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O FEITICEIRO DAS TREVAS

Michael Curtis

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#4: O FEITICEIRO DAS TREVAS
Por Michael Curtis
Artista de capa: Ben Wootten • Editor: Tim Wadzinski
Direção de Arte: Jeremy Mohler for Outland Entertainment
Artes Internas: Shannon Potratz, Aaron Palsmeier, Pedro Figue
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Edward Lavallee
Layout: Jamie Wallis • Jogadores da fase de testes: Rev. Thomas E.
Doran, Jr., Mary Hanafee, David Key, Kal-El Key, Mike Schiano

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL


Editora: Sagen Editora
Editores chefes: Gabriel “Vício” Martins Iricevolto,
Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro
Tradução: Priscila Motta Guimarães
Revisão: Aventureiros dos Reinos • Diagramação: R. Rodrigues
Revisão de Prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Artista de adaptação de capa para versão nacional: Amarílis Caccia Buoso

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Fifth Edition Fantasy e esta aventura são copyright@ Goodman games

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Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________________

Curtis, Michael
O Feiticeiro das Trevas / Michael Curtis; tradução de Priscila Motta Guimarães. – 1ª Ed. – Barueri, SP: Sagen Editora, 2019.
52 p. : il.

Tradução de: War-Lock

ISBN: 978-65-80530-03-8

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.

__________________________________________________________________________________________

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*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

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o feiticeiro das trevas Por Michael Curtis
O Feiticeiro das Trevas é uma aventura para ser utilizada com grupo deve parar essa ameaça ressurgida antes que ele consiga
a 5ª edição do RPG de fantasia número 1 do mundo. Foi pla- alcançar todo o seu poder e juntar uma tropa monstruosa para
nejada para 4-6 personagens de 5º nível e pode ser finalizada em servi-lo. No entanto, isso não é tão fácil, uma vez que a essência
duas sessões ou mais. No decorrer de O Feiticeiro das Trevas, vital desse temível senhor da guerra está contida em uma pode-
os personagens descobrem que um lendário mestre da guerra rosa relíquia conhecida como O Coração Colérico, escondida em
ressurgiu de sua tumba secreta como uma fênix e agora está reu- uma fortaleza protegida por armadilhas e guardas.
nindo um novo exército para dominar as terras civilizadas. O seu

histórico
Afanasi Chamanciã nasceu para fazer guerra. Ele ascendeu das mulavam como montanhas de neve no inverno e não havia um
temíveis tribos de homens da floresta do Norte, abrindo seu único exército no reino que fosse capaz de parar as tropas do
caminho até as terras civilizadas através de incontáveis atos de Feiticeiro das Trevas, que aparentavam ser mais do que simples
massacres e batalhas. Afanasi descobriu que suas habilidades de mortais. Seus inimigos não sabiam que Afanasi havia descober-
matança eram altamente requisitadas entre as companhias de to um poderoso objeto mágico conhecido como O Caldeirão
mercenários que ganhavam a vida guerreando nas fronteiras e de Mistura. Essa relíquia transformava em guerreiros assusta-
em guerras civis, que aconteciam com frequência nos tão ditos dores qualquer um que fosse batizado em suas sanguinárias
reinos civilizados. Antes dos 25 anos, Afanasi já possuía seu águas prateadas. Essas tropas, conhecidas como os “nascidos
próprio grupo de mercenários; a temível e formidável Compa- da guerra”, em conjunto com a magia do Feiticeiro das Trevas,
nhia dos Dragões de Aço. se mostraram praticamente invencíveis. Praticamente.
Apesar de que para Afanasi e seus homens nunca faltaram em- Unidos pela ameaça do Feiticeiro das Trevas, os Reinos do Oci-
pregadores, e de terem enchido seus baús na guerra de dinhei- dente deixaram de lado suas desavenças e juntaram seus exér-
ro e pilhagens, o jovem comandante estava enfurecido com o citos para enfrentar Afanasi. Os dois lados se enfrentaram em
modo como as guerras eram conduzidas nas terras civilizadas. uma terrível batalha, desmantelando suas estruturas militares
A Companhia dos Dragões de Aço frequentemente tinha suas enquanto seus soldados caminhavam com dificuldade por um
merecidas conquistas e a glória associadas a elas usurpadas pelos pântano ensanguentado. Afanasi foi executado no ápice da ba-
magos e feiticeiros que, saídos de suas confortáveis tendas de talha, derrotado por uma combinação de aço e magia produzi-
acampamento, apareciam do topo de penhascos atacando inimi- da pelos feiticeiros que ele tanto desprezava. Mas a vitória dos
gos com fogo e raios – geralmente depois dos Dragões de Aço Reinos não foi plena; os leais comandantes do Feiticeiro das
terem dizimado toda a estrutura militar inimiga. Toda a glória e Trevas levaram tanto o corpo de Afanasi quanto o Caldeirão de
veneração ia para os magos, enquanto os esforços dos mercená- Mistura do campo de batalha, privando seus inimigos de seus
rios eram esquecidos. Afanasi decidiu que isso chegaria ao fim. troféus.
O mestre da guerra seguiu fragmentos de estranhas lendas e re- Seguindo os desejos do Feiticeiro das Trevas, assim como suas
latos e sua busca o levou até as profundezas do Pântano dos Os- ordens de longa data, os capitães dos Dragões de Aço trouxe-
sos. Lá, ele encontrou o que buscava – a bruxa conhecida como ram o cadáver de Afanasi e o caldeirão para um esconderijo
Olho de Dhzh, a Rastejadora Negra. Sob sua tutela, Afanasi fez seguro em uma terra árida, em um lugar conhecido como Ter-
um pacto com Dhzh, se comprometendo a servir a Rastejadora ras Devastadas. O Feiticeiro das Trevas ergueu essa “fortaleza
Sombria em troca de poderes sobrenaturais. Afanasi emergiu da espada” para servir como um refúgio seguro e um santuário
dos pântanos como um novo homem, visivelmente mais pode- – especialmente no caso de sua morte. Dentro dessas paredes,
roso. O guerreiro então se tornou o Feiticeiro das Trevas. o Feiticeiro das Trevas tomou medidas de precaução para que
pudesse restaurar sua vida através de meios sobrenaturais, caso
Imbuído de poderes diabólicos, o Feiticeiro das Trevas coman-
perecesse em batalha. Ele alocou um fragmento de sua alma em
dou seus homens em uma campanha de destruição e conquistas
um receptáculo enfeitiçado protegido pela Fortaleza da Espada.
que devastou os Reinos Ocidentais durante sete anos. Barões
Esse recipiente recebeu o nome de O Coração Colérico. Com sua
sucumbiram aos Dragões de Aço, espólios de guerra se acu-

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força vital tão resguardada, medidas poderiam ser tomadas para
reviver o Feiticeiro das Trevas no evento de sua morte. começando a aventura
No despertar da batalha final, os comandantes do Feiticeiro das O Feiticeiro das Trevas começa com o seu grupo viajando por um
Trevas trouxeram seu corpo para a Fortaleza da Espada, colo- caminho raramente utilizado, conhecido como A Trilha dos Pés
cando-o dentro do mecanismo que vagarosamente o traria de Feridos. A localização exata dessa solitária estrada e os motivos
volta à vida conforme sua essência mortal era reabsorvida pela que levaram o grupo a embarcar nessa jornada ficam por conta
sua forma física. Infelizmente para Afanasi, seus inimigos bus- da imaginação do Mestre. A explicação mais plausível é que se
cavam avidamente seu paradeiro, e os comandantes não tiveram trataria de um atalho entre dois grandes povoados, o que reduzi-
outra escolha senão ir à batalha mais uma vez, e atrair os perse- ria o tempo de viagem para aqueles que são corajosos o bastante
guidores para longe da Fortaleza da Espada. Os comandantes, para se aventurarem por esses rumos.
os últimos seres vivos que sabiam dos planos do Feiticeiro das A Trilha dos Pés Feridos é uma estrada para carroças esburaca-
Trevas, morreram levando os inimigos para longe do lugar de da e malcuidada, que serpenteia através das fronteiras do Norte
descanso de seu líder, mas com isso garantiram que a localização em uma região de terras detroçadas, conhecidas como as Terras
de seu cadáver continuasse em segredo. Devastadas. As Terras Devastadas são conhecidas por serem
Durante 99 anos, o Feiticeiro das Trevas permaneceu inerte en- um reduto para criminosos e monstros, fazendo com que pou-
quanto sua vida ia aos poucos retornando para sua forma mor- cos viajantes se atrevam a encarar a Trilha dos Pés Feridos nos
tal. Após décadas de uma lenta restauração, a consciência de tempos de hoje. Leia o seguinte trecho ao grupo ao começar a
Afanasi despertou, mas sem ninguém para libertar seu corpo aventura:
do aparato que o havia restaurado, o Feiticeiro das Trevas per- O dia foi longo e cansativo, apenas mais um em uma série de dias como
maneceu aprisionado sob sua revitalizante corrente de poder. esse na estrada. Sua jornada os leva a uma trilha raramente usada e em
Essa exposição prolongada criou uma conexão intrínseca entre péssimas condições que serpenteia as fronteiras de uma vasta área de terras
o Feiticeiro das Trevas e seu repositório de energia, fazendo-o devastadas. Colinas vazias separadas por barrancos pedregosos e árvores
quase imortal... ao menos enquanto o Coração Colérico permane- retorcidas pelo vento se estendem até o Sul, delimitando a região de terrenos
cesse intacto. baldios conhecidos como as Terras Devastadas. Ao Norte, se encontram
Apesar do benefício imprevisto que a exposição à energia do campos vazios, às vezes com a rara presença de terrenos de fazendeiros
Coração acarretou, o Feiticeiro das Trevas se manteve preso protegidos por cercas de pedras empilhadas que quebram a monotonia. Não
na Fortaleza da Espada, mantido semiacordado em seu túmulo é possível ver nenhum sinal de vida em sua jornada além de algumas vacas
enquanto sonhava em dominar o mundo novamente. Há duas que podem ser avistadas de longe pastando pelos campos, ou a sombra de
semanas atrás, um grupo de gnolls achou a Fortaleza da Espada cabras que permanecem paradas em cima de montes rochosos.
enquanto buscava por um refúgio e pilhagem. Durante a ex- A única emoção na viagem até o momento foi uma monstruosa tempestade
ploração da Fortaleza da Espada, o xamã dos gnolls descobriu no fim da tarde que derrubou o céu três noites atrás, fazendo com que vocês
Afanasi e o Feiticeiro das Trevas ofereceu um acordo aos gnolls: se apressassem para procurar por abrigo em uma caverna pouco profunda
caso o libertassem e servissem como a base de seu novo exér- nas colinas. Vocês observaram a noite queimar com a tempestade e ouviram
cito, seriam recompensados com riquezas e poderes inimaginá- estalos dos raios atingindo as colinas. Assim que amanheceu, uma fina
veis. Os gnolls, rindo ao imaginar os proventos dos massacres, camada de fumaça pairava sobre as Terras Devastadas, um sinal certeiro
concordaram prontamente. O Feiticeiro das Trevas batizou-os de incêndios na relva provocados pelos raios, queimando os solos áridos e
no Caldeirão de Mistura e seus primeiros recrutas emergiram re- ressecados. A névoa oriunda da grama em chamas e as árvores fazem as
nascidos. colinas parecerem ainda mais sombrias e provocam um mau presságio, mas
Nos últimos 14 dias o exército de Afanasi cresceu, tendo seus o fogo provavelmente vai se esgotar logo e não representa um grande perigo.
números aumentados por tribos humanoides e humanos fora O sol vagarosamente arrasta-se até o lado oeste do horizonte e o cair da
da lei que habitavam as Terras Devastadas, e que se uniram sob noite está rapidamente se aproximando. Quase como um desejo que se torna
a bandeira do Feiticeiro das Trevas. Afanasi terá em breve um realidade, um leve aclive no caminho revela um par de edifícios à sua frente.
número suficiente de aliados para embarcar em uma nova cam- A estrutura parece estar em bom estado e possui uma placa, na altura da
panha de maldades. Preparando-se para esse evento, ele manda estrada, com um lampião desgastado e já sem cor no topo: um sinal certeiro
um grupo de batedores para fora das Terras Devastadas. Lá, a de uma solitária pousada desesperada por hóspedes. A ideia de camas ma-
selvageria dos gnolls nascidos da guerra os leva a atacar uma cias e refeições quentes rapidamente toma conta de suas mentes.
solitária pousada – na qual os personagens estão hospedados.
Um teste de Inteligência CD 10 (História) permite que um perso-
Essa má decisão dá o primeiro aviso ao mundo exterior de que
nagem se lembre que existe uma velha pousada conhecida como
o Feiticeiro das Trevas retornou. Caso o grupo aja rapidamente
o Górgon Enferrujado localizada ao longo da Trilha dos Pés Feri-
eles podem impedir Afanasi antes que ele se torne poderoso de-
dos, e que provavelmente é essa. Caso o grupo esteja preocupado
mais, acabando com a campanha do Feiticeiro das Trevas antes
com o incêndio no matagal, um teste de Sabedoria CD 10 (Sobre-
mesmo de começar. Caso eles falhem, no entanto, é improvável
vivência) vai determinar que devido ao terreno seco e estéril das
que estarão vivos para presenciar as consequências da guerra...

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colinas do Sul existem poucas chances de o fogo se espalhar, e Iluminação. A sala comunal, cozinha e quaisquer quartos
que a queimada vai se exaurir em um ou dois dias. ocupados são considerados como cômodos iluminados, assim
como os corredores durante o dia. Após o escurecer, todos os
corredores e quartos vagos são iluminados apenas por penum-
a pousada górgon enferrujado bra.
A pousada Górgon Enferrujado é um dos poucos pontos civi- Janelas. As janelas da pousada têm 60 centímetros de largura
lizados no decorrer da Trilha dos Pés Feridos, um lugar no qual e 90 centímetros de altura, e cada uma possui persianas de
viajantes podem comprar uma boa refeição para si e estocar madeira que podem ser fechadas e trancadas por dentro. Um
mantimentos, além de passar a noite confortavelmente antes entalhe decorativo em formato de diamante em um dos lados
de ter de enfrentar a próxima etapa de um impiedoso itinerá- das persianas é uma abertura para lançar flechas quando as
rio através de terras selvagens e desoladas. Embora a pousada persianas estão fechadas, garantindo uma cobertura de três
Górgon Enferrujado raramente esteja lotada, existe um fluxo quartos. Uma peça em madeira permite que essas aberturas
constante de hóspedes que passam a noite lá, o que mantém a sejam fechadas durante o frio para barrar correntes de ar. Ja-
pousada de pé. nelas trancadas podem ser arrombadas com um teste de Força
CD 20.
A pousada fora antigamente uma fazenda, porém quando ata-
ques de monstros e bandidos vindos das regiões selvagens das Armários. Esses pequenos compartimentos contêm roupas de
Terras Devastadas se tornaram rotina para o proprietário, ele cama, produtos de limpeza, lanternas extras e óleo para elas,
decidiu vender o local para Alro Popper. Popper, com quase 30 além de objetos de uso diário similares.
invernos de idade e com economias acumuladas de sua carreira Porta Trancada. No piso superior, essa porta separa a área
como escriturário em uma guilda, sonhava em fugir dos confins pública dos quartos particulares dos funcionários. Cada um dos
da cidade e viu potencial em uma pousada ao longo da Trilha funcionários possui uma chave que abre essa porta. Outros po-
dos Pés Feridos. Apesar de sua esposa Mewlis ter lá suas dúvi- dem destrancar a fechadura com um teste de Destreza CD 15.
das, Alro transformou a velha fazenda em um albergue lucrati-
vo. O casal aguentou quase 40 anos de dificuldades em uma das Quartos Alugados. A maioria dos quartos para aluguel na
mais inóspitas regiões daquelas terras, mas sem a presença da pensão tem quatro camas simples de madeira com coberto-
Górgon Enferrujado, viagens através da Trilha dos Pés Feridos res, colchões de palha e travesseiros de plumas. Um baú ou
rapidamente cessariam. A pousada também serve como uma um armário é fornecido para que roupas sejam guardadas, mas
taverna e um local de encontro para um punhado de fazendei- viajantes devem levar seu próprio cadeado (Alro pode guardar
ros e pastores que vivem nas planícies ao Norte da pousada pertences valiosos em seu escritório caso algum hóspede peça).
Górgon Enferrujado, e ela é considerada por eles uma parte Cada quarto tem também uma pequena mesa com um jarro e
indispensável de suas vidas tão árduas. Se a pousada porventura uma bacia com água para higiene pessoal, além de dois potes de
se encontrar sob ameaça, os habitantes locais se juntariam para cerâmica. Um castiçal forjado em ferro com uma vela extra for-
ajudar Alro e Mewlis de todas as maneiras que puderem. nece iluminação. As portas desses quartos podem ser trancadas,
mas as fechaduras são realmente simples (um teste de Destreza
Um poste fica na margem da estrada, à frente da pousada, onde CD 10 para arrombar).
repousa uma lanterna de ferro pintada de branco, e abaixo dela Equipe. A pousada tem uma equipe pequena de quatro pes-
uma placa ostentando o nome da estalagem. A pousada tem soas, o que já basta para atender aos ocasionais viajantes que
dois andares, com o piso inferior em pedra bruta e o superior passam pela região. Esses indivíduos são:
em madeira. Possui persianas robustas, janelas estreitas e portas
reforçadas, incluindo a dos fundos, permitindo que em tempos Alro Popper, o dono da pousada e barman. Alro é velho (70
difíceis também sirva como um refúgio. O que era originalmen- anos) e estrábico, mas tem uma audição aguçada. Sua barba
te um celeiro, na antiga fazenda, agora serve como um estábulo cinza e desgrenhada esconde um furúnculo em sua bochecha
e depósito para Górgon. esquerda.
Mewlis Popper é a cozinheira da pousada e a segunda esposa de
Alro. Mewlis é magra e anda levemente curvada, mas mechas
aspectos gerais negras ainda podem ser encontradas em meio a seu cabelo gri-
Planta Base/Aparência. O piso térreo da Górgon Enferru- salho que vai até a cintura. Ela tem 62 anos e usa um vestido de
jado possui muros de pedra bruta na sua área exterior, com 60 trabalho bem conservado, com um avental cheio de manchas
centímetros de espessura. O segundo piso da pousada tem a amarrado sobre ele.
estrutura feita em toras de madeira com paredes em argamassa.
Ahlura é a garçonete e camareira da pensão. Sua aparência é
O chão do primeiro piso é feito de pedras polidas de riachos,
bem mediana, com um nariz grande, mas tem lindos olhos cor
enquanto o segundo piso possui chão de madeira. O teto do
de esmeralda. Ela usa um corpete verde desbotado, além de
primeiro andar é alto, com cerca de 4,5 metros de altura, porém
uma longa saia roxa. Ahlura está com 20 e poucos anos e já
no segundo andar é de apenas cerca de 2,5 metros.
trabalha para os Poppers há 5 anos.

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Yovan é responsável pela estrebaria e pela segurança da pousa-
da. Ele é um homem musculoso de 30 e poucos anos, com uma
barba negra grossa e cabelos escuros e encaracolados. Ele usa rumores
roupas de trabalho em couro manchadas e mantém uma clava Tanto Ahlura quanto Alro gostam de conversar com os
pendurada em seu cinto. Yovan fala com um leve sotaque, o clientes, mas eles sabem pouco a respeito do que acontece
que permite o identificar como um nativo das terras ocidentais. além dos arredores. As Terras Devastadas se mantêm como
um lugar de mistério e perigo, e é o tema central de quaisquer
conversas que eles venham a ter com viajantes. Personagens
questionadores podem aprender o seguinte, caso consigam
contos de teste de jogo fazer com que os dois permaneçam falando o suficiente:
Pequenos incêndios na vegetação rasteira têm sido vistos
Durante o jogo de teste de O Feiticeiro das Trevas, o grupo nas colinas das Terras Devastadas desde que a tempestade
entrou na pousada e conheceu a equipe. Enquanto eu estava começou, três dias atrás. Raios devem ter começado a quei-
descrevendo Alro Popper, um dos jogadores imediatamen- ma lenta, mas nenhum chegou próximo da estrada.
te imaginou o dono da hospedagem como o personagem O curioso é que havia uma fumaça visível nas Terras De-
Velho (Old Man), criado por Tim Conway (se você é jovem vastadas antes mesmo dos incêndios começarem. A equipe
demais para saber do que eu estou falando, pesquise na in- da Górgon Enferrujado não se atreveu a se aventurar pelo
ternet), o que resultou em uma corrente de risos conforme deserto, mas assumiram que a fumaça provavelmente veio
eu ia levando essa ideia e seguindo em frente. Alro tentou de fogueiras feitas por monstros humanoides como orcs e
servir para o grupo uma bandeja com copos que tremiam gnolls, ou dos grupos de foras da lei que constantemente se
conforme ele atravessava a sala comunal e o resto da equipe escondiam nas regiões selvagens.
teve que se esforçar bastante para evitar a catástrofe imi- Existe um prédio de pedras desmoronado em um dos bar-
nente de Alro. A forma como você interpreta o barman de- rancos das Terras Devastadas. Alguns habitantes locais que
pende só de você mas, conforme demonstramos, você pode se atreveram a aventurar-se para visitá-lo dizem que é as-
usá-lo de forma engraçada, o que poderia ocasionar um luto sombrado.
maior ainda caso Alro seja assassinado pelos gnolls. O druida, Jaume Olhos-de-Falcão, habita nas Terras Devas-
tadas. Ele pode frequentemente ser visto do topo das coli-
nas, porém nunca frequenta a Górgon Enferrujado. Nin-
A equipe está feliz em ver clientes e dá boas vindas calorosas guém sabe o que o mantém em lugares tão inóspitos, mas
aos personagens, oferecendo assentos vazios na sala comunal. ele jamais incomodou ninguém da pousada ou viajantes da
Os aromas de pão recém assado e de ensopado cozido na hora Trilha dos Pés Feridos.
escapam da cozinha. A sala comunal é rústica, mas confortável.
Um círculo de pedras pode ser encontrado no topo de uma
Refeições e hospedagem estão disponíveis e os custos são de- colina solitária nas Terras Devastadas. Dizem que Jaume o
talhados abaixo. protege ou, ao menos mantém um olho nos arredores.
Ahlura alegremente recebe o grupo junto de Alro, fazendo per- Espadas velhas enferrujadas e armaduras podem ocasional-
guntas sobre a viagem e o destino com interesse sincero. Deses- mente ser encontradas nas Terras Devastadas. Os anciões
perados por negócios e por novos rostos, tanto o barman quan- dizem que há muito tempo foi travada uma batalha nas ravi-
to a garçonete estão ansiosos por notícias do mundo exterior, nas e nos topos das colinas, e que esses objetos são relíquias
e compartilham um pouco do que sabem sobre a área que os provenientes desse conflito.
cerca (veja a barra lateral de Rumores). Mewlis aparece breve-
mente para receber o grupo antes de voltar a cozinha, enquanto
Yovan se ocupa ou em acomodar os cavalos do grupo (caso
eles tenham algum) ou em fazer suas tarefas nos estábulos. Já
está completamente escuro na hora em que os personagens es-
tão alimentados e as bebidas pós refeição são servidas. Nesse
momento, a vida se torna perigosa na Górgon Enferrujado.

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a pousada górgon enferrujado
LEGENDA

segundo piso Mesa e


Cadeira

Camas

Armário
Descendo
as Escadas
Subindo
as Escadas

Mesa
Gabinetes

Mesa e
Cadeiras

Cadeira

Barril

Caixa
piso térreo Porta
Porta
Trancada

Janela

1.5m

Lustre
de Chifres

Mewlis
Ahlura
Alro
Gnoll

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ÁREA 1-5 – ENTRADA DO ANDAR DE CIMA
mapeamento da pousada Um arco aberto leva até a maioria dos quartos do andar de cima
da pousada. Uma pequena mesa contendo um vaso de cerâmica
górgon enferrujado repleto de flores silvestres fica contra a parede bem em frente à
escada. Um armário com produtos de limpeza e lençóis fica no
ÁREA 1-1 – SALA COMUNAL canto noroeste do quarto.
A sala comunal consiste de um bar feito de tábuas, quatro me-
sas talhadas grosseiramente em madeira com cadeiras acom- ÁREA 1-6 – QUARTOS BEM ILUMINADOS
panhando, uma lareira em pedra bruta, dois lustres feitos de Esses quartos possuem duas janelas cada, fazendo com que fi-
chifres e um amontoado de barris de conhaque e cerveja, totali- quem bem iluminados e arejados. Junco fresco cobre o piso de
zando 150 litros. O chão de pedra é coberto por serragem, que tábuas, e tigelas e jarros de cerâmica pintada repousam sob os
é varrida e substituída semanalmente. É um lugar confortável criados mudos. O aluguel de cada um desses quartos custa 6
embora rústico. Alro pode ser encontrado lá do meio dia até a PP por noite.
meia noite. Ahlura trabalha na sala comunal desde o começo da
tarde até a meia noite, se houver clientes (o que nem sempre é ÁREA 1-7 – QUARTOS NORMAIS
o caso nesse estabelecimento que fica fora do caminho). Refei-
Esse quarto não é nem excepcionalmente bem iluminado ou
ções estão disponíveis por 3 a 5 PP e bebidas custam entre 4
aquecido, o que o torna perfeito para viajantes com um orça-
PC a 1 PP cada.
mento limitado. O aluguel sai por 5 PP por noite.
ÁREA 1-2 – ENTRADA ÁREA 1-8 – QUARTOS PARA ANÕES
Um lance de escadas construídas em madeira sólida leva ao an-
Os Poppers transformaram essas acomodações de 3/4 do ta-
dar de cima da hospedaria, que possui um pequeno armário
manho de um quarto normal em um lugar popular de descanso
situado no meio. O chão é coberto por um tapete verde desgas-
para anões. As camas já são feitas para acomodar ombros lar-
tado com a imagem de um unicórnio. O “tapete” é na verdade
gos e as estruturas pesadas típicas dos anões, e as paredes são
uma antiga flâmula criada por uma companhia armada em um
decoradas com pratos de ferro com gravuras mostrando anões
passado longínquo. Como chegou até a Górgon Enferrujado,
na guerra e no trabalho. Aquecedores de ferro escurecido para
ou se ele possui alguma propriedade incomum, cabe à imagina-
as camas dão um toque de calor durante os meses gelados. O
ção do Mestre.
aluguel desse quarto sai por 7 PP cada noite.
ÁREA 1-3 – COZINHA ÁREA 1-9 – SEMI QUARTO
As vigas expostas deste cômodo sustentam potes, panelas e pa-
Este quarto é um pouco maior do que um daqueles armários
cotes aromáticos de ervas secas. Dois pequenos mas potentes
velhos e escuros, mas os Poppers mantêm suas paredes brancas
fornos queimam vividamente nas paredes localizadas ao norte
de argamassa limpas e as velas sempre frescas. Uma pequena
e no canto nordeste do aposento. Uma mesa larga e desgastada
pintura a óleo das Terras Devastadas com uma manta de flores
pelo uso de facas domina boa parte do chão coberto por palha,
traz um toque de cor a esse quarto apertado. O quarto acomo-
e diversas mesas menores e armários estão dispostos para ar-
da um único ocupante de tamanho Médio ou dois de tamanho
mazenar louças, utensílios e ingredientes para refeições. Mewlis
Pequeno. O aluguel sai 1 PP por noite.
e ocasionalmente Ahlura podem ser encontradas aqui prepa-
rando refeições e fazendo uma infinidade de pequenas tarefas e ÁREA 1-10 – QUARTOS COM LAREIRA
reparos que a rotina da pousada exige.
Cada um destes quartos possui uma pequena lareira, fazendo
ÁREA 1-4 – DESPENSA deles pequenos abrigos nos meses frios. O chão é coberto por
tapetes com padrão floral que possuem pequenas marcas de
Este cômodo mal iluminado está sempre alguns graus mais
queimado, vindas das brasas das lareiras. O aluguel de cada um
fresco do que o resto da pousada. Alimentos perecíveis são
desses quartos é de 1 PO por noite.
mantidos aqui, além de uma coleção de vinhos antigos e pre-
sentes dados aos Poppers por viajantes agradecidos, guarda- ÁREA 1-11 – QUARTO DE AHLURA
dos na escuridão empoeirada sob as escadas. Os vinhos têm
um valor total de 60 PO. A escadaria nesse quarto fornece o Esse quarto possui uma única cama, uma penteadeira com uma
acesso aos cômodos privados da pousada localizados acima. A cadeira, um armário e um velho e ressecado tapete azul. Fra-
porta da despesa tem um cadeado forte (teste de Destreza CD grâncias femininas, vindas de sachês de flores silvestres prensa-
15 para arrombar) para proteger tanto seu conteúdo quanto das e de ervas de aroma doce, além de um amontoado de aqua-
a equipe que dorme no andar de cima. Alro e Mewlis têm as relas mostrando o mar, dão ao quarto um nível de conforto que
chaves para essa fechadura. não pode ser visto em nenhum outro ambiente da pousada. A

9
penteadeira tem cosméticos simples e fragrâncias, um pente,
uma escova e tesouras. O armário tem vestidos feitos à mão e parte um: a primeira missão
outras roupas em bom estado. Sob o tapete, debaixo de uma do Feiticeiro das Trevas
tábua de madeira solta, estão escondidas todas as economias Debaixo da escuridão, o Feiticeiro das Trevas envia um gru-
de Ahlura: 279 PC, 100 PP, 56 PO e um colar de prata com um po de quatro gnolls nascidos da guerra para fora das Terras
pingente de esmeralda (cerca de 50 PO de valor). A tábua solta Devastadas, a fim de desbravar as fronteiras da civilização e
pode ser achada com um teste de Sabedoria CD 10 (Percep- recolher informações úteis. Como o único ponto civilizado da
ção), mas somente se o tapete for levantado. área, a Górgon Enferrujado se torna o primeiro alvo. Os gnolls
descem até a pousada, inicialmente com a intenção somente de
ÁREA 1-12 – QUARTO DE YOVAN observar, conforme as ordens que receberam, mas sua natureza
O cômodo do estribeiro tem teor espartano, contendo poucos selvagem é mais forte. Os gnolls sorrateiramente deslizam até
toques pessoais. O armário possui roupas para trabalho, um o pátio da pousada, assassinando Yovan de surpresa enquanto
par de botas de segunda mão e uma camisa em bom estado ele cuida dos cavalos nos estábulos. Então, arrastando o corpo
reservada para ocasiões especiais. Um retrato do tamanho de de Yovan, os quatro gnolls nascidos da guerra irrompem pela
um palmo de uma mulher de aparência que lembra a de um porta da frente da pousada com a intenção de matar.
rato, com grandes olhos verdes e cabelo escuro, fica pendurado
O grupo, Alro, Mewlis e Ahlura ficam surpresos pelo súbito
dentro do guarda roupa. Um cofre trancado em uma prateleira
ataque, a menos que um dos personagens tenha pontuação de
no topo do armário (um teste de Destreza CD 15 para arrom-
Sabedoria Passiva (Percepção) de 15 ou mais. Caso surpresos,
bar) contém 23 PC, 45 PP, 33 PO e um anel de ouro puro que
um dos gnolls se move diretamente até Ahlura (CA 11, 4 pontos
vale 25 PO. Debaixo da cama está uma espada longa com um
de vida) e ataca a garçonete enquanto o resto das criaturas ataca
elaborado escudo de família, mostrando no punho um basilisco
os personagens. Consulte o mapa para ver a disposição da sala
enfurecido em alto relevo. Cabe ao Mestre decidir se a espada
comunal da Górgon Enferrujado e as posições prováveis em
ou o retrato vão conduzir os personagens a eventos futuros ao
que os membros da equipe estarão quando os gnolls atacarem.
longo da campanha no evento da morte de Yovan.
Mewlis se esconde na cozinha durante o conflito, e Ahlura,
ÁREA 1-13 – O QUARTO DOS POPPERS caso sobreviva, tenta se juntar a ela. Alro se agacha atrás do
Uma cama firme feita de madeira, uma penteadeira, dois armá- bar, apavorado, mas caso os personagens estejam em uma situ-
rios, um baú e uma cadeira de balanço preenchem esse quarto. ação muito difícil, o Mestre pode fazer com que Alro os ajude
Os armários e o baú contêm as roupas de Alro e Mewlis, além usando uma besta que ele mantém debaixo do balcão do bar e
de lençóis extras para a cama. A penteadeira tem alguns cosmé- atire nos gnolls (use as estatísticas de plebeu [veja o Monster
ticos pertencentes a Mewlis e uma caixa de joias no valor de 75 Manual, pág. 345 (commoner) ou no SRD, pág.361] para Alro,
PO em anéis simples de prata, colares e broches. Um conjunto alterando habilidade de clava para besta).
reserva de chaves para as diversas fechaduras da pousada tam- Os gnolls lutam até serem mortos ou capturados. Tentativas de
bém está nessa caixa. interrogar os nascidos da guerra são malsucedidas, uma vez que
eles têm um mecanismo suicida de defesa que é ativado caso
ÁREA 1-14 – ESCRITÓRIO DE ALRO sejam capturados com vida. Se o grupo efetivamente conseguir
Uma larga escrivaninha de carvalho, surrada pelo uso e trans- neutralizar o efeito do veneno, os gnolls irão rosnar e latir, afir-
porte, ocupa a maior parte deste quarto. A escrivaninha está mando apenas que muito em breve o Feiticeiro das Trevas do-
repleta de papéis velhos, livros de registros fiscais, contratos minará essas terras e terá seus corações. Eles vão tentar escapar
e documentos similares necessários para a operação diária da ou cometer suicídio assim que possível.
pousada. Três frascos de tinta e um suporte para caneta tinteiro
Membros da equipe da Górgon Enferrujado que sobreviverem
de pena descansam no topo da escrivaninha. Um baú listrado
ao ataque agradecerão imensamente ao grupo, providenciando
fica logo perto. O baú é preso ao chão, fazendo com que sua
de boa vontade acomodações gratuitas e refeições por quanto
movimentação seja praticamente impossível [é necessário um
tempo eles desejarem permanecer na pousada. Caso Ahlura ou
teste de Força CD 25 (Atletismo)]. O baú fica trancado (tes-
algum outro membro da equipe tenha perecido durante o ataque
te de Destreza CD 20 para arrombar) e contém a riqueza dos
dos gnolls, os sobreviventes vão implorar para que o grupo ras-
Poppers e os fundos da pousada: 307 PC, 678 PP, 133 PO, 2
treie os gnolls até seu covil e vinguem suas mortes, ou ao menos
gemas (25 PO de valor cada) e um par de anéis de casamento
avaliem o tamanho da ameaça que esses humanoides represen-
feitos em ouro (50 PO cada). Somente Alro tem a chave para
tam para a pousada e terras próximas. A equipe não possui mui-
esse baú.
tas riquezas, mas consegue juntar 100 PO e oferecer suprimentos
mundanos a fim de encorajar os personagens a partir em uma in-
vestigação. A equipe sugere que o grupo descanse e se recupere,
e então comece a rastrear os gnolls após o nascer do sol.

10
Perícias: Furtividade +5, Percepção +2

lutando na górgon enferrujado Resistências a Dano: perfurantes de armas não mágicas


Imunidades à Condição: amedrontado
A sala comunal consiste em um bar feito de tábuas, qua-
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
tro mesas talhadas grosseiramente em madeira com cadei-
ras acompanhando, uma lareira em pedra bruta (que está Idiomas: Gnoll
acesa no momento), dois lustres feitos de chifres e um
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
amontoado de barris de conhaque e cerveja, totalizando
150 litros. Conforme o tumulto toma conta do ambiente, Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da
os personagens talvez tentem usar o que tem ao seu redor guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja
em sua vantagem (os gnolls com certeza irão). A seguir, capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está
estão algumas táticas de batalha e as regras para avaliá-las. sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum
Saltar e Balançar no Lustre. Lustres são posicionados aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do
4,5 metros acima do chão, o que exige que o personagem veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e
esteja no topo de uma mesa e tome impulso correndo não pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito
para ter a chance de alcançá-los. Um teste de Força CD 10 do veneno antes que os 2 turnos se passem remove permanen-
(Atletismo) ou Destreza CD 10 (Acrobacia) bem-sucedido temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada
permite que o personagem agarre o lustre e balance até 4,5 após o efeito ter começado.
metros, talvez caindo atrás de um inimigo ou até mesmo
em cima dele. Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta-
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas.
Cegar o Oponente com Brasas e Cinzas. Um persona-
gem pode cegar um oponente que esteja perto da lareira Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
varrendo carvão quente e cinzas em seu rosto com uma com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
arma. O personagem faz uma jogada de ataque como se ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
estivesse usando uma arma improvisada. O alvo deve fa- um ataque de mordida.
zer uma salvaguarda de Destreza de CD igual à jogada de
ataque do personagem ou então assumir a condição cego AÇÕES
durante 1d3 rodadas. Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques, um com a lança
Derrubar Barris. Os barris de cerveja e conhaque são ou com o machado e uma mordida.
armazenados lateralmente, formando uma pirâmide. Exis- Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcan-
tem três barris na base, dois em cima e um no topo da ce 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano perfurante.
pilha. Suportes de madeira impedem que os barris saiam
rolando. Um personagem pode derrubar a pilha com um Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
teste de Força CD12 (Atletismo) ou então golpeando-os acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m. Dano: 6 (1d6 + 3)
com uma arma e reduzindo seus pontos de vida para 0 pontos de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano per-
(CA 15, 3 pontos de vida). Caso soltos, os barris rolam pelo furante caso seja usada com duas mãos para realizar um ataque
cômodo fazendo com que qualquer criatura no seu cami- corpo a corpo.
nho tenha que fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15
Machado de Batalha: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
ou então sofrer 3 (1d6) de dano contundente e ficar caída.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante, caso
as duas mãos sejam utilizadas.
Gnolls nascidos da guerra têm um aspecto maior do que outros gnolls, com
olhos espelhados e sem pupilas. As cataratas que cobrem seus olhos são es-
GNOLL NASCIDO DA GUERRA (4) triadas com veias vermelho-sangue, um sinal do batismo no Caldeirão de
Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau Mistura. Seus corpos são resistentes a dano, e pequenos ferimentos como os
CA: 16 (malha de ferro) infligidos por armas perfurantes fecham rapidamente, diminuindo a perda
de sangue. Gnolls nascidos da guerra levam consigo armas de boa qualida-
Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
de e vestem armaduras ultrapassadas, mas em boas condições. Um teste de
Deslocamento: 9 m Inteligência CD 10 (Investigação) determina que suas armas e armaduras
FOR DES CON INT SAB CAR são de qualidade muito superior do que aquelas geralmente carregadas por
gnolls comuns. Gnolls nascidos da guerra morrem caso capturados, fazendo
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
com que interrogá-los se torne praticamente impossível.

11
pássaro demonstra uma inteligência e astúcia fora do comum
parte dois: nas terras devastadas para um animal.
O chão ao redor da pousada ainda está mole devido à tempesta-
O druida se revela ao grupo caso eles pareçam ter intenção
de recente, possibilitando que qualquer personagem com a pe-
de ir em direção ao acampamento do Feiticeiro das Trevas
rícia Sobrevivência note os rastros dos gnolls durante a luz do
(área 1-6) ou caso eles se dirijam até Círculo Pico do Vento
dia (personagens sem a perícia Sobrevivência precisam apenas
(área 1-2). Ele desce até o solo em um ponto há 15 metros do
ser bem-sucedidos em um teste Sabedoria CD 10 para localizar
grupo, e então muda de volta para a forma humana. Jaume se
os rastros). As pegadas levam até a Trilha dos Pés Feridos e
dirige até o grupo cautelosamente, perguntando o que os leva
para dentro do terreno estéril das Terras Devastadas. O chão
às Terras Devastadas.
pedregoso dessas áreas esquecidas não mantém o formato de
pegadas, já que seu solo é repleto de rochas, exigindo um teste Jaume é um druida do Círculo da Terra e é de alinhamento
de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência) para continuar a segui-las. neutro. Ele acredita que o lugar como um todo é mais impor-
A trilha vai serpenteando conforme indicado no mapa, levando tante do que as diversas formas de vida que o habitam e, por-
finalmente até a área 1-6. tanto, se recusa a tomar partido em quaisquer combates que
constantemente ocorrem sob a superfície do local. No entanto,
Da borda ao norte das Terras Devastadas, o grupo consegue
Jaume também é humano e ainda possui certa boa vontade para
alcançar as áreas 1-2, 1-3 e o bosque de árvores, mas não o
com os companheiros de raça. Caso o grupo aparente estar
acampamento escondido na área 1-5. O resto dos locais nas
cometendo um equívoco, como adentrar no acampamento do
Terras Devastadas são ocultados tanto por fumaça quanto pela
Feiticeiro das Trevas, ele os avisará das forças que estão por lá.
distância ou por obstáculos naturais, e somente podem ser en-
contrados mediante exploração. O druida tem observado as atividades de Afanasi desde que ele
surgiu da Fortaleza da Espada, há duas semanas. Se mantendo
O Mestre fica livre para adicionar um pouco ação na explo-
fiel às crenças que tem, Jaume não interferiu nas forças cres-
ração do grupo pelas Terras Devastadas, através de encon-
centes do Feiticeiro das Trevas (exceto pelo extermínio de um
tros aleatórios, caso deseje. Veja o apêndice C ou as infor-
mações sobre encontros aleatórios na pág. 85-87 do Dungeon
Master’s Guide.

EVENTO UM: jaume olhos-de-fal-


cão, druida das terras devasta-
das
As Terras Devastadas são o lar de Jaume Olhos-de-Falcão, um
humano druida de 10º nível. Aparentemente na casa dos 40
anos, Jaume tem cabelos longos e escuros, mas que já estão fi-
cando grisalhos nas raízes, um bigode despenteado e uma barba
prateada. A pele é bronzeada pelo sol e pelo vento. Ele usa um
manto escuro e esfarrapado e uma capa que lembra um largo
par de asas. Jaume observa, mas raramente interfere no que
ocorre nas Terras Devastadas, a menos que o delicado equilí-
brio natural das coisas seja ameaçado. Se necessário, o Mestre
pode usar as estatísticas do druida para Jaume (veja o Monster
Manual p. 346, ou o DRS em português p. 358), mas o anda-
rilho vai embora em vez de se envolver na batalha, caso um
conflito pareça iminente.
Jaume passa a maior parte do tempo na forma de um fal-
cão negro, sobrevoando as Terras Devastadas e observando
a região. Ele nota os personagens assim que o grupo entra
nos ermos, mas não se mostra de imediato. Em vez disso,
ele observa as atitudes e julga as intenções deles para poder
ter uma melhor ideia do que os levou até a região. O grupo,
com um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção), consegue no-
tar que um pássaro preto parece estar os seguindo. Um teste
de Inteligência CD 25 (Natureza) também pode alertar que o

12
grupo de batedores que tentaram corromper Círculo Pico do um manto de fumaça, que se torna mais densa em áreas baixas,
Vento), por saber que a terra, por si própria, irá perdurar. Ele como barrancos e despenhadeiros. Apesar de não ser densa o
informará ao grupo acerca dos eventos recentes que se passa- suficiente para bloquear a visão, a fumaça dá às Terras Devas-
ram nas Terras Devastadas caso seja perguntado, mas do con- tadas uma aparência assombrosa de outro mundo, e o Mestre
trário não os ajudará. Jaume sabe o seguinte: deve explorar esse aspecto o máximo possível. Isso também
faz com que avistar fogueiras na área 1-6 se torne impossível, já
Existe uma velha fortaleza construída debaixo de uma colina em
que a fumaça se mistura com a das queimadas.
uma clareira isolada ao leste. Foi originalmente construída por
um senhor da guerra chamado Afanasi Chamanciã, também co-
nhecido como o Feiticeiro das Trevas, cerca de um século atrás.
ÁREA 1-1 – A CHOUPANA DOS VELHOS
A fortaleza permaneceu quieta e intocada durante todo o tem- MURMÚRIOS
po no qual Jaume perambulou pelas Terras Devastadas (mais
Pedras tombadas e velhas vigas de madeira delimitam as fronteiras ru-
de duas décadas), mas recentemente se tornou ativa. Grupos
dimentares desta instalação retangular de uma choupana em ruínas. Os
de gnolls, humanos e ogros foram vistos nos arredores e um
detritos podem ser encontrados em um dos vários barrancos das Terras De-
homem trajando uma antiga armadura élfica prateada também
vastadas, e o chão ao redor da estrutura decrépita é repleto de pedras com
surgiu das redondezas.
vegetação rasteira. Uma lareira e uma chaminé, danificadas mas ainda
Esse humano juntou um pequeno grupo de humanoides e de funcionando, despontam aos céus.
homens em um acampamento no topo das colinas ao sul. O
A choupana já foi o lar de um mago que desfrutava a solidão
líder de armadura também possui um caldeirão mágico que
tendo somente um aprendiz por vez, como um servo e com-
aparentemente transforma qualquer criatura que se banhe
panheiro. Durante as longas noites, o mago instruía seu pupilo
nele, concedendo-a uma força sobrenatural e outras habilida-
nas artes mágicas, repetindo encantamentos e a pronúncia cor-
des peculiares.
reta de frases mágicas diversas vezes em treinamentos intensos.
Apesar do líder e seu grupo – cujos números já ultrapassam as Apesar do mago ter morrido há muito tempo e de sua casa
dezenas – parecerem centralizados no acampamento das mon- estar em ruínas, o eco dos ensinamentos restantes.
tanhas, um pequeno grupo permanece na fortaleza e aparenta
Qualquer feiticeiro, bruxo, mago ou PJ com valores de Inteli-
estar protegendo-a, o que mostra que esse local tem alguma
gência e Sabedoria, ambos de 14 ou mais, pode ouvir um leve
importância para esse comandante misterioso.
sussurro caso adentre as fronteiras da choupana. Um teste
Jaume pode oferecer direções até a clareira isolada caso per- bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepção) permite que
guntem, o que permite que os personagens alcancem a área 1-7 ele compreenda o que a voz está dizendo – uma repetição de
sem dificuldades. frases mágicas em um tom claro e instrutivo. As palavras são o
componente verbais da magia mão marcada (veja o apêndice B).
Jaume parte após esse encontro com os personagens, avisan-
Um conjurador arcano que escute claramente as palavras e faça
do para que se comportem e não causem mal à terra que ele
um teste de Inteligência CD 20 (Arcanismo) pode adicionar a
tanto ama e protege. Caso o grupo encontre dificuldades extre-
magia ao repertório (escrevendo-o em no livro de magias, etc...)
mas futuramente durante a aventura como, por exemplo, quase
caso eles descansem nas ruínas durante algum tempo, permitin-
perecerem durante um ataque ao acampamento do Feiticeiro
do que memorizem os encantamentos recorrentes.
das Trevas, o Mestre pode usar Jaume para providenciar ajuda
de outras formas que não em combate, como fornecer curas e Explorar as ruínas, combinado com um teste de Sabedoria CD
conselhos, mas ele não ajudará o grupo diretamente contra o 15 (Percepção) revela uma pedra solta na lareira em ruínas. Sob
Feiticeiro das Trevas ou a Fortaleza da Espada. a pedra, se encontram todas as riquezas do mago: uma caixa
de madeira desgastada contendo 278 PP, 147 PO, 15 PL e uma
turmalina no valor de 50 PO.
as terras devastadas
As Terras Devastadas são uma vasta área de colinas irregulares,
barrancos rasos, árvores dispersas, córregos estreitos e ventos
ÁREA 1-2 – Círculo Pico do Vento
uivantes. Um lugar solitário, as Terras Devastadas são o lar de Garras de pedra despontam do topo desta colina solitária. Esses pilares
criminosos, tribos de humanoides e monstros estranhos. Um de granito de 4,5 metros de altura são pontiagudos nas extremidades, lhes
punhado de caçadores audaciosos e garimpeiros ganham a vida conferindo a aparência de garras esguias irrompendo do solo. Essas pedras
nas Terras Devastadas, mas residentes de áreas próximas rara- estão polidas devido ao desgaste causado pelos ventos e por pedriscos levados
mente se aventuram pela Trilha dos Pés Feridos. Os vários vales por eles. Além disso, estão posicionadas em uma forma oval ampla. São
isolados e poucos visitantes tornam o lugar perfeito para Afa- 11 pedras ao todo. O espaço dentro do círculo está vazio.
nasi juntar seu exército – tanto agora quanto antes de sua mor-
te. As recentes queimadas cobrem as Terras Devastadas com

13
Círculo Pico do Vento é um lugar onde o poder da terra se ÁREA 1-3 - QUEIMADAS
concentra. Esse local antigamente era um templo druida, mas
somente Jaume visita Círculo Pico do Vento hoje em dia para O cheiro de fumaça é forte por aqui e o ar é denso e quente. À frente de vo-
proclamar os Velhos Ritos. Encravado discretamente em uma cês, existe uma área que já existiu uma enorme mata de árvores e campos
das pedras do lado de fora há uma mensagem em Druídico esparsos. Agora, ambos estão carbonizados pelas labaredas dançantes na
em que se lê “Bem-vindos aqueles que são da Velha Fé, que brisa. O topo das árvores está escurecido e nu, como se cada uma estivesse
honram a terra, e aqueles comprometidos com os Antigos”. usando uma coroa de chifres. As centelhas cintilando e o ar trepidante pelo
Druidas notam essa mensagem automaticamente; outros de- calor criam miragens de formas sinuosas que saem da fumaça. Vocês tam-
vem fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) para notar, bém conseguem observar uma pilha de pedras brilhantes em meio ao fogo,
mas não conseguem compreender o que está escrito. como se fossem pequenos montes de joias espalhados em meio às chamas.

Um grupo visitando Círculo Pico do Vento atrairá a atenção Essas formas não são uma ilusão fruto do calor, mas sim uma
de Jaume, invocando o druida para investigar quem está no salamandra e duas cobras de fogo. Os ovos das cobras de
templo. Ele aparece na forma de um pássaro, desencadeando fogo foram postos nessa terra há centenas de anos atrás, e so-
o Evento Um (pg 14) caso o grupo já não o tenha encontrado mente agora eclodiram devido ao calor das queimadas. Ante-
antes. Se o grupo tiver conhecido Jaume previamente, ele desce cipando o nascimento dessas novas criaturas, uma salamandra
e os avisa para se afastarem do templo, dizendo que estão em apareceu para recebê-las no mundo. Tanto a salamandra quanto
território sagrado. Entretanto, ele permite que druidas e pala- as cobras de fogo são agressivas contra invasores e atacam qual-
dinos juramentados aos Antigos comunguem com o poder da quer um que se aproxime das queimadas.
Natureza (veja abaixo). Jaume vigia de perto o grupo na forma
de um pássaro, até que eles partam.
O Círculo Pico do Vento fornece uma localização vantajosa
SALAMANDRA
para se observar as áreas 1-1 e 1-3, as árvores na área 1-5 e a Elemental Grande, neutro e mau
área 1-6, mas existem alguns riscos. Os indivíduos que estão CA: 15 (armadura natural)
sendo observados na área 1-5 detectam os personagens nas co-
linas com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percep- Pontos de Vida: 90 (12d10 + 24)
ção) ou um teste de Sabedoria (Percepção) resistido ao pior tes- Deslocamento: 9 metros
te de Destreza (Furtividade) do grupo, caso eles decidam tentar
se esconder. Se aqueles observando detectarem o grupo, um FOR DES CON INT SAB CAR
bando de soldados humanos nascidos da guerra será mandado 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
para lidar com eles. Essas tropas tentarão emboscá-los na área
1-4 (ou em outra localização apropriada, caso o grupo estiver se Vulnerabilidades a Dano: gélido
movendo abertamente em vez de usar as trilhas).
Resistências a Dano: contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas
Imunidades a Dano: ígneo
benefícios do círculo
Pico do vento Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Ignano
Qualquer druida ou paladino juramentado aos Antigos Nível de Desafio: 5 (1.800 XP)
que descanse um pouco dentro do círculo, comungan-
do com o mundo natural, recupera um espaço de magia Arma Aquecida: Qualquer arma de metal de combate corpo
utilizado. Esse efeito é idêntico à habilidade Recuperação a corpo que a salamandra usar causa 3 (1d6) pontos de dano
Natural do Círculo da Terra (veja o Player Handbook, p. ígneo adicionais em um acerto (incluso no ataque).
68). Druidas que já tenham a capacidade de Recuperação
Corpo Aquecido: Uma criatura que toque a salamandra ou
Natural são tratados como se fossem de dois níveis acima
faça um ataque corpo a corpo dentro de 1,5 metro sofre 7 (2d6)
no momento de determinar o número de espaços de ma-
pontos de dano ígneo.
gia recuperados.
AÇÕES
Ataques Múltiplos: A salamandra faz dois ataques, um com a
lança e outro com a cauda.
Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
acertar, alcance 1.,5 m ou à distância 6/18 m, um alvo. Dano: 11

14
(2d6 + 4) pontos de dano perfurante ou 13 (2d8 + 4) pontos geodos. Por dentro das cascas quebradas, forrando o interior,
de dano perfurante se usada com as duas mãos em um ataque estão diversas pedras preciosas – ágatas, granadas, calcedônias,
corpo a corpo, mais 3 (1d6) pontos de dano ígneo. etc. Cada ovo de cobra de fogo vale 500 PO.
Cauda: Arma de Combate Corpo a Corpo. +7 para acertar, al-
cance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano contun- ÁREA 1-4 - ENCRUZILHADA
dente mais 7 (2d6) pontos de dano ígneo e o alvo está contido
(CD 14 para escapar). Até que o agarrão termine, a salamandra Um trio de colinas forma um pequeno vale em forma de T nesta localiza-
pode acertá-lo automaticamente com a cauda, mas não pode ção. Rastros de animais e antigas trilhas se encontram no meio do vale. O
utilizá-la para atacar mais nenhum outro alvo. solo macio contém muitos rastros, indicando a presença recente de vários
grupos.
Mesmo olhos não treinados conseguem determinar que a maio-
COBRA DE FOGO (2) ria dos rastros leva para a direção do sudoeste da encruzilhada,
Elemental Médio, neutro e mau e é uma simples questão de segui-los para chegar até o acam-
pamento do Feiticeiro das Trevas a partir desse local. Um tes-
CA: 14 (armadura natural) te bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência) permite
Pontos de Vida: 22 (5d8) observar que existem menos pegadas de humanoides indo para
o Sudoeste. Essas pegadas foram deixadas por guardas indo e
Deslocamento: 9 metros voltando da Fortaleza da Espada e podem ser seguidas levando
FOR DES CON INT SAB CAR até a área 1-7.
12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
ÁREA 1-5 – POSTO DE VIGÍLIA
Vulnerabilidades a Dano: gélido
Um pequeno amontoado de árvores coroa uma colina alta nes-
Resistências a Dano: contundente, cortante e perfurante de ta localização. O Feiticeiro das Trevas alocou aqui um grupo de
armas não mágicas soldados humanos nascidos da guerra que se juntaram ao ban-
Imunidades a Dano: ígneo do de Afanasi, para ficar de olho na trilha, assim como nas coli-
nas vizinhas. O acampamento deles e os postos de observação
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 (compostos por pouco mais do que algumas tábuas pregadas
Idiomas: compreende Ignano, mas não consegue falar aos galhos e escondidas por telas de folhas) são bem camufla-
dos e exigem um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) para
Nível de Desafio: 1 (200 EXP) serem notados.
Corpo Aquecido: Uma criatura que toque a cobra ou faça um Existem seis soldados humanos nascidos da guerra na copa
ataque corpo a corpo dentro de 1,5 metros dela sofre 3 (1d6) das árvores, sendo que dois estão sempre observando. Caso o
pontos de dano ígneo. grupo seja visto pelos olheiros (assim como podem ter sido
vistos no Círculo Pico do Vento), quatro dos soldados serão
AÇÕES mandados para lidar com o grupo.
Ataques Múltiplos: A cobra realiza dois ataques, uma mordida
e um ataque com a cauda.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, al-
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 +1) pontos de dano perfu-
rante mais 3 (1d6) pontos de dano ígneo.
Cauda: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 +1) pontos de dano con-
tundente mais 3 (1d6) pontos de dano ígneo.
Qualquer criatura que esteja perto do fogo e que não possua
proteção contra o mesmo sofre 2 (1d4) pontos de dano ígneo
no começo do turno. A criatura pode encerrar este dano ao sair
do fogo e sendo bem-sucedida em um teste de Destreza CD 10
para extinguir as chamas.
As pedras brilhantes são um par de ovos de cobras do fogo do
tamanho de um melão. São esferas de obsidiana semelhantes a

15
SOLDADO HUMANO ções. Os olhos deles não possuem pupilas e parecem cobertos por cataratas
NASCIDO DA GUERRA (6) com estriadas com veias vermelho-sangue. Seus corpos são resistentes a
machucados e feridas pequenas como as causadas por armas perfurantes, os
Humanoide Médio (humano), neutro e mau
quais se fecham rapidamente, minimizando a perda de sangue.
CA: 16 (cota de malha)
As copas das árvores contêm três barracas para duas pessoas,
Pontos de Vida: 67 (9d8+27) cobertas por vegetação esparsa para escondê-las. Além de man-
Deslocamento: 9 m timentos suficientes para alimentar seis homens durante uma
semana, o acampamento possui sacos para dormir, seis aljavas
FOR DES CON INT SAB CAR reserva, 69 PC, 26 PP,13 PO e uma ágata musgosa, no valor de
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 10 PO.

Salvaguardas: For+5, Des+4, Sab +2


ÁREA 1-6 – O ACAMPAMENTO DO
Perícias: Furtividade +4, Percepção +2 FEITICEIRO DAS TREVAS
Resistências a Dano: perfurante de armas não mágicas Uma cadeia de colinas baixas e pedregosas surge da metade ocidental de
Imunidades à Condição: amedrontado um amplo campo. Paredes de xisto solto compõem três lados da colina,
enquanto a quarta é um declive. A parte de cima das colinas é circundada
Sentidos: Percepção passiva 12 por muralhas de pedra bruta, mais ou menos na altura do peito. Existe
Idiomas: Comum um único vão visível na parede no topo do declive íngreme, que permite a
passagem. Pela muralha, vocês podem espiar um certo número de abrigos e
Nível de Desafio: 3 (700 XP) tendas, que trepidam diante do vento forte que passa por elas e que domi-
Imprudente: No começo de cada turno, o soldado pode ga- nam todo o espaço do acampamento.
nhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma corpo Afanasi está recompondo seu exército rapidamente conforme
a corpo que fizer durante aquele turno, mas todas as jogadas grupos de humanoides e humanos fora-da-lei se unem ao lado
de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo dele, seja desejando pilhagens e poder, seja por terem sido co-
turno dele. agidos a servir às forças dos nascidos da guerra. No momento
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta- em que os personagens estão investigando as Terras Devasta-
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas. das, ele já possui quase 50 soldados de diversas raças sob seu
comando. A maioria deles se encontra presente nas instalações
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da do acampamento.
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está Afanasi escolheu essa colina protegida como a estação de tria-
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum gem de seu exército em criação. Apenas o lado leste possui uma
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do elevação; tentativas de escalar as paredes de xisto solto nos ou-
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e tros lados requerem tanto um teste de Força CD 15 (Atletismo)
não pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito quanto um teste de Destreza CD 20 (Furtividade) para alcançar
do veneno antes que os 2 turnos se passem remove permanen- o topo sem deixar pedras caírem, alertando os habitantes. A
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada colina possui 15 metros de altura.
após o efeito ter começado. Uma muralha de 1,2 metro cerca o campo com somente uma
passagem de 3 metros de largura, localizada em frente à subida
AÇÕES leste, permitindo a entrada. Quatro soldados humanos nascidos
Ataques Múltiplos: O soldado faz dois ataques corpo a corpo. da guerra vigiam essa entrada durante o dia, tendo um descanso
a noite quando três gnolls nascidos da guerra assumem o turno.
Espada Longa: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acer-
tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano O acampamento possui uma dúzia de barracas, a maior par-
cortante, ou 8(1d10 + 3) pontos de dano cortante se usada com te feita de partes de peles e lona costuradas. No momento, o
as duas mãos. acampamento é o lar de três dúzias de tropas: 18 soldados hu-
manos nascidos da guerra, 12 gnolls nascidos da guerra e seis
Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, al- ogros. O acampamento é pequeno, medindo apenas 30 metros
cance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano de diâmetro, e sempre há alguma atividade ocorrendo ali. Per-
perfurante. sonagens tentando adentrar o acampamento através de furtivi-
Soldados humanos nascidos da guerra são guerreiros musculosos com equi- dade devem fazer um teste de Destreza CD 25 (Furtividade) a
pamentos antiquados, mas armas e armaduras mantidas em boas condi- cada minuto para evitar serem descobertos. Caso sejam vistos,

16
eles serão imediatamente atacados por 1d6 + 1 tropas aleató- Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da
rias, e um alarme alertará o acampamento. A cada rodada em guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja
que os PJs permanecem dentro do acampamento após os habi- capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está
tantes do local terem sido alertados da presença deles, 2d4 no- sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum
vas tropas determinadas aleatoriamente os atacarão. Na quarta aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do
rodada o próprio Feiticeiro das Trevas emerge do seu pavilhão veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e
para lidar com os PJs. A menos que possuam níveis de magia al- não pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito
tíssimos, um grupo que cruze o caminho dele está condenado. do veneno antes que os 2 turnos se passem remove permanen-
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada
Caso o grupo de alguma forma consiga evitar ser descoberto após o efeito ter começado.
e alcance o pavilhão, eles encontrarão um opulento posto de
campanhas militares antigo. Mesas contendo mapas da região, AÇÕES
textos militares antigos, relatórios, arsenal e um caldeirão de
2,5 metros de diâmetro, marcado com símbolos arcanos, pre- Ataques Múltiplos: O soldado faz dois ataques corpo a corpo.
enchem a tenda. O Feiticeiro das Trevas se encontra ali! O Fei- Espada Longa: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acer-
ticeiro das Trevas imediatamente grita furiosamente caso per- tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano
ceba o grupo e então os ataca com magias e invocações. O cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante se usada
caldeirão de ferro é o Caldeirão de Mistura (veja o apêndice A); os com as duas mãos.
outros materiais são pertinentes à campanha militar de Afanasi.
Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, al-
Também há um baú trancado (teste de Destreza CD 25 para
cance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
abrir) contendo 400 PC, 800 PP, 604 PO, 100 PL e seis rubis no
perfurante.
valor de 100 PO, debaixo do leito de Afanasi.

GNOLL NASCIDO DA GUERRA (12)


SOLDADO HUMANO
Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
NASCIDO DA GUERRA (18)
Humanoide Médio (humano), neutro e mau CA: 16 (malha de ferro)
CA: 16 (cota de malha) Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
Pontos de Vida: 67 (9d8+27) Deslocamento: 9 m
Deslocamento: 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Perícias: Furtividade +5, Percepção +2
Salvaguardas: For+5, Des+4, Sab +2 Resistências a Dano: perfurantes de armas não mágicas
Perícias: Furtividade +4, Percepção +2 Imunidades à Condições: amedrontado
Resistências a Dano: perfurante de armas não mágicas Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Imunidades à Condição: amedrontado Idiomas: Gnoll
Sentidos: Percepção passiva 12 Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Idiomas: Comum Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
Nível de Desafio: 3 (700 XP) com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
Imprudente: No começo de cada turno, o soldado pode ga- um ataque de mordida.
nhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma corpo Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta-
a corpo que fizer durante aquele turno, mas todas as jogadas gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas.
de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo
turno dele. Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta- capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas. sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum

17
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e afanasi chamanciã,
não pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito o Feiticeiro das Trevas
do veneno antes que os 2 turnos se passem remove permanen- Veja a Parte Quatro: Confrontando o Feiticeiro das Trevas para
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada estatísticas e descrições.
após o efeito ter começado.

AÇÕES ÁREA 1-7 – ACESSO SECRETO NA


Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques, um com a lança CLAREIRA
ou com o machado e uma mordida. A estreita trilha feita por animais que vocês têm seguido termina em um
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, al- vale sem saída. Reluzentes paredes de xisto solto elevam-se ao seu redor e o
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano perfu- chão do vale é coberto por seixos, arbustos de aspecto doente e um lago raso
rante. cercado por rastros de animais.

Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para Há uma pequena saída desse cânion, mas é difícil de enxergá-la.
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m. Dano: 6 (1d6 + 3) Se Jaume tiver informado ao grupo sobre a existência dela, en-
pontos de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano per- tão um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) permite que eles
furante caso seja usada com duas mãos para realizar um ataque notem o estreito caminho escondido por arbustos ao final da
corpo a corpo. ravina. Um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) é necessário
para notá-lo caso o grupo não esteja ciente da existência desta
Machado de Batalha: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para saída. Se o grupo tiver sido bem-sucedido em seguir a área 1-4,
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de eles descobrirão essa trilha automaticamente. Esse caminho
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante, caso leva até a área 2-1, abaixo.
as duas mãos sejam utilizadas.
A trilha também pode ser vista do topo das paredes do câ-
nion, mas descer por esse caminho traiçoeiro de 18 metros de
altura exige um teste de Força CD 15 (Atletismo). Uma falha
OGRO (6) faz com que um PJ sofra (1d6) pontos de dano contundente
Gigante Grande, caótico e mau devido a queda.
CA: 11 (gibão de peles)
Pontos de Vida: 59 (7d10 + 21) parte três:
Deslocamento: 12 m a fortaleza da espada
FOR DES CON INT SAB CAR O Feiticeiro das Trevas construiu esta fortaleza para servir
como um local seguro e como uma medida para enganar a
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Morte. Foi aqui que ele escolheu como abrigo para o Coração
Colérico, o recipiente sobrenatural que contém sua essência vital
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 e a câmara enfeitiçada que possui o poder para reviver seu cor-
Idiomas: Comum, Gigante po. Os capitães de Afanasi tinham ordens estritas para trazer
seu corpo até esse lugar, caso algum dia ele viesse a morrer em
Nível de Desafio: 2 (450 XP) batalha. Os homens dele seguiram as ordens, mas rapidamente
pereceram enquanto o protegiam de ser descoberto. O Feiticei-
AÇÕES ro das Trevas se manteve preso dentro da Fortaleza da Espada
até que eventos recentes permitiram que ele retornasse da cova,
Clava: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance estranhamente revitalizado e praticamente imortal.
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano contun-
dente. A Fortaleza da Espada é um local bem escondido situado sob
uma colina, e só pode ser acessado através de um caminho
Azagaia: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 que passa facilmente despercebido, em um vale isolado. Essa
para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: camuflagem permitiu que essa base não fosse perturbada até
11 (2d6 + 4) pontos de dano contundente. recentemente (apesar de Jaume estar ciente da presença dele,
devido às muitas patrulhas aéreas que faz sobre a região). O
grupo de gnolls que a descobriu perdeu metade dos membros
para as diabólicas armadilhas deixadas para proteger o cadáver

18
do Feiticeiro das Trevas, mas essas mortes só serviram para ÁREA 2-1 – VALE SECRETO
incitá-los ainda mais, convencendo-os de que somente tesouros
maravilhosos seriam protegidos por precauções tão extremas. Um estreito vale cercado por encostas rochosas pode ser encontrado no fim
A perseverança deles os levou a acordar Afanasi e permitir o de uma trilha apertada. Uma nascente, com as margens repletas de amon-
retorno do Feiticeiro das Trevas. toados de junco, ocupa a área central desse pequeno vale. Ao Norte, há um
caminho rochoso inclinado para cima, que se eleva 9 metros até uma borda
O Feiticeiro das Trevas, julgando ser melhor colocar alguma estreita. A entrada escura de um túnel leva até o desfiladeiro mais ao norte,
distância entre ele e seu calcanhar de Aquiles, deixou o Coração a partir da borda. No lado oposto ao vale existe uma pequena escada que
Colérico seguramente protegido dentro da Fortaleza da Espada leva até a alcova escura no lado leste da parede íngreme.
por tropas e armadilhas complexas. Afanasi esperava que essas
defesas, combinadas com a localização da Fortaleza da Espada, Os precipícios rochosos possuem 15 metros de altura e exigem
evitassem quaisquer inimigos, atuais ou futuros, de destruir o um teste de Força CD 15 (Atletismo) para serem escalados. A
Coração e torná-lo mortal novamente. Se não fosse por Jaume nascente é rasa (2 metros de profundidade) e as águas turvas
ter localizado a fortaleza e a atividade ao redor dela, o plano do porém potáveis do local vêm de um lençol freático subterrâneo.
Feiticeiro das Trevas talvez tivesse funcionado. Se os PJs procurarem por rastros nessa área, um teste de Sabe-
doria CD 15 (Sobrevivência) detecta uma trilha levando até a
borda. Não existem rastros que levem até as escadas.
características gerais
A Fortaleza da Espada foi escavada pelos engenheiros e sapa- ÁREA 2-2 – A ESTÁTUA E AS STIRGES
dores dos Anciões de Aço, auxiliados por prisioneiros de guerra
que foram posteriormente executados para proteger a localiza- Uma câmara de cerca de 3 metros quadrados talhada na face íngreme fica
ção secreta da fortaleza. Os túneis e câmaras do local são forra- escada acima. Uma estátua de 3 metros de altura, com a cabeça encostando
dos de tijolos de argila queimada e placas robustas de madeira no teto da cavidade, ocupa a maior parte da alcova. A estátua representa
que foram cavados nas encostas de uma colina. Esses materiais um humano trajando uma armadura com motivos dracônicos: camadas
fizeram um trabalho adequado em garantir a estabilidade da de metal no formato de escamas se sobrepondo, asas de dragão nas costas
Fortaleza da Espada, mas não resistirão ao tempo. Os primeiros e uma cabeça de dragão surgindo acima da parte aberta do capacete. Seu
sinais de falhas estruturais já começaram a aparecer. olho direito é um orbe vazio, totalmente branco, como se tivesse sido afetado
por catarata ou alguma outra doença ocular. Apesar de ter alguns aglome-
O Feiticeiro das Trevas só planeja utilizar a Fortaleza da Es- rados de líquens, a estátua parece estar em boas condições.
pada até que outra localização mais segura seja descoberta ou
construída. Enquanto isso, ele fez com que armadilhas fossem A estátua representa o Feiticeiro das Trevas trajando uma ar-
reinstaladas, e as tropas mais confiáveis (ou dispensáveis) dele madura de placas élficas, uma das pilhagens que ele saqueou
se mantiveram lá para proteger o coração de aço. Esses guardas há muitos anos de um adversário alto elfo. A armadura foi
não estão cientes do que estão protegendo, e somente Scraw, esculpida por um dos homens dele, e embora não seja uma
o gnoll xamã (veja a área 2-10) sabe o porquê da Fortaleza da obra-prima, ela representa Afanasi adequadamente. A estátua
Espada ser de vital importância para a campanha do Feiticeiro não possui propriedades especiais.
das Trevas. Atrás da estátua existe uma rachadura na parede que passa facil-
Portas. As portas da Fortaleza da Espada são de madeira talha- mente despercebida no ambiente sombrio. A rachadura possui
da grosseiramente, reforçadas por velhas chapas de armadura, apenas 60 centímetros de largura por 90 centímetros de altu-
espadas descartadas e sucata de metal, prensadas e pregadas ra e estende-se 2,4 metros, formando uma caverna rasa. Um
aos portais. Uma porta fechada pode ser aberta com um teste grupo de 10 stirges ocupa a caverna durante o dia, partindo
de Força CD 15 (Atletismo), a menos que outra forma seja para buscar comida após o anoitecer. Os guardiões da Fortaleza
indicada. da Espada permitem que essas feras permaneçam intocadas,
já que servem como proteção adicional, mas tomam precau-
Portas Secretas. Portas secretas na fortaleza são detectadas ções para garantir que elas se mantenham fora do complexo.
com um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção). As stirges podem sentir cheiro de sangue fresco caso alguma
Iluminação. O interior da Fortaleza da Espada é amplamente criatura entre na área 2-2, e atacam 1 minuto após a alcova ter
escuro e sem iluminação, já que a maioria dos guardiões do sido adentrada, se agitando e voando para cima dos alvos. Elas
local possui visão no escuro. Somente as áreas 2-7 e 2-19 têm lutam até que metade tenha sido eliminada, e então fogem para
fontes de luz. dentro do covil escuro que ocupam.

19
STIRGE (10) a armadilha da porta e os elmos tilintam e ressoam cada vez que
Fera Pequena, sem alinhamento a armadilha é acionada.

CA: 14 (armadura natural) Um PJ que esteja ouvindo perto da porta e que seja bem-suce-
dido em um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) ouve vozes
Pontos de Vida: 2 (1d4) estridentes e gargalhantes faladas no idioma Gnoll. Esses são
Deslocamento: 3 m, voo 12 m os guardas gnolls nascidos da guerra na área 2-4.

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) ÁREA 2-4 – HALL DE ENTRADA
Um quarto de aproximadamente 3 metros de lado pode ser encontrado há
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 6 metros para além da porta da frente. As paredes e o piso feitos em tijolos
não possuem adornos e estão rachados pela idade. Um lance de escadas
Idiomas: -
leva até o piso acima, para fora do quarto, passando pelo meio da parede
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP) ao norte, e um par de passagens leva para fora da sala a leste e oeste. Um
trio de criaturas altas com cabeças de hiena, vestindo antigas armaduras de
AÇÕES cota de malha, avançam para atacar, uivando e rindo em um tom agudo.
Dreno de Sangue: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para Os três gnolls nascidos da guerra são membros de um grupo
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de que descobriu a Fortaleza da Espada. Eles estão sob ordens
dano perfurante, e a stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver rígidas para prevenir que estranhos entrarem no local. Entre-
presa, a stirge não ataca. Em vez disso, no início de cada um tanto, se dois dos gnolls perecerem durante a batalha, o terceiro
dos turnos da stirge, o alvo sofre 5 (1d4+3) pontos de vida de- foge para a área 2-6 para pedir ajuda. Os gnolls na área 2-6
vido à perda de sangue. A stirge pode se soltar usando 1,5 me- estão acostumados com brigas entre si e tratam quaisquer sons
tro de movimento. Ela faz isso depois que drena 10 pontos de de batalha vindos dessa área como mais um de seus conflitos.
vida de sangue do alvo ou quando o alvo morre. Uma criatura,
incluindo o alvo, pode usar uma ação para desprender a stirge.
A caverna possui apenas velhas manchas de sangue e excre- GNOLL NASCIDO DA GUERRA (3)
mento de stirge. Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
CA: 16 (malha de ferro)
ÁREA 2-3 – A PORTA DA FRENTE Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
Uma porta larga de madeira bloqueia a passagem para os confins do túnel. Deslocamento: 9 m
A superfície dela é coberta por armaduras enferrujadas e espadas quebra-
das, prensadas até ficarem planas e pregadas à madeira. Um puxador em FOR DES CON INT SAB CAR
formato de anel, forjado em ferro, se encontra do lado direito da porta. 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
A porta possui uma armadilha para machucar invasores e avisar
os guardiões que se encontram na área 2-4. Um teste bem-su- Perícias: Furtividade +5, Percepção +2
cedido de Inteligência CD 15 (Investigação) permite observar
Resistências a Dano: perfurantes de armas não mágicas
pequenos vãos nos tijolos que se encontram ao lado da porta.
Esses vãos escondem lâminas de espadas ativadas por molas Imunidades à Condições: amedrontado
que disparam para dilacerar qualquer um que esteja diante da Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
porta. As três lâminas são dispostas de forma espaçada, sen-
do capazes de atingir até mesmo alvos que estejam agachados. Idiomas: Gnoll
Qualquer criatura que esteja diante da porta e que falhe em Nível de Desafio: 3 (700 XP)
uma salvaguarda de Destreza CD 15 sofre 22 (4d10) pontos
de dano cortante. Um tinido alto ocorre no mesmo momento
Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
em que a armadilha é acionada, alertando os gnolls na área 2-4.
com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 desativa as molas,
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
desarmando a armadilha.
um ataque de mordida.
Há uma alavanca no corredor para além da porta e vários elmos
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta-
surrados unidos por uma corrente. A alavanca arma e desarma
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas.

20
Machado de Batalha: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante, caso
as duas mãos sejam utilizadas.

ÁREA 2-5 – POSTO DE OBSERVAÇÃO


A porta que leva até esta sala está protegida por uma armadilha.
Um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) permite notar uma
pequena corrente conectada à porção superior direita da porta.
Abrir essa porta sem desarmar a armadilha (simplesmente que-
brando a corrente com uma arma ou com um teste de Força
CD 10) faz com que a armadilha na sala a seguir seja ativada. A
armadilha dispara 2 minutos depois.
Um quarto de 2 metros quadrados se encontra após a porta no topo das
escadas. Bordas elevadas o circundam, situadas entre pedaços longos e es-
treitos de lona que estão presas às paredes, descendo do teto. Os tijolos
aqui estão todos rachados, e raízes de ervas daninhas emergem das fendas,
criando uma pequena floresta de gavinhas.
Se o grupo falhar em notar e/ou desarmar a armadilha, acres-
cente o seguinte:
Uma corrente de areia fina e lenta começa a cair de uma fenda do teto,
formando uma pequena pilha no chão.
Essa sala serviu como um posto de observação, permitindo que
os vigias observassem as áreas adjacentes. As tiras de lona de
4,5 metros de largura por 1 metro de altura cobrem as fendas de
observação. O exterior das tiras possui padrões de camuflagem,
fazendo com que fique difícil notar as fendas quando as janelas
estão cobertas pela lona. As bordas de 1,2 metro de altura são
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da para vigias assumirem posição e espreitarem através das fendas
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja de 3 metros de altura.
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está O teto dessa sala foi projetado para desabar caso a armadilha
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum seja acionada. A areia que cai está saindo de um contrapeso que
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do mantém o teto intacto. Após o contrapeso esvaziar, um proces-
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e so que leva 2 minutos, grandes placas de tijolo caem. Essas pla-
não pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito cas causam um 33 (6d10) pontos de dano contundente a todos
do veneno antes que os 2 turnos se passem remove permanen- aqueles que estejam na sala. Uma salvaguarda bem-sucedida de
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada Destreza CD 13 pode diminuir o dano pela metade. A queda
após o efeito ter começado. do teto alerta os guardas na área 2-6, incitando-os a investigar
o barulho.
AÇÕES
Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques, um com a lança
ou com o machado e outro uma mordida.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano
perfurante.
Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m. Dano: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano per-
furante caso seja usada com duas mãos para realizar um ataque
corpo a corpo.

21
ÁREA 2-6 – BARRACAS
A câmara rudemente delineada no formato de um L localizada aqui pos- AÇÕES
sui beliches, mesas, cadeiras e suportes em formato de T, cuja função é Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques, um com a lança
sustentar armaduras. Uma porta coberta por uma cortina fica localizada ou com o machado e uma mordida.
imediatamente à direita da entrada. O mau cheiro de pelo e sangue é forte
nesta câmara imunda. Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, al-
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano perfu-
Essa sala foi projetada para acomodar a elite dos guerreiros do rante.
Feiticeiro das Trevas, mas agora é o lar dos gnolls nascidos da
guerra. No momento, existem cinco gnolls nascidos da guer- Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
ra presentes aqui. acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m. Dano: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano per-
furante caso seja usada com duas mãos para realizar um ataque
corpo a corpo.
GNOLL NASCIDO DA GUERRA (5)
Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
Machado de Batalha: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
CA: 16 (malha de ferro) dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante, caso
Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30) as duas mãos sejam utilizadas.

Deslocamento: 9 m Essa sala possui beliches para até 18 humanoides de tamanho


Médio, apesar de ser óbvio que nem todos estão sendo utiliza-
FOR DES CON INT SAB CAR dos. Mesas espalhadas, cadeiras simples e suportes para arma-
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) dura vazios completam o mobiliário da sala. Um pequeno guar-
da-volumes se encontra debaixo de um dos beliches, e contém
todas as pilhagens dos gnolls: 2000 PC, 130 PP, 70 PO, cinco
Perícias: Furtividade +5, Percepção +2
quartzos (cada um no valor de 50 PO), duas poções de cura, uma
Resistências a Dano: perfurantes de armas não mágicas poção de ler mentes e duas poções de vitalidade.
Imunidades à Condições: amedrontado A porta coberta por cortinas leva até um pequeno espaço de 3
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 metros quadrados, contendo um par de buracos feitos em uma
tábua de madeira para servir como latrina, com potes parcial-
Idiomas: Gnoll mente cheios debaixo de cada um deles. O ar é imundo e fede
Nível de Desafio: 3 (700 XP) a excrementos de gnoll.

Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida


com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma ÁREA 2-7 – POSTO DE OBSERVAÇÃO
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer FALSO
um ataque de mordida.
Diante de vocês há uma câmara de cerca de 6 metros quadrados, contendo
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta- uma mesa, duas cadeiras e um barril selado. Uma única tocha queima em
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas. uma arandela perto de uma porta, situada na parede ao norte. Como em
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da todos os outros ambientes, as paredes e o chão são preenchidos por velhos
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja tijolos de argila.
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está Essa sala é, na realidade, uma armadilha de queda disfarçada
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum como posto de observação. Com exceção da estreita passagem
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do que circula o lado oeste dessa sala (veja o mapa), o chão é feito
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e de ladrilhos de argila projetados para que se pareçam com tijo-
não pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito los, montados sobre uma leve estrutura de madeira. Pisar nessa
do veneno antes que os 2 turnos se passem remove permanen- estrutura faz com que ela se desmonte, derrubando o azarado
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada em um fosso de 4,5 metros de profundidade, repleto de lanças
após o efeito ter começado. afiadas. A mesa, as cadeiras e o barril estão fixados sobre postes
de sustentação com 4,5 metros de altura. O barril está vazio.
Um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) permite notar que
os tijolos que cobrem o fosso são levemente diferentes daque-
les vistos na metade oeste do quarto. Um PJ que caia no fosso

22
Essa câmara é onde o Feiticeiro das Trevas costumava se en-
contrar com seus capitães para planejar campanhas durante os
meses de inverno. As prateleiras e os arquivos contêm uma vas-
ta gama de mapas detalhando o Reino Ocidental em escalas
variáveis de qualidade. Uma investigação profunda dos mapas
aliada a um teste de Inteligência CD 10 (Natureza) identifica
que os mapas detalham as Terras Devastadas, mas que as regi-
ões adjacentes estão faltando (Afanasi as tem no acampamento
dele, para consulta rápida).
A mesa de areia era usada pelo Feiticeiro das Trevas para mon-
tar as estratégias de ataque. Um teste de Inteligência CD 15
(Natureza) identifica o terreno moldado sobre a mesa como
uma representação das Terras Devastadas e das áreas vizinhas.
PJs que façam a conexão podem localizar facilmente os princi-
pais pontos detalhados na Parte Dois dessa aventura.
As pequenas figuras são 500 soldados em miniatura (no valor
total de 100 PO). Nem todos estão em posição na mesa de
areia, mas ainda assim são indicativos de uma tropa de tamanho
considerável na região do acampamento nas colinas (área 1-6).

ÁREA 2-9 – ANTIGA SALA DE JANTAR


O mau cheiro de corpos sujos invade suas narinas conforme a porta para
essa sala se abre. Mesas longas quebradas e bancos virados indicam que
esse lugar um dia foi uma sala de jantar, mas que não está mais servindo
a esse propósito. Pilhas de jogos de cama estão dispostas perto da parede
oposta, e vários barris destampados fedem a vinho estragado na parede
ao sul. Três humanoides grandes, vestidos em peles e segurando clavas, se
viram para vocês conforme a porta se abre.
Os ocupantes são três ogros, os guarda-costas particulares de
Scraw, o Xamã. Grandes demais para serem batizados no Cal-
deirão de Mistura, eles são mantidos sob controle pela magia do
pode tentar uma salvaguarda de Destreza CD 15 para evitar a
gnoll e pelas promessas de violência e saques.
queda, segurando-se em uma das bordas ou em uma das pe-
ças de mobília sobre as estacas. Uma falha resulta em 5 (1d10)
pontos de dano contundente e 11 (2d10) pontos de dano per-
furante.
A tocha é normal, ainda que tenha sido produzida por manufa-
tura militar diferenciada, o que prolonga o seu tempo de quei-
ma para 3 horas.

ÁREA 2-8 – SALA DA CAMPANHA


MILITAR
Uma grande e larga mesa rodeada por uma dúzia de cadeiras domina
a câmara. Fileiras de prateleiras e cantos com arquivos se estendem pela
parede inteira, contendo pergaminhos enrolados. O topo da mesa é coberto
por uma grossa camada de areia, mantida no lugar por uma larga borda de
madeira que contorna o perímetro dela. A areia está modelada em colinas
e vales em miniatura, e um grande número de figuras em madeira e metal
está disposto sob o minúsculo terreno.

23
OGRO (3) ÁREA 2-10 – BIBLIOTECA / APOSENTOS
Gigante Grande, caótico e mau DO XAMÃ
CA: 11 (gibão de peles) Velhas estantes de livros feitas em madeira preenchem as paredes desse
aposento em formato de L. Uma robusta mesa de carvalho e um par de
Pontos de Vida: 59 (7d10 + 21) cadeiras se encontram na parede ao sul. Uma cama rudimentar construída
Deslocamento: 12 m em toras de madeira bruta e repleta de roupas velhas está contra a parede
ao norte.
FOR DES CON INT SAB CAR
O que fora uma vez a biblioteca do Feiticeiro das Trevas, agora
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) foi clamada por Scraw, o xamã gnoll nascido da guerra, como
seus aposentos. Ele reside aqui com seu bichinho de estima-
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 ção escravizado por magia, um assustador grick. A menos que
Idiomas: Comum, Gigante o grupo tenha vencido os ogros na área 2-9 de forma rápida
e silenciosa, Scraw está ciente de sua presença e conjurou os
Nível de Desafio: 2 (450 XP) seguintes feitiços: armadura arcana e pele rochosa (o efeito dos fei-
tiços já integra o bloco de estatísticas).
AÇÕES
O grick de Scraw vai sorrateiramente até o topo de uma das
Clava: Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance estantes, com sua camuflagem de pedra ajudando a permanecer
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano contun- disfarçado entre os tijolos na parede. O grick parte para o ata-
dente. que, caso qualquer criatura tente entrar em um confronto físico
Azagaia: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 com seu mestre.
para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano:
11 (2d6 + 4) pontos de dano contundente.
O combate nessa sala irá alertar Scraw na área 2-10 que intrusos SCRAW, GNOLL XAMÃ
estão presentes e ele irá se preparar para a batalha (veja abaixo). NASCIDO DA GUERRA
Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
Cada um dos ogros carrega consigo uma sacola gran-
CA:11 (14 com armadura arcana)
de amarrada ao seu cinto. Os sacos respectivamente con-
têm: 1)19 PC e 10 PO 2)13 PP e 6 PO e 3)14 PP. O vinho Pontos de Vida: 65 (10d8+20)
nos barris está estragado e é intragável para qualquer um Deslocamento: 9 m
que não seja um ogro. Um dos barris, no entanto, contém
o verdadeiro tesouro dos ogros: 2000 PC, 70 PP e 11 PL. FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2)

Perícias: Arcanismo +3, Sobrevivência +3


Resistências a Dano: contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas (da pele de pedra)
Imunidades à Condições: amedrontado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas: Comum, Gigante, Gnoll
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Equipamentos Especiais: Scraw possui uma varinha de mís-
seis mágicos, uma de componentes mágicos, uma bolsa contendo
300 PO em pó de diamante, uma chave feita de latão (abre o
baú de ferro neste quarto), uma chave de ferro (abre a porta na
área 2-15), um medalhão circular com a imagem de uma estra-
nha criatura centípede com armadura (veja áreas 2-15 e 2-17),
uma poção de cura e um estojo para virotes com 20 virotes.

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Conjuração: Scraw é um conjurador de 7º nível. O atributo de GRICK
conjuração dele é o Carisma (CD 12 para evitar magia, +4 para Monstruosidade Média, neutro
ataques mágicos). Scraw conhece as magias a seguir:
CA:14 (armadura natural)
Truques (à vontade): amigos, golpe certeiro, proteção contra lâminas,
raio de fogo, rajada de veneno Pontos de Vida: 27 (6d8)
• 41º nível (4/3** espaços): armadura arcana, enfeitiçar pessoa, Deslocamento: 9 m, escar 9 m
mãos flamejantes
FOR DES CON INT SAB CAR
• 2º nível (3 espaços): passo nebuloso, sugestão 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
• 3º nível (3 espaços): medo, relâmpago
• 4º nível ( 1/0 espaços): pele rochosa* Resistências a Dano: contundente, cortante e perfurante de
armas não mágicas.
indica magias que precisam de concentração
Imunidades a Dano: ígneo
* indica magias que já foram conjuradas caso Scraw seja alerta-
do sobre a presença de invasores Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

** espaços de magia sobrando caso Scraw já tenha conjurado Idiomas: -


magias antes do começo da batalha. Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida Camuflagem de Pedra: O grick tem vantagem em testes de
com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno ro-
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer choso.
um ataque de mordida.
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta- AÇÕES
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas. Ataques Múltiplos: O grick faz um ataque com os tentáculos.
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da Se o ataque acertar, o grick pode fazer um ataque com o bico
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja contra o mesmo alvo.
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está Tentáculos: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano cor-
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do tante.
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e
não pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito Bico: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
do veneno antes que os 2 turnos se passem remove permanen- 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada Scraw permite que seu grick entre em combate corporal com
após o efeito ter começado. o grupo por tanto tempo quanto for possível enquanto usa sua
besta, varinha e feitiços à distância. Caso seja encurralado, ele
AÇÕES usa passo nebuloso para se transportar para trás do grupo, seguido
de relâmpago.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, al-
As prateleiras possuem um acervo incrível de livros, em grande
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de dano per-
parte sobre assuntos militares – a estratégia, história e logística
furante.
da guerra, por exemplo. Misturado entre os volumes encader-
Adaga: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance nados estão pergaminhos escritos a mão, cada com diagramas
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de dano perfurante. e planos místicos descritos nos mínimos detalhes. Apesar da
Besta Leve: Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, al- organização precária e de aparentemente utilizarem algum tipo
cance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano de código, um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) ou
perfurante. um feitiço de compreender linguagens decifra o significado das
páginas. Elas detalham a história de Afanasi e as medidas que
ele tomou para superar a morte. Um grupo que lê as páginas
aprende sobre a criação do Coração Colérico e seu propósito de
portar a essência vital de Afanasi. As anotações também men-
cionam que destruir o coração permitiria a morte permanente
do Feiticeiro das Trevas. As páginas dão a entender que o Co-
ração Colérico está escondido em um quarto secreto em algum

25
lugar na Fortaleza da Espada, o que pode incentivar o grupo a LIMO VERDE (7 PARTES)
embarcar em uma busca para descobrir sua localização. Perigo
Na base de uma das estantes, coberto por lombadas de texto Tamanho: mancha de 1,5 m
arrumadas para se parecerem com uma linha de livros, está um
baú de ferro. É necessário um teste de Sabedoria CD 15 (Per- Sentidos: percepção às cegas 9 m
cepção) para notar o baú. Ele está trancado (Scraw tem a chave, Deslocamento: 0 m, mas cai das paredes e do teto quando
do contrário é necessário um teste de Destreza CD 20 para detecta movimento abaixo
conseguir abrir a fechadura. O baú contém a fortuna de Scraw:
2.200 PC, 100 PP, 140 PE, 220 PO, 7 PL, uma poção para voar e Prevenção: Uma criatura que esteja ciente da presença do limo
um Ícone de Pena de Quaal (barco de cisne). pode evitar ser atingida enquanto ele cai, com uma salvaguarda
de Destreza (CD 10).
Destruição: Luz do sol, qualquer efeito que cure doenças e
ÁREA 2-11 – COZINHA qualquer efeito que cause dano gélido, ígneo ou radiante des-
Esta área é uma cozinha empoeirada e desativada. Prateleiras abertas e truirá 1 mancha de limo.
vazias, mesas abandonadas e velhos barris ocupam a maior parte do espa- Efeito: Uma criatura que entre em contato com o limo sofrerá
ço. Um bebedouro com uma bomba enferrujada está colocado no canto ao 5 (1d10) pontos de dano corrosivo. A criatura sofre o dano
norte. Uma porta saindo do quarto se encontra na parede ao sul. Apesar novamente no começo de cada turno até que o limo tenha sido
de seus poucos conteúdos, o cheiro de podridão toma conta de todo o ar. arrancado ou destruído. Contra madeira ou metal, o limo verde
Uma manta de poeira cobre a maior parte desse aposento, com causa 11 (2d10) pontos de dano corrosivo a cada turno, e qual-
exceção do bebedouro e do caminho até ele (os guardas pegam quer arma não mágica de madeira ou metal que seja usada para
água daqui). A bomba puxa água de cisternas naturais e é potá- tentar raspar o limo será efetivamente destruída.
vel e fria. O cheiro de podre vem da despensa (área 2-12) e de Danos radiante e gélido destroem com sucesso 1 pedaço de
seus conteúdos. Além de alguns utensílios de cozinha descarta- limo. O limo verde também pode ser queimado, mas escolher
dos e em más condições e de barris vazios, esse quarto não tem essa opção irá preencher o quarto e as áreas 2-11 e 2-9 com
nada de interessante. uma fumaça grossa e asfixiante. Criaturas nessas áreas devem
ser bem-sucedidos numa salvaguarda de Constituição CD 10,
ou sofrerão 3 (1d6) pontos de dano venenoso. Seres na área
ÁREA 2-12 - DESPENSA 2-9 fazem suas salvaguardas com vantagem devido à distância.
Esta área é cercada com nichos cavados no solo pedregoso e delimitados por Um fogo aqui também irá alertar Scraw na área 2-10 acerca da
tijolos. O chão é lodoso, com uma camada de alguma espécie de gosma ver- localização do grupo e ele talvez escolha atacar o grupo pe-
de. O conteúdo dos nichos provavelmente estragou por causa dessa gosma, las costas. Incendiar o limo também faz com que as caixas na
mas um compartimento particularmente alto no canto ao sul parece estar prateleira entrem em ignição, forçando qualquer criatura nesse
intocado pela podridão. Alguns sacos velhos, pequenos barris e recipientes quarto a fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou então
de metal podem ser encontrados nesse nicho, cobertos por uma camada de ela será atingida pelo óleo em chamas que está respingando por
poeira. todo lado (o dano é o mesmo que fogo de alquimista). O calor
gerado pelas caixas em chamas irá também destruir o conteúdo
A gosma é uma grande colônia de limo verde, agrupada em 7
das caixas de metal.
partes, preenchendo o quarto. Originalmente gerado devido à
comida apodrecendo que está nesse quarto, o limo verde de- O nicho intacto tem dois sacos com cebolas apodrecidas, seis
monstrou-se particularmente robusto e permanece uma ame- barris com 7,5 litros de óleo para lanternas cada, e duas caixas
aça. As pilhas lodosas são caixas e engradados, parcialmente de ferro que já estão enferrujando, contendo seis pequenas jar-
dissolvidos e cobertos pela gosma. Qualquer um que entre no ras de cerâmica cheias de açafrão, canela, cominho e anis, no
quarto está se arriscando a entrar em contato com ela. valor total de 200 PO (caixa 1); e um jarro de alquimia e três
poções de cura (caixa 2). Essas poções são elixires mágicos nor-
mais e não afetam personagens de alinhamento bom como as
poções da área 2-15.

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ÁREA 2-13 – ESCADAS DESMORONADAS gens que forem capturados pela boca de lobo sofrem 22 (4d10)
& DEPÓSITO de dano perfurante. Personagens que forem pegos de raspão
sofrem 11(2d10) de dano contundente, já que eles são atingidos
Escadas de tijolos descem até um amplo patamar antes de virarem à direita pela estrutura de metal.
e continuarem até além da vista. Barris, caixas e sacos estão empilhados de
maneira confusa no patamar.
Essas escadas uma vez levaram até o segundo andar da For- ÁREA 2-15 – SANTUÁRIO A DHZH
taleza da Espada, mas essa área é agora inalcançável. Falhas As portas ao sul levam até este quarto trancado (teste de Des-
estruturais causaram o desmoronamento da seção inferior das treza CD 20 para abrir a fechadura) e reforçado, o que exige um
escadas, preenchendo o túnel com entulho por baixo do pa- teste de Força CD 20 para abrir. Scraw (veja a área 2-10) tem a
tamar. Com os quartos de depósito nessa área inacessíveis, os chave para essas portas.
seguidores do Feiticeiro das Trevas usam este local como uma
pequena área de armazém. Uma nuvem de ar estranhamente quente lhe recebe conforme você abre as
portas. A escuridão toma conta deste espaço, tão densa que parece competir
Os sacos e barris contêm carnes e vegetais secos e em conser- com sua iluminação pela dominância do ambiente. Uma figura enorme
va suficientes para alimentar três dúzias de homens durante 4 aparece do fundo do quarto, oculta pelas sombras o que lhe dão um ar
semanas. As caixas contêm 200 tochas de queima prolongada ameaçador. O chão está forrado por armaduras prensadas e o cheiro de
(cada uma do tamanho de uma clava grande e capaz de queimar cinzas é forte no ar.
por 3 horas), 400 flechas, pontas de lança reserva e cabeças de
machados, além dos equipamentos necessários para manuten- Um grupo de cães infernais, presenteados ao Feiticeiro das Tre-
ção de armas e armaduras. Existem também dois barris cheios vas pela Rastejadora Sombria, protegem esse quarto de intru-
com uma mistura de carne de caça e carvão cru – alimentos sos. Eles emergem da escuridão e atacam.
para os cães infernais presentes na área 2-15.
As escadarias além da plataforma estão barradas por tijolos
caídos, chão desmoronado e pedras quebradas, e que reque- CÃO INFERNAL (3)
rem horas de trabalho para serem limpas. Caso o Mestre deseje Ínfero Médio, ordeiro e mau
expandir a Fortaleza da Espada, seja para agora ou para uma CA: 15 (armadura natural)
visita futura, ele pode criar e preencher o andar lacrado abai-
xo conforme preferir, não se esquecendo de incluir barracas, Pontos de Vida: 45 (7d8+14)
aposentos de oficiais, depósitos, um arsenal e outros cômodos Deslocamento:15 m
militares.
FOR DES CON INT WIS CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
ÁREA 2-14 – ARMADILHA BOCA DE
LOBO Perícias: Percepção +5,
Um par de estruturas espinhosas estão escondidas no teto aci-
Imunidades a Dano: ígneo
ma desta área. Ambas estão fixadas com dobradiças permitindo
que elas caiam em um ângulo de 90 graus para se chocarem Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
e fecharem como um par de presas, perfurando qualquer um Idiomas: Compreende Infernal, mas não é capaz de falar
que seja azarado o bastante para ser pego por elas. Um teste
de Sabedoria CD 15 (Percepção) permite notar sinais de placas Nível de Desafio: 3 (700 XP)
de pressão no chão do corredor. Alçar uma lança de metal ou
Audição e Olfato Apurados. O cão infernal tem vantagem
algum outro objeto por baixo das placas de pressão previne que
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição
a armadilha seja acionada (ou a placa de pressão pode simples-
ou da visão.
mente ser evitada contornando-a).
Táticas de Bando. O cão infernal tem vantagem nas jogadas
As duas estruturas pontiagudas preenchem quase todo o cor-
de ataque se pelo menos um de seus aliados estiver a 1,5 metro
redor, fazendo com que seja difícil de evitá-las quando dispa-
dele, e não estiver incapacitado.
radas. As armadilhas se fecham bruscamente em qualquer per-
sonagem que esteja à frente do grupo, a menos que ele seja AÇÕES
bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15. Per-
sonagens na segunda linha devem ser bem-sucedidos em uma Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, al-
salvaguarda de Destreza CD 12 para evitarem serem pegos de cance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano perfu-
raspão pelas bocas de lobo, conforme elas se unem. Persona- rante mais 7 (2d6) pontos de dano ígneo.

27
Sopro de Fogo (Recarga 5–6): O cão exala fogo em um cone
de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano ígneo
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
A escuridão neste quarto tem uma natureza mágica, mas não é
tão forte quanto escuridão mágica. Entretanto, ela é suficiente
para fazer com que jogadas de ataque a distância tenham des-
vantagem. Para propósitos de Percepção e de buscar esconderi-
jo, trate o quarto como se fosse parcialmente obscuro.
As placas de metal no chão amplificam e refletem o sopro de
fogo dos cães, aumentando o valor de salvaguardas de Destreza
para 14 para reduzir o dano.
A forma no fim do quarto é uma estátua de Dhzh, a Rastejadora
Sombria, de 4,5 metros de largura por 2,5 metros de altura. O
ídolo lembra um longo centípede coberto por uma armadura de
metal na forma de uma carapaça, com longas pernas parecidas
com espadas longas serradas. Ela não possui olhos visíveis e está
representada em um estado serpentiforme, enrolada como se
estivesse pronta para atacar qualquer criatura a sua frente.
Um teste de Sabedoria CD 12 (Percepção) bem sucedido per-
mite descobrir que três das pernas posteriores do ídolo são na
verdade alavancas. Pressionar a perna que está à frente e à es-
querda abre uma porta para a área 2-16, enquanto pressionar a
perna ao centro, abre uma área secreta ao norte. A perna mais
para a direita está ligada a uma armadilha, o que requer um tes-
te de Inteligência CD 15 (Investigação) para perceber o estra-
nho mecanismo que as liga. A menos que seja desativada com
um teste de Destreza CD 15, pressionar a alavanca fará com
que uma nuvem de vapor ácido seja expelida da boca do ídolo. ÁREA 2-16 – APOSENTOS DE AFANASI
Qualquer criatura que esteja em uma área de um quadrado de Parece que este quarto servia como os aposentos de algum indivíduo de
6 metros na frente do ídolo irá sofrer 22 (4d10) de dano cor- grande prestígio e adepto à guerra. Belas peças de mobília em madeira,
rosivo (uma salvaguarda de 14 em Constituição reduz o dano agora cobertas por uma camada de pó, estão dispostas sobre um tapete de
pela metade). A alavanca também abre um compartimento no fio carmesim e dourado. A parede oeste está coberta por estantes altas que
ídolo. Um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) bem-sucedido guardam alguns poucos livros. Vários machados e espadas estão pendura-
também permite descobrir a presença do compartimento, mas dos na parede ao norte. Uma cama grande, com um dragão entrelaçado na
somente a alavanca pode abri-lo. O compartimento possui um cabeceira, se encontra junto a parede sul.
medalhão circular de ferro representando Dhzh numa posição
Afanasi levou para seu acampamento a maior parte dos objetos
enrolada, um graveto preto torcido coroado com uma lasca de
de valor, ou os mais usados, que uma vez adornaram este lugar,
uma pedra preta com veios vermelhos, e um quarteto de fras-
deixando pouco para saqueadores. Apesar da maior parte da
cos cheios de um líquido de cor lavanda.
fortuna não estar mais presente, as armadilhas que protegem
Esse medalhão é um símbolo profano não mágico, que contor- o quarto permanecem intactas. As 10 armas na parede – 6 es-
na a armadilha na área 2-17. O graveto é uma varinha de correntes padas longas e 4 machados – são animadas e voam de seus
(veja o apêndice A). Os quatro frascos contêm poções de cura suportes para atacar qualquer criatura que entre nesse cômodo,
maior – com uma pequena variação. Fabricadas pelos feitiços com exceção de Afanasi.
dos sacerdotes de Dhzh, as poções são levemente maculadas
pelo mal. Personagens de alinhamento bom que bebam as po-
ções devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Consti-
tuição CD 10 para conseguir reter a poção em seus estômagos
por tempo suficiente para que faça efeito. Em uma falha, o PJ
irá vomitar o elixir e não ganhará benefício algum por tê-lo be-
bido. A poção também perde suas propriedades mágicas caso
regurgitada.

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ARMA VOADORA (10) ÁREA 2-17 – PORTAS COM ARMADILHAS
Constructo Pequeno, sem alinhamento Um par de portas duplas estreitas bloqueia o fim do corredor. Gravado nas
CA: 17 (armadura natural) portas existe uma monstruosidade semelhante a uma centopeia enrolada,
blindada por uma armadura e com espadas no lugar das pernas. Um
Pontos de Vida:17 (5d6) cordão fino desce a partir do centro da imagem, permitindo que as portas
Deslocamento: 0 m, voo 15 m se abram.

FOR DES CON INT SAB CAR Essas portas estão protegidas por uma armadilha mágica. Uma
inspeção meticulosa da figura (uma representação de Dhzh),
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
acompanhada por um teste de Inteligência CD 15 (Investiga-
ção) ou um teste de Inteligência CD 20 (Arcanismo), permite
Salvaguardas: Des +4 perceber pequenos símbolos mágicos gravados na imagem. Um
Imunidades a Dano: psíquico, venenoso feitiço, ou algum outro efeito que permita perceber a presença
de magia como detectar magia, revela uma aura de mágica de evo-
Imunidades à Condição: amedrontado, cego, enfeitiçado, en- cação na porta. Qualquer indivíduo que não esteja carregando
venenado, paralisado, petrificado, surdo consigo o símbolo de Dhzh (veja a área 2-15) ao abrir a porta,
Sentidos: percepção às cegas 18 m (cego a partir desse raio), irá disparar um trio de rajadas místicas que atacarão 1d3 criatu-
Percepção passiva 7 ras à frente da equipe, infligindo 5 (1d10) pontos de dano ener-
gético a cada um deles. As rajadas são distribuídas entre alvos
Idiomas: - específicos. Se houver apenas um alvo, ele é atingido três vezes;
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP) uma rajada ataca um alvo uma vez e outro alvo duas vezes, caso
existam duas vítimas; ou uma rajada será direcionada uma para
Aparência Falsa. Enquanto a arma voadora permanecer cada alvo, caso existam 3 vítimas. O raio acerta automatica-
imóvel e não estiver voando, ela aparenta uma arma normal. mente. A armadilha se reinicia cada vez que a porta é fechada.
Suscetibilidade a Antimagia. A arma está incapacitada en- Um dispersar magia bem-sucedido lançado nas portas destrói a
quanto estiver na área do campo antimagia. Se for alvo de dissipar armadilha (CD 14).
magia, a espada voadora deve ser bem-sucedida em uma salva- Um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) permite reparar que
guarda de Constituição contra a CD para evitar magia do con- as paredes e o chão ao redor da porta estão estranhamente des-
jurador ou cairá inconsciente durante 1 minuto. gastados e trincados, um sinal da presença da armadilha.
AÇÕES
Golpe da Arma: Arma de Combate Corpo a Corpo, +3 para ÁREA 2-18 – A TUMBA TEMPORÁRIA
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de As paredes nessa câmara escura possuem velhas armas e escudos, todos
dano cortante. surrados e manchadas de sangue. Próximo do extremo leste do quarto
Os poucos livros remanescentes são textos mundanos que tra- existe um objeto de ferro no formato de um caixão, que está aberto aci-
tam de assuntos militares, velhos registros das campanhas da ma de um monte de tijolos. Lâminas de espadas quebradas estão fixadas
Companhia dos Dragões de Aço e materiais similares. no exterior do caixão transformando seu topo aberto em uma mandíbula
voraz, manchada devido à ferrugem e o sangue envelhecido. Posicionado
A cama tem acabamento excepcional e vale 500 PO, mas pesa diretamente sobre o caixão está um estranho objeto. Lembrando uma torre
135 kg. Existe um compartimento secreto no chão debaixo da fina de ponta cabeça, o objeto é feito de ossos amarelados e o que parece ser
cama. A área escondida pode ser percebida com um teste de carne apodrecida. A ponta do objeto está apontando diretamente para o
Sabedoria (Percepção, CD 20); a CD é reduzida para 15 caso a caixão, enquanto o topo daquele objeto curioso parece estar ligado ao teto
cama seja movida. Debaixo da tampa de tijolos falsos, há um por cordas ou tubos semelhantes a artérias.
pequeno espaço contendo um suporte com quatro poções de cura
maior (como as da área 2-15) e uma adaga +1. O estranho dispositivo é parte de uma engenhoca arcana co-
nectada ao coração, na área 2-19. Projetada como um meio de
ressuscitar Afanasi no evento de sua morte, seu corpo sem vida
foi colocado dentro do caixão aberto. Com o passar do tem-
po, sua vida seria restaurada pela vitalidade penetrando atra-
vés da conexão com o Coração Colérico e o ponto espiral acima
do caixão. Foi um processo longo e que demorou anos para
ser alcançado, mas não exigia nenhuma habilidade especial ou
mágica. Até mesmo seus capitães que não eram conjuradores
podiam preparar seu cadáver. Somente suas mortes impediriam

29
que ele fosse libertado do dispositivo no tempo correto, o que Deslocamento: 9 m, voo 9 m
deixou o Feiticeiro das Trevas aprisionado no caixão até que os
gnolls chegassem, enquanto era nutrido pela sua essência vital Salvaguardas: Des +5, Ch +4
gotejando do teto. Perícias: Furtividade +7
O dispositivo em formato espiral é feito de partes do corpo Vulnerabilidade a Dano: radiante
humano preservadas, muitas em um estado de putrefação inter-
Resistência a Dano: corrosivo, ígneo, necrótico, trovejante;
rompido. O dispositivo irradia uma magia necromântica forte
contundente, cortante e perfurante de armas não mágicas
caso sejam realizadas buscas para detectá-la. O caixão de ferro
é do tamanho de uma criatura Média e contém várias amarras Imunidade a Dano: elétrico, gélido, venenoso
de metal para manter um cadáver na posição correta para se Imunidade à Condição: agarrado, caído, contido, envenena-
beneficiar do dispositivo. Como o objeto está atualmente co- do, exaustão, paralisado, petrificado
nectado ao Coração Colérico e à essência vital de Afanasi, nenhum
outro ser vivo pode se beneficiar dele. Recalibrar a máquina de Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
ressurreição muito provavelmente está além da habilidade de Idiomas: Abissal, telepatia até 36 m
qualquer um, exceto o Feiticeiro das Trevas.
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)
As armas e os escudos nas paredes são itens não mágicos,
símbolos e troféus das vitórias do Feiticeiro das Trevas para Movimento Incorpóreo: O demônio pode se mover através
lhe fazerem companhia enquanto seu corpo é restaurado à de outras criaturas e objetos, como se eles fossem terrenos di-
vida. Tem 13 espadas longas, 6 lanças, 5 machados, 2 maças e fíceis. Ele recebe 5 (1d10) pontos de dano energético caso ter-
20 escudos ao todo. mine o turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à Luz: Quando sob luz plena, o demônio tem
desvantagem em jogadas de ataque, bem como em testes de
ÁREA 2-19 – CÂMARA DO CORAÇÃO Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
A porta abre revelando uma câmara escura. As bordas do quarto es-
Furtividade nas Sombras: Quando estiver sob penumbra ou
tão entulhadas com ornamentos de guerra: velhos conjuntos de armadura,
escuridão, o demônio pode executar a ação Esconder com uma
bandeiras manchadas de sangue, peças de artilharia desmontadas, escudos
ação bônus.
empilhados e assim por diante. Um pequeno altar de três degraus feito de
tijolos escuros se encontra no meio do quarto. Um rodapé vermelho fica no AÇÕES
topo do altar brilhando com uma luz levemente rosa. No topo está uma
caixa de ferro do tamanho de um elmo fechado. Cordões, que se asseme- Garras: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
lham a artérias, sobem da caixa conectando-a ao teto. 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano psíquico ou,
se o demônio tiver vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3)
Essa caixa contém o Coração Colérico e é protegida por três de- pontos de dano psíquico.
mônios das sombras, conjurados e mantidos cativos pelo pa-
trono infernal de Afanasi. Quando o grupo entra no quarto, O altar é protegido por uma defesa mágica. Qualquer um que
eles estão escondidos entre os itens espalhados pelas paredes se aproxime a 4,5 metros de diâmetro da plataforma dispara o
do quarto, na tentativa de atacar de surpresa. feitiço tentáculos negros de Evard localizado no centro do altar. O
feitiço age conforme sua descrição, fazendo com que atingir o
rodapé do altar se torne uma tarefa difícil. Trate os tentáculos
como se tivesse que fazer uma salvaguarda para evitar magia
DEMÔNIO DAS SOMBRAS (3) CD 15. Os tentáculos permanecem por 1 minuto e então o
Ínfero Médio (demônio), caótico e mau feitiço se reinicia, sendo ativado novamente caso alguém pise
no altar.
AC: 13 (natural armor)
Hit Points: 66 (12d8 + 12) Os cordões ligados à caixa de ferro vão até o teto, desaparecen-
do em pequenos vãos no meio dos tijolos. Esses cabos, com
Speed: 30 ft., fly 30 ft.
aspecto de artérias se conectam ao dispositivo na área 2-18,
FOR DES CON INT SAB CAR permitindo que ele se beneficie da vitalidade do Coração Colé-
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) rico. As cordas são facilmente danificadas com uma arma de lâ-
mina, produzindo uma crepitação de energia preta-esverdeada,
mas sem nenhum outro efeito.
CA:13 (armadura natural)
A caixa está trancada (teste de Destreza CD 15 para abrir) e
Pontos de Vida: 66 (12d8 +12) contém um objeto de ferro de cor vermelho-sangue, no forma-

30
parte quatro: encontran-
do o Feiticeiro das Trevas
Os personagens terão, mais cedo ou mais tarde, que enfren-
tar Afanasi já que enquanto não for destruído ele permanecerá
como uma ameaça aos domínios além das Terras Devastadas.
Esse desfecho pode ocorrer em uma ou duas (ou ambas) lo-
calizações: no acampamento do Feiticeiro das Trevas ou na
Fortaleza da Espada. Se os personagens adentrarem o acam-
pamento, seja descarada ou clandestinamente, eles finalmente
irão encontrar o Feiticeiro das Trevas. Infelizmente para eles,
Afanasi não somente possuirá seu poder total, como também
terá uma tropa de soldados leais ao seu dispor. A menos que o
grupo tenha itens mágicos e a sorte ao seu lado, os personagens
provavelmente terão que fugir ou morrer.
Um grupo que se infiltrar na Fortaleza da Espada e destruir o
Coração Colérico, ganha duas vantagens ao enfrentar o Feiticeiro
das Trevas. Primeira: o poder de Afanasi estará reduzido (veja a
caixa de status abaixo), o enfraquecendo, mas não removendo
definitivamente a ameaça que ele representa. Segundo: o Feiti-
ceiro das Trevas sente que a relíquia foi destruída e imediata-
mente retorna para a Fortaleza da Espada para descobrir quem
é o responsável e obter vingança contra os intrusos. Para fazer
isso, ele deve deixar a maioria de suas tropas para trás no acam-
pamento e o grupo vai poder ter uma batalha equilibrada.
Seguido da destruição do Coração Colérico, o Feiticeiro das Tre-
vas usa um de seus bastões de teletransporte rápido (veja o
to e tamanho de um coração humano. Esse é o Coração Colérico. apêndice A) para viajar instantaneamente até o vale secreto jun-
Se o coração for destruído, o Feiticeiro das Trevas pode ser to de dois soldados humanos nascidos da guerra. Os soldados
morto permanentemente. Trate o coração como tendo uma CA assumem posição fora da entrada da Fortaleza da Espada, espe-
15 com 20 pontos de vida. Ele é imune a todos os danos não rando o grupo sair para atacá-los de surpresa. O Feiticeiro das
mágicos e tem resistência contra danos gélido, ígneo e elétrico. Trevas toma uma de suas poções de voo e aciona a propriedade de
Destruir o Coração Colérico provoca uma explosão de poder que respirar na água de sua armadura para permitir que se esconda
ressoa em torno de onde ele está localizado, atirando para longe debaixo da superfície da lagoa na área 2-1.
qualquer um que esteja até 3 metros do coração, mas fora isso Quando o grupo sai, os soldados se apressam para atacá-los. O
não causa nenhum outro dano. Um teste de Inteligência CD 15 Feiticeiro das Trevas surge das águas, usando seu voo mágico
(Arcanismo) revela que a conexão entre o coração e Afanasi foi para permanecer no alto e fora de alcance para ataques corpo
destruída, não restando dúvidas que o Feiticeiro das Trevas está a corpo, conforme ele dispara sua magia contra a equipe. Ele
ciente de sua destruição. somente desce para lutar quando seus espaços de magia se es-
As peças nos cantos do quarto são, na maioria, troféus saque- gotarem, ou quando se tornar óbvio que suas tropas vão pere-
ados de inimigos caídos e tem pouco valor real. As armas são cer sem sua ajuda. Apesar de normalmente ser um estrategista
velhas e estão sem manutenção, as bandeiras foram comidas astuto, o Feiticeiro das Trevas está enfurecido pela destruição
por traças, os escudos estão enferrujando e são frágeis. No en- do Coração Colérico e isso permite que sua raiva fale mais alto do
tanto, um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 (Percepção) que sua mente calculista.
descobre uma cota de malha +1, uma espada longa +1 e um par de Se o grupo escolher tirar um descanso, longo ou curto, o Feiti-
luvas de força de ogro misturados entre os troféus mundanos. ceiro das Trevas e seus homens podem entrar na Fortaleza da
Espada, esperando encontrá-los e os pegar de surpresa.

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AFANASI CHAMANCIÃ, rajada mística do Feiticeiro das Trevas aumenta para 90 metros.
O FEITICEIRO DAS TREVAS Visão Diabólica (Invocação Mística): O Feiticeiro das Tre-
Humanoide Médio (humano), neutro e mau vas pode ver normalmente na escuridão, tanto na mágica quan-
CA:19 (armadura de placas élfica +1) to na não mágica, até uma distância de 36 metros.
Pontos de Vida: 65 (10d8 +20) AÇÕES
Deslocamento: 9 m, voo 18 m Ataques Múltiplos: Afanasi ataca duas vezes com a espada
STR DEX CON INT WIS CHA longa ao executar a ação Atacar devido a invocação mística Lâ-
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) mina Sedenta.
Espada Longa +1 (Arma de Pacto): Arma de Combate
Salvaguardas: Con +5, Sab +4, Car +6 Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8
(1d8 + 4) pontos de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) pontos de
Perícias: Atletismo +6, História +3, Percepção +4 dano cortante se usada com as duas mãos.
Resistências a Dano: ígneo, gélido, venenoso Olhar Congelante (Recarga 5-6): O Feiticeiro das Trevas
Sentidos: Percepção passiva 14 dispara um feixe congelante a partir do olho direito com uma
ação bônus. O feixe atinge um alvo a até 18 metros, que deve
Idiomas: Comum, telepatia 9 metros (habilidade de bruxo fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 15), sofrendo 10 (3d6)
Mente Desperta) pontos de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP)/9 (5.000 XP) caso o Coração um sucesso.
Colérico permaneça intacto
REAÇÕES
Equipamentos Especiais: Afanasi carrega uma bolsa de com-
ponentes mágicos, um medalhão representando Dhzh enrola- Aparar: O Feiticeiro das Trevas adiciona 3 à CA contra um ata-
do, 180 PO, dois bastões de teletransporte rápido (veja o apêndice A), que corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que isso aconteça,
duas poções de voo e uma poção de cura maior feita por Dhzh (veja o Feiticeiro das Trevas deve ver o atacante e estar empunhando
a área 2-15 acima). O Feiticeiro das Trevas usa uma armadura uma arma corpo a corpo.
de placa de dragão de prata, um conjunto de placas élfica +1. A Afanasi Chamanciã é um humano esquelético e pálido, na casa dos 30
armadura fornece proteção normalmente, mas também garan- e tantos anos. Seu rosto tem duas marcas em particular: uma cicatriz
te resistência contra dano ígneo, gélido e venenoso àquele que irregular que vai do queixo até o olho direito e uma catarata fria e
está utilizando-a. A armadura também pode conjurar em quem prateada que toma conta do mesmo olho. A catarata é um presente de
a está utilizando a magia respirar na água uma vez por dia. Dhzh; permite que ele utilize o olhar congelante. Afanasi é normalmente
Conjuração: O Feiticeiro das Trevas é um conjurador de 5º encontrado trajando a armadura estilizada com um dragão, feita pelos
nível. O atributo de conjuração dele é o Carisma (CD 14 para elfos. O Feiticeiro das Trevas fala pouco, preferindo utilizar a telepatia
evitar magia, +6 para acertar com ataques mágicos). Ele conhe- para emitir comandos e avisos.
ce as magias a seguir:
• Truques (à vontade): barreira contra lâminas, golpe certeiro, SOLDADO HUMANO
rajada mística NASCIDO DA GUERRA (2)
• 1º nível: armadura de Agathys, danação, repreensão diabólica Humanoide Médio (humano), neutro e mau
• 2º nível: nuvem de adagas, despedaçar CA: 16 (cota de malha)
• 3º nível: dissipar magia Pontos de Vida: 67 (9d8+27)
indica magias que precisam de concentração Deslocamento: 9 m
Como um conjurador de 5º nível, o Feiticeiro das Trevas tem à
FOR DES CON INT SAB CAR
disposição dele dois espaços de magia de 3º nível.
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Cura Intrínseca: O Feiticeiro das Trevas imediatamente rece-
be os benefícios de uma magia cura completa como consequência
Salvaguardas: For+5, Des+4, Sab +2
de ser reduzido a 0 pontos de vida. Essa habilidade é perdida se
o Coração Colérico for destruído. Perícias: Furtividade +4, Percepção +2
Lança Mística (Invocação Mística): O alcance do truque Resistências a Dano: perfurante de armas não mágicas

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Imunidades à Condição: amedrontado
Sentidos Percepção passiva 12
terminando a aventura
A morte do Feiticeiro das Trevas termina com a ameaça de um
Idiomas: Comum exército humanoide partindo para fora das Terras Devastadas...
Nível de Desafio: 3 (700 XP) Por enquanto. Sem um líder para os guiarem, o exército entra
em colapso e as tropas rapidamente debandam, voltando para
Imprudente: No começo de cada turno, o soldado pode ga- suas cavernas e vales das Terras Devastadas. O grupo terminou
nhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma corpo a com a campanha de Afanasi e garantiu que os domínios fora
corpo que fizer durante aquele turno, mas todas as jogadas de das Terras Devastadas permanecerão sem serem perturbados
ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno por tropas de saqueadores buscando conquistas.
dele.
No entanto, conforme as forças do Feiticeiro das Trevas par-
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta- tem do acampamento, uma parte deles percebe o potencial do
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas. Caldeirão de Mistura e levam o item mágico para bem longe, aba-
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da tendo todos aqueles que tentarem se opor à sua posse. O Cal-
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja deirão de Mistura é arrastado para o covil de seus novos donos
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está onde, por fim, será usado para criar uma elite entre os membros
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum do grupo. Fica por conta do Mestre decidir quem são os novos
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do donos do Caldeirão de Mistura. Talvez os gnolls, sonhando com
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e não uma nova horda furiosa, partindo das Terras Devastadas em
pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito do direção aos reinos do oeste. Ou talvez bandidos humanos que
veneno, antes que os 2 turnos se passem, remove permanen- planejam usar o Caldeirão de Mistura em seus esquemas e sonhos
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada avarentos? Caso o Mestre deseje, o Caldeirão e seus donos po-
após o efeito ter começado. dem ainda ter um papel na campanha e os personagens podem
ser chamados a impedi-los.
AÇÕES
Ataques Múltiplos: O soldado faz dois ataques corpo a corpo.
Espada Longa: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acer-
tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano
cortante, ou 8(1d10 + 3) pontos de dano cortante se usada com
as duas mãos.
Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, al-
cance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
perfurante.
Os personagens podem decidir manter o Coração Colérico intacto
no intuito de utilizá-lo como uma moeda de barganha, ou para
ameaçar o Feiticeiro das Trevas com a sua destruição, caso ele
não aceite suas exigências. Infelizmente isso não funciona, uma
vez que destruir o coração não destrói Afanasi automaticamen-
te e ele pode sempre fazer outro. Ele com certeza preferiria
destruir os impertinentes que ousaram ameaçá-lo e enfrentar as
consequências mais tarde.

33
apêndice a: novos itens mágicos
BASTÃO DE TELETRANSPORTE RÁPIDO uma criatura nascida da guerra cria um veneno letal que o mata
Item maravilhoso, raro em 2 turnos, caso seja capturado por inimigos. Considera-se
capturado quando foi paralisado ou teve seus movimentos res-
Quando você parte ele ao meio, esse bastão de 15 centímetros tringidos e não possui nenhum aliado livre por perto, tendo
de comprimento repleto de runas teletransporta você e até duas portanto a batalha acabado. A criação do veneno é uma respos-
outras criaturas de tamanho médio que estejam tocando o bas- ta inconsciente do nascido da guerra e não pode ser prevenida.
tão para uma única localização à qual foi sincronizado durante O uso de magia que remova o efeito do veneno antes que os 2
sua criação. Cada bastão de teletransporte rápido é conectado a turnos se passem remove permanentemente essa condição. No
uma única localização e seu poder é gasto durante o uso. Bas- entanto, a magia deve ser aplicada após o efeito ter começado.
tões de teletransporte rápido são comumente dados a servos
incapazes de conjurar feitiços para que eles retornem aos seus Nova Habilidade: Lealdade Dedicada. Criaturas nascidas da
mestres depois de completarem suas missões, ou então como guerra têm vantagem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas.
uma forma de fugir do perigo. O bastão de teletransporte rá-
pido que Afanasi possui está conectado ao vale secreto fora da VARINHA DE CORRENTES
Fortaleza da Espada (área 2-1) Varinha, raro
Esta varinha possui 7 recargas para as seguintes propriedades:
CALDEIRÃO DE MISTURA Ela recarrega 1d4 + 1 ao pôr do sol. Se você gastar a última
Item maravilhoso, muito raro recarga da varinha, jogue um d20. Se você tirar 1, a varinha
Esse caldeirão de ferro de 2,5 metros de diâmetro é gravado de despedaça-se em cinzas e é destruída.
símbolos arcanos e preenchido por um líquido prateado, risca- Ataque Corpo a Corpo. Enquanto estiver segurando essa va-
do por veias vermelho-sangue. Uma vez ao dia, uma criatura rinha, você pode usar uma ação para gastar 1 carga, fazendo
Média ou menor pode ser imersa no líquido, concedendo-lhe com que a varinha crie um trio mágico de correntes com espi-
permanentemente o molde do nascido da guerra. O Caldeirão nhos de 3 metros de comprimento que atinge inimigos. A cor-
nunca derrama o seu conteúdo, nem mesmo se virado de ponta rente funciona de forma similar a um chicote, com as mesmas
cabeça. Pesa 180 kg. propriedades de requinte e alcance. Você é considerado como
proficiente em correntes independente da classe. As correntes
MOLDE DO NASCIDO DA GUERRA atacam três vezes como uma ação e, como resultado, infligem
Qualquer criatura humanoide de tamanho Médio ou menor, um dano de 1d6 pontos de dano cortante a cada golpe bem-su-
gigante ou monstruosidade, pode virar um nascido da guerra. cedido. A corrente pode atingir múltiplos oponentes, contanto
Quando a criatura vira um nascido da guerra, mantém todas as que estejam em uma distância de até 1,5 metro um do outro.
suas características com exceção das descritas a seguir:
Emaranhar. Enquanto estiver segurando essa varinha, você
Resistências: O nascido da guerra ganha resistência a danos pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com que a
perfurantes não mágicos. varinha crie um trio mágico de correntes com espinhos, com 3
Imunidades: O nascido da guerra ganha imunidade à condi- metros de comprimento, que se prende a inimigos. Elas agem
ção amedrontado. como uma corda de constrição, com um alcance de 3 metros para
esse propósito. Esse poder permanece efetivo até que a criatura
Nova Habilidade: Morte perante a desonra. O corpo de que está presa seja libertada ou escape.

apêndice b: novos feitiços arcanos


MÃO MARCADA valente a uma tocha. O fogo mágico não causa nenhum dano a
Evocação de 1º nível você ou aos seus pertences. Quando um objeto é segurado com
a mão em chamas o fogo deixa de produzir calor, permitindo
Tempo de Evocação: 1 ação que o conjurador segure livros, cordas, pergaminhos e outros
Abrangência: Pessoal objetos inflamáveis sem incendiá-los. Quando a mão do con-
jurador está vazia, o fogo produz calor normalmente. Golpear
Componentes: V um inimigo com uma mão vazia inflige 1 ponto de dano adicio-
Duração: 1 hora nal por fogo. O conjurador pode parar o feitiço com uma ação.
Do contrário, dura por uma hora.
Sua mão livre começa a brilhar, produzindo uma chama equi-

34
apêndice c: a geografia
das terras devastadas
As terras baldias conhecidas como Terras Devastadas são uma
larga extensão de colinas rochosas, barrancos repletos de pe- jazigo do dragão,
dras, solo árido e aparentemente ventos constantes. Essas antro dos gnolls
correntes de vento e os pedregulhos carregados por elas es-
culpiram afloramentos rochosos em formatos estranhos e fan- Um vale amplo, cercado por colinas íngremes em três lados,
tásticos, criando um cenário que parece não ter sido desenhadas está localizado aqui. Amontoados no chão da cavidade estão os
pela natureza, mas pela mente inquieta de um artista febril. O ossos de um grande dragão morto há mais de um século atrás
solo infértil das Terras Devastadas faz com que não haja muito por cavaleiros errantes. O crânio titânico do dragão cobre a en-
para ser cultivado nesse terreno árido, e fazendeiros e pastores trada de uma série de cavernas naturais que foram reivindicadas
não conseguem ganhar a vida dentro de sua delimitação. Os por uma tribo gnoll nos dias antes de sua aliança com o Feiti-
formatos estranhos e ventos uivantes das Terras Devastadas ceiro das Trevas. Após a morte dele, muitos dos gnolls voltam a
deram a esse terreno um aspecto assustador, e muitas lendas de esse covil para recomeçar, planejando novos sonhos inspirados
fantasmas sem descanso, monstros ferozes e assassinos seden- em uma existência de mais do que apenas saques e buscas por
tos por sangue circulam pela região. Algumas das histórias são restos. Detalhes do Jazigo do Dragão, Antro dos Gnolls são
apenas pouco mais do que contos, no entanto um número de apresentados no apêndice D.
perigosas bestas – tanto bípedes quanto quadrúpedes – fizeram
seus covis por lá.
os poleiros caídos
o esconderijo dos Um afloramento rochoso de 18 metros de altura sobrepõe-se às
caçadores de túmulos colinas ao redor deste ponto. Antigas fontes de água e os ven-
tos das Terras Devastadas talharam meia dúzia de cavidades na
Um velho jazigo de um anão, saqueado há muito tempo atrás pedra, cada uma conectada por túneis sinuosos que permeiam
por aventureiros, se estendia até as paredes de um precipício o interior dos afloramentos rochosos. As bocas abertas das ca-
neste local. O túmulo era o covil de um grupo de bandidos que vernas perfuram o lado elevado conhecido como Os Poleiros
se auto intitulava “Os Caçadores de Túmulos”, mas a gangue Caídos, uma rede cavernas sinuosas ocupadas por enormes
caiu junto com o Feiticeiro das Trevas. No evento da morte de quantidades de monstros e outras criaturas que vivem entre
seu mestre, os bandidos remanescentes podem ter voltado ao eles. Uma ninhada de wyverns reside na caverna mais alta, com
seu antigo covil – especialmente caso escapem de todo aquele abutres gigantes e um trio de harpias vivendo nas cavernas mais
caos com o Caldeirão de Mistura. Mais detalhes sobre essa lo- baixas. Uma tribo de kobolds furtivos ocupa uma toca nos Po-
calização são apresentados no apêndice D. leiros Caídos, entrando e saindo sem serem percebidos pelas
criaturas que moram acima deles.

as matas inquietas
beco dos assassinos
Uma gotejante corrente de água emerge de uma rara fonte
nesse vale, em formato de uma cabeça de flecha. Graças a esse Esse beco em um cânion sem saída passa despercebido para o
oásis, uma pequena floresta de folhas escurecidas cresce, pro- observador comum, mas uma busca na área permite encontrar
porcionando sombra e alimento. As folhas e troncos escuros tanto armaduras enferrujando e quanto ossos de homens e ca-
das árvores dão à floresta inteira um aspecto sombrio, e dizem valos. Desconhecido a todos, foi aqui que os capitães do Feiti-
que nas profundezas dos vales escuros espreitam sombras e ceiro das Trevas pereceram, enquanto atraíam os perseguidores
espectros, atraídos para a floresta por uma conexão extrapla- de seu comandante para longe da Fortaleza da Espada. Com
nar com algum plano de existência sombrio. Se isso for verda- a morte deles, morreu também o local secreto da ressurreição
de, sua presença não parece assustar o veado acinzentado que do Feiticeiro das Trevas e o que realmente aconteceu com seu
vasculha vegetação rasteira da floresta. Esses raros “veados corpo. Esse cânion é seguro durante o dia, mas após a noite é
do crepúsculo” são protegidos por Jaume, o Druida (veja o assombrado pelos espectros dos capitães caídos.
Evento Um). Matar uma dessas maravilhosas feras desperta
a fúria do druida.

35
a torre caída encontros aleatórios
Blocos de pedra partidos e a fundação destruída de uma torre,
para as terras devastadas
Os oito encontros a seguir podem ser usados para tornar uma
marcam uma colina baixa nesta localidade. Os restos de uma
viagem pelas Terras Devastadas mais interessante. Estes even-
estrada de aspecto pré-histórico, feita de um mármore cujo bri-
tos podem ser adicionados à tabela de encontros aleatórios do
lho se perdeu, hoje ofuscado pela idade, sobre as colinas. Entre
Mestre ou serem usados em qualquer momento que o Mestre
as pedras caídas estão escondidas entradas para um verdadeiro
decida dar vida às viagens pelas Terras Devastadas.
ninho de cobras, em cavernas situadas sob a colina. Esses túneis
sinuosos são o covil de uma sociedade degradada de criaturas
ofídias, descendentes abandonados do que já foi uma cultura
magnífica que surgiu nessas terras. Esses seres em formato de 1) sem coração
serpente, diferentemente de seus primos tropicais, tem uma co-
loração mais escura, variando entre amarelo e tons de marrom Um envelhecido afloramento rochoso desponta do solo, seu
escuro, típicos de serpentes em climas áridos. O povo serpente exterior em formato humanoide esculpido por algum tipo de
nunca vai recuperar seu antigo nível de civilização, mas planeja tribo primitiva. Um buraco escancarado do tamanho de um pu-
estabelecer um novo reino ofídio nas Terras Devastadas. nho perfura o peito da estátua, permitindo que o vento inces-
sante das Terras Devastadas sopre através dele. Sangue seco e
envelhecido mancha o solo pedregoso ao redor da estátua. Esse
arena do troll lugar é usado por algumas das tribos selvagens como um lugar
de oferendas. Vítimas vivas são amarradas aqui e devoradas por
um grupo de perytons que pousam nas montanhas procurando
Um anfiteatro natural está situado aqui, entre as pedras talhadas
por sobras. Qualquer um que esteja investigando a estátua atrai
pelo vento que lembram gigantes agachados. Crânios, armas
três perytons, que acreditam que sua nova oferenda chegou.
e armaduras surradas pendem em lanças espalhadas pela área,
e o chão pedregoso está manchado com sangue envelhecido.
Quem manda nessa arena bruta é um troll de duas cabeças.
Essa criatura, que se autodenomina “Campeão dos Destroços”,
vive para lutar. Para garantir que sempre receberá um fluxo
constante de desafios para superar, o troll espalhou o boato
de que essa localização possui um enorme tesouro escondido
e que vai revelar a localização do tesouro para quem conseguir
derrotá-lo em combate pessoal. Por enquanto, ninguém teve
êxito. Fica por conta do Mestre decidir se o troll realmente sabe
de algum tesouro ou não.

uth-bez
Um aglomerado de pequenas construções cercadas por mura-
lhas quebradas fica no centro de um largo fosso entre as coli-
nas. Os cantos afiados e pesados dos contrafortes, pilares e das
colunas dos edifícios dão credibilidade às lendas de que esse
lugar abandonado foi construído há muitos anos por um clã de
anões das colinas, quando as Terras Devastadas surgiram. Algu-
ma antiga catástrofe esquecida dizimou o clã, e agora sua antiga
cidade é o lar de criaturas vis que habitam a superfície e a rede
de escavações subterrâneas localizadas sob Uth-Bez.

36
2) morte ornamental 5) ruínas dos chacais
Uma leve depressão é encontrada sob a base de um penhasco Um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) feito pelo grupo,
de 4,5 metros. Preenchendo quase todo o espaço do fosso es- detecta o ruidoso som de pedras e o fedor de pêlo sujo con-
tão seis estátuas desgastadas pelo tempo, fontes secas e vasos tra o vento. Três homens-chacal conduzem um bando de dez
de pedras decorativos, assim como outros apetrechos arquite- chacais e rastreiam o grupo. Os homens-chacal passam um dia
tônicos antigos. Alguns dos enfeites descartados parecem estar observando o grupo, avaliando seus pontos fortes e suas fra-
intactos mas muitos estão despedaçados, como se tivessem sido quezas e determinando qual a melhor forma de enganá-los. No
arremessados do precipício que se encontra acima. O metal bri- dia seguinte, um deles assume forma humana e aborda o gru-
lha em meio aos ornamentos quebrados. Esse lixão de estátuas po, aparentemente pedindo ajuda. Se ele conseguir se juntar ao
foi criado por gárgulas que costumavam habitar Uth-Bez (veja grupo, os outros homens-chacal e o bando atacam, assim que o
A Geografia das Terras Devastadas). Elas saquearam todas as primeiro homem-chacal usar seu olhar adormecente para inca-
decorações das ruínas e trouxeram para cá. Os monstros agora pacitar quantos personagens puder.
espreitam entre as esculturas inanimadas e surpreendem qual-
quer um que esteja investigando os destroços decorativos. Exis-
tem três gárgulas. O metal pode ser tanto aço sem valor que
foi polido pelas gárgulas até ficar brilhando quanto um tesouro 6) música das pedras
no valor de 51 PP (cabe ao Mestre decidir).
O som de lindos e assombrosos assovios viaja pelos ventos,
acompanhados pelo que parecem ser castanholas estalando. O
barulho vem de uma colina serrada à frente. Personagens esca-
3) luzes noturnas lando a colina descobrem pedras empilhadas, cada uma conten-
do buracos através do qual o vento sopra, criando tubos. Várias
Várias lanternas brilham fracamente em um cume rochoso, aci- pedras menores ritmadamente se movem para frente e para
ma do acampamento do grupo, conforme eles descansam pela trás, se chocando como pratos. Uma criatura larga, de formas
noite. Sussurros fracos acompanham as lanternas, ocasionalmen- pedregosas, está sentada no ponto mais alto da colina, cercada
te aumentando o volume como se estivesse discordando de algo. por esses objetos musicais de pedra e cantarolando alegremen-
As luzes somem assim que os personagens as chamam ou se te. A criatura é um galeb duhr, um antigo morador das Terras
movem para investigá-las. Uma trilha em ruínas leva até o cume, Devastadas. Inicialmente ele é indiferente aos personagens caso
mas escalar a trilha instável provoca um desmoronamento. Qual- eles se aproximem com cuidado. No entanto, qualquer ação que
quer um que esteja na trilha deve fazer uma salvaguarda Destreza danifique os instrumentos naturais do galeb duhr ou que insulte
CD 15, ou então sofrer 10 (3d6) pontos de dano contundente, sua música o faz ser hostil. Caso se torne amigável, o galeb duhr
além de ficar preso nas pedras. As luzes então retornam em sua alegremente revela tudo o que sabe acerca as Terras Devastadas
verdadeira forma: dois famintos fogos tolos que consomem a – o que, dados os séculos de estadia, é considerável.
vida das vítimas aprisionadas nas pedras. Personagens imobiliza-
dos podem se soltar com um teste de Força CD 20 (Atletismo).
7) represa do gigante
4) ponte dos ossos O raro barulho de água gotejando ecoa pelo ar. Perto da próxi-
ma curva na trilha, o grupo descobre um reservatório de água
Um íngreme desfiladeiro barra a passagem do grupo até as limpa de 9 metros de largura por 3 metros de profundidade. O
profundezas das Terras Devastadas. Felizmente, uma ponte de reservatório está situado atrás de uma larga represa de pedras
pedra em ruínas cruza o córrego seco de 6 metros de profun- ásperas empilhadas com grande maestria. Uma corrente gote-
didade. O brilho de ossos brancos se destaca brutalmente entre jante flui bem acima da borda da represa. Dois gigantes de pe-
o solo monótono que contorna o leito do riacho. Um sucesso dra se encontram na represa. Um, uma fêmea, está se banhando
em teste de Inteligência CD 15 (Natureza) identifica que os na lagoa, enquanto seu par está enchendo dois enormes cantis
ossos em sua maioria são de animais, com restos de humanoi- de couro feitas a partir de cabras gigantes para armazenar água.
des misturados. Os ossos de uma grande cobra parecem estar Se o grupo for percebido, o macho se irrita, suspeitando que
enrolados entre os destroços. Personagens cruzando a ponte eles estivessem espionando sua companheira nua. A menos que
fazem com que os ossos de cobra se revelem ser na verdade o grupo consiga aliviar a situação com alguma interação social
uma naga de ossos. A criatura tenta matar o grupo e roubar inteligente, ele ataca. A fêmea não é inicialmente hostil, mas se
quaisquer símbolos ou objetos arcanos que eles venham a pos- apressa em defender seu companheiro caso uma briga ocorra.
suir, levando seus saques de volta com ela para a Torre Caída
(veja A Geografia das Terras Devastadas)

37
8) casamento ettin
Várias vozes são ouvidas, acompanhadas pelo som de grandes
pegadas triturando o cascalho debaixo de seus pés. Vindos da
borda de uma ladeira rochosa, estão dois ettins; uma fêmea
arrastando um ettin macho pelos cabelos de ambas as suas ca-
beças e ele está gritando em agonia. As duas cabeças da fêmea
ettin rosnam para o macho, elogiando-o por sua beleza bruta
e tentando convencê-lo de que será um bom marido. A fêmea
fica enfurecida com intrusos que tentam interromper seu cor-
tejo ettin ao seu futuro marido, e ambas as cabeças concordam
em esmagar o grupo. O macho, ao invés de ficar agradecido por
ser salvo, alegremente se une à briga, xingando os personagens
por terem arruinado o dia de seu casamento enquanto ele os
esmurra.

apêndice d: encontros bônus em covis


Os dois covis a seguir podem ser usados tanto para expandir o ÁREA 1-1 – CÂMARA COMUNAL
número de encontros nas Terras Devastadas ou como um está-
Uma bruma de fumaça de madeira queimada preenche o ar, ocultando
gio de continuação após os eventos com o Feiticeiro das Trevas.
a seis estátuas desfiguradas de heróis anões colocadas na câmara. Uma
pequena fogueira é vigiada por homens de aspecto bruto. Diversas saídas
são visíveis nas paredes ao norte, leste e sul.
COVIL #1: O ESCONDERIJO DOS CAÇA-
DORES DE TÚMULOS Seis bandidos, dois soldados humanos nascidos da guerra
e um bandido capitão estão presentes nesta câmara. Se ataca-
dos, um dos bandidos corre até a porta na área 1-3 e a abre, sol-
aspectos gerais tando um bando de hienas que têm 75% de chance de atacar
somente os personagens e 25% de atacar indiscriminadamente.
Construção. Os cômodos deste mausoléu têm tetos com 3
metros de altura. O chão e as paredes são feitos de pedra ta-
lhada, decorada com runas anãs e murais dos anões heróis que
pereceram. A maioria desses painéis foram desfigurados.
Iluminação. Todos os cômodos, exceto pelas áreas 1-2 e 1-3
possuem luz plena. A área 1-2 possui uma iluminação de pe-
numbra, e a área 1-3 está em total escuridão, quando a porta
para ela estiver fechada e com penumbra, quando a porta esti-
ver aberta.

38
BANDIDO (6) capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está
Humanoide Médio (humano), neutro e mau sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do
CA: 12 (armadura de couro) veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e não
Pontos de Vida: 11 (2d8+2) pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito do
Deslocamento: 9 m veneno, antes que os 2 turnos se passem, remove permanen-
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada
FOR DES CON INT SAB CAR após o efeito ter começado.
10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
AÇÕES
Sentidos: Percepção passiva 10 Ataques Múltiplos: O soldado faz dois ataques corpo a corpo.
Idiomas: Comum Espada Longa: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acer-
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP) tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano
cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante se usada
AÇÕES com as duas mãos.
Espada Curta: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, al- Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, al-
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano perfurante. cance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, al- perfurante.
cance 24/96 m, um alvo; Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano Os bandidos têm 20 PC e 10 PP cada um; os soldados nascidos
perfurante. da guerra levam 20 PP e 5 PO, e o capitão tem 30 PP, 10 PO e
uma gema no valor de 50 PO.

SOLDADO HUMANO
NASCIDO DA GUERRA (2) BANDIDO CAPITÃO
Humanoide Médio (humano), neutro e mau Humanoide Médio (humano), neutro e mau
CA: 16 (cota de malha) CA: 15 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida: 67 (9d8+27) Pontos de Vida: 65 (10d8 +20)
Deslocamento: 9 m Deslocamento: 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)

Salvaguardas: For+5, Des+4, Sab +2 Salvaguardas: For +4, Des +5, Sab +2
Perícias: Furtividade +4, Percepção +2 Perícias: Atletismo +4, Enganação +4
Resistências a Dano: perfurante de armas não mágicas Sentidos: Percepção passiva 10
Imunidades à Condição: amedrontado Idiomas: Comum, Gigante
Sentidos Percepção passiva 12 Desafio: 2 (450 XP)
Idiomas: Comum
AÇÕES
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Ataques Múltiplos: O bandido capitão faz três ataques corpo
Imprudente: No começo de cada turno, o soldado pode ga- a corpo, dois com a espada curta e um com a adaga, ou dois
nhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma corpo a ataques à distância com as adagas.
corpo que fizer durante aquele turno, mas todas as jogadas de
ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno Espada Curta: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acer-
dele. tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
perfurante.
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta-
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas. Adaga: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: + 5 para
acertar, alcance até 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo; Dano: 5
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da (1d4 + 3) pontos de dano perfurante.
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja

39
ÁREA 1-3 TOCA DA HIENA
REAÇÕES
Um bando de criaturas rosnantes, parecidas com cachorros manchados,
Aparar. O bandido capitão adiciona 2 à CA contra um ataque mora nesta câmara de pedra imunda. Ossos e carne roída sujam a laje
corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que isso aconteça, o arranhada do chão.
bandido capitão deve ver o atacante e estar empunhando uma
arma corpo a corpo. Os bandidos treinaram em parte um bando de hienas das Ter-
ras Devastadas, usando-as como guardas e táticas de diversão
Um sucesso em teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) permite durante ataques. Existem seis dessas bestas presentes.
descobrir uma alavanca enferrujada colocada na parede ao nor-
te e escondida atrás da estátua desfigurada no canto nordeste.
Essa alavanca está conectada a uma porta armadilha escondida
(veja a área 1-4) e pode ser desarmada com um teste de Destre-
HIENA (6)
za CD 15 e com ferramentas de ladrão. Fera Média, sem alinhamento
CA:11
ÁREA 1-2 – DEPÓSITO Pontos de Vida: 5 (1d8 + 1)
Deslocamento: 15 m
A porta para este quarto parece ter sido quebrada e levada para longe.
Dentro deste pequeno aposento estão pedaços de cabra defumada, sacos, FOR DES CON INT SAB CAR
armaduras e armas reserva, além de rolos de cordas. Um par de algemas 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
está pendurado na parede ao sul.
Esse depósito contém mantimentos suficientes por 1 mês para Perícias: Percepção +3
30 homens, seis arcos com aljavas de 20 flechas, 10 lanças, três Sentidos: Percepção passiva 13
conjuntos de armadura de couro, corda, sacos vazios, pás e ou-
Idiomas: -
tras ferramentas similares de uso diário. As algemas são utiliza-
das quando os bandidos ocasionalmente sequestram um prisio- Nível de Desafio: 0 (10 XP)
neiro pelo resgate. No momento, os bandidos não têm nenhum Táticas de Bando: A hiena tem vantagem em jogadas de ata-
prisioneiro (a menos que o Mestre decida o contrário). que contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dela es-
tiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

AÇÕES
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, al-
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano perfurante.
O quarto não contém nada de valor.

ÁREA 1-4 – ALOJAMENTOS


Antigos ataúdes de pedra com peles para dormir estão presentes nesta tum-
ba, transformada em dormitório. Os entalhes dos anões guerreiros que uma
vez decoraram as paredes estão vandalizados com pichações rudimentares,
desfigurando seus rostos orgulhosos.
1d6 +6 bandidos estão aqui a qualquer momento, mas metade
deles está dormindo. Aqueles que estão acordados correm para
defender a área 1-1 se uma briga começar. Os bandidos que
estão dormindo têm 50% de chance de acordar a cada turno e
irão se unir ao combate 2 turnos após acordarem.

40
BANDIDO (7-12) Um caldeirão grandioso gravado de símbolos arcanos está perto da pa-
Humanoide Médio (humano), neutro e mau rede ao sul, com seu interior preenchido por um líquido prateado com
riscos em vermelho.
CA: 12 (armadura de couro)
Dois capitães bandidos vivem aqui, liderando o bando em
Pontos de Vida: 11 (2d8+2) uma cooperação delicada, até que um possa tirar o outro do
Deslocamento: 9 m comando sem fazer com que a gangue se divida. No momento
em que o grupo invade, estão presentes também dois soldados
FOR DES CON INT SAB CAR
nascidos da guerra, lembrando-se dos eventos da derrota do
10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Feiticeiro das Trevas.

Sentidos: Percepção passiva 10


Idiomas: Comum BANDIDO CAPITÃO (2)
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP) Humanoide Médio (humano), neutro e mau

AÇÕES CA: 15 (armadura de couro batido)


Pontos de Vida: 65 (10d8 +20)
Espada Curta: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acer-
Deslocamento: 9 m
tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, al- 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
cance 24/96 m, um alvo; Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
perfurante. Salvaguardas: For +4, Des +5, Sab +2
Este alojamento tem peles para dormir, pertences pessoais (pe- Perícias: Atletismo +4, Enganação +4
quenas facas, roupas extra, cachimbos, tabaco, etc...). Também Sentidos: Percepção passiva 10
existem 210 PC, 79 PP, 10 PO e 1 gema (50 PO) presentes.
Idiomas: Comum, Gigante
Armadilha: Bloco de Pedra. Um bloco de pedra escondido Desafio: 2 (450 XP)
está pendurado acima da porta de entrada para essa câmara. Se
a alavanca que o aciona na área 1-1 não for descoberta, qual- AÇÕES
quer bandido ou capitão bandido pode acionar essa alavanca
com uma ação, derrubando o bloco de 1 tonelada para fechar Ataques Múltiplos: O bandido capitão faz três ataques corpo
o quarto. Mexer na alavanca novamente faz com que o bloco a corpo, dois com a espada curta e um com a adag, ou dois
suba, levando 1 rodada para tal. Se o grupo estiver engajado ataques à distância com as adagas.
em combate com os ocupantes desse quarto e um ou mais dos Espada Curta: Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acer-
capitães bandidos das áreas 1-1 ou 1-5 ainda estiverem vivos, tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
eles irão derrubar o bloco, fechando o grupo dentro dela (eles perfurante.
não estão preocupados com o destino de seus camaradas). Per-
sonagens capturados podem ser mantidos presos para resgate Adaga: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: + 5 para
ou então deixados para morrer de fome, dependendo de quão acertar, alcance até 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo; Dano: 5
bem eles negociem sua soltura com seus gananciosos seques- (1d4 + 3) pontos de dano perfurante.
tradores.
REAÇÕES
Aparar. O bandido capitão adiciona 2 à CA contra um ataque
ÁREA 1-5 – APOSENTOS DOS LÍDERES corpo a corpo que poderia atingi-lo. Para que isso aconteça, o
Duas camas simples, aparentemente feitas de tábuas tiradas de velhas bandido capitão deve ver o atacante e estar empunhando uma
carroças foram colocadas contra as paredes deste aposento. Três baús de arma corpo a corpo.
tamanhos diversos estão perto das camas. Um túnel escuro escavado atra-
vés da pedra talhada está no canto sudeste e leva até a saída do quarto.
Vários bandidos correm ao seu encontro, as armas deles brilhando sob a
luz das tochas.
Se o Mestre estiver utilizando esse covil como um epílogo do
Feiticeiro das Trevas e os bandidos tiverem o Caldeirão de Mistu-
ra, adicione o seguinte:

41
SOLDADO HUMANO O túnel no fim da caverna foi cavado por um dos bandidos e
NASCIDO DA GUERRA (2) sobe por 12 metros até o topo da colina acima do esconderijo.
Humanoide Médio (humano), neutro e mau Os capitães não vão hesitar em abandonar sua gangue caso seja
óbvio que serão derrotados. Eles pegam todo o tesouro do baú
CA: 16 (cota de malha) e partem, enquanto os personagens estão ocupados. Eles tam-
Pontos de Vida: 67 (9d8+27) bém podem usar o túnel para flanquear o grupo caso pareça
Deslocamento: 9 m que isso fará com que a briga vire a favor deles. Os capitães
descem do penhasco e atacam os personagens pelas costas, en-
FOR DES CON INT SAB CAR quanto estão ocupados em batalha.
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Salvaguardas: For+5, Des+4, Sab +2 COVIL #2: JAZIGO DO DRAGÃO, ANTRO


Perícias: Furtividade +4, Percepção +2 DOS GNOLLS
Resistências a Dano: perfurante de armas não mágicas
Imunidades à Condição: amedrontado características gerais
Sentidos: Percepção passiva 12 Construção. As cavernas são acidentes naturais, com chão
Idiomas: Comum bruto e tetos irregulares. A altura do teto varia entre 3 e 6 me-
tros. Estalagmites e estalactites estão presentes, e o som de água
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
respingando ressoa através do ambiente.
Imprudente: No começo de cada turno, o soldado pode ga- Iluminação. As áreas 2-1, 2-4 e 2-5 são consideradas com luz
nhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma corpo a plena. A área 2-3 é penumbra e a área 2-2 está na mais plena
corpo que fizer durante aquele turno, mas todas as jogadas de escuridão.
ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno
dele.
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta-
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas.
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e não
pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito do
veneno, antes que os 2 turnos se passem, remove permanen-
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada
após o efeito ter começado.

AÇÕES
Ataques Múltiplos: O soldado faz dois ataques corpo a corpo.
Espada Longa: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acer-
tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano
cortante, ou 8(1d10 + 3) pontos de dano cortante se usada com
as duas mãos.
Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, al-
cance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
perfurante.
Dois desses baús possuem pertences pessoais dos capitães. O
terceiro está trancado (teste de Destreza CD 20 para abrir), mas
ambos os capitães têm a chave. Esse baú tem toda a pilhagem
da gangue: 1710 PC, 791 PP, 30 PO e 1 gema (valendo 50 PO).

42
ÁREA 2-1 – ENTRADA GNOLL (6)
Uma caveira descolorida de um dragão morto há muito tempo atrás cobre Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
a entrada de um túnel escuro e pedregoso que desce por um afloramento CA:15 (gibão de peles)
rochoso. Toras cortadas mantém a boca da caveira aberta, permitindo a
Pontos de Vida: 22 (5d8)
entrada e saída.
Deslocamento: 9 m
Um teste de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência) permite notar
vários rastros de gnoll indo e vindo da caveira e através do tú- FOR DES CON INT SAB CAR
nel. Um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) nota que 15 (+2) 13 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
todos os rastros evitam um certo ponto no chão. Um fio de
arame está conectado a uma armadilha de espinhos posiciona- Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
dos em alguma parte da área.
Idiomas: Gnoll
Armadilha: Espinhos Posicionados. Um teste de Sabedoria Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
CD 10 (Percepção) é necessário para percebê-la. Um sucesso
em um teste de Inteligência (CD 15) a desarma, ou então você Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
pode simplesmente evitar de pisar no detonador. Caso ativada, com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
três vigas de 1,5 m de comprimento, com pesos em formato de ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
espinhos nas extremidades, cairão de cima e atingirão até três um ataque de mordida.
personagens do grupo que estejam na linha de frente (ataque
corpo a corpo, +4 para acertar, 11 (2d10) de dano perfurante). AÇÕES
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, al-
cance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 +2) pontos de dano perfurante.
ÁREA 2-2 – CAVERNA DO FERRO VELHO Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
O chão desta caverna é uma cavidade repleta de armaduras quebradas, acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5
escudos estilhaçados e armas enferrujando. Uma passagem desobstruída (1d6 + 2) pontos de dano perfurante ou 6 (1d8 + 3) pontos
circula o fosso por dois lados, cada caminho levando a uma saída dessa de dano perfurante se usada com as duas mãos em um ataque
caverna. Gritos saem do túnel ao oeste. corpo a corpo.
Seis gnolls sentinelas observam das sombras do túnel que leva Laço: Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance 3/9
às áreas 2-3 e 2-4. Em adição às suas armas, cada um carre- m, um alvo. Dano: 0 (0) pontos de dano, mas o alvo deve fazer
ga um laço. Os gnolls tentam laçar os intrusos e atirar eles na um teste de Força resistido contra o gnoll ou será puxado para
perigosa pilha de detritos. Aqueles que forem laçados devem pilha de detritos.
fazer teste resistido de Força, ou então cair dentro do fosso.
Um personagem que caia dentro da massa de metal enferrujado Arco Longo: Arma de Combate à Distância. +3 para acertar, al-
está caído e sofre 3 (1d6) de dano perfurante e 3 (1d6) de dano cance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano
cortante. Um teste de Constituição CD 10 também é necessá- perfurante.
rio; em uma falha, o personagem sofre um adicional de 3 (1d6)
de dano venenoso por conta de envenenamento sanguíneo. ÁREA 2-3 – CAVERNA DOS GUERREIROS
E SANTUÁRIO DA CAÇA
Esta caverna tem a maior parte de seu espaço tomado por uma pedra
rudimentar, mostrando um gnoll de duas cabeças segurando uma lança
e um mangual em uma pose triunfante. Moscas voam perto dos pedaços
ensanguentados de carne e pele de animais empilhados próximos à estátua.
Gnolls em armaduras despedaçadas cercam um gnoll com pelo manchado
de sangue seco, aparentemente recebendo algum tipo de benção.
Os melhores guerreiros moram aqui com o comandante de caça
do bando, um líder gnoll. Todos esses guerreiros são nascidos
da guerra, sobreviventes do colapso do exército do Feiticeiro
das Trevas. Existem quatro gnolls nascidos da guerra e um
líder gnoll presentes.

43
GNOLL NASCIDO DA GUERRA (4) GNOLL GARRA
Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
CA: 16 (cota de malha) CA:14 (Gibão de Peles)
Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30) Pontos de Vida: 65 (10d8 +20)
Deslocamento: 9 m Deslocamento: 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Perícias: Furtividade +5, Percepção +2 Salvaguardas: Con +4, Sab +2, Car +3
Resistências a Dano: perfurantes de armas não mágicas Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Imunidades à Condições: amedrontado Idiomas: Abissal, Gnoll
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)
Idiomas: Gnoll
Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
Nível de Desafio: 3 (700 XP) com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
um ataque de mordida.
com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer AÇÕES
um ataque de mordida.
Ataques Múltiplos: o gnoll faz três ataques, um com a mordi-
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta-
da e dois com as garras.
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, al-
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da
cance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano perfurante.
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está Garras: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano cortante.
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do Cada um dos gnolls tem 25 PP e o Gnoll Garra tem 30 PP e 15
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e não PO. Entre as oferendas sangrentas, estão também algumas bu-
pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito do gigangas – em sua maioria pequenas joias e gemas – roubadas
veneno, antes que os 2 turnos se passem, remove permanen- em pilhagens. Valem o total de 200 PO.
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada
após o efeito ter começado.

AÇÕES
Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques, um com a lança
ou com o machado e uma mordida.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, al-
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano perfu-
rante.
Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m. Dano: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano per-
furante caso seja usada com duas mãos para realizar um ataque
corpo a corpo.
Machado de Batalha: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante, caso
as duas mãos sejam utilizadas.

44
ÁREA 2-4 – TOCA COMUM GNOLL NASCIDO DA GUERRA (3)
O som de gritos ecoa por esta caverna iluminada por chamas. Um incên- Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
dio atravessado por um espeto de ferro chama sua atenção. Amarrado ao
CA: 16 (cota de malha)
espeto está um humano com sua pele queimando rapidamente enquanto
um gnoll, que ri entredentes, gira o espeto sobre o fogo. Numerosos gnolls Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30)
esfomeados assistem. Deslocamento: 9 m
Essa caverna abriga sete gnolls, três gnolls nascidos da guer- FOR DES CON INT SAB CAR
ra e meia dúzia de filhotes de gnoll (não combatentes). Um dos 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
gnolls nascidos da guerra gira o espeto, assando lentamente
um humano para o jantar.
Perícias: Furtividade +5, Percepção +2
GNOLL (7) Resistências a Dano: perfurantes de armas não mágicas
Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau Imunidades à Condições: amedrontado
CA:15 (gibão de peles) Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Pontos de Vida: 22 (5d8) Idiomas: Gnoll
Deslocamento: 9 m Nível de Desafio: 3 (700 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
15 (+2) 13 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
um ataque de mordida.
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta-
Idiomas: Gnoll gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas.
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja
Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está
com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do
um ataque de mordida.
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e não
AÇÕES pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito do
veneno, antes que os 2 turnos se passem, remove permanen-
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, al- temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada
cance 1,5 m. Dano: 4 (1d4 +2) pontos de dano perfurante. após o efeito ter começado.
Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 AÇÕES
+ 2) pontos de dano perfurante ou 6 (1d8 + 3) pontos de dano Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques: um com a lança
perfurante se usada com as duas mãos em um ataque corpo a ou com o machado e uma mordida.
corpo.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Arco Longo: Arma de Combate à Distância. +3 para acertar, al- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano
cance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) pontos de dano perfurante.
perfurante.
Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m. Dano: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano per-
furante caso seja usada com duas mãos para realizar um ataque
corpo a corpo.
Machado de Batalha: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante, caso
as duas mãos sejam utilizadas.

45
A vítima sendo cozinhada é um bandido humano que acaba GNOLL LÍDER DO BANDO
de ser colocado sob o fogo. Ele, no momento, tem 21 pontos Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau
de vida e sofre automaticamente 3 (1d6) de dano ígneo a cada
turno que ele permanecer sobre o fogo. O espeto pode ser chu- CA: 15 (cota de malha)
tado para longe com um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Pontos de Vida: 49 (9d8 +9)
Uma jogada de 15-19 indica que o bastão foi solto, mas ele e Deslocamento: 9 m
o bandido caem no fogo, causando dano adicional de 7 (2d6)
além de 7 (2d6) de dano ígneo a cada turno subsequente. FOR DES CON INT SAB CAR
Se o bandido for resgatado ele fica genuinamente grato, mas 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 8 (-1)
não possui vontade nenhuma de permanecer nas cavernas. Um
teste de Carisma CD 15 (Persuasão) o convence de ficar para Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
ajudar o grupo, mas ele exige equipamentos e cura. Trate-o Idiomas: Gnoll
como um rufião (veja Monster Manual, página 350). Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Os gnolls nascidos da guerra possuem cada um 25 PP; os ou-
tros gnolls não carregam tesouro algum. A caverna contém pe- Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
les de dormir para 30 gnolls, restos de comida, 12 lanças, seis com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
espadas, três conjuntos de armadura de malha de ferro enferru- ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
jada e outros armamentos inúteis e de má qualidade, obviamen- um ataque de mordida.
te saqueados durante velhas pilhagens. AÇÕES
Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques, seja com o Glá-
dio ou com o arco longo, e utiliza Incitar Frenesi caso possível.
ÁREA 2-5 – COVIL DO LÍDER DO BANDO
Carvão em chamas colocado dentro das rachaduras nas paredes iluminam Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, al-
esse quarto. As chamas trêmulas fazem uma grande sombra em um gnoll cance 1,5 m. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de dano perfurante.
enorme e rodeado por um bando de hienas gigantes. Numerosos gnolls Gládio: Arma de Combate Corpo a Corpo. +5 para acertar, alcance
menores que ele estão por perto, apontando para pedras pequenas e marca- 3 m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante.
dores de madeira espalhados em série pelo amplo chão da caverna.
Arco Longo: Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, al-
Se o Mestre estiver usando esse covil como um epílogo para cance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de dano
o Feiticeiro das Trevas e caso os gnolls tenham o Caldeirão de perfurante.
Mistura, adicione o seguinte:
Incitar Frenesi (Recarga 5-6): Uma criatura à vista do gnoll
Um grande e pesado caldeirão gravado de símbolos arcanos está perto da dentro de até 9 metros dele pode usar a reação para fazer um
parede ao leste, com seu interior preenchido por um líquido prateado com ataque corpo a corpo se conseguir ouvir o gnoll e se tiver a
riscos em vermelho. característica Frenesi.
O líder do bando gnoll tornou esta sala o seu covil, e está
acompanhado por um trio de hienas gigantes. Ele atualmente
está planejando o futuro do bando, junto de três gnolls nas-
cidos da guerra. Os nascidos da guerra e as hienas gigantes
lutam até a morte; o Gnoll Garra do bando foge pelo túnel
abaixo, se for gravemente ferido e caso não haja esperanças de
vencer a batalha.

46
GNOLL NASCIDO DA GUERRA (3) HIENA GIGANTE (3)
Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau Fera Grande, sem alinhamento
CA: 16 (cota de malha) CA: 12
Pontos de Vida: 75 (10d8 + 30) Pontos de Vida: 45 (6d10 +12)
Deslocamento: 9 m Deslocamento: 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias: Furtividade +5, Percepção +2 Perícias: Percepção +3


Resistências a Dano: perfurantes de armas não mágicas Sentidos: Percepção passiva 13
Imunidades à Condições: amedrontado Idiomas: -
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Desafio: 1 (200 XP)
Idiomas: Gnoll
Frenesi. Quando a hiena gigante reduz os pontos de vida de
Nível de Desafio: 3 (700 XP) uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo no turno dela,
ela pode usar uma ação bônus para se mover até metade do
Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
deslocamento e fazer um ataque de mordida.
com um ataque corpo a corpo no turno dele, ele pode usar uma
ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer
AÇÕES
um ataque de mordida.
Lealdade Dedicada: Criaturas nascidas da guerra têm vanta- Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, al-
gem em salvaguardas contra serem enfeitiçadas. cance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano per-
furante.
Morte Antes da Desonra: O corpo de uma criatura nascida da
guerra cria um veneno letal que o mata em 2 turnos caso seja Numerosas estalagmites obscurecem uma alcova. Sob a luz das
capturado por inimigos. Considera-se capturado quando está tochas, qualquer um sem visão noturna deve realizar um teste
sob as condições paralisado ou contido e não possuir nenhum de Sabedoria CD 13 (Percepção) para notar essa cavidade. O
aliado livre por perto e a batalha tiver acabado. A criação do lugar contém alguns saquinhos de lã e de couro contendo a
veneno é uma resposta inconsciente do nascido da guerra e não fortuna do bando. Esse montante consiste em 2599 PC, 1.395
pode ser prevenida. O uso de magia que remova o efeito do PP, 55 PO e 3 gemas, cada uma no valor de 50 PO.
veneno, antes que os 2 turnos se passem, remove permanen- Os túneis nos fundos da caverna levam até cavernas mais pro-
temente essa condição. No entanto, a magia deve ser aplicada fundas debaixo das Terras Devastadas. Fica por conta do Mes-
após o efeito ter começado. tre fornecer mais detalhes acerca o conteúdo dessas grutas, caso
o grupo deseje examinar mais a fundo essa rede de cavernas.
AÇÕES
Ataques Múltiplos: O gnoll faz dois ataques, um com a lança
ou com o machado e uma mordida.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, al-
cance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) pontos de dano perfu-
rante.
Lança: Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m. Dano: 6 (1d6 + 3)
pontos de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) pontos de dano per-
furante caso seja usada com duas mãos para realizar um ataque
corpo a corpo.
Machado de Batalha: Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) pontos de dano cortante, caso
as duas mãos sejam utilizadas.

47
as terras devastadas
LEGENDA
1 hex.
= Colinas Trilha
5km
Rastro de Rastro
Animais de Gnoll

Pousada
O Górgon
Enferrujado

48
LEGENDA
LEGENDA
Cama Armadilha Porta Fogo de
Cozimento

Baú Mantimentos Estátua


Estátua

Caixão Caldeirão (se presente)


Detonador
1.5 Rampa Alavanca
metros Ascendente 1.5 metros

Caldeirão
(se presente)

sacos

Topo do
Penhasco

Caverna do
Ferro Velho

Caveira de Dragão

Parede do Penhasco
jazigo do dragão,
o esconderijo dos antro dos gnolls
caçadores de túmulos

49
mapa regional das terras devastadas
a fortaleza
da espada
1. O Esconderijo dos
Caçadores de Túmulos
2. Os Poleiros Caídos
3. A Torre Tombada
4. As Matas Inquietas
5. Beco dos Assassinos
Destroços

6. Uth-Bez
Armadilha

1.5 metros
e caixas

7. Jazigo do Dragão, Antro dos Gnolls


Estátua
Barris

8. Queimadas (Área 1-3)


9. Acampamento do
LEGENDA

Feiticeiro das Trevas (Área 1-6) LEGENDA


10. Arena do Troll
Peles de
Beliche
Móveis

dormir
Colinas Floresta

Verde
11. Pousada O Górgon Enferrujado
Porta

Limo
12. O Círculo do Outeiro do Vento Riacho Trilha
13. Posto de Vigília
14. A Choupana dos Velhos Murmúrios Covil/ Estrutura/ 1 Hexágono
15. A Fortaleza da Espada Acampamento Ruínas = 10km

50
ANOTAÇÕES

51
ANOTAÇÕES

52

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