You are on page 1of 75

Stijn Poels V1/P1

Gloomhaven : Spelregels
Stop! Als u liever een video bekijkt met uitleg van de regels, bezoek

www.cephalofair.com/gaming-rules-overview

is Gloomhaven een coöperatief spel waarin monsters worden bestreden en


de individuele doelen van een speler proberen bereikt te worden. Het spel
is bedoeld om gespeeld te worden als onderdeel van een campagne,
waarbij een groep spelers het bijbehorende scenarioboek gebruikt om een
reeks avonturen samen te rijgen en nieuwe inhoud voor het spel te
ontgrendelen naarmate ze vorderen. Ieder vrijgespeeld scenario kan echter
ook functioneren als een zeer variabele en op zich staande ervaring.

Dit spelboek is opgesplitst in twee delen:

Het eerste deel:

- leert je hoe je een individueel scenario kunt spelen

- interactie met monsters en de omgeving met behulp van


karakterkaarten.

Het tweede deel:

- zal je leren hoe gebruik het Scenarioboek om een reeks avonturen aan
elkaar te koppelen om zo een verhaal naar keuze te creëren. Hierbij zullen
dan karakters uitgebouwd worden en nieuwe eigenschappen ontgrendeld
worden en aanvullend nieuwe inhoud worden vrijgespeeld om je ervaringen
in het spel verder te verbeteren.

ONDERDELEN

1 Spelregelboek

18 Karakterminiaturen

47 Monster Status kaart

24 Gevechtsdoelenkaarten

50 Geld Munten

1 Scenarioboek
Stijn Poels V1/P2

17 Karakterborden

6 Monster Status envellop

24 Persoonlijke Quest-kaarten

46 Schademunten

1 Stad opnameboek

504 Karakterkaarten

150 Evenementkaarten

9 willekeurige scenariokaarten

10 scenario-hulpmunten

1 Kaartbord /map

457 Aanvalsmodificatiekaarten

253 Itemkaarten

40 Willekeurige kerkerkaarten

4 HP / XP-wijzerplaten

12 Doel munten

4 speler referentiekaarten

30 2-zijdige kaarttegels

240 Monster Standen

6 houten elementenschijven

32 Summon-munten

17 Karakter optekenblok

1 Partij optekenblok

3 verzegelde enveloppen

155 2-zijdige overlegtegels

232 Monster-capaciteitskaarten
Stijn Poels V1/P3

35 karakter doosjes

24 plastieken standaards

1 Element infusie bord

1 ronde tracker

60 status-munten

85 karaktermunten 4 stickervellen
Stijn Poels V1/P4

INHOUDSOPGAVE

Speloverzicht pp.4–12

1. Karakterspeelborden p.6

2. Kaarten met karaktervaardigheden p.7

3. Item-kaarten p.8

4. Monsterstatistiekkaarten p.9

5. Monster-vaardigheidskaarten p.10

6. Gevechtsdoelkaarten p.10

7. Aanval-modificatiekaarten p.11

Scenario-instellingen pp.12–16

1. Scenariopagina pp.12–132.

2. Overlay-tegels pp.14-15

3. Scenario-niveau p.15

4. Spelvariant: open informatie en Solo spelen p.16

Overzicht ronde pp.16–31

1. Kaartselectie pp.16–17

a. Rusten p.17

2. Bepaling van het initiatief p.18

3. Karakter actie / beurt / initiatief pp.18–28

a. Verplaatsen p.19

i. Een kamer onthullen p.19

b. Aanval pp.19–22

i. Voordeel en nadeel pp.20–21

ii. Gebiedseffecten p.21


Stijn Poels V1/P5

iii. Aanvaleffecten p.22

c. Voorwaarden pp.22–23

d. Gebruik van elementen pp.23–24

e. Actieve Bonussen pp.25-26

i. Schild p.25

ii. Vergelding p.26

f. Genezen p.26

g. Summon p.26

h. Herstellen en vernieuwen p.27

i. Buit p.27

i. Einde van de beurt buit p.27

j. Ervaring opdoen pp.27–28

k. Karakterschade p.28

l. Uitputting p.28

m. Items p.28

4. Monsterbeurt p.29-32

a. Volgorde van actie p.29

b. Monster Focus p.29-30

c. Monsterbeweging pp.30–31

i. Monster-interactie met vallen en gevaarlijk terrein p.31

d. Monsteraanvallen p.31

e. Andere monstercapaciteiten pp.31–32

f. Ambiguïteit p.32

g. Bazen p.32

5. Einde van de ronde p.32


Stijn Poels V1/P6

a. Ronde Tracker p.33

Een scenario voltooien p.33

Speciale scenarioregels p.34

Campagne-overzicht pp.34–40

1. Campagnebord p.35

2. Partij/groepsblad p.36

3. Karakterblad p.37

4. Persoonlijke missiekaarten p.38

5. Ontwerpkaarten voor willekeurige items p.38

6. Willekeurige side-scenariokaarten p.38

7. Stad- en weg-evenementenkaarten p.39

8. Verzegelde dozen en enveloppen p.40

9. Stadsregisters p.40

10. Prestaties p.40

Een campagne spelen pp.41–47

1. Reis- en weggebeurtenissen pp.41–42

a. Road-events voltooien pp.41–42

b. Reputatie p.42

2. Bezoek aan Gloomhaven pp.42-48

a. Nieuwe karakters maken p.42

b. Stadsevenementen voltooien p.43

c. Artikelen kopen en verkopen p.43

d. Nivellering p. 44-45

i. Extra voordelen p.44

ii. Een hand kaarten bouwen p.45


Stijn Poels V1/P7

iii. Scenario-schalen p.45

e. Doneren aan het heiligdom p.45

f. Capaciteitskaarten verbeteren pp.45-47

g. Terugtrekking aankondigen p.48

h. Gloomhaven Welvaart p.48

3. Scenario-voltooiing p.49

Speciale voorwaarden voor het openen van enveloppen p.49

Spelvariant: verminderde willekeur p.49

Spelvariant: Permanent dood p.50

Spelvariant: Random Dungeon stapel kaarten pp.50–51

Credits p.51

Beknopte handleiding p.52 (achteromslag)


Stijn Poels V1/P8

P4

SPEL OVERZICHT

De volgende deel leert u de spelmecanieken voor een afzonderlijk


scenario, in dit geval gebruikmakend van scenario één uit het scenarioboek
Black Barrow als voorbeeld.

Standaard aanvals aanpassingen kaarten

Het speelgebied bevat:

-Een modulaire map, opgebouwd volgens een specifieke configuratie met


het scenarioboek als referentie. (zie. Scenario opzetten op P12 en P13 voor
details). De kaartentegels moeten opgebouwd worden met behulp van het
plaatsen van deuren. Deuren verbinden de kaartentegels met elkaar.
Verder worden alle monsters geplaatst op de tegels alsook de karakters
van de spelersgroep.

-Verder per speler de karaktermatten voor de spelers voorzien samen met


hun corresponderende mogelijkhedenkaarten voor die karakterklasse,
gezondheid en expertise aanduiders , karaktermunten, een naar omlaag
gekeerde doel kaart per karakter en alle itemkaarten die tot de uitrusting
behoren.

-Alle monster statistiek kaarten met de bijhorende standers en monster


mogelijkheden kaarten. Deze kaarten met de inhoud omlaag in individuele
door elkaar geschudde kaartendekken.

-Geschudde kaartendekken met aanvalsaanpassers voor elke speler en


voor elk monster.

-Een standaard aanvalsdek bevat 20 kaarten zoals aangegeven op


P5., niet de karakterspecifieke aanpassingskaarten die je zullt vinden
in de karakter doosjes. Een kaartendeck kan aangepast worden met
specifieke aanpassingskaarten zoals level naar omhoog bonussen,
items, scenarioeffecten en effecten die vervloeken en zegenen.

-Stapels schadetegeltjes, geld tegels en conditietegels.


Stijn Poels V1/P9

-De infusie tafel spelbord met hierin de zes elementen in de linkse “inert”
kolom. Hierop wordt ook de ronde tracker geplaatst indien deze nodig is in
een bepaald scenario.

P6

KARAKTER SPEELBORD

Wanneer een speler zijn reis begint met het spel, zal hij of zij een van de
beschikbare karakterklassen selecteren om mee te spelen. In elk scenario
kan slechts één kopie van elk karakter worden gespeeld. Elke klasse heeft
een unieke set van vaardigheden, dus dit is een belangrijke beslissing om
te maken. Wanneer de doos voor het eerst wordt geopend zijn, de Brute,
Tinkerer, Spellweaver, Scoundrel, Cragheart en Mindthief beschikbaar.
Nadat een karakterklasse is gekozen, neemt de speler de bijbehorende
karaktermat, karaktermunten, en de starthand van dat personage met
vaardigheidskaarten van niveau 1 uit de doos met het symbool van het
personage. Hij neemt ook miniatuur uit de kleine box met kleinere
karakters.

EEN KARAKTERMAT BEVAT:

• Een portret, pictogram en naam van de klas.

• Indicatoren van de maximum hit points op elk niveau van het karakter
. Spelers moeten

Gebruik maken van tracking wijzerplaten om hun hit points en ervaring


tijdens een scenario op te volgen.

• Het maximale aantal vaardigheidskaarten dat bij het karakter kan


gebruikt worden om mee in een gevecht te nemen en de strijd aan te gaan.

• Een korte referentie voor de ronde structuur.

• Aanduidingen langs de boord van de kaart die aanduiden waar te de


weggegooide, verloren en actieve kaarten kan plaatsen.

• Het referentienummer van de evenementkaarten die worden toegevoegd


bij elk deck wanneer de karakterklasse is ontgrendeld (niet aanwezig op de
zes startklassen) en van de evenement kaarten die de eerste keer
toegevoegd worden als er een karakter terug getrokken wordt. (zie
Stijn Poels V1/P10

terugtrekking aankondigen op p. 48 voor details). Deze referentienummers


zijn van toepassing voor zowel stads- als wegevenementen dekken.

P7

KARAKTER CAPACITEITSKAARTEN

Door vaardigheidskaarten te spelen, kan een personage acties uitvoeren in


een scenario. Elke ronde spelers kiezen de spelers twee
vaardigheidskaarten en gebruikt men de bovenste actie van de ene kaart
en de onderste actie van de andere kaart, resulterend in twee acties voor
elke speler in zijn of haar beurt. Alle vaardigheidskaarten zijn specifiek
voor een karakterklasse en worden verworvenbij het starten van een
nieuw personage of door upgrades (level up) te maken van het karakter.

EEN ABILITY CARD IS BEVAT VOLGENDE ZAKEN:

• De naam van de vaardigheid.

• Een initiatiefnummer. Het initiatiefnummer van kaart bepaalt de volgorde


van een speler in een bepaalde ronde (zie Initiatief bepalen op p. 18 voor
meer informatie).

• Het niveau van de klassenkaart. Een karakter dat begint op niveau 1


kunnen alleen hun kaarten van niveau 1 gebruiken (of, kaarten met X), een
personage wint meer krachtige kaarten als ze een niveau omhoog gaan om
toe te voegen aan hun pool van beschikbare vaardigheidskaarten.

• Een topactie en een bodemactie. Wanneer de twee vaardigheidskaarten


worden gespeeld in de beurt van een speler, één is gebruikt voor de
bovenste actie en de andere voor de bodem actie. Merk op dat een enkele
actie meerdere afzonderlijke vaardigheden kan bevatten. (Zie Character
Turn on pp.18–28 voor meer informatie over karakteracties.)

ITEMKAARTEN

Itemkaarten worden verkregen door goud uit te geven tussen scenario's of


door specifieke schatten te plunderen. Alle artikelkaarten die onderdeel
zijn van een personage-uitrusting worden onder zijn of haar karaktermat
geplaatst en kunnen tijdens een gevecht worden gebruikt om zijn of haar
capaciteiten te verbeteren of uit te breiden. Itemkaarten zijn niet
klassespecifiek, dus elk personage kan elk item gebruiken.Karakter echter
Stijn Poels V1/P11

zijn beperkt in het aantal items dat ze kunnen uitrusten (dragen) (in een
scenario brengen). Elk personage kan maximaal uitgerust worden met één
hoofditem, één korpsitem, één benenitem, maximaal twee handenitems OF
één tweehandenitem en maximaal aantal gelijk aan de helft van hun
niveau, afgerond naar omhoog. Karakters kunnen niet meer dan één
exemplaar van een itemkaart bezitten.

DE ITEMKAART BEVAT:

• De naam van het item en de hoeveelheid goud dat je per karakter moet
betalen om het item uit de winkel te kopen.

• Wat gebeurt er met de kaart nadat deze is gebruikt. o Dit symbool


betekent dat het item na gebruik is uitgegeven (spent), die wordt
aangegeven door de kaart naar zijn kant te draaien. Uitgegeven of
besteedde kaarten kunnen worden vernieuwd wanneer een karakter een
lange rust neemt (zie Rusten op p. 17 voor meer informatie). Soms wordt
een item meerdere keren gebruikt voordat het is uitgegeven of
verbruikt. Dit wordt weergegeven door gebruik slots op de kaart en kan
worden gevolgd met behulp van een karaktertoken.

o Dit symbool (niet afgebeeld) betekent dat het item is geconsumeerd na


gebruik, wat wordt getoond door het omdraaien van de kaart naar
beneden. Verbruikte kaarten kunnen alleen worden vernieuwd tijdens een
scenario door specifieke vaardigheden. Alle items worden vernieuwd tussen
de verschillende aaneensluitend scenario's in. Geen enkel item kan
permanent verbruikt zijn.

o Als een kaart geen van deze symbolen weergeeft, zijn er geen
beperkingen op het aantal keren dat het kan worden gebruikt tijdens een
scenario, anders dan wat er in de tekst staat van de kaart.

• Wanneer het item kan worden gebruikt en de bonus gewonnen worden


wanneer de itemkaart wordt gebruikt.

• De aanduiding met lichaamsdeel van het karakter waarop het item


betrekking heeft. zoals (hoofd, lichaam, benen, één hand, twee handen,
klein Item).

• Sommige uitgeruste items voegen een aantal kaarten toe aan de


uitrusting van het aanvalsmodificatiedek van het personage aan het begin
Stijn Poels V1/P12

van een scenario. Als dit het geval is, is het aantal modificatiekaarten
gespecificeerd op het item.

• Een telling van hoeveel van deze items in het spel zijn en waar deze
kaart binnen deze telling ligt.

• Referentienummer voor het item, dat zich op de achterkant van de kaart


bevindt.

P9

MONSTER STATISTIEKKAARTEN

Monster-statistiekkaarten geven eenvoudig toegang tot de


basisstatistieken van een gegevenmonstertype voor zowel zijn normale als
elitevarianten. De basis van een monsterstatistiek variëren afhankelijk van
het scenario niveau (zie Scenario niveau op p. 15 voor details). Elke rand
van de kaarten, aan beide kanten, weerspiegelt de statistieken voor het
monster bij een bepaald scenario niveau. Draai of draai de kaart om de te
tonen vereist niveau.

EEN STATISTISCHE MONSTERKAART BEVAT:

• De naam van het monster en het niveau van de statistische set die
overeenkomt met het scenarioniveau.

• Secties voor normale en elite-versies van dit monster.

• De hit point-waarde van een monster, dat is de hoeveelheid schade die


moet worden toegebracht aan het monster voordat het sterft.

• De bewegingswaarde van een monster, het basisaantal hexades dat een


monster kan verplaatsen met een Move of bewegingsactie.

• De aanvalswaarde van een monster, de basishoeveelheid schade die het


monster veroorzaakt met een aanval.

• De bereikwaarde van een monster, dat is het basisaantal hexen


verwijderd van de eigen hex van het monster, het monster kan bereiken
met een aanval of genezing. Een "-" omdat de bereikwaarde de normale
aanval van het monster aangeeft Aanvalsactie kunnen alleen op
aangrenzende hexes gericht zijn (bijv. Een melee-aanval).
Stijn Poels V1/P13

• Alle speciale eigenschappen die dit monstertype bezit. Deze


eigenschappen zijn permanent en bestaan van ronde tot ronde. Deze
eigenschappen kunnen Vliegen zijn, wat wordt gesymboliseerd door het
vliegsymbool naast de naam van het monster (zie Ga verder op p. 19 voor
details).

MONSTERKAARTEN

Elke ronde, nadat spelers hun eigen vaardigheidskaarten hebben


geselecteerd, wordt er voor elk monstertype één kaart gespeeld vanuit
hun respectievelijke kaartspellen met monstercapaciteiten. Deze kaarten
bepalen welke vaardigheden dat elk monster van dat type - zowel normaal
als elite - tijdens de ronde om beurten uitvoert.

Een monstercapaciteitenkaart bevat

• De naam van het monstertype. Soms, gebruiken meerdere monstertypen


hetzelfde, meer generiek bekwaamheidsdek. Bijvoorbeeld Bandit Guards,
City Guards en Inox Guards gebruiken allemaal hetzelfde "Guard" dek.

• Een initiatiefnummer. Dit nummer zal bepalen wanneer elk monster van
dat type actief wordt en in welke volgorde deze monsters zullen handelen
in een bepaalde ronde (zie Initiatief bepalen op p. 18 voor details).

• Een lijst met vaardigheden. Een monster zal elke van deze vaardigheden
uitoefenen in de aangegeven volgorde (indien mogelijk) en vervolgens zijn
beurt beëindigen (zie Monster Turn op pp. 29–32 voor details).

• Een shuffle-symbool. Als dit symbool op een verschijnt kaart, schud de


aflegstapel van het overeenkomstige monster gooi de stapel aan het einde
van het spel terug in de aflegstapel (drawdeck).

P10

GEVECHTS/BATTLE DOELKAARTEN

Aan het begin van elk scenario, ontvangt elk personage twee
gevechtsdoelkaarten en houdt deze geheim en kiest er een om te bewaren,
en een om weg te gooien. Als het scenario succesvol isvoltooid en het
karakter voldoet aan de criteria van de gekozen kaart, dan verdient hij of
zij eenaantal vinkjes zoals aangegeven op de onderkant van de
kaart. Vinkjes worden gebruikt om de aanvalsmodificator van een speler te
Stijn Poels V1/P14

verbeteren (zie Extra voordelen op p. 44 voor details). Als het scenario


resulteerde in mislukking, ontvangt het karakter niets van zijn of haar
gevechtsdoelkaart, ongeacht of het doel is bereikt. Spelers kunnen hun
gevechtsdoel bijhouden gebruik indien nodig notities. Spelers moeten
houden hun gevechtsdoelen voor elkaar geheim totdat het scenario voorbij
is.

P11

EEN AANVAL-MODIFIERKAART OMVAT:

Telkens wanneer een aanvalsvaardigheid wordt uitgevoerd, wordt er een


afzonderlijke aanvalskaart afgelegd voor elk individueel doelwit van de
aanval. Spelers putten uit de persoonlijke aanval modifier dek voor hun
gekozen karakter en monsters trekken uit een collectief monsterdek.De
modifier die op de kaart staat, wordt vervolgens toegepast op de aanval,
mogelijk met vermindering of het verhogen van de numerieke waarde. De
waarde van de modifier voor de aanval. Een "nul" -symbool betekent dat de
aanval geen schade aanricht. EEN "2x" symbool betekent dat de
aanvalswaarde wordt verdubbeld.

Voorwaarden, elementaire infusies of andere speciale effecten van de


aanval. Als de aanval modifier van de kaart +0 is, wordt het speciale effect
weergegeven in de middelste cirkel van de kaart. Anders wordt het links
van de weergegeven modifier waarde weergegeven. Wanneer deze speciale
effecten worden geactiveerd, werken ze precies zoals ze zijn geschreven
op de actiekaart die wordt gebruikt voor de aanval.

Voeg "PUSH 2" en de aarde-elementeffecten toe aan je aanval,

verhoog dan y = onze aanvalswaarde met 2.

Een rollend modificatiesymbool geeft aan dat een extra modificatiekaart


moet worden getrokken. Modificatiekaarten worden vervolgens getrokken
totdat er geen rollende modificator meer wordt getrokken, daarna worden
alle getrokken modificaties worden bij elkaar opgeteld.

Een kaart met een speciale BLESS of CURSE boord. Als een BLESS of
CURSE-kaart is getrokken, moet het worden verwijderd uit het spelenspel
in plaats van dat het wordt weggegooid. Vloekkaarten hebben ook een M
of een * om aan te geven of ze in de aanvalsmodificator deck voor
Stijn Poels V1/P15

monsters kunnen worden geplaatst of in de attack modifier deck van een


personage.

Een shuffle-symbool. Aan het einde van de ronde waarin een kaart "Null" of
"2x" wordt getrokken van een deck, zullen spelers alle gespeelde
modificatiekaarten terugschudden in die bepaalde trekstapel. Dit schudden
gebeurt ook als een modificatiekaart moet worden getrokken en er geen
kaarten meer in de trekstapel zijn stapel.

Een typepictogram. Alle standaard aanvalsmodificatiedekken hebben een 1,


2, 3, 4 of M-pictogram voor eenvoudig sorteren, zodat alle kaarten met een
gegeven pictogram een standaard kaartspel van 20 kaarten vormen. Alle
kaarten die een personageklasse toevoegt aan hun modificatiedeck door
extraatjes (zie Nivelleren op pp. 44–45 voor details) het symbool van die
karakterklasse. Kaarten toegevoegd aan een modificatiedeck door een
scenario of itemeffect hebben een pictogram. Deze kaarten moeten bij de
einde van een scenario verwijderd worden.

P12

SCENARIO OPZET

Bij het opzetten van een nieuw scenario, is de eerste stap om in het
scenarioboek te kijken om de kaarttegels te plaatsen, plaats vervolgens
alle monstersoorten waar je tegen moet vechten. Lees dan de
introductietekst en pas eventueel de negatieve scenario-effecten uit het
gedeelte 'Speciale regels' toe. Vervolgens moeten twee gevechtsdoelen
aan elke speler worden uitgedeeld, een van die zal worden
weggegooid. Spelers kunnen dan beslissen welke items ze willen uitrusten
uit de verzameling van items waarvan ze de eigenaar zijn (door -1 kaarten
toe te voegen aan hun aanvalsmodificatorkaarten indien van
toepassing). Vervolgens moeten spelers beslissen welke
vaardigheidskaarten ze in hun hand willen leggen en kiezen uit de pool die
voor hen beschikbaar is. Een speler moet een aantal kaarten selecteren die
gelijk zijn aan de handgrootte van zijn of haar personage. Wanneer je het
spel voor het eerst start, mag de hand van de speler alleen bestaan uit de
set vaardigheidskaarten van niveau 1 voor de klasse van het
personage. Eens een speler vertrouwd is geraakt met de klas, kan hij of zij
beginnen met het vervangen van kaarten van niveau 1 door de meer
Stijn Poels V1/P16

complexe kaarten met als het niveau. Zodra het personage naar een hoger
niveau gaat, krijgt hij of zij ook toegang tot een hoger niveau kaarten toe
te voegen aan zijn of haar hand door anderen eruit te trekken. Nadat
spelers hun hand hebben geselecteerd, en eventuele effecten hebben
togevoegd kunnen een weggebeurtenis of stadsgebeurtenis worden
toegepast (zie Reizen en weggebeurtenissen op p. 41 voor details).

SCENARIO PAGINA

EEN SCENARIO-PAGINA BEVAT:

• De naam, referentie nummer en raster locatie van het scenario met


voltooiing selectievakje.

• Alle vereiste prestaties om het scenario in a te spelen campagne.

• De overwinningsvoorwaarden.

• Bij het spelen van het scenario als onderdeel van een campagne, de
pagina geeft een inleidende tekst, extra verhaal punten die worden
gelezen wanneer het overeenkomstige bij het overeenkomstige hex op het
bord, en afsluitende te lezen tekst wanneer de overwinningstoestand is
behaald.

• De naam, referentie nummer en rasterlocatie van een nieuw scenario


locaties dat wordt ontgrendeld door het scenario te voltooien binnen een
campagne.

• Eventuele andere verdiende beloningen door het scenario te voltooien in


een campagne.

P13

• Alle locaties waarnaar het scenario verwijst (; zie Reis- en


weggebeurtenissen op pagina 41-42 voor details).

• De configuratie van kaarttegels en deurtegels die tijdens de installatie


moeten worden geplaatst. De specifieke kaarttegels nodig voor elk
scenario worden ook gegeven. Elke scenariokaart is onderverdeeld in
afzonderlijke kamers door overlay tegels. Een kamer kan meer dan één
kaarttegel bevatten als die tegels met elkaar verbonden zijn door overlay
tegels.
Stijn Poels V1/P17

• Indicaties die worden gebruikt om de scenario kaart op basis van de


monstersleutel. Deze indicaties kan in één van twee verschillende zijn
oriëntaties afhankelijk van de algemene oriëntatie van de kaart.

Monsterplaatsing is aangegeven linksboven in een symbool voor twee


karakters, rechtsboven voor drie karakters en onderaan voor vier
karakters.

ZWART betekent het monster is niet aanwezig, WITbetekent dat een


normaal monster aanwezig is, en GOUD betekent een elitemonster is
aanwezig. Normale monsters worden met hun op de kaart geplaatst op
overeenkomstige witte standees. Bazen en elitemonsters worden geplaatst
op gouden standees.

Voorbeeld: / geeft aan welk type monster op deze hex geplaatst wordt en
in dit geval is er geen monster geplaatst ,voor twee karakters, is een
normaal monster geplaatst ,voor drie karakters, en een elite monster is
geplaatst voor vier karakters.

Merk op dat alleen monsters in de startkamer aan het begin van een
scenario worden geplaatst. Monster standees hebben elk een nummer om
de volgorde te bepalen waarin ze tijdens de beurt handelen (zie Volgorde
van Actie op p. 29 voor details). De standee-nummers moeten willekeurig
worden geplaatst wanneer ze worden geplaatst.

• De beschikbare startplaatsen weergegeven voor personages. Spelers


kunnen ervoor kiezen om hun karakters te plaatsen op een lege hex aan
het begin van het scenario.

• Het type vallen dat in dit scenario wordt gebruikt en de beloning voor het
plunderen van eventuele schatten op het bord. De nummers voor de
schatten worden vermeld achter in het Scenarioboek, zodat beloningen
geheim worden gehouden.

• Locaties van geldfiches en overlaytegels die op de kaart moeten worden


geplaatst wanneer de ruimtetegel is geopenbaard.
Stijn Poels V1/P18

OVERLEG TEGELS

Een scenario is opgebouwd uit een set kaarttegels zoals beschreven in het
Scenarioboek. Bovendien zullen er speciale overlaytegels zijn om de
plaatsen in te vullen.

SOORTEN OVERLEG TEGELS:

• Deuren. Een deur fungeert als een scheiding tussen twee


kamers. Wanneer een personage beweegt op een gesloten deurtegel, wordt
de deurtegel onmiddellijk om naar de open zijde omgedraaid , waardoor de
aangrenzende ruimtetegel zichtbaar wordt. Plaats onmiddellijk de
overlaytegels, monsters,en geldfiches zoals aangegeven in de
scenariobeschrijving voor de onthulde kamer.

Terwijl gesloten deuren helemaal geen karakterbewegingen belemmeren,


fungeren ze als een muur voor monsters of door personages opgeroepen
figuren (summons), en figuren kunnen niet worden gedwongen door een
gesloten deur. Open deuren belemmeren geen enkele beweging en kunnen
dat ook niet. Gesloten deurafbeeldingen variëren per omgevingstype, maar
ze werken allemaal exact hetzelfde.

• Gangen. Een gang wordt geplaatst op de verbinding van twee kaarttegels


om de muren te bedekken en maken een enkele kamer uit meerdere
kaarttegels. Gangen werken zoals normale lege hexes.

• Vallen. Een val wordt geactiveerd wanneer een figuur zijn hex met
normaal of geforceerde beweging binnengaat. Vlieg- en springbewegingen
worden niet beïnvloed door vallen. Wanneer een val is gesprongen, heeft
het een negatief effect op de figuur die de val activeerde, vervolgens
wordt deze van het bord verwijderd. Een val kan ook worden ontwapend
door middel van specifieke acties waarna deze wordt verwijderd zonder de
negatieve effecten te ondervinden. Valeffecten zijn gevarieerd en worden
gespecificeerd in het Scenarioboek. Als een deel van het effect van een
val wordt vermeld als "Schade", zal deze val 2 + L schade toebrengen aan
de getroffen figuur, waar L de het scenario niveau is. Personages en
monsters kunnen ook vallen op het bord aanmaken met de effecten die
worden gespecificeerd door de vaardigheid die de val aanmaakt. Wanneer
een val wordt geplaatst op het bord moeten munten worden geplaatst voor
Stijn Poels V1/P19

de schade en effecten die de val toepast bovenop de val-tegel voor


gemakkelijke referentie.

• Gevaarlijk terrein. Als een figuur via een normaal hex met gevaarlijk
terrein binnenkomt of via een geforceerde beweging, zal elke hex de helft
van de schade toebrengen aan een val (omlaag afgerond)

Vlieg- en springbewegingen worden niet beïnvloed door gevaarlijk terrein.


In tegenstelling tot vallen, wordt gevaarlijk terrein niet verwijderd nadat
het effect is toegepast, maar blijft in plaats daarvan voor onbepaalde tijd
op het bord. Een beurt starten op deze hexes verlaten veroorzaakt geen
extra schade.

• Moeilijk terrein. Er zijn twee normale verplaatsingspunten nodig om in een


hex in te gaan met moeilijk terrein. Vliegen, springen en gedwongen
bewegingen worden niet beïnvloed door moeilijk terrein.

• Obstakels. Obstakels hebben verschillende illustraties, maar ze hebben


allemaal dezelfde functie:

figuren kunnen niet door obstakels bewegen met een normale beweging,
maar kunnen erdoorheen bewegen met een vliegende of springende
beweging. Obstakels belemmeren geen range aanvallen. Het is mogelijk om
door bepaalde karaktereigenschappen obstakels te verplaatsen. Daarbij
kunnen spelers nooit een deel van het gebied volledig afsnijden door het
plaatsen van obstakels ,zodat het gebied niet meer betreden kan worden.

P15

• Schat . Schatstenen kunnen door een speler worden geplunderd (zie Buit
op p. 27 voor details) voor de verschillende effecten. Er zijn twee soorten
schatten: "doeltegels" en genummerde tegels. Doeltegels zijn belangrijk
voor het voltooien van een scenario, en de regels voor het plunderen
hiervan worden bepaald door het scenario. "Doeltegels" worden opnieuw
ingesteld telkens wanneer een scenario wordt gespeeld. Genummerde
tegels kunnen een aantal verschillende voordelen bieden. Wanneer iemand
heeft geplunderd, moet de plunderaar onmiddellijk kijken naar het nummer
van de tegel en dit vergelijken met de schatindex achter in het
scenarioboek om te ontdekken wat hij heeft geplunderd. Als een specifieke
itemnaam wordt vermeld, vindt u dit item in het dek met unieke items en
Stijn Poels V1/P20

voeg je het onmiddellijk toe aan je verzameling items. Als een item
ontwerp (design) wordt vermeld, zoek je alle exemplaren van dat item en
voegt ze toe aan de beschikbare stadGenummerde schatten kunnen slechts
eenmaal worden geplunderd. Nadat ze zijn geplunderd zijn geweest ,
moeten ze ter herinnering in het Scenarioboek worden doorgehaald.

SCENARIO LEVEL

Monster basisstatistieken, trapschade, de hoeveelheid goud ontvangen van


geldfiches en de hoeveelheid bonuservaring voor het voltooien van een
scenario is allemaal afhankelijk van het niveau van het scenario dat wordt
gespeeld. Het scenario niveau wordt gekozen door de spelers voordat het
scenario begint en is gebaseerd op het gemiddelde niveau van de groep
karakters en hoe moeilijk de spelers willen dat het scenario is.

Het niveau van een scenario kan worden ingesteld op elk nummer van 0 tot
7, maar kan niet worden gewijzigd zodra het scenario begint. Het
aanbevolen scenario niveau is gelijk aan de gemiddeld niveau van de
personages in de partij, gedeeld door 2 en afgerond; dit zou als "Normaal"
worden beschouwd in moeilijkheidsgraad. Als spelers een "Easy" -ervaring
willen, kan het aanbevolen scenario niveau met 1 verlaagd worden. Als een
moeilijkere ervaring is gewenst, het scenario niveau kan worden verhoogd
met 1 voor "Hard" of 2 voor "Very Hard".

Voorbeeld: als een partij een niveau 6-karakters, twee niveau 4-karakters
en een niveau 3-karakter zou 4,25 zijn; gedeeld door 2 en afgerond naar
boven is 3, dus een normaal scenario moeilijkheidsgraad zou 3 zijn. De
keuze van het scenarioniveau is volledig aan de spelers. Hogere
scenarioniveaus zullen resulteren in moeilijkere monsters, maar zullen ook
meer goud en ervaring opleveren.

P16

SPELVARIANT: open informatie en solo spelen

Een enkele speler kan het spel spelen als een solo-ervaring door twee of
meer karakters tegelijk te besturen. Een deel van de moeilijkheid van het
spel komt echter van het niet precies weten wat de andere karakters
zullen doen op hun beurt. Omdat een solo-speler precies de informatie
heeft over wat elk karakter doet en hij meer kan coördineren wordt het
Stijn Poels V1/P21

spel effectief gemakkelijker. Om dit te compenseren, zouden solo-spelers


het monster niveau en de trap schade met 1 moeten verhogen voor een
bepaald scenario zonder toenemende goudconversie en bonus ervaring.

Bovendien, als ze dat zouden willen, kan een groep spelers ook spelen met
volledig open informatie door de moeilijkheid op dezelfde manier als voor
solo spelen te verhogen. Spelen met open informatie betekent dat spelers
de exacte inhoud kunnen delen van hun handen en specifieke details
bespreken over wat ze van plan zijn te doen. Dit is niet het aanbevolen
manier om het spel te spelen, maar het kan wenselijk zijn voor bepaalde
groepen.

RONDE OVERZICHT

Een scenario bestaat uit een reeks rondes die worden gespeeld totdat
spelers voldoen aan de overwinningsvoorwaarden van het scenario of todat
het scenario mislukt. Een ronde bestaat uit de volgende stappen:

1. Kaartselectie: elke speler kiest twee kaarten uit zijn of haar hand om te
spelen of kiest hij of zij om een lange rustactie uit te voeren voor die
ronde.

2. Initiatief bepalen: spelers onthullen hun kaarten voor de ronde en een


vaardigheidskaart voor elk monstertype dat momenteel in het spel is,
wordt ook onthuld. Een initiatiefvolgorde wordt vervolgens bepaald op
basis van het initiatief waarden van deze geopenbaarde kaarten.

3. Karakter- en monsterbeurten: beginnend met het laagste initiatief, zullen


spelers en monsters hun spel uitvoeren om beurten, het uitvoeren van de
acties op hun kaarten, mogelijk gewijzigd door kaarten met karakteritems.

4. Opruimen: aan het einde van de ronde kan opruiming nodig zijn (zie Einde
ronde op p. 32 voor details).

KAART SELECTIE

Aan het begin van een ronde kiest elke speler in het geheim twee kaarten
uit zijn of haar hand om met de afbeelding naar beneden te plaatsen voor
hem. Van de twee kaarten moet er één worden gekozen als de leidende
kaart, die zal de volgorde van het initiatief per karakter bepalen voor de
rondes (zie Initiatief bepalen op p. 18 voor details).
Stijn Poels V1/P22

P17

Tijdens de beurt van een speler worden de twee gespeelde kaarten


gebruikt om acties uit te voeren en deze worden daarna weggegooid,
verloren of geactiveerd, afhankelijk van de acties die zijn
ondernomen. Gespeelde kaarten worden normaal op een aflegstapel
gelegd, tenzij anders aangegeven. Afgedankte kaarten kunnen worden
teruggegeven aan de hand van een speler door te rusten (zie
hieronder). Als de uitgevoerde actie van een kaart een .... symbool bevat
rechtsonder in het actieveld, wordt de kaart op de verloren stapel van een
speler geplaatst. Verloren kaarten kunnen alleen worden teruggegeven aan
de hand van een speler tijdens een scenario met behulp van een speciale
herstelactie. Of de bijbehorende kaart verloren is of weggegooid, sommige
acties kunnen een actief effect bevatten (aangegeven met de symbolen
rechts hiernaast). In plaats van in de aflegstapel of verloren stapel te
worden gelegd, wordt de kaart in de actieve gebied geplaatst voor de
speler om het effect bij te houden. Zodra het effect verdwijnt, wordt de
kaart overgebracht naar de juiste stapel (zie Actieve bonussen op pp. 25–
26 voor details). Spelers moeten twee kaarten uit hun hand spelen of een
lange rustactie kiezen bij de begin van elke ronde. Als een speler slechts
één kaart of geen kaarten in zijn hand heeft, is de lange rustactie hun
enige optie. Als deze optie in het begin van de ronde ook niet beschikbaar
is omdat een speler slechts één kaart of geen kaarten op zijn aflegstapel
heeft, wordt die speler als uitgeput beschouwd en kan hij niet meer
deelnemen aan het scenario (zie Uitputting op p. 28 voor details).

RUST

Rust is de belangrijkste manier waarop spelers teruggegooide kaarten


kunnen teruggenomen worden in hun beschikbare kaarten. Een speler heeft
twee opties tijdens het rusten: een korte rust of een lange rust. In beide
gevallen kan de restactie alleen worden uitgevoerd als een speler twee of
meer kaarten heeft in zijn aflegstapel en een rustactie resulteert altijd in
het verliezen van een van de afgelegde kaarten kaarten.

• Korte rust: tijdens de opruimstap van een ronde kan een speler een korte
rust uitvoeren. Hierdoor kan die speler kiezen om zijn aflegstapel
onmiddellijk te schudden en willekeurig een van de kaarten in de verloren
Stijn Poels V1/P23

stapel te leggen, neem daarna de rest van de weggegooide kaarten terug


in zijn of haar hand. In plaats van de kaart die willekeurig verloren is
gegaan, kan hij of zij ervoor kiezen om 1 schade op te lopen en willekeurig
een andere weggegooide kaart te verliezen, maar dit kan slechts eenmaal
per rust worden gedaan.

• Lange rust: een lange rust wordt aangegeven tijdens de kaartselectiestap


van een ronde en vormt de hele beurt voor de speler voor de
ronde. Rustende spelers worden geacht een initiatiefwaarde van 99 te
hebben aan het einde van de initiatiefvolgorde moet de speler ervoor
kiezen om een van zijn of haar weggegooide kaarten te verliezen en hij
legt de rest van de weggegooide kaarten terug in zijn of haar hand. Het
rustende karakter voert ook een "Heal 2, Self" -actie uit en vernieuwt al
zijn of haar uitgegeven itemkaarten. Spelers mogen geen andere kaarten in
hun handen laten zien en evenmin specifieke informatie verstrekken ook
geen numerieke waarde of titel van op een van hun kaarten. Ze mogen er
echter algemene uitspraken over doen hun acties voor de ronde en hun
strategie bespreken.

• Voorbeelden van geschikte communicatie: "Ik val deze bewaker aan in het
midden van de ronde.";

“Ik ben van plan hierheen te verhuizen en je vrij vroeg in de ronde te


genezen, hopelijk voor de monsters aanval."

• Voorbeelden van ongepaste communicatie: "Je hebt minder nodig dan een
initiatief 17 om voor mij te gaan.";

"Ik zal 4 punten van schade aan de bandiet maken, zodat je je geen zorgen
hoeft te maken over hem."; "Ik ga om Impaling Eruption te gebruiken en
iedereen weg te vagen. "

P18

INITIATIEF BEPALEN

Nadat spelers hun twee actiekaarten hebben geselecteerd of een lange


rustperiode hebben verklaard, onthullen de spelers een
monstervaardigheidskaart voor elk type monster dat momenteel ten
minste één figuur op de kaart heeft. Bovendien onthuld elke speler die niet
Stijn Poels V1/P24

lang uitrust zijn of haar geselecteerde kaarten voor de ronde en plaatst


zijn leidende kaart bovenop met de initiatiefwaarde zichtbaar.

De volgorde van het initiatief wordt bepaald door de initiatiefwaarden op


alle gespeelde monster-vaardigheidskaarten en alle leidende kaarten te
vergelijken van de spelers. Degene die de laagste initiatiefwaarde heeft, is
eerst aan de beurt, vervolgens de eerstvolgende, en zo verder totdat elk
figuur op het bord heeft gehandeld. Wanneer een monstertype een actie
onderneemt, voert elk monster van dat type de acties uit die op hun
gespeelde vaardigheidskaart staan, beginnend met elites en vervolgens
normale monsters in oplopende standee-volgorde.

Als er ooit een gelijkspel tussen spelers is, raadpleegt u de niet-leidende


kaart van elke speler om het gelijkspel te verbreken. (Als er nog steeds
een gelijkspel is, moeten spelers onderling beslissen wie als eerste gaat.)
Als er een gelijkspel is tussen een speler en een monster type, gaat de
speler eerst. Als er een gelijkspel is tussen twee monstertypen, beslissen
de spelers welk monster eerst gaat.

Voorbeeld: aan het begin van de ronde, besluit de Brute dat hij de twee
kaarten wil spelen. Hij besluit ook dat hij laat in de ronde wil gaan dus kiest
hij de "61" als zijn leidende kaart. Als hij vroeg had willen gaan, had hij de
“15” kunnen kiezen als leidende kaart. De Scoundrel onthult een leidende
kaart met "86" -initiatief, en de gespeelde Living Bones en Bandit Archer
monster kaarten hebben respectievelijk "45" en "32" -initiatief. De
bandietenboogschutters worden eerst geactiveerd en vervolgens alle
Living Bones, vervolgens de Brute en ten slotte de Schurk.

KARAKTER BEURT

Als een personage aan de beurt is, voert hij of zij de bovenste actie uit
van een van de twee gespeelde vaardigheidskaarten en de onderste actie
van de andere kaart. De leidende kaartaanduiding die wordt gebruikt om
initiatief te bepalen, is niet langer belangrijk.

Beide kaarten kunnen worden gespeeld voor de bovenste of onderste


actie. Bij het spelen van de actie van een kaart, de moeten de
mogelijkheden van de actie worden uitgevoerd in de volgorde zoals
geschreven en kan niet worden onderbroken door de actie op de andere
Stijn Poels V1/P25

kaart. Wanneer de actie van een kaart is voltooid, wordt deze onmiddellijk
in het juiste gebied geplaatst (aflegstapel, verloren stapel of actieve
gebied) voordat er iets anders gebeurt. Spelers zijn meestal vrij om ervoor
te kiezen om geen enkel deel van de acties op de kaart uit te voeren, ze
moeten echter wel elk onderdeel uitvoeren dat een negatief effect zal
veroorzaken (bijv. treffer verminderen punten, verliezen kaarten of
veroorzaken een negatieve toestand) op zichzelf of hun bondgenoten.

Een bondgenoot is een figuur die vecht samen met een personage. Dit
behandeld ook summons of opgeroepenen maar omvat niet het personage
zelf. Vaardigheden kunnen geen invloed hebben op bondgenoten tenzij de
kaarten de regels anders aangeven. Spelers kunnen elke kaart die ze
spelen ook gebruiken als een "Attack 2" –actie op de bovenste helft of een
actie "Move 2" onderaan. Als een kaart is op deze manier gebruikt, wordt
het altijd weggegooid, ongeacht wat er is aangegeven op de kaart. Op hun
beurt, voor, tijdens of na het uitvoeren van hun twee acties kunnen
spelers elk aantal items gebruiken waarmee ze zijn uitgerust.

19

MOVE AANVAL

Met de functie "Move X" kan een personage maximaal X aantal hexades op
de kaart verplaatsen. Figuren (personages en monsters) kunnen door
bondgenoten bewegen, maar niet door vijanden of obstakels. Traps en
andere terreineffecten van hexes moeten worden uitgevoerd wanneer een
figuur ze binnengaat met een normale beweging. Een figuur kan in zijn
beweging niet in dezelfde hex stoppen als een andere figuur. Figuren
kunnen nooit door muren bewegen.

Sommige verplaatsingsmogelijkheden worden gespecificeerd als een


"Jump". Met Move X (Jump) kan het personage alle figuren en
terreineffecten negeren tijdens hun beweging. De laatste hex van een
sprong wordt echter nog steeds beschouwd als een normale beweging, en
moet zich dus houden aan de normale bewegingsregels hierboven.

Sommige figuren hebben mogelijk ook de speciale eigenschap


'Vliegen'. Hierdoor kunnen ze alle figuren en terreintegels volledig negeren
tijdens elk deel van hun beweging, inclusief de laatste hex, behalve dat ze
Stijn Poels V1/P26

hun beweging nog steeds moeten beëindigen in een onbezette hex (geen
cijfers aanwezig). Inbegrepen voor geforceerde bewegingen zoals PUSH of
PULL. Als een figuur zijn Vliegende eigenschap verliest terwijl hij een
obstakelhex bezet neemt hij schade op alsof hij een schadeval was
gesprongen en beweegt dan onmiddellijk naar de dichtstbijzijnde lege hex
(geen figuren, munten of overlay-tegels van welke aard dan ook, behalve
gangen, drukplaten en open deuren).

HET ONTHULLEN VAN EEN KAMER

Als deel van de beweging van een personage wordt een tegel met een
gesloten deur naar de geopende kant gedraaid en onthul daarna
onmiddellijk de aangrenzende kamer aan de andere kant van de deur. Het
scenario boek zal vervolgens opgeven welke monsters, geldmunten en
speciale overlaytegels in de onthulde kamer moeten worden geplaatst, op
basis van het aantal karakters (inclusief uitgeputte karakters).

Merk op dat, net als in de scenario-instellingen, de standee-nummers van


de monsters in de nieuwe kamer willekeurig moeten worden geplaatst
wanneer ze worden geplaatst. Het is mogelijk dat de standees op raken
van specifieke soorten monsterstandaards wanneer een kamer onthult
worden. Als dit gebeurt, plaatst u alleen de standees die beschikbaar zijn,
beginnend met de monsters die zich het dichtst bij het onthullende
karakter bevinden.

Zodra alles in de nieuwe kamer is geplaatst, moeten alle aanwezige


monstertypen zonder actiekaart er een hebben voor hen geplaatst. Zodra
de beurt van het onthullende personage eindigt, worden de
initiatiefwaarden van alle monsters in de nieuwe kamer worden beoordeeld,
en elk monstertype dat een lagere initiatiefwaarde heeft dan het
onthullende karakter (dat wil zeggen, ze hadden eerder in de ronde moeten
handelen) moeten onmiddellijk hun beurt uitvoeren (in normale volgorde
van initiatief in geval van meerdere monstertypen in deze situatie). Dit
zorgt ervoor dat alle monsters onthuld in de nieuwe kamer zullen altijd
actie nemen in de ronde waarin ze worden onthuld.

Een 'Attack X'-mogelijkheid zorgt ervoor dat een personage een basis X
hoeveelheid schade kan toebrengen aan een vijand binnenin hun
Stijn Poels V1/P27

bereik. Figuren kunnen hun bondgenoten niet aanvallen. Er zijn twee


soorten aanvallen: ranged en melee.

Ranged-aanvallen gaan vergezeld van een "Range Y" -waarde, wat


betekent elke vijand binnen Y door de aanval kan worden
aangevallen. Elke afstandsaanval gericht op winsten van een aangrenzende
vijand. Nadeel ten opzichte van dat doel (zie Voordeel en nadeel op p. 20–
21 voor details).

Melee-aanvallen hebben geen bijbehorende bereikwaarde en worden als


standaard beschouwd bereik van 1 hex, wat betekent dat ze zich meestal
richten op aangrenzende vijanden.

Gezichtsveld: alle afstands- en melee-aanvallen kunnen alleen worden


uitgevoerd tegen vijanden binnenin hun zichtlijn, wat betekent dat een lijn
kan worden getrokken vanuit elke hoek van de hex van de aanvaller naar
een willekeurige hoek van de hex van de verdediger zonder een deel van
een muur aan te raken (de lijnrand van een kaarttegel of het hele gebied
van een gedeeltelijke hex langs de rand van een kaarttegel, tenzij bedekt
door een overlay tegel). Alleen muren blokkeren de zichtlijn. Bovendien
kan elk vermogen dat een bereik specificeert alleen zijn uitgevoerd op een
figuur binnen het gezichtsveld. Als een niet-aanvalsvermogen geen bereik
specificeert, dan is zichtlijn niet vereist. Merk ook op dat twee hexes
gescheiden door een muurlijn niet beschouwd worden als aangrenzend, en
bereik kan niet door muren worden uitgevoerd worden.

P20

Bij een aanval kan de basisaanvalwaarde op de kaart worden gewijzigd met


drie soorten waarden in de volgorde. Herhaal deze stappen voor elke
individuele vijand die het doelwit is van de aanval:

• Aanvalsaanpassers van een aanvaller worden eerst toegepast. Deze


modificaties omvatten bonussen en boetes van actieve
vaardigheidskaarten, items en andere bronnen (bijv. +1 Aanval van POISON
(gif)).

• Vervolgens wordt een aanvalsmodificatiekaart uit het


aanvalsmodificatiedek van de aanvaller getrokken en toegepast.
Stijn Poels V1/P28

• Ten slotte worden de verdedigingsbonussen van de verdediger


toegepast. Dit vermindert de inkomende aanvalswaarde voor elke
individuele vijand op basis van de eigen schildmodifier van elke verdediger
of andere verdedigende bonussen.

• Als er meerdere modificaties zijn in een enkele stap van dit proces, kiest
de speler zelf de volgorde waarin ze worden toegepast. Merk ook op dat,
omdat de bonussen per doel worden toegepast, het mogelijk is voor
dezelfde actie aan om uiteindelijk verschillende schade aan te richten aan
elke vijand die het doelwit is.

Voorbeeld: De Scoundrel voert een "Attack 3" -vaardigheid uit op een


aangrenzende elite Bandit Guard. De Scoundrel voegt een toe +2 aanval
modifier vanwege specifieke voorwaarden ingesteld door de kaart en het is
ook toegestaan om de aanval te verdubbelen door een actieve kaart voor
haar. Ze kiest ervoor om de +2 toe te voegen en verdubbelt vervolgens
het resultaat, wat resulteert in een "Attack 10." Ze speelt vervolgens een
aanvalsmodificatiekaart om een "-1" te onthullen, zodat de aanval wordt
teruggebracht tot 9. Uiteindelijk heeft, de bandietenwacht een
schildwaarde van 1, dus de aanvalswaarde wordt teruggebracht tot 8 en de
bandiet lijdt 8 schade.

Elke schade geleden door een monster moet worden gevolgd op de stat
sleeve in het gedeelte dat overeenkomt met de nummer op de standee van
het specifieke monster. Wanneer een monster door een aanval op nul of
minder hit-punten wordt gebracht of door enige andere bron van schade,
dat monster sterft wordt dit onmiddellijk van het bord
verwijderd. Eventuele aanvullende effecten van een aanval worden niet
toegepast zodra een monster sterft. Wanneer een monster sterft, wordt
ook een geldfiche op de hex geplaatst waar het stierf als het monster dat
niet was opgeroepen of voortgebracht. (spawned of summoned)

VOORDEEL EN NADEEL

Sommige aanvallen kunnen voordelen of nadelen hebben.

• Een aanvaller met Advantage of voordeel trekt twee modificatiekaarten


uit hun deck en gebruikt de beste. Als een rollende modificatiekaart werd
getrokken, wordt het effect toegevoegd aan de andere gespeelde
Stijn Poels V1/P29

kaart. Als twee rollen modificatiekaarten werden getrokken, blijf je


kaarten trekken tot er geen rollende modificator wordt getrokken en voeg
daarna alle getrokken effecten bij elkaar.

• Een aanvaller met nadeel trekt twee modificatiekaarten uit hun deck en
gebruikt degene die het ergste is. Rolling modifiers worden genegeerd in
het geval van nadeel. Als twee rollende modificatiekaarten werden
getrokken, blijf je kaarten trekken totdat een rollende modifier niet
wordt meer wordt getrokken daarna pas je dan alleen het effect van de
laatst getrokken kaart toe.

P21

Als er onduidelijkheid bestaat over welke kaart getrokken beter of


slechter is, gebruik dan welke kaart eerst werd
getrokken. Dubbelzinnigheid kan optreden bij het vergelijken van een of
meer toegevoegde effecten van aanvalsmodificatiekaarten (bijvoorbeeld
elementaire infusies, negatieve omstandigheden, enz.) Alle toegevoegde
effecten moeten als positief maar ongedefinieerd numerieke waarde
worden beschouwd.

Gevallen van voordeel en nadeel worden meestal verkregen door


specifieke karakter- of monstercapaciteiten. Echter, elke afstandsaanval
gericht op een aangrenzende vijand omvat ook nadeel voor dat
doelwit. Exemplaren van voordeel of Nadeel stapelen zich niet op en als bij
een aanval. Gevallen waarbij er zowel voordeel als nadeel is, heffen elkaar
op en de aanval wordt normaal uitgevoerd.

GEBIEDSEFFECTEN

In sommige aanvallen en met hun vaardigheden kunnen figuren meerdere


hexes of meerdere doelen tegelijkertijd targeten. In deze gevallen wordt
het effectgebied voor de vaardigheid op de vaardigheidskaart
weergegeven. Merk op dat elke rotatie-oriëntatie van het afgebeelde
diagram geldig is. Merk ook op dat elk doel een afzonderlijke aanval vormt
(zijn eigen aanvalsmodificatiekaart gebruikend), maar alle aanvallen samen
vormen een enkele aanvalsactie.
Stijn Poels V1/P30

Sommige aanvallen gaan vergezeld van een "Target X" -waarde, wat
betekent dat het personage op X schade kan aanrichten aan X aantal
verschillende vijanden binnen het bereik van de aanval met deze aanval.

Grijs geeft de hex aan waarop de figuur zich momenteel bevindt. Een
gebied aanval met een grijze hex wordt altijd beschouwd als een melee-
aanval.

Rood geeft de hexen aan met vijanden die worden beïnvloed door het
vermogen.

Voorbeeld: deze aanval geeft aan dat de figuur op afstand een "Attack 4"
aanval kan uitvoeren in een cluster van drie hexen zo lang als tenminste
een van die hexes valt binnen het bereik van 3.

Voorbeeld: deze aanval geeft aan dat de figuur een melee “Attack 3” kan
uitvoeren op de cluster van drie hexen.

Voor een afstandsaanval hoeft slechts één van de rode hexes binnen het
opgegeven bereik te vallen, en in dat het geval moet het geen vijand
bevatten. Voor aanvallen op afstand en melee-gebieden kun je echter
alleen vijanden aanvallen in hexes die binnen je zichtlijn vallen.

Voor elke aanval die meerdere vijanden als doelwit heeft, wordt voor elk
doelwit een aanvalskaart getrokken. Het is niet mogelijk om met meerdere
aanvallen van dezelfde vaardigheid op dezelfde vijand te richten
. Opmerking: Vaardigheden kunnen nooit gericht zijn op bondgenoten
(positieve vaardigheden bedoeld voor bondgenoten zullen de term "affect"
gebruiken in plaats van "target"). Een bondgenoot kan in het getroffen
gebied van een aanval aanwezig zijn, maar ze zullen er niet door worden
aangevallen of schade van ondervinden.

Merk ook op dat zolang een aanval geen bereik specificeert, hij als melee
wordt beschouwd, zodat het mogelijk is om een aanval op een niet-
aangrenzend doelwit met een melee-aanval uit te voeren als de hex
configuratie op de kaart dit toelaat.
Stijn Poels V1/P31

P22

AANVALS EFFECTEN

Aanvalsmogelijkheden zullen vaak effecten hebben die hun kracht


vergroten. Als een aanvalseffect op een vaardigheidskaart wordt vermeld
na een aanval is het doel (of doelen) van de aanval ook onderhevig aan het
extra effect, nadat de schade van de aanval is uitgevoerd. Aanvaleffecten
worden toegepast ongeacht de overeenkomstige aanval schade
toebrengt. Deze effecten (behalve ervaringswinsten) zijn optioneel en
kunnen worden overgeslagen. Sommige karakteracties kunnen deze
effecten ook toe passen zonder een aanval, en in dergelijke gevallen
wordt het doel van het effect op de vaardigheidkaart aangegeven.

PUSH X - Het doelwit wordt gedwongen om X hexes in een door de


aanvaller aangegeven richting te verplaatsen, maar elke hex die je het
doelwit verplaatst moet verder van de aanvaller gelegen zijn dan
voorheen. Als er geen bruikbare hexes zijn waarin het doel kan worden
geduwd, eindigt de push. Het doelwit kan worden geduwd door zijn
bondgenoten, maar niet door zijn vijanden.

PULL X - Het doelwit wordt gedwongen om X hexes te verplaatsen in een


richting die door de aanvaller wordt aangegeven, maar elke hex die je het
doel verplaatst moet het doel dichter bij de aanvaller plaatsen dan
voorheen. Als er geen bruikbare hexes zijn waarin het doel kan worden
getrokken, eindigt het trekken. Het doelwit kan door zijn bondgenoten
worden getrokken, maar niet door zijn vijanden. Zowel push- als pull-
effecten worden beschouwd als bewegingen, maar dat zijn ze niet
beïnvloedbaar door moeilijk terrein.

PIERCE X - Tot X punten van het schild van het doelwit worden genegeerd
voor de aanval. In tegenstelling tot andere effecten, wordt PIERCE
toegepast bij het berekenen van de bijbehorende aanvalsschade in plaats
van achteraf.

Voorbeeld: een Attack 3 PIERCE 2-vaardigheid gebruikt op een monster met


Shield 3, er zou twee van de schildpunten van het monster genegeerd
worden en men brengt 2 schade toe (gewijzigd door een
aanvalsmodificatiekaart).
Stijn Poels V1/P32

DOEL TOEVOEGEN - Als een figuur dit effect activeert met een
aanvalsactie, kan de figuur een extra doelen toevoegen binnen bereik van
hun aanval. Alle toegevoegde effecten en voorwaarden van de
aanvalsactie worden ook op het doel toegepast, behalve voor effecten die
zouden leiden tot extra doelen buiten het oorspronkelijke toegevoegde
doel (bijvoorbeeld gebiedsaanvallen).

CONDITIES

Bepaalde vaardigheden kunnen bijkomende voorwaarden toepassen op hun


doelen. Wanneer een voorwaarde op een figuur wordt toegepast (behalve
CURSE en BLESSEN), wordt het betreffende token op de statische mouw
geplaatst in het gedeelte dat overeenkomt met het nummer op de
specifieke monster's standee om het effect aan te duiden. De voorwaarde
blijft op de figuur staan tot de vereisten voor het specifieke effect wordt
verwijderd. Slechts één van elk conditietype kan worden toegepast op een
enkele figuur bij per keer, maar voorwaarden kunnen opnieuw worden
toegepast om hun duur te vernieuwen.

De volgende zijn negatieve voorwaarden. Als een vaardigheid de naam van


een van deze voorwaarden bevat, dan wordt de voorwaarde toegepast op
alle doelen van het vermogen, nadat het hoofdeffect van het vermogen is
toegepast. Voorwaarden worden toegepast ongeacht of de bijbehorende
aanval schade veroorzaakt.

GIF - Als een figuur vergiftigd is, voegen alle vijanden +1 Aanval toe aan al
hun aanvallen gericht op de figuur. Als een Heal-vaardigheid wordt gebruikt
op een vergiftigde figuur, wordt het GIF-token verwijderd en de Heal heeft
geen ander effect.

WOND - Als een figuur gewond raakt, lijdt deze één punt van schade aan
het begin van elke van zijn beurten. Als een genezingsvermogen wordt
gebruikt op een gewonde figuur, wordt het GEWONDE token verwijderd en
de genezing gaat normaal verder. Als een figuur zowel vergiftigd als
gewond is, zou een genezingsvermogen beide aandoeningen wegnemen
maar hebben geen ander effect.
Stijn Poels V1/P33

IMMOBILISEREN - Als een figuur geïmmobiliseerd is, kan deze op zijn beurt
geen verplaatsingsmogelijkheden uitvoeren. Aan het einde van de volgende
beurt wordt het IMMOBILIZE-token verwijderd.

P23

ONTWAPENEN - Als een figuur is ONTWAPEND, kan deze tijdens zijn beurt
geen aanvalsmogelijkheden uitvoeren. Aan het einde van zijn volgende
beurt wordt het ONTWAPEN-token verwijderd.

STUN /VERSTIJFD - Als een figuur verbijsterd is, kan deze op zijn beurt
geen vaardigheden uitvoeren of items gebruiken, behalve een lange
rustperiode uitvoeren (in het geval van karakters). Aan het einde van zijn
volgende beurt wordt het STUN-token verwijderd. Spelers moeten nog
steeds twee kaarten spelen of rusten op hun beurt, en als een speler twee
kaarten speelt terwijl ze verbluft zijn, worden de gespeelde acties niet
gebruikt en worden de kaarten eenvoudig weggegooid.

MUDDLE - Als een figuur in de war raakt, krijgt het nadeel bij al zijn
aanvallen. Aan het einde van zijn volgende beurt wordt het MUDDLE-token
verwijderd.

CURSE - Als een figuur wordt vervloekt, moet er een CURSE-kaart in de


aanvalmodificatiedek geschud worden. Wanneer deze kaart wordt onthuld
door een van de figuur zijn aanvallen, wordt het van het dek verwijderd in
plaats van in de aanvalmodifier aflegstapel te worden geplaatst. Merk op
dat er twee afzonderlijke vloekkaarten zijn: 10 kaarten met een M in de
linker benedenhoek en 10 kaarten met een * . M kaarten kunnen alleen
worden geplaatst in het monsteraanvaldeck (wanneer een monster wordt
vervloekt), en * kaarten kunnen alleen worden geplaatst in het
aanvalsdeck van een personage (wanneer een personage of
personagesummon wordt vervloekt). Dus een maximum van slechts 10
vloekkaarten kunnen in één kaartspel worden geplaatst.

De volgende voorwaarden zijn positieve voorwaarden. Karakters kunnen


positieve voorwaarden op zichzelf of bondgenoten toepassen door
specifieke acties. Positieve omstandigheden kunnen niet voortijdig worden
verwijderd.
Stijn Poels V1/P34

ONZICHTBAAR - Als een figuur onzichtbaar is, kan niet gefocust of gericht
worden op dit karakter of personage door een vijand. Onzichtbaarheid
heeft geen invloed op de interacties van een figuur met zijn of haar
bondgenoten. Aan het einde van zijn beurt, wordt de ONZICHTBARE token
verwijderd. Monsters behandelen onzichtbare personages precies alsof ze
obstakels zijn.

VERSTERKT - Als een figuur wordt versterkt, is dit een voordeel bij al zijn
aanvallen. Aan het einde van zijn volgende beurt wordt het STRENGTHEN-
token verwijderd.

ZEGEN - Als een figuur gezegend is, moet deze een BLESS-kaart shudden in
de overgebleven aanval modificatiedek. Wanneer deze kaart wordt onthuld
door een van de figuren zijn aanvallen, wordt het uit het dek verwijderd in
plaats van in de aanvalmodifier aflegstapel te worden geplaatst.

ELEMENTALE INFUSIES

Aan sommige vaardigheden is een elementaire affiniteit verbonden (vuur,


ijs, lucht, aarde, licht of donker). Als een van deze symbolen zichtbaar is in
de beschrijving van een actie, betekent het dat door elk onderdeel uit te
voeren van de actie de figuur het slagveld met dat element gaat
bezielen. Dit wordt weergegeven door het overeenkomstig element te
verplaatsen overeenkomstig het element naar de kolom "Sterk" van de
elementaire infusietabel aan het einde van de beurt waarin de vaardigheid
werd gebruikt.

P24

Aan het einde van elke ronde echter zullen alle elementaire infusies
afnemen, één stap naar links in de tabel, van "Sterk" tot "Waning" of van
"Waning" tot "Inert."

Elementaire infusies kunnen worden gebruikt om de effecten van bepaalde


vaardigheden te vergroten. Dit augment wordt voorgesteld door een
element symbool bedekt met een rood kruis, gevolgd door een dubbele
punt en hoe het vermogen wordt vergroot als het element wordt
verbruikt. Als een vaardigheid wordt gebruikt die een element en de
bijbehorende elementtoken verbruikt in de kolom Sterk of Aflopend staat,
dan zal dat elementtoken worden gebruikt om de vaardigheid te vergroten
Stijn Poels V1/P35

door het token te verplaatsen naar de Inert kolom. Een enkel pictogram
kan niet worden gebruikt om meerdere keren te verbruiken bij één infusie,
en het is niet mogelijk om een element te maken en te gebruiken in
dezelfde beurt, maar het kan wel worden geconsumeerd door iedereen met
een latere beurt in de initiatiefvolgorde van dezelfde ronde.

Als een vaardigheid meerdere afzonderlijke augments bevat, mag de speler


kiezen welke augments je in willekeurige volgorde wilt gebruiken. Als een
enkele augment meerdere elementen weer geeft, moeten alle elementen
worden gebruikt om het augment te activeren.

Net als personages hebben monsters ook de mogelijkheid om elementen te


creëren en te verbruiken. Monsters verbruiken altijd elementen als ze
kunnen, en elk geactiveerd monster van dat type zal het voordeel van het
geconsumeerde element ontvangen en consumeren/gebruiken, niet alleen
het eerste monster consumeert het.

Deze veelkleurige cirkel vertegenwoordigt een van de zes elementen. Als


dit symbool aanwezig is op de vaardigheidskaart van een monster kiezen
de spelers welk element wordt gemaakt of verbruikt.

P25

ACTIEVE BONUSSEN

Sommige vaardigheden kunnen een personage, of zijn of haar bondgenoten,


bonussen geven bovenop andere vaardigheden, ofwel aanhouden tot aan
bepaalde voorwaarden is voldaan of voor de rest van de ronde. Deze
vaardigheden worden aangeduid met symbolen en de kaarten met deze
effecten worden in het actieve gebied voor de speler gespeeld om deze
bonussen bij te houden en op te volgen.

Aanhoudende of permanente bonussen zijn te herkennen aan het symbool


op de kaart. Deze vaardigheidseffecten zullen actief zijn vanaf het moment
dat de kaart wordt gespeeld tot aan de voorwaarden op de kaart is
voldaan. Deze voorwaarden volgen meestal het aantal keren dat een
bepaalde game-gebeurtenis heeft plaatsgevonden, zoals het maken of
verdedigen tegen een aanval. Plaats een fiche op de eerste gemarkeerde
positie van de actie van de kaart en verplaats deze telkens een plaats
vooruit wanneer het effect wordt geactiveerd, van links naar rechts, van
Stijn Poels V1/P36

boven naar beneden. Wanneer de mogelijkheid eenmaal is opgebruikt voor


elke plaats op de kaart, wordt de kaart verwijderd uit het spel door deze
op de verloren stapel te leggen. Spelers moeten de voordelen van een
blijvende bonus gebruiken indien mogelijk, zelfs als er geen voordeel wordt
behaald. Als er geen voorwaarden zijn opgegeven of posities zijn
gemarkeerd, blijft de kaart voor de rest van het scenario in het actieve
gebied van de speler en kan op elk moment uit het spel worden verwijderd
door deze af te leggen in de verloren stapel.

Voorbeeld: De Spellweaver speelt haar Frost Armor mogelijkheid, die de


volgende twee bronnen van schade tegen haar voorkomt. Ze plaatst een
karaktertoken op de eerste cirkel van de kaart. Dan elke keer achteraf
nadat ze normaal 1 of meer schadepunten zou krijgen of ondervinden,
wordt de bonus toegepast, de schade wordt opgeheven en het token wordt
een vakje vooruit verplaatst. Zodra het token twee keer verplaatst wordt
de kaart verplaatst naar de verloren stapel van de speler en is de bonus
niet langer actief.

Ronde bonussen hebben dit ... symbool op de kaart. Het effect van deze
kaart zal vanaf het moment actief zijn vanaf de kaart gespeeld wordt tot
het einde van de ronde, waarna de kaart in de aflegstapel van de speler of
in de verloren stapel wordt gelegd (afhankelijk van of de actie ook een ...
symbool bevat). Hoewel een bonuskaart in het actieve gebied wordt
geplaatst, wordt deze nog steeds beschouwd als weggegooid of verloren,
afhankelijk van of de actie ook een ... symbool bevat. Deze kaarten kunnen
op elk moment naar de juiste stapel worden verplaatst, Als u dit doet,
worden alle bonussen die door de kaart zijn toegepast echter onmiddellijk
verwijderd.

SCHILD

Een "Shield X" bonusmogelijkheid geeft de ontvanger een bonus van de


verdediger die inkomende bonussen vermindert de aanvalswaarde door X.
Meerdere schildbonussen stapelen zich op elkaar en kunnen in elke
willekeurige volgorde worden toegepast. Een schildbonus is alleen van
toepassing op schade veroorzaakt door een aanval.
Stijn Poels V1/P37

P26

WRAAK VERGELDING

Een bonus van “Retaliate X” zorgt ervoor dat de ontvanger X


schadepunten toebrengt aan personen die aanvallen vanaf een
aangrenzende hex voor elke gedane aanval. Een wraakbonus kan ook
worden begeleid door een "Range Y" -waarde, wat betekent dat de
vergeldingsschade wordt toegepast op elke aanvaller binnen Y hexes. Een
vergelding wordt van kracht na de aanval die hem heeft geïnitieerd. Als de
vergeldende figuur wordt gedood of uitgeput door de aanval, wordt de
vergelding niet geactiveerd. Meerdere vergeldende bonussen stappelen
met elkaar en wraak nemen is geen aanval of zelfs geen gericht effect.

GENEZEN

Een 'Heal X'-mogelijkheid stelt een figuur in staat X hit-punten terug te


geven aan zichzelf of aan een bondgenoot binnen zijn bereik. Genezingen
worden altijd vergezeld van een of twee labels:

• "Bereik Y" betekent dat elke bondgenoot binnen Y-hexes, of de figuur die
de genezing uitvoert, kan aangetast of bereikt worden door de
genezing. Zoals alle bereikmogelijkheden, moet de ontvanger in het zicht
staan.

• "Zelf" betekent dat de figuur zichzelf alleen kan beïnvloeden met de


genezing.

Sommige vaardigheden roepen andere bondgenootfiguren (summons) op


naar het bord. Opgeroepen figuren (dagvaarding) worden geplaatst in een
lege hex naast de figuur die de oproep uitvoert. Als er geen beschikbare
hexes zijn, kan de oproepbaarheid kan niet worden gebruikt. Een opgeroep
(summon) wordt vertegenwoordigd door een gekleurde oproeptoken. Er
zijn acht verschillende summonkleuren munten of tokens zodat meerdere
summons tegelijkertijd kunnen worden gevolgd, en spelers kunnen eender
welke gewenste kleur toewijzen aan een specifieke oproep, eenvoudig
tracker-munten op hun summon-kaarten plaatsen als eenvoudige
referentie.

Summons gebruiken basisstatistieken voor trefferpunten, aanvalswaarde,


verplaatsings waarden en bereikwaarde samen met eventuele speciale
Stijn Poels V1/P38

kenmerken die op de vaardigheidskaart staan. Een oproep wordt


beschouwd als een blijvende bonus (de kaart wordt in het actieve gebied
geplaatst) totdat de summon alle trefferpunten (hitpoints) verliest, wordt
de bijbehorende vaardigheidskaart verwijderd van de actieve gebied, en
raakt de summoner uitgeput, daarna zal de summon worden verwijderd van
het bord.

De beurt van een summon in de initiatiefvolgorde is altijd direct vóór het


personage dat hem heeft opgeroepen, en staat los van dat personage zijn
beurt. De summon wordt niet beheerd door de oproeper, maar in plaats
daarvan moet hij zich houden aan geautomatiseerde monsterregels, met
permanent de vaardigheidskaart “Move + 0, Attack + 0” (zie Monster
inschakelen pp. 29–32 voor details) en het gebruik van het aanvals-
modificatiedek van de speler om zijn aanvallen uit te voeren.

Een speler kan meerdere verschillende summons hebben , ze handelen in de


volgorde waarin ze waren opgeroepen. Opgeroepen figuren kunnen nooit
aan de beurt komen in de ronde waarin ze werden opgeroepen. Summon
moorden uitschakelingen worden toegeschreven aan de eigenaar van de
summon. (de oproeper)

P27

HERSTEL EN VERFRISSING

Bepaalde vaardigheden stellen een speler in staat om weggegooide of


verloren kaarten te herstellen. Dit betekent dat de speler kan kijken in
zijn of haar afleg of verloren stapel (of afgelegde of verloren kaarten in
zijn of haar actieve gebied), en een selectie kan malken van een aantal
kaarten gespecificeerd in de mogelijkheid, en ze aansluitend onmiddellijk
terug in zijn of haar hand nemen. Sommige kaarten kunnen echter niet
worden hersteld of vernieuwd zodra verloren. Dit wordt aangegeven met
het ... symbool. Dit symbool is van toepassing op de kaart nr het maakt
niet uit hoe de kaart is verloren of verbruikt.

Vernieuwingsmogelijkheden stellen spelers in staat om van gebruikte of


verbruikte (verloren) itemkaarten terug te winnen. In het geval zowel
herstel als vernieuwing, het type kaart dat is verkregen (weggegooid of
Stijn Poels V1/P39

verloren voor vaardigheidskaarten, uitgegeven of verbruikt voor


itemkaarten) is gespecificeerd in de mogelijkheid.

BUIT

Een 'Loot X'-mogelijkheid stelt een personage in staat om elke geldfiche en


schattegel te pakken binnen bereik X. Deze actie wordt niet beïnvloed
door de posities van monsters of obstakels, maar houd er rekening mee dat
wordt bekeken dat deze een bereik heeft binnen het
gezichtsvermogen. Geldfiches worden bewaard in een speler's persoonlijke
voorraad en worden niet gedeeld met de andere spelers. Als een
schattegel wordt geplunderd, verwijst deze onmiddellijk naar het
referentienummer in de schatindex achter in het scenario boek om te
bepalen wat gevonden is (zie Schat op p. 15 voor details). Als een
personage een item waar hij of zij al een exemplaar van heeft, wordt het
nieuwe item onmiddellijk verkocht aan het beschikbare aanbod in de stad.
(zie Items kopen en verkopen op p. 43 voor details).

EINDE BEURT BUIT

Naast specifieke buitmogelijkheden, moet een personage ook alle


geldmunten of schatten die aanwezig de hex die hij of zij bezet aan het
einde van de beurt van het personage nemen. Summons voeren geen einde
beurt plunderingen uit.

ERVARING OPDOEN

Aan sommige acties is ook een ervaringswaarde verbonden, aangegeven


met.... Wanneer die actie wordt ondernomen, wint het personage het aantal
opgegeven ervaringspunten. Een vaardigheidskaart kan dat niet alleen
gespeeld worden voor de ervaring - een personage moet er een of meer
van de bijhorende vaardigheden gebruiken om de ervaring te verdienen.
Bovendien geeft de actie soms aan dat ervaring alleen verdiend wordt
onder bepaalde voorwaarden, zoals het consumeren van een elementaire
infusie of als het aangevallen doelwit grenst aan aanvallers. Sommige
aanhoudende bonussen zullen ook een karakterervaring geven, aangeduid
door..., wanneer die lading van de bonus is opgebruikt (dat wil zeggen
wanneer het karaktertoken van die kaart verwijderd wordt). Karakters
Stijn Poels V1/P40

winnen niet automatisch ervaring met het doden van monsters. Alleen met
behulp van specifieke acties awards ervaring.

Ervaring wordt bijhouden op het volgwiel aan de rechterzijde door deze te


verdraaien naar het overeenstemmende of juiste cijfer.

28

KARAKTERSCHADE

Wanneer een personage schade wordt toegebracht, heeft de speler twee


opties:

• Lijd schade en verplaats het totaal van zijn of haar schade op het
volgwiel naar benede de overeenkomstige nummers omlaag, of ...

• Kies een kaart uit zijn of haar hand om te verliezen of twee kaarten uit
zijn aflegstapel om te verliezen om de schade teniet doen (eventuele
aanvullende effecten van de aanval worden nog steeds toegepast). Merk
op dat een karakter handelt in een ronde, de twee kaarten die aan het
begin van de ronde zijn gekozen, liggen niet in de hand van de speler of in
de stapel verloren of weggegooide kaarten, en kunnen dus niet gebruikt
worden om schade te negeren.

Wanneer een personage is genezen, verplaats je zijn of haar hitpoint-totaal


naar het volgwiel het juiste nummer omhoog. Het volgen wiel kan niet
boven de maximale hit point-waarde van het personage komen aangegeven
op het karakterbordje van de speler.

UITPUTTING

Een personage kan op twee manieren uitgeput raken:

• Als een personage ooit onder 1 hitpoint op de hitpoint-tracker komt, of ...

• Als een speler aan het begin van een ronde geen twee kaarten uit zijn of
haar hand kan spelen (omdat ze één kaart of geen kaarten in zijn of haar
hand hebben) en ook niet kan niet rusten (omdat ze één kaart of geen
kaarten hebben in hun aflegstapel). Uitputting door onvoldoende kaarten
heeft geen invloed op het huidige trefferpuntentotaal van een personage

In beide gevallen worden alle vaardigheidskaarten in de stapel met


verloren personages geplaatst en wordt het figuur van het personage
Stijn Poels V1/P41

verwijderd de kaart en het personage kan op geen enkele manier meer


deelnemen aan het scenario. Er is geen weg terug tijdens een scenario en
daarom moet het koste wat kost worden vermeden. Als alle karakters
worden uitgeput tijdens een scenario, is het scenario verloren.

ITEMS

Karakters kunnen items op elk moment gebruiken, binnen de beperkingen


van wat er op de itemkaart staat, inclusief in het midden van een
kaartvaardigheid. Als een item echter een aanval beïnvloedt (bijv. Een
bonus, een effect, voordeel toevoegt, of nadeel), moet het worden
gebruikt voordat een aanvalsmodificator wordt getrokken. Als een effect
aan een aanval wordt toegevoegd, zal in dit het geval de aanval precies
werken alsof het op de actiekaart staat die voor deze aanval wordt
gebruikt. Er is geen limiet aan de aantal items dat een personage op zijn
beurt of zelfs tijdens een specifieke vaardigheid kan gebruiken. Elk geval
van gebruik van de effecten van een artikelkaart op een situatie wordt als
een gebruik beschouwd. Zoals blijvende vaardigheden, een item met
meervoudig gebruik moeten worden gebruikt wanneer de situatie van
toepassing is.

P29

MONSTER BEURT

De beslissingen van monsters worden bestuurd door een systeem van


actiekaarten die automatiseren wat de monsters zullen doen hun beurt
gebeurd in de volgorde van het initiatief. Ze worden niet beheerd door een
afzonderlijke speler. Alle monsters zullen de acties uitvoeren vermeld op
hun vaardigheidskaart voor de ronde in de voorgeschreven volgorde. Ze
zullen niet bewegen of aanvallen tenzij deze acties op hun kaart staan .

Merk op dat elk type monster in twee rangen kan komen: normaal en
elite. Normale monsters worden aangewezen met een witte standaard en
elite monsters worden aangeduid met een gouden standaard. Wanneer een
elite monster handelt, gebruik je de statistieken in het gedeelte 'Elite' van
de monsterstatistiekkaart.
Stijn Poels V1/P42

VOLGORDE VAN ACTIE

Alle monsters van hetzelfde type nemen individuele beurten met


overeenstemmend in volgorde van de initiatiefwaarde vermeld op hun
monstervermogen kaart. Alle elites van een type worden eerst
geactiveerd, daarna worden de normale monsters van dat type
geactiveerd. Als meer dan één eliteof een normaal monster van een
bepaald type aanwezig is op het bord, dan activeren de monsters in
oplopende numerieke volgorde volgens de nummers op hun tokens.

Voorbeeld: met de opstelling links, het elitemonster naar rechts wordt


eerst geactiveerd, daarna het andere elitemonster. Vervolgens wordt het
normale monster bovenaan geactiveerd, dan het lagere monster. Ook al is
deze lager in numerieke volgorde dan... en, en zijn elite, dus ze activeren
eerst.

MONSTER FOCUS

Alvorens enige actie op hun vaardigheidskaart uit te voeren, zal elk


monster zich individueel op een specifieke vijand concentreren -een
personage of een personagesummon.

• Een monster zal focussen op de vijandelijke figuur waartegen het zijn


huidige aanval kan uitvoeren waarij hij de minste hoeveelheid beweging
moet gebruiken. Het vindt het kortst mogelijke pad om binnen bereik en
zichtlijn te komen om de aanval te gebruiken, en de figuur die kan worden
aangevallen aan het einde van dat pad kan focussen. Deze vijandelijke
figuur wordtbeschouwd als de "dichtstbijzijnde". Het maakt niet uit of het
monster niet binnen bereik kan komen om aan te vallenmet zijn huidige
beweging, zolang er een pad is om uiteindelijk binnen bereik te komen. Als
een monster geen aanval vermeld heeft op zijn vaardigheidskaart voor de
ronde, zal reageren alsof het een melee-aanval had. In het geval waar het
monster hetzelfde aantal hexen kan verplaatsen om binnen bereik (en
zichtlijn) van een of meerdere vijandelijke figuren te komen van het
monster (bijvoorbeeld omdat het zijn beurt begint binnen het bereik van
meerdere vijanden), (dat wil zeggen het aantal hexades dat ze weg zijn,
niet door muren meetellend) is dan aangevinkt als een tie-breaker voor het
bepalen van "dichtst".
Stijn Poels V1/P43

Naast het bepalen van de volgorde van actie, op de monsterstandaard


komt komt het aantal overeen met een gedeelte van de monster stat
sleeve die kan worden gebruikt om te volgen schade- en conditiemunten te
plaatsen.

P30

• Als meer dan één vijand banden heeft omdat hij het dichtst bij is, is de
tweede prioriteit om zich te concentreren op de vijand die eerder staat in
de initiatiefvolgorde (summon is refererend naar het personage dat ze
heeft opgeroepen zelfs indien de summon in de ronde opgeroepen is, en
een karakter dat een lange rust uitvoert is steeds als op de laatste in de
volgorde).

Voorbeeld: ook al is de Brute fysiek dichter bij toch voert het monster een
melee aanval en kan het monster binnen bereik van de Tinkerer komen in
minder stappen (2 in plaats van 4), dus het monster valt de Tinkerer aan.

In het geval dat er geen geldige doelen staan waarop te focussen, omdat
er geen geldige hexes zijn kan het monster niet aanvallen (dat wil zeggen,
ze allemaal zijn geblokkeerd, bezet, of als er geen open pad is om ze te
bereiken), ongeacht het aantal hexades dat hij kan verplaatsen, zal een
monster niet bewegen of aanvallen op zijn beurt, maar wel zal een van de
andere acties uitvoeren op zijn vermogen kaart waartoe het monster in
staat is.

MONSTER BEWEGING

Een monster kan op zijn beurt bewegen als "Move ± X" deel uitmaakt van
zijn vaardigheidskaart. Het kan naar een aantal hexes gaan gelijk aan zijn
basisverplaatsingswaarde (te vinden op de monsterstatistiekkaart)
gewijzigd door X (positief of negatief).

Als een monster een beweging maakt maar daarna geen aanval als
onderdeel van zijn vaardigheidskaart, zal het zijn beweging gebruiken om
zo dicht mogelijk bij zijn gerichte doelwit te komen (bepaald alsof het een
melee-aanval had), langs de kortste weg , het korst mogelijk pad om een
hex te betreden die grenst aan zijn gerichte vijand.

Als een monster een aanvalsvermogen heeft na zijn beweging, zal het zo
min mogelijk hexes verplaatsen een manier om zijn gerichte vijand met
Stijn Poels V1/P44

maximaal effect aan te vallen. Als het een single-target melee-aanval is,
zal het eenvoudig naar de dichtstbijzijnde hex gaan naast zijn focus om aan
te vallen. Bij een multi-target aanval is, zal het zich verplaatsen naar een
positie waar zijn aanval zijn gerichte vijand en zoveel mogelijk andere
vijanden zal raken.

Als het monster een afstandsaanval uitvoert, beweegt het alleen naar een
hex waar het binnen bereik is om zijn best mogelijke aanval uit te
voeren. Een monster zal ook weggaan van zijn gerichte vijand totdat het
op die afstand de best mogelijke aanval kan uitvoeren met het minste
nadeel. Wanneer hij gedwongen wordt om te kiezen, zal een monster
prioriteit geven aan het verliezen van nadelig gerichte vijand overen voor
het maximaliseren van zijn aanval op secundaire doelen. Zelfs als een
monster niet kan aanvallen binnen zijn bereik, zal het nog steeds zijn
beweging gebruiken om zo dicht mogelijk bij zijn focus te komen.

Het hebben van andere vaardigheden dan "Aanval" op de vaardigheidskaart


heeft op geen enkele manier invloed op de beweging van een monster. Het
monster zal gewoon de bovenstaande regels volgen en gebruikt vervolgens
zijn andere vaardigheden zo goed mogelijk.

Voorbeeld: Monster kan een "Move 3" -functie uitvoeren. Eerst richt het
zich op de Brute, omdat hij de dichtstbijzijnde vijand is. Als het monster
een afstandsaanval had , zou het in zijn huidige hex blijven en de Brute
aanvallen. Als het een single-target melee-aanval had, zou het dat wel 1
hex verplaatst zijn om zich naast de Brute te plaatsen en aan te vallen. Als
het monster 2 doelen kon aanvallen met een melee-aanval zou het 2 hexen
bewegen naast de Brute en de Tinkerer. Als het monster drie of meer
doelen kon aanvallen, zou het monster 3 hexen bewegen tot naast alle drie
karakters.

P31

MONSTER INTERACTIES MET VALLEN EN GEVAARLIJK TERREIN

Monsters zonder de vliegende eigenschap beschouwen negatieve hexes


(vallen of gevaarlijk terrein) als obstakels wanneer ze gefocus zijn en hun
beweging bepalen tenzij de beweging door een van deze hexes de enige
manier is waarop ze kunnen focussen op een doelwit. In dit geval gebruiken
Stijn Poels V1/P45

ze het pad dat door het kleinst mogelijke aantal negatieve hexes omvat
om een focus te vinden en eventuele gevolgen te ondervinden. Ze willen
de negatieve gevolgen dus zoveel als mogelijk beperken.

Voorbeeld: hoewel de Tinkerer dichterbij is, zal het monster zich richten op
de Brute met zijn melee aanval omdat het van mening is dat obstakels
vallen zijn. Alleen als de Bruut er niet was en de enige vijand waarop het
monster zich kon concentreren was de Tinkerer dan zou het doen monster
de vallen oversteken om hem aan te vallen.

Voorbeeld: Archer zal zich richten op de Brute a, als hij binnen bereik kan
komen om hem aan te vallen met het minste aantal moves. Als de
boogschutter een aanval van bereik 3 en verplaatsing 2 heeft, zal hij naar
hex b gaan en haar focus aanvallen. Als ze maar 1 zet heeft, blijft ze waar
ze is en valt hij niet aan. Ze zal echter niet in de val lopen het zou haar
binnen bereik brengen om de Brute aan te vallen, omdat er nog een ander
haalbaar pad is om binnen het bereik van de Brute te komen, zelfs als ze
het deze beurt niet kan gebruiken. Dat zal ze ook doen niet naar hex gaan,
omdat het haar niet dichter bij zou brengen binnen bereik van de Brute.

MONSTER AANVALLEN

Een monster valt op zijn beurt aan als "Aanval ± X" deel uitmaakt van zijn
vaardigheidskaart. Alle toegebrachte schade wordt berekend op basis van
zijn basisaanvalwaarde (te vinden op de statistiekkaart van het monster)
gewijzigd door X (positief of negatief). Monsters zullen altijd hun vijanden
gericht aanvallen (zie Monster Focus op pp. 29–30 voor details) maar als
het monster meerdere doelen kan aanvallen, zal het zijn gerichte vijand en
zoveel mogelijk andere vijanden aanvallen tot een maximaal effect. Als
een Monster meerdere aanvallen heeft, zal het de focus van zijn andere
aanvallen kiezen volgens de normale focusregels, behalve figuren die het al
aan het aanvallen is. Elke aanval die geen bereik op de monster-
vaardigheidskaart aangeeft, moet worden gezien als een het basisbereik
van het monster dat op de stat-kaart staat. Monsteraanvallen werken
precies zoals karakteraanvallen en worden dan aangepast door de
aanvalsbonussen van de aanvaller zijn aanval modificatiekaarten, dan de
verdedigingsbonussen van hun doelwit. Ze kunnen worden uitgevoerd met
Advantage of Nadeel zoals besproken op pp. 20–21.
Stijn Poels V1/P46

ANDERE MONSTER-EIGENSCHAPPEN

Genezing: Monstergenezing werkt precies zoals karaktergenezing zoals


besproken op p. 26. Met een "Heal X" -vermogen, het monster geneest
zichzelf of een bondgenoot binnen het opgegeven bereik, afhankelijk van
welke de meeste trefferpunten heeft verloren.

Summons: monsteroproepmogelijkheden plaatsen nieuwe monsters op het


bord die zich precies zo gedragen als het normale monsters, handelend
volgens gespeelde monsterkwaliteiten van hun type. Opgeroepen monsters
worden in een lege hex naast het oproepende monster geplaatst en ook zo
dicht mogelijk bij een vijand. Als er geen lege aangrenzende hexes zijn of
er zijn geen beschikbare standees van het opgeroepen monstertype,
mislukt de oproep. Opgeroepen monsters handelen nooit in de ronde waarin
ze worden opgeroepen, en laten ook geen geldfiches vallen als ze worden
gedood.

P32

Bonuscapaciteiten: bonuskaartbonussen worden alleen geactiveerd door


acties wanneer het monster wordt geactiveerd en deze bonussen zijn
alleen actief tot het einde van de ronde waarin de kaart werd getrokken.

Plunderingen Looting: monsters voeren geen plunderingen aan het einde


van de beurt uit, maar sommige monsters hebben plunderacties. In deze
gevallen, haalt een monster alle geldmunten op binnen het opgegeven
bereik. Deze geldfiches zijn verloren en worden niet opnieuw geplaatst
nadat het plunderende monster werd gedood. Monsters kunnen geen
schattegels plunderen.

DUBBELZINNIGHEID

Als de regels ooit een dubbelzinnige monsteractie is, omdat er meerdere


levensvatbare hexes zijn waarop het monster kon bewegen, meerdere
even levensvatbare doelen om te genezen of aan te vallen, of meerdere
hexes die een monster zou kunnen duwen of een personage erin trekken,
moeten de spelers beslissen welke optie het monster zal nemen.
Stijn Poels V1/P47

BOSSES

Spelers zullen af en toe bazen tegenkomen in hun avonturen. Alle bazen


hebben hun eigen statkaart maar handelen met behulp van een universele
"Boss" -kaart. Let daar op. Bazen worden niet als normale of elitemonsters
beschouwd. Bazen voeren speciale acties uit die op hun beurt
zijnsamengevat op hun statkaart. Uitleg voor meer ingewikkelde
vaardigheden zijn te vinden in het Scenario Book. De statistieken van
bazen zijn vaak gebaseerd op het aantal karakters,die wordt aangeduid
met de letter "C" op de statistiekkaart van de baas. Ten slotte zijn bazen
immuun voor bepaalde negatieve omstandigheden. De aandoeningen
waarvoor ze immuun zijn, worden vermeld op hun statkaart.

Einde ronde

Nadat alle figuren een beurt hebben gehad, eindigt de ronde en kunnen
enkele opruimstappen nodig zijn:

• Als een standaard “2x” of “Null” aanvalsmodificatiekaart werd getrokken


uit een specifiek modificatiedeck, schud je tijdens de einde ronde alle
afgelegde kaarten van dat kaartspel terug in zijn trekstapel.

• Als een monster-vaardigheidskaart met een shuffle-symbool werd


getrokken aan het begin (bij de start) van de ronde, schudt u alles van het
overeenkomstige monstertype terug in zijn stapel.

• Als er elementaire infusiemunten zich in de kolom Sterk bevindnen,


verplaats deze dan naar de Afnemende kolom (strong moving into
waning). Als er elementaire infusiemunten zijn in de Afnemende kolom,
verplaats deze dan van waning naar Inert.

• Plaats alle actieve ronde bonuskaarten in de juiste afleg of verloren


stapel (afhankelijk van of een actie met een symbool [verloren kaart] werd
gebruikt).

• Spelers kunnen ook een korte rustperiode uitvoeren (zie Rusten op p. 17


voor details) als ze dat kunnen.
Stijn Poels V1/P48

P33

RONDE TRACKER

In sommige scenario's moeten spelers mogelijk bijhouden welke ronde is


het. Voor dit doel is er een ronde spoor te vinden aan de bovenkant van de
elementaire infusietabel. Aan het einde van elke ronde verplaats je
eenvoudig het trackertoken een plaats naar voren. Merk op dat het niet
nodig is om de rondes bij te houden voor de meeste scenario's.

EEN SCENARIO VOLTOOIEN

Een scenario kan op twee manieren eindigen: succes of falen. Een keer het
succes of falen van een scenario wordt geactiveerd, wordt de rest van de
ronde gespeeld, en dan eindigt het scenario. Succes of falen, spelers tellen
de ervaring van hun individu karakters verdiend tijdens het scenario en
tellen de geldfiches die hun personages plunderden tijdens het scenario en
zetten ze om in goud. Elk geplunderd geldfiche is een hoeveelheid goud
waard op basis van het scenario niveau en gespecificeerd in de grafiek op
p. 15. Alles wat niet is geplunderd tijdens het scenario, wordt niet
verzameld. Spelers herstellen ook alle verloren en weggegooide
vaardigheidskaarten, vernieuw alle uitgegeven en uitgeputte itemkaarten,
en zetten hun hitpoint-wijzerplaten terug in hun maximale hit point-waarde
zodat ze in een toekomstscenario opnieuw kunnen beginnen. Spelers
moeten ook door hun aanval modificatiedek aan moeten passen en
verwijderen BLESS-kaarten, CURSE-kaarten en andere negatieve kaarten
die zijn toegevoegd door scenario- en itemeffecten. Dit moet ook worden
gedaan met het monsteraanval-modificatiedeks. Alle gevechtsdoelen
worden terug geschud in het gevechtsdoeldek, ongeacht of ze waren
voltooid.

Als spelers het scenario succesvol voltooien, ontvangen ze vinkjes voor de


voltooide strijd van hun personages doelkaarten op dit moment. Vinkjes
worden vastgelegd op het personageblad van de speler en vormen een set
van drie verdient onmiddellijk een personage een extra voordeel (zie Extra
voordelen op p. 44 voor details). Zelfs als een personage is uitgeput,
zolang het scenario met succes is voltooid, kan dat personage zijn of haar
strijddoel nog voltooien, scenariobeloningen verdienen en al het geld en
ervaring bewaren die hij of zij heeft verzameld voordat hij wordt
Stijn Poels V1/P49

uitgeput. Er is geen straf om uitgeput te raken. Spelers ontvangen ook


bonuservaring wanneer zij succesvol het scenario voltooien. Deze bonus is
gelijk aan vier plus tweemaal het scenarioniveau (zie Scenarioniveau op p.
15 voor details).

Als spelers in een campagne spelen,en een scenario succesvol voltooien


zullen ze ook de conclusietekst van het scenario mogen lezen en profiteren
van de voordelen aan het einde (zie Scenario-voltooiing op p. 49 voor
details). In een campagne worden het geld en de ervaring verzameld
tijdens een scenario is het erg belangrijk om de vaardigheden van een
personage te verbeteren en vaardigheden en moeten worden gevolgd op
het personageblad van de speler. Als het scenario geen deel uitmaakte van
een campagne, kunnen geld en ervaring dat wel worden gebruikt als
metriek om te meten hoe goed elk karakter deed.

P34

SPECIALE SCENARIOREGELS

Veel scenario's bevatten extra regels. Hierna volgen verduidelijkingen voor


algemene speciale scenarioregels:

• Paaien: wanneer een monster wordt uitgezet, wordt het op de kaart op


zijn paaiplaats of de dichtstbijzijnde lege hex in die locatie. Als een
monster aan het einde van een ronde wordt voortgebracht, begint het te
activeren in de volgende ronde. Als een monster tijdens een ronde wordt
voortgebracht, wordt het geactiveerd alsof het net is onthuld (zie Een
kamer onthullen op p. 19 voor details).

• Vergrendelde deuren: sommige deuren zijn geclassificeerd als


'vergrendeld', wat betekent dat ze niet door een karakter kunnen worden
geopend door erop te gaan staan. In plaats daarvan fungeren ze als muren
tot voldaan is aan de voorwaarden om ze te openen, gespecificeerd in het
scenarioboek.

• Drukplaten: drukplaten werken op dezelfde manier als gangen, omdat ze


geen effect hebben op de beweging van figuren. In plaats daarvan, als een
drukplaat aan het einde van een beurt door een personage wordt bezet,
kan dit een speciaal effect gespecificeerd in het scenarioboek, zoals het
openen van een deur of het uitzetten van een monster triggeren.
Stijn Poels V1/P50

• Vernietiging van obstakels: wanneer een obstakel in het scenarioboek


wordt genoemd met r hitpunten en het wordt aangevallen en zal worden
vernietigd dan zal het bord van het bord worden verwijderd wanneer het
onder 1 hit-punt komt. Obstakels met hit points kunnen alleen worden
vernietigd door schade en niet door andere karaktervaardigheden. Deze
obstakels worden beschouwd als vijanden voor alle vermogensdoeleinden
en hebben een initiatief van 99 voor het doel van summon focussen, maar
ze zijn immuun voor alle negatieve omstandigheden.

• Objectieve en scenariohulp-munten: objectieve munten worden in veel


scenario's gebruiktom geallieerde figuren of buitlocaties weer te geven. In
het geval van geallieerde cijfers, moeten de cijfers op de munten
willekeurig worden geplaatst, wanneer ze zijn geplaatst, bepalen de
nummers de activeringsorder van de cijfers. Scenariohulppenningen kunnen
op de kaarttegels worden geplaatst om als herinnering te dienen speciale
gevallen, zoals waar vijanden spawnen of wanneer genummerde secties uit
het scenarioboek moeten worden gelezen.

• Genoemde monsters: vaak is het doel van een scenario het doden van
een specifiek monster, een baas of een unieke variant van een regulier
monster, zoals gespecificeerd in de scenarioregels. Deze monsters worden
niet als normaal beschouwd of elite en worden dus niet beïnvloed door
karaktervaardigheden die zich alleen richten op normale of elitemonsters.

• Vergelijkingen: sommige scenario-eigenschappen, zoals trefferpunten


(hitpoints) voor obstakels of benoemde monsters, worden bepaald door
vergelijkingen die afhankelijk zijn van het scenario niveau en het aantal
karakters. In dergelijke gevallen wordt "L" gebruikt duiden het scenario
niveau aan, en "C" wordt gebruikt om het aantal karakters aan te geven.

CAMPAGNE-OVERZICHT

Er zijn twee manieren om Gloomhaven te spelen: campagnemodus en


informele modus.

In campagnemodus vormen spelers een officiële groep personages en


ondernemen ze een aantal opeenvolgende scenario's over meerdere
speelsessies heen. Hierdoor kunnen spelers een verhaallijn volgen terwijl
ze beslissingen nemen en een pad verkennen van hun eigen keuze. Een
Stijn Poels V1/P51

scenario kan alleen in campagnemodus worden gespeeld als aan alle


vereiste algemene voorwaarden en party's prestaties voldaan is zoals
vermeld is en vereist is in het Scenarioboek actief zijn voor de
partij. Bovendien, zodra een scenario geweest is en is voltooid in
campagnemodus, kan het door geen enkele partij opnieuw worden
uitgevoerd in de campagnemodus.

In de casual modus kunnen spelers elk onthuld scenario op de wereldkaart


spelen, ongeacht de prestaties of het scenario is uitgevoerd of voltooid is
in campagnemodus. Spelers kunnen nog steeds ervaring en geld opdoen,
schattegels plunderen, de strijd voltooien , doelen, en vooruitgang boeken
bij het voltooien van hun persoonlijke missies, maar elke verhaaltekst of
beloningen die aan het einde van het scenario worden vermeld worden
genegeerd. Een partij in campagnemodus kan overschakelen naar de casual
modus om een scenario te doorlopen dat ze al hebben voltooid, maar het
wordt ten zeerste aanbevolen dat een partij geen scenario in ongedwongen
modus onderneemt dat zij nog niet ervaren hebben of uitgevoeerd hebben
in campagnemodus.

De volgende regels hebben specifiek betrekking op het spelen van het spel
in campagnemodus.

P35

HET CAMPAGNEBORD

Het campagnebord wordt gebruikt om de wereldwijde voortgang van de


gamewereld bij te houden. De locaties, prestaties en de welvaart op het
bord is wereldwijd van toepassing op alle partijen die in de wereld spelen.

HET BORD IS OPGEBOUWD ALS VOLGT:

• Een kaart van Gloomhaven en het omliggende gebied. Genummerde


cirkels op de kaart vertegenwoordigen scenario's die kunnen worden
ontgrendeld tijdens het spelen van de campagne. Wanneer een scenario is
ontgrendeld, wordt de bijbehorende sticker over de genummerde cirkel
geplaatst (zie Scenario-voltooiing op p. 49 voor details). Wanneer een
ontgrendeld scenario in campagnemodus is voltooid, staat de lege plek
erop sticker gemarkeerd om dit aan te geven.
Stijn Poels V1/P52

• Een referentierooster voor de kaart zodat scenariolocaties gemakkelijker


kunnen worden gevonden.

• Een ruimte voor het bijhouden van wereldwijde prestaties. Wanneer een
wereldwijde prestatie wordt ontgrendeld, komt deze overeen met een
sticker en moet deze in een van de stickersleuven in deze ruimte worden
geplaatst (zie Prestaties op p. 40 voor details).

• Een welvaartspad. Wanneer de welvaart van Gloomhaven toeneemt, moet


een vierkant op het welvaartspad gemarkeerd worden voor elk
stijgingspunt, van links naar rechts (zie Gloomhaven Prosperity op p. 48
voor details). Bij bepaalde drempels zal dit het welvaartsniveau van
Gloomhaven verhogen.

P36

PARTIJ BLAD

Een partij wordt gevormd wanneer een nieuwe groep spelers samenkomt
om het spel te spelen. Ze zullen de informatie van de partij documenteren
door een nieuw entry in het partitieblad-notitieblok te starten. Prestaties
van partijen, reputatie en hun locatie worden bijgehouden op dit
notitieblok.

Een partij kan van scenario tot scenario doorgaan en sessie tot sessie
spelen, zolang de spelers dat willen. De opmaak/ samenstelling van de
partij zal in de loop van de tijd veranderen, vooral als personages
verdwijnen (retirement) en nieuwe personages worden gemaakt.

Wijzigingen in de partijsamenstelling zijn prima, niet alleen voor


personages, maar ook voor spelers. Nieuwe partijen kunnen ook worden
gevormd op elk moment, hoewel nieuwe personages moeten worden
gemaakt voor een nieuw nieuwe.

EEN PARTIJBLAD OMVAT:

• Een ruimte om de partij een naam te geven. Elke goede partij zou een
naam moeten hebben. Wees creatief.

• Een ruimte om het huidige scenario te volgen de locatie van het partij. Dit
is voornamelijk relevant voor gekoppelde scenario's (zie Reis- en
wegevenementen op pp. 41–42 voor details).
Stijn Poels V1/P53

• Een ruimte voor notities. Als er iets anders zou zijn wat een partij zou
willen volgen, zij kunnen dat hier doen of noteren.

• Een ruimte om partijprestaties bij te houden. Wanneer een partij een


partijprestatie verdient, moet het hier worden genoteerd. (zie Prestaties
op p. 40 voor details).

• Een reputatie track. Een groep wint en kan na verloop van tijd reputatie
verliezen voor een aantal redenen, en dit wordt bijgehouden door secties in
te tekenen of te wissen op het reputatiespoor op in het notitieblok (zie
Reputatie op p. 42 voor details).

P37

KARAKTERBLAD

Wanneer een nieuw personage wordt gemaakt, moet de speler een nieuw
entry beginnen in het overeenkomstige personage
tekenblad/kladblok. Terwijl spelers een campagne spelen, moeten ze
notities maken over welke ervaring, goud, items, extraatjes en
beschikbare vaardigheidskaarten die ze in hun stapel hebben met behulp
van dit personageblad of karakterblad.

EEN KARAKTERBLAD OMVAT:

• Een leegte om het personage een naam te geven. Elk personage moet een
naam hebben. Wees creatief.

• Een leegte om het huidige niveau van te markeren het personage


. Naarmate personages ervaring winnen, zullen ze in niveau toenemen (zie
Nivellering hoger op p. 44-45 voor details). De totale benodigde
hoeveelheid ervaring is geschreven onder elk niveau.

• Leegtes om gedetailleerde aantekeningen bij te houden van de


hoeveelheid ervaring en goud een karakter heeft.

• Een leegte om alle items van een personage te volgen heeft in hun bezit.

• Een extra lijst specifiek voor het personage klasse. Wanneer een
personage een extraatje krijgt (zie Extra voordelen op p.44 voor details),
markeren ze degene op de lijst zij willen.
Stijn Poels V1/P54

• Een ruimte voor extra notities. Als spelers de willen voortgang bijhouden
of andere aspecten van hun karakter kunnen ze doe dat hier. Deze ruimte
bevat ook een track voor vinkjes bereikt door aan gevechtsdoelen te
voldoen.

P38

PERSOONLIJKE QUEST KAARTEN

Wanneer een personage wordt gemaakt, krijgt hij of zij twee willekeurige
persoonlijke missiekaarten en kiest er één om te bewaren, de andere terug
schudden in het persoonlijke quest deck. De persoonlijke missie van een
personage is hun primaire doel daarvoor nemen ze deel aan een partij.

EEN PERSOONLIJKE VRAGENKAART OMVAT:

• Een thematische beschrijving van de zoektocht.

• De specifieke vereisten voor het invullen van de missie en de beloningen


daarvoor. Wanneer een persoonlijke missie is voltooid, zal het personage
met pensioen gaan (zie Pensioen aankondigen op p. 48 voor details).
(retirement of karakter opgeven)

KAARTEN VOOR WILLEKEURIGE ITEMS

Wanneer een "Willekeurig itemontwerp" wordt vermeld als de beloning bij


het plunderen (loot) van een schattegel moet de plunderaar een kaart
nemen van het willekeurige itemsdeck. Deze kaarten zien eruit als normale
itemkaarten, maar hebben een blauwe rug. (rechts weergegeven). Wanneer
een kaart wordt getrokken, moet de speler de extra kopie zoeken van het
getrokken item met hetzelfde referentienummer in het deck van niet-
beschikbare items, en voeg dan beide kaarten toe aan het beschikbare
aanbod van de stad. Het is mogelijk om het willekeurige deck voor het
ontwerp van items te verwijderen. In dit geval, hebben extra beloningen
voor willekeurige items hebben geen effect.

WILLEKEURIGE SIDE SCENARIO’S

Wanneer een "Random Side Scenario" wordt vermeld als de beloning bij het
plunderen van een schattegel, moeten de plunderende spelers een kaart
nemen van het overeenstemmende kaartspel. Het getrokken scenario
wordt dan onmiddellijk ontgrendeld en de overeenkomstige sticker wordt
Stijn Poels V1/P55

op de campagnekaart geplaatst. De getrokken scenariokaart wordt dan uit


het spel verwijderd. Het is mogelijk om het random scenariodeck uit te
putten. In dit geval hebben extra willekeurige side scenario-beloningen
geen effect.

P39

STAD EN WEGEVENTKAARTEN

Spelers hebben tijdens een campagne veel mogelijkheden om stads- en


wegevenementen tegen te komen. Wanneer spelers een gebeurtenis
tegenkomen, trekken ze de bovenste kaart van het bijbehorende kaartspel
en lezen de voorkant. Let daar op evenementkaarten hebben inhoud aan
beide kanten en de achterkant mag niet worden gelezen voordat de
voorkant is opgelost. Stad evenementen en wegevenementen hebben
verschillende kunst en inhoud, maar ze werken op dezelfde manier.

EEN EVENEMENTKAART BEVAT:

• Een thematische inleiding tot het evenement. Dit moet eerst worden
gelezen.

• Een beslissingspunt. De partij moet als een geheel kiezen tussen twee
opties afhankelijk van hun voorkeur. Alleen nadat er is een collectieve
beslissing genomen is mag de kaart worden omgedraaid en de keuze
voorgelezen worden op de achterzijde van de kaart.

• Het nummer van het evenement. Dit nummer wordt in het spel verwezen
wanneer een opdracht geven aan spelers vraagt om specifieke
evenementen aan hun respectievelijke deck toe te voegen.

• Beschrijvingen van beide keuzes. Afhankelijk van welke optie de partij


gekozen, moeten spelers de overeengekomen keuze lezen en de andere
negeren.

• Het resultaat van een keuze, die bestaat uit een blok thematische tekst,
gevolgd door de specifieke speleffecten op het spel vetgedrukt. Een keuze
kan meerdere afzonderlijke uitkomsten bevatten, sommige afhankelijk van
specifieke omstandigheden (zie Road-events voltooien op pp. 41–42 voor
details).
Stijn Poels V1/P56

• Pictogrammen die spelers verwijzen naar een evenementkaart van het


spel om deze terug onderaan de corresponderende evenementendek te
plaatsen nadat de uitkomst van de City-evenementenkaart Road is
uitgevoerd.

Wanneer de speldoos wordt geopend en de campagne begint, zullen de


stadsevenementendeck en een wegevenementdeck moeten worden
geschud beide worden gemaakt met behulp van stads- en wegevenementen
01 tot en met 30. Spelers zullen worden gevraagd om bepaalde
evenementen toe te voegen of te verwijderen van deze dekken in de loop
van de campagne. Wanneer een kaart wordt toegevoegd aan een
evenementendek, moet het dek worden geschud. Merk op dat het
toevoegen van een kaart anders is dan het terugsturen van een gespeelde
kaart naar een evenement deck, in welk geval het op de bodem (onderaan)
van het deck wordt geplaatst en het deck niet wordt geschud.

P40

VERZEGELDE DOZEN EN ENVELOPPEN

De speldoos bevat een aantal verzegelde dozen en enveloppen, elk


aangeduid met een symbool of letter. Op bepaalde momenten zal het spel
spelers opdragen een van deze te openen. Als het materiaal bevat voor
een nieuwe karakter klasse, wordt die karakterklasse nu beschikbaar voor
iedereen die een nieuw karakter begint. Als de envelop andere inhoud
bevat , zal de inhoud de spelers wijzen op hoe ze te gebruiken.

Spelers worden doorverwezen naar open dozen of enveloppen wanneer ze


persoonlijke quests voltooien of aan specifieke voorwaarden voldoen. Deze
voorwaarden staan vermeld op p. 49.

TOWN RECORDS

Prestaties

Het prestatiesysteem is de belangrijkste manier voor spelers om


belangrijke veranderingen in de wereld en tot welke scenario's een
bepaalde partij toegang heeft tijdens het spelen in campagnemodus kunnen
worden bijgehouden.

Er zijn twee soorten prestaties: wereldwijde prestaties en partijprestaties.


Stijn Poels V1/P57

Wereldwijde prestaties hebben invloed op de hele gamewereld, ongeacht


welke partij er speelt. Globale of wereldwijde prestaties worden
bijgehouden met stickers bovenaan de wereldkaart. Sommige wereldwijde
prestaties hebben een specifiek type (vermeld na de prestatie in het
formaat van "Type: Prestatie", bijv. "Stadsregel: Militair"). Van elk type
kan slechts één globale prestatie tegelijkertijd actief zijn. Als een
wereldwijde prestatie wordt behaald en er is al een actieve prestatie van
hetzelfde type,dan wordt de vorige prestatie overschreven en de nieuwe
sticker wordt bovenop de vorige geplaatst. Meerdere instanties van een
enkele wereldwijde prestatie zijn mogelijk, zolang ze geen specifiek type
hebben.

Prestaties van partijen zijn gebonden aan een specifieke partij en worden
voornamelijk gebruikt om bij te houden welke scenario's beschikbaar zijn
om in campagnemodus te spelen voor die partij.

De speldoos bevat ook een klein verzegeld boek getiteld "Town Records".
Spelers worden gevraagd om dit boek te openen zodra het eerste
personage met pensioen gaat, op het moment ze dit kunnen. Lees het boek
van voren naar achteren. Op bepaalde punten in het boek zullen spelers
die dat doen worden aangestuurd om te stoppen met lezen totdat aan
bepaalde voorwaarden is voldaan.

41

EEN CAMPAGNE SPELEN

REIZEN EN CITY EVENTS

Na elk scenario, of het nu een succes of een mislukking was, hebben


spelers de keuze om terug te keren naar Gloomhaven of om onmiddellijk
naar een nieuw scenario te reizen.

In het geval dat spelers onmiddellijk naar een nieuw scenario reizen,
moeten ze een weggebeurtenis voltooien voordat ze beginnen. Tenzij ze
hetzelfde scenario spelen, is het nieuwe scenario gekoppeld aan het vorige
scenario, of ze spelen in de casual modus. In een scenario’s entry in het
Scenario Book, zijn de die scenario's die zijn gekoppeld zijn worden
rechtsboven op de pagina weergegeven. Als de twee scenario's zijn
Stijn Poels V1/P58

gekoppeld zijn, kunnen spelers het nieuwe scenario onmiddellijk starten


zonder een weggebeurtenis te voltooien.

Als spelers terugkeren naar Gloomhaven, zodra ze klaar zijn met hun
bedrijf in de stad (zie Bezoek Gloomhaven op pagina 42-48 voor meer
informatie), dan moet de partij nog steeds naar een nieuw scenario reizen
en een weggebeurtenis voltooien tenzij het nieuwe scenario is gekoppeld
aan Gloomhaven of het wordt gespeeld in de casual modus. Deze link zal
ook zijn vermeld in het scenario-item in het scenarioboek.

Voorbeeld: Na het voltooien van het Black Barrow-scenario ontgrendelt de


partij het Barrow Lair-scenario. Deze twee scenario's zijn gekoppeld, zodat
ze naar de Barrow Lair kunnen reizen zonder een wegevenement te
voltooien. In plaats daarvan, besluiten zij terug te gaan naar Gloomhaven
om het verzamelde geld uit te geven. Wanneer ze nu naar de Barrow Lair
reizen moeten ze een weggebeurtenis voltooien omdat de Barrow Lair niet
is gekoppeld aan Gloomhaven.

UITVOEREN VAN GEBEURTENISSEN

Om een wegevenement te voltooien, trekken spelers een enkele kaart uit


het kaartspel en lezen de inleidende tekst aan de voorkant. Na deze tekst
gelezen te hebben worden twee opties gegeven en moeten de spelers het
eens worden over een enkele keuze alvorens de kaart om te draaien en de
bijbehorende uitkomst lezen. Als de uitkomst eenmaal is gelezen, kan de
keuze niet meer wordenveranderd, en moeten spelers winnen of verliezen,
ongeacht de uitkomst. Afhankelijk van de samenstelling en reputatie van
de partij, kan een enkele keuze (A of B) verschillende uitkomsten hebben.
Een keuze moet van boven naar beneden worden gelezen, waarbij alle
resultaten worden toegepast die op de partij van toepassing zijn.

Een uitkomst kan worden voorafgegaan door een van de volgende


voorwaarden:

• Een klassenpictogram. Zolang een van de weergegeven


klassenpictogrammen overeenkomt met het klassenpictogram van een
huidig lid van de partij, wordt de uitkomst toegepast.

• Een scala aan reputatie. Als de reputatie van de partij binnen de


aangewezen bereik is , wordt de uitkomst toegepast.
Stijn Poels V1/P59

• Een collectief goudbedrag. Als de partij gezamenlijk gelijk is aan of meer


dan het goudbedrag, gaat dat bedrag verloren en wordt het resultaat
toegepast.

• Het woord "anders". Als geen van de voorgaande resultaten werd


toegepast, pas deze uitkomst toe.

Als de uitkomst geen voorwaarde heeft, wordt de uitkomst toegepast.

P42

"Collectieve" beloningen of straffen worden onder de partij verdeeld en


beloningen of straffen die worden gespecificeerd als "Elk" worden
afzonderlijk toegepast op elk personage in de partij. Als een speler wordt
opgedragen iets te verliezen (geld, vinkjes, enz.), maar ze kunnen dit niet
doen omdat ze niet voldoende hebben om dat ding te verliezen, dan
verliezen ze wat ze kunnen verliezen en blijven het evenement
verderzetten. Een personage kan nooit een vinkje verliezen dat zou ertoe
zou leiden dat hij of zij een voordeel verliest, negatief geld hebben, of
onder het minimum ervaring worden gebracht dat is vereist voor zijn of
haar huidige niveau, en de stad kan nooit onder het minimum worden
gebracht voorspoed voor zijn huidige niveau.

REPUTATIE

Reputatie is gekoppeld aan een specifieke partij en wordt bijgehouden op


het partijblad. Elke keer dat er een nieuwe partij wordt gevormd, begint
deze partij met 0 reputatie. Door de gevolgen van een evenement of door
bepaalde scenario's te voltooien, zal die partijreputatie opbouwen of
verliezen. Een partij kan een maximale reputatie van 20 en een minimale
reputatie van -20 hebben.

De reputatie van een partij heeft een aantal implicaties of effecten:

• Veel evenementen hebben gevolgen die alleen worden toegepast als de


partij aan een specifieke reputatie voorwaarden voldoet.

• Bij het kopen van items wijzigen de kosten voor de spelers op basis van
hun reputatie. Ze ontvangen een korting in kosten bij een hogere reputatie
en een stijging van de kosten bij een lagere reputatie. Deze
Stijn Poels V1/P60

kostenwijzigingen zijn omschreven naast het reputatiespoor op het


partijblad.

GLOOMHAVEN BEZOEKEN

Wanneer een partij terugkeert naar Gloomhaven, kunnen ze verschillende


activiteiten uitvoeren: nieuwe personages maken, stadsevenementen
voltooien, items kopen en verkopen, hun karakter opwaarderen, doneren
aan het heiligdom, het verbeteren van vaardigheidskaarten en het
aankondigen van een terugtrekking. Een nieuw bezoek aan Gloomhaven kan
gebeuren elke keer er een scenario is gespeeld in de campagnemodus.

NIEUWE KARAKTERS CREËREN

De eerste stap in het verhaal van elk personage is creatie. Spelers maken
nieuwe personages wanneer ze voor het eerst het spel beginnen te spelen,
wanneer ze op (retirement) met pensioen gaan en door willen gaan met
spelen met een nieuw karakter, of vrijwel wanneer ze maar willen iets
nieuws willen proberen. Wanneer de doos voor het eerst wordt geopend,
zijn de volgende zes klassen beschikbaar om te spelen: Brute, Tinkerer,
Spellweaver, Scoundrel, Cragheart en Mindthief.

Wanneer een speler een nieuw personage maakt, krijgt hij of zij toegang
tot de karaktermat en het kaartspel van dat personage , niveau 1 en "X"
vaardigheidskaarten. De speler moet een nieuwe vermelding maken in het
bijbehorende tekenblad van de klasse

kladblok en neem verder ook twee willekeurige persoonlijke missiekaarten,


kies ervoor om de ene te bewaren en schuif de andere terug in het dek.

Een speler kan een personage starten op elk niveau dat gelijk is aan of
lager is dan het welvaartsniveau van de stad (zie Gloomhaven Welvaart op
p. 48 voor details). Als een speler een karakter boven niveau 1 begint,
moet hij alle stappen doorlopen op p. 44 voor elk niveau in toenemende
volgorde, tot en met hun gekozen start niveau. Bovendien ontvangt een
nieuw gemaakt personage een hoeveelheid goud gelijk aan 15x (L + 1),
waar L hun is startniveau. Een personage begint met een hoeveelheid
ervaring die gelijk is aan het minimum dat vereist is voor hun niveau (het
nummer dat onder dat niveau op het tekenblad wordt vermeld).
Stijn Poels V1/P61

• Bepaalde verzegelde enveloppen worden geopend wanneer een partij


specifieke positieve en negatieve waarden van reputatie bereikt.

P43

CITY EVENTS AFMAKEN

Eenmaal per bezoek aan Gloomhaven kan een partij een stadsevenement
voltooien. Stadsevenementen zijn functioneel hetzelfde als de weg
evenementen, maar zijn afkomstig van het stadsevenementendeck en
geven over het algemeen betere resultaten dan wegevenementen.

ITEMS KOPEN EN VERKOPEN

In Gloomhaven hebben personages de mogelijkheid om itemkaarten te


kopen door het goud te spenderen wat ze hebben verzameld in de
scenario's. Bovendien kunnen spelers elk item ook verkopen voor de helft
van de prijs vermeld op de artikelkaart (naar beneden afgerond).

Wanneer een item wordt verkocht, gaat het terug naar de stad zijn
beschikbare voorraad en het ontvangt het karakter de berekende
hoeveelheid goud. Spelers kunnen zoveel items bezitten als ze zich kunnen
veroorloven, maar zijn beperkt in hoeveel ze er kunnen uitrusten (zie
itemkaarten op p. 8 voor details). Spelers kunnen geen geld of items ruilen.

Wanneer de speldoos wordt geopend en de campagne begint, moet het


beschikbare aanbod van de stad uit alle exemplaren bestaan van item 001
tot en met item 014. In de loop van de campagne zullen veel meer items
aan de stad worden toegevoegd beschikbaar aanbod op basis van de
volgende voorwaarden:

• Telkens wanneer een itemontwerp wordt verkregen uit een scenario of


gebeurtenis, wordt elke kopie van die itemkaart toegevoegd aan de
beschikbare voorraad van de stad.

• Terwijl de stad welvaartsniveaus bereikt (zie Gloomhaven Prosperity op


p. 48 voor details), zullen nieuwe items beschikbaar worden gesteld in de
levering. De lijst van naar welke items op elk welvaartsniveau beschikbaar
wordt gesteld, kan hier rechts worden gevonden.

• Ten slotte, wanneer een personage met pensioen gaat (retirement), gaan
al hun itemkaarten terug in de winkel, in het aanbod. Binnen een partij
Stijn Poels V1/P62

wordt het aantal items dat kan worden gekocht beperkt door het aantal
exemplaren van de itemkaarten die zijn er. Geen enkel teken mag
duplicaten van hetzelfde item bezitten. Als een andere partij het spel
speelt met andere personages, zullen items die in het bezit zijn van
ongebruikte personages, worden beschouwd als beschikbaar in de stad en
kunnen worden gekocht. Spelers moeten altijd bijhouden welke items ze in
hun personagevellen hebben in het geval dat de kaarten door andere
groepen (partijen) worden verplaatst.

P44

NIVEAU OMHOOG

Wanneer een personage de hoeveelheid ervaring opdoet die wordt vermeld


in de tabel rechts,moeten ze moeten een niveau omhoog gaan. Niveau
omhoog gaan (leveling) vindt alleen plaats in de stad. Wanneer een
personage een nieuw niveau bereikt, voeg je een nieuwe kaart toe aan zijn
actieve kaarten pool. De geselecteerde kaart moet de klasse van het
personage zijn en een kaartniveau hebben gelijk aan of lager dan het
nieuwe niveau van het personage. Bovendien kan de speler tijdens het
levelen een van de extra vakken markeren aan de rechterkant van hun
karaktervel. Dit betekent een evolutie van de aanvalsmodificator van het
personage. Pas de bonussen van de gemarkeerde perk box toe op het
modificatie-deck van het personage met behulp van het bijbehorende
beschikbare deck van de klassemodificatiekaarten. Als een voordeel
meerdere selectievakjes ernaast heeft, betekent dit dat dit extraatje
meerdere keren kan worden verdiend voor de kosten van elk een
extraatje.

Voorbeeld: De Brute markeert de "Vervang één kaart door één kaart, 'dus
verwijdert hij een kaart uit zijn aanvalmodifier-kaartspel en voegt een
kaart toe (afkomstig van zijn Brute modifier deck) op zijn plaats.

AANVULLENDE PERKS

Ten slotte verhoogt het levelen ook het hit-puntentotaal van een
personage, zoals aangegeven op hun karaktermat. Leveling verandert nooit
de maximale handgrootte van een personage. Dit is vastgesteld voor elke
klasse.
Stijn Poels V1/P63

Elke keer dat een personage een gevechtsdoelkaart voltooit aan het einde
van een scenario ontvangen ze een aantal vinkjes, die worden gevolgd in
het opgegeven gebied van het notitiegedeelte van hun karaktervel. Voor
elke drie vinkjes een karakter verdient, krijgt hij of zij onmiddellijk een
extra voordeel op hun karakterblad en past de effecten toe op hun
aanvalsmodificator deck. Eventuele vinkjes van een gevechtsdoel die
overblijven na het behalen van een voordeel wordt toegepast op het
volgende voordeel. Een karakter kan op deze manier in totaal zes extra
voordelen behalen.

P45

BOUWEN VAN EEN HAND KAARTEN

Wanneer u voor het eerst een klasse speelt, wordt het aanbevolen dat
spelers een hand gebruiken die geheel bestaat uit Kaarten van niveau 1
(aangegeven met een 1 onder de titel). Elk personage heeft echter ook
onmiddellijke toegang tot drie X kaarten. Deze X kaarten zijn meestal
complexer en situatiever dan kaarten van niveau 1. Zodra een speler
bekend is met de basisvaardigheden van de klas moeten ze overwegen een
of meer X kaarten in hun hand op te nemen, het verwijderen van een gelijk
aantal kaarten van niveau 1 om de handlimiet in acht te nemen.

Naarmate personages een niveau hoger komen, zullen ook kaarten van een
hoger niveau beschikbaar zijn. Zelfs hoewel spelers toegang hebben tot
meer kaarten, hebben ze het maximale aantal kaarten waarmee ze vechten
en deze (handlimiet) blijft hetzelfde. Daarom moeten spelers aan het begin
van een scenario een aantal kaarten selecteren uit het beschikbare
personage zijn kaartenpool gelijk aan de handlimiet van het
personage. Deze kaarten vormen de speler zijnhand, en alleen kaarten in
de hand van de speler mogen tijdens een scenario worden gebruikt.

SCENARIO SCALING

Naarmate het personage betere wordt, neemt ook het aanbevolen


scenario-niveau toe, zoals besproken op p. 15. Dit zal verhoogde monster
niveaus, verhoogde val schade, meer goud verkregen van geld munten, en
scenario voltooiing met zich meebrengen.
Stijn Poels V1/P64

DONEREN AAN HET SANCTUARY

Eenmaal per bezoek aan Gloomhaven kan elke speler 10 goud doneren aan
het Heiligdom van de Grote Eik, een tempel en ziekenhuis in de
stad. Hierdoor kan de donerende speler twee BLESS
aanvalsmodificatiekaarten toevoegen aan zijn attack modifier deck voor
het volgende scenario.

Zodra spelers de wereldwijde prestatie 'The Power of Enhancement'


hebben voltooid, kunnen ze goud uitgeven

Gloomhaven bezoeken om de kracht van hun vaardigheidskaarten te


vergroten. Om dit te doen, plaatst een speler de gewenste sticker van de
stickers met verbeteringsstickers op een aangewezen plek van een
vaardigheidskaart in het actieve personage kaart pool. Deze sticker geeft
een permanente verbetering van de vaardigheid aan.

KAARTEN VERBETEREN

Mogelijkheidskaarten kunnen op verschillende manieren worden verbeterd,


waarbij elke kaart een specifieke hoeveelheid goud kost. Deze kosten
moeten worden betaald door het personage wiens vaardigheidskaart wordt
verbeterd.

P46

Elk type verbeteringssticker heeft een andere functie en heeft


beperkingen op waar het kan worden geplaatst. "Hoofdregelvermogen
'verwijst naar een vaardigheid die in een groot lettertype is geschreven (in
tegenstelling tot modificatiemiddelen die worden aangegeven in een kleiner
lettertype onder de hoofdlijn):

Kan op elke vaardigheidslijn of oproep worden geplaatst basis stat regel


met een numerieke waarde. Die waarde wordt verhoogd met 1.

Kan op elke hoofdvaardighedenlijn worden geplaatst richt zich op


vijanden. De opgegeven voorwaarde is toegepast op alle doelen van het
vermogen.

Kan op elke hoofdvaardighedenlijn worden geplaatst beïnvloedt


bondgenoten of jezelf. Een "Verplaats" –vermogen telt niet als van invloed
Stijn Poels V1/P65

op uzelf. De opgegeven voorwaarde wordt toegepast op alle doelen van


het vermogen.

Kan op elke vaardigheidsregel "Verplaatsen" worden geplaatst. De


beweging wordt nu beschouwd als een sprong.

Kan op elke hoofdvaardighedenlijn worden geplaatst. De element wordt


gemaakt wanneer de vaardigheid wordt gebruikt.

In het geval van de speler deelement kiest zoals normaal. Kan worden
geplaatst om de grafische weergave te vergroten afbeelding van een
gebiedsaanval. De nieuwe hex wordt een extra doelwit van de aanval.

De basiskosten die aan een verbetering zijn gekoppeld, zijn afhankelijk van
de sticker en de capaciteit die de sticker gaat verbeteren. Verdubbel de
basiskosten van een verbetering (anders dan een aanvalhex) als deze
wordt toegepast op een vaardigheid die zich op meerdere figuren
richt. Extra kosten worden toegevoegd op basis van het niveau van de
vaardigheidskaart en het aantaleerder geplaatste verbeteringsstickers op
dezelfde actie.

Het totale aantal verbeterde kaarten in het kaartenspel van een klasse
moet gelijk zijn aan of lager zijn dan het welvaartsniveau van de
stad. Eenmaal aangebrachte stickers mogen nooit meer worden
verwijderd. Verbeteringen blijven behouden voor alle gevallen van een
specifieke karakterklasse, zelfs na pensionering.

P47

BASISVERBETERINGSKOSTEN

(Voor dagvaarding)

Dubbele basiskosten voor elke mogelijkheid met meerdere doelen.

Basis Andere effecten Kostenniveau van capaciteitskaart

Aantal vorige

verbeteringen

VERGIFT 75g

WOND 75g
Stijn Poels V1/P66

MODDER 50g

IMMOBILISEER 100g

UITSCHAKELEN 150g

CURSE 75g

VERSTERKT 50g

ZEGEN 50g

Spring 50g

Specifiek

element 100g

Elk element 150g

Verplaats 100 g

Aanval 100g

Bereik 50g

HP 50 g

Aanval Hex 200g gedeeld door het aantal hexes

momenteel gericht met de aanval

0+0g

1 + 75 g

2 + 150 g

3 + 225 g

1+0g

2 + 25 g

3 + 50 g

4 + 75 g

5 + 100 g
Stijn Poels V1/P67

6 + 125 g

7 + 150 g

8 + 175 g

9 + 200 g

30g verplaatsen

Aanval 50g

Bereik 30 g

Schild 100g

DRUK 30g

TREK 30g

PIERCE 30g

Wraak 100 g

Genees 30 g

Doel 50g

Voorbeeld: de Brute wil de topactie van zijn vaardigheidskaart verbeteren


met een +1 bij de aanval. De basiskosten hiervan zijn 50 goud, maar dat is
het wel verdubbeld omdat de aanval op meerdere vijanden is
gericht. Bovendien is dit een level 3-vaardigheidskaart, dus nog eens 50
goud wordt toegevoegd, voor een totaal van 150 goud.

Nadien wil de Brute een aanvalshex toevoegen aan de actie.Dit kost


normaal 66 goud (200 goud gedeeld door drie bestaande hexes, naar
beneden afgerond), maar nogmaals, er wordt 50 goud toegevoegd omdat
de kaart niveau 3 is, en nu wordt er nog 75 goud toegevoegd omdat de
actie eerder was eenmaal verbeterd, voor een totaal van 191 goud.

P48

AANKONDIGING VAN PENSIOEN (RETIREMENT)

Als een personage voldoet aan de voorwaarden van zijn of haar


persoonlijke zoektocht en Gloomhaven bezoekt, gaat de karakter
Stijn Poels V1/P68

retirement of pensioen (terugtrekking) melden. Het personage kan vooraf


andere stadsactiviteiten uitvoeren, maar hij of zij kan geen nieuwe
scenario's spelen met een personage met een vervulde persoonlijke
zoektocht. Het personage heeft zijn of haar dromen verwezenlijkt en is
niet meer gemotiveerd om met monster gevulde ruïnes te gaan
verkennen. Alle materialen voor het personage worden teruggebracht in de
doos, alle items waarvan het personage eigenaar is, worden teruggestuurd
naar de stad beschikbare voorraad, en al het geld dat het personage bezit
is verdwenen. Bovendien krijgt de stad 1 welvaart. Als je je persoonlijke
quests uitvoert, wordt er altijd nieuwe content voor de game
ontgrendeld. Hiermee kan de speler een verzegelde doos of envelop
openen, die meestal een nieuwe Karakterklassen ontgrendelt. Elke keer
dat spelers worden gevraagd om een doos te openen of een envelop en
deze is al geopend vanwege een eerdere voorwaarde,dan zal een nieuw
willekeurig item ontwerp en random side scenario in plaats daarvan
ontgrendeld worden(zie p. 38 voor details). Wanneer een persoonlijke
zoektocht is vervuld, wordt de persoonlijke missiekaart uit het spel
verwijderd.

Elke keer dat een individuele speler een personage uitschakelt, krijgt die
speler ook een extra voordeel om op alle toekomstige karakters toe te
passen die ze maken. Dit effect is cumulatief, dus wanneer een speler zijn
tweede personage uitschakelt, zal zijn of haar volgende karakter twee
extra voordelen krijgen. Hoewel dit effect wordt toegepast op spelers, zal
als een speler meerdere personages of karakters tegelijk controleert in
een campagne (bijv. solo spelen), hij of zij beschouwt elke personage-
afstamming die hij controleer als een andere speler voor deze bonus.

Wanneer een specifieke tekenklasse voor het eerst met pensioen gaat,
worden meestal nieuwe stads- en wegevenementen toegevoegd aan de
evenementen decks. De desbetreffende referentienummers hiervoor staan
op de achterkant van de karaktermat/ karakterbord van de klas
rechtsonder (meest rechtse nummer). Wanneer een nieuwe
personageklasse wordt ontgrendeld door pensionering of andere middelen,
worden nieuwe stads- en weggebeurtenissen ook toegevoegd aan de
dekken. Deze referentienummer staan op de achterkant
Stijn Poels V1/P69

kant van de karaktermat / karakterbord van de ontgrendelde klasse


rechtsonder (meest linkse nummer). Elk referentienummer geldt voor
zowel stads- als wegdekken.

Wanneer het personage van een speler zich terugtrekt, kunnen ze een
nieuw personage kiezen om te spelen, waarbij ze twee nieuwe persoonlijke
quests kaarten trekken, moeten ze de ene bewaren en de andere
weggooien. Spelers kunnen dezelfde klasse gebruiken voor hun nieuwe
personage, maar het vervullen van persoonlijke quests ontgrendelt
meestal een nieuwe klasse, waardoor spelers worden aangemoedigd om
nieuwe speelstijlen te verkennen via het verloop van de campagne. Nieuwe
personages kunnen beginnen op elk niveau gelijk aan of lager dan het
huidige welvaartsniveau van de stad.

Het is mogelijk dat de beschikbare persoonlijke missiekaarten


opgeraken. Als er geen persoonlijke missiekaarten over zijn wanneer een
speler een nieuw personage creëert, dan krijgt dat personage geen
persoonlijke zoektocht /Quest/ missie . Een personage zonder een
persoonlijk missie kan nooit met pensioen gaan, hoewel de speler nog
steeds vrij is om van personage te wisselen wanneer hij of zij dat wenst.

GLOOMHAVEN welvaart

Naarmate de personages aan kracht groeien, groeit de stad Gloomhaven in


welvaart. Gloomhaven kan welvaart verkrijgen door bepaalde
evenementen of door het voltooien van bepaalde scenario's. De
welvaartspunten worden bijgehouden langs de onderkant van het
kaartbord, en de stad zal nieuwe niveaus bereiken bij het bereiken van de
aangewezen drempels.

Wanneer de stad een nieuw welvaartsniveau bereikt, krijgen spelers twee


voordelen:

• Nieuwe items komen beschikbaar voor aankoop, volgens de tabel op p. 43.

• Nieuwe personages kunnen beginnen op elk niveau gelijk aan of lager dan
het welvaartsniveau van de stad. Hetzelfde voor elk personage met een
lager niveau dan het welvaartsniveau, kan zijn niveau onmiddellijk
aanpassen om te matchen. Volg in beide gevallen de level-up stappen op
Stijn Poels V1/P70

p. 44, waarbij de ervaringswaarde van het personage wordt aangepast aan


de vereiste minimumwaarde voor het nieuwe niveau.

P49

SCENARIO VOLTOOIING

Wanneer een nieuw scenario wordt ontgrendeld, zoekt u het bijbehorende


nummer op de wereldkaart met behulp van de rasterlocatie en plaats je de
sticker die overeenkomt met het scenario erop. Merk op dat de scenario-
nummers in cirkels binnen de verhaaltekst ontgrendelt geen scenario's. Dit
zijn eenvoudigweg verwijzingen naar waar de verhaaltekst naar
verwijst. Als een item wordt gewonnen als beloning, moeten spelers één
exemplaar van dat voorwerp vinden uit het spel met niet-beschikbare
voorwerpen en het geven aan een van de huidige karakters. Als een
itemontwerp wordt gewonnen als beloning, moeten spelers alle exemplaren
van deze items vinden in het deck van niet-beschikbare items en voeg ze
toe aan het beschikbare aanbod van de stad.

Wanneer een scenario met succes is voltooid als onderdeel van de


campagne, worden een aantal beloningen behaald door de partij. Deze
worden vermeld aan het einde bij de invoer van het scenario in het
scenarioboek. Beloningen kunnen globaal of partijgebonden zijn prestaties,
extra goud of ervaring voor elk partijlid, welvaart stijgt, ontgrendelde
scenario's, items, of itemontwerpen. Zoals besproken op p. 42, als een
scenario beloning geeft een partij opdracht iets te verliezen, kunnen ze
niet meer verliezen dan wat ze hebben.

SPECIALEN VOORWAARDEN VOOR HET OPENEN VAN ENVELOPPEN

-Krijg 5 wereldwijde prestaties van 'Ancient Technology' - open envelop A

-Laat een partij zowel 'The Drake's Command' als 'The Drake's Treasure'
partijprestaties behalen / voeg City Event 75 en Road Event 66 toe aan de
decks en behaal "The Drake Aided" wereldwijde prestatie

-Doneer in totaal 100 goud aan het Heiligdom van de Grote Eik - open
envelop B

-Heb een partijreputatie van 10 of hoger - open doos met de zon


Stijn Poels V1/P71

-Heb een feestreputatie van 20 - voeg City Event 76 en Road Event 67 toe
aan het deck

-Heb een partijreputatie van -10 of lager - open doos met de


maansverduistering

-Heb een feestreputatie van -20 - voeg City Event 77 en Road Event 68 toe
aan het deck

-Trek een personage terug (retirement)- open het Town Records Book

SPELVARIANT: VERMINDERDE WILLEKEUR

Als spelers de variantie in schade willen verminderen die wordt


veroorzaakt door de effecten van "2x" en "Null" aanvalsmodificator,
kunnen ze in plaats daarvan BLESS en de standaard "2x" -kaarten
behandelen als een +2 modifier en CURSE en de standaard "Null" -kaarten
als een -2 modificator. Spelers moeten nog steeds de bijbehorend
aanvalsmodificatiedek aan het einde van een ronde schudden nadat een
van deze kaarten is getrokken.

P50

SPELVARIANT/ PERMANENTE DOOD

Als spelers een extra dreiging van gevaar wensen, kunnen ze beslissen om
Gloomhaven te spelen met permanente dood. Ieder personage zal
permanent sterven als ze onder een hit-punt vallen (in plaats van uitgeput
te raken). Characters kunnen nog steeds uitgeput raken zoals normaal als
ze niet kunnen rusten of kaarten kunnen spelen, behalve wanneer hun
figuur op de kaart blijft en hij kan nog steeds worden aangevallen door
monsteraanvallen. Het karakter kan helemaal niet handelen en wordt
beschouwd als een karakter met een initiatief van 99 bij het focussen van
monsters. Nadat een scenario is mislukt, kan elk personage dat nog steeds
leeft aan het einde van de ronde blijven spelen.

Wanneer een karakter sterft, worden alle materialen voor het karakter
teruggezet in de doos, alle items het karakter zijn eigendom worden
teruggegeven aan de beschikbare voorraad van de stad, al het geld dat het
karakter bezit is verdwenen, hun persoonlijke zoektocht wordt terug
geschud naar het persoonlijke quest deck en hun personagekaart wordt uit
Stijn Poels V1/P72

het spel verwijderd. De speler wiens personage is overleden, moet


vervolgens een nieuw personage maken (zie Nieuwe personages maken op
p. 42 voor details) om te blijven spelen.

SPELVARIANT DUNGEON DECK

In plaats van een scenario uit het Scenarioboek te doorlopen, hebben


spelers altijd de optie om een willekeurige kerker te spelen in plaats
daarvan. Willekeurige kerkers zullen de campagne op geen enkele manier
vorderen, maar ze kunnen worden gebruikt om extra ervaring, geld,
vinkjes en persoonlijke queeste voor personages op te op te bouwen.

Elke willekeurige kerker bestaat uit drie willekeurig gegenereerde kamers


en het doel is altijd om alle monsters in de kamers te doden. De drie
kamers worden één voor één opgezet, waarbij de volgende kamer pas
onthuld wordt nadat de toegangsdeur voor deze kamer wordt
geopend. Elke kamer wordt opgezet met behulp van een kamerkaart en
een monsterkaart, elk willekeurig getrokken, telkens de bovenste kaart
van hun geschudde dekken.

EEN KAMERKAART BEVAT:

• Een zelfstandig naamwoord titel. In combinatie met het adjectief op de


monster-kaart, dit geeft de volledige titel van de kamer.

• Een grafische weergave van de kaarttegel (s) die zijn gebruikt bij het
instellen van de kamer samen met twaalf numerieke aanduidingen zo
worden verschillende elementen van de monsterkaart tijdens de installatie
geplaatst. De kameropstelling toont ook alle te plaatsen obstakeltegels.
Het is mogelijk dat bij het instellen van de specifieke overlaytegels deze
op geraken bij de opbouw van de tweede of derde kamer. Gebruik in deze
gevallen een vergelijkbare overlaytegel van hetzelfde type.

• Benamingen voor waar spelers de kamer binnenkomen c of verlaten d en


welke typen de ingang (en) en uitgang (en) zijn (zie hieronder voor meer
informatie). Ingangen en uitgangen komen altijd overeen met de
dichtstbijzijnde halve hex van de tegel met een puzzelverbinding. Als dit
de eerste kamer van de is kerker, spelers kunnen hun figuur op elke lege
hex binnen plaatsen twee vakken van de ingang. Als de eerste kamer
Stijn Poels V1/P73

meerdere ingangen heeft, spelers kunnen gezamenlijk kiezen op welke


ingang ze beginnen.

P51

• Het ingangstype dat beschikbaar is voor de kamer aan de achterkant van


de kaart. Er zijn twee soorten ingangen en verlaat: A en B. Als spelers een
kamer verlaten via een A-uitgang, moeten ze de volgende kamer
binnenkomen via een A-ingang en vice versa met B. Als de ingang van de
bovenste kamer in het dek niet overeenkomt met de uitgang waarin de
spelers gebruiktenIn de vorige kamer wordt de bovenste kaart weggegooid
totdat een passend ingangstype wordt gevonden.Als een kamer twee
uitgangen heeft, kunnen spelers de door hen gewenste ruimte gebruiken,
hoewel de ruimte die ze niet gebruiken gesloten is uit. Als een kamer twee
ingangen heeft, moeten spelers de ingang gebruiken die overeenkomt met
die van de vorige kamer Uitgang.

• Sancties voor het onthullen van de kamer. Wanneer een nieuwe kamer
wordt onthuld en ingesteld, kan een penalty worden geactiveerd
afhankelijk van de kamer en de moeilijkheid bepaald door de spelers. De
voorgestelde moeilijkheid is om geen straffen te gebruiken in de eerste
kamer, de kleine straf te gebruiken in de tweede kamer wanneer deze
wordt onthuld, en de grote straf te gebruiken in de derde kamer wanneer
deze wordt onthuld. Spelers kunnen het aantal en de ernst van
verminderen of verhogen de straffen zoals ze zelf willen, wanneer
straffen worden geactiveerd voor elk van de drie kamers wanneer ze
worden onthuld. Als naar het personage dat de deur opende, wordt
verwezen in de straf van de eerste kamer, kunnen spelers beslissen wie de
penalty doelen. Als naar de vorige kamer wordt verwezen in de boete van
de eerste kamer, gebeurt er niets.

• De specifieke kaarttegel (s) die zijn gebruikt om de kamer te maken.

EEN MONSTERKAART BEVAT:

• Een bijvoeglijk naamwoord. In combinatie met de titel van het zelfstandig


naamwoord op de kamerkaart, dit geeft de volledige titel van de kamer.
Stijn Poels V1/P74

• Benamingen voor de twaalf genummerde spaties op de kamer kaart. Elk


monster heeft aanduidingen voor een twee, drie en vier karakterspel, zoals
in de normale setup voor een scenario.

• Beschrijvingen van eventuele inhoud van een schattegel. Hoewel schat


tegels in een willekeurige kerker zullen nooit belangrijke elementen
bevatten voor de campagne, kunnen ze een aantal nuttige voordelen voor
bevatten de spelers.

• Benamingen van valtypen. Merk op dat de rode schade symbool geeft aan
dat de val een beschadigde val is.

credits

SPELONTWERP EN ONTWIKKELING: Isaac Childres

GRAFISCH ONTWERP: Josh McDowell, Isaac Childres

KUNST: Alexandr Elichev, Álvaro Nebot, Josh McDowell

SCULPTING: James Van Schaik

BEWERKING: Jim Spivey, Mathew G. Somers, Marcel Cwertetschka

VERHAAL EN WERELDGEBOUW: Isaac Childres

SPECIALE DANK:

Kristyn Childres, Katie, Finn, Ada en Cora McDowell, Charilaos

Bacharis, Clinton Bradford, Brandon Butcher, Travis Chance,

Joseph Childres, Rob Daviau, Paul Grogan, Brendon Hall,

Richard Ham, Kasper Hansen, Walker Hardin, Chuck Hennemann,

Scott Horton, Brian Hunter, David Isakov, Alexander Klatte, Carl

Klutzke, Brian Lee, Nick Little, Kevin Manning, Jan Meyberg,

Timo Multamäki, Ray Phay, Joan Prats, Andrew Ritchey, Adam

Sadler, Brady Sadler, Eric Sanson, Scott Starkey, JC Trombley, Arne

Vikhagen, Michael Wilkins, Stefan Zappe


Stijn Poels V1/P75

KICKSTARTER BIJDRAGERS:

Ik wil graag alle donateurs van de Gloomhaven bedanken

Kickstarter-project. Het was een lange reis en ik heb het alleen gehaald

door met uw hulp. Ik had niet om meer kunnen vragen

ondersteunende groep mensen.

Ik wil ook specifiek de donateurs bedanken die hebben gemaakt

officiële scenario's tijdens de campagne: Marcel Cwertetschka,

Tim en Kim De Smet, Jared Gillespie, David Isakov,

Jeremy Kaemmer, Mathew G. Somers

You might also like