Professional Documents
Culture Documents
ABSTRAK
Revolusi industri 4.0 membawa dampak besar terhadap semua sektor kehidupan. Kemajuan teknologi dan ilmu
pengetahuan berkembang dengan pesat, sehingga pemanfaatan teknologi dalam kehidupan sehari hari sudah
menjadi suatu kebutuhan yang vital oleh masyarakat. Kenyataannya pemanfaatan media berbasiskan teknologi
belum banyak diterapkan dibeberapa sekolah. Salah satunya yaitu pada SD 073 Pekanbaru. Berdasarkan hasil
observasi, proses kegiatan pembelajaran tematik di kelas IV SDN 073 Pekanbaru, guru tidak menggunakan
media pembelajaran apapun melainkan hanya menggunakan buku pegangan guru serta buku siswa sebagai
sumber belajarnya. Sehingga pada saat pembelajaran tematik terkesan hanya berpusat pada guru tanpa adanya
suatu interaksi atau feedback dari siswa, dampaknya yaitu siswa merasa bosan serta tidak lagi fokus pada
pembelajaran dan gaduh sendiri, sehingga proses penyampaian materi tidak berjalan dengan baik. Tujuan
penelitian ini sebagai solusi dalam mempermudah pemahaman dan minat anak anak dalam belajar tentang
kebersihan dan kesehatan lingkungan sekitar. Pengumpulan datanya berupa studi pustaka, wawancara dan
observasi. Metode kuantitatif digunakan dalam proses penelitian ini untuk digunakan dalam melakukan testing.
Game Edukasi “Kesatria Lingkungan” menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sehingga
dapat diketahui dan dipahami bagaimana desain sistem dan rancangan aplikasi ini bekerja. Game Edukasi
“Kesatria Lingkungan” diuji menggunakan black box testing dengan berjalan sukses serta dilakukan User
Accaptance Test (UAT) dengan memperoleh nilai rata-rata 83,7% dari 30 siswa kelas IV SDN 073 Pekanbaru
dengan predikat “Sangat Baik” yang berarti siswa sangat tertarik dengan Game Edukasi “Kesatria Lingkungan”
ini. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa Game Edukasi “Kesatria Lingkungan” ini dapat digunakan untuk
mempermudah pemahaman dan minat anak anak dalam belajar tentang kebersihan dan kesehatan lingkungan
sekitar..
ABSTRACT
The industrial revolution 4.0 has had a major impact on all sectors of life. Advances in technology and
science are developing rapidly, so that the use of technology in everyday life has become a vital need by the
community. In fact, the use of technology-based media has not been widely applied in several schools. One of
them is at SD 073 Pekanbaru. Based on the results of observations, the process of thematic learning activities in
class IV SDN 073 Pekanbaru, teachers do not use any learning media but only use teacher handbooks and
student books as learning resources. So that when thematic learning seems to be centered on the teacher without
any interaction or feedback from students, the impact is that students feel bored and no longer focus on learning
and are noisy on their own, so the process of delivering material does not go well. The purpose of this research
is as a solution in facilitating children's understanding and interest in learning about cleanliness and health of
the surrounding environment. Collecting data in the form of literature study, interviews and observations.
Quantitative methods are used in this research process to be used in testing. The Educational Game "Warrior of
the Environment" uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method, so that it can be known and
understood how the system design and application design work. The Educational Game "Kesatria Lingkungan"
was tested using black box testing with success and a User Accaptance Test (UAT) was carried out by obtaining
an average value of 83,7% of 30 students at class IV SDN 073 Pekanbaru with the predicate "very good" which
means students very like with this “Kesatria Lingkungan” Educational Game. The results of this study prove
that the "Kesatria Lingkungan" Educational Game can be used to facilitate children's understanding and
interest in learning about cleanliness and health of the surrounding environment.
1
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Some rights reserved BY-NC-SA 4.0 International License
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx
2
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx
Analisa Data
Pada tahap ini dilakukan untuk mendapatkan
informasi kebutuhan yang diperlukan oleh
sistem yang akan dikembangkan pada
perancangan Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan”.
Selesai
Pengembangan Sistem
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Dalam pembangunan Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan” peneliti menggunakan metode
Identifikasi Masalah
Game Development Life Cycle (GDLC).
Identifikasi ini maksud sebagai penegasan
Adapun bentuk metodelogi GDLC dapat
batas-batas permasalahan, sehingga cakupan
dilihat pada gambar 2 :
penelitian tidak keluar dari tujuan. Hasil dari
identifikasi masalah menjadi latar belakang
dalam melakukan perumusan masalah yang
akan menjadi objek penelitian.
Pengumpulan Data
Data yang diperoleh sebagai dasar dalam Gambar 2. Metodelogi GDLC
penyusunan laporan ini diambil dengan Sumber: GDLC Ridho Ramadhan
menggunakan beberapa metode, yaitu:
a. Studi Pustaka, yakni metode ini dilakukan a. Tahap inisiasi (Initiation)
dengan cara membaca buku dan referensi Pada tahap ini peneliti akan mempersiapkan
yang berhubungan dengan objek penelitian. kebutuhan yang akan digunakan, mulai dari
Metode ini bertujuan untuk memberikan tempat penelitian, tools atau alat yang akan
bekal teoritis kepada penelti, mengenai digunakan dalam membuat game seperti
konsep dasar sistem, tahap-tahap dalam Software pembuatnya, Software pendukung,
menganalisis dan merancang sistem serta assets art game, serta hardware penunjang
tahap- tahap untuk melaporkan penelitian. proses pembuatan dan pengujian game.
3
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx
HASIL
Bagian ini tempat menuliskan hasil penelitian
yang dijabarkan secara detail, jelas dan terurut.
Pemodelan Sistem
Aplikasi ini dirancang dengan
menggunazkan pemodelan Unifed Modeling
Gambar 3. Flowchart Sistem
Language (UML) [4]. UML dibutuhkan dalam
pemodelan visual guna menspesifikasikan,
c. Tahap Pengerjaan (Production)
menggambarkan, membangun, dan
Pada tahap ini peneliti mulai mengerjakan
dokumentasi dari setiap perangkat lunak..
bagian inti dari pembuatan game yang
a. Use Case Diagram
melibatkan pengumpulan material game,
pengkodean dan pengembangan menggunakan
Buildbox.
b. Activity Diagram
Siswa memilih menu yang akan
ditampilkan pada halaman menu yang telah
dipilih sesuai keinginan siswa. Siswa dapat
berinteraksi dengan halaman menu yang telah
dipilih. Ada button exit jika siswa ingin keluar
dari tampilan aplikasi.
d. Class Diagram
Class diagram merupakan hubungan antar
kelas. Class diagram diambil melalui database
yang dibuat untuk Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan yang terdiri dari 5 tabel, yaitu
beranda, pertualangan, tangkap sampah,
edukasi sampah, dan misi. Berikut merupakan
class diagram Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan:
c. Squence Diagram
Siswa akan masuk ke halaman utama dari
aplikasi, dimana akan ditampilkan pilihan Gambar 7. Class Diagram Kelapa Sawit
menu yang dapat dipilih. Siswa memilih menu
pertualangan dan aplikasi akan menampilkan Pengujian Sistem
halaman pertualangan. Dalam halaman ini, Pengujian diawali dengan melakukan instalasi
siswa dapat berpetualang dengan membunuh aplikasi Game Edukasi “Kesatria Lingkungan”
monster sampah dan memusnahkan sampah. pada smartphone android, kemudian
Jika ingin keluar dari halaman pertualangan, melakukan pengujian Black-Box Testing
siswa dapat menekan tombol back untuk dengan perolehan hasil seperti pada table 1:
kembali ke halaman menu. Secara lengkap
dijelaskan dalam gambar 6
5
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx
Implimentasi Sistem
a. Tampilan Menu Utama
Pengguna dapat memilih permainan yang
diinginkan pada halaman menu utama aplikasi
Game Edukasi “Kesatria Lingkungan”.
Gambar 10. Tampilan Profile
6
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx
KESIMPULAN
Hasil yang didapat dari pengujian
Black-Box Testing tidak ditemukan adanya
error atau bug pada setiap proses pengujian
fungsional aplikasi dari android serta hasil
pengujian UAT didapat nilai rata-rata sebesar
83,7% dari 20 siswa kelas IV SDN 073
Pekanbaru yang termasuk kategori sangat baik,
karena berada pada range 80-100%.
Gambar 11. Tampilan Misi Tangkap Sampah
DAFTAR PUSTAKA
e. Tampilan Hasil Tangkap Sampah [1] Santika, I.G.N. (2021) „Grand Design
Pengguna harus menyelesaikan misi Kebijakan Strategis Pemerintah Dalam
bermain yang disajikan dalam bentuk
Bidang Pendidikan Untuk Menghadapi
menangkap dan mengumpulkan sampah
Revolusi Industri 4.0‟, Jurnal Education
and development, 9(2), pp. 369–377.
[2] Rohayati, N. (2018) „Kereatifitas Guru
Dalam Membuat Media Pembelajaran Di
Sd‟, Academia.Edu [Preprint]. Available
at:https://www.academia.edu/download/5
7954568/Kereatifitas_Guru_Dalam_Mem
buat_Media_Pembelajaran_Di_Sd.Pdf
[3] Khoiriyah, S. (2018) „Dampak Game
Gambar 12. Tampilan Hasil Tangkap Sampah Online terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksaan Ibadah Sholat Lima Waktu Di
f. Tampilan Edukasi Sampah Desa Rangai Kecamatan Katibung
Pengguna dapat belajar edukasi sampah Kabupaten Lampung, pp. 1–25.
yang disajikan dalam bentuk video di aplikasi [4] Lahay, D. and Sulaeman, S. (2019)
ini. „Perancangan Sistem Informasi
Pengelolaan Tagihan Iuran Pemasangan
Jaringan Pada PT. Molindo Media
Persada Berbasis Android‟, Seminar
Nasional Teknologi, Sains dan
Humaniora, 2019(November), pp. 44–49.
[5] Snadhika Jaya, T. (2018) „Pengujian
Aplikasi Dengan Metode Blackbox
Testing Boundary Value Analysis, Jurnal
Informatika: Jurnal Pengembangan IT
Gambar 13. Tampilan Edukasi Sampah
(JPIT), 03(02), Pp. 45–48.
7
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx