You are on page 1of 177

TÀI LIỆU DÀNH CHO LỚP

THIẾT KẾ MẠCH IN NHIỀU LỚP

-1-
CHƯƠNG 1:ALTIUM DESIGNER BASIC

 MỤC TIÊU BÀI HỌC:

 Khái quát được môi trường vẽ và thiết kế trong Altium Designer


 Tạo và quản lý Workspace / Project trong Altium Designer
 Sử dụng thành thạo bộ công cụ thiết kế trong Altium Designer
 Thiết kế được PCB từ mạch nguyên lý có sẵn

 THỜI LƯỢNG MÔN HỌC:


 Lý thuyết căn bản : 10 tiết
 Thực hành cơ bản : 20 tiết

 NỘI DUNG:
I. CÁC PHÂN VÙNG LÀM VIỆC TRONG GIAO DIỆN THIẾT KẾ
1.1. Thông tin về phần mềm Altium Designer
Altium Designer là một phần mềm thiết kế tích hợp được phát triển bởi Altium
Limited – Canada. Nó bao gồm tất các những công cụ cần thiết cho một bản thiết kế
điện tử hoàn thiện, ví dụ như công cụ thiết kế bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, mô
phỏng mạch điện, phân tích tín hiệu, môi trường lập trình VHDL, môi trường thiết kế
và phát triển hệ thống nhúng FPGA, ...
Các phiên bản trước đây của Altium Designer gồm có: DXP2002, DXP2004,
Summer 08, Winter 09, Summer10, và mới đây nhất là Altium Designer 10
Giáo trình này được viết dựa trên phiên bản Altium Designer Winter 09 và đề
cập tới các vấn đề:
Vẽ mạch nguyên lý (Schematic Design)
Vẽ mạch in (PCB Design)
Vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý (Schematic Library)
Vẽ và thiết kế thư viện chân linh kiện (PCB Library)

-2-
1.2. Môi trường vẽ và thiết kế trong Altium Designer
1.2.1. Các vùng và khối chức năng

Hình 1.1. Môi trường thiết kế của Altium Designer

Editor: Là khu hiệu chỉnh. Chỉnh sửa các bản vẽ, thiết kế, câu lệnh lập
trình. Ứng với mỗi môi trường thì có một Editor riêng
 Môi trường vẽ nguyên lý: Schematic Editor
 Môi trường vẽ mạch in : PCB Editor
 Môi trường vẽ thư viện nguyên lý: Schematic Lib Editor
 Môi trường vẽ thư viện PCB: PCB Lib Editor
Workspace Panels: là vùng chứa các panel chức năng, trợ giúp cho việc
thiết kế như: Project, Libraries, Inspector ...
Panels Control: là nơi để bật hoặc tắt các panel.
Lưu ý:
Các panel này có thể được tùy chỉnh luôn hiện, ẩn, thả nổi trên vùng thiết
kế hoặc tắt đi nếu không cần thiết.
Vị trí gắn các Panel cũng có thể được điều chỉnh trên, dưới, trái, phải
-3-
khung thiết kế.
Để ghim Panel, ta nhấn vào biểu tượng chiếc ghim trên vùng tiêu đề của
Panel

Hình 1.2. Ghim Panel thư viện (Library)

Panel không được ghim sẽ tự động được co vào để tiết kiệm không gian
thiết kế
Để thay đổi vị trí của panel, ta nhấn và giữ chuột tại tiêu đề của panel
(vùng tiêu đề màu xanh) rồi kéo chuột ra vùng thiết kế. Khi này, màn hình sẽ
hiện ra các ô vuông tương ứng với các vị trí có thể đặt được panel. Đưa chuột
vào vị trí thích hợp để hoàn tất.

Hình 1.3. Các lựa chọn vị trí đặt Panel

Document Bar: Thanh tiêu đề của các tài liệu đang được mở
Menu Bar: Thanh thực đơn.
Với mỗi môi trường khác nhau thì số lượng Menu sẽ thay đổi để phù hợp
với môi trường đó.

Lưu ý:
Các lệnh trong các Menu có thể được thực hiện bằng phím tắt thông qua
các kí tự gạch chân tại Menu tương ứng
Ví dụ:
Muốn tạo một bản vẽ nguyên lý mới, ta có thể nhấn: F N S (hình 1.3.4)

-4-
Hình 1.4. Nhấn các chữ cái tương ứng với chữ gạch chân trên menu để
thực hiện lệnh tắt

Tool Bar: Thanh công cụ


Chứa các công cụ thường sử dụng trong từng môi trường vẽ và thiết kế

1.2.2. Các môi trường thiết kế trong Altium Designer


Altium Designer chia làm 4 môi trường vẽ và thiết kế độc lập nhau:
 Schematic Editor: Môi trường vẽ và thiết kế mạch nguyên lý

Hình 1.5. Môi trường vẽ và thiết kế nguyên lý (Schematic Editor)

 PCB Editor: Môi trường vẽ và thiết kế mạch in

-5-
Hình 1.6. Môi trường vẽ và thiết kế mạch in (PCB Editor)

SCH Library Editor: Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý

Hình 1.7. Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý (SCH Library
Editor)

-6-
PCB Library Editor: Môi trường vẽ và thiết kế hình dạng và chân linh kiện

Hình 1.8. Môi trường vẽ và thiết kế chân linh kiện

1.3. Altium Designer Project


Project là thành phần cơ bản và bắt buộc của mọi thiết kế trong Altium
Designer. Project liên kết tất cả các thành phần trong thiết kế với nhau, bao gồm các
bản thiết kế sơ đồ nguyên lý, thiết kế PCB, danh sách các đường kết nối (netlists), các
thư viện ….
Có 6 loại Project:
 PCB Projects: Project mạch in, quản lý các tài liệu liên quan đến vẽ và
thiết kế mạch in (bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, danh sách linh kiện …)
 FPGA Projects: Quản lý các bản vẽ, các công cụ lập trình FPGA
 Core Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình và thiết kế lõi
 Embedded Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình nhúng
 Script Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến mã lệnh
 Integrated Library: Quản lý các tài liệu thiết kế thư viện (thư viện linh
kiện nguyên lý, thư viện chân linh kiện, thư viện linh kiện 3D)
Trong giáo trình này, chúng ta sẽ đề cập tới 2 loại Project phục vụ cho việc vẽ
và thiết kế các mạch điện tử ứng dụng là: PCB Project và Integrated Library

-7-
1.4. Workspace Panel
Ngoài ưu điểm là giao diện thân thiện, hệ thống phím tắt phong phú, tiện lợi,
Altium Designer còn cung cấp một hệ thống các Panel chức năng mạnh mẽ, hỗ trợ rất
tốt cho người thiết kế.
Tùy từng môi trường thiết kế mà hệ thống Panel có sự thay đổi về số lượng và
chức năng.
Một số Panel thường dùng trong quá trình thiết kế mạch dùng Altium Designer
 Panel Library:
Liệt kê các thư viện đã được cài đặt vào môi trường thiết (SCH, PCB)
Cho phép chọn, kéo thả linh kiện ra môi trường thiết kế (SCH, PCB)

Hình 1.9. Panel Library

-8-
 Panel Inspector:
Tùy vào môi trường thiết kế mà có những tên gọi khác nhau
 SCH Inspector: Dùng trong Schematic Editor

Hình 1.10. Các thuộc tính của nhóm điện trở được hiển thị trong panel SCH
Inspector

 PCB Inspector: Dùng trong Schematic Editor

Hình 1.11. Các thuộc tính của hai lỗ chân linh kiện LED2 được hiển thị trong
panel PCB Inspector

-9-
 SCHLIB Inspector: Dùng trong Schematic Library Editor

Hình 1.12. Các thuộc tính của chân linh kiện nguyên lý được hiển thị trong
panel SCHLIB Inspector

 PCBLIB Inspector: Dùng trong PCB Library Editor

Hình 1.13. Các thuộc tính của hai chân tụ điện được hiển thị trong panel
PCBLIB Inspector

Inspector sẽ liệt kê các thuộc tính của đối tượng hoặc các thuộc tính chung
nhất của nhóm đối tượng được chọn như tọa độ, kích thước, tên, màu

-10-
đường, ….và cho phép chỉnh sửa các thông số của đối tượng hay nhóm đối
tượng đó
 Panel Clipboard:
Cho phép lưu trữ, và sử dụng
lại những đối tượng hay nhóm
đối tượng trong Clipboard
(thực hiện lệnh sao chép –
Copy)
Các thành phần trong Panel sẽ
mất đi khi tắt chương trình
Altium Designer

Hình 1.14. Panel Clipboard

 Panel Snippets:
Cho phép tạo và lưu trữ các
khối mạch mẫu để sử dụng cho
những mạch sau này.
Các thành phần trong Snippets
được lưu trữ trong thư mục
riêng do người thiết kế quy
định, nên sẽ không bị mất đi
khi tắt chương trình

Hình 1.15. Panel Snippets

-11-
 Panel SCH Library: Dùng trong Schematic Library Editor, chứa danh sách
các linh kiện nguyên lý trong thư viện

Hình 1.16. Các linh kiện được liệt kê trong Panel SCH Library

 Panel PCB Library: Dùng trong PCB Library Editor, chứa danh sách các
linh kiện PCB trong thư viện

Hình 1.17. Tên linh kiện PCB được liệt kê trong panel Panel PCB Library

-12-
 Các Panel khác: Sẽ được đề cập chi tiết trong các bài tiếp theo
1.5. Bảng thiết lập hệ thống (Preferences)
Altium Designer cung cấp các thiết lập khác nhau trong các môi trường thiết kế
khác nhau thông qua Document Options. Bên cạnh đó còn cung cấp thiết lập cho toàn
bộ hệ thống của phần mềm thông qua Preferences
Đề truy cập vào Preferences, chọn menu DXP > Preferences…

Hình 1.18. Bảng thiết lập hệ thống Preferences

Bảng được chia làm các thư mục con, chứa các thiết lập cho hệ thống (System)
và các môi trường thiết kế khác nhau (Schematic, PCB Editor, FPGA…)
Tùy vào từng trường hợp cụ thể mà chúng ta sẽ thiết lập các thông số trong đây

-13-
1.6. Bài tập ứng dụng
Bài 1: Liệt kê những Panel còn lại của Altium Designer trong Panel Control
Bài 2: Thực hành bật, tắt các Panel trong Panel Control
Bài 3: Bật một Panel bất kì trong Panel Control, kích chuột vào thanh tiêu đề của
Panel đó, kéo vào vùng Workspace Panel. Khi kéo, chú ý những dấu hiệu hiện
lên trên màn hình
Bài 4: Thực hành ghim, nhả các Panel trong Workspace Panel

-14-
BÀI 2 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ MẠCH NGUYÊN
LÝ (SCH EDITOR)

MỤC TIÊU

Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
 Nhớ được các vùng và khối chức năng trong SCH Editor
 Nhớ được các đối tượng điện và các đối tượng hình học
 Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.
 Nhớ được cách thêm mới, loại bỏ và chỉnh sửa thuộc tính các linh kiện.
 Phân biệt được sự giống và khác nhau giữa thuộc tính Comment và Value
của linh kiện.
 Tra cứu thông tin, thuộc tính trong tài liệu kĩ thuật (datasheet) của linh kiện
trên Internet.
NỘI DUNG

2.1. Giới thiệu chung


Schematic Editor cung cấp môi trường:
Vẽ, thiết kế, hiệu chỉnh mạch nguyên lý
Mô phỏng hoạt động của mạch bằng đồ thị
Để vào môi trường vẽ nguyên lý, chúng ta tạo mới một bản vẽ nguyên lý hoặc
mở một bản vẽ nguyên lý có sẵn (hình 2.xx)

-15-
Hình 2.1. Sơ đồ nguyên lý được vẽ trong môi trường SCH Editor

Sau đây là một số công cụ, chức năng trong môi trường vẽ nguyên lý
2.2. Thiết lập trang vẽ
Tùy vào độ nhiều hay ít các thành phần, linh kiện trong bản vẽ mà ta có các
thiết lập về độ rộng của Sheet sao cho phù hợp
Khi một Sheet mới được tạo ra, nó sẽ có khổ là A4 và các thiết lập mặc định.
Để đi vào chế độ thiết lập khổ giấy và các chế độ khác của Sheet, ta làm theo
các bước sau:
 Bước 1: Từ menu Design, chọn Document Options …
phím tắt là D O hoặc O D
 Bước 2: Trong Tab Sheet Options sẽ có một số các lựa chọn

-16-
Hình 2.2. Các thuộc tính của trang vẽ nguyên lý (Schematic Sheet)

 Vùng 1: Đường dẫn tới file định dạng mẫu mà người dùng tự thiết kế. Nếu
để trống thì sheet sẽ có dạng mặc định
 Vùng 2: Vùng chọn khổ giấy của Sheet.
Theo mặc định, khổ giấy là A4. Ta cũng có thể lựa chọn các khổ giấy có
sẵn khác như A0, A1, A2, …. Hoặc tự định dạng khổ giấy khi tích chọn
Use Custom Style
 Vùng 3: Chứa các lựa chọn về hình dạng của sheet
 Trường Orientation: Cho phép lựa chọn giữa kiểu giấy thẳng đứng
(Portrait) hoặc kiểu giấy nằm ngang (Landscape)
 Trường Title Blook: Cho phép điều chỉnh khung tên của bản vẽ
 Vùng 4: Có các lựa chọn về lưới
 Snap: Cho phép lựa chọn sự bắt dính của trỏ chuột trên lưới. Khi số
trong ô Snap càng nhỏ hoặc bỏ chọn snap thì trỏ chột càng di chuyển
mịn. Thông thường, để Snap là 5
 Visible: Lựa chọn cho phép hiển thị lưới trên bản vẽ nguyên lý. Thông
thường để visible là 10
 Vùng 5: Cho phép lựa chọn khoảng lưới của đường dây
 Vùng 6: Cho phép chuyển đổi font chữ trong bản thiết kế nguyên lý

-17-
Lưu ý:
Tab Parameters và Unit sẽ được nói rõ hơn trong Phụ lục 02 – Sử dụng
Template trong thiết kế nguyên lý

2.3. Các đối tượng trong SCH Editor


2.3.1. Các đối tượng hình học

Hình 2.3. Các đối tượng hình học trong Schematic Editor

Sử dụng nhóm công cụ Drawing Tools để vẽ các đối tượng hình học.
Truy cập tới Drawing Tools:
Cách 1: Drawing Tools nằm trong thanh công cụ Utilities

-18-
Hình 2.4. Công cụ Drawing Tools trong thanh công cụ Utilities

Vào menu View > Toolbars > Utilities để lấy thanh công cụ Utilities nếu nó
chưa xuất hiện
Cách 2: Vào menu Place > Drawing Tools

Hình 2.5. Công cụ Drawing Tools trong menu Place

Vẽ các đối tượng hình học


 Đường thẳng (Line)
 Chọn công cụ Place Line hoặc Place > Drawing Tools > Line
 Kích chuột trái 1 lần để cố định điểm bắt đầu của đường
 Kéo và kích chuột trái các lần khác đề vẽ cố định các điểm bẻ góc của
đường. Nhấn phím xóa lùi (Backspace) để hủy lần lượt các điểm bẻ góc
nếu muốn
 Nhấn chuột phải để kết thúc đường
 Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

-19-
Hình 2.6. Bảng thuộc tính của Line

 Start Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm đầu Line
 End Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm cuối Line
 Line Shape Size: Kích thước của hình dạng đầu và cuối Line
 Line Width: Kích thước đường Line
 Line Style: Dạng của đường Line (liên tục, nét đứt…)
 Color: Màu của đường Line

 Đa giác (Polygon)
 Chọn công cụ Place Polygon hoặc Place > Drawing Tools > Polygon
 Kích chuột trái để vẽ và cố định các góc
 Nhấn chuột phải để kết thúc đường
 Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.7. Bảng thuộc tính của Polygon

-20-
 Fill Color: Chọn màu nền
 Border Color: Chọn màu đường viền
 Border Width: Chọn kích thước của đường viền
 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon
(bỏ tích chọn)
 Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong
suốt (bỏ tích chọn)

 Đường tròn (Arc)


 Chọn Place > Drawing Tools > Arc
 Kích chuột trái để cố định tâm của đường tròn
 Rê chuột để xác định đường kính
 Kích chuột trái để xác định điểm đầu, kích chuột trái lần nữa để xác định
điểm cuối của đường tròn
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.8. Bảng thuộc tính của đường tròn

 Color: Lựa chọn màu của đường tròn


 Line Width: Lựa chọn độ rộng của đường
 Radius: Nhập bán kính của đường tròn từ bàn phím
 Start Angle: Góc của điểm bắt đầu đường tròn so với trục hoành
 End Angle: Góc của điểm kết thúc đường tròn so với trục hoành

-21-
 Đường Ellipse
 Chọn công cụ Place Elliptical Arc hoặc Place > Drawing Tools >
Elliptical Arc
 Kích chuột trái để cố định tâm
 Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục X
 Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục Y
 Kích chuột trái để xác định điểm đầu, kích chuột trái lần nữa để xác định
điểm cuối của đường Ellipse
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.9. Bảng thuộc tính của đường Ellipse

 Color: Lựa chọn màu của đường


 Line Width: Lựa chọn độ rộng của đường
 X-Radius: Bán kính của đường Ellipse theo trục X
 Y-Radius: Bán kính của đường Ellipse theo trục Y
 Start Angle: Góc của điểm bắt đầu đường Ellipse so với trục hoành
 End Angle: Góc của điểm kết thúc đường tròn so với trục hoành

 Đường Bezier
 Chọn công cụ Place Bezier Curve hoặc Place > Drawing Tools >
Bezier
 Kích và rê chuột trái theo số lần mong muốn, mỗi lần kích chuột thì sẽ
xuất hiện một điểm điều khiển (Controll Point)
 Nhấn Insert hoặc Delete để thêm hay xóa bớt các điểm điều khiển nếu
muốn
-22-
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
 Kích chọn vào điểm đầu hoặc cuối của đường Bezier, kéo các điểm điều
khiển để chỉnh lại hình dạng.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.10. Bảng thuộc tính của đường Bezier

 Color: Lựa chọn màu của đường


 Curve Width: Lựa chọn độ rộng của đường

 Kí tự (Text)

 Chọn công cụ Place Annotation hoặc Place > Drawing Tools >
Annotation
 Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính
 Text: Ô dùng để đánh kí tự từ bàn
phím
 Font: Nhấn vào nút Change để thay
đổi định dạng của kí tự

Hình 2.11. Bảng thuộc tính của Text

-23-
 Khối vuông
 Chọn công cụ Place Rectangle hoặc Place > Drawing Tools >
Rectangle để vẽ khối vuông
 Chọn công cụ Place Rounded Rectangle hoặc Place > Drawing
Tools > Rounded Rectangle để vẽ khối vuông có các góc bo tròn
 Kích chuột trái để xác định góc trái trên
 Rê chuột và kích chuột trái để xác định góc phải dưới
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.12. Bảng thuộc tính của Rectangle và Rounded Rectangle

 Fill Color: Chọn màu nền


 Border Color: Chọn màu đường viền
 Border Width: Chọn kích thước của đường viền
 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon
(bỏ tích chọn)
 Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong
suốt (bỏ tích chọn)
 X-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục X
 Y-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục Y

 Khối Ellipse
 Chọn công cụ Place Ellipse hoặc Place > Drawing Tools > Ellipse
 Kích chuột để xác định tâm
 Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X
 Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

-24-
Hình 2.13. Bảng thuộc tính của Ellipse

 Fill Color: Chọn màu nền


 Border Color: Chọn màu đường viền
 Border Width: Chọn kích thước của đường viền
 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon
(bỏ tích chọn)
 Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong
suốt (bỏ tích chọn)
 X-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục X
 Y-Radius: Bán kính bo tròn góc theo trục Y
Lưu ý:
Cho bán kính X và Y bằng nhau ta sẽ được khối tròn

 Khối hình quạt

 Chọn công cụ Place Pie Chart hoặc Place > Drawing Tools > Pie
Chart
 Kích chuột để xác định tâm
 Kích và rê chuột để xác định đường kính
 Kích và rê chuột để xác định góc của điểm bắt đầu
 Kích và rê chuột để xác định góc của điểm kết thúc
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

-25-
Hình 2.14. Bảng thuộc tính của Pie Chart

 Color: Chọn màu nền


 Border Color: Chọn màu đường viền
 Border Width: Chọn kích thước của đường viền
 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon
(bỏ tích chọn)
 Radius: Bán kính
 Start Angle: Góc điểm bắt đầu (so với trục hoành)
 End Angle: Góc điểm kết thúc (so với trục hoành)

 Đối tượng hình ảnh


Các định dạng hình ảnh được hỗ trợ:
*.bmp, *.rle, *.dib, *.jpg, *.tif, *.wmf, *.pcx, *.dcx, *.tga.
Các bước thêm một đối tượng hình ảnh vào bản vẽ nguyên lý:
 Chọn công cụ Place Graphic Image hoặc Place > Drawing Tools >
Graphic Image
 Kích chuột trái để xác định góc trái trên
 Rê chuột và kích chuột trái để xác định góc phải dưới
 Tìm đường dẫn đến file hình ảnh
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

-26-
Hình 2.15. Bảng thuộc tính của đối tượng Image

 FileName: Đường dẫn của tập tin hình ảnh, muốn đổi hình ảnh, nhấn nút
Browse….
 Embedded: Lựa chọn đính kèm trực tiếp tập tin vào bản vẽ (khi không
chọn, mặc định tập tin được đính kèm dưới dạng Linked
Lưu ý:
Hình ảnh có thể được kèm trực tiếp vào bản vẽ (Eembedded) hoặc chỉ
là kết nối với file ảnh (Linked)
Hình ảnh được đính kèm sẽ làm tăng dung lượng của file nguyên lý,
nhưng không phải tạo lại đường dẫn khi sao chép bản vẽ sang một nơi khác
như hình thức kết nối Linked
 Border On: Lựa chọn hiện/ẩn đường viền của hình ảnh
 X:Y Ratio 1:1: Lựa chọn cho phép kéo dãn hình ảnh theo tỉ lệ 1:1. Nếu
bỏ chọn, ta có thể kéo dãn hình ảnh theo chiều X hoặc Y (hình ảnh sẽ bị
méo)
 Locked: Lựa chọn khóa đối tượng cố định. Khi di chuyển đối tượng, sẽ
có một thông báo xác nhận di chuyển
 Border Color: Chọn màu cho đường viền khi Border On được tích chọn
 Border Width: Chọn độ dày của đường viền (Border On được chọn)

-27-
2.3.2. Các đối tượng điện
Đối tượng điện bao gồm các linh kiện nguyên lý (Part) và các thành phần kết
nối như dây nối (Wire), đường Bus, các đầu nối (Port)…
Các đối tượng này được sử dụng để vẽ bản vẽ nguyên lý, từ đó tạo ra danh sách
các kết nối (Netlist) phục vụ cho việc chuyển đổi từ nguyên lý sang PCB

Hình 2.16. Các đối tượng điện trong Schematic Editor

Để lấy các đối tượng điện, sử dụng Wiring toolbar hoặc từ menu Place

Hình 2.17. Thanh công cụ Wiring

Vẽ các đối tượng điện


 Dây nối (Wire)
 Chọn công cụ Place Wire hoặc Place > Wire (P W)
 Kích chuột trái 1 lần để cố định điểm bắt đầu của đường
 Kéo và kích chuột trái các lần khác đề vẽ cố định các điểm bẻ góc của
đường. Nhấn phím xóa lùi (Backspace) để hủy lần lượt các điểm bẻ góc
nếu muốn
 Nhấn phím Shift và phím cách (Spacebar) để thay đổi qua lại giữa các chế
độ vẽ góc: 90 độ, 45 độ, góc bất kì, tự động nối
 Nhấn chuột phải để kết thúc đường
-28-
 Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ
Lưu ý:
Đường Wire và Line rất giống nhau về hình dạng và cách vẽ, nhưng
bản chất hoàn toàn khác nhau. Nên tránh nhầm lẫn giữa 2 đối tượng này
Các kết nối Wire đúng là kết nối có dấu X màu đỏ ở 2 đầu đường dây

Hình 2.18. Dấu hiệu kết nối đường dây thành công

 Đường BUS
Các đường dây tín hiệu có chức năng tương tự nhau sẽ được nhóm với nhau
thành một đường Bus để tiết kiệm không gian vẽ
Đường Bus có các đặc tính giống như đường Wire, nhưng sẽ có thêm một số
các Bus Entry kết nối với Bus
Để vẽ đường Bus:

 Chọn công cụ Place Bus hoặc Place > Bus (P B)


 Vẽ đường Bus giống như đường Wire

 Bus Entry
Được sử dụng để kết nối giữa Wire với Bus
Để vẽ đường Bus:

 Chọn công cụ Place Bus Entry hoặc Place > Bus Entry (P U)
 Nhấn phím cách (SpaceBar) để xoay nếu cần thiết
 Kích chuột vào đường Bus
 Kích chuột phải để kết thúc lệnh
 Vẽ thêm đường Wire ở đầu còn lại của Bus Entry
 Kích chuột phải để kết thúc lệnh

-29-
 Bó tín hiệu (Signal Harness)
Trong thiết kế nguyên lý, Wire dùng để nối giữa các điểm, Buses dùng để kết
nối một nhóm các đường dữ liệu với quy ước đặt tên cụ thể.
Signal Harness có thể được hiểu là một bó các đường dây tín hiệu. Nó bao
gồm nhiều đường dây, nhiều đường bus hoặc chính các Signal Harness thành
phần được bó với nhau. Các Signal Harness có thể được coi là một bó duy nhất
và được sử dụng trong toàn bộ Project.
Một hệ thống Signal Harness bao gồm 4 thành phần sau:
 Signal Harness
 Harness Connector
 Harness Entry
 Harness Definition File

Hình 2.19. Một Signal Harness có thể kết hợp tất cả các đường Wire, Buses và
thậm chí cả các Signal Harness khác

Vào menu Place > Harness để vẽ các thành phần của Signal Harness

Hình 2.20. Nhóm đối tượng Harness trong menu Place

-30-
 Harness Connector
Harness Connector được sử dụng để nhóm các tín hiệu với nhau khi sử dụng
chức năng Signal Harness.
Harness Connector sẽ bao hàm một Harness Entry cho các Net, Bus và các
Harness phụ để đóng gói vào Signal Harness.

Hình 2.21. Đối tượng Harness Connector

Các bước vẽ Harness Connector:

 Chọn công cụ Place Harness Connector hoặc menu Place >


Harness > Harness Connector
 Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 2.22. Bảng thuộc tính của Harness Connector

 X – Size: Chiều dài của thân Harness Connector

-31-
 Y – Size: Chiều cao của thân Harness Connector
 Primary Position: Vị trí của đầu nối Bus
 Border Color: Màu đường viền
 Fill Color: Màu nền
 Harness Type: Tên của Harness
 Hide Harness Type: Lựa chọn ẩn tên của Harness
 Locked: Lựa chọn khóa đối tượng
 Kích chuột để cố định Harness
 Kích chuột phải để kết thúc lệnh
 Thay đổi kích thước của Harness bằng kích và kéo chuột nếu cần thiết

 Harness Entry
Để một Net, Bus hoặc Harness phụ được nằm trong Signal Harness thì nó bắt
buộc phải được nối với Harness Entry trong Harness Connector
Harness Entry cung cấp các điểm nối cho từng Net trước khi đưa vào Signal
Harness.

Hình 2.23. Đối tượng Harness Entry

Các bước vẽ Harness Entry:


 Sử dụng công cụ Harness Entry tại Wiring Toolbar

Hình 2.24. Công cụ vẽ Harness Entry trong Wiring Toolbar

Hoặc vào menu Place > Harness > Harness Entry

-32-
 Đưa Harness Entry vào vùng màu xanh của Harness Connector và kích
chuột để định vị.
 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh
 Nháy kép vào Harness Entry để thay đổi thuộc tính

Hình 2.25. Bảng thuộc tính của Harness Entry

 Đặt tên cho Harness Entry tại trường Name


 Chọn Harness Type bằng cách nhấn vào mũi tên trỏ xuống
 Chọn màu chữ bằng cách nhấn vào ô màu trong trường Text Color
 Nhấn vào nút Change để chọn Font chữ

 Harness Definition
Trong một bản thiết kế có sử dụng Signal Harness thì luôn kèm theo một file
Harness Definition.
File Harness Definition được Altium Designer sinh ra và thêm vào Project
một cách tự động, và được hiển thị tại mục Setting \ Harness Definition Files
trong Project Panel.
Mỗi Harness Definition sẽ liệt kê một Harness Type và các Harness Entry
dưới dạng Text

-33-
Hình 2.26. Đối tượng Harness Definition File bao gồm các file Text được liệt kê
trong Project Panel

 Net Label
Net Label là một phương thức kết nối các đường dây thông qua việc đặt tên
cho các đường dây đó. Điều này sẽ làm giảm thiểu các đường dây được vẽ trên
bản vẽ nguyên lý.
Mối nối sẽ được tạo ra giữa tất cả các đường dây có cùng tên Net Label trong
và ngoài sheet của cùng một Project

Hình 2.27. Net Label được sử dụng trong vẽ mạch nguyên lý

-34-
Các bước để vẽ Net Label:
 Chọn công cụ Net Label trong Wiring Toolbar:

Hình 2.28. Cộng cụ vẽ Net Label trong thanh công cụ Wiring

 Hoặc vào menu Place > Net Label (P N)


 Nhấn Tab để định danh cho Net Label tại trường Net

Hình 2.29. Bảng thuộc tính của Net Label

 Bấm phím cách (Spacebar) để quay Net Label


 Click vào vị trí đường dây muốn đặt Net Label.
Lưu ý:
Không chọn vị trí của Net Label trùng với phần thân của chân linh
kiện hoặc lơ lửng (foat) trong bản vẽ
Một Net Label được đặt đúng vị trí khi xuất hiện dấu hiệu kết nối
màu đỏ tại trỏ chuột.
Nếu tên của Net Label có kí tự cuối là con số thì sau mỗi lần nhấn, số
sẽ tự động được tăng lên một đơn vị.

-35-
Muốn đặt tên của Net Label theo kí hiệu mức âm (RST, hình 1.3.30),
thì sau mỗi kí tự, ta thêm một dấu xổ huyền (\)
Ví dụ: R\S\T\

Hình 2.30. Tên Net Label RST theo kí hiệu mức âm

 Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh .

 Đầu nguồn (Power Ports)


Power Ports là dạng đặc biệt của Net Label. Nó có đầy đủ tính năng như một
Net Label.
Power Port sử dụng kí hiệu quy ước chuẩn, được dùng để vẽ các đường cung
cấp nguồn trong mạch nguyên lý.
Có 2 dạng Power Port là
 VCC Power Port: dùng để thể hiện các đường nguồn khác 0 V
 GND Power Port: dùng để thể hiện các đường nguồn 0V, Mass, điểm
nối đất.
Các bước để vẽ Power Port:

 Chọn công cụ VCC Power Port hoặc GND Power Port trong
Wiring Toolbar
Hoặc vào menu Place > Power Port (P O)
 Nhấn phím TAB, hộp thoại Power Port hiện ra, cho phép đặt tên và chọn
hình dạng của Power Port

-36-
Hình 2.31. Bảng thuộc tính của Power Port

 Net: Dùng để định danh cho Power Port. Có thể nhập bất kì chuỗi kí tự
nào theo ý đồ thiết kế.
 Style: Có 4 lựa chọn hình dạng của VCC Power Port và 3 lựa chọn hình
dạng của GND Power Port

Hình 2.32. Các dạng của Power Port

 Show Net Name: Lựa chọn hiển thị hoặc ẩn tên của đối tượng
 Locked: Lựa chọn khóa đối tượng
 Kích chuột vào vị trí muốn đặt Power Port
 Kích chuột phải hoặc phím ESC để thoát lệnh.

 Linh kiện (Part)


Các kí hiệu của các linh kiện điện tử trong bản vẽ nguyên lý gọi là các Part.
Các bước để lấy một linh kiện trong thư viện ra bản vẽ nguyên lý:

-37-
 Bước 1: Bật panel Libraries

Hình 2.33. Linh kiện được liệt kê trong panel Libraries

Nếu panel Libraries chưa xuất hiện (hoặc bị tắt) thì ta mở lại bằng cách
sau: (hình 1.3.33)
 Tìm đến workspace panel System nằm ở góc phải bên dưới cửa sổ làm
việc của Altium Designer.
 Chọn Libraries

Hình 2.34. Panel Libraries nằm trong Workspace panel System


-38-
Một panel Libraries đầy đủ sau khi lấy ra sẽ như sau:

Hình 2.35. Panel Libraries

 Bước 2: Chọn thư viện chứa linh kiện cần lấy ra ở vùng chọn tên thư viện:
 Miscellaneous Devices.IntLib: chứa các linh kiện cơ bản như điện trở,
tụ điện, transistor ….
 Miscellaneous Connectors.IntLib: chứa các cọc đấu nối như Header,
Jumper, Connector ….
 Các thư viện chức năng riêng khác
 Bước 3: Tìm đến linh kiện cần lấy ở vùng tên linh kiện.

-39-
Đánh một phần tên linh kiện vào vùng lọc tên (hình 1.3.34) nếu số lượng
linh kiện trong thư viện quá nhiều, việc tìm kiếm mất nhiều thời gian.
 Bước 4: Nhấn và gữi chuột trái trên phần tên của linh kiện trong vùng tên
linh kiện rồi kéo ra vùng Editor.
 Bước 5: Nháy kép chuột để thay đổi thuộc tính của linh kiện (có thể nhấn
phím TAB nếu linh kiện đang trong quá trình di chuyển)

Hình 2.36. Bảng thuộc tính của linh kiện

 Designator: Số hiệu của linh kiện, nó bao hàm kí hiệu chữ của linh
kiện và số thứ tự của linh kiện đó trong bản vẽ.
TT Loại linh kiện Kí hiệu Số hiệu
Điện trở R R1, R2 …
Tụ điện C C1, C2 …
Transistor, FET, Thyristor, Triac Q Q1, Q2 …
Vi mạch (IC) U U1, U2 …
Diode D D1, D2 …
Thạch anh Y Y1, Y2…
Bảng 2.1. Bảng số hiệu một số linh kiện cơ bản

-40-
Lưu ý:
Dấu “ ? ” trong số hiệu của linh kiện là giá trị số bất kì theo một quy
tắc đặt số hiệu tự động nào đó

 Comment: Là giá trị được ghi trên thân linh kiện. Nó có thể là giá trị
thực hoặc là giá trị được quy ước nào đó.
VD: tụ phẳng 100nF có giá trị được ghi trên thân là 104
Lưu ý:
Phần Comment rất quan trọng trong việc liệt kê danh sách linh kiện
và làm bảng hướng dẫn lắp ráp cho công nhân.
Người công nhân lắp ráp không cần biết giá trị thực của linh kiện là
gì, họ chỉ cần nhìn giá trị được ghi trên thân linh kiện để cắm.

 Value: Giá trị thực tế của linh kiện.


Trái ngược với Comment, Value là giá trị thực của linh kiện được
trông thấy trên bản vẽ nguyên lý.
Phần này phù hợp với người kĩ sư thiết kế và phân tích mạch.
Lưu ý:
Một số linh kiện như IC, Transitor … trong thư viện mặc định
Miscellaneous Devices.IntLib sẽ không có phần Value bởi vì giá trị ghi
trên thân và giá trị thực là như nhau.
Nhưng trong khuôn khổ môn học và giáo trình này, ta sẽ phải thêm
phần Value còn thiếu vào cho đầy đủ và tạo ra một kĩ năng tốt cho các bản
thiết vẽ sau này
 Footprint: Là phần cho phép lựa chọn hình dạng và vị trí các chân
của linh kiện thực tế.
Lưu ý:
Chân linh kiện tùy vào từng chủng loại, từng giá trị mà có nhiều hình
dạng, kích thước khác nhau. Nếu bước lựa chọn chân không đúng sẽ gây
xấu hoặc thậm chí hỏng cả một bản mạch in.
 Thuộc tính khác: sẽ được đề cập chi tiết hơn trong phần vẽ nguyên
lý.

-41-
 Sheet Symbol
Được sử dụng khi người thiết kế muốn chia nhỏ bản vẽ của mình ra thành
nhiều bản vẽ khác
Chủ yếu được sử dụng trong Project lớn, có nhiều bản vẽ và nhiều khối chức
năng riêng biệt, giúp quản lý bản vẽ một cách trực quan.
Bản vẽ nguyên lý chứa Sheet Symbol phải được nằm trong cùng Project,
cùng trong một thư mục với những bản vẽ thành phần
Tên của Sheet Symbol phải trùng với tên của các bản nguyên lý thành phần
trong Project
Các bước vẽ Sheet Symbol:

 Chọn công cụ Sheet Symbol trong Wiring toolbar hoặc menu Place
> Sheet Symbol (P S).
 Nhấn phím TAB để thay đổi tên và tìm đường dẫn cho file thành phần

Hình 2.37. Bảng thuộc tính của Sheet Symbol

 Kích chuột để định vị góc trái trên


 Kích chuột để định vị góc phải dưới
 Kích chuột phải để kết thúc lệnh

 Sheet Entry

-42-
Dùng để nối các Sheet Symbol với nhau (kết nối qua lại các bản vẽ thành
phần trong cùng một Project)
Mỗi Sheet Entry phải được đặt tên giống với Port tương ứng trong bản vẽ
thành phần
Các bước để vẽ Sheet Entry:

 Chọn công cụ Place Sheet Entry trong Wiring toolbar hoặc menu
Place > Add Sheet Entry (P A)
 Đưa chuột vào trong lòng của Sheet Symbol
 Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 2.38. Bảng thuộc tính của Sheet Entry

 Fill Color: Lựa chọn màu nền


 Text Color: Lựa chọn màu chữ
 Text Font: Lựa chọn phông chữ
 Side: Vị trí đặt Sheet Entry trong Sheet Symbol
 Style: Lựa chọn hình dạng
 Kind: Lựa chọn chủng loại

Hình 2.39. Chủng loại và dạng của Sheet Entry


-43-
 Name: Đặt tên cho Sheet Entry. Nếu trong bản vẽ thành phần đã có
Port thì có thể nhấn vào phím mũi tên để chọn tên
 Harness Type: loại bó tín hiệu
 Nhấn OK để hoàn tất thiết lập thuộc tính
 Đưa chuột vào vị trí sao cho Sheet Entry bám dính vào viền trong của
Sheet Symbol và kích chuột
 Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh

 Cổng kết nối (PORT)


Port cung cấp tính năng kết nối bản thiết kế từ Sheet sang Sheet
Các bước vẽ Port

 Chọn công cụ Port trong Wiring toolbar hoặc menu Place > Port
(PR)
 Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 2.40. Bảng thuộc tính của Port

 Name: Đặt tên cho Port


Lưu ý:
Để có thể kết nối sang Sheet khác hoặc với Sheet Entry, thì tên của
Port phải được đặt giống nhau
 I/O Type: loại Port
 Unspecified: không xét
 Output: đầu ra
 Input: đầu vào
-44-
 Bidirectional: có thể làm đầu vào hoặc đầu ra (lưỡng chiều)
 Nhấn phím cách (Space Bar) để xoay hoặc X hoặc Y để lật Port theo chiều
mong muốn
 Kích chuột để cố định Port vào đường dây
 Kéo chuột để xác định chiều dài của Port
 Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh

 Off Sheet Connector


Cung cấp tính năng kết nối giữa các bản vẽ với nhau (về cơ bản, giống với
Sheet Entry và Port)
Chức năng đặc biệt là có thể kết nối qua lại giữa các bản vẽ của Altium
Designer và Orcad Capture
Các bước để vẽ Off Sheet Connector
 Chọn menu Place > Off Sheet Connector (P C)
 Nhấn TAB để thay đặt tên
 Kích chuột để định vị
 Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh

 Junction
Một mối nối (Junction) được tự động sinh ra khi có hai hay nhiều đường dây
(Wire) hoặc Bus giao nhau.
Hai đường cắt nhau được thể hiện bằng một dấu chấm (Junction)

Hình 2.41. Dấu hiệu cắt nhau hay không cắt nhau

Dấu hiệu kết nối bằng dấu chấm chỉ xuất hiện khi có sự giao nhau giữa 2 hay
nhiều đường dây với nhau.
Nếu xuất hiện khi có 1 đường dây thì kết nối đó là sai, cần phải đi dây lại

-45-
Hình 2.42. Kết nối đúng và kết nối sai

Trong một số trường hợp các Junction không được tự động sinh ra, ta phải vẽ
trực tiếp:
 Chọn menu Place > Manual Junction (P J)
 Đưa chuột vào nơi muốn tạo kết nối và kích chuột
 Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh

 Compile Mask
Những linh kiện, đường dây, khối mạch nằm dưới sự bao phủ của Compile
Mask sẽ được bỏ qua trong quá trình kiểm tra lỗi và chuyển sang PCB
Có thể hiểu Compile Mask giống như phần ghi chú (Comment) trong ngôn
ngữ lập trình
Các bước để vẽ Compile Mask:
 Chọn Place > Directives > Compile Mask
 Kích chuột để xác định góc trái trên
 Kéo chuột để bao phủ những vùng mạch cần che
 Kích chuột để xác định góc phải dưới
 Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh
 Nhấn vào biểu tượng mũi tên bên góc trái trên của Compile Mask để thu
nhỏ và vô hiệu hóa nếu cần thiết

-46-
Hình 2.43. Đối tượng Compile Mask

 No ERC Marker
Các cảnh báo hoặc thông báo lỗi có thể có trong quá trình Compile sẽ được
bỏ qua tại những vị trí có gắn No ERC Marker

Hình 2.44. No ERC Marker và báo lỗi đầu vào hở

Như hình 2.44, đầu vào chân 4 không còn bị báo lỗi khi có đối tượng No
ERC đính vào
Các bước vẽ:

 Chọn công cụ Place No ERC trong thanh công cụ Wiring hoặc menu
Place > Directives > Compile Mask
 Kích chuột vào vị trí chân linh kiện cần đánh dấu
 Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh

 Parameter Set
Thêm vào các thông số cho các đối tượng không hỗ trợ trực tiếp điều chỉnh
các thông số kĩ thuật như Wire, Bus…
Các Parameter Set được liệt kê trong Place > Directives

-47-
Đối tượng PCB Layout là một đối tượng rất hữu ích và linh hoạt. Nó hỗ trợ
việc đặt luật đi đường mạch cho PCB ngay trên bản vẽ nguyên lý
Các bước vẽ PCB Layout:
 Chọn Place > Directives > PCB Layout (P V P)
 Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính và thiết lập luật

Hình 2.45. Các bước thiết lập thông số cho đối tượng Parameter Set

Bước 1: Đặt tên trong trường Name


Bước 2: Nháy kép vào dòng Rule (hoặc nhấn Edit)
Bước 3: Nhấn vào nút Edit Rule Values
Bước 4: Chọn vào một thông số luật và đặt giá trị
Có thể thêm thông số khác bằng cách nhấn vào nút Add as Rule… tại
bước 2, hình 2.45
 Nhấn OK cho đến khi các bảng thông số đóng lại
 Đưa đối tượng vào đường dây mong muốn và kích chuột
 Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh

-48-
Hình 2.46. Đối tượng parameter Power và các thông số

-49-
2.4. Các Panel thường sử dụng trong môi trường SCH Editor
2.4.1. Libraries

Hình 2.47. Panel Libraries

Panel được lấy từ Workspace Panel System

Hình 2.48. Panel Libraries trong Worspace Panel System

-50-
2.4.2. SCH Inspector
Khi một đối tượng hoặc một nhóm đối tượng được lựa chọn (có viền xanh bao
quanh), thì SCH Inspector sẽ hiển thị toàn bộ các thông số của đối tượng hoặc nhóm
đối tượng đó
Có thể chỉnh thông số cho đối tượng hoặc nhóm đối tượng thông qua SCH
Inspector

Hình 2.49. Panel Inspector chứa tất cả các thông số của đối tượng đang được
lựa chọn

Panel được lấy từ Workspace Panel SCH

Hình 2.50. Panel SCH Inspector trong Worspace Panel SCH

-51-
2.4.3. Clipboard

Cho phép lưu trữ và dùng lại các


đối tượng được sao chép (Copy)
Sau mỗi lệnh sao chép (Copy –
Ctrl C), các đối tượng sẽ được liệt kê
trong panel Clipboard theo thứ tự
khối mới nhất nằm trên cùng
Muốn sử dụng lại những khối
trong Clipboad, chỉ cần nhấn chuột
vào khối đó và đưa chuột ra vị trí
mong muốn trên bản vẽ
Panel được lấy từ Workspace
Panel System

Hình 2.52. Panel Clipboard trong


Worspace Panel System

Hình 2.51. Panel Clipboard

-52-
2.4.4. Snippets

Cho phép lưu và dùng lại những khối


mạch, những khối lệnh lập trình.
Panel Clipboard chỉ cho phép lưu lại
các đối tượng được copy trong phiên làm
việc hiện tại (cho đến khi tắt phần mềm),
còn Snippets cho phép lưu lại dưới dạng đối
tượng mẫu, được nằm trong một thư mục
riêng và có thể sử dụng nhiều lần

Các bước lấy đối tượng trong Snippets


ra bản vẽ:
 Nháy kép vào đối tượng cần lấy
 Đưa chuột ra vùng mong muốn trong
bản vẽ
 Kích chuột để định vị

Các đối tượng trong Snippets mặc


định được lưu trong:
…\\Altium Designer Summer 09\
Examples\Snippets Examples
Người dùng cũng có thể tạo thư mục
chứa các Snippets bằng cách nhấn vào nút
Snippets Folders… >> Open Folder…>>
chọn đường dẫn đến thư mục mong muốn
Hình 2.53. Panel Snippets
Panel được lấy từ Workspace Panel
System

Hình 2.54. Panel Snippets trong


Worspace Panel System

-53-
2.5. Các chức năng và công cụ hỗ trợ
2.5.1. Công cụ phóng to, thu nhỏ (Zoom)
 Phóng to: thực hiện theo một trong các cách sau:
Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột lên trên
Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột lên trên
Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Up trên bàn
phím.
 Thu nhỏ: thực hiện theo một trong các cách sau:
Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột xuống dưới
Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột xuống dưới
Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Down trên bàn
phím.

2.5.2. Công cụ xem bản vẽ


 Xem toàn bộ bản vẽ: nhấn tổ hợp phím V D
 Xem vùng chứa toàn bộ các đối tượng: nhấn tổ hợp phím Z A hoặc V F

2.5.3. Công cụ cầm nắm, di chuyển bản vẽ


 Cầm bản vẽ: Nhấn giữ chuột phải và di chuột, kéo bản vẽ đến vùng mong muốn
trên màn hình
 Di chuyển bản vẽ theo chiều ngang: Nhấn giữ phím Shift và cuộn chuột lên
hoặc xuống để di chuyển bản vẽ sang trái hoặc phải
 Di chuyển bản vẽ theo chiều dọc: Cuộn chuột lên xuống để di chuyển bản vẽ lên
trên hoặc xuống dưới

2.5.4. Công cụ di chuyển, xoay, lật đối tượng


 Di chuyển đối tượng: Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng và di chuyển đối tượng
ra vùng mong muốn trong bản vẽ
 Xoay đối tượng: Chọn chuột vào đối tượng và nhấn phím cách (Space Bar) để
xoay đối tượng theo chiều ngược chiều kim đồng hồ. Nhấn giữ phím Shift và
nhấn phím cách để xoay đối tượng theo chiều cùng chiều kim đồng hồ.
 Lật đối tượng:

-54-
Lật theo chiều ngang (trục X): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng
thái di chuyển đối tượng), nhấn phím X trên bàn phím
Lật theo chiều dọc (trục Y): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng
thái di chuyển đối tượng), nhấn phím Y trên bàn phím
2.5.5. Công cụ tìm kiếm đối tượng trên bản vẽ
Cho phép tìm kiếm một hoặc một nhóm đối tượng nào đó trên bản vẽ theo các
thông số mong muốn
Các bước tìm kiếm:
 Kích chuột phải trong vùng vẽ,
chọn Find Similar Objects…
hoặc nhấn tổ hợp phím Shift F
 Đưa chuột đến loại đối tượng
cần tìm trên bản vẽ
 Lựa chọn, thay đổi các thông số
cần tìm trong bảng thuộc tính

 Zoom Matching: phóng to


vùng chứa nhóm đối tượng tìm
được
 Clear Existing: xóa kết quả
của phiên tìm trước
 Mask Matching: làm mờ đi
những đối tượng không nằm
trong phạm vi tìm kiếm
 Select Matching: Tự động
chọn những đối tượng được
tìm thấy
 Create Expression: Tạo đoạn Hình 2.55. Bảng lựa chọn thông số để tìm
mã lệnh tìm kiếm trong panel kiếm một hoặc một nhóm đối tượng
SCH Filter
 Run Inspector: Mở panel
SCH Inspector sau khi tìm
kiếm xong

 Same: Các thuộc tính giống nhau của nhóm đối tượng cần tìm
 Any: Các thuộc tính không quan tâm
 Different: Các thuộc tính mà nhóm đối tượng phải khác nhau

-55-
2.5.6. Chức năng mặt nạ (Masking)
Là chức năng tốt nhất trong việc lựa chọn những đối tượng đặc biệt mà không
ảnh hưởng tới các đối tượng khác.
Các đối tượng không mong muốn sẽ bị che (Masking), và sẽ không thể lựa chọn

Hình 2.56. Đối tượng điện trở (R1, R2) được giữ nguyên, các đối tượng khác bị
làm mờ (che phủ) trong chế độ Masking

Các bước sử dụng chức năng mặt nạ (masking)


 Bước 1:
 Cách 1: Sử dụng công cụ Find Similar Object…(Shift F)
như mục 3.2.2.5.5
 Cách 2: Nhấn giữ phím Alt và kích chuột vào đối tượng cần chọn
 Bước 2: Nhấn Ctrl A hoặc kéo chọn toàn bộ vùng chứa các đối tượng
 Bước 3: Chỉnh sửa thông số của đối tượng trong panel SCH Inspector
 Bước 4: Nhấn Shift C hoặc nút Clear để thoát khỏi chức năng Masking

Hình 2.57. Nút Clear nằm gần góc dưới phải khung làm việc của Altium
Designer

-56-
2.6. Bài tập ứng dụng
Bài 1: Liệt kê những Panel còn lại của Altium Designer trong Panel Control
Bài 2: Thực hành bật, tắt các Panel trong Panel Control
Bài 3: Bật một Panel bất kì trong Panel Control, kích chuột vào thanh tiêu đề của
Panel đó, kéo vào vùng Workspace Panel. Khi kéo, chú ý những dấu hiệu hiện
lên trên màn hình
Bài 4: Thực hành ghim, nhả các Panel trong Workspace Panel
Bài 5: Vẽ lại toàn bộ các đối tượng

-57-
BÀI 3 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ MẠCH IN
(PCB EDITOR)

MỤC TIÊU

Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
 Nhớ được các vùng và khối chức năng trong PCB Editor
 Nhớ được các đối tượng điện và các đối tượng hình học trong PCB Editor
 Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.
 Nhớ và vận dụng được quy tắc sắp xếp linh kiện, các công cụ hỗ trợ sắp xếp
linh kiện trong bản vẽ mạch in (PCB).
 Nhớ và vận dụng được quy tắc đặt luật cho bản vẽ PCB.
NỘI DUNG

3.1. Giới thiệu chung


PCB Editor cung cấp môi trường:
Vẽ, thiết kế, hiệu chỉnh mạch in (PCB) trong môi trường 2D và 3D
Kết hợp với phần mềm SolidWork để thiết kế, lắp ráp khuôn, vỏ hộp
Để vào môi trường vẽ PCB, chúng ta tạo mới một bản vẽ PCB hoặc mở một bản
vẽ PCB có sẵn

Hình 3.1. Môi trường làm việc của PCB Editor

-58-
Sau đây là một số công cụ, chức năng trong PCB Editor
3.2. Các thiết lập
3.2.1. Board Options
Chứa các lựa chọn về đơn vị đo, kích thước lưới, khoảng lưới bắt dính (snap)…
Các bước thiết lập:
Vào menu Design > Board Options… hoặc nhấn phím D O, hoặc O B
Thay đổi các thông số phù hợp tại bảng thuộc tính

Hình 3.2. Các lựa chọn trong bảng thuộc tính của bản vẽ PCB

Vùng 1: Thiết lập đơn vị của bản vẽ theo hệ Mét (metric) hoặc Inch
(Imperial)
Vùng 2: Thiết lập lưới bắt dính
Vùng 3: Thiết lập lưới bắt dính linh kiện
Vùng 4: Thiết lập lưới bắt dính chuột vào đối tượng
Vùng 5: Thiết lập hiển thị lưới.
Kiểu lưới là đường kẻ (Lines), hoặc dấu chấm (dot)

-59-
3.2.2. Board Shape
Mặc định, khi tạo một bản vẽ PCB mới, khung mạch là hình chữ nhật.
Chức năng cho phép thiết lập hình dạng, kích thước của bảng mạch in
Nhấn chuột vào menu Design > Board Shape (hình 3.3)

Hình 3.3. Các thiết lập về Board Shape

Redefine Board Shape (D S R): Thiết lập lại khung mạch in trực tiếp
Lưu ý:
Nhấn tổ hợp phím Shift Space để thay đổi các chế độ vẽ đường (cong,
vuông góc, chéo 45, vô hướng …)
Move Board Vertices (D S V): Điều chỉnh lại kích thước, hình dạng hiện
tại của Board Shape bằng nhấn chọn và kéo các điểm mút
Move Board Shape (D S M): Di chuyển toàn bộ khung mạch sang vị trí
mong muốn
Define from selected objects (D S D): Thiết lập khung mạch từ một đối
tượng được lựa chọn từ trước
Lưu ý:
Các đối tượng hình học được sử dụng trong chế độ này là các đối
tượng đường tròn, đường thẳng, hình chữ nhật ….trong menu Place
Đối tượng phải khép kín (điểm đầu trùng với điểm cuối)

-60-
Create Primitives From Board Shape: Tạo đường mạch từ viền của
khung mạch
Define Board Cutout: Tạo khoảng khoét trong khung mạch
Lưu ý:
Define Board Shape chỉ cho phép tạo khung bên ngoài của mạch.
Nếu trong mạch cần cắt đi một khoảng trống nào đó, phải sử dụng thêm
chức năng Board Cutout
Có thể dùng chức năng Board Cutout từ đối tượng Solid Region

3.2.3. Lớp mạch (Layer)


Một bản mạch in được bao gồm nhiều lớp chức năng:
Các lớp đường mạch đồng dùng để truyền dẫn điện, tín hiệu
Các lớp mặt nạ bảo vệ
Các lớp in chữ, hình ảnh, logo…
Các thiết lập cho Layer
 Layer View
Chứa các thiết lập về màu của lớp, cho phép hoặc không cho phép hiển thị
lớp trong môi trường PCB
Nhấn phím L trên bàn phím để vào chức năng thiết lập Layer View

-61-
Hình 3.4. Các thiết lập trong Layer View

Vùng 1: Danh sách các thiết lập mặc định cho Layer View
Vùng 2: Đường dẫn đến tài liệu chứa thiết lập được chọn tại vùng 1
Vùng 3: Danh sách các hành động thêm mới, lưu trữ, đổi tên gỡ bỏ các
thiết lập người dùng cho Layer View
Vùng 4: Các thiết lập về màu sắc và cho phép hiển thị hay không hiển thị
tên của Layer trong Layer Tabs
 Layer Tabs
Thanh công cụ chứa tên của các Layer được chọn trong Layer View, có
chức năng hỗ trợ lựa chọn lớp làm việc (working Layer)

Hình 3.5. Các lớp được liệt kê trong Layer Tabs

Lớp đang làm việc là lớp được nổi lên trên các lớp khác (Hình 1.3.60, lớp
Top Layer đang là lớp làm việc)
Muốn thay đổi lớp làm việc:
 Cách 1: nhấn chuột vào tên lớp trong Layer Tabs

-62-
 Cách 2: nhấn tổ hợp phím Shift Ctrl và cuộn chuột chọn đến lớp mong
muốn
 Cách 3: Nhấn phím * bên bàn phím số
Lưu ý:
Khi đang đi mạch thủ công, chuyển lớp làm việc, chương trình sẽ tự
động tạo một lỗ Via cho phép tín hiệu thông từ lớp này sang lớp kia
Các bước thêm bớt lớp trong Layer Tabs
 Bước 1: Trong môi trường PCB Editor, nhấn phím L trên bàn phím
 Bước 2: Tích chọn vào lựa chọn Show bên cạnh các lớp cần hiển thị

Hình 3.6. Các lựa chọn về Layer

 Bước 3: Nhấn OK để kết thúc


 Layer Stack
Chứa các thiết lập về việc thêm, bớt một lớp mạch đồng nào đó
Mặc định, Altium Designer cho phép chạy mạch trên 2 lớp là Top Layer và
Bottom Layer. Nếu muốn chạy mạch có nhiều hơn 2 lớp, ta sử dụng Layer
Stack Manager
Nhấp chuột vào menu Design > Layer Stack Manager (D K) để mở hộp
thoại thiết lập lớp chạy mạch

-63-
Hình 3.7. Các thiết lập về lớp chạy mạch trong Layer Stack Manager

Vùng 1: Tên của lớp. Nháy kép vào tên lớp để thay đổi tên
Vùng 2: Loại chất liệu và độ dày của lớp. Nháy kép vào loại chất liệu để
thay đổi thuộc tính cho vật liệu chế tạo lớp (vùng 4)
Thông thường, ta hay sử dụng bo phím tráng đồng FR-4, ngoài ra còn có
FR-2, FR-7 ….
Vùng 3: Các nút chức năng hỗ trợ thêm mới, thay đổi thuộc tính của bo
mạch đồng
Lưu ý:
Độ dày và vật liệu chế tạo bo mạch rất quan trọng trong quy trình
thiết kế mạch đòi hỏi có sự ghép nối (các bo Card cho máy tính), tính toán
tần số (Antena trên mạch), công suất lớn.
Do đó, trong những thiết kế đòi hỏi độ chính xác cao, cần phải chú
trọng trong việc thiết lập thông số của bo mạch sao cho phù hợp

-64-
3.3. Các đối tượng trong PCB Editor

Hình 3.8. Các đối tượng chính trong môi trường vẽ PCB

Để vẽ các đối tượng trên, ta sử dụng các chức năng tương ứng trong menu Place
hoặc sử dụng 2 thanh công cụ Wiring và Utilities

Hình 3.9. Thanh công cụ Wiring và Utilities

3.3.1. Đường mạch (Track)


Track là các đường mạch đồng dùng để kết nối và truyền dẫn điện, tín hiệu giữa
các linh kiện, các thành phần điện trong mạch
Trong PCB Editor, việc đi mạch sẽ được thực hiện qua 2 cách
 Cách 1: Sử dụng chức năng chạy đường mạch tự động (Auto Route)
 Cách 2: Sử dụng chức năng chạy đường mạch thủ công (Interactive
Routing)
Để chạy đường mạch thủ công:
 Chọn lớp cần chạy đường mạch trong Layer Tabs
 Chọn menu Place > Interactive Routing (P T) hoặc trong thanh
công cụ Wiring

-65-
 Kích chuột vào vị trí mong muốn để xác định điểm đầu của track
 Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính cho track
 Nhấn phím * trên bàn phím số hoặc tổ hợp Ctrl+Shift+cuộn chuột để
chuyển chạy mạch sang lớp khác nếu muốn (sẽ kèm theo Via)
 Nhấn tổ hợp Shift + Spacebar để thay đổi chế độ bẻ góc

Hình 3.10. Các chế độ bẻ góc của đường mạch

Lưu ý:
Nhấn giữ phím dẩu phẩy (,) hoặc dấu chấm (.) trên bàn phím để thay
đổi bán kính của góc tròn trong chế độ vẽ 45 độ tròn và 90 độ tròn

 Kích chuột để định vị các điểm bẻ góc


 Kích kép chuột để xác định điểm kết thúc của đường mạch
Lưu ý:
Nhấn phím Spacebar (cách) để tráo đổi vị trí của điểm bắt đầu và kết
thúc của đường mạch
Nếu muốn làm sáng đường mạch nào đó, nhấn giữ phím Ctrl và kích
chuột vào đường đó. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Shift + kích chuột để làm
sáng một nhóm đường
 Chỉnh sửa lại đường mạch bằng cách kích chọn và giữ chuột vào đường
mạch hoặc các điểm bẻ góc, di chuột đến vị trí mong muốn

-66-
3.3.2. Đường thẳng (Line)
Được sử dụng để vẽ khung, đường viền của mạch….

Để vẽ Line, chọn trong thanh công cụ Utilities hoặc menu Place > Line
Các bước vẽ Line giống với Track, nhưng khác là Line không dùng để truyền
dẫn điện nên sẽ được vẽ ở các lớp không mang điện.
3.3.3. Pad
Pad thường được sử dụng làm chân linh kiện, là nơi bắt đầu của đường mạch,
nhưng nó cũng có thể dùng làm một đối tượng riêng biệt như là các điểm kiểm thử
(Test Point) hoặc các lỗ bắt mạch (Mounting Hole)
Các bước để vẽ Pad

 Kích chuột vào nút trong thanh công cụ Wiring hoặc menu
Place > Pad
 Nhấn phím TAB để thiết lập thuộc tính cho Pad

-67-
Hình 3.11. Bảng thuộc tính của Pad

Trong đó, ta quan tâm tới 4 vùng chính


Vùng 1: Vị trí của Pad theo tọa độ XY. Pad có thể di chuyển trực quan trên
bản vẽ, nên nếu bản vẽ không cần độ chính xác cao, không cần thiết lập tọa
độ ở trong này
Vùng 2: Hình dạng và kích thước của lỗ Pad
 Hole Size: kích thước lỗ
Lưu ý:
Mặc định chương trình dùng đơn vị Mini Inch (mil), muốn chuyển
đổi qua đơn vị Mini Met (mm) nhấn phím Q

-68-
Kích thước lỗ phải tuân thủ theo chuẩn các mũi khoan hiện hành và
thường tính bằng mm
Một số mũi khoan thông dụng trong làm và đặt mạch tại Việt Nam:
0.6 0.8 1 1.2 1.5 2
2.3 2.5 3 3.2 3.5 4
4.5 5 5.5 6 6.5 7
Bảng 3.1. Bảng kích thước mũi khoan thường gặp khi chế tạo mạch in tại Việt
Nam (mm)

 Round: Lỗ kiểu tròn


 Square: Lỗ kiểu vuông
 Slot: Lỗ kiểu chữ nhật có hai cạnh tròn
Vùng 3: Các thuộc tính
 Designator: Số hiệu của Pad. Thường bắt đầu từ 1 (mặc định 0)
 Layer: Lớp của Pad. Thường là Multi – Layer
 Net: Đường Net nối với Pad
 Electrical Type: Loại tín hiệu của Pad
Vùng 4: Kích thước và hình dạng phần hàn của Pad (Kích thước ngoài)
 X-Size: Kích thước theo trục X (kích thước ngang)
 Y-Size: Kích thước theo trục Y (kích thước dọc)
 Shape: Hình dạng của Pad
 Round: Dạng tròn
 Rectangular: Dạng chữ nhật
 Octagonal: Dạng hình thoi
 Round Rectangular: Dạng chữ nhật với các góc bo tròn
 Nhấn OK để hoàn tất bước thiết lập
 Đưa Pad đến vị trí mong muốn và kích chuột để cố định Pad
 Nhấn vào các vị trí tiếp theo nếu muốn có nhiều Pad hơn. Các thuộc tính
thiết lập trước sẽ được giữ nguyên, số hiệu sẽ tự động tăng lên 1 đơn vị
 Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh vẽ

-69-
3.3.4. Via
Via được sử dụng để làm cầu dẫn điện giữa các lớp mạch với nhau.
Via có thể tự động được sinh ra khi sử dụng chức năng đi mạch tự động (Auto
Rout) hoặc vẽ thủ công.
Các bước vẽ thủ công:

 Nhấn chuột vào nút trong thanh công cụ Wiring hoặc menu
Place > Via
 Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 3.12. Bảng thuộc tính của Via

Vùng 1: Các lựa chọn về kích thước viền ngoài của Via
 Simple: Kích thước giữa các lớp là như nhau
 Top-Middle-Bottom: Kích thước giữa các lớp sẽ khác nhau
 Full Stack: Kích thước giữa lớp Top sẽ giống các lớp ở giữa, chỉ khác
với lớp Bottom

-70-
Vùng 2: Kích thước lỗ khoan của Via (theo bảng 1.3.2)
Vùng 3: Kích thước ngoài của Via. Khác với Pad, Via chỉ có hình dạng tròn
Vùng 4: Lựa chọn lớp bắt đầu, lớp kết thúc của Via, đường Net của Via
 Nhấn OK để hoàn thành bước thiết lập thuộc tính
 Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị Via

3.3.5. Đường tròn (Arc)


Cho phép vẽ các đối tượng có dạng đường tròn
Để vẽ đối tượng đường tròn, ta chọn menu Place > Arc hoặc thanh công cụ
Utilities
Các chức năng vẽ:

Hình 3.13. Các chức năng vẽ đường tròn

Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 3.14. Thuộc tính của đường tròn

 Width: Độ dày của đường


 Radius: Bán kính của đường
 Start Angle: Góc bắt đầu đường tròn

-71-
 End Angle: Góc kết thúc đường tròn
 Layer: Lớp chứa đường
 Net: Đường Net của đường tròn
Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị đường tròn

3.3.6. Chuỗi kí tự (String)


Các bước thêm String:

 Chọn menu Place > String hoặc nút trong thanh công cụ Wiring
 Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 3.15. Bảng thuộc tính của String

Đánh chữ cần hiển thị vào trường Text


Layer: Chọn lớp đặt chữ
Font:
 TrueType: Cho phép chọn lại font chữ chuẩn ở vùng
Select TrueType Font
 Font Name: Chọn loại Font
 Bold: In đậm chữ
 Italic: Làm nghiêng chữ

-72-
 Inverted: Tạo chữ chìm
Stroke: Font chữ mặc định của phần mềm
Barcode: Chuyển chữ trong trường Name thành mã Barcode
Height: Độ cao của chữ
 Nhấn OK để hoàn thiện bước thiết lập thuộc tính
 Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị chữ

3.3.7. Thước đo (Dimension)


Cho phép hiển thị khoảng cách, độ lớn của góc giữa các đối tượng ngay trên lớp
hiện hành
Các bước sử dụng thước đo:
 Sử dụng thanh thước đo trong thanh công cụ Utilities hoặc menu Place >
Dimension (P D)

Hình 3.16. Công cụ thước đo trong thanh công cụ Utilities

Kích chuột để chọn điểm đầu và điểm cuối của thước, chú ý các thông báo dưới
thanh trạng thái

Hình 3.17. Các bước để xác định điểm của thước đo được hiển thị dưới thanh
trạng thái

 Trong quá trình vẽ, có thể nhấn TAB để thay đổi thuộc tính (độ cao và bề
rộng của chữ)
 Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh

-73-
3.3.8. Fill
Dùng khối phủ Fill để phủ lên các vùng mạch trống hoặc phủ lên đường mạch,
tăng tính thẩm mỹ và độ bền của đường mạch
Khối phủ Fill là các khối có dạng hình chữ nhật có thể thay đổi kích thước
Các bước thêm khối phủ Fill

 Vào menu Place > Fill hoặc nhấn nút trong thanh công cụ Wiring
 Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 3.18. Bảng thuộc tính cùa Fill

Layer: Chọn lớp cho Fill


Net: Chọn đường Net cho Fill
Lưu ý:
Khi đính khối phủ vào đường mạch nào đó, nếu đường Net của khối
phủ không đồng nhất với đường mạch nó phủ lên, phần mềm sẽ báo lỗi
(màu xanh nõn chuối)
 Nhấn OK để hoàn thiện thiết lập thuộc tính
 Kích chuột để chọn điểm bắt đầu, kéo chuột để xác định bề rộng, kích
chuột thêm lần nữa để chọn điểm cuối

-74-
 Nhấn phím ESC hoặc kích chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

3.3.9. Copper Region


Copper Region có đặc tính và công dụng như Fill, nhưng khác ở điểm hình dạng
của Copper Region có thể thay đổi theo ý của người thiết kế
Các bước vẽ:
 Vào menu Place > Solid Region
 Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 3.19. Bảng thuộc tính của Region

Vùng Layer và Net giống với Fill


Polygon Cutout: Lựa chọn biến Region thành vùng khoét của lớp phủ
đồng
Board Cutout: Lựa chọn biến Region thành vùng khoét của bo mạch.
Bo mạch bị khoét sẽ được thấy rõ trong môi trường 3D và trong thực tế
 Kích chuột để xác định điểm đầu và các điểm thành phần
 Nhấn phím ESC hoặc kích chuột phải để hoàn thành

3.3.10. Polygon Pour


Khác với Fill và Region là chỉ phủ thủ công, Polygon Pour cung cấp chức năng
phủ toàn bộ những đối tượng đã đặt trước trong mạch
Các bước vẽ Polygon Pour

-75-
 Vào menu Place > Polygon Pour… hoặc nút trong thanh công cụ
Wiring
 Thiết lập thuộc tính

Hình 3.20. Thuộc tính của Polygon Pour

Vùng 1: Các chế độ phủ


 Solid: Phủ đặc
 Hatched: Phủ bẳng các đường chéo bên trong
 None: Phủ bằng viền ngoài
Vùng 2: Các thuộc tính về tên, lớp của lớp phủ
Vùng 3: Các thuộc tính về đường kết nối
 Connect to Net: Lớp phủ sẽ kết nối với đường Net được lựa chọn
 Các lựa chọn phủ:

-76-
Hình 3.21. Các lựa chọn phủ lên đường Net

 Don’t Pour Over Same Net Objects: Không phủ lên những track
mà có chung Net với Polygon Pour
 Pour Over All Same Net Objects: Phủ lên toàn bộ những track mà
có chung Net với Polygon Pour
 Pour Over Same Net Polygons Only: Chỉ phủ lên những lớp phủ
khác có chung Net
Lưu ý:
Thông thường, người thiết kế hay sử dụng lựa chọn thứ hai: Pour
Over All Same Net Objects

 Lựa chọn Remove Dead Copper: Dead Copper là những phần phủ
không kết nối được với Net của nó. Lựa chọn này cho phép xóa đi
những vùng Dead Copper này
 Nhấn OK để kết thúc bước thiết lập thuộc tính
 Kích chuột lần lượt vào vị trí mong muốn để vẽ lớp phủ bao phủ lên vùng
mạch định trước
 Nhấn ESC hoặc kích chuột phải để kết thúc lệnh vẽ
Lưu ý:
Khoảng cách giữa lớp phủ với các đường mạch khác sẽ phụ thuộc
vào thông số Clearance trong bảng đặt luật (Rule)

-77-
Hình 3.22. Một mạch ứng dụng trước và sau khi phủ Polygon Pour

3.4. Các công cụ hỗ trợ trong môi trường vẽ PCB


3.4.1. Công cụ phóng to, thu nhỏ (Zoom)
 Phóng to: thực hiện theo một trong các cách sau:
Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột lên trên
Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột lên trên
Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Up trên bàn
phím.
 Thu nhỏ: thực hiện theo một trong các cách sau:
Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột xuống dưới
Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột xuống dưới
Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Down trên bàn
phím.

3.4.2. Công cụ xem bản vẽ


 Xem toàn bộ bản vẽ: nhấn tổ hợp phím V D
 Xem vùng chứa toàn bộ các đối tượng: nhấn tổ hợp phím Z A hoặc V F

3.4.3. Công cụ cầm nắm, di chuyển bản vẽ


 Cầm bản vẽ: Nhấn giữ chuột phải và di chuột, kéo bản vẽ đến vùng mong muốn
trên màn hình
-78-
Muốn cầm bản vẽ đến một vị trí xa hơn, nhấn tổ hợp Ctrl A trên bàn phím,
chọn chuột vào một linh kiện bất kì, nhần giữ chuột trái và kéo ra vị trí mong
muốn
 Di chuyển bản vẽ theo chiều ngang: Nhấn giữ phím Shift và cuộn chuột lên
hoặc xuống để di chuyển bản vẽ sang trái hoặc phải
 Di chuyển bản vẽ theo chiều dọc: Cuộn chuột lên xuống để di chuyển bản vẽ lên
trên hoặc xuống dưới

3.4.4. Công cụ di chuyển, xoay, lật đối tượng


 Di chuyển đối tượng: Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng và di chuyển đối tượng
ra vùng mong muốn trong bản vẽ
 Xoay đối tượng: Chọn chuột vào đối tượng và nhấn phím cách (Space Bar) để
xoay đối tượng theo chiều ngược chiều kim đồng hồ. Nhấn giữ phím Shift và
nhấn phím cách để xoay đối tượng theo chiều cùng chiều kim đồng hồ.
 Lật đối tượng:
Lật theo chiều ngang (trục X): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng
thái di chuyển đối tượng), nhấn phím X trên bàn phím
Lật theo chiều dọc (trục Y): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng
thái di chuyển đối tượng), nhấn phím Y trên bàn phím
Lưu ý:
Không nên lật linh kiện trong bản vẽ PCB, vì có thể sẽ làm sai
thiết kế ban đầu của mạch
 Chuyển lớp cho đối tượng: Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng > nhấn phím L
trên bàn phím, đối tượng sẽ được chuyển qua lại giữa lớp trên (Top layer) và lớp
dưới (Bottom Layer)
Lưu ý:
Cần thận trọng trong việc chuyển lớp cho linh kiện. Vì linh kiện
đang trong trạng thái cắm hoặc dán ở lớp trên sẽ chuyển thành cắm
hoặc dán ở lớp dưới. Điều này sẽ gây sai lệch hoặc kênh mạch so với
vỏ hộp hoặc tấm gá
 Di chuyển con trỏ về tọa độ mong muốn: Nhấn tổ hợp phím J L và nhập tọa độ
cần di chuyển con trỏ chuột tới

-79-
Hình 3.23. Di chuyển con trỏ về vị trí (5mm, 10mm)

3.4.5. Công cụ chuyển đổi nhanh đơn vị của bản vẽ PCB


Đơn vị được sử dụng trong môi trường vẽ PCB là mini Inch (mil) và mini
mét (mm).
100 mil = 2.54 mm
Trong quá trình vẽ và thiết kế, chúng ta cần sử dụng qua lại giữa hai đơn vị
trên
Nhấn phím Q trên bàn phím để chuyển đổi nhanh giữa mil và mm
Thanh trạng thái sẽ thông báo đơn vị đo nào đang được sử dụng

Hình 3.24. Thanh trạng thái hiển thị đơn vị đang được sử dụng

3.4.6. Công cụ thiết lập gốc tọa độ (đặt lại gốc)


Để thuận tiện cho việc tính toán vị trí mạch, linh kiện, đối tượng một cách
chính xác, Altium cung cấp công cụ thiết lập lại gốc tọa độ (Set Origin)
Các bước thiết lập:
 Bước 1: Menu Edit > Origin > Set (phím tắt E O S)

-80-
Hình 3.25. Công cụ thiết lập gốc tọa độ tại menu Edit

 Bước 2: Di chuột đến vị trí cần đặt gốc tọa độ mới


 Bước 3: Nhấn chuột trái để hoàn thành bước đặt

Hình 3.26. Gốc tọa độ được đặt lại tại chân linh kiện R6

Lưu ý:
Ta cũng có thể thực hiện bước 1 bằng công cụ Set Origin tại thanh công cụ
Utility

Hình 3.27. Công cụ Set Origin trong thanh công cụ Utility

-81-
3.4.7. Công cụ sắp xếp linh kiện
Altium Designer cung cấp cho chúng ta các công cụ để sắp xếp linh kiện tại
thanh công cụ Utility

Hình 3.28. Các công cụ sắp xếp trong thanh công cụ Utility

Ta cũng có thể lấy các công cụ này bằng cách nhấn phím A trên bàn phím, rồi
chọn công cụ mong muốn

Hình 2.29. Các công cụ sắp xếp linh kiện

-82-
3.5. Các Panel thường sử dụng trong môi trường PCB Editor
Giống như trong môi trường Schematic Editor, môi trường PCB Editor cũng sử
dụng các Panel như là Libraries, PCB Inspector, Snipet….
Về bản chất, các Panel này cũng giống như trong môi trường Schematic Editor,
nhưng chúng làm việc và liệt kê các thuộc tính của các đối tượng đường mạch, khối
mạch, linh kiện, chân linh kiện, lỗ via …

3.6. Bài tập ứng dụng


Bài 1: Thực hành định dạng khung mạch theo dạng hình tròn, hình vuông, hình đa
giác
Bài 2: Thực hành lấy ra một đối tượng PAD, chỉnh sửa các thông số trong bảng thuộc
tính và theo dõi sự thay đổi của hình dạng, kích thước theo sự thay đổi đó
Bài 3: Thực hành lấy ra các đối tượng PAD có các thông số khác nhau về kích thước,
hình dạng. Chọn toàn bộ các PAD, sử dụng panel PCB Inspector để thay đổi
thông số các PAD
Bài 4: Vẽ lại tất cả các đối tượng.

-83-
BÀI 4 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ THƯ VIỆN LINH
KIỆN NGHUYÊN LÝ (SCHLIB EDITOR)

MỤC TIÊU

Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
 Nhớ được các vùng và khối chức năng trong SCHLIB Editor
 Nhớ và ứng dụng được các đối tượng trong Schlib Editor trong việc vẽ và
thiết kế kí hiệu cho linh kiện
 Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.
 Có kĩ năng tra cứu chức năng chân của linh kiện từ Datasheet
 Nhớ và vận dụng được các bước, các kĩ năng để có thể tạo một bộ linh kiện
trong thư viện của riêng mình
NỘI DUNG

4.1. Giới thiệu chung


Schematic Library Editor cung cấp môi trường trong việc thực hiện các chức
năng:
Tạo mới và chỉnh sửa kí hiệu của linh kiện nguyên lý
Thêm chân linh kiện (Foot Print), thêm hình dạng cho linh kiện dưới dạng
3D trong môi trường vẽ PCB
Thêm thông số vào bảng thuộc tính của linh kiện
Quản lý các linh kiện trong thư viện

-84-
Hình 4.1. Môi trường vẽ thư viện linh kiện nguyên lý

Môi trường Schematic Library Editor về cơ bản giống với môi trường
Schematic Editor.
Giống nhau: về các đối tượng hình học, các công cụ hỗ trợ
Khác nhau: Môi trường vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý không sử dụng
các đối tượng điện, nhưng thêm vào đó nó có thêm đối tượng PIN
Pin được hiểu như là chân của linh kiện trong bản vẽ nguyên lý, được sử dụng
để kết nối các linh kiện khác nhau thông qua đường dây (Wire)
Do các đối tượng và các công cụ giống với môi trường SCH Editor nên ta không
đi sâu vào tìm hiểu tới những vấn đề này nữa, mà sẽ tập chung cho kĩ năng vẽ và thiết
kế linh kiện nguyên lý

4.2. Quy trình tạo thư viện


Để tạo một thư viện nguyên lý, ta làm theo các bước sau:
 Bước 1: Kích chuột vào menu File > New > Library > Schematic Library
(F N L L)

-85-
Hình 4.2. Tạo thư viện nguyên lý từ menu File

 Bước 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + S để đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng

Hình 4.3. Các bước đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng

Vùng 1: Đường dẫn của file thư viện (Đặt trong D:\My Project)
Vùng 2: Đặt tên cho thư viện (MyLibrary)
Vùng 3: Phần mở rộng của thư viện là *.SchLib
Vùng 4: Nhấn Save để hoàn thành
 Bước 3: Kiểm tra vị trí của thư viện trong panel Project

Hình 4.4. Tên thư viện được hiển thị trong panel Project

-86-
Lưu ý:
Thư viện nguyên lý và thư viện PCB không nhất thiết phải nằm trong
Project nào đó
Altium Designer cung cấp Integrated Library Project nhằm mục đích
tích hợp chung thư viện nguyên lý, thư viện PCB, thư viện 3D thành một
thư viện dùng chung. Nhưng nếu không muốn tích hợp, người thiết kế chỉ
cần tạo ra các thư viện đơn lẻ
Một thư viện có thể chứa không hạn chế các linh kiện bên trong nó,
do đó người thiết kế không cần phải tạo nhiều thư viện riêng, điều này sẽ
dẫn đến khó khăn trong việc quản lý thư viện

4.3. Quy trình tạo linh kiện trong thư viện


Altium Designer cung cấp cho người thiết kế một nguồn thư viện và linh kiện
khổng lồ nằm trong thư mục …\Altium Designer Summer 09\Libraries
Khi vẽ và thiết kế sơ đồ nguyên lý, nên sử dụng tính năng tìm kiếm trong panel
Libraries trước. Ta chỉ thiết kế khi linh kiện đó không có trong bộ thư viện của
Altium Designer
Trong bài này, chúng ta sẽ tạo kí hiệu cho linh kiện: AT89S52
 Bước 1: Kích hoạt panel SCH Library tại Workspace Control SCH

Hình 4.5. Vị trí của panel SCH Library

 Bước 2: Nháy kép chuột vào tên linh kiện Component_1 hoặc chọn tên và
nhấn nút Edit
Lưu ý:
Khi mới tạo thư viện, luôn có một linh kiện mặc định tên là

-87-
Component_1
Muốn thêm một linh kiện khác vào thư viện, nhấn nút Add

 Bước 3: Đặt thông số trong bảng thuộc tính của linh kiện

Hình 4.6. Bảng thuộc tính của linh kiện mới

Vùng 1: Số hiệu của linh kiện. Do AT89S52 là IC, nên có số hiệu là U


Vùng 2: Đặt là AT89S52
Vùng 3: Miêu tả về linh kiện, có thể bỏ trống
Vùng 4: Tên của linh kiện được hiển thị trong thư viện. Đặt là AT89S52
Vùng 5: Nút thêm, dùng để thêm giá trị cho linh kiện
Vùng 6: Tạo thêm một giá trị là: Value
Vùng 7: Đặt là AT89S52
Các tích chọn Visible sẽ làm giá trị tương ứng được hiển thị bên cạnh
linh kiện
Vùng 8: Nhấn OK để hoàn thành bước thiết lập thuộc tính

Hình 4.7. Tên và phần mô tả của linh kiện được hiển thị trong panel SCH
Library
-88-
 Bước 4: Tìm phần mô tả về thứ tự và chức năng các chân của linh kiện
trong datasheet của linh kiện

Hình 4.8. Hình mô tả về chân của AT89S52 dạng DIP

 Bước 5: Vẽ khung cho linh kiện


 Vào menu Place > Rectangle (P R)
 Kích chọn điểm đầu và điểm kết thúc của khối chữ nhật sao cho tâm của
hình chữ nhật trùng với tâm của trang vẽ
 Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh vẽ
Lưu ý:
Trong SCHLIB Editor, những đối tượng nào ra trước sẽ nằm dưới đối
tượng ra sau
Tâm của trang vẽ chính là vị trí của trỏ chuột khi kéo linh kiện từ thư
viện ra bản vẽ nguyên lý. Do đó khi vẽ linh kiện, phải thiết kế gần tâm
trang vẽ nhất có thể
 Bước 6: Thêm chân cho linh kiện
 Vào menu Place > Pin (P P)
 Nhấn phím TAB để thay đổi cho PIN sao cho phù hợp với Datasheet

-89-
Hình 4.9. Bảng thuộc tính của chân linh kiện nguyên lý (PIN)

Vùng 1: Tên hay chức năng của chân


Vùng 2: Số hiệu của chân, luôn bắt đầu bằng 1
Vùng 3: Loại chân. Giúp người thiết kế hiểu được chức năng của chân và
hỗ trợ việc kiểm tra lỗi thiết kế nguyên lý sau này
 Input: Chân đầu vào
 IO: Chân vào ra
 Output: Chân đầu ra
 Open Collector: Hở cực Collector
 Passive: Chân thụ động (thường nối vào những linh kiện thụ động)
 Open Emiter: Hở cực Emiter
 Power: Chân nối với nguồn cung cấp
 HiZ: Chân đầu vào trở kháng cao
Vùng 4: Độ dài của chân, thường để 20
Vùng 5: Các kí hiệu tích cực của chân, như tích cực theo sườn âm,
dương, mức âm, mức dương ….
-90-
 Bước 7: Đưa chân linh kiện đến vị trí thích hợp nhấn chuột để cố định
 Bước 8: Lặp lại bước 6 và bước 7 đối với các chân còn lại theo bảng thông
số sau
TT Display Name Designator Electrical Type
1 P1.0 (T2) 1 IO
2 P1.1 (T2 EX) 2 IO
3 P1.2  P1.7 38 IO
4 RST 9 INPUT
5 P3.0 (RXD) 10 IO
6 P3.1 (TXD) 11 IO
7 P3.2 (I\N\T\0\) 12 IO
8 P3.3 (I\N\T\1\) 13 IO
9 P3.4 (T0) 14 IO
10 P3.5 (T1) 15 IO
11 P3.6 (W\R\) 16 IO
12 P3.7 (W\D\) 17 IO
13 XTAL1 18 INPUT
14 XTAL2 19 INPUT
15 GND 20 POWER
16 P2.0 (A8)  P2.7 (A15) 21  28 IO
17 P\S\E\N 29 OUTPUT
18 (P\R\O\G\) /ALE 30 OUTPUT
19 VPP / (E\A\) 31 POWER
20 P0.0 (A0)  P0.7 (A7) 32  39 IO
21 VCC 40 POWER
Bảng 4.1. Bảng thuộc tính của các chân của AT89S52

 Bước 9: Sắp xếp vị trí các chân và chỉnh sửa kích thước của khối vuông sao
cho thuận tiện nhất trong việc vẽ và thiết kế mạch nguyên lý

-91-
Hình 4.10. AT89S52 được vẽ và thiết kế hoàn thiện

4.4. Bài tập ứng dụng


Bài 1: Tạo mới linh kiện LA4440 trong thư viện MyLibrary.SchLib
Bài 2: Tạo mới linh kiện Encoder, lưu trong MyLibrary.SchLib

Hình 4.11. Nguyên lý của Encoder

Bài 3: Tạo mới linh kiện TDA2030 như hình dưới, lưu trong MyLibrary.SchLib

Hình 4.12. Nguyên lý của IC khuếch đại công suất TDA2030

Bài 4: Tạo mới linh kiện LCD 16x2, biết các chân A, VDD, VEE, VSS, K là các
chân nguồn. Lưu trong MyLibrary.SchLib

Hình 4.13. Nguyên lý của màn hình LCD 16x2


-92-
BÀI 5 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ THƯ VIỆN LINH
KIỆN PCB (PCBLIB EDITOR)

MỤC TIÊU

Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
 Nhớ được các vùng và khối chức năng trong PCBLIB Editor
 Nhớ và vận dụng được phương pháp tọa độ vào thiết kế linh kiện PCB
 Nhớ và sử dụng được chức năng nhảy J L và thanh công cụ PCBLIB
Inspector
 Nhớ và vận dụng được các bước, các kĩ năng để có thể tạo một bộ linh kiện
PCB trong thư viện của riêng mình
NỘI DUNG

5.1. Giới thiệu chung

Hình 5.1. Môi trường vẽ thư viện PCB

-93-
5.2. Quy trình tạo thư viện
Để tạo một thư viện nguyên lý, ta làm theo các bước sau:
 Bước 1: Kích chuột vào menu File > New > Library > PCB Library
(F N L Y)

Hình 5.2. Tạo thư viện nguyên lý từ menu File

 Bước 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + S để đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng

Hình 5.3. Các bước đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng

Vùng 1: Đường dẫn của file thư viện (Đặt trong D:\My Project)
Vùng 2: Đặt tên cho thư viện (MyLibrary)
Vùng 3: Phần mở rộng của thư viện là *.PcbLib
Vùng 4: Nhấn Save để hoàn thành
 Bước 3: Kiểm tra vị trí của thư viện trong panel Project

-94-
Hình 4.4. Tên thư viện được hiển thị trong panel Project

Lưu ý:
Nên để thư viện nguyên lý với thư viện PCB trong cùng một thư mục
trên ổ cứng để thuận tiện cho việc quản lý cũng như tạo liên kết giữa hai
thư viện

5.3. Quy trình tạo linh kiện trong thư viện


Khác với thư viện nguyên lý, người thiết kế nên tạo một bộ linh kiện PCB cho
riêng mình với những lý do sau:
Linh kiện PCB có sẵn trong bộ thư viện của Altium Designer sử dụng kích
thước là mini Inch (mil) nên lỗ khoan sẽ không phù hợp với các mũi khoan
hiện có tại Việt Nam (vốn sử dụng mm)
Chủ động trong việc đặt tên, tìm kiếm và lựa chọn kiểu chân cho linh kiện
Trong bài này, chúng ta sẽ thiết kế linh kiện PCB cho AT89S52 dạng chân cắm
(PDIP) và dạng chân dán bề mặt (TQFP)
5.3.1. Tạo linh kiện cắm (Through Hole)
(Đang xây dựng)
5.3.2. Tạo linh kiện dán bề mặt (SMD)
(Đang xây dựng)
5.4. Bài tập ứng dụng

-95-
BÀI 6 – DỰ ÁN MẠCH IN (PCB PROJECT)

MỤC TIÊU

Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
 Nhớ được cách tạo một Project mạch in
 Nhớ và vận dụng được cách thêm tài liệu mới, thêm tài liệu đã có sẵn, gỡ
bỏ tài liệu ra khỏi Project
 Nhớ và vận dụng được Storage Manager trong quản lý tài liệu
NỘI DUNG

6.1. Giới thiệu chung


Project là thành phần cơ bản và bắt buộc của mọi thiết kế trong Altium
Designer. Project liên kết tất cả các thành phần trong thiết kế với nhau, bao gồm các
bản thiết kế sơ đồ nguyên lý, thiết kế PCB, danh sách các đường kết nối (netlists), các
thư viện ….
Có 6 loại Project:
 PCB Projects: Project mạch in, quản lý các tài liệu liên quan đến vẽ và
thiết kế mạch in (bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, danh sách linh kiện …)
 FPGA Projects: Quản lý các bản vẽ, các công cụ lập trình FPGA
 Core Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình và thiết kế lõi
 Embedded Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình nhúng
 Script Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến mã lệnh
 Integrated Library: Quản lý các tài liệu thiết kế thư viện (thư viện linh
kiện nguyên lý, thư viện chân linh kiện, thư viện linh kiện 3D)
Trong giáo trình này, chúng ta sẽ đề cập tới 2 loại Project phục vụ cho việc vẽ
và thiết kế các mạch điện tử ứng dụng là: PCB Project và Integrated Library

6.2. Các thao tác với tài liệu trong Project


6.2.1. Mở một Project có sẵn
Trong hướng dẫn này, chúng ta sẽ mở một Project có sẵn trong thư mục cài của
Altium Designer
 Bước 1: Chọn menu File > Open Project …,

-96-
 Bước 2: Ở hộp thoại Choose Project to Open…, chọn đường dẫn tới thư
mục chứa Project cần mở
C:\Program Files\Altium Designer Winter 09Examples\Reference Designs\4
Port Serial Interface\

Hình 6.1. Hộp thoại lựa chọn đường dẫn để mở một Project có sẵn

 Bước 3: Kích đúp vào file: 4 Port Serial Interface.PRJPCB để mở project


Có thể mở bằng cách kích chuột vào 4 Port Serial Interface.PRJPCB rồi nhấn
Open

Hình 6.2. Hộp thoại lựa chọn Project để mở

-97-
Lưu ý:
Đuôi mở rông của file Project PCB của Altium Desinger là
*.PRJPCB
 Bước 4: Xem danh sách các tài liệu thiết kế trong Project Panel

Hình 6.3. Các tài liệu trong Project được liệt kê theo dạng cây thư mục

 Bước 5: Nhấn vào dấu + để mở rộng thư mục, dấu - để thu hẹp thư mục
(hình 6.3)
 Bước 6: Chọn vào tài liệu cần mở và nháy kép để mở
Lưu ý:
Nên để các bản thiết kế, các tài liệu có liên quan trong cùng một thư
mục chứa Project để dễ quản lý và chỉnh sửa sau này.

6.2.2. Tạo mới một Project PCB


Với mỗi Project, ta nên tạo một thư mục riêng và lưu toàn bộ các thiết kế trong
cùng một thư mục chứa project để dễ dàng trong việc quản lý.

-98-
Trong bài này, chúng ta sẽ tạo một Project có tên là Demo. PrjPCB, được lưu
trữ ở thư mục D:\My Project
 Bước 1: Tạo một thư mục mới trong ổ D (hoặc các ổ không phải là ổ cài hệ
điều hành).
Đặt tên thư mục là: My Project
 Bước 2: Nhấn chọn nemu File > New Project > PCB Project

Hình 6.4. Tạo mới một Project PCB và được hiển thị trên panel Project

 Bước 3: Lưu lại Project


Cách 1:
 Chọn File > Save Project, đặt tên là Demo
 Chọn đường dẫn đến thư mục My Project
 Nhấn chọn Save để lưu

-99-
Hình 6.5. Đặt tên và lưu Project vào ổ cứng

Cách 2:
 Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Project
 Chọn Save Project
 Đặt tên, chọn đường dẫn và lưu như hình 1.3.5

Hình 6.6. Lưu Project trong Project panel

 Bước 4: Kiểm tra lại tên của Project trong panel Project

-100-
Hình 6.7. Project Demo được hiển thị trong Panel Project

6.2.3. Thêm mới một tài liệu vào Project


Trong bài này, ta sẽ tạo một bản thiết kế nguyên lý (Schematic) có tên là Demo
Schematic.SchDoc, và lưu trữ trong thư mục My Project
 Bước 1: Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Project, chọn Add
New to Project > Schematic

Hình 6.8. Thêm mới một bản thiết kế nguyên lý vào project

 Bước 2: Bấm chuột phải vào tên của bản vẽ nguyên lý trong Panel Project,
chọn Save để đặt tên và lưu file (hình 6.9)

-101-
Hình 6.9. Đặt tên và lưu bản vẽ nguyên lý vào ổ cứng

 Bước 3: Kiểm tra lại tên của bản vẽ nguyên lý trong panel Project

Hình 6.10. Bản vẽ nguyên lý được nằm trong Project

 Bước 4: Nhấn chuột phải vào tên của Project, chọn Save để lưu Project
Lưu ý:
Tài liệu mới hoặc có những thay đổi mới sẽ được báo hiệu bằng một
biểu tượng trang giấy màu đỏ (hình 1.3.10)
Biểu tượng tài liệu màu xám là tài liệu đã được lưu lại
Khi tiến hành thiết kế, để tránh bị mất bản vẽ (mất điện, máy bị treo,
phần mềm lỗi) nên định kì lưu tài liệu (3 thao tác lưu một lần)

-102-
6.2.4. Thêm một tài liệu đã có sẵn vào Project
Tài liệu có sẵn là tài liệu đã được tạo ra trước thời điểm tạo Project.
Trong bài này, giả sử bản vẽ Demo Schematic.SchDoc đã được vẽ từ trước và
chưa có sẵn trong Project.

Hình 6.11. Project Demo chưa có tài liệu được thêm vào

Các bước thực hiện:


Cách 1:
 Bước 1: Bấm chuột phải và tên của Project trong panel Project
 Bước 2: Ở menu thả xuống, chọn Add Exitsting to Project

Hình 6.12. Lựa chọn thêm một tài liệu có sẵn vào Project

 Bước 3: Chọn đường dẫn đến tài liệu cần thêm vào (hình 6.13)
 Chọn đường dẫn tới D:\My Project
 Chọn file: Demo Schematic.SchDoc

-103-
 Chọn Open

Hình 6.13. Chọn đường dẫn tới tài liệu có sẵn để mở

 Bước 4: Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Projec để lưu
Cách 2:
 Bước 1: Mở thư mục D:\My Project (vùng 1, hình 6.14)
 Bước 2: Nhấn giữ chuột trái vào biểu tượng của bản vẽ nguyên lý (vùng 2,
hình 6.14)
 Bước 3: Kéo vào panel Project trong chương trình Altium Designer (vùng 3
và 4, hình 6.14)

Hình 6.14. Thêm tài liệu thiết kế vào Project bằng cách kéo thả

-104-
Tài liệu sẽ được nằm trong nhóm mặc định: Free Documents (hình 6.15)

Hình 6.15. Tài liệu không có Project sẽ được liệt kê là Free Documents

 Bước 4: Nhấn giữ chuột trái vào tên của bản nguyên lý Demo
Schematic.SchDoc lên tên của project Demo.PriPcb
 Bước 5: Lưu lại Project để hoàn tất bước thêm tài liệu

6.2.5. Gỡ bỏ một tài liệu ra khỏi Project


Việc gỡ bỏ một tài liệu ra khỏi Project là việc xóa bỏ đường link từ Project dẫn
tới tài liệu đó chứ không phải là xóa bỏ tài liệu.
Để gỡ bỏ một tài liệu, ta nhấn chuột phải vào tài liệu đó, chọn Remove from
Project

Hình 6.16. Gỡ bỏ một tài liệu ra khỏi Project

Lưu ý:

-105-
Nếu tài liệu bị gỡ bỏ vẫn còn đang được mở trong vùng thiết kế thì tài liệu
sẽ được list vào Free Documents trong Panel Project

Hình 6.17. Tài liệu bị gỡ ra khỏi Project sẽ nằm trong nhóm Free
Documents

6.3. Quản lý tài liệu trong Project với Storage Manager


Storage Manager nằm trong nhóm Panel hệ thống, nó cho phép quản lý tập
trung và thực thi một số chức năng trong Project.
Để bật Storage Manager lên, chúng ta có hai cách
Cách 1: Bật từ menu View
Từ menu View > Workspace Panels > System > Storage Manager

Hình 6.18. Bật Storage Manager từ menu View

Cách 2: Bật từ Panels Control

-106-
Tại vùng Panels Control, nhấn chuột vào tab System, chọn Storage Manager

Hình 6.19. Bật Storage Manager từ Panels Control

Các chức năng của Storage Manager


Để hiểu rõ ràng hơn về các chức năng của Storage Manager, ta mở lại Project:
4 Port Serial Interface.PrjPcb tại đường dẫn C:\Program Files\Altium Designer
Winter 09\Examples\Reference Designs\4 Port Serial Interface
Khi đó, Storage Manager sẽ được hiển thị như sau

Hình 6.20. Storage Manager

Vùng 1: Folders
Cho phép hiển thị cấu trúc của Project bằng dạng cây thư mục

-107-
Vùng 2: Files in Project

Vùng này liệt kê tất cả những tài liệu có liên quan và được link với Project.
Trong vùng cho phép hiển thị:
 Tên của các tài liệu (file)
 Kích thước (Size),
 Loại tài liệu (Kind),
 Ngày giờ chỉnh sửa (Date Modified).
Màu tài liệu:
 Màu đỏ: tài liệu đã chỉnh sửa nhưng chưa được lưu
 Màu đen đậm: tài liệu đang được hiển thị trong vùng Editor và sẵn sàng
cho việc vẽ và chỉnh sửa
 Màu đen: Các loại tài liệu còn lại trong Project.
Khi nhấn chuột phải trong vùng Files in Project, ta sẽ có một số lựa chọn sau:

Hình 6.21. Những lựa chọn trong vùng Files in Project

 Open: mở tài liệu trong vùng Editor


 Delete: Xóa tài liệu ra khỏi ổ cứng
 Rename: Sửa tên tài liệu trong ổ cứng
 Refresh: Làm tươi tất cả các tài liệu (trong trường hợp để máy lâu không
sử dụng đến
 Copy: Sao chép tài liệu sang một nơi khác trong ổ cứng
Vùng 3: Path
Hiển thị đường dẫn tới các tài liệu trong Project

Hình 6.22. Đường dẫn tới thư mục chứa Project trong vùng Path

-108-
Vùng 4: Events
Ghi lại lịch sử của các bước hiệu chỉnh tài liệu

Hình 6.23. Lịch sử của các bước hiệu chỉnh được liệt kê tại vùng Event

-109-
BÀI 7 – VẼ VÀ THIẾT KẾ MỘT MẠCH ĐIỆN TỬ ỨNG DỤNG
ĐƠN GIẢN DÙNG ALTIUM DESIGNER

MỤC TIÊU

Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
 Tổng hợp và vận dụng được những kiến thức đã học từ những bài trước để
vẽ và thiết kế lên một mạch ứng dụng hoàn chỉnh
 Đạt được những kĩ năng cơ bản trong việc sắp xếp linh kiện và đi dây
 Tra cứu thông tin, thuộc tính trong tài liệu kĩ thuật (datasheet) của linh kiện
trên Internet.
 Nhớ và vận dụng được công cụ đi mạch tự động, công cụ đi mạch thủ công
NỘI DUNG

7.1. Giới thiệu chung


Trong bài này, chúng ta sẽ đề cập tới mạch dao động đa hài tự dao động. Mạch
có sơ đồ nguyên lý như hình:

-110-
7.2. Quy trình vẽ và thiết kế
7.2.1. Tạo mới Project

 Bước 1: Tại ổ D:\ của máy tính, nhấn


chuột phải, chọn New > Folder để tạo
mới một thư mục,
Đặt tên thư mục là: Dao dong da hai

Hình 7.1. Tạo thư mục riêng để


chứa các tài liệu thiết kế

 Bước 2: Khởi chạy chương trình Altium Designer Winter 09


 Bước 3: Tạo một Project PCB

Hình 7.2. Tạo mới một dự án mạch in (PCB Project)


 Bước 4: Vào menu File > Save Project để lưu Project với:
 Tên: Dao dong.PrjPCB
 Dường dẫn: D:\Dao dong da hai\

-111-
Hình 7.3. Vị trí lưu trữ và tên của Project

Lưu ý:
Nên lưu tất cả những gì có liên quan đến việc thiết kế một mạch nào đó
trong cùng một thư mục để tiện cho công việc tìm kiếm và quản lý

7.2.2. Tạo mới một bản vẽ nguyên lý


Tạo một bản vẽ nguyên lý và thêm vào Project theo các bước sau
 Bước 1: Từ panel Project, bấm chuột phải, chọn Add new to project >
Shematic

Hình 7.4. Tạo mới một bản vẽ nguyên lý (SCH Doc)

-112-
Lưu ý:
Panel Projects mặc định nằm bên trái vùng thiết kế

Hình 7.5. Panel Project

Ta có thể gắn panel cố định bằng các nhấn vào biểu tượng đinh ghim tại
thanh tiêu đề của Panel hoặc để cho Panel thụt vào để tiết kiệm không gian vẽ
Nếu Panel Projects chưa xuất hiện (hoặc bị tắt) ta làm theo 1 trong 2 cách
sau:
 Cách 1: Vào menu View > Workpace Panels > System > Projects
(phím tắt V W S P)

Hình 7.6. Làm hiện Panel Project từ menu View

-113-
Lưu ý:
 Cách 2: Nhấn chuột vào vùng Workpace System > Chọn Projects

Hình 7.7. Làm hiện panel Project từ vùng Workspace Panel

Nếu Panel sau khi được lấy ra dưới dạng trôi nổi (floating), ta chọn chuột
vào phần tiêu đề của Panel, kéo chuột, đưa Panel vào các ô đại điện cho các vị
trí tương ứng

Hình 7.8. Các vị trí có thể đặt panel Project

-114-
 Bước 2: Lưu bản vẽ vào ổ cứng
 Nhấn chuột phải vào tên của bản thiết kế nguyên lý trong Projects Panel,
 Chọn Save để lưu.
 Lưu bản vẽ trong cùng thư mục Dao dong da hai
 Đặt tên cho bản vẽ và định dạng của bản vẽ nguyên lý
 Nhấn Save để hoàn thiện bước lưu

Hình 7.9. Các bước đặt tên và lưu bản vẽ nguyên lý

 Bước 3: Thiết lập bản vẽ


Nhấn tổ hợp phím D O để vào Document Options, thiết lập như trong hình
7.10

Hình 7.10. Bảng hội thoại thiết lập bản vẽ

-115-
7.2.3. Lấy linh kiện từ thư viện ra bản vẽ
Ta thấy như trong sơ đồ nguyên lý trên, mạch dao động đa hài sử dụng:
TT Loại linh kiện Giá trị Loại Số lượng
1 Điện trở 100K Ω Trở thường 2
2 Điện trở 1K Ω Trở thường 2
3 Điện trở 220 Ω Trở thường 2
4 Transistor 2SC2383 NPN 2
5 Tụ điện 1uF/16V Tụ hóa 2
6 Led đơn Blue Phi 5 2
7 Cọc đầu nguồn 2 Chân Header 2 1
Bảng 7.1. Bảng danh sách linh kiện trong mạch

7.2.3.1. Lấy điện trở


 Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous Devices.IntLib
(vùng 1, Hình 7.11)
 Bước 2: Đánh tên điện trở là *res ở vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện là
điện trở
 Bước 3: Nhấn giữ và kéo điện trở Res1 ra vùng thiết kế.

-116-
Hình 7.11. Tìm kiếm và lấy điện trở tại panel Libraries

Trong quá trình kéo điện trở ra vùng thiết kế, nhấn phím TAB để vào cửa sổ
điều chỉnh thông số của điện trở.
Chỉnh thông số của điện trở 100K như sau:

-117-
Hình 7.12. Điều chỉnh các thông số của điện trở trong cửa sổ Compornent
Properties

Vùng 1: Trường Comment cho là 100K


Vùng 2: Bỏ chọn ở lựa chọn Visible để không cho hiển thị giá trị trong trường
Comment trên bản vẽ nguyên lý (phần này chỉ cho hiển thị ở phần bản vẽ mạch
in)
Vùng 3: Trường Value, đánh vào 100K, và tích vào dấu chọn Visible để hiển
thị giá trị của điện trở trên bản vẽ nguyên lý.
Vùng 4: Trường Footprint, cho phép lựa chọn kiểu chân của linh kiện trong
bản vẽ PCB (hình dạng thực của linh kiện) .
Trong ví dụ này, ta sử dụng kiểu chân mặc định của thư viện.
Nhấn OK để hoàn thành bước điều chỉnh thông số cho điện trở vừa lấy ra.

Các điện trở còn lại cũng có cùng thông số với điện trở vừa lấy ra, nên để giảm
thiểu thời gian, ta tiến hành nhân bản (copy) các điện trở còn lại
Để thực hiện nhân bản, ta làm theo một trong 3 cách sau:
Cách 1:
 Chọn vào điện trở, sử dụng tổ hợp phím Ctrl C (Copy) và Crtl V (Paste)

-118-
 Nháy kép vào điện trở để thay đổi thông số tại trường Comment và Value

Hình 7.13. Thông số của điện trở 1K

Hình 7.14. Thông số của điện trở 220R

Cách 2:
 Chọn vào điện trở, nhấn giữ phím Shift và kéo điện trở
 Nháy kép vào điện trở để thay đổi thông số tại trường Comment và Value
(như trong hình 7.12 và hình 7.13)

-119-
Lưu ý:
Có thể sử dụng cách này để sao chép một nhóm đối tượng (linh kiện,
đường dây, bus ……) bằng cách nhấn chuột trái, kéo chọn bao phủ toàn bộ
nhóm, sau đó nhấn giữ Shift và kéo chuột
Cách này sẽ làm cho số hiệu linh kiện sau sao chép tăng lên một đơn vị
Ví dụ: R1 → R2; C1 → C2
Cách 3:
 Chọn vào điện trở, nhấn tổ hợp phím Ctrl R, sau đó di chuyển điện trở ra
vùng mong muốn
 Nháy kép vào điện trở để thay đổi thông số tại trường Comment và Value
(như trong hình 7.13 và hình 7.14)

Lưu ý:
Có thể sử dụng cách này để sao chép một nhóm đối tượng (linh kiện,
đường dây, bus ……) bằng cách nhấn chuột trái, kéo chọn bao phủ toàn bộ
nhóm, sau đó nhấn tổ hợp phím Ctrl R, kéo nhóm đối tượng vừa được sao chép
ra vùng mong muốn
Cách này sẽ không làm tăng số hiệu linh kiện sau sao chép

Cuối cùng, chúng ta được 6 điện trở như hình 1.14

Hình 7.15. Các điện trở sau khi được nhân bản và điều chỉnh thông số

Lưu ý:
Chú ý: Đơn vị Ω (Ohm) của điện trở sẽ được thay thế bằng kí tự R

-120-
7.2.3.2. Lấy Transistor
 Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous
Devices.IntLib (vùng 1, Hình 1.16)
 Bước 2: Đánh tên transitor là *NPN ở vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện
là transistor NPN
 Bước 3: Nhấn giữ và kéo transistor NPN ở vùng 3 ra vùng thiết kế.

Hình 7.16. Tìm kiếm và lấy transitor NPN tại panel Libraries
-121-
 Bước 4: Trong trạng thái đang kéo linh kiện, nhấn phím TAB để vào bảng
thuộc tính của transistor.
Ta cũng có thể vào bảng thuộc tính bằng cách nháy kép vào transistor
Chỉnh các thông số như trong hình 1.16

Hình 7.17. Bảng thuộc tính của Transistor NPN

Vùng 1: Nhập tên C2383 vào trường Comment, bỏ chọn Visible


Vùng 2: Nhấn vào nút Add để thêm thuộc tính cho Transitor
Vùng 3: Đánh tên Value vào trường Name
Vùng 4: Đánh tên 2SC2383 vào trường Value, tích vào lựa chọn Visible
Vùng 5: Nhấn OK để hoàn tất bước thêm thuộc tính.

 Bước 5: Điều chỉnh lại thứ tự chân của transitor


Tìm datasheet của transistor 2SC2383 trên Internet

Hình 7.18. Tìm kiếm tài liệu kĩ thuật (datasheet) của transistor trên google.com
-122-
Tải tài liệu kĩ thuật về máy tính, mở và tìm đến thông số về thứ tự chân của
transistor 2SC2383

Hình 7.19. Thông số về thứ tự chân của transistor 2SC2383

Theo như hình 7.19, thì thứ tự chân của qkjm lần lượt là E – C – B
Điều chỉnh thứ tự chân của linh kiện trong bản vẽ nguyên lý theo các bước
trong hình 7.20

-123-
Hình 7.20. Điều chỉnh lại các thiết lập về chân của transistor 2SC2383

 Vùng 1: Bỏ lựa chọn khóa chân (Lock Pins) để có thể di chuyển, đổi chân,
đặt lại tên chân linh kiện
 Vùng 2: Nhấn vào nút hiệu chỉnh chân.
 Vùng 3: Cho phép hiển thị số thứ tự chân
 Vùng 4: Nhấn OK để hoàn tất bước hiệu chỉnh
Số thứ tự chân được hiển thị như sau:

Hình 7.21. Hiển thị số chân của transistor 2SC2383

Như trên hình, ta thấy chân của C2383 theo thứ tự là C-B-E. Điều này không
đúng như trong datasheet của linh kiện.
Nháy kép vào chân linh kiện để vào cửa sổ điều chỉnh các thông số của chân:

-124-
Hình 7.22. Bảng thuộc tính của chân linh kiện

 Vùng 1: Tên của chân, như trong hình là chân Collector


 Vùng 2: Thứ tự của chân, như trong datasheet của transistor 2SC2383, chân
Collector có số thứ tự là 2
 Vùng 3: Loại chân. Trong bài này, chân transistor là loại chân thụ động
(passive)
 Vùng 4: Chiều dài của chân trong bản vẽ nguyên lý. Trong bài này, ta để
mặc định

-125-
Ta hiệu chỉnh lại thứ tự các chân tiếp theo của Transistor theo các bước tương tự
như trên.
Kết quả đạt được sau khi hiệu chỉnh xong:

Hình 7.23. Transistor sau khi chỉnh lại thứ tự chân

a) Thứ tự chân trong thư viện b) Thứ tự chân thực tế theo datasheet

So sánh với Datasheet một lần nữa

Hình 7.24. Đối chiếu lại một lần nữa về kiểu và thứ tự chân của 2SC2383

-126-
Nháy kép vào transistor 2SC2383 để mở bảng thuộc tính (Compornent
Properties), chọn vào Lock Pins để khóa lại các chân linh kiện sau khi đã hiệu chỉnh
xong

Hình 7.25. Khóa lại chân linh kiện sau khi đã hiệu chỉnh xong

 Bước 5: Nhân bản thêm một Transistor 2SC2383


Cũng giống như cách nhân bản điện trở, ta làm theo một trong 3 cách sau:
 Sử dụng tổ hợp phím Ctrl C và Ctrl V
 Chọn vào linh kiện, nhấn giữ phím Shift và nhấn kéo chuột trái
 Chọn vào linh kiện, sử dụng tổ hợp phím Ctrl R
Transistor 2SC2383 sau khi lấy ra:

Hình 7.26. Hai transistor 2SC2383 được lấy ra

7.2.3.3. Lấy tụ điện


 Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous
Devices.IntLib (vùng 1, Hình 7.27)
 Bước 2: Đánh tên tụ là *CAP ở vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện là tụ
phẳng
 Bước 3: Nhấn giữ và kéo tụ phẳng CAP ở vùng 3 ra vùng thiết kế.

-127-
Hình 7.27. Tìm kiếm và lấy tụ phẳng tại panel Libraries

 Bước 4: Điều chỉnh các thông số của tụ điện

-128-
Hình 7.28. Bảng thuộc tính của tụ điện phẳng CAP

 Vùng 1: Tụ phẳng 100nF có kí hiệu trên thân linh kiện là 104, do vậy, vùng
Comment ta sẽ điền vào đó là 104.
 Bỏ chọn ở mục Visible của phần comment này để không cho hiển thị trong
bản vẽ nguyên lý
 Vùng 2: Giá trị thực của tụ là 100nF
 Vùng 3: Cho phép chọn lại kiểu chân của linh kiện trong mạch in. Ở bài này,
ta để mặc định kiểu chân có sẵn của thư viện
Nhấn OK để hoàn thành bước hiệu chỉnh thông số của tụ điện
 Bước 5: Nhân bản thêm một tụ điện phẳng
Cũng giống như cách nhân bản điện trở, ta làm theo một trong 3 cách sau:
 Sử dụng tổ hợp phím Ctrl C và Ctrl V
 Chọn vào linh kiện, nhấn giữ phím Shift và nhấn kéo chuột trái
 Chọn vào linh kiện, sử dụng tổ hợp phím Ctrl R
Tụ điện sau khi được lấy ra:

Hình 7.29. Hai tụ điện được lấy ra

-129-
7.2.3.4. Lấy Led đơn
 Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous
Devices.IntLib (vùng 1, Hình 7.30)
 Bước 2: Đánh tên *LED vào vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện là led đơn
 Bước 3: Nhấn giữ và kéo LED0 ở vùng 3 ra vùng thiết kế.

Hình 7.30. Tìm kiếm và lấy led đơn tại panel Libraries

-130-
 Bước 4: Nháy kép vào Led đơn, bảng thuộc tính hiện ra, ta tiến hành điều
chỉnh các thuộc tính của LED

Hình 7.31. Bảng thuộc tính của LED đơn

 Vùng 1: Đánh “D5 blue” vào trường Comment. Điều này thể hiện rằng Led
đơn có đường kính là φ5, màu xanh (Blue). Bỏ chọn ở phần lựa chọn Visible
 Vùng 2: Nhấn nút add để thêm thuộc tính Value cho led
 Vùng 3: Đánh vào trường Name là “Value”
 Vùng 4: Trường value, đánh vào:”Blink Led”, có nghĩa là Led nhấp nháy.
 Vùng 5: Lựa chọn để hiển thị giá trị Blink led lên bản vẽ

 Bước 5: Nhân bản thêm một led đơn


Cũng giống như cách nhân bản điện trở, ta làm theo một trong 3 cách sau:
 Sử dụng tổ hợp phím Ctrl C và Ctrl V
 Chọn vào linh kiện, nhấn giữ phím Shift và nhấn kéo chuột trái
 Chọn vào linh kiện, sử dụng tổ hợp phím Ctrl R
Led sau khi được lấy ra:

Hình 7.32. Hai Led đơn được lấy ra

-131-
7.2.3.5. Lấy cọc đâu nguồn (Header)
 Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous
Connectors.IntLib (vùng 1, Hình 7.33)
 Bước 2: Đánh tên *Header vào vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện Header
 Bước 3: Nhấn giữ và kéo Header 2 ở vùng 3 ra vùng thiết kế.

Hình 7.33. Tìm kiếm và lấy header 2 tại panel Libraries

-132-
 Bước 4: Nháy kép vào Header 2 vừa lấy ra, điều chỉnh các thuộc tính trong
bảng thuộc tính của Header 2

Hình 7.34. Điều chỉnh thuộc tính của Header 2

 Vùng 1: Trường Comment: Đánh vào 5A Blue Header, có nghĩa là cọc


đấu nguồn 5A có vặn dây, màu xanh. Bỏ lựa chọn Visible để không cho
hiển thị comment trong bản vẽ nguyên lý
 Vùng 2: Nhấn vào nút Add để thêm thuộc tính cho Header 2
 Vùng 3: Đánh vào trường Name là: Value
 Vùng 4: Đánh vào trường Value là: Power Supply, tức là nguồn cấp. Tích
chọn visible để hiển thị giá trị trong bản vẽ nguyên lý
 Vùng 5: Nhấn OK hai lần để hoàn tất bước hiệu chỉnh

Header 2 sau khi được lấy ra:

Hình 7.35. Cọc nguồn (header 2) được lấy ra


-133-
Tất cả các linh kiện sau khi đã được lấy ra và điều chỉnh thông số trong bảng
thuộc tính (Component Properties):

Hình 7.36. Toàn bộ linh kiện được lấy và hiệu chỉnh thuộc tính

Bảng tổng kết các thông số của các linh kiện


Tên
Số Số
STT Chủng loại Thư viện trong Comment Value Ghi chú
hiệu lượng
thư viện

Miscellaneous 100K, 1K, 100K, Trở


1 Điện trở Res1 R? 6
Devices 220R 1K, 220R thường
Transitor Miscellaneous Đổi lại thứ
2 NPN Q? 2 C2383 2SC2383
NPN Devices tự chân
Miscellaneous
3 Tụ điện Cap C? 2 104 100nF Tụ phẳng
Devices
Miscellaneous Blink Led đơn
4 Led đơn Led1 D? 2 D5 Blue
Devices Led màu xanh
Cọc đấu
Miscellaneous Header 5A Blue Power nguồn
5 Cọc đấu P? 1
Connectors 2 Header 2 Supply kiểu vặn
dây
Bảng 7.2. Bảng tổng kết số liệu của các linh kiện trong mạch

-134-
7.2.4. Sắp xếp và đi dây cho mạch nguyên lý
7.2.4.1. Sắp xếp linh kiện trong bản vẽ nguyên lý
Sử dụng những công cụ trong mục 2.5 để sắp xếp linh kiện như trong hình 7.37
dưới đây

Hình 7.37. Sắp xếp linh kiện

Một số lưu ý trong sắp xếp:


Muốn lật transitor theo như trong hình 1.36, ta chọn vào transistor cần lật,
và nhấn phím X trên bàn phím
Số hiệu linh kiện, giá trị linh kiện cần sắp xếp thật gọn để tạo tính thẩm mĩ
cho bản vẽ.
7.2.4.2. Đi dây (Wire) cho bản vẽ nguyên lý
 Bước 1: Chọn công cụ Place Wire theo một trong các cách sau:
Cách 1: Trên thanh công cụ Wiring Toolbar, chọm công cụ Place Wire

Hình 7.38. Thanh công cụ Wiring

Cách 2: Nhấn tổ hợp phím P W


Cách 3: Chọn Menu Place > Wire

-135-
Hình 7.39. Công cụ Wire trong menu Place

 Bước 2: Kết nối các linh kiện theo mẫu:

Hình 7.40. Đi dây kết nối các linh kiện với nhau

Lưu ý:
Khi vẽ, để hủy lệnh, ta nhấn chuột phải hoặc phím ESC trên bàn phím
Các kết nối Wire đúng là kết nối có dấu X màu đỏ ở 2 đầu đường dây

Hình 7.41. Dấu hiệu kết nối đường dây thành công

-136-
Lưu ý:
Hai đường cắt nhau được thể hiện bằng một dấu chấm

Hình 7.42. Dấu hiệu cắt nhau hay không cắt nhau

Dấu hiệu kết nối bằng dấu chấm chỉ xuất hiện khi có sự giao nhau giữa 2
hay nhiều đường dây với nhau.
Nếu xuất hiện khi có 1 đường dây thì kết nối đó là sai, cần phải đi dây lại

Hình 7.43. Dấu chấm kết nối chỉ xuất hiện khi có sự cắt nhau của hai hay
nhiều đường dây

 Bước 3: Kết nối đường nguồn +5V bằng Power Port


Chọn công cụ VCC Power Port trong Wiring Toolbar

Hình 7.44. Đối tượng VCC Power Port trong Wiring Toolbar

-137-
Nhấn phím TAB để vào bảng điều chỉnh thuộc tính của VCC Power Port

Hình 7.45. Bảng thuộc tính của VCC Power Port

 Vùng 1: Dạng của Power Port. Ở đây ta để là hình tròn (Circle)


 Vùng 2: Trường Net của Power Port là: +5V
 Vùng 3: Tích chọn vào lựa chọn Show Net Name để hiển thị tên của Power
Port (+5V)
Power Port sẽ có dạng như sau:

Hình 7.46. Hình dạng và giá trị của Power Port

Ta đưa các Power Port này vào các đầu của điện trở và vào một chân của
Header như hình 7.47

-138-
Hình 7.47. Kết nối Power Port +5V với mạch

 Bước 4: Kết nối đường 0V bằng Power Port GND


Chọn công cụ GND Power Port trong thanh công cụ Wiring Toolbar

Hình 7.48. Đối tượng GND Power Port trong Wiring Toolbar

Nhấn phím TAB để vào bảng điều chỉnh thuộc tính của GND Power Port

Hình 7.49. Bảng thuộc tính của GND Power Port

-139-
 Vùng 1: Chọn dạng của GND Power Port là: Power Ground
 Vùng 2: Để tên GND như mặc định
 Vùng 3: Bỏ chọn tại lựa chọn Show Net Name của GND Power Port

Đưa các GND Power Port vào các vị trí như hình 7.50

Hình 7.50. Kết nối GND Power Port với mạch

Lưu ý:
Net Label là một phương thức kết nối các đường dây mà thông qua việc đặt
tên cho các đường dây đó. Điều này sẽ làm giảm thiểu các đường dây được vẽ trên
bản vẽ nguyên lý.
Một mối nối sẽ được tạo ra giữa tất cả các đường dây có tên Net Label giống
nhau trong một bản vẽ. Trong một số trường hợp, tất cả các đường dây có tên Net
Label giống nhau ở các Sheet trong cùng một Project sẽ được kết nối với nhau.
VCC Power Port và GND Power Port là hai trường hợp đặc biệt của Net
Label. Như trong hình 7.50, chân 1 của Header 2 sẽ được nối với tất cả các chân
linh kiện có cùng GND Power Port

7.2.5. Đặt số hiệu tự động cho các linh kiện trong bản vẽ
 Bước 1: Vào menu Tools > Annotate Schematic ( Phím tắt là T A)
-140-
Hình 7.51. Công cụ đặt số hiệu tự động trong menu Tools

 Bước 2: Điều chỉnh các thông số trong bảng thuộc tính đặt số hiệu tự động
(Annotate)

Hình 7.52. Bảng thuộc tính của công cụ đặt số hiệu tự động Annotate

Vùng 1: Hướng đặt tên. Có 4 hướng như sau:

-141-
Hình 7.53. Các lựa chọn chiều tăng của số hiệu

Lưu ý:
Các hướng này chỉ có tác dụng với các linh kiện cùng loại
Ví dụ: Điện trở R sẽ có số hiệu từ R1
Tụ điện C sẽ có số hiệu từ C1
Không nên hiểu là sắp xếp theo hình thức đếm dần linh kiện: R1, C2, Q3 ….
Vùng 2: Vùng thể hiện các số hiệu linh kiện trước khi đặt tự động
Vùng 3: Vùng thể hiện các số hiệu linh kiện sau khi đặt tự động
Vùng 4: Cập nhật số liệu cho vùng 3
Vùng 5: Thiết lập lại (Reset) tất cả các số hiệu của linh kiện về dấu ?
Vùng 6: Đưa số hiệu của linh kiện trở về số hiệu của các bước trước đó.
Vùng 7: Accept Changes (Create ECO) sẽ thực thi đặt số hiệu tự động
 Bước 3: Thực hiện các bước từ 1 đến 3 theo hình 7.54 để thay đổi số hiệu
linh kiện

-142-
Hình 7.54. Bảng thông báo thực thi

Lưu ý:
Theo dõi các Status Check và Done như trong hình 7.54.
Nếu tất cả các dấu không phải là dấu tích màu xanh thì ta phải quay lại bản
vẽ nguyên lý để kiểm tra nguyên nhân
Ở bài tập này, ta sẽ xắp xếp linh kiện theo chiều từ dưới lên trên, sau đó từ trái
qua phải
Bản vẽ sau khi đánh số hiệu tự động:

Hình 7.55. Các linh kiện sau khi được đánh số hiệu tự động

-143-
Lưu ý:
Nhấn tổ hợp phím T N để thực hiện nhanh chức năng đặt số hiệu tự động
Nhấn tổ hợp phím T E để thực hiện nhanh chức năng Reset số hiệu về ?

7.2.6. Kiểm tra lỗi của bản vẽ nguyên lý


 Bước 1: Vào menu Project > Compile Project ……..(phím tắt C C)

Hình 7.56. Chức năng kiểm tra lỗi bản vẽ trong menu Project

 Bước 2: Vào Workspace Panel System (hình 7.57 chọn panel Messages

Hình 7.57. Panel Messages trong Workspace System tại góc phải cuối vùng thiết
kế của Altium Designer

 Bước 3. Kiểm tra các thông báo trong panel Messages


Nếu không có thông báo: Bản nguyên lý không có lỗi về thiết kế
Thông báo Warning: Bản vẽ có một số vấn đề, nhưng chưa thành lỗi.
Nháy kép vào thông báo để tìm đến chỗ xảy ra vấn đề trong bản vẽ
Ví dụ như trong hình 7.58:

-144-
Hình 7.58. Cảnh báo đối tượng nguồn GND bị trôi nổi

Máy báo là GND Power Port bị “thả nổi”, không kết nối vào linh kiện. Việc
của ta là kết nối lại GND Power Port vào chân của Led D1
Lưu ý:
Thông báo Warning vẫn cho phép chúng ta chuyển đổi từ bản vẽ nguyên lý
sang bản vẽ mạch in.
Nếu chúng ta không kiểm tra và sửa các warning quan trọng, bản thiết kế
mạch in cuối cùng của chúng ta sẽ bị lỗi.
Thông báo Error: Thông báo có lỗi xảy ra trong bản vẽ. Và trong trường
hợp này, máy sẽ không cho phép chuyển đổi từ bản vẽ nguyên lý sang bản
vẽ mạch in tới khi nào lỗi được khắc phục.
Ví dụ như trong hình 7.59

Hình 7.59. Lỗi trùng số hiệu linh kiện

-145-
Để khắc phục lỗi trùng số hiệu này, chúng ta nhấn tổ hợp phím T N để đánh số
hiệu tự động lại cho bản vẽ
Lưu ý:
Một bài toán đặt ra cho chúng ta trong trường hợp máy báo Warning trên, đó
là GND Power Port không được kết nối vào chân của led D2. Đây thực chất là một
lỗi thiếu đường nguồn rất nghiêm trọng trong thiết kế mạch in.
Altium Designer cho phép chúng ta lựa chọn các mức độ chấp thuận, cảnh báo
hay thông báo lỗi trong quá trình biên dịch Project
Các bước thay đổi mức độ cảnh báo như sau:
 Bước 1: Ta chọn menu Project > Project Options… (phím tắt C O)

Hình 7.60. Bảng điều chỉnh mức độ cảnh báo lỗi

 Bước 2: Lựa chọn các thông số và cân nhắc mức độ của vấn đề gặp phải sẽ
nằm ở loại thông báo nào trong 4 loại
Không thông báo (No Report)
Cảnh báo (Warning)
Thông báo lỗi (Error)
Thông báo lỗi cực kì nghiêm trọng (Fatal Error)
 Bước 3. Điều chỉnh thông báo lỗi Power Port bị “thả nổi” từ cảnh báo
(Warning) thành lỗi nghiêm trọng (Fatal Error) như trong hình 7.60

-146-
 Bước 4: Nhấn CC để tiến hành bước kiểm tra
Lúc này, vấn đề thả nổi GND Power Port đã được thông báo là “Lỗi rất
nghiêm trọng” (Fatal Error) trong panel Messages

Hình 7.61. Thông bá trôi nổi Power Object là lỗi nghiêm trọng (Fatal Error)

Sau khi kiểm tra hết thông báo trong panel Messages, chúng ta đã hoàn thành
bản vẽ nguyên lý, chuẩn bị cho cập nhật (Update) sang bản vẽ mạch in (PCB)

Hình 7.62. Bản vẽ nguyên lý hoàn thiện

-147-
7.2.7. Tạo mới một bản vẽ PCB
 Bước 1: Từ Panel Project, nhấn chuột phải vào tên project Dao dong da
hai.PrjPcb > Chọn Add new to Project > Chọn PCB

Hình 7.63. Thêm một bản vẽ PCB vào Project

 Bước 2: Trong Panel Project, nhấn chuột phải vào tên Pcb1.PcbDoc > Chọn
Save > Đánh Dao dong da hai vào trường File name (vùng 3, hình 7.64).
Chỉnh lại đường dẫn cho bản PCB được lưu cùng trong thư mục Dao dong da
hai (vùng 4, hình 7.64)
Chọn nút Save (vùng 5, hình 7.63) để lưu file PCB vào ổ cứng

Hình 7.64. Các bước lưu bản PCB vừa tạo vào ổ cứng

-148-
 Bước 3: Nhấn chuột phải vào tên của Project, chọn Save Project để lưu lại thiết
lập của Project
Lưu ý:
Những thiết lập mới của bản vẽ hay thay đổi về kết cấu Project sẽ được hiển
thị bằng biểu tượng tài liệu màu đỏ trong Project Panel hoặc dấu sao (*) trên thanh
tiêu đề của bản vẽ

Hình 7.65. Biểu tượng có sự thay đổi mới (chưa lưu)

Để đề phòng trong việc mất điện đột xuất hoặc máy gặp sự cố (treo máy, ….)
bạn đọc nên tạo cho mình thói quen 3 đến 5 thao tác tiến hành lưu 1 lần (nhấn tổ
hợp phím Ctrl S)
7.2.8. Cập nhật (Update) từ bản vẽ nguyên lý sang bản vẽ mạch in
 Bước 1: Từ bản vẽ nguyên lý, chọn menu Design > Update PCB Document …
(phím tắt D U)

Hình 7.66. Chưc năng Update sang PCB nằm trong menu Design

 Bước 2: Thực hiện các bước từ 1 đến 4 trong bảng thực thi hình 7.67

-149-
Hình 7.67. Bảng thực hiện chuyển đổi từ nguyên lý sang PCB

Vùng 1: Theo dõi sự cập nhật của linh kiện, đường dây và sẽ thông báo trên
cột Check tại vùng 3
Vùng 2: Thực thi, thông báo trên cột Done tại vùng 3
Vùng 3: Các thông báo (lỗi, cảnh báo….)
Vùng 4: Đóng bảng thực thi khi hoàn thành
Lưu ý:
Trong thực tế, không cần nhấn Validate Changes (vùng 1, hình 1.67), chỉ cần
nhấn nút Execute Changes (vùng 2, hình 7.67) là phần mềm đã thực hiện luôn
công việc của Validate Changes
Chỉ cần quan tâm đến báo lỗi ở cột Done (vùng 3, hình 7.67)
 Bước 3: Trong môi trường thiết kế PCB, nhấn tổ hợp phím Z A để nhìn thấy
toàn bộ linh kiện vừa được cập nhật

Hình 7.68. Các linh kiện được cập nhật từ bản vẽ nguyên lý sang bản vẽ PCB

-150-
7.2.9. Sắp xếp linh kiện
7.2.9.1. Một số quy tắc sắp xếp linh kiện
Các linh kiện nằm trong cùng một khối chức năng thì được sắp xếp gần nhau
Đối với các mạch thông thường, sắp xếp các linh kiện càng gần nhau thì
mạch càng gọn đẹp
Đối với mạch đòi hỏi sự phối hợp trở kháng, dung kháng …hoặc phải theo
chuẩn nào đó (card mạng, card âm thanh …) thì sắp xếp theo yêu cầu kĩ thuật
của mạch đó
Các linh kiện có phát nhiệt (IC nguồn, các phần tử công suất) thì nên quay
phần tản nhiệt ra mép mạch
Chiều của các linh kiện phải được sắp xếp theo chiều ngang hoặc dọc so với
mạch, không nên để chéo
7.2.9.2. Sắp xếp linh kiện trong mạch dao động đa hài
 Bước 1: Thiết lập các thuộc tính của bản vẽ
Nhấn phím D O trên bàn phím, bảng thuộc tính của bản vẽ hiện ra như trong
hình 7.69

Hình 7.69. Các lựa chọn trong bảng thuộc tính của bản vẽ PCB

-151-
Vùng 1: Thiết lập đơn vị của bản vẽ là mm (metric)
Vùng 2: Thiết lập bắt dính chuột vào lưới là 0.1 mm
Vùng 3: Thiết lập bắt dính linh kiện vào lưới là 0.5 mm
Vùng 4: Thiết lập bắt dính chuột vào đối tượng là 0.1 mm
Vùng 5: Thiết lập hiển thị lưới. Kiểu lưới là đường kẻ (Lines), lưới 1 là
50mil, lưới 2 là 100 mil
Lưu ý:
Nếu không quen sử dụng lưới, ta có thể xóa lưới bằng cách nhập 0 mm vào
trường Grid 1 và Grid 2
 Bước 2: Chọn vào Zoom > nhấn phím Delete trên bàn phím để xóa Zoom
bao quanh linh kiện (vùng màu nâu bao quanh toàn bộ linh kiện sau khi
update từ nguyên lý sang PCB)

Hình 7.70. Vùng Zoom bao quanh linh kiện

 Bước 3: Sang bên bản vẽ nguyên lý, kéo chọn những linh kiện cùng khối
chức năng. Vào menu Tools > Select PCB Components (Phím tắt T S)

Hình 7.71. Lựa chọn linh kiện có cùng khối chức năng

-152-
Lưu ý:
Linh kiện được chọn sẽ có 4 ô vuông màu (xanh lục, xanh nhạt, đỏ) bao quanh
thân linh kiện
Linh kiện chưa được chọn sẽ có 4 ô vuông không màu bao quanh

Hình 7.72. Phân biệt giữa linh kiện được chọn và chưa được chọn trong bản
vẽ nguyên lý

Lúc này, phần mềm sẽ tự chuyển sang bản vẽ PCB và cách linh kiện được chọn
bên bản vẽ nguyên lý cũng sẽ được chọn các linh kiện bên PCB

Hình 7.73. Các linh kiện được tự động chọn giống như bên nguyên lý

 Bước 4: Chọn công cụ Arrange Components Inside Area trong thanh công cụ
Utility

-153-
Hình 7.74. Công cụ sắp xếp linh kiện trong vùng

Nhấn giữ chuột trái, kéo chọn một vùng trong vùng làm việc (màu đen) để đưa
những linh kiện được chọn vào vùng làm việc
 Bước 5: Thực hiện lại các bước từ 1 đến 4 để đưa toàn bộ linh kiện theo từng
nhóm chức năng vào vùng làm việc (màu đen)

Hình 7.75. Các linh kiện được sắp xếp theo khối chức năng

Bước 6:
Tiến hành sắp sếp các linh kiện trong cùng một khối chức năng
Ghép các khối chức năng với nhau
Điều chỉnh lại một số linh kiện cho phù hợp với không gian mạch

-154-
Hình 7.76. Linh kiện được sắp xếp hoàn thiện

Lưu ý:
Khi chọn vào vị trí có nhiều đối tượng đè lên nhau, sẽ có một bảng thông báo
hiện lên, cho phép ta chọn đúng đối tượng mong muốn.

-155-
Hình 7.77. Cho phép lựa chọn đối tượng Text hay linh kiện C1 khi tại vị trí
chọn, có 2 đối tượng lồng lên nhau

Khi di chuyện các thành phần của một linh kiện, thì toàn bộ linh kiện đó sẽ
sáng lên, và các linh kiện khác thì tối đi

Hình 7.78. Transistor Q2 sáng lên và các linh kiện khác tối đi khi di chuyển
chữ Q2

7.2.10. Đặt luật chạy mạch (Rule)


Luật (Rule) quy định toàn bộ các thông số như:
 Độ rộng đường mạch,
 Khoảng cách giữa các đường mạch
 Khoảng cách giữa các linh kiện
 Khoảng bẻ góc đường mạch
 Độ rộng, vị trí đặt lỗ Via
 Lớp chạy đường mạch
 Độ ưu tiên của đường mạch
 ……
Các vấn đề trong việc sắp xếp, đi dây đường mạch nằm ngoài khoảng quy định
của luật tương ứng sẽ được máy báo lỗi
Các chức năng, nhiệm vụ, và ý nghĩa của các luật sẽ được nói rõ trong phụ lục
03 – Luật trong thiết kế mạch in bằng Altium Designer
Các bước đặt luật cho mạch
-156-
 Bước 1: Chọn menu Design > Rules (Phím tắt D R) để mở bảng các thông
số luật (hình 7.79)

Hình 7.79. Bảng các thông số về luật

Lưu ý:
Nhấn vào dấu cộng (+) ở bên trái các mục để vào các mục con hoặc luật
 Bước 2: Đặt luật về khoảng cách giữa các đường mạch
Vào mục Design Rules > Electrical > Clearance > Clearance (vùng 1,
hình 7.80)
Đặt thông số khoảng cách nhỏ nhất giữa các đường mạch là : 0.6mm (vùng
2, hình 7.80)
Nhấn Apply để hoàn thành

-157-
Hình 7.80. Thiết lập luật về khoảng cách đường mạch

 Bước 3: Đặt luật về độ rộng của đường mạch


Vào mục Design Rules > Routing > Width > Width (vùng 1, hình 1.81)
Đánh vào trường Name (vùng 2, hình 7.81): Duong nguon
Chọn bề rộng của đường nguồn (vùng 3, hình 7.81)
 Bề rộng nhỏ nhất (Min Width): 1 mm
 Bề rộng tham chiếu ( Preferrend Width): 1 mm
 Bề rộng lớn nhất (Max Width): 1 mm
Nhấn vào nút Query Builder….(vùng 4, hình 7.81)

-158-
Hình 7.81. Thiết lập độ rộng của đường cấp nguồn

Thiết lập các thông số như (hình 7.82)

Hình 7.82. Sử dụng Query Builder trong xác định điều kiện áp dụng luật cho
đường nguồn

-159-
 Nhấn chuột vào vùng 1, chọn Belong To Net
 Nhấn chuột vào vùng 2, chọn +5V
 Nhấn chuột vào vùng 3, chọn Belong To Net
 Nhấn chuột vào vùng 4, chọn GND
 Nhấn chuột vào vùng 5, chọn điều kiện OR
 Các thiết lập sẽ được xem trước ở vùng 6
 Nhấn OK để hoàn thành
Kiểm tra lại bảng thông số cuối cùng của đường nguồn (như hình 7.83)

Hình 7.83. Bảng thông số luật của đường nguồn

Nhấn chuột phải vào mục Width, chọn New Rule… để thêm luật cho các
đường mạch khác (hình 7.84)

-160-
Hình 7.84. Thêm một luật cho độ rộng đường mạch

Chọn các thông số cho các đường mạch còn lại (không phải đường nguồn)
như hình 7.85

Hình 7.85. Thông số về độ rộng của các đường tín hiệu

 Trường Name (vùng 2): Tin hieu


 Chữ Width mới được tạo ở vùng 1sẽ trở thành Tin hieu
 Vùng 3 Chọn Min: 0.5 mm, Pref: 0.8 mm, Max: 1 mm
 Nhấn Apply để hoàn thành

-161-
 Bước 4: Thiết lập cấu trúc chạy đường mạch (có tác dụng trong đi mạch tự
động - Auto route)
Chọn Routing Topology > Routing ToPology
Trong trường Topology, chọn Shortest (ngắn nhất)
Nhấn Apply để hoàn thành

Hình 7.86. Thiết lập cấu trúc chạy đường mạch

 Bước 5: Thiết lập quyền ưu tiên chạy đường mạch


Vào mục Routing Priority > Routing Priority (vùng 1, hình 7.87)
Đánh vào trường Name (vùng 2, hình 7.87): Uu tien nguon
Trường Routing Priority (vùng 2, hình 7.87) chọn 1
Nhấn vào nút Query Builder….(vùng 4, hình 7.87)

-162-
Hình 7.87. Thiết lập chế độ ưu tiên chạy mạch cho đường nguồn

Thiết lập các thông số như (hình 7.88)

Hình 7.88. Sử dụng Query Builder trong xác định điều kiện áp dụng luật cho
đường nguồn

 Nhấn chuột vào vùng 1, chọn Belong To Net


 Nhấn chuột vào vùng 2, chọn +5V
 Nhấn chuột vào vùng 3, chọn Belong To Net

-163-
 Nhấn chuột vào vùng 4, chọn GND
 Nhấn chuột vào vùng 5, chọn điều kiện OR
 Các thiết lập sẽ được xem trước ở vùng 6
 Nhấn OK để hoàn thành
Kiểm tra lại bảng thông số cuối cùng về chế độ ưu tiên của đường nguồn
(như hình 1.89)

Hình 7.89. Bảng thông số luật ưu tiên của đường nguồn

Nhấn chuột phải vào mục Routing Priority, chọn New Rule… để thêm luật
cho các đường mạch khác (hình 7.90)

Hình 7.90. Thêm một luật cho độ ưu tiên đường mạch

Chọn các thông số cho các đường mạch còn lại (không phải đường nguồn)
như hình 7.91

-164-
Hình 7.91. Thông số về độ ưu tiên của các đường tín hiệu

 Trường Name (vùng 2): uu tien tin hieu


 Chữ Routing Priority mới được tạo ở vùng 1sẽ trở thành uu tien tin hieu
 Vùng 3 Chọn Routing Priority: 2
 Nhấn Apply để hoàn thành.

 Bước 6: Thiết lập lớp chạy đường mạch


Vào mục Routing Layer > Routing Layer (vùng 1, hình 7.92)
Trong trường Enabled Layer, tích chọn Bottom Layer, bỏ chọn Top
Layer trong cột Allow Routing (Vùng 2, hình 7.92)
Như vậy là trong bài này, ta chỉ cho đường mạch chạy ở lớp dưới (Bottom
Layer)
Nhấn Apply để hoàn thành

-165-
Hình 7.92. Thiết lập lớp chạy đường mạch

 Bước 7: Thiết lập kích thước lỗ Via


Vào mục Routing Via Style > Routingvias (vùng 1, hình 7.93)
Trong trường Via Diameter (đường kính Via) (vùng 2, hình 7.93):
Min = Max = Pref = 1.5 mm
Trong trường Via Hole Size (kích thước lỗ Via) (vùng 3, hình 7.93):
Min = Max = Pref = 0.8 mm
Nhấn Apply để hoàn thành

Hình 7.93. Thiết lập kích thước lỗ Via

-166-
 Bước 8: Thiết lập độ rộng của đường kết nối giữa lớp phủ đồng đến chân linh
kiện có cùng Net
Vào mục Design Rules > Plane > Polygon Connect Style > Polygon
Connect (vùng 1, hình 7.94)
Vùng 2: Kiểu kết nối: Relief Connect
Vùng 3: Số mối nối: 4
Vùng 4: Góc nối: 90 độ
Vùng 5: Bề rộng : 0.5 mm
Nhấn Apply để hoàn thành

Hình 7.94. Thiết lập đường kết nối với lớp phủ đồng

 Bước 9: Thiết lập các điều kiện về quá trình sản xuất
Vào mục Design Rules > manufacturing (vùng 1, hình 7.95)
Tích chọn vào NetAntennae ở cột Enabled, còn tất cả những luật khác đều
bỏ chọn (vùng 2, hình 7.95)

-167-
Nhấn Apply để hoàn thành

Hình 7.95. Không cho phép một số luật ở Manufacturing được thực thi

Lưu ý:
Nếu muốn cấm một luật nào đó không thực thi, ta chỉ cần chọn vào thư mục
mẹ của luật đó và bỏ dấu tích tại cột Enabled

 Bước 10: Thiết lập về khoảng cách sắp xếp linh kiện
Vào mục Design Rules > Placement > Component Clearance >
ComponentClearance (vùng 1, hình 7.96)
Vùng 2: Chọn Specified
Vùng 3: Khoảng cách nhỏ nhất theo chiều ngang: 0.2 mm
Vùng 4: Khoảng cách nhỏ nhất theo chiều dọc: 0.2 mm
Nhấn Apply để hoàn thành

-168-
Hình 7.96. Thiết lập về khoảng cách giữa các linh kiện

 Bước 11: Kiểm tra lại bảng tổng hợp luật

Hình 7.97. Bảng tổng hợp luật của thiết kế

 Bước 12: Nhấn OK để hoàn thành bước đặt luật

-169-
7.2.11. Đi đường mạch
7.2.11.1. Đi đường mạch tự động
 Bước 1: Chọn menu Auto Route > All…(Phím tắt Alt A A)

Hình 7.98. Chức năng đi đường mạch tự động

 Bước 2: Kiểm tra, chỉnh sửa và chạy mạch

Hình 7.99. Bảng thông báo trạng thái và chế độ đi đường mạch tự động

-170-
Vùng 1: Thông báo có xung đột gì về luật hay không. Nếu màu xanh thì luật
được đặt là đúng, không có xung đột gì
Vùng 2: Điều chỉnh hướng đi đường mạch
Vùng 3: Sửa lại luật nếu có thông báo xung đột từ vùng 1
Vùng 4: Các chế độ chạy tự động mặc định
Vùng 5: Tiến hành chạy tự động nếu tất cả các điều kiện đều thỏa mãn
 Bước 3: Chờ mạch chạy hoàn thiện, theo dõi thông báo trên panel Messages

Hình 7.100. Thông báo trạng thái đi mạch tự động trong panel Messages

Routing finished : Đã đi dây xong


0 Contentions: Số đoạn có đường đè lên nhau (chập mạch) : 0
Failed to complete 0 connections: Số đường không được đi mạch (đứt
mạch): 0
 Bước 4: Chọn chuột vào đường mạch, chỉnh lại đường mạch cho đẹp

-171-
Hình 7.101. Mạch in (PCB) của mạch dao động da hài bằng phương pháp đi
đường mạch tự động

7.2.11.2. Đi đường mạch thủ công


 Bước 1: Chọn lớp Bottom Layer
Cách 1: Chọn vào thẻ Bottom Layer trong thanh công cụ Manage Layer
Sets

Hình 7.102. Chọn lớp Bottom Layer trong thanh công cụ Layer Manager
-172-
Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl Shift và cuộn chuột
Cách 3: Nhấn phím dấu sao (*) bên bàn phím số
 Bước 2: Làm tối đi các lớp không cần thiết, tránh rối mắt trong quá trình đi
đường mạch
Nhấn vào biều tượng DXP > Preferences …(phím tắt T P)

Hình 7.103. Vào chức năng thiết lập hệ thống

Vào PCB Editor > Board Insight Display


Tích chọn vào 3 lựa chọn như vùng 3 hình 7.106
Nhấn OK để hoàn thành

Hình 7.104. Điều chỉnh thông số trong Board Insight Display

Trong môi trường vẽ mạch in (PCB), ta nhấn Shift S để làm tối các lớp
không cần thiết.
Có thể nhấn Shift S nhiều lần để làm tối như mong muốn.
Có 4 mức tối:
 Mức 1: Không tối
 Mức 2: Tối xám
 Mức 3: Tối đen
 Mức 4: Tối hoàn toàn

-173-
 Bước 3: Gọi chức năng đi đường mạch thủ công
Cách 1: Vào menu Place > Interactive Routing (phím tắt P T)

Hình 7.105. Chức năng đi mạch thủ công trong menu Place

Cách 2: Chọn vào biểu tượng Interactively Route Connections trên thanh
công cụ Writing

Hình 7.106. Chức năng đi mạch tự động trên thanh công cụ Writing

 Bước 4: Đưa chuột vào chân linh kiện và bắt đầu đi đường mạch theo các
đường nối có sẵn (đường có màu trắng, mảnh)

Hình 7.107. Đi đường mạch theo các đường nối có sẵn

Lưu ý:
Khi một đường mạch đang được nối, thì nó sẽ sáng lên.
Khi muốn kiểm tra một mối nối nào đó, ta giữ Ctrl và nhấn chuột trái, mối
nối đó cũng sẽ được sáng lên
Muốn tất cả các đường cùng sáng trở lại, ta nhấn phím Shift C hoặc nút Clear

-174-
tại góc cuối bên phải màn hình làm việc
Nháy kép chuột trái để chốt một đường mạch tại một vị trí nào đó
Muốn hủy một lệnh vẽ đang được thực thi, ta nhấn chuột phải hoặc phím
ESC trên bàn phím
Mạch sau khi đi mạch thủ công:

Hình 7.108. Đi mạch theo phương pháp thủ công

-175-
3.6. Bài tập ví dụ
Bài 1: Vẽ mạch khuếch đại Emiter chung dùng transistor theo kiểu cầu phân áp

Hình 7.109. Sơ đồ nguyên lý của mạch khuếch đại EC

Gợi ý: Bảng thông số của linh kiện:


Tên
T Số Số
Chủng loại Thư viện trong Comment Value Ghi chú
T hiệu lượng
thư viện
Miscellaneous 100K, 1K, 100K, 1K, Trở
1 Điện trở Res1 R? 4
Devices 270K, 2K2 270K, 2K2 thường
Đổi lại
Transistor Miscellaneous
2 NPN Q? 2 C1815 2SC1815 thứ tự
NPN Devices
chân
Miscellaneous Cap
3 Tụ điện C? 3 10uF/16V 10uF/16V Tụ hóa
Devices Pol1
Cọc
đấu
Miscellaneous Header 5A Blue nguồn
4 Cọc đấu P? 2 IN, OUT
Connectors 2 Header 2 kiểu
vặn
dây
Bảng 7.3. Bảng thông số linh kiện của bài tập thực hành
-176-
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Altium Designer Help
Electronics Forums, Internet…

-177-

You might also like