Professional Documents
Culture Documents
Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Hewan Berbasis Android Deta Sari, Asih Winantu, S.Kom., M.CS
Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Hewan Berbasis Android Deta Sari, Asih Winantu, S.Kom., M.CS
BERBASIS ANDROID
Deta Sari1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs,2
Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta
e-mail: 1detasari8@gmail.com, 2Asihwinantu@stimikelrahma.ac.id
Abstract
Learn to recognize animals using teaching aids in the form of books and pictures. This
method sometimes makes children tend to be more bored and need time to be able to
understand the material presented. If the delivery of material is not interactive by the
mediator, learning to recognize animal names is considered suboptimal. Because it is
influenced by the child's interest in an object. Ages 4 to 5 years children prefer to play than to
learn. We find many children aged 4 to 5 years can already operate Android smartphones
while game applications that are downloaded on Playstore are not all feasible, especially for
early childhood.
One educational game that is considered to be able to provide lessons about animal
name recognition is Puzzle. Puzzle game is one of the games that can sharpen the child's
brain to think creatively how to arrange all the puzzle parts that have been scrambled and
return it to its true position.
With this Android-based animal name recognition puzzle game application developed,
it can become an alternative media as an educational medium in the form of learning as well
as playing in recognizing animal names for children aged 4 to 5 (early childhood). This
material is also packaged using sound and accompanied by quiz so it is very helpful in the
Keywords: PT. Unichem, GPS, CodeIgniter, Android Studio, Smartphone
learning process.
PENDAHULUAN
Penggunaan smartphone Android banyak digunakan pada saat ini di kalangan
masyarakat. Berbagai alasan masyarakat menyebutkan menggunakan smartphone Android
karena ringan, cepat, lebih muda dipakai, serta mudah dibawa saat berpergian. Salah satu
hiburan yang tidak asing lagi adalah game. Game merupakan kegiatan yang paling disukai
anak ataupun kalangan dewasa. Banyak game yang tidak hanya sebagai media hiburan
bermain, namun juga bisa di manfaatkan sebagai media edukasi.
Pendidikan hal yang erat dengan kaitannya seiring dengan perkembangan zaman.
Berbagai metode yang selama ini kurang efektif kini mulai berkembang pesat dengan
munculnya cara belajar berbasis teknologi informasi yang di anggap lebih efisien dalam
membantu proses belajar dan membantu menyerap materi yang diberikan. Pembelajaran
mengenal nama hewan bagi anak usia dini merupakan pelajaran yang cukup sulit di ajarkan.
Selama ini pengenalan obyek yang dilakukan dengan menunjukan gambar yang akan
dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan hewan masih menggunakan alat peraga berupa
buku dan gambar yang membuat anak cenderung mudah bosan. Salah satu kategori game
adalah puzzle yang merupakan salah satu permainan yang dapat mengasah otak anak usia dini
untuk berfikir kreatif bagaimana untuk menyusun semua bagian puzzle yang telah teracak
dan mengembalikannya pada posisi yang sebenarnya.
Oleh karena itu akan dikembangkan aplikasi game edukasi puzzle pengenalan nama
hewan. Game ini bisa di gunakan sebagai media alternatif untuk anak usia dini dalam
mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi game
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka di dapat rumusan masalah yaitu banyak anak
usia 4 sampai 5 tahun atau anak usia dini mengalami kesulitan dalam mengenal nama hewan
menggunakan peraga dan gambar yang ada pada buku.
Batasan Masalah
Adapaun batasan masalah Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Hewan Pada Anak
Usia Dini sebagai berikut:
1. Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Hewan yang dibuat berbasis Android Versi
7.1.
2. Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Hewan berisi materi tentang nama hewan
dengan disertai audio dan quis sehingga mempermudah Anak Usia Dini dalam belajar.
3. Target Aplikasi ini adalah anak PAUD di Indonesia.
Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian dalam pembuatan skripsi ini adalah membuat Aplikasi Game Edukasi
Puzzle Pengenalan Hewan Berbasis Android.
Metode Penelitian
Metode Pengumpulan Data
Metode penelitian yang diterapakan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai
berikut.
a. Dokumentasi
Mengumpulkan data-data berupa dokumen dan foto-foto yang terkait dengan aplikasi
yang akan dibuat.
b. Literatur
Penelitian ini dilakukan dengan mencari literatur dan buku-buku yang menunjang
untuk pembuatan aplikasi melakukan analisis terhadap permasalahan mengenai
bagaimana sistem aplikasi game edukasi puzzle ini bisa dipahami dengan mudah dan
dimanfaatkaan oleh pengguna smartphone Android. Melakukan pengujian program,
menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada aplikasi yang dibuat agar bisa
berjalan dengan baik.
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa pada
umumnya. Metode dalam pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan.
Jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika
langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan dan
seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan
ke-2 sudah dilakukan.
menunjukan metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut: Analisa,
Perancangan, Pemrograman, Pengujian, Operasi dan Perawatan ( Pressman, 2012).
Berikut Tahapan Metode Waterfall
a. Analisis ( Analysis) Anlisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses
pengumpulan, identifikasi masalah, dan analisis kebutusan sistem
Hingga aktivitas pendefinisian sistem. Taha ini bertujuan untuk menentukan solusi
yang didapat dari aktivitas-aktivitas tersebut.
b. Perancangan ( Desain)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak. Maksud
pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik terhadap
aliran data dan kontrol, proses-proses fungsional, tingkah laku operasi dan
informasi-informasi yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama
pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka.
c. Pemrograman ( Coding)
Pada tahap ini sistem yang telah dianalisis dan dirancang mulai diterjemahkan
kedalam bahasa mesin melalui pemrograman. Terdiri dari dua aktivitas yaitu
pembuatan kode program dan pembuatan antar muka program untuk navigasi
sistem.
d. Pengujian
Setelah program di uji coba pemastian bahwa semua perintah yang telah dicoba dan
fungsi eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi
akan menghasilkan keluaran dengan yang dikehendaki.
1. Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak proses data yang berpacu pada sebuah
komputasi. Aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran
ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program
yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa
aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan
dituju.
2. Game Edukasi
Game jika diartikan dalam bahasa Indonesia, yaitu permainan. Permainan sebagai
media pembelajaran, yang melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus
menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk berpikir kreatif, dan
berintegrasi dalam kegiatan sesama siswa dalam melakukan permainan (Dananjaya, 2010).
3. Android Studio
Android Studio adalah Integrated Development Environment (IDE) untuk
mengembangkan aplikasi Android. Android Studio berbasis pada “IntelliJ IDEA” Java-IDE
dari Jetbrains dan diperkenalkan oleh Google. Android Studio ini diumumkan pada Mei
2013. (Hohensee, 2014)
Android memiliki beberapa kelebihan yang menjadikannya populer dan banyak digunakan.
Berikut ini adalah beberapa kelebihan Android:
Tidak butuh waktu yang lama bagi seorang pemula untuk dapat menguasai
penggunaan ponsel berbasis Android. Hal ini tentu menjadi kelebihan tersendiri bagi
Android.Tampilan yang dapat diubah Tidak seperti iOS, tampilan Android dapat
dengan mudah dikustomisasi. Mulai dari ikon, tema, wallpaper, dan masih banyak
lagi. Hal ini menjadikan Android sebagai sistem operasi yang tidak membosankan.
b. Open Sourc
Seperti yang sudah saya katakan diatas bahwa Android bersifat open source. Sehingga
dapat dikembangkan lebih jauh sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.
c. Terus Diperbarui
Kekurangan Android
a. Android API
Android SDK merupakan inti dari Android API library yang menyediakan para
pengembang untuk mengakses kumpulan library pada Android. Libraries yang digunakan
oleh Google merupakan libraries yang sama yang digunakan untuk membuat native
application.
b. Development Tools
Pada SDK sudah termasuk beberapa tools yang digunakan untuk melakukan compile dan
debug sehingga aplikasi dapat dijalankan pada perangkat Android.
c. Android Virtual Device Manager dan Emulator
Pada SDK sudah termasuk emulator untuk mensimulasikan aplikasi yang dikembangkan
sebelum di-install pada perangkat.
d. Full Documentation
Android SDK menyediakan informasi dari setiap package dan cara menggunakannya
dalam bentuk dokumentasi di dalam source code. Selain itu, terdapat juga Android
reference documentation dan developer guide yang menjelaskan cara memulai dalam
mengembangkan aplikasi Android, menyertakan best practices, dan menyediakan
pembahasan framework secara mendalam.
e. Sample Code
Android SDK menyediakan sampel program yang menunjukan beberapa fungsi yang bisa
dilakukan pada Android dan cara mengggunakan fitur pada API.
f. Online Support
Android memiliki komunitas untuk para pengembang aplikasi. Google Groups merupakan
salah satu forum dari kumpulan para pengembang aplikasi Android. Selain itu, Stack
Overflow merupakan tempat di mana para pengembang aplikasi mendapatkan jawaban
khususnya bagi programmer pemula
12. Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh James Gosling
berserta tim di Sun Microsystem pada tahun 1991. Awalnya Java disebut dengan “Oak”.
Namun pada tahun 1995, nama “Oak” diganti menjadi Java. Bahasa pemrograman Java
dirancang untuk menjadi bahasa pemrograman multi-platform yang cukup aman dan tangguh.
Java memiliki beberapa karakeristik yaitu simpel, berorientasi object, high performance,
multithreaded, dinamis, intepreted, serta portabel (Liang, 2013).
Kesimpulan
Berdasarkan analisis didapat kesimpulan banyak anak usia 4 sampai 5 tahun atau usia
dini mengalami kesulitan dalam mengenal nama hewan menggunakan peraga dan
gambar yang ada pada buku. dengan dibuatnya aplikasi game edukasi puzzle
pengenalan hewan berbasis android . dapat mempermudah anak usia dini dalam
mengenal informasi tentang hewan dengan cara bermain puzzle serta dilengkapi
dengan quis. Sehingga anak usia dini dapat belajar mengenal hewan dengan mudah.
Saran
Saran yang diharapkan bagi pengembang aplikasi selanjutnya.
1. Pada saat pengembangan aplikasi selanjutnya dengan cara menambhakan fitur-
fitur yang lebih semenarik mungkin.
2. Diberi level permainan supaya ada tingkat kemudahan dan kesulitan dalam
permainan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Fauzi, 2018.
Aplikasi Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Berbasis Android.
Skrpsi STMIK EL-Rahma. Yogyakarta.
[2] Hohense. 2014. “Android Studio “. Bogor.
[3] Kadir, Abdul. 2013. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta . Andi Offset
[4] Madaroyan, 2018. Media pembelajaran flora dan Fauna dan Game Edukasi Berbasis
[5] Android Menggunakan Adobe Flash CS6. Skripsi STMIK EL-Rahma. Yogyakarta.
[6] Nugroho, Adi. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
[7] Yogyakarta: Penerbit Andi.
[8] Putra, 2017. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak
Usia Dini. Jurnal Informatika Universitas Pasuruan. Pasuruan.
[9] Saputra, 2018. Aplikasi Edukasi Anak Kisah Nabi Dan Rasul Berbasis Android. Skripsi
STMIK EL-Rahma. Yogyakarta.
[10]Suryana, 2017. Perancangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Daya Berfikir Anak
Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Forum Universitas Harapan. Medan.
[11] Supardi, 2015. “Belajar Coding Bagi Pemula”. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[12] S, Rosa A. dan M. Shalahudin. 2016. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek”. Informatika Bandung.
[13] Safaat, dan Meier. 2012. “ Android Untuk Pemula”. Yogyakarta.
[14] Simpson. E Jhon. 2002. Just XML. Yogyakarta: Penerbit Andi.
[15] Taru, Andi. 2012. “Cara Mudah Membuat Game Di Android”. Yogyakarta: Penerbit
Andi.