) for example in a command prompt win-
dow type this command:

mxcl –d –ml –mxs:myscene.mxs –mxi:mymxi.mxi

If you also enable MXI (-mxi option) you can freeze the render process into a single file with all lights defined in the scene.

You can also enable Multilight SystemTM from Maxwell Studio® by put a check to: “Enable Multilight” show figure below

Remember: you cannot enable Multilight System and Glare System toghether

Maxwell enizagaM - 205


Multilight area
During the render process (interactive mode) and if the scene has at least two emitters the following panel it will show the effect of
Multilight System TM enabled.
The same pannel is showed if you load an MXI file with just enabled multi light.

In this pannel you can modify (from 0 to 1000) the intensity, by dragging the slidind controlls, of Emitters, Enviroment Intensty (sky
dome or sun light + physical sky), and the values for ISO and Shutter Speed.

For each emitter you can:


• Click to “S” button to enable only the selected emitter – other emitters are disabled
• Click to “M” button to disable the selected emitter
• Insert a custom new value in the input fields

You can also create an animation where frame by frame (key frames) have different value of every emitter. The total number of fra-
mes is indicated in Max. Frames: parameter (the default is 100): Then you can create or delete a key frame. A key frame is the point
of our light animation where you decide to modify the values of emitters, Maxwell Viewver automatically do an interpolation form
key frames to others just defined.

If you click into this area with the left mouse button and drag the gray rectagle, inside this rectagle you can see the number of
current frame selected. With the right mouse button you can click to menu “Create key frame” to just create a new key frame if not
alreay exist. If the key frame already defined or exist you can see a yellow vertical line.
When you drag the rectagle with left buotton mouse pressed to already keyframe or click with left button mouse in the yellow ver-
tical line, with the right mouse button you can click to menu “Delete key frame” to delete a key frame created or exist.
Remember each key frame contain the single values of each emitter, ISO and shutter speed values.

If you click to this button you goto frame 0

If you click to this button you start or “play” the preview animation

If you click to this button you stop the preview aniamtion

206 - Maxwell enizagaM


Multilight area
If you click to “Video Button” you can see this menu:

- Save sequence will save each frame as .PNG file into a specified directory
- Load Emixer will save the all key frames into a file
- Save Emixer will load the previous saved key frames
If you click to “Eye” icon you can disable the preview animation.
When you modify the single intensity of emitters you can see the result into “Preview” window
– now you if click to “Refresh” button you can see an update also to final image (large image)

With Maxwell Render we can use any object as emitter lights


When an emitter/object is disabled/”muted” or the intensity is very low we can see a black
object instead an illuminated object.
See the middle light in this image:

The middle light (Emitter 0) is “Muted” – The button “M” is pressed.

Maxwell enizagaM - 207


Plug-in area
Multilight area
This scene show the diasble/mute of “Enviroment” emitter

Emitter 3 is my “Enviroment” emitter (sky dome).

With Multilight SystemTM we can do infinite renders.

Thank you to NEXT LIMIT team for this wonderfull option.

208 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Cooperative and Resume Render
by Tiziano - Maxwell Render dot it Staff

Before to explain the concept of cooperative render, it is necessary as Maxwell Render® introduces on the credit side
customer the final image.
We know that Maxwell Render employs various time to create the clean final image, to times is necessary to wait for
various days.
Maxwell Render uses to the contrary of the “render engines in ray tracing” functions BSDF, equations of FRESNEL, ABBE
and so on. Not there are interpolations makes up some. The final image comes shown in the time like if virtual film came
“impressed” one.
To every advance we notice that the image is more and more clear (not noise).
Every time that has a meaningful advance in the process to render, Maxwell Render advances of a “SAMPLING LEVEL”
and extension a more and more cleaned up image.
The equations BSDF work with the random numbers, so also the final image is the result of calculations bases to you on
the random numbers.
In order to generate of the random numbers it is necessary to use a “SEED”. If we use the same “SEED” we will have equal
images between they, why the numbers root in common generates to you accidentally has one.
The process to render can anytime be stopped interactively from the customer or before the established time, otherwise
Maxwell Render will continue until the attainment of the “SAMPLING LEVEL” or “TIME DESIDERED TO RENDERING”.
When the process to render is finished, in automatic or voluntarily, Maxwell Render allows to keep or save the calcula-
tions is executed until that moment in files with extension MXI.
The MXI files are type HDRI files, contain are information in order to manipulate the final image also the calculations are
executed.
The MXI files and the “SEED” parameter have therefore one fundamental role in the process to cooperative render . The
chance in gaining the images on a champion of calculations (sampling level), Maxwell Render is the first software that
to really concurs us and to use more PC in order to pull down the times to render, and to continue to render interrupted
using a new “SEED” every
process render.

The cooperatives render have the same functionalities of the resume render.

The most difference between cooperative rendering and resume rendering is that in the first case rendering it comes
carried out from more PC in according to case is a single PC.

Remember also that the procedures we expose to you work fine with MultilightTM System or Glare System.

Remember also that the MultilightTM System and Glare System cannot be enable together

Maxwell enizagaM - 209


Cooperative Render Area
COOPERATIVE RENDER

We suppose of having 8 computers (we must have 2 licence of Maxwell Render software)
To do a cooperative render we suppose to render the same scene using the 8 computers.

We suppose that in computer #1 we have constructed our scene, by means of our relative program 3D (for example Au-
todesk © 3D Studio MAX 9.0®) and Maxwell Render plug-in for the same application. It is important put all the texture,
all the files .ior and .r2 in one work directory. It also is important put the scene in the same work directory.
Every material defined in the scene must make reference to eventual images .jpg .bmp .png, files ior, files r2 that they
are in “work” directory.
Now we will decided 8 different “SEED” parameter various from 1 to 8 one for every computer.

So these files are in “work directory” :

C:\work is my working directory

C:\work\myscene.mxs this is the scene from my 3d application and plug-in


C:\work\wood1.jpg this is a possible image used as “texture map” in our materials
C:\work\wood2.jpg this is another possible image used as “texture map” in our materials
C:\work\gold.ior this is a possible file .ior used as “gold metal” in our materials
C:\work\76-0.r2 this is a possible file .r2 used as “76 0” in our materials

And so on..

Now we will copy entire directory c:\work into others 7 computer.


So every computer has the same scene to render.

Repeat these commands on every computer

On computer #xx (where xx is from 1 to 8)


We execute a “Command prompt” by Start g Run g CMD [press enter key]
Goto C:\work directory by type these commands:

C:\>cd \
C:\>cd work
C:\work>

Now type this command from C:\work

mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-01.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800


–t:720 –seed:1 –o:c:\work\myimage01.jpg

210 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
mxcl Is the Maxwell Render core-engine

Parameters:

-d Interactive view of render process

-mxi: ...\mxi-seed-01.mxi When you stop the render or the process render is terminated a special files with all
calculations is executed is stored in this file.
This parameter is necessary for the cooperative process.
The name of file is also necessary unique from one pc to another.
This parameter is most important to make a correct cooperative render.

-mxs: ...\myscene.mxs This parameter indicate the file scene to render generated from 3d application and
relative plug-in

-res:1200x800 We can see an image of resolution 1200 by 800 pixels (aspect ratio 24 by 36 photo)

-t:720 After 12 hours (12x60 minutes) the render process will stop.

-o: ...\myimage01.jpg The image of 1200x800 will be saved into myimage01.jpg

-seed:1 “SEED” to generate a new random set of calculus.


This parameter is most important to make a correct cooperative render.

Now for every PC do this command:

On PC #2 type this command prompt from C:\work


mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-02.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –t:720 –seed:2 –o:c:\work\myi-
mage02.jpg
wait 12 hours ... at the end of render process in C:\work we a new file mxi-seed-02.mxi

On PC #3 type this command prompt from C:\work


mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-03.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –t:720 –seed:3 –o:c:\work\myi-
mage03.jpg
wait 12 hours ... at the end of render process in C:\work we a new file mxi-seed-03.mxi

On PC #4 type this command prompt from C:\work


mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-04.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –t:720 –seed:4 –o:c:\work\myi-
mage04.jpg
wait 12 hours ... at the end of render process in C:\work we a new file mxi-seed-04.mxi

On PC #5 type this command prompt from C:\work


mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-05.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 – t:720 –seed:5 –o:c:\work\myi-
mage05.jpg
wait 12 hours ... at the end of render process in C:\work we a new file mxi-seed-05.mxi

Maxwell enizagaM - 211


Cooperative Render Area
On PC #6 type this command prompt from C:\work
mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-02.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –t:720 –seed:2 –o:c:\work\myi-
mage0.jpg
wait 12 hours ... at the end of render process in C:\work we a new file mxi-seed-06.mxi

On PC #7 type this command prompt from C:\work


mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-07.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –t:720 –seed:7 –o:c:\work\myi-
mage07.jpg
wait 12 hours ... at the end of render process in C:\work we a new file mxi-seed-07.mxi

On PC #8 type this command prompt from C:\work


mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-08.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –t:720 –seed:8 –o:c:\work\myi-
mage08.jpg
wait 12 hours ... at the end of render process in C:\work we a new file mxi-seed-08.mxi

Now from PC #1

Copy into C:\work the .mxi files generated from other pcs.

So in C:\work of PC #1 we will have:

mxi-seed-01.mxi generated from PC #1


mxi-seed-02.mxi generated from PC #2
mxi-seed-03.mxi generated from PC #3
mxi-seed-04.mxi generated from PC #4
mxi-seed-05.mxi generated from PC #5
mxi-seed-06.mxi generated from PC #6
mxi-seed-07.mxi generated from PC #7
mxi-seed-08.mxi generated from PC #8

Now always from PC #1

Do this command prompt from C:\work g mxcl –d

1 goto menu: File select Cooperative MXI


2 select now (with “CTRL” key pressed) the files
C:\work\mxi-seed-01.mxi until C:\work\mxi-seed-08.mxi
3 now indicate a new file name in c:\work g for example mycoop8.mxi
is important to indicate the .mxi extension
wait some instants ...
4 Click on the button ok into the windows that will be showed
5 Exit from MXCL

Return to MXCL interactive mode

212 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Do this command prompt from c:\Work g mxcl –d

1 goto menu: File select Load MXI


2 select C:\Work\mycoop8.mxi
3 goto menu: Files select Save image

ALL IS DONE !

See the image.


This image was render in only 12 hours !

Tried to render the same scene (C:\work\myscene.mxs) for 96 hours (12 hours for 8 pc) instead of only 12 and you will
notice that the images are equal!

If you have 8 PC the time to render will be 8 times more express!

RESUME RENDER EXAMPLE (for Windows only):

If we want to continue a render interrupted by user, we can you use the same procedure of cooperative render. This time
the .mxi files generated will reside in the same PC and the same PC generate a new render to continue.
We must use always a new different “SEED” for every new render.

Now suppose to have a scene you want to continue to render...

C:\work is my working directory:

We suppose we have these files in the same “work directory” :

C:\work\myscene.mxs this is the scene from my 3d application and plug-in


C:\work\wood1.jpg this is a possible image used as “texture map” in our materials
C:\work\wood2.jpg this is another possible image used as “texture map” in our materials
C:\work\gold.ior this is a possible file .ior used as “gold metal” in our materials
C:\work\76-0.r2 this is a possible file .r2 used as “76 0” in our materials

And so on..

We execute now a “Command prompt”


Select button: Start g Run g CMD

Goto C:\work directory by type these commands:

C:\>cd \
C:\>cd work
C:\work>

Maxwell enizagaM - 213


Cooperative Render Area
mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-01.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –seed:1 –o:c:\work\myimage01.
jpg

When the user stop the process render by click to this icon:
a new file mxi-seed-01.mxi in C:\work will be saved

Now if you want to continue render do this:

mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-02.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –seed:2 –o:c:\work\myimage02.


jpg

Do this command prompt from c:\Work g mxcl –d

1 goto menu: File select Cooperative MXI


2 select now with “CTRL” key pressed the files
C:\work\mxi-seed-01.mxi C:\work\mxi-seed-02.mxi
3 now indicate a new file name in c:\work g for example mycont1.mxi
is important to indicate the .mxi extension
wait some istants ...
4 When the process of cooperative is finished, a window will apper
5 Exit from MXCL

Return to MXCL interactive mode

Do this command prompt from c:\Work g mxcl –d

1 goto menu: File select Load MXI


2 select C:\Work\mycont1.mxi
3 goto menu: Files select Save image – to mycont1.jpg

If you see the image, from mycont1.mxi a new sampling level is arrived and the image is more clear of image01.jpg
or image02.jpg – we just merge the calculus of 2 file .mxi the result in file mycont1.mxi is low noise image.

We can continue this procedure in this mode:

Do a new render with a new seed and stop when you decide to be stopped

mxcl –d –mxi:c:\work\mxi-seed-03.mxi –mxs:c:\work\myscene.mxs –res:1200x800 –seed:3 –o:c:\work\myimage02.


jpg

214 - Maxwell enizagaM


Cooperative Render Area
Do this command prompt from c:\Work g mxcl –d

1 goto menu: File select Cooperative MXI


2 select now with “CTRL” key pressed the files
C:\work\mxi-seed-01.mxi , C:\work\mxi-seed-02.mxi and C:\work\mxi-seed-03.mxi
OR
C:\work\mycont1.mxi (precedent mix) and C:\work\mxi-seed-03.mxi (last render)

3 now indicate a new file name in c:\work g for example mycont2.mxi


is important to indicate the .mxi extension
wait some instants ...
4 When the process of cooperative is finished, a window will apper
5 Exit from MXCL

Return to MXCL interactive mode

Do this command prompt from c:\Work g mxcl –d

1 goto menu: File select Load MXI


2 select C:\Work\mycont2.mxi
3 goto menu: Files select Save image – indicate mycont2.jpg

THAT IS ALL

Maxwell Render is the first render that can do these type of operation, other render engine sub-divide the render pro-
cess in “bucket” and every cpu of every pc resolve and fill the bucket. Using a new seed for every computer or process
render Maxwell Render can do an operation that we never be seen in the story of Computer Graphics.

Thank you to team of Next Limit for this wonder full features.

215 - Maxwell enizagaM


Reflex
Creazione di una immagine HDR
ed estensione della gamma
dinamica di una fotografia in
Photoshop CS2
by Nicola82 - Maxwell Render dot it Staff

In questo tutorial spiegheremo come realizzare un immagine hdr utilizzando una macchina fotografica digitale (reflex e non) attra-
verso uno dei più potenti e diffusi programmi di fotoritocco, Adobe Photoshop CS2.
Iniziamo con il descrivere cos’è un immagine hdr,
HDRI è l’acronimo di High dynamic range imaging che si traduce in immagine ad ampio spazio dinamico; viene utilizzata in com-
puter grafica e in fotografia per consentire che i calcoli di illuminazione possano essere fatti in uno spazio più ampio così da poter
rappresentare valori di illuminazione molto alti o molto bassi.
Grazie all’HDRI si può avere un controllo maggiore sull’immagine, esponendo e correggendo l’illuminazione dell’immagine in po-
stproduzione senza perdita di dati.

Non vi siete mai chiesti perché riguardando una foto, le parti in ombra e quelle in luce mancavano del dettaglio che invece era ben
visibilead occhio nudo?
Questo avviene perché esiste una sostanziale differenza tra l’immagine catturata dall’occhio umano e quella “registrata” in un sup-
porto fotosensibile (che sia CCD o PELLICOLA).
Questa differenza sta nella Gamma Dinamica, infatti l’occhio ha una maggiore gamma dinamica (12 stop), per ora irraggiungibile
sia dalla pellicola che dal ccd.
Grazie a questa restrizione esporre correttamente sia le ombre che le luci, in una situazione di forte contrasto non è facile.
Nell’esempio possiamo notare che se esponiamo correttamente l’erba perdiamo completamente il tramonto, mentre al contrario,
se normalizziamo il tramonto l’erba si perde nell’oscurità.

Ho scelto questa situazione di luce proprio per evidenziare le potenzialità di questo metodo, che se usato correttamente può gene-
rare delle foto veramente particolari.
Ma ora entriamo nel vivo del tutorial.
Ci troviamo davanti a questo bel tramonto con un controluce particolare ed un bel manto erboso, posizioniamo il cavalletto (indi-
spensabile per questo tipo di fotografia) e scattiamo una foto con impostazioni automatiche, vediamo subito, come prima descritto,

Maxwell enizagaM - 217


Reflex
che la foto non è come la vediamo noi …

il tramonto è quasi completamente bruciato, e l’erba risulta scura; come ovviare a questo problema di rappresentazione? Indubbia-
mente quella foto non rispecchia la realtà, quello che stai provando in quel momento, quello che vuoi trasmettere.
La soluzione sta nel aumentare la Gamma Dinamica della foto, per fare ciò stabilizziamo bene il cavalletto impostiamo la macchina
fotografica in modalità manuale,settiamo l’apertura a nostro piacimento (per capire i vari rapporti tempo/diaframma ecc rimando
all’articolo pubblicato nel primo numero) ed andiamo ad agire sul tempo di scatto.
Impostiamo un tempo tale da acquisire completamente le sfumature del tramonto tralasciando tutto il resto dell’immagine, (fate
una prova per verificare che tutto sia corretto ), ora iniziate a scattare aumentando il tempo con una progressione lineare, (1 stop , 2
stop,3 stop… o 2 stop, 4 stop, 6 stop) più foto farete e più informazioni costituiranno l’hdri finale. Attenzione però, questa fase deve
essere il più veloce possibile, non ci devono essere differenze tra una foto e l’altra, o almeno differenze percettibili, quindi scattando
meno foto si avrà meno possibilità di incorrere in errori; continuiamo a scattare fino a che l’erba risulti ben illuminata e dettagliata,
fatto ciò le operazioni sul campo sono terminate, inizia la postproduzione con il noto programma di fotoritocco Photoshop CS2.

218 - Maxwell enizagaM


Reflex
Ora ci troviamo con una serie di foto dello stesso paesaggio con illuminazione differente, ogni scatto conserva informazioni diffe-
renti, che unite andranno ad accrescere la gamma dinamica finale.Apriamo Photoshop CS2 e dal menù File > Automate segliamo
Merge to HDR, si aprirà una finestra per la selezione delle immagini

potete scegliere se selezionare una cartella o i singoli file, (io prediligo la seconda) ricordatevi di spuntate “tenta di allineare auto-
maticamente le immagini”, una volta selezionate le foto compare la schermata del tool unisci come hdr

Maxwell enizagaM - 219


Reflex
Potete notare come sulla sinistra ci siano le miniature delle foto da voi scelte e il valore di esposizione calcolato da Photoshop,
mentre sulla destra il grafico dell’andamento luminoso, con una slide bar che mostra i vari passaggi di luminosità che conterrà
l’immagine HDR.
Clicchiamo su ok e voilà ecco la nostra immagine hdr, che potete usare a vostro piacimento nei vari programmi 3D.
Ora grazie alle caratteristiche del formato hdr sopra descritte possiamo andare ad agire sull’illuminazione della foto senza perdita
di dati.
Entriamo in Immagine > Metodo e convertiamo lo spazio da 32 bit a 16 bit, così facendo compare il tool di conversione HDR, tra i
vari metodi utilizzabili dal menù a tendina scegliamo Adattamento locale,

220 - Maxwell enizagaM


Reflex
grazie a questo metodo possiamo agire sulla luminosità in modo selettivo, aumentando la luce nelle zone in ombra e diminuendole
nelle zone troppo luminose, semplicemente giocando con la curva.
Ecco i valori che ho utilizzato nell’esempio.

Il valore Raggio regola le dimensioni del-


le zone di luce localizzate mentre la So-
glia specifica la distanza massima fra i va-
lori tonali di due pixel, oltre la quale non
rientrano più nella stessa zona di luce,
entrambi caratterizzano come il filtro si
deve comportare in relazione ai cambia-
menti di tonalità dell’immagine.
Questo è il risultato.
Foto hdr_mod in relazione con la foto
erba_ok
Come potete vedere si notano sia i det-
tagli del tramonto che quelli dell’erba,
la gamma dinamica ne risulta notevol-
mente aumentata, l’immagine ottenuta è
molto omogenea e rispecchia quello che
si poteva vedere ad occhio nudo in quel
momento.

Ora siete in grado di generare una im-


magine hdr e modificarla per generare
un immagine più completa e dettagliata,
l’ultima cosa che dovete fare è sperimen-
tare in varie situazioni di luce estreme, sia
interne che esterne.
Buon divertimento
Nicola

Maxwell enizagaM - 221


Reflex
La sala posa - parte 1
by Pasquale - Maxwell Render dot it Staff

Premessa
Questo tutorial vuole essere semplicemente un supporto introduttivo di carattere teorico-pratico dedicato a chi non sa niente
della luce e di come si allestisce una sala posa e la gestione della luce all’interno di essa.
Quindi mi scuso anticipatamente con quei lettori più esperti che potranno trovare superflui o troppo didascalici alcuni chiarimenti
che per molti sono scontati e quindi patrimonio comune mentre potranno rivelarsi utili per chi comincia ora ad affrontare l’univer-
so della computer grafica o per chi proviene da utilizzo di software diverso da MAXWELL RENDER dove non è indispensabile una
discreta conoscenza della teoria, pratica e tecnica fotografica.

Introduzione
La necessità che mi ha portato a scrivere questo tutorial risale a quando ho preso coscienza che MAXWELL RENDER elabora delle
immagini tenendo conto dei reali fenomeni fisici della luce, del materiale, della geometria, del colore….Allora sono stato spronato
nell’elaborare immagini che siano molto prossime ad una qualità fotografica .
Per far ciò, oltre ad un impeccabile modellazione e soprattutto molto minuziosa è necessario l’utilizzo di materiali di alta
qualità,opportunamente texturizzati e inoltre almeno secondo il mio modesto parere,è necessaria una grossa attenzione alla luce
e all’inquadratura.
Nelle mie prove di rendering, ho notato un fenomeno :
quei materiali che si presentano così fascinosi nell’anteprima, una volta assegnati ad una geometria della scena e illuminati, per-
dono la loro identità. ad esempio un bel rame riflettente può sembrare una terracotta….poi mi basta spostare un po’ la camera e
orientare un po’ diversamente la luce che quel bel rame riflettente ritorna a splendere.
Allora tutto questo per dire quanto è importante una discreta conoscenza della teoria, tecnica e pratica fotografica al fine di ottene-
re immagini di una qualità prossima a quella fotografica.
Per chi non è a digiuno di fotografia, l’approccio con MAXWELL RENDER sarà stato sicuramente più sereno ma…mi sono messo
nei panni di chi non si è mai avvicinato alla fotografia e vedendo delle immagini di qualità prodotte dagli altri utenti, sicuramente si
saranno posti l’interrogativo del come non riescono a raggiungere quel livello qualitativo.
Dal momento che credo nell’importanza della luce e dell’inquadratura ho ritenuto utile scrivere questo breve tutorial al fine di for-
nire ai futuri utenti di MAXWELL RENDER degli strumenti e delle conoscenze sulla base del quale, sarà possibile produrre risultati
qualitativamente diversi.

Introduzione al Tutorial
In ogni disciplina, l’introduzione di un argomento necessità da parte dell’utenza la conoscenza degli argomenti precedenti.
Allora per questa ragione ritengo indispensabile, in questa prima parte introdurre dei brevi “richiami” sulla luce.
Inoltre, se un musicista deve prendere coscienza che per comporre dispone di 7 note, uno strumento musicale, della teoria della
composizione e della sua innata capacità di comporre e comunicare con la musica…
Analogamente in fotografia bisogna conoscere quali sono quegli strumenti che utilizzeremo in una sala posa e in questa prima
parte mi limiterò ad un analisi descrittiva di questi.

222 - Maxwell enizagaM


Reflex
La Luce
Come premesso non mi soffermerò su aspetti scientifici o filosofici, ma darò un taglio prettamente pratico.
Come tutti sanno, la luce è l’elemento essenziale della fotografia in quanto ci consente di creare le immagini ed essa può essere di
due nature : naturale e artificiale e le sue caratteristiche come l’intensità, la direzione e la composizione cromatica influiscono sulla
qualità dell’ immagine fotografica da noi prodotta e conseguentemente influiscono sulla sensazione che vogliamo trasmettere,
alterandola.
Per questa ragione ritengo che per potersi esprimere completamente è necessario possedere la disciplina in tutti i suoi aspetti e
dominarla.
Proviamo ad analizzare singolarmente queste tre caratteristiche della luce.

Intensità
Il termine qualità dell’illuminazione , si usa per descrivere se la luce è “dura” come quella prodotta dal sole in una bella giornata,
oppure “morbida” come quella prodotta da una giornata nuvolosa.
In altre parole, possiamo fare riferimento alla qualità dell’ombra per definire la qualità dell’illuminazione :
Se una sorgente luminosa proietta ombre dal contorno netto…allora ci troviamo in presenza di una luce la cui caratteristica è quella
di essere cosi detta : “dura” che può essere utile per mettere in evidenza la forma e la struttura dell’oggetto-soggetto.
Tra le sorgenti di luce che forniscono un illuminazione dura, troviamo :
il sole, i riflettori spot, il flash, lampade domestiche e la fiamma di una candela.
Mentre, se il contorno dell’ombra si presenta sfumato, allora ci troviamo in presenza di una sorgente luminosa la cui caratteristica è
quella di essere così detta : “morbida”.
Un esempio di luce morbida, oltre alla luce di una giornata nuvolosa, potrebbe essere una qualsiasi luce dura che viene resa mor-
bida per mezzo di uno schermo posto tra la luce e la scena.
Questo schermo è detto “diffusore” che tratteremo più avanti.
Diciamo ancora un’altra cosa, quanto più la sorgente luminosa e grande…tanto più le ombre assumeranno contorni sfumati, non a
caso l’illuminazione di una giornata nuvolosa dovuta alle nuvole che fungono da diffusore è un esempio eclatante non solo di luce
diffusa ma di una grossa sorgente luminosa : lo schermo delle nuvole.
Al contrario invece, il sole per quanto grande, può essere assimilato ad un punto luminoso e per questo proietta ombre dal contorno
netto che sono anche dovute alla sua enorme distanza dal soggetto.

Direzione
Quando abbiamo parlato di Intensità della luce, per poterla definire meglio è stato conveniente osservare le ombre.
Analogamente per la direzione della luce è possibile fare riferimento alle ombre.
In altre parole, come tutti sanno il sole all’interno dell’arco di una giornata assume diverse posizioni rispetto all’orizzonte : all’alba e
al tramonto il sole è basso, quindi vicino all’orizzonte e produce delle ombre lunghe e molto leggere che talvolta assumono delle
forme bizzarre.
Quindi possiamo dire che l’angolazione con cui la luce raggiunge il soggetto influisce sulle dimensioni e sulla forma delle ombre e
quindi modifica l’immagine.
Anche se quanto sopra detto è patrimonio comune, ritengo che sia giusto ricordarlo in quanto il cambiamento di stato d’animo che
noi avvertiamo nel guardare una fotografia è anche dovuto alla direzione della luce .
Ad es. un tramonto è molto più suggestivo rispetto ad una giornata di piena estate quando il sole è a sud e I toni caldi che la scena
acquista in questi momenti trasmette una sensazione di calore e tranquillità.
Prima di passare all’argomento successivo, quello sulla composizione cromatica della luce….una volta parlato dell’intensità e della
direzione,non si può fare a meno di ricordare i diversi tipi di luce proprio in funzione dell’intensità e della direzione.
Bisogna però premettere che tra i diversi tipi di luce che esporrò, non ce ne è uno migliore degli altri e il parametro di scelta dell’uno
o dell’altro può avvenire avendo le idee chiare su cosa si vuole comunicare mediante la condizione di luce che si vuole ottenere….
Se c’è questo…bisogna solo ricordarsi quali sono le caratteristiche di un tipo di luce e l’altro e valutare quale è più consono alla
scena.

Maxwell enizagaM - 223


Reflex
Luce diretta
La luce assume questo aggettivo diretta quando a prescindere se si tratta di luce artificiale o natura-
le, la luce incide direttamente sulla scena.
Ad es. la sola luce del sole in una giornata serena e in qualsiasi ora del giorno, può definirsi diretta
Analogamente, in una sala posa è possibile definire una luce diretta una qualsiasi sorgente luminosa
come il flash da studio e le lampade da studio che incidono direttamente sul soggetto.
Ora questa luce diretta, naturale o artificiale avrà comunque una direzione e una posizione e a se-
conda della posizione e direzione che essa avrà nei confronti della scena e del punto di ripresa, la
luce diretta sarà possibile classificarla diversamente con i termini : frontale, radente e controluce,
Questi tre aggettivi sono riferiti alla luce solare ma possono anche essere usati per la luce artificiale
usata in sala posa.
Qui però, c’è la possibilità di avere ancora altre due direzioni della luce : dall’alto e/o dal basso.

Frontale
Si ha quando la sorgente luminosa si trova o in asse con il soggetto.
Questa direzione produce un tipo di illuminazione piatta ed uniforme e tende a nascondere le om-
bre proiettate, proprio dietro al soggetto.
Un esempio tipico di questo di luce artificiale diretta-frontale è il tradizionale flash montato sulla
slitta della macchina fotografica.
Mentre un esempio di luce naturale diretta-frontale potrebbe essere quando ci mettiamo a fotogra-
fare rivolgendo le spalle al sole.

Radente
Prima di tutto la Luce Radente è una luce laterale alla scena ma ha la particolarità di avere una di-
rezione tale da far risultare il fascio luminoso parallelo al piano di calpestio e al piano verticale del
fondo non che ortogonale all’asse che congiunge il soggetto e il punto di ripresa.
In questa condizione di luce, si ottengono delle immagini molto contrastate e sature in quanto i
contorni e la forma del soggetto presentano un maggior dettaglio.
In questa angolazione la luce scolpisce le forme in quanto illumina un lato e lascia in ombra quello
opposto.
Un esempio di luce naturale diretta-radente, potrebbe essere la luce del sole al tramonto o all’alba.
All’interno di una sala posa, per mezzo delle lampade e flash da studio è possibile ottenere la luce
radente posizionando semplicemente le luci nella direzione sopra citata.

Controluce
Si definisce tale, quella luce che proviene da dietro il soggetto e per tanto un suo compito potrebbe
essere quello di mettere in rilievo la parte dominante del soggetto.
Generalmente, quando si parla di controluce, si è sempre portati a pensare alla silhouette…
Questo accade perché non si mette in conto la possibilità di avere in scena più punti luce.
Voglio dire che, la silhouette può essere una scelta nel controluce e non una conseguenza.
In altre parole, dato un soggetto-oggetto in controluce per mezzo di un ulteriore punto luce che
illumina solo il soggetto-oggetto è possibile ottenere comunque il controluce.
Questo ulteriore punto luce, nella fotografia in esterni può essere un pannello riflettente mentre in
una sala posa può anche essere un flash da studio o una lampada da studio, a prescindere dal fatto
se su questi sono stati montati degli ombrellini e/o soft banch.

224 - Maxwell enizagaM


Reflex
Luce diffusa
Come ho già accennato, la luce diffusa è una variante della luce diretta nel senso che a prescindere
de la luce diretta naturale o artificiale, frontale o radente…è sempre possibile ottenere una luce
diffusa.
Ovvero data una luce diretta se viene posto uno schermo tra questa e la scena che filtra la luce e la
diffonde nella scena, otteniamo la condizione della luce diffusa.
Questo schermo però deve avere delle particolarità nel senso che deve essere di un materiale tale da
consentire il passaggio della luce ma al contempo stesso diffonderla, renderla “morbida”
Ad ed. un vetro lascia passare la luce ma non modifica la sua durezza mentre un vetro satinato lo
consente.
Ovviamente in fotografia, ci sono dei tessuti apposta per assolvere questa funzione.
Questo tessuto lo troviamo a chiusura del soft banch di cui parleremo più avanti.
Mentre come accennavamo prima, un esempio di luce naturale-diffusa è quello che si verifica in una
giornata nuvolosa.

Luce riflessa
Si può parlare di luce riflessa quando ci troviamo in una condizione di luce in cui il fascio luminoso
non incide direttamente sul soggetto ma incide su di una superficie definibile “riflettente”.
Questa per la sua capacità di riflessione, cattura la luce e la riflette.
Proviamo a fare un esempio di luce riflessa in un esterno e quindi con la sola luce solare.
Immaginiamo che il nostro soggetto si trovi tra due volumi e, un lato del volume di sinistra è in
ombra e quindi proietta la sua ombra a terra e sul nostro soggetto mentre, il lato dell’altro volume è
illuminato totalmente o parzialmente.
Allora, il sole illuminando questo lato del volume, questo riflette la luce solare che va ad illuminare
il nostro soggetto da un lato e il lato in ombra dell’altro volume che a sua volta illuminerà il nostro
soggetto dall’altro lato.
In una sala posa invece, ci saranno dei pannelli riflettenti per assolvere questa funzione.
In merito invece dell’intensità della luce riflessa, è sempre funzione dell’intensità della sorgente di
luce principale non che dalla qualità della superficie riflettente.

Composizione cromatica della luce


Quando si parla di composizione cromatica della luce, generalmente si è tesi a pensare soltanto le temperature cromatiche della
luce, nel senso che si definiscono “luci bianche” quelle luci la cui temperatura cromatica è 5600 K, mentre si definiscono “luci gialle”
quelle luci la cui temperatura cromatica è 3200 K.
All’interno delle luci “bianche” possiamo includere la luce diurna e la luce del flash mentre, anche se il nostro occhio percepisce
bianca la luce emessa da una lampada da studio, dobbiamo comunque definirla “gialla” in quanto la sua temperatura cromatica è
di 3200 k.
Ora al di la di questi dati tecnici, è importate ricordare di quanto una luce “bianca” o “gialla” può alterare l’immagine.

I sistemi di illuminazione artificiali


I sistemi di illuminazione sono di due tipi e si dividono in riflettori e/o spot e i flash da studio.
La luce artificiale rispetto a quella naturale è più gestibile e controllabile e per questo è possibile ottenere interessanti condizioni
di illuminazione grazie anche al fatto che, è possibile avere a disposizione più punti luce che consentono e facilitano il lavoro del
fotografo quando vuole attirare l’attenzione su di un particolare della scena.
Uno spot, generalmente è formato da una lampadina di piccole dimensioni racchiusa in un contenitore cilindrico alla cui estremità
c’è una lente che è azionabile mediante una leva che consente di allontanarla o avvicinarla dalla lampadina.
Questo comporta oltre al regolamento dell’ampiezza del fascio, la nitidezza del contorno tra le ombre e le luci.
Resta comunque il fatto che uno spot è classificabile tra le luci “dure”

Maxwell enizagaM - 225


Reflex
“I ferri del mestiere”
Lampade da studio
Le lampade da studio, generalmente possono arrivare a supportare una lampadina da 1000 W che
viene montata all’interno di una “parabola” (la calotta argentea” che funge da riflettore, sia per la sua
forma che per il suo materiale infatti, è costituita da un materiale argenteo riflettente che consente
al fascio luminoso di non essere concentrato in un punto ma avere un angolo sufficientemente am-
pio al fine di diffondere su tutta la scena il fascio luminoso.
Su queste lampade è possibile montare diversi accessori per modificare la qualità della luce.
Ad esempio è possibile montarvi un soft banch o gli ombrellini riflettenti,di cui parleremo dopo.
Oppure dei filtri colorati per modificare il colore della luce o per convertire la luce calda a fredda.
Inoltre è possibile montarvi un set di alette per regolarne l’intensità e la direzione ma anche per
evitare probabili riflessi nell’obiettivo.

Flash da studio
Generalmente i flash da studio hanno una stessa temperatura cromatica dei flash tradizionali e un
numero guida di 60 (la potenza del flash).
Questi funzionano a corrente e dispongono di una lampadina guida che ne facilita l’utilizzo in quan-
to illuminando la scena,ci mostra in anteprima da direzione che le ombre assumeranno una volta
“sparato” il flash.
La lampada-flash effettiva non è altro che una lampadina a forma di “toro”.
Anche i flash da studio hanno una “parabola” (la calotta argentea) su cui vi è possibile montare gli
stessi accessori delle lampade da studio.

Pannelli riflettenti
I Pannelli riflettenti sono composti da un tessuto oro o argento, la quale natura del materiale ha una
capacità di riflettere la luce proveniente da una sorgente luminosa naturale o artificiale e quindi...
possono essere usati sia nella fotografie all’esterno che all’interno.
Il tessuto argento, in termini di intensità e a parità di sorgente luminosa principale, ha una capacità
di riflessione lievemente superiore a quello dorato che a differenza di quello argentato, per la natura
stessa del materiale produce una luce riflessa dalla tonalità calda.
La qualità della luce riflessa emessa, è funzione della qualità della sorgente di luce principale ovve-
ro, tanto più è dura la luce emessa dalla sorgente principale...altrettanto dura sarà la luce riflessa dal
pannello.
Inoltre l’intensità della luce riflessa dal pannello è anche funzione della distanza tra il pannello e il
soggetto, ovvero tanto più il pannello è vicino al soggetto, tanto più evidente sarà l’effetto del pan-
nello sul soggetto.
Lo scopo dell’utilizzo di questi pannelli è quello di illuminare le zone in ombra dovute alla sorgente
di luce principale.
Premesso che il pannello riflette qualsiasi tipo di luce, quindi sia quella che incide direttamente sul
pannello e sia quella diffusa dell’ambiente.
Allora, quando si sta fotografando un soggetto umano, bisogna stare attenti a non far provenire dal
basso la luce riflessa perché oltre a creare un riflesso sgradevole…acceca il soggetto e nemmeno
dall’alto in quanto non solo è più difficile riflettere la luce emessa dalla sorgente di luce principale ma
, questa riflessione finisce per produrre delle sgradevoli occhiaie mentre….nel caso in cui il soggetto
è un oggetto, può anche essere consentita l’utilizzo del pannello dal basso o dall’alto se ne esalta la
forma.

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Reflex
Ombrelli riflettenti
Gli ombrellini ce ne sono di due tipi : quelli riflettenti e quelli diffusori.
Per poterli distinguere basta osservare la natura del materiale ovvero, se ci troviamo in pre-
senza di un tessuto oro o argento simili a quelli dei pannelli riflettenti....allora ci troviamo in
presenza di un tessuto che non avendo la capacità di lasciare passare la luce, la riflette.
In questo caso possiamo parlare comunque di luce riflessa solo che questi a differenza dei
pannelli riflettenti non vengono utilizzati in esterno in quanto la struttura con la quale sono
concepiti si presta ad un utilizzo con la sola luce artificiale emessa da un flash da studio o da
una lampada da studio.
Anche in questo caso la scelta dell’ombrellino argentato o dorato è soggettiva ed funzione
dell’effetto voluto, così come è soggettiva l’utilizzo di una lampada da studio o di un flash da
studio.
Bisogna solo fare una scelta di gusto tenendo conto delle caratteristiche dell’uno e dell’altro e
considerando l’ipotesi di adoperare contemporaneamente sia l’argentato che quello dorato.
Quando invece ci troviamo in presenza di un ombrellino sempre in tessuto ma bianco, allora
questo per la natura del materiale avrà la capacità di lasciare passare la luce e in questo caso
si può parlare di luce diffusa.
Questo tipo di ombrellino. generalmente in fotografia è meno usato,nell’ambito della luce
diffusa, perchè un altro strumento che è il soft bax riesce a produrre una qualità di luce diffusa
nettamente superiore a quella di un ombrellino bianco.
A differenza del pannelli che hanno il compito di riflettere la luce emessa da una sorgente
principale, gli ombrellini essendo utilizzati in sala posa pur emettendo una luce riflessa, sono
loro stessi la principale sorgente luminosa.

Diffusori
il soft banch non è altro che un diffusore.
Si tratta di una piramide a base quadrata priva di vertice e cava al suo interno.
Il suo esterno è rivestito con il tradizionale tessuto nero mentre al suo interno ritroviamo un
tessuto argento come quello dei pannelli riflettenti e degli ombrellini.
Nella parte del vertice mancante viene montato generalmente una lampada da studio oppu-
re un flash da studio.
La base quadrata della piramide e costituita da un tessuto bianco e tra questo e la lampada c’è
un ulteriore schermo dello stesso tessuto bianco al fine di rendere la luce ancora più morbida
e conseguentemente….ancora più morbide le ombre.
Il soft banch, può assumere sia un ruolo di luce principale che secondario e ce ne possono
essere in scena anche più di uno e grazie allo snodo della lampada montata, può assumere
qualsiasi posizione.
Nelle grosse sale posa, spesso troviamo più di un soft banch e di di dimensioni molto più
grosse, questo prevede che ci sono molto lampade da studio o flash da studio.

Conclusioni
Mi auguro che questa prima parte di “richiami” sulla luce, si sia rivelata chiara e soprattutto di
preparazione per la successiva seconda parte.

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Gallery

Andrea Fire

Massimo

Paperless Gerets

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Gallery

Jekmaxwell Spiderman

Gerets Stek

Spiderman Fire

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Log-Off Log-Off
In chiusura del secondo numero mi sono ac- I have just realized that I haven’t introduced
corto che non ho ancora presentato lo staff the Maxwell Render dot it staff ...please, let
di Maxwell Render dot it... rimedio subito! me do it!

Pietro Spampatti
admin

daniele beppeg
site admin site admin

216coupe Alby_63 fire gerets JDP motopiku


staff staff staff staff staff staff

nicola82 paperless pasquale silvia_i tiziano valter


staff staff staff staff staff staff

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