You are on page 1of 29

EVENT - Version 1.2.

181020-EN - Licensed under C  


​ C BY-NC-SA 4.0

 
 

Valerio De Sanctis 
2018 
 


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

 
 
 
 
 
 
"System  (including  but  not  limited  to  'the  rules')  is 
defined  as  the  means  by  which  the  group  agrees  to 
imagined events during play". 
 
Lumpley Principle 
Vincent Baker and Emily Care Boss 
 

 
   


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

SUMMARY 
SUMMARY 3 
INTRODUCTION 4 
SETTING 5 
EVENT 6 
STORY 8 
CHARACTERS 8 
WHO AM I? 9 
WHAT DO I LOOK LIKE? 10 
WHAT CAN I DO? 11 
VETO 13 
ACTIONS 15 
SUCCESS AND FAILURE 17 
INTERACTIONS 23 
OPTIONAL RULES 26 
ABILITIES AND BOOSTS 26 
TALENT 26 
OPEN-END 26 
ADVANCED SHOWDOWN 27 
CHARACTER PROGRESSION 27 
N-SIDED DICE 27 
SESSION POOL 28 
TRIGGER 28 
RECKLESS ROLL 29 
RECKLESS DIE 29 
   


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

INTRODUCTION 
EVENT  ​is  a  game  system  designed  to  collectively  manage  the  ​actions 
and  ​interactions  ​of  a  variable  number  of  ​characters  ​played  by  the 
players  ​and  /  or  the  ​gamemaster  ​from  a  given  ​event​.  The  combination 
of  these  factors  will  lead  to  the  natural  definition  of a ​story ​within the 
context of reference, which is called the s​ etting​. 
This  manual  contains  the  main  rules  that  allow  you  to  start  playing. 
None  of  these  should  be  intended  as  mandatory  or  mandatory  and 
each  one  of  them  can  be  modified  or  reviewed  by  mutual  agreement 
between  the  gamemaster  and  the  players:  it  is  however  advisable  to 
play  at  least  one  or  two  games  (we’ll  call  them  ​sessions  ​from  now  on) 
with  the  standard  rules  in  order  to  fully  understand  the  basic  game 
mechanics. 
At  the  end  of  each  paragraph  you’ll  find  a  text  box  containing  a 
concrete example (​actual play​) of the rule explained above. 
In  order  to  play  Event  you’re  going  to  need  a  group  of  friends,  a 
handful  of  6-sided  dice,  some  paper  sheets  and  at  least  one  pencil. 
One  of  the  players,  known  as  ​gamemaster  ​or  simply  ​master​,  will  take 
care  of  the core elements of the story, while the others, to whom we’ll 
refer as ​players​, will play the role of a single character apiece. 
 

Joey,  Dawson,  Pacey  and  Jen  decide to spend the evening playing Event. Joey, the only 


one  who  has  played  before,  offers  to  be  the  ​master  ​and  starts to explain the minimum 
amount of rules and definitions needed to get started. 

   


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

SETTING 
The  ​setting​,  or  ​campaign  setting​,  is  the  environmental  context  in 
which  one  or  more  stories  will  be  set.  It  can  be  fantasy,  historical, 
science  fiction  or  any  other  type;  it  can  either  be  an  original  work  or 
something  strictly  or  loosely  inspired  by  a  book,  a  movie,  another 
role-playing  game  or  anything  else.  The  campaign  setting  should 
never  be  confused  with  the  story,  as  it’s  not  meant  to  tell  facts, 
describe  events  or  introduce  characters;  it  serves  as  background  for 
all  that  -  or,  to  put  it  in  other  words,  it  defines  and  depicts  the 
historical,  geographical,  social  and  cultural  context  that  will  serve  as 
background to one or more stories.  
Victorian  England,  Middle-Earth,  The  Dark  Ages,today’s  New  York 
and  Neuromancer's  Chiba  City  (William  Gibson,  1984)  are  all  good 
examples of a c​ ampaign setting​. 
 

Joey  is  a  fantasy  enthusiast,  so  she  proposes  to  her  friends  one  of  her  favorite 
campaign  settings: the ​Third Age of ​Middle-Earth​, home of the whole ​Lord of the Rings 
saga.  For  Dawson  and  Pacey,  however,  such  choice  is  a  no-no:  they  would  rather  go 
for  a ​low-fantasy setting, such as ​Westeros​, the England-inspired continent where ​The 
Story  of  Ice  and Fire by ​George RR Martin takes place. Jen doesn’t care much about the 
choice:  “either  of  them  is  fine,  as  long  as  we  play!”  Joey  willingly  accepts  the 
suggestion  and  announces  that  she’ll  arrange  a  story  set  in  the  ​Flea  Bottom​,  the 
poorest  and  most  degraded  district  of  the capital city of ​King's Landing​: the events will 
take  place  during  the  early  stages  of  the  war  between  the  ​Lannisters  ​and  the  ​Starks​. 
Everyone likes the idea: the campaign setting was chosen! 

 
 

   


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

EVENT 
The  ​event  ​is  something  of  great  importance  that  has  occurred  within 
the  ​campaign  setting​,  which  also  arguably  brings  together  the 
Characters  at  the beginning of the game. It’s the only narrative aspect 
outside  the  ​story​:  for  that  very  reason,  it  could  likely  be  seen  as  the 
premise, cause and/or engine of the ​story i​ tself.  
The  ​event  ​can  be  conceived  and  defined  by  the  master,  by  the  players 
or by a joint work of both, keeping in mind these general guidelines: 
1. It  must  be  a  single  episode  or  group  of  episodes  closely  linked  to 
each other and sharing the same origin, cause or pattern. 

2. It  must  have  already  happened​,  meaning  that  it  should  have  hit 
the c​ ampaign setting​ timeline before the first s​ ession s
​ tarts. 

3. It  must  be  relevant  and  widely known​: each character should have 


been influenced by it in some way or at least have heard about it. 

The  guidelines  above  are  not  mandatory:  the  master  and  the  players 
are  free  to  create  the  event  in any other way. Furthermore, there is no 
obligation  to  decide,  establish  or  document  the  event  details,  what 
caused it, the actual severity and long-term effects. 
This  shouldn’t  be  surprising,  at  least  for  experienced  RPG players: all 
of  these  stuff  can  either  be  determined  before  starting  the  game  or 
while  playing,  depending on the players tastes and playing styles. The 
event  can  be  described and/or explained in its entirety or by keeping a 
halo  of  mystery,  such  as  revealing  only the most obvious and decisive 
aspects;  it  can  be introduced to the players with a detailed description 
or  using  few  concise  words,  such  as  a  newspaper  article’s headline; it 
all  depends  to  the  player’s  willingness  to  have  these  details 
determined  and/or  well-known  at  the  beginning  of  the  story  or  to 
create  and/or  disclose  them  during  the  game  ​sessions​,  i.e.  throughout 
the s​ tory​. 
There  are  only  rules  that  should  be  strictly  respected  regarding  the 
event:  A)  the  shared  acceptance  between  all  players  that  such  event 


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C
​ C BY-NC-SA 4.0 

actually  happened, and B) the fact that either the ​campaign setting and 
all  the  ​characters  ​have  been  hit  or  influenced  by  it  in  some  way: 
everything  else  can  be  set  in  stone  ahead  of  time  or  postponed  by  the 
master,  who  will  have  the  honor  and  the  burden  of  defining  all  the 
missing  details  &  additional  info,  as  well  as  communicating  them  to 
the  players  at  the  start  of  the  game  -  if  they  wish  to be known to all - 
or during the course of the s​ tory​. 
 

After a lot of thinking, Joey comes out with the following event:  
 
As  the  war  rages  in the northern territories of the continent, unprecedented military 
leverage  is  proclaimed  in  the  capital.  All  men  and  women  who  are  able  to  fight  are 
required  to  present  themselves  within  a  large  recruitment  camp  organized  near the 
Rhaenys  Hill,  around  the  Dragon  Pit.  The  proclamation  throws  the  inhabitants  and 
refugees  of  the  Flea  Bottom  into  a  panic,  which  will  certainly  be  destined  for  the 
humblest  and  lowest  sections of the city's military forces, those who will receive the 
most miserable compensation and, above all, the most risky missions ... 
 
The  event  pleases  everyone.  Dawson  and  Pacey  begin  to  talk  about  the  characters 
they  could create: two brothers who work in a blacksmith’s workshop within the slums: 
the  event  could  be  a  great  chance  of  redemption  for  both  of  them.  Jen  caresses  the 
idea  of  ​giving  life  to  a  female  thief  born  in  the  slums  that  will  try  her  best  to  avoid the 
recruitment... or at least to not end up fighting on the front line!  
 
In  the  short  discussion  that  follows,  the  players  agree on some further details to better 
describe the event:  
 
The  officers  appointed  by  King  Joffrey  to  recruit  the  inhabitants  are  running  city 
patrols  with  the  intent  to  capture  those  who  try  to  escape  the  military  lever, 
bringing  the  fugitives  to  Rhaenys  by  force;  anyone  who  tries  to  refuse  or  resist will 
be  sentenced  to  death.  Moreover,  there’s  a  strange  rumor  spreading  between 
taverns  and  brothels:  something  related  to  a  mysterious  alchemical  compound  that 
is  given  to  the  soldiers  that  seems  to  make  them  more  resistant  to  pain;  there  are 
even  those  who  swear  that  they  have seen soldiers being able to develop some sort 
of superhuman abilities, such as a tremendous amount of strength and stamina... 

 
 


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

STORY 
The  ​story  ​is  nothing  more  than  the  record  of  the  events  determined 
by  the  various  ​actions  ​and  ​interactions  ​pulled  off  by  the  ​players  -  or 
rather  by  the  ​characters  ​they  play  -  and  by  the  ​master​; in other words, 
it’s  the  narrative  result  of  the  activities  put  on  stage  by  the  shared 
efforts  of  the  ​players  ​and  the  ​master​.  Each  one  of  them  will  play a role 
in  the  development  of  the  story  depending  on  their  acting  skills, 
creativity and personality. 
As  we’ve  already  said  before,  the  story  is  also  influenced by the ​event, 
which  could  be  its  premise  or  background,  affecting  the environment 
in various ways depending on the ​master​’s choices and will. 
 

CHARACTERS 
The  ​Characters​,  or  ​Playing  Characters​,  are  the  main  protagonists  of 
the  ​story​.  Each  ​player ​is assigned the tasks of creating, controlling and 
interpreting  a  single  character:  all  the  others  (usually  called  NPCs) 
will be managed by the master. 
The  process  of  creating  each  ​character  ​goes  through  three  questions: 
Who  am  I?  ​What  do  I  look  like?  ​What  can  I  do?  In  turn,  ​players  ​will  have 
to  give  their  answers  aloud,  on  behalf  of  their  respective  ​character​, 
starting  with  the  ​player  ​sitting  on  the  left  of  the  ​master  ​and  then 
proceeding  clockwise.  The  questions  must be addressed one at a time. 
When  all  the  players  have  answered  the  first  question,  it  will  be 
possible  to  move  on  to  the  second  one,  and  so  on.  In  addition,  both 
the  ​master  ​and  the  ​players  ​will  have  the  opportunity  to  challenge  any 
individual  answer they find inadequate or out of context by exercising 
av​ eto ​(see below). 
All  the  given  answers  for  each  ​character  ​will  be  recorded  by  its  ​player 
on a sheet of paper, which we'll be referring to as c​ haracter sheet​. 


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

WHO AM I? 
The  first  thing  to  do  is  to  establish  the  known  identity  of  each 
character:  to  answer  this  question,  each  player  must  use  ​a  single 
sentence  to  communicate  the  identity  information  he  intends  to 
share  with  other  players  and  with  the  master.  In  most  cases  it  could 
be  wise  to  include  the  full  name  and  a  brief  description  -  real  or 
presumed  -  regarding  the  character  job,  skills  and  personality.  Here 
are some examples of what would be a good answer: 
● Armand  Foster,  a  molecular  biologist  with  a  strong  expertise  in 
infectious diseases​. 

● Armadillo,  bouncer  and  occasional  dishwasher  at  “The  Three 


Knives” tavern. 

● Amanda Laravel, currently unemployed - yet damn good at cooking. 

● Slab, police informant with and former drug & weapon dealer. 

It  is  also  possible  not  to  give  any  information  and  just  go  with  a 
unfathomable or evasive sentence such as the following: 
● I do not want to share any information about who I am. 
The  only  rule  to  follow  is  that  each  player  must  give  a  reasonable 
answer,  condensing  the  info  they  want  to  share  in  a  single 
meaningful  sentence:  everything  else  can  (and  most  likely  will)  be 
disclosed throughout the game, i.e. during the course of the s​ tory​. 
 

It's  time  to  create  the  ​playing  characters​.  Dawson  is  sitting  on  the  left  of  Joey,  hence 
he’ll  be  the  first  one  answering  to  the  first  question:  ​Who  am  I?  He  tells  that  his 
character  is  “​Khan  Balor,  a  merchant’s  assistant  who  wants to become a knight”. Then 
it’s  Pacey's  turn,  which  proudly  presents  his  creation:  “​Gorton  Balor,  also  known  as 
Gorton  Three  Fingers,  a  blacksmith's  helper  until  the  day  he  lost  a  couple  fingers 
repairing  a  hunting  knife  -  and  Khan's brother”​. Then comes Jen’s turn, who introduces 
her  “​Valy,  apprentice  of  the  great  Igor  Lysk  called  Fog  Hand,  known  and  feared  as  an 
expert  burglar  and  cutthroat  master  until  the  day  of  his  death”​.  "Who’s  dead?  Valy  or 
Igor?"  promptly  asks  Pacey,  causing  a  burst  of  laughter.  Jokes  aside,  everyone  has 
given a proper answer to the question: time to move on to the next one. 


EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

WHAT DO I LOOK LIKE? 


The  next thing to do is ascertain how each ​character ​looks like from an 
observer’s  point  of view. Again, each ​player ​must answer with ​a single 
sentence​:  such  rule  should  prevent  the  players  from  providing  an 
excessive  amount  of  information,  thus  forcing  them  to  focus  on  the 
most  distinctive  aspects of their character. As for the answer, it would 
be  advisable  to  mention  the  age (actual or presumed), a brief physical 
description  and  possibly  a  hint  about  the  style  and/or  clothes.  Here 
are some examples: 
● 35 years, short black hair and green eyes, always wear a dark jacket. 
● Indefinable  age,  grim  face,  always  looking  around  and  seemingly 
eager to make an argument out of (almost) anything. 
● He  wears  a  plate  armor  and  a  full-face  metal  crest,  to  the point that 
is  nearly  impossible  to  see  who  -or  what  -  lies  beneath  that 
threatening outfit. 
Again,  keeping  the  answer  simple  is  a  requirement  by  design:  this 
rule  is  here  to  emphasize  the  importance  of  narrating  most  of  the 
character’s  distinctive  elements  throughout  the  player’s  ​actions  ​and 
interactions​,  thus  limiting  the  initial  amount  of  info  to  the  bare 
minimum required to start playing. 
 

This  time  Pacey  is  the  first  to  answer,  describing  is  Gorton  Three  Fingers:  “​28  years 
old,  long  black  hair  gathered  in  a  tail,  tall  and  well  planted,  common  clothes”​. Not bad! 
Jen  does  the  same  with  her  Valy:  “​19  years  old,  about  one  meter  sixty  tall,  ash blonde 
hair  that  comes  up  behind  her:  seeing  her  in  the  face  is  not  easy,  since  she  always 
wears  a  dark  green  cape  with  hood  and  pulled  flaps  on”​.  Pacey  objects  that  there  are 
two  sentences,  but  Joey  and  Dawson  disagree:  Valy’s  answer  might  have  been  a  bit 
too  long,  yet  it’s  good  enough  to  be  accepted.  The  torch  is  passed  to  Dawson,  who 
promptly  describes  his  Khan  Balor:  “​32  years  old,  tall,  strong  and  muscular,  shaved 
head,  always  wearing  dirty  and  worn  out  clothes”​.  "How could Khan shave his head in 
the  Flea  Bottom?"  Pacey  asks:  "I  doubt  he  can  even  afford  a  razor…  they  should  be 
expensive!".  Dawson  explains  that  the  razor  is  a  precious  legacy  of  their  father.  "And 
why  our  father  should  have  left  it  to  your  Khan  and  not  to  my  Gorton?"  Pacey  insists. 
"Because  if he did that your Gorton would have cut at least two more fingers!" Dawson 
replied, causing a burst of laughter. 

10 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

WHAT CAN I DO? 


The  last  (but  not  least)  thing  to do is to establish the physical, mental 
and  social  abilities  of the ​Character​. This question, unlike the previous 
ones,  will  require  multiple  answers,  which  players  shall  give 
following the steps described below for each one of them: 
● Each  player  throws  3  dice:  the  one  with  the  highest  sum  will  go 
first, while the others will follow in clockwise order. 

● The  first  player  chooses  and  says  aloud  a  single  ​ability​,  i.e.  a 
skill, talent, power or any other physical, mental or supernatural 
feature  that  he  would  like  to  assign  to  his  ​character​.  Some 
examples:  ​painting​;  ​climbing​;  ​fencing​;  ​casting  “lightning  bolt”​; 
and  so  on.  Each  ​ability  ​counts  as  an  answer,  so  it  can  be  ​vetoed 
(see below). 

● If  the  ​ability  ​is  not  present  on  the  ​character  sheet​,  the  player 
writes  it  using  a  new  line,  otherwise  it  applies  an  ​boost  ​to  the 
existing one by adding a "plus" sign (+), up to a maximum of 6. 

● The  turn  goes  to  the  player  to  his  left,  which  shall  perform  the 
above  steps  unless  he  has  already  written  6  ​abilities  ​and/or 
boosts  ​to  his  ​character​;  if  that’s  the  case,  that  player  will  be 
skipped  and  the  turn  will  go  to  the  player  to  his  left,  and  so  on 
until all the players will have chosen and written 6 abilities. 

Players  are  free  to  choose  ​abilities  ​of  any  kind:  natural  or 
supernatural,  generic  or  specific,  relevant  or  marginal.  It  is  also 
possible  to  argue,  discuss  and/or  set  up  house rules about the ​abilities 
before  starting  with  the  Q&A  phase  or  during  the  phase  itself:  for 
example,  players  might  agree  to  spend  their  first  two  answers  on 
supernatural  powers,  such  as  ​telekinesis​,  ​telepathy  ​or  ​flying​,  and  the 
remaining four on standard skills like l​ ockpicking​, h ​ unting​, ​dodge​. 

In  this  phase  the  ​veto  (see  below)  plays  a  decisive  role,  as  it  can 
prevent overpowered or out of context ​abilities ​from coming into play. 

11 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

Joey  explains  that  the  “What  Can  I  Do?”  question  is  the  longest  and  most  complex 
thing  to  do  within  the  character  creation  phase:  each  player  will  have  to  answer  six 
times  to  that  question,  one  for  each  ​ability  ​they  want  to  assign  to  their  character. 
Dawson  says  he  understood  what  to  do  and  that  he’s  ready  to  start  with  the  first 
answer:  "​Fighting".  "Sure,  but…  With  what  weapon?"  asks  Joey.  "With  any  weapon!" 
replies  Dawson  boldly.  Since  no  one  has  anything  to  say,  Dawson  writes  ​Fighting  ​on 
his  card.  The  turn  goes  to  Pacey,  who  chooses  "​Intimidate"​.  Then  it's  up  to  Jen,  who 
has  no  doubts:  ​"Lockpicking"​.  Everyone  writes  the  chosen  ability  on  their  ​character 
sheet​: this concludes the first round of answers. 
 
The  second  round  starts  again  with  Dawson:  since  he  was  impressed  by  Pacey’s  pick 
from  last  round  he  also  chooses  "​Intimidate"​;  it’s  Jen  turn,  who  opts  for 
"​Pickpocketing"​,  followed  by  Pacey  who  picks  "​Sword  fighting"​.  Nobody  has anything 
to object, therefore all these ​abilities a ​ re written on their respective cards.  
 
Jen  is  the  first  to  talk  in  the  third  round:  she  opts  for  "​Brawling"​,  followed  by  Dawson 
who  chooses  to  boost  "​Fighting"  ​and  ending  with  Pacey,  who  also  goes for a boost of 
his  previously-choosen  "​Sword  fighting"​:  Jen  writes  the  third  ability  to  her  character 
sheet,  while  Dawson  and  Pacey  add  a  "+"  sign  to  the  right  of  their  previously  written 
one. 
 
And so on, until ... 

 
 

   

12 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

VETO 
During  the  whole  Characters  creation  phase  the  players  and  the 
master  are  given  a  chance  to  oppose  any  answer  by  saying  aloud  the 
word  "​veto!​"  immediately  after  it  has  been  given.  If  an  answer  gets 
two  or  more  vetoes,  it  will  be  considered  invalid  and  the  player  who 
gave  it  will  be  forced  to  pass  the  turn,  thus  ending  up  last:  he  will  be 
able to answer again after all the other players. 

The  reasons  behind  a  veto  can  be  many,  however  they  will  be  mostly 
due  to  incorrect,  inappropriate  or  out  of  context  answers,  depending 
on  the  chosen  ​campaign  setting​.  There  is  no  limit  to  the  number  of 
vetoes  or  to  the  consecutive  answers  that  can  be  vetoed:  the  only 
important  thing  to  remember  is  that  it  takes  at  least  two  vetoes  to 
negate an answer, otherwise it will pass. 
To  limit  abuses  or  unequal  judgements,  the  players  and  the  master 
are strongly suggested to adopt the following guidelines: 
● Any  answer  that  is  identical  or  comparable  to  a  previously 
approved one should not be vetoed by any means. 

● Any  answer  that  is  identical  or  comparable  to  a  previously 


vetoed one should always be vetoed as well. 

A  veto  can  (and  often  should)  trigger  a  debate  between  players  and 
should  always  be  seen  as a good chance to better explain or clarify the 
player’s  different  point  of  views  regarding  the  vetoed  answer,  the 
campaign setting​, the ​event ​and/or the ​story​. A given veto can always be 
withdrawn  by  the  player  who  called  for  it:  if  this  happens,  that  veto 
will disappear - just like it never happened. 

Before  starting  the  fourth  round,  Dawson  asks  his  teammates  if  it’s  ok  to  add  some 
supernatural  power  to  the  loop.  Joey  and  Jen  agree:  it’s  beef  time!  Pacey  would  rather 
not,  but  he  has  no  problem  following  the  majority’s  will…  As  long  as  it  will  be  a  single 
ability  for  each  character,  without  the  chance  of  boosting  it.  The  compromise  seems 
fine and everyone agrees.  

13 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

 
Dawson  announces  that  the  fourth  round  of answers will be dedicated to supernatural 
abilities  and  then  proceeds  to  choose  his  own:  "​Regeneration"​.  Joey  asks  how  it  will 
work  and  Dawson  explains  that,  in  his  intent,  it  is  a  talent  that  will  allow  his character 
to  heal  much  more  quickly  from  any  physical  wound,  just  like  Wolverine  from  the 
X-Men.  Pacey  promptly  calls  for  a  veto,  explaining  that  such  a  faculty  would  be 
completely  out  of  context  with  the  chosen  campaign  setting:  nobody  has 
"​Regeneration"  in  ​A  Song  of  Ice  and  Fire​,  therefore  Dawson’t  character  would  be  one 
of  the  strongest  warriors  of  Westeros.  "That’s exactly what I want!" Dawson exclaims, 
chuckling.  Unfortunately  for  him,  Jen  and  Joey  reiterate  the  veto,  as  they  both  agree 
with Pacey: Dawson is thus forced to forget about "​Regeneration"​ and pass the turn.  
 
The  next  to  talk  is  Pacey,  who  says  "​Healing  x3"​.  "What  does  it  mean?"  asks  Joey; 
Pacey  explains  that  such  skill  would  allow  his  Gorton  to heal from wounds three times 
faster  than  a  standard  character:  a  nice  advantage,  that’s  for  sure,  yet  certainly  not  as 
powerful  as  Wolverine’s  regeneration!  Jen  calls  again  for  a  veto,  explaining  that  she’s 
against  any  form  of  regeneration  or  accelerated  healing.  However,  this  time  no  one 
reiterates  the  veto,  therefore  the  answer  is  valid:  Pacey  writes  his  new  ability  on  his 
character sheet and the round can go on.  
 
It’s  Jen’s  turn:  she  chooses  ​"Shapeshifting",  ​explaining  that  she  would  like  to  give  her 
Valy  the  same  skill  of  the  ​Faceless  Men  of  Braavos​,  who  can  change  their  physical 
appearance  at  will.  Dawson  immediately  calls  for  a  veto:  “that’s  too  powerful!”,  he 
replies;  Valy  ask  him  to  elaborate  more,  and  he  explains  that  no  character  should  be 
allowed  to  impersonate  other  identities  in  a  setting  where  ID  cards  do  not  exist:  Jen’s 
character  would  be  able  to  impersonate  anyone,  which  would  definitely  be  a 
tremendous  advantage.  Jen  shakes  her  head  no, making it clear that the ability she has 
in  mind  would  not  allow  his  Valy  to  impersonate  anyone:  “it  would  be  just  a  trick  to 
temporary  alter  her  face  traits  to  avoid  being  recognized”.  After  such  explanation 
Dawson  withdraws  his veto: however, both Pacey and Joey oppose their veto, because 
there  are  no  apparent  reasons  why  an  apprentice thief such as Valy should be granted 
with  a  high-level  skill  that  only  the  ​Faceless  Men  of  Braavos  ​are  able  to achieve. Jen is 
then forced to pass the turn, ending up after Dawson. 

   

14 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

ACTIONS 
All  the  characters  activities  triggered  by  their ​player​’s will or required 
by  the  ​master  ​are  called  ​actions​.  Here  are  some  common  examples  of 
actions​:  collecting  an  object,  opening  a  door,  ordering  drinks  at  the 
inn,  asking  for  information,  unsheathing  the  sword,  trying  to  seduce 
someone,  and  so  on.  Actions  are  arguably  the  most  important  aspect 
of  a  Role-Playing  Game:  we  could  say  that  the  ​story  ​is  nothing  more 
than  a  sequence  of  ​actions  ​performed  by  the  various  actors  - 
characters  ​and  NPCs  -  who  are  part  of  the  ​story  ​itself..  And  their 
consequences. 
Every  time  an  ​action  ​occurs,  the  ​master  ​is  asked  to  put  it  into  one  of 
the  following  complexity  levels:  ​trivial  ​(1),  ​easy  ​(2),  ​average  ​(3), 
challenging  ​(4),  ​tough  ​(5),  ​toughest  ​(6).  The  number  between 
parentheses  is  the  complexity  level’s  difficulty  value,  which  we’ll call 
difficulty f​ rom now on.  
Trivial  actions  ​are  those  that,  except  for  unforeseen  events  or  rare 
occurrences,  should  have  a  negligible  chance  of  failure.  Some 
examples:  hair  combing,  walking,  opening  a  door,  drinking  a  glass of 
water,  taking  an  object  from  a  backpack,  unsheathing  a  sword, 
cooking a basic meal, and so on. 
Easy  ​and  ​average  ​actions  are  those  that  require  a  certain  amount  of 
skill,  practice  or  experience  to  be  carried  out  without  a  minimal  risk 
of  failure.  Some  examples:  climbing  over  a  gate,  busting  a  locked 
door, horse riding, driving a boat, and so on. 
Challenging​,  ​tough  ​and  ​toughest  ​actions  are  those  that  require  a  good 
mix  of  skills,  practice  and  experience:  these  actions  have  a 
non-trivial  chance  to  fail  even  when  carried  out  by  experts.  Some 
examples:  climbing  a  mountain,  lockpicking  a  security  door,  walking 
on a suspended rope, defusing a bomb, and so on. 
It  goes  without  saying  that  the  complexity  level  of  an  ​action  depends 
not  only  on  its  intrinsic  hardness  but  also  on  various  variables 
brought  in  by  the  environment  and  context:  taking  an  object  from  a 

15 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

backpack  might  be  classified  as  a  rather  ​easy  action;  however,  if  a 
character  is  forced  to  do  that  in  a  hurry,  or  with  a  broken  arm,  or 
while  riding  a  bicycle,  its  difficulty  could  reasonably  be  raised  to 
average​,  ​challenging  ​or  more.  Defusing  a  bomb  would  most  likely  be  a 
challenging  ​or  though  ​action,  but  if  the  character  has  been  provided 
with  a  detailed  set  of  instructions  explaining  what  to  do  and  how  to 
properly  cut  the  wires,  its  difficulty  could  become  ​average​,  ​easy  ​or 
even ​trivial​. 
Assessing  the  complexity  level  of  any  action  is  part  of  the  master’s 
job,  as  well  as  choosing  when  the  possible  outcome  -  ​full  success, 
success,  failure  or  ​critical  failure  ​-  can  be  determined using a narrative, 
diceless  approach  and  when  it  should  be  checked  by  throwing  the 
dice.  Whenever  the  master  goes  for  the  latter,  he  should  do  that 
following the rules described in the next paragraph. 
 

The  new  recruits  of  the  Army  of  King's  Landing  have  been  ordered  to  reach  the  lands 
around  the  Red  Fork,  the  southern  border  of  the  Trident  that  runs  along  most  of  the 
River  Road:  the  area  is  already  crowded  with  the  troops  commanded  by  sir  Gregor 
Clegane,  who  is  about  to  launch  a  decisive  attack  against  the  remaining  forces 
defending  the  House  Bracken  of  Stone  Hedge.  The  task  assigned  to  the  "newbies"  - 
that’s  the  recruits’  squad  name,  according  to  the  veteran  soldiers  -  is  to  stop  any 
fugitive  from  crossing  the  river,  preventing  them  from  reaching  the  village  of 
Fairmarket or escaping through the northern territories. 
 
The  officers  would  like  the  “newbies”  to  reach  the  Inn  at  the  Crossroads  within  three 
days:  that’s  not  an  easy  task,  especially  considering  these  rainy  days:  mud  and  wet 
boots  will  definitely  be  a  living  hell  for  those  not  used  to  forced  marches.  For  this very 
reason,  despite  "marching"  can  be  considered  a  ​trivial  action,  Joey  choose  to  raise  its 
difficulty to ​average​. 

 
 

 
   

16 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

SUCCESS AND FAILURE 


Whenever  the  master  wants  to  check  the  result  of  an  action 
performed  by  a  character  using  the  dice,  he  must  declare  the  number 
corresponding  to  the  difficulty  he  did  choose  for  it,  from  a  minimum 
of 1 to a maximum of 6. 
Right  after  that,  the  character’s  player  must  take  a  single  die  (1d6), 
and also: 
● Another  die  if  his  character  has  an  ​ability  ​directly  related  to  the 
action he intends to play. 

● Another die for each b


​ oost​ applied to that ability. 

If  the  character  has  two  or  more  skills  to  choose  from,  the  player  can 
choose the one with the highest number of b ​ oosts ​to get more dice. 
 

Dawson  asks  Joey  if  he  can  take  2  additional  dice  (in  addition  to  the  standard  1d6) 
because  his  Khan  has  ​Resistance  +  (the  Resistance  ability  with  a  single  boost),  which 
should  be  directly  related  to  the  ​action  ​of  ​marching​.  Joey  agrees,  therefore  Dawson 
takes  a  grand  total  of  3d6.  Neither  Pacey’s  Gorton  nor  Jen’s  Valy  have  any  ​ability 
directly related to the action of m ​ arching​, hence they take a mere 1d6 each. 

 
If  the  action’s  difficulty is less than the amount of dice that the player 
is  entitled  to  get,  the  player  automatically  gets  a  ​full  success​;  if  it  is 
equal,  the  player  can  choose  between  achieving  a  ​partial  success  ​or 
throwing  ​the  dice;  if  it’s  greater,  the  player  can  choose  between 
achieving a ​failure o ​ r t​ hrowing ​the dice.  
The act of ​throwing t​ he dice will be referred as ​roll f​ rom now on. 
 

The  players  must  face  a  ​marching  ​action  with  a  complexity  level  of  3.  Dawson’s  Khan 
has  3  dice,  hence  he  could  get  a  ​partial  success  without  doing  anything:  however,  he 
chooses  to  go  for  a  ​roll​,  hoping  to  get  a ​full success​. Pacey and Jen, having only  single 
die  each,  can  either  choose  between  achieving  a  ​failure  ​or  going for a ​roll​, which could 
bring them a s​ uccess​… but also a c​ ritical failure​! 

17 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

The  ​roll  is  executed  by  throwing  all  the  dice  at  the  same  time  and 
comparing their results with the following conditions, stopping at the 
first matching one and putting it into play: 
● If  two  or  more  dice  have  scored  a  number  equal  to  or  greater 
than the action’s complexity level: f​ ull success​. 

● If  a  single  die  has  scored  a  number  equal  to  or  greater  than  the 
action’s complexity level: ​partial success​. 

● If all the dice have scored a value of 1: ​critical failure. 

● In all other cases: f​ ailure​.  

Dawson  rolls  his  3  dice  and  scores  2,  4  and  6,  thus  achieving  a  ​full  success  (2  results 
equal  to  or  greater  than  the  action’s  complexity  level).  Pacey  scores  a  3,  obtaining  a 
partial success​. Poor Jen is not so lucky: she scores a 1, which is a c​ ritical failure​! 

 
As  we  can  see,  each  action can have ​four ​possible outcomes which will 
most likely have a different impact to the ​story​: 
● Full  success​:  The  character  manage  to  carry  out  the  action  and 
the  player  acquires  the  right  to  narrate  the  details,  describing 
what  will  actually  happen  and  how  (with  some  limitations  -  see 
below). 

● Partial  success​:  The  character  manages  to  carry  out  the  action, 
but  the  master  will  take  care  to  narrate  the  details,  describing 
what happens and, most importantly, how it happens. 

● Failure​:  The  action  fails  without  aggravating  side  effects:  the 


master  will  take  care  to  narrate  the  details,  describing  what 
happens  and  how  it  happens.  The  overall outcome can be trivial, 
serious  or  even  fatal,  depending  on  the  amount  of  risk  involved 
in the action itself. 

● Critical  failure​: The action utterly fails with a dramatic outcome, 
beyond  what  could  be  expected  from  a  standard  ​failure​.  The 

18 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

master  will  take  care  to  narrate  the  details,  describing  what 
happens and how it happens. 

The  resolution  of  the  results  of  the  actions  starts  from  the  character 
who  scored  the  worst  result  and  continues  until  the  one  that  has 
obtained the most satisfactory result. 
 

Jen  is  the  first  to  know  the  consequences of her Valy’s ​critical failure​, which is narrated 


and described by Joey in the following way: 
 
The  Inn  at  the  Crossroads  is  just  a  few  miles  away,  yet  you  realize  you'll  never  get 
there  in  these  conditions:  your  feet  are  cold  as  death,  to  the  point  that  you  do  not 
feel  them  anymore.  Suddenly,  you  feel  the  earth  failing  under  what  once  were your 
boots  and  fall  miserably  to  the  ground,  covering  your  face,  your  hands  and  your 
whole  body  with  that  nasty  wet  and  cold  mud.  “Get  your  ass  up,  newbie...  Or  I’ll 
bury you there!” Yells the officer behind you. When you find the strength to do as he 
says,  you  realize  that  your  feet  are  now  covered  by  nothing  more  than  scraps  of 
leather.  Your  demise  is  immediately  noticed  by  your  drill  sergeant:  you  can  feel  his 
gaze  on  you  as  he  slowly  turns  his  face  towards  your  direction,  shaking  his  head. 
"Alas,  I  knew  it:  here’s  what  happens  when  you’re  forced  to  recruit  these  useless 
brats! Now I shall give you a good reason to be sorry, little lazy b... " 
 
Joey then stops, turning the lights on Pacey/Gorton and his p ​ artial success​: 
 
You're  tired,  but  your  legs  still hold you: you can not wait to be at the inn and to put 
something warm in the body. Who knows if there is a way to take a bath... 
 
It’s now time for Dawson to stage his Khan’s ​full success​: 
 
Thanks  to  my  good  training  I  manage  to  reach  the  top  of  the  column.  As  soon  as  I 
get  there,  I  turn  to  my  fellow  soldiers  to  utter  the  following:  "Onwards,  scoundrels! 
You  heard  the  sergeant,  didn’t  you?  Let's  try  to  reach  that hovel of inn before those 
clouds  will  crumble  to  our  heads!"  My  words  please  the  drill  sergeant  and  manage 
to get his attention away from Valy, leaving her be. 
 
Jen  breathes  a  sigh  of  relief,  thanking  Dawson  for  having  used  Khan’s  ​full  success  to 
help  Valy.  She  then  asks  Joey  to  perform  an  athletic  action  to  get  up:  Joey  is  ok  with 
that,  yet  she  gives  a  difficulty  of  4  to  such  attempt  due  to  the  fact  that  Valy  is 
exhausted  after  her  ​critical  failure​.  Nonetheless,  Jen  gets  4d6  because  Valy  has 
"Athletic  ++"  (two  boosts):  she  then  choose  to  avoid  taking  further  risks  and playing it 

19 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

safe,  gladly  getting  a  ​partial  success  without  performing  any  ​roll​.  The  narrative  duties 
are therefore given once again to Joey: 
 
By  collecting  all  your energies you eventually raise from the mud and manage to get 
back  on  your feet. Luckily enough, the sergeant doesn’t seem to be interested in you 
and your misfortunes anymore: you’re out of trouble, at least for the time being... 

 
As  we  can  easily  see,  the  ​full  success  allows  the  player  to  temporarily 
take  control  of  the  narrative  aspects  of  the  ​story​,  allowing  him  to  get 
not  only  the  expected  result,  but  also  to  inject  important  aspects  and 
details that could also play a distinctive role. 
The  action’s  outcome  can  affect  the  character  and  also  any  other 
actor  directly  or  loosely  involved,  including  those  who  are  close 
enough  to  the  scene  such  as spectators and bystanders (if any): that’s 
very  important  to  understand,  as  it  gives  the  narrating  player  the 
chance  to  determine  how  his  character’s  action can impact, influence 
or relate with the surrounding world. 
It  doesn’t  take  a  genius  to  understand  that  the  ​full  success  ​is 
undoubtedly  a  powerful  feature:  and  we  all  know  that  with  great 
power  comes  great  responsibility.  For  this  very  reason,  while 
narrating  and  describing  the  resolution  of  a  ​full  success​,  the  player 
must always observe and comply with the following limitations: 
● Principle  of  Minimization​:  It’s not possible to cause damages or 
other  negative  (or  positive)  permanent  consequences  to  other 
playing  characters  and  NPCs,  unless  they  are  a  direct  and 
reasonable  consequence  of  the  action’s  outcome;  it is allowed to 
create  minor  threats,  troubles  or  positive  effects  as  a  secondary 
outcome,  provided  that  the  actors  involved  (and/or  their 
opponents)  will  be  given  the  chance  to  react  or  fix  them  with 
another action. 

● Principle  of  Integrity​:  It’s  not  possible  to  roll-back  or  rewrite 
the  past,  such  as  re-telling  something  that  has  already 
happened, modifying the outcome of previously resolved actions 
or  altering  in  any  way  a  part  of  the  ​story  ​that  has  already  been 

20 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

told.  Any  further  detail  must  blend  within  the  ​story  ​without 
issues or it cannot be added. 

● Principle  of  Accuracy​:  It’s  not  possible  to  go  outside  of  the 
context  by  narrating  something  which  is  not  part  of  (or  strictly 
related  with)  the  action’s  description  or  resolution,  such  as 
describing  other  people’s  actions,  impose  physical  or  mental 
behaviours  to  other  characters  (including judgements, reactions 
or points of view), resolve different actions and so on. 

At the beginning of the game, masters and players can decide to adopt 
the  rule  of  ​veto  ​even  to  the  ​full  successes​,  using  the  same  set  of  rules 
and  mechanics  provided  for  the  character  creation  phase:  doing  that 
will  greatly help to prevent honest mistakes by inexperienced players, 
and  also  potential  abuses  by  more  savvy  (and  greedy)  players. 
Whenever  the  ​full  success  resolution  gets  two  or  more  vetoes  the 
player  will  be  allowed  to  either  try  to  ​defend  his  point  or  ​reformulate  ​it 
once:  if  he  keeps getting vetoes after doing that, the ​full success will be 
downgraded  to  a  ​partial  success  ​and  will  be  resolved  by  the  master, 
preventing the player from having a negative impact to the s​ tory​. 

Gorton,  Pacey’s  character,  is  about  to  face  a  dangerous  clash  with  Horace  Glaston,  a 
veteran  soldier  who  once  served  in  the  Riverrun  Army:  after  deserting  he  joined  a 
group  of  stragglers  who  make  a  living  attacking  caravans  and  travelers  passing 
through  the  ​Ruby  ford​.  Joey  describes  Horace  as  a  rather  old man, yet still able to give 
a hard time to rookies such as Gorton. 
 
Horace,  through Joey's mouth, is mocking his opponent: ​Throw away that stick, young 
boy, and maybe I'll just empty your pockets and let you live. 
 
Pacey  /  Gorton  has  no  intention  of  being  intimidated  by  Horace's  words:   You  surely 
talk  big,  oldie:  let's  see  if  you  can  still  use  that  sword.  ​Right  after  that,  he  draws  his 
weapon  and  informs  the  master  that  he  would  like  to  try  and  scare  Horace  using 
Gorton’s  ​Intimidate  ​ability.  Joey  informs  him  that  the  difficulty  of  such  action  would be 
5,  as  Horace  is  confident  in  his  skills.  Pacey  takes  his  2  dice  and  goes  for  a  ​roll​.  He’s 
lucky enough to get a pair of 5: f​ ull success​!  
 
Therefore,  he’s  entitled  to  narrate  the  action’s  outcome  by  himself,  filling  it  with  any 

21 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

detail he feels like to add. Here’s what he would come up with: 


 
Horace  becomes  pale,  while  a  drop  of  sweat  falls down his cheek… as if he'd seen a 
ghost!  He  starts  shaking,  then  he  quickly  turns  and  runs off his legs, leaving behind 
his sword and much of his equipment, including his money bag... 
 
Joey  shakes  his  head:  ​"Veto!"  ​She  promptly  exclaims,  explaining  that  Pacey's 
resolution  is  not  acceptable:  the  action’s  outcome  cannot  transform  Horace  into  a 
coward,  nor  can  it  make  him  perform  illogical  and  irrational  actions  such  as  throwing 
away  valuable  objects…  especially  the  money  bag,  which  seems  no  less  than  a 
preposterous  detail  which  serves  the  sole  purpose  of  giving  Gorton  an  extra  benefit. 
Jen agrees and also gives a V ​ eto​.  
 
Pacey  then  chooses  to  ​defend  is  point​,  trying  to  better  explain  why  he  went  for  such 
resolution:  in his opinion, it would be perfectly logical for a terrified man to feel the urge 
to  abandon  all  of  his  stuff  to  escape  from  an  immediate  danger!  As  for the money bag 
drop,  it’s  clearly  an  attempt  to  drive  the  attention  of  his  pursuer  away  from  him  or 
slowing him down enough to escape. 
 
Pacey’s  defence don’t seem too convincing to anyone: Horace isn’t facing a dragon or a 
group  of  bandits,  therefore  he  has  no  reason  to  overreact.  Joey  and  Jen  confirm  their 
Vetoes​:  since  Pacey  chose  to  ​defend  his  point  rather  than  ​reformulate  it,  Gorton’s  ​full 
success​ is downgraded to a ​partial success​, which Joey describes in the following way: 
 
Horace  seems  very  impressed  by  your  words:  he’s  most  likely  thinking  about  the 
risk  of  being  defeated  by  the  hands  of  a  soldier  much  younger  than  him.  "Fine 
enough",  he  tells  you  after  some  time,  sheathing  his  sword.  "You  and  your  friends 
can  pass:  but  I’m  telling  you,  the  next  time  I’ll  see  your  faces  I  shall  not  be  so 
merciful..." 

   

22 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

INTERACTIONS 
All  the  actions  that  require  a  contest  between  two  or  more  characters 
are  called  ​interactions​:  some  common  examples  would  be  a  fight,  a 
showdown,  a  race,  a  competition,  and  so  on.  Unlike  standard  ​actions​, 
which  have  a  fixed  ​complexity  level  and  a  corresponding  ​difficulty​,  the 
result  of  an  interaction  is  determined  by  a  given  mechanism  called 
showdown​, which works in the following way: 
● The  players  take  the  number  of  dice  belonging  to  their 
characters  following  the  ​action  standard  rules:  1  die,  plus  one  if 
they have a directly connected ​ability​, plus one for each ​boost​. 

● All  players  secretly  split  their  dice  pool  into  their  hands,  then 
point  both  their  fists  in  front  of  them,  pointing  the  ​left  hand 
towards  their  opponent(s)  and  keeping  the  ​right  hand  ​close  to 
their own body. 

● When  they’re  ready,  all  players  open  their  ​left  hand​:  the  player 
with  most  dice  wins  the  ​showdown​.  In  case  of  a  tie,  the  players 
must  roll  the  dice  in  their  hand,  keeping  only  the  single  highest 
score:  whoever  obtains  the  highest  number  wins  the  match.  In 
case of further tie, the interaction will end up in a ​draw​. 

● After  resolving  the  left  hand,  the  players  open  their  ​right  hand​: 
the  player  with  most  dice  will  be granted the right to narrate the 
showdown​’s  outcome-  even  if  he’s  not  the  winner;  such  task 
must  be  done  by  following  the  same  set  of  rules  valid  for 
narrating  a  ​full  success​.  Again,  in  case  of  a  tie,  the  players  must 
roll  the  dice  in  their  hand  and  confront  the  single  highest 
number  to  determine  the  winner,  i.e.  the  narrator.  In  case  of 
further  tie,  there  will  be  a  ​shared  narration​:  the  narrative  duty 
will  be  split  in  equal  parts  among  the  tied  players,  with  the  help 
of the master in case of doubts, debates or disputes. 

It’s  important  to  notice  that  each  interaction  comes  with  two  key 
aspects:  who  wins  the  ​showdown​,  and  who  will  be  able  to  tell  what 
actually  happens.  Each  player  will  have  the  chance  to  grasp  one  of 

23 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

these  aspects,  or  even  both,  depending  on  the  number  of  available 
dice and what they do want to achieve. 
 

While  searching  a shelter for the night the group makes a grim discovery: the corpse of 


a  man  hidden  inside  a  thick  bush  of  blackberries.  There’s  no  doubt  about  the  cause  of 
death:  a  deep  cut  in  the  throat,  most  likely  made  with  a  sword.  "It  looks  like  a 
professional's  job",  says  Valy.  Gorton  nods,  pointing  to  the  corpse:  "let's  pull  it  out: 
maybe he was carrying something he no longer needs, but that can still be useful for us 
...".  The  group  agrees:  within  a  few  minutes, the poor man’s corpse is laid down on the 
ground,  ready  for the scavenging hunt: the master tells each player to perform a ​search 
action with a difficulty of 3 to determine what will be found and by whom.  
 
Pacey  scores  a  2,  which  is  a  ​failure​.  "Damn!"  Exclaims  his  Gorton,  shaking  his  head: 
"this  poor  being  here  had  nothing,  just  like  us  ...".  Jen  and  Dawson  both roll a single 4, 
which  is  enough  for  a  ​partial  success​: "bingo!", They exclaim with a greedy note, when 
Joey  reveals  the  presence  of  a  velvet bag lying in one of the corpse’s pockets. Then the 
two  players  look  at  each  other:  who,  between  Valy  and  Khan,  gets  the  chance  to  take 
it?  The  question  is  asked  to  the  master,  who  quickly  replies:  "...  Isn’t  it  obvious?  It  will 
be the first one to grasp it!".  
 
The  competition  between  Valy  and  Khan  triggers  an  ​Interaction​.  The  master  explains 
that  the  required  ability  will  be  ​Dexterity​:  therefore,  Jen  and  Dawson  are asked to take 
the  appropriate dice. Jen reminds the master that his Valy has the ​Pickpocketing ability, 
which  definitely  seems  related  to  the  context:  the  Master  agrees,  thus  allowing  Jen  to 
take  two  dice; Khan has no usable skills on his ​character sheet​, hence Dawson will take 
a single die. 
 
The  players  must  now  split  their  dice  pool  into  their  two  hands for the ​showdown​. Jen 
wants  her  Valy  to  take  over  that  bag  all  the  costs,  therefore  -  knowing  that  Dawson 
has  only  one  available  die  -  he  chooses  to  put  all  her  dice  in  the  ​left  hand​,  leaving  the 
right  hand  ​empty.  Dawson  knows  he  can’t  possibly  win  the  ​showdown​,  hence  he 
chooses  to  try  and  seize  the  narrative  aspect  of  the  showdown,  leaving  his  left  hand 
empty and putting his single die in the r​ ight hand​. 
 
Once  the  players  says  they’re  ready,  the  master  asks  them  to  open  their  ​left  hand​: Jen 
wins  the  ​showdown  ​for  2-0,  meaning  that  Valy  will  grab  the  bag.  However,  the  facts 
and  the  details  will  be  conceived  and  told  by  Dawson,  as  he  wins  the right hand clash 
for 1-0. 
 
Dawson,  before  proceeding,  asks  the  master  to  reveal  him  the  contents  of  the  bag: 

24 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

Joey  accepts  the  request,  since  it’s  a  required  info  for  Dawson  to  pull out the narrative 
part:  the  bag contains 10 gold coins. Dawson lets out a greedy smile, then starts telling 
what happens: 
 
Valy  makes  an  impressive  movement,  quickly  grabbing  the  bag  before Khan can do 
anything.  But  the  poor  girl  doesn’t  notice  that  the  bag’s  laces  are  loose,  therefore 
most of the coins slip out and fall to the ground, right in front of ... 
 
"Veto!"  exclaims  Jen,  explaining  how  Dawson’s  story  would  be  completely 
preposterous:  since  Valy  won  the  ​showdown​,  the  outcome  should  be  a  success  for 
her…  certainly  not  the  failure  described  by  Dawson,  which  is  also  kinda  disrespectful 
for Valy as it makes fun of her pickpocket abilities! 
 
Joey agrees with Jen and raises a veto as well, thus forcing Dawson to choose between 
defending his point​ and reformulate. Dawson thinks about it, then goes for the latter: 
 
Valy  makes  an impressive movement, quickly grabbing the bag before Khan has any 
way of doing anything. The bag’s laces are loose, but the girl has enough experience 
to  prevent  the  content  from  falling  to  the  ground...  with  the  sole  exception  of  a 
single coin, which slips out and fall to the ground. 
 
The  new  outcome  is  accepted  by  everyone:  Jen  is  happy,  since  Valy got nine coins out 
of  ten;  Dawson  is  also  happy  and  tells  the  master  that  Khan  is  about  to take the fallen 
coin, which is still better than nothing... 
 
"One  moment",  Pacey  exclaims:  "Gorton  would  also  like  to  get  his  hands  over  that 
coin!" Joey shrugs, pointing a finger to the dice pool: time for a new i​ nteraction​... 

 
 
 

   

25 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

OPTIONAL RULES 
Below  is  a  list  of  advanced  or  alternative  rules  that  can  be  applied  in 
addition  or  in  place  of  those  described  in  the  previous  chapters  and 
paragraph:  masters  and  players  can  choose  or  vote  on  which  ones  to 
use  and  which  not.  It’s  advisable  to  avoid  them  in  your  first  game,  as 
they do require some experience with the core system. 

ABILITIES AND BOOSTS 


The  ​Players  ​and  ​master  ​can  choose  to  alter  the  maximum  number  of 
available  ​abilities  ​and  /  or  ​boosts​,  which  is  set  to  6 by default. The new 
number  may  be  higher  or  lower,  depending  if  the  playing  group 
tastes:  the  higher  it  is,  the  more  the  ​story  ​will  be  influenced  by  the 
characters. 

TALENT 
At  the  end  of  the  ​What  Can  I  Do?  whole  set of questions, each player is 
allowed  to  put  a  distinctive  mark  on  one of their chosen ​abilities​. That 
single  ability  will  be  their  character’s  ​talent​.  Whenever  the  ​talent  ​is 
used  for  a  dice  ​roll​,  the  player  will be able to re-roll a single die - thus 
getting  a  second  chance  to  get  a  good  score.  The  latter  result  must 
always be kept, even if lower than the previous one. 

OPEN-END 
Whenever  a  die  scores  its  maximum  score  (6  for  6-sided  dice),  the 
player  ​or  ​master  ​can  roll  an  additional  die,  adding  it  to  the  total 
number  of  rolled  dice. The rule can be either applied to all shots of the 
game or only to the ​Actions a ​ nd / or I​ nteractions​. 

26 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

ADVANCED SHOWDOWN 
Whenever  there’s  a  tie during a ​showdown​, either for the ​left hand and 
for  the  right  hand​,  the  contending  players  roll  their  dice:  however, 
instead  of  simply  taking  into  account  the  single  highest  result  as 
stated  by  the  standard  rules,  they  will  compare  all  the  results,  one  by 
one:  the  highest  with  the  highest,  the  second  with  the  second  and  so 
on,  just  like it happens in the ​Risk! board-game; each player will score 
one  point  for  each  single  comparison  they  win:  in  case  of  a 
single-result  tie,  all  tied  players  will  score  a  point.  The  player  with 
the  most points will win the clash: in case of a point tie, there will be a 
draw  (​left  hand  ​clash)  or  a ​shared narration (​right hand clash), that will 
be resolved according to the standard rules. 

CHARACTER PROGRESSION 
At  the  end  of  each  ​session  ​or  ​session  group  (at  master’s  discretion) 
each player will get the chance to choose a new ​ability ​or ​boost ​and add 
it  to  their  character  sheet:  this  will  ensure  a  steady  progression  of 
each character’s skills throughout the whole s​ tory​. 

N-SIDED DICE 
N​-sided  dice  will  be  used  instead  of  6-sided  dice  throughout  the 
whole  game.  ​N  can  be  8,  10,  12  or  any  other  number,  as  long  as  there 
are  compatible  dice  available.  When  changing  the  number  of  sides, 
the  action’s  difficulty  values  will  need  to  be  changed  accordingly: 
here’s  an  example  for  10-sided  dice:  1  ​trivial​,  2-3  ​easy​,  4-5  ​average​, 
6-7  ​challenging​,  8-9  ​tough​,  10  ​toughest​.  It  goes  without  saying  that 
this  rule  will  greatly  impact  various  aspects  of  the  game,  such  as  the 
chance  of  getting  a  ​critical  failure  or  an  ​open-end  (see  below):  for  this 
very  reason,  the  players  are  strongly  advised  to  understand  and 
evaluate all the various implications before adopting it. 

   

27 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

SESSION POOL 
At  the  start  of  each session the master places a certain number of dice 
in  a  dedicated  spot,  such  as  the  middle  of the table: such space will be 
known  as  the  ​session  pool​.  During  the  course  of the session, whenever 
a  player  has  to  build  his  personal  dice  pool  -  such  as  to face an action 
or  interaction  -  he  can  choose  to  take  a  single  die  from  the  session 
pool;  the  die  counts  just  like  any  other  die  and  gets  discarded  after 
that  one-time  usage  (it  doesn’t  come  back  to  the  ​session  pool​).  The 
players  are  free  to  debate  and  discuss  before  taking  dice  from  the 
session  pool​:  they  could  even  agree upon enabling the ​veto ​rule to have 
the  chance  to  prevent  fellow  players  from  taking  too  many  dice 
during the session. 

TRIGGER 
At  the  start  of  each  session  each  player  secretly  writes  down  a  single 
sentence  into  a  piece  of  paper,  hiding  it  under  his  ​character  sheet​. The 
sentence  must  contain  a  specific  situation  that will most likely ​trigger 
a  specific  response  ​action (or ​interaction​) from that player’s character. 
The  ​trigger  ​is  basically  a  defensive  mechanic  that  can  be  used  by 
players  to  prevent  a  potential  threat  (or  any  event)  that  they  think 
could  hit  their  character  during  the  session  and  should  be  written  in 
the  following  form:  ​“someone  does  something  (or  something  happens) 
to  me  at  a certain time and / or in a specific place”​. The syntax may vary, 
as  long  as  most  of  the  components  defining  the  context  (​who,  when, 
where,  what​)  are  there.  The  ​trigger  ​could  either  happen  or  not, 
depending  on  the  development  of  the  ​story​;  as  soon  as  it  does,  the 
target  player  reveals  the  ​trigger  ​and  ask  the  master  to  give  it  a  value, 
from  0  to  3,  that  will  correspond  to  the  additional  (bonus)  dice  he’ll 
get  to  take  the  triggered  response  action.  The  master  should  give  the 
trigger  a higher or lower value depending on how ​narrow​, ​relevant ​and 
contextualized  ​it  is.  Some  examples:  ​“someone  attacks  me”  will  most 
likely  get  a  value  of  zero  as  it’s  way  too  broad;  ​“someone attacks me in 
the  tavern”  will  get  a  value  of  1,  yet  will  also  have  more  chances  to 
trigger;  ​“Robert  attacks  me  from  behind  during  dinner”  will  get  a  2  or 
28 
EVENT - Version 1.2.181020-EN - Licensed under C  
​ C BY-NC-SA 4.0

even  a  3.  The  trigger  value  can  be  discussed  between  players  and 
master, but the latter always gets the last word on it. 

 
RECKLESS​ ROLL
ROLL 
Each  time a player is not satisfied with the result of a dice roll, such as 
experiencing  a  failure  or  losing  any  kind  of  contest,  he  can  ask  the 
master  for  a  second  chance  with  a  ​reckless  roll​.  The  ​reckless  roll  is 
basically  a  reroll  that  will  replace  the  previous  one  -  even  when 
worse:  to  gain  the right to attempt it, the player must propose a bet to 
the  master  by  putting  something  at  stake  that  will  happen  to  his 
character  (and/or  his surroundings, including other players) in case of 
a  subsequent  ​failure​:  the  master  can  choose  to  accept  the  bet,  refuse 
it,  or  override  it  with  a  different  bet  which  the  player  can  also  accept 
or  refuse.  If  there’s  an  agreement,  the  player  can  (and  ​must​)  execute 
the  ​reckless  roll​.  In  case  of  ​full  success  or  ​partial  success​,  nothing 
happens;  in  case  of  success  (​full  success​,  ​partial  success  or  winning 
contest)  nothing  happens;  in  case  of  failure,  the  bet  result  will  be 
honored  by  the  master  within  the  ​story​,  in  addition  to  the  standard 
failure consequences. 
 

RECKLESS​ DIE
DIE 
Each  time  a  player  is  not  satisfied  with  the  number  of  dice  he’s 
entitled  to  get  for  a  roll  or  a  contest,  he  can  ask  the  master  for  a 
reckless  die​.  The  player  propose  a  bet  to  the  master  by  putting 
something  at  stake  that  will  happen  to  his  ​character  (and/or  his 
surroundings,  including  other players) in case of a subsequent ​failure​: 
the  master  can  choose  to  accept the bet, refuse it, or override it with a 
different  bet  which  the  player  can  also  accept  or  refuse.  If  there’s  an 
agreement,  the  player  gets  the  additional  die.  In  case  of  success  (​full 
success​,  ​partial  success  or  winning  contest)  nothing  happens;  in  case 
of  failure,  the  bet  result  will  be  honored  by  the  master  within  the 
story​, in addition to the standard failure consequences. 

29 

You might also like