You are on page 1of 6

ENGLISH TURKISH DEFINITION

Top Üstten Görünüş

Front Önden Görünüş

Left Soldan Görünüş

Right Sağdan Görünüş

Bottom Alttan Görünüş

Back Arka Görünüş

Perspective Perspektif Görünüş

TEAPOT (Çaydanlık)

ENGLISH TURKISH DEFINITION

Display

View

Realistic Gerçekçi Objenin atanan gerçekçi renkte ve malzemede görüntüsü

Wireframe Tel çerçeve/Tel kafes Objeyi çevreleyen kenarlarla görünmesi

Shaded

Clay Çömlek Çömlek görünümü

Background Arka plan Objenin arkasında kalan zemin

Grid Izgara Izgara Görünümü

Single Point (Tek Nokta)

DIVIDE (Kenarları Eşit Parçalara Bölme)

MIRROR (Objelerin Simetriğini Alma)

Keyboard Entry (Klavye Girişi)

Corner (Köşe)

Initial Type (Başlama Tipi)

Add Point (Nokta İlave Et)

Drag Type (Sürükleme Tipi)


Enable in Renderer (Render Yapabilme)

Kalınlık (Thickness)

Corner Radius (Köşe Yarıçapı)

INTERPOLATION (Görüntüleme Değeri)

INTERPOLATION (Görüntüleme Düzgünlük Değeri)

Creation Method (Oluşturma Metodu)


Edged Faces (Kenarlanmış Yüzeyler)

Material Editor: Malzeme Editörü

Shape (Şekil)

Dimensions (Ölçüler)

Length

Height

width

segment

angle

Lenght(uzunluk): Y ekseni doğrultusundaki uzunluktur.

Width(genişlik): X ekseni doğrultusundaki uzunluktur.

Height(yükseklik): Z ekseni doğrultusundaki uzunluktur.

Depth (Derinlik) Y ekseni doğrultusundaki kenar uzunluğunu belirtir

Smooth

User: kullanıcı

Percent: yüzde

Marker: işaretleyici

Attach : bağla

Edge
Element

CW (Saat Yönü)
CCW (Saatin Ters Yönü)

Curve: eğri
Bend: bükme

Geometri (3 Boyutlu Objeler)


Shapes (2 Boyutlu Şekiller)
Lights (Işıklar)
Cameras (Kameralar)
Helpers (Yardımcılar)
Space Wraps (Alan Etkileri)
Particle Systems (Zerrecik Sistemleri)
Bone Object (Kemik Objesi)
All (Hepsi) düğmesine tıklanırsa ekrandaki her şey seçilir ve gizlenir.
None (Hiçbiri) düğmesine tıklanırsa her şey görünür.

Hide Selected (Seçilmişi Gizle)


Hide Unselected (Seçilmemişleri Gizle)
Hide by Name (İsme Göre Gizle)
Hide by Hit (Tıklayarak Gizle)
Unhide All (Tümünü Gizleme)
Unhide by Name (İsme göre gizleme)
Hide Frozen Objects (Dondurulmuş Objeleri Gizle)

Freeze Selected (Seçilmişi Dondur)


Freeze Unselected (Seçilmemişleri Dondur)
Freeze by Name (İsme Göre Dondur)
Freeze by Hit (Tıklayarak Dondur)
Unfreeze All (Tümünü Çöz)
Unfreeze by Name (İsme Göre Çöz)
Unfreeze by Hit (Tıklayarak Çöz)

yarıçapsal
açısal
dairesel
dikdörtgensel
çizgisel
doğrusal

radial
angular
circular
rectangular
linear
linear

ENGLISH TURKISH DEFINITION

Command Panel Komut Paneli

Application Uygulama

Quick Access Toolbar Hızlı erişim Araç Çubuğu

Preference Tercih/

Option Seçenek

Main Toolbar Ana Araç çubuğu

Select object Obje Seç

Sel”ect and Move Seç ve Taşı

Select and Rotate Seç ve Döndür

Select and Scale Seç ve Ölçeklendir

Default Settings Varsayılan Ayarlar

Apply Uygula
Vertex: Köşeler üzerinde işlem yapmayı sağlar.

Edge: İki köşe arasındaki kenar üzerinde işlem yapmayı sağlar.

Face: Dört köşenin oluşturduğu yüzeyin çarpraz yarısı üzerinde işlem yapmayı sağlar. Diğer yarıyı seçmek için Ctrl tuşuna basılarak seçime devam
edilebilir.

Polygon: Dört köşenin oluşturduğu yüzeyin tamamı üzerinde işlem yapmayı sağlar.

Element: Objenin tamamı üzerinde işlem

3ds Max Terimleri Sözlüğü

3D Mini Sözlük

3D Grafiklerin dünyasına girdiğinizde çok sık karşılaşacağınız bazı temel kavramları içeren kısa bir sözlük hazırlamayı uygun bulduk. Ne yazık ki
Türkçemizde, bilgisayar dünyasında kullandığımız çoğu terimin bir karşılığı yok. Biz sizlere  terimlerin önce orijinal İngilizce hallerini, daha sonra da
mümkün olduğunca Türkçeleştirdiğimiz hallerini sunuyoruz. Kullandığınız yazılımlardan daha fazla verim alabilmek için, bu minik sözlüğe bir göz
atıverin!

Ray Tracing (Işın İzleme): Üç boyutlu bir sahneyi, sahnedeki ışık kaynaklarından yayılan ışınları izleyip, ortamdaki cisimlerin bu ışınları
kırma,yansıtma gibi hallerini hesaplayarak kaplama işlemi.  Oldukça kaliteli sonuçlar ortaya çıkartmasına rağmen, yüksek bir işlemci gücü gerektirir.

Shading (Gölgeleme): Üç boyutlu cisimleri çokgen bazlı hallerinden, piksel bazlı görüntülere çevirme.

Modeling (Modelleme): Üç boyutlu grafikler dünyasında, modelleme gerçek dünyayı yansıtmak için kullanılan çeşitli metodları anlatır. Bir 3D
programı ile bir otomobil oluşturduğunuzda, bir otomobil modellemiş olursunuz.

3D Scene (Üç Boyutlu Sahne): Çizgileri, çokgenleri ve yüzleri içeren, temel 3D şekillerin oluşturduğu bütün.

Vertex (Nokta): Üç boyutlu uzayda, pozisyonu üç koordinatla belirlenen bir nokta.

Triangle (Üçgen): Üç noktanın oluşturduğu üçgen. Çoğu 3D programı, cisimleri çeşitli büyüklükteki üçgenlerle oluşturur.

Quadrilateral (Dörtgen): Dört noktadan oluşan çokgen. 3D Programlar dörtgenleri iki adet üçgen kullanarak oluşturur.

Freeform Surface (Serbest Yüzey): Eğriler yardımıyla tanımlanan, bu sayede kullanıcı tarafından kolayca değiştirilebilinen üç boyutlu yüzeyler.

NURBS (NonRational B Spline): Kontrol noktaları diye adlandırılan bir ağın tanımladığı serbest bir yüzey.

Geometric Pipeline (Geometrik İşlem Dizisi): 3 Boyutlu cisimin, 3D koordinat sisteminden, ekranın iki boyutlu koordinat sistemine yansıtılmasını
sağlayan işlemler dizisi.

Camera (Kamera): 3D Bilgisayar grafikleri gerçek dünyadaki kameraları taklit eder. Aynı gerçek kamera gibi, bir objektif ve bir yansıtma yüzeyi (=
fotograf filmi) söz konusudur.

Projection Plane  (Yansıtma Yüzeyi): 3D sahnenin görüntüsünün oluşturulduğu 2D yüzey. Üç boyutlu dünyayı, iki boyuta indiren bildiğimiz fotograf
makinesinin içindeki film, yansıtma yüzeyinin karşılığıdır.

Phong Lightning (Phong Aydınlatma): Gerçek hayattaki ışıkları taklit etmeye yarayan matematiksel bir model. Çeşitli ışık tipleri tanımlama imkanı
veren bu aydınlatma modeli günlük hayatta karşılaşılan ışık kaynaklarını bilgisayar ortamına aktarmakta oldukça gerçekçi sonuçlar verebilmektedir.

Attenuation (Sönümlenme): Işık kaynaklarının yaydıkları ışığın, kaynaktan uzaklaştıkça zayıflamasıdır. Işık, cisimden uzaklaştıkça, uzaklığın karesiyle
orantılı olarak sönükleşir.

Fog (Sis): 3D programlarındaki sis, gerçek hayattaki sisin etkisini taklit eder. Bu etkiyi deniz altı sahneleri yaratırken özellikle kullanma gereği
duyarsınız.

Wireframe (Tel Çerçeve): Cisimleri vektörlerle gösterme biçimi.

Flat Shading (Düz Gölgeleme): 3D cisimlerin her yüzeyini bir renk tonu ile kaplayarak gösterme biçimi. Çok hızlı bir kaplama metodu olduğu için,
sahnelerin genel görüntüsü için bir fikir alınması gerektiği hallerde, hızlı kaplamalar yapmak için kullanılır. Eski 3D bilgisayar oyunlarında yaygın
olarak kullanılmış bir metoddur.

Gouraud Shading (Gouraud Gölgeleme): Renkler arasında interpolasyon yapma ilkesiyle çalışan bir aydınlatma metodudur. Hızlı bir metod olması ve
kullanılabilinir kalitede sonuçlar vermesi nedeniyle günümüz 3D oyunlarının çoğu bu aydınlatma metodunu kullanır.

Phong Shading (Phong Gölgeleme): Bu metodda ekrandaki her pixelin rengi ayrı ayrı hesaplanır. Çok gerçekçi çıktılar üreten bu kaplama metodu
oldukça fazla işlem gücü gerektirmektedir.
Texture Mapping (Doku Kaplama): Doku kaplama 2D bir grafiği, 3D bir cisime uygulamakdır. Bu sayede cisimler gerçekçi görüntüler ve dokular
kazanabilmektedir. Çoğu zaman akıllıca uygulanmış bir yüzey dokusu, sizi uzun modelleme çalışmalarından kurtaracaktır. Doku kaplamanın en
önemli dezavantajı, kaplanan bitmap grafiklerin büyük hafıza miktarları tüketmesidir. 3D Grafik işlemini bu kadar RAM tüketici yapan en önemli
faktörlerden biri budur.

Interpolation (İnterpolasyon): İki bilinen değeri kullanarak, aradaki bilinmeyen bir üçüncü değeri hesaplama işlemidir. İki boyutlu görüntülerin
ölçeklenmesi işleminde çokça kullanılması gerekir.

Blending (Karıştırma): Karıştırma, iki rengi birbirine karıştırıp, üçüncü bir renk oluşturma işlemidir. Genelde 3D görüntülerin 2D görüntülerle
birleştirildiği 3D Grafik dünyasında, karıştırma işlemleri sık sık kullanılmaktadır.

Transparency (Şeffaflık): Şeffaflık, renk karıştırma işlemi kullanılarak yaratılır. Cam, buz gibi cisimleri yaratmakta kullanacağınız şeffaflık, eğer ışın
izleme metodu kullanan bir program kullanıyorsanız, beraberinde ışığın kırılması olgusunu da getircektir.

Post Production Nedir ? : 3D programlarda, render sonucu çıkmış olan ham görüntünün photoshop veya farklı muadilli programlarla işlenmesine ve
son haline getirilmesine denir.

Plugin ? : Programlara dışardan yüklenen ve işlerinizi hızlandıracak yardımcı araçlardır.

Vray Nedir ? :  Bir render motorudur.Sketchup, 3dsmax , cinema4D ve farklı 3d programlara dışardan kurulum yapılarak kullanılır.Haricen kurulum
yapılır ve çizim programına entegre olarak çalışır.

Texture Nedir ?: Kaplama anlamına gelmektedir, forum adresimiz de ve sayfalarımız da işinizle ilgili birçok kaplamayı indirebilirsiniz (ör: kumaş,
metal, duvar )

line Nedir ? : Çizgi , çizgi çizmek anlamına gelir, bütün çizim programlarında line komutu ile çizim yaparsınız.

Bucket Nedir ?: Render ekranında tarama işlemi yapan küçük karelerin ismidir.Her kare işlemcinin birini temsil etmektedir. Her bir kare bir iş
parçacığınız temsil eder. İ7 işlemci kullanıyorsanız, ekranda 4+4 kare görürsünüz.

Light Nedir ?: Işık anlamına gelmektedir, her render motorunda ışıklar vasıtasıyla sahnenizi aydınlatırsınız.Farklı ışık çeşitlerini render motorlarının
ışıklar menüsünden bulabilirsiniz.

RGB Nedir ? : Red (kırmızı) Green (Yeşil) Blue (Mavi) Kısaltmalarının birleşimidir, ve diğer renkler bu birleşimden oluşur.

Render Nedir ?: Türkçe karşılığı “sunmak”,  “derlemek” manasına gelen render, çizdiğimiz sahnedeki objelerin bütün hesaplamalarının yapılarak en
son ki sunuş aşamasına gelmesi demektir.

Perspektif  Nedir ?: Perspektif, nesnelerin görünümünü 3 boyutlu olarak düz bir yüzeyde, yani 2 boyuta indirgeyerek, göstermeye yarayan bir iz
düşümdür. Nesnenin gözlemciye göre olan posizyonunun ve uzaklığının etkileri esas alınarak perspektif çizimi yapılır.
ENGLISH TURKISH DEFINITION

Modify Değiştirme

Align Hizalama

Scale Ölçek

ENGLISH TURKISH DEFINITION

Line Çizgi

Circle Daire

Radius Yarıçap

Diameter Çap

Center Merkez

Perimeter Çevre

Arc Yay

Hemisphere Yarım Küre

sphere Küre

Rectangle Dikdörtgen

Box Kutu Dikdörtgenler Prizması

You might also like