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®

Crediti
Autore: Jason Bulmahn
Sviluppo testi: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary,
Mark Moreland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
Capo redattore: James Jacobs
Direzione Artistica: Sarah E. Robinson
Grafica: Andrew Vallas
Edizione Italiana
Editore: Erik Mona a cura di Wyrd Edizioni
Paizo CEO: Lisa Stevens e “il 5° clone”
Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
Director of Sales: Pierce Watters Direttore responsabile: Massimo Cranchi
Finance Manager: Christopher Self Supervisione: Martino Mosna
Staff Accountant: Kunji Sedo Revisione: Jacopo Veronese
Technical Director: Vic Wertz Traduzione: Roberto Pecoraro
Marketing Director: Hyerum Savage Impaginazione: Susanna Ruffato

Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco
ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Paizo Publishing, LLC Wyrd Edizioni


7120 185th Ave NE Ste 120 Via N. da Guardiagrele 11
Redmond, WA 98052-0577 66100 Chieti
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The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo
Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing, LLC.
GENERATORE DI RAZZE
e giocare!
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2
Advanced RAce Guide playtest

In pressoché tutte le campagne arriva un punto in cui


qualcuno, uno dei giocatori o il GM, vuole creare una
Sfide per razze avanzate e mostruose
Dato che hanno tratti e capacità razziali potenti, le razze
nuova razza. Talvolta il GM vuole creare una razza per co-
avanzate e mostruose rappresentano una grossa sfida,
prire una nicchia storica o ecologica nella sua campagna.
specialmente ai bassi livelli. Le linee guida base per
Tali razze potrebbero essere semplici come degli elfi che
gestirle consistono nel trattare un gruppo di personaggi
dimorano in un clima artico o complesse come dei gigan-
con razze avanzate e mostruose come se avesse uno
ti meccanici provenienti da un altro piano di esistenza.
o più livelli in più al fine di determinare il numero dei
Magari un giocatore vuole giocare una razza mostruosa,
livelli base per i PR totali, usando la tabella seguente.
oppure è stato ispirato da qualche stralcio di fiction o volo
Quando create incontri o avventure per questo gruppo,
di fantasia creativa e vuole creare una razza per un’idea
considerate il livello modificato al posto di quello
di personaggio che non si è ancora vista in Pathfinder.
effettivo. Per gruppi con livelli di potere misti, fate la
Le regole seguenti permettono a un GM, o anche ad un
media dei PR e arrotondate il risultato al più vicino
giocatore con la supervisione di un GM, di creare nuove
multiplo di 10.
razze bilanciate e connesse alle razze base preesistenti.
Inoltre, queste regole vi permettono di creare potenti
Livello
razze per incontri più impegnativi di quelli con le razze
PR 1–5 6–10 11–15 16–20
base preesistenti. Potete creare nuove razze modellando
20 +1 livello +0 livello +0 livello +0 livello
una razza sulla falsa riga di un mostro preesistente, o
30 +2 livello +1 livello +0 livello +0 livello
persino “potenziare” le razze base preesistenti in modo
40 +3 livello +2 livello +1 livello +0 livello
che siano alla pari con queste nuove razze uniche.

Creare una nuova razza


Questo generatore di razze permette di creare una nuo- prendere capacità razziali sia standard che avanzate e
va razza acquistando tratti e capacità razziali con dei quelle mostruose possono prendere capacità razziali stan-
Punti Razza (PR). Ci sono alcune differenze tra i trat- dard, avanzate e mostruose. I PR spendibili e il numero
ti e le capacità razziali. La differenza principale è che massimo di capacità per categoria di capacità razziale di
i tratti razziali sono obbligatori, dovete effettuare una un dato livello di potere sono indicati nella Tabella 1–1.
scelta per ogni categoria di tratto razziale presente in
queste regole, mentre le capacità razziali sono opzionali. Tabella 1–1: Punti Razza e Capacità Razziali
Esistono sei categorie di tratti razziali: tipo (e sottotipo, Massimi per Livello di Potere
se presente), taglia, velocità base, modif icatori ai pun- Livello di potere PR Numero massimo di
teggi di caratteristica e linguaggi. Le capacità razziali capacità per categoria
presentano un certo numero di interessanti opzioni per Standard 10 3
la razza che state creando, dall’aumentare i suoi tipi di Avanzato 20 4
movimento e i bonus alle prove di abilità f ino a strani Mostruoso 30+ 5
poteri, come un attacco gracidio terrif icante o la capaci-
tà di cambiare forma. Le capacità razziali si dividono in Una volta che il vostro GM ha determinato il livello
categorie distinte, quali difensive, offensive e magiche. di potere della razza, seguite tutti i passi seguenti per
Prima di comprare tratti e capacità, dovete determi- creare la vostra razza.
nare il livello di potere della razza, stabilito dal GM in
base ai bisogni della sua campagna. Il livello di potere Passo 1: Concezione
della razza determina il numero di PR a disposizione Una razza è molto più di un gruppo di individui con trat-
per creare la razza, così come il numero massimo di ca- ti e capacità simili. Una razza è un insieme di gente che
pacità razziali che potete selezionare per ogni categoria condivide una storia ed un’identità culturale. Anche se
di capacità razziale e quali capacità di ognuna di queste il generatore di razze presenta molte opzioni per la crea-
categorie potete prendere. zione di una nuova razza, e può essere allettante trattare
Talvolta i tratti e le capacità razziali costano 0 PR o ogni sezione come un insieme di opzioni che aiutano a
hanno persino un costo negativo, questo signif ica che trovare la razza che rappresenta la scelta migliore per il
si possono prendere gratuitamente o che il numero ne- proprio personaggio, generalmente per il mondo della
gativo va sottratto al totale dei PR spesi allo scopo di ri- campagna è meglio prima contestualizzare la vostra raz-
spettare le restrizioni del vostro livello di potere. In caso za. Prima di scegliere le opzioni, considerate le risposte
di tratti, scegliendo un’opzione che costa 0 PR, questa ad alcune domande circa la vostra razza e la sua cultura.
conta ancora ai f ini della scelta dei tratti e, in caso di Rispondere a questi quesiti può aiutarvi ad effettuare
capacità razziali, tale scelta conta ancora ai f ini del nu- scelte ragionevoli riguardo i tratti e le capacità della vo-
mero massimo di capacità razziali per categoria. stra razza così che si possa adattare meglio al mondo in
Esistono tre livelli di potere: standard, avanzato e mo- cui giocate, piuttosto che essere un semplice insieme di
struoso. Le razze standard possono prendere solo capa- capacità. Tali domande potrebbero includere:
cità razziali standard, mentre le razze avanzate possono • Dove tende a vivere la vostra razza e perché?

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• A cosa assomiglia la vostra razza? Come sembra esser- razza costrutto, il tratto scurovisione 18 m che la razza
si adattata al suo tipico ambiente? possiede già non conta per il limite di 5 tipi di visione
• Qual è la storia della vostra razza? Ha un mito di creazio- che la razza può selezionare in quella categoria.
ne? Ci sono eventi chiave nella storia di questa razza? Il tipo umanoide richiede che selezioniate almeno un
• Che tipo di relazioni ha la vostra razza con le altre? Ha sottotipo, e bisogna sapere con quali piani abbia legami
alleati? Concorrenti? Nemici? Nemici giurati? una razza di tipo esterno (nativo). Segnate il tipo del-
• Quali sono le classi la vostra razza che tende a preferire? la vostra razza, qualsiasi sottotipo abbia, o il piano con
Se usate queste regole e non siete il GM, lavorate a cui ha legami. Talvolta il tipo, il sottotipo e i legami di
stretto contatto con lui per creare una razza che sia ne- una razza servono come prerequisiti per alcune capacità
cessaria e che riempia una nicchia ben def inita nel mon- razziali. Per esempio, dovete avere il sottotipo rattoide
do della sua campagna. per selezionare la capacità razziale empatia con i rodito-
ri, e avere legami con l’Abaddon, l’Abisso o l’Inferno per
Passo 2: Tratti razziali prendere la capacità razziale stregoneria immonda.
Il prossimo passo è scegliere i tratti razziali della vostra
razza. Dovete selezionare un’opzione da ognuna del- Costrutto (20 PR)
le seguenti categorie di tratto. I tratti o gli aspetti dei Una razza di costrutti è un gruppo di oggetti animati o
tratti spesso servono come prerequisiti per le capacità di creature create artif icialmente. Una razza di costrutti
razziali. possiede i seguenti tratti.
• I costrutti non hanno punteggio di Costituzione.
Tratti di tipo Qualsiasi CD o altra statistica che si basa sul punteg-
Rappresentano il tipo di creatura cui appartiene la razza. gio di Costituzione considera la Costituzione del co-
Il tipo di creatura di una razza è simile al corrisponden- strutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
te tipo di creatura presentato nel Bestiario, con alcune • I costrutti hanno la capacità razziale visione crepu-
importanti differenze. La prima è che tutti i tipi di razza scolare.
presumono che i loro membri abbiano un aspetto vaga- • I costrutti hanno la capacità razziale scurovisione 18 m.
mente umanoide con due braccia, due gambe, un torso • I costrutti sono immuni a tutti gli effetti di inf luenza
e una testa. Questo è importante in modo che una razza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti
possa sfruttare tutti i vari slot per gli oggetti magici a di morale e trame).
disposizione dei personaggi e possa utilizzare le opzioni • I costrutti non possono guarire il danno da soli, ma
standard per armi e armature. La seconda differenza è spesso possono essere riparati attraverso l’esposizione
che tutti questi tipi di razza sono creature con 0 Dadi a determinati effetti (a seconda delle capacità razziali
Vita, il che signif ica che i loro Dadi Vita, bonus di attac- del costrutto) o attraverso il talento Creare Costrutti. I
co base, progressione dei tiri salvezza, punti abilità, abi- costrutti possono anche essere curati tramite incante-
lità di classe e competenze in armi e armature si basano simi come rendere integro. Un costrutto dotato di gua-
sui livelli delle classi scelte. rigione rapida benef icia comunque di tale qualità.
Come tutti i tratti e le capacità razziali, ogni tipo ha • I costrutti non sono soggetti ad affaticamento, danni
un costo in punti. Il tipo di creatura base, umanoide, co- alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, ri-
sta 0 PR e offre la maggiore versatilità quando si scelgo- succhio di caratteristiche e risucchio di energia.
no gli altri tratti e capacità razziali, mentre un tipo più • I costrutti sono immuni a qualsiasi effetto che richie-
costoso generalmente fornisce meno f lessibilità. Il costo de un tiro salvezza su Tempra (a meno che tale effetto
del tipo di razza determina anche quali di questi tipi po- non sia eff icace sugli oggetti o sia innocuo).
tete scegliere in base al livello di potere della razza che • I costrutti non rischiano la morte per danno massic-
state creando. Non potete prendere un tipo con un costo cio, ma vengono immediatamente distrutti se portati
in PR pari o superiore al livello di potere della razza che a 0 o meno punti ferita.
state creando. Questo signif ica che dovete creare una • I costrutti non possono essere rianimati o resuscitati.
razza avanzata se volete una razza con il tipo non morto, • Un costrutto è diff icile da distruggere, e ottiene pun-
o una razza mostruosa se volete crearne una con il tipo ti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto
costrutto. Per creare una creatura con il tema costrutto nella tabella seguente.
o non morto, vedi il riquadro Sottotipi Speciali a pagina
5 per alcune opzioni meno costose. Taglia del costrutto Punti ferita bonus
Talvolta il tipo di una razza può concedere capacità Minuscola —
razziali come tratti. Per esempio, il tipo costrutto conce- Piccola 10
de ai membri di quella razza scurovisione 18 m. Se que- Media 20
sto è il caso, il costo della capacità razziale è già pagato Grande 30
quando comprate il tratto di tipo, e questa capacità non
conta ai f ini del limite massimo quando acquistate ca- • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormo-
pacità razziali dalla categoria corrispondente. Per esem- no, a meno che non vogliano ottenere alcuni effetti be-
pio, quando comprate altre capacità di visione per una nefici attraverso una di queste attività. Questo signi-

4
Advanced RAce Guide playtest

fica che un costrutto può bere una pozione e dormire


per recuperare gli incantesimi, ma non è necessario
Sottotipi speciali
Due tipi di creature, costrutti e non morti, creano
per la sua sopravvivenza o per restare in buona salute.
interessanti opzioni per i giocatori, ma sono troppo
Esterno (nativo) (2 PR)
costosi se state cercando di creare una razza entro le
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza restrizioni del livello di potere standard. Se state creando
(ma non per forza della materia) di un piano differen- una razza standard e volete lo stesso giocare una razza di
te dal Piano materiale. Alcune creature hanno un altro costrutti o non morti, considerate i due sottotipi speciali
tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto descritti nel seguito: il mezzo-costrutto e il mezzo-non
più alto (o inf imo) dell’esistenza spirituale. Quando si morto. Ognuno di essi fornisce molto del gusto dei tipi
crea una razza di esterni, talvolta è importante stabilire correlati, ma con meno capacità e immunità. Questi
il piano a cui la razza è legata. Per esempio, i tief ling sottotipi possono essere aggiunti a qualsiasi tipo di razza,
hanno legami con l’Abaddon, l’Abisso o l’Inferno. Questi tranne costrutto e non morto. Quando applicate questi
legami possono essere importanti per qualif icarsi per sottotipi al tipo umanoide, scegliete un altro sottotipo per
altre capacità razziali, ma non è richiesto che un esterno l’altra metà della creatura. Per esempio, potreste creare
nativo sia legato ad un altro piano. Una razza di esterni una creatura umanoide (mezzo-costrutto, umano).
nativi possiede i seguenti tratti.
• Gli esterni nativi hanno la capacità razziale scurovi-
sione 18 m.
Mezzo-costrutto (7 PR)
Una razza di mezzo-costrutti è un gruppo di creature
• Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
che sono state potenziate artificialmente o hanno parti
Folletto (1 PR) sostituite da meccanismi artificiali, meccanici o magici.
Un folletto è una creatura dotata di capacità sopranna- Una razza di mezzo-costrutti possiede i seguenti tratti.
turali e di un legame con la natura, o altre forze o luo- • I mezzo-costrutti ottengono bonus razziale +2 ai tiri
ghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un razza salvezza contro malattie, effetti di morte, veleni ed
di folletti possiede i seguenti tratti. effetti che causano affaticamento o esaurimento.
• I folletti hanno la capacità razziale visione crepusco- • I mezzo-costrutti non posso essere rianimati o
lare. resuscitati.
• I folletti respirano, mangiano e dormono. • I mezzo-costrutti non respirano, non mangiano e non
dormono, a meno che non vogliano ottenere alcuni
Non morto (16 PR) effetti benefici attraverso una di queste attività.
Le razze di non morti sono creature un tempo viventi Questo significa che un costrutto può bere una
animate da forze spirituali o soprannaturali. Una razza pozione e dormire per recuperare gli incantesimi,
di non morti ha i seguenti tratti. ma non è necessario per la sua sopravvivenza o per
• I non morti non hanno punteggio di Costituzione. I restare in buona salute.
non morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al
posto di quello di Costituzione per calcolare i punti
ferita, i tiri salvezza su Tempra e le capacità basate su Mezzo-non morto (5 PR)
Costituzione (come la CD del soff io). Le razze di mezzo-non morti sono fusioni strane o
• I non morti hanno la capacità razziale scurovisione sacrileghe tra viventi e non morti. I giocatori interessati
18 m. a giocare una razza di mezzo-non morti possono
• I non morti sono immuni a tutti gli effetti di inf luen- considerare anche il dhampir (Bestiario 2), la progenie di
za mentale (allucinazioni, charme, compulsione, ef- un vampiro e un umano. Una creatura mezzo-non morta
fetti di morale e trame). possiede i seguenti tratti.
• I non morti sono immuni a effetti di morte, effetti di • I mezzo-non morti hanno la capacità razziale
sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimen- scurovisione 18 m.
to e veleno. • I mezzo-non morti ottengono un bonus razziale +2
• I non morti non sono soggetti a danni non letali, ri- ai tiri salvezza contro malattie ed effetti di influenza
succhio di caratteristiche e risucchio di energia, e mentale.
sono immuni ai danni ai punteggi delle caratteristi- • I mezzo-non morti non sono soggetti a penalità da effetti
che f isiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di risucchio di energia, sebbene possano comunque
di affaticamento ed esaurimento. morire se ottengono più livelli negativi dei Dadi Vita
• I non morti vengono feriti dall’energia positiva e gua- che possiedono. Dopo 24 ore, qualsiasi livello negativo
riti dall’energia negativa. Un non morto dotato di gua- ottenuto viene rimosso senza ulteriori tiri salvezza.
rigione rapida beneficia comunque di tale qualità. • Le creature mezzo-non morte vengono ferite
• I non morti sono immuni a qualsiasi effetto che ri- dall’energia positiva e guarite dall’energia negativa.
chieda un tiro salvezza su Tempra (a meno che tale Un mezzo-non morto dotato di guarigione rapida
effetto non sia eff icace sugli oggetti o sia innocuo). beneficia comunque di tale qualità.

5
• I non morti non rischiano la morte per danno massic- dovreste cercare un sottotipo esistente adatto o crearne
cio, ma vengono immediatamente distrutti se portati uno nuovo usando il nome della razza come sottotipo. Se
a 0 o meno punti ferita. state creando una razza meticcia, questa avrà il sottotipo
• I non morti non sono soggetti a incantesimi o capa- di entrambe le razze coinvolte. Per esempio, un mezzelfo
cità magiche di rianimare morti e reincarnazione. Resur- ha sia il sottotipo umano che quello elfo. I sottotipi sono
rezione e resurrezione pura hanno effetto sulle creature spesso importanti per qualif icarsi per altre capacità raz-
non morte. Tali incantesimi trasformano le creature ziali e talenti. Una razza umanoide ha i seguenti tratti.
non morte nelle creature viventi che erano prima di • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono.
diventare non morti.
• I non morti non respirano, non mangiano e non dor- Umanoide mostruoso (2 PR)
mono, a meno che non vogliano farlo. Questo significa Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma
che una creatura non morta può bere una pozione e hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche
dormire per recuperare gli incantesimi, ma non è ne- capacità magiche. Una razza di umanoidi mostruosi
cessario per la sua sopravvivenza o per restare in buona possiede i seguenti tratti.
salute. • Le razze umanoidi mostruose hanno la capacità raz-
ziale scurovisione 18 m.
Umanoide (0 PR) • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dor-
Le razze di umanoidi non hanno capacità soprannatura- mono.
li o magiche, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior
parte di esse parla ed ha sviluppato società complesse. Vegetale (8 PR)
Gli umanoidi sono di solito di taglia Piccola o Media, ad Questo tipo include le creature vegetali di forma uma-
eccezione di quelli che hanno il sottotipo gigante. Ogni noide. Le piante normali, come quelle che crescono nei
creatura umanoide ha un sottotipo specif ico che ne de- giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di
scrive la razza, come umano, gigante, goblinoide, retti- Saggezza o Carisma e non sono creature, ma oggetti, pur
le o tengu. Se state creando una nuova razza umanoide, essendo viventi. Una vegetale possiede i seguenti tratti.
• I vegetali hanno la capacità razziale visione crepuscolare.
• I vegetali sono immune a tutti gli effetti di inf luenza
mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti
di morale e trame).
• I vegetali sono immune a effetti di sonno, metamor-
fosi, paralisi, stordimento e veleno.
• I vegetali respirano, mangiano, ma non dormono, a meno
che non vogliano ottenere alcuni effetti benefici da que-
sta attività. Questo significa che un vegetale può dormire
per recuperare gli incantesimi, ma non è necessario per la
sua sopravvivenza o per restare in buona salute.

Tratti di taglia
Il passo successivo è selezionare un tratto di taglia per
la vostra razza. La maggior parte delle razze è Media o
Piccola, senza prerequisiti, ma potete anche decidere di
creare razze Grandi o Minuscole con le seguenti modif i-
che, al costo in punti indicato.
Grande (7 PR): Prerequisiti: Gli umanoidi per prendere
questo tratto devono avere il sottotipo gigante; Beneficio:
Le creature Grandi ottengono bonus di taglia +2 a Forza
e penalità di taglia –2 a Destrezza. Le razze Grandi subi-
scono penalità di taglia –1 alla loro CA, penalità di taglia
–1 ai tiri per colpire, bonus +1 alle prove di manovra in
combattimento e alla loro DMC, e penalità di taglia –4
alle prove di Furtività. Una creatura Grande occupa uno
spazio di 3 metri di lato e ha una portata di 1,5 metri.
Media (0 PR): Le razze Medie non hanno bonus o pe-
nalità dovuti alla loro taglia. Una creatura media occupa
uno spazio 1,5 di lato e una portata di 1,5 metri.
Piccola (0 PR): Le razze Piccole ottengono bonus di
taglia +1 alla loro CA, bonus di taglia +1 al tiro per colpi-
re, penalità –1 alle prove di manovra in combattimento e

6
Advanced RAce Guide playtest

alla loro DMC, e bonus di taglia +4 alle prove di Furtività. Modificatori avanzati (4 PR): Prerequisiti: Livello di po-
Le razze Piccole occupano uno spazio di 1,5 metri per 1,5 tere avanzato o mostruoso; Modificatori: Si selezionano i
metri e hanno una portata di 1,5 metri. punteggi di caratteristica f isica o mentale. I membri di
Minuscola (4 PR): Prerequisiti: Tipo folletto; Beneficio: questa razza ottengono un +2 a tutti questi punteggi, +4
Le creature Minuscole ottengono bonus di taglia +2 a un punteggio di un altro tipo e –2 ad un altro punteg-
a Destrezza e penalità di taglia –2 a Forza. Le razze gio di caratteristica dell’altro tipo.
Minuscole hanno bonus di taglia +2 alla loro CA, bonus Modificatori f lessibili (2 PR): I membri di questa raz-
di taglia +2 ai tiri per colpire, penalità –2 alle prove di za ottengono bonus +2 a due punteggi di caratteristica
manovra in combattimento e alla loro DMC, e bonus +8 qualsiasi.
alle loro prove di Furtività. Le creature Minuscole occu- Modificatori esemplari superiori (–1 PR): I membri di
pano uno spazio di 75 centimetri di lato, per cui f ino a questa razza ottengono un +4 ad un singolo punteggio di
quattro di questi personaggi possono occupare un sin- caratteristica e –2 a un punteggio di caratteristica f isica
golo quadretto. Una razza Minuscola generalmente ha –2 a un punteggio di caratteristica mentale.
una portata naturale di 0 metri, ossia non può raggiun- Modificatori deboli superiori (–3 PR): Si selezionano
gere i quadretti adiacenti. Una creatura Minuscola deve i punteggi di caratteristica f isica o mentale. I membri
entrare nel quadretto di un avversario per attaccare in di questa razza ottengono penalità –4 ad uno di questi
mischia. Ciò provoca un attacco di opportunità da parte punteggi di caratteristica, una penalità –2 a un altro di
dell’avversario. Poiché non ha portata naturale, non mi- questi punteggi di caratteristica e bonus +2 a un altro
naccia i quadretti circostanti. Le altre creature possono punteggio di caratteristica.
muoversi attraverso i suoi quadretti senza provocare at- Modificatori di retaggio umano (0 PR): Prerequisiti:
Sottotipo umano; Modificatori: I membri di questa razza
tacchi di opportunità. Le creature Minuscole general-
ottengono un +2 a un singolo punteggio di caratteristica
mente non possono attaccare ai f ianchi un nemico.
scelto quando si crea il proprio personaggio.
Modificatori deboli misti (–2 PR): Si selezionano i pun-
Tratti di velocità base
teggi di caratteristica fisica o mentale. I membri di questa
Il prossimo passo è selezionare il tratto di velocità base
razza ottengono bonus +2 ad un punteggio di caratteristi-
della vostra razza. Avete a disposizione le seguenti op-
ca e penalità –2 ad un altro punteggio di caratteristica di
zioni. Alcune capacità razziali possono incrementare la
quel tipo. Ottengono anche bonus +2 ad un punteggio e
velocità o concedere altri tipi di movimento, ma queste
penalità –4 a un altro punteggio di quel tipo.
capacità generalmente richiedono il tratto velocità nor-
Modificatori esemplari (–2 PR): I membri di questa
male come prerequisito.
razza ottengono un bonus +4 a un singolo punteggio di
Velocità normale (0 PR): La razza ha una velocità base
caratteristica e –2 a tutti i punteggi di caratteristica f i-
di 9 metri.
sica o a tutti i punteggi di caratteristica mentale. Se il
Velocità lenta (–1 PR): La razza ha una velocità base
bonus è in un singolo punteggio di caratteristica f isica,
di 6 metri. Se la razza è di taglia media, la velocità dei
la penalità si applica a tutti i punteggi di caratteristica
suoi membri non viene mai modif icata dall’armatura o
mentale, e vice versa.
dall’ingombro.
Modificatori standard (0 PR): I membri di questa raz-
za ottengono bonus +2 a un punteggio di caratteristica
Tratti di modifica dei punteggi di f isica, bonus +2 a un punteggio di caratteristica mentale
caratteristica e penalità –2 a un altro punteggio di caratteristica.
Il passo successivo è determinare i tratti di modif ica dei Modificatori deboli (–1 PR): I membri di questa razza
punteggi di caratteristica della vostra razza. Selezionare ottengono bonus +2 a un punteggio di caratteristica f i-
il tratto di modif ica dei punteggi di caratteristica può sica, bonus +2 a un punteggio di caratteristica mentale e
essere la scelta più importante e diff icile quando si crea penalità –4 a un altro punteggio di caratteristica.
una nuova razza. Determina molte delle caratteristiche
innate di un intero gruppo di individui. Tratti di linguaggio
Con l’eccezione dei modif icatori di retaggio umano, Il prossimo passo è selezionare il tratto di linguaggio
quando selezionate i modif icatori ai punteggi di carat- della razza. Questo tratto determina i linguaggi iniziali
teristica di una razza, scegliete quali punteggi di carat- e i linguaggi bonus della razza. Esistono tre opzioni. Nel
teristica saranno modif icati per l’intera razza. Solo i caso il tratto di linguaggio vi imponga di scegliere un
modif icatori di retaggio umano permettono ai singoli linguaggio razziale, questo linguaggio è il suo linguag-
membri di decidere quale punteggio di caratteristica gio razziale (se ne ha uno; sentitevi liberi di creare un
viene modif icato durante la creazione del personaggio. nuovo linguaggio per la razza se lo desiderate), il Dra-
Molti dei tratti di modif ica dei punteggi di caratteri- conico (se è un umanoide con il sottotipo rettile) o se la
stica dividono i punteggi di caratteristica in due ampie razza è di tipo esterno (nativo, un dei linguaggi planari
categorie che rappresentano tre delle se caratteristi- (Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Ignan, Infernale o
che: f isica (Forza, Destrezza e Costituzione) e mentale Terran) del piano corrispondente. (Le creature legate
(Saggezza, Intelligenza e Carisma). all’Abaddon possono prendere l’Abissale o l’Infernale

7
come linguaggio razziale.) se la vostra razza è nativa del- Alcune capacità richiedono uno specif ico tipo o sotto-
le Lande Tenebrose, potete sostituire il Comune con il tipo, mentre altre richiedono che si acquisisca un’altra
Sottocomune. Vedi l’abilità Linguistica a pagina 103 del capacità razziale prima di selezionarla.
Manuale di Gioco per un elenco completo dei linguaggi. Beneficio: Quello che la capacità razziale concede ai
Le razze di costrutti e non morti generalmente hanno membri della razza che si sta creando.
il linguaggio razziale della razza che li ha generati. Speciale: Ulteriori informazioni insolite riguardanti
Lista da linguista (2 PR): I membri di questa razza la capacità razziale.
iniziano con il Comune più il loro linguaggio razziale
(se presente). Inoltre, i membri di questa razza con un Bonus ai punteggi di caratteristica
alto punteggio di Intelligenza possono scegliere qual- Le seguenti capacità razziali incrementano i modif ica-
siasi linguaggio (tranne il Druidico e gli altri linguaggi tori ai punteggi di caratteristica base scelti coi tratti di
segreti) come loro linguaggi bonus. modif ica dei punteggi di caratteristica.
Lista standard (1 PR): I membri di questa razza ini-
ziano con il Comune più il loro linguaggio razziale (se Caratteristiche avanzate
presente). Inoltre, si possono scegliere f ino a sette lin- Carisma avanzato (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio:
guaggi (tranne il Druidico e gli altri linguaggi segreti). I I membri di questa razza ricevono bonus razziale +2 a
membri di questa razza con un alto punteggio di intelli- Carisma. Questo bonus può essere acquisito più volte. I
genza possono scegliere uno qualsiasi di questi linguag- suoi effetti si cumulano.
gi come loro linguaggi bonus. Costituzione avanzata (4 PR): Prerequisiti: Nessuno;
Lista xenofobica (0 PR): I membri di questa razza ini- Beneficio: I membri di questa razza ricevono bonus raz-
ziano solo con il loro linguaggio razziale. Le razze prive ziale +2 a Costituzione. Questo bonus può essere acqui-
di un linguaggio razziale non possono selezionare que-
sito più volte. I suoi effetti si cumulano.
sta lista. Inoltre, si possono scegliere f ino a quattro lin-
Destrezza avanzata (4 PR): Prerequisiti: Nessuno;
guaggi (tranne il Druidico e gli altri linguaggi segreti),
Beneficio: I membri di questa razza ricevono bonus raz-
uno dei quali deve essere il Comune (o il Sottocomune,
ziale +2 a Destrezza. Questo bonus può essere acquisito
se la razza è nativa delle Lande Tenebrose). I membri di
più volte. I suoi effetti si cumulano.
questa razza con un alto punteggio di intelligenza pos-
Forza avanzata (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio:
sono scegliere uno qualsiasi di questi linguaggi come
I membri di questa razza ricevono bonus razziale +2 a
loro linguaggi bonus.
Forza. Questo bonus può essere acquisito più volte. I
suoi effetti si cumulano.
Passo 3: Capacità razziali
Intelligenza avanzata (4 PR): Prerequisiti: Nessuno;
Una volta scelti i vostri tratti razziali, potete scegliere le
Beneficio: I membri di questa razza ricevono bonus raz-
vostre capacità razziali con i PR restanti.
ziale +2 a Intelligenza. Questo bonus può essere acquisi-
Le capacità razziali si dividono in categorie differenti.
to più volte. I suoi effetti si cumulano.
Potete acquisire solo un certo numero di capacità raz-
Saggezza avanzata (4 PR): Prerequisiti: Nessuno;
ziali per ogni categoria basato sul livello di potere della
Beneficio: I membri di questa razza ricevono bonus raz-
razza che state creando: le razze standard non possono
selezionare più di tre capacità per ogni categoria, le ziale +2 a Saggezza. Si può acquisire questo bonus più
razze avanzate non più di quatto per categoria e quelle volte. I suoi effetti si cumulano.
mostruose non più di 5. Inoltre, le capacità di ogni cate-
goria sono organizzati per tipo: standard, avanzati e mo- Capacità razziali difensive
struosi. Le razze con livello di potere standard possono Le seguenti capacità razziali potenziano le difese dei
selezionare capacità solo dalla sezione standard di ogni membri della razza.
categoria, i mostri avanzati possono selezionare capaci-
tà solo dalle sezioni standard e avanzate e le razze mo- Capacità standard
struose possono selezionare capacità da ogni sezione. Addestramento difensivo inferiore (1 PR): Prerequisiti:
A meno che non sia indicato diversamente, tutte le Nessuno; Beneficio: Si sceglie un sottotipo di umanoide.
capacità razziali sono capacità straordinarie e possono I membri di questa razza ottengono bonus di schivare +4
essere prese solo una volta. alla CA contro gli umanoidi del tipo prescelto.
Il seguente formato viene usato per tutte le capacità razziali. Addestramento difensivo superiore (3 PR): Prerequisiti:
Nome: Il nome della capacità. Il numero di PR che Nessuno; Beneficio: I membri di questa razza ottengono
rappresenta il costo di ogni capacità è indicato tra pa- bonus di schivare +2 alla Classe Armatura.
rentesi subito dopo il nome. Per le capacità che si pos- Armatura naturale (2 PR): Prerequisiti: Nessuno;
sono acquisire più volte, questo è il numero di PR che Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus di
bisogna pagare ogni volta che si seleziona la capacità. armatura naturale +1.
Prerequisiti: Alcune capacità razziali hanno dei pre- Corridore del deserto (2 PR): Prerequisiti: Nessuno;
requisiti. La razza deve rispettare I prerequisiti indicati Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus raz-
in questa sezione prima di poter acquisire la capacità. ziale +4 alle prove di Costituzione e ai tiri salvezza contro

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Advanced RAce Guide playtest

fatica, esaurimento o altri effetti nocivi causati da corse, Resistenza al veleno (1 PR): Prerequisiti: Nessuno;
marce forzate, fame, sete o ambienti caldi o freddi. Beneficio: I membri di questa razza ottengono un bonus
Fondersi con le ombre (1 PR): Prerequisiti: Capacità razziale ai tiri salvezza contro effetti di veleno pari ai
razziale resistenza delle ombre; Beneficio: Gli attacchi loro Dadi Vita.
effettuati contro i membri di questa razza in condizioni Resistenza alle illusioni (1 PR): Prerequisiti: Nessuno;
di luce f ioca hanno una probabilità di mancare del 50% Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus raz-
invece del normale 20%. Questa capacità non concede ziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di
occultamento totale, incrementa solo la probabilità di illusione.
mancare. Questa è una capacità soprannaturale. Resistenza delle ombre (2 PR): Prerequisiti: Nessuno;
Fortuna del gatto (1 PR): Prerequisiti: La razza possie- Beneficio: I membri di questa razza ottengono resistenza
de bonus razziale +2 a Destrezza; Beneficio: I membri di all’elettricità 5 e al freddo resistenza 5.
questa razza ottengono la capacità seguente. Una volta al Resistenza elementale (1 PR): Prerequisiti: Esterno (na-
giorno, quando si effettua un tiro salvezza su Rif lessi, tivo) con legami con un piano elementale; Beneficio: Si
è possibile tirare due volte il tiro salvezza e prendere il seleziona uno dei seguenti tipi di energia che corrispon-
risultato migliore. Si deve decidere di usare questa capa- de al piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elet-
cità prima che il tiro salvezza venga effettuato. tricità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di
Fortuna half ling (2 PR): Prerequisiti: sottotipo hal- questa razza hanno resistenza 5 contro il tipo di energia
f ling; Beneficio: I membri di questa razza ottengono bo- corrispondente. Speciale: Si può acquisire questa capacità
nus razziale +1 a tutti i tiri salvezza. più volte. Ogni volta che la si acquisisce, bisogna selezio-
Fortunato (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I mem- nare un altro tipo di energia con cui la razza ha legami.
Resistenze celestiali (2 PR): Prerequisiti: Esterno (nativo)
bri di questa razza ottengono bonus +2 a tutti i tiri salvezza.
con legami con l’Elysium, il Paradiso o il Nirvana; Beneficio:
Immunità dei duergar (4 PR): Prerequisiti: Sottotipo
I membri di questa razza ottengono resistenza all’acido 5,
nano; Beneficio: I membri di questa razza sono immuni
resistenza all’elettricità 5 e resistenza al freddo 5.
ad allucinazioni, paralisi e veleno. Ottengono anche bo-
Resistenze immonde (2 PR): Prerequisiti: Esterno (nati-
nus razziale +2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi
vo) con legami con Abaddon, l’Abisso o l’Inferno; Beneficio:
e capacità magiche.
I membri di questa razza ottengono resistenza all’elettri-
Immunità degli elfi (2 PR): Prerequisiti: Sottotipo
cità 5, resistenza al freddo 5 e resistenza al fuoco 5.
elfo; Beneficio: I membri di questa razza sono immuni
Speranza eterna (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio:
agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razzia-
I membri di questa razza ottengono bonus razziale +2
le +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di
ai tiri salvezza contro effetti di paura e disperazione.
ammaliamento.
Inoltre, una volta al giorno, dopo aver tirato un 1 natura-
Mente duplice (1 PR): Prerequisiti: Umanoide con due
le con un d20, i membri di questa razza possono ritirare
sottotipi o razza con il sottotipo mezzo-costrutto o mez-
e usare il secondo risultato.
zo-non morto; Beneficio: I membri di questa razza otten-
Stabilità (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
gono bonus +2 a tutti I tiri salvezza su Volontà.
membri di questa razza ricevono bonus razziale +4 alla
Nato da pestilenza (2 PR): Prerequisiti: Nessuno;
DMC quando devono resistere ai tentativi di sbilanciare
Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus raz-
e spingere mentre sono saldi sul terreno.
ziale +2 ai tiri salvezza contro malattie, veleni da inge- Temerarietà (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
stione, nausea e infermità. membri di questa razza ottengono bonus razziale +2 a
Nemico ancestrale (3 PR): Prerequisiti: Nessuno; tutti i tiri salvezza contro paura. Speciale: Questo bo-
Beneficio: Si sceglie un tipo di mostro o un sottotipo di nus si cumula con I bonus concessi da fortuna half ling
umanoide. I membri di questa razza ottengono bonus di e fortunato.
schivare +2 alla CA contro i mostri di quel tipo o sottoti- Testardo (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
po e bonus razziale +2 alle prove di manovra in combat- membri di questa razza ottengono bonus razziale +2 ai
timento effettuate per lottare con essi. tiri salvezza su Volontà per resistere agli incantesimi e
Resistenza (1 PR): Prerequisiti: La razza possiede bonus alle capacità magiche delle sottoscuole ammaliamento
+2 a Costituzione; Beneficio: I membri di questa razza ot- (charme) e ammaliamento (compulsione). Inoltre, se un
tengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleno, membro di questa razza fallisce uno di questi tiri sal-
incantesimi e capacità magiche. vezza, può effettuarne un altro 1 round dopo per far ter-
Resistenza agli incantesimi inferiore (2 PR): minare prematuramente l’effetto (presumendo che l’in-
Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I membri di questa razza cantesimo la capacità magica abbia durata superiore a 1
ottengono resistenza agli incantesimi pari a 6 + il pro- round). Questo secondo tiro salvezza viene effettuato con
prio livello. la stessa CD del primo. Se il membro della razza ha una
Resistenza agli incantesimi superiore (3 PR): capacità simile dovuta a un’altra fonte (come il privilegio
Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I membri di questa razza di classe mente sfuggente del ladro), po’ usare solo una di
ottengono resistenza agli incantesimi pari a 11 + il pro- queste capacità per round, ma può ritentare un secondo
prio livello. tiro in un secondo round se la prima volta ha fallito.

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Capacità avanzate Canto della roccia (1 PR): Prerequisiti: Nessuno;
Armatura naturale migliorata (1 PR): Prerequisiti: Capa- Beneficio: I membri di questa classe vengono considerate
cità razziale armatura naturale; Beneficio: I membri di di 1 livello maggiore quando lanciano incantesimi con
questa razza ottengono bonus di armatura naturale +1. il descrittore terra o usano poteri del dominio Terra,
Speciale: Si può acquisire questa capacità razziale più vol- poteri di stirpe della stirpe elementale della terra e ri-
te. I suoi effetti su cumulano. velazioni del mistero della pietra dell’oracolo. Questa
Resistenza al danno dei folletti (3 PR): Prerequisiti: capacità non concede ai membri di questa razza l’accesso
Tipo folletto; Beneficio: I membri di questa razza otten- a poteri in base al livello; inf luenza solo i poteri che po-
gono RD 5/ferro freddo. trebbero già usare senza tale capacità.
Resistenza elementale migliorata (1 PR): Prerequisiti: Cambiare forma (6 PR): Prerequisiti: Tipo folletto,
Capacità razziale resistenza elementale; Beneficio: I umanoide o umanoide mostruoso; Beneficio: I membri
membri di questa razza incrementano a 10 la loro resi- di questa razza ottengono la seguente capacità sopran-
stenza al tipo di energia prescelto. naturale. Possono assumere l’aspetto di un umanoide
Riduzione del danno degli scheletri (2 PR): Prerequisiti: Piccolo o Medio come per l’incantesimo alterare se stesso.
Tipo non morto; Beneficio: I membri di questa razza ot- Capacità magica (variabile, vedi speciale): Prerequisiti:
tengono RD 5/contundente. Nessuno; Beneficio: Si selezionano un incantesimo di 2°
livello o inferiore che non attacca creature o inf ligge
Capacità mostruose danni. I membri di questa razza possono usare questo
Immunità elementale (4 PR): Prerequisiti: Esterno (nati- incantesimo come capacità magica 1/giorno. Il livello
vo) con legami con un piano elementale; Beneficio: Si se- dell’incantatore di questo incantesimo è pari al livello
leziona uno dei seguenti tipi di energia che corrisponde del personaggio dell’utilizzatore. Speciale: Questa capa-
al piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elet- cità ha un costo in PR pari al livello dell’incantesimo
tricità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di prescelto (tranne gli incantesimi di livello 0, che costa-
questa razza sono immune al tipo di energia prescelto. no 1 PR). Questa capacità può essere acquisita f ino a tre
Speciale: Si può essere acquisire questa capacità più volte. volte. Ogni volta che la si acquisisce, la razza ottiene un
Ogni volta che la si acquisisce, bisogna selezionare un altro incantesimo o la capacità di lanciare un’ulteriore
altro tipo di energia con cui la razza ha legami. volta al giorno un incantesimo già selezionato.
Riduzione del danno (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Linguista magico (2 PR): Prerequisiti: Nessuno;
Beneficio: i membri di questa razza ottengono RD 5/ma- Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +1
gia. Speciale: Si può incrementare la RD a 10/magia per 2 alla CD degli incantesimi che lanciano col descrittore
PF addizionali. Il tipo di RD può essere cambiato in uno dipendente dal linguaggio o che creano glif i, simboli o
degli allineamenti (bene, caos, legge o male) con 2 PR ad- altre scritture magiche. Ottengono anche bonus razziale
dizionali se la razza è di tipo esterno (nativo) con legami +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi. Se un membro
con il piano appropriato (caos per una razza con legami di questa razza ha un punteggio di Carisma di 11 o più,
con un piano di allineamento legale, male per una razza ottiene anche le seguenti capacità magiche: 1/giorno—
con legami con un piano di allineamento buono, ecc.). comprensione dei linguaggi, messaggio, lettura del magico,
sigillo arcano. Il livello dell’incantatore di questi effetti è
Capacità razziali magiche pari al livello del personaggio dell’utilizzatore.
Le seguenti capacità razziali potenziano la capacità della Magia degli elfi (2 PR): Prerequisiti: Sottotipo elfo;
razza di usare la magia o concedono capacità magiche. Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus raz-
ziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per
Capacità standard superare la resistenza agli incantesimi. Inoltre ottengo-
Affinità elementale (1 PR): Prerequisiti: Esterno (nativo) no bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effet-
con legami con un piano elementale; Beneficio: Si sele- tuate per identificare le proprietà degli oggetti magici.
ziona uno dei seguenti tipi di energia che corrisponde Magia gnomesca (1 PR): Prerequisiti: Sottotipo gnomo;
al piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elettri- Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus +1
cità (aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). Se un membro alla CD di tutti I tiri salvezza contro gli incantesimi di
di questa razza è uno stregone con la corrispondente illusione che lanciano. Se un membro di questa razza ha
stirpe elementale, considera il suo punteggio di Cari- un punteggio di carisma di 11 o più ottiene anche le se-
sma di 2 punti maggiore per tutti gli incantesimi e le guenti capacità magiche: 1/giorno—luci danzanti, parlare
capacità di classe dello stregone. Inoltre, un membro con gli animali, prestidigitazione e suono fantasma. Il livello
di questa razza in grado di lanciare incantesimi di do- dell’incantatore per questi effetti è pari al livello dell’in-
minio del corrispondente piano elementale con cui si dividuo. La CD per queste capacità magiche è pari a 10 +
hanno legami, lancia poteri e incantesimi di dominio a il livello dell’incantesimo + il modif icatore di Carisma
livello dell’incantatore +1. Questa capacità non concede dell’incantatore.
ai membri di questa razza l’accesso a poteri in base al Magia svirfneblin (2 PR): Prerequisiti: Sottotipo gno-
livello; inf luenza solo i poteri che potrebbero già usare mo; Benef icio: I membri di questa razza aggiungono +1
senza tale capacità. alla CD di tutti gli incantesimi di illusione che lanciano.

10
Advanced RAce Guide playtest

I membri di questa razza ottengono anche le seguenti Nuotare (1 PR): Prerequisiti: Tratto velocità normale;
capacità magiche: permanente—anti-individuazione; 1/ Beneficio: I membri di queste razze hanno una velocità
giorno—camuffare se stesso, cecità/sordità, sfocatura. La CD di nuotare di 9 m e ottengono il bonus razziale di +8 alle
di questi incantesimi è pari a 10 + il livello dell’incante- prove di Nuotare che una velocità di nuotare concede
simo + il modif icatore di Carisma dell’incantatore. normalmente.
Piromane (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I Scalare (1 PR): Prerequisiti: Tratto velocità normale;
membri di questa classe vengono considerati di 1 livello Beneficio: I membri di questa razza hanno una velocità di
maggiore quando lanciano incantesimi con il descrit- scalare di 6 m e ottengono il bonus razziale +8 alle prove di
tore fuoco, usano poteri concessi dal dominio Fuoco, Scalare che una velocità di scalare concede normalmente.
poteri di stirpe della stirpe elementale del fuoco e rive- Scattante (1 PR): Prerequisiti: Tratto velocità normale;
lazioni del mistero della f iamma dell’oracolo, e quando Beneficio: I membri di questa razza ottengono un bonus
si determina il danno delle bombe alchemiche che in- razziale di +3 m alla loro velocità quando utilizzano le
f liggono danni da fuoco. Questa capacità non concede azioni carica, correre e ritirarsi.
ai membri di questa razza l’accesso a poteri in base al
livello; inf luenza solo i poteri che potrebbero già usare Capacità avanzate
senza tale capacità. Se un membro di questa razza ha un Nuotatore poderoso (1 PR): Prerequisiti: Capacità razziale
punteggio di carisma di 11 o più, ottiene anche le se- nuotare; Beneficio: I membri di questa razza ricevono bonus
guenti capacità magiche: 1/giorno—lampo, luci danzanti, +3 m alla loro velocità di nuotare. Speciale: Si può acquisire
prestidigitazione, produrre fiamma. Il livello dell’incanta- questa capacità due volte. I suoi effetti si cumulano.
tore per queste capacità magiche è pari al livello del per- Rapido (1 PR): Prerequisiti: Velocità normale; Beneficio:
sonaggio dell’individuo. I membri di questa razza ottengono bonus +3 m alla loro
Portatore di luce (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: velocità base. Speciale: Si può acquisire questa capacità
I membri di questa razza sono immuni agli effetti di più volte. I suoi effetti si cumulano.
abbagliamento e cecità basati sulla luce, e vengono con- Volare (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I membri
siderate di un livello maggiore quando si determinano di questa razza hanno una velocità di volare di 9 m con
gli effetti di qualsiasi incantesimo o effetto basato sulla manovrabilità maldestra. Speciale: Si può acquisire questa
luce che lancia (incluse le capacità magiche e sopranna- capacità più volte. Ogni volta che la si acquisisce, la velo-
turali). Se un membro di questa razza ha un punteggi cità di volo della razza aumenta di +3 m e la manovrabilità
di Intelligenza di 10 o più, può usare luce come capacità migliora di un passo per ogni 2 PR addizionali spesi.
magica a volontà.
Stregoneria immonda (1 PR): Prerequisiti: Esterno
(nativo) con legami con l’Abaddon, l’Abisso o l’Inferno;
Beneficio: Se un membro di questa razza è uno strego-
ne di stirpe Abissale o Infernale, considera il suo livel-
lo dell’incantatore come se fosse di 1 livello maggiore
quando lancia incantesimi bonus e poteri di stirpe.
Questa capacità non concede ai membri di questa razza
l’accesso a poteri in base al livello; inf luenza solo i poteri
che potrebbero già usare senza tale capacità.
Voce nei sogni (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
membri di questa razza ottengono bonus +1 alla CD dei
tiri salvezza degli incantesimi divini e degli incantesimi
che inducono effetti di sonno che lanciano. Inoltre, se un
membro di questa razza ha un punteggio di Carisma di 15
o più, può usare sogno una volta al giorno come capacità
magica (il livello dell’incantatore è pari al livello del per-
sonaggio dell’individuo).

Capacità di movimento
Le seguenti capacità razziali potenziano il movimento
dei membri della razza.

Capacità standard
Andatura nelle paludi (1 PR): Prerequisiti: Tratto veloci-
tà normale; Beneficio: I membri di questa razza possono
muoversi attraverso il terreno diff icile alla loro velo-
cità normale mentre sono in una palude. Il terreno
modif icato magicamente li inf luenza normalmente.

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Capacità mostruose armi a una mano. Speciale: Questa capacità può essere
Esperto scalatore (4 PR): Prerequisiti: Capacità razziale acquisita f ino a due volte. La seconda volta che viene ac-
scalare; Beneficio: I membri di questa razza possono ag- quisita, la razza diventa competente in altre due armi o
grapparsi ai muri e anche ai soff itti delle caverne f in- un’arma e un gruppo di armi razziali.
tanto che ci sono appigli per mani e piedi. In effetti, i Ferocia (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: Quando
membri di questa razza vengono trattati come se fossero un membro di questa razza è ridotto a meno di 0 pun-
sempre sotto effetto di una versione non magica dell’in- ti ferita ma non è morto, può continuare a combattere.
cantesimo movimenti del ragno, tranne che non possono Se lo fa, è comunque barcollante e perde 1 punto ferita
aggrapparsi alle superf ici lisce. Questa capacità raddop- per round. I membri di questa razza muoiono comunque
pia il normale bonus razziale +8 alle prove di scalare quando I loro punti ferita raggiungono un punteggio
concesso alle creature con una velocità di scalare (f ino a negativo pari al loro punteggio di Costituzione.
un bonus totale di +16). Ferocia degli orchi (2 PR): Prerequisiti: Sottotipo orco;
Beneficio: Una volta al giorno, quando un membro di que-
Capacità razziali offensive sta razza è ridotto a meno di 0 punti ferita ma non è mor-
Le seguenti capacità razziali potenziano la prodezza in to, può continuare a combattere per un round ulteriore
combattimento di una razza. come se fosse inabile. Alla fine del suo turno successivo,
a meno che non venga riportato a punti ferita positivi,
Capacità standard cade immediatamente privo di sensi e diventa morente.
Assalto elementale (1 PR): Prerequisiti: Esterno (nativo) Gracidio terrificante (2 PR): Prerequisiti: Nessuno;
con legami con un piano elementale; Beneficio: Si sele- Beneficio: Come capacità soprannaturale, una volta ogni
ziona uno dei seguenti tipi di energia che corrisponde al
ora, come azione standard, i membri di questa razza
piano con cui la razza ha legami: acido (terra), elettricità
possono emettere un gracidio terrif icante. Qualsiasi
(aria), freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di que-
creatura che non sia del sottotipo (se umanoide) o del
sta razza ottengono la seguente capacità soprannatura-
tipo (se la razza è di un altro tipo) deve superare un tiro
le. Una volta al giorno, come azione veloce, un membro
salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello dell’individuo
di questa razza può appellarsi al potere elementale che
+ il modif icatore di Carisma dell’individuo) o diventa
scorre nelle sue vene per avvolgere le proprie armi con
scossa per 1d4 round. Le creature che superano il tiro
il tipo di energia che corrisponde al piano con cui ha
salvezza non sono inf luenzate dal gracidio terrif icante
legami. Gli attacchi senz’armi con i suoi gomiti o le sue
emesso da una creatura dello stesso sottotipo (se uma-
mani (o gli attacchi con armi impugnate in quelle stesse
noide) o del tipo (se di un altro tipo di razza) dell’indivi-
mani) inf liggono +1d6 danni da energia del tipo appro-
duo per 24 ore. Le creature che sono già scosse diventano
priato. Questo effetto dura per 1 round per livello del
invece spaventate per 1d4 round.
personaggio. Si può porre termine in anticipo agli effet-
Implacabile (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
ti del proprio assalto elementale come azione gratuita.
membri di questa razza ottengono un bonus +2 alle pro-
Aura di fetore (4 PR): Prerequisiti: Tipo umanoide mo-
ve di manovra in combattimento effettuate per oltrepas-
struoso o non morto o sottotipo rettile; Beneficio: I mem-
sare o spingere un avversario. Questo bonus si applica
bri di questa razza emanano un odore terribile in un’au-
quando sia il membro di questa razza che il suo avversa-
ra di 4,5 metri che quasi tutte le altre creature trovano
repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate rio sono saldi sul terreno.
della capacità aura di fetore) entro l’aura devono superare Morso (1 PR): Prerequisiti: Taglia Piccola o superiore;
un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del per- Beneficio: I membri di questa razza ottengono un attacco
sonaggio della creatura maleodorante + il modificatore naturale con il morso, inf liggendo danno equivalente a
di Costituzione della creatura maleodorante) o diventa- quello di una creatura di due taglie inferiore alla loro
no inferme per 5 round. Le creature che superano il tiro taglia normale (Bestiario 298; 1d2 per razze Piccole, 1d3
salvezza non subiscono gli effetti dell’aura di fetore dello per Medie, ecc.). Questo morso è un attacco primario,
stesso individuo per 24 ore. Un incantesimo neutralizza o secondario se la creatura impugna armi manufatte.
veleno o ritarda veleno, o effetti simili, rimuove gli effetti Speciale: Si può acquisire questa capacità f ino a due volte.
da una creatura inferma. È un effetto di veleno. Speciale: La seconda volta che viene acquisita, il danno del morso
Si può acquisire questa capacità fino a due volte. La se- incrementa di una categoria.
conda volta che viene acquisita, la taglia dell’aura aumen- Odio (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: Si sele-
ta a 9 metri e la durata dell’effetto a 10 round. zionano due sottotipi di umanoidi o un tipo di creatura
Familiarità nelle armi (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; diverso da umanoide. I membri di questa razza ottengo-
Beneficio: Si selezionano due tipi di armi, o un’arma e un no bonus +1 ai tiri per colpire contro le creature di tali
gruppo di armi razziali. Quando si sceglie un gruppo di sottotipi o di quel tipo.
armi razziali, bisogna scegliere un gruppo che includa Spaccaporte (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
lo stesso nome di uno dei sottotipi. I membri di questa membri di questa razza ottengono bonus +2 alle prove
razza sono competenti in quelle armi. Agli scopi della di Forza per rompere oggetti e bonus +2 alle prove di
familiarità nelle armi, tutti gli archi sono considerate manovra in combattimento per spezzare.

12
Advanced RAce Guide playtest

Uso del veleno (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: attacchi naturali secondari. Il danno è basato sulla taglia
I membri di questa razza sono esperti nel veleno e non della creatura (vedi Bestiario, pagina 298). Speciale: Si può
corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore appli- acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che la si ac-
candolo sulle armi. quisisce, bisogna selezionare un attacco naturale diverso.
Lingua appiccicosa (2 PR): Prerequisiti: Taglia Media o Frenesia (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: una
Grande; Beneficio: I membri di questa razza possono ef- volta al giorno, ogni volta che un membro di questa razza
fettuare un attacco con la loro lunga lingua appiccicosa subisce danni, entra in frenesia per 1 minuto, ottenen-
come attacco in mischia. È un attacco secondario. Una do bonus razziale +2 a Forza e Costituzione, ma subisce
creatura colpita non può spostarsi a più di 3 metri dall’at- penalità –2 alla CA.
taccante e subisce penalità –2 alla CA per tutto il tempo Portata (1 PR): Prerequisiti: Grande; Beneficio: I mem-
che la lingua resta attaccata (questa penalità non è cumu- bri di questa razza hanno portata 3 metri.
lativa in caso di più lingue che attaccano). La lingua può Sguardo terrificante (6 PR): Prerequisiti: Nessuno;
essere rimossa dal bersaglio o dal bersaglio o da un allea- Beneficio: I membri di questa razza ottengono la se-
to adiacente effettuando una prova contrapposta di Forza guente capacità magica. Le creature entro 9 metri che
come azione standard o inf liggendo 2 danni alla lingua incontrano lo sguardo dei membri di questa razza devo-
(CA 11, il danno non inficia I punti ferita dell’individuo). no superare un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del
I membri di questa razza non possono spostarsi a più di 3 proprio livello + il proprio bonus di Carisma) o restano
metri dal bersaglio, ma possono staccare la lingua come paralizzate dalla paura per 1 round. È un effetto di in-
azione gratuita. I membri di questa razza avere solo una f luenza mentale. Una creatura che supera il tiro salvez-
creatura per volta attaccata alla propria lingua. Speciale: za non può essere subire gli effetti di quello specif ico
Si può acquisire questa capacità fino a due volte. La se- membro della razza per 24 ore.
conda volta che viene acquisita, i membri di questa razza
ottengono la capacità di trascinare per 1,5 metri una cre- Capacità mostruose
atura attaccata alla loro lingua come azione veloce. Armi elementali (6 PR): Prerequisiti: Esterno (nativo) con
Sciamare (1 o 2 PR): Prerequisiti: Taglia Media o inferio- legami con un piano elementale; Beneficio: Si seleziona
re; Beneficio: I membri di questa razza generalmente vivo- uno dei seguenti tipi di energia che corrisponde al piano
no e combattono in comunità con altri membri della pro- con cui la razza ha legami: acido (terra), elettricità (aria),
pria specie. Fino a due membri di questa razza possono freddo (acqua) o fuoco (fuoco). I membri di questa razza
condividere contemporaneamente lo stesso quadretto. Se inf liggono 1d6 danni da energia del tipo prescelto ogni
due membri di questa razza occupano lo stesso quadret- volta che colpiscono un nemico con un attacco naturale,
to attaccando lo stesso nemico, sono considerate come un colpo senz’armi o un’arma da mischia.
se fiancheggiassero il nemico da due quadretti opposti. Carica possente (2 PR): Prerequisiti: Attacco naturale;
Speciale: Se la razza è di taglia Piccola o inferiore, questa Beneficio: Si seleziona uno degli attacchi naturali della
capacità costa 1 PR. Se la razza è grande, costa 2 PR. razza. Ogni volta che un membro di questa razza effettua
Tossico (1 PR): Prerequisiti: Sottotipo rettile o vi- una carica, inf ligge il doppio del numero dei dadi per il
shkanya; Beneficio: I membri di questa razza ottengono danno più una volta e mezzo il suo bonus di Forza.
la capacità seguente. Per un numero di volte pari al suo
modif icatore di Costituzione (minimo 1/giorno), la cre- Capacità per abilità e talenti
atura può avvelenare un’arma che impugna con i propri Le capacità razziali per abilità e talenti generalmente
sangue o saliva tossici (usare il sangue richiede che sia concedono bonus alle prove di abilità o dei talenti bonus.
ferita quando usa questa capacità). Applicare il veleno in
questo modo è un’azione veloce. Capacità standard
Veleno: Ferimento; Tiro salvezza Tempra CD 10 + Abitanti delle caverne (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Bene-
1/2 dei propri Dadi Vita + il proprio modif icatore di ficio: I membri di questa razza ottengono bonus +1 alle
Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d2 prove di Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza effet-
Des; cura 1 tiro salvezza. tuate nei sotterranei.
Adattabilità (1 PR): Prerequisiti: Sottotipo umano;
Capacità avanzate Beneficio: I membri di questa razza ricevono Abilità
Artigli (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I membri Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
di questa razza ricevono 2 attacchi con l’artiglio. Sono Armeggiare magistralmente (2 PR): Prerequisiti:
attacchi primari. Il danno si basa sulla taglia della crea- Nessuno; Beneficio: I membri di questa razza ottengono bo-
tura (vedi Bestiario 298). nus +1 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e Disattivare
Attacco naturale (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: Congegni. I membri di questa razza sono anche conside-
Si seleziona uno dei seguenti attacchi naturali: corno, zoc- rati competenti in tutte le armi create personalmente.
colo (se la razza ha zoccoli), schianto, speroni o ali (se la Artigiano (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
razza ha volare). I membri di questa razza ricevono un at- membri di questa razza ottengono bonus +2 a tutte le
tacco naturale del tipo prescelto. Corno, schianto e artigli prove di Artigianato o Professione per creare oggetti di
sono attacchi naturali primari, mentre zoccolo e ali sono metallo o pietra.

13
Bonus di abilità (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: bonus +4 alle prove di Addestrare Animali per inf luen-
Si sceglie una singola abilità. I membri di questa razza zare roditori.
ottengono bonus razziale di +2 alle prove di questa abi- Esperto (4 PR): Prerequisiti: Sottotipo umano;
lità. In alternativa, si scelgono due abilità correlate; ogni Beneficio: I membri di questa razza ottengono un grado
membro di questa razza può scegliere di ottenere bonus di abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo
+1 ad una di queste abilità alla creazione del personag- ogni volta che avanzano di livello.
gio. Speciale: Si può acquisire questa capacità f ino a tre Esperto minatore (1 PR): Prerequisiti: Nessuno;
volte. Ogni volta che la si acquisisce, bisogna selezionare Beneficio: I membri di questa razza ricevono bonus raz-
un’abilità differente (bonus +2) o due abilità diverse (bo- ziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane
nus +1 ad una delle due a scelta del personaggio). opere in muratura, come trappole o porte segrete situa-
Cacciatore silenzioso (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; te su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta passano a
Beneficio: I membri di questa razza riducono di –5 la pe- meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale
nalità alla Furtività mentre si è in movimento e possono prova, anche se non la stanno effettivamente cercando.
effettuare prove di Furtività mentre corrono con pena- Figlio dell’acqua (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio:
lità di –20 (questo numero include la riduzione della pe- I membri di questa razza ottengono bonus razziale +4
nalità dovuta a questa capacità). alle prove di Nuotare, possono sempre prendere 10 alle
Cavaliere furtivo (8 PR): Prerequisiti: Sottotipo gobli- prove di Nuotare e possono scegliere l’Aquan come lin-
noide; Beneficio: I membri di questa razza ottengono guaggio bonus.
bonus razziale +4 alle prove di Cavalcare e Furtività. Furtivo (4 PR): Prerequisiti: Sottotipo goblinoide;
Speciale: Questa capacità non può essere acquisita insie- Beneficio: I membri di questa razza ottengono bonus raz-
me alle seguenti capacità: bonus di abilità (Furtività), ziale +4 alle prove di Furtività. Speciale: Questa capacità
furtivo o furtività sotterranea. non può essere acquisita insieme con le seguenti capa-
Cupidigia (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I mem- cità: bonus di abilità (Furtività), cavaliere furtivo o fur-
bri di questa razza ottengo bonus +2 alle prove di Valutare tività sotterranea.
effettuate per determinare il prezzo di beni di natura non Furtività sotterranea (5 PR): Prerequisiti: Razza nati-
magica che contengono metalli preziosi o gemme. va delle Lande Tenebrose; Beneficio: I membri di questa
Dono delle lingue (2 PR): Prerequisiti: Tratto di linguaggi razza ottengono bonus razziale +2 alle prove di Furtività;
lista standard o da linguista; Beneficio: I membri di questa il bonus aumenta a +4 nei sotterranei. Ottengono anche
razza ottengono bonus razziale +1 alle prove di Diplomazia un bonus razziale +2 alle prove di Artigianato (alchimia)
e Raggirare e imparano un linguaggio addizionale ogni e Percezione.
volta che mettono un grado nell’abilità Linguistica. Integrato (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
Empatia con i roditori (1 PR): Prerequisiti: Sottotipo membri di questa razza ottengono bonus +1 alle prove di
rattoide; Beneficio: I membri di questa razza ottengono Camuffare, Conoscenze (locali) e Raggirare.
Linguista dotato (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio:
I membri di questa razza ottengono bonus raz-
ziale +4 alle prove di Linguistica e impara-
no un linguaggio addizionale ogni volta che
mettono un grado nell’abilità Linguistica.
Mimetismo (1 PR): Prerequisiti: Nessuno;
Beneficio: I membri di questa razza ottengono bo-
nus razziale +4 alle prove di Furtività effettuate in
aree paludose o boschive.
Predatore (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio:
Furtività e Percezione sono sempre abilità di classe per i
membri di questa razza.
Socievole (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio:
Quando i membri di questa razza tentano di cambia-
re l’atteggiamento di una creatura con una prova di
Diplomazia e falliscono di 5 o più, possono provare a
inf luenzarla immediatamente con una seconda prova,
anche se non sono passate 24 ore.
Talento bonus (4 PR): Prerequisiti: Sottotipo umano;
Beneficio: I membri di questa razza ottengono un talento
extra al 1° livello.

Capacità avanzate
Attacchi agili (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
membri di questa razza ottengono Arma Accurata come

14
Advanced RAce Guide playtest

talento bonus. Usare l’incantesimo in questo modo non richiede com-


Reazioni rapide (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: ponenti materiali.
I membri di questa razza ottengono Iniziativa Migliorata
come talento bonus. Capacità avanzate
Debolezza alla luce del sole (–2 PR): Prerequisiti: Tipo non
Capacità percettive morto o sottotipo mezzo-non morto; Debolezza: I membri
Tutte le razze hanno visione normale. Le seguenti capa- di questa razza non hanno alcun potere alla luce solare (ciò
cità potenziano questa loro visione normale. non include la luce create da effetti come quelli dell’incan-
tesimo luce diurna). Un membro di questa razza sorpreso
Capacità standard dalla luce del sole non può attaccare ed è barcollante.
Scurovisione 18 m (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I Vulnerabilità elementale (–2 PR): Prerequisiti: Esterno
membri di questa razza possono vedere al buio fino a 18 metri. (nativo) con legami con un piano elementale; Debolezza:
Scurovisione 36 m (3 PR): Prerequisiti: Nessuno; Si seleziona uno dei seguenti tipi di energia: acido, elet-
Beneficio: I membri di questa razza possono vedere al tricità, freddo o fuoco. I membri di questa razza hanno
buio f ino a 36 metri. vulnerabilità al tipo di energia prescelto. Non possono
Visione crepuscolare (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; possedere alcuna capacità razziale che concede loro resi-
Beneficio: I membri di questa razza possono vedere due stenza o immunità a quel tipo di energia. Speciale: Si può
volte più lontano di una razza con visione normale in acquisire questa capacità più volte. Ogni volta che la si
condizioni di luce scarsa. acquisisce, bisogna selezionare un altro tipo di energia.

Capacità avanzate Altre capacità


Questa categoria copre le varie capacità al di fuori delle altre.
Fiuto (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I membri di
Le sue capacità potenziano la vostra razza in diversi modi.
questa razza ottengono la capacità f iuto.
Anfibio (2 PR): Prerequisiti: Capacità razziale nuotare;
Vedere al buio (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: Si
Beneficio: I membri di questa razza sono anf ibi e posso-
può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, com-
no respirare sia aria che acqua.
preso quello creato dall’incantesimo oscurità profonda.
Coda prensile (2 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
membri di questa razza hanno una lunga coda f lessibi-
Capacità mostruosa
le che può essere usata per tenere oggetti. Non possono
Visione a 360° (4 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I
impugnare un’arma con la loro coda, ma non possono
membri di questa razza hanno sistemi per vedere in tut-
recuperare piccoli oggetti sulla propria persona come
te le direzioni, ottenendo bonus razziale +4 alle prove di
azione gratuita.
Percezione e l’immunità agli attacchi ai f ianchi.
Parlare con gli alberi (2 PR): Prerequisiti: Tipo vegetale;
Beneficio: I membri di questa razza hanno la capacità di
Capacità di debolezza conversare con I vegetali come se fossero continuamente
Le capacità razziali seguenti applicano debolezze alla raz-
sotto l’effetto dell’incantesimo parlare con i vegetali.
za. Tutte le debolezze hanno un costo in PR negativo, il che
Trattenere il fiato (1 PR): Prerequisiti: Nessuno;
significa che si sottraggono ai PR totali spesi allo scopo
Beneficio: I membri di questa razza possono trattenere il
di rispettare le restrizioni del livello di potere della razza.
f iato per un numero di round pari a quattro volte la loro
loro Costituzione prima di rischiare l’annegamento o il
Capacità standard soffocamento.
Cecità alla luce (–2 PR): Prerequisiti: Capacità scurovisio-
ne o vedere al buio; Debolezza: I membri di questa raz- Capacità mostruose
za sono accecati per 1 round se esposti a luce intensa; Quadrupede (2 PR): Prerequisiti: Taglia Grande, velocità
Nei round successive, sono abbagliati f inché rimangono normale; Beneficio: I membri di questa razza possiedono
nell’area di luce intensa. quattro gambe e due braccia, ottenendo bonus razziale +4
Sensibilità alla luce (–1 PR): Prerequisiti: Qualsiasi capa- alla DMC contro i tentativi di sbilanciare e bonus +10 me-
cità di scurovisione; Debolezza: I membri di questa razza tri alla loro velocità base. Inoltre, I membri di questa razza
sono abbagliati finché rimangono in un’area di luce forte. utilizzano armi e armature come fossero di taglia Media
Vulnerabilità alla luce solare (–2 PR): Prerequisiti: (anziché Grande). Il numero di gambe può essere incre-
Razza nativa delle Lande Tenebrose o del Piano delle mentato di 2 per ogni PR addizionale speso. Ogni incre-
Ombre; Debolezza: I membri di questa razza subiscono 1 mento concede un bonus razziale +4 addizionale alla DMC
danno a Costituzione per ogni ora di esposizione diretta contro I tentativi di sbilanciare, ma nessun altro bonus.
alla luce del sole. Zoccoli (1 PR): Prerequisiti: Nessuno; Beneficio: I mem-
Vulnerabilità alla resurrezione (–1 PR): Prerequisiti: bri di questa razza hanno zoccoli al posto dei piedi.
Tipo non morto o sottotipo mezzo-non morto; Debolezze: Possono indossare ferri da cavallo nei loro slot piedi,
Un incantesimo di rianimare i morti lanciato su un mem- ma non possono indossare stivali, scarpe, sandali o altre
bro di questa razza può distruggerlo (Volontà nega). calzature tradizionali.

15
RAZZE D’ESEMPIO
Per aiutarvi nella creazione delle vostre nuove razze, Magia degli elf i 2 PR
presentiamo nelle sezioni seguenti una selezione di raz- Visione crepuscolare 1 PR
ze già pronte per essere giocate in Pathf inder GdR, co- PR totali: 10
struite con le regole appena presentate nel generatore di
razze indicando punto per punto. Gnomo
Tipo

Esempi di Razze Standard Umanoide (gnomo)


Taglia
0 PR

In questa sezione vengono presentate le sette razze di Piccola 0 PR


Pathfinder GdR Manuale di Gioco, costruite con le regole Velocità base
presentate in generatore di razze.
Lenti –1 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Elfo Standard (–2 For, +2 Cos, +2 Car) 0 PR
Tipo
Linguaggi
Umanoide (elfo) 0 PR
Lista standard 1 PR
Taglia
Capacità razziali
Media 0 PR
Addestramento difensivo 1 PR
Velocità base
Normale 0 PR Bonus di abilità (Percezione) 2 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Bonus di abilità
Standard (+2 Des, –2 Cos, +2 Int) 0 PR (una a scelta tra Artigianato e Professione) 2 PR
Linguaggi Familiarità nelle armi 1 PR
Lista standard 1 PR Magia gnomesca 1 PR
Capacità razziali Odio 1 PR
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR Resistenza alle illusioni 1 PR
Familiarità nelle armi 2 PR Visione crepuscolare 1 PR
Immunità degli elf i 2 PR PR totali: 10

16
Advanced RAce Guide playtest

Halfling Nano
Tipo Tipo
Umanoide (half ling) 0 PR Umanoide (nano) 0 PR
Taglia Taglia
Piccola 0 PR Media 0 PR
Velocità base Velocità base
Lenta -1 PR Lenta –1 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Modificatori ai punteggi di caratteristica
Standard (–2 For, +2 Des, +2 Car) 0 PR Standard (+2 Cos, +2 Sag, –2 Car) 0 PR
Linguaggi Linguaggi
Lista standard 1 PR Lista standard 1 PR
Capacità razziali Capacità razziali
Bonus di abilità (Acrobazia) 2 PR Addestramento difensivo 1 PR
Bonus di abilità (Scalare) 2 PR Cupidigia 1 PR
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR Esperto minatore 1 PR
Familiarità nelle armi 1 PR Familiarità nelle armi 2 PR
Fortuna half ling 2 PR Odio 1 PR
Temerarietà 1 PR Resistenza 1 PR
PR totali: 10 Scurovisione 18 m 2 PR
Stabilità 1 PR
Mezzelfo PR totali: 10
Tipo
Umanoide (elfo, umano) 0 PR Umano
Taglia Tipo
Media 0 PR Umanoide (umano) 0 PR
Velocità base Taglia
Normale 0 PR Media 0 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Velocità base
Retaggio umano 0 PR Normale 0 PR
Linguaggi Modificatori ai punteggi di caratteristica
Lista da linguista 2 PR Retaggio umano 0 PR
Capacità razziali Linguaggi
Adattabilità 1 PR Lista da linguista 2 PR
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR Capacità razziali
Doti innate 1 PR Esperto 4 PR
Immunità degli elf i 2 PR Talento bonus 4 PR
Sangue elf ico 1 PR PR totali: 10
Visione crepuscolare 1 PR
PR totali: 10
Esempi di razze estese
Mezzorco Le razze seguenti derivano dalle razze dei mostri più
Tipo adatte ad essere giocate presentate in Pathf inder GdR
Umanoide (umano, orco) 0 PR Bestiario, Bestiario 2, e Bestiario 3.
Taglia
Media 0 PR Aasimar
Velocità base Tipo
Normale 0 PR Esterno (nativo) 2 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Taglia
Retaggio umano 0 PR Media 0 PR
Linguaggi Velocità base
Standard 1 PR Normale 0 PR
Capacità razziali Modificatori ai punteggi di caratteristica
Bonus di abilità (Intimidire) 2 PR Flessibili (+2 Sag, +2 Car) 2 PR
Familiarità nelle armi 2 PR Linguaggi
Ferocia degli orchi 2 PR Lista standard 1 PR
Sangue orchesco 1 PR Altre capacità razziali
Visione crepuscolare 1 PR Bonus di abilità (Diplomazia) 2 PR
PR totali: 10 Bonus di abilità (Percezione) 2 PR

17
Capacità magica 3 PR Bonus di abilità (Percezione) 2 PR
Resistenze celestiali 2 PR Capacità magiche 4 PR
Scurovisione 18 m — PR Cecità alla luce –2 PR
PR totali: 13 Familiarità nelle armi 2 PR
Immunità degli elf i 2 PR
Coboldo Resistenza agli incantesimi inferiore 2 PR
Tipo Scurovisione 36 m 3 PR
Umanoide (rettile) 0 PR Uso del veleno 1 PR
Taglia PR totali: 14
Piccola 0 PR
Velocità base Drow Nobile
Normale 0 PR Tipo
Modificatori ai punteggi di caratteristica Umanoide (elfo) 0 PR
Deboli superiori (–4 For, +2 Des, –2 Cos) –3 PR Taglia
Linguaggi Media 0 PR
Lista standard 1 PR Velocità base
Capacità razziali Normale 0 PR
Armatura naturale 1 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Astuto 4 PR Avanzati (+4 Des, –2 Cos, +2 Int, +2 Sag, +2 Car) 4 PR
Scurovisione 18 m 2 PR Linguaggi
Sensibilità alla luce –1 PR Standard 1 PR
PR totali: 4 Capacità razziali
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR
Dhampir Capacità magiche 6 PR
Tipo (Il costo in PR è approssimativo)
Umanoide (dhampir) 0 PR Cecità alla luce –2 PR
Taglia Familiarità nelle armi 2 PR
Media 0 PR Immunità degli elf i 2 PR
Velocità base Resistenza agli incantesimi superiore 3 PR
Normale 0 PR Scurovisione 36 m 3 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Uso del veleno 1 PR
Standard (+2 Des, –2 Cos, +2 Car) 0 PR PR totali: 22
Linguaggi
Lista da linguista 2 PR Duergar
Capacità razziali Tipo
Aff inità all’energia negativa –1 PR Umanoide (nano) 0 PR
Bonus di abilità (Raggirare) 2 PR Taglia
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR Media 0 PR
Capacità magica 3 PR Velocità base
Resistenza al risucchio di livello 1 PR Lenta –1 PR
Resistenza dei non morti 1 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Scurovisione 18 m 2 PR Deboli (+2 Cos, +2 Sag, –4 Car) –1 PR
Sensibilità alla luce –1 PR Linguaggi
Visione crepuscolare –1 PR Lista standard 1 PR
PR totali: 10 Capacità razziali
Capacità magiche 3 PR
Drow Immunità dei duergar 4 PR
Tipo Scurovisione 36 m 3 PR
Umanoide (elfo) 0 PR Sensibilità alla luce –1 PR
Taglia Stabilità 1 PR
Media 0 PR PR totali: 9
Velocità base
Normale 0 PR Felinide
Modificatori ai punteggi di caratteristica Tipo
Standard (+2 Des, –2 Cos, +2 Car) 0 PR Umanoide (felinide) 0 PR
Linguaggi Taglia
Lista standard 0 PR Media 0 PR
Capacità razziali Velocità base

18
Advanced RAce Guide playtest

Normale 0 PR Piccola 0 PR
Visione Velocità base
Visione crepuscolare 1 PR Normale 0 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Modificatori ai punteggi di caratteristica
Standard (+2 Des, –2 Sag, +2 Car) 0 PR Standard (–2 For, +2 Des, +2 Sag) 0 PR
Linguaggi Linguaggi
Lista standard 1 PR Lista standard 1 PR
Capacità razziali Capacità razziali
Bonus di abilità (Furtività) 2 PR Andatura nelle paludi 1 PR
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR Familiarità nelle armi 1 PR
Bonus di abilità (Sopravvivenza) 2 PR Mimetismo 1 PR
Fortuna del gatto 1 PR Scalare 1 PR
Scattante 1 PR Scurovisione 18 m 2 PR
Visione crepuscolare 2 PR PR totali: 7
PR totali: 12
Hobgoblin
Ghermito Tipo
Tipo Umanoide (goblinoide) 0 PR
Esterno (nativo) 2 PR Taglia
Taglia Media 0 PR
Media 0 PR Velocità base
Velocità base Normale 0 PR
Normale 0 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Modificatori ai punteggi di caratteristica Flessibili (+2 Des, +2 Cos) 2 PR
Standard (+2 Des, –2 Sag, +2 Car) 0 PR Linguaggi
Linguaggi Lista standard 1 PR
Lista standard 1 PR Capacità razziali
Capacità razziali Furtivo 4 PR
Scurovisione 18 m — PR Scurovisione 18 m 2 PR
Visione crepuscolare 1 PR PR totali: 9
Fondersi con le ombre 1 PR
Bonus di abilità (Conoscenze [piani]) 2 PR Ifrit
Bonus di abilità (Furtività) 2 PR Tipo
Capacità magiche 3 PR Esterno (nativo) 2 PR
(Il costo in PR è approssimativo) Taglia
Resistenza delle ombre 2 PR
PR totali: 14

Goblin
Tipo
Umanoide (goblinoide) 0 PR
Taglia
Piccola 0 PR
Velocità base
Normale 0 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Esemplari maggiori (–2 For, +4 Des, –2 Car) –1 PR
Linguaggi
Lista standard 1 PR
Capacità razziali
Cavaliere furtivo 8 PR
Scurovisione 18 m 2 PR
PR totali: 10

Grippli
Tipo
Umanoide (grippli) 0 PR
Taglia

19
Media 0 PR Capacità razziali
Velocità base Aff inità elementale 1 PR
Normale 0 PR Capacità magica 1 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Nuotare 1 PR
Standard (+2 Des, –2 Sag, +2 Car) 0 PR Resistenza elementale 1 PR
Linguaggi Scurovisione 18 m — PR
Standard 1 PR PR totali: 7
Capacità razziali
Aff inità elementale (fuoco) 1 PR Orco
Capacità magiche 1 PR Tipo
Resistenza elementale (fuoco) 1 PR Umanoide (orco) 0 PR
Scurovisione 18 m — PR Taglia
PR totali: 6 Media 0 PR
Velocità base
Ondina Normale 0 PR
Tipo Modificatori ai punteggi di caratteristica
Esterno (nativo) 2 PR Esemplari (+4 For, –2 Int, –2 Sag, –2 Car) –2 PR
Taglia Linguaggi
Media 0 PR Lista standard 1 PR
Velocità base Capacità razziali
Normale 0 PR Familiarità nelle armi 2 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Ferocia 4 PR
Standard (–2 For, +2 Des, +2 Sag) 0 PR Scurovisione 18 m 2 PR
Linguaggi Sensibilità alla luce –1 PR
Lista standard 1 PR PR totali: 6

Oreade
Tipo
Esterno (nativo) 2 PR
Taglia
Media 0 PR
Velocità base
Lenta –1 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Standard (+2 For, +2 Sag, –2 Car) 0 PR
Linguaggi
Lista standard 1 PR
Capacità razziali
Scurovisione 18 m — PR
Resistenza elementale (acido) 1 PR
Aff inità elementale (terra) 1 PR
Capacità magica 1 PR
PR totali: 5

Rattoide
Tipo
Umanoide (rattoide) 0 PR
Taglia
Piccola 0 PR
Velocità base
Lenta –1 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Standard (–2 For, +2 Des, +2 Int) 0 PR
Linguaggi
Lista standard 1 PR
Capacità razziali
Bonus di abilità (Artigianato [alchimia]) 2 PR
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR

20
Advanced RAce Guide playtest

Bonus di abilità (Utilizzare Congegni Magici) 2 PR Bonus di abilità (Percezione) 2 PR


Empatia con i roditori 1 PR Esperto minatore 1 PR
Nuotare 1 PR Fortunato 4 PR
Scurovisione 18 m 2 PR Furtività sotterranea 3 PR
PR totali: 10 Magia svirfneblin 2 PR
Odio 1 PR
Silfide Resistenza agli incantesimi superiore 3 PR
Tipo Scurovisione 36 m 3 PR
Esterno (nativo) 2 PR Visione crepuscolare 1 PR
Taglia PR totali: 23
Media 0 PR
Velocità base Tengu
Normale 0 PR Tipo
Modificatori ai punteggi di caratteristica Umanoide (tengu) 0 PR
Standard (+2 Des, –2 Cos, +2 Int) 0 PR Taglia
Linguaggi Media 0 PR
Lista standard 1 PR Velocità base
Capacità razziali Normale 0 PR
Scurovisione 18 m — PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Resistenza elementale (elettricità) 1 PR Standard (+2 Des, –2 Cos, +2 Sag) 0 PR
Aff inità elementale (air) 1 PR Linguaggi
Capacità magica 1 PR Lista da linguista 2 PR
PR totali: 6 Capacità razziali
Armi naturali 1 PR
Suli Bonus di abilità (Furtività) 2 PR
Tipo Bonus di abilità (Percezione) 2 PR
Esterno (nativo) 2 PR Linguista dotato 2 PR
Taglia Spadaccino 3 PR
Media 0 PR (Il costo in PR è approssimativo)
Velocità base Visione crepuscolare 1 PR
Normale 0 PR PR totali: 13
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Standard (+2 For, –2 Int, +2 Car) 0 PR Tiefling
Linguaggi Tipo
Lista standard 1 PR Esterno (nativo) 2 PR
Capacità razziali Taglia
Assalto elementale (tutti) 4 PR Media 0 PR
Bonus di abilità (Diplomazia) 2 PR Velocità base
Bonus di abilità (Intuizione) 2 PR Normale 0 PR
Resistenze elementali (tutte) 4 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Scurovisione 18 m — PR Standard (+2 Des, +2 Int, –2 Car) 0 PR
Visione crepuscolare 1 PR Linguaggi
PR totali: 16 Lista standard 1 PR
Capacità razziali
Svirfneblin Bonus di abilità (Furtività) 2 PR
Tipo Bonus di abilità (Raggirare) 2 PR
Umanoide (gnomo) 0 PR Capacità magica 1 PR
Taglia Resistenze immonde 2 PR
Piccola 0 PR Scurovisione 18 m — PR
Velocità base Stregoneria immonda 1 PR
Lenta –1 PR PR totali: 11
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Deboli misti (–2 For, +2 Des, +2 Sag, –4 Car) –2 PR Vanara
Linguaggi Tipo
Lista standard 1 PR Umanoide (vanara) 0 PR
Capacità razziali Taglia
Addestramento difensivo 3 PR Media 0 PR
Bonus di abilità (Artigianato [alchimia]) 2 PR Velocità base

21
Normale 0 PR Destrezza avanzata (+2) 4 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Furtivo 4 PR
Standard (+2 Des, +2 Sag, –2 Car) 0 PR Predatore 1 PR
Linguaggi Scurovisione 18 m 2 PR
Lista standard 1 PR PR totali: 20
Capacità razziali
Coda prensile 2 PR Centauro
Scalare 1 PR Tipo
Visione crepuscolare 1 PR Umanoide mostruoso 2 PR
PR totali: 5 Taglia
Grande 7 PR
Vishkanya Velocità
Tipo Normale 0 PR
Umanoide (vishkanya) 0 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Taglia Flessibili (+2 For, +2 Sag) 2 PR
Media 0 PR Linguaggi
Velocità base Lista standard 1 PR
Normale 0 PR Capacità razziali
Modificatori ai punteggi di caratteristica Armatura naturale 2 PR
Standard (+2 Des, –2 Sag, +2 Car) 0 PR Costituzione avanzata (+2) 4 PR
Linguaggi Destrezza avanzata (+2) 4 PR
Lista standard 1 PR Forza avanzata (+2) 4 PR
Capacità razziali Rapido 1 PR
Bonus di abilità (Artista della Fuga) 2 PR Quadrupede 2 PR
Bonus di abilità (Percezione) 2 PR Scurovisione 18 m — PR
Bonus di abilità (Furtività) 2 PR Zoccoli 1 PR
Familiarità nelle armi 2 PR PR totali: 30
Resistenza al veleno 1 PR
Tossico 1 PR Elementale, Fuoco
Visione crepuscolare 1 PR Tipo
PR totali: 12 Esterno (nativo, fuoco) 2 PR
Taglia
Media 0 PR
Esempi di razze di Mostri Velocità
I seguenti esempi sono modellati a partire da alcune Normale 0 PR
razze di mostri presenti nel Bestiario. Queste razze nor- Modificatori ai punteggi di caratteristica
malmente possiedono Dadi Vita, abilità e altre capacità Esemplari superiori (+2 For, +4 Des, –2 Int) –1 PR
razziali, ma i PG membri di queste razze calcolano tali Linguaggi
benefici esclusivamente in base alla loro classe. Si noti Lista xenofobica 0 PR
che queste razze sono un’approssimazione delle loro con- Capacità razziali
troparti mostruose e non sono perfettamente identiche. Armatura naturale migliorata (+2) 2 PR
Armatura naturale 2 PR
Bugbear Armi elementali (fuoco) 6 PR
Tipo Attacchi agili 2 PR
Umanoide (goblinoide) 0 PR Attacco naturale (schianto) 1 PR
Taglia Costituzione avanzata (+2) 4 PR
Media 0 PR Forza avanzata (+2) 4 PR
Velocità Immunità elementale (fuoco) 4 PR
Normale 0 PR Rapido (+6 metri) 2 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Reazioni rapide 2 PR
Esemplari superiori (+4 For, +2 Cos, –2 Car) –1 PR Scurovisione 18 m — PR
Linguaggi PR totali: 30
Lista standard 1 PR
Capacità razziali Gargoyle
Armatura naturale migliorata (+1) 1 PR Tipo
Armatura naturale 2 PR Umanoide mostruoso 2 PR
Bonus di abilità (Intimidire) 2 PR Taglia
Costituzione avanzata (+2) 4 PR Media 0 PR

22
Advanced RAce Guide playtest

Velocità PR totali: 6
Normale 0 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Golem, carne
Esemplari (+4 Cos, –2 Int, –2 Sag, –2 Car) –2 PR Tipo
Linguaggi Costrutto 20 PR
Lista standard 1 PR Taglia
Capacità razziali Grande 7 PR
Armatura naturale migliorata (+3) 3 PR Velocità
Armatura naturale 2 PR Normale 0 PR
Artigli 2 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Attacco naturale (corno) 1 PR Esemplari (+4 For, –2 Int, –2 Sag, –2 Car) –2 PR
Bonus di abilità (+2 Furtività) 2 PR Linguaggi
Forza avanzata (+2) 4 PR Lista xenofobica 0 PR
Morso 1 PR Capacità razziali
Riduzione del danno (10/magia) 6 PR Scurovisione — PR
Scurovisione 18 m — PR Armatura naturale migliorata (+4) 4 PR
Volare (15 m, media) 8 PR Armatura naturale 2 PR
PR totali: 30 Attacco naturale (schianto) 1 PR
Portata 1 PR
Gigante, Gelo Resistenza agli incantesimi superiore 3 PR
Tipo Riduzione del danno (5/magia) 4 PR
Umanoide (gigante) 0 PR Visione crepuscolare — PR
Taglia
Grande 7 PR
Velocità
Normale 0 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Flessibili (+2 For, +2 Cos) 2 PR
Linguaggi
Lista standard 1 PR
Capacità razziali
Armatura naturale migliorata (+6) 6 PR
Armatura naturale 2 PR
Attacco naturale (schianto) 1 PR
Costituzione avanzata (+2) 4 PR
Forza avanzata (+4) 8 PR
Immunità elementale (freddo) 4 PR
Portata 1 PR
Rapido (+3 metri) 1 PR
Saggezza avanzata (+2) 4 PR
Vulnerabilità elementale (fuoco) –2 PR
Visione crepuscolare 1 PR
PR totali: 40

Gnoll
Tipo
Umanoide (gnoll) 0 PR
Taglia
Media 0 PR
Velocità
Normale 0 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Flessibili (+2 For, +2 Con) 2 PR
Linguaggi
Lista xenofobica 0 PR
Capacità razziali
Armatura naturale 2 PR
Scurovisione 18 m 2 PR

23
PR totali: 40 Armatura naturale 2 PR
Costituzione avanzata (+2) 4 PR
Lucertoloide Portata 1 PR
Tipo Saggezza avanzata (+2) 4 PR
Umanoide (rettile) 0 PR Scurovisione 18 m 2 PR
Taglia Visione crepuscolare 1 PR
Media 0 PR PR totali: 20
Velocità
Normale 0 PR Pixie
Modificatori ai punteggi di caratteristica Tipo
Flessibili (+2 For, +2 Cos) 2 PR Folletto 1 PR
Linguaggi Taglia
Lista xenofobica 0 PR Piccola 0 PR
Capacità razziali Velocità
Armatura naturale migliorata (+2) 2 PR Lenta –1 PR
Armatura naturale 2 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Artigli 2 PR Avanzati (–2 For, +6 Des, +2 Int, +2 Sag, +2 Car) 4 PR
Morso 1 PR Linguaggi
Nuotare 1 PR Lista standard 1 PR
PR totali: 10 Capacità razziali
Armatura naturale 2 PR
Minotauro Capacità magiche 3 PR
Tipo Destrezza avanzata (+2) 4 PR
Umanoide mostruoso 2 PR Resistenza agli incantesimi superiore 3 PR
Taglia Resistenza al danno dei folletti 3 PR
Grande 7 PR Visione crepuscolare 0 PR
Velocità Volare (15 m, media) 8 PR
Normale 0 PR PR totali: 28
Modificatori ai punteggi di caratteristica
Esemplari (+4 For, –2 Int, –2 Sag, –2 Car) –2 PR Sahuagin
Linguaggi Tipo
Lista xenofobica 0 PR Umanoide mostruoso (acquatico) 2 PR
Capacità razziali Taglia
Armatura naturale migliorata (+3) 3 PR Media 0 PR
Armatura naturale 2 PR Velocità
Attacco naturale (corno) 1 PR Normale 0 PR
Bonus di abilità (Percezione) 4 PR Modificatori ai punteggi di caratteristica
Bonus di abilità (Sopravvivenza) 2 PR Avanzati (+2 For, +2 Des, +2 Cos, +4 Int, –2 Car) 4 PR
Carica possente 2 PR Linguaggi
Costituzione avanzata (+2) 4 PR Lista standard 1 PR
Portata 1 PR Capacità razziali
Saggezza avanzata (+2) 4 PR Anf ibio 2 PR
Scurovisione 18 m — PR Armatura naturale 2 PR
PR totali: 30 Artigli 2 PR
Frenesia 2 PR
Ogre Morso 2 PR
Tipo Nuotare 1 PR
Umanoide (gigante) 0 PR Nuotatore possente (+6 m) 2 PR
Taglia Scurovisione 18 m — PR
Grande 7 PR PR totali: 20
Velocità
Normale 0 PR Scheletro
Modificatori ai punteggi di caratteristica Tipo
Esemplari (+4 For, –2 Int, –2 Sag, –2 Car) –2 PR Non morto 16 PR
Linguaggi Taglia
Lista xenofobica 0 PR Media 0 PR
Capacità razziali Velocità
Armatura naturale migliorata (+1) 1 PR Normale 0 PR

24
Advanced RAce Guide playtest

Modificatori ai punteggi di caratteristica Bonus di abilità (Percezione) 2 PR


Standard (+2 Des, –2 Int, +2 Car) 0 PR Costituzione avanzata (+2) 4 PR
Linguaggi Morso 2 PR
Lista xenofobica 0 PR Nuotare 1 PR
Capacità razziali Nuotatore possente (+3 m) 1 PR
Artigli 2 PR Scurovisione 18 m — PR
Resistenza al danno degli scheletri 2 PR PR totali: 20
Scurovisione 18 m — PR
PR totali: 20 Umano mezzo-immondo
Tipo
Skum Esterno (umano, nativo) 2 PR
Tipo Taglia
Umanoide mostruoso (acquatico) 2 PR Media 0 PR
Taglia Velocità
Media 0 PR Normale 0 PR
Velocità Modificatori ai punteggi di caratteristica
Lenta –1 PR Flessibili (+2 For, +2 Cos) 2 PR
Modificatori ai punteggi di caratteristica Linguaggi
Flessibili (+2 For, +2 Cos) 2 PR Lista da linguista 2 PR
Linguaggi Capacità razziali
Lista standard 1 PR Armatura naturale 2 PR
Capacità razziali Artigli 2 PR
Anf ibio 2 PR Capacità magica 2 PR
Armatura naturale 2 PR Esperto 4 PR
Artigli 2 PR Scurovisione 18 m — PR

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