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Pew aEe so Rae A Ou Donjons@Dragons: sem) RAGON]|] ANCE aa | bare ro TaN CU qa eee DT tC oe NCU cd La saga de DRAGONLANCE continue NE eae eRe Cad erent eect ra ete omens mées de Verminaard, le cruel seigneur-dra- LESPOIR gon. Votre unique espoir consiste a trouver les Seer Caner aa tCae eter iy MAU nains, scellées depuis des lustres. Mais tous ignorent leur emplacement, ou méme si elles existent encore... Franchissant les cols ennel- Pe ene ea cee hantée par le spectre d'armées anéanties, il Reena eet es Dee a eae em ty DR Re eat oe — Mais la partie est encore loin d’étre gagnée. Les “LES DRAGONS DE LA = DESOLATION TS Cer a quel prix Wyeast) Michael Dobson A découper suivant les pointillés TANIS xuerrier demi-elfe du Teme niveau 1) CON 2 CACAO 1 le CHAIs AL NS PY ‘bonus de DEX) 0 Neches 1-1- FOR we SA INT 2 DI CA larmure de cuir ARMES épée longue are long et carquois avee dagues «ny EQUIPEMENT comme le souhuite le joueur (500 pa:/1000 ppo maximum) LAN collines, langue des steppes SUES commun, elfe qualinestien, rain de CARAMON guerrer iumain du ?eme niveau FOR is) SAG 1» CON 1) CACAO 14 YINT 2 DEX 1) CHAS LLB) PV 0 je mailles et petit bouclier) ARMES épée longue 04/12) tance de fintassin (6-4) dague gana) EQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pa: /1000 ppo maximum) LANGLES commun, langue des steppes RAISTLIN Moxicien humain du dome niveau FOR 1? SAG 17 CON jn CACAO 2 INT)? DEX CHAN ALN PV CA's (Biton de Magius, bonus de DEX) EQUIPEMENT comme le souhaite le joueur {500 pac/i000 ppo maximum) + baron de Magius (protection +3, +2 au Stoucher” dégits 1-8, possibilité do jeter les sorts de Jumiére éternele ft de chute de plume une fois par jour) CAPACITES Langues: commun, elfe qualinestien, magius Sorts: 4 sorts de let niveau, 2 soris de deme niveau et I sort du 3éme STURM VIVELAME Guerrier humain du Pime niveav FOR 1 SAG 1) CON 1 CACAO INT 7 DEX? CHAy? ALLE PV« RS (eotte de malies) ARMES espadon +3 11038) dague (13) EQUIPEMENT comme le soubaite le joueur (500 pac/1000 ppo maximum) LANGUES commun, elfe qualinest langue des steppes, solsmnien, elf silvanestien It ! t I I ' I I t 1 1 1 1 I! 1 ' ' a 1 1 1 1 1 ' I ' 1 1 1 I I I I 1 1 Cartes des Personnages IR Prevresse humaine du 6éme niveau ~~~ T"LUNEDOF SAG 16 CON 12 CACAO DEX CHAY? ALLB PV2 POR 1 INT 2 CAs tarmure de cuir) ARMES fronde +1 et 20 bles (25/27) EQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pa: 1000 ppo maximum) + ‘médailion de la foi CAPACITES Langues: commun, langue des steppes, rain des collines, elfe qualinestien Sorts: 5 sorts de ler niveau, 5 sorts de 28me niveau, 3 sorts de 3éme niveau et 1 son du déme hiveau par jour, RIVEBISE fanger humain du oéme niveau FOR 135 SAG @ CON 1: CACAO 14 INT) DEX CHAT ALLB PV CAS (armure de cuir et petit touclier, bonus de DEX) ARMES épée longue +2 (19/19 are court et carquo's de 20 Neches woi-6) couteau de chasse +1 (14/13) EQUIPEMENT comme le souhaite le joueur (500 pa:/1000 ppo maximum) LANGUES commun, langue des steppes, fe qualinestien, nain des collines SILEX FORGEFEU Guerrier nein du 6éme niveau FOR i SAG 12 CON is CACAO i INT 7 DEX 10 CHA ALNB PV co CAG (armure de cuir clouté et petit bouclier) ARMES 2 hhacheres +1 1.414) dague (14/13) EQUIPEMENT comme le souhuite Je joueur (500 pa:/1000 ppo maximum) LANGUES commun, nain des collines TASSLEHOFF RACLE-PIEDS Voter kender FOR 1) SAG 12 CON 15 CACAO 1 INT y DEX 6 CHA ALN. PV2¢ CAS (armure de cuiret petit bouclier, bonus de DEX) ARMES baton d brailiance: équivau' i la combinaison fronde (bills) 2) et canne d'escrime +2 (6/4) dague (an EQUIPEMENT comme le souhaite le joveur {00 pa: /1000 ppo maximum) + outils de voleus. étui de carte en cuir TABLEAU DES STATISTIQUES DES MONSTRES NOM CA DE DV py AT DEGATS AS DS AL CACAO REF Abele séante ABBREVIATIONS (uvriere) 6 9 341 V1 13+ poison Oui Non Nént 16 © M2 AL =alignement Abeille géante |AS = attaques (Reine) 3 R086 VO N/A Non Non N N/A ME spéciales Abeille géante AT = nombre (Soldat) 5 442. V1 144 poiton Oui Non No 1S MD ‘attaques par Aigle géant 7 4 V3 16/1612 Oui Oi N 15M round ‘Ame N/A N/A N/A NIA Oui Oui V N/A MR CA = classe Apparition 0 i ve Ss Non Oui CM 12 M darmure Araignée géante ACES vou 28 Oui Non CM 15M ‘Aurapeur 3 = 2 44 Ss Oui Non N 9 M Bandits (humains) 8 WES 16 Non Non NM = V M Blaircau géant 4 6% V3 13/1/16 Non Non N16 M O (bonus de Cerf blanc 5 7 3 i246 Non Oui LB 10 M race, de force Criquet des caveres 4 6", V Néant Néant Oui Non N18 MB ed'arme non Chien de tune v Via 312 Oui Ou NBO 12 MD comp Chasseurs humains) 8 vou 16 Non Non NV M —CB=chaotique bon Criard 1 voo 0 Non Non N N/A M_— CM=chaotiaue Demi-liche 6 ss Ss Oui Oui NM 9 Mz rmauvais Dero an V lou Selon lame Oui Oui CM 15/16 = M2. CN = chaotique Derro, savant 4 V low Selon ame Ou) Ol CM B13, reutre Dogue desombres 618719" AES 28 Oui Ovi NM) 1S) M2 DE = déplacrment Draconien, Baaz 4 2 Vi 12 1-81-44 Non Oui CM 16 DL DL) =e Draconien,Bozak = 2 S*/[ISVIB" 4 V1 4-4 Oui. Ou. LMS LS ‘youve dans DL Draconien, Kapak 4 S'/[ISVI8" 3 V1.4 poison Oui_Non IM 15 DL-4 ~ Dragon d' Ds = defenses (Vesperella) 2 1D 129 3—ABN-BI636 Oui Non CBD M spéciales Dragon de cuivre DV = dés de vie (Famboyeur) 2 7 48 3 L4/1-4/4-16 Oui Non CB 13. Ms FP=setrouve dans, Dragon des ombres-2 646 503 25/25/3-12 Oui Oui NM 13 MB Ie FIEND, Dragon rouge (Braise) +1 1) 88 3 18/18/3380 Oui_Non CM 10 M FOLIO Elan (animal de LB = loyal bon ‘roupeau) 7 eaves 22 Non Non N16 MLM = loyal mauvais Enuaceur 0 N66 1 5-20 Oui Ovi CM 10 M_LN= loyal neutre Bitin a 10 60 2 246/318 Non Oui CM 10 MMe trouve dans Fantome oe wo Vo4 s Oui Oui LM 10M Ie MANUEL, Fongus violet 1 svat s Oui Non N16 M DES Galeb duh 2 10 60 2 424 Ou Ou N 10 Mm MONSTRES 1 Ghast 4 4 Vo 3 Las Oui Oui CM 1S Ms M2 = se trowe Golem de pierre s NIA 60 1 3.24 Ou OF N12) M dans le Kender MANUEL (petite-personne) 7 14 V1 1-60u selon tarme Oui Lov, M DES Lamie noble 6 Wr! 66 1 1-6 Ou cM 10 F MONSTRES I! Léopard des neiges 6 32 V3 1 Oui N16 0M Lezard souterrain 5 6 v4 212 Ou: NM Limace géante 8 ND 12 Oui Nog M — NB=neutre bon Limon vert 9 2 Vo 0 Oui N16 M_— NM=neutre Loup az HISVLEt 2 Noa N16 0M mauvais Loup des glaces 5 av al 28 Oui N/M 13 M_pyv= points de vie Momie 3 63 501 12 Oui LM 13 MS REF= ouvrage de Nain des collines 4 1-4 V1 1-80u selon Parme Oui iB M référence Nain des montagnes 4 141 V1 1-8ou selon Parme Oui 1B V0 Ms S=spéciat (41 V= variable Nain des ravines 8 1 2 V 12 L6oul4/1-4 Non Oui CN 16 DL4 Nécrophage 5 ISSA Ou Ou LM 1s M Ogre 5 9 a1 ovood Non Non CM 15) M Ombre 7 rr 343 VO Ou Ou CM 16 OM Ombre de feu 0 © 14S TIT Boul 16/6318 Oui Oui CE 9 DL ‘ou 240 Ours des cavernes 6 646 Voo3 FB/BI2 Owl Non N13 OM Perecur 3 14 Vv v Oui Non NV M Phacochére 7 JN AED 2828 Non Non N16 M Pudding mortel 1 Bo 424 Ou Ou N12 Mp Rat géant 7 PEARSE 13 Oui Non NOM) 2000 M Scolyte géant 3 ev 5.20 Non Non N15 M Seigneur squelete 2 9412 601 1-8(M) Oui Oui NOM) 10 F N12), Spectre 2 doe 14S Oui “Ovi LM 13M Spectre asservi 2 JESS: 148 Non Oui CM 16 DL34 Squelette 7 Teco 16 Non Oui N 19 M ‘Vautour géant 7 wove 4 Non Non N16 ME TABLEAU DES RENCONTRES ALEATOIRES ‘Aux rencontres ec évenements prévus dans le cadre de ce module viennent syjouterlesren- conires aldatoires que vous pouver distiller ‘Youre guise. Vousaver toute latitude de modi- rla fréquence des tirages, voire méme de "en tenir aucun compte si le groupe s'avére ‘considérablement affaibli. Bien menées, les fencontres aléatoires ajoutent piment et pa sion au jeu. Utiisez es ables ci-contre pour mettre ‘en sténe une rencontre al sigme et laquatritme partie du de DRAGONLANCE. Les Tables 1 et 3 pré- sentent la liste de toutes les régions qu'il est possible d'explorer au cours de Groite se trouve une colonne libeliée “Périoai- cite”, précisant le fréquence des t déterminer qu'une rencontre aléatoire sur- vient dans cette zone. Par exemple, “1/3 heu- res" signifie que vous devez jeter le &¢ toutes les 3 heures de jeu lorsque vous vous trouvez dans cette région. Pour effectuer un tirage de rencontre aléatoire. lance 1610, Un résuliat de | indique qu'une renconire aléatoire se déroule. En ce qui concemne “Les Dragons de Vespoir", relancez 1d10 et ajoutez le résulat ‘obtenu sunombre dela colonae libellée “P tée", Reportez-vous alors tla Table 2 pour d ccouvrir la rencontre aléatoire en question. ‘Table 1: Tirages de rencontres aléatcires| Reon Periodic Porte Région Périodicitt Porte Vallon d’espérance 1/3 heures. +1 Plaines de Dergoth 1/4 heures d8 Montagnes WB heures +2 Royaume des Hylars 2/heure 646 Plaines de Dergoth 1/4 heures +8 Corridors déserts 1/4 heures. d6+8 ‘Tete-de-Mort WS tous +15 Taupinieres 1/2 heures a10+11 Tunnels de vapeur 1/4 tours +22 Royaumes de tous 5s dangers Table 3 : Tirages de rencontres aléatoires| Vallée des Barons 1/3 heures d10418 1/2 heures d6+26 princess de latribu de Que-Shu, tomba ameureuse de igen que Rivebiseprou- 4e crore que objet etait enchants, le pére de Lunedor ordonna que Rivebise ft pide. La princsssecourut le eine et le baton ls tele~ porta iV abr, Avee'side des Compagnons de iseurent lare- ‘Elation des vais dieux d'entan, et Lunedor devintuneauthent ‘Le coeur de Lunedorest pus elle aime son fiancé, Rivebise, comps et fm. Fle ser Mis déesee de a guarison File est brave, espe {ueuse et rs pieuse Elie pleure son peuple-massucré pa: Verminaard tt désveardenment trouser Pattosphere pasible des steppes quelle ‘Sonnut autrefie ‘Tani eut pour méce une jeune elfe qui ft enlevée ‘tournés Ala sauvagerie dans les sombres années qui suiviren le Ca taelysme, Ele parvnt 4 senfur pour trouver refuge 4 Qualinost, o ele ‘mourut en couches Bien gu'aynt levé enfant les elfes de Qualinost ‘accepteent jamatstotalement son heritage hilied. Tari se mit vova- {fer incapable de ouver un foyer avant qu'il ns sinsulle dSolaciow au, I rencona ceux qui ae bers Lurana sim Tanis depuis de longues années. mais lecocur du demi clfehésite entre cee elfe de grande beaut et une femme de race hu Isic, Kitara, ta dem-socur de Caramon et Raistlin. Quitant Sole ‘ium Kiara sen estalléeversle cord pour ne jamais revenit..n ign rece quil est advenu Celle Lapersonnalte ce Tanis es aecnire entre sesantéetsents ele et hu ‘main, et ese sent chez i nullepart. Alafoisun étegentile.un ami Since il et vctime de crises de depression et de mélancolie. Nature Tement doue pour commander sles plement un guerier resoutable et un authentique héros, Rivebie, un chasseur de la ibu de Que-Shu, foula le sl de teres éloi- ‘entendt quanti dStrangeehistowes. I aimait a peincesse Lu inedor. mais cette demiere €at promise aufils duclec tillage. Ainsi {u'l en avait le dro, Rivebise dia cette décision et accepta entre- rendre une quéte pour d&eider deson futur mariage Ilducouvritun tt de Tak Tsaroth mas le pee de Luned furieuy, refs d'accepte ce présert et ordonna qu'il fat pide. La prin- ‘esse courutie rejonare et un miracle cause parle Datonies ava tous les deux. ls sont désormaisies seus survivants dela trbu de Que-Shu, exterminge par les armées-dragons. Bien que teiturne, Rivebise est prompt agi. Avec ss stature impo- sant, il attire Vattesion ob qui trouve. Né pour commander (bien {ui ne sen ende pas compte) il consideve que sa destingceestde ser- {ase du bien Il eprouve peur Lunedor une passin sans Ggle (Caramon, un guerierexceptionne pa sforce et son courage, est leju- ‘meas de Resin ete dem-frére de Kitaa, Les jumeaux sont damétrs- Tement opposes: Caramon, plein d'entrai, arbore une ire prestane> tundis que Rastlinest mélancolique et malingre, entoué une aura de mysiere ‘Soulreteuse, leur mére décéda alors u's uient encore enbus ‘Crest Kitiar, de plsicurs années eur alnée, qui lesa doves. Caramon {devin un combattnt abil eum homme bon st one, memes ‘monte parois un peu nat se sentresponsable pour sonfréleumeau, mais pe comprend pas Raisin, Caramon io montreamical tconfant, et appriciesnormament lacompagne des gens Ila écemment commence remarquer que Tika Galante a grndi. La gamie pleie detaches derousseur s'est iransfor. imécen une jolic jeune femme. Silex Forgfes, un vénérable ain, est le plus agé du groupe, Son pre participa tla guerre dela Porte des Nains, quand ls nains des collines fenterent deve réfugier danse royaume soaterrain de Thorbardia. Silex rand, berct parle récit de Ia tahison des nains des montagnes. Il bandonna les collines pour ehercher fortune, mai avec intention de event et de sauver son peupl ‘Des nains des avines le troisannées.Lorsquils ead ‘hasard en exergant la profession de remouleur, finalement & Sola, service, il ita conraesunce de Tanis et reconnui en ful ane ame soeur. Silex a Beaucoup destime pour les Compagnons de auberge, mais des fe nains autres que la sien- ne, Ilse montre brave, mas foneirement eynique. Raisin, un magicien, est e jumeau diamétalement opposé de Cart- ‘mon et te gemfrere de Kitara Sou {Urls etaient encore en bas ge. C'est Un our, Rastinassisteau spectacle du venant eher ui i eat a riéme d'sccompl le oir dévorer parson om TTauitta'école en qute d'un grand naire, Clu ui fitsubie de Aerrbles Gpreuves qui cries sccrurent ava capesiin, isle esd fvecn épiderme dela couleur der, une sant fragile et dos yeux aux pupils en forme de sablier qui percovent Ia mort tout autour de lu ‘Ralntinw'apprésie gute la compagnie aut et preere garde se ‘opinions pour Iu. Il est animé par un profond sentiment de justice. Tua Race pee ence nfs, quite eres as dx ken Sui eli age tule se mita voyager prune, hes de 1a plupart des kenders. Tar fut durement frappé par ss sof d'errance, ot plusieurs années ‘coulérentavant qu'il Rive a Solacium, transportan sur saperson- ne tout le nécessirea la suvie d'un Kender: une besace dourrée de car- {es datant avant fe Catacysme (Ta adore les cares), un rouleau de ‘ordesolide,son biton a brlllance et un auresacplein de choses diver Ses etvariges dont ils stat port “aequéreur” Car, tout comme lamajor te des Kenders, Ta est un"manipulateur” (Feipio! du terme de "vo. leur" est considéré comme un gressier manque de savcir-vive) Tl renconta Siles lorsqu'il ena “accidentellement” en possession d'un bracelet que Silex avait forge Tas es ote une c bie (une autre earactrstique des konders) d'un esprit vi ‘énerpie A revendre et d'un bon sens de Fhumour- Les Kenders ne res Ssentent pas la peur ‘Stam Vivelame esl fils d'un chevaliersolamsique -appartenant un ordre sur lequel ft ele le discredit lorsque les royaumes du nord som ‘rbtent dans la barbaric. Son pérefit parison épouseetle jeune Sturm, a Iain pour assure leur sdeurté, Une fols adult. i recut heritage de Son pére: epee et anneau des Chevaliers. Quand les Compagnons de auberge qutterent Solacum, Sturm ‘en alla vers le nord pour oceuper Ia place deson pers au asin dos Chevaliers de Solamne. I cercha en vain I ne parvint pas & eécouvair la moindre trace de Forde fe cel, Sturm a fait sen los idéaux de la chevalerie et ret ‘ans a devise de Forde, Obeissnce usqu' fa mort Son but utime et ‘de périt bravement on alfontantle mal. Il est caractérisé par une allure it el Une iniépiditaveugle fae ala mon. ‘sovcieconsiderabiement du biet- lus cher desir est de devenit un che- valier solamnique, LA TOMBE FLOTTANTE TETE-DE-MORT 80 étage J y 4 a o ec = Vue en coupe Echelle: 1 carré = 15 m = 2 3 80 ii Decombres F rez-de-chaussee ees Eau Second niveau (Structure métallique n “m ae A Escalier en colimacon Escalier Champ d'activite magique Mur invisible Vide Meurtriere Porte gay WV Double porte Troisiéme niveau we AVANEEES omeeiess Donjonsj)ragons: ‘Une Aventure pour les Régles Avancées LES DRAGONS DE LES DRAGONS DE LA L'ESPOIR DESOLATION Tracy Hickman Michael Dobson ‘TABLE DES MATIERES ‘TROISIEME PARTIE: LES DRAGONS DE L'ESPOIR de Tracy Hickman PROLOGUE . eersenreee rane cotiat 2 Grace auguel se déroule te cours du récit et se révéle le fl de Vhistoire. Chapitre 11: Le ehemin . 6 Oi les héros s‘efforcent de trouver un hawre de sécurité et de protection pour les évades de Pax Tharkas. Chapitre 12: L’avant-poste souterrain ......++2+ssesseseeeesse0 4 Jes héros découvrent ce qui reste du rovaume jadis puissam Chapitre 13: La Téte-de-Mort thai 19 Ot emplacement de la derniére demeure de Fistandantilus est mis & jour, tandis que se léve le voile Sur les énigmes de la guerre de la Porte des Nains EPILOGUE «2.0.0... a Dans lequei sétend Vombre des événemenis a venir pendant que se precise le destin des réfugiés QUATRIEME PARTIE: LES DRAGONS DE LA DESOLATION de Tracy Hickman & Michael Dobson PROLOGUE ....... Diimporianis rebondissements du récity sont indiqués alors quilts viennent juste de saccomplir ou gue leur conerétisation Chapitre 14: Les portes de Thorbardin Dans lequel les héros ont le sommell troublé par de sombres visions et cherchent entrée du rovaume des nains, perdu depuis des lustre. Chapitre 15: La Porte du nord ..... Oli les héros pénétremt dans Thorbardin, découvrent dantiques maléfices sur leur chemin et font la connaissance d'un nain de légende Chapitre 16: La fierté des Hylars .. 5 Dans lequel le Conseil des Barons se réunii et les aventuriers se voient confiés ume mission. ‘Chapitre 17: Kalil S'rith ...... : : ii tes héros entrent dans le Royau Chapitre 18: Les royaumes de tous les dangers « mah Dans lequel Verminaard fait sa réapparition et ies hos lui résistent par la derntére fol. EPILOGUE Ge premier tome de Dragonlance irouve ici sa conclusion. On y célébre aussi bien la naissance que Textinction de la vie et les ombres du futur abscurcissent le présent. ie 28 woe 34 . 48 APPENDICES Vol les ressorts de Uhistoire. Les faits nouveaux y sont expliqués, ‘out comme les rencontres décidées par la seule destinée. Appendice 1: Informations PNJ 0 Appendice 2: Objets magiques 2 Appendice 3: Hommes, creatures et monstres 33 “Appendice 4: Tables de rencontres aldataires re “Appendice 5: Le Cantique du Dragon 58 Conception Originale: Tracy Hickman Conception du jeu: Harold Johnson, Bruce Nesmith, Michael Dobson, Tracy Hickman Supervision : Michael Dobson et Anne Gray Design :Elsabetn Riedel TBR Ine “ene mu, at SRUaMOL, Couvertures : Kelth Parkinson, ross6 a Iustrations : Larry Elmore, Keith Parkinson, Jeff Butler wrsaiat Gnas Kington Cartes : Dennis Kauth et Elizabeth Riedel, Dave “Diesel” La Force et Billy clemons ren Poemes : Tracy Hickman ‘Traduction francaise : D. Monrocq ‘Séme partie : Les Dragons de lespoir pap a e ae? a. | Le jour de leur retour & Solactum, ils firent la rencontre de Lunedor, une princesse de la tribu de Que-Shu, et de son soupirant Rivebise, un ranger Lumedor tenait un baton de cristal blew UF aepus te grand Catcyome. Mant si le Grand Prétred'Istar pour son orgueil Car est en tentant de commander aux Vrais Diews at tiew d'en appeler miséricordieuse qu'il encourtt leur cole: fes Diews punirent Kryan sous un déluge de feu et d'eau, et mole choses farent& doté du pouvoir de guérison. Entendant les prigres des avemuriers, tes Vrais Dieux avaient commence & agin, Jamais perdues, la plus grave d'entre elles Tandis que les armées-dragons avancaient, surant le savoir des Vrals Dieux. Le le Jaissant que dévastation sur leur passage, les Compagnons de l'Auberge se rendirent auprés du Maitre des Foréts du bois des Ombres, qui leur apprit existence de Xak Tsaroth, une antique ché tombée dans les griffes du mal. Au terme d'épreuves indicibles, les hhéros se trowverent face é un ennemi tout droit sorti d'un eauchemar: Onyx, un dragon note. Le pouvoir du baton de cristal blew érait vraiment celui des Vrais Dieux. A Vaide de cet objet, les héros annihilérent le dragon et retrouvérent les Ecrits des Dieux. Le savoir des Vrais Dieux é1ait revenu sur ce monde. Et c'est ainsi que Limedor devint fa premiére prétresse authentique de Krynn. Désormais détenteurs des puissantes armes de Fesprit, les héros repartirent vers Solacium, uniquement pour découvrir que tes draconiens avaient ravagé le so! qui les avait vu naitre et déporté les peuplades des steppes vers un eruel esclavage dans la citadelle de Pax Tharkas. Apres avoir été capturés, vaitlamment combattu, bravé de terribles périls dans dépaisses foréts et des passages secrets viewx de plusieurs millénaires, les héros se faufilerent dans enceinte de Pax Tharkas, déjousrent les sinistres desseins du grand ~ Sénéchal-Dragon Verminaard et délivrérent plus de 800 prisonniers. Poursuivis par tes draconiens infatigables, ils fuient vers te sud, cherchant un passage vers Ie port de Tarsis et Vespoir d'un havre de sécurité. den ‘monde de Krynn sombra alors dans le blasphére durant de multiples générations. On raconte que les cleres avaient autrefois le pouvoir de lancer des sorts, mats cela n'est plus. Le rejet des Vrais Dieux par Vhumanité a également donné naissance & un renouveau du mal sur Krynn. Les dragons qui, dans Vesprit de chacun, n’étaient 2 qu'un myrhe tout juste bon & effrayer les enfants, sément une fols encore terreur et destruction, aidés par d’étranges creatures qui jamais auparavant n‘avaient foulé le sol de ce monde: les draconiens, tel est leur nom. Des humains, jouissant du titre de seigneurs-dragons, les commandent. Les minutes sont comptées avant que les armées de dragons, seigneurs-dragons et draconiens, qui ont maintenant conquis ta ‘majeure partie de Krinn, ne tiennent sous leur botte implacable le monde tout entier. L’avenir s‘avére sombre, Le mal triomphera bientot du bien Grace & ma boule de cristal, le Globe de la Sagesse, mon esprit parcourt le monde en quéte de savoir. Et j'ai ainsi découvert une faible hu Voici cing années, sept aventuriers quittérent Vauberge du Dernier Refuge afin de retrouver le savoir oublié des Vrais Dieux. Hs accomplirent de fabuleux ir d'espérance. _» exploits sans trouver ce quits cherchaient. Six revinrent au moment convenu: Tants, Silex, Tasslehoff, Raistlin, Caramon et Siurm, Aucune nouvelle de la belle Extrait de Couvrage ICONOCHRONOS ’Astinus de Palanthus, Gardion des traditions de Krynn, en Fan 38] aprés le Cataclysme. PROLOGUE “Les dragons de lespoir” esta troisiéme par- tie de la saga épique de DRAGONLANCE, DRAGONLANCE raconte une histo re. L'idéal est done de joucr les modules de la sétie comme un ensemble, comme une épo- éea episodes. Les participants sont encoura- as & camper les roles des personages cen- traux de cette quéte héroique; il est possible de découper les cartes des personages pour due les joueurs les utilisent ‘Vous pouvez également les autoriser & Intégrer @autres personnages dans la partic Sitelest le eas, vous devrez en altérer cera nes caractEristiques pour qu'lls se retrouvent cen conformité avec le monde de Krynn, qui differe de la plupart des environnements cou- ramment utilisés dans les aventures de RADSD. Si, tout en souhaitant demeurer dans le cadre de la saga de DRAGONLANCE, vous ermettez sux joueurs utiliser leurs propres cxéations, il est nécesssire que les protagon- nistes del'épopée deviennent soit des person- rages joueurs (PI), soit des personnages non joueuis (PNJ) actfs dans le éérouloment eat- te histoire: Tanis, Lunedor, Caramon et Raist= lin (celui ou celle - qui inéarne Lunedor doit toujours jouer Rivebise comme un PNJ com- pagnon d'armes), Les autres personages pré- lirés ne jouent pas un réle primordial au sein de cette aventure, mais seront importants ul- UGrieurement; ils peuvent &tre adopts par des joueurs, uilisés comme compagnons d'armes ‘ou bien demeurer des PNI. Il est préférable de limiter Ie groupe & une taille raisonnable. Trois PNJ requiérent une attention par Liculiée. Laurana, princesse de Qualinost, a 418 libérée dans lénceinte de Pax Tharkas au cours de Vaventure précédente. Bien qu'elle doive rester en arriére-plan dans le eadre de cette troisiéme partie, veillez a ce que les au- ‘ues PY (notamment Tanis et Gilthanas) re- Ul existe dimportantes differences entre le monde de Kryanet les campagnes habituelles des RADAD. Les PJ qui ont déja participé ux aventures des “Dragons du désespoit” et {des “Dragons de lammes” sont au fait do la plupart des renseignements ci-dessous. Is doivent étre communiqués aux personages taux joucurs qui font leurs premiéres armes sur ce monde, Les cleres authentiques n’existent plus surKryan depuis des sicles, On y trouve cer ies des cleres, mais ls ne disposent d'aucune ‘apacité de lancer des sorts dans la mesure oi, ils adorent de fausses deités. Au terme de la premiere partie, Lunedor est devenue la pre mite peSiresse authentique (avec la Faculté de lancer des sorts) depuis le Cataclysme, Elle porte un médaition de la foi omné du symbole de la déesse Mishakal (tout PJ clere venu ‘ailleurs et intéeré @ ce stade dans Nenviron- nement de DRAGONLANCE est au service dela déesse Mishakal et porte un tol médail lon dela fo). Lorsque un nouveau clere au: thentique apparait (Elistan dans le cadre de NOTES RESERVEES AU MAITRE DE DONJON ‘marquent sa présence. “Apparu dans “Les dragons de flammes,” Elistan est un faux clere de la religion des Questcurs. 1 devient dans cette aventure le second clere authentique de Krynn. Etudiez Soigneusement sa carte de personnage et les événements du chapitro I ‘Alban Briseroc, troisiéme PNJ impor: tant, est untraitre, un agentde Verminaard, le srand sénéchal-dragon. Plus égocentrique et ‘cupide que fonciérement mauvais, i a donc un alignement neutre. Vietime d'une embus- cade draconienne, Alban a fait la connaissan ce dugroupe au cours de 'aventure précéden te, Littague n'était qu'un simulacre, Alban Sest joint aux aventuriers avant de présider ‘aux destinées d'une partie des évadés. Au cours de cette aventure, il se tient tranquille el semble dtre un partisan des héros. Mainte- rez Alban Briseroc en arriére-plan, mais rap- pelez sa présence aux joucurs. Gardez secret son futur re. I dévoilera assez tt ses vSrita- bies intentions Sivous ne voulez pas ouer cette aventu- re comme un élément de ia série de DRAGONLANCE, vous aver tout loisir de adapter a votre campagne personnelle DRAGONLANCE représente une épo- pée complexe. Afin de jouer du mieux possi- ble cette portion de la sage, il vous faut lire plusieurs fois cette aventure afin de visualiser Vhistoire et d'envisager les différentes possi- bilités d'action que vos joueurs pourraient adopter. Vous dever vous efforcer de faire preuve de subtilité pour motiver vos joueurs et les amener & suivre la trame narrative. N'hésitez pas parfois & improviser pour con server intacte la ligne du récit, Dans Ia mesure ou DRAGONLANCE représente une narration de longue haleine, hhéros et personnages.—mauvais auront souvent des roles cruciaux 4 jouer LE MONDE DE KRYNN cette aventure), le médaillon se reproduit ma- giquement et le nouvel ornement porte le symbole de la divinité que révére le cere (le dieu Paladine dans le eas d'Elistan). A ce sta- de de la saga de DRAGONLANCE, on ne connait que Mexistence de Mishakal ct de Pa- Jadine. Cela implique que tous les PJ cleres doivent d'etre d’alignement bon (loyal de pré- ference), Dans eette aventure, tous les PI elles sont des elfes de Qualinesti Ilen existe d'au tres - les elfes de Sylvanesti - mais ils ne font Lréquivatent des petites-gens s'appelle dos kenders. Ils ressomblent des adoles cents de quatorze ans tout ratatings et, con ‘rairement aux petites-gens normaux, por- tent des chaussures. Reportez-vous la carte de personnage de Tasslehof Racle-Pieds pour y trouver des informations complémentaires, Les valeurs de Vor et dos autres mar chandises d'échange sont complétement dif. férentes dans cet univers, L’or ne vaut prati- 3 dans des modules & venir, Si semblables per- sonnages “centraux” venaient i tre tus, essayez de les fire périr de fagon “obscure, ‘On ne doit pas retrouver leurs eadavres, Ima- ginez une explication logique a leur survie “miraculeuse.” $i, par exemple, un personna- ge est certain de mourir en glissant dans un gouffre de 150 matres il peut réapparaitre au out de plusieurs aventures en racontant ‘comment il est tombé sur une corniche et a perdu connaissance. Quelques temps. plus tard, il est revenu a luietil lia fallu de nom= breuses semaines pour panser ses blessures et parvenir rejoindre le groupe. Quand un per- sonnage “central” n'a plus aucun rOle jouer dans la saga, sa mort est alors envisageable, Les personnages joueurs qui ont été integrés a cette aventure peuvent étre tués normale ment. Le texte de ce module parle des person- rages joueurs de différentes manieres: Pl aventuriers, héros e¥Vou compagnons. Lisez haute voi les paragraphes encadrés lorsque les PJ se trouvent face la rencontre ou P'évé- nement en question. Si vous entamer cette troisiéme partic sans avoir joue les deux préeédentes, vous de ver trouver un motif pour venir en aide aux fugitifs. Dans fe cas contraire, aucune infor ‘mation supplémentaite n'est nécessare: le récit démarre quelques heures apres que la liberation des esclaves de Pax Tharkas accom plie par les PH Les personnages peuvent éire amenés & cffectuer des tages de caractéristiques cer tains moments de 'aventure. Dans une telle éventualté, lejoueurlance un 420, Sile ésul- tat obtenu éstinférieur ou égal a la valour de la caractéristique du PJ dans le domaine con: cemé (Force, Sagesse, Dextérité ete.) letira- ge est réussi quement rien; le métal Ie plus précieux est Vacier Le pouvoir d’achat dune pigce dacier (pac) équivaut a celui d'une piece d'or dans le contexte habituel. Les PJ qui arrivent sur Krynn en venant d'autres campagnes néchangent pas automatiquement leuts pie ces d'or pour des pitces d'acier: ils saperee vront deux-mémes que richessos personnelles ont considérablement diminué ! Les taux de change ci-dessous ‘appli que a tous les territoires renconirés dans ce module: 1 ppe (poids en piéce d'or) da vaut 41/5 pp, ou 2 pb (pice de bron: pf (piéce de fer, ou 10 po, ou 20 pa, 04 100 pe Finalement, les dragons ont déserté Keyan depuis prés de milleans. Tous ceux qui ne les ont pas vu personnellement considé- rent qu’lls'agit ld de simples mythes, Un per sonnage qui parle inconsidérément des dra- ons peut fort bien tre pris pour un sot ou un Les Evadés De Pax Tharkas Cotte aventure consiste en grande partie & conduire 800 fugitifs (sans eompter les chefs, les PJ et les PNI“centraux”) travers dos eon tres sauvages jusqu’a un lieu sir. Utilsez les rbgles suivantes pour gérer la population des évades, Deplacement LLeensemble des fugitfs, se déplagant en grou pe, peut parcourir un hexagramme par heure sur la carte des contrées sauvages (environ 3 par tour de jeu). Les evades possedent des chariots et des vivres qui ralentissent leur pro- gression, En cas d'affolement (par exemple, durant une attaque draconienne), is peuvent courir 4 18" durant un maximum de 20 rounds. Les fugitis pris de panique laissent derriere eux chariots et ravitaillement, Sls décident d'abandonner toutes leurs réserves, ainsi que les fables et les malades, ils peuvent avancer de deux hexagrammes par heure, soit 6 par tour Quelle que soit leur vitesse de déplace: ment, ilest impossible aux évadés accom plir plus de douze hexagrammes par jour. Reserves Dans leur précipitation a fuirles mines de Pax Tharkas, ls fugitifs ont fait main basse sur ce qu'ils ont pu récupérer, Il yaun chariot pour 20 évadés (40 vehicules au tota), contenant Suffisamment de nourriture pour que 20 per- sonnes puissent manger durant dewx jours (2.600 unités de vivres en tout) et20 couvertu Fes (800 au total. Etablissez eéguligrement le decompte des quantités dapprovisionne- ment en vivres. Dés qu'un chariot est perdu, ‘deduisez son chargement dela totalité des sexves disponibles, Déces causes par les privations Aprés avoir souffert de malnutrition et de sévioes Pax Tharkas, "état ’épuisement des fugitifs est agravé paris dures conditions mé- ‘corologiqies et les conditions de leur exode. Mest probable que certains décéderont avant atteindre un havre de sécurité. La mort fap. peraavant tout ceux qui sont alfaiblis et fes, plutbt que les rares guerriers se trouvant encore paemi les evades, Btablisser systéma tiquement le décompte des pertesau sein des fugiits Consulter la Table 1 quant aux cas au cours desquels surviennent des deeds ‘Table 1: Décts des fugiits Citconstances Probabilité DS Par nuit passée dehors 80% 2410 sans abri Parjournée passée au 60% 1010 campement sans bouger Par journée passée sans 20% — 1dl0 Panique ou débicte 100% 4420 Lancez un dé de pourcentage dés que sont tablies les circonstances propicesades déces ‘ausés pares privations. ile résultat estinfé- Fieur ou égal la probilité spécifie ci-dessus, efectuer le tirage correspondant pour déter- miner le nombre de morts. Retranchez les pertes de la population totale des évades, tout fen ne prélevant que 10% de ces dévés sur le nombre de guerriers, Répartissez. de fagon {gale lespertes parm lescing factions de fugi- Lif (ef. Poltique ci-dessous) saut si le bon sensveut qu'un groupe soutre des privations plus que les autres, Combat Les évadés sont Join d'étre préts 4 se bate. Seuls 104) des hommes (80 au total) bene ciont d'expérience en ce domaine, mais uni quement la moitié d’entre eux (40) disposent @armes, Considérez-les comme des guerriers du ler niveau, Etablissoz un décompte des puerriers survivants indépendamment du ros de Ia masse des fugit Le systéme ci-dessous sert & gérer les combats groupés impliquant les guertiers {vades, Utlisez les régles habituelles de com: bat en ee qui concorne les allrontements plus réduits, les PJ ou les NPJ “centraux.” Pour los combats groupés, comparer la Force Totale des Fupitis et Ia Force Totale 'Attaque, La force otale des fugcfsestEsale au nombre des guerriers évadés restants plus 5 pour chaque PJ ou PNJ “central” présent et participant au combat, La force totale datta ‘que équivaut au nombre total des assaillants, Lancez alors un dé de pourcentage. Sile résultat est supérieur ala Force Totale des Fu- iif, les evades sont pris de panique et déta lent (ef. Décés causés par tes privations pout determiner les consequences de Vaffolement; la totalite des chariots et des réserves portées par les fugitifs en fuite est perdue, quelle ue soit issue de Vaffrontement) Déterminez ensuite VAjustement de ‘Combat pour chaque camp gre ila Table 2 ‘Table 2: Ajustements de combat Cireonstances Ajustement Axantage determin +20 Surprise +10 En défense 420 Debordés sous Te 10 par fraction nombre de $00 ou plus de 50 % Emploi de la magie +20 par lanceur ‘de sorts Guerrier désarmé 1 chacun ‘Tous es ajustoments sont cumulables. Faites appli votre bon sens pour juger dela validité de Tun ou Pautre des ajustements CChague faction jette un dé de pourcen- lage et ajoute PAjustement de Combat au rage. Référez-vous ala Table 3 pour détermi ner les pertes.. 4 ‘Table 3: Pertes au combat Tirage ajusté Pestes Conséquences 100 ou plus 4420 ennemi est pris, de panique 80-90 3420 ennemi bat en retraite 60-79 1420 40-59 aio 2039 1a ois Idd vous batter en retraite Fou moins 0 vous &tes pris de panique La totaité des pertes concerne uniquement les guerriers PNJ. Les eivils ne périssent au combat que lorsque les guerriers évadés son tous mort. Il est impossible de tuer les Ph compagnons d'srmes et PN3 “centraux” hors Guns méiée individuelle (mais souvener vous du principe dela “mort obscure”). René: tez cette procédure jusqu'a l'anniilation, Is Teddition, la fuite ou la retraite de l'un des deux adversaires. Les guerriers désarmés peuvent ramasser les armes des ennemis Abattus sur le champ de bataille Politique Lefait que tes héros alent ibéré les capt. de la citadelle de Pax Thatkas leur actroie auto rmatiquement un pouvoir de décision au sein de leur communauté, Toutefois, la politique est part intogrante de la condition humaine et ilexiste d'autres chefs qui ont également leur role & jouer, Les héeos prennent compléiement en main les destinées des 6vadés entre le mo- ‘ment de leur fuite de la forteresse jusqu’a quils établissent leur premier campement les fugitifsaccomplissent tout ce que déciden Jes joueurs ‘Lorsqu'llsétablissent leur eamp, les es claves lib6rés commencent a élire leurs pro. pres chefs: FAssemblée dela Liberté. Sans se soucier de leur précédente position sociale, les draconiens avaientasservi des gens impor tants, Ces derniers font valoir nouveau! torité dont ils furent précédemment invest Une fois établie, Assemblée répart les fuitifs en cing factions. Chacune alee dotée d'un représentant. Les PJ sont nemmés Conseillers auprés de I'Assemblée, mais is ne disposent pas dela possibilité 'y voter.Lt Jogique voudrait que Laurana, férue dans an de la politique et de ia diplomatic, soit l pri: cipale liaison des PI avec I'Assemblee. [Les membres de Assemblée et leu partis sont les suivants: BLISTAN, Chef des Adeptes. Ouvertement amical avec les Pl, il vote selon leurs direc ves dans 70% des cas. Il étudie de prés avec Laurana les questions concernant le groupe aventuriers. LOCAR, Chef des Questeurs. Locar détsie Elistan, qui fet autrefois un Questeur, caus de sa nouvelle foi. Locar veut présider seul a Sort de toutes les factions, préférant diriger ee une population condamnée qu'en suivre une pleine deve Haffiche une inimitié manifeste eavers les PJ ot ne vote selon leurs souhats que dans 10% des cas. Il oeuvre constamment 4 saper leur influence. Si ces derniers de- ‘alent tenter de le supprimer ou de le mettre rt en employant la force, Bruyére et Verdoyance deviendraient tous deux hostiles aux heros. BRUYERE, Chef du Peuple des Steppes. Il fait preuve de neutralité envers les PJ, 8 Yex- ception de Lunedor et de Rivebise, tous deux ariginaites des steppes. Bien qu'étant par na- ture un homme bon, il se montre extrime ment soupgonneux. Ii peut se laiser influen- cer par Locar sur des dossiers complexes. Il ‘ole suivant Pavis des PJ dans 30% des cas, ‘mais fat preuve de plus de coopération sur des sujets simples, faciles 4 expliquer et ap préhendes. En régle général, les tentative faites dans le but de le convainere de changer avis agissent au détriment de leurs auteurs, VERDOYANCE, Chef des Habitants des Fo: Fis, Amieal visas des elfes et des demi-el- fos, il peut tre influence par Laurana. Bon de nature, i n’aspire qu’a la sécurité des siens. I prend une décision selon les désirs des PJ dans 40% des cas, mas lest impossible de lui atracher un vote sans quilait pris Ie temps de refléchir et de peser le pour et le contre de la ation présente ALBAN BRISEROC, Chef des Hommes Li bres. En tant qu’agent secret de Verminaard, il Sadonne a un jeu compliqué. Officielie- ‘ment, ile montre amical envers les PJ et leur apporte son soutien, Officieusement, i fait alliance avee Locar afin de jeter 'opprobre sur les héros et s’emparer de la direction du groupe de réfugiés. Trés charismatique, il Satuche a convertir Bruyére et Verdoyance sux vues de Lacar. De maniére & demeurer dansles bonnes graces de chacun, i parle tou joursen dernier et opts pour la majorité, Sia voix doit départager une égalité il vote dans le sens des PJ dans 504 des eas. Silos PJ on viennent a soupgonner Alban, & tenter de le tuer ou A Texiler, il se rend auprés de Vermi- naatd pour ne pits réapparaite avant DLA Le principe de la ‘mort obscure” s'applique particuligrement & Alban Briseroe au cours de cette aventure Les latitudes de vote des membres de IAs semblée ne sont que des indications les. Iva de soi que méme Locar n'apposerait jamais son veto d un plan visant a abtenir des Vivres ou a construi pour les mala des, Si, toutefois, la Iégeroment contrevers intrigue politique se déploient alors, L’Assemblée doit voter pour toute déci sion qui concerne les cing factions. Chaque chefa la responsabilité de veller la desting des siens; es décisions sont sans appel (Locar peut, par exemple, refuser aux PJ lautoris tion de pénétrer dans lenceinte de son cam- omen), Les latitudes de vote de Assemblée et les réactions individuelles de chacun do ses chefs, Eoluent selon Pestimation de in uence politique des PJ. Référez-vous ila Ta- ble 4 ci-dessous, Table 4: Estimation dinfluence politique Influence de base: +40 Ajustement Circonstances 5 Par vote contraire $ Par journée passée dans les conirées sauvages 5 Les rBfugies Ievent le camp et doivent se déplacer 10 Par combat 1 Par déeés d'un fugit (cumulable) 20 Par journée passée sans “50 Par recours des PY a la violence contre un des 5 membres de I"Assemblée +10 Par 800 unités de vivres, lrouvées par les PY +20 Les évades atteignent la one de rencontre 21 Charisme du personnage Sefforgant de convainere "Assemblée +Ajust de réaction Tous les ajustements d'influence politique sont cumulables. De plus, additionnez ou re tranchez un maximum de0 points, basés sur le jugement que vous portez sur la proposi- tion des PY soumise au vote. Pour determiner la décision de Assemblée, ajoutez la somme des ajustements de réaction politique aux chances initiales de vote de chaque membre del’Assemblée selon its des PJ, puis lancer un dé de pourcentage, Sle résultat ob ‘enu est inférieur ou égal tla probabilité ainst c, le membre de Assemblée vote en faveur de la proposition des PI, Ne lissez pas ces régles aller & 'encon- {re du bon sens ! Les conspirations politiques. et Ies objectifs de chacun des membres d Assemblée ont tout pour constiuer ua jeu de rble des plus passionnants, Pourajouterdu Piquant aux situations, encourage? les parti- eipants i se mettre on situation et campez vous-méme les différents membres de Assemblée. Favorisez le jou de réle etla par ticipation active au lieu de vous contenter de lancer d ae Points d’expérience Outre les points dexpérience décernés habi tuellement pour les combats et les t16sors, chaque PJ regoit 10 points supplémentaires par réfugié toujours vivant a la fin de cette Liaventure débute avec !'Evenement 1, page suivante. Bienvenue dans le monde fantasti ‘que de DRAGONLANCE Chaque chapitre est divisé en Rencontres (ligos aux zones séographiques) et en E ments (liés au temps). L'orére des ments et des rencontres depend des actions des joueurs. Au cours de la partie, survellez la fois le liew et Pheure afin de connaitee Neve rhement ou la rencontre qui va suivre. Les rencontres. sont. numérotées. en fonction de la Carte des contrées sauvages considérez-les comme un immense “don- jon” 4 Tai libre dans lequel surviennent les fencontres dés que les PI franchissent une framtigre de rencontre." L'aventure com- smence avee Evénement Evenement 1: Sauve qui peut 1 Les PI démarrent il'endroit marqué d'un*X™ sur la Carte des conirées sauvag ‘Vos poumons sont douloureux a force de respirer le froid mordant de atmosphere A gauche et a droite, de fortes chutes de neige estompent les contours des monts Kharols. La terrible armée-dragon est sur vos talons. Devant yous se trouvent pres ‘de 300 famillesrécemmentlibérées des ca ‘ehots de Pax Tharkas. Tout a coup, vous entendez derriére vous les cris de guerte de vos poursuivanis, draconiens | Quatee draconiens baaz attaquent les PJ. Le brouhaha affolé des fugtifs disparait vers le sud, dans les neiges. Dés que les draconiens sont vaincus, daulres hurlements surgissent ‘ay nord 1d6 rounds plus tard Devant vos yeux, des déilés inexplorés de roc abrupt et de neige forment un labytin- the. et les troupes de chor des draco fens, omniprésentes, vous poursuivent inlassablement tandis que vous vous en- soulfrez droit dans le blizzard Siles PY ne bougent pas, un nouveau groupe de draconiens se rue l'assaut, Lorsque les PI sont assailis aprés re restés un méme en-

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