Professional Documents
Culture Documents
After the issuance of Minister of Education and Culture Regulation No. 23 of 2017
concerning School Day is a problem for students and teachers in the process of
learning interaction, especially those with learning hours at the end of the day of
learning. Generally students are exhausted and lack enthusiasm to follow the series of
learning in class. In these crucial hours the teacher is required to be creative in order
to manage the learning class well and effectively. The use of the digital game approach
by utilizing the kahoot.it application is used to see the progress of learning interactions
as they arise. This research uses a qualitative approach to the type of case study. Data
were collected by means of observation and interviews with research informants who
have been determined to accommodate the heterogeneous of the research subjects.
Data analysis was performed by interactive data analysis, while triangulation and
extension of observation were used to obtain valid data. The results showed that the
use of kahoot.it as a game-based innovative learning media was able to arouse the
enthusiasm of learning and increase student achievement. The kahoot.it application
that can display competitive evaluation of learning designs student achievement and
prestige in learning interactions
141
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
bangsa terlebih zaman sudah semakin untuk terus dipacu dengan materi yang
mengglobal. Menurut Hanson dan Brembeck diberikan oleh guru.
pendidikan bisa disebut sebagai “investment Problem pembelajaran dengan lima hari
in people” untuk turut membuka peluang dan sekolah ini yang paling krusial adalah di jam-
pemberdayaan masyarakat upaya jam terakhir setelah istirahat siang, yakni
peningkatan kesejahteraan masyarakat mulai jam 13.00 sampai akhir pelajaran. Pada
sekaligus mencerdaskan kehidupan bangsa. kondisi tersebut umumnya anak sudah mulai
Untuk itu negara memiliki andil besar dalam kelelahan dengan cuaca yang panas, beberapa
menentukan arah kebijakan pendidikan ada yang mengantuk, dan mayoritas anak
nasional agar visi pencerdasan kehidupan sudah mulai bosan duduk di kelas mengikuti
bangsa bisa terimplementasikan. Demi pembelajaran selama 8 jam. Guru yang
menjamin keterlaksanaan proses pendidikan mengajar di jam-jam terakhir tersebut juga
yang baik pemerintah melalui UU no 20 sering mengalami kegalauan untuk bisa
tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan memotivasi anak untuk tetap aktif mengikuti
Nasional pasal 11 ayat 1 menjamin pembelajaran sampai batas akhir yang
Pemerintah dan Pemerintah Daerah wajib diharapkan.
memberikan layanan dan kemudahan, serta Observasi awal mendapatkan gambaran yang
menjamin terselenggaranya pendidikan yang serupa. Problem pembelajaran dengan
bermutu bagi setiap warga negara tanpa terbitnya permen tersebut juga terjadi di
diskriminasi. Dan tugas penyelengaraan SMAN 1 Tulungagung, terutama pada mata
pendidikan harus bisa mensinergikan pelajaran Sosiologi yang kebetulan
kepentingan dan kebutuhan siswa antara mendapatkan jam akhir. Karakteristik siswa
pemerintah, masyarakat dan orang tua IPS yang biasanya interaktif tidak banyak
dengan kreatifitas dan keteladanan. Sekaligus membantu interaksi pembelajaran karena
mengatur ketersediaan fasilitas pembelajaran siswa sudah banyak yang kelelahan dengan
yang adaftif dengan perubahan sosial. bahasa fisik yang sudah ingin cepat
Agar visi pendidikan bisa tercapai dengan menyelesaikan pembelajaran. Butuh inovasi
baik, sosok guru menjadi salah satu tokoh pembelajaran yang bisa menggerakkan
kunci dalam pembelajaran. Permendikbud kembali motivasi pembelajaran sesuai
nomor 23 tahun 2017 Pasal 1 ayat 3 dengan karakteristik siswa, sekaligus sesuai
menjelaskan guru adalah pendidik dengan kondisi kelas di jam-jam krusial di
profesional dengan tugas utama mendidik, lima hari kerja ini.
mengajar, membimbing, mengarahkan,
melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta KAJIAN LITERATUR
didik pada pendidikan anak usia dini jalur
pendidikan formal, pendidikan dasar, dan Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Game
pendidikan menengah. Kreatifitas guru untuk Education
bisa beradaptasi dengan perkembangan
zaman menjadi sangat penting. Guru harus Dalam kajian ilmiah terkait dengan
mampu menjadi konduktor dalam orkestra metodologi pembelajaran, Ifenthaler, Eseryel
pembelajaran di kelas. Sebab hiterogenitas dan Ge (2012) menekankan perlunya
siswa saat ini sangat dimungkinkan. Terlebih pembedaantara konsep game dan play.
setelah terbitnya permendikbud no 23 tahun Dalam pengertian modern, game terutama
2017 tentang Hari Sekolah. untuk kepentingan kependidikan, sementara
Pasal 2 ayat 1 permendikbud nomor 23 tahun play berfungsi utama untuk memberikan
2017, menyatakan Hari Sekolah dilaksanakan kesenangan kepada pemain. Terkait dengan
8 (delapan) jam dalam 1 (satu) hari atau 40 aspek kependidikan, McGonigal (2011)
(empat puluh) jam selama 5 (lima) hari dalam merumuskan empat fitur utama dari sebuah
1 (satu) minggu. Pasal ini sering menjadi game, yaitu adanya tujuan, aturan, feedback
persoalan bagi guru yang tidak mampu system, dan voluntary participation. Setiap
mengkondisikan kelas. Delapan jam belajar game mengandung keempat fitur tersebut.
di kelas bagi siswa sangat berat. Mereka Fitur pertama adalah tujuan atau hasil yang
harus mengerahkan segala daya dan pikiran akan diperoleh oleh peserta dari aktivitasnya
142
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
di dalam game. Sebuah tujuan yang menjadi untuk mendorong dan meneguhkan keempat
bagian dari rancangan dari gameakan fiturdasar yang yang telah diuraikan di atas.
membuat peserta memiliki sebuah sense of Schrader dan McCreery (2012) menawarkan
purpose. tiga cara pandang terhadap games.Pertama,
Fitur yang kedua, yaitu aturan, merupakan games as intervention, di mana games
batasan-batasan mengenai bagaimana dipandang sebagai a delivery mechanism
caranya pemain dapat mencapai tujuannya di untuk intervensi yang dimaksudkanuntuk
dalam game. Adanya aturan mendorong mengubah melalui proses belajar pemain.
pemain untuk menggali berbagai cara yang Perubahan terjadi sebagai hasil langsung dari
dimungkinkan untuk mewujudkan tujuannya. pengalaman di dalam game. Hasil dari
Karena itu aturan didalam sebuah game pada intervensi dapat bersifat positif, misalnya
dasarnya akan memacu kreativitas dan meningkatkan motivasi, abilitas spasial, dan
strategic thinking pemain. Fitur berikutnya, perkembangan keterampilanmotorik yang
feedback system, menunjukkan kepada kompleks. Perubahan dapat pula bersifat
peserta seberapa dekat mereka dengan tujuan negatif, misalnya agresi dan adiksi. Kedua,
yang ingin diraih di dalam permainan. games sebagai interactive tools.Dalam hal ini
Bentuk-bentuk feedback systems misalnya games berfungsi sebagai simulasi dan model
adalah poin, level (tingkatan), score (nilai), yang menghadirkan pengalaman yang
atau progress bar. Feedback yang diberikan bermakna, yangmemungkinkan pemain untuk
secara real-timeberfungsi sebagai sebuah mencapai sebuah tugas. Dengan demikian
janji bagi pemainbahwa tujuan yang gamesberperan sebagai sebuah pendamping
diinginkan pasti bisa dicapai. Karena itu dari proses kognitif yang menghasilkan
feedback system pada hakikatnya memberi perubahan pada pemain. Ketiga, games
kepada peserta motivasi untuk tetap bermain. sebagai lingkungan yang mampu
Fitur yang terakhir adalah voluntary memberikan berbagai aktivitas yang berguna
participation. Setiap orang terlibat di dan bermakna dari aspek pembelajaran.
dalamsebuah game atas dasar pemahaman Dalam sudut pandang ini belajar dimaknai
bahwa mereka secara suka rela menerima sebagai aktivitas yang terjadi di dalam
adanya goals, rules, dan feedback system sebuah sistem. Pemain dapat belajar dari
yang sudah ditetapkan. Voluntary sistem, atau dari elemen-elemen lain yang
participation merupakan landasan dasar dari terdapat di dalam games
kesediaan sejumlah orang untuk bermain Apa pun sudut pandangnya, pembelajaran
bersama. Kebebasan untuk memasuki dan melalui games memerlukan proses immersion,
keluar dari sebuah permainan akan menjamin yakni keterlibatan secara langsung dan
bahwa aktivitas yang stressful dan menantang menyeluruh dari pembelajar dalam
dilakukan di dalam permainan akan dirasakan berinteraksi dengan sistem yang terdapat di
sebagai sesuatu yang aman dan dalam rancang bangun games(Schrader &
menyenangkan. McCreery, 2012). Blessinger dan Wankel
Selain keempat fitur ini, games memiliki (2012) berpendapat tentang adanya tiga tipe
sejumlah fitur yang lain. Di antara fitur-fitur teknologi immersive yang bisa dimanfaatkan
tersebut adalah media yang beragam dalam dunia kependidikan, yaitu game-based,
(multimedia), sifat yang realistik problembased, dan inquiry-based active
(realism),tampilan gambar, tantangan untuk learning tools. Ketiga teknologi
beraktivitas di dalamnya, adaptivitas, pembelajaran itu mengandung dimensi-
feedback,interaktivitas, modeling, kolaborasi, dimensi kunci dalam teknologi immersive,
kompetisi, refleksi, fantasi, dan narasi yaitu kemampuan untukmenghadirkan
(Graesser, 2017). Fitur-fitur tersebut terutama lingkungan pembelajaran yang beragam,
banyak ditemukan di dalam digital games. didukung oleh skenario dengan tingkat
Namun McGonigal (2011) memandang kerumitan yang memadai, namun di sisi lain
bahwa fitur-fitur tersebut sekedar sebagai lingkungan pembelajaran ini bersifat mistake-
tambahandari empat fitur pokok yang tolerant. Dengan dimensi-dimensi dasar
diuraikan di atas. Fitur tambahan berfungsi sebuah lingkungan pembelajaran seperti yang
diuraikan, edukator bisa bertindak sebagai
143
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
fasilitator yang mendorong pembelajar untuk kompetensi insani pada abad ke-21. Lebih
mengeksplorasi berbagai sudut pandang khusus, teknologi ini dipandang mampu
terhadapsebuah masalah, dan berbagai cara mengembangkankemampuan inovasi,
berpikir kritis untuk memecahkan sebuah kreativitas, dan kemampuan beradaptasi,
masalah. sehingga mereka akan memiliki kesiapan
Keberhasilan teknologi pembelajaran yang tinggi untuk menghadapi tuntutan
immersive tergantung pada belajar di ranah-ranah yang kompleks dan ill-
kemampuanperancang program pembelajaran structured. Halitu bisa diberikan oleh
untuk membangun lingkungan pembelajaran teknologi digital mengingat kapasitas-
yang sebanyak mungkin mengandung unsur- kapasitas mendasar yang dimilikinya. Salah
unsur immersion. Blessinger dan satu daya tarik utama adalah bahwa proses
Wankel(2012) menguraikan syarat-syarat belajar menggunakan media digital
yang perlu dipenuhi agar sebuah game bisa gamesmemungkinkan siswa untuk benar-
memicu proses pembelajaran yang immersive, benar belajar dengan cara bermain, tidak
yaitu (a) adanya unsur tantatangan yang seperti biasanya ketika belajar berarti subjek
menggairahkan bagi individu untuk harus duduk dan membaca buku. Bahkan
berpartisipasi di dalam permainan; (b) adanya membaca buku manual pun sering kali tidak
tujuan-tujuan individu dankelompok yang diperlukan terlebih dahulu ketika subjek
selaras satu dengan yang lain, dan bermain, dan belajar, melalui digital games.
memungkinkan untuk diraih (feasible & Selain itu, digital games dapat benar-benar
congruent goals); (c) adanya relasi antar mengubah praktek pendidikan karena
individu baik di dalam sebuah kelompok, kemampuan untuk mendukung proses
maupun dan antar kelompok, yang terjadi di pembelajaran secara menyeluruh, yakni
lingkungan permainan, baik yang bersifat dengan memberi kesempatan siswa
kompetitif maupun nonkompetitif; (d) adanya melakukan atau mempraktekkan hal-hal yang
relasi yang bersifat positif dan wajarnya hanya bisa dilakukan di luar setting
menggembirakan; (e) adanya unsur-unsur sekolah, dan melibatkan jumlah subjek yang
yang menggairahkan individu untuk belajar besar.
di dalam, dan melalui proses, permainan; Di pihak lain, sebagian ahli menurut
rancangan permainan harus mampu Ifenthaler, Eseryel, dan Ge (2012),
memenuhi kebutuhan belajar setiap memandang bahwa antusiasme terhadap
partisipan; (f) adanya mekanisme yang digital games hanyalah kemeriahan yang
mampu memantau proses dan hasil sesaat saja. Mereka memandang bahwa
pembelajarian setiap individu, dan digital games hanya menekankan proses
memberikan feedback untuk memacu belajar yang dangkal. Selain itu, sisi negatif
pencapaian pembelajaran yang lebih tinggi; dari immersion subjek pada digital games
(g) adanya stimulasi untuk meningkatkan dipandang dapat mengarah pada berbagai
rasa tanggung jawab diri sendiri (self- tindak negatif, misalnya tindak kekerasan,
regulation) dan efikasi diri dalam mecapai agresi, ketidakaktifan (inactivity), dan
tujuan pribadi, sehingga dapat obesitas. Salah satu dampak utama dari
terwujudperasaan positif atas capaian pribadi penggunaan digital games yang berlebihan
di dalam proses pembelajaran. adalah menurunnya perilaku prososial pada
siswa.
Pembelajaran dalam Digital-Based Games Blessinger dan Wankel (2012) menyajikan
rangkuman berbagai pandangan daripenulis-
Ifenthaler, Eseryel, dan Ge (2012) mencoba penulis di bidang ini. Namun mereka
merangkum pandangan-pandangan dari kubu memusatkan diri pada aspek-aspekpositif dari
yang pro maupun yang kontra terhadap teknologi digital. Lingkungan belajar yang
digital game-based technologis. Pihak yang immersive dan berpusat pada diri subjek
pro berpandangan sebagai berikut. Pertama, dipandang berpengaruh positif dalam hal
digitial-based learning dipandang memiliki kemampuannya untuk mendorong dialog dan
potensi yang besar untuk menyiapkan diri kolaborasi di dalam kelompok (intragroup)
siswa menghadapi tantangan dan kebutuhan dan antar kelompok, pada berbagai ranah
144
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
kehidupan yang kompleks. Lebih jauh, aspek berkompetisi dan berkolaborasi(Integrasi &
kesegeraan yang dibangun di dalam games, Kunci, 2017).
serta rasa memiliki dan kohesivitas kelompok Kahoot adalah laman web yang bersifat
yang terbangun, dapat memperkuat edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan
terbentuknya kesatuan identitas dan budaya. Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik
Selainitu, proses immersion di dalam disebuah joint project dengan Norwegian
gamesmembantu membuat tugas-tugas University of Technology and Science pada
pembelajaran menjadi lebih menarik dan Maret 2013. Kahoot dibuka secara publik
menyenangkan. Aspek lain adalah bahwa pada bulan September 2013(Official Website
digital games mampu menumbuhkan ‘Kahoot!”, 2017).Hingga saat ini telah 70
berbagai sudut pandang dan berbagai cara juta user aktif / pengajar menggunakan
pendekatan di dalam memahami masalah. Kahoot dan 1,6milyarpeserta didik untuk
Hal ini tercapai melalui praktik beramain memainkan permainan ini.
peran dan refleksi personal atas peran-peran Permainan secara berkelompok merupakan
tersebut, serta melalui pengembangan desain utama dari penggunaan Kahoot selain
keterampilan berpikir etis yang terbangun juga dapat dimainkan secara individu.
seirama dengan permainan peran dan refleksi Alamat website Kahoot ada duayaitu
diri tersebut. Terakhir, teknologi digital https://kahoot.com/ untuk pengajar dan
games memungkinkan proses pembelajaran https://kahoot.it/ untuk peserta didik.
yang terindividualisasi, dalam artimateri dan Penggunaan dan akses masuk ke Kahoot
proses mengikuti karakteristik pribadi secara gratis, termasuk fitur-fitur yang ada di
pembelajar. Dengan demikian proses dalamnya. Kuis online, survei, diskusi dan
pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi jumble/ campuran adalah platform Kahoot
masing-masing individu. Pengalamanbelajar yang dapat digunakan, dimana untuk
menjadi lebih otentik, dan dengan demikian memainkannya memiliki cara yang
lebih mampu mengantarkan siswa pada bermacam-macam. Pembelajaran
tantangan penyesuaian diri dalam kehidupan menggunakan Aplikasi Kahoot
yang sebenarnya. membutuhkan piranti jaringan internet,
komputer, infocus dan telepon pintar
Kahoot.it alternative peningktan interaksi (smartphone).(Azhar Arsyad, 2013)
pembelajaran mengemukakan pembelajaran dengan
komputer dapat merangsang siswa untuk
Salah satu inovasi teknologi agar mengerjakan berbagai latihan dikarenakan
pembelajaran menjadi kondusif, interaktif, tersedianya berbagai animasi, ilustrasi grafik,
menarik serta dapat membantu pengajar dan warna yang menambah realisme.
membuat evaluasi penilaian terhadap peserta Permainan Kahoot dalam penelitian ini
didik adalah menggunakan platform Kahoot. memanfaatkan platform kuis online.
Aplikasi Kahoot dapat mempermudah guru pembelajaran Kahoot di dalam kelas
dalam mengevaluasi (Dewi, Kurnia, 2018). dilaksanakan dengan cara (1) Pengajar
Kahoot merupakan salah satu alternatif membuat akun secara gratis di website
pilihan dari berbagai macam media https://kahoot.com/ yang dapat nantinya juga
pembelajaran interaktif yang menjadikan dapat dihubungkan pada akun google (2)
proses pembelajaran menjadi menyenangkan Pengajar membuat fitur dan materi soal yang
dan tidak membosankan baik bagi peserta sudah disiapkan yang sesuai kebutuhan
didik maupun bagi pengajar karena aplikasi pembelajaran (3) Setelah materi selesai
Kahoot menekankan gaya belajar yang dibuat, pengajar memberikan pin yang
melibatkan hubungan peran aktif partisipasi diberikan akses oleh Kahoot dan meminta
peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya peserta didik mengakses laman website
secara kompetitif terhadap pembelajaran https://kahoot.it untuk memasukakan pin
yang sedang atau telah dipelajarinya serta username (untuk lebih menarik dan
(Harlina, Nor, & Ahmad, 2017). Kahoot memudahkan, pengajar dapat menggunakan
dapat mempengaruhi perkembangan sosial infocus). (4) Perangkat utama pengajar akan
emosional anak dalam kemampuan menampilkan pertanyaan yang berupa
145
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
pilihan ganda (5) Peserta didik memilih Data yang sudah terkumpul diproses dengan
jawaban yang sesuai dari perangkat yang ada menggunakan analisis data kualitatif. Proses
pada sesuai dengan durasi waktu yang telah analisis dilakukan secara langsung ketika
ditentukan (akan lebih menarik dan data telah didapat dari lapangan penelitian.
memudahkan menggunakan smartphone) (6) Proses dilakukan dengan mempertimbangkan
Peserta didik yang memilih menjawab paling kedalaman dan kecukupan data. Dari proses
cepat dan tepat akan mendapatkan skore yang yang dilakukan sesungguhnya analisis sudah
lebih tinggi, secara kompetitif (7) Diakhir dilakukan semenjak penetapan fokus
permainan pengajar dapat menyimpan hasil penelitian, selanjutnya dilakukan lebih
jawaban dari masing-masing peserta didik di intensif saat berada dilapangan penelitian.
google drive atau langsung di download pada Tehnik analisis dilakukan dengan
komputernya dalam bentuk spreetsheet, pengumpulan data berdasarkan kriteria yang
sebagai evaluasi penilaian, agar lebih sudah ditetapkan. Catatan lapangan yang ada
menarik pengajar juga dapat memberikan diperhalus untuk bisa dianalisis dan bisa
reward ke peserta didik yang mendapatkan memberikan makna. Hasil keseluruhan data
skore tertinggi kemudian disederhanakan untuk
mendapatkan data yang lebih rinci dan sudah
terfokus. Data diambil dari ungkapan asli
METODE PENELITIAN informan (indigenous concept) untuk benar-
benar bisa menangkap perspektif emiknya.
Untuk memahami secara utuh dan detil Secara induksi paparan data disajikan dengan
persoalan pembelajaran di SMAN 1 detil untuk lebih mudah dipahami, memaknai
Tulungagung di jam-jam krusial saat pikiran dan cerita-cerita mereka dengan
menerapkan sistem lima hari kerja tentunya interpretasi yang lebih akurat, selanjutnya
pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian bisa mengkopseptualisasikannya dengan
studi kasus lebih diharapkan. Dari pernyataan asli (mengabstraksikan)
pendekatan dan jenis penelitian studi kasus responden dan peneliti atas apa yang mereka
mampu didapatkan data yang lebih rinci alami dan keinginan di balik cerita detil para
untuk menggambarkan berbagai fenomena informan. Kumpulan data dan analisisnya
dan kasus yang terjadi sebagai bentuk harus benar-benar bisa mengungkap
adaptasi terhadap dinamika teknologi. permasalahan yang sedang diteliti, riwayat
Sehingga akurasi dan validitas data pada saat hidupnya, pengalaman pembelajaran para
pengumpulan data lebih bisa terjaga. informan yang bisa berpengaruh terhadap
Sebagai sumber data yang harus memiliki para informan dan harus berhubungan dengan
derajat kepercayaan yang baik, peneliti fokus penelitian.
menentukan informan kunci dengan Proses analisis data akhir dengan menerapkan
pertimbangan seluruh informan harus benar- pemilahan data yang paling berhubungan
benar siswa dan guru SMAN 1 Tulungagung. dengan fokus untuk menjawab permasalahan
Yakni berkaitan dengan inovasi pembelajaran penelitian. Bisa juga disebutkan dengan
berbasis game education. Dengan begitu menerapkan kriteria eksklusi-inklusi data
selain informan menjadi nara sumber saat dengan membuang data kurang relevan dan
wawancara mendalam, informan juga bisa menginventarisir data relevan guna
menjadi fokus perhatian pada saat observasi menjawab masalah penelitiannya. Dari proses
partisipan dilakukan untuk memperkuat ini bisa mendapatkan data untuk menopang
kroscek data silangnya. terciptanya suatu konsep atau terbangunnya
Saat penggalian data, peneliti bertindak suatu pernyataan teoritik secara meyakinkan
sebagai instrumen utama. Demi memudahkan (Pamulardi, 1995).
pengelolaan data, peneliti memanfaatkan Kepastian derajat keabsahan data pada
media berupa pedoman wawancara dan penelitian ini dipergunakan teknik
observasi. Selian itu juga memanfaatkan alat triangulasi. Dalam banyak penelitian teknik
perekam untuk mendapatkan dokumentasi ini lazim digunakan untuk penelitian
kegiatan pembelajaran berbasis game online kualitatif, yang menurut Denzin (1978)
sekaligus bisa menjaga objektivitas data. tehnik ini dalam proses pemeriksaan
146
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
keabsahannya bisa memanfaatkan sumber, satu menu harian bagi guru dan siswa.
metode, penyidik, dan teori (Creswell, 2012). Sebagai fasilitator pembelajaran yang baik,
Selanjutnya peneliti dalam memutuskan guru dituntut bisa menyajikan menu
keabsahan data memanfaatkan triangulasi keseharian tersebut tampak lebih menarik,
sumber untuk betul-betul mendapatkan data tidak bosan, dan harus selalu segar di
yang valid hadapan siswa. Proses pembelajaran yang
menyajikan materi-materi dengan isu-isu
yang sedang banyak diperbincangkan
HASIL DAN PEMBAHASAN pastinya memberikan nuansa baru pada
siswa. Media yang menarik juga bisa
Data yang dikumpulkan melalui observasi membawa siswa untuk fokus pada kegiatan
dan wawancara dengan informan siswa kelas pembelajaran yang dilangsungkan. Dengan
XI IPS SMA 1 Negeri Tulungagung begitu siswa akan memulai pembelajaran
didapatkan bahwa: dengan kondisi yang nyaman dan tanpa ada
1. Pemanfaatan game base education tekakanan. Suasana yang nyaman bisa
memberikan nuansa baru bagi siswa menjadi salah satu pendukung keberhasilan
untuk aktif dalam mengikuti proses pembelajaran bagi siswa.
pembelajaran Data yang ada menunjukan bahwa selama
2. Game base education mendorong proses pembelajaran di kelas saat jam
motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran masuk di jam-jam akhir
pembelajaran yang dibuktikan dari mengalami progres signifikan. Pemanfaatan
antusiasme siswa mengikuti rangkaian game base education memberikan nuansa
pembelajaran meskipun jam pelajaran baru bagi siswa. Dalam benak siswa tidak
berada di jam-jam rawan penurunan lagi ada pemikiran bosan melihat materi
stamina dan motivasi pembelajaran pembelajaran dan ingin cepat pulang,
3. Pemanfaatan aplikasi kahoot.it untuk melainkan sudah menanti berlangsungnya
media pembelajaran memberikan kegiatan pembelajaran. Dengan begitu bisa
motivasi kompetisi yang baik pada siswa dilihat siswa menjadi lebih aktif dalam
untuk meraih yang tertinggi mengikuti pembelajaran.
4. Pemanfaatan aplikasi kahoot.it Semakin aktif siswa mengikuti pembelajaran
membangun interaksi aktif antara siswa dengan pendekatan game tersebut maka
dengan guru dan juga antar siswa siswa akan mengalami kerinduan untuk terus
dengan bentuk peningkatan kemauan belajar lagi dan lagi yang oleh Schrader &
bertanya siswa baik pada guru maupun McCreery, 2012 disebutkan sebagai
siswa selama mengikuti alur game immersion. Melalui game base education
education dengan media aplikasi tersebut siswa SMAN merasa menemukan
kahoot.it tesebut. dunia mereka yang dalam pembelajaran pun
5. Beberapa siswa terlihat sangat mereka tetap bisa bermain. Selain itu rasa
bersemangat hingga sesekali berdiri dari tanggungjawab terhadap diri mereka pun
tempat duduknya ketika terjadi meningkat seiring diterapkannya sistem
perubahan posisi urutan skor di layar kompetisi dalam setiap permainan.
utama guru yang menunjukkan prestasi Kompetensi diri terus akan ditingkatkan
dan skor penilaian hasil jawaban siswa. untuk mendapati dirinya bisa sukses dalam
6. Memanfaatkan aplikasi kahoot.it setiap levelnya.
membantu guru untuk menganalisis Pemanfaatan game based education secara
capaian kompetensi siswa. sadar telah merubah kondisi lingkungan
belajar siswa yang sudah krisis tenaga dan
juga rawan penurunan motivasi menjadi lebih
IMPLEMENTASI APLIKASI KAHOOT. bersemangat. Belajar sambil bermain telah
IT DI SMAN 1 TULUNGAGUNG membangkitkan antusiasme siswa untuk terus
mengikuti rangkaian pembelajaran. Gejala
Dalam dunia pendidikan sekolah, tersebut telah dibuktikan melalui beberapa
pembelajaran di kelas tentu menjadi salah penelitian terdahulu seperti Putri dan
147
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
148
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
149
INSPIRASI ; JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL
P-ISSN : 19072015 e-ISSN : 2686-3456
Vol.16, No.2, 2019
150