You are on page 1of 44

README

IL-2: Forgotten Battles, Ace Expansion Pack, Pacific Fighters.

Il-2 Sturmovik: 1946

Wersja 4.04m – 4.08m

Uwaga: Do wersji DVD dołączona jest instrukcja do gry Pacific Fighters. Niniejszy dokument zawiera
najnowsze informacje, które zostały zaktualizowane od momentu stworzenia instrukcji. Opis
pozostałych elementów można znaleźć w standardowej instrukcji gry Pacific Fighters. Aby skorzystać z
elektronicznej wersji instrukcji, wybierz kolejno: Menu Start –> Programy –> Ubisoft –> Il-2
Sturmovik: 1946 -> Pacific Fighters Manual.

Uwaga: Niniejszy dokument zawiera odrębne sekcje readme dla wersji 4.07, 4.06, 4.05 oraz 4.04.
Prosimy o uważne zapoznanie się z całością materiału.

Odprawy misji i niektóre inne teksty będące częścią rozszerzeń w wersji 4.05, 4.06 i 4.07 są dostępne
wyłącznie w języku angielskim i nie były lokalizowane w innych wersjach językowych.

Konfiguracja minimalna oraz zalecana

Obsługiwane SO: Windows© 98 / Me / XP / 2000


Procesor:
Minimalnie: Pentium® III lub AMD Athlon ™ 1 GHz
Zalecane: P4 3 Ghz lub lepszy
RAM:
Minimalnie: 512 MB
Zalecane: 1 GB lub więcej
Karta graficzna:
Minimalnie: kompatybilna z DirectX ® 9, 64 MB
Zalecane: 128 MB lub więcej
Karta muzyczna:
Minimalnie: kompatybilna z DirectX ® 9
Zalecane: seria Audigy
Wolne miejsce na dysku twardym po instalacji: 1.1+ GB
Gra sieciowa: zalecane jest szybkie łącze z Internetem z minimalnymi opóźnieniami

Zalecane sterowniki kart graficznych

Zalecamy najnowsze sterowniki WHQL.


NVIDIA
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_84.21.html
LUB
http://www.nvidia.com/object/winxp_2k_81.95.html

UWAGA: Proszę poprawnie skonfigurować kartę graficzną w programie, nie zmieniając ustawień,
które mogą zmniejszyć wydajność. Opcje te pozwalają na zidentyfikowanie problemów lub nawet na
ich częściowe rozwiązanie. Proszę się upewnić, czy domyślne ustawienia dla karty graficznej (wybranej
z listy znajdującej się w programie konfiguracyjnym) są najlepsze.

Dodatkowe ustawienia grafiki

Renderowanie wody

Aby skorzystać z trybu renderowania wody, należy zmodyfikować odpowiednią część pliku conf.ini -
[Render_OpenGL] (Water = 1 - domyślnie).

Water = 0 – woda z prostym modelem geometrii (najszybsze).


Water = 1 – woda z prostym modelem geometrii (szybkie).

Tryby renderowania wody wysokiej jakości z prawidłowym modelem geometrii fal


Water = 2 – tryb podobny do ustawienia water = 3, działa z kartami ATI cards 9800, X800, X1800 oraz
nowszymi modelami.
Water = 3 – szybki tryb renderowania z obsługą Vertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6600 i nowsze modele).
Water = 4 – tryb o podwyższonej jakości z obsługą Vertex Shaders 3.0 (NVIDIA 6800 i nowsze modele).

Przypomnienie:
ATI 9500 i nowsze modele obsługują tryby: 0, 1, 2.
NVIDIA 6600 i nowsze modele obsługują tryby: 0, 1, 2, 3, 4.
Modele kart NVIDIA poprzedzające serię 6xxx obsługują tryby: 0, 1, 2 (2 nie jest zalecany).

Renderowanie chmur

Aby zmienić jakość renderowania chmur, należy poddać edycji odpowiednią część pliku conf.ini przed
rozpoczęciem gry. Otwórz ten plik w edytorze tekstowym, odszukaj część oznaczoną nagłówkiem [game] i
wpisz TypeClouds= oraz wartość 0 lub 1, a następnie zapisz plik.

TypeClouds=0 - standardowe chmury


TypeClouds=1 - poprawiona grafika chmur

Uwaga:
Podczas gier wieloosobowych jakość grafiki chmur jest zgodna z typem określonym na serwerze. Dzięki
temu wszyscy gracze znajdują się w tej samej sytuacji taktycznej, bez względu na zmiany, jakie wprowadzili
w swojej wersji gry.

Uwagi dotyczące ograniczeń technicznych


1. W przypadku efektów kilwateru i wybuchów dochodzi do krzyżowania się wierzchołków fal i
powstawania ciemnych punktów.
2. Refleksy są widoczne za obiektami.
3. Tryb testowy Effects=2 (część pliku conf.ini [Render_OpenGL]) pozwala na uzyskanie zaawansowanych
efektów świetlnych. Tryb ten wymaga procesora 3.0+ MHz.
4. Perfekcyjne ustawienia grafiki są niedostępne w trybie DirectX. Można z nich skorzystać tylko w trybie
OpenGL.
5. W przypadku problemów z dźwiękiem proszę sprawdzić, czy karta muzyczna została prawidłowo
skonfigurowana. W grze wykorzystuje się tryb EAX.

Samoloty wymagające ręcznego ustawienia sprężarki doładowującej i mieszanki paliwowej


Należy wybrać poziom trudności „Zaawansowane zarządzanie silnikiem”. W przeciwnym razie sterowanie
sprężarką doładowującą i regulacja mieszanki paliwowej będą się odbywać automatycznie we wszystkich
maszynach.

Niektóre samoloty wymagają wykonania dodatkowych czynności podczas korzystania z opcji


zaawansowanego zarządzania silnikiem. Wiele silników nie ma automatycznej sprężarki i wszelkie zmiany
należy wprowadzać ręcznie. Sprężarka jest regulowana za pomocą klawiszy „Następny bieg sprężarki” i
„Poprzedni bieg sprężarki”.

I-153 M-62 i I-153P

Podczas lotu wznoszącego należy zmienić bieg sprężarki na drugi („Następny bieg sprężarki”) po
przekroczeniu pułapu 2200 metrów. Jeżeli samolot zejdzie poniżej pułapu 2200 m, należy ponownie zmienić
bieg sprężarki na pierwszy („Poprzedni bieg sprężarki”).

Na wysokości około 4 km regulacji wymaga mieszanka paliwowa. Wówczas w warunkach rozrzedzonego


powietrza w gaźniku silnika nie można wytworzyć mieszanki o optymalnym składzie. Jeżeli z silnika zacznie
wydobywać się dym lub dojdzie do utraty mocy, należy zmienić skład mieszanki (używając klawiszy
„Wzbogacenie mieszanki” lub „Zubożenie mieszanki”).

I-16 type 18 / 24

Samolot wyposażony w silnik stosowany w modelach serii I-153 wymaga przeprowadzenia podobnych
działań.

La-5 (F, FN) i La-7

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 3500 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu. Regulacja mieszanki paliwowej wymagana jest na wysokości przekraczającej
5000 metrów.

LaGG-3 (wczesna seria)

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2200 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu. Regulacja mieszanki paliwowej wymagana jest na wysokości przekraczającej
4000 metrów.

LaGG-3(seria 66) i LaGG-3IT


Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2200 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu. Regulacja mieszanki paliwowej wymagana jest na wysokości przekraczającej
3000 metrów.

Jak-9 i wersje (D, K, T)

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2000 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu. Regulacja mieszanki paliwowej wymagana jest na wysokości przekraczającej
3000 metrów.

Jak (inne modele)

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2000 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu. Regulacja mieszanki paliwowej wymagana jest na wysokości przekraczającej
4000 metrów.

Hurricane

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2800 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu.

P-40M

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2200 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu.

P-40E M-105 (model polowy)

Rosyjska modyfikacja silnika wykorzystywanego w modelu LaGG-3 wymaga przeprowadzenia podobnych


działań. Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2200 metrów. Powyżej tej wysokości
należy korzystać z drugiego biegu.

Bf-109G-6/AS, Bf-109G-10/G-14 i Bf-109K-4

Ten model samolotu jest wyposażony w system wtrysku MW50, który działa automatycznie i zapewnia
dodatkową moc po przesunięciu przepustnicy poza pozycję 100%. System można włączyć lub wyłączyć
(używając klawisza „WEP”) tylko wtedy, kiedy silnik jest na biegu jałowym lub na niewielkich obrotach, w
przeciwnym przypadku mogłoby dojść do jego uszkodzenia. System powinien być wyłączony podczas
korzystania z wodnego roztworu metanolu, ponieważ wtrysk nie działa wtedy prawidłowo i może dojść do
uszkodzenia silnika.

FW-190s

Powyżej 9000 metrów może być wymagana regulacja składu mieszanki.

FW-190D-9 (1945)

Samolot jest wyposażony w system MW50, stosowany też w modelu Bf-109.

FW-190F-8

Dopalacz jest efektywny poniżej pułapu 1000 metrów. Korzystanie z niego powyżej 1000 metrów jest
zabronione.
He-111

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2800 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu.

Ju-87

Zmiana biegu sprężarki na pierwszy podczas lotu na pułapie do 2800 metrów. Powyżej tej wysokości należy
korzystać z drugiego biegu.

A-20G:

Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 2200 metrów (7200 stóp).


Maksymalna szybkość przesuwu elektrycznej wieżyczki górnej to 60 stopni na sekundę.

B-25J:

Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 2700 metrów (8850 stóp).


Maksymalna szybkość przesuwu elektrycznej wieżyczki górnej to 60 stopni na sekundę.

F4F, FM-2 Wildcat, różne wersje

Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 2500 metrów (8200 stóp) oraz 4800 metrów
(15750 stóp).
Klapy są chowane automatycznie przy prędkości 250 km/godz. (155 mil/godz.).
Podwozie jest sterowane wyłącznie ręcznie; należy przypisać do tego celu klawisze w części Sterowanie.

F4U, różne wersje

Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 2600 metrów (8500 stóp) oraz 8200 metrów
(26900 stóp).
Samolot jest również wyposażony w hamulce korzystające z mechanizmu podwozia. Nie zaleca się
stosowania tej funkcji podczas startu i lądowania – podwozie nie będzie wówczas wspomagane przez
dodatkową pompę hydrauliczną i może pęknąć w wyniku obciążenia.

F6F, różne wersje

Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 2500 metrów (8200 stóp) oraz 8100 metrów
(26570 stóp).

A6M3-A6M7 i wersje pośrednie:

Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 3300 metrów (10800 stóp).


Uwaga: A6M5c ma silnik Sakae 31a z wtryskiem metanolu, a nie silnik Sakae 21. Na kokpicie znajduje się
wskaźnik ilości mieszanki metanolowej. Niestety, nie udało nam się odnaleźć dokładnych zdjęć
przedstawiających ten licznik, jego wygląd został więc oparty na schemacie, który może różnić się od
rzeczywistego wskaźnika.
A6M7 model 62 również jest wyposażony w jednostkę Sakae 31a, zaś A6M7 model 63 ponownie
wykorzystuje silnik Sakae 21. Wynika to z braku nowszych silników.

G4M:
Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 3000 metrów (9840 stóp).

Ki-84:

Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 2500 metrów (8200 stóp).

Ki-100
Przełączenie szybkości sprężarki doładowującej na wysokości 3500-4000 metrów.

UWAGA: Większość nowych samolotów pojawiających się w grze PF wykorzystuje automatyczne lub
jednokrokowe sprężarki doładowujące, które nie wymagają ręcznego sterowania.

Określenia samolotów Spitfire w menu gry:

Spitfire Mk.Vb z silnikiem Merlin 45 - Spitfire Mk.Vb


Spitfire Mk.Vb ze skróconymi skrzydłami i silnikiem Merlin 46 - Spitfire Mk.Vb (CW)
Spitfire LF. Mk.Vb z silnikiem Merlin 50 - Spitfire L.F. Mk.Vb
Spitfire LF. Mk.Vb ze skróconymi skrzydłami i silnikiem Merlin 50 - Spitfire L.F. Mk.Vb (CW)

Korzystanie z zespołu SPB

Zespół SPB składa się z samolotu głównego TB-3 oraz dwóch dołączonych maszyn I-16. Są to specjalne
wersje tych samolotów: TB-3 4M-34R SPB oraz I-16 Typ 24 SPB.
W trakcie tworzenia misji możesz dołączyć I-16 do samolotu głównego w taki sam sposób, w jaki łączy się
szybowce z samolotami – utwórz klucz I-16 z jednym punktem nawigacyjnym, a jako cel wskaż TB-3 (przy
wybranym I-16 otwórz zakładkę Punkt nawigacyjny w oknie Obiekt, wciśnij przycisk Ustaw i kliknij TB-3).
I-16 zostanie przymocowany do TB-3 na początku misji. Nie można tworzyć misji, w których I-16 startują
samodzielnie i dopiero potem podłączają się do TB-3.
Komputer sterujący lotem maszyn I-16 automatycznie je rozłączy, kiedy TB-3 zbliży się do punktu
nawigacyjnego: Atak naziemny. Samoloty I-16 zaatakują wówczas cel i powrócą do TB-3, aby odeskortować
maszynę z powrotem. Jeżeli sterujesz którąś z tych maszyn, użyj klawisza „Dołącz/rozłącz samolot”.
W trybie pojedynku możesz dołączyć I-16 do samolotu głównego jeszcze na lotnisku. W tym celu kołuj pod
zaczepy podskrzydłowe TB-3 i wciśnij klawisz „Dołącz/rozłącz samolot”. Maszyna zostanie podłączona do
samolotu głównego, a podwozie automatycznie podniesione.
Należy pamiętać, że podczas podłączenia do TB-3 maszyny I-16 czerpią paliwo z rezerw samolotu głównego.
Jeżeli pozostawi się ich silniki na niskich obrotach, zbiorniki paliwa powoli napełnią się aż do stanu 100%.

Jak podają źródła historyczne, istniało wiele wariantów zespołu SPB. W grze przedstawiono tylko jeden z
nich, używany od roku 1942.

Zastosowanie rakiety V-1

Rakieta V-1 wyposażona jest w nowy zestaw parametrów. Aby je wykorzystać, otwórz Edytor pełnych misji,
wczytaj mapę i w przeglądarce znajdź zbiór obiektów Rakieta. Tutaj możesz wybrać pomiędzy V-1 na ziemi
a V-1 w powietrzu. Ich działanie jest bardzo podobne – jedyna różnica polega na tym, że w chwili
rozpoczęcia gry obiekt „na ziemi” znajduje się na wyrzutni, a obiekt „w powietrzu” jest już w trakcie lotu.

Rakietę V-1 w powietrzu można umieścić w dowolnym miejscu, natomiast rakieta V-1 na ziemi musi się
znaleźć na płaskiej powierzchni. W obydwu przypadkach nie powinny być to góry czy wzgórza. Należy
również zadbać, by tuż przed dziobem rakiety nie znalazły się żadne obiekty. Aby umieścić rakietę w miejscu
wskazywanym przez kursor myszy, wciśnij klawisz Insert lub kliknij myszą, trzymając równocześnie
wciśnięty klawisz Ctrl. To jest początkowy punkt nawigacyjny rakiety – jeden z dwóch możliwych. Ostatni
punkt tworzy się inaczej niż w przypadku samolotów czy pojazdów. Przy wybranej rakiecie V-1 otwórz
zakładkę Rakieta w oknie Obiekt, wciśnij przycisk Ustaw, a następnie przeciągnij i upuść punkt nawigacyjny
w okolicach celu. Możesz go potem przeciągać po mapie.

Rakieta zawsze leci do celu na wysokości około 2625 metrów (+/-200 m). W przypadku rozmieszczania
naziemnych rakiet V-1 cel powinien znajdować się na tyle daleko, by urządzenie zdążyło osiągnąć ten pułap.
Zazwyczaj wybór miejsca startu rakiety V-1 tuż obok jej celu to zły pomysł – rakieta najprawdopodobniej
spudłuje.

W zakładce Rakieta w oknie Obiekt należy ustalić kilka istotnych parametrów: Czas oczekiwania, Licznik i
Okres.
Parametr Czas oczekiwania określa czas od rozpoczęcia misji do chwili startu pierwszej rakiety V-1.
Pierwsze pole to godziny, drugie – minuty. Wartość tę najlepiej ustawić na co najmniej dwie minuty (0:2),
aby umożliwić poprawny start pierwszej rakiety V-1. Ustawienie mniejszej wartości może spowodować, że
pocisk w ogóle nie wystartuje.
Parametr Licznik określa łączną liczbę rakiet V-1 wystrzelonych z danego miejsca w stronę bieżącego celu.
Jeżeli chcesz wystrzelić z jednego miejsca kilka V-1 w kierunku różnych celów, musisz stworzyć kilka
punktów nawigacyjnych startu. Dopiero potem możesz wskazać rakietom różne cele, pamiętając przy tym o
ustawieniu parametru Okres na różne wartości.
Wreszcie parametr Okres pokazuje przedział czasowy pomiędzy startami kolejnych rakiet z danego punktu.

Rakieta pojawia się na wyrzutni dokładnie po upływie połowy czasu określonego przez Czas oczekiwania
albo Okres. Przykładowo, jeżeli parametr Czas oczekiwania jest ustawiony na 10 minut, a Okres na 20,
wyrzutnia będzie pusta przez pierwsze 5 minut (czas oczekiwania / 2), a potem pojawi się na niej rakieta,
która będzie tam spoczywać przez kolejne pięć minut, aż zostanie wystrzelona po 10 minutach czasu gry.
Następnie wyrzutnia będzie pusta przez najbliższe 10 minut (okres / 2). Wtedy pojawi się na niej rakieta,
która będzie tam oczekiwać przez pozostałe 10 minut Okresu itd.

V-1 nie jest samolotem, lecz obiektem o charakterze specjalnym – w związku z tym nie ma widoku z kamery
na rakiecie. Jeżeli chcesz obserwować start i lot V-1, musisz umieścić kamery naziemne wokół miejsca startu
oraz wzdłuż jej trasy.

Ale, rzecz jasna, najlepiej oglądać V-1 w locie z samolotu. Rakietę V-1 łatwo wytrącić z równowagi.
Strzelanie do latającej masy materiałów wybuchowych to nie najlepszy pomysł – eksplozja może mieć
katastrofalne skutki... Lepszy sposób, wymyślony przez pilotów tamtego okresu, polega na tym, by lecieć
obok niej z identyczną prędkością, powoli zbliżyć się, a następnie delikatnie potrącić koniec jej skrzydła
własnym skrzydłem. Rakieta V-1 nie ma zdolności do samodzielnej stabilizacji w poziomie, więc wpadnie w
korkociąg i wbije się w grunt. Powodzenia!

Korzystanie z celownika K-14

W celu przełączenia trybu celownika użyj klawisza „Przełączanie automatyki celownika”. Kliknij „Przesuń
celownik w prawo” lub „Przesuń celownik w lewo”, by wybrać rodzaj samolotu-celu. Następnie za pomocą
klawiszy „Zwiększenie odległości celownika” i „Zmniejszenie odległości celownika” wyreguluj wielkość
celownika (wrogi samolot powinien znaleźć się w okręgu). Śledź cel przez co najmniej 2 sekundy, aby
zagwarantować odpowiednie wyprzedzenie ognia.

Korzystanie z celownika Stuvi

Przed rozpoczęciem nurkowania samolotem Ju-87D-5 musisz ustawić rzeczywistą prędkość nurkowania za
pomocą klawiszy „Zwiększenie prędkości celownika bombowego” i „Zmniejszenie prędkości celownika
bombowego” oraz wysokość zrzutu bomb, używając przycisków „Zwiększenie wysokości celownika
bombowego” i „Zmniejszenie wysokości celownika bombowego”. Kiedy samolot wejdzie w lot nurkowy,
będziesz musiał naprowadzić celownik na cel i utrzymać go w tym położeniu. Gdy maszyna osiągnie
ustaloną wysokość, rozlegnie się sygnał ostrzegawczy. Pilot powinien wówczas zrzucić bomby. Potem lot
maszyny zostanie automatycznie wyrównany.

Bombardowanie nurkowe w przypadku Ju-88

Poniższa procedura pochodzi z instrukcji Fl Üb 8-179/4.


(metoda tradycyjna z „nurkowaniem automatycznym”)

1. Zamknij chłodnicę.
2. Ustaw skok śmigła na 100% (auto).
3. Ustaw celownik bombowy zgodnie z szacowaną prędkością zrzutu (można zmieniać podczas nurkowania).
4. Ustaw wysokość celownika bombowego (na przykład 1000 m).
5. Wyrównaj lot (na czerwonych znakach Ju88).
6. Naciśnij klawisz hamulca nurkowego.
7. Ustaw jałową moc silnika (0%).
8. Obierz cel, starając się, by bombardowany obiekt znalazł się w pierścieniu celownika. Zwróć również
uwagę na wskaźnik bombardowania nurkowego („Krawatte"), znajdujący się poniżej pierścienia, w linii
pionowej.
9. Utrzymuj cel w pierścieniu, dopóki nie usłyszysz sygnału ostrzegawczego o niskim pułapie.
10. Wznieś maszynę, aby wskaźnik bombardowania nurkowego znalazł się na celu. Utrzymaj maszynę w tej
pozycji przez krótką chwilę.
11. Naciśnij klawisz zwolnienia bomby.
12. Ponownie naciśnij klawisz hamulca nurkowego, aby podnieść klapy.
13. Powoli zwiększaj moc silnika.
14. Otwórz chłodnicę i zmień skok śmigła, jeżeli będzie to konieczne.

Korzystanie z Mistela

Posiadamy sprzeczne informacje co do uzbrojenia maszyn FW-190, wchodzących w skład samolotu


kombinowanego Mistel. Można przypuszczać, że istniały wersje z w pełni uzbrojonym FW-190, który mógł
się odłączać i podejmować samodzielną walkę, jak również wersje, w których z maszyny FW-190 zostało
usunięte całe uzbrojenie. W grze przedstawiliśmy wyłącznie wersję z uzbrojonym FW-190.

Samolot Mistel to bardzo specyficzna maszyna, która postawiła przed naszym zespołem programistycznym
szereg nietypowych zadań. Zmodyfikowany Ju-88, przymocowany do kierowanego przez gracza FW-190,
jest obiektem wyjątkowym w skali całej gry. Z jednej strony jest to ładunek wybuchowy przeznaczony do
zrzucania, z drugiej jednak obiekt ten musi działać jak maszyna kierowana przez gracza, by można było
kontrolować płaty sterujące. Po trzecie wreszcie, musi być to również samolot sterowany przez komputer,
który powinien wykonać zadanie utrzymania kursu. Najbardziej niezwykłe jest to, że wszystkie trzy stany
przeplatają się w trakcie jednej misji. Algorytm gry IL-2:FB nie został przystosowany do obsługi tak
wyjątkowych obiektów, toteż zmuszeni byliśmy poczynić pewne uproszczenia, aby móc wprowadzić go do
rozgrywki.

Przede wszystkim nasze algorytmy sztucznej inteligencji wymagałyby całkowitej przebudowy, która
umożliwiłaby realistyczne odwzorowanie działań Mistela. Niestety, nie mogliśmy pozwolić sobie na kolejny
rok prac nad tworzeniem i testowaniem procedur dla Mistela. Sterowane przez komputer maszyny tego typu
nie są w stanie startować, lądować ani atakować celów. Mogą jedynie lecieć wzdłuż wyznaczonych punktów
nawigacyjnych. Są one zasadniczo łatwym celem dla innych maszyn.
Inne ważne ograniczenie polega na tym, że Mistele nie mogą być używane w grach sieciowych w trybie
pojedynku. Można je stosować wyłącznie w misjach w trybie współpracy.

Mistele kierowane przez gracza zachowują się jak każdy inny samolot z gry FB. Można nimi startować z
ziemi, lądować z dołączoną bombą Ju-88 lub bez niej oraz odłączać bombę Ju-88 w powietrzu i wysyłać w
kierunku celu. Mistele trzeba rozłączać przynajmniej 1 km od celu; w rzeczywistości dokonywano tego
jeszcze wcześniej. Wystarczy zmniejszyć moc do ok. 33% przepustnicy, utrzymać cel w celowniku przez
kilka sekund, a następnie wcisnąć klawisz „Dołącz/rozłącz samolot”, aby odłączyć Ju-88. Będzie on dalej
leciał bieżącym kursem, podczas gdy Ty powinieneś próbować ucieczki z rejonu ataku. Zakres wybuchu
Mistela jest duży. Eksplozja zniszczy lub uszkodzi obiekty na ziemi i w powietrzu.

Tworzenie misji dla Mistela jest proste: wystarczy określić dwa punkty nawigacyjne dla Ju-88 (Mistel), a
następnie umieścić punkty dla FW-190A-8 (Mistel). Przy wybranym FW-190 otwórz zakładkę Punkt
nawigacyjny w oknie Obiekt, wciśnij przycisk Ustaw i kliknij Mistela. To spowoduje połączenie maszyn na
początku misji.
UWAGA: Pierwszy ustawiony punkt może być punktem typu Start, ale Mistele kierowane przez komputer
nie będą w stanie wystartować.

Dodatkowe uwagi:

- Zwolnienie Mistela na małej wysokości oraz przy ostrym kącie może spowodować, że samolot uderzy w
ziemię, ale nie eksploduje. Detonator umieszczono na czubku dziobu maszyny, więc jeśli Mistel rozbije się,
nie dojdzie do wybuchu.
- Klapy bojowe/startowe/lądowania działają wyłącznie w maszynie Fw-190, nie zaś w Ju-88.
- Kiedy Mistel uderzy w ziemię, możesz usłyszeć meldunek radiowy: „Dostałem, spadam”.

Uwagi na temat samolotu Ta-152H-1

Ten samolot ma dwa systemy dopalacza silnikowego: GM-1 do stosowania na wysokim pułapie oraz MW-50
do stosowania na małych wysokościach.

Urządzenie GM-1 powinno być używane powyżej wysokości 9000 m.


1. Jeśli osiągniesz ten pułap z wyłączonym dopalaczem MW-50, będziesz mógł włączyć GM-1 klawiszem W
(domyślnie).
2. Jeśli osiągniesz ten pułap przy włączonym dopalaczu MW-50, będziesz musiał go wyłączyć klawiszem W.
Następnie ponownie naciśnij W, aby włączyć GM-1.
Poniżej pułapu 9000 m klawisz W obsługuje dopalacz MW-50 standardowo.
3. Jeśli urządzenie GM-1 było włączone na wysokim pułapie i nie zostało wyłączone po zejściu poniżej 9000
metrów, nie grozi Ci uszkodzenie silnika (problem ten występował w przypadku DB-605), dopalacz straci
jednak cały wpływ na moc jednostki napędowej.

Uwagi na temat samolotów He-162 i Go-229

Maszyny He-162 oraz Go-229 wyposażono w fotele katapultowane. Nie są to jednak nowoczesne katapulty
standardu „0-0”. Pilot ma minimalne szanse na przeżycie, jeżeli katapultuje się poniżej wysokości 500
metrów lub z samolotu stojącego na ziemi. Nie próbuj również katapultować się, kiedy lecisz bardzo nisko
grzbietem do dołu.

Zawarty w grze model Go-229 nie ma spadochronu hamującego, który w rzeczywistości był opcjonalnie
montowany w tych maszynach. Gracz musi wyhamować samolot hamulcami kół.
W przypadku tej maszyny wymodelowaliśmy również niewielkie hamulce aerodynamiczne, które ułatwiają
osiągnięcie stabilizacji przy mniejszych prędkościach i przydają się podczas wyprowadzania z korkociągu.

Uwagi dotyczące Do-335

1. Samolot jest wyposażony w dwa trójłopatowe śmigła. Działają one jak w innych bombowcach
dwusilnikowych (podczas korzystania z opcji odrębnego sterowania silnikiem).
2. Prędkość dla mocy maksymalnej została wyznaczona na podstawie testów serii A-0 („Steig- und
Kampfleistung”) w warunkach bojowych – 609 km/godz. na poziomie morza i 773 km/godz. na wysokości
6500 m.
3. Fotel pilota został wyposażony w katapultę. Górna część usterzenia pionowego oraz tylne śmigło zostały
zaprojektowane tak, by ułatwić bezpieczne katapultowanie się (oba te elementy ulegają następnie
zniszczeniu).

Stabilizacja lotu bombowców

Dodaliśmy przycisk „Stabilizacja pozioma” i odpowiedni komunikat „Stabilizacja pozioma wł.” lub
„Stabilizacja pozioma wył.”. Funkcja ta pozwala początkującym graczom na wyrównanie lotu samolotu
podczas korzystania z celownika bombowego.

Dodatkowe opcje

Otwórz/zamknij owiewkę: Funkcja zaprojektowana głównie z myślą o samolotach operujących z


lotniskowców. Wpływa ona na pewne zmniejszenie szybkości i nie należy jej stosować w trakcie walki.
Jest dostępna WYŁĄCZNIE w przypadku niektórych nowych samolotów występujących w grze Pacific
Fighters. Funkcja NIE jest dostępna w odniesieniu do starszych maszyn, stworzonych do Forgotten Battles,
rozszerzenia Ace Expansion Pack lub wcześniejszych gier.

Składanie skrzydła: Ten klawisz powoduje zmianę pozycji skrzydeł samolotów pokładowych. Funkcji tej
nie ma żaden samolot lądowy, nie mają jej też niektóre modele pokładowe, np. SBD Dauntless czy F4F-3 (w
rzeczywistości również nie były one wyposażone w ten mechanizm).
Nie zalecamy korzystania z tej funkcji w trakcie lotu.
Co nie oznacza, że nie wolno raz spróbować. Albo dwa razy.

Zmiana pozycji fotela: Klawisz przełącza ustawienie wysokości fotela pomiędzy pozycją górną i dolną.
Funkcja ta powinna być stosowana w trakcie startu i lądowania, ponieważ ułatwia obserwację podłoża ponad
dziobem samolotu. Pozycja górna nie powinna być używana podczas walki, gdyż uniemożliwia korzystanie z
celownika. Przed podniesieniem fotela należy otworzyć owiewkę.
Ta funkcja jest dostępna WYŁĄCZNIE w samolotach A6M Zero, F4U Corsair oraz F4F/FM Wildcat.
Pozostałe modele nie były wyposażone w fotele, których wysokość mogła być regulowana przez pilota w
trakcie lotu.

Hak hamujący: Funkcja powoduje rozłożenie i złożenie haka hamującego, stosowanego przy lądowaniu na
lotniskowcach.
UWAGA: nie wszystkie samoloty są wyposażone w hak hamujący.

Podstawki klinowe: Służą do utrzymania samolotu w pozycji nieruchomej na pokładzie lotniskowca. Zostają
zwolnione dopiero po rozpędzeniu silnika do pełnych obrotów. Gdyby cięższe samoloty, zwłaszcza
wyposażone w zapas paliwa lub dodatkowe uzbrojenie, ruszyły do rozbiegu przed osiągnięciem
maksymalnych obrotów, nie byłyby w stanie rozwinąć odpowiedniej prędkości startowej. Dotyczy to przede
wszystkim sytuacji, w których lotniskowiec jest nieruchomy lub porusza się bardzo powoli. Prędkość ruchu
lotniskowca sumuje się bowiem z szybkością startującego samolotu – innymi słowy, jeżeli lotniskowiec
płynie z szybkością 20 mil na godzinę, efektywna szybkość samolotu wzrasta o 20 mil na godzinę, nawet
jeśli nie ruszył on jeszcze z miejsca. Jeżeli lotniskowiec jest nieruchomy, startująca maszyna musi rozwinąć
większą prędkość, aby móc oderwać się od pokładu.
Stosowanie podstawek klinowych nie jest konieczne. Można je w dowolnym momencie zwolnić i utrzymać
samolot w miejscu za pomocą zwykłych hamulców. Podstawki gwarantują jednak znacznie lepszą kontrolę
prędkości podczas zwiększania obrotów.
Jeśli po wylądowaniu chcesz obserwować powrót innych maszyn, przejedź na dziób statku i użyj podstawek.
W przeciwnym wypadku falowanie oceanu może spowodować, że samolot potoczy się i spadnie za burtę.

Jednostki prędkości: Za pomocą klawisza Toggle Speedbar (do zdefiniowania w części Sterowanie) można
przełączać podziałkę prędkościomierza pomiędzy jednostkami metrycznymi a anglosaskimi (węzły lub mile
na godzinę). Wskaźnik przełącza się pomiędzy podziałkami w następującej kolejności: metryczne ->
anglosaskie/węzły -> anglosaskie/mile.

Leje po bombach: Po trafieniu bombą lub pociskiem artyleryjskim w grunt tworzy się lej, który wpływa na
ruch pojazdów. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku lejów na pasach startowych. Jeżeli samolot najedzie
na lej, może rozbić się lub ulec awarii. Leje nie pozostają jednak w gruncie na stałe – w zależności od
wielkości bomby lub pocisku lej znika po pewnym czasie (od 1 minuty 20 sekund do 10 minut).

Przyspieszenie czasu: Ta funkcja pozwala graczom na szybkie przenoszenie się pomiędzy punktami
nawigacyjnymi misji. Podczas jej zastosowania tryb widoku 3D zostaje wyłączony, a w lewym dolnym rogu
ekranu widnieje tylko zegar czasu gry. W trakcie skoku czasowego gra normalnie przelicza wszystkie
warunki otoczenia, tzn. zużycie paliwa, wyszukiwanie trasy. Innymi słowy, rozgrywka toczy się
standardowo, tylko w przyspieszonym tempie.
Należy pamiętać, że funkcja ta w dużej mierze jest uzależniona od mocy obliczeniowej komputera. Zależy od
jego konfiguracji i ilości samolotów oraz innych sterowanych przezeń obiektów.
Funkcja nie ma żadnego klawisza przypisanego domyślnie. W razie potrzeby należy utworzyć takie
przyporządkowanie w części Sterowanie.

Trójwymiarowe modele ludzi

Gra PF zawiera trójwymiarowe modele ludzi obsługujących większość obiektów lądowych i morskich, np.
załogi dział przeciwlotniczych na statkach i na lądzie, kierowców pojazdów czy piechurów przewożonych w
ciężarówkach i pojazdach desantowych. Wyświetlanie tych obiektów znacząco spowalnia ilość
wyświetlanych klatek na sekundę, zwłaszcza w przypadku dużych okrętów, na których na niewielkiej
przestrzeni znajduje się ponad stu ludzi.

Z tego powodu funkcja jest domyślnie wyłączona.

Jeżeli gracz chce włączyć tę funkcję, musi otworzyć w Notatniku plik conf.ini (w katalogu głównym gry),
odnaleźć część [game] i wpisać tam następujący wiersz: 3dgunners=1. Jeśli taki wiersz już się tam znajduje, a
gracz chce wyłączyć funkcję, należy zastąpić wartość 1 cyfrą 0, tzn. 3dgunners=0.

Kolor ikon
W naszym symulatorze lotu jednostki państw Osi są oznaczone kolorem niebieskim, a jednostki
sprzymierzonych – czerwonym. W rzeczywistości podczas wojny na Pacyfiku stosowano dokładnie
odwrotne oznaczenie. Zdecydowaliśmy się jednak utrzymać takie przyporządkowanie barw, aby zachować
zgodność PF z modułami Forgotten Battles i AEP – odwrotne symbole były stosowane na froncie
wschodnim w Europie. Zmiana koloru ikon musiałaby wpłynąć na wszystkie obszary odtwarzane w grze. Z
uwagi na różne zastosowanie kolorów w ramach rozmaitych działań doprowadziłoby to bez wątpienia do
„konfliktu” oznaczeń w niektórych obszarach.
Z tego powodu zdecydowaliśmy się zachować przyporządkowanie kolorów z poprzednich gier.

Komunikaty radiowe a jednostki miar

Wszystkie komunikaty radiowe w symulatorze lotu wykorzystują identyczny system miar, niezależnie od
narodowości lub języka. Ze względu na wymogi z zakresu kompatybilności wszystkie instrukcje głosowe
podawane przez dowódcę lotu będą używać systemu metrycznego. W tekście podpisów odpowiednie
wartości będą jednak wyrażone zarówno w jednostkach metrycznych, jak i w anglosaskich.

Przykładowo, komenda głosowa „Wysokość 05. Kurs 0-3-0” zostanie opatrzona podpisem „Wysokość 05
(1500). Kurs 030”. Oznacza to, że wskazywana wysokość lotu to 500 metrów, czyli około 1500 stóp.
Samoloty mają obrać kurs zero-trzy-zero stopni.

Jak wylądować na lotniskowcu

Przede wszystkim należy nadlatywać tylko i wyłącznie od strony rufy.


Aby ułatwić naukę lądowania na lotniskowcu, w grze zamieszczono zadanie treningowe (nie jest ono
związane z żadną misją historyczną).
Jeśli wyłączysz trójwymiarowy widok kokpitu (domyślnie Shift-F1, gdy w części Poziom trudności włączona
została funkcja „Kabina wyłączona”), zobaczysz dodatkowy celownik poruszający się po kokpicie
wirtualnym. Podczas lądowania staraj się zmniejszać prędkość i utrzymać celownik na linii środkowej
lotniskowca, mniej więcej na 1/5 jej długości, patrząc od rufy. Celownik oznacza kierunek Twojego wektora
prędkości. Kąt przyziemienia powinien być mniej więcej dwa razy mniejszy niż w przypadku lądowania na
lotnisku ziemnym.
Należy pamiętać, że w przypadku lotniskowców lądowanie trzypunktowe to nie jedna z opcji, ale
konieczność. Praktycznie nie sposób wylądować inaczej, jeżeli maszyna podchodzi do manewru z bardzo
małą szybkością. Po drugie, większość haków hamujących nie będzie w stanie dosięgnąć i zaczepić lin, jeżeli
ogon samolotu będzie podniesiony. Poza tym lądowanie na dwa koła często kończy się odbiciem maszyny od
pokładu, co jest szczególnie niebezpieczne, jeżeli hak samolotu mimo wszystko uchwyci linę. Im większa
szybkość lądowania, tym większe ryzyko katastrofy.
Warto gruntownie przećwiczyć ten manewr przed przejściem do walk, zwłaszcza w sieci. W trakcie walki
będziesz musiał siadać na lotniskowcach płynących z różnymi szybkościami i w rozmaitych kierunkach.
Rozpocznij ćwiczenia od lądowania na szybko płynącym okręcie przy dobrej pogodzie, a potem na
nieruchomym lotniskowcu.

Artyleria przeciwlotnicza na okrętach

Wielu użytkowników prosiło o możliwość regulacji ognia dział przeciwlotniczych na okrętach.


Uzupełniliśmy edytor pełnych misji o nową funkcję STR (szybkostrzelność). Kontroluje ona czas, jaki
zajmuje załodze przeładowanie działa. Może przyjmować wartości od 0,5 do 100.
0,5 – połowa czasu historycznego (tzn. okręty strzelają dwa razy szybciej).
1 – historyczny czas przeładowania.
5 – wartość zalecana na słabszych komputerach.
100 – absolutnie najniższa możliwa wartość czasu przeładowania. Przy tym ustawieniu działa
przeciwlotnicze praktycznie nie będą działać.
Uwaga: Funkcja ta stanowi kompromis pomiędzy wiernością historyczną a oczekiwaniami graczy, którzy
mają słabsze komputery. Wydłużenie pauz pomiędzy salwami spowoduje zmniejszenie obciążenia
związanego z obliczeniem ognia dział przeciwlotniczych. Wpłynie to pozytywnie na płynność gry.

Symulator lotu zapamiętuje ostatnie ustawienia – wygląd pilota, samolot. Odpowiedni wzór wystarczy
wskazać tylko raz. Na przykład po wybraniu wzoru „MySkin.bmp” w trybie wieloosobowym będzie on
stosowany w przypadku wszystkich samolotów używanych w kolejnych grach. Wzór można zmienić,
korzystając z ekranu zmiany wyglądu samolotu.

To samo dotyczy wzorców malowania samolotów. Wzór zostanie wybrany dla każdego pilotowanego
samolotu i będzie stosowany aż do momentu wybrania innego.

Opcja działa również w Edytorze pełnych misji. Jest funkcjonalna, choć na początku może wywoływać
zamieszanie. Wybierz wzorzec malowania „MyNewCoolScheme.bmp” dla modelu FW-190D9 oraz wzorzec
„MyFace.bmp”, a zostaną one zastosowane w grze. Jednak na ekranie samolotu będą pokazywane wzorce
domyślne (jeśli ich nie zmieniłeś). W ten sposób możesz przesłać misję innym graczom. Jeżeli chcesz
korzystać z wzorców domyślnych, musisz je przywrócić, korzystając z ekranu zmiany wyglądu samolotu.

Symulator zachowuje również w pamięci ostatnio wybraną broń. W przypadku Edytora pełnych misji lub
gier online wybór broni jest określany przez twórcę misji.

Dodatkowe funkcje pola widzenia (PW)

PW 85 - definiowane przez użytkownika


PW 80 - definiowane przez użytkownika
PW 75 - definiowane przez użytkownika
PW 65 - definiowane przez użytkownika
PW 60 - definiowane przez użytkownika
PW 55 - definiowane przez użytkownika
PW 50 - definiowane przez użytkownika
PW 45 - definiowane przez użytkownika
PW 40 - definiowane przez użytkownika
PW 35 - definiowane przez użytkownika
Zwiększenie PW - PageUp
Zmniejszenie PW - Home
Przełączenie PW - Insert

Obsługa funkcji TracKIR

W grze wykorzystano funkcję TrackIR („ulepszonej obsługi dostosowywania do gier”), która jest dostępna z
najnowszą wersją oprogramowania. Aby z niej skorzystać, należy pobrać najnowsze sterowniki TrackIR ze
strony www.naturalpoint.com <http://www.naturalpoint.com> (w wersji 1.30 lub nowszej). Po pobraniu i
zainstalowaniu oprogramowania należy otworzyć plik ini w edytorze tekstowym (np. Notepad) i odszukać
sekcję opatrzoną nagłówkiem [rts]. W sekcji [rts] trzeba znaleźć następującą linię:

trackIRUse=0

i zmienić ją na:
trackIRUse=1

Zmiana ustawień kampanii w zależności od konfiguracji komputera

Można zmienić ustawienia niektórych parametrów kampanii dynamicznej, zwiększając wydajność lub
poziom trudności. Wystarczy dodać kilka linii tekstu na końcu pliku conf.ini (wielkość liter jest istotna!):

1. Aby zmienić liczbę samolotów oraz grup samolotów:

AirIntensity=Low
AirIntensity=High

Zmniejszy się liczebność eskadr samolotów, nie będą się też pojawiały eskadry generowane losowo (poza
tymi, które są bezpośrednio związane z misją).

2. Aby zmienić liczbę obiektów naziemnych:

GroundIntensity=Low
GroundIntensity=High

W przypadku zmniejszenia liczby obiektów będą one pokazywane tylko w pobliżu celu oraz wokół lotnisk.

Domyślnie obiekty naziemne są wyświetlane wzdłuż całej trasy, ale liczba obiektów ruchomych jest
ograniczona.

Jeśli zwiększy się liczba obiektów naziemnych, będą się one znajdowały na całej długości trasy wiodącej od
lotniska aż do miejsca docelowego.

3. Aby określić preferowaną odległość do celu:

MissionDistance=nn

Gdzie nn oznacza odległość do celu w kilometrach. Nie ma gwarancji, że we wskazanym miejscu znajdą się
jakieś cele, dlatego też wielkość ta może ulec zmianie podczas misji.

4. Można również zmienić poziom SI w przypadku maszyn sojuszniczych oraz nieprzyjacielskich:

CampaignDifficulty=Easy
CampaignDifficulty=Hard

Ustawienie Easy zwiększa SI maszyn sojuszniczych i zmniejsza doświadczenie pilotów nieprzyjacielskich


samolotów. W przypadku ustawienia Hard jest odwrotnie.

Wpływ na przebieg wojny w kampanii dynamicznej


(ta funkcja działa w scenariuszach rozgrywanych na Pacyfiku)

W kampaniach dynamicznych Pacific Fighters działania gracza wpływają na wynik poszczególnych operacji
oraz całej wojny. System opiera się na przydzielaniu stałej liczby punktów za każdy zniszczony cel oraz
obliczaniu łącznej liczby punktów dla obydwu stron. Jeżeli Twoje siły zniszczą cel nieprzyjacielski, punkty
zostaną dodane do Twojej puli. Jeżeli wróg dokona zniszczeń, Twoja pula zostanie pomniejszona o
odpowiednią liczbę punktów.

Poszczególne obiekty mają następującą wartość punktową:


Lotniskowiec = 100 punktów
Inny statek = 20 punktów
Samolot = 5 punktów
Czołg = 3 punkty
Wszystkie inne cele = 1 punkt

Pula jest obliczana po każdej misji oraz sprawdzana w momencie zakończenia operacji. Każdej ze stron
przyporządkowana zostaje z góry pewna wartość punktowa, która jest równoznaczna z rzeczywistym
wynikiem. Jeśli liczba zdobytych punktów nie odpowiada wynikowi historycznemu, na ekranie pojawia się
alternatywny tekst odprawy, opisujący klęskę strony, która w historii triumfowała (lub na odwrót).

Łączna liczba punktów z wielu kampanii może wpłynąć nawet na wynik całej wojny.

Wartość domyślna operacji wynosi 100 punktów (są one dodawane, jeśli operacja była zwycięska, lub
odejmowane, jeżeli zakończyła się porażką). Wartość domyślna całej wojny wynosi 1000 punktów.

Gracz może zmienić te wartości, dopisując lub modyfikując następujące wiersze w pliku conf.ini w głównym
katalogu gry:

OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000

Są to wartości domyślne. Mogą one być zmienione według upodobań gracza. Przykładowo, jeśli wynik misji
ma być zawsze zgodny z historycznym, można ustawić parametry na nieosiągalne wartości:

OperationVictory=3000
OperationDefeat=-3000
WarVictory=30000
WarDefeat=-30000

Jeśli wartości będą mniejsze, Twój wpływ na ogólny wynik wojny będzie znacznie większy.

Start z lotniskowca w kampaniach współpracy i gry w sieci

W celu zachowania lepszej synchronizacji sieciowej zmuszeni byliśmy wyłączyć mechanizm kolizji w
przypadku samolotów stosujących podstawki klinowe. We wszystkich innych przypadkach mechanizm
kolizji działa normalnie.

Zmiana portretów w trybie kampanii

Jeśli chcesz zmienić portret pilota, wystarczy, że podmienisz plik „Photo.bmp”, znajdujący się w folderze
DGen, w katalogu instalacyjnym gry. Wielkość wybranego obrazka nie może przekraczać 192x256 pikseli i
należy wykorzystać paletę 256 kolorów. Obrazek nie musi być czarno-biały.
Jeśli chcesz zmienić portrety swoich skrzydłowych, podmień bitmapy w odpowiednim katalogu wybranego
państwa. Wielkość obrazków nie może przekraczać 192x256 pikseli i należy wykorzystać paletę 256
kolorów. Mimo że nie jest to wymagane, podczas zmiany portretów pilotów należy również zmienić
odpowiednie pliki w folderze \Schematy malowania\Pilots. W przeciwnym razie w grze portret pilota
pozostanie niezmieniony.

Uwagi dotyczące korzystania z plików dźwiękowych i tekstowych wiadomości radiowych oraz zasady
ich modyfikowania i podmieniania

Po zainstalowaniu gry pliki dźwiękowe znajdują się w folderze „Samples” katalogu głównego. Pliki
dźwiękowe odpowiednich stron znajdują się w następujących folderach:

Samples -> Speech -> DE - strona niebieska (Niemcy)


Samples -> Speech -> RU - strona czerwona (Rosja)

Pliki z wiadomościami wyświetlanymi na ekranie taktycznym (napisy) znajdują się w katalogu „i18n”:

I18n -> hud_msg.properties - zawiera napisy w wersji angielskiej


I18n -> hud_msg_fr.properties - zawiera napisy w wersji francuskiej
I18n -> hud_msg_de.properties - zawiera napisy w wersji niemieckiej

Wszystkie pliki tekstowe są zapisane w formacie UNICODE. Wersja angielska może być bez problemów
edytowana w programie Notepad, jednak do wprowadzania tekstów w innych językach może być wymagany
odpowiedni edytor z obsługą formatu UNICODE, szczególnie w przypadku znaków specjalnych, takich jak
umlauty, hieroglify, cyrylica itd. Zmieniony plik należy zapisać w formacie TXT. Proszę pamiętać, że lewa
kolumna tekstu zawiera nazwy plików, a w prawej znajdują się komunikaty wyświetlane na ekranie z
jednoczesnym odtwarzaniem odpowiednich plików dźwiękowych. Nie wolno zmieniać zawartości kolumny
lewej.

Główne zasady edytowania plików i tekstów:

1. Nie wolno zmieniać nazw plików. Należy zachować oryginalne nazwy, nawet jeśli zawartość plików
uległa modyfikacji.
2. Nie wolno zmieniać zawartości lewej kolumny plików tekstowych. w przeciwnym razie powstaną dialogi
pozbawione sensu.
4. Pliki dźwiękowe muszą zostać zapisane w formacie 11025 Hz, mono, 16-bit. Należy je też skonwertować
do formatu Windows RIFF (*.wav). Pliki z danymi należy zapisać w formacie MPEG-1 Layer 3 @ 20 kbps
11025 Hz mono. Można to zrobić, korzystając z odpowiedniego edytora dźwięków, na przykład Sonic
Foundry, SoundForge, Sonic Foundry Batch Converter, CoolEdit itd. Wybór programu zależy wyłącznie od
Ciebie, musisz jedynie pamiętać o zachowaniu podanego formatu wyjściowego plików.

Zasady generowania komunikatów radiowych

Przygotowaliśmy materiały związane z każdym aktorem podkładającym głos, aby ułatwić użytkownikom
zrozumienie zasad działania systemu generowania komunikatów. Oczywiście nie podajemy wszystkich
możliwych kombinacji. W każdym dokumencie zamieszczono jedynie podstawowe zasady i przykłady.
Materiał jest bardzo przejrzysty i łatwy do zrozumienia.
Odpowiednie dokumenty można znaleźć w katalogu głównym (w folderze, gdzie gra została zainstalowana).
Plik nosi nazwę „RadioChatter.zip”.

Zmieniasz zawartość plików na własną odpowiedzialność. Pamiętaj o wykonaniu kopii bezpieczeństwa


„Samples” i „i18n”. Dzięki temu będzie można przywrócić poprzednią wersję pliku w przypadku
wystąpienia błędów.

Tworzenie pełnych misji obejmujących statki

Jeśli chcesz stworzyć misję, w której układ punktów nawigacyjnych okrętu ma symulować wykonywane
manewry obronne, skorzystaj z poniższych uwag:

1. Nie wprowadzaj ostrych zakrętów do tras statków, zwłaszcza gdy są to lotniskowce z samolotami na
pokładzie. Jest to szczególnie ważne, jeśli w trakcie pokonywania takich zakrętów samoloty mają startować
lub lądować.
2. Jeżeli chcesz wprowadzić punkty wyznaczające zakręty dla innych statków, zastosuj się do powyższych
uwag i rozmieść ich tyle, by zwroty były wystarczająco płynne.
3. Możesz skorzystać również z następującej nieoficjalnej funkcji, która w przyszłości być może zostanie
usunięta.
– Ustaw grupę samolotów na lotniskowcu według zasad opisanych w pliku Czytaj to w wersji 3.0.
– Ustaw dla tej grupy tylko jeden punkt nawigacyjny (typu „start”!) i nadaj ustawienia paliwo = 0, brak
broni, cisza radiowa.
W ten sposób na pokładzie lotniskowca cały czas będą znajdować się nieruchome samoloty.

Dodatkowe uwagi

1. Nazwy misji, nagranych lotów oraz innych plików nie mogą zawierać kropek, przecinków ani
znaków specjalnych, np. umlautów.
2. Podczas tworzenia plików zespołu do gry sieciowej należy posłużyć się następującymi
standardowymi kodami krajów:

de - Niemcy
fi - Finlandia
fr - Francja
gb - Wielka Brytania
hu - Węgry
it - Włochy
ja - armia japońska
in - marynarka japońska
nn - brak
pl - Polska
ro - Rumunia
sk - Słowacja
ru - ZSRR
us - lotnictwo USA
un - marynarka USA
um - korpus piechoty morskiej USA
ra - lotnictwo australijskie
rz - lotnictwo nowozelandzkie
rn - marynarka brytyjska
du - Holandia

Mapy
Na płycie DVD znajdują się mapy o wysokiej rozdzielczości. Jeśli chcesz z nich skorzystać, rozpakuj plik
„map.zip” do dowolnego folderu na dysku twardym.

README

Pe-2 Peshka

Il-2 Sturmovik: Forgotten battles - Ace Expansion Pack - Pacific Fighters series

Wersja 4.05m

1C:Maddox Games, Ubisoft i Ilia Szewczenko mają zaszczyt przedstawić wszystkim wirtualnym
pilotom bombowiec Petliakow Pe-2. Ten mały bombowiec, nazywany „Peszka” (Pionek), jest
najsłynniejszym radzieckim bombowcem dwusilnikowym, jaki latał podczas wojny. Można
powiedzieć, że Pe-2 był tym samym dla dwusilnikowców, co Il-2 dla jednosilnikowców. Samolot
uniwersalny sprawdzał się w wielu rolach: jako bombowiec nurkujący i strategiczny, ciężki myśliwiec,
nocny myśliwiec czy samolot rozpoznawczy. Podczas wojny wyprodukowano ponad 20 różnych
wersji tego samolotu, w sumie do dyspozycji pilotów oddano 11000 maszyn. Peszka była
wykorzystywana od lata 1941 roku aż do czasów Zimnej Wojny, kiedy to przez jednostki NATO była
rozpoznawana pod nazwą „Buck”.

Misje

95 misji w kampanii
5 misji pojedynczych
5 misji trybu wieloosobowego

Nowe samoloty do pilotowania

Pe-2, 1940 (1 seria)


Pe-2, 1942 (84 seria)
Pe-2, 1942 (110 seria)
Pe-2, 1944 (359 seria)
Pe-3, 1941
Pe-3 bis, 1941

Nowe pojazdy naziemne i obiekty

61-K 37mm AAG


Flak 37
Flak 18 88mm AAG
SdKfz6 z Flak 37
Demag D7 z Flak 38
Demag D7
SdKfz6
ZiS-3 76,2 mm
Radziecka haubica 122mm
Działo ML-20 155mm
PAK-40 75mm ATG
Fałszywa bateria przeciwlotnicza
Fałszywe działo
Fałszywy samolot
Fałszywy czołg

Uwagi:

1. Strzelcy boczni.
Trzeci członek załogi bombowca Pe-2, określany mianem strzelca-radiooperatora, był jedną z najbardziej
zapracowanych osób w historii lotnictwa. Poza obsługiwaniem radiostacji, musiał samodzielnie obsłużyć trzy
stanowiska obronne: lewy karabin boczny, prawy karabin boczny i karabin dolny. Bardzo często do
dyspozycji miał tylko jeden karabin, który musiał przenosić pomiędzy trzema stanowiskami, w zależności od
zagrożenia. Istnieje kilka udokumentowanych przypadków, kiedy strzelcy ci otwierali górny właz i stojąc
strzelali z karabinu opartego o biodro, zupełnie jak w hollywoodzkich filmach.
Niestety, kod dla Il-2 / FB / PF nie przewidywał, że członek załogi może zmieniać pozycje strzeleckie. W
przypadku Pe-2 nie byliśmy w stanie zapobiec sytuacjom, kiedy na przykład strzelec kontrolowany przez SI
strzela z dolnego stanowiska, a gracz – z lewego, bocznego. Z tego też powodu strzelec boczny bombowca
Pe-2 będzie zawsze kontrolowany przez SI.
W pozostałych aspektach Pe-2 i Pe-3 nie różnią się niczym od pozostałych bombowców, które gracze mogą
pilotować.

2. W przypadku niektórych komputerów produkowanych przez firmę Northwood Computers mogą wystąpić
problemy z wydajnością podczas korzystania z trybu graficznego „Perfekcyjny”. Z powodów od nas
niezależnych może dojść do zawieszenia się komputera. Dlatego też nie zalecamy uruchamiania gry w tym
trybie grafiki.
W niektórych przypadkach problem ten można rozwiązać, zmieniając nazwę pliku il2_core.DLL na
il2_coreP4.DLL. Pliki te znajdują się w katalogu głównym Il-2. Uwaga: przed zmianą nazwy pliku
il2_core.DLL wykonaj jego kopię zapasową.
Korzystanie z celownika bombowego OPB-1

1. Przed rozpoczęciem nalotu bombowego należy wprowadzić do celownika informacje o wysokości


bombardowania oraz prędkości samolotu. Rzeczywistą odległość od celu można podać przy pomocy
klawiszy „Zwiększenie wysokości celownika bombowego” i „Zmniejszenie wysokości celownika
bombowego”. Podaj prędkość samolotu, używając klawiszy „Zwiększenie prędkości celownika bombowego”
i „Zmniejszenie prędkości celownika bombowego”. Pamiętaj, że należy określić rzeczywistą (a nie
wskazywaną) prędkość lotu (można ją odczytać na prędkościomierzu widocznym w trybie „bez widoku
kokpitu”). Należy również podać kąt dryfu samolotu za pomocą klawiszy „Dopasuj widok do lewej” i
„Dopasuj widok do prawej”.

Skorzystaj z kombinacji klawiszy przełączających celownik (domyślnie Shift-F1), aby spojrzeć przez
celownik bombowy. Należy wyrównać lot samolotu. Bąbel widoczny w celowniku bombowym powinien
znajdować się pośrodku siatki.

Skorzystaj z klawiszy „Zwiększenie odległości celownika bombowego” i „Zmniejszenie odległości


celownika bombowego”, aby dopasować pozycję celownika – znak w postaci litery U i znak trójkąta
powinny być dopasowane względem skali celownika bombowego. Spust bomby należy nacisnąć, kiedy cel
minie środek siatki celownika bombowego.

2. Specjalne misje szkoleniowe możesz znaleźć w menu „Treningi”.

Kampanie statyczne

Uwaga!

Zalecamy rozpoczęcie kampanii w stopniu określonym na ekranie informacyjnym. W ten sposób będzie
możliwe kontrolowanie jednego lub więcej skrzydłowych. Jeśli rozpoczniesz kampanię z innym stopniem,
Twoja pozycja w eskadrze może być inna, niż przewidzieli to autorzy misji.

Przy ustawieniach domyślnych lądowanie na lotnisku, w bazie, jest jednym z celów misji. Podczas kampanii
będziesz musiał wylądować po każdej misji. Zalecamy wyłączenie opcji „Bez natychmiastowego sukcesu”,
co pozwoli na kontynuowanie misji nawet po awaryjnym lądowaniu lub konieczności katapultowania się.

Opis kampanii

„Pe-2. Linie frontu”

Przedział czasowy: lipiec 1943 – maj 1945.


Państwo: ZSRR
Miejsce: ZSRR front centralny; 1. Front Białoruski.
Dostępne samoloty: Pe-2 / 84, / 110 i / 359.
Liczba misji: 25.

Jesteś porucznikiem, dowódcą dywizjonu radzieckiego, latasz bombowcem nurkującym Pe-2, należącym do
77. Pułku Bombowców 241. Dywizji. Podczas kampanii będziesz brał udział w misjach ofensywnych i
defensywnych prowadzących do słynnej bitwy pod Kurskiem, a także do ostatecznej bitwy w Berlinie,
wiosną 1945 roku.
„Pe-2. Bombowiec Marynarki”

Przedział czasowy: kwiecień 1944 – luty 1945.


Państwo: ZSRR
Miejsce: Zatoka Fińska; republiki bałtyckie.
Dostępne samoloty: Pe-2 / 359.
Liczba misji: 20.

Kampania przedstawia bitwy toczone przez 73. Pułk Bombowców Nurkujących Floty Bałtyckiej
Czerwonego Sztandaru, który wiosną 1944 został przemianowany na 12. Gwardyjski Pułk Bombowców
Nurkujących Floty Bałtyckiej Czerwonego Sztandaru. Będziesz latał wraz z dywizjonem od kwietnia do
czerwca 1944, biorąc udział w atakach na konwoje niemieckie i bazy morskie w Zatoce Fińskiej, jak również
w misjach rozgrywających się od września 1944 do lutego 1945 nad Łotwą i Morzem Bałtyckim.

„Oślepiające słońce”

Przedział czasowy: styczeń 1942 – czerwiec 1943.


Państwo: ZSRR
Miejsce: ZSRR front zachodni; front centralny.
Dostępne samoloty: MiG-3UD, Jak-1B.
Liczba misji: 30.

Jesteś pilotem samolotu MiG-3, młodym porucznikiem, wyznaczonym na dowódcę dywizjonu 519. Pułku
Myśliwców 47. Mieszanej Dywizji Lotniczej. Będziesz się musiał zmierzyć z asami lotnictwa niemieckiego,
tocząc walki w powietrzu zdominowanym przez Luftwaffe. Musisz pokonać wszelkie przeciwności, aby
wykonać misję – inaczej czeka Cię sąd polowy. Zła organizacja, intrygi ze strony zwierzchników, brak
podstawowych zasobów, niesprzyjająca pogoda i śmierć towarzyszy – te wszystkie elementy jeszcze bardziej
pogarszają nie najlepszą sytuację... Półtora roku po rozpoczęciu kampanii staniesz się doświadczonym asem,
pilotującym nowy myśliwiec i uczącym kadetów szkoły lotniczej sztuki przetrwania w powietrzu nad
Kurskiem.

„Płonące pasmo”

Przedział czasowy: sierpień – wrzesień 1944.


Państwo: ZSRR
Miejsce: kampania w Karpatach Wschodnich, 4. Front Ukraiński.
Dostępne samoloty: Il-2 Typ 3, Il-2 Typ 3M.
Liczba misji: 20.

Kampania przedstawia natarcie sił radzieckich podczas słynnych „dziesięciu uderzeń Stalina”. Ofensywa w
Karpatach Wschodnich była niezwykle złożoną operacją. Szturmowiki Il-2 latały w złych warunkach
pogodowych nad zdradzieckimi obszarami górskimi, walcząc z przeważającymi siłami nieprzyjaciela
wspieranymi przez liczne baterie przeciwlotnicze. Będziesz latał z 525. Pułkiem Szturmowików 227. Dywizji
Lotniczej Szturmowików.

Twórcy

Oleg Maddox i 1C:Maddox Games


Główny deweloper
Ilia Szewczenko

Główny modelarz
Władimir Koczmarski

Kabiny Pe-2
Andriej Muratow

Kampania stworzona przez


Wadim Dawidow

Kampanie przetestowane przez


Aleksandr Timoszkow

Nowe skórki
Aleksandr Timoszkow

Źródła

1) Mironow N.F. In pursuit of the horizon. - St. Petersburg: Oblik Publishing House, 2004.
2) Major General Tołstoj V.M., et al. One hundred Stalin's Falcons. - Moskwa: Yauza Publishing House,
2005.
3) Beszanow V.V. Stalin's Ten Punches. - Mińsk: Kharvest, 2004.
4) Beszanow V.V. 1942 - The Training Year. - Mińsk: Kharvest, 2003.
5) Drabkina A. I battled in the Il-2. - Moskwa: Yauza, Eksmo, 2005.
6) Borisow Yu. Focke-Wulfe Fw 190A. - Moskwa: Eksprint Publishing Center, 2005.
7) Borisow Yu. Focke-Wulfe Fw 190F/G. - Moskwa: Eksprint Publishing Center, 2005.
8) Vestsik Milos. Lavockin La-7. - MBI, Praga, 2000.
9) Kazanow D.B. Unknown battles in the Moscow Skies, 1941 - 1942. The Counterattack. - Moskwa:
„Technika – Molodezhi”, 2001.
10) Mariiński YE.P. I fought in the Airacobra. - Moskwa: Yauza, Eksmo, 2005.
11) Różni autorzy. History of World War II, 1939-1945, in twelve volumes. - Moskwa: Voenizdat, 1976.
12) Gołubjow V.F. In the Name Of Leningrad. - Moskwa: FAIR- PRESS, 2000.
13) Różni autorzy. Salient of Fire. - Moskwa: „Belfry- mH”, 2003.
14) Zephyrs M.T. Luftwaffe Attack Aircraft. - Moskwa: OOO „PUBLISHING HOUSE AST”, 2002.
15) Zephyrs M.T. Luftwaffe Aces: Day Fighters. In two volumes. - Moskwa: OOO „PUBLISHING HOUSE
AST”, 2002.
16) Różni autorzy, edited by Chris Bishop. Air warfare of the 20th century (1911-1945). - Smoleńsk: Rusich,
2002.
17) Rudenko S.I. Wings Of victory. - Moskwa: International relations, 1985.
18) Fedorow A. g. Air Power in the Battle of Moscow. Publication 2- e, corrected and augmented. - Moskwa:
Publishing house "Nauka", 1975.
19) Różni autorzy. Historical overview of the Battles of 16th Air Army (1942-1945). - Moskwa: Voenizdat,
1973.
20) Worozejkin A.V. Soldiers of the Sky: Fighter Pilot Stories. - Moskwa: Voenizdat, 1986.
21) Michajlik YA.D. Family of Falcons. - Moskwa: Voenizdat, 1971.
22) Gubin B.A., Kiselew V.D. The Eighth Air Army in World War II. - Moskwa: Voenizdat, 1980.
23) Romanow M. 4. Sturmoviks over the Carpathians. - Moskwa: Voenizdat, 1989.
24) Zoludew L.V. Squadron of Steel. - Moskwa: Voenizdat, 1972.
25) Fedorow A.G. Dive Bombers In the Air! - Moskwa: DOSAAF, 1986.
26) Różni autorzy. Russian Archives: Battle for Berlin (the Red Army in defeated Germany): Vol. 15 (4-5). -
Moskwa: Terra, 1995.
27) Tsupko P.I., Dive-Bombers. - Moskwa: Politizdat, 1987.
28) Iwanow P.N. Wings over the Sea. - Moskwa: Voenizdat, 1973.

© 2006 Ubisoft. Wszelkie prawa zastrzeżone.


© 2006 1С. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 1C:Maddox Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 Ilia Szewczenko. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 V. Dawidow. Wszelkie prawa zastrzeżone.

README

Szturmowiki nad Mandżurią

Il-2 Sturmovik: Forgotten battles - Ace Expansion Pack - Pacific Fighters series

Wersja 4.06m

Oleg Maddox, Ilia Szewczenko i Ubisoft mają zaszczyt przedstawić kolejny dodatek serii, która
rozpoczęła się w roku 2001, od wydania gry Il-2 Sturmovik. Dodatek „Szturmowiki nad Mandżurią”
przedstawia różne aspekty działań prowadzonych podczas II wojny światowej, między innymi
radziecko-japoński konflikt nad Chałchyn-Goł w 1939, japońską defensywę wyspy Iwo Jima w 1944
i szturm wojsk radzieckich na Berlin wiosną 1945.

W dodatku pojawia się jeden z dawna oczekiwanych samolotów, Il-10 Sturmovik. Inne nowe
maszyny to bombowiec A-20C, jeden z głównych samolotów bojowych biorących udział w pierwszej
fazie wojny, a także siedem japońskich myśliwców i trzy japońskie bombowce, między innymi Ki-27
Nate, samolot walczący przeciwko Latającym Tygrysom w 1941, N1K2 George i J2M5 Jack, dwa
najbardziej zaawansowane myśliwce japońskie okresu II wojny światowej.
Samoloty te są przedstawione w dużych kampaniach statycznych, obejmujących japońską obronę
wyspy Iwo Jima, ataki IL-10 nad Berlinem przeciwko siłom Trzeciej Rzeszy i przeciwko japońskiej
armii Kwantuńskiej nad Mandżurią.

Misje

2 nowe kampanie statyczne obejmujące w sumie 45 misji


5 misji pojedynczych
5 misji wieloosobowych

Nowe samoloty do pilotowania:

А-20С, 1941
Il-10, 1945
Ki-27 Ko, 1938
Ki-27 Otsu, 1938
Ki-43-II, 1942
Ki-43-II Kai, 1943
J2M5, 1944
N1K2-Ja, 1944

Nowe samoloty SI:

A5M4, 1938
B6N2, 1943
Ki-21-I, 1937
Ki-21-II, 1940

Nowe mapy:

Mandżuria
Chałchyn-Goł (Nomonhan)
Birma

Oraz:

300 nowych schematów malowania *


4 czarno białe animacje otwierające

* Dodatek zawiera ponad 300 skórek. Są one wykorzystywane w przypadku samolotów


kontrolowanych przez SI (w kampaniach). Większość skórek odpowiada w 100% realiom
historycznym. Stworzono je w oparciu o zdjęcia samolotów z okresu II wojny światowej.
Schematy obejmują nie tylko kolory, ale również styl, rozmiar i rozmieszczenie oznaczeń,
kody taktyczne i inne elementy.

Dla J2M5, N1K2-J i Ki-27 indywidualne schematy malowania zostały stworzone dla
każdego dywizjonu. W przypadku innych modeli również odtworzono wiele unikatowych,
wiernych historycznie schematów malowania odpowiadających poszczególnym
dywizjonom.

Dołączono również hipotetyczne schematy malowania, dostępne podczas rozgrywek


sieciowych, na przykład schematy malowania Luftwaffe dla samolotów radzieckich,
schematy USAAF dla samolotów japońskich itd. Wszystkie są oparte o historyczne
schematy malowania, uwzględniające wszelkie szczegóły stosowane przez siły lotnicze
danego państwa.

Lista schematów malowania (z wyłączeniem wzorników pustych):

A5M4: 4 schematy malowania


B-29: 16 schematów malowania
B6N2: 2 schematy malowania
F6F-5: 2 schematy malowania
IL-2M3: 18 schematów malowania
Il-10: 27 schematów malowania
J2M5: 21 schematów malowania
Ki-27 Ko: 31 schematów malowania
Ki-27 Otsu: 65 schematów malowania
La-5FN: 23 schematy malowania
La-7: 20 schematów malowania
N1K2-J: 9 schematów malowania
P-47D-27: 12 schematów malowania
Tu-2s: 7 schematów malowania
Yak-3: 30 schematów malowania
Yak-9D: 40 schematów malowania

Uwagi:

1. Chałchyn-Goł to mapa zawierająca pewne zmiany w stosunku do rzeczywistości. Przedstawia obszar


bitwy, ale zaangażowane w nią lotniska są położone bliżej siebie (rzeczywiste odległości często przekraczały
setki kilometrów). Mapę można wykorzystywać do gier sieciowych, jak również w trybie dla jednego gracza.

2. Mapa Mandżurii zawiera również miasto Mudanjiang, jeden z głównych celów natarcia sił radzieckich w
tym obszarze. W rzeczywistości miasto było położone poza zachodnią krawędzią mapy dostępnej w grze.

3. W przypadku niektórych komputerów produkowanych przez firmę Northwood Computers mogą wystąpić
problemy z wydajnością podczas korzystania z trybu graficznego „Perfekcyjny”. Z powodów od nas
niezależnych może dojść do zawieszenia się komputera. Nie zalecamy uruchamiania gry w tym trybie grafiki.
W niektórych przypadkach problem ten można rozwiązać, zmieniając nazwę pliku il2_core.DLL na
il2_coreP4.DLL. Pliki te znajdują się w katalogu głównym Il-2. Uwaga: przed zmianą nazwy pliku
il2_core.DLL wykonaj jego kopię zapasową.

Uwagi dla pilotów


Sprężarka doładowująca i mieszanka paliwowa
Należy wybrać poziom trudności „Zaawansowane zarządzanie silnikiem”. W przeciwnym razie sterowanie
sprężarką doładowującą i regulacja mieszanki paliwowej odbywają się automatycznie we wszystkich
maszynach.

Niektóre samoloty wymagają wykonania dodatkowych czynności podczas korzystania z opcji


zaawansowanego zarządzania silnikiem. Wiele samolotów latających podczas II wojny światowej było
wyposażonych w silniki ze sprężarką doładowującą, która pozwalała na zachowanie optymalnej mocy na
wyższym pułapie. Bez sprężarki niska zawartość tlenu na dużych wysokościach spowodowałaby znaczące
zmniejszenie mocy silnika. Większość silników używanych podczas II wojny światowej nie miała
automatycznej kontroli sprężarki, dlatego wszelkie zmiany trzeba było wprowadzać ręcznie. Sprężarka jest
regulowana za pomocą klawiszy „Następny bieg sprężarki” i „Poprzedni bieg sprężarki”.

Znaczna część samolotów wymagała również zmiany składu mieszanki paliwowej w zależności od
wysokości lotu. Powyżej pewnego pułapu w gaźnikach nie można było osiągnąć odpowiedniego składu
mieszanki ze względu na niską gęstość powietrza. Jeśli z silnika zaczyna się wydobywać dym i spada moc
lub pracuje on niestabilnie, należy zmienić skład mieszanki (korzystając z klawiszy „Wzbogacenie
mieszanki” lub „Zubożenie mieszanki”).

Ważne: Nieprawidłowa zmiana składu mieszanki w przypadku włączonej opcji zaawansowanego


zarządzania silnikiem może spowodować znaczący spadek skuteczności.

Ważne: Schodząc na niższy pułap, nie zapomnij o dostosowaniu ustawień sprężarki i/lub składu mieszanki.
W przeciwnym przypadku skuteczność samolotu znacznie zmaleje. Może nawet dojść do wypadku.

A-20C

Samolot jest wyposażony w dwustopniową sprężarkę.


1. biegu sprężarki (domyślny) należy używać do 2200 metrów.
2. biegu sprężarki należy używać powyżej 2200 metrów.
Zmiana składu mieszanki odbywa się automatycznie.
Il-10

Samolot jest wyposażony w sprężarkę jednostopniową. Interwencja ze strony pilota nie jest potrzebna.

Zmiana składu mieszanki jest wymagana na wysokości 6600 metrów.


J2M5

Samolot jest wyposażony w trójstopniową sprężarkę.


1. biegu sprężarki (domyślny) należy używać do 3000 metrów.
2. biegu sprężarki należy używać od 3000 do 5500 metrów.
3. biegu sprężarki należy używać powyżej 5500 metrów.

Zmiana składu mieszanki jest wymagana na wysokości 6000 metrów.

Ki-27

Samolot jest wyposażony w sprężarkę jednostopniową. Interwencja ze strony pilota nie jest potrzebna.

Zmiana składu mieszanki jest wymagana na wysokości 6000 metrów.

N1K2-J

Samolot jest wyposażony w dwustopniową sprężarkę.


1. biegu sprężarki (domyślny) należy używać do 4000 metrów.
2. biegu sprężarki należy używać powyżej 4000 metrów.

Zmiana składu mieszanki jest wymagana na wysokości 6000 metrów.

NIK2 posiada zaawansowany system bojowy klap. Kiedy jest on uzbrojony (w naszej symulacji
system jest zawsze uzbrojony), klapy są wystawiane automatycznie w zależności od przeciążenia
(G). Zostaną wysunięte przed 3,5 G. Schowanie klap nastąpi, kiedy przeciążenie będzie mniejsze niż
2,5 G.

W warunkach normalnego przeciążenia klapy są sterowane ręcznie.

Dodatkowe uwagi:

Sterowanie przy pomocy joysticka zostało zmienione zgodnie z życzeniami pilotów.

Kampanie statyczne

Uwaga!

Zalecamy rozpoczęcie kampanii w stopniu określonym na ekranie informacyjnym. W ten sposób będzie
możliwe kontrolowanie jednego lub więcej skrzydłowych. Jeśli rozpoczniesz kampanię z innym stopniem,
Twoja pozycja w eskadrze może być inna, niż przewidzieli to autorzy misji.

Przy ustawieniach domyślnych lądowanie na lotnisku, w bazie, jest jednym z wyznaczonych celów. Podczas
kampanii będziesz musiał wylądować po każdej misji. Wyłącz opcję „Bez natychmiastowego sukcesu”, a
będziesz mógł kontynuować misję nawet po awaryjnym lądowaniu lub katapultowaniu się.

Opis kampanii

„Szturmowiki nad Mandżurią"

Przedział czasowy: kwiecień – sierpień 1945.


Państwo: ZSRR
Miejsce: 1. Front Białoruski, 1. Front Dalekowschodni
Dostępne samoloty: Il-10.
Liczba misji: 25.

Jesteś kapitanem Siergiejem Kozłowzewem, dowódcą dywizjonu 59. ShAP. W styczniu 1945 Twój pułk
otrzymuje nowe Il-10 Szturmowiki i po kilku miesiącach treningu bierze udział w ataku na Berlin. Kapitana
Kozłowzewa czeka trudne zadanie: musi ocenić możliwości nowego Szturmowika, biorąc udział w
największej ofensywie wojny.
Po walce o Berlin Kozłowzew zostaje przeniesiony na Daleki Wschód, gdzie armie radziecka i japońska
szykują się do kolejnych walk.

„Prawdziwa chwała”

Przedział czasowy: czerwiec 1944 – czerwiec 1945.


Państwo: Japonia
Miejsce: Iwo Jima; Kiusiu
Dostępne samoloty: A6M5b, J2M5, N1K2-Ja.
Liczba misji: 20.

Latem 1944 obrona wysp należących do Japonii zaczyna się załamywać. Nie rozstrzygnęły się jeszcze losy
wielu ważnych bitew, ale dla Japonii ta wojna jest już przegrana. W czerwcu 1944 roku 301. Kokutai odbywa
długi lot na Iwo Jimę i przygotowuje się do obrony tej niewielkiej wyspy przed samolotami Marynarki
Wojennej Stanów Zjednoczonych. Japońscy piloci muszą się zmierzyć z wieloma trudnościami... Ci, którzy
przeżyli, zostają przeniesieni na Kiusiu, gdzie muszą bronić japońskich miast i fabryk przed atakami B-29
oraz nalotami przeprowadzanymi przez samoloty myśliwsko-bombowe i eskortujące je myśliwce.

Twórcy

Opracowane przez
Oleg Maddox i 1C:Maddox Games

Główny deweloper
Ilia Szewczenko

Główny modelarz
Władimir Koczmarski

Nowe mapy
Oleg Różencow
Ilia Szewczenko
Jan Boys

Kampanie stworzone przez


Wadim Dawidow
Aleksandr Timoszkow

Kampanie przetestowane przez


Aleksandr Timoszkow

Nowe skórki
Ilia Szewczenko

Kokpity
A-20C - Ray Gruetzmacher, Filippo Tarquini, Rafael Rodriges
Il-10, Ki-43-II, Ki-43-II Kai - Ray Gruetzmacher, Filippo Tarquini
Ki-27 Ko, Ki-27 Otsu - Michaił Toszpulatow
N1K2-Ja - Władimir Koczmarski
J2M5 – Michaił Toszpulatow, Władimir Koczmarski

Zewnętrzne modele samolotów


A-20C - Rafael Rodriges
Il-10 - Szalay Viktor
Ki-27 Ko, Ki-27 Otsu – Max Dmitriew, Władimir Koczmarski
J2M5 - Dani Santos

Specjalne podziękowania
Ruy Horta za dokumentację historyczną dla N1K2, J2M, Ki-21 i Ki-27.
Birma:

Mapa wody - Geoff Jackmann

Mapa wysokości - Laurent Cunin

Mapa 2D/mapa odległa - Oleg Rożencow

Tekstury terenu - Clay Swindell, Kevin Tungatt

Lokalizacja - Christian Schulz, Laurent Cunin, Jiří Hubka, Timur Sultan-Zade

Pagoda w Birmie - EFG_Skat

Źródła:

1) General-Major Tołstoj V.M. et al. One Hundred Stalin’s Falcons. – Moskwa, Publishing House
Yauza, 2005.
2) Drabkin A. I fought in the Il-2. – Moskwa, Yauza, Eksmo, 2005.
3) Borisow Yu. FW-190A. – Moskwa, OOO «Izdatel'skij centr «Eksprint», 2005.
4) Borisow Yu. FW-190F/G Fighter-Bomber. – Moskwa, OOO «Izdatel'skij centr «Eksprint», 2005.
5) Vestsik Mylos'. Lavochkin La-7.– MBI, Praga, 2000.
6) Różni autorzy. History of World War II, 1939 - 1945, in twelve volumes. - Moskwa: Voenizdat,
1976.
7) Zephyrs M.T. Luftwaffe Attack Aircraft. - Moskwa: OOO „Publishing House AST”, 2002.
8) Zephyrs M.T. Luftwaffe Aces: Day Fighters. In two volumes. - Moskwa: OOO „Publishing House
AST”, 2002.
9) Różni autorzy, edited by Chris Bishop. Air warfare of the 20th century (1911-1945). - Smoleńsk: Rusich,
2002.
10) Haf F., Nichols Ch., Show G. US Marines in the Pacific 1941-1945 gg. – „Izografus”, „EKSMO”,
2003.
11) Iwanow Yu.G. Kamikaze: suicide pilots. Japanese self-sacrifice in the Pacific. - Smoleńsk: Rusich,
2003.
12) Horikoshi D., Okumiya M., Kaidin M. „Zero!” Japanese Aviation in WWII. - Moskwa, OOO
"Publishing House AST", 2003.
13) E. Biwor. Fall of Berlin. 1945. – Moskwa, AST: Tranzitkniga, 2005
14) A.B. Shirokorad. Far-East Finale. – Moskwa, AST: Tranzitkniga, 2005.
15) Beloborodow A.P. Drive to Harbin. — Moskwa, Voenizdat, 1982.
16) Różni autorzy. Russian Archives: Battle for Berlin (the Red Army in defeated Germany): Vol. 15 (4-
5). - Moskwa: Terra, 1995.
17) Rudenko S.I. Wings of Victory. — Moskwa, Mezhdunarodnie otnosheniya, 1985.
18) Chuikow V.I. The End of the Third Reich. — Moskwa, Sovetskaya Russia, 1973.
19) Wieliczko L, Szeremeta Z. Nakajima Ki-27 Nate. — Kagero, 2004
20) Ikuhiko Hata, Yasuho Izawa. Japanese Naval Aces & Fighter Units in World War II. Naval Institute
Press, 1989
21) Staff of Airview. General View of Japanese Military aircraft in the Pacific War. Kanto-Sha Co, Ltd,
1956
22) R.J. Francillon. Japanese Aircraft of the Pacific War. Funk & Wagnalls, 1970
23) Henry Sakaida & Koji Takaki. Genda’s Blade: Japan’s Squadrons of Aces. 343 Kokutai. Classic,
2003.

© 2006 Ubisoft. Wszelkie prawa zastrzeżone.


© 2006 1С. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 1C:Maddox Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 RRG Studios. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 V. Dawidow. Wszelkie prawa zastrzeżone.

README
46
Il-2 Sturmovik: Forgotten Battles - Ace Expansion Pack - Pacific Fighters series

Wersja 4.07m

Nowe elementy
Ostatni dodatek w serii Il-2, 46, to drzwi do alternatywnej historii. Przedstawia on hipotetyczne bitwy toczone
pomiędzy Związkiem Radzieckim i Niemcami w roku 1946, w świecie, gdzie II wojna światowa nadal trwa.
Zarówno VIS, jak i Luftwaffe mają dostęp do zaawansowanych myśliwców o napędzie odrzutowym i
rakietowym. Zrealizowano również inne innowacyjne projekty, które w roku 1945 były jedynie zamysłem
projektantów.

Gracze mogą pilotować tak niezwykłe samoloty, jak myśliwiec odrzutowy MiG-9, poprzednik słynnego MiG-
15. Ponadto dostępne są Ta-183, myśliwiec odrzutowy zaprojektowany przez Kurta Tanka, który stworzył
również słynny samolot FW-190, oraz Arado Ar-234 Blitz, pierwszy bombowiec o napędzie odrzutowym.

Dodatek zawiera również dużą mapę historyczną regionu Kijowa, która będzie przydatna zarówno dla
scenariuszy rozgrywanych w roku 1946, jak również do modelowania bitew historycznych o Kijów, toczonych
w roku 1941 i 1944.

Misje

3 nowe kampanie statyczne obejmujące w sumie 40 misji


5 misji pojedynczych
5 misji wieloosobowych

Nowe samoloty do pilotowania:

Berezniak-Isajew BI-6
Ławoczkin LaGG-3RD
Ławoczkin La-7R
Mikojan-Gurewicz MiG-9(F-2)
Mikojan-Gurewicz MiG-9FS
Mikojan-Gurewicz I-250 (MiG-13)
Jakowlew Jak-3 VK-107A
Jakowlew Jak-3R
Jakowlew Jak-15
Arado Ar-234B Blitz
Heinkel He-L-IIIB-2 Lerche
Kurt Tank Ta-152C
Kurt Tank Ta-183

Specjalny dodatek:

Dornier Do-335V-13
Heinkel He-162C
Heinkel He-162D
Messerschmitt Me-262HG-II

Nowe mapy:

Kijów
Oraz:

386 nowych schematów malowania


84 nowe obiekty naziemne, w tym okopy
nowe czołgi, bunkry
Kampanie statyczne

Uwaga!

Zalecamy rozpoczęcie kampanii w stopniu określonym na ekranie informacyjnym. W ten sposób będzie
możliwe kontrolowanie jednego lub więcej skrzydłowych. Jeśli rozpoczniesz kampanię z innym stopniem,
Twoja pozycja w eskadrze może być inna, niż przewidzieli to autorzy misji.

Przy ustawieniach domyślnych lądowanie na lotnisku, w bazie, jest jednym z wyznaczonych celów. Podczas
kampanii będziesz musiał wylądować po każdej misji. Jeśli wyłączysz opcję „Bez natychmiastowego
sukcesu”, będziesz mógł kontynuować misję nawet po awaryjnym lądowaniu lub katapultowaniu się.

Opis kampanii

„VVS’46”

Przedział czasowy: czerwiec – wrzesień 1946


Państwo: ZSRR
Miejsce: 2. Front Ukraiński
Dostępne samoloty: jak-15, MiG-9FS.
Liczba misji: 20.

Dowodzisz radzieckim pułkiem, który wysłano na tyły celem zapoznania się z nowym myśliwcem odrzutowym
Jakowlew Jak-15. Przez niemal dwa lata trwał pokój pomiędzy Związkiem Radzieckim i Niemcami. Jednak w
ostatnim czasie obie strony zaczynają gromadzić siły przy granicy. Niestety, nowy myśliwiec Jak sprawia
wiele kłopotów. Doszło nawet do kilku wypadków. Szkolenie zostaje nagle przerwane, a pułk wysłany w
okolice Kijowa. Armia radziecka z trudem ukrywa fakt, iż szykuje się do rozpoczęcia kolejnej wojny.
Musisz poprowadzić swój pułk do walki bez odpowiedniego przygotowania, pilotując samoloty ulegające
częstym awariom.

„Rebelia”

Przedział czasowy: lipiec 1944 – czerwiec1946


Państwo: Niemcy
Miejsce: Berlin; Kurland
Dostępne samoloty: Ar-234B
Liczba misji: 9.

Jesteś Hauptmannem Schlammerem, Gruppenkommandeure dowodzącym jednostką nowych bombowców


odrzutowych Arado Blitz. Szkolenie zapoznające z możliwościami nowego samolotu zostaje przerwane, a
wasza grupa wezwana do Berlina. Musicie pomóc Clausowi von Stauffenbergowi i innym spiskowcom w
obaleniu Hitlera i utworzeniu nowego rządu. Data zamachu na Hitlera zostaje wyznaczona na 20 lipca.
Wiadomo, że SS nie podporządkuje się Ludwigowi Beckowi i innym członkom gabinetu cieni, kiedy spróbuje
on przejąć władzę. Niemcy znalazły się na krawędzi wybuchu wojny domowej.

„Płonące pasmo”

Przedział czasowy: 1943 – sierpień 1946


Państwo: Niemcy
Miejsce: Kursk; Lwów; Berlin
Dostępne samoloty: FW-190; MiG-13; He-162C; Ta-183
Liczba misji: 11.

Jesteś na froncie od czterech lat. Powoli przestajesz zwracać uwagę na to, co dzieje się wokół Ciebie. Nie
dostrzegasz pocisków smugowych, wybuchów, a nawet krzyków kolegów. Rozpoczynając kolejną rutynową
misję podczas bitwy o Kursk, nie zdajesz sobie sprawy, że właśnie wkroczyłeś na ścieżkę, która Cię
zaprowadzi do nowych, niesamowitych samolotów, i że pewnego dnia staniesz się jednym z najwyżej
odznaczonych bohaterów Niemiec.

Kalendarium alternatywnej historii

6 czerwca 1944
Operacja D-Day kończy się porażką z powodu nieoczekiwanego załamania pogody.
Hitler poważnie choruje i nie może wydawać rozkazów.

8 czerwca 1944
Skoncentrowany kontratak jednostek niemieckich w zachodniej Europie spycha siły alianckie w stronę
Kanału.

10 czerwca 1944
Ostatni spadochroniarze amerykańscy poddają się w St Mere Eglise.
Front europejski przestaje istnieć.

11 czerwca 1944
Alianci odwołują operację Dragoon (inwazję na południową Francję, którą zaplanowano na sierpień 1944).

20 lipca 1944
Hitler zostaje zabity w Wolfsschanze, w Rastenburgu, podczas wybuchu bomby podłożonej przez Clausa von
Stauffenberga.
Generał Ludwig Beck staje na czele gabinetu cieni.
Dr Carl Goerdeler zostaje kanclerzem.
Rozpoczynają się sporadyczne walki z oddziałami SS i gestapo w okolicach Berlina.
Gabinet cieni zwraca się o pomoc do aliantów.
Większość jednostek Luftwaffe jest uziemiona. Piloci sami decydują, komu mają udzielić wsparcia.

21 lipca 1944
Alianci i Niemcy ogłaszają tymczasowe zawieszenie broni.
Gabinet cieni przejmuje pełną kontrole nad Berlinem.
Goering dołącza do gabinetu cieni.

24 lipca 1944
Himmler zostaje zabity podczas nalotu.
Niektóre jednostki SS zaczynają dołączać do sił gabinetu cieni.

25 lipca 1944
W Sztokholmie spotykają się Stalin, Roosevelt i Churchill.
Churchill domaga się kapitulacji. Stalin chce kontynuować wojnę. Roosevelt waha się.

26 lipca 1944
Wszystkie jednostki niemiecki przechodzą na stronę gabinetu cieni.
Churchill opuszcza konferencję, ogłaszając, że będzie próbował znaleźć sposób na zawarcie pokoju z
Niemcami.
Roosevelt wyrazi zgodę na kontynuowanie walki przeciwko Niemcom, jeżeli ZSRR wyda wojnę Japonii.

27 lipca 1944
Kilku marszałków armii radzieckiej prosi Stalina o zawarcie pokoju z Niemcami.
28 lipca 1944
Stalin i Roosevelt nie mogą się porozumieć i przerywają negocjacje.
Amerykanie i Niemcy ogłaszają tymczasowe zawieszenie broni.
Stalin wydaje rozkaz egzekucji marszałków, którzy domagają się pokoju.

29 lipca 1944
Churchill i Goerdeler podpisują traktat pokojowy.
Niemcy przenoszą wszystkie jednostki na front wschodni.
USA i Wielka Brytania rozpoczynają ogromną operację, przerzucając jednostki w obszar Pacyfiku.

1 sierpnia 1944
Podczas operacji „Sandomierz” 1. Front Ukraiński natrafia na niemieckie dywizje pancerne nadciągające z
zachodu.

3 sierpnia 1944
1. Front Ukraiński zostaje odparty za linię Wisły.

12 sierpnia 1944
Książę Wilhelm Hohenzollern zyskuje tytuł Cesarza Niemiec i Króla Prus.

23 sierpnia 1944
Armia Czerwona rozpoczyna bitwę o Rumunię. Siły Niemców liczą ponad milion żołnierzy.

24 sierpnia 1944
Niemcy rozpoczynają skoncentrowaną ofensywę.
Grupa Armii A naciera w stronę Kijowa.
Grupa Armii Środek atakuje w kierunku Mińska i Leningradu.

25 sierpnia 1944
Grupa Armii A zajmuje Lublin i Przemyśl.
Grupa Armii Środek zajmuje Grodno i Ługę.
2. i 4. Front Ukraiński walczą z Grupą Armii A.
3. Front Ukraiński rozpoczyna odwrót.

28 sierpnia 1944
2. i 4. Front Ukraiński zostają otoczone w pobliżu Winnicy przez nacierające Grupy Armii A, Południe i F.
Grupa Armii Środek ostrzeliwuje Leningrad.

30 sierpnia 1944
IV Armia pod dowództwem Balcka dociera do Kijowa.
Roosevelt ponownie wkracza na scenę i proponuje podjęcie mediacji pokojowych pomiędzy ZSRR i
Niemcami.

31 sierpnia 1944
Na froncie wschodnim powoli wygasają walki.

2 września 1944
Stalin spotyka się z cesarzem Wilhelmem w okupowanym przez Amerykanów Rzymie.

5 września 1944
ZSRR i Niemcy podpisują traktat pokojowy. Niemcy dostają Litwę, Polskę, zachodnią część Ukrainy wraz z
Kijowem, Białoruś z Mińskiem.

12 kwietnia 1945
Franklin D. Roosevelt nieoczekiwanie umiera. Harry S. Truman zostaje kolejnym prezydentem.

3 lipca 1945
Amerykanie i Brytyjczycy atakują Kiusiu.
6 sierpnia 1945
Amerykanie zrzucają bombę atomową na Tokio.

9 sierpnia 1945
Amerykanie zrzucają bombę atomową na Kioto.

11 sierpnia 1945
Japonia ogłasza kapitulację.
Amerykanie okupują Koreę i Mandżurię.

22 czerwca 1946
Związek Radziecki rozpoczyna ofensywę wzdłuż całej granicy radziecko-niemieckiej.

Uwagi dla pilotów

Sprężarka doładowująca i mieszanka paliwowa


Należy wybrać poziom trudności „Zaawansowane zarządzanie silnikiem”. W przeciwnym razie sterowanie
sprężarką doładowującą i regulacja mieszanki paliwowej będą się odbywać automatycznie we wszystkich
maszynach.

Niektóre samoloty wymagają wykonania dodatkowych czynności podczas korzystania z opcji


zaawansowanego zarządzania silnikiem. Wiele samolotów latających podczas II wojny światowej było
wyposażonych w silniki ze sprężarką doładowującą, która pozwalała na zachowanie optymalnej mocy na
wyższym pułapie. Bez sprężarki niska zawartość tlenu na dużych wysokościach spowodowałaby znaczące
zmniejszenie mocy silnika. Większość silników używanych podczas II wojny światowej nie miała
automatycznej kontroli sprężarki, dlatego wszelkie zmiany trzeba było wprowadzać ręcznie. Sprężarka jest
regulowana za pomocą klawiszy „Następny bieg sprężarki” i „Poprzedni bieg sprężarki”.

Znaczna część samolotów wymagała również zmiany składu mieszanki paliwowej w zależności od
wysokości lotu. Powyżej pewnego pułapu w gaźnikach nie można było osiągnąć odpowiedniego składu
mieszanki ze względu na niską gęstość powietrza. Jeśli z silnika zaczyna się wydobywać dym i spada moc
lub pracuje on niestabilnie, należy zmienić skład mieszanki (korzystając z klawiszy „Wzbogacenie
mieszanki” lub „Zubożenie mieszanki”).

Ważne: Nieprawidłowa zmiana składu mieszanki w przypadku włączonej opcji zaawansowanego


zarządzania silnikiem może spowodować znaczący spadek skuteczności.

Ważne: Schodząc na niższy pułap, nie zapomnij o dostosowaniu ustawień sprężarki i/lub składu mieszanki.
W przeciwnym przypadku skuteczność samolotu znacznie zmaleje. Może nawet dojść do wypadku.

BI-6

Ten samolot jest napędzany trzema silnikami: rakietowym D-1-A-1100 (silnik nr 1) oraz dwoma silnikami
ramjet DM-4-S, podczepionymi pod skrzydła (silniki nr 2 i nr 3).

Silniki 2. i 3. mają niezależne źródła paliwa, znajdujące się w skrzydłach. Ich efektywność jest największa
przy prędkościach przekraczających 320 km/godz. Charakteryzują się ograniczoną kontrolą nad
przyspieszeniem. Zużycie paliwa jest znacznie mniejsze niż w przypadku silnika rakietowego. Są one
wykorzystywane do zwiększenia zasięgu samolotu poruszającego się z prędkością przelotową. Silnik główny
jest stosowany podczas startu, przyspieszania i manewrowania.

Silniki ramjet są włączane/wyłączane przy pomocy dźwigni przepustnicy. Podczas pełnego otwarcia
przepustnicy silnik nie może zostać wyłączony. Przy zamkniętej przepustnicy nie jest możliwe jego
włączenie.

Samolot jest podatny na niekontrolowany lot nurkowy przy prędkościach przekraczających 800 km/godz.

MiG-9 (MiG-9FS)

Podczas używania działka 57(37)mm na wysokości przekraczającej 3000 metrów lufa może zostać
wciągnięta do wlotu powietrza silnika. Powyżej 6000 metrów korzystanie z działka jest zabronione.
Uwaga: niniejsza informacja odbiega od tych, jakie można znaleźć w innych źródłach. Jest ona oparta o
instrukcję obsługi dostępną dla pilotów MiG-9.
Proszę pamiętać, że radzieckie warianty BMW-003 wykorzystywane jako silnik MiG-9 nie stanowiły wiernej
kopii niemieckiego projektu. Wprowadzono kilka modyfikacji, na przykład zastosowano zaawansowane stopy
metali, które nie były dostępne w Niemczech w końcowym okresie wojny. Poprawiło to w sposób znaczący
niezawodność silnika. Ze względu na innowacyjny projekt wlotu powietrza temperatura silnika MiG-9 nie
stanowiła takiego problemu, jak w przypadku niemieckich myśliwców odrzutowych.

I-250 (MiG-13)

W sekcji ogonowej tego samolotu znajduje się silnik turboodrzutowy, napędzany wałem połączonym z
głównym silnikiem tłokowym. Silnik ogonowy działa jak zwykły silnik odrzutowy, bez żadnych ograniczeń.
Należy z niego korzystać sporadycznie, ponieważ powoduje spalanie bardzo dużych ilości paliwa (zapas
wystarcza na 10 minut lotu z prędkością przelotową), wyłącznie podczas walki i innych niestandardowych
działaniach.
Procedura uruchamiania silnika jest prosta: najpierw należy wprowadzić w ruch silnik tłokowy, następnie
zmniejszyć liczbę obrotów. W przeciwnym razie uruchomienie silnika odrzutowego nie będzie możliwe,
ponieważ korzysta on z wału obrotowego, napędzanego przez silnik tłokowy. Po uruchomieniu silnika
tłokowego można włączyć silnik odrzutowy. W przypadku uszkodzenia silnika tłokowego korzystanie z silnika
odrzutowego nie będzie możliwe, nawet, jeśli jest w pełni sprawny.

Ar 234B

Samolot nie ma uzbrojenia strzelającego do przodu. Po naciśnięciu spustu zostanie oddany strzał z
podwójnych działek MG-151/20 umieszczonych na ogonie. Można z nich celować, używając „przełączenia
celownika” (domyślna kombinacja klawiszy to Shift-F1). Pojawi się widok celownika teleskopowego.
Samolot jest wyposażony w celownik do bombardowania strategicznego Lofte 7K oraz celownik do
bombardowania w locie nurkującym, BZA-1. Aby zmienić tryb celowania, należy nacisnąć przycisk „pozycja
pilota lub strzelca” (domyślnie klawisz C), a następnie użyć „przełączenia celownika” (domyślna kombinacja
klawiszy to Shift-F1).

Model celownika BZA-1 zawarty w grze jest wersją uproszczoną w stosunku do oryginału. Nie można było
odtworzyć wszystkich szczegółów ze względu na ograniczenia silnika. W grze jest to prosty celownik typu
„wskaż i strzelaj”, nie wymaga podawania jakichkolwiek parametrów. Linia pozioma pokazuje przewidywane
miejsce uderzenia bomb. Procedura bombardowania w locie nurkowym jest standardowa.

Procedura korzystania z celownika Lofte 7K jest taka sama, jak w przypadku bombowca He-111. Dokładne
informacje znajdziesz we wcześniejszej sekcji niniejszego pliku.

Samolot jest również wyposażony w system rakietowego wspomagania startu (RATO), który zapewnia
dodatkową moc, wymaganą przy zwiększonym obciążeniu bojowym. System RATO jest w pełni
zautomatyzowany. Gracz nie może go kontrolować. Brak możliwości kontroli jest związany z ograniczeniami
silnika gry.
Heinkel Lerche III

Samolot jest wyposażony w system automatycznej stabilizacji lotu, który włącza się podczas startu i
lądowania. Sterowanie odbywa się przy pomocy klawisza „hamulca powietrznego”. Wskaźnikiem jest biała
dioda na panelu przyrządów.

Po naciśnięciu „przełączenia celownika” (domyślnie kombinacja klawiszy Shift-F1) kamera zostaje


skierowana w dół: pokazywany jest panel przyrządów i widok ziemi.

Procedura startu jest niezwykle prosta. Włącz system automatycznej stabilizacji i zacznij powoli zwiększać
moc silnika. Po osiągnięciu wysokości 200-300 metrów pochyl lekko dziób i wyłącz system stabilizacji.

Procedura lądowania jest nieco bardziej skomplikowana. Po pierwsze, należy wybrać odpowiednie miejsce.
Podejście przebiega standardowo, z prędkością około 250-300 km/godz., z włączonym systemem stabilizacji
(świeci się jedna biała dioda). Na wysokości 25-30 metrów podnieś dziób 10 do 20 stopni do góry. Włączy się
system aktywnej stabilizacji (zapali się druga biała dioda). W tym momencie nie zmniejszaj mocy silnika,
ponieważ może to doprowadzić do zwiększenia wysokości lotu. Nie zmniejszaj otwarcia przepustnicy poniżej
25%, gdyż może nastąpić przeciągnięcie lub spadek wydajności mechanizmu stabilizacji zasilanego gazem.

Po wyrównaniu lotu w pionie powoli zmniejsz moc silnika. Samolot pozbawiony amunicji i z małym zapasem
paliwa będzie się unosił przy otwarciu przepustnicy 35 do 40%. Podczas opadania prędkość pionowa
samolotu nie powinna przekraczać 5 m/s. Samolot jest również wyposażony w ultradźwiękowy
wysokościomierz, używany wraz ze wskaźnikiem prędkości pionowej podczas opadania.

Przed wylądowaniem zmniejsz prędkość pionową, otwierając na chwilę przepustnicę. Kiedy samolot
wyląduje, na panelu zaświecą się trzy zielone diody. W tym momencie natychmiast zmniejsz ciąg.

W przypadku korzystania z automatycznego pilota lądowanie może nie przebiegać gładko ze względu na
ograniczenia silnika gry. To samo może dotyczyć maszyn kontrolowanych przez SI

Rakieta X-4

Rakieta X-4 typu powietrze-powietrze była naprowadzana przy pomocy kabla. Wszystkie samoloty uzbrojone
w tę broń (Ta-152C, Ta-183 i Heinkel Lerche III) posiadały moduł kontrolny dla pojedynczej rakiety, dlatego
też jednorazowo można było wystrzelić tylko jedną sztukę. W przypadku wystrzelenia kilku rakiet
równocześnie tylko ostatnią można było naprowadzać na cel.

Aby naprowadzić rakietę na cel, skorzystaj z przycisków „Zwiększenie wysokości celownika”, „Zmniejszenie
wysokości celownika”, „Przesunięcie celownika w prawo” i „Przesunięcie celownika w lewo”. Zalecamy
przypisanie tych funkcji do klawiszy kursora góra, dół, prawo, lewo.

Najłatwiejszą metodą naprowadzania rakiety jest jej wystrzelenie na godzinę 6, lecąc tym samym kursem, co
cel. Naprowadzaj rakietę tak, by nie było widać ruchu świateł na górze. W ostatniej fazie lotu możesz
wprowadzić drobne korekty. Rakiety są detonowane zdalnie. Nie jest wymagane bezpośrednie trafienie.

Ta metoda ataku jest korzystna w przypadku ciężkich, mało zwrotnych bombowców, lecących w odległości
od 3000 do 3500.

UWAGA: kabel naprowadzający nie jest widoczny.

Uwagi dotyczące modelowania samolotów, systemów wewnętrznych i uzbrojenia


Ponieważ wiele samolotów w rzeczywistości nigdy nie wzbiło się w powietrze, musieliśmy dokładnie przyjrzeć
się ich projektom.

Heinkel Lerche III

Jako podstawę do naszych prac wykorzystaliśmy Heinkel Lerche II. Po wykonaniu modelu odkryliśmy kilka
poważnych wad w projekcie, co zmusiło nas do wprowadzenia zmian. Gdyby samolot został zaprojektowany
zgodnie z oryginalną specyfikacją, prawdopodobnie nigdy by nie wystartował.
Wprowadziliśmy następujące modyfikacje:
• Zwiększyliśmy przekrój kadłuba samolotu.
• Zainstalowaliśmy mocniejsze silniki ze sprężarką.
• Korzystając z projektu zastosowanego w zdobytym prototypie Hs-132, stworzyliśmy kokpit.
• Wykorzystaliśmy podwozie Hs-132.
• Zainstalowaliśmy radiatory wodne i olejowe.
• Dodaliśmy zasilany gazem system automatycznej stabilizacji lotu podczas lądowania i startu.
• Zmieniliśmy podwozie i kształt ogona (samolot wykonany wg oryginalnego projektu przewróciłby się).

LaGG-3RD

Moc silnika nie wystarczałaby do osiągnięcia prędkości 700 km/godz., nie wspominając już o przewidzianej
przez projektantów prędkości 1000 km/godz.
Dlatego też zwiększyliśmy moc, co sprawiło, że samolot jest nieco szybszy od La-5 z silnikiem tłokowym.

BI-6

Nie zastosowaliśmy różnicy w ciągu pomiędzy dwoma jednostkami skrzydłowymi, ponieważ uniemożliwiłoby
to korzystanie z trymera steru. Silniki ramjets powinny zostać umieszczone bliżej kadłuba, jednak nie
zdecydowaliśmy się na ten krok, gdyż spowodowałoby to pogorszenie aerodynamiki oryginalnego projektu.
Ponadto nie wprowadziliśmy awarii występujących podczas uruchamiania silników ramjets podczas lotu.

Ta-183

Zdobyty model Ta-183 został poddany testom w tunelu powietrznym TsAGI, co pozwoliło na wykrycie
fatalnego błędu w projekcie, który powodował naruszenie integralności struktury ogona przy prędkościach
przekraczających 700 km/godz. W modelu wykorzystywanym w grze zwiększyliśmy wytrzymałość ogona, co
pozwoliło na osiąganie założonych prędkości bez konieczności zmiany kształtu samolotu.
W rzeczywistości taka zmiana nie byłaby możliwa. Należałoby całkowicie przemodelować cały ogon (jak to
miało miejsce w przypadku myśliwca Pulqui II stworzonego przez Kurta Tanka po wojnie).
Model samolotu w grze został stworzony w oparciu o kilka rozwiązań, których opracowanie było możliwe
dopiero po roku 1950.

He-162D

Skrzydło o ujemnym skosie ma kilka zalet w stosunku do skrzydła prostego, między innymi lepszy opływ
powietrza w strefie laminarnej. Niestety, żaden z projektów skrzydła o ujemnym skosie nie trafił do produkcji
seryjnej. Powód był bardzo prosty: skręcanie się skrzydeł. Projektanci długo nie mogli się z tym problemem
uporać. Rozwiązanie pojawiło się dopiero wraz z zastosowaniem superwytrzymałych materiałów
kompozytowych w przemyśle lotniczym.
W grze przyjęliśmy, że skrzydła He-162D są wykonane z takich właśnie materiałów kompozytowych, które w
rzeczywistości nie były dostępne w latach 1945-46.
Ar-234

W przypadku tego samolotu usunęliśmy problemy związane ze zrównoważeniem lotek.


Uproszczono również celownik bombowy BZA-1.

I-250

Zrezygnowano z modelowania awaryjności silnika odrzutowego tego samolotu.

Х-4

Model rakiety został nieco wyidealizowany. Kabel naprowadzający jest niewidoczny. Siły wpływające na
kabel również nie są brane pod uwagę.
W rzeczywistości rakieta była dostosowana do dźwięku silnika wybranego samolotu, podczas gdy w
symulatorze reaguje na silnik dowolnego samolotu.

Celownik żyroskopowy Askania EZ42

Ta-183, Ta-152C i kilka innych samolotów Luftwaffe 1946 występujących w naszym symulatorze posiada
celownik żyroskopowy EZ42, podobny do K-14, który wykorzystywano w modelach amerykańskich z
końcowego okresu wojny.
Ze względu na brak informacji o EZ42 zostaliśmy zmuszeni do „zainstalowania” regularnego celownika.
Nawet w kokpitach trójwymiarowych, gdzie zastosowano projekt EZ42, celownik działa jak zwykły model.

Inne

1. W przypadku niektórych komputerów produkowanych przez firmę Northwood Computers mogą wystąpić
problemy z wydajnością podczas korzystania z trybu graficznego „Perfekcyjny”. Z powodów od nas
niezależnych może dojść do zawieszenia się komputera. Dlatego też nie zalecamy uruchamiania gry w tym
trybie grafiki.
W niektórych przypadkach problem ten można rozwiązać, zmieniając nazwę pliku il2_core.DLL na
il2_coreP4.DLL. Pliki te znajdują się w katalogu głównym Il-2. Uwaga: przed zmianą nazwy pliku
il2_core.DLL wykonaj jego kopię zapasową.

2. Uruchomienie niniejszej gry na komputerach z zainstalowanymi sterownikami Nvidia z serii 91.xx może
spowodować wystąpienie problemów z grafiką. W takim przypadku zalecamy instalację następujących
sterowników NVidia: WinXP-81.95_WHQL; WinXP-81.94_WHQL lub WinXP-81.85_WHQL.

3. Twórcy scenariuszy i fani historii alternatywnej powinni pamiętać, że w niniejszym symulatorze jedyne
historyczne samoloty pokładowe, które mogą startować z lotniskowców, są kontrolowane przez SI. W
przypadku pozostałych samolotów mogą wystąpić nieoczekiwane problemy, jeżeli zostaną one umieszczone
na pokładzie lotniskowców. Szczególnie dotyczy to VTOL (Heinkel Lerche) lub maszyn z napędem
rakietowym.

Możesz spróbować zaprojektować misje dla samolotów pokładowych. Należy jednak pamiętać, że modele
kontrolowane przez SI mają pewne ograniczenia.

Twórcy
Opracowane przez
Oleg Maddox, 1C:Maddox Games i RRG Studios

Główny deweloper
Ilia Szewczenko

Główny modelarz
Władimir Koczmarski

Mapa Kijów
Siergiej Solowjew, Siergiej Antoniuk, Władimir Koczmarski, Igor Pekarowski, Michaił Toszpulatow

Mapa Pustynia Online


Ian Boys, Vladimir Kochmarsky, Ray Grützmacher, Laurent Cunin

Mapa Włochy Online


Jörg Wiedemann, Ray Grützmacher, Laurent Cunin

Mapa Norwegia
Ian Boys, Laurent Cunin, Kjetil Aakra

Mapa Murmańsk Lato


Vladimir Kochmarsky, Ian Boys

Kampanie stworzone przez


Aleksandr Timoszkow (VVS)
Ilia Szewczenko (Luftwaffe)

Kampanie przetestowane przez


Aleksandr Timoszkow

Nowe skórki
Ilia Szewczenko
Erwan Roger

Kokpity
Jak-15 – Michaił Toszpulatow, Władimir Koczmarski
MiG-9, I-250, Ta-183 – Ray Gruetzmacher, Filippo Tarquini
Ta-152 – Kuźma Likow, Ray Gruetzmacher
Ar.234B-2 – Ray Gruetzmacher
Jak-3R, La-7R, BI-6 – Ilia Szewczenko
Heinkel Lerche – Roman Deniskin
Me-262 – Michel Vibert, Loic Derrien
He-162 – Luke Wallace

Zewnętrzne modele samolotów


Jak-3R, La-7R – Walerij Guba
Bi-6 – Ilia Szewczenko, Walerij Guba
Yak-15 – Walerij Guba, Władimir Koczmarski
MiG-9, Ar-234B-2, He-162D – Władimir Koczmarski
I-250, LaGG-3RD – Szalai Viktor
Ta-152C – Tero Tissari, Mark Show
Ta-183, He-162C, Me-262HG – Aleksandr Porozow
Heinkel Lerche – Roman Deniskin
Ki-43-II - Kevin Miller, Erwan Roger
Pojazdy naziemne
Maus, T-44 – Władimir Koczmarski, Oleg Sidawski
IS-3, Panther-II, Coelian – Władimir Koczmarski

Artyleria
Pillboxes, M2HB – Władimir Koczmarski
MG-42, DShK – Ray Gruetzmacher

Budynki i obiekty statyczne:


Aleksandr Perewercow, Władimir Koczmarski

Źródła:

1) Evtif'ev M.D. Szturm neba. Vehi istorii reaktivnoi aviatsii. – M.: Veche, 2006.
2) Evtif'ev M.D. Ognennie kryl'ya. Istoriya sozdaniya reaktivnoi aviatsii SSSR (1930-1946). – M.: Veche,
2005.
3) Zapol'skis A.A. Reaktivnie samolety Lyuftvaffe. – M.: Harvest, 1999
4) Zefirov M.V. Shturmovaya aviatsia Lyuftvaffe. – M.: OOO «Izdatel'stvo AST», 2002.
5) Zefirov M.V. Asy Lyuftvaffe: Bombardirovochnaya aviatsia. – M.: OOO «Izdatel'stvo AST», 2002.
6) Zefirov M.V. Asy Lyuftvaffe: Reaktivnie istrebiteli. – M.: OOO «Izdatel'stvo AST», 2002.
7) Różni autorzy. Vozdushnie voiny XX veka (1911–1945). – Smoleńsk: Rusich, 2002.
8) Smirnow A. Boevaya rabota sovetskoi i nemetskoi aviatsii v Velikoi Otechestvennoi voine. – M.: AST,
AST Moskva, Tranzitkniga, 2006.

© 2006 Ubisoft. Wszelkie prawa zastrzeżone.


© 2006 1С. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 1C:Maddox Games. Wszelkie prawa zastrzeżone.
© 2006 RRG Studios. Wszelkie prawa zastrzeżone.

README

Ił-2 Szturmowik: 1946

v.4.08

Ostrzeżenie

Aktualna wersja 4.08m nie jest kompatybilna w grze sieciowej (Online) z poprzednimi wersjami symulatora.
Zarówno serwer jak i klient muszą mieć odpowiednie wersje, aby dokonać połączenia.

Uwaga: Wersja 4.08m jest przeznaczona wyłącznie dla połączonej wersji symulatora (FB+AEP+PF).
Instrukcja instalacji dodatku (Przeczytaj uważnie)

Dodatek Ił-2 1946 v.4.08m instalować można tylko na wersji v.4.07m (1946 DVD lub połączonych
FB+AEP+PF+46).

Aby zainstalować ten dodatek, uruchom plik 408m.exe i postępuj zgodnie z instrukcjami pojawiającymi się na
ekranie.

Pamiętaj, że dodatku nie można zainstalować na samodzielnej grze Pacific Fighters.

Poprawki:

-Uaktualniony sztuczny horyzont J2M5;


-Zmodyfikowany wariometr Ta-183;
-Uaktualniona kontrolka podwozia w MiGu-3;
-Poprawiona animacja hamulców w ŁaGG-3 i Jak-1 / Jak-7;
-Uaktualnione typy broni i amunicji w He-162C/D, Jak-15, N1K2-Ja, P-63C, CR.42;
-Zmodyfikowane chowanie koła ogonowego w N1K2-Ja;
-Poprawione hamulce w N1K;
-Uaktualniony wskaźnik paliwa w Ił-10;
-Uaktualniona animacja spustu w Ki-43-IIKai, N1K2-Ja;
-Zmodyfikowany panel uszkodzeń instrumentów w Ta-183;
-Uaktualniona animacja steru w Lerche-III;
-Uaktualniony kompas w Jak-15;
-Zmodyfikowana rama owiewki w N1K2-Ja, na zewnątrz i wewnątrz;
-Poprawione opancerzenie oparcia fotela w MiG-13 i I-250;
-Zmodyfikowana pozycja bomby FAB-1000 w luku bombowym A-20C;
-Uaktualniony trymer w J2M5;
-Uaktualnione wskazania i przyciski trymera w Ar-234B;
-Zmodyfikowany model uszkodzeń skrzydeł Ki-27;
-Poprawione odległości w celowniku K-14;
-Poprawiony wysokościomierz w J2M5;
-Uaktualnione dźwięki klap w Pe-2;
-Zmiana odgłosów przedziału tylnego strzelca w Ił-10, na dźwięki „zamkniętej kabiny”;
-Poprawione dźwięki klap Ki-27;
-Zmniejszone natężenie dźwięku niektórych dział naziemnych słyszanych z kokpitu;
-Zmodyfikowane zachowania SI w Ta-183;
-Zmiana parametrów Ta-183, Me-262HG-II, Lerche-III, Bf-109F-2, MiG-13/I-250, Jak-3R;
-Uaktualnione dane Jak-3R i A-20C w Przeglądarce obiektów;
-Zmodyfikowany MG42;
-Uaktualniona lista twórców w grze;
-Poprawione błędy w nazwach wyposażenia w niektórych samolotach;
-Poprawiony błąd załogi w A-20C;
-Uaktualniony model uszkodzeń owiewki w MiG-9;
-Poprawiony sztuczny horyzont w MiG-9;
-Zmodyfikowane parametry wyłączania silnika w MiG-9 (I-300) na małej wysokości;
-Poprawiono zacinanie się kół w MiG-9 na ziemi;
-Uaktualnione animacje podwozia, klap i dźwigni podwozia, wskaźnika wychylenia i pylonów w Ta-183;
-Poprawiony wskaźnik paliwa w Lerche-III;
-W Ile-10 ustawiono zapas amunicji do SzKAS na 2x750;
-Usunięto powtarzające się wyposażenie w I-153P;
-Poprawiono kolory pocisków smugowych w Ki-43 i Ki-61;
-Usunięto GM-1 z Ta-152C (ma on teraz tylko MW-50);
-Uaktualniono parametry temperatury silnika w Tempest V;
-Zmodyfikowano lotnisko w Birmie;
-Poprawiono tekstury następujących kokpitów: A-20C; Ar-234; Il-10; MiG-9; Ta-183; Jak-15; Jak-3R; Pe-2
seria 84;
-Zmodyfikowano SI walki powietrznej Ar-234;
-Poprawiono błąd Ar-234 powodujący, że trafienie silnika #1 powodowało pożar silnika #2;
-Zmodyfikowano model lotu G4M1;
-Osłona zbiorników paliwa w J2M i Ła-5;
-Zmodyfikowano śmigło w N1K2-Ja;
-Poprawiono wysokościomierz w J2M5;
-Poprawiono kontrolkę podwozia w He-162.

Ponadto:

Teraz serwer może szukać zmian w modułach gry u klientów, sprawdzając, czy nie zostały one
zmodyfikowane. Aby umożliwić sprawdzanie dodano nowy klawisz w pliku conf.ini.

Aby ustawić parametry weryfikacji klienta musisz, przed rozpoczęciem gry, ręcznie edytować plik conf.ini
znajdujący się w głównym folderze z grą. Otwórz plik w edytorze tekstu, znajdź sekcję [NET] i w linii
checkRuntime = wpisz 0 lub 1 (albo 2), następnie zapisz plik. Jeśli linia checkRuntime = nie znajduje się w
pliku conf.ini, dodaj ją na końcu sekcji [NET].

checkRuntime=0-nie dokonuje się sprawdzania (domyślne);


checkRuntime=1-szybkie sprawdzanie;
checkRuntime=2-dokładne sprawdzanie.

UWAGA: w czasie dokładnego sprawdzania, u klienta z inną wersją systemu operacyjnego, test może uznać
różnicę systemów operacyjnych za zmiany w modułach gry.

Ograniczenia lotniska:

Herdla na mapie Norwegii była bazą myśliwców, gdzie stacjonowały tylko Bf-110. Korzystając z dużych ilości
samolotów należy pamiętać, że startować mogą stamtąd maszyno rozmiarów Bf-110 lub mniejsze.

Specjalne podziękowania dla Jiri Fojtaseka za lata niestrudzonych wysiłków, by jego klient Hyperlobby stał
się wirtualnym domem dla internetowej społeczności IŁa-2.

POMOC TECHNICZA

Prosimy o zapoznanie się z podręcznikiem gracza oraz plikiem readme na płycie z grą przed nawiązaniem
kontaktu z Działem Obsługi Klienta naszej firmy. Jeśli gracz dysponuje dostępem do Internetu, prosimy, aby
zapoznał się z bazą porad pod adresem: http://www.activision.com/support

Prosimy o zapoznanie się z FAQ i dokładne przeczytanie instrukcji użytkownika, przed kontaktowaniem się z
pomocą techniczną LEM.

Upewnij się proszę, że Twój komputer spełnia minimalne wymagania systemowe opisane na pudełku z grą.
Prosimy również o przygotowanie zestawu informacji niezbędnego do znalezienia rozwiązania Twojego
problemu:

1. Tytuł gry i numer wersji.

2. Opis problemu i treść komunikatu o błędzie (jeżeli takowy nastąpił).

3. Typ procesora.

4. Ilość pamięci RAM.

5. Nazwę producenta i model Twojej karty dźwiękowej i graficznej.

6. Nazwę producenta i model Twojego napędu CD-ROM lub DVD-ROM.

7. System operacyjny.

Centrum Obsługi Klienta w Polsce


Przed zgłoszeniem problemu prosimy o przygotowanie informacji, które pomogą nam rozwiązać Twój
problem szybko i
skutecznie. Aby udzielić Ci pomocy, potrzebujemy szczegółowych danych Twojego komputera (lub konsoli,
jeśli problem
dotyczy gry na konsolę) i problemu, który wystąpił.
Dane kontaktowe Centrum Obsługi Klienta Cenega Poland:
Adres pocztowy: Centrum Obsługi Klienta, Cenega Poland Sp. z o.o.
ul. Janka Muzykanta 60, 02-188 Warszawa
Numer telefonu: (22) 574 2 574 (od pon. do pt, w godz. 9-17)
E-mail: cok@cenega.com

You might also like