You are on page 1of 2

第 10 卷第 11 期 Vol.10 No.

11
2019 年 06 月 June 2019

身临其境:面向未来的传媒方式
——“媒介即讯息”视角下 VR 的革命性突破

王子川
(西南大学 文学院,重庆 400715)
摘 要:VR 作为一种新的媒体技术,正成为文化传媒领域的新宠并进入大众的生活,同时,VR
也是具有沉浸性、交互性特点,能够让人产生身临其境的感受的新媒介。本文以麦克卢汉“媒介即讯
息”的理论来分析 VR 作为媒介本身对传媒的深刻影响。
关键词:VR;沉浸;交互;媒介即讯息
中图分类号:G206.2 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2019)11-0205-02

一、VR 与“身临其境”式的体验模式 异,国外研究者将虚拟现实系统分为非沉浸式 VR 系统


虚拟现实(Virtual Reality,以下简称“VR”)技术 (Non-immersive System) 、
半沉浸式 VR 系统(SemiImmersive
是一种可以通过计算机生成虚拟环境,并通过设备使 System)和沉浸式 VR 系统(ImmersiveSystem)。[1]目
人们沉浸其中的技术,能够产生一种身临其境式的体 前我们普遍使用的是半沉浸式 VR,但过渡到沉浸式
验。它具有多感性、全景式、交互性等特点,已经成为 VR 系统后,我们就能实现真正意义上的沉浸,即从听
当下时兴的技术热点。随着技术的进步,从2016年开 觉到触觉的一切感知器官都可以受到 VR 传导的信息
始,谷歌、微软、索尼等公司纷纷启动了与 VR 有关的 刺激。上海影像博览会展出的 VR 电影《像鸟一样飞
研究项目,《华尔街日报》 、CNN(美国有线电视新闻 翔》就是为体验者佩戴仿真器,辅以风机模拟天空的
网)等也相继推出以 VR 技术为承载的媒介产品。随 气流,从而让人体验翱翔的感觉。这种全沉浸试的体
着计算机技术在多个关键领域的突破,现有的 VR 设 验将在日后得到扩大。
备已经可以提供对视觉、听觉、触觉和其他感官体验的 根据麦克卢汉的理论,媒介的变化必将带来社会
模拟,允许观者进入由作者构建的虚拟世界,获得身临 群体情感的变化,追求情感上的沉浸正是 VR 最高级
其境的体验。这是 VR 作为新媒介有别于传统媒介的 的沉浸模式。在2018年美国 VR 技术展览中,展出了
根本特性。 一部名为《恩典潮涌》的 VR 纪录片,该片运用 VR 技
人类传播史基本经历了从语言传播、印刷传播、电 术报道了埃博拉疫情。在片中,观看者将置身于利比
器传播到互联网传播的媒介变化,每一种媒介的产生 里亚的一个坟墓旁,周围的医生将埃博拉病毒感染者
都对人类历史产生了重要的影响。加拿大学者麦克卢 的遗体放入墓坑中。在 VR 体验中,埃博拉病毒肆虐
汉在《理解媒介——论人的延伸》一书中提出了“媒 的景象将比任何新闻报道带来的冲击更强烈。在这种
介即讯息”的概念,即媒介最重要的作用就是“影响 沉浸下,受众就会产生心理上的触动,VR 也借此实现
了我们理解和思考的习惯”。因此,对于社会而言,真 了人类情感需求的满足。电影《头号玩家》一定程度
正有意义的信息不是媒介的内容,而是新的媒介本身 上假想了这种情况的发生,媒介能够满足社会群体从
的特性对群体观看方式、理解方式、思维方式以及带来 生理需求到心理需求全部满足的话,真实客体的存在
的社会变革的影响。运用“媒介即讯息”理论分析 就无足轻重了,尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中所论断
VR 带来的身临其境式的体验方式,对 VR 的媒介研究 的“奥威尔”式社会就能真正实现。这无疑将是一场
有着极为重要的意义。 媒介改变社会的变革。
二、“媒介即讯息”视角下 VR 特性的革命式突破 VR 的另一突破来自其具有的媒介交互性。在过
麦克卢汉的“媒介即讯息”理论从社会学的角度 去对 VR 进行定义时,不少学者首先强调 VR 是一种
研究了媒介的作用。不同的媒介在不同意义上对人类 再现(reproduction):VR 是感知真实过程的一种技术
社会产生了不同的影响。将媒介发展史代入人类文 性再现(Hills,1999:p.XIV);VR 是关于幻觉的科学
明演变的过程可以看到,正在发展的媒介已经以其不 (the science of illusion)[2]等等。但是随着 VR 技术的
同的特性将我们的视觉、听觉等感知器官延伸至远超 进步与改变,交互性成为 VR 更具突破性的特点。网
科学逻辑的范围,而 VR 技术进一步发展了这种延伸。 络实现了媒介上人与人的交互,改变了当下的传播形
如果说印刷品是视觉的延伸,广播是听觉的延伸,电视 式。而 VR 的交互在实现更高级人与人的交互的同时,
是视觉与听觉的平衡,那么每一种媒介都在改变人类 更可以实现人与媒介的交互,这是以往任何一种媒介
的感觉平衡,产生不同的心理反应和对外部世界的认 不曾达到的。
识。在这种情况下,只有触觉还没有获得媒介性的延 麦克卢汉认为,媒介内容只作用于人的思想理念
伸。VR 的沉浸式体验有望突破这种局限,调动视觉、 和意识形态,媒介形式则可能塑造人的思维模式和感
听觉、触觉等人类的全部感官,并实现真正意义上的感 知能力。两者的区别只是作用于不同的领域。当然,
官平衡,也就是一种身临其境的感知。 前者产生的是具体、特定的传播“效果”,而后者产生
按照虚拟现实系统的沉浸感和实时交互程度的差 的是一般、普遍的传播“效应”。相比之下,后者较前
205
万方数据
媒介产业研究

者对人们有着更为深刻和根本的影响。[3] 设备,我们的感官功能将被放大,人类将进入由自己所
主体的参与性是评价主体介入程度的主要依据。 构建的“随心所欲”的世界。
以新闻报道为例,在印刷媒介时代,大众传媒的受众在 5G 技术的突破也是对 VR 传播的利好消息。进行
相近时间内接受他人对这一新闻的转述,这时受众是 VR 直播,需要由全景摄像机进行数据的采集整理,并
“了解者”;电子时代的受众可以实时收看事件的电视 对视频进行拼接和编码而后传输,最终在用户所持有
直播,这时受众是观看者。但是上述两种情况中,受众 的终端上进行视频播放。因为传输内容过大,无法实
受时空限制都无法与事件展开互动,介入度较低。只 现实事传输,多数现有 VR 也是基于预下载模式。据
有 VR 能够通过交互性,让我们与正在发生的历史事 现有研究成果看,5G 将拥有远超现有几百倍的传输
件互动,这时我们才是传播中的参与者。 速度,实时的 VR 传输也将成为可能。
VR 的交互可以从低级到高级、由全景交互到点对 但是我们也应该保持对 VR 未来发展的理性认
点的图像交互再到深层的剧情交互。全景交互是目前 识,意识到从内容到安全等一系列 VR 技术需要攻克
已经突破的技术,制作方可以利用多部摄像机的镜头 的难题。根据中国传媒大学和国家广告研究院发布的
拼接,将单镜视频转换为全景视频,给予受众更广的信 《中国 VR 产业化研究报告》,在市场整体不具规模、内
息储量。同时,参与者也可通过转换视角来观察周边 容技术还不完善的背景下,虽然有少量用户对 VR 内
的虚拟环境。以往的现场报道中,我们的视角是取决 容和设备进行了消费,但是要建立完善的 VR 产业链
于记者视角的。如果能够实现 VR 报道,那么我们就 依然需要相当长的时间;同时,虽然 VR 技术的一些理
可以选择自己感兴趣的任意一个细节作自主探究,媒 论研究和数据分析均已成熟,支撑 VR 投入应用的软
介的自由度将获得极大的提高。在2015年美国高尔夫 件也基本解决,国内有部分厂家甚至已经开始生产销
球公开赛上,VR 观众已经可以通过设备在5个假想观 售 VR 设备。但整体来看,目前 VR 的产业模式仍不完
赛点上观看比赛,球迷甚至可以看到球员在赛前的小 善,VR 的内容也还不够丰富,无法吸引用户进行长效
动作。多角度的观看首先解决了媒介自由性的问题, 粘连。在技术上,VR 的硬件设备研发也需要改进,许
使更深层的交互成为可能。 多设备使用户感到眩晕的问题是 VR 拥有良好用户体
2015年,法国一家公司制作了电影《Lost》,影片讲 验的巨大障碍。影视产品强调流畅的观赏体验,因此
述了机器人手臂寻找自己本体的故事。有趣的是,在 检验影视播放媒体的主要依据即是否能提供流畅的观
电影中,当剧情需要观众靠近屏幕中的萤火虫时,萤火 赏体验。在这一方面,VR 的画面还存在较严重的延
虫会被观众吓走;机器手会发现身边的观众并作出相 迟现象,图像播放跟不上用户头部转动的速度,有些甚
应的反应。[4]这是比较基础的图像交互,还没有实现 至能够在图像中看到设备边框,从而影响了用户的沉
交互叙事的成熟。但即使如此,我们的行为已经能够 浸体验。技术障碍始终是摆在新媒介发展过程中无法
引起 VR 内容的独特反应,就足以作为我们参与媒介 绕过的难题。
叙事的重要标志。 但以目前的结果来看,根据麦克卢汉的理论,VR
麦克卢汉指出: “一种全新的环境创造出来了。 已经具备成为新媒介的特点,并将对未来人类认识和
这一新环境的‘内容’,是工业时代陈旧的机械化环 感知社会造成重大影响。有关研究结果也显示,VR
境。这一新环境对旧环境进行彻底的加工。”[3]VR 所具有的沉浸式体验和适当的交互可以极大地增强观
的剧情交互性极有可能突破这一理论。在点对点图像 众在媒介表达中的自我存在感,这为 VR 的传播学意
交互的基础上,就有希望实现更高级的剧情交互。这 义提供了科学性支持。可以想见,在不久的将来,“身
同时是 VR 最先被运用到游戏中的原因。学界普遍认 临其境”的体验将成为面向未来的传播主流。
为,电影电视的游戏化发展是未来传媒发展趋势,根
据受众不同的行为,剧情会朝不同的方向前进,参与 参考文献:
者将作为故事的第一编剧,最终决定故事的走向和情 [1] MANDAL S . 简要介绍虚拟现实[J]. 国际科学技术研
节。这是人类可认知的最高级的媒介自由,也是 VR 究,2013(4):304-309.
剧情式交互的发展方向。如果这种交互能够运用在新 [2] 陈静,黄慧 . 虚拟现实技术在视频直播中的应用分析
闻事件的报道或直播中,人类认识世界、感知世界的 [J]. 新闻研究导刊,2016,7(18):8-9.
方式也将得到根本改变。这就论证了“媒介即讯息” [3] 马歇尔·麦克卢汉 . 理解媒介——论人的延伸[M].
理论认为的作为讯息的媒介对人的感官及心理造成的 何道宽,译 . 商务印书馆,2000:276-284,112-113.
深刻影响。此外,媒介也最终完成了自己突破时空局 [4] 胡痴儿 . 如何评价 oculus story studio 的 VR 电影《Lost》
限的任务。 [EB/OL]. http://www.zhihu.com/question/39910615#an-
三、结语 swer-28915721,2016-05-26/2017-03-15.
21世纪,人类技术的跨越式发展不断刷新我们的
想象,虚拟现实技术的出现将由原来的单一人类向机 作者简介:王子川(1998—),男,山东济宁人,本科,研究方
器获取信息进入人机互动、人机交互的时代。通过 VR 向:电影产业,影视文化传播。

206
万方数据

You might also like