You are on page 1of 8

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN


LANGKAH PION PADA PERMAINAN LUDO
Primarani Dyah Bestari

Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia


Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
E-mail : kuyasipit@gmail.com

ABSTRAK produce a better algorithm in determining the pawn


move. Therefore, in this study will be the fourth
Ludo is a kind of board game played by two merger Greedy algorithms into one.
to four players take turns playing a pieces to reach 1.1 Greedy Algorithm
the finish. In addition to playing with other players, Greedy algorithm is an algorithm that uses a
the game can also be played with computers. For a type of problem-solving approach to find the
computer to complete the game used greedy maximum value while at every step. While the
algorithm, there are four greedy algorithm to solve maximum value is known as the local maximum.
the ludo game Greedy by Hitter, No One Left Behind Most cases, the Greedy algorithm will not produce
Greedy, Greedy by Quick Move, and Greedy by the most optimal solution, Greedy algorithms
Blocking. These four algorithms will be combined to usually provide a solution that approaches the
become a complete algorithm to determine the steps optimum value in quite right.
pieces to be played by computer. In many cases, the strategy Greedy algorithm does
In ludo game with a greedy algorithm to not produce an optimal solution, but Greedy may
implement this using a waterfall methodology produce locally optimal solutions that approach the
research software. Greedy algorithm with global optimal solution in a reasonable time. In
predefined scenarios dice, after it performed language Greedy means "greedy". Greedy
analysis and system design and analysis of algorithms form the solution step by step. For each
algorithms and implementations. Applications step, there are many options that need to be
created using Unity game then tested the algorithm explored. Therefore, at each step must be made the
implementation in order to know whether the best decision in determining the choice. Each step
implementation is done already as expected. took the best option that can be obtained at the time
Testing is done by playing a game that has without regard to future consequences (the principle
been built with the implementation of four of "take what you can get now!"), Hoping that by
algorithms which have been combined with choosing a local optimum at each step will end up
algorithmic game that has not been combined. From with a global optimum.
the observation and testing found that playing on the Four Greedy algorithms are implemented to
fourth ludo greedy algorithm which has been determine the pawn steps, namely:
incorporated, pieces reaches the finish faster. 1 Greedy by Hitter
Pion players will move according to figures
Keyword : greedy algorithm, game, ludo produced by the dice, if there is a player in front of
the pawn pawn pawn opponent then the player will
take the opponent pawn in front of her.
1. PRELIMINARY 2 Greedy No One Left Behind
Greedy algorithm is an algorithm that uses a type Pion players will move according to figures
of problem-solving approach to find the maximum produced by the dice, if the pawn position players
value while at every step. One of the problems that are in the rear, then pawn the player will move so as
can be solved by the Greedy permaian Ludo. Ludo is not to be in the rear.
derived from the Latin word "ludus", which means 3 Greedy by Quick Move
the game (games) [1]. Ludo game board game is a Pion players will move according to figures
game type being played at least two people, players produced by the dice, if the pawn position players
can fight against computer players or players. Ludo are close to the finish, then pawn the player will
game can be solved by using a greedy algorithm, move to immediately reach the finish.
this algorithm is often used to solve the problem of 4 Greedy by Blocking
finding solutions to get the results. Pion players will move according to figures
From previous research it is written that the four produced by the dice, if there is a player in deoan
algorithms can be combined into one so as to
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 46
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
pawn pawn pawn then the other players will step up die and go back to home base belonging to the
and piled with pawn in front of her friends. opponent.
1.2 Ludo Game 8 If the player stops at a pawn filled with self-owned
Ludo is a kind of board game played by 2-4 pawn, pawn tersebt then be stacked to make forts
players, where players compete to run their four and opponents pawns can not pass any numbers
pawns from start to finish based on the roll of the generated by the dice.
dice. Ludo is derived from the Latin word "ludus" 9. Pion already passed one round into the
which means game. corresponding colored lines with color pawns.
10 Pion will not move if the resulting figure is not
appropriate dice to get into the finish. Example:
pawn only need three more steps toward the finish,
but the resulting number is four dice, then the pawn
will be three steps forward and one step backward.
And so on until the pawn gets in the finish.
1.4 Research Methods
Figure 1 Board Games Ludo Software development methods used in this
Ludo board game or rectangular, in each study is the Waterfall method possible by reference
corner there is a home base with four different Pressman. Broadly speaking, the Waterfall method
colors, namely red, green, yellow, and blue, in includes several processes, which are:
Figure 2.1 are marked with the number 1 (one). Each 1. requirement Analysis
home base has four pieces of the same color to the This stage of analysis methods, algorithms and the
home base, respectively. needed resources to the development of the system.
Pion runs clockwise rotating accordance, can The analysis is carried out among other games
be seen in Figure 2.1 the direction of the rate Ludo analysis, feedback analysis, analysis algorithms will
game marked by arrows. If the pawn has been spun be implemented on the system, the analysis of non-
as a purtaran then the pawn go into the lane in the functional requirements which include hardware and
middle according to the color of a home base and a software, as well as functional analysis covering
pawn, respectively, as shown in figure 2.1 which is usecase diagrams, class diagrams, activity diagrams,
marked with the number 2 (two). and sequence diagrams .
In Figure 2.1 are marked with the number 3 2. system Design
(three) is the finish or pawn goal after spinning and This phase is done before coding. This stage aims to
into the colored line in the middle. provide an overview of what should be done and
1.3 Ludo Game Rules how it looks, like a storyboard design and system
Ludo game is played by two to four people. interface design.
Each player gets four pieces with colors according to 3. Implementation
their own preferences, pawns are moved clockwise, This stage of the programming is done on the system
turning to walk along the track is on board, to dibungun, in this stage of the algorithm
achieve the goal box in the middle of the board. implementation on a system built. This stage also
Each region or country has different rules depending conducted an examination of the system are made,
ludo, but in this study the rules in the game of Ludo whether it meets the desired function or not.
is as follows. 4. Integration and Testing
1 Players choose a color that will be played, then put At this stage of testing to determine whether the
the four pieces that match the color of the selected system has been made in accordance with the design
home base. and there are errors or not.
2 Players roll the dice in turn.
3 To remove the pawns into the path of the game,
the player must earn six figures of dice being
thrown.
4 Players move the pawn has been on the game in
accordance with the numbers generated dice.
Gambar 2 Waterfall Pressman[3]
5. If players earn six figures again, then the player
can choose to move the pawns are on track or
remove pieces that are in a home base. 2. CONTENTS RESEARCH
6 When the number appears players can melempat Problems are found when the analysis was
six dice again, and there is no limit if the dice are done in previous research that there are four written
thrown generate consecutive sixes. Greedy algorithms are used. In this study, four
7 If the player stops at a pawn that has filled the pawns step in determining the algorithm will be
opponents pawn pawns belonging to the opponents combined into one.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 47
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
2.1 Analysis of Feedback 6. Pion hitam maju lima langkah sesuai dengan
Greedy algorithms will be applied to the angka yang dihasilkan oleh dadu.
determination of the case analysis pawn move, the Greedy by Quick Move
Ludo game is to search for a pawn is a priority for Berikut ini adalah langkah-langkah pergerakan pion
the step being examined. dalam menjalankan algoritma Greedy by Quick
Under conditions of a pawn that has some Move :
possibility to move, the Greedy algorithm is suitable 1. Sistem mengecek giliran pion mana yang akan
to find the best solution. Every pawn is on the path bermain
of the game will see the status of pawns Which will 2. Pion hitam mendapatkan giliran bermain
be the top priority for the step. 3 .Pion hitam mengocok dadu dan menghasilkan
angka enam
4. Sistem mengecek pion hitam dengan
menggunakan perulangan apakah ada pion yang
berada dekat dengan finish atau tidak
5. Jika ya maka pion tersebut menjadi prioritas untuk
melakukan Greedy by Quick Move
6. Pion hitam maju enam langkah sesuai dengan
angka yang dihasilkan oleh dadu.
Gambar 1 Feedback Analysis
Greedy by Blocking
A dan C adalah pion yang berwarna sama, Berikut ini adalah langkah-langkah pergerakan pion
sedangkan B adalah pion lawan dengan warna yang dalam menjalankan algoritma Greedy by Blocking :
berbeda. Untuk penerapan algoritma Greedy, A 1. Sistem mengecek giliran pion mana yang akan
dapat melangkah memakan B atau bertumpuk bermain
dengan C, kemungkinan lain adalah A melangkah 2. Pion hitam mendapatkan giliran bermain
mendahului C atau C melangkah semakin jauh 3. Pion hitam mengocok dadu dan menghasilkan
mendekati finish. angka empat
4. Sistem mengecek pion hitam dengan
2.2 Analisis Algoritma menggunakan perulangan apakah pada kotak jalur
Greedy by Hitter tujuan terdapat pion hitam lainnya atau tidak
Berikut ini adalah langkah-langkah pergerakan pion 5. Jika yam aka pion hitam tersebut menjadi prioritas
dalam menjalankan algoritma Greedy by Hitter : untuk melakukan Greedy by Blocking
1. Sistem mengecek giliran pion mana yang akan 6. Pion hitam maju empat langkah lalu bertumpuk
bermain dengan pion hitam lainnyauntuk menghalangi jalan
2. Pion hitam mendapatkan giliran bermain pion lawan.
3. Pion hitam mengocok dadu dan menghasilkan Berikut ini adalah penjelasan dari
angka tiga pengimplementasian keempat algoritma Greedy
4. Sistem mengecek pion hitam dengan pada permainan Ludo.
menggunakan perulangan apakah ada pion hitam 1. Himpunan kandidat = C, Himpunan kandidat
yang dapat digerakkan dan terdapat pion lawan (pion (C) adalah pion-pion yang akan dimainkan. Terdapat
merah) pada kotak jalur tujuan pion hitam empat warna pion masing-masing memiliki empat
5. Jika ya maka pion hitam tersebut menjadi prioritas buah pion untuk dimainkan, total pion dalam
untuk melakukan algoritma Greedy by Hitter permainan adalah enam belas.
6. Pion hitam maju tiga langkah lalu memakan pion C={1, 2. 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ,11 ,12 ,13 ,14 ,15 ,16}
merah. Keterangan:
Greedy No One Left Behind C={1, 2, 3, 4} adalah pion berwarna merah
Berikut ini adalah langkah-langkah pergerakan pion C={5, 6, 7, 8} adalah pion berwarna biru
dalam menjalankan algoritma Greedy No One Left C={9, 10, 11, 12} adalah pion berwana hijau
Behind : C={13, 14, 15, 16} adalah pion berwana kuning
1. Sistem mengecek giliran pion mana yang akan 2. Himpunan solusi=S
bermain Himpunan solusi (S) adalah kotak jalur yang akan
2. Pion hitam mendapatkan giliran bermain dilalui oleh pion.
3. Pion hitam mengocok dadu dan menghasilkan banyaknya kotak jalur yang akan dilalui pion selama
angka lima permainan adalah lima puluh enam kotak kotak
4.Sistem mengecek pion hitam dengan jalur.
menggunakan perulangan apakah ada pion yang S={f1 ,f2 ,f3 ,f4 ,f5 ,.., f56}
berada paling belakang atau tidak Keterangan:
5. Jika ya maka pion tersebut menjadi prioritas untuk F1 hingga f56 adalah kotak kotak jalur yang akan
melakukan algoritma Greedy No One Left Behind dilalui pion dari awal hingga finish.
3. Fungsi seleksi
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 48
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
Mengambil sebuah kandidat dari Himpunan Berikut ini adalah contoh kasus jika di dalam
Kandidat (C). kotak jalur terdapat empat pion sekaligus.
4. Fungsi kelayakan Diasumsikan dadu menghasilkan angka tiga dan
Memeriksa apakah ada pion berdasarkan kandidat semua pion merah berada di dalam kotak jalur.
yang dipilih ada di dalam kotak jalur. Dilakukan
dengan cara sistem melakukan perulangan apakah
ada pion yang layak untuk digerakkan atau tidak.
Jika ada maka pion tersebut akan bergerak, jika tidak
maka sistem akan mencari kandidat lain untuk
digerakkan.
5. Fungsi solusi
Jika angka yang dihasilkan dadu sama dengan kotak Gambar 3.4 Contoh Kasus 1
jalur tujuan pion, maka pion tersebut akan bergerak
sesua angka yang dihasilkan oleh dadu.
6. Fungsi obyektif Sistem akan mengecek pion mulai dari yang
Jika kotak jalur yang dituju terdapat pion lawan paling dekat dengan home base secara berurutan,
maka dilakukanlah Greedy by Hitter, jika kotak jalur pada gambar 3.4 ditandai dengan pion merah
yang dituju kosong namun pion berada paling bernomor satu. Sistem mengecek pion merah satu
belakang maka dilakukanlah Greedy No One Left apakah pion tersebut berada dekat dengan home
Behind, jika kotak jalur yang dituju kosong namu base, atau apakah ada pion lawan di depannya, atau
pion berada dekat dengan finish maka dilakukanlah apakah ada pion kawan di depannya, atau apakah
Greedy by Quick Move, jika kotak jalur yang dituju pion tersebut berada dekat dengan finish.
terdapat pion yang berwarna sama maka Pengecekan berulang hingga pion merah empat,
dilakukanlah Greedy by Blocking. setelah sistem selesai mengecek semua pion maka
Berapapun angka yang dihasilkan oleh dadu didapatkan pion merah tiga yang menjadi prioritas
membuka kemungkinan untuk melangkah dan melakukan Greedy by Hitter.
2.3 Contoh Kasus Pion merah satu tidak melangkah karena pion
3. Untuk Greedy by Hitter pion 2 akan maju tersebut berada dekat dengan home base namun
empat langkah dan memakan pion 11 yang angka yang dihasilkan oleh dadu tidak sesuai dengan
berada di depannya. Greedy No One Left Behind dimana pion yang
paling belakang akan melangkah apabila dadu
menghasilkan angka lima atau enam. Pion merah
dua tidak melangkah karena pion tersebut berada
jauh dari home base atau finish dan tidak ada pion
4. S= kawan ataupun lawan di depannya. Pion merah
5. Untuk Greedy No One Left Behind pion 2 empat tidak melangkah karena pion tersebut sama
akan maju empat langkah agar tidak berara dengan pion merah dua meskipun pion berada paling
di paling belakang. depan namun untuk melakukan Greedy by Quick
Move pion harus berada minimal sepuluh kotak
kotak jalur dari kotak pertama kotak jalur aman.
2.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak untuk
mengimplementasikan algoritma Greedy pada
6. S=
7. Untuk Greedy by Quick Move pion 2 akan penelitian ini akan dibagi kedalam dua bagian, yaitu
maju empat langkah untuk mencapai finish. analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis
kebutuhan fungsional.
2.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan
kebutuhan sistem yang menitik beratkan pada
property prilaku yang dimiliki oleh sistem,
8. S= diantaranya kebutuhan perangkat keras, kebutuhan
9. Untuk Greedy by Blocking pion 2 akan maju
perangkat lunak, serta kebutuhan user sebagai bahan
empat langkah dan bergabung dengan pion
analisis kebutuhan yang harus dipenuhi dalam
3 yang berada di depannya.
perancangan sistem yang akan diterapkan.
1.Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat
lunak yang saling berinteraksi.
Table 1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
10. S=
Komputer Spesifikasi Perangkat Keras
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 49
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

Prosesor AMD E-350 1.60 GHz greedy by Quick


move
Memory 4 GB 9 Melakukan Greedy by Proses
Resolusi layar 1366 x 178 pixel Blocking menjalankan
Harddisk 320 GB greedy by
blocking
Keyboard dan mouse -
1 Keluar permainan Keluar dari
0 permainan
2.4 Analisis Kebutuhan Fungsional Tabel 3 Skenario Usecase Pause
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan
proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah Identifikasi
sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan Nama Pause
agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai
dengan kebutuhan. Tujuan Menghentikan permainan
2.2.1 Usecase sementara
Usecase diagram merupakan gambaran fungsional Deskripsi Proses menghentikan
dari interaksi antara actor dengan sistem permainan sementara
Aktor Pemain

Kondisi Awal Pemain berada di area


permainan
Kondisi Akhir Pemain berada di area
permainan
Gambar 2 Usecase Pemain keluar permainan

Definisi use case berfungsi untuk memperjelas Skenario Utama


proses yang terdapat pada setiap use case. Aksi Aktor Reaksi Sistem
Table 2 Definisi Use Case
N Use Case Deskripsi 1.Menekan
o tombol “esc”
1 Masuk ke menu utama Proses dimana pada keyboard
pemain masuk ke 2.Menampilkan menu pesan
dalam menu “continue” dan “quit”
utama permainan 3a.Memilih
2 Memilih warna dan Proses pemilihan menu pesan
jumlah pemain pion dan jumlah “continue”
pemain yang akan
bermain
3b.Memilih
3 Start game Proses measuk ke menu pesan
dalam area “quit”
permainan 4a.kembali menjalankan
4 Memainkan permainan Proses permainan
memainkan 4b.menampilkan menu pesan
permainan “yes” dan “no”
5 Pause Proses
menghentikan
permainan 5a.memilih
sementara menu pesan
6 Melakukan Greedy by Proses “no”
Hitter menjalankan 5b.memilih
greedy by hitter menu pesan
7 Melakukan Greedy No Proses “yes”
One Left Behind menjalankan 6a.kembali menampilkan
greedy no one left menu pesan “continue” dan
behind “quit”
8 Melakukan Greedy by Proses
Quick Move menjalankan 6b.keluar dari permainan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 50
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
pada untuk mem- dan [ ] Tidak
2.2.2 Class Diagram keyboard pause menampilk berhasil
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas- permainan an pesan
kelas dan paket-paket di dalam sistem. dan “quit” dan
menampilk “continue”
an pesan
“quit” dan
“continue”
Klik Sistem Sistem [√]
tombol melakukan menampilk Berhasil
“continue proses an papan
Gambar 3 Class Diagram ” untuk permainan [ ] Tidak
menampilk berhasil
2.3 Skenario Pengujian an papan
Skenario pengujian menjelaskan pengujian permainan
terhadap sistem yang ada pada aplikasi permainan Klik Sistem Sistem [√]
Ludo. Skenario pengujian dari aplikasi permainan tombol melakukan menampilk Berhasil
Ludo dapat dilihat pada tabel 4.2. “quit” proses an pesan
Table 4.2 Skenario Pengujian untuk “yes” dan [ ] Tidak
menampilk “no” berhasil
Komponen Jenis an pesan
No Butir Uji
yang Dijuji Pengujian “yes” dan
Masuk ke menu Blackbox “no”
1 Menu Utama
utama Klik Sistem Sistem [√]
Memilih tombol Blackbox tombol melakukan menampilk Berhasil
Memilih dadu “no” proses an kembali
2 warna dan Memilih pemain Blackbox untuk pesan [ ] Tidak
pemain "CPU" menampilk “quit” dan berhasil
Mematikan pemain Blackbox an kembali “continue”
Memilih tombol Blackbox pesan
start “quit” dan
Main
3 Memilih tombol Blackbox “continue”
Permainan dadu Klik Sistem Sistem [√]
Memilih pion Blackbox tombol melakukan menutup Berhasil
Memilih tombol Blackbox “yes” proses aplikasi
continue untuk [ ] Tidak
Pause Memilih tombol Blackbox menutup berhasil
4 aplikasi
permainan quit
Memilih tombol yes Blackbox
Memilih tombol no Blackbox 2. Whitebox
Greedy by Hitter Whitebox Bagian ini merupakan kasus algoritma
Greedy No One Whitebox Greedy untuk menguji aplikasi yang sudah dibangun
Algoritma Left Behind dengan menggunakan metode Whitebox,
5 berdasarkan skenario pengujian aplikasi yang sudah
Greedy Greedy by Quick Whitebox
Move dijabarkan. Pengujian algoritma Greedy merupakan
Greedy by Blocking Whitebox proses dimana akan diuji terhadap pion-pion dalam
pemilihan langkah pada permainan Ludo. Berikut ini
1. Blackbox adalah algoritma Greedy yang diimplementasikan
pada permainan Ludo dengan menggunakan bahasa
Tabel 1 Pengujian Blackbox pemrograman JavaScript.
function EatPiece(a:int,b:int){

Kasus Dan Hasil Uji var ts : String;


Masukan Keluaran Pengamatan Kesimpula 1 switch(a){
yang n 2 case 1:
Diharapkan ts = "P1";
Tekan Sistem Sistem [√] break;
tombol melakukan mem-pause Berhasil 3 case 2:
“esc” proses permainan ts = "P2";
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 51
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033
break;
4 case 3:
ts = "P3";
break;
5 case 4:
ts = "P4"; Gambar 4. Flowgraph Greedyby Hitter
break;
}
Keterangan :
var gos : GameObject[];
gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag(ts); = Menggambarkan kondisi
6 for(var go in gos){ = Menggambarkan aksi
var tv : int;
tv = go.GetComponent.<piece1>().cField; Cyclomatc Complexity V(G)
7 if(tv == b){ Dari gambar 4.10 dapat dihitung cyclomatic
go.GetComponent.<piece1>().cField complexity sebagai berikut :
= 0; V(G) = E – N + 2
go.GetComponent.<piece1>().road =
0;
Di mana E adalah edge, dan N adalah node
V(G) = E – N + 2
go.GetComponent.<piece1>().nearHome = false; = 16 – 13 + 2
go.GetComponent.<piece1>().pMode =5
= PieceMode.base;
var bp : int;
var bs : String; 3 PENUTUP
var bpos : Vector3; Berdasarkan hasil pengujian implementasi
bp = antarmuka yang dilakukan, algoritma Greedy yang
go.GetComponent.<piece1>().baseField; diterapkan pada permainan Ludo telah sesuai dengan
8 switch(a){ apa yang diharapkan, yaitu menentukan langkah
9 case 1: pion apabila terjadi kondisi-kondisi tertentu. Begitu
bs = pula pengujian whitebox yang dilakukan, masing-
gameScript.p1base[bp]; masing independent path yang dihasilkan bisa
break; dijalankan dan dieksekusi serta tidak ada
10 case 2: perulangan yang tak berhingga
bs = 3.1 Kesimpulan
gameScript.p2base[bp];
break;
Berdasarkan hasil dari pengujian dan implementasi
permainan Ludo, maka dapat diambil kesimpulan
11 case 3:
sebagai berikut. Penerapan algoritma Greedy pada
bs = permainan ini telah sesuai dengan apa yang
gameScript.p3base[bp];
break;
diharapkan, langkah pion sesuai dengan algoritma
12 case 4:
yang diimplementasikan, yaitu algoritma Greedy
bs = yang telah digabungkan dapat menentukan langkah
gameScript.p4base[bp]; pion apabila terjadi kasus dengan kondisi tertentu.
break; 3.2 Saran
} Permainan Ludo ini masih dapat dikembangkan
bpos = lebih lanjut dengan perkembangan spesifikasi
GameObject.Find(bs).transform.position; kebutuhan pengguna sistem yang harus dipenuhi
go.transform.position = bpos;
dalam mencapai tahap yang lebih tinggi dan kinerja
toEatP = 0; sistem yang lebih baik. Algoritma yang diterapkan
toEatF = 0; dapat dibuat lebih random dalam menentukan
return; langkah pion.
}
13 }
DAFTAR PUSTAKA
}

[1] Lio Franklyn Kemit. Penentuan Langkah dengan


Flowgraph algoritma Greedy by Blocking dan Greedy dalam Permainan Ludo, 2012
Greedy by Hitter
[2] Dr. Juliansyah Noor, S.E., M.M., Metode
Penelitian Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Karya
Ilmiah.: KENCANA PRENADA MEDIA GROUP,
2012
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 52
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033

[3] Andi Setiya Wardana (2013, Oktober).


Pengembangan Sistem Dengan Metode Waterfall
[online]. Available :
http://andisetiya.blog.widyatama.ac.id/2013/10/02/p
engembangan-sistem-informasi-dengan-metode-
waterfall/ (Diakses 8 Juni 2014 23:45)

You might also like