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RESUMEN DEL JUEGO. Cartas de misterio ‘Robinson Cruisoe es in juego de mesa desde 1 hasta 4 jugadores en el cual los Jugadores asumen el rol de néufragos, exorcistas 0 aventureros. Durante cada juego, los jugadores explorarén Taisla, construiran wi campamento, lucharén contra bestias y encontraran muchas aventuras diferentes mientras trutan de sobreviviryaleanaarsuob- jetivo (el cual varia endo del Cartas de'objetos ‘escenario que se omer: ii COMPONENTES atablero 11 losetas de isla Cartas de bestias La loseta de isla niimero 8 tiene un. 4 Ee Re Nae art ros). En cualquier otro escenario, ese 'campamento Tado no tiene ningtin efecto ((usada sélo con 4 - jugadores) Mareador de primer jugador aries dee Cartas de aventura: Reeolecvién Construccion Exploracién Tesoro ‘Trampa ‘Monstruo UJJe eee Cubosde recursos: eynida no madera piel comida portunagre @ JU @ Marcadores Dados de accién Dados de clima “eu Mareadores blancos (reemplazan los |_Jmiareacores negros, a veces pueden arse para efectos de escenario) Mareadores azules (usados para fmarcar logrs de escenarios 0 efectos ‘de los mismos) Mareadores de rence aaa Fichas aa @ ®@ Fichas de descubrimiento Fiehas de clima ® 292 rye Ficha de atajo oS Fichas de determinacién Fichas de volver a tirar e 9 Fichas dé heridas especiales FFichas de efectos adicionates tes de cada partida, los jugadores eligen cual de 1 eacearios quieren jugar (sé recomienda co- jenzar €on el Escenario 1). sda escenario viene con su propia Carta de Esce- ratio que describe: , Numero de rondas de juego pe climaticas | + Objetivo del escenario + 4 Descubrimientos inventos , |LEfécto de escenario (icone Libro) © 364 efectos deloseta (icono Totem) » Bsta es Ja preparacion normal para el Escenario | Basico Naufragos. Si eliges para jugar un escenario _ diferente, revis el capitulo Fscenario para verficar shay alguna modificacin en a preparacién PARACION ‘L.Poned el tablero en el centro dela mesa. 2.Cada jugador ecibe al azar una carta de personaje y coloca enfrente suyo (en una partida de 2 jugado- , la carta de personaje recibida debe ser una de las "tres siguientes: Carpintero, Cocinero y Explorador) "Los personajes no elegidos se devuelven a la caja. En | eada carta de personaje aparece un invento especifico. | Uacarta correspondiente se saca del mazo deinventos __yse.coloca con la cara invento bocarriba sobre la carta "de personaje. Cada jugador coge 2 peones de un color asueleccidn (azul, amarillo, negro o naranja) y 1 mar- cador de herida que debe poner en el espacio mis ala izquierda dela escala de Vida de los Personajes. “.Colocad un marcador blanco sobre el nivel 0 de la, escala de Moral en el tablero. 4,Coloéad un marcador negro en el espacio superior dela escalade Nivel de Armas (junto a icono de arma | que'se considera como nivel 0). §,Coged las 9 cartas de invento marcadas con el sim: petit tt « Hs omive 7 ove 5 eartas de invento al azar y colocadlas con la cara in- | Yentajbocarrba en el espacio apropiado del tablero "principal. Barajad el resto de cartas de invento y colo- ‘cadlas con la cara invento bocarrba junto al tablero, creando un nuevo mazo de inventos. ‘6.Barajad por separado los 3 grupos de cartas de aven- tura (separados por sus reversos) y colocadlos boca- " bajo junto a los campos de accién correspondientes ‘enel tablero. 7.Barajad las cartas de bestias y colocadlas bocabajo snto al tablero, creando ast el mazo de bestias (este ‘mazo nada tiene que ver con el mazo de caza creado ‘con fas cartas de bestias durante el transcurso de la partida), 8,Barajad ls cartas de misterio y colocadlas bocabajo. | junto al tablero, creando ast el mazo de misterio. 9, Coged la loseta de isla marcada con el néimero 8 y colocadla bocarriba en el tablero en el espacio indica- "do de Ia isla. Colocad Ia ficha de campamento (con " Campamento bocarriba) sobre esa loseta 10. Colocad un marcador negro sobre la carta Pala, cubriendo elicono del tipo de terreno: playa. Este tipo de terreno esté explorado al inicio dela partida al colocar la loseta de isla ndimero 1. 11. Mezcla el resto de losetas de Isla y colécalas ocabajo en una pila cerca del tablero. 12. Barajad las 8 cartas de objeto inicial, robad 2 de ellas y colocadlas bocarriba junto al tablero. Estos objetos son compartidos por los jugadores, Cada objeto sélo puede usarse dos veces durante lapartida, aunque los jugadores pueden usarlos en. cualquier momento (salvo que la carta indique lo contrario). Colocad 2 marcadores negros en la parte inferior de cada carta de objeto (cubriendo los dibujos de cajas). El resto de cartas de objeto inicial se devuelven a la caja sin mirar. 13. Merclad las fichas de descubrimiento y colo- cadlas bocabajo en una pila junto al tablero. 14, Colocad todos los cubos de recursos, marca- dores, fichas restantes, el resto de peones y todos los dados (dados de accién y de clima) al alcance de todos los jugadores, junto al tablero principal. 15. Situad Ia carta del escenario elegido junto al tablero principal y poned el marcador de ronda en elespacio “Ronda 1” de esa carta de escenario. 16. Separad las cartas de evento en dos pilas boca: bajo - una mostrando los iconos de Libro y la otra mostrando los iconos de Aventura (de cualquier color) - y mezclad cada uno. Dividid por 2 (redondeando hacia arriba) el nimero de rondas indicado en la carta de Escenario y coged ese niimero de cartas de cada pila, mezcladlos y colo- cadlos bocabajo en el espacio Eventos del tablero, creando asi el mazo de eventos. El resto de cartas de evento son devueltas a la caja. Por ejemplo, el escenario bisico Nanfragos tiene 12 rondas, ast que debéis coger al azar 6 cartas de evento con iconos de Libro y6 con iconos de Aventura y mez- clarlas. 17, Colocad la carta de restos de naufragio Cajas, de Alimentos en el espacio mis ala derecha del ‘campo Accién de Amenaza. 18. Eljugador mas joven seré el primer jugador y recibela ficha de primer jugador. Durante el juego, el primer Jugador tiene dos funciones adicionales: + Consigne/descarta fichas de determinacién en a Fase de Moral. + Resuelve cualquier desacuerdo entre jugadores. 19. Con 4 jugadores, coged la carta especial Orga- nizacién del campamento y colocadla en el tablero en su lugar correspondiente. 20. Si hay s6lo 2 jugadores, existe un personaje adicional ~ Viernes. Coged a carta de Viernes y el pedn blanco y situadlo a disposicién de los juga- dores, junto al tablero. Coged un marcador de herida y ponedio en el espacio mis a la izquierda dela escala de vida de Viernes. 2 AREA DE JUEGO DELA ISLA | /opyerivo DEL JUEGO 1 © Robinson Crusoe es un juego cooperativo. | Todos los jugadores comparten la victoria (si so- breviven y logran los objetivos del derrota (si uno de los personajes muere o sino se del escenario en el niimero de logran los objetiv. rondas especificadas). ORDEN DE RONDA ee eae nce mae laden, da se divide en fas carta de escenario elegida. Cada ejecutan en el siguiente orden: 2. Fase de Moral ®) 1. Fase de Eventos se de aad Habilidades de Determinacién especiales ee eens eee Men Coe tot et ceric de fichas de determinacién indicadas junto PROS eM Unscented Seen cee Soe sented oe a etme ee keeces coloca un marcador negro sobre la carta de Pee eee ees et ees eects resalfinal dela Fase de Noche. Las habilida- des de los personajes se describen en el capt Reece eons Cada carta de personaje tiene dos caras: hombre y mujer (la tinica diferencia es el CO RCs erect Pee en 3. Fase de Producci Lugar para colocar los mar- cadores que indican cuantas veces se ha usado el objeto Ce ety Pe) enario) o la Coen nec y Pee ees tee et durante a partida. Para recordar el némero de usos ea lizado, deben colocarse dos marcadores negros en la parte inferior de la carta (eubriendo los dibujos de ee et ees ay ‘objeto inicial debe descartar un marcador negro de la Ce ee ee ee eta tency de objeto inicial en cuestin también debe descartarse Pe eee neat tc Se ae cee Ree ee da (salvo que la carta diga algo en contra). Por ejemplo, et eee ey aumentar el nivel de armas en 1 cada vez que se usa Pueden decidir usarla dos veces al comenzat la partida oC eee ett eerste < ped Jee ete ene eee y de vida de tu personaje. Representa el niimero Cee ee sec en Re eee aa eee Sor herida, mueve el marcador de heridas un espa- cio ala derecha en la escala de vida de tu perso- naje. Cada vez que pase un simbolo de redue- cién de moral, reduce en 1 el nivel de moral en el tablero, si es posible (representa las quejas del personaje y reduce la moral de todo el grupo). Ot eet de Cuando tu marcador de herida aleanza el iltimo espacio en la escala de vida de tu personaje ( ) el personaje muere y todos los jugadores pierden la Pee ‘Curacién- Al curar una herida, mueve el marcador de heridas un espacio ala izquierda en la escala de vida de tu personaje. Si pasa un simbolo de reduccié de moral en esa direccidn no se producen cambios en el nivel de moral del ta blero. Excepto con la accién Descansary con la habilidad especial del Cocine- eo eee eee ee Dibujo del personaje — Con espacios indicando: cabeza, brazo,estémago y piema. Estas partes del cuerpo son susceptibles de recibir heridas especiales que los personajes sufriran como efecto de diversas aventuras. Avance de las inventos especificos del personaje ~ Cada personaje dis- pone de un objeto espectfico situado en su hoja de personaje y que solo él/ella frees jugador recibird inmediatamente 2 fichas de determinaci6n que puede guar- Caines Una ver.construido, estard disponible para todo el grupo y el © Bjemplo: Los jugadores roban una carta de 1. Fase de Eventos Tgnorad esta fase en la primera ronda. ‘Comenzando en la segunda ronda (y en cada ronda a partir de entonces) roba la carta superior del mazo de eventos y resolvedia inmediatamente Alinicio de la partida, s6lo hay cartas de evento en el Miazo de eventos. Pero durante el transcurso del juego al- unas eartas de aventura y/o misterio se mezelardn con dicho mazo de eventos. Sise roba una carta de aventura/misterio del mazo de eventos, resolved su efecto de evento, descartad la carta y Tobad otra carta (segin indica la propia carta de aventura/misterio) del mazo de eventos: Asi, podrian ro- Darse y resolverse varios efectos de evento de cartas de aventiira/misterio antes de robar finalmente una carta de evento. aventura del mazo de eventos y aparece el efecto de os evento “Tormenta” que indica a los jugadores *Poner una ficha de Tormenta” en el espacio de clima y despus robar otra carta. La siguiente carta fe también una carta de aventura y al aplicar su efecto de evento "Colapso” los jugadores deben re- dducir el nivel de tejado a la mitad (redondeando haaciaabajo) y obar otra carta. La siguiente carta es, finalmente na carta de evento. gob Efecto de Evento Cuando robes una carta de evento: 1.Comprueba si la carta esté marcada con un icono de aventura (signo de interrogacién) o con un icono de libro. Si hay un icono de aventura, coge la ficha apropiada y ponla en el campo de accién correspondiente en el tablero. Sihhay un icono de libro, comprucba su significado en la ‘carta de escenario (variard en cada escenario). 2.Resuelve su efecto de evento y coloca la carta en el espa- io mis ala derecha del campo de accién de amenaza en el tablero. Si ya habia una o més cartas de evento en dicha ona (accién de amenaza) desplaza un espacio ala izquier- da de forma que la nueva carta se siti en el espacio mas a Ih derecha. Si, como resultado de este desplazamiento, luna carta sale del tablero, el efecto de amenaza de dicha ‘carta se resuelve inmediatamente tras lo cual es descarta- eo SR Ce Ban) Ye ECT Ea OR Sar) aS cere aS peer 2. Fase de Moral ————— Comprobad el nivel de moral indicado por el marcadoz blanco en la escala de moral del tablero principal. Segiia el nivel de moral, el primer jugador: é + Debe descartar el niimero de fichas de determinacién in- dicadas, 0 + Ganar el niimero de fichas de determinacién indicadas (enel nivel superior, el primer jugador puede elegir ganar 2 fichas de determinacién o curar una herida); Siel primer jugador debe descartar mas fichas de deter- minacién de las que tiene, deberd descartarlas todas y reci- bird ademds 1 heridas por cada ficha que falte (segan la’ regla general de Demanda Insatisfecha, ver! capitulo de Reglas Avanzadas). Por ejemplo: Sila moral esti en su nivel mis bajo, el primer ju- gador debe descartar 3 fichas de determinacién, pero sélo tiene 1. La descarta y recibe 2 heridas. 3. Fase de Produccién Los jugadores consiguen recursos durante la fase de produe- cidn segiin los recursos disponibles en Ia loseta de isla donde tienen su campamento. Cada recurso en laloseta de isla propor: ciona un cubo de recurso, Hay 2 tipos de recurso + Fuente de comida! fl gve proporcion lp + Fuente de maderalaggque proporcional ‘Todos los recursos recibidos por los jugadores en la fase de produccién (0 en raros casos, en la fase de eventos) deben po. nerse en el espacio de recursos disponibles. Quedan asia dispo- sicin de todos los jugadores para su uso. = Por ejemplo: Silos jugadores tienen su campamento en una loseta de isla con una fuente de alimentacién y una fuente de madera, reciben 1 comida y 1 madera. El niimero de recursos recibidos por los jugadores puede modificarse por efecto de algunos objetos, aventiras o eventos, ete, ‘ vi AW) 4,1 Planificacién de acciones No hay turnos individuales de los jugadores, sino que leciden como grupo que acciones desean realizar. Los ju- ipeere) indican sus elecciones asignando sus peones a acciones. Los peones representan la actividad de un personaje en " In isla, asi que con 2 peones, cada jugador puede realizar "hasta 2 acciones. Sin embargo, la mayoria de acciones re- "quieren asignar mds de un pedn para resolverse. | Lasacciones disponibles (con una pequefia descripcién “de cada uina) son: ién de amenaza - (al menos una estar disponible "cada tamo) - El niimero de peones necesarios para esta "aceldn siempre aparece indicado en la carta especifica de } ee Esta accién se realiza para evitar que se provoque ecto de amenaza de la carta de evento situada en el 30 de accion de amenaza. Una vez resuelta, la acci6n ona a los jugadores el beneficio descrito en la (normalmente fichas de determinacién o recursos). ‘Cazar - (disponible s6lo si hay un mazo de caza con al menos I carta de bestia) - Siempre requiere de 2.peones para resolverse. Cazar permite alos ju- " misadelante para detalles). Permite alos jugado tes construir un refugio, un tejado, una empaliza- nas, ademas de poder convertir inventos en objetos. ‘recursos - Puede usarse con 162 peones (ver més adelante para detalles). Recolectar recursos permite alos jugadores conseguir los recur- S.Exploraci6n - Puede usarse con 1 62 peones ‘(ver mas adelante para detalles). Permite alos ju gadores explorar la isla (colocando nuevas losetas :en ol tablero principal). '6.Organizaci6n del campamento - Puede tusarse con 1 peén. Cada ver.que un jugador haga f sta accidn, consigue 2 fichas de determinacién e inctementa én'1 el nivel de moral en el tablero principal "(en una partida a 4 jugadores, cada vez que un jugador aga esta accién consigue 2 fichas de determinacién o in- “crementaen 1 el nivel de moral en el tablero principal. ©) 7Descansar - Puede usarse con 1 pe6n. Cada | ver que un jugador hace esta accién se cura de 1 iRecuerda! Cada accién puede realizarse miiltiples veces en Ja misma ronda, excepto la accién de amenaza que siempre es tuna acci6n Gnica indicada en una carta que, tras resolverse, se descarta. Hay un maximo de dos acciones de amenaza pues solo hay dos campos de accién de amenaza en el ta- blero. Sélo puede hacerse una accién por carta, importante! Algunas acciones como Construir, Recolectar Recursos yy Exploracién pueden hacerse con 1 6 2 peones. Siasignas s6lo 1 pedn, al resolver la accién lanzards los dados de accién WN del respectivo color para compro- bar sila accién tiene o no éxito, si recibes alguna herida o no, y sitienes alguna aventura o no. Sisse asignan 2 peones, la accién tiene el éxito asegurado yno se debe tirar ningin dado. Recordad: el segundo peén puede ser el de un jugador 0 un peén adicional (generado por objetos, etc. consulta la pagina siguiente), ¢Cémo asignar peones? Para indicar las acciones elegidas durante esta fase, cada jugador debe poner sus peones (y si tiene, cualquier peén adicional) en los espacios apropiados del tablero tal como se indica a continuacién: + Parala Accién de amenazaco- locad los peones sobre la respecti- 2 va carta de evento = + Para Cazar, colocad peones en el campo de accién de cazar, + Para Construir, dependiendo de lo que se quiera cons- truir, colocad los peones en Refigio, Tejado, Empalizada 0 Escala de Armas, o bien sobre la carta de invento selec- cionada. eo + Para Recoléctar Recursos, co- locad cada pedn sobre el recurso ‘especifico de la(s) loseta(s) dela {sla de la(s) que se obtienen tales recursos. * Pata Exploracién colocad los eones en el/los espacio/s inex- pplorados de la isla que se quiera explorar. + Para Organizacién del Campa- Mento colocad los peones en el Eampo de accién de campamento. + Para. Descansar colocad los jpeones en el campo de accién de descansar. jlmportante! ‘Cuando se realiza una accién con mas de 1 peén, dichos peones pueden ser de mis de un jugador o pueden ser peones adicionales ganados durante Ia partida. Si son de distintos jugadores, entre ellos deben decidir qué jugador realizari la accién y cual(es) sélo apoyara(n) (su/s peén/es se considera/n como peones adicionales segiin se explica a continuacién). Es importante porque los efectos de ciertas acciones (y las cartas de aventura resueltas du: rante esas acciones) sélo afectan al jugador que realiza la acci6n y no a todo el grupo (pee. cazar). Por ejemplo: Los jugadores quieren rea- Tizar Ia accién de amenaza “Cancién ma- inera”. Resolver esta acci6n permite a Tos jugadores descartar a carta de evento, ‘ganar 2 fichas de determinacién e incre- ‘mentar en 1 elnivel de moral, aungue las fichas de determinaci6n solo as ganars el jugador que realice la aceién. Asi que si dos jugadores distintos deciden que cada tno de ellos va a asignar 1 de sus peones aeestaaccidn, deberin decidir cudl hace la accidn y cual la apoya Roe bree ie ee La tr a et ey eee ts peones adicionales mientras planifican sus acciones. Por ejem- POGOe eesti ten eon tn te linterna), el efecto de ciertas cartas de misterio (como Velas) 0 de ciertas cartas de descubrimiento, puede proporcionar a los, erent males. Estos peones adicionales se usan durante la fase de planificacién de acciones de forma andloga a Jos peones de los jugadores pero con 2 excepciones a. Siempre estén restringidos a ciertos tipos de accién especif. cadas en la propia carta o fichay b.No pueden usarse para hacer una accién por si mismos — s6lo pueden usarse como apoyo de otro jugador y slo pueden nee tse ery dicha accién. Por ejemplo, si haces la accién E3 pee rae nee oe ene Penna cts eee nal de la carta Compés con un Oe een tints ‘Mis detalles sobre ciertas acciones Accién de amenaza Cada ronda, durante la fase de eventos, una nueva carta de evento se pondré en el campo de accién de amemaza tras resol- verse. Cada una de estas cartas (excepto cartas de restos de nau- fragio, ver més adelante) tendra un efecto de amenaza en Ja accién de amenaza descrita en la carta. Si, como resultado de poner tina nueva carta de evento en el campo de accién de ame- raza, una cafta de evento previa es desplazada fuera del tablero, el efacto de ameniza descrito deberd resolverse, Para prevenir esta situacién, durante la fase de accién los jugadores pueden planificar resolver la accin de amenaza descrita en Ia Gata asig- nando el mtimero de'peones (1 6 2) especificado y euimpliendo los requisitos indicados (p.e). perder comida o madera, tener cierto nivel de armas, etc.) Silos jugadores cumplen los requisi- tos, durante la resolucién de la fase de accién recibiran los bene- ficios descritos en la carts (normalmente fichas de determina- cidn) y descartarin la carta previniendo as{ que ocurra el efecto de amenaza posteriormente: ‘Aunque cada accién de amenaza sélo puede hacerse una ver por carta (pues la carta es descartada tras ser resulta), se pueden hacer hasta dos acciones de amenaza durante tna ronda si hay dos cartas situadas en el campo de accién de amenaza, Ejemplo: “Reloj” — los jugadores deben asignar I peén y tener al menos nivel de armas 2 “Reforzando el campamento” — los jugadores deben asignar 1 pedny descartar 1 madera salvo que tengan el objeto "Pala". Cartas de restos de naufiagio situadas én el ‘campo de accién de amenaza (que hayan entrado ‘en juego s6lo en Ia primera ronda) permiten asig- narun peény conseguir menos recursos (segiin la carta) 0 asignar 2 peones y conseguir mas recut sos (también en la carta) Alresolver esta carta, los jugadores sélo pueden escoger una de las posibles opciones y después deben descartar la carta. Construir {Con cada accién de construir, los jugadores pueden [crear un refugio, un tejado, una empalizada y armaso convertir un invento en objeto. f Refugio ~ Protege de recibir heridas por dormir al aire libre durante la fase de noche. Una vez construido, se mantendri durante toda la partida, Para indicarlo, colocad un marcador negro en el espacio indicado para ello en el tablero principal. Algunas losetas de isla también contienen refugios que son diferentes del construido por los jugadores. Tejado ~ Protege del mal tiempo durante la fase de clima. Para construir un tejado, la loseta de isla donde est el cam- pamento de los jugadores debe tener previamente un refugio (construido o descubierto). Cada vez que se construye un tejado, incrementa su nivel en 1 ajustando el marcador apro- piado en el tablero principal. Empalizada — Protege normalmente de efectos de tormenta y algunos otvos efectos durante la partida. Para construir una em- alizada, la loseta de isla donde est4 el campamento de los juga- lores debe tener previamente un refugio (construido o deseu- bierto). Cada vez que se construye una empalizada,incrementa sunivel en | ajustando el marcadorapropiado en el ablero prin- cipal. ‘Armas - Son necesarias para cazar. A mayor nivel de armas, menor posibilidad de que un jugador reciba heridas mientras Jucha contra una bestia. Cada vez que se construyen armas, inerementa su nivel en 1 ajustando el marcador apropiado en cltablero principal. Objetos - Construir ciertos objetos permite conseguir cier- tos beneficios adicionales (bien inmediatamente o durante el transcurso del juego) que pueden ser de ayuda a los jugado- res (p.ej. el Mapa otorga a los jugadores un pedn adicional dea): Refugio, tejado y empalizada tienen el mismo coste segin el ntimero de jugadores, como se indica enlla tabla dibujada a tal efecto en el tablero principal. Se puede pagar el coste con madera o con pieles, pero no se pueden mezclar. Por ejem- plo, en una partida a 3 jugadores, se deben descartar 3 made- ras 6 2 pieles para construir un refugio pero no se pueden ‘pagar 2 maderasyy 1 piel. ae) eee Sia, | Sm | She Cada ver que se construyan armas, debe descartarse 1 madera, ‘Una vez construidos, los objetos proporcionan algunos bene- ficios adicionales que ayudarin a los jugadores durante la = ‘Puego®Inerementa el nivel de empalizads en 1-y permite construirun "Hogar" ~ *Cuchillo” incrementa el nivel de armas en 1 y permite cons- | truir un “Arco”, = “Mapa” daalos jugadores un pe6n adicional para explorary se | requiere pata construir el “Atsjo". Los inventos que los jugadores convierten en objetos se sitiian en diversos lugares: - Enel tablero principal (disponibles para todos) En cada uno de los tableros de personaje (y solo puede construitlos dicho personaje) ~ En la carta de escenario elegido (también disponibles para todos). iMUY IMPORTANTE! ‘Todo aquello que los jugadores necesiten para realizar una determinada accién (recursos, construir objetos, nivel minimo de armas, etc.), deben tenerlo ya disponible en el mo- mento de planificar las acciones. Sino es asi, no podran reali zarlaaccién. ‘Numerosas acciones (principalmente acciones de amenaza y construir) precisan de requisitos adicionales (descartarun re- ‘curso, tener un objeto especifico o un minimo nivel de armas, etc.) Alresolver acciones, los jugadores s6lo pueden usarlos recur- sos que ya tenian cuando planearon las acciones (o sealos dis. ponibles en el espacio de Recursos Disponibles del tablero principal). No pueden usar recursos conseguidos en la misma fase de accién (aunque las acciones se resuelven en determi- nado orden, se considera que lo hacen de forma simultanea), asi que al planificar acciones, no sélo se deben asignar peones a ciertas acciones sino que es recomendable asignar los recur- 0s requeridos del espacio de Recursos Disponibles. 2” Por ejemplo: En una partida a 3 jugadores, debes gastar 3 | maderas (6 2 pieles) para construir un refugio, asi que mien- | tras planeas esta accién debes disponer de esas 3 maderas (6 | 2pieles) y asignarlas junto a los peones designados para -*Constrirrefigio” Idéntica regla se aplica alos objétos ~ durante esta fase, solo pueden usarse objetos ya disponibles mientras se planeaban las Por ejemplo: Para construir un “Arco” necesitas un “Cuchillo”, asi que no se puede constrair un “Cuchillo” y un “Arco” en el mismo tumo. Si se quiere construir un “Arco” en una determinada ronda, se precisa haber cons- Losrequisitos paraconstruir determinados objetosapartic ___truido un “Cuchillo” en alin turno previo. de inventos aparecen dibujados en la parte superior de la carta de invento (campo de requisito). Pueden ser: + Tipo detterreno explorado + Otro objeto ya construido + Recurso(s) que se descartan. Tdéntica regla se aplica al nivel de armas. Algunas accio- nes de amenaza requieren un minimo nivel de armas para poder realizarse. No se puede hacer dicha accién si no se disponia del nivel de armas requerido en el momento de planificar acciones. 5 Recolectar Recursos FD Solo se puede hacer en las losetas de isla que: a, Estén adyacentes a a loseta de isla donde los juga dores tienen el campamento. b.Estén aunalloseta de distancia dela loseta donde los jugado- res tienen el campamento (ver a continuacién). No puede hacerse directamente en la loseta donde esta el campamento de los jugadores — de esa loseta se consiguen re ceursos durante la fase de produccié: Por cada recurso ena loseta de isla, s6lo se puede recolectar 1 recurso (modificable por efectos de algunos objetos, aven: turas 0 eventos, etc.). Sélo puedes recolectar un recurso por turno por fuente de ‘origen, asf que si un jugador asigna su/s pedn/peones para re colectar a una fuente, nadie podra recolectar recursos de la ‘misma fuente. Exploracién: Sélo puede realizarse sobre espacios inexplorados que: a. Estén adyacentes ala loseta de isla donde los juga- ores tienen el campamento. O b.Estén a una loseta de distancia de la loseta de isla donde los jugadores tienen el campamento (debe haber una loseta de isla entre el espacio que los jugadores desean explorar y la loseta donde esté su campamento, ver a continuacién). Cuando se elige la accién Recolectar Recursos 0 Exploracién sobre una loseta 0 espacio situado a una loseta de distancia de la loseta donde los jugadores tienen su campamento debe asignarse tun peén adicional para hacer la accién. Es deci: no se puede asi nar s6lo 1 peén; al asignar 2 peones se debe lanzar el dado de accién para resolver la acci6n, al asignar 3 peone: Cada pe6n de jugador asignado a las acciones de Organiza cién del campamento o Descansar debe resolverse separada- ‘mente. Por ejemplo, si un jugador asigna sus dos peones para Onganizar el campamento resuelve su accién dos veces y como resultado recibe 4 fichas de determinacién e incrementa su moral en 2niveles. MTT ane rante a planificacién, los jugadores deben siempre revisar el table- ro (especialmente los campos de accion y las loseta y espacios de Serer ter tae or Mr eerny tn te ete ee een ees 02508 eee eee ore eet los dads de aci,s aparece “Exitot en la primera trada, se debe volvera tira los dados. Esta ficha se descarta tras resolver el efecto, Drea tees eC eee eee a Pico ar re ree eres eee ees oe ere aventura” altar dados de aventura. Esta ficha se descarta tras re solver su efecto. allanzar el dado de aventura y obtener el resultado “aventura” ya De eoetney ony ete ete La estate EESTI debe resolverse una carta de aventura y descartarla fica * wuando esta ficha esta junto al mazo de caza, indica que durantela Peet cet Ey eet eee a ete Reet rrt necro tices ts iiss in, se debe tener al menos nivel I de armas durante todas Beery eet tater in Py Si esta icha esté junto a un campo de accién, para la préxima Pete eos ee Coe te requerido (2 peones en lugar de 1, 3 en lugar de 2, etc). Esta ficha descarta tras resolver su efecto. Reser cote toes Peer ee eM oa ert ett Pe ee eae then st inert) Cy Siesta ficha esti en un campo de accién de construccién, duran- tela préxima acciénfde construccién que requiera madera, debe gastar una madera mas de la requerida, Esta ficha se descarta Ecorse rte oes eettcets i esta ficha est§ sobre uno de los campos Refugio, Empalizada 0 ‘Coste de armas’, cada vez que quiera construirse el objeto corres- pondiente debe gastarse una madera mas de la requerida (s6lo sise Perec ree cer} Sect tance necro nica madera mis de la producida normalmente (sea al “Recolectar re- Sra) Las fichas situadas en los campos de accién son descartadas tras resolver su efecto, mientras que las localizadas en otras 2onas del tablero normalmente permanecen ali para el resto de la partida, 4.2, Resolucién de acciones Después de que los jugadores hayan asignado sus peones, se empiezan a resolver acciones en el orden descrito a continua- cin. Sélo se resuelven las acciones donde los jugadores tienen peones asignados 1. Accién de amenaza ~ Descarta los recursos requeridos indicados (si hay) y sigue las instrucciones de la carta. Des- pués descarta la carta y gana los recursos/fichas de determi- nacidn indicados. Situn jugador gana recursos de una accién deamenaza, debe Ponerlos en el éspacio de “recursos futuros” (no estando dispo- huibles hasta que se resuelvan todas las acciones). Situn jugador gana fichas de determinacién, las pone en su su Ministro personal y puede usarlas inmediatamente. ‘ 2, Caza 5 Roba la carta superior del mazo de cava y lucha con Jabestia que aparece dibujada como se describe a acion: Auchando con las Bestias: 1, Comparad la fuerza de la bestia con el nivel de armas actual. Sree eat ee dor que licha con ella recibe 1 herida por cada nivel de armas oS tor 2, Reducid el nivel de armas en el ntimero indicado en la carta. 3. Ganad el nsimero de comidas indicado en la carta y sitialas, en el espacio de recursos futuros (no estando disponibles hasta Preece ete een) 4, Ganad el mimero de pieles indicado y sitdalas en el espacio de recursos futuros (no estando disponibles hasta que se re- suelvan todas las acciones).. 5, Reducid el nivel de empalizada en el niimero indicado (s6lo pee eee uct eae} 6. Aplicad cualquier otro efecto adicional y descartad la carta Algunas cartas (aventura, eventos, misterio) requieren eae cero em eet ears eC eee Cc cc eae bestia con el actual nivel de armas y si este es menor que la fuerza de la bestia, el jugador que lucha contra ella recibe 1 herida por cada nivel de armas de diferencia Fuerzade Reduccién del Comida ganada Som a aa ceeeet eer Jen ore { Lanzando dados de accién Por cada una de las acciones indicadas existen 3 dados de accién respectivamente: Construccién Recolectar recursos __Exploracion Cada set consiste en un dado de herida, un dado de éxito y un dado de aventura. Los posibles resultados son: Dado de herida: Recibe Lherida No pasa nada Dado de éxito: gneseritoss lo indica que es re suelta (construccién, Recolectar recursos 6 exploracién), Dado de aventu: Roballa carta superior delmazo de aventura jel mazo respectivo y resuélvela, No pasa nada Los resultados obtenidos en cada dado son independientes, delos demis, es decir que sea cual sea el resultado en el dado. de éxito, se resuelven los resultados de los otros dados, asi que se puede recibir | herida (o no) y tener una aventura (0 no, Ejemplo: mientras constrayes,[anz2s jerecibe I herida, no consigues el recurso que querias recolectar, ppero logras 2fichas de determinacin en su lugar yrobas una carta de aventura. Sila carta de aventura, por ejemplo, indica que const {gues I cubo de recursos més deles que querias recolecta, ain reci- bes dicho cubo desecursos atin cuando hayas fallado la accién, si que tu person. Es recomendable Fesolver las tiradas de dados en el siguiente orden: dado de herida, dado de éxito, dado de aventura, 3. Construir ‘Al-construir un refugio, se descartan los recursos requeridos y se gira la ficha de campamento (hacia el lado de refugio). La loseta de isla donde se construye el refu- gio se convierte en vuestro campamento. Una ver construido el campamento, no puede perderse, as que no puede construirse de nnevo. Para indicar que el refugio se ha construido, se coloca un marcador negro en el espacio de refugio y marcadores negros adicionales en los espacios superiores dela eseala de nivel de tejado y de la escala de nivel de empalizada en eta biero principal (junto al icono apropiado consid nivel 0). Para construir un tejado o una empalizada, ya debe existic un refugio o bien tener el campamento situado en una _loseta de {sla con refugio (ver Exploracion a continuacién). Cada vez que se construye un refugio, una empalizada o ( 4 “descartallos recursos requeridos e incrementa el nivel Tespectivo ajustando los marcadores apropiados en el tablero. Los niveles de refugio, empalizada y armas no estén limitados. ‘Al construir objetos de las cartas de invento, des- ‘arta los recursos requeridos y coloca la carta de in- Vento enel espacio de recursos futuros (ino estando disponible hasta que se resuelvan todas las acciones). “Al final de la fase de acci6n, se cogen las cartas de in- ‘vento del espacio de recursos futuros, aplicando los efectos. indicados y se colocan en los espacios apro- | | piados del tablero con la cara de objeto bocarriba. Si un jugador construye un objeto de una carta de ‘escenario, debe recordar aplicar el efecto adicional de dicho objeto al final de la fase de accién pues su in- vento sélo aparece en la carta de escenario y no debe colocarse en el. tablero principal. 4, Recolectar recursos Alrecolectar recursos, se cogen los recursos apro piados del suministro cercano al tablero principal ysecolocan en el espacio de recursos futuros (no estando disponibles hasta que se resuelvan todas las acciones). Por cada recurso situado en una loseta de isla, se puede recolectar sélo 1 recurso respectivo, aunque puede modi- ficarse por efectos de objetos, aventuras o eventos, etc. Exploracién Icono de carta de || bestia Fuente de comida _ Fuente de madera Tipo de m, Ficha de descu- Refilgio brimiento paca rishi Si una exploracién tiene éxito, se roba la loseta superior de isla de la pila bocabajo y se coloca bocarriba en el espacio ‘elegido para explorar mientras se planificaron acciones y: Se sitda un marcador negro en el campo de requerimien- to de todas las cartas de invento que tengan el mismo tipo de terreno que la loseta recién explorada. Sihay un icono de carta de bestia, se coge una bestia y se mezcla en el mazode caza. Be i * Si hay un icono de inisterio, se comprueba su significado ena carta de escenario. Se roban las fichas de descubrimiento indicadas. Colocad las en el espacio de recursos futuros bocarriba (no. estan disponibles hasta que se resuelvan todas las acciones). ‘Algunas losetas de isla tienen refugios en ellas. No significa que los jugadores han construido un refugio, asi que 20” puede marcarse el espacio correspondiente en. el:tablero principal (ni puede girarse bocabajo la ficha de campamento haciael lado refugio). Tenerun refugio esimportante duran- te la fase de noche. ‘Por ejemplo: Un jugacorroba una loseta de isla la colocaen el espacio de isla elegido. EI tipo de terreno de la losetaes anus, yes la primera seta de este tipo de terreno descubierta, asi que marca las carta de ine vento *Cesta’, “Cura” y “Cuerda” (estas inventos estin ahora listos para convertise en objetes). Hayun icone de carta de bestia, asi que el jugador meacla tuna carta de bestia en el mazo de caza Finalmente, obs 2fchas de descubrimiento (como indica Toseta) ylascoloca bocatribaen el espacio de recursos fataros Ne ee —) fichas de descubrimiento para un uso posterior. Recordad «que la comida se pudre durante la fase de noche (para mas deta- Tae eet ec tannin Rees cme e tee test eee eaten tras su uso. 6. Organizacién del campamento, PY, Eljugador que ha elegido esta accién gana 2 fichas de determinacién, las coloca en ef suminis ‘tro propio se incrementa en I el nivel de moral en eltablero prinapal (es algo. ierenten partidas.a jug dores, consultad el capitulo Ajustando la partida). Sil nivel de moral estaba ya en su nivel superior, eljuga- dor sélo gana las fichas de determinacién pero no ajusta el nivel de moral. 7. Descansar El jugador que descansa cura I herida a su perso naje, moviendo su marcador de herida un espacioa Ia izquierda en la escala de vida del personaje. 8. Tras completar todas las acciones: - Los peones de los jugadores son devueltos a sus propieta- rios, - Los peones adicionales son descartados 9 devueltos a las cartas de donde procedian = Se mueven todos los recursos y fichas del espacio de re- cursos futuros al espacio de recursos disponibles (ahora estin al alcance de los jugadores). ~ Coged todas las cartas de invento situadas en el espacio de recursos futuros, aplicad sus efectos y ponedlas en los espacios apropiados del tablero con el lado de abjeto boca rriba, ‘Durante esta fase los jugadores se enfrentan a las condi- ions climsticas de a isla. Para conocer dichas condiciones: |) deben tirarse los dados de clima. |) Revisad la carta de escenario para comprobar qué dados de clima deben lanzarse en el turno actual. El niimero de dados a lanzar varia durante el juego y de- pende del escenario y del mimero de ronda. Por ejemplo, en el escenario 1: ~ Bn ls rondas 1-3: No se lanzan dados de clima. ~En as rondas 4-6: Se lanza el dado de Ihvia. | En las rondas 7-12; Se lanzan los 3 dados de cima, Hay 3 dados de clima diferentes: Dado de Iluvia, Dado de invierno, Dado de animales hambrientos Bue Ademis, revisad siempre el espacio de clima en el tablero |. prineipal para ver si hay fichas que modifiquen los resulta- 1 dos (como resultados de cartas de eventos y de aventura). | Esas fichas deben afadirse al resultado de la tirada de dados. Tras aplicarel efecto de cualquier ficha en el espacio de clima, estas se descartan. Sino hay que lanzar dados, se aplicaré el clima indicado enllasfichas (si hay). Cee de lluvia Peers Coe en Fee Tanto el dado de lluvia conto el de invierno, incluyen 2 ) pose nubes (las mismas que aparecen en las fichas): . iF Nube de lluvia Nube deinvierno Enfrentandose al clima En primer lugar, sumad el niimero total de nubes de in vierno (y dados y/o fichas) que debéis superar y descartad I madera por cada nube de invierno sea cual sea el nivel actual nivel de tejado (representa que hace frio debéis usar | mas madera para calentar el campamento). ‘Luego comparad el mimero total de nubes (nubes de Iuviay nubes de invierno de dados y/o fichas) con el nivel actual de tejado. El nivel de tejado indica el numero de ‘pubes delas que os protege. Si hay més nubes que el actual nivel de tejado, por cada nube de la que no esteis protegidos, descartad 1 comida y 1 ) madera (Ia usdis para manteneros calientes y sanos durante | elmal tiempo). Si no tenéis los recursos requeridos para descartar, cada jugador recibe 1 herida (seguin la regla general de Deman- da Insatisfecha, ver capitulo de Reglas Adicionales), Por ejemplo: Los jugadores han lanzado el dado de Tlavia ¥ el resultado es 2 nubes de Iluvia. Hay ademés 1 ficha de ube de Iluvia en el espacio de clima. Los jugadores tienen nivel de tejado I y los siguientes recursos: 3 maderas y 1 comida. Primero, los jugadores descartan 1 madera pues hay 1 ube de Iluvia (si no tuviesen madera, cada jugador recibiria 1 herida). El nimero total de nubes es 3 y el nivel de tejado 5 3610 1, asi que los jugadores pierden 2 niveles para prote- _gerse del clima por lo que descartan 1 madera y I comida por Ta pérdida del nivel de tejado. Para la pérdida del segundo nivel, descartan Ia tltima madera que les queda y cada juga dor recibe I herida pues no tienen més comida que descar- tar. Finalmente, descartan Ia ficha del espacio de clima. El dado de animales hambrientos muestra otros efectos que los jugadores deben afrontar: Reducir el nivel Luchar contra actual deempali- una bestia de zadaen 1 fuerza 3 Descartar 1 comida Sino se puede resolver el efecto de un dado, cada jugador recibe | herida. Por ejemplo: - Sidebéis reducirel nivel de empalizada, pero ya estd en nivel 0 entonces cada jugador recibe 1 herida, - Silos jugadores deben luchar contra una bestia (de fuerza 3) y el nivel de armas es inferior a 3, cada jugador recibe I herida por cada nivel perdido (segtin laregla de Demanda Insatisfecha, ver capitulo de Reglas Adicionales). ‘Si debéis lanzar el dado de animales hambrientos a causa de una carta de evento o aventura y la carta de escenario indica también que debéis lanzar el mismo dado, sélo se lanza el dado una ver. Ficha de tormenta Resuelve la tormenta tras el resto de efectos. La tormenta reduce el nivel de empalizada en I. Sino puede hacerse, cada jugador recibe | herida. Al final de la fase de clima, se descartan todas las fichas si- tuadas en el espacio de clima. 6. Fase de Noche L La fase de noche es cuando cada jugador debe comer. Descartad 1 comida por jugador. Sinohay suficiente comida para todos, debe decidirse qué jugador (0 jugadores) no se alimentan ~ recibiendo estos jugadores 2 heridas cada uno. 2:Durante la fase de noche, los jugadores deciden si quieren mantener su campamento en la loseta de isla actual olo despla Zan atina loseta adyacente. Debe recordarse que la localizacién el campamento incidird en a fase de produccién delas siguien- tes rondasy en qué losetas/espacios estarin adyacentes para Re colectar recursos, Exploracién, etc. ‘Moviendo el campamento. Ses ret moro teers su campamento a una loseta de isla adyacente, deberan reducira la mitad (redondeando abajo) los niveles de tejado y de empali zada. Por ejemplo, los jugadores tienen un refugioa nivel 2y una Sor Cet eect tee rere acre eco yacente y han construido un refugio, deben reducir el nivel de tejado en 1 aunque el nivel de empalizada se mantiene igual (Ia mifad de 1 redondeando abajo es 0), Si los jugadores no han construido ain un refugio, pueden Paton rece See rece try loseta de isla con refugio, no significa que hayan construido un RUetu yc ce ea ee eas See eee rea) tejado 0 una empalizada (sila loseta de isa tiene refugio) cuando muevan su campamento a otra loseta, pierden sus nive- ee nee nee ‘Al mover el campamento, descartad la ficha “Atajo” de la loseta de isla donde estaba y girad la carta “Atajo” hacia su lado eee eee cote teks rears Sgt ee neon ea) objeto copstruido) en la loseta de isla donde esté el campamen- eer ren recordarse a regla de "Sélo una ficha” (ver Reglas Adicionales para mds detalles) 3,Silos jugadores no han construido un refugio (y su campa- ‘mento no esté en una loseta de isla con refugio), cada jugador fecibe'l herida por dormir al aie libre A.Salvo que tengtis comida no perecedera o un objeto (“bodega”) 0 tesoro que os permita almacenar comida (“cajas” © “barril”), toda la comida restante en el espacio de recursos disponibles se pudre, es decir descartarse. El resto de recursos permanecen en el espacio de recursos Aisponibles para la préxima ronda 5.Bliminad los marcadores negros de las cartas de personaje (aquellos usados para indicar una habilidad usada en el presente turno). Moved el marcador de ronda de la carta de escenario a Ia siguiente ronda y pasad lafcha de primer jugador al préximo jugador en sentido horario, Ahora estiis preparados para la si: guiente ronda. Si los jugadores pueden. curarse (por efectos de fichas 0 «artas) sélo pueden hacerlo durante la fase de noche (salvo con la accién de Descansar y la habilidad especial Cocinar). Por ejemplo, silos jugadores tienen la carta de tesoro Botella de vino ouna ficha de (¥) slo pueden risatlas durante la fase de: noche (en cualquier momento de esa fase) FINAL DE LA PARTIDA La partida puede terminar de 3 maneras: 1.Los jugadores ganan inmediatamente si logran los objetivos, del escenario, en el mimero de rondas de juego disponibles (salvo que las reglas del escenario determinen otra cosa); 2.Los jugadores pierden inmediatamente siuuno de Jos persona jes deun ugador muere; 3.Los jugadores pierden si finaliza la ultima ronda y no han lot grado los objetivo del escenario, REGLAS ADICIONALES. Prioridad En caso de conflicto las reglas del escenatio tienen prioridad © modifican las reglas generale. Demands insatisfecha ‘Cuando un jugador deba resolver un efecto evalquiera dé carta (evento, aventura, misterio, ec.) y sea incapaz de cumplir Jos requisitos, recibe algunas heridas. Por ejemplo: - Si.un jugador debe descartar algo (comida, madera, fichas de determinacién, etc.) y no puede hacerlo, recibe 1 herida por cada ficha/recurso que no pueda descartar. - Sin ugador lucha contra una bestia yel nivel de armas es infe- rior a Ia fuerza de la bestia, recibe 1 herida por cada nivel de armas de diferencia, Cuando el efecto de una carta o una tirada de dados afecta a todos los jugadores y no pueden superarlo, cada uno dé ellos recibe I herida por cada nivel de la demanda que sean incapaces de satisfacer. Por ejemplo: - Silos jugadores deben reducir el nivel de tejado, de empaliza dao de armasen I pero ya esté en nivel 0, cada ugador recibe 1 herida. - Silos jugadores deben tapar una fuente determinada de recur- 0s (p.e). madera) con un marcador negro yno hay fuente de madera que tapar, cada jugador recibe I herida. Excepcién: - Algunas cartas tienen efectos que s6lo pueden resolverse si son posibles. Asi que si resulta imposible aplicar tal efecto, no ocurre nada. Por ejemplo: La carta de evento “Insectos” obliga a los jugadores a descartar 1 madera pero s6lo sies posible. Silos jugadores no dis- ponen de madera, el evento es imposible de re solver y no ocurre nada, con lo que los jugado-| es no reciben heridas en este caso. Si debeis aumentar/reducir la moral y ya est en su nivel superior/inferior, no hay cambios. Dee | Sélo una ficha ©) Bin eada espacio /loseta de isla, campo de accién o espacio de i ‘dima noche, etc: s6lo puede haber una ficha de cada tipo. i Por ejemplo: = Si ya hay una ficha de volver a tirar en el campo de accién “Construir” y otro efecto de carta indica que se ponga otra ficha ‘igual sobre él mismo campo, este efecto debe ignorarse, pues no ‘puede haber dos fichas idénticas en el mismo campo; ~ Sihay una ficha de +1 comida en una loseta de isla, no puede ‘ponerse otra ficha idéntica en la misma loseta de isl, ete En tales casos, no se produce demanda insatisfecha por parte de Jos jugadores la demanda est cumplida ylos jugadores no re- ciben herida alguna ~ Determinaci6n personal ‘Los jugadores no pueden compartir fichas de determinacion entre ellos. AJUSTANDO LA PARTIDA Partida a 4 jugadores En una partida de 4 jugadores, se usa la carta especial Organi: 2acién del campamento y se pone en el tablero en su espacio co- rrespondiente. Cadaver que in jugador elijala accién Organizacién del cam- ‘pamento, recibe 2 fichas de determinacién 0 aumenta en 1 el nivel de moral en el tablero, Partida a 2 jugadores Tos jugadores roban al azar una carta de personaje, entre las, tres siguientes: carpintero, cocinero y explorador. Con sélo 2 jugadores, hay un personaje adicional ~ Viernes. Se ccoge Ia carta Viernes y el marcador blanco y se pone junto al ta- blero. Se coge un marcador de herida y se sitia en el campo més Alaizquierda de la escala de vida de Viernes. FRIDAY Se representa a Viernes con un peén blanco y el primer juga- dor decide e6mo usurlo, Puede asignase a cada tipo de accién: 4 ~ como un simple peén ~ como un pe6n que realiza una accién junto a otro pesn adicio- | nal (por ejemplo Mapa) ( ~ como un peén adicional junto al pedn de un jugador. iRecordad! -Excepto con la regla especial de Viernes descrita anteriormen- te, si asighis el peén de un jugador y el peén de Viernes a la misma accién, siempre seré el jugador quien haga la accién y el pedn de Viernes se considerars un peén adicional. Reglas especiales de Viernes: Cuando Viernes realiza una accién, se resuelve como si fuera tun jugador quien Io hace con la siguiente excepcidn: si asigndis a Viernes como tinico pe6n para Construir, Recolectar recursos 0 Exploracién, uno de los jugadores lanzaré los dados de accién para Viernes, Siel resultado del dado de aventura es aventura, no se roba una carta de aventura, Viernes no resuelve la carta de aventura pero recibe I herida, Viernes no es un jugador en los siguientes aspectos - No puede ser primer jugador. Simuere, los jugadores atin pueden ganar. - No resulta afectado por el clima. - No debe alimenntarse en la fase de noche - No necesita refugio en la fase de noche. - Siun efecto de evento, aventura, amenaza, ete. produce como resultado que los jugadores deban descartarse de algo o recibir una herida; este resultado no afecta a Viernes. Si Viemes consigue alguna ficha de determinacién, puede usarse para volver a tirar cualquier dado una ver. durante $ accién. Partida mds fécil Si considerdis que el escenario es demasiado dificil, puede ajustarse la partida a vuestras necesidades de varias formas: A) Poddéis jugar con el Perro. Coged la carta Perro y el peén piirpura y ponedio junto al tablero. Bl Perro es un peén adi- cional que slo puede usarse para Cazar y Exploracién, El Perro solo puede usarse apoyar alos peones de los jugadores. Se recomienda especialmente en partidas a 3 jugadores B) Podeéis jugar con Viernes (ver las reglas de Viernes descritas anteriormente). C) Podéis robar més objetos iniciales (por ejemplo, 3 6 4 ent lugar de sélo 2). D) Alprepararel mazo de eventos (paso 16 de la preparacién), | odéis coger menos cartas de evento con icono ie libro y mas Gartas con elicono de aventura en su lugar, Por ejemplo: si nece- Sitfis 6 eartas con iconos de libro y 6 con icono de aventura, Podéiselegir 4 cartas con icono de libro y 8 con icono de aventu- ra jAtenciéa! i hactis esto en el primer escenario podria crearse una partida mis dificil Partida més dificil VSI sois jugadores veteranos y pensdis que un escenario es de- Miasiado facil, podéis ajustar la partida para que sea un reto mayor: A) Jugando con s6lo 1 objeto inicial o sin ninguno; B) Al preparar el mazo de eventos (paso 16 de la preparacién) [odes elegir mis cartas de evento con icono de libro y menos G2tfas con icono de aventura. Por ejemplo: si necesitds 6 cartas on icono de libro y 6 con icono de aventura, podéis elegir 8 artas con icono de libro y 4 con icono de aventura. jAtencién! Sihacéis esto en el primer escenario podria crearse una partida mis facil C) Jugar sin el Perro (sélo en partidas a 2 jugadores), Cartas de restos de naufragio aleatorias Durante la preparacién (paso 17) podeis robar una carta de estos de naufragio aleatoria, no necesariamente Cajas de ali- mentos. Variante en solitario “Aplica todas las reglas con los siguientes cambios: ~ Roba al azar una carta de personaje entre las siguientes: carpin- tero, cocinero y explorador. - Coge a Viernes yal Perro (como se describe con anterioridad) Al construir un refugio, tejado o empalizada debes pagar el mismo coste que en una partida a 2 jugadores, + Siempre eres e primer jugador = Alinicio de la fase de moral, incrementa en 1 el nivel de moral (ite sientes feliz de estar vivo!) y aplica sus efectos. SIMBOLOS Y SUS EFECTOS Siel icono dibujado (sea recurso, fcha, herida o arma, etc.) no tiene ningiin nimero, se considera normalmente 1. Por ejemplo: Los jugadores deben asignar 1 peony (descartar) 1 comida para descartar esta ‘carta yaséeljugador que hace la acci6n recibe 1 ficha de determinacién. Eljugador puede decidir a. Recibir 2 heridas, 2 comidas, I piel y descar- tarla carta O b, Descartar 1 comida, reducir en 1 el nivel de ‘empalizada y mezclar esta carta de aventura en ‘elmazo de eventos. 15 se Hobilidades de los personajes: iRecordad! “A e Una habilidad puede usarse en cualquier momento, pero sélo una ver por ronda Carpintero Construccién econdmica Descarta 2 fichas de determinacién’ para gastar’1 madera menos en cualquier accién. Por ejemplo: si'ecesitas 3madleras. para construir un refugio, el carpintero puede construitlo con s6lo 2 maderas, Sila accin de amenaza requiere 1 maderaypuedé hracerla sin descartar madera alguna, Artesania ina Descarta 2 fichas de determinaci6n para volver tirat cualquiet dado de accién marrén. |Recuerda! El chrpintero'no piled® usar fichas de determinacién conseguidas en una tirada fllada para re" lanzar el dado que le dio esas fichas, Nueva Idea Descarta 3 fichas de determinaci6n para robar 5 eartas de in vento del mazo de inventos y elegir 1 de ellas (ponla con la cara invento bocatriba en el espacio apropiado del tablero).Sitialas 4 cartas restantes en una pila bocabajo, ereando una pila de inven tos descartados. Cuando ya no queden cartas en el mazo de in- vento, mezcla todos los inventos descartados para crear un nuevo mazo. Manitas Descarta 3 fichas de determinaciSn para conseguir un peon) | (marrén) adicional que slo puede usarse para laaccién de Cons: truir. Este peén debe descartarse una vez completeda la accibn, Cocinero Receta de la abuela Descarta 2 fichas de determinacién para consumir | comida y ccurar 2 heridas (a cualquier jugador, incluso a ti mismo,o curar 1 herida a dos jugadores distintos). Buscando talento Descarta 2 fichas de determinaci6n para volvera tirar cualquier dado gris de accién. ;Recuerda!! No puedes usar las fichas de de- terminacién ganadas de una tirada fallada para relanzar el dado ‘que te dio esas fchas. Sopa de piedras Descarta 3 fichas de determinacién pata conseguit I comida (y ponerla en el espacio de recursos disponibles). Bebida alcohética Durante la fase de Clima, descarta 3 fichas de determinacién para ignorar I nube de Muyia 0 para cambiar I nube de inviern@ a J nube de Ihavia. Explorador Explorador ee Descarta 2 fichas de determinacién para volvéra irareualuiee dado verde de accién. A Na Reed cx slogadciino puede sar Bchas de determina- (nse ua en una tiradafallada para relancar el dado que leHio esas fichas. ) isla dela pila, mirarlasy elegir 1. Mezcla las otras dos en la pila ‘Ypon Ia elegida en la parte superior. Discurso inspirador ‘Descaria 3 fichas de determinacion para incrementar en 1 el nivel de moral. Exploracin Descarta 3 fichas de determinaci6n para robar dos fichas de ‘Mescubrimiento, elige 1 (y ponla en el espacio de recursos dis- |) ponibles) y descarta la otra (1nola devuelvas ala pila). i Soldado Rastrear ) Desearta 2 fichas de determinacién para mirarla carta superior del mazo de eaza y déjala en la parte superior o ponla en la parte ‘Descarta 3 fichas de determinacién para aumentaren 1 el nivel ‘de empalizada o de armas. Plan de defensa Descarta 44 fichas de determinacién para coger sin mirar la ‘arta superior del mazo de bestias y ponerla en a parte superior del mazo de caza, CARTAS Y¥ SUS EFECTOS: % " Algunas cartas usan palabras clave para deseribir ciertas accio. DECIDE (normalmente en cartas de aventura) — los jugado- es siempre tienen la opcién descrita en la carta. Normalmente se trata de elegir entre descartar la carta de aventura sin efecto 0 recibir agin beneficio péro con consecuencias posteriores (p.. ‘merelando las cartas de aventura en el mazo de eventos y resol- ‘viendo algin efecto negativo si reaparece en una ronda futura), SLES POSIBLE - Se resuelye el efecto descrito sdlo si es po- Aible, Sino lo es (p.ej. debes descartar algunos recursos pero no | lostienes), no pasa nada, La regla de Demanda Insatisfecha no | ‘seaplica eneste caso. Efectos introducidos por las cartas: Fase de noche fuera del campamento ~ Cuando un jugador ppasa'la noche fuera del campamento, debe conservar todo lo ‘conseguido mediante sis acciones (recursos, fchas,cartas, etc.) ‘en st propio suministro y sélo pondré dichos objetos en el espa- 7 ‘ cio de recursos disponibles al inicio del préximo turno (asi el resto de jugadores no podrin usarlos durante la fases de clima | yy de noche de este turno). Aunque este jugador no quedaré afectado por el clima, recibira una herida por dormir al aire libre (salvo que explore una loseta de isla con refugio durante su accién) y debera comer en la fase de noche descartando 1 comida si la ha conseguido durante su accién. Si no lo hace, recibe 2 heridas mis. Robar cartas de misterio - El mazo de misterio consta de ‘ariostipos diferentes de misterio. Cuando se debe resolver un tipo determinado de misterio, se voban cartas del mazo descar- tindolas hasta que aparezca una con el tipo de misterio indica- do, Una vez resuelto, puede decidir parar y no robar mas cartas 6, si se quiere o se puede, continuar robando y descartando hrasta que consiga resolverse otra carta de misterio del tipo es- pecificado. © Por ejemplo: debes robar 3 cartas de misterio ys6lo se resuel- ven I monstruo y 2 tesoros, Robas la primera carta de misterio — ‘es una trampa, asi que igndrala. La segunda carta ~ es un tesoro, Taresuelves y ya tienes 1 carta de misterio resuelta, ahora decides ‘entre: a) dejar de robar cartas o b) continuar hasta que robes y resuelvas I monstruo. Decides continuar. La tercera carta ~ una trampa otra ve, igndrala, La cuarta carta es un monstruoasi que debes resoiverla. Después, puedes decidir dejar de robar pero ‘queda por resolver una carta de tesoro, asi que puedes robar més cartas de misterio hasta que encuentres un tesoro, ignorando todo lo demas, Finalmente devuelve y mezela todas las cartas de ‘misterio ignoradas en el mazo de misterio y descarta aquellas que has resuelto (salvo que se indique otra cosa). Fuente agotada ~ Una fuente agotada no proporciona recur- sos durante la fase de produccién o en la accién de Recolectar recursos. Sin embargo, si hay una ficha de +1 recurso(@B), 8) en la fuente agotada, atin se puede conseguir I recurso. Loseta deisla inaccesible - Cuando una loseta de isla resulta inaccesible (debido a un evento u otro factor) y se gira bocabajo, climinad todas las fichas y marcadores de dicha loseta. No se puede mover el campamento a esa loseta y no se puede realizar ninguna accién situada ental loseta, incluyendo la accién de Ex- ploracién. Considera el tipo de terreno de esta loseta como inex- plorado (vera continuacion). Tipo de terreno inexplorado - Si una loseta de isla contiene | tun tipo de terreno que es el tinico existente de ese tipo en el ta-| blero y queda inexplorado, se pierde el acceso a dicho tipo de te- reno y no se podrén construir objetos que lo requieran, Elimi- nad los marcadores aplicables segin los necesarios en cualquier carta de invento hasta que dicho tipo de terreno se reencuentre enuuna nueva oseta de isla (o cuando uria determinada accién de amenaza permita volver a acceder a él). No se pierden ninguno’ de los objetos previamente construidos que requerian ese tipo de terreno, Por ejemplo, si se ha descubierto solo una loseta de isla con montafas y queda inexplorada, no se puede construir Cuchillo ni Fuego (sino los tenias atin) hasta que no se descubra ‘una nueva loseta de isla con montafias. Girar objetos bocarriba (a su lado de invento)- Girar un objeto devolviéndoto a su lado de invento indica que ese objeto. seha perdido. Debe construirse nuevamente, caso de ser necesa- rio. Si dicho objeto fuera necesario para construir otro objeto 0) ppara elegir ina accién de amenaza, no podri hacerse. Por ejem- plo, si se pierde el Mapa no se puede constrair Atajo (pues requiere Mapa), sise pierde la Pala y una accién de amenazala re- quiere no sé pod elegi tal accién. Siel objeto incluia un efecto adicional, debe cancelarse sies posi- ble, Por ejemplo: -constrair “Ladrillos” otorga + 1 al nivelde empalizada, asique si | se pierde dicha carta el nivel de empalizada debe reducirse en 1, sal que ya estén nivel 0 entonces no pass nal, sise tiene “Atajo"y se pierde, retira la ficha de atajo de la loseta deisla sise tiene “Mapa” yse pierde, fe puede usarse un peén adicio- nal para exploracion este turno (salvo que ya se haya usado, en ‘cuyo caso, no podré usarse a inicio de la préxima ronda). ‘Luchar contra bestias (como efecto de evento) — Si se roba tuna carta del mazo de eventos y se debe luchar contra una Destia, sera el primer jugador quien luche contra ella y quien ‘eciba las potenciales heridas producidas por esta lucha, Resolviendo nuevamente los efectos de un evento ~ Algu- os efectos de evento tienen una descripcién muy extensa que {Ro cabe en el espacio de efecto de amenaza, asi que indican “re- Suélvelo otra vez". Dicho efecto sélo se aplicara una vez mas y debers descartarse la carta sin ponerla en el campo de accién de Incremento temporal del nivel de armas ~ Si algiin efecto de-cartaficha, etc. incrementa temporalmente el nivel de armas, ‘no Se ajusta el marcador en la escala de nivel de armas. Este in- femento temporal sélo se mantiene durante la accién que elju- ‘gador realiza. Si un jugador debe reducir el nivel de armas du- ante la misma accidn, debe marcarse en la escala de nivel de armas y puede provocar heridas si el nivel de armas es inferior al niimero areducir. Mezclar en el mazo de eventos — Siempre se refere a lo es- tito en la propia carta, Cartas de objeto/invento Efectos de convertir inventos determinadlos en objetos: ‘Atajo ~ Proporciona una ficha de atajo para colocar en una Joseta de isla adyacente a donde esta el campamento. Durante la fase de produccidn de las siguientes rondas, se gana 1 recurso {que queda disponible en laloseta junto a laficha de atajo. ‘Gesta ~Sise tiene éxito durante a accién de Recolectar recur: 505 se gana 1 cubo de recursos adicional de lo que se queria re- colectar. La cesta puede usarse para 1 accién por ronda. Puede ‘usarse con Saco. ‘Cama = Cada ver.que un jugadorhace la accién de Descansar ecibe I ficha de determinacién y cura heridas en lugar de slo 1 Cintas ~ Da a los jugadores 1 pedn gris adicional para la Accion de Recolectar recursos. Se recomienda mantener este [peon en su carta cuando no se usa, ‘Arco Incrementa en 3 el nivel de armas. Ladrillos ~ Proporciona Ladrillos, requeridos para construir ‘ottos objetos, e incrementa en 1 el nivel de empalizada. Bodega - Permite almacenar toda la comida para que asi no se pudra durante la fase de noche. Corral ~ Cuando se construye, puede cubrirse la fuente de 1 comida en' una Joseta de isla adyacente a la loseta donde esta el campamento y poner I ficha +1 de 7 comida GB) en la loseta donde esta el eampamento. (Cura ~ Proporeiona una Cura. Emabalse - Proporciona dlos jugadores 2 Giese gee Beas pudren. ws Diario ~ Durante la fase de moral, el primer jugador recibe 1.” ficha de determinacién més (0 pierde 1 menos), Fuego ~ Proporciona Fuego (requerido para construir ott08 objetos) e incrementa en I el nivel de empalizada, Shc Ne Hoguera ~ Permite 2 los personajes curarse: durante'la fase de noche pueden descartarse 1 comida para curar2 heridas (um jugador puede curar 2heridas de cualquierjugadoro I herida de 2 jugadores diferentes), Horno ~ Permite ignorar 1 nube de invierno durante Ta fase de clita, "Tambores ~ Duraite la fase de, morgldyimer Seee aa recibe 2 fichas de determinacion mas (0 pierde2 menos)...» | Cuchillo - Proporciona un Cuchillo (requeride para cons- truir otros objetos) e incrementa én 1 el nivel de armas. Linterna ~ Proporciona a los jugadores 1 peén mart6n adi- ional parala accién de Construir. Se recomienda mantener este pedn en su carta cuando no se usa Mapa ~ Proporciona un Mapa (requerido para construir otros objetos) y un pedn verde adicional para la accién-de Bx- ploracién. Se recomienda mantener este pedi en su carta cando no se usa. Valla ~ Inerementa en 2 el nivel de empalizada Foso — Lanza el dado marrén de herida durante la fase de pro- uccién. Si el resultado es herida, se gana 1 comida adicional Vasija — Proporciona una vasija (requerida para ysar algunas, © fichas de descubrimiento) y permite curar: durante la fase de’ noche se puede descartar | comida para curar | herida, Balsa ~ Proporciona a los jugadores 1 pe6n adicional para la accién de Recolectar recursos 0 de Expléracién. Se recomienda ‘mantener este pen en su carta cuando no se usa. Weed ‘Cuerda ~ Proporciona una Cuerda (requetida pata constrair otras objetos). Saco ~ Al tener éxito en una accién de Recolectar recursos, se recibe I cubo de recurso adicional delo que se queria recolectar. El Saco sélo puede usarse para 1 accién por ronda. Puede usarsé con Cesta. Escudo ~ Proporciona a los jugadores 1 peén rojo adicional para la accién de Cazar. Se recomienda mantener este peén en. su carta cuando no se usa. Pala ~ Proporciona una Pala (requerida para construir otros Shon) Tirachinas ~ Incrementa en 2 el nivel de armas. ‘Trampa ~ Cuando se construye, se coloca tna ficha de +1 ‘comida G¥) en laloseta de isla donde esti el campamento, Lanza ~Incrementa en 3 el nivel de armas Muro ~ Incrementa en 2 el nivel de empalizada i : i ‘ Wet Ejemplo de carta de escenario | Gada subsiguiente escenario es més dificil ¢ incorpora Feglasmds complejas que el anterior, as{ que esrecomendable Iniciar vuestea aventura con el primero y jugarlos en orden. 1, Nombre def escenario 2.Trama 3.Nimero derondas de juego 1) A.Condiciones:climiticas (lanzar dados de clima) en las + rondas correspondientes. 1S. Objetivo del escenario que los jugadores deben lograr para © ganarla partida. 6.Descripcin de descubrimientos especiales. Salvo que lo fespecifique la carta de escenario, se descartan tras su uso ‘comio el resto de las fichas de descubtimiento. 7.Significado del icono de libro. Cada ver que se roba una ‘arta de evento con un icono de libro, se aplica el efecto aqui descrito, J 8.Significado del icono de totem. Cada vez que se explora + ana loseta de isla con este icono, debe recordarse su significa do aqui descrito. A veces se trata de efectos instantineos ‘mientras que en otros escenarios permite a los jugadores ! opdrtunidad de realizar cierta accién en la loseta de isla con este totem. © 9.Cambios en la preparacién. 10, Todas las demas reglas especiales que deben considerar- ‘se mientras se juega este escenario. 11, 2nventos (todos los inventos de los escenarios especia ____lesse describen aqui). 12. Algunas cartas de escenario tienen elementos especiales (Como el que muestraa escala de vida de Jenny) 0 | acciones especiales elegibles por los jugadores. 13. ‘Tabla de puntos de victoria 14, Diario de resultados Objetos/inventos de escenario ‘Hacha de mano ~ Tras construirse puede colocarse una ficha de +1 madera 3) enla loseta de isla donde esté el campamento. -Mistl - Proporciona 3 maderas pero s6lo paral pla. 7 Gruz ~Puede construirse muchas veces. Cada ver que se }comstruye, se coloca un marcador azul en una loseta de isa di- ferente. Sise quiere poner dicho marcador en una loseta con tun marcador deniebla, debe asignarse 1 peén més para cons- trairla Cruz ‘Campana sagrada - Puede construirse muchas veces. Cada ‘vex que se construye, se quitan 3 marcadores de niebla de espacios/losetas de isla Balsa ~Tras ser construida, en una ronda posterior, se puede escogerla accién de Exploracidn sobre este objeto para resca- tara Jenny. Al resolverlaaccién considera 2 como 1 ‘para el jugador que réalizé la accién en lugar de resolver la atta de aventura, Bote salvavidas - $ise cumplen el resto de condiciones de victoria y se construye el bote salvavidas, gansis la partida Escalera de cuerda ~ Proporciona un peén adicional s6lo para acciones de Exploracién de totem. Se recomienda man- tener este pedn en su carta cuando no se usa. Esquife - Si se cumplen el resto de condiciones de victoria y se construye el esquife, gandis|a partida. Ballesta ~ Tras construirse se aumenta en 2 el nivel de em: palizada yen 1 el nivel de armas. Canoa ~ Tras construirse, durante cada accién de Explora- ciGn exitosa, se cogen 2 losetas de isla se elige 1 para colo- car en el tablero, devolviendo la otra alla pila para mezclarse. Caltivo ~ Tras construirse, se consiguen 4 comidas, Cercado - Tras construirse, se aumenta en 1 el nivel de em- palizada, 9. ols 2. 1 GGGGG AG be ay oe renee vos del escenario, podéis contar los punt or Sete de vuestras haza- cribirlas en el diario de resultados. Durante las proxi ‘mas partidas intentad superad vuestra marca. Los puntos de victoria se describen en una tabla en la carta de escenario. d AUTOR DEL JUEGO: Ignacy Treewiczek Ay MANUAL DEL JUEGO: Eukase Piechaczek ' GRAFICOS DE LA CAJA: Mateusz Lenart DISENO DE LA CAJA: Michal Oracz DISENO DEL TABLERO: Piotr Siaby DISENO DE IGONOS¥ GRAFICOS: PicteSlaby, Mateusz Bielski, Michal Zielisski, Maciej ma Matwil, Rafal Szyma, Tomasz Bentkowski, Mateusz Kopacz ES DISENO DE CARTAS; Maciej Mutwil DISENO DEL MANUAL DE JUEGO: Maciej Mutwil ‘TRADUCCION DEL MANUALDE JUEGO A INGLES: Lukasz Piechaczek, Kent Neumann ‘TRADUCCION DEL: MANUAL DEJUEGO A CASTELLANO: Miguel Estefania (hirama) MAQUETAGION DEREGLAS EN GASTELLANO: Fernando Murillo (alfalfasecas) EDITOR: Portal Publishing ul, Sw; Utbanall5; 44-100 Gliwice teli/fax. (032) 334 85 38 www. portalpublishing. et e-mail: portal@wydawnictwoportal.pl AGRADECIMIENTOS: Recibi enorme ayuda y apoyo de misaimigos y companiéros testers! Cnidins, Wassago, Norman, Ryu, Asiok, Gschmidl, Powerwis, Ozy, Piechu, Scorn, Kneumans, Piotr Piesikowski, Michal Oracz, Viaada Chvatil, Matélisz Kopacz, Tomasz BentkowskipCiem, Walec, Mlady, Multi, Joker) Tyejan, Tollis, Robert Ciombor,/Hubert, Widlak, Zachi, Anthony Rubbo, Daniel Jazbec, Matthew Butterfield, Markus Ritter, Thomas, Dennis, Jimmy, Thomas Felder, Mst... ‘Numefosos testers durante convenciones...¥ por illtimo pero no menosifaportante.. iMerry y todos mis hijos! Para conseguir contenidos relacio- : nados com Robinson See ‘ ‘videos, escenarios adicionales), ¢ visita el perfil del juego en ee : BoardGameGeek.com y ate ; Pees www.portalpublishing.£# ; ma ay Sfguenos en Twitter “W-twitter.com/treewik Visita nu, estra pagi Www. portalpubli igina web __ Echale un vistazo a otros Juegos y expansiones de Portal Dados de cima Dado de animales Menos Dado Dadodelnviero ambsentos un peon madera ida @ 02 @ eae coma a Me Qe = 1/2 nubes de invierno Gh eter Laine cpa NG ~ descartar 1 comida a ~ Luchar contra una bestia (faer23: 3) ne GE Tenorac 1 be de tavia/deinvierno ‘ pgeorspaa ‘onstrair —_Recolectar recursos ap ia 4 2 ‘Aumentaren 1 clnivel bs By concep Timadert (Organizacion del g ‘Tipos de terreno: es a Piya) Cale “Meats Ko) Liars 690 oe Ne Exploracién Descansar ‘Mapa Cuchilla Cuerdas Ladrllos Ys so! Pale Cura Fuego. Gt eee Sidispontis de uma ar wee pares algunoy sin gasadeace

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