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D&D5 Niv01 - Menaces Sur Port Nyanzaru
D&D5 Niv01 - Menaces Sur Port Nyanzaru
PORT NYANZARU
Aventure D&D 5 pour 4 personnages de niveau 1
D
epuis ces neuf dernières années, sept princes
marchands règnent sur Port Nyanzaru. Mais À l'ouest, des montagnes grises aux pics déchiquetés
récemment une menace est apparue qui les fait surplombent une canopée si épaisse que même la
paniquer : une affliction que les locaux appellent la lumière du soleil semble ne pas oser s’y frayer un chemin.
« malédiction de la mort ». Devant vous, les grands murs en pierre de Port Nyanzaru
Au même moment, des espions yuan-ti ont introduit forment une barrière entre la baie et la ville proprement
en ville une relique maudite dans le but de les aider dite.
à la réalisation de leurs propres objectifs. L'amulette du rêveur
est bien arrivée, secrètement et en quatre morceaux séparés, Votre navire passe entre le fort [15] et le phare [14],
mais des événements ont empêché les pièces d'être récupérées révélant le port et les murailles qui délimitent les
et assemblées, obligeant les espions à modifier leurs plans afin différents quartiers de la ville. Les divers bâtiments en
de pouvoir les récupérer.
pierre ont des toits colorés et sont décorées de
Au md nombreuses peintures murales. De petits lézards ailés
Cette aventure, conçue pour servir d'introduction à la storyline
passent devant la proue de votre navire puis se dirigent
Tomb of Annihilation, est composée de cinq mini-aventures. Il vers les arbres alors que vous foulez les quais. Vous êtes
est conseillé de les jouer dans l'ordre proposé. finalement arrivés à Chult ; il est temps d’en savoir plus
sur ces terres.
Accroches d’aventure
Le mentor d’un des personnages du groupe leur a demandé de Port Nyanzaru
se rendre à Port Nyanzaru et d’entrer en contact avec Klevin
Lorsque les personnages débarquent, ils sont accueillis par deux
Van'Sheran, le fils de l’un de ses amis, qui lui a envoyé un
dockers accompagnés de Zindar, un demi-dragon d'or qui a le
message pour lui solliciter son aide.
titre de Maître du port. Ils leur souhaitent la bienvenue et les
Chult et Port Nyanzaru dirigent vers l'auberge la plus proche, « Au grand Lézard », une
auberge située dans le quartier du marché qui s'adresse à une
Chult et la ville de Port Nyanzaru sont décrits plus en détails sur clientèle plutôt rude. Les chambres coutent 5 pa la nuit.
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Introduction CLIMAT
Si les personnages commencent à discuter avec des Klevin demande donc au groupe de mettre un terme à cette
commerçants, des dockers ou des autochtones, il est possible contrebande et en même temps d'enquêter sur la nature de cet
d’entendre diverses rumeurs qui courent en ville : artéfact. Il offre pour cela au groupe une récompense de 50 po,
et payera leurs nuits à l’auberge le temps de l’enquête.
- Port Nyanzaru est supervisé par sept princes marchands qui S’ils acceptent, il leur indique alors l'emplacement de l'entrée du
ont tous un intérêt économique en ville. passage secret.
- La malédiction de la mort (voir Contexte) préoccupe beaucoup
d’habitants. Les quais
- Les événements récents ont conduit à une augmentation du L’ancrage du Tiryki se trouve à l'extérieur des murs, à
nombre de patrouilles, conduites par les gardes de la ville ou par
la brigade des citoyens.
l’est de la ville. D’étroits chemins de terre serpentent
autour de bâtiments en pierre et en bois qui pour
- Il y a dernièrement un afflux de nouveaux arrivants, qui aident
la population autant qu’ils la gênent. certains défient la gravité. Contrairement au port
principal, il n'y a ici ni phare ni patrouille de la garde.
Quoi qu’il en soit, le groupe finira par se mettre à la recherche de
ce Klevin Van'Sheran. Il n’est pas compliqué d’apprendre que
l’homme tient une boutique dans le quartier des commerçants : LA MALÉDICTION DE LA MORT
la Vague de la Vie.
Cette mystérieuse malédiction afflige toutes les créatures,
répandant la peur et la panique parmi la population.
1. La tête de serpent • Toute créature dont le maximum de pv est réduit à 0 (via une
Absorption d'énergie ou tout autre un effet similaire) meurt
Les personnages arrivent donc dans le quartier des immédiatement.
commerçants.
• Si les points de vie maximums d’une créature sont réduits de
façon permanente, ils ne peuvent plus être restaurés.
Ce quartier abrite entre autres le marché de la ville,
connu par les habitants comme le Grand souk [6]. De • Les morts ne peuvent être ramenés à la vie par aucun moyen
nombreux stands, tentes et petites boutiques y sont connu (résurrection, rappel à la vie, etc).
alignés autour d'une grande place. L'ouest est occupé par • Ceux qui ont déjà été ressuscités commencent à s’affaiblir
de grandes villas, à proximité d'un palais en pierres, le physiquement et finissent par mourir.
Trône d’or [7], qui abrite le siège du pouvoir de la ville. Les instructions de Klevin conduisent le groupe dans une
sombre allée à l'extrémité ouest des quais, près des murs de la
Vous arrivez face à une grande vitrine portant un
ville. Celle-ci est gardée par quatre brigands (bandits). Au sol,
panneau écrit à la fois en commun et dans la langue une grille verrouillée marque l'entrée des souterrains. L'un des
native des chultains : "La Vague de la Vie". brigands porte la clé qui permet d’ouvrir la grille. La serrure peut
également être crochetée avec des outils de voleur et un jet de
Dextérité DD 14 réussi.
A. Entrepôt
Un des brigands est caché dans l'ombre près de la grille. À
Cette chambre est remplie de divers caisses et barils. Un
moins que le groupe ne tombe sur lui en premier après avoir
réussi un jet de Sagesse (Perception) DD 14, il attend et petit bureau se trouve dans un coin de la pièce.
surprend les personnages au début du combat. Tous les
brigands se battent jusqu'à la mort. Cette pièce est utilisée pour stocker temporairement des objets
avant leur transfert vers l'une ou l'autre des extrémités du
Si un personnage tente de tromper les brigands en se faisant passage. Il n'y a pas grand-chose d’autre dans la salle hormis
passer pour l’un des leurs par exemple, il doit réussir un jet de quelques caisses de vêtements et des aliments communs.
Charisme (Tromperie) DD 14. Alternativement, les brigands
peuvent également être soudoyés pour 5 po si un jet de Si les personnages examinent le bureau, ils trouvent deux
Charisme (Persuasion) DD 13 est réussi. documents intéressants. Le premier est un grand livre sur lequel
sont enregistrées les marchandises de contrebande qui entrent
Outre la clé de la grille, les brigands ont respectivement 8 po, 14 et sortent. Beaucoup sont des armes illégales, des poisons et des
pc, 19 pa et 13 pa. plantes dangereuses. Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 12
réussi révèle qu'un grand nombre de produits ont été retirés de
Le souterrain cette pièce récemment, probablement transférés dans le quartier
du port. Le second document est une lettre :
Sous la grille, une échelle de 7 ou 8 mètres donne
directement dans un passage sinueux légèrement éclairé.
Sanuya,
Une plate-forme attachée à la corde d’une poulie est
positionnée à côté de l'échelle. L'air est vif, frais et J’ai eu connaissance que notre opération
humide. Les murs sont en pierres grossièrement taillées pourrait avoir été découverte. Si les
et sales. Le sol est inégal, avec quelques creux et bosses, princes ou les Ytepka apprennent notre
et jonché de petites flaques d'eau. existence, détruisez tout. Ne laissez
Le souterrain, long d’environ 250 mètres, est un passage aucune trace !
sinueux en terre et en pierre qui passe sous les murs de la ville
et ressort près du quai le plus à l'est du quartier du port. - Nahu
Si les personnages examinent les motifs de la paroi et Une plaque de pression est située au milieu du couloir. Elle a été
réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 12, ils installée ici il y a fort longtemps pour éliminer d’éventuels
remarquent que les lignes semblent se rejoindre au centre du étrangers qui auraient découvert comment accéder à ce passage
mur, où elles semblent un peu plus profondes que sur les bords. secret.
S’ils examinent plus en détails, demandez un jet d’Intelligence Déclencheur. Une créature qui marche sur la plaque de pression
(Investigation) ou de Sagesse (Perspicacité) DD 14. Un succès déclenche le piège.
révèle que tracer un chemin avec les doigts le long des lignes Effet. Un gros bloc de pierre tombe du plafond au-dessus du
vers le centre ouvre un pan du mur qui donne sur un passage. personnage qui a déclenché le piège. Celui-ci doit réussir un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 5 (1d10) dégâts
C. Alarme contondants. En outre, il est étourdi par le coup, se déplace à la
Le long du passage se trouve un piège que les contrebandiers moitié de sa vitesse et a un désavantage à ses jets d'initiative
ont mis en place pour les alerter en cas d'intrusion. pour les 10 prochaines minutes.
Désactivation. La plaque de pression peut être repérée et évitée
Alarme avec un jet de Sagesse (Perception) DD 13. Le mécanisme du
Piège simple (niveau 1-4, notification) piège peut être désarmé avec des outils des voleurs et un jet de
Trois rangées des fils sont tirées au niveau du sol d’un côté à Dextérité DD 14 réussi.
l’autre du couloir, et reliées à une cloche dans la salle G afin
d’aviser que quelqu’un se trouve dans le souterrain. Un jet de E. Passage secret
Sagesse (Perception) DD 14 réussi est nécessaire pour Le passage se termine par un autre motif circulaire sur le mur.
remarquer le piège. L'activer donne dans le couloir principal de l'autre côté, ce qui
permet de contourner l'alarme du point B.
Déclencheur. Tout contact avec l'un des fils active une cloche
dans la salle G. Un jet de Sagesse (Perception) DD 14 réussi permet de
percevoir un objet au sol recouvert de poussière. C'est un petit
Effet. Aucun.
bracelet en or d'une valeur de 15 po.
S’il n'est pas libéré durant le combat, le tabaxi se libère tout seul Dans cette clairière, quatre grungs ont construit un autel
une fois les arbres infectés vaincus. Il se présente sous le nom improvisé. À moins que le groupe ne pénètre dans la clairière en
d’Ashen Rock et remercie les personnages pour leur aide. Si l’on toute discrétion, les grungs les repèrent immédiatement. Ils se
converse avec lui, il peut fournir les informations suivantes : mettent alors à crier et à se faire de nombreux signes entre eux.
- Il a été envoyé dans le cadre d'un groupe de secours pour Si quelqu'un s'approche, l'un des grungs pointe sa main vers
retrouver les habitants enlevés par les ptérosauriens. Il ne sait l'autel de pierre sur lequel trône un objet en forme de demi-lune.
pas ce qu’est devenu le reste de son groupe. Il semble fait de métal avec une partie en cuir noir au centre.
- Les ptérosauriens ne s'aventurent normalement pas dans les Cette partie de l'amulette du rêveur est pour eux un cadeau
quartiers de la ville. Ce petit groupe semble avoir été attiré par sacré que leur offert leur mère patronne. Leur mission est
quelque chose. d’activer son pouvoir, en partie grâce à un rituel qui demande de
- Il sait peu de choses sur les ptérosauriens, juste qu’ils sacrifier quelques habitants. Une fois que le pouvoir du cadeau
paraissaient comme déments et semblent enlever les habitants sera activé, ce dernier doit être livré à une personne en
pour les offrir en sacrifice aux créatures végétales malades de la particulier dont le nom est écrit sur un parchemin que possède
zone. l’un des grungs.
- La plupart des ptérosauriens sont morts maintenant, leurs Le pouvoir de cette pièce est à l'origine des arbres infectés et des
corps pourrissent lentement. Il pense qu'ils ont été affectés par morts-vivants qui ont récemment envahi cette partie de la jungle.
la malédiction de la mort. Ceux qui s’en rapprochent suffisamment peuvent être charmés
par les grungs, qui ont déjà utilisé ce pouvoir sur les
Après leur discussion, Ashen Rock dit vouloir rechercher ses ptérosauriens afin de les amener jusqu’ici pour les sacrifices.
compagnons. Il préfère opérer discrètement et se sent capable
de le faire tout seul, mais le groupe peut tenter de le convaincre Les grungs ont l'intention d'attirer le groupe assez près de la
de les accompagner si un aventurier réussit un jet de Charisme pièce de l’amulette pour les charmer, puis de les tuer pour en
(Persuasion) DD 18. Dans le cas contraire, l’homme-chat offre faire les derniers sacrifices nécessaires à l’activation du pouvoir.
au groupe une potion de résistance au poison en guise de Si l’on se méfie des grungs, leur nature suspecte est révélée par
remerciement avant de partir furtivement. un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 14 réussi. En cas d’échec,
ou si aucun jet n'est réalisé, tout personnage qui s'est approché à
L’enchevêtrement 3 mètres ou moins de l'autel doit faire un jet de sauvegarde de
Le chemin monte en serpentant vers le sud puis se rétrécit entre Sagesse DD 12. En cas d’échec, le personnage est charmé
quelques arbres à l’allure lugubre. Les racines et la base des jusqu'à la fin de son prochain tour. Les grungs attaquent alors le
troncs sont recouvertes de centaines de lianes vénéneuses. groupe immédiatement. Le charme n’opère qu’une seule fois et
Impossible de ne pas noter la ressemblance avec les lianes de disparait lorsque les grungs sont éliminés.
l’arène de la deuxième mission, mais en plus imposant.
Les grungs portent chacun 20 po sur eux. De plus, l'un d'entre
eux a un anneau de jade d'une valeur de 20 po, et un étui à
Lianes vénéneuses de Matabo parchemins qui contient une lettre écrite en grung.
Piège simple (niveau 1-4, menace dangereuse)
En ce qui concerne l’amulette, les personnages remarqueront
Les lianes de Matabo se fixent sur des créatures avec leurs rapidement que les petites crêtes le long du côté plat de cette
épines. partie de l'amulette correspondent à la forme de la tête de
Déclencheur. Les lianes frappent toute créature qui se trouve à serpent que possédait Sanuya.
moins de 3 mètres de la base des arbres infectés.
Conclusion
Effet. La créature ciblée doit réaliser un jet de sauvegarde de
Une fois de retour, Nerissa informe le groupe que la progression
Dextérité DD 13 ou être entravée (Évasion DD 11) et piquée par
des plantes semble avoir commencé à se rétracter. Elle offre
des épines vénéneuses, subissant 4 (1d8) dégâts de poison et
alors comme promis la récompense de 50 po.
étant empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. Les cibles
déjà entravées au début d'un nouveau round prennent 4 (1d8) Si on lui montre la pièce de l'amulette, elle fait elle aussi
rapidement le rapprochement avec la tête de serpent, et
j’aurai rejoint ceux que j'ai emportés avec Après avoir suivi le chemin sur une vingtaine de mètres, le
groupe arrive dans une pièce carrée de 6 x 6 mètres. Un
moi dans l'obscurité inconnue. ensemble de lignes ondulées sculptées dans la paroi convergent
vers un ensemble de cercles concentriques au centre. Il s’agit du
- Viplo même principe que pour le passage secret de la première
mission.
À l'arrière du parchemin se trouve un dessin qui représente trois
cercles dans un triangle. Une flèche pointe le cercle inférieur Si les sculptures sont examinées avec attention, demandez un jet
gauche, et sous celle-ci est écrit « Commencez ici ». d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perspicacité) DD
Puzzle
Piège simple (niveau 1-4, menace dangereuse)
Chacune des trois parois contient neuf gravures (voir ci-
dessous). Toutes sont mobiles, c’est-à-dire qu’on peut les
enfoncer d’environ 5 cm dans le mur. Sur chaque paroi, il faut
enfoncer l’unique motif qui n’est pas représenté deux fois pour
ouvrir la porte secrète. Dans le cas contraire, le piège se
déclenche.
Déclencheur. Dès qu’un mauvais motif est enfoncé, le piège se
déclenche.
Effet. Dans chacune des trois chambres, simultanément, une
grande lame d’environ 2 mètres bascule du plafond et traverse la
pièce de part en part d’est en ouest. Toute créature à 1,50 mètre
ou moins de la paroi sud dans une des trois chambres doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir de 3
(1d6) dégâts tranchants. Le piège ne se réarme pas, donc il
n’agit qu’une seule fois, peu importe le nombre de fois qu’un
mauvais motif est enfoncé.
Désactivation. Il n’existe aucun moyen de désactiver le piège. On
peut par contre essayer de bloquer la sortie des lames si on a
repéré le piège avec un jet de Sagesse (Perception) DD 18.
La fosse
Les murs et le sol de cette pièce ancienne sont usés voire
même effondrés à certains endroits. Un étroit chemin sur
les côtés mène à une plate-forme de l’autre côté. Sur
celle-ci se trouve un petit autel et un pied en pierre. À
l'entrée, des rampes abruptes couvertes de débris
descendent dans une fosse obscure. En bas, de deux
côtés, on observe des portes rouillées contre les murs.
Lorsque le groupe entre dans l'entrepôt, Diamssar se dirige vers Effet. Si elles sont déclenchées, les spores sont rejetées dans
la fosse tout en réalisant de la main le geste que le groupe lui a l'air autour de la cible. Celle-ci doit alors réussir sur un jet de
fait un peu plus tôt. Il le répète une deuxième fois, et les deux sauvegarde de Constitution DD 13 ou être considérée comme
fanatiques lui répondent de la même manière un instant plus empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour.
tard. Les personnages qui ont des doutes peuvent
lancer un jet de Sagesse (Perspicacité) DD13 pour se
rendre compte que quelque chose cloche. Si les
joueurs s'arrêtent ou questionnent Diamssar, celui-ci
attaquera immédiatement, appuyé par ses deux
hommes de main (bandits), et libérera le serpent au
round suivant.
Les personnages peuvent remarquer le piège à fosse
sur le sol s’ils réussissent un jet de Sagesse
(Perception) DD 14. Si le piège est déclenché, chaque
personnage doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 14 ou tomber dans la fosse et subir
3 (1d6) dégâts de chute. Diamssar libère son
serpent dans la fosse et le combat commence.
Ceux qui ont échoué au jet de sauvegarde sont
également surpris. Tous se battent jusqu'à la mort.
Diamssar les maudit et crie des phrases telles que
« Que le serpent vous dévore tous ! » ou « Vos
âmes ne sont que nourriture pour ma bête ! »
Diamssar porte une potion de soins et une dague dont la
poignée en forme de tête de serpent est incrustée de bijoux.
Elle vaut 15 po.
B. La salle de la malédiction
La porte en haut de la passerelle mène à une petite salle à
l’étage. Elle est extrêmement sale et sent le sang et la chair
pourrie. Trois cages sont présentes : l’une est occupée par
une tabaxi et une autre par un humain. Les deux semblent
être malades ; leurs veines sont noires et épaisses, et ils ont
des taches sur tout le corps.
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 12 réussie révèle que ce
sont des habitants de la région. Les cages peuvent être
L’AMULETTE DU RÊVEUR
Conclusion
S’ils retournent au « Repos de Kaya », le groupe retrouve Wren
qui les attend. Si les personnages ont sauvé les PNJ de la salle
de la malédiction (B) ou indiquent où ils se trouvent, Wren
enverra des guérisseurs pour les soigner de leur affliction.
Soggy Wren remercie bien entendu le groupe d’avoir découvert
l'ennemi masqué qui menaçait la ville. Bien que l'amulette du
rêveur ne semble pas être la cause directe de la malédiction de
la mort, celle-ci a certainement été amenée à Port Nyanzaru
pour une raison et surement pour influencer quelqu'un
d'important en ville. Wren propose alors de détruire la relique.
PX
Les trois premières missions sont prévues pour quatre
personnages de niveau 1 et rapportent chacune 115 PX à
chaque personnage, quelle qu’en soit la réussite. Si la mission
est réussie, ajoutez 25 PX à chaque personnage.
À la fin de la troisième mission, les personnages devraient être
niveau 2, le niveau requis pour les deux dernières missions. Si
ce n'est pas le cas, ajustez les adversaires car les rencontres des
missions 4 et 5 sont mortelles pour des personnages de niveau
1.