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REGRAS Escrito Por: Clark Browning Marco Pecota Derrick Villeneuve \lustragées Coloridas: Rob Prior llustragdes do Livro de Regras: Tom Frank, Dave McKay e Nelson Costa Concepgao das Miniaturas: Tom Frank Escultura das Miniaturas (apenas na verséo com miniaturas): Tom das Miniaturas: Mike Cheney Syivia Pecota, Contribuigdes nos Condrios: Greg Unger Tradugdo: Marcelo Calvitti Picoli Revisdo: Douglas Quinta Reis - Silvio Compagnoni Martins Gostariamios de agradecer 0 apoio (moral, financeira, atc...) das seguintes pessoas: Tina Best, Manjula Karunaratne, Pam Lall, Chris Muolier, Benjamin 6 Maria-Louisa, Pecota, Paolo Pecota, @ Peter Villeneuve. Agradecimentes especiais para Jaime Bondie lelas dicas de produgao ¢a Tem Meier por nos ajudar a resolver os problemas. ‘Testes: Steve Dube, Lance, Kevin Stewart, Rod Mitchell, Greg Unger, Tom Frank, Wes Johnson, Steve Patterson, Doug Thurston, Shane Cameron, Chris, Tom Muise, Thomas Honey, Kevin Noble, Al Flanagan, Jamie Tucker, Britt Wilson, Chris Buske, Greg Hemmeno, Jason Hogeveen, Jeff Donais, Stewart Hudson, Scott Walker, Mike Donais, S. Eiieff, David O'Vaick, D. G. Wemer e todos os jogadores no GenCon/Origins de 92. LEGIONS OF STEEL™ COPYRIGHT 1992 BY GLOBAL GAMES COMPANY Nenhuma parte deste livre ou dos componentes do jogo pode Ser reproduzida ou transmitita em qual quer forma por quaisquer meios, eletrnicos ou mecanices, incluinde folocdpia, gravagde, ou computa- dorizagéio, ou por qualquer sistema de armazenamento e leitura de informacdes sem @ permissio por escrite do editor. Miniaturas produzidas pela RAFM Company Inc. (apenas na versio com miniaturas) Produzido e distribuido no Canada pela Global Games ISBN 0-9695872-1-X ESTE JOGO E DEDICADO A TODOS SOLDADOS CANADENSES QUE DERAM SUAS VIDAS PARA MANTER A PAZ SOB A BANDEIRA DAS NACGOES UNIDAS INTRODUGAO DETALHES A Liga dos Alienigenas ‘As Nagdes Unidas da Terra A Invas&o de um Planeta pelas Méquinas Limitagdes dos Armamentos Espaciais Relatério Verbal ao Conselho da ONUT sobre o Computador ‘Supremo ‘A Organizagao de um Batalhdo de infantaria Blindada 0 Assalto a um Planeta Operagaio Tompestade Planetaria DESCRIGAO DAS UNIDADES E DAS ARMAS REGRAS Ordem de precedéncia Iniciativa Fase Inicial Fase de Combate Fase Final Lideranca Linha de Mira (LaM) Iniciativa Atribuindo a Lideranga Usando a Lideranga Ages Movimentagéo Combate (O Mecanismo de Combate Arco de Tiro Linha de fogo (LdF) Numero letal Modificadores do Teste Modificadores de Movimento Modificadores de LaF Modificadores Gerais Modificadores de Tiro Agoes de Tiro. Armas de Longo Alcance Opgies de Tiro Disparo Normal Fogo Automatico Tiro Sucessivo iNDIGE Prontidao Tio de Barragem Granadas Usando Granadas Arremesso indireto Erros Granadas de Forga Granadas de Pulso Cinético Granadas Nachtmacher ‘Combate Corpo-a-Corpo Prioridades de Tiro Regras Opcionais Regras de Tensao Passando por Areas Ocupadas Recuperagao de Granadas Passando Granadas GLOSSARIO INDICE REMISSIVO 28 30 30 31 31 ‘31 32 32-33 32 32-33 33 33 INTRODUGAD Nos limites da escuridao algo aconteceu. Nenhuma criatura viva testemunhou a che- gada das Maquinas quando elas emergiram do vazio interestelar. Enormes cascos de metal fundido avangavam lentamente em diregdo aos limites da Via Lactea. As naves seriamente danificadas vagavam pelo espago praticamente vazio na fronteira da galaxia em busca de um novo lar. Depois de caitem em planetas ricos em minérios, luas e outros corpos celestes, 0 programa de reconstrugo foi ativado. Todo o maquinario ainda operante foi usado para ajudar as Maquinas a se fixarem na superficie e iniciar a construgao de gigantescos com- plexos de produgao. Varios anos se passaram antes das hordas emergirem. No. io, 0 império das Maquinas cresceu rapidamente. Os planetas situados nos limites externos eram muito dispersos e as poucas formas de vida inteligente que existiam foram rapidamente subjugadas. Quando as outras ragas capazes de realizar viagens es- telares se conscientizaram da ameaca que se formava, as Maquinas ja tinham estabol do seus alicerces na galaxia. Quando as racas galdcticas compreenderam a extensdo da ameaga de destruigao que pairava sobre elas, antigos inimigos rapidamente se aliaram para repelir os invasores. Somente a forga combinada de varias ragas interestelares teria alguma chance de resistir @ incurs. As onze ragas mais poderosas, entenderam que elas tinham um futuro em comum pela frente, iniciaram a negociagéo dos termos de um tratado de defesa. A medida que os termos do pacto se solidificavam, varias das racas menores que tinnam capacidade militar interestelar foram convidadas a se juntar. Outras ragas se aglomera- ram & crescente alianga. A qualificagao para ser um membro baseava-se nos recursos @ na capacidade militar do pretendente. O que acabou se formando foi a LIGA INTERESTE- LAR PARA A DEFESA MUTUA DOS MUNDOS CONTRA OS EXTRAGALACTICOS. Com o passar do tempo, varias outras nag6es planetérias.mais fracas que se encon- travam no caminho dos invasores foram recrutados pela Liga. Elas eram informadas da ameaga que se aproximava e recebiam tecnologia nova. Uma destas nacées era a Terra. No inicio os Humanos se mostraram céticos e exigiram provas da existéncia dos invaso- res. A Liga concordou em levar dois diplomatas de cada pais para testemunhar a invasao das Legides de Ago. Eles deveriam voltar a Terra o mais rapido possivel Apesar dos humanos terem progredido no sentido de construirem uma paz mundial, a Terra ainda era composta de varias nagées independentes. A Liga Ali chamada pelos humanos, nao tinha muita vontade de lidar com estas nagées individual mente e deram um ultimato aos humanos: Ou eles formavam um governo central ou desi: tiam de receber qualquer ajuda da Liga. A Organizagao das Nagdes Unidas ja existia a um bom tempo e foi sugerido que ela deveria formar a base do novo governo central. Houve um longo e caloroso debate, no qual os Estados Unidos, Japéo, Alemanha e a China se opunham a uma autoridade central. Depois de mais de um ano e muita disposigao politica, as nagées da Terra conseguiram finalmente um projeto de seu futuro governo. Quando os diplomatas humanos voltaram com a informacao das conseqliéncias que adviriam de uma recusa, formou-se a Organizagao das Nacées Unidas da Terra (ONUT). INTRODUGAO Com 0 auxilio dos alienigenas, a tecnologia da Terra avangou rapidamente. No Inicio, 0s cientistas humanos ficaram to ocupados reproduzindo a tecnologia da Liga que nao conseguiram apreender a teoria que existia por tras dela. No entanto, a compreensao posterior desses principios levou-os a novos avangos e permitiu que se desenvolvessem novas aplicagées para a tecnologia. As fabricas foram re-equipadas para produzir novos armamentos e veiculos interestelares. A terra se mobilizou para a guerra. As primeiras batalhas foram muito dificeis, até os humanos ganharem experiéncia no combate espacial e se familiarizarem com as novas tecnologias e taticas. Apesar disso, a ONUT tinha uma forga de elite famosa pela sua bravura e agressividade em combate. Isto nao era de surpreender, considerando-se 0 passado guerreiro da Terra. Durante os trés anos seguintes, ficou cada vez mais claro que a Liga estava lutando uma batalha perdida. Sua estratégia defensiva criou uma guerra de exterminio que provo- cava perdas pesadas de ambos 0s lados. Devido aos ataques ininterruptos, 0 destino das forcas da Liga parecia ser o esgotamento, enquanto que as Maquinas produziam rapida- mente pegas de reposipao gragas @ produgao em massa de seus planetas. Ficou doloro- samente Gbvio que era hora de mudar a estratégia. No inicio, foram langadas armas automaticas de grande poder de destruigdo contra os complexes inimigos. Elas foram incapazes de penetrar o formidavel sistema de defesa das Maquinas. Esquadras de assalto realizaram ataques para bombardear os planetas do espago. Infelizmente, as barreiras das Maquinas nao deixavam a vista toda a extensdo profundidade dos complexos. O fogo de barragem das naves de assalto conseguiu des- truir aponas uma pequena parte das instalagdes inimigas, deixando todos os niveis inferi- ores intactos. Mais tarde ficou claro que as Maquinas ainda eram capazes de produzir naves a partir destes planetas. Os ataques falharam, e custaram a vida de mais de quatro bithdes de nativos. Ha pouco tempo, foi feita uma reunido da Liga para decidir 0 futuro de varios mundos. Eles criaram um plano que mudaria 0 rumo da guerra. A Operagao Tempestade Planetaria tornou-se uma das Ultimas esperangas da galaxia. A Liga faria uma ofensiva suicida con- tra © bloqueio das Maquinas com o objetivo de permitir que a “Esquadra Tempestade” conseguisse furd-lo. A Esquadra entdo se dividiria e seguiria em diregao a varios comple- xos de producdo das Maquinas. Estes pequenos grupos teriam que ultrapassar as defe- sas planetarias e desembarcar o maior numero de soldados possivel nos planetas. Seu objetivo final seria destruir as instalagdes de produgdo das Maquinas. Neste momento, a Operagdo Tempestade Planetaria esta em andamento. A Terra tem varias naves na Esquadra Tempestade e recebou a tarefa de destruir duas bases planeta- rias das Maquinas. A experiéncia agora traz suas compensagées. Os dois grupos huma- nos foram desembarcados com sucesso nos planetas. Enquanto a batalha se espalha pela superficie, grupos de Comandos abrem caminho pelas instalagdes de produgao. Somente a destruigéo do computador Supremo do complexo possibilitara a parada das Maquinas. Por fim, eles devem subjugar completamente as forgas das Maquinas se quise- rem sair do planeta vivos. DETALHES A Lida Dos ALIENIGENAS A medida que novas ragas e planetas iam se juntando a nova alianga contra a invasao das maquinas, os seus fundadores chegaram a conclusdo que seria necessério estabele- cer uma estrutura definida. As onze maiores poténcias interestelares formaram 0 Conse- lho Cardinalicio que dirigiria e poderia exercer 0 poder de veto sobre as decisoes da organizagao. As poténcias menores e aqueles planetas que ndo possuiam tecnologia para viagem interestelar também teriam um lugar neste sistema. Os pré-requisitos para ser um membro, definidos pelo Conselho Cardinalicio (quantidade de recursos razoavel e poderio militar interestelar) determinaram quais das ragas teriam status de membro, com direito a voto nas reunides da Liga. Aquelas que nao eram capazes de atender os pré-requisitos recebiam o status de membro Subordinado. Isto Ihes permitia enviar um representante as reunides e participar dos debates, mas nao Ihes dava 0 direito ao voto Uma das metas da Liga, depois de formada, era elevar todos os membros Subordinados: a categoria de membro Efetivo. Isto era conseguido oferecendo ajuda para estas ragas desen- volverem sua tecnologia, e com isso aumentarem seu poderio militar e comercial. A ORGANIZAGAD DAS NAGGES UNIDAS DA TERRA (ONUT) Apesar da ONUT ter sido criada pela necessidade, ela logo se transformou numa ‘organizago importante e muito respeitada. Sua estrutura permite que todos os paises tenham direito a uma opiniao nas decisdes da ONUT. Cada pais tem direito a um certo numero de votos que depende da sua riqueza econémica e da sua populagdo. Isto faz com que grandes paises como os Estados Unidos tenham um poder significativo, mas eles ainda podem ser derrotados numa votagao por um grupo de paises menores. Os poderes da ONUT sdo diversificados e incluem a jurisdigao sobre todas as leis internacionais. Além disso, criminosos internacionais procurados em mais de um pais so julgados de acordo com o sistema judiciério da ONUT. A sua politica com relagao ao ‘espago e ao contato com outras ragas é relativamente simples. A ONUT detém, com exclusividade, a representagao militar e diplomatica fora da Terra. Isto significa que ne- nhum pais pode mandar diplomatas ou forgas militares para 0 espago a menos que isso seja feito com 0 aval da ONUT. A raza para se impor esta restrig&o é apresentar as outras ragas uma Terra unida e evitar “ovelhas desgarradas" que tenham objetivos préprios. Logo depois da carta régia da organizacao ter sido aprovada, os paises concordaram em ceder pedagos de terra que se tornariam propriedade da ONUT. O seu quartel-general esté localizado no deserto do Sara, no norte da Africa. Ele ¢ um complexo auto-suficien- te muito parecido com uma cidade pequena que custou varios trilhdes de ddlares. Ele tem prédios de escritérios enormes, uma instalacao de treinamento militar, um espagoporto varias outras instalag6es necessarias @ recreacionais. Além disso, foram separadas gran- des areas no Canadé, Russia e Antdrtica para serem usadas como enormes bases de treinamento. A ONUT também mantém escritérios em todo 0 resto do mundo. © PROCESSO DE INVASAQ DE UM PLANETA PELAS MAQUINAS Quando as Maquinas chegaram a nossa galaxia, elas escolheram planetas desabita- dos, luas e asterdides (que serao chamados simplesmente de planetas a partir daqui) para pousarem. Naquele momento elas nao estavam em condigdes de enfrentar qualquer hostilidades e precisavam concentrar todos os seus esforgos na reconstrugdo de sua forga militar. No entanto, depois de terem estabelecido algumas bases, eles deixaram de ser (do exigentes. . O primeiro objetivo das Maquinas depois de escolher um ponto de pouso é proteger 0 planeta contra quaisquer hostilidades nativas ou externas. Os nativos hostis eram avalia- DETALHES dos e depois escravizados ou destruidos. Robés desmontavam as naves pousadas para fornecer pecas para o complexo subterréneo. Depois de se enterrarem e criarem espagos s0b a superficie do planeta, elas comegavam as construgdes necessarias . 0 complexo das Maquinas pode, posteriormente, se transformar num enorme centro de manufatura. A energia pode ser conseguida de varias maneiras, entre elas a energia geotérmica, solar e das marés. A matéria prima é minerada ou extraida do planeta e processada até sua forma final. © tipo de produto que seré produzido primeiro depende da situag&o que as Maquinas esto enfrentando..Se os nativos no forem poderosos e a detec¢o por outras ragas for improvavel, a sua prioridade serd expandir as instalagées para a produgao de equipamen- tos, naves e armas para serem usadas na invas&o. Estes produtos também sao manda- dos para as bases avancadas a fim de reabastecer suas tropas. Se existir alguma amea- a, as Maquinas focalizam sua ateneao na expanco das defesas. Satélites de defesa sao produzidos e lanados, sistemas de defesa anti-missil sdo instalados e grandes quantida- des de robés de defesa sao construidos. Depois que as instalag5es comegam a crescer, s4o enviadas sondas robotizadas para procurar outros pontos de pouso para as Maquinas. Quando as instalagoes de produgao atingem o ritmo de trabalho desejado, as maquinas enviam uma armada para escoltar as naves que levam os equipamentos necessarios para para recomecar todo 0 processo em outro lugar. A base original, neste ponto jé é uma verdadeira fortaleza, continua a produzir naves e méquinas em grande quantidade para invadir e destruir qualquer forga Ihe que oponha resisténcia. LimitagGes DOS ARMAMENTOS ESPACIAIS Quando se considera a questo de como lidar com um planeta que é controlado pelas maquinas e sobre o qual elas esto construindo complexos industriais, pode surgir a questo do porqué a Liga simplesmente nao o “pulveriza” com armas nucleares. As primeiras tentativas ofensivas da Liga tinham, de fato, a intengao de fazer exatamente isto. Infeliz- mente, as limitagdes das armas de destruicao planetaria ficaram logo evidentes. Estas armas podem ser classificadas em dois tipos principais: armas de energia e armas quimicas convencionais. As armas de energia disparam um feixe de energia en- quanto as convencionais disparam um projetil. As armas de energia tem um efeito limitado contra os planetas devido & absorgdo atmosférica. Um poderoso feixe laser que viaje varios quildmetros através da atmosfera fica severamente enfraquecido ao atingir a super- ficie do planeta porque as particulas em suspensdo na atmostera fazem com que 0 feixe se disperse e perca efeito. A mesma coisa se aplica a todas outras armas de energia do arsenal da Liga. Isto nao ¢ dizer que o feixe no teria nenhum efeito, mas simplesmente que ele nao teria poténcia suficiente para produzir grandes danos ao planeta. As armas convencionais, por outro lado, podem ser construidas de modo a serem capazes de pene- trar na atmosfera do planeta sem se queimarem. Todavia, uma arma destas, grande 0 suficiente para destruir um planeta, é também um alvo fécil para os sistemas anti-missil do inimigo. RELATORIO VERBAL AG CONSELHO DA O.N.U.T. SOBRE O COMPUTADOR SUPREMO Os complexos robéticos subterréneos parecem estar submetidos a um controle cen- tral. Este controle é feito pelo computador Supremo. A parte principal deste sistema esta enterrada a grande profundidade nas instalagdes de produgao, mas possui subsistemas que funcionam ligados a ele formando uma rede. Os subsistemas mais distantes do siste- ma central so sistemas redundantes ou controlam apenas operagoes locais. A destrui- DETALHES 40 estes sistemas nao afeta muito a operacao do computador Supremo. Os sistemas mais importantes estao localizados em lugares mais profundos e tém um sistema de de- fesa melhor. * © computador Supremo age como uma “mente central”. Ele controla todos os aspec- tos da instalacdo de producao tanto direta quanto indiretamente e tem controle direto sobre qualquer robé que escolher, desviando os recursos necessdrios para tanto. Ele controla todas as taticas militares em campo, no complexo ou na defesa do planeta, assim como a produgo e langamento de novos robés e naves. Ele tem robés programados para realizar certas tarefas mundanas como a manuten- a0 e conservagao remotamente. Ele monitora e se mantém em contato com estes robds durante a ocupag&o “pacifica” do planeta. Ele coloca os robés de nivel menor sob 0 con- trole de outros robés com um “intelecto” maior, ou com uma programacao mais elaborada. Durante um ataque, ele desviaré a maior parte de sua atencdo para a parte militar e permitira que outros setores da instalagao de produgao parem ou operem num ritmo abai- xo do normal. A ORGANIZAGAG DE UM BATALHAD DE INFANTARIA BLINDADA Um batalhao de infantaria blindada 6 composto de aproximadamente 1000 homens e mulheres, praticamente todos eles usando um tipo ou outro de blindagem de combate. Ele 6 dividido em sete companhias: a companhia lider, trés companhias de infantaria blinda- da, uma unidade de assalto, companhia de apoio em combate @ companhia de administra- go e apoio. A companhia lider contem 0 alto comando do batalhao e controla todos os seus ele- mentos. A se¢ao de comando é constituida do comandante do batalhao (normalmente um coronel) e seus assistentes. Um posto de comando mével blindado fornece uma base de operagdes © comunicagao a longa distancia. O objetivo do pelotao de comunicagao é garantir que a comunicagao entre os componentes do batalhdo seja mantida e, finalmen- te, um grupo de policia militar que executa fungdes como o controle de trafego e de refu- giados, e faz investigagoes e garante que a lei seja cumprida fora do campo de batalha As trés companhias de infantaria blindada sao 0 coragao do batalhao. Cada uma delas tem sua prépria lideranga para fornecer comando, comunicages @ cobertura, seguidos de trés outros pelotées. Cada pelotéo é composto de uma lideranga e trés segdes. Cada ‘segao 6 igual a uma seco de Comando exceto pelo tipo de arma que levam (normalmen- te com um alcance maior) e pelo tipo de combate no qual se especializam (combate em campo aberto em vez de combate a curta distancia e luta sala-a-sala). Se as compannias de infantaria biindada sao 0 coragao do batalhdo, entao a compa- nhia de Comando € a alma. A misso do batalhao é abrir o caminho até a entrada do ‘complexo das Maquinas para que os Comandos possam entrar. A companhia de Coman- do € organizada de modo semelhante a companhia de infantaria blindada, mas tem um pelotao adicional de soldados de reconhecimento (COMANDOS RECC) equipados com armaduras leves e répidas, equipadas com sensores e equipamentos eletrénicos extras. ‘A companhia de apoio de combate é formada por cinco pelotdes especializados cujo equipamento e treinamento tem como tinica fun¢ao dar cobertura ao resto do batalhao. O peloto de cobertura é equipado com armas pesadas e de longo alcance para uso tanto contra veiculos e pessoal (i. . robs do tamanho de homens). O pelotao de reconheci- mento é os olhos e ouvidos do batalhao. Usando as mesmas armaduras que os Coman- dos de reconhecimente, ele se move a frente do campo de batalha para localizar o inimigo DETALHES e observar suas atividades. O combate no futuro se baseia cada vez mais na guerra eletrénica, de modo que o batalhdo tem um pelotéo de guerra eletrénica com sensores especializados e equipamentos de interferéncia embutidos em suas atmaduras. Cada batalhdo tem um pelotdo de assalto constituido de soldados com armas @ armaduras pesadas treinados para atacar posigdes bem defendidas. Os Sapadores so um misto de infantaria e engenheiros militares. Eles usam seu treinamento e equipamento para ajudar na defesa e mobilidade das outras tropas cavando trincheiras e tuneis, fazendo demoli- g6es ou lidando com minas. A ultima companhia é a da administragdo e suporte. Estas unidades nao estao equi- padas com trajes de combate auto-propelidos e operam por tras das linhas de frente fornecendo transportes, manutengao, cuidados médicos, alimentos e servigos administra- tivos. 0 ATAQUE A UM PLANETA Os humanos desenvolveram taticas especificas para superar as estruturas de defesa planetaria das maquinas. O grupo de assalto desioca-se para 0 ponto do planeta mais distante do complexo principal das maquinas, onde os sistemas de defesa so mais fra- cos e desembarcam uma forga de pouso —velculos pequenos ou soldados com equipa- mentos individuais para entrada na atmosfera e pouso. As forgas de pouso séo compostas de voluntarios ‘porque © numero de baixas nestas unidades costuma ser grande, tanto durante a operagao de pouso no planeta quanto no solo durante a luta para desativar os sistemas de defesa. ‘As naves de assalto pousam depois que as forgas de pouso limparam a area. Elas séo feitas para transportar um grande numero de soldados, incluindo um batalhao de infanta- fia biindada, numa viagem s6 de ida até a superficie do planeta. As naves de assalto no sdo capazes de decolar depois de terem pousado, elas tem que ser desmontadas ¢ leva- das de volta ao espaco onde serdo remontadas. O grupo de assalto avanea para atacar 0 complexo, transportando suprimentos para as tropas através de sua “cabeca de ponte’, Quando chegam ao complexo, os batalhdes de infantaria blindada tentam dominar as entradas. Depois que as entradas estéo dominadas, 0s Comandos entram e atacam 0 computador Supremo. OPERAGAO TEMPESTADE PLANETARIA Uma nova tecnologia de viagem espacial desenvolvida por engenheiros humanos per- mitiu que se construisse naves espaciais muito mais velozes que as ja existentes. No inicio, a Liga usou esta tecnologia para oriar uma esquadra rapida o suticiente para deixar © inimigo para trds. Esta nova tecnologia mostrou-se muito valiosa durante a Operagao Tempestade Planetaria. A parte principal da esquadra da Liga foi posicionada de modo a atacar o bloqueio das maquinas. Estas forcas tinham o objetivo de desviar a atengao do inimigo e fazer com que deslocassem reforgos de outras frentes. Enquanto a batalha principal era travada, as es- quadras de reserva da Liga atacaram o bloqueio das maquinas em outra frente usando uma formagao em cunha. Depois de romperem as linhas inimigas, as esquadras de reser- va permitiram que a Esquadra Tempestade passasse pelo bloquelo, usasse seus novos sistemas de propulsdo e avangasse em diregao aos planetas onde esto instalados os centros de produgao das maquinas. Ao alcangarem os planetas de produgao, as naves defensoras inimigas foram ataca- das pelas naves de escolta da Esquadra Tempestade enquanto as naves de assalto res- tantes esperavam uma oportunidade para atacar 0 planeta. ede Eee Ob ‘Comandos so tropas de choque da ONUT de contato direto com 0 inimigo. Elas. 340 compostas de soldados bem treinados, com moral elevado e equipados com armas de assalto de curto alcance e tem como missdo penetrar nos complexos de produgao das Maquinas e destruir o computador Supremo. Os Comandos sao orga- nizadas em secdes compostas de um sargento, um cabo, quatro soldados © dois soldados pesados. Em certas circunstancias a segao pode ser dividida em dois gru- pos de assalto, ficando 0 sargento com 0 comando de um dos grupos e 0 cabo com © outro. Um grupo de assalto € formado por dois soldados, um soldado com arma- mento pesado, e seu comandante. Comanoo oa ONUT T.C. Paladino: © traje de combate Paladino (T.C.P.) ¢ feito de camadas de ago laminado que recobrem um exoesqueleto. Esta estrulura permite que a pessoa que o esta usando se movimente praticamente sem ser atrapaihado pelo seu peso. A energia é fornecida por um pequeno reator de fusao preso a parte posterior da armadura que movimenta uma turbina hidréuli- ca e um gerador elétrico. A armadura aumenta a forga dos soldados, permitindo que eles carreguem armas mais pesadas e que suas armaduras tenham opgdes extraordindrias. Ele 6 resistente a ataques QBR e existe om varios modelos que variam no custo, velocida- de, protegao e varias outras opgées. OTC Paladino é uma étima combinagao de protegao pesada e boa mobilidade. Apesar de nao aumentar a velocidade de quem o usa. ele permite que 0 soldado se mova como se nao estivesse carregando quase nenhum peso. Para o combate em lugares fechados ela e normalmente equipada com uma camera com visdo de 360° opcional, uma unidade de radio de alta frequéncia e viseira anti-ofuscante automatica. SOLDADO COM ARMAMENTO PESADO: Langa-plasma x2 Esta arma consiste de uma unidade de mao conectada ao reator de fusao da armadura.O plasma (agua superaquecida dividida em suas particulas constituintes) 6 transportado diretamente do reator até a unidade de mao. A partir dai, um.campo magnético dispara estas particulas na forma de um jato. O jato de plasma cobre uma area grande e causa um dano enorme. mas tem alcance limitado. O Lan¢a-plasma é a arma de apoio normaimente utilizada pelos Comandos da ONUT. Savoava: Fuzil de plasma LZ9 Esta arma também 6 conectada ao reator da armadura. O plasma é armazenado em uma “garrafa” magnética, para depois ser disparado como um virote. Apesar do dano provoca- do por esta arma nao ser tao grande quanto o do Langa-plasma X26. a preciso e o alcance sao bem maiores. A sua seguranca ja foi comprovada em acao e hoje em dia ela é fornecida rotineiramente aos Comandos da ONUT. Granada de Forga T19 Este dispositivo foi projetado especialmente para ser usado em combates em lugares fechados. Quando ¢ ativada, a granada cria um campo de forga magnético com mais ou menos dois metros de didmetro. Este campo 6 capaz de suportar impactos violentos, sendo normaimente usado em fugas rapidas, para se proteger dos tiros ou para retardar as tropas inimigas. Pelo tato destas granadas serem descartaveis, 0 nticleo energético e fede © equipamento gerador normalmente se esgotam depois de alguns minutos, muito depois do término da maioria das lutas. Como cada soldado recebe apenas uma destas grana- das, ela é usada com muito critério. Granada de Pulso Cinético SX111: A "Granada-C” usa a inversao gravitacional para emitir uma onda concussiva de grande intensidade que se expande sobre uma area circular. A forga do impacto diminui a medida que a onda se afasta do ponto de detonagao. Apesar de ser capaz de matar um humano normal a uma distancia de 20 metros, tem pouco ou nenhum efeito sobre uma pessoa que esteja usando uma armadura pesada a mais de 6 metros. SOLDADO COM ARMAMENTO PESADO LEGIOES DE Ago As LEGIOES DE AGO produzem uma série de robés projetados especialmente para assalto, seguranga, defesa local ou fungdes industriais. A aparéncia antropomérfica horrorosa com que eles s4o construidos vem deixando os cientistas confusos ha anos. A unidade mais comum é a Horda, que é composta de dez “Pesadelos G1” comandados por um Flagelo do Inferno Mark |. Os Pesadelos tem o brago esquerdo modular, ao qual se pode acoplar uma grande variedade de armas. Entre os outros modelos conhecidos se incluem o Flagelo do Inferno Mark Il, 0 robé de combate Escorpido e 0 robé de comando Succubot. LeGides De Ago Pesadelo G1: Estes robés que tém a forma de um esqueleto, humano, sao a bucha de canhao das Legides de Ago. Eles tem uma capacidade limitada de processamento independente e so normalmente controlados pelo Computador Supremo ou por outros tipos mais avan- gados de robés. O numero de unidades que ja foram produzidas é incalculavel. Os Pesa- delos normaimente vém munidos com um langa-dardos e uma granada Nachtmacher, mas podem ser equipados com varios outros tipos de armas. Langa-dardos M1: Esta 6 a arma mais comum entre os robs Pesadelo das Legides de Aco. Esta 6 uma arma de fogo sofisticada que dispara setas de ago prensado, Apesar de ser inferior a0 Fuzil de plasma em lutas a curta distancia, ele é mais preciso a longa distancia. Uma boa quantidade de soldados da Liga “foi de encontro ao seu criador” devido a esta arma pre- sente em toda parte. Granada Nachtmacher MG1: Nachtmacher em alemao significa “aquele que faz a noite”. A granada cria um globo de seis metros de diametro de completa escuridao. Quando 6 detonada, ela cria um campo que absorve toda a energia luminosa na faixa visivel, além do infravermelho e do ultravio- eta. Elas sao usadas principalmente pelos robés Pesadelo, para encobrir seu avango no caso de um ataque ou para proteger suas forgas em movimento quando estao se defen- dendo. Flagelo do Inferno Mark I: Este robo de aparéncia demoniaca tem trés metros de altura. Seu armamento tipico inclui © Langa-Chamas M4 com baioneta e um Tridente Voltaico. Pelo fato de serem muito bem armados e terem uma boa blindagem, eles sao extremamente letais a curta distancia. Sua capacidade intelectual é maior que a do Pesadelo, e normalmente tem de B a 10 deles sob seu controle. Langa-Chamas Ma: Este langa-chamas é um terror quando usado contra adversarios vestidos com armaduras loves. A alta cadéncia de tiro, @ seus projéteis feitos de um composto de sédio superaque- cido, permitem que eles cubram grandes areas e derrubem varios soldados de uma vez Seu alcance efotivo 6 pequeno, mas ele 6 uma arma excelente em lugares fechados. E usado principalmente pelos robés de tamanho médio como 0 Mark |. Tridente Voltaico MH2: Esta arma de mao 6 produzida em quantidades limitadas. Ele 6 geralmente usado pelas Maquinas de tamanho médio para sua defesa em lugares fechados. O centelhador embu- LEGIOES DE AGO tido em sua ponta permite que ele produza descargas capazes de penetrar até mesmo nas blindagens pessoais mais pesadas. PESADELO G1 iar eR) ORDEM DE PRECEDENCIA Um turno de jogo é constituido de um teste de iniciativa e dois turnos de jogador. Cada turno de jogador é composto de trés fases: 1) Fase Inicial 2) Fase de Combate 3) Fase Final Ojogador, que est executando uma de suas fases, 6 chamado de jogador “ativo”. Pimeiro se decide de quem 6 a iniciativa. Em seguida, 0 primeiro jogador ativo executa suas trés fases. Depois que ele terminou, seu oponente passa a ser 0 jogador ativo ¢ as trés fasos so repetidas. O turno termina depois que 0 segundo jogador tiver completado sua fase final. Iniciativa: Cada jogador rola um dado e adiciona seus modificadores de lideranga ao resultado. Aquele que obtiver o maior nimero ganha iva e escolhe quem sera o primeiro jogador ativo naquele turno. Em caso de empate, cada um dos jogadores que empatou joga mais um dado. Os modificadores de lideranga nao devem ser aplicados neste caso. O jogador que conseguir o maior resultado tera a iniciativa. Se houver outro empate, o processo deverd ser repetido até que um deles venga. FASE INICIAL: Remova todos os marcadores “Covering” e “Fired” do jogador ativo. As figuras que esta- vam usando tiro de barragem podem continuar a fazé-lo se o jogador o desejar. Caso contrério, os marcadores relacionados com este tipo de ago podem ser removidos. Os lideres sobreviventes do jogador que se encontra nesta fase recuperam seus pontos de leranga, incluindo todos os pontos de lideranga que foram usados mas ainda se encon- tram no tabuleiro, © podem redireciond-los. FASE DE Comsate: O jogador ativo ativa cada uma de suas figuras, movendo-as e usando-as. Cada figura pode ser ativada apenas uma vez em cada turno do jogador e apenas uma figura pode estar ativa de cada vez. Uma figura passa a estar ativa no momento em que o jogador a toca. Ela passa novamente a estar inativa assim que o jogador completar todas as suas agdes com a figura ou ativar uma outra. O jogador adversario pode optar por ficar de prontidao, usar tiro de barragem ou usar sua lideranga. FASE FINAL: Os dois jogadores pode usar os pontos de lideranca que Ihes restam. REGRAS i LIbeRANGA Os pontos de lideranga sao usados neste jogo para refletir a habilidade dos lideres no comando dos soldados e sua capacidade em conseguir deles os melhores resultados. A capacidade que uma unidade tem de reagir ao inimigo de uma unidade depende da expe- ridncia de sou lider e da sua habilidade de etevar o moral de sua tropa. Os lideres fazem isto diretamente, dizendo o que fazer as tropas que estéo em sua Linha de Mira, ou indire- tamente, dando instrugdes genéricas de como proceder pelo radio. Isto faz com que os lideres sejam mais valiosos para os jogadores na medida que eles podem executar ages ‘extras ou conseguir que seus subordinados as realizem, mesmo fora de seu tuo. Os pontos de lideranga podem também afetar o teste de iniciativa. Quando um lider € elimina- do, a lideranga daquola figura estara perdida durante o resto do jogo. Um Sargento tem dois pontos de lideranga, 0 Cabo tem apenas um e os restantes nao tem nenhum. Se nao houver nada especificado no cenério, as Maquinas nao teréo nenhuma habilidade de lide- ranga na versao basica do jogo. Os pontos de lideranga gastos so recuperados durante a fase inicial do jogador. LOM (LINHA DE MIRA): Uma figura tera uma Linha de Mira para um objeto se for possivel tragar uma linha reta sem interrupgées do centro do quadrado onde ela esta até 0 centro do quadrado que contém 0 objeto. No jogo basico, somente as paredes, portas, granadas Nachtmacher e as granadas de Forga bloqueiam a LaM. Uma LdM nao serd interrompida pelo fato de passar pelo canto de um destes objetos, INICIATIVA: Antes de fazer o teste de iniciativa, os jogadores devem decidir se a lideranga sera usada para modificar o teste. Estes pontos de lideranga podem vir apenas do lider de posto mais alto do jogador que ainda esta no tabuleiro. Isto s6 seré possivel se o lider ainda tiver Pontos de lideranga do ultimo turno. DIREGIGNANDD A LIDERANGA: ‘A lideranga s6 pode ser direcionada durante a fase inicial. © jogador ativo pode direcionar Pontos de lideranga de seus lideres para seus subordinados. A lideranga nao pode ser direci- onada para um lider de posto superior. Assim, um Sargento pode transierir seus dois pontos para um Cabo mas no vice-versa. Uma figura ndo precisa estar na Linha de Mira de um lider para receber a lideranga. No entanto, ela deve estar em contato com o lider através do radio ou de qualquer outro meio. Se nao houver nada especificado no cendrio, assume-se sempre que uma figura esta em contato. Uma figura pode receber um nimero de pontos de lideranga igual & sua lideranga basica mais um. Dessa maneira, 0s soldados podem ter 1 ponto de lideranga direcionado para eles (os soldados comegam com 0) e os Cabos podem receber até dis, resultando num total de trs. O jogador deve colocar o marcador de lideranga apropriado (de Cabo ou de Sargento) préximo a figura. Depois que a lideranga foi direcionada, somente a figura que a recebeu poderd usé-ta, até a préxima fase inicial do jogador. Um lider que tenha recebido lideranga deverd traté-la como sendo sua. Nao existe nenhuma diferenga entra a lideranga inata daquele lider e a lideranga recebida. © Uso Da LipeRANga: Durante a fase inicial 0 jogador ativo recupera todos os marcadores de lideranga usados, incluindo a lideranga que foi direcionada mas nao usada. A lideranga pode ser usada por uma figura que a tenha recebido, por um lider que ainda tenha pontos restantes, ou por uma figura que esteja na Linha de Mira de um lider. Neste ultimo caso, o lider deve ter pontos de lideranga ‘no usados (Ele diz ao subordinado 0 que fazer). A lideranga pode ser usada a qualquer momento durante a fase de combate ou a fase final de qualquer jogador, desde que ele ainda tenha algum ponto sobrando. A lideranga néo pode ser usada na fase inicial. REGRAS Quando a lideranga € usada, 0 jogador deve virar 0 ntimero apropriado de marcadores. Eles nao poderao ser usados novamente até serem recuperados durante a prdxima tase inicial daquele jogador. No caso de os dois jogadores se decicirem a gastar pontos de lideranga, aquole que o declarar por Ultimo resdlvera suas ages antes. Quando um joga- dor tiver declarado uma acao, ela deverd ser completada, mesmo que 0 oponente use pontos de lideranga para ateta-la. Isto pode significar que uma figura deva desperdigar sua agao de tiro ou sua lideranga. Os pontos de lideranga sempre tem prioridade sobre quaisquer outras agdes e o jogador pode esperar até 0 momento mais oportuno para us4-los. Desta maneira, mesmo depois do inimigo ter declarado sua ago de tiro mas ainda nao ter jogado os dados, o jogador pode usar pontos de lideranga antes dele tazé-lo. AgGes: Alideranga pode ser usada para realizar agdes. As opgdes esto relacionadas na tabela a ‘seguir, junto com seu custo em pontos de lideranca. Quando uma acdo exigir dois pontos, eles deverao vir do mesmo lider. Iniciativa (para cada +1) Modificador igual a +1 no ataque Disparar Langar granada Prontidao com redutor igual a -1 Deslocar-se um espago em qualquer diregao Abrir ou fechar uma porta Mudar 80 graus sua diregao fg OAR 1 Nao € permitido usar mais de um ponto de lideranga em um mesmo ataque para aumen- tar a chance que uma figura tem de tirar uma vida de seu alvo. ? Quando a lideranga é usada para atirar, 05 modificadores de movimento nao sao aplica- dos no teste (veja modificadores). * A figura mantém a mesma orientagao. A figura nao serd afetada de nenhuma outa forma pelo fato de usarmos pontos de lideran- ¢a. Exemplo: uma figura estacionaria que gasta um ponto de lideranga para se deslocar um espaco para a frente continuaré sendo considerada estaciondria. Exemplos de Uso de Lideranga: Depois de nao conseguir matar um Pesadelo que se aproximava, um membro do Coman- do na LdM de um lider que tem dois pontos de lideranga, pode optar por atirar de novo. O lider vira os dois mareadores de lideranga. O jogador que controla 0 Comando quer mover uma figura que esta correndo. Esta figura tem oito PMs @ ele deseja que ela se desloque trés espacos para a frente, vire uma esquina e avance mais cinco espagos. Isto normalmente seria impossivel, pois esta ma- nobra exige dez pontos de movimento para ser realizada. Ao invés disso, ele se desioca trés espacos para frente, usa o ponto de lideranga para virar a esquina e os cinco pontos de movimento restantes para chegar ao lugar que desejava. O Sargemto Osbourne se dirige para uma encruzilhada na Linha de Mira de um Pesadelo que esta de prontidéo com um redutor igual a -1. Ojogador que controla as Maquinas decide fazer 0 Pesadelo atirar contra o Sargento. Antes do teste, porém, o jogador do Comando faz Os- boume gastar um ponto de lideranga para se mover um espago adiante, para fora da encruzi- Inada. Como 0 Pesadelo deixou de ter uma Linha de Mira para atirar no Sargento, ele autora- ticamente erra. O jogador que controla o robé deve remover 0 marcador ‘covering’ e substitul- fo por um marcador “fired”. Osbourne conseguiu: escapar bem na hora. REGRAS i Movimentagag (Odeslocamento maximo de cada figura é determinado pelo nimero de pontos de movimento que ela tem. Uma figura 86 pode ser movimentada enquanto estiver ativada. Os Comandos 0s Pesadelos tem 4 pontos de movimento, o Flagelo do Inferno Mark | tem 5. Quando 0 jogador ativo ativa uma figura, ele deve especificar se ela est andando, correndo ou estaci- ‘onaria. Uma figura andando tem seus pontos de movimento normais. Os pontos de movi- mento de uma figura correndo sao dobrados, mas existem certas limitagdes ¢ restrigdes que devem ser impostas a sua movimentagao e tiro. Uma figura estacionaria nao pode se mover nem se virar. Nao é necessdrio que uma figura use todos os pontos de movimento que ela tom, mas os pontos que nao forem usados enquanto a figura estiver alivada serdo perdidos. Uma figura nunca pode se mover para, ou através de, um quadrado ocupado por uma outra figura. Os custos em pontos de movimento sdo mostrados a seguir. AGAO CusTo ‘Andando Correndo 1 espago para frente 1 1 Girar 90 graus 1 2 Abrir ou Fechar Porta 7 a 1 espago para o lado 2 ~ 1 espaco para tras 2 - 1 espago diagonalmente 2 2 A porta deve estar a a uma distancia menor ou igual a 1 espago (veja diagrama abaixo). * 0 primeiro espaco percorrido diagonaimente custa 2 pontos de movimento, 0 segundo custa 1 ponto, 0 terceiro 2, e assim por diante. Se o movimento na diagonal for realizado para tras, cada espago percorrido custard 3 PMs. Veja a *regra da diagonal” no glossdrio. Para quo uma figura possa se movimentar diagonalmente é necessério que os espagos adjacen- tes a frente e ao lado do quadrado onde esta a figura em movimento devem estar desobstru- idos. Neste caso, uma parede, campo de forga ou objetos similares que ocupam um quadra- do sero considerades obstrugdes. Deste modo, ainda 6 possivel se deslocar na diagonal se estes espagos estiverem ocupados por outras figuras. Isto é mostrado no diagrama a seguir. E Impossivol para a figura do diagrama mover-se dire- tamente para os espagos 1 e 3 jd que os dois quadra- dos a seu lado sao paredes. Ela teria que avancar um espago, virar-se e depois avangar para um deles. No enianto, ela poderia mover-se parao quadrado 2.sem qualquer problema. Se a sua direita houvesse um es- ago aberto ao invés de uma parede, entao a figura poderia se mover para 0 quadrado 3 mas nao para 0 quadrado 1. REGRAS O ComBaTe Ocombate é dividido em duas partes principais: O Mecanismo de Combate e as Agdes de Tiro. O Mecanismo de Combate cobre os modificadores a serem usados nos testes e os processos usados para verificar se um determinado alvo perde ou nao uma ou mais vidas, ‘enquanto as Ag6es de Tiro delineiam as diferentes formas de ataque. Cada figura pode realizar apenas uma agao de tiro durante o turno do jogador. Pode haver restrigdes com relagdo as possibilidades de escolha da figura dependendo da sua movimentacao. OQ MECANISMO DE COMBATE ARGO DE TiRo: Cada figura tem quatro arcos de tiro: anterior, direito, esquerdo e posterior. Eles sao arcos de 90 graus, como mostra o diagrama abaixo. Na versao basica do jogo, uma figura pode atirar somente contra um oponente que esteja em seu arco de tio anterior, ando ser ‘que esteja usando uma granada. ESQUERDA | LINHA DE FoGo (LDF): A\linha de fogo 6 dofinida como sendo a reta que une o centro do quadrado da figura que est atirando e 0 centro do quadrado onde esta o alvo. Qualquer quadrado intermadiario palo qual alinha passe sera considerado como pertencente a linha de fogo. Uma figura pode atirar em outra Somente se puder traar uma LdF sem nenhuma interrupgo até seu alvo. Paredes, Portas e campos de forca bloqueiam a linha de fogo. Nomero Letat: © Numero Letal representa a probabilidade inicial de o atacante conseguir provocar a Perda de uma vida do aivo. O jogador atacante avalia a distancia existente entre a figura que est atirando até o alvo, contanto 0 quadrado do alvo mas no o da figura atacante. Para isso ele deve usar a regra da diagonal (veja a definicdo no glossario). Em seguida, devemos determinar 0 Numero Letal, consultando a tabela de armas existente na pagina REGRAS 21.As distancias estdo definidas em seis colunas descritas com os seguinbtes cabegalhos: QR, MC, C, M, L, EL. Os nimeros existentes nos cruzamentos entre estas colunas © as, linhas das armas indicam para cada arma qual o nimero maximo de quadrados entre a figura e0 alvo que qualificam a distancia entre eles como QR, MC, C, M, L ou EL. Na tiltima linha da tebela vooé encontrar o Nimero Letal para cada faixa de distancia (Exemplo: um alvo a uma distancia média (M) tem um Numero Letal igual a 5). Exemplo: Um langa-dardos terd um Numero Letal igual a 4+ se a distancia que o separa do alvo estiver entre 1 e 25 quadrados. O Numero Letal seré igual a 5+ se a distancia estiver entre 26 @ 35, 6+ entre 36 € 45 e 7+ entre 46 e 55. Um langa-plasma X26 tem Numero Letal igual a 2+ se a disténcia estiver entre 13, 3+ entre 4 eS, 4+ entre 6e 10 e assim por diante Obtido o Numero Letal, 0 jogador rola um numero de dados igual a cadéncia de tiro (CoT) da arma. O alvo perde uma “vida” para cada resultado modificado maior ou igual ao Nume- to Letal. Na versdo basica do jogo, apenas 0 Flagelo do Inferno tem mais de uma “vida". Qualquer outro alvo que perder uma “vida” sera retirado do tabuleiro. Para que um Flagelo do Inferno seja removido do tabuleiro ele tem que perder duas “vidas”. Se porventura um Flagelo do Inferno perder. uma “vida”, vocé deverd colocar o marcador “1 KILL" proximo a ele no tabuleiro. CdT mc | c Fuzil de plasma 5 | 15 Setas da Morte = 25 Langa-Chamas M - Langarplasma X 5 Numero Letal we QR QueimaRoupa MC MuitoCuta CG Cura M Média L Longa EL Extra Longa REGRAS MODIFICADORES DE TESTE: Existem quatro tipos de modificadores para os testes: modificadores de movimento, modi cadores de LdF, modificadores gerais e modificadoras de tiro. Todos eles sa0 cumulativos e devem ser somados ao resultado de cada um dos dados do teste a fim de obter o(s) resultado(s) modificado(s). Pode acontecer de uma figura ter um total de modificadores negativos grande o suficiente para fazer com que seja impossivel, tirar-Ihe uma vida inde- pendentemente do que o atacante tire nos dados. Um resultado igual a “1” em um dado significa sempre um erro, nao importa quantos pontos de bénus o atacante tenha. Modificadores de Movimento: Estes so modificadores determinados pela movimenta- ao do atacante. Estacionario +1 Andando- o Correndo 4 Estacionario: Uma figura que nao gastou nenhum ponto de movimento enquanto estava ativada. Andando: Uma figura que tenha sido designada como “andando” quando foi ativada. Correndo: Uma figura que tenha sido designada como “correndo” quando foi ativada. Modificadores de LdF: Estes modificadores representam os ajustes devidos aos obst- culos que dificultam, mas nao impedem, que se trace a linha de fogo do atacante até 0 alvo. Figuras notrajeto —~1. para cada figura Canto ~1 para cada canto Nachtmacher 2 Figuras no trajeto: Se a LdF tragada por uma figura atacante passar por um quadrado que contenha uma outra figura, havera uma penalidade igual a -1 para cada figura que esteja na linha de fogo entre o atacante e seu alvo. O Flagelo do Inferno 6 uma excegao a esta Tegra. Devido ao seu tamanho, a penalidade sera igual a -2 quando houver um deles no caminho. Canto: Se a linha de fogo for tragada por um canto, existe uma penalidade de -1 para cada canto pelo qual a linha passa. Isto 6 mostrado nos diagramas abaixo. ‘Nos diagramas da pagina anterior, a linha pontilhada representa a linha de fogo da figura. REGRAS Como se pode ver, a LdF passa por um canto e a figura estaré submetida a uma penalidade igual a-1 em seu teste. Nachtmacher: Qualquer figura que atire para dentro, através de, ou para fora de um qua- drado escurecido por uma granada Nachtmacher estar submetido a um modificador igual a -2em seu teste. O modificador continua o mesmo independente do numero de quadra- dos escurecidos atravessados pela LdF. Modificadores Gerais: Estes modificadores sao determinados pelo tipo do alvo. Os mo- dificadores gerais incluem ajustes devidos ao tamanho, armadu- fa e velocidade do alvo. Os modificadores gerais estado relacio- nados a seguir: Comando ° Pesadelo ° Flagelo do Inferno 4 Porta A Campo de Forea a Modificadores de Tiro: Estes modificadores sao determinados pela ago de tiro escolhida pela figura. Para maiores detalhes, veja o paragrafo Agdes de Tira. Atirando oO Tio de Prontidao A Tiro de Barragom 0 Modo Automatico A Tiro Sucessivo 0 Arremesso indireto a Agdes DE Tira Quando uma figura 6 ativada, ela tem direito a uma agdo de tito que pode ser usada em qualquer momento enquanto ela estiver ativa. A figura pode usar a sua aco de tiro antes, durante, ou depois de sua movimentagdo. O jogador pode optar por usar uma das agdes da tiro normais descritas abaixo. Além delas é possivel que existam outras acdes de tiro dependendo do cendrio em que se estd jogando. Se nao houver nada especificado em contrario, deveremos colocar um marcador “Fired” proximo a figura depois que ela realizar sua ago de tiro. DISPARAR ARMA, DE LONGO ALCANCE: AA figura atira contra um alvo com uma arma de longo alcance (i.e. Blaster, Langa-plasma, Langa-Chamas M4, etc.) Orgées De Tira: Um jogador que escolher “Disparar Arma de Longo Alcance” como a ago de tiro de uma figura poderd eleger uma dentre as varias opgdes descritas adiante’ Disparo Normal: 0 jogador escolhe um alvo e joga um nimero de dados igual a cadéncia de tiro (CdT) da arma. Se a CaT for maior do que um, 0 jogador tem uma chance de tirar mais de uma “vida” de um mesmo aivo. Modo Automatico: Se uma figura estiver atirando no modo automético, ela deverd jogar um ntimero de dados igual ao dobro da CdT da arma e aplicar um modificador igual a-1 em

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