You are on page 1of 16

Tutorial

This section begins the action in the middle of things. It 
acts as a tutorial to help you learn the basics of gameplay 
as the story progresses. If you already know the rules, 
you may skip ahead to the character creation step and 
begin the story as normal.

After the story section there is a more detailed rules 
explanation that provides a framework for creating 
quests and encounters of your own. Using these rules 
you can go on adventures beyond the narrative of this 
story. Best of all, when you’re done with your adventure 
you have an outline that you can write out for your 
friends to play as their own solo adventure!

Dice
This game uses six­sided dice exclusively. This is 
because they’re very easy to acquire. The 2d6 mechanics 
create a nice bell curve for when you’re rolling random 
encounters and such. Even small bonuses and penalties 
have weight, meaning that nothing feels insignificant.

To play this game you need:
2d6 of one color and 1d6 of a different color. By default 
the system uses 2 black dice and 1 white die
A pencil
A sheet with your character information on it
I001 A Dark and Stormy Night
A loud pounding sound wrests you from your slumber 
forcefully. You bolt upright, trying to clear your mind 
quickly. The pounding sound came from a knocking at 
your cabin door. It’s nearly pitch black in the small 
room, with scant illumination coming solely from the 
sliver of moonlight that pours in through the window 
above your bed.

“Sir,” comes the voice from the other end of the door, 
“We’re in a bad spot. The ship’s hit rocks and there are 
wreckers coming aboard.”

The voice belongs to Erik, the youngest sailor on Njord’s 
Fortune, a trading cog. The young boy’s been your best 
companion on this voyage. The note of fear in his voice 
moves you to action. After your curse yourself for not 
waking up when the ship went aground you quickly 
gather yourself for combat.

Just to the right of your pillow is your most important 
possession, the Helm of the Swan. It’s one of several 
types of armor pieces used by your order, the Yeorseggr. 
As a member of the Swan’s Path you’re sworn to never 
reveal your face to an outsider. Made from sacred 
Halstel alloy, it’s nearly indestructible. You immediately 
don it and open your travel pack to retrieve your 
weapons.

What do you carry? Choose from the options on the next 
page.
If you wield a spear, go to Section I010

If you wield a short sword or a single hand axe, go to 
Section I006

If you wield a pair of short swords or a pair of hand axes, 
go to Section I018

If you wield a shield and either a spear, short sword, or a 
hand axe, go to Section I008

If you wield a great axe or a warhammer, go to Section 
I012

If you wield a longsword, go to Section I011

I002 Non‐Linear Narratives


Remember, reader, that this book is not linear. Go back 
to I001 and make a selection from the list at the end of 
the text.

I003 Ranged Combat


You and the archer are standing several meters apart. 
Your deadly fight continues, but now neither of you has 
the element of surprise.

Attacking and Defending


To attack at range or at melee, roll the same 2d6 as 
before. You still want to roll a 5 or 6 on at least one die. 
If you do so, then you hit the enemy and do 1 damage, 
subtracting it from their listed HP. Enemies at 0 HP are 
down. You begin with 10 HP.
If your attack fails it means that your opponent hits you 
instead, doing 1 damage to your own HP. If you ever 
reach 0 HP your adventures are over.

After this ranged round you proceed to melee combat, 
see I004. If you happen to kill the archer in this round, 
you instead see Section I014.
If you take damage and want to reduce it, at any time 
you may reference Section I015

Wrecker Archer
Level 1
HP 2
Ranged

I004 Melee Combat


Dashing past the whiz of arrows you close the gap and 
are now nearly to to toe with the archer. It’s time to 
make him pay for striking down your friend.

Note that the Archer has the same HP total as he did in 
previous rounds. Now you get to apply your weapon 
talents to the combat rolls, as you’re in melee distance 

If you take damage and want to reduce it, at any time 
you may reference Section I015
Once you beat the wrecker archer, see Section I014
I005 The Wrecker Chief
You’ve finally made it to the chief of the wrecker gang. 
His face is obscured by a mask, but what you can see 
isn’t pretty. It’s the sort of ugliness that comes from 
making one’s way through life on the suffering and 
misery of innocents.

He grins at you with a malicious smile and prepares for 
your attack. As you’re about to set at him an 
exceptionally strong wave hits the side of the ship, 
breaking it loose from the rocks and sending you 
scrambling. A flying piece of lumber hits you in the side 
of the head. The last thing you see before blacking out is 
the wrecker and his henchmen getting swept off the 
deck. Your only consolation is the hope that they find a 
justice at the bottom of the sea.

See I007

I006 Path of the Warrior


Your preferred style of fighting relies on mobility. Note 
whether you’re using a hand axe or a short sword on 
your character sheet. Then write the following talent on 
your sheet:

One­Handed Weapon Specialty: When you use a 
single one­handed weapon you can reroll one die in your 
Ambush or the first Melee round of each fight. If you 
take this at the beginning of the game you begin with a 
single one­handed weapon.

Go to Section I013
I007 End of Prologue
You’ve just completed the tutorial for this book. In the 
future you can skip this section and go straight to 001. 
You now know the basic rules of playing in this system 
and have the knowledge that you need to make your way 
through the dangerous world.

I008 Path of the Vanguard


With a shield in your offhand and a weapon in your 
main hand, you’re set for fighting on the front lines. 
Note exactly which weapon you have, along with your 
shield. Then write the following talent on your character 
sheet.

Shield Weapon Specialty: You can count a shield as 
a weapon for the Dual­Wield Weapon Specialty and 
One­Handed Weapon Specialty Talents. Using a shield 
and a one­handed weapon together does not disqualify 
you from using the One­Handed Weapon Specialty. If 
you take this at the beginning of the game you start with 
a shield.

Go to Section I013
I009 The First Strike
Hastened by Erik’s pleas, you make your way out of your 
room. As you exit you’re hit by the stench of battle: 
sweat, viscera and the salt spray of the ocean.From your 
side you hear a pitiful grunt and a whimper. Whirling 
around you see young Erik sink to his knees and then 
pitch forward. An arrow protrudes from his back.

Your people are renowned for their eyesight, and even in 
the dark you can make out the form of the archer who 
shot Erik. You’re not going to let this stand. A fine young 
boy just died for no good reason.

The next few paragraphs explain combat a bit at length. 
Not every combat encounter has the option for 
ambush/first strike or ranged attacks. This encounter 
explains the basics.

Ambushing and First Strikes


The archer doesn’t see you. You have the opportunity to 
get off a snapshot before the archer can react. If you 
want to try to do this, you test for ambush. Note that if 
you fail on this test then combat proceeds as normal, but 
the enemy archer gets a free shot at you.

Advantage
You might have noticed that some of the talents provide 
Advantage on rolls. This is when the third die comes into 
play. When you have Advantage you roll 3d6, and if any 
of those three show a 5 or 6 you are successful.In this 
instance, if you took the Stealthy Talent you’re going to 
roll 3 dice instead of just 2.
If you choose to test for ambush, take 2d6, one black and 
one white. That’s the standard dice roll for this game. 
Roll them now. If EITHER of them shows a 5 or a 6, you 
succeed and get a free ranged attack. If NEITHER of 
them shows 5 or 6, then you fail and tip off the wreckers’ 
archer to your presence.

If you succeed in the ambush go to Section I017
If you fail the ambush, go to Section I016
If you choose not to  ambush, go to Section I003

I010 Path of the Spearman


You grab your trusted spear, feeling its familiar heft in 
your hands. Balanced for both offense and defense, it’s a 
versatile weapon. On your character sheet note one or 
both of the following three Talents on your character 
sheet:

One­Handed Weapon Specialty: When you use a 
single one­handed weapon you can reroll one die in your 
Ambush or the first Melee round of each fight. If you 
take this at the beginning of the game you begin with a 
single one­handed weapon.

Two­Handed Weapon Specialty: When you use a 
two­handed weapon you can roll with Disadvantage to 
add +1 to the white die. If you take this at the beginning 
of the game you gain a single two­handed weapon.

Go to Section I013
I011 Path of the Swordsman
Using a longsword you can keep enemies at bay while 
also pressing the attack. Take note of the sword on your 
character sheet, and write down the following Talent:

Two­handed Weapon Specialty: When you use a 
two­handed weapon you can roll with Disadvantage to 
add +1 to the white die. If you take this at the beginning 
of the game you gain a single two­handed weapon.

Go to Section I013

I012 Path of the Barbarian


Hou hit heavy and hit hard. Note which weapon you 
have. Then write the following Talent on your character 
sheet:

Heavy Weapon Speciality: When you use a heavy 
weapon you do damage equal to the number of dice that 
roll successes. If you take this ability at the start of the 
game you gain a heavy melee weapon.

Go to Section I013
I013. Stepping Out
Now that you have your main weapon you pick up your 
bow and quiver. You’re ready for a fight. If you have only 
one Talent marked, you can now choose any one of the 
talents below:

Alert: You roll any trap or ambush saves with 
Advantage.
Armorsmith: You may replenish one piece of armor 
per dungeon without having to roll for an encounter.
Berserk: Go into a berserk state at will during combat, 
which lasts for 1d6 rounds and cannot end early. In this 
state you add +1 to the black die but subtract ­2 from the 
white die.
Charming: You roll any persuasion or lying rolls with 
Advantage.
Hunter: You roll any survival or tracking checks with 
Advantage.
Stealthy: You roll checks to hide, sneak or ambush with 
Advantage. 

If you’re not sure at this point, you can wait until you’re 
done with the prologue to choose. Now, gather three six­
sided dice, which we call d6. You need two that are one 
color and a third of a second color. In this book the two 
dice are referred to as black and the single die as white. 
Black is beneficial while white is not.

It’s time to step out onto the deck of the cog.

Go to Section I009
I014 Allies in the Fight
“Yeorseggr,” through the thunder, rain and clashing 
metal you can hear one of the sailors call for you, “over 
here!”

Pushing your way through the crowd you toss a couple 
wreckers from the deck of the cog before you reach the 
sailor.

“We’ll fight back to back, comrade,” he pledges. With a 
nod you agree and the two of you link up, each 
protecting the other from danger.

“Oh, and you best take this,” the sailor hands you a small 
vial. It’s filled with a green liquid that sparkles when you 
shake it. This is a d3 Healing Potion.

You may take this and any other healing potions 
between fights and encounters. When you do, roll a d3, 
which you can simulate by counting 1­2 as 1, 3­4 as 2, 
and 5­6 as 3. Then heal that many HP for yourself. In a 
section that contains multiple combats, one after 
another, you can take the potion between enemies but 
not in the middle of a fight. Health potions list how 
much HP they heal when used. Each potion is a single­
use item.

This sailor is your ally for the fight. You may choose to 
have him take damage for you on an attack, though you 
can’t do that for two attacks in a row. If the white die 
shows an odd result and you take damage, either from
an enemy’s ability or from failing the combat test, then 
you and your ally both take half the damage done, to a 
minimum of 1 each. If your ally’s HP ever drops to 0, 
they’re dead and gone.

If the black and white dice ever both show the same 
result, “doubles,” then your ally’s ability activates.

Cog Sailor
HP 3
Ability: The sailor steps in and clubs your enemy for an 
additional 1 damage.

The two of you now face the gauntlet together. At the far 
end of the cog you can make out what appears to be the 
leader of the wreckers, barking orders to his minions. 
There are three wrecker thugs standing between you and 
him. You and your sailor ally need to fight through each 
of them, one at a time, to reach the wrecker chief. Use 
the stats below for each of the thugs.
Wrecker Thug
Level 2
HP 4
Trigger 1­2: The wrecker trips you. You have 
Disadvantage on your next combat test.

Disadvantage
When you have Disadvantage you still roll 2d6. The 
difference between this and a regular roll is that you only 
count the black die for success. The white die only 
counts for triggering enemy abilities on a Disadvantaged 
roll.

If you fight your way to the chief of the wreckers, see 
Section I005

I015 Armor
If you take damage in combat and want to make the hit 
hurt less, you can mark a piece of unmarked armor. 
Simply pencil a check mark next to the piece of armor 
that you want to use and reduce the incoming damage by 
up to 2 points. You can mark multiple pieces of armor to 
reduce a single hit further. You cannot mark armor more 
than once. 

If you have time to fix your armor in town you can then 
unmark all pieces. Attempting to fix armor in the field or 
in a dungeon means that you have to roll for an 
encounter. Go back to the last section you read.
I016 Ambush Failure
The archer catches your preparation and lets an arrow 
fly before you even have yours out of the quiver.

Test to dodge by rolling 2d6.
If you succeed the attack misses you, see Section I003
If you fail you take 1 damage. See Section I003
If you take damage and want to reduce it, at any time 
you may reference Section I015

I017 Ambush Success


The archer doesn’t notice as you knock an arrow and 
take careful aim. 
Test for your attack by rolling 2d6.
If you succeed you do 1 damage to the Wrecker Archer, 
then see Section I003
If you miss you suffer no consequences. See Section 
I003

I018 Path of the Raider


With two small weapons you can choose to attack,defend 
or do a combination of both. Note whether you’re using 
short swords or hand axes. Then write the following 
Talent on your character sheet:

Dual­Wield Weapon Specialty: When you use two 
one­handed weapons at once you attack with Advantage. 
You cannot dual­wield spears, even though they can be 
used one­handed. If you take this ability at the start of 
the game you gain two one­handed weapons.

Go to Section I013

You might also like