You are on page 1of 7

RRABIT : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab ISSN CETAK :2

Volume xx No. xx | Januari xxx : Hal :xx-xx ISSN ONLINE :2

PERANCANGAN GAME EDUKASI “KESATRIA LINGKUNGAN”


MENGGUNAKAN METODE GDLC

Muhammad Ilham Lubis


Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Abdurrab
Jl. Riau Ujung No 73 Pekanbaru – Riau - Indonesia
E-mail : muhammad.ilham31@gmail.com

ABSTRAK
Revolusi industri 4.0 membawa dampak besar terhadap semua sektor kehidupan. Kemajuan teknologi dan ilmu
pengetahuan berkembang dengan pesat, sehingga pemanfaatan teknologi dalam kehidupan sehari hari sudah
menjadi suatu kebutuhan yang vital oleh masyarakat. Kenyataannya pemanfaatan media berbasiskan teknologi
belum banyak diterapkan dibeberapa sekolah. Salah satunya yaitu pada SD 073 Pekanbaru. Berdasarkan hasil
observasi, proses kegiatan pembelajaran tematik di kelas IV SDN 073 Pekanbaru, guru tidak menggunakan
media pembelajaran apapun melainkan hanya menggunakan buku pegangan guru serta buku siswa sebagai
sumber belajarnya. Sehingga pada saat pembelajaran tematik terkesan hanya berpusat pada guru tanpa adanya
suatu interaksi atau feedback dari siswa, dampaknya yaitu siswa merasa bosan serta tidak lagi fokus pada
pembelajaran dan gaduh sendiri, sehingga proses penyampaian materi tidak berjalan dengan baik. Tujuan
penelitian ini sebagai solusi dalam mempermudah pemahaman dan minat anak anak dalam belajar tentang
kebersihan dan kesehatan lingkungan sekitar. Pengumpulan datanya berupa studi pustaka, wawancara dan
observasi. Metode kuantitatif digunakan dalam proses penelitian ini untuk digunakan dalam melakukan testing.
Game Edukasi “Kesatria Lingkungan” menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), sehingga
dapat diketahui dan dipahami bagaimana desain sistem dan rancangan aplikasi ini bekerja. Game Edukasi
“Kesatria Lingkungan” diuji menggunakan black box testing dengan berjalan sukses serta dilakukan User
Accaptance Test (UAT) dengan memperoleh nilai rata-rata 83,7% dari 30 siswa kelas IV SDN 073 Pekanbaru
dengan predikat “Sangat Baik” yang berarti siswa sangat tertarik dengan Game Edukasi “Kesatria Lingkungan”
ini. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa Game Edukasi “Kesatria Lingkungan” ini dapat digunakan untuk
mempermudah pemahaman dan minat anak anak dalam belajar tentang kebersihan dan kesehatan lingkungan
sekitar..

Kata Kunci: teknologi, game edukasi, GDLC

ABSTRACT
The industrial revolution 4.0 has had a major impact on all sectors of life. Advances in technology and
science are developing rapidly, so that the use of technology in everyday life has become a vital need by the
community. In fact, the use of technology-based media has not been widely applied in several schools. One of
them is at SD 073 Pekanbaru. Based on the results of observations, the process of thematic learning activities in
class IV SDN 073 Pekanbaru, teachers do not use any learning media but only use teacher handbooks and
student books as learning resources. So that when thematic learning seems to be centered on the teacher without
any interaction or feedback from students, the impact is that students feel bored and no longer focus on learning
and are noisy on their own, so the process of delivering material does not go well. The purpose of this research
is as a solution in facilitating children's understanding and interest in learning about cleanliness and health of
the surrounding environment. Collecting data in the form of literature study, interviews and observations.
Quantitative methods are used in this research process to be used in testing. The Educational Game "Warrior of
the Environment" uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method, so that it can be known and
understood how the system design and application design work. The Educational Game "Kesatria Lingkungan"
was tested using black box testing with success and a User Accaptance Test (UAT) was carried out by obtaining
an average value of 83,7% of 30 students at class IV SDN 073 Pekanbaru with the predicate "very good" which
means students very like with this “Kesatria Lingkungan” Educational Game. The results of this study prove
that the "Kesatria Lingkungan" Educational Game can be used to facilitate children's understanding and
interest in learning about cleanliness and health of the surrounding environment.

Keywords: technology, educational games, GDLC

1
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Some rights reserved BY-NC-SA 4.0 International License
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx

PENDAHULUAN guna memperoleh poin atau tujuan yang


Revolusi industri 4.0 membawa diinginkan. Didalam game dapat memuat
dampak besar terhadap semua sektor gabungan antar teks, gambar, animasi, audio
kehidupan. Kemajuan teknologi dan ilmu dan video (multimedia) yang membuat
pengetahuan berkembang dengan pesat, tampilan menjadi lebih menarik. Manfaat
sehingga pemanfaatan teknologi dalam penggunaan media pembelajaran berbasikan
kehidupan sehari hari sudah menjadi suatu game yaitu dapat meningkatakan interaksi dan
kebutuhan yang vital oleh masyarakat. Ini motivasi siswa, memudahkan dalam
dapat dilihat dari data Badan Pusat Statistik memvisualisasi materi serta melatih
Indonesia yang menyebutkan bahwa dari tahun kemandirian siswa [3].
2014 hingga 2018, penggunaan teknologi Namun pada kenyataannya
informasi dan komunikasi (TIK) oleh pemanfaatan media berbasiskan teknologi
penduduk Indonesia menunjukkan belum banyak diterapkan dibeberapa sekolah.
perkembangan yang pesat [1]. Salah satunya yaitu pada SD 073 Pekanbaru.
Terciptanya media yang bervariasi Berdasarkan hasil observasi, proses kegiatan
serta banyaknya pembaruan dari media, itu pembelajaran tematik di kelas IV SDN 073
dikarenakan media memiliki peran yang Pekanbaru, guru tidak menggunakan media
penting dalam suatu proses pembelajaran. pembelajaran apapun melainkan hanya
Proses kegiatan pembelajaran hendaknya menggunakan buku pegangan guru serta buku
bukan semata proses komunikasi verbal siswa sebagai sumber belajarnya. Sehingga
melalui penuturan kata-kata guru kepada pada saat pembelajaran tematik terkesan hanya
siswa, melainkan juga diberikan suatu berpusat pada guru tanpa adanya suatu
kegiatan-kegiatan serta media yang dapat interaksi atau feedback dari siswa, dampaknya
meningkatkan interaksi dan motivasi belajar yaitu siswa merasa bosan serta tidak lagi fokus
mereka. Penjelasan diatas sejalan dengan pada pembelajaran dan gaduh sendiri,
pemanfatan media dalam pembelajaran yang sehingga proses penyampaian materi tidak
menjadikan pembelajaran lebih interaktif serta berjalan dengan baik.
media dapat diasosiakan sebagai penarik Game Development Life Cycle (GDLC)
perhatian, meningkatkan rasa keingintahuan merupakan pedoman spesifik yang membantu
yang dapat menyebabkan siswa berpikir, mengarahkan dalam proses pembangunan
kejelasan dan keruntutan pesan, daya Tarik game, GDLC merupakan sebuah metode yang
gambar yang berubah-ubah, yang mana semua menangani pengembangan game dimulai dari
itu menunjukan bahwasanya media titik awal hingga paling akhir.
pembelajaran dapat meningkatkan minat serta Aplikasi Game Edukasi “Kesatria
motivasi belajar [2]. Lingkungan” bisa digunakan kapanpun dan
Media pembelajaran memiliki banyak dimanapun. Pada aplikasi ini untuk media
klasifikasi, salah satunya media pembelajaran pembelajaran memanfaatkan GDLC dan dalam
berbasiskan game. Game merupakan suatu pengoperasiannya aplikasi ini akan
sistem atau program yang mana dapat menyediakan proses belajar dalam berbentuk
dimainkan satu atau lebih pemain, dimana game misi yang dapat diakses di smartphone.
didalamnya dituntut untuk membuat keputusan
dengan mengendalikan objek dalam game

2
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx

METODE b. Observasi, yakni pengumpulan data yang


Pada perancangan ini langkah pertama dilakukan dengan mengadakan pengamatan
yang harus dilakukan adalah membuat secara langsung ke SDN 073 Pekanbaru.
kerangka penelitian. Adapun bentuk kerangka Pengamatan yang dilakukan seperti proses
penelitian dapat dilihat pada gambar 1. belajar dikelas.
c. Wawancara, yakni penulis melakukan
wawancara secara langsung dengan wali
kelas dan beberapa siswa kelas IV SDN 073
Pekanbaru. Wawancara yang dilakukan
seperti menanyakan proses belajar dikelas
dan dirumah.

Analisa Data
Pada tahap ini dilakukan untuk mendapatkan
informasi kebutuhan yang diperlukan oleh
sistem yang akan dikembangkan pada
perancangan Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan”.
Selesai
Pengembangan Sistem
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Dalam pembangunan Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan” peneliti menggunakan metode
Identifikasi Masalah
Game Development Life Cycle (GDLC).
Identifikasi ini maksud sebagai penegasan
Adapun bentuk metodelogi GDLC dapat
batas-batas permasalahan, sehingga cakupan
dilihat pada gambar 2 :
penelitian tidak keluar dari tujuan. Hasil dari
identifikasi masalah menjadi latar belakang
dalam melakukan perumusan masalah yang
akan menjadi objek penelitian.

Pengumpulan Data
Data yang diperoleh sebagai dasar dalam Gambar 2. Metodelogi GDLC
penyusunan laporan ini diambil dengan Sumber: GDLC Ridho Ramadhan
menggunakan beberapa metode, yaitu:
a. Studi Pustaka, yakni metode ini dilakukan a. Tahap inisiasi (Initiation)
dengan cara membaca buku dan referensi Pada tahap ini peneliti akan mempersiapkan
yang berhubungan dengan objek penelitian. kebutuhan yang akan digunakan, mulai dari
Metode ini bertujuan untuk memberikan tempat penelitian, tools atau alat yang akan
bekal teoritis kepada penelti, mengenai digunakan dalam membuat game seperti
konsep dasar sistem, tahap-tahap dalam Software pembuatnya, Software pendukung,
menganalisis dan merancang sistem serta assets art game, serta hardware penunjang
tahap- tahap untuk melaporkan penelitian. proses pembuatan dan pengujian game.

3
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx

b. Tahap persiapan (Pre-production) dari kualitas, kemudahan akses, tingkat


Pada tahap ini peneliti melakukan kesulitan game, pencarian bug, dan lain
pengerjaan awal game dan desain awal game. sebagainya. Penguji tahap Beta ini dilakukan
menggunakan User Acceptance Test (UAT)
kepada siswa kelas IV SDN 073 Pekanbaru.

f. Tahap Perilisan (Release)


Pada tahap ini, game yang telah diuji oleh
pihak internal maupun Betatester akan dirilis
secara resmi setelah perbaikan selesai
dilakukan.

HASIL
Bagian ini tempat menuliskan hasil penelitian
yang dijabarkan secara detail, jelas dan terurut.

Pemodelan Sistem
Aplikasi ini dirancang dengan
menggunazkan pemodelan Unifed Modeling
Gambar 3. Flowchart Sistem
Language (UML) [4]. UML dibutuhkan dalam
pemodelan visual guna menspesifikasikan,
c. Tahap Pengerjaan (Production)
menggambarkan, membangun, dan
Pada tahap ini peneliti mulai mengerjakan
dokumentasi dari setiap perangkat lunak..
bagian inti dari pembuatan game yang
a. Use Case Diagram
melibatkan pengumpulan material game,
pengkodean dan pengembangan menggunakan
Buildbox.

d. Tahap Pengujian (Alpha Testing)


Game yang telah dibuat akan memasuki
tahap Alpha Test. Pada tahap ini peneliti akan Gambar 4. Use Case Diagram Sistem
menguji keseluruhan fungsi dan aspek-aspek
dalam game. Peneliti akan menguji game ini Berdasarkan use case diagram pada gambar
kepada tim internal game dan peneliti sendiri, 3 dapat dijelaskan secara singkat masing-
yaitu menggunakan menggunakan Black-Box masing fungsi dari use case sebangai berikut :
Testing. 1. Use case melakukan pertualangan, siswa
dapat melakukan pertualnagan dengan
e. Tahap Beta meliwati rintangan yaitu memusnahkan
Pada tahap ini, aplikasi atau game yang sampah
dibuat akan diberikan kepada penguji pihak 2. Use case tangkap sampah, siswa dapat
ketiga atau penguji dari luar. Penguji akan menangkap dan mengumpulkan sampah
mengevaluasi hasil akhir pengerjaan dari game dengan teat dan cepat
yang dibuat sebelum dirilis secara resmi, mulai
4
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx

3. Use case melihat video edukasi sampah,


siswa dapat belajar tentang sampah

b. Activity Diagram
Siswa memilih menu yang akan
ditampilkan pada halaman menu yang telah
dipilih sesuai keinginan siswa. Siswa dapat
berinteraksi dengan halaman menu yang telah
dipilih. Ada button exit jika siswa ingin keluar
dari tampilan aplikasi.

Gambar 6. Squence Diagram Pertualangan

d. Class Diagram
Class diagram merupakan hubungan antar
kelas. Class diagram diambil melalui database
yang dibuat untuk Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan yang terdiri dari 5 tabel, yaitu
beranda, pertualangan, tangkap sampah,
edukasi sampah, dan misi. Berikut merupakan
class diagram Game Edukasi “Kesatria
Lingkungan:

Gambar 5. Activity Diagram Sistem

c. Squence Diagram
Siswa akan masuk ke halaman utama dari
aplikasi, dimana akan ditampilkan pilihan Gambar 7. Class Diagram Kelapa Sawit
menu yang dapat dipilih. Siswa memilih menu
pertualangan dan aplikasi akan menampilkan Pengujian Sistem
halaman pertualangan. Dalam halaman ini, Pengujian diawali dengan melakukan instalasi
siswa dapat berpetualang dengan membunuh aplikasi Game Edukasi “Kesatria Lingkungan”
monster sampah dan memusnahkan sampah. pada smartphone android, kemudian
Jika ingin keluar dari halaman pertualangan, melakukan pengujian Black-Box Testing
siswa dapat menekan tombol back untuk dengan perolehan hasil seperti pada table 1:
kembali ke halaman menu. Secara lengkap
dijelaskan dalam gambar 6

5
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx

Tabel 1. Pengujian Black-Box Testing b. Tampilan Penyelesain Misi Pertualangan


Setelah pengguna mengklik play pada menu
adventure (pertualangan), pengguna dapat
menyelesaikan misinya untuk pertualangan
dalam membersihkan dan memusnahkan
sampah.

Gambar 9. Tampilan Misi Pertualangan

c. Tampilan Hasil Pertualangan


Hasil pengujian menggunakan Black-Box
Pengguna dapat melihat hasil dari
Testing tidak ditemukan adannya error atau
pertualangan yang dilakukan.
bug pada setiap proses pengajian fungsional
aplikasi dari android [5]. Untuk menjaga
kestabilan fungsi dari aplikasi ini maka
diperlukan prosedur penggunaan dan batasan
pengguna yang jelas.

Implimentasi Sistem
a. Tampilan Menu Utama
Pengguna dapat memilih permainan yang
diinginkan pada halaman menu utama aplikasi
Game Edukasi “Kesatria Lingkungan”.
Gambar 10. Tampilan Profile

d. Tampilan Misi Tangkap Sampah


Setelah pengguna mengklik play pada menu
tangkap sampah, pengguna dapat
menyelesaikan misinya untuk menangkap dan
mengumpulkan sampah.

Gambar 8. Tampilan Menu Utama

6
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx
RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab)
Volume x No. x | Januari xxxx : Hal: xx-xx

KESIMPULAN
Hasil yang didapat dari pengujian
Black-Box Testing tidak ditemukan adanya
error atau bug pada setiap proses pengujian
fungsional aplikasi dari android serta hasil
pengujian UAT didapat nilai rata-rata sebesar
83,7% dari 20 siswa kelas IV SDN 073
Pekanbaru yang termasuk kategori sangat baik,
karena berada pada range 80-100%.
Gambar 11. Tampilan Misi Tangkap Sampah
DAFTAR PUSTAKA
e. Tampilan Hasil Tangkap Sampah [1] Santika, I.G.N. (2021) „Grand Design
Pengguna harus menyelesaikan misi Kebijakan Strategis Pemerintah Dalam
bermain yang disajikan dalam bentuk
Bidang Pendidikan Untuk Menghadapi
menangkap dan mengumpulkan sampah
Revolusi Industri 4.0‟, Jurnal Education
and development, 9(2), pp. 369–377.
[2] Rohayati, N. (2018) „Kereatifitas Guru
Dalam Membuat Media Pembelajaran Di
Sd‟, Academia.Edu [Preprint]. Available
at:https://www.academia.edu/download/5
7954568/Kereatifitas_Guru_Dalam_Mem
buat_Media_Pembelajaran_Di_Sd.Pdf
[3] Khoiriyah, S. (2018) „Dampak Game
Gambar 12. Tampilan Hasil Tangkap Sampah Online terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksaan Ibadah Sholat Lima Waktu Di
f. Tampilan Edukasi Sampah Desa Rangai Kecamatan Katibung
Pengguna dapat belajar edukasi sampah Kabupaten Lampung, pp. 1–25.
yang disajikan dalam bentuk video di aplikasi [4] Lahay, D. and Sulaeman, S. (2019)
ini. „Perancangan Sistem Informasi
Pengelolaan Tagihan Iuran Pemasangan
Jaringan Pada PT. Molindo Media
Persada Berbasis Android‟, Seminar
Nasional Teknologi, Sains dan
Humaniora, 2019(November), pp. 44–49.
[5] Snadhika Jaya, T. (2018) „Pengujian
Aplikasi Dengan Metode Blackbox
Testing Boundary Value Analysis, Jurnal
Informatika: Jurnal Pengembangan IT
Gambar 13. Tampilan Edukasi Sampah
(JPIT), 03(02), Pp. 45–48.

7
DOI : https://doi.org/10.36341/rabit.vxix.xxx Corresponding Author : xxxxxxxxx

You might also like