Professional Documents
Culture Documents
Universitas Labuhanbatu
Vol. 8 No.1 / Januari/2020
2615-1855 (E-ISSN)
2303-2863 (P-ISSN)
Abstract
The use of computer-based instructional media at Vocational High School (SMKN) 3 Pariaman is
still limited to a media presentation using power point. Along with the advancement of information
and communication technology (ICT), a lot of software that can be used to create interactive learning
media. The results of the preliminary survey of the implementation of learning system computer at
SMKN 3 Pariaman shows that there are no teachers who use interactive learning media with
Adobe Director software. ICT facilities and infrastructure such as computers, LCD projectors, and
internet at SMKN 3 Pariaman existing one, but have not used optimally. Learning media is one
important factor in improving student learning outcomes. The selection of learning media in
accordance with the needs and characteristics of students can help students understand the
subject matter. This research aims to produce an interactive learning media that valid, practical, and
effective to help students to master the subject of System Computer.The research method used was
R&D (research and development) by using 4D development model (define, design, develop and
disseminate). The results showed that interactive learning media is valid based on the assessment of
each aspect by the validator. interactive learning media is considered practical based on observation
and responses teacher and student. This shows that, Interactive Learning Media otherwise effective
use as a medium of learning in improving student learning outcomes.
Keywords: Interactive Learning Media, Sistem Komputer, Adobe Director
dapat ditempuh untuk memajukan sektor materi, saling berbicara dengan temannya
pendidikan yaitu dengan melakukan tanpa menghiraukan yang diceramahkan
inovasi dalam penyampaian materi guru.yang sulit di pahami siswa. Oleh
pembelajaran. karena itu, dengan adanya media
Hal ini perlu dilakukan sebab pembeajaran interaktif diharapkan dapat
dalam kegiatan pembelajaran inilah menampilkan sesuatu yang bersifat abstrak
transfer berbagai kompetensi berlangsung. dan sulit dipahami sehingga mempermudah
Tingkat pemahaman siswa yang berbeda pemahaman konsep.
menuntut guru lebih kreatif dalam Sistem Komputer merupakan
menyampaikan materi. Berbagai masalah kumpulan dari perangkat-perangkat
dalam proses belajar perlu diselaraskan komputer yang saling berhubungan dan
dan distabilkan agar kondisi belajar berinteraksi satu sama lain, yang terdiri dari
tercipta sesuai dengan tujuan yang ingin perangkat keras dan perangkat lunak untuk
dicapai serta dapat diperoleh seoptimal melakukan tugas tertentu. Hal tersebut
mungkin. Untuk melengkapi komponen merupakan bagian dari kelompok mata
belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah pelajaran jurusan Teknik Komputer
seharusnya guru memanfaatkan media atau Jaringan (TKJ) pada SMK N 3 Pariaman.
alat bantu yang mampu merangsang Dalam mata pelajaran sistem komputer ini
pembelajaran secara efektif dan efisien. siswa pertama kali akan dikenalkan dengan
Sejalan dengan pernyataan Danim materi konsep dasar sistem komputer yang
(1994:7), bahwa media merupakan sarana akan membantu dalam memahami
yang dapat digunakan sebagai perantara arsitektur dan organisasi komputer.
yang berguna untuk meningkatkan Pembelajaran yang tergolong abstrak
efektifitas dan efisiensi dalam mencapai dengan konsep teori sistem komputer
tujuan [1]. membuat siswa harus memvisualkan
Kemajuan teknologi membuat manusia sendiri perangkat yang disampaikan.
secara sengaja atau tidak sengaja telah dan Menurut wawancara dengan guru
akan berinteraksi terhadap teknologi. Sistem Komputer di SMKN 3 Pariaman
Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang menunjukkan bahwa pembelajaran sistem
disebabkan oleh kemajuan ilmu dan komputer dilakukan dengan metode
teknologi adalah agar siswa dapat mencari ceramah, diskusi, dan tugas kepada siswa.
sendiri dan langsung mengalami proses Siswa kurang termotivasi untuk
belajar. Belajar yang dimaksud berupa menemukan konsep yang telah mereka
pembelajaran yang dilaksanakan secara pelajari. Hal ini mengakibatkan banyak
realistik dan kongkrit, sehingga orang hasil belajar siswa yang belum
mengembangkan pemahaman dan berpikir mencapai kriteria kelengkapan minimal
kritis serta menghindari terjadinya (KKM). Metode ceramah dengan presentasi
verbalisme yang terus-menerus. Akan power point digunakan karena keterbatasan
tetapi pada kenyataan dilapangan, aktivitas waktu dalam belajar.
peserta didik pada proses pembelajaran Penggunaan media terhadap bahan
cenderung pasif, yaitu hanya sebagai belajar yang abstrak bisa dikongkritkan dan
penerima saja sementara pembelajaran membuat suasana belajar yang tidak
lebih berpusat kepada guru. Peserta didik menarik menjadi menarik. Banyak media
kelihatan tidak bersemangat, banyak yang belajar diciptakan untuk belajar mandiri
mengantuk dan kurang memperhatikan
37 | P a g e
Rini Novita1),Syaiful Zuhri Harahap2) Informatika : Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Labuhanbatu
Vol. 8 No.1 / Januari/2020
2615-1855 (E-ISSN)
2303-2863 (P-ISSN)
saat ini, namun untuk mencari suatu pilihan kelas seperti biasanya. Media Pembelajaran
atau solusi alat bantu yang benar-benar baik Interaktif ini dapat megurangi suasana yang
agar proses belajar menjadi efektif, menarik statis dan dapat menciptakan proses
dan interaktif serta menyenangkan pembelajaran yang efektif, menarik,
merupakan suatu permasalahan yang perlu interaktif dan menyenangkan. Selain hal-
dicari solusinya. Alat bantu atau media hal yang disampaikan di atas, kegunaan
untuk belajar mandiri pada era kemajuan lain dari penggunaan alat bantu
teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran yang beragam akan dapat
pembelajaran. Hal ini dibutuhkan untuk menciptakan variasi belajar sehingga tidak
menciptakan kualitas manusia yang tidak menimbulkan kebosanan terhadap siswa.
hanya bergantung melalui transfer ilmu Pemanfaatan komputer dalam media
secara verbal, baik yang dilakukan oleh pembelajaran membutuhkan aplikasi
sekolah maupun lembaga pendidikan pendukung yang sesuai dengan tujuan
nonformal pada saat ini. pengembangan media pembelajaran. Salah
Menurut Azhar (2011:9) “stimulus satu media yang cocok digunakan dengan
visual lebih baik untuk mengingat, permasalahan yang ada dilapangan adalah
mengenal, mengingat kembali, dan aplikasi Adobe Director 11.
menghubungkan kata dengan konsep”[2]. Berdasarkan pada kondisi
Media pembelajaran yang dibuat dapat pembelajaran sistem komputer yang telah
digunakan sesuai dengan subyek dan diuraikan diatas maka perlu dilakukan
urgensi dari mata pelajaran. Subyek mata penelitian untuk meningkatkan kopetensi
pelajaran yang cenderung bersifat hafalan sistem komputer siswa. Masalah dalam
atau teoritis dalam pentransferannya penelitian dirumuskan sebagai berikut:
mungkin cukup hanya dengan memakai Bagaimana mengembangkan media
buku panduan. Lain halnya dengan pembelajaran sistem komputer dengan
pembelajaran yang cenderung ke arah software Adobe Director 11 yang dapat
aplikatif atau praktek yang membutuhkan meningkatkan hasil belajar siswa dalam
informasi tambahan. Dalam pelajaran menguasai konsep pembelajaran sistem
praktek, memvisualkan suatu bahan ajar komputer. Tujuan penelitian ini adalah
terkadang mengalami hambatan yang untuk mengembangkan media
disebabkan oleh keterbatasan pengajar, pembelajaran sistem komputer dengan
peralatan, alat, bahan, biaya dan sebagainya software Adobe Director 11 yang dapat
di mana proses penyampaian informasi atau meningkatkan hasil belajar siswa. Semoga
transfer ilmu tidak cukup hanya dengan penelitian ini bermanfaat untuk
penyampaian secara verbal atau ceramah. meningkatkan kualitas pengajaran sistem
Kaitannya dengan pengajar, komputer di SMK.
terkadang pengajar sebagai penyampai II. Metode
informasi kepada siswa kurang bisa
menciptakan suasana belajar yang menarik Penelitian ini menggunakan metode
dan kondusif. Dengan pemakaian Media penelitian dan pengembangan yang
Pembelajaran Interaktif untuk mata mengacu pada model 4D (Trianto 2014)
pelajaran Sistem Komputer ini diharapkan dengan tahapan, yaitu : (1) define, (2)
dapat membantu disaat guru tidak bisa design, (3) develop, (4) dissiminate media
hadir untuk menyampaikan materi di dalam pembelajaan [3]. Kegiatan tahap
38 | P a g e
Rini Novita1),Syaiful Zuhri Harahap2) Informatika : Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Labuhanbatu
Vol. 8 No.1 / Januari/2020
2615-1855 (E-ISSN)
2303-2863 (P-ISSN)
perencanaan adalah membuat media solusinya. Alat bantu atau media untuk
pembelajaran software adobe director dan belajar mandiri pada era kemajuan
pengembangan instrument penelitian. teknologi sangat dibutuhkan dalam
Kegiatan di tahap pengembangan adalah
proses pembelajaran. Hal ini
mevalidasi media pembelajaran dan
intrumen penelitian, melakukan uji coba dibutuhkan untuk menciptakan kualitas
media pembelajaran interaktif dan manusia yang tidak hanya bergantung
instrument penelitian. Kegiatan dalam melalui transfer ilmu secara verbal, baik
implementasi adalah untuk memberikan yang dilakukan oleh sekolah maupun
pre-test, menerapkan media pembelajaran lembaga pendidikan nonformal pada
interaktif dengan software adobe director, saat ini. Wawancara dilakukan dengan
memberikan post-test, menganalisa data
guru mata pelajaran Sistem Komputer.
tafsiran hasil yang didapat. Kegiatan dalam
tahap dessiminasi media pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif yang
membagikan media yang telah di uji valid, dirancang untuk mengatasi kesulitan-
praktis, dan efektif. Pada kelas diluar kesulitan yang dialami pada materi
subjek penelitian. Subjek uji coba adalah Sistem Komputer.
siswa kelas X TKJ B SMKN 3 Pariaman. Hasil Media Pembelajaran
Uji coba produk ini dimaksudkan untuk Interaktif yang dikembangkan telah
mengumpulkan data tentang kualitas
sesuai dengan kondisi dan karakteristik
pembelajaran untuk mencapai standar
kompetensi yang efektif dan untuk melihat siswa, maka dengan adanya media
respon siswa terhadap media pembelajaran pembelajaran interaktif ini diharapkan
interaktif yang telah dikembangkan. siswa lebih mudah memahami mata
Instrumen yang digunakan untuk pelajaran sistem komputer. Khususnya
pengumpulan data dalam penelitian ini pada Semester II. Media pembelajaran
berupa hasil validitas media pembejaran
interaktif ini juga dirancang untuk dapat
interaktif yang diberikan oleh validator,
angket uji kepraktisan media pembejaran digunakan secara mandiri oleh siswa.
B. Tahap Perancangan
interaktif diisi oleh guru dan siswa. Teknik
Tahap perancangan diawali dengan
analisis data yang digunakan adalah teknik
menetapkan konsep-konsep utama yang
analisis data deskriptif, yaitu dengan
terdapat pada materi mata pelajaran Sistem
mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan
Komputer lalu merancang dan menyusunnya
dan keefektifan penggunaan media menjadi sebuah media pembelajaran interaktif
pembejaran interaktif pada mata pelajaran yang valid, praktis dan efektif. Perancangan
Sistem Komputer. media pembelajaran interaktif ini dilakukan
III. Hasil Penelitian dengan menentukan kompetensi dasar yang
A. Tahap Pendefinisian akan dibuat, dasar teori, soal evaluasi dan kunci
Observasi yang dilakukan di SMKN 3 jawaban, daftar rujukan atau referensi.
Pariaman pada mata pelajaran Sistem Komputer Media interaktif dibuat dengan software
didapatkan masalah yaituproses belajar adobe director 11 dikemas dalam bentuk
compact disk yang dijaankan tanpa install
menjadi efektif, menarik dan interaktif
software adobe director 11 di computer.,
serta menyenangkan merupakan suatu diawali dengan tampilan intro (Gambar 1)
permasalahan yang perlu dicari dilanjutkan sampai ke menu utama (Gambar 2)
39 | P a g e
Rini Novita1),Syaiful Zuhri Harahap2) Informatika : Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Labuhanbatu
Vol. 8 No.1 / Januari/2020
2615-1855 (E-ISSN)
2303-2863 (P-ISSN)
41 | P a g e
Rini Novita1),Syaiful Zuhri Harahap2) Informatika : Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Labuhanbatu
Vol. 8 No.1 / Januari/2020
2615-1855 (E-ISSN)
2303-2863 (P-ISSN)
sebagai media pembelajaran dalam mendukung kelas eksperimen dan kelas kontrol, (4)
pemahaman konseptual. Hal ini dilihat dari tanggapan siswa terhadap pelaksanaan
respon siswa pada uji coba lapangan skala kecil pembelajaran[10].
dan skala besar termasuk dalam kategori sangat
baik dengan nilai rata-rata sebesar 3,58 dan V. Kesimpulan
3,56. Hal ini juga didukung oleh adanya Hasil penelitian menunjukkan bahwa
peningkatan nilai rata-rata yang diperoleh siswa pembelajaran sistem komputer dengan media
setelah uji coba media tersebut sebesar 32,34 pembelajaran interaktif efektif dalam
dengan gain sebesar 0,57[7]. Widi (2014) meningkatka penguasaan konsep sistem
penelitiannya menunjukkan pada tahap komputer yang ditinjau dari: (1) ketuntasan
validasi desain oleh tim ahli diperoleh hasil belajar siswa, (2) peningkatan hasil
persentase kelayakan dari aspek media, belajar siswa. Dalam penelitian ini ditemukan
materi, dan keterpaduan, masing- masing bahwa peningkatan hasil belajar siswa antara
sebesar 92%; 92,40%; dan 100% dengan nilai pre-tes dan nilai post-test. Media
pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
kriteria sangat layak. Setelah direvisi,
sistem komputer yang dihasilkan adalah sebuah
diperoleh peningkatan persentase untuk
alternatif media yang digunakan dalam proses
masing-masing aspek sebesar 94,44%; pembelajaran. Hasil uji validitas
93,93%; dan 100% dengan kriteria sangat pengembangan media pembelajaran telah
layak dan multimedia interaktif siap diuji dinilai oleh validator dari berbagai kajian
cobakan pada skala terbatas[8]. dengan aspek materi serta desain media
Syamsurijal (2009) dalam penelitiannya pembelajaran dinyatakan keseluruhannya valid,
menunjukkan bahwa media pembelajaran praktis dan efektif.
berbasis multimedia yang dihasilkan
merupakan file-file video yang digunakan VI. Referensi
pada pembejaran kelompok eksperimen.
[1] Danim, 1994. Strategi dan Metode dalam
Hasil analisis deskriptif menunjukkan
Model Pembelajaran. Jakarta : GP Press
bahwa hasil belajar mahasiswa yang
Group.
mengikuti pembelajaran menggunakan
media pembelajaran berbasis multimedia [2] Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran.
yang merupakan kelompok ekperimen Jakarta: rajawali Pers.
meiliki nilai rata-rata lebih tinggi, yaitu
sebesar 27,96 daripada hasil belajar [3] Trianto. 2014. Mendesain Model
mahasiswa kelompok kontrol, yaitu sebesar Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta:
Kencana Predana Media Group.
22,42[9]. Usmeldi (2017) Efektivitas
penggunaan media pembelajaran interaktif [4] Sugiyono. 2013. Metode penelitian
dalam meningkatkan hasil belajar siswa kuantitatif, kualitatif, R dan D.
ditinjau dari: (1) ketuntasan belajar siswa Bandung: Alfabeta.
kelas eksperimen, (2) peningkatan hasil
[5] Saifudin, Azwar. 2015. Reabilitas dan
belajar siswa kelas eksperimen, (3)
Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
perbedaan rata-rata skor hasil belajar siswa
43 | P a g e
Rini Novita1),Syaiful Zuhri Harahap2) Informatika : Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Labuhanbatu
Vol. 8 No.1 / Januari/2020
2615-1855 (E-ISSN)
2303-2863 (P-ISSN)
[6] Moh. Latif Risyda Shubhi, dkk. (2015). [13] Riduwan. Skala Pengukuran Variabel-
Pengembangan Media Pembelajaran Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Interaktif Berbasis Aplikasi Autoplay 2010
Media Studio 8 Pada Materi Turbin Air
Program Keahlian Teknik Pemesinan [14] Sanaky, Hujar, AH. (2009). Media
Kelas X di SMK Nasional Malang. Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria
Jurnal Pendidikan Profesional, 4 (1) Insania Press.
83-91.
[15] Sanjana, Wina. (2012). Media
[7] Arda, dkk. (2015). Pengembangan Komunikasi Pembelajaran. Jakarta:
Media Pembelajaran Interaktif Kencana.
Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP
Kelas VIII. e-Jurnal Mitra Sains, 3 (1) [16] Sardiman, A.M. (2006). Interaksi dan
69-77. Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada.
[8] Widayat , Widi, dkk. (2014).
Pengembangan Multimedia Interaktif [17] Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-
sebagai Media Pembelajaran IPA Faktor yang mempengaruhi. Jakarta:
Terpadu Pada Tema Sistem Gerak Rineka Cipta.
Pada Manusia. Jurnal Unnes Science
Education Journal, 2(1) 535-541. [18] Rusman. (2012). Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer
[9] Syamsurijal. (2009). Pengembangan Mengembangkan Profesionalisme
Media Pembelajaran Berbasis Guru Abad ke 21.Bandung: Alfabeta.
Multimedia dalam Upaya
Meningkatkan Hasil Belajar [19] Amelia Nastuti, Syaiful Zuhri
Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Harahap. (2019). Teknik Data Mining
Elektro FT UNM Pada Mata Kuliah Untuk Penentuan Paket Hemat
Elektronika Daya. Jurnal Medtek, 1 (1) Sembako Dan Kebutuhan Harian
7-15. Dengan Menggunakan Algoritma Fp-
Growth (Studi Kasus Di Ulfamart
[10] Usmeldi. (2017). Efektivitas Penerapan Lubuk Alung), 7(3), 111–119.
Media Pembelajaran Interaktif dengan
Software Aoutorun untuk Meningkatkan
Kompetensi Fisika Siswa SMK Negeri 1
Padang. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP),
1(1)79-85.