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Reglamento Crisis Protocol Español Definitivo
Reglamento Crisis Protocol Español Definitivo
Reglas
Traducción no oficial
por Daniel V. Lamela (Vilam)
ATOMIC MASS GAMES CREDITS
Head of Studio
Jolene Rhydeen, Jessy Stetson
William Shick Proofreading
Photography Darla Kennerud, Dan Henderson
Sculpting Director
Jessy Stetson
Dallas Kemp
ASMODEE NORTH AMERICA
Miniatures Painting
Senior Game Developer Will Licensing Coordinator
Brendan Roy, Dallas Kemp
Pagani Sherry Anisi
Art Director
Digital Sculptor/Engineer Director of Licensing
Zoë Robinson
Marco Segovia Simone Elliott
Terrain
MARVEL CRISIS PROTOCOL Michael Archer, William Shick, Plastics Production Management
Dallas Kemp Justin Anger, Michael Blomberg
Game and Character Design
William Shick Print Production Management Liza
Sculpting
Dave Kidd Lundgren, John Hannasch, Anne
Lead Developer
Kinner
Will Pagani
Illustrations
Carlos Cabrera, Scott Drummond, Publisher
Sculpting Director
Dave Grecco, Bri Hurtt, David Steve Horvath
Dallas Kemp
Kegg, Lisa Marie Pompillo, Ross
Digital Engineering Taylor, Andrea Uderzo, Amelia MARVEL
Marco Segovia Vidal, Ben Zweifel
Licensing Approvals
Editing Brian Ng
Graphic Design
Darla Kennerud, Dan Henderson
Playtesters
Hank Adams, Geordie Alexander, Ryan Atlee, John Bach, Raahkeem Barnies, Laura Bickford, Brad Casey,
Dan Cotrupe, Micah Crosley, John Laurence DeShazer, Agatha Dobosz, Andrew Dursum, Jeff Everitt, Daniel
Garces, JR Godwin, Ashten Griner, Xane Kemp, Carl King, Travis Marg, Corinne Martin, Kyle Martin,
David McCulloch, George “Joren” Meadows, Dan Mister, Richard ‘Padre’, Kelly M. Nicholson, John Pagani,
Matthew Reese, Jimmy Repine, Keaton Robinson, Victor Rodrigue, William Rutan, Dan Schwenke, Asher
Stuhlman, Taylor Thies, Richard Wall, Zach Watson, Greg Webster, Issac Benson White, Justin Zendt
Additional Contribution
Privateer Press
© MARVEL
Atomic Mass Games and logo are TM of Atomic Mass Games. Atomic Mass Games, 1995 County Road B2 W, Roseville, MN 55113, USA,
1-651-639-1905.
2
5. Puntuación – Explica las condiciones
requeridas para anotar puntos de victoria
(VPs).
6. Reglas – Explica cómo los personajes pueden
interactuar con cualquiera de los marcadores
de objetivos de esta Crisis y ofrece reglas
especiales.
7. Set – Set al que pertenece la carta.
2 3
4 5
Personajes
7
En Crisis Protocol, los jugadores crean y controlan un
equipo de héroes y villanos de todo el Universo
Prioridad Marvel. Colectivamente, estos héroes y villanos se
La prioridad determina el orden en que los jugadores conocen como personajes.
se turnan durante la ronda. La prioridad se designa
Cada personaje está representado en la mesa por una
utilizando el marcador de prioridad. El jugador que
miniatura de hobby muy detallada. Antes del juego,
tiene la ficha de Prioridad es el jugador que tiene
los jugadores ensamblarán y pintarán sus miniaturas
prioridad para la ronda.
para crear una colección de personajes de Marvel que
Panel de misión sea verdaderamente suya.
El panel de misión es un panel de control que ayuda
a los jugadores a realizar un seguimiento de sus PV Al igual que en los cómics, cada personaje en Crisis
actuales y la ronda de juego. Protocol trae consigo una serie de poderes y
habilidades especiales, comúnmente conocidos como
ataques y superpoderes, para que los jugadores los
usen para completar su misión y lograr la victoria. Los
Puntos de victoria
ataques y superpoderes de un personaje se enumeran
en su tarjeta de estadísticas.
3
Si un efecto permite a los jugadores controlar el (El tipo de regla de movimiento
personaje de un oponente, ese personaje no se necesaria para calcular su movimiento
considera parte de ningún escuadrón a los efectos de máximo), Para mas información sobre
las cartas de táctica del equipo o las habilidades de movimiento p. 15.
liderazgo. 8. Tamaño – El tamaño físico del personaje. Esto
se usa en movimiento y para determinar la
Tarjetas de estadísticas de personaje línea de visión.
La tarjeta de estadísticas de cada personaje enumera 9. Nivel de Amenaza – Puntos que cuesta reclutar
toda la información (conocida como estadísticas) que este personaje. Se usa para determinar qué
necesitas saber sobre el personaje para usarla durante el personajes se pueden reclutar en un escuadrón
juego. para una misión determinada.
La carta de estadísticas de un personaje tiene dos 10. Defensa Física (d) Representa la capacidad del
caras: saludable y malherida. Un personaje siempre personaje para resistir ataques físicos como
comienza con el lado saludable. Puedes saber de puñetazos o balas. Este es el número de dados
que lado está por el color de los iconos. que tira el personaje cuando es objetivo de un
Si los iconos son verde azulado, el personaje está ataque físico.
Saludable. Si son de color naranja, el personaje 11. Defensa Energética(f) – Representa la
capacidad del personaje para resistir ataques
está malherido. Durante la partida, un personaje de energía como explosiones repulsoras y
que sufra suficiente daño (j) puede resultar rayos. Este es el número de dados que tira el
malherido y tener que voltear su tarjeta para personaje cuando es objetivo de un ataque de
mostrar la cara malherida. El Daño (j) y energía.
malherido se explican con detalle en p. 21.
12. Defensa mística (e) – Representa la
capacidad del personaje para resistir
Lo siguiente desglosa las partes de una tarjeta ataques místicos como ilusiones mentales y
de estadísticas y proporciona una breve control mental. Esta es la cantidad de dados
explicación de lo que representa cada estadística que el personaje tira cuando es objetivo de
en el juego. un ataque místico.
Efectos acumulativos
Cada personaje u objeto solo puede verse afectado por el
10 11 12 mismo efecto una vez.
Ejemplo 6
El barón Zemo tiene un marcador de objetivo que tiene una
regla especial que dice que no puede hacer más de una acción
de movimiento por turno. Después de avanzar, Zemo quiere
usar su superpoder Charge, que le permite hacer una acción
de movimiento y luego una acción de ataque. Si usa Charge,
no podrá usar la acción de movimiento que le otorga porque
ya ha usado una acción de movimiento este turno.
5
Superpoderes Superpoderes Reactivos(b) – Los superpoderes
Los personajes de Crisis Protocol representan reactivos requieren un evento desencadenante para ser
individuos extraordinarios. Ya sea el resultado de un utilizados. Para cada evento desencadenante, un
intenso entrenamiento físico y mental, rayos superpoder reactivo solo se puede usar una vez.
gamma, alteración científica o radiación cósmica,
cada personaje es capaz de hazañas sobrehumanas.
Estas habilidades se conocen como superpoderes.
El superpoder de Crossbones: "Inured to Pain" es un superpoder
reactivo, por lo que puede usarlo cada vez que sufra daño, ¡pero solo
1. Tipo – El tipo de superpoder:
una vez cada vez!.
Activo(a), Reactivo (b), o Innato(c).
Superpoderes Innatos(c) – Los superpoderes
innatos no necesitan ser activados y no tienen un
2. Nombre – El nombre del superpoder. Este es coste de poder. Los personajes aturdidos no se
un elemento principalmente narrativo al que benefician de sus superpoderes innatos.
se puede hacer referencia mediante reglas
especiales.
3. Coste de poder – La cantidad de poder(g)
El superpoder del Barón Zemo:"Strategic Genius" es
que debe ser gastada para pagar el un superpoder innato, de modo que no necesita
superpoder. gastar poder para utilizarlo y puede llevarlo a cabo
si se cumplen las condiciones.
4. Reglas especiales – Efectos del superpoder y
reglas adicionales. Algunos superpoderes innatos como la capacidad
de volar son muy comunes en Crisis Protocol. Estos
1 2 3 superpoderes están representados en las tarjetas de
estadísticas por palabras clave. Su texto de reglas
completo se enumera aquí en lugar de en las tarjetas
de estadísticas.
Superpoder Activo (a) – Los superpoderes Para obtener más información sobre condiciones
activos se pueden usar en cualquier momento especiales, consulte la pág. 26.
durante la activación de un personaje. Algunos
superpoderes activos requieren que un personaje (c) Volar
gaste una acción para usarse. Si este es el caso, el
efecto de la regla estará precedido por "Acción:". Al colocar la regla de movimiento durante un avance,
este personaje cuenta como Tamaño 5.
(c) Trepa-muros
El superpoder de Iron Man: "Friday A.I." es un superpoder activo, Al colocar la regla de movimiento durante un
de modo que Iron Man puede usarlo durante su activación.
Dado que no va precedido de la palabra ''Acción:'' no requiere el avance, este personaje cuenta como Tamaño 5.
gasto de ninguna acción.
Para obtener más información sobre el tamaño y
el movimiento, consulte la pág. 15.
6
Si un personaje no tiene suficiente poder para pagar
Liderazgo (k) el coste de un ataque o superpoder, no puede usarlo.
Aunque todos los personajes de Crisis Protocol Si un efecto causa que el personaje pierda más poder
cuentan con poderes y habilidades increíbles, ciertos del que tiene en su tarjeta de estadísticas, pierde
personajes, como el Capitán América o Red Skull todo su poder disponible.
destacan por encima de sus compañeros como
líderes de algunos de los equipos más famosos del
Universo Marvel. Cuando un escuadrón contiene un La forma más común en que los personajes ganan
personaje con una habilidad de Liderazgo y el poder es al recibir daño de los efectos enemigos.
escuadrón está usando la afiliación requerida
(consulte la página 13 para obtener más información Los personajes también pueden ganar Poder a
sobre afiliaciones), su habilidad de liderazgo se activa
para ese juego. Esto significa que durante la duración través de reglas especiales, objetivos, superpoderes
del juego, todo el escuadrón gana el efecto de ese y otros efectos.
liderazgo (k) mientras el personaje con la
habilidad de liderazgo siga en el campo de batalla.
Si varios personajes en un escuadrón tienen
Dados
Crisis Protocol utiliza dados únicos de ocho caras para
habilidades de liderazgo que se pueden usar, el determinar el resultado de muchos efectos del juego,
jugador elige solo una de esas habilidades para usar
durante el resto del juego después de que se hayan más comúnmente atacando y defendiendo. Estos
desplegado los escuadrones. dados tienen los siguientes lados:
• Crítico p (1) – Los críticos agregan dados
durante las tiradas de ataque y defensa. Suelen
contar como éxitos.
Como el líder icónico de los Vengadores, el Capitán • Comodín l (1) – Los comodines pueden
América tiene la capacidad de liderazgo ''A day unlike any activar habilidades especiales o se mencionan
other''. Mientras el escuadrón está utilizando la afiliación
de los Vengadores (p. 13) y el Capitán América está en el
en reglas especiales. Suelen contar como éxitos.
campo de batalla, todo el escuadrón se beneficia de esta
habilidad. Si el escuadrón no está usando la afiliación de • Impacto m (2) – Al atacar, los impactos
los Vengadores o si el Capitán América abandona el
campo de batalla, su escuadrón no se beneficia de la suelen ser éxitos que no desencadenan otros
habilidad de liderazgo. efectos.
7
Mediciones
Crisis Protocol utiliza dos tipos de dispositivos de
medición: reglas de alcance y reglas de movimiento.
Las reglas de alcance se utilizan para medir distancias
para ataques, acciones y habilidades. Cualquier
distancia que se mida con una regla de alcance se puede
medir en cualquier momento, pero los jugadores solo
pueden usar una regla de alcance a la vez cuando
realizan mediciones durante el juego. Hay cuatro reglas
de alcance, para los rangos 2 a 5. El alcance 1 se
determina utilizando el ancho de cualquier regla de
alcance.
Crossbones avanza para protegerse detrás de un automóvil. Para hacer
esto, coloca la regla de movimiento en contacto con su base. Luego
puede mover la miniatura a cualquier lugar que le permita permanecer
en contacto con la regla.
Las reglas de movimiento se utilizan para medir Partes de una carta de táctica de equipo:
distancias para avances, lanzamientos y empujes. Hay
tres herramientas de movimiento.: 1. Nombre– Nombre de la carta.
Corto(1), Medio(2), y Largo (3).
Solo se puede usar una sola regla de movimiento para 2. Afiliación de escuadrón – Indica si la carta
medir a la vez. no está afiliada y, por lo tanto, puede ser
Al medir la distancia, coloca la regla adecuada con su utilizada por cualquier escuadrón o si está
extremo en contacto con el objeto o la base del afiliada a un escuadrón específico. Si la carta
personaje que se está midiendo: el objeto o personaje está afiliada a un escuadrón, el escuadrón
que realiza el ataque o utiliza la acción o habilidad. Si debe usar esa afiliación de escuadrón para
esto no es posible (debido al terreno, por ejemplo), poder usar la carta durante una misión. Para
mantén la regla de movimiento sobre el campo de obtener más información sobre afiliaciones
batalla y verifica la posición basándote en la regla de de escuadrones, consulte la pág. 13).
movimiento.
Cada vez que un efecto diga que un objeto o personaje 3. Tipo – Denota cuándo se puede jugar la
carta. Un jugador puede jugar cartas activas
debe estar dentro de una cierta distancia de otro objeto
o personaje, el objeto o personaje se considera dentro de tácticas de equipo en cualquier momento
de esa distancia si alguna parte del objeto o la base del durante su turno.
personaje está dentro de esa distancia de cualquier parte Un jugador puede jugar cartas reactivas de
del otro objeto o la base de otro personaje. tácticas de equipo solo cuando se cumple la
condición de activación listada y solo una
vez por evento de activación.
8
4. Reglas – Como jugar la carta y su efecto Creando un equipo
Para jugar una carta de tácticas de equipo, un Los jugadores traen una lista al campo de batalla
jugador sigue las instrucciones que figuran en la cuando juegan a Crisis Protocol.
Una lista consta de tres categorías:
carta, selecciona objetivos y paga cualquier poder
(g) u otro coste que se describa en ella. • Miembros del equipo.
Una vez usada, una carta táctica de equipo se ◦ 10 Personajes.
descarta y no puede volver a ser usada.
• Cartas de tácticas de equipo.
◦ 8 Cartas.
1 • Cartas de crisis.
◦ 3 cartas de asegurar.
◦ 3 cartas de extracción.
9
abarcando todo, desde las calles de la ciudad de Nueva Preparando la misión
York hasta los pasillos de Asgard e incluso mundos Después de establecer el campo de batalla y la
completamente nuevos nunca antes vistos en las prioridad, cada jugador elige una carta de Crisis de
páginas de los cómics de Marvel. su lista como se explica a continuación. Estas dos
Cada campo de batalla debe contener una mezcla de cartas de Crisis se combinan para formar la misión
terreno, elementos de varios tamaños y formas que son del juego.
destruibles y bloquean la línea de visión y el Creando la misión
movimiento de los personajes. Los jugadores deben La lista de cada jugador incluye seis cartas de crisis
incluir un mínimo de 12 elementos de terreno que van diferentes. Las cartas se dividen en dos mazos de tres
desde tamaño 1 a tamaño 5, siendo la mayoría de los cartas cada uno según el tipo de carta de Crisis:
elementos de tamaño 2–4. Ambos jugadores deben cartas de Crisis de asegurar y cartas de Crisis de
ponerse de acuerdo sobre la distribución específica de extracción. Cada misión comprenderá una Crisis de
los elementos del terreno y su ubicación en el campo asegurar y una Crisis de extracción, pero los detalles
de batalla. El terreno no debe colocarse dentro de cada una solo se revelarán una vez que cada
del alcance(i) 2 de cualquier borde del tablero o de jugador haya elegido su carta de Crisis.
otro elemento de terreno. Para más información sobre
terreno, consultar p. 23. Las Cartas de crisis de asegurar suelen especificar
importantes elementos en el campo de batalla, como
El campo de batalla se crea antes de que los jugadores
bombas o refugios gamma, que los jugadores deben
tomen cualquier decisión con respecto a sus
reclamar.
escuadrones, y antes de que sus cartas de tácticas de
equipo y cartas de Crisis hayan sido robadas.
11
Algunas reglas permiten a los personajes coger
marcadores de objetivo. Cuando un personaje coge el
Ejemplo
El Capitán América muestra el lado saludable de su tarjeta de
marcador lo porta. estadísticas y está disputando una “Consola Extremis” de la
Coloca el marcador en la tarjeta de estadísticas del carta de crisis “Riots Spark Over Extremis 3.0”. El Barón
personaje. Zemo y Ultrón le disputan el marcador, quienes muestran los
lados malheridos de sus tarjetas de estadísticas. Debido a que
Cuando un personaje que porta uno o más el Capitán América está saludable y sus oponentes están
marcadores queda aturdido o KO los suelta. El rival malheridos, anotará los VP por asegurar la consola a pesar de
coloca los marcadores dentro de alcance 2 del que está superado en número por sus oponentes.
personaje que los ha soltado.
Ganando la partida
Ejemplo Un jugador gana inmediatamente cuando obtiene 16 o
Spider-Man ha finalizado su movimiento dentro de Alcance 1 más PV. Si ambos jugadores obtienen 16 o más PV
de un Fragmento de Cubo Cósmico. La carta de crisis “Struggle simultáneamente, gana el jugador con más PV. Si están
for the cube continues” tiene una regla que dice que un
personaje puede interactuar con fragmentos de cubo cósmicos. empatados, ninguno de los jugadores gana. En cambio,
Spider-Man gasta 1 de Poder para interactuar con el el juego continúa hasta que un jugador haya anotado
Fragmento, retira el marcador del campo de batalla y lo coloca
en su tarjeta. Spider-Man ahora porta el Fragmento de más PV que su oponente, momento en el cual gana
Cubo. inmediatamente.
Los marcadores de objetivo no tienen una Si ninguno de los jugadores ha ganado al final de la
estadística de Tamaño y no obstruyen el movimiento ronda 6, el jugador con más VP es el ganador. Si ambos
de los personajes. La base de un personaje puede jugadores están empatados en este punto, el juego
superponerse a un marcador. continúa hasta que un jugador anota VP y tiene más
que su oponente. Si solo un jugador tiene personajes en
Un personaje que está dentro de Alcance 1 de un el campo de batalla, gana el juego inmediatamente.
marcador de objetivo de oportunidad disputa ese
marcador. Creando un escuadrón
El jugador con más personajes saludables disputando
un marcador, lo asegura. Si no hay personajes Una vez que se ha formado la misión, los jugadores
saludables disputando un marcador, el jugador con construyen sus escuadrones. Para construir un
más personajes malheridos disputándolo lo asegura. escuadrón, los jugadores seleccionan personajes de su
Un personaje con una ficha de aturdido no puede lista que tengan un valor de amenaza combinado
disputar marcadores. igual o inferior al valor de amenaza máximo
seleccionado por el jugador con prioridad durante la
Ejemplo configuración de la misión. Los jugadores no deben
Ultron vuela a un marcador de bomba origen de la carta de revelar el contenido de sus escuadrones hasta que sea
crisis “Deadly Meteors Mutate Civilians”. Interactúa con el
marcador gastando 1 poder y tirando dos dados. Como hora de desplegar sus personajes.
obtiene al menos un crítico, ahora controla ese marcador.
Elimina cualquier marcador que muestre quién controla este
objetivo y coloca uno que muestre que el jugador de Ultron
ahora controla el marcador.
Como crear un escuadrón
Aunque cada lista debe contener diez personajes, al jugar una partida
Algunas cartas de Crisis permiten a los jugadores los jugadores no usarán los diez personajes al mismo tiempo. En
controlar ciertos objetivos como interruptores o cambio, la lista ofrece un conjunto de opciones para que los jugadores
puedan construir su escuadrón en función de las cartas de crisis que se
conductos de energía. Cuando un jugador controla estén jugando. Cada crisis tendrá reglas que detallen el nivel de
un objetivo, coloca un marcador que muestre que lo amenaza máxima que cada jugador puede usar al construir su
está controlando. Esto elimina el marcador de control escuadrón.
Es recomendable construir tu lista incluyendo personajes con diferentes
de cualquier otro jugador. Cada objetivo puede ser niveles de amenaza. Eso te dará mayor flexibilidad cuando selecciones
controlado por un solo jugador a la vez. Una vez que tu escuadrón en función de las cartas de crisis que se estén jugando.
un objetivo es controlado por un jugador, el objetivo
permanece controlado por ese jugador,
independientemente de la proximidad de otros
personajes, siempre que su marcador permanezca en
el objetivo.
12
Algunos personajes tienen habilidades de liderazgo.
Afiliaciones de escuadrón Estas habilidades solo se pueden usar si tu escuadrón
A pesar de las infinitas posibilidades de creación de está utilizando la afiliación requerida. Al construir tu
equipos disponibles en el Universo Marvel, hay muchos escuadrón, si incluye varios personajes con una
grupos famosos que se han unido una y otra vez para
enfrentarse a sus enemigos. Quizá uno de los más habilidad de liderazgo para esa afiliación, puedes
famosos es el de los Vengadores, pero ha habido muchos elegir solo una de esas habilidades de liderazgo para
otros, incluidos los Dark Illuminati, la Cábala y los usar en el juego. Declara tu elección después de haber
Defensores. desplegado tu escuadrón.
En Crisis Protocol, cuando construyes tu escuadrón para
una misión, puedes elegir usar una afiliación de
escuadrón específica. Cada carta de afiliación de
Eligiendo cartas de tácticas
escuadrón enumera los personajes específicos que se de equipo
pueden usar. Para que un escuadrón tenga una afiliación
de escuadrón, más de la mitad de sus personajes deben Después de construir un escuadrón, cada jugador
compartir la misma afiliación de escuadrón (es decir, estar elige qué cartas de tácticas de equipo usarán durante
listados en la misma tarjeta de Afiliación de escuadrón). la misión. Los jugadores seleccionan hasta cinco de
Un escuadrón solo puede tener una afiliación. las ocho cartas de tácticas de equipo de su lista para
usar durante el juego. Si están usando un escuadrón
Se actualizarán las tarjetas de afiliación de escuadrón a con afiliación, pueden seleccionar cartas de tácticas
medida que nuevos productos estén disponibles. Las de equipo que requieran esa afiliación.
tarjetas actualizadas se pueden encontrar en
AtomicMassGames.com/Rules.
Despliegue
Afiliación
Los jugadores revelan sus escuadrones y cartas de
Los jugadores no incluyen afiliación de escuadrón en sus listas.
Decidirán si usarán una afiliación de escuadrón al construir sus
tácticas de equipo y se turnan para desplegar los
escuadrones. personajes de sus escuadrones, comenzando con el
jugador con prioridad. Para desplegar un personaje,
Algunas reglas usan una forma abreviada de referirse a
un jugador lo coloca dentro de Alcance 3 de su borde
los personajes por su afiliación de escuadrón, como
de despliegue. Una vez que se despliegan todos los
llamar a un personaje con la afiliación de escuadrón de
personajes, la partida puede comenzar. Comienza la
los Vengadores "Un personaje de los Vengadores". Esto
primera ronda del juego con la fase de poder.
significa lo mismo que "Un personaje con la afiliación
de escuadrón de los Vengadores".
13
La fase de activación finaliza cuando un jugador
Mecánicas de termina su turno y ninguno de los jugadores tiene
un personaje sin un marcador de activada o
juego aturdida.
Partes de la fase de activación
Esta sección enumera las reglas que dan los detalles
de cómo jugar, mover y atacar con personajes y 1. Resuelve cualquier efecto que ocurra al comienzo de la Fase de
Activación, comenzando con el jugador que tiene prioridad. Después
cómo el terreno afecta el juego. de cualquier efecto de jugador, resuelve los efectos de cartas de Crisis.
Partes de una ronda 2. Los jugadores alternan turnos hasta que no haya más personajes que
puedan activar. Durante un turno, un jugador activa un personaje o
Una partida de Crisis Protocol se juega en seis pasa. Un jugador que activa un personaje puede realizar acciones, usar
rondas. Cada ronda se divide en tres fases: Poder, superpoderes e interactuar con objetivos con ese personaje.
Activación y Limpieza. 3. Resuelve cualquier efecto que ocurra al final de la Fase de Activación,
Fase de poder comenzando con el jugador que tiene prioridad. Después de cualquier
efecto de jugador, resuelve los efectos de cartas de Crisis.
La Fase de Poder ocurre al comienzo de una ronda.
Al comienzo de la Fase de Poder, todos los
personajes ganan 1 Poder. Entonces los jugadores Activando un personaje
resuelven cualquier efecto de jugador que ocurra Cada personaje puede realizar dos acciones cuando se
durante la Fase de Poder, luego se resuelven todos activa. Las acciones comunes disponibles para cada
los efectos de cartas de Crisis que ocurren durante la personaje son:
Fase de Poder.
• Movimiento – El personaje avanza usando
su Velocidad o escala. Un personaje puede
Partes de la fase de poder usar una regla de movimiento más corta que
la que aparece en su carta. Las reglas para
1. Cada personaje gana 1 poder (g). avanzar están en la p. 16. Las reglas para
2. Resuelve los efectos de jugador que ocurran durante la escalar están en la p. 16.
Fase de Poder, comenzando con el jugador con prioridad.
3. Resuelve cualquier efecto de cartas de Crisis que ocurra
durante la Fase de Poder. El jugador con prioridad elige el • Ataque – El personaje puede realizar un
orden. ataque con cualquiera de sus ataques
enumerados. Las reglas para atacar están en la
Fase de activación p. 18.
Durante la Fase de Activación, los jugadores se
alternan por turnos. Durante su turno, un jugador • Superpoder – Algunos superpoderes
puede jugar cualquier cantidad de cartas de tácticas requieren el uso de una acción. Las reglas
de equipo y activar un personaje que no tenga un para los superpoderes están en la pág. 6.
marcador de activado o Aturdido.
El jugador que tiene prioridad toma el primer • Agitarse – Elimina una condición especial de
turno. Tan pronto como el jugador anterior ha este personaje.
declarado que su turno ha terminado, el siguiente
jugador comienza su turno.
Algunas reglas especiales o superpoderes otorgan
acciones. Si una acción es otorgada por un efecto, no
cuenta como una de las dos acciones del personaje.
Una vez que un personaje ha realizado todas sus
acciones, coloca un marcador de activado en su tarjeta
El superpoder ''Charge'' le permite al Barón Zemo gastar 2 de poder de estadísticas. No se puede hacer que un personaje
y una acción para realizar inmediatamente una acción de
movimiento seguida de una acción de ataque. Debido a que el
con un marcador de activado se active de nuevo.
superpoder otorga estas acciones, las acciones de movimiento y
ataque no cuentan para las dos acciones que Baron Zemo puede
usar durante su activación.
Interactuar
Recuerda, interactuar con marcadores de objetivo no es una
acción a menos que se especifique en su carta de crisis.
14
Habilidades“en cualquier momento” Anotando puntos de victoria (PV)
Siempre que las reglas digan que un efecto, habilidad, carta de tácticas de Cuando el recuento de puntos ocurre durante la Fase de Limpieza,
equipo o superpoder pueden usarse "en cualquier momento", no ocurre simultáneamente para todos los jugadores. Los personajes con
significa literalmente en cualquier momento que el jugador lo desee. marcadores de aturdido nunca contribuyen a las condiciones de
Estas habilidades se pueden usar antes o después de que se use una acción puntuación.
o se active el efecto, pero no pueden interrumpir una acción u otro efecto.
Pasar Movimiento
Un jugador puede finalizar su turno sin activar El movimiento en Crisis Protocol habitualmente usa
un personaje si al comienzo de su turno tiene menos reglas de movimiento. hay tres tipos de reglas:
personajes sin marcadores de activado o aturdido que Corto(1), Medio (2), y Largo (3). Cuando un
su oponente. Esto se llama pasar. Un jugador que pase personaje mueve, utiliza la regla de movimiento
todavía puede jugar cartas tácticas de equipo antes de indicada en su tarjeta de estadísticas o una inferior.
declarar el final de su turno.
Fase de limpieza
Después de que todos los personajes se hayan
activado, la ronda pasa a la Fase de limpieza. Los
jugadores obtienen puntos de victoria por controlar,
asegurar o portar objetivos, luego resuelve los
efectos de jugador y después los efectos de las cartas
de crisis.
Entonces los personajes aturdidos eliminarán todo el
daño, las condiciones especiales y el marcador de
aturdido de su carta de estadísticas y la voltea a su
lado malherido.
Si el jugador que activó el último modelo en la Fase
de Activación tiene la ficha de prioridad, se la pasa a
su oponente. Luego, los jugadores eliminan todos los
marcadores de activado de los personajes, mueven la
ficha de la ronda a la siguiente ronda en el panel de
misión y comienzan la siguiente ronda con una Fase El Capitán América maniobra alrededor de un coche para
de Poder. ponerse en posición para atacar al Barón Zemo. Puede hacerlo
doblando el punto de pivote en la regla de movimiento.
Partes de la fase de limpieza La superposición es cuando las bases de los personajes y las
1. Los jugadores obtienen puntos de victoria (VP) de las cartas de características del terreno ocupan todo o parte del mismo
Crisis. Marca estos puntos en el panel de misión. espacio. Si un efecto causara que dos o más bases de
2. Resuelve los efectos del jugador que ocurren durante la fase de personajes se superpongan, el personaje no puede finalizar
limpieza. un movimiento allí. Un personaje no puede finalizar un
3. Resuelve los efectos de las cartas de Crisis. El jugador con movimiento con su base superponiéndose parcialmente
prioridad elige el orden.
sobre un elemento del terreno: su base debe estar
4. Los personajes con un marcador de aturdido eliminan todos los completamente encima o no superpuesta a la característica
marcadores de Daño, condiciones especiales y su marcador de
del terreno para finalizar su movimiento. Si un personaje es
objetivo. Luego voltean sus cartas de estadísticas al lado
malherido. lanzado o empujado y terminaría ese movimiento
5. Si el jugador que activó el último personaje durante la Fase de superponiendo la base de otro personaje o una
Activación tiene el marcador de Prioridad, se la pasa a su oponente. característica del terreno, se detiene a lo largo de la regla de
6. Retira todos los marcadores de activado de los personajes. movimiento en la última posición en la que no se
7. Avanza el marcador de ronda en el panel de misión y empieza una superponía con la base de un personaje o un elemento del
nueva ronda por la fase de poder. terreno. Si la miniatura o la base de un personaje no pueden
ajustarse ni equilibrarse físicamente
encima de un elemento de terreno, el personaje no puede
finalizar un movimiento allí.
15
Avanzar
Cuando un personaje avanza, el jugador que lo
controla toma la regla de movimiento apropiada
o más pequeña y pone el extremo en contacto con
la base del personaje. El jugador puede girar la regla de
movimiento de la forma que quiera sobre su punto de
giro. La regla de movimiento puede superponerse a
características del terreno que son del mismo tamaño
o más pequeñas que el personaje que avanza,
cualquier característica del terreno que el personaje
esté sobrepasando o la base de cualquier otro
personaje. Una vez que la herramienta de movimiento
está en la posición deseada, el jugador pone la base del
personaje en contacto con cualquier parte de la regla
de movimiento.
16
Trepar
Los personajes no pueden moverse sobre un terreno más grande
que ellos, pero un personaje trepando se trata como Tamaño 5
para que pueda avanzar por encima de la mayoría del terreno.
¿Encajas?
Es posible que la miniatura de un personaje no pueda posarse en partes
de un terreno . Si la miniatura o su base no pueden ajustarse físicamente
o equilibrarse encima de un terreno, el personaje no puede finalizar un
movimiento allí.
Lanzar
Ninguna batalla superpoderosa estaría completa sin
personajes lanzándose entre ellos y todo lo que no
esté atornillado al campo de batalla para aplastar a
sus enemigos en una lluvia de vidrio y acero
retorcido. Con esto en mente, hay varios efectos y No utilice el punto de pivote en la regla de
ataques en Crisis Protocol que puede lanzar movimiento, debe ser recto. Mueva el personaje
personajes y objetos, enviándolos volando por el lanzado a lo largo de la regla de movimiento, con su
campo de batalla y cayendo ¡con resultados base centrada en la regla de movimiento de la
devastadores!. distancia especificada.
17
Colocación Coloca la regla de movimiento en ángulo en contacto
Algunos efectos pueden hacer que un personaje u con la base del personaje en movimiento de modo que
objeto se coloque dentro de un cierto alcance. A su punto de pivote esté centrado en la línea que pasa
menos que el efecto diga lo contrario, mide ese por el centro del personaje en movimiento y el centro
alcance desde el personaje u objeto que se está del otro personaje u objeto, y ambos lados de la regla
colocando. El personaje u objeto puede colocarse en tocan la base del personaje en movimiento.
cualquier lugar dentro de ese alcance. Si la miniatura
no cabe físicamente o no mantiene el equilibrio sobre Si el personaje se mueve hacia algo, el punto de pivote
un elemento de terreno, el personaje no puede se centra en la línea del lado opuesto del otro
finalizar este movimiento allí. personaje u objeto.
Atacando
Cuando un personaje usa una acción de ataque, elige
uno de los ataques enumerados en su tarjeta de
estadísticas para usar y un personaje enemigo en la
línea de visión (LdV) para apuntar con el ataque.
(Consulte la página 22 para obtener más información
sobre la línea de visión).
18
Cuando un personaje realiza una acción de
ataque, resuelve los siguientes pasos en orden.
7. Lanzar los dados de defensa: El defensor lanza los 10. Modificar los dados del oponente: Comenzando
dados de su reserva de defensa. con el atacante, cada personaje puede usar
superpoderes u otros efectos para obligar a su
oponente a volver a tirar o cambiar sus dados. Los
resultados críticos (p) obtenidos en este paso
no son parte de la tirada inicial y no agregan más
dados a la tirada.
19
Modificando dados
Durante los pasos de modificación, no hay límite en la cantidad
de veces que se pueden volver a lanzar los dados, pero el mismo
dado se puede volver a lanzar solo una vez por regla especial o
habilidad que permita relanzarlo, incluso si son de diferentes
fuentes.
Por ejemplo, si un personaje volviera a tirar un dado usando un
superpoder, no podría volver a hacerlo usando el mismo
Si la tirada de ataque contiene al menos un comodín ldespués de que se
superpoder, ya sea suyo o uno otorgado por una carta de Crisis u resuelva el ataque, el personaje objetivo gana la Condición especial de
otro efecto. Sangrado.
Como otro ejemplo, un dado puede ser relanzado una vez por
una habilidad que le permite a un personaje volver a tirar dos Reglas especiales de ataque
dados, y luego puede ser relanzado nuevamente por una habilidad Algunas reglas especiales de ataque tienen
diferente que le permite a un personaje volver a tirar un dado. Sin
embargo, ese dado no se puede lanzar dos veces utilizando las dos iconos antes de su nombre, como l Sangrado.
tiradas otorgadas por la primera habilidad de repetición. Si una regla especial tiene uno o más iconos y
la tirada final de ataque contiene al menos esa
11. Calcular éxitos y comparar resultados: cantidad de dados mostrando esos iconos, el
El atacante cuenta cada resultado crítico, efecto de la regla especial se aplica al ataque.
comodín e impacto en sus dados, mientras que el
defensor cuenta cada crítico, comodín y bloqueo.
El total del defensor se resta del total del atacante. Orden de efectos
a. Si el total del atacante es mayor que el del Los propios jugadores siempre determinan el orden en que se
defensor, el personaje objetivo sufre daño aplican sus efectos. Por ejemplo, si un jugador tiene múltiples
repeticiones de tiradas elige el orden en que las resuelve.
igual a la diferencia .
b. Si el total del defensor es mayor o igual que Ataques de Rayo
Los ataques de rayo son un tipo especial de ataque que
el del atacante, el personaje objetivo no sufre
daña a todos los personajes, tanto aliados como
daño por el ataque, pero aún podría sufrir
enemigos, dentro del alcance del rayo. Un ataque de
otros efectos.
rayo tiene una "B" incluida antes del número que
indica el alcance del ataque, como “ .” En i B2
lugar de declarar un objetivo normalmente, coloca la
12. Resuelve los efectos que ocurren antes del daño: regla de alcance especificada en el campo de batalla
Comenzando con el atacante, los jugadores con el extremo corto
resuelven cualquier superpoder o efecto que se en contacto y centrado con la base del personaje
active como resultado del ataque. atacante. Los personajes cuyas bases son contactadas o
superpuestas por la regla de alcance se consideran
13. Aplicar daño y resolver el ataque: Si, después de dentro del alcance del ataque.
aplicar cualquier efecto que ocurra antes del daño, Para usar este ataque paga el coste de poder una vez
el atacante aún tiene más éxitos restantes después (g) y luego realiza una serie de ataques dirigidos a
de comparar sus éxitos totales con el defensor, el cada personaje enemigo que esté en la LdV del
personaje del defensor agrega marcadores de Daño atacante y dentro del alcance. Estos ataques se
a su tarjeta de estadísticas igual a la cantidad de resuelven en el orden de elección del jugador atacante.
daño infligido. Un personaje solo puede sufrir Resuelve completamente cada ataque antes de pasar al
daño igual a su Resistencia restante; cualquier siguiente.
exceso de daño se ignora.
Los personajes aliados en el alcance de un ataque con
14. Resuelve los efectos que ocurren después de un rayo sufren 1 daño pero no sufren otros efectos del
ataque: Comenzando con el atacante, los jugadores ataque.
resuelven cualquier superpoder o efecto que se
active después de que se haya resuelto un ataque. Ataques de area
Los ataques de área son un tipo especial de ataque que
daña a todos los personajes, tanto aliados como
enemigos.
20
Esta ganancia de poder representa al personaje
centrándose en su enojo, determinación o resolución
obstinada de contraatacar y ganar la pelea.
Cuando un personaje tiene una cantidad de marcadores
de daño igual a su estadística de estamina, queda
aturdido o noqueado (KO).
Si la tarjeta de estadísticas del personaje tiene el lado
saludable hacia arriba, coloca una marcador de aturdido
en ella. Un personaje con un marcador de aturdido no se
puede mover ni ser movido por ningún motivo y no
puede ser objetivo de ataques ni verse afectado por reglas
especiales o superpoderes.
Hulk ataca con Thunderclap. Debido a que es alcance B3, centra la regla de
alcance 3 en su base y la posiciona para que se superponga o contacte con los
personajes que desea atacar. Paga el coste de poder una vez por este ataque,
pero realiza un ataque dirigido a cada personaje enemigo contactado o
superpuesto por la regla de alcance.
21
Condiciones especiales Recuerda, el tamaño de un personaje aparece en su
Algunos ataques o superpoderes infligen tarjeta de estadísticas y no se correlaciona con el
condiciones especiales en los personajes. Cuando tamaño de su base o el tamaño físico de la miniatura.
un ataque o superpoder declara que un personaje Ejemplo de ataque
gana una condición especial, coloca un marcador
que represente esa condición en su tarjeta de Courtney decide usar Expulsor blast de Iron Man contra el
estadísticas. Un personaje no puede ser afectado barón Zemo de Marco. Primero Courtney verifica para
por múltiplos de la misma condición especial a la asegurarse de que Zemo esté dentro del alcance del ataque.
vez. Si un personaje gana una condición especial Expulsor Blast tiene alcance 4. Dado que la base de Zemo
que ya tiene, no gana esa condición especial. está dentro de la longitud de la regla de alcance 4 de Iron
Ver p. 26 para obtener una lista de condiciones Man, puede ser el objetivo del ataque. No hay nada entre
especiales y sus efectos que aparecen en Crisis los personajes, por lo que Iron Man tiene LdV a Zemo.
Protocol. A continuación, Courtney comprueba la fuerza del ataque.
Expulsor Blast tiene Fuerza 4, por lo que Courtney toma
cuatro dados y los coloca en su reserva de dados de ataque.
Condiciones especiales Además, había usado el superpoder de Iron Man: Friday
A.I. antes de atacar, lo que le cuesta 3 de poder y le da a su
Las condiciones especiales no son efectos enemigos, por lo que los
personajes dañados por ellos no obtienen poder por sufrir ese daño. ataque dos dados más.
Courtney pone dos dados más en su reserva para un total
Linea de Visión de seis.
Un personaje tiene línea de visión (LdV) a otro Expulsor Blast es un ataque de tipo Energético. Dado que la
personaje u objeto si se puede dibujar una línea recta y estadística de Defensa energética de Zemo es 3, Marco toma
sin obstáculos desde cualquier parte de la base del tres dados y los coloca en su reserva de dados de defensa.
personaje a la base del otro personaje o el objeto.La
línea puede pasar a través de personajes, pero no a Con ambos conjuntos de dados establecidos, los jugadores
través de los elementos del terreno con un tamaño tiran sus dados. Courtney anota dos golpes, un crítico, un
mayor que el personaje o el objeto. Un personaje comodín, un bloqueo y un fallo.
siempre tiene LdV hacia sí mismo.
Si un personaje está en la parte superior de un Marco tira sus dados y obtiene un bloqueo, una cara en
elemento de terreno, agregue el tamaño del personaje blanco y un fallo.
y el tamaño del terreno juntos con el fin de
determinar LdV. Un personaje en la parte superior de Debido a que Courtney obtuvo un crítico, puede lanzar un
un elemento del terreno ignora ese elemento de dado adicional. Ella tira y obtiene otro crítico. Sin embargo,
terreno al determinar si tiene LdV a otro personaje u este no era parte de su lanzamiento inicial, por lo que no
objeto. puede lanzar otro dado adicional.
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dado que los escenarios del Universo Marvel son tan Ignora cualquier elemento del terreno que se
infinitos como tu imaginación, los jugadores siempre superponga con el personaje que lanza al determinar
deben estar de acuerdo antes de que comience una las colisiones.
partida en el tamaño y tipo de elementos de terreno Un elemento del terreno que se lanza se destruye y se
presentes en el campo de batalla. Si un marcador de elimina de la mesa. Si un personaje se superpone a un
objetivo fuese a ser colocado superpuesto a un elemento de terreno que ha sido destruido, coloca el
elemento de terreno de Tamaño 6, mueve el personaje directamente en el campo de batalla en la
elemento de terreno hasta que ya no se superponga misma posición cuando el terreno es eliminado.
con el marcador de objetivo.
Estos son algunos ejemplos de elementos de terreno Si el elemento de terreno lanzado choca con otro
comunes, pero siéntete libre de explorar con tus elemento de terreno de igual o menor tamaño, ese
propias colecciones de terreno: elemento de terreno también se destruye.
Tamaño 1 Bancos, cajas pequeñas, farolas...
Tamaño 2 Contenedores, Tubos criogénicos, Coches... Si el elemento de terreno lanzado choca con un
personaje, el personaje debe hacer una tirada de
Tamaño 3 Quioscos, vallas publicitarias, furgonetas...
esquiva para evitar ser dañado por el lanzamiento (ver
Tamaño 4 Camiones, puestos de mercado... a continuación).
Tamaño 5 Edificios, monolitos, pirámides...
Lanzando elementos de terreno Esquivar
Cuando un personaje lanza un elemento de terreno, el Cuando un elemento de terreno u otro personaje
controlador del personaje coloca la regla de movimiento colisiona con un personaje, ¡existe la posibilidad de
con un extremo tocando al personaje que realiza el que el personaje no lanzado se salga del camino para
lanzamiento. No uses el punto de pivote en el evitar parte o incluso todo el daño! Para hacer esto, el
movimiento: la regla debe estar recta. El primer personaje tira un número de dados igual a su defensa
elemento de terreno o personaje contactado o física. Agrega un dado adicional a la tirada de esquivar
superpuesto recibe una colisión con dicho elemento. por cada crítico obtenido en la tirada inicial, y luego
aplica cualquier modificación de dados de reglas y
efectos especiales. El personaje recibe daño igual al
tamaño del elemento de terreno o del personaje
lanzado+1, reducido en 1 por cada crítico, comodín o
bloqueo en la tirada final de esquiva.
Esquivando
1. Determina el daño entrante sumando 1 al tamaño del
elemento de terreno o el personaje lanzado.
2. Lanza un número de dados igual a la defensa física(d).
3. Lanza un dado adicional por cada crítico (p) obtenido en la
tirada inicial.
4. Aplica modificadores de reglas especiales o efectos.
5. Reduce el daño de la colisión en 1 por cada resultado
crítico(p), comodín (l), y bloqueo(n) obtenidos.
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Cobertura 3. Paga el coste de poder si lo tiene(g).
Los elementos de terreno pueden proporcionar 4. Crea la reserva de ataque.
cobertura a los personajes que se esconden detrás de
ellos. Hay una serie de requisitos que deben cumplirse a. Añade un número de dados igual a la
para que un personaje defensor pueda beneficiarse de fuerza (h) del ataque a la reserva.
la cobertura: b. Aplica efectos que añadan o retiren
• El defensor debe estar dentro de alcance 1 de dados.
un elemento del terreno del mismo tamaño o c. Una reserva nunca puede tener menos
mayor. de 1 dado.
• Solo se puede trazar una línea recta desde 5. Crea la reserva de defensa.
cualquier parte de la base del atacante a
cualquier parte de la base del defensor a través a. Añade un número de dados igual a la
defensa del personaje para ese tipo de
de ese elemento del terreno.
ataque.
• El atacante no está dentro de alcance (i) 2 del
defensor. b. Aplica efectos que añadan o retiren
dados.
Durante el paso de modificación de dados de
c. Una reserva nunca puede tener menos
defensa de un ataque, un personaje defensor que se
de 1 dado.
beneficia de cobertura puede cambiar el resultado
de un dado de defensa a un bloqueo(n). 6. Lanza la reserva de ataque. Esta es la tirada
de ataque.
7. Lanza la reserva de defensa, esta es la tirada de
Apéndice A: Orden defensa.
Si los jugadores intentan usar superpoderes 8. Resuelve los resultados críticos(p) obtenidos.
reactivos o cartas de tácticas de equipo al mismo
a. El atacante lanza un dado adicional por
tiempo, el jugador con prioridad declara y resuelve
sus efectos primero. Aquí encontrarás un detallado, cada crítico (p) obtenido en la primera
tirada de ataque.
paso a paso de cómo hacer un ataque.
b. El defensor lanza un dado adicional por
1. Elige un ataque.
cada crítico (p) obtenido en la primera
a. No puedes elegir un ataque si no tirada de defensa.
puedes pagar su coste de poder.
9. Modificar dados.
2. Declara el personaje enemigo objetivo del a. Los jugadores modifican sus dados.
ataque.
a.i. El atacante aplica re-
a. Elige un personaje enemigo en Línea lanzamientos
de visión. y efectos que cambian
b. Mide el alcance hasta el enemigo los resultados de sus dados de
ataque.
objetivo.
a.ii. El defensor aplica re-
c. Si no se encuentra dentro del alcance: lanzamientos y efectos que cambian
c.i. Elige un nuevo objetivo. los resultados de sus dados de defensa.
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b.ii. El defensor aplica re-lanzamientos b. Aplica efectos del defensor.
y efectos que cambian los resultados
de la tirada de ataque. c. Aplica efectos de las cartas de
crisis.
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Referencia Rápida
Fases de la ronda:
Fase de Poder Secuencia de ataque
1. Cada personaje gana 1 token de Poder .(g) 1. Elegir ataque
2. Resuelve cualquier efecto de jugador que ocurra durante la fase de
Poder, comenzando con el jugador con prioridad.
2. Declararar objetivo
3. Resuelve cualquier efecto de cartas de Crisis que ocurra durante la 3. Pagar coste de poder
Fase de Poder. El jugador con prioridad elige el orden. 4. Crear reserva de dados de ataque
5. Crear reserva de dados de defensa
6. Lanzar dados de ataque
Fase de activación 7. Lanzar dados de defensa
1. Resuelve cualquier efecto que ocurra al comienzo de la Fase de
8. Resolver críticos
Activación, comenzando con el jugador con prioridad. Después de 9. Modificar dados propios
cualquier efecto de jugador, resuelve los efectos de cartas de Crisis.
10. Modificar dados del oponente
2. Los jugadores alternan turnos hasta que no haya más personajes que 11. Determinar acierto o fracaso
puedan activar. Durante un turno, un jugador activa un personaje o 12. Resolver efectos antes del daño
pasa. Un jugador que activa un personaje puede realizar acciones, usar
superpoderes e interactuar con objetivos con ese personaje. 13. Aplicar daños
14. El ataque se ha resuelto
3. Resuelve cualquier efecto que ocurra al final de la Fase de Activación,
comenzando con el jugador con prioridad. Después de cualquier
15. Resolver efectos posteriores al ataque
efecto de jugador, resuelve los efectos de cartas de Crisis.
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