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Crédits Sommaire

POUR AAW GAMES POUR BLACK BOOK ÉDITIONS Driders du Souterre p.1
Directeur de la publication : David Burckle
Concepteur : Thilo Graf Traits des driders p.2
Mise en page : Josselin Grange
Rédacteurs : Jonathan G. Nelson, Tim Arach’tsala p.4
Traduction : Clément Boully, Léna Geynet,
Hibbetts Alizée Guimmara, Aurélie Pesséas Échec p.5
Conception graphique : Justin Andrew Relecture : Sélène Meynier Dons des driders p.6
Mason, Jensen Toperzer L’Équipe de Black Book Éditions : Luthier de la toile sanglante p.8
Éditeur : Jonathan G. Nelson Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, Driders Monstrueux p.9
Illustration de couverture : Helge C. Balzer Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin, Les Échecs p.9
Illustrations intérieures : Helge C. Balzer, Anthony Bruno, David Burckle, Drow dresseur d’Échecs p.12
Mates Laurentiu, Julien Collas, Julie Corail, Franck Drevon, Nouveaux sorts p.14
Dean Spencer, Bryan Syme, Quico Vicens Jonathan Duvic, Marie Ferreira,
Mrokatar p.15
Laura Hoffmann, Justine Largy,
Mise en page : Thomas Baumbach
Simon Labrousse, Frédéric Lipari,
Open Content : Except for material Steve Luga, Sélène Meynier, Céline Munoz,
designated as Product Identity (see above), Alexandre Nizoux, Ninon Oldman,
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www.black-book-editions.fr
Dépôt légal : Janvier 2023
Imprimé en UE
ISBN : 978-2-38227-501-6
ISBN PDF : 978-2-38227-507-8

Nous remercions tout particulièrement Tim Hibbetts, qui a inspiré bon nombre des concepts présentés ici.
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Drider Souterre du
La peur. Je sens la peur, et donc, la sagesse, comme Pourquoi cela ? Nous partageons l’apparence de la magnifi-
une once d’intelligence dans ces yeux qui cherchent cence à huit pattes et une physionomie dridrique. Un grand
désespérément ce fléau qu’est la lumière. Je vois tes yeux, mot, je sais. J’espère que ton faible cerveau peut l’assimiler.
et je vois les pensées qui se cachent derrière, comme Mais je m’égare. Est-ce que ce sont les yeux à facettes de mes
autant de mouches grasses qui grouillent et s’agitent esclaves qui les ont empêchés de susciter tes vils désirs ?
nerveusement. Tu me regardes, Surfacien, tu contemples Leurs mandibules dégoulinantes de bave ? L’expression
la splendeur divinement exaltée de mon apparence et tu de douleur et de terreur abjectes peinte sur leur visage
trembles dans les charognes que tu portes aux pieds. déformé ? Et pourtant, tu désignes ma forme magnifique
Visiblement, tu comprends la langue de tes supérieurs, et la leur par la même appellation.
et tes frissons spasmodiques m’amusent. Alors, dis-moi,
Tu es agréable à regarder, Surfacien. J’ai décidé de t’éduquer
sont-ils le fruit de la peur, du poison, ou des deux ? Cela
pendant que mes esclaves de combat festoient. Ensuite...
n’a pas d’importance.
nous verrons.
Je suis ce que vous, ignorants Surfaciens, appelez un drider,
un être souvent affublé d’un nom rappelant le bétail
de la surface, un “taurique” comme tu dis. Chasse cette
injure de ta langue, ou je t’en priverai volontiers. Et très
douloureusement. Nous sommes les dridriques, la forme
originelle voulue par notre Reine du Poison et de l’Ombre,
béni soit Son nom sacré, et toutes les autres créatures
de ce genre ne sont que de pâles imitations de notre
forme divinement perfectionnée. Tu ne prononceras pas
Son nom à voix haute, tu ne l’évoqueras même pas en
pensée, plus jamais. Je le saurai si tu le fais. Tu ne nous
appelleras plus jamais par cette dégoûtante appella-
tion de Surfacien et tu ne souilleras plus
ainsi une apparence reflétant Sa divine
splendeur. As-tu compris ? Bien.
Indubitablement, tu as remarqué
la perfection de ma silhouette di-
vinement ordonnée, parfait reflet
de la Sienne. Oh, comme c’est mi-
gnon. Ne le nie pas, Surfacien. J’ai
vu ton regard lubrique pendant que
nous nous battions, trahissant un désir
mêlé de dégoût et de peur. Tu ne peux
manquer de voir la forme de mon
buste, si proche de celle des drows
qui n’ont pas été exaltés. Et pour-
tant, tu n’as pas accordé le même
regard à mes esclaves de combat.

1
Prédateurs Dridriques Noms de Drider
Une grâce surnaturelle, un corps arachnide qui suscite Certaines de mes sœurs choisissent de conserver leur ancien nom
une peur intrinsèque : nous sommes à la fois captivants drow, tandis que d’autres adoptent des épithètes qui exaltent
et révoltants pour nombre d’autres races, avec notre la gloire de notre Reine, redouté soit Son nom. Ces rebuts,
corps d’araignée massif, mais agile et rapide. Notre là-bas ? On les appelle habituellement “bestiau”, “esclave” ou
buste humanoïde respecte les proportions que vous “toi, le déchet”, bien que certains choisissent de leur accorder
attendez des drows, et pourtant nous vous paraissons des surnoms par faiblesse sentimentale. Ce beau gaillard penché
plus dangereux. À juste titre. Regarde-moi et ose dire que sur ton allié, là-bas ? Eh bien... tu vois pourquoi sa maîtresse
tu ne vois rien de transcendant en moi. Nous pouvons l’appelle “Suce-Svirf”...
naviguer dans les cavernes avec la même facilité que dans
les forêts grotesques de l’enfer brûlant qu’est votre monde
—Rhyshandre des Toiles Sanglantes,
de la surface. Oh, ne sois pas surpris. Bien sûr que je suis
allée là-haut. Et bien sûr que tu n’en as pas entendu parler. légendaire tisse-sang arach’tsala.

Traits des driders


Nous ne laissons aucune trace de notre présence. Et nos
incursions ? C’est si facile de blâmer les arachnides qui
vivent dans vos bois difformes.
Mais c’est là que tes concepts simplistes t’induisent en er- Votre personnage drider possède une variété de capacités
reur, Surfacien. Le mythe, ce misérable mensonge perpétué naturelles, fruit d’un mandat divin et d’innombrables
par les elfes de la surface, selon lequel la forme dridrique années de service volontaire ou d’esclavage brutal.
est une punition... c’est une demi-vérité digne du plus
sournois des orateurs spécialisé dans l’empoisonnement par
Bonus de caractéristiques. Votre valeur de Constitution
augmente de 2.
les mots. Regarde mes esclaves de combat. On les appelle
les Échecs. Ils se sont tenus devant notre Reine, béni soit Âge. Les driders sont des créatures contre nature, créées
Son venin, et ont été jugés indignes. Est-ce que j’ai l’air suite aux jugements et caprices divins. Seuls les drows
d’un “Échec” pour toi ? Avec ma peau parfaite, mes courbes adultes sont envoyés devant la Reine du Poison et de
mêlant harmonieusement chair et chitine, mon noir luisant l’Ombre, mais une fois transformés en driders, ils vivent
comme un onyx parfait sur le rivage souterrain ? théoriquement pour toujours. La plupart des driders
tombent au combat, mais des mythes racontent que certains
Une Race Divisée d’entre eux ont été exaltés par leur divinité et ont obtenu
une forme différente.
Oh, nous sommes bien plus que ce que ton œil limité
perçoit. Tu croyais que les drows avaient une grande Alignement. Les driders ont tendance à être tout aussi
longévité grâce à leur sang elfique ? La vie d’un drow médisants, malveillants et élitistes que n’importe quel
peut être aussi brève qu’un clin d’œil pour un drider. membre de la société drow dont ils sont issus. Cependant,
Nous vivons aussi longtemps que notre Reine juge bon la transformation en drider semble induire une obligation
de nous laisser dans notre enveloppe mortelle, à jamais à obéir aux ordres. Les driders sont souvent chaotiques
immuables, à jamais jeunes et resplendissants. Je vois mauvais, mais beaucoup accueillent leur conditionnement
que tu commences à comprendre. Oui, pour autant que et leur transformation avec une joie zélée et se montrent
tu le saches, je pourrais avoir déjà existé sous cette forme farouchement loyaux envers leurs maîtresses capricieuses.
quand le plus lointain de tes ancêtres simiesques a jugé Taille. Le torse drow d’un drider mesure environ 1 m.
bon de gratter la boue de son front primitif. Il se pourrait L’ensemble du drider mesure entre 1,8 et 2,5 m dans sa
que j’aie tué tes ancêtres au combat il y a des millénaires, posture ordinaire.
de ces mains qui viennent d’écraser tes alliés. Je suis ce
qu’on appelle une “arach’tsala” quand on s’exprime cor- Vitesse. Votre vitesse au sol est de 9 m.
rectement. Ce qui, dans ta langue dégoûtante et gutturale, Araignées bénies. Vous êtes immunisé contre les dégâts
signifie Servante des Ténèbres. Je suis une drider, oui, mais de poison et l’état empoisonné s’ils sont causés par le venin
je ne suis pas l'un de ces esclaves écumant de bave. Je suis d’araignées ou de créatures aux allures d’araignée. Les
exaltée, pas un Échec. scorpions et autres sources de poison peuvent toujours
vous empoisonner.

2
Ascendance féerique. Vous êtes avantagé lors des jets de maîtrisez l’utilisation de votre filet de toile. Le DD du
sauvegarde pour éviter d’être charmé et la magie ne peut test de Force pour échapper à votre toile est 10 + votre
pas vous endormir. modificateur de Constitution. Ce DD augmente de +1 au
niveau 5 puis tous les 5 niveaux. Votre toile a une CA
Corps dridrique. Vous êtes de Grande taille à cause de
de 10 et 5 + votre modificateur de Constitution points
votre corps d’araignée massif, mais comme votre partie
de vie (5 pv au minimum). Elle fonctionne par ailleurs
drow est de taille Moyenne, vous utilisez un équipement
comme un filet ordinaire. Elle gagne 10 points de vie
adapté aux créatures de taille Moyenne et avez la même
supplémentaires une fois que vous atteignez le niveau 5
portée que ces dernières. Vous ne pouvez pas porter des
puis tous les 5 niveaux. Votre toile est résistante contre
chaussures ou des vêtements qui nécessitent des jambes
les dégâts perforants et contondants et immunisée au
non arachnides ni vous harmoniser avec.
poison et aux dégâts psychiques. Votre toile dure 24 h
Marche sur les toiles. Vous ignorez les restrictions de avant de se désagréger, à moins de la traiter (voir soie
déplacement causées par les toiles. de drider, ci-contre). Vous pouvez créer un nombre de
filets de toile égal à votre modificateur de Constitution
Pattes d’araignée. Vous pouvez vous déplacer sur des (1 au minimum), ensuite, il vous faudra prendre un repas
surfaces sèches difficiles (et même marcher au plafond)
complet et terminer un long repos pour récupérer toutes
sans faire de test de caractéristique. Vous ne pouvez pas
vos utilisations de ce pouvoir.
utiliser pattes d’araignée si vous portez une armure lourde.
Transe. Un drider n’a pas besoin de dormir. À la place, il
Plaques chitineuses. En raison des plaques épaisses et médite profondément, dans un état de semi-conscience,
chitineuses couvrant votre corps d’araignée, vous avez
pendant 4 h par jour. Pendant la méditation, vous recevez
une CA sans armure de 12 lorsque vous ne portez pas
des instructions, des menaces ou des rêves énigmatiques
d’armure. Dès que vous atteignez le niveau 3, puis tous
de la part de votre divinité. Après ce repos, vous recevez
les 3 niveaux, votre CA sans armure augmente de 1.
les mêmes bénéfices qu’un humain après 8 h de sommeil.
Vision dans le noir supérieure. Habitué à l’absence de
Plaques Chitineuses et Armures lumière du monde souterrain, dans un rayon de 36 m,
vous voyez aussi bien sous une lumière faible que sous
Manufacturées une lumière vive et vous voyez dans les ténèbres comme
Selon les règles officielles, un personnage doté si vous bénéficiiez d’une lumière faible. Dans les ténèbres,
d’une armure naturelle portant une armure ma- vous ne distinguez pas les couleurs, seulement des nuances
nufacturée peut choisir comment calculer sa classe de gris.
d’armure (en général, il est plus judicieux d’opter Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun des
pour la plus élevée). profondeurs et l’elfique (si les drows ont une langue
distincte dans votre monde, vous la parlez à la place). Vous
comprenez instinctivement le sens général de l’abyssal,
mais pas les détails.
Sans âge. Vous êtes immunisé contre les effets qui altèrent
ou modifient votre âge physique tant que vous servez Variante raciale. La société des driders se divise en
votre divinité, celle-ci n’étant pas forcément celle qui vous deux classes : les Échecs, des driders aux mutations
a transformé en drider. grotesques que leur sombre divinité a jugés sans valeur,
et les arach’tsalas, les servantes à la beauté troublante.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsque vous êtes exposé
à la lumière du soleil, vous êtes désavantagé lors des jets
d’attaque, ainsi que lors des tests de Sagesse (Perception) Soie de Drider
qui reposent sur la vue.
D’où vient la soie de drider ? Cela dépend. Certains
Toile de drider. Vous pouvez produire de la soie d’araignée. driders l’excrètent grâce à leur moitié arachnoïde,
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une toile tandis que d’autres la crachent par leur bouche hu-
suffisamment grande afin de l’utiliser comme un filet manoïde. Certains, notamment chez les arach’tsalas,
avec une portée de 9/18 m et viser une créature de taille utilisent des mixtures spéciales pour que leurs toiles
Grande ou plus petite. Les autres créatures traitent durent plus longtemps. Une telle mixture coûte
cette toile comme un filet ordinaire. Vous devez rester 5 pa et rend une unique dose de toile d’araignée
immobile pendant le round où vous créez votre filet de permanente. C’est également ainsi que sont créés
toile. Vous ne pouvez pas vous déplacer hors de votre les ignobles toiles sanglantes et leurs symboles
case, mais vous pouvez faire des jets de sauvegarde de divinatoires.
Dextérité sans être gêné, et vous pouvez toujours être
déplacé par des véhicules ou d’autres créatures. Vous

3
Arach’tsala
(Servante des Ténèbres)
La variante de driders connue sous le nom d’arach’tsala associée à leur nature sans âge puissent les pousser
est constituée de drows à qui l’on a donné une seconde à tenter de briser la malédiction divine. Bien qu’elles
chance. La faveur de leur divinité leur permet de conserver soient relativement protégées contre l’agitation constante
leur magnifique silhouette elfique, et parfois même de la société drow, elles ne sont pas entièrement à l’abri
de l’améliorer en éliminant des impuretés de la peau, et plus d’une arach’tsala est partie à l’aventure dans
des cicatrices ou autres imperfections cosmétiques simi- le Souterre après un coup d’État.
laires. Leur corps d’araignée est le plus souvent lisse, bien Bonus de caractéristiques. Votre valeur de Charisme
que les arach’tsalas mâles aient souvent le corps poilu augmente de 1.
des araignées chasseresses. Les arach’tsalas prétendent être
les servantes choisies de leur sombre divinité et occupent Silhouette de la Reine. Vous avez été façonné à l’image
une étrange niche au sein de la société drow, restant de votre divinité. Vous êtes avantagé lors des tests de
neutres dans les constantes machinations opposant Charisme (Intimidation) et de Charisme (Persuasion)
les grandes maisons. Le crédit accordé ou non à cette effectués contre les autres drows et les driders non
prétention est largement basé sur les caprices chaotiques arach’tsalas.
de la société drow. Stature divine. Votre forme sacrée d’arach’tsala vous
Les arach’tsalas ne s’engagent pas activement dans fortifie contre certains effets embarrassants susceptibles
la politique, ce sont des prêtresses, des chasseresses sacrées, de porter atteinte à votre dignité. Vous pouvez utiliser une
des inquisitrices et des championnes divines... ou des tis- réaction pour être avantagé lors des jets de sauvegarde
seuses de sang. Ces dernières sont des artistes décadentes de Dextérité ou de Sagesse contre les effets que vous
qui mettent en valeur la perfection des toiles d’araignée en pouvez voir, par exemple ceux émanant de sorts ou de
créant de vastes œuvres luisantes couleur rubis retenant pièges. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir si vous
d’innombrables victimes. Leurs compositions rituelles êtes aveuglé, assourdi, neutralisé, pétrifié, empoisonné,
ensanglantées représentent ostensiblement la volonté entravé ou inconscient. Après avoir utilisé ce pouvoir,
divine de leur reine. vous ne pouvez pas recommencer avant d’avoir terminé
un long repos.
En raison de leur statut relativement privilégié dans
la société drow, peu d’arach’tsalas ressentent le besoin
de se rebeller contre le système établi en rejoignant
un groupe d’aventuriers, bien que leur incapacité à procréer

4
Échec
Quand un Surfacien utilise le mot “drider”, il pense de chacun de ses tours. Si elle réussit son jet de sauvegarde,
généralement à la variante d’espèce appelée “les Échecs” : l’empoisonnement prend fin. Lorsqu’un ennemi vous mord,
un amalgame dridrique grotesque d’araignée et de drow, vous pouvez dépenser une utilisation de votre poison
avec des mandibules dégoulinantes de poison, des an- par une réaction pour affecter la créature mordeuse avec
tennes rabougries ou des yeux à facettes, et un visage figé votre poison. Votre poison s’altère rapidement lorsqu’il est
sur une grimace de douleur éternelle. exposé à l’air, perdant sa puissance au bout d’une minute,
ce qui vous empêche de le récolter ou de le vendre.
Les Échecs se sont tenus devant la Reine de l’Ombre et du
Poison et ont été jugés indignes. Parfois, il s’agit de maîtres
de la toile qui ont échoué dans une tâche cruciale. Quoi
qu’il en soit, l’Échec renaît pour mener une existence
Équilibrer les Driders
d’angoisse perpétuelle quand la mort est une sanction La race des driders est relativement puissante,
trop douce aux yeux de sa sombre divinité. Certains sont mais elle ne sera pas la bienvenue dans la plupart
exilés dans le Souterre où ils errent et meurent, tandis des communautés. Les inconvénients sociaux à jouer
que d’autres servent de troupes de choc dans les armées un drider sont importants. Si vous souhaitez dimi-
drows. Leur existence est invariablement violente, mais nuer la puissance des driders, voici quelques options :
souvent d’une brièveté miséricordieuse.
Pour un drider arach’tsala, il est logique de retirer
Il arrive parfois que des Échecs dotés d’une volonté de fer les plaques chitineuses, car cela les rend moins mons-
et de profondes convictions parviennent à conserver leur trueux. Araignées bénies et silhouette de la reine sont
santé mentale malgré l’angoisse qui imprègne perpétuel- deux pouvoirs qui pourraient être expliqués comme
lement leur existence. Ces exceptions, en quête de salut, étant des dons divins directs dont les aventuriers
de guérison ou d’oubli, sont les plus susceptibles de devenir renégats seraient privés. Vous pouvez réduire la puis-
des aventuriers, leur haine pour les drows brûlant plus sance de stature divine en limitant son application
fort que le soleil des Surfaciens. à l’un des deux jets de sauvegarde, à choisir de façon
Bonus de caractéristiques. Votre Force, Dextérité ou définitive à la création du personnage ou à la fin
Sagesse augmente de 1, au choix. de chaque long repos.
Morsure. Grâce à vos mandibules, vous disposez d’une Pour un drider des Échecs, nous vous suggérons
attaque de morsure fonctionnant comme une arme courante de retirer les pouvoirs ascendance féerique, sens
de corps à corps que vous maîtrisez. Votre morsure possède aiguisés et transe, car ils sont associés à son héritage
les propriétés finesse et légère, une allonge de 1,5 m et elfique. Vous pouvez affaiblir salive empoisonnée en
inflige 1d6 dégâts perforants. la limitant à une utilisation avant de devoir prendre
un long repos. Une autre façon d’adoucir leur poison
Monstre grotesque. Au mieux vous êtes dérangeant, au consiste à supprimer l’option permettant de l’utiliser
pire vous ressemblez à un monstre à part entière. Vous êtes pour empoisonner des armes. Si vous voulez simuler
désavantagé à tous les tests de Charisme (Supercherie), le fait que le drider a besoin de dépenser une quantité
Charisme (Représentation) et Charisme (Persuasion) contre significative de sang pour empoisonner une arme,
les créatures autres que les arthropodes et les insectes. vous pouvez décider qu’il faut dépenser un dé
Votre horrible allure vous avantage cependant sur les tests de vie pour utiliser ce pouvoir, sans quoi le drider
de Charisme (Intimidation) contre ces mêmes créatures. n’en retire aucun bénéfice.
Salive empoisonnée (contact). La salive et le sang des
Échecs sont légèrement toxiques pour presque toutes les
espèces, et les Échecs exercent un contrôle limité sur ces
fluides. Vous pouvez empoisonner vos armes (y compris
votre toile) avec votre sang ou votre salive par une action.
Vous n’avez pas besoin de faire une action pour utiliser
du poison avec votre morsure. Vous pouvez utiliser votre
poison un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur
de Constitution avant de devoir effectuer un long repos.
Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Constitution. Si elle rate son jet,
elle subit 1d6 dégâts de poison et reste empoisonnée
pendant 1 min. Ces dégâts passent à 2d6 au niveau 3, 3d6
au niveau 8, 4d6 au niveau 13 et 5d6 au niveau 18. Une
créature affectée peut refaire le jet de sauvegarde au début

5
Dons des Driders
Anatomie et Esprit contre Nature Vous conservez cet avantage jusqu’à ce que vous terminiez
Prérequis : drider Échec, Constitution 13 ou plus un long repos. Ce don fonctionne comme dérobade. À
la discrétion du MJ, vous pouvez obtenir des indices
Le poison transformateur qui coule dans vos veines sur des événements à venir grâce à vos divinations de
a irrévocablement altéré votre corps et votre esprit. la toile sanglante.
• Vous augmentez le DD pour échapper à vos toiles de
• Vous êtes immunisé contre l’état charmé.
drider de +1.
• Vous êtes immunisé contre l’état empoisonné.
• Vous êtes également résistant aux dégâts de poison Expert en Toiles
émanant de créatures autres que les araignées. Prérequis : drider
• Vous augmentez le DD pour échapper à vos Toiles de Vous avez appris à tirer des jets de toile de diffé-
drider de +1. rentes manières.
Angoisse Éternelle • Vous pouvez utiliser votre Toile de drider un nombre
Prérequis : drider Échec, Constitution 13 ou plus de fois supplémentaires égal à votre modificateur de
Charisme ou de Constitution, au choix, avant de devoir
Vous avez appris à faire face à l’angoisse éternelle cau- effectuer un long repos.
sée par votre corps muté. Vous supportez n’importe
quelle douleur. • Vous pouvez utiliser votre Toile de drider contre des
créatures Très Grandes ou plus petites.
• Vous êtes immunisé contre les effets psychologiquement • Vous pouvez utiliser votre Toile de drider pour générer
débilitants de la torture et les effets basés exclusivement et projeter rapidement des amas de substance visqueuse
sur la douleur, comme l’option douleur du sort symbole. gênant les cibles touchées, par une attaque à distance.
Ces amas ont une portée de 4,5/9 m et vous maîtrisez
• Vous pouvez utiliser votre Toile de drider un nombre leur utilisation. Si vous touchez votre cible, elle est
de fois supplémentaires égal à votre modificateur de désavantagée lors des attaques d’armes à distance et au
Constitution. Ensuite, vous devez effectuer un repos long corps à corps tant qu’elle est couverte de votre substance
avant de pouvoir le faire à nouveau. collante. Une créature peut se débarrasser de cette
• Vous gagnez une résistance aux dégâts psychiques. substance par une action si elle réussit un test de Force
contre le DD permettant d’enlever votre Toile de drider.
Divination de la Toile Sanglante Les amas gluants se comportent par ailleurs comme des
Prérequis : drider arach’tsala, Charisme de 13 ou plus ; Toiles de drider ordinaires. Vous générez ces amas lors
OU drider Échec appartenant au collège bardique de l’attaque mais, contrairement à l’utilisation normale
des Luthiers de la toile sanglante, Constitution de 13 ou plus. des Toiles de drider, vous n’avez pas besoin de rester
immobile lorsque vous les utilisez.
Vous avez appris l’art de tisser des toiles sanglantes
• Vous augmentez le DD pour échapper à vos Toiles de
divinatoires.
drider de +1.
• Vous pouvez utiliser votre toile de drider un nombre de
fois supplémentaire égal à votre modificateur de Charisme Marcher sur l’Eau
si vous êtes une arach’tsala ou égal à votre modificateur Prérequis : drider
de Constitution si vous êtes un Échec. Ensuite, vous devez Vous avez appris à utiliser un soupçon de votre magie
terminer un long repos pour pouvoir recommencer. inhérente combinée à votre anatomie d’arachnide pour
• Vous maîtrisez la compétence Charisme (Représentation). marcher sur l’eau.
Si vous maîtrisez déjà la compétence Charisme
(Représentation), vous êtes avantagé lors des tests de • Vous pouvez utiliser le pouvoir pattes d’araignée sur
Charisme (Représentation) lorsque vous faites des toiles des surfaces humides.
sanglantes. • Lorsque vous effectuez l’action Se précipiter, vous pouvez
• Si vous suspendez une créature vaincue sur votre toile vous déplacer sur des surfaces liquides telles que l’eau,
et l’y saignez, vous pouvez entrevoir l’avenir dans les la boue, la neige, les sables mouvants et autres surfaces
glyphes qui gouttent de vos fils. Cela prend 30 min. similaires sur une distance égale à celle autorisée par
Après cet aperçu du futur, lorsque vous êtes soumis à Se précipiter et votre déplacement du round. Vous
un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de pouvez combiner ce déplacement avec le pouvoir pattes
Dextérité pour subir la moitié des dégâts seulement, vous d’araignée. Lorsque vous marchez sur des surfaces
ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le blessantes telles que l’acide ou la lave, vous êtes affecté
jet de sauvegarde, et seulement la moitié si vous le ratez. comme si vous les touchiez. À la fin de votre tour, vous
traitez à nouveau le liquide normalement.

6
Monstruosité Dissimulée
Prérequis : drider arach’tsala, Constitution 13 ou plus • Vous gagnez la salive empoisonnée des Échecs, mais
pas leur sang (vous ne gagnez pas de réaction suite à
Votre beau visage cache une physiologie absolument une morsure).
monstrueuse.

• Vous gagnez l’attaque morsure des Échecs : en un éclair,


la mâchoire inférieure de votre merveilleux visage peut
se fendre en son milieu sur un véritable cauchemar fait
de mandibules et de dents.

Les Joueurs et la Divination de la Toile Sanglante


Les driders sont généralement des êtres malveillants, et le à la victime. Si le MJ le souhaite, un individu participant
tissage sanglant est à l’évidence une pratique maléfique. de son plein gré à la divination peut recevoir un avantage.
Cependant, notez que cette technique de divination Dans ce cas, le drider peut décider de faire un test de
n’oblige pas à saigner la victime à mort. Si un membre Charisme (Représentation) à la fin du sacrifice. Sauf
du groupe se porte volontaire pour la saignée, nous indication contraire, l’avantage persiste jusqu’à ce que
suggérons qu’elle lui coûte 3 dés de vie. Les créatures son bénéficiaire termine un long repos. Un volontaire
ayant moins de 3 dés de vie meurent lorsqu’elles sont ne peut bénéficier que d’une seule divination de la
soumises à la divination, étant trop fragiles pour y toile sanglante à la fois. Le drider peut toujours choisir
survivre. La divination de la toile sanglante est une d'accorder l’avantage associé à un résultat inférieur à
méthode macabre pour sacrifier des esclaves, mais il celui de son test dans la table suivante.
arrive qu’elle serve à donner une bénédiction temporaire

Table du Volontariat pour le Tissage Sanglant


Résultat du test de Charisme
(Représentation) du drider Avantage pour le volontaire
14 ou moins Aucun avantage pour le volontaire

15–17 Partage de toile. Tant que le volontaire se trouve à 9 m ou moins du drider, il


peut utiliser le pouvoir Toile de drider de ce dernier. Le drider peut empêcher
le volontaire d'utiliser sa toile. Le volontaire consomme une utilisation de Toile
de drider du drider comme si ce dernier avait lui-même utilisé son pouvoir.
18–19 Esprit renforcé. Le volontaire peut utiliser sa réaction lorsqu'il reçoit des dégâts
psychiques pour gagner une résistance contre cette source de dégâts psychiques.
Cela met fin au bénéfice.
20–21 Assaut empoisonné. Le volontaire peut utiliser sa réaction lorsqu'il inflige des
dégâts à une créature avec une attaque d'arme à distance ou au corps à corps
pour convertir les dégâts infligés en dégâts de poison. Cela met fin au bénéfice.
22–23 Poison béni. Le volontaire peut utiliser sa réaction lorsqu'il touche une cible
avec une attaque infligeant des dégâts de poison ou infligeant l'état empoisonné
et autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ou annuler les dégâts de poison,
afin d'imposer un désavantage lors du jet de sauvegarde. Cela met fin au bénéfice.
24–26 Alacrité arachnide. Le volontaire bénéficie des pouvoirs du drider pattes
d'araignée et marche sur les toiles.
27+ Bénédiction arachnide. Le volontaire est immunisé contre l'état empoisonné
et les dégâts de poison infligés par le venin des araignées et des créatures
assimilées. Il est également résistant aux dégâts de poison causés par les sorts
et les effets magiques créés par les drows et les driders.

7
Luthier de la
Toile Sanglante
(Collège Bardique)
À la fois artistes de scène, haruspices et créatures univer- à 25 cm de vos mains. La laisse de fil sanglant est intangible,
sellement redoutées, les driders des Luthiers de la toile ce qui vous permet de la “tenir” même si vous n’avez pas
sanglante sont de macabres musiciens principalement de main libre. Elle possède autant de points de vie que
connus pour leurs ignobles rituels capables de tirer votre Toile de drider et dispose d’une résistance contre
de la musique du sang. Seuls les driders et autres créatures tous les types de dégâts sauf la force. Vous n’avez pas
pouvant produire de la soie d’araignée ont une chance besoin de vous concentrer pour maintenir une ou plu-
de devenir des Luthiers de la toile sanglante, mais il est bien sieurs laisses. À tout moment, vous pouvez avoir au
rare qu’un Échec soit admis dans leurs rangs. La plupart maximum un nombre total de laisses de fil sanglant égal
des Luthiers doivent apprendre la divination de la toile à votre modificateur de Constitution ou de Charisme,
sanglante à la première occasion. au choix. Une laisse dure 1 min ou jusqu’à ce que vous
tombiez inconscient ou mouriez. Vous pouvez dissiper
Bonus de Maîtrise prématurément n’importe quel nombre de laisses quand
vous le désirez sans dépenser d’action.
Au niveau 3, vous maîtrisez trois instruments à cordes
de votre choix. Vous pouvez dépenser une utilisation
de votre Toile de drider à la fin d’un court repos pour
réparer un instrument à cordes cassé. À moins que vous Expert en Toiles,
ne dépensiez 5 pa d’ingrédients (voir l’encadré Soie Maîtres des Toiles et Driders
de drider, p. 3), l’instrument se casse à nouveau 24 h plus
tard, lorsque votre toile se dissout. Un instrument cassé L’utilisation alternative du pouvoir Toile de drider
réparé ainsi reste visiblement très endommagé et ne peut accordée par le don Expert en toiles peut être
être vendu. un puissant atout, en particulier à bas niveau. Si le MJ
le désire, un drider peut choisir les amas de toile
associés au don à la place de la Toile de drider ordi-
Utilisations Supplémentaires naire. Dans ce cas, il gagne les bénéfices du pouvoir
de Toile de Drider ordinaire au lieu de ceux de l’amas lorsqu’il choisit
Lorsque vous rejoignez les Luthiers de la toile sanglante, le don. Notez que cela augmente la puissance
au niveau 3, vous gagnez un nombre d’utilisations de combat directe du drider. Voir les suggestions
supplémentaires de votre Toile de drider égal à votre sur la réduction de la puissance de la race (p. 5) dans
modificateur de Constitution ou de Charisme, au choix. l’encadré sur l’équilibrage du drider.
Un maître des toilesRCS qui échoue lors d’une mission
Son de la Toile Sanglante capitale est souvent changé en drider, un châtiment
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez dépenser ironique pour son incompétence. Les driders maîtres
une de vos utilisations d’inspiration bardique par une ac- des toiles peuvent dépenser une utilisation de Toile
tion bonus lorsque vous utilisez votre Toile de drider de drider pour gagner 2 points d’araignée.
pour lui insuffler des vibrations mystiques. Lancez
votre dé d’inspiration bardique. Le DD pour échapper
à cette utilisation de votre Toile de drider augmente
d’un montant égal au résultat de votre jet d’inspiration
bardique. De plus, votre Toile de drider voit son total Solo du Tissage Sanglant
de points de vie augmenter de deux fois le résultat de votre Au niveau 6 également, vous pouvez utiliser votre action
dé d’inspiration bardique (pour cette fois seulement). bonus et dépenser un emplacement de sort pour jouer
un solo sur une seule laisse de fil sanglant que vous tenez
Laisse de Fil Sanglant actuellement. La cible doit se trouver dans un rayon
Au niveau 6, lorsque vous réussissez à toucher une créature de 18 m, mais vous n’avez pas besoin de la voir. La cible
avec une Toile de drider ou lorsqu’une créature rate son du solo subit des dégâts nécrotiques ou de tonnerre (au
jet de sauvegarde contre l’un de vos sorts lancé depuis choix) pour un nombre de d6 égal au niveau de l’em-
un emplacement de sort de niveau 1 ou plus, vous pouvez placement dépensé : le tissage sanglant sape ses forces
utiliser une réaction pour jouer une note stridente et tisser ou lui envoie des vibrations destructrices. Vous pouvez
une laisse de fil sanglant attachée à la créature, la rendant dépenser une utilisation d’inspiration bardique lorsque
sensible à vos autres pouvoirs. Une laisse de fil sanglant vous utilisez cette capacité pour doubler le nombre de d6
est un filament rouge semi-translucide qui commence au de dégâts infligés.
niveau de la créature, disparaît à 25 cm d’elle et réapparaît

8
empêche également de mettre un terme à leur misérable
Concerto du Tissage Sanglant existence : seule la mort au combat contre les ennemis
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action des drows est une méthode valide pour échapper à leur
bonus et dépenser un emplacement de sort pour jouer tourment sans fin.
un concerto glaçant sur toutes les laisses de fil sanglant que
vous tenez, pas seulement sur une seule. Toutes les cibles Dévorés par la douleur. Les Échecs présentent des
reliées à vous par une laisse de fil sanglant et situées dans mutations arachnides bien visibles, comme si elles étaient
un rayon de 18 m sont affectées par l’équivalent d’un Solo l’œuvre d’un façonneur de chair et d’os drogué. Les
de tissage de sang. Si vous dépensez une utilisation exigences contradictoires entre les éléments arachnides et
de votre Inspiration bardique pour augmenter les dégâts humanoïdes de leur corps font de leur existence un creuset
infligés, l’augmentation s’applique à toutes les cibles du d’angoisse inconcevable. Selon les normes de la plupart des
Concerto du tissage sanglant. Vous pouvez à la place races, ils sont tous fous, violents et extrêmement instables.
choisir de n’affecter qu’une seule cible, mais étendre Troupes de choc sans peur. En raison de leur condition-
la portée à 36 m. nement divin et de leur incapacité à désobéir à des drows
au mieux versatiles et vindicatifs, les Échecs servent

Driders Monstrueux souvent d’avant-garde à l’armée des elfes noirs lors de ses
incursions. Cherchant avidement la mort, ils se précipitent
sans hésiter sur les ennemis et les fortifications les plus
formidables.
La Piétaille des Échecs Pitaille des checs
Nous les avons entendus approcher avant de les voir— avec Créature monstrueuse de Grande taille, chaotique mauvaise
leurs cris de guerre semblables à des hurlements d’angoisse
mêlés de crissements insectoïdes et de bruissements de pattes. Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Les cris ont commence à fuser quand ils sont arrivés en vue, et Points de vie 51 (6d10 + 18)
se sont rapidement mués en miserables gargouillis. Ces bruits... Vitesse 9 m, escalade 9 m
Je les entends encore. FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
–Bréandre Gardepierre, survivante
Compétences Athlétisme +6, Intimidation +5, Perception +4
Nombre de drows sont changés en driders en guise de châ- Résistance aux dégâts de poison, psychiques
timent. Leur cruelle divinité punit les individus inutiles
Immunité contre les états charmé et empoisonné
à ses plans ou coupables des offenses les plus scandaleuses
en les transformant en monstruosités grotesques aux Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
yeux d’arthropodes. Ces driders mutants ne sont guère Langues elfique, commun des profondeurs
plus que des bêtes écumantes assoifées de sang, prison- Dangerosité 4 (1 100 PX)
nières de leur corps torturé par l’angoisse et seulement
animées par le désir de faire souffrir Ascendance féerique. L’Échec est avantagé lors des jets de sauvegarde
les autres autant qu’elles. Même leur contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
surnom, piétaille, est une cruelle Conditionnement divin. Un membre de la piétaille des Échecs
plaisanterie de la part de leurs ne peut pas désobéir à un drow ou un supérieur sans
impitoyables maîtres drows, éprouver une angoisse incommensurable. Pour attaquer
qui se moquent de leurs un drow ou un drider, ou refuser une demande émanant
pattes privées de pieds. directement d’un drow, l’Échec doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 20. En cas d’échec,
Conditionnement divin. il doit obéir à tout ordre donné par un drow,
En plus de devenir quasi- et ne peut pas attaquer le drow ou le drider.
ment tous fous lors de leur L’Échec peut répéter ce jet de sauvegarde
transformation en Échecs, à chaque round. Qu’il réussisse ou non, il
la piétaille est victime d’un subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques à chaque
conditionnement divin qui tentative pour défier son conditionnement.
les empêche presque systé- Ces dégâts se manifestent sous forme de
matiquement de désobéir sang dégoulinant de tous ses orifices et
de fissures rougeâtres en forme de toile
à un ordre émanant d’un
qui craquellent sa carapace, afin que tout
drow et leur demande le monde comprenne qu’il a tenté de se
un effort surhumain rebeller.
pour lever la main
sur un elfe noir. Ou Marche sur les toiles. L’Échec ignore les
un autre drider. Ce restrictions de déplacement causées par
conditionnement les les toiles d’araignée.

9
Mutation dridrique. De nombreux Échecs ont une ou plusieurs mutations de l’Échec, ce dernier doit dépenser une action pour enduire de poison la
parmi celles de la table p. 12. Choisissez-en une ou plusieurs pour vous prochaine toile qu’il excrétera avant de pouvoir l’utiliser pour empoisonner
aider à les différencier. On dit qu’il en existe bien d’autres... une autre cible. Par une action, la créature entravée peut faire un test
de Force DD 13. Sur un succès, elle s’échappe de la toile. L’effet prend
Pattes d’araignée. L’Échec peut se déplacer sur des surfaces sèches difficiles également fin si la toile d’araignée est détruite. Cette dernière a CA 10 et
(et même marcher au plafond) sans faire de test de caractéristique. Il ne 8 points de vie. Elle est résistante aux dégâts perforants et contondants
peut pas utiliser pattes d’araignée s’il porte une armure lourde. et immunisée au poison et aux dégâts psychiques.
Sensibilité à la lumière du soleil. L’Échec est désavantagé lors des jets Réactions
d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la
lumière du soleil. Gouttes de poison. Si l’Échec subit des dégâts suite à une attaque de
morsure ou avec une arme naturelle similaire, il peut concentrer son ichor
Actions empoisonné dans la plaie. La créature qui a touché l’Échec doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 7 (2d6) dégâts de
Attaques multiples. L’Échec fait deux attaques, soit avec son épée poison. Une créature affectée peut refaire le jet de sauvegarde au début
longue, soit avec sa morsure. Il peut remplacer l’une de ces attaques par de chacun de ses tours. En cas de succès, le poison se dissipe.
une attaque de toile d’araignée.

Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge


1,5 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants et la cible doit Utiliser les Échecs
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 7 (2d6) dégâts
de poison. Une créature affectée peut refaire le jet de sauvegarde au début Un seul membre de la piétaille est déjà un ennemi
de chacun de ses tours. En cas de succès, le poison se dissipe. Une fois terrifiant, mais une escouade entière, avec des mu-
qu’une cible a été empoisonnée par l’épée longue de l’Échec, ce dernier tations dridriques différentes et complémentaires,
doit dépenser une action pour l’enduire de nouveau de poison avant de est un cauchemar mortel susceptible de pousser tout
pouvoir l’utiliser pour empoisonner une autre cible. un groupe d’aventuriers à sa limite, ou même au-delà.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,5 m, Attention lorsque vous opposez la piétaille à votre
une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants et la cible doit réussir groupe : sa réputation terrifiante dans tout le Souterre
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 7 (2d6) dégâts de n’est pas usurpée !
poison. Une créature affectée peut refaire le jet de sauvegarde au début
de chacun de ses tours. En cas de succès, le poison se dissipe.

Toile d’araignée. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée


9/18 m, une créature de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est
entravée par la toile et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison. Une créature affectée peut refaire
le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. En cas de succès,
le poison se dissipe. Une fois qu’une cible a été empoisonnée par la toile

10
Table : Mutations Dridriques
d8 Mutation dridrique

1 Salive acide. Le membre de la piétaille perd sa résistance aux dégâts de poison et son immunité à l'état empoisonné. Il perd également
les pouvoirs pattes d'araignée et marche sur les toiles, à cause des fluides acides qui suintent de son corps. Les dégâts supplémentaires
infligés par les attaques de l'Échec sont des dégâts d'acide au lieu de poison, n'autorisent pas de jet de sauvegarde pour les annuler et
sont infligés une seule fois. Les toiles de l'Échec sont immunisées contre les dégâts d'acide tandis que le drider gagne une résistance aux
dégâts d'acide. La réaction Gouttes de poison inflige à la place des dégâts d'acide à la cible en une seule fois.

2 Araignée sauteuse. L'Échec perd le pouvoir marche sur les toiles, mais peut faire des bonds phénoménaux défiant les lois de la gravité.
Il gagne une vitesse de vol de 18 m, mais il doit se déplacer en ligne droite et terminer son tour sur une surface solide (les murs et les
plafonds sont éligibles grâce à pattes d'araignée), sinon il tombe.
3 Toiles incassables. L'Échec perd sa glande de poison et avec elle les dégâts de poison de ses attaques, mais le DD pour se libérer de ses
toiles augmente de +5 (DD 18 pour un membre de la piétaille ordinaire) et ses toiles ont 18 pv. Il peut utiliser deux attaques de toile par round.

4 Mâchoire grotesque. L'Échec n'a pas de bras et ne peut pas faire d'attaques à l'épée longue, ni quoi que ce soit qui exige des bras. Il peut
tout de même projeter des toiles depuis son thorax. La moitié inférieure de la tête du drider peut se fendre sur un véritable cauchemar
de mandibules et de dents. Les dégâts de son attaque de morsure passent à 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
5 Ondes télépathiques. L'Échec a de discrets pouvoirs psioniques, mais perd sa résistance aux dégâts psychiques et son immunité à l'état
charmé. Il émet en revanche des impulsions constantes et douloureuses, tel un bref aperçu de son existence torturée, dans une sphère de
18 m de rayon. Cela ne suffit pas à infliger des dégâts, mais distrait autrui. Tout lanceur de sorts qui commence son tour dans cette zone
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou perdre sa concentration sur tout sort sur lequel il se concentre actuellement.
L'Échec peut épargner ses ondes aux créatures de son choix.

6 Plaques massives. La CA de l'Échec passe à 18, mais il devient plus lent à cause de ses plaques massives qui réduisent sa vitesse et sa
vitesse d'escalade à 6 m.

7 Araignée harpon. L'Échec perd son attaque de toile, mais gagne un harpon osseux qu'il peut lancer pour ramener ses ennemis à lui :
Harpon. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4)
dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison. Une créature
affectée peut refaire le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. En cas de succès, le poison se dissipe. Une fois que l’Échec
a empoisonné sa cible avec ce harpon, il peut dépenser une action pour l’enduire une nouvelle fois de poison avant de l’utiliser pour
empoisonner une nouvelle cible. Si la cible est une créature de taille Très Grande ou inférieure, elle doit réussir un test de Force en
opposition contre l’Échec, sinon elle est tractée dans sa direction sur 6 m. Le harpon osseux est retenu par des fibres musculaires dotées
d’une CA de 15 et de 32 points de vie. Les dommages causés aux fibres ne blessent pas le drider. Si elles sont détruites, elles se régénèrent
complètement lorsque l’Échec termine un long repos.

8 Araignée de phase. L'Échec perd les pouvoirs pattes d'araignée et marche sur les toiles, mais il peut passer du plan matériel au plan
éthéré et inversement par une action bonus.

11
Drow Dresseur d’Échecs
Actions
Ils ressemblent à des parias, à des drows exilés de leurs maisons,
avec leurs yeux morts et leur rictus cruel. Ils se tiennent parmi
Attaques multiples. Le drow dresseur d’Échecs effectue deux attaques
de petit rappel.
les Échecs, mais ne vous laissez pas berner. Ils peuvent sembler
misérables pour des drows, mais ils sont aussi impitoyables que Maîtrise dridrique. Le drow peut toucher un drider Échec harmonisé
les autres, endurcis par la compagnie de la piétaille, et il leur suffit à son type de fouet pour gagner l’une de ses mutations dridriques (au
d’un coup de leur fouet magique pour se changer en quelque chose choix du dresseur) pendant 1 min, en utilisant les statistiques du drider.
Le dresseur d’Échecs ne peut avoir qu’une seule mutation dridrique à la
de plus. De pire. J’en ai vu un fouetter un Échec, et soudain, son fois. S’il utilise de nouveau ce pouvoir, il remplace la mutation précédente.
visage s’est fendu, révélant la même gueule grotesque que cet
Échec. Pire, il a soudainement craché la même bile acide que celle Petit rappel. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
qui a fait fondre Gavin. Un autre coup de fouet et ils changent 3 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) points de dégâts tranchants, plus 2
(1d4) points de dégâts du type du fouet, choisi parmi acide, froid, feu,
à nouveau. Ce sont des monstres. foudre ou tonnerre. Si la cible est un drider Échec harmonisé au type de
fouet, elle mute rapidement. Au début du prochain tour du drider, elle
-Marten Breckdale, mercenaire perd l'une de ses mutations dridriques et en gagne une autre au choix
du dresseur. Le drider peut résister au changement en réussissant un
Avec une force de frappe aussi volatile que les Échec sous test de Constitution en opposition au test de Charisme (Intimidation)
leurs ordres, il n’est pas étonnant que les drows aient du dresseur.
des spécialistes pour la gérer.

Drow Dresseur d'échecs Petits Rappels


Humanoïde de taille Moyenne (elfe), chaotique mauvais
Les fouets enchantés des dresseurs d’Échecs sont
Classe d’armure 17 (armure de cuir clouté +1) communément appelés petits rappels.
Points de vie 71 (11d8 + 22)
Vitesse 9 m Petit Rappel
Arme (fouet), très rare (harmonisation requise)
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Un drider des Échecs peut être “harmonisé” (com-
Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +6 prendre : torturé pendant un mois) à l’un de ces
Compétences Dressage +5, Supercherie +6, Intimidation +9, fouets, mais un drider ne peut être harmonisé
Discrétion +7, Survie +5 qu’à un seul type de petit rappel. Lorsque vous
voyez un drider harmonisé à votre type de fouet
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
faire un jet de sauvegarde pour désobéir à un ordre
Langues elfique, commun des profondeurs et défier son Conditionnement divin, vous pouvez
Dangerosité 5 (1 800 PX) lui imposer un désavantage lors du jet de sauve-
garde. De plus, chaque type de petit rappel inflige
Ascendance féerique. Un drow est avantagé lors de ses jets de sauvegarde 1d4 dégâts supplémentaires. Le type de dégâts
contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie. dépend du type de fouet. Les fouets connus infligent
Sensibilité à la lumière du soleil. Un drow est désavantagé lors de ses des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre
jets d’attaque et ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il ou de tonnerre, mais il en existe aussi de plus
est exposé directement à la lumière du soleil. rares. Lorsque vous frappez une créature dotée
du pouvoir Mutation dridrique et harmonisée
Tueur (1/tour). Une fois par tour, lorsque le drow touche une créature à votre type de fouet, vous pouvez utiliser votre
avec l’attaque petit rappel, elle subit 4 (1d8) dégâts psychiques supplé- action bonus pour l’obliger à changer de mutation
mentaires si elle possède moins que son nombre maximum de points de
vie. Si ces dégâts devaient la faire tomber à 0 pv, le drow peut choisir
dridrique par un processus aussi rapide que dou-
de l’assommer. Elle effectue alors un jet de sauvegarde contre la mort. loureux. Le drider résiste au changement s’il réussit
Si elle réussit, elle ne subit aucun dégât et se retrouve à la place sous le un test de Constitution en opposition à votre test
contrôle du drow comme avec le sort coercition mystique. Sur un échec, de Charisme (Intimidation). Si vous l’emportez,
la créature tombe inconsciente. au début de son prochain tour, la créature perd
l’une de ses mutations dridriques actuelles et en
Volonté de fer (1/tour). Le drow peut choisir d’être avantagé lors d’un gagne une autre au hasard. Cette transformation
test en opposition. est permanente.

12
Érudit du Tissage Sanglant rudit du Tissage Sanglant
Créature monstrueuse de Grande taille, chaotique mauvaise
Elle nous a frappés avec sa magie, et nous avons vu une sorte
de filament sanglant translucide sortir de Gavin avant Classe d’armure 14 (armure naturelle)
de s’estomper dans les airs un peu plus loin. Elle a tiré dessus Points de vie 67 (9d10 + 18)
d’un coup sec et Gavin a trébuché, ses réserves vidées... puis sa Vitesse 9 m, escalade 9 m
peau s’est nécrosée et mise à se désagréger. Je n’oublierai jamais
FOR DEX CON INT SAG CHA
son regard horrifié, tandis que le rire inhumain de notre ennemie
12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)
résonnait dans toute la caverne.
Jets de sauvegarde Dex +5, Int +8, Sag +6, Cha +7
-Marten Breckdale, mercenaire Compétences Arcanes +8, Supercherie +7, Perspicacité +6,
Investigation +8, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
La plupart des driders appelés arach’tsalas exercent en tant
qu’érudits du tissage sanglant. Ce sont en partie d’étranges Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
haruspices, en partie des artistes décadents formant Langues elfique, commun des profondeurs
une caste d’oracles semi-indépendants qui se tiennent Dangerosité 9 (5 000 PX)
généralement à l’écart des luttes des grandes maisons.
Ascendance féerique. L’érudit est avantagé lors des jets de sauvegarde
Agents insondables. Ces étranges dessins induisent contre l’état charmé et il est impossible de l’endormir par magie.
souvent des présages et des quêtes basées sur des visions,
il arrive donc qu’un érudit du tissage sanglant opère Incantation. Un érudit du tissage sanglant est un lanceur de sorts de
bien au-delà des terres des drows et même qu’il soit en niveau 9. Il utilise l’intelligence comme caractéristique d’incantation (jet
désaccord avec la politique dominante de sa cité. Il est de sauvegarde DD 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il a
préparé les sorts de magicien suivants :
donc bien rare qu’un érudit se batte à la loyale, préférant
frapper et battre en retraite. Tours de magie (à volonté) : projection de laisse sanglante†, main du
mage, illusion mineure, bouffée de poison
Devins indépendants. Il est rare qu’un érudit du tissage
sanglant se rallie à une grande maison, préférant exercer Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeil, particule
son macabre métier d’oracle et de diseur de bonne aventure d’ombre*, serviteur invisible
à sa propre manière. Ils attachent leurs captifs sur des
toiles spécialement apprêtées, métaphysiquement comme Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, malédiction de laisse sanglante†,
matériellement, et les saignent à blanc lors d’un rituel. Les projection d’ombre*.
traînées de sang qui gouttent des fils de la toile forment Niveau 3 (3 emplacements) : motif hypnotique, prédominance*,
des motifs qui leur permettent de déterminer la meilleure non-détection.
conduite à tenir à l’avenir.
Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, porte dimensionnelle, invisibilité
Disciples du tissage sanglant. Le sang recèle un grand supérieure
pouvoir et les érudits du tissage sanglant ont développé
une pratique divinatoire basée sur la toile sanglante Niveau 5 (1 emplacement) : toile exsanguinatrice†, blessure de masse*.
à un niveau transcendantal. Ils mêlent à leurs sorts
†Voir p. 14
des filaments issus du métaphysique tissage sanglant,
envisageant la toile de la destinée sous les traits d’une toile *Voir L’Ascension des drows
ensanglantée reliant toutes choses. Une arme redoutable, si
vous savez quel fil tirer. Ils vouent une haine farouche aux Laisse de fil sanglant. Chaque fois qu’une créature rate un jet de
vampires vivantsSOS des ahouliensRCS, car ils considèrent sauvegarde contre le sort d’un érudit du tissage sanglant, elle est reliée
à l’érudit par un filament sanglant éthéré dont seules les extrémités
leur conception du “fleuve Rouge qui relie tout” comme
sont visibles. Cette laisse reste active pendant 1 min, ou jusqu’à ce que
une répugnante corruption hérétique de la doctrine du l’érudit tombe à 0 pv, selon ce qui se produit en premier. L’érudit peut
tissage sanglant. dissoudre une laisse par sa seule volonté quand il le désire. Il peut
maintenir au maximum un nombre de filaments égal à son modificateur
de caractéristique d’incantation (4 pour cet érudit). Le sort dissipation
de la magie ou une magie similaire peut dissiper une laisse de fil sanglant
s’il bat le DD de sauvegarde contre les sorts de l’érudit (DD 16).

13
Marche sur les toiles. L’érudit du tissage sanglant ignore les restrictions
Nouveaux sorts
de déplacement provoquées par les toiles. Les sorts suivants sont accessibles aux étudiants de la toile
sanglante, à la discrétion du MJ.
Pattes d’araignée. L’érudit du tissage sanglant peut se déplacer sur des
surfaces sèches difficiles (et même marcher au plafond) sans faire de
test de caractéristique. Il ne peut pas utiliser pattes d’araignée s’il porte
Projection De Laisse Sanglante
une armure lourde. Tour de magie nécromancie
Durée d’incantation 1 action
Sensibilité à la lumière du soleil. L’érudit du tissage sanglant est Portée 18 m
désavantagé lors des jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés
sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil. Composantes V, S
Durée 1 min
Actions
Vous lancez jusqu’à deux filaments de laisse sanglante.
Attaques multiples. L’érudit du tissage sanglant effectue deux attaques Choisissez jusqu’à deux créatures à portée situées dans votre
à l’épée longue, ou deux attaques de drain de la laisse sanglante, ou
champ de vision et à 4,5 m ou moins l’une de l’autre. La cible
n’importe quelle combinaison des deux. Il peut remplacer l’une de ces
attaques par une attaque de toile d’araignée. doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou se retrouver
liée par une laisse sanglante, ce qui la rend sensible aux effets
Drain de la laisse sanglante. Attaque de sort à distance : +8 pour toucher, nécessitant une laisse. Au niveau 5, vous pouvez choisir
portée 36 m, une créature humanoïde liée à l’érudit par une laisse de une troisième créature et les créatures peuvent se trouver
fil sanglant. L’érudit du tissage sanglant n’a pas besoin de voir la cible. à 6 m ou moins les unes des autres. Au niveau 11, vous pou-
Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts nécrotiques, et la créature perd un nombre vez choisir une quatrième créature et les créatures peuvent
de dés de vie égal au niveau du sort utilisé pour former la laisse. Si elle se trouver à 9 m ou moins les unes des autres. Au niveau 17,
n’a pas assez de dés de vie, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques pour
vous pouvez choisir une cinquième créature et les créatures
chaque dé de vie qu’elle aurait dû perdre mais n’avait pas. L’érudit gagne
une charge de bouclier de fil sanglant pour chaque dé de vie ainsi drainé. peuvent se trouver à 18 m ou moins les unes des autres.
Il peut conserver 4 charges au maximum. Les dés de vie drainés par la
toile exsanguinatrice fournissent également des charges. Les charges Malédiction De Laisse Sanglante
disparaissent à la fin d’un long repos. Nécromancie niveau 2
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge Durée d’incantation 1 action
1,5 m, une créature. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants. Portée 18 m
Composants V, S, laisse sanglante
Toile d’araignée. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée Durée 1 min
9/18 m, une créature de taille Grande ou inférieure. Touché : la créature
est entravée par la toile d’araignée. Par une action, la créature entravée Un nombre de créatures de votre choix, toutes liées par
peut faire un test de Force DD 13. Sur un succès, elle s’échappe de la toile. une laisse sanglante et situées à portée, doit faire un jet
L’effet prend également fin si la toile d’araignée est détruite. Cette dernière de sauvegarde de Constitution. Lorsqu’une cible qui a raté
a CA 10 et 12 points de vie. Elle est résistante aux dégâts perforants et son jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou un jet
contondants et immunisée au poison et aux dégâts psychiques.
de sauvegarde de Force, Dextérité ou Constitution, elle
Réactions doit également lancer 1d4. Elle soustrait le nombre obtenu
de son jet d’attaque ou de sauvegarde. De plus, vous
Bouclier de fil sanglant. Si l’érudit est touché par une attaque à distance
ou au corps à corps, il peut utiliser une réaction pour dépenser autant stockez la destinée drainée représentée par le d4. Vous
de charges de bouclier de fil sanglant obtenues par le drain de la laisse ajoutez un bonus égal au dernier résultat obtenu sur un tel
sanglante qu’il le désire. Pour chaque charge ainsi dépensée, il peut lancer d4 à votre prochain jet de d20.
1d6 et soustraire le résultat des dégâts reçus.
Toile Exsanguinatrice
Stature divine. L’érudit du tissage sanglant peut utiliser la réaction induite Nécromancie niveau 5
par un sort ou un effet qu’il voit et qui nécessite un jet de sauvegarde de
Dextérité ou de Sagesse pour être avantagé pour ce jet. Durée d’incantation 1 action
Portée 18 m
Composants V, S, laisse sanglante
Durée instantanée
Vous envoyez une impulsion absorbant le sang au travers
d’autant de laisses sanglantes actuellement actives que vous
le souhaitez. Chaque créature liée doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution. Sur un échec, elles subissent 6d6 dégâts nécrotiques,
la moitié sur une réussite. De plus, si une cible peut utiliser des dés
de vie pour récupérer des points de vie suite à un court repos,
elle perd un de ses dés de vie pour chaque tranche de 10 dégâts
nécrotiques reçus. La créature ne gagne pas les avantages habituels
des dés de vie perdus. Vous récupérez un nombre de points de vie
égal au maximum à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.

14
Mrokatar il doit pour ce faire adopter une posture bien spécifique
qui limite sa mobilité. Entre cela et son redoutable et
Briseur De Dweorgs Des Échecs gigantesque maillet d’armes nommé Brisenain, il est
Nous pensions avoir déjà essuyé ce que les drows pouvaient presque inarrêtable.
nous envoyer de pire . Nous avions souffert. Nous avions
saigné. Nos murailles tenaient bon, nos sifflepierres entonnaient
leur mélodie mortelle et les Échecs battaient en retraite en Utiliser Mrokatar
hurlant. Puis, leurs rangs s’ouvrirent, et quelque chose s’ap-
procha, avec bien plus de grâce que sa masse n’aurait dû le lui Mrokatar n’est pas conçu pour être une brute que l’on
permettre. Au début, nous pensions qu’il s’agissait d’un engin jette sur le groupe et qui tombe aussitôt dans l’oubli.
de siège... puis nous comprîmes qu’il s’agissait d’une chose C’est un adversaire qu’il est impossible de vaincre
vivante, d’un véritable bélier de chair animé par une souffrance, définitivement à moins de se creuser les méninges
une malveillance et une rage infinies. Nous concentrâmes toute et d’accomplir plusieurs quêtes. Ce drider de légende
notre puissance de feu sur elle : notre magie, les énormes rochers est un poursuivant redoutable, inarrêtable, parfait
pour harceler les aventuriers. Pour annoncer son
de nos sifflepierres... tout. Nous la brisâmes, la tuâmes, la mîmes
arrivée, pensez à utiliser un grognement spécial
en pièces... encore et encore. Mais toujours elle se relevait,
ou un seul mot comme “Naaaaaaaaains”, prononcé
jusqu’à ce que nos lanceurs de sorts s’effondrent, leur magie d’une voix basse et rauque. Les joueurs devraient en
de combat épuisée. Ses hurlements ébranlèrent nos fondations venir à craindre ce colosse inarrêtable, idéalement
et dans ses yeux déments nous vîmes la chute de notre foyer parce qu’ils ont auparavant entendu des rumeurs
ancestral face à son courroux immortel. à son sujet. Dans la partie de l’auteur, le groupe
a défendu une forteresse dweorg, mais elle a fini
–Bréandre Gardepierre, survivante par tomber face à Mrokatar. Grâce à leur action
décisive, ils ont fait évacuer les lieux, mais ils ont
Arme de destruction massive. Le drider qui allait être
appris à redouter et détester le drider. Il est important
connu sous le nom de Mrokatar est une légende, un véri- de permettre aux groupes de niveau faible à inter-
table cauchemar, même parmi les Échecs. Les chroniques médiaire d’échapper à ce monstre et d’apprendre
de Holoth ne disent pas pourquoi il a été changé en progressivement quelles sont ses limites, ses forces
Échec, mais certains murmurent qu’il fut jadis l’amant du et ses faiblesses. Le MJ devrait réfléchir à l’immortalité
légendaire sorcier-assassin renégat drider Ole’ Œilance. de Mrokatar, car il devrait y avoir un moyen de l’ar-
Personne n’ose interroger Mrokatar à ce sujet, car ses rêter. Nous n’avons délibérément pas indiqué lequel.
yeux à facettes n’abritent plus qu’une maigre étincelle Peut-être est-il possible de mettre fin à ses souffrances
d’intelligence et ses mandibules ne parviennent plus à en l’attirant dans le Colloïde. Peut-être qu’il faut
articuler le moindre mot à part un grognement empreint arracher le secret pour le vaincre définitivement au
de souffrance : “Naaaaaaaains”. Un son connu pour mettre renégat svirfneblinRCS ou zwercRCS qui lui a conféré
en fuite, même les redoutés gitwercsRCS. le pouvoir tir de barrage ambré. Peut-être que
le légendaire Ole’ Œilance sait comment mettre fin
Colère inextinguible. Cela fait des générations que aux souffrances de son ancien allié. Les méthodes
Mrokatar est un véritable croquemitaine pour les dweorgsRCS proposées pour détruire Brisenain peuvent servir
à la longue espérance de vie et les dvergsRCS en particulier, de suggestions pour mettre un terme à la menace
le colosse ayant réduit plus d’une robuste forteresse naine que représente Mrokatar. Tant que le groupe ne peut
à l’état de décombres. Chaque fois qu’il est confronté à espérer vaincre cette légende vivante, le MJ devrait
un nain, quel qu’il soit, Mrokatar devient fou furieux, les garder ses spécificités en tête : Mrokatar est obsédé
éliminant avec une colère telle qu’elle pourrait bien être par les nains, il est donc facile de le distraire. De plus,
un indice sur la raison de sa transformation. Mais ce n’est il est lent, et peut être ralenti davantage : il est
pas le pire. Il semble être immortel. Il a été déclaré mort possible de l’ensevelir, de l’emprisonner par magie,
encore et encore, mais il est toujours revenu... et certains ou de tenter d’autres tactiques similaires, bien que
murmurent qu’il gagne en puissance à chaque fois. tous ces efforts soient risqués et qu’ils aient tous
un prix à payer. Un groupe rusé peut également
Engin de siège vivant. Mrokatar a subi des mutations exploiter les limites de son Sprint liquide. Comme
plus poussées que la plupart des Échecs, devenant une les Échecs sont d’une nature très instable, un MJ dé-
énorme monstruosité couverte de plates chitineuses dont sireux d’accroître le danger que représente Mrokatar
la résistance rivalise avec l’adamantium des dweorgs. Une peut aussi lui ajouter de nouveaux pouvoirs lorsque
lueur ambrée court sous ces épaisses plaques, laissant le groupe le bat. Son adaptation à la lumière en est
deviner des expériences magiques en lien avec la route un exemple.
d’Ambre ou même des améliorations secrètes svirftechSOS.
Quelle que soit la source de cette puissance, Mrokatar
peut tirer des rayons de force ambrée dévastateurs, mais

15
Mrokatar Pattes d'araignée. Mrokatar peut se déplacer sur des surfaces
Créature monstrueuse de Très Grande taille, chaotique mauvaise sèches difficiles (et même marcher au plafond) sans faire de test
de caractéristique.
Classe d’armure 20 (armure naturelle) Rage immortelle. Lorsque Mrokatar voit un nain ou qu'il a moins
Points de vie 250 (20d12 + 120) de la moitié de son maximum de points de vie, à son prochain
Vitesse 6 m, escalade 6 m tour, il utilise son action bonus pour entrer en Rage immortelle.
FOR DEX CON INT SAG CHA Tant qu'il est enragé, il gagne les avantages suivants qui ne sont
22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 6 (-2) 14 (+2) 6 (-2) pas inclus dans ses statistiques :

Jets de sauvegarde For +12, Dex +9, Con +12 • Mrokatar est avantagé lors des tests et jets de sauvegarde de
Compétences Athlétisme +12, Acrobatie +9, Survie +8 Force.
Résistances aux dégâts d'acide, de feu, de poison et à tout
• Lorsqu'il effectue une attaque au corps à corps, il gagne un
dégât causé par la pierre ou la terre
bonus de +4 aux jets de dégâts.
Immunités aux dégâts psychiques ; contondants, perforants
ou tranchants émanant d'armes en argent ou en mithral. • Il bénéficie d'une résistance contre les dégâts contondants,
Immunité contre les états aveuglé, charmé, épuisé, pétrifié, tranchants et perforants.
empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 Il récupère 18 points de vie au début de son tour. La Rage
Langues comprend l'elfique et le commun des profondeurs, immortelle dure tant que Mrokatar voit un nain. S’il tombe à 0
peut seulement prononcer un mot en commun des point de vie et qu'il n'y a aucun nain dans son champ de vision
profondeurs : "Naiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiins". et dans un rayon de 18 m, ce pouvoir cesse de fonctionner, mais
Dangerosité 20 (24 500 PX) il ne meurt pas. Il reste immobile, comme endormi. Ce pouvoir se
réactive lorsqu'un nain approche à 9 m ou moins de son corps
Adaptation à la lumière du soleil. Mrokatar a autrefois été endormi ou du plus gros fragment qu'il reste de lui. Si Mrokatar
aveuglé par des aventuriers de la Surface, vaincu et cru mort. est réduit en poussière, il se reforme en 1d100 jours dans un
Quand il a réapparu, ses yeux à facettes étaient équipés d'une rayon de 10d10 × 1,5 km autour de l'endroit où il a été anéanti.
membrane nictitante. Elle l'immunise contre la vulnérabilité à la Curieusement, cela se produit également lorsqu'il est emprisonné
lumière du soleil, si courante chez son espèce, et contre l'état par magie sur d'autres plans pendant plus d'un jour. Quand il se
aveuglé. reforme ainsi, il récupère tous ses points de vie. Si son Brisenain
se trouve dans ce périmètre, Mrokatar se reforme à côté de lui.
Anathème à l'artisanat nain. Mrokatar a été béni ou maudit Il n'existe aucun moyen connu d'empêcher cette régénération.
par Naraneus qui l'a immunisé contre les dégâts des armes en
argent et en mithral, à l'exception des artefacts fabriqués à partir Résistance légendaire (3/jour). Si Mrokatar rate un jet de
de ces matériaux. sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

À peine intelligent (1/tour). Mrokatar a perdu toute personnalité, Actions


mais son rôle divin l'aide à supporter n'importe quel assaut. Une Attaques multiples. Mrokatar effectue trois attaques, soit avec
fois par tour, lorsqu’il doit effectuer un jet de sauvegarde de son Brisenain, soit avec sa morsure. Il ne mord jamais les nains.
Charisme ou d'Intelligence, il fait à la place un jet de sauvegarde Il peut remplacer l'une de ces attaques par une attaque de tir de
de Constitution. Ce n'est pas une action. barrage ambré qui affecte chaque cible située dans une sphère
de 6 m de rayon à portée du tir.
Ascendance féerique. Mrokatar ne peut pas être endor-
mi par magie. Brisenain. Attaque d'arme au corps à corps : +15 pour toucher,
allonge 1,5 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants.
Conditionnement ténu. Mrokatar ne peut désobéir aux ordres
Si la cible est un nain, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
d'un drow ou d'un supérieur sans éprouver une angoisse extrême.
Sagesse DD 17, sinon elle est effrayée pendant 7 (2d6) rounds.
Pour attaquer un drow ou un drider, ou refuser une demande
Une créature affectée peut refaire le jet de sauvegarde au début
directe d'un drow, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
de chacun de ses tours. Sur un succès, l'effet se termine. Lorsque
DD 20. S’il échoue, il doit obéir à l’ordre donné et ne peut pas
Mrokatar obtient un 20 sur un jet d'attaque effectué avec cette
attaquer le drow ou le drider. Il peut refaire ce jet à chaque round.
arme contre un nain, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde
Contrairement aux Échecs ordinaires, Mrokatar ne subit pas de
de Constitution DD 17 ou subir 55 (10d10) dégâts contondants
dégâts à chaque fois qu'il défie son conditionnement. De plus,
supplémentaires, qui ne sont pas doublés par le coup critique.
il n'obéit à aucun ordre tant qu'il voit un nain, qu'il s'agisse d'un
dweorg, d'un dvergr, d'un gitwerc ou d'un zwerc car il se laisse Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher,
consumer par sa Rage immortelle. allonge 1,5 m, une créature. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants ;
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
Marche sur les toiles humides. Mrokatar ignore les restrictions
20 ou subir 21 (6d6) dégâts de poison ou d'acide (au choix de
de déplacement causées par les toiles et les surfaces glissantes,
Mrokatar). S'il opte pour le poison, la créature affectée peut
y compris la glace et l'eau.
refaire le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours.
Monstre assiégeur. Mrokatar inflige des dégâts doublés aux Sur un succès, le poison prend fin, tandis que sur un échec, la
objets et structures. créature subit à nouveau les dégâts du poison. Si Mrokatar choisit

16
l'acide, la créature affectée peut refaire le jet de sauvegarde au Tir de barrage ambré. Attaque d'arme à distance : +9 pour
début de son prochain tour. Si elle le réussit, l'effet se termine. toucher, portée 45 m, toutes les cibles dans une sphère de 6 m
Si elle échoue, elle subit de nouveau les dégâts d'acide et l'effet de rayon. Touché : toutes les créatures que Mrokatar touche dans
se termine. une sphère de 6 m de rayon doivent réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 17, subissant 21 (6d6) dégâts contondants et
Sprint liquide. Mrokatar peut utiliser l'action Se précipiter pour se 21 (6d6) dégâts de force en cas d'échec, la moitié seulement sur
déplacer sur des surfaces liquides comme l'eau, la boue, la neige, une réussite. Mrokatar peut se déplacer de 1,5 m seulement à
les sables mouvants et les surfaces similaires sur une distance son prochain tour s'il a attaqué avec le tir de barrage ambré.
égale à celle de Se précipiter. Il ignore toute réduction de vitesse
causée par ces surfaces pendant l'action Se précipiter. Mrokatar Réactions
peut combiner ce déplacement avec le pouvoir pattes d'araignée. Riposte ambrée. Si Mrokatar subit des dégâts perforants ou
Lorsqu’il marche sur des surfaces blessantes contre lesquelles il tranchants émanant d'une créature située dans un rayon de
n'est pas immunisé, il est affecté comme s'il les touchait. À la fin 9 m autour de lui, il peut déverser sa colère dans un tir d'ambre
de son tour, il traite à nouveau le liquide normalement. à courte portée qui se concentre sur la cible. La créature qui a
touché Mrokatar doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD
20. Elle subit 14 (4d6) dégâts contondants et 14 (4d6) dégâts
de force sur un échec, la moitié de chaque seulement sur un jet
de sauvegarde réussi.

Brisenain de succès, l'effet se termine. Lorsque le détenteur obtient un 20


sur un jet d'attaque effectué avec cette arme contre un nain, ce
Arme (maillet d’armes), artefact (harmonisation requise) dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17
ou subir 10d10 dégâts contondants supplémentaires, qui ne sont
Fabriqué à partir de fer noirci, ce maillet massif est un anathème pas doublés par le coup critique.
pour tout le peuple nain. Forgé par un maître drow inconnu, il
semble toujours recouvert de soie d'araignée translucide qui se Haine de la pierre. Brisenain déteste la terre et les pierres qui
colore d'écarlate lorsqu'il verse le sang des ennemis des drows. ont enfanté les races naines. Son détenteur est avantagé sur tous
Son énorme tête est ornée d'une myriade de représentations les tests de Force visant à briser de la pierre et il est résistant
d'agonies naines. Cette arme enveloppée des plus noires des aux dégâts émanant d'une source rocheuse, comme des chutes
malédictions drows ne reposera, dit-on, qu'une fois qu'elle aura de stalactites, un éboulement, le pouvoir explosion de terre des
exterminé une espèce entière de nains. parlepierresRCS et autres effets similaires. Il est également immunisé
contre l'état pétrifié. De plus, s'il est enterré vivant, il gagne une
Arme magique. Brisenain est une arme magique qui confère un vitesse de fouissement de 6 m jusqu'à ce qu'il émerge dans un
bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. espace relié à une zone suffisamment grande (à l’appréciation
du MJ).
Arme massive. Brisenain est une arme de Très Grande taille qui
pèse 50 kg. Seules les créatures dotées d'une Force de 21 ou plus Malédiction. Le maillet porte une malédiction affectant toute
sont capables de le manier et de s'harmoniser avec lui. créature qui s'harmonise à lui, sauf Mrokatar, et persiste même si
l'harmonisation prend fin : des bribes de l'angoisse de Mrokatar
Détruire le maillet. Certains affirment qu'il faut réduire Mrokatar assaillent le détenteur de Brisenain qui est désavantagé lors
en poussière (de manière à ce qu'il doive se reconstituer entière- des jets de sauvegarde d'Intelligence et de Charisme et devient
ment) avec Brisenain quatre fois (une pour chaque race naine) pour vulnérable aux dégâts psychiques. Cette vulnérabilité annule toute
détruire le maillet, tandis que d'autres disent qu'il se brisera une résistance ou immunité dont il pourrait bénéficier.
fois qu'il aura versé le sang du dernier membre d'une race naine.
Propriété du Briseur de Dweorgs. Tant que Mrokatar se trouve
Fléau des nains. Lorsque le détenteur de Brisenain touche sur le même plan que Brisenain, il sait toujours où il est. Si l'arme
un nain avec celui-ci, ce nain doit réussir un jet de sauvegarde est emportée dans un autre plan, il sait à la place sur quel plan
de Sagesse DD 17 ou être effrayé pendant 2d6 rounds. Le nain et quel est le plus court chemin vers ce plan.
peut refaire ce jet de sauvegarde au début de son tour. En cas

“...Maîtresse très exaltée, j’implore votre pardon pour cette intrusion. Nous avons trouvé l’un
de ses globes oculaires de scrutation. Ole’ Œilance, le sorcier des Échecs apostat ne doit pas être loin.”

Rhyshandre plissa les yeux.

“Si tu vis, Surfacien, je te parlerai peut-être de ce monstre... et peut-être même de ma propre splendeur.”

17
Émergez d’une toile
de sang et de souffrances !
Toujours enveloppés de mystères, les driders ont
longtemps été une véritable énigme, leur description
allant du somptueux au grotesque. Mais aujourd’hui,
pour la première fois, le voile se lève sur les secrets
de ces êtres maudits par la déesse et ces révélations
nous viennent de leur propre bouche (ou d’entre
leurs chélicères) !

Dans ce livre, vous découvrirez les atroces


secrets des driders d’Aventyr, ainsi que tous
les outils dont vous avez besoin pour en faire
des personnages joueurs… ou de redoutables
adversaires.

Cet ouvrage comprend :


• Les règles pour jouer un drider, dont deux
variantes raciales bien distinctes.
• Dix dons de drider inédits.
• Les magnifiques, mais perfides
tisse-sangs et leur collège bardique.
• De nouveaux sorts de toile sanglante.
• La piétaille des Échecs, des driders
mutants à la silhouette dérangeante.
• Le drow dresseur d’Échecs et son
fouet magique.
• Mrokatar, le Briseur de Dweorgs
et son arme légendaire.

BBEROTD04

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