You are on page 1of 41

SZAMI_9_1

A MODUL CÍME
Tanulj játszva!

A modul felhasználási területe: 2. évfolyam Szandaszőlősi Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola

1
Modultérkép
A modul kiemelt és általános céljai: Kognitív képességek fejlesztése
Tartalmi fókusz: tanítási-tanulási folyamathoz köthető tevékenységek (szabadidőhöz köthető tevékenységek, szociális kompetenciák fejlesztéshez
köthető tevékenységek)
Fejlesztési fókuszok: kognitív képességek fejlesztése: észlelés, figyelem, emlékezet, beszéd, gondolkodás
A modul kapcsolódik a következő Téma:
modulokhoz Egymás megismerése, beilleszkedés az osztályközösségbe, óvoda-iskola átmenet megkönnyítése (1. modul)

A játék, mint a csoport összetartozás, közösségerősítés, közösségépítés, szociális képességek fejlesztésének


eszköze (2., 3., 4. modul)

Mozgás, ritmus fejlesztése játékkal (5., 6., 7. modul)

Kognitív képességek fejlesztése játékkal (8., 10., 11. modul)

Évfolyam: 1., 2., 3., 4.


A megvalósításához szükséges nyitottság, értelmi, gyakorlati, érzelmi kompetenciák, helyzetfelismerés, gyakorlatias feladatértelmezés,
szakmai kompetenciák figyelemösszpontosítás, figyelemmegosztás
1. Részmodul címe 2. Részmodul címe 3. Részmodul címe 4. Részmodul címe 5. Részmodul címe
Szem - füles Légy szemfüles! Jut eszembe Szó - beszéd Észbontó
Célok: Célok Célok Célok Célok

észlelés fejlesztése figyelem fejlesztése emlékezet fejlesztése beszéd fejlesztése gondolkodás fejlesztése
(felismerés, auditív, (koncentráció, tartós, (rövidtávú, vizuális, auditív, (hangfelismerés, szókincs, (kauzális gondolkodás,
vizuális, kinesztetikus) szelektív figyelem) kinesztetikus) kifejezési formák, szerialitás, következtetés –
kommunikáció, a beszéd, deduktív-induktív,
mozgás, játék
2
összekapcsolása, egymás problémamegoldás)
hatásának erősítése,
ritmusérzék)
A részmodulban A részmodulban A részmodulban A részmodulban A részmodulban
fejlesztendő fejlesztendő fejlesztendő fejlesztendő fejlesztendő
kompetenciák: kompetenciák: kompetenciák: kompetenciák: kompetenciák:

Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák:
nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási ,
matematikai képesség matematikai képesség matematikai képesség matematikai képesség matematikai képesség

Szociális- személyes Szociális- személyes Szociális- személyes


Szociális- személyes Szociális- személyes
kompetenciák: kompetenciák: kompetenciák:
kompetenciák: kompetenciák:
kapcsolatteremtési kapcsolatteremtési kapcsolatteremtési
kapcsolatteremtési kapcsolatteremtési
képesség, kooperációs képesség, kooperációs képesség, kooperációs
képesség, kooperációs képesség, kooperációs
képesség képesség képesség
képesség képesség
Tartalmi egységek Tartalmi egységek Tartalmi egységek Tartalmi egységek Tartalmi egységek
bemutatása bemutatása bemutatása bemutatása bemutatása
Bevezetés, ráhangolódás Bevezetés, ráhangolódás Bevezetés, ráhangolódás Bevezetés, ráhangolódás Bevezetés, ráhangolódás
Csendjáték Kapd el a söprűt! Szólánc játék Figyeld a végét! Activity
Fő rész Fő rész Fő rész Fő rész Fő rész
Hangfelismerés Tapsos ritmikus játék Memóriás játék Fantáziaállatok Akasztófa
Karmesterjáték (ki a Ki mozdult el a helyéről? Élő memória Betűmixer Roham
kezdeményező?) Szállodai szobafoglalás Hunyó Fogalmazás előre megadott Huszonegy
Utánozás - majomszokás? Mátyás király parancsára! Információ - torzulás szavakból Fejben huszonegy
3
Ritmuslánc Elefánt és pálmafa Levezető játék Levezető játék Levezető játék
Kinél koppant? Torna sípszóra Zim és zum A boszorkány fogyókúrázik Bumm!
Esőerdő Levezető játék
Koncentrációs gyakorlat Helycsere
Levezető játék
Környezetünk megfigyelése

Részmodul időkerete Részmodul időkerete Részmodul időkerete Részmodul időkerete Részmodul időkerete

1 óra 1 óra 1 óra 1 óra 1 óra


A modul összóraszáma:

5 óra

4
1. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.

Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Csendjáték
Játék menete: Az osztály csendben figyel. A játékvezető időmérő segítségével lemér egy
percet. Ezt követően a tanulók becsukott szemmel végigvárják a második egy percet, csak
akkor nyitják ki a szemüket, amikor úgy érzik letelt a 60 másodperc. Versenyt indítunk az 1
perc kitalálására. Minden tanuló becsukott szemmel várja, magában méri, mikor ér véget egy
perc, majd csukott szemmel, kézfeltartással jelzi azt.
Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, ha minden tanuló feltette a kezét.
Megbeszéljük, ki találta el pontosan az egy percet, kik voltak türelmetlenebbek, türelmesek.
Arról is beszélgetünk, mikor sok és mikor kevés egyetlen perc.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka
Időtartam: 7 perc

Fő rész
Játék neve: Hangfelismerés
Játék menete: A gyerekek ülnek és lehajtják fejüket a padra, vagy becsukják a szemüket. A
tanító a gyerekekkel közösen kiválasztott és kipróbált 5-6 eszközzel sorban hangokat
ad(pl.:csörgődob,triangulum,furulya,dob,cintányér,síp), melyet meg kell figyelniük és meg
kell jegyezniük.A játék végeztével emeljék fel fejüket, nyissák ki a szemüket, és sorrendben
mondják el, milyen eszközöket használt a tanító hangadásra.
Játék befejezése, lezárása: Megbeszéljük, ki hány hangot ismert fel, ki tudta sorban
elmondani.
Módszerek: játék, megfigyelés, bemutatás, megbeszélés, egyéni és frontális munka

5
Időtartam: 8 perc

Játék neve: Karmesterjáték (ki a kezdeményező?)


Játék menete: A csoport tagjai körben ülnek. Egy gyereket kiküldenek, és a benn maradók
megegyeznek a karmester személyében. Az ő feladata elkezdeni a mozdulatokat, melyeket a
körben ülők lehetőleg azonnal utánoznak (pl.: keresztbeteszi a lábát, egyik kezével megfogja
a fülét, integet, megvakarja az orrát, felemeli az egyik kezét). A kint levő gyereket behívják,
neki kell kitalálnia, ki a „karmester”.
Játék befejezése, lezárása: Ha kitalálta, helyetcserélnek.A karmaester megy ki,ő lesz a
következő kitaláló.A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is fejezhetjük.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoprtmunka
Időtartam: 8 perc

Játék neve: Utánozás - majomszokás?


Játék menete: Amíg a gyerekek még biztonsággal nem sajátították el a játék lényegét addig a
"főszerep" legyen a tanító nénié. Egyszerű, rövid (kezdetben max. hatütemes, de később lehet
nyolc) mozdulatsort mutatunk be, s a kiválasztott kisgyereknek ezt kell leutánozni. (pl.:
Leguggol kétszer, majd feláll fejét balra, s jobbra fordítja, vagy álló helyzetben kétszer tapsol
a feje felett, majd kétszer a háta mögött, majd kétszer a hasa előtt.)
Játék befejezése, lezárása: Akinek sikerül a mozdulatsort hibátlanul utánozni, ő mutathatja
be a következőt. A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is fejezhetjük.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, bemutatás egyéni és frontális munka
Időtartam: 7 perc

Játék neve: Ritmuslánc


Játék menete: Az előző játék során megalakult csoportok tagjai sorban állnak egymás
mögött. Az utolsó gyerek elindít egy ritmust úgy, hogy az előtte levő hátán kiütögeti. Ennek a
ritmusnak kell végigmenni a soron.
Játék befejezése, lezárása: Amikor az elsőhöz ér, ő visszatapsolja a motívumot.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 8 perc

6
Játék neve: Kinél koppant?
Játék menete: A gyerekek körbeülnek. Fa vagy fémkorong adogatnak körbe-körbe. A
kitaláló a kör közepén áll bekötött szemmel. Megállítja a kört. Akinél a korong van, lecsapja a
földre. Ki kell találni, kinél van a korong.
Játék befejezése, lezárása: Ha kitalálja, helyet cserélnek.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 8 perc

Játék neve: Esőerdő


Játék menete: A játékosok körben állnak. A játékvezető elindít egy mozdulatot, melyet a tőle
jobbra állók folyamatosan, láncszerűen elkezdenek ismételni. Így megyünk körbe. Ha a kör
visszaér a játékvezetőhöz, új mozdulatra vált, amit a tőle folyamatosan jobbra állók átvesznek,
miközben a többieknek még az előző mozdulatot kell csinálniuk. Mindenki csak akkor válthat
gyakorlatot, ha odaért hozzá a sor. Körbe érve megint új mozdulat következik, és így tovább.
A mozdulatok sorrendje:
• csend
• két tenyér összedörzsölése
• két kézzel csettintés
• két comb ütögetése
• lábbal dobogás
• két comb ütögetése
• két kézzel csettintés
• két tenyér összedörzsölése
• fütyülés
• csend
Játék befejezése, lezárása: A mozdulatok egymás utáni (láncban történő) bemutatása egy
trópusi eső (vihar) hangjára emlékeztet. A játékot azzal a mozdulatsorral fejezzük be, amivel
elkezdtük.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, kooperatív munka
Időtartam: 6 perc

7
Levezető játék:
Játék neve: Koncentrációs gyakorlat – Környezetünk megfigyelése
Játék menete: A gyerekek körben ülnek. Megkérjük őket, hogy csukják be a szemüket.
Üljenek egyenesen, fejünket emeljék fel, a hátat ne támasszák meg a háttámlán. Az ülőke
felén üljenek csak, kezünket ölünkbe ejtsék, talpunkat a földre helyezzék. 2 percig figyeljenek
a körülöttük lévő zajokra (elhalad egy autó, cipő kopog a folyosón, ugat egy kutya, zümmög a
fénycső, hangosan szuszog, nyel vagy éppen tüsszent valaki)! Ezután sorolják fel (rajzolják
le), milyen zajokat, zörejeket, hangokat hallottak, milyen sorrendben! Ki mennyi zajt, miknek
a hangjait rajzolta le.) A gyakorlatot heti két-három alkalommal is végezhetjük, s
megfigyelhetjük a koncentráció, a figyelem, az emlékezet erősségének alakulását.
Játék befejezése, lezárása: A játék addig tart, amíg tudnak a gyerekek újabb és újabb
zajokat, zörejeket, hangokat felsorolni. Végül megkérdezzük, hogyan érezték magukat a játék
során, milyen érzés volt csukott szemmel figyelni.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, tapasztalás, élménybeszámoló, egyéni munka
Időtartam: 8 perc

Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Csendjáték
„Üljetek le, velem szemben! Az óra segítségével lemérek 60 másodpercet, vagyis egy percet.
Figyeljétek meg csendben, hogy meddig tart egy perc! Szólok, mikor indítom, és szólok,
mikor van vége. Most csukjátok be a szemeteket és csak akkor nyissátok ki, ha úgy érzitek,
letelt a 60 másodperc! Figyeljetek, most indul!” (Egy játékkör után megbeszélés következik.)
„Ki hogyan mérte magában az egy percet? Most versenyre hívlak benneteket. Csukjátok be a
szemeteket, és ha úgy érzitek, letelt a 60 másodperc, emeljétek fel a kezeteket, de ne nyissátok
ki a szemeteket, csak akkor, ha szólok! Figyeljetek, most indul!” (Az újabb kör után
megbeszélés következik.) „Nyissátok ki a szemeteket! Pontosan 1 perc leteltekor tette fel a
kezét Kati és Jani. 64 másodpercnél emelte fel a kezét Mari, 56 másodpercnél Zoli. Melyikük
volt közelebb az 1 perchez? Kissé türelmetlen volt, siettette az időt Sári. A legnyugodtabb,
legtürelmesebb Laci volt. Sok vagy kevés volt ez az egy perc? Mikor lehet sok egy perc?
Mikor lehet kevés?”

8
Eszköz: időmérő eszköz

Fő rész
Játék neve: Hangfelismerés
„Maradjatok még mindig ülve, velem szemben! Bemutatok néhány eszközt, amelyek
különböző hangokat adnak ki. Ez a csörgődob. Figyeljétek meg a hangját! A többi eszközt is
megnevezem és megszólaltatom. Hallgassátok figyelmesen! Most hajtsátok le a fejeteket a
padra! A bemutatott eszközökkel sorban hangokat fogok kiadni. Jegyezzétek meg, hogy
milyen eszközöket, milyen sorrendben szólaltattam meg! Figyeljetek, kezdem! Emeljétek fel
a fejeteket! Mondjátok el sorrendben a megszólaltatott eszközöket!”
Eszköz: csörgődob, triangulum, furulya, dob, cintányér, síp

Játék neve: Karmesterjáték (Ki a kezdeményező?)


„Alkossatok egy kört! Üljetek le! A következő játékban te leszel a kitaláló! Miután kimentél a
teremből a többiek közül választunk egy karmestert. A feladatod az lesz, hogy miután
bejöttél, ki kell találnod ki a karmestert. Kérlek, menj ki a teremből! Te leszel a karmester! Az
lesz a feladatod, hogy elkezdesz egy mozdulatsort, amit a többiek lehetőleg azonnal
utánoznak. Például: keresztbeteszed a lábad, egyik kezeddel megfogod a füled, integetsz,
megvakarod az orrod, felemeled az egyik kezed. Ti ügyeljetek arra, hogy ugyanazzal a
kezetekkel, lábatokkal végezzétek a mozdulatot, amelyikkel a karmester! Gyere be kitaláló!
Figyelj és találd ki, kit utánoznak a többiek, vagyis ki a karmester! Ha kitalálod, a karmester
lesz a következő kitaláló!“

Játék neve: Utánozás - majomszokás?


„Most ismét üljetek le velem szemben! Figyeljetek, bemutatok egy mozdulatsort, amit majd
utánoznotok kell! Leguggolok kétszer, majd felállok, fejemet balra, s jobbra fordítom. Ki
tudja utánozni a mozdulatsort? Mutasd be! Nagyon ügyes voltál! Most egy másikat mutatok.
Figyeljetek! Kétszer tapsolok a fejem felett, majd kétszer a hátam mögött, majd kétszer a
hasam előtt. Ki tudja utánozni a mozdulatsort? Mutasd be! Nagyon ügyes vagy! Most te leszel
a következő!“

9
Játék neve: Ritmuslánc
„Az egymáshoz legközelebb álló 6-6 ember fogja meg egymás kezét! Ti lesztek egy
csoportban! A 6 fős csoportok tagjai álljanak be egymás mögé! Az utolsók kopogjanak le egy
ritmust az előttük álló hátán! Ennek a ritmusnak kell végigmenni a soron! Ha az elsőkhöz ér,
tapsolják vissza a kapott ritmust! Hasonlítsátok össze a letapsolt ritmust az utolsó által
elindított ritmussal! Melyik csoportnál egyezik? Ők ügyesek voltak!“

Játék neve: Kinél koppant?


„Üljetek le körben! Ezt a fakorongot kell körbe adogatnotok! Az Alma, alma kezdetű
kiszámolóval válasszunk ki Választok egy kitalálót!. Állj a kör közepére! Most bekötöm a
szemed. Kezdjétek el csendben körbe adogatni a fakorongot! Állj! Csapd le a korongot!
Mindenki tegye hátra a kezét! Akinél a korong van azzal együtt! Most leveszem a szemedről a
kendőt. Honnan jött a hang? Találd ki, kinél van a korong! Ha kitalálod, helyet cseréltek! Ha
nem, továbbra is kitaláló maradsz!“
Eszköz: fa vagy fémkorong, kendő

Játék neve: Esőerdő


„Álljatok körbe! Most egy trópusi vihar hangjait fogjuk utánozni. Mozdulatot fogok átadni
jobbra. Mindenki csak akkor utánozza a mozdulatot, ha a mellette álló mutatja. Folyamatosan
ugyanazt a mozdulatot csináld, amit kaptál! Ne hagyd abba! Mindig a közvetlen bal
szomszédodat figyeld! Amikor új mozdulatot indítok, csak akkor utánozhatod, ha már a bal
szomszédod adja át. Játék közben figyeljétek a keletkező hangokat!”

Levezető játék:
Játék neve: Koncentrációs gyakorlat – Környezetünk megfigyelése
„Maradjatok körben, de ismét üljetek le! Üljetek egyenesen! Fejeteket emeljétek fel! A
hátatokat ne támasszátok meg a háttámlán! Üljetek az ülőke felén! Kezeteket ejtsétek az
öletekbe! Talpatokat helyezzétek a földre! Elmondom, hogy mi lesz a feladat. Figyeljétek
meg a körülöttetek lévő zajokat! Jegyezzétek meg, hogy milyen zajokat hallottatok, mert le
kell rajzolni a hallott zörejeket, hangokat! Olyan sorrendben rajzoljátok le, amilyenben

10
következik! Két percig kell megfigyelni a zajokat. Szólok, amikor indítom a feladatot, és
szólok, amikor letelt az idő. Maradjatok csendben! Most csukjátok be a szemeteket! Feladat
indul! Most nyissátok ki a szemeteket, letelt a 2 perc! Rajzoljátok le a hallott zörejeket olyan
sorrendben, amilyenben következtek! Milyen zajokat hallottatok? Mennyit rajzoltatok le?
Hogy éreztétek magatokat a játék során? Milyen érzés volt csukott szemmel figyelni? “
Eszköz: papírok, ceruzák

2. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.

Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Kapd el a söprűt!
Játék menete: A játékosok körben állnak. A játékvezető vagy egy önkéntes jelentkező a kör
közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a
kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben
helyet foglaló társa nevét, és ezzel egy időben elengedi a söprűt. Akinek a neve elhangzott,
gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprűt, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül neki, a
közepén lévő marad a helyén és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, tehát a
név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz
a feladata, mint elődjének.
A játék befejezése, lezárása: A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is
fejezhetjük.
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, csoportmunka
Időtartam: 6 perc

Fő rész
Játék neve: Tapsos ritmikus játék

11
Játék menete: A játék alkalmas például verstanulás, ABC, szorzótábla, fejbeli számolás,
sorozat elmélyítésére. Az osztály körben áll.
A tenyerek elhelyezkedése: A jobb oldalamnál álló gyerek bal tenyerében van az én jobb
tenyerem, a bal oldalamnál álló gyerek jobb tenyerét a bal tenyeremben tartom.
Elkezdi valaki, például a vers szótagoló mondását, közben a jobb tenyerét belehelyezi a
baloldalon álló gyerek jobb tenyerébe. Így megy körbe mindenkinél a vers végéig.
Játék befejezése, lezárása: A vers, vagy előre megbeszélt tananyag végéig.
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív tmunka
Időtartam: 5 perc

Játék neve: Ki mozdult el a helyéről?


Játék menete: A játékosok körbeülnek. Egy játékos kimegy, ez alatt 4 – 5 fő helyet cserél. A
visszaérkezőnek ki kell találnia, ki változtatta meg a helyét.
Játék befejezése, lezárása: Pozitív megerősítés a jól dolgozónak.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 8 perc

Játék neve: Szállodai szobafoglalás


Játék menete: A játékosok körben ülnek. Kinevezünk egy szállodaportást, aki papíron készít
egy szobabeosztást. A papíron szobaszámokat sorol fel, legalább 10 – 20-szal többet, mint
ahány játékos van. A feladat a szobák lefoglalása számok megnevezésével a gyerekek ülés
szerinti sorrendjében haladva. A legelső körben számszomszédokat nem lehet mondani. A
portás az elhangzott szobaszámokat bejelöli a papíron, természetesen úgy, hogy azokat csak ő
láthatja. Aki olyan számot mond, ami már elhangzott, az kiesik.
Játék befejezése: A játékot az nyeri, aki játékban tud maradni, illetve utolsónak talál szabad
szobát.
Módszerek: játék, megfigyelés, szerepjáték, megbeszélés, egyéni munka
Időtartam: 8 perc

Játék neve: Mátyás király parancsára!

12
Játék menete: A játékvezető utasítja a gyerekeket mindenfélére, de csak akkor kell
megcsinálniuk, ha a játékvezető az utasítás elején mondja, hogy „Mátyás király parancsára!“
Lehet kiesésre is játszani, de nem fontos, inkább adjunk lehetőséget a gyerekeknek a
mozgásra, figyelemre. Pl. Álljatok fel!- ekkor nem szabad felállniuk. Mátyás király
parancsára álljatok fel!- erre mindenkinek fel kell állnia.
Játék befejezése: Ha kiesésre játszuk, az utoljára játékban maradt lesz a győztes.
Amennyiben nem kiesésre játszuk, a hangulat határozza meg a játékidőt.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, bemutatás, egyéni munka
Időtartam: 7 perc

Játék neve: Elefánt és pálmafa


Játék menete: A résztvevők körbe állnak, egy pedig a kör közepébe. A kör közepén álló
rámutat valakire és azt mondja "elefánt", vagy azt hogy "pálmafa". A kiválasztott személynek
erre úgy kell válaszolnia, hogy jobb és bal oldali szomszédaival együtt megformázza a kívánt
tárgyat, illetve állatot.
Az elefántot a következőképpen lehet megformázni: a középen álló személy két kezét egymás
mellé teszi és előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát mutatja, míg a mellette állók külső
karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik.
A pálmafa megformálása: a középen álló egyenesen áll és kezeit a magasba emeli. A mellette
állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik - ezek lennének az ágak.
A játék különböző csoporttagok kiválasztásával folytatódik, lehetőleg minél gyorsabban. A
hármasnak azonnal együttműködve kell megformálnia az elefántot vagy a pálmafát. Minél
gyorsabbak az utasítások, annál nehezebb és mulatságosabb a játék. Hibák persze mindig
adódhatnak. Aki hibázik, kiesik.
Játék befejezése, lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már csak ketten maradnak.
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív munka
Időtartam: 8 perc

Játék neve: Torna sípszóra


Játék menete: Előre megállapodunk a sípolások számának jelentésében.A játékosok
arcvonalban sorakoznak. Ha a vezető egyet sípol, karjukat magas tartásba lendítik, utána
azonnal alapállásba állnak. Két sípszóra mozdulatlanok maradnak, három sípszóra helyben

13
szökdelnek, négy sípszóra leguggolnak. Aki eltéveszti a gyakorlatokat, kiesik a játékból. A
sípjeleket gyors egymásutánban kell leadni.
Játék befejezése, lezárása: Az győz, aki utoljára marad a játékban.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, egyéni munka
Időtartam: 8 perc

Levezető játék:
Játék neve: Helycsere
Játék menete: Három-négy Négy, hatfős csapatot alakítunk az osztályból, melyek különböző
táborokban (vonallal, vagy ugráló kötéllel elkerített részen) helyezkednek el. A csapatok
színeket viselnek. A tanár mond két színt, ekkor a hívott színek házat cserélnek. A házcsere
különböző haladási módokkal történhet: járás, futás, szökdelések különböző formái,
óriásjárás, törpejárás, békaugrás, nyuszi ugrás, sánta róka, pókjárás, rákjárás.
Játék befejezése, lezárása: Győztes a gyorsabb csapat. Javaslat: mindig az utolsó tanuló
beérkezését értékeljük. Hívjuk fel a figyelmet az ütközések elkerülésére. Egy csapat ne álljon
több mint 6-7 főből.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam:10 perc

Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Kapd el a söprűt!
„Álljatok körbe! Akit kiválasztokA Lementem a pincébe kezdetű mondókával válasszuk ki
azt, aki középre áll!, álljon be középre! Tartsd a földön álló söprűt függőlegesen! Az a
feladatod, hogy minél hamarabb szabadulj ki a kör közepéről. Ezt úgy tudod elérni, hogy
hangosan és érthetően mondd ki egy társad nevét, és ezzel egy időben engedd el a söprűt!
Akinek a neve elhangzott, gyorsan próbálja meg elkapni az eldőlő söprűt, mielőtt az földet ér.
Ha ez sikerül neki, te maradsz a kör közepén és új nevet kell mondanod. Ha a söprű földet ér,
tehát akinek a neve elhangzott, nem tudta elkapni, helyet cseréltek, kiszabadultál a körből. Az
új söprűtartónak is ugyanez lesz a feladata.”
Eszköz: 1db söprű vagy bot

14
Fő rész
Játék neve: Tapsos ritmikus játék
„Maradjatok körben állva! A tenyerek elhelyezkedése a következő legyen: A jobb oldalamnál
álló gyerek bal tenyerében van az én jobb tenyerem, a bal oldalamnál álló gyerek jobb
tenyerét a bal tenyeremben tartom.Az egyik tanult versünk első szótagját átadom a mellettem
lévőnek úgy, hogy a bal tenyeremmel belecsapok a jobb tenyredbe.Te átadod a második
szótagot hasonlóképpen a melletted állónak. Így szótagolva megy körbe mindenkinél a vers a
végéig.“

Játék neve: Ki mozdult el a helyéről?


„Maradjatok körben, de üljetek le! Nézzétek meg jó alaposan, hogy ki hol ül! Jegyezzétek
meg! Akinél az előző játékban véget ért a vers, Egy valakiaz kimegy megy ki a teremből,
ezalatt megbeszéljük, hogy ki lesz az a 4-5 gyerek, aki helyet cserél egymással. A
visszaérkezőnek meg kell mondania, hogy kik és hogyan változtatták meg a helyüket.”

Játék neve: Szállodai szobafoglalás


„Maradjatok körben ülve! Te leszel a szállodaportás! Papírra előre elkészítettem egy
szobabeosztást. Szobaszámokat írtam fel 30-ig. A többiek feladata az lesz, hogy le kell
foglalni a szobákat a szobaszámok megnevezésével. Sorban mindenki mondjon egy
szobaszámot. Ügyeljetek arra, hogy az első körben nem lehet számszomszédokat mondani! A
portás, vagyis te, az elhangzott szobaszámokat húzd át a papíron úgy, hogy a többiek ne
lássák! Aki olyan számot mond, ami már elhangzott, kiesett a játékból. Az nyer, aki utolsónak
talál szabad szobát. Tapsoljuk meg a nyertest!“
Eszköz: papír, ceruza

Játék neve: Mátyás király parancsára!


„Álljatok velem szemben! Különböző utasításokat fogok mondani. Csak akkor kell
megcsinálnotok, ha az utasítás elején azt mondom: „Mátyás király parancsára!“ Tegyünk egy
próbát! Üljetek le! Most nem kellett volna leülnötök, mert nem mondtam, hogy „Mátyás
király parancsára!“ Mátyás király parancsára üljetek le! Most az dolgozott jól, aki leült, mert

15
mondtam, hogy: „Mátyás király parancsára!“ Figyeljetek, kezdjük a játékot! Aki eltéveszti,
kiesik a játékból. Az utoljára játékban maradt lesz a győztes. Tapsoljuk meg a nyertest!“ “

Játék neve: Elefánt és pálmafa


„Álljatok körbe! Egy valakit kiválasztunk, aki beáll Az előző játék nyertese álljon a kör
közepébe.középre! A középen álló rámutat valakire, és azt mondja „elefánt”, vagy azt, hogy
„pálmafa”. A kiválasztott gyereknek és két szomszédjának együtt kell megformáznia a kívánt
tárgyat, vagy állatot. Az elefántot a következőképpen lehet megformázni: a középen álló
gyerek két kezét egymás mellé teszi és előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát mutatja, míg
a mellette állók külső karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az
elefánt füleit jelzik. Mutassátok be! A pálmafa megformálása: a középen álló egyenesen áll és
kezeit a magasba emeli. A mellette állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik -
ezek lesznek az ágak. Mutassátok be! A hármasnak azonnal együttműködve kell
megformálnia az elefántot, vagy a pálmafát. Minél gyorsabban mutat a körben lévő valakire
és mondja a kívánt állatot, vagy tárgyat, annál szórakoztatóbb lesz a játék. Aki hibázik, kiesik
a játékból. A végén az a két gyerek lesz a győztes, aki utoljára marad.”

Játék neve: Torna sípszóra


„Sorakozzatok fel előttem egysoros vonalban! Álljatok egyenesen! A karotokat engedjétek le
a testetek mellé! Ez az alapállás. Ha egyet sípolok, emeljétek fel a kezeteket, majd azonnal
álljatok vissza alapállásba! Próbáljuk ki! Két sípszóra maradjatok mozdulatlanok! Próbáljuk
ki! Három sípszóra szökdeljetek páros lábon! Próbáljuk ki! Amikor négyet sípolok,
guggoljatok le! Próbáljuk ki! Aki eltéveszti, kiesik a játékból! Az győz, aki utolsónak marad a
játékban. Tapsoljuk meg a nyertest! ”
Eszközök: síp

Levezető játék:
Játék neve: Helycsere
„Most négy csapatot fogok alkotni. Kiszámolom a csapatok tagjait. Egytől –hatig mondok
számokat. Jegyezzétek meg! Az azonos számúak alkossanak csapatot! A csapatok álljanak be
a vonallal elkerített részekbe! Ez lesz a házatok. A zöld csapat a jobb sarokba. A kék csapat a

16
bal sarokba. A sárga csapat jobb oldalra, a piros a baloldalra. Az lesz a feladat, hogy amikor
mondok két színt, a hívott színeket viselő csapatoknak helyet kell cserélni egymással.
Próbáljuk ki! Kék-sárga! Fussatok egymás helyére! Az lesz a győztes csapat, amelyik
gyorsabban ér be a másik csapat helyére. Az ütközéseket kerüljétek! Figyeljetek egymásra!
Most ugyanez lesz a feladat, csak páros lábon szökdelve kell helyet cserélnetek!”
Eszközök: kréta, ugrálókötelek

3. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.

Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Szólánc játék
Játék menete: Körben ülünk a tanító kezében a labda. Mond egy szót: asztal, adja tovább a
labdát a következő játékosnak, aki elismétli: asztal és hozzáteszi: szekrény, a következőnek
már mind a két szót el kell ismételnie, és egyet hozzátenni.
Játék befejezése, lezárása: Addig játsszuk, amíg valakinél meg nem szakad a lánc. Ilyenkor,
aki tudja, elmondhatja a szóláncot. Nehezíthetjük úgy a játékot, hogy nem sorba dobjuk a
labdát.
Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 8 perc

Fő rész
Játék neve: Memóriás játék
Játék menete: Bármilyen olyan feladatnál használható, ahol párokat lehet kerestetni (angol,
szorzótábla).
Kb. 5-8 pár kártyát készítünk:
54 6x9

17
25 5x5
63 7x9
18 2x9
45 9x5
81 9x9
Elrejtjük a gyerekek szeme láttára az eredmény kártyákat (akár mondathatjuk is hangosan,
hogy melyiket hova tesszük). Ha mindet elrejtettük, egyesével mutatjuk a művelet kártyákat.
Aki emlékszik, hová rejtettük a párját, annak jár pont.
Játék befejezése, lezárása: Ha már minden elrejtett kártyát megtaláltak, összeszámolják a
pontjaikat. Aki a legtöbb pontot gyűjtötte össze, az a győztes.
Módszerek: játék megfigyelés, bemutatás, megbeszélés, egyéni munka
Időtartam: 10 perc

Játék neve: Élő memória


Játék menete: A játékvezető ismerteti a játékszabályt. Két tanuló kivételével mindenki párt
választ magának. A párok közösen megállapodnak egyetlen szóban. Ezután a párok
szétválnak, tetszőleges helyre ülnek. A párt nem választóknak lesz a feladatuk az
összetartozók megkeresése. A találgatást az egyik kitaláló kezdi: felszólít két tanulót, akik
elmondják a választott szót. Ha egyformát hall a kitaláló, megtalált egy párt, újra szólíthat. Ha
nem sikerült, akkor a másik kitaláló választ.
Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, ha minden pár előkerül.
Módszerek: játék megfigyelés, megbeszélés, egyéni, és páros munka
Időtartam: 12 perc

Játék neve: Hunyó


Játék menete: Korosztálytól függően 3 – 6 – 7 kép, betű, szó, fogalom stb. fölírása,
kiragasztása, kivetítése a táblára. A gyerekekkel többször elolvassuk, megszemléljük.
A gyerekek „elbújnak”, a padra leteszik a fejüket úgy, hogy ne lássák a táblát. Eközben a
játékvezető levesz egy képet, betűt, szót stb. a tábláról. A gyerekek felnéznek, megállapítják,
mi „tűnt” el a tábláról. Ezt vagy leírják, lerajzolják, vagy elmondják. Visszakerül az „eltűnt”
dolog, majd újra „huny” mindenki és mást veszünk le.

18
Játék befejezése, lezárása: Ha a felrakott képek, betűk, szavak mindegyike előfordul
legalább egyszer a levételben.
Módszerek: játék megfigyelés, megbeszélés, bemutatás egyéni és frontális munka
Időtartam: 10 perc

Játék neve: Információ - torzulás


Játék menete: Kiválasztunk, vagy a jelentkezők közül választunk 5 szereplőt, akik kimennek
a teremből. A teremben maradt játékosoknak az előzetesen papírra leírt 3-5 mondatból álló
szöveget (életkortól függ a szöveg mennyisége, tartalma, hosszúsága) felolvassa a
játékmester.
Majd az első játékos bejön, meghallgatja a szöveget a játékmestertől. Bejön a második, akinek
már az első játékos mondja el szóban. A második továbbadja szóban a harmadikként bejött
játékosnak stb. Miután az ötödik játékos is elmondta a szöveget, összehasonlítjuk az
eredetivel.
Játék befejezése, lezárása: A játék végére jó hangulat kerekedik, közösen megbeszéljük
miben és mennyire változott meg a szöveg. Kinek, mennyire sikerült visszaadnia.
Módszerek: játék, megbeszélés, véleményalkotás, egyéni és kooperatív munka
Időtartam: 10 perc

Levezető játék:
Játék neve: Zim és zum
(A játék kezdete előtt fontos a bal és a jobb oldal tisztázása: „Emelje fel mindenki a bal
kezét!“ „Tedd a hátad mögé a jobb kezedet!“).
Játék menete: A csoport körben ül. Mindenki jól megfigyeli a szomszédait és igyekszik azt
megjegyezni. A tanító körben jár, és miközben rámutat valakire, zimet vagy zumot mond.
Amennyiben a zim hangzik el, akkor az ülőnek a mellette jobb oldalon ülő nevét kell
mondania. Zumnál a bal oldali társát kell megneveznie. Amennyiben a játékvezető zim-zumot
mond, mindenki feláll, és helyet cserél.
Módszerek: játék, megfigyelés, bemutatás, megbeszélés, tapasztalás, gyakorlás, frontális
munka
Időtartam: 10 perc

19
Feladat leírása:

Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Szólánc
„ Üljetek le körbe! Szólánccal kezdjük a játékot. Akinél a labda annak kell mondania olyan
szót, ami két szótagból áll! Figyeljetek egymásra! Szükség lesz a memóriátokra! Én kezdem.
Asztal. Átdobom a labdát a mellettem ülőnek. Ismételd meg azt a szót, amit mondtam, majd
tedd hozzá a tiédet! Vigyázz, hogy csak két szótagú legyen! Így megyünk sorba, míg
mindenki sorra nem kerül. Kinek lesz a legnehezebb feladata?“ (Elmondják, hogy az utolsó
játékosnak, hiszen neki az összes szót fel kell sorolnia.) „Azért, hogy ne legyen az utolsóval,
szemben igazságtalan a játék, utána még kiválasztok valakit, aki végig tudja sorolni az összes
szót. Figyeljetek! Tapsoljuk meg az utolsó, szósort hibátlanul visszamondó játékost!“ “
Eszközök: labda

Fő rész
Játék neve: Memóriás játék
„Üljetek le velem szemben! Készítettem 6 db művelet kártyát és 6 db eredmény kártyát,
melyeken a műveletek eredményei vannak. Most közösen rejtsük el a tanteremben az
eredmény kártyákat! Mondjuk hangosan, hogy melyiket hova tesszük! A 25-ös kártya a tv
alatt van. Mindegyiket mondjuk sorba! Mindet elrejtettük, most figyeljetek! Mutatom az első
műveleti kártyát. Ki emlékszik, hová rejtettük a párját? Menj el érte! Mutasd fel! Figyeljetek!
Valóban a párja? Ügyes vagy, jól dolgoztál! Ezért kapsz egy pontot! Mindenki jegyezze meg
hány pontot gyűjtött! Most mutatom a következőt. Hol a párja?” (Ha már mindet megtalálták,
következik a pontok összeszámolása.) „Mindet megtaláltátok, számoljátok össze a
pontjaitokat! Aki a legtöbbet gyűjtötte, az a győztes! Tapsoljuk meg a győztest!”
Eszközök: 6 db eredmény kártya, 6 db művelet kártya
1. sz. melléklet

Játék neve: Élő memória


„Maradjatok a helyeteken ülve! Kiválasztok két gyereket. Ti lesztek a kitalálók. Titeket kérlek
meg a memória játék kitaláló szerepeire. Vállaljátok?” (Kimennek a teremből.) „Válasszatok

20
egy párt magatoknak! Gondoljatok ki együtt egy szót! Hallgassuk meg a párok szavait! (Ha
véletlenül több páros választaná ugyanazt, kérjük meg őket egy másik szó keresésére.)
„Minden páros más-más szót választott. Most keveredjetek! Keressetek ülőhelyet úgy, hogy a
párok szétváljanak! Hívjuk be a kitalálókat!“ Az első kitalálónak mondjuk: „Összetartozó
gyerekeket keress! Szólíts két tanulót! Megmondják a választott szavukat. Ha egyformát
hallasz, találtál egy párt, majd jutalmul újra szólíthatsz. Ha nem egyformákat szólítottál, akkor
a második kitaláló következik. Ki talál több párost meg? Kezdd a szólítást!“

Játék neve: Hunyó


„Maradjatok a helyeteken ülve! Nézzetek a táblára! Tettem fel 6 db képet. Mondjátok el, mit
láttok a képeken! Figyeljétek meg a képek sorrendjét is! Most bújjatok el, vagyis tegyétek a
fejeteket a padra úgy, hogy ne lássátok a táblát! Én közben leveszek egy képet. Nézzetek fel!
Melyik kép tűnt el a tábláról? Visszateszem a helyére. Most ismét „bújjatok el”! Megint
leveszek egy képet. Nézzetek fel! Melyik kép tűnt el a tábláról? Addig folytatjuk a játékot,
míg minden kép sorra nem kerül.”
Eszközök: 6 kép, gyurmaragasztó
2. sz. melléklet

Játék neve: Információ-torzulás


„A következő játékhoz kérek 5 jelentkezőt! Ti lesztek a játék szereplői! 1 ember maradjon
benn a teremben,a többi 4 menjen ki a folyosóra! Olvasok fel egy rövid szöveget. Jegyezz
meg minél többet belőle! Most behívom az első szereplőt. Mondd el neki, hogy mit olvastam!
Törekedj a pontosságra! Hallgasd meg figyelmesen a következő szöveget! Hívjuk be a
második szereplőt! Mondd el neki, hogy mit mesélt a játékostársad!” (Így megy az ötödik
szereplőig.) „Hívjuk be az utolsó szereplőt! Hallgasd meg figyelmesen a következő
szöveget!”(A 4. szereplő fogja elmondani.) Mondd el a hallott szöveget! Beszéljük meg, hogy
miben és mennyire változott meg a szöveg! Kinek, mennyire sikerült visszaadnia?”
Eszközök: rövid szöveg

Levezető játék:
Játék neve: Zim és zum

21
„Üljetek körbe! Emeljétek fel a bal kezeteket! Tegyétek a hátatok mögé a jobb kezeteket!
Integessetek a bal kezetekkel! Nyújtsátok előre a jobb kezeteket! Ha azt mondom: „zim“,
emeljétek fel a jobb kezeteket! Próbáljuk ki! Ha azt mondom: „zum“, emeljétek fel a bal
kezeteket! Próbáljuk ki! Most felváltva mondom: „zim“ vagy „zum“, emeljétek fel a
megfelelő kezeteket! Figyeljétek meg, hogy kik ülnek mellettetek! Ha nem jut eszetekbe a
szomszédotok neve, kérdezzétek meg tőle! A körben fogok állni. Akire rámutatok, és azt
mondom neki: „zim“, gyorsan mondja meg a jobb oldali szomszédja nevét! Akire rámutatok,
és azt mondom neki: „zum“, gyorsan mondja meg a bal oldali szomszédja nevét! Próbáljuk
ki! Amikor „zim-zum“-ot mondok, felálltok, mindenki keres egy másik helyet a körben
magának.“

4. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.

Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Figyeld a végét!
Játék menete: Ez egy láncjáték, lehet a labdával sorban haladni, de a figyelemkoncentrációt
jobban fejleszti, ha össze - visszadobjuk. Körben ülünk, a tanító kezében a labda. A tanító
mond egy szót. Tetszőlegesen eldobja a labdát valakinek. Akinél a labda, az mondja a
következő szót. A tanító által mondott szó utolsó betűjével kezdődjön a következő: padlás -
sárga - arany.
Játék befejezése, lezárása: Addig játsszuk, amíg mindenki sorra nem kerül.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc

Fő rész

22
Játék neve: Fantáziaállatok
Játék menete: 5-7 fős csoportokat alakítunk, vagy alakulnak. A feladatuk, hogy két (esetleg
három) állat nevét összefűzve létrehozzanak egy fantáziaállatot. Az összefűzés módja, hogy
az egyik állat nevének utolsó szótagja azonos legyen a következő állat nevének első
szótagjával (pl.: bika + kacsa = bikacsa, anakonda + daru = anakondaru, macska + kanári +
rigó = macskanárigó). Az így megnevezett állatot le kell rajzolni.Az állat meg is jeleníthető
élő szobor formájában,írhatnak róla verset, készíthető róla lexikon-szócikk, ahol az élőhelyét,
viselkedését, jellegzetes szokásait írják le.
Játék befejezése, lezárása: Amikor minden csoport bemutatta az elkészített rajzokat, előadta
a verset, ill. megformázta a szobrot, addigra a hangulat is kellőképpen a tetőpontjára hágott,
megvitatjuk, melyik állat volt a legfantáziadúsabb.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, véleményalkotás, élménybeszámoló
szerepjáték, kooperatív munka
Időtartam: 15 perc

Játék neve: Betűmixer


Játék menete: A játékosoknak összekevert betűkből kell értelmes szavakat alkotni.
Nehezítés: minden betűt fel kell használni, minden betűt egyszer lehet felhasználni.
Játék befejezése, lezárása: cél: minél több értelmes szó alkotása
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, kooperatív munka
Időtartam: 10 perc

Játék neve: Fogalmazás előre megadott szavakból


Játék menete: 5-6 fős csoportokat alkotunk. Megadunk 6-7 szót. Olyan történetet kell
kitalálni a csoportoknak, majd szóban elmondani, amelyben mindegyik szó megtalálható.
Ügyeljenek arra, hogy mindenkinek jusson legalább egy mondat a történet elmondásakor.
Játék befejezése, lezárása: Csoportonként a történetek elmondása.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, véleményalkotás, kooperatív munka
Időtartam: 15 perc

Levezető játék:

23
Játék neve: A boszorkány fogyókúrázik
Játék menete: A játékosok sorban mondanak mondatokat, melyek mindegyike így kezdődik:
„A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak...”. A hiányzó szavak ábécérendben követik egymást.
Az első mondat így hangozhat: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak almát ehet!”. A
következő mondatot másik gyerek mondja, de az étel, amit a boszorkány ehet, á-val
kezdődjön: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak áfonyát ehet!”. A harmadik mondatot a
soron következő tanuló mondja, de az étel, amit a boszorkány ehet, most már b-vel
kezdődjön: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak burgonyát ehet!”.
Ha a gyerekek megakadnak, használhatnak jelzővel ellátott ételeket is, pl. mazsolás kalács,
narancsos nyalóka stb.
Játék befejezése, lezárása: Akkor ér véget a játék, ha az ábécé valamennyi betűjével sikerült
ételnevet kitalálni.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés,egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc

Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Figyeld a végét!
„Üljetek körbe! Mondok egy szót: padlás. Figyelj, dobom a labdát. Te mondod a következő
szót, úgy, hogy az általam mondott szó utolsó hangjával kezdődjön a te szavad! Sárga. Jót
mondtál. Dobd tovább valakinek a labdát! Mondj egy szót, ami „a“ hanggal kezdődik! Arany.
Jót mondtál. Dobd tovább a labdát! A játékot addig folytatjuk, míg mindenki sorra nem
kerül.“

Fő rész
Játék neve: Fantáziaállatok
„A következő játékhoz 5 fős csoportokat kell alkotnunk. Kiszámolom a csoportok tagjait. A
csoportoknak a következő lesz a feladata: Két állat nevét összefűzve alkossatok egy
fantáziaállatot! Az összefűzésnek az a módja, hogy az egyik állat nevének utolsó szótagja
azonos legyen a következő állat nevének első szótagjával (pl.: bika + kacsa = bikacsa,
anakonda + daru = anakondaru, macska + kanári + rigó = macskanárigó). Az így megnevezett
állatot rajzoljátok le! Jelenítsétek meg egy általatok létrehozott szoborral! Ha mindezzel

24
készen vagytok, mutassátok be a többieknek! Amikor minden csoport bemutatta,
megbeszéljük, hogy melyik állat lett a legfantáziadúsabb.”
Eszközök: csomagolópapír, színes íróeszközök

Játék neve: Betűmixer


„Maradnak az előző játék során kialakított csoportok. Minden csoportnak adok, csoportonként
azonos betűkártyákat. Az összekevert betűkből rakjatok ki minél több értelmes szót! Ha
készen vagytok, felolvassátok a közösen alkotott szavakat. Megbeszéljük, hogy melyik
csoport gyűjtötte a legtöbbet.“
Eszközök: betűkártyák

Játék neve: Fogalmazás előre megadott szavakból


„Maradjatok az előző játék során kialakított csoportokban! Felírtam a táblára 6 db szót.
Olvassuk el közösen! Találjatok ki egy olyan történetet, amelyben minden szó szerepel!
Ügyeljetek arra, hogy mindenkinek jusson egy-egy mondat! Ha készen vagytok, mondjátok el
a történetet!
Eszközök: tábla, kréta

Levezető játék:
Játék neve: A boszorkány fogyókúrázik
„Álljatok körbe! Én kezdem a játékot. Figyeljetk, mert majd nektek is ilyen kezdetű mondatot
kell mondani! „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak...”A hiányzó szavak ábécérendben
kövessék egymást! Mivel én vagyok a kezdő játékos „a“ hanggal kezdődő ételt kell
mondanom, hiszen ez az ábécé első betűje. „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak almát
ehet!”. A következő mondatot a mellettem lévő játékos mondja!: „A boszorkány
fogyókúrázik, ezért csak áfonyát ehet!” A harmadik mondatot a soron következő játékos
mondja!: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak burgonyát ehet!” Ha valaki megakad,
használhat jelzővel ellátott ételeket is, pl. mazsolás kalács, narancsos nyalóka. Akkor ér véget
a játék, ha az ábécé valamennyi betűjével sikerült ételnevet kitalálnotok.“

25
5. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.

Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Activity
Játék menete: Két csapatot alkotunk a csoportból valamilyen közös tulajdonság alapján (pl.
fiúk-lányok). Egyszer az egyik csapatból, aztán a másikból jön ki egy – egy tanuló. Kedvenc
időtöltésüket, tevékenységüket, játékukat el kell mutogatniuk, vagy le kell rajzolniuk. Nem
árulják el a csapattagjaiknak. Az a csapat kap pontot, aki jelentkezéssel előbb kitalálja.
Játék befejezése, lezárása: Az a csapat győz, amelyiknek több pontja gyűlik össze a játék
végére.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc

Fő rész
Játék neve: Akasztófa
Játék menete: A gyerekek párt választanak. A párok feladata, hogy egymásnak adjanak fel
kitalálásra egy szót. A rejtvényt először feladó játékos a szó betűszámának megfelelő számú
vízszintes vonalat rajzol a lapra. A társa mond 1-1 betűt, célja, hogy minél előbb kitalálja a
szót. Ha a betű jó, a feladó beírja a megfelelő vonalra. Ha nem szerepel a szóban, akkor a
rosszul tippelő játékosnak lépésenként, vonalanként emberkét rajzol a lapra (fej, szem, száj,
haj, nyak, stb.). A megoldás kitalálása után a páros másik tagja adja fel a rejtvényt. Győztes,
akinek az rajza kevesebb vonalból áll.
Játék lezárása: Hangulattól függően határozzuk meg a játékidőt.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, páros munka
Időtartam: 10 perc

26
Játék neve: Roham
Játék menete: Hétszer hatos, négyzetesen osztott táblán (lapon) két játékos játszik, lapjaikon
kétféle színnel vagy jelzéssel ellátott korongokkal (lehet az első osztályban használatos piros-
kék korong is). A játék célja a szemközti oldal alapsorának elfoglalása. A korongokkal csak
előre vagy átlósan előre lehet lépni egyet, valamelyik üres szomszédos mezőre. Ha a
korongok a mezőnyben találkoznak, a lépésre jogosult játékos átugorja az ellenfelét,
megfordítja a bábuját, ami az övé lesz. A megfordítás kötelező, a lehetséges lépések közül a
lépő játékos választhat, amit megtehet átlós irányban, egyszerre több koronggal is. Saját
korongot nem szabad átugrani!
Játék befejezése, lezárása: A játék véget ér, ha valamelyik játékos elfoglalta az átellenes
alapsor hat pozícióját. Abban az esetben is vége a játszmának, ha az egyik játékos már nem
tud lépni. Ilyenkor az lesz a győztes, aki több korongot juttatott át az ellenfél alapsorába.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, páros munka
Időtartam: 10 perc

Játék neve: Huszonegy


Játék menete: Kétszemélyes játék. Helyezzük el köveket az ábra szerint! A kiinduló állás
többféle lehet. Fontos szabály, hogy a felső helyekre mindegyik kőből rakjunk legalább egyet.
A szürke kő az egyes, a fekete a kettes, a zöld a hármas. A játékosok felváltva rakják a
köveket a felső keretbe. Csak olyan követ szabad választani, amelyik fölött nincs másik.
Mindketten fejben számolnak, a keretben lévő kövek értékeit kell rendre összeadni.
Játék befejezése, lezárása: A játékot az a játékos nyeri meg, akinek sikerül pontosan a
huszonegyet elérni, vagy legjobban megközelíteni. A huszonegyes értéket túllépni nem
szabad.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, páros munka
Időtartam: 10 perc

Játék neve: Fejben huszonegy


Játék menete: Párok versenyeznek a csoport előtt. Az „A” játékos kimond egy számot az 1,
2 vagy 3 számok közül. A „B” játékos az előző számhoz hozzáad egyet, kettőt vagy hármat.
Felváltva folytatják a játékosok a műveletsort, de csak a növelt összegeket mondják ki
hangosan.

27
Játék befejezése, lezárása: Az nyer, aki előbb eléri és kimondja a huszonegyet.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, páros munka
Időtartam: 10 perc

Levezető játék:
Játék neve: Bumm!
Játék menete: A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli velük, melyik szám lesz az,
amelyik helyett, illetve annak többszörösei helyett, Bumm!-ot kell mondaniuk.
Például: a 7-es szám a Bumm!. Ezután a játékvezető rámutat az egyik játékosra, aki elkezdi a
számolást: 1. Mindig a soron következő játékos folytatja: 2, 3, 4, 5, 6, és Bumm!, majd 8, 9
és így tovább. Amikor a számolás egy 7-tel osztható számhoz ér, szintén Bumm!-ot kell
mondani; például 14-nél, 21-nél stb.
A játékot gyorsan kell játszani, így nagyobb szórakozást nyújt. Ha egy játékos eltéveszti a
számolást,vagy elfelejt Bumm!-ot mondani, kiesik a játékból.
Játék befejezése, lezárása: A játék győztese az, aki utoljára marad játékban.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc

Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Activity
„Alkossatok két csoportot! Egyik csoport a lányok, a másik a fiúk. A két csoport üljön le!
Külön a lányok, külön a fiúk. A tanári asztalon kártyákat láttok, melyeken különböző szavak
vannak. Válasszatok ki egy társatokat, aki húz egyet a kártyákból! Az azon szereplő szót el
kell mutogatni a többieknek. Az a csapat kap pontot, aki jelentkezéssel előbb kitalálja a
kártyán lévő szót. A pontokat én fogom írni a táblára. A végén az a csapat győz, akinek több
pontja gyűlik össze.”
Eszközök: tábla, kréta vagy íróeszköz, szókártyák

Fő rész
Játék neve: Akasztófa

28
„Válasszatok párt magatoknak! Akasztófa játékot fogtok játszani. Kő, papír, olló-val
döntsétek el, ki kezdje a játékot! A rejtvényt először feladó játékos rajzoljon a lapra annyi
vízszintes vonalat, ahány betűből áll a kiválasztott szó! A kitaláló sorban mondjon betűket!
Ha a betű jó, a feladó írja rá a megfelelő vonalra! Ha nem szerepel a szóban, akkor a rosszul
tippelő játékosnak lépésenként, vonalanként emberkét rajzoljon a lapra! Egy rossz betűért egy
vonal jár: előbb a fej, majd az egyik szem, másik szem, a száj, a haj, a nyak, következik.Ha a
kitaláló néhány beírt betűből tudni véli a megoldást, mondja meg! Most a pár másik tagja
adjon fel rejtvényt! Az győz, aki hamarabb kitalálta a megoldást, azaz a neki készült rajz
kevesebb vonalból áll.“
Eszközök: lap, íróeszköz

Játék neve: Roham


„Az előző játékban megalakult párok maradjanak együtt! Láttok magatok előtt egy táblát,
melyen kétféle színnel ellátott korongok vannak. Cél a szemközti oldal alapsorának
elfoglalása. A korongokkal csak előre, vagy átlósan előre léphettek egyet valamelyik üres,
szomszédos mezőre. Figyeljetek, bemutatom! Ha a korongok a mezőnyben találkoznak, a
lépésre jogosult játékos ugorja át az ellenfelét, fordítsa meg a bábuját, ami az övé lesz!
Figyeljetek, bemutatom! A megfordítás kötelező, a lehetséges lépések közül a lépő játékos
választhat, amit megtehet átlós irányban, egyszerre több koronggal is. Saját korongot nem
szabad átugrani! A játék véget ér, ha valamelyikőtök elfoglalta az átellenes alapsor hat
pozícióját. Abban az esetben is vége a játszmának, ha valaki közületek már nem tud lépni.
Ilyenkor az lesz a győztes, aki több korongot juttatott át az ellenfél alapsorába. Kézfogással
gratuláljatok a győztes párotoknak!“
Eszközök: 6x6-os tábla,vagy lap, 6-6 db kétszínű korong (pl.: 1 doboz, 1. osztályban
használatos korong)
3. sz. melléklet

Játék neve: Huszonegy


„A következő játék szintén kétszemélyes. Helyezzétek el a köveket a táblára az ábra szerint!
A szürke kő az egyes, a fekete a kettes, a zöld a hármas. Felváltva rakjátok a köveket a felső
keretbe! Csak olyan követ választhattok, amelyik fölött nincs másik. Mindketten számoljatok
fejben úgy, hogy a keretben lévő kövek értékeit kell rendre összeadni. A játékot az nyeri meg,

29
akinek sikerül pontosan a huszonegyet elérni, vagy legjobban megközelíteni. A huszonegyes
értéket túllépni nem szabad.“
Eszközök: játéktábla, vagy lap, három féle színű kisebb kő, vagy kavics (szürke, fekete, zöld,
vagy megegyezés szerint bármilyen színű háromféle kő)
4. sz. melléklet

Játék neve: Fejben huszonegy


„Ismét egy páros játék következik. Egy vállalkozó párt kérek szépen. Álljatok szembe a
többiekkel! Mondj egy számot az 1, 2 vagy 3 számok közül! Most te következel! Az előző
számhoz adj hozzá egyet, kettőt vagy hármat! Felváltva folytassátok a műveletsort! Csak a
növelt összegeket mondjátok ki hangosan! Az nyer, aki előbb eléri és kimondja a
huszonegyet.“

Levezető játék:
Játék neve: Bumm!
„Üljetek le körbe! A 7-es szám a Bumm! Ez azt jelenti, hogy elkezdtek sorban egyesével
számolni, és amikor a 7-es számhoz, vagy egy 7-tel osztható számhoz értek, a soron
következőnek szintén Bumm!-ot kell mondani; például 14-nél, 21-nél Mely számok
oszthatók 7-tel? Soroljátok fel! Gondoljatok a 7-es szorzó- és bennfoglaló táblára! Kezdd el a
számolást! Ügyeljetek a szabályra! Aki eltéveszti, kiesik a játékból. A játék győztese az, aki
utoljára marad játékban. Tapsoljuk meg a nyertest!“

30
Értékelés szempontjai:
Tanulói önértékelés értékelő lapocskák felmutatásával:
a. Hogy érezted magad?
b. Mennyire tudtál együtt dolgozni a többiekkel?
5. sz. melléklet: értékelő fejecskék
Tanítói értékelés: A megfigyelés ajánlott szempontjai:
- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?
- Érdeklődőek-e társuk sikere iránt?
- Milyen mértékűek az agresszív megnyilvánulások a játékok során?
- Az empátia mennyiben jelenik meg egymáshoz való viszonyukban?
- Képesek-e a kialakított szokásokat betartani, önmaguk fegyelmezésére?
- A konfliktushelyzetek milyen formákat öltenek a játékban?
- A társas kapcsolatokban mennyire különböznek a nemek, a nemekre jellemző viselkedési
szokások: udvariasság, figyelmesség, nemekre jellemző tevékenységek differenciálódása?
- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?
- Gazdagodott-e érzelmi életük; hogyan mutatják ki az elfogadást, szeretetet, örömet?
- Kapcsolatteremtés megfigyelése a csoportban: (egyedül játszók, társsal játszók,
együttműködés foka, megegyezés a társakkal, alkalmazkodás)
- A játékok hatására mennyire fejlődnek kognitív képességeik?

A modul várható eredménye:


Fejlődik auditív, vizuális, kinesztetikus észlelésük, felismerési képességük.
Tartósabbá válik figyelmük, fejlődik koncentrációjuk.
Javul rövidtávú memóriájuk, fejlődik vizuális, auditív, kinesztetikus emlékezetük.

31
Bővül szókincsük, hangfelismerésük pontosabbá válik. Fejlődik ritmusérzékük,
kommunikációjuk.
Fejlődik a szeriális, kazuális, problémamegoldó gondolkodásuk.

A modul megvalósításához szükséges eszközök/megoldások:

Becsült költségek
Utazás, szervezés, partnerek bevonása stb. -

Tárgyi eszközök
színes íróeszközök
tábla,kréta
6x6-os tábla,vagy lap, 6-6 db két színű korong
(pl.: 1 doboz 1. osztályban használatos
korong,Roham játék)
játéktábla, vagy lap, (Huszonegy c.játék)
Anyagigény
csomagolópapír
betűkártyák
szókártyák
lap
három féle színű kisebb kő, vagy kavics
(szürke,fekete,zöld,vagy megegyezés szerint
bármilyen színű három féle kő Huszonegy
c.játék)

32
Egyéb, speciális igény -

Ajánlott irodalom:
Kulcsár Mihályné 2009: A tanulás öröm is lehet
Bicske, Magánkiadás

Spencer, Dr Kagan 2001: Kooperatív tanulás


Budapest, Önkonet

Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára


Apáczai Kiadó,II. évfolyam 2. szám 8 -9. ol.

Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára


Apáczai Kiadó,II. évfolyam 4. szám 10 – 11. o.

Oroszlány Péter 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára


Apáczai Kiadó, V. évfolyam 1. szám 4 – 5. o.

Heczné Tóth Mária 2008: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VI. évfolyam 1. szám 4 – 6. o.

Rátkainé Hegedűs Ilona – Szalainé Tóth Ibolya 2009: Új Pedagógiai Szemle


Budapest, Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet, 59. évf. 8-9. sz. 154 – 163.o.

Batáné Murányi Erika – Kisné Bordos Zsuzsa – Koncz Antónia 1996: Értjük!?
Kisújszállás, Szalay Könyvkiadó és Kereskedőház kft.

33
Zanin Csaba ford. - Mrenáné Szakálos Ilona szerk. 1995: Így is lehet! problémamegoldást
segítő játékok és gyakorlatok
Szolnok, Szolnok Encore M. Konfliktusped. Alapítvány

Budai Andor 2006 – 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, IV. évf.

Budai Andor 2008 – 2009: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VI. évf.

Budai Andor 2009 – 2010: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VII. évf.

Játékleírások: http://www.zsurszervezo.hu/kategoria/jatekok/

Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=175

Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=177

Játékleírások: http://www.drkovacs-deg.sulinet.hu/hefop/Szakmai_anyagok/jatekok-gyujt.htm

Játékleírások:
http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-
2._evfolyam/c_tipus_bab-drama-_1._evfolyam/szovegertes_c_1-6_jatekok-tara_vegleges-
jav.pdf

Játékleírások: http://huszargaliskola.hu/uj/letoltes/tanulas.pdf

Játékleírások: http://kopevarovoda.hu/files/Jatekgyujtemeny.doc.

34
Mellélletek
1. sz.

54 6x9
25 5x5
63 7x9
18 2x9
45 9x5
81 9x9

35
2. sz.

36
37
38
3. sz.

39
4. sz.

40
5. sz.

41

You might also like