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“Quando eu era pequena e eu ouvia monstros, eu


fechava os olhos superapertado tão apertados que não
cons
conseg
egui
uiri
riaa ve
verr na
nada
da e eu im
imag
agin
inav
avaa qu
quee er
eraa um
 pássaro ou uma borboleta.
“Algo bonito e livre, então eu poderia simplesmente
 bater minhas asas
asas e voar para longe.

“Mas então eu cresci, e eu aprendi a verdade sobre


 pássaros e borboletas.
borboletas. Eu aprendi
aprendi o que realmente
realmente são.

“Eu não imagino mais isso.”

- Cailey Myers, 8 anos


 

Little Fears Nightmare Edition


Written & Conceived Nightmare Playtesters Bob Scott
by W. Alexander
Alex ander Anya Slaven
Jason L Blair  Peter Amthor Lori Smith
Bill Bodden Kristin Toffton
Top 3 System Designed by Ben Chronister  Monica Valentinell
alentinellii 
Jason L Blair & Megan Dickison Josh Wasta
Jon Etter 
Caz Granberg
Edited by Kevin Glasow In Memory of
Caz Granberg &
Max Hattuer Stéphane Péru &
Matt M. McElroy Lauren Hengler Udo Octavius
Mike Holmes
Published by
Kerri Jackson Dedicated to
FunSizedGames Travis Jenkins S, C, and G. With you
Additional seeds by Andrew Jones in my life, I have
Caz Granberg Matt M. McElroy nothing to fear.
Cover illustration by Brett Myers
Veroni
eronica
ca V.
V. Jones Colleen Nachtrieb
Interior illustrations by Matt Nachtrieb
Oliver Graute Michael Petway
Veroni
eronica
ca V.
V. Jones Jamie Pollard
Stéphane & Olivier Péru Kenny Raper
Doug Snook  Chuck Richeson
Layout & Graphics by
Michael Sanders
Jason L Blair 

Special thanks to Oliver & Oliver at Feder und Schwert


Scott Lynch for the shadows in the corner.
for furnishing the treehouse. Valerie at 7ème Cercle
Clayton Woods for the tin cans and string.
for the rope ladder. Fred Hicks
Caz Granberg for the construction tips.
for the hammer and nails. The friends I’ve made over the past 8 years
Matt M. McElroy for reminding me about wonder.
for helping to gather wood. Everyone on the LF Yahoo!Group
Olivier Péru who were there before this was anything but
for the pictures on the wall. a stack of planks and a promise.
Veronica V. Jones You
for the sign on the door. for joining the club.
ISBN: 978-0-9842615-0-5
Copyright 2009 Jason L Blair. All rights reserved.
Interior illustrations are copyright their respective artists. Used with permission.
Little Fears, Little Fears Nightmare Edition, Top 3 System, and “This Game Uses the
Top 3 System” are trademarks of Jason L Blair dba FunSizedGames.
First Printing October 2009
www.littlefears.com www.funsizedgames.com
 

the game of childhood terror

 by
Jason L Blair 
 

Introdução: Sonhando Acordado 7


Conhecendo o Medo 9
Tom e Cenário 10
Um Jogo de Histórias 11
O Que Você Precisa para Jogar 12
Usando este Livro 13
Edição “Nightmare” 14
Capítulo Um: É apenas um Jogo 15
Parte Um: Noções Básicas 16
Parte Dois: Preparando o Jogo 17
Parte Três: Cenas e Rodadas 18
Cenas e Objetivos de Cena 18
Rodadas/Turnos 18
Parte Quatro: Coração do Sistema 19
A Ordem das Coisas 19
Quando Usar os Dados 19
Rolando os Dados 20
Melhores Dados 22
Traços Bons e Ruins 23
 Notas de Aprovaçã
Aprovaçãoo e Reprovação
Reprovação 23
Desafios, Testes e Exames 24
Parte Cinco: Lutando 27
Um Contra Um 27
Um Contra Muitos 28
Parte Seis: Saúde e Dano 30
Tomando Dano 30
 Níveis de Saúde
Saúde 31
Mãos e Pés 31
Paus e Pedras 32
A
Arcm
idaesntM
esoA
rtaciosntecem 3324
Efeitos dos Danos 35
Melhorando 35
Morrendo e Morte 37
Parte Sete: Virtudes da Infância 38
O Poder da Crença 38
Mantendo seu Juízo 47
Crianças tem Espirito 53
Capítulo Dois: Sendo Jovem de Novo 56
Primeira Parte: Segunda Infância 57
Parte Dois: Personagens Crianças
Este sou Eu
60
60
Habilidades e Traços 64
 

Parte Três: O Interior Conta 67


Crença 67
Juízo 68
Espírito 68
Par
artte Qua
uatr
tro
o: Cr
Cria
ian
nça
çass não são Rui
uins
ns 69
Coisas que Eu Gosto em Mim 69
Coisas que Eu Não Gosto em Mim 72
Saúde 75

P
Car
art
oistaes Cin
Cincco: A Seg
Segur
uran
ançça do
dos Ob
Objet
eto
os 76
76
Parte Seis: Conte-me sobre Você 78
Questionário 78
Capítulo Três: Alguém para cuida de mim 81
Parte Um: O Trabalho do Narrador 82
Parte Dois: Design do Episódio 84
Cenas e Objetivos de Cena 86
Introduzindo Cenas 88
O Que Você Faz? 90
Parte três
ês:: Personagens do Narrador 91
Estatísticas Rápidas de NPC 92
 Números Alvo 92
Parte Quatro: O Questionário 93
Parte Cinco: Após Cada Sessão 95
Parte Seis: Personalizando o Jogo 97
Histórias Assustadoras 97
Contos de Fadas Sombrios 97
Verdadeiro Horror 98
Capítulo Qu
Quatro: O Mundo é Gr
Grande Lá Fo
Fora 103
Parte Um: Aqui e Agora 105
Quando e Onde 105
Vida de uma Criança 105
Família 109
Parte Dois: Existem Boas Pessoas 111
O Homem de Luz 111
O Anjo Azul 112
Mãe 113
O Exército de São Nicolau 113
Parte Três: Relíquias 114
Como elas funcionam 115
Onde são encontrados 115
M
Quaasnodo
quoes iIstseonsfasze?Tornam Relíquias 1
11
15
5
Maldições 116
Exemplo de Relíquias 117
 

Capítulo Cinco: Atrás da porta 119


Parte um: Cruzando a Escuridão 121
Como Eles Chegam Aqui 121
Como as Crianças Chegam Lá 123
Como Voltar 125
Parte Dois: Um Mundo de Monstros 125
Como Armariolândia Parece 125
Incontáveis Caminhos 126
Monstros do Armário 127
Parte Três: Lugares Assustadores 128
A Casa de Bonecas 128
A Escola 129
O Parquinho 130
Casa da Mãe 131
A Floresta Atrás da Casa de Mãe 131
A Casa com Pernas de Galinha 132
A Floresta Encantada 134
O Toco
Toco com a Porta no Topo 136
Parte Quarto: Os Esquecidos 136
Bournbsowleotraths von Hoppington 1378
Parte Cinco: A Sala dos Pássaros Negros 139
Como Você
Você Pode Encontrá-la
Enc ontrá-la 139
O Quarto Azul 140
Parte Seis: Fazendo um Monstro 141
Parte sete: Regras para Monstros 148
Usando os Itens de um Monstro 148
Fraquezas 148
Marcadores de Medo 148
Como os Monstros Morrem 150

CapítuPlaortSeeO
isi:toH: iEsxteóm
ripalsosAdsesuMsotnasdtororsas 151 159
Tipos de Episódios 160
Exemplo de Personagens 161
A Casa de Apple Court 165
Sementes de Aventura 176
Notas do Professor 179
Fichas do Jogo 182
Ficha de Cola Sistema Top3 183
Ficha de Episódio 185
Fichas de NPC 187
F
Fiicchhaa ddee M
Croennsçtaros 118889
Ficha de Personagem 190
 

Introdução: Sonhando
S onhando Acordad
Acordado
o
 

Introdução

regory afundou em seus calcanhares, colocando todos os seus 30 quilos neles. A neve de
G ontem à noite rangeu sob seu peso molhando suas meias através de seus sapatos de segunda
mão. Ele mordeu o seu lábio inferior e concentrou-se fortemente no brilho fraco ao longe. O
menino apurou os ouvidos. Além do vento do inverno soprando, o grunhido distintivo da fera
era frio e claro.
O menino fechou os olhos, se esforçando ao máximo para ouvir a criatura. Ele sabia que vê-la
não faria bem. É como perseguir um arco-íris da primavera, seus olhos só atrapalham você.
O rugido se transformou em um lamento e depois em palavras. As orelhas do menino se ouriçaram
enquanto percebiam a ameaça da criatura.
“Eu
 A vou te devorar,
respiração garoto”,
do menino disse
parou ema sua
besta.
ga rganta. Ele lutou contra
garganta. contr a uma tosse
toss e enquanto o frio ar 
de Fevereiro queimava sua garganta.
“Não tenho medo de você”, disse o menino, principalmente para si mesmo. “Você é apenas um
cão. Não é um monstro. Apenas um cão”.
Um uivo ao longe. Os olhos de Gregory se abriram antes que ele pudesse detê-los. A
criatura estava perto agora, a menos de cem metros de onde o menino estava parado. Um
 grupo de árvore
árvoress estava atrás dede Gregory
Gregory.. Se ele
ele corresse
corresse até elas, poderi
poderiaa ser mais
mais difícil
difícil
 para o animal encon
encontrá-lo
trá-lo.. Mas Gre
Gregory
gory não
não conheci
conheciaa essa flor
floresta.
esta. Ele
Ele não sabia nada
nada
 sobree onde
 sobr onde ele estava
estava.. Ele só abriu uma porta
porta e saiu corre
correndo.
ndo. Ele não
não teve
teve tempo
tempo de
 pensarr em onde
 pensa onde ela poderi
poderiaa levá-lo.
levá-lo.
O cachorro não era apenas um cachorro. Era algo mais. Gregory não sabia por que
ele se transformou quando a pele atingiu luz solar.
“Não”, corrigiu Gregory. “Ele não se transformou. É apenas um cachorro.”
“E você é apenas um garoto”, respondeu a besta.
Gregory engoliu em seco. Ele podia sentir umidade fria na borda de seus olhos. Seu pai
 sempre disse que meninos nunca nunca choram.
choram. Meninos
Meninos se tornam homens
homens e os homens têm
que ser fortes. Gregory não tinha tanta certeza disso. Ele lutou contra as lágrimas de
qualquer maneira.
“Não tenho medo de você!”, Disse Gregory, desta vez mais alto. “Eu não tenho! Eu não tenho
medo de você!”
Os lábios negros da besta se curvaram em um sorriso. Baba quente traçou a linha
irregular de seus dentes deformados. Os olhos humanos dentro do crânio canino estreitaram.
“Sim, você tem”, disse a criatura, zombando dele. “Afinal, o seu medo me fez.”

8
 

So ha do Acordado
Conhecendo o Medo
O mundo é um lugar assustador, especialmente para crianças. O mundo em torno deles é
estranho, cheio de regras que parecem estar sempre mudando. Há tantas coisas que eles
não podem fazer, não podem dizer, não podem falar ou ver. O mundo para eles é uma
 porta aberta que
que conduz
conduz a um quarto,
quarto, onde só podem
podem entrar em pequenos passos.
passos.
O mundo em que vivem está cheio de regras, mas essas regras não são delas.
Mas em seus sonhos, em sua imaginação, não há regras. Sem fronteiras. Sem toque de
recolher, semestão
nuvens. Eles hora livres
de dormir. Elesaspodem
de todas regrasbrincar na lama, suas
que restringem dançar na chuva,
vidas diárias.voar pelas
Esses sonhos dão vida a tantas coisas: voos, contos de fadas e a reinos distantes, apenas
uma imaginação indomável pode criar. Um mundo vasto. Um mundo cheio de portas.
Atrás destas portas estão os cavaleiros e as princesas, os altos castelos guardados por
dragões, caminhos mágicos, jovens guerreiros com criaturas místicas presas em orbes de
cores vivas, magos jovens e bruxas, cujas dificuldades diárias se tornam toleráveis
 porque aprendem
aprendem magia,
magia, não a velha e chata matemática
matemática ou história.
história. É um mundo
mundo onde
a infância não tem limites e onde as crianças são reis e rainhas, super-heróis, astronautas
e muito mais.
Mas por trás dessas portas, outra coisa reside. Além das imponentes torres místicas
que se estendem em direção ao céu, após os ogros rudes e reclamões cujos exteriores
assustadores escondem
mesmo os ratos não vão,seus corações
habitam generosos, nas profundezas das sombras, onde
monstros.
Esses monstros nascem do medo, da crença, do mundo em que as crianças escapam
quando o mundo real torna-se muito confuso, muito confinante, para elas. Quando há
muita dor ou frustração, as crianças prendem esses sentimentos dentro delas, os
amarrando e formando nós. E quando os nós se arrebentam nasce um monstro.
Eles não são monstros fictícios e fantasiosos. Eles não são perigos de faz de conta.
Esses monstros são reais. Eles estão vivos. Eles comem, respiram, arranham, agarram e
rosnam entre o vento. Eles têm fome, caçam, rastreiam e matam. Seus olhos brilham
vermelhos debaixo da cama. Seus dedos como punhais arranham o assoalho, descascam
a madeira macia com um arranhão de suas unhas. Eles quebram brinquedos e quebram
ossos. Eles sujam quartos e eles sujam mentes. Eles trancam as portas. Eles quebram as
 janelas
mentes eque
os dormem.
umbrais das portas.
umbrais portas. Eles sussurram
sussurram pequenas
pequenas ideias ruins
ruins nas tranquilas
tranquilas
Os adultos não os veem, então não acreditem que eles existam. A verdade é que
esses monstros só podem ser vistos por aqueles que têm a capacidade de acreditar. Por 
aqueles cujas mentes não são presas pelo pensamento racional. Mas isso não significa
que estamos todos seguros.
Apesar de ter nascido do mesmo, estes monstros não estão confinados aos mundos
da imaginação. Eles têm uma casa fora das mentes das crianças cautelosas. É um lugar 
de escuridão, abandono, solidão e confiança mal colocada. Os parquinhos vazios na
eterna escuridão com balanços que balançam preguiçosamente por hábito, enquanto as
videiras retorcidas se prendem ao metal dos trepa-trepas.
As bandeiras esquecidas tremulam no vento imóvel. As sombras aparecem

repentinamente
dissolvem-se emdogritos
outroantes
ladoque
da janela então
tudo seja desaparecem
substituído rapidamente.
de repente Gargalhadas
pelo silêncio.
 No silêncio de
de uma casa velha,
velha, as crianças
crianças ouvem.
ouvem.
9
 

Introdução
 Na escuridão debaixo da cama, as crianças
crianças a veem.
veem.
É o brilho nos olhos de um cão estranho. O sorriso incomodo de um estranho passando.
O espaço entre o sorriso de uma criança e o coração de sua mãe. É a agitação de galhos
de árvores visto em um relâmpago. É o brinquedo antigo, que você pensou que tinha
sumido, mas que reaparece do nada quebrado. Ele senta na mesa de jantar onde os pais
deveriam estar. São os gritos do valentão da escola. É a linha divisória entre a infância e a
idade adulta.
É
É oumlugar que
lugar você não
chamado pode ver umaÉvez
Armariolândia. que você
o inferno detenha decidido a crescer.
uma criança.
Coisas que vamos Enfrentar
Os monstros assumem todo tipo de formas e formatos. Há aqueles que são criaturas
cheias de tentáculos, com mandíbulas escancaradas e baba escorrendo de suas presas,
longas garras que atacam sem parar. Há aqueles que se escondem dentro de outras coisas:
o cão possuído do ferro-velho, cujos uivos guturais são ouvidos a quilômetros de
distância; A besta borbulhante que vive no esgoto, cujos gemidos ecoam através dos
canos; O estranho observador de olhar frio na longa caminhada para casa, que olha para
você com suspeita e ameaça; a boneca no criado-mudo que se recusa a sentar-se e que,
você jura, sorri quando a lua bate da forma certa; A grama ao redor da lápide que você
sente envolver seus tornozelos quando você chegar muito perto.
Os monstros geralmente se escondem à vista. Isso é o que torna tão fácil para os
adultos não vê-los, ignorar as histórias fantásticas contadas
contadas pelas crianças, fazer tsk-
tsk e mandá-la fazer silêncio, sempre que seu filho ou filha lhe conta uma história
que vai além do que você acredita.
Às vezes mesmo outras crianças não conseguem ver os monstros. Crianças que não
têm tempo de ser crianças, que devem crescer e endurecer seus corações para coisas
infantis. Há até algumas crianças que já viram muitos monstros e simplesmente não
 podem mais vê-los.
Aqueles Que os Enfrentam
Mas os monstros não vão embora sem resistir. Há crianças que são fortes o suficiente,
inteligentes o suficiente, corajosas o suficiente, ou simplesmente tolas o suficiente para
lutar contra eles. Às vezes, essas crianças são meninos e meninas corajosos aqueles que
sabem que os monstros são reais e os procuram onde quer que se escondam, mas, muitas
vezes, são as vítimas que acham a verdade escondida e conseguem, apesar do medo, se
oporem aos monstros.
Este jogo é sobre essas crianças. Se eles são cavaleiros andantes ou simplesmente
azarados o suficiente para estar no lugar errado e na hora errada, eles são todos heróis. E
você contará suas histórias.
Tom e Cenário
Little Fears Nightmare Edition é sobre pessoas que se juntam para criar histórias
assustadoras e cativantes. É um jogo sombrio e fantástico onde as crianças normais
encaram monstros reais e imaginários. Cabe aos jogadores determinar quem são essas
crianças, que monstros essas crianças enfrentarão e como essas histórias vão se
desenrolar.

10
 

So ha do Acordado
ambiente, os personagens
 Não importa a sua história ou o ambiente, personagens são sempre heróis.
heróis. Eles
 podem ser relutantes
relutantes,, tontos,
t ontos, ingênuos ou tímidos, mas todos encontrarã
encontrarãoo sua força
interior e a coragem necessária para lutar. Eles precisam ou os monstros vão ganhar.
A inspiração para os monstros pode vir de vários lugares. Eles podem ser criaturas
de mitos e da literatura (como vampiros, yetis, trolls, harpias, o monstro de
Frankenstein ou um feiticeiro do mal querendo dominar o mundo) ou de sua própria
imaginação maligna (as regras são fornecidas para que você possa criar qualquer
monstro quedevocê
manchetes sonhe).
jornal (comoVocê pode tirar
o sequestro ou ideias de horrores
o trabalho domas
infantil), mundo
dadoreal
queem
não é
apenas um jogo de terror, e sim um jogo de terror com as crianças como personagens
 principais, sempre
sempre esteja atento
atento aos seus
seus jogadores,
jogadores, tanto em seus
seus limites como emem
suas histórias pessoais. Ninguém precisa ter uma memória dolorosa exposta na mesa.
Dito isto, este jogo toca em alguns assuntos obscuros. Não é feito para explorar ou
 banalizar esses
esses assuntos,
assuntos, mas para dar
dar significado e contraste
contraste com a luz. Mesmo nas
circunstâncias mais terríveis, as situações mais terríveis, há esperança. E é essa
esperança que os personagens devem se agarrar, a fim de derrotar os monstros e ganhar a
 batalha.
O cenário assumido para a ficção e referências neste livro é o moderno Estados
Unidos, mas você não é obrigado a definir as suas histórias no aqui e agora. Estou
escrevendo dessa perspectiva porque é o que eu sei, mas obviamente há crianças em
todo o mundo. E as lutas que enfrentam são exclusivas de sua região, ambiente político,
 padrões culturais,
culturais, influência
influência da mídia, tradições
tradições e história.
história. Não importa
importa o lugar,
lugar, não
importa quem, não importa quando, os temas e as lutas neste jogo são universais e
atemporais. Eu pessoalmente executei jogos na década de 1980 (a época da minha
 própria juventude),
juventude), nos anos
anos 90 e nos dias
dias de hoje. Executei
Executei jogos nas
nas áreas rurais,
rurais, no
centro da cidade e nos subúrbios de luxo. Ao construir um cenário e criar personagens,
tenha em mente não só o quando e onde, mas quem, o quê e o porquê. Não se preocupe
com o como, para isso que serve o sistema. Mas o resto depende do seu grupo.
Um Jogo de Histórias
Se você nunca jogou um RPG(Role-playing Game) antes, seja bem-vindo. Escrevi este
 jogo na esperança
esperança de que
que jogadores
jogadores experientes
experientes e novatos possam
possam ler e entender
entender a
 premissa, cenário
cenário e regras
regras com um mínimo
mínimo de estudo ou memorização.
memorização. Se você é novo
em RPG, aqui está um guia rápido para ajudá-lo a entender este livro.
Dentro deste livro, você encontrará um cenário e uma coleção de regras que você e
seus amigos usarão para contar uma história juntos. A premissa, a ideia básica, é que
existem monstros que só as crianças podem ver e que apenas as crianças podem lutar.
Os jogadores assumem o papel dessas crianças e são o foco deste jogo.
É chamado de RPG porque é um jogo onde se interpreta papéis e encena as
aventuras. O objetivo principal é se divertir, mergulhar na ficção por algumas horas,
se envolver com personagens e suas lutas, contratempos e triunfos. Essa é a parte de
“role-playing”. Existem regras sobre quando e como algo acontecerá e quem terá
sucesso. Essa é a parte de “game”.
Você precisa de, pelo menos, duas pessoas para jogar este jogo. Uma dessas pessoas
será o narrador do jogo e ele tem um trabalho especial. Os demais, um grupo de três a
quatro pessoas é ideal na minha opinião, são chamados de jogadores. Os jogadores criam
 personagens
 personag ens e contribuem
contribuem para a história
história através
através desses personagens.
personagens. Criar um
11
 

Introdução
 personag
 personagem
em deve ser divertido
divertido e é ainda
ainda mais divertido
divertido quando todos os personagens
personagens são
são
criados juntos. Esses personagens são chamados de personagens de jogadores ou
PCs(Player Characters) porque, como você pode adivinhar, são personagens criados e
controlados pelos jogadores. Todo jogador deve ter uma cópia da ficha de personagem
(encontrada no final deste livro e também em www.littlefears.com), o que tornará a
criação de um personagem mais rápida e fácil. Todo personagem precisa de sua própria
ficha.
Um dos
ajudar jogadores
a orientar será oenarrador
a história dooutros
retratar os jogo ou GM(Game Master).
personagens, humanosSeu trabalho que
e monstros, é
estão na história. Esses personagens são chamados de personagens do narrador ou
 NPCs(Non-Player
 NPCs(Non-Play er Characters).
Characters). O GM também tem a responsabilidade
responsabilidade de criar
criar o
ambiente para a história. Com isso, quero dizer, o narrador tem ferramentas que o
ajudam a responder ao que os jogadores desejam fazer. Ao longo da história, os
 personagens
 personag ens vão se opor
opor,, a outros personagens
personagens e situações.
situações. Eles enfrentarão
enfrentarão desafios
desafios e
superarão os obstáculos. Caso contrário, sua vitória ou derrota não tem propósito ou
significado.
Imagine que você está todos fazendo um filme (esta não será a última vez que traçarei
 paralelos entre
entre os dois). Os jogadores
jogadores são atores
atores e estão retratando
retratando (em
(em palavras, não
não
ações) os personagens do filme. O moderador do jogo é o diretor, criando as cenas e

colocando certos personagens


Tanto os jogadores dos jogadores
como o narrador do jogo em destaqueno
colaborarão emroteiro.
determinados momentos.
Os jogadores falarão
 por seu personagem,
personagem, improvisando
improvisando os
os diálogos e decidindo como
como seu personagem
personagem
atuarão em uma variedade de situações diferentes. O moderador do jogo atuará como
qualquer coisa que não seja um personagem de um jogador. As regras determinam quem
age e fala em que momento e o que acontece quando os personagens discordam ou agem
uns contra os outros. Chegaremos aos detalhes sobre isso no próximo capítulo.
 Não há nenhum
nenhum vencedor
vencedor neste jogo,
jogo, porém os personagens
personagens serão
serão recompensados
recompensados por
por
agido bem. O principal dever do narrador do jogo é opor-se às ações dos personagens e
testar as habilidades de decisão dos jogadores. O narrador do jogo não é o inimigo,
mesmo que ele se oponha aos jogadores e controle os monstros. Todas as pessoas na
mesa compartilham o objetivo de contar uma ótima história. Eles apenas estão em
diferentes papéis para realização disso.
Tudo o que você precisa saber sobre Little Fears Nightmare Edition pode ser
encontrado nessas páginas. Se você tiver alguma dúvida, visite www.littlefears.com. Você
encontrará informações de contato e recursos adicionais lá.
Bem-vindo à casa da árvore. Agora vamos contar algumas histórias assustadoras.
O Que Você Precisa para Jogar
Para jogar Little Fears Nightmare Edition, você precisará do seguinte:
Compreensão Básica das Regras
O que você realmente precisa está descrito abaixo, mas ter um conhecimento útil das
regras e objetivos básicos do jogo irá poupar-lhe muito tempo folheando até achar o que
 precisa.

12
 

So ha do Acordado
Lápis, Papel e Dados
Cada jogador deve ter uma ficha de personagem e todos também precisarão de um
lápis (ou caneta apagável). O moderador do jogo precisará de cópias das fichas de
monstro e fichas de NPC.
Todo jogador (e o narrador) precisará de dados de seis lados. Estes podem ser
comprados em qualquer lugar, se você ainda não possui um saco cheio deles.  De uma
olhada nas lojas de hq próximas a sua casa, a loja de jogos de tabuleiro ou o corredor de
material de festa do supermercado local para encontrá-los. Como os jogadores muitas
vezes estão rolando dados ao mesmo tempo, é uma boa ideia para todos ter seu próprio
conjunto. Um estoque de 8-10 dados de seis lados por jogador é o ideal.
Amigos
Este é um jogo que não é para um jogador, então ter alguns amigos para jogar é
essencial. Este jogo pode ser jogado cara a cara em torno de uma mesa ou em uma sala
de estar, mas também pode ser jogado online por meio de bate-papos online, como o
Skype. Seja como for, qualquer lugar onde você e seus amigos estejam confortáveis para
 jogar é um bom
bom local.

Usando este Livro


Este livrosentido.
que faça foi concebido parao lhe
Aqui está dizerdotudo
resumo queovocê
que você precisadentro
encontrará saber,dessas
de uma maneira
páginas e
como usar essa informação.
Os Capítulos
Este livro está dividido em sete capítulos (incluindo esta introduçã
introdução).
o). Os capítulos são,
em ordem:
Introdução: Sonhando Acordado
Você está lendo este agora (e está quase acabado). Esta é uma visão geral do
mundo fictício de Little Fears Nightmare Edition, bem como os elementos do jogo
que você vai encontrar em no resto do livro. Os outros capítulos se aprofundam
cada um com mais detalhes.

Capítulo
O CapítuloUm: É apenas
Um detalha um de
as regras jogo
jogo. Quase tudo o que você precisa saber para
 jogar no jogo
jogo está aqui.
Capítulo Dois: Sendo Jovem de Novo
O capítulo dois cobre o conceito e a criação de personagens. Ele é projetado para
dar aos jogadores tudo que precisam para criar e retratar um personagem com as
regras, conselhos e exemplos ao longo do caminho.
Capítulo Três: Alguém para cuida de mim
Este capítulo fala sobre o narrador do jogo e seu papel no jogo. Possui regras sobre a
construção e execução de sessões, bem como diretrizes para personalizar as regras do
 jogo para se adequar a diferentes
diferentes tons
tons e cenários.

13
 

Introdução
Capítulo Quatro: O Mundo é Grande Lá Fora
O Capítulo Quatro é o primeiro de dois capítulos que detalham o mundo de Little
Fears Nightmare Edition. Abrange o “mundo real” e tem conselhos sobre como usá-
lo como personagem no jogo. Também fala sobre aqueles que as crianças podem
 pedir ajuda,
ajuda, se seus caminhos
caminhos se cruzem.
Capítulo Cinco: Atrás da porta
O capítulo cinco é o segundo dos dois capítulos de cenário e é tudo sobre
Armariolândia, a realidade destorcida que abriga todas as coisas que vão sair a noite.
Abrange o que é Armariolândia, como as crianças chegam lá e como os monstros chegam
aqui, bem como algumas das pessoas e lugares encontrados. Este capítulo inclui todas as
regras para criar e jogar com monstros.
Capítulo Seis: Histórias Assustadoras
Este jogo é um conjunto de ferramentas projetado para ajudá-lo a contar suas próprias
histórias com seus próprios personagens. Este capítulo tem mais informações e conselhos
sobre como criar histórias e inclui uma seleção de personagens pré-gerados, um cenário
completo intitulado “A Casa de Apple Court” e algumas sementes de aventura para que
você tenha ideias. Essas sementes também lhe darão um ponto de partida se alguns
amigos aparecerem dizendo: “Ei, vamos jogar hoje a noite?”

OSeQue
você Você Precisa
é um jogador, Ler Um e Dois cobrem tudo o que você precisa saber.
os Capítulos
Se você é o narrador do jogo, você deve ler os Capítulos Um, Dois, Três e a última parte
de Cinco para obter todas as regras que você precisa saber. Os capítulos quatro, seis e a
 primeira parte de cinco têm
têm muitos conselhos
conselhos e ideias, mas
mas não são absolutamen
absolutamentete
essenciais para jogar.
 Nada neste livro
livro está fora dos
dos limites. Se você
você é um jogador
jogador que gosta
gosta de surpresas,
surpresas,
é melhor evitar a leitura após o Capítulo Dois.
A Edição “Nightmare”
Se você jogou os Little Fears originais, prepare-se para uma visão diferente da mesma
 premissa. A Edição “Nightmare”
“Nightmare” usa um sistema de de jogo similar,
similar, mas foi
foi reconstruído
reconstruído a
 partir do zero.
zero. O mundo dos
dos Little Fears mudou
mudou drasticamente.
drasticamente. Armariolând
Armariolândia ia ainda
existe, mas Little
mudanças, é diferente
Fears do queéfoi
ainda apresentado
o jogo do terrornadaedição original.
infância. Não importa
O modulo as você
básico que
está lendo agora está centrado em histórias de acampamento, mas há uma grande
variedade de histórias a serem contadas com este jogo e neste mundo.
Se você é um fã do original, alguém que dá a Little Fears uma segunda chance, uma
 pessoa nova
nova no jogo (ou
(ou novo em RPGs
RPGs em geral),
geral), espero que você
você ache um ótimo
momento assustador nessas páginas.

14
 

Capítulo Um: É apenas um Jogo


 

CapítuloUm

capítulo, falaremos sobre


 Neste capítulo, sobre como Little
Little Fears Nightmare
Nightmare Edition é jogado,
jogado, como o
 jogo funciona
funciona e todas as regras que você
você precisa saber
saber.. Este capítulo deve
deve ser lido pelos
pelos
 jogadores e pelos narradores
narradores de jogos,
jogos, pois isso o levará
levará a tudo o que você precisa
precisa saber
sobre como executar e jogar o jogo.
Depois de estar familiarizado com este capítulo, os jogadores podem seguir em
frente e ler o Capítulo Dois. Isso dirá aos jogadores tudo o que precisam saber por sua
 parte no jogo.
jogo. Os narradores
narradores do jogo também
também devem
devem ler o Capítulo Dois para que eleseles
 possam oferecer
oferecer conselhos
conselhos sobre a criação
criação de personagens
personagens e ajudar
ajudar o grupo
grupo a formar
um todo coletivo.

Parte Um:
Um jogo de história Noções
é único, Básicas
pois não existe um tabuleiro ou um baralho de cartas,
como você costuma encontrar em um jogo. Isso não quer dizer que este jogo não
requer certos itens e uma compreensão básica de conceitos particulares. Aqui estão os
conceitos básicos com os quais você deve se familiarizar.
 Jogadores e o Narra
Narrador
dor
 Nós definimos
definimos jogadores
jogadores e o moderador
moderador do jogo nana Introdução.
Introdução. Antes de uma sessão
começar, o grupo deve decidir quem será jogador e quem será o moderador do jogo. Este
capítulo entrará em detalhes sobre as responsabilidades de cada um para que todos
 possam se familiarizar
familiarizar antes
antes de decidir.
decidir. Eu acho que 2 a 4 jogadores
jogadores é um número
número ideal,
mas não há mínimo além de 1 e não há máximo.
Claro, só porque uma pessoa era narradora de jogo para uma sessão, episódio ou
temporada do jogo não significa que ela sempre deve ser. Mas provavelmente será mais
fácil para as primeiras sessões se a mesma pessoa for o narrador do jogo e os outros
forem jogadores.
Personagens e Fichas
Cada jogador terá seu próprio personagem. Para isso, recomendo usar as fichas no
final deste livro ou encontradas on-line. As fichas permitem que você monitore
facilmente tudo o que você precisa saber sobre seu personagem.
O moderador do jogo tem seus próprios personagens para que ela precise de fichas de
 NPC, folhas de monstro
monstro e possivelmente
possivelmente a folha
folha de episódios
episódios para referência.
referência.

16
 

Éapenasumjogo
Dados e Marcadores
O único tipo de dado usado neste jogo são dados padrão de seis lados. Você pode
encontrá-los na maioria das lojas de jogos e hobby. Se
hobby.  Se você não tem uma loja de jogos
 perto de você,
você, eles também
também são vendidos
vendidos perto das
das cartas de jogo
jogo em supermercados
supermercados e
lojas de suprimentos de festa. Sempre que houver uma referência a dados, sempre está
falando sobre o tipo padrão de seis lados. Marcadores também são usados neste jogo.
O máximo que você precisa é dez por jogador e uma pilha para o narrador do jogo também.
Estes não
 bolsos soprecisam
e sofás ser de
fás ), fichas nada extravagantes.
poker Euperto
(encontrados
(encontrad os recomendo moedas
dos dados
dos (encontradas
naqueles
naqueles emdos),
supermecados),
supermeca
ou contas de vidro ou pedras (que podem ser encontradas em lojas de artesanato).
Sessões, Episódios e Temporadas
Sempre que seu grupo se senta para jogar o jogo, é uma sessão. Geralmente dura de 2 a
horas. Uma sessão pode abranger um único conflito, resolver um problema pessoal ou
uma longa sequência de eventos. O que é importante saber é que quando falamos sobre
uma sessão neste livro, isso significa que 2 a 4 horas em que o grupo está sentado ao
redor da mesa.
Quando falamos sobre um episódio, estamos falando de uma história completa, da
mesma forma que a televisão. É bem possível que cada sessão cubra um episódio inteiro,
mas isso não é necessariamente verdade. Um único episódio pode abranger várias
sessões.
A temporada é como seu homônimo de televisão: é um monte de episódios que
apresentam os mesmos personagens e cenário e são pelo menos um pouco ligados. Eles
 podem ser unidos
unidos por uma
uma trama recorrente
recorrente ou inimigo,
inimigo, grupos
grupos de personagens,
personagens, ou eles
 podem morar
morar próximos. Ao longo de de uma temporada,
temporada, um personagem
personagem mudará
mudará e crescer
crescer
de episódio para episódio e provavelmente resolverá um grande problema ou desafio
 particular para
para ele ou para
para o grupo.
Parte Dois: Preparando o Jogo
Antes da primeira sessão, os jogadores e o moderador do jogo devem se sentar e criar
 personagens.
 personag ens. Está tudo bem
bem um jogador
jogador trazer um personage
personagemm existente ou já montado
 para um jogo,
jogo, mas é importante
importante que o grupo
grupo possa falar
falar sobre os personagen
personagenss antes do
início do jogo. Eles deveriam discutir como seus personagens se conhecem, estabelecer
relacionamentos e superar a premissa
A criação de personagem do episódio.
pode ser uma sessão em si ou feita antes de todos jogarem
 pela primeira vez. A criação de personage
personagemm é encontrad
encontradaa no próximo capítulo, mas
discutiremos como as peças funcionam enquanto passamos pelo sistema.
Preparo do Jogador
Para cada sessão, os jogadores devem ter uma ficha de personagem. Junto com o
 personagem,
 personage m, é uma boa ideia
ideia ter um lápis
lápis e um conjunto
conjunto próprio de
de dados de seis
seis lados
(dez dados devem estar bem).
Preparo do Narrador
O narrador do jogo precisa tem um pouco mais de trabalho antes de cada episódio. Ele
 preenche a folha
folha do episódio
episódio e cria os personage
personagens
ns que ela planeja
planeja usar (NPCs e
monstros). Conselhos e instruções sobre tudo isso estão no Capítulo Três (NPCs) e no
Capítulo Cinco (monstros). Para cada sessão, ela trará para mesa junto com seus próprios
dados e uma pilha de marcadores.

17
 

CapítuloUm
Montagem
Uma vez que todos fizeram sua preparação, não há muito o que fazer. Cada jogador
deve tirar os dados e a folha de personagem. O narrador do jogo deve obter a ficha do
episódio, NPCs e monstros, e seus dados. É uma boa ideia para um GM ter fichas em
 branco de NPC
NPC e monstro disponíveis
disponíveis no caso de precisar
precisar criar algo no improviso.
improviso.
 No início do jogo,
jogo, o narrador
narrador do jogo dá
dá a cada jogador
jogador um numero
numero de marcadores
marcadores
igual à Crença de seu personagem. Com isso feito, deixe o jogo começar.

Parte Três: Cenas e Rodadas


Como já foi dito, Little Fears Nightmare Edition é um jogo onde as pessoas se juntam
 para contar
contar uma história.
história. As
As histórias têm personagen
personagens,
s, inimigos e drama,
drama, bem como
como
uma estrutura. Com este jogo, os jogadores e o narrador do jogo contam uma história
através de uma sequência de cenas. O narrador do jogo cria a cena e define o objetivo
dela. Cabe aos jogadores resolverem a cena. Cenas que se concentram em tarefas
sensíveis ao tempo, como o combate, incluem rodadas em que cada personagem atua uma
vez por rodada.
Cenas e Objetivos de Cena
 Neste jogo, como
como a história se
se desenrola é controlada
controlada (ou, pelo menos,
menos, fortemente
fortemente
influenciada) por todos na mesa. O trabalho do narrador do jogo é definir a cena inicial,
ter umadaestrutura
longo história. básica
A cenapara todaserá
inicial a história
algumasemfrases
menteoueum
ajudar a mover
pequeno a narrativa
parágrafo de ao
explicação sobre a história. “Você chega à estação de trem. É bem depois da meia-noite e o
céu está fortemente nublado. Se não fosse por alguns postes, você não conseguiria ver nada.
Tudo está escuro dentro da estação, exceto por uma pequena luz, talvez um abajur de mesa,
brilhandoo suavemente em uma sala além da janela do caixa. O que você faz?”
brilhand
O trabalho do jogador é controlar e falar por um personagem principal, encontrar
maneiras de resolver enigmas e problemas, interagir com outros personagens, enfrentar
os inimigos e ajudar a contar uma história. Para que todos se juntem como planejado, a
história se desenrola nas cenas. Assim como com um filme ou programa de televisão com
scripts, não se trata de personagens pontuais ou de um diálogo inútil que vai viaja, mas
não leva a lugar nenhum. Trata-se de drama e tensão, protagonistas ativos fazendo coisas
e personagens atuando e reagindo ao que está acontecendo ao seu redor.
Rodadas/Turnos
Algumas ações exigem uma maneira bem focada de lidar com o tempo. Uma ação
única pode fazer toda a diferença na luta ou numa fuga, por exemplo. Para esses tipos de
cenas, usamos rodadas e turnos. Uma rodada é quando todos os envolvidos na cena
recebem uma ação. Essa ação é feita no turno do jogador. Na história que está sendo
contada, as ações provavelmente irão acontecer simultaneamente. Mas cada ação precisa
ser resolvida separadamente e fazer com que todos rolares de dados, ao mesmo tempo,
especialmente contra um oponente em comum pode ser confuso e mais problemático do
que deveria.
A maneira mais fácil de resolver essas ações é ir em um círculo. O jogador à esquerda
do GM vai primeiro, com as ações sendo resolvidas no sentido horário desse jogador.
Uma vez que todos tiveram sua vez, a rodada acabou.

18
 

Éapenasumjogo
O moderador do jogo pode usar rodadas como meio de adicionar tensão a um jogo. Ao
como:“O cão do demônio está e em seu encalço. Sabe que você está na casa
dizer algo como:“O
da árvore e está correndo a toda velocidade em direção a ela. Você tem quatro rodadas
antes dele chegar até você. O que você
vo cê faz?” Isso dá uma sensação de imediatismo às
ações dos jogadores, com uma consequência muito real se eles não saír
saírem
em do abrigo e
 fizerem algo.
Parte Quatro: Coração do Sistema
Antess de no
Ante noss ap
apro
rofu
fund
ndar
armo
moss no si
sist
stem
ema,
a, pr
prec
ecis
isam
amos
os fa
fala
larr br
brev
evem
emen
ente
te so
sobr
bree os
 personagens.
 personag ens. O próximo capítulo é dedicado a criá-los, mas como falaremos sobre eles,
aqui estão algumas coisas interessantes para saber.
Personagens de jogadores têm habilidades, qualidades, virtudes e itens. Eles cobrem seu
 personagem
 personag em no que se relaciona com o sistema. Vamos falar sobre cada um deles com
mais detalhes conforme eles aparecem neste capítulo.
Personagens de narradores podem ou não ter todas essas coisas. Para o propósito
deste capítulo, vamos assumir que eles são feitos e agem da mesma forma que os
 personagens
 personag ens dos jogadores.
jogadores.
Monstros têm esses mesmos elementos, embora os nomes e funções de alguns deles
sejam diferentes.

AAqui
Ordem dassobre
está uma cartilha Coisas
a ordem e o fluxo deste jogo que ajudará a contextualizar
tudo o que você está prestes a ler.
1. O GM cria uma cena. Ela inclui atmosfera, humor, outros personagens e
implica o objetivo da cena. Ela termina perguntando aos jogadores: “O que você
faz?”
2. Cada jogador diz o que seu personagem está fazendo incluindo o GM!
3. Qu Quan
ando
do uma
uma ação
ação de perso
persona
nage
gem
m causa
causa confl
conflito
ito ou
ou testa
testa uma
uma habil
habilida
idade,
de, um
um teste
teste
ou “check” é feito.
4.O teste resulta em sucesso ou fracasso da parte do personagem.
5.O resultado da rolagem é descrito e incorporado na cena.
6.Os passos 2-5 repetem-se à medida que os personagens avançam sobre a cena.
7.Quando
É a cena mais
isso, da forma acaba, o GM cria
simples, comoa próxima cena. Agora, as regras.
o jogo funciona.
Quando Usar os Dados
Quando o resultado de uma ação pode produzir um sucesso dramático ou uma falha
dramática, o moderador do jogo deve pedir ao jogador para rolar dados. Isso é chamado
de teste e há três tipos diferentes que são detalhados mais adiante neste capítulo. Cada
ação tomada por um personagem tem uma chance de sucesso ou fracasso até andar ou
escrever em um quadro-negro, mas um teste só é necessário quando a tarefa forçar o
limite de habilidades de um personagem (como saltar sobre um muro ou andar de
 bicicleta numa
numa estrada enlameada)
enlameada) ou quando o fracasso da tarefa
tarefa seria tão
dramaticamente interessante quanto seu sucesso (como o combate que poderia levar à
mudança de caráter ou à morte).

19
 

Quem narra o Que


 Nós chamamos qualquer coisa que acontece em uma u ma cena “narrativa”. A parte da história deste jogo de
história vem da narrativa. O objetivo final é que, se a sessão do jogo fosse transcrita, soaria como uma
história. O que precisa ser abordado é quem controla qual parte dessa narrativa.
A regra geral é que o mestre manipula a narração para o mundo e seus personagens (incluindo monstros)
e cada jogador controla a narração de seu personagem. Após um teste bem-sucedido, por exemplo, o
 jogador descreveria o sucesso de
de seu personagem de acordo com o quão
quão bem ele rolou. (Um alto nível de
sucesso permite uma descrição grandiosa, enquanto um sucesso limitado significaria que os personagens
foram bem-sucedidos, mas mal). Isso para que o GM fique apenas com algumas linhas de reação do
mundo. Após
O jogador um teste
termina falhado,com
a narrativa o GM começa
o modo a narrativa
como descrevendo
seu personagem comoa oessa
responde personagem
falha. foi derrotado.
Tarefa vs. Conflito
Existem dois tipos básicos de desafios: uma tarefa e um conflito. Pense em uma
tarefa como uma batalha e um conflito como uma guerra. Se duas crianças estão
 brigando no playground,
playground, cada soco
soco ou chute individual
individual é uma
uma tarefa, mas a briga em si
é um conflito. Uma criança tentando ultrapassar a outra: a cada poucos metros é uma
tarefa, mas toda a corrida é um conflito. É tudo uma questão de escopo.
 Neste jogo, você
você usará o sistema
sistema para resolver
resolver ambos.
ambos. Você
Você determina
determina como usar
usar com
 base principalmente
principalmente no
no ritmo. Se for uma
uma cena tensa e você quiser
quiser esticá-la, resolva
resolva as
tarefas individuais. Se uma criança está tentando entrar na escola depois do expediente
 para dar uma
uma olhada nas
nas suas notas,
notas, você pode querer resolver
resolver cada tarefa
tarefa
separadamente:
aula; destrancar entrar; abrirEm
o armário. caminho pelos
um filme, corredores;
essa seria umaevitar
cena otensa
zelador; entrarum
e haveria na sala de
obstáculo a cada passo do caminho: as portas têm alarmes; existem luzes ativadas por
movimento; o zelador está nervoso e mantêm os olhos abertos para problemas; a sala de
aula está trancada; o gabinete está emperrado mesmo depois que o cadeado é retirado.
Esta é uma cena em que cada tarefa tem tensão e o fracasso pode levar a tanto perigo
quanto o sucesso.
Se você quer um jogo mais rápido, você resolve
o conflito. Usando o cenário acima, você teria o
 jogador rolando
rolando para ver
ver se eles receberam
receberam o
arquivo. Os outros detalhes seriam omitidos ou
encobertos.
Quando
versus se trata
conflito, de escolher
lembre-se tarefa
de que o
ritmo e o drama são os pontos-chave a
serem considerados.
Rolando os Dados
Seja tarefa ou conflito, todos
são resolvidos rolando dados.
Existem três tipos de regem no
 jogo: Desafios
Desafios (rolagens
(rolagens sem
oposição), Testes (rolagens
oposição), e Exames (Rolagens
contínuas).

Todosescolhe
 jogador eas rolagens
scolhe umausam a mesma
Habilidade,
Habilidade, adbase: O
adiciona
iciona
 

uma Qualidade e rola os dados de seis lados. O


lados.  O jogador escolhe três dos dados
(geralmente os mais altos) como o Dado de Sucesso para o teste. O total desses
três dados são somados. Vamos ver mais disso depois.
Escolha uma Habilidade
Personagens de jogadores têm cinco habilidades: Mover-se, Lutar, Pensar, Falar,
Cuidar. Cada um afirma claramente o que um personagem pode tentar fazer em qualquer
situação. Quando você é solicitado a rolar para o seu personagem, você escolhe uma
dessas habilidades.
Ao escolher uma habilidade, pense no que o personagem está tentando fazer. Ele está
tentando pensar em um problema? Ele está tentando algo atlético? Ele está tentando
socar? Ele está tentando consolar um amigo? Ele está tentando convencer seus pais a
deixá-lo ficar fora até tarde? Qualquer coisa que uma criança possa fazer se enquadra
em uma dessas cinco habilidades. O jogador recebe um número de dados igual à
classificação nessa habilidade.
Então, se seu personagem tiver 4 de Luta, você recebe quatro dados. Se ele tiver 2 de
Pensar, você recebe dois dados. Seja qual for o número, pegue esses dados e coloque-os na
sua frente.
Escolhas Difíceis
Se seu personagem está tentando algo que poderia cair em duas ou mais
Habilidades, pense no que a criança está tentando realizar. Se ele estiver em uma
competição de arco e flecha, visando aquele pequeno ponto vermelho no alvo, usar o
Mover é uma boa escolha. Se ele estiver atirando com uma besta carregada com
lápis de madeira recém-afiados em um vampiro sugador de sangue, use Lutar.  Se
você não conseguir descobrir uma única Habilidade, volte a focar o que seu
 personagem
 personag em fará ou escolha
escolha a maior Habilidade das
das que podem
podem ser aplicadas.
aplicadas.
Escolha uma Qualidade
Qualidades definem coisas que um personagem de jogador pode fazer. Pense neles como
qualidades, hobbies e talentos, tudo em um. Ao jogar, é provável que você siga a linha com o
qual seu personagem tenha alguma experiência ou conhecimento ou aptidão anterior. Isso
apenas faz sentido; é
sentido; é algo que todos nós fazemos na vida real:
real : Nós aproveitamos nossos pontos
fortes. Eusemelhantes
escolhas não tento voar
parapara
seuopersonagem.
shopping; Eu dirijo. Você, como jogador, provavelmente fará
 Neste jogo, o propósito dessas
dessas Qualidades
Qualidades não é apenas
apenas ajudar a definir seu personagem
personagem e
lhe dar uma noção de quem é esse personagem, mas também ajudá-lo durante o jogo.
Quando seu personagem tem uma Qualidade que é relevante para uma ação que ele está
tentando, você adiciona dados para essa Qualidade à Capacidade.
Uma Qualidade adiciona 1, 2 ou 3 Dados ao lançamento (você saberá de antemão, pois isso
é decidido durante a criação do personagem). Então, quando uma Qualidade se aplica, pegue
mais dados de seis lados e coloque-os com os que você ganhou da sua habilidade. Você vai
rolar todos eles juntos.
Escolhas Difíceis (Qualidad
(Qualidades)
es)
Tal como acontece com as Habilidades, pode haver momentos em que duas ou mais
Qualidades se aplicam a uma situação. Nestes casos, você só pode adicionar os dados para
 

uma das Qualidades. Em termos de sistema, o que você escolhe não importa, mas pode afetar 
o sucesso ou o fracasso da história.
 Não importa o que você está
está tentando,
tentando, você só pode
pode usar uma Qualidade
Qualidade por rolagem.
Rolando apenas Qualidades
Há momentos, como quando o nível de Juízo de um personagem cai, e você pode não
conseguir usar uma das Habilidades do seu personagem. Nesses casos, se o personagem tiver 
uma Qualidade que se aplique, você ainda poderá rolar os dados que obter com a Qualidade
do personagem, mesmo que sejam os únicos dados lançados.
Se nenhuma Qualidade faz sentido
Há circunstâncias em que o personagem não terá uma qualidade relevante. Suas opções
diminuíram, ele está fora de sua zona de conforto e está sendo forçado a improvisar. De um
 ponto de vista dramático, isso
isso é incrível. Apesar de dificultar
dificultar a vida do
do personagem.
personagem.
Se o seu personagem não tiver uma qualidade relevante, você precisará usar apenas a
habilidade. Diminui suas chances, mas, com faces 6 nos Melhores Dados, nada é
impossível. Claro, isso não significa que não será altamente improvável.
Melhores Dados
Você selecionou uma Habilidade e uma Qualidade relevante. Você colocou os dados delas
na sua mão. Agora vá em frente e role esses dados. Não importa o que sair, você escolherá
três desses dados para serem seus Melhores Dados. Um número alto é melhor que um Baixo,
se você quiser ter sucesso (o que eu suponho que queira), então é justo dizer que você
escolherá os mais Altos (a menos que a Qualidade funcione contra você).
Escolha três dados para serem os Melhores Dados. Se você tiver menos de três dados na
rolagem, use os que você tem.
Quaisquer referências ao Melhores Dados se aplicam apenas a esses dados. Qualquer outro
dado usado no teste é ignorado.
Adicione os números em seus Melhores Dados. O que isso significa depende do que você
estava tentando fazer. E é isso que vamos falar em agora.
Seis em Aberto
Em todos os casos, você rola novamente todos os seis que surgirem e adiciona esse novo
número ao seu total. Você pode continuar rolando enquanto o seis aparecer, mas pare quando
qualquer
Exemplooutro
: Umanúmero
manhã aparecer
brilhantenodedado.
segunda-feira, a professora
professora de seu personagem, a Sra.
McElroy,, pede que seu filho faça um relatório do livro. Como surpresa para a classe, ela
McElroy
quer que ele leia para a sala Infelizmente, o seu personagem passou o fim de semana
rastreando goblins que continuam derrubando as latas de lixo em Monica Lane. Ele
esqueceu completamente o relatório do livro! livro! Mas você está com sorte. O seu personagem
tem o Falar (3) e a Qualidade “Eu leio muito +2”, então ele tem uma chance decente de
blefar.
 Ninguém está
e stá agindo contra
contr a o seu personagem,
per sonagem, então
en tão isso será um desafio. O GM define
de fine o
número alvo como médio (9). Você precisa rolar. (Mais informações sobre os números-alvo estão
chegando em breve).
Como jogador,
jogador, você pega 5 dados
d ados (3 para o Falar,
Falar, 2 para a Qualidade) e rola. Ele tira 1,

1, 3, 4, 6. Além
Sucesso! Os Melhores Dados
disso, você podeosrolar
seus novamente
são 3, 4, 6. esse
Somando-os,
6. Você isso
Você faz é um total
e obtém outrode6.13.
13 .
Ótimo!
 

Temos 19 até agora. E como esse dado veio um 6, você rola novamente. Desta vez, rola um
3. Você
Você adiciona isso a 19 e seu total agora é 22. Perfeito!
Seu personagem não só consegue reunir um relatório completamente do nada, ele faz muito
melhor que o esperado. Seu filho faz uma dissertação em nível universitário sobre a obra-prima
de Herman Melville, Moby Dick, que inspira ciúmes em seus colegas e o maior respeito
respeito de sua
 professora. Ela marca
m arca um A + grande e gordo ao lado do nome dod o seu personagem
personage m no livro, mal
conseguindo conter a alegria e o orgulho que sente.
 Nocópia
uma entanto, mantdesse
mantenha
escrita enharelatório
esses dados
dados à mão
“bem porque tenho
porque
pesquisado” a impressão
impressão decom
seja compartilhada que os
o profes
professor
outrossorprofessores.
vai querer
querer que
Traços Bons e Ruins
Cada personagem tem um Traço Bom e um Traço Ruim, que é escolhida durante a criação
do personagem. Um Traço tem uma Habilidade e uma condição ou situação em que a
Habilidade é melhor ou pior para o personagem. Estes Traços afetam quaisquer lançamentos
feitos usando essa Habilidade quando a condição do Traço é satisfeita.
Os Traços Bons
Quando o Bom Traço de um personagem entra em jogo, o teste é feito como de costume,
mas o jogador pode rolar novamente o dado mais baixo, se assim o desejar. O jogador pode
então escolher o número que preferir.

Os Traços
Quando Ruins
o Traço Ruim de um personagem entra em jogo, o teste é feito como de costume,
mas o dado mais alto é removido antes que os Melhores Dados sejam escolhidos.
Notas de Aprovação e Reprovação
“Sucesso” e “Fracasso” lhe dizem o básico: se você fez ou não o que você quer. Há
momentos em que você precisa saber quão bem você fez (ou o quanto você falhou) e, para
essas instâncias, temos Notas.
Notas de Aprovação
Para cada 3 pontos acima do que você precisa (para a dificuldade que você teria vencido),
você ganha uma nota de aprovação. Então, se você precisou de um Médio (9) e rolou um 12,
você recebeu 1 Nota de Aprovação. Se você precisava de um 12 e rolou um 18, você tem 2
 Notas de Aprovaçã
Aprovação.
o.
Notas de Reprovação
Para cada 3 pontos abaixo do que você precisa, você recebe uma Nota de Reprovação.
Se você precisasse de uma Média (9) e obtivesse um 6, você teria 1 Nota de Reprovação.
Se você precisasse de um Quase Impossível (18) e rolasse um 9, você ganharia 3 Notas de
Reprovação.
Notas Finais
Você só ganha uma nota de aprovação ou reprovação para cada 3 pontos acima ou abaixo
do número alvo, não um valor parcial acima ou abaixo. Então se você precisa de um 12 e
tem 16, você tem uma diferença de 4. Você recebe 1 nota de aprovação para os 3 primeiros,
mas não recebe nada para o 1 ponto restante.
Graus de aprovação e reprovação são usados com testes de crença, saúde e armas para
aumentar a quantidade de dano (ou cura), mas entraremos em detalhes sobre isso depois.
 

Desafios, Testes e Exames


Como mencionado acima, existem três tipos de rolagem neste jogo. O cabeçalho acima
deste parágrafo nos diz que os tipos são Desafios, Testes e Exames. Vamos dar uma olhada
em cada um.
Quando fazendo algo sozinho
Se você está rolando porque está tentando algo potencialmente difícil para você, como
subir uma ladeira íngreme ou tentar acertar uma lata com uma pedra a dez metros de
distância, e ninguém está tentando impedi-la ou atrapalhar você, nós chamamos de um
Desafio. Os Desafios são jogados contra um número alvo definido pelo narrador do jogo.
O narrador do jogo define o número alvo como um dos seguintes.
Fácil: 6
Médio: 9
Difícil: 12
Penoso: 15

Quase Impossível: 18
Lendário: 21
Os números alvos podem ser coisas complicadas, como um GM pode ver como uma tarefa
Média, outro pode ver como Difícil e assim por diante. Não há uma maneira infalível de
evitar isso, infelizmente, mas o que pode ser fornecido são diretrizes.
Fácil (6): Provavelmente, o nível de dificuldade Fácil será usado se o personagem não tiver
Qualidades que se aplicam à tarefa em questão, mas a tarefa não é tão complicada.
Essencialmente, uma tarefa básica tentada por alguém sem experiência exigiria a dificuldade
Fácil.
Se o personagem do jogador tiver uma Qualidade relevante para uma tarefa básica, ele
apenas terá sucesso.
O Mestre também pode pedir um teste Fácil se falhar em uma tarefa diária teria
resultados especialmente cômicos ou dramáticos em uma dada situação.
Médio (9): A maioria das tarefas terá uma dificuldade Média. Esta pode ser uma tarefa
ligeiramente desafiadora (como andar de bicicleta, rebater uma bola, pular corda) que é
dificultada por outra coisa (como andar de bicicleta em cascalho, rebater uma bola curva ou
 jogar “Double
“Double Dutch”). Ou podepode ser uma
uma tarefa básica
básica que está muito
muito além da zona
zona de
conforto do personagem (como uma leitura de Guerra e Paz aos 8 anos).
Esta é a dificuldade, por isso, se você não conseguir decidir uma dificuldade, use esta.
Difícil (12): Uma tarefa é Difícil quando requer conhecimento ou foco especializado (como
matemática avançada ou escalar um penhasco) ou ao tentar algo que seja Média, mas sem as
ferramentas ou equipamentos certos, como andar de bicicleta com uma corrente solta até o
topo de uma colina.
Penoso (15): Um passo acima do Difícil, algo é Penoso, mesmo quando alguém que

é altamente qualificado teria que se esforçar seriamente para fazê-lo. Se o jogador está
tentando fazer algo difícil sem as ferramentas ou equipamentos certos, trate-o como uma
tarefa difícil.
Quase Impossível (18):Essa é uma tarefa que até mesmo um profissional teria uma chance
muito pequena de sucesso e muito menos de se sair bem. Apenas
Apenas alguns poucos consegue
fazer. Tentar fazer algo Penoso sem o material certo torna Quase Impossível.
 

Lendário  (21): Ninguém pode calcular o que é tarefa lendária. São momentos de


enormes que ninguém pode realmente planejar. Nenhuma quantidade de treinamento ou
conh
conhec
ecim
imen
ento
to po
pode
de re
real
alme
ment
ntee pr
prep
epar
ará-
á-lo
lo pa
para
ra al
algo
go le
lend
ndár
ário
io.. El
Eles
es si
simp
mple
lesm
smen
ente
te
acontecem. Role os dados e reze.

Ex e   Hugo,
Hugo, de 12 anos, é um garoto
mplo:  garoto durão, joga futebol
futebol durante
durante o outono e
beisebol durante o verão.  Neste episódio,
episód io, ele está
e stá rastreando um ursinho
ursi nho de pelúcia
pelúc ia possuído.
O brinquedo
 prédio demoníacobloqueado
de manutenção
m anutenção levou-o para longe
por um riodeque
casa, para
corta um parque, norte
a extremidade ne orte
conseguiu entrar no
do parque.
 Depois de empurrar a maçaneta
m açaneta da porta da frente não funcionou,
funcio nou, Hugo vasculhou
va sculhou seus bolsos
e encontrou seu fiel canivete. Ele vai tentar arrombar a fechadura. Ele viu isso na televisão um
milhão de vezes, então ele tem certeza de que pode fazer isso.
 Esta é uma rolagem não tem oposição, então cabe ao GM escolher um número alvo. a lvo. O
GM decide que esta é uma tarefa Penosa (15). Arrombar  um  um cadeado é difícil de começar e
 Hugo só tem
te m um canivete
ca nivete que dificilmente
d ificilmente é a ferramenta certa.
 Hugo tem um Mover de 4 e a Qualidade “Sou Bom com as Mãos +2”. Esse é um total de 6 
dados. O jogador de Hugo, Joe, os joga e recebe 1, 2, 2, 5, 5, 5. Para os Melhores Dados,
ele escolhe 5, 5, 5 um 15! Hugo consegue arrombar a fechadura e abrir a porta.
Quando se opõe a alguém
Se você está rolando porque alguém está tentando impedir diretamente que seu personagem
seja bem-sucedido em algo, como queda de braço, briga na escola ou abrir uma porta
enquanto outra pessoa puxa do outro lado, esse é um Teste. Neste caso, você está tentando
obter um total de seus Melhores Dados maiores do que o total do seu oponente.
Testes e Número Alvo
Embora existam Números-alvo predefinidos, como aqueles listados em desafios, o termo "Número-alvo" também
aparece em Testes. No caso de um Teste, o Número Alvo é o que o outro personagem ou monstro que se opõe ao
 personagem rolou. Se uma criança está tentando ultrapassar uma Serpente de Seis Pernas, o Número Alvo para aquela
criança é o que quer que o Mestre rola para aquele réptil esquisito. Para os desafios, eles estão definidos. Para testes,
eles vêm de rolagens. Mas, por
p or qualquer motivo, pode ser importante, ambos são considerados Números-alvo.

Ex e O personagem de Angela, Becky, foi acordada no meio da noite por alguns barulhos
mplo: 
no quintal do vizinho. Ela sai da cama, saída sua casa e atravessa o gramado para tentar
vislumbrar
dos vizinhos,o que está
Becky vêcausando os sons.
um humanoide   De
De cima
peludo com da
umacerca
longaquefaixa
separ
separaa o gramado
branca do lado dela
nas costas
vasculhando
vasculhan do as latas de lixo.
 Por reflexo, Becky
Be cky engasga.
engasg a. A criatura para. Ela se vira
vir a cautelosamente
cautelosame nte e para seus pequenos
olhos em Becky. Sem pensar, a garota foge e a pessoa-gambá corre atrás dela.
 Neste caso, o GM rolará para o pessoa-gambá . Os NPCs e os monstros são construídos um
 pouco diferente dos PCs, mas quando se trata de rolagem,rolagem, eles agem da mesma forma. O
GM rolará Perseguir (3) da pessoa-gambá e uma Qualidade (“Ele pode correr rápido”). Como
as Qualidades NPCs sempre adicionam 3 dados, o GM jogará um total de 6 dados.
 Angela usará Mover de Becky (2) (2 ) e nada mais dela realmente se aplica, então ela vai ter que
 se contentar com dois dados.
dados . Boa sorte,
sor te, Becky.
O GM rola seus seis dados. Ele tira 1, 1, 2, 3, 3, 5. Os Melhores Dados são 3, 3, 3 , 5 um
total de 11. Angela rola seus dois e tira 4, 6. É apenas 10, mas Angela consegue rolar
 

novamente esse 6. Ela faz e rola mais 6! Um 16 e ela continua rola de novo. A próxima
rolagem é um 3 um total de 17.  Ela fez isso com duas Notas de Aprovação!
 Becky consegue
co nsegue ter
te r uma vantagem
vantage m sobre o monstro. Garota de sorte.
sorte .
Quando alguém está indiretamente se opondo você
Pode haver momentos em que você está tentando fazer algo que é uma ação individual,
mas outra está tentando distraí-lo ou fazer o que você está tentando fazer ao mesmo tempo.
Digamos que seu personagem esteja tentando jogar uma pedra em uma lata a cerca de três
metros de distância. Alguém aparece e começa a atirar pedras na mesma lata.
Essencialmente, cada um de vocês está realizando um Desafios, mas como vocês dois
estão tentando fazer a mesma coisa, também é um Teste.
Para resolver, o GM deve definir um número alvo para cada um acertar na lata. Dada a
distância, esta seria uma tarefa Média (9). Agora, os dois jogadores jogam um contra o outro,
como um teste. Mas um jogador não deve apenas rolar mais alto do que o outro, ele também
deve superar o número alvo. Se nenhum dos dois superar o número alvo, ambas as pedras
errarão a lata.
Quando algo leva muito tempo
Algumas ações demoram mais do que outras, como consertar uma bicicleta velha,
montar um modelo de trem ou derrubar uma porta que está enferrujada há muito tempo.
Uma ação demorada como essa é chamada de Exame. Os exames podem ser rolados como
Desafios (contra um número de alvo definido) ou um Teste (contra um adversário). O que
é importante para um Exame é o número de sucessos (incluindo as notas de aprovação)
que você adquire e normalmente você precisará de mais de um teste para adquirir todos. O
número que você precisa é determinado pelo narrador do jogo usando seu próprio senso e
as diretrizes abaixo.
Se algo é fácil, mas demora um pouco, você precisa de cerca de 3 sucessos.
Se algo é difícil e demora um pouco, você precisa de 4 a 6 sucessos.
Se algo é penoso e demora um pouco, você precisa de 7 a 9 sucessos.
 Notas de Reprovação
Reprovação retiram
retiram o total de seus
seus sucessos.
sucessos. Um Nota de Reprovação
Reprovação seria
seria um
revés (ferramenta quebrada, aparafusar uma parte errada, ou perda temporária de luz). Além
disso, é raro que um Exame use tanto Desafios quanto Testes, mas é possível.
Se seu personagem for interrompido durante um exame, é justo presumir que as Notas de
Aprovação que já foram acumuladas permanecerão com o projeto e o personagem não
 precisará recomeçar
recomeçar.. É justo assumir isso,
isso, sim, mas um vândalo pode pode desfazer o trabalho, o
tempo pode atrasá-lo, ou o que você estava trabalhando pode ter caído ou quebrado e agora
requer ainda mais trabalho.
escuro.  Com o pôr do sol, o interior
Ex mplo: O interior da cabana de manutenção é bem escuro. Com
e

v ez mais escuro. Hugo liga um interruptor, mas não há energia. Depois de


está ficando cada vez
vagar um pouco nas salas apagadas, Hugo vê que os fios elétricos da sala de energia foram
cortados.  Aquele
 Aquele ursinho
urs inho covarde é um adversário perspicaz.
pers picaz.
 Hugo ajudou seu pai a consertar lâmpadas e ele conseguiu consertar seu controle
GameStation 2 sozinho quando ele entrou em curto.  Isso explicaexplic a a sua qualidade
qualida de “Eu posso
pos so
consertar eletrônicos +3”. Mas consertar todos esses fios vai levar algum tempo.
O GM decide que há três grupos separados que Hugo precisará consertar. Cada grupo de
 fios precisará de seu próprio sucesso. Hugo rola seu Pensar (2) e recebe 3 dados para essa
Qualidade mencionada acima para um total de 5 dados.
 

O GM define a dificuldade em 9. Joe, jogador do Hugo, rola e ganha 2, 3, 4, 4, 5. Com 4,


M elhores Dados, o total é 13 ele faz isso com 1 nota de aprovação. O primeiro
4, 5 como o Melhores
 sucesso vem
ve m de bater
bate r o número alvo.  Essa Nota de Aprovação lhe dá outro sucesso. Dois dos
 grupos de fios são reparados. No próximo teste, ele deve cuidar do último.
O problema de lidar com uma grande tarefa é o tempo necessário.
n ecessário. Se Hugo tivesse batido
com sucesso e 2 Notas de Aprovação, ele estaria a caminho de perseguir o monstro de
 pelúcia. Mas ele está perdendo um tempo precioso mexendo nesses fios enquanto a demoníaca
 pelúcia está
es tá fazendo deus sabe o quê.
Ajudando um amigo
Várias pessoas podem contribuir para um exame. No exemplo acima, Hugo poderia ter tido
um amigo ajudando a religar as luzes no barraco. Nesse caso, cada jogador rola
separadamente para seu personagem e as notas de aprovação das rolagens são somadas. E
s ucesso do esforço.  Ter um
neste caso, as notas de reaprovação não tiram nenhum sucesso
amigo ajuda a acelerar as coisas e detectar erros.
Parte Cinco: Lutando
A luta é sobre a vontade primordial de viver. Então, não importa como você está lutando
com punhos, pés, taco de beisebol, faca, use a Habilidade Lutar. Há uma variedade de
Qualidades que podem entrar em jogo e cabe a você e seu grupo determinar qual delas é
apropriada.
Um Contra Um
A luta é resolvida como qualquer outra ação. Se você estiver ativamente envolvido em
combate contra um ou mais oponentes, o teste de Luta será um Teste. Se o oponente (ou
oponentes) estiver incapacitado, distraído ou incapaz de revidar, então o teste de Luta será um
teste jogado contra uma dificuldade Média (a menos que as circunstâncias exijam outra
coisa). É possível que ambos sejam usados em uma única luta. Um ataque surpresa em um
adversário distraído será um Desafio, mas que bater nas costas provavelmente irá chamar sua
atenção.
 Na luta, os personagens
personagens podem
podem receber
receber dano que pode resultar
resultar em morte ou uma
uma situação
situação
em que o personagem não é mais jogável. Todas as ações em uma rodada são consideradas
acontecendo ao mesmo tempo. Assim, mesmo que um personagem ou monstro morra
tecnicamente antes do seu turno, resolva o primeiro turno e depois resolva sua morte após o
término da rodada.
Adultos e NPCs
Os moderadores de jogos têm a opção de simplificar os adultos e outras NPCs em alguns
números-alvo. Estes são usados em vez da rolagem do dado do GM para o personagem.
 Nesse caso,
caso, quaisquer ataques
ataques são rolados
rolados conforme
conforme os Desafios
Desafios usam o número
número de alvo
selecionado para o personagem.
Monstros
Monstros têm Habilidades e Qualidades exatamente como personagens de jogadores,
então o GM jogará dados contra um jogador atacante em um Teste. O nível de poder do
monstro (definido pelo GM) determina quantas ações ele recebe em uma única rodada.
Quanto mais poderoso o monstro, mais ações ele recebe.
 

Um Contra Muitos
Haverá momentos em que os lados de uma luta serão desiguais. Um bando de cães
emboscou um personagem sozinho em um galpão. Um grupo de personagens cercou a
criatura dos esgotos. Um bando de valentões decidiu ensinar ao novato algumas lições.
Quando os lados de uma luta são desiguais, estas são as regras para resolvê-lo de forma
rápida e justa.
Vamos pegá-lo! (Múltiplas Crianças contra um Monstro)
M onstro)
Dadas as probabilidades, faz sentido que as crianças se unam contra um único monstro.
Quando isso acontece, escolha uma criança como o principal atacante. O jogador desse
 personagem
 personag em rola um teste
teste contra o monstro
monstro (Luta + Qualidade
Qualidade relevante
relevante da criança
criança versus
Luta + qualidade relevante do monstro). Resolva isso e depois lembre-se do que foi rolado
 para o monstro.
monstro. Todos
Todos os outros
outros jogadores
jogadores rolam também
também (novamente,
(novamente, Lutar + qualidade
qualidade
relevante), usando o que o monstro rola no Teste como o Número Alvo.
Se o atacante principal for bem-sucedido, adicione as notas de aprovação de todos a
rolagem. O total de notas de aprovação adiciona dano adicional a rolagem (veja abaixo).
Se o ataque principal não for bem-sucedido, adicione 1 ponto a ele para cada nota de
aprovação. Se você atingir o número alvo, o ataque será bem-sucedido. Quaisquer notas de
aprovação restantes ainda são consideradas como Notas de aprovação. Se o ataque principal
não der certo, mesmo depois de adicionar todas as Notas de Passagem, o monstro ganha.
Ex mplo: 
e
 Jasper, Tony
 Jasper, Tony e Evelyn
Eve lyn encurralaram
encurra laram uma boneca viva no n o porão da casa
cas a de Evelyn.
Eve lyn. A
estranha criatura tem um metro e meio de altura e se parece com um manequim de artista, exceto
 por seus olhos sinistramente naturais que balançam
bal ançam a partir
parti r de cordões onde as
a s órbitas oculares
normalmente seriam. O trio ataca a Boneca Viva. O grupo decide que como Jasper é o único a
tela visto e ele foi o primeiro a descer as escadas que Jasper é o principal atacante.
O jogador de Jasper, Cole, pega seus dados. Jasper tem Lutar (3) e “Eu jogo futebol +2” para
um total de 5 dados. O GM pega dados dad os para a Boneca Viva que tem Lutar (3) e nenhuma
Qualidade relevante.
Cole rola 5 dados e tira 1, 1, 3,3 , 5, 6. Os melhores dados são 3, 5, 6 somando da 14. Cole
rola novamente o 6 e tira um 4. O total para a rolagem é 18! O GM rola seus 3 dados e
recebe 2, 3, 6. Um total de 11. O GM rola novamente e recebe 6! 17 até agora. O GM rola o
6 mais uma vez e recebe um 2. Isso é um total de 19, a criatura está ganhando!
 Agoraa Tony
 Agor Tony e Evel
Evelyn
yn tomam
tomam sua vez.vez. O jogador de Tony, Rob, rola a Lutar (2) do seu
 person agem, mas é apenas isso (Tony não é um
 personagem, u m personagem
pers onagem físico)
físico).. Rob joga esses dois dados.
O alvo é o 19
1 9 da Boneca Viva. Os dados caem 3, 6. Um 9 até agora! Rob rola novamente o 6 
e recebe um 5. Nada mal,
mal, mas o total
total de 14 não é suficiente para bater
bater a rolagem
rolagem da
da boneca e muito
muito
menos acumular alguma notas de aprovação. A jogadora de Evelyn, Kylie, pega seus dados.  Evelyn tem
uma lutar (2), como Tony,
Tony, mas ela também tem “eu sou uma ginasta +2” um total tota l de 4
dados. Ela rola e recebe 4, 5, 5, 6. É uma noite de seis, aparentemente. Seus três melhores
dados são 5, 5, 6, 16 até agora. Ela rola os 6 e ganha outro 6. Adicionado aos 16, é 22
agora! Ela rola o 6 novamente e recebe um 5. Isso é um total de 27!   É É uma jogada
j ogada
impressionante que vence o 19 da Boneca Viva e mais 2 notas de aprovação.
 Já que Evelyn está apoiando o ataque de JasperJa sper,, ele é o atacante principal e a parte
importante de seu teste são as notas de aprovação. Neste momento, Jasper tem um total de 18
eComo
o Boneca
JasperViva
 tem 19. O primeiro grau de aprovação é adicionado ao total de Jasper.
Jasper.
está perdendo, é apenas um +1. Isso leva o teste de Jasper para 19, que é bom o
 

 suficiente! A nota de aprovação extra permanece como nota de aprovação, pois o teste de
 Jasper não precisa
p recisa ser aumentado
aumentad o para ser bem-sucedido.
bem -sucedido.
Quando tudo estiver dito e feito,
feit o, Jasper,
Jasper, Tony
Tony,, e Evelyn
Ev elyn foram bem sucedidos com 1 nota
de aprovação. 
Montinho! (Múltiplas crianças versus um oponente não-monstro)
Quando mais de um personagem jogador está atacando um único oponente não monstro,
você o trata da mesma forma acima mesmo que o moderador do jogo esteja usando
Habilidades simplificadas para seus personagens (detalhados no Capítulo Três).
Eu estou cercado! (Uma criança versus múltiplos oponentes)
Pode acontecer que uma criança se separe do grupo ou se desvie para encontrar o disjuntor
em uma casa escura ou recolher alguma madeira para a fogueira que está morrendo e, de
repente, é emboscado por inimigos. Ou talvez ele corra para longe do grupo para defender
seus amigos de um bando de bestas hediondas ignorando cautela e bom senso. Não importa a
causa, o resultado é o mesmo: algum personagem agora está enfrentando um monte de
inimigos sozinho.
 Normalmente,
 Normalme nte, algo como isto resultaria no jogador rolando uma vez para seu
 personagem
 personag em e então o GM rolando para cada oponente enquanto o jogador fica ocioso. O
sistema a seguir resolve esse cenário inteiro com cada lado fazendo uma rolagem.
 

Se, pelo menos, um dos NPCs foi criado usando o sistema de criação de personagens ou
criação de monstros, faça isso: role isso como um teste. De um lado está o garoto, usando
sua lutar, presumivelmente, mais quaisquer Qualidades relevantes. No outro lado, escolha
um NPC ou um monstro totalmente feito como o principal oponente. Para cada oponente
extra não monstro, adicione 1 dado ao que o oponente principal está rolando. Para cada
oponente monstro, adicione 2 dados. Rolagens são resolvidos normalmente a partir daí.

e
Ex mplo: Uma criança é cercada por um bando de cães do inferno enlouquecidos . O líder dos
cães do inferno tem Lutar (4). Cachorros selvagem! Então o GM pega 4 dados.
dado s. Existem
outros 4 cães com o líder,
líder, e cada um adiciona 2 dados ao teste, um total de 8 dados
adicionais. Essa pilha de 4 dados agora se torna um punhado com 12.  Essa criança pode querer 
 pensar em fugir.
fugir.
Se todos os oponentes usarem habilidades simplificadas, faça assim: escolha o monstro
com o número alvo mais alto como oponente principal. Então, aumente esse número alvo
em 1 ponto para cada oponente extra não monstro e 2 pontos para cada oponente monstro.
Ex mplo: Uma criança está enfrentando o valentão da escola que tem três de seus
e

capangas para apoiá-lo. O GM definiu a luta como médio (9). Normalmente, isso não seria
um problema. Mas cada um desses amigos aumentam a dificuldade em até um ponto. Então
esses três amigos aumentam o 9 para um 12. A criança que enfrenta o valentão precisa vencer 
esse
Senúmero para
o garoto ter sucesso.
estivesse enfrentando o valentão da escola eo valentão tivesse um
u m monstro do
 seu lado, aquele valentão acrescentaria 2 pontos à sua dificuldade de 9.
Uma Grande Bagunça! (Múltiplas criança versus múltiplos oponentes)
A melhor maneira de lidar com várias crianças enfrentando vários oponentes é separá-las
em várias lutas individuais (em que cada uma delas é resolvida separadamente) ou mesclar a
opção “Vamos pegá-lo!” e “Eu estou cercado!” regras juntos. Veja como:
Escolha um atacante principal das crianças e um inimigo principal dos adversários. O
atacante principal e o inimigo principal jogam um contra o outro (provavelmente um teste,
mas podem ser um desafio se o inimigo estiver usando habilidades simplificadas). O
 principal inimigo
inimigo vai adicionar
adicionar dados
dados usando as mesmas
mesmas diretrizes
diretrizes detalhadas
detalhadas em “Estou
cercado”. Uma vez que os testes tenham sido calculados, todos os outros jogadores jogam
um Teste contra o que quer que seja o total do inimigo principal. Para cada nota de
aprovação, adicione uma ao total do atacante principal até que seja igual à pontuação do
inimigo principal. Quaisquer Notas de aprovação restantes permanecem em Notas de
aprovação e são usadas normalmente.
Parte Seis: Saúde e Dano
Manter o controle da saúde do seu personagem é importante. A Saúde é um indicador do
 bem-estar do seu personagem.
personagem. Quando
Quando ele toma dano,
dano, ele perde a Saúde que pode
pode tornar mais
mais
difícil para ele fazer as coisas. Se o seu personagem perde toda a sua Saúde, ele pode se tornar 
não jogável.
Tomando Dano
Quando um ataque é bem-sucedido, alguém ou alguma coisa vai se machucar. O dano é
calculado adicionando um dos Melhores Dados (dependendo do tipo de arma usada no
ataque) ao número de Notas de aprovação. A pessoa que foi atacada assinala muitos pontos
 

de sua saúde. À medida que cada linha de Saúde se enche, passe para a próxima. Se bastante
Saúde for perdida, os personagens ficarão cada vez mais feridos e possivelmente
incapacitados. Quando a vida de um personagem cai muito, ele sofre uma penalidade em
qualquer jogada que ele fizer.
Níveis de Saúde
Existem quatro níveis de Saúde. Eles são, do mais saudável ao mais danificado:
Eu me Sinto Bem
O personagem está em ótima forma (ou bem próximo) e não sofre penalidade.
Eu me Sinto Dolorido
Quando um personagem se sente dolorido, ele recebe -2 em todas as jogada. Então, depois
que os Melhores Dados forem calculados, subtraia 2 do total. Essa é a pontuação final do
 personagem.
 personagem.
Eu me Sinto Machucado
Quando um personagem se sente dolorido, ele recebe -4 em todas as jogada. Então, depois
que os Melhores Dados forem calculados, subtraia 4 do total. Essa é a pontuação final do
 personagem.
 personagem.
Eu Sinto Frio
Quando um personagem se sente dolorido, ele recebe -6 em todas as jogada. Então, depois
que os Melhores Dados forem calculados, subtraia 6 do total. Essa é a pontuação final do
 personagem.
 personagem.
Um Golpe Após Outro
Penalidades por dados empilham, assim, se um personagem sentir frio e ele estiver usando seu Traço Ruim, você
reduz o dado mais alto do teste e reduz 6 pontos de qualquer valor restante.
as: Seis são apenas abertas para os fins de determinar o sucesso. Ao
Not as sucesso. Ao calcular o Dano, os
seis valem 6 pontos, não importa se são de Paus e Pedras ou Armas Mortais.
Saúde e danos e NPCs
 NPCs e monstros
monstros têm saúde
saúde e causam dano
dano da mesma
mesma forma que crianças.
crianças. Essas
Essas regras se
aplicam a elas e aos personagens dos jogadores.
Mãos e Pés
Quando uma criança ou um monstro ataca com suas mãos e pés sem armas ou garras ou
similares, o único dano causado é proveniente de Notas de Aprovação. Se uma Qualidade
também foi usada na luta, adicione mais 1 ponto para isso. Este ponto extra de dano reflete o
treinamento ou habilidade adicional que a pessoa está usando no combate.
Ex mplo: O personagem de Angela,
e Angela , Becky, e seu irmão, Tommy,
Tommy, foram capturados pela
bruxa Baba Yaga.
Yaga. Eles estão atualmente sendo mantidos em uma grande caixa na n a despensa
escapar. Ela com dificuldade arromba a
da bruxa. Becky conseguiu chutar a tampa aberta e escapar.
 porta da despensa
despe nsa para descobrir
desc obrir alguns soldados
solda dos de aparência
aparê ncia mecânica
mecânic a patrulhando o
corredor. Um deles a avista e avança.
O soldado de brinquedo tem uma Lutar (2) e a Qualidade “Pode dar um soco duro”, o
que lhe dá 3 dados extras, já que é um Qualidade de Monstro. Como um contador,contador, Becky
usará seu Mover (2) e pronto. 
pronto. Seu bom traço, "Eu me movo bem quando estou sendo perseguido"
não se aplica, já que ele está correndo até dela, não a perseguindo.
 

O GM rola 5 dados para o soldado de brinquedo e recebe 2, 3, 3, 5, 6. Os Melhores Dados


 são 3, 5, 6, que somam 14. O GM rola novamente o 6 e recebe
recebe um 3, um total de 17. Angela
 joga apenas 2 dados por Becky e recebe 4, 5. Esse total de 9 não é o suficiente. O soldado de
brinquedo vence.
Como o combate corpo-a-corpo, o soldado recebe 1 Nota de aprovação e adiciona mais 1
 ponto, pois usou uma Qualidade. Isso é um total de 2 pontos de dano. O punho de metal duro
 se conecta com a cabeça de Becky e a derruba. Angela preenche 2 pontos de saúde ao lado de
“Eu me sinto bem”.
Mãos e Pés e NPCs
Ao enfrentar NPCs usando estatísticas simplificadas, o jogador rola um Desafio. Nesse
caso, qualquer dano resultaria da falha do Desafio. Nesse caso, use o número de Notas de
Reprovação para determinar o dano (adicionando 1 ponto de dano extra se o NPC tiver uma
qualidade relevante).
Paus
Paus e Pedras
Quando uma arma é usada na luta, a chance de um maior dano aumenta. Você determina o
dano causado por um golpe de arma primeiro descobrindo que tipo de arma é.
Para uma Pequena Arma
Se a arma for um canivete, uma pequena pedra, ou algo semelhante a isso, adicione o
menor
Ex mMelhores
e
Dado ao número de Notas
de Notas de Aprovação
Aprovação e a soma é o Dano realizado.
plo: Se, no exemplo acima, o soldado de brinquedo empunhava uma pequena lâmina
e rolou o mesmo resultado com 3, 5, 6 como seus Melhores Dados, o Dano teria sido o
ap rovação (que era 1). O total
menor Dado de Sucesso (que é 3) mais o número de notas de aprovação
teria sido 4 pontos de dano.
Para uma arma afiada grande ou objeto contundente
Se a arma for uma espada, taco de beisebol, pedra pesada, soco ou chute de um monstro
adulto ou grande, ou algo similar, adicione o maior entre os Melhores Dados ao número de
 Notas de Aprovação
Aprovação no teste para calcular o Dano.
Ex mplo: Digamos
e  Digamos que o soldado de brinquedo estava empunhando um grande galho
quando atacou Becky. Se tudo o mais rolasse da mesma forma, teria 3, 5, 6 como seu
 Melhores Dados. Para um grande galho, dano teria sido o maior Dado de Sucesso
(neste caso, um 6) e adicione o número de Notas de Aprovação (que era 1). O total
teria sido 7 pontos de dano.
Paus e Pedras e NPCs
Se um personagem está enfrentando um NPC que pode estar empunhando uma arma,
então o PCC é importante o suficiente para receber um conjunto completo de estatísticas,
não as simplificadas.
Armas Mortai
Mo rtaiss
 No mundo dede Little Fears, as crianças
crianças usarão
usarão principalmente
principalmente as ferramentas
ferramentas e armas
armas que
estão disponíveis para eles, quer seja uma corrente de bicicleta, retirada de uma velha de 10
marchas ou um taco de hóquei do armário de materiais do ginásio. É muito raro que uma
criança tenha acesso a uma arma de fogo, mas é possível que uma criança tenha pego o
revólver de coldre
deixou seu seu paipendurado
na gaveta na
o pai de um menino,
cabeceira da cama.que é o xerife local que erroneamente
 

As armas devem ser usadas raramente, tanto para coesão temática quanto para
qualquer coisa, mas se um personagem em seu jogo tiver acesso a uma arma (um
 personagem
 personag em nunca deve começar a jogar com uma arma nem deve ter acesso
contínuo a uma), o dano causado é do seguinte modo.
Duplique o maior dentre os Melhores Dado e adicione o número de Notas de
Aprovação no teste para descobrir o Dano. Adicione as Notas de Aprovações
depois que o Melhor Dado for dobrado; não inclua as notas de aprovação na
duplicação.
 Exemplo: Vamos conhecer Ashleigh Thomson, 11 anos.
Os pais dela têm um rancho no Arizona e Ashleigh está
ajudando a administrá-lo desde que ela era pequena. Ela E la é
acostumada com cavalos, tem uma chamada Clementine
que ela ajudou a criar
c riar a partir do nascimento. Então,
quando um coiote de olhos brilhantes rasteja no rancho de
 sua família uma noite,
noite, não há nada queque ela não faça para
 proteger
 proteger sua amiga. Ashleigh estava passando algum tempo tempo
com Clementine nos estábulos, bem mais tarde do que seus
 pais aprovariam,
aprovariam, quando
quando viu os olhos amare
amarelos
los
assustadores
assustador es do coiote balançando pela planície. Não

querendo
nos fundosacordar
e pega aseus pais, Ashleigh
da do pai.corre
espingarda
espingar para um
Ela pega o armário
cartucho da caixa ao lado e carreg
carregaa a espingarda. O pai
dela nunca a deixou disparar uma arma, mas ela o estudou
centenas de vezes. Ela tem certeza de que pode acertar um
tiro ou, pelo menos, assustar o bicho de onde ele estiver.
Quando Ashleigh volta para a frente do estábulo, o coiote
está do lado de fora das portas duplas.

 Está de cabeça
cabeç a baixa, a olhando
olh ando ela. Ashleigh,
Ashleig h, com os braços tremendo, levanta a espingarda
espi ngarda
até a altura do peito. Ela puxa o tambor e se mira. Em um piscar de olhos, o coiote pula para
nela. Ashleigh tenciona, aperta o gatilho e dispara a espingarda. O GM rola o dado. Ashleigh
tem uma Lutar (3) e a Qualidade “Eu sou uma vaqueira +3”, então ela terá 6 dados para
 jogar.. O GM está rolando a Lutar (2) do Coiote e “Ele pode derrubar a presa
 jogar p resa rapidamente”
com um total de 5 dados. Karen, jogador de Ashleigh, rola e tira 2, 3, 4, 4, 5, 6. Os melhores
dados são 4, 5, 6, que somam 15. Karen rola novamente o 6 e ganha um 3, para um total de 18.
O GM rola e tira 1, 1, 3, 5, 6. O 3, 5, 6 soma a 14. O GM rola novamente e recebe um 1 para
um total de 15. Karen venceu o lance, então Ashleigh acerta seu tiro. Para o dano, Karen leva
 seu melhor dado, que é um 6, e duplica
d uplica para 12. Ela também
també m tem 1 nota de aprovação (porque
(po rque
o total dela foi 3 a mais do que o do GM), um total de 13. O coiote tem 30 pontos de vida, caiu
 para 17 por esse
ess e tiro. Ele cai contra o chão. O coiote fica choramingando
choram ingando e rosnando. Ashleigh,
Ashle igh,
ainda em choque, está paralisada pelo que acabou de acontecer. Seus pais, atraídos pelo som
da espingarda, saem correndo da casa para encontrar um coiote ensanguentado e uma
 garotinha traumatizada. A mãe de Ashleigh a leva para dentro de ntro enquanto o pai acaba
ac aba de lidar
com o coiote.
 

Armas Mortais e NPCs


Os NPCs raramente devem, se é que vão, usar uma arma contra uma criança. Não só existe
um elemento desagradável, desequilibra o jogo um pouco. Armas, qualquer que seja o tipo,
devem ser usadas apenas pelos monstros mais vis e os personagens mais desesperados dos
 jogadores.
 jogadores.
Dano e múltiplos oponentes
 Na última seção, cobrimos vários casos em que os lados de uma briga podem ser ser desiguais. Para fins de cálculo
de Dano para esses tipos de luta, descubra qual arma sendo usada tem o maior tipo de dano (armas de fogo dão
mais que armas grandes, armas grandes dão mais que punhos e chutes). Então use o dado mais alto apropriado
(o mais alto de qualquer dado que seja usado para aquele tipo de Dano, o maior Melhor Dado para armas
grandes e armas de fogo; o Melhor Dado mais baixo para armas pequenas e combates desarmados) de todos os
testes feitos por qualquer um o lado vencedor para descobrir o dano mesmo se a pessoa com a arma mais
 prejudicial não for a pessoa com o maior dado. Notas de aprovação são adicionados a como dano extra, como
de costume.
Exem plo: Algumas
 Algumas páginas atrás,
at rás, Jasper, Tony
Tony e Evelyn
E velyn lutavam
lutav am contra uma boneca viva .  Eles saíram bem-sucedidos,
vencendo a boneca viva 19 com 2 Notas de Aprovação.  Agora é hora de descobrir o dano.  Digamos que a arma mais
 perigosa usada seja um taco de beisebol. Essa é uma arma grande, por isso usa o Melhor Dado. O maior dado de
 sucesso acumulado foi um 6. Isso significa
signifi ca que o dano causado pelo ataque foi de 6 mais aqueles 2  Notas de Aprovação
 para um total de 8 pontos de dano.
Se a arma mais perigosa usada fosse um par de punhos, somente os  Notas de Aprovaçã
Aprovaçãoo (mais quaisquer Qualidades
usadas)
usad as) teriam
teriam sido usados.
usados. Havia
Havia 2  Notas de Aprovação , então esse é o dano base.  Quando olhamos para as
crianças envolvidas, duas delas usaram Qualidades relevantes (“Eu jogo futebol” e “Eu sou ginasta”), o que
adiciona 1 ponto para cada uma delas. Isso é um total de 4 pontos de dano causados à Boneca Viva.

Acidentes Acontecem
O dano não vem apenas de entrar em brigas. Um personagem pode cair de uma colina
rochosa, passar por algumas tábuas frágeis em uma mina antiga, cair de uma bicicleta que
 bateu em um
um buraco, cair de uma escada
escada de corda ou
ou qualquer outra coisa que
que seja
simplesmente má sorte, ou infeliz coincidência. Estas situações devem surgir apenas como
consequências de testes falhados solicitados durante momentos particularmente tensos ou
dramáticos. Um garoto segurando a beirada de um pequeno penhasco ou uma garota
andando de skate por um canteiro de obras são bons exemplos de uma situação em que um
teste de Habilidade fracassado pode resultar em Danos ao personagem.
Em um caso em que Dano pode vir logicamente, use as seguintes regras:
Um Acidente Pequeno, uma Queda Suave ou um Tombo Leve
O personagem
notas recebem
de reprovação, um dano
o acidente igualem
resultou ao número de ralado
um joelho notas reprovação. Se sem
ou ferimentos não houver
importância.
Um Acidente Grande, uma Queda Grande ou um Tombo Perigoso
O personagem recebe uma quantia de dano igual ao menor dos melhores dados mais o
número de notas de reprovação.
Ex mplo: Não
e  Não quería
q ueríamos
mos volta
voltarr em Ashlei
As hleigh,
gh, mas
ma s vamos
vam os usá-la
u sá-la nova
novamente
mente como exemp
exemplo.
lo.  
 Neste caso, diremos que ela está montando um cavalo que não é Clementine, mas sim um
novo. Seu pai está vendo se ela pode domá-lo. Ele acha que vai ser um bom treinamento para
ela.
 

O GM pede Karen, jogador de Ashleigh, fazer um teste para ver como Ashleigh pode lidar
com o cavalo. Ele sugere que Karen role Mover (3) junto com “Eu sou uma vaqueira +3” para
um total de 6 dados. Uma vez que este cavalo é grande e nunca foi cavalgado antes, ele define
a dificuldade em Difícil (12).
 Karen rola e tira 1,
1 , 1, 1, 2,
2 , 3, 3. Os
O s Melhores
Mel hores Dados
Da dos são
s ão 2,
2 , 3, 3, um
u m total
tota l de 8.
8 . Ouch. O
cavalo chuta com as pernas traseiras para o cima e depois para baixo novamente, com força, e
 Ashleigh não consegue aguentar.
aguentar. Ela desliza pelas costelas e bate no chão. Uma leve queda, o
GM calcula.
O Mestre diz Ela
a elafalhou
para oretirar
teste em 4 pontos,
1 ponto o que é suficiente para uma nota de reprovação.
de Vida.
 Não é Ruim,
R uim, mas é o suficiente para ferir o orgulho de Ashleigh e fazer com que
q ue o pai
reconsidere se a filha dele está pronta para enfrentar um cavalo sozinho.
Efeitos
Efeitos dos Danos
Tomando dano altera as coisas no lado de fora, bem como internamente. É a consequência
de entrar em perigo, eu acho.
Sistema
Preste atenção aos modificadores negativos ao lado de Saúde! Eles podem ser fáceis de
esquecer, mas podem fazer toda a diferença. Quando seu personagem fica gravemente
ferido, ele não é tão bom quanto quando está em boa forma. Então, lembre-se: se você
tomou Dano, reduza o total dos Melhores Dados em -2, -4 ou -6 (dependendo de como esta
machucados).
Em Jogo
Claro, isso é tudo conversa de sistema. Mas seu personagem não vive no sistema, ele vive
no mundo do jogo, então alguns efeitos são diferentes. Isto não será surpresa, mas se
machucar dói e as pessoas geralmente respondem isso. Crianças que estão machucadas ficam
irritadiças, andam devagar, não pensam com clareza, podem ficar em pânico ou com raiva, e
 podem passar
passar por uma ampla
ampla gama de de emoções
emoções rapidamente.
rapidamente. Quando seu personage
personagem m se
machucar, trabalhe isso no que ele está fazendo. Transforme isso na fala da criança,
maneirismos e reações. Um garoto que acabou de levar uma pá em seu rosto não está se
sentindo tão bem ou pensando claramente. Há um componente de atuação definido no jogo
de histórias e esse é um bom momento para entrar nisso.

Melhorando
Enquanto sua saúde não chegar a zero, um personagem pode
pod e ser curado. Existem duas
maneiras de fazê-lo: Tempo e descanso e assistência médica.
Tempo e Descanso
Fazer uma pausa da ação é a maneira mais prática de curar. Ao não se meter em mais
 problemass e não receber
 problema receber mais Dano, um
um personagem
personagem recupera 1 ponto de Vida após uma
uma
noite de sono decente ou um descanso prolongado. Se seu personagem estiver realmente
machucado, levará muito tempo para se curar naturalmente, mas fazer uma pausa é bom o
quando o dano é menor.
 

Cuidados Médicos
Se o seu personagem tem lutado contra monstros ou está fazendo algo semelhante perigoso,
as chances são de que ele vai precisar de algo além de descanso. Ficar na cama é bom para
ralados e contusões, mas a melhor opção, especialmente se seu personagem é realmente
machucado (" me
(" me sinto machucado " ou pior), é procurar ajuda médica profissional.
A atenção médica é rolada como um desafio contra uma dificuldade média (9). Uma vez
que a rolagem tenha sido feita e os Melhores Dados tenha sido calculado, o personagem
recebe vários pontos de Vida com base em se ele recebeu primeiros socorros ou assistência
médica adequada.
Primeiros socorros
Se o jogador estiver recebendo os primeiros socorros (como o de um pacote “Fique
Bem!” Ou um kit similar), o jogador ou o moderador do jogo fará o teste, dependendo se
for um personagem de um jogador ou moderador de jogo a ferida.
Se bem-sucedido, o personagem que recebe o primeiro socorro recupera um número de
Pontos de Vida igual ao menor Melhores Dados mais qualquer Notas de Aprovação. Não há
 penalidadee por Notas de Reprovaçã
 penalidad Reprovação.
o. Um fracasso é apenas um fracasso.
Ajuda Profissional
Se o jogador estiver recebendo remédios de um médico ou enfermeiro, o narrador do

 jogo jogarámédica
assistência os dados (somente NPCs terão o treinamen
profissional). treinamentoto adequad
adequadoo para prestar 
Se bem-sucedido, o personagem recebendo o cuidado recebe de volta um número de Pontos
de Vida igual ao Melhor Dado mais qualquer Notas de Aprovação. Como com os Primeiros
Socorros acima, não há penalidade por falha ou Notas de Reprovação.
Ex mplo:  Durante
e Durante outra aventura, a vaqueira Ashleigh foi atacada por um morcego gigante que
a feriu com um total de 6 pontos de dano. A amigaam iga de Ashleigh, Destiny,
Destiny, sabe uma ou duas coisas
 sobre primeiros socorros,
socor ros, então ela
e la dá uma
um a olhada.   Destiny
Destiny tem um Pensar (4) e a qualidade “Eu
 sou uma
u ma Escoteira +2” (que também é útil para construir
c onstruir fogueiras e amarrar nós) para que ela
 possa lançar 7 dados.
 Kiana, a jogadora de Destiny
Destiny,, joga seus dados e recebe 1, 1, 3, 3, 4, 6. Os Melhores
 Dados são 3, 4, 6 para um subtotal de 13. Kiana rola os 6 novamente e recebe um 3 um
total de 16.  A dificuldade
dificuldade é de 9, então ela conseguiu 7 pontos, o que se traduz em 2 notas de aprovação.
aprovação.
Como é os primeiros socorros, Kiana usa o menor dos melhores dados, um 3, e adiciona 2
notas a ele. Ashleigh recebe 5 de saúde. As Escoteira não são apenas sobre a venda de biscoitos.
 

Morrendo e Morte
O ideal é que você interprete seu personagem em uma variedade de cenários onde ele
enfrentará uma variedade de monstros e salvará o mundo (ou, pelo menos, pequenas
 partes dele)
dele) e seus amigos
amigos e familiares
familiares ao longo
longo do caminho.
caminho. Mas lutar contra monstros
monstros
não é fácil e é possível que seu personagem seja derrotado e perca a batalha e
 potencialmente
 potencia lmente sua vida.
vida.
Cabe a você, seu Mestre e os outros jogadores não tratar a morte do personagem com
leveza. Nenhum personagem deve simplesmente cair de uma ponte de corda ou
escorregar na lama e bater a cabeça em uma pedra. Dito isso, escolhas tolas têm suas
consequências e não é responsabilidade de ninguém proteger seu personagem se ele
subir na toca do leão no zoológico ou se convencer de que consegue fazer malabarismos
com facas.
Quando um personagem perdeu toda a sua saúde, ele está à beira da morte.
Enquanto ele pode não morrer naquele momento, nessa cena, mas ele morrerá muito
em breve. O objetivo é tornar a morte dramática do seu personagem um final adequado
 para ele. Como jogador
jogador,, você pode narrar
narrar o final da vida de seu personage
personagem
m da
maneira que escolher, desde que seja adequado à cena e ao tom do jogo.
A morte do personagem pode ser uma passagem física ou uma alteração irreversível
que remove o personagem do jogo. Em termos de sistema, a morte vem de tomar dano e
 perder a saúde.
salvar umsaúde. Em
amigo quetermos de história,
está com a morte
problemas, morte podeuma
bebendo vir do
dpoção
o azarque
em alguma
uma luta,
uma tentand
tentando
fada o
lhe deu,
sendo pisoteada por uma fera ou o que quer que seu imaginário evoque.
Saúde Chegando Zero
Quando a Vida do seu personagem chegar a zero, o personagem estará morto ou sairá
do jogo permanentemente.
Morte Física
Ponha a morte do seu personagem na cena imediata do ataque (ou o que for) que levou
o fim da vida do personagem, mas pode funcionar melhor se seu personagem aguentar
um pouco para fazer um último discurso, finalmente fazer as pazes, revelar um segredo
guardado há muito tempo, ou algo similarmente dramático.

Algo
Comoa uma
maisalternativa para a morte física, seu personagem pode mudar de tal forma
que ele se torna impossível de jogar. Talvez ele se transforme em uma estátua, se dissipe
em uma nuvem de fumaça, exploda em um monte de insetos estranhos, ou se transforme
em um monstro.
Ex mplo: Becky
e  Becky e seu irmão, Tommy,
Tommy, acabaram
acabaram de escapar da cabana de Baba Yaga.
Yaga. Os
dois estão se esgueirando pelos bosques circundantes, mas estão completamente
desorientados pela folhagem espessa. Um repentino estalar de galhos faz o já agitado
Tommy correr. Becky corre atrás dele, mas ela simplesmente não consegue acompanhar.  
Tommy desaparece em algum lugar na floresta.
 Becky está
e stá olhando ao redor ansiosamente quando
qua ndo ouve seu
se u irmão gritar. Após seus gritos,
ela encontra Tommy dentro de um rio furioso.  Sem perder o ritmo, Becky pula na água
 para salvá-lo.
 Naquele  Ela ele
m omento,
momento, se esforça contra a corrente e finalmente consegue alcançar o menino.
não gritava.
 

 Assim como ela agarra o braço flácido de seu irmão na água gelada, ela é
aprisionada pelas garras afiadas de um troll do rio. Uma briga segue, e ela é capaz de
afastá-lo, mas ela está ferida no
n o processo. O arranhão furioso da criatura leva toda a
 saúde restante dela. Becky vai sair do jogo.
 Angela, a jogadora de Becky,
B ecky, pensa que morrer salvando
salva ndo seu irmão
irm ão é um bom
bo m final para
 sua personagem e ela decide
deci de que, como
c omo seu personagem
perso nagem estava chutando o troll e
arrastando seu irmão para a segurança, a fera cravou seus dentes em seu tornozelo.

de Angela narra,
volta par
volta paraa a “Becky
água
ág grita
ua escura
escu ra..em
 Elaagonia quando
foi capaz de seu
levarúltimo
úlseu
timoirmão
chute para
enviaaosegurança
troll rolando
da
margem, mas ela sabe que esta é a última vez que ela iria o ver, ou, pelo menos, reconhecer,
 seu irmãozinho.”
irmãozinh o.”
“A mordida não a mata. Em vez disso, transforma Becky em uma horrível garota-peixe.
 Ela nunca poderá
po derá sair do rio. As lembranças
lembra nças de sua vida anterior desaparecerão logo.
 Becky verifica
ve rifica se o irmão está respirando. Ela torce a jaqueta
jaque ta antes de envolver
e nvolver seu
s eu irmão
 para aquecê-lo.
aquecê -lo. Ela então
ent ão beija sua testa
t esta e sussurra
sussurr a – Adeus -. Os olhos do irmão
i rmão se abrem
e ele olha para ela, sabendo que algo está errado.”
“Ela diz a seu irmão que ela o ama e está bem. Então ela se vira para o rio caudaloso.
 Enquanto mergulha
me rgulha na água gelada, ela sente as brânquias se abrirem abri rem em seu pescoço
pes coço e suas
su as
 pernas se fundirem
fu ndirem lentamente em uma cauda. c auda.  Ela nada até o fundo do rio, tentando
escapar da luz. Em algum
Como alternativa, lugarpoderia
o jogador nas profunde
profundezas,
zas, o troll
ter esperado troll
atésorri.”
mais tarde na mesma sessão e
 sugerido outro motivo para a saída de Becky, como serse r capturado por
po r um animal
anima l selvagem.
Ou, simplesmente, Becky poderia ter perdido muito sangue e morrido de seus ferimentos.
Parte Sete: Virtudes da Infância
As virtudes são os elementos intangíveis de um personagem. É a capacidade de
 permanecer
 permanec er calmo quando
quando sob pressão
pressão ou cercado
cercado por uma sala cheia de bestas
monstruosas. É o poder de acreditar em algo porque seu coração diz que é real, não
importa o que sua mente pensa. É a faísca escondida dentro de você que se conecta a
todas as coisas vivas. É a vontade de continuar lutando, mesmo quando você está tão
machucado que mal consegue se mexer.

OA crença
Poder da Crença
faz o impossível acontecer. Crença que ao girar uma garrafa, ela vai apontar
 para casa. A linha de sal que
que você coloca
coloca no chão
chão impedirá que
que qualquer monstro
monstro a
atravesse. Seu ursinho de pelúcia irá protegê-lo da fera debaixo da cama.
Há magia em “Little Fears” que vai além dos monstros que as crianças vão enfrentar.
As crianças podem usar um tipo de magia que deriva do amor e da esperança que elas
depositam em coisas que são importantes para elas. Se uma criança acredita que sua capa
o ajudará a voar, ela vai. Se uma criança acredita que o espírito de sua mãe vive em um
livro antigo e pode protegê-la, isso acontecerá. Se uma criança acredita que andar três
vezes ao redor da cama vai afastar os monstros, é exatamente o que acontecerá. Só é
 preciso um pouco de fé e algo que valha
valha a pena acreditar
acreditar..
 

O Que Crença é
Há muitas coisas que separam as crianças dos adultos. Algumas são coisas óbvias,
como altura e pelos faciais, mas a diferença mais importante é algo completamente fora
do reino físico: Crença.
À medida que as crianças se tornam mais conscientes do “modo como as coisas são”
e “como as coisas funcionam”, elas perdem a crença. À medida que crescem, tornam-se
mais racionais, enquanto a magia do mundo, ou, pelo menos, sua capacidade de vê-lo e
usá-lo, desaparece.
 Neste jogo, a crença
crença é uma força interna que as crianças
crianças podem usar
usar para invocar
invocar o
mágico, o irracional e o sobrenatural de uma forma que a maioria dos adultos
simplesmente não consegue.
 As Regras: Seu personagem tem uma pontuação de Crença entre 1 e 7. No
início de cada sessão, você recebe um número de fichas igual à sua crença. Esses
tokens podem ser fichas de pôquer, moedas de um centavo, botões cortados dos olhos
de bonecas antigas, o que quer que você tenha em volta. Se você quiser ser chique,
todos podem ter sua própria cor ou tipo de token, mas isso não é necessário.
Durante o jogo, você pode usar fichas de Crença para ajudar seu personagem a fazer
algo, ajudar alguém a fazer algo, ferir monstros e outras coisas legais. Com tokens, você
arriscará ou gastá-los. Quando você arrisca um token, o que acontece não é tão grande,
mas há uma chance de você receber o token de volta (e talvez receber um pouco mais).
Quando você gasta um token, o que obtém em retorno é maior, mas esse token
desapareceu da sessão. Vamos por partes.
Crença é Mágica
Sempre que a crença é usada, não importa se é arriscado ou gasto, algo mágico acontece. O jogador tem que
trabalhar em algo místico ou mágico em sua descrição. Isso deve ser algo inspirador, algo que desafia a lógica
e coloca em foco apenas o que é uma coisa incrível que a crença é e o que é capaz de fazer.
Arriscando Crença
Ao arriscar a crença, você está colocando sua fé em si mesmo, em uma pessoa ou em
um objeto confiável que está em risco. A vantagem é que a sua crença tem poder e pode
ajudar em situações que de outra forma seriam terríveis. A desvantagem é que quando a
Crença falha, quando o que você arrisca sua Crença e não corresponde ao seu ideal,
sua Crença fraqueja.
Para arriscar um token, você o coloca na sua frente e diz o que está fazendo com ele.
Você corre o risco de um token durante uma ação sua ou de outra pessoa. Ao arriscar um
token, você pode:
Acredite em Si Mesmo
Fechar os olhos e pensar: “Eu posso fazer isso … eu posso fazer isso …”, lembrar o que
seu pai lhe contou sobre subir em árvores (“Uma perna de cada vez, um braço de cada
vez, mantenha seus olhos voltados para as folhas não para o chão.”), e falar mal da outra
 pessoa são todas
todas maneiras
maneiras pela qual
qual seu personagem
personagem pode se elevar
elevar.. Ao
Ao fazer isso, você
você
ganha vantagem.
 

As Regras
Ao arriscar um token, você ganha um dado extra pela sua ação. Você só pode arriscar
um token por um dado extra por ação. Você joga este dado junto com todos os outros que
você está rolando para aquela ação.
Ex mplo: Hugo
e  Hugo está sendo perseguido pela biblioteca pública por uma criatura
bizarra feita de livros proibidos. Até este ponto, Hugo conseguiu manter a distância,
mas a fera está se aproximando. Hugo encontra-se encurralado com a única maneira de
 fugir é um lance de escadas.
es cadas. Conforme
Con forme ele sobe,
sobe , os degraus
degrau s se alongam e alguns começam
come çam
a se separar, criando duas ou três lacunas a cada degrau. Eventualmente, ele atinge uma
lacuna de quatro degraus de largura.
O GM pede uma rolagem. Joe, o jogador de Hugo, diz que seu personagem vai fechar
os olhos e dar um salto de fé pelas escadas. O tempo todo, ele vai recitar uma oração
que sua avó equatoriana lhe ensinou.  Ele não sabe o que isso significa, mas ela sempre
dizia a ele que isso poderia lhe dar superpoderes. Hugo poderia usar alguns agora. O GM 
 gostou disso. Joe coloca um token de Crença na frente dele e pega um dado extra para o seu
teste. Se ele for bem-sucedido, ele receberá o token de volta. Se não, o token vai embora.
Acredite em Alguém
Colocando a mão no ombro de alguém e dizendo: “Vamos, cara, você consegue!”,
Gritando “Acerta, Ricky! Rebate para fora do campo!” Das arquibancadas, ou fechando
os olhos bem apertados e sussurrando, por baixo de sua respiração tão suave que nem
ele consegue ouvi-lo -“faça, faça, faça” são exemplos de uma pessoa acreditando em
outro. Neste jogo, quando você faz isso, pode ajudar essa pessoa a ter sucesso no que
está tentando fazer.
As Regras
Para acreditar em alguém, coloque um token na sua frente e, em seguida, pegue um dado
de seis lados e coloque-o na frente do jogador em cujo personagem você está acreditando.
A pessoa joga esse dado junto com os outros que ele ou ela está rolando para aquela ação.
Você só pode acreditar em apenas uma outra pessoa na mesa de cada vez. Uma pessoa
 pode se beneficiar
beneficiar de vários
vários jogadores
jogadores acreditando
acreditando nele, o que significa
significa que a pessoa
pessoa pode
pode
receber um dado extra de um jogador, dois jogadores ou mais. Ao ser acreditado por
outras pessoas, a pessoa também pode acreditar em si mesmo.
Você pode acreditar em si mesmo e em outra pessoa durante a mesma rodada.
Ex mplo: Vamos usar a mesma configuração básica do exemplo anterior. Neste caso,
e

 porém, Hugo
H ugo está correndo pelas escadas para alcançar
a lcançar seus amigos que já se afastaram
afastara m da
besta de livros proibidos. Enquanto Hugo sobe correndo os degraus, aproximando-se
daquela lacuna de quatro degraus, seus amigos começam a chamá-lo do outro lado.
O GM pede uma rolagem. Outro jogador, Gabe, diz que seu personagem Francesca grita:
“Você consegue, Hugo! Apenas pule! PULA!” Gabe pega uma de suas fichas e a coloca na
 frente de si. Ele
El e então entrega
ent rega um dado de seis lados para Joe,
Joe , o jogador de Hugo.   Joe
Joe vai
rolar esse dado junto com os outros.
Acreditando em Coisas
Um garoto quebra seu taco de beisebol contra as costas da criatura, quebrando sua
casca dura.
amor da Outrapela
mulher segura o medalhão
sobrinha dadoescudo
forma um a ela por uma tiaem
defensivo já falecida
torno da emenina.
o brilhoUma
do
 

terceira criança recita um parágrafo de um livro antigo e a besta, a poucos centímetros


do rosto da menina, protege os olhos enquanto as palavras marcam sua pele. Todas
essas crianças estão acreditando em coisas.
Quando você faz o seu personagem, você escolhe algumas coisas chamadas Coisas e
escreve as Qualidades da Coisa que tornam essas coisas especiais. Por exemplo, seu
 personagem
 personag em pode ter uma
uma Coisa que é um apito esportivo
esportivo que seu
seu personagem
personagem recebeu
recebeu de
seu pai. Para que esse apito seja digno de ser chamado de “sua coisa”, ele precisa ter algo
estranho
as orelhasoudos
mágico sobre(Perseguir-1)”
monstros ele. Para as qualidades
e “Sempredo Apito,meu
chama você pode colocar
cachorro, “Machuca
Roscoe, não
importa onde ele esteja”. Nada mau. Então vamos ver como você usaria essa Coisa e suas
qualidades.
As Regras
Você arrisca um número de fichas igual ao seu Rank da qualidade da coisa que você
deseja usar. Se você está usando essa coisa em uma ação, como jogar sua bola de
 beisebol favorita
favorita na cabeça
cabeça de um monstro,
monstro, usando
usando sua capa SuperGuy enquanto
enquanto salta
 por um vala larga, ou fugindo
fugindo de um
um cão raivoso
raivoso enquanto
enquanto usa seus sapatos
sapatos favoritos,
favoritos,
você simplesmente resolva o Desafio, o Teste ou o Exame como faria normalmente. Se
você tiver sucesso, você obtém os benefícios das qualidades da coisa. Se você não tiver, a
coisa falhou com você.
Se você estiver usando a Coisa passivamente, o que significa que seu personagem está
inconsciente de que algo está acontecendo (ou está prestes a acontecer) com ela ou seu
 personagem
 personag em está ocupado
ocupado ou incapaz
incapaz de agir,
agir, então o jogador
jogador testa Cuidar e quaisquer
quaisquer
Qualidades relevantes para ver se o material está funcionando. Se bem-sucedido,
acontece. Se falhar, não acontece.
as: Você pode acreditar em várias qualidades de coisas em uma peça de uma só vez, mas
Not as
não pode acreditar em mais de uma peça de cada vez.  Você também não pode acreditar na
coisa de outra pessoa para seu próprio benefício.
 

Ex mplo: A
e  A coisa favorita de Ashleigh em todo o mundo
mu ndo é o seu velho suéter de cachorrinho.
cac horrinho.
 Ela tem isso há anos,
anos , mal cabe, mas ela não vai jogar
joga r fora. Quando Ashleigh tinha seis anos, ela
estava hospedada em uma cabana com seus pais quando houve algum problema elétrico e o local
 pegou fogo. O quarto de Ashleigh era a fonte do incêndio
incêndi o e, embora ela não admita
ad mita isso para outras
 pessoas, ela acha que o suéter a protegeu de ser queimada.
 Na ficha do personagem,
personag em, ela tem esse suéter como
com o Coisa com a Qualidade
Qualida de “-2 Dano”. Isso
 significa que irá absorver
ab sorver 2 pontos de dano se ela
e la for atacada.

 Durante um jogo, um gremlin de olhos oleosos pula nas costas


co stas de Ashleigh e começa a arranhá-la.
ar ranhá-la.
O jogador de Ashleigh decide usar esse suéter no ataque como uma espécie de armadura. Para usar a
qualidade do material "-2 Dano", ela precisará arriscar dois tokens de crença, que é a classificação
da qualidade do material.
Sucesso e Fracasso
Quando um token é arriscado, a próxima coisa a fazer é resolver a ação. Role como
você faria normalmente em um desafio, teste ou exame. O sucesso e o fracasso são
determinados normalmente, mas ainda não terminamos.
Se o teste foi bem-sucedido:
Parabéns! Seu personagem teve uma chance em algo e valeu a pena. Devolva o token
arriscado à sua pilha para usá-lo novamente mais tarde na sessão.

Se oMuito
teste foiSeu
bom! bem-sucedido com
personagem colocou suaNotas deeAprovação:
fé em algo não apenas isso, mas excedeu
em muito o que esperava. Deve ser mais mágico do que ele pensava! Devolva o token
arriscado para a sua pilha e depois obtenha outro token do moderador do jogo. Você
recebe apenas um token, não um por nota de aprovação.
As Notas de Aprovação não são perdidas ao fazer isto; você ainda vai usá-los para
 bônus de dano
dano e etc. Esta é uma recompensa
recompensa em cima
cima da função usual
usual das Notas
Notas de
Aprovação.
Not asas: Um personagem só pode ter dez tokens de uma só vez . Apenas a pessoa
que rola os dados recebe a ficha extra de Crença. Então, se você acredita em outro, e
essa pessoa tem sucesso com Notas de Aprovação, você recebe sua ficha de Crença de
volta, mas ele recebe uma extra.
Ex mplo: Hugo
e  Hugo está saltando através dessa lacuna na escadaria da biblioteca em
ruínas. Hugo está acreditando em si mesmo neste cenário. Joe, jogador do Hugo, rola e
consegue com 1 nota de aprovação. Joe coloca de volta a ficha arriscada e o Mestre
entrega a ele outra. Não importa quantos
q uantos aprovações o Joe
J oe tivesse conseguido, ele só
receberia
receb eria um token extra.
Se a Rolagem Falhou:
Desculpe por ouvir isso.  A mágica em que você acredita no personagem não
funcionou dessa vez. Humm. Talvez esteja quebrado.  Você perde o token. É por
isso que se chama arriscar. Você pode dar ao GM ou colocar uma “pilha de descarte”
ao seu lado, não importa. De qualquer forma, seu personagem perdeu um pouco da
crença.
 

Se o Teste Falhar com as Notas de Reprovação:


Oh que pena. Seu personagem acreditou em algo e não só não funcionou, ele falhou
completamente. Talvez não esteja apenas quebrado. Talvez magia não seja tão poderosa
quanto ele pensava.
Se você falhou com Notas de Reprovação e você não estava usando alguma Coisa,
você perderá o token original e outro token também. Não importa quantas Notas de
Reprovação existem, você só perde um token extra.
Apenas a pessoa que rolou o dado perde a ficha extra de Crença. Então, se você
acredita em outra pessoa, e essa pessoa falha em Notas de Reprovação, você perde sua
ficha de Crença original, mas ela perde a extra.
Se a pessoa que perder o token extra e não tiver tokens, não haverá penalidade.
Ex mplo: Vamos dizer que Hugo não deu o salto. Nesse cenário, seu amigo acreditava
e

nele. Na verdade, Hugo não só falha, ele estraga completamente a tentativa. Ele precisa
vencer uma dificuldade Difícil (12) e só rolou um 4. São 2 Notas de Reprovação. Hugo
 falhou e agora está pendurado em um degrau solto. Gabe, o jogador cujo personagem
acredita em Hugo, perde o token.   Mas
Mas Joe,
Joe, o jogador de Hugo, perd
perdee um token para
para essas
essas Notas de
ovação.  Mesmo
 Reprovação.
 Repr Mesmo havendo
hav endo dois Notas
N otas de Reprovação,
Rep rovação, ele só perde 1 ficha.
Se você falhou com Notas de Reprovação e estava usando alguma Coisa você perde o
token original e pode, em vez de perder um segundo token, diminuir a classificação da
Coisa
Coisa.em Se um. Quando
preferir, vocêuma
podeCoisa perde um perder
simplesmente rank, ele também token,
o segundo perde uma qualidade
a escolha é sua.de
Se você não tem fichas extras para perder, porém, você deve diminuir a classificação
das coisas que você estava usando.
Ex mplo: Ashleigh
e  Ashleigh é atacada pelo gremlin e morde ela. A jogadora de Ashleigh, Karen,
rola um Teste contra o Gremlin e falha miseravelmente 3 Notas de Reprovação.  Aqueles
terceiro. Em vez disso, Karen
tokens que ela colocou vão ser perdidos e ela perderá um terceiro.
decide diminuir “Protege-me” de +2 para +1. Ashleigh não tem mais certeza sobre esse
 suéter..
 suéter
Isso é arriscar a Crença. Vamos ver o que você pode fazer gastando eles.
Gastando Crença
Quando
arriscar você
Crer. gasta
Você Crença,
pode retirarvocê pode fazer
as garras de umcoisas que você
lobisomem, pornão
umpode
anelsimplesmente
de sal em torno
de sua cama que machuca monstros, e até mesmo encontrar algo novo para acreditar. 
Por lado é que você não recebe o token de volta. Ele se foi. Mas às vezes, o que você
recebe de volta, vale a pena o custo.
Quando você gasta Crença, você faz isso imediatamente. Você não precisa colocar o
token na sua frente, pode apenas entregá-lo ao moderador do jogo, colocá-lo em sua
 pilha de descarte
descarte ou o que tiver acertado.
acertado. Você
Você faz isso mesmo
mesmo se estiver
estiver testando um
um
desafio, teste ou exame, além de gastar essa crença. Você gasta Crença para fazer o
seguinte.
Acredite em Algo Novo
Você tem a sua coisa e é seu. Mas não é tudo o que existe no mundo. Você pode
encontrar durante o jogo coisas que seu personagem forja conexões, como novos
 brinquedoss ou algum objeto
 brinquedo objeto estranho
estranho e que tem poderes
poderes mágicos.
mágicos. Ou você pode
pode
 

descobrir um objeto místico (também chamados de “Relíquias”) que tem a Crença presa
dentro dele.
Tudo isso é algo novo. É possível acreditar neles enquanto assim como suas coisas.
As Regras
Essas coisas novas agem como coisas, então você as trata como coisas. Ao gastar um
token, você pode dar a uma nova qualidade para alguma coisa. (Você faz isso da mesma
forma quando faz um personagem pela primeira vez. Veja as regras no Capítulo Dois.)
Você pode gastar até três tokens para dar um item de três qualidades, mas não mais do
que isso.
Você então usa a coisa nova no que quer que esteja fazendo e resolve o Desafio, o
Teste ou o Exame, como de costume. A exceção aqui é que, se você tiver sucesso com
 Notas de Aprovaçã
Aprovação, o, essa “coisa nova”
nova” se tornará
tornará parte das suas
suas Coisas (e você
você
 preencheráá os detalhes em
 preencher em sua ficha de personage
personagem).m). Se a ação falhar
falhar,, bem, a novidade
novidade
 provavelmente
 provave lmente está quebrada.
quebrada. Você
Você perde o token,
token, é claro,
claro, mas não há outro
outro efeito.
Ex mplo: A
e  A personagem de Gabe, Francesca,
F rancesca, foi
f oi perseguida até o armário de um
 zelador por pequenos insetos
inse tos de dentes de aço com grandes pés e gigantescos olhos
ol hos
brilhantes. Ela não sabe o que são, mas está apavorada. Ela pode ouvir as coisas
arranhando a porta. Um deles começa a bater contra a porta e Francesca pode ver partes
da porta é madeira fina. Ela entra em pânico. Ela olha ao redor da sala e vê quatro latas de
refrigerante na prateleira. (Ela deve ter encontrado o esconderijo de lanches do zelador.)
 Francesca lembra-se de seu pai dizendo-lhe algo al go sobre como a cola apodrece os dentes e
destrói metal. Uma lâmpada acende em sua cabeça. Ela pega as latas de refrigerante e as
 sacode furiosamente
furios amente como
com o daquela vez
ve z em que passou uma cerveja
ce rveja para sua estúpida prima
 Rhonda no Dia
D ia de Ação de Graças.
Gabe diz que Francesca vai pulverizar a cola nos monstros para que apodreçam e
comam o metal. Ele dá ao GM uma ficha e diz que fará +1 de dano ao metal. Gabe e o
GM rolam e Gabe consegue vencer e com uma nota de aprovação.
 Francesca abre a porta e abre as tampas
tam pas das latas de refrigerante como um filme ded e ação.
 Ela as pulveriza
pulv eriza e as criaturas ofegam
ofe gam e guincham.
guincha m. Francesca
Frances ca esvazia duas latas sobre
s obre elas,
cada uma adiciona 1 ponto de dano a cada criatura. E, por causa das notas de aprovação,
Gabe pode adicionar “Latas de Refrigeran
Refrigerante”
te” as Coisas de Francesca. O GM pergunta a
Gabe para apresentar
carbonatada uma“Come
e ele escreve maneiraMetal
sucinta
+1 de descrever
Dano”. os poderes sobrenaturais da bebida
 Muito bom.
Realize um Ritual
Dizendo a Oração do Senhor antes de abrir a porta para um quarto estranho, colocando
um ursinho de pelúcia em cada canto da cama antes de ir dormir, andando apenas em
azulejos pretos ao cruzar o chão e contando até dez antes de balançar um bastão, rituais
são sobre usar alguma rotina, executar uma ação ou recitar um mantra para obter algum
efeito. Quando seu personagem realiza um ritual, ele está criando um Coisas intangíveis.
Ele age como uma Coisa, é descrito como uma Coisa, mas é uma ação, não um objeto, o
que é importante.
 

As Regras
Para fazer isso no jogo, você realiza o ritual primeiro. Se for necessário um teste (para
manter o equilíbrio em um tronco caído ao longo de um córrego, para formar um círculo
 perfeito de sementes
sementes de gergelim,
gergelim, para
para lembrar o texto
texto exato do Preâmbulo da
Constituição), você resolve a rolagem primeiro. Esta é a ação da qual o resultado se
origina. Se a ação falhar, não há necessidade de continuar.
Se o ritual falhou, não há problema. A pessoa falha, mas ele pode tentar novamente.
Se o ritual foi bem-sucedido, você pode dar-lhe as qualidades de Coisas assim como
você faz com outras Coisas. Você tem que gastar um token de crença por qualidade da
Coisa. Isso pode ser um bônus de dano para monstros, um bônus de armadura para um
 personagem
 personag em ou um efeito
efeito estranho. Você pode gastar
gastar tantas fichas
fichas para atribuir
atribuir quantas
qualidades você quiser, mas você só ganha novas fichas ao arriscar sua Crença , então
você provavelmente seria bom manter um par salvo, se puder.
O ritual durar por mais tempo faz sentido. Se um anel de sal “Mantém os Monstros
Fora”, ele permanecerá até que um não-monstro o quebre ou o vento espalha os
 pequenoss grãos.
 pequeno
Ex mplo: Ashleigh
e  Ashleigh derruba
de rruba uma pequena
p equena estante de livros, espalhando
espalhan do seu conteúdo
conteú do pelo
 piso de mármore
márm ore brilhante da biblioteca.
bib lioteca. Ela
E la arruma os livros caídos em estranhos padrões
no chão. O GM pergunta a ela o que ela está fazendo e Karen, a jogadora de Ashleigh,
responde:
 seus irmãos“Vou convocar
e irmãs, parteos dele
partes monstro do livro
mes mo.
mesmo. proibido.
Se eles Eu acho
estiverem ameaçque
ameaçados,esses
ados, outrosrolivros
o monstro
monst são
irá salvá-
los”.
O mestre considera isso e diz: “Ok, mas esse monstro é feito inteiramente de livros
 proibidos. Você
Você precisará trabalhar isso em algum lugar lugar.”.”
 Karen aceita, dizendo:
dize ndo: “Depois
“Dep ois que Ashleigh arruma todos os livros, ela fica no n o meio e
recita as linhas iniciais de Tom Sawyer, de Mark Twain.” A GM gosta disso e Karen rola.
 Karen usa Falar,
Falar, já que ela está lendo. O GM define um número alvo de 9. É 9. É o padrão
e ele não vê necessidade de alterá-lo. 
alterá-lo.   Karen
Karen rola
rola e é bem-su
bem-suced ida. É apenas uma questão de
cedida.
tempo até o monstro do livro banido chegar até ela. Por que ela quer atrair a coisa para
ela é um palpite. O efeito desse ritual é imediato, mas enquanto o arranjo dos livros não for
 perturbado, é lógico que uma
u ma segunda recitação de outro livro proibido teria o mesmo mesm o efeito.
UmaMais Detalhes
pessoa só pode Sobre Rituais
gastar Crença em um ritual no qual seu personagem participou. Se houver várias pessoas
envolvidas em um ritual, cada personagem precisa rolar por sua parte. Se alguém falhar, o ritual falha e o personagem
deve tentar novamente do zero. Gastar Crença em um ritual não dá a ninguém dados extras, mas se você trouxer um
componente, como cera de vela ou o cabelo de uma escova ou um mapa do shopping, talvez o marrador do jogo de um
dado extra. Se o ritual falhar, esse componente está arruinado e você precisará encontrar outro para realizá-lo pela
novamente.
Dê ao Monstro uma Fraqueza
“Vampiros não podem entrar a menos que sejam convidados.”  
Você já ouviu as histórias: “Vampiros
“Lobisomens não podem atravessar a água corrente.” “Fantasmas não podem deixar o lugar que assombram.” 
Embora essas histórias sejam bem conhecidas, elas não são verdadeiras. Ainda.
Monstros podem ser incrivelmente poderosos.  Tão poderoso que parece não haver uma
criança que possa prejudicá-los. Mas você pode. O medo trouxe essas criaturas à vida,
mas sua crença as define.
 

As Regras
Ao gastar duas fichas de crença, você pode dar uma suscetibilidade, alergia, aversão ou
alguma outra limitação ao monstro. Isso é chamado de Fraqueza.
Isso deve ser feito enquanto ou após o personagem ter se envolvido com monstro de
alguma forma lutando ou sendo perseguido. Algo deveria ter acontecido para dar algum
significado à Fraqueza. Geralmente é melhor que isso seja feito no calor do momento e
não a partir de um local seguro a quilômetros de distância (como o clube ou o porão da
sua avó).
As fraquezas não podem prejudicar diretamente um monstro, mas podem limitar o que
um monstro pode ou não fazer. Isso é muito poderoso, mas também tem algumas
limitações. Você não pode dar uma fraqueza que contradiga qualquer coisa que já tenha
sido estabelecida. Fraquezas não podem ser todo-poderosas ou genéricas demais, como
“morre se respira ar!” Fraquezas não têm efeito mecânico, apenas um efeito de história.
A crença é uma coisa poderosa, mas só funciona em pequena escala.
Ex mplo: Quando a fera de livro proibido virou a esquina, Karen estalou o dedo.
e

“Eu estou com ele!” Ela diz para os outros jogadores. Karen entrega dois tokens ao GM.
“Ashleigh vê a besta do livro banido no corredor em direção a ela quando ela percebe que a
criatura está evitando a luz natural.  Está
Está esqu
esquivand
ivandoo os raios de sol
so l vindos
vind os das
da s janelas
jan elas.. O
que faz sentido desde as páginas amarelas do sol.”

naOfolha
GM do
aceita isso e os dois tokens e escreve “Alergia a Luz do Sol” como uma Fraqueza
monstro.
Destruir um monstro
Monstros podem se recuperar do dano físico. Claro, dar socos, chutes, arranhões e
mordê-los vai deixá-los a salvo por enquanto, mas eles voltarão. A fim de destruir um
monstro, você tem que ir atrás de seu verdadeiro poder, o que torna assustador: o Terror.
O terror é a virtude mais importante de um monstro. Não é totalmente diferente da
crença que as crianças têm. O terror dá ao monstro algumas coisas, assim como a crença
dá coisas para crianças, mas também é uma espécie de medidor de energia. Em vez de
saúde física, porém, é muito mais poderoso e mais importante para um monstro. Tão
importante que só pode ser prejudicado pela crença.
As Regras
Para destruir um monstro, você tem que destruir as suas coisas primeiro. Uma vez que
suas coisas acabaram, você pode começar a escolher seu Terror. Uma vez que seu Terror
acabou, o monstro se foi. Para sempre.
Para destruir um monstro, gaste um token e anuncie: “Eu uso Crença para atacar o
monstro” ou algo mais apropriado para o personagem e a cena em particular, mas
certifique-se de que o GM entenda o que você está fazendo. Isso só pode ser feito depois
de um ataque físico bem-sucedido (de lutar ou como resultado de um Ritual ou Coisa).
Isso significa que é muito importante que os personagens habilidosos e os personagens
com alto nível de crença trabalhem juntos.
as: O ataque não precisa resultar em dano. Só precisa ter sucesso.
Not as
Se o monstro tiver uma Coisa, o moderador do jogo diminuirá sua Coisa em um ponto.
Se não tiver nenhuma Coisa, o moderador do jogo diminui seu Terror em um ponto.
 

(Como jogador, você não sabe o que Coisas um monstro tem, então você não diz qual
 ponto de Coisa
Coisa você está atacando.
atacando. Apenas diga que você está
está atacando o monstro com
com
Crença.)
 Não há nada
nada – NADA – que um monstro
monstro despreza
despreza mais do que
que ser atacado
atacado com
Crença. Com este ataque, uma criança está afirmando sua vontade sobre o monstro. O
garoto está dizendo à criatura o que é o quê. Atacar um monstro com Crença terá
repercussões súbitas e intensas quando a fera ataca as crianças. Ele vai tentar algum
ataque novo, Se
ao seu redor. chamar
puder,reforços, ou apenas
vai escapar. agir podem
Monstros com selvageria,
lidar comagitado
a morte.e Alguns
atacandodeles
tudo
estão acostumados a isso. Destruição total é outra história.
as: Diminuir ou destruir as Coisas permanece com o monstro, não importa
Not as
quantas vezes ele reencarne. Sua saúde regenera, mas nada mais. O que a Crença
está fazendo aqui é danificar o mito do monstro, as histórias e o medo que o
alimentam.
aliment am. Isso é magia poderosa.
Ex mplo: Hugo
e  Hugo empurra
emp urra a besta de
d e livros proibido por trás e golpeia ele com força total.
t otal.
Com um teste bem-sucedido, o livro cai no chão. Ashleigh está na luta também. Karen, a
 jogadora de Ashleigh,
Ashle igh, decide que o seu personagem
pe rsonagem fecha
fec ha os olhos e começa a recitar os
títulos de livros proibidos.
 Já que ela está usando Crença, ela precisa fazer algo místico ou mágico. Karen entrega
en trega um
 sinal
volta ao GM
GM
para aseprateleiras.
diz: “Com cada
Estoutítulo
usandoqueCrença
Ashleigpara
Ashleighh lembra, umolivro
destruir sai voando da besta e
monstro.”
O GM gosta disso e aceita o token. A besta ainda tem coisas para que um delas seja
reduzida. Karen
Karen narrou alguns visuais divertidos em suas descrições, mas o GM não é
limitado a isso quando reduz a Coisa da besta. A besta tem “Encadernação
“Encaderna ção de capa
dura -1 Dano” como uma Coisa. Relutantemente, o GM retira isso. A partir daqui, a
menos que haja circunstâncias extraordinárias, a besta sofrerá todo o peso de qualquer Dano
causado a ela.
 A besta grita e se empurra
empurr a do chão, mandando
m andando para longe Hugo. Ela fixa os olhos na
menininha e a corre até ela.
Limites de risco e gastos
Você só pode arriscar ou gastar tokens por um efeito por ação
a ção (ou, em combate, por turno). Você
Você também deve ter
t er as
fichas em mãos quando arriscar ou gastá-las. Não há tal coisa como endividar-se em Crença.

Mantendo seu Juízo


Qualquer coisa com uma classificação de Terror é considerada um monstro, seja um
gremlin de jardim, um gato da vizinhança com olhos esbugalhados e mole, um homem
velho recluso numa casa em ruínas na esquina ou uma fera mística de além das estrelas.
Monstros usam este Terror contra crianças. Para combater esse terror, as crianças fazem
testes de medo.
Testes de Medo
Testes de Medo são feitos porque um monstro está tentando assustar seu personagem
ou porque seu personagem recebeu Dano significativo. Um teste de medo não deve ser
feitos levianamente. Uma falha roubará o seu personagem de uma ação que pode permitir
que um monstro o derrube e cause algum dano grave.

Um jogador
 precisa pode escolher
usar sempre
usar mesmaentre
a mesma Pensar
habilidad
habilidade ou se Cuidar
e quando fazer oaoteste
fazer fazer umesse
com
com Teste de nagem.
persoMedo e não
personagem.
 

Além disso, é possível que um personagem perca o uso do Pensar e / ou Cuidar durante o
 jogo e é útil ter um backup.
backup. Quanto ao sistema,
sistema, você pode
pode usar o que
que quiser.
quiser. A diferença
vem em como você vai narrar a reação do seu personagem.
Pense nisso
Se você usar pensar, a criança lida com o medo racionalmente. Se for bem-sucedido,
o personagem pode pensar: “Ok, é apenas um lobisomem. É assustador, mas pode ser
derrotado.” Se malsucedido, o personagem pode começar a gritar: Todos nós vamos
morrer! "
Cuidando disso
Se você usa o Cuidar, a criança está lidando com o medo emocionalmente. Se for 
 bem-sucedido,
 bem-suced ido, o personag
personagem
em pode ficar com um sorriso vertiginoso no rosto e ficar 
todo agitado. Se mal sucedido, o personagem pode começar a soluçar ou balbuciar 
incoerentemente.
 

Medo de Monstros
Um Teste de Medo é feito contra um monstro em três ocasiões diferentes: a primeira
vez que você o encontra, se muda de forma, e quando ele faz algo assustador. Um teste de
medo também é feito quando uma criança leva muito dano. Não importa o motivo do
Teste de Medo, eles sempre são feitos da mesma maneira. Abaixo estão os quando,
 porque e como
como fazer um
um teste de medo
medo contra um monstro.
Primeira vez que o Personagem Conhece um Monstro
A primeira vez que seu personagem conhece um monstro, você faz um teste de medo.
Esta normalmente será a primeira vez que você vê o monstro, mas alguns são invisíveis,
então pode ser a primeira vez que seu filho ouve ou cheira o monstro, ou o monstro pode
aparecer atrás de seu personagem, então pode ser a primeira vez que seu personagem está
em contato físico com o monstro.
Se um Monstro Muda de Forma
Alguns monstros têm múltiplas formas (os vampiros podem se transformar em névoa
ou morcego, os lobisomens mudam de homem para animal). Toda vez que um monstro
muda para uma nova forma ou uma nova forma de algum tipo, qualquer personagem
que a veja deve fazer um Teste de Medo.
Quando o Monstro Algo Assustadora
Os monstros têm um truque que eles podem fazer que é tão misterioso, tão irritante,
ou tão repugnante, que força um Teste de Medo toda vez que eles fazem isso. Como
isso substitui qualquer outra ação, um monstro geralmente não faz isso repetidamente.
Mas se for ferido, ou à beira da morte, pode recorrer a esta ação como um último
esforço para desestabilizar as crianças e fazer uma pausa rápida. Quando um monstro
faz sua coisa assustadora, qualquer criança que testemunhe isso deve fazer um teste de
medo.
Testes Medo vs. Monstros
 Não importa por que você
você está fazendo
fazendo um teste de medo
medo contra
contra um monstro,
monstro, ele usa o
seu susto (que é um monstro de habilidade) e sua qualidade “é …”. Você usa o Pensar ou
Cuidar do seu personagem e uma Qualidade aplicável, se tiver um. Isso é rolado como
um Teste normal.
Medo da Morte
Se machucar é uma coisa assustadora, mesmo para um garoto durão. E ficar
realmente machucado é muito pior.  Toda vez que um personagem cai um Nível de Vida
(de “Sinto-me bem” para “Sinto-me dolorido”, por exemplo), você faz um Teste de Medo.
Isso é para evitar que o garoto entre em choque com o quão real e mortal esses monstros
 podem ser.
ser.
Testes Medo vs. Dano
Se você está fazendo um Teste de Medo devido a um dano, você rola Pense ou
Cuidado, além de uma Qualidade aplicável, se tiver um, como um dasafio contra um
número alvo que é determinado pela forma como o seu personagem está machucado.
O número alvo base é médio (9). Isto é, se você caiu um nível. Se seu personagem

 perder maispara
de Destino de um Nível
cada dede
de
Nível Vida
Vida como
Vida resultado de um
resultado
adicional. um único ataque,
ataque, aumente o Número
 

Se o seu filho cai de um nível de saúde, como de “eu me sinto bem” para “eu me
sinto dolorido” ou de “me sinto dolorido” para “me sinto machucado”, o número alvo é
9.
Se ele cair de dois níveis de saúde, como de “eu me sinto bem” para “me sinto
machucado” ou de “me sinto dolorido” para “sinto frio”, o número alvo é 12.
Se ele perder três Níveis de Vida, “Eu meSinto bem” para “ Eu Sinto frio”, o Número
Alvo é 15.
Esta élmente
 provave a únicatenha
 provavelmente vez que você
vindo
vindo defará um teste de
um monstro,
monstro, medo
você nãocomo faum desafio.
está fazendo
zendo Embora
o teste contraoodano
contra
monstro, mas contra sua inclinação natural para amassar ou dobrar sob uma pressão
 bastante severa.
severa.
Passando no Testes Medo
Se você passar no teste de medo, seu personagem está bem. Ele pode continuar fazendo
o que estava fazendo sem penalidade.
Se você passou um teste de Medo com Notas de Aprovação, você ganha um bônus
igual ao número de Notas de Aprovação para seu próximo lançamento. Então, se você
 passou com
com 2 Notas de Aprovação
Aprovação,, você adicionaria
adicionaria 2 pontos
pontos ao total dos seus
seus Melhores
Dados. A adrenalina aumentou os sentidos do seu personagem, dando-lhe um impulso
 para o que ele faz a seguir
seguir (mesmo que esteja
esteja fugindo).
fugindo).

Falhando no Testes Medo


Se você falhar no Teste de Medo, seu personagem está agitado. Ele perde uma ação e
não pode reagir à próxima ação do monstro. Efetivamente, ele está em choque e levará
alguns minutos para recuperar a compostura.
Se você falhou no Teste de Medo e ganhou Notas de Reprovação: você também perde
um ponto de Juizo para cada Notas de Reprovação.
Ex mplo: Como Hugo está se esgueirando em torno de um ferro-velho, ele perturbou uma pilha
e

de calotas. O barulho resultante acorda


acorda Baby, o guarda de segurança do ferro-velho. Da
escuridão, o cachorro corre para ele, latindo furiosamente, soltando saliva e comida
velha a cada “rowf!”
O Baby tem um Assustar (4). Temos um cão muito mau aqui. Como um monstro, terá
oumseu susto
total de mais a sua
7 dados.
da dos. qualidade
Hugo tem um“É uma bola
Cuidar (3) esuja
nadademais
músculos, dentes
que virá e pelos”.
a calhar
calhar.
. Isso é
O GM rola esses 7 dados e recebe 1, 2, 4, 4, 5, 6, 6. Isso é um subtotal de 17. O
GM rola novamente os 6s e recebe 1, 3 para um total de 21. Esse é um número muito
alto.
 Joe, jogador do Hugo, joga seus 3 dados e recebe 4, 4, 6. Isso é 14 até agora.
ago ra. Joe joga
o 6 novamente e recebe 1 para um total de 15. Não é bom o suficiente. Ele perdeu por 6 
 pontos, o que é 2 Notas de Reprovação.  Joe
 Joe apaga 2 pontos do Juizo de Hugo.  O menino
está muito abalado.
Mas nem tudo é vai mal…
Se seu personagem falhou em seu Teste de Medo, ele levará um momento para
recuperar seus sentidos, mas quando isso acontecer, ele pode colocar em risco um Token
de Crença por dois dados extras em vez do habitual.
 

Como com qualquer outro teste de crenças, como ou por que os números de crenças
no teste devem ser claros para o grupo.
Quando Você Perde Juizo
Quanto mais Juizo seu personagem tiver, mais estável, geralmente é legal e popular
ele é. Mas mesmo a criança mais endurecida pode perdê-la diante de uma fera babando
de três olhos que acabou de sair de uma grade de esgoto.
Você notará na ficha de personagem que há uma linha que divide o Juizo no meio. No
lado direito, diz “calmo” e, à esquerda, diz “assustado”. Contanto que você tenha pontos
no lado “calmo”, seu personagem está indo bem. Ele pode estar ficando um pouco
irritado, um pouco nervoso, mas ele está se segurando. Quando você começa a perder
 pontos no lado “assustado”,
“assustado”, o medo começa a se instaurar no seu
seu personagem.
personagem.
Quando seu personagem chega a 4 pontos em Juizo, seu personagem perde o
uso de uma habilidade escolhida pelo mestre.  Isso significa que você não pode rolar 
os dados dessa habilidade para nada. Se surgir uma situação em que uma habilidade
“desativada” seria a melhor escolha, você precisa descobrir como resolver a situação
usando outra habilidade ou usar apenas uma qualidade.
Para cada ponto adicional perdido, seu personagem perde outra de suas
Habilidades, então a exposição contínua a condições horríveis pode mentalmente,
fisicamente e emocionalmente paralisar seu personagem.
Com muito medo para …
Quando uma habilidade é desligada devido ao medo, seu personagem está
simplesmente com muito medo de fazer alguma coisa. Você marca isto no seu
 personagem
 personag em marcando
marcando o pequeno
pequeno círculo à esquerda
esquerda da habilidade.
habilidade. Aqui está o que
que
significa quando seu personagem está com muito medo para usar uma certa habilidade.
Com Medo Para se Mover
Seu personagem está congelado em seu lugar.  Ele não pode correr, segurar uma mão ou
fazer qualquer coisa física (exceto soco, chute e arranhar, que é coberto por Lutar). Caso
contrário, ele está travado.
Com Medo Para Lutar
Seu personagem não pode lutar, agarrar, socar ou chutar. Ele simplesmente não
consegue
Com Medo reunirPara
a vontade
Pensarde se proteger ou ferir ninguém.
Seu personagem está confuso, confuso e incapaz de manter um pensamento. Qualquer
tentativa de fazer isso resultará em nada além de uma dor de cabeça. Ele não pode
 processar informaçõe
informaçõess ou sugerir ideias.
ideias.
Com Medo Para Falar
Seu personagem está gaguejando, incapaz de fazer qualquer coisa além de balbuciar ou
resmungar para si mesmo.
Com Medo Para Cuidar
Seu personagem perde a preocupação com os outros personagens ou qualquer outra
coisa e, de fato, pode começar a gritar ou culpar as outras crianças pela bagunça em que
elas estão (contanto que elas também não tenham medo de falar).
 

Com Muito Medo Para Fazer Qualquer Coisa


Quando você perde Juizo, seu personagem fica com muito medo de usar outro atributo.
Quando seu personagem perde toda a seu Juizo e, assim, todas as suas habilidades são
desligadas, ele se torna inconsolável. Tudo o que ele pode fazer é chorar, gritar, cair e
 balbuciar.. Ele é totalmente
 balbuciar totalmente inútil para si ou para as outras
outras crianças.
Ex mplo: Digamos
e  Digamos que no exemplo
exem plo acima com
c om Hugo e o cão de guarda, Hugo iniciou
o conflito com 6 pontos de Raciocínio. Na ficha, seria algo como:
 Assustado Ø Ø Ø esses
 Depois de perder Ø Ø | 2Øpontos
O O Ode O Juizo,
Calmoagora parece:
 Assustado Ø Ø Ø Ø O | O O O O O Calmo
 Hugo está com muito medo para fazer alguma coisa. O GM decide que Hugo está
com muito medo de se mover
mover.. Joe, o jogador
joga dor de Hugo, verifica aquele
aqu ele pequeno ponto à
esquerda de Mover na ficha de personagem dele para lembrá-lo disso. Até que Joe J oe
consiga recuperar pontos suficientes, ele precisará confiar em sua Luta, Pense, Fale ou
Cuidado para sair do problema.
Acalmando-se
Seu personagem não está em um caminho lento e inevitável para a loucura.  Juizo perdido
 pode ser recuperado
recuperado por alguns meios
meios e, mesmo que
que nada seja feito
feito diretamente,
diretamente, o Juizo
irá se recuperar com o tempo. Aqui estão as maneiras que seu personagem pode agarrar
seu caminho de volta à sanidade.
Obtendo Ajuda de um Amigo
Um personagem pode ser “recuperado” por outro jogador através de um teste Cuidar.
O amigo que ajuda rola seu Cuidar e uma qualidade aplicável contra uma dificuldade
Média (9).
Fugindo do Monstro
Depois que um monstro é derrotado, expulso, ou o personagem foi removido de sua
 presença, o personage
personagemm pode tentar se acalmar rolando
rolando Pensar mais
mais uma Qualidade
Qualidade
relevante contra uma dificuldade Média (9). (Se ele está com muito medo de pensar, ele
 pode usá-lo para
para esta rolagem
rolagem e esta rolagem
rolagem apenas).
apenas).
Se Ajudando
Também é possível que seu personagem use uma de suas habilidades para se acalmar
enquanto ainda está na presença do monstro. Seu filho pode usar Falar (para falar
sozinho), Pensar (para abordar a situação racionalmente) ou Cuidar (para empurrar
emocionalmente). Usando apenas a habilidade (sem qualidades), role um Desafio contra
uma dificuldade difícil (12).
Cicatrização
Se a perda de Juizo for devida ao Teste de Medo de receber Dano, a cura (ganhando
 pontos de volta)
volta) dará ao personage
personagem
m a chance dede recuperar algum
algum Raciocínio.
Raciocínio. O
 personagem
 personag em pode tentar
tentar se recompilar
recompilar rolando o seu
seu pensar mais
mais qualquer qualidade
qualidade
aplicável contra uma dificuldade Média (9).
 

Recuperando Juizo
 Não importa qual método seja seja usado, um sucesso
sucesso dá 1 ponto de Juizo
Juizo de volta ao ao
 personagem.
 personag em.
O personagem também ganha um ponto adicional de Juizo para cada nota de aprovação no
teste. Um personagem não pode ganhar mais pontos de Juizo do que seu Juizo inicial.
Ex mplo: Vamos voltar para o Hugo no exemplo acima. Ele perdeu um ponto de Juizo, e
e

estado assustado e, com isso, a habilidade de Mover. Destiny vem correndo atrás de Hugo e
está gritando “Corra! Corra!”, Mas Hugo não se move.
 Não demora muito para Destiny ver que HugoHugo está aterrorizado, preso
preso ao seu lugar.
lugar. 
Sabendo que eles têm que sair de lá, Destiny tenta acalmar Hugo.
 Ela diz: “V
“ Vamos, Hugo, você consegue
conse gue fazer isso.  Você consegue. Apenas um pé na frente
do outro. Ele não pode te pegar se você está correndo.”
 Destino rola seu cuidar
c uidar (4) e usa sua qualidade "Eu posso falar
fa lar bem". A dificuldade
dific uldade é
média (9). Kiana, jogador do Destiny
Destiny,, joga 7 dados e recebe 1, 1, 2, 2, 3, 4, 6. Os 3, 4, 6
dão a ela 13. Ela rola os seis novamente e recebe um 4 para um total de 17. Isso é um
 sucesso, mais 2 notas de aprovação que valem 3 pontos de Juizo.
 Hugo estava apenas 2 pontos atrás de Juizo, então é tudo o que ele pode recuperar. recuperar.
 Mas recupere-os
recupere-os e sua capacidade de seguir em frente. Hugo volta a si e sai com
 Destiny..
 Destiny
Crianças tem Espirito
Espírito é a alma imortal do seu personagem. Não é comum que o Espírito de seu
 personagem
 personag em esteja em risco,
risco, mas certos monstros
monstros e magias
magias podem fazer
fazer exatamente
exatamente
isso.
Que Espírito é
O espírito do seu personagem representa a sua alma imortal e quanto dele resta. Um
 personagem
 personag em inicial começa
começa com todos
todos os dez pontos.
pontos. Na ficção do
do mundo dodo jogo, você
você
 pode pensar
pensar no Espírito de seu personagem
personagem como a parte intangível
intangível de sua maquiagem.
maquiagem. É
a sua consciência, o seu sexto sentido, o seu moral e o seu ímpeto e determinação, tudo
em um só.

Perdendo
O espírito pode ser Espírito
perdido devido a certos ataques de monstros (listados
especificamente como “drenagem de espírito”, um ataque regular não enfraquece o
espírito de uma criança). Esses ataques prejudicam o espírito de uma criança em vez de
sua saúde. Os cinco primeiros pontos estão no lado da luz, os cinco últimos no lado
escuro. Seu filho pode perder cinco pontos do Espírito - metade de sua alma! - antes que
haja efeitos significativos relacionados ao sistema.
Alguns monstros podem drenar rapidamente um personagem do seu Espírito,
consumindo sua alma. Se o seu personagem começa a perder o Espírito, agir antes é
muito melhor do que agir depois.
Quando o Espírito de um personagem cai abaixo de 5 pontos, a criança começa a
escurecer emocionalmente. Assim como uma criança que perde Juizo perde Habilidades,
as crianças que perdem Espírito começam a se separar do mundo e daquelas que nele
estão, lentamente, atraindo-se até entrarem em um estado catatônico.
 

Os primeiros cinco pontos não vão mostrar. Mecanicamente não há nenhuma


consequência, mas seu personagem está começando a se sentir lento, cansado e apático,
 pelo menos
menos em pequenas
pequenas quantidades.
quantidades. Esses sentimentos
sentimentos se intensificam
intensificam com
com cada ponto
 perdido.
Caindo nas Trevas
Para cada ponto perdido na metade escura do Espírito do seu personagem, você ganha
um negativo para uma habilidade. Essas Habilidades são estabelecidas em uma certa
ordem; eles não são escolhidos pelo seu GM. É assim:
Quando o Espírito está em 4
Seu personagem se torna mau.  Ele não consegue se conectar com seus amigos ou com
o mundo ao seu redor. Todos os testes usando o Cuidar usam -3 dados.
Quando o Espírito está em 3
Seu filho se torna fraco. Ele não consegue reunir a vontade de lutar ou se defender.
Todos os testes usando o Lutar estão em -3 dados.
Quando o Espírito está em 2
Seu filho fica preguiçoso. É difícil para ele sair do sofá, se alimentar ou se banhar, ou
fazer qualquer outra coisa além de passar o tempo todo se esvaindo. Todos as rolagens
usando Mover estão em -3 dados.
Quando o Espírito está em 1
Seu filho fica quieto. É difícil para ele falar ou se comunica
comunicarr além do mais fraco
sussurro ou gemido. Todos os testes usando o Falar estão em -3 dados.
Quando o Espírito está em 0
Seu filho fica confuso. Seu cérebro agora está se desligando, relaxando-o em um
estado quase catatônico. Todos os testes usando o Pensar fica com -3 dados.
Assim, quando seu personagem perde o Espírito, mais e mais de suas Habilidades
são afetadas.
Recuperando o Espírito
Qualquer Espírito que é perdido pode ser recuperado, reconectando-se com a alma de
alguém ou pelo cuidado e orientação de amigos. O caminho de volta é longo e difícil.

Um Amigo Carinhoso
Tal como acontece com Juizo, um amigo pode tentar elevar o seu espírito confortando-
o e agindo como uma conexão de volta ao mundo. O amigo atencioso usará seu Cuidar e
uma dificuldade relevante de qualidade contra um difícil (12). Em um teste bem-
sucedido, o personagem que está sendo reconfortado recupera um - e apenas um! - ponto
do Espírito. Um personagem pode fazer apenas uma tentativa por sessão para cuidar de
um amigo com baixo Espírito.
Algum Tempo Sozinho
Um personagem pode tentar aumentar seu próprio Espírito rolando um Teste usando
o Cuidar e quaisquer Qualidades relevantes contra uma dificuldade Difícil (12). As
mesmas regras se aplicam como acima: Um teste bem sucedido lhe devolve um ponto
do Espírito. Um personagem pode tentar criar seu próprio Espírito uma vez por sessão.
(E, sim, se um personagem é mau, seu teste de cuidar é de -3 dados.)
 

Jogando sem Espirito


Você não quer gastar toda a sessão deprimida, mas seu personagem não está no melhor caminho agora. Ele está se
tornando cada vez mais desconectado deste mundo e pode em breve deixá-lo. Ele é lento, não responde a coisas como
despertadores e latidos de cães e sirenes de ambulância. Você
Você pode interpretar uma atitude de mal-estar geral e distração,
se quiser. Quanto mais você o atormentar
atormentar,, mais rápido os outros personagens podem agir para ajudá-lo

E Essas São as Regras


Sempre que você tiver uma pergunta sobre a estrutura do jogo, como as coisas
funcionam ou qual regra
espera que ninguém se aplica
se lembre quando,
de todas verifique
as regras este
deste capítuloapenas
capítulo, primeiro. Não seo
descubra
 básico (como
(como e o que rolar)
rolar) e ganhe alguns
alguns jogos,
jogos, então você pode
pode introduzir
introduzir as outras
regras conforme se sentir confortável com o sistema.
Tudo bem, vamos fazer alguns personagens.
 

Capítulo Dois: Sendo Jovem de Novo


 

CapítuloDois

uem da classe que seria chamada primeiro. Era sempre


sempre o mesmo, não
Q importa o quem. “Que tal você, Suzanne?”
 A jovem de olhos brilhantes animou-se com um sorriso.
so rriso. Ela se levantou e se dirigiu à
 frente da sala. “Ela
“E la é tão chata”,
ch ata”, uma das crianças ao lado de Tyler sussurrou. Tyler 
encolheu os ombros.
“Quando eu crescer”, disse Suzanne, muito prática. “Eu quero ser uma médica. Depois de
ver o que minha tia Gretchen está passando, não posso deixar querer fazer alguma coisa.”
O garoto ao lado de Tyler revirou os olhos e balançou a cabeça. Suzanne era a garota
que sempre estragava a curva de avaliação, que também sempre levantava a mão, não
importando qual fosse a pergunta.
Sra. Danforth olhou em volta da sala. Seus olhos pousaram no garoto ao lado de
Tyler
yler.. “Donovan?
“Donov an? E você?”
O menino se endireitou na cadeira. “Eu não sei.”
“Bem, pense nisso. Em quê você está interessado?” Donovan encolheu os ombros, grande
e vistoso. “Eu não sei.”
“Bem,” Sra. Danforth disse. “Bem, pense nisso. Eu voltarei em você depois.
Outra olhada na sala de aula. Tyler olhou pela janela, pensando que se ele não fizesse
contato visual com ela, ela não veria ele.
“E você, Tyler? O que você quer ser quando crescer? Sra. Danforth sorriu docemente,
anos no ensino fundamental a haviam treinado bem.
Tyler se sentou em seu assento
assento,, olhando por cima dos rostos
rostos das outras crianças. Bobby
queria ser policial. Soledad sonhava em ser uma patinadora no gelo. Madison disse que
vai ser presidente. Tyler mordeu o lábio, protelando.
“Tyler?” Mrs. Danforth ajeitou os óculos que escorregavam pelo seu nariz.
Um menino na terceira fileira deu uma risadinha, iniciando uma série de risadas no
meio da sala. Tyler olhou para os pés.
"Eu não sei", respondeu Tyler, em voz baixa. “Eu realmente não quero crescer.”
Primeira Parte: Segunda Infância
Little Fears Nightmare Edition é o jogo
jo go do terror infantil. Neste jogo, os jogadores
assumem o papel de crianças de 6 a 12 anos de idade. Esses personagens podem
começar como crianças comuns, mas irão, durante todo o jogo, conhecer e enfrentar
monstros de todos os tipos. Eles lidam com lençóis flutuantes que gritam e uivam,
homens lobos
distorcidas dosmastigadores de ossos
mais profundos reinosque mordem ederasgam
de pesadelo e monstruosidades
nossa psique.

54
 

SendoJovemdeNovo
Ao longo do jogo, seus personagens confrontarão e destruir esses monstros através de
engenhosidade, sorte e sua própria crença inerente. Esses monstros são cruéis,
inteligentes e cruéis e seus personagens nem sempre vencem. Alguns desses monstros
nascem de nossos mitos e lendas, as histórias assustadoras que contamos em noites
tempestuosas ou em torno de uma fogueira crepitante. Não
crepitante.  Não importa a origem deles, todos
nascem da mesma fonte: nosso próprio medo coletivo.
Desde o homem primitivo, a humanidade fugiu das sombras e dos demônios que
existem nos medo
ou falar por cantosde
mais
quedistantes de sua realidade.
eles se tornem mente. Horrores que nós
Neste jogo, nãomonstros
esses ousamosnão
nomear
são
apenas verdadeiros, mas seus personagens ficarão cara a cara com eles. Esses monstros
vivem em um lugar chamado Armariolândia , onde todas as criaturas que adultos e
crianças temem existem. Todo medo, todo pesadelo está vivo e muito real dentro deste
reino escuro.
Eles vêm ao nosso mundo em busca de várias coisas. Alguns querem apenas jogar jogos
maliciosos. Outros estão à procura de brinquedos e bugigangas que perderam há séculos e
estão desesperados para encontrar novamente. Alguns só querem crianças para que
 possam ser cozidos em panelas
panelas gigantes.
gigantes. Eles tomam
tomam muitas formas,
formas, algumas
monstruosas e algumas mundanas.
Mas todos estão aqui por causa do medo. E somente removendo esse medo você pode

destruí-los para sempre.


Não se preocupe com as pequenas coisas
 Nos anos que se seguiram ao Little Fears original,
original, outros jogos
jogos com protagonistas
protagonistas
infantis apareceram no mercado, por isso é muito possível que, se você estiver lendo este
 jogo, tenha tocado
tocado alguns
alguns deles (se não
não o Little Fears original
original também).
também).
Mas se você não o tiver feito, a perspectiva de retratar com precisão uma criança que
está diante do aterrorizante e desconhecido pode ser assustadora. E se meu personagem
12?  Eu estou jogando com meu personagem de 10 anos muito mal?
de 8 anos soa como 12? Eu
 Meu personagem de 6 anos é inteligente demais?
Coloque tudo isso de lado.
As crianças são muito mais inteligentes do que a maioria das pessoas lhes dá crédito.
Embora os mais jovens possam ser limitados pelo vocabulário e pela experiência, uma
olhada em seus
quilômetro olhos mostrará
por segundo. Apenasque as engrenagens
intérprete em suas como
seu personagem cabeças
umestão girando um
personagem
interessante, imperfeito, heroico e ativo, e você se sairá bem.
Se você é uma criança entre 6 e 12 anos, não precisa que eu lhe diga o quão astuto e
complexo você realmente é.
Os personagens deste jogo são todos da idade escolar, do jardim de infância ao 7º
ano, e se você conhece crianças em idade escolar, sabe o quanto elas podem ser
 precoces,, inquisitivas e engenhosas
 precoces engenhosas..

55
 

CapítuloDois
Todos os personagens terão pelo menos uma compreensão básica da linguagem
(embora possam ter erros de gramática e ortografia às vezes, mas há muitos adultos
que fazem isso também), a maioria pode ler embora seus vocabulários sejam
 pequenoss (presume-se que todos os
 pequeno os personagens
personagens são alfabetizados,
alfabetizados, a menos
menos que você
você
decida diferente para o seu personagem), e todas as crianças têm uma inclinação
natural para ignorar regras do que podem, ou não, fazer, o que os levará em aventuras
(e às vezes ganham punição por essas aventuras, particularmente tarde da noite ou se
 personag
 personagem
É claroem está
que, pordemais
castigo).
castigo).
inteligentes que sejam as crianças precoces, elas ainda estão
confinadas pelos limites da infância. Eles têm toque de recolher, hora de dormir e lição
de casa para fazer. Eles lidam com sentimentos confusos em relação à menina ou
menino bonitos na sala de aula, com os valentões da escola batendo neles no recreio e
um mundo inteiro construído para pessoas muito mais velhas do que elas. O mundo nem
sempre faz sentido e, na maior parte do tempo, eles simplesmente seguem o fluxo do
mundo adulto, esperando que eles não sejam deixados no caminho.
Considerando que as crianças têm, pelo menos, uma compreensão elementar (sem
trocadilhos)) da matemática, da ciência, da geografia, da história, da literatura e do
trocadilhos
mundo ao seu redor, bem como de personalidades complicadas, você tem tudo que
 precisa para criar um personagem
personagem jogável.
jogável.

umOpersonagem
que este capítulo fará
jogável emé um
ajudar a transformar
protagonista essa ideia em um personagem jogável e
convincente.
Encontrando Inspiração
Há muita inspiração para personagens ao seu redor. Muitos shows no horário nobre
“ Two and a Half Men”
têm personagens infantis (os primeiros anos do “Two Men” apresentam um
garoto pré-adolescente muito atrevido) e há inúmeros filmes que também o fazem
muitos dos quais se encaixam perfeitamente no molde de Little Fears.
“The Goonies”,
Clássicos como “The Goonies”, “The
“The Monster Squad ” e “The
“The Exorcist ”,
”, junto a
“ Bless the Child ” e “The
“The Good Son”,
Son”, fornecem uma grande variedade de protagonistas
dentro das faixas etárias de personagens para este jogo. Filmes mais recentes, como
“The Spiderwick Chronicles
Chronicles”,
”, “ A Series of Unfortunate Events”,
Events”, “The
“The Chronicles of
 Narnia”,
 Narnia ”, “Monster House”, “ Zathura
 Zathura”” e “The
“The Messengers”
Messengers” também são boas fontes de
“ Catch That
inspiração.. Filmes fora do gênero de terror / fantasia que você pode ver “Catch
inspiração
 Kid ”, “The Bad News Bears”
”, “The Bears” (qualquer versão), “The
“The Sandlot ”,
”, “ Miss Little Sunshine”,
Sunshine”,
“Stand by Me”,
Me”, e “The
“The Polar Express”.
Express”.
 Na televisão,
televisão, você encontrará
encontrará episódios mais antigas “Are You Afraid of the
episódios de séries mais
 Dark?”, “Ghostwriter”,
“Ghostwriter”, “Goosebumps”
“Goosebumps” e “ Eerie”, “Indiana” (os dois últimos episódios
estão disponíveis em DVD) são ótimas inspirações para personagens
personagens de Little Fears (e,
 para os narradores
narradores do jogo,
jogo, ideias de cenários).
cenários). Há também os os shows de pós-escola
pós-escola na
 Nickelodeon,
 Nickelode TeenNick e PBS (“ Fetch! With
on, TeenNick With Ruff Ruffman” é
Ruffman” é um grande argumento
contra qualquer um que afirme que as crianças não são inteligentes nem engenhosas).
A razão pela qual eu listei filmes e programas de televisão como referência é porque
os retratos visuais desses personagens dão uma performance imediata e definível. Você
 pode realmente
realmente ver seus
seus maneirismos,
maneirismos, ouvir as inflexões
inflexões em suas vozes
vozes e olhar
olhar para
seus rostos.

56
 

SendoJovemdeNovo
É fácil assistir filmes e programas como esses, que demonstram pelo menos um
 personagem
 personag em que se comunique
comunique com você. Naturalmente, há também muitas fontes
com você. Naturalmente,
literárias (sobre as quais alguns dos programas e filmes acima mencionados são baseados),
especialmente séries de horror para jovens adultos e ficção especulativa, como “ Fear
Street”, “Scream Shop”, “ Meet the Kreeps” e “ Fiendly Corners
C orners series ”
 Não importa onde você encontre
encontre a inspiração
inspiração para
para seu personagem,
personagem, foque,
foque, pegue uma
ficha de personagem e vamos começar a criar seu personagem.

Parte Dois: Personagens Crianças


Criar um personagem em Little Fears deve fornecer a você não apenas uma
coleção de números e estatísticas que são para propósitos do jogo, mas motivações e
objetivos que empurrarão e puxar seu personagem durante o jogo. Essa é a parte da
história.
O primeiro passo que tomaremos criará os fundamentos do seu personagem. O
segundo passo detalhará isso e finalizar os números do seu personagem. Isso deixa nos
deixa o terceiro e último passo que ajudará a construir o mundo em torno de seu
 personagem.
 personag em.
Personagens Little Fears são melhores quando não são feitos em vão. Eles são melhor
feitos comunitariamente pelo grupo de pessoas que estarão envolvidas nas aventuras. Os
 jogadores devem
devem trabalhar
trabalhar na construção
construção de uma
uma estrutura de relacioname
relacionamentos
ntos entre as
crianças que compartilharão os cenários horríveis que estão prestes a acontecer. Os
 personagens
 personag ens não precisam
precisam gostar um do outro, mas
mas todos devem
devem existir no mesmo
mesmo
mundo. Eles podem morar perto um do outro, todos frequentam a mesma escola, ou um
 pode ser um primo
primo de fora
fora da cidade que
que passa o verão
verão na fazenda
fazenda de sua tia,
tia, perto das
outras crianças. Deve haver uma coesão aos personagens e também uma camaradagem
entre os jogadores.
Com tudo isso dito, vamos passar pelo processo de criar um personagem.
Ex mplo:  À
e À medida que passamos
passamos por etapa da criação do personagem,
personagem, umum novo
 jogador,, Angela, fará um personagem
 jogador personagem para
para ajudar a ilustrar o que
que acabamos de discutir
discutir e
 fornecer uma visão prática
prática do sistema de criação de personagens
personagens em ação.
ação.
Grupos, não vacuos
Criar personagens ao lado das pessoas com as quais você vai jogar realmente é o melhor caminho. Nada
constrói mais camaradagem e uma base de grupo sólida melhor do que uma sessão de criação de
 personagem compartilhada
compartilhada onde as pessoas falam
falam livremente sobre que tipo de personagem querem
querem jogar 
e que tipos de histórias e aventuras querem ver. Os jogadores devem falar sobre como cada personagem se
conhece e criar uma corrente que conecte todos eles. Isso economiza muito tempo para estabelecer os
como e por que colocar essas crianças juntas e defini-las ao longo do caminho. Eu acho que é inestimável,
especialmente para jogadores iniciantes e novos grupos .

Este Sou Eu
Antes de fazer qualquer outra coisa, você criará o conceito para seu personagem. Isso
informará todas as outras decisões que você fizer sobre o seu personagem, então escolha
um conceito que o intrigue e excite. Deve ter alguma diversão interna e jogabilidade
instantânea. Depois disso, as próximas quatro coisas que você precisa decidir sobre seu
 personagem
 personag em são nome,
nome, idade, sexo e aniversário.
aniversário.

57
 

CapítuloDois
Conceito
Vamos começar no início. Todos os personagens começam com um Conceito: um
modo curto mas doce de resumir seu personagem em poucas palavras. Conceitos são
universais; são os tipos que vemos repetidos em filmes e programas de televisão o tempo
todo. Além de ser a base de como você cria seu personagem, o Conceito também será a
 primeira Qualidade
Qualidade de seu
seu personagem,
personagem, mas falaremos
falaremos disso mais
mais tarde. Alguns
exemplos estão a seguir, mas eles não são os únicos.
Sinta-se à vontade para discutir novos com o seu grupo.
Vaqueira
Essa garota foi criada na fazenda, cercada de animais grandes e sabe amarrar,
acalmar gado, andar a cavalo e talvez até usar arma. Pode ser “Vaqueiro” também.
Atleta
Este é o garoto que sempre é escolhido como capitão da equipe na educação fisica,
coordena o jogo de futebol no recreio, veste as camisas de seus atletas favoritos e passa
todos os fins de semana do verão no campo de beisebol. Sua perspicácia esportiva
também lhe empresta um pouco de fama e favoritismo, especialmente entre os
treinadores juniores.
Pequeno Adulto
Este éeonão
criança garoto
ouseque não pode
chamá-lo de esperar paraEle
“criança”. crescer.
está seEle odeia ser
afastando detratado como que
seus amigos uma
ainda gostam de ser crianças. Sua paciência para encontros e travessuras se foi.
Infelizmente, ele não é aceito no mundo dos adultos também.
Líder Nato
Este é o garoto que é sempre o idealizador, o centro das atenções. Crianças menores
querem ser ele, crianças mais velhas o protegem em troca de coisas. Como líder, seu
charme atrai outras crianças, mas também a desconfiança dos adultos. Mas o sorriso dele
geralmente o salva.
Fanboy/girl
Este é a criança que é totalmente por dentro de ficção científica, fantasia, anime, mangá,
videogames e / ou rpg. Ele usa orelhas pontudas ou pantufas que parecem pés de gato
gigantes. Ele brinca com grandes armas de espuma ou está sempre citando frases de O
Senhor dos Anéis ou “ Battlestar Galactica”.
Galactica”. Esse garoto tem uma área de interesse em
que ele realmente gosta.
Exilado
Este é o garoto que tem dificuldade em se encaixar com seus amigos. Há algo sobre
esse garoto que a diferencia: talvez ela seja uma irmã mais nova tentando se encontrar
com os amigos de seu irmão mais velho, o garoto desajeitado que sempre conta
histórias ultrajantes, tem uma deficiência física ou fala em alguma linguagem
linguagem
inventada para si mesmo nos fundos da classe.
Princesa
Essa é a garota popular que sempre usa as roupas mais legais, tem maquiagem perfeita,
fala sobre garotos e moda, e sobre o que sua irmã mais velha está fazendo e como é
injusto que sua prima vá a Paris durante as férias de Natal.

58
 

SendoJovemdeNovo
Garoto Calado
Este é o garoto tímido e pensativo que guarda para si mesmo seus pensamentos. Ele se
sai bem na aula, mas não se destaca particularmente.  Não pratica muito esporte no
recreio (talvez ele leia em vez disso). Sua quietude quase sempre leva a rumores sobre
ele ou sua família que às vezes são piadas inofensivas, mas às vezes são acusações
desagradáveis.
Encrenqueiro
Este é o garoto que está sempre se metendo em confusão. Às vezes, é merecido (como
quando ele acionou o alarme de incêndio durante a feira do livro), mas às vezes não é (a
gata da sra. McGillicutty realmente ficou presa na caixa do correio sozinha). Ele se
tornou o garoto se suspeitar quando acontece alguma travessura ou trapaça, mas também
sabe alguns truques úteis para entrar e sair de situações complicadas.
Criança Prodígio
Este é a criança que sempre estraga a curva de classificação. Ela nunca sai de uma feira
de ciências sem uma fita azul e é ela sempre será representante da escola. Ela é
inteligente, o que é útil, mas também provavelmente um pouco solitário, o que é uma boa
razão para ela se juntar a um grupo.
Ex mplo: Angela
e  Angela está sentada
s entada para fazer seu primeiro
pri meiro personagem do Little Fears
F ears
 Nightmare Edition. Já que seu filme favorito
favorit o é “The Breakfast Club”, ela decide basear seu
 personagem no esquisitão da Ally Sheedy, Allison. As crianças
cr ianças do filme são um pouco mais
velhas que os personagens deste jogo, mas o arquétipo que Allison encarna realmente não
conhece a idade. Angela escolhe “Garota Calada” como o conceito de seu personagem e
constrói a partir daí.
Nome
O nome do seu personagem é a outras crianças o chamam (seus amigos, de qualquer
forma) e geralmente é o que está na certidão de nascimento ou uma forma diminuta
desse nome.
Se você está preso a um nome, há muitos recursos on-line (como babynames.com) com
grandes bancos de dados de nomes. Você pode até encontrar nomes com base em etnia ou
região geográfica, o que pode ser especialmente útil se você estiver interpretando um

 personagem
 personagem de uma área
área ou plano de fundo cujos
cujos nomes possam
possam não lhe
lhe ser familiares.
familiares.
Idade
Este não é um fato descartável. A idade do seu personagem determina seus pontos de
habilidade e sua crença inicial. Todos os personagens iniciais do Little Fears Nightmare
Edition variam de 6 a 12 anos. Há uma grande diferença de desenvolvimento entre esses
dois extremos, portanto, considere-os com cuidado.
O típico garoto de seis anos não será tão fisicamente desenvolvido quanto o típico
garoto de 12 anos, por isso não será tão alto, forte ou atlético. Eles não terão um nível tão
amplo de experiência ou exposição a filmes, música, cultura, literatura e política quando
tiverem doze anos de idade. Mas quanto mais jovem o personagem é mais “inocente”,
eles são mais capazes de usar a Mágica da Crença (um poder místico usado pelas
crianças no jogo para lutar contra os monstros).

59
 

CapítuloDois
Por outro lado, um jovem de doze anos é mais fisicamente e mentalmente apto e
capaz, mas sua capacidade de ver e lutar contra os monstros, pelo menos quando se
trata de destruí-los permanentemente, está desaparecendo rapidamente.
Todas as outras idades estão em algum lugar ao longo dessa linha. Quanto mais velho
o garoto, mais fisicamente e mentalmente eles são capazes. Quanto mais jovem o
garoto, mais eles podem usar a Magia da Crença.
Mas isso é apenas falar do sistema. Socialmente, há um mundo de diferença entre um
garoto que
 jardim tem seisou
de infância
infância anos perimeira
outro que
na primeira teme ainda
série adoze
inda anos. Uma criançaao
está acostumada
acostumada aodeambiente
seis anossocial
soestá
cialno
da
escola e aos rigores da vida escolar. Uma criança de doze anos é socialmente madura,
 provavelmente
 provave lmente no último
último ano do ensino
ensino fundamental
fundamental ou acabou
acabou de entrar
entrar no ensino
médio.
Socialmente, crianças de doze anos sentam-se à beira da adolescência e têm as pressões
que vêm junto com isso (especialmente se elas saírem com crianças mais velhas). Uma
criança de seis anos é menos propensa a pertencer a um grupo além de “Classe da Sra.
Stilson” ou “O seu bairro”. Um garoto de doze anos e um de seis anos provavelmente não
têm muito em comum, mas os eventos que ocorrerão durante o jogo e os relacionamentos
que os jogadores planejam podem reunir até mesmo os grupos mais diversos.
Ao fazer personagens, todos tenham em mente as idades de seus respectivos personagens.

É bom
com ter uma
talvez maismixagem
um de 9 ea acho melhor
10 anos. ter um
Quanto pardiversificado
mais de 6 a 8 anoso egrupo,
um parnade 10 a 12 anos
minha
experiência, mais dramáticas se tornam.
Se você vai com um mix variado, você realmente precisa considerar por que eles
estão todos juntos. Normalmente, uma criança de 12 anos e outra de 6 anos não vão
sair juntas sem um motivo.
Dança da Idade Mista
As idades dos personagens podem naturalmente distorcer o tom e o humor do jogo, por mais escuro ou
mais claro. Um grupo de crianças de 6 anos que testemunham um horror diabólico faz uma história
diferente do que um monte de garotos de 12 anos vendo o mesmo. A outra consideração é qual será a
força dos personagens. Com todos os personagens mais jovens, você obtém menos habilidade, mas mais
crença, mais mágica em suas mãos e, portanto, no jogo. Com todos os personagens mais velhos, você
obtém menos Crença, mais Habilidades – um foco maior em resolver as coisas através da razão e da
força. Um grupo de personagens mestiços estabelece um equilíbrio entre os dois. Nenhum jeito está certo
ou errado. Faça o que você acha que é melhor para o seu grupo e as histórias que você quer contar.
Menino ou Menina
 No que diz respeito
respeito ao sistema
sistema de jogo,
jogo, não há diferença
diferença entre jogar
jogar um menino ou
 jogar uma menina.
menina. Você
Você decide o sexo do seu
seu personagem
personagem com base no no tipo de arquétipo
arquétipo
que você acha que faz um personagem atraente. Isso acontece no terceiro espaço em
 branco, sob Bio,
Bio, na ficha de personagem
personagem..
Aniversário
Por fim, anote o aniversário do seu personagem. Esse pode ser qualquer dia do ano
que você quiser. Você pode incluir o ano em que ele nasceu também, se o moderador 
do jogo tiver definido o cronograma dos episódios, mas não é necessário.
Ex mplo: Angela
e  Angela decide que o nome de sua personagem
pers onagem vai ser
s er Rebecca
Rebecc a Sue, mas todo

mundo a chama
dezembro degosta
(Angela “B ecky”.
“Becky”. Becky
da ideia de éBecky
uma garota
garo ta de
ter que 8 anos
aturar os cujo aniversário
aniversár
presentes io é 21 dede
combinados
aniversário e natal).
60
 

SendoJovemdeNovo
 Na ficha de personagem, parece com isso:
 Meu nome é Becky. Eu sou uma menina de 8 anos. Meu aniversário é 21 de dezembro.
Habilidades e Traços
Habilidades são o núcleo do seu personagem. Há cinco deles neste jogo: Mover, Lutar,
Pensar, Falar, Cuidar. Juntos, eles formam o esqueleto do seu personagem, do ponto de
vista do sistema. Você atribui pontos a cada habilidade e você tem um número de pontos
determinado pela idade do seu personagem. Cada habilidade começa no nível 1 e você
recebe a idade
Habilidades têmdoníveis
personagem
de 1 a 6.emUm
pontos paramaior
número aumentá-las.
significaUm
queponto compra um
o personagem Rank.
é melhor
que ele.
As Cinco Habilidades aka “Os Verbos”
Aqui está uma descrição para cada uma das cinco habilidades, acompanhado de
exemplos de quando eles são usados.
Mover
Esta habilidade abrange qualquer coisa relacionada a esportes, truques, flexibilidade,
destreza manual ou velocidade. Use isso se o seu personagem quiser executar um
truque com moedas, roubar a segunda base, fazer um Ollie ou simplesmente correr
muito rápido (provavelmente de algo com presas).

Lutar
Quando tudo o que pode ser dito é dito e todo o pensamento levou a um beco sem
saída, é hora de dar umas porradas. Esta habilidade abrange socos, chutes, mordidas,
 puxões de cabelo,
cabelo, golpes
golpes baixos e pancadas
pancadas com
com um taco de beisebol.
beisebol. Ele também
também é
usado para talentos de força (como levantar uma pedra grande) e qualquer coisa que
envolva uma arma (até mesmo uma arma de longo alcance ou “esportiva”).
Pensar
Qualquer coisa envolvendo inteligência, percepção ou memória usa essa habilidade. Se
está pesquisando um trabalho para ontem, tentando descobrir a combinação para um
armário, forjando a assinatura de um dos pais, lembrando-se de quem estava lutando na
Guerra Civil Espanhola, essa é a habilidade para se usar.
Falar
Esta habilidade abrange qualquer habilidade relacionada à fala. Quando seu
 personagem precisa blefar
 personagem blefar para sair para
para algum lugar,
lugar, fugir
fugir de algum situação,
apresentar um relatório de livro na frente da sala, motivar seus amigos a continuarem
lutando, contar uma história de terror realmente assustadora ou simplesmente mentir,
esta é a habilidade que eles usam.
Cuidar
Esta é a habilidade que lida com a conexão com outras criaturas vivas (ou aquelas que
estão perto o suficiente de viver para contar). Qualquer coisa envolvendo a conexão
emocional entre dois seres vivos usa essa habilidade, mas também pode ser usada para
qualquer objeto que a criança tenha uma forte conexão: uma luva de beisebol, um
ursinho de pelúcia, um cobertorzinho.
Ex mplo: Como Becky tem 8 anos, Angela ganha 8 pontos para comprar suas
e

habilidades (com cada habilidade começando em 1). Como Garota Calada , Angela acha

61
 

CapítuloDois
que Becky não é atlética, mas é bem durona e passa muito tempo desenhando e lendo.
 Angela adiciona Mover 1, Lutar 2, Pensar 2,Falar 1 e Cuidar 2.
 No final, Becky tem um Mover 2, Lutar 3, Pensar 3, Falar 2 e Cuidar 3.
 Becky não é tão coordenada ou eloquente, mas ela pode brigar
bri gar,, é muito inteligente e se
importa muito (embora provavelmente não seja óbvia sobre nenhuma dessas coisas, dada a
 sua natureza tranquila).
tranquila ).
Você Recebe o Bom, Você Recebe o Mal
As cinco Habilidades e as pontuações que você coloca nelas fornecem uma visão
geral básica do que seu personagem pode e não pode fazer, em geral. Mas há exceções
 para todas as
as regras. Um garoto
garoto que é um orador eloquente
eloquente pode nunca ser capaz
capaz de
dizer “Não” a sua avó. Um atleta pode ser bom em todos os esportes, exceto no hóquei.
O garoto mais inteligente da aula pode ser completamente ignorante com o reparo
 básico da bicicleta.
bicicleta. Neste jogo,
jogo, seu personagem
personagem tem estes
estes na forma de traços bons e
maus.
 Na ficha de personagem
personagem,, você notará o seguinte:
Bons: Eu posso bem, quando .
Ruim: É difícil para mim  quando .
Estas são os Traços Bons e Maus do seu personagem e ajudam a tornar seu personagem
alguém com tanta perícia e habilidade, tanto contradição quanto fato.
Traços Bons
Esta é uma situação em que seu personagem brilha em uma área que ele
geralmente é muito chata. É a única área em que ele é inteligente, ou a atividade
física em que ele mostra coordenação, a única coisa em que ele pode se jogar de
cabeça.
 Na primeira parte
parte em branco
branco da linha, anote
anote uma das suas
suas duas habilidades
habilidades mais baixas.
 Na segunda parte em branco
branco da linha,
linha, anote uma instância,
instância, situação,
situação, ambiente ou
condição em que você é bom nessa habilidade.
Traços Maus
Este é a revez ruim de seu traço bom. É a situação em que seu personagem
normalmente ou bem habilitada tem problemas. Muitas pessoas inteligentes são, por
exemplo, tem
conseguem caligrafias
dançar.
dançar . horríveis. Alguns jogadores de futebol profissional não
 Na primeira parte
parte em branco
branco da linha, escreva
escreva uma de suas duas Habilidades
Habilidades mais
mais altas.
 Na segunda parte em branco
branco da linha,
linha, anote uma instância,
instância, situação,
situação, ambiente ou
condição na qual essa habilidade falha.
Not a: A situação
situação da Característica não precisa ser extremamente detalhada,
mas deve ser uma condição que a) possa surgir durante o jogo e b) não seja
extremamente comum ou ridícula.
Se você precisar de ajuda ou quiser ideias, siga algumas condições de Traços (bons e
ruins).
movEr
Eu posso me mover bem quando estou com medo.
Eu
Eu posso
posso me
me mover
mover bem
bem quando
quando sei onde
estou estou.
correndo.

62
 

SendoJovemdeNovo
É difícil para mim Mover quando não sei onde estou.
É difícil para mim Mover ao manusear pequenos objetos.
É difícil para mim Mover quando estou com medo.
Lutar
Eu posso lutar bem ao proteger um amigo.
Eu posso lutar bem quando o alvo é menor que eu.
Eu posso lutar bem contra um monstro.
É
É difícil
difícil para
para mim
mim lutar
lutar quando
quando eles
estousão
emmaiores que eu.numérica.
desvantagem
É difícil para mim lutar quando estou realmente machucado.
Pensar
Eu posso pensar bem quando tenho tempo para me concentrar.
Eu posso pensar bem quando se trata de matemática e ciências.
Eu posso pensar bem quando preciso resolver quebra-cabeças ou problemas.
É difícil para mim pensar quando eu acabei de acordar.
É difícil para mim pensar quando estou distraído.
É difícil para mim pensar quando as pessoas estão olhando para mim.
Falar
Eu posso falar bem quando realmente sei do que estou falando.

 Eu possofalar
Eu posso falar bem
bem quando
quando estou
uso minha língua em
confortável nativa.
torno do público.
É difícil para mim falar quando estou nervoso.
É difícil para mim falar quando estou perto de garotas.
É difícil para mim falar quando estou na frente de uma multidão.
Cuidar
Eu posso me importar bem quando se trata de animais.
Eu posso me importar bem quando um amigo está cometendo um erro.
Eu posso me importar bem quando alguém está ferido.
É difícil para mim cuidar quando estou zangado.
É difícil para mim cuidar quando as pessoas me tratam mal.
 É difícil para mim cuidar quando os outros não...

Quando
duas você não como
características consegue pensar noResumindo,
indicadores. que fazer em umacom
jogue situação, podefortes
os pontos usar essas
do seu
 personagem
 personag em e tente evitar
evitar suas fraquezas
fraquezas (ou use umum efeito dramático
dramático quando puder).
Ex mplo: Angela
e  Angela decide que apesar de Becky não ser maratonista,
maratonista, ela pode voar
quando é uma questão de vida ou morte. Então Angela escreve o seguinte para Becky:
 Eu posso me mover bem quando estou sendo perseguido.
 Para o ruim,
ruim , ela decide
dec ide que mesmo
me smo Becky
Beck y é inteligente,
intelige nte, ela é realmente tímida (a raiz de
 sua natureza tranquila) então ela escreve:
 É difícil para mim pensar quando as pessoas ao meu redor estão falando alto.

63
 

CapítuloDois

Parte Três: O Interior Conta


osHá momentos
monstros emtorcer
tentam que seu personagem
e virar a criançaserá testado
usando alémestranha
magia de suasou
habilidades,
puro terror.quando
É aqui
que entram as virtudes do seu personagem.
Crença
A crença de seu personagem é determinada pela idade dele. Quanto mais jovem for o
seu personagem, maior será sua capacidade de transcender explicações racionais e maior 
será sua necessidade de acreditar. Quanto mais velho o seu personagem, mais
acostumado ele está à lógica, à causa racional e ao efeito, e às maneiras que a maioria
dos adultos pensa.
A crença do seu filho é igual a 13 menos a idade do personagem.
Becky, tem 8 anos e ela tem uma crença de 5. Angela
Ex mplo: O personagem de Angela, Becky,
e

escreve 5 ao lado de Crença na ficha de personagem.

64
 

SendoJovemdeNovo
 Juizo
O juízo do seu personagem representa o seu nível geral de ansiedade ou calma, bem
como a capacidade de resistência e recuperação dos sobressaltos repentinos e da exposição
ao bizarro. O juízo é uma parte importante do seu personagem, pois ele será chamado para
enfrentar monstros ou o desconhecido.
 Na sua ficha de
de personagem,
personagem, o Juizo é assim:
assim:
Assustado OOOOO|OOOOO Calmo
O valorde
intervalo de5Juizo
a 10.do seu personagem
Preencha é igual
esses pontos ao seuvocê
(a lápis, Pensar
pode+ ter
4, dando um
que apagar
durante o jogo).
Uma criança com um alto nível de Juizo é calma, colecionada e pode enfrentar algumas
coisas bastante assustadoras. É preciso muito para abalar esse garoto. Ele mantém todos
 junto quando
quando as coisas estão agitadas
agitadas e não é perturbado
perturbado pela maioria
maioria dos monstros.
monstros. Essa
criança leva as coisas com calma.
Um garoto com um baixo nível de Juizo é nervoso, geralmente nervoso e
 preocupante.
 preocupa nte. Ele é a verruga
verruga preocupante
preocupante do grupo
grupo que está sempre
sempre apontando
apontando perigo
perigo
em potencial e constantemente dizendo às pessoas para “terem cuidado” . Não é preciso
muito para esse garoto sair correndo. É provável que um garoto com baixo nível de
Juizo tenha algum tipo de tique nervoso ou hábito, como morder as unhas ou balançar
as Épernas. Essa criança
importante está
notar que seusempre pronta pode
personagem para algo para
perder saltardurante
o Juizo para foroajogo
da aventura.
(mas
falaremos disso mais tarde).
Ex mplo: Becky
e  Becky tem um Pensar
Pensa r 3 então ela
e la adiciona 4 a isso e um 7 . Essa é a
 pontuação dela no Juizo. Angela marcas muitos pontos, começando da esquerda para
a direita. O Juizo de Becky fica assim:
 Assustado Ø Ø Ø Ø Ø | Ø Ø OOO OOO Calmo
 Angela faz isso
is so com um lápis, já que seu personagem pode (e provavelmente irá) ir á)
 perder Juizo (pelo
(pe lo menos temporariamente
te mporariamente)) durante o jogo.
Espirito
O espírito de seu personagem é tanto quanto ela tem (geralmente tudo) e também pode
atuar como sua conexão com ele. Normalmente, isso é seguro, pois não existe muito no
dia a dia pode realmente prejudicar sua alma. Mas certos monstros com certos ataques
 podem.
On your character sheet, Spirit looks like this:
Trevas OOOOO|OOOOO Luz
Todos os personagens começam com um Espírito de 10.
Sabendo disso, você pode ver que todos os caracteres iniciais estão cheios até a palavra
“Luz” nessa escala. Se seu personagem perde o Espírito, ele pode deslizar em direção a
“Trevas”.
Ex mplo: Becky
e  Becky tem
t em uma alma totalmente
totalme nte intacta. Angela
A ngela marca (a lápis)
lápis ) dez pontos.  Fica 
 parecendo com isso:
iss o:
Trevas Ø Ø Ø Ø Ø | Ø Ø Ø Ø Ø Luz

65
 

CapítuloDois
Parte Quatro: Crianças não são Ruins
O que define seu personagem além de suas habilidades, além de suas virtudes, são suas
habilidades, talentos e habilidades aprendidas. Neste jogo, estes são agrupados como
Qualidades. Qualidades definem o seu personagem, descrevendo seus pontos fortes e
fracos, bem como listando suas habilidades mais proeminentes. As qualidades vêm em
variedades positivas e negativas. Nós vamos cobrir cada um.
Qualidades têm um Rank associado a elas. Qualidades Positivas variam de +1 a +3.
Quanto maior o número, melhor no personagem e mais proeminente é na vida da criança.
Qualidades Negativas variam de -1 a -2. Quanto menor o número, mais severo é e mais
retém a criança.
Coisas que Eu Gosto em Mim
Qualidades Positivas são coisas que o seu personagem gosta de si mesmo. Ou, no
mínimo, são coisas em que ele é bom. Estes são escritos em linguagem simples, como
seu personagem pode dizer isso. Uma Qualidade positiva geralmente começa com “Eu
sou ...” ou “Eu posso ...”, mas, com uma exceção, ela não precisa. Você pode usar “Eu sei
...” ou “Eu tenho ...” se você quiser.
Ou até “Minha família…” ou “Meu irmão …” se você quiser abordar o relacionamento
do seu personagem com um membro da família e como isso o beneficia.
Seu personagem começa com quatro ou cinco Qualidades positivas: uma Qualidade
 principal em
em +2 e duas Qualidades
Qualidades relacionadas
relacionadas a essa em +3. Estas qualidades
qualidades +3 são
são
aspectos da qualidade principal em que o personagem é particularmente bom. Depois de
decidir isso, você pode escolher mais uma Qualidade a +2 ou mais duas Qualidades com
+1 cada.
Em Poucas Palavras
Primeiro, escolha uma qualidade principal para o seu personagem que comece “Eu
sou...”. Este é o resumo de uma linha do seu personagem. Quando você começou a
criar seu personagem, você escolheu um conceito. Se você não consegue pensar em
mais nada, pode usar isso.  Você também pode tentar encontrar uma nova maneira de
dizê-lo ou escolher um aspecto do conceito que realmente agrade a você. Você pode
 pensar naqueles
naqueles programas,
programas, filmes e livros
livros que foram
foram mencionados
mencionados e escolher
escolher um
arquétipo clássico de lá. E estes são arquétipos, sem dúvida. Então divirta-se.
Depois de decidir sobre uma qualidade principal, escolha duas outras qualidades
relacionadas a ela. Geralmente, a Qualidade principal é um trabalho, um papel no
grupo ou uma descrição geral do seu personagem e as duas Qualidades abaixo dela são
as habilidades, habilidades ou talentos usados naquele trabalho, no grupo ou que fazem
 parte do grupo.
grupo. essa descrição
descrição geral. São
São extensões dessa qualidade
qualidade principal
principal e devem
estar relacionadas a ela. Mais tarde, você poderá descrever seu personagem além desse
resumo principal.
Exemplos das principais Qualidades e qualidades relacionadas estão a seguir. Sinta-se à
vontade para usá-los, personalizá-los ou criá-los.

66
 

SendoJovemdeNovo
Mais do que Apenas Modificadores
Qualidades não são apenas para uso no jogo. Eles ajudam os jogadores a caracterizar seus personagens e a
colocarem-se no lugar deles. Qualidades não precisam beneficiar ou penalizar um teste para entrar em jogo.
Um garoto que é asmático ocasionalmente pode usar o seu inalador (ótima maneira de pontuar uma cena
sincera) e um encrenqueiro naturalmente tenderá para o curso mais desonesto de ação, mesmo que nenhum
teste esteja sendo chamado.
Eu sou um(a) artista
Seu personagem tem um jeito para as artes visuais ou escritas. Ele pode pintar a
natureza morta, escrever poemas ou montar pequenos livros ilustrados para seus
 pais.
Qualidades Relacionadas:
Eu pinto coisas legais.
Eu escrevo poemas.
Eu leio muito.
Eu faço coisas com barro.
Eu sou um(a) grande garoto(a)
Seu personagem é maior que seus amigos. Isso geralmente é uma combinação de
altura e largura. Com isso, seu personagem provavelmente será bem imponente no
 parquinho..
 parquinho
Qualidades Relacionadas:
Outras crianças têm com medo de mim.
Eu sou forte.
Eu sou muito alto
Eu bato como um tijolo.
Eu sou o(a) palhaço(a) da classe
Seu personagem está sempre pronto com uma piada, uma história engraçada ou bom
conto e é conhecido por interromper momentos sérios com palhaçadas (para o
aborrecimento dos adultos ao redor).
Qualidades Relacionadas:
Tenho muitos amigos.
Eu sou bom em pensar rápido.
As pessoas tendem a gostar de mim.
Eu faço coisas o tempo todo.
Eu sou um(a) vaqueiro(a)
Seu personagem foi criado em uma fazenda de cavalos, ou passa muito tempo em
um, e aprendeu os truques e as habilidades de criar, alimentar e cuidar de animais.
Qualidades Relacionadas:
Cavalos gostam de mim.
Eu posso amarrar cordas.
Meus pais possuem um rancho.
Eu trabalho nos estábulos.
Eu sou um(a) garoto(a) pequeno(a)
Seu personagem é o nanico do grupo. Como se fosse o oposto, isso fala tanto em sua
altura quanto em seu peso.

67
 

CapítuloDois
Qualidades Relacionadas:
Eu tenho amigos que me ajudam.
As pessoas me subestimam.
Eu posso entrar em lugares apertados.
Eu sou bem desarrumado.
Eu sou um garoto(a) inteligente
Seu personagem é o gênio do grupo. Ele provavelmente tem algumas áreas-chave de
interesse, mas sua inteligência geral é aplicável a muitas situações.
Qualidades Relacionadas:
Eu sou bom em ciências.
Eu ganhei o Estadual de Soletração.
Eu sei muito sobre rochas e terra.
Eu vou construir foguetes quando crescer.
Outras qualidades
Depois de escolher suas qualidades principais e duas qualidades relacionadas, escolha
mais uma ou duas (sua escolha).  Eles não precisam estar relacionados à sua qualidade
 principal e provavelmente
provavelmente não
não devem, pois
pois ajudam a completar
completar seu personagem.
personagem. Pense
neles como o que seu personagem faz em seu tempo livre, talvez, ou talvez até mesmo
em uma Qualidade positiva que está além de seu controle (como a que vem da família).
Not a: Você poderia facilmente usar algumas delas como principais Qualidades acima e
expandi-las com duas boas qualidades relacionadas. Nada aqui está fora dos limites para
isso, contanto que seu grupo esteja bem com isso. As outras você também pode usar
qualquer uma das Qualidades secundarias e derivar (contanto que elas não estejam
relacionadas com a qualidade principal que você escolher).
Eu sou Corajoso
Seu personagem caminha diretamente para situações perigosas sem pensar. Ele ri de
histórias assustadoras, olha para o rosto de monstros e sempre tem grandes histórias de
“uma vez, em um desafio…”.
Eu sou Curioso(a)
Seu filho tem uma curiosidade natural e sempre quer descobrir quebra-cabeças,
descobrir como as coisas funcionam e absorver trivialidades.
Eu sou Fofo(a)
Seu personagem tem um rosto doce, covinhas, um lindo vencedor ou alguma outra
característica adorável que faz com que as pessoas gostem dele.
Meus Pais Gostam Mais de Mim
Pelo menos na mente do seu personagem, ele é o filho que seus pais gostam mais
do que seus irmãos e irmãs.
Eu sou Popular
A escola inteira – talvez até a cidade inteira! - conhece seu personagem. Isso
geralmente é um bom tipo de reconhecimento, eles pode ser a estrela da equipe da
liga infantil ou o jornaleiro da vizinhança, mas também pode ser do tipo ruim (se

seu personagem é um encrenqueiro).

68
 

SendoJovemdeNovo
Eu Sou o Animal de Estimação do Professor
Seu personagem é aquele que sempre é chamado para ajudar a distribuir o dever de
casa, completar os problemas no quadro e, em geral, não pode fazer nada errado aos
olhos do professor.
Eu Construo Coisas
Seu personagem tem um talento natural para construir coisas, seja um caminhão com
controle remoto, um castelo de cartas ou um forte de árvore.
Eu Lembro de Coisas
Seu filho tem uma excelente memória e não tem problema em lembrar fatos,
números, pessoas e lugares.
Eu Posso Falar Duas Línguas
Seu personagem pode falar duas línguas. Considerando sua idade, é provável que
seu personagem esteja sendo criado em uma residência bilíngue (e os membros mais
velhos da família podem falar apenas um idioma e seu personagem aprendeu o outro
com amigos e com a escola).
Eu sou um bom nadador
Seu personagem fica a vontade na água e é um nadador forte e rápido.
Eu conto histórias
Seu personagem pode tecer histórias, cuspir contos e fazer poemas épicos com o
menor esforço.
Eu sei usar um computador
Quase toda criança na era moderna sabe como usar um computador, mas com isso seu
 personagem
 personagem é excepcionalmente
excepcionalmente habilidoso
habilidoso com
com isso.
Quando o Bom é ruim e o Ruim é Bom
Pode haver momentos em que a sua “boa”
“ boa” Qualidade funciona contra você. É bom ter uma família com dinheiro
quando você quer um novo brinquedo ou quando você pode ir a Disneylândia, mas quando você está saindo com
crianças que estão querendo descontar suas frustrações com o próximo pirralho rico, esse garoto não estará em bons
lençóis. E ser tímido pode trabalhar contra você quando você
v ocê tem que falar com o grande
gra nde e imponente sargento da
delegacia, mas isso vai ajudá-lo a encontrar um ladrão de corpos que
q ue quer assumir a vida da garota mais extrovertida
da escola.
Coisas que Eu Não Gosto em Mim
Qualidades negativas são coisas que o personagem não gosta em si mesmo, que ficam
em seu caminho, o retêm ou agem contra ele. Eles podem não ser algo que o garoto
tenha controle ou que provenha do personagem em primeiro lugar (como situações
familiares).
Estes seguem a mesma estrutura que as Qualidades acima e geralmente
começam com “Eu não posso…”, mas você pode expressar como você quisar.
É assim Que as Coisas Funcionam Garoto
Cada personagem começa com uma -2 de qualidade e dois -1 Qualidades alguns
exemplos de qualidades para ter umas ideias. Você pode usar qualquer um desses ou criar 
o seu próprio.

69
 

CapítuloDois
Eu tenho um nome idiota
Talvez seus pais achassem que era fofo na época, estavam honrando uma tradição
familiar de longa data, queriam algo único, ou eram apenas deu azar. Seu filho pode ser
chamado de Harry Butts, Ima Hogg ou Dhingus Dherby. Seja qual for o nome, não é
nada além de uma fonte constante de dor e humilhação.
Eu Uso Óculos
Seu personagem tem visão muito ruim e tem que usar lentes de prescrição para ver bem.

Eu Seu
soupersonagem
Desajeitado
tropeça nos próprios pés e bate a cabeça quando tenta se levantar. Ele
não consegue atravessar uma sala sem se queimar no tapete (mesmo no chão de madeira).
Eu Tenho Muitos Problemas
Seu personagem tem um talento natural para a delinquência. Ele pode encontrar
 problemass (ou fazer algum
 problema algum se nenhum
nenhum estiver disponível)
disponível) em qualquer
qualquer lugar,
lugar, a
qualquer momento.
Eu Vejo Coisas Assustadoras
Eles podem ou não ser reais, mas seu personagem recebe flashes de eventos horríveis,
aparições horripilantes ou outras imagens perturbadoras que parecem surgir nos
momentos mais inoportunos.
Eu Falo Como um Marinheiro
Isso é o que sua mãe diz a ele, mas o garoto não tem ideia do que ela está falando. Seu
 personagem
 personag em parece não
não conseguir controlar
controlar seus
seus impulsos quando
quando se trata de
de usar
 palavrões.
Eu Fico Confuso
Seu personagem tem dificuldade em processar muitas informações diferentes ao
mesmo tempo ou lidar com instruções excessivamente complexas. Ele provavelmente
ficará bem se ele fizer um passo de cada vez, mas ele precisa de alguém para guiá-lo.
Eu Não me Encaixo
A Criança é uma pária.
p ária. Ele simplesmente não se encaixa em grupos sociais de
qualquer tipo.
Eu Não me Importo
Seu filho se foge do mundo real e tem dificuldade em se conectar com outras pessoas.
Minha família é pobre
A família do seu filho tem menos dinheiro que as dos amigos dele. Eles não
 podem pagar
pagar pela última modas ou os
os jogos mais recentes
recentes e outras
outras crianças
crianças zoam ele
 por isso.
Eu tenho dificuldade em respirar
Seu personagem tem asma ou algum outro problema respiratório que faz com que
correr ou fazer outras atividades extenuantes seja desconfortável e possivelmente fatal.

70
 

SendoJovemdeNovo
Ex e mplo:   Angela
Angela volta
vol ta ao seu conceito
c onceito para Becky como
c omo uma “criança
“c riança tranquila”
tranquil a” quando
 pensa sobre o que as qualidades lhe lh e dão. Para a qualidade principal
princ ipal (que ela recebe em +2),
+ 2),
ela escolhe:
 Eu sou uma artista +2
 Para as qualidades
qualid ades relacionadas, que são todas em +3, ela escreve:
esc reve:
Gosto de pinturas antigas +3
 Leio muita poesia +3
 Para suas outrasmatemática
 Eu adoro qualidades,+1 ela pega duas delas em +1 (ao invés de uma em +2):
 Eu falo duas línguas
l ínguas (Espanhol)
(Espa nhol) +1
 Agora ela escolhe
e scolhe as qualidades
qu alidades negativas
nega tivas para Becky.
Bec ky.
 As pessoas não confiamcon fiam em mim -1
 Eu sou muito tímido -1
 Angela sente
se nte que isso ajuda
a juda a realçar seu caráter
car áter e cimenta
cim enta quem Becky é como o
membro quieto do grupo.
Colidindo Qualidades
Existem obviamente qualidades conflitantes listadas aqui que não fazem sentido para
um personagem. Selecionar as qualidades tudo se resume ao bom senso. Uma criança

não pode
classe. Aoser grande um
construir parapersonagem,
sua idade e pequena paraum
apontar para suaarquétipo
idade ou tímida e a palhaça
– seguindo da
seu conceito
inicial – é sempre uma ideia sólida.
E se uma Qualidade contradiz uma Habilidade?
Isso pode acontecer. Seu personagem pode ter uma lutar (2) e ter “eu sou resistente”.
Isso pode parecer contraditório – um garoto durão não seria bom em uma briga? - e, de
certa forma, é, mas o que isso significa é que o comportamento ou o ambiente do seu
filho está compensando ou trabalhando contra as características inatas do seu filho. Do
 ponto de vista
vista do sistema,
sistema, isso significa que
que você pode
pode equilibrar seu
seu filho para que ele
seja bom em geral – mas, a menos que você adote uma Qualidade que aproveite uma
alta Capacidade, seu filho nunca atingirá todo o potencial dele em seus talentos (como
um atleta natural que nunca experimenta esportes).

71
 

CapítuloDois
Saúde
Seu personagem pode levar uma certa quantia de dano físico antes que ele esteja
muito ferido e machucado para continuar. Nós chamamos isso de Saúde do personagem.
Existem quatro níveis de saúde: bem, dolorido, machucado e frio. Cada nível tem sua
 própria linha de
de pontos. Esses
Esses pontos dizem
dizem quanto dano
dano em cada
cada nível de saúde
saúde seu filho
 pode sofrer antes
antes de sofrer
sofrer uma penalidade.
penalidade. Cada nível
nível de saúde varia
varia de 5 pontos
pontos a 10
 pontos.
Seu personagem tem um número de pontos em cada nível igual à sua Lutar ou Cuidar
+ 4. Preencha os pontos em cada nível de Vida na sua ficha de personagem. À medida
que você recebe Dano, perde a Vida e apaga pontos de cada linha.
Lute ou Cuidar?
Você escolhe qualquer um desses dois como a habilidade. Eles funcionam da mesma forma, a diferença é
como você vê seu personagem. Uma criança usando o Lutar + 4 é fisicamente resistente e pode suportar a dor.
Uma criança usando o Cuidar + 4 é tenaz e tem uma grande vontade de viver.
Níveis de Saúde
Cada nível de saúde é um indicador de como seu personagem está se sentindo. Como
cada nível é preenchido com dano, seu personagem se sente cada vez pior.
Eu me Sinto Bem
 Neste nível, o seu personagem
personagem está em sua
sua melhor forma.
forma. Ele pode ter
ter levado um soco
soco
ou dois e pode ter pequenos arranhões e arranhões, mas ele não tem ferimentos graves.
Eu me Sinto Dolorido
 Nesse nível,
nível, seu personagem
personagem está escoriado
escoriado e arranhado.
arranhado. Ele pode
pode ter dores , um
ligeiro hematoma ou um olho inchado. Não importa a forma que seja necessária, o dano
é suficiente para dar -2 ao seu total de Melhores Dados. Ao somar os três primeiros
dados, subtraia 2 do total deles.
Eu me Sinto Machucado
 Nesse nível,
nível, seu personagem
personagem levou uma
uma surra. Seu corpo
corpo dói, ele está
está sangrando,
sangrando, e ele
está tendo dificuldade em ficar de pé. O total de todos os melhores dados é de -4.
Eu Sinto Frio
 Nesse nível,
nível, seu filho está à beira
beira da morte ou da mudança
mudança permanente.
permanente. As coisas estão
estão
nebulosas e é difícilDados.
total dos Melhores para ele se concentrar ou se defender. Depois de rolar, subtraia 6 do
Ex mplo: Angela
e  Angela pode usar
usar tanto Lutar
Lutar quanto Cuidar
Cuidar de Becky’ para determinar
determinar sua saúde. 
saúde. 
 Já que a Lutar
Lutar e o Cuidar da Becky são ambos
ambos classificados
classificados como 3, então não importa
importa
realmente no que diz respeito aos números. M asas o que importa é como Angela vê seu
 personagem. O que mantém Becky bem? É sua própria força física física ou é sua força de
vontade?
 Angela decide que, acima de tudo, a tenacidade
tenacidad e de Becky - sua vontade pura - é o que
a mantém em movimento. O Cuidar da Becky é (3) + 4 é 7, então Angela preenche 7
 pontos ao lado de cada nível de Vida. Angela coloca uma linha após o sétimo ponto
marcador.. Quando Becky recebe dano e perde saúde, ela apaga os pontos, mas saberá
como marcador
que seu nível máximo de pontos de vida para cada nível é 7.
 EuSinto
 Eu me me Sinto Bem: Ø
Dolorido: ØØ
ØØØØ
ØØØØ
ØØØ |O
|O O
OOO

72
 

SendoJovemdeNovo
 Eu me Sinto Machucado: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
 Eu Sinto Frio: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø |O O O
 Aquela Becky é uma criança muito forte.
Parte Cinco: A Segurança dos Objetos
Além das coisas internas que compõem o seu personagem, ele também terá Coisas, itens
de grande importância pessoal que podem ajudá-lo no jogo. A maioria dos itens que seu
 personagem
 personag em carrega e tem
tem acesso não
não terá nenhum
nenhum valor de jogo
jogo no que diz respeito ao
ao
sistema. O garoto simplesmente os tem e isso é suficiente. Não há necessidade de
questionar se o seu personagem tem calças ou uma lanterna. Se faz sentido, ele tem. O que
estamos falando aqui são itens com os quais seu filho tem uma conexão profunda.
Coisas
Um personagem recebe um número de pontos igual à sua crença para dar efeitos a
todas as suas coisas. Efeitos são bônus, penalidades ou poderes legais que um objeto
recebe da crença de seu personagem. Cada ponto de coisa deve ter, pelo menos, um
efeito. Cada efeito é classificado de 1 a 3.
Vários pontos podem ser colocados em um único efeito para impulsionar o que ele faz.
Qualquer efeito que você der ao objeto provavelmente fará o seguinte:
Dê um Bônus a uma Habilidade
Sua Coisa pode dar uma ajuda a uma das suas cinco habilidades. Nesse caso, para cada
 ponto colocado
colocado no item,
item, você ganha
ganha esse número
número em bônus para para uma habilidade
habilidade
específica. Você pode simplesmente escrever Lutar +1 ou Pensar +2 como um efeito ou
elaborar com “Me faz Lutar Karate (Lutar +1)” ou “Me dá a super inteligencia do Dr.
 Neuron (Pensar
(Pensar +2)”. Seja qual
qual for a frase, certifique-se
certifique-se de que
que o bônus pode ser
facilmente discernido.
Dê um Bônus ao Dano
Assim como acima, isso é um bônus, mas ao dano em vez de uma habilidade.
Como efeito, “Dano +1” e “Deixa-me bater muito forte (Dano +1)” ambos
funcionam.
Dá uma Penalidade à Habilidade de um Oponente
Emdas
uma vezhabilidades
de dar um do
impulso ao seu
monstro. personagem
Monstros para uma
têm Lutar, de suas
Agarrar, habilidades,
Perseguir isso como
e Assustar afeta
Habilidades, então use-os quando nomear os efeitos (ou descreva mais se quiser).
Dá uma Penalidade ao Dano do Oponente
Essencialmente, este efeito faria as Coisas agirem como armaduras. O número
nesse efeito seria retirado de qualquer dano a criança.
Tenha um poder estranho / legal
Os efeitos não precisam estar diretamente relacionados ao sistema. Não há problema
em dar a uma Coisa um efeito mais baseado em história, como "Fica maior" ou "Cega
Monstros". Qualidades como essas são boas porque seu uso é facilmente
compreensível e podem ser trabalhadas em uma história sem muita confusão.

73
 

CapítuloDois
Misturando e Combinando
Uma única peça Coisa pode ter uma mistura de Qualidades. Uma capa de super-
herói pode dar “Mover +1” e “Dano-1”.
Esses itens têm valor de jogo, mas como eles são pessoais para o seu personagem vai
além do sistema. É o que os torna especiais para o seu personagem e como a Coisa do
seu personagem é diferente dos outros. Seu personagem pode ter sapatos que lhes dão
+2 para Mover e seu melhor amigo pode ter sapatos que dão o mesmo bônus. Mas
quando seus sapatos são ativados, eles geram pequenas asas que deixam seu
 personagem
 personag em mais leve que
que o ar.
ar. Enquanto os
os sapatos do seuseu amigo disparam
disparam chamas
chamas
que os lançam para o outro lado da sala.
Lembre-se que você pode ter qualquer número de Coisas, desde que tenha os pontos
 para comprar
comprar os efeitos, e queque nenhum efeito possa ter ter uma classificação
classificação acima de 3.
Ex mplo: O personagem de Angela, Becky, tem 8 anos, então ela tem uma crença
e

de 5. Isso dá a ela 5 pontos para colocar em Coisas.


 A jogadora de Becky
B ecky decide
dec ide por um colar que sua tia
t ia deu a ela
el a seus em sexto
s exto aniversário.
aniversá rio.
 Becky diz
d iz que este colar brilha quando
q uando os monstros estão por perto. Ela
E la coloca 3 pontos nele.
 Ela também
també m tem umaum a bússola roxa que sempre
se mpre aponta para casa.
ca sa.  Ela coloca 1 ponto nisso.
 Finalmente ela tem Grandes Galochas VerdesVerdes que ela adora usar
usar mesmo quando não está
chovendo. Ela coloca 1 ponto nisso. Angela coloca os pontos agora ela precisa transformar
esses pontos em efeitos.
 Angela já declarou que o colar brilha quando os monstros estão estão por perto. Então ela
escreve “Brilha Quando os Monstros Estão por Perto”. Ela continua escrevendo:
“Pode Cegar Monstros se Eles Chegarem Muito Perto”. Ela precisa de mais um efeito para
escrever “Protege-a dos Monstros”. Bom, isso is so significa que
q ue projeta algum tipo
tip o de campo que
absorve dano dos monstros.
 Para sua bússola, que ela diz ser uma de plástico barata que veio em um “Pacote de
 Exploração” junto com um cantil e uma pequena lanterna, ela já tem o efeito declarado;
ela só precisa escrever isso claramente. Ela coloca “Sempre aponta a ponta para casa”. 
 Finalmente, para as botas de chuva, ela coloca “Não escorrega na chuva ou na lama”.
 Isso significa
signific a que ela deve
dev e ser capaz
c apaz de subir colinas
c olinas enlameadas
enlamea das ou deslizar sobre um
telhado escorregadio na chuva com facilidade.
 Na ficha, parece assim: Colar
Col ar
(minha tia me deu)
 Brilha quando os o s monstros estão ao redor de ØOO
chegarem muito perto ØOO
 Pode cegar monstros se eles chegarem
 Protege-a dos monstros
m onstros (armadura +1) Ø OO
 Bússola roxa
roxa
Sempre aponta para casa ØOO
Grandes Galochas Verdes
 Não escorrega
e scorrega na chuva
ch uva ou
o u na lama
l ama (Move
( Moverr +1) ØOO

74
 

SendoJovemdeNovo
Parte Seis: Conte-me sobre Você
O último passo não tem números, nem jogadas de dados, nem pontos para gastar. Isto é
simplesmente sobre o seu personagem como criança que ele é. Pense em sua vida em
casa, seus amigos, seus hobbies, sua personalidade, seus medos, as pressões em torno
dele, como ele faz na escola, se ele é constantemente escolhido ou amado
universalmente. Depois que todo o trabalho do sistema estiver concluído, você
 provavelmente
 provave lmente terá uma boa ideia de quem é seu personage
personagem.
m. Agora
Agora é hora de trazê-lo
 para casa.
Questionário
 Na segunda página
página da ficha
ficha de personagem
personagem é um
um Questionário.
Questionário. As
As perguntas
perguntas ajudam
você a explorar seu personagem um pouco mais e consolidam ainda mais a ideia do
 personagem
 personage m em sua mente
mente Responda
Responda a essas perguntas
perguntas do ponto
ponto de vista
vista de seu
 personagem.
 personage m.
Pessoas e Coisas Perto de Mim
O primeiro grupo de perguntas é sobre pessoas e lugares que seu personagem conhece.
Meu melhor amigo é…
Esta é alguém com a idade do seu personagem que é seu melhor amigo. Pode ser o
 personagem
 personag em de outro
outro jogador,
jogador, mas
mas não precisa
precisa ser.
ser.
O adulto em quem posso confiar é…
Anote o nome e o relacionamento (tio, irmã, amigo, professor, etc) de alguém com
mais de 16 anos que acreditará em seu caráter, não importa o quão estranha seja a
história, mesmo quando ninguém mais o fará.
Uma vez eu perdi…
Anote um item que seu personagem costumava amar, era muito próximo ou tinha uma
conexão emocional forte com a pessoa, mas isso desapareceu. Isso é algo que a criança
não vê há muito tempo. A razão da perda pode ser devido à negligência da criança, a um
acidente ou, no caso de uma criatura viva, ela pode ter fugido.
Exemplos de Resposta:
Uma moeda mágica

O binóculo
 Minha do meu
coleção pai
de adesivos
 Meu cachorro, Speckles
 Meu boneco favorito do Kung Fu Terrapin
Terrapin (“Rembrandt”)
 Meu diário Sally Secret (com tecnologia VoxLox)
VoxLox)
Foi especial porque
Por que seu personagem se importava tanto com esse item? O que fez sobressair de
tudo o mais que o garoto tem?

75
 

CapítuloDois
Exemplos de Resposta:
Sempre voltava quando eu colocava em uma máquina de moedas.
 Meu pai me deixou usá-los para explorar a floresta.
 Eu tinha centenas de adesivos nele.
 Ele era meu melhor amigo.
 Foi um presente do meu irmão.
 Eu escrevi todos os tipos de coisas pessoais nele.
Coisas Assustadoras
O segundo grupo tem que lidar com medos, monstros e ficar com medo.
O único lugar que os monstros não podem me pegar é…
Este é o seu esconderijo, uma área ou estrutura que não pode ser contaminada por
monstros. Deve ser uma pequena área definível, como um pedaço de terra nua na
floresta, não maior que uma casa.
Exemplos de Resposta:
 Minha casa na árvore / forte
Oficina do meu pai no porão
 Igreja da minha família
 A perua velha da minha mãe
Casa
 A da minha
biblioteca tia
local 
A única coisa que os monstros não podem tocar é…
Este é um item sagrado que pertence ao seu personagem e que os monstros não
 podem roubar
roubar,, quebrar ou
ou manchar
manchar.. Isso nunca
nunca é um
um uma Coisa,
Coisa, as Coisas
Coisas são muito
muito
 poderosas
 poderos as para os
os monstros
monstros tocarem.
tocarem.
Exemplos de Resposta:
 Pacote de sobrevivência de escoteira
 Meu cinto de ferramentas
 Meu boné de beisebol 
 Minha camisa de futebol assinada
 Minha incrível bicicleta
 Meu velho e fiel tênis de lona
Eu não chego perto…
 Nomeie uma pessoa,
pessoa, lugar
lugar ou coisa que
que é deste mundo
mundo e que seu
seu personagem
personagem acredita
estar assombrado, demoníaco ou sob o controle ou propriedade de um monstro.
Exemplos de Resposta:
O guarda de trânsito…
 A senhora da velha casa rosa…
O ferro-velho rua abaixo…
 A casa na esquina…
O ônibus quebrado na mata…
 A loja de esquina abandonada…

76
 

SendoJovemdeNovo
...porque...
Por que seu personagem não se aproxima dessa pessoa, lugar ou coisa? O que sobre ele
tão assustador?
Exemplos de Resposta:
…porque ele come os gatos da vizinhança.
…porque ela faz biscoitos venenosos.
…porque tem um cachorro muito grande lá.
…porque meu amigo Steve viu um fantasma lá.
…porque você pode ouvir gritos vindos dele à noite.
…porque uma velha senhora morreu ali.
Meus maiores medos são…
O que assusta mais o seu personagem? É um monstro? Ou algo mais real? Este pode
ser o valentão que espera por ele depois da escola ou o que vai acontecer com ele quando os
 pais se divorciarem
divo rciarem.. Não precisa ser racional ou algo que assustaria qualquer outra pessoa.
Os melhores medos são raros também.
Exemplos de Resposta:
 Aranhas ou qualquer coisa com muitas pernas!
 Adormecer e nunca mais acordar.
acordar.
 A árvore
árvore do lado de fora da casa dos meus avós.
 Algo ruim acontecendo com minha mãe.
Ser sequestrado como aquela garota no noticiário.
 Ratos gigantes comendo meu rosto.
Um Pouco Sobre Mim
Aqui estão algumas perguntas sobre como seu personagem se vê.
A coisa que eu menos gosto de mim é…
 Nomeie a única coisa sobre o seu personagem que ele não gosta.
gosta . Isso não precisa estar
vinculado a quaisquer Qualidades, Habilidades ou Características que o personagem
tenha – isso pode ser qualquer coisa da qual a criança tenha vergonha. Essa coisa não tem
que ser racional, mas tem que ser algo que o garoto se critique.
Exemplos de Resposta:
 Eu tenho inveja das outras crianças.
 Eu posso ser malvado sem uma boa razão.
 Eu sou gordo e outras crianças me agridem.
 Meu irmão
irmão sempre
sempre tira sarro
sarro de mim e eu não suporto ele.
ele.
 Eu acabei com o casamento dos meus pais.
 Eu não sou bom em esportes.
A coisa que sempre me mete em problemas é…
Este é o “fator de risco” do seu personagem. Isso é uma tentação, um vício, uma
obsessão, uma fraqueza que ameaça sobrecarregar seu personagem sempre que eles
estão perto dele.

77
 

CapítuloDois
Exemplos de Resposta:
 Eu faço o que os outros me dizem para fazer.
fazer.
 Eu sou viciado em doces.
 Eu farei qualquer coisa em um desafio.
 Eu não suporto autoridades.
 Eu farei qualquer coisa além das minhas tarefas.
tarefas.
 Eu gosto de coisas brilhantes.
Quando monstros estão por perto, eu…
Como seu personagem reage a situações assustadoras diz muito sobre ele. Este é a
reação do seu personagem “não há tempo para pensar, tem que fazer algo oh cara oh oh
não oh não oh não”. Quando seu personagem está convencido de que as criaturas estão a
apenas um centímetro de distância na escuridão, com medo de ser agarrado pelo tornozelo e
 puxado para o esquecimento, e os medos o superam,
su peram, o que seu personagem faz? Não
faz?  Não se
 preocupe com regras agora,
agora, pense em algo que você
você imagina que
que seu personagem
personagem está
fazendo enquanto está nervosamente explorando uma casa velha e assustadora quando
uma tábua range ou enquanto espera na floresta escura e fria para seus amigos voltarem
e ele de repente ouve um estalo seco à distância.
Exemplos de Resposta:
 Estalar os dedos.
 Enrole e desenrole
desenrole cada dedo da minha mão esquerda em um padrão.
Grite como se minha cabeça estivesse pegando fogo.
Soluça incontrolavelmente e pede desculpas por tudo de ruim que fez na minha vida.
 Me Urino um pouco.
 Respire tão alto e lento que soa como uma morsa falando uma língua
estrangeira.
Vamos ver como tudo isso se junta para criar um perfil de um personagem.
Ex mplo: Angela
e  Angela repassa o Quest
Questionário
ionário e preenche
preench e o seguinte:
se guinte:
 Minha melhor amiga é Tina Renee Fuller.
Fuller.
O adulto em quem posso confiar é meu padrasto, Don.
Uma vez perdi os brincos favoritos da minha mãe.
 Foi especial
espec ial porque pertenciam
pertencia m à minha avó que morreu.
O único lugar que os monstros não conseguem me pegar é o sótão da minha casa.
 A única coisa que os monstros não podem
pode m tocar é a minha cópia do The Velveteen Rabbit.
 Eu não vou perto do Jackson Park porque há muitos pássaros assustadores
assustadores lá.
 Meu maior medo é ser puxado para baixo da água.
 A coisa que eu menos gosto de mim é o quão tímida eu sou.
O que sempre me deixa em apuros é que eu não escuto minha mãe.
Quando fico com medo, fecho os olhos e canto o tema do meu programa favorito.

 A partir dessas onze declarações,


declaraç ões, aprendemos muito mais sobre Becky.
Bec ky.

78
 

SendoJovemdeNovo
Me Fale Sobre Sua Família
A família do seu personagem ou a falta de uma família é uma grande parte da vida
dele. Tomemos um momento para considerar isso escrevendo um breve parágrafo sobre
sua vida em casa. Este parágrafo deve incluir ou abordar os membros de sua família
(quantos irmãos e / ou irmãs você tem; seu arranjo parental, seus pais divorciados? Você
tem um padrasto / mãe?), Seu arranjo de vida (quais membros da família moram com
você? Há outros membros da família com quem você não mora? Existem membros não
familiares que moram com você? Você divide seus fins de semana entre seus pais?, qual a
 posição social de sua família (eles são pobres?
p obres? Eles
E les são suburbanos
sub urbanos típicos? Seus
Seu s vizinhos
não gostam de você ou de sua família?) e de como você se sente em relação a sua família
(qualquer membro de quem não gosta? Ou mais do que outros?).
Se você está preso a isso, use o parágrafo de amostra a seguir como um guia. Substitua
as palavras entre parênteses conforme entender e exclua as frases que não se aplicam ao
seu personagem.
Eu moro em uma [casa] com meus [pais / avós / família adotiva]. Eu tenho [#] irmãos
e [#] irmãs. Eu também tenho [pai / mãe / pai divorciado] que mora em [cidade /
estado / país]. Meu [parente] morreu e sinto muita falta dele. Eu também tenho [animal].
Ah sim, e [parente distante] mora conosco também.
Você pode elaborar qualquer um dos itens acima (como dizer quais de seus irmãos são
mais velhos / mais jovens do que você, ou dando-lhes nomes). Este é o momento de
estabelecer alguns fundamentos sobre o que é o ambiente e as influências imediatas do
seu personagem.
 Ang ela escreve:
Ex mplo: A
e

 Eu moro em uma casa com minha mãe, padrasto e irmão, Tommy Tommy.. Eu também tenho
um pai que mora em Michigan com sua nova esposa, Susie. Eles estão esperando um
novo bebê. Minha
Minh a avó morreu e sinto muita falta dela. Eu também tenho um cachorro
chamado Charlie que gosta mais de Tommy do que eu.

79
 

CapítuloDois
Objetivos
Agora que você fez todo esse trabalho em seu personagem, você deve ter uma boa ideia
de quem é essa criança. O próximo passo é descobrir o que essa criança quer.
Um objetivo é algo que seu personagem quer fazer em sua vida. Pode ser provar algo
 para si mesmo
mesmo ou para
para outra pessoa
pessoa ou apenas
apenas porque alguém desafiou. O que não
alguém o desafiou.
deveria ser fácil, mesmo que pareça fácil, deve ser difícil para aquele garoto em
 particular.. Cumprir metas
 particular metas ajuda seu personage
personagemm a crescer (tanto
(tanto na ficção quanto
quanto no
sistema).Cada personagem começa a jogar com dois objetivos. Um é um objetivo de
curto prazo e o outro é um objetivo de longo prazo. Objetivos de curto prazo podem ser
concluídas em algumas sessões. Isso é algo imediato e acessível para a criança. Metas de
longo prazo são mais difíceis e podem levar vários episódios, se não uma temporada
inteira.  Essa é uma dor que a criança não consegue adormecer, um chamado que a criança
não pode ignorar.
Um objetivo deve começar com as palavras “Eu quero …” e elas devem ser frases de tal
forma que é o garoto que está fazendo o trabalho.
 Normalmente,
 Normalmen te, as próprias inseguranç
inseguranças
as e ansiedade
ansiedadess do garoto o impedem de
completar seu objetivo de curto prazo. Com um objetivo de longo prazo, geralmente há
algo maior e mais difícil de ser superado em seu caminho.
Not a: Os objetivos tendem a ser separados do
d o enredo do episódio . Um Objetivo,
especialmente de curto prazo, provavelmente será realizado quando a atenção do
 personagem estiver em algo
 personagem algo mais urgente
urgente ou um Objetivo
Objetivo precisar
precisar ser cumprida
cumprida para
que a criança salve o dia (observe os narradores do jogo!).
OBJETIVOS A CURTO PRAZO:
Eu quero superar meu medo do escuro.
Eu quero encontrar a coragem para falar com Renee Mickelson.
Eu quero pular o desfiladeiro na minha bicicleta.
Quero marcar um touchdown quando jogamos futebol no recesso.
Quero comprar para minha mãe o melhor presente do Dia das Mães de todos os tempos.
Eu quero construir uma casa na árvore.
OBJETIVOS A LONGO PRAZO:
Eu quero encontrar meu pai verdadeiro.
Eu quero salvar meu irmão dos monstros.
Eu quero que minha irmã goste de mim novamente.
Quero ganhar dinheiro suficiente para substituir a bicicleta que deixei no fundo do desfiladeiro.
Eu quero impedir meus amigos de lutar o tempo todo.
Eu quero acabar com a minha irmã e seu namorado estúpido.
Finalmente, um Segredo
Isso não está na ficha de personagem. Isso é separado. Em uma folha de papel,
diga ao moderador do jogo algo sobre seu personagem, um crime que eles
cometeram, um hábito embaraçoso, algum segredo suculento e escandaloso que
esmagaria seu personagem se alguém descobrisse, mesmo que seja realmente
mundano ou benigno.
 Não deixe que
que os outros jogadores saibam
saibam desse segredo.
segredo.

80
 

SendoJovemdeNovo
Exe mploS:
Eu ainda molho a cama.
Meu primeiro nome é realmente “Hildegard”.
Eu matei um gato uma vez.
Eu durmo com uma luz noturna acesa.
Eu roubei o brinquedo favorito do meu amigo e o perdi.
Eu sei onde tem um monstro real.
e

ciumento de Para
mplo: 
Ex  Para o segredo
sua melhor de Becky,
amiga, Becky
Tina,, que
Angela decide que
é realmente seu personagem
popular é realmente
e extrovertida. Algumas
 semanas atrás, havia um boato realmente desagradável sobre
sobre Tina.
Tina. Isso deixou Tina
tão chateada que ela pulou o almoço e foi para casa pelo resto do dia. Becky espalhou
esse boato.
Fazendo um Bom Personagem
O objetivo de tudo isso, do conceito ao nome, aos números, à resposta a essas
 perguntas
 pergun tas não é apenas
apenas criar um personage
personagemm que você ache
ache interessante
interessante e envolvente,
envolvente,
mas também aquele que fará um protagonista ativo e atencioso. Você está criando
crianças que são personagens de uma história e elas devem ser projetadas para esse
 propósito. Eles são fortes e falhos,
falhos, têm problemas,
problemas, mas também
também esperam,
esperam, e em última
análise, não importa as chances, continuam a lutar.

Sem Personagens Passivo


Você está fazendo heróis, uma das poucas crianças do mundo dispostas a lutar contra
os monstros. Seu personagem não pode gastar todo o seu tempo no canto da sala, sendo
indiferente e distante. Ele tem que se engajar na ação, se envolver no enredo e usar suas
habilidades para ajudar os outros e manter as coisas funcionando.
Crie um Personagem Que seja Bom em Alguma Coisa
Pode ser uma habilidade de 4 pontos ou um alto nível de crença ou uma qualidade
inve
invent
ntiv
iva,
a, ou do
dois
is,, ma
mass se
seuu pe
pers
rson
onag
agem
em de deve
ve se
serr bo
bom
m em al algu
guma
ma cocois
isa.
a. Ca
Cada
da
 personagem
 personag em deve trazer algo
algo para o grupo
grupo e, do ponto de vista
vista do sistema, é assim
assim que é
expresso.
Considere os Outros Personagens
Tente criar um grupo completo de crianças com habilidades e pontos fortes
complementares. Se você estiver criando seu personagem ao mesmo tempo que os outros
 jogadores,
 jogadore s, todos devem discutir os conceitos
conceitos e o papel
papel que cada
cada criança servirá
servirá no grupo.
grupo.
Se você estiver participando de um grupo estabelecido, veja os outros personagens e veja
se há um nicho que seu personagem possa preencher.
Todos os grandes elencos são compostos de personagens cujas personalidades,
habilidades, fraquezas e peculiaridades trabalham juntas para criar um todo maior
que suas partes.
Sendo uma Bom Jogador
Quando você tem várias pessoas se unindo para criar uma ficção compartilhada, uma
história construída de forma cooperativa, há uma certa quantidade de tato e técnica que
deve ser observada por todos na mesa. Estes são mandatos para arruinar a diversão de
qualquer pessoa,o mas
tempo jogando jogo.ideias e ideais para ter em mente para que todos tenham um bom

81
 

CapítuloDois
Aja Mais do Que Reaja
Personagens reagem, é claro, mas eles também agem. Como jogador, você precisa
colocar seu personagem no meio da ação. Você precisa colocá-los em perigo
Não Perca o Foco
Haverá momentos em que seu personagem é o herói chutando bunda, pegando nomes,
mascando chiclete, mas haverá momentos em que seu personagem serve mais como um
 papel coadjuvante.
coadjuvante. Para que
que o jogo continue
continue interessante
interessante para todos,
todos, os holofotes
holofotes devem
ser compartilhad
compartilhados.
os. Isso nem sempre é prático. Haverá
prático. Haverá momentos em que um personagem
entra naturalmente em foco, como quando um relacionamento entra em jogo, mas, mesmo
assim, o peso da narrativa deve ser compartilhado.
 Jogue com os Pontos Fortes do seu Personagem
Quando você criou seu personagem, tomou decisões sobre quais são os pontos fortes de
seu personagem, em que ele é bom. Em caso de dúvida, jogue com os pontos fortes do seu
 personagem.
 personag em. Se seu filho é o cérebro, pense
pense no problema.
problema. Se seu filho
filho tiver conexões,
conexões,
cobre favores. Se seu filho é um encrenqueiro,
encrenqueiro, é hora de inventar a armadilha definitiva.
Sirva a História
Como já foi mencionado, você está retratando um personagem em uma história e se a
história for fraca, isso afetará a todos. Se você se encontrar em uma situação em que
sente que seu personagem “não faria isso”, discuta a situação com todos na mesa. Ter seu
 personagem
 personag em afastado pode
pode ser jogado
jogado para um grande efeito dramático, então
então faça isso a
serviço da ficção, e não ao serviço de seu personagem.
Personagens Criados
Isso é tudo o que vai precisar para criar em um personagem. Mas há mais uma pessoa
na mesa: o narrador do jogo. Vamos dar uma olhada em seu papel e tudo que ele faz.

82
 

Capítulo Três:
Três: Alguém
Alguém para cuida de mim
 

When it comes to playing this game and crafting a story, the game moderator’s job is
an important one. You shoulder a lot of responsibility as the game moderator but Little
Fears Nightmare Edition is designed to run quick and smooth for both players and the
game moderator. If you take on the duty of game moderator, you’re in for a wild ride.
Seeing players immerse themselves into a story you conceived, to fight a monster you
created,
writer ortodirector
interactorwith characters
musician feels you
whendreamed upconnects
someone is incredible.
with It’s
theirthe same
work buthigh
youra
audience is right there. You’re sharing this experience together. It’s really cool.
Part Ofte: the gm's Job
Below is the basic list of everything you need to do as game moderator. I know this
may look like a lot but some are done only once and each can be incredibly rewarding
and run. We’ll
We’ll run through them here and then touch on others later in the chapter.
Bring Group to Consensus
Before the session, preferably when everyone comes together to make characters,
discuss the game with your players to see what they’re looking for. Be direct: ask how
scary they’d like to go, what type
t ype of stories they’d like to tell. What influence
influencess and
source material
series they are they
can point looking
at and at? Is there
say, “Yeah, a line of
something likebooks,
this.”?a It’s
movie, or aidea
a good television
to get
everyone on the same page from the get-go as to avoid session-breaking and
uncomfortable discussions later.
Design Episodes
Without something to do, a session will fall flat. The game moderator must lay down
some basic structure in order for the game to get off the ground. We cover this in greater 
detail later in this chapter.
Guide Character Creation
The best way to build a cohesive group is for everyone to create characters together.
That’s not always possible but being able to openly discuss character concepts, ideas
for Qualities, forge Relationships, and build that baseline together is invaluable.
ers  won t al
Players ’ ways kno
alwa w what ty pe of  char acter  they have
 know so   be
have  in mind so be f r 
r ee about
ee about
offering suggestions. Look at the other player characters and see where the gaps are.
Does the group need a strong kid? A book worm? A charming leader?
 

Create GMCs and Monsters


As with how to episode design, this is covered in this chapter and the next but it’s in
this list for easy reference and because it’s an important part of the GM’s job.
Guide lay
Set those scenes and know when to end them. Keep the pace where it needs to be. Slow
it down if things are going too fast and speed things up if they drag out. The section on
guiding play is later in this chapter.
Help layers When They’
They’re
re Stuck
Characters get into trouble. That’s what they do. It’s not your job as GM to get them
out of trouble. If anything, your job is to get them into even more. But it is your job as
GM to help the players out when they’re stuck. Really, it’s everyone’s job but it will
often be you who sees a player struggling to come up with options for a player to get
their character out of a jam, figure out a clue, or come up with some snappy retort.
see  a  pla
If  you see uggling, don t hesitate to talk  about
player  str 
 str uggling ’  about it. Say, “What ar e you thinking
about?” or ask if everything’s clear. Since this is a game where folks are collaboratively
telling a story, there are going to be times when something you say or something a player
says isn t as clear  as what is in your or his head.

Help layers
There are going When
to be times when oneThey Disagree
player wants to do something that runs contrary
player . If  an
to another   pla  an amicable  settlement can t  be
able settlement ’ be r ea
eached, go to the system. If  one
character is adamant about one course of action and a second character is dead set on
another, then make it about the characters—not the players. It’s perfectly alright for
characters to split up, go their separate ways, try different things. And And disagreement
amongst char acters can make f oror gr eat
eat dr ama  but don t let it escalate into anything
ama but ’

 personal . Be open,
open, be honest,
honest, and try to work
work through problems
problems together
together.. Remind players
players
that everyone is at that table for the same reason.
Interpret Rules
My hope is that everything in this book will be crystal clear and there will never 
a contradiction or unclear word found within these pages. But my history tells me
otherwise. If a rule is unclear, or you interpret it different than I intended, or if you
discover an exception not covered in this book, or if you and another player disagree on
a rule, or if two or more of your players disagree on a rule, you make the call. That’s
your right as game moderator. I hope it never comes to that, and everything flows
smooth as ice, but in case of emergency, you’re the one who breaks the glass. Make a
call based on your experience and what makes sense to you. Serve the pace of the game
and the fiction you’re creating first. After the session, hit the online forums or the Little
Fears website to see if you can find a clarification on the ruling. But in the heat of play,
use your best judgement.
ortray the World and the eople
This is probably the best part of being the game moderator. The players have their 
characters and that’s all well and good but the game moderator has the rest of the world.
You act as the parents, the brothers and sisters, the teachers, the neighbors, the cops,
 

the firefighters, the librarian, the guy who runs the drycleaners, the couple who own
the corner market, the smug-mouthed bully, the bashful kid who’s crushing on your 
 player’ss character,
 player’ character, and, perhaps
perhaps best of all, you
you play the monsters.
monsters.
I consider this the reward for all the hard work you have to do. Since you create the
framework and premise of each game, you get to pick and choose what type of monster 
you’d like to use as a character—and you’ll likely play a wide variety of them. The
appeal of the horror genre has always been the monsters and this time you get to create
and portray them.
Reward lay and Goal Success
Finally, after each session, you reward the players for how well their characters did and
what goals their characters accomplished.
And that’s the basic rundown on what you’re here to do. Let’s look at some of these in
greater detail.
Part Two: Episode Desigft
The biggest part of the game moderator’s job is crafting the framework for the stories
that will be told. This game is about kids fighting monsters but that can be interpreted a
number of ways. The game can be about pint-sized investigators hunting down strange
creatures, with the kids following trails of clues, catching glimpses of their objective,
and perceiving puzzle pieces as the whole slowly comes together. Or it can be about
 preadolescent
 preadolesc ent monster hunters
hunters who stomp
stomp through
through the neighborhood,
neighborhood, spritzing
spritzing vamps
with holy water and unraveling mummies. Or it can be about normal, everyday kids who
are dragged into a web of monster-fueled conspiracies.
This game is not an emulation of real life. When designing episodes, think of
television, think  of  movies, think  of  boo awing on r eal 
 books. Dr awing eal lif e can be gr eat
eat but don t  be
’ be 
r estr 
estr icted
icted by it. Inclusion of the mundane should serve as contrast to the bizarre.
The episodes included in this book are all built using this model so if you have any
questions as to how all this comes together, you can refer to those to see all this in context.
What To
To Do Before the First Session
Sit down with your players and discuss what type of story they’d like to tell. Do they
want something campy and fun? Or something that will make their skin crawl? Do they
want to see something really scary? You should know going into the first session what the
expectations of everyone are. This will help you determine the level of magic and realism
in your game (as well as any appropriate rules tweaks you may suggest). It will also help
you when you start drafting out episodes.

e talk about scenes and goals and GMCs, the ad-libbing game moderator
moderator will have to do this stuff on the fl
 

The Episode Sheet


We’ve provided an episode sheet in this book and on the website for your use in helping
use  this sheet but it s a good r esour 
af t episodes. You don t need to use
dr af  ’ ’ esour ce 
ce and definitely
worth doing if this is your first time running the game.
The episode sheet has sections bearing headers the same as those below. Let’s look at
each one in turn and talk about it.
Premise
Write a paragraph describing the basic setup of your episode. Be sure to include the
Three Ts: Time, Town, and Tone. Time refers to when the story takes place: the decade/
year, season or holiday. You can be as specific as Thanksgiving 2009 or as general as
Summer Vacation in the 80s. Town means the geographical area in which the game will
take place. This can be a general location such as “Small Town America” or “The
Suburbs”, a city such as “Vancouver, British Columbia” or “Plano, Texas”, or even
smaller such “The House on the Elm Street Cul de Sac” or “the Valley Ridge
Subdivision.” Whatever you choose, the player should get a sense of who else might live
there and what might be around. Tone gives the players a reference point from which they
can draw inspiration. It also gives a good guideline as what is expected from them and
what they can expect from you as the game moderator. Tone can be “Campy,”
“Fantastic,” “Dark,” or any other quick descriptor that fits. Further in this chapter, we’ll
talk about three distinct Tones in Little Fears Nightmare Edition as well as ways the game
can be tailored to better match what you and the players want out of the game.
The premise is especially important for players to know when creating characters, so
even if  you don t kno
’ know w all the specifics about the episode, clue the  pla
playersers  into these thr ee
ee
things as soon as you can. The earlier they know, the more time they can consider their
char acters and their  contr ibutio
ibution to the stor y. The pr emise needn t  be
  pr emise ’ be pr  etty or pr osaic.
  pr ett osaic.
Facts are what we’re after.
Inciting Incident
There is always something that tips off the characters that something is just not right.
If they are new characters, this will probably be what draws the players from their
normal, safe world into one filled with shadows, nightmares, and creatures under the bed.
For established characters, this will be what draws them into this particular story.
First Scene
This is where the episode will begin. The first scene lays out where each character is
and what they’re doing. This is what you will say to your group to set the tone and the
 premise of the
the episode. It’s
It’s your
your job to set the stage and this is
is your chance
chance to do it. This
This
will lead the players to the Inciting Incident and kick the story off right.
Antagonist
This is the monster or monsters that are doing whatever it is the kids need to stop.
This is the root of the problem, the big baddie. The characters may meet the antagonist
repeatedly throughout play or only in the later part of the story. It all depends on what
type of story you want to tell and how you want to pace it.
 

Middle Scenes
 Now that you
you have the inciting
inciting incident,
incident, first scene, and antagonis
antagonist,t, it’s
it’s a matter of
connecting the dots. If you like, you can sketch out five or seven other scenes that tie
that first scene to the final confrontation with the antagonist. Your players will
invariably follow a unique path but it can be handy to have a basic roadmap.
When constructing the middle scenes, which will be the bulk of gameplay, keep in
mind some of these classic story beats.
False Victory
The characters have done it! They’ve faced the monster and taken down the beast. Only
eally win. The thing they thought was
they didn t r eal
’ guy  is only an under ling
was  the main bad guy ling
and the real trouble has just begun.
False Defeat
The characters come so close to winning when—OH NO!—sure victory is ripped from
their grasps. Or so they think. A false defeat is that point where all hope seems lost. The
 bad guy is going
going to win and
and there’s
there’s nothing the characters
characters can
can do to stop it, which
which is the
 perfect time to come up with that plan so crazy
crazy it just might
might work.
No Way Out
The characters are backed into a corner, surrounded by the enemy, and there is no way
out! This is usually set in a tight space such as a classroom, small bedroom, or treehouse
 but a kid can get
get backed into
into any corner
corner (literal or figurative).
figurative). This is the
the point where
where it
really seems like the good guys are going to lose and it forces players to think creatively
and on their feet.
Big Reveal
This is a scene where the characters discover some big secret or come face-to-face
with the true threat. What’s important here is scale. A “big reveal” should be big;
otherwise, it’s just a reveal.
Plot Twist
Everything the players thought was true is a lie! This is especially helpful if you had
a big reveal planned but the players picked up on it early in the session. With a plot
twist, it’s important to really shake things up and pick one or two key “facts” and turn
them on their heads.
Other Characters
These can be henchmen that serve the main villain, prominent adults the children will
likely run into, or other  kids who could figure
figure  into the plot. You don t necessar ilily need to

do anything more than jot down their name and a brief sentence about them. If you feel
they warrant it, then make them as full GMCs or monsters.
Scenes & Scene Goals
Scenes should open dramatically and end on a satisfying note. If your players start the
scene in the clubhouse and then decide to walk the twelve blocks to Jimmy’s house,
there’s no need to go through the lengthy march across suburbia. The game moderator
should look for an organic conclusion to the scene, a natural beat, and then end the scene.
Unless
 

something is going to happen during that walk, or it serves some other purpose, cut to a
scene where the players are just approaching Jimmy’s house (or inside Jimmy’s house).
A scene is defined by its goal. The different goals should be shuffled for the sake of
variety as well as drama. Constant action can be mindnumbing and tension without
 payofff can leave the players unfulfilled.
 payof unfulfilled. Here are some
some scene goals
goals for you to
to consider.
consider.
While the game moderator will use these when constructing scenarios (covered in
Chapter Four), the purpose of a scene can change based on player input so it’s good for
everyone to consider the types.
Dramatic Scene
This is one of the most common types of scene in films and television shows. Dramatic
scenes are about character interaction, dialogue, and emotional conflict. This is about
characters coming head-to-head with each other of themselves. It can be an awkward
conversation between a shy boy and the cutest girl in his class, a grey-faced girl
explaining to the principal why the school’s policy against the use of fireworks is totally
unfair, or a kid trying to convince his mom to let him go the Pumpkin Festival on his own
this year instead of taking his stupid little brother like he always has to. The focus is all
on the characters. Put something at stake—a budding romance, a possible school
suspension, or social freedom—and let the drama commence.

Spotlight Scene
A spotlight scene is a scene that is focused either on a single character (player- or
game moderator-controlled) or on a specific item or subject. All eyes are on that person
or thing. It can be a magic billiard that rolled under the couch your older sister and
her boyfriend are cuddling on, a waistcoat-wearing rabbit who just stole a character’s
grandfather’s watch, or a meeting behind the school during sixth period. What’s
important is that there is one thing on which all the characters are focused and that
there’s an obstacle to be overcome in getting to that thing. Finding a way to reach under 
that couch without arousing suspicion from your snotty older sister and her meathead
 boyfriend,, chasing after a rabbit
 boyfriend rabbit before itit makes it down
down its hole, or coming
coming up with
excuses to get out of class (“There must be something going around, Mrs. H, I have to
go to the bathroom too.”) are all about seeing what each character comes up with as a
solution to the problem.
 

Investigation Scene
If a scene focuses on characters looking around an area or gathering clues, it’s an
investigation scene. This type of scene often bridges two other types of scenes. For
instance, a Spotlight Scene may be all about characters chasing down a kid on a bike
 but instead of
of catching him,
him, the kid leads
leads them to a shack.
shack. When the
the characters
characters arrive,
they see the bike laying in the lawn and the rotten wood door of the shack open a crack.
When they decide to go into the shack, we have an investigation scene. The players are
looking around, trying to figure out where the kid went. If they find him, this may lead to
a Combat Scene, explained below.
Combat Scene
The third type of scene is all about the action. The goal of this type of scene is to harm,
delay, or put an end to something (hopefully a monster). Combat scenes leave a lot of
room for all types
t ypes of actions. In Little Fears Nightmare Edition, your your players can use
 physical weapons
weapons such as baseball
baseball bats and sharpened
sharpened jacks
jacks but also magically-powere
magically-poweredd
items as well. Plus the characters can set traps, perform rituals, and just about anything
else they can conjure.
Not E: Al l these scenes
scenes  r esult ro
esult f r  ely on each f or
  m and r el or pur  pose, co ntext, and fun. Some
context,
scenes are long, drawn-out affairs, others are quick and dirty. In any given session,
you’ll have lots of scenes and do lots of things.
thing s. It’s
It’s a big part of what makes
 playing
 playin sto ry game such a fun experience.
g a story

or as well but, generally speaking,


speaking, Spotlight and Combat Scenes are going to have more action and immedi

Scene Introductions
It’s a good idea to include a mystery or goal within your introduction of a scene. It
doesn t need to  be
’ be gr and
and or dir ectl oductions set up the  pla
ectly stated. Intr oductio place
ce,, time, and mood
of the scene. They are the establishing shot of an area. Talk briefly about the immediate
environment, anything particularly noticeable happening around them, and sprinkle an
objective in there as well. Something out of place or that would catch their attention the
moment they get there. Something that would gnaw at their mind as being out of place.
It should also relate to the goal of the scene. Let’s look at some examples.
The basic idea here is that your character has made plans to meet his friends, Bobby
and Rudy, at the famed Halloway House. There have been rumors of some strange noises
coming from inside the place. The three kids split up to gather supplies before convening
at the old estate. It’s raining and your character has hiked his way through the woods and
across the subdivision to his house.
Dramatic Scene Opening
 

You quietly open the door and walk inside your house. You
You do your best to close
the door without making a sound. You take off your muddy boots and set them gently
on the floor mat.
 

ou don’t  want  t o leave a t r 
Y ou r ail 
ail  acr oss
oss the
the f reshly-v
e  shly-vacuumed  car  pet. F r 
 f r  rom  the  kit chen,  yyou hear
o  m the
 your  mother  cutting   something—v
somethin g—v e g etab
etables  pr   , as it  s’  almost  dinner  time . Y ou
obably ,
pr ob ou wer e  sup-
sup-
 posed to be home 30 minutes ago. As you sneak your way toward the bathroom bathroom to wash
up, your mother yells from the kitchen, “Where do you think you’re going, young man?! You
 get in here this 
this  instant!” What do you do?
This is an example of a Dramatic Scene introduction. Let’s say your character fails to
smooth things over  with with his mom and he s been sent to his r oo
’ oom. He can t co ’ come
me out until
he’s called down for dinner.

Spotlight Scene
You only came Opening
home to grab a flashlight and a hammer and now you’re imprisoned
in your room. You’re supposed to meet Rudy and Bobby at the Halloway House in thirty
minutes. Even ifif y
 you le ft  r ight 
ight  now , , y es lat e at  least. I 
 you’d  be  fifive minut es  you don’t  make it,
 I  f f y it,   yyou
know  yyou’ll never live it down. You’reYou’re on the second floor of your house. Your Your mother is
downstairs in the kitchen, cooking dinner and keeping an eye on the door. What do you do?
This is an example of a Spotlight Scene introduction. Let’s say your character makes it
to the Halloway House. Bobby and Rudy are already waiting there.
Investigation Scene Opening
Y ou
ou meet   yyour  f 
 f riends
riends outside the alloway  H 
the  H 
 H allo  H ouse st anding 
ouse. Bobb y s’   st anding  b y the  r oot  cellar . Rudy s’
 y  the
already busted the lock with a pair of o f his dad’s
dad’s bolt cutters. Bobby gives you some crap
about being late. “We were gonna go in without you,” he says, chuckling. Rudy throws open
the
this cellar doors and starts down the steps. “Enough talking,” the older boy says. “Let’s check
place out.”
 

This is an example of an Investigation Scene introduction. Let’s say the characters


look all around the inside the house. Nothing sticks out except for a padlocked door
underneath the stairwell that leads from the ground floor to the second level. The kids
manage to open the door and go inside.
Combat Scene Opening
The harsh light dangling in the center of the room is almost blinding. As your eyes
adjust, you can tell te ll immediately
immed iately that the room is much larger inside than it could possibly p ossibly
be in the real  world. The door behind you slams shut and seven deadbolts flip into place,
each one sounds like a gunshot. There’s a scraping sound in the far dark corner. A yellow
eye opens, glowing even in
the shadow. A growl, the scraping of chain against the stone floor, and the creature steps into
the light. It 
 It  s’   six
six f oot  eas y eet  and  long   yyellow t eeth
 y , , has big  back  f 
 f eet  eeth like a r abbit.
abbit. W hic
hich may well  
be what it  once was. It  oing  t o lea p
 It  coils back, like it  s’   g 
g oing   p  at   yyou. W hat 
hat  do  yyou do?
This is an example of a Combat Scene introduction. It sets up an opponent (who may
or may not be the main villain) and thrusts that opponent at the characters.
The story will continue from here, scene by scene. Each scene stemming from the
actions of the characters and the requirements of the story. What happens depends on
whether the characters defeat the beast, somehow calm or tame it, or simply run away.
Of course, the goal of all this is to sew these scenes together into a grand tapestry of
fiction that is engaging and terrifying and ultimately satisfying to everyone involved.

eps, at the reference


reference desk, in the periodicals room, and in the janitor’s closet. On the flipside, a single scen

What Do
D o You
You Do?
Do ?
It’s probably the most important question that a game moderator can ask. It’s also the
 perfect way to end a scene
scene introduction.
introduction. Because this
this game is almost
almost entirely about
about what
the characters do. There’s no need to obscure that or be subtle about it. You set up the
scene, give the characters a place and a goal, and then it’s all about what they do and how
you react to it.
Guiding Play
This game is comprised of three basic elements that will pop up again and again. When
we talk about scenes and goals, and we talk about players portraying their characters,
we’re talking about all this with three driving elements in mind. Again,
Again, this game is about
moving things forward and creating an atmosphere.
Driving Story
Foremost, what’s happening at the table should tell a good story. That, above all else, is
key.
sceneHow a character
are all acts, when
about driving andforward.
the story where enemies and opposition pop up, the goals of a
 

Driving Threats
The second most important thing are those enemies and that opposition. They need
not be overt and in-your-face. The expectation of an enemy can be incredibly dramatic.
Characters having to deal with the aftermath of something the enemy did is great drama.
Characters being affected by what an enemy has done makes for a fantastic character arc
and ties us into the third driving factor.
Driving Character
While stor y and the  plots ’
plots  and machinations of  the enemy ar e ver y impor tant,
tant, we
we  can t
overlook the character. Players should
try to act and react as their characters
in a cocons
nsis
iste
tent
nt ma
mann
nner
er.. Th
Thee id
idea
eass
andd vi
an view
ewpo
poin
ints
ts of ththee ch
char
arac
acte
ter 

should
influence the threats and the story and are
something the game moderator should
keep in mind as the scenes fold out. A
 player  saying “My char acter  wouldn t do

that” can sometimes break a good story


 but it may in reaction
reaction to the game
game
moderator not considering what scene and
what goal make sense for the characters.
All in all, it’s about cooperation. If each
 person keeps
keeps an open mind,
mind, focuses
focuses on
those three elements, and does their job at
the table, the story should come together
very well.
Part Three:
GM Characters
 Now that you
you have an idea of the
episode, have filled out the sheet, and
thought about
in, it’s time to how
createeach
the character can fit
other characters
in the story. (Monsters are covered in their 
own chapter and include a bunch of pre-
generated baddies for your use.)
The GM has two options when it comes
to any kid characters she may control.
The GM takes the time to write up the
GMC as a full-fledged character
character or use
an alternate method we’ll get into in a
moment.
Using the player character creation to
make game moderator characters is fine
 

for recurring characters such as the school


 bully,, a player character’s
 bully character’s younger
younger brother 
brother 
 

or sister, or a best friend. But for background characters or those created off-the-cuff
that a player characters happens to challenge or threaten, here’s a quick and easy guide
to making game moderator characters on the fly.
GMC Quick Stats
For simplified GMCs, you can use the following method. This is especially handy when
creating these characters in the moment

Name
GMCs still need a name, something you can call them to differentiate them from
everyone else in the world. This can be a proper name or a description of what they are,
such as “Mall Security Guard” or “Head Librarian.”
Description
Write down three statements that describe the GMC. Think about their function in the
story, their job in the world, and what will make them compelling as someone that needs
to be overcome. These act as the GMC’s Qualities.
Weaknesses
GMCs also have 2 points of Weakness. They either have two Weaknesses at Rank 1 or 
one Weakness at Rank 2. A Weakness is a condition or environment for which they have
a soft
Ex spot
a
or
mplE: Let 
that somehow
it e up a bputs
’  wr it 
 Let 
 s
them
ab ysitt  at a disadvantage. given author it 
er . The non-family  member   gi  y  over  a child
it  y
always makes for good drama. First thing we do is name her. “Missy” sounds like a good
babysit- ter name to me.
The next thing
th ing to do is describe her. her. She’sShe’s a babysitter so I want to describe her in a
way that plays to that fact and also makes her a bit of a threat. I write down: She has a
 Keen Sense of Hearing, Is Short-Tempered, and Is Pretty Cute. These touch on o n something
somethin g she
can do (hearing), her   ppersonality
rsonality  (shor t-t 
t-t emp ed), and  her   pphysical  descr iption
emper ed),  iption  (pr ett 
ett  y
 y  cute). I 
 I  f
 you can’t  think
 think of  a way to describe a GMC, use those three to get ideas.
 For Weaknesses
Weaknesses,, I give her Boy-Crazy
Boy-Cr azy (1) and Curious (1). If something some thing involves cute boys
her ag e or   something  dinar  y , , it  s’  har d 
the  or dinar 
something  out  of  the d f  or  her  t o r est 
 f or  rain
est r a  in  herself . She’  s a classic 
bab ysitt er .

TInstead
arget Numbers
Num bers
of rolling a Test against a GMC, the players roll a Quiz against a Target
 Number. For kids, the Target Numbers
 Number. Numbers will range
range from Easy (6)
(6) to Hard (12).
(12). The default
default
Target Number for a child acting against another child is Average (9). Anything over
should be used sparingly. For adults, the Target Numbers will range from Average (9)
mall SEcurIty guard Likes talking “cop talk” with kids (1) Has
Description an eye for cute moms (1)
Can smell
trouble Doesn t  ’

ust kids Has a


tr ust
 bum knee
Weaknesses
 

ElEmENtary ScHool
t EacHEr
EacHEr
Description
Knows a lot of
words Is
suspicious
Is near retirement age
Weaknesses
Sucker for sweet talk (1)
Likes kids who show ambition (1)
 

to Difficult (15), with the default being Hard (12). Higher difficulties can be used if the
conditions of the scene favors the GMC or if you want to give the players a real challenge.
Think of your GMCs as obstacles—especially the adults!—and you’ll start to see where
this can come into play.
a Brett  is t r 
Ex mplE:  Brett     t o  sneak 
r ying  sneak  out  of  his house. H e made a  pplan with his f r 
i end   Eduar 
riend  Eduar do
do
to meet at the creek at dusk. Unfortunately, his parents are out bowling and they hired 
our girl  Missy to babysit. Missy is really strict and if Brett gets caught, that’ that’ss it. She’ll 
 probably bolt his door shut or tie him to the bed or something. But Brett needs to get 
out.
 Brett sneaks down the stairs and an d can hear Missy
Mi ssy chatting on her cell
cel l phone. He catches
words like “totally” and “oh-em-gee” and the name “Darrell” comes up a lot. Whatever.
 Brett sets his eyes on the prize. He needs to sneak past Missy in the living room and
make his way out of the back door in the kitchen before he’s safely out of the house.
 But Missy has a “Keen Sense of Hearing.” Since Missy’s Missy’s considered an Adult, the
default Target Number is Hard (12). The GM decides Missy’s the type who expects her young
charge to pull some kind of stunt so she ups the Target Target Number to Difficult (15). Ouch.
reminds the GM that she’s on the phone, obviously distracted. The GM concedes and
 Brett reminds
lowers the difficulty back  to Hard (12).
 Brett’ss player rolls Move (3) and uses the Quality “I take karate +2” since he’s
 Brett’ he’s
being all stealthy. Five dice are rolled rolled and come up 2, 3, 4, 4, 4 , 5. The top 3 dice are 4,
4, 5 for a 13! Brett  manages to sneak past his babysitter and make it outside.
Sample Simplified GMCs
Below are a few sample GMCs that use the simplified rules. You can use these as-is or 
modify them for your own purpose.
Weaknesses and Target Numbers
If the characters play to this weakness when attempting something, the Target Number
goes down a number of levels equal to the rank of the Weakness.
Ex mplE: Inst 
a  Inst ea
ead  of   sneaking  Miss y , , Brett  could  have chosen t o cr eat 
sneaking   ppast   Miss eat e a dist raction.
raction. Let  s’
 say he opens
ope ns his bedroom windowwind ow and chucks a baseball at the aluminum alumin um shed in the
backyard. With a strstrong
ong enough throw and enough baseball, Brett creates creates enough noise to
 pique Missy’s
Missy’s curiosity (Curious being one of her Weaknesses).
 Brett has to roll
roll here. This time though, the goal is to attract Missy’s
Missy’s attention. He’s
He’s
rolling Move because he’she’s doing it by lobbing
lob bing balls at the aluminum shed to do so. His
 Move (3) and his “I take karate +2” Quality (since it can help focus his aim and his
 strength) give him a total of 
5 dice. The Target Number would normally be Hard (12) but Missy Rank 1 Weakness Weakness
lowers it  one level to Average (9). Brett
Brett rolls and gets 1, 1, 2, 3, 5. The Success Dice are
2, 3, 5 which add 
up to 10.
 Brett waits until he sees Missy
Missy walk into the backyard to investigate before rushing
down-  stairs
stairs and out the front door.
door.

Part Four: The Questioftft


Questioftftaire
aire
 

When your players made their characters, they each filled out a questionnaire. The goal
of the questionnaire is two-fold. The first is to strengthen the bond between player and
character. By answering the questionnaire in the character’s voice, it helps flesh out the
character and put the player into the kid’s shoes. The second goal is to give you, the GM,
 

ways to push and pull at the characters on a personal level. You can use their answers to
lock in on character motivation, lead them into trouble, or help them out if they’ve dug
themselves too deep a hole. Let’s revisit each of those questions and see how you can
use the answers in play.
The ublic Questions
The public questions are the ones that are on the back of the sheet. We’ll cover those

first. It’s possible


questions which isfor other players to know the answers to each other’s public
People and Places Close to Them
Monsters love to use the places a child knows against them. The more familiar a child is
with a person, place, or thing, the more the monster can corrupt it.
My best friend is...
  beneath a monster. It doesn t even have
 Nothing s beneath
’ ’   put the child s  best
have  to put best  f r 
’ riend
i end in
danger. By suggesting it will hurt his best friend, it calls the child to action.
The one grown-up I can trust is...
As with the best friend, the threat of harm against a grown-up can drive terror straight
through a child. A child will go above and beyond to protect the grown-up he cares about,
even walk straight into harm’s way.
Once I lost...
 Nothing is ever
ever truly lost, just misplaced.
misplaced. If a monster
monster finds the object, it can lure
lure the
child into danger with it, especially if the monster knows why it was special to the child.It
was special because...
Trust me, the monster knows why.
Scary Things
Monsters will always try to use the things that scare a child against him.
The one place monsters can’t get me...
There is no safe place from monsters. Children believe there is though and that can give
them power. This works for and against the child. Monsters will try to use the place as a
lure—by threatening
threatening it directly or indirectly or by using it to spring a trap.
The one thing monsters can’t touch is...
If a monster can get its hands on something, it can corrupt it. It may be hard for a
monster to get a hold of this object but it will keep on trying. Monsters love a challenge.
I don’t go near...
Then push them towards it. Put something the characters treasure or need in a place
one or mor e of  them won t go.

My biggest fear is...


Monsters looking for the easy way to scare a child will cut straight to the heart of the
matter. The child’s biggest fear should be reserved for a dramatically powerful moment.
Use it as the climax for a long arc where the kid has gone through a lot of turmoil and
strife. Give it power, give it impact.
 

A Little About Them


The last two parts deal with the child directly.
The thing I like least about myself...
Monsters love to make kids f eel  bad. By exploiting something a kid alr eady doesn
eel  ba eady doesn t like ’

about himself, the monster has an in towards that end.


The thing that always gets me into trouble is...
EvThis
er y cis your
hild hascarrot to dangle
 something  theyin front
 can of players
t r esist.
’ esist. This  is and
 This get
efir their
a sur 
efir  e waycharacters
aw a into
 to dr aw  char trouble.
acter  to
action. A game moderator should never force a character down a certain course of action
 but nudging is perfectly fine.
fine. And the player
player chose this for his his character.
character.
When I get scared, I...
If you like, you can have the character do this when he drops below five dots in Wits
instead of  tur ning  an Ability. And it doesn t  just
ning off  an just have
’ have  to  be
be the fif th
th dot but
 but any of the
five dots on the “scared” side of Wits. Try to use this at the best possible moment, like
making a character Scream when everyone else is dead quiet.
And, yes, this would—at least temporarily—override a turned off Ability that would
make it impossible. So if a character has “When I get scared, I sing my favorite song”,
you could have him do that even if pervious Wits loss turned off Speak.
The Character’s Secret
 No cruel prank,
prank, evil deed,
deed, lie, betrayal, or deception
deception goes
goes unnoticed
unnoticed by Closetland.
Closetland.
For every secret, there is a monster that knows it. They are not above using the secret to
 blackmail or coerce a character
character into doing
doing something.
something.
Part Five: After Each Sessioft
At the end of each session, there are two important things you must do as the game
moderator: take notes and reward players.
Take Notes
You should jot down any important information you need or can use to create the next
session or episode as soon as you can. This is especially important when you end a
session in the middle of an episode.
Reward layers
Leading a character towards growth and change is part of the fun of playing story
games. In Little Fears Nightmare Edition, the characters grow and change in three ways:
fulfilling goals, contributing to the story, and having a birthday.
Character Goals
During character creation and at the beginning of the session, each player wrote down
two Goals for his character. If he fulfills the Goal in a session, he gets a reward.
When a short-term Goal is met or fulfilled during the session, the character gains 1
Playaround Point.
When a long-term Goal is met or fulfilled during the session, the character gains 2
Playaround Points.
 

When a goal is met, erase it from the sheet. The player must choose another to fill its
 place at the beginning
beginning of the next session.
session.
Story Contributions
Every player should contribute the story, and will through his character, but players who
really sell an emotional moment,
moment, come up with a brilliant plan, or land a solid hit on a
monster that drove it away or knocked it down gain 1 Playaround Point.
These can also be awarded during play (and can make keeping track of them much
easier).
Spending Playaround Points
Playaround Points are spent in the following ways.
B y SpENdINg 5 p layarouNd p oINtS, you may:
Increase a positive Quality by 1 Point (may not exceed a Quality rank of 3).
Gain a new Quality at +1.
By SpENdINg 8 p layarouNd poINtS , you may:
Decrease a negative Quality by 1 Point.
Happy Birthday
Everyone has a birthday. As the GM, it can be fun working a character’s birthday
into the session. If you’re running a lot of episodes, be mindful that the birthdays of the
characters fall inhas
If a character order (unless during
a birthday you’re the
telling episodes
session, out of does
the player chronological order).
the following at the end
of the session:
Decrease Belief by 1
Losing Belief is part of growing older. The player lowers his character’s Belief by 1
 point on every
every birthday.
birthday.
Increase an Ability
The upside to that is your character is more capable physically. The player adds 1
 point to one of the character’s
character’s Abilities.

ho turns 13 can still be played for a little while, say an episode or two. On a PC’s thirteenth birthday, incre

reswill
er hebehadtouching,
that involved Monsters
bittersweet, andorpart
anything magical.
of a great One day, he will wake up having no memory of real
story.
 

Part Six: Customiziftg the Game


You may be intrigued by this game and want to tell stories about kids fighting
monsters, but be unsatisfied with the level of magic and/or realism in the game. While I
urge you to play a couple sessions of the game as written, so you can get a feel for the
way things work in their default state, you have a couple options when it comes to
adjusting the game to a level of realism or fantasy that your group prefers.
If youfirst.
 players wishThis
to adjust
shouldthebelevel andd the
decide
decided powersoofthat
together thmagic in thee comes
at everyone
everyon game, discuss it with
to the game thethe
with
same expectations and can create characters appropriate for the type of story that will be
told. I break it down into three types: Scary Stories, Dark Faery Tales, and True Horror.
Let’s talk about each.
Scary Stories
Scary Stories are the default. The rules presented elsewhere in this book are designed
with Scary Stories in mind. These types of stories have a generous dose of the weird or
fantastic and are good for a jump-fright or two. If you want to tell a story in the style of 
R. L. Stine’s Goosebumps series, you’re good to go. No adjustments need be made.
Dark Faery Tales
For in
Alice a possibly lighter,
Wonderland, youmore
can fanciful game,
dial up the along
magic andthe line of Grimm’s
wonderment a few Fairy
ways. Tales or 
For Dark
Faery Tales, you can create characters the usual way though you may wish to steer
 players toward
toward more fantastic
fantastic Qualities for their characters.
characters.
Faery Monsters
When making monsters, create them using the rules as usual. The difference
comes in play. In a Dark Faery Tale, for a monster to be destroyed, the players must
deplete a monster’s Stuff first, then its Terror, then its Health. In that order. For this,
 physical
attacks that would normally result in damage to Health, are effective against Stuff and
Terror as well—so any attack works. You may also wish to rule that Belief does twice the
damage it usually does.
Faery Magic
There’s magic in a Scary Story, certainly, but it needs to be turned up a bit in order 
to capture the true tone of a Dark Faery Tale. You have a couple options for doing this
so you can fine-tune your Dark Faery Tale to the exact level you’re looking for.
Option 1: Double Belief Tokens
The easiest option is to double the amount of starting Belief tokens. Instead of one
token per rank in Belief, give your players two. This is pretty drastic and will likely lead
to a lot of magic being bandied about but it’s easy to do and can be fun for a lighthearted
game.
Option 2: Remove the Limit
 option would be to r emo
Another  optio emove the limit of  ten tokens  at a time. While  this won t’

yield
accrualanofimmediately more
power that can magic-filled
be released game, itfinale.
in a fantastic leaves the possibility for the slow
 

Option 3: Fewer Lost Tokens


Risking Belief only results in a loss of tokens if there are Failing Grades and then only
one token is lost. This allows for more experimentation.
Option 4: Free to Use Stuff 
Stuff  doesn
 doesn t cost anything. With this option,  pla
’ players
ers  can bring in the po
 pow wer  of  their
Stuff whenever and wherever they like without restriction.
You can mix and match the options above as well, if you like.
Not E: Giving playersers  mor e Belief  or emoving  the r estrictions
 or r emoving estrictions on Belief  can cause
ause  the
system to seriously favor the younger  char acters. Older  char acters won t have
’ have  as much
of an advantage when it comes to Abilities which will likely put the focus of the actions
on the younger kids using Belief (even if that Belief is to bolster the rolls of the older
characters).
True Horror
These games are based on stories that are ripped from the headlines and can deal with
more serious issues surrounding children. Abduction, work camp, juvenile delinquency,
and broken homes are all things that can be dealt with under the True Horror banner.
This st
This le  is cer tainl
 style or ever yone—and the mor e unsav
tainly not f or or y elements needn t even be
unsavor  ’

addressed—but
realistic game. there are options for dialing the fantastic and creating a darker, more
 

True Monsters
Depending on how far down you want to dial the mystical aspect of the game, you may
wish to cut out using Terror. When doing this, monsters are made the same way as usual
(so they can get their Stuff!). The difference comes when characters fight the monsters. If 
there’s Belief (or diminished Belief ) in your game, ignore the monster’s Terror stat and
only worry about its Health. Once that’s gone, the beast is dead.

True
A highMagic
level of magic or fantasy can break the True Horror mood in no short order. If
your group is craving a dark game, it makes sense to dial down the Belief. Below are
some options for your group. Feel free to use them or come up with your own.
Option 1: Belief Lasts an Episode
Currently, the rules state that a player is given a number of tokens equal to their Belief
every session. To dial it down, change it so that a player is given a number of tokens equal
to their Belief every episode for a small adjustment. This way, their pool of tokens would
only refresh every time a story is completed. If your games have been covering an episode
every session, you can stretch it to every two episodes.
Option 2: Belief Lasts a Season
To dial down the magic significantly, only give a player a number of tokens equal to
their Belief every season. That way, their pool would only refresh every 6-8 episodes and
they would have to use their Belief very sparingly.
Option 3: No Rewards
You could also not reward players an extra token for getting Passing Grades when they
risk Belief. When you do this, Belief will only spiral downward
downward with no way to fill it
i t up.
You can also combine options 1 or 2 with option 3 for an even greater reduction in the
magic level.
Option 4: No Belief at All
It is also possible to remove Belief and Belief magic from the game entirely.
This is obviously the most drastic option as it puts the younger characters as a
severe disadvantage.
ot E
or N : This
This 
lowering  can
the significantlyand
effectiveness ct the young
 aff ect
erecurrence  char acters
ofer Belief magic  the
 inin  game
your . By you
game, r emo
emoving
ving
can
negatively affect the impact they have on the fiction of the game. Part of the appeal of 
 playing younger
younger character
character is access to great
great Belief magic.
magic. If your players
players are all
 portraying char acters ag ed 10 or mor e then this isn t much of  an
aged ’ issue,, of  course.
 an issue
A Final Note
 Now these are
are all system changes
changes you’re making
making and are certainly not
not absolutes.
absolutes.
You can run the game using Scary Story rules but set it smack dab in the middle of a
Goblin Market. Or use the True Horror adjustments to tell an adventure tale such as
The Goonies. You could use Dark Faery Tale rules to construct a diabolical tale of a
child-eating tooth fairy. If you’re looking for a certain flavor for your game, feel free
to
experiment. What I’m
tweaks but they’re providing
certainly areonly
not the rulesoptions.
tweaks and default “settings” for those
 

Part Seveft: some gm advice


As th
thee game moder eraato
torr, you have a fair bit on you ourr pla
late
te.. It can seem
overwhelming, especially if you’re new to story games. If you feel overwhelmed by
what you have read here, I offer the following advice (which seems to work for me).
Learn by Doing
 Not
one cer everyone
everyo ne learns
tainly is—so
tainl is—so  if  soamething
game by doesn
game readint gmake
reading
’ the rules.
sense  Games
 sense Ga
to mes
you,are made
bring outto
 thebe dice
playe
played—this
d—this
 and tokens
and play it out. Even if no one else is around, go through the steps on your own and see
what happens when the system is in play, not just on paper.
Start Simple
There’s no need to use every single rule in this book in your first session (or in every
session). Start simple, with characters and basic rolls, and integrate new rules as
you become comfortable with the system.
Ask the Rules
The rules are designed to help and guide everyone. If you come across a situation where
you don t kno
 know
’  should be successful,
w if  the char acter  should oll the dice.
successful,  r ol

Favor
If  you don tthe layers
 understand
’  a cer tain ule, or if  using the r ules 
tain r ule unclear  r esult,
ules gives you an unclear  esult,
rule in favor of the players. In the instance of a tie between a player character and a GMC
or a monster, the player character is successful.
Don’tt Resist
Don’ Res ist Change
Ch ange
Your scenes will not always play out the way you imagine them. And I believe they
shouldn t al
’ alwa s.  Your job as the game moderator is to dr af 
ways. af t setups and have  an over al
have an all
story goal and structure in mind. But this is a shared narrative, collaborative storytelling,
and the players have a say in what happens. They’ll be acting on the fly, reacting to what
you set up, and you should do the same in your reactions.
If something breaks the fiction of the game, then you should talk with the player (or
all the  pla
players)  about what happened. The hope is that this won t happen since
ers) about ’ since  ever yone
agreed upon the premise and tone before the game began but it might. If a player wants
his character to do something that fits within the premise and tone, never tell them they
can’t. Either allow it or roll the dice. The system can say no, that’s part of its job but the
game moderator has other things to do.
Goal Switching
You may set up a Combat Scene that the players turn into a Dramatic Scene. You may
set up an Investigation Scene that the players turn into a Combat Scene. You may set
up a S potlight Scene that doesn t excite the  pla
 potlight ’ players have  their  char acters go do
ers  and they have
something else.
This happens. It’s a part of collaborative storytelling. As the game moderator, you
have a couple options.

101
 

Talk to Them About It


If it’s a common recurrence, you may need to talk about it with your players. It could
 be ther e was
was  so me fuzziness r egar 
some egar ding
ding pr emise
emise or may be what the  pla
players
ers  now want
doesn t line up with what you want. Open and honest communication is the way to go

here.
Let Them Lead
I say “let them” not because doing so is a generous selfless act on your part but
asts with the next option. You may find that the episode you had in mind
 because it contr asts
isn t as interesting or engaging as the direction the players are taking it. In this case, you

need
to improvise and follow their lead. This will require an adjustment phase where you’re
reacting more than acting but eventually things should settle and you’ll find your bearings.
Draw Them In
players
If  the  pla ers do
 don t want to fight the cr eatur 
’ eatur e, have
have  it fight them. If  they don t want to

engage the GMC at the center of the dramatic scene, have the GMC engage them. The
situation could have come about because you were unclear in your introduction and the
 players en t clear  on the motivation f or
ers  wer en
’ or the scene ase,, you may need to get
scene.. In this case
things moving in the scene faster than you originally intended.

Disengaged
When everyone Players
sits down together to play out a story, things can go off the rails if
one of  the  pla
players
ers  isn t contr ibuting
’ el  of  the other   pla
ibuting at the level players. It s each  pla
’ player s

esponsibility to get his char acter  involved but that doesn t mean you r e po


r espo ’ ’ wer less
 pow less if  he
doesn’t. The best option is to talk to the player about the issue and find out what you or 
the other players can do to engage that player again.
Above All Else
Have fun. And help everyone else at the table do the same. As the game moderator, a
lot falls on you but I hope this setting and this system inspire you to shoulder it.
 Next, let’s
let’s step outside and
and take a look at the real world.
world.
 

chapter four :
i t 's a b i g w o r ld
out there
 

chapterFour

oledad waved the thin beam of the flashlight around the interior of the abandoned
S house. “This is the place.”
Tyler squirmed a bit, wrinkling his nose at the thick musty stench. “It smells like old
 people.” Madison
M adison shushed him, pushing her way past. “This is where
wh ere Mother lives, show
 some respect.” Tyler cocked
cock ed an eyebrow
ey ebrow at the girl. “ Your mother lives
liv es here?”
“No, dummy,” Madison shook her head. “Mother lives here.”
The boy shrugged. “Ooooookay.”
dison let  out  a f r 
 Madison
 Ma rust  rat 
a  t ed 
u  st r  ed   g 
g r   Don ’t   yyou know anyth—”
ro  an.  “ Don

the“Quiet,”
room. ItsSoledad scolded.half-broken
lid sat askew, She focused
onher flashlight
its hinges. Theonolder
a small
girlgrey box intotheMadison
motioned corner of
and
Tyler. They glanced at her. Soledad nodded the beam at her find. The shadows in the old
house ran from the light. The three approached the box, carefully.
Tyler knelt down slowly to inspect the box. His left knee popped so loud it made Madison
 gasp, filling her lungs with dust. She tried to hold her breath but the coughs fought their
way out. She
Sh e doubled over onto the hardwood floor. floor. With each cough, a fire roared
roared in her 
chest. Her exhala-
exhala - tions sent even more dust and dirt into the air. air. Tyler told her to stop it,
i t,
a little too loudly.
Soledad opened her mouth to quiet them. But a clanging in another room stopped her. her.
She turned, taking the beam of light with her. Tyler grabbed for the small box in the darkness
before helping Madison to her feet.
The box
around the was
the  heavy,
outside; his metal
fingersprobably, and wastwo
brushed against covered in a half-inch
small moons attachedoftodust. the book.He felt
“This place is creeping me out,” Soledad walked slowly to the outside door. “I think we
 should  go.”  go.”
 Madison choked chok ed on the last of her coughs. She took a few quick qui ck puffs of her he r inhaler andan d
 shook  her head. “We can’t,” she said with held breath. “We have to find her. This is the
only clue we have.”
T in es—soft,  mechanical  not es—r 
in echoes—soft, es—r ose
ose f r 
rom 
o  m the  x  in T  yler  s’  hand . Soledad  f 
the  bo x ro  ze. Madi-
 f r 
 son stopped breathing.
breathing.
“What is that?” Her voice quivered.
 It  s’  a…music bo x.” T  yler  brought  the
“ It  the  light. “See? It 
the  object  int o the  It  s’   just 
just  a music bo x.”
“What did you do?” Soledad’s voice squeaked.

Tylerstairwell
The shook histohead. “Nothing.”
the right of the front door shook. Just a rattle, at first, it soon shook so
hard a
104
 

 few of the steps cracked.


crack ed. The chandelier
c handelier above them swung, unsettling a cloud
c loud of grey powder
powde r
that  rained on the children.
“Oh gross,” Soledad spat it out. She wiped the back of her hand against her mouth.
 Madison screamed
s creamed as the t he door beside her slammed shut. As it opened again, a thin crooked 
line of light pushed through the cracks. It pulsed like a heart beat, warm and inviting. It 
 sounded like one too.
“Oh  my  g 
g od  jaw went   slack.
 ,” T  yler  s’   ja slack.
 Madison’ss lips trembled, trying to hold the word back. The door opened
 Madison’ opene d inward, slowly,
with a soft
 soft creak. The childrenc hildren could see something
som ething beyond the door.
door. A figure in the light.
Warm. Blue.
Soledad’s eyes went wide. Her heart raced. Her mouth, dry, parted. She could barely speak 
the word that pushed its way out. “M-Mother….”
Part Ofte: Here aftd ftow
What you may not consider, especially if you’re well out of childhood and/or have no
young children, are the things that impact a child everyday. This section is a primer on
what the world is like for a child: environment, activities, and routine. This is a child’s
world.
When and Where
As was mentioned earlier in this book, the default time and place for this game is
modern-day America. References are built off that assumption. But nothing in here
depends on that time and  pla ce,, especially if  you and your players
place ers do ica.
 don t live in Amer ic

Some groups will prefer to play games set in their own childhood where they might
have the best frame of reference. It could also be fun to set a game in Victorian London,
 possibly during
during the time of
of the Whitechapel
Whitechapel murders.
murders. The Great
Great Depression is another
intriguing time for a game given the squalor and struggles that surrounded the average
child. Running a game where the group of kids are all settlers in a Hooverville has great
 potential for horror
horror and adventure.
adventure.
Life of a Child
A child’s life can be incredibly full with school, sports, sleepovers, and such eating up
the hours. Pair that with an early bedtime and a stack of homework and it’s a wonder
kids have time to fight monsters. Let’s take a look at the everyday things in a child’s
life starting with school and ending with summer vacation.

nts work early (or work late) and may have to go to after school care for the same reason. There might be
ke it to the kid’s baseball game. But this is about the kids so let’s focus on them.
 

School Days
School is a huge part of a child’s life. Most are in elementary school with days that last
from around 8 in the morning until 3 in the afternoon. Class takes place in one classroom
with library and media time, gym class, recess, and the like break up their day.
Kids spend six or seven years in elementary school, starting with kindergarten. School
starts around age five and, as it is the child’s introduction to formal education, it can set
the pace for the rest of the child’s education.
The type of school a child attends has a big impact on what he’s learning, who his
friends are, and what types of school-related activities are available to him. Descriptions
of the various types of school follow.

 uniforms in the family’s pocket. Uniforms are either carried by a store in the area or ordered through a su
. These guidelines address skirt length, neckline depth, permitted slogans and images, and rules for how da
t those tend to be for
for middle and high schools.
ue in extreme cases or follow a “three strikes” policy. Stricter schools, especially religious or private school

Private School
There are all kinds of private and experimental schools in the world. The most common
are preparatory academies (usually for the children of those with stature and means) and
those who adhere to a more open (some say natural) curriculum such as the Montessori-
style schools.

Religious
Despite theSchool
name, religious schools are usually open to children of any faith (or non-
faith) and teach a variety of secular subjects as well as the theological. These schools tend
to be regimented with mandatory uniforms, morning prayers, and services observed for
all the major religious holidays.
Homeschool
Parents choose to teach their children at home with increasingly regularity. The
curriculum is still fairly regulated and follows a set lesson plan. Organizations
Organizations exist that
are dedicated to the purpose of aiding homeschooled kids and their parents.
Middle School
The older characters will likely be in Sixth or Seventh Grade which places them in
Middle School or Junior High (the former consists of Sixth,
S ixth, Seventh, and Eighth Grades
while the latter consists of only the last two). These grades are a big change from the
 

elementary years and act as a bridge to high school. The curriculum is more formalized
with days broken into 6 to 8 periods. Recess is gone, replaced by study hall, and the
homework load increases dramatically. This is also the time when kids pair off into
cliques, have their first crushes, and start along the path of adolescence (and all that
entails).
Advanced Placement
Elementary school generally tests for advanced placement around Third or Fourth
Grade. Qualified kids spend part of their school day or week in a class dedicated to wider
concepts and ideas. This usually puts them in line for advanced classes later in school.
Special Education
Kids with learning disabilities, physical handicaps, or disorders such as autism or
Asperger syndrome may be placed in a special education class (or dedicated facility, if
there is one in the area and the parents can afford it). There are usually municipal or
county-based assistance programs and, depending on the child’s situation, he and his
family may work with an advisor or social worker who attends classes alongside the
child.
Teachers
Kids learn to identify teachers as an authority early in their educational life (though
they can split from this later, starting around middle school). Teachers serve as a
counterpoint to parents and that sometimes causes tension between the two. It’s not
uncommon for a child to turn to a teacher in times of need or crisis especially if the
trouble is rooted in the homestead.
As a child enters middle school or junior high, the number of teachers they have
increases and the time spent with each individually decreases so the bonds are not as
universally strong. A child in those grades tends to bond with a teacher of subjects
he particularly enjoys or has a high proficiency for. (And it’s not uncommon for
 preadolescents
 preadolesc ents to develop
develop crushes on a younger
younger teacher—favorite
teacher—favorite subject
subject or not.)
Extracurricular Activities
There are a variety of activities beyond (though sometimes connected to) school that
fill a kid’s life. These extracurricular activities happen after school or on the weekends
and can take up multiple slots in a kid’s calendar.
Sports
A lot of kids play organized sports sometime during their childhood. There are a lot
to choose from, with gymnastics, baseball, basketball, and football being very
common. Some sports programs adhere to a no-win/no-loss policy that focuses on
 participation and “fun.” (Parents
(Parents tend to have
have conflicting
conflicting viewpoints
viewpoints on the merits
merits of
that.)
Bands
Childhood is a great time to learn an instrument and the musically-inclined tend to
do so then. Most elementary schools have a music, band, and/or choir program. Private
lessons are another possibility, particularly if the kid is driven or shows an aptitude for
music or the parent really wishes the child to develop a musical talent.
Nature Scouts
 

The Nature Boy and Nature Girl Programs are focused on skill development, integrity,
and independence. This usually comes from camping trips, fundraising, and selling
cookies.
 

Other Groups
There’s an activity for pretty much any interest: chess, science, astrology,
gaming, monster hunting.
Sleepovers
One night sleepovers coincide with school. As kids make new friends and struggle
for independence, the sleepover is a natural confluence. These serve as great setups for 
adventures (whether one kid staying the night or a large outdoor tent event, such as for a
 birthday) since
since a bunch of
of player characters
characters will be at
at a single location.
location.
Vacations
School’s great for learning, making friends, and having recess but there’s nothing like
a vacation. Here are some different situations in which kids get a break from school.
Breaks
There are two major school breaks: Winter and Spring. Though the numbers have been
rubbed off, these coincide with Christmas and Easter and usually last 2 to 3 weeks.

ected days off can mean a day of television, video games, hot cocoa, sledding, and snowmen or 8 hours sp

o the remaining school days, or a mixture of both.

Lazy Days of Summer


The longest scheduled break comes in June and disappears in September: summer
vacation. Ah, the warm sun, the trips to parks and campgrounds, and hours upon hours of 
nothing
gr  to to
eat time
eat do set
gives
 advkids plenty
entur es thatof
es time
 take  platoce
ce explore rand get  into
o  m the
 away f r  kids’ trouble. In when
homes  or this game, it’s
you do n ta

want the structure of school to rear its head.


For some kids, summer vacation means daycare or trips to a relative’s house while
the parents go to work.
Going to Camp
Younger kids will likely go to a day camp. These run for about six to eight hours a day
with the kids being signed in and out by a parent. The kids spend their nights at home.
These camps can last from three days to a couple weeks.
Sleepaway camp is an option for older kids. These run about two to three weeks and the
kid spends the entire day onsite. Sleepaway camps usually have a theme or focus, such as
nature, sports, or band camp. The kids sleep in bunks, usually split boy/girl. Some camps
are single gender but will have a sister camp across the pond for co-ed events.
 

Family Vacation
Let’s not forget the good old family vacation. These cross-country trips to a cabin in
the woods, or a theme park, or out-of-state relatives are always lots of fun (or are the first
ten minutes). Family vacations are great for introducing player characters who will only
 be around oneone episode (the
(the cousin ofof a player character
character or another
another kid at the theme
theme park).
They also
also  ser ve as ideal loc ations f or
locatio or monsters that wouldn t fit in the kid s neighbor hood
’ ’ hood
(such as a swamp beast living in the Amazon River Ride or a woodland-dwelling
creature for those kids on vacation from the city).
Family
Families come in all types.
t ypes. The nuclear family still exists but it is certainly not the only
option. Some families are huge sprawling beasts with multiple generations living under
one r oof 
oof . Some ar e two  people
people  against the world. As the saying goes,
oes,  family ain t what it

is but what it does. To a child, family is the first society he will know. Its traditions and
stability will inform his development in ways that may not be fully understood until well
into adulthood.
Family is a big part of most kids’ lives. Portrayal of almost all the people in it falls
upon the GM.
Parental Units
 No matter the structure,
structure, there is a chain of authority
authority within the
the household.
household. For a child,
this is likely his biological parents (or similar). For some, the authority may be shared with
older generations so decisions are made together. Or the grandparents may even have
veto power over the parents’ decisions. Children get used to what they’re raised around.
Sometimes, they’ll find it strange to be around families of dissimilar make-up.
When we talk about parents, we’re talking about those older members of the household
who directly impact the child’s life. Aside from school and friends, the most pervasive
influence on a child—those who directly impact the kid’s schedule, locale, and habits— 
are the parents.
Brothers and Sisters
Ah, the bane of every child’s existence. Or the best friend he’ll ever have. That’s the
thing about brothers and sisters: it seems the relationship you have with them is always
changing. A lot of this depends on the ages of the kids.
The tunnel of adolescence can be a long road for a younger sibling. One day, his older
 brother or sister
sister is roughhousing
roughhousing and playing
playing like anyone
anyone else, and
and the next the
the older
sibling doesn t have
’ or him and has  other  f r 
have  time f or riends,
i ends, other  inter ests,
ests, and other  stuff  to
do. Adolescence not only changes the person going through it, it can change the dynamic
of the family. Player characters with older siblings may feel like the only kids in the
family.
Younger siblings are notorious attention stealers. A player character who suddenly has
a baby brother or sister will find himself cast from the spotlight. In return, he may invest
more time in his friends or withdraw into himself and spend his days doing solo activities.
 No matter how how many siblings
siblings and their ages,
ages, a kid with brothers
brothers and sisters can find
it hard to stand out and feel like he’s getting the attention he needs. Kids are social
’ ’
cr eatur es, though. If  they don t find love and status in their  families, they ll find it
eatur es, 
somewhere else.
 

Steps and Halves


A kid can have parents who divorce and the now-separated parent marries a person
who has her own kids or marries a person and then has brand-new kids with her. The
dynamics of this vary, depending almost entirely on the kids involved, but it can
really complicated and make for great drama.
Traditions
People
Going often speak
to church everyofSunday
traditions in regardfor
is common to some
holidays
kids.butGoing
traditions go beyond
to a family’s that.
house
every Wednesday and having that family for dinner every Monday may be a
tradition. Some houses have Family Game Night (perhaps they’re playing this
game!). There are long-standing traditions children learn from their parents who learn
them from their 
 parents and so on and “new
“new traditions” that
that parents institute
institute in effort
effort bring families
families closer
together.
Protective Measures
Families establish measures to protect children from code words used by those picking
up the kids from school or specific meeting times and locations while at the mall.
Bad Parents
Without delving into the murky depths of child-rearing theory, I think it’s safe to say
ther e ar e parents who pr obabl
obably shouldn t  be
’   pr ovides
be. Not ever y kid lives in a home that pr 
warmth, protection, and food. Not every kid lives in a home with parents who stay home
at night instead of running off to clubs or to get high. There are kids who live with the
constant threat of abuse and neglect. There are kids in every city, every state, every
country that are left to fend for themselves. A player character may be among those
children, if the group allows.
Portraying bad parents can be hard for a GM and uncomfortable for the players. When
a giant bat swoops from the sky, digs its claws into a child’s shoulders, and then lifts it
off into the sky, there is a buffer there. The wall that separates “human” from “monster”
can be as tall as you need it. But when a parent—a human being—is attacking, yelling, or 
threatening a child, you enter a whole other realm.
The safest route is to not include bad parents in your game. But if they are relevant to
your story, or even integral to it, then do your best to know the limitations of your group.
The most sensible advice—and most obvious—is to play them just at or below your
 players’ comfort level.
Other Kids’ Parents
In most places, it is assumed the child will respect the customs and guidelines of a
friend’s parents, especially if spending the night or attending a birthday party. Weird
traditions and strict religious or atheistic practices may squick a parent who is raising her 
child in a contrary manner. In turn, this can cause strife between the kids or at least make
it hard for the two to get together outside school.
Parents and Monsters

see  monsters. Ther e ar e two r easons f or
ents don t see
Par ents or this. Par ents
ents ar e r ational cr eatur 
eatur es.
es.
That rationality blocks any trace amounts of Belief they may still possess. It’s not that
 

 parents are all


all hardened, super-se
super-serious
rious drones—there
drones—there is passion,
passion, imagination,
imagination, wonder 
 — but there is nono room for the idea that there are monsters
monsters trying to hurt
hurt kids. Are
there other people trying to do that? Yes. Awareness of that is enough to drive some
 parents crazy
crazy but actual,
actual, spooky-ooky monsters, with big big teeth, claws,
claws, and birdheads
birdheads
for faces is too bizarre a concept.
Monsters are repelled by high amounts of rationality and low amounts of Belief.
Monsters find being in that environment is extremely uncomfortable. Some feel it like an
itch underneath their skin; for others, it’s harsh static in the air.
Older Kids
When we talk about adults, we’re including those in their late teens as well. But there
ar e those between the ages of  13-15 that we havhaven These  ar e the older  kids
en t discussed. These

and here is what makes them special.


An older kid still has a tiny bit of Belief inside him. It’s not much, and it’s nothing he
can use himself, but he can unconsciously Believe in someone for whom he cares deeply,
such as a crush, a best friend, or a younger brother or sister. An older kid can only
Believe in other people, not himself or anything else.
Gamewise, this means an older kid GMC can give one Belief token to help a player
character out as long as that character is someone he cares about. An older kid can do that
once per episode.
Part Two: There are Good People
Children are not alone in their fight. There are those born of hope, despair, and need
that are able to aid, however slightly, in a child’s time of need.
The Light-Man
He has a vaguely humanoid shape: an upright body, four limbs that end in vaguely
hand- and feet-like objects, and something that someone at a distance might construe as
a head but beyond those general features, he has no real physical details. Even calling
him a “him” is attributing more to his form than he shows. Still, S till, the most persistent and
far- reaching stories say it’s a “him” so the Light-Man’s name was born and it has stuck.
True to that name, the Light-Man is a creature of pure light. Imagine a person made out
of  glo
glow ks  and you r e on the right tr ack. He s so
w sticks ’ ’ so br ight that you can t make out any
 br ight ’

features but the soft yellow light that either completely covers covers him or shines from within
him. The color and brightness of his glow changes depending on his mood and whether
he feels threatened. The Light-Man shows empathy by glowing a soft blue. When afraid,
his luminescence turns harsh red. When confused, he may turn a pulsing green.
The Light-Man never speaks—and possibly can’t—but will shake or nod his head
or make broad gestures if it needs to communicate with the child. He often appears by
walking through a wall, as if casually coming through the door of an adjoining room.
But there is no door and there is not necessarily an adjoining room. There is also no
rhyme or reason to his appearance. He shows up and goes away for reasons only he
knows.
He Eats Darkness
If What he leaves inthey
left undisturbed, his will
wakeburst
is a into
cluster of glowing
nothing beforeobjects thatis look
a second up. Ifsort of like
a child insects.
manages
 

to cup one or two of these creatures in his hand, he can use them to fuel lamps, start a
small fire, or light a candle. They make a soft buzzing but, like their master, have no
other features.
Despite how it seems, the Light-Man and his little creatures do not create light. Rather,
they eat darkness. If you put enough of these creatures in a room long enough and keep
them from bursting into nothing, they will eat the darkness out of every corner.
The Blue Angel
Angel
Belief saved the Blue Angel’s life. It’s a bit of a relic, really, born from now-antiquated
ideas that angels and demons live among us and influence our lives. The Blue Angel, like
the monsters, is a creature brought to life by Belief. Unlike monsters, it is not born of
fear. By hope it was born and by hope it will die. It’s been centuries since a large group
of people believed in real-life angels and demons. The waning Belief drained the Blue
Angel of its power, bringing it to the brink of extinction.
An article in a newspaper changed all that. A reporter, while pursuing a story about
homelessness in southern Florida, caught word of some of the myths circulating amongst
the children. There were lots of stories being told by those in shelters or sharing common
homes but the most widespread and persistent was the one about a glowing blue lady.
The idea was that this angel was locked in a battle with the devil. The devil was after
children’s hope and the lady was protecting it.
That lady was the Blue Angel.
The weakened cr eatur 
eatur e was
was fighting
 fighting to pr  otect the children but it wasn t the devil it was
  pr otect ’

fighting. Well, not the devil they talk about in Sunday School anyway. It was a monster
dreamt up by a story spreading through one of the shelters. The monster was stealing
ideas from sleeping children and putting them into the minds of dogs. In turn, these ideas
wer e agitating the dogs who don t have
’ have  the capacity to act upon these ideas. Dr iviven crazy,
they would rush into traffic, causing accidents and getting killed. The Blue Angel was
attempting to stop the beast and end its reign of terror.
The Blue Angngel was  losing the fight and it wasn t until all the kids who gathered to
el  was ’

observe held hands and wished really hard that it was able to gather its strength and drive
the beast away. This gave the Blue Angel a new lease on life and it is more powerful now
than it has been in centuries.
It Protects the Weak
The Blue Angel’s purpose is to protect the weak. This means children, small animals,
the infirm, or mentally incapacitated. When a monster is preying upon the weak, the Blue
Angel is able to fight the beast on behalf of the children. Its strength is neither infinite
nor inexhaustible and it always rests for a very long time between battles. It also reserves
its strength for large battles, not minor conflicts. This has led to some skepticism about
the Blue Angngel   but it doesn t mind. It knows its str ength,
el  but ’ ength, no matter  what
 what others say.

nts but whatever its form, it has no anatomical gender and doesn’t associate itself with one. It will answ
 

Mother
A being of pure emotion, Mother inhabits areas in which a child has suffered long
illness or passed on. Commonly spotted in century houses, hospitals, and nurseries,
Mother can focus her strength to take physical form. The more sorrow held within the
 building’ss walls, the more solid
 building’ solid she can become.
become. Her corporeal
corporeal form
form varies from a
In those places with the faintest traces, Mother will possess objects to communicate
with children. She may direct a child through a haunted hospital by flashing the
fluorescent lights or causing phones to ring in sequence, creating a trail. She may take
over a fireplace and form words in the smoke or the fading embers. She can take over
televisions, piecing together snippets from various shows to give advice or deliver a
warning. If none of those are available, she may drag a penny across the dusty floor to
scrawl a ghastly message.
It is unknown if Mother was ever actually human and is tied to this earth by a loss
she suffered personally or if the collective grief felt by parents who have lost children
to accident or illness manifest in her.
In the darkness, if you stand very still and hold your breath, they say you can hear
Mother weeping, her sobs echoing off the old walls. On quiet nights, in places of great
sorrow, some say you can hear her say the name “Daniel.”

She
AnyOpens Doors
place Mother inhabits can act as a gateway to Closetland. Mother has the power to
create an entrance through any standing portal (a gate, a doorframe, a cupboard) though
she cannot control where in Closetland the child will arrive.
The Army of St. Nicholas
 Not everyone
everyone stops believing
believing when they
they turn 13. Some
Some retain an inkling,
inkling, a faint
memory of some dark truth to the world. For some, this leads to creative pursuits, trying
to tap into that hunch, that itch that there is something else in this world. For others, the
 presence of childhood phantom
phantom leads
leads to a twinge of
of anxiety and
and unsteadiness.
unsteadiness. In extreme
cases, the haunting memories of monsters and strangeness too much to bear, the person is
driven toward insanity. But there are those who find peace, have a truce with the fact
there are things they almost remember yet will never fully understand. Some of those
 people realized
realized there are others
others out there
there and came together to share
share information,
information, collect
child testimonies, and gather evidence. They call themselves the Army of St. Nicholas.
The network does not have global influence or power but they have secure chat
channels and websites dedicated to archiving memories, dreams, and testimonies about
monsters. They are an earnest grassroots bunch who has a sincere interest in filling in this
gap in their collective memory. Some members claim there is a main headquarters, an old
office or abandoned storage, that has a stockpile of artifacts, writings, and photographs
that support the existence of monsters but this has never been confirmed amongst the
general Army
Army..
Members
Anyone who remembers the monsters has the potential to be a member but not
everyone who remembers is. The group is not well known despite evidence it’s been
around for centuries, if not longer. Prior to the mid-1900s, the Army existed only in local
 

 pockets, the neighborh


neighborhood
ood “kooks”
“kooks” and “weirdos.”
“weirdos.” Nowadays,
Nowadays, the Army is made all
the more powerful by the sharing of knowledge that is possible in the modern era.
There is speculation that not every member is legit. It’s common for older members
to treat new ones suspiciously until credibility has been established. (Though each
member has his own definition of “credible.”)
A lot of new members are grown-ups who remember meeting a Nick as a kid and have
sought the Army for personal reasons.
Interaction with Kids
Members rarely approach children about monsters as it would be far too easy for that
to be misconstrued as something improper. There have been members in the past who
wer e later  tied to child exploitation and that isn t something the Ar my
’ my has  a toler ance
ance f or.
or.
Members who cross the line are immediately shunned and reported to authorities.
It’s accepted that some of the members are likely federal plants, making sure the Army
isn t so
’ me kind of  child exploitation r ing.
some face  it, any gr oup
ing. Let s face
’ oup of  adults who talk  about
 about
“remembering monsters” and “needing to protect the children” is going to draw
suspicion. The powers that be in the Army hierarchy embrace the inclusion, citing it
gives their cause “legitimacy and keeps the undesirables away.”
Members and Monsters
’ ’

Members can dt see


see or
 or fight ves but
  but monsters don t necessar il
like they  do nsters
the mo  themselThat ily
disappear aroun
around them, most adults. little tiny spark of Belief inside
each member is enough so so  monsters ar en
en t immediately r epel
’ epelled by their  pr 
  pr esence.
esence.
What They Do
The Army is a great resource for kids, if a member can be found. Nicks have
access to data that tracks the movement of certain monsters by description and may
have information on how a monster has been defeated in the past.

ce clerk, or product manager. The online founders are known by variants of the name “Nicholas.” Nico, Nik

<sidebar></sidebar>

Part Three: Haftd-Me-Dowfts


When Stuff is lost or goes missing—perhaps dropped while fleeing a monster or left
 behind after a family move—the
move—the Belief inside
inside stays with the
the object. If found
found by another
another
child, it can be used by them. That’s how an item becomes a Hand-Me-Down. When we
talk about Stuff here, we’re primarily talking about other characters not player characters.
characters.
A player character’s Stuff can become a Hand-Me-Down in play and we’ll cover this later.
How They Work
Work
From a system standpoint, Hand-Me-Downs work just like other Stuff and characters
use their Belief to power them as usual. As far as the story goes, the differen
difference
ce is that the
 

char acter  doesn
 doesn t have
’  an emotional  investment in the object. This
have an This  isn t the char acter s
’ ’

Stuff, it’s something that some other kid loved and held dear in some other place or
at some other time. How the child and object became separated will likely never be
known by the kid who finds the object. When a character finds a Hand-Me-Down,
it’s just another object (and he may not even know it’s a Hand-Me-Down).
Hand-Me-Downs don t co ’come
me with an expir atio
ation date; so me ar e decades if  not
some
centuries old. Some antiquated objects leave modern kids scratching their heads
(“What’s a fir e poker?”) but
  but that doesn t take away f r 
’   m the po
ro wer  of  the object.
 pow
If your character finds and decides to keep an item, you can include it under Stuf
Stufff
on the character sheet. Be warned though that some Hand-Me-Downs may be cursed
and a char acter  won t kno
’ know
w until he uses
uses  it.
Where They Are Found
Hand-Me-Downs have a way of hiding themselves away. Perhaps that’s how so many
of them remain undiscovered for 150 years or more. They also have a tendency to appear
in the strangest places. Hand-Me-Downs can be discovered in abandoned houses, in the
woods, on bus seats, in attics, or anywhere anything is found, really. Imagine a scene
where a girl finds a doll that used to belong to her grandmother. The thing was stowed in
a steamer trunk where it sat forgotten in an attic for 60 years. The girl shows the doll to
her
oldergrandmother
woman has who has fondforgotten
completely memoriestheoftrue
playing
powerwith thedoll.
of the doll The
but nothing else. The
granddaughter,
though, senses some deep-seated power within its porcelain skin. The power has passed
to another generation, a true Hand-Me-Down.
But the Hand-Me-Down doesn t need to  be
’ be liter al 
al and doesn t need to  be
’ be anything
more than a child and an object being in the same area at the same time.
But What Does it Do?
Hand-Me-Downs don t co
come uctions (w
me with instr uctio
’ ell,l,  not usually but
(wel  but I suppose they
certainly could if a kid wanted to leave a helpful tool for another child) but children have
a knack for intuiting the item’s purpose or special power. When a player character gets a
Hand-Me-Down, have the player roll a Care Quiz against an Average (9) difficulty.
If the roll fails, the child knows it’s a Hand-Me-Down but not what it does. If the
roll fails with Failing Grades, the kid is oblivious to the fact anything’s special
about the object.
If the roll succeeds, the character has a hunch about the object. He’ll know basically
what it does. As the GM, you should tell the player what it does in a general sense. If the
roll succeeds with Passing Grades, the character knows exactly what the Hand-Me-Down
does. Tell the player the Stuff Qualities for the object.
When Stuff Becomes a Hand-Me-Down
A character’s Stuff can become a Hand-Me-Down. Simple separation from the
object—leaving it on a bed for ten minutes, putting it in a safe spot for days on end,
or bur ying it in the  ba
backyar d f or
or the summer—isn t enough. Ther e is an emotional

detachment that happens, an abandonment. What a seven-year old plays with usually
doesn t inter est
’ est a ten-year  old.
 old.
 

For game purposes, the player removes the Stuff from the character sheet. The player
needs to make a decision: put the Belief into something else or simply leave it be. If the
 player decides
decides to put Belief
Belief into something
something else, the Belief
Belief is drained out
out of the Stuff
Stuff thus
become a Hand-Me-Down.
it doesn t  beco

If the character simply leaves it, the Stuff is left to be found by someone else. As it is
used and passed from child to child, it will gain its own mythology and reputation as
word of the object spreads.
Curses
’ ead this ar ound
Don t spr ea  but so
ound too much, but me Hand-Me-Downs ar e cursed. These
some These items
 items
will function normally but there will be some negative side effect any time they are used.
How, when, and why Hand-Me-Downs become cursed is unknown. Perhaps the child’s
love for the object becomes twisted when the item is separated from it. Perhaps there is
a brief moment of weakness when Stuff is removed from the kid who believes that leaves
it vulnerable to monster attack. As a GM, you can decide whether or not a Hand-Me-
Down you’re bringing into the game is cursed. A player character’s Stuff can become
cursed as well. If you like, roll 1d6 when the child’s Stuff becomes separated. On a 1,
the item is cursed. You can choose the curse yourself, if you like, or pick from any of the
following options.

Bright Light
The object has built up some kind of electrical charge. After the Hand-Me-Down’s
effect goes off, it emits a flash of intense white light. This strikes the character who
used the Hand-Me-Down blind for a few minutes. Only the kid using the item suffers
the effect even if other kids are right next to it.
Ghost Eyes
While the object is active (while its Quality is in effect), the character sees spirits
walking all around and through them. The spirits speak to the child but it’s always a
language the child doesn t kno
 know
’ w. In fact, it may not even be a human tongue. The spir its
fact, its
disappear when the Hand-Me-Down’s effect fades or stops though sometimes their
words tend to linger in the air.

Bad
The Belief 
Belief inside the object has gone sour. When the item is used, it delivers a mild
shock as tainted Belief courses through the user. The character loses 1 point of health + 1
more point for every Passing Grade made in the roll to use the Hand-Me-Down.
Creepy-Crawly
Insects cover  the user s ar m as the item s po
’ ’ wer  is in eff ect.
 pow ect. The  bugs
bugs don t hur t the

child, just course around his arm and they disappear immediately after the effect is gone.
Smokefeet
The wearer’s feet smoke and smolder as the Hand-Me-Down’s effect goes off. If the
effect takes a long time, the kid’s feet will start to burn. The smoke will become thicker
and denser. The feet will get hot enough to become extremely uncomfortable but the

 bur ning
ning doesn t do any damag
 damagee.
 

Control and Ownership


If a Hand-Me-Down is reunited with its original owner, control of the object reverts to that child

Sample Hand-Me-Downs
Below are some sample Hand-Me-Downs for your game. Use these as-is, change
them
to suit your game, and of course make your own as well!
Bad Bunny
This raggedy rabbit looks better than it smells but that’s not saying much about either.
This plump plush bunny was probably pink once but years of dust and grime have turned
the color of its coat into a mottled mess. Half of one ear has either been torn or chewed
off and the stuffing has become lopsided giving its face a rather surly expression.
So while this bunn
  bunny isn t much to look  at it, it is still a useful
’  tool against monsters.
useful tool
When thrown
furiously at it, at a monster,blinding
temporarily the bunny
thelatches onto
beast in thethe creature’s
process. Thisface andlasts
is only chewsa few
seconds until the monster is able to rip the rabbit from its face so it is best used as a
distraction to let the kids escape.
Stuff Qualities
Blinds monsters temporarily
Charm Bracelet
Seven charms dangle from a thin silver band. They are simple shapes: heart, star, circle,
square, triangle, diamond,
diamond, and cross. Each grants a wish to the kid who Believes in it. The
catch is that the name or shape of the charm must somehow be incorporated into the
wording of the wish.
One kid can only use one shape (thus one wish). When the shape is used, its shiny
silver surface dulls to flat grey. The kid can then pass it to a friend or leave it behind.
Once all charms have been lost, they reset and the Hand-Me-Down becomes
lost again to be found some other day by some ot her 
er
child.
 No charms can
can be added
added to it and no charms
charms ca n be
be on,
taken away. Despite its seemingly flimsy construction,
it’s incredibly solid.
Stuff QualItIES
Grants 1 Wish Per Charm
Dorothy’s Doorknocker
The name doesn t co
come
’ ro  m the or iginal
me f r  iginal
owner, as far as anyone knows, but from the
name engraved on the doorknocker’s elaborate
 

faceplate. This is one of most powerful Hand-Me-Downs known to exist. This simple iron
doorknocker has the power to open a door to Closetland any where at any time. When
 placed flat against
against a surface,
surface, the doorknocker
doorknocker bonds
bonds to it. A quick tug will
will cause it to just
let go. But if the child clangs the doorknocker three times and then pulls it slowly, a door
will open. If the doorknocker is placed against an actual door, then the door will open
to lead into Closetland. If the doorknocker is placed against the floor or some other flat
surface that is not a door, a glowing line about the size and shape of a front door will
appear and the surface will open magically.
Stuff QualItIES
Turns Any Flat Surface into a Door to Closetland
Gold Ring
This unassuming gold band has no markings or decoration. To the casual observer, it
would just look like a dirty ring (it has a habit of getting itself buried in dirt). A child who
 puts the ring on
on his finger will
will discover that
that this plain band
band packs quite
quite a punch.
punch.
Stuff QualItIES
Fight +2
Damage +2

e wooden and metal toys of yesteryear. It’s less likely a child’s action figure from 2009 will be used by anot

And That’s The World


Or at least part of it. There is much more to the real world in Little Fears Nightmare
Edition than what is presented here. My hope is that this chapter inspires you to make it
your own.
 Now,, let’s
 Now let’s talk about Closetland.
Closetland.
 

chapter  five
five::
behiftd the door 
 

chapter

ll three spoke at the same time.


A “One, two, buckle your shoes.” In slapdash unison, the three young boys knelt down
and tied their shoes. A harsh scratch cut the silence as the youngest adjusted his Velcro
 straps. The old- est, and tallest, looked at his friends.
“Okay,, three, four,
“Okay four, shut the door.”
door.” With a collective shove, they set the door into its
 F ive , six,  pick 
latch. “ F  pick  up  sticks. eached  int o a canvas bag  that   just 
 y  each r ea
sticks.” The y just  t wo hours 
lier  they
ear lier 
were filling with thin branches from behind the middle child’s shed.
“ v ”  so:
en, eight,
Se make
could  layThe
them.  themair
  str aight.
aight.
str was  Thewith
thick  y  did nervous
 y    Thir t 
 een
een  sticks lined  inthe
 sticksDustin,
tenergy. w , as  str 
 a r omiddle aight  as they
aight 
str 
boy,
 shivered a bit then straightened his back. Joe, the youngest, looked at the other two for a
 signal. Alex, the oldest,  steadied
 steadied himself
him self and stared
sta red at the closet door’
door’ss round, ornately carved 
carv ed 
handle.
The two younger boys glanced at each other then turned their eyes toward Alex. The
 silence  hung for a good five minutes before Alex’s long draw of breath broke it.
The boys readied themselves. Each placed a finger on the handle of the closet. Alex
 finished the  spell.
 spell. “Nine, ten, let it begin….”
b egin….” With some effort, each boy pulled on their piece
of the handle. The door wrenched open with a groan. Something on the inside was opposing
them, pulling the door the other way. Darkness spilled from the crack in the door jamb.
 Joe bit his lip and puffed out his cheeks, trying to hold the scream inside him.

Slowly,
waned andthe crieshit
finally of an
trapped children lilted
uncomfortable pitch,from
this inside themonster
gave the closet. The volume
on the otherwaxed and
side strength.
“What do we do?” Dustin whispered through gritted teeth.
“Just...keep…pulling,”
“Just...keep…pu lling,” came Alex’Alex’ss repl
replyy, so the trio did. Joe’
Joe’ss fingers slipped a few time
but he held as best he could. The screams continued from from within, never dipping below a dull 
roar.. Alex was glad his parent’s
roar parent’s were downstairs,
downstairs , away from the noise.
The door jerked suddenly as the monster found more strength. It seemed to Dustin that the
door never bothered to move either way more than an inch. He could feel whatever wha tever it was
beyond that door trying to suck them in. He planted his feet and arched his back, giving
the door a good hard tug.
 Alex did some
s ome quick breaths, like his brother b rother does before a wrestling match,
matc h, and lowered 
lowe red 
his stance.
 stance. “C’mon,
“C’mon, c’mon,” he repeated repeated under his breath.
 It  was  Joe
Joe , the
the   yyoung est  est, who couldn’t  hold  on any long er . H e t ried 
est  and   slight 
slight est, ried  , t r 
u  ly , , but  
ruly
his wiry pale fingers slipped one time too many to be of any use. The little boy felt the

120
 

behindthe
handle slide just to the tip of his middle finger.
finger. As he let go, he belted out, high and
terrified. Suddenly, the

121
 

door burst open, filling the room with darkness and the screams of a thousand terrified 
children. The two boys holding onto the door landed on their butts as the resistance suddenly
disappeared.
 y  couldn’t   see
The y see int o the
the  closet; only hear  the
the  cr ies. kness that  was  spilling 
ies. The dar kness spilling  f 
 f r 
rom 
o  m the
crack now circled the boys. Joe was trembling, scared that his weakness allowed someone— 
 some-  thing—into the room. After a few tense seconds, Alex stood. Dustin followed, helping
 Joe get to his feet.
The Itdarkness
black. continued
made their to creepsteps
first tentative up the walls but
difficult of the bedroom,
they ploddedenrobing
through. the boys’three
It took legssmall
in
 steps to get to the opening. Alex looked
looke d at his friends and flattened his lips.
“We ready?”
 Dustin nodded. Joe did the same.
“Alright.”
Together
ogether,, they walked into the pitch, into the wall of scream
screaming
ing nameless faceless
children. Despite their fear, despite what they knew was just waiting for them in the
the three jumped when the closet door suddenly slammed shut behind
darkness, none of the 
them.
Part Ofte: Crossiftg the Darkftess
Closetland sits next to the real world like a fidgety child leaning against a parent at
chur ch. It can t help but shif t,
’ slide,, and agitate its neighbor. Bor n f r 
t, slide ro
  m our own  f ears,
ears,
Closetland is forever attached to our world, overlapping in some ways and dominating in
others.
But the worlds in question are not our concern. No, this game is about the things that
live in those worlds: the children of the real world and the monsters of Closetland.
Closetland. If the
two never  met, ther e might  be
be a lot of  suspense but be  pa
  but ther e wouldn t  be payoff . Monsters

make their way into our world and kids make their way into Closetland through a variety
of means.
How They Get Here
H ere
Monsters invade our world in a variety of ways. We’re going to look at those ways and
how they appear in play.
Cracks in Reality
Reality shifts and settles like an old house. And like an old wooden frame, it will creak 
and gr oan t. Most f olks do
oan with the eff or 
or t. olks don t see
see  it, don t notice it. They r e distr acted or 
’ ’ ’
 

focused on something else entirely. The shifts are subtle anyway; you might not notice
them if you were staring right at them.
When reality shifts, it’s like a ripple in a puddle. It’s quick and over before you know
it but it still happened and when it did it created a slight temporary tear between our 
world and Closetland. Monsters can both enter and exit our world through these tiny
rips.
How That Looks
 Nigh-invisible
visible  shif ts
ts in r ealit eally help you much if  you can expr ess
eality doesn t  r eal
’ ess it to
the players. In the fiction of the world, this means the monster seems to appear from
nowhere. Imagine a dark room by a busy highway. At night, hundred of cars pass
 by,,
 by
shining their headlights through the windows. As each light glides quickly across the wall,
it upsets the darkness of the room. It is within that darkness, between the light, that the
monster steps. One second it’s there; another it’s gone.
Any kids around might feel like they have become distracted, that things went fuzzy
for a split second like they were pre-occupied or nearing sleep, and then there is a snap
where everything is brought back into focus.
Bad Dreams
Sudden frights
 Nightmares arefirecrackers
are like uncontrolled
firecra burststogether
ckers strung ofether,
tog fear,, like a firework
popping explodingininrapid
and exploding
and the sky.
succession. All this noise and excitement can draw a monster to it. Nightmares act as a
temporary one-way door for monsters to enter our world.
How That Looks
It looks like smoke escaping a bottle. The monster is being pulled through the
nightmare from Closetland to our world and will materialize next to the sleeping child.

 is being plagued by nightmares. The kids stay over the friend’s house, waiting for him to fall asleep and cal

Second Skin
There are places that have been abandoned, become corrupted, left to rot, or have
accumulated bad vibes to the point where Closetland starts to overlap. It’s like a sweater
so threadbare you can see the t-shirt worn underneath it. Kids will often stumble into
Closetland by not paying attention to where they are going, inadvertently stepping from
the relative safety and comfort of our world into the horrifying realm of monsters. But
sometimes Closetland moves over the area like storm clouds, casting a grey pall over
reality.
This  isn t technic
This ’ hnical
ally Closetland, but seepage ro  m that wor ld
seepage   f r  ld into ours,  like iver 
like  how a r iv
isn t the  ocean  but
’ but flows to it. These eas can lead deeper  into Closetland though as  we ll
These  ar eas  ’

discuss in a section below.


 

Since it isn t Closetland pr oper,
’ oper, ther e is an invisible
visible boundar    between their  wor ld
 boundar y bet ld and
ours that most monsters cannot cross. This would seem to make these places safer but
these second skin areas can appear impossibly long (a kid took fifty steps in but must take
 

a two hundred to get out) or the entrances and exits have moved to a place other than
where they were. The second skin has a way of playing tricks on people.
How That Looks
This is usually subtle, like the woods that slowly darken or the crowded hallway that
empties out little by little but it can also be immediate like the noisy lunchroom that gets
suddenly and startlingly quiet. Once the kids have made the transition, the feeling of
creep and dread is unmistakable.
Kids may find people and dogs and birds and everything else that would normally be
in that area. But sometimes those things are noticeably absent.
absent. Sound might be altered so
that it’s muted or echoes unnaturally. Colors may seem washed out. Closetland is not our 
world even at those times when it looks unsettlingly similar.

catch a glimpse of something strange in the mirror: perhaps a painting that hangs askew on the wall in the

Through the Front Door


Then ther e s the good old dir ect
’ ect appr oa
oach. Sometimes monsters don t have
’ have  time f or
or
subtlety and  just
just kick  do
 down a door and stomp their  way thr ough.
ough. This
This door
 door doesn t have
’ have  to
 be a closet door
door,, though that’s
that’s the classic choice.
choice. Any fixed portal
portal will do: front
front door,
door, back
door, cupboard door, car door, medicine cabinet. The darkness created by a closed door is
 powerful magic
magic and it’s
it’s to that darkness
darkness that the many doors in Closetland
Closetland connect.
connect.
How Kids Get There
Monsters come to the real world all the time. Kids getting into Closetland is another 
matter. Aside from trying to find out a way (there are no manuals on this stuff—but there
are notes scribbled on notebook paper), few kids are crazy enough to willfully walk into
the land of monsters. Though sometimes kids do become desperate enough. When a trail
of clues ends at the closet door, when all other avenues have been exhausted, or when a
 beast beats a hasty retreat
retreat through a cloud
cloud of smoke,
smoke, sometimes you
you have to bring the
fight to the monsters.
Rituals
There are as many ways to get into Closetland as there are stones in the playground if
rumors are to be believed. Children invent all sorts of ways to transcend our world and
enter the land of monsters. Most of these take the form of rituals.
The specifics of the rituals are limited only by imagination and the tools at hand. If
kids are looking for a friend, they often incorporate something personal to that child into
the ritual such as a favored toy, the one book report he got an A+ on, or an iconic piece
of clothing. Hair from a brush wrapped around a doll or action figure seems a popular
choice as well.
 

These are performed the same as any other ritual with the end result being the children
are transported to Closetland. This would most likely be a second skin-type transition but
could also
also   be
be thr ough
ough a door or crack  in r ealit
eality. Don t do it thr ough
’ ough induced nightmar es
es
though. Trust me.
Rituals only last a little while—the more effort put into them, the longer they last—and
are always one-way. So kids will have to find another way out.
Following a Monster
Children can also get into Closetland by following a monster. Perhaps not the safest
or brightest move, it is a possibility. The particulars of this depend on how the monster
is returning
method), thetokid
Closetland. If going
would have through
to be in really aclose
crackproximity
in realityto(the
thesudden
creaturedisappearance
when it goes
 back  (holding
 (holding onto the monster isn t necessar y or advisable).

If the monster is going through a door, the kid has as long as the door remains open to
get through. (Monsters have a special touch so that all doors will open where they want
to go in Closetland)
Closetland).. The exception is if the monster gets too far away from the door (say
20-30 f eet) since  the magic doesn t seem to extend that far .
eet) since ’

Second Skin, Again


Just as monsters can come into our world through a second skin, kids can get to
Closetland that way too. There are almost always doors, holes in the ground, or some
other way for kids to make their way to Closetland proper through the second skin.
Imagine a kid walking home from a friend’s house early one Saturday morning. He has
his bedroll tucked under his arm, maybe he’s munching on a toaster pastry. His path leads
 

him through the community park. It’s nothing fancy: a big stretch of green grass, a sand
 pit with some swings
swings and a jungle
jungle gym.
gym. He is just past the bike rack when
when he hears the
swings squeak behind him. Not how swings usually squeak, this is louder and there’s
some sort of rhythm to the way the four swings are slightly off from each other.
A cool wind lifts a flurry of leaves off the ground and whizzes them by the boy’s face.
It’s early October, nothing unusual about that but there is something decidedly strange
about the cut the dry leaf etches across his cheek. The sting causes the boy to gasp. He
cups his hand over the thin line of blood. Dawn turns the color of dusk, like the turning
of a dial, and the boy realizes something is wrong. He can hear growling on the wind,
guttural and low. Something is hungry.
The boy runs toward his house, which he can see on the other side of the park. The
trundling of invisible footsteps follows him. The boy can hear breathing. It’s ragged and
gasping but also determined. Blood beating against the inside of his ears, the boy works
up to full sprint. Having left the bedroll and pastry in his wake, the boy runs to his house
and pushes on the front door. He slams it behind him, relieved to be inside his own home.
But why was the door unlocked? His dad is fanatical about locked windows and doors.
And who moved the furniture? And who broke the kitchen window?
The door he opened was a portal from the real world, which was under the influence of
second skin, into Closetland.
Getting Back
Closetland is a terrifying place and no sane kid wants to stay there long. Getting into
Closetland is a cakewalk compared to getting back out. There are only a few ways.
An Open Door
Seems obvious but most of the doors into Closetland are one-way. You open them
again and either see a wall or just a different part of Closetland. It can be tricky finding a
door that leads to our world especially since they tend to be doors that no one has used to
enter Closetland for a long time.
Find a Friend
There are people inside Closetland that can help children get out. These are discussed
further in this chapter but they exist. And it’s a good thing they do.
Not Rituals
For most things, rituals will work—eve
work—evenn in Closetland. For getting out, though, rituals
don t work.

Partt Two:
Par Two: A World of Mof
Moftsters
tsters
Closetland. The name itself sends shivers down the spine of any child who has seen it,
seen the monsters that come from it, or glimpsed the pain and desolation of its darkest
corners.
What Closetland Looks Like
The areas of Closetland are as varied as those of the real world. There are cities and
suburbs, forests and plains, deserts and lakes. The biggest difference between
Closetland
world wherethe real world is how empty, abandoned, lifeless everything appears. It is a
 

all hope has been replaced by apathy and fear. Every corner is dangerous. Every room is
a habitat for monsters.
Shadows of Reality
A lot of places in Closetland look like places the kids know: their schools, their
neighborhoods, their local library but details about the places are off. The color is washed
out, the blacks and whites are starker, the sound is wrong. The smell is wrong. It’s not
necessar ilil  f or
or the worse but
  but it s wr  ng, it doesn t match the smells and 
’ ’   ou know
know
and expect. y The quiet is quieter, theo loud is louder. Sometimes the shadowssounds
fally at an angle
contrary to where the light is shining.
These places are particularly chilling because of what they get right. Details mark the
 place as unmistakably
unmistakably familiar:
familiar: yesterday’
yesterday’ss homework assignment
assignment scrawled
scrawled in yellow
yellow
chalk on the corner of the blackboard, the patch over the screen door where your cat’s
claws got stuck last summer, the stain on the floor from when you were creating your
masterpiece with the art set you got for Christmas.
Closetland is like a darkened photograph of your hometown. Distant, familiar, but not
exactly how you remember it.
Plain Strangeness
Bizarre touches mark the landscape of Closetland. You may see a hopscotch board
drawn
yellow on a passingAcloud.
fingernails. Or you
bell may ringmight
in thediscover a beach
middle of without
a desert. Theresand justrules
are no countless
in
Closetland other than those the children and the monsters
monsters make. Remember that.
Physical law is generally observed but sometimes it takes a holiday.
Myriad Traps
Take a step on the wrong patch of grass and you might find yourself down the rabbit
hole. Turn the wrong door knob and get a jolt of electricity up your arm that will knock
you on your butt. Closetland is full of traps from the humiliating (buckets of cream
cheese balanced precariously on doors) to the dangerous (a payphone that will burn your
hand if you press any buttons) to the deadly (a trip down a playground slide dumps you
into a pit of spikes). Nothing can be trusted here so always exercise the utmost caution.

ABusted
Landdoors
of Nightmares
hang precariously on their hinges, open just enough to see dark
shimmering stains on the paneling beyond. Babies scream in the yellow nursery but
they do not move, they do not blink, they do not breathe. As still as dolls, their pained
cries drown out all other noise. Some places in Closetland seem almost scientifically
engineered to creep you out.
But there are places, darker than the inside of your eyes, which are not so subtle as to
 be called creepy
creepy.. These are horror
horror houses
houses of gore and mayhem.
mayhem. Full
Full of all the violence
violence
and junk that parents never let children watch (but they do anyway). These are places
that are not talked about. They are seen and they are survived. But they are not talked
about.
Countless athways
We’ve discussed Closetland in general but now let’s take a look at some areas in detail.
Since the geography of Closetland is fluid and contradictory there is no point in telling
 

you where these places can be found. They simply are found. And, if fate and the
monsters will it, you will find them.
A Hundred Million Bajillion Doors
Well maybe not that many. But there are a lot. Doors of all kinds exist in Closetland,
even in places where having a door makes no sense. There are doors behind bookshelves,
under couches, on ceilings, inside other doors, and of course on plenty of walls.

Children canThe
intersections. getkids
lost call
forever
theseinplaces
Closetland’s jumble ofThis
“the hallways.” countless paths and
is no rhyme or reason
to their appearance. You might turn a corner and find yourself in the middle of one.
These hallways are a maze of dead ends and intersections that go at strange angles and
sometimes change direction when you turn around. Each wall has at least one door and
some have a door next to a door next to a door as far as you can see. You either have
to fumble your way out or get lucky and open a door that leads to somewhere else in
Closetland in order to escape.
And One Key
Rumors of the key are as old as Closetland itself. How it goes is this: There is
supposedly this key, forged by someone—some say a child, others say a monster—that
can open any door in Closetland. Not only that, the door will open to the child’s home.
Some
Otherssaysaythe key islike
it looks thisthose
massive gold thing
old-timey keysaswith
longtheasbig
your arm end
round and and
as thick as your
the boxy foot.
teeth.
Some kids say the key isn t r eal
’   but a book  or
eally a key but fire  axe and even a dog. The 
 or poem, a fire
stor ies
ies vary, the details change. Some claim they’ve held it, used it, put it somewhere
safe.
’ exist.  Ser iousl
But the key doesn t exist. iously. Kids shouldn t even waste their  time looking f or
’ or it.
Closet Monsters
The beasts that patrol these hallways, calling hapless children from their sleep into
Closetland, are the appropriately-named
appropriately-named Closet Monsters. These creatures come in a
variety of shapes and sizes and use a variety of devious tricks to lure children.
Closet Monsters work directly for the big guy, the King of Monsters. They do not
answer  to any other  author it eally seem to have
ity and don t r eal
’ have  the ability to think  or
 or act f or
or
themselves beyond
beyond basic survival. Still,
S till, these creatures can be cunning in their task. And
And
their task is to capture children.
children.
They do this by entering a child’s room, usually late at night, and snatching the
unsuspecting kid from his bed. They usually grab him, sheets and all, and drag him
through the closet door and into the world of monsters.
If a child is awake, the Closet Monster will either try to subdue the child with a mass of 
web from its fingertips or trick the child by pretending to be someone he knows, such as a
favorite uncle or a long-lost aunt.
If the kid is sleeping, then the Closet Monster will either pounce on him like a startled
cat or quietly grasp the kid’s bare ankle and give a sharp tug, pulling the boy behind it like
a backpack with a broken strap.
Every Closet Monster has its preferred method and its specialty. They say no two are
exactly alike. Most kids only ever see one though.
 

Part Three: Scary Places


Closetland is a vast place full of any landscape or building that can be imagined.
Whatever you dream can be and whatever you fear will appear. It is a place of limitless
 possibility and
and reach. Here are
are some of the
the many people
people and places
places you will find in
Closetland.
The Dollhouse

The kids call it “the dol lhouse” but
 because of
of what can be found
  but it doesn t r eally look  like
found within it. like  one. They call it that
The dollhouse looks like a sort of hospital, a doll hospital maybe. It’s white and clean
and the exterior walls are smooth and shimmery, almost like plastic. From the outside,
it seems to have three floors—it has three floors of windows anyway—but inside it’s
much bigger. It looks like any other hospital, with numerous beds and waiting rooms
and a cafeteria full of empty vending machines. The floors are characteristically dull
and the bandages are all yellowed even in the package. It has a funny smell, like
ammonia and blueberries.
Staircase That Was But Isn’t Any More
Mo re
There are doors on every floor that all bear the same blue placard on the wall next to
them. It says “Staircase. Use in case of fire.” While there has never been a fire, there one
day might be, and the fact the doors are always locked is a bit of problem. Each door has
a vertical window, about three feet tall and six inches wide. Through it, you can see the
staircase plain as day.
And it is not pretty. The banister has the color of bone and is wrapped in a sharp-
looking wire like what’s wrapped around country fences. Thousands of shiny black
eyes stick out of the steps and they will all turn toward you if you look at them.
Sometimes, if you press your ear really close to the glass, you can hear footsteps like a
horse walking across a parking lot.
Access the stair case
ase  likely exists
exists  but  kid has  f ound
  but if  another  kid ound it, he hasn t said anything.

Thankfully, the elevator works.


Living Dolls
There are hundreds, if not thousands, of these mish-mashed boys and girls all over the
dollhouse and they are how the place got is name. The parts are scrounged from
whatever is laying around. Some living dolls are wooden, like marionettes, and they
move like birds learning to walk. Other dolls are a hodge-podge of mechanical bits and
 pieces and walk
walk around like robots in those
those old movies.
movies. Most of them
them look human
human but
some are large birds, some have human bodies but animal heads or wings or a tail. They
often have
disproportionate limbs, obviously from two different sources. Some are partially melted or 
have deep gouges across their chest.
Patchwork, the Dollmaker
Ther e isn t much in this hospital wor th
’ th noting. Ther e ar en
en t a lot of   people
’ people , and ther e ar e
no ambulance sirens blaring or machines beeping in far corners of the hospital. But there
is a room and there is a patient. The patient is a boy. The boy’s name is Patrick. The
 

kindly nurses with the big black eyes and the very tall doctors with the very long hands
call him “Patchwork.” He is the lucky boy who gets to make all the wondrous dolls.
 

Before he got sick, Patrick spent his time making stuff. He would make just about
anything: model ships and planes, woodcraft kits, remote controlled cars. But when he
got a fever, his parents rushed him to the hospital. He remembers clearly one of the
doctors— from back before they were all so tall and had such big hands—saying that
Patrick might never get better. One night, while Patrick lay cold and sweating in his
awful metal bed, he was visited by a new doctor. The boy knew it was a new doctor
 because feathers
feathers flew from this doctor’s
doctor’s neck whenever
whenever he turned
turned around too quickly and and
that never happened with other doctors. The new doctor also had a screechy high-pitched
voice. The doctor said he had special medicine that would fix Patrick up lickety-split. It
would put Patrick to sleep and when he woke up he’d be all better.
And it worked! The next morning, Patrick felt great. The first thing he asked to do was
call his parents. The new doctors—and there were a lot of them—told Patrick his parents
were very busy but they would come pick him up as soon as they could. The doctors
suggested to Patrick that he make things while he waits, like he did before he got sick.
Patrick thought that sounded like a good idea and set about making toy friends. He
usually puts together a couple a week but he never gets to play with them. The very tall
doctors always come and take them away, replacing the old empty boxes with new
 boxes full of new parts.
ick  doesn
Patr ic  doesn t kno
’  know
w how lo ng he s been waiting but
long ’   but it seems
seems  like
like  a r eal
eally lo
long
ng time.
One time, he made dolls that looked like his mom and dad but this made birdman-
doctor so angry that he yelled and screamed and he broke the dolls over his knee and told
Patrick to never, ever do that again.

e can make these dolls. Once the dolls are made, the doctor-Monsters
doctor-Monsters put something inside them that
t hat ma

The School
It seems obvious there would be a school in Closetland. School is a big part of a child’s
life and the source of a lot of his fear and anxiety. It is only appropriate that such a place
exist in the world of monsters.
The most unsettling par t of  the school isn t its fa
’ ded exter ior 
faded ior  or s,  which
 or empty hallways,
are standard in Closetland, but the school’s uncanny ability to mimic whatever school the
child attends. If kids from two or more different schools step into it, it looks like each
kid’s respective school even if both kids are standing right next to each other.
The school bell rings every day at noon, signaling lunch. At that moment, the halls are
filled with the specter-like images of hundreds of kids racing to their lockers. The lockers
all open and slam shut as if guided by the ghosts’ hands. The sound of so much clanging
metal is painful.
This happens again at 3 o’clock in the afternoon as the ghost-children race from
their classrooms to the waiting phantom buses. Once the buses are full, they take off,
evaporating into thick white smoke as they do so.
 

The Principal’s Office


 No matter what
what the principal’
principal’ss office looks
looks like or where
where it is located,
located, it always has a
 bright red door
door on one of the walls. When
When a child opens
opens the door,
door, he will see his own
own
 principal’ss office. If he steps through,
 principal’ through, he will suddenly
suddenly appear in the real world office. If
it’s during school hours, he’ll probably have some explaining to do.
In the principal’s office, there are pictures of a rotund man with no hair and beady little
eyes. He always has a deep scowl on his face, usually directed at a child or underling in
the photo if not the viewer himself, seemingly dissatisfied
dissatisfied by everything in life.
Principal Higgins
Unseen, only
onl y heard, the Principal’s
Principal ’s bellows of “IN-SUH-BOR-DI-NAY
“IN-SUH-BOR-DI-NAY-SHUN!”
echo through the halls, punctuating by the slap of a wood paddle against soft flesh.
Kids have spoken about the ghost of the Principal twisting ears, dragging kids down
the hall by their shirt collars, shoving them into corners, and threatening to call the
 parents if the child continues
continues toto “MIS-BUH-HA
“MIS-BUH-HAVE!” VE!”
It’s unknown if the Principal is the man in the photographs around the office or who
gave the Principal the last name of Higgins but whoever did must have had an awful time
at school.
The layground
Behind the school, the playground sits seemingly untouched for generations. The metal
is str essed  usty, the animals on spr ings
essed and r ust ings don t  bounce
’ boun ce much anymor e, and the gr ass
ass
everywhere
everywhe re is at least a foot tall.
A metal fence separates the playground from the school parking lot. Despite the
emptiness of the school, there are always cars there, parked at odd angles and in various
states of disrepair. When the buses appear, they do it in this lot.
Monkey Bars
The most prominent feature of the playground is the massive set of monkey bars near
the middle. All the other features encircle it, almost as if paying reverence to the goliath.
Some of the monkey bars have thick spikes on them which make scaling difficult (if not
impossible). There is a dome in the bottom middle of the monkey bars whose concrete

floor has
must passaafly paper-like
Move Quiz offilm on(12)
Hard it that
to will
breakensnare anyfloor
free. The childalso
whoacts
steps
as on it. The
a trap child
as the
dome becomes completely solid, filling the gaps between the bars with thick block glass.
A kid has two chances to escape before he is trapped. Each block can take 12 points of
damage before breaking and the damage must come from a weapon.
The Kicking Kid
Watch your head! Tales are told of a malicious kid with a buck-toothed grin who kicks
 phantom soccer
soccer balls with incredible
incredible force.
force. The kid can materialize
materialize anywhere
anywhere on the
 playgroundd and the balls
 playgroun balls appear with him. He cackles
cackles before every
every kick, giving kids one
chance at dodging. This should be a Move Quiz against a Hard (12) difficulty. If the child
fails to dodge, he takes lowest Success Die plus Failing Grades in Damage.
 

Mother ’s House
Ho use
We talked about Mother in the last chapter and how she can visit places in our world
that are full of pain. While a lot of the kids think she lives only in the place they talk to
her, Mother’s home is deep within the heart of Closetland. When Mother visits a place in
our world, she uses the second skin method of connecting to it.
Mother’s actual home is a small two-story house on the edge of an expansive set of
woods. The house sits on about a half-acre of patchy grass. An old fence outlines the yard
and forms a barrier that no monsters seem to be able to cross. The front gate opens to a
stone path that, in turn, leads to a step-up porch where a dark front door awaits.
The specifics of the interior change but the doors always open into a large room
with a fireplace. A long set of stairs leads to the second floor. Beyond that, the
number, placement, and types of room can change.
The only other structure in the yard is a shed in the back. Mother keeps it locked but
maybe if you ask her nicely she’ll open it for you.
The Fire Door
The roaring fire is just a facade. It gives off heat and light but that’s only an
illusion. The fire will not burn anyone who touches it and, in fact, kids can walk right
through it. Beyond the fire is a door that Mother keeps hidden from all the nasty
monsters in It is a door that will lead a child home but Mother cannot direct a child to it,
Closetland.
the strange magic of Clostland forbids it, so a child must discover it on his own.

 in Closetland and was born from pain and fear that Mother is a Monster. She may well be. If she is, she’s t

The Woods
Woods Behind
Be hind Mother ’s House
The woods stand like assembled guardians beyond the back gate of Mother’s house.
If you stand on the edge of the back yard, you can see twelve great trees, their bark like
stone, standing like assembled guardians at the gate. A path starts a couple steps beyond
them which leads into the woods proper. It’s not a laid path but a natural wearing of the
ground caused by the rough passage of travelers.
Trees of all kinds fill the woods. Oaks stand next to redwoods next to sequoia next
to yew next to palm. Rumors of a talking baobab tree are persistent though the only
evidence of it is a sketch drawn a hundred years ago.
The woods behind Mother’s house was born from the fear of isolation and of being lost.
Once you go more than twenty or so feet, the canopy becomes so dense that hardly any
light passes through the thick overlapping of the leaves. Oddly, there is still plenty of light
see  your way ar ound
under  the canopy to see ees. Just don t lose
ound the tr ees.  ’  sight of  wher e you came
lose sight
from. These impossibly long woods have a way of swallowing you up.
 

There are very few landmarks. The hodgepodge of trees makes it hard to pinpoint
exactly where you are. An astute Nature Boy or Nature Girl could probably mark a trail or 
take note of specific bark patterns but they repeat too often for this method to be entirely
 

reliable. At best, it will lead them to the edge of the woods. They will be able to see the
outside world but the protective trees will bend together to keep in children.
The Path Less Taken
Despite the instinct to do so   path. Staying on the path
so,, don t walk  the path.
’   path will loop you
around endlessly. To make your way out of the woods, you have to follow the sounds of
the bir ds.
ds.  Ther e ar en
’en t many bir ds  seen—but the faint twitters and
ds heard—and even f ewer  seen—but
twirls get stronger and more frequent as you get closer to the middle of the woods. In the
center, is the way out.
The Big Old Hole
In the middle of the woods is a clearing about fifty feet in diameter. The grass in the
circle is flat, like something stomped each blade into the ground. In the very center, about
three feet in diameter is a hole. If you peer over the edge of the hole, you’ll see a pinprick
of light seemingly way way way down in the middle of the earth. Bricks and clumps of
dried mud litter the ground around the hole, like maybe there had been a well there once
upon a time.
It’s big and it’s dark and if you want to you can throw yourself down the hole. But I
wouldn t advise
’ dvise  it.
Because the hole is not the way out.
The Chicken-Legged House
 No, once you’re
you’re more than a couple steps
steps into the woods,
woods, the only way out is to find the
This  isn t Mother  house; this house is r eal
house. This ’ eally mor e of  a shack. It s ten by ten f oot,
’ oot,
has no decoration on its bare cabin walls, and wanders the woods atop giant chicken legs.
To get out of the woods, you have to stowaway on the house. Either get inside or grab
onto a leg. Careful of those legs though, they have a mean kick.
 

The best place to hop aboard is the clearing. The house jostles and shakes too much as
it pushes its way through the woods to get it there. Climbing a tree along the edge,
crawling along one of the outer branches, and leaping onto the
t he shack’s
shack’s porch is a popular 
choice.
Once you’re on the porch, you’re halfway home. You just need to ride it out. The
house will eventually crest the tree line, giving you enough time to jump out of the
woods. It’ll be a hard landing so tuck your knees into your chest and try to hit the
ground rolling.
Inside the House
There are only three rooms inside the house: a main room, a sleeping chamber, and a
 pantry.. In the main room
 pantry room is a hearth on
on which a giant
giant cauldron perpetually
perpetually bubbles,
bubbles, filling
the entire house with the sickly-sweet smell of overripe vegetables and undercooked
meat.
The sleeping chamber houses a simple bed, steamer trunk, and coat rack. Filthy linens
hang over the side of the bed, covered in ominous stains.
The pantry is the real horror show. Wormy slabs of uncertain meat sit in the corner,
 powdered withwith some sort of
of caustic preserving
preserving agent.
agent. Freshly-trapped
Freshly-trapped woodland
woodland creatures
dangle from hooks on the ceiling. Their keening cries can turn your stomach. If you listen
hard enough, it almost sounds like they’re pleading to escape. The rest of the shelves
house things you would expect to find in a pantry: jars, sacks of food or things that were
once considered food.
Just don t look  in the potato
’   potato bin.
The Root Cellar
When the hut lowers itself to the ground at night, it folds its legs up under itself. To
any casual observer, it would look like nothing more than any other old, rundown hut.
There is even, strangely enough, a root cellar that appears near the back of the house.
The cellar door is locked but not overly so and could be broken by a strong child. Inside
is a room, not very big, that looks like it was carved right out of the clay. Hidden (and
hidden well) in the room is a chicken egg, the heart of the house.
If the egg is taken from the cellar, into the outside world, the hut is paralyzed. The
interior remains
left immobile theenough,
long same buttheitslegs
signature chicken
will take legs remainbecoming
root, eventually folded underneath it. spot.
stuck to the If
To this day, no one has  made it ver y far  with egg.. It usually doesn t take the keeper  of
 with the egg ’

the house long to hunt it down.

e of the woods, but it can be done.


d one. I wonder what would
would happen if the egg was dropped into that hole in t

Baba Yaga
All of this may sound easy enough: find the house, steal the egg, and get out of the
woods. And it might be, if not for the lady of the house. A crone from folklore, Baba Yaga
 

is the squat and plump caretaker of the house. It is her duty to feed and protect it from
outside threats. That means children.
 

The house needs fuel to live. It needs to eat. And it prefers fresh, sweet meat. The
cauldron is where Baba Yaga cooks its food and the potato bin affixed to the floor in the
 pantry is its mouth.
mouth. If you lift the the lid on the bin,
bin, you’ll see row
row upon row of
of gnashing
teeth and a long lizard-like tongue dripping with spit. Baba Yaga pours each bubbling
meal into its mouth which it eagerly chomps and digests.
In return for her work, the house gives Baba Yaga eternal life. As long as she is gone no
longer than a full cycle of the moon, Baba Yaga is immortal.
Baba Yaga ’
aga  needn t  be   pr esent in order to kno
be pr   knoww something is wr ong with the house. The
two are linked together fully, each capable of reading the other’s thoughts and emotions.
She knows when the house is scared or has been hurt. She will find any child who harms
the house.
When a child has hurt her home, Baba Yaga wastes no time in chasing after him. She
rides atop a giant wooden spoon like a witch on a broom. If she’s away from the house,
she returns in a flash. If a child has pocketed anything from the house, she can track him
through that.
She can and will enter the real world in her pursuit—so no place is safe—and her 
method of retrieval can be somewhat messy.
The Enchanted Forest
There is another set of woods, bigger than the other, which is actually an enchanted
forest. Unlike most of Closetland, the trees are tall and beautiful. Their bark is rich brown
and their leaves are a vibrant green. Blue birds chirp and sing amongst its trees and the
whistles of unseen workers echo from the forest’s outlying mines.
On the edge of the forest is a range
r ange of hills. Atop the tallest, stands the biggest castle
ever dreamed. Its shimmering stone walls are rich in minerals and outlined in gems seem
to catch the faintest hint of sunshine and turn it into the most gorgeous
gorgeous radiance.
Carved steps lead the way up to the castle. There must be hundreds because kids
are always exhausted when they get halfway up, making the last stretch a real chore.
But if you make the ascent, you are in for a treat.
The Castle of Many Mirrors
The castle is beautiful. Each corner of its four walls end in towers with gigantic spires.
Surrounding
 bloom. As youthose
passwalls
pass is a its
through magnificent gardenyou
iron portcullis, with
you a rose
enter the of
greevery
great color
at room. Itsinwalls
constant
are
are
draped in crimson heraldry with purple and gold accent. Its floor is polished stone and so
are the walls. Countless mirrors line every room in the castle.
But the mirrors do not act like ordinary mirrors. Some show reflections of how a child
will look when he is older. Others show how the person will die. There are those that
seem to have people inside them, going about their lives completely unaware. And there
are those that have children trapped inside, possible victims of the castle’s sinister secret.
It’s hard to say just how many rooms are in the castle but there are many chambers,
 bedrooms,, a couple ballrooms,
 bedrooms ballrooms, servants
servants quarters, kitchens,
kitchens, formal and
and servant dining
dining
areas. Expansive stone staircases lead from one level to another and everything is
immaculately clean and intricately decorated.
Everything, that is, but the back room.
 

The Marble Room


In the very back of the castle, hidden from the sight, is very small door made of very
hard wood. Anyone casually passing by might think it was used by a small adult or
 perhaps some
some short mythical
mythical creature—which
creature—which is exactly
exactly who uses
uses it. Most children can
can
walk right through it; some will have to duck though it might not be worth the trouble.
The room smells incredibly foul, like manure and rotten leaves. Thick pulsing vines
twist and scale their way around the barren floor, up the plain walls, and to the ceiling.
They are anchored somewhere deep beneath the castle and sprawl through the stone walls
like a nervous system to the rest of the house. Which is exactly what it is.
In the center is a throne, upon which the most beautiful woman you have ever seen sits,
staring blankly at the door. She is the heart whose magic and beauty is pumped through
the house like blood.
Queen Titania, Bright and Fair
She is so beautiful and looks so young that one would never suspect her age is
measured in millennia. She is rooted into her prison throne by vines so thick no normal
weapon can sever them before they heal again.
Once, she was known as Titania, Queen of the Fair, and she ruled Arcadia with her
husband, King Oberon. But the monsters of Closetland invaded the fair realm. Born of
mischief, theterrible
force of the mystical tricksters
beasts did a overcame
eventually good job atthem.
thwarting the monsters but the brute
The monsters slew Oberon in front of his queen and dragged Titania into Closetland.
Her dutiful redcaps and goblyns, once her attendants in the fair realm, followed her. They
have become twisted by Closetland’s dark magic into feral malcontents whose penchant
for mischief has turned into a hunger for mayhem.
Titania was to brought the ruler of Closetland as a bride. But she refused, spat in the
King of Monsters’ face, and declared her undying hatred for the beast. She threatened to
end her own life because she knew that through her Closetland could use fairy magic.
The ruler of Closetland ordered her to be taken away, locked inside a stone castle
forever. The redcaps and goblyns were bound to her, ordered to make sure she never
med herself  in any way. That was
escaped or har med was  ver y lo ng ago. Titania s lor dship
long ’ dship over

nature
the called
castle and,the vines to
through theher. Theyinto
castle, attached like leeches
the surround
surrounding and slowly
ing forest. She is bleed her magic
the source of theinto
Enchanted Forest’s beauty.
Titania
Titan ia soon fell into a catatonic state. She does not move, does not blink, does not
speak. Her eyes are like windows to rooms recently gone dark. There is a suggestion
of light within but absolute
absolutely
ly no proof of it.
She has gone dark and her magic has as well. The monsters have yet to figure out how
to use it.
Every solstice, her attendants bathe her in a noxious mixture of manure, mulched
greenery, and innocent blood. You can guess where they get that last ingredient.
The disgusting scrub keeps her forever young and eternally beautiful.
 

The Stump with the Door on Top


Somewhere, in the thick of the forest, an unassuming stump sits amongst a beautiful,
flower-filledd clearing. The stump is six feet wide and just under four feet tall. The top is
flower-fille
cleanly cut, as if a single stroke severed the now-absent tree from its base. To most anyone
who passes by, it looks like nothing more than that.
But for a child who finds the special key within the castle, and brings that key to the
stump, an ornate red door can be seen sitting atop its flat surface. The door is a good eight
feet tall and comes to a gently pointed peak. Leaves are carved into the surface of the door 
 —which is identical,
identical, no matter
matter which side you’re
you’re looking at.
The door is fixed to a twisted frame that looks like tree bark but glisters like gold.
On either side of the door is a keyhole. On one side, it appears on the right; on the
other, it appears on the left.
When the key within the castle is placed in the one on the right, the door will lead to
wher ever  the child needs to  be
be. (This  doesn t mean the child will necessarily end up wher e
This doesn

he wants to be.) When the key within the castle is placed in the one on the left, it will
lead the child to the person who needs the child the most.
The door also has a tricky habit of switching which side the locks are on thus reversing
the above.

Goblyns andof Redcaps


The protectors the castle, and keepers of its fair mistress, are two vile types called
goblyns and redcaps. Goblyns are squat creatures and look like a bulldog squashed
with a pig. Its square body jostles atop two stubby legs. Its fat bodies jiggle with every
effort. They speak guttural nonsense that is understood only the redcaps and their
queen. The have pronounced underbites with flat, uneven teeth that stick out so far
they often get caught on their flat porcine noses.
Redcaps are about twice as tall and half as thick as goblyns. Their arms and feet are
spindly like spider legs and end in oversized hands and feet. They have a severe hunch
that downplays their height and their ribs are clearly visible underneath their leathery
skin which makes them appear malnourished. They get their name from the floppy
crimson hats they wear. Some redcaps have stringy black hair that falls over their eyes
and
wartsruns
anddown their
almost spine.running.
always Their long faces have even longer noses that are bumpy with
The redcaps and goblyns keep the Enchanted Forest clean of unwanted visitors. When
they sense children (or other monsters) in the area, they will hunt them down in packs.
The goblyns attack the legs while the redcaps go high, often latching onto an invader’s
face.
If the unwanted guest makes it to the castle, the redcaps and goblyns cannot attack
them or kick them out. The castle is very close to Titania, its power source, and even in
her catatonic state she has command over its four walls. Children are safe here but they
should be careful for every second spent inside gives the goblyns and redcaps that much
more time to grow in numbers and guard the exits.
 

“Butterfly? Really? It sounds so girly.” Jake said the last word in


disgust. “Hey!” Natasha scolded the older boy.
 Jessica nodded.
n odded. “ Yeah, and also only boys are knights. Whoever Whoeve r heard of a girl
knight? I  wanna be the opposite of a knight.”
 Kendra gave her a confused co nfused look. “What’
“What’ss the opposite of a
knight?”  After a few seconds of thought, her face beamed. “A
 princess!”
“A princess?” Jake threw back his head and rolled his eyes.
“ A incess isn’t  the
 A pr incess the  opposit e of  a knight!”
 Jessica shot
s hot him a smart
sm art look. “Then
“ Then what is?”
UGH!”   Kendr 
“UGH!” Kendr a  st 
st omp
omped   ppast  her . “W e’ 
e’ r  g etting 
etting  int o this. Y ou
re   not   g  ou don’t  want   gir 
gir ly
ly , ,
we got ‘Knights.’ You You want girly, we got ‘Butterfly.’
‘Bu tterfly.’ There! Perfect!
Perfec t! Now let’
let’ss shut up
about it.”
 Jake gave Natasha
Natasha and Jessica
Jessica a look. “Okay
“Okay,, fine.”
The two girls slumped their shoulders.
“W hat 
hat ever   N at 
 ,” N at asha
asha  said 
said .
 Jessica shook
s hook her head.
he ad. “Fine, but if anyone asks I’m a butterfly princess.” p rincess.”
Part four: Those Left Behiftd
Closetland
within is notboundaries.
its strange all monsters,
Somedespite the rumors.
of them lived in There are others
our world who ago
once, long live (some
and fight
much longer than others). These are perhaps two who are the most storied.
Butterflies That Flutter By
They only appear in calm places, away from monsters and other distractions. They
appear briefly, sometimes only a shimmer or two, and they bring much-needed sunshine
to Closetland’s darkest places. They are the butterflies, Closetland’s greatest mystery.
Pumpkin-colored monarchs, darting hawkmoths, translucent blue gossamers, and
numerous other varieties of butterflies cluster toward Closetland’s grassy regions. Long-
dead flowers bloom in their presence (and quickly die when away from it) providing
much-needed variance to Closetland’s almost-universally drab environment.
One cannot predict when or where these butterflies will appear but they are a magical
sight when they do.
The Butterfly Knights
The butterflies are beautiful and precious and need protecting. That is where the
Butterfly Knights come in. This ragtag group of children has no training and little
organization but each member brings something special to the group. Some are great at
setting traps for monsters, others are good at coming up with plans, there are those with
high levels of Belief, and those with fists like rocks. Every knight has a purpose.
The group was founded by a boy named Kendra and to this day he is its leader. All
recruits must be approved by him. He chooses the method of initiation (a test of strength,
a quiz to challenge the recruit’s intelligence, or something like that) and he decides who
gets in and who doesn’t. The group is fresh enough that very few challenge Kendra’s
authority but there are always those who mutter and stir up trouble.
 

Currently, the Butterfly Knights number just under a couple dozen though they are
usually only spotted in groups of four to six.
 

The Butterfly Knights track sightings, take down monsters who threaten the butterflies,
and try to make sense of what they are, where they come from, and where they go.
The Boy Named Kendra
Other kids waste no time teasing Kendra about his name. He mostly just shrugs off
comments but will stand up if some kid pushes too far. Kendra’s mother was really sick
when she had him and she died just after he was born. He was told by his grandmother
that everyone thought he was going to be a girl so his mother set her heart on that name.
Kendra’s mother picked the name out of a book and she told her mother that was the
only name she wanted for her child.
When the baby came out a boy and the mother passed away almost immediately after,
care for the child fell on the only living relative: the grandmother. She honored her
daughter’s wish and named the boy Kendra.
Kendra is a tough kid, has a sharp mind, and is good with his fists. He appears to be
about 12 years old but sounds to be years older. He has a kindness and a wisdom in his
eyes you just don t see
’ see  in ever y kid. He f ormed
ormed the Butterfly Knights to help pr otect
otect the
 butterflies.
 butterfl ies.  He doesn t kno
’  knoww wher e they came f r 
ro  but he knows they need his help.
  m but
Bunsworth von Hoppington
There are rumors of a rabbit, over five feet tall, who can lead lost children out of 
Closetland.
“Bunny” must Alllead
a child
themhastoward
to do isfreedom—if
grab his leftheear andFolks
can. hold say
on. he
When thatwith
speaks is done,
a muffled
accent, fretting over a missing girl named Jenna. She went missing some time ago and
seems to be trapped somewhere inside Closetland. If Bunny can be found and his story
heard, perhaps some kind child will be able to help Bunny find his missing girl and return
her to the real world.
Bunny is considered a rumor because he has rarely been seen. What has been seen are
the large rabbit prints all over certain areas of Closetland. There may be little proof of
Bunny but those prints are pretty convincing.
The Girl Named Jenna
Rumors of a girl named Jenna go beyond Bunny’s plight. Some kids say Jenna has the
key to most powerful anti-monster weapon in Closetland. Others say she is actually a
monster pretending to be a child, luring kids to their doom. And some say she's being
held captive with countless others in the Black Bird Room.

arching after what they came in for. And for those like the Butterfly Knights, they have found a greater pur
hts account for some of them but not nearly all. Some are missing, like Karen. They are probably
probably hidden a
 

part five: the black Bird Room


 Now we come to to the darkest
darkest room in all of Closetland.
Closetland. It is the heart of madness,
madness, the
seat of fear, the room that every child dreads.
How You Can Find It
It does not attempt to hide itself though, like any room in Closetland, it is rarely in the
same spot for long. Like so many rooms, it begins with a door. In this case, it is a red
door. It has a plain brass knob that is terribly marked by scratches as if some clawed thing
keeps trying to open it.
First, There’s the Smell
It smells like a dirty pet store. Most kids have to cover their noses and mouths to avoid
gagging. Past the door is darkness, the smell is the only proof there is something else here.
Followed by Scrapes and Caws
As you enter, the hollow echoing of your footsteps gives way to the sound of the
 birds. The shrill caws, the scraping
scraping of claws
claws against metal,
metal, beaks biting
biting and bending
bending the
tines can drive you to your knees. The floor is covered in bird poop, broken jewelry,
dirty pants and shirts, and feathers the color of midnight. The ceiling is lined with black
iron cages. Inside each one, is a bird.
It is impossible to count how many birds are in this room. They are two to three times
the size of a normal bird. Each one trapped in an ill-fitting cage. They fight to get out but
the lock never gives and the tines they break always mend in a matter of seconds.
Each bird is pitch black, from beak to tailfeather. Some have anklets wrapped around
their feet, others have bracelets around their wings, necklaces around their throats. There
are birds with broken eyeglasses dangling from their cages. Each black bird is a child lost
to Closetland. Those children who get lost or fall into one of the place’s many traps or are
captured by monsters and dragged to the black bird room.
When the ruler of Closetland touches his finger to a child’s forehead and says the
magic words, the process is already beginning. Next, he places the child in its cage. Over 
the course of a few days, the child is turned into a black bird by Closetland’s dark magic.
As the child transforms, the soul slowly leaves his body. Once out, the King of Monsters
catches
If the itchild’s
and twists intobe
soul can a being
foundcalled a Bogey.
and brought to the black bird with seven days, the child
can be saved. But every day, each bird looks more and more like every other bird. It can
get very hard to tell them apart.
Then, Silence
At the far end of the black bird room is silence. Looking back from there, you can still
see the bird’s agitated rattling and mute mimics of a caw but you hear nothing. It is as if
something in that part of the room is pushing away the noise so that all you can hear—all
anyone can hear—is the sound of your breath.
The Sealed Door
In this part of the room is a blue door. You can tug, you can pull, you can kick, you can
run a car
you’re notinto it at ain.hundred miles per hour, but unless the person inside invites you,
getting
 

The Blue Room


Like a present with a present, the blue door open into a vast room whose cerulean walls
 pulse like a heartbeat.
heartbeat. In the middle is a chair
chair.. There is nothing
nothing fancy about
about this chair
other than the person who occupies it.
This is where the Bogeyman sits.
The Ruler of Closetland
His claws stick out like daggers, his fingers all ashen skin and twisted bone. His cackle
cuts to the bone. He is called the King of Monsters. He is the ruler of Closetland. But
children know him by another name: the Bogeyman. And Closetland is his home.
The Bogeyman is an odd bird. He has two faces: one is a maniacal, bloodthirsty tyrant
who stomps around like a malevolent cartoon, demanding others to do his bidding, and
telling every child in the world they should tremble at his feet! This side of the Bogeyman
wears a grotesque mask made from bird bone and feathers.
The other side of the Bogeyman is softer and more menacing. He speaks in a cold,
This  side is calculating, cr uel,
lifeless tone. This uel, and dir ect. This  side isn t manic, it s steady
ect. This ’ ’ dy  and
deliber ate. This  side is unmasked though the Bogeyman s face
ate. This  doesn t look  that much
face doesn
’ ’

different from the masks he wears.


Both are to be feared, if for different reasons.
Children would do well to avoid the Bogeyman at all costs. While he has his chair
in the Blue Room, he is not at all confined to it. Instead, he can be found anywhere in
Closetland. The Bogeyman is brash and cocky enough, no matter which personality he’s
using, to toy with children instead of going immediately for their throats.
The brash side will construct elaborate schemes to ensnare children while the calm
aps  that  guide  the  child to  his  doom.  Most  kids  don t  kno
side will  lay  subtle  tr aps ’ w  they r e
know ’

 being led into his clutches until they are already there.
 

Part six: Makiftg a Moftster 


Anything in Little Fears Nightmare Edition can be a monster. What is important is
not its origin; it can be as mundane as a mailbox or as fantastical as a bird-headed
woman. What is important is that children are scared of it and that fear must be overcome
if the children are to succeed.
With this logic, it can be said that the scary old man down the street is a monster,
as is the localinjunkyard’s
otherworldly guardian
order to be pit bull.
a monster; Something
it simply need
needs to be not be supernatural
feared. Monsters areor powered
 by myths—and
myths—and the terror
terror those myths generate—an
generate—andd a monster without
without a legend
legend is just
no monster at all.
Your Worst Fears Given Life
You can find inspiration for monsters from countless sources. Folklore, mythology, old
horror movies, your own nightmares, or from the pages of all the excellent (and even not-
so-excellent) horror books, comics, and websites out there make good resources.
 No matter from where you you draw inspiration,
inspiration, the goal of monster
monster creation
creation is to take
your idea for a creature and break it into a handful of descriptions and stats for use in
your game. Like player characters, monsters have a fair amount of plain language in their 
description.. Since this game does not use a set list of Qualities or Stuff Qualities, it can be
description
hard to pick out what’s important about the monster, what will matter during play.
My advice is to stick to the highlights. Choose a few things that are iconic about the
monster. Do
Don ’ amming ever ything about a cr eatur 
n t worr y about cr amming eatur e into its descr iptio
iption.
When using monsters in play, stick to those things you included on its sheet. If they were
important enough to stand out when you made the monster, they’re good enough to use
when taking on kids.
And a monster doesn t have
’ have  to  be
be a slaver ing, er ocious
ing, f er ocious  beast! 
beast! It could  be be the sweet
neighbor girl who’s actually a demon-summoning sorceress or it could be an object such
as a doll or, as you’ll see in the next chapter, an identity-stealing article of clothing. Read
on, to find out how.
Ex mplE: A
a  A s we  g 
g o thr ough eation, we’ ll 
ough monst er  cr eation, ep-b y-st ep
eat e a monst er   st 
ll  cr eat  st ep-b ep t o help
explain what everything means and to give you ideas. For this example, we’re going to
make a Mutant Fish.
Monster arts
Monsters have a Summary, Abilities, Qualities, Virtues, and Stuff just like kids.
Monsters also have Weaknesses, but those are added during play and not defined now.
The first thing you will decide about the monster is its basic rundown: What it is, how
 powerful it is, and
and what makes
makes it scary.
scary.
Summary
The summary is the quick and dirty snapshot of the monster. The first thing to do is
write a quick paragraph about the monsters. You can touch on its origin, how it attacks
kids, or why it’s here. Just a few words can help solidify the monster in your mind and the
make the rest of this process that much easier.
 

What It Is
On the monster sheet, you’ll see the following: “This [blank] is [blank] Monster.” The
first blank is its name; the second is for how powerful it is.
First thing, give the monster a name. Mor e than likely it won t  be
be anything as individual

as “Lucas” or “Stephanie” but may be singular such as “Bog Monster” or “Roadside


Strangler.” It could also be generic like “Vampire” and “Werewolf.”

How
TherePowerful
are three typesItofIs
monsters: Regular Monster, Scary Monster, and Big Bad
Monster. As you go from left to right, each level is more powerful than the last. The same
monster or type of monster can be made at every level. It’s perfectly fine to have a
Regular Vampire and also have Scary Vampires. Just build them separately.
A Regular Monster
These are the run-of-the-mill monster that most kids will likely face. Ghosts,
werewolves, most Closet Monsters, swamp people, goblyns, and redcaps are good
ones. A Scary Monster
These are tougher monsters. They’re scarier and more menacing. If there’s a group, they
are the leader. We’re talking about the big goblyn, the head vampire, the alpha wolfman,
the lead ghoul of the bloodsucking horde. Scary Monsters always add an extra die to
any roll they make.
Big Bad Monster
These are the scariest, most bone-chilling beasts to break out of Closetland. If you
This   isn t  a  vampir e, this  is  Dr acula. 
see them,  run.  Fast,  far , and  right  now. This ’ This   isn t
acula.  This ’

 just any ghost, this is the one that sucks little blonde girls into television sets. Big Bad
Monsters always add two extra dice to any roll they make.
What Makes It Scary
“This monster is scary when [blank]” is very important. Werewolves are scary when
they howl at the moon. Zombies are scary when they call out for “Braaaaaaains.”
Monsters under the Bed are scary when they clutch at your dangling feet. This is why
kids are scared of it—so make it good.
Thedetermines
type name is just
howwhat
muchkidsofcall it or maybe
a threat what
it is. The appears“scary
monster’s in old thing”
books describes
or songs. The
a
situation in which the monster can invoke a Fear Check (see Chapter One for more
information).
What It Wants
Every monster wants something. This want drives it into action and gives it motive.
This want can be an obvious need such as a mummy that wants its scarab necklace back
or it can be so
so  secr etet perhaps even the monster doesn t kno ’  know w. A ghost that isn t aware
’ aware  it 
died may have “It wants a proper burial for its body” written here. This want can be
sinister such as “It wants to eat a child!” or not such as “It wants someone to answer its
riddle.”
On the sheet, put this on the line that says, “It wants [blank].”
 Be f or 
Ex mplE: Be
a or e I 
 I  do anything  else , I  wr it  ra ph. This is what I  come up
it e that  quick   ppar ag 
ag ra
with:
 

This fish has been spotted in the small lake near Gollagonsa Park, a nature retreat
the kids oft en ified   swimming 
en visit. The  pplace is little  mor e than a  glor 
glor ified  swim ming  hole but  it  s’  what the
the  
kids  have  so
kids so they use it. Well, they did use it until rumors of this fish started to spread.
 Now,, only the brave dare go near the water
 Now water..
 Now,, let’s
 Now let’s branch that out a bit further.
further.
“This Mutant Fish is a Regular Monster. It is scary when it splashes really hard in the
water.”
The splashing may well be all that anyone’s ever seen of the fish, but that’s enough for
tales to spread
 spread and for fear to grow grow (which is what gives the monster its power.) power.)
give this  fish
 N ow , we  gi eason it  s’   suddenly
fish a r eason acking  kids. This mutant  fish is tir ed 
suddenly att acking  ed  of  the
mess its swimming hole has become. As more and more kids visit, the more soda cans, chip
wrap-  pers,
pers, and other junk gets left. And let’s let’s not forget what some full-bladdered
full-bladdered youth
leave in its water. The fish is sick of that so let’s put, “It wants its swimming hole cleaned— 

ives birth to Monsters but isn’t necessarily enough to drive them or even sustain them. Monster
Monsterss develop

and kept clean!”


Abilities
Monsters have four Abilities.
Abilities. As with kids, these each answer the question “What do
you want to do?” Monster Abilities range from 1 to 6 with the number of Ability Ability Points
determined by how powerful the monster is. Unlike kids, the Abilities begin at zero not
one.
When looking at the Abilities, think beyond just the physical part of the monster. For
instance, a ghost doesn t have
have  a  body
’ sense  to give it Gr ab
so  it might not make sense
body so ab. But you
might use this score to gauge how well a ghost is at using garden hoses, lamp plugs, or
 bedsheets
 bedshee ts to ensnare kids who try to get
get away.
away. You
You might wonder
wonder why a disembodie
disembodiedd
head that hypnotizes other kids would have a Chase score? But you might use this to
determine
and how
think of waysquickly
to useit these
can disappear
Abilities and
in a reappear aroundfashion.
non-traditional a room. Have fun with this
If you decide not to put points in a certain Ability for a monster, you can leave that
Ability at 0 and spend the points to make the other  Abilities mor e po wer ful.
 pow ful. You don t ’

have  to assign
have assign  each point,
  point, if  you don t want to. You have
’ r eedo
eedom to take and give
have  the f r 
extra points as you see fit. It’s your monster. Build it how you like.
Fight
Whenever a monster is in a tussle, trying to punch or claw some kid, or hurling a stone
at his head, use this Ability.
Grab
Anytime a monster is trying to subdue, tackle, hold onto, or otherwise contain or 
capture a kid, use this Ability.
Chase
 

A child’s natural inclination is to run from harm. And harm’s natural inclination is to
run after him. That’s what this Ability is for.
 

Scare
This Ability
Ability is used in Fear Checks to terrify children. The higher this score, the better
the monster is at scaring kids and the harder it is to get rid of permanently.
Ability Points
The monster’s power determines how many points you have to put into its Abilities.
A Regular Monster has 10 points to spend on Abilities.
A
A Scary
Big Bad Monster
Monster hashas
1520 points
points to spend
to spend ononAbilities.
Abilities.
 Mut ant
Ex mplE: The Mut 
a ant F ish ish is a  Re
Re gular   Monst 
Mons t er   so
so it  has 10  points t o  sp
 10 p spend  on its Abilities.
 Keeping  in mind that  it  s’  a  fish,
fish, we’ ll 
ll  allot  the
the   ppoints like this:
 Fight: 3
Grab: 1
Chase: 4
Scare: 2
This says that the fish, with a Chase of 4, is most likely to swim quickly after any kids
that get near it. That Fight of 3 is nothing to sneeze at. It probably corners kids against
rocks and thr ashes ainst  them. It 
ashes ag ainst   It  do esn’t  have a high
doesn high  Grab because it  can only r eally
eally lock  its 
mouth on a
e ev c ’ ve e e
le g  or  mayb
 wra p
 p 
 its t Not
ale ar 
ale  a thinare
 ar mlegendary,
and   en Ithen  it   an t  do it   r  y
 y  w ll . Its Scar   of  2
 2
is low but that’s okay. allound 
ound 
monsters guess.
Qualities
Monsters have Qualities, same as the player characters. These Qualities describe what it
is, what it can do, and what it cannot do.
just as with the kids. You likely won t give
A lot can be assumed with these Qualities,  just ’

 points to every
every single thing
thing a werewolf can
can do but knowing
knowing that “It
“It is a man that turns
turns
into a wolf ” tells you quite a bit, as does “It can hunt down its prey in the dead of night.”
You can be as poetic as you like but they need to express a Quality that means something.
Monster Qualities Rules
The top two types of monster Qualities always add three dice to any roll in which they
apply. The last type of Quality takes away three dice from any roll where it factors into the
action. As with kids, a monster can only add in one Quality per action.
What the Monster Is
For this, state something that describes the monster in a general sense. Nail down what
the monster is. This Quality gives a quick snap shot of what the monster is. The sample
monsters have examples of this.
You will add this Quality to almost every roll the monster makes. This should inform its
actions as much as possible. This Quality adds three dice when applicable.
How Many?
All monster types get one of these.
What the Monster Can Do
 

For this one, put down a skill or capability the monster has. Think of this as the tactic
the monster will rely on when nothing else works. This can be a way that it hunts, a
creepy trick it does to unnerve people, or a means it has of “expressing” itself.
 

When a first ty pe of  Quality doesn t apply, this most likely will.


’ will.  As with the ty pe of
Quality above, it adds three dice to any roll.
How Many?
Regular Monsters get one of these. Scary Monsters get two of these. Big Bad Monsters
get three of these.
What the Monster Cannot Do
For this one, list something that the monster is incapable of doing. This should be
something that works against the monster and could also come into play during the game.
This Quality removes three dice from whatever the monster is attempting.
This Quality trumps the other two! Even if other Qualities apply, you use this one.
How Many?
All monster types get one of these.
Ex mplE: H 
a  H er e’ 
’   the
e s first  chance we have of  descr ibing 
the   first  ibing  the
the  meat  of  this mutant fish.  Let  s’
 figure it out by taking each item i tem one at a time. Since this a Regular Monster, Monster, it only
 gets one Quality each.
“It is a giant catfish.” That’s not bad but let’s try to get more out of it with “It is a
 giant man- eating catfish.” Alright! That gives us an idea of its size, a good descriptor (it 
wants to eat!), and what kind of fish it is.
“ It  can lea p the  wat er .” Oh-ho , now we’ r e  g 
 p  out  of  the  g etting  mor e int o why it  s’  a thr eat. 
eat. I  I  f it  can
lea p  , it  do
 p  out  of  wat er  esn’t  have t o wait  f 
doesn or  kids
 f or  g o  swimming—
kids  t o  g  swim ming—the the y just  need  t o  g 
 y   just  et  close— 
g et 
and it also insinuates the fish can probably live outside of water for a little big longer 
than most  fish.
 fish.
“It cannot see well in the daylight.” So this thing swims in the deeper water during
day and  comes closer  t o the
the day  sur  face at  night. That  s’   pr 
the   sur  obably why most  f 
pr ob  f olks haven’t   seen
seen 
it.
Virtues
Monsters ar en
en t notor ious
’ or being  vir tuous
ious f or es. In keeping with that, they only
tuous cr eatur 
eatur es. 
have two Virtues: Health and Terror.
Health
’ ’

have   Health  levels or  penalt


Monsters don t have ies  like
 penalties like   kids do. They r e either fighting,
chasing, scaring, and grabbing with all the gusto they normally possess, or they’re
not doing anything.
A Regular Monster has a Health of 30.
A Scary Monster has a Health of 40.
A Big Bad Monster has a Health of 50.
Terror
Terror is a measure of how scary a monster truly is. A monster’s Terror can be attacked
with a child’s Belief. Think of it like “Health” but not for a monster’s physical body but
for its ability to frighten people.
A monster’s Terror is equal its Scare plus highest other Ability.
Ex mplE: Our  mutant
a  mutant  fish is a  Re
Re gular   Monst 
Mon st er  ealth is 30. Its T err or 
 ,  so its H 
 H ealth or  is its Scar e (2)
 plus its highest other Ability which is Chase (4). That gives it a Terror Terror rating
rating of 6.
 

Stuff 
Finally, monsters have Stuff. These are the weapons it will use against the kids. A
monster’s Stuff is going to give a bonus to one of its four Abilities, give a penalty to one
of a child’s five Abilities, give a bonus to the Damage it does, provide armor of some
kind, or have some weird or scary effect.
As a child’s Stuff is determined by his Innocence, a monster’s Stuff is derived from
its Terror. A monster’s Stuff has effects as well with each effect ranked from 1-3. Effects
are broken down into specific details that give bonuses and penalties or describe a
 power it has.
When deciding on a monster’s Stuff, ask yourself what makes this monster scary
and how it hurts kids. Does it have a raspy voice? Does it float three feet above the
ground? Does it have six-inch claws that glimmer in the moonlight?
What Monster Stuff Can Do
Monster Stuff is a whole lot like the Stuff player characters have and follows the same
rules. The big difference is that monsters do not pay any tokens to use their Stuff.
Give a Bonus to an Ability
You can simply write “Fight +1” or “Grab +3” or describe the bonus in greater detail.
When the creature uses that Stuff, it gets a bonus to its total from the Success Dice.
Give a Penalty to a Kid’s Ability
Again, just like making a character, its Stuff may penalize a kid’s Ability. If you’re
making a man who was merged with a bumble bee, perhaps it can shoot honey at the kids
which gives them a -2 to Move or a hypnotic gaze may give a kid a -1 to Think.
Do Extra Damage on an Attack
For every point put in this Stuff, a point of damage is added.
Decrease Damage from an Attack
This makes the Stuff essentially a form of armor. For every point in this Stuff, remove a
 point of damage
damage done from
from the attack.
attack.
Describe a Weird/Cool Power
Perhaps your monster has the power to hypnotize or makes its voice seem as if it’s

ming f r 
coming
co   m so
ro some
mewher e else
else.. These don t necessarily have
These do have an value  (though they
 any system value
can) but they at least give the monster something really cool or creepy to do.
Take on Another Form
Some monsters can change their shape. If your monster can do that, give it this Stuff
and give it a relevant rating, such as a Move bonus or Fight bonus. There is no need to
roll for this transformation
Drain Spirit
This is a special Quality that some monsters have. When you give a monster this
Quality, write it like any other (for example, Spirit -1) and pay 1 point for each level of
Spirit draining it is taking. When the monster uses this Quality, instead of doing any
 physical Damage
Damage from an attack, youyou can choose to do that Damage
Damage to the kid’ kid’s Spirit.
guess,  a monster with a Quality that dr ains
As you can guess, ains 3 points of  S pir it
it doesn t need to

hit a kid that many times before all his Spirit is gone. Because of this, children need
 

to steer clear of these monsters. A Spirit-sapping monster is also a powerful tool so, as a
game moderator, you have to use these sparingly in order to get the greatest effect.
Speaking of effect, Chapter One talks about what happens to a child as he loses Spirit.
If you like, you can replace this effect with one of your own, such as with Body Thieves
(see the last section of this chapter for the example).
Ex mplE: Our  mutant
a  mutant  fish has a T err or   6  so we have that  many  ppoints t o  sp
or  of  6 spend  on its
Stuff. What Stuff could we give a fish that really makes it a formidable foe?
 

uglier, meaner angler fish. I decide


 My first thought is long misshapen teeth—like an uglier,
to put 2 points into its teeth which gives me 2 points to spend on giving these teeth

 some heft. I decide


 

they give our fish’s teeth a “Gnarly Snare (Grab +1)” and “Poisonous (Damage +1).” Each
 point  in the effect costs a point of Terror. It looks like this on the sheet:
 Long sharp teeth
t eeth ØØ 
Gnarly Snare (Grab +1)
 Dripping with
wi th Poison (Damage
(D amage +1)
 It uses those teeth to latch
lat ch onto kids and drag them into the murky
mu rky depths. The extra
damage is just icing on the mildewy cake.
 I have 4 more points to spend on Stuff so I decide to give it Hypnotic Eyes with the
effect “Mesmerizing” at 2 which I use as a penalty to Think. I also give it Thick Scales
with the effect  “Hard to Puncture (Damage -2).” Here’s what it all looks like on the sheet:
 Long sharp teeth
t eeth ØØ 
Gnarly Snare (Grab +1)
 Poisonous (Extra
(E xtra Damage
Dam age +1)
 Hypnotic Eyes ØØ 
 Mesmerizing (Think -2) 
Thick Scales ØØ 
 Hard to Puncture
Puncture (Damage -2)
So this mutant fish leaps out of the water,water, hypnotizes kids so they’re momentarily
 stunned, grabs them in its teeth, and drags them down into the water. water. If kids get to close
to it, and it do starts beating  them with its larg e t ail 
esn’t  want  them  t o , it   starts
doesn ot  a bad  monst er  
ail . N ot 
 f or 
or  a  first  ses- sion, I reckon.
first   ses-
Part seveft: Moftster Rules
Monsters obey most of the same rules as kids. In this section, we’ll discuss a few
 particulars and
and expand some
some of things
things we have covered
covered in other
other chapters.
Using a Monster’s Stuff 
Monsters never have to pay tokens to use their Stuff and there is no limit as to how
many times they can use their Stuff in a session. A monster may only use one piece of
Stuff in a single action though (but get the benefit of whichever Stuff Quality they like).
Weaknesses
On the monster sheet included in the back, you’ll see an area called “Weaknesses.”
When players give Weaknesses to a monster, as described in Chapter One, you record
them here.
Weaknesses do not have game effects but they do have story ones. This means that
Weaknesses will not change how many dice a monster rolls but as the game moderator
you have to ensure that the monster does not break the rules once Weaknesses have been
established.
Fear Tokens
We’ve talked before about Fear Checks: how they are made, who makes them when,
and what the side eff ects failed  ones can be. But we hav
ects of  failed haven
en t talked about the monster

side of these checks.


When a kid fails a Fear Check, the monster becomes more powerful. The sudden rush
of
Forterror,
everyanxiety, and adrenaline
Failing Grade feedfailed
in a child’s monsters
Fear and make
Check, thethem evengains
monster moreapowerful.
Fear token.
 

If multiple kids failed Fear Checks, the monster gains a Fear token from every Failing
Grade.
Fear tokens stay with the monster throughout play so they are not discarded, only spent
 by the GM during
during play.
play.
What Fear Tokens Do
Fear tokens are like Belief tokens but there’s no risking a Fear token, only spending one.
The GM can spend 1 (and only 1) Fear token a round, to do any of the following:
One More Swing
Monsters can be especially good at fighting. While everyone normally gets one attack
 per round, you
you can spend 1 Fear token to allow the monster
monster to take another
another attack.
attack. The
monster cannot spend a Fear token on that attack.
Get an Extra Die
Fear gives the monster that extra burst of energy. You can spend 1 Fear token to give
the monster an extra die for any action it is attempting.
Damage Bonus
Fear can also make a monster particularly ferocious. You can spend 1 Fear token to add
+3 to Damage on an attack.

Force a Wits
You can spendCheck
1 Fear token to do its scary thing and gain more Belief. This Fear check 
may fail though and leave the monster down 1 token.
Regain Health
Physical damagee doesn t mean as much as it used to when it comes to monsters. You
al damag ’

can spend 1 Fear token to heal 3 points of damage.


Deflect Belief 
When a child spends Belief to reduce a monster’s Terror, you can deflect that by
loses  his Belief  token but the monster doesn t lose
spending 1 Fear  token. The child still loses ’

any Terror.
Hurt a Kid’s Chances
You can spend a Fear token to remove one die from every character’s check that round.
When this is done, every player with a character in the vicinity of the monster rolls one
less die than he normally would for the next action he takes against the monster (directly
or indirectly).
Escape
By spending a Fear token, the monster can disappear in a puff of smoke to fight
another day. If this is done during an attack, no Damage is done to the monster.

h as she sees fit. The Fear token generated by one Monster can be used by give a bonus to another Monst
 

How Monster
M onsterss Die
There are two ways for a monster to die: physically (which means it may come back)
and permanently (which means it won’t). There are three ways to accomplish this. Let’s
look at each below.
Physical Death
When a monster’s Health reaches zero, its physical body is destroyed. It will die

in so me suitable fashion and give the kids a har d-w
some d-won victor y. But the kids shouldn t
spend too much time congratulating each other as physical death for a monster is only
temporary. While the monster’s current physical form may die, people are still afraid of 
it. This Fear can (and most likely will) bring it back. Maybe not in five minutes, or five
hours, or fiv e days,
s,  but
  but it will.   pr obabl
will.  And it pr obably won t think  too kindly of  the kids who

ruined its last body.


No More Terror
The second way takes long but has a much greater reward: the permanent destruction
of the monster. A character does this by spending Belief. First, the character reduces all of 
the monster’s Stuff to zero and then he starts chipping away at the monster’s Terror (the
specific rules for which are in Chapter One). With its Terror reduced to zero, no one fears
it anymore and it is powerless. The monster is gone forever, its Terror destroyed by
Belief.
This is the big dramatic ending for the monster and should be played up like the climax
of a film. The monster explodes into a thousand shards of light, melts into a gelatinous
 puddle, is pecked
pecked to bits by birds, is torn apart
apart by the wind
wind into nothing
nothing but dust, or
obliterated in some other grand fashion.
Getting What It Wants
Sometimes killing the monster is not the best option. The angry ghost tearing apart of
the old house on the corner may simply be the spirit of a girl who has been trapped there
since her death 150 years ago. The werewolf may only be hunting because its monster
instinct demands it while what it really wants is to be free of its curse. That mutant fish
only wants clean water in which to swim. That’s not too much to ask.
By taking
giving it that,the
thetime to find free
characters out what a monster
the monster, wants
rather and,
than if it’s it.
destroy notThis
crazy
cantolead
do so,
to some
heartwarming scenes where the girl in the house is finally free to run down the tunnel of
light into her family’s waiting embrace. The hunter who was bitten so long ago no longer
has to fear the cycle of the moon (and swears off eating meat forever). The mutant fish
can swim happily in clean water once again.
When a monster gets what it wants, the monster par t of  it dies.  This This doesn
 doesn t mean

something violent or gory happens but something transformative, something that changes
the monster into something else. The devil dog turns into a harmless little puppy. The
mutant fish turns into a regular
r egular old catfish. The killer statue falls to the floor with a thud;
its once-animated body reverted to an ordinary marble sculpture of Abraham Lincoln.
The werewolf turns into a man wearing a torn shirt and jeans. The ghost girl turns into
a beam of light. The last thing you see is her smiling face and her little hand waving
goodbye as she mouths a silent “Thank you.”
 

Of course, not all monsters deserve such happy endings. Some want to gobble fingers
and make a necklace from baby teeth and, even if you they did get those things, they
would only turn into something worse.

n away from home, braved the haunted forest, entered Closetland, and risked their lives to save their frien

How a Kid Becomes a Monster


In Chapter One, we talked about player
player character death. One of the options is for the
character to die in the traditional way where his heart stops beating, his eyes stop moving,
and his lungs stop breathing. The other way is for the character to change, to become
something else. When a player chooses this for his character, the game moderator has the
option to turn that character into a monster. Here is how you do that.
Writing the Summary
Based on how the player described his character’s transformation, give the kid-monster 
a name and a scary thing. For what it wants, check the character’s Questionnaire. Find
something on there that will motivate the monster, such as finding that lost item or
returning to its safe spot.
Abilities, Virtues, Stuff 
Add the character’s Belief to its two highest Abilities. That is how many points you
have to spend on the kid-monster’s Abilities. These are bought the same way as always.
The kid-monster’s Health is equal to the character’s Health all added together plus 10.
If a character had 7 points in each of the four levels of Health, all of those levels would be
added together for a total of 28. Adding 10 to that, the kid-monster’s Health would be 38.
From there, you figure its Terror and Stuff the same as usual. Add the kid-monster’s
Scare to its highest other Ability to get its Terror and then use that Terror to buy Stuff.
You figure Stuff by looking at what the kid turned into and what a creature like that
might have. If you’re stuck, look at the Stuff the character had prior to his
transformation. Drawing parallels between what the kid once used to defend himself and
what the kid- monsters uses now can lead to really inspired results.
And You’
ou’re
re Don
Donee
You now have a quick and easy monster to use against the characters. A monster that
was once a sibling, a best friend, and a trusted monster-hunting companion, no less.
Part eight: sample Moftsters
The rules detailed above give you the tools you’ll need to make your own horrific
creations. In the interest of getting you up and playing as quickly as possible—and also
to give you a bit more insight into what kinds of monsters this system can make—some
sample monsters are included. These are monsters that you can slip into an existing

campaign or use for a one-shot session.


 

chapterFive
This ZOMBIE is a Regular Monster
M onster..
One night, some kids were being rowdy in the local cemeterycemetery.. They were
 spraypainting 
markers,
marke rs, peeing on graves
graves,, and swinging big aluminum bats like golf clubs at some
of the headstones. A couple of the headstones were destroyed which upset the occupants
 greatly.. That 
 greatly T hat   night, a few of these shambling horrors pulls themselves out of their graves
to Itterrorize whenkids
is scarythose and back
it gets any others
up afterthat got knocked
being in their way.
down. It wants its broken
headstone fixed or replaced.
Abilities Stuff 
Fight: ØØOOOO Tough Skin
Sk in ØØ
Chase: ØØOOOO Hard to Tear (-2 Damage)
Grab: ØØØOOO Foul Stench ØØ
Scare: ØØØOOO Choking Cloud (Think -2)
Virtues Cold Grasp ØØ
Terror: 6 Like a Vice (Grab +2)
Health: 30
Qualities
It is a rotting corpse.
It can take a punch.
It cannot enter sacred ground.

 Jesse
 Jes ses Albrigh
This
Thi Albr
VAMight
VAM t isis
IRE isaa9Regula
year
Reg old
ular girl.
gir
r Monste
Mon l. r.
ster
This
Donbloodsucking
’ prince
t call her  Jessic of  darkness
a. That is way toorises
 gir lfromor its
y f or crypt
this   every
 dir t bike-r night
idingtokar 
iding
bike-r  feed
ateupon
ate the Her 
master.
blood 
mom keeps trying to shove dolls into her hands but Jesse has no interest in playing
of the innocent.
house. innoc ent. Always
Not when there areon the hunt for
mudpits the freshest,
to jump. She also sweet
has aichor,
ichor , the head
wicked va mpire
vampire prefers
prefers
for figuring
to how sustenance
outdraw things work. from the necks ofo f the innocent.
innoce nt.
 In human form, it is dressed in a fine suit, complete with high collar and cape. But
it can also turn into a bat or a floating cloud of mist in order to avoid damage
It is scary when it gets back up after being knocked down. It wants its broken
headstone fixed or replaced.
Abilities It cannot go out in sunlight.
Fight: ØØOOOO
Chase: ØØØØOO
Grab: ØOOOOO
Scare: ØØØOOO
Virtues
Terror: 7
Health: 30
Qualities
It is a fang-faced bloodsucker.
It can smell your blood.

152
 

Stuff 
Yellow
Eyes
ØØ
See
in
the
Dark 
Hypnotize (Think
-1) Charnge Forms ØØ
Bat
(Mo
ve
+1)
Mist (-1
Damage) Big
Bite ØØØ
Holds You
You in Place
(Grab +1) Sharp
Fangs (Damage +2)
 

behindthedoor
This GHOST is a Regular Monster
Mo nster..
 Archibald Frederickson was
w as a troublemaker.
troublemaker. One night,
nig ht, he was playing
pl aying in an abandoned 
a bandoned 
house when the floorboards gave out from under his feet. He fell to his death in the
expansive house’s stone basement. His body was buried by a moutain of debris and has
 yet to be found.
Still a troublemaker, he lures other children inside so he can play tricks on them. The
 ghost is bound
them from to its home
just beyond but draws people in by flickering lights and calling to
the door.
It is scary when it shakes the walls. It wants a proper burial.
Abilities Stuff 
Fight: ØOOOOO Possessive ØØ
Chase: ØØOOOO Hard to Tear (Scare +1)
Grab: ØØOOOO Flying Objects (+2 Damage)
Scare: ØØØØØO Change Forms ØØ
Virtues Outline of a Boy (Scare +2)
Terror: 7 Grip of Death
Health: 30 Like a Vice (Grab +3)

Qualities
It is the ghost of a boy.
It can possess objects.
It cannot leave the house.

 Jesse
 Jes se Albrigh
This Albr
MUTight
MUTANT
ANTt isFISH
a 9 year old girl.
gir
is a Regular
Re gular l.Monster
Monst er..
This
Don
Do nfish
t calhas
’ l her been
 Jessic a. That
spotted in isthe
 walake
y toonear
 gir lGollagonsa
y f or Park,
or this dir  a nature
  bike-r 
t bike-r  iding retreat
iding ate the
kar ate kids Her 
master. often
mom The
visit.   pplace
keeps  is little
trying to mor e than
shove  a  glor 
dolls into her
ified 
ified 
glor    swimming 
swimm
handsing 
but le but  has
 hoJesse it  s’  what the  kids
the kids in
no interest  haplaying
ve  so
so
they
house.useNotit. W ell, they
when theredid
areuse it untiltorumors
mudpits jump. of Shethisalso
fishhas
started
a wicked to spread. Now,
head for figuring
only
out howthe brave
thingsdare work. go near the water.
It is scary when it splashes really hard in the
Abilities water. It wants its swimming hole
Qualities
cleaned—and kept clean!
Move: ØØØØOO
Move: ØØØØ OO I am a Thrillseeker +2
Fight
Fight:: ØØOOO
ØØ OOOO
O I love riding bikes +1
Abilities
Think: ØØØØOO Stuff I’m not scared +1
Fight: ØØØOOO Long sharp
Speak: ØØOOOO I’m good at teeth
fixingØØ Gnarly
stuff +1
Chase: ØØØØOO Snare (Grab +1) +1
Care:
Care: ØØOOOO
ØØOO OO I take karate lessons
Grab: ØOOOOO
Virtues I donPoisonous
t kno
 know
’ w when(Damage
to shut up -1
Scare: ØØOOOO +1) to do homework -1
Belief: 4 I forget
Virtues Hypnotic Eyes ØØ
Wits:
T 8 6
error: TraitsMesmerizing (Think -2)
Spirit: 10 IThick
can Speak
Health: 30 Scaleswell
ØØ when I’m talking
Health about bikes
Hard or
to bike riding.(-2 Damage)
Qualities
fine: ØØ
ØØ Ø Ø Ø Ø O O O O
Puncture
It’s hard for me to Think when I’m
It is a giant man-eating catfish.
sore: Ø Ø Ø Ø Ø Ø O O O O taking a school
test.
It
It can
 hurt: ØØØØØØOOOO
leapsee
out of the water.
cannot well in daylight.
cold: ØØØØØØOOOO
 

153
 

chapterFive
This REDCA is a Regular Monster
M onster..
These red-topped rascals protect Queen Titania. They patrol the Enchanted Forest,
keeping 
it free of annoying creatures such as children. They have cat-like teeth, large bobbly
heads, and oversized hands and feet at the end of their wire-thin arms.
Originally, these mischievous pucks were troublesome but not vicious. Closetland’s
dark
It ismagic
scaryhas changed
when themits
it flashes into beasts.
teeth and hisses. It wants to leave Closetland get back
home.
Abilities Stuff 
Fight: ØØOOOO Teeth Like a Cat ØØ
Chase: ØØØØOO Hurts like Crazy (Damage +2)
Grab: ØØOOOO Horrible Breath Ø
Scare: ØØOOOO Hard to Breathe (Move -1)
Virtues Big Hands and Feet ØØØ
Terror: 6 Hold You Still (Grab +3)
Health: 30

Qualities
It is an oddly-shaped trickster.
It can leap really far.
It cannot leave the Forest.

 Jesse
 Jes se Albrigh
This Albr ightt is
GOBLYN is a
a9 year old
Regular girl.
gir l.
Monster.
Squat
Don t and
’ call slow, the goblyn
her  Jessic a. Thatis isthe
 waredcap’s
y too gir lcomplement
y f or int bike-r 
or this dir    almost everykar 
bike-r iding
iding way.
ateGoblyns
ate master. Her 
wobble
mom keeps trying to shove dolls into her hands but Jesse has no interest in playing
as theyNot
house. walkwhenand there
they doareitmudpits
slowly. to Redcaps
jump. She willalso
oftenhasseta up trapshead
wicked to snare victims
for figuring
 for how  goblyn
out their friends. Goblyns also carry a bag of spears they throw at targets with
things work.
deadly accuracy They may be slow but goblyns
Abilities are vicious and can clamp down with
Qualities
their big flat teeth hard enough to crush bone.
ItMov
Move:
Fight
Fig e:
is scary
ht: ØØØØ
ØØØØOO
when
: ØØOOO
ØØ OOOO itOO
bellows its thundrous warcry.I am
O a Thrillseeker
IItlove
wants to have
riding bikes
+2 food so
enough
+1
thatThink:
it will never
ØØØØOO get hungry again.
I’m not scared +1
Abilities
Speak: ØØOOOO runn
ru
I’m nnin
ingg ta
good tar
atrfixing
get.
ge t. Itstuff
cann
ca nnot
+1ot leleav
avee th
thee
Fight:
Care:
Car ØØØOOO
e: ØØOOOO
ØØOO OO Forest.
I take karate lessons +1
VirtuesChase: ØOOOOO I don t kno
’  know w when to shut up -1
Grab: 4ØØØOOO
Belief: I forget to do homework -1
Scare: ØØØOOO
Wits: 8 Traits
Virtues
Spirit: 10 I can Speak well when I’m talking
Health Terror: 6 about bikes or bike riding.
Health:
fine: ØØ 30
ØØ Ø Ø Ø Ø O O O O It’s hard for me to Think when I’m
Qualities
sore: Ø Ø Ø Ø Ø Ø O O O O taking a school
test.
It  hurt:
is a ØØØØØØOOOO
vicious little
w ar r ior. It
cold: ØØØØØØOOOO can hit a

154
 

Stuff 
Big Flat
Teeth
ØØØ
Latch
On
(Grab
+1)
Crunch-Crunch
(Damage +2) Foul
Stench ØØ
So Very
Loud (Think
-1) Bag of
Weapons
Little Spears
(Damage +2)

155
 

behindthedoor
This CLOSET MONSTER is a Scary Monster
Monste r.
The Closet Monster is one of the most widely-seen and -known Monsters of 
Closetland. If you ever need a Monster who can show up anywhere at anytime, the
Closet Monster is a good one.
Closet Monsters are fun to make and use because they travel the darkness that
connects all closed doors. As a group, they have a variety of tricks they use. Singularly,
every Closet
These tricksMonster tends
are Stuff, to prefer
same as any using
other only one or
Monster, andtwo of can
they the tricks
be usedlisted below.
by any
Monster you wish but I like to keep them especially for Closet Monsters.
Some Common Closet Monster Tricks
A Thousand Eyes Mother’s Mask
This allows the Closet Monster to The Closet Monster can appear as
hypn
hy pnot
otiz
izee ththee ch
chil
ildd in into
to ob
obey
eyin
ingg someone the child knows and trusts.
simple commands. They must stare Parrt of th
Pa thee Cl
Cloose
sett Mo
Mons
nste
terr must
direc
directly
tly int
intoo the ch
child
ild’’s ey
eyes
es whe
whenn remain obscured by darkness for this
giving the command. to work.
Beddy-Bye Shroud
With this, the Closet Monster can A shroud falls over the chil ildd,
make the child fall into a sleep so enve
envelo
lopi
ping
ng ththem
em in da dark
rkne
ness
ss.. Th
Thee
deep  it may take them days to wake dark is so thick, it can be hard for the
up. child to breathe.
Control Tangleweb
Wit
ithh ju
just
st a th thou
ougght
ht,, th
thee Cl
Clososet
et This ca
This caus
uses
es th
thee ch
child
ild to bebeco
come
me
Monste
Mon sterr ca
cann lif
liftt ob
objec
jects
ts and th throw
row ensn
ensnar
ared
ed by ju just
st ab
abou
outt an
anyyth
thin
ing:
g: a
them
them ac acro
ross
ss th
thee ro
room
om.. Th Thee Cl
Clos
oset
et  blanket, clothing, kite string,
Mons
Mo nste
terr ca
cann al
also
so cacaus
usee obobje
ject
ctss to shoelaces,  or even the thin air.
shoelaces,
implode, shatter, or glow eerily.
This lu
This lumbe
mberin
ringg hul
hulkk sto
stomps
mps thr
throu
ough
gh ClQualities
Clos
osetl
etland
and in ititss met
metho
hodi
dical
cal pu
pursu
rsuitit of 
I am
children. It prefers to lull children to sleep, throw a Thrillseeker
them +2 and bring 
over its shoulder,
them back its room of cages. It then trades them toIthelove riding bikes
Bogeyman for coins, precious
 gemstones, and silver.
silver. +1 I’m not scared +1
It is scary when it flashes its bright red eyes.I’m good shiny
It wants at fixing stuff +1
objects.
I take karate lessons +1
Abilities Qualities
I don t kno
 know
’ w when to shut up -1
Fight: ØØØØOO
I forget
It is a bigtogrey
do homework
giant. -1
Chase: ØØØOOO
It can hold onto squirming things.
Traits
Grab: ØØØØØO
It canSpeak
I can throw well
reallywhen
hard.I’m talking
Scare: ØØØOOO
It cannot
about bikes go
or outside
bike in our world.
riding.
Virtues Stuff 
Terror: 8 It’s hard for me to Think when I’m
A Thousand
taking a schoolEyes
test. ØØØ
Health: 40 Shroud ØØØ
Big Big Hands ØØ
Like a Vice (Grab +2)
 

chapterFive
This LIVING DOLL is a Scary Monster
Monster..
 Made by Patchwork,
P atchwork, these
t hese creatures wander the halls of the Dollhouse
D ollhouse looking
look ing for
children.
When they find one, they will attempt to talk to the child, often saying thing only
 someone close to the child would know (such as a nickname or about the recent 
death of a pet). The living dolls range from a hodgepodge of strange elements to things
that almost look human. And being human is exactly  know
whatwa. Itliving
It is scar y when it says something that it shouldn t kno ’
dolls
 wants wants.
 to  be
be  r eal.
eal.
Abilities Stuff 
Fight: ØØØOOO Clacking Joints ØØØ
Chase: ØØØØØO Sound Scary (Scare
Grab: ØØOOOO +3)
Scare: ØØØØØO Hollow Eyes ØØØ Hypnotize
Virtues (Think -2) Make You
You Cry
Terror: 10 (Scare +1)
Health: 40 Comforting Voice ØØ
Qualities Makes You Trust It
Made from Doll Parts ØØ
It is a catch
It can mish-mash of you.
up with broken parts. Hard Plastic (-1 Damage)
It can sense your emotions.
It cannot be Cared about.

 Jes
 Jesse
se Albrigh
This Albr
BODY ight
t is a 9isyear
THIEF oldMonster.
a Scary girl.
gir l.
This t call her has
Doncreature
’ no a.body
 Jessic  Thatof isits way too
own.  gir ly f or
Instead, oitrpossesses
this dir t bike-r 
  bike-r  It is akar 
others.iding
iding ate master.
ate
spirit that takes
Her 
over 
mom keeps trying to shove dolls into her hands but Jesse has no interest in playing
the bodies
house. Notofwhen
hosts. It can
there arepossess
mudpitsa to worm,
jump.a She
dog,alsoor anything it likes.
has a wicked In this
head form, it
for figuring
is
outofhow
a kid, around
things 8 or 9 years old. Though the body thief is much older than that.
work.
It is scary when it gets back up after beingQualities
Abilities knocked down. It wants its own body
forever and ever.
Mov
Move:
e:
Fight
Fight: ØØØØ
ØØØØOO
: ØØOOO
ØØ OO
OOOO
O I am a Thrillseeker
I love riding bikes+2
+1
Abilities
Think: ØØØØOO
Fight: ØØØOOO Stuff I’m not scared +1
Speak: ØØOOOO I’m goodForms
Change at fixing
ØØØstuff +1
Chase: ØØØØOO
Care:
Care: ØØOOOO
ØØOO OO
Grab: ØØØØØO Young
I take karateKid (Chase+1+1)
lessons
Virtues
Scare: ØØØOOO I donRat
t kno
 know
’ w when
(Move +1)to shut up -1
Belief: 4 I forget
Dogto(Fight
do homework
+1) -1
Virtues Weird Stare ØØØ
Wits: 8 8
Terror: Traits
Spirit: 10 Choking Cloud (Think -2)
I can Speak well when I’m talking
Health: 40 MakesorYou
Health
Qualities about bikes bikeFeel Ill (Move -2)
riding.
Angry Voice ØØ
fiItneis: almost
ØØ Ø Øjust
ØØ Ø Ølike
OO O O
you. It’s hard for me to Think when I’m
Crush Your
Your Dream (Spirit -2)
sore: Ø Ø Ø Ø Ø Ø O O O O taking a school
test. hurt:
It can soundØØØØØØOOOO
predict whatyou.
like you’ll say.
cold: ØØØØØØOOOO
It cannot live long outside a host.
156
 

behindthedoor
This BABA YAGA is a Big Bad Monster.
The protector of the chicken-legged house and a crone from ancient folklore, Baba Yaga
is a
cannibalistic witch and hunter. She chases children on a giant wooden spoon, weaving in
and out of the dense trees like a spry animal.
It is scary when it lets out its piercing cackle.
cackle. It wants a prize to take back to the
house.
Abilities Stuff 
Fight: ØØØØOO Clawed Hands ØØØ
Chase: ØØØØØØ Tight Grip (Grab +2)
Grab: ØØØØØØ Cut Deep (Damage +1)
Scare: ØØØØOO Shrill Voice ØØ
Virtues Chilling Cackle (Scare +2)
Terror: 10 Giant Spoon ØØØ
Health: 50 Hunts You Down (Chase +3)
Qualities Glowing Eyes ØØ
It is a shriveled-faced hag. See in the Dark 
Finds Weakness (Damage +1)
It can fly
findreally
you anywhere.
fast.
It can shriek like the devil.
It cannot resist a fair trade.

Door Closed
At least for now. As you’ve read this book, you’ve come to know the game system, the
characters, the game moderator’s responsibilities, the real world through the horror-tinted
glasses, and now the dark realm of Closetland and its Monsters.
The next thing to do is to put this all together which is what we’ll do next.
 

Once upon a time

At this very spot

On a night just like tonight


 

chapter  six:
six
spooky stories :
 

chapter six

This is what it all comes down to: telling stories. We’ve gone through the rules, learned
how to make characters, talked about the game moderator’s role in this, seen the world,
met the Monsters, and now it’s time to put all this together into a storytelling experience
you won t f org
’ orget.
Included in this chapter are some sample characters, a complete episode, and some
adventure seeds to get you started. More episodes will be made available at
littlefears.com.
The episode, titled The Houses of Apple Court, includes a summary, inciting incident,

and the plot-intensive


Monsters. Players scenes thatmoderators
and game lay out the are
backbone of thetostory
encouraged add as well
their as the
own GMCs
scenes,
introduce new elements and characters,
characters, and make the stories their own. For first-time
 players, though,
though, you can
can run through
through all the scenes
scenes in order until you
you become comfortable
comfortable
with collaborative storytelling and you are ready to improvise scenes and create episodes
of your own.
The adventure seeds come after the full episode. These are brief synopses intended
to give you a starting point from which you can flesh out entire episodes of your own.
Earlier in this book, we discussed the different types of scenes, how to introduce them,
and how to transition between them. You’ll see this come into practice here as each of the
full scenarios walks you through the plot and hooks the scenes together.
Before we get to the sample episode and characters, let’s talk briefly about the different
types of episodes there are in Little Fears Nightmare Edition.
Types of Episodes
Episo des
There are three basic types of episodes in this game. Each of these not only sets a style
for the episode but the tone and general goal as well. While this entire game can be
simplified into “children fighting monsters” the episode type helps expound on that and
give the game moderator another tool in her belt for conceiving and designing episodes
for her group.
Adventure
An adventure episode is about exploration, about overcoming environmental traps and
hazards while getting from Point A to Point B. The characters will interact with GMCs
and Monsters with the goal of finding a place or a person or reaching a destination.
Adventure episodes usually play on a larger scale with a lot of different
environments and areas. There are lots of traps, promise of treasure (or other reward),
and interesting and often dangerous people found along the way.
 

spooky stories
Investigation
This type of episode is about finding clues and piecing them together into some
larger picture. The goal is the same as adventure really but it’s about decoding brain
teasers and puzzles rather than traversing harsh environments.
The clues can be out in the open but encrypted or hidden away and need to be
unearthed. Clues will invariably become harder to find or decipher as the investigation
goes.
Investigation episodes can take place in a single location, an isolated place, or a small
area where the clues are hidden and must be unearthed or they can take place across a
series of related places.
Survival
An episode centered on survival is all about kids making it out of some place alive.
The children are trapped or somehow confined and there is something or someone
trying
to keep them there. Not only that but that someone or something poses an immediate
danger to the children.
This type of episode is all about tension. It’s about outside forces closing in, cornering
the characters and forcing them to think on their feet. There must be reminders of that
danger.
MonsterThe reminders
appearing and can be subtlethe
threatening (spooky noises,
children rattling
directly) but windows) or obvious
the characters must be(the
reminded that acting quickly and acting correctly could be the only thing that saves their 
hide.
Mixing Types Together
Most episodes are probably going to touch on all three of these types and not fall
entirely within a single category. There can be a lot of overlap between Investigation
episodes and Adventure episodes where the character must travel to exotic places in order 
to find clues to carry on. Kids might be held captive inside a house by an angry spirit. In
order to escape, they must uncover the clues that will lead to a way to appease the ghost.
When types mix, one usually wins out as the dominant type with the other types being
secondary.
Sample Characters
Learning any new game can be daunting. You’re not only learning when and how to
roll and read the dice and play the tokens but with a story game like this you have to
learn how to make player characters, game moderator characters, and Monsters. You
may not  be
be sur e exactly what ty pe of  char acter  to make, or may be you don t have
’ have  the time
to make characters, or maybe a new player dropped into a game where everyone already
has characters. And sometimes you just want to focus on one thing: learning the game.
To help ease you into the game, six sample characters are included. Everything has been
 provided but
but the Questionnaire.
Questionnaire. Simply copy
copy the details
details to a character
character sheet and you’re
good to go. If you want to answer the Questionnaire and put down some goals, I highly
encourage it but for the purposes of learning the game, it’s not entirely necessary.

There
years areLet’s
old.. six characters included here: three boys and three girls, ranging from 12 to 6
meet the kids.

161
 

chaptersix
Stanley Harbecker is an 11 year old boy.
Stanley has never been one for strange tales of far-off weirdness. He’s much more
down to earth than that. He spends most of his time thinking about real world stuff 
like math and science not flights of fancy. His main interest is space and he hopes he
doesn t get as tall as his dad so
’  may be he can visit
so ma visit  the space station so
ce statio someda
meday.
Abilities Qualities Stuff 
Move: ØØØOOO I am a Smart Kid Mathbook ØØ
Fight:
Fight: ØØ
ØØOOO
OOOO
O +2 I can read well Helps Him Think
Think: ØØØØØO +3 (Think +2)
Speak: ØØØØOO I love science +3
Care: ØØOOOO I have a good memory +1
Virtues I’m tall for my age +1
Belief: 2 I wear glasses -1
Wits: 9 I’m not that strong -1
Spirit: 10 Traits
Health I can Move well when I’m
fine: ØØØ
fine: ØØØØØØ
ØØØOOOO running away from animals.
OOOO
sore:
sore: ØØØ
ØØØØØØ
ØØØOOOO It’s hard for me to Think
OOOO
hurt:
hur t: ØØØ
ØØØØØØ
ØØØOOOO when I’m around cute girls.
OOOO
cold: ØØØØØØOOOO

Shelley Rosenthal is a 12 year old girl.


The most popular girl in school, Shelley is used to getting her way. And that’s only
right since, y’know,
y’know, she deserves it. She’s
She’s pretty and smart and a good friend but she
also has a habit of acting older than she is and ditching her younger friends for older 
ones. She’s 12 going on 25, that’s for sure.
Abilities Qualities Stuff 
Move: ØØOOOO I am the Boss +2 Special Glasses Ø
Fight:
Fight: ØØ
ØØØOO
ØOOO
O I am very popular +3 See Important Things
Think: ØØØØØO Kids listen to me +3
Speak: ØØØØOO I have a lot of friends +1
Care: ØØØOOO I’m really pretty +1
Virtues I have a bad temper -2
Belief: 1 Traits
Wits: 9 I can Move well when I
Spirit: 10 think something is going to
Health hurt me.
fine:
fine: ØØØ
ØØØØØ
ØØØØ
ØØOOO It’s hard for me to Think
OOO
sore:
sore: ØØØ
ØØØØØØ
ØØØØOOO when I’m angry.
ØOOO
hurt:
hurt: ØØØ
ØØØØØØ
ØØØØOO
ØOOO
O
cold: ØØØØØØØOOO

162
 

spookystories
Caleb is a simple, quiet
Caleb Campbell is a 9 year old boy. kid who loves comic books
and the outdoors. He spends
his time riding horses and
sketchin
ingg superheroes.
Given the choice, he’d
spend his life outside,
read
readin
ingg a st
 books, stac
ackk of talking
and comi
comicc
dreamtalk about the future.
He’s a big kid and a gentle
soul who often comes to the
defense of weaker kids.
Abiliti k  Q 
es : u
Ø
Move: al
ØØØ Ø
O
iti
OOO
O es
F
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i O a
g O
  m
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C  
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r   
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Ø u
Ø
Ø g
O
O h
O
O  
 

T
h
O
O i
d
i Virtue  
n s +
k  Belief: 2
: 4  
Ø Wits: 7 I
Ø Spirit:  
Ø 10 c
O
Health a
O
fine: n
O
ØØØ  
 
S
ØØØ f 
ØØO i
 p O g
e
h
a
t
 

okay about Stuff  I can Stuff   


+3 superher
superheroes
oes and Multi- Speak  K  +
I can take comic books. Tool well when a 2
a punch +3 It’s hard for ØØ I’m r  )
I read a lot me to Fight Hurts talking a B
of comics Monste about t i
+1 I like rs  bikes or  e k 
the (Damag  bike   e
outdoors e +1) riding. O  
+1
I take my time Picks u P
a
Regular t
doing stuff -2 Locks Comic f  d
Traits Books ØØ i s
I can Speak  Inspires Him t  
well
we ll wh
when
en it’
it’s (Think   Ø
+2) Ø Ø
sore: when the other kids
kids are Ø  
ØØØØØØØ smaller.   P
ØOO hurt: H r 
ØØØØØØØ e o
ØOO cold: l t
ØØØØØØØ  p ec
ØOO s
  t
H s
 Jesse Albright is a 9 year old girl.
girl. e  
Don t  call  her   Jessica. That  is  way  too  gir ly  f or 
’ or  r  H
this  dir t  bike iding kar ate
-r iding
 bike-r  ate master. Her mom   e
keeps trying to shove dolls into her hands but F r 
Jesse has no interest in playing house. Not when i  
ther
theree ar
aree mu
mudp
dpit
itss to jujump
mp.. Sh
Shee al
also
so ha
hass a g (
wicked head for figuring out how things work. h -
Abilities Spirit: 10 Qualities t 2
 
Move:
ØØØØOO Health
fine:
I Thrillseeke
am a  
( D
Fight: ØØØØØØ r +2 I love F a
ØØOO OOOO riding i m
OO  bikes +3 g a
Think: I’m not h g
ØØØØ scared +3 t e
OO I’m good at )
Speak: fixing stuff +1 I sore:
ØØOO take karate ØØØØØØO
OO lessons +1 OOO It’s
hard for me
Care: I talk too much to Think
ØØOO
OO -1 hurt:
I forget ØØØØØØO
Virtues homework -1 OOO when
Belief: 4 Traits I’m taking
a test.
Wits: 8
 

cold: ØØØØØØOOOO

1
6
3
 

chaptersix
Mikey Rubrecht is a 7 year old boy.
Mikey is so  quiet that he finds it har d to tell  people
so quiet people  how much he doesn t like
like   being
’being
called Mikey.
Mikey. He likes the name Michael but it’s his father’s name too so his parents
started calling him Mikey and he’s never spoken against it. He loves video games
and playing sports.
Abilities Qualities Stuff 
Move: ØØØØOO I am a Jock +2 Baseball Bat ØØØ
Fight:
Fight: ØØ
ØØØOO
ØOOO
O I play baseball +3 Hurts Monsters
Think: ØØOOOO (Damage +2)
I th
thro
row
w re
real
ally
ly ha
hard
rd
Speak: ØØOOOO +3 I sp
spea
eakk German Hits Stuff Far 
Care: ØOOOOO too +1 I love puzzles X-Ray Specs ØØ
Virtues +1 Can See Monsters
Belief: 6 I am very shy -2 See Through Walls
Wits: 6 Traits Compass Ø
Spirit: 10 I can Care well when it’s my Always Points Home
Health older brother Tommy
ommy..
fine:
fine: ØØ
ØØØØØØ
ØØØØØOOO It’s hard for me to Fight when
ØOOO

sor
sore:
e:
t: ØØ
hurt:
hur ØØØØØØ
ØØØØØO
ØØØØØØ
ØØØ O my dad is around.
ØOOO
OO
ØØØØOO
ØOOO
cold: ØØØØØØØOOO

Darla Olson is a 6 year old girl.


Six-year old Darla is the runt of the bunch. But what she lacks in size, she makes
up f or
or in attitude. This  little gir l doesn t like
This little ’ like  to  be
be excluded f r 
ro  m  big
big kid activities
activities  and
will push her way in--wanted or or not.
Abilities
Move: ØØOOOO
Qualities Stuff 
I am a Bossy Kid +2 Doll ØØØ
Fight:
Fight: ØØ
ØØOOO
OOOO
O
I speak my mind +3 Keeps Me
Think: ØØOOOO
Speak: ØØØOOO I’m not scared of adults +3 Calm (Care +2)
I am cute +1 Tell Me Stories
Care: ØØOOOO
I’m small for my age +1
Pink Sneakers ØØØ
Virtues I have a temper -1Run Fast (Move +2)
Belief: 7 I get bored easily -1
 Never Slip on Ice
Ice
Wits: 6 Magic Wand ØØ
Spirit: 10
Traits
I can Fight well when someone Distracts Monsters
Health makes fun of me. (Chase -2)
fine:
fine: ØØØØØØØØ
ØØØO
ØOOO
OOO
O It’s hard for me to Speak when
sore:
sore: ØØØØØØØØØ
ØØØOOO
OOOO
O I’m embarrassed.
hurt: ØØØ
hurt: ØØØØØØ
ØØØOOO
OOOO
O
cold: ØØØØØØOOOO

164
 

spooky
This tale of trouble in suburbia is called...
The Houses of Apple Court
 Apple
The newly-renovated homes of the elegant Apple Court subdivision are stunning. But
things are about to get ugly when strange events bring tension amongst the children in
the area to a boiling point.
Opinions diff er 
er  as to who s r espo
’ esponsible and if  the char acters don t find out the tr uth
’ uth a

people  ar e going to  pa


lot of  innocent  people pay the pr ice  f or
  pr ice imes they didn t commit.
or cr imes
Who the Characters Are
All the characters are children who live in the suburban development called Apple
Court. It’s a well-to-do neighborhood, full of some privileged (and some overprivileged)
kids. Most of the kids attend a private academy and all know each other both from living
in the subdivision and school.
Inciting Incident
The kids become aware that something is wrong when all their electrical and electronic
devices start going haywire. Their GameStations start skipping and shutting down
mysteriously. Cell phones drop calls and dial numbers at random. Microwaves,
 blenders, and
and ceiling fans
fans turn off and
and on even when
when they’re
they’re not plugged
plugged in.
Kids started noticing things going weird last night, Friday night, with even more
strangeness this morning:
morning: all the
t he televisions in the entire subdivision turn on but are
completely black. This has forced even the most reclusive kids outside, into the sunlight.
GMCs
Here are some of the main GMCs the characters will meet in this scene:
 Janie Holbrook, 12.
She is the ruler of the neighborhood and has the attitude to match the title. Younger
girls flock to her like bees to their queen. She loves to humiliate her hangers-on. Some of 
her favorite tactics include sending them to get her an orange soda (her favorite) while
wearing a pig mask or pressuring younger girls to ask older boys for a kiss. If her mPod3
was working, she’d be inside where it was cool but without music to drown out her
ents’ constant  bic
 par ents’ ing, she doesn t want to step f oot
bicker ing, ’ oot into the  pla
place
ce..
Derel Powers, 12.
If Janie is the queen, Derel is the king. He is much kinder than she is though and acts
as a mentor to the younger kids. He’s not that good at school but he’s great at sports and
is almost always seen with a There is a major game between two of his favorite baseball
teams this af ter 
ter noo el doesn t think  the television or r adio will  be
noon. Der el doesn ’ be on which saddens
him at first. That sadness will slowly boil into anger as the day goes on.
Garret Powers, 9.
Derel’s younger, smarter brother. Garret is way into science fiction and general
weirdness. If the characters need to know some obscure or trivial fact, Garet is the man.
An all-day Trek Wars marathon is running today on SciFy—including the never-
 before-broadcast
 before-broa dcast network
network pilot with the British
British guy as the
the commander
commander before they recast
him with the Australian guy. They are also premiering a 2-minute trailer for the upcoming
Trek Wars
Wars movie: Trek Wars
Wars 7: War
War Among the Stars. Garret is really
reall y bummed.

165
 

Douglas Turnblatt, 11.


Big, dumb, and thick as a stump, Dougie is a thug. If the televisions were working,
Dougie would probably be spending the day playing his brother’s M-Rated shooters
while his mother flirted with the pool cleaner or watched foreign movies in her bedroom
and sobbed.
Billy Culpepper, 10.
 No one in this developme
developmentnt is struggling but the Culpeppers
Culpeppers are among
among the more
more
modest home. Billy is a quiet kid, keeps to himself, but that’s due as much to the fact kids
don t talk  to him as his natur e.

Stephanie Winters, 6.
The Winters are the newest family in Apple Court. They have an older kid, William
(15), who just left for military school. Stephanie speaks
speaks with a faint lisp, a trait the other
kids often tease her about.
The Scenes
The following scenes cover the basic plot of the episode.
Scene #1
The story begins with the kids of Apple Court mingling on a warm summer morning.
It’s Saturday
outside, andoninstead
leaning bikes,of watching
talking cartoons
in hushed or playing
tones video
and eyeing games,
each otherthe kids are
suspiciously.
Everyone’s just lazing about. A couple younger kids might be drawing on the sidewalk or
 jumping rope
rope but most of the assembled
assembled kids are feeling
feeling pretty apathetic.
apathetic.
This is a Dramatic Scene. Let the characters interact with each other and the other
kids. Establish who hangs out with whom, the hierarchies that exist, and get a feel for the
major players.
After the characters mingle a bit and get to know some of the other kids in the
develop ment, Billy Culpepper will run out of  his house saying “Hey, it s on!
’ n!  My TV s on!”

Every kid perks up at this and together they rush into Billy’s house.
If anyone checks, Billy’s television is the only one working in the subdivision.
Scene #2
Billy’s house is one of the smaller, plainer ones in the development. The Culpeppers
are not particularly well-liked by the more established families around and that prejudice
has bled  into the children. Ther e will  be
be kids watching Billy s television that hav
’ haven
’ en t 
stepped foot in that house or said one word to the boy in years.
There will be so many kids filed into Billy’s house that the characters are free to move
around unnoticed. A couple kids will bring in coolers of juice boxes and soda cans. A
 party is starting to take shape.
shape.
This is an Investigation Scene. The goal is to figure out why Billy’s television is
working.
The characters are free to move about as they wish. Off the family room, where the
television and everyone else is, is an office. Up the stairs is a large kitchen with a dining
area and a formal living room. The top floor has three bedrooms and a bathroom. Two of
the bedrooms belong to Billy: one where he sleeps and one full of toys (most of which are
 

from when he was younger). The master bedroom has its own bathroom and is as clean as
a museum.
 

The basement of the house, accessible through stairs off the family room, is full of 
stuff. There is a chest freezer, pantry, washing machine and dryer, a treadmill, and lots of 
storage bins clearly marked “Winter Clothes – Billy” and “Xmas Decorations.”
All the wiring for the house runs through the basement. Observant kids will notice
there are scratches on the wooden beams that criss-cross the ceiling, almost as if
something was climbing on them. They’re bigger than cat or dog claws and, besides, the
Culpeppers don t have
’  any pets. They r e also
have an ’also  far   bigg
bigger  than any chipm unk, squirr el, or
hipmunk, el, or
even skunk
There is aorsmall
raccoon
hole markings thatinches
(about three the kids have ever dug
in diameter) seen.into the basement wall, next
to the fusebox. You can see ough it. The hole wasn t cleanly
see  and hear the outdoors thr ough ’

drilled either. It looks like something burrowed its way in or out.


At the end of this scene, the kids hear a bunch of disappointed “Aaaw!” and “Oh man!”-
type comments from upstairs.
Scene #3
Back in the family room, Billy’s television has gone out. The other kids are
noticeably upset. Tension in the room is high, and getting higher. A couple kids are
saying mean things about Billy like, “Figures Welfare-Boy’s television would crap
out.” and “I’m tired of this ghetto anyway.”
Dougie, the neighborhood bully, is in a particularly foul mood. One of the characters
may notice him pocketing DVDs or video games off Billy’s shelf. If anyone calls
attention to Dougie, he’ll throw it back in the accuser’s face. If caught red-handed, he’ll
come up with some lame excuse like “I was just looking at it!” before slapping it back on
the shelf and storming off.
This is a Dramatic Scene all about cranking up the tension the neighborhood kids
are feeling. Let the characters run into a couple kids who are on the verge of becoming
hostile, physically violent. Maybe the PCs see one kid shove another on the way out
the door or a smaller kid slug a bigger kid on the shoulder for seemingly no reason.
At the end of the scene, a kid cries out, “Hey! Hey! The power’s on at the Winter 
house!”
Scene #4
Through the picture window at the front of the house, the kids can see the warm,
comforting glow of a 46” flat-screen television. The Winter girl, Stephanie, is parked
in front of it but she’s barely watching it. Her babysitter, Janine (15), is plopped on the
couch next to Stephanie, watching some lame kissy-face movie.
The group of kids has become a mob, pushing their way into the house. Stephanie
doesn t pr 
’ otest but Janine sur el
  pr otest will.  The older  gir l will do her   best
ely will. best  to kick  them out but
  but
the sheer number of kids, none of whom are listening, will force her to relent. Defeated,
she stomps upstairs.
The older boys take over the television set immediately and turn it to their favorite
cartoon, Exo-Armor Action Squad. Some of the younger girls will congregate towards
Stephanie but she isn t inter ested
’ ested in  pla
playing. Instead, she ll seek  out so
’ meone to talk  to.
someone
A player character who has been friendly and reasonable in her presence is the likely
candidate. Stephanie’s the type of girl who will just talk about anything: the weather, the
fact
fa ct it s summer, that her  bir 
’ thday is co
 bir thda coming
ming up, how much she  wants a pet  pet and wouldn t a

 

horse be a great pet or maybe a chinchilla ooh but never a chicken, or the green kid with
the funny hair who moved into the neighborhood.
If pressed for more information on the green kid, Stephanie knows the following
tidbits. She doesn t kno
’  knoww wher e the kid lives but
  but she  sees him running acr oss oss the
nblatt s lawn ever y once in a while. He dr esses
Tur nblatt ’ esses in a large  blue
blue  ja
jacket and  big
big boots that
occasionally fall off his feet when he runs. She only heard him speak once. He yelled
“KIT-KAT!” at a neighbor’s fat tomcat before running away from it. He must have had a
cold because he voice was all scratchy and deep.
If the player characters try to see what Dougie Turnblatt knows about the green kid,
they won t  be able  to find him. If  he over hears
be able
’ hears them asking, one of  his  f r 
riends
i ends says Dougie
went home to “drop a loaf.”
If anyone looks around, he will find another of those burrow holes in the basement,
near the fuse box just like before.
This is another Dramatic Scene to introduce the player characters to Stephanie and
op the hint about the green kid. Stephanie s the only one who has  seen him and doesn t
dr op ’ ’

have any information beyond what was listed above.


There will be a ruckus outside that will draw the attention of some of the kids indoors
and, likely, the characters as well.
Scene #5
Outside, Dougie Turnblatt is standing over Garret Powers. The younger boy is splayed
on the ground, hands up defensively.
“Admit it!” Dougie yells at him. “Admit it!”
“I don t kno
’  know w what you r e talking about!”
’ about!”  Garr et s,  on the verge of  tears.
et says,
Garret’s older brother, Derel, will come outside at this point. When he sees that thug of 
a boy standing over his brother, Derel grabs a hockey stick and rushes Dougie.
player  char acters don t inter vene, Der el 
If  the  pla ’ el will beat Dougie until  blood
blood  is dr awn.
awn.
Derel is crazy protective of his younger brother but once blood comes out of Dougie’s
nose, the older boy will stop. Dougie—visibly shaken by the beating—will rush off to
his house.
If the player characters get involved, they have two basic options: talk Derel down or 
 physically stop
stop him.
It’s possible the player characters could take Derel’s side and go after Dougie along
with him or rush Dougie themselves. If both the characters and Derel go after Dougie,
Dougie’s friends will jump in. If they rush Dougie alone, Derel will do his best to get
them off the boy so he can get his shots in.
Either way, at the end of the conflict, Dougie will be running home with his tail
 between his legs.
legs. Derel will immediately
immediately tendtend to his brother
brother who is more shaken
shaken than
actually hurt. Derel will ask his brother what the ruckus was about but Garret will just
say, “Nothing.” Derel appears dubious of this brother’s answer but lets it go.
Garret will sulk off to his backyard.
An important note to give the players is that there is a weird mist in the air. It’s
very faint but it’s strong enough to make things look a little blurry when the sun hits
it.
This is a Spotlight Scene as it’s all about Garret. Namely, it’s about finding out why
Dougie was threatening Garret in the first place.
 

If the characters follow Garret, they’ll find him on the swings of the play unit behind
his house. If the player characters pressure him, he’ll get angry and go into the house. If
they’re nice to him, sympathizing and asking nicely, Garret will reveal why Dougie
 pushed him down
down and waswas threatening him. But only after everyone
everyone pinky swears.
swears. If
anyone in the gr oup
oup r efuses 
efuses to do so so,, he won t say a wor d.
’ d. If  they do, he ll tell them his 

stor y.
A couple days ago, Dougie cornered Garret at school and threatened to beat him.
Dougie has a crush on Janie Holbrook, the self-proclaimed queen of the neighborhood,
 but Janie likes
likes Garret’s
Garret’s older brother,
brother, Derel.
Derel. Dougie told Garret
Garret to get
get his brother to back 
back 
off Janie and if he didn’t, Dougie was going to pound Garret. Garret told Dougie that
he couldn t stop his br other 
’ ro  m liking  whoe ver  he likes.
other  f r  likes. Dougie ted his fist
 Dougie lif ted fist  to sock
Garret in the eye but, thinking quickly, the younger boy struck a deal. If Dougie let him
go, Garret would give Dougie his brother’s limited edition Tony Falcon mPod3. Dougie
took the deal.
The transaction happened Friday night. But for some reason, the mPod3 Garret gave
him isn t working. What ever yone saw
’ saw  this morning was
was  the fal
fallout ro
lout f r 
  m that: Dougie
accused Garret of giving him a broken music player and was just about to pound him into
the dir t when all the other  kids sho
 showwed up. It s ob
 obvious
’ vious  that Garr etet couldn t ver y well tell

his brother this since it was Derel’s mPod3 in the first place.
If asked, Garret knows nothing of the green man but has heard noises coming from
Dougie’s backyard the past two nights. He reckons it was just raccoons getting into the
trash.
When the characters get back to the other kids, they’ll see that their attitudes are
getting worse and worse. Kids are calling each other bad names which are getting worse
and worse. It seems everyone is so busy being mad about the power and the increasing
heat that no one even sees the strange green kid running behind them all.
Scene #6
The green kid looks just like Stephanie described him, dressed in that oversized blue
 jacket and floppy boots. Funny thing is that you can t see see  his face
’ face.. It s his hands and legs

that tell you something is off about this boy’s coloring. As the characters follow him, the
green kid will lead them through a winding route all around the development. There
really is no r hyme or r eason to his r oute. He doesn t kno
 know

w the kids ar e f ollo
ollowing him 
unless they go out of their way to make themselves noticed.
This is another Spotlight Scene. The whole point is to t o follow the green kid and see
where it leads. After he snakes his way through most of the subdivision, he will lead those
that follow to the shack behind the Turnblatt house. The kids will arrive just in time for
the kid to disappear behind the door.
Not E: If  the char acters manag ner the green kid, they will discover  quickly that
 managee to cor ner
it’s no kid at all but a gangly green creature with wild eyes and huge yellow fangs. The
green kid is feral and will pop claws out of his fingertips and leap at the characters, ready
to fight. But he will only do this is if  the char acters don t leave him a way out.

If the characters corner and kill the green kid before he gets to the shack, his body will
dissolve into bubbling dark green goop. A tiny light will then ascend from the mess and
whisk off back to the shack.
 

Scene #7
The next step is for the kids to check out the shack.
It’s fairly large—15x15 feet—but is also mostly empty. Some shovels, rakes, and
other yard tools hang on the wall. Mostly-bare utility shelving lines the back wall.
Parked in the corner is a neglected riding lawn mower. A blue tarp that probably covered
the lawn mower once takes up most of the floor. Underneath the tarp is a small hole,
about three inches across. It looks an awful lot like the hole in Billy Culpepper’s
 basement. IfIf the kids lift up the
the tarp, they’ll see
see the hole plain
plain as day.
day.
This is an Investigation Scene. The characters should look for clues as to where
the green kid went. There are two windows in the shack but they are locked shut and
unbr oken. Ther e isn t r eal
’ eally anywher e to hide either. Did the green kid go down that tiny
hole? If so, how did he do it?
Exploring the shack will uncover two important clues: The red toolbox on the utility
shelving is full of little statues—almo
statues—almost st like chess pieces or those figurines grandmothers
have in glass display cases. The blue jacket and big boots are stashed under the
lawnmower.
Once these are discovered, or as soon as the kids head out of the shack, they will hear 
Dougie Turnblatt yelling, “AGH! NO! STOP!” somewhere near them.

Scene #8acters didn t see


If  the char   what the green kid r eal
see what
’ eally looks
ks  like
like   bef or e, they will now. The
bef or 
green kid is wielding a small tree branch like a sword, chasing Dougie Turnblatt around
his own backyard. Aside from the stick, it’s wearing a pair of dirty underwear. It looks
 pretty much human but with with mottled green
green skin and a ridge of tiny fins up its spine.
spine. This
is no green kid; this is a gremlin!
Dougie will be too freaked out to notice the group came out of the shack. He’ll just
scream a “OH MAN!” and run behind the group as soon as he can. The green kid will
turn to follow him, brandishing the stick at the kid. Its words are hard to understand and
it’s already agitated. In the hand not grasping a stick is a small figurine.
Dougie will profess not to know what the thing is or why it was chasing him. While
the first point may be true, the second is not. The truth is that Dougie had just come out
of the bathroom when he heard a noise in what used to be his father’s study. The boy
opened the door to see what was happening and discovered the green kid tearing the
 place apart.
apart. The desk chair
chair was overturned,
overturned, papers
papers and documents
documents were strewn
strewn all over
the floor, and books were shredded. As soon as the green kid spotted Dougie, it freaked
out. Without thinking, Dougie picked up an umbrella that was next to the door and took a
swing at it.
That was a mistake. Dougie immediately dropped the umbrella and ran. The green kid
chased him, found a stick of its own, and was doing to Dougie what the boy was trying to
do to him.
This  is a Combat Scene. The green kid isn t ignoring Dougie just  because 
This ’ because he jumped
 behind the other
other kids. Instead,
Instead, it will attack the
the entire group.
group.
If the characters fight the gremlin, they’re on their own. Dougie, the big baby, has run
ar ound ro
ound to the f r   nt of  the house. If  the gr oup
oup doesn t want to fight, the only r eal 
’ eal move is
to follow Dougie.
 

spooky
The gr emlin
emlin will tr y to keep  the fight localiz
localized. ’ ro
ed. It doesn t want to get too far  f r 
  m the
shack. The gremlin has three main attacks: a bite (which can latch onto kid with its big
ugly teeth) and a swipe (with the gnarled claws that pop out of its fingertips). The creature
is acrobatic and will jump around, from kid to kid, attacking with reckless abandon
(possibly even hurting itself in the process).
If things start to go bad for the green kid, up to four others just like it will run out of
the shed. If anyone is around to see it, they will claw their way out of that tiny tin y hole in
the bottom of the shed. The gremlins can stretch their bodies really thin to get in and out
of places.
If a character has an electronic device or sparkly metal toy on him, the gremlins will try
to take it during the fight.
Either way, they will find themselves back amongst the rest of the kid of Apple Court
where things have gotten noticeably worse.
Scene #9
If the characters fought the gremlins, they might be looking pretty beat up. They’ll fit
right in. The kids of Apple Court have broken into yelling matches and fights. Not only
have the kids gone crazy, the electronics and appliances have too. Televisions are
flickering on and off, garage doors are opening and closing on their own, and the
transformers on the power poles are shooting off sparks. Soon after the characters get
there, a couple car alarms go off without reason.
Some big kid took a swing at Garret Powers and is now getting beat up by Derel. Janie
Holbrook, queen of the neighborhood, is screaming at some little girl about not putting
enough ice in her drink. Dougie is dragging Billy Culpepper around by his underwear.
If a character checks out the houses, he’ll notice they all have those three-inch burrow
holes.
The thin mist from before has turned into a fog.
The characters must decide what to do about the kids. They can try to calm everyone
down but it would take a lot of Care Tests to do so. Plus, every time one person calms
down, another kid gets even more agitated.

171
 

chaptersix
This is a Investigatio
Investigationn Scene. There is obviously something wrong with the kids. So
far, the only clues are the gremlins, the burrow holes, the mist, and those statues.
Aside from their frequency, there’s nothing strange about the burrow holes.
 Now that it’s
it’s thicker and more
more visible, the kids
kids can follow
follow the mist. If they do,
do, it will
take them back to the shed where the mist goes right down into the hole. The little
statues are all around the hole as well but there’s something wrong with them. There are
teeth marks all over them. A couple have their heads bitten off.
It’s about then that the kids hear the low rumble of something growling underneath the
hole. Before the kids can react, a giant gremlin bursts from the ground. Twice the size of
the other gremlins and three times as ugly, this beast is raring for a fight.
Scene #10
This is the finale. The King Gremlin is ready to throw down but, as the kids will find
un, it can t leave the sha ck. The other  gremlins wer e hatching this  beast,
out if  they r un, ’ beast,
stealing paperweights
paperweights and figurines to feed it. The mist is coming from the beast, like
some hate-fueled funk. For whatever reason, the player characters have yet to be affected.
If  the kids don t do anything, the kids of  A pple  Cour t will r ip
’ ip themselves apar t.
t.
Something has to be done about this Monster.
Kill the Gremlin
This would
a fight. be option
The best the obvious choice. the
is to distract Taking
KingonGremlin
the King Gremlin
first. Whiledirectly willthis
ferocious, be gremlin
a bit of
will quiet right down if shown a strange-looking electrical
electrical device, especially if it
sparkles. He will become transfixed, unable to resist tinkering with it. If the kids rig up
some kind of trap with lots of flashing lights and circuit boards, that may be enough to
take it out.
Otherwise, kids, put up your dukes.
Calm it Down
The other option is to find some way to calm it down. This can be done by giving it
what it wants, which is enough little trinkets and collectibles to fill its belly. Once it’s full,
it’ll toddle off to some other place.
The trick is for the PCs to figure out what it wants. If they leave the shack, it will claw
at themonce
Every menacingly foritawill
in a while while but will
crunch eventually
on some of thegive up andfigurines.
remaining just start pacing thehappily
It moans floor.
while it eats. Bits of painted glass and brass tinkle to the floor every time it smacks its
lips. Occasionally, it lets out some putrid gas which makes the mist even thicker.
If this tips off the player characters, it’s just a matter of gathering up enough things to
sate its hunger.
Beating the King Gremlin will cause it to melt down into a goopy puddle just like a
regular gremlin does. Calming it down will send it on its merry way. However the PCs do
it, the fog will quickly thin out and the kids will return to normal. Bruised and confused,
confused,
 but otherwise okay
okay..
The weirdness with the power, a side effect of a gremlin being in the proximity of
electrical devices, will go away as well. Everyone’s televisions, appliances, and garage
doors will work normally once again.

172
 

That’
Th at’s
s the
t he
I hope you enjoyed it and have fun running your group through the story. More
episodes will be made available and will follow a similar format.
If you want a darker take on this story, you can make the gremlins more openly hostile.
They can steal spray paint and vandalize the houses, bikes, and cars left on the street.
They can also bust windows, set fires, spread garbage all over the street, or set tripwires
andWhatever
other traps that could
trouble potentially
they make, hur be
it should thesomething
kids. that can be pinned on another
kid. Turning the kids of the neighborhood against each other is the key to create a tense
atmosphere.
The Houses of Apple
Apple Court GMCs
GM Cs
Below are the simplified
simplified GMC write-ups for the six major
major GMCs in the scenario.
After them are the write-ups for the regular Gremlins and the King Gremlin. Photocopy
the pages at the end of this book (or download and print copies from littlefears.com) then
copy this information over to those sheets.
Depending on how you wish to run this episode, some of the GMCs may be worth
writing up as full characters. If so, use the information below and what’s presented in the
scenario (along with your own ideas) to flesh out the characters.

GMC GMC
Name Name
Janie Holbrook Derel Powers
12 year old girl 12 year old boy Description Total jock Comforting voice
Description Protective
Protective of his brother
Queen of the neighborhood Really cute
Weaknesses
Mean to younger kids Hot-Tempered
Hot-Tempered ØO Kinda oblivious ØO

Weaknesses
Crushing hard on Derel
De rel ØO Vain to a fault ØO Default TN is 9 O Adult: Default TN is 12
Ø Child:

Ø Child: Default TN is 9 O Adult: Default TN is 12

173
 

The Houses of Apple Court GMCs, cont.

GMC GMC
Name Name
Garret Powers Douglas “Dougie” Turnblatt
9 year old boy 11 year old boy
Description Description
Small for his age Mountain of a kid
Really smart Likes Janie Holbrook
Full of useless knowledge As dumb as he is big
Weaknesses Weaknesses
Doesn’t stick up for himself ØO Acts before thinking ØO
Sucker for sci-fi stuff ØO Gets jealous easily ØO

Ø Child: Default TN is 9 Ø Child: Default TN is 9


O Adult: Default TN is 12 O Adult: Default TN is 12

GMC GMC
Name Name
Billy Culpepper Stephanie Winters
10 year old boy 6 year old girl

Description Description
Knows more than he should Quiet kid
Doesn’t trust many people Surprisingly strong
Keeps to himself Doesn’t trust many people
Weaknesses Weaknesses
Secretly craves attention ØØ Speaks with a lisp ØO
Misses her brother ØO

Ø Child: Default TN is 9 Ø Child: Default TN is 9


O Adult: Default TN is 12
O Adult: Default TN is 12

174
 

spookystories
This GREMLIN is a Regular Monster
Mons ter..
These little menaces are wreaking havoc throughout Apple Court in search of some tiny
 statue. When
Wh en excited, angry, agitated, or nervous
nervo us they make
mak e electronic devices
dev ices go
crazy.They turn on and off quickly, letting out sparks, or getting really loud and really
quiet.
 Four of these
thes e creatures have invaded
invade d the neighborhood.
It is scary when it makes electronics go really crazy. It wants its rock back.

Abilities Stuff 
Fight: ØØOOOO Green Skin ØØØ
Chase: ØØØOOO Thick as Leather (-2 Damage)
Grab: ØØOOOO Can Hide in Foliage
Scare: ØØØOOO Big Yellow Teeth ØØ
Virtues Really Strong (Grab +2)
Terror: 6 Crazy Sharp (Damage +1)
Health: 30 Odd Aura Ø
Qualities Dogs Avoid Them
It
It is
cana green-skinned menace.
make electric stuff go
crazy. It cannot be Cared about.

This KING GREMLIN is a Scary Monster.


This is the leader.
leader. His hair sticks up like
lik e the tines of a crown and the other
 gremlins seem to
 follow his lead, hence the nickname.
It is scary when it shakes its head and cackles. It wants to fill its belly with sparkly

Abilities Stuff 
Fight: ØØØOOO Bigger Yellow
Bigger ellower
er Teeth ØØØ
Chase: ØØØØOO Even Stronger (Grab +2)
Grab: ØØØØØO Crazy Sharp (Damage +1)
Scare: ØØØOOO Glowing Eyes ØØØ
Virtues Freezes in Place (Move -2)
Terror: 8 See in the Dark 
Health: 40 Angry Voice ØØ
Clears Your Head (Think -2)
Qualities
It is a crazed little beastie.
It can clear a lawnin .
It
It can scream
cannot leavelike
theaneighborhood.
angry cat.

175
 

Submitted for your approval...


adveftture seeds
You can use the following ideas to create your own full-fledged episodes.
That Suits You
A kid discovers her grandmother’s old coat in the attic of her house. The minute she
 puts it on, she starts acting strange,
strange, using old-timey
old-timey slang
slang and calling everyone
everyone “kiddo.”
“kiddo.”
She also mentions something about going to the world’s fair—whatever that is. An old
 photo of the grandmoth
grandmother er as a young girl shows an eerie similarity between
between the two.
two. As
time goes on, the girl starts acting stranger and stranger and she refuses to take off the
coat. But she lets slip a secret, some horrible thing her grandmother did, that could be the
key to banishing whatever is in the coat that is possessing the young girl.
Alieneighbor
 New neighbors
neighbors are moving
moving in across the
the street. Typical
Typical set-up:
set-up: a mom, a dad, a
 brother and sister
sister.. They even
even have a dog.
dog. They seem
seem nice enough
enough even if they do
do speak
in mechanical voices and greet others with “Hello, human.” One day, the kids discover a
strange-shaped disc in the family’s garage along with boxes of radio equipment. The
next day, strange lights appear just above their house. Even weirder, lights appear higher 

in
thethe
newsky, almost
family be like the house
scouting is talking
out the to something
neighborhood way
for alien up in outer
masters? Are space. Could
the neighbors
aliens themselves? Are they preparing for some sort of invasion?
Got No Soul
A neighbor kid wakes up to find a note that says a monster stole his soul while he was
sleeping. The kid freaks out and reruits the characters to help him find the monster and
get his soul back. But when more and more kids—including one of the characters—wake
up to similar  notes, becomes appar ent
 notes, it  beco ent things ar en
’ en t what they seem. Per haps
haps this
monster isn t stealing souls
’ souls  at all. eally af ter?
all.  If  not, who is this Monster and what is it r eal ter?
The Freaks at Freak Elementary
One morning, a popular kid shows up wearing bizarre clothes and an even stranger 
haircut. The next day, more show up in similar fashions and with weird haircuts—a couple
kids even have glow-in-the-dark contact lenses, tongues like snakes, and gills on their
necks. All these kids speak to each other in a garbled language in hushed voices like
they r e planning something. All of  this isn t  just
’ ’ just so me fad, these ar e r eal 
some eal mutations. The
whole school is turning into monsters!
Dark Highway
The weirdest thing has been happening. In the middle of the night, a two-lane road has
 been appearing
appearing in the bedroom
bedroom of the
the one of the characters.
characters. It just shows
shows up, full of traffic
traffic
and noise. Ghost-like cars and truck whiz by the bed nearly clipping the poor kid. It only
lasts for a second or two before everything disappears. The first night, the kid thought it
was a dream. But after the second, third, and fourth nights, the kid is positive something
really messed up is happening. Perhaps if the kid can rally his friends and find a way on
the dark showing
it keeps highwayup
oneinofthethese
kid’snights, they can see where it leads and maybe find out why
bedroom.

176
 

spooky stories
Sitting Mantis
The characters’ parents have hired a new babysitter, Matty, who is proving to be a real
terror. She’s trashed the place, locked the kids in their rooms, and has been on the phone
with people almost the whole night. One of the kids peeked out of his room and saw
Matty starting to change into some kind of giant insect. The PCs have to find a way to
take care of the babysitter before she has their parents for dinner—and them for dessert!
I Scream Man
A strange new ice cream truck has come to the neighborhood. The truck’s colors are
weir d and the iceice  cr eam ight. But the Ice Cr eam
eam doesn t taste r ight.
’ eam man has given mor e than
half of it away. The terrible secret is that the Truck is really a monster, looking to harvest
the loc al  kids as ne
local  neww ingredients. If  the kids can t figure
’ figure  out a way to stop it, or to f r 
ree 
e  e the
kids hypnotized by the music that pervades the neighborhood, their friends are doomed.
Tick Tock Clock
The huge old grandfather clock has been chiming weirdly for a week or two—it rings
when people try to talk, it clatters in the middle of the night, and it’ll chime four tones at
nine o clock  and ten tones  at one o cloc
’ ’ k. The past f ew da
lock. s,  the kids can t help but f eel
ew days, ’ eel
that they’re being watched when they pass by. Truth is, an attention-seeking little beastie

has moved into


it! Tonight, the clock
the clock and is trying
has decided to betonoticed
it’s time by more
be a little the kids—but
direct. It they keep ignoring
transforms— 
sprouting short legs and iron-tipped claw hands. It’s late and everyone’s sleeping but soon
they’ll be screaming. The clock may be slow but it’s really tough and it has a few hours to
kill.
Sticky utty
One of the kids has found a new toy, a weird blob of rubbery goo that stretches and
 bounces and
and seems to do
do almost anything.
anything. The only
only drawback
drawback is that there’s
there’s always a
tiny bit left behind. And, once the lights go out, the
t he toy has a mind of its own. The bits
come alive and start hunting the kids. Finding them, it binds them in ropes of slime or 
 plasters them to the walls. Worse, it can stick
stick to skin, turning
turning the kids into
into putty-covered
putty-covered
monsters.
Cannibal Cove
The counselors at Camp Heyawonna have a secret spot they sneak away to at night to
mess around and get away from their young charges. To keep the kids from invading their 
spot, the counselors invented an outlandish story about cannibal spirits and crazed former 
counselors that inhabit the area. The story took root in the minds of the younger camp
kids and now those cannibal spirits are real—and they’re hungry!
It Has No Name
A hideous old monster has slithered out of Closetland. Once a powerful creature, it has
since faded into obscurity. Tired of being forgotten, it has taken upon itself to remind the
children why they should fear it. A legless and scaled mass of bone and teeth, a shadow
of its former self, it scuttles about, looking for new victims. The more chidren it
terrorizes, the more powerful it will come. And power is exactly what it wants.

177
 

"What's with all the butterflies?"

"Hm?"

"The butterflies. Look at 'em. They're all over.


over. Where do they come from?"

"Remember when I told you about the black birds?"

"I think so."

"How black birds were the souls of children who died in Closetland?"

"Yeah."

"Well, butterflies are the souls of children who died in your world."

"So every kid who dies turns into a butterfly?"

"Not ever y kid. Just the ones who wer en


en t loved."

"And they all come to Closetland?"

"They do."

"But there are so many of them."


"I know."
 

noteFromthe
So, it’s been a while.
I first released Little Fears in 2001 and the experience spoiled me.
It became apparent early on that I had tapped into something special,
something unique. For a little game about kids fighting monsters, released
as the d20 boom was still building, Little Fears did very well. Not only
 professionally but personally as well. well.
I say the experience spoiled me because Little Fears’ early and
quick  success  made me complacent. I didn t str iv
success made ’ ive as much as I could have
and I didn t wor k 
’ k as har d as I should have and I f eel poor 
eel poor er  or it. I br oke
er  f or
commitments and strained friendships because of it. If nothing else, those
failures have helped shape my commitment and resolve in correcting that
mindset within myself.
I first started talking about the Nightmare Edition back in 2002
or 2003. While the original game was receiving great critical acclaim
and steady sales, there were valid concerns and complaints about the
original.
There were a few attempts to get a second version off the ground
 but most never  made
 made it past the concept stage. It wasn t until 2007 or so

that I started to get really serious about doing a new take on the original
concept. I wrote some fiction, some mechanics and ideas, and mapped out
what would and wouldn t  be’ be in the ne
 new w edition.
Over the next two years, I considered a lot of different systems. I
 brought in CazCaz Granberg as a systems guy and sounding
sounding board. We had
worked together on his game, Covert Generation, and we learned that
we’re a good fit when it comes to hashing out ideas. We went through a
handful of popular systems in an attempt to create something that worked
for what I had in mind. This went on for a while but eventually petered
 Nothing was
out. N was  working. The systems wor ked ked but
 but they didn t have the

f eel  was  looking f or


eel I was or and didn t captur e what I wanted the ne
’  neww edition to
 be.
I had all but given up on the game when I hit upon the core of
the system while working on an unrelated project. Initially, I was
scrounging together notes for an old demon-hunting game I had worked
on about seven years ago. I was mostly interested in the setting and
spent most of my time reviewing the material I had on that. I read
everything I had

179
 

on the setting and character and was ready to put the notes away then I
decided to give the system a once-over. Almost immediately, they ignited
something in me, and the core of the Top 3 System started to take shape.
 

note From the teacher


The game slowly fell into place after that. Qualities and Belief were
the last systems to be finalized—and took many attempts to get right.
Once again, Caz gave a big assist in this department. He was the one who
 pushed for the Monsters to be be able to use Fear
Fear..
And here I am, seven months after I started, putting the finishing
touches on the book. It’s surreal to see this finally take shape. Less than
a year ago, I was skeptical the game would ever see print. Now, I’m
writing this note
note about how this
this whole thing
thing came to happen.
There are a lot of reasons why I did a second edition. I did it for
the fans, who were always there through the years of broken promises and
false starts. I did it for my family, who have followed me along my
 journey as a game
game designer.
designer. I did it for
for myself, because
because it’s
it’s been a long
time since I’ve felt like I accomplished anything.
anything. I’ve spent the past three
years spinning my wheels, doingdoing for others,
others, and I wanted to do something
for myself.
I did it for Little Fears, which may sound a big strange. The original was
a flawed masterpiece, my first foray into game design and publishing. I
learned something new every step of the way, from art direction, to tech-
nical writing, to layout, to printer specifications, to the publisher’s side of 
retail distribution, to conventions and the press. I feel like the game that
changed the course of my entire life deserved a new life. Not just a fresh
coat of paint, but a revitalization. I have learned a lot about games and
design since 2001 and I wanted to use that to create the definitive version
of my very first game.
The original Little Fears introduced me to a lot of great people in
and around the gaming industry. Many of whom would later become dear
f r  kers, and co-conspirators. In r ecent years, I haven t made it
r iends, co-wor kers, ’

to many conventions  so I haven t seen most of  them in the flesh


’ or a ver y
flesh  f or
long time. I hope to make it to a few conventions soon and reconnect with
my friends, to roll dice and knock back a few drinks like we used to back
when.
There are a lot of people who helped in a lot of ways in the getting
this book from my head and into your hands. I would be remiss to exclude
them though I’m sure I’ll forget one or two. I apologize sincerely if so. I’ll
do what I can.
Matt McElroy was a persistent fly in my ear about getting a new
edition out and I mean that in the best way possible.

180
 

noteFromthe
Caz Granberg was a supporter and co-conspirato
co-conspiratorr who went above
and beyond with the big assists when I needed them most.
Veronica V. Jones is one of my favorite artists to work with. She
saved my illustrative bacon in the original game and once again with the
 Nightmare Edition.
Edition. She is the
the heart of Little
Little Fears Nightmare
Nightmare Edition.
Jonathan Tweet asked me a simple question back at GenCon 2004
that changed how I write games from that point on. I wrote the examples
in this book with his question in mind, always trying to answer, “What can
I do with it?” as clearly and as often as I could.
Shane Hensley, Matt Forbeck, George Vasilakos, Rob Boyle,
Eddy Webb, Tim Gerritsen, Ed Lima, Leanne Buckley, and the many
other game industry friends I have made. You have been very kind to me
over the years and I have never—and will never—forget that. Your
support and friendship these past eight years has been invaluable.
My parents, who have always encouraged me to follow my dreams.
Sometimes freedom is the best gift you can give a child.
My wife, who has believed in me and put everything on the line so
that I could pursue my dreams. I have no way to repay the debt I owe to
her.. My hope is that the sacrifices she has made, the investment that she
her
entrusted in me, will one day pay off.
My children, who are constant reminders of why dreams are im-
 portant, and why
why pursuing them is doubly so. Of everyone,
everyone, perhaps my
daughter is the happiest this book is finally done. We can now get back to
all that video game-playing that I owe her.
The fans, who stood by me, supported me, encouraged me, and
 bugged me every
every single time I needed it. I’d like to especially
especially call out
out
W. Alexander, who worked the Yahoo!Group like a madman, making
sure folks were welcomed, encouraging discussion and rallying support.
It took a long time to get this book done but I feel it was worth
it. Had this book  been itten a couple years ago, I don t think  it would be
 been wr itten ’

half as good as I feel it is today. I hope you all agree.


It’s late, and this book needs to be put to bed.
Good night, everyone. Sleep tight. And bite the bed bugs back.

Jason L Blair
September 2009

181
 

Play Sheets
The following pages containt the sheets for use in the game. You can photocopy
the them, download printable versions from 
from www.littlefears.com,
www.littlefears.com, or
 or create your
own. If you do, I’d love to see them!
Cheat Sheets
This is the system
s ystem at a glance. All the basic rules are presented here for quick 
reference if a questions comes up in play.

Episode
As discussed inSheet
Chapter Three, the GM can fill out an Episode Sheet for every
episode. This helps provide a snapshot of what’s to come by laying out the key scenes
for an episode, the major GMCs that will be encountered, and the Monsters that will
 be fought.
GMC Sheet
This sheet is for simplified GMCs. You can fit four to a sheet. At the bottom, you
can check one of the two circles to keep track of whether the GMC is a kid or an
adult (and thus whether the default TN is 9 or 12).
Monster Sheet
You can use this sheet to make Monsters. If you use one of the Monsters included

in this book, transfer the details to a copy of this sheet.


Belief Sheet
Players can use this in play as both a cheat sheet for what they can do with Belief 
and a place to keep their Belief tokens during play. This can help easily separate the
held Belief tokens from the risked ones.
Character Sheet
Players use this sheet when making their characters. The game moderator can use
this sheet
sheet for her
her fully-statted
fully-statted GMCs.

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