Professional Documents
Culture Documents
Skrót profesji
Mag, który zna inne zastosowania dla krwi. Nie musi żywić się nią - potrafi także użyć jej ofensywnie lub defensywnie. Jest to świetny
wspierający, lecz potrafi także samemu zadać spore obrażenia. Jego kadzidło i kosa są potężnym wzmocnieniem.
Cechy Umiejętności: Rozwój: Posiadane Zdolności: Działanie zdolności
Cechy główne Broń biała (podstawowa) 5 X Czytanie pisanie Potrafisz czytać i pisać.
WW US S Wt I Zw Zr Int Broń biała (drzewcowa) 5
X Magia tajemna (Chaos!) Potrafisz rzucać zaklęcia ze szkoły chaosu.
Początkowe 40 20 40 40 30 30 30 50 Intuicja 5
Rozwój <> <> <> Język (magiczny) 5 X Percepcja magiczna Potrafisz wykrywać magię.
Obecnie 40 20 40 40 30 30 30 50 Percepcja 5
Cechy drugorzędne Splatanie Magii (chaos!) 5
Sw Ogd Sz WT PO PS HpMax Hp Unik 5 Szósty zmysł Wiesz, że coś złego się dzieje. MG może poinformować Cię, że coś Ci grozi.
Początkowe 50 60 4 4 0 0 17 17 Wiedza (Magia) 5 Ruchliwe dłonie Test Bijatyki wykonujesz na +10.
Rozwój <> Charyzma 0 Żelazna wola Jesteś odporny na zastraszanie.
Obecnie 50 60 4 4 0 0 17 17 Język (Bitewny) 0
Mag bitewny W każdej turze masz akcję darmową na rzucenie czaru. Nie możesz jednak rzucić dwóch czarów w jednej turze.
Opanowanie 0
Plotkowanie 0 Zimna krew Otrzymujesz +5 do siły woli.
Zastraszanie 9
Pancerz
Nazwa PZ Lokalizacja Dodatkowe zasady
Szykowny płaszcz 0 Całe ciało Plus 1 do testów charyzamy.
Ekwipunek - 100 punktów doświadczenia.
Poświęcony EXP:
Szata Maga Krwii Szata Maga wywołuje aurę niepewności, w każdym kto próbuje go zaatakować. Posiada wtedy -10 do trafienia. Efekt działa tylko raz na daną osobę.
[ilosc]
Sztylet ofiarny W ramach ataku, możesz zrezygnować z zadawania obrażeń i oznaczyć przeciwnika. Każde źródło obrażeń zada mu dodatkowo k3 obrażeń.
Szata Maga Krwii Szata Maga wywołuje aurę niepewności, w każdym kto próbuje go zaatakować. Posiada wtedy -10 do trafienia. Efekt działa tylko raz na daną osobę.
Przesąd mówi, że kadzidło musi być przewieszone przez lewe ramię. Zbiera ono w sobie ładunki krwi, które wytwarzane są przez Śmiercionośną Kosę. Zebrane ładunki wytwarzają mgłę,
Krwawe Kadzidło która wspiera czarodzieja. Każdy ładunek to jeden punkt pancerza na całe ciało. Maksymalna ilość ładunków to 5, lecz maksmalna premia do pancerza to 3. Gdy nie ma miejsca na
następny ładunek - czarodzieja zostaje uleczony o jeden punkt życia.
Nazwa Poziom Zaklęcia Zasięg Cel Efekt
Metry równe
Podmuch przechodzi po pomieszczeniu. Jest na tyle mocny aby zamknąć drzwi lub zgasić świeczke. Pozostawia po
Krwisty podmuch 0 Twojej sile Specjalny
woli. sobie dziwny zapach krwi.
Metry równe
W cel leci ciemnofioletowa czaszka. Zadaje 4 punkty obrażeń (+ stopnie sukcesu). Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę
Kula śmierci 4 Twojej sile 1/2
woli. i Krwawe Kadzidło, możesz użyć ładunku aby utworzyć drugi pocisk.
Metry równe Krwawa moc teleportuje Cię na (Bonus z Twojej Siły Woli) metrów. Przeciwnicy, którzy będą związani z Tobą walką lub
Drzwi cienia 8 Twojej sile Rzucający byli są zaskoczeni. Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę i Krwawe Kadzidło, to po użyciu tego czaru - każdy zaskoczony
woli. przeciwnik daje Ci ładunek.
Metry równe Wykorzystujesz odwieczny głód wampiara i mobilizujesz go do walki, zapewniając mu premię k4 do każdych zadanych
Uczta wampirów 5 Twojej sile Wampir obrażeń. Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę i Krwawe Kadzidło, możesz użyć ładunku, aby zaklęcie również
woli. oddziaływało na Ciebie.
Metry równe Pobudzasz nienaturalną regenerację wampirów. Przez najbliższe k10 rund, wampir będzie odzyskiwał 1 punkt życia.
Przepływ krwi 8 Twojej sile Wampir Jest odporny na ogłuszenia, strach, choroby. oraz trucizny. Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę i Krwawe Kadzidło,
woli. możesz użyć dwóch ładunków, aby zaklęcie również oddziaływało na Ciebie.