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2019 年 06 月 June 2019
身临其境:面向未来的传媒方式
——“媒介即讯息”视角下 VR 的革命性突破
王子川
(西南大学 文学院,重庆 400715)
摘 要:VR 作为一种新的媒体技术,正成为文化传媒领域的新宠并进入大众的生活,同时,VR
也是具有沉浸性、交互性特点,能够让人产生身临其境的感受的新媒介。本文以麦克卢汉“媒介即讯
息”的理论来分析 VR 作为媒介本身对传媒的深刻影响。
关键词:VR;沉浸;交互;媒介即讯息
中图分类号:G206.2 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2019)11-0205-02
者对人们有着更为深刻和根本的影响。[3] 设备,我们的感官功能将被放大,人类将进入由自己所
主体的参与性是评价主体介入程度的主要依据。 构建的“随心所欲”的世界。
以新闻报道为例,在印刷媒介时代,大众传媒的受众在 5G 技术的突破也是对 VR 传播的利好消息。进行
相近时间内接受他人对这一新闻的转述,这时受众是 VR 直播,需要由全景摄像机进行数据的采集整理,并
“了解者”;电子时代的受众可以实时收看事件的电视 对视频进行拼接和编码而后传输,最终在用户所持有
直播,这时受众是观看者。但是上述两种情况中,受众 的终端上进行视频播放。因为传输内容过大,无法实
受时空限制都无法与事件展开互动,介入度较低。只 现实事传输,多数现有 VR 也是基于预下载模式。据
有 VR 能够通过交互性,让我们与正在发生的历史事 现有研究成果看,5G 将拥有远超现有几百倍的传输
件互动,这时我们才是传播中的参与者。 速度,实时的 VR 传输也将成为可能。
VR 的交互可以从低级到高级、由全景交互到点对 但是我们也应该保持对 VR 未来发展的理性认
点的图像交互再到深层的剧情交互。全景交互是目前 识,意识到从内容到安全等一系列 VR 技术需要攻克
已经突破的技术,制作方可以利用多部摄像机的镜头 的难题。根据中国传媒大学和国家广告研究院发布的
拼接,将单镜视频转换为全景视频,给予受众更广的信 《中国 VR 产业化研究报告》,在市场整体不具规模、内
息储量。同时,参与者也可通过转换视角来观察周边 容技术还不完善的背景下,虽然有少量用户对 VR 内
的虚拟环境。以往的现场报道中,我们的视角是取决 容和设备进行了消费,但是要建立完善的 VR 产业链
于记者视角的。如果能够实现 VR 报道,那么我们就 依然需要相当长的时间;同时,虽然 VR 技术的一些理
可以选择自己感兴趣的任意一个细节作自主探究,媒 论研究和数据分析均已成熟,支撑 VR 投入应用的软
介的自由度将获得极大的提高。在2015年美国高尔夫 件也基本解决,国内有部分厂家甚至已经开始生产销
球公开赛上,VR 观众已经可以通过设备在5个假想观 售 VR 设备。但整体来看,目前 VR 的产业模式仍不完
赛点上观看比赛,球迷甚至可以看到球员在赛前的小 善,VR 的内容也还不够丰富,无法吸引用户进行长效
动作。多角度的观看首先解决了媒介自由性的问题, 粘连。在技术上,VR 的硬件设备研发也需要改进,许
使更深层的交互成为可能。 多设备使用户感到眩晕的问题是 VR 拥有良好用户体
2015年,法国一家公司制作了电影《Lost》,影片讲 验的巨大障碍。影视产品强调流畅的观赏体验,因此
述了机器人手臂寻找自己本体的故事。有趣的是,在 检验影视播放媒体的主要依据即是否能提供流畅的观
电影中,当剧情需要观众靠近屏幕中的萤火虫时,萤火 赏体验。在这一方面,VR 的画面还存在较严重的延
虫会被观众吓走;机器手会发现身边的观众并作出相 迟现象,图像播放跟不上用户头部转动的速度,有些甚
应的反应。[4]这是比较基础的图像交互,还没有实现 至能够在图像中看到设备边框,从而影响了用户的沉
交互叙事的成熟。但即使如此,我们的行为已经能够 浸体验。技术障碍始终是摆在新媒介发展过程中无法
引起 VR 内容的独特反应,就足以作为我们参与媒介 绕过的难题。
叙事的重要标志。 但以目前的结果来看,根据麦克卢汉的理论,VR
麦克卢汉指出: “一种全新的环境创造出来了。 已经具备成为新媒介的特点,并将对未来人类认识和
这一新环境的‘内容’,是工业时代陈旧的机械化环 感知社会造成重大影响。有关研究结果也显示,VR
境。这一新环境对旧环境进行彻底的加工。”[3]VR 所具有的沉浸式体验和适当的交互可以极大地增强观
的剧情交互性极有可能突破这一理论。在点对点图像 众在媒介表达中的自我存在感,这为 VR 的传播学意
交互的基础上,就有希望实现更高级的剧情交互。这 义提供了科学性支持。可以想见,在不久的将来,“身
同时是 VR 最先被运用到游戏中的原因。学界普遍认 临其境”的体验将成为面向未来的传播主流。
为,电影电视的游戏化发展是未来传媒发展趋势,根
据受众不同的行为,剧情会朝不同的方向前进,参与 参考文献:
者将作为故事的第一编剧,最终决定故事的走向和情 [1] MANDAL S . 简要介绍虚拟现实[J]. 国际科学技术研
节。这是人类可认知的最高级的媒介自由,也是 VR 究,2013(4):304-309.
剧情式交互的发展方向。如果这种交互能够运用在新 [2] 陈静,黄慧 . 虚拟现实技术在视频直播中的应用分析
闻事件的报道或直播中,人类认识世界、感知世界的 [J]. 新闻研究导刊,2016,7(18):8-9.
方式也将得到根本改变。这就论证了“媒介即讯息” [3] 马歇尔·麦克卢汉 . 理解媒介——论人的延伸[M].
理论认为的作为讯息的媒介对人的感官及心理造成的 何道宽,译 . 商务印书馆,2000:276-284,112-113.
深刻影响。此外,媒介也最终完成了自己突破时空局 [4] 胡痴儿 . 如何评价 oculus story studio 的 VR 电影《Lost》
限的任务。 [EB/OL]. http://www.zhihu.com/question/39910615#an-
三、结语 swer-28915721,2016-05-26/2017-03-15.
21世纪,人类技术的跨越式发展不断刷新我们的
想象,虚拟现实技术的出现将由原来的单一人类向机 作者简介:王子川(1998—),男,山东济宁人,本科,研究方
器获取信息进入人机互动、人机交互的时代。通过 VR 向:电影产业,影视文化传播。
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