Professional Documents
Culture Documents
A MODUL CÍME
Tanulj játszva!
A modul felhasználási területe: 2. évfolyam Szandaszőlősi Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola
1
Modultérkép
A modul kiemelt és általános céljai: Kognitív képességek fejlesztése
Tartalmi fókusz: tanítási-tanulási folyamathoz köthető tevékenységek (szabadidőhöz köthető tevékenységek, szociális kompetenciák fejlesztéshez
köthető tevékenységek)
Fejlesztési fókuszok: kognitív képességek fejlesztése: észlelés, figyelem, emlékezet, beszéd, gondolkodás
A modul kapcsolódik a következő Téma:
modulokhoz Egymás megismerése, beilleszkedés az osztályközösségbe, óvoda-iskola átmenet megkönnyítése (1. modul)
észlelés fejlesztése figyelem fejlesztése emlékezet fejlesztése beszéd fejlesztése gondolkodás fejlesztése
(felismerés, auditív, (koncentráció, tartós, (rövidtávú, vizuális, auditív, (hangfelismerés, szókincs, (kauzális gondolkodás,
vizuális, kinesztetikus) szelektív figyelem) kinesztetikus) kifejezési formák, szerialitás, következtetés –
kommunikáció, a beszéd, deduktív-induktív,
mozgás, játék
2
összekapcsolása, egymás problémamegoldás)
hatásának erősítése,
ritmusérzék)
A részmodulban A részmodulban A részmodulban A részmodulban A részmodulban
fejlesztendő fejlesztendő fejlesztendő fejlesztendő fejlesztendő
kompetenciák: kompetenciák: kompetenciák: kompetenciák: kompetenciák:
Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák: Kognitív kompetenciák:
nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási , nyelvi, tanulási ,
matematikai képesség matematikai képesség matematikai képesség matematikai képesség matematikai képesség
Részmodul időkerete Részmodul időkerete Részmodul időkerete Részmodul időkerete Részmodul időkerete
5 óra
4
1. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Csendjáték
Játék menete: Az osztály csendben figyel. A játékvezető időmérő segítségével lemér egy
percet. Ezt követően a tanulók becsukott szemmel végigvárják a második egy percet, csak
akkor nyitják ki a szemüket, amikor úgy érzik letelt a 60 másodperc. Versenyt indítunk az 1
perc kitalálására. Minden tanuló becsukott szemmel várja, magában méri, mikor ér véget egy
perc, majd csukott szemmel, kézfeltartással jelzi azt.
Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, ha minden tanuló feltette a kezét.
Megbeszéljük, ki találta el pontosan az egy percet, kik voltak türelmetlenebbek, türelmesek.
Arról is beszélgetünk, mikor sok és mikor kevés egyetlen perc.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka
Időtartam: 7 perc
Fő rész
Játék neve: Hangfelismerés
Játék menete: A gyerekek ülnek és lehajtják fejüket a padra, vagy becsukják a szemüket. A
tanító a gyerekekkel közösen kiválasztott és kipróbált 5-6 eszközzel sorban hangokat
ad(pl.:csörgődob,triangulum,furulya,dob,cintányér,síp), melyet meg kell figyelniük és meg
kell jegyezniük.A játék végeztével emeljék fel fejüket, nyissák ki a szemüket, és sorrendben
mondják el, milyen eszközöket használt a tanító hangadásra.
Játék befejezése, lezárása: Megbeszéljük, ki hány hangot ismert fel, ki tudta sorban
elmondani.
Módszerek: játék, megfigyelés, bemutatás, megbeszélés, egyéni és frontális munka
5
Időtartam: 8 perc
6
Játék neve: Kinél koppant?
Játék menete: A gyerekek körbeülnek. Fa vagy fémkorong adogatnak körbe-körbe. A
kitaláló a kör közepén áll bekötött szemmel. Megállítja a kört. Akinél a korong van, lecsapja a
földre. Ki kell találni, kinél van a korong.
Játék befejezése, lezárása: Ha kitalálja, helyet cserélnek.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 8 perc
7
Levezető játék:
Játék neve: Koncentrációs gyakorlat – Környezetünk megfigyelése
Játék menete: A gyerekek körben ülnek. Megkérjük őket, hogy csukják be a szemüket.
Üljenek egyenesen, fejünket emeljék fel, a hátat ne támasszák meg a háttámlán. Az ülőke
felén üljenek csak, kezünket ölünkbe ejtsék, talpunkat a földre helyezzék. 2 percig figyeljenek
a körülöttük lévő zajokra (elhalad egy autó, cipő kopog a folyosón, ugat egy kutya, zümmög a
fénycső, hangosan szuszog, nyel vagy éppen tüsszent valaki)! Ezután sorolják fel (rajzolják
le), milyen zajokat, zörejeket, hangokat hallottak, milyen sorrendben! Ki mennyi zajt, miknek
a hangjait rajzolta le.) A gyakorlatot heti két-három alkalommal is végezhetjük, s
megfigyelhetjük a koncentráció, a figyelem, az emlékezet erősségének alakulását.
Játék befejezése, lezárása: A játék addig tart, amíg tudnak a gyerekek újabb és újabb
zajokat, zörejeket, hangokat felsorolni. Végül megkérdezzük, hogyan érezték magukat a játék
során, milyen érzés volt csukott szemmel figyelni.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, tapasztalás, élménybeszámoló, egyéni munka
Időtartam: 8 perc
Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Csendjáték
„Üljetek le, velem szemben! Az óra segítségével lemérek 60 másodpercet, vagyis egy percet.
Figyeljétek meg csendben, hogy meddig tart egy perc! Szólok, mikor indítom, és szólok,
mikor van vége. Most csukjátok be a szemeteket és csak akkor nyissátok ki, ha úgy érzitek,
letelt a 60 másodperc! Figyeljetek, most indul!” (Egy játékkör után megbeszélés következik.)
„Ki hogyan mérte magában az egy percet? Most versenyre hívlak benneteket. Csukjátok be a
szemeteket, és ha úgy érzitek, letelt a 60 másodperc, emeljétek fel a kezeteket, de ne nyissátok
ki a szemeteket, csak akkor, ha szólok! Figyeljetek, most indul!” (Az újabb kör után
megbeszélés következik.) „Nyissátok ki a szemeteket! Pontosan 1 perc leteltekor tette fel a
kezét Kati és Jani. 64 másodpercnél emelte fel a kezét Mari, 56 másodpercnél Zoli. Melyikük
volt közelebb az 1 perchez? Kissé türelmetlen volt, siettette az időt Sári. A legnyugodtabb,
legtürelmesebb Laci volt. Sok vagy kevés volt ez az egy perc? Mikor lehet sok egy perc?
Mikor lehet kevés?”
8
Eszköz: időmérő eszköz
Fő rész
Játék neve: Hangfelismerés
„Maradjatok még mindig ülve, velem szemben! Bemutatok néhány eszközt, amelyek
különböző hangokat adnak ki. Ez a csörgődob. Figyeljétek meg a hangját! A többi eszközt is
megnevezem és megszólaltatom. Hallgassátok figyelmesen! Most hajtsátok le a fejeteket a
padra! A bemutatott eszközökkel sorban hangokat fogok kiadni. Jegyezzétek meg, hogy
milyen eszközöket, milyen sorrendben szólaltattam meg! Figyeljetek, kezdem! Emeljétek fel
a fejeteket! Mondjátok el sorrendben a megszólaltatott eszközöket!”
Eszköz: csörgődob, triangulum, furulya, dob, cintányér, síp
9
Játék neve: Ritmuslánc
„Az egymáshoz legközelebb álló 6-6 ember fogja meg egymás kezét! Ti lesztek egy
csoportban! A 6 fős csoportok tagjai álljanak be egymás mögé! Az utolsók kopogjanak le egy
ritmust az előttük álló hátán! Ennek a ritmusnak kell végigmenni a soron! Ha az elsőkhöz ér,
tapsolják vissza a kapott ritmust! Hasonlítsátok össze a letapsolt ritmust az utolsó által
elindított ritmussal! Melyik csoportnál egyezik? Ők ügyesek voltak!“
Levezető játék:
Játék neve: Koncentrációs gyakorlat – Környezetünk megfigyelése
„Maradjatok körben, de ismét üljetek le! Üljetek egyenesen! Fejeteket emeljétek fel! A
hátatokat ne támasszátok meg a háttámlán! Üljetek az ülőke felén! Kezeteket ejtsétek az
öletekbe! Talpatokat helyezzétek a földre! Elmondom, hogy mi lesz a feladat. Figyeljétek
meg a körülöttetek lévő zajokat! Jegyezzétek meg, hogy milyen zajokat hallottatok, mert le
kell rajzolni a hallott zörejeket, hangokat! Olyan sorrendben rajzoljátok le, amilyenben
10
következik! Két percig kell megfigyelni a zajokat. Szólok, amikor indítom a feladatot, és
szólok, amikor letelt az idő. Maradjatok csendben! Most csukjátok be a szemeteket! Feladat
indul! Most nyissátok ki a szemeteket, letelt a 2 perc! Rajzoljátok le a hallott zörejeket olyan
sorrendben, amilyenben következtek! Milyen zajokat hallottatok? Mennyit rajzoltatok le?
Hogy éreztétek magatokat a játék során? Milyen érzés volt csukott szemmel figyelni? “
Eszköz: papírok, ceruzák
2. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Kapd el a söprűt!
Játék menete: A játékosok körben állnak. A játékvezető vagy egy önkéntes jelentkező a kör
közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a
kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben
helyet foglaló társa nevét, és ezzel egy időben elengedi a söprűt. Akinek a neve elhangzott,
gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprűt, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül neki, a
közepén lévő marad a helyén és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, tehát a
név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz
a feladata, mint elődjének.
A játék befejezése, lezárása: A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is
fejezhetjük.
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, csoportmunka
Időtartam: 6 perc
Fő rész
Játék neve: Tapsos ritmikus játék
11
Játék menete: A játék alkalmas például verstanulás, ABC, szorzótábla, fejbeli számolás,
sorozat elmélyítésére. Az osztály körben áll.
A tenyerek elhelyezkedése: A jobb oldalamnál álló gyerek bal tenyerében van az én jobb
tenyerem, a bal oldalamnál álló gyerek jobb tenyerét a bal tenyeremben tartom.
Elkezdi valaki, például a vers szótagoló mondását, közben a jobb tenyerét belehelyezi a
baloldalon álló gyerek jobb tenyerébe. Így megy körbe mindenkinél a vers végéig.
Játék befejezése, lezárása: A vers, vagy előre megbeszélt tananyag végéig.
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív tmunka
Időtartam: 5 perc
12
Játék menete: A játékvezető utasítja a gyerekeket mindenfélére, de csak akkor kell
megcsinálniuk, ha a játékvezető az utasítás elején mondja, hogy „Mátyás király parancsára!“
Lehet kiesésre is játszani, de nem fontos, inkább adjunk lehetőséget a gyerekeknek a
mozgásra, figyelemre. Pl. Álljatok fel!- ekkor nem szabad felállniuk. Mátyás király
parancsára álljatok fel!- erre mindenkinek fel kell állnia.
Játék befejezése: Ha kiesésre játszuk, az utoljára játékban maradt lesz a győztes.
Amennyiben nem kiesésre játszuk, a hangulat határozza meg a játékidőt.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, bemutatás, egyéni munka
Időtartam: 7 perc
13
szökdelnek, négy sípszóra leguggolnak. Aki eltéveszti a gyakorlatokat, kiesik a játékból. A
sípjeleket gyors egymásutánban kell leadni.
Játék befejezése, lezárása: Az győz, aki utoljára marad a játékban.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, egyéni munka
Időtartam: 8 perc
Levezető játék:
Játék neve: Helycsere
Játék menete: Három-négy Négy, hatfős csapatot alakítunk az osztályból, melyek különböző
táborokban (vonallal, vagy ugráló kötéllel elkerített részen) helyezkednek el. A csapatok
színeket viselnek. A tanár mond két színt, ekkor a hívott színek házat cserélnek. A házcsere
különböző haladási módokkal történhet: járás, futás, szökdelések különböző formái,
óriásjárás, törpejárás, békaugrás, nyuszi ugrás, sánta róka, pókjárás, rákjárás.
Játék befejezése, lezárása: Győztes a gyorsabb csapat. Javaslat: mindig az utolsó tanuló
beérkezését értékeljük. Hívjuk fel a figyelmet az ütközések elkerülésére. Egy csapat ne álljon
több mint 6-7 főből.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam:10 perc
Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Kapd el a söprűt!
„Álljatok körbe! Akit kiválasztokA Lementem a pincébe kezdetű mondókával válasszuk ki
azt, aki középre áll!, álljon be középre! Tartsd a földön álló söprűt függőlegesen! Az a
feladatod, hogy minél hamarabb szabadulj ki a kör közepéről. Ezt úgy tudod elérni, hogy
hangosan és érthetően mondd ki egy társad nevét, és ezzel egy időben engedd el a söprűt!
Akinek a neve elhangzott, gyorsan próbálja meg elkapni az eldőlő söprűt, mielőtt az földet ér.
Ha ez sikerül neki, te maradsz a kör közepén és új nevet kell mondanod. Ha a söprű földet ér,
tehát akinek a neve elhangzott, nem tudta elkapni, helyet cseréltek, kiszabadultál a körből. Az
új söprűtartónak is ugyanez lesz a feladata.”
Eszköz: 1db söprű vagy bot
14
Fő rész
Játék neve: Tapsos ritmikus játék
„Maradjatok körben állva! A tenyerek elhelyezkedése a következő legyen: A jobb oldalamnál
álló gyerek bal tenyerében van az én jobb tenyerem, a bal oldalamnál álló gyerek jobb
tenyerét a bal tenyeremben tartom.Az egyik tanult versünk első szótagját átadom a mellettem
lévőnek úgy, hogy a bal tenyeremmel belecsapok a jobb tenyredbe.Te átadod a második
szótagot hasonlóképpen a melletted állónak. Így szótagolva megy körbe mindenkinél a vers a
végéig.“
15
mondtam, hogy: „Mátyás király parancsára!“ Figyeljetek, kezdjük a játékot! Aki eltéveszti,
kiesik a játékból. Az utoljára játékban maradt lesz a győztes. Tapsoljuk meg a nyertest!“ “
Levezető játék:
Játék neve: Helycsere
„Most négy csapatot fogok alkotni. Kiszámolom a csapatok tagjait. Egytől –hatig mondok
számokat. Jegyezzétek meg! Az azonos számúak alkossanak csapatot! A csapatok álljanak be
a vonallal elkerített részekbe! Ez lesz a házatok. A zöld csapat a jobb sarokba. A kék csapat a
16
bal sarokba. A sárga csapat jobb oldalra, a piros a baloldalra. Az lesz a feladat, hogy amikor
mondok két színt, a hívott színeket viselő csapatoknak helyet kell cserélni egymással.
Próbáljuk ki! Kék-sárga! Fussatok egymás helyére! Az lesz a győztes csapat, amelyik
gyorsabban ér be a másik csapat helyére. Az ütközéseket kerüljétek! Figyeljetek egymásra!
Most ugyanez lesz a feladat, csak páros lábon szökdelve kell helyet cserélnetek!”
Eszközök: kréta, ugrálókötelek
3. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Szólánc játék
Játék menete: Körben ülünk a tanító kezében a labda. Mond egy szót: asztal, adja tovább a
labdát a következő játékosnak, aki elismétli: asztal és hozzáteszi: szekrény, a következőnek
már mind a két szót el kell ismételnie, és egyet hozzátenni.
Játék befejezése, lezárása: Addig játsszuk, amíg valakinél meg nem szakad a lánc. Ilyenkor,
aki tudja, elmondhatja a szóláncot. Nehezíthetjük úgy a játékot, hogy nem sorba dobjuk a
labdát.
Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 8 perc
Fő rész
Játék neve: Memóriás játék
Játék menete: Bármilyen olyan feladatnál használható, ahol párokat lehet kerestetni (angol,
szorzótábla).
Kb. 5-8 pár kártyát készítünk:
54 6x9
17
25 5x5
63 7x9
18 2x9
45 9x5
81 9x9
Elrejtjük a gyerekek szeme láttára az eredmény kártyákat (akár mondathatjuk is hangosan,
hogy melyiket hova tesszük). Ha mindet elrejtettük, egyesével mutatjuk a művelet kártyákat.
Aki emlékszik, hová rejtettük a párját, annak jár pont.
Játék befejezése, lezárása: Ha már minden elrejtett kártyát megtaláltak, összeszámolják a
pontjaikat. Aki a legtöbb pontot gyűjtötte össze, az a győztes.
Módszerek: játék megfigyelés, bemutatás, megbeszélés, egyéni munka
Időtartam: 10 perc
18
Játék befejezése, lezárása: Ha a felrakott képek, betűk, szavak mindegyike előfordul
legalább egyszer a levételben.
Módszerek: játék megfigyelés, megbeszélés, bemutatás egyéni és frontális munka
Időtartam: 10 perc
Levezető játék:
Játék neve: Zim és zum
(A játék kezdete előtt fontos a bal és a jobb oldal tisztázása: „Emelje fel mindenki a bal
kezét!“ „Tedd a hátad mögé a jobb kezedet!“).
Játék menete: A csoport körben ül. Mindenki jól megfigyeli a szomszédait és igyekszik azt
megjegyezni. A tanító körben jár, és miközben rámutat valakire, zimet vagy zumot mond.
Amennyiben a zim hangzik el, akkor az ülőnek a mellette jobb oldalon ülő nevét kell
mondania. Zumnál a bal oldali társát kell megneveznie. Amennyiben a játékvezető zim-zumot
mond, mindenki feláll, és helyet cserél.
Módszerek: játék, megfigyelés, bemutatás, megbeszélés, tapasztalás, gyakorlás, frontális
munka
Időtartam: 10 perc
19
Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Szólánc
„ Üljetek le körbe! Szólánccal kezdjük a játékot. Akinél a labda annak kell mondania olyan
szót, ami két szótagból áll! Figyeljetek egymásra! Szükség lesz a memóriátokra! Én kezdem.
Asztal. Átdobom a labdát a mellettem ülőnek. Ismételd meg azt a szót, amit mondtam, majd
tedd hozzá a tiédet! Vigyázz, hogy csak két szótagú legyen! Így megyünk sorba, míg
mindenki sorra nem kerül. Kinek lesz a legnehezebb feladata?“ (Elmondják, hogy az utolsó
játékosnak, hiszen neki az összes szót fel kell sorolnia.) „Azért, hogy ne legyen az utolsóval,
szemben igazságtalan a játék, utána még kiválasztok valakit, aki végig tudja sorolni az összes
szót. Figyeljetek! Tapsoljuk meg az utolsó, szósort hibátlanul visszamondó játékost!“ “
Eszközök: labda
Fő rész
Játék neve: Memóriás játék
„Üljetek le velem szemben! Készítettem 6 db művelet kártyát és 6 db eredmény kártyát,
melyeken a műveletek eredményei vannak. Most közösen rejtsük el a tanteremben az
eredmény kártyákat! Mondjuk hangosan, hogy melyiket hova tesszük! A 25-ös kártya a tv
alatt van. Mindegyiket mondjuk sorba! Mindet elrejtettük, most figyeljetek! Mutatom az első
műveleti kártyát. Ki emlékszik, hová rejtettük a párját? Menj el érte! Mutasd fel! Figyeljetek!
Valóban a párja? Ügyes vagy, jól dolgoztál! Ezért kapsz egy pontot! Mindenki jegyezze meg
hány pontot gyűjtött! Most mutatom a következőt. Hol a párja?” (Ha már mindet megtalálták,
következik a pontok összeszámolása.) „Mindet megtaláltátok, számoljátok össze a
pontjaitokat! Aki a legtöbbet gyűjtötte, az a győztes! Tapsoljuk meg a győztest!”
Eszközök: 6 db eredmény kártya, 6 db művelet kártya
1. sz. melléklet
20
egy párt magatoknak! Gondoljatok ki együtt egy szót! Hallgassuk meg a párok szavait! (Ha
véletlenül több páros választaná ugyanazt, kérjük meg őket egy másik szó keresésére.)
„Minden páros más-más szót választott. Most keveredjetek! Keressetek ülőhelyet úgy, hogy a
párok szétváljanak! Hívjuk be a kitalálókat!“ Az első kitalálónak mondjuk: „Összetartozó
gyerekeket keress! Szólíts két tanulót! Megmondják a választott szavukat. Ha egyformát
hallasz, találtál egy párt, majd jutalmul újra szólíthatsz. Ha nem egyformákat szólítottál, akkor
a második kitaláló következik. Ki talál több párost meg? Kezdd a szólítást!“
Levezető játék:
Játék neve: Zim és zum
21
„Üljetek körbe! Emeljétek fel a bal kezeteket! Tegyétek a hátatok mögé a jobb kezeteket!
Integessetek a bal kezetekkel! Nyújtsátok előre a jobb kezeteket! Ha azt mondom: „zim“,
emeljétek fel a jobb kezeteket! Próbáljuk ki! Ha azt mondom: „zum“, emeljétek fel a bal
kezeteket! Próbáljuk ki! Most felváltva mondom: „zim“ vagy „zum“, emeljétek fel a
megfelelő kezeteket! Figyeljétek meg, hogy kik ülnek mellettetek! Ha nem jut eszetekbe a
szomszédotok neve, kérdezzétek meg tőle! A körben fogok állni. Akire rámutatok, és azt
mondom neki: „zim“, gyorsan mondja meg a jobb oldali szomszédja nevét! Akire rámutatok,
és azt mondom neki: „zum“, gyorsan mondja meg a bal oldali szomszédja nevét! Próbáljuk
ki! Amikor „zim-zum“-ot mondok, felálltok, mindenki keres egy másik helyet a körben
magának.“
4. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Figyeld a végét!
Játék menete: Ez egy láncjáték, lehet a labdával sorban haladni, de a figyelemkoncentrációt
jobban fejleszti, ha össze - visszadobjuk. Körben ülünk, a tanító kezében a labda. A tanító
mond egy szót. Tetszőlegesen eldobja a labdát valakinek. Akinél a labda, az mondja a
következő szót. A tanító által mondott szó utolsó betűjével kezdődjön a következő: padlás -
sárga - arany.
Játék befejezése, lezárása: Addig játsszuk, amíg mindenki sorra nem kerül.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Fő rész
22
Játék neve: Fantáziaállatok
Játék menete: 5-7 fős csoportokat alakítunk, vagy alakulnak. A feladatuk, hogy két (esetleg
három) állat nevét összefűzve létrehozzanak egy fantáziaállatot. Az összefűzés módja, hogy
az egyik állat nevének utolsó szótagja azonos legyen a következő állat nevének első
szótagjával (pl.: bika + kacsa = bikacsa, anakonda + daru = anakondaru, macska + kanári +
rigó = macskanárigó). Az így megnevezett állatot le kell rajzolni.Az állat meg is jeleníthető
élő szobor formájában,írhatnak róla verset, készíthető róla lexikon-szócikk, ahol az élőhelyét,
viselkedését, jellegzetes szokásait írják le.
Játék befejezése, lezárása: Amikor minden csoport bemutatta az elkészített rajzokat, előadta
a verset, ill. megformázta a szobrot, addigra a hangulat is kellőképpen a tetőpontjára hágott,
megvitatjuk, melyik állat volt a legfantáziadúsabb.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, véleményalkotás, élménybeszámoló
szerepjáték, kooperatív munka
Időtartam: 15 perc
Levezető játék:
23
Játék neve: A boszorkány fogyókúrázik
Játék menete: A játékosok sorban mondanak mondatokat, melyek mindegyike így kezdődik:
„A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak...”. A hiányzó szavak ábécérendben követik egymást.
Az első mondat így hangozhat: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak almát ehet!”. A
következő mondatot másik gyerek mondja, de az étel, amit a boszorkány ehet, á-val
kezdődjön: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak áfonyát ehet!”. A harmadik mondatot a
soron következő tanuló mondja, de az étel, amit a boszorkány ehet, most már b-vel
kezdődjön: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak burgonyát ehet!”.
Ha a gyerekek megakadnak, használhatnak jelzővel ellátott ételeket is, pl. mazsolás kalács,
narancsos nyalóka stb.
Játék befejezése, lezárása: Akkor ér véget a játék, ha az ábécé valamennyi betűjével sikerült
ételnevet kitalálni.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés,egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Figyeld a végét!
„Üljetek körbe! Mondok egy szót: padlás. Figyelj, dobom a labdát. Te mondod a következő
szót, úgy, hogy az általam mondott szó utolsó hangjával kezdődjön a te szavad! Sárga. Jót
mondtál. Dobd tovább valakinek a labdát! Mondj egy szót, ami „a“ hanggal kezdődik! Arany.
Jót mondtál. Dobd tovább a labdát! A játékot addig folytatjuk, míg mindenki sorra nem
kerül.“
Fő rész
Játék neve: Fantáziaállatok
„A következő játékhoz 5 fős csoportokat kell alkotnunk. Kiszámolom a csoportok tagjait. A
csoportoknak a következő lesz a feladata: Két állat nevét összefűzve alkossatok egy
fantáziaállatot! Az összefűzésnek az a módja, hogy az egyik állat nevének utolsó szótagja
azonos legyen a következő állat nevének első szótagjával (pl.: bika + kacsa = bikacsa,
anakonda + daru = anakondaru, macska + kanári + rigó = macskanárigó). Az így megnevezett
állatot rajzoljátok le! Jelenítsétek meg egy általatok létrehozott szoborral! Ha mindezzel
24
készen vagytok, mutassátok be a többieknek! Amikor minden csoport bemutatta,
megbeszéljük, hogy melyik állat lett a legfantáziadúsabb.”
Eszközök: csomagolópapír, színes íróeszközök
Levezető játék:
Játék neve: A boszorkány fogyókúrázik
„Álljatok körbe! Én kezdem a játékot. Figyeljetk, mert majd nektek is ilyen kezdetű mondatot
kell mondani! „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak...”A hiányzó szavak ábécérendben
kövessék egymást! Mivel én vagyok a kezdő játékos „a“ hanggal kezdődő ételt kell
mondanom, hiszen ez az ábécé első betűje. „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak almát
ehet!”. A következő mondatot a mellettem lévő játékos mondja!: „A boszorkány
fogyókúrázik, ezért csak áfonyát ehet!” A harmadik mondatot a soron következő játékos
mondja!: „A boszorkány fogyókúrázik, ezért csak burgonyát ehet!” Ha valaki megakad,
használhat jelzővel ellátott ételeket is, pl. mazsolás kalács, narancsos nyalóka. Akkor ér véget
a játék, ha az ábécé valamennyi betűjével sikerült ételnevet kitalálnotok.“
25
5. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 60 perc
A modult 2 osztályos, 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Activity
Játék menete: Két csapatot alkotunk a csoportból valamilyen közös tulajdonság alapján (pl.
fiúk-lányok). Egyszer az egyik csapatból, aztán a másikból jön ki egy – egy tanuló. Kedvenc
időtöltésüket, tevékenységüket, játékukat el kell mutogatniuk, vagy le kell rajzolniuk. Nem
árulják el a csapattagjaiknak. Az a csapat kap pontot, aki jelentkezéssel előbb kitalálja.
Játék befejezése, lezárása: Az a csapat győz, amelyiknek több pontja gyűlik össze a játék
végére.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Fő rész
Játék neve: Akasztófa
Játék menete: A gyerekek párt választanak. A párok feladata, hogy egymásnak adjanak fel
kitalálásra egy szót. A rejtvényt először feladó játékos a szó betűszámának megfelelő számú
vízszintes vonalat rajzol a lapra. A társa mond 1-1 betűt, célja, hogy minél előbb kitalálja a
szót. Ha a betű jó, a feladó beírja a megfelelő vonalra. Ha nem szerepel a szóban, akkor a
rosszul tippelő játékosnak lépésenként, vonalanként emberkét rajzol a lapra (fej, szem, száj,
haj, nyak, stb.). A megoldás kitalálása után a páros másik tagja adja fel a rejtvényt. Győztes,
akinek az rajza kevesebb vonalból áll.
Játék lezárása: Hangulattól függően határozzuk meg a játékidőt.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, páros munka
Időtartam: 10 perc
26
Játék neve: Roham
Játék menete: Hétszer hatos, négyzetesen osztott táblán (lapon) két játékos játszik, lapjaikon
kétféle színnel vagy jelzéssel ellátott korongokkal (lehet az első osztályban használatos piros-
kék korong is). A játék célja a szemközti oldal alapsorának elfoglalása. A korongokkal csak
előre vagy átlósan előre lehet lépni egyet, valamelyik üres szomszédos mezőre. Ha a
korongok a mezőnyben találkoznak, a lépésre jogosult játékos átugorja az ellenfelét,
megfordítja a bábuját, ami az övé lesz. A megfordítás kötelező, a lehetséges lépések közül a
lépő játékos választhat, amit megtehet átlós irányban, egyszerre több koronggal is. Saját
korongot nem szabad átugrani!
Játék befejezése, lezárása: A játék véget ér, ha valamelyik játékos elfoglalta az átellenes
alapsor hat pozícióját. Abban az esetben is vége a játszmának, ha az egyik játékos már nem
tud lépni. Ilyenkor az lesz a győztes, aki több korongot juttatott át az ellenfél alapsorába.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, páros munka
Időtartam: 10 perc
27
Játék befejezése, lezárása: Az nyer, aki előbb eléri és kimondja a huszonegyet.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, páros munka
Időtartam: 10 perc
Levezető játék:
Játék neve: Bumm!
Játék menete: A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli velük, melyik szám lesz az,
amelyik helyett, illetve annak többszörösei helyett, Bumm!-ot kell mondaniuk.
Például: a 7-es szám a Bumm!. Ezután a játékvezető rámutat az egyik játékosra, aki elkezdi a
számolást: 1. Mindig a soron következő játékos folytatja: 2, 3, 4, 5, 6, és Bumm!, majd 8, 9
és így tovább. Amikor a számolás egy 7-tel osztható számhoz ér, szintén Bumm!-ot kell
mondani; például 14-nél, 21-nél stb.
A játékot gyorsan kell játszani, így nagyobb szórakozást nyújt. Ha egy játékos eltéveszti a
számolást,vagy elfelejt Bumm!-ot mondani, kiesik a játékból.
Játék befejezése, lezárása: A játék győztese az, aki utoljára marad játékban.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Activity
„Alkossatok két csoportot! Egyik csoport a lányok, a másik a fiúk. A két csoport üljön le!
Külön a lányok, külön a fiúk. A tanári asztalon kártyákat láttok, melyeken különböző szavak
vannak. Válasszatok ki egy társatokat, aki húz egyet a kártyákból! Az azon szereplő szót el
kell mutogatni a többieknek. Az a csapat kap pontot, aki jelentkezéssel előbb kitalálja a
kártyán lévő szót. A pontokat én fogom írni a táblára. A végén az a csapat győz, akinek több
pontja gyűlik össze.”
Eszközök: tábla, kréta vagy íróeszköz, szókártyák
Fő rész
Játék neve: Akasztófa
28
„Válasszatok párt magatoknak! Akasztófa játékot fogtok játszani. Kő, papír, olló-val
döntsétek el, ki kezdje a játékot! A rejtvényt először feladó játékos rajzoljon a lapra annyi
vízszintes vonalat, ahány betűből áll a kiválasztott szó! A kitaláló sorban mondjon betűket!
Ha a betű jó, a feladó írja rá a megfelelő vonalra! Ha nem szerepel a szóban, akkor a rosszul
tippelő játékosnak lépésenként, vonalanként emberkét rajzoljon a lapra! Egy rossz betűért egy
vonal jár: előbb a fej, majd az egyik szem, másik szem, a száj, a haj, a nyak, következik.Ha a
kitaláló néhány beírt betűből tudni véli a megoldást, mondja meg! Most a pár másik tagja
adjon fel rejtvényt! Az győz, aki hamarabb kitalálta a megoldást, azaz a neki készült rajz
kevesebb vonalból áll.“
Eszközök: lap, íróeszköz
29
akinek sikerül pontosan a huszonegyet elérni, vagy legjobban megközelíteni. A huszonegyes
értéket túllépni nem szabad.“
Eszközök: játéktábla, vagy lap, három féle színű kisebb kő, vagy kavics (szürke, fekete, zöld,
vagy megegyezés szerint bármilyen színű háromféle kő)
4. sz. melléklet
Levezető játék:
Játék neve: Bumm!
„Üljetek le körbe! A 7-es szám a Bumm! Ez azt jelenti, hogy elkezdtek sorban egyesével
számolni, és amikor a 7-es számhoz, vagy egy 7-tel osztható számhoz értek, a soron
következőnek szintén Bumm!-ot kell mondani; például 14-nél, 21-nél Mely számok
oszthatók 7-tel? Soroljátok fel! Gondoljatok a 7-es szorzó- és bennfoglaló táblára! Kezdd el a
számolást! Ügyeljetek a szabályra! Aki eltéveszti, kiesik a játékból. A játék győztese az, aki
utoljára marad játékban. Tapsoljuk meg a nyertest!“
30
Értékelés szempontjai:
Tanulói önértékelés értékelő lapocskák felmutatásával:
a. Hogy érezted magad?
b. Mennyire tudtál együtt dolgozni a többiekkel?
5. sz. melléklet: értékelő fejecskék
Tanítói értékelés: A megfigyelés ajánlott szempontjai:
- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?
- Érdeklődőek-e társuk sikere iránt?
- Milyen mértékűek az agresszív megnyilvánulások a játékok során?
- Az empátia mennyiben jelenik meg egymáshoz való viszonyukban?
- Képesek-e a kialakított szokásokat betartani, önmaguk fegyelmezésére?
- A konfliktushelyzetek milyen formákat öltenek a játékban?
- A társas kapcsolatokban mennyire különböznek a nemek, a nemekre jellemző viselkedési
szokások: udvariasság, figyelmesség, nemekre jellemző tevékenységek differenciálódása?
- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?
- Gazdagodott-e érzelmi életük; hogyan mutatják ki az elfogadást, szeretetet, örömet?
- Kapcsolatteremtés megfigyelése a csoportban: (egyedül játszók, társsal játszók,
együttműködés foka, megegyezés a társakkal, alkalmazkodás)
- A játékok hatására mennyire fejlődnek kognitív képességeik?
31
Bővül szókincsük, hangfelismerésük pontosabbá válik. Fejlődik ritmusérzékük,
kommunikációjuk.
Fejlődik a szeriális, kazuális, problémamegoldó gondolkodásuk.
Becsült költségek
Utazás, szervezés, partnerek bevonása stb. -
Tárgyi eszközök
színes íróeszközök
tábla,kréta
6x6-os tábla,vagy lap, 6-6 db két színű korong
(pl.: 1 doboz 1. osztályban használatos
korong,Roham játék)
játéktábla, vagy lap, (Huszonegy c.játék)
Anyagigény
csomagolópapír
betűkártyák
szókártyák
lap
három féle színű kisebb kő, vagy kavics
(szürke,fekete,zöld,vagy megegyezés szerint
bármilyen színű három féle kő Huszonegy
c.játék)
32
Egyéb, speciális igény -
Ajánlott irodalom:
Kulcsár Mihályné 2009: A tanulás öröm is lehet
Bicske, Magánkiadás
Heczné Tóth Mária 2008: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VI. évfolyam 1. szám 4 – 6. o.
Batáné Murányi Erika – Kisné Bordos Zsuzsa – Koncz Antónia 1996: Értjük!?
Kisújszállás, Szalay Könyvkiadó és Kereskedőház kft.
33
Zanin Csaba ford. - Mrenáné Szakálos Ilona szerk. 1995: Így is lehet! problémamegoldást
segítő játékok és gyakorlatok
Szolnok, Szolnok Encore M. Konfliktusped. Alapítvány
Budai Andor 2006 – 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, IV. évf.
Budai Andor 2008 – 2009: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VI. évf.
Budai Andor 2009 – 2010: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VII. évf.
Játékleírások: http://www.zsurszervezo.hu/kategoria/jatekok/
Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=175
Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=177
Játékleírások: http://www.drkovacs-deg.sulinet.hu/hefop/Szakmai_anyagok/jatekok-gyujt.htm
Játékleírások:
http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-
2._evfolyam/c_tipus_bab-drama-_1._evfolyam/szovegertes_c_1-6_jatekok-tara_vegleges-
jav.pdf
Játékleírások: http://huszargaliskola.hu/uj/letoltes/tanulas.pdf
Játékleírások: http://kopevarovoda.hu/files/Jatekgyujtemeny.doc.
34
Mellélletek
1. sz.
54 6x9
25 5x5
63 7x9
18 2x9
45 9x5
81 9x9
35
2. sz.
36
37
38
3. sz.
39
4. sz.
40
5. sz.
41