You are on page 1of 18

JURNAL

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP


KONTEN OBROLAN MAHASISWA

(Studi Pengaruh Terpaan Media, Motivasi, dan Pengaruh Lingkungan dalam


Bermain Game Online Mobile Legend terhadap Konten Obrolan Negatif di
Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018)

Disusun Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Mencapai


Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi
Program Studi Ilmu Komunikasi

Disusun Oleh :
RYAN FAHMI
D1216059

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2019
PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP
KONTEN OBROLAN MAHASISWA
(Studi Pengaruh Terpaan Media, Motivasi, dan Pengaruh Lingkungan dalam
Bermain Game Online Mobile Legend terhadap Konten Obrolan Negatif di
Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018)

Ryan Fahmi
Sri Hastjarjo

Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik


Universitas Sebelas Maret Surakarta

Abstract
The background of online games as new media is the development of the
results of technology called video games, which are the result of the development of
the mass media technology. Video games are then said to be new media because of
interactive activities in the form of interpersonal communication and mass
communication. People who are addicted to playing online games tend to have an
impact on violence in the form of physical, verbal, and cyber bullying. The problem
of communication science found in this study focuses on the effects of the media. This
study aims to determine the effect of Play the online games Mobile legend (media
exposure, playing motivation, and environmental influence) on student chat content
in Sebelas Maret University Surakarta in 2018.
In this study, using several theories, namely the theory of Computed Media
Communication (CMC) which examines the possibility of someone to communicate
with each other using computer-based media. In addition, this study uses the Media
Exposure theory, which is the use of media consisting of the amount of time used in
various media, types of media content, media consumed or with the media as a whole.
The exposure of the media includes seeing, hearing, and reading messages or
experiences and attention to media messages.
The method used in this study is a correlational quantitative method using
cluster sampling techniques from students with the characteristics: Eleven March
University students who play Online Mobile Legend Games and are members of the
Squad. Squad is a group that usually consists of 5 to 6 people in the Mobile legend
game. The total population in this study was 150 students. Determination of the
sample using Isaac and Michael's table theory with sig 5%, so the number of samples
becomes 105 students.
Calculation results using simple linear analysis, media exposure variable
(X1) has a calculated sig value of 0,000 and T count of 8,500. Motivation variable
play (X2) has a sig count value of 0,000 with T count of 4.079. While the

1
environmental influence variable (X3) has a calculated sig value of 0.001 and a
calculated T of 3.389.
The calculation results using multiple linear regression equation models in
this study get the value Y = -5,553 + 1,473X1 + 0,394X2 + 0,934X3. Which shows
the existence of constants The content of student chats in the amount of -5.553 shows
the negative influence of independent variables (media exposure, motivation to play,
and environmental influences). R shows a value of 0.728 which means that the
variable has a strong influence between media exposure, motivation to play and
environmental influences. Then R2 (R Square) shows the value of 0.530, which means
that this study shows the influence of influence as much as 53%, while the remaining
47% is influenced by other variables outside the research model.
The results of this study indicate that all variables (media exposure, playing
motivation, and environmental influences) have an influence on negative chat content
among Sebelas Maret University Surakarta students in 2018. If media exposure is
high, motivation plays high, and environmental influences are strong, then Chat
content will tend to be negative.

Keywords: Online Games, Media Exposure, Motivation to Play, Environmental


Influence, Content Talks, Mobile Legend.

Pendahuluan

New media merupakan media yang terbentuk dari interaksi manusia melalui
media yang terhubung dengan internet. Istilah new media baru muncul pada abad 20-
an yang dipakai untuk menyebut sebuah media baru yang menggabungkan media-
media konvensional dengan internet. Menurut Sahar (2014) new media digunakan
untuk menjelaskan kemunculan media yang bersifat digital, terkomputerisasi, dan
berjaringan sebagai efek dari semakin berkembangnya teknologi informasi dan
komunikasi. Denis McQuail (2011) menjelaskan bahwa new media memiliki
karakteristik yang tidak dimiliki oleh media lainnya. Karakteristik tersebut adalah
saling terhubung dalam sebuah jaringan; Aksesnya terhadap khalayak individu

2
sebagai penerima, maupun pengirim pesan; sifatnya interaktif; Kegunaanya beragam;
dan ada dimana-mana.
Dengan kemajuan teknologi, memungkinkan setiap orang dapat mengakses
informasi dengan cepat dan dimanapun karena di era saat ini telah berkembang
teknologi yang disebut smartphone. Menurut Gary B. Shelly, dkk (2007) smartphone
adalah telepon yang “internet enabled” yang biasanya menyediakan fungsi Personal
Digital Assistant (PDA), seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat,
kalkulator, dan catatan. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone
yang dilengkapi dengan kemampuan mobile computing. Dengan kemampuan mobile
computing tersebut, smartphone memiliki kemampuan yang tak bisa dibandingkan
dengan ponsel biasa. Seiring dengan perkembangannya, kini smartphone juga
mempunyai fungsi sebagai media player portable, low end digital compact camera,
pocket video camera, video games dan GPS. Fitur smartphone yang memungkinkan
penggunanya untuk bermain video games sangat digemari oleh para remaja hingga
dewasa.
Salah satu Game Online yang bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle
Arena) yang saat ini tengah popular adalah Mobile Legend atau biasa disingkat ML di
masyarakat. Berdasarkan data dari google playstore, game ini telah diunduh lebih dari
50 juta kali. Selain gameplay yang bagus dan mudah, menurut pikiran-rakyat.com,
tedapat beberapa alasan mengapa Mobile Legend menjadi favorit di kalangan remaja
hingga dewasa. Permainan Mobile Legend juga menampilkan hero favorit dan gamer
bisa membangun tim sempurna untuk mengalahkan tim lawan. Permainan juga
memunculkan kontrol gaya joystick virtual di sebelah kiri layar dan tombol skill di
sebelah kanan. Permainan cukup menarik di mana gamer saling bekerjasama,
melancarkan strategi untuk menghancurkan menara milik lawan. Dalam permainan,
juga tersedia berbagai hero dan skin yang dijual mulai dari Rp. 15.000,- hingga Rp.
2.000.000,- per item (ggwp.id, 2018).
Penelitian ini membahas tentang efek dari bermain game online mobile
legend terhadap konten obrolan mahasiswa. Efek termasuk dalam elemen komunikasi

3
berdasarkan teori Lasswell. Lasswell mengatakan bahwa komunikasi merupakan Who
says what in which channel to whom with what effect (Siapa mengatakan apa melalui
saluran apa kepada siapa dengan efek apa). Penelitian ini ingin mengetahui pengaruh
dari bermain game online mobile legend terhadap konten obrolan di kalangan
mahasiswa.
Dari data dan berbagai temuan tentang berbagai cara komunikasi dan
obrolan di kalangan mahasiswa saat bermain Game Online Mobile Legend, maka
penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh bermain Game Online
Mobile Legend terhadap cara dan konten obrolan negatif di kalangan mahasiswa UNS
Surakarta tahun 2018.
Rumusan Masalah

Berdasarkan hasil uraian tersebut, rumusan masalah dari penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1. Adakah pengaruh terpaan media dalam bermain Game Online Mobile Legend
terhadap konten obrolan negatif di kalangan mahasiswa UNS Surakarta tahun
2018.
2. Adakah pengaruh motivasi bermain Game Online Mobile Legend terhadap
konten obrolan negatif di kalangan mahasiswa UNS Surakarta tahun 2018.
3. Adakah pengaruh lingkungan dalam bermain Game Online Mobile Legend
terhadap dengan konten obrolan negatif di kalangan mahasiswa UNS Surakarta
tahun 2018.
4. Adakah pengaruh terpaan media, motivasi, dan pengaruh lingkungan secara
bersama-sama dalam bermain Game Online Mobile Legend terhadap konten
obrolan negatif di kalangan mahasiswa UNS Surakarta tahun 2018.
Kerangka Teori

a. Teori Computer Mediated Communication (CMC).


Computer Mediated Communication atau biasa disingkat dengan CMC
dalam Bahasa Indonesia bisa diterjemahkan menjadi komunikasi yang

4
berwahanakan komputer atau komunikasi yang diperantarakan oleh komputer.
Kajian tentang CMC ini tergolong baru, mulai berkembang pada tahun 1987.
Pola CMC memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dengan
menggunakan alat komunikasi yang berbasis komupter, dengan didukung
perangkat internet dan aplikasi-aplikasi yang memungkinkan kita untuk
membaca berita teraktual dari koran online, bisa bermain game virtual yang
memungkinkan kita seolah-olah bermain dengan seseorang tetapi orang
tersebut tidak berada di dekat kita, kita dapat becakap-cakap, berdiskusi,
dengan seseoang dimanapun mereka berada, bahkan trend berniaga saat ini
adalah dengan menggunakan media online, dengan adanya media jejaring
sosial seperti facebook, twiter, BBM, instagram, dan masih banyak jejaring
sosial lainnya.
b. New Media
Definisi new media secara eksklusif merujuk pada teknologi komputer
yang menekankan bentuk dan konteks budaya yang mana teknologi
digunakan, seperti dalam seni, film, perdagangan, sains dan diatas itu semua
internet. Sementara Digital media merupakan kecenderungan kepada
kebebasan teknologi itu sendiri sebagai karakteristik sebuah medium, atau
merefleksikan teknologi digital (Dewdney dan Ride, 2006:8, 20). Untuk
melakukan intergrasi dengan media baru agar mampu memenuhi harapan baru
bagi pelanggan setianya, baik pembaca online maupun cetak. Perkembangan
media baru sebenarnya merujuk kepada sebuah perubahan dalam proses
produksi media, distribusi dan penggunaan. Media baru tidak terlepas dari
keyterm seperti digitality, interactivity, hypertextuality, dispersal, dan
virtuality (Lister, 2013).
c. Game Online Mobile Legend
Video game seperti yang diungkapkan oleh Stanley J Baran
(2012:360), adalah sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain yang
memiliki keterlibatan langsung dalam tindakan pada layar untuk memberikan

5
suatu hasil yang diharapkan. Video game kemudian dikatakan sebagai new
media atau media baru karena adanya aktifitas interaktif dalam bentuk
komunikasi antar personal maupun komunikasi massa dalam penggunaan
sebuah video game (Abram, 2008).
Menurut bobby bodenheimer (dalam Dianty,2012), Game Online
diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang
dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan
secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan
gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh
komputer.
Mobile Legend adalah game (Multiplayer online Battle Arena) MOBA
di Android dengan pertarungan 5 vs 5 yang mempunyai 3 jalur (line) yang
diperkuat dengan tower dengan tujuan yang sama yaitu untuk menghacurkan
tower utama musuh dengan “hero” beraneka ragam yang dapat digunakan
(duniagames.co.id).
d. Media Exposure
Media exposure atau terpaan media menurut Rosengren (1974) adalah
penggunaan media terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai
media, jenis isi media, media yang dikonsumsi atau dengan media secara
keseluruhan (Rakhmat, 2004:66). Selain itu, terpaan media dapat diukur
melalui frekuensi, durasi, dan atensi dari individu.
e. Teori Perilaku Imitasi
Gabriel Tarde (dalam Supsiloani dan Risnawati Sembiring, 2015)
berpendapat bahwa semua orang memiliki kecenderungan yang kuat untuk
menandingi (menyamai atau bahkan melebihi) tindakan orang disekitarnya.
Gabriel berpendapat bahwa mustahil bagi dua individu yang berinteraksi
dalam waktu yang cukup panjang untuk tidak menunjukan peningkatan dalam
peniruan perilaku secara timbal balik.
f. Motivasi Bermain Game

6
Motivasi dalam bermain game dapat didefinisikan sebagai tipe
pemain dan cara serta alasannya dalam memainkan game online tersebut
(Yee, 2006). Terdapat beberapa komponen dalam Motivasi Bermain game
adalah sebagai berikut.
Achievement memiliki komponen:
1. Advancement.
2. Mechanic.
3. Competition.
Sedangkan motivasi social interaction, komponennya adalah :
1. Socializing.
2. Teamwork.
3. Relationship.
Untuk motivasi immersion, komponennya terdiri dari :
1. Discovery.
2. Role-playing.
3. Customization.
4. Escapism. (Yee, 2006)

Metode Penelitian

Penelitian dengan Judul “Pengaruh Bermain Game Online Mobile Legend


terhadap Konten Obrolan Mahasiswa (Studi Pengaruh Terpaan Media, Motivasi, dan
Pengaruh Lingkungan dalam Bermain Game Online Mobile Legend terhadap Konten
Obrolan Negatif di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun
2018)” ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh tim/ kelompok mahasiswa UNS yang bermain Game
Online Mobile Legend. Berdasarkan hasil survey, diketahui bahwa mahasiswa UNS
yang bermain Mobile Legend dan tergabung dalam sebuah tim berjumlah 150
mahasiswa dan terbagi atas 30 tim/squad. Populasi ini tersebar di seluruh fakultas di

7
Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pengambilan sampel dilakukan dengan Teknik
Cluster Sampling dan menggunakan tabel Isaac dan Michael dengan tingkat
kesalahan sebesar 5% sehingga besar sampel penelitian ini adalah 105 responden.
Penelitian ini menggunakan rumus statistik regresi linear sederhana dan regresi linear
berganda. Metode pengumpulan data penelitian ini menggunakan metode survey
yang menggunakan instrument pengumpulan data menggunakan kuisioner. Analisis
data menggunakan software SPSS versi 17.0 dan menggunakan regresi linear
sederhana dan regresi linear ganda.

Sajian dan Analisis Data

Tujuan utama dari analisis data ini adalah untuk mengetahui Pengaruh
Terpaan Media, Motivasi, dan Pengaruh Lingkungan dalam Bermain Game Online
Mobile Legend terhadap Konten Obrolan Negatif di Kalangan Mahasiswa Universitas
Sebelas Maret Surakarta tahun 2018. Rumus yang digunakan untuk pengujian adalah
regresi linear sederhana dan regresi linear berganda.

A. Uji Regresi Linear Sederhana

Rumus Regresi Linear Sederhana


Y= a+bX
A dan b merupakan bilangan konstan
X : Variabel yang diketahui (Independet variable)
Y Variabel yang diramalkan (Dependent variable)

8
Setelah data diolah, menghasilkan output SPSS sebagai berikut.

1. Variabel Pengaruh Terpaan Media (X1) terhadap Konten Obrolan


Mahasiswa (Y)
Table 3.30
Model Summary
Adjusted R Std. Error of
Model R R Square Square the Estimate

1 .642a .412 .407 6.664

a. Predictors: (Constant), X1

Tabel 3.31

Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig
Constant 10.011 2.518 3.977 .000
X1 1.540 .181 .642 8.500 .000
a. Dependent Variable: Y
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa variabel Terpaan media atau Media
exposure (X1) memiliki nilai Sig hitung pada tabel koefisien sebesar 0,000. Nilai
tersebut lebih kecil dari Sig yang ditentukan yakni sebesar 0,005, dengan demikian
dapat dikatakan bila variabel Terpaan media atau Media exposure memiliki pengaruh
terhadap variabel Konten obrolan mahasiswa. Dapat dilihat juga dalam tabel bahwa
nilai T hitung sebesar 8.500 lebih besar daripada T tabel yang telah ditentukan yaitu
sebesar 1,983 menunjukkan bahwa nilai signifikansi untuk menjawab hipotesa,

9
sehingga hipotesa dinyatakan terbukti atau diterima dengan adanya Pengaruh Terpaan
media atau Media exposure terhadap Konten Obrolan di kalangan mahasiswa
Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun 2018.

2. Variabel Motivasi Bermain (X2) terhadap Konten Obrolan Mahasiswa


(Y)
Tabel 3.32
Model Summary
Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square Square Estimate

1 .373a .139 .131 8.065


a. Predictors: (Constant), X2
Tabel 3.33
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig
Constant 11.283 4.821 2.340 .021
X2 .931 .228 .373 4.079 .000
a. Dependent Variable: Y
Dari tabel tersebut dapat ditarik penjelasan bahwa variabel Motivasi bermain
(X2) memiliki nilai Sig hitung pada tabel sebesar 0,000. Nilai tersebut lebih kecil dari
nilai Sig yang terlah ditentukan yaitu sebesar 0,005, yang artinya dapat dikatakan bila
variabel Motivasi bermain memiliki pengaruh terhadap variabel Konten Obrolan
Mahasiswa. Dapat dilihat dalam tabel tersebut nilai T hitung sebesar 4,079, nilai ini
lebih besar dari T tabel yang telah ditentukan yaitu sebesar 1,983 yang artinya
menunjukkan nilai signifikansi untuk menjawab hipotesa peneliti, sehingga hipotesa
dinyatakan terbukti atau diterima dengan adanya Pengaruh Motivasi Bermain

10
terhadap Konten Obrolan Mahasiswa di Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun
2018.

3. Variabel Pengaruh Lingkungan (X3) terhadap Konten Obrolan


Mahasiswa (Y)

Tabel 3.34
Model Summary
Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square Square Estimate

1 .317a .100 .092 8.245


a. Predictors: (Constant), X3
Tabel 3.35
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig
Constant 19.834 3.301 6.008 .000
X3 1.229 .363 .317 3.389 .001
b. Dependet Variable: Y
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa variabel Pengaruh Lingkungan (X3)
memiliki nilai Sig hitung pada tabel koefisien sebesar 0,001. Nilai tersebut lebih kecil
dari Sig yang ditentukan yakni sebesar 0,005, dengan demikian dapat dikatakan bila
variabel Pengaurh Lungkungan memiliki pengaruh terhadap variabel Konten obrolan
mahasiswa. Dapat dilihat juga dalam tabel bahwa nilai T hitung sebesar 3.389 lebih

11
besar daripada T tabel yang telah ditentukan yaitu sebesar 1,983 menunjukkan bahwa
nilai signifikansi untuk menjawab hipotesa, sehingga hipotesa dinyatakan terbukti
atau diterima dengan adanya Pengaruh Lingkungan terhadap Konten Obrolan
Mahasiswa di Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun 2018.

B. Regresi Linear Berganda


Rumus: Y = a + β1X1+ β2X2 + β3X3 + e
Tabel 3.36
Uji Regresi Linear Berganda
Model Summaryb
Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square Square Estimate

1 .728a .530 .516 6.020


a. Predictors: (Constant), X3, X2, X1.
Tabel 3.37

Coefficientsa

Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig
Constant -5.553 4.053 -1.370 .174
X1 1.473 .167 .614 8.845 .000
X2 .394 .196 .158 2.010 .047
X3 .934 .300 .241 3.114 .002
a. Dependent Variable: Y

Model persamaan Regresi linear berganda dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.

12
Y = -5.553 + 1,473X1 + 0,394X2 + 0,934X3 + e
Nilai Konstanta bernilai -5,553 dan negatif menunjukkan pengaruh negatif
variabel independen (Terpaan Media, Motivasi Bermain, dan Pengaruh Lingkungan).
Jika variabel independent naik atau berpengaruh dalam satu satuan, maka variabel
Konten obrolan mahasiswa akan turun atau tidak terpenuhi. Jika Terpaan media
tinggi, Motivasi bermain tingi, dan pengaruh lingkungan kuat, maka Konten obrolan
akan cenderung negatif.
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa variabel Terpaan media atau Media
Exposure memiliki nilai koefisien regresi sebesar 1,473 yang artinya jika variabel
Terpaan media atau Media Exposure (X1) mengalami kenaikan satu satuan, maka
variabel Konten Obrolan Mahasiswa (Y) akan mengalami peningkatan sebesar 1,473
satuan koefisien bernilai positif sehingga Terpaan Media atau Media Exposure
terhadap Konten Obrolan Mahassiwa di Universitas Sebelas Maret tahun 2018
memiliki hubungan yang positif. Secara signifikan juga variabel Terpaan media
memiliki nilai T hitung pada tabel koefisien sebesar 8,845. Nilai T Hitung yang lebih
besar daripada nilai T Tabel yang telah ditentukan yaitu sebesar 1,983 menunjukkan
nilai signifikansi untuk menjawab hipotesa, sehingga hipotesa yang dinyatakan
peneliti terbukti atau dapat diterima dengan adanya pengaruh Terpaan media atau
Media Exposure.
Motivasi bermain (X2) memiliki nilai koefisien regresi sebesar 0.394 satuan
dan positif yang artinya jika variabel Motivasi bermain (X2) mengalami kenaikan
satu satuan, maka variabel Konten Obrolan Mahasiswa (Y) akan mengalami
peningkatan sebesar 0,394 dengan satuan koefisien bernilai positif sehingga Motivasi
bermain terhadap Konten Obrolan Mahasiwa di Universitas Sebelas Maret tahun
2018 memiliki hubungan yang positif. Secara signifikan pula variabel Motivasi
bermain memiliki nilai T Hitung pada tabel koefisien sebesar 2.010 yang mana lebih
besar daripada nilai T Tabel yang telah ditentukan yaitu sebesar 1.983 menunjukkan
nilai hasil signifikansi untuk menjawab hipotesa, sehingga hipotesa yang dinyatakan
oleh peneliti terbukti atau diterima dengan adanya Motivasi bermain.

13
Variabel Pengaruh Lingkungan (X3) memiliki nilai koefisien regresi sebesar
0.934 artinya jika variabel Pengaruh lingkungan mengalami kenaikan satu satuan,
maka variabel Konten Obrolan Mahasiswa (Y) akan mengalami peningkatan sebesar
0.934 dengan satuan bernilai positif sehingga Pengaruh Lingkungan terhadap Konten
Obrolan Mahasiswa di Universitas Sebelas Maret tahun 2018 memiliki hubungan
yang positif. Variabel Pengaruh Lingkungan pada tabel koefisien memiliki nilai T
Hitung sebesar 3,114 yang mana nilai tersebut lebih besar dari T Tabel yang telah
ditentukan yaitu sebesar 1,983, sehingga hipotesa pada variabel Pengaruh lingkungan
dinyatakan terbukti atau diterima dengan adanya pengaruh lingkungan.
Menurut Sugiyono (2007) terdapat pedoman untuk memberi interpretasi
koefisien korelasi, yaitu sebagai berikut.
0,00-0,199 Sangat rendah
0,20-0,399 Rendah
0,40-0,599 Sedang
0,60-0,799 Kuat
0,80-1,000 Sangat kuat

R menunjukkan nilai 0,728a yang berarti antar variabel yaitu Terpaan media,
motivasi bermain, dan pengaruh lingkungan memiliki pengaruh yang kuat.
Nilai koefisien determinasi berganda R Square sebesar 0,530 berarti bahwa
kontribusi pengaruh variabel Pengaruh Bermain Game Online Mobile Legend yang
terdiri dari Terpaan media atau Media Exposure (X1), Motivasi Bermain (X2), dan
Pengaruh Lingkungan (X3) secara Bersama-sama terhadap variabel terikat Konten
Obrolan Mahasiswa adalah sebesar 53%, sedangkan sisanya yaitu 47% dipengaruhi
oleh variabel lain diluar model penelitian ini.

Kesimpulan

14
1. Dalam penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa Terpaan media atau Media
Exposure memiliki pengaruh terhadap Konten obrolan mahasiswa. Hal ini
terbukti dengan nilai koefisien regresi sebesar 1,473 yang artinya jika variabel
Terpaan media atau Media exposure (X1) mengalami kenaikan satu satuan, maka
variabel Konten Obrolan Mahasiswa (Y) akan mengalami peningkatan sebesar
1,473 koefisien bernilai positif sehingga Terpaan media atau Media exposure
terhadao Konten Obrolan di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret
Surakarta tahun 2018 memiliki hubungan yang positif. Hal tersebut dikarenakan
Game online sangat mudah diakses dan digunakan, serta Game online Mobile
legend sering dimainkan oleh remaja UNS, sehingga memilki dampak yang
sangat signifikan terhadap mahasiswa Universitas Sebelas Maret.
2. Motivasi bermain memiliki pengaruh terhadap konten obrolan mahasiswa. Hal
ini di buktikan dengan nilai koefisien regresi sebesar 0.394 satuan dan positif
yang artinya jika variabel Motivasi bermain (X2) mengalami kenaikan satu
satuan, maka variabel Konten Obrolan Mahasiswa (Y) akan mengalami
peningkatan sebesar 0,394 dengan satuan koefisien bernilai positif sehingga
Motivasi bermain terhadap Konten Obrolan Mahasiswa di Universitas Sebelas
Maret tahun 2018 memiliki hubungan yang positif. Hal ini disebabkan oleh
beberapa alasan dan motivasi mahasiswa untuk bermain Game online Mobile
legend yang membuat mahasiswa UNS terus bermain game online Mobile
legend. Sehingga pemain Mobile legend khususnya responden yang dalam
penelitian ini adalah kalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta
sangat gemar untuk terus memainkan permainan Mobile Legend.
3. Variabel Pengaruh Lingkungan memiliki pengaruh terhadap konten obrolan
mahasiswa. Terbukti dengan nilai koefisien regresi sebesar 0.934 artinya jika
variabel Pengaruh lingkungan mengalami kenaikan satu satuan, maka variabel
Konten Obrolan (Y) akan mengalami peningkatan sebesar 0.934 dengan satuan
bernilai positif sehingga Pengaruh Lingkungan terhadap Konten Obrolan di
Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret tahun 2018 memiliki hubungan

15
yang positif. Hal ini disebabkan karena para player baru Mobile legend selalu
bermunculan, baik karena kepopulerannya maupun ajakan dari teman yang ingin
mereka juga mencoba bermain Mobile legend. Para player baru seringkali
melihat temannya bermain Mobile legend dan merasa ingin tahu seperti apa
game tersebut. Ada juga yang diajak oleh temannya karena ingin bermain
Bersama atau membentuk sebuah tim yang beranggotakan lima orang untuk
sebuah kompetisi.
4. Terpaan media (Media exposure), Motivasi bermain, dan Pengaruh lingkungan
terbukti memiliki pengaruh terhadap Konten Obrolan di Kalangan Mahasiswa
Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun 2018. Dari penelitian ini Peneliti
memberikan kesimpulan bahwa Bermain game online Mobile legend akan
berpengaruh kepada konten obrolan di kalangan Mahasiswa. Jika terpaan media,
Motivasi bermain, dan pengaruh lingkungan tinggi, maka konten obrolan
mahasiswa akan cenderung negatif.

16
Daftar Pustaka

Abrams, R. (2008). Bussiness Plan In A Day, The Planning Shop. Penerjemah: Vivin
Andhika Yuwono. Yogyakarta: Kanisius
Awi, Maria Victoria. Norma Mawengkang. Antonius Golung. (2016). Peranan
Komunikasi Antar Pribadi dalam Menciptakan Harmonisasi Keluarga di Desa
Kimaam Kabupaten Merauke. E-journal “Acta Diurna” Volume V no. 2. Tahun
2016. Tidak diterbitkan.
Baran, Stanley J. (2012). Pengantar Komunikasi Massa Jilid 1 Edisi 5. Jakarta:
Erlangga.
Budyatna, Muhammad & Ganiem, Leila Mona. (2011). Teori Komunikasi Antar
Pribadi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Bungin, Burhan. (2006). Sosiologi Komunikasi : Teori, Paradigma, dan Diskursus
Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta : Kencana Prenadamedia Group.
Dewdney, Andrew and Ride Peter. (2006). The New Media Handbook. New York:
Routledge.
Dianty, Nova. (2012). Dampak Game Online Terhadap Kesehatan Remaja: Studi di
Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung. Skripsi. Universitas Lampung.
Flew, T. (2008). New Media: an introduction. New York: Oxford University Pers.
Gary B, S., Thomas J, C., & Misty E, V. (2007). Discovering Computers:
Fundamentals, 3thed. (Terjemahan). Jakarta: Salemba Infotek.
Indahtiningrum, Fitriana (2013) Hubungan Antara Stres Dengan Kecanduan Video
Game Pada Mahasiswa Universitas Surabaya. Skripsi. Universitas Surabaya.
Lister, M. (2009), New Media: A Critical Introduction, Second Edition, New York:
Routledge.
Mahabbati, Aini. (2012). Analisa Teori Belajar Sosial Bandura Mengenai Gangguan
Perilaku Agresif pada Anak (Jurnal Pendidikan Khusus IX, No. 2, November
2012). Yogyakarta. Pendidikan Luar Biasa FIP Universitas Negeri Yogyakarta.
McQuail, Denis. (2011). Teori Komunikasi Massa McQuail, Edisi 6 Buku 1. Jakarta:
Salemba Humanika.
Rakhmat, Jalaludin. (2004). Psikologi Komunikasi. Bandung: Remaja. Rosdakarya.
Sahar, Arshano. (2014). Fenomena New Media 9gag. Jakarta : Universitas Indonesia.
Supsiloani dan Risnawati Sembiring. (2015). “Fenomena Remaja Dalam
Berpenampilan sebuah Studi Kasus pada Remaja Di Sun Plaza-Medan”. Jurnal
Antropologi Sosial dan Budaya. Nomor 1 (1) (2015): 64-71.
Yee, N. (2006). Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber Psychology
and Behaviour, 9, 772-775. Stamford University.
Mobile Legend bang-bang. Diakses pada 2 mei 2018 pukul 14.20 WIB. Dari
https://duniagames.co.id/game/3091-mobile-legends,

17

You might also like