You are on page 1of 5

Imię Nazwisko Profesja Wybierz swoje słabe strony.

Mag Krwi Bieżąca woda Brak odbicia


Czosnek Diabli korzeń
Wiek Wzrost Waga Wióry Liczenie
170 190 70 Próg Ogień
Słońce Symbole religijne
Znak gwiezdny Miejsce urodzenia Kolor włosów Srebro Spaczeń
Czarna Gwiazda Sylwania Biel

Kolor oczu Znaki szczególne


Czerń Spiłowane kły

Skrót profesji

Mag, który zna inne zastosowania dla krwi. Nie musi żywić się nią - potrafi także użyć jej ofensywnie lub defensywnie. Jest to świetny
wspierający, lecz potrafi także samemu zadać spore obrażenia. Jego kadzidło i kosa są potężnym wzmocnieniem.
Cechy Umiejętności: Rozwój: Posiadane Zdolności: Działanie zdolności
Cechy główne Broń biała (podstawowa) 5 X Czytanie pisanie Potrafisz czytać i pisać.
WW US S Wt I Zw Zr Int Broń biała (drzewcowa) 5
X Magia tajemna (Chaos!) Potrafisz rzucać zaklęcia ze szkoły chaosu.
Początkowe 40 20 40 40 30 30 30 50 Intuicja 5
Rozwój <> <> <> Język (magiczny) 5 X Percepcja magiczna Potrafisz wykrywać magię.
Obecnie 40 20 40 40 30 30 30 50 Percepcja 5
Cechy drugorzędne Splatanie Magii (chaos!) 5
Sw Ogd Sz WT PO PS HpMax Hp Unik 5 Szósty zmysł Wiesz, że coś złego się dzieje. MG może poinformować Cię, że coś Ci grozi.
Początkowe 50 60 4 4 0 0 17 17 Wiedza (Magia) 5 Ruchliwe dłonie Test Bijatyki wykonujesz na +10.
Rozwój <> Charyzma 0 Żelazna wola Jesteś odporny na zastraszanie.
Obecnie 50 60 4 4 0 0 17 17 Język (Bitewny) 0
Mag bitewny W każdej turze masz akcję darmową na rzucenie czaru. Nie możesz jednak rzucić dwóch czarów w jednej turze.
Opanowanie 0
Plotkowanie 0 Zimna krew Otrzymujesz +5 do siły woli.
Zastraszanie 9

Poświęcony EXP cechy:


[ilosc]

Poświęcony EXP umiejki:


[ilosc]

Poświęcony EXP zdolności:


[ilosc]
Ekwipunek Broń
Litr krwi, co by sobie zaspokoić głód. Nazwa Rodzaj Obrażenia Zas. Ład. Cechy
Kielich, co by pić z niego krew. Nadziewający: 10, 20, 30 itd. to też krytki.
Krótki miecz Zwykła BS + 2 Średni - Brak
50 złotych koron. Precyzyjny: Jeśli udało Ci się trafić cel +1 PS.
Ludzka czaszka. Tępy: Punkty pancerza przeciwko niej są podwajane.
Elfia czaszka. Możesz wykonać cios w dowolnym momencie
walki. W zamian za normalną akcje ataku tej tury.
Krasnoludzka czaszka. Szybki:
Dodatkowo, wszyskie testy walki przeciwko Tobie
są na -10.

Pancerz
Nazwa PZ Lokalizacja Dodatkowe zasady
Szykowny płaszcz 0 Całe ciało Plus 1 do testów charyzamy.
Ekwipunek - 100 punktów doświadczenia.

Poświęcony EXP:
Szata Maga Krwii Szata Maga wywołuje aurę niepewności, w każdym kto próbuje go zaatakować. Posiada wtedy -10 do trafienia. Efekt działa tylko raz na daną osobę.
[ilosc]

Ekwipunek - 300 punktów doświadczenia.

Sztylet ofiarny W ramach ataku, możesz zrezygnować z zadawania obrażeń i oznaczyć przeciwnika. Każde źródło obrażeń zada mu dodatkowo k3 obrażeń.

Szata Maga Krwii Szata Maga wywołuje aurę niepewności, w każdym kto próbuje go zaatakować. Posiada wtedy -10 do trafienia. Efekt działa tylko raz na daną osobę.

Ekwipunek - 500 punktów doświadczenia.


Kosa jednoręczna, to broń prosta. Kosa ma zasięg długi, jest jednoręczna i zadaje obrażenia BS + 2. Każdy udany cios kosą, który zadał co najmniej 2 punkty życia dodaje jeden ładunek
Śmiercionośna kosa krwi do Krwawego Kadzidła.

Przesąd mówi, że kadzidło musi być przewieszone przez lewe ramię. Zbiera ono w sobie ładunki krwi, które wytwarzane są przez Śmiercionośną Kosę. Zebrane ładunki wytwarzają mgłę,
Krwawe Kadzidło która wspiera czarodzieja. Każdy ładunek to jeden punkt pancerza na całe ciało. Maksymalna ilość ładunków to 5, lecz maksmalna premia do pancerza to 3. Gdy nie ma miejsca na
następny ładunek - czarodzieja zostaje uleczony o jeden punkt życia.
Nazwa Poziom Zaklęcia Zasięg Cel Efekt

Metry równe
Podmuch przechodzi po pomieszczeniu. Jest na tyle mocny aby zamknąć drzwi lub zgasić świeczke. Pozostawia po
Krwisty podmuch 0 Twojej sile Specjalny
woli. sobie dziwny zapach krwi.

Nazwa Poziom Zaklęcia Zasięg Cel Efekt

Metry równe
W cel leci ciemnofioletowa czaszka. Zadaje 4 punkty obrażeń (+ stopnie sukcesu). Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę
Kula śmierci 4 Twojej sile 1/2
woli. i Krwawe Kadzidło, możesz użyć ładunku aby utworzyć drugi pocisk.

Nazwa Poziom Zaklęcia Zasięg Cel Efekt

Metry równe Krwawa moc teleportuje Cię na (Bonus z Twojej Siły Woli) metrów. Przeciwnicy, którzy będą związani z Tobą walką lub
Drzwi cienia 8 Twojej sile Rzucający byli są zaskoczeni. Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę i Krwawe Kadzidło, to po użyciu tego czaru - każdy zaskoczony
woli. przeciwnik daje Ci ładunek.

Nazwa Poziom Zaklęcia Zasięg Cel Efekt

Metry równe Wykorzystujesz odwieczny głód wampiara i mobilizujesz go do walki, zapewniając mu premię k4 do każdych zadanych
Uczta wampirów 5 Twojej sile Wampir obrażeń. Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę i Krwawe Kadzidło, możesz użyć ładunku, aby zaklęcie również
woli. oddziaływało na Ciebie.

Nazwa Poziom Zaklęcia Zasięg Cel Efekt

Metry równe Pobudzasz nienaturalną regenerację wampirów. Przez najbliższe k10 rund, wampir będzie odzyskiwał 1 punkt życia.
Przepływ krwi 8 Twojej sile Wampir Jest odporny na ogłuszenia, strach, choroby. oraz trucizny. Jeśli posiadasz Śmiercionośną Kosę i Krwawe Kadzidło,
woli. możesz użyć dwóch ładunków, aby zaklęcie również oddziaływało na Ciebie.

You might also like