You are on page 1of 20

CHƯƠNG I - GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG

A - Giới thiệu
1 - Màn hình Splash
Khi bắt đầu Blender, màn hình Splash xuất hiện ở trung tâm của cửa sổ.

Màn hình Splash Blender.


Để đóng màn hình Splash, nhấp chuột vào bất cứ nơi nào bên ngoài màn hình Splash
(nhưng bên trong cửa sổ Blender) hoặc nhấn phím Esc . Để mở lại màn hình Splash,
nhấp chuột vào biểu tượng Blender trên thanh tiêu đề của Info Editor hoặc chọn menu
Help ‣ Splash Screen cũng trong Info Editor (như trong hình dưới).

Biểu tượng Blender trên thanh tiêu đề của Info Editor.


Các thành phần của màn hình Splash:

1
Bên cạnh biểu tượng phần mềm và dòng chữ Blender là số chỉ phiên bản của
Blender. Hình trên là phiên bản 2.77.
Date: Ở góc trên bên phải hiển thị ngày tháng, đó là ngày phiên bản Blender đã được
biên soạn.
Hash: Điều này có thể hữu ích để cung cấp cho nhân viên hỗ trợ khi chẩn đoán một
vấn đề.
Image: Một hình ảnh lớn đại diện cho phiên bản Blender.
Interaction: Cấu hình đầu vào cho Blender, có 3 chế độ Blender (Mặc định), Maya,
3D Max. Ví dụ chọn Maya, khi làm việc các thao tác xoay, di chuyển, các phím tắt…
sẽ giống như Maya.
Links: Các liên kết tới các trang web chính thức của Blender.
Recent: các file Blender mở gần đây nhất của bạn. Điều này cho phép truy cập nhanh
chóng và dễ dàng cho các dự án bạn đang làm.
Recover Last Session: Blender sẽ cố gắng phục hồi phiên cuối cùng dựa trên các
tập tin tạm thời. Bạn có thể cần đến điều này khi máy tính bị mất điện đột ngột hoặc
Blender bị treo mà chưa kịp lưu lại dữ liệu. Cấu hình tự động lưu, phục hồi dữ liệu sẽ
giới thiệu ở phần sau.
2 - Cửa sổ làm việc mặc định của Blender

Sau khi đóng màn hình Splash, đây là cửa sổ làm việc mặc định của Blender.
Giao diện người dùng của Blender là nhất quán trên tất cả các nền tảng. Giao diện
có thể được tùy chỉnh để phù hợp với nhiệm vụ cụ thể nhờ sử dụng Layouts màn hình,
các tùy chỉnh có thể được đặt tên, lưu lại và tái sử dụng.

2
3 - Các thành phần của màn hình làm việc

Cửa sổ Blender được tổ chức thành một hoặc nhiều khu vực với mỗi khu vực là
một cửa sổ biên tập (gọi là Editor). Editor gồm một thanh tiêu đề (Header) và một hoặc
nhiều vùng. Mỗi vùng có thể chứa các yếu tố nhỏ hơn như các bảng điều khiển (Panel),
các điểu khiển (Control) và các công cụ (Tool).
Một cách sắp xếp các Editor theo một bố cục xác định trong cửa sổ Blender gọi là
một Layout màn hình. Blender bắt đầu với một Layout mặc định gồm 5 Editor như thể
hiện trong hình dưới đây.

3
Màn hình mặc định của Blender với năm cửa sổ biên tập (Editor):
Info (1), 3D view (2), Outliner (3), Properties (4) và Timeline (5)
4 - Các thành phần của một cửa sổ biên tập (Editor)
Editor là một khu vực hình chữ nhật dùng để xem và chỉnh sửa các công việc cụ thể
của Blender. Một Editor được giới hạn bởi các biểu tượng và (gọi là Splitter) ở
góc trên bên phải và góc dưới bên trái của Editor đó. Hình dưới đây là 3D View, là một
ví dụ về một Editor.

3D View là một Editor (cửa sổ biên tập) trong Blender


Các Editor luôn được tổ chức thành các phần sau đây:

4
a. Vùng: Ít nhất một vùng của một Editor luôn được nhìn thấy. Nó được gọi là vùng
chính và là phần nổi bật nhất của Editor. Trong 3D View ở ví dụ trên, vùng này được
đánh dấu bằng khung màu xanh lá cây.
Bên cạnh đó còn có những vùng bổ sung. Trong ví dụ trên, vùng bổ sung là
Toolshelf (ẩn/ hiện với phím T ) ở phía bên trái và Properties (ẩn/ hiện với phím N )
ở bên phải. Chúng được đánh dấu bằng khung màu đỏ.
Mỗi Editor có một mục đích cụ thể, do đó, vùng chính và các vùng bổ sung có sự
khác nhau giữa các Editor khác nhau. Xem hướng dẫn cụ thể về từng Editor
trong CHƯƠNG II – TÌM HIỂU CÁC EDITOR.
b. Thanh tiêu đề (Header):
Tất cả các Editor đều có Header. Header là một phần nhỏ nằm ngang của một Editor
và nằm ở trên cùng (như Properties Editor) hoặc dưới cùng (3D View, Timeline) của
Editor đó. Nó là nơi chứa các menu và các công cụ thường được sử dụng. Hình dưới
đây là thanh tiêu đề của 3d View.

Nếu bạn di chuyển chuột từ Editor này qua một Editor khác, Header của Editor có
con trỏ chuột sẽ hơi sáng lên một chút. Điều này có nghĩa rằng Editor đó đang được
"tập trung". Tất cả các phím tắt bạn nhấn bây giờ sẽ ảnh hưởng đến nội dung của Editor
này.
 Ẩn Header: Cũng giống như các khu vực bổ sung, Header có thể được ẩn. Để ẩn
Header, di chuyển chuột qua biên giới của Header để cho con trỏ chuột có dạng mũi
tên hai đầu lên xuống. Sau đó, nhấp chuột, giữ và kéo với chuột trái xuống dưới (nếu
Header nằm dưới Editor) hoặc lên trên (nếu Header nằm phía trên Editor) để ẩn Header.
 Hiện Header bị ẩn: Header ẩn để lại một dấu cộng nhỏ (xem hình dưới). Bấm
vào biểu tượng này, Header sẽ xuất hiện trở lại.

Chú ý:
Trong 3D View, có hai dấu cộng nhỏ bên cạnh phải và trái của cửa sổ. Khi bấm vào
những dấu cộng này, ta sẽ thấy hiển thị ToolShelf hoặc Properties chứ không phải là
những Header thứ hai, thứ ba.
 Nút Editor Type
Là biểu tượng đầu tiên ở phía bên trái của Header. Nó cho phép thay đổi qua lại giữa
các Editor. Mỗi vùng trong cửa sổ Blender có thể chứa bất kỳ loại Editor nào, cho phép
bạn tùy chỉnh cách bố trí các thành phần để thuận lợi nhất cho công việc của bạn.
 Menu và các nút (button)
Hầu hết các Header đều có một bộ menu, nằm ngay bên cạnh nút Editor Type. Menu
cho phép bạn truy cập trực tiếp nhiều tính năng và lệnh, vì vậy bạn cần nhìn qua để
xem nó có những gì. Tất cả các mục menu đều hiển thị các phím tắt có liên quan, nếu
có.
Menu và các nút sẽ thay đổi khi bạn thay đổi Editor này sang Editor khác, thay đổi
lựa chọn các đối tượng hoặc thay đổi các chế độ. Chúng chỉ hiển thị các hành động có
thể được thực hiện.
5
 Thu gọn Menu
Đôi khi nó hữu ích để có thêm một số không gian theo chiều ngang trên Header, chỉ
cần nhấp chuột phải vào Header và chọn Collapse Menus.

Nhấp chuột phải vào thanh tiêu đề. Truy cập trình đơn từ biểu tượng menu
Chọn Header ►Collapse Menus bị thu gọn.

c. Bảng điều khiển (Panel)


Đơn vị tổ chức nhỏ nhất trong giao diện người dùng là
panel. Nó là nơi chứa nút, menu, hộp kiểm, v.v…
Panel thường được nhìn thấy ở cạnh bên của một Editor.
Đặc biệt, vùng chính của Properties Editor được tạo thành
bởi một tập hợp các panel khác nhau. Một số panel chỉ hiển
thị trong trường hợp nhất định. Ví dụ Toolshelf sẽ hiển thị
các panel khác nhau tùy thuộc vào chế độ làm việc với đối
tượng.
Trong hình ảnh bên có ba panel, được đánh dấu màu
vàng: Transform, Edit và History. Panel Edit đang được mở
rộng còn hai panel còn lại đang được thu gọn.
Các thao tác thường sử dụng với panel
 Bấm chuột trái vào tiêu đề của một panel để mở rộng
hoặc thu gọn nó.
 Bấm chuột trái và rê qua khu vực nhiều panel sẽ thu gọn hoặc mở rộng nhiều
panel cùng lúc.
 Giữ phím Ctrl và nhấp chuột vào vùng tiêu đề của một panel sẽ mở rộng panel
đó và thu gọn toàn bộ các panel còn lại.
 Bạn có thể thay đổi vị trí của một panel bằng cách click vào biểu tượng ( ) ở
phía bên phải tiêu đề của panel và kéo nó với chuột trái.
 Để phóng to, thu nhỏ các panel, giữ phím Ctrl và lăn chuột giữa hoặc đưa con
trỏ chuột vào khu vực panel và sử dụng phím (+), (-) để phóng to, thu nhỏ các panel.
Để thiết lập lại mức bình thường, nhấn phím Home.
Trong Properties Editor, các panel có thể hiển thị theo chiều dọc hoặc chiều ngang.
Để làm điều này, nhấp chuột phải vào nơi nào đó trong vùng chính của Properties
Editor và lựa chọn cách hiển thị ngang hay dọc từ menu xuất hiện. Hãy nhớ rằng các
panel được tối ưu hóa cho việc hiển thị theo chiều dọc.
6
d. Các Tab
Tab là nơi chứa một hoặc nhiều panel cùng xử lý một loại công việc nào đó.
Trong hình bên, ta thấy các tab được bố trí ở bên trái theo
chiều dọc: Tools, Create, Shading/ UVs, Options, Grease
Pencil. Khi bấm vào một tab, các panel chứa các công cụ ở
trong nó sẽ hiển thị.
 Chú ý: ta cũng có thể hiện một panel trong tất cả các
tab, điều này được thực hiện bằng cách ghim các panel.
Một bảng điều khiển đã được ghim (Pin) luôn được nhìn
thấy khi ta chọn các tab khác nhau. Bạn có thể ghim một
panel bằng các giữ phím Shift và bấm
vào tiêu đề của panel đó, hoặc bằng cách
nhấp chuột phải vào tiêu đề và chọn Pin.
Biểu tượng hình cái ghim sẽ hiển thị
cạnh tiêu đề của panel.
Trong hình bên cạnh là một ví dụ,
panel History đã được ghim.
5. Layout màn hình
Blender linh hoạt với các cửa sổ cho phép bạn tạo ra
môi trường làm việc tùy chỉnh cho các nhiệm vụ khác
nhau như làm mô hình (modeling), diễn hoạt (animating),
và soạn thảo kịch bản (scripting). Nó thường hữu ích để
nhanh chóng chuyển đổi giữa các môi trường khác nhau
trong cùng một tập tin.
Blender có một bộ Layout được định nghĩa trước, cho
phép bạn chọn các loại cửa sổ phù hợp để hoàn thành
công việc một cách nhanh chóng và hiệu quả. Nếu bạn
đang gặp khó khăn khi tìm một Layout cụ thể, bạn có thể
sử dụng chức năng tìm kiếm ở dưới cùng của danh sách
(hình dưới).
Danh sách Layout có sẵn của Blender.

3D View toàn màn hình, được sử dụng để xem trước cảnh


3D View Full:
của bạn.

Làm diễn hoạt các đối tượng, thay đổi hình dạng hay thay
Animation:
đổi màu sắc, v.v…

Kết hợp các phần khác nhau của một cảnh (ví dụ như nền,
Compositing: nhân vật, hiệu ứng đặc biệt) và lọc chúng (ví dụ như chỉnh
màu sắc).

7
Là Layout mặc định được Blender cho các tập tin mới. Hữu
Default:
ích cho việc mô hình hóa các đối tượng mới.

Game Logic: Lập trình trò chơi trong Blender.

Motion Được sử dụng cho theo dõi chuyển động với trình biên tập
Tracking: phim.

Scripting: Soạn thảo script.

Trải bề mặt của một đối tượng trong lưới 2D để kiểm soát
UV Editor:
một texture bề mặt.

Video Editing: Cắt và chỉnh sửa các chuỗi hình ảnh động.

Để chuyển qua lại giữa các Layout, dùng chuột để chọn từ danh sách hoặc sử
dụng Ctrl-Mũi tên phải và Ctrl- Mũi tên trái.

Chọn Layout
Chú ý
Theo mặc định, các layout sẽ tự 'nhớ' các bố trí của các Editor khi bị thay đổi. Khi
thay đổi một Layout, sẽ không ảnh hưởng đến Layout khác.
Cấu hình màn hình của bạn
a. Thêm một Layout mới
Nhấn vào nút "Thêm" ( + ), một Layout mới sẽ được tạo dựa trên Layout hiện tại.
b. Xóa một Layout
Nhấn vào nút xóa ( X ), tên Layout hiện tại sẽ bị xóa khỏi danh sách Layout.
c. Chỉnh sửa Layout
* Tách Editor

Ở phía trên bên phải và góc dưới bên trái của cửa sổ là những công cụ chia cửa sổ
(Splitter). Nó có tác dụng chia tách và gộp các Editor. Khi bạn di chuột qua nó, con trỏ
8
chuột sẽ thay đổi thành hình chữ thập. Nhấn chuột trái và kéo sang trái để phân chia
các Editor theo chiều dọc, hoặc kéo xuống để chia Editor theo chiều ngang.
 Gộp hai Editor
Để gộp hai khu vực, chúng phải có cùng kích thước theo hướng bạn muốn gộp. Ví
dụ, nếu bạn muốn gộp hai Editor theo chiều ngang, chúng phải có cùng độ cao. Nếu
bên trái có độ cao không bằng bên phải, bạn sẽ không thể gộp chúng theo chiều
ngang. Điều này là để đảm bảo các Editor nằm trong một khung hình chữ nhật. Các
quy tắc cũng tương tự đối với hai khu vực được xếp chồng lên nhau; cả hai đều phải
có cùng một chiều rộng.

Để gộp hai Editor theo chiều ngang, bạn nhấp chuột vào Splitter ở góc trên bên phải
của Editor và kéo chuột sang phải để đè Editor ở bên trái lên Editor bên phải, hoặc kéo
chuột sang phải rồi sang trái để đè Editor ở bên phải lên Editor ở bên trái.
Để gộp hai Editor theo chiều dọc, bạn sử dụng Splitter ở góc dưới bên trái của Editor.
Nếu bạn nhấn Esc trước khi thả chuột, các hoạt động sẽ được hủy bỏ.
Thay đổi kích thước các Editor
Bạn có thể thay đổi kích thước bằng cách kéo vùng biên giới của các Editor với
chuột trái. Đơn giản chỉ cần di chuyển con trỏ chuột vào biên giới giữa hai Editor cho
đến khi nó thay đổi thành mũi tên hai đầu, và sau đó nhấp và kéo.
FullScreen một Editor
- Cách 1: vào menu View  Toggle Fullscreen Area.
- Cách 2: nhấn tổ hợp phím Alt + F10.
- Cách 3: nhấn tổ hợp phím Shift + Spacebar.
- Cách 4: nhấn tổ hợp phím Ctrl + mũi tên lên hoặc Ctrl + mũi tên xuống.
Hoán đổi vị trí Editor
Bạn có thể hoán đổi vị trí hai Editor với nhau bằng cách giữ phím Ctrl rồi kéo Splitter
bằng chuột trái từ Editor thứ nhất vào vùng bất kỳ trong Editor thứ hai.
9
Tạo thêm một cửa sổ mới
Bạn có thể muốn có một cửa sổ mới. Điều này có thể hữu ích, ví dụ, nếu bạn có
nhiều màn hình và muốn chúng hiển thị thông tin khác nhau của cùng tập tin đang làm
trên các màn hình đó.
Một cửa sổ mới có thể được tạo ra bằng cách vào menu Windows ‣ Duplicate
Window trong Info Editor.
Bạn cũng có thể tạo ra một cửa sổ mới từ một Editor hiện có bằng cách nhấn Shift,
bấm chuột trái vào Splitter và kéo nhẹ. Một cửa sổ mới hiện ra, chỉ hiển thị vùng chính
của Editor đó.
Một khi bạn đã có cửa sổ mới, bạn có thể di chuyển nó vào màn hình khác (hoặc để
nó ở màn hình hiện tại); bạn có thể thay đổi kích thước (hoặc giữ nó không thay
đổi); bạn cũng có thể tách thành các Editor khác và sắp xếp chúng; và bạn có thể tắt nó
đi nếu cần.
Khi bạn thay đổi kích thước các Editor, tách và gộp các Editor trong cửa sổ làm
việc sẽ tạo nên một Layout mới. Khi bạn có một Layout mà bạn thích và muốn nó tự
kích hoạt mỗi khi bạn tạo file mới, nhấn Ctrl-U để cập nhật Layout hiện tại thành
Layout mặc định.
Khi bạn lưu một file, Layout cũng được lưu trong đó. Khi bạn mở một tập tin, trong
file browser có hộp kiểm Load UI. Nếu hộp kiểm này được chọn, file bạn mở sẽ hiển
thị Layout như khi nó được lưu. Nếu hộp kiểm không chọn, file bạn mở ra với Layout
hiện tại.
d. Bổ sung Layout
Khi bạn trở nên có kinh nghiệm hơn với Blender, hãy xem xét thêm một số Layout
màn hình khác cho phù hợp với công việc của bạn. Điều này sẽ giúp tăng năng suất
của bạn. Một số ví dụ như:
Modeling: Bốn 3D View (Top, front, side và pers), Properties Editor cho việc chỉnh
sửa.
Lighting: 3D View cho việc di chuyển đèn, UV /Image để hiển thị kết quả Render,
Properties Editor.
Material: Properties Editor cho các thiết lập vật liệu, 3D View cho việc lựa chọn
các đối tượng, phác thảo, Script Editor (nếu sử dụng), Node Editor (nếu sử dụng vật
liệu Node).
Painting: UV / Image Editor cho hình ảnh vẽ kết cấu, độ xem 3D để vẽ trực tiếp
trên đối tượng trong UV Face Select chế độ, ba mini-3D xem xuống phía có hình ảnh
tham khảo nền thiết lập để đầy đủ sức mạnh, Editor thuộc tính.

10
B – Các công cụ điều khiển
1 – Các loại nút bấm
Các loại nút bấm khác nhau được mô tả dưới đây.
a. Nút thực hiện

Đây là những nút mà thực hiện một hoạt động khi nhấp chuột trái. Chúng có thể
được xác định màu sắc mặc định là màu xám.
b. Nút bật tắt

Nút bật tắt thường được hiển thị như là các hộp kiểm. Khi chọn nút này sẽ chuyển
đổi một trạng thái nhưng sẽ không thực hiện bất kỳ hoạt động nào.
Bật/ tắt hàng loạt
Để thay đổi nhiều nút bật tắt cùng một lúc, bạn có thể nhấp và kéo chuột trái qua
nhiều nút.
Ghi chú: Đối với các nút Layer (một loại nút bật tắt), giữ phím Shift đồng thời kéo
chuột trái để bật hoặc tắt hàng loạt.
c. Radio Buttons

Nút radio được sử dụng để lựa chọn một lựa chọn trong danh sách lựa chọn "loại trừ
lẫn nhau". Nghĩa là chỉ duy nhất một nút được bật trong một thời điểm.
d. Nút số

Nút số có thể được xác định bởi nhãn của chúng, mà trong nhiều trường hợp có chứa
tên và dấu hai chấm theo sau là một số. Nút số có thể được chỉnh sửa bằng nhiều cách:
Tăng/ giảm theo đoạn: Để thay đổi các giá trị theo từng đoạn, bấm chuột trái lên
hình tam giác nhỏ ở hai bên của nút.
Kéo: Để thay đổi các giá trị trong một phạm vi rộng lớn hơn, giữ chuột trái và kéo
chuột sang trái hoặc phải.
Nhập trực tiếp: Nhấn chuột trái hoặc phím Enter để chỉnh sửa các giá trị như một
ô văn bản.
11
Khi nhập giá trị bằng tay, nút này hoạt động giống như bất kỳ nút văn bản nào khác.
 Nhấn Enter để áp dụng thay đổi.
 Nhấn Esc sẽ hủy bỏ các giá trị.
Sửa hàng loạt

Nó thường hữu ích để chỉnh sửa nhiều giá trị cùng một lúc (ví dụ khi Scale đối tượng
hoặc sửa độ phân giải). Điều này có thể được thực hiện bằng cách nhấn vào nút và kéo
theo chiều dọc để bao gồm các nút trên / dưới. Sau khi kéo theo chiều dọc, bạn có thể
kéo từ bên này sang bên kia, hoặc bỏ nhấn chuột trái để gõ một giá trị.
Biểu thức: Bạn cũng có thể nhập các biểu thức như 3 * 2 thay vì 6 , hoặc 5/10 +
3 . Ngay cả các hằng số như pi (3,142) hoặc các chức năng như sqrt (2) (căn bậc hai
của 2) cũng có thể được sử dụng.
Các đơn vị: Cũng như các biểu thức, bạn có thể kết hợp các số có đơn vị; để làm
việc này, các đơn vị cần phải được đặt trong các thiết lập Scene (Metric hoặc Imperial).
Ví dụ về các đơn vị hợp lệ bao gồm:

 1cm  2ft
 1m 3mm  3ft / 0.5km
 1m, 3mm  2.2mm + 5 ' / 3 " - 2yards

Tên đơn vị: tên đơn vị có thể được sử dụng với cả các hình thức ngắn và dài, đây là
danh sách liệt kê những đơn vị bạn có thể sử dụng.
Dạng số nhiều của các đơn vị, như meter và meters đều sử dụng được.
Bảng các đơn vị trong hệ Imperial

Tên đầy đủ Tên ngắn Đổi ra mét

thou mil 0.0000254

inch " , in 0.0254

foot, feet ' , ft 0.3048

yard yd 0.9144

12
Tên đầy đủ Tên ngắn Đổi ra mét

chain ch 20.1168

furlong fur 201.168

mile mi , m 1609.344
Bảng các đơn vị trong hệ mét
Tên đầy đủ Tên ngắn Đổi ra mét

micrometer um 0.000001

millimeter mm 0.001

centimeter cm 0.01

decimeter dm 0.1

meter m 1.0

dekameter dam 10.0

hectometer hm 100.0

kilometer km 1000.0

e. Menu
Blender sử dụng nhiều loại menu khác nhau để truy cập tùy chọn, công cụ và chọn
khối dữ liệu (Data-Blocks).
Phím tắt khi sử dụng Menu:
 Phím mũi tên có thể được sử dụng để điều hướng.
 Mỗi mục trong menu có một ký tự được gạch chân, bạn có thể nhập nó từ bàn
phím để kích hoạt nó.
 Các phím số có thể được sử dụng để truy cập vào các mục menu. (Số 1 là menu
đầu tiên, 2 thứ hai, v.v… Đối với các menu lớn Alt-1 là menu thứ 11 ... đến Alt-0 là
menu thứ 20).
 Nhấn Enter để kích hoạt các mục menu được chọn.

13
 Nhấn Esc để hủy bỏ menu.
Menu tiêu đề: menu tiêu đề được sử dụng để cấu hình các Editor và các công cụ.
Menu dạng Pop-Up
Viewport Shading menu pop-up.
menu pop-up là menu để hiển thị các tùy chọn. Nó hiển
thị khi bạn bấm vào nút hiển thị lên/ xuống có trên nó. Trong
hình trên, nút Viewport Shading sẽ tạo ra một trình đơn pop-
up với các tùy chọn có sẵn.
Mẹo: Bạn có thể sử dụng các phím số để nhập vào một
mục trong danh sách để chọn nó. Ví dụ, nhập số 1 sẽ chọn
mục đầu tiên và tương tự với các mục tiếp theo.
Menu Data-Block
Menu Data-Block với chức năng tìm kiếm.
Kiểu Data-Block: Là hiển thị một biểu tượng
xem trước đằng trước một mục trong menu.
Thêm một Data-Block mới bằng cách bấm vào
"+", Blender sẽ tạo ra một Data-Block mới hoặc
bản sao của Data-Block hiện tại và áp dụng nó.
Mở file: mở File Brows.
Xóa Data-Block bằng cách bấm vào "X"
Đôi khi có một danh sách các Data-Block (chẳng hạn như một danh sách các vật liệu
được sử dụng trên các đối tượng – như hình dưới)
Để chọn một Data-Block, bấm
chuột trái lên nó.
 Để thêm một mục mới (ví dụ
như file, hoặc Particle System), bấm
chuột trái vào nút "+" ở bên phải của danh sách.
 Để loại bỏ một mục, bấm chuột trái vào nút "-" ở bên phải của danh sách.
Menu Pie
Một menu Pie là một loại menu mà các mục của nó được lan toả tròn xung quanh
con trỏ chuột. Menu Pie phải được kích hoạt trong User Preferences thông qua Add-
ons ‣ UI ‣ Pie Menus .

14
Tương tác với menu Pie:
Menu Pie được sinh ra khi
bấm một phím.
Nhả phím mà không di
chuyển chuột sẽ vẫn giữ
menu mở và sau đó bạn có
thể di chuyển con trỏ chuột
theo hướng của một mục
trong menu và chọn nó bằng
cách nhấn vào. Nhả phím sau
khi di chuyển chuột về phía một mục của menu Pie đóng menu sẽ kích hoạt mục chọn
ở hướng đó.
Các mục menu Pie hỗ trợ tăng tốc bằng những chữ gạch chân trên mỗi mục menu.
Ngoài ra các phím số có thể được sử dụng để chọn các mục.
Nếu có menu phụ, nó được thể hiện bởi một biểu tượng dấu cộng.
2 – Các control mở rộng
a. Ô tìm kiếm

Ô tìm kiếm là một menu có quyền truy cập vào tất cả các lệnh
có sẵn của Blender. Bằng cách nhấn SpaceBar , Ô tìm kiếm
hiện ra, bạn chỉ cần gõ tên lệnh bạn muốn thực hiện. Khi danh
sách được thu hẹp đủ, bấm chuột trái vào lệnh mà bạn muốn
thực hiện hoặc điều hướng lên hoặc xuống bằng các phím mũi
tên, kích hoạt lệnh muốn chọn bằng các nhấn Enter .
b. Bảng màu (Color Picker)
Sử dụng chuột giữa để thay đổi độ sáng tổng thể.
 Nhấn Backspace để thiết lập lại màu sắc ban đầu.
c. Eyedropper
Các Eyedropper cho phép bạn lấy mẫu màu từ bất cứ nơi nào trong cửa sổ Blender.
15
Các Eyedropper có thể được sử dụng để chọn loại dữ liệu khác nhau.
d. Màu Ramp Widget

Màu Ramp.
e. đường cong widget

Đường cong Widget.


Cho phép người dùng thay đổi một đầu vào (như Image) một cách trực quan bằng
cách điều chỉnh giá trị lên xuống bằng cách sử dụng đường cong
f. Danh sách

Ở dưới cùng của một danh sách có control để lọc và phân loại.
Đổi tên: Bằng cách nhấn Ctrl- chuột trái hoặc đúp chuột trái trên tên của một mục,
bạn có thể chỉnh sửa tên của mục đó.
Thay đổi kích thước của danh sách: Danh sách có thể được thay đổi kích cỡ để
hiển thị nhiều hơn hoặc ít hơn các mục. Di chuột qua điều khiển ( ) sau đó nhấp vào
và kéo chuột để mở rộng hoặc thu nhỏ danh sách.
Lọc: Nhấp vào dấu cộng nhỏ để hiển thị ô tìm và lọc. Gõ một phần của tên một mục
trong danh sách và hộp lọc văn bản để lọc các mục theo tên.

16
C - Công cụ
1 - Undo và Redo
Các lệnh được liệt kê dưới đây sẽ cho phép bạn lặp lại một hành động ngẫu nhiên,
lặp lại hành động cuối cùng, hoặc cho phép bạn lựa chọn phục hồi đến một điểm cụ
thể, bằng cách chọn từ một danh sách các hành động gần nhất được ghi lại bởi Blender.
a. Undo
Nếu bạn muốn hoàn tác hành động cuối cùng của bạn, chỉ cần nhấn Ctrl-Z
b. Redo
Để hủy hành động Undo, nhấn Ctrl-Shift-Z
c. Redo Last
Nhấn F6 sau khi thực hiện một hành động sẽ hiển thị một menu pop-up thể hiện thông
tin của hành động gần nhất bạn đã thực hiện.
Ví dụ, nếu hành động cuối cùng của bạn là thực hiện một thao tác Rotate chế độ
Object, Blender sẽ cho bạn thấy giá trị góc cuối cùng được thay đổi (xem hình dưới
bên trái), bạn cũng có thể reset lại hành động bằng cách gõ phím số 0 vào ô có giá trị
bạn đã thay đổi. Có những lựa chọn hữu ích khác, dựa trên hoàn cảnh của hành động
và bạn có thể không chỉ Undo hành động mà còn có thể thay đổi chúng nhờ sử dụng
các tùy chọn có sẵn.
Nếu bạn đang ở trong Edit Mode , Blender cũng sẽ thay đổi nội dung của nó dựa
trên hành động cuối cùng của bạn thực hiện. Trong ví dụ thứ hai (Hình dưới, bên phải),
hành động cuối cùng được thực hiện là di chuyển Điểm (Vertex); các Vertex trên một
Face đã được chọn và bạn có thể thấy, các nội dung của menu Pop-Up khác ở bên trái
vì khác chế độ làm việc.

17
Chú thích: Một số hoạt động tạo mới có thể tạo ra kết quả đặc biệt khi bạn tinh chỉnh
các thông số của nó với menu F6 . Ví dụ, thêm một hình tròn vào cảnh, nếu bạn giảm số
Vertex xuống còn 3, bạn sẽ nhận được một tam giác đều hoàn hảo.
d. Lịch sử hành động

Blender ghi lại các hành động của bạn trong một danh sách. Bạn có thể truy cập vào
danh sách lịch sử hành động với Ctrl-Alt-Z .
Bằng cách sử dụng lịch sử hành động, Blender đưa bạn trở lại với các hành động đã
thực hiện của mình. Cũng giống như cách bạn có thể liên tục Undo bằng Ctrl – Z, sau
đó Redo với Ctrl-Shift-Z , bạn có thể sử dụng thao tác Undo nhiều như bạn muốn
miễn là bạn không thực hiện một sự thay đổi mới. Một khi bạn thực hiện một sự thay
đổi mới, lịch sử hành động được cắt ngắn tại thời điểm đó.
e. Lặp lại thao tác cuối cùng
Lặp lại thao tác cuối sẽ lặp lại hành động cuối cùng của bạn khi bạn nhấn Shift-R .
Trong ví dụ hình ảnh dưới đây, chúng tôi nhân đôi một Monkey Mesh , và sau đó
chúng tôi di chuyển các đối tượng một chút. Sử dụng lặp lại Shift-R , các Monkey
Mesh cũng được nhân đôi và di chuyển.

Tạo Monkey Mesh Shift-D và di chuyển. Nhấn Shift-R .

18
g. Lịch sử lặp

Menu lịch sử lặp cho bạn một danh sách các hành động lặp đi lặp lại cuối cùng, và
bạn có thể chọn các hành động mà bạn muốn lặp lại. Nó hoạt động giống như Lịch sử
hành động đã giải thích ở trên, nhưng trong danh sách chỉ chứa các hành động lặp đi
lặp lại. Để truy cập Lịch sử lặp, sử dụng phím F3 .
Chú thích
Blender sử dụng hai lịch sử riêng biệt, một dành riêng cho chế độ Edit, và một dành
riêng cho chế độ Object .
Quan trọng: Khi bạn tắt Blender, các danh sách lịch sử hành động của người dùng sẽ
bị mất, ngay cả khi bạn đã lưu tập tin của bạn trước khi tắt Blender.
2 - Thước và thước đo góc
Thước có thể được truy cập từ Toolshelf, một khi kích hoạt, bạn có thể sử dụng
thước để đo độ dài và góc trong cảnh.

Ví dụ về thước đo.
19
Ví dụ sử dụng thước để đo độ dày.
Dưới đây là các bước thông thường để sử dụng thước.
 Kích hoạt Thước từ toolshelf (nằm trong Tab Grease Pencil).
 Nhấp và kéo trong view-port để xác định điểm bắt đầu / kết thúc cho việc đo
đạc.
 Chuột trái vào một trong hai đầu của thước để sửa lại vị trí của nó. Giữ Ctrl để
cho phép bắt dính vào các yếu tố.
 Click vào giữa và kéo để đo góc.
 Nhấn Return để lưu trữ các giá trị để sử dụng sau hoặc Esc để hủy bỏ.
Chú thích
- Các hoạt động chỉnh sửa có thể được sử dụng trong khi công cụ ruler đang chạy, tuy
nhiên một số công cụ như Knife sẽ không hoạt động.
- Cài đặt đơn vị để hiển thị đơn vị của kích thước.

20

You might also like