You are on page 1of 52

ROMANCE of

the

PERILOUS LAND
A Roleplaying Game of British Folklore

Scott Malthouse

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

ROMANCE
OF THE PERILOUS LAND

Written by Scott Malthouse


Art by Fat Goblin Games, Sine Nomine Publishing, Public Domain
Made using the Wizards of the Coast OGL

With thanks to Stephen Bottomley, Peter Clifton, and David Wilson

Trollish Delver Games

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Contents

Welcome to Romance of the Perilous Land……………………3


Creating your character…………………………………….……...5
Knight……………………………………………………………………....7
Ranger……………………………………………………………………...9
Thief………………………………………………………………………..11
Cunning Folk……………………………………………………………... 13
Barbarian…………………………………………………………………..15
Bard………………………………………………………………………...17
Character Backgrounds…………………………………..……….19
Weapons, Armour and Items……………………………………..20
Playing the Game…………………………………………………..23
Combat………………………………………………………………...…..24
Saving Throws…………………………………………………………….26
Healing & Dying………………………………………………………….27
Character Advancement………………………………………………....27
Rules for Magic…………………………………………...….2​8
Spell Table……………..………………………………………………....29
Items of Wonder……………………………………………...31
The Perilous Land…………………………………………….35
The Perilous Land Bestiary…………………………………….....38

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Welcome to Magic is also fickle, having both risks and reward 

Romance of the
for those who wield it. Trying to cast a spell 
above your ken could be disastrous, but that 

Perilous Land
doesn’t stop you from trying when in dire straits. 

Romance of the Perilous Land ​is a game very  Who are the


players?
much inspired by the oldest fantasy roleplaying 
game created in the 1970s,  but it is also its own 
creation. Rather than mixing lots of fantasy tropes   
and world folklore like the original game,  In ​Romance of the Perilous Land​, the players 
Romance of the Perilous Land ​is firmly set it the  take on the role of heroes who are roaming the 
world of British folklore, from the stories of King  land hunting evil creatures and righting wrongs. 
Arthur to the wonderful regional tales found  Like with many good folk tales morality is black 
throughout this green and pleasant land. As the  and white ­ there are good guys and bad guys. 
name suggests, this is a world of romantic  The players are righteous and true, but don’t take 
chivalry, but also of great danger posed by  that to mean that they can’t be flawed too.  
thieving brigands, evil knights and greedy giants.   
Creatures are quite rare and often hidden until  The players are building their own legends. By 
they are angered by the machinations of  the time they reach level 10, the final level, they 
humanity. In the Perilous Land you won’t find  will have songs sung about them and books 
hundreds of dragons flocking the sky, but legends  written about them for centuries to come.  The 
of a single Long Worm who has existed since time  beauty is that the players get to watch their own 
immemorial. Monsters are beings of wonder and  legends flourish, with their trials and also their 
terror, where just a group of mischievous  triumphs.  

Is it compatible
boggarts can be the reason for an entire quest.    
 

with other ‘OSR’


Similarly, the Perilous Land is a place that magic 
exists, but is rare and wonderful ­ reserved only 

games?
for the powerful few, like Merlin in the tales of 
King Arthur. There are no +1 magic swords in this 
game ­ enchanted items are few and far between, 
wielded by the most powerful beings. Magic is 
mysterious and otherwordly, but it can also be  The original fantasy roleplaying game has 
subtle. The magicians of the world, the so­called  spawned many excellent creations in recent years 
cunning folk, will not be raining showers of flames  under the collective banner of the Old School 
upon their enemies, but they will be altering their  Renaissance, or Old School Revival (OSR).
form, creating illusions and calming great beasts.  

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Romance of the Perilous Land​ has taken a lot of  and more. They facilitate the game and uphold 
inspiration from these games while also being a game  the rules, keeping the action flowing so that 
in its own right. There should be no problem using  everyone has an excellent time. 
many of the adventures published for the OSR with   
this game. The main difference in this game is how  Games of ​Romance of the Perilous Land​ are 
magic is handled, using a spell point system rather  played with an array of unusual dice: four­sided 
than a system where spells are used up ‘per day’,  (d4), six­sided (d6), eight­sided (d8), ten­sided 
however it shouldn’t take much tinkering to balance  (d10), twelve­sided (d12) and twenty­sided 
existing published adventures out.   (d20). Each player also gets a character sheet 

Where does the


  that explains their character’s statistics, what 
they are good and not so good at. Games can be 

game take place?


optionally played with grid­paper and 
miniatures to represent where the characters 
are at a given time, but some people prefer the 
‘theatre of the mind’ approach ­ either way 
Romance of the Perilous Land​ is set in the  works just fine. 
eponymous Perilous Land. This is a country analogous   
to Great Britain, but split into multiple kingdoms. The  Players will also require pencils, erasers, a 
Perilous Land is a medieval realm inspired directly by  notebook and some healthy snacks for the 
Britain’s past.  session (carrot sticks are always a winner). 
  Sessions tend to last for a few hours, so it’s good 
These rules contain some details about the Perilous  to keep fed and hydrated as you play. 
Land setting. 

What exactly is a
 

roleplaying game?
A roleplaying game is a type of group storytelling 
game. It blends improvised acting with a game, 
producing a structured narrative where players take 
on the role of different characters in a fantasy world. 
However, one player does not play a character, but 
rather the referee or the ‘Game Master’ (GM for short). 
It’s this player’s job to run adventures, create towns, 
cities, underground layers, monsters, non­playing 
characters (NPCs)  

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Creating your ● Endurance:​ How hardy a character is. 

character
This attribute is used for testing 
resistance against poison and other 
harmful effects. 
● Mind:​ How intelligent and wise a 
Your character will be written on a character sheet, 
character is. This attribute is used for 
which will lay out her name, class, attributes, 
casting spells. 
equipment, health and more. You will need a sheet 
● Charisma:​ How diplomatic, attractive 
of note paper to jot down your character’s 
and well­spoken a character is. This 
statistics. 
attribute is used for social interactions 
 
and resisting enchantments. 
For each attribute explained in the character 
 
attributes section roll 3d6 and noting the total 
 
scores by the attribute names. If you are unhappy 
 
with your results, check with the GM as to whether 
 
you may re­roll any or all attributes. 
 
 
 
You must meet the ​primary attribute requisite ​of 
 
a character class if you want to play as that class. 
 
Note down any special abilities you receive from 
 
character class, along with any spells if you’re a 
 
Cunning Folk.  
 
 
 
You also have the option to select a ​Background 
 
for your character once you have chosen your 
Each class also has a set of skills that represent 
class. 
what the character excels at. Skills are tied to a 
 
Character Attributes
specific attribute and allow a character to roll 
with advantage when using a relevant skill.  
   
There are five main attributes a character has that 
Along with skills, classes have Class Features, 
sums up her strengths and weaknesses. These are 
which are special abilities that a class gains 
as follows: 
when it levels up.  
   
● Might:​ How strong a character is and how  Roll your class Hit Die to get your Hit Points, or 
well she performs in ​melee​ combat. 
HP. This is represents how many hits you can 
● Reflex:​ How nimble and dexterous a 
take before you go down in combat.  
character is and how well she performs in 
 
ranged​ combat.   
 

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Next,  roll  for  your  starting  money.  Generally  your  Character Classes
character  will  start  with  3d6  times  10  gold  pieces,  There  are  six  classes  to  choose  from,  each  with 
but ask the Game Master before rolling.  their  own  part  to  play  in  your  shared  stories. 
Players  should  try  to  use  a  variety  of  classes  to 
Now,  purchase  equipment  for  your  character,  as 
form a good, and interesting, team of adventurers. 
shown  in the Items section. Write your purchases on 
The classes are as follows: 
your  character  sheet,  and  note  how  much  money 
remains  afterward.  Make  sure  you  understand  the  ● Knight 
weapon  and armor restrictions for your class before  ● Ranger 
making your purchases.  ● Cunning Folk 
● Thief 
Finally,  if  you  haven't  done  so  already,  name  your 
● Barbarian 
character and write a short background for her. 
● Bard 

The following section contains information for 
each class, including Class Features and levelling 
tables.  
 

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Knight
HD:​ 1d10 + 2  They  have taken  an oath  to  cleanse the Perilous 
Land  from  evil,  wherever  it  may  be and will not 
Primary attribute requisite​: Might 12  rest  until  their  job  is  done.  While  most  Knights 
Weapon  Proficiency:  Light,  Medium  and  Heavy  come from noble  bloodlines, some have showed 
enough  promise  on  the battlefield to  have been 
melee. Light and Medium ranged. 
given the title despite their background.  

You may want to play a Knight if…


Armour Proficiency:​ Light, Medium and Heavy.  

Skills:  Intimidate  (Might),  Monster  Knowledge 


(Mind), Battle Tactics (Mind).  ● You want to help people in need 
● You want to get stuck into the fight 
Knights  thrive  in  the  heat  of  battle,  meeting  their  ● You want to live by a chivalric code 
enemies  in  close  quarters  and  despatching  of  them  ● You want to be loyal and upstanding 

Typical Knight Names


swiftly  and  violently.  They  are  masters  of  many 
weapons  and often  wade  into  the  fray armed  to  the 
teeth. Knights live by a code of chivalry and honour.  Male:  Lord Geoffrey  of  Tindale,  Martin the Bold, 
Sir Peter the Honour Blade. 

Female:  Beatrice  of  Gunford,  Matilda  the 


Fearless, Lady Emma of Dunbridge. 

Class Features
Level  1:  ​Help  the Defenseless: On anyone’s turn a  
Knight adjacent  to  someone who has taken damage 
may take this damage instead. 

Level  3:  ​Slayer:  Select  a  favoured  weapon  ­  the 


Knight  rolls  with  advantage  on  attacks  with  a 
favoured weapon. 

Level  5​:  Never  Surrender:  The  Knight  can  still  


perform  a  single  action until she reaches negative a 
quarter of her HP. 

Level  7:  Valiant  Effort:  Once  per  combat   as  an 


action   the  Knight  may  replenish  her  or  an  ally’s 
armour points. 

Level  9: ​Double strike: ​The Knight may attack two 
times on their turn as an action. 

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Level  Knight Class Advancement 

1  Class Feature: Help the Defenseless 

2  +1 to attributes 

3  Class Feature: Slayer 

4  +1 to attributes 

5  Class Feature: Never Surrender 

6  +1 to attributes 

7  Class Feature: Valiant Effort  

8  +1 to attributes 

9  Class Feature: Double Strike 

10  +1 to attributes 

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Ranger
HD:​ 1d8 + 2  Rangers are able to stay alive in the wild, surviving 
off  berries  and  small  animals.  This  makes  them 
Primary attribute requisite​: Reflex 12  perfect  companions  for  long  overland  journeys 
where civilisation may not be seen for many days. 
Weapon  Proficiency:  Light,  Medium  and  Heavy 
ranged. Light and Medium melee.  You may want to play a Ranger if…
Armour Proficiency:​ Light and Medium.   ● You want to use bows to deadly effect 
Skills:  Tracking  (Mind),  Climb  (Reflex),  ● You want to lead the party in the wild 
Wilderness Survival (Mind).  ● You don’t want to be at the frontline 
● You want to be able to heal others 

Typical Ranger Names


Expert trackers and wilderness scouts, rangers are 
an  important  part  of  any  army.  Often  cloaked  in 
green,  faces  painted  in  mud,  they  creep  through  Male:  Jacob  of the Hunt,  Reynard the Hardy, Louve 
the  foliage  hunting  their  quarry,  be  it  beast  or  the Deadly. 
man.  
Female:  Eleanor  of  the  Woods,  Rosalind  the 
Huntress, Rohesia ­ Lady of the Wild. 

Class Features

Level  1:  Herbalism:  Once  per  day  a Ranger may  test 


Mind  to  make  a  potion  from   herbs  she  has  gathered. 
The  potion  heals  1d6  HP   and  has  one  use  per  two 
class levels, rounded down.  

Level  3:  Mortal  Enemy:  Select  a  creature  to  be  your 


mortal  enemy  ­  the  Ranger  rolls   with  advantage  on 
attacks  against  a  mortal  enemy.  Choose  another  at 
level 7 and at level 9. 

Level  5:  Deadly  Shot:  The  Ranger  does  an additional 


1d4 damage with a ranged weapon. 

Level  7:  Split  Shot:  The  Ranger  makes  two  ranged 


attacks as an action. 

Level  9:  Snap  Reflexes:  Enemies  have  disadvantage 


on ranged attacks made against the Ranger. 

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Level  Ranger Class Advancement 

1  Class Feature: Herbalism 

2  +1 to attributes 

3  Class Feature: Mortal Enemy 

4  +1 to attributes 

5  Class Feature: Deadly Shot 

6  +1 to attributes 

7  Class Feature: Split Shot 

8  +1 to attributes 

9  Class Feature: Snap Reflexes 

10  +1 to attributes 

10

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Thief
HD:​ 1d8 + 2  Some  of the greatest thieves,  such as  Robyn of the 
Hood,  are  known  throughout  the  land  and  have 
Primary attribute requisite​: Reflex 12  retired  into  lives  of  luxury,  although  they  never 
Weapon  Proficiency:  Light  and  Medium  stop trying to help those less fortunate than them. 
ranged. Light and Medium melee.  You may want to play a Thief if…
Armour Proficiency:​ Light and Medium.   ● You want to attack from the darkness 
● You  want  to  use  your  wits  in  tough 
Skills:  Stealth  (Reflex),  Pick  Locks  (Reflex), 
situations 
Bluff (Charisma). 
● You don’t want to face enemies head on 
Thriving in  the  shadows  in the streets, thieves  ● You want to be deceptive to your enemies 

Typical Thief Names


strike without warning and before you know it 
they're  gone.  Some  thieves   have  become  folk 
heroes,  stealing  from   the  rich  and  giving  to  Male:  Tristram the Dagger, The Black  Hood,  Willet 
those less fortunate.   the Outlaw. 

Female:  Bathsheba  Shadow  Walker,  Tibby  the 


Faceless, Sukie the Shroud. 

Class Features

Level  1:  Sneak  Attack:  As an action the Thief can  test 


stealth to gain  advantage  on attacks. If an enemy is hit 
by the thief, the advantage is lost.  

Level  3:  Trapfinder:  the  Thief  gets  advantage  when 


attempting to check for and disarm traps. 

Level  5:  Critical  Strike:  When  the  Thief  hits  with 


Sneak Attack, she does 1d6 extra damage. 

Level  7:  Disguise:   The  Thief  may  test  Charisma  to 


disguise  herself.  Enemies   must  make  a  test  to 
recognise the Thief. 

Level  9:  Paralysing  Strike:  When the  Thief hits  with 


Sneak Attack, the enemy cannot move for 1d4 rounds. 

11

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Level  Thief Class Advancement 

1  Class Feature: Sneak Attack 

2  +1 to attributes 

3  Class Feature: Trapfinder 

4  +1 to attributes 

5  Class Feature: Critical Strike 

6  +1 to attributes 

7  Class Feature: Disguise 

8  +1 to attributes 

9  Class Feature: Paralysing Strike 

10  +1 to attributes 

12

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Cunning Folk
HD:​ 1d6 + 2  However,  some  choose  to  use  their  powers  to 
serve  their  monarch,  joining  bands  of 
Primary attribute requisite​: Mind 12  adventurers  looking  to  hunt  down  evil  in  the 
Weapon Proficiency:​ Light ranged. Light melee.  Perilous  Land. Some of the most powerful people 
in  the  land  are  Cunning  Folk,  including  the  
Armour Proficiency:​ None.  legendary Merlin. 

Skills:  Magic  Knowledge  (Mind),  Bluff  You may want to play a Cunning
(Charisma), Languages (Mind).  Folk if…

Cunning  folk  are  masters  of  the  magical  arts,  ● You want to be able to cast spells 


performing  wonders  and  even  miracles  to  the  ● You want to play a intelligent character 
astonishment  witnesses. They  are  often hired as  ● You don’t want to get into the fray 
witch  hunters,  using  good  magic  against  those  ● You  want  to  wield  great  power  at  higher 
who practice dark arts.   levels. 

Cunning  folk  are  usually  seen  as  solitary  ­  Typical Cunning Folk Names
keeping  to  themselves,  prizing  knowledge  over 
Male:  Hemarc  the  Hermit,  Tebald  the  Esoteric, 
human companionship.  
Sagar ­ Master of Forbidden Lore. 

Female: Adeliz the Wise, Claremonde of the Stars, 
Ida the Watcher. 

Class Features

Level  1:  Spellcasting:  A Cunning Folk is able to cast 


spells  from  the   spell  list.  They begin  with  the  same  
number of spell points as their Mind attribute.  

Level  3:  Familiar:  A  Cunning  Folk  gains  an  animal 


familiar  with  HD  equal  to  the   class  level  minus   2  ­ 
select from owl, snake, fox or cat. 

13

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Level  Cunning Folk Class Advancement 

1  Class Feature: Spellcasting 

2  +1 to attributes 

3  Class Feature: Familiar 

4  +1 to attributes 

5  +2 spell points 

6  +1 to attributes 

7  +2 spell points 

8  +1 to attributes 

9  +2 spell points  

10  +1 to attributes 

14

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Barbarian
HD:​ 1d10 + 2  You may want to play a Barbarian
if…
Primary attribute requisite​: Might 12 
● You want to do a lot of damage in a fight 
Weapon  Proficiency:  Light,  Medium  and  Heavy  ● You want to play an outsider 
melee.  ● You  want  to  be  one  with  the  natural 
Armour Proficiency:​ Light and Medium  order 

Skills:  Acrobatics (Reflex), Intimidate (Charisma),  Typical Barbarian Names


Animal Husbandry (Charisma).  Male:  Tormod   the  Bloody,  Frangean  the  Slayer, 
Cormag Wolf Friend. 
Barbarians live on the edge of society, gathering in 
wilderness tribes. They hold ancient traditions  Female:  Una  Beast  Tamer,  Giorsal  the  Red, 
and are fiercely loyal to their kin. Barbarians are  Eithirig of the Hills 
able to throw themselves into a blinding rage, 
pummeling their enemies without remorse.  Barbarian Tribe Names 
 
Barbarian societies venerate animals, with most  The Savage Wolf, The Doom Elk, The Blue Adder, 
tribes being named after a certain creature, like  The Blind Boar, The Bloody Crow. 

Class Features
stag or fox. To this end they believe animal life to 
be honoured and will only kill one when 
necessary.  Level  1:  Barbarian  Rage:  Once  per  combat  the 
  Barbarian  may  go  into a  rage.  Until the  start  of  the 
Barbarian’s  next  turn,  her  attacks  do  an extra  1d6 
damage. This is not an action.  

Level  3:  Form  of  Stone:  The  Barbarian  gains 


advantage on all saving throws. 

Level  5:  Natural  Armour:  For  every  non­magical 


attack  that  deals   damage  to  the  Barbarian,  reduce 
the  damage  by  1  point.  This  increases  by  1  point 
when  the  Barbarian   reaches  level  7  and  again  at 
level 9. 

Level  7:  Burning  Rage:  When  the  Barbarian  rages 


she does an extra 1d8 damage instead of 1d6. 

Level  9:  Epic  Rage:  When  the Barbarian  rages she 


does an extra 2d6 damage instead of 1d8. 

15

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Level  Barbarian Class Advancement 

1  Class Feature: Barbarian Rage 

2  +1 to attributes 

3  Class Feature: Form of Stone 

4  +1 to attributes 

5  Class Feature: Natural Armour 

6  +1 to attributes 

7  Class Feature: Burning Rage 

8  +1 to attributes 

9  Class Feature: Epic Rage 

10  +1 to attributes 
 

16

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Bard
HD:​ 1d8 + 2  You may want to play a Bard if…

Primary attribute requisite​: Charisma 12  ● You want to inspire the party 
● You want to heal others 
Weapon  Proficiency:  Light  and  Medium  melee.  ● You want to entertain 
Light ranged.  ● You want to be a great talker 
Armour Proficiency:​ Light.  Typical Bard Names
Skills:  Bluff  (Charisma),  Diplomacy  (Charisma),  Male:  William  the  Storyteller,  Gideon  of   Tall  Tales, 
Perform (Charisma).   Michael the Traveller. 
Bards  are  poets  and  musicians,  inspiring  those  Female:  Katrina  the  Songstress,  Tabitha  the 
around them with legendary tales of great heroes and  Yarnspinner, Helena the Poet. 
songs  as old  as  time.  They are even  able  to magically 
heal wounds with their music.  Class Features
Level  1:  Battle  Song:  As  an  action,  a  Bard  may  Test 
Charisma  to  sing  a  battle  song.  1d4  allies  gain 
advantage  on  attacks  and  spells  until  the  start  of  the 
bard’s next turn.  

Level  3:  Replenishing  Verse:  Once  per  combat   (or 


once  per  hour  outside  of  combat)  as  an  action  the bard 
may heal a target 1d6 plus the Bard’s level in HP. 

Level  5:  Tale  of  Doom:  As  an  action,  a  Bard  may  Test 
Charisma  to give  target a  disadvantage on attacks until 
the start of the bard’s next turn. 

Level  7:  Inspirational  Song:   As  an  action,  a Bard may 


Test  Charisma  to  sing  an   inspirational   song.  All  allies 
gain  advantage  on  attacks  and  +2  to  damage  until  the 
start of the bard’s next turn. 

Level  9:  Greater  Replenishing  Verse:  Once  per 


combat  (or  once  per  hour  outside  of  combat)  as  an 
action   the  Bard  may  heal  1d6  targets  3d6  HP  plus  the 
Bard’s level in HP. 

17

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Level  Bard Class Advancement 

1  Class Feature: Battle Song 

2  +1 to attributes  

3  Class Feature: Replenishing Verse 

4  +1 to attributes 

5  Class Feature: Tale of Doom 

6  +1 to attributes 

7  Class Feature: Inspirational Song 

8  +1 to attributes 

9  Class Feature: Greater Replenishing Verse 

10  +1 to attributes 

18

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Character Background  Skills:  Religion  Knowledge 

Backgrounds
(Mind), Linguistics (Mind) 

Starting Gear:  A  holy symbol, priest vestments, 
and a vial of holy water. 

Seafarer
Once  you  have  a  class,  you  have  the  option  to 
select  a  background  for  your  character. 
Backgrounds  flesh  out  your  character  a bit  more, 
offering  more  flavour,  some  new  skills  and  a  Your  are  happiest  when  the  salt  air  is  filling 
handful of starting gear.  your  lungs  and   the  wind  is  in  your  sails.  You 

Artisan
have   travelled  far  and  have  a  great  knowledge 
of the oceans and stars. 

You were a crafter, someone who works  with their  Background  Skills:  Navigation  (Mind),  Sailing 


hands,  perhaps  doing  leatherwork   or  carpentry.  (Reflex) 
You  have a keen eye for detail and are able to  pick 
Starting  Gear:  A  sextant,  a  map  of  local seas,  a 
out a flaw in craftsmanship at a single glance. 
small telescope, sailor's garb and 4 gold pieces.  

Aristocrat
Background  Skills:  Crafting  (Reflex),  Appraise 
(Mind) 

Starting  Gear:  A  leather  bolt,  a  small  knife,  a set  You  come  from  a  wealthy  family  and  have 
of  commoners  clothes  and  a  purse   containing  4  wanted  for  nothing.  You are  who the peasantry 
gold pieces.  aspires  to  be,  but  those   lacking  noble  blood 

Outlaw
could never reach your status. 

Background  Skills:  Nobility  Knowledge 


You  were  a no­good  street  rat,  a  petty thief  living  (Mind), Riding (Reflex) 
from  hand  to  mouth.  The  streets  are  your  home 
Starting  Gear:  A  feathered  hat,  quality  cloak, 
and nobody is going to get in your way. 
quarterstaff  and  a  leather  purse  containing  10 
Background  Skills:  Pickpocket  (Reflex),  gold pieces.  
Streetwise (Mind) 
 
Starting  Gear:  A  makeshift  dagger,  a  cloak,  a  set 
of lockpicks and 3 gold pieces. 

Priest
You  were  a member  of an order of priests, devout 
to the core and never veering from your faith.  

 
 

19

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Weapons, Armour
and Items
On  their  adventures,  players  will  need  to  keep  Encumbrance
stocked with various  items, weapons and armour. 
Characters  can  carry  a  number  of  items  equal 
Each  table  below  contains  the  details  for  the 
to  their  Might  score   times  two.  If  they  carry 
things  that  the  players  might  have  to buy  during 
more,   their  movement is  halved and  they take 
the  game,  from  daggers  to  inn  rooms.   In  game, 
a disadvantage  to  Reflex tests.  Heavy  weapons 
these items can  usually  be  bought  in markets, but 
and armour count as 2 items.
the  GM  may  rule  that  not  everything  below  is 
available from a singular store.

Weapon Name Damage Die Type Cost

Dagger 1D6-1 Light Melee 3gp

Staff 1D6-1 Light Melee 2gp

Sling 1D6-1 Light Ranged 1gp

Shortsword 1D6 Medium Melee 30gp

Club/Flail 1D6 Medium Melee 30gp

Short Bow 1D6 Medium Ranged 30gp

10 x Arrows/Bolts - Ammo 10gp

Longsword 1D6+1 Heavy Melee 90gp

Claymore 1D6+2 Heavy Melee 350gp

Long Bow 1D6 +1 Heavy Ranged 90gp

Heavy Bow 1D6 +2 Heavy Ranged 350gp

20

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Armour Name Armour Points Type Cost

Small Shield 1 Light Armour 30gp

Wooden Shield 2 Medium Armour 60gp

Tower Shield 4 Heavy Armour 100gp

Leather Armour 2 Light Armour 50gp

Chain Armour 4 Medium Armour 100gp

Plate Armour 8 Heavy Armour 350gp

21

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Item Name Notes Cost

Flask of Oil 10 uses 1gp

Quill and Ink 10 uses 1gp

Bedroll 3gp

Work Tools 6gp

Lockpicks 20gp

Lantern 10gp

50’ Rope 1gp

Backpack Carry 2 extra items 40gp

Torches (3) 5 uses per torch 1gp

Wineskin 1gp

Flint and Steel 10 uses 3gp

Trail Rations 5 uses 4gp

Herbs 10 uses 10gp

10’ Pole 3gp

Wooden Stake 10 uses 10gp

Lyre 4gp

Hospitality Name Notes Cost

Jug of Ale 1gp

Small meal Sustain for 1 day 2gp

Hearty meal Sustain for 2 days 4gp

Peasant Room Per night 5gp

Aristocrat Room Per night (includes hearty 20gp


meal, bath and ale)

Stables Per day per mount 1gp

22

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Playing the
Game
The following section details the rules of the game. 
It  is  important  to  note  that  these  rules  can  be 
deviated  from,  built  on  and  altered  if  all  players 
are  in  agreement.  The  most   important  rule  is  to 
have  fun.  Rules  should  never be  a  hinderance,  but 
a tool to aid in the story that you are telling.  

Making Attribute Tests

One  of  the  most  frequent  rolls  that  a  player  will 


make  is  an  attribute  test.  This  is  done  when  a  
character  is  attempting  to  do  something  that 
wouldn’t  just  be  automatically  successful.  ​For 
example,  jumping  over  a  2ft  wall  wouldn’t 
necessarily  require  an  attribute  test,  but  scaling  a 
10ft wall would.  
 
Advantage and Disadvantage
When  an  attempt requires an attribute test, you or 
the  GM  will  select  the  most  appropriate attribute 
for the test  and  you  must roll under that attribute 
Sometimes  a  task will  be more  difficult  or easier, 
with a d20 to succeed. 
which  is  reflected  in  the  game  by   having  either 
Attribute test = Roll under a advantage  or  disadvantage.  If  a  character  has 

relevant attribute score


advantage,  they  roll  a  d20  twice  and  choose  the 
lowest number. If they have  disadvantage they do 
For  example,  if  Sir   Kristoph  the  knight  were  the same but select the highest number. 
attempting  to  scale  a  10ft  wall,  he  would  roll  an 
For  example,  the  GM  decides  that  the  wall  Sir 
attribute  test  on  Might to  be able to pull himself up. 
Kristoph  is  climbing   is  very   slippery  with  moss, so 
He  has  15  Might  and  rolls  a  13  on  a  d20,  which 
she  gives  the  player  a  disadvantage  on  his 
means  he successfully  scales  the wall.  Failure  could 
attribute  test. The player rolls  a d20 twice, getting 
be as  innocuous  as just not  being  able  to  pull of the 
15 and  5, and  selects the  highest number,  which is 
feat  to  having  to  take  damage  from  a  fall,  or  
15  in  this  instance.  Sir  Kristoph  fails  and  the  GM 
landing prone. This is generally left up to the GM. 
narrates the consequences. 

23

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Contested Attribute Tests


Combat
Sometimes a test will be a direct contest between 
two people, such as arm wrestling someone, for  Combat  works  much  like  a  series  of  contested 
example. In this case the attribute that is being  attribute   tests  but  with  more  structure.  During 
tested is reduced by the HD of the opponent and  combat  characters  are  able  to  use  two  actions, 
the level of the character. If both are successful,  including: move, attack, cast a spell, use a class 
the lowest number rolled wins (re­roll ties).  feature​ on their turn.  

For  example,  Sir   Kristoph  is  level  2  and  his  arm  Time
wrestling opponent Gwen has HD2. In this case, Sir 
Combat  is  split  into  turns  and  rounds.  A  turn  is 
Kristoph  will  reduce  his  Might  attribute  by  2  and 
when  a  single  character  acts,  which  is  around  6 
Gwen  will  reduce  her  target  number  by  2  (NPCs 
seconds,  while  a  round  is  over  after  all 
have  a  target  number  instead  of  individual 
participants have acted.  
attributes, which we will come onto later). 
Initiative
Contested  tests  are  also used  for  when  an action 
would  be   affected  by  another  creature.  For  To  decide  on  the  order  of  combat,  each  player 
example,  if  a  character  wants  to  sneak  past  a  rolls for initiative (NPCs do  not).  This  is simply a 
guard,  the  character  will  reduce  their  Reflex  Reflex  attribute  test  with  no  difficulty 
attribute   by  the  guard’s  HD  to  represent  the  modifications.  If  the  roll is successful, the player 
guard’s ability to notice them.   acts  before the enemies. If not, then they act after 

Using Skills in Attribute Tests


the  enemies.  The  players  may  decide  among 
themselves  what  order  they  act  in  after  the 
initiative  rolls  are  made,  but  the  order  is  fixed 
There  will  be  times  when  specific  skills  can  aid 
once a decision is made. 
with  an  attribute  test.  Where  relevant,  and  as 
long  as  the  GM  says  that  it’s  ok,  you  can  use  a  Movement
class skills to gain advantage on an attribute test.  
A character or  NPC  may  move up to 20ft on their 
For  example, Sir  Kristoph wants to gain an edge in  turn.  If  you   are  playing  without miniatures  then 
the  arm  wrestle with Gwen. Because he’s  a knight,  you  can  use the close, near,  far  method. Here the 
he  has  the  Intimidate  skill,  which  is  connected  to  GM  establishes  how  far  away you  are  from your 
Might.  He  tells  the  GM  that  he  wants  to  snarl and  enemy using either close  (0­5ft), near (5­25ft) or 
threaten Gwen as  he’s  wrestling her to give him an  far  (25ft  or  more).  The  character  can  move  one 
edge.  The GM agrees that this is  a great use of the  'step’, so from near to close, or far to near.  
skill, so Sir Kristoph rolls twice on Might. 

24

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Attacking and Damage  

Attacking  is  essentially  a  contested attribute  test.   


Might  is  used  when  attacking  with  a  melee 
weapon  and Reflex  when  attacking with a  ranged   
weapon. The HD of the opponent is deducted from   
the  relevant  attribute  to  get  the  target  ‘to  hit’ 
number. The player  character  must roll under  the   
‘to  hit’  number  to  have  scored  a  hit  against  an  
opponent.  If  they  manage  to  hit,  they  must  roll   
their  weapon’s  damage  die,  the  total  of  which  is  
 
reduced from the opponent’s HP.  
 
When an NPC attacks a player character, the GM 
will refer to the Target Number of the NPC. This is   
the number in square brackets next to its HD. The 
GM will then reduce this Target Number by the   

Critical Strikes and Fumbles


level of the target its attacking to get its ‘to hit’ 
number. Damage is then rolled on a successful hit. 
Remember to take armour into consideration  When  attacking,  a  natural  1  rolled  on  the  d20 
when doing damage to either side.  means  a  critical  strike  has  been  made.  Roll  the 
damage  die  twice  when  this  occurs.  Rolling  a 
For  example,  Sir   Kristoph  is  attacking  a  Boggart 
natural 20 means the player has fumbled and the 
with  his  longsword,  which  is  a  1HD  creature.  Sir 
attack is an automatic miss, even if it would have 
Kristoph  has  15  Might  and  so  reduces  this  by  the 
ordinarily hit.  
enemy’s  HD,  which  in  this  case  is  1.  This  gives  Sir 
Kristoph  the  ‘target’ number  of 14 to roll  under. He  Advantage and Disadvantage in
rolls  an  11,  which  is  a  hit.  He  then   rolls  his  Combat
longsword  damage die, d6+1, and  gets a 3, which is 
deducted  from the  Boggart’s HP.  The  Boggart  then  Sometimes  something  will  give  a  player  
attacks  Sir  Kristoph  with  its  gnarled  claws.  The  character  or  enemy  the  edge  in  battle,  such  as 
Boggart  has  a  Target  Number  of  11,  but  because  battling  in  an  extreme  temperature  the 
Sir  Kristoph is  level 2,  the final ‘to hit’ number is  9.  character  isn’t  used  to   or  fighting  in  darkness 
The GM rolls a 17 for the Boggart, missing entirely.   without  the  ability  to  see  in  the  dark.  If  an 
attacker  has  an  advantageous  position  over  the 
defender,  then  they  gain  advantage  on  their 
attacks.  If  the  attacker  is  at  a  disadvantage  due 
to their position, they gain a disadvantage.  

25

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Close Ranged Combat Armour Proficiency

If  a  ranged  attack  is  made  in  close  combat,  the  Each  class  has  its  own  listed  armour 
attacker gets a disadvantage.  proficiencies.  Characters  using  armour   they 
are  not proficient with add their armour points  
Unarmed and Improvised Combat to attack rolls. 

Saving Throws
When  fighting  unarmed  or  with  an  improvised 
weapon, the damage die is d4. 

Armour in Combat Saving  throws  are  used  to  avoid  particularly 


harmful damage  or  a  specific  effect  like poison 
Armour  points  reduce  damage  taken  in  combat. 
or  an  enchantment.  The  following  attributes 
Once  armour  points  have  been  reduced  to  0, 
are tested for avoiding specific harms: 
damage  is  taken  as  normal  due to weariness  and 
fatigue.  Armour  regenerates  after  an  hour’s  rest.  Might:  Used  to  avoid  physical  harm  that can’t 
Note  that  shields  cannot  be  used  with  heavy  be dodged 
weapons​. 
Reflex:  Used  to  avoid  physical  harm  than  can 
Weapon Proficiency be dodged 
Each class has its own listed weapon proficiencies.  Mind​:  Used  to  avoid   spell  effects,  illusions,  or 
Characters  have  disadvantage  when  attacking  enchantments 
with  any  weapon  type  she  does  not  have  a 
proficiency with.   Endurance:  Used  to  avoid  poisons, disease  or 
death 
 
Charisma:​ Used to avoid charms 

Note:  The  saving  throw  'to  hit’  target  is 


reduced  by  the  enemy’s  HD  when  made  in 
combat.  

26

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Healing & Dying  When  characters  advance to  a  new level, they roll 


their  HD  and add it  to  their total HP​. Each class 
  has  their own  advancement  rules,  so consult their 
individually.  Most  get  a  new  feature  every  other 
It’s  inevitable  that  characters  will get innumerable 
level and increases in their attributes.  
scrapes and wounds on their adventures. 

Player  characters  heal  naturally  when  they  rest, 


gaining  their  class  HD  of  HP  after  an  ​8  hour  rest. 
They  can  also   heal  using  magical  sources  or 
through herbal remedies.  

When  a  player  character  reaches  0HP  they   are 


considered  unconscious  and  cannot  take  any 
actions.  

Player  characters  are  considered  dead  when  they 


reach  negative  half  their  HP  (rounded  down).  For 
example,  a  character  with  15HP  will  die  when  she 
reaches ­7HP.  

It  is  possible  to  be  resurrected  by  magical  means 


(such  as  with  the   ​Resurrect  the  Recently  Deceased 
spell).  However,  ordinarily  when  a   character   is 
dead,  they  are  gone  for  good and  that player  must 
roll up another character. 

Character
Advancement
As  player  characters  go  on  more  adventures,  they 
gain  more  experience,  getting  better  at  their  skills. 
Player  characters gain a new level  when they  have 
completed a quest  or overcome a major event. This 
could  be  after  one  session,  or  after  a  few, 
depending  on  what  your  group  wants  to  do,  but  it 
should be decided on before the campaign begins.  

27

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Rules for
Magic  
 

Cunning Folk and certain creatures are able to 
harness the energies of nature to cast magic spells. 
Spells can cause all kinds of effects, including those 
that are harmful and beneficial, but most 
importantly spells are wondrous ­ magic is rare and 
those that wield it are looked upon with awe and 
fear. 

Spell Level

Every spell has a level, ranging from 1 to 10. Levels 
represent how powerful and difficult to cast a spell 
is. Cunning Folk are able to cast spells of any level, 
but there could be dire consequences for trying to 
wield magic that is too powerful.  
 
Spell Cost their Spell Points. If the spell fails, the caster 
deducts ​half the spell cost​ (rounded down) 
As each spell has a level, it also has a spell cost. This 
is the amount to reduce your Spell Points by when  from their Spell Points and the spell fizzles out.  
casting. Once you have reached 0 Spell Points you  Casting Higher Level Spells
are unable to cast any more spells until it 
replenishes (after an 8 hour rest).  Casting spells of higher level than the caster can 
be risky. If the caster fails their roll to cast the 
Casting Spells spell and the spell is of a higher level than the 
In order to cast a spell the caster must be able to be  caster, there is a chance that the spell could 
backfire. For every level the spell is above the 
able to use hand gestures. If a caster’s hands are 
caster level, roll that many d6s. Take the 
bound then she is unable to cast a spell. To cast a 
spell, the caster must roll under their Mind  highest​ number and consult the table below.  
attribute, reducing the attribute number by the spell 
level. For example, a level 2 spell will reduce the 
target Mind attribute by 2. If the roll is successful 
the caster must deduct the spell cost from  

28

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

D6 Roll  Effect 

1  No Effect 

2  No Effect 

3  No Effect 

4  The caster has disadvantage on all rolls for 1d4 hours 

5  The caster reduces her HP by half its initial score 

6  The caster is paralyzed for 1d4 hours 

Spell Table 
Spell Name  Level  Cost  Effect 
A Heavenly Light  0  1  Create a light in your palm that glows for 10 minutes per caster 
level. 

The Voice of a Hound  0  1  The caster can mimic the bark of a dog for 1 minute 

Cause the Choking of  1  2  The caster can remotely cause a target to choke, taking 1d6 
Another  damage. 

Cause the Alert to Slumber  1  4  The caster causes a target to fall asleep for 1 round per class level. 
The victim will awaken if harmed. 

Create a Dazzling Light  1  3  A flash of bright light dazzles a target. The target has disadvantage 
on all attacks for 1d3 rounds. 

Replenish the Weary and  2  5  The caster heals another with HP equal to the target’s class HD.  
Worn 

On Calming the Raging  2  5  Target wild animal is calmed and will not attack for 1d4 rounds.  
Beast 

Have Vision in Dark Places  2  4  The caster or a target is able to see in the dark as clearly as in the 
light for 1d4 hours. 

The Act of Speaking in  3  6  The caster or a target is able to speak and understand any 
Many Tongues  language for 1d4 days. 

Creating Fire With Naught  3  6  The caster is able to create fire by rubbing her hands together. 
But Two Hands 

An Illusion to Vex the Eyes  3  5  The caster creates a silent illusion up to 7ft tall that lasts for 1d6 

29

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

minutes. 

Befall a Feeling of Doom on  4  7  A target has disadvantage on attacks for 2d4 rounds.  
Another 

Bless the Mortally  4  8  The caster heals another with HP equal to the target’s class HD 
Wounded  times 2.  

Rid the Pitiful of Disease  4  7  The caster can remove a disease from a target, 

Restrain with Invisible  5  9  1d4 targets are unable to move for 1d4 rounds 
Rope 

Removal of Enchantments  5  9  An enchantment is removed from target 

Breathe Beneath the  5  7  A target can breathe underwater for 2d6 hours 
Waves 

Transmogrify into a  6  10   The caster becomes an adder until she decides to become human 


venomous serpent   once more. 

The Miracle of Levitation  6  10  The caster levitates up to 100ft for 1d10 minutes 

Transmogrify another into  6  11  Target of HD3 or lower is turned into a mouse. 


a mouse 

Grant the Skin of Stone  7  13  Target gains 1 armour point per caster level for 1 hour. 

Burn from Within  7  14  1d4 targets with HD5 or lower burn to death 

Appearing in a new  7  13  The caster or target of HD5 or lower teleport to a named location. 


location instantly 

Place a Grim Hex  8  16  1d6 targets of HD6 or lower are cursed, doomed to die in 1d4 


hours. 

Summon Spirit Horses  8  15  The caster summons up to 6 Spirit Horses (HD2[12]) for 1d4 days. 

Transmogrify into a Black  8  15  The caster transforms into a Black Dog with an HD equal to the 


Dog  caster’s level. Lasts for 1 hour. 

Summon a Dire Wind  9  17  2d6 targets are moved to Far and take 2d8 damage. 

Enchant a Weapon  9  18  Target weapon becomes enchanted for 10 minutes. The weapon 


gains an extra 2d6 damage dice. 

Phase through Solid Matter  9  17  2d6 targets are able to move through solid matter for 1 hour.  

Summon a Spirit Dragon  10  21  An Spirit Dragon appears for 1d4 rounds. Use the stats for a 


Dragon.  

Resurrect the Recently  10  22  A dead creature is brought back to life with half HP. 


Deceased 

Rot Flesh  10  22  1d6 targets with HD7 or below rot and die. 

30

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Items of
upon by an adder. Adders are vulnerable to 

Wonder
this holy wood, which is why it does an extra 
d6 damage when the staff hits.  

  Concealed Shoe
The act of concealing a shoe within a building, 
Whereas many fantasy roleplaying games will feature  usually up a chimney, is for protection 
fantastical and powerful magic items, in ​Romance of  against evil spirits. Concealing a shoe for a 
the Perilous Land ​enchanted and magical items are  month in a hearth, up a chimney or in a 
few and far between, many of them being legendary  bedroom protects a home from a witch 
in their own right. It’s likely that characters will have  entering. If the shoe is destroyed, the charm 
only one or two of the more powerful magical items  is broken and the witch may enter. 
each and they will become intrinsic parts of who they   
are. Rarity breeds wonder, so great importance is 
Corn Dolly
placed on these wondrous items. In this chapter you 
Made from plaited  corn sheafs and hung in 
will find a list of magical items that the characters 
the home during Samhain, these little figures 
may find on their adventures, some of which will be 
will summon a Corn Spirit to increase the 
the objective for quests or entire campaigns.  
likelihood of a good harvest the next year. 
 
Magical Charms
The Corn Spirit is an amiable creature, but 
does not communicate with humans. When a 
  Corn Spirit is in a village or town there is a 4 
Charms are the most common form of magical item.  in 6 chance the next harvest will be a good 
They are home­made and often fairly rudimentary,  one. 
used by lay­folk around the country for all sorts of   
uses. Charms usually have very specific uses, such as  Kingfisher
to aid with the year’s harvest or to locate a witch.   Nailing a kingfisher to the mast of a ship 
  increases the chance of a good fishing haul 
that day. There’s a 4 in 6 chance of catching a 
large haul of fish when this charm is in place. 
 
Mistletoe
A sprig of mistletoe bound in cloth and kept 
on one’s person is a charm for warding off 
certain magic. Once per day, spirit creatures 
have disadvantage on attacks against a target 
Ash Staff with a sprig of mistletoe. Mistletoe kept in 
Staves crafted from the wood of ash trees are popular  this way lasts for a week before the magic 
with overland travellers who fear they may be set   dries up.  

31

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Mole’s Foot Ring of Eluned the Fortunate


The foot of a mole is hung around the neck in order to  This ring contains a design of a rose twisting 
more effectively heal the wearer. While wearing a  around a dagger. The wearer becomes invisible 
mole’s foot, the wearer gains an extra 1 HP from  for 1d4 rounds. There is a 25% chance that they 
resting.   will be hit by an attack. Can be used once per day. 
   
Salt Pouch Seven-League Boots
A small pouch of salt is used to bring luck. Once per  These green­ish blue boots allow the wearer to 
day the bearer of the salt may ignore 1 point of  walk on the water’s surface just as they would 
armour damage.   walk on land.  
   
Enchanted Items 
   
The following items are enchanted and much rarer   
than magical charms. Some are one­of­a­kind while   
others are just not commonly found in the world of   
mortals.    
   
Cohuleen Druith  

Unspoken Water
This blue cap allows the wearer to easily breathe 
underwater. 
  This vial of water from the river of the dead can 
Hamper of Gwydnno Garanhir cure any affliction, magic or mundane. It has 10 
This wicker hamper produces an unlimited amount of  uses. 
 
Whetstone of Tudwal
food. 
 
Hand of Glory When this whetstone is used to sharpen a blade, 
This is the enchanted hand of a recently executed  the sword does an extra d6 damage for 1d6 
individual. It will automatically pick any lock.   hours. Usable once per day per sword. 
   
Ring of Dispel
A ring that once belonged to Sir Lancelot, the Ring of 
Dispel can prevent the effects of one spell after it has 
been cast. Can be used once per combat.  
 
 

32

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Legendary Weapons and Excalibur

Armour
Type: Longsword 
Damage: 1d6+3 
  Special: Excalibur was gifted to King Arthur 
Legendary weapons and armour are the rarest kind  by the Lady of the Lake, but eventually it was 
of enchanted items, with each of them being unique.  returned to the murky depths of the waters 
Because of this the characters may only see one or  from whence it came. It is arguably the most 
two of these in their lifetimes.   famous legendary weapon of all. The wielder 
  gains 20 additional armour points and gains 
Arondight advantage on attacks. 
Type: Shortsword 
Damage: 1d6+2  Fail-not
Special: The sword that belonged to Sir Lancelot. The 
Type: Short Bow 
blade glows a subtle blue when storms are near and  Damage: 1d6+1 
increases the wielder’s armour points by 5.  Special: Fail­not is an ornate mahogany bow 
 
Carnwennan
crafted for Tristan in Arthurian legend. The 
user does not reduce their reflex attribute by 
Type: Dagger  the enemy’s HD in combat. 
Damage: 1d6+1   
Special: This  Fragarach
legendary 
Type: Longsword 
dagger belonged  Damage: 1d6+1 
to the great King  Special: Fragarach was forged by Manannan 
Arthur himself. It  mac Lir, the god of the seas. When attacking 
has an ornate  any spirit creature, armour is ignored. 
golden hilt and 
 
Green Armour
its plate emits a 
pale glow in the 
Type: Plate 
moonlight. When 
Armour Points: 12 
wielding the 
The origin of Green Armour is unknown, but 
dagger the 
some say it was forged by Woden himself. It is 
bearer may 
the toughest armour ever crafted and can 
choose to cloak 
withstand blows from the hardiest of 
themselves in 
weapons.  
shadow. Attacks 
 
against them 
have disadvantage.  

33

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

White Hilt
Type: Longsword 
Damage: 1d6+1 
Special: When drawn from its hilt this sword’s 
blade ignites into orange flame. If it hits, the 
enemy must make a successful saving throw or 
receive 1d10 damage from the fire.

34

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

The Perilous
Land
 

The Perilous Land is the location that games take place, 
where players will spend hours living in, travelling 
across and becoming seasoned adventurers. It closely 
resembles 6th century Britain, around the time the 
legendary monarch King Arthur supposedly ruled from 
his base in Camelot and when the Knights of the Round 
Table quested for the holy grail. But in Romance of the 
Perilous Land, King Arthur does exist, as does Robin 
Hood, Ivanhoe, Lady Morgana and other characters 
from the great romantic stories of swords and chivalry.  

While the Perilous Lands consist of a range of 
kingdoms, this book covers some locations in the 
Kingdom of West Winterdale. The closest analogy of 
this location in the real British Isles is the county of  a retinue of Queen’s Emerald Watch (Lv. 1­5 
Yorkshire located in the north of England. It is a green  Rangers).  
and pleasant land, dotted with idyllic villages, rolling 
farmland, and at its centre the Castle of Dinhelm ­ home  Dinhelm is one of the great traders in textiles, 
to Queen Eleanor.  providing West Winterdale with wools, silks 

The City of Dinhelm


and other materials to be used as clothing. As a 
result, cloth merchants are rife in the capital, 
with the Guild of the Silken Robe being the 
Founded: The Year of Waters, 423  largest merchant’s organisation in the 
kingdom.  
Population: 120,000 
In the Castle of Dinhelm Queen Eleanor has her 
Monarch: Queen Eleanor, the Pearl Rose (Lv. 4 Knight)  throne. She is known as the Pearl Rose, for her 
flowering beauty and penchant for wearing 
The most populous city in the northern lands, Dinhelm  only white. She is also a warrior queen ­ 
is protected by a great stone wall guarded by   donning armour and the Field Sword when she 
has to defend her kingdom from those who 
would encroach on it.  

35

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

The Scar Fells ● A bugbear called Old Tom makes his 


home in a large hollow oak. He 
occasionally ventures out to kidnap 
To the east of Dinhelm lies the hilly region known as 
children who have strayed into the wood. 
the Scar Fells. This place is at once both bleak and 
● The howls of a Shug Monkey can be heard 
beautiful ­ a mostly barren land dotted with rocky 
at night. Some say it feeds on the fear of 
outcroppings, mounds and mountains.  
wanderers. 
Folklore of the Scar Fells: ● The Horse Eye mushroom grows here. 
Cooking and eating it allows one to tell 
● A giant called Jack in Chains roams the fells,  when a spirit is within 20ft for 1 hour. 
eating sheep and wanderers who have lost their  ● A group of thieving Redcaps have been 
way.  seen near the Willow Pond, feasting on 
● If one traverses the fells at night they may see  swans. 

Penbridge
witches dancing around a green fire. 
● There is a wide pool known as Knucker Hole, 
where a knucker called Avarice dwells. 
● There is a rock with a hole in the centre called  Five miles west of Dinhelm is the village of 
Hallow’s Stone. Putting one’s arm through the  Penbridge, situated on the Wakeley Plain.  
hole cures any sickness. 
● A headless phantom rider has been seen in the  Folklore of Penbridge:
small hours searching for his long lost bride. 
● The village is visited by Jenny Greenteeth, 
  a crone who reaches through windows in 

Wishborne Wood
the hopes of kidnapping and eating 
children. 
● A stone circle north east of Penbridge 
Three miles south of Dinhelm lies the Wishborne Wood  known as the Five Sisters has a magical 
­ a lush green place steeped in ancient legends.  resonance that attracts spirits from 
around the area. 
Folklore of Wishborne Wood: ● Farmer Gregor swears that he has seen a 
creature stalking his farm at night, 
● Fairy rings (a circle of mushrooms) are common 
preying on his livestock.  
in the wood. Here Trooping Fairies dance and 
sing away from mortal eyes.   
● A bugbear called Old Tom makes his home in a 
large hollow oak. He occasionally ventures out   
to kidnap children who have strayed into the 
wood. 

36

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Blackmere
South of Wishborne Wood is the port town of 
Blackmere, famed for its fishing industry and 
infamous for its crime.  

Folklore of Blackmere:

● Selkies live on the coast, some of which have 
integrated into mortal society. 
● Mermaids are known for driving fishing ships 
into rocks.  
● Black Shuck, a Black Dog, has been seen  ● If one goes to the path to the castle 
roaming the outskirts after sunset. It is said he  during a full moon they will hear the 
frequents St Martin’s churchyard.  screams of the damned ­ those who 
● There is a small network of caves along the  died in the castle walls. 
coast called the Boggart Tunnels. They say a  ● A Red Etin lives in a lair close by. 
Boggart called Glin lives there, coming out to  Sometimes one can hear his singing on 
drag people into its dank lair.  the wind and see his tracks in the 
snow. 
● Nothing grows within 10ft of the castle. 

Larnbrooke Castle
● Drinking from the nearby stream will 
turn one’s skin blue and they will die 
within 10 days unless they seek a 
Ten miles north of Blackmere is Larnbrooke Castle,  magical healer. 
which has a host of legends ties to it. The castle is 
supposedly abandoned, but locals believe that   
something sinister lurks within.  
 
Folklore of Larnbrooke Castle:

● A vampire currently resides in the castle, 
emerging when she needs blood. She has 
several suitors who tend to her every need, 
● The castle is haunted by many ghosts, 
including a criminal who was put to death 
murdering several children in the name of the 
devil.

37

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

The Perilous
Land Bestiary
The Perilous Land wouldn’t be much without the 
peril, which is why this book contains a list of 
creatures the characters may encounter on their 
journies. This is a non­exhaustive list and you should 
be free to re­skin or make your own creatures.  
 
How to Read Creature Stats
 
Creatures in ​Romance of the Perilous Land​ are 
very simple to run and create. They have two main 
numbers that you should be aware of: ​HD​ and the 
Target Number​. The HD is the number of d6s that 
are rolled to determine Hit Points, as well as showing 
the enemy’s level. The higher the HD, the more 
challenging the enemy. The HD is also the number 
added to the damage die, which is almost always a 
d6. Half the HD (rounded down) to get the creature’s 
armour.   Creatures also have special features, which is a 
  specific rule just for that creature.  
The Target Number follows the HD in square   
Using Target Numbers for
brackets. For reference, the Target Number is 
Attribute Tests and Saving Throws
HD+10. The Target Number also determines the 
number of spell points a magic­wielding enemy has.    
  If a creature needs to make an attribute test or 
For example, an HD3 creature rolls 3d6 to determine  a saving throw, they roll under their Target 
HP. Its damage roll is D6+3 and its Target Number is  Number, reducing the opposing level where 
13. It also has 1 armour point.  relevant.  
 
 
Creature stats also contain the names of the attacks 
For example, if level 3 brigand with a Target 
it can use. Sometimes it will have more than one  Number of 13 needs to roll a saving throw and 
attack name, which means that it can attack multiple  the opponent it level 2, they must roll under their 
times on its turn. All attacks do d6 damage unless  new Target Number of 11. 
stated otherwise. 

38

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

ADDER Black dog legends are rife around particularly rural 
parts of the Perilous Land. They are described as 
HD1[11] 
huge hounds, up to 6ft in length, with saucer­like 
Attack: Venomous Bite 
eyes that glow like burning coals. They can be 
Special: Adders can poison with their bite. If the 
found in moorlands and on forgotten fields where 
Adder hits, the target must make a successful 
few dwell, but sometimes they venture into church 
Endurance saving throw or take 1HP damage each 
graveyards to frighten the locals.  
round for 1d4 rounds. Attacks with a weapon made 
 
BOGIE
of ash wood does an extra 1d4 damage against 
Adders. 
  HD2[12] 
Adders are portents of ill fortune, so they are  Attack: Claws 
greatly feared throughout the land, particularly in  Special: Bogies can disguise themselves as the 
villages near forests. While they are seen as evil  elderly and will reveal themselves only if harmed 
creatures, the shedded skin of an Adder can be used  by an attack. They are weak against fire ­ it does 
for remedies to cure diseases.   1d6 extra damage against them. 
   
BRIGAND Bogies are evil fairies who trick people by turning 
into old men and women and assimilating 
HD1­3[11­13] 
themselves into a community. There they will gain 
Attack: Shortsword or Bow 
the trust of the village before putting into motion 
Special: Brigands gain advantage when concealing 
their murderous plans.  
themselves in undergrowth. 
 
 
 
Brigands are outlaws, those who live by their own 
code. They often ambush parties on the road,   
extorting them and holding more wealthy people 
hostage in hopes of a ransom. Many used to be   
soldiers who found that they could make profit 
 
from their skills through crime and murder. 
 
 
BLACK DOG
 

HD4[14]   
Attack: Bite 
 
Special: Black Dogs strike fear into the hearts of 
their enemies. A target must make a Mind saving   
throw when attacking. If they fail, they attack at a 
disadvantage.    

39

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

BOGGART Brownies are small lonely spirits who attach 
themselves to families and reside in their 
HD1[11] 
household, usually against the family’s wishes. 
Attack: Claws 
They have brown hair and a hole where their nose 
Special: Once per day Boggarts can make a test on 
should be. They can be easily insulted and are 
their Target Number to turn almost invisible for 1d4 
prone to rage if they are criticised or pitied. 
rounds. Attackers take a disadvantage while it is 
 
BUGBEAR
invisible.  
 
A Boggart is a malevolent, mischievous creature who  HD3[13] 
enjoys causing chaos among humankind, souring milk  Attack: Bite  
and stealing farm stock. They are squat, ugly  Special: Those hit by the Bugbear must make a 
creatures that resemble small, dirty grey­skinned  successful Reflex saving throw or reduce their 
humans. They are covered in hair and smell like foul  armour by 1d4. 
fish, which can be smelled from far away. Some are   
known for living in marshes, creeping out to kidnap  Bugbears are evil spirits who dwell in the dark 
children and drag them into their lairs.   woods. Their tales are told to keep children from 
  wandering too deep into the forest, where these 
BONELESS hideous hairy creatures will feast on their flesh. 
 
CAIT SITH
HD3[13] 
Attack: Engulf 
Special: A Boneless can engulf a target. After a  HD4[14] 
successful Engulf attack, the target must make a  Attack: Claws 
Reflex saving throw or be enveloped in flesh for 1d4  Special: A Caith Sith can transform into a Witch. 
rounds. Each round the target takes 1d4 crushing  They can only change eight times, turning into a cat 
damage.  forever on the ninth time.  
   
The Boneless is a disgusting fleshy jelly creature that  A magical fairy cat found in the highlands, Caith 
waits on pathways to chase down and engulf its  Sith spends much of its time as a cat the size of a 
victims. It is large and white and although it has no  dog, but sometimes transforms into a witch. On the 
limbs it can move at great speeds.  festival of Samhain Cait Sith with bless a household 
  who leaves a saucer of milk for it, but curse those 

BROWNIE that don’t with cows who can no longer provide 
milk. 
HD2[12] 
 
Attack: Claws 
Special: Offering a Brownie a gift of clothing or a   
trinket is usually enough to get to to leave a location. 

40

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

COCKATRICE their cots. They pull their victims down into the 
depths where they meet their doom. 
HD7[17] 
 
CU SITH
Attack: Peck or Stone Gaze 
Special: The Cockatrice’s gaze can turn its victims to 
stone. After the Cockatrice makes a successful Stone  HD4[14] 
Gaze attack, 1d4 targets must make a Mind saving  Attack: Bite or Baying 
throw or become stone.  Special: The Cu Sith may Bay as an attack. If it is 
  successful, 1d4 targets must make a Mind saving 
A deadly creature to come up against, the Cockatrice  throw or unable to move for 1d4 rounds. 
has the head of a cock, a scaly body and a dragon’s   
tail. The beast stands 6ft tall and can turn a person to  The Cu Sith is a large fairy dog that leaves 
stone with just a look.   massive paw prints in the hills near fairy 
  mounds. It has a mossy green coat and large 
CORPSE CANDLE dark eyes. It will attack anyone trespassing in 
the fairy realm.  
HD2[12] 
 
DRAGON
Attack: None 
Special: Corpse Candles glow to signify that someone 
is going to die. A small blue flame indicates a child,  HD9[19] 
while a large green flame indicates an adult.  Attack: Bite, Claw, Fire Breath 
  Special: The Dragon may use its fire breath to 
Portents of doom, if you see a Corpse Candle it could  cause 3d6 damage to 1d4 targets. Dragons can 
be one of the last things you see. If several are seen  also fly. 
together, it means that that number of people will die.   
They are seen on lonely paths and on dark nights in  Of all the beasts in the Perilous Realm, none 
the woods.  strike as much fear as the mighty Dragon. These 
  large scaly creatures are very rare, with only a 
CRONE few existing in the world. They have a penchant 
for kidnapping nobles and royalty in order to 
HD3[13] 
demand money from the kingdom. They usually 
Attack: Iron Claws 
live in caves away from civilisation and use their 
Special: A crone can create a terrifying visage. 1d4 
huge wings to carry them across the country 
targets who are looking at her must make a successful 
looking for food ­ normally sheep and deer.  
Mind saving throw or be unable to move for 1d4 
 
rounds.  
 
Crones are evil entities that live close to water, who 
creep out on dark nights to steal away children from  

41

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

DRUID GNOME
HD4[13]  HD2[12] 
Attack: Quarterstaff or shortbow  Attack: Claws 
Special: Druids are able to use all level 1 spells.   Special: Gnomes may cast ​An Illusion to Vex the 
  Eyes.  
The name Druid means ‘knowing the oak tree’. Druids   
are a people who worship at the altar of nature,  Gnomes are defenders of gold, often kept deep 
praying in forest groves and forbidding themselves  within the ground where they live. They have 
for writing any of their beliefs. They are wielders of  huge underground networks of gnome villages 
magic, drawing energy from the roots, bark and  that have never been seen by mortal eyes. 
leaves around them.  
 
GHOST
HD5[14] 
Attack: Chains 
Special: Mortal weapons do half damage to ghosts 
(rounded down). Magic is twice as effective. 
 
Ghosts are the incorporeal remnants of the dead ­ a 
restless spirit whose work on earth is not yet done. 
Particularly violent ghosts are known as poltergeists. 

GIANT
HD4­7[14­17] 
Attack: Club 
Special: Giants can also smell the blood of the 
religious from 100ft away. 
 
Giants are well known for terrorising villages and 
stealing livestock to eat. While many used to exist in 
the annals of history, where wars against these great 
beasts we waged, there are now much fewer in their 
ranks and they often live solitary lives. 

42

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

GREEN KNIGHT into water in order to drown the rider, 


re­emerging to trick another poor soul.  
HD8[18] 
 
KNUCKER
Attack: Battleaxe 
Special:  For every round the Green Knight survives, his 
damage is increased by +1.  HD7[17] 
  Attack: Bite, Tail Whip 
The Green Knight is an enigmatic magical being who is  Special:  A Knucker knocks a target down with 
covered in green, including his skin. He exists without a  its Tail Whip. While on the ground attackers 
head and carries a great battleaxe with him. The more  have advantage against them. 
he fights, the stronger he becomes and few live to tell   
the tale.  The Knucker is part of the dragon family, often 
  inhabiting lakes for hundreds of years, sneaking 
INCUBUS out to devour livestock and frighten farmers. 
Occasionally they will take humans down into 
HD5[15] 
their murky lairs. 
Attack: Bite or Charm 
 
LONG WORM
Special:  An Incubus may use a Charm attack. If 
successful, the target must make a successful Charisma 
saving throw or fall under the Incubus’ control. The  HD5­8[15­18] 
target may make a saving roll each round to see if they  Attack: Bite, Crush 
break the spell.  Special:  When the Long Worm makes a 
  successful Crush attack, the target must make a 
An Incubus is a demon that seduces women in order to  successful Reflex saving throw or take 1d6 
impregnate them with his demon spawn, at which time  damage for 1d6 rounds.  
the woman will die.    
  A Long Worm is the cousin of the Dragon ­ a 
KELPIE giant snake­like creature without wings. It has 
great jaws and coils around its prey to crush 
HD4[14] 
their bones. They are sometimes found wrapped 
Attack: Trample and Special 
around rocky outcrops waiting for their next 
Special:  Anyone who looks at a Kelpie must make a 
meal. 
successful Charisma saving throw or be forced to 
 
MERMAID
mount it. Upon mounting, the Kelpie will charge into a 
body of water. Every round a mounted target fails a 
save, they take 1d6 drowning damage.  HD4[14] 
  Attack: Bite or Song 
Kelpies are horse spirits that live in rivers. They make  Special:  When the Mermaid makes a successful 
themselves seem irresistible for riders but then ride  Song attack, the target must make a successful 
Charisma saving throw or be drawn to the  

43

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

Mermaid for 1d4 rounds and are not able to attack.   Murderous little goblin creatures, Redcaps 
  inhabit abandoned castles and keeps, 
Mermaid sit on rocks close to the shore, drawing sailors  crumbling ruins and old forests where they 
to their doom with their beautiful signing. Their lower  ambush travellers to drain their blood. Their 
half resembles a fish, while their upper body is that of a  caps are red from dipping them in the blood of 
woman.   their victims.  
 

PIXIE RED ETIN


HD5[15] 
HD1[11] 
Attack: Stone Hammer 
Attack: Claw 
Special:  When a Red Etin  hits with a Stone 
Special:  Pixies may cast ​Create a Dazzling Light.  
Hammer attack, the target must make a 
 
successful Reflex saving throw or be turned to 
Pixies are similar to Brownies ­ small creatures who 
stone in 1d6 rounds. When the Etin dies, those 
wear red caps and are rarely seen by humans. While 
who have become stone become flesh again. 
many of them are helpful to people, some cause havoc 
 
in households, throwing objects around. Many of these 
The Red Etin is a giant with three ferocious 
instances are misinterpreted as poltergeist hauntings.  
heads. It carries a hammer that, when it strikes 
 
QUESTING BEAST
its victim, turns them to stone. They often 
build castles and are rightly feared in their 
HD10[20]  local regions.  
Attack: Claw, Bite, Tail Whip   
Special: Each attack the Questing Beast makes does 2d6  SELKIE
damage. The Questing Beast is immune to magical 
HD3[13] 
effects. 
Attack: Spear or Short Bow 
 
Special:  Selkies take on human form during 
With the head of a snake, the body of a leopard, the feet 
the night. If their seal skin is taken, they will 
of a hart and haunches of a lion the Questing Beast is 
have a 50% chance of obeying the skin bearer 
one of the most dreaded creatures in all of the land. The 
until they are rid of the skin.  
result of a demonic relationship, the beast was born and 
 
soon grew into the giant abomination it is.  
Selkies are seals by day, but dark­haired 
 
REDCAP
human by night. Their seal skin falls off close 
to their sea lair and they head into civilisation. 
HD2[12]  Some start families with mortals, only to 
Attack: Bite  return to the sea years later. 
Special:  When a Redcap hits with a Bite attack, the   
target must make a successful Might saving throw or 
take an extra 1d3 damage from blood drain. 

44

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

SHUG MONKEY feed on the blood of the community and 


spread their dreadful disease.  
HD6[16] 
 
WITCH
Attack: Claw and Bite or Howl 
Special:  When the Shug Monkey hits with a Howl, 1d6 
targets must make a successful Mind saving throw or  HD6[16] 
flee for 1d4 rounds.   Attack: Claw 
  Special: Witches may cast ​Befall a Feeling of 
Closely related to the werewolf, the Shug Monkey is a  Doom on Another, Restrain with Invisible Rope 
large hairy beast with the mixed characteristics of dog  and ​Have Vision in Dark Places.  
and monkey. The creature has huge claws to rend flesh   
and its howl can turn even the bravest blood to ice.   Practitioners of black magic, witches can be 
  male or female, often old but no less powerful. 
TROOPING FAIRY They often dance in the dead of the night, 
cackling and worshipping their demonic gods. 
HD1[11] 
 
Attack: Dagger or Short Bow 
Special:  The Trooping Fairy is difficult to see, so ranged 
attacks have disadvantage.  
 
Trooping Fairies are diminutive creatures who ride tiny 
fairy horses. They dress in green jackets and wear bells 
on their heads. They are rarely seen by humans, but will 
not hesitate to attack if they feel threatened. 

VAMPIRE
HD5[15] 
Attack: Claw or Drain 
Special:  When the Vampire hits with Drain, the target 
must make a successful Endurance saving throw or 
suffer an extra 1d6 damage and gain the diseases 
vampirism. Those with vampirism must drink human 
blood every 1d4 days. For every day they go without 
blood, they suffer 1d6 HP damage. Vampires take an 
extra 1d6 damage from wooden stakes. 
 
Vampires are the living corpses of those who had   
committed a cardinal sin. They raise from their grave to 

45

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF  THE 
COAST!  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 
2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights  Reserved.  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or 
trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative  Material" means copyrighted material including 
derivative works and translations (including into other computer languages), potation,  modification, correction, addition, 
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may  be recast, transformed 
or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or  otherwise 
distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines 
to  the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional 
content clearly  identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including 
translations and derivative  works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means 
product and product line names, logos  and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, 
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,  language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or  audio representations; names and descriptions of 
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special  abilities; places, locations, 
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic  designs; and any 
other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and  which 
specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used 
by a  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the 
Contributor (g) "Use",  "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create 
Derivative Material of Open Game  Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.  2. The License: 
This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be  Used 
under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
to  or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any 
Open Game  Content distributed using this License.  3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your 
acceptance of the terms of this License.  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the 
Contributors grant You a perpetual, worldwide,  royalty​free, non​exclusive license with the exact terms of this License to Use, the 
Open Game Content.  5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
Content, You represent that Your  Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights 
conveyed by this License.  6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to 
include the exact text of the  COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You 
must add the title, the copyright  date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game 
Content you Distribute.  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
compatibility, except as expressly  licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product 
Identity. You agree not to indicate compatibility  or co​adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction 
with a work containing Open Game Content except as  expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of 
such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product  Identity in Open Game Content does not constitute a 
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity  used in Open Game Content shall retain 
all rights, title and interest in and to that Product Identity.  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must 
clearly indicate which portions of the work that you are distributing are  Open Game Content.  9. Updating the License: Wizards 
or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized  version of this License to 
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.  10 Copy of this 
License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.  11. Use of 
Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You 
have written permission from the Contributor to do so.  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of 
the terms of this License with respect to some or all of the Open  Game Content due to statute, judicial order, or governmental 
regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.  13 Termination: This License will terminate 
automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30  days of becoming aware of the 
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.  14 Reformation: If any provision of this License is held to 
be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to  make it enforceable.  15 COPYRIGHT NOTICE 
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.   

46

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

47

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

48

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

49

Derek Lone (Order #9763695)


Romance of the Perilous Land 

50

Derek Lone (Order #9763695)


ROMANCE
OF THE PERILOUS LAND

Romance of the Perilous Land is a roleplaying game of British folklore.


From stories of child-snatching crones to water-dwelling dragon-like
Knuckers feeding on the local livestock.

Players forge their own legends in the Perilous Land, as valiant knights,
mighty barbarians, esoteric cunning folk and more.

Romance of the Perilous Land is based on the original fantasy


roleplaying game, but with its own twist. The easy-to-follow rules means
you can get right into the action.

TROLLISH DELVER GAMES

Derek Lone (Order #9763695)

You might also like