Professional Documents
Culture Documents
-1-
CHƯƠNG 1:ALTIUM DESIGNER BASIC
NỘI DUNG:
I. CÁC PHÂN VÙNG LÀM VIỆC TRONG GIAO DIỆN THIẾT KẾ
1.1. Thông tin về phần mềm Altium Designer
Altium Designer là một phần mềm thiết kế tích hợp được phát triển bởi Altium
Limited – Canada. Nó bao gồm tất các những công cụ cần thiết cho một bản thiết kế
điện tử hoàn thiện, ví dụ như công cụ thiết kế bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, mô
phỏng mạch điện, phân tích tín hiệu, môi trường lập trình VHDL, môi trường thiết kế
và phát triển hệ thống nhúng FPGA, ...
Các phiên bản trước đây của Altium Designer gồm có: DXP2002, DXP2004,
Summer 08, Winter 09, Summer10, và mới đây nhất là Altium Designer 10
Giáo trình này được viết dựa trên phiên bản Altium Designer Winter 09 và đề
cập tới các vấn đề:
Vẽ mạch nguyên lý (Schematic Design)
Vẽ mạch in (PCB Design)
Vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý (Schematic Library)
Vẽ và thiết kế thư viện chân linh kiện (PCB Library)
-2-
1.2. Môi trường vẽ và thiết kế trong Altium Designer
1.2.1. Các vùng và khối chức năng
Editor: Là khu hiệu chỉnh. Chỉnh sửa các bản vẽ, thiết kế, câu lệnh lập
trình. Ứng với mỗi môi trường thì có một Editor riêng
Môi trường vẽ nguyên lý: Schematic Editor
Môi trường vẽ mạch in : PCB Editor
Môi trường vẽ thư viện nguyên lý: Schematic Lib Editor
Môi trường vẽ thư viện PCB: PCB Lib Editor
Workspace Panels: là vùng chứa các panel chức năng, trợ giúp cho việc
thiết kế như: Project, Libraries, Inspector ...
Panels Control: là nơi để bật hoặc tắt các panel.
Lưu ý:
Các panel này có thể được tùy chỉnh luôn hiện, ẩn, thả nổi trên vùng thiết
kế hoặc tắt đi nếu không cần thiết.
Vị trí gắn các Panel cũng có thể được điều chỉnh trên, dưới, trái, phải
-3-
khung thiết kế.
Để ghim Panel, ta nhấn vào biểu tượng chiếc ghim trên vùng tiêu đề của
Panel
Panel không được ghim sẽ tự động được co vào để tiết kiệm không gian
thiết kế
Để thay đổi vị trí của panel, ta nhấn và giữ chuột tại tiêu đề của panel
(vùng tiêu đề màu xanh) rồi kéo chuột ra vùng thiết kế. Khi này, màn hình sẽ
hiện ra các ô vuông tương ứng với các vị trí có thể đặt được panel. Đưa chuột
vào vị trí thích hợp để hoàn tất.
Document Bar: Thanh tiêu đề của các tài liệu đang được mở
Menu Bar: Thanh thực đơn.
Với mỗi môi trường khác nhau thì số lượng Menu sẽ thay đổi để phù hợp
với môi trường đó.
Lưu ý:
Các lệnh trong các Menu có thể được thực hiện bằng phím tắt thông qua
các kí tự gạch chân tại Menu tương ứng
Ví dụ:
Muốn tạo một bản vẽ nguyên lý mới, ta có thể nhấn: F N S (hình 1.3.4)
-4-
Hình 1.4. Nhấn các chữ cái tương ứng với chữ gạch chân trên menu để
thực hiện lệnh tắt
-5-
Hình 1.6. Môi trường vẽ và thiết kế mạch in (PCB Editor)
SCH Library Editor: Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý
Hình 1.7. Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý (SCH Library
Editor)
-6-
PCB Library Editor: Môi trường vẽ và thiết kế hình dạng và chân linh kiện
-7-
1.4. Workspace Panel
Ngoài ưu điểm là giao diện thân thiện, hệ thống phím tắt phong phú, tiện lợi,
Altium Designer còn cung cấp một hệ thống các Panel chức năng mạnh mẽ, hỗ trợ rất
tốt cho người thiết kế.
Tùy từng môi trường thiết kế mà hệ thống Panel có sự thay đổi về số lượng và
chức năng.
Một số Panel thường dùng trong quá trình thiết kế mạch dùng Altium Designer
Panel Library:
Liệt kê các thư viện đã được cài đặt vào môi trường thiết (SCH, PCB)
Cho phép chọn, kéo thả linh kiện ra môi trường thiết kế (SCH, PCB)
-8-
Panel Inspector:
Tùy vào môi trường thiết kế mà có những tên gọi khác nhau
SCH Inspector: Dùng trong Schematic Editor
Hình 1.10. Các thuộc tính của nhóm điện trở được hiển thị trong panel SCH
Inspector
Hình 1.11. Các thuộc tính của hai lỗ chân linh kiện LED2 được hiển thị trong
panel PCB Inspector
-9-
SCHLIB Inspector: Dùng trong Schematic Library Editor
Hình 1.12. Các thuộc tính của chân linh kiện nguyên lý được hiển thị trong
panel SCHLIB Inspector
Hình 1.13. Các thuộc tính của hai chân tụ điện được hiển thị trong panel
PCBLIB Inspector
Inspector sẽ liệt kê các thuộc tính của đối tượng hoặc các thuộc tính chung
nhất của nhóm đối tượng được chọn như tọa độ, kích thước, tên, màu
-10-
đường, ….và cho phép chỉnh sửa các thông số của đối tượng hay nhóm đối
tượng đó
Panel Clipboard:
Cho phép lưu trữ, và sử dụng
lại những đối tượng hay nhóm
đối tượng trong Clipboard
(thực hiện lệnh sao chép –
Copy)
Các thành phần trong Panel sẽ
mất đi khi tắt chương trình
Altium Designer
Panel Snippets:
Cho phép tạo và lưu trữ các
khối mạch mẫu để sử dụng cho
những mạch sau này.
Các thành phần trong Snippets
được lưu trữ trong thư mục
riêng do người thiết kế quy
định, nên sẽ không bị mất đi
khi tắt chương trình
-11-
Panel SCH Library: Dùng trong Schematic Library Editor, chứa danh sách
các linh kiện nguyên lý trong thư viện
Hình 1.16. Các linh kiện được liệt kê trong Panel SCH Library
Panel PCB Library: Dùng trong PCB Library Editor, chứa danh sách các
linh kiện PCB trong thư viện
Hình 1.17. Tên linh kiện PCB được liệt kê trong panel Panel PCB Library
-12-
Các Panel khác: Sẽ được đề cập chi tiết trong các bài tiếp theo
1.5. Bảng thiết lập hệ thống (Preferences)
Altium Designer cung cấp các thiết lập khác nhau trong các môi trường thiết kế
khác nhau thông qua Document Options. Bên cạnh đó còn cung cấp thiết lập cho toàn
bộ hệ thống của phần mềm thông qua Preferences
Đề truy cập vào Preferences, chọn menu DXP > Preferences…
Bảng được chia làm các thư mục con, chứa các thiết lập cho hệ thống (System)
và các môi trường thiết kế khác nhau (Schematic, PCB Editor, FPGA…)
Tùy vào từng trường hợp cụ thể mà chúng ta sẽ thiết lập các thông số trong đây
-13-
1.6. Bài tập ứng dụng
Bài 1: Liệt kê những Panel còn lại của Altium Designer trong Panel Control
Bài 2: Thực hành bật, tắt các Panel trong Panel Control
Bài 3: Bật một Panel bất kì trong Panel Control, kích chuột vào thanh tiêu đề của
Panel đó, kéo vào vùng Workspace Panel. Khi kéo, chú ý những dấu hiệu hiện
lên trên màn hình
Bài 4: Thực hành ghim, nhả các Panel trong Workspace Panel
-14-
BÀI 2 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ MẠCH NGUYÊN
LÝ (SCH EDITOR)
MỤC TIÊU
Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
Nhớ được các vùng và khối chức năng trong SCH Editor
Nhớ được các đối tượng điện và các đối tượng hình học
Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.
Nhớ được cách thêm mới, loại bỏ và chỉnh sửa thuộc tính các linh kiện.
Phân biệt được sự giống và khác nhau giữa thuộc tính Comment và Value
của linh kiện.
Tra cứu thông tin, thuộc tính trong tài liệu kĩ thuật (datasheet) của linh kiện
trên Internet.
NỘI DUNG
-15-
Hình 2.1. Sơ đồ nguyên lý được vẽ trong môi trường SCH Editor
Sau đây là một số công cụ, chức năng trong môi trường vẽ nguyên lý
2.2. Thiết lập trang vẽ
Tùy vào độ nhiều hay ít các thành phần, linh kiện trong bản vẽ mà ta có các
thiết lập về độ rộng của Sheet sao cho phù hợp
Khi một Sheet mới được tạo ra, nó sẽ có khổ là A4 và các thiết lập mặc định.
Để đi vào chế độ thiết lập khổ giấy và các chế độ khác của Sheet, ta làm theo
các bước sau:
Bước 1: Từ menu Design, chọn Document Options …
phím tắt là D O hoặc O D
Bước 2: Trong Tab Sheet Options sẽ có một số các lựa chọn
-16-
Hình 2.2. Các thuộc tính của trang vẽ nguyên lý (Schematic Sheet)
Vùng 1: Đường dẫn tới file định dạng mẫu mà người dùng tự thiết kế. Nếu
để trống thì sheet sẽ có dạng mặc định
Vùng 2: Vùng chọn khổ giấy của Sheet.
Theo mặc định, khổ giấy là A4. Ta cũng có thể lựa chọn các khổ giấy có
sẵn khác như A0, A1, A2, …. Hoặc tự định dạng khổ giấy khi tích chọn
Use Custom Style
Vùng 3: Chứa các lựa chọn về hình dạng của sheet
Trường Orientation: Cho phép lựa chọn giữa kiểu giấy thẳng đứng
(Portrait) hoặc kiểu giấy nằm ngang (Landscape)
Trường Title Blook: Cho phép điều chỉnh khung tên của bản vẽ
Vùng 4: Có các lựa chọn về lưới
Snap: Cho phép lựa chọn sự bắt dính của trỏ chuột trên lưới. Khi số
trong ô Snap càng nhỏ hoặc bỏ chọn snap thì trỏ chột càng di chuyển
mịn. Thông thường, để Snap là 5
Visible: Lựa chọn cho phép hiển thị lưới trên bản vẽ nguyên lý. Thông
thường để visible là 10
Vùng 5: Cho phép lựa chọn khoảng lưới của đường dây
Vùng 6: Cho phép chuyển đổi font chữ trong bản thiết kế nguyên lý
-17-
Lưu ý:
Tab Parameters và Unit sẽ được nói rõ hơn trong Phụ lục 02 – Sử dụng
Template trong thiết kế nguyên lý
Hình 2.3. Các đối tượng hình học trong Schematic Editor
Sử dụng nhóm công cụ Drawing Tools để vẽ các đối tượng hình học.
Truy cập tới Drawing Tools:
Cách 1: Drawing Tools nằm trong thanh công cụ Utilities
-18-
Hình 2.4. Công cụ Drawing Tools trong thanh công cụ Utilities
Vào menu View > Toolbars > Utilities để lấy thanh công cụ Utilities nếu nó
chưa xuất hiện
Cách 2: Vào menu Place > Drawing Tools
-19-
Hình 2.6. Bảng thuộc tính của Line
Start Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm đầu Line
End Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm cuối Line
Line Shape Size: Kích thước của hình dạng đầu và cuối Line
Line Width: Kích thước đường Line
Line Style: Dạng của đường Line (liên tục, nét đứt…)
Color: Màu của đường Line
Đa giác (Polygon)
Chọn công cụ Place Polygon hoặc Place > Drawing Tools > Polygon
Kích chuột trái để vẽ và cố định các góc
Nhấn chuột phải để kết thúc đường
Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ.
Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
-20-
Fill Color: Chọn màu nền
Border Color: Chọn màu đường viền
Border Width: Chọn kích thước của đường viền
Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon
(bỏ tích chọn)
Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong
suốt (bỏ tích chọn)
-21-
Đường Ellipse
Chọn công cụ Place Elliptical Arc hoặc Place > Drawing Tools >
Elliptical Arc
Kích chuột trái để cố định tâm
Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục X
Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục Y
Kích chuột trái để xác định điểm đầu, kích chuột trái lần nữa để xác định
điểm cuối của đường Ellipse
Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
Đường Bezier
Chọn công cụ Place Bezier Curve hoặc Place > Drawing Tools >
Bezier
Kích và rê chuột trái theo số lần mong muốn, mỗi lần kích chuột thì sẽ
xuất hiện một điểm điều khiển (Controll Point)
Nhấn Insert hoặc Delete để thêm hay xóa bớt các điểm điều khiển nếu
muốn
-22-
Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
Kích chọn vào điểm đầu hoặc cuối của đường Bezier, kéo các điểm điều
khiển để chỉnh lại hình dạng.
Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
Kí tự (Text)
Chọn công cụ Place Annotation hoặc Place > Drawing Tools >
Annotation
Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính
Text: Ô dùng để đánh kí tự từ bàn
phím
Font: Nhấn vào nút Change để thay
đổi định dạng của kí tự
-23-
Khối vuông
Chọn công cụ Place Rectangle hoặc Place > Drawing Tools >
Rectangle để vẽ khối vuông
Chọn công cụ Place Rounded Rectangle hoặc Place > Drawing
Tools > Rounded Rectangle để vẽ khối vuông có các góc bo tròn
Kích chuột trái để xác định góc trái trên
Rê chuột và kích chuột trái để xác định góc phải dưới
Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
Khối Ellipse
Chọn công cụ Place Ellipse hoặc Place > Drawing Tools > Ellipse
Kích chuột để xác định tâm
Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X
Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X
Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
-24-
Hình 2.13. Bảng thuộc tính của Ellipse
Chọn công cụ Place Pie Chart hoặc Place > Drawing Tools > Pie
Chart
Kích chuột để xác định tâm
Kích và rê chuột để xác định đường kính
Kích và rê chuột để xác định góc của điểm bắt đầu
Kích và rê chuột để xác định góc của điểm kết thúc
Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ.
Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính
-25-
Hình 2.14. Bảng thuộc tính của Pie Chart
-26-
Hình 2.15. Bảng thuộc tính của đối tượng Image
FileName: Đường dẫn của tập tin hình ảnh, muốn đổi hình ảnh, nhấn nút
Browse….
Embedded: Lựa chọn đính kèm trực tiếp tập tin vào bản vẽ (khi không
chọn, mặc định tập tin được đính kèm dưới dạng Linked
Lưu ý:
Hình ảnh có thể được kèm trực tiếp vào bản vẽ (Eembedded) hoặc chỉ
là kết nối với file ảnh (Linked)
Hình ảnh được đính kèm sẽ làm tăng dung lượng của file nguyên lý,
nhưng không phải tạo lại đường dẫn khi sao chép bản vẽ sang một nơi khác
như hình thức kết nối Linked
Border On: Lựa chọn hiện/ẩn đường viền của hình ảnh
X:Y Ratio 1:1: Lựa chọn cho phép kéo dãn hình ảnh theo tỉ lệ 1:1. Nếu
bỏ chọn, ta có thể kéo dãn hình ảnh theo chiều X hoặc Y (hình ảnh sẽ bị
méo)
Locked: Lựa chọn khóa đối tượng cố định. Khi di chuyển đối tượng, sẽ
có một thông báo xác nhận di chuyển
Border Color: Chọn màu cho đường viền khi Border On được tích chọn
Border Width: Chọn độ dày của đường viền (Border On được chọn)
-27-
2.3.2. Các đối tượng điện
Đối tượng điện bao gồm các linh kiện nguyên lý (Part) và các thành phần kết
nối như dây nối (Wire), đường Bus, các đầu nối (Port)…
Các đối tượng này được sử dụng để vẽ bản vẽ nguyên lý, từ đó tạo ra danh sách
các kết nối (Netlist) phục vụ cho việc chuyển đổi từ nguyên lý sang PCB
Để lấy các đối tượng điện, sử dụng Wiring toolbar hoặc từ menu Place
Hình 2.18. Dấu hiệu kết nối đường dây thành công
Đường BUS
Các đường dây tín hiệu có chức năng tương tự nhau sẽ được nhóm với nhau
thành một đường Bus để tiết kiệm không gian vẽ
Đường Bus có các đặc tính giống như đường Wire, nhưng sẽ có thêm một số
các Bus Entry kết nối với Bus
Để vẽ đường Bus:
Bus Entry
Được sử dụng để kết nối giữa Wire với Bus
Để vẽ đường Bus:
Chọn công cụ Place Bus Entry hoặc Place > Bus Entry (P U)
Nhấn phím cách (SpaceBar) để xoay nếu cần thiết
Kích chuột vào đường Bus
Kích chuột phải để kết thúc lệnh
Vẽ thêm đường Wire ở đầu còn lại của Bus Entry
Kích chuột phải để kết thúc lệnh
-29-
Bó tín hiệu (Signal Harness)
Trong thiết kế nguyên lý, Wire dùng để nối giữa các điểm, Buses dùng để kết
nối một nhóm các đường dữ liệu với quy ước đặt tên cụ thể.
Signal Harness có thể được hiểu là một bó các đường dây tín hiệu. Nó bao
gồm nhiều đường dây, nhiều đường bus hoặc chính các Signal Harness thành
phần được bó với nhau. Các Signal Harness có thể được coi là một bó duy nhất
và được sử dụng trong toàn bộ Project.
Một hệ thống Signal Harness bao gồm 4 thành phần sau:
Signal Harness
Harness Connector
Harness Entry
Harness Definition File
Hình 2.19. Một Signal Harness có thể kết hợp tất cả các đường Wire, Buses và
thậm chí cả các Signal Harness khác
Vào menu Place > Harness để vẽ các thành phần của Signal Harness
-30-
Harness Connector
Harness Connector được sử dụng để nhóm các tín hiệu với nhau khi sử dụng
chức năng Signal Harness.
Harness Connector sẽ bao hàm một Harness Entry cho các Net, Bus và các
Harness phụ để đóng gói vào Signal Harness.
-31-
Y – Size: Chiều cao của thân Harness Connector
Primary Position: Vị trí của đầu nối Bus
Border Color: Màu đường viền
Fill Color: Màu nền
Harness Type: Tên của Harness
Hide Harness Type: Lựa chọn ẩn tên của Harness
Locked: Lựa chọn khóa đối tượng
Kích chuột để cố định Harness
Kích chuột phải để kết thúc lệnh
Thay đổi kích thước của Harness bằng kích và kéo chuột nếu cần thiết
Harness Entry
Để một Net, Bus hoặc Harness phụ được nằm trong Signal Harness thì nó bắt
buộc phải được nối với Harness Entry trong Harness Connector
Harness Entry cung cấp các điểm nối cho từng Net trước khi đưa vào Signal
Harness.
-32-
Đưa Harness Entry vào vùng màu xanh của Harness Connector và kích
chuột để định vị.
Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh
Nháy kép vào Harness Entry để thay đổi thuộc tính
Harness Definition
Trong một bản thiết kế có sử dụng Signal Harness thì luôn kèm theo một file
Harness Definition.
File Harness Definition được Altium Designer sinh ra và thêm vào Project
một cách tự động, và được hiển thị tại mục Setting \ Harness Definition Files
trong Project Panel.
Mỗi Harness Definition sẽ liệt kê một Harness Type và các Harness Entry
dưới dạng Text
-33-
Hình 2.26. Đối tượng Harness Definition File bao gồm các file Text được liệt kê
trong Project Panel
Net Label
Net Label là một phương thức kết nối các đường dây thông qua việc đặt tên
cho các đường dây đó. Điều này sẽ làm giảm thiểu các đường dây được vẽ trên
bản vẽ nguyên lý.
Mối nối sẽ được tạo ra giữa tất cả các đường dây có cùng tên Net Label trong
và ngoài sheet của cùng một Project
-34-
Các bước để vẽ Net Label:
Chọn công cụ Net Label trong Wiring Toolbar:
-35-
Muốn đặt tên của Net Label theo kí hiệu mức âm (RST, hình 1.3.30),
thì sau mỗi kí tự, ta thêm một dấu xổ huyền (\)
Ví dụ: R\S\T\
Chọn công cụ VCC Power Port hoặc GND Power Port trong
Wiring Toolbar
Hoặc vào menu Place > Power Port (P O)
Nhấn phím TAB, hộp thoại Power Port hiện ra, cho phép đặt tên và chọn
hình dạng của Power Port
-36-
Hình 2.31. Bảng thuộc tính của Power Port
Net: Dùng để định danh cho Power Port. Có thể nhập bất kì chuỗi kí tự
nào theo ý đồ thiết kế.
Style: Có 4 lựa chọn hình dạng của VCC Power Port và 3 lựa chọn hình
dạng của GND Power Port
Show Net Name: Lựa chọn hiển thị hoặc ẩn tên của đối tượng
Locked: Lựa chọn khóa đối tượng
Kích chuột vào vị trí muốn đặt Power Port
Kích chuột phải hoặc phím ESC để thoát lệnh.
-37-
Bước 1: Bật panel Libraries
Nếu panel Libraries chưa xuất hiện (hoặc bị tắt) thì ta mở lại bằng cách
sau: (hình 1.3.33)
Tìm đến workspace panel System nằm ở góc phải bên dưới cửa sổ làm
việc của Altium Designer.
Chọn Libraries
Bước 2: Chọn thư viện chứa linh kiện cần lấy ra ở vùng chọn tên thư viện:
Miscellaneous Devices.IntLib: chứa các linh kiện cơ bản như điện trở,
tụ điện, transistor ….
Miscellaneous Connectors.IntLib: chứa các cọc đấu nối như Header,
Jumper, Connector ….
Các thư viện chức năng riêng khác
Bước 3: Tìm đến linh kiện cần lấy ở vùng tên linh kiện.
-39-
Đánh một phần tên linh kiện vào vùng lọc tên (hình 1.3.34) nếu số lượng
linh kiện trong thư viện quá nhiều, việc tìm kiếm mất nhiều thời gian.
Bước 4: Nhấn và gữi chuột trái trên phần tên của linh kiện trong vùng tên
linh kiện rồi kéo ra vùng Editor.
Bước 5: Nháy kép chuột để thay đổi thuộc tính của linh kiện (có thể nhấn
phím TAB nếu linh kiện đang trong quá trình di chuyển)
Designator: Số hiệu của linh kiện, nó bao hàm kí hiệu chữ của linh
kiện và số thứ tự của linh kiện đó trong bản vẽ.
TT Loại linh kiện Kí hiệu Số hiệu
Điện trở R R1, R2 …
Tụ điện C C1, C2 …
Transistor, FET, Thyristor, Triac Q Q1, Q2 …
Vi mạch (IC) U U1, U2 …
Diode D D1, D2 …
Thạch anh Y Y1, Y2…
Bảng 2.1. Bảng số hiệu một số linh kiện cơ bản
-40-
Lưu ý:
Dấu “ ? ” trong số hiệu của linh kiện là giá trị số bất kì theo một quy
tắc đặt số hiệu tự động nào đó
Comment: Là giá trị được ghi trên thân linh kiện. Nó có thể là giá trị
thực hoặc là giá trị được quy ước nào đó.
VD: tụ phẳng 100nF có giá trị được ghi trên thân là 104
Lưu ý:
Phần Comment rất quan trọng trong việc liệt kê danh sách linh kiện
và làm bảng hướng dẫn lắp ráp cho công nhân.
Người công nhân lắp ráp không cần biết giá trị thực của linh kiện là
gì, họ chỉ cần nhìn giá trị được ghi trên thân linh kiện để cắm.
-41-
Sheet Symbol
Được sử dụng khi người thiết kế muốn chia nhỏ bản vẽ của mình ra thành
nhiều bản vẽ khác
Chủ yếu được sử dụng trong Project lớn, có nhiều bản vẽ và nhiều khối chức
năng riêng biệt, giúp quản lý bản vẽ một cách trực quan.
Bản vẽ nguyên lý chứa Sheet Symbol phải được nằm trong cùng Project,
cùng trong một thư mục với những bản vẽ thành phần
Tên của Sheet Symbol phải trùng với tên của các bản nguyên lý thành phần
trong Project
Các bước vẽ Sheet Symbol:
Chọn công cụ Sheet Symbol trong Wiring toolbar hoặc menu Place
> Sheet Symbol (P S).
Nhấn phím TAB để thay đổi tên và tìm đường dẫn cho file thành phần
Sheet Entry
-42-
Dùng để nối các Sheet Symbol với nhau (kết nối qua lại các bản vẽ thành
phần trong cùng một Project)
Mỗi Sheet Entry phải được đặt tên giống với Port tương ứng trong bản vẽ
thành phần
Các bước để vẽ Sheet Entry:
Chọn công cụ Place Sheet Entry trong Wiring toolbar hoặc menu
Place > Add Sheet Entry (P A)
Đưa chuột vào trong lòng của Sheet Symbol
Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính
Chọn công cụ Port trong Wiring toolbar hoặc menu Place > Port
(PR)
Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính
Junction
Một mối nối (Junction) được tự động sinh ra khi có hai hay nhiều đường dây
(Wire) hoặc Bus giao nhau.
Hai đường cắt nhau được thể hiện bằng một dấu chấm (Junction)
Hình 2.41. Dấu hiệu cắt nhau hay không cắt nhau
Dấu hiệu kết nối bằng dấu chấm chỉ xuất hiện khi có sự giao nhau giữa 2 hay
nhiều đường dây với nhau.
Nếu xuất hiện khi có 1 đường dây thì kết nối đó là sai, cần phải đi dây lại
-45-
Hình 2.42. Kết nối đúng và kết nối sai
Trong một số trường hợp các Junction không được tự động sinh ra, ta phải vẽ
trực tiếp:
Chọn menu Place > Manual Junction (P J)
Đưa chuột vào nơi muốn tạo kết nối và kích chuột
Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh
Compile Mask
Những linh kiện, đường dây, khối mạch nằm dưới sự bao phủ của Compile
Mask sẽ được bỏ qua trong quá trình kiểm tra lỗi và chuyển sang PCB
Có thể hiểu Compile Mask giống như phần ghi chú (Comment) trong ngôn
ngữ lập trình
Các bước để vẽ Compile Mask:
Chọn Place > Directives > Compile Mask
Kích chuột để xác định góc trái trên
Kéo chuột để bao phủ những vùng mạch cần che
Kích chuột để xác định góc phải dưới
Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh
Nhấn vào biểu tượng mũi tên bên góc trái trên của Compile Mask để thu
nhỏ và vô hiệu hóa nếu cần thiết
-46-
Hình 2.43. Đối tượng Compile Mask
No ERC Marker
Các cảnh báo hoặc thông báo lỗi có thể có trong quá trình Compile sẽ được
bỏ qua tại những vị trí có gắn No ERC Marker
Như hình 2.44, đầu vào chân 4 không còn bị báo lỗi khi có đối tượng No
ERC đính vào
Các bước vẽ:
Chọn công cụ Place No ERC trong thanh công cụ Wiring hoặc menu
Place > Directives > Compile Mask
Kích chuột vào vị trí chân linh kiện cần đánh dấu
Kích chuột phải hoặc nhấn phím ESC để kết thúc lệnh
Parameter Set
Thêm vào các thông số cho các đối tượng không hỗ trợ trực tiếp điều chỉnh
các thông số kĩ thuật như Wire, Bus…
Các Parameter Set được liệt kê trong Place > Directives
-47-
Đối tượng PCB Layout là một đối tượng rất hữu ích và linh hoạt. Nó hỗ trợ
việc đặt luật đi đường mạch cho PCB ngay trên bản vẽ nguyên lý
Các bước vẽ PCB Layout:
Chọn Place > Directives > PCB Layout (P V P)
Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính và thiết lập luật
Hình 2.45. Các bước thiết lập thông số cho đối tượng Parameter Set
-48-
Hình 2.46. Đối tượng parameter Power và các thông số
-49-
2.4. Các Panel thường sử dụng trong môi trường SCH Editor
2.4.1. Libraries
-50-
2.4.2. SCH Inspector
Khi một đối tượng hoặc một nhóm đối tượng được lựa chọn (có viền xanh bao
quanh), thì SCH Inspector sẽ hiển thị toàn bộ các thông số của đối tượng hoặc nhóm
đối tượng đó
Có thể chỉnh thông số cho đối tượng hoặc nhóm đối tượng thông qua SCH
Inspector
Hình 2.49. Panel Inspector chứa tất cả các thông số của đối tượng đang được
lựa chọn
-51-
2.4.3. Clipboard
-52-
2.4.4. Snippets
-53-
2.5. Các chức năng và công cụ hỗ trợ
2.5.1. Công cụ phóng to, thu nhỏ (Zoom)
Phóng to: thực hiện theo một trong các cách sau:
Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột lên trên
Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột lên trên
Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Up trên bàn
phím.
Thu nhỏ: thực hiện theo một trong các cách sau:
Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl, đẩy núm cuộn chuột xuống dưới
Cách 2: Nhấn giữ phím Ctrl, giữ chuột phải, đẩy chuột xuống dưới
Cách 3: Đưa trỏ chuột về vùng muốn phóng to, nhấn phím Page Down trên bàn
phím.
-54-
Lật theo chiều ngang (trục X): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng
thái di chuyển đối tượng), nhấn phím X trên bàn phím
Lật theo chiều dọc (trục Y): Nhấn giữ chuột trái vào đối tượng (trong trạng
thái di chuyển đối tượng), nhấn phím Y trên bàn phím
2.5.5. Công cụ tìm kiếm đối tượng trên bản vẽ
Cho phép tìm kiếm một hoặc một nhóm đối tượng nào đó trên bản vẽ theo các
thông số mong muốn
Các bước tìm kiếm:
Kích chuột phải trong vùng vẽ,
chọn Find Similar Objects…
hoặc nhấn tổ hợp phím Shift F
Đưa chuột đến loại đối tượng
cần tìm trên bản vẽ
Lựa chọn, thay đổi các thông số
cần tìm trong bảng thuộc tính
Same: Các thuộc tính giống nhau của nhóm đối tượng cần tìm
Any: Các thuộc tính không quan tâm
Different: Các thuộc tính mà nhóm đối tượng phải khác nhau
-55-
2.5.6. Chức năng mặt nạ (Masking)
Là chức năng tốt nhất trong việc lựa chọn những đối tượng đặc biệt mà không
ảnh hưởng tới các đối tượng khác.
Các đối tượng không mong muốn sẽ bị che (Masking), và sẽ không thể lựa chọn
Hình 2.56. Đối tượng điện trở (R1, R2) được giữ nguyên, các đối tượng khác bị
làm mờ (che phủ) trong chế độ Masking
Hình 2.57. Nút Clear nằm gần góc dưới phải khung làm việc của Altium
Designer
-56-
2.6. Bài tập ứng dụng
Bài 1: Liệt kê những Panel còn lại của Altium Designer trong Panel Control
Bài 2: Thực hành bật, tắt các Panel trong Panel Control
Bài 3: Bật một Panel bất kì trong Panel Control, kích chuột vào thanh tiêu đề của
Panel đó, kéo vào vùng Workspace Panel. Khi kéo, chú ý những dấu hiệu hiện
lên trên màn hình
Bài 4: Thực hành ghim, nhả các Panel trong Workspace Panel
Bài 5: Vẽ lại toàn bộ các đối tượng
-57-
BÀI 3 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ MẠCH IN
(PCB EDITOR)
MỤC TIÊU
Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
Nhớ được các vùng và khối chức năng trong PCB Editor
Nhớ được các đối tượng điện và các đối tượng hình học trong PCB Editor
Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.
Nhớ và vận dụng được quy tắc sắp xếp linh kiện, các công cụ hỗ trợ sắp xếp
linh kiện trong bản vẽ mạch in (PCB).
Nhớ và vận dụng được quy tắc đặt luật cho bản vẽ PCB.
NỘI DUNG
-58-
Sau đây là một số công cụ, chức năng trong PCB Editor
3.2. Các thiết lập
3.2.1. Board Options
Chứa các lựa chọn về đơn vị đo, kích thước lưới, khoảng lưới bắt dính (snap)…
Các bước thiết lập:
Vào menu Design > Board Options… hoặc nhấn phím D O, hoặc O B
Thay đổi các thông số phù hợp tại bảng thuộc tính
Hình 3.2. Các lựa chọn trong bảng thuộc tính của bản vẽ PCB
Vùng 1: Thiết lập đơn vị của bản vẽ theo hệ Mét (metric) hoặc Inch
(Imperial)
Vùng 2: Thiết lập lưới bắt dính
Vùng 3: Thiết lập lưới bắt dính linh kiện
Vùng 4: Thiết lập lưới bắt dính chuột vào đối tượng
Vùng 5: Thiết lập hiển thị lưới.
Kiểu lưới là đường kẻ (Lines), hoặc dấu chấm (dot)
-59-
3.2.2. Board Shape
Mặc định, khi tạo một bản vẽ PCB mới, khung mạch là hình chữ nhật.
Chức năng cho phép thiết lập hình dạng, kích thước của bảng mạch in
Nhấn chuột vào menu Design > Board Shape (hình 3.3)
Redefine Board Shape (D S R): Thiết lập lại khung mạch in trực tiếp
Lưu ý:
Nhấn tổ hợp phím Shift Space để thay đổi các chế độ vẽ đường (cong,
vuông góc, chéo 45, vô hướng …)
Move Board Vertices (D S V): Điều chỉnh lại kích thước, hình dạng hiện
tại của Board Shape bằng nhấn chọn và kéo các điểm mút
Move Board Shape (D S M): Di chuyển toàn bộ khung mạch sang vị trí
mong muốn
Define from selected objects (D S D): Thiết lập khung mạch từ một đối
tượng được lựa chọn từ trước
Lưu ý:
Các đối tượng hình học được sử dụng trong chế độ này là các đối
tượng đường tròn, đường thẳng, hình chữ nhật ….trong menu Place
Đối tượng phải khép kín (điểm đầu trùng với điểm cuối)
-60-
Create Primitives From Board Shape: Tạo đường mạch từ viền của
khung mạch
Define Board Cutout: Tạo khoảng khoét trong khung mạch
Lưu ý:
Define Board Shape chỉ cho phép tạo khung bên ngoài của mạch.
Nếu trong mạch cần cắt đi một khoảng trống nào đó, phải sử dụng thêm
chức năng Board Cutout
Có thể dùng chức năng Board Cutout từ đối tượng Solid Region
-61-
Hình 3.4. Các thiết lập trong Layer View
Vùng 1: Danh sách các thiết lập mặc định cho Layer View
Vùng 2: Đường dẫn đến tài liệu chứa thiết lập được chọn tại vùng 1
Vùng 3: Danh sách các hành động thêm mới, lưu trữ, đổi tên gỡ bỏ các
thiết lập người dùng cho Layer View
Vùng 4: Các thiết lập về màu sắc và cho phép hiển thị hay không hiển thị
tên của Layer trong Layer Tabs
Layer Tabs
Thanh công cụ chứa tên của các Layer được chọn trong Layer View, có
chức năng hỗ trợ lựa chọn lớp làm việc (working Layer)
Lớp đang làm việc là lớp được nổi lên trên các lớp khác (Hình 1.3.60, lớp
Top Layer đang là lớp làm việc)
Muốn thay đổi lớp làm việc:
Cách 1: nhấn chuột vào tên lớp trong Layer Tabs
-62-
Cách 2: nhấn tổ hợp phím Shift Ctrl và cuộn chuột chọn đến lớp mong
muốn
Cách 3: Nhấn phím * bên bàn phím số
Lưu ý:
Khi đang đi mạch thủ công, chuyển lớp làm việc, chương trình sẽ tự
động tạo một lỗ Via cho phép tín hiệu thông từ lớp này sang lớp kia
Các bước thêm bớt lớp trong Layer Tabs
Bước 1: Trong môi trường PCB Editor, nhấn phím L trên bàn phím
Bước 2: Tích chọn vào lựa chọn Show bên cạnh các lớp cần hiển thị
-63-
Hình 3.7. Các thiết lập về lớp chạy mạch trong Layer Stack Manager
Vùng 1: Tên của lớp. Nháy kép vào tên lớp để thay đổi tên
Vùng 2: Loại chất liệu và độ dày của lớp. Nháy kép vào loại chất liệu để
thay đổi thuộc tính cho vật liệu chế tạo lớp (vùng 4)
Thông thường, ta hay sử dụng bo phím tráng đồng FR-4, ngoài ra còn có
FR-2, FR-7 ….
Vùng 3: Các nút chức năng hỗ trợ thêm mới, thay đổi thuộc tính của bo
mạch đồng
Lưu ý:
Độ dày và vật liệu chế tạo bo mạch rất quan trọng trong quy trình
thiết kế mạch đòi hỏi có sự ghép nối (các bo Card cho máy tính), tính toán
tần số (Antena trên mạch), công suất lớn.
Do đó, trong những thiết kế đòi hỏi độ chính xác cao, cần phải chú
trọng trong việc thiết lập thông số của bo mạch sao cho phù hợp
-64-
3.3. Các đối tượng trong PCB Editor
Hình 3.8. Các đối tượng chính trong môi trường vẽ PCB
Để vẽ các đối tượng trên, ta sử dụng các chức năng tương ứng trong menu Place
hoặc sử dụng 2 thanh công cụ Wiring và Utilities
-65-
Kích chuột vào vị trí mong muốn để xác định điểm đầu của track
Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính cho track
Nhấn phím * trên bàn phím số hoặc tổ hợp Ctrl+Shift+cuộn chuột để
chuyển chạy mạch sang lớp khác nếu muốn (sẽ kèm theo Via)
Nhấn tổ hợp Shift + Spacebar để thay đổi chế độ bẻ góc
Lưu ý:
Nhấn giữ phím dẩu phẩy (,) hoặc dấu chấm (.) trên bàn phím để thay
đổi bán kính của góc tròn trong chế độ vẽ 45 độ tròn và 90 độ tròn
-66-
3.3.2. Đường thẳng (Line)
Được sử dụng để vẽ khung, đường viền của mạch….
Để vẽ Line, chọn trong thanh công cụ Utilities hoặc menu Place > Line
Các bước vẽ Line giống với Track, nhưng khác là Line không dùng để truyền
dẫn điện nên sẽ được vẽ ở các lớp không mang điện.
3.3.3. Pad
Pad thường được sử dụng làm chân linh kiện, là nơi bắt đầu của đường mạch,
nhưng nó cũng có thể dùng làm một đối tượng riêng biệt như là các điểm kiểm thử
(Test Point) hoặc các lỗ bắt mạch (Mounting Hole)
Các bước để vẽ Pad
Kích chuột vào nút trong thanh công cụ Wiring hoặc menu
Place > Pad
Nhấn phím TAB để thiết lập thuộc tính cho Pad
-67-
Hình 3.11. Bảng thuộc tính của Pad
-68-
Kích thước lỗ phải tuân thủ theo chuẩn các mũi khoan hiện hành và
thường tính bằng mm
Một số mũi khoan thông dụng trong làm và đặt mạch tại Việt Nam:
0.6 0.8 1 1.2 1.5 2
2.3 2.5 3 3.2 3.5 4
4.5 5 5.5 6 6.5 7
Bảng 3.1. Bảng kích thước mũi khoan thường gặp khi chế tạo mạch in tại Việt
Nam (mm)
-69-
3.3.4. Via
Via được sử dụng để làm cầu dẫn điện giữa các lớp mạch với nhau.
Via có thể tự động được sinh ra khi sử dụng chức năng đi mạch tự động (Auto
Rout) hoặc vẽ thủ công.
Các bước vẽ thủ công:
Nhấn chuột vào nút trong thanh công cụ Wiring hoặc menu
Place > Via
Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính
Vùng 1: Các lựa chọn về kích thước viền ngoài của Via
Simple: Kích thước giữa các lớp là như nhau
Top-Middle-Bottom: Kích thước giữa các lớp sẽ khác nhau
Full Stack: Kích thước giữa lớp Top sẽ giống các lớp ở giữa, chỉ khác
với lớp Bottom
-70-
Vùng 2: Kích thước lỗ khoan của Via (theo bảng 1.3.2)
Vùng 3: Kích thước ngoài của Via. Khác với Pad, Via chỉ có hình dạng tròn
Vùng 4: Lựa chọn lớp bắt đầu, lớp kết thúc của Via, đường Net của Via
Nhấn OK để hoàn thành bước thiết lập thuộc tính
Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị Via
-71-
End Angle: Góc kết thúc đường tròn
Layer: Lớp chứa đường
Net: Đường Net của đường tròn
Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị đường tròn
Chọn menu Place > String hoặc nút trong thanh công cụ Wiring
Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính
-72-
Inverted: Tạo chữ chìm
Stroke: Font chữ mặc định của phần mềm
Barcode: Chuyển chữ trong trường Name thành mã Barcode
Height: Độ cao của chữ
Nhấn OK để hoàn thiện bước thiết lập thuộc tính
Đưa chuột đến vùng mong muốn, kích chuột để định vị chữ
Kích chuột để chọn điểm đầu và điểm cuối của thước, chú ý các thông báo dưới
thanh trạng thái
Hình 3.17. Các bước để xác định điểm của thước đo được hiển thị dưới thanh
trạng thái
Trong quá trình vẽ, có thể nhấn TAB để thay đổi thuộc tính (độ cao và bề
rộng của chữ)
Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh
-73-
3.3.8. Fill
Dùng khối phủ Fill để phủ lên các vùng mạch trống hoặc phủ lên đường mạch,
tăng tính thẩm mỹ và độ bền của đường mạch
Khối phủ Fill là các khối có dạng hình chữ nhật có thể thay đổi kích thước
Các bước thêm khối phủ Fill
Vào menu Place > Fill hoặc nhấn nút trong thanh công cụ Wiring
Nhấn TAB để thay đổi thuộc tính
-74-
Nhấn phím ESC hoặc kích chuột phải để kết thúc lệnh vẽ
-75-
Vào menu Place > Polygon Pour… hoặc nút trong thanh công cụ
Wiring
Thiết lập thuộc tính
-76-
Hình 3.21. Các lựa chọn phủ lên đường Net
Don’t Pour Over Same Net Objects: Không phủ lên những track
mà có chung Net với Polygon Pour
Pour Over All Same Net Objects: Phủ lên toàn bộ những track mà
có chung Net với Polygon Pour
Pour Over Same Net Polygons Only: Chỉ phủ lên những lớp phủ
khác có chung Net
Lưu ý:
Thông thường, người thiết kế hay sử dụng lựa chọn thứ hai: Pour
Over All Same Net Objects
Lựa chọn Remove Dead Copper: Dead Copper là những phần phủ
không kết nối được với Net của nó. Lựa chọn này cho phép xóa đi
những vùng Dead Copper này
Nhấn OK để kết thúc bước thiết lập thuộc tính
Kích chuột lần lượt vào vị trí mong muốn để vẽ lớp phủ bao phủ lên vùng
mạch định trước
Nhấn ESC hoặc kích chuột phải để kết thúc lệnh vẽ
Lưu ý:
Khoảng cách giữa lớp phủ với các đường mạch khác sẽ phụ thuộc
vào thông số Clearance trong bảng đặt luật (Rule)
-77-
Hình 3.22. Một mạch ứng dụng trước và sau khi phủ Polygon Pour
-79-
Hình 3.23. Di chuyển con trỏ về vị trí (5mm, 10mm)
Hình 3.24. Thanh trạng thái hiển thị đơn vị đang được sử dụng
-80-
Hình 3.25. Công cụ thiết lập gốc tọa độ tại menu Edit
Hình 3.26. Gốc tọa độ được đặt lại tại chân linh kiện R6
Lưu ý:
Ta cũng có thể thực hiện bước 1 bằng công cụ Set Origin tại thanh công cụ
Utility
-81-
3.4.7. Công cụ sắp xếp linh kiện
Altium Designer cung cấp cho chúng ta các công cụ để sắp xếp linh kiện tại
thanh công cụ Utility
Hình 3.28. Các công cụ sắp xếp trong thanh công cụ Utility
Ta cũng có thể lấy các công cụ này bằng cách nhấn phím A trên bàn phím, rồi
chọn công cụ mong muốn
-82-
3.5. Các Panel thường sử dụng trong môi trường PCB Editor
Giống như trong môi trường Schematic Editor, môi trường PCB Editor cũng sử
dụng các Panel như là Libraries, PCB Inspector, Snipet….
Về bản chất, các Panel này cũng giống như trong môi trường Schematic Editor,
nhưng chúng làm việc và liệt kê các thuộc tính của các đối tượng đường mạch, khối
mạch, linh kiện, chân linh kiện, lỗ via …
-83-
BÀI 4 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ THƯ VIỆN LINH
KIỆN NGHUYÊN LÝ (SCHLIB EDITOR)
MỤC TIÊU
Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
Nhớ được các vùng và khối chức năng trong SCHLIB Editor
Nhớ và ứng dụng được các đối tượng trong Schlib Editor trong việc vẽ và
thiết kế kí hiệu cho linh kiện
Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ.
Có kĩ năng tra cứu chức năng chân của linh kiện từ Datasheet
Nhớ và vận dụng được các bước, các kĩ năng để có thể tạo một bộ linh kiện
trong thư viện của riêng mình
NỘI DUNG
-84-
Hình 4.1. Môi trường vẽ thư viện linh kiện nguyên lý
Môi trường Schematic Library Editor về cơ bản giống với môi trường
Schematic Editor.
Giống nhau: về các đối tượng hình học, các công cụ hỗ trợ
Khác nhau: Môi trường vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý không sử dụng
các đối tượng điện, nhưng thêm vào đó nó có thêm đối tượng PIN
Pin được hiểu như là chân của linh kiện trong bản vẽ nguyên lý, được sử dụng
để kết nối các linh kiện khác nhau thông qua đường dây (Wire)
Do các đối tượng và các công cụ giống với môi trường SCH Editor nên ta không
đi sâu vào tìm hiểu tới những vấn đề này nữa, mà sẽ tập chung cho kĩ năng vẽ và thiết
kế linh kiện nguyên lý
-85-
Hình 4.2. Tạo thư viện nguyên lý từ menu File
Bước 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + S để đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng
Hình 4.3. Các bước đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng
Vùng 1: Đường dẫn của file thư viện (Đặt trong D:\My Project)
Vùng 2: Đặt tên cho thư viện (MyLibrary)
Vùng 3: Phần mở rộng của thư viện là *.SchLib
Vùng 4: Nhấn Save để hoàn thành
Bước 3: Kiểm tra vị trí của thư viện trong panel Project
Hình 4.4. Tên thư viện được hiển thị trong panel Project
-86-
Lưu ý:
Thư viện nguyên lý và thư viện PCB không nhất thiết phải nằm trong
Project nào đó
Altium Designer cung cấp Integrated Library Project nhằm mục đích
tích hợp chung thư viện nguyên lý, thư viện PCB, thư viện 3D thành một
thư viện dùng chung. Nhưng nếu không muốn tích hợp, người thiết kế chỉ
cần tạo ra các thư viện đơn lẻ
Một thư viện có thể chứa không hạn chế các linh kiện bên trong nó,
do đó người thiết kế không cần phải tạo nhiều thư viện riêng, điều này sẽ
dẫn đến khó khăn trong việc quản lý thư viện
Bước 2: Nháy kép chuột vào tên linh kiện Component_1 hoặc chọn tên và
nhấn nút Edit
Lưu ý:
Khi mới tạo thư viện, luôn có một linh kiện mặc định tên là
-87-
Component_1
Muốn thêm một linh kiện khác vào thư viện, nhấn nút Add
Bước 3: Đặt thông số trong bảng thuộc tính của linh kiện
Hình 4.7. Tên và phần mô tả của linh kiện được hiển thị trong panel SCH
Library
-88-
Bước 4: Tìm phần mô tả về thứ tự và chức năng các chân của linh kiện
trong datasheet của linh kiện
-89-
Hình 4.9. Bảng thuộc tính của chân linh kiện nguyên lý (PIN)
Bước 9: Sắp xếp vị trí các chân và chỉnh sửa kích thước của khối vuông sao
cho thuận tiện nhất trong việc vẽ và thiết kế mạch nguyên lý
-91-
Hình 4.10. AT89S52 được vẽ và thiết kế hoàn thiện
Bài 3: Tạo mới linh kiện TDA2030 như hình dưới, lưu trong MyLibrary.SchLib
Bài 4: Tạo mới linh kiện LCD 16x2, biết các chân A, VDD, VEE, VSS, K là các
chân nguồn. Lưu trong MyLibrary.SchLib
MỤC TIÊU
Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
Nhớ được các vùng và khối chức năng trong PCBLIB Editor
Nhớ và vận dụng được phương pháp tọa độ vào thiết kế linh kiện PCB
Nhớ và sử dụng được chức năng nhảy J L và thanh công cụ PCBLIB
Inspector
Nhớ và vận dụng được các bước, các kĩ năng để có thể tạo một bộ linh kiện
PCB trong thư viện của riêng mình
NỘI DUNG
-93-
5.2. Quy trình tạo thư viện
Để tạo một thư viện nguyên lý, ta làm theo các bước sau:
Bước 1: Kích chuột vào menu File > New > Library > PCB Library
(F N L Y)
Bước 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + S để đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng
Hình 5.3. Các bước đặt tên và lưu thư viện vào ổ cứng
Vùng 1: Đường dẫn của file thư viện (Đặt trong D:\My Project)
Vùng 2: Đặt tên cho thư viện (MyLibrary)
Vùng 3: Phần mở rộng của thư viện là *.PcbLib
Vùng 4: Nhấn Save để hoàn thành
Bước 3: Kiểm tra vị trí của thư viện trong panel Project
-94-
Hình 4.4. Tên thư viện được hiển thị trong panel Project
Lưu ý:
Nên để thư viện nguyên lý với thư viện PCB trong cùng một thư mục
trên ổ cứng để thuận tiện cho việc quản lý cũng như tạo liên kết giữa hai
thư viện
-95-
BÀI 6 – DỰ ÁN MẠCH IN (PCB PROJECT)
MỤC TIÊU
Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
Nhớ được cách tạo một Project mạch in
Nhớ và vận dụng được cách thêm tài liệu mới, thêm tài liệu đã có sẵn, gỡ
bỏ tài liệu ra khỏi Project
Nhớ và vận dụng được Storage Manager trong quản lý tài liệu
NỘI DUNG
-96-
Bước 2: Ở hộp thoại Choose Project to Open…, chọn đường dẫn tới thư
mục chứa Project cần mở
C:\Program Files\Altium Designer Winter 09Examples\Reference Designs\4
Port Serial Interface\
Hình 6.1. Hộp thoại lựa chọn đường dẫn để mở một Project có sẵn
-97-
Lưu ý:
Đuôi mở rông của file Project PCB của Altium Desinger là
*.PRJPCB
Bước 4: Xem danh sách các tài liệu thiết kế trong Project Panel
Hình 6.3. Các tài liệu trong Project được liệt kê theo dạng cây thư mục
Bước 5: Nhấn vào dấu + để mở rộng thư mục, dấu - để thu hẹp thư mục
(hình 6.3)
Bước 6: Chọn vào tài liệu cần mở và nháy kép để mở
Lưu ý:
Nên để các bản thiết kế, các tài liệu có liên quan trong cùng một thư
mục chứa Project để dễ quản lý và chỉnh sửa sau này.
-98-
Trong bài này, chúng ta sẽ tạo một Project có tên là Demo. PrjPCB, được lưu
trữ ở thư mục D:\My Project
Bước 1: Tạo một thư mục mới trong ổ D (hoặc các ổ không phải là ổ cài hệ
điều hành).
Đặt tên thư mục là: My Project
Bước 2: Nhấn chọn nemu File > New Project > PCB Project
Hình 6.4. Tạo mới một Project PCB và được hiển thị trên panel Project
-99-
Hình 6.5. Đặt tên và lưu Project vào ổ cứng
Cách 2:
Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Project
Chọn Save Project
Đặt tên, chọn đường dẫn và lưu như hình 1.3.5
Bước 4: Kiểm tra lại tên của Project trong panel Project
-100-
Hình 6.7. Project Demo được hiển thị trong Panel Project
Hình 6.8. Thêm mới một bản thiết kế nguyên lý vào project
Bước 2: Bấm chuột phải vào tên của bản vẽ nguyên lý trong Panel Project,
chọn Save để đặt tên và lưu file (hình 6.9)
-101-
Hình 6.9. Đặt tên và lưu bản vẽ nguyên lý vào ổ cứng
Bước 3: Kiểm tra lại tên của bản vẽ nguyên lý trong panel Project
Bước 4: Nhấn chuột phải vào tên của Project, chọn Save để lưu Project
Lưu ý:
Tài liệu mới hoặc có những thay đổi mới sẽ được báo hiệu bằng một
biểu tượng trang giấy màu đỏ (hình 1.3.10)
Biểu tượng tài liệu màu xám là tài liệu đã được lưu lại
Khi tiến hành thiết kế, để tránh bị mất bản vẽ (mất điện, máy bị treo,
phần mềm lỗi) nên định kì lưu tài liệu (3 thao tác lưu một lần)
-102-
6.2.4. Thêm một tài liệu đã có sẵn vào Project
Tài liệu có sẵn là tài liệu đã được tạo ra trước thời điểm tạo Project.
Trong bài này, giả sử bản vẽ Demo Schematic.SchDoc đã được vẽ từ trước và
chưa có sẵn trong Project.
Hình 6.11. Project Demo chưa có tài liệu được thêm vào
Hình 6.12. Lựa chọn thêm một tài liệu có sẵn vào Project
Bước 3: Chọn đường dẫn đến tài liệu cần thêm vào (hình 6.13)
Chọn đường dẫn tới D:\My Project
Chọn file: Demo Schematic.SchDoc
-103-
Chọn Open
Bước 4: Nhấn chuột phải vào tên của Project trong panel Projec để lưu
Cách 2:
Bước 1: Mở thư mục D:\My Project (vùng 1, hình 6.14)
Bước 2: Nhấn giữ chuột trái vào biểu tượng của bản vẽ nguyên lý (vùng 2,
hình 6.14)
Bước 3: Kéo vào panel Project trong chương trình Altium Designer (vùng 3
và 4, hình 6.14)
Hình 6.14. Thêm tài liệu thiết kế vào Project bằng cách kéo thả
-104-
Tài liệu sẽ được nằm trong nhóm mặc định: Free Documents (hình 6.15)
Hình 6.15. Tài liệu không có Project sẽ được liệt kê là Free Documents
Bước 4: Nhấn giữ chuột trái vào tên của bản nguyên lý Demo
Schematic.SchDoc lên tên của project Demo.PriPcb
Bước 5: Lưu lại Project để hoàn tất bước thêm tài liệu
Lưu ý:
-105-
Nếu tài liệu bị gỡ bỏ vẫn còn đang được mở trong vùng thiết kế thì tài liệu
sẽ được list vào Free Documents trong Panel Project
Hình 6.17. Tài liệu bị gỡ ra khỏi Project sẽ nằm trong nhóm Free
Documents
-106-
Tại vùng Panels Control, nhấn chuột vào tab System, chọn Storage Manager
Vùng 1: Folders
Cho phép hiển thị cấu trúc của Project bằng dạng cây thư mục
-107-
Vùng 2: Files in Project
Vùng này liệt kê tất cả những tài liệu có liên quan và được link với Project.
Trong vùng cho phép hiển thị:
Tên của các tài liệu (file)
Kích thước (Size),
Loại tài liệu (Kind),
Ngày giờ chỉnh sửa (Date Modified).
Màu tài liệu:
Màu đỏ: tài liệu đã chỉnh sửa nhưng chưa được lưu
Màu đen đậm: tài liệu đang được hiển thị trong vùng Editor và sẵn sàng
cho việc vẽ và chỉnh sửa
Màu đen: Các loại tài liệu còn lại trong Project.
Khi nhấn chuột phải trong vùng Files in Project, ta sẽ có một số lựa chọn sau:
Hình 6.22. Đường dẫn tới thư mục chứa Project trong vùng Path
-108-
Vùng 4: Events
Ghi lại lịch sử của các bước hiệu chỉnh tài liệu
Hình 6.23. Lịch sử của các bước hiệu chỉnh được liệt kê tại vùng Event
-109-
BÀI 7 – VẼ VÀ THIẾT KẾ MỘT MẠCH ĐIỆN TỬ ỨNG DỤNG
ĐƠN GIẢN DÙNG ALTIUM DESIGNER
MỤC TIÊU
Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:
Tổng hợp và vận dụng được những kiến thức đã học từ những bài trước để
vẽ và thiết kế lên một mạch ứng dụng hoàn chỉnh
Đạt được những kĩ năng cơ bản trong việc sắp xếp linh kiện và đi dây
Tra cứu thông tin, thuộc tính trong tài liệu kĩ thuật (datasheet) của linh kiện
trên Internet.
Nhớ và vận dụng được công cụ đi mạch tự động, công cụ đi mạch thủ công
NỘI DUNG
-110-
7.2. Quy trình vẽ và thiết kế
7.2.1. Tạo mới Project
-111-
Hình 7.3. Vị trí lưu trữ và tên của Project
Lưu ý:
Nên lưu tất cả những gì có liên quan đến việc thiết kế một mạch nào đó
trong cùng một thư mục để tiện cho công việc tìm kiếm và quản lý
-112-
Lưu ý:
Panel Projects mặc định nằm bên trái vùng thiết kế
Ta có thể gắn panel cố định bằng các nhấn vào biểu tượng đinh ghim tại
thanh tiêu đề của Panel hoặc để cho Panel thụt vào để tiết kiệm không gian vẽ
Nếu Panel Projects chưa xuất hiện (hoặc bị tắt) ta làm theo 1 trong 2 cách
sau:
Cách 1: Vào menu View > Workpace Panels > System > Projects
(phím tắt V W S P)
-113-
Lưu ý:
Cách 2: Nhấn chuột vào vùng Workpace System > Chọn Projects
Nếu Panel sau khi được lấy ra dưới dạng trôi nổi (floating), ta chọn chuột
vào phần tiêu đề của Panel, kéo chuột, đưa Panel vào các ô đại điện cho các vị
trí tương ứng
-114-
Bước 2: Lưu bản vẽ vào ổ cứng
Nhấn chuột phải vào tên của bản thiết kế nguyên lý trong Projects Panel,
Chọn Save để lưu.
Lưu bản vẽ trong cùng thư mục Dao dong da hai
Đặt tên cho bản vẽ và định dạng của bản vẽ nguyên lý
Nhấn Save để hoàn thiện bước lưu
-115-
7.2.3. Lấy linh kiện từ thư viện ra bản vẽ
Ta thấy như trong sơ đồ nguyên lý trên, mạch dao động đa hài sử dụng:
TT Loại linh kiện Giá trị Loại Số lượng
1 Điện trở 100K Ω Trở thường 2
2 Điện trở 1K Ω Trở thường 2
3 Điện trở 220 Ω Trở thường 2
4 Transistor 2SC2383 NPN 2
5 Tụ điện 1uF/16V Tụ hóa 2
6 Led đơn Blue Phi 5 2
7 Cọc đầu nguồn 2 Chân Header 2 1
Bảng 7.1. Bảng danh sách linh kiện trong mạch
-116-
Hình 7.11. Tìm kiếm và lấy điện trở tại panel Libraries
Trong quá trình kéo điện trở ra vùng thiết kế, nhấn phím TAB để vào cửa sổ
điều chỉnh thông số của điện trở.
Chỉnh thông số của điện trở 100K như sau:
-117-
Hình 7.12. Điều chỉnh các thông số của điện trở trong cửa sổ Compornent
Properties
Các điện trở còn lại cũng có cùng thông số với điện trở vừa lấy ra, nên để giảm
thiểu thời gian, ta tiến hành nhân bản (copy) các điện trở còn lại
Để thực hiện nhân bản, ta làm theo một trong 3 cách sau:
Cách 1:
Chọn vào điện trở, sử dụng tổ hợp phím Ctrl C (Copy) và Crtl V (Paste)
-118-
Nháy kép vào điện trở để thay đổi thông số tại trường Comment và Value
Cách 2:
Chọn vào điện trở, nhấn giữ phím Shift và kéo điện trở
Nháy kép vào điện trở để thay đổi thông số tại trường Comment và Value
(như trong hình 7.12 và hình 7.13)
-119-
Lưu ý:
Có thể sử dụng cách này để sao chép một nhóm đối tượng (linh kiện,
đường dây, bus ……) bằng cách nhấn chuột trái, kéo chọn bao phủ toàn bộ
nhóm, sau đó nhấn giữ Shift và kéo chuột
Cách này sẽ làm cho số hiệu linh kiện sau sao chép tăng lên một đơn vị
Ví dụ: R1 → R2; C1 → C2
Cách 3:
Chọn vào điện trở, nhấn tổ hợp phím Ctrl R, sau đó di chuyển điện trở ra
vùng mong muốn
Nháy kép vào điện trở để thay đổi thông số tại trường Comment và Value
(như trong hình 7.13 và hình 7.14)
Lưu ý:
Có thể sử dụng cách này để sao chép một nhóm đối tượng (linh kiện,
đường dây, bus ……) bằng cách nhấn chuột trái, kéo chọn bao phủ toàn bộ
nhóm, sau đó nhấn tổ hợp phím Ctrl R, kéo nhóm đối tượng vừa được sao chép
ra vùng mong muốn
Cách này sẽ không làm tăng số hiệu linh kiện sau sao chép
Hình 7.15. Các điện trở sau khi được nhân bản và điều chỉnh thông số
Lưu ý:
Chú ý: Đơn vị Ω (Ohm) của điện trở sẽ được thay thế bằng kí tự R
-120-
7.2.3.2. Lấy Transistor
Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous
Devices.IntLib (vùng 1, Hình 1.16)
Bước 2: Đánh tên transitor là *NPN ở vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện
là transistor NPN
Bước 3: Nhấn giữ và kéo transistor NPN ở vùng 3 ra vùng thiết kế.
Hình 7.16. Tìm kiếm và lấy transitor NPN tại panel Libraries
-121-
Bước 4: Trong trạng thái đang kéo linh kiện, nhấn phím TAB để vào bảng
thuộc tính của transistor.
Ta cũng có thể vào bảng thuộc tính bằng cách nháy kép vào transistor
Chỉnh các thông số như trong hình 1.16
Hình 7.18. Tìm kiếm tài liệu kĩ thuật (datasheet) của transistor trên google.com
-122-
Tải tài liệu kĩ thuật về máy tính, mở và tìm đến thông số về thứ tự chân của
transistor 2SC2383
Theo như hình 7.19, thì thứ tự chân của qkjm lần lượt là E – C – B
Điều chỉnh thứ tự chân của linh kiện trong bản vẽ nguyên lý theo các bước
trong hình 7.20
-123-
Hình 7.20. Điều chỉnh lại các thiết lập về chân của transistor 2SC2383
Vùng 1: Bỏ lựa chọn khóa chân (Lock Pins) để có thể di chuyển, đổi chân,
đặt lại tên chân linh kiện
Vùng 2: Nhấn vào nút hiệu chỉnh chân.
Vùng 3: Cho phép hiển thị số thứ tự chân
Vùng 4: Nhấn OK để hoàn tất bước hiệu chỉnh
Số thứ tự chân được hiển thị như sau:
Như trên hình, ta thấy chân của C2383 theo thứ tự là C-B-E. Điều này không
đúng như trong datasheet của linh kiện.
Nháy kép vào chân linh kiện để vào cửa sổ điều chỉnh các thông số của chân:
-124-
Hình 7.22. Bảng thuộc tính của chân linh kiện
-125-
Ta hiệu chỉnh lại thứ tự các chân tiếp theo của Transistor theo các bước tương tự
như trên.
Kết quả đạt được sau khi hiệu chỉnh xong:
a) Thứ tự chân trong thư viện b) Thứ tự chân thực tế theo datasheet
Hình 7.24. Đối chiếu lại một lần nữa về kiểu và thứ tự chân của 2SC2383
-126-
Nháy kép vào transistor 2SC2383 để mở bảng thuộc tính (Compornent
Properties), chọn vào Lock Pins để khóa lại các chân linh kiện sau khi đã hiệu chỉnh
xong
Hình 7.25. Khóa lại chân linh kiện sau khi đã hiệu chỉnh xong
-127-
Hình 7.27. Tìm kiếm và lấy tụ phẳng tại panel Libraries
-128-
Hình 7.28. Bảng thuộc tính của tụ điện phẳng CAP
Vùng 1: Tụ phẳng 100nF có kí hiệu trên thân linh kiện là 104, do vậy, vùng
Comment ta sẽ điền vào đó là 104.
Bỏ chọn ở mục Visible của phần comment này để không cho hiển thị trong
bản vẽ nguyên lý
Vùng 2: Giá trị thực của tụ là 100nF
Vùng 3: Cho phép chọn lại kiểu chân của linh kiện trong mạch in. Ở bài này,
ta để mặc định kiểu chân có sẵn của thư viện
Nhấn OK để hoàn thành bước hiệu chỉnh thông số của tụ điện
Bước 5: Nhân bản thêm một tụ điện phẳng
Cũng giống như cách nhân bản điện trở, ta làm theo một trong 3 cách sau:
Sử dụng tổ hợp phím Ctrl C và Ctrl V
Chọn vào linh kiện, nhấn giữ phím Shift và nhấn kéo chuột trái
Chọn vào linh kiện, sử dụng tổ hợp phím Ctrl R
Tụ điện sau khi được lấy ra:
-129-
7.2.3.4. Lấy Led đơn
Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous
Devices.IntLib (vùng 1, Hình 7.30)
Bước 2: Đánh tên *LED vào vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện là led đơn
Bước 3: Nhấn giữ và kéo LED0 ở vùng 3 ra vùng thiết kế.
Hình 7.30. Tìm kiếm và lấy led đơn tại panel Libraries
-130-
Bước 4: Nháy kép vào Led đơn, bảng thuộc tính hiện ra, ta tiến hành điều
chỉnh các thuộc tính của LED
Vùng 1: Đánh “D5 blue” vào trường Comment. Điều này thể hiện rằng Led
đơn có đường kính là φ5, màu xanh (Blue). Bỏ chọn ở phần lựa chọn Visible
Vùng 2: Nhấn nút add để thêm thuộc tính Value cho led
Vùng 3: Đánh vào trường Name là “Value”
Vùng 4: Trường value, đánh vào:”Blink Led”, có nghĩa là Led nhấp nháy.
Vùng 5: Lựa chọn để hiển thị giá trị Blink led lên bản vẽ
-131-
7.2.3.5. Lấy cọc đâu nguồn (Header)
Bước 1: Trong panel Libraries, chọn thư viện Miscellaneous
Connectors.IntLib (vùng 1, Hình 7.33)
Bước 2: Đánh tên *Header vào vùng 2 để lọc ra chủng loại linh kiện Header
Bước 3: Nhấn giữ và kéo Header 2 ở vùng 3 ra vùng thiết kế.
-132-
Bước 4: Nháy kép vào Header 2 vừa lấy ra, điều chỉnh các thuộc tính trong
bảng thuộc tính của Header 2
Hình 7.36. Toàn bộ linh kiện được lấy và hiệu chỉnh thuộc tính
-134-
7.2.4. Sắp xếp và đi dây cho mạch nguyên lý
7.2.4.1. Sắp xếp linh kiện trong bản vẽ nguyên lý
Sử dụng những công cụ trong mục 2.5 để sắp xếp linh kiện như trong hình 7.37
dưới đây
-135-
Hình 7.39. Công cụ Wire trong menu Place
Hình 7.40. Đi dây kết nối các linh kiện với nhau
Lưu ý:
Khi vẽ, để hủy lệnh, ta nhấn chuột phải hoặc phím ESC trên bàn phím
Các kết nối Wire đúng là kết nối có dấu X màu đỏ ở 2 đầu đường dây
Hình 7.41. Dấu hiệu kết nối đường dây thành công
-136-
Lưu ý:
Hai đường cắt nhau được thể hiện bằng một dấu chấm
Hình 7.42. Dấu hiệu cắt nhau hay không cắt nhau
Dấu hiệu kết nối bằng dấu chấm chỉ xuất hiện khi có sự giao nhau giữa 2
hay nhiều đường dây với nhau.
Nếu xuất hiện khi có 1 đường dây thì kết nối đó là sai, cần phải đi dây lại
Hình 7.43. Dấu chấm kết nối chỉ xuất hiện khi có sự cắt nhau của hai hay
nhiều đường dây
Hình 7.44. Đối tượng VCC Power Port trong Wiring Toolbar
-137-
Nhấn phím TAB để vào bảng điều chỉnh thuộc tính của VCC Power Port
Ta đưa các Power Port này vào các đầu của điện trở và vào một chân của
Header như hình 7.47
-138-
Hình 7.47. Kết nối Power Port +5V với mạch
Hình 7.48. Đối tượng GND Power Port trong Wiring Toolbar
Nhấn phím TAB để vào bảng điều chỉnh thuộc tính của GND Power Port
-139-
Vùng 1: Chọn dạng của GND Power Port là: Power Ground
Vùng 2: Để tên GND như mặc định
Vùng 3: Bỏ chọn tại lựa chọn Show Net Name của GND Power Port
Đưa các GND Power Port vào các vị trí như hình 7.50
Lưu ý:
Net Label là một phương thức kết nối các đường dây mà thông qua việc đặt
tên cho các đường dây đó. Điều này sẽ làm giảm thiểu các đường dây được vẽ trên
bản vẽ nguyên lý.
Một mối nối sẽ được tạo ra giữa tất cả các đường dây có tên Net Label giống
nhau trong một bản vẽ. Trong một số trường hợp, tất cả các đường dây có tên Net
Label giống nhau ở các Sheet trong cùng một Project sẽ được kết nối với nhau.
VCC Power Port và GND Power Port là hai trường hợp đặc biệt của Net
Label. Như trong hình 7.50, chân 1 của Header 2 sẽ được nối với tất cả các chân
linh kiện có cùng GND Power Port
7.2.5. Đặt số hiệu tự động cho các linh kiện trong bản vẽ
Bước 1: Vào menu Tools > Annotate Schematic ( Phím tắt là T A)
-140-
Hình 7.51. Công cụ đặt số hiệu tự động trong menu Tools
Bước 2: Điều chỉnh các thông số trong bảng thuộc tính đặt số hiệu tự động
(Annotate)
Hình 7.52. Bảng thuộc tính của công cụ đặt số hiệu tự động Annotate
-141-
Hình 7.53. Các lựa chọn chiều tăng của số hiệu
Lưu ý:
Các hướng này chỉ có tác dụng với các linh kiện cùng loại
Ví dụ: Điện trở R sẽ có số hiệu từ R1
Tụ điện C sẽ có số hiệu từ C1
Không nên hiểu là sắp xếp theo hình thức đếm dần linh kiện: R1, C2, Q3 ….
Vùng 2: Vùng thể hiện các số hiệu linh kiện trước khi đặt tự động
Vùng 3: Vùng thể hiện các số hiệu linh kiện sau khi đặt tự động
Vùng 4: Cập nhật số liệu cho vùng 3
Vùng 5: Thiết lập lại (Reset) tất cả các số hiệu của linh kiện về dấu ?
Vùng 6: Đưa số hiệu của linh kiện trở về số hiệu của các bước trước đó.
Vùng 7: Accept Changes (Create ECO) sẽ thực thi đặt số hiệu tự động
Bước 3: Thực hiện các bước từ 1 đến 3 theo hình 7.54 để thay đổi số hiệu
linh kiện
-142-
Hình 7.54. Bảng thông báo thực thi
Lưu ý:
Theo dõi các Status Check và Done như trong hình 7.54.
Nếu tất cả các dấu không phải là dấu tích màu xanh thì ta phải quay lại bản
vẽ nguyên lý để kiểm tra nguyên nhân
Ở bài tập này, ta sẽ xắp xếp linh kiện theo chiều từ dưới lên trên, sau đó từ trái
qua phải
Bản vẽ sau khi đánh số hiệu tự động:
Hình 7.55. Các linh kiện sau khi được đánh số hiệu tự động
-143-
Lưu ý:
Nhấn tổ hợp phím T N để thực hiện nhanh chức năng đặt số hiệu tự động
Nhấn tổ hợp phím T E để thực hiện nhanh chức năng Reset số hiệu về ?
Hình 7.56. Chức năng kiểm tra lỗi bản vẽ trong menu Project
Bước 2: Vào Workspace Panel System (hình 7.57 chọn panel Messages
Hình 7.57. Panel Messages trong Workspace System tại góc phải cuối vùng thiết
kế của Altium Designer
-144-
Hình 7.58. Cảnh báo đối tượng nguồn GND bị trôi nổi
Máy báo là GND Power Port bị “thả nổi”, không kết nối vào linh kiện. Việc
của ta là kết nối lại GND Power Port vào chân của Led D1
Lưu ý:
Thông báo Warning vẫn cho phép chúng ta chuyển đổi từ bản vẽ nguyên lý
sang bản vẽ mạch in.
Nếu chúng ta không kiểm tra và sửa các warning quan trọng, bản thiết kế
mạch in cuối cùng của chúng ta sẽ bị lỗi.
Thông báo Error: Thông báo có lỗi xảy ra trong bản vẽ. Và trong trường
hợp này, máy sẽ không cho phép chuyển đổi từ bản vẽ nguyên lý sang bản
vẽ mạch in tới khi nào lỗi được khắc phục.
Ví dụ như trong hình 7.59
-145-
Để khắc phục lỗi trùng số hiệu này, chúng ta nhấn tổ hợp phím T N để đánh số
hiệu tự động lại cho bản vẽ
Lưu ý:
Một bài toán đặt ra cho chúng ta trong trường hợp máy báo Warning trên, đó
là GND Power Port không được kết nối vào chân của led D2. Đây thực chất là một
lỗi thiếu đường nguồn rất nghiêm trọng trong thiết kế mạch in.
Altium Designer cho phép chúng ta lựa chọn các mức độ chấp thuận, cảnh báo
hay thông báo lỗi trong quá trình biên dịch Project
Các bước thay đổi mức độ cảnh báo như sau:
Bước 1: Ta chọn menu Project > Project Options… (phím tắt C O)
Bước 2: Lựa chọn các thông số và cân nhắc mức độ của vấn đề gặp phải sẽ
nằm ở loại thông báo nào trong 4 loại
Không thông báo (No Report)
Cảnh báo (Warning)
Thông báo lỗi (Error)
Thông báo lỗi cực kì nghiêm trọng (Fatal Error)
Bước 3. Điều chỉnh thông báo lỗi Power Port bị “thả nổi” từ cảnh báo
(Warning) thành lỗi nghiêm trọng (Fatal Error) như trong hình 7.60
-146-
Bước 4: Nhấn CC để tiến hành bước kiểm tra
Lúc này, vấn đề thả nổi GND Power Port đã được thông báo là “Lỗi rất
nghiêm trọng” (Fatal Error) trong panel Messages
Hình 7.61. Thông bá trôi nổi Power Object là lỗi nghiêm trọng (Fatal Error)
Sau khi kiểm tra hết thông báo trong panel Messages, chúng ta đã hoàn thành
bản vẽ nguyên lý, chuẩn bị cho cập nhật (Update) sang bản vẽ mạch in (PCB)
-147-
7.2.7. Tạo mới một bản vẽ PCB
Bước 1: Từ Panel Project, nhấn chuột phải vào tên project Dao dong da
hai.PrjPcb > Chọn Add new to Project > Chọn PCB
Bước 2: Trong Panel Project, nhấn chuột phải vào tên Pcb1.PcbDoc > Chọn
Save > Đánh Dao dong da hai vào trường File name (vùng 3, hình 7.64).
Chỉnh lại đường dẫn cho bản PCB được lưu cùng trong thư mục Dao dong da
hai (vùng 4, hình 7.64)
Chọn nút Save (vùng 5, hình 7.63) để lưu file PCB vào ổ cứng
Hình 7.64. Các bước lưu bản PCB vừa tạo vào ổ cứng
-148-
Bước 3: Nhấn chuột phải vào tên của Project, chọn Save Project để lưu lại thiết
lập của Project
Lưu ý:
Những thiết lập mới của bản vẽ hay thay đổi về kết cấu Project sẽ được hiển
thị bằng biểu tượng tài liệu màu đỏ trong Project Panel hoặc dấu sao (*) trên thanh
tiêu đề của bản vẽ
Để đề phòng trong việc mất điện đột xuất hoặc máy gặp sự cố (treo máy, ….)
bạn đọc nên tạo cho mình thói quen 3 đến 5 thao tác tiến hành lưu 1 lần (nhấn tổ
hợp phím Ctrl S)
7.2.8. Cập nhật (Update) từ bản vẽ nguyên lý sang bản vẽ mạch in
Bước 1: Từ bản vẽ nguyên lý, chọn menu Design > Update PCB Document …
(phím tắt D U)
Hình 7.66. Chưc năng Update sang PCB nằm trong menu Design
Bước 2: Thực hiện các bước từ 1 đến 4 trong bảng thực thi hình 7.67
-149-
Hình 7.67. Bảng thực hiện chuyển đổi từ nguyên lý sang PCB
Vùng 1: Theo dõi sự cập nhật của linh kiện, đường dây và sẽ thông báo trên
cột Check tại vùng 3
Vùng 2: Thực thi, thông báo trên cột Done tại vùng 3
Vùng 3: Các thông báo (lỗi, cảnh báo….)
Vùng 4: Đóng bảng thực thi khi hoàn thành
Lưu ý:
Trong thực tế, không cần nhấn Validate Changes (vùng 1, hình 1.67), chỉ cần
nhấn nút Execute Changes (vùng 2, hình 7.67) là phần mềm đã thực hiện luôn
công việc của Validate Changes
Chỉ cần quan tâm đến báo lỗi ở cột Done (vùng 3, hình 7.67)
Bước 3: Trong môi trường thiết kế PCB, nhấn tổ hợp phím Z A để nhìn thấy
toàn bộ linh kiện vừa được cập nhật
Hình 7.68. Các linh kiện được cập nhật từ bản vẽ nguyên lý sang bản vẽ PCB
-150-
7.2.9. Sắp xếp linh kiện
7.2.9.1. Một số quy tắc sắp xếp linh kiện
Các linh kiện nằm trong cùng một khối chức năng thì được sắp xếp gần nhau
Đối với các mạch thông thường, sắp xếp các linh kiện càng gần nhau thì
mạch càng gọn đẹp
Đối với mạch đòi hỏi sự phối hợp trở kháng, dung kháng …hoặc phải theo
chuẩn nào đó (card mạng, card âm thanh …) thì sắp xếp theo yêu cầu kĩ thuật
của mạch đó
Các linh kiện có phát nhiệt (IC nguồn, các phần tử công suất) thì nên quay
phần tản nhiệt ra mép mạch
Chiều của các linh kiện phải được sắp xếp theo chiều ngang hoặc dọc so với
mạch, không nên để chéo
7.2.9.2. Sắp xếp linh kiện trong mạch dao động đa hài
Bước 1: Thiết lập các thuộc tính của bản vẽ
Nhấn phím D O trên bàn phím, bảng thuộc tính của bản vẽ hiện ra như trong
hình 7.69
Hình 7.69. Các lựa chọn trong bảng thuộc tính của bản vẽ PCB
-151-
Vùng 1: Thiết lập đơn vị của bản vẽ là mm (metric)
Vùng 2: Thiết lập bắt dính chuột vào lưới là 0.1 mm
Vùng 3: Thiết lập bắt dính linh kiện vào lưới là 0.5 mm
Vùng 4: Thiết lập bắt dính chuột vào đối tượng là 0.1 mm
Vùng 5: Thiết lập hiển thị lưới. Kiểu lưới là đường kẻ (Lines), lưới 1 là
50mil, lưới 2 là 100 mil
Lưu ý:
Nếu không quen sử dụng lưới, ta có thể xóa lưới bằng cách nhập 0 mm vào
trường Grid 1 và Grid 2
Bước 2: Chọn vào Zoom > nhấn phím Delete trên bàn phím để xóa Zoom
bao quanh linh kiện (vùng màu nâu bao quanh toàn bộ linh kiện sau khi
update từ nguyên lý sang PCB)
Bước 3: Sang bên bản vẽ nguyên lý, kéo chọn những linh kiện cùng khối
chức năng. Vào menu Tools > Select PCB Components (Phím tắt T S)
Hình 7.71. Lựa chọn linh kiện có cùng khối chức năng
-152-
Lưu ý:
Linh kiện được chọn sẽ có 4 ô vuông màu (xanh lục, xanh nhạt, đỏ) bao quanh
thân linh kiện
Linh kiện chưa được chọn sẽ có 4 ô vuông không màu bao quanh
Hình 7.72. Phân biệt giữa linh kiện được chọn và chưa được chọn trong bản
vẽ nguyên lý
Lúc này, phần mềm sẽ tự chuyển sang bản vẽ PCB và cách linh kiện được chọn
bên bản vẽ nguyên lý cũng sẽ được chọn các linh kiện bên PCB
Hình 7.73. Các linh kiện được tự động chọn giống như bên nguyên lý
Bước 4: Chọn công cụ Arrange Components Inside Area trong thanh công cụ
Utility
-153-
Hình 7.74. Công cụ sắp xếp linh kiện trong vùng
Nhấn giữ chuột trái, kéo chọn một vùng trong vùng làm việc (màu đen) để đưa
những linh kiện được chọn vào vùng làm việc
Bước 5: Thực hiện lại các bước từ 1 đến 4 để đưa toàn bộ linh kiện theo từng
nhóm chức năng vào vùng làm việc (màu đen)
Hình 7.75. Các linh kiện được sắp xếp theo khối chức năng
Bước 6:
Tiến hành sắp sếp các linh kiện trong cùng một khối chức năng
Ghép các khối chức năng với nhau
Điều chỉnh lại một số linh kiện cho phù hợp với không gian mạch
-154-
Hình 7.76. Linh kiện được sắp xếp hoàn thiện
Lưu ý:
Khi chọn vào vị trí có nhiều đối tượng đè lên nhau, sẽ có một bảng thông báo
hiện lên, cho phép ta chọn đúng đối tượng mong muốn.
-155-
Hình 7.77. Cho phép lựa chọn đối tượng Text hay linh kiện C1 khi tại vị trí
chọn, có 2 đối tượng lồng lên nhau
Khi di chuyện các thành phần của một linh kiện, thì toàn bộ linh kiện đó sẽ
sáng lên, và các linh kiện khác thì tối đi
Hình 7.78. Transistor Q2 sáng lên và các linh kiện khác tối đi khi di chuyển
chữ Q2
Lưu ý:
Nhấn vào dấu cộng (+) ở bên trái các mục để vào các mục con hoặc luật
Bước 2: Đặt luật về khoảng cách giữa các đường mạch
Vào mục Design Rules > Electrical > Clearance > Clearance (vùng 1,
hình 7.80)
Đặt thông số khoảng cách nhỏ nhất giữa các đường mạch là : 0.6mm (vùng
2, hình 7.80)
Nhấn Apply để hoàn thành
-157-
Hình 7.80. Thiết lập luật về khoảng cách đường mạch
-158-
Hình 7.81. Thiết lập độ rộng của đường cấp nguồn
Hình 7.82. Sử dụng Query Builder trong xác định điều kiện áp dụng luật cho
đường nguồn
-159-
Nhấn chuột vào vùng 1, chọn Belong To Net
Nhấn chuột vào vùng 2, chọn +5V
Nhấn chuột vào vùng 3, chọn Belong To Net
Nhấn chuột vào vùng 4, chọn GND
Nhấn chuột vào vùng 5, chọn điều kiện OR
Các thiết lập sẽ được xem trước ở vùng 6
Nhấn OK để hoàn thành
Kiểm tra lại bảng thông số cuối cùng của đường nguồn (như hình 7.83)
Nhấn chuột phải vào mục Width, chọn New Rule… để thêm luật cho các
đường mạch khác (hình 7.84)
-160-
Hình 7.84. Thêm một luật cho độ rộng đường mạch
Chọn các thông số cho các đường mạch còn lại (không phải đường nguồn)
như hình 7.85
-161-
Bước 4: Thiết lập cấu trúc chạy đường mạch (có tác dụng trong đi mạch tự
động - Auto route)
Chọn Routing Topology > Routing ToPology
Trong trường Topology, chọn Shortest (ngắn nhất)
Nhấn Apply để hoàn thành
-162-
Hình 7.87. Thiết lập chế độ ưu tiên chạy mạch cho đường nguồn
Hình 7.88. Sử dụng Query Builder trong xác định điều kiện áp dụng luật cho
đường nguồn
-163-
Nhấn chuột vào vùng 4, chọn GND
Nhấn chuột vào vùng 5, chọn điều kiện OR
Các thiết lập sẽ được xem trước ở vùng 6
Nhấn OK để hoàn thành
Kiểm tra lại bảng thông số cuối cùng về chế độ ưu tiên của đường nguồn
(như hình 1.89)
Nhấn chuột phải vào mục Routing Priority, chọn New Rule… để thêm luật
cho các đường mạch khác (hình 7.90)
Chọn các thông số cho các đường mạch còn lại (không phải đường nguồn)
như hình 7.91
-164-
Hình 7.91. Thông số về độ ưu tiên của các đường tín hiệu
-165-
Hình 7.92. Thiết lập lớp chạy đường mạch
-166-
Bước 8: Thiết lập độ rộng của đường kết nối giữa lớp phủ đồng đến chân linh
kiện có cùng Net
Vào mục Design Rules > Plane > Polygon Connect Style > Polygon
Connect (vùng 1, hình 7.94)
Vùng 2: Kiểu kết nối: Relief Connect
Vùng 3: Số mối nối: 4
Vùng 4: Góc nối: 90 độ
Vùng 5: Bề rộng : 0.5 mm
Nhấn Apply để hoàn thành
Hình 7.94. Thiết lập đường kết nối với lớp phủ đồng
Bước 9: Thiết lập các điều kiện về quá trình sản xuất
Vào mục Design Rules > manufacturing (vùng 1, hình 7.95)
Tích chọn vào NetAntennae ở cột Enabled, còn tất cả những luật khác đều
bỏ chọn (vùng 2, hình 7.95)
-167-
Nhấn Apply để hoàn thành
Hình 7.95. Không cho phép một số luật ở Manufacturing được thực thi
Lưu ý:
Nếu muốn cấm một luật nào đó không thực thi, ta chỉ cần chọn vào thư mục
mẹ của luật đó và bỏ dấu tích tại cột Enabled
Bước 10: Thiết lập về khoảng cách sắp xếp linh kiện
Vào mục Design Rules > Placement > Component Clearance >
ComponentClearance (vùng 1, hình 7.96)
Vùng 2: Chọn Specified
Vùng 3: Khoảng cách nhỏ nhất theo chiều ngang: 0.2 mm
Vùng 4: Khoảng cách nhỏ nhất theo chiều dọc: 0.2 mm
Nhấn Apply để hoàn thành
-168-
Hình 7.96. Thiết lập về khoảng cách giữa các linh kiện
-169-
7.2.11. Đi đường mạch
7.2.11.1. Đi đường mạch tự động
Bước 1: Chọn menu Auto Route > All…(Phím tắt Alt A A)
Hình 7.99. Bảng thông báo trạng thái và chế độ đi đường mạch tự động
-170-
Vùng 1: Thông báo có xung đột gì về luật hay không. Nếu màu xanh thì luật
được đặt là đúng, không có xung đột gì
Vùng 2: Điều chỉnh hướng đi đường mạch
Vùng 3: Sửa lại luật nếu có thông báo xung đột từ vùng 1
Vùng 4: Các chế độ chạy tự động mặc định
Vùng 5: Tiến hành chạy tự động nếu tất cả các điều kiện đều thỏa mãn
Bước 3: Chờ mạch chạy hoàn thiện, theo dõi thông báo trên panel Messages
Hình 7.100. Thông báo trạng thái đi mạch tự động trong panel Messages
-171-
Hình 7.101. Mạch in (PCB) của mạch dao động da hài bằng phương pháp đi
đường mạch tự động
Hình 7.102. Chọn lớp Bottom Layer trong thanh công cụ Layer Manager
-172-
Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl Shift và cuộn chuột
Cách 3: Nhấn phím dấu sao (*) bên bàn phím số
Bước 2: Làm tối đi các lớp không cần thiết, tránh rối mắt trong quá trình đi
đường mạch
Nhấn vào biều tượng DXP > Preferences …(phím tắt T P)
Trong môi trường vẽ mạch in (PCB), ta nhấn Shift S để làm tối các lớp
không cần thiết.
Có thể nhấn Shift S nhiều lần để làm tối như mong muốn.
Có 4 mức tối:
Mức 1: Không tối
Mức 2: Tối xám
Mức 3: Tối đen
Mức 4: Tối hoàn toàn
-173-
Bước 3: Gọi chức năng đi đường mạch thủ công
Cách 1: Vào menu Place > Interactive Routing (phím tắt P T)
Hình 7.105. Chức năng đi mạch thủ công trong menu Place
Cách 2: Chọn vào biểu tượng Interactively Route Connections trên thanh
công cụ Writing
Hình 7.106. Chức năng đi mạch tự động trên thanh công cụ Writing
Bước 4: Đưa chuột vào chân linh kiện và bắt đầu đi đường mạch theo các
đường nối có sẵn (đường có màu trắng, mảnh)
Lưu ý:
Khi một đường mạch đang được nối, thì nó sẽ sáng lên.
Khi muốn kiểm tra một mối nối nào đó, ta giữ Ctrl và nhấn chuột trái, mối
nối đó cũng sẽ được sáng lên
Muốn tất cả các đường cùng sáng trở lại, ta nhấn phím Shift C hoặc nút Clear
-174-
tại góc cuối bên phải màn hình làm việc
Nháy kép chuột trái để chốt một đường mạch tại một vị trí nào đó
Muốn hủy một lệnh vẽ đang được thực thi, ta nhấn chuột phải hoặc phím
ESC trên bàn phím
Mạch sau khi đi mạch thủ công:
-175-
3.6. Bài tập ví dụ
Bài 1: Vẽ mạch khuếch đại Emiter chung dùng transistor theo kiểu cầu phân áp
-177-