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Reglas
T raducción original no oficial de Daniel V. Lamela
(Vilam) ; [12/2021] Actualizada por Club CAWA
Playtesters
Hank Adams, Geordie Alexander, Ryan Atlee, John Bach, Raahkeem Barnies, Laura Bickford, Brad Casey,
Dan Cotrupe, Micah Crosley, John Laurence DeShazer, Agatha Dobosz, Andrew Dursum, Jeff Everitt, Daniel
Garces, JR Godwin, Ashten Griner, Xane Kemp, Carl King, Travis Marg, Corinne Martin, Kyle Martin,
David McCulloch, George “Joren” Meadows, Dan Mister, Richard ‘Padre’, Kelly M. Nicholson, John Pagani,
Matthew Reese, Jimmy Repine, Keaton Robinson, Victor Rodrigue, William Rutan, Dan Schwenke, Asher
Stuhlman, Taylor Thies, Richard Wall, Zach Watson, Greg Webster, Issac Benson White, Justin Zendt
Additional Contribution
Privateer Press
© MARVEL
Atomic Mass Games and logo are TM of Atomic Mass Games. Atomic Mass Games, 1995 County Road B2 W, Roseville, MN 55113, USA,
1-651-639-1905.
2
5. Puntuación – Explica las condiciones
requeridas para anotar puntos de victoria
(VPs).
6. Reglas – Explica cómo los personajes pueden
interactuar con cualquiera de los marcadores
de objetivos de esta Crisis y ofrece reglas
especiales.
7. Set – Set al que pertenece la carta.
2 3
4 5
Personajes
7
En Crisis Protocol, los jugadores crean y controlan un
equipo de héroes y villanos de todo el Universo
Prioridad Marvel. Colectivamente, estos héroes y villanos se
La prioridad determina el orden en que los jugadores conocen como personajes.
se turnan durante la ronda. La prioridad se designa
Cada personaje está representado en la mesa por una
utilizando el marcador de prioridad. El jugador que
miniatura de hobby muy detallada. Antes del juego,
tiene la ficha de Prioridad es el jugador que tiene
los jugadores ensamblarán y pintarán sus miniaturas
prioridad para la ronda.
para crear una colección de personajes de Marvel que
Panel de misión sea verdaderamente suya.
El panel de misión es un panel de control que ayuda
a los jugadores a realizar un seguimiento de sus PV Al igual que en los cómics, cada personaje en Crisis
actuales y la ronda de juego. Protocol trae consigo una serie de poderes y
habilidades especiales, comúnmente conocidos como
ataques y superpoderes, para que los jugadores los
usen para completar su misión y lograr la victoria. Los
Puntos de victoria
ataques y superpoderes de un personaje se enumeran
en su tarjeta de estadísticas.
3
Si un efecto permite a los jugadores controlar el (El tipo de regla de movimiento
personaje de un oponente, ese personaje no se necesaria para calcular su movimiento
considera parte de ningún escuadrón a los efectos de máximo), Para mas información sobre
las cartas de táctica del equipo o las habilidades de movimiento p. 15.
liderazgo. 8. Tamaño – El tamaño físico del personaje. Esto
se usa en movimiento y para determinar la
Tarjetas de estadísticas de personaje línea de visión.
La tarjeta de estadísticas de cada personaje enumera 9. Nivel de Amenaza – Puntos que cuesta reclutar
toda la información (conocida como estadísticas) que este personaje. Se usa para determinar qué
necesitas saber sobre el personaje para usarla durante el personajes se pueden reclutar en un escuadrón
juego. para una misión determinada.
La carta de estadísticas de un personaje tiene dos 10. Defensa Física (d) Representa la capacidad del
caras: saludable y malherida. Un personaje siempre personaje para resistir ataques físicos como
comienza con el lado saludable. Puedes saber de puñetazos o balas. Este es el número de dados
que lado está por el color de los iconos. que tira el personaje cuando es objetivo de un
Si los iconos son verde azulado, el personaje está ataque físico.
Saludable. Si son de color naranja, el personaje 11. Defensa Energética(f) – Representa la
capacidad del personaje para resistir ataques
está malherido. Durante la partida, un personaje de energía como explosiones repulsoras y
que sufra suficiente daño (j) puede resultar rayos. Este es el número de dados que tira el
malherido y tener que voltear su tarjeta para personaje cuando es objetivo de un ataque de
mostrar la cara malherida. El Daño (j) y energía.
malherido se explican con detalle en p. 21.
12. Defensa mística (e) – Representa la
capacidad del personaje para resistir
Lo siguiente desglosa las partes de una tarjeta ataques místicos como ilusiones mentales y
de estadísticas y proporciona una breve control mental. Esta es la cantidad de dados
explicación de lo que representa cada estadística que el personaje tira cuando es objetivo de
en el juego. un ataque místico.
Efectos acumulativos
Cada personaje u objeto solo puede verse afectado por el
mismo efecto una vez.
Ejemplo
El barón Zemo tiene un marcador de objetivo que tiene una
regla especial que dice que no puede hacer más de una acción
de movimiento por turno. Después de avanzar, Zemo quiere
usar su superpoder Charge, que le permite hacer una acción
de movimiento y luego una acción de ataque. Si usa Charge,
no podrá usar la acción de movimiento que le otorga porque
ya ha usado una acción de movimiento este turno.
5
Superpoderes Superpoderes Reactivos(b) – Los superpoderes
Los personajes de Crisis Protocol representan reactivos requieren un evento desencadenante para ser
individuos extraordinarios. Ya sea el resultado de un utilizados. Para cada evento desencadenante, un
intenso entrenamiento físico y mental, rayos superpoder reactivo solo se puede usar una vez.
gamma, alteración científica o radiación cósmica,
cada personaje es capaz de hazañas sobrehumanas.
Estas habilidades se conocen como superpoderes.
El superpoder de Kingpin: "Intense Physical Condition" es un
superpoder reactivo, por lo que puede usarlo cada vez que sufra daño,
1. Tipo – El tipo de superpoder:
¡pero solo una vez cada vez!.
Activo(a), Reactivo (b), o Innato(c).
Superpoderes Innatos(c) – Los superpoderes
innatos no necesitan ser activados y no tienen un
2. Nombre – El nombre del superpoder. Este es coste de poder. Los personajes aturdidos no se
un elemento principalmente narrativo al que benefician de sus superpoderes innatos.
se puede hacer referencia mediante reglas
especiales.
3. Coste de poder – La cantidad de poder(g)
El superpoder de Ultron:"Analyze and Annihilate"
que debe ser gastada para pagar el es un superpoder innato, de modo que no necesita
superpoder. gastar poder para utilizarlo y puede llevarlo a cabo
si se cumplen las condiciones.
4. Reglas especiales – Efectos del superpoder y
reglas adicionales. Algunos superpoderes innatos como la capacidad
de volar son muy comunes en Crisis Protocol. Estos
1 2 3 superpoderes están representados en las tarjetas de
estadísticas por palabras clave. Su texto de reglas
completo se enumera aquí en lugar de en las tarjetas
de estadísticas.
Superpoder Activo (a) – Los superpoderes Para obtener más información sobre condiciones
activos se pueden usar en cualquier momento especiales, consulte la pág. 26.
durante la activación de un personaje. Algunos
superpoderes activos requieren que un personaje (c) Volar
gaste una acción para usarse. Si este es el caso, el
efecto de la regla estará precedido por "Acción:". Al colocar la regla de movimiento durante un avance,
este personaje cuenta como Tamaño 5.
(c) Trepa-muros
El superpoder de Iron Man: "Friday A.I." es un superpoder activo, Al colocar la regla de movimiento durante un
de modo que Iron Man puede usarlo durante su activación.
Dado que no va precedido de la palabra ''Acción:'' no requiere el avance, este personaje cuenta como Tamaño 5.
gasto de ninguna acción.
Para obtener más información sobre el tamaño y
el movimiento, consulte la pág. 15.
6
Si un personaje no tiene suficiente poder para pagar
Liderazgo (k) el coste de un ataque o superpoder, no puede usarlo.
Aunque todos los personajes de Crisis Protocol Si un efecto causa que el personaje pierda más poder
cuentan con poderes y habilidades increíbles, ciertos del que tiene en su tarjeta de estadísticas, pierde
personajes, como el Capitán América o Red Skull todo su poder disponible.
destacan por encima de sus compañeros como
líderes de algunos de los equipos más famosos del
Universo Marvel. Cuando un escuadrón contiene un La forma más común en que los personajes ganan
personaje con una habilidad de Liderazgo y el poder es al recibir daño de los efectos enemigos.
escuadrón está usando la afiliación requerida
(consulte la página 13 para obtener más información Los personajes también pueden ganar Poder a
sobre afiliaciones), su habilidad de liderazgo se activa
para ese juego. Esto significa que durante la duración través de reglas especiales, objetivos, superpoderes
del juego, todo el escuadrón gana el efecto de ese y otros efectos.
liderazgo (k) mientras el personaje con la
habilidad de liderazgo siga en el campo de batalla.
Si varios personajes en un escuadrón tienen
Dados
Crisis Protocol utiliza dados únicos de ocho caras para
habilidades de liderazgo que se pueden usar, el determinar el resultado de muchos efectos del juego,
jugador elige solo una de esas habilidades para usar
durante el resto del juego después de que se hayan más comúnmente atacando y defendiendo. Estos
desplegado los escuadrones. dados tienen los siguientes lados:
• Crítico p (1) – Los críticos agregan dados
durante las tiradas de ataque y defensa. Suelen
contar como éxitos.
Como el líder icónico de los Vengadores, el Capitán • Comodín l (1) – Los comodines pueden
América tiene la capacidad de liderazgo ''A day unlike any activar habilidades especiales o se mencionan
other''. Mientras el escuadrón está utilizando la afiliación
de los Vengadores (p. 13) y el Capitán América está en el
en reglas especiales. Suelen contar como éxitos.
campo de batalla, todo el escuadrón se beneficia de esta
habilidad. Si el escuadrón no está usando la afiliación de • Impacto m (2) – Al atacar, los impactos
los Vengadores o si el Capitán América abandona el
campo de batalla, su escuadrón no se beneficia de la suelen ser éxitos que no desencadenan otros
habilidad de liderazgo. efectos.
7
Mediciones
Crisis Protocol utiliza dos tipos de dispositivos de
medición: reglas de alcance y reglas de movimiento.
Las reglas de alcance se utilizan para medir distancias
para ataques, acciones y habilidades. Cualquier
distancia que se mida con una regla de alcance se puede
medir en cualquier momento, pero los jugadores solo
pueden usar una regla de alcance a la vez cuando
realizan mediciones durante el juego. Hay cuatro reglas
de alcance, para los rangos 2 a 5. El alcance 1 se
determina utilizando el ancho de cualquier regla de
alcance.
Crossbones avanza para protegerse detrás de un automóvil. Para hacer
esto, coloca la regla de movimiento en contacto con su base. Luego
puede mover la miniatura a cualquier lugar que le permita permanecer
en contacto con la regla.
Las reglas de movimiento se utilizan para medir Partes de una carta de táctica de equipo:
distancias para avances, lanzamientos y empujes. Hay
tres herramientas de movimiento.: 1. Nombre– Nombre de la carta.
Corto(1), Medio(2), y Largo (3).
Solo se puede usar una sola regla de movimiento para 2. Afiliación de escuadrón – Indica si la carta
medir a la vez. no está afiliada y, por lo tanto, puede ser
Al medir la distancia, coloca la regla adecuada con su utilizada por cualquier escuadrón o si está
extremo en contacto con el objeto o la base del afiliada a un escuadrón específico. Si la carta
personaje que se está midiendo: el objeto o personaje está afiliada a un escuadrón, el escuadrón
que realiza el ataque o utiliza la acción o habilidad. Si debe usar esa afiliación de escuadrón para
esto no es posible (debido al terreno, por ejemplo), poder usar la carta durante una misión. Para
mantén la regla de movimiento sobre el campo de obtener más información sobre afiliaciones
batalla y verifica la posición basándote en la regla de de escuadrones, consulte la pág. 13).
movimiento.
Cada vez que un efecto diga que un objeto o personaje 3. Tipo – Denota cuándo se puede jugar la
carta. Un jugador puede jugar cartas activas
debe estar dentro de una cierta distancia de otro objeto
o personaje, el objeto o personaje se considera dentro de tácticas de equipo en cualquier momento
de esa distancia si alguna parte del objeto o la base del durante su turno.
personaje está dentro de esa distancia de cualquier parte Un jugador puede jugar cartas reactivas de
del otro objeto o la base de otro personaje. tácticas de equipo solo cuando se cumple la
condición de activación listada y solo una
vez por evento de activación.
8
4. Reglas – Como jugar la carta y su efecto Creando un equipo
Para jugar una carta de tácticas de equipo, un Los jugadores traen una lista al campo de batalla
jugador sigue las instrucciones que figuran en la cuando juegan a Crisis Protocol.
Una lista consta de tres categorías:
carta, selecciona objetivos y paga cualquier poder
(g) u otro coste que se describa en ella. • Miembros del equipo.
Una vez usada, una carta táctica de equipo se ◦ 10 Personajes.
descarta y no puede volver a ser usada.
• Cartas de tácticas de equipo.
◦ 10 Cartas.
1 • Cartas de crisis.
◦ 3 cartas de asegurar.
◦ 3 cartas de extracción.
9
abarcando todo, desde las calles de la ciudad de Nueva Preparando la misión
York hasta los pasillos de Asgard e incluso mundos Después de establecer el campo de batalla y la
completamente nuevos nunca antes vistos en las prioridad, cada jugador elige una carta de Crisis de
páginas de los cómics de Marvel. su lista como se explica a continuación. Estas dos
Cada campo de batalla debe contener una mezcla de cartas de Crisis se combinan para formar la misión
terreno, elementos de varios tamaños y formas que son del juego.
destruibles y bloquean la línea de visión y el Creando la misión
movimiento de los personajes. Los jugadores deben La lista de cada jugador incluye seis cartas de crisis
incluir un mínimo de 12 elementos de terreno que van diferentes. Las cartas se dividen en dos mazos de tres
desde tamaño 1 a tamaño 5, siendo la mayoría de los cartas cada uno según el tipo de carta de Crisis:
elementos de tamaño 2–4. Ambos jugadores deben cartas de Crisis de asegurar y cartas de Crisis de
ponerse de acuerdo sobre la distribución específica de extracción. Cada misión comprenderá una Crisis de
los elementos del terreno y su ubicación en el campo asegurar y una Crisis de extracción, pero los detalles
de batalla. El terreno no debe colocarse dentro de cada una solo se revelarán una vez que cada
del alcance(i) 2 de cualquier borde del tablero o de jugador haya elegido su carta de Crisis.
otro elemento de terreno. Para más información sobre
terreno, consultar p. 23. Las Cartas de crisis de asegurar suelen especificar
importantes elementos en el campo de batalla, como
El campo de batalla se crea antes de que los jugadores
bombas o refugios gamma, que los jugadores deben
tomen cualquier decisión con respecto a sus
reclamar.
escuadrones, y antes de que sus cartas de tácticas de
equipo y cartas de Crisis hayan sido robadas.
11
Algunas reglas permiten a los personajes coger
marcadores de objetivo. Cuando un personaje coge el
Ejemplo
El Capitán América muestra el lado saludable de su tarjeta de
marcador lo porta. estadísticas y está disputando una “Consola Extremis” de la
Coloca el marcador en la tarjeta de estadísticas del carta de crisis “Riots Spark Over Extremis 3.0”. El Barón
personaje. Zemo y Ultrón le disputan el marcador, quienes muestran los
lados malheridos de sus tarjetas de estadísticas. Debido a que
Cuando un personaje que porta uno o más el Capitán América está saludable y sus oponentes están
marcadores queda aturdido o KO los suelta. El rival malheridos, anotará los VP por asegurar la consola a pesar de
coloca los marcadores dentro de alcance 2 del que está superado en número por sus oponentes.
personaje que los ha soltado.
Ganando la partida
Ejemplo Un jugador gana inmediatamente cuando obtiene 16 o
Spider-Man ha finalizado su movimiento dentro de Alcance 1 más PV. Si ambos jugadores obtienen 16 o más PV
de un Fragmento de Cubo Cósmico. La carta de crisis “Struggle simultáneamente, gana el jugador con más PV. Si están
for the cube continues” tiene una regla que dice que un
personaje puede interactuar con fragmentos de cubo cósmicos. empatados, ninguno de los jugadores gana. En cambio,
Spider-Man gasta 1 de Poder para interactuar con el el juego continúa hasta que un jugador haya anotado
Fragmento, retira el marcador del campo de batalla y lo coloca
en su tarjeta. Spider-Man ahora porta el Fragmento de más PV que su oponente, momento en el cual gana
Cubo. inmediatamente.
Los marcadores de objetivo no tienen una Si ninguno de los jugadores ha ganado al final de la
estadística de Tamaño y no obstruyen el movimiento ronda 6, el jugador con más VP es el ganador. Si ambos
de los personajes. La base de un personaje puede jugadores están empatados en este punto, el juego
superponerse a un marcador. continúa hasta que un jugador anota VP y tiene más
que su oponente. Si solo un jugador tiene personajes en
Un personaje que está dentro de Alcance 1 de un el campo de batalla, gana el juego inmediatamente.
marcador de objetivo de oportunidad disputa ese
marcador. Creando un escuadrón
El jugador con más personajes saludables disputando
un marcador, lo asegura. Si no hay personajes Una vez que se ha formado la misión, los jugadores
saludables disputando un marcador, el jugador con construyen sus escuadrones. Para construir un
más personajes malheridos disputándolo lo asegura. escuadrón, los jugadores seleccionan personajes de su
Un personaje con una ficha de aturdido no puede lista que tengan un valor de amenaza combinado
disputar marcadores. igual o inferior al valor de amenaza máximo
seleccionado por el jugador con prioridad durante la
Ejemplo configuración de la misión. Los personajes elegidos
Ultron vuela a un marcador de bomba origen de la carta de no pueden compartir Alter Ego. Los jugadores no
crisis “Deadly Meteors Mutate Civilians”. Interactúa con el
marcador gastando 1 poder y tirando dos dados. Como deben revelar el contenido de sus escuadrones hasta
obtiene al menos un crítico, ahora controla ese marcador. que sea hora de desplegar sus personajes.
Elimina cualquier marcador que muestre quién controla este
objetivo y coloca uno que muestre que el jugador de Ultron
ahora controla el marcador.
Como crear un escuadrón
Aunque cada lista debe contener diez personajes, al jugar una partida
Algunas cartas de Crisis permiten a los jugadores los jugadores no usarán los diez personajes al mismo tiempo. En
controlar ciertos objetivos como interruptores o cambio, la lista ofrece un conjunto de opciones para que los jugadores
puedan construir su escuadrón en función de las cartas de crisis que se
conductos de energía. Cuando un jugador controla estén jugando. Cada crisis tendrá reglas que detallen el nivel de
un objetivo, coloca un marcador que muestre que lo amenaza máxima que cada jugador puede usar al construir su
está controlando. Esto elimina el marcador de control escuadrón.
Es recomendable construir tu lista incluyendo personajes con diferentes
de cualquier otro jugador. Cada objetivo puede ser niveles de amenaza. Eso te dará mayor flexibilidad cuando selecciones
controlado por un solo jugador a la vez. Una vez que tu escuadrón en función de las cartas de crisis que se estén jugando.
un objetivo es controlado por un jugador, el objetivo
permanece controlado por ese jugador,
independientemente de la proximidad de otros
personajes, siempre que su marcador permanezca en
el objetivo.
12
Personajes no listados en la Afiliación Vengadores no
Afiliaciones de escuadrón son Vengadores, incluso si tu escuadrón usa la
A pesar de las infinitas posibilidades de creación de Afiliación Vengadores. Algunos personajes tienen
equipos disponibles en el Universo Marvel, hay muchos habilidades de liderazgo. Estas habilidades solo se
grupos famosos que se han unido una y otra vez para pueden usar si tu escuadrón está utilizando la
enfrentarse a sus enemigos. Quizá uno de los más afiliación requerida. Al construir tu escuadrón, si
famosos es el de los Vengadores, pero ha habido muchos
otros, incluidos los Dark Illuminati, la Cábala y los incluye varios personajes con una habilidad de
Defensores. liderazgo para esa afiliación, puedes elegir solo una de
En Crisis Protocol, cuando construyes tu escuadrón para esas habilidades de liderazgo para usar en el juego.
una misión, puedes elegir usar una afiliación de Declara tu elección después de haber desplegado tu
escuadrón específica. Cada carta de afiliación de escuadrón.
escuadrón enumera los personajes específicos que se
pueden usar. Para que un escuadrón tenga una afiliación
Eligiendo cartas de tácticas
de escuadrón, más de la mitad de sus personajes deben de equipo
compartir la misma afiliación de escuadrón (es decir, estar
listados en la misma tarjeta de Afiliación de escuadrón). Después de construir un escuadrón, cada jugador
Un escuadrón solo puede tener una afiliación. elige qué cartas de tácticas de equipo usarán durante
la misión. Los jugadores seleccionan hasta cinco de
Se actualizarán las tarjetas de afiliación de escuadrón a las diez cartas de tácticas de equipo de su lista para
medida que nuevos productos estén disponibles. Las usar durante el juego. Si están usando un escuadrón
tarjetas actualizadas se pueden encontrar en con afiliación, pueden seleccionar cartas de tácticas
AtomicMassGames.com/Rules. de equipo que requieran esa afiliación.
Afiliación Despliegue
Los jugadores no incluyen afiliación de escuadrón en sus listas.
Decidirán si usarán una afiliación de escuadrón al construir sus Los jugadores revelan sus escuadrones y cartas de
escuadrones. tácticas de equipo y se turnan para desplegar los
Algunas reglas usan una forma abreviada de referirse a personajes de sus escuadrones, comenzando con el
los personajes por su afiliación de escuadrón, como jugador con prioridad. Para desplegar un personaje,
llamar a un personaje con la afiliación de escuadrón de un jugador lo coloca dentro de Alcance 3 de su borde
los Vengadores "Un personaje de los Vengadores". Esto de despliegue. Una vez que se despliegan todos los
significa lo mismo que "Un personaje con la afiliación personajes, la partida puede comenzar. Comienza la
de escuadrón de los Vengadores". primera ronda del juego con la fase de poder.
13
La fase de activación finaliza cuando un jugador
Mecánicas de termina su turno y ninguno de los jugadores tiene
un personaje sin un marcador de activada o
juego aturdida.
Partes de la fase de activación
Esta sección enumera las reglas que dan los detalles
de cómo jugar, mover y atacar con personajes y 1. Resuelve cualquier efecto que ocurra al comienzo de la Fase de
Activación, comenzando con el jugador que tiene prioridad. Después
cómo el terreno afecta el juego. de cualquier efecto de jugador, resuelve los efectos que no sean de
Activación y Limpieza. 3. Resuelve cualquier efecto que ocurra al final de la Fase de Activación,
Fase de poder comenzando con el jugador que tiene prioridad. Después de cualquier
efecto de jugador, resuelve los efectos que no sean de jugador.
La Fase de Poder ocurre al comienzo de una ronda.
Al comienzo de la Fase de Poder, todos los
personajes ganan 1 Poder. Entonces los jugadores Activando un personaje
resuelven cualquier efecto de jugador que ocurra Cada personaje puede realizar dos acciones cuando se
durante la Fase de Poder, luego se resuelven los activa. Las acciones comunes disponibles para cada
efectos que no son de jugadoi que ocurren durante la personaje son:
Fase de Poder.
• Movimiento – El personaje avanza usando
su Velocidad o escala. Un personaje puede
Partes de la fase de poder usar una regla de movimiento más corta que
la que aparece en su carta. Las reglas para
1. Cada personaje gana 1 poder (g). avanzar están en la p. 16. Las reglas para
2. Resuelve los efectos de jugador que ocurran durante la escalar están en la p. 16.
Fase de Poder, comenzando con el jugador con prioridad.
3. Resuelve efectos que no sean de jugador que ocurran
durante la Fase de Poder. El jugador con prioridad elige el • Ataque – El personaje puede realizar un
orden. ataque con cualquiera de sus ataques
enumerados. Las reglas para atacar están en la
Fase de activación p. 18.
Durante la Fase de Activación, los jugadores se
alternan por turnos. Durante su turno, un jugador • Superpoder – Algunos superpoderes
puede jugar cualquier cantidad de cartas de tácticas requieren el uso de una acción. Las reglas
de equipo y activar un personaje que no tenga un para los superpoderes están en la pág. 6.
marcador de activado o Aturdido.
El jugador que tiene prioridad toma el primer • Agitarse – Elimina una condición especial de
turno. Tan pronto como el jugador anterior ha este personaje.
declarado que su turno ha terminado, el siguiente
jugador comienza su turno.
Algunas reglas especiales o superpoderes otorgan
acciones. Si una acción es otorgada por un efecto, no
cuenta como una de las dos acciones del personaje.
Una vez que un personaje ha realizado todas sus
acciones, coloca un marcador de activado en su tarjeta
El superpoder ''Charge'' le permite al Barón Zemo gastar 2 de poder de estadísticas. No se puede hacer que un personaje
y una acción para realizar inmediatamente una acción de
movimiento seguida de una acción de ataque. Debido a que el
con un marcador de activado se active de nuevo.
superpoder otorga estas acciones, las acciones de movimiento y
ataque no cuentan para las dos acciones que Baron Zemo puede
usar durante su activación.
Interactuar
Recuerda, interactuar con marcadores de objetivo no es una
acción a menos que se especifique en su carta de crisis.
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Habilidades“en cualquier momento” Anotando puntos de victoria (PV)
Siempre que las reglas digan que un efecto, habilidad, carta de tácticas de Cuando el recuento de puntos ocurre durante la Fase de Limpieza,
equipo o superpoder pueden usarse "en cualquier momento", no ocurre simultáneamente para todos los jugadores. Los personajes con
significa literalmente en cualquier momento que el jugador lo desee. marcadores de aturdido nunca contribuyen a las condiciones de
Estas habilidades se pueden usar antes o después de que se use una acción puntuación.
o se active el efecto, pero no pueden interrumpir una acción u otro efecto.
Pasar Movimiento
Un jugador puede finalizar su turno sin activar El movimiento en Crisis Protocol habitualmente usa
un personaje si al comienzo de su turno tiene menos reglas de movimiento. hay tres tipos de reglas:
personajes sin marcadores de activado o aturdido que Corto(1), Medio (2), y Largo (3). Cuando un
su oponente. Esto se llama pasar. Un jugador que pase personaje mueve, utiliza la regla de movimiento
todavía puede jugar cartas tácticas de equipo antes de indicada en su tarjeta de estadísticas o una inferior.
declarar el final de su turno.
Fase de limpieza
Después de que todos los personajes se hayan
activado, la ronda pasa a la Fase de limpieza. Los
jugadores obtienen puntos de victoria por controlar,
asegurar o portar objetivos, luego resuelve los
efectos de jugador y después los efectos que no sean
de jugador.
Entonces los personajes aturdidos eliminarán todo el
daño, las condiciones especiales y el marcador de
aturdido de su carta de estadísticas y la voltea a su
lado malherido.
Si el jugador que activó el último modelo en la Fase
de Activación tiene la ficha de prioridad, se la pasa a
su oponente. Luego, los jugadores eliminan todos los
marcadores de activado de los personajes, mueven la
ficha de la ronda a la siguiente ronda en el panel de
misión y comienzan la siguiente ronda con una Fase El Capitán América maniobra alrededor de un coche para
de Poder. ponerse en posición para atacar al Barón Zemo. Puede hacerlo
doblando el punto de pivote en la regla de movimiento.
Partes de la fase de limpieza La superposición es cuando las bases de los personajes y las
1. Los jugadores obtienen puntos de victoria (VP) de las cartas de características del terreno ocupan todo o parte del mismo
Crisis. Marca estos puntos en el panel de misión. espacio. Si un efecto causara que dos o más bases de
2. Resuelve los efectos del jugador que ocurren durante la fase de personajes se superpongan, el personaje no puede finalizar
limpieza. un movimiento allí. Un personaje no puede finalizar un
3. Resuelve los efectos que no sean de jugador. El jugador movimiento con su base superponiéndose parcialmente
con prioridad elige el orden.
sobre un elemento del terreno: su base debe estar
4. Los personajes con un marcador de aturdido eliminan todos los completamente encima o no superpuesta a la característica
marcadores de Daño, condiciones especiales y su marcador de
del terreno para finalizar su movimiento. Si un personaje es
objetivo. Luego voltean sus cartas de estadísticas al lado
malherido. lanzado o empujado y terminaría ese movimiento
5. Si el jugador que activó el último personaje durante la Fase de superponiendo la base de otro personaje o una
Activación tiene el marcador de Prioridad, se la pasa a su oponente. característica del terreno, se detiene a lo largo de la regla de
6. Retira todos los marcadores de activado de los personajes. movimiento en la última posición en la que no se
7. Avanza el marcador de ronda en el panel de misión y empieza una superponía con la base de un personaje o un elemento del
nueva ronda por la fase de poder. terreno. Si la miniatura o la base de un personaje no pueden
ajustarse ni equilibrarse físicamente
encima de un elemento de terreno, el personaje no puede
finalizar un movimiento allí.
15
Avanzar
Cuando un personaje avanza, el jugador que lo
controla toma la regla de movimiento apropiada
o más pequeña y pone el extremo en contacto con
la base del personaje. El jugador puede girar la regla de
movimiento de la forma que quiera sobre su punto de
giro. La regla de movimiento puede superponerse a
características del terreno que son del mismo tamaño
o más pequeñas que el personaje que avanza,
cualquier característica del terreno que el personaje
esté sobrepasando o la base de cualquier otro
personaje. Una vez que la herramienta de movimiento
está en la posición deseada, el jugador pone la base del
personaje en contacto con cualquier parte de la regla
de movimiento.
16
Trepar
Los personajes no pueden moverse sobre un terreno más grande
que ellos, pero un personaje trepando se trata como Tamaño 5
para que pueda avanzar por encima de la mayoría del terreno.
¿Encajas?
Es posible que la miniatura de un personaje no pueda posarse en partes
de un terreno . Si la miniatura o su base no pueden ajustarse físicamente
o equilibrarse encima de un terreno, el personaje no puede finalizar un
movimiento allí.
Lanzar
Ninguna batalla superpoderosa estaría completa sin
personajes lanzándose entre ellos y todo lo que no
esté atornillado al campo de batalla para aplastar a
sus enemigos en una lluvia de vidrio y acero
retorcido. Con esto en mente, hay varios efectos y No utilice el punto de pivote en la regla de
ataques en Crisis Protocol que puede lanzar movimiento, debe ser recto. Mueva el personaje
personajes y objetos, enviándolos volando por el lanzado a lo largo de la regla de movimiento, con su
campo de batalla y cayendo ¡con resultados base centrada en la regla de movimiento de la
devastadores!. distancia especificada.
17
Colocación Coloca la regla de movimiento en ángulo en contacto
Algunos efectos pueden hacer que un personaje u con la base del personaje en movimiento de modo que
objeto se coloque dentro de un cierto alcance. A su punto de pivote esté centrado en la línea que pasa
menos que el efecto diga lo contrario, mide ese por el centro del personaje en movimiento y el centro
alcance desde el personaje u objeto que se está del otro personaje u objeto, y ambos lados de la regla
colocando. El personaje u objeto puede colocarse en tocan la base del personaje en movimiento.
cualquier lugar dentro de ese alcance. Si la miniatura
no cabe físicamente o no mantiene el equilibrio sobre Si el personaje se mueve hacia algo, el punto de pivote
un elemento de terreno, el personaje no puede se centra en la línea del lado opuesto del otro
finalizar este movimiento allí. personaje u objeto.
Atacando
Cuando un personaje usa una acción de ataque, elige
uno de los ataques enumerados en su tarjeta de
estadísticas para usar y un personaje enemigo en la
línea de visión (LdV) para apuntar con el ataque.
(Consulte la página 22 para obtener más información
sobre la línea de visión).
18
Cuando un personaje realiza una acción de
ataque, resuelve los siguientes pasos en orden.
19
Modificando dados
Durante los pasos de modificación, no hay límite en la cantidad
de veces que se pueden volver a lanzar los dados, pero el mismo
dado se puede volver a lanzar solo una vez por regla especial o
habilidad que permita relanzarlo, incluso si son de diferentes
fuentes.
Por ejemplo, si un personaje volviera a tirar un dado usando un
superpoder, no podría volver a hacerlo usando el mismo
Si la tirada de ataque contiene al menos un comodín ldespués de que se
superpoder, ya sea suyo o uno otorgado por una carta de Crisis u resuelva el ataque, el personaje objetivo gana la Condición especial de
otro efecto. Sangrado.
Como otro ejemplo, un dado puede ser relanzado una vez por
una habilidad que le permite a un personaje volver a tirar dos Reglas especiales de ataque
dados, y luego puede ser relanzado nuevamente por una habilidad Algunas reglas especiales de ataque tienen
diferente que le permite a un personaje volver a tirar un dado. Sin
embargo, ese dado no se puede lanzar dos veces utilizando las dos iconos antes de su nombre, como l Sangrado.
tiradas otorgadas por la primera habilidad de repetición. Si una regla especial tiene uno o más iconos y
la tirada final de ataque contiene al menos esa
10. Calcular éxitos y comparar resultados: cantidad de dados mostrando esos iconos, el
El atacante cuenta cada resultado crítico, efecto de la regla especial se aplica al ataque.
comodín e impacto en sus dados, mientras que el
defensor cuenta cada crítico, comodín y bloqueo.
El total del defensor se resta del total del atacante. Orden de efectos
Los propios jugadores siempre determinan el orden en que se
a. Si el total del atacante es mayor que el del aplican sus efectos. Por ejemplo, si un jugador tiene múltiples
defensor, el personaje objetivo sufre daño repeticiones de tiradas elige el orden en que las resuelve.
11. Resuelve los efectos que ocurren antes del daño: indica el alcance del ataque, como “ i B2
.” En
Comenzando con el atacante, los jugadores lugar de declarar un objetivo normalmente, coloca la
resuelven cualquier superpoder o efecto que se regla de alcance especificada en el campo de batalla
active como resultado del ataque. con el extremo corto
en contacto y centrado con la base del personaje
12. Aplicar daño y resolver el ataque: Si, después de atacante. Los personajes cuyas bases son contactadas o
aplicar cualquier efecto que ocurra antes del daño, superpuestas por la regla de alcance se consideran
el atacante aún tiene más éxitos restantes después
dentro del alcance del ataque.
de comparar sus éxitos totales con el defensor, el
Para usar este ataque paga el coste de poder una vez
personaje del defensor agrega marcadores de Daño
(g) y luego realiza una serie de ataques dirigidos a
a su tarjeta de estadísticas igual a la cantidad de
cada personaje enemigo que esté en la LdV del
daño infligido. Un personaje solo puede sufrir
atacante y dentro del alcance. Estos ataques se
daño igual a su Resistencia restante; cualquier
resuelven en el orden de elección del jugador atacante.
exceso de daño se ignora.
Resuelve completamente cada ataque antes de pasar al
13. El ataque se resuelve. siguiente.
14. Resuelve los efectos que ocurren después de un Después, los personajes aliados en el alcance de un
ataque: Comenzando con el atacante, los jugadores ataque conrayo sufren 1 daño pero no sufren otros
resuelven cualquier superpoder o efecto que se efectosdel ataque.
active después de que se haya resuelto un ataque. Si un efecto obliga a un personaje a hacer un
ataque de Rayo contra otro personaje específico, la
regla de alcance debe ponerse en contacto con la
base de dicho personaje especifico.. Sino, el ataque
no se realiza.
20
Ya sea un brillante faro de justicia o un titan loco
empeñado en la conquista galaxia, los personajes en
Crisis Protocol luchan con más fuerza cuando las
probabilidades están en su contra. Siempre que un
personaje sufre daños como resultado de un efecto
enemigo, ese personaje gana poder igual a la cantidad
de daño sufrido.
Esta ganancia depoder representa al personaje
centrándoseen su enojo, determinación oresolución
obstinada de contraatacar yganar la pelea.
Cuando un personaje tiene una cantidad de marcadores
de daño igual asu estadística deestamina, queda aturdido
o noqueado (KO).
Hulk ataca con Thunderclap. Debido a que es alcance B3, centra la regla de
alcance 3 en su base y la posiciona para que se superponga o contacte con los
personajes que desea atacar. Paga el coste de poder una vez por este ataque,
pero realiza un ataque dirigido a cada personaje enemigo contactado o
superpuesto por la regla de alcance.
Ataques de area
Los ataques de área son un tipo especial de ataque que
daña a todos los personajes, tanto aliados como
enemigos.
dentro del área definida alrededor del ataque. Un
ataque de área tiene una "A" incluida antes del número
que indica el alcance del ataque, como“ i A1.”
Iron Man (Tamaño 2) está tratando de atraer a su LdV al Doctor
El personaje atacante no declara un objetivo para un Octopus (Tamaño 2) para golpearlo con un Expulsor Blast. Sin
ataque de área. En cambio, los personajes dentro del embargo, el doctor Octopus se ha puesto a cubierto detrás de un
alcance listado del personaje atacante están dentro del pequeño edificio (Tamaño 3). Iron Man no puede encontrar ninguna
línea recta desde su base hasta la base del Doctor Octopus que no pase
alcance del ataque. por el edificio, por lo que no tiene LdV al Doctor Octopus. Si una
Para usar el ataque, paga el coste de poder una vez y parte de la base del Doctor Octopus sobresaliese del edificio y Iron
Man pudiese dibujar una línea recta hacia él, entonces Iron Man
luego realiza una serie de ataques dirigidos a cada tendría LdV hasta él.
personaje enemigo que está en el LdV del atacante y
dentro del alcance. Estos ataques se resuelven en el
orden de elección del jugador atacante. Resuelve
completamente cada ataque antes de pasar al Si la tarjeta de estadísticas del personaje tiene el lado
siguiente. Después, los personajes aliados en el saludable hacia arriba, coloca una marcador de aturdido
alcance del ataque de area sufren 1 daño pero no en ella. Un personaje con un marcador de aturdido no se
otros efectos del ataque. puede mover ni ser movido por ningún motivono y
Si un efecto obliga a un personaje a hacer un ataque puede ser objetivo de ataques ni verse afectado por reglas
de Area contra otro personaje específico, dicho especiales o superpoderes.
personaje debe estar dentro del rango de ataque.
Sino, el ataque no se realiza Los personajes aturdidos no pueden llevar a cabo
ataques ni jugar cartas tácticas de equipo y no tienen
superpoderes. Los personajes aturdidos nunca
contribuyen a las condiciones de puntuación. Si un
personaje queda aturdido durante su activación, su
activación termina inmediatamente. Además, los
Daño a personajes personajes aturdidos no pueden activarse durante la
Cuando un personaje es dañado, coloca una cantidad fase de activación.
de marcadores de Daño en su tarjeta de estadísticas Si la tarjeta de estadísticas del personaje tiene el lado
igual a la cantidad de daño que recibió. Un personaje malherido hacia arriba, el personaje ha quedado KO.
nunca puede tener más marcadores de daño que su Todos los efectos en el personaje terminan. Después,
estamina actual; cualquier daño adicional se ignora. retíralo del campo de batalla.
21
Exceso de daño
Un personaje no puede recibir más daño que su estamina
Recuerda, el tamaño de un personaje aparece en su
restante. Esto significa que si un ataque haría 5 daños pero el tarjeta de estadísticas y no se correlaciona con el
personaje solo tiene 3 estamina, el ataque hace 3 daños, no 5. tamaño de su base o el tamaño físico de la miniatura.
23
dado que los escenarios del Universo Marvel son tan
infinitos como tu imaginación, los jugadores siempre Ignora cualquier elemento del terreno que se
deben estar de acuerdo antes de que comience una superponga con el personaje que lanza al determinar
partida en el tamaño y tipo de elementos de terreno las colisiones.
presentes en el campo de batalla. Si un marcador de
objetivo fuese a ser colocado superpuesto a un Si un personaje se superpone a un elemento de
elemento de terreno de Tamaño 6, mueve el terreno que ha sido destruido, coloca el personaje
elemento de terreno hasta que ya no se superponga directamente en el campo de batalla en la misma
con el marcador de objetivo. posición cuando el terreno es eliminado.
Estos son algunos ejemplos de elementos de terreno
comunes, pero siéntete libre de explorar con tus
propias colecciones de terreno: Si el elemento de terreno lanzado choca con otro
Tamaño 1 Bancos, cajas pequeñas, farolas... elemento de terreno de menor tamaño, ese
elemento de terreno también se destruye.
Tamaño 2 Contenedores, Tubos criogénicos, Coches...
Tamaño 3 Quioscos, vallas publicitarias, furgonetas...
Si el elemento de terreno lanzado choca con un
Tamaño 4 Camiones, puestos de mercado...
personaje, el personaje debe hacer una tirada de
Tamaño 5 Edificios, monolitos, pirámides... esquiva para evitar ser dañado por el lanzamiento (ver
Lanzando elementos de terreno a continuación).
Cuando un personaje lanza un elemento de terreno, ese
terreno es destruido y retirado del tablero. El controlador del Esquivar
personaje co loca la regla de movimiento conun extremo Cuando un elemento de terreno u otro personaje
tocando al personaje que realiza el lanzamiento. No uses el colisiona con un personaje, ¡existe la posibilidad de
punto de pivote en el movimiento: la regla debe estar que el personaje no lanzado se salga del camino para
recta. El primer terreno o personaje contactado o evitar parte o incluso todo el daño! Para hacer esto, el
superpuesto recibe una colisión con dicho elemento. personaje tira un número de dados igual a su defensa
física. Agrega un dado adicional a la tirada de esquivar
por cada crítico obtenido en la tirada inicial, y luego
aplica cualquier modificación de dados de reglas y
efectos especiales. El personaje recibe daño igual al
tamaño del elemento de terreno o del personaje
lanzado+1, reducido en 1 por cada crítico, comodín o
bloqueo en la tirada final de esquiva.
Esquivando
1. Determina el daño entrante sumando 1 al tamaño del
elemento de terreno o el personaje lanzado.
2. Lanza un número de dados igual a la defensa física(d).
3. Lanza un dado adicional por cada crítico (p) obtenido en la
tirada inicial.
4. Aplica modificadores de reglas especiales o efectos.
5. Reduce el daño de la colisión en 1 por cada resultado
crítico(p), comodín (l), y bloqueo(n) obtenidos.
24
a. Elige un personaje enemigo en Línea
Cobertura de visión.
Los elementos de terreno pueden proporcionar
cobertura a los personajes que se esconden detrás de b. Mide el alcance hasta el enemigo
ellos. Hay una serie de requisitos que deben cumplirse objetivo.
para que un personaje defensor pueda beneficiarse de c. Si no se encuentra dentro del alcance:
la cobertura:
c.i. Elige un nuevo objetivo.
• El defensor debe estar dentro de alcance 1 de
c.ii. La acción de ataque
un elemento del terreno del mismo tamaño o
mayor. termina.
• Se puede trazar una línea recta desde cualquier d. Si el objetivo está dentro del alcance,
parte de la base del atacante a cualquier parte resuelve los efectos que ocurren cuando
de la base del defensor a través de ese un personaje es objetivo, comenzando con
el atacante.
elemento del terreno.
• El atacante no está dentro de alcance (i) 2 del 3. Paga el coste de poder si lo tiene(g).
defensor. 4. Crea la reserva de ataque.
Durante el paso de modificación de dados de
a. Añade un número de dados igual a la
defensa de un ataque, un personaje defensor que se fuerza (h) del ataque a la reserva.
beneficia de cobertura puede cambiar el resultado
de un dado de defensa a un bloqueo(n). b. Aplica efectos que añadan o retiren
dados.
25
11. Resuelve los efectos que ocurren antes de que
se inflija daño.
9. Modificar dados. a. Efectos del atacante.
a. Los jugadores modifican sus dados. b. Efectos del defensor.
Valor de Amenaza 1
27
Apéndice D: Transformación Si un efecto o superpoder hace a un personaje
Transformse, sigue los siguientes pasos:
Algunos personajes tienen superpoderes que les
permiten Transformarse en otras Formas. • Coloca la miniatura de la nueva Forma del
Cuando se despliega un personaje que tiene personaje en el campo de batalla dentro de
múltiples Formas, siempre despliega la Forma i 1 de su posición actual.
Normal del personaje. Esto puede estar
mostrado en la mitad de una carta de personaje • Quita la miniatura original del personaje.
o por una carta de personaje aparte. Mientras Ahora esta representado en el campo de
está en su Forma Normal, un personaje usa los batalla por la nueva Forma.
ataques, superpoderes, velocidad y tamaño
enumerados bajo su título o carta Normal. Si se
transforma, usa los ataques, superpoderes, Un personaje que se Transforma sigue
velocidad y tamaño que se enumeran en su siendo el mismo personaje, por lo que
título o carta Transformada. Sea cual sea la cualquier efecto, condición especial o token
forma en la que se encuentre un personaje, los en él permanece cuando se Transforma.
personajes con cartas divididas siempre usan los Como y Cuando un personaje se puede
mismos valores de defensa, nivel de amenaza y Transformar está descrito en sus ataques,
estamina. Los personajes con tarjetas superpoderes, reglas, cartas tácticas, etc.
separadas utilizan las estadísticas enumeradas
en la tarjeta correspondiente. INMUNIDADES
FORMAS Si el personaje gana nuevas Inmunidades en su nueva
Forma, retira inmediatamente las condiciones especiales
apropiadas del personaje.
Apéndice E: KEYWORDS
(c) Inmunidad [Condición Especial]
Este personaje no puede sufrir la condición especial
indicada. Si tiene la condición especial y gana
Inmunidad a ella, retira la condición especial del
personaje
Para mas información de Condiciones Especiales,
ver p. 22 y p. 26.
(c) Vuelo
FORMAS Al poner la regla de movimiento durante un
avance, este personaje cuenta como Tamaño 5.
(c) Trepamuros
Al poner la regla de movimiento durante un
avance, este personaje cuenta como Tamaño 5.
Para mas información sobre Tamaño y movimiento,
ver p. 15.
(c) Portador de Gema [Gema el Infinito]
Este superpoder indica que Gemas del Infinito el
personaje puede llevar. Un personaje solo puede
llevar 1 Gema a la vez.
(c) Factor de Curación [X]
Al final de cada Activación del personaje, este se
puede quitar X daño de su ficha.
28
Referencia Rápida
Fases de la ronda:
Fase de Poder Secuencia de ataque
1. Cada personaje gana 1 token de Poder .(g) 1. Elegir ataque
2. Resuelve cualquier efecto de jugador que ocurra durante la fase de
Poder, comenzando con el jugador con prioridad.
2. Declararar objetivo
3. Resuelve cualquier efecto de cartas de Crisis que ocurra durante la 3. Pagar coste de poder
Fase de Poder. El jugador con prioridad elige el orden. 4. Crear reserva de dados de ataque
5. Crear reserva de dados de defensa
6. Lanzar dados de ataque
Fase de activación 7. Lanzar dados de defensa
1. Resuelve cualquier efecto que ocurra al comienzo de la Fase de
8. Resolver críticos
Activación, comenzando con el jugador con prioridad. Después de 9. Modificar dados
cualquier efecto de jugador, resuelve los efectos de cartas de Crisis.
10. Calcular acierto o fracaso
2. Los jugadores alternan turnos hasta que no haya más personajes que 11. Resolver efectos antes del daño
puedan activar. Durante un turno, un jugador activa un personaje o 12. Aplicar daños
pasa. Un jugador que activa un personaje puede realizar acciones, usar
superpoderes e interactuar con objetivos con ese personaje. 13. El ataque se resuelve
14. Resolver efectos posteriores al ataque
3. Resuelve cualquier efecto que ocurra al final de la Fase de Activación,
comenzando con el jugador con prioridad. Después de cualquier
efecto de jugador, resuelve los efectos de cartas de Crisis.
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Apéndice F: Tarjeta de personaje antiguas
Tarjeta de Personaje
Cada tarjeta de personaje enumera toda la 1
30
6 7 8 9 4. Fuerza (h) - El número de dados a tirar para
atacar.
5. Coste de Poder - La cantidad de Poder (g)
que debe gastarse para usar ese ataque.
6. Reglas Especiales -Cualquier regla especial
relacionada con el ataque.
10 11 12 Para aprender como usar los ataques, ver p. 18.
Ataque de un personaje
Los ataques de un personaje representan como lucha
en batalla. Desde los rayos repulsores de Iron Man
hasta los brazos mecánico de Doctor Octopus, sin
importar el ataque, cada uno se traduce a través de las
siguientes propiedades:
1 2 3 4 5