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EUROPEAN BALANCE OF POWER gu = Roplas del Ee = Colocacién Inicial: Coloca Blogues Alemanes (IVO de cualquier tipo (o}, Tangue) de la forma siguiente Berlin:6 Ruhr: Munich: Koningsberg: 2 Coloca Blogues Italianos de cualquier tipo en: Roma:4 Milan: 2 Tripoli: 2 Roba 14 Cartas de Accién. Reglas especiales del Eje: * Limite de Cartas en Mano:7 + Coste en Fabricas:5/4/3 + Orden de Emergencia::4 Moy. de Unidad, Tabla de Control de Areas Control Rata Tinea de de Azea Comercial Abastecim. ‘Amiga Ok Ok g] Neus OK Ne By Riva Not Now nmign Ok No B Abies OK} Ok ees * Oka través de Estrechos {t Noi hay Subm. Ene, Escapados presentes Secuencia de Juego Ano Nuevo ‘Comienzo del ano (Avanza un Ano) + Comprobacién de Vietoria/ Volver a Barajar + Dividendos de Paz + Onden de Turmo Fave de Producclon Produccién del er Jugador * Comprobacién de Bloquea de la Produccion + Determinacion del Nivel de Produccion + Gasto de Produce Produccin del 2" Jugadr (gal) Produccin del er Jugad (gual) Fase de Gobiemo (Juego de Carts) + Losjugadoresjuegan 1 carta Diplo, 1 Intel o Tec iguales;ocartas de Fabrica Coste en Fabricass Pasan [3 seguldos acaban el juego decartas] Resalvee Diplo, (modiiar POB/ REQ) Limite Tamano de Mano de Cartas (doscart) Estaciones (Primavera/Verano/Otoiio) Fase de Mando (uso de cartas) Turmo de Ler Jagador + Fase de Movimiento ee de Combate Tum del 2} Turmo del er Jugador (igual) Fase de Abastecimiento (Verano: Bloqueo) Estacion de Invierno (s6lo URSS) Fase de Mando Turno del Jugador de la URSS Fase ce Abastec zador (gual) sto Fase de Secuencia de Combate |Activacion de Batallas * Colocar Unidades Boca atiba Isetec. Batallas Act, para su Resoluciony Rondas de Combate + Acciones de Combate de Unidades en Onlen Fuertes/FA s (Mira la Tabla {de Unidades en el Mapa/Defensores fntes de los atacantes exce Sorpresa/Disparan Primero * Disparo de Unidad + Seleccionar Clase Objtivo, + tra el Dado = VC + Aplicacion de Impactos (os mas cuantiosos 1") + {0} Retiada de Unidades * Area Adyacente amiga sin Enemigos + [solo ANS] Reestacionarse + Fin de Ronda de Combate Terrestre + ANS activas pueden Re-estacionarse + Todas las ANS sin Soporte terrestre deben Retirarse (PA, deben Re-estacionarse). + Resolucién de Batalla: Pon de p Jas unidades de su propietario (las otras boca arriba) + Fin de Ronda de Combate Naval + FAs deben Reestacionarse + Los Submarinos pueden Escapar. * Ano ser que la Batalla Termine, ‘empieza una nueva ronda, Fin de Batalla (No uds. Comprometidas) * Us. vencedoras se ponen de pe. + Selecciona la siguiente Batalla [Todas las Batallas se han Resuelto. «+ Fin de la Fase dle Combate Estade Diplomatico de las Naciones Menores Influencia Diplomatica # Influencia: 1 2) Estatus: soci. Prote. Satel. Neutral? Yes Yes No Pob/Rec Yes -Yes_—Yes Comercio Yes._—-Yes. = SCA Suministros No No SCA Colocar Ud. No No Yes Entrar Prop. ViNe ViNe Yes Entrar Enemi, VN VN/DG DG ‘Comercio = Atravesar Rutas Comerciales, Suministro~ Atravesar Lineas Suminis. SCA = Solo Controlade por Amigos. VN = Violacién de la Neutralidad, DG = Declaracién de Guerra, Efectos de Tecnologia Radar Def. Aérea FA. 2A3t terr. Amigo| Radar Naval Flotas Disparan 1% Sonar Flotas Disparan $3 Bomb. Pesados FA. Mueven 3 Tanques Pesados Tang. Disparan 1°" ‘Artill, de Cohetes Inf. Dispara 1 2 Invasores/ Frontera Costera FA. Disparan 1™ Bombardea Ind. a IL LDT's ‘Aviones a Reac. Bomb. de Pree. Inf, Motorizada In Inf. Mueve 3 Atomica Gana el Juego Espionaje Ind. = Copia Tech Revelada| Ciencia de (afto) = Cualquier Tee. list. TFA’S en teritorio amigo disparan dos Dados por VC a A3 contra Uds.Aereas, Las unidades disparan primero siempre que el oponente no tenga esta tecnologia| © 2015, 2016 GMT Games LLC P.O. Box 1208, Hanford, CA 93232, www GMTGames.com, ny Fortalezas [Unidad Terrestre (T)] Un Combatiente Superior pero completamente Inmévil. Potencia de Fuego: AYN TYS3 Movimiento: Inmevil Limitado a uno por ra (7.231), Purde ser Construido en areas terrestres amigas que no este en disputa 7231) Ignora el abastecimiento (14:1) Portaaviones (N) [Unidad Naval (N)] ‘Gran Movilidad y equipados para asaltara cualquier ‘enemigo, pero vilnerables sin escolta Potencia de Fuego: A2/N2JTY/S2 ‘Movimento: Tierra 1 (para); Mar 3 * Unidad ANS DDeten detenerse al entrar en reas Terrestes Costras que no sean Estos, (112) Pierde 2 VC por Impacto Reside. (12.44) Puede opcionalmente Disparar Ni contra unidades Navales Enemigase inmediatamente Retrarse/ Re-stacioarst (1274) Alota (N) El Alborotador de Alta Mar. [Unidad Naval (N} Potencia de Fuego: AYNYTYS2 Movimento: Tierra 1 (para); Mar 3 * Unidad ANS, eben detenerse al entrar en dreas Terrestres Costeras que no sean Estrechos, (112) Fuerza Aérea (FA) Unidad de Apoyo muy flexible, pero debiles contra cualquiera mens las demas Fuerzas Aeteas Potercia de Fuego: AYNITYSI Movimento: Aire 2 (terra y Mar) * Unidad ANS. Puede movera través de Unidades Enemigas (11.3) Cuando empieza en Mar solo puede mover a Terttorio Amigo (11.3), ‘Movimiento estratégico: Solo Amiga. No puede empezar/terminar en 7onas Marinas (11.4) Bete tia ua Reesor (251) DDebe retiarse para Reestaconarse al inal de las rondas de Combate Naval. (1252) [Unidad Aerea (A)] K Potencia de Fuego: AQ/NI/I0/SL Movimento: Tierra 1 (para); Mar 2 Tanque (1) [Unidad Terrestre (T)] TirAtacante con un Movimiento Veloz, peo solo Efectivo Contra otras Unidades Terrestwes Potencia de Fuego: AQ/NYT2/S0 Movimento: Tierra 3; Mar 2 (Convoy, 1.22) Convoy cuando esta en el Mar (11.22) Infanteria 1) [Unidad Terrestre (T)] Tha Unidad balanceada y dur, solo limiteda por st buja prioridad en Combate y por su Movimiento, Potencia de Fuego: AYNYTYS Movimento: Tierra 2; Mar 2 (Convoy, 1122) Convoy cuando estan el Mar (11.22) * ANS: Aire / Naval / Submarino Igroran Limes de Frontens (150) Combatenen grupo enol Mar (1.53) En incursions, no pueden entrar en teritorio enemigo desocupado, (11.55) | En incursiones, no bloguean las retiradas enemigas (12.63). Pueden Re-estacionarse en vez de Retitarse (1251) eben Retirarse/ 0 Re-estacionarse cuando Combaten 0 Apoyan en. Tierra (1252) *Re-estacionarse= volver a la base. Convoy (1) [Unidad Terrestre m)) CGaalguier Unidad Terreste usando Movimientos ‘marinos se convierteinmediatamente en un Convoy. Potencia de Fuego: Al/NO/L/S0 Movimento: Tierra 0; Mar 0 Debe deters al entrar en Zonas Costeras que no son strech. (12) Pueden efectuar Invasiones Maritimas. (11.221) Nose pueden TrabaroDestribar en el Mar, (1.22) No pueden Disparar oReiars enol Mar. (1272) Puedien ser Objetivos como Unidades Navales en el Mar. (12.72) Pierde 2 VC por Impacto Recibido en el Mar. (1244) Tas Unidades queno son Terrstresincapaces de tomar o relener Areas Terrostes, poo con sus Propio conjunto de Altibutos Unicos: Deben Retirarse/ Re-estacionarse cuando no tienen apoyo Terrestre ‘en la fase de Suministo (12.52). {Solo cuando atacan} Peden Re-staconarse tas la resolucion dela tala 13.12) Ignoran Suministros (14.1) EUROPEAN BALANCE OF POWER Reglas del Aliado hk Coloca Coloca Bloques Briténicos (1VC) de cualquier tipo (64, Tangue) de la forma siguiente Londres:3 Glasgow:1 Suéz:1 Delhi:2 Bombay: 1 Anade una Flota Brit. de VC4 en Londres, Anade un Fuerte Brit. de VCI en Gibraltar ‘Anade una Infanteria Brit, de VCI en Karachi Coloca Bloques Franceses de cualquier tipo en Paris: 2 Marsella: 1 At Coloca un fuerte Francés de Vi Roba 8 Cartas de Accién. Reglas especiales de los Aliadost + Limite de Cartas en Mano:8 + Coste en Fabricas 6/5/4/3, + Orden de Emergencia::2 Mov. de Unidad, + Puede Conseguir a USA como Satélite Tabla de Control de Areas Control Rata Linea de de Area Comercial Abastecim. ‘Amiga Ok Ok g] Neural OK Ne Bl Rival Nov No finemiga Ok No B] Abierto OK} Ok 2 aaa * Oka través de Estrechos ‘tNo st hay Subm. Ene, Escapados presentes Secuencia de Juego ‘Ano Nuevo ‘Comienzo del ano (Avanza un Ano) + Comprobacién de Vietria/ Volver a Barajar * Dividends de Paz + Onten de Turmo Fave de Producclon Produccidn del ter Jagador * Comprobacién de Bloqueo de la Produccion Determinacion det Nivel de Produccin + Gasto de Produce Prodicidn del 2 Jugador (gl) Producciin del er Jugador (igual) Fase de Goblemo Quego de Cartas) Los jugadores juegan 1 carta Diplo, 1 Intel o2 “Tec iguales carta de Fabrica = Coste en Fabricas: © Pasan [35 Resolver Diplo. (modifiear POB/ REC) Limite Tamano de Mano de Cartas (descarte) Estaciones (Primavera/Verano/Otofio) Fase de Mando (uso de cartas) Turno del Ter Jugador + Fase de Movimiento + Fase de Combate idos acaban el juego de cartas] Turno del 2" Jugador (gual) Turno del Ser Jugador (igual) Fase de Abastecimiento (Verano: Bloqueo) Estacién de Invierno (solo URSS) Fase de Mando Tumo del Jugador de la URSS Fase le Abastecimiento Fase de Secuencia de Combate lactivacion de Batallas ® Colocar Unidades Boca arriba [selec Batallas Act para su Resoluciony Rondas de Combate * Acciones de Combate de Unidades en Onten Fuertes/PA's (Mira la Tala 4s Unidades en el Mapa/Defensores fies de low atacantes exe Sorpresa/Dsparan Primero + Disparo de Unidad, + Seleccionar Clase Objtivo, + rar el Dado = VC + Aplicacion de Impactos. (los sas cuantiosos 1) + [0] Retirada de Unidades + Area Adyacente amiga sin Enemigos + 0 [solo ANS) Re + Fin de Ronda de Combate Terrestre + ANS activas pueden Re-estacionarse + Todas las ANS sin Soporte terrestre deben Reticarse (FA, deben Reestacionars), + Resolucién de Batalla Pon de pie las unidades de su propietario (las otras boca arriba) + Fin de Ronda de Combate Naval + FAs deben Re-estacionarse + Los Submarinos pueden Esca + Ano ser que la Batalla Termine, ‘empieza una nueva ronda, Fin de Batalla (No uds. Comprometidas) * Uds, vencedoras se ponen de pie. + Solecciona la siguiente Batala [Todas las Batallas se han Resuelto, «= Fin de la Fase de Combate Estado Diplomatico de las Naciones Menores Influencia Diplomatica # Influencia: 1 A 8 Estatus: __Asoci. Prote. Satel. Neutral? Yes Yes No Pob/Rec Yes. Yes. Yes Comercio Yes. Yes. SCA. Suministros No No SCA ColocarUd. No No Yes Entrar Prop. ViNe ViNe Yes Entrar Enemi, VN VN/DG DG ‘Comercio = Atravesar Rutas Comerciales, Suministro~ Atravesar Lineas Suminis. SCA = Solo Controlado por Amigos. VN = Violacién de la Neutralidad DG = Declaraciéin de Guerra, Efectos de Tecnologia Radar Def. Aérea FA. 2A3} terr. Amigo| Radar Naval Flotas Disparan 1% Sonar Flotas Disparan $3 Bomb, Pesados FA, Mueven 3 Tanques Pesados Tang. Disparan 1°" Artill, de Cohetes Inf. Dispara 1° 2 Invasores/Frontera Costera FA. Disparan 1™ Bombardea Ind. a IL Inf. Mueve 3 Gana el Juego LDT's Aviones a Reac. Bomb. de Pree. Inf, Motorizada In ,. Atomica ispionaje Ind. = Copia Tech Revelada| Ciencia de (afto) = Cualquier Tec. list. FA's en territorioamigo disparan dos Dados por VC a A3 contra Uds.Aereas, * Las unidades disparan primero siempre que el oponente no tenga esta tecnologia| © 2015, 2016 GMT Games LLC P.O. Box 1208, Hanford, CA 93232, www GMTGames.com. fy Fortalezas [Unidad Terrestre (T)] Un Combatiente Superior pero completamente Inmévil. Potencia de Fuego: AYNYT4S3 Movimiento: Inmvil Limitado a uno por rea (7.231), Purde ser Construido en areas terrestres amigas que no este en disputa 7231) Ignora el abastecimiento (14:1) Portaaviones CN) [Unidad Naval (N)] ‘Gran Movilidad y equipados para asaltara cualquier ‘enemigo, pero vilnerables sin escolta, Potencia de Fuego: A2/N2/TY/S2 ‘Movimento: Terra 1 (para); Mar 3 * Unidad ANS DDeten detenerse al entrar en reas Terrestes Costras que no sean Estechos (112) Pierde 2 VC por Impacto Reid. (12.44) Puede opcionalmente Disparar Ni contra unidades Navales| Enemigas inmediatamente Retrarse/ Re-stacioarst (1274) Alota (N) El Alborotador de Alta Mar. [Unidad Naval (N} Potencia de Fuego: AYNYTY/S2 Movimento: Tiera 1 (pata); Mar 3 * Unidad ANS, eben detenerse al entrar en dreas Terrestres Costeras que no sean Estrechos, (112) Fuerza Aérea (FA) Unidad de Apoyo muy flexible, pero debiles contra cualquiera menos las demas Fuerzas Aeteas Patera de Fuego: AYNYTYSI Movimento: Aire 2 (terra y Mar) * Unidad ANS. Puede movera través de Unidades Enemigas (11.3) Cuando empieza en Mar solo puede mover a Terttorio Amigo (11.3), ‘Movimiento estratégico : Solo Amiga. No puede empezar/terminar en 2zonas Marinas (11.4) Bete tras ura Restore (251) DDebe retiarse para Reestaconarse al inal de las rondas de Combate Naval. (1252) [Unidad Aerea (A)] 4% Potenia de Fuego: AQ/NI/I0/S1 Movimento: Tierra 1 (para); Mar 2 Tanque (1) [Unidad Terrestre (T)] TirAtacante con un Movimiento Veloz, pero solo Efectivo Contra otras Unidades Terres Potencia de Fuego: AQ/NYT2/S0 Movimento: Tierra 3; Mar 2 (Convoy, 1.22) Convoy cuando esta en el Mar (11.22) Infanteria 1) [Unidad Terrestre (T)] Tha Unidad balanceada y dura, solo limiteda por st buja prioridad en Combate y por su Movimiento, Potencia de Fue; Movimento: Tierra2; Mar 2 (Convoy, 1122) Convoy cuando estan el Mar (1.22) *ANS: Aire / Naval / Submarino Igroran Limes de Frontens (150) Combatenen grupo enol Mar (1.53) En incursions, no pueden entrar en teritorio enemigo desocupado, (11.55) | En incursiones, no bloguean las retiradas enemigas (12.63). Pueden Re-estacionarse en vez de Retirarse (1251), eben Retirarse/ 0 Re-estacionarse cuando Comiaten 0 Apoyan en Tierra (1252) *Re-estacionarse= volver a la base. Convoy (1) [Unidad Terrestre m)) ‘Gralguier Unidad Terreste usando Movimientos ‘marinos se convierteinmediatamente en un Convoy. Potencia de Fuego: At/NO/L/S0 Movimento: Tierra 0; Mar 0 Debe deters al entrar en Zonas Costeras que no son strech. (12) Pueden efectuar Invasiones Maritimas. (11.221) Nose pueden Trabar o Destribar en el Ma, (1.22) No pueden Disparar oReirarseen el Mar. (1272) Puedien ser Objetivos como Unidades Navales en el Mar. (12.72) Phere 2 VC por Impacto Recibido en el Mar. (1244) Tas Unidades queno son Terrstresincapaces de tomar o relener Areas Terrostes, peo con su Propio conjunto de Altibutos Unicos: Deben Retirarse/ Re-estacionarse cuando no tienen apoyo Terrestre ‘en la fase de Suministo (12.52). {Solo cuando atacan}Pueden Re-staconarse tas la resolacion dela halla 13.12) Ignoran Suministros (14.1) aT & aN) ae EUROPEAN BALANCE OF POWER Ae Roglas dota URSS yk Colocacién Inicial: Colca Blogues de Ia URSS (1VO de cualquier tipo (¢, Tanque) de la forma siguiente: Mose: Leningrad: 2 Kiev:1 Odesa:1 Kharkov: 1 Stalingrado: 1 Urales: 1 Baku: Roba 6 Cartas de Accién, Reglas especiales de la Urss: * Limite de Cartas en Mano: 6 * Coste en Fabricas: 7/5/33 + Tumo de Inviero + Orden de Emergencia::2 Moy. de Unidad, Tabla de Control de Areas Control Ruta de Area Comercial Abastecim. Linea de Neutral Ok No Ok No Enemiga Enemigo No. No * Oka través de Estrechos No st hay Subm. Ene. Escapados presentes Secuencia de Juego Ano Nuevo ‘Comienzo del ano (Avanza un Ano) + Comprobacién de Vietria/ Volver a Barajar * Dividendos de Paz + Onten de Tumo Fave de Producclon rodlacedin dl Ler Jagador * Comprobacién de Bloqueo de la Produccion Determinacion det Nivel de Produccin + Gasto de Produccén Prodiceidn del 2 Jugador (gl) Producciin del er Jugador (igual) Fase de Gobiemo Guego de Cartas) Los jugadores juegan I carta Diplo 1 Intel o2 “Tec iguales carta de Fabrica = Coste en Fibrias 0 Pasan [3 seguidos acaba el juego de carts] Resolver Diplo. modfeat POB/ REC) Limite Tamano de Mano de Cartas (scart) Estaciones (Primavera/Verano/Otoiio) Fase de Mando (uso de cartas) Turmo det Lr Jugador + Fase de Movimiento ee de Combate Tum del 2} Turmo del Ser Jugador (igual) Fase de Abastecimiento (Verano: Bloqueo) Estacion de Invierno (s6lo URSS) Fase de Mando Turno del Jugador de la URSS Fase de Abastecimiento gador (gual) Fase de Secuencia de Combate JActivacion de Batallas ® Colocar Unidades Boca arriba [selec Batallas Act para su Resolucion] Rondas de Combate + Acciones de Combate de Unidades en Olen Fuertes/EA's Mira a Tabla {de Unidades en el Mapa/Defensores files de los alacantes excepto Sorpresa/Disparan Primero + Disparo de Unidad, + Seleccionar Clase Objtivo, + trar el Dado = VC + Aplicacion de Impactos los mas cuantiosos 1°) + 0] Retirada de Unidades + Avea Adyacente amiga sin Enemigos. + O solo ANS] Re-estacionarse. + Fin de Ronda de Combate Terrestre + ANSactivas pueden Re-estacionarse + Todas las ANS sin Soporte terrestre deben Retirarse (FA, deben Re-estacionarse), + Resolucién de Batalla: Pon de p las unidades de su propietario (las otras boca arriba) “+ Fin de Ronda de Combate Naval + FAs deben Reestacionarse + Los Submarinos pueden Escapar. + Ano ser que la Batalla Termine, ‘empieza una nueva ronda, Fin de Batalla (No us, Comprometidas) + Us, vencedoras se ponen de pie. + Selecciona la siguiente Batalla Todas las Batallas se han Resuelto. + Fin de la Fase de Combate. Estado Diplomatico de las Naciones Menores Influencia Diplomatica # Influencia: 1 Eye) Estatus: _Asoci. Prote. Satel. Pob/Rec Yes Yes_—Yes Suministros No No SCA Entrar Prop. ViNe ViNe Yes ‘Comercio = Atravesar Rutas Comerciales, Suministro~ Atravesar Lineas Suminis. SCA = Solo Controlado por Amigos. VN = Violacién de la Neutralidad, DG = Declaracis cde Guerra, Efectos de Tecnologia Radar Naval Flotas Disparan 1% Bomb, Pesados FA. Mucven 3 [Axtill, de Cohetes Inf. Dispara 1 ‘Aviones a Reac. FA. Disparan 1™ Inf, Moterizada Inf. Mueve 3 jionaje Ind. = Copia Tech Revelada| TFA’s en territorio amigo disparan dos Dados por VC a A3 contra Uds,Aereas, * Las unidades disparan primero siempre que el oponente no tenga esta tecnologia| © 2015, 2016 GMT Games LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232 www GMTGames.com .BSK GMT Cs ee ee esi Sara beraoe Fortalezas [Unidad Terrestre (T)] Un Combatienie Superior pero completamente inmivil aga 2 Potencia de Fuego: AYN TYS3 Movimiento: Inmvil Limitado a uno por érea (7.231). Puede see Construido en areas terrestres amigas que no esteen Aisputa 7.23) Igrora el abastecimiento (14.1) Portaaviones (ND [Unidad Naval (N)] ‘Gran Movildad y equipados para asaltara cualquier ‘enemigo, pero vilnerables sin escolta, Potencia de Fuego: A2/N2/TY/S2 ‘Movimento: Terra 1 (para); Mar 3 * Unidad ANS DDeten detenerse al entrar en reas Terrestes Costras que no sean Estechos (112) Pierde 2 VC por Impacto Resid. (12.44) Puede opcionalmente Disparar Ni contra unidades Navales| Enemigase inmediatamente Retrarst/ Re-stacioarst (1274) Alota (N) El Alborotadorde Alta Mar. [Unidad Naval (N} Potencia de Fuego: AYNYTYS2 Movimento: Tierra 1 (para); Mar 3 * Unidad ANS, Deen deternerse al entrar en dreas Terrestres Costeras que no sean Estrechos, (112) Fuerza Aérea (FA) Unidad de Apoyo muy flexible, pero debiles contra cualquiera menos las demas Fuerzas Aeteas Patera de Fuego: AYNITYSL Movimento: Aire 2 (terra y Mar) * Unidad ANS. Puede movera través de Unidades Enemigas (11.3) Cuando empieza en Mar solo puede mover a Terttorio Amigo (113), ‘Movimiento estratégico: Solo Amiga. No puede empezar/terminar en 2zonas Maris (11.4) Bete erase ua Restore (251) DDebe retiarse para Reestaconarse al inal de las rondas de Combate Naval. (1252) [Unidad Aerea (A)] xK Potenia de Fuego: AQ/NI/I0/S1 Movimento: Tierra 1 (para); Mar 2 Tanque (1) [Unidad Terrestre (T)] TirAtacante con un Movimiento Veloz, pero solo Efectivo Contra otras Unidades Terres Potencia de Fuego: AQ/NYT2/S0 Movimento: Tierra 3; Mar 2 Convoy, 1.22) Convoy cuando esta en el Mar (11.22) Infanteria 1) [Unidad Terrestre (T)] Tha Unidad balanceada y dur, solo limiteda por st buja prioridad en Combate y por su Movimiento, Potencia de Fue; Movimento: Tierra 2; Mar 2 (Convoy, 1122) Convoy cuando estan el Mar (1.22) *ANS: Aire / Naval / Submarino Tgroran Limes de Frontens (150) Combatenen grupo enol Mar (11.53) En ncursiones, no puecen entrar en trritorio enemigo desocupado, (1.55) | En incursiones, no bloquean las retiradas enemigas (1263), uedien Re-estacionarse en vez de Retirarse (1251), eben Retirarse/ 0 Re-estacionarse cuando Comaten 0 Apoyan en Tierra (1252) *Re-estacionarse= volver a la base. Convoy (1) [Unidad Terrestre m)) ‘Gralquier Unidad Terreste usando Movimientos ‘marinos se convierte inmediatamente en un Convoy. Potencia de Fuego: Al/N0/L/S0 Movimento: Tierra 0; Mar 0 Debe deters al entrar en Zonas Costeras que no son strech. (12) Pueden efectuar Invasiones Maritimas. (11.221) Nose pueden Trabar oDestribar en el Mar, (1.22) No pueden Disparar oReiarsen el Mar. (1272) Puedien ser Objetivos como Unidades Navales en el Mar. (12.72) Pierde 2 VC por Impacto Recibido en el Mar. (12.44) Tas Unidades queno son Terrstresincapaces de tomar o relener Areas Torrostes, poo con sus Propio conjunto de Altibutos Unicos: Deben Retirarse/ Reestacionarse cuando no tienen apoyo Terrestre ‘en la fase de Suministo (12.52). {Solo cuondoatacan] Peden Re-staconarse tas la resolucion dela tala (13.12) Ignoran Suministros (14.1)

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