You are on page 1of 220

SOLIDWORKS 2006

USER GUIDE

BIÊN DỊCH: ĐÀO CHI LĂNG


HÀ NỘI 1/2006
Giao diện người dùng
Khái quát
Hình minh họa dưới mô tả những thành phần chính của giao diện người dùng SolidWorks.

Thanh trình đơn


Các thanh công cụ
Điều khiển biến thể
CommandManager
Điều khiển thuộc
tính

Task Pane
Cây (bảng tác vụ)
FeatureManager
(điều khiển lệnh)

Vùng đồ họa
Vùng đồ họa
Triad (3 trục tọa độ) tham khảo
Một triad xuất hiện trong các tài liệu part và assembly để giúp bạn định hướng khi quan
sát các mô hình. Triad này chỉ để tham khảo, bạn không thể chọn nó hoặc dùng nó như
một điểm tham chiếu. Bạn có thể ẩn triad và có thể xác định màu cho nó.

Hiển thị hoặc ẩn triad:

1. Click Tools, Options, System Options, Display/Selection.


2. Chọn hoặc hủy kiểm Display reference triad, rồi click OK.

Xác định các màu cho triad:

1. Click Tools, Options, System Options, Colors.


2. Dưới System Colors, chọn một trong những mục sau rồi click Edit để xác định một màu
mới.

• X axis of Reference Triad


• Y axis of Reference Triad
• Z axis of Reference Triad

 Nhãn của trục cùng màu với trục đó.

3. Xác định một màu mới rồi click OK để đóng hộp thoại Color.
4. Click OK để đóng hộp thoại Options.

Chấp nhận lệnh

Bạn có vài cách nhanh chóng truy cập các lệnh dựng hình. Sau khi tạo một hình xem trước của lệnh
dựng hình, bạn có thể:

• Right-click và chọn OK hoặc Cancel từ trình đơn tắt.

• Right-click khi con trỏ đổi thành để chấp nhận hình xem
trước hoặc click để trở lại mà không chấp nhận giá trị này.

Góc xác nhận


Một cách khác để xác nhận các lệnh là dùng Góc xác nhận. Bạn
có thể:
• Click các biểu tượng OK hoặc Cancel xuất hiện trong góc xác
nhận của vùng đồ họa SolidWorks.
• Click biểu tượng Exit Sketch trong góc xác nhận để kết thúc
sketch hoặc click biểu tượng Cancel Sketch để ngăn không
thay đổi sketch.
 Để đóng góc xác nhận, click Tools, Options, System Options,
General, và hủy Enable Confirmation Corner.

3
Bảng thuộc tính

Trong một bảng thuộc tính đang kích hoạt, bạn có thể:

• Click OK hoặc nhấn Enter.

• Click Cancel hoặc nhấn Esc.

Quick Tips

Quick Tips (nhắc mẹo) là một bộ các thông báo xuất hiện khi bạn đang tạo các tài liệu SolidWorks.
Những thông báo này cung cấp một số gợi ý và tùy chọn trên cơ sở nhiệm vụ đang thực hiện. Rất
nhiều thông báo có các siêu liên kết; click vào siêu liên kết để xem các mục được liên kết trong cửa
sổ SolidWorks.

 Quick Tips không xuất hiện khi Online Tutorial được kích hoạt.

Có bốn biểu tượng kết hợp với trạng thái Quick Tips. Chúng xuất hiện ở góc phải dưới của cửa sổ
SolidWorks:

Biểu tượng Trạng thái


Có sẵn, nhưng đang không hiển thị
Đang hiển thị
Không có
Tạm thời không xuất hiện

Để bật Quick Tips:

Click Help, Quick Tips hoặc click .

To turn off Quick Tips:

Click Help, Quick Tips, hoặc click .

 Quick Tips đặc trưng theo từng kiểu. Ví dụ, nếu bạn có Quick Tips hiển thị trong một tài liệu part
đang mở và bạn click , Quick Tips sẽ không xuất hiện trong kiểu part nữa. Nhưng nếu bạn mở
một tài liệu assembly, Quick Tips lại xuất hiện.

Các Callout và Handle


Callout
Callout là các hộp ký tự xuất hiện trong vùng
đồ họa khi bạn dùng một số công cụ nào đó.
Chúng giúp bạn dễ dàng phân biệt các thực thể
khác nhau. Ví dụ, những callout này cho thấy
biên dạng sweep và đường dẫn sweep. Bạn có
thể kéo những callout đó đến vị trí khác nhưng
bạn không thể dùng chúng để thay đổi các
thuộc tính của thực thể mà chúng đang chỉ dẫn.
Một số callout, ví dụ như cho lệnh chamfer,
hiển thị cả hình dạng mà bạn có thể sửa đổi.

4
Handle

Các Handle cho phép bạn click, di chuyển và


đặt các tham số nào đó ngay trong vùng đồ họa.
Màu của handle đặt trong Tools, Options,
System Options, Colors, trong hộp System
colors. Màu của các handle kích hoạt là màu
Highlight. Các handle không kích hoạt là màu
Inactive Entities.

Các Handle kéo dài theo chiều cao của khối


extrusion. Kéo handle này để có được chiều
cao thích hợp.
Bạn cũng có thể kéo con trỏ (thay vì kéo
handle) để có được chiều cao thích hợp. Click
handle, rồi kéo con trỏ theo hướng của nó.
Một loại handle có một đầu mũi tên và loại
khác có hai đầu mũi tên để giúp bạn thấy
hướng mà nó tác động.

Các hình xem trước được tô bóng và động

Các hình xem trước tô bóng

Các hình tô bóng giúp bạn thấy rõ những đặc điểm mà bạn đang tạo
ra.
Ví dụ, Khi bạn tạo một khối extrude, cùng lúc với sự xuất hiện của
bảng thuộc tính Extrude, khối này đã được biểu diễn bằng một hình
xem trước tô bóng.
Bạn có thể rotate, pan, zoom và đặt các cổng nhìn tiêu chuẩn trong
khi vẫn duy trì hình xem trước tô bóng này.
 Để cải thiện tốc độ, bạn có thể tắt chức năng tô bóng trong Tools,
Options, System Options, Performance.

Hình xem trước động

Khi bạn tạo hoặc sửa đổi một đặc điểm có hỗ trợ hình xem trước động, bạn sẽ thấy hình xem trước
chuyển động như thế nào trong vùng đồ họa khi bạn di chuyển con trỏ. Trước tiên, hình xem trước
tô bóng xuất hiện. Click một handle của hình xem trước rồi kéo con trỏ để thấy hình xem trước
động.

5
Click handle như thế này Kéo con trỏ để thấy hình xem trước động

Các tùy chọn màu hệ thống

Thiết lập các màu trong drawing, assembly, sketch, lưới, nền v.v… Bạn cũng có thể thay đổi màu
cho cây FeatureManager hoặc Bảng thuộc tính.

Để đặt màu hệ thống:

1. Click Options trên thanh công cụ Standard, hoặc click Tools, Options.
2. Chọn Colors.
3. Chọn các tùy chọn được mô tả dưới đây rồi click OK.

 Reset All sẽ đưa trở lại tất cả các tùy chọn hệ thống về mặc định, không chỉ trong tài liệu
đang kích hoạt.

System colors

• System Colors. Hiển thị một danh sách các mục mà bạn có thể sửa đổi màu. Chọn một mục
và click Edit.
• PropertyManager Color. Thiết lập màu nền cho bảng thuộc tính.
• PropertyManager Skin. Thiết lập màu nền (hoa văn) cho bảng thuộc tính.

 Skins được ưu tiên trên màu sơ đồ trong bảng thuộc tính. Nếu bạn muốn màu nền xuất hiện
trong bảng thuộc tính, hãy đặt PropertyManager Skin là None.

• Reset All To Defaults. Đưa tất cả các màu trở lại các giá trị mặc định.
• Save As Scheme. Lưu các thiết lập màu cho SolidWorks hiển thị. Sau khi bạn đã lưu các sơ
đồ màu, bạn có thể chọn nó từ Current Color Scheme.

Additional Options

• Current Color Scheme. Chọn một sơ đồ. Các sơ đồ có thể xác định màu cho bảng thuộc
tính và các màu hệ thống khác. Các sơ đồ này được tạo bằng Save As Scheme xuất hiện
trong danh mục. Click Delete để xóa một sơ đồ màu. Để không xóa, click Cancel.
• Use gradient background. Màu nền biến thiên áp dụng cho vùng đồ họa và (nếu tùy chọn
sau được chọn) và bảng thuộc tính. Xác định các màu cho Top Gradient Color và Bottom
Gradient Color dưới System colors.
• Match graphics area and FeatureManager backgrounds. Áp dụng cùng một màu nền
cho vùng đồ họa và cây FeatureManager.

6
• Use specified color for Shaded With Edges mode. Áp dụng màu xác định cho các cạnh
của mô hình khi trong chế độ Shaded With Edges . Xác định một màu cho Edges in
Shaded With Edges Mode dưới System colors. Khi không chọn, các cạnh sẽ có cùng màu
như mô hình như hơi sẫm hơn.
• Use specified colors when editing parts in assemblies. Áp dụng các màu đã xác định cho
các bề mặt, feature và hình khối của mô hình trong khi sửa đổi (và cả những mô hình không
sửa đổi) trong môi trường tổ hợp. Xác định các màu cho Assembly, Edit Part, Assembly,
Non-Edit Parts, và Assembly, Hidden Lines of Edit Part dưới System colors.
• Go To Document Colors (chỉ với các part và assembly). Theo các màu tùy chọn của tài liệu.

Split Graphics Area Display

Bạn có thể chia vùng đồ họa thành hai hoặc bốn phần và hiển thị các hướng khác nhau của cùng
một mô hình part hoặc assembly trong mỗi phần. Bạn cũng có thể chia panel bên trái vùng đồ họa
hoặc mở một cửa sổ mới.

 Bạn cũng có thể chia vùng đồ họa bằng Viewports.

Để chia vùng đồ họa:

1. Tại đỉnh của thanh cuộn đứng hoặc mút trái thanh cuộn ngang, đặt con trỏ lên hộp chia .
2. Khi con trỏ đổi thành , hãy kéo xuống hoặc kéo sang phải hay double-click để tách màn
hình thành hai nửa.

3. Điều chỉnh hướng các cổng nhìn, zoom … cho từng phần.

Để thôi chia màn hình:

1. Đặt con trỏ lên các thanh chia ở giữa vùng đồ họa.
2. Khi con trỏ đổi thành , double-click hoặc kéo thanh chia về điểm gốc.

7
Các cửa sổ tài liệu

Trong ứng dụng SolidWorks, mỗi part, assembly và drawing được mở trong một tài liệu và mỗi tài
liệu lại được hiển thị trong một cửa sổ riêng. (Tuy một tài liệu drawing có thể chứa nhiều trang in).

• Phần chính của cửa sổ này, nơi mô hình hoặc bản vẽ được hiển thị, là vùng đồ họa.
• Phần bên trái là cây FeatureManager, bảng thuộc tính PropertyManager, và
ConfigurationManager.
• Bạn có thể mở nhiều cửa sổ tài liệu part, assembly và drawing đồng thời. Bạn cũng có thể có
nhiều cổng nhìn đồng thời nhìn thấy được của một tài liệu với việc mở cửa sổ mới bằng
cách chia vùng đồ họa hoặc với viewports.

Để sắp xếp các cửa sổ, bạn có thể kéo các thanh tiêu đề của chúng và có thể thay đổi cỡ của chúng
bằng cách kéo các góc. Bạn cũng có thể, từ trình đơn Window, chọn Cascade, Tile Vertically,
hoặc Tile Horizontally hay viewports.

• Để sắp xếp lại cửa sổ SolidWorks, bạn có thể dấu các tài liệu đang mở. Click Minimize
ở góc phải trên của cửa sổ tài liệu. Một biểu tượng sẽ xuất hiện bên dưới cửa sổ SolidWorks.
Nếu không thấy biểu tượng này, có thể nó khuất sau các tài liệu khác. Chỉnh lại cỡ các cửa
sổ đang mở nếu cần. Click Window, Arrange Icons để sắp xếp chúng dưới đáy cửa sổ
SolidWorks.

8
• Một hoa thị (*) bên cạnh tên tài liệu trên
thanh tiêu đề cho biết nó đã có sự thay đổi
kể từ lần lưu sau cùng.
• Click Window, Close All để đóng tất cả
các tài liệu đang mở. Bạn sẽ được nhắc lưu
những tài liệu chưa được lưu.

Các cổng nhìn

Bạn có thể xem các mô hình và bản vẽ qua một,


hai hoặc bốn cổng nhìn.

Để xem bốn cổng nhìn:

Click Four View (thanh công cụ View) hoặc


Window, Viewport, Four View.

Bạn có thể chọn kiểu sắp xếp cổng nhìn từ trình đơn Window hoặc thanh công cụ Standard
Views:

Tên gọi Hiển thị cổng nhìn


Single View Người dùng tự xác định

Two View - Các hình chiếu Đứng và Bằng


Horizontal
Two View - Vertical Các hình chiếu Đứng và Phải

Four View Các hình chiếu Đứng, Phải, Bằng và Trục đo (Góc thứ ba),
hoặc Đứng, Trái, Bằng và Trục đo (Góc thứ nhất). Xác
định First Angle hoặc Third Angle trong Tools, Options,
System Options, Display/Selection.1

• View pop-up menus tại góc trái dưới mỗi cổng nhìn hiển thị hướng hiện thời.
• Trình đơn View pop-up của cửa sổ đang kích hoạt khác màu với những trình đơn các cổng
nhìn khác.
• Để chọn một hướng hoặc công cụ nhìn khác, click trình đơn này.
• Khi bạn chuyển từ chế độ nhiều cổng nhìn về một cổng nhìn, mô hình sẽ hiển thị theo
hướng của cổng đang được kích hoạt. Nếu sau đó bạn lại chuyển sang chế độ nhiều cổng
nhìn, các hướng lại được đặt theo mặc định.
• Bạn có thể thay đổi hướng này hoặc quay mô hình trong cổng nhìn bất kỳ vì các cổng này
độc lập với nhau.

Bạn có thể liên kết các cổng nhìn vuông góc. Các cổng không vuông góc (như Isometric,
Trimetric, v.v… hoặc các hướng của người dùng) không liên kết được.

Để liên kết các hình chiếu vuông góc:

1 Theo hệ Ansi, các hình chiếu được sắp xếp theo Góc thứ ba như sau: Đứng ở giữa, Phải bên phải, Bằng ở trên... Theo
hệ Iso, các hình chiếu được sắp xếp theo Góc thứ nhất như sau: Đứng ở giữa, Phải bên trái, Bằng ở dưới…

9
Click Link Views (thanh công cụ Standard Views) hoặc Window, Link Views.

Biểu tượng trên trình đơn View bay ra cho thấy các cổng nhìn đã được liên kết.

Các tính năng của những cổng nhìn được liên kết:

• Các lệnh Zoom và Pan liên kết với tất cả các cổng nhìn vuông góc.
• Xoay cổng nhìn bằng con trỏ không khả dụng.
• Nếu bạn xoay một cổng nhìn vuông góc, nó sẽ không còn được liên kết nữa.
• Nếu đang có các cổng được liên kết, bạn xoay một cổng về hướng vuông góc thì nó cũng
được liên kết.

Document Templates (các tài liệu mẫu)

Mẫu là những tài liệu (các tài liệu part, drawing, và assembly) bao gồm những tham số thiết lập của
người dùng. Khi bạn mở một part, drawing, hoặc assembly mới, hãy chọn một template để tạo một
tài liệu mới.

Các Template cho phép bạn lưu nhiều kiểu tài liệu part, drawing, hoặc assembly khác nhau, tùy
theo nhu cầu của bạn. Một template có thể là một tài liệu part, drawing, hoặc assembly mà bạn lưu
như là một template. Ví dụ, bạn có thể tạo:

• Một tài liệu template dùng hệ mét và một template khác dùng hệ inch.
• Một tài liệu template dùng tiêu chuẩn đo lường hệ ANSI và một template khác dùng hệ ISO.

Bạn có thể sắp xếp các template của mình bằng cách đặt chúng vào nhãn different tabs trong hộp
thoại New SolidWorks Document.

 Nếu bạn dùng các đơn vị đo lường nhỏ như angstroms, nanometers, microns, mils, hoặc
microinches, có thể bạn muốn tạo các template đặc biệt làm cơ sở cho các tài liệu dùng những đơn
vị này.

Các template có thể gồm những thiết lập các thuộc tính tài liệu Document Properties như:

• Khoảng các lưới


• Kiểu nét gãy của hình chiếu đứt
• Kiểu kích thước
• Kiểu mũi tên ghi chú
• Kiểu đánh số chi tiết máy
• Kiểu và cỡ mũi tên mặt cắt
• Kiểu và cỡ chữ
• Khối lượng riêng của vật liệu

Tạo một template:

1. Click New trên thanh công cụ Standard, hoặc click File, New.
2. Trong hộp thoại này, double-click mục tương ứng cho kiểu template bạn cần: Part,
Assembly, hoặc Drawing.
3. Click Options trên thanh công cụ Standard, hoặc click Tools, Options.
4. Trên nhãn Document Properties, chọn các option thích hợp với bạn, rồi click OK.

10
 Chỉ những option trên nhãn Document Properties mới được lưu trong template.

5. Click File, Save As.


6. Trong danh mục Save as type, chọn một kiểu template:

• Part Templates (*.prtdot)


• Assembly Templates (*.asmdot)
• Drawing Templates (*.drwdot)

6. Gõ một cái tên vào hộp File name. Phần mở rộng sẽ được tự động gán vào.
7. Tìm đến thư mục bạn muốn lưu template này, rồi click Save.

Khái quát về sự lựa chọn

Phát sáng Nhìn thấy sáng:


- Các mục được chọn
- Các mục sẵn sàng để chọn (phát sáng động)
- Cho thấy các tương quan hình học trong các sketch

Công cụ Select Dùng để:


- Chọn các đối tượng
- Thoát khỏi một lệnh và trở về chế độ chọn

Chọn kiểu hộp Kéo một hộp từ trái sang phải để chọn nhiều đối tượng một lần,
những đối tượng này phải nằm gọn trong hộp.

Chọn kiểu cắt qua Kéo một hộp từ phải sang trái để chọn nhiều đối tượng một lần,
những đối tượng này phải nằm trong hộp hoặc bị hộp cắt qua.

Chọn với bộ lọc Xác định các bộ lọc trên thanh công cụ Selection Filter để giới
hạn những kiểu đối tượng sẽ được chọn.

Chọn theo vòng (Select Chọn một vòng các cạnh nối với nhau trong một part, gồm cả
Loop) những cạnh khuất.

Chọn theo tiếp tuyến Chọn một chuỗi các đường cong, cạnh hoặc mặt tippe tuyến
(Select Tangent) trong một mô hình, gồm cả những đối tượng khuất.

Chọn theo xích (Select Chọn một chuỗi các đối tượng trong hình vẽ sketch.
Chain)

Truy bắt (Object Snaps) Truy bắt các đối tượng trong sketche.

Chọn đối tượng khác Chọn các đối tượng bị khuất trong một mô hình. Right-click một
(Select Other) mặt để ẩn nó đi và cho phép nhìn thấy các đối tượng bên trong
mô hình này. Các đối tượng dưới con trỏ và mặt bị ẩn sẽ được
chọn.

Chọn xuyên qua vật Chọn các đối tượng phía sau các đối tượng trong suốt (các mặt
trong suốt (Select hoặc vật thể trong suốt).
through Transparency)

Chọn từ cây - Chọn bằng con trỏ


FeatureManager - Tìm theo ký tự

11
Vẽ trong SolidWorks
Khái niệm
Rất nhiều lệnh của SolidWorks được bắt đầu bằng một biên dạng 2D. Bạn cũng có thể tạo các hình
vẽ 3D trong SolidWorks. Trong một hình vẽ 3D, các đối tượng vẽ tồn tại trong không gian 3D;
chúng không đòi hỏi phải xác định một mặt phẳng vẽ cụ thể.

Bạn có thể tắt bật hiển thị của các hình vẽ trong vùng đồ họa khi bạn click View, Sketches.

Sketch

Khi bạn mở một tài liệu part mới, trước tiên bạn sẽ tạo một biên dạng. Biên dạng này là cơ sở của
một mô hình 3D. Bạn có thể tạo biên dạng trên một mặt tọa độ mặc định bất kỳ (Front Plane, Top
Plane, và Right Plane), hoặc trên một mặt phẳng được tạo ra. Bạn có thể bắt đầu bằng cách chọn:

• Các công cụ vẽ Sketch entity (line, circle vân vân)


• Công cụ Sketch
• Các mặt tọa độ
• Extruded Boss/Base hoặc Revolved Boss/Base trên thanh công cụ Features.

Bạn cũng có thể tạo một sketch trên một bề mặt phẳng, một spline1trên một bề mặt cong, hoặc trên
bề mặt của một khối.

Bắt đầu vẽ bằng một công cụ Sketch entity hoặc với công cụ Sketch:

1. Click một công cụ Sketch entity (line, circle,


vân vân) trên thanh công cụ Sketch.

- hoặc -

Click Sketch trên thanh công cụ Sketch,


hoặc click Insert, Sketch.

2. Chọn một trong ba mặt tọa độ (Front Plane,


Top Plane, và Right Plane) đang hiển thị.

Mặt này liền quay hướng Normal to.2

3. Tạo một hình vẽ với công cụ vẽ, hoặc chọn một công cụ trên thanh công cụ Sketch và tạo
một hình vẽ.
4. Lấy kích thước cho đối tượng vừa vẽ này.
5. Thoát khỏi hình vẽ, hoặc click Extruded Boss/Base hoặc Revolved Boss/Base trên
thanh công cụ Features.

Bắt đầu vẽ với một mặt tọa độ:

1 Đường cong bậc cao, còn gọi là phức tuyến.


2 Quay trực diện với bạn.

12
Chọn một mặt tọa độ trong cây FeatureManager và click một công cụ vẽ hoặc hoặc click Sketch
trên thanh công cụ Sketch.

Mặt tọa độ này quay hướng Normal to.

Tạo một hình vẽ và làm theo các bước 4 đến 5 như thủ tục trước.

Bắt đầu vẽ với một lệnh Extruded hoặc Revolved Boss/Base1:

1. Click Extruded Boss/Base hoặc Revolved Boss/Base trên thanh công cụ Features,
hoặc click Insert, Boss/Base, Extrude hoặc Boss/Base, Revolve.
2. Chọn một trong ba mặt tọa độ (Front Plane, Top Plane, và Right Plane) đang hiển thị.

Mặt tọa độ này quay hướng Normal to.

3. Tạo một hình vẽ với công cụ vẽ, hoặc chọn một công cụ trên thanh công cụ Sketch và tạo
một hình vẽ.

Hình vẽ này phải khép kín.

4. Đóng sketch này để mở Bảng thuộc tính của lệnh mà bạn đã chọn.
5. Tạo một mô hình và click OK .

Sửa đổi một hình vẽ có sẵn:

Click Sketch trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Insert, Sketch. Chọn một hình vẽ có
sẵn để sửa đổi.

- hoặc -

Right-click một hình vẽ có sẵn trong cây FeatureManager, hoặc right-click một nét vẽ trong
vùng đồ họa và chọn Edit Sketch.

Tạo một hình vẽ mới trong một mô hình với các hình vẽ có sẵn:

Click một công cụ sketch trên thanh công cụ Sketch, ví dụ như Rectangle .

- hoặc -

Click Sketch trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Insert, Sketch.

2. Click một mặt tọa độ, mặt phẳng, hoặc một cạnh của mô hình để tạo một hình vẽ mới, hoặc
click Base/Boss Extrude hoặc Base/Boss Revolve .
3. Nếu bạn đã click Sketch trong bước 1, hoặc một lệnh trong bước 2, hãy click một công
cụ trên thanh công cụ Sketch để tạo một hình vẽ.

1 Trong các phiên bản trước, người dùng phải vẽ trước rồi mới gọi lệnh dựng mô hình, với phiên bản này, có thể gọi
lệnh dựng mô hình trước rồi vẽ sau.

13
4. Tạo ra hình vẽ và lấy kích thước các đối tượng vẽ này.
5. Thoát khỏi hình vẽ, hoặc click Extruded Boss/Base hoặc Revolved Boss/Base trên
thanh công cụ Features.

Bạn cũng có thể tạo một hình vẽ mới bằng cách chép các nét vẽ từ một hình vẽ có trước.

Sự phức tạp của hình vẽ

Các hình vẽ cần có mức độ phức tạp thế nào?

Trong nhiều trường hợp, bạn có thể có cùng một kết quả từ việc tạo một lệnh extrude với một biên
dạng phức tạp, hoặc từ một lệnh extrude với biên dạng đơn giản và bổ sung thêm một số lệnh khác.
(Bạn thường gặp phải sự lựa chọn như vậy mỗi khi tạo một khối cơ sở của mô hình).

Ví dụ, nếu các cạnh của một khối extrusion cần vê tròn, bạn có thể vẽ một biên dạng phức tạp (A)
hoặc vẽ một biên dạng đơn giản rồi thêm lệnh fillet sau (B).

A Biên dạng phức tạp

B Biên dạng đơn giản

thêm lệnh fillet

Có những điều cần phải cân nhắc như sau:

• Các biên dạng phức tạp tái lập nhanh hơn. Các góc lượn trong biên dạng có thể được tính
toán nhanh hơn các lệnh fillet, nhưng các biên dạng phức tạp có thể khó vẽ và hiệu chỉnh.1
• Các biên dạng đơn giản linh hoạt và dễ điều khiển hơn. Các lệnh riêng có thể được sắp
xếp hoặc chặn lại, nếu cần.

1 Mỗi khi thực hiện hoặc sửa đổi xong một lệnh dựng hình, mô hình lại cần được tái lập để cập nhật những bổ sung
hoặc sửa đổi mới. Quá trình tái lập này lâu hay mau thùy thuộc vào tốc độ máy tính, độ phức tạp của mô hình và số
lượng các lệnh dựng hình. Vì vậy, nếu vẽ biên dạng đơn giản, bạn sẽ phải bổ sung thêm một số lệnh nữa, khiến cho quá
trình tái lập mất nhiều thời gian hơn (vài giây) so với việc vẽ một biên dạng phức tạp và không cần bổ sung thêm các
lệnh khác. Tuy nhiên, đối với SW, việc vẽ 2D có vẻ khó hơn việc thực hiện lệnh 3D, các lệnh 3D dễ điều khiển và linh
hoạt hơn, vả lại, thời gian tái lập mô hình có nhiều lệnh cũng không lâu hơn mô hình ít lệnh bao nhiêu. Vì vậy, trong đa
số trường hợp, nên sử dụng một biên dạng đơn giản rồi bổ sung thêm các lệnh khác để hoàn thiện mô hình.

14
Làm việc trong một Sketch

Trong một sketch đang mở, cửa sổ SolidWorks hiển thị:

• Bảng CommandManager với thanh công cụ Sketch kích hoạt


• Thông tin về sketch trong thanh trạng thái
• Gốc tọa độ của sketch
• Lưới sketch

Thanh trạng thái

Có những thông tin sau trong thanh trạng thái tại đáy cửa sổ sketch:

• Tọa độ vị trí con trỏ khi vẽ.


• Trạng thái của hình vẽ: Over Defined, Under Defined, hoặc Fully Defined.1
• Dòng chữ "Editing Sketch." Điều đó là hiển nhiên, rằng bạn đang trong chế độ vẽ (sketch
mode) nếu không hiển thị lưới trong khi bạn đang làm việc.
• Mô tả của một mục trình đơn hoặc nút công cụ khi con trỏ ở trên mục đó. Dòng mô tả này
nằm ở bên trái thanh trạng thái.

Hiển thị hoặc ẩn thanh trạng thái:

Click View, Status Bar.

Gốc tọa độ Sketch

Gốc tọa độ sketch có màu đỏ trong một sketch đang mở. Nó giúp bạn biết tọa độ của
sketch này.

Mỗi sketch trong mô hình đều có gốc của riêng mình, Vì vậy, thường có nhiều gốc sketch
trong một mô hình. Khi một sketch đang mở, bạn không thể tắt hiển thị gốc của nó.

Truy bắt

Các đường truy bắt xuất hiện cùng với con trỏ, chế độ truy bắt và các tương quan đối với hiển thị đồ
họa sao cho các đối tượng sketch tác động thế nào đối với những đối tượng khác.

Các đường truy bắt

Các đường truy bắt là những đường nét đứt, xuất hiện khi bạn vẽ. Khi con trỏ đến gần những điểm
đặc biệt, như trung điểm…, các đường truy bắt sẽ hướng dẫn bạn tạo tương quan đối với các đối
tượng vẽ có sẵn.

Con trỏ

Con trỏ thể hiện để thông báo khi nó ở trên một tương quan hình học (ví dụ, trên một giao điểm),
công cụ gì đang được kích hoạt (line hoặc circle), và các kích thước (góc và bán kính một cung
tròn). Nếu con trỏ hiển thị một tương quan như horizontal, tương quan này sẽ được tự động gán cho
đối tượng đó.

1 Đó là: Siêu định vị (thừa yếu tố xác định), chưa xác định và hoàn toàn xác định.

15
Các tương quan không hiển thị nếu hủy kiểm Enable snapping. Khi bạn hủy kiểm Enable snapping,
Automatic Relations cũng bị vô hiệu.

Truy bắt Sketch

Chế độ truy bắt Sketch được bật theo mặc định. Khi bạn vẽ, biểu tượng Sketch Snaps xuất hiện. Để
hủy chế độ truy bắt Sketch, click Tools, Options, System Options, Relations/Snaps và hủy
Enable snapping.

Bạn có thể dùng Quick Snaps để hiển thị Sketch Snaps riêng nếu Enable snapping bị hủy. Quick
Snaps tập trung vào một số thao tác riêng khi công cụ vẽ hiện thời đang kích hoạt. Để dùng Quick
Snaps, right-click trong một sketch đang kích hoạt, chọn Quick Snaps, và chọn chế độ truy bắt
thích hợp.

Các tương quan

Để bổ sung cho Sketch Snaps, bạn có thể hiển thị các biểu tượng mô tả tương quan giữa các đối
tượng sketch. Khi bạn vẽ, các đối tượng này hiển thị các biểu tượng mô tả sự truy bắt; khi bạn click
để cho biết một đối tượng đã vẽ xong, các tương quan sẽ hiển thị. Để hiển thị các tương quan, chọn
View, Sketch Relations.

Các kiểu vẽ

Có hai kiểu vẽ trong 2D: click-drag hoặc click-click. SolidWorks xác định kiểu vẽ như sau:

• Nếu bạn click điểm thứ nhất và kéo, bạn sẽ vẽ kiểu click-drag.
• Nếu bạn click điểm thứ nhất rồi thả chuột, bạn sẽ vẽ kiểu click-click.

Khi bạn vẽ bằng kiểu click-click và điểm cuối của nét vẽ trùng vào điểm mút của một nét có
trước, công cụ này vẫn tiếp tục được kích hoạt nhưng không cho thấy hình xem trước của
nét vẽ từ vị trí cuối cùng này.

Các hình vẽ 3D chỉ dùng kiều click-drag.

Khi các công cụ Line và Arc dùng trong kiểu click-click, chúng sẽ tạo ra một chuỗi nét vẽ khi bạn
click. Để kết thúc vẽ, làm một trong những động tác sau:

• Double-click để kết thúc chuỗi nét vẽ và vẫn để công cụ này được kích hoạt.
• Right-click và chọn End chain, kết quả như double-clicking.
• Nhấn Esc để kết thúc vẽ và tắt công cụ này.
• Di chuyển con trỏ ra ngoài vùng đồ họa để dừng vẽ. Sau đó, bạn có thể chọn công cụ khác
đồng thời với việc dừng chuỗi nét vẽ.

Auto transitioning

Bạn có thể chuyển từ vẽ đoạn thẳng sang vẽ cung tròn và ngược lại mà không cần chọn công cụ vẽ
cung tròn.

Tự động chuyển đổi giữa vẽ đoạn thẳng và cung tròn:

16
1. Click Line trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Entities, Line và vẽ
một đoạn thẳng.
2. Click điểm cuối của đoạn thẳng rồi di chuyển con trỏ ra chỗ khác.

Hình xem trước cho thấy một đoạn thẳng nữa.

3. Di chuyển con trỏ trở lại điểm mút vừa rồi và lại di chuyển con trỏ ra ngoài lần nữa.

Hình xem trước cho thấy một cung tròn.

4. Click để đặt cung tròn này.


5. Di chuyển con trỏ ra ngoài điểm cuối cung tròn.

Hình xem trước cho thấy một đoạn thẳng. Bạn có thể vẽ tiếp một đoạn thẳng hoặc thay bằng
một cung tròn như bước 3.

Để chuyển đổi giữa vẽ đoạn thẳng và cung tròn từ một điểm cuối, hãy nhấn A.

Thoát Sketch

Bạn thoát khỏi một sketch khi bạn:

• Tạo một lệnh dựng hình từ một biên dạng sketch. Ví dụ, khi bạn thực hiện lệnh extrude từ
một sketch.
• Click Rebuild trên thanh công cụ Standard, hoặc click Edit, Rebuild.
• Click Exit Sketch trên thanh công cụ Sketch.
• Click Insert, Exit Sketch.
• Chọn Exit Sketch từ trình đơn tắt1.

• Click Exit Sketch hoặc Cancel trong góc xác nhận.


• Click Edit, Exit Sketch without Saving Changes.

1 Tình đơn tắt được truy cập bằng cách nhấn nút phải chuột.

17
Truy bắt
Các kiểu truy bắt Sketch

Công
Sketch Snaps Mô tả
cụ
Truy bắt điểm mút của các đối tượng sketch : các đoạn
Endpoints and sketch thẳng, đa giác, hình chữ nhật, hình bình hành, góc lượn,
points cung tròn, parabola, cung ellipse, splines, điểm, góc vát và
đường tâm, tâm của cung tròn.
Truy bắt tâm các đối tượng sketch sau: đường trò, cung tròn,
Center Points
góc lượn, parabola và cùng ellipse.
Truy bắt điểm giữa của các đoạn thẳng, đa giác, hình chữ
Mid-Points nhật, hình bình hành, cung tròn, cung ellipse, spline, các
điểm, vát cạnh và đường tâm.
Truy bắt các điểm trực hướng phn tư đường tròn, cung tròn,
Quadrant Points
góc lượn, parabola, ellipse, và cung ellipses.

Intersections Truy bắt các giao điểm.

Hỗ trợ tất cả các đối tượng. Hủy Nearest, để cho phép tất cả
các kiểu truy bắt. Con trỏ không cần chạm trực tiếp vào các
Nearest đối tượng sketch khác để cho thấy sự truy bắt hoặc dóng tới
điểm đó. Chọn Nearest, và sự truy bắt chỉ được phép khi
con trỏ tiếp xúc với điểm truy bắt.

Truy bắt điểm tiếp tuyến trên các đường tròn, cung tròn, góc
Tangent
lượn, parabola, ellipse, cung ellipse và spline.
Truy bắt điểm mút của một đoạn thẳng sao cho nó vuông
Perpendicular
góc với đoạn khác.

Parallel Tạo một đoạn thẳng song song với các đoạn thẳng khác.

Horizontal/vertical Truy bắt một đoạn thẳng đứng so với một đoạn thẳng nằm
lines ngang và ngược lại.
Horizontal/vertical to Truy bắt một đoạn thẳng đứng hoặc nằm ngang đối với một
points điểm có sẵn.
Truy bắt các đoạn thẳng có chiều dài bằng số nguyên mắt
Length
lưới đã đặt, không cần hiển thị lưới.
Truy bắt các đối tượng sketch vốn truy bắt các nút lưới. Chế
Grid độ truy bắt này không được kích hoạt theo mặc định.

Truy bắt các góc. Để đặt góc độ, click Tools, Options,
Angle System Options, Sketch, chọn Relations/Snaps, và đặt
một giá trị cho Snap angle.

18
Quick Snaps (Truy bắt nhanh)

Quick Snaps là thao tác truy bắt đơn và tức thời. Việc vẽ một đối tượng sketch (như đoạn thẳng) từ
lúc bắt đầu đến khi kết thúc là một thao tác đơn.

Việc chọn một bộ lọc Quick Snaps riêng cho phép bạn tập trung vào một chức năng đặc thù. Với
Quick Snaps, bạn có thể:

• Chọn một Quick Snap bằng công cụ sketch bất kỳ trong một sketch đang kích hoạt.

Bạn có thể cho phép Quick Snaps, không cần biết Enable snapping hoặc Sketch Snap đã
được chọn trong Options , System Options, Relations/Snaps hay chưa.

• Double-click Quick Snaps trên thanh công cụ để duy trì chức năng truy bắt này cho nhiều
đối tượng khác trong sketch, cho đến khi bạn cần có chế độ Quick Snaps khác.

Nếu bạn dùng kiểu vẽ click-drag, bạn không thể chọn Quick Snaps từ thanh công cụ Quick
Snaps vì nó đòi hỏi phải thả chuột ra. Nếu bạn dùng kiểu vẽ click-click, bạn có thể chọn một
quick snap từ thanh công cụ này để truy bắt các đối tượng sketch.

Kiểm soát Quick Snaps:

1. Trong một sketch đang kích hoạt, với một công cụ sketch đang được chọn, làm một trong
những thao tác sau:

• Menu. Click Tools, Relations, Quick Snaps.


• Shortcut menu. Right-click, chọn Quick Snaps.
• Toolbar. Hiển thị thanh công cụ Quick Snaps.

2. Chọn kiểu truy bắt thích hợp.

Để hiển thị System Options, Relations/Snaps, right-click trong một sketch, chọn Relations/Snaps
Options.

Các tùy chọn sketch


Dóng theo lưới

Dóng lưới sketch với cạnh mô hình bạn chọn:

1. Mở một sketch trên một bề mặt phẳng của mô hình.


2. Click Tools, Sketch Tools, Align, Grid.
3. Click cạnh của mô hình mà bạn muốn dóng lưới.
4. Trong hộp thoại, click Apply để áp dụng thay đổi này.

Lưới sẽ chuyển để dóng theo cạnh bạn chọn gốc sẽ đặt tại điểm mút gần nơi bạn click.

5. Click OK để xác nhận sự thay đổi này.

– hoặc –

19
Click Close để đóng hộp thoại lại. Nếu trước đó, bạn đã click Apply, thay đổi này được lưu
lại; nếu bạn không click Apply, hộp thoại đóng lại và không có sự thay đổi nào.

Sửa đổi Sketch

1. Right-click một trong số:

• một sketch trong cây FeatureManager


• một feature đã được dựng từ một sketch, trong vùng đồ họa hoặc trên cây
FeatureManager
• một đối tượng sketch trong vùng đồ họa.

Với những feature dựng từ nhiều biên dạng sketch (như các hình khối loft và sweep),
right-click sketch này trong cây FeatureManager.

2. Chọn Edit Sketch.


3. Để đóng lại sketch sau khi sửa đổi, right-click trong sketch và chọn Exit Sketch.

Bạn cũng có thể sửa đổi một sketch bằng cách click Sketch , rồi chọn sketch để sửa đổi.

Cut, Copy và Paste các đối tượng Sketch1

Bạn có thể cut và paste, hoặc copy và paste, một hay toàn bộ các đối tượng vẽ từ một sketch này
sang sketch khác hoặc trong một sketch.

Trong một sketch đang mở, bạn có thể:

• Copy sketch trong một tài liệu hoặc sang tài liệu khác. Giữ Ctrl trong khi kéo sketch đó.

Để copy một hoặc nhiều nét vẽ, chọn chúng rồi click Edit, Copy, hoặc nhấn Ctrl+C. Click
trong vùng đồ họa rồi click Edit, Paste hoặc nhấn Ctrl+V. Tâm của những đối tượng này
được đặt nơi bạn click.

• Di chuyển một biên dạng trong cùng sketch. Giữ Shift trong khi kéo biên dạng này.
• Di chuyển một sketch giữa các tài liệu (tài liệu đích phải đang mở một sketch). Giữ Ctrl và
kéo sketch đến tài liệu đích. Thả Ctrl, giữ Shift, và thả sketch ra.

Copy và Paste toàn bộ Sketch

Bạn có thể copy toàn bộ sketch và dán nó lên một bề mặt phẳng của tài liệu hiện thời, hoặc bạn có
thể dán nó lên một sketch khác của một tài liệu part, assembly, hoặc drawing. Tài liệu đích phải
đang mở.

Khi bạn copy một sketch, các tương quan không được copy theo.

Copy và paste một sketch:

1 Với AutoCAD, trong vùng đồ họa chỉ có các đối tượng vẽ (gọi là object), đó là các nét vẽ. Với SolidWorks, ngoài
những đối tượng vẽ là các nét vẽ, còn có những đối tượng mô hình như cạnh, bề mặt… Cần phân biệt rõ những đối
tượng rất khác nhau này.

20
1. Chọn sketch khép kín trên cây FeatureManager.
2. Click Edit, Copy, hoặc nhấn Ctrl+C.
3. Click vào sketch hoặc tài liệu nơi bạn muốn dán sketch này.
4. Click Edit, Paste, hoặc nhấn Ctrl+V.

Kiểm tra Sketch để tạo Feature1

Kiểm tra một biên dạng để phát hiện lỗi có thể ngăn cản việc tạo feature.

Mỗi kiểu Feature đều đòi hỏi có kiểu biên dạng thích hợp. Nếu bạn chọn kiểu Feature usage mới từ
danh sách, Contour type tương ứng sẽ thay đổi. Mỗi Contour type có một tập hợp các phép kiểm
tra riêng, ngoài những phép kiểm tra chung áp dụng cho tất cả các biên dạng.

Kiểm tra một biên dạng cho kiểu feature sẽ áp dụng:

1. Trong một sketch đang mở, click Tools, Sketch Tools, Check Sketch For Feature.

Trong hộp thoại này, danh sách Feature usage liệt kê tất cả các cách dùng biên dạng này
trong một feature:

• Nếu biên dạng này đã được dùng để tạo một feature, kiểu feature đó sẽ hiển thị trong
Feature usage.
• Nếu biên dạng này chưa được dùng để tạo ra feature nào, <none> hiển thị trong
Feature usage và biên dạng này sẽ được kiểm tra theo cách áp dụng chung cho mọi
kiểu biên dạng.

2. Click Check.

Biên dạng này được kiểm tra sự phù hợp đối với kiểu feature trong hộp danh sách Feature
usage. Nếu đạt, sẽ xuất hiện một thông điệp No problems found. Nếu có lỗi, một thông
điệp mô tả lỗi xuất hiện và nếu thích hợp, lỗi đó sẽ sáng lên. Mỗi lần kiểm tra sẽ tìm ra một
lỗi.

3. Để kiểm tra biên dạng xem có thể dùng cho những kiểu feature khác, chọn kiểu khác trong
Feature usage và click Check.
4. Click Reset để trở lại kiểu Feature usage ban đầu.
5. Click Close.

Như một tùy chọn, hộp thoại này sẽ tự động đóng lại khi bạn thoát sketch, tái lập, chuyển
sang tài liệu mới …

Mặt tham chiếu vuông góc với một cạnh2

Bạn có thể vẽ trên một mặt tham chiếu được tạo tự động vuông góc với một cạnh.

Vẽ trên một mặt tham chiếu vuông góc với một cạnh:

1 Lệnh dựng hình 3D hoặc đặc điểm 3D của mô hình.


2 Các biên dạng bao giờ cũng phải được vẽ trên một mặt phẳng nào đó, như trên các mặt tọa độ hoặc những bề mặt
phẳng của mô hình. Nếu phải vẽ trên một mặt phẳng khác với những mặt có sẵn này, cần phải tạo ra mặt phẳng mới
thích hợp, gọi là mặt tham chiếu. Có rất nhiều cách tạo ra các mặt tham chiếu mà đây là một ví dụ.

21
1. Trong một mô hình part, chọn một cạnh và click Sketch .

Một mặt tham chiếu vuông góc với cạnh được chọn sẽ được tạo ra tại điểm mút của cạnh
này, gần nơi bạn chọn cạnh đó. Gốc của mặt phẳng mới xuất hiện tại điểm mút này.

2. Vẽ một đối tượng, như hình chữ nhật hoặc đường tròn trên mặt này.
3. Tạo một feature như boss hoặc cut.

Ví dụ việc dùng một mặt tham chiếu vuông góc với một cạnh:

Chọn cạnh Mặt tham chiếu với gốc Vẽ lên mặt đó Cắt Extrude
tại điểm mút của cạnh
này

Biên dạng được sinh ra

Sinh ra một biên dạng từ biên dạng có sẵn trong một tài liệu part hoặc assembly.

Khi bạn sinh ra một sketch từ một sketch có sẵn, bạn sẽ yên tâm rằng hai biên dạng này luôn duy trì
những đặc điểm mà chúng có chung. Những thay đổi mà bạn làm đối với biên dạng gốc sẽ được
phản ánh lên biên dạng được sinh ra.

Sinh ra một biên dạng từ một biên dạng có sẵn trong cùng một tài liệu part:

1. Chọn biên dạng mà bạn muốn dùng để sinh ra một biên dạng nữa.
2. Giữ Ctrl và click lên bề mặt phẳng bạn muốn đặt biên dạng mới.
3. Click Insert, Derived Sketch.

Biên dạng này xuất hiện trên mặt được chọn và thanh trạng thái cho biết bạn đang ở trong
chế độ vẽ.

4. Định vị biên dạng này bằng cách kéo và lấy kích thước từ biên dạng đến mặt được chọn.
(Biên dạng sinh ra này là một hình cứng, như là một thực thể duy nhất.)
5. Exit the Sketch.

Tạo một biên dạng sinh ra từ một sketch trong cùng tài liệu assembly:

1. Right-click tài liệu part mà bạn muốn đặt một biên dạng sinh ra trên nó.
2. Chọn Edit Part.
3. Chọn biên dạng (trên một part cùng trong một assembly) mà bạn muốn sinh ra một biên
dạng nữa.
22
4. Giữ Ctrl và click bề mặt bạn muốn đặt biên dạng mới.
5. Click Insert, Derived Sketch.

Biên dạng này xuất hiện trên mặt được chọn.

6. Định vị biên dạng này bằng cách kéo và lấy kích thước từ biên dạng đến mặt được chọn.
(Biên dạng sinh ra này là một hình cứng, như là một thực thể duy nhất.)
7. Thoát sketch.
8. Click Edit Component trên thanh công cụ Assembly.

• Nếu bạn xóa biên dạng gốc, bạn sẽ được nhắc rằng tất cả các biên dạng sinh ra sẽ tự động
bị mất điều khiển. Click Yes hoặc No.
• Bạn không thể thêm bớt các nét vẽ trong các biên dạng sinh ra, tuy nhiên, bạn có thể xoay
hướng và lấy kích thước cũng như gán các tương quan cho chúng.
• Khi bạn thay đổi biên dạng gốc, các biên dạng sinh ra tự động cập nhật.
• Để phá vỡ liên kết giữa biên dạng gốc và các biên dạng sinh ra, right-click biên dạng sinh
ra trong cây FeatureManager và chọn Underive. (Sau đó, biên dạng sinh ra này không cập
nhật những thay đổi của biên dạng gốc nữa.)

Các cạnh bóng1

Bạn có thể chọn cạnh bóng của một bề mặt tròn xoay, như mặt trụ. Sử dụng cạnh bóng với các công
cụ Convert Entities , Offset Entities , Smart Dimensions , hoặc Add Relations .
Bạn cũng có thể chọn và tham chiếu các đỉnh bóng để lấy kích thước và gán các tương quan.

Các cạnh bóng cũng được chọn trong thao tác chọn bằng hộp chọn2.

Chọn một cạnh bóng:

1. Trong một sketch trên một bề mặt phẳng hoặc mặt tọa độ đang mở (hoặc trong một hình
chiếu đang kích hoạt trong một bản vẽ), di chuyển con trỏ trên một bề mặt trụ cho tới khi nó

đổi thành .

Để thiết lập hiển thị cạnh bóng, click Options (thanh công cụ Standard) hoặc Tools,
Options. Trên bảng System Options, chọn Display/Selection, Dynamic highlight from
graphics view.

2. Chọn cạnh đang phát sáng.

Automatic Solve (Tự động tính toán)

Xác định rằng SolidWorks phải tự động tính toán để giải các bài toán hình học trong mô hình part
khi bạn đang vẽ.

1 Trên các mặt tròn xoay không có cạnh thực nào (trừ hai mặt đầu), nhưng trong bất cứ hình chiếu ở góc độ nào, vẫn có
thể thấy các cạnh biên, chúng được gọi là cạnh bóng. Các cạnh bóng này không cố định mà tùy thuộc vào góc nhìn của
mô hình.
2 Thao tác chọn bằng hộp chọn: “vẽ” một hình chữ nhật bao quanh các đối tượng bạn muốn chọn.

23
Tắt bật tính toán tự động:

Click Tools, Sketch Settings, Automatic Solve. Một dấu kiểm cạnh mục trình đơn này có
nghĩa là tự động tính toán.

Lưu ý: Khi bạn đang thay đổi nhiều kích thước trong một sketch, bạn có thể muốn tạm thời
tắt tùy chọn Automatic Solve.

Detach Segment on Drag

Bạn có thể tách rời một nét vẽ (đoạn thẳng, cung tròn, cung ellipse, hoặc spline) khỏi những đối
tượng khác mà nó đã được gắn vào trong một sketch, nếu các kích thước hoặc tương quan không
ngăn cản việc di chuyển nó. Lệnh Detach Segment on Drag không dùng được trong các hình vẽ
3D.

Để tách một nét vẽ:

1. Trong một tài liệu part đang mở, click Tools, Sketch Settings, Detach Segment on Drag.
2. Chọn nét vẽ bạn muốn tách và kéo nó đến vị trí mới.

Detach Segment On Drag không xóa bỏ các tương quan. Hãy xóa các tương quan trước khi
bạn tách nó ra.

Các đối tượng Sketch


Line (đoạn thẳng)

Vẽ một đoạn thẳng:

1. Click Line trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Entities, Line.

Con trỏ đổi thành .

2. Trong Insert Line PropertyManager dưới Orientation, chọn một trong số:

• As sketched
• Horizontal
• Vertical
• Angle

Tất cả các lựa chọn trừ As sketched hiển thị trong nhóm Parameters.

3. Dưới Options, chọn:

• For construction để vẽ một đường cấu trúc.


• Infinite length để vẽ một đường thẳng vô tận.

4. Dưới Parameters, bạn có thể làm như sau dựa trên Orientation:

24
Horizontal hoặc Vertical Angle
• Đặt một giá trị cho chiều dài • Đặt một giá trị cho chiều dài
Length . Length .

• Đặt một giá trị cho góc Angle .

• Chọn Add dimensions để hiển thị • Chọn Add dimensions để hiển thị
giá trị chiều dài. các giá trị chiều dài và góc.

5. Click trong vùng đồ họa và vẽ một đoạn thẳng.

Bảng thuộc tính Line hiển thị.

6. Hoàn tất đoạn thẳng bằng một trong các cách:

• Kéo con trỏ đến mút của đoạn thẳng rồi thả ra.
• Thả con trỏ, di chuyển con trỏ đến mút đoạn thẳng
rồi click lần nữa.

Với các hướng Horizontal, Vertical, và Angle, nếu bạn


đặt các giá trị cho Length và Angle , đoạn thẳng này
tự động được tạo với những giá trị đó.
7. Bạn có thể làm một trong số:
• Sửa đổi đoạn thẳng này bằng những lựa chọn từ các nhóm trong bảng thuộc tính
Line Properties.

Nếu bạn tạo một đoạn thẳng bằng cách dùng Angle như là Orientation, và bạn đặt
một giá trị góc cho Angle , bạn có thể sửa đổi góc theo các điều kiện sau:

- Đoạn thẳng này phải được tham chiếu trong một kích thước góc.
- Đoạn thẳng khác trong kích thước này phải là một đường thẳng cấu trúc nằm
ngang.
- Sự thay đổi phải thực hiện ngay trong bảng thuộc tính Line Properties hiện
hành.

Tiếp tục vẽ bằng sự lựa chọn Orientation.


• Click OK hoặc double-click để trở lại bảng thuộc tính Insert Line và chọn
Orientation hoặc Parameters khác.

Sửa đổi đoạn thẳng bằng cách kéo:

Trong một sketch đang mở, làm một trong số:

• Để thay đổi chiều dài đoạn thẳng, chọn một điểm mút và kéo cho dài hoặc ngắn hơn.
• Để di chuyển đoạn thẳng này, chọn đoạn thẳng và kéo đến vị trí mới.
• Để thay đổi góc của đoạn thẳng, chọn một điểm mút và kéo để tạo thành góc mới.

Nếu đoạn thẳng có tương quan thẳng đứng hoặc nằm ngang, hãy xóa tương quan này
trong bảng thuộc tính Line PropertyManager trước khi kéo sang góc mới.

25
Nếu bạn chọn Add dimensions dưới Parameters, bạn phải xóa quan hệ này để thay
đổi chiều dài hoặc góc của đoạn thẳng này. Nếu bạn chỉ chọn giá trị Length hoặc
Angle, bạn có thể sửa đổi đoạn thẳng mà không phải xóa các quan hệ.

Để thay đổi các thuộc tính của đoạn thẳng:

Trong một sketch đang mở, chọn một đoạn thẳng và sửa đổi thuộc tính của nó trong bảng
thuộc tính Line.

Parallelograms (hình bình hành)

Bạn có thể tạo một hình bình hành và cũng có thể tạo một hình chữ nhật xoay nghiêng.

Tạo một hình bình hành:

1. Click Parallelogram trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Entities,
Parallelogram.

Con trỏ đổi thành .

2. Click để đặt góc đầu tiên của hình bình hành, kéo và thả ra để tạo cạnh thứ nhất.

Thay vì kéo, bạn có thể di chuyển con trỏ rồi click lần nữa (vẽ kiểu
click-click).

3. Click lần nữa và kéo tiếp để tạo hình bình hành.

• Nhấn Ctrl trong khi kéo để tạo hình bình hành với một góc bất
kỳ.

Bạn có thể định dạng lại hình bình hành bằng cách kéo các góc
và cạnh của nó.
• Kéo nhưng không nhấn Ctrl để tạo hình chữ nhật nghiêng.

Bạn có thể định dạng lại hình chữ nhật cách kéo các góc và
cạnh của nó. Nhưng bạn không thể thay đổi góc vuông của
hình chữ nhật bằng cách kéo.

Polygons (đa giác)

Bạn có thể tạo các đa giác đều với số cạnh từ 3 đến 40.

Tạo một đa giác:

1. Click Polygon trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Entities, Polygon.

Con trỏ đổi thành .

26
2. Đặt các thuộc tính cần thiết trong bảng thuộc tính Polygon
PropertyManager.
3. Click trong vùng đồ họa để đặt tâm của đa giác đều này và kéo ra
ngoài.

4. Để vẽ đa giác khác, click New Polygon và nhắc lại các bước từ 2


đến 5.
5. Click OK .

Lệnh vẽ đa giác này vẫn đang được kích hoạt. Bạn có thể tạo thêm
các đa giác khác cho đến khi bảng thuộc tính PropertyManager
không còn mở nữa. Để thoát lệnh này, click vào công cụ trên thanh
công cụ Sketch, click công cụ khác hoặc nhấn Esc.

Sửa đổi đa giác bằng cách kéo:

Trong một sketch đang mở:

• Thay đổi cỡ của đa giác bằng cách kéo một cạnh của nó.

- hoặc -

• Di chuyển đa giác bằng cách một đỉnh hoặc tâm của nó.

Sửa đổi đa giác:

1. Trong một sketch đang mở, chọn một cạnh của đa giác và click Tools, Sketch Tools, Edit
Polygon.

- hoặc -

Right-click một cạnh của đa giác và chọn Edit polygon.

2. Sửa đổi đa giác này trong bảng thuộc tính Polygon.

Circle (đường tròn)

Bạn có thể vẽ một đường tròn trên cơ sở xác định tâm bằng công cụ Circle , hoặc có thể vẽ một
đường tròn trên cơ sở xác định đường chu vi bằng công cụ Perimeter Circle .

Tạo một đường tròn trên cơ sở xác định tâm:

1. Click Circle trên thanh công cụ Sketch, hoặc click


Tools, Sketch Entities, Circle.

Con trỏ đổi thành .

27
2. Click trong vùng đồ họa để đặt tâm cho đường tròn này.
3. Di chuyển con trỏ để đặt bán kính.
4. Click OK .

Tạo đường tròn trên cơ sở đường chu vi:

1. Click Perimeter Circle trên thanh công cụ Sketch, hoặc


click Tools, Sketch Entities, Circle.

Con trỏ đổi thành .

2. Click trong vùng đồ họa để đặt đường chu vi.


3. Kéo sang trái hoặc phải để vẽ đường tròn.

Khi bạn kéo xong, con trỏ đổi thành .

4. Right-click để ffặt đường tròn.

Click OK .

Sửa đổi đường tròn bằng cách kéo:

Trong một sketch đang mở:

• Tăng chu vi bằng cách kéo cạnh tròn ra ngoài tâm.


• Giảm chu vi bằng cách kéo cạnh tròn vào phía tâm.

Di chuyển đường tròn bằng cách kéo tâm điểm.

Thay đổi các thuộc tính của đường tròn:

Trong một sketch đang mở, chọn đường tròn và sửa đổi các thuộc tính của nó trong bảng
thuộc tính Circle.

Arc (Cung tròn)

Centerpoint Arc (cung tròn xác định tâm)

Dùng công cụ Centerpoint Arc để tạo một cung tròn từ tâm điểm, điểm đầu và điểm cuối.

1. Trong một sketch đang mở, click Centerpoint Arc trên thanh công cụ Sketch, hoặc
click Tools, Sketch Entities, Centerpoint Arc.

Con trỏ đổi thành .

28
2. Click trong vùng đồ họa để đặt tâm của cung, rồi click nơi bạn muốn đặt điểm đầu của cung.
3. Di chuyển con trỏ để vẽ cung.
4. Click để đặt điểm cuối của cung tròn.
5. Đặt các thuụoc tính trong bảng thuộc tính Arc.
6. Click OK .

Để thay đổi các thuộc tính của cung tròn này:

Trong một sketch đang mở, chọn cung tròn và sửa đổi thuộc tính của nó trong bảng thuộc
tính Arc.

Tangent Arcs (cung tròn tiếp tuyến)

Lệnh này tạo một cung tròn tiếp tuyến với một đối tượng sketch có sẵn.

Bạn còn có thể chuyển từ việc vẽ đoạn thẳng sang vẽ cung tròn tiếp tuyến mà không cần gọi công
cụ Tangent Arc bằng tính năng tự động chuyển đổi.

Tạo một cung tiếp tuyến:

1. Click Tangent Arc trên thanh công cụ Sketch Tools hoặc Tools, Sketch Entity,
Tangent Arc.
2. Click con trỏ trên điểm mút của một đoạn thẳng, cung tròn, cung ellipse, hoặc spline.

Bảng thuộc tính Arc xuất hiện và con trỏ đổi thành .

• Kéo cung tròn để có hình dạng thích hợp.

SolidWorks suy luận từ sự di chuyển con trỏ để đoán biết bạn định
vẽ cung tiếp tuyến hay vuông góc. Có bốn vùng ý định và tám kết
quả khả dĩ như hình minh họa. Con trỏ di chuyển theo hướng tiếp
tuyến sẽ tạo ra một cung tiếp tuyến. Con trỏ di chuyển theo hướng
vuông góc sẽ tạo ra một cung vuông góc. Bạn có thể chuyển đổi
giữa các cung tiếp tuyến và vuông góc bằng cách di chuyển con
trỏ trở lại điểm mút và lại đi ra theo hướng khác.

• Thả nút chuột ra.

Để thay đổi thuộc tính của cung tròn này, chọn cung tròn để mở bảng thuộc tính Arc.

3 Point Arc (cung tròn qua 3 điểm)

Bạn có thể tạo một cung tròn bằng cách xác định 3 điểm (bắt đầu, kết thúc và điểm ở giữa).

1. Click 3 Point Arc trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Entities, 3
Point Arc.

Bảng thuộc tính Arc xuất hiện và con trỏ đổi thành .

29
2. Click nơi bạn muốn bắt đầu.
3. Kéo đến nơi bạn muốn kết thúc cung tròn.
4. Thả nút chuột.
5. Kéo cung tròn để đặt bán kính và đảo chiều cùng tròn, nếu cần.
6. Thả nút chuột.
7. Làm những thay đổi cần thiết trong bảng thuộc tính và click OK .

Để thay đổi thuộc tính của cung tròn này, chọn cung tròn để mở bảng thuộc tính Arc.

Arc PropertyManager (bảng thuộc tính cung tròn)

Bảng thuộc tính Arc kiểm soát các thuộc tính sau đây của cung tròn Centerpoint Arc (cung tròn
xác định tâm), Tangent Arc (cung tròn tiếp tuyến), hoặc 3 Point Arc (cung tròn đi qua ba điểm).

Existing Relations (các tương quan hiện có)

• Relations . Hiển thị các tương quan được suy tự động trong quá trình vẽ hoặc được tạo
ra với công cụ Add Relations. Khi bạn chọn một tương quan trong danh mục này, một ký
hiệu biểu tượng tương ứng của tương quan này sẽ phát sáng trong vùng đồ họa.
• Information . Hiển thị trạng thái của đối tượng sketch được chọn (Fully Defined 1 ,
Under Defined2, vân vân).

Add Relations (thêm các tương quan)

Bạn có thể thêm các tương quan cho đối tượng được chọn. Danh mục này chỉ gồm những
tương quan khả dụng đối với đối tượng đó.

Options (các tùy chọn)

For construction. Chuyển các đối tượng này thành đường cấu trúc.

Parameters (các tham số)

Bạn có thể xác định sự kết hợp thích hợp bất kỳ của các tham số sau đây để định nghĩa cung
tròn này nếu nó chưa bị ràng buộc bởi tương quan nào. Khi bạn thay đổi một hoặc nhiều tham
số, các tham số khác cũng tự động thay đổi theo.

Center X Coordinate Tọa độ tâm theo phương X


Center Y Coordinate Tọa độ tâm theo phương Y
Start X Coordinate Tọa độ điểm đầu theo phương X
Start Y Coordinate Tọa độ điểm đầu theo phương Y
End X Coordinate Tọa độ điểm cuối theo phương X
End Y Coordinate Tọa độ điểm cuối theo phương Y
Radius Bán kính
Angle Góc trương cung

1 Hoàn toàn xác định.


2 Chưa xác định.

30
Ellipse

Dùng công cụ Ellipse để tạo một hình ellipse đầy đủ. Dùng công cụ Partial Ellipse để tạo một cung
elliptical.

Tạo một ellipse:

3. Click Ellipse trên thanh công cụ Sketch, hoặc Tools, Sketch Entities, Ellipse.

Con trỏ đổi thành .

1. Click trong vùng đồ họa để đặt tâm cho ellipse.


2. Kéo và click để đặt trục chính cho ellipse.
3. Kéo và click lần nữa để đặt trục phụ cho ellipse.

Để thay đổi các thuộc tính của một ellipse:


Trong một sketch đang mở, chọnhình ellipse và sửa đổi các thuộc tính trong bảng thuộc tính
Ellipse.

Parabola

Bạn có thể tạo một đường cong parabol:

2. Click Parabola trên thanh công cụ Sketch, hoặc Tools, Sketch Entities, Parabola.

Con trỏ đổi thành .

3. Click để đặt tiêu điểm của parabol này và kéo ra để mở rộng đường cong.

Đường parabol đã được vẽ phác.

4. Click lên parabol và kéo để xác định phạm vi của đường cong.

Sửa đổi đường parabol:

4. Trong một sketch đang mở, chọn đường parabol.


(Con trỏ có hình khi nó ở trên một parabol.)
5. Kéo điểm như hình minh họa để định dạng lại đường
cong. Con trỏ có hình khi bạn chọn điểm đó.

• Để làm dãn đường cong, kéo điểm này ra xa tiêu điểm.


• Để thu hẹp đường cong, kéo điểm này lại gần tiêu điểm.

• Để thay đổi chiều dai một nhánh parabol mà không sửa đổi dạng đường cong, chọn một
điểm mút rồi kéo.

31
• Để thay đổi chiều dài cả hai nhánh mà không thay đổi cung parabol, kéo parabol ra xa các
điểm mút.

Thay đổi thuộc tính của một parabol:

Trong một sketch đang mở, chọn một parabola và sửa đổi các thuộc tính của nó trong bảng
thuộc tính Parabola.

Point (điểm sketch)

Bạn có thể chèn các điểm vào sketch và drawing1.

Tạo các điểm sketch:

• Click Point trên thanh công cụ Sketch, hoặc Tools, Sketch Entities, Point.

Con trỏ đổi thành .

• Click vào vùng đồ họa để đặt vị trí chi điểm này.

Công cụ Point vẫn đang được kích hoạt để bạn có thể tiếp tục thêm những điểm khác.

Thay đổi các thuộc tính của một điểm:

Trong một sketch đang mở, chọn một điểm và sửa đổi các thuộc tính của nó trong bảng
thuộc tính Point.

Text (ký tự)

Bạn có thể vẽ các ký tự1 lên bề mặt của mô hình rồi extrude hoặc cắt theo các ký tự này. Ký tự có
thể chèn theo một tập hợp bất kỳ các đường cong hoặc cạnh liên tục, bao gồm các cung tròn hoặc
những biên dạng kết hợp các đoạn thẳng cung tròn hoặc spline.

1 Cần phân biệt rõ sketch và drawing: sketch là môi trường vẽ biên dạng để dùng cho các lệnh tạo hình 3D còn drawing
là các bản vẽ kỹ thuật, được sinh ra tự động từ các mô hình 3D trong các tài liệu part và asembly.

32
Ví dụ vẽ chữ

Dòng chữ được vẽ theo cạnh ngoài của mô hình,


định dạng lại rồi cắt.

Một đường cong tạo từ cạnh offset.


Vẽ chữ lên đường cong này rồi định
dạng và extrude.

Nếu đường cong là một đối tượng


sketch, hoặc là một tập hợp các đối
tượng sketch và dòng chữ được vẽ lên
đường cong này, cũng ở trong một
sketch, hãy chuyển đường cong thành
đường cấu trúc.

Vẽ chữ lên mô hình part:

• Click một bề mặt phẳng của mô hình part.

Click Text trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Entities, Text.

Để tạo một đường cong đặt chữ, hãy vẽ một đường tròn hoặc đường liên tục gồm các đoạn
thẳng, cung tròn hay spline trong một sketch, đóng sketch này lại rồi mở một sketch khác để
vẽ chữ.

• Trong vùng đồ họa, chọn một cạnh, đường cong, toàn bộ một sketch, hoặc một phần của nó.

Đối tượng được chọn xuất hiện dưới Curves .

• Trong bảng thuộc tính này, dưới Text, gõ các ký tự.

Các ký tự xuất hiện trong vùng đồ họa giống như bạn gõ.

• Đặt các thuộc tính cần thiết trong bảng thuộc tính Sketch Text.
• Click OK .
• Với sketch vẫn mở, Extrude hoặc Cut các ký tự này.

1 Bản chất của thao tác này là “vẽ” chứ không phải là “viết”. Các ký tự được vẽ trong một sketch và thực sự là một đối
tượng sketch mà bạn có thể dùng để tạo ra hình thể 3D.

33
Sửa đổi các ký tự đã được vẽ:

• Trong một sketch đang mở, right-click ký tự (con trỏ đổi thành khi ở trên các chữ này)
và chọn Properties.
• Sửa đổi các ký tự và thuộc tính của nó theo yêu cầu trong bảng thuộc tính Sketch Text.

Các công cụ sketch


Sketch Fillet
Công cụ Sketch Fillet sẽ cắt bỏ các góc giao
nhau của hai đối tượng sketch để tạo thành một
cung tiếp tuyến. Công cụ này dùng được cho
cả các hình vẽ 2D và 3D. Công cụ Fillet trên
thanh công cụ Features làm tròn các thực thể
như các cạnh trong mô hình part.

Ví dụ Sketch Fillet

Bốn góc của hình chữ nhật được làm tròn cùng
một bán kính với Keep constrained corners
được chọn.

Tạo góc lượn trong một sketch:

• Trong một sketch đang mở, click Sketch Fillet trên thanh công cụ Sketch, hoặc Tools,
Sketch Tools, Fillet.
• Đặt các thuộc tính trong bảng thuộc tính Sketch Fillet.
• Chọn các đói tượng để làm tròn.

Bạn có thể chọn những đối tượng hkông giao nhau. Các đối tượng này sẽ được phát triển
dài ra và góc sẽ được làm tròn.

Để chọn các đối tượng sketch, bạn có thể:

1. Giữ Ctrl và chọn hai đối tượng sketch.


2. Chọn một góc.

5. Click OK để xác nhận lệnh fillet, hoặc click Undo1 để thoát lệnh fillet. Bạn có thể hoàn
tác một loạt lệnh fillet theo thứ tự ngược lại.

Sketch Chamfer

Công cụ Sketch Chamfer dùng để vát góc hai đối tượng sketch liền kề trong các hình vẽ 2D và 3D.
Công cụ này dùng được cho các hình vẽ 2D và 3D. Công cụ Chamfer trên thanh công cụ Features
dùng để vát mép các thực thể như các cạnh của mô hình part.

1 Undo: không thực hiện, còn gọi là hoàn tác.

34
Tạo một góc vát:

• Trong một sketch đang mở, click Sketch Chamfer trên thanh công cụ Sketch, hoặc
click Tools, Sketch Tools, Chamfer.
• Trong bảng thuộc tính này, đặt các thông số cần thiết.
• Trong vùng đồ họa, chọn hai đối tượng sketch để vát góc. Để chọn chúng, bạn có thể:

1. Giữ Ctrl và chọn hai đối tượng sketch.


2. Chọn một đỉnh.

Góc vát được đưa vào ngay lập tức.

6. Click OK để xác nhận lệnh chamfer, hoặc click Undo để thoát lệnh chamfer. Bạn có thể
hoàn tác một loạt lệnh chamfer theo thứ tự ngược lại.

Offset Entities1

Offset một hoặc nhiều đối tượng sketch, các cạnh hoặc các bề mặt của mô hình bằng cách xác định
một khoảng cách. Ví dụ, bạn có thể offset các đối tượng sketch như các spline hoặc cung tròn, tập
hợp các cạnh của mô hình vân vân.

Bạn chỉ có thể offset các đoạn thẳng, cung tròn và spline có chiều dài giới hạn. Bạn không thể
offset các spline vốn được offset từ một spline khác, hoặc các đối tượng mà kết quả sẽ là các đường
tự giao nhau.

SolidWorks sẽ tạo ra một quan hệ on-edge giữa từng đối tượng gốc và đối tượng được offset tương
ứng. Nếu đối tượng gốc thay đổi, đối tượng offset cũng thay đổi theo, sau khi bạn tái lập mô hình.

Tạo một sketch offset:

3. Trong một sketch đang mở, chọn một hoặc nhiều nét vẽ, một bề mặt hoặc cạnh của mô hình.
4. Click Offset Entities trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Tools,
Offset Entities.
5. Trong bảng thuộc tính, dưới Parameters, thiết lập như sau:

Khi bạn click trong vùng đồ họa, lệnh Offset Entity sẽ kết thúc. Hãy đặt các tham số trước
khi bạn click trong vùng đồ họa.

6. Offset Distance . Đặt một giá trị để offset đối tượng sketch theo khoảng cách đó.
Để có hình xem trước động, giữ nút trái chuột và kéo con trỏ trong vùng đồ họa. Khi
bạn thả nút ra, lệnh Offset Entity hoàn tất.
7. Add dimensions. Đưa kích thước Offset Distance vào sketch này, nhưng không
lấy kích thước tới gốc tọa độ.

1 Lệnh tạo ra một đối tượng sketch song song với đối tượng gốc và cách đối tượng gốc một khoảng cách cho trước.

35
8. Reverse. Thay đổi hướng của
offset một hướng.
9. Select chain. Tạo một offset của
tất cả các đối tượng sketch liên
tục.
10. Bi-directional. Tạo một offset cả
về hai phía đối tượng gốc.
11. Make base construction. Chuyển
đối tượng sketch gốc thành một Hủy kiểm Make base Kiểm Make base
đường cấu trúc. construction
construction
12. Cap ends. Phát triển các đối tượng
sketch gốc không tự cắt với lựa
chọn Bi-directional, và thêm
“mũ”. Bạn có thể tạo các mũ kiểu
Arcs hoặc Lines.

8. Click OK or click in the graphics area.

Thay đổi khoảng cách một đường offset: Mũ kiểu Arcs Mũ kiểu Lines

Double-click kích thước offset và thay đổi giá trị này. Trong một offset theo hai hướng, có
thể thay đổi riêng từng kích thước offsets.

Convert Entities

Bạn có thể tạo một hoặc nhiều đường thẳng hoặc cong trong một sketch bằng cách chiếu một cạnh,
chuỗi cạnh liên tiếp, bề mặt, đường cong hoặc sketch khác, tập hợp các cạnh hay tập hợp các đường
cong lên mặt phẳng vẽ.

Để biến đổi một đối tượng:

1. Trong một sketch đang mở, click một cạnh, chuỗi cạnh khép kín, bề mặt, đường cong,
sketch khác, tập hợp các cạnh hay tập hợp các đường cong.
2. Click Convert Entities trên thanh công cụ Sketch, hoặc click Tools, Sketch Tools,
Convert Entities.

Các tương quan sau sẽ được tạo ra:

1. On Edge. Tạo giữa giữa đường sketch mới và đối tượng gốc, Vì thế, đường sketch
này sẽ cập nhật nếu đối tượng gốc thay đổi.
2. Fixed. Tạo tương quan nội tại trên các đỉnh của đối tượng sketch để đảm bảo trạng
thái “hoàn toàn xác định”. Tương quan nội tại này không hiển thị khi bạn chọn
Display/Delete Relations. Xóa bỏ tương quan này bằng cách kéo đỉnh ra vị trí khác.

Intersection Curve

Intersection Curve mở một sketch và tạo các đường sketch tại các kiểu giao tuyến sau:

• Một mặt tọa độ và một bề mặt của mô hình

36
• Hai mặt cong
• Một mặt cong và một bề mặt của mô hình
• Một mặt tọa độ và toàn bộ mô hình
• Một mặt cong và toàn bộ mô hình

Bạn có thể dùng kết quả đường sketch giao tuyến này như các đường sketch bình thường khác, gồm
các tác vụ sau:

1. Đo chiều dày tại các mặt cắt khác nhau của một mô hình part (xem các bước sau).
2. Tạo đường dẫn cho lệnh sweep, theo giao tuyến của một mặt tọa độ với mô hình part.
3. Tạo các mặt cắt của những khối solid được nhập để tạo ra các part tham biến.

Để dùng các đường sketch cho lệnh extrude, các đường này phải là một 2D sketch. Các tác vụ khác
có thể dùng 3D sketch.

3. Để mở một 2D sketch, chọn một mặt phẳng trước rồi click Intersection Curve.
4. Để mở một 3D sketch, click Intersection Curve trước rồi chọn một mặt phẳng.

Đo độ dày của một mặt cắt trên mô hình part:

7. Với một part đang mở, click Intersection Curve trên thanh công cụ Sketch, hoặc Tools,
Sketch Tools, Intersection Curve.

Một 3D sketch được mở ra (vì bạn click trước khi chọn một mặt phẳng).

8. Chọn các đối tượng cắt:

2. Chọn một mặt tọa độ cắt qua mô hình.


3. Click bề mặt của mô hình.

Một đường spline xuất hiện tại giao tuyến của mặt tọa độ và bề mặt trên
của mô hình.
3. Quay mô hình rồi click mặt trong của mô hình.

Đường spline khác xuất hiện trên mặt trong.

Bạn cũng có thể chọn mô hình trên cây FeatureManager. Một


đường spline sẽ xuất hiện trên các bề mặt cắt với mặt tọa độ.

5. Click Tools, Measure và đo khoảng cách giữa hai đường spline


này.

37
Face Curves

Bạn có thể trích ra các đường cong iso-parametric (UV)1 từ một bề mặt mô hình hoặc một mặt hình
học2. Ứng dụng của chức năng này là trích ra các đường cong từ những mặt nhập từ ứng dụng khác
rồi thực hiện việc khu biệt bằng các đường cong này.

Bạn có thể xác định một lưới đường cong cách


đều hoặc một vị trí để tạo ra hai tập hợp đường
cong vuông góc.

Mỗi đường cong được tạo ra trở thành một 3D


sketch riêng. Tuy nhiên, nếu bạn sửa đổi một
3D sketch khi bạn dùng công cụ Face Curves, Lưới Vị trí
tất cả các đường cong đều đượng đưa vào 3D
sketch đang kích hoạt này.

Trích các đường cong iso-parametric:

• Click Face Curves trên thanh công cụ Sketch, hoặc Tools, Sketch Tools, Face Curves,
rồi chọn một bề mặt mô hình hoặc một mặt hình học.

- hoặc -

Chọn một bề mặt mô hình hoặc một mặt hình học, rồi click Face Curves hoặc Tools,
Sketch Tools, Face Curves.

Một hình xem trước các đường cong xuất hiện trên bề mặt này. Các đường cong theo mỗi
hướng có một màu riêng. Các màu này phù hợp với các màu trong bảng thuộc tính Face
Curves. Tên của bề mặt này xuất hiện trong hộp Face .

• Dưới Selections, chọn một trong hai:


o Mesh – các đường cong cánh đều nhau. Xác định số nguyên các đường theo các
hướng Direction 1 và Direction 2.
o Position – Giao điểm của hai đường trực giao. Kéo vị trí này trên vùng đồ họa hoặc
xác định phần trăm khoảng cách tính từ đáy cho hướng Direction 1 và từ bên phải
cho hướng Direction 2.
 Hộp kiểm Direction 1 On/Off hoặc Direction 2 On/Off- hủy kiểm nếu
không cần đường cong theo hướng đó.
Position Vertex
 - chọn một điểm hoặc click để xác định giao điểm của
hai đường cong. Điểm này không kéo để di chuyển được.
• Dưới Options, chọn hoặc hủy:
o Constrain to model – khi được chọn, các đường cong sẽ cập nhật nếu mô hình thay
đổi.
o Ignore holes - thường dùng cho các mặt nhập có lỗ thủng bên trong. Khi chọn, các
đường cong sẽ chạy qua lỗ thủng như khi bề mặt vẫn nguyên ven. Nếu hủy kiểm,
Các đường cong sẽ dừng ở mép lỗ.

1 Đường cong tham số đẳng hướng.


2 Bề mặt (face) và mặt (surface) là hai đối tượng hình học khác nhau. Face là bề mặt ngoài của mô hình khối còn
surface là một mặt hình học không có chiều dày.

38
• Click OK .

Các đường cong xuất hiện như những 3D sketch trên cây FeatureManager.

Nếu thông tin về cạnh của mặt hình học không phù hợp, đường cong ở mép mặt sẽ không
được tạo ra. Thông điệp trạng thái: "Failed to create X out of X face curves. Please
consider using convert entities." Bạn có thể tạo ra các đường cong còn thiếu bằng cách mở
một 3D sketch và dùng công cụ Convert Entities .

Features
Khái niệm
Các Feature là những hình dạng cụ thể, khi kết hợp lại sẽ tạo ra mô hình part. Bạn cũng có thể thêm
một số kiểu feature vào các tài liệu assembly.
Nhiều feature được bắt đầu bằng những sketch; các feature khác, như shell hoặc fillet, được tạo khi
bạn chọn những công cụ hoặc lệnh trình đơn thích hợp và các kích thước hoặc những đặc trưng bạn
muốn.
Các surface1 là một kiểu khác của feature. Bạn có thể dùng các surface để tạo hoặc sửa đổi các
feature khối đặc.
Thanh công cụ Features cung cấp các công cụ để tạo các đặc điểm của mô hình. Có rất nhiều công
cụ feature và chỉ có một số có trong các thanh công cụ Features mặc định. Bạn có thể tùy biến
những thanh công cụ này bằng cách thêm bớt các nút công cụ để phù hợp với công việc của bạn.

Chamfer
Công cụ chamfer tạo ra mép vát cho các cạnh, bề mặt, hoặc các đỉnh được chọn.
Tạo một chamfer:

1. Click Chamfer trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Features, Chamfer.
2. Dưới Chamfer Parameters:
• Chọn một đối tượng trong vùng đồ họa cho Edges and Faces or Vertex .
• Chọn một trong các mục sau:
 Angle distance (Góc và khoảng cách)
 Distance distance (Khoảng cách và khoảng cách)
 Vertex (Vát đỉnh)
• Chọn Equal Distance để xác định một giá trị chung cho khoảng cách hoặc đỉnh.
• Chọn Keep features giữ lại các feature như cut hoặc extrude để chúng không bị mất
khi áp dụng lệnh chamfer.

1
Đối tượng hình học 3D có chiều dày bằng không.

39
Mô hình gốc Không chọn Keep features Chọn Keep features

• Chọn một kiểu xem trước: Full preview, Partial preview, hoặc No preview.

4. Click OK .

Curve
Khái niệm
Bạn có thể tạo một số kiểu đường cong 3D bằng những phương pháp sau:
• Projected Curve - từ một sketch chiếu lên một bề mặt của mô hình hoặc một mặt cong, hay
từ các đường sketch vẽ trên những mặt phẳng giao nhau
• Composite Curve - từ sự kết hợp các đường cong, các hình dạng sketch và các cạnh của mô
hình
• Helix and Spiral - bằng việc xác định một tròn sketch, bước xoắn, số vòng và chiều cao
• Split Line - từ một sketch chiếu lên các bề mặt phẳng hoặc cong
• Curve Through Reference Points - từ các điểm do người dùng xác định hoặc từ những
điểm có sẵn
• Curve Through XYZ Points - từ một danh sách tọa độ X,Y, Z của các điểm
Sau đó, bạn có thể dùng các đường cong này để tạo các mô hình. Ví dụ, bạn có thể dùng các đường
cong làm đường dẫn cho một khối sweep, làm đường dẫn cho một khối loft, làm đường tách cho
lệnh tạo dốc v.v…
Bạn có thể tắt bật hiển thị các đường cong:
Click View, Curves. Một biểu tượng bị lõm xuống cạnh mục trình đơn này có nghĩa là các
đường cong được nhìn thấy (trừ những đường cong bạn ẩn riêng).
Ẩn hoặc hiển thị từng đường cong:
1. Right-click đường cong trong vùng đồ họa hoặc trên cây FeatureManager.
2. Chọn Hide or Show.
Từng đường cong vẫn sáng lên khi bạn chọn chúng, mặc dù chúng đã ẩn.
Các đường cong chiếu
Bạn có thể chiếu một đường cong sketch lên bề mặt mô hình để tạo một đường cong 3D. Bạn cũng
có thể tạo một đường cong 3D, vốn là giao tuyến của hai bề mặt extrude được sinh ra bởi những
biên dạng trên hai mặt tọa độ giao nhau.

40
Bạn có thể chọn các mục này trước khi click Project Curve . Nếu bạn chọn trước, SolidWorks
sẽ cố chọn kiểu chiếu thích hợp với những lựa chọn này.
• Nếu bạn chọn trước hai sketch, tùy chọn Sketch onto Sketch sẽ được kích hoạt với hai
sketch dưới Sketches to Project .
• Nếu bạn chọn trước một sketch và một hoặc nhiều bề mặt, tùy chọn Sketch onto Face(s)
được kích hoạt với các mục được chọn xuất hiện trong các hộp thích hợp.
• Nếu bạn chọn trước một hoặc nhiều bề mặt, tùy chọn Sketch onto Face(s) được kích hoạt.
• Bạn có thể right-click trong vùng đồ họa và chọn một kiểu chiếu từ trình đơn tắt. Khi bạn đã
chọn đủ các đối tượng để tạo một đường cong chiếu, con trỏ OK xuất hiện. Right-click để tạo
đường cong chiếu này.
Chiếu một đường cong:

1. Click Project Curve trên thanh công cụ Curves, hoặc Insert, Curve, Projected.
Bảng thuộc tính Projected Curve xuất hiện.
2. Dưới Selections, đặt Projection Type một trong các kiểu sau:
Sketch onto Face(s): Dùng lựa chọn này để chiếu đường cong sketch lên bề mặt mô hình.

• Dưới Sketch to Project , chọn đường cong trong vùng đồ họa hoặc từ cây
FeatureManager bay ra.

• Dưới Projection Faces , chọn bề mặt mô hình mà bạn muốn chiếu đường cong lên.
• Kiểm Reverse Projection, hoặc click mũi tên chỉ hướng trong vùng đồ họa, nếu cần.

đường cong sketch


dùng để chiếu Đường cong chiếu
Đường cong chiếu dùng để tạo
một đường dẫn cho lệnh sweep

Sketch onto Sketch: Dùng lựa chọn này để tạo một đường cong giao tuyến của hai sketch
vẽ trên hai mặt tọa độ cắt nhau.
• Tạo một sketch trên mỗi trong hai mặt tọa độ, đóng từng sketch lại khi đã vẽ xong.
• Dóng các biên dạng cho thẳng góc với nhau.

• Dưới Sketches to Project , chọn cả hai sketch này trên cây FeatureManager bay ra
hoặc trong vùng đồ họa.

41
Hai sketch (xám) chiếu để tạo Đường cong này được dùng
đường cong 3D (xanh lá cây). làm đường dẫn cho lệnh sweep.
Hình sweep dùng để tạo dây
dẫn điện.

Một hình xem trước của đường cong chiếu xuất hiện.

3. Click OK để tạo đường cong chiếu hoặc Cancel để hủy lệnh này.
Đường cong tổng hợp
Bạn có thể tạo các đường cong tổng hợp bằng cách kết hợp các đường cong, hình dạng sketch và
các cạnh mô hình thành một đường cong duy nhất. Dùng đường cong tổng hợp làm đường dẫn khi
tạo loft hoặc sweep.
Tạo một đường cong tổng hợp:

1. Click Composite Curve trên thanh công cụ Curves, hoặc click Insert, Curve,
Composite.
2. Click các đối tượng (đối tượng sketch, các cạnh v.v…) mà bạn muốn kết hợp.
Các đối tượng được chọn xuất hiện trong bảng thuộc tính Composite Curve, dưới Entities
to Join trong hộp Sketches, Edges, and Curves to Join .

3. Click OK để tạo đường cong tổng hợp này.

Chọn các cạnh trên mô hình để Tạo biên dạng sweep, rồi dùng Đây là mô hình sau khi cắt
tạo đường cong. đường cong tổng hợp làm bằng lệnh sweep.
đường dẫn.

Helix và Spiral
Bạn có thể tạo một đường xoáy hoặc xoắn trong một tài liệu part. Đường xoắn có thể dùng làm
đường dẫn cho lệnh sweep hoặc loft.
Tạo đường xoáy hoặc xoắn:
1. Mở một sketch và vẽ một đường tròn. Đường kính của đường tròn sẽ kiểm soát đường kính
của đường xoắn (trừ đường xoắn có bước thay đổi).

42
2. Click Helix and Spiral trên thanh công cụ Curves, hoăc click Insert, Curve,
Helix/Spiral.
3. Đặt các giá trị trong bảng thuộc tính Helix/Spiral.

4. Click OK .

Đường xoắn và biên dạng sweep trên cổ


chai. Một lệnh boss-sweep (xanh) tạo ren ở cổ chai.

Các chi tiết trong đồng hồ


Giây tóc đồng hồ

Đường xoắn có bước thay đổi. Lệnh cut-sweep tạo ra trục vít.

Bảng thuộc tính Helix/Spiral


Bảng thuộc tính Helix/Spiral xuất hiện khi bạn tạo đường xoắn hoặc đường xoáy mới hay sửa đổi
chúng. Bảng thuộc tính này kiểm soát các thuộc tính sau:
Defined By
• Pitch and Revolution. Tạo một đường xoắn được xác định bởi bước xoắn và số vòng.
• Height and Revolution. Tạo một đường xoắn được xác định bởi chiều cao và số vòng.
• Height and Pitch. Tạo một đường xoắn được xác định bởi chiều cao và bước xoắn.
• Spiral. Tạo một đường xoáy được xác định bởi bước và số vòng.
Parameters
• Constant Pitch. Tạo bước xoắn không đổi.
43
• Variable Pitch. Tạo bước xoắn thay đổi trên cơ sở Region Parameters bạn xác định.
• Region Parameters (chỉ với bước thay đổi). đặt số vòng (Rev), đường kính (Dia), và tỷ lệ
bước (P) cho một đường xoắn có bước thay đổi.
• Height (chỉ với đường xoắn). Đặt chiều cao.
• Pitch. Đặt tỷ lệ thay đổi sau mỗi vòng. Giá trị Pitch phải từ 0.001 đến 200000.
• Revolutions. Đặt số vòng.
• Reverse direction. Tạo đường xoắn về hướng ngược lại, hoặc tạo đường xoáy vào phía
trong.
• Start angle. Đặt nơi bắt đầu của vòng thứ nhất trên đường tròn sketch.
• Clockwise. Đặt hướng theo chiều kim đồng hồ.
• Counterclockwise. Đặt hướng ngược chiều kim đồng hồ.
Taper Helix
• Taper Helix. Tạo đường xoắn hình búp măng.
• Taper Angle . Đặt góc thu.
• Taper outward. Xoắn loe ra.
Các đường phân tách
Công cụ Split Line trên thanh công cụ Curves sẽ chiếu một sketch lên các bề mặt cong hoặc
phẳng. Nó sẽ tách bề mặt được chọn thành những bề mặt riêng, cho phép bạn lựa chọn từng bề mặt
đó. Bạn cũng có thể chiếu một sketch lên các bề mặt hình học. Bạn có thể dùng công cụ này để tạo
các đường phân tách như sau:
• Projection. Chiếu một đường sketch lên một bề mặt.
• Silhouette. Tạo một đường phân tách trên mô hình trụ.
• Intersection. Tách các bề mặt với một khối, bề mặt, mặt tọa độ hoặc bề mặt spline.
Tạo một đường phân tách projection:
1. Vẽ một đường để chiếu tạo thành đường phân tách.

2. Click Split Line trên thanh công cụ Curves, hoặc click Insert, Curve, Split Line.
Bảng thuộc tính Split Line xuất hiện.
3. Dưới Type of Split, chọn Projection.
4. Dưới Selections, làm như sau:

• Nếu cần, click hộp Sketch to Project và chọn đường


sketch trong cây FeatureManager bay ra hoặc trong vùng
đồ họa.

• Click hộp Faces to Split và chọn các bề mặt xung


quanh chu vi mô hình bạn muốn đường phân tách đi qua.

44
• Kiểm Single direction để chiếu thành đường phân tách chỉ
theo một hướng.
• Kiểm Reverse direction, nếu cần, để chiếu theo hướng
thích hợp.

5. Click OK .

Đường sketch này đã được chiếu lên các bề mặt bạn chọn. Trong ví dụ này. bốn mặt xung
quanh đã được chọn. Đường phân tách xuất hiện trên các mặt này và tách mỗi mặt thành hai
phần.
Ví dụ đường phân tách trên một surface

Tạo một đường phân tách silhouette:

1. Click Split Line trên thanh công cụ Curves, hoặc click Insert, Curve, Split Line.
Bảng thuộc tính Split Line xuất hiện.
2. Dưới Type of Split, click Silhouette.
3. Dưới Selections, làm như sau:

• Dưới Direction of Pull , trên cây FeatureManager bay rahoặc trong vùng đồ họa,
chọn một mặt tọa độ để chiếu qua cạnh ngoài mô hình.

• Dưới Faces to Split , chọn một hoặc nhiều bề mặt để tách. Các bề mặt này không
thể là mặt phẳng.
• Chọn Reverse direction để đổi hướng chiếu ngược lại.
• Đặt góc Angle để tạo độ dốc công nghệ.

4. Click OK .
Mặt tọa độ này chiếu qua mô hình, tạo ra đường phân tách silhouette tại nơi mặt tọa độ cắt
cạnh ngoài của các mặt được chọn.

45
Mặt tọa độ chiếu qua mô hình
theo hướng từ trên xuống Một đường phân tách silhouette trên mô hình, nơi
mặt tọa độ chiếu qua các cạnh ngoài của mô hình

Tạo một đường phân tách intersection:

1. Click Split Line trên thanh công cụ Curves, hoặc click Insert, Curve, Split Line.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Type of Split, chọn Intersection.
3. Dưới Selections:
a. Chọn các công cụ tách (các khối, bề mặt, mặt tọa độ, mặt spline giao với mặt cần
tách) cho Splitting Bodies/Faces/Planes .

b. Click vào Faces/Bodies to Split và chọn các bề mặt hoặc hình khối đích để tách.
4. Chọn Surface Split Options:
• Split all. Đi qua tất cả các vùng có thể trên bề mặt.
• Natural. Tách theo hình dạng của bề mặt này.
• Linear. Tách theo một hướng thẳng.

5. Click OK .

Mô hình gốc có các khối đích và Một đường phân tách được tạo
khối dùng để tách đã được chọn ra nơi các khối này giao nhau

Đường cong qua các điểm tham chiếu


Tạo một đường cong đi qua các điểm nằm trên một hoặc nhiều măth phẳng:

1. Click Curve Through Reference Points trên thanh công cụ Curves, hoặc click Insert,
Curve, Curve Through Reference Points.
Bảng thuộc tính Curve Through Reference Points xuất hiện.

46
2. Chọn các điểm sketch hoặc đỉnh, hoặc cả hai loại theo thứ tự bạn muốn tạo đường cong.
Khi bạn chọn, các đối tượng này được đưa vào danh sách trong hộp Through Points.
3. Nếu bạn muốn khrps kín đường cong, kiểm Closed curve.

4. Click OK .
Biểu tượng Curve Through Reference Points xuất hiện cạnh tên đường cong trên cây
FeatureManager.

Tạo các đường cong để nối các Tạo các canh quạt bằng Đây là cái quạt hoàn chỉnh
điểm skeych giữa hai biên dạng loft lệnh loft và xếp dãy tròn

Đường cong qua các điểm tọa độ XYZ

1. Click Curve Through XYZ Points trên thanh công cụ Curves, hoặc click Insert,
Curve, Curve Through XYZ Points.
2. Tạo một tập hợp các tọa độ bằng cách double-click các ô trong các cột X, Y và Z rồi nhập
tọa độ cho từng điểm. (Được tạo bên ngoài sketch, các tọa độ X, Y và Z được hiểu theo mặt
tọa độ Front.)
Số của điểm trong cột Point xác định thứ tự các điểm sẽ được nối.
3. Click OK để hiển thị đường cong này.
Biểu tượng Curve Through XYZ Points xuất hiện cạnh tên đường cong trên cây
FeatureManager.
Một số mẹo làm việc với công cụ này:
• Mở một tập tin đường cong có sẵn. Click Browse và tìm đến tài liệu đường cong để mở
nó ra. Bạn có thể mở các tài liệu .sldcrv hoặc .txt có cùng định dạng với tài liệu .sldcrv.
Bạn cũng có thể tạo các đường cong 3D trong Excel, ví dụ, lưu chúng như tài liệu .txt, rồi
mở trong SolidWorks. Để có thể mở được các tài liệu text, chúng chỉ được phép chứa dữ
liệu tọa độ (không có các nhãn X, Y, hoặc Z labels, hay bất cứ dữ liệu nào khác).
• Thay đổi tọa độ. Double-click trong một ô rồi nhập giá trị mới. (Khi bạn nhập các giá trị,
lưu ý hình xem trước ccủa đường cong trong vùng đồ họa.)
• Thêm một hàng. Double-click ô nằm dưới hàng dưới cùng.
• Chèn một hàng. Kéo con trỏ qua một hàng để chọn rồi click Insert. Hàng mới được chèn
bên trên hàng được chọn.
• Xóa một hàng. Kéo con trỏ qua một hàng để chọn rồi nhấn Delete.
• Lưu tài liệu đường cong. Click Save hoặc Save As, ttìm đến vị trí thích hợp và xác định
một tên tài liệu. Nếu bạn không xác định phần mở rộng, SolidWorks sẽ thêm phần mở
rộng .sldcrv.

47
Đường cong từ File
Tạo một đường cong từ tài liệu chứa các giá trị tọa độ có sẵn:
1. Tạo một tài liệu có các giá trị tọa độ bằng một ứng dụng soạn thảo văn bản hoặc bảng tính.
Tài liệu phải có dạng ba cột, bảng hoặc danh sách có phân định ranh giới cho các tọa độ X,Y
và Z. Không được có các tiêu đề cột, như X, Y và Z.
2. Lưu tài liệu này như một text file.

3. Click Curve Through XYZ Points trên thanh công cụ Curves, hoặc click Insert,
Curve, Curve Through XYZ Points.
4. Click Browse để đến vị trí của tài liệu trên, rồi click Open.
Các tọa độ từ tài liệu này sẽ hiển thị trong hộp thoại Curve File. Lưu ý các số trong cột
Point, cho biết thứ tự nối các điểm.
5. Kiểm tra hình xem trước của đường cong và sửa đổi các tọa độ, nếu cần, cho đến khi bạn
bằng lòng với kết quả. (Double-click một ô bất kỳ để thay đổi giá trị).
6. Click OK.

Deform
Khái niệm
Dùng lệnh deform để làm biến đổi cục bộ hoặc toàn bộ hình dạng của những mô hình hoặc bề mặt
phức tạp, không quan tâm tới các sketch hoặc feature đã được dùng để tạo ra những mô hình này.
Lệnh Deform mang lại một cách thức đơn giản để làm thay đổi thực sự một mô hình bất kỳ, cơ thể
hoặc cơ khí, và nó thường được dùng để tạo ra các ý tưởng thiết kế hoặc làm biến đổi hình dạng của
những mô hình phức tạp mà nếu làm theo các cách truyền thống, sẽ mất rất nhiều công sức và thời
gian.
Bạn có thể áp dụng lệnh cho cả các mô hình SolidWorks và mô hình nhập.
Có ba kiểu biến dạng: Point, Curve to curve và Surface push.
Biến dạng - Point
Biến dạng điểm là cách thức đơn giản nhất để làm biến đổi những hình dạng phức tạp. Chọn một
điểm trên bề mặt mô hình, surface, cạnh, đỉnh hoặc một điểm trong không gian, rồi xác định một
khoảng cách và bán kính cầu để kiểm soát sự biến dạng.
Bạn cũng có thể chọn thêm các bề mặt và hình khối nếu cần thiết.

48
Ví dụ biến dạng điểm trên một
multibody part

Hình xem trước của biến dạng


điểm, ba khối được chọn

Kết quả biến dạng

Biến dạng - Curve to Curve


Biến dạng đường cong đến đường cong là phương pháp làm biến đổi những hình dạng phức tạp có
độ chính xác cao hơn. Bạn làm biến dạng đối tượng bằng phép ánh xạ hình dạng từ các đường cong
ban đầu, có thể gồm những tập hợp đường cong, các cạnh …, đến tập hợp các đường cong đích.

49
Các tùy chọn kiểm soát sự biến dạng cho phép bạn:
• Cố định các cạnh và bề mặt để chúng không bị biến dạng.
• Thêm các bề mặt hoặc hình dạng để làm biến dạng.
• Thiết lập độ chính xác hình dạng và độ cứng.
Nếu đường cong đích là một bề mặt hoặc cạnh của surface, bạn có thể làm biến dạng các cạnh mô
hình ban đầu bằng cách dùng chuyển tiếp gãy hoặc chuyển tiếp mềm.

Ví dụ chuyển tiếp gãy Ví dụ chuyển tiếp mềm

Đường cong đích và mô Tiến trình làm biến dạng Kết quả biến dạng đường
hình chưa bị làm biến dạng đường cong đến đường cong cong đến đường cong

50
Biến dạng - Surface Push
Biến dạng đẩy bề mặt tạo ra sự thay đổi bằng cách đẩy các bề mặt mô hình bằng các bề mặt công cụ.
Các bề mặt mô hình kết quả sẽ xấp xỉ giống các bề mặt công cụ do có sự tương ứng một-đối-một
giữa các bề mặt trước và sau khi biến dạng.
Chức năng biến dạng đẩy bề mặt cung cấp nhiều khả năng kiểm soát biến dạng có hiệu quả do có sự
đối chiếu từng điểm biến dạng. Bạn có thể thiết lập chính xác tọa độ đạt các công cụ, hoặc bạn có

thể di chuyển động chúng với một triad trong vùng đồ họa. Bạn chọn hướng đẩy cho công
cụ, các hình khối để biến dạng, một hoặc nhiều công cụ và một giá trị sai lệch biến dạng (tương tự
như một góc lượn) để xác định hình dạng biến dạng nơi mô hình gốc giao với công cụ.
Sử dụng biến dạng đẩy bề mặt để thiết kế các bề mặt hình dạng tự do, chất dẻo, túi mềm, chi tiết
tấm mỏng và các ứng dụng khác, nơi nó thường được dùng để kết hợp chặt chẽ các đặc điểm của
công cụ vào thiết kế hiện có.
Để tạo những thay đổi chính xác của mô hình bằng phương pháp sử dụng công cụ rập, xem phần
công cụ Indent , có khả năng tạo chính xác những khoảng offset với các khe hở và chiều dày do
người dùng xác định.

Công cụ đẩy bề mặt (xanh Kết quả đẩy bề mặt


lá cây) và mô hình gốc

Biến dạng điểm


Ví dụ biến dạng điểm
Bạn có thể kết hợp nhiều tùy chọn biến dạng điểm khác nhau để có những kết quả khác nhau. Các
ví dụ trong chủ đề này chỉ minh họa cho một số trong những tùy chọn này. Xem thêm Các tùy
chọn biến dạng điểm để có thêm chi tiết về những ảnh hưởng của từng tùy chọn đối với nhau và
với mô hình biến dạng.
Biến dạng điểm chỉ tác động trong một phạmvị nhỏ, có thể không thể hiện rõ nếu bạn dùng các thiết
lập chất lượng hình ảnh mặc định. Để tăng chất lượng, click Tools, Options, Document Properties,
Image Quality. Di chuyển thanh trượt Shaded and draft quality HLR/HLV resolution sang phải
hoặc chọn Optimize edge length.
Tạo biến dạng mô hình sử dụng điểm:

1. Click Deform trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Features, Deform.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Deform Type, chọn Point.
3. Dưới Deform Point, chọn một hoặc nhiều đối tượng trong vùng đồ họa cho Deform Point
như sau:

51
• Điểm trên một bề mặt hoặc mặt tọa độ
• Điểm trên các cạnh
• Đỉnh
• Điểm trong không gian
Ví dụ các lựa chọn biến dạng điểm:
Điểm trên bề mặt hoặc mặt tọa độ

Mô hình ban đầu. Điểm trên bề Chọn một điểm trên một bề mặt Kếy quả của biến dạng điểm
mặt là một phương pháp đơn hoặc mặt tọa độ. Hướng đẩy trên bề mặt. Lưu ý mức độ thay
giản để nhanh chóng thay đổi vuông góc với bề mặt này. đổi của một thao tác biến dạng
những mô hình phức tạp. Điểm điểm.
trên bề mặt tường dùng để làm
biến dạng nhiều thiết kế dạng
lặp lại và thêm nhiều thay đổi
cho các feature phức tạp của
mô hình.

Điểm trên cạnh

Mô hình ban đầu. Dùng một Chọn một điểm trên một cạnh. Kết quả của biến dạng. Biến
điểm trên cạnh cho phép đoán Hướng đẩy được tính là trung dạng này cho phép bạn thay
trước được vị trí và chuyển bình hướng vuông góc của hai biến đổi nhanh chóng những
động biến dạng. bề mặt liền kề. Nếu bạn di mô hình phức tạp bất kỳ.
chuyển điểm này trên cạnh, tâm
biến dạng cũng di chuyển theo.

52
Điểm trên đỉnh

Mô hình bạn đầu. Dùng một Chọn một đỉnh. Trong ví dụ Kết quả của biến dạng điểm
điểm trên đỉnh là một cách để này là đỉnh của một cái gân trên đỉnh.
đoán được vị trí biến dạng, tăng cứng. Hướng đẩy là trung
hướng pháp tuyến của các mặt bình của hướng các bề mặt liền
liền kề là hướng đẩy. kề..

Điểm trong không gian

Chọn một điểm trong không gian cho Deform point và chọn một trong những hướng cho
Deform direction:

• cạnh
• đoạn thẳng sketch
• hai điểm hoặc đỉnh
• mặt tọa độ
• bề mặt phẳng
(điểm trong không gian và đoạn thẳng sketch xác định
hướng trong hình minh họa)

Hình xem trước của biến dạng dùng điểm trong


không gian.
Hướng được xác định bằng đoạn thẳng sketch. Nếu
bạn chọn hướng bằng mặt tọa độ, hướng đẩy sẽ là
pháp tuyến của mặt này.

Kết quả biến dạng bằng điểm trong không gian


4. Khi bạn dùng một điểm trong không gian làm
Deform point , hãy chọn một cạnh thẳng,
hai điểm hoặc đỉnh, một mặt tọa độ hay bề mặt
phẳng làm Deform direction.
Bới một điểm trên bề mặt hoặc đỉnh, bạn cần chọn
một Deform direction để dùng một hướng khác mặc
định. Nếu cần, click Reverse deform direction .

5. Trong hộp Deform distance , đặt một giá trị cho khoảng cách biến dạng.

53
6. Dưới Deform Region1:

a. Trong hộp Deform radius , đặt một giá trị.


Giá trị bán kính này xác định một hình cầu
xung quanh điểm được chọn.
Điểm biến dạng biểu diễn giá trị Deform
radius này ảnh hưởng đến hình dạng ra
sao.
Hình cầu giả định này biểu diễn giá trị của
Deform radius .

b. Chọn Deform region để hạn chế biến dạng trong một vùng được bao quanh bởi chu
vi của bề mặt được chọn.
Khi bạn chọn một điểm trên một bề mặt và chọn Deform region, theo mặc định, bạn
sẽ hạn chế biến dạng trong một vùng được bao quanh bởi chu vi bề mặt đó. Khi bạn
chọn một điểm trên cạnh, đỉnh hoặc trong không gian, sự biến dạng không bị chi
phối trực tiếp bởi Deform region.
Với lựa chọn Deform region, bạn cũng có thể chọn Fixed curves/edges/faces và
Additional faces to be deformed bất kỳ.
Ví dụ về tác động của Deform region đối với biến dạng

Mô hình ban đầu

Hủy kiểm Deform region

1
Vùng biến dạng

54
Kết quả với Deform region
không được chọn
Khi dùng một điểm trên bề mặt,
chọn hay không chọn Deform
region có ảnh hưởng đến sự biến
dạng.

Biến dạng dùng cùng điểm trên,


với Deform region được chọn.

Nếu bạn chọn một điểm trên cạnh


hoặc đỉnh, chọn hay không chọn
Deform region không ảnh hưởng
đến biến dạng..
Hình xem trước này (cạnh được
chọn) là như nhau dù Deform
region có được chọn hay không.

c. Chọn Bodies to be deformed . Tùy chọn


này thường dùng để làm biến dạng nhiều hình
khối trong một part. Ví dụ, dùng Bodies to be
deformed khi tính đối xứng phải được duy
trì đối với tất cả các mô hình bởi một tập hợp
giá trị Deform distance và Deform radius
, như trong các minh họa sau.

Mô hình ban đầu

Một chi tiết được chọn Kết quả biến dạng

55
Bốn chi tiết được chọn Kết quả biến dạng

7. Dưới Shape Options:


a. Chọn một mức độ cứng Stiffness. Độ cứng xác định tính không linh hoạt của sự biến
dạng, có bị tác động hay không trong một bề mặt (Deform region được chọn) hoặc
tự do (Deform region không được chọn). Mức độ cứng được dùng để xác định hình
dạng bạn muốn tạo.
Tất cả các ví dụ độ cứng này dùng một Deform distance bằng 10, Deform
radius bằng 50 và cùng một điểm trên bề mặt này.

Chọn Deform region Không chọn Deform region

Stiffness -
Minimum

Stiffness -
Medium

Stiffness -
Maximum

56
b. Khi không chọn Deform region, bạn có
thể tùy ý chọn Deform axis để kiểm
soát thêm sự biến dạng. Deform axis
được xác định bởi việc chọn một cạnh
thẳng, hai điểm hoặc đỉnh, một đoạn
thẳng sketch, một bề mặt phẳng, hoặc
một mặt tọa độ. Kết quat này, trong sự
biến dạng kiểu uốn, song song với trục
bạn chọn.

Mô hình ban đầu

Biến dạng
điểm với hai
đỉnh được
chon cho
Deform axis
.

Biến dạng
điểm, dùng
một trục xác
định bởi hai
đỉnh cho
Deform axis
.

Biến dạng
điểm, dùng
mặt tọa độ
cho Deform
axis .
Trục uốn
vuông góc
với mặt tọa
độ này và
trùng với tâm
của mô hình.

c. Khi Deform region được chọn, hủy Maintain boundary để thực hiện như sau:

57
Mô hình ban đầu.
Điểm biến dạng trong không gian được
chọn. Mặt biến dạng (mặt được chỉ bằng
mũi tên đỏ) như nhau trong các ví dụ sau:

Maintain boundary bị hủy, Additional faces Kết quả: Chỉ có mặt trên bị biến dạng, các mặt
only được chọn. Mặt trên được chọn cho bên thực ra chỉ được kéo dài lên để gặp mặt trên.
Additional faces to be deformed

Kết quả: Chỉ có mặt trên biến dạng, các mặt


khác không thay đổi.
Maintain boundary được chọn

d. Di chuyển thanh trượt Shape accuracy để kiểm soát chất lượng bề mặt. Làm
tăng chất lượng cũng làm tăng khả năng tạo biến dạng thành công. Ví dụ, nếu bạn
nhận được một thông báo lỗi Could not replace geometries, hãy di chuyển thanh
trượt sang phải. Chỉ di chuyển thanh trượt nay khi cần, vì tăng độ chính xác bề mặt
sẽ làm giảm tốc độ tính toán.

8. Click OK .

58
Các tùy chọn biến dạng điểm
Biến dạng điểm dựa trên một điểm và hướng đẩy của nó. Xem lại các ví dụ trên.
Deform Point

• Deform Point . Để đặt tâm biến dạng, chọn một điểm trên một bề mặt, một cạnh một
đỉnh, hoặc một điểm trong không gian.
• Deform direction. Chọn một hướng biến dạng bằng cách chọn một cạnh thẳng, một đoạn
thẳng sketch, bề mặt phẳng hoặc hai điểm hay đỉnh.
o Nếu bạn chọn một cạnh hoặc đoạn thẳng, hướng biến dạng sẽ song song với canh
hoặc đường này.
o Nếu bạn chọn một mặt tọa độ hoặc bề mặt phẳng, hướng biến dạng sẽ vuông góc với
các mặt này.
o Nếu bạn chọn hai đỉnh hoặc điểm, hướng biến dạng sẽ đi từ điểm hoặc đỉnh thứ nhất
đến thứ hai.
o Sự kết hợp bất kỳ của các điểm và hướng đều được phép.

o Nếu cần, click Reverse deform direction .


Khi điểm biến dạng nằm trên một bề mặt, cạnh, hoặc đỉnh, hướng mặc định là như sau:

• Point on Face. Hướng Deform


direction vuông góc với bề mặt này
tại điểm được chọn. Nếu bạn chọn
điểm khác, sự biến dạng sẽ cập nhật
điểm này. Sự lựa chọn điểm trên bề
mặt thường dùng để nhanh chóng
thay đổi và bổ sung các feature cục
bộ không đòi hỏi vị trí chính xác
cho biến dạng này.

59
• Point on edge. Hướng Deform
direction là trung bình giữa hai
pháp tuyến của bề mặt liền kề với
cạnh được chọn. Vị trí của điểm này
trên cạnh sẽ xác định tâm của biến
dạng. Lựa chọn điểm trên cạnh
thường dùng để tạo sự thay đổi thiết
kế với độ chính xác cao và nhiều
khả năng tiên đoán kết quả hơn biến
dạng điểm trên bề mặt.

• Vertex. Hướng Deform direction là trung bình của các pháp tuyến mặt có chung đỉnh này.
Tâm biến dạng là đỉnh được chọn.

60
Point in space. Khi bạn chọn một điểm
trong không gian thì chưa có hướng biến
dạng nào cả, vì vậy, bạn phải xác định
bằng cách chọn hai điểm hay đỉnh, hoặc
một cạnh hay đoạn thẳng, hoặc một mặt
tọa độ hay bề mặt phẳng. Lựa chọn điểm
trong không gian cho phép kiểm soát
biến dạng chính xác cả điểm và hướng
nên thường được dùng khi cần kiểm soát
biến dạng điểm một cách tốt hơn.

• Deform distance . Xác định khoảng biến dạng (điểm di chuyển).


• Show preview. Xem trước các kết quả hiển thị kiểu mô hình lưới (hủy kiểm) và tô bóng
(chọn). Để cải thiện tốc độ với những mô hình phức tạp, không nên dùng tùy chọn này.

61
Deform Region
Mục này cho phép bạn thay đổi hình dạng bằng cách xác định bán kính của biến dạng, vùng biến
dạng và thêm các hình dạng để biến dạng.

Bạn có thể dùng các tùy chọn Fixed curves/edges/faces , Bodies to be deformed và
Additional faces to be deformed trong kiểu kết hợp bất kỳ tùy thuộc vào hình dạng của
mô hình và các kết quả thích hợp. Nếu các tùy chọn được chọn bị sung đột với nhau, tùy
chọn cuối cùng sẽ vô hiệu hóa tùy chọn trước mẫu thuẫn với nó. Ví dụ, nếu trước đó, bạn đã
xác định một bề mặt để biến dạng rồi lại xác định chính mặt đó phải cố định, mặt đó sẽ
được cố định.

• Deform radius . Thay đổi một giá trị bán kính hình cầu tạo biến dạng tại điểm đó.
Chọn Deform region không ảnh hưởng đến giá trị Deform radius.

Ví dụ các hình xem trước về ảnh hưởng


của Deform distance và Deform
radius đối với biến dạng điểm.

Mô hình ban đầu

Deform distance = 20, Deform radius = 50 Deform distance = 50, Deform radius = 50

62
Deform distance = 50, Deform radius = 200 Kết quả
Lưu ý rằng mô hình rộng hơn so với các trường Deform distance = 50, Deform radius = 200
hợp dùng bán kính bằng 50 ở trên.

• Deform region. Cho phép các tùy chọn Fixed curves/edges/faces và Additional faces
to be deformed .
Ví dụ dùng một điểm trên bề mặt với Deform region. Cả hai ví dụ dùng cùng một bề mặt ban đầu
để biến dạng với Deform distance = 10 và Deform radius = 100.

Hình xem trước cho thấy Deform region được Kết quả chọn Deform region
chọn và không có bề mặt hoặc cạnh nào cố định

Hình xem trước khi không chọn Deform region Kết quả hủy kiểm Deform region

63
Đối tượng được chọn
Deform region Kết quả
cho Deform Point

Một điểm trên cạnh, trên Vùng biến dạng không ảnh hưởng nếu hủy kiểm
Chọn hoặc không
đỉnh hoặc trong không Fixed curves/edges/faces hoặc Additional
chọn
gian faces to be deformed

Vùng biến dạng bị giới hạn đối với bề mặt đó nếu


Chọn Fixed curves/edges/faces hoặc Additional
Một điểm trên bề mặt faces to be deformed được chọn

Không chọn Toàn bộ mô hình bị biến dạng

• Fixed curves/edges/faces . Ngăn các đường cong, các cạnh và các bề mặt không bị biến
dạng hoặc di chuyển. Với các đường biên khép kín, cách thức biến dạng tùy thuộc vào các
trường hợp sau:
o Nếu điểm biến dạng (tâm của biến dạng) nằm trong đường biên khép kín (tập hợp
các cạnh cố định liên tiếp), sự biến dạng bị giới hạn trong phạm vị đường biên này.
o Nếu điểm biến dạng nằm ngoài đường biên khép kín, không có điểm nào trong
đường biên này bị biến dạng.

Tất cả các ví dụ này dùng cùng Deform


distance và Deform radius .

Biến dạng không có đối tượng cố định nào

Xem trước Biến dạng với các cạnh cố định


Lựa chọn Fixed curves/edges/faces .

• Additional faces to be deformed . Cho phép bạn chọn thêm các bề mặt biến dạng.
64
Chọn một bề mặt biến dạng

Chọn thêm các bề mặt biến dạng

• Bodies to be deformed . Cho phép bạn chọn một hoặc nhiều khối để biến dạng, khi chọn
một điểm biến dạng trong không gian. Bodies to be deformed thường dùng khi bạn cần
làm biến dạng nhiều khối đồng thời trong tài liệu part đa khối.

Mô hình ban đầu Điểm biến dạng trong không gian

65
Khối đế được chọn để biến dạng Cả bốn khối được chọn để biến dạng

Các tùy chọn Shape

Bạn có thể kiểm soát hình dạng của biến dạng


điểm bằng cách thay đổi độ cứng Stiffness, xác
định một trục Deform axis và thay đổi độ
chính xác Shape accuracy .

• Deform axis (chỉ khả dụng khi hủy


kiểm Deform region). Kiểm soát hình
dạng của biến dạng bằng cách tạo một
trục uốn song song với một cạnh/đoạn
thẳng, vuông góc với mặt tọa độ/bề mặt
phẳng hoặc theo hướng hai điểm/đỉnh.
Tùy chọn này tạo biến dạng kiểu uốn với
giá trị dù không phải chính xác là uốn. Chưa biến dạng
Để uốn chính xác, xem Flex feature.

Biến dạng không chọn Deform radius Chọn cạnh bên cho Deform radius

• Stiffness. Kiểm soát độ cứng của hình dạng trong quá trình biến dạng. Bạn có thể kết hợp
mức độ cứng với các kiểm soát khác, như Deform axis . Có ba mức độ cứng:

66
o Stiffness - minimum

o Stiffness - medium

o Stiffness - maximum

Mô hình chưa biến dạng

Bề mặt được chọn cho Deform Point o Stiffness - minimum

o Stiffness - medium o Stiffness - maximum

• Shape accuracy . Kiểm soát chất lượng bề mặt. Chất lượng mặc định có thể là chưa đủu
đối với những vùng bị uốn cong. Khi bạn tăng độ chính xác bằng cách di chuyển thanh
trượt sang phải, bạn có thể tăng khả năng làm biến dạng thành công. Chỉ nên di chuyển
thanh trượt khi cần thiết vì tăng độ chính xác sẽ làm giảm tốc độ hệ thống.
Biến dạng điểm, vốn chỉ tác động lên một diện tích nhỏ, có thể không hiển thị rõ ràng nếu
bạn chọn chế độ hiển thị hình ảnh theo mặc định. Để tăng chất lượng hiển thị, click Tools,
Options, Document Properties, Image Quality. Chuyển động thanh trượt Shaded and draft
quality HLR/HLV resolution sang phải hoặc chọn Optimize edge length.
• Maintain boundary (khả dụng khi chọn Deform region). Đảm bảo đã chọn các biên cho
Fixed curves/edges/faces . Hủy kiểm Maintain boundary để thay đổi vùng biến dạng,
thay đổi các cạnh cố định hoặc cho phép các biên di chuyển.
• Additional faces only (khả dụng khi chọn Deform region và hủy kiểm Maintain
boundary). Làm cho sự biến dạng chỉ tác động đến những bề mặt được chọn cho
Additional faces to be deformed .

67
Không chọn Maintain boundary

Chọn Maintain boundary

Biến dạng Curve to Curve


Bạn có thể dùng biến dạng Curve to curve để:
• Làm thay đổi hình dạng những mô hình phức tạp.
• Thay đổi các đặc điểm của một mô hình nhập.
• Làm kín khoảng hở giữa các bề mặt.
Làm biến dạng curve to curve một mô hình:
Thủ thuật này dùng một mô hình part đa khối. Bạn chọn đường cong trên một khối làm đường
cong xuất phát Initial curves và đường cong trên khối thứ hai làm đường cong đích Target
curves .

1. Click Deform trên thanh công cụ Features, hoặc


click Insert, Features, Deform.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Deform Type, chọn Curve
to curve.
3. Dưới Deform Curves, chọn các cạnh trên một khối cho
Initial curves trong vùng đồ họa.

4. Click vào Target curves , rồi chọn các cạnh trên


khối khác.
5. Dóng lại các điểm nối để có hình xem trước thích hợp,
rồi làm như sau:

68
a. Click một trong hai điểm nối.
b. Click hướng mũi tên một trong hai điểm nối. Con
trỏ đổi thành .
c. Click hướng mũi tên để dóng chúng cùng hướng.

6. Right-click trong vùng đồ họa rồi chọn Show


Connection Lines.
Phần kết nối phải đều nhau dọc theo chu vi, nếu không,
hãy dóng lại.

Sự phân bố không đều có thể do các đường nối bị xoắn.


7. Để hình biến dạng có sự tiếp tuyến với các hai khối,
dưới Shape Options, chọn Surface tangent. Click mũi
tên hướng tiếp tuyến màu xanh cho tới khi cả hai điểm
này có cùng hướng.
Hình xem trước cho thấy phần kết nối chuyển tiếp mềm
mại khi các mũi tên tiếp tuyến chỉ đúng hướng.

8. Click OK .
Bạn có thể cần bổ sung thêm và hiệu chỉnh các đường nối khi
dùng biến dạng Curve to curve. Các đường nối bổ sung cho
phép bạn cải thiện chất lượng các kết quả. Bạn có thể nối các
khối tốt hơn nếu chúng có cùng số cạnh hoặc góc.

Cải thiện sự biến dạng bằng các đường nối:

1. Click Deform trên thanh công cụ Features,


hoặc click Insert, Features, Deform.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Deform Type, chọn
Curve to curve.
3. Dưới Deform Curves, chọn các cạnh trên khối
trong vùng đồ họa cho Initial curves . Rồi vào
Target curves và chọn các cạnh của bề mặt
trong vùng đồ họa.

69
4. Right-click trong vùng đồ họa và chọn Show
Connection Lines.
Các đường nối cho thấy sự kết nối giữa các cạnh
xuất phát và đích. Sự bố trí các đường kết nối trong
trường hợp này có thể thay đổi để cải thiện kết quả.

5. Để thay đổi sự sắp xếp các đường kết nối, right-


click và chọn Add Connector.
Một đường kết nối mới xuất hiện với các điểm điều
kiển màu xanh.

6. Trên các cạnh xuất phát và đích, kéo các điểm điều
khiển này đến những vị trí mới. Kết quả này có thể
cải thiện được sự kết nối giữa hai đối tượng.

7. Thêm các đường nối cần thiết để cải thiện sự kết


nối. Nói chung, kết quả tốt nhất có được khi các
đường kết nối vuông góc với các cạnh xuất phát và
đích.

8. Click OK .

Nếu gặp những vấn đề như thông báo lỗi Could


not replace geometries, hãy di chuyển thanh Shape
accuracy dưới Shape Options. Các giải pháp khác
gồm có việc thêm các đường kết nối và dóng lại
chúng.
Kết quả mô hình được tạo có chỉnh sửa lại các
đường kết nối và lựa chọn Surface tangent.

70
Các tùy chọn biến dạng Curve to Curve
Biến dạng Curve to curve là một phương pháp tạo biến dạng các mô hình phức tạp một cách
chính xác từ các đường cong xuất phát đến các đường cong đích. Các đường cong này có thể là
cạnh của các bề mặt và mặt cắt hoặc các đường cong sketch tự do.

Nếu các đường cong đích là các cạnh của bề


mặt, sự chuyển tiếp có thể gãy góc hoặc mềm.

Các tùy chọn trong Bảng thuộc tính kiểm soát


biến dạng Curve to curve được mô tả dưới
đây.

Deform Curves

• Initial curves . Tập hợp các đường cong xuất phát của biến dạng. Chọn một hoặc nhiều
đường cong hoặc các cạnh thành một tập hợp để kết nối, có thể là một đường cong đơn hoặc
tạpp hợp các cạnh hoặc đường cong liên tiếp.

• Target curves . Tập hợp các đường cong đích của biến dạng. Chọn một hoặc nhiều
đường cong hoặc các cạnh thành một tập hợp để kết nối, có thể là một đường cong đơn hoặc
tạpp hợp các cạnh hoặc đường cong liên tiếp.

• Set[n]. Cho phép bạn thêm , bớt và luân chuyển các nhóm để thay đổi. Các
đường cong có thể là của mô hình (các cạnh của bề mặt hoặc mặt cắt) hoặc các sketch độc
lập.
• Show preview. Xem trước các kết quả bằng các hình lưới hoặc tô bóng. Để tăng tốc độ,
không nên dùng tùy chọn này.

71
Deform Region
Bạn có thể dùng tùy chọn Fixed curves/edges/faces , Bodies to be deformed và
Additional faces to be deformed theo cách kết hợp bất kỳ, tùy theo hình dạng của mô
hình để có kết quả thích hợp. Nếu các tùy chọn mâu thuẫn nhau, tùy chọn sau cùng sẽ được
ưu tiên đối với tùy chọn trước đó mâu thuẫn với nó. Ví dụ, nếu bạn đã xác định một bề mặt
để biến dạng rồi sau đó bạn xác định nó là cố định, bề mặt này sẽ cố định.
• Fixed edges. Ngăn không cho các đường cong, cạnh hoặc bề mặt di chuyển. Lựa chọn các
cạnh và bề mặt cố định trong vùng đồ họa. Nếu hủy kiểm Fixed edges, bạn có thể chỉ cần
chọn các khối hình.
• Uniform. Cố gắng duy trì các đặc điểm của hình dạng gốc khi làm biến dạng. Tùy chọn này
có thể giúp giải quyết những tiến trình biến dạng curve to curve vốn làm giảm những đặc
điểm góc cạnh của mô hình.

Không chọn Uniform Chọn Uniform

• Fixed curves/edges/faces . Ngăn các đường cong, cạnh và bề mặt biến dạng và di
chuyển.

Không chọn các cạnh cố định


Mô hình đầu tiên Cạnh cố định là cạnh mặt bích

o Nếu Initial curves nằm trong một đường bao khép kín, biến dạng bị giới hạn
trong đường bao này.

o Nếu Initial curves nằm ngoài một đường bao khép kín, không có điểm nào
trong đường bao bị biến dạng.

• Additional faces to be deformed .


Cho phép bạn bổ sung các bề mặt biến
dạng. Nếu không có bề mặt nào được chọn
thì toàn bộ mô hình sẽ bị tác động.

Không có mặt nào được chọn, chỉ có các cạnh


72
được chọn trong Fixed edges có màu tím.

Không có mặt nào được chọn trong faces to be Mặt trên được chọn trong faces to be deformed
deformed . Mặt đáy bị biến dạng lên trên cùng . Mặt dưới không bị tác động.
với mặt trên.1

Nếu Initial curves là các


đường cong sketch (không phải là
các cạnh của bề mặt), bạn phải
chọn Bodies to be deformed
hoặc Additional faces to be
deformed .
o Nếu bạn chọn một
cạnh cố định , hoặc
Khi không có bề mặt nào được chọn cho faces to be
một khối , toàn bộ
khối sẽ bị biến dạng. deformed , toàn bộ khối này sẽ biến dạng.

o Nếu bạn chọn một bề


mặt không có các cạnh
cố định cho
Additional faces to be
deformed , sự biến
dạng bị giới hạn chỉ
đối với bề mặt được
chọn này.

Khi có một bề mặt được chọn cho faces to be deformed ,


chỉ có mặt đó biến dạng.

• Deform radius (khả dụng Cả hai biến dạng này cùng dùng chung các đường
khi hủy kiểm Fixed edges và cong xuất phát Initial và đích Target . Fixed
chọn Uniform). Tạo biến dạng Edges không được chọn và Uniform được chọn.

1
Mặt dưới bị lõm do biến dạng lên trên, hình minh họa có thể nhìn như bị lồi.

73
kiểu uốn, dùng giá trị bán kính
biến dạng Deform radius để
xác định vùng chịu biến dạng.
Vùng này được tính toán bằng
cách dẫn một hình bán nguyệt có
bán kính bằng giá trị Deform
radius , đi dọc các đường
cong ban đầu.

• Bodies to be deformed . Biến


dạng khối. Dùng tùy chọn này
khi đường cong xuất phát Initial
Một giá trị bán kính nhỏ Một giá trị bán kính lớn
curves không phải là các [R=30] tác động lên một
cạnh của mô hình (mà là các [R=100] tác động lên một
vùng nhỏ của biến dạng vùng biến dạng lớn khi nó
đường cong sketch), hoặc nếu khi nó được dẫn dọc
bạn muốn làm biến dạng đa khối. được dẫn dọc theocác
theocác đường cong và đường cong và cách cạnh
cách cạnh ban đầu . ban đầu.

Các đường cong Initial và Target được chọn, chưa chọn khối nào

Một khối được chọn (hình xem trước)

Kết quả một khối được chọn


74
Hai khối được chọn (hình xem trước)

Kết quả hai khối được chọn

Nếu bạn có mô hình đa khối, bạn có thể thêm khối bị biến dạng Bodies to be deformed
sau khi bạn đã xác định khối đầu tiên. Chỉ những khối được chọn mới bị biến dạng.
Shape Options
• Stiffness. Kiểm soát độ cứng của kết quả biến dạng.
Bạn có thể kết hợp kiểm soát độ cứng với với các tùy chọn dưới Deform Region. Nói chung,
hiệu quả của độ cứng dễ nhận thấy hơn khi bạn dùng Fixed curves, edges or faces .

Mô hình ban đầu


Stiffness - minimum

Stiffness - medium Stiffness - maximum

75
Có ba mức độ cứng:

o Stiffness - minimum . Độ cứng thấp nhất.

o Stiffness - medium . Độ cứng trung bình.

o Stiffness - maximum . Độ cứng cao nhất.


• Shape accuracy . Kiểm soát chất lượng bề mặt. Chất lượng mặc định có thể không
thích hợp với những vùng có độ cọng lớn. Khi bạn tăng độ chính xác bằng cách di chuyển
thanh trượt sang phải, bạn có thể tăng khả năng tạo biến dạng thành công. Chỉ di chuyển
thanh trượt nếu cần, vì sẽ làm chậm tiến trình.

Độ chính xác cao nhất


Độ chính xác thấp nhất

• Weight (khả dụng khi Fixed edges được chọn và Uniform không chọn). Kiểm soát
mức độ ảnh hưởng giữa hai tùy chọn:
o Fixed edges. Gia trọng biến dạng về phía các đối tượng bạn xác định dưới Fixed
curves/edges/faces .
o Moving curves. Gia trọng biến dạng về phía các cạnh và đường cong bạn xác định
dưới Deform Curves as Initial curves và Target curves .

Fixed curves/edges/faces
• Các đường cong cố định (trái):
Biến dạng bị chi phối mạnh hơn bởi
• Các đường cong di chuyển (phải): các đường cong cố định (bên trái)

76
Biến dạng đều giữa các đường cong Biến dạng bị chi phối mạnh hơn bởi
cố định và các đường cong di chuyển các đường cong di chuyển (bên phải)

• Maintain boundary. Đảm bảo rằng các đường bao đã


được chọn cho Fixed curves/edges/faces là cố
định. Hủy kiểm Maintain boundary để thay đổi vùng
biến dạng, chỉ chọn thêm các bề mặt, hoặc cho phép các
đường bao này di chuyển.
Mô hình chưa biến dạng.
Hai đường cong được dùng làm các đường cong biến dạng.
Mặt trên được chọn cho biến dạng trong tất cả các ví dụ sau.

Hình xem trước với Maintain boundary không được chọn và


Additional faces only được chọn.
Dưới Deform Region, mặt trên được chọn cho Additional
faces to be deformed .

Kết quả - toàn bộ mô hình bị tác động. Các mặt bên cũng bị
biến dạng (kéo dài ra).

Hình xem trước với Maintain boundary được chọn.

Mặt trên được chọn cho Additional faces to be deformed .

77
Kết quả - Chỉ có mặt trên bị biến dạng.

• Additional faces only (khả dụng khi hủy kiểm Maintain boundary). Làm cho biến dạng
chỉ tác động đến những bề mặt được chọn cho Additional faces to be deformed . Các
mặt còn lại, về cơ bản, được kéo dài ra để gặp các bề mặt được bổ sung.

Additional faces only được chọn Additional faces only không chọn

Mặt trên được chọn cho Additional faces only Không mặt nào được chọn thêm

Hình xem trước hình xem trước

Kết quả: toàn bộ mô hình bị biến dạng

Kết quả: chỉ mặt trên và các mặt bên biến dạng

78
• Match. Làm cho các bề mặt biến dạng phù hợp với bề
mặt hoặc các cạnh đích theo các điều kiện này.
o None. Không áp dụng điều kiện phù hợp.
o Surface tangent. Phù hợp với các bmhoặc cạnh
đích bằng sự chuyển tiếp mềm.
o Reverse Tangent. Thay đổi hướng tiếp tuyến của
các bề mặt chuyển tiếp với đích.

Mô hình ban đầu, biến dạng dùng Match với Initial curves ,
target curves và Fixed curves/edges/faces .

None cho Match. Surface tangent Kết quả Surface


chọn cho Match. tangent được chọn.

• Curve direction. Làm cho phù hợp với Target curves bằng cách ánh xạ Initial curves
đến Target curves dùng các pháp tuyến của Target curves để tạo biến dạng.

Các đường cong xuất phát và đích ở phía trên hình

79
Curve direction được chọn. Phần trên biến dạng phù hợp
với các pháp tuyến (vuông góc) của đường cong đích.
Biến dạng - Surface Push
Biến dạng Surface push thay đổi bề mặt của các mô hình bằng các công cụ rập lên chúng. Bạn có
thể chọn một công cụ rập đã được chuẩn bị từ trước, như là một đa giác hoặc hình cầu hay công cụ

bạn tự tạo. Dùng triad trong vùng đồ họa để chỉnh lại kích cỡ của công cụ này. Kéo triad
hoặc đặt các giá trị trong bảng thuộc tính để kiểm soát sự di chuyển của công cụ. Bề mặt biến dạng
rập sẽ gần giống các bề mặt của công cụ rập, trong khi vẫn duy trì các đặc điểm của mô hình ban
đầu (số lượng các bề mặt, cạnh và đỉnh không thay đổi). Chức năng biến dạng rập bề mặt cung cấp
nhiều cách thức kiểm soát hình dạng biến dạng, đồng thời là một phương pháp để tạo ra các đặc
điểm đặc biệt trên cơ sở công cụ rập. Dùng biến dạng rập bề mặt để thiết kế các bề mặt dạng tự do,
hình trang trí, chất dẻo, bao gói, chi tiết dạng tấm mỏng và các ứng dụng khác, thường dùng để kết
hợp chặt chẽ các đặc điểm của công cụ rập vào những thiết kế sẵn có.
Biến dạng một mô hình bằng công cụ rập:

1. Click Deform trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Features, Deform.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Deform Type, chọn Surface push.
3. Thiết lập các tùy chọn trong bảng thuộc tính hoặc kéo triad để làm biến dạng mô hình.
Nếu triad nằm ngoài mô hình, khi bạn bắt đầu kéo từ triad, chỉ có công cụ rập di chuyển,
triad không di chuyển.

4. Click OK .
Ví dụ tấm mỏng

Mô hình ban đầu Hình xem trước áp Bề mặt biến dạng rập thành
dụng công cụ rập một cái gân tăng cứng

80
Ví dụ Feature

Tool Body dùng để tạo


một feature ở bề mặt trên Kết quả bề mặt bị biến dạng

Ví dụ biến dạng tự do

Mô hình ban đầu – bề mặt loft Hình xem trước cho thấy
Tool Body áp dụng

Kết quả tạo ra cái chắn bùn Tạo lỗ lắp đèn pha

Ví dụ chi tiết bao gói

Mô hình ban đầu là một bề Kết quả của bề mặt biến


mặt phẳng. Tool Bodies dạng tạo thành bao bì của
gồm ba hình trụ (ví dụ là các các cục pin.
cục pin)

81
Các tùy chọn biến dạng Surface Push
Push Direction1
• Push direction. Đặt hướng rập. Chọn một đoạn thẳng sketch, cạnh thẳng của mô hình, mặt
tọa độ, bề mặt phẳng hoặc hai điểm/đỉnh. Nếu cần, click Reverse deform direction .

Nếu bạn không thấy hình xem trước, click Reverse deform direction . Bề mặt biến dạng
sai thường là kết quả của một Push direction không đúng.
• Show preview. Xêm trước kết quả bằng mô hình dạng lưới (hủy kiểm) hoặc tô bóng (chọn).
Để cải thiện tốc độ, không nên dùng tùy chọn này với những mô hình lớn và phức tạp.
Deform Region2

• Additional faces to be deformed . Cho phép bạn xác định thêm những bề mặt biến dạng.
Chỉ chọn những bề mặt cần biến dạng, nếu không, toàn bộ mô hình sẽ biến dạng.

Chọn mặt trên cho Additional Biến dạng Surface push chỉ áp dụng lên
faces to be deformed mặt trên, mặt đáy không bị tác động.

• Bodies to be deformed . Xác định


những khối sẽ bị rập. Toàn bộ khối sẽ bị
tác động tại xnhững nơigiao với công cụ
rập, hoặc dịch chuyển tương đối nếu
không giao với công cụ rập.
Những ví dụ sau cho thấy các kết quả
dùng tùy chọn Bodies to be deformed Tool Body và Bodies to be
khác với việc dùng tùy chọn deformed (mô hình biến dạng)
Additional faces to be deformed .

1
Hướng rập
2
Vùng rập

82
Biến dạng rập với mặt trên được chọn cho Biến dạng rập với toàn bộ mô hình được
Additional faces to be deformed chọn cho Bodies to be deformed và
không bề mặt nào được chọn cho
Additional faces to be deformed

• Tool Body . Chọn công cụ rập dùng để làm biến dạng mô hình được chọn cho Bodies to
be deformed . Chọn một công cụ rập từ danh sách: Ellipse, Ellipsoid, Polygon,
Rectangle, Sphere. Đặt kích cỡ công cụ rập bằng hộp tham số (callout) trong vùng đồ họa.
Để dùng công cụ do bạn tạo, chọn Select Body từ danh sách này, rồi chọn công cụ rập trong
vùng đồ họa.
• Deform deviation . Xác định một giá trị bán kính vê tròn cho những chỗ là giao tuyến
giữa công cụ rập và mô hình biến dạng.
The following example shows how Deform deviation affects the surface push deform.

Deform deviation với một giá Deform deviation với một giá trị
trị lớn, công cụ Tool Body là nhỏ, công cụ rập Tool Body vẫn là
hình côn trong suốt hình côn này

Tool Body Position


Những tùy chọn này cho phép bạn đặt lại vị trí công cụ rập bằng cách nhập chính xác tọa độ.
Phương pháp này chính xác hơn dùng triad.
• Delta X ,Y ,Z . Di chuyển công cụ theo các trục X, Y, và Z.

• , , Rotation Angle. Quay công cụ quanh các trục X, Y, và Z tâm quay.

• , , Rotation Origin. Định vị tâm quay, được hình dung bằng triad trong
vùng đồ họa. Bạn cũng có thể định vị công cụ rập bằng cách kéo tâm quay bằng chuột khi

thấy biểu tượng con trỏ , xuất hiện khi di chuyển con trỏ trên triad.
Shape Options
• Shape accuracy . Kiểm soát chất lượng bề mặt. Chất lượng mặc định có thể không
thích hợp với những vùng có độ cọng lớn. Khi bạn tăng độ chính xác bằng cách di chuyển

83
thanh trượt sang phải, bạn có thể tăng khả năng tạo biến dạng thành công. Chỉ di chuyển
thanh trượt nếu cần, vì sẽ làm chậm tiến trình.

Dome
Bạn có thể tạo một hoặc nhiều vòm đồng thời trên cùng một mô hình. Các tham số Parameters
trong bảng thuộc tính này gồm:

• Faces to Dome . chọn một hoặc nhiều bề mặt phẳng hoặc không phẳng.
• Distance. Đặt một giá trị để vòm nhô lên.

• Reverse Direction . Click để tạo vòm lõm (mặc định là vòm lồi).

• Constraint Point or Sketch . Kiểm soát lệnh tạo vòm bằng cách chọn một sketch để
định dạng vòm. Khi bạn dùng một sketch để kiểm soát, Distance bị vô hiệu.
• Direction. Click Direction và chọn một hướng vector từ vùng đồ họa để đẩy vòm theo
hướng đó thay vì hướng pháp tuyến. Bạn có thể dùng một cạnh hoặc đoạn thẳng hay hai
điểm để làm vector.
• Elliptical dome. Xác định một vòm ellip cho các mô hình trụ hoặc côn. Hình dạng vòm
ellip này là một nửa khối ellipsoid tròn xoay, với chiều cao bằng một bán kính ellipsoid.
• Continuous dome. Xác định một vòm liên tục cho mô hình đa giác. Vòm này dốc lên bằng
nahu trên tất cả các cạnh. Nếu bạn hủy kiểm Continuous dome, vòm sẽ phát triển vuông
góc với các cạnh của đa giác.

Continuous dome không khả dụng khi bạn dùng Constraint Point or Sketch hoặc
Direction .
• Show preview. Kiểm để thấy hình xem trước.
Trên các mô hình trụ hoặc côn, bạn có thể đặt Distance bằng 0. Phần mềm sẽ tính toán
khoảng cách này bằng bán kính của cung tròn như một cơ sở của vòm và tạo ra vòm tiếp
tuyến với mặt trụ hoặc côn liền kề.

Tạo vòm:

1. Click Dome trên thanh công cụ Features, hoặc click


Insert, Features, Dome.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Parameters, làm theo các
hướng dẫn nêu trên.

3. Click OK .

Draft
Khái niệm
Lệnh Draft làm dốc các bề mặt bằng cách xác định một góc dốc đối với những bề mặt được chọn
trên mô hình. Một ứng dụng của lệnh này là làm cho các mô hình dễ lấy ra khỏi khuôn. Bạn có thể
chèn độ dốc vào mô hình có sẵn hoặc tạo độ dốc trong khi thực hiện lệnh extrude. Bạn có thể áp
dụng độ dốc cho các mô hình khối đặc hoặc mô hình mặt.
Bạn có thể xác định các kiểu dốc sau: Neutral plane, Parting line và Step draft

84
Dốc Neutral Plane
Bạn có thể tạo độ dốc cho các bề mặt mô hình được chọn bằng cách xác định một góc dốc, dùng
một mặt một mặt trung hòa Neutral Plane để xác định mặt phân khuôn.
Bạn cũng có thể áp dụng độ dốc khi thực hiện lệnh extrude base, boss, hoặc cut.1
Tạo mặt dốc đối với mặt trung hòa:

1. Click Draft trên thanh công cụ Features, hoặc Insert, Features, Draft.
2. Trong bảng thuộc tính:
a. Chọn Neutral Plane trong Type of Draft.
b. Dưới Draft Angle , đặt một giá trị góc. Góc dốc được đo vuông góc với mặt trung
hòa.
c. Chọn một bề mặt hoặc một mặt phẳng cho Neutral plane. Nếu cần, chọn Reverse
direction để tạo độ dốc theo hướng ngược lại.
d. Chọn các bề mặt để tạo dốc trong vùng đồ họa cho Faces to draft .
e. Chọn một mục trong Face Propagation nếu bạn muốn phát triển độ dốc sang các bề
mặt khác:
• None. Chỉ tạo dốc cho những bề mặt được chọn.
• Along Tangent. Phát triển dốc cho tất cả các bề mặt tiếp tuyến với bề mặt
được chọn.
• All Faces. Tạo dốc cho tất cả các bề mặt được extrude từ mặt trung hòa.
• Inner Faces. Tạo dốc tất cả các bề mặt extrude bên trong mặt trung hòa.
• Outer Faces. Tạo dốc tất cả các bề mặt cạnh mặt trung hòa.
Dùng Type of Draft là Neutral Plane, bạn có thể tạo dốc nhiều bề mặt ngoài, tất cả các bề mặt
ngoài, nhiều bề mặt trong, tất cả các bề mặt trong, các bề mặt tiếp tuyến hoặc kết hợp cả các bề mặt
trong và ngoài. Trong bảng thuộc tính, dưới Face, chọn các giá trị bên dưới từ Face Propagation.
Trong các ví dụ sau, bề mặt trên được dùng làm Neutral Plane.

1
Xem các mục tương ứng

85
Bề mặt phát triển Chọn trong vùng đồ họa Kết quả tạo dốc

None. Chỉ bề mặt được chọn


được tạo dốc.

Along Tangent. Phát triển dốc


đến tất cả các bề mặt tiếp tuyến
với mặt được chọn.

All Faces. Tạo dốc tất cả các


bề mặt cạnh mặt trung hòa và
được extrude từ mặt trung hòa.

Inner Faces. Tạo dốc tất cả


các bề mặt được extrude từ
mặt trung hòa.
Các bề mặt này gồm tất cả các
mặt bên của ba phần lồi.

Outer Faces. Tạo dốc tất cả


các bề mặt cạnh mặt trung hòa.

Click Detailed Preview để thấy hình xem trước của độ dốc.

3. Click OK để tạo dốc.

86
Dốc Parting Line
Tùy chọn này cho phép bạn tạo dốc các bề mặt xung quanh đường phân khuôn. Đường phân khuôn
có thể không phẳng. Với kiểu tạo độ dốc này, bạn cũng có thể có cả một kiểu dốc Step draft.
Để tạo độ dốc trên một đường phân khuôn, bạn có thể tách các bề mặt thành nhiều phần bằng cách
chèn đường tách split line, hoặc bạn có thể dùng một cạnh của mô hình. Sau đó, bạn xác định
hướng tháo khuôn hoặc bên đường phân khuôn mà từ đó lấy sản phẩm ra.
Bạn còn có thể kiểm tra các độ dốc trên mô hình bằng công cụ phân tích độ dốc Draft analysis.
Công cụ Draft analysis tạo ra các màu theo mã để thể hiện các bề mặt trên cơ sở góc độ và hướng
của tiêu chuẩn khuôn mẫu mà bạn đã xác định.
Tạo độ dốc cho đường phân khuôn:
1. Tạo mô hình cần làm dốc.
2. Chèn một đường tách bề mặt nếu cần.

3. Click Draft trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Features, Draft.
4. Dưới Type of Draft, chọn Parting Line.
Trong nhiều trường hợp, nên kiểm Allow reduced angle1.
5. Dưới Draft Angle, nhập giá trị góc dốc Draft angle .
6. Dưới Direction of Pull, chọn một cạnh hoặc bề mặt trong vùng đồ họa để xác định hướng
tháo khuôn.

Lưu ý mũi tên chỉ hướng và click Reverse Direction nếu cần.

7. Dưới Parting Lines , chọn đường phân khuôn trong vùng đồ họa.
Lưu ý hướng mũi tên. Để xác định hướng dốc cho mỗi phần của đường phân khuôn, click
tên của mỗi cạnh trong hộp Parting Lines và click Other Face.

Hướng đầu tiên Chọn Other Face (mặt khác)

1
Cho phép giảm góc

87
Kết quả chọn Other Face
Kết quả dốc theo hướng đầu tiên

Lưu ý: trong ví dụ này, tất cả các đường phân khuôn dùng cùng một bề mặt.
8. Chọn kiểu phát triển độ dốc Face propagation:
• None. Chỉ tạo dốc cho bề mặt được chọn.
• Along Tangent. Phát triển dốc cho tất cả các bề mặt tiếp tuyến với bề mặt được chọn.

9. Click OK .
Parting Line với Step Draft
Tạo dốc kiểu bậc là là một phần của tạo dốc cho đường phân khuôn. Tạo dốc kiểu bậc làm cho một
bề mặt quay xung quanh bề mặt dùng để xác định hướng tháo khuôn Direction of Pull. Kết quả là
tạo ra thêm các bề mặt nhỏ (màu xanh trong ví dụ dưới).

Mô hình với đường phân khuôn Dốc kiểu Parting line Dốc Parting line với step draft

88
Tạo độ dốc bằng parting line với step draft:

1. Tạo mô hình.
2. Tạo một mặt phẳng.
3. Tạo đường phân khuôn thích hợp. Đảm bảo rằng:
• Có ít nhất một đoạn của đường phân khuôn trên
mỗi mặt tạo dốc trùng với mặt phân khuôn.
• Tất cả các phần khác của đường phân khuôn
nằm ở phía tháo khuôn của mặt phẳng này.
• Không có đoạn nào của đường phân khuôn
vuông góc với mặt phẳng này.
4. Chèn một đường tách khuôn split line.

5. Click Draft trên thanh công cụ Features hoặc


click Insert, Features, Draft.
6. Dưới Type of draft, chọn Step Draft.
• Chọn Tapered steps nếu bạn muốn các bề mặt
này được sinh ra đồng thời với việc tạo dốc cho
các bề mặt được chọn.
• Chọn Perpendicular steps nếu bạn muốn các
bề mặt này vuông góc với bề mặt gốc.
7. Dưới Draft Angle , nhập một giá trị góc.
8. Dưới Direction of Pull:
• Chọn một mặt phẳng để xác định hướng tháo
khuôn.
• Chọn Reverse direction để chuyển hướng dốc
ngược lại, nếu cần.

9. Dưới Parting Lines :


• Chọn các đoạn của đường phân khuôn trong
vùng đồ họa. Lưu ý hướng các mũi tên.
• Click Other Face để xác định hướng dốc khác
cho từng đoạn của đường phân khuôn.
• Chọn một kiểu phát triển mặt dốc trong Face
propagation:
None: Chỉ tạo dốc cho những bề mặt được
chọn. Along Tangent: Phát triển theo các bề
mặt tiếp tuyến với những bề mặt được chọn.

10. Click OK .

89
Lệnh Extrude
Khái niệm

Bảng thuộc tính Extrude xác định các đặc điểm của các lệnh extrude. Bạn có thể tạo những kiểu
extrude sau:

Solid hoặc thin Boss/base Cut Surface

Tạo một extrude:

1. Tạo một biên dạng sketch.


2. Click một trong những công cụ extrude:

• Extruded Boss/Base trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Boss/Base,
Extrude
• Extruded Cut trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Cut, Extrude
• Extruded Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface,
Extrude

3. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

Để extrude theo cả hai hướng từ mặt phẳng sketch, đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính
trong cả Direction 1 và Direction 2. Để extrude như một chi tiết vỏ mỏng, đặt các tùy chọn
trong Thin Feature.

4. Click OK .

Bảng thuộc tính Extrude

Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính dựa trên cơ sở kiểu extrude.

From

Đặt điều kiện xuất phát của extrude.

• Sketch Plane. Bắt đầu extrude từ mặt phẳng sketch.

90
• Surface/Face/Plane. Bắt đầu extrude
từ một trong ba đối tượng này: bề mặt
hình học, bề mặt của mô hình và mặt
tọa độ. Chọn một đối tượng phù hợp
cho Surface/Face/Plane . Đối
tượng này có thể phẳng hoặc không
phẳng. Nếu chọn mặt phẳng, mặt
phẳng này không được song song với
mặt phẳng của biên dạng. Nếu chọn
mặt không phẳng, biên dạng phải
hoàn toàn nằm trong phạm vi của bề
mặt không phẳng này. Biên dạng này
sẽ tạo ra khối extrude bắt đầu từ mặt
được chọn cho điều kiện xuất phát.

• Vertex. Bắt đầu extrude từ đỉnh bạn chọn cho Vertex .


• Offset. Bắt đầu extrude từ một mặt phẳng offset từ mặt phẳng sketch hiện tại. Đặt khoảng
cách offset trong Enter Offset Value.

Direction 1

• End Condition. Xác định extrude tới đâu. Đặt kiểu kết thúc. Nếu cần, click Reverse
Direction để phát triển theo hướng ngược lại với hình xem trước.
o Blind. Đặt chiều cao/sâu Depth .
o Up to Vertex. Chọn một đỉnh cho Vertex trong vùng đồ họa.
o Up to Surface. Chọn một mặt để extrude tới mặt này cho Face/Plane trong
vùng đồ họa. Double-click một mặt để thay đổi End Condition thành Up to Surface,
với mặt được chọn như là mặt kết thúc.
o Offset From Surface. Chọn một bề mặt hoặc mặt phẳng trong vùng đồ họa cho
Face/Plane và nhập khoảng cách Offset Distance . Chọn Translate surface
để làm điều kiện kết thúc cho extrude là một mặt dịch chuyển so với mặt tham chiếu,
khác với mặt offset thực sự. Nếu cần, chọn Reverse offset để offset theo hướng
ngược lại.

Hủy Translate surface Chọn Translate surface Offset 7mm Offset 27mm
Chọn Translate surface khi
giá trị offset lớn đòi hỏi

o Up To Body. Chọn một khối hoặc mặt trong vùng đồ họa để extrude tới đó cho
Solid/Surface Body . Bạn có thể dùng Up To Body khi tạo khối extrude trong
một tổ hợp để phát triển biên dạng tới vật thể được chọn. Nếu biên dạng bạn extrude
91
phát triển vượt quá bề mặt được chọn của vật thể này, Up To Body có thể thực hiện
một số phân tích tự động để tạo ra khối extrude. Up To Body cũng thường được
dùng để thiết kế khuôn nếu vật thể để bạn extrude tới có một bề mặt không bằng
phẳng.
o Mid Plane. Đặt chiều cao/sâu Depth .
• Direction of Extrusion . Chọn một vector hướng trong vùng đồ họa để extrude biên
dạng theo hướng đó thay vì hướng vuông góc với mặt phẳng của biên dạng.

• Flip side to cut (chỉ với Extruded cut). Loại bỏ


tất cả vật liệu bên ngoài biên dạng. Theo mặc
định, vật liệu bên trong biên dạng sẽ bị lấy đi.
• Merge result (Chỉ với Boss/Base extrudes).
Khợp nhất các khối nếu có thể. Nếu không
dùng tùy chọn này, lệnh này sẽ tạo ra các khối
riêng biệt. Flip side cut

• Link to Thickness (chỉ với Sheet metal). Tự


động liên kết chiều dày extrude với chiều dày Cắt theo mặc định
tấm cơ sở.

• Draft On/Off . Thêm độ dốc vào lệnh extrude. Đặt góc Draft Angle. chọn dốc ra ngoài
Draft outward nếu cần.

Không dốc Dốc 10o vào trong Dốc 10o ra ngoài

Direction 2

Đặt tùy chọn này để extrude theo cả hai hướng của mặt phẳng biên dạng. Những tùy chọn này
tương tự như Direction 1.

Thin Feature

Dùng tùy chọn Thin Feature để kiểm soát chiều dày extrude (không phải là Depth ). Một tấm
mỏng cơ sở có thể được dùng làm phôi cho chi tiết tấm mỏng.

• Type. Đặt kiểu của tấm mỏng.


o One-Direction. Đặt chiều dày extrude Thickness theo một hướng (ra ngoài) từ
sketch.

92
o Mid-Plane. Đặt chiều dày extrude Thickness bằng nhau theo cả hai hướng từ
sketch.
o Two-Direction. Cho phép bạn đặt các chiều dày extrude khác nhau cho Direction 1
Thickness và Direction 2 Thickness .
• Auto-fillet corners (Chỉ với biên dạng hở). Tạo một góc lượn tại các cạnh, nơi các các đoạn
thẳng biên dạng giao nhau tạo thành góc.
o Fillet Radius (khả dụng nếu chọn Auto-fillet corners). Đặt giá trị các bán kính
trong của góc lượn.
• Cap ends. Bịt đáy của extrude tấm mỏng, tạo ra một mô hình rỗng. Bạn cũng phải xác định
chiều dày Cap Thickness . Tùy chọn này chỉ khả dụng đối với lệnh extrude đầu tiên
trong mô hình.
o Cap Thickness . Đặt chiều dày của phần bịt đáy, tính từ chỗ kết thúc extrude,
hướng về mặt phẳng sketch.

Selected Contours

• Selected Contours . Cho phép bạn dùng một phần biên dạng để tạo khối extrude. Chọn
các đường bao sketch và các cạnh của mô hình trong vùng đồ họa.

Feature Scope

Áp dụng lệnh đối với một hoặc nhiều vật thể trong các tài liệu part đa khối bằng cách chọn
Geometry pattern dưới Options và dùng Feature Scope để chọn vật thể để áp dụng.

• All bodies. Áp dụng lệnh đối với tất cả các khối mỗi khi tái lập mô hình. Nếu bạn thêm
những khối mới vào mô hình và chúng giao với lệnh này, những khối mới cũng được tái lập
với lệnh này.
• Selected bodies. Áp dụng lệnh này cho những khối được chọn. Nếu bạn thêm những khối
mới giao với lệnh này, chúng sẽ không bị tác động của lệnh. Nếu muốn chúng cũng chịu tác
động, bạn cần Edit Feature để sửa đổi lại lệnh này, chọn những khối mới để đưavào danh
sách những khối được tác động.
• Auto-select. (Khả dụng khi bạn click Selected bodies). Khi bạn tạo một mô hình đa khối,
lệnh này tự động áp dụng đối với tất cả các khối giao với nó. Auto-select thực hiện nahnh
hơn All bodies bởi vì lệnh chỉ tái lập những khối có trong danh sách đầu tiên chứ không tái
lập toàn bộ mô hình. Nếu bạn chọn Selected bodies và hủy Auto-select, bạn phải chọn các
khối trong vùng đồ họa để chúng bị tác động.
• Solid Bodies to Affect (Khả dụng nếu hủy Auto-select). Chọn các khối để áp dụng
trong vùng đồ họa.

End Condition Extrude

Khi bạn extrude một biên dạng, bạn cần xác định điều kiện kết thúc từ bảng thuộc tính Extrude.

93
Chức năng Hình chiếu trục đo Hình chiếu bằng

Blind. Phát triển lệnh từ mặt


phẳng sketch đến một khoảng
cách xác định.

Through All. Phát triển lệnh từ


mặt phẳng sketch qua toàn bộ
hình dạng của mô hình.

Up To Next. Phát triển lệnh từ


mặt phẳng sketch đến bề mặt
kế tiếp chặn toàn bộ biên dạng.
Bề mặt chặn này phải trong
cùng một tài liệu part.

Up To Vertex. Phát triển lệnh


từ mặt phẳng sketch đến mặt
phẳng song song với mặt phẳng
sketch và đi qua một đỉnh đã
xác định.

Các điểm sketch cúng được


dùng cho Up To Vertex.

94
Up To Surface. Phát triển lệnh
từ mặt phẳng sketch đến mặt
được chọn.

Offset From Surface. Phát


triển lệnh từ mặt phẳng sketch
đến một khoảng cách đã xác
định từ mặt được chọn.

Up To Body. Phát triển lệnh từ


mặt phẳng sketch đến vật thể
đã xác định.

Bạn có thể dùng Up To Body


với các tài liệu assembly, part
khuôn mẫu, hoặc đa khối.

Mid Plane. Phát triển lệnh từ


mặt phẳng sketch ra hai hướng
bằng nhau.

95
Lệnh Fastening
Khái niệm

Lệnh Fastening nhanh chóng tạo ra nhiều tiểu tiết thường dùng trong các chi tiết làm bằng nhựa
hoặc tấm kim loại mỏng. Bạn có thể tạo:

• Chân bắt vít. Tạo nhiều kiểu chân lỗ/chốt vít, đặt số
lượng và kiểu vít hoặc chốt.

• Móc và lỗ móc. Tạo các kiểu móc và lỗ móc để lắp


vỏ và đáy chi tiết nhựa. Bạn tạo móc trước rồi tạo lỗ
móc sau.

• Lỗ thông gió. Tạo các kiểu lỗ thông gió,


đặt số lượng lỗ và tự động tính toán diện
tích thông gió.

Tạo một lệnh fastening:

1. Click một công cụ fastening (thanh công cụ Fastening Features) hoặc Insert, Fastening
Feature, rồi chọn một kiểu fastening:

• Mounting Boss
• Snap Hook
• Snap Hook Groove (tạo mang cá trước)
• Vent (tạo biên dạng một lỗ trước)

2. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính:


• Mounting Boss
• Snap Hook
• Snap Hook Groove
• Vent
3. Click .

Mounting Boss

Bảng thuộc tính Mounting Boss xuất hiện khi bạn tạo một chân lỗ/chốt vít mới bằng lệnh fastening.

Bảng thuộc tính này kiểm soát các thuộc tính sau:

Position

96
• Select a face . Chọn một bề mặt phẳng hoặc không phẳng để đặt chân lỗ/chốt vít. Phần
mềm sẽ tạo một điểm sketch 3D trên bề mặt bạn chọn.

Để đặt vị trí cho chân lỗ/chốt, làm một trong các thao tác sau:

o Mở sketch 3D này và lấy các kích thước cho điểm đó.


o Để đặt chính xác chân lỗ/chốt vào vị trí đã xác định từ trước, trước khi hoặc sau khi
bạn tạo chân lỗ/chốt, hãy tạo một sketch có một điểm tại vị trí thích hợp rồi chọn
điểm đó cho Select a face .

Bạn không thể sửa đổi điểm này trong khi tạo chân lỗ/chốt.

• Select Direction (chỉ với các bề mặt không phẳng).


Đặt một hướng cho chân lỗ/chốt. Nếu không, chân
lỗ/chốt sẽ vuông góc với bề mặt tại điểm được chọn.
Click Reverse Direction nếu cần.

• Select circular edge (tùy). Chọn một cạnh tròn Vị trí chân
để định vị tâm lỗ. lỗ/chốt trước khi
Vị trí sau khi
chọn cạnh tròn
Tâm chiếu của cạnh tròn này phải giao với bề mặt chọn cạnh tròn
đặt chân lỗ/chốt.

Boss

• Boss diameter . Chọn đường kính cơ sở cho chân lỗ/chốt.


• Enter boss height. Kích hoạt hộp chiều cao Boss height .
• Select mating face. Kích hoạt hộp Mating face và không kích hoạt hộp Boss height .

• Mating face . Chọn bề mặt mà bạn muốn đỉnh của chân


lỗ/chốt chạm tới đó. Chiều cao chân lỗ/chốt sẽ được tự động tính
toán. Nếu bạn thay đổi chiều cao của mặt được chọn này, chiều
cao chân lỗ/chốt cũng thay đổi theo.

Trong hình minh họa, mặt này là đáy của chi tiết nắp (trong
suốt). Chiều cao chân lỗ/chốt được tính toán tự động trên cơ sở
bề mặt này. Cạnh phát sáng màu xanh lá cây biểu diễn sự tiếp
xúc giữa bề mặt này và chân lỗ/chốt. Cái chốt thì xuyên sâu vào
nắp.

• Boss height . Đặt chiều cao của chốt trên chân chốt trên cơ
sở chân chốt. Xem thêm mục Mounting/Hole Pin về việc thiết
lập cho chốt và lỗ.

Draft angle of the main boss . Đặt độ dốc cho chân. Độ dốc cho gân và chốt đặt riêng.

97
Fins

Select a direction vector. Chọn một vector hướng để định vị một cái gân. Các gân khác sẽ được tự
động định vị xung quanh chân lỗ/chốt. Click Reverse Direction nếu cần.

• Fin width . Đặt


• Fin height .
chiều dày gân cơ
Đặt chiều cao
sở trước khi tạo
gân.
dốc.

• Fin length .
Đặt chiều dài
gân tính từ tâm
của chân.

• Fin draft angle


. Đặt độ dốc Không dốc
• Number of cho gân.
fins . Đặt số
lượng gân mỗi
chân.

Có dốc

Mounting Hole/Pin

• Pin. Tạo chốt.


• Hole. Tạo lỗ.

Lỗ
Chốt

• Enter diameter. Nhập giá trị đường kính vào hộp Hole/pin diameter .

• Select mating edge. Kích hoạt hộp Mating edge


và không kích hoạt hộp Hole/pin diameter
.
• Mating edge . Chọn một cạnh để tự động xác
định đường kính chốt.

Trong hình minh họa, canh của lỗ được chọn sẽ Đường kính chốt Đường kính chốt
xác định đường kính chốt. trước khi chọn sau khi chọn cạnh
cạnh khống chế khống chế

98
• Hole/pin diameter . Đặt đường kính cho lỗ
hoặc chốt.

• Hole depth/Pin height .


o Holes. Đặt chiều sâu lỗ tính từ đỉnh chân lỗ.
o Pins. Đặt chiều cao của chốt tính từ đỉnh
chân chốt.

• Hole/pin draft angle .


Không dốc
o Holes. Đặt độ dốc của lỗ tính từ đỉnh chân
lỗ.
o Pins. Đặt độ dốc của chốt tính từ đỉnh chân
chốt.

Có dốc

Snap Hook

Bảng thuộc tính Snap Hook xuất hiện khi bạn tạo một cái móc mới. Bạn cũng có thể tạo một lỗ cho
chiếc móc này.

Bảng thuộc tính kiểm soát các thuộc tính sau:

Snap Hook Selections

• Select a position . Chọn một cạnh hoặc bề mặt để đặt móc. Vị trí này được tạo như một
điểm trong một sketch 3D và xác định tâm của cạnh dẫn cho chiếc móc.

Để đặt móc, làm một trong những thao tác sau:

o Mở 3D sketch, rồi lấy các kích thước cho điểm này.

99
o Để đặt móc vào một vị trí chính xác, trước khi hoặc sau khi tạo móc, tạo một sketch với
một điểm ở vị trí thích hợp rồi chọn điểm đó cho Select a face .

Bạn không thể sửa đổi điểm này trong khi thực hiện lệnh.

• Define vertical direction . Chọn một bề mặt, cạnh hoặc trục để xác định
hướng thẳng đứng cho móc. Chọn Reverse direction nếu cần.
• Define hook direction . Chọn một bề mặt, cạnh hoặc trục để xác định
hướng cho móc. Chọn Reverse direction nếu cần.

• Select mating face for hook body (Khả dụng


khi bạn chọn một bề mặt cho Select a position
). Chọn bề mặt bạn muốn thân móc áp vào.

• Enter body height. Kích hoạt hộp Body height .


• Select mating face (cho ngạnh móc). Kích hoạt hộp Select mating face cho ngạnh móc
và không kích hoạt hộp Body height .

• Select mating face . Chọn một mặt mà bạn muốn trùng với ngạnh móc.
Chiều cao móc sẽ được tự động tính toán.

Trong hình minh họa, mặt này là mặt trên của vỏ. Chiều cao móc Body
height sẽ được tự động tính toán trên cơ sở mặt này.
• Body height . Đặt chiều cao của móc từ đối tượng được chọn trong
Select a position đến ngạnh móc.

Trong hình minh họa, một cạnh đã được chọn làm vị trí, biểu diễn bằng điểm
xanh lá cây. Chiều cao móc được tính từ cạnh đáy đến ngạnh móc.

Snap Hook Data

• Total width . Chiều


rộng tại đỉnh móc.
Chiều rộng này vẫn cố • Hook height .
định dù bạn có đặt góc
dốc.

• Depth at base of hook


. Chiều dày cơ sở
vẫn cố định khi bạn • Hook overhang .
điều chỉnh chiều dày
tại đỉnh móc.

100
• Depth at top of hook
. Đặt chiều dày tại • Hook lip height .
đỉnh móc.

• Top draft angle . Chiều rộng tại đỉnh


móc vẫn cố định. Chiều rộng thân móc
sẽ được điều chỉnh khi tạo độ dốc.

Không dốc Có dốc

Snap Hook Groove

Bảng thuộc tính Snap Hook Groove xuất hiện khi bạn tạo một lỗ móc mới bằng lệnh fastening.

Bạn phải tạo móc trước khi tạo lỗ móc.

Feature and Body Selections

• Select a Snap Hook . Chọn một cái móc.


• Select a body . Đặt vị trí cho lỗ móc. Đáy móc sẽ tự động tiếp xúc với đáy lỗ.

• Offset height • Offset width from


from Snap Snap Hook .
Hook . Chiều rộng được
Chiều cao được tính từ cạnh bên của
tự động tính từ móc. Lỗ rãnh cũng
đỉnh móc. áp dụng độc dốc
phù hợp.
Side view Back view
• Groove • Gap Distance .
Clearance . Khoảng cách tính
Khoảng hở từ thân móc.
được tính từ
ngạnh móc.

• Gap Height
. Chiều cao
tính từ đáy
ngạnh.

Lỗ thông gió
Bảng thuộc tính Vent xuất hiện khi bạn tạo lỗ thông gió mới bằng lệnh fastening. Bạn phải tạo một
sketch của lỗ thông gió rồi thiết lập các tùy chọn trong bảng thuộc tính này.

101
Bảng thuộc tính này kiểm soát các thuộc tính sau:

Boundary

• Select sketch segments for


boundary . Chọn các đoạn sketch
để có một biên dạng khép kín mô tả
đường bao ngoài lỗ. Nếu bạn chọn
trước một sketch, các đối tượng bên
ngoài được dùng làm đường bao.

Bạn có thể tạo một lỗ có hình dạng bất


kỳ.

Geometry Properties

• Select a face . Chọn một bề mặt phẳng hoặc không phẳng để tạo lỗ. Toàn bộ sketch phải
nằm trong bề mặt được chọn này.

• Draft Angle . Click Draft On/Off để tạo độ dốc. Với


các bề mặt phẳng, độ dốc được tạo từ mặt phẳng sketch .
• Draft inward.

• Neutral Plane (chỉ với bề mặt không phẳng). Chọn một


mặt phẳng bắt đầu (cố định) để từ đó tạo độ dốc. Có thể
dùng cùng mặt phẳng sketch.

• Fillet Radius . Đặt bán


kính fillet, để làm tròn tất cả
các giao tuyến.

Flow Area

• Area (theo các đơn vị diện tích). Tổng diện tích có thể dùng trong đường bao. Giá trị này là
cố định.
• Open area (Phần trăm của tổng diện tích). Các diện tích mở trong đường bao cho dòng khí
đi qua. Giá trị này cập nhật khi bạn thêm các khe gió. Độ dốc, góc lượn, các gân, nan đều
làm giảm tỷ lệ diện tích này.

102
Ribs

• Select sketch segments for ribs. Chọn các nét vẽ cho gân.

• Depth of ribs. Chiều dày gân.

• Width of ribs. Chiều rộng gân

• Offset from surface. Offsets tất cả các gân từ bề mặt này. Click
Reverse Direction nếu cần.

Spars

Bạn phải tạo ít nhất một gân trước khi tạo nan.

• Select sketch segments for spars. Chọn các nét vẽ cho các nan.

• Depth of spars . Đặt chiều dày cho các nan.

• Width of spars . Đặt chiều rộng cho các nan.

103
• Offset from surface. Offsets tất cả các nan từ bề mặt này.
Click Reverse Direction nếu cần.

Fill-In Boundary

• Select sketch segments for fill-in boundary . Chọn các nét


vẽ để từ đó, tạo một biên dạng khép kín. Có ít nhất một gân phải
được chèn vào đường bao của fill-in.

• Depth of fill-in boundary . Đặt chiều dày của fill-in.

• Offset from surface. Offsets fill-in từ bề mặt này. Click


Reverse Direction nếu cần.

Fillet
Khái niệm

Lệnh Fillet/Round tạo các bề mặt tròn bên trong hoặc bên ngoài mô hình. Bạn có thể làm tròn tất cả
các cạnh của một bề mặt được chọn, tập hợp các bề mặt được chọn, hoặc một chuỗi cạnh khép kín.

Các kiểu Fillet

Constant Radius Fillet Multiple Radius Fillet Round Corner Fillet

Full Round Fillet


Setback Fillet Variable Radius Fillet Face Fillet

Khuyến nghị đối với lệnh Fillet:

Nói chung, tốt nhất là tuân theo các quy tắc sau đây khi thực hiện các lệnh fillet:

104
• Tạo các fillet lớn trước, nhỏ sau. Khi có một số góc lượn tập chung tại một đỉnh, tạo fillet
lớn trước.
• Tạo các độ dốc trước khi tạo góc lượn. Nếu bạn tạo một mô hình hoặc chi tiết đúc có nhiều
góc lượng và bề mặt dốc, hầu như bạn phải tạo dốc trước các góc lượn.
• Cố gắng tạo các góc lượn có tính chất trang trí sau cùng. Nếu bạn tạo chúng từ sớm, sẽ rất
mất thời gian mỗi khi tái lập mô hình.
• Để tái lập nhanh hơn, hãy dùng một lệnh Fillet cho nhiều cạnh đòi hỏi vê tròn với cùng một
giá trị bán kính. Tất nhiên, khi bạn thay đổi giá trị bán kính của một góc lượn, tất cả các góc
lượn khác trong lệnh này sẽ cùng thay đổi.

Tạo các góc lượn:

1. Click Fillet trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Features, Fillet/Round.
2. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính này.
3. Click OK .

Bảng thuộc tính Fillet

Bảng thuộc tính Fillet xuất hiện khi bạn tạo một fillet mới, hoặc khi bạn sửa đổi một fillet có sẵn.
Bảng thuộc tính này hiển thị các tùy chọn thích hợp trên cơ sở của kiểu fillet bạn tạo.

Fillet Type

Chọn một kiểu fillet rồi đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính này:

• Constant radius. Tạo các fillet có bán kính không đổi theo suốt chiều dài góc lượn.

Sau khi chọn Constant radius,


bạn có thể đặt các tùy chọn trong
bảng thuộc tính để tạo các kiểu
góc lượn:

 Multiple radius fillets.


Tạo các góc lượn có
nhiều giá trị bán kính
khác nhau.1

 Round corner fillets.


Tạo sự chuyển tiếp mềm
tại những nơi các cạnh
fillet gặp nhau.

Hình minh họa bên trái


không áp dụng, hình bên
phải áp dụng Round
corner.

1
Có thể vê tròn nhiều cạnh, mỗi cạnh có một giá trị bán kính không đổi riêng.

105
 Setback fillets. Xác định một khoảng cách setback từ một đỉnh mà tại đó, các cạnh
tròn bắt đầu hòa trộn vào nhau.

Hình xem trước Setback fillet Full preview, với Hình xem trước Setback fillet Full preview, với
cùng khoảng cách setback Distance bằng các khoảng cách setback Distance khác
12mm cho cả ba cạnh nhau tại mỗi cạnh.

Khoảng cách Setback Distance bằng nhau Khoảng cách Setback Distance khác nhau
cho tất cả các cạnh (12mm) tại mỗi cạnh (4mm, 8mm và 12mm)

• Variable radius. Tạo một fillet với các


giá trị bán kính khác nhau trên một cạnh.
Dùng điểm điều khiển control points để
giúp xác định fillet.

Không dùng control points

106
Kết quả dùng control points

Dùng control points

• Face fillet. Nối liền các bề mặt không liền kề và không liên tục.

• Full round fillet. Tạo các góc tròn tiếp tuyến với cả ba bề mặt liền kề (with one or more
faces tangent).

Chọn ba bề mặt này

107
Flex
Khái quát và các tùy chọn

Lệnh Flex làm biến dạng dẻo các mô hình phức tạp theo một cách thức mang tính trực quan. Bạn có
thể tạo bốn kiểu biến dạng: Uốn, Xoắn, Làm thon/loe, Kéo/nén.

Thông tin chung về lệnh Flex:

• Lệnh flex tính toán phạm vi các biến dạng dẻo của mô hình trên cơ sở một hộp bao. Các mặt
trim planes đầu tiên định vị tại các mút của mô hình, vuông góc với trục Z màu xanh lá cây

của triad .
• Lệnh flex chỉ tác động đến vùng nằm giữa các mặt trim này.
• Tâm của biến dạng nằm tại vị trí tâm của triad.
• Để điều chỉnh bằng tay phạm vi và vị trí của biến dạng, phải đặt lại vị trí của triad và các
mặt trim. Để đặt lại các giá trị trong bảng thuộc tính đối với trạng thái hiện tại, khi đang
thực hiện lệnh flex, right-click trong vùng đồ họa và chọn Reset flex.

o Định vị lại triad (gốc biến dạng)

 Trong bảng thuộc tính, dưới Triad, làm một trong các thao tác sau:
• Chọn một hệ tọa độ cho lệnh này .
• Thay đổi gốc quay Rotation Origin , , hoặc để định vị lại triad theo
các trục này.
• Thay đổi góc độ quay Angle , , hoặc để quay triad quanh những trục
này. Góc này được hình dung là quay quanh thành phần của hệ tọa độ và theo
thứ tự: Z, Y, X.
 Trong vùng đồ họa:
• Chuyển động con trỏ trên tâm của triad. Khi con trỏ đổi thành , kéo để di
chuyển triad. Tâm của triad sẽ bắt vào các hình dạng như các cạnh, điểm, đỉnh và
bề mặt.

• Di chuyển con trỏ theo các mũi tên của triad. Khi con trỏ quay/di chuyển
xuất hiện, click và kéo để định vị lại triad dọc theo các trục này. Triad sẽ di
chuyển tự do cho đến khi bạn thả nút chuột trên một đối tượng hình học, nơi mà

108
triad được bắt vào đó. Right-click và kéo để quay triad quanh trục mà con trỏ
đang nằm trên trục này.
• Di chuyển con trỏ vào giữa hai mũi tên của triad để di chuyển triad trong mặt
phẳng được xác định bởi gốc của triad và hai mũi tên này.
• Right-click tâm của triad và chọn một trong các tùy chọn sau:

o Align Trim Plane Axis to Selection. Dóng trục pháp tuyến của mặt phẳng
trim (trục Z màu xanh lơ) song song với một đoạn thẳng, vuông góc với một
mặt phẳng hoặc theo hướng của hai điểm đã được chọn. Các mặt phẳng trim
sẽ tự điều chỉnh để vẫn vuông góc với trục Z này.
o Align Bend Axis to Selection. Dóng trục uốn (trục X màu đỏ), để quay triad
quanh trục trục pháp tuyến của mặt phẳng trim (trục Z xanh lơ), song song
với lựa chọn (cạnh, đoạn thẳng…).
o Center and Align to Component. Di chuyển gốc của triad đến tâm của các
khối và dóng triad với các thành phần của hệ tọa độ mô hình.
o Center and Align to Principle. Di chuyển gốc triad đến đến tâm của các
khối và dóng triad với trục chính của các khối này.
o Move Triad to Plane 1. Di chuyển triad đến Trim Plane 1.
o Move Triad to Plane 2. Di chuyển triad đến Trim Plane 2.

o Định vị lại các mặt trim

 Trong bảng thuộc tính, dưới Trim Plane 1 và Trim Plane 2, thực hiện một trong số:
• Với Select a reference entity for Trim Plane , chọn một điểm trên mô hình
để truy bắt nó với gốc của mặt phẳng .
• Với trimming distance , đặt một khoảng cách để di chuyển các mặt phẳng
trim dọc theo trục pháp tuyến mặt phẳng trim (trục Z xanh lơ) của triad. Giá trị
dương sẽ di chuyển các mặt phẳng này ra xa tâm của mô hình, giá trị âm di
chuyển chúng về tâm mô hình.
 Trong vùng đồ họa:
• Kéo một mũi tên của mặt phẳng trim. Khoảng cách trimming distance cập
nhật động khi bạn kéo.
• Chuyển động con trỏ trên cạnh của một mặt phẳng trim để hiển thị con trỏ trên
cơ sở kiểu flex (uốn, xoắn, vuốt, kéo/nén), rồi kéo con trỏ để sửa đổi lệnh này.

Flex Input

Dùng những tùy chọn này để xác định vật thể chịu tác động, kiểu và mức độ của biến dạng.

• Bodies for Flex . chọn các vật thể để làm biến dạng.
• Xác định một kiểu biến dạng. Để tạo nhiều kiểu biến dạng, phải tạo nhiều lệnh riêng. Hãy
chọn một trong các kiểu sau:
o Bending. Uốn một hoặc nhiều vật thể quanh trục X màu đỏ (trục uốn). Vị trí của
triad và các mặt phẳng trim kiểm soát mức độ, vị trí và phạm vi uốn.

109
Ví dụ:

Di chuyển con trỏ trên các mũi tên của triad

để hiển thị con trỏ kéo/quay . Right-


click để quay triad, nhằm đổi hướng uốn.
Left-click để định vị lại triad.

Di chuyển con trỏ trên các mũi tên của mặt


phẳng trim để hiển thị con trỏ di chuyển
. Kéo các mũi tên để định vị lại các mặt
phẳng trim. (thao tác này nhằm thay đổi
phạm vi biến dạng - nằm giữa hai mặt phẳng
trim).

Di chuyển con trỏ trên cạnh của các mặt

phẳng trim để hiển thị con trỏ uốn .


Kéo mặt phẳng trim để uốn vật thể này.

 Angle . Đặt một góc uốn, song hành với bán kính uốn Radius .
1
 Radius . Đặt bán kính uốn.
o Twisting. Xoắn các vật thể khối và mặt. Vị trí của triad và các mặt phẳng trim kiểm
soát mức độ, vị trí và phạm vi xoắn. Biến dạng xoắn sảy ra quanh trục Z màu xanh lơ
của triad.
 Angle . Đặt góc xoắn.

Mô hình ban đầu Hình xem trước Kết quả

1
Góc uốn và bán kính uốn liên quan chặt chẽ với nhau (đương nhiên), vì vậy chỉ cần đặt một trong hai thông số này.

110
o Tapering. Vuốt thon hoặc làm nở một đầu của các vật thể khối hoặc mặt. Vị trí của
triad và các mặt phẳng trim kiểm soát mức độ, vị trí và phạm vi biến dạng. Biến
dạng sảy ra theo hướng trục Z xanh lơ của triad.

Mô hình ban đầu

Hình xem trước

Kết quả

 Taper factor . Đặt hệ số biến dạng. Các mặt phẳng trim không di chuyển
khi bạn điều chỉnh Taper factor .

111
o Stretching. Kéo/nén các vật thểkhối và mặt. Xác định khoảng cách hoặc kéo cạnh
của mặt phẳng trim với nút trái chuột. Kéo/nén theo hướng trục Z xanh lơ của triad's.
 Stretch distance . Đặt hệ số kéo/nén.

Mô hình ban đầu


Hình xem trước

Kết quả kéo

• Hard edges. Tạo ra các bề mặt giải tích (côn, trụ, phẳng …), mà kết quả là thường tách đôi
các bề mặt tại những nơi các mặt phẳng trim giao với vật thể. Nếu không chọn, kết quả là
các bề mặt biến dạng mềm mại hơn và các bề mặt gốc được duy trì không đổi.

Trim Planes

Dùng những tùy chọn sau để định vị các mặt phẳng trim.

• Select a reference entity for Trim Plane . Đặt gốc mặt phẳng trim vào một điểm được
chọn trên mô hình.
• Trimming distance . Di chuyển mặt phẳng trim dọc theo trục Z xanh lơ của triad. Đặt
một giá trị.

112
Mô hình ban đầu

Di chuyển mặt phẳng trim đến vị trí khác

Kết quả

Triad

Dùng những tùy chọn sau để định vị và định hướng cho.

• Select a coordinate system feature . Khóa vị trí và hướng của vào tọa độ của hệ thống.
Bạn phải tạo một tọa độ hệ thống cho mô hình để dùng tùy chọn này.

Nếu bạn khóa triad vào tọa độ hệ thống, các tùy chọn trong bảng thuộc tính Rotation
Origin và Rotation Angle sẽ không còn dùng được nữa.

• Rotation Origin , , . Di chuyển triad dọc theo các trục đã xác định, đối với vị trí
mặc định của triad. Đặt các giá trị.
• Rotation Angle , , . Quay triad, quanh các trục đã xác định. Đặt các giá trị. Đây
là góc quay quanh các thành phần của tọa độ hệ thống và áp dụng theo thứ tự: Z, Y, X.

113
Flex Options

• Flex accuracy . Kiểm soát chất lượng bề mặt. Tăng chất lượng bề mặt làm tăng khả
năng thực hiện lệnh thành công. Ví dụ, nếu bạn nhận được một thông báo lỗi, hãy di chuyển
thanh trượt sang phải. Chỉ di chuyển thanh trượt này khi cần để không làm giảm tốc độ thực
hiện.

Một số ví dụ

Lệnh Flex thường dùng để làm biến dạng các mô hình phức tạp với những công cụ trực quan có khả
năng tiên lượng đối với nhiều lĩnh vực ứng dụng bao gồm thiết kế cơ khí, thiết kế công nghiệp, bản
in rập, khuôn mẫu … Lệnh Flex có thể làm biến dạng các mô hình part đơn khối hoặc đa khối.

Làm biến dạng mô hình bằng lệnh flex:

1. Click Flex trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Features, Flex.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Flex Input, chọn vật thể trong vùng đồ họa cho Bodies for
Flex .
3. Chọn một kiểu biến dạng:

• Bending. Làm biến dạng mô hình quanh một đường uốn tương ứng với trục X (mũi
tên đỏ) của triad, Vị trí giữa hai mặt phẳng trim sẽ xác định vùng biến dạng. Kiểu
biến dạng này có thể áp dụng cho nhiều lĩnh vực, bao gồm thiết kế công nghiệp, thiết
kế cơ khí, trục in kim loại, trạm trổ trên những bề mặt có hình dạng …

Mặt trung hòa của biến dạng uốn đi qua gốc của triad và tương đương với mặt
phẳng X-Z của triad. Chiều dài cung giữa hai mặt phẳng trim và nằm trên mặt trung
hòa là không đổi trong quá trình uốn.1

Mô hình ban đầu

1
Theo giả thuyết về biến dạng vật liệu dẻo, đường trung hòa khi mô hình chịu uốn có chiều dài không đổi và bằng
chiều dài mô hình gốc. Phần vật liệu giữa đường trung hòa và tâm uốn chịu nén và ngắn lại, còn phần vật liệu phía
ngoài đường trung hòa và tâm uốn chịu kéo và dài ra.

114
• Di chuyển con trỏ trên các mũi tên triad để hiển thị con trỏ di

chuyển/quay . Right-click để quay triad, nhằm thay đổi


hướng uốn. Left-click để định vị lại triad.
• Di chuyển con trỏ trên mũi tên của mặt phẳng trim để hiển thị
con trỏ di chuyển . Kéo mũi tên để định vị mặt phẳng trim
này.
• Di chuyển con trỏ trên cạnh của mặt phẳng trim để hiển thị con

trỏ uốn .
• Kéo các mặt phẳng trim để uốn và hiệu chỉnh mức độ.

Với con trỏ trên một mặt phẳng trim, left-click và kéo
mặt phẳng này để uốn chi tiết như hình minh họa.

Bạn cũng có thể đặt các giá trị góc Angle và bán
kính uốn Radius để kiểm soát mức độ uốn.

Trục uốn luôn luôn ở tại trục X màu đỏ của gốc


triad . Bạn có thể di chuyển và quay gốc triad để thay
đổi lệnh uốn này.

Đặt lại hướng trục X màu đỏ của triad để thay đổi


hướng uốn.

Đặt triad trên một cạnh cuối mô hình hoặc trên một
cạnh của mặt phẳng trim để uốn mô hình quanh vị trí
mới này.

Lưu ý: Để truy bắt cạnh của mặt phẳng trim vào một
vị trí xác định, dưới Trim Plane, click một đối tượng
cho Select a reference entity . Để truy bắt triad
vào một hệ tọa độ xác định, chọn hệ tọa độ dưới
Triad. Mặt phẳng trim hoặc triad sẽ cố định tại vị trí
này để thực hiện lệnh uốn.

115
Vùng nằm giữa các mặt phẳng trim là vùng bị uốn.

• Twisting. Xoắn mô hình quanh trục Z của triad.

Mô hình ban đầu Kết quả


Định vị các mặt phẳng trim và triad bằng cách kéo
chúng hoặc đặt các giá trị trong bảng thuộc tính.

Để xoắn, di chuyển co lên trên cạnh của một mặt phẳng

trim để hiển thị con trỏ xoắn , rồi kéo mặt phẳng
này. Bạn cũng có thể đặt một góc xoắn Angle trong
bảng thuộc tính.

• Tapering. Tapers models along the Z-axis of the triad.

Ở ví dụ sau, hình xem trước cho thấy chiếc ly bị vuốt thon miệng.

Vùng biến dạng được giới hạn bởi vị trí của các mặt phẳng trim.

Điều chỉnh mức độ biến dạng bằng cách di chuyển các mặt phẳng trim hoặc triad. Để
điều chỉnh mức độ, di chuyển con trỏ trên cạnh mặt phẳng trim để hiển thị con trỏ

, rồi kéo mặt phẳng này. Bạn cũng có thể đặt hệ số biến dạng Taper factor
trong bảng thuộc tính.

116
Quay và đặt lại vị trí các
mặt phẳng trim và triad để
chuyển hướng biến dạng.

• Stretching. Kéo/nén mô hình dọc theo trục Z của triad.

Mô hình ban đầu

Biến dạng kéo/nén dùng các mặt


phẳng trim tại vị trí mặc định
(toàn bộ mô hình)

Biến dạng kiểu này tạo ra sự di


chuyển đối xứng ở cả hai đầu mô
hình.
Việc đặt lại vị trí các mặt phẳng
trim hoặc triad cho phép bạn xác
định vùng mô hình biến dạng.

Để di chuyển các mặt phẳng trim,


đặt con trỏ lên mũi tên của mặt

117
phẳng để con trỏ có hình , rồi
kéo mặt phẳng sang vị trí mới.
Bạn cũng có thể đặt khoảng cách
Stretch distance trong bảng
thuộc tính.

Kết quả biến dạng một khu vực


trên mô hình, được xác định bởi vị
trí các mặt phẳng trim.

4. Dưới Flex Options, di chuyển tranh trượt Flex accuracy để kiểm soát chất lượng bề
mặt. Tăng chất lượng sẽ làm tăng khả năng thực hiện lệnh thành công. Ví dụ, nếu bạn nhận
được một thông báo lỗi, hãy di chuyển thanh trượt sang phải. Chỉ nên di chuyển thanh trượt
như vậy khi cần thiết để không làm chậm tiến trình.
5. Click OK .

Lệnh tạo lỗ
Simple Hole
Lệnh Hole tạo ra nhiều kiểu lỗ trên mô hình. Bạn đặt vị trí cho một lỗ và đặt chiều sâu lỗ này trên
một bề mặt phẳng. Sau đó, bạn có thể xác định chính xác vị trí lỗ bằng cách lấy các kích thước
tương ứng.
Một số khuyến nghị
Nói chung, tốt nhất là nên tạo lỗ vào giai đoạn cuối của quá trình thiết kế. Điều đó giúp bạn tránh
vô tình đưa vật liệu vào trong những lỗ có sẵn.
Nếu bạn cần tạo những lỗ không đòi hỏi thêm những tham số khác, hãy dùng lệnh Simple Hole.
Việc dùng trình thuật Hole Wizard sẽ đưa vào các lỗ đơn giản những tham số không cần thiết và
làm chậm tiến trình.
Trình thuật tạo lỗ Hole Wizard tạo ra các lỗ có biên dạng phức tạp, như các kiểu lỗ khoét loe
miệng (để bắt vít hoặc bulon chìm).
Tạo một lỗ đơn giản:
1. Chọn một bề mặt phẳng trên mô hình để tạo lỗ này.

2. Click Simple Hole hoặc click Insert, Features, Hole, Simple.


3. Trong bảng thuộc tính, đặt các tùy chọn.

4. Click OK để tạo lỗ đơn giản này.

118
Định vị lỗ này:
1. Right-click lỗ này trên mô hình hoặc trên cây FeatureManager và
chọn Edit Sketch.
2. Lấy các kích thước để xác định vị trí lỗ. Bạn cũng có thể sửa đổi
đường kính lỗ trong sketch này.

3. Thoát sketch hoặc click Rebuild .


4. Để thay đổi đường kính, chiều sâu hoặc kiểu lỗ right-click lỗ trên
mô hình hoặc cây FeatureManager và chọn Edit Feature. Làm
các thay đổi cần thiết trong bảng thuộc tính rồi click OK .

Hole Series

Khái quát
Bạn có thể dùng lệnh Hole Series để tạo ra một loạt lỗ xuyên
qua nhiều chi tiết trong một tổ hợp.
Lệnh Hole Series là một lệnh của assembly, tạo ra lỗ trên các
thành phần của tổ hợp. Một lỗ kiểu này sẽ xuyên qua từng thành
phần không bị chặn trong tổ hợp giao với trục tâm lỗ (các thành
phân này không nhất thiết phải tiếp xúc với nhau). Không như
các lệnh trong assembly khác, các lỗ này được đưa vào các tài
liệu part như những lệnh tham chiếu ngoài. Nếu bạn sửa đổi lỗ
đó trong môi trường assembly, các tài liệu part cũng thay đổi
theo.

Tạo một Hole Series:


1. Chặn các thành phần trong tổ hợp mà bạn không muốn tạo lỗ cho chúng.

2. Click Hole Series (thanh công cụ Features) hoặc Insert, Assembly Feature, Hole,
Hole Series.
3. Chọn một vị trí, như là một điểm sketch, trên một bề mặt phẳng làm tâm cho lỗ này.

4. Đặt các tùy chọn trong liên tiếp các bảng thuộc tính sau, khi xong mỗi bảng, click .
a. Hole Position
b. First Part
c. Middle Parts

5. Đặt các tùy chọn trong Last Part, rồi click .


Lưu ý:
• Bạn không thể dùng Hole Series trên những thành phần là những bản sao của cùng một part,
trừ khi mỗi bản sao này là một biến thể riêng của part đó.
• Bạn không thể sửa đổi các tham số của lỗ Hole Series trong các tài liệu part (trừ khi bạn
Underive lỗ này). Tất nhiên, bạn vẫn có thể xóa hoặc chặn lỗ này. Để sửa đổi các tham số
của lỗ trong môi trường assembly, hãy mở tài liệu assembly này và thực hiện các sửa đổi
cần thiết.

119
Nếu bạn underive lỗ Hole Series trong tài liệu part riêng, nó sẽ trở thành lỗ bình thường,
không tham chiếu với assembly này nữa.

• Bạn không thể tạo một lệnh Hole Series có các lỗ tại các phần
khác nhau của các chi tiết. Ví dụ, hai lỗ Hole Series này cần thực
hiện bằng hai lệnh tạo lỗ riêng.
Bảng thuộc tính Hole Series (First Part)
First Part là chi tiết có bề mặt được bạn chọn để tạo lỗ. Hãy nhập các
tham số cho lỗ:

Hole Specification
Các tùy chọn Hole Specification phụ thuộc vào kiểu lỗ. Dùng các hình ảnh và mô tả trong bảng
thuộc tính để đặt các tùy chọn này.

Countersink Counterbore Clearance Hole

• Standard. Chọn một tiêu chuẩn, ví dụ ANSI Metric hoặc JIS.


• Type. Chọn một kiểu, ví dụ Hex Screw hoặc Oval Head
• Size. Chọn một cỡ cho bulon hoặc vít.
• Fit. Chọn một kiểu lắp bulon hoặc vít vào lỗ: Close, Normal, hoặc Loose1.
Options
Các tùy chọn khác nhau tùy kiểu lỗ. Dùng các hình ảnh và mô tả trong bảng thuộc tính để đặt các
tùy chọn này: chọn các kiểu và kích thước phần lỗ chứa đầu bu lon và vít.
Custom Sizing
Các tùy chọn cỡ lỗ tùy thuộc vào kiểu lỗ. Dùng các hình ảnh và mô tả trong bảng thuộc tính để đặt
các tùy chọn: đường kính, chiều sâu và góc độ.
Bảng thuộc tính Hole Series (Middle Parts)
Middle Parts là tất cả các chi tiết bị lỗ xuyên qua, nằm giữa chi tiết đầu tiên và cuối cùng.
Middle Hole Specification
• Auto size based on start hole. Đặt đường kính tự động cho các chi tiết giữa bằng cách chọn
cỡ lỗ gần nhất có thể với đường kính lỗ chi tiết đầu tiên. Cỡ lỗ này tùy thuộc vào kiểu bulon
và vít. Nếu bạn thay đổi Size lỗ của chi tiết đầu tiên (bảng thuộc tính First Part, Start Hole
Specification), các lỗ trên những chi tiết giữa sẽ tự động cập nhật cho phù hợp.
• Type. Chọn kiểu lỗ khoan.
• Size. Chọn cớ bulon hoặc vít.
• Fit. Chọn kiểu lắp bulon và vít vào lỗ: Close, Normal, hoặc Loose.
Custom Sizing
Các thay đổi này khác nhau tùy kiểu lỗ . Dùng các hình ảnh và mô tả để đặt các tùy chọn như
đường kính, chiều sâu và góc độ.

1
Chặt, bình thường và lỏng

120
Bảng thuộc tính Hole Series (Last Part)
Last Part là chi tiết cuối cùng bị lỗ xuyên qua.
End Hole Specification:

Hole Tap

• Auto size based on start hole. Đặt đường kính tự động cho chi tiết cuối cùng bằng cách
chọn một cỡ lỗ gần nhất có thể đối với đường kính lỗ trên chi tiết đầu tiên. Cỡ lỗ này tùy
thuộc kiểu bulon và vít. Nếu bạn thay đổi Size lỗ của chi tiết đầu tiên (bảng thuộc tính First
Part, Start Hole Specification), lỗ trên chi tiết cuối cùng sẽ tự động cập nhật cho phù hợp.
• Type. chọn một kiểu lỗ.
• Size. Chọn một cỡ cho bulon hoặc vít.
• Fit. chọn một kiểu lắp: Close, Normal, hoặc Loose.
End Condition
Các tùy chọn End Condition khác nhau tùy thuộc kiểu lỗ. Dùng các hình ảnh và mô tả để đặt các
tùy chọn này.

• Chọn một kiểu đáy lỗ từ danh sách. Nếu cần, click Reverse Direction . Đặt các tùy chọn
khác trên cơ sở kiểu lỗ và đáy lỗ này.

• Blind Hole Depth (For Tap ). Đặt chiều sâu và kiểu ren. Thêm ký hiệu đường ren.
Options
• Far side countersink. Đặt các giá trị cho đường kính và góc độ.
Hole Wizard
Giao diện người dùng Trình thuật tạo lỗ Hole Wizard gồm những năng lực sau:
Cập nhật động
Sau khi bạn chọn một kiểu lỗ, bạn sẽ xác định loại bulon/vít tương ứng. Bulon/vít này sẽ cập nhật
động các tham số thích hợp. Dùng bảng thuộc tính để thiết lập các tham số kiểu và vị trí lỗ. Hơn
nữa, hình xem trước cập nhật động chiều sâu và đáy lỗ, các biểu đồ trong bảng thuộc tính biểu diễn
các chi tiết xác định khi chúng được áp dụng cho kiểu lỗ bạn chọn.
Các chức năng
Bạn có thể tạo những kiểu lỗ sau:
• Counterbore (lỗ bulon giác chìm)
• Countersink (lỗ vít)
• Hole (lỗ khoan)
• Tap (lỗ ta-rô)
• Pipe Tap (lỗ ren ống)
• Legacy (tạo lỗ theo cách của các phiên bản trước 2000)
Khi bạn tạo một lỗ bằng Hole Wizard, kiểu và cỡ lỗ xuất hiện trên cây FeatureManager.

121
Bạn có thể tạo các lỗ trên một mặt tham chiếu với Hole Wizard, cũng như trên các bề mặt phẳng và
không phẳng. Chức năng tạo lỗ được trên mặt tham chiếu cho phép bạn tạo những lỗ xiên trên mô
hình.
Chọn trước và chọn sau
Lưu ý việc chọn một bề mặt trước hoặc sau khi dùng Hole Wizard:

• Khi bạn chọn trước một bề mặt phẳng rồi mới click Hole Wizard trên thanh công cụ
Features, bạn sẽ “vẽ” một điểm tạo lỗ trên 2D sketch.

• Nếu bạn click Hole Wizard , rồi mới chọn một bề mặt phẳng hoặc không phẳng, bạn sẽ
“vẽ” một điểm trên 3D sketch.
• Không như 2D sketch, bạn không thể “ép” điểm này vào một đường nào đó. Tuy nhiên, bạn
vẫn có thể “ép” nó vào một bề mặt.
Tên riêng
Với mỗi kiểu lỗ (trừ loại Legacy), bạn có thể tạo, lưu, cập nhật hoặc xóa. Điều này cho phép bạn
đưa các kiểu lỗ đã được lưu vào một tài liệu.
Tạo các lỗ bằng Hole Wizard:
1. Tạo một mô hình và chọn một bề mặt phẳng.

2. Click Hole Wizard trên thanh công cụ Features hoặc Insert, Features, Hole, Wizard.
3. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

4. Click .
Bảng thuộc tính Hole Wizard – nhãn Type
Bảng thuộc tính Hole Wizard xuất hiện khi bạn tạo một lỗ mới bằng trình thuật này. Có hai nhãn
như sau:
• Type (default). Thiết lập các tham số lỗ.
• Positions. định vị lỗ trên các bề mặt phẳng hoặc không phẳng. Dùng các kích thước và công
cụ khác để định vị tâm lỗ.
Bạn có thể chuyển qua lại giữa các nhãn này. Ví dụ, chọn nhãn Positions để định vị lỗ rồi chọn
nhãn Type để xác định kiểu lỗ, lại chọn nhãn Positions để thêm một số lỗ cùng kiểu nữa.
Để thêm các lỗ kiểu khác, phải dùng các lệnh Hole Wizard khác.
Các tùy chọn trong bảng thuộc tính tùy thuộc vào kiểu lỗ bạn chọn trong Hole Specification.
Hole Specification
Các tùy chọn Hole Specification khác nhau tùy thuộc vào kiểu lỗ. Dùng các hình ảnh và mô tả để
đặt các tùy chọn này.

Countersink Counterbore Hole

Tap Pipe tap Legacy

• Standard. Chọn một tiêu chuẩn, ví dụ ANSI Metric hoặc JIS.

122
• Type. Chọn một kiểu, ví dụ Hex Screw hoặc Oval Head
• Size. Chọn một cỡ cho bulon hoặc vít.
• Fit. (Chỉ với Counterbore và Countersink). Chọn một kiểu lắp bulon hoặc vít vào lỗ:
Close, Normal, hoặc Loose.
Section Dimensions
• (Chỉ với Legacy Holes). Double-click một giá trị trong Value để sửa đổi.
End Condition
Các tùy chọn đáy lỗ End Condition khác nhau, tùy vào kiểu lỗ. Dùng các hình ảnh và mô tả để đặt
các tùy chọn này.

• Chọn một kiểu đáy lỗ từ danh sách. Nếu cần, click Reverse Direction . Đặt các tùy chọn
đáy lỗ tùy thuộc kiểu lỗ.

• Blind Hole Depth (chỉ với Blind). Đặt chiều sâu lỗ. Với lỗ có ren, bạn có thể đặt chiều
sâu và kiểu ren. Với lỗ ren ống, bạn có thể đặt chiều sâu ren.

• Vertex (chỉ với Up to Vertex). Chọn một đỉnh.

• Face/Surface/Plane (chỉ với Up to Surface và Offset from Surface). Chọn một bề mặt.

• Offset Distance (chỉ với Offset from Surface). Đặt một khoảng cách offset từ bề mặt
đã chọn.
Options
Các tùy chọn khác nhau tùy thuộc kiểu lỗ. Dùng các hình ảnh và mô tả để đặt các tùy chọn này.
• Head clearance. Với Counterbore, đặt một giá trị Head clearance khác 0.00.
• Under head, Near side và Far side. Đặt các giá trị đường kính và góc độ tương ứng.
• Cosmetic thread và Thread class. Với lỗ có ren và ký hiệu ren tạo trong Hole Wizard này,
đường kính lỗ là đường kính mũi khoan (bằng đường kính đỉnh ren trong lỗ). Với lỗ có ren
nhưng không tạo ký hiệu ren, đường kính lỗ bằng đường kính danh nghĩa của ren: bằng
đường kính chân ren trong lỗ.
Để tạo một lỗ ren, hãy tạo một lỗ với Type đặt là Tap Drills và chọn một rỡ ren thích hợp.
Favorites1
Quản lý một danh sách lỗ tạo bằng Hole Wizard do bạn thiết lập để có thể dùng lại trong các mô
hình.

• Apply Defaults/No Favorites . Trở lại các thiết lập mặc định, không dùng Favorite.

• Add or Update Favorite . Thêm lỗ tạo bằng Hole Wizard vào danh sách Favorites.

• Để thêm một favorite, click , gõ một tên rồi click OK.


• Để cập nhật một favorite, sửa đổi các thuộc tính trên Type, chọn lỗ này trong
Favorites, rồi click và nhập một tên mới hoặc tên hiện tại.

• Delete Favorite . Xóa favorite được chọn.

1
Các kiểu lỗ theo sở thích người dùng.

123
• Save Favorite . Lưu favorite được chọn. Click tùy chọn này rồi tìm một thư mục. Bạn
có thể sửa đổi tên file này.

• Load Favorite . Tải favorite này. Click tùy chọn này, tìm đến một thư mục rồi mở một
favorite.
Custom Sizing
Các tùy chọn Sizing khác nhau tùy thuụoc kiểu lỗ. Dùng những hình và mô tả để đặt các tùy chọn
như đường kính, độ sâu và góc độ tại đáy lỗ.
Feature Scope1
Đưa các lỗ tạo bằng Hole Wizard này vào một hoặc nhiều khối part bằng cách dùng Feature Scope
để chọn những khối để chèn lỗ.
Bạn phải tạo mô hình đa khối trước khi chèn những lỗ này.
• All bodies. Tạo lỗ cho tất cả các vật thể. Nếu bạn thêm các khối mô hình mới và chúng giao
với những lỗ trong lệnh tạo lỗ này, chúng cũng bị khoan thủng.
• Selected bodies. Áp dụng lệnh tạo lỗ chỉ cho những vật thể bạn chọn. Nếu bạn thêm các
khối mô hình mới và chúng giao với những lỗ trong lệnh tạo lỗ này, bạn cần phải Edit
Feature lệnh tạo lỗ, chọn những khối bạn muốn khoan để đưa vào danh sách lựa chọn. Nếu
không, chúng sẽ không bị tác động bởi lệnh tạo lỗ này.
• Auto-select. (Khả dụng nếu bạn click Selected bodies). Khi bạn tạo một mô hình từ trước,
lệnh tạo lỗ sẽ tự động thực hiện với tất cả các khối thích hợp. Auto-select nhanh hơn All
bodies vì lệnh này chỉ thực hiện đối với những vật thể có trong danh sách đầu tiên. Nếu bạn
click Selected bodies và hủy Auto-select, bạn phải chọn những vật thể này trong vùng đồ
họa nếu muốn tạo lỗ cho chúng.
• Solid Bodies to Affect (Khả dụng nếu hủy Auto-select). Chọn những vật thể trong vùng
đồ họa để áp dụng lệnh.
Bảng thuộc tính Hole Wizard – Nhãn Positions
Bảng thuộc tính Hole Wizard có hai nhãn:
• Type (mặc định). Đặt các tham số kiểu lỗ.
• Positions. Định vị lỗ trên các bề mặt phẳng hoặc không phẳng. Dùng công cụ kích thước
hoặc các công cụ sketch khác để định vị các tâm lỗ.
Bạn có thể chuyển qua lại giữa các nhãn này. Ví dụ, chọn nhãn Positions để định vị lỗ rồi chọn
nhãn Type để xác định kiểu lỗ, lại chọn nhãn Positions lần nữa để thêm lỗ.
Để định vị các lỗ tạo bằng Hole Wizard, click một bề mặt để đặt tâm lỗ. Bạn có thể đặt liên tiếp
nhiều tâm cho các lỗ cùng kiểu.
Để thêm lỗ kiểu khác, phải thực hiện lệnh Hole Wizard khác.
Đưa vào và cập nhật một lỗ Favorite Hole Wizard
Thêm một lỗ favorite:

8. Trong bảng thuộc tính Hole Wizard, dưới Favorites, click Add or update favorite .
9. Gõ một cái tên rồi click OK.
Cập nhật một lỗ favorite:

1
Phạm vi tác dụng của lệnh tạo lỗ.

124
1. Trong bảng thuộc tính Hole Wizard, đặt các thuộc tính trong nhãn Type.
2. Dưới Favorites, chọn một lỗ favorite từ danh sách này.

3. Click Add or update favorite và nhập một tên mới hoặc tên hiện có.

Lệnh Indent
Khái quát
Lệnh indent tạo một đặc điểm lõm hoặc lồi trên một vật thể đích, chỗ này có đường bao phù hợp
chính xác với công cụ được chọn, dùng chiều dày và giá trị khe hở để thực hiện lệnh này. Tùy thuộc
vào vật thể được chọn (solid hoặc surface)1, bạn sẽ xác định khe hở giữa vật thể đích và công cụ rập,
cũng như một chiều dày cho lệnh rập này. Lệnh indent có thể làm biến dạng hoặc cắt bỏ vật liệu
khỏi vật thể đích.
Lệnh indent dùng hình dạng của công cụ để tạo ra những chỗ lồi lõm trên vật thể đích, làm tăng số
lượng mặt, cạnh và đỉnh so với mô hình ban đầu. Đây là điều khác biệt so với các lệnh làm biến
dạng khác, vốn không làm thay đổi số lượng những yếu tố này.
Hình dạng của chỗ bị rập cập nhật nếu bạn thay đổi hình dạng của công cụ dùng để tạo ra nó.
Lệnh Indent thường được dùng trong nhiều ứng dụng, khi cần offset những mặt phức tạp với chiều
dày và khe hở cần thiết.
Các yêu cầu
• Vật thể đích và công cụ, ít nhất phải có một đối tượng là vật thể solid. Không cho phép cả
hai đều là surface.
• Vật thể đích và công cụ phải tiếp xúc với nhau, hoặc giá trị khe hở phải cho phép giao với
vật đích.
• Để cắt, vật thể đích và công cụ không buộc phải tiếp xúc với nhau, như khe hở phải đủ lớn
để giao với vật thể đích.
• Để rập (cắt) một khối solid bằng một công cụ surface, mặt này phải giao hoàn toàn với khối
đích.

Vật thể đích


là solid,
công cụ rập
là surface.

1
Solid là mô hình khối đặc. Surface là mô hình mặt hình học. Surface vẫn có thể là mô hình 3D, nhưng không có chiều
dày.

125
Chọn phía
để giữ lại

Kết quả cắt


với một khe
hở.

• Ngược lại, bạn có thể giữ lại surface sau khi cắt bằng công cụ solid.

Ví dụ, cần giữ lại


surface sau khi cắt
bằng công cụ solid
với khe hở 2mm

Kết quả cắt bằng bề


mặt với khe hở trên

Bạn cũng có thể


xóa bỏ công cụ
solid khỏi surface
này

Tạo một lệnh indent:

1. Click Indent trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Features, Indent.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Selections:
a. Chọn một solid hoặc surface để rập trong vùng đồ họa cho Target Body .

126
b. Chọn một hoặc nhiều solid hoặc surface trong vùng đồ họa cho Tool Body Region
.
c. Chọn phía mô hình cần giữ lại bằng cách chọn Keep Selections hoặc Remove
Selections. Những tùy chọn này sẽ đổi phía rập của vật thể đích.
d. Chọn Cut để loại bỏ phần giao nhau của Target Body . Trường hợp này không có
chiều dày Thickness, nhưng vẫn áp dụng Clearance.
Nếu công cụ rập là surface và bạn cắt bỏ vật liệu, một mũi tên xuất hiện để kiểm soát
hướng cắt. Để đổi phía cắt, click mũi tên này trong vùng đồ họa hoặc chọn Flip Cut
Direction trong bảng thuộc tính.
4. Dưới Parameters:
a. Đặt Thickness (chỉ với solid) để xác định chiều dày chỗ bị cắt.
b. Đặt Clearance để xác định khe hở giữa vật thể đích và công cụ rập. Click Reverse
Direction nếu cần.

5. Click OK .
Các ví dụ
• Bao bì của mũi khoan

Một công cụ Tool Body


Region (mũi khoan)
và vật thể đích Target
body

Hình xem trước với lựa


chọn Keep selections

Kết quả

• Bao bì cho nhiều sản phẩm

Ba công cụ Tool
Body Region và
một Target Body
(tấm phẳng).

127
Chọn phía để rập.
Trong trường hợp
này, chọn Remove
Selections để rập
nửa dưới.

Kết quả

• Ba công cụ solid rập một surface đích

Surface Target Body và ba


công cụ solid (được chỉ bằng
các mũi tên đỏ) được chọn cho
Tool Body Region

Hình xem trước

Kết quả

128
Surface được làm dày lên

• Ba công cụ solid rập một vật thể đích solid được làm rỗng và tạo gân

Vật thể đích


solid Target
Body (chi
tiết trong suốt có
gân) được rập
bởi ba công cụ
Tool Body
Region (chỉ
bằng các mũi
tên đỏ)

Indent cho thấy


các giá trị
Clearance và
Thickness ,
phù hợp với
chiều dày của
vỏ.

129
Kết quả rập
Lưu ý các lồi
trong lòng do
được rập.

• Công cụ Surface rập một đích Solid

Khối solid đích


Target Body
(cái điều
khiển từ xa)
được rập bởi
công cụ Tool
Body Region
(surface đỏ)

Hình xem trước

Kết quả với sự


áp dụng khr hở
Clearance và
chiều dày
Thickness

130
Lệnh Loft
Khái quát
Lệnh Loft tạo ra sự chuyển tiếp giữa các biên dạng, có thể là khối cơ sở, thêm bớt vật liệu hoặc
surface. Bạn thực hiện lệnh loft bằng cách dùng hai biên dạng hoặc nhiều hơn. Chỉ biên dạng đầu
tiên, cuối cùng hoặc cả hai biên dạng này mới có thể là một điểm. Tất cả các các đối tượng sketch,
gồm cả các đường dẫn và các biên dạng, có thể là những 3D sketch đơn.
Đối với một solid loft, các biên dạng đầu và cuối phải là các bề mặt mô hình hoặc các bề mặt được
tạo bởi các đường tách mặt (split lines), các biên dạng phẳng hoặc các surface.
Tạo mô hình loft:
4. Làm một trong những thao tác:

• Click Loft trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Boss/Base, Loft.

• Click Lofted Cut trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Cut, Loft.

• Click Lofted Surface trên thanh công cụ Surfaces, hoặc click Insert, Surface,
Loft.
5. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính này.
6. Thao tác lệnh loft bằng các cách:

• Đồng bộ hóa các biên dạng loft.


• Dùng các công cụ Sketch trong bảng thuộc tính để chọn
các contour.
• Kéo các đối tượng sketch 3D để thay đổi hình dạng loft.
• Đưa thêm các mặt cắt vào, định vị và sửa đổi chúng.
• Tạo lốp đến một điểm, ngay cả khi điểm này nằm trong
một sketch khác.

• Xem mô hình loft bằng chế độ hiển thị zebra stripes1 khi bạn tạo loft này.
Đặt con trỏ lên mô hình loft này, mở trình đơn chuột phải và chọn Zebra stripes
preview. Khi bạn thực hiện các lệnh sweep, loft, hoặc thêm biên dạng loft, zebra
stripes sẽ hiển thị. Dùng trình đơn chuột phải để tắt chức năng Zebra stripes
preview.
• Xem mô hình loft bằng kiểu hiển thị mesh preview2.

6. Click OK .
Bảng thuộc tính Loft
Thiết lập các tùy chọn trong bảng thuộc tính trên cơ sở kiểu loft.
Profiles

1
Hiển thị mô hình với những vệt vằn vện (kiểu ngựa vằn) nhằm dễ phát hiện những thay đổi nhỏ mà nếu hiển thị theo
các cách thông thường sẽ rất khó thấy.
2
Hiển thị mô hình dạng lưới để dễ thấy những thay đổi nhỏ.

131
• Profile . Xác định các biên dạng dùng để tạo loft. Chọn các biên dạng sketch, bề mặt,
hoặc các cạnh để nối. Các mô hình Loft được tạo theo thứ tự lựa chọn các biên dạng.
Đối với mỗi biên dạng, hãy chọn điểm mà bạn muốn đường dẫn loft đi qua.

• Move Up và Move Down . Thay đổi thứ tự các biên dạng. Chọn một biên dạng a
Profile và thay đổi thứ tự biên dạng này.
Nếu hình xem trước cho thấy kết quả loft không phù hợp, hãy chọn lại hoặc sắp xếp lại thứ
tự các sketch để nối chúng theo các điểm khác trên những biên dạng đó.
Start/End Constraints
• Start constraint và End constraint. Kiểm soát sự tiếp tuyến tại các biên dạng đầu và cuối.
Các tùy chọn là:
o Default. Một đường parabol gần đúng giữa các biên dạng đầu và cuối. Sự tiếp tuyến
từ parabol này điều khiển mặt loft, cho những kết quả có thể dự đoán được và mặt
loft tự nhiên khi không xác định các điều kiện khống chế.
o None. Không áp dụng tiếp tuyến (độ cong bằng không).
o Direction Vector. Áp dụng điều kiện tiếp tuyến trên cơ sở dùng đối tượng được
chọn làm một vector hướng. Chọn một Direction Vector , rồi đặt độ dốc Draft
angle và chiều dài tiếp tuyến Start hoặc End Tangent Length.
o Normal to Profile. Áp dụng điều kiện tiếp tuyến là phải vuông góc trại biên dạng
đầu hoặc cuối. Đặt đặt độ dốc Draft angle và chiều dài tiếp tuyến Start hoặc End
Tangent Length.
o Tangency to Face (Khả dụng khi gắn một mô hình loft vào mô hình sẵn có). Làm
cho các bề mặt liền kề tiếp tuyến tại biên dạng đầu hoặc cuối.
o Curvature to Face (khả dụng khi gắn một mô hình loft vào mô hình sẵn có). Áp
dụng một mô hình loft có độ cong liên tục, đẹp mắt và mềm mại tại các biên dạng
đầu và cuối.

Hình xem trước của kết quả loft không áp dụng Loft áp dụng Curvature to
các khống chế biên dạng đầu và cuối Face

• Next Face (Khả dụng với lựa chọn Tangency to Face hoặc Curvature to Face cho Start
hoặc End constraint). Chuyển đổi giữa các bề mặt khả dĩ.
• Direction Vector (Khả dụng với lựa chọn Direction Vector cho Start hoặc End
constraint). Áp dụng tiếp tuyến trên cơ sở một đối tượng được chọn làm vector hướng. Mô
hình loft này sẽ tiếp tuyến với cạnh thẳng hoặc trục được chọn hoặc vuông góc với mặt
phẳng được chọn. Bạn cũng có thể chọn hai đỉnh làm vector hướng.
• Draft angle (Khả dụng với Direction Vector hoặc Normal to Profile được chọn cho Start
hoặc End constraint). Áp dụng một góc đối với biên dạng đầu hoặc cuối. Nếu cần, click
Reverse Direction . Bạn cũng có thể áp dụng góc nghiêng dọc theo các đường dẫn.

132
Để đặt góc nghiêng Draft angle, bạn cũng có thể dùng một bảng thiết kế hoặc bạn có thể
double-click lệnh loft này trên cây FeatureManager để hiển thị các giá trị trong vùng đồ
họa.
• Start và End Tangent Length (không khả dụng với lựa chọn None cho Start hoặc End
constraint). Kiểm soát mức độ ảnh hưởng tới loft. Chiều dài tiếp tuyến hiệu dụng được giới
hạn tới biên dạng tiếp theo. Nếu cần, click Reverse Tangent Direction .
• Apply to all. Hiển thị một mũi tên điều khiển để kiểm soát tất cả các khống chế cho toàn bộ
biên dạng. Không dùng tùy chọn này để hộp thoại nhiều mũi điều khiển cho phép kiểm soát
từng đối tượng riêng. Kéo các mũi tên này để sửa đổi chiều dài tiếp tuyến.

Apply to All được chọn Apply to All không được chọn


Mỗi biên dạng được một mũi Mỗi biên dạng có nhiều mũi tên
tên kiểm soát toàn bộ. kiểm soát trọng số của khống
chế tại từng phần biên dạng.

Guide Curves
• Guide curves influence. Kiểm soát ảnh hưởng của các đường dẫn đối với mô hình loft này.
Các tùy chọn là:
o To next guide. Đường dẫn này chỉ có phạm vi ảnh hưởng đến đường dẫn tiếp theo.
o To next sharp. Đường dẫn này chỉ có phạm vi ảnh hưởng đến điểm gãy góc tiếp
theo. Điểm gãy góc này sinh ra từ một góc của biên dạng, nơi hai nét vẽ liền kề
không tiếp tuyến với nhau hoặc có độ cong khác nhau.
o To next edge. Đường dẫn này chỉ có phạm vi ảnh hưởng đến cạnh tiếp theo.
o Global. Đường dẫn này có phạm vi ảnh hưởng trên toàn bộ.

To Next Sharp được chọn Global được chọn trong


Hai biên dạng và trong Guide curve Guide curve influence
một đường dẫn influence
Đường dẫn ảnh hưởng đến
Đường dẫn chỉ ảnh hưởng toàn bộ loft.
đến chỗ gãy góc.

• Guide Curves . Chọn đường dẫn để điều khiển.

133
Nếu bạn gặp một thông báo lỗi trong khi chọn đường dẫn, right-click trong vùng đồ họa và
chọn Start Contour Selection, rồi chọn đường dẫn.

• Move Up và Move Down . sắp xếp lại thứ tự các đường dẫn. Chọn một đường dẫn
Guide Curve và điều chỉnh lại thứ tự của nó.
• Guide tangency type. Kiểm soát tiếp tuyến tại những nơi loft gặp các đường dẫn. Các tùy
chọn là:
o None. Không buộc phải tiếp tuyến.
o Normal to Profile. Áp dụng một tiếp tuyến vuông góc với mặt phẳng của đường dẫn.
Đặt góc nghiêng Draft angle.
o Direction Vector. Áp dụng một tiếp tuyến trên cơ sở đối tượng được chọn được
dùng như một vector hướng. Chọn một Direction Vector , rồi đặt một góc
nghiêng Draft angle.
o Tangency to Face (Khả dụng khí có một đường dẫn nằm trên cạnh của hình dạng có
sẵn). Thêm tiếp tuyến bên sườn giữa các bề mặt liền kề nằm dọc theo đường dẫn, tạo
ra sự chuyển tiếp mềm giữa các bề mặt liền kề này.
Để có kết quả tốt nhất, các biên dạng cũng phải có sự tiếp tuyến tại điểm mà mỗi
biên dạng gặp đường dẫn này. Lý tưởng là có sai lệch ít hơn hoặc bằng 2 độ. Bạn có
thể dùng những biên dạng có góc tại điểm này tới 30 độ mà loft vẫn chưa bị lỗi.
• Direction Vector (Khả dụng với Direction Vector được chọn cho Guide tangency type).
Áp dụng một tiếp tuyến trên cơ sở đối tượng được chọn được dùng như một vector hướng.
Mô hình loft sẽ tiếp tuyến với cạnh thẳng/trục được chọn, hoặc vuông góc với bề mặt/mặt
phẳng được chọn.
• Draft angle (Khả dụng khi Direction Vector hoặc Normal to Profile được chọn cho Start
hoặc End constraint). Áp dụng một góc nghiêng đối với lệnh loft dọc theo đường dẫn, nếu
có thể. Nếu cần, click Reverse Direction .
Centerline Parameters

• Centerline . Hướng dẫn hình dạng loft bằng một đường tâm. Chọn một sketch trong
vùng đồ họa.
• Number of Sections. Thêm các mặt cắt giữa biên dạng và xung quanh đường tâm. Di
chuyển thanh trượt để điều chỉnh số lượng mặt cắt.

• Show Sections . Hiển thị các mặt cắt của mô hình loft. Click các mũi tên để hiển thị lần
lượt các mặt cắt này. Bạn cũng có thể nhập một số của mặt cắt và click Show Sections
để nhảy ngay tới mặt cắt đó.
Sketch Tools
Các công cụ sketch rất hay dùng khi xác định các mặt cắt của mô hình loft và các đường dẫn.

• Select . Chỉ chọn các đối tượng sketch. Không chọn được các Sketch contour.

• Chain Contour Select . Chọn một chuỗi các nét vẽ như là các contours. Phần mềm sẽ
chọn chuỗi sketch tốt nhất. Chuỗi sketch phẳng tốt hơn chuỗi không phẳng, chuỗi khép kín
tốt hơn chuỗi hở. Để chọn một contour trên một mặt phẳng 3D sketch, hãy chọn một phần tử
sketch hoặc mặt phẳng này. Trong một loft đơn, Tất cả các biên dạng 3D sketch phải cùng ở

134
trong một 3D sketch này. Các biên dạng dùng trong cùng một lệnh loft không thể dùng
chung phần tử sketch, tuy nhiên, bạn có thể dùng một 3D sketch để làm biên dạng cho nhiều
lệnh loft. Tốt nhất là hãy thực hành với các biên dạng phẳng và khép kín trước, rồi mới làm
đến các biên dạng hở và không phẳng sau.

• Single Contour Select . Mỗi lần chọn một phần tử sketch làm contour. Các lựa chọn
này xuất hiện trong danh sách như là những contour đơn riêng biệt. Một ví dụ thường dùng

kiểu chọn này là nếu dùng Chain Contour Select , đường dẫn sẽ được chọn như là một
biên dạng, bởi vì tất cả các đối tượng này nằm trong một contour khép kín. Chuyển sang

kiểu chọn Single Contour Select để chọn biên dạng và đường dẫn riêng.
• Join (Chỉ dùng cho các biên dạng và đường dẫn). Tạo một contour đơn từ nhiều contour
giao nhau. Chọn các contour trong danh sách Profiles , rồi click Join.
• Drag Sketch. Khi sửa đổi lệnh loft, bạn có thể kéo các phần tử 3D sketch, các điểm, hoặc
mặt phẳng từ 3D sketch này, mà từ đó, các contour đã được xác định cho lệnh loft. 3D
sketch sẽ cập nhật khi bạn kéo. Bạn cũng có thể sửa đổi 3D sketch này, lấy kích thước các
contour bằng những công cụ dimensioning. Hình xem trước của lệnh loft cập nhật khi bạn
kéo các điểm mút hoặc lấy các kích thước. Để thoát chế độ sửa đổi bằng phương pháp kéo,
click Drag Sketch lần nữa hoặc chọn danh sách khác trong bảng thuộc tính.

• Undo sketch drag . Không áp dụng kết quả thao tác kéo vừa rồi và trở lại trạng thái
trước. Bạn có thể undo nhiều thao tác kéo và lấy kích thước.
Thin Feature
Tạo loft vỏ mỏng.
• Thin feature type. Chọn một kiểu mô hình loft vỏ mỏng. Các tùy chọn là:

o One-Direction. Tạo vỏ mỏng theo một hướng với giá trị chiều dày Thickness .
Nếu cần, click Reverse Direction .

o Mid-Plane. Tạo vỏ mỏng theo hai hướng với giá trị chiều dày tổng Thickness .
o Two-Direction. Tạo vỏ mỏng theo hai hướng của các biên dạng. Đặt các giá trị
chiều dày riêng cho mỗi hướng Thickness và Thickness .
Options
• Merge tangent faces. Tạo ra các mặt tiếp tuyến nếu các phần tử tương ứng tiếp tuyến.

Hình xem trước Không áp dụng Merge Áp dụng Merge tangent


tangent faces faces

135
• Close loft. Tạo một hình dạng loft khép kín. Tùy chọn này sẽ tự động nối biên dạng cuối với
biên dạng đầu.

Không chọn Close loft


Chọn Close loft

• Show preview. Hiển thị hình xem trước tô bóng của mô hình loft. Hủy kiểm để chỉ xem các
biên dạng và đường dẫn.
• Merge result. Hợp nhất các phần tử. Hủy kiểm để không hợp nhất.
Loft với Split Line
Tạo một loft bằng một split line:

2. Dùng một đường tách (split line)1 để tạo một biên dạng không phẳng
trên bề mặt mô hình.
Ví dụ, tạo một đườn tròn trên một mặt phẳng, rồi chiếu đường tròn đó
lên một bề mặt không phẳng.
3. Thiết lập các mặt phẳng tham chiếu cần thiết để vẽ các biên dạng. Dùng
các mặt phẳng sẵn có hoặc tạo mới, các mặt phẳng này không cần phải
song song.

4. Vẽ các biên dạng.


Trong ví dụ này, vẽ một điểm trên mặt phẳng 4.
Bạn có thể tạo mô hình loft qua một điểm, ngay
cả khi điểm đó là phần tử của một sketch có chứa
nhiều phần tử khác.
4. Click một trong các công cụ sau:

• Click Loft trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Boss/Base, Loft.

• Click Lofted Cut trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Cut, Loft.

• Click Lofted Surface trên thanh công cụ Surfaces, hoặc click Insert, Surface,
Loft.
7. Trong bảng thuộc tính:

1
Xem mục Các đường phân tách trong chương Các đường cong.

136
• Chọn Profiles để tạo loft trong vùng đồ họa.
Để chọn biên dạng sketch trên bề mặt không phẳng, bạn

phải dùng công cụ sketch Select để chọn bề mặt


bên trong biên dạng hoặc dùng Smart Selection để chọn
từng nét vẽ riêng.
• Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

7. Click OK .

Loft với đường dẫn và biên dạng không phẳng


Bạn có thể tạo đường dẫn loft bằng cách dùng hai biên dạng hoặc nhiều hơn và một đường dẫn hoặc
nhiều hơn để nối các biên dạng này lại. Các biên dạng có thể phẳng hoặc không phẳng. Đường dẫn
giúp bạn kiểm soát các mặt cắt trung gian được sinh ra.
Tạo một mô hình loft dùng các đường dẫn và các biên dạng không phẳng:
1. Dùng một split line để tạo một biên dạng không phẳng trên bề mặt mô hình.
2. Vẽ một hoặc nhiều đường dẫn.
Xem thêm Các khuyến nghị để dùng các đường dẫn cho lệnh loft cuối mục này.
6. Gán một quan hệ xuyên qua Pierce giữa các đường dẫn và một cạnh hoặc đỉnh trên biên
dạng không phẳng này.
7. Vẽ các biên dạng cần thiết khác để tạo mô hình loft.
8. Gán các quan hệ giữa những biên dạng này và các đường dẫn:
• Quan hệ Pierce giữa các đường dẫn với các đỉnh, các điểm sketch do người dùng
xác định, hoặc cả hai loại này, trên các biên dạng.
• Quan hệ Coincident giữa các đỉnh, các điểm sketch do người dùng xác định, hoặc cả
hai loại này, trên các đường dẫn với các biên dạng.

Biên dạng không phẳng và


Biên dạng không phẳng và đường dẫn
đường dẫn tới biên dạng phẳng

13. Click một trong các công cụ sau:

• Click Loft trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Boss/Base, Loft.

• Click Lofted Cut trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Cut, Loft.

137
• Click Lofted Surface trên thanh công cụ Surfaces, hoặc click Insert, Surface,
Loft.
14. Trong bảng thuộc tính:

a. Chọn một biên dạng để loft trong vùng đồ họa cho Profiles .
b. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính này.

9. Click OK .
Các khuyến nghị khi Lofts với các đường dẫn
Một số lưu ý khi tạo mô hình loft với các đường dẫn:
• Các đường dẫn phải cắt qua tất cả các biên dạng.
• Bạn có thể dùng các đường dẫn với số lượng không hạn chế.
• Các đường dẫn này có thể giao nhau tại một điểm.
• Bạn có thể dùng các đối tượng sau làm đường dẫn: các đường cong sketch, các cạnh mô
hình, các loại đường cong bất kỳ.
• Nếu có thông báo lỗi khi chọn một đường dẫn:
o Right-click trong vùng đồ họa và chọn Start Contour Selection, rồi chọn đường dẫn
này.
o Đặt mỗi đường dẫn vào một sketch riêng.

o Trong bảng thuộc tính, dưới Sketch Tools, click Chain Contour Select và
chọn đường dẫn như là một contour.
• Nếu lệnh loft không thực hiện được hoặc bị xoắn:

o Dùng biện pháp đồng bộ hóa để hiệu chỉnh sự đồng bộ


giữa các biên dạng. Bạn điều chỉnh sự đồng bộ bằng cách
thay đổi các cặp điểm kết nối giữa các biên dạng. Để
điều chỉnh các điểm này, bạn di chuyển các điểm điều
khiển xuất hiện trong vùng đồ họa như thành phần của
đường kết nối. Đó là những đường nối giữa các điểm
tương ứng theo cả hai hướng.
o Thêm một đường cong đi qua các điểm tham chiếu để
làm đường dẫn, chọn các đỉnh tương ứng của các biên
dạng để tạo đường cong này1. Các điểm điều khiển
đồng bộ Loft:
• Các đường dẫn có thể dài hơn phạm vi các biên dạng đầu và Một kết nối gồm hai
cuối. Lệnh loft dừng lại tại nơi kết thúc đường dẫn ngắn nhất. điểm điều khiển được
• Bạn có thể kiểm soát loft tốt hơn bằng việc tạo ra số đoạn như liên kết bởi đường
nhau trên mỗi đường dẫn. Cuối mỗi đoạn tương ứng với điểm polyline.
chuyển đổi biên dạng.

1
Xem phần Đường cong đi qua các điểm tham chiếu

138
Loft với đường tâm
Bạn có thể tạo mô hình loft với một kiểu đường dẫn khác, có vai trò như một đường tâm. Các mặt
phẳng sketch của tất cả các mặt cắt trung gian sẽ đều vuông góc với đường tâm này. Đường tâm có
thể là một đường sketch, đường cong, cạnh mô hình.
Các đường tâm có thể cùng tồn tại với đường dẫn.
Tạo một đường tâm để dẫn loft:
3. Tạo một biên dạng.
4. Vẽ một đường cong để dùng làm đường tâm. Đường cong này phải đi qua diện tích bên
trong mọi biên dạng khép kín và các mặt split line.
5. Click một trong các công cụ sau:

• Click Loft trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Boss/Base, Loft.

• Click Lofted Cut trên thanh công cụ Features, hoặc click Insert, Cut, Loft.

• Click Lofted Surface trên thanh công cụ Surfaces, hoặc click Insert, Surface,
Loft.

6. Trong bảng thuộc tính:


a. Chọn các biên dạng để loft trong vùng đồ họa cho
Profiles .
b. Dưới Centerline Parameters:
o Chọn đường tâm vẽ trong vùng đồ họa cho
Centerline .

o Để thấy hiệu quả của đường tâm, click Number of Sections và di chuyển thanh
trượt để xem từng mặt cắt trong vùng đồ họa. Rồi click Show Sections để hiển
thị hình xem trước bằng các mũi tên .

Số lượng mặt cắt bạn xác định cũng ảnh hưởng


tới hình dạng loft. Bạn có thể phải thay đổi số
lượng này để có kết quả thích hợp.
c. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

5. Click OK .

Loft với các khống chế đầu và cuối


Bạn có thể kiểm soát mức độ tiếp tuyến và hướng của một mô hình loft giữa các sketch, bề mặt,
hoặc cạnh của các surface. Khi dùng các đường dẫn, bạn cũng có thể kiểm soát sự tiếp tuyến các
cạnh sườn bằng cách chọn Tangency to Face dưới Guide tangency type.

139
Loft không áp dụng tiếp tuyến sườn Loft áp dụng tiếp tuyến sườn

Kiểm soát đầu và cuối:


1. Tạo một mô hình loft.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Start/End Constraints, trọn trong số những kiểu tiếp tuyến
Start và End constraint:
o Default. Một đường parabol gần đúng giữa các biên dạng đầu và cuối. Sự tiếp tuyến
từ parabol này điều khiển mặt loft, cho những kết quả có thể dự đoán được và mặt
loft tự nhiên khi không xác định các điều kiện khống chế.
o None. Không áp dụng tiếp tuyến (độ cong bằng không).
o Direction Vector. Áp dụng điều kiện tiếp tuyến trên cơ sở dùng đối tượng được
chọn làm một vector hướng. Chọn một Direction Vector , rồi đặt độ dốc Draft
angle và chiều dài tiếp tuyến Start hoặc End Tangent Length.
o Normal to Profile. Áp dụng điều kiện tiếp tuyến là phải vuông góc trại biên dạng
đầu hoặc cuối. Đặt đặt độ dốc Draft angle và chiều dài tiếp tuyến Start hoặc End
Tangent Length.
o Tangency to Face (Khả dụng khi gắn một mô hình loft vào mô hình sẵn có). Làm
cho các bề mặt liền kề tiếp tuyến tại biên dạng đầu hoặc cuối.
o Curvature to Face (khả dụng khi gắn một mô hình loft vào mô hình sẵn có). Áp
dụng một mô hình loft có độ cong liên tục, đẹp mắt và mềm mại tại các biên dạng
đầu và cuối.
5. Đặt Start và End Tangent Length. Dùng các mũi tên trong vùng đồ họa và kéo để thay đổi
giá trị hoặc nhập giá trị này trực tiếp vào bảng thuộc tính. Chiều dài tiếp tuyến kiểm soát
mức độ ảnh hưởng lên mô hình loft. Hiệu quả ảnh hưởng của chiều dài tiếp tuyến này được
giới hạn đến mặt cắt tiếp theo.
6. Đặt góc nghiêng Draft angle để có độ nghiêng tại các biên dạng đầu và cuối (khả dụng với
Direction Vector hoặc Normal to Profile được chọn).
Để đặt góc nghiêng, bạn cũng có thể dùng một bảng thiết kế, hoặc bạn có thể double-click
lệnh loft này trong cây FeatureManager. Double-click các giá trị trong vùng đồ họa và thay
đổi chúng trong hộp thoại Modify.
5. Để áp dụng các thiết lập Start hoặc End constraint cho toàn bộ các biên dạng đầu và cuối,
chọn Apply to all dưới Start hoặc End constraint. Nếu không chọn, bạn có thể áp dụng
các gia trọng cho từng phần tử biên dạng riêng.

140
6. Kiểm tra hình xem trước, click Reverse Tangent Direction nếu cần để chuyển hướng
tiếp tuyến.

Hình xem trước loft không dùng Start Loft dùng Tangency to Face cho cả
constraint và End constraint Start constraint và End constraint

9. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

10. Click OK .

Những ví dụ này được tạo từ những biên dạng hình bên.


Biên dạng đầu (hình vuông) là bề mặt được convert từ mô hình sẵn
có, cạnh mô hình được chọn là hướng loft.

Đầu:None
Cuối:None
Đầu:None, cuối Normal to Profile

Đầu: Normal to Profile


Cuối:None Đầu: Normal to Profile,
Cuối: Normal to Profile

141
Đầu: Tangency to Face Đầu: Tangency to Face
Cuối: None Cuối: Normal to Profile

Đầu: Direction Vector Đầu: Direction Vector


Cuối: None Cuối: Normal to Profile

Thêm mặt cắt cho Loft


Bạn có thể thêm một hoặc nhiều mặt cắt cho mô hình loft có sẵn.
Khi bạn thêm một mặt cắt, bạn đã tạo ra một mặt cắt loft và một mặt phẳng tạm thời. Mặt cắt loft
này tự động tạo ra các điểm xuyên qua tại các đỉnh của nó. Nếu bạn kéo để thay đổi vị trí một
đường dẫn, mặt cắt loft vẫn duy trì tiếp xúc với đường dẫn đó. Bạn có thể kéo mặt phẳng để định vị
mặt cắt dọc theo đường dẫn. Bạn cũng có thể dùng một mặt phẳng có từ trước (được tạo trước khi
thực hiện lệnh loft) để đặt vị trí cho mặt cắt mới của mô hình loft.
Sau khi đã định vị mặt cắt loft mới, bạn có thể dùng trình đơn tắt1 để sửa đổi mặt cắt này. Việc sửa
đổi giống như đối với các sketch khác (lấy kích thước, gán tương quan thay đổi hình dạng …).
Thêm một mặt cắt loft:
1. Right-click đường dẫn, noi bạn muốn tạo thêm mặt cắt mới và chọn Add Loft Section.
Bảng thuộc tính Add Loft Section xuất hiện với danh sách những mặt cắt hiện có.
Trong vùng đồ họa, mặt phẳng tạm thời xuất hiện với mặt cắt mới.

Bạn có thể click OK trong bảng thuộc tính sau khi thêm mặt cắt mới này, nếu không cần
xác định một mặt phẳng khác, định vị lại mặt cắt loft, hoặc dùng các chức năng sửa đổi.
4. Nếu bạn muốn dùng mặt phẳng tạm thời này, hãy định vị mặt phẳng dọc theo đường dẫn
bằng một trong các cách sau:
• Kéo mặt phẳng dọc theo đường dẫn của mô hình loft.
• Đặt con trỏ trên cạnh của mặt phẳng, con trỏ đổi thành . Khi đó, bạn được phép
thay đổi góc của mặt phẳng này và sửa đổi hình dạng mặt cắt loft mới.

1
Right-click

142
Kéo mặt phẳng Quay mặt phẳng

4. Nếu bạn muốn dùng mặt phẳng khác đã được tạo từ trước, chọn Use selected plane và chọn
một mặt phẳng .
5. Sau khi đã định vị mặt cắt mới, bạn có thể làm như sau:

• Click OK trong bảng thuộc tính để tạo ra mặt cắt loft này.
• Dùng trình đơn tắt và chọn Edit Loft Section để lấy các kích thước vân vân
Nếu bạn chọn Edit Loft Section, một hộp thoại xuất hiện cho phép bạn quay lại Back
(để định vị lại mặt phẳng), Cancel (để thêm mặt cắt), hoặc Finish.
6. Sau khi đã xác định xong mặt cắt mới, click Finish.
Sketch được dùng để thêm mặt cắt mới xuất hiện trong lệnh loft trên cây thiết kế.

Bạn có thể xóa bỏ sketch bất kỳ đã được thêm vào bằng Add Loft Section.
Xóa một mặt cắt mới khỏi mô hình loft:
1. Right click biểu tượng loft trên cây FeatureManager và chọn Edit Feature.

2. Trong bảng thuộc tính, chọn sketch mới này dưới Profiles và nhấn Delete.

3. Click OK .
Như vậy, biên dạng sketch của mặt cắt đã bị loại ra khỏi mặt cắt và được đặt trên lệnh
loft trong cây FeatureManager. Mặt cắt loft không bị xóa.
4. Để xóa hẳn mặt cắt và biên dạng sketch khỏi mô hình, làm như sau:
• Chọn sketch này từ cây FeatureManager.
• Nhấn Delete.
143
Đồng bộ Loft
Bạn có thể sửa đổi sự đồng bộ giữa các biên dạng loft để thay đổi sự thẳng hàng giữa các biên dạng
này. Để điều chỉnh sự thẳng hàng, bạn di chuyển các điểm điều khiển xuất hiện trong vùng đồ họa
như là thành phần của đường kết nối. Các điểm kết nối mà bạn đặt lại vị trí vẫn sẽ duy trì vị trí đó
khi bạn thêm các biên dạng cho mô hình loft. Đường kết nối sẽ nối các điểm tương ứng theo cả hai
hướng.
Các điểm điều khiển trong cùng một chuỗi sáng lên khi bạn di chuyển con trỏ trên chúng, để bạn có
thể thấy những kết nối này rõ hơn. Bạn cũng có thể đặt màu của điểm bắt đầu chuỗi. Click Tools,
Options, System Options, Colors. Trong System colors, Dynamic highlight đặt màu cho chuỗi
này khi bạn lướt con trỏ trên chuỗi, chọn Selected Item 4 đặt màu cho điểm bắt đầu.
Kiểu kiểm soát bạn áp dụng cho các đường kết nối tùy thuộc vào:
• Selection sequence. Đó là đường kết nối đầu tiên bạn sửa đổi hay bạn sửa đổi các đường kết
nối được đưa thêm vào cho biên dạng.
• Type of profile. Các đường kết nối với những biên dạng chuyển tiếp mềm sẽ phản ứng khác
những đường kết nối với những biên dạng gãy góc.
• Guide curves. Với các biên dạng khép kín, đường dẫn xác định điểm bắt đầu của các biên
dạng.
Kiểm soát chung hay kiểm soát cục bộ đường kết nối:
• Global twist control. Đường kết nối đầu tiên trên một biên dạng có các cạnh gấp khúc sẽ di
chuyển từ đỉnh này đến đỉnh khác dọc theo một cạnh sườn. Khi bạn chọn một điểm điều
khiển, nó sẽ di chuyển đến đỉnh kế bên trên biên dạng đó.
• Local twist control. Khi bạn thêm đường kết nối vào các biên dạng bằng các điểm, những
đường kết nối mới này có sự kiểm soát xoắn cục bộ. Kiểm soát xoắn cục bộ nghĩa là bạn có
thể chọn điểm điều khiển này và kéo nó dọc theo biên dạng để sửa đổi sự đồng bộ giữa các
biên dạng đó.
Để kiểm soát các đường kết nối bằng chế độ kiểm soát chung:
1. Di chuyển con trỏ lên trên một điểm điều khiển màu xanh của một trong các biên dạng.
Điểm điều khiển này trở thành màu đỏ .
Đừng quan tâm đến biên dạng bạn chọn, chúng đáp ứng hoàn toàn như nhau. Tất nhiên,
hình dạng của mô hình loft vẫn tùy thuộc vào biên dạng..
2. Kéo điểm điều khiển này sang đỉnh mà bạn muốn nối.
Điểm điều khiển này sẽ di chuyển sang đỉnh mà bạn chọn.
Hình xem trước của mô hình loft cập nhật với sự đồng bộ mới.
Thêm một đường kết nối:
Right-click một cạnh của biên dạng, nơi bạn muốn thêm đường kết nối, và chọn Add
Connector.
Sau khi bạn đã thêm các đường kết nối vào các biên dạng, bạn có thể định vị lại cho chúng.
Bạn có thể thêm nhiều đường kết nối vào từng cạnh của các biên dạng.

144
Kiểm soát các kết nối bằng chế độ kiểm soát cục bộ:
Kéo điểm điều khiển dọc theo cạnh của biên dạng đến vị trí bạn muốn.
Hình xem trước cập nhật sự đồng bộ mới.
Di chuyển các đường kết nối, gồm cả các kết nối có các đỉnh chung:
Kéo điểm điều khiển dọc theo cạnh giữa các đỉnh.

Bạn cũng có thể right-click và chọn một trong các mục:


• Undo connector edit. Không thực hiện đén sáu lệnh sau cùng: xóa, thêm, hoặc kéo các
đường điều khiển.
• Delete Connector. Xóa các đường kết nối mà bạn đã thêm vào.
• Show Connector. Cho thấy đường kết nối gần nhất đối với điểm di chuyển.
• Show All Connectors. Cho thấy tất cả các đường kết nối.
• Reset Connectors. Loại bỏ tất cả các thay đổi đã thực hiện bằng cách di chuyển các đường
kết nối.
• Hide Connector. Chọn một điểm điều khiển để dấu một đường kết nối nhưng không xóa bỏ.
• Hide All Connectors. Ẩn tất cả các đường kết nối nhưng không xóa bỏ chúng.

145
Show All Connectors Hide All Connectors

Hide Connector

Xếp dãy và đối xứng


Khái quát
Lệnh Pattern xếp các đặc điểm được chọn thành dãy. Bạn có thể tạo dãy thẳng, dãy tròn, dãy theo
đường cong, dãy đầy, hoặc dùng các điểm sketch hay bảng tọa độ để tạo dãy.
Lệnh Mirror sao chép các đặc điểm được chọn hoặc tất cả các đặc điểm, lấy đói xứng chúng qua
một bề mặt/mặt phẳng được chọn.
Để tất cả các đối tượng trong dãy/đối xứng có màu sắc và ký hiệu ren giống như đối tượng gốc,
chọn Propagate Visual Properties trong bảng thuộc tính.
Với các part đa khối, bạn có thể dùng lệnh pattern hoặc mirror để tạo ra nhiều vật thể trong cùng
một tài liệu.

146
Làm đối xứng đa khối qua một mặt phẳng

Xếp dãy thẳng theo hai hướng

• Để xếp dãy thẳng, chọn các đối tượng gốc, xác định các hướng, cự ly và tổng số bản sao.
• Để xếp dãy tròn, chọn các đối tượng gốc và một cạnh hoặc một trục thẳng làm tâm quay, rồi
xác định tổng số bản sao và góc độ giữa chúng, hoặc tổng số bản sao và tổng góc độ tạo nên
dãy này.
• Để xếp dãy theo đường cong, chọn một đối tượng gốc và một cạnh hoặc một phần tử sketch
để xếp dãy trên đó. Sau đó bạn xác định kiểu đường cong, phương pháp cong và phương
pháp dóng.
• Để xếp dãy theo dãy sketch, chọn vị trí đặt đối tượng gốc bằng cách vẽ một điểm trên bề
mặt mô hình.
• Để xếp dãy theo bảng tọa độ, chèn hoặc tìm một bảng tọa độ đã tạo sẵn để định vị đối tượng
gốc trên bề mặt mô hình.
• Để xếp dãy điền đầy, xác định một vùng hoặc một hình dạng cho dãy này.
• Để làm đối xứng, chọn đối tượng gốc và mặt phẳng để làm đối xứng qua đó. Nếu bạn chọn
một bề mặt phẳng trên mô hình, bạn sẽ làm đối xứng toàn bộ mô hình qua bề mặt này.
Bạn cũng có thể tạo dãy của dãy và làm đối xứng dãy, cũng như kiểm soát và sửa đổi các dãy này.
Xóa dãy
Xóa một dãy:
1. Chọn một bề mặt của các bản sao trong dãy bạn muốn xóa.
Không chọn các cạnh được, vì có thể chúng được dùng chung giữa một số đặc điểm.
2. Nhấn Delete.
3. Trong hộp thoại Pattern Deletion, chọn một trong những tùy chọn:
• Delete Pattern Instances. Chỉ xóa những bản sao di chuyển. Các vị trí những bản sao
này xuất hiện trong hộp Instances Deleted.
• Delete Pattern Feature. Toàn bộ dãy bị xóa, trừ đối tượng gốc.
4. Click OK để xóa, hoặc click Cancel để đóng hộp thoại này.

147
Phục vị lại các bản sao đã bị xóa:
1. Right-click lệnh xếp dãy và chọn Edit Feature.
2. Chọn các bản sao đã bị xóa trong hộp Instances to Skip box và nhấn Delete để phục vị
những bản sao này1.

3. Click OK .
Xóa bản sao trong dãy được điều khiển bằng bảng tọa độ:
1. Right-click lệnh xếp dãy này trong cây FeatureManager và chọn Edit Feature.
2. Trong hộp thoại Table Driven Pattern, click số của dãy bạn muốn xóa để phát sáng các tọa
độ X-Y.
3. Nhấn Delete.
4. Click OK.
Xóa bản sao trong dãy được điều khiển bằng sketch:
1. Right click sketch được dùng làm điều khiển trong cây FeatureManager và chọn Edit
Sketch.
2. Chọn các điểm bạn muốn xóa và nhấn Delete.

3. Click Rebuild để đóng sketch này và cập nhật dãy.


Xóa một đối tượng trong dãy của nhiều đối tượng:
1. Chọn đối tượng này trong cây FeatureManager mà bạn muốn xóa.
2. Nhấn Delete.
3. Trong hộp thoại Confirm Delete, chọn Also delete absorbed features, nếu có.
4. Click Yes để xóa đối tượng này khỏi dãy và đóng hộp thoại lại.
Dãy xếp theo đường cong

Lệnh Curve Driven Pattern cho phép bạn tạo các dãy theo đường cong 2D hoặc 3D. Để xác
định dãy này, bạn có thể dùng một phần tử sketch bất kỳ hoặc một cạnh của một mặt. Bạn có thể
xếp dãy trên cơ sở một đường cong khép kín hoặc hở.
Giống như các kiểu dãy khác, như dãy thẳng hoặc tròn, bạn có thể bỏ bớt các bản sao hoặc xếp theo
cả hai hướng.
Tạo dãy xếp theo một đường cong:
1. Tạo mô hình có đặc điểm mà bạn muốn xếp dãy theo một đường cong.

2. Click Curve Driven Pattern trên thanh công cụ Features hoặc Insert, Pattern/Mirror,
Curve Driven Pattern.
3. Trong bảng thuộc tính này, đặt các tùy chọn.

4. Click OK .
Bảng thuộc tính Curve Driven Pattern
Bảng thuộc tính Curve Drive Pattern xuất hiện khi bạn tạo một dãy mới, xếp các đối tượng theo
một đường cong hoặc khi bạn sửa đổi lệnh tạo dãy này.

1
Xóa khỏi danh sách bị xóa, tức là phục vị.

148
Bảng thuộc tính này kiểm soát các thuộc tính sau:
Direction 1

• Pattern Direction. Chọn một đường cong, cạnh của mô hình,


đường cong sketch, hoặc chọn một sketch từ cây
FeatureManager để dùng làm đường dẫn cho dãy. Nếu cần,
click Reverse Direction để đổi hướng xếp dãy. Ví dụ
hình minh họa bên dùng cạnh trên của mô hình làm Pattern
Direction cho Direction 1.

• Number of Instances . Đặt số lượng sao chép trên dãy.

• Equal spacing. Đặt khoảng cách bằng nhau giữa các bản sao. Khoảng cách giữa chúng tùy
thuộc vào đường cong được chọn cho Pattern Direction và theo phương pháp đường cong
Curve method.

Hủy kiểm Equal spacing chọn Equal spacing

• Spacing (khả dụng nếu hủy kiểm Equal spacing). Đặt giá trị khoảng cách giữa các bản
sao dọc theo đường cong. Khoảng cách này được đo trực tiếp trên đường cong.
• Curve method. Xác định hướng xếp dãy bằng sự dịch chuyển mà bạn áp dụng đường cong
được chọn cho Pattern Direction. Chọn một trong những tùy chọn sau:
 Transform curve. Các khoảng cách delta X và delta Y từ gốc của đường cong được
chọn đến đối tượng gốc được duy trì cho mỗi bản sao.
 Offset curve. Khoảng cách vuông góc từ gốc của đường cong được chọn đến đối
tượng gốc được duy trì cho mỗi bản sao.
• Alignment method. Chọn một trong những tùy chọn sau:
 Tangent to curve. Dóng từng bản sao tiếp tuyến với đường cong được chọn cho
Pattern Direction.
 Align to seed. Dóng từng bản sao phù hợp với gốc dóng với đối tượng gốc.

149
Curve: Transform curve Curve: Offset curve
Alignment: Align to seed Alignment: Align to seed

Curve: Transform curve Curve: Offset curve


Alignment: Tangent to curve Alignment: Tangent to curve

• Face normal (Chỉ với đường cong 3D).


Chọn bề mặt chứa đường cong 3D để tạo
dãy.

Direction 2
Tạo dãy theo hướng thứ hai.
Nếu bạn kiểm Direction 2 mà không chọn một phần tử sketch hoặc cạnh của mô hình cho
Pattern Direction trong Direction 2, một dãy ẩn sẽ được tạo ra, dựa trên những tùy chọn
mà bạn đã áp dụng cho Pattern Direction trong Direction 1.

• Pattern Direction. Chọn một đường cong, cạnh mô hình, đối


tượng sketch entity, hoặc chọn một sketch từ cây
FeatureManager để làm đường dẫn cho hướng thứ hai. Nếu
cần, click Reverse Direction để đổi hướng cho dãy này.
Ví dụ này dùng cạnh bên của mô hình làm Pattern Direction
cho Direction 2.

• Number of Instances . Đặt số lượng bản sao trong dãy.


• Equal spacing. Đặt khoảng cách bằng nhau giữa các bản sao. Khoảng cách từng bản sao tùy
thuộc đường cong được chọn cho Pattern Direction và theo Curve method trong
Direction 1.

• Spacing (Khả dụng khi không chọn Equal spacing). Đặt khoảng cách giữa các bản sao.
• Pattern seed only. Chỉ sao đối tượng gốc theo hướng thứ hai dưới Direction 2, không sao
chép các bản sao của hướng thứ nhất dưới Direction 1.

150
Chỉ xếp dãy đối tượng gốc Xếp dãy cả các bản sao

Features to Pattern

• Features to Pattern . Chọn đối tượng gốc để xếp dãy trong vùng đồ họa.
Nếu đối tượng gốc có các góc lượn hoặc các đặc điểm khác, dùng cây FeatureManager bay
ra để chọn những đặc điểm này.
Faces to Pattern

• Faces to Pattern . Chọn tất cả các bề mặt tạo nên đối tượng trong trong vùng đồ họa để
xếp dãy. Tùy chọn này thường dùng với những mô hình mặt được nhập chứ không phải
được dựng từ các lệnh.
Bodies to Pattern

• Solid/Surface Bodies to Pattern . Trong các part đa khối, chọn các vật thể trong vùng
đồ họa để xếp dãy.

Instances to Skip

• Instances to Skip . Chọn từng bản


sao để chặn lại trong vùng đồ họa.
Những đối tượng này sẽ bị loại ra khỏi
dãy.

Con trỏ đổi thành khi bạn lướt trên các bản sao. Click để chọn một bản sao. Để xuất
phục vị bản sao này, click vào điểm đánh dấu đó lần nữa hoặc xóa nó khỏi hộp Instances to
Skip.

151
Options
• Vary sketch. Cho phép thay đổi các kích thước theo từng bước.

Chọn Vary Sketch Không chọn Vary Sketch

• Geometry pattern. Tạo dãy bằng cách sao chép chính xác bản gốc. Các bản sao không
được tải đầy đủ, các điều kiện cuối và mọi tính toán đều bị chặn lại. Tùy chọn xếp dãy hình
học Geometry Pattern làm tăng tốc độ tạo và tái tạo dãy.
Bạn không thể tạo các dãy hình học cho các lệnh có các bề mặt hợp nhất với những bề mặt
khác.
• Propagate Visual Properties. Phổ cập các màu sắc và đường ren cho các bản sao.
Linear Pattern
Khái quát
Lệnh linear pattern tạo ra các bản sao của một hoặc nhiều đối tượng, xếp đều đặn theo hướng của
một hoặc hai đường dẫn thẳng.

Lỗ tròn là đối Xếp dãy theo


Xếp dãy theo Xếp dãy theo hai
tượng gốc một hướng
hai hướng hướng nhưng hướng
thứ hai chỉ xếp dãy
cho đối tượng gốc

Các bản sao sẽ kế thừa những thuộc tính hiển thị của đối tượng gốc nếu bạn chọn Propagate
Visual Properties trong bảng thuộc tính này.
Tạo một dãy thẳng:
1. Tạo một hoặc nhiều đặc điểm để làm đối tượng gốc.
Khi bạn tạo một dãy của lệnh Shape, tất cả các bản sao phải ở trên cùng bề mặt này.

2. Click Linear Pattern trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Pattern/Mirror,
Linear Pattern.
3. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

4. Click OK .

152
PropertyManager
Bảng thuộc tính Linear Pattern xuất hiện khi bạn xếp dãy các đối tượng dọc theo một hoặc hai
đường dẫn thẳng.
Bảng thuộc tính này kiểm soát những tùy chọn sau:
Direction 1
• Pattern Direction. Chọn hướng thứ nhất của dãy cho Direction 1. Chọn một cạnh thẳng,
một đoạn thẳng , một trục tâm hoặc một kích thước. Nếu cần, click Reverse Direction
để đổi hướng xếp dãy.

• Spacing . Đặt khoảng cách giữa các bản sao trong dãy theo hướng Direction 1.

• Number of Instances . Đặt số lượng bản sao cho hướng Direction 1. Số lượng này bao
gồm cả đối tượng gốc được chọn.
Direction 2
Tạo dãy theo hướng thứ hai.
• Pattern Direction. Chọn hướng thứ hai của dãy cho Direction 2.

• Spacing . Đặt khoảng cách giữa các bản sao trong dãy theo hướng Direction 2.

• Number of Instances . Đặt số lượng bản sao cho hướng Direction 2.


• Pattern seed only. Chỉ tạo dãy theo hướng thứ hai Direction 2 cho đối tượng gốc, không
tạo dãy cho các bản sao của dãy theo hướng Direction 1.

Chọn Pattern seed only Không chọn Pattern seed only

Features to Pattern

• Features to Pattern . Tạo dãy cho các đặc điểm bạn chọn làm các đối tượng gốc.
Faces to Pattern

• Faces to Pattern . Tạo dãy bằng các bề mặt tạo nên feature. Chọn tất cả các bề mặt của
feature này trong trong vùng đồ họa. Tùy chọn này thường dùng với những mô hình chỉ
nhập các bề mặt tạo nên các đặc điểm.
Bodies to Pattern

153
• Solid/Surface Bodies to Pattern . Tạo dãy cho các vật thể bạn chọn trong một part đa
khối.

Mô hình đa khối Xếp dãy cho khối nhỏ

Instances to Skip

• Instances to Skip . Bỏ qua những bản sao trong dãy đã được bạn chọn trong vùng đồ

họa khi tạo dãy này. Con trỏ đổi thành khi bạn lướt trên mỗi bản sao. Click để chọn một
bản sao. Tọa độ của bản sao này xuất hiện trong vùng đồ họa và dưới Instances to Skip .
Để phục vị một bản sao, click điểm đánh dấu nó trong vùng đồ họa lần nữa.
Feature Scope
Áp dụng các feature cho một hoặc nhiều khối trong các part đa khối bằng việc chọn Geometry
pattern dưới Options và dùng Feature Scope để chọn các khối sẽ có những feature này.
Bạn phải tạo mô hình trước khi áp dụng các featur này.
• All bodies. Áp dụng các feature này cho tất cả các khối bất cứ khi nào các feature này được
tái lập. Nếu bạn thêm các khối mới vào mô hình đã được chèn những feature này, các khối
mới cũng có các feature đó.
• Selected bodies. Áp dụng các feature này cho những khối được chọn. Nếu bạn thêm các
khối mới vào mô hình đã chèn các feature, bạn cần Edit Feature lệnh xếp dãy để sửa đổi lại,
chọn những khối mới và đưa chúng vào danh sách những khối được chọn. Nếu không,
những khối mới sẽ không có những feature nêu trên.
• Auto-select. (Khả dụng khi bạn click Selected bodies). Khi bạn tạo một mô hình đa khối
trước, các feature tự động được xếp dãy cho tất cả các khối thích hợp. Auto-select nhanh
hơn All bodies vì chỉ xếp dãy các feature cho những khối có trong danh sách ban đầu chứ
không thực hiện cho toàn bộ mô hình. Nếu bạn click Selected bodies và hủy Auto-select,
bạn phải chọn những khối này trong vùng đồ họa nếu bạn muốn chúng có các feature đó.
• Bodies to Affect (Khả dụng nếu bạn hủy Auto-select). Chọn các khối để áp dụng trong
vùng đồ họa.

154
Các feature Extrude và Dome Các feature Extrude và Dome
được áp dụng cho khối được chọn được áp dụng cho tất cả các khối

Options
• Vary sketch. Cho phép thay đổi các kích thước theo từng bước.

Chọn Vary Sketch Không chọn Vary Sketch

• Geometry pattern. Tạo dãy bằng cách sao chép chính xác bản gốc. Các bản sao không
được tải đầy đủ, các điều kiện cuối và mọi tính toán đều bị chặn lại. Tùy chọn xếp dãy hình
học Geometry Pattern làm tăng tốc độ tạo và tái tạo dãy.
Bạn không thể tạo các dãy hình học cho các lệnh có các bề mặt hợp nhất với những bề mặt
khác.

Trong ví dụ này, lỗ cắt bằng Không chọn Geometry Chọn Geometry Pattern, các
lệnh extrude với điều kiện cuối Pattern, mỗi bản sao lỗ đều có bản sao là một sao chép chính
là Offset from Surface và mặt đáy cách mặt dưới một khoảng xác của lỗ góc (điều kiện cuối
đáy được chọn để offset như nhau (điều kiện cuối của lỗ của lỗ gốc bị bỏ qua).
gốc được thực hiện)

• Propagate Visual Properties. Phổ cập các màu sắc và đường ren cho các bản sao.

155
Circular Pattern

Khái quát
Lệnh Circular Pattern tạo nhiều bản sao của một hoặc nhiều feature cách đều
xung quanh một trục.
Các bản sao thừa kế màu của feature gốc khi:

• Xếp dãy một feature.


• Màu của dãy hoặc các bề mặt bất kỳ trên bản sao không bị thay đổi.
Các màu feature không thừa kế màu gốc nếu bạn xếp dãy đa khối.
Tạo một dãy tròn:
1. Tạo một hoặc nhiều features để chuẩn bị xếp dãy.
Khi bạn tạo một dãy của lệnh Shape, tất cả các bản sao phải ở trên cùng bề mặt này.
2. Tạo một trục để làm tâm dãy.

3. Click Circular Pattern trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Pattern/Mirror,
Circular Pattern.
4. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính này.

5. Click OK .
Bảng thuộc tính Circular Pattern xuất hiện khi bạn tạo dãy tròn cho một hoặc nhiều feature.
Bảng thuộc tính này kiểm soát các thuộc tính sau:
Parameters
• Pattern Axis. Chọn một trục, một cạnh mô hình hoặc một kích thước góc trong vùng đồ họa.
Dãy tròn sẽ được tạo xung quanh trục đó. Nếu cần, click Reverse Direction để đổi
hướng của dãy.
• Angle . Đặt góc độ giữa các bản sao.

• Number of Instances . Đặt tổng số bản sao.


• Equal spacing. Đặt góc độ tổng Total Angle , tối đa 360°.
Features to Pattern

• Features to Pattern . Chọn một hoặc nhiều feature làm đối tượng gốc của dãy.
Faces to Pattern

• Faces to Pattern . Tạo dãy bằng các bề mặt tạo nên feature. Chọn tất cả các bề mặt của
feature này trong trong vùng đồ họa. Tùy chọn này thường dùng với những mô hình chỉ
nhập các bề mặt tạo nên các đặc điểm.
Bodies to Pattern

• Solid/Surface Bodies to Pattern . Tạo dãy các vật thể bạn chọn trong một part đa khối.
Instances to Skip

156
• Instances to Skip . Bỏ qua những bản sao trong dãy đã được bạn chọn trong vùng đồ

họa khi tạo dãy này. Con trỏ đổi thành khi bạn lướt trên mỗi bản sao. Click để chọn một
bản sao. Tọa độ của bản sao này xuất hiện trong vùng đồ họa và dưới Instances to Skip .
Để phục vị một bản sao, click điểm đánh dấu nó trong vùng đồ họa lần nữa.
Feature Scope
Áp dụng các feature cho một hoặc nhiều khối trong các part đa khối bằng việc chọn Geometry
pattern dưới Options và dùng Feature Scope để chọn các khối sẽ có những feature này.
Bạn phải tạo mô hình trước khi áp dụng các featur này.
• All bodies. Áp dụng các feature này cho tất cả các khối bất cứ khi nào các feature này được
tái lập. Nếu bạn thêm các khối mới vào mô hình đã được chèn những feature này, các khối
mới cũng có các feature đó.
• Selected bodies. Áp dụng các feature này cho những khối được chọn. Nếu bạn thêm các
khối mới vào mô hình đã chèn các feature, bạn cần Edit Feature lệnh xếp dãy để sửa đổi lại,
chọn những khối mới và đưa chúng vào danh sách những khối được chọn. Nếu không,
những khối mới sẽ không có những feature nêu trên.
• Auto-select. (Khả dụng khi bạn click Selected bodies). Khi bạn tạo một mô hình đa khối
trước, các feature tự động được xếp dãy cho tất cả các khối thích hợp. Auto-select nhanh
hơn All bodies vì chỉ xếp dãy các feature cho những khối có trong danh sách ban đầu chứ
không thực hiện cho toàn bộ mô hình. Nếu bạn click Selected bodies và hủy Auto-select,
bạn phải chọn những khối này trong vùng đồ họa nếu bạn muốn chúng có các feature đó.
• Bodies to Affect (Khả dụng nếu bạn hủy Auto-select). Chọn các khối để áp dụng trong
vùng đồ họa.

Cut extrude áp dụng Cut extrude được xếp Cut extrude được xếp dãy
cho tất cả các khối dãy tròn cho một khối tròn cho tất cả các khối

Options
• Vary sketch. Cho phép thay đổi các kích thước theo từng bước.
• Geometry pattern. Tạo dãy bằng cách sao chép chính xác bản gốc. Các bản sao không
được tải đầy đủ, các điều kiện cuối và mọi tính toán đều bị chặn lại. Tùy chọn xếp dãy hình
học Geometry Pattern làm tăng tốc độ tạo và tái tạo dãy.
Bạn không thể tạo các dãy hình học cho các lệnh có các bề mặt hợp nhất với những bề mặt
khác.
• Propagate Visual Properties. Phổ cập các màu sắc và đường ren cho các bản sao.
Sketch Driven Patterns

157
Bạn có thể xếp dãy các feature theo các điểm vẽ trong một sketch. Các bản sao của feature gốc sẽ
được sinh ra trên từng điểm trong sketch này. Bạn có thể dùng sketch để điều khiển dãy này.
Bodies to Pattern. Với các part đa khối, chọn một khối để tạo dãy cho khối đó theo một sketch.

Part đa khối với Body to Sketch điều khiển dãy


Pattern và các điểm sketch

Tạo một sketch điều khiển dãy:


1. Mở một sketch trên bề mặt mô hình part.
2. Tạo một feature “hạt giống” trên mô hình
này.

3. Click Point hoặc Tools, Sketch


Entity, Point và vẽ các điểm mô tả các vị
trí bạn muốn tạo dãy cho feature hạt
giống này.
4. Đóng sketch này lại.

5. Click Sketch Driven Pattern trên


thanh công cụ Features hoặc click Insert,
Pattern/Mirror, Sketch Driven Pattern.

4. Dưới Selections, làm như sau:


• Nếu cần, dùng cây FeatureManager bay ra để chọn sketch gồm các điểm vừa vẽ cho
Reference Sketch để điều khiển dãy.
• Click Centroid để dùng trọng tâm của feature gốc, hoặc Selected point để dùng các
điểm khác làm điểm tham chiếu.
Nếu bạn chọn trọng tâm làm điểm tham chiếu cho dãy được điều khiển bằng bảng
hoặc các điểm sketch, phần mềm sẽ xác định điểm trọng tâm này dựa trên kiểu của
feature gốc.

158
• Với các feature trụ, côn hoặc tròn xoay, trọng tâm là giao điểm của trục tròn
xoay với mặt X-Y của dãy.
• Nếu biên dạng tạo ra feature có các đoạn thẳng và cung tạo thành những hình
dạng kiểu hình chữ nhật hoặc oval và nếu mặt phẳng của sketch này song song
với mặt phẳng X-Y của dãy, centroid là trọng tâm của biên dạng này.
• Với các trường hợp khác, điểm này là trọng tâm của bề mặt feature gốc.
• Nếu có nhiều feature gốc, điểm này là trọng tâm của feature được chọn đầu tiên
used.
• Nếu feature gốc được tạo từ một sketch gồm nhiều đường bao, điểm này là
trọng tâm của đường bao khép kín lớn nhất.
• Nếu bạn chọn Selected point làm điểm tham chiếu, hãy chọn một điểm trong vùng đồ
họa cho Reference Vertex .
Bạn có thể dùng trọng tâm của feature gốc, gốc tọa độ sketch, một đỉnh, hoặc một
điểm sketch khác làm điểm tham chiếu trong một dãy được điều khiển bằng một
sketch.
7. Làm một trong những thao tác sau:

• Để tạo dãy, chọn feature gốc trong vùng đồ họa cho Features to Pattern .
Lưu ý: Nếu gốc có các feature góc lượn hoặc những đặc điểm khác, hãy dùng cây
FeatureManager để chọn những feature đó.

• Để tạo dãy trên bề mặt đã tạo ra feature gốc, dưới Faces to Pattern , chọn tất cả
các bề mặt này trong vùng đồ họa. Tùy chọn này thường dùng với những mô hình chỉ
nhập các bề mặt tạo nên các đặc điểm.

• Để tạo dãy cho một khối trong part đa khối, dưới Bodies to Pattern , chọn khối
gốc trong vùng đồ họa.
8. Dưới Options, đặt các tùy chọn:
• Geometry pattern. Tạo dãy bằng cách sao chép chính xác bản gốc. Các bản sao
không được tải đầy đủ, các điều kiện cuối và mọi tính toán đều bị chặn lại. Tùy chọn
xếp dãy hình học Geometry Pattern làm tăng tốc độ tạo và tái tạo dãy.
Bạn không thể tạo các dãy hình học cho các lệnh có các bề mặt hợp nhất với những
bề mặt khác.
• Propagate Visual Properties. Phổ cập các màu sắc và đường ren cho các bản sao.

9. Click OK .

Revolve
Khái quát
Lệnh Revolve thêm hoặc bớt vật liệu bằng cách xoay tròn một hoặc nhiều biên dạng quanh một
đường tâm. Bạn có thể tạo khối cơ sở, phần lồi hoặc cắt bằng lệnh revolve hặc tạo ra các bề mặt
tròn xoay. Lệnh revolve có thể tạo khối đặc hoặc mặt hình học.
Tạo revolve, theo các hướng dẫn sau:

159
• Một sketch để revolve khối đặc có thể gồm nhiều biên dạng giao nhau. Với con trỏ Selected
Contours (xuất hiện khi bạn click Selected Contours trong bảng thuộc tính), bạn có
thể chọn một hoặc nhiều biên dạng giao nhau hoặc không giao nhau để tạo revolve.

Chọn vùng trên Chọn vùng trên và giữa

Chọn vùng giữa Chọn vùng dưới

Chọn vùng giữa và dưới Chọn tất cả các vùng

• Biên dạng cho mô hình revolve kiểu vỏ mỏng hoặc surface có thể gồm nhiều biên dạng kín
hoặc hở giao nhau.
• Các biên dạng không được cắt đường tâm. Nếu sketch biên dạng có nhiều đường tâm, hãy
chọn đường tâm bạn muốn dùng làm trục quay của revolve. Để revolve các mặt hình học
(surface) và vỏ mỏng, biên dạng không cần nằm trên cùng mặt phẳng với đường tâm.

160
• Khi bạn lấy kích thước từ biên dạng đến đường tâm, bạn có thể tạo ra kích thước bán kính
hoặc đường kính của revolve bằng cách đặt con trỏ bên trong hoặc bên ngoài phạm vị giữa
đối tượng được lấy kích thước và đường tâm.
Bạn phải tái lập mô hình để hiển thị ký hiệu bán kính hoặc đường kính.

Lấy kích thước bán kính


Lấy kích thước đường kính

Tạo một revolve:


1. Tạo một sketch có một hoặc nhiều biên dạng và một đường tâm, đoạn
thẳng hoặc cạnh thẳng để làm trục quay.
2. Click một trong những công cụ revolve:

• Revolved Boss/Base trên thanh công cụ Features hoặc


Insert, Boss/Base, Revolve

• Revolved Cut trên thanh công cụ Features hoặc Insert,


Cut, Revolve

• Revolved Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc Insert,


Surface, Revolve

3. Trong bảng thuộc tính, đặt các tùy chọn.

Click OK .
Bảng thuộc tính Revolve
Bảng thuộc tính Revolve xuất hiện khi bạn tạo một revolve mới hoặc sửa đổi
một revolve có sẵn.
Bảng thuộc tính này kiểm soát các thuộc tính chọn sau:
Revolve Parameters

• Axis of Revolution . Chọn trục quay cho revolve. Đó có thể là một đường tâm, một cạnh
hoặc đoạn thẳng, tùy thuộc vào kiểu revolve bạn muốn tạo.

• Revolve Type. Xác định hướng quay của mặt phẳng sketch. Click Reverse Direction ,
nếu cần, để đổi hướng quay. Chọn một trong những tùy chọn sau:

161
 One-Direction. Tạo revolve theo một hướng của sketch.
 Mid-Plane. Tạo revolve theo hướng thuận và ngược chiều kim đồng hồ, với góc độ
bằng nhau từ mặt phẳng sketch, đặt góc độ tổng Angle .
 Two-Direction. Tạo revolve theo hướng thuận và ngược chiều kim đồng hồ từ mặt
phẳng sketch. Đặt các góc độ Direction 1 Angle và Direction 2 Angle . Tổng
của hai góc này không được vượt quá 360 độ.
• Angle . Xác định góc quay. Góc mặc định là 360 độ. Góc này được đo ngược chiều kim
đồng hồ từ mặt phẳng sketch.
Thin Feature
Chọn Thin Feature và đặt các tùy chọn sau:
• Type. Xác định hướng đặt chiều dày. Dùng một trong các tùy chọn sau:
 One-Direction. Đưa chiều dày vào một phía của biên dạng. Click Reverse
Direction , nếu cần, để đổi hướng.
 Mid-Plane. Đưa vật liệu vào hai bên biên dạng với chiều dày bằng nhau.
 Two-Direction. Đưa vật liệu vào hai bên biên dạng với chiều dày khác nhau.
Direction 1 Thickness đưa vật liệu ra ngoài. Direction 2 Thickness đưa
vật liệu vào bên trong sketch.

• Direction 1 Thickness . Đặt chiều dày cho One-Direction và Mid-Plane.


Selected Contours

Dùng tùy chọn này khi bạn tạo revolve với nhiều contour.

• Selected Contours . Chọn các contour trong vùng đồ họa để tạo revolv, như sau:

1. Lướt con trỏ trong vùng đồ họa với con trỏ . Các vùng sketch thay đổi màu sắc.
2. Click vùng thích hợp để tạo hình xem trước của revolve.

Vùng sketch được chọn xuất hiện trong hộp Selected Contours . Bạn có thể chọn
sự kết hợp các vùng bất kỳ để tạo ra các mô hình đơn hoặc đa khối.

3. Click OK .

Chọn vùng Hình xem trước Tạo revolve

162
Lệnh Rib
Khái quát
Rib là một kiểu extrude đặc biệt, tạo ra gân chịu lực từ các biên dạng sketch đóng hoặc mở. Lệnh
này đưa vật liệu với chiều dày xác định vào giữa biên dạng và mô hình có sẵn. Bạn có thể tạo gân
băng một biên dạng đơn hoặc nhiều biên dạng sketch. Bạn cũng có thể tạo gân có độ dốc hoặc chọn
một contour để tham chiếu độ dốc.
Các ví dụ dưới cho thấy tạo gân theo những hướng khác nhau.

Tạo gân:
1. Vẽ một biên dạng cho gân trên một mặt
phẳng giao với mô hình, hoặc song song
hay tạo một góc với một mặt phẳng có
sẵn.

163
2. Click Rib trên thanh công cụ
Features hoặc click Insert, Features,
Rib.
3. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

4. Click OK .

Bảng thuộc tính Rib


Bảng thuộc tính Rib xuất hiện khi bạn tạo gân mới hoặc sửa đổi gân có sẵn. Bảng thuộc tính này
kiểm soát các thuộc tính sau:
Parameters
• Thickness. Đưa chiều dày vào phía sketch được chọn. Dùng một trong những tùy chọn sau:

 First Side . Đưa vật liệu vào một bên biên dạng.

 Both Sides . Đưa vật liệu đều vào hai bên biên dạng.

 Second Side . Đưa vật liệu vào bên kia biên dạng.

• Rib Thickness . Tổng chiều dày gân.


• Extrusion Direction. Dùng một trong những tùy chọn sau:

 Parallel to Sketch . Tạo gân song song với mặt phẳng biên dạng.

 Normal to Sketch . Tạo gân vuông góc với mặt phẳng biên dạng.

Vẽ biên dạng Tạo gân song song với mặt Tạo gân vuông góc với mặt
phẳng biên dạng phẳng biên dạng

• Flip material side. Thay đổi bên tạo gân.

164
• Draft On/Off . Tạo độ dốc cho gân. Đặt Draft Angle để xác định góc độ tạo dốc.

 Draft Outward (Khả dụng khi chọn On/Off ). Tạo độ dốc ra ngoài. Nếu không
chọn, độ dốc được lấy vào trong.
• Type. Dùng một trong những tùy chọn sau:

 Linear. Tạo gân kéo dài theo biên


dạng, thẳng góc với hướng của
biên dạng cho tới khi gặp một
đường bao.
 Natural. Tạo gân kéo dài biên
dạng, liên tục với cùng biên dạng
này cho tới khi gặp một đường bao.
Ví dụ, nếu biên dạng là một cung
tròn, tùy chọn Natural sẽ kéo dài
gân theo vòng tròn, cho tới khi gặp
một đường bao.

Linear. Gân kéo dài thẳng góc với các mút của Natural. Gân kéo dài từ cung tròn, tạo thành
biên dạng. vòng tròn. Đầu kia kéo thẳng tới vấu của mô
hình.

• Next Reference (Khả dụng khi bạn chọn Parallel


to Sketch cho Extrusion Direction và Draft
On/Off ). Chuyển qua lại giữa các contour mà
bạn có thể chọn một cái để dùng làm tham chiếu
cho độ dốc.
Click Next Reference tới khi bạn chọn được
contour để dùng làm tham chiếu.
Bạn có thể chỉ chọn một contour làm tham chiếu
độ dốc.

165
Đặt một giá trị cho Draft Angle và tạo gân.
Hình ảnh contour tham chiếu kéo dài thành
đường thẳng suốt mô hình. Độ dốc ra ngoài được
áp dụng theo hướng của mũi tên Next Reference
(bên trái đường contour này). Độ dốc được tạo sẽ
vuông góc với bề mặt được tạo bởi đường tham
chiếu đó.
Độ dốc ngược lại, trong trường hợp này là dốc
vào, được áp dụng cho phần bên phải của đường
tham chiếu.

Chiều dày gân Rib Thickness được tính cho


phần gân nằm trên đường tham chiếu, như vậy,
chiều dày gân tại những vị trí khác nhau là không
giống nhau.

Selected Contours

• Selected Contours . Chọn các contour dùng để tạo gân.

Scale
Khái quát
Bạn có thể thay đổi tỷ lệ một mô hình khối hoặc mặt hình học qua tâm của nó, qua gốc của mô hình
hoặc gốc tọa độ. Lệnh Scale chỉ thay đổi tỷ lệ hình dạng mô hình, dùng để xuất dữ liệu, tạo lòng
khuôn vân vân. Nó không làm thay đổi tỷ lệ giữa các kích thước, sketch, hoặc các quan hệ hình học.
Với các part đa khối, bạn có thể thay đổi tỷ lệ một hoặc nhiều khối.
Lệnh Scale cũng như các lệnh khác trên cây FeatureManager: nó làm thay đổi hình dạng của mô
hình nhưng không th định nghĩa của các lệnh đã được tạo từ trước. Để tạm thời đưa mô hình về
trạng thái trước khi thay đổi tỷ lệ, bạn có thể quay ngược hoặc chặn lệnh Scale.
Thay đổi tỷ lệ một khối hoặc một mặt hình học:

1. Trong một tài liệu part, click Scale trên thanh công cụ Features hoặc click Insert,
Features, Scale.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Scale Parameters:
a. Đặt một trong những mục sau trong Scale About làm tâm thay đổi tỷ lệ cho mô
hình:
• Centroid. Chọn trọng tâm của mô hình.

166
• Origin. Chọn gốc của part.

• Coordinate System . Chọn một hệ tọa độ trên cây FeatureManager.

• Solid and Surface or Graphics Bodies to Scale . Chọn đối tượng để


thay đổi tỷ lệ, chỉ với các part đa khối.

b. Thực hiện một trong những thiết lập


kiểu và hệ số thay đổi tỷ lệ sau:
• Chọn kiểu thay đổi đẳng
hướng Uniform scaling và
đặt hệ số Scale Factor.
• Hủy Uniform scaling và đặt
giá trị hệ số cho từng
phương X Scale Factor, Y
Scale Factor, và Z Scale
Factor.
Thay đổi lỷ lệ
3. Click OK . bất đẳng hướng
Mô hình gốc

Mô hình gốc,
chọn chi tiết giữa Thay đổi tỷ lệ
Thay đổi tỷ lệ đẳng hướng bất đẳng hướng

Lệnh Shape
Khái quát
Lệnh Shape tạo ra sự biến dạng bề mặt mô hình bằng cách thổi phồng, kéo căng bề mặt được chọn.
Bề mặt biến dạng rất linh hoạt, giống như một màng mỏng, nó có thể biến dạng bằng cách di
chuyển các thanh trượt trong bảng Controls của hộp thoại Shape Feature.
Thực hiện lệnh shape:
1. Vẽ một hoặc nhiều đối tượng mà bạn có thể dùng để kiểm soát biến dạng. Bạn có thể tạo các
đối tượng khống chế này trực tiếp trên bề mặt biến dạng hoặc trên một mặt phẳng. Các đối
tượng hợp lệ là :
• Các điểm: điểm mút, đỉnh v.v…
• Các đối tượng sketch: các điểm, các đường cong, các contour đóng hoặc mở
• Các cạnh

167
Vẽ các điểm trên bề mặt này Dùng Pressure và Bend để thay đổi hình dạng

Vẽ hình chữ nhật trên bề mặt này


Dùng các kiểm soát để thay đổi hình dạng

Vẽ biên dạng lên một mặt phẳng khác


Dùng Resolution để thay đổi hình dạng

2. Click Shape trên thanh công cụ Features hoặc click Insert, Features, Shape.
3. Trong hộp thoại:
• Chọn một bề mặt mô hình để làm biến dạng cho Face to shape. Bạn có thể chỉ chọn
một bề mặt.
• Chọn một sketch để kiểm soát biến dạng cho Constrain.
Bạn không buộc phải kiểm soát biến dạng, đây chỉ là tùy chọn.
• Để có tương quan tiếp tuyến giữa các cạnh của biến dạng với các đường biên, chọn
Maintain Boundary Tangents. Nếu không chọn, các cạnh biến dạng sẽ không thay
đổi góc khi gặp các đường biên.
4. Click Preview. Xoay mô hình để kiểm tra sự biến dạng từ các góc nhìn khác nhau.
5. Trên bảng Controls, dùng các thanh trượt để điều chỉnh hình dạng biến dạng.
6. Khi đã có hình dạng thích hợp, click OK.

168
Bảng Controls
Bảng Controls cho phép bạn điều chỉnh hình dạng của bề mặt biến dạng. Sa khi điều chỉnh một
thanh trượt, hãy quan sát hình xem trước, rồi tiếp tục thử nghiệm cho tới khi bạn thấy hài lòng với
kết quả.

Dưới Gains:
• Pressure. Tăng giảm áp suất “bơm” bên
trong.
• Curve influence. Di chuyển biến dạng
ra xa hoặc tiến gần các đối tượng khống
chế. Thanh The Curve influence ó màu
xám nếu không chọn Constrain to trên
bảng Shape Feature.

Pressure giảm Pressure tăng

Curve influence giảm Curve influence tăng

Dưới Characteristics:
• Stretch. Điều chỉnh sức căng bề mặt.
• Bend. Điều chỉnh mức độ chống uốn của
bề mặt.

169
Giảm Stretch Tăng Stretch

Giảm Bend Tăng Bend

Dưới Advanced controls:


• Resolution. Điều chỉnh độ chính xác của biến dạng bằng số lượng điểm trên bề mặt biến
dạng. Mức độ Resolution cao thường làm mềm những vùng phẳng và làm sắc cạnh những
nơi gần các đối tượng khống chế. Mức độ Resolution thấp cải thiện tốc độ tính toán nhưng
tạo ra biến dạng thô, tất nhiên, nhiều chi tiết có thể bị mất.

Resolution thấp Resolution cao

Sau khi thực hiện sự điều chỉnh đầu tiên, biểu tượng hiển thị. Click để không áp dụng điều
chỉnh vừa thực hiện. Bạn có thể hoàn tác không giới hạn số lượng thao tác điều chỉnh trước đó.

Lệnh Shell
Công cụ shell làm rỗng mô hình part, lấy đi bề mặt được chọn và tạo chiều dày vách cho các bề mặt
còn lại. Nếu bạn không chọn một bề mặt nào, bạn có thể làm rỗng một khối đặc, tạo thành một vỏ
kín. Bạn cũng có thể làm cho mô hình có các chiều dày vách khác nhau.
Bạn cần thực hiện fillet trước khi làm rỗng mô hình.
Nếu công cụ Shell có vấn đề khi thực hiện, thông báo lỗi sẽ xuất hiện trong bảng thuộc tính để giúp
bạn giải quyết.

170
Tạo mô hình rỗng có chiều dày bằng nhau:

1. Click Shell trên thanh công cụ Features hoặc Insert, Features, Shell.

2. Trong bảng thuộc tính, dưới Parameters:

• Đặt chiều dày Thickness cho các bề mặt bạn


giữ lại.
• Chọn một hoặc nhiều bề mặt trong vùng đồ họa để
loại bỏ cho Faces to remove .

• Chọn Shell outward để tạo chiều dày ra bên ngoài


của mô hình.
• Chọn Show preview để xem trước kết quả.

3. Click OK .

Shell với các bề mặt dày mỏng khác nhau


Bạn có thể tạo mô hình rỗng với các bề mặt có chiều dày khác
nhau. Bạn có thể loại bỏ các bề mặt, đặt chiều dày mặc định cho
các bề mặt còn lại, rồi đặt các chiều dày khác cho một số bề mặt
trong các bề mặt còn lại này.

Tạo mô hình rỗng với các mặt có các chiều dày khác nhau:

1. Click Shell trên thanh công cụ Features hoặc click


Insert, Features, Shell.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Parameters:

a. Đặt Thickness để xác định chiều dày chung


cho các bề mặt còn lại.

171
b. Chọn một hoặc nhiều bề mặt trong vùng đồ họa
cho Faces to remove .
3. Dưới Multi-thickness Settings:

a. Click vào trong Multi-thickness Faces , chọn


trong vùng đồ họa các bề mặt bạn muốn đặt chiều
dày khác với chiều dày chung đã chọn trong
Thickness dưới Parameters.

b. Chọn một bề mặt trong Multi-thickness Faces


, rồi đặt chiều dày cho bề mặt bạn vừa chọn
trong Multi-thickness(es) .
c. Nhắc lại bước b cho tất cả các bề mặt liệt kê trong
hộp Multi-thickness Faces .

4. Click OK .

Công cụ chẩn đoán Error Diagnostics


Khi thực hiện lệnh shell gặp thông báo lỗi, sẽ có những công cụ giúp bạn xác định lỗi này. Công cụ
chẩn đoán Error Diagnostics có sẵn trong bảng thuộc tính Shell.
Sử dụng công cụ Error Diagnostics:
1. Dưới Error Diagnostics:
• Chọn Entire body để chẩn đoán tất cả các vùng trên mô hình và báo cáo về những
chỗ có bán kính cong nhỏ nhất trong mỗi vùng.
- hoặc -
• Chọn Failing faces để chẩn đoán toàn bộ mô hình và chỉ xác định chỗ có bán kính
cong nhỏ nhất cho những bề mặt có lỗi khi shell.
2. Click Check body/faces để chạy phân tích.
Các kết quả hiển thị trong vùng đồ họa, một callout sẽ xác định vùng cần hiệu chỉnh trên mô
hình.
Ví dụ, lệnh shell có thể gặp lỗi do chiều dày tại một điểm quá lớn so với một trong các bề mặt được
chọn. Một thông báo lỗi hiển thị bán kính cong nhỏ nhất cho biết rằng chiều dày này là quá lớn tại
điểm đó.
Bạn cũng có thể chọn Display mesh hoặc Display curvature.

172
• Display mesh biểu diễn một lưới uv. Lưới này cùng kiểu tùy chọn lưới của hình xem trước
trong Filled Surface.
• Display curvature biểu diễn biểu đồ độ cong cho mô hình.
Vì vấn đề này có liên quan đến những chỗ gián đoạn trên bề mặt và độ cong thường liên quan đến
những thay đổi trên bề mặt, bạn có thể click Go to offset surface để mở bảng thuộc tính Offset
Surface làm hiển thị các bề mặt offset trong mô hình.

Surfaces
Khái quát
Surfaces là một kiểu hình dạng hình học có thể dùng để tạo ra các khối đặc. Các công cụ Surface có
trong thanh công cụ Surfaces. Bạn có thể tạo ra các surface bằng những phương pháp sau:
• Tạo một mặt phẳng từ một sketch hoặc từ một nhóm các cạnh khép kín nằm trên một mặt
phẳng
• Extrude, revolve, sweep, hoặc loft từ các sketch
• Offset từ các bề mặt hoặc surface có sẵn
• Nhập từ một tài liệu
• Tạo một mid-surface
• Radiate surface
Bạn có thể sửa đổi các surface bằng những lệnh sau:
• Extend
• Trim
• Untrim
• Fillet
• Filled Surface
• Move/Copy
• Delete and patch
• Knit
Bạn có thể sử dụng các surface để:
• Chọn các cạnh và đỉnh của surface để làm đường dẫn.
• Tạo một khối đặc bằng cách gán một chiều dày cho surface.
• Extrude hoặc cắt một khối với điều kiện cuối là Up to Surface hoặc Offset from Surface.
• Tạo một khối đặc bằng cách gán chiều dày surface trong một thể tích.
• Thay một bề mặt mô hình bằng một surface.

Surface Body (Mặt hình học)

Surface body là tên chung để gọi những hình dạng không có chiều dày. Bạn có thể có nhiều surface
body trong một tài liệu part.

173
Bạn có thể chọn một surface body từ vùng đồ họa bằng công cụ lọc Filter Surface Bodies trên
thanh công cụ Selection Filter. Bạn có thể chọn tất cả các kiểu surface với Filter Surface Bodies.

Con trỏ đổi thành khi ở trên một surface body. Các surface body có thể gồm:

• Các bề mặt đơn


• Nhiều bề mặt
• Các mặt knit
• Các mặt Fillete
• Các mặt Trim và Extend
• Các mặt Import
• Các mặt phẳng và mặt trung gian
• Các mặt tạo bởi các lệnh extrude, revolve, loft, sweep, offset, radiate, hoặc fill

Để chọn một bề mặt đơn trong một surface body phức, dùng công cụ Filter Faces trên thanh
công cụ Selection Filter.

Planar Surface
Bạn có thể tạo các surface phẳng từ các mục sau:
• Một biên dạng sketch khép kín không giao nhau
• Một tập hợp các cạnh khép kín
• Các đường parting line đồng phẳng

• Một cặp đối tượng đồng phẳng như các đường


cong hoặc cạnh mô hình.
Tạo một surface phẳng hữu hạn từ một sketch:
1. Vẽ một biên dạng khép kín không giao nhau.

2. Click Planar Surface trên thanh công cụ


Surfaces hoặc click Insert, Surface, Planar.
3. Trong vùng đồ họa hoặc trên cây
FeatureManager, chọn sketch này cho
Bounding Entities trong bảng thuộc tính.

4. Click OK .
Tạo một planar phẳng hữu hạn bằng các cạnh mô hình khép kín trong một part:

1. Click Planar Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface, Planar.

2. Chọn các cạnh khép kín trên mô hình part cho Bounding Entities . Tất cả các cạnh này
phải nằm trên cùng mặt phẳng.

3. Click OK .

174
Sửa đổi mặt phẳng này:
• Nếu surface phẳng được tạo từ một sketch, bạn có thể sửa đổi sketch đó.
• Nếu planar phẳng được tạo từ các cạnh kép kín của mô hình, right-click surface và chọn
Edit Feature.

Extruded Surface
Để extrude một surface:
1. Vẽ biên dạng của surface này.

2. Click Extruded Surface trên thanh công cụ Surfaces


hoặc click Insert, Surface, Extrude.
3. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính. Extruded surface bằng tùy chọn
Mid Plane

4. Click OK .

175
Revolved Surface
Chọn các biên dạng sketch giao nhau hoặc không giao nhau với
con trỏ Selected Contours .
Tạo một revolved surface:
1. Vẽ một biên dạng và một đường tâm để quay biên dạng
quanh đường tâm này.

2. Click Revolved Surface trên thanh công cụ Surfaces


hoặc click Insert, Surface, Revolve.
3. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

4. Click OK .

Swept Surface
Tạo một swept surface:

1. Tạo các mặt phẳng để vẽ các biên dạng, đường dẫn và đường dẫn phụ cho sweep.
2. Vẽ các biên dạng và đường dẫn trên các mặt phẳng vừa tạo.
Bạn cũng có thể vẽ đường dẫn trên bề mặt mô hình hoặc dùng một cạnh của mô hình làm
đường dẫn.

Biên dạng sketch Biên dạng và đường dẫn

Hình xem trước

3. Nếu bạn dùng các đường dẫn phụ (guide curves),


hãy tạo quan hệ coincident hoặc pierce giữa chúng
và biên dạng.

4. Click Swept Surface trên thanh công cụ


Surfaces hoặc click Insert, Surface, Sweep.
5. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

6. Click OK .

Lofted Surface
Tạo một lofted surface:
1. Tạo các mặt phẳng cho các biên dạng loft.
Các mặt phẳng này không buộc phải song song.

176
2. Vẽ từng biên dạng lên mỗi mặt phẳng này. Bạn có thể vẽ tất cả các biên dạng và đường dẫn
trong một 3D đơn.
3. Nếu cần, tạo đường dẫn phụ.

Các biên dạng


Các biên dạng và đường dẫn

4. Click Lofted Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface, Loft.
5. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

Loft không dùng đường dẫn


Loft với các đường dẫn

6. Click OK .

Offset Surface

1. Click Offset Surface trên thanh công cụ


Surfaces hoặc click Insert, Surface, Offset.
2. Trong bảng thuộc tính:
a. Chọn các surface hoặc bề mặt mô hình trong
vùng đồ họa cho Surface or Faces to Offset
.
b. Đặt giá trị cho Offset Distance.
Bạn có thể tạo offset surface với khoảng cách
bằng không.

c. Nếu cần, chọn Flip Offset Direction để


đổi hướng offset.

3. Click OK .

177
Radiate Surface
Công cụ Radiate Surface tạo ra một surface bằng cách “bức xạ” các cạnh của mô hình theo
hướng của một mặt phẳng được chọn.
Tạo một radiated surfaces:

1. Click Radiate Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface, Radiate.
2. Trong bảng thuộc tính, dưới Radiate Parameters:

a. Chọn trong vùng đồ họa một bề mặt


hoặc mặt phẳng song song với hướng
bạn muốn “bức xạ” cho Radiate
Direction Reference.
Mũi tên trong vùng đồ họa chỉ hướng
vuông góc với mặt phẳng nhưng hướng
bức xạ là song song với mặt phẳng
tham chiếu đó.
b. Chọn một cạnh hoặc một nhóm cạnh
liên tục trong vùng đồ họa cho Edges
To Radiate .

c. Nếu cần, click Flip Radiate Direction


để bức xạ theo hướng ngược lại.
d. Chọn Propagate to tangent faces nếu
mô hình có các bề mặt tiếp tuyến và
bạn muốn tiếp yục bức xạ theo nhãnh
bề mặt này.

e. Đặt Radiate Distance để xác định


chiều rộng của radiated surface.

3. Click OK .

Extend Surface
Bạn có thể phát triển một surface bằng cách chọn một cạnh, nhiều cạnh hoặc một bề mặt.
Để phát triển một surface:

1. Click Extended Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface,
Extend.
2. Trong bảng thuộc tính:
a. Dưới Edges/Faces to Extend, chọn một hoặc nhiều cạnh hoặc các bề mặt trong
vùng đồ họa cho Selected Face/Edges .
Với các cạnh, surface này sẽ phát triển dọc theo mặt phẳng của cạnh đó. Với các bề
mặt, surface này sẽ phát triển theo tất cả các cạnh của bề mặt này trừ những cạnh nối
với những bề mặt khác.

178
Bạn có thể truyền sự phát triển này tới các bề mặt tiếp tuyến bằng cách chọn
Propagate , chỉ xuất hiện khi bạn chọn các cạnh.

Phát triển các surface tiếp Click Propagate để làm sáng và


tuyến, chọn một cạnh phát triển tất cả các surface tiếp tuyến

Phát triển các surface tiếp Các surface phát triển tiếp tuyến,
tuyến, chọn nhiều cạnh liền kề chọn các cạnh không liền kề

b. Chọn một kiểu kết thúc End Condition:

• Distance. Phát triển surface bằng giá trị bạn xác định trong Distance .
• Up to point. Phát triển surface đến điểm hoặc đỉnh được chọn trong vùng đồ
họa cho Vertex .
• Up to surface. Phát triển surface đến một surface hoặc bề mặt được chọn
trong vùng đồ họa cho Surface/Face .
c. Chọn một kiểu phát triển Extension Type:
• Same surface. Phát triển surface dọc theo hình dạng của surface đó.
• Linear. Phát triển surface tiếp tuyến với surface gốc dọc theo các cạnh.

179
Phát triển cạnh dùng Same Phát triển cạnh dùng Linear Phát triển surface dùng bề mặt
surface như là Extension Type. như là Extension Type. như là Edges/Faces to Extend và
Same surface như là Extension
3. Click OK . Type.

Fillet Surface
Bạn có thể dùng một fillet để làm tròn cạnh giữa hai bề mặt tạo với nhau một góc trong một surface.
Chọn một Partial preview, Full preview, hoặc No preview trong bảng thuộc tính Fillet. Bạn có
thể xem trước tất cả các kiểu fillet.

Surface fillet bán kính không đổi (Full preview) Surface fillet bán kính không đổi được áp dụng

Fillet surface bán kính thay đổi (Partial preview) Fillet surface bán kính thay đổi được áp dụng

180
Làm việc với surface fillet gần giống với fillet khối
đặc, trừ vài ngoại lệ.
Bạn có thể làm những việc sau:
• Fillet các cạnh của surface body.
• Tạo các surface fillet nhiều bán kính.
• Tạo các fillet giữa hai surface, hoặc face
fillets.

Hai surface không liền kề

Chọn hai surface này Face fillet với Trim and attach được chọn

• Thêm các tham số setback cho các surface fillet.


• Tạo các surface fillet với các đường hold line.
• Trim hoặc giữ lại các bề mặt trong một face fillet.
• Tạo một fillet có bán kính thay đổi.
Bạn không thể:
• Cắt một surface body với tùy chọn Keep features.

Solid fillet vẫn giữ lại được lỗ tròn Surface fillet không giữ lại được lỗ tròn

• Chọn một surface để fillet bằng cách chọn từ cây FeatureManager.


Tạo fillet cạnh trên một surface body:

1. Click Fillet trên thanh công cụ Features hoặc Insert, Surface, Fillet/Round.

181
2. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

3. Click OK .

Knit Surface

Dùng công cụ Knit Surface để liên kết hai hoặc nhiều bề mặt và surface thành một surface.
Lưu ý khi liên kết các surface:
• Các cạnh của các surface phải liền kề và không chồng lên nhau.
• Các surface không cần phải ở trên cùng một mặt phẳng.
• Chọn toàn bộ surface body, hoặc chọn một hay nhiều surface liền kề.
• Các surface liên kết không “hấp thụ” các bề mặt bạn dùng để tạo ra chúng.
• Tạo một khối đặc khi liên kết các surface từ một thể tích kín, hoặc để như một surface body.
Liên kết các surface:

1. Click Knit Surface trên thanh công cụ Surfaces


hoặc click Insert, Surface, Knit.
Trong bảng thuộc tính, dưới Selections:

a. Chọn các bề mặt và surface cho Surfaces and


Faces to Knit .
b. Chọn Try to form solid nếu bạn muốn tạo
một khối đặc từ các surface khép kín.

2. Click OK .
Kết quả là một surface đơn được đưa vào cây
FeatureManager là Surface-Knit<n>.
Không có thay đổi gì về diện mạo của các bề mặt và
surface sau khi liên kết.

Dùng tùy chọn Seed faces:


Để liên kết các surface với tùy chọn Seed faces , bạn phải dùng một mặt bức xạ.
1. Tạo một mặt bức xạ.

182
2. Click Knit Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface, Knit.
3. Trong bảng thuộc tính, dưới Selections:
a. Chọn mặt bức xạ cho Surfaces and Faces to Knit .
b. Click vào Seed faces , rồi chọn một bề mặt trên mô hình để liên kết với mặt bức
xạ.

4. Click OK .
Bề mặt này và tất cả các bề mặt liền kề đều liên kết với mặt bức xạ.

Mid Surface

Công cụ Mid-Surface cho phép bạn tạo một mặt trung gian
giữa cặp bề mặt được chọn trên mô hình khối. Các cặp bề mặt
phù hợp phải là cặp offset của nhau. Các bề mặt này phải ở trên
cùng một khối. Ví dụ của các cặp bề mặt phù hợp là hai mặt
phẳng song song hoặc hai mặt trụ đồng tâm. Mặt trung gian
thường được dùng để tạo lưới cho những phần tử hai kích thước
trong việc mô hình hóa phần tử hữu hạn.
Bạn có thể tạo các măt trung gian bất kỳ như sau:
• Single. Chọn một cặp bề mặt offset từ vùng đồ họa.
• Multiple. Chọn nhiều cặp bề mặt offset từ vùng đồ họa.

• All. Click Find Face Pairs để phầm mềm chọn tất cả các cặp bề mặt offset trên mô hình.
Mặt trung gian có tất cả các thuộc tính như bất kỳ một surface nào được tạo bằng SolidWorks.
Tạo một mặt trung gian:

1. Click Mid-Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface, Mid
Surface.
2. Dưới Selections, dùng một trong những tùy chọn sau:
Từ vùng đồ họa, chọn từng cặp bề mặt,
- hoặc -
Từ bảng thuộc tính, click Find Face Pairs để phầm mềm chọn tất cả các cặp bề mặt offset
phù hợp trên mô hình. Find Face Pairs tự động lọc ra những cặp bề mặt không phù hợp.
3. Dùng Position để đặt mặt trung gian giữa cặp bề mặt. Mặc định là 50%. Vị trí này là khoảng
cách giữa các bề mặt xuất hiện trong các hộp Face 1 và Face 2, bắt đầu từ Face 1.
4. Khi bạn dùng Find Face Pairs, bạn có thể xác định một Recognition threshold để lọc các
kết quả. Recognition threshold hoạt động trên cơ sở những sự kết hợp sau:
• Chức năng toán học Threshold Operator (= bằng, < nhỏ hơn, <= nhỏ hơn hoặc bằng,
> lớn hơn, >= lớn hơn hoặc bằng).
• Threshold Thickness là chiều dày vách.
Ví dụ, bạn có thể thiết lập để hệ thống nhận ra tất cả các cặp bề mặt phù hợp có chiều
dày vách nhỏ hơn hoặc bằng (<=) 3 millimeters. Các cặp bề mặt không phù hợp với
tiêu chuẩn này sẽ không có trong kết quả.
5. Click Knit surfaces để tạo mặt liên kết hoặc hủy kiểm để giữ các mặt riêng.
183
6. Click OK .
Bạn có thể tạo thêm các cặp bề mặt mới, xóa những cặp có sẵn hoặc cập nhật chúng.
Xóa các cặp bề mặt:
1. Chọn một cặp trong Face Pairs và nhấn Delete.

2. Click OK .
Thêm các cặp bề mặt:
1. Chọn Face 1 trong bảng thuộc tính và chọn một bề mặt trong vùng đồ họa.
2. Chọn một bề mặt offset làm Face 2.
Các bề mặt được chọn sáng lên trong vùng đồ họa và được liệt kê dưới Face Pairs.

3. Click OK .
Cập nhật các cặp bề mặt:
1. Chọn một cặp trong Face Pairs.
Cặp bề mặt này hiển thị trong Face 1 và Face 2.
2. Chọn các cặp bề mặt offset khác trong vùng đồ họa.
Bạn cũng có thể sửa đổi một bề mặt trong cặp offset này, quy định bề mặt mới là offset từ bề
mặt thứ nhất.
3. Click Update Pair để cập nhật Face pairs với cặp bề mặt mới.

4. Click OK .

Filled Surface

Lệnh Filled Surface tạo một mặt vá trong một phạm vi xác định bởi các cạnh của mô hình, các
sketch hoặc các đường cong. Bạn có thể dùng loệnh này để tạo một mặt làm kín chỗ hở trên mô
hình. Bạn có thể dùng công cụ Filled Surface trong những trường hợp sau:
• Sửa chữa lại một mô hình được nhập không phù hợp vào SolidWorks (có những mặt bị mất).
• Làm kín các lỗ trong một part được dùng làm khuôn hoặc lõi khuôn.
• Tạo một surface cho những ứng dụng thiết kế công nghiệp.
• Tạo một khối đặc.
• Gồm những feature như những đối tượng riêng hoặc hợp nhất những feature này.
Tạo một mặt vá:

1. Click Filled Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface, Fill.
2. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

3. Click OK .

Bảng thuộc tính


Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính trên cơ sở của kiểu mặt vá bạn muốn tạo.
Patch Boundary
184
Patch Boundary xác định các cạnh của miếng vá. Các đường bao có những thuộc tính và năng
lực sau:
• Bạn có thể dùng các cạnh của surface hoặc solid cũng như các sketch 2D hoặc 3D làm
đường bao cho miếng vá.
• Với tất cả các đường bao sketch, bạn chỉ có thể chọn một kiểu miếng vá Contact để kiểm
soát độ cong Curvature Control.
Alternate Face

Với Alternate Face, bạn có thể thay đổi cách kiểm soát độ cong của
miếng vá. Alternate Face chỉ dùng khi vá một mô hình solid.

Ví dụ của một mô hình solid, dùng Contact như là Curvature Control.

Lệnh filled surface tự động xác định một hướng khi bạn chọn đường
bao. Trong nhiều trường hợp, có nhiều khả năng lựa chọn. Để xác định
một hướng, hãy dùng Alternate Face.

Curvature Control

Curvature Control xác định kiểu kiểm soát độ cong bạn muốn áp dụng. Các kiểu Curvature
Control bao gồm:
• Contact. Tạo một surface bên trong đường bao.
• Tangent. Tạo một surface trong đường bao và tiếp yuến với các cạnh.
Bạn có thể áp dụng các kiểu kiểm soát độ cong Curvature Control khác nhau trong cùng một
miếng vá.
Đây là ví dụ một surface nhập, có một chỗ hổng ở mặt trước. Để vá lại chính xác mặt này, bạn phải
áp dụng các kiểu kiểm soát độ cong khác nhau đối với các cạnh biên khác nhau.

1. Nhập mô hình và click Filled Surface trên thanh


công cụ Surfaces hoặc Insert, Surface, Fill.

185
2. Trong vùng đồ họa, dưới Patch Boundary, chọn các
cạnh biên.
• Áp dụng Contact cho hai cạnh cong.

• Áp dụng Tangent cho hai cạnh thẳng nằm ngang.

3. Click OK để áp dụng Fill Surface

Apply to all edges


Hộp kiểm Apply to all edges cho phép bạn áp dụng cùng độ cong cho tất cả các cạnh. Nếu bạn
chọn chức năng này sau khi áp dụng cả Contact và Tangent cho các cạnh khác nhau, lựa chọn hiện
hành sẽ áp dụng cho tất cả các cạnh.
Optimize surface
Dùng tùy chọn Optimize surface với các surface hai hoặc bốn cạnh. Tùy chọn Optimize surface
sẽ tạo một miếng vá đơn giản hóa tương tự một lofted surface. Miếng vá tối ưu hóa này làm giảm
thời gian tái lập và tăng mức độ ổn định khi kết hợp với các feature khác trong mô hình.
Show preview
Hiển thị hình xem trước tô bóng của mặt vá.
Preview mesh
Hiển thị dạng lưới giúp bạn xem xét độ cong. Kiểu hiển thị Preview mesh chỉ khả dụng khi bạn
chọn Show preview.
Reverse Surface
Thay đổi hướng của mặt vá. Nút Reverse Surface là nút động và chỉ hiển thị với các điều kiện sau:
• Tất cả các biên cong đều đồng phẳng
• Không có điểm khống chế
• Không có khống chế bên trong
• Mặt vá không phẳng

186
Bạn chọn biên dạng trên (mũi tên da cam) cho Bạn chọn biên dạng trên (mũi tên da cam) cho
mặt vá tiếp tuyến, nhưng mặt này lại được gắn mặt vá tiếp tuyến và Reverse Surface. Như vậy
với biên dạng dưới (mũi tên đen). Do đó cần là đúng.
phải sửa lại.
Lưu ý: Mặt vá tiếp tuyến (xanh lục) được gắn
Lưu ý: Phần màu đỏ là đỉnh của mặt vá nhô từ chính xác với biên dạng trên.
đáy, vượt qua cả mặt trên (màu lam).
Constraint Curves

Constraint Curves cho phép bạn kiểm soát thêm độ dốc của mặt vá, được dùng trước hết cho
các ứng dụng công nghiệp. Bạn có thể tạo một khống chế độ cong bằng các phần tử sketch như các
điểm hoặc các spline.
Resolution Control
Nếu mặt vá không mềm mại, bạn có thể cải thiện chất lượng bằng cách điều chỉnh thanh trượt độ
phân giải Resolution Control .
Thanh trượt Resolution Control chỉ có khi hủy kiểm Optimize Surface.
Độ phân giải được đặt bằng 1 theo mặc định. Thay đổi thiết lập này thành 2 hoặc 3 để tăng số lượng
miếng vá xác định mặt vá. Thiết lập giá trị cao làm tăng chất lượng surface này.
Sự thay đổi độ phân giải làm tăng dung lượng tập tin và kéo dài thời gian thực thi. Bạn không nên
thay đổi thiết lập mặc định này nếu thấy surface đã đạt yêu cầu.

Quality đặt bằng 1 Quality đặt bằng 2

Options
Bạn có thể tạo một mô hình solid model với công cụ Filled Surface . Options gồm:
• Merge result
• Try to form solid
• Reverse direction

187
Merge result. Hợp nhất kết quả, tác động của tùy chọn này tùy thuộc vào các đường bao. Khi tất cả
các đường bao đều thuộc về một solid body, bạn có thể dùng surface fill để vá solid này.
Nếu có ít nhất một trong các cạnh là cạnh hở và bạn chọn Merge result, thì Surface Fill sẽ liên kết
với các surface có các cạnh này.
Nếu tất cả các đối tượng bao đều là các cạnh hở, thì có thể chọn cách tạo ra solid.
Try to form solid. Tạo một solid khả dĩ nếu tất cả các đối tượng bao là các cạnh của surface mở.
Tùy chọn Try to form solid này không được chọn theo mặc định.
Reverse direction. Khi làm kín một solid bằng một mặt vá, thường có hai kết quả khả dĩ. Click
Reverse direction để hiệu chỉnh mặt vá cho đúng theo yêu cầu.

Trim Surface
Bạn có thể dùng một surface, một mặt phẳng hoặc một sketch làm công cụ để trim các surface giao
với nó. Bạn cũng có thể dùng một surface kết hợp với các surface khác để trim lẫn nhau. Mặt trim
có những tùy chọn sau:
Trim một surface:
1. Tạo hai hoặc nhiều surface giao nhau tại một hoặc nhiều điểm, hoặc tạo một surface giao
với một mặt phẳng hoặc một sketch.

2. Click Trim Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc click Insert, Surface, Trim.
3. Trong bảng thuộc tính, dưới Trim Type, chọn một kiểu:
• Standard. Trim các surface bằng các surface khác, các đối tượng sketch, các đường
cong, các mặt phẳng v.v…
• Mutual. Trim lẫn nhau giữa nhiều surface.
4. Dưới Selections, dùng một trong những tùy chọn sau:

• Trim tool (khả dụng khi chọn Standard dưới Trim Type). Chọn một surface,
đối tượng sketch, đường cong, hoặc một mặt phẳng trong vùng đồ họa làm công cụ để
cắt các surface khác.

• Surfaces (khả dụng khi chọn Mutual dưới Trim Type). Chọn nhiều surface
trong vùng đồ họa cho Trimming Surfaces để chúng cắt lẫn nhau.
• Chọn một phạm vi trim:

o Keep selections. Giữ lại các surface liệt kê dưới Pieces to Keep . Các
surface giao không được liệt kê dưới Pieces to Keep sẽ bị loại bỏ.

o Remove selections. Loại bỏ những surface liệt kê dưới Pieces to Remove .


Các surface giao không được liệt kê dưới Pieces to Remove được giữ lại.

• Chọn các surface trong Pieces to Keep hoặc trong Pieces to Remove , dựa
trên phạm vi trim.
5. Dưới Surface Split Options, chọn một mục:
• Natural. Ép các cạnh biên theo hình dạng của surface này.
• Linear. Ép các cạnh biên thẳng hướng theo điểm trim này.
• Split all. Hiển thị tất cả các chỗ tách trên surface này.

188
6. Click OK .
Ví dụ dùng kiểu Standard Trim Type

Dùng sketch làm công cụ trim Kết quả


Chọn Pieces to Keep và
Natural được chọn trong
Surface Split Options

Ví dụ dùng kiểu Mutual Trim Type

Hai surface giao nhau Các surface đều được chọn


Kết quả
cho Pieces to Keep

Untrim Surface
Với Untrim Surface, bạn có thể vá các lỗ thủng và kéo dài các cạnh bằng cách phát triển surface
theo các đường biên tự nhiên của nó. Bạn cũng có thể phát triển các đường biên tự nhiên của
surface bằng cách đặt một tỷ lệ hoặc nối các điểm mút để làm kín surface này. Hãy dùng công cụ
Untrim Surface với các surface được nhập hoặc do bạn tạo.
Lưu ý: Untrim Surface phát triển một surface sẵn có, khác với Surface Fill tạo ra các surface khác,
tạo một miếng vá giữa nhiều bề mặt, dùng các đường cong khống chế v.v…

189
Dùng Untrim Surface:
1. Open the surface part that you want to untrim.

2. Click Untrim Surface trên thanh công cụ Surfaces


hoặc Insert, Surface, Untrim.

3. Dưới Selections , chọn bề mặt hoặc các cạnh bạn muốn


untrim.
Lưu ý: Tùy thuộc cạnh bạn chọn, surface này có thể phát
triển theo đường biên tự nhiên của nó. Để khống chế các
cạnh, hãy chọn cạnh liền kề như dưới đây.

Nếu chỉ chọn cạnh trên, surface sẽ phát Nếu chọn cả cạnh bên, sự phát
triển theo các biên tự nhiên của nó triển của surface sẽ bị khống chế

4. Dưới Options, như là Edge untrim type, bạn có thể


chấp nhận mặc định Extend edges để phát triển tất cả
các cạnh theo các đường biên tự nhiên của chúng. Hoặc
bạn có thể chọn cả hai cạnh và chọn Connect endpoints,
như hình minh họa bên phải.
Để tạo một surface phát triển hợp nhất với surface gốc,
kiểm Merge with original (mặc định).
Để tạo một surface mới, hủy kiểm Merge with original.
Cả mặt mới và mặt gốc xuất hiện trên cây
FeatureManager.

5. Click OK để untrim.

190
Chọn cả hai cạnh, dưới Options, Chọn bề mặt, dưới Options, chọn All
chọn Connect endpoints. edges. Tất cả các cạnh đều được phát
triển theo các biên tự nhiên của chúng.

Move/Copy Bodies

Trong các part đa khối, bạn có thể di chuyển, quay và copy các solid và surface, hoặc định vị chúng
bằng các khống chế.

1. Click Move/Copy Bodies (thanh công cụ Features) hoặc Insert, Features, Move/Copy.

Bảng thuộc tính Move/Copy Body xuất hiện, gồm 2 trang:

• Translate/Rotate, tại đây, bạn xác định các tham số để di chuyển, copy, hoặc quay
các hình thể.
• Constraints, tại đây, bạn áp dụng các tương quan giữa các vật thể.

2. Click Translate/Rotate or Constraints dưới đáy bảng (nếu cần) để chuyển trang.
3. Đặt các tùy chọn trong bảng như mô tả dưới đây.

Translate/Rotate
Bodies to Move/Copy

Solid and Surface or Graphics Body to Move/Copy . Chọn các vật thể trong vùng đồ
họa để di chuyển, copy, hoặc quay. Các vật thể được chọn sẽ di chuyển cùng nhau. Các vật

thể không chọn sẽ giữ cố định. Một triad xuất hiện tại trọng tâm các vật thể được
chọn.

Copy. Chọn các vật thể để copy, và đặt giá trị cho số lượng sao chép Number of Copies
. Hủy kiểm để di chuyển thay vì sao chép chúng.

191
Translate

1. Làm một trong những thao tác sau:

• Đặt các giá trị Delta X , Delta Y , và Delta Z để định vị cho các vật thể.

• Kéo các mũi tên của triad trong vùng đồ họa để định vị cho các vật thể.

Các giá trị Delta X , Delta Y , và Delta Z sẽ cập nhật động.

• Click vào Translation Reference và làm một trong các thao tác sau:
a. Chọn một cạnh trong vùng đồ họa để xác định hướng di chuyển.
b. Đặt một giá trị cho Distance . Gõ giá trị âm để chuyển hướng.

- hoặc -

a. Chọn một đỉnh trong vùng đồ họa.


b. Nếu cần, click To Vertex để chọn đỉnh thứ hai.

Các vật thể sẽ di chuyển với khoảng cách được xác định bởi những điểm này.

Một hình xem trước sự di chuyển xuất hiện.

2. Click .

Rotate

1. Đặt các giá trị để quay gốc tọa độ (đó là điểm mà các vật thể sẽ xoay quanh). Các giá trị mặc
định là tọa độ trọng tâm các vật thể được chọn.

• X Rotation Origin .
• Y Rotation Origin .
• Z Rotation Origin .

Triad sẽ quay trong vùng đồ họa đến góc độ mới.

2. Làm một trong các thao tác sau:

• Đặt các giá trị cho:


o X Rotation Angle . Góc quay quanh trục X.
o Y Rotation Angle . Góc quay quanh trục Y.
o Z Rotation Angle . Góc quay quanh trục Z.
• Right-click và kéo con trỏ để cập nhật động các giá trị cho X Rotation Angle ,Y
Rotation Angle , và Z Rotation Angle .

192
• Click vào Rotation Reference và làm một trong những thao tác sau:
a. Chọn một cạnh trong vùng đồ họa để xác định trục quay.
b. Đặt một giá trị cho Angle .

- hoặc -

a. Chọn một đỉnh trong vùng đồ họa.


b. Đặt một giá trị cho X Rotation Angle ), Y Rotation Angle , và Z
Rotation Angle .

Một hình xem trước sự quay xuất hiện.

3. Click .

Constraints (khống chế)


Bodies to Move

Solid and Surface or Graphics Body to Move/Copy . Chọn các vật thể trong vùng đồ
họa để di chuyển khi áp dụng việc lắp ráp. Các vật thể được chọn này sẽ cùng nhau di
chuyển. Các vật thể không được chọn sẽ đứng yên.

Mate Settings (thiết lập các tương quan)

Entities to mate . Chọn hai thực thể (các bề mặt, cạnh, mặt tọa độ…) để tạo tương quan.

Add. Click để thêm các tương quan sau khi đã chọn một kiểu tương quan và thiết lập các
tham số dưới đây. Click Undo để hủy chọn.

Chọn một kiểu tương quan. Tất cả các kiểu tương quan luôn hiển thị trong Bảng thuộc tính
nhưng chỉ những tương quan khả dụng với những lựa chọn hiện thời mới được kích hoạt.

Coincident (tiếp xúc)

Parallel (song song)

Perpendicular (vuông góc)

Tangent (tiếp tuyến)

Concentric (đồng tâm)

Distance (khoảng cách). Chọn rồi đặt khoảng cách Distance. Chọn Flip
Dimension để đổi hướng khoảng cách.

Angle (góc độ). Chọn rồi đặt góc Angle.


193
Mate Alignment.

• Aligned . Đặt các vật thể vuông góc với trục vector của mặt được chọn trong
cùng một hướng.
• Anti-Aligned . Đặt các vật thể vuông góc với trục vector của mặt được chọn theo
hướng ngượ lại.

Mates

Hộp Mates chứa tất cả các tương quan hình học (các tương quan được gán hi Bảng thuộc tính mở).
Khi có nhiều tương quan trong hộp Mates, bạn có thể chọn từng tương quan để sửa đổi.

Tron các multibody part, bạn có thể áp dụng nhiều tập hợp tương quan cho cùng một vật thể. Á
tương quan được xác định trong nhiều tập hợp khác nhau có thể xung đột với nhau. Ví dụ, bạn có
thể gán một tương quan vuông góc giữa hai bề mặt trong tập hợp này, và trong một tập hợp khác,
bạn lại gán cho chúng quan hệ song song.

Options

Show preview. Khi được chọn, một hình xem trước của tương quan sẽ xuất hiện nếu bạn
đã thực hiện đủ các lựa chon cho một kiểu tương quan phù hợp.

Sweep
Khái quát
Sweep tạo ra các hình dạng bằng cách di chuyển một biên dạng (mặt cắt) dọc theo một đường dẫn
theo những quy tắc sau:
• Biên dạng này phải khép kín đối với mô hình solid và có thể hở với surface.
• Đường dẫn có thể khép kín hoặc hở.
• Đường dẫn có thể là một tập hợp các đường cong trong một sketch, một đường cong, hoặc
một tập hợp các cạnh của mô hình.
• Điểm xuất phát của đường dẫn phải nằm trên mặt phẳng của biên dạng.
• Biên dạng, đường dẫn và kết quả không được tự giao.

194
Bạn có thể xem hình sweep bằng kiểu “ngựa vằn” để thấy rõ độ
cong. Đặt con trỏ trên hình sweep và chọn View zebra stripes.
Dùng trình đơn tắt để hủy View zebra stripes.
Tạo một hình sweep:
1. Sketch một biên dạng khép kín không tự giao trên một
mặt phẳng hoặc bề mặt phẳng.
2. Tạo một đường dẫn bằng cách vẽ, dùng các cạnh mô hình
hoặc các đường cong.
3. Click một trong các công cụ:

• Swept Boss/Base trên thanh công cụ Features


hoặc Insert, Boss/Base, Sweep

• Swept Cut trên thanh công cụ Features hoặc


Insert, Cut, Sweep

• Swept Surface trên thanh công cụ Surfaces hoặc Insert, Surface, Sweep
4. Trong bảng thuộc tính:

• Chọn một sketch trong vùng đồ họa cho Profile .

• Chọn một sketch trong vùng đồ họa cho Path .


5. Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính.

6. Click OK .

hình xem trước Orientation/twist Type: Orientation/twist Type:


Keep normal constant Follow path

Bảng thuộc tính Sweep


Đặt các tùy chọn trong bảng thuộc tính trên cơ sở của kiểu sweep.
Profile and Path

• Profile . Chọn biên dạng sketch profile (mặt cắt) dùng để tạo sweep trong vùng đồ họa
hoặc cây FeatureManager. Biên dạng này phải khép kín đối với mô hình solid. Với mô hình
mặt, biên dạng này có thể kín hoặc hở.

195
• Path . Chọn đường dẫn trong vùng đồ họa hoặc cây FeatureManager. Đường dẫn này có
thể là một sketch, một đường cong, hoặc tập hợp các cạnh của mô hình. Điểm bắt đầu của
đường dẫn phải nằm trên mặt phẳng của biên dạng.
Options

• Orientation/twist type. Kiểm soát hướng của biên dạng Profile khi chạy dọc theo
đường dẫn Path . Các tùy chọn là:
o Follow Path. Mặt cắt giữ một góc cố định đối với đường dẫn tại mọi vị trí.
o Keep normal constant. Mặt cắt luôn song song với mặt cắt đầu tiên tại mọi vị trí.
o Follow path and 1st guide curve. Đi theo đường dẫn và đường dẫn phụ thứ nhất.
o Follow 1st and 2nd guide curves. Đi theo đường dẫn và đường dẫn phụ thứ hai.
o Twist Along Path. Xoắn mặt cắt dọc theo đường dẫn. Xác định mức xoắn bởi góc
độ, bán kính hoặc số vòng dưới Define by.
o Twist Along Path With Normal Constant. Xoắn mặt cắt dọc theo đường dẫn
nhưng vẫn giữ mặt cắt song song với mặt cắt ban đầu.

Chọn Follow path, mặt cắt duy trì Chọn Keep normal constant, mặt cắt song song
góc không đổi đối với đường dẫn. với tiết diện ban đầu.

Khi bạn chọn Follow path, Chọn Follow path and 1st Chọn Follow 1st and 2nd guide
các tùy chọn sẽ làm ổn định guide curve, độ xoắn của các curves, độ xoắn của các mặt
các biên dạng khi có sự giao mặt cắt trung gian được xác cắt trung gian được xác định
động nhỏ dọc theo đường định bởi vector từ đường dẫn bởi vector từ đường dẫn phụ
dẫn do các biên dạng này bị đến đường dẫn phụ thứ nhất. thứ nhất đến thứ hai. Góc giữa
mất các điều khiển dóng. Góc giữa mặt phẳng nằm mặt phẳng nằm ngang và
ngang và vector này không đổi vector này không đổi trong các
trong các mặt phẳng sketch của mặt phẳng sketch của tất cả các
tất cả các mặt cắt trung gian. mặt cắt trung gian.

• Define by (Khả dụng với Twist Along Path hoặc Twist Along Path With Normal
Constant được chọn trong Orientation/twist type).
o Twist definition. Xác định độ xoắn. Chọn Degrees, Radians, hoặc Turns.
o Twist angle. Đặt các giá trị tương ứng của góc độ, bán kính hoặc số vòng.

196
• Path alignment type (Khả dụng với Follow Path được chọn trong Orientation/twist type).
Làm ổn định biên dạng, các tùy chọn là :
o None. Dóng biên dạng vuông góc với đường dẫn.
o Minimum Twist (Chỉ với các đường dẫn 3D). Ngăn ngừa các biên dạng tự giao khi
chạy theo đường dẫn.
o Direction Vector. Dóng biên dạng theo hướng được chọn cho Direction Vector.
Hãy chọn các đối tượng để sửa đổi hướng này.
o All Faces. Khi đường dẫn có các bề mặt liền kề, tùy chọn này làm cho biên dạng
tiếp tuyến với các bề mặt này nếu có thể.
• Direction Vector (Khả dụng với Direction Vector được chọn trong Path alignment
type). Chọn một mặt phẳng, bề mặt phẳng, đoạn thẳng, cạnh, mặt trụ, đường tâm trục, hai
điểm hoặc đỉnh trên một feature v.v… để xác định hướng.
• Merge tangent faces. Nếu biên dạng sweep có các phần tử tiếp tuyến, sẽ tạo thành các bề
mặt tiếp tuyến tương ứng trong kết quả sweep. Các bề mặt như mặt phẳng, trụ hoặc côn vẫn
được duy trì. Các mặt liền kề khác sẽ được hợp nhất và và các biên dạng là xấp xỉ. Các cung
tròn có thể chuyển thành các splines.
• Show preview. Hiển thị hình xem trước tô bóng. Hủy kiểm để chỉ hiển thị biên dạng và
đường dẫn.
• Merge result. Hợp nhất các kối thành một.
• Align with end faces. Nối tiếp biên dạng sweep đến bề mặt có sẵn phía cuối đường dẫn.
Các bề mặt của sweep sẽ phát triển hoặc bị cắt để phù hợp với các bề mặt ở cuối đường dẫn
mà không cần bổ sung các hình dạng khác. Tùy chọn này thường dùng với các hình xoắn.
Guide Curves

• Guide Curves (đường dẫn phụ). Hướng dẫn biên dạng khi nó đi dọc theo đường dẫn.
Chọn đường dẫn phụ trong vùng đồ họa.

• Move Up và Move Down . Thay đổi thứ tự các đường dẫn phụ. Chọn một Guide
Curve và điều chỉnh thứ tự.
• Merge smooth faces. Hủy kiểm để tăng tốc độ sweep có các đường dẫn phụ, phân các đoạn
sweep tại tất cả các điểm, nơi mà đường dẫn và đường dẫn phụ không phải là đường cong
liên tục.

• Show Sections . Hiển thị các mặt cắt của sweep. Chọn các mũi tên để xem và sửa
chữa biên dạng bằng số mặt cắt Section Number.
Start/End Tangency
• Start tangency type. Các tùy chọn là:
o None. Không áp dụng tiếp tuyến.
o Path Tangent. Tạo sweep vuông góc với đường dẫn tại nơi xuất phát.
• End tangency type. Các tùy chọn là:
o None. Không áp dụng tiếp tuyến.
o Path Tangent. Tạo sweep vuông góc với đường dẫn tại nơi kết thúc.

197
o Direction Vector. Tạo sweep tiếp tuyến với một cạnh thẳng hoặc tâm trục được
chọn, hoặc tiếp tuyến với pháp tuyến của mặt phẳng được chọn. Chọn một Direction
Vector .
o All Faces. Tạo sweep tiếp tuyến với các bề mặt liền kề của mô hình có sẵn tại nơi
xuất phát và kết thúc. Lựa chọn này chỉ có khi tạo sweep gắn với hình dạng có sẵn.

• Direction Vector (chỉ có với lựa chọn Direction Vector trong End tangency type).
Chọn một cạnh, tâm trục hoặc mặt phẳng để kiểm soát tiếp tuyến tại điểm cuối.
Thin Feature
Chọn để tạo một sweep vỏ mỏng.

Sweep khối đặc Sweep vỏ mỏng

• Thin feature type. Thiết lập kiểu vỏ mỏng. Các tùy chọn là:
o One-Direction. Tạo vỏ mỏng theo một hướng từ biên dạng với chiều dày bằng giá
trị Thickness . Nếu cần, click Reverse Direction .
o Mid-Plane. Tạo vỏ mỏng đều theo cả hai hướng từ biên dạng với chiều dày tổng
bằng giá trị Thickness .
o Two-Direction. Tạo vỏ mỏng theo cả hai hướng từ biên dạng với chiều dày từng
hướng bằng các giá trị tương ứng đặt trong Thickness và Thickness .

Orientation/Twist Type - Follow Path


Dưới Options, nếu bạn chọn Follow path là
Orientation/twist type, bạn có thể chọn các tham số để
làm ổn định các biên dạng khi chạy theo đường dẫn nhỏ
và cong không đều, thường làm cho các biên dạng bị dao
động do mất điều kiện dóng.
Các tham số này là:
• None. Mặc định, không áp dụng một sự điều
chỉnh nào.

198
• Minimum Twist (Chỉ với các đường dẫn 3D).
Ngăn ngừa biên dạng tự giao khi đi dọc đường
dẫn.
• Direction Vector. Chọn một mặt phẳng, bề mặt
phẳng, hoặc đoạn thẳng để xác định hướng vector.
Khi bạn chọn một mặt phẳng hoặc bề mặt phẳng,
pháp tuyến của mặt đó sẽ được áp dụng. Nếu bạn
chọn một đoạn thẳng, hướng của đoạn thẳng đó sẽ
là hướng vector.

Mặt phẳng của mặt cắt luôn luôn lấy hướng của
vector làm trục X. Pháp tuyến của mặt phẳng này,
trục Z, tiếp tuyến với đường dẫn tại điểm đó.
• All Faces. Nếu đường dẫn có các mặt liền kề, bạn
có thể chọn All Faces. Nếu đường dẫn có hai bề
mặt, click Next Face để chuyển sang bề mặt kia.
Mặt phẳng của mặt cắt luôn luôn có pháp tuyến bề
mặt là trục Y. Pháp tuyến của mặt phẳng của mặt
cắt, trục Z, tiếp tuyến với đường dẫn tại điểm đó.

All Faces được chọn. Các biên dạng không bị dao động, duy trì hướng dóng đối với toàn bộ
đường dẫn và tạo một sweep mềm mại.

199
Kết cấu hàn
Các nhóm kết cấu hàn
Khi bạn tạo nhóm kết cấu hàn đầu tiên trong một tài liệu part, một biểu tượng weldment1 được
đưa vào cây FeatureManager. Phần mềm cũng tạo ra hai cấu hình mặc định trong cây
ConfigurationManager: một cấu hình cha Default<As Machined> và một cấu hình được sinh ra
Default<As Welded>.2

Cấu hình Default<As Machined> Cấu hình Default<As Welded> với


có đầy đủ các nguyên công gia công các nguyên công gia công đã bị chặn

Tất cả các nhóm kết cấu hàn đều có những thuộc tính sau:

• Chúng đều dùng các biên dạng, ví dụ như thép góc.


• Các biên dạng này được nhận biết nhờ tiêu chuẩn Standard, kiểu Type, và cỡ Size.
• Các nhóm kết cấu hàn có thể có thể gồm nhiều chi tiết hàn, nhưng những chi tiết hàn trong
mỗi nhóm phải có cùng biên dạng.
• Một kết cấu hàn có thể có nhiều nhóm kết cấu hàn, mỗi nhóm có thể có những biên dạng
khác nhau.
• Trong một nhóm kết cấu hàn, tại mỗi điểm hàn chỉ có thể hàn hai chi tiết.
• Các nhóm kết cấu hàn xuất hiện trên cây FeatureManager là Structural Member1,
Structural Member2, vân vân. Các chi tiết hàn được tạo bởi các nhóm kết cấu hàn này xuất
hiện dưới thư mục Solid Bodies .
• Bạn có thể tạo những biên dạng của mình (Type, Size, và Standard), rồi đưa chúng vào thư
viện các biên dạng hàn.

1
Lệnh weldment không được hiểu như các lệnh mô hình hóa thông thường, như fillet hoặc extrude. Lệnh này là một tập
hợp môi trường thiết kế có những chức năng riêng biệt. Lệnh weldment ấn định mô hình là một kết cấu hàn tạo ra môi
trường để thiết kế kết cấu hàn:
- Kích hoạt môi trường đa khối bằng cách hủy kiểm Merge result trong bảng thuộc tính của lệnh này.
- Có nhiệm vụ “giữ chỗ” cho các thuộc tính người dùng phổ biến, vốn được thừa hưởng từ tất cả các mục danh sách các
chi tiết hàn.
2
Bạn tạo mô hình trong cấu hình <As Machined>, gồm có tất cả các đặc điểm gia công. Nếu bạn muốn biểu diễn mô
hình trước khi thực hiện các nguyên công gia công này, bạn hãy dùng cấu hình <As Welded> và chặn những nguyên
công kia lại. Cụ thể, cấu hình <As Welded> là mô hình kết cấu hàn chưa gia công, còn cấu hình <As Machined> là sản
phẩm đã gia công tinh sau khi hàn.

200
• Các biên dạng hàn được lưu tại: <thư mục cài đặt SW>\data\weldment profiles.
• Các nhóm kết cấu hàn cho phép bạn xác định điểm xuyên biên dạng, tương ứng với các
đường dẫn sketch để tạo ra nhóm kết cấu hàn này.
• Bạn có thể chọn các nhóm kết cấu hàn dưới Solid Bodies , và tạo danh sách cut lists để
đưa vào các bản vẽ.

Tạo các nhóm kết cấu hàn:

1. Tạo một sketch.

Bằng các đoạn thẳng và cung tròn, bạn có thể vẽ những 2D


và 3D sketch, hoặc kết hợp chúng lại.

2. Click Structural Member (thanh công cụ Weldments) hoặc Insert, Weldments,


Structural Member.

Để tạo nhiều nhóm kết cấu hàn, trong bảng thuộc tính này, click .

3. Trong bảng thuộc tính, dưới Selections, chọn những tùy chọn sau:

• Standard. Chọn iso, ansi inch, hoặc một tiêu


chuẩn người dùng đã được bạn xác định từ trước.
• Type. Chọn một Profile Type, ví dụ angle iron
hoặc square tube.
• Size. Chọn một Profile, ví dụ 20 x 20 x 3.
• Path segments. Chọn một tập hợp các đối tượng
sketch trong vùng đồ họa.

• Merge arc segment bodies. (Chỉ với các chi tiết cong), kiểm để hợp nhất các chi tiết
cong với các chi tiết liền kề. Hủy kiểm để tách riêng mỗi chi tiết cong. Các chi tiết
cong phải tiếp tuyễn với chi tiết liền kề để hợp nhất.

Khi bạn chọn các nhóm kết cấu hàn, Settings xuất hiện. Dưới Settings bạn có thể:

• Áp dụng một kiểu xử lý góc, hoặc hủy kiểm Apply corner treatment để xác định
kiểu xử lý góc sau. Ví dụ, bạn có thể xử lý góc bằng công cụ trim.

Bạn cũng có thể sửa đổi kiểu xử lý góc và xác định nhiều kiểu xử lý góc cho một
nhóm kết cấu hàn.

• Thay đổi góc quay Rotation Angle để quay các chi tiết hàn so với chi tiết liền kề.
• Click Locate Profile để thay đổi điểm xuyên giữa các chi tiết hàn. Điểm xuyên mặc
định là gốc sketch của biên dạng.

201
4. Click .

Thao tác này xóa danh sách Path segments, cho phép bạn
tạo tiếp các nhóm kết cấu hàn khác.

5. Chọn các đối tượng sketch cho nhóm kết cấu hàn tiếp
theo. Bạn có thể xác định Standard, Type, và Size khác
cho biên dạng của nhóm kết cấu hàn mới, nếu cần.

6. Click để xóa danh sách Path segments và tạo nhóm


kết cấu hàn tiếp theo.

Tạo biên dạng của người dùng


Bạn có thể tạo các biên dạng chi tiết hàn cho mình để dùng cho các kết cấu hàn. Bạn tạo biên dạng
như là một tài liệu thư viện part, rồi lưu vào một vị trí xác định để sử dụng sau này.

Tạo một biên dạng chi tiết hàn:

1. Mở một part mới.


2. Vẽ một biên dạng. Hãy lưu ý khi bạn tạo kết cấu hàn bằng biên dạng này:

• Gốc tọa độ sketch này sẽ là điểm xuyên mặc định.


• Bạn có thể chọn một điểm bất kỳ trong biên dạng này để làm điểm xuyên.

3. Đóng sketch này lại.


4. Trong cây FeatureManager, chọn Sketch1.
5. Click File, Save As.
6. Trong hộp thoại này:

a. Trong Save in, đến <thư mục cài đặt SW>\data\weldment profiles và chọn hoặc tạo
một thư mục con thích hợp.
b. Trong Save as type, chọn Lib Feat Part (*.sldlfp).
c. Gõ một tên cho Filename.
d. Click Save.

Tên bạn đặt cho tài liệu này sẽ xuất hiện trong danh sách Size của bảng thuộc tính
Structural Member khi bạn tạo một nhóm kết cấu hàn. Ví dụ, nếu bạn đặt tên biên dạng là
1x1x.125.sldlfp, thì 1x1x.125 sẽ xuất hiện trong Size. Nếu bạn đặt tên biên dạng là
big.sldlfp, thì big sẽ xuất hiện trong Size.

Vị trí File của biên dạng người dùng

Vị trí mặc định của các biên dạng chi tiết hàn là <thư mục cài đặt SW>\data\weldment profiles.
Cấu trúc thư mục con trong weldment profiles xác định những lựa chọn xuất hiện trong bảng thuộc

202
tính Structural Member. Hộp Selections trong bảng thuộc tính này và thư mục tương ứng trong
Windows Explorer và cấu trúc file được thiết lập như sau:

• Thư mục <home>: Chứa một hoặc nhiều thư mục <standard>. Trong ví dụ dưới,
weldment profiles là thư mục <home>, chứa hai thư mục <standard> (ansi inch và iso).
Trong bảng thuộc tính, tên mỗi thư mục <standard> xuất hiện như là một lựa chọn trong
Standard.
• Thư mục <standard>: Chứa một hoặc nhiều thư mục <type>, ví dụ angle iron, c channel,
pipe, vân vân. Trong bảng thuộc tính, sau khi chọn một Standard, các tên của mỗi thư mục
con <type> xuất hiện trong Type.
• Thư mục <type>: Chứa một hoặc nhiều tài liệu biên dạng. Trong bảng thuộc tính, sau khi
chọn một Type, các tên của biên dạng xuất hiện trong Size.

Bảng thuộc tính Windows Explorer


Structural Member

Bạn có thể lưu tài liệu biên dạng trong cấu trúc thư mục do SolidWorks cung cấp hoặc bạn có thể
tạo thư mục riêng.

Lưu biên dạng trong thư mục có sẵn

Thực hiện một trong những thao tác sau:

• Đưa một tài liệu part biên dạng mới vào thư mục <type>. Ví dụ, bạn có thể lưu một tài liệu
biên dạng người dùng trong thư mục square tube, vốn là thư mục con của thư mục iso.

Trong bảng thuộc tính này, khi bạn chọn iso trong Standards và square tube trong Type,
tên tài liệu biên của bạn sẽ xuất hiện trong Size để bạn có thể chọn nó.

• Thêm một thư mục <type> mới vào thư mục <standard> có sẵn và lưu tài liệu biên dạng của
bạn và thư mục <type> mới này. Ví dụ, trong thư mục iso, hãy tạo một thư mục specials, rồi
lưu biên dạng của bạn vào trong thư mục specials đó.

Trong bảng thuộc tính, khi bạn chọn iso trong Standards, specials sẽ xuất hiện trong Type.
Khi bạn chọn specials trong Type, tên của biên dạng bạn tạo sẽ xuất hiện trong Size.

203
• Thêm một thư mục <standard> mới trong thư mục weldment profiles, hãy tạo một thư mục
<type> trong thư mục <standard> và lưu biên dạng của bạn vào trong thư mục <type> này.
Ví dụ, trong thư mục weldment profiles, bạn tạo một thư mục tên là My specials. Trong
thư mục My specials này, bạn tạo các thư mục tên là My pipe và My square tube. Sau đó,
bạn lưu các biên dạng của bạn trong My pipe và My square tube.

Trong bảng thuộc tính, My specials xuất hiện trong Standard. Khi bạn chọn My specials,
My pipe và My square tube xuất hiện trong Type. Khi bạn chọn My pipe hoặc My square
tube, tên các biên dạng của bạn sẽ xuất hiện trong Size.

Nếu bạn muốn lưu các biên dạng của bạn trong vị trí khác, bạn có thể tạo cấu trúc thư mục riêng và
nó như là một vị trí tài liệu biên dạng hàn.

Lưu các biên dạng người dùng vào vị trí riêng:

1. Trong Windows Explorer, tạo một cấu trúc thư mục cho các biên dạng hàn của bạn. Hãy tạo
một thư mục <home>, một hoặc nhiều thư mục <standard> và một hoặc nhiều thư mục
<type>, như đã mô tả ở trên.

Bạn có thể tạo thư mục <home> tại bất cứ chỗ nào thích hợp với bạn. Ví dụ, bạn có thể tạo
thư mục này trong <thư mục cài đặt SW\data (vị trí mặc định của thư mục weldment
profiles), hoặc tại các vị trí khác trên những ổ cứng bất kỳ trong máy tính của bạn hoặc
trong một máy tính khác bất kỳ trong mạng.

2. Trong SolidWorks, click Tools, Options, System Options, File Location. Chọn Weldment
Profiles trong Show folders for.

Đường dẫn hiện thời của các biên dạng hàn xuất hiện dưới Folders.

3. Click Add và tìm đến thư mục <home> bạn đã tạo.


4. Click OK.

Đường dẫn đến thư mục <home> đã được đưa vào danh sách Folders.

5. Thực hiện một trong những thủ tục sau đây đối với đường dẫn thư mục cũ vẫn còn ở trong
danh sách Folders:
• Vẫn để đường dẫn thư mục cũ ở đó và click OK.

Các tài liệu biên dạng của cả đường dẫn thư mục cũ và mới đều xuất hiện trong bảng
thuộc tính để bạn lựa chọn.

- hoặc -

• Click đường dẫn thư mục cũ, click Delete, rồi click OK.

Đường dẫn thư mục cũ đã bị xóa khỏi hộp Folders và các tài liệu trong đường dẫn thư
mục cũ sẽ không xuất hiện trong bảng thuộc tính nữa.

Lần sau, khi bạn tạo các nhóm kết cấu hàn, các biên dạng của bạn sẽ xuất hiện trong bảng
thuộc tính Structural Member.

204
Các điểm xuyên

Điểm xuyên xác định vị trí của biên dạng so với các phần tử sketch của đường dẫn để tạo kết cấu
hàn. Điểm xuyên mặc định là gốc của sketch biên dạng. Cũng có thể chọn một điểm bất kỳ được
xác định trong biên dạng làm điểm xuyên.

Ví dụ, cùng một biên dạng nhưng chọn ba điểm xuyên khác nhau.

Thay đổi điểm xuyên:

1. Mở tài liệu hàn có sẵn với các nhóm kết cấu hàn.
2. Right-click một nhóm kết cấu hàn trên cây
FeatureManager và chọn Edit Feature.
3. Trong bảng thuộc tính, dưới Settings, click Locate Profile.

Phần mềm sẽ zoom gần khu vực thích hợp này. Vùng đồ
họa hiển thị biên dạng và phát sáng điểm xuyên.

Biên dạng hộp chữ nhật này có 11 điểm xuyên khả dĩ.
Điểm xuyên hiện thời là trọng tâm của hình chữ nhật.
4. Chọn một trong những điểm hoặc đỉnh trên biên dạng này.
5. Click OK .

Biên dạng chuyển vị trí để dóng điểm xuyên mới với


đường dẫn kết cấu hàn.

Trim và Extend
Bạn có thể dùng các chi tiết hàn hoặc các khối khác để trim các các chi tiết hàn sao cho chúng tiếp
giáp chính xác với nhau trong kết cấu hàn. Với công cụ Trim/Extend, bạn có thể trim hoặc extend:

• Hai chi tiết hàn tại nới chúng giao nhau.


• Một hoặc nhiều nhóm kết cấu hàn giao với khối mô hình.
• Cả hai đầu mút của các chi tiết hàn trong một lần.

Bạn phải trim tất cả các góc trong kết cấu hàn.

Trim các kết cấu hàn:

1. Click Trim/Extend trên thanh công cụ Weldments hoặc click Insert, Weldments,
Trim/Extend.

205
Để thực hiện trim nhiều chỗ, trong bảng thuộc tính, click Keep Visible .

3. Đặt các tùy chọn sau rồi click OK .

Corner Type

Click một trong những kiểu góc sau:

• End Trim
• End Miter
• End Butt1
• End Butt2

Không trim End Trim End Miter End Butt1 End Butt2

Bodies to be Trimmed

• Bodies.
o Với các kiểu góc End Miter, End Butt1 và End
Butt2, chọn một chi tiết hàn để cắt.
o Với kiểu góc End Trim, chọn một hoặc nhiều
chi tiết hàn để cắt.

Trimming Boundary

• Planar face (Chỉ với kiểu End Trim). Chọn một bề mặt phẳng để làm biên cắt.
• Bodies (Chỉ với kiểu End Trim). Chọn một vật thể để làm biên cắt.

Chọn Planar Face làm biên cắt thường có hiệu quả và nhanh hơn. Chọn Bodies chỉ khi biên
cắt làm bề mặt không phẳng, ví dụ như chi tiết cần cắt gặp các ống tròn hoặc bề mặt bậc.

• Face/Bodies.
o Với các kiểu End Miter, End Butt1 và End
Butt2, chọn chi tiết hàn liền kề để cắt.
o For End Trim corner type, select one or more
adjacent faces or bodies to trim against.

• Preview. Chọn để xem trước kết quả trim trong vùng đồ


họa.

206
Click OK để cắt; click Cancel để đóng bảng
thuộc tính.

Bản mã
Bản mã hàn dùng để gia cường các góc kết cấu hàn. Có hai loại bản mã hàn:

Triangular Profile Polygonal Profile

Đưa bản mã vào kết cấu hàn:

1. Click Gusset trên thanh công cụ Weldments hoặc click Insert, Weldments, Gusset.
2. Để thêm nhiều bản mã, trong bảng thuộc tính, click Keep Visible .

3. Đặt các tùy chọn sau rồi click OK .

Supporting Faces

• Select Faces . Chọn các bề mặt phẳng liền kề của hai chi tiết hàn giao nhau.
• Flip Profile D1 and D2 Parameters . Đổi các giá trị giữa Profile Distance1 và Profile
Distance2.

Profile

• Triangular Profile . Click để tạo một bản mã tam


giác, rồi đặt các giá trị cho Profile Distance1 và Profile
Distance2.

207
• Polygonal Profile . Click để tạo một bản mã đa giác,
rồi đặt các giá trị cho Profile Distance1, Profile Distance2,
và Profile Distance3. Sau đó, chọn một thao tác:
o d4. Đặt một giá trị cho Profile Distance4.
o a. đặt một giá trị cho Profile Angle.
• Thickness. Chọn phía đặt chiều dày cho bản mã này:

o Inner Side bên trong


o Both Sides hai bên
o Outer Side bên ngoài
• Gusset Thickness . Đặt giá trị
chiều dày.
Inner Side Both Sides Outer Side

Parameters

• Location. Chọn nơi đặt bản mã này:


o Profile Locates at Start Point đặt tại điểm bắt đầu
o Profile Locates at Mid Point đặt tại trung điểm
o Profile Locates at End Point đặt tại điểm cuối
o Offset. Dùng tùy chọn này nếu bạn muốn offset vị trí của bản mã, hãy xác định một giá trị
Offset Value. Click Flip Offset Direction để đổi hướng offset.

Profile Locates at Start Point Profile Locates at Mid Point Profile Locates at End Point

Inner Side Inner Side Outer Side

Các đường hàn


Bạn có thể thêm các đường hàn vào giữa các chi tiết giao nhau của kết cấu hàn.

Tạo các đường hàn:

208
1. Click Fillet Bead trên thanh công cụ Weldments hoặc click Insert, Weldments, Fillet
Bead.
2. Để thêm nhiều đường hàn, trong bảng thuộc tính, click Keep Visible .
3. Dưới Arrow Side:

a. Chọn một kiểu hàn Bead type.

Full length: Hàn liền Intermittent: Hàn gián đoạn

Staggered: hàn gián đoạn chữ chi cả hai bên Arrow Side và Other Side.

Ghi chú:

o Giá trị 4: chiều rộng mối hàn


o Giá trị 3: chiều dài từng đoạn mối hàn, chỉ dùng cho các kiểu Intermittent hoặc Staggered
o Giá trị 6: bước của các đoạn hàn, chỉ dùng cho các kiểu Intermittent hoặc Staggered

b. Đặt giá trị cho Bead size .


c. Với các kiểu hàn gián đoạn, đặt một chiều dài đoạn Bead length và bước đoạn hàn Bead
pitch.
d. Hủy kiểm Tangent propagation nếu cần.

Mặc dù có thể bạn chỉ chọn các bề mặt phẳng để hàn, các mối hàn vẫn phát triển tiếp
tuyến theo các đường hàn không phẳng nếu bạn chọn Tangent propagation.

e. Chọn một bề mặt cho Face Set1 .


f. Click vào Face Set2 , rồi chọn bề mặt thứ hai giao với bề mặt thứ nhất.

Phần mềm đặt các cạnh ảo theo các bề mặt bạn chọn cho Face Set1 và Face Set2.

Hình xem trước của mối hàn xuất hiện dọc theo các cạnh giữa các bề mặt giao nhau.

4. Click Other Side. (tùy chọn cho các kiểu Full Length và Intermittent.)

209
Nếu bạn chọn Staggered làm Bead type, Other Side mặc nhiên hiển thị. Với Staggered làm
Bead Type, buộc phải áp dụng đường hàn cho cả phía đối diện.

5. Click OK .

Custom Properties in Weldments


Trong một tài liệu kết cấu hàn, các thuộc tính người dùng cho các lệnh weldment và cho cut list
represent a different list from the custom properties that are stored at the document level. Danh sách
tên các thuộc tính người dùng đặt tại :

<thư mục cài đặt SW>\lang\<language>\weldments\weldmentproperties.txt

Các tài liệu part thư viện biên dạng có thể bao gồm các thuộc tính người dùng thông thường. Ví dụ,
các biên dạng được cung cấp bởi ứng dụng SolidWorks bao gồm Description thuộc tính người
dùng.

Trong trường hợp có xung đột tên giữa kết cấu hàn và biên dạng hàn, tên biên dạng sẽ được ưu tiên.

Ấn định các thuộc tính người dùng

Bạn có thể ấn định các thuộc tính người dùng từ ba nguồn khác nhau:

• Profile sketch. Ấn định các biên dạng sketch các thuộc tính người dùng thông thường bất
kỳ mà chỉ có biên dạng này, và bạn muốn kế thừa bởi danh mục cắt tương ứng với một
nhóm kết cấu hàn. Description là một ví dụ.

• Weldment feature. Các thuộc tính ấn định cho weldment feature được phổ cập đến tất cả
các mục trong danh mục cắt. Chức năng này cho phép bạn ấn định một thuộc tính với giá trị
mặc định mà bạn có thể sửa đổi sau này cho từng mục danh mục cắt. Ví dụ. bạn có thể thêm
thuộc tính chi phí Cost với một giá trị thích hợp.

210
• Cut-List-Items . Các mục trong danh mục cắt kế thừa các thuộc tính người dùng từ biên
dạng sketch và weldment feature. Bạn có thể ấn định các thuộc tính mới hoặc sửa đổi các
thuộc tính hiện có. Ví dụ, bạn có thể thêm thuộc tính trọng lượng Weight và liên kết thuộc
tính đó với mass properties của mô hình. Tạo liên kết giữa hai ứng dụng SolidWorks khả
dụng để tính toán trọng lượng của các chi tiết trong danh mục cắt. Phần mềm cũng tính toán
và thêm vào các thuộc tính chiều dài và góc cắt cho các chi tiết hàn sinh ra bởi các nhóm kết
cấu hàn. Các thuộc tính LENGTH, Angle1, và Angle2 không sửa đổi được.

Sau khi trọng lượng của chi tiết thứ nhất trong một thư mục Cut-List-Item được tính, các
thư mục Cut-List-Item sẽ chỉ có các mục giống hệt như vậy.

Các giá trị thuộc tính người dùng

Các giá trị mà bạn ấn định cho các thuộc tính người dùng có thể là:

• Hằng số. Ví dụ, vật liệu được gán khi tạo biên dạng kết cấu hàn.
• Hệ quả.
o Được liên kết với các kích thước.
o Được liên kết với các thuộc tính khối lượng mass properties.

Các thuộc tính ngường dùng được đòi hỏi để tạo ra một danh mục cắt cut list với các chỉ số chi tiết
liên quan cho một part đa khối.

Thêm các thuộc tính người dùng:

1. Trong thư mục Cut list , right-click một Cut-List-Item, và chọn Properties.

- hoặc -

Để ấn định các thuộc tính người dùng tại mức phổ cập cao nhất, right-click Weldment
feature.

2. Trong hộp thoại này:


a. Gõ hoặc chọn một tên thuộc tính Property Name.
b. Gõ ký tự hoặc một giá trị trong Value/Text Expression.
c. Nhấn Enter.

2. Nhắc lại bước 2 nếu cần, rồi click OK.

Thuộc tính người dùng này đã được đưa vào.

211
Weldments - End Caps
Bịt kín đầu các chi tiết hàn.

Bạn có thể bịt đầu các biên dạng bằng các cạnh thẳng.

Bịt đầu:

1. Click End Cap trên thanh công cụ Weldments, hoặc click Insert, Weldments, End
Cap.
2. Để bịt kín nhiều đầu, trong bảng thuộc tính, click Keep Visible .
3. Dưới Parameters:

• Chọn mặt biên dạng cho Face .


• Đặt một giá trị cho chiều dày Thickness .

Bạn có thể bịt đầu hở của những kết cấu hàn khác nhau. Kiểu hở đầu tùy thuộc biên dạng và
kiểu ghép góc hàn mà bạn đã áp dụng.

212
4. Dưới Offset:

a. Chọn Use thickness ratio để xác định khoảng


cách offset theo tỷ lệ chiều dày chi tiết hàn giữa
miếng bị và chi tiết hàn, đặt giá trị tỷ lệ này cho
Thickness ratio (maximum là 1).
- hoặc –

Hủy kiểm Use thickness ratio và đặt một giá trị


cho Offset Distance.

b. Chọn Chamfer corners nếu bạn muốn vát các góc.


c. Đặt một giá trị cho Chamfer Distance .

5. Click OK .

Nhắc lại các bước 3 đến 5 để bịt các đầu hở khác.

Danh mục cắt


Khi weldment feature đầu tiên được chèn vào một part, thư mục Solid Bodies được đổi tên thành
Cut list để cho biết các mục này đã được đưa vào danh mục cắt. Biểu tượng cho biết danh
mục cắt này cần được cập nhật. Biểu tượng cho biết danh mục này đã được cập nhật.

Tùy chọn để tự động sinh ra danh mục cắt là mặc định trong các tài liệu part kết cấu hàn mới. Để
tắt chức năng này, right-click thư mục Cut list và hủy kiểm Automatic.

Mặc dù danh mục cắt được sinh ra tự động, bạn hãy tự xác định khi cập nhật nó trong một tài liệu
part kết cấu hàn. Điều đó cho phép bạn thực hiện những thay đổi rồi cập nhật danh mục cắt đồng

213
thời. Tất nhiên, danh mục cắt này sẽ tự động cập nhật khi bạn mở một bản vẽ tham chiếu danh mục
cắt này.

Cập nhật danh mục cắt:

Trong cây FeatureManager của tài liệu part kết cấu hàn, right-click Cut list và chọn
Update.

Biểu tượng Cut List đổi thành . Các mục đồng nhất đã được nhóm vào các thư mục con
trong Cut-List-Item.

Các mối hàn không được đưa vào danh mục cắt. Bạn có thể chọn các feature để chặn không cho
đưa vào danh mục cắt này.

Để chặn một feature không đưa vào danh mục cắt:

1. Right-click feature này.


2. Chọn Make Weld Bead.

Lần sau cập nhật danh mục cắt, feature này sẽ bị chặn lại. Để đưa một feature đã bị chặn
trước đây, right-click và chọn Make Non Weld Bead.

Chèn một danh mục cắt vào bản vẽ drawing:

1. Trong một drawing, click Weldment Cut List (thanh công cụ Table) hoặc Insert,
Tables, Weldment Cut List.
2. Chọn một hình chiếu.

3. Xác định các thuộc tính trong bảng thuộc tính Weldment Cut List, rồi click .
4. Nếu bạn không chọn Attach to anchor trong bảng thuộc tính, hãy click trong vùng đồ họa
để đặt bảng danh mục này.

Đảm bảo rằng đã trim các chi tiết hàn trong tài liệu part để các chi tiết hàn có chiều dài
chính xác trong bảng danh mục cắt của bản vẽ.

Trước khi trim, thanh giữa dài 300mm

214
Sau khi trim, thanh giữa có chiều dài 270mm

Để sắp xếp một cột trong bảng danh mục cắt:

Right-click một cột và chọn Sort, Ascending hoặc Descending.

Để thay đổi số chữ số thập phân trong bảng danh mục cắt của bản vẽ, hãy thay đổi các tùy
chọn Units trong tài liệu part tương ứng.

Configurations

Kết cấu hàn có hai cấu hình mặc định: Default <As Machined> và Default <As Welded>.

Các trạng thái khác của cùng một kết cấu hàn được tạo bằng các cấu hình. Mức cao nhất là một cấu
hình <As Machined>, gồm những feature gia công như các lỗ khoan. Ngay dưới mức cao nhất là
một trạng thái cấu hình <As Welded> được sinh ra.

Danh mục cắt luôn luôn dựa vào cấu hình <As Welded>.

Các thuộc tính người dùng

Danh mục cắt bao gồm số chỉ mục (ITEM NO.), số lượng (QTY.) và các thuộc tính người dùng.

Các thuộc tính người dùng đối với danh mục cắt khác các thuộc tính người dùng tại mức tài liệu.
Trong các tài liệu part kết cấu hàn, các thuộc tính gồm có các mục danh mục cắt được tạo từ các
nhóm kết cấu hàn với thư viện biên dạng:

• DESCRIPTION
• LENGTH
• Angle1
• Angle2

Bạn có thể thêm các thuộc tính vào các mục của danh mục cắt.

Thêm các thuộc tính người dùng vào các mục trong danh mục cắt:

215
1. Trong tài liệu part, right-click một Cut-List-Item và chọn Properties.
2. Trong hộp thoại Cut-List-Item Custom Properties:

a. Gõ hoặc chọn một tên thuộc tính Property Name.


b. Chọn một kiểu dữ liệu Type.
c. Gõ Value/Text Expression.
d. Nhấn Enter.

3. Nhắc lại bước 2, nếu cần, rồi click OK.

Bản vẽ kết cấu hàn


Các bản vẽ kết cấu hàn hỗ trợ:

• Các hình chiếu toàn bộ kết cấu


• Các hình chiếu từng chi tiết đơn (Relative Views)
• Danh mục cắt
• Đánh số chi tiết
• Đánh số chi tiết tự động
• Đổi chiều gạch các mặt cắt liền kề

Đánh số chi tiết trong các bản vẽ kết cấu hàn

Tất cả các cấu hình tham chiếu cùng một danh mục cắt đều được đánh số. Các chỉ số này liên kết
với danh mục cắt, ngay cả khi chúng được tạo trong hình chiếu khác. Một chỉ số được gắn với một
chi tiết có trong hình chiếu toàn bộ kết cấu hàn và một chỉ số được gắn vào hình chiếu riêng của chi
tiết đó, chúng có cùng số chỉ mục.

Nếu bạn chèn một chỉ số vào một hình chiếu của bản vẽ không có bảng danh mục cắt, bạn được hỏi
có muốn tạo bảng danh mục không.

Nếu bạn xóa một bảng danh mục cắt, tất cả các chỉ số liên quan đến những chi tiết hàn trong bảng
đều đổi thành chỉ số 1.

-HẾT -

216
MỤC LỤC

Giao diện người dùng.....................................................................................................................2


Khái quát ......................................................................................................................................................2
Vùng đồ họa.................................................................................................................................................3
Triad (3 trục tọa độ) tham khảo .................................................................................................................................3
Chấp nhận lệnh ..........................................................................................................................................................3
Quick Tips .................................................................................................................................................................4
Các Callout và Handle...............................................................................................................................................4
Các hình xem trước được tô bóng và động................................................................................................................5
Các tùy chọn màu hệ thống .......................................................................................................................................6
Split Graphics Area Display ......................................................................................................................................7
Các cửa sổ tài liệu......................................................................................................................................................8
Các cổng nhìn ............................................................................................................................................................9
Document Templates (các tài liệu mẫu) ..................................................................................................................10
Khái quát về sự lựa chọn .........................................................................................................................................11
Vẽ trong SolidWorks.....................................................................................................................12
Khái niệm....................................................................................................................................................12
Sketch ......................................................................................................................................................................12
Sự phức tạp của hình vẽ...........................................................................................................................................14
Làm việc trong một Sketch......................................................................................................................................15
Truy bắt ...................................................................................................................................................................15
Các kiểu vẽ ..............................................................................................................................................................16
Auto transitioning....................................................................................................................................................16
Thoát Sketch............................................................................................................................................................17
Truy bắt ......................................................................................................................................................18
Các kiểu truy bắt Sketch..........................................................................................................................................18
Quick Snaps (Truy bắt nhanh).................................................................................................................................19
Các tùy chọn sketch ...................................................................................................................................19
Dóng theo lưới.........................................................................................................................................................19
Sửa đổi Sketch .........................................................................................................................................................20
Cut, Copy và Paste các đối tượng Sketch ................................................................................................................20
Copy và Paste toàn bộ Sketch..................................................................................................................................20
Kiểm tra Sketch để tạo Feature................................................................................................................................21
Mặt tham chiếu vuông góc với một cạnh ................................................................................................................21
Biên dạng được sinh ra ............................................................................................................................................22
Các cạnh bóng .........................................................................................................................................................23
Automatic Solve (Tự động tính toán) ......................................................................................................................23
Detach Segment on Drag.........................................................................................................................................24
Các đối tượng Sketch .................................................................................................................................24
Line (đoạn thẳng) ....................................................................................................................................................24
Parallelograms (hình bình hành)..............................................................................................................................26
Polygons (đa giác) ...................................................................................................................................................26
Circle (đường tròn) ..................................................................................................................................................27
Arc (Cung tròn) .......................................................................................................................................................28
Arc PropertyManager (bảng thuộc tính cung tròn)..................................................................................................30
Ellipse......................................................................................................................................................................31
Parabola ...................................................................................................................................................................31
Point (điểm sketch)..................................................................................................................................................32
Text (ký tự)..............................................................................................................................................................32
Các công cụ sketch .....................................................................................................................................34
Sketch Fillet.............................................................................................................................................................34
Sketch Chamfer .......................................................................................................................................................34
Offset Entities..........................................................................................................................................................35
Convert Entities .......................................................................................................................................................36
Intersection Curve ...................................................................................................................................................36
Face Curves .............................................................................................................................................................38

217
Features........................................................................................................................................39
Khái niệm....................................................................................................................................................39
Chamfer ......................................................................................................................................................39
Curve...........................................................................................................................................................40
Khái niệm ................................................................................................................................................................40
Các đường cong chiếu .............................................................................................................................................40
Đường cong tổng hợp ..............................................................................................................................................42
Helix và Spiral.........................................................................................................................................................42
Các đường phân tách ...............................................................................................................................................44
Đường cong qua các điểm tham chiếu.....................................................................................................................46
Đường cong qua các điểm tọa độ XYZ ...................................................................................................................47
Đường cong từ File..................................................................................................................................................48
Deform ........................................................................................................................................................48
Khái niệm ................................................................................................................................................................48
Biến dạng điểm...........................................................................................................................................51
Ví dụ biến dạng điểm ..............................................................................................................................................51
Biến dạng Curve to Curve .......................................................................................................................................68
Biến dạng - Surface Push.........................................................................................................................................80
Dome............................................................................................................................................................84
Draft ............................................................................................................................................................84
Khái niệm ................................................................................................................................................................84
Dốc Neutral Plane....................................................................................................................................................85
Dốc Parting Line......................................................................................................................................................87
Parting Line với Step Draft......................................................................................................................................88
Lệnh Extrude..............................................................................................................................................90
Khái niệm ................................................................................................................................................................90
Bảng thuộc tính Extrude ..........................................................................................................................................90
End Condition Extrude ............................................................................................................................................93
Lệnh Fastening ...........................................................................................................................................96
Khái niệm ................................................................................................................................................................96
Mounting Boss ........................................................................................................................................................96
Snap Hook ...............................................................................................................................................................99
Snap Hook Groove ................................................................................................................................................101
Lỗ thông gió ..............................................................................................................................................101
Fillet...........................................................................................................................................................104
Khái niệm ..............................................................................................................................................................104
Bảng thuộc tính Fillet ............................................................................................................................................105
Flex ............................................................................................................................................................108
Khái quát và các tùy chọn......................................................................................................................................108
Một số ví dụ...........................................................................................................................................................114
Lệnh tạo lỗ ................................................................................................................................................118
Simple Hole ...........................................................................................................................................................118
Một số khuyến nghị ...............................................................................................................................................118
Hole Series ............................................................................................................................................................119
Bảng thuộc tính Hole Series (Middle Parts) ..........................................................................................................120
Bảng thuộc tính Hole Series (Last Part) ................................................................................................................121
Hole Wizard ..........................................................................................................................................................121
Lệnh Indent ..............................................................................................................................................125
Khái quát ...............................................................................................................................................................125
Các ví dụ................................................................................................................................................................127
Lệnh Loft ..................................................................................................................................................131
Khái quát ...............................................................................................................................................................131
Bảng thuộc tính Loft..............................................................................................................................................131

218
Loft với Split Line .................................................................................................................................................136
Loft với đường dẫn và biên dạng không phẳng .....................................................................................................137
Loft với đường tâm................................................................................................................................................139
Loft với các khống chế đầu và cuối .......................................................................................................................139
Thêm mặt cắt cho Loft ..........................................................................................................................................142
Đồng bộ Loft .........................................................................................................................................................144
Xếp dãy và đối xứng.................................................................................................................................146
Khái quát ...............................................................................................................................................................146
Xóa dãy..................................................................................................................................................................147
Dãy xếp theo đường cong......................................................................................................................................148
Linear Pattern ........................................................................................................................................................152
Circular Pattern......................................................................................................................................................156
Revolve ......................................................................................................................................................159
Khái quát ...............................................................................................................................................................159
Bảng thuộc tính Revolve .......................................................................................................................................161
Lệnh Rib ...................................................................................................................................................163
Khái quát ...............................................................................................................................................................163
Bảng thuộc tính Rib...............................................................................................................................................164
Scale...........................................................................................................................................................166
Khái quát ...............................................................................................................................................................166
Lệnh Shape ...............................................................................................................................................167
Khái quát ...............................................................................................................................................................167
Bảng Controls........................................................................................................................................................169
Lệnh Shell .................................................................................................................................................170
Shell với các bề mặt dày mỏng khác nhau.............................................................................................................171
Công cụ chẩn đoán Error Diagnostics ...................................................................................................................172
Surfaces.....................................................................................................................................................173
Khái quát ...............................................................................................................................................................173
Surface Body (Mặt hình học) ................................................................................................................................173
Planar Surface........................................................................................................................................................174
Extruded Surface ...................................................................................................................................................175
Revolved Surface...................................................................................................................................................176
Swept Surface........................................................................................................................................................176
Lofted Surface .......................................................................................................................................................176
Offset Surface........................................................................................................................................................177
Radiate Surface......................................................................................................................................................178
Extend Surface.......................................................................................................................................................178
Fillet Surface .........................................................................................................................................................180
Knit Surface...........................................................................................................................................................182
Mid Surface ...........................................................................................................................................................183
Filled Surface ........................................................................................................................................................184
Trim Surface..........................................................................................................................................................188
Untrim Surface ......................................................................................................................................................189
Move/Copy Bodies................................................................................................................................................191
Sweep.........................................................................................................................................................194
Khái quát ...............................................................................................................................................................194
Bảng thuộc tính Sweep ..........................................................................................................................................195
Orientation/Twist Type - Follow Path ...................................................................................................................198
Kết cấu hàn.................................................................................................................................200
Các nhóm kết cấu hàn .............................................................................................................................200
Tạo biên dạng của người dùng................................................................................................................202
Vị trí File của biên dạng người dùng .....................................................................................................................202
Các điểm xuyên .....................................................................................................................................................205
Trim và Extend ........................................................................................................................................205
Corner Type...........................................................................................................................................................206

219
Bodies to be Trimmed ...........................................................................................................................................206
Trimming Boundary ..............................................................................................................................................206
Bản mã ......................................................................................................................................................207
Supporting Faces ...................................................................................................................................................207
Profile ....................................................................................................................................................................207
Parameters .............................................................................................................................................................208
Các đường hàn .........................................................................................................................................208
Custom Properties in Weldments...........................................................................................................210
Ấn định các thuộc tính người dùng .......................................................................................................................210
Các giá trị thuộc tính người dùng ..........................................................................................................................211
Weldments - End Caps ............................................................................................................................212
Danh mục cắt............................................................................................................................................213
Configurations .......................................................................................................................................................215
Các thuộc tính người dùng ....................................................................................................................................215
Bản vẽ kết cấu hàn ...................................................................................................................................216
Đánh số chi tiết trong các bản vẽ kết cấu hàn........................................................................................................216

220

You might also like