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LIVRO DE REGRAS Versão 1.2

GMT Games, LLC


Caixa Postal 1308 • Hanford, CA 93232–1308 • www.GMTGames.com

© 2011, 2017 GMT Games, LLC


2 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

número de navios nesse grupo específico (de um a seis). Colony


ÍNDICE Ships, Miners e MS Pipelines são as únicas exceções a esta regra, pois
sempre representam um único navio.
1,0 Introdução 2
2,0 Jogando peças 2 Sistema inicial:Um grupo de hexágonos onde o Homeworld (veja 2.7) e
os marcadores do Home System são colocados no início do jogo.
3,0 Sequência de jogo 4
4,0 Movimento 4 Nave espacial:também chamado de “navio”. Além das três naves que não são
do grupo (veja 2.5), as naves são sempre representadas por um marcador de
5,0 Combate 5
Grupo, mesmo que apenas uma nave esteja presente (não deixe que o termo
6,0 Exploração 7
“Grupo” o desvie). Apenas navios do mesmo tipo e Nível de Tecnologia podem
7,0 Fase Econômica 8 fazer parte do mesmo grupo.
8,0 Tipos de Unidades Especiais 9
Sistema:uma vasta zona de espaço, representada neste jogo por um único hexágono
9,0 Tecnologia 10 impresso no tabuleiro do jogo.
REGRAS AVANÇADAS
Unidade:Grupo, Isca, Minerador, Navio Colônia, Oleoduto MS, Base ou
10,0 Transportadores de oleodutos de navios 11 Estaleiro.
11,0 mercantes, caças e invasores de defesa de 11
12,0 12
2.0 Peças de Jogo
pontos: camuflagem e varreduras de minas e

13,0 varredores de minas 13


Cada jogador deve escolher uma cor para representar seu império em
14,0 Alienígenas 13
desenvolvimento e receberá contadores de Sistema e Grupo de sua cor.
REGRAS OPCIONAIS
15,0 Regras Opcionais Menores 14 2.1 MARCADORES DO SISTEMA
16,0 Pontos de urdidura 14 Na configuração, classifique os marcadores do sistema de acordo
17,0 Máquinas do Juízo Final 14 com a borda impressa em seu verso. Os marcadores com bordas

18,0 A engrenagem da pesquisa 15 brancas são "espaço profundo". Os marcadores com bordas
coloridas preencherão a vizinhança estelar de cada jogador,
19,0 limita a pesquisa imprevisível 15
chamada de “Sistema de Casa”. O jogador vermelho terá
Créditos 15
marcadores de sistema com bordas vermelhas em seu sistema
de origem, o jogador azul terá marcadores de sistema com
bordas azuis em seu sistema de origem e assim por diante. Os

1.0 introdução marcadores do sistema devem ser colocados aleatoriamente;


seus front-sides devem permanecer desconhecidos para todos
Impérios Espaciaisé um jogo clássico “4X”: eXplore, eXpand, eXploit e
os jogadores. Vire todos os marcadores com a mesma borda
eXterminate. Cada jogador desenvolverá um império espacial e tentará
colorida para baixo e misture-os cuidadosamente. Em seguida,
vencer eliminando outros jogadores. A escala de tempo deste jogo é
cada jogador deve colocá-los aleatoriamente no tabuleiro do
muito grande – pelo menos um ano terrestre entre as fases econômicas.
mapa, um em cada hexágono, dentro de seu Home System. Os
Este fato irá ajudá-lo a entender certos aspectos das regras. O jogo pode
marcadores de sistema brancos ocupam os hexágonos entre os
ser jogado por um a quatro jogadores. Recomendamos usar apenas as
sistemas iniciais dos jogadores. Separe quaisquer marcadores de
Regras Básicas para seus primeiros jogos. Quando estiver familiarizado
sistema brancos não utilizados, pois eles não serão necessários.
com a mecânica do jogo, você poderá adicionar Regras Avançadas.

2.2 PLANETAS
GLOSSÁRIO DE TERMOS COMUMENTE USADOS:
Um planeta não tem efeito no jogo até que seja
Colonizar:o processo de colocar uma Colônia em um planeta na Fase
colonizado. A colonização começa na Fase de Movimento
de Movimento (ver 4.4) ou Fases de Combate (ver 5.10.3), e continuar
(ver 4.4.1), ou possivelmente no final do combate (ver
esse processo na Fase Econômica (ver 7.0).
5.10.3), e continua na Fase Econômica (ver 7.0).
Ponto de Construção (CP):Homeworlds e colônias produzem Pontos de A Tecnologia de Formação de Terra é necessária para colonizar
Construção. Os Pontos de Construção são usados na Fase Econômica planetas estéreis (veja 9.7). Nas Regras Avançadas, planetas de
para comprar unidades, manter naves espaciais e desenvolver tecnologia. eventos no espaço profundo são habitados por alienígenas não
Uma Folha de Produção foi fornecida para facilitar o acompanhamento cooperativos (veja 14.1).
dos PCs.Um máximo de 30 CP pode ser transferido para o próximo turno.

Inimigo:uma unidade pertencente a qualquer outro jogador. 2.3 GRUPOS


Grupo:uma a seis naves espaciais do mesmo tipo, representadas por um
2.3.1 Geral:Os contadores de grupo têm fotos de naves espaciais e
contador de Grupo. Os marcadores nem sempre representam navios únicos,
representam 1-6 naves espaciais do mesmo tipo e nível de tecnologia.
mas têm um marcador numérico empilhado embaixo deles para indicar o
Coloque um marcador numérico embaixo do contador do Grupo para
indicar o número de naves espaciais no grupo. Os grupos são

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IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo 3

apenas uma forma de representar um grupo de navios do mesmo tipo e nível navio pode utilizar, e a capacidade de construção necessária para construir um
de tecnologia. Navios do mesmo tipo e tecnologia podem entrar e sair de navio em um Estaleiro. Observe que o tamanho do casco está impresso no
grupos como quiserem a qualquer momento (conforme os contadores contador do grupo, mas se aplica a cada navio desse grupo.
permitirem). Os contadores de grupo têm dois lados - o lado de trás é usado
2.3.7 Número de Identificação do Grupo:Use este número para
para ocultar o tipo do navio e as informações de combate. Os contadores de
identificar o grupo na Carta de Tecnologia do Navio.
grupo e seus marcadores numéricos começam com sua identidade escondida
de outros jogadores e só são revelados em combate. A parte frontal tem as
seguintes informações: Tipo, Classe, Força de Ataque, Força de Defesa, 2.4 AGORA MARCADORES DE MERAL
Tamanho do Casco e Número do Grupo. Cada grupo em jogo deve ter um destes empilhados
embaixo para indicar o número de naves
Modelo Identificação do Grupo- representadas pelo marcador de grupo.
Número
Classe
EXEMPLO: Se houver 2 Cruzadores com o mesmo Nível de Tecnologia em um Grupo
Força de Ataque Tamanho do casco
de Cruzadores, coloque um marcador de numeral 2 embaixo do contador do Grupo
Força de Defesa CA. Mesmo que apenas uma nave espacial esteja em um grupo, coloque um
marcador de numeral 1 embaixo dela. Dessa forma, seus oponentes terão que

2.3.2 Tipo:O tipo de nave espacial é indicado pelas letras maiúsculas no adivinhar quantas naves espaciais estão nesse grupo.

canto do balcão. Os tipos de navios incluem:


2.5 UNIDADES NÃO GRUPOS
BB:Navios de guerra
F:Lutadores *
Naves de Colônia, MS Pipelines * e Mineradores são unidades não pertencentes ao
BC:Cruzadores de batalha
R:Invasores *
Grupo. Eles sempre representam um único navio - nunca coloque um marcador
CA:Cruzadores SC:Escoteiros numérico embaixo deles e sempre os coloque com a face para cima.

CV:Operadoras *
SO:Caça-minas * * MS Pipeline (Navios Mercantes) são usados apenas nas Regras
DD:Destruidores SEU:Estaleiros Navais Avançadas.

DN:Encouraçados
* Tipos de naves espaciais introduzidos nas Regras Avançadas.

2.6 MARCADORES DE DANOS


Base Batalha Naval do Cruzador Destroyer Scout- Coloque marcadores de dano em cima de um grupo para
cruzador acompanhar os acertos aplicados a este grupo durante a Fase de
Combate. Remova todos os marcadores de Dano na conclusão
da Fase de Combate (consulte 5.6).

2.7 MUNDO DE CASA


Temor- Operadora Lutador Minha- Corsário Estaleiro
AHomeworld representa o planeta natal do jogador mais
nada Varredor de esquadrão
possíveis instalações em luas e planetas dentro do mesmo
sistema solar. Cada jogador começa com um planeta natal a
2.3.3 Classe:Esta letra é usada para determinar qual navio dispara primeiro em partir do qual explorará a galáxia. É sempre
combate (um A dispara antes de um B). começa com uma capacidade de produção de 20 CPs. Exceto quando observado, as regras

que se aplicam às Colônias também se aplicam aos Planetas Natais.


2.3.4 Força de Ataque:O número necessário para marcar um acerto (um 4 significa
que você deve rolar um 4 ou menos para acertar um alvo).
2.8 CONTADORES DE NÚMEROS DE COLÔNIA
2.3.5 Força de Defesa:Força de Defesa é o número impresso ao lado da Estes são contadores numerados com a palavra “Colônia” e
Força de Ataque. Por exemplo, um Destroyer tem uma Força de Defesa de são colocados em cima das colônias para rastrear o
“0”. Esse número modifica a rolagem do atacante, então quanto maior crescimento da colônia em um planeta. Vários deles estão
esse número, mais difícil é acertar o navio em combate. marcados com a palavra “Home”, use-os apenas quando seu
Homeworld sofre danos.
2.3.6 Tamanho do casco:O tamanho do casco é o número após o “x”. Indica o
número de acertos necessários para destruir uma nave do grupo. Por exemplo, o
Tamanho do Casco de um Destruidor é “1”, o que significa que ele é destruído se
2.9 DADOS
sofrer um golpe. O tamanho do casco de um cruzador é "2", o que significa que dois O jogo vem com dados de 10 lados que são usados para todas as jogadas do
acertos destroem um cruzador. O tamanho do casco também determina o custo de jogo. Neste dado, um “0” representa um 10.
manutenção do navio, a quantidade de tecnologia que um

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4 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

3.0 Sequência de Jogo Isca:Os chamarizes se movem na velocidade do atual Nível de Tecnologia
de Movimento.
Para o primeiro turno do jogo, os jogadores rolam um dado para determinar quem é
o primeiro jogador e a ordem dos jogadores prossegue no sentido horário ao redor
4.2 RESTRIÇÕES DE MOVIMENTO
do tabuleiro do mapa. Após o primeiro turno, a Ordem do Jogador é determinada
Uma unidade não pode entrar em um hexágono com um marcador de Sistema virado para baixo
pelo lance na Fase Econômica (7.4). A Sequência do Jogo é a seguinte:
(inexplorado), uma Nebulosa ou Asteróides,a menos queele começa seu turno adjacente a ele. Além

A. Determinar a Ordem do Jogador(7.4) disso, inserir um hexágono com qualquer um desses marcadores encerra o movimento dessa

unidade, independentemente de seu Nível de Tecnologia de Movimento.


B. Volta Um:
Jogador 1: EXEMPLO: Um grupo que poderia mover dois hexágonos inicia a Fase de Movimento
uma. Movimento (ver 4.0) adjacente a um hexágono com um marcador de Asteróides. Ele pode entrar no
b. Combate (ver 5.0) hexágono, mas deve parar depois de fazê-lo.
c. Exploração (ver 6.0)
Unidades sem uma Força de Ataque (como Naves de Colônia, Isca e Mineradores) não
Jogador(es) 2-4:Igual ao jogador 1 podem entrar em um hexágono com um marcador de Sistema, unidade inimiga ou

C. Volta Dois:(igual ao primeiro turno) colônia inimiga com a face para baixo (não explorada), a menos que uma nave capaz
de combate também entre nesse hexágono (não precisa começaram no mesmo
D. Volta Três:(igual ao primeiro turno)
local).
E. Fase Econômica(veja a seção 7.0) —Todos os jogadores conduzem esta fase
simultaneamente, não na ordem dos jogadores. 4.3 HEXES OCUPADOS INIMIGOS
Mantenha o controle do turno atual usando o marcador de turno e a trilha de As unidades devem interromper imediatamente todo o movimento ao entrar em um
turno impresso no tabuleiro do jogo. Após a Fase Econômica, o marcador de hexágono contendo unidades inimigas que tenham capacidade de combate e atacá-
Turno é redefinido para 1. Continue até que um vencedor seja determinado. las durante a Fase de Combate. Se uma unidade entrar em um sistema contendo
apenas unidades inimigas sem qualquer capacidade de combate (Isca, Nave Colônia,
etc.), essas unidades indefesas são imediatamente destruídas e não impedem o
4.0 Movimento movimento (nem revelam naves ou tecnologia). As unidades móveis (atacantes)
podem continuar se movendo. As unidades podem ignorar as colônias inimigas em
4.1 PROCEDIMENTO DE MOVIMENTO um planeta e passar pelo hexágono ou permanecer no hexágono. Se uma unidade
As unidades se movem do sistema para o sistema adjacente (de hex para hex terminar seu movimento em um hexágono com uma colônia inimiga, a unidade pode
adjacente). A distância que uma unidade pode se mover é determinada pelo atacar durante a Fase de Combate.
Nível de Tecnologia de Movimento de uma Nave e é medida em hexágonos. O
movimento é voluntário, e um jogador pode mover um, alguns ou todos os 4.4 PLANETAS E COLONIZAÇÃO
seus grupos ou nenhum, na mesma Fase de Movimento. As unidades podem
Um planeta sem uma colônia não tem efeito sobre o movimento. Um planeta
ser movidas separadamente ou em conjunto. No início do jogo, o Nível de
não colonizado pode ser colonizado por uma Nave de Colônia (8.4). Um planeta
Tecnologia de Movimento para todos os jogadores é “um”. Isso significa que
colonizado não pode ser colonizado novamente até que a Colônia existente seja
cada unidade pode mover apenas um hexágono durante a Fase de Movimento
destruída (5.10.3).
em cada turno. Se você desenvolver sua Tecnologia de Movimento (durante a
Fase Econômica, veja 7.5) e aprimorar a nave (9.10.4), você aumenta o número 4.4.1 Iniciando a Colonização
de hexágonos que cada nave pode mover em um turno, como segue:
Coloque a Nave de Colônia (nave voltada para cima) no marcador do

• Nível 2:As naves podem mover 1 hexágono em cada um dos dois primeiros turnos, mas Planeta. Você pode fazer isso no mesmo turno em que a Nave de

podem mover 2 hexágonos no terceiro turno. Colônia se move para o hexágono, ou após um ataque bem-sucedido
nesse hexágono. Depois de anunciar a colonização em
• Nível 3:As naves podem mover 1 hexágono no primeiro turno, mas podem mover 2
desta forma, o Navio de Colônia não pode mais se mover. Iniciou o
hexágonos em cada um dos segundo e terceiro turnos.
processo de formação de uma Colônia e se desmontou para obter a
• Nível 4:As naves podem se mover 2 hexágonos em todos os três turnos.
matéria-prima necessária para iniciar o processo. A partir deste ponto, é
• Nível 5:As naves podem mover 2 hexágonos em cada um dos dois primeiros turnos, mas considerada uma Colônia. A colonização leva tempo e a colônia crescerá
podem mover 3 hexágonos no terceiro turno. nas próximas Fases Econômicas (ver 7.7).
• Nível 6:As naves podem mover 2 hexágonos no primeiro turno, mas podem mover
3 hexágonos em cada um dos segundo e terceiro turnos.
4.4.2 Colonizando Planetas Estéreis
Alguns planetas são rotulados como "Estéreis". Eles não podem
• Nível 7:As naves podem mover 3 hexágonos em todos os três turnos.
ser colonizados sem Tecnologia de Formação de Terra (ver 9.7).
Navios de mineração, navios de colônia, oleodutos e minas MS: Uma vez que um planeta estéril é colonizado, o planeta funciona
Independentemente do seu Nível de Tecnologia de Movimento, essas naves se como qualquer outro planeta. Fornece recursos e cresce
movem apenas 1 hex por turno. assim como outros planetas sem eventos. Se uma colônia em um planeta
estéril é destruída, o planeta imediatamente reverte para um planeta
Bases e Estaleiros:Bases e Estaleiros não podem se mover.
estéril.

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IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo 5

5.0 Combate nos balcões (ver Condições Especiais 5.8).

NOTA DO JOGO: É possível que todas as unidades de um jogador atirem antes


5.1 PROCEDIMENTO DE COMBATE
que seu oponente tenha a chance de lançar os dados. Também é possível que
5.1.1 Geral:O combate ocorre durante a Fase de Combate sempre que
um navio seja destruído antes de disparar uma única vez. Desenvolver uma
unidades pertencentes a jogadores diferentes estiverem no mesmo hexágono.
Tecnologia Tática superior à do seu oponente pode ser crítico.
O combate é obrigatório e ocorre dentro de um hexágono. O jogador cujas
unidades se moveram para o hexágono e iniciaram o combate é designado
5.3 QUEM PODE DEMITIR
como atacante, enquanto o outro jogador é referido como defensor. Se houver
Apenas unidades com Força de Ataque podem disparar. Uma unidade de combate
mais de uma batalha, o atacante determina a ordem em que elas serão
pode disparar contra qualquer unidade inimiga no sistema, exceto em uma unidade
resolvidas. Tanto as unidades do atacante quanto as do defensor podem
que é rastreada (ver 5.7). Se os navios fizerem parte do mesmo grupo, eles ainda
disparar, geralmente mais de uma vez, e o combate continua até que apenas
poderão disparar individualmente e em alvos diferentes. Nas Regras Avançadas, os
um jogador tenha unidades restantes no hexágono.
Esquadrões de Caça também podem disparar (ver 11.2), e eles o fazem
5.1.2 Mover Navios para Fora do Mapa:Leve todas as unidades do sistema independentemente de seus Porta-aviões (ver 11.1).
temporariamente para uma área conveniente fora do tabuleiro de jogo.
Marque o sistema em que a batalha ocorre com o marcador de Batalha como 5.4 UNIDADES DE NÃO COMBATE
lembrete. O atacante e o defensor revelam e organizam suas unidades em
Navios sem capacidade de combate (Navios de Colônia, Navios de Mineração e
“linhas de batalha”. Se um chamariz estiver presente, ele é eliminado antes que
MS Pipelines) não podem recuar e são destruídos automaticamente se
qualquer combate ocorra. Cada linha deve ser organizada de acordo com a
capturados sozinhos ou se todos os navios aliados com capacidade de combate
Classe (A's em uma extremidade, B's ao lado dos A's, etc.).
forem eliminados ou recuados. Colônias (nos planetas) também não têm
5.1.3 Determinar a triagem de combate:Em seguida, cada jogador conta o capacidade de combate, mas não são destruídas automaticamente (veja 5.10).
número de navios com capacidade de combate envolvidos na batalha. O
jogador com o maior número de naves com capacidade de combate tem a 5.5 RESOLUÇÃO DE INCÊNDIO
opção de Triagem de Combate (ver 5.7). Selecione uma unidade de tiro e um alvo. Adicione a Força de Ataque da
unidade de tiro ao seu Nível de Tecnologia de Ataque (9.2). A soma é a Força de
5.1.4 Determinar o Bônus do Tamanho da Frota:Se um jogador tiver duas vezes
Ataque total.
mais unidades não blindadas e com capacidade de combate do que seu oponente em
um combate, suas unidades de tiro desfrutam de um bônus de +1 em suas Forças de Exemplo, a Força de Ataque de um Cruzador de Batalha é 5, e se ele tiver um
Ataque. Determine este Bônus de Tamanho da Frota no início de cada rodada de tiro. Nível de Tecnologia de Ataque de 1, a Força de Ataque total é 6.
É possível que à medida que uma batalha progride e os navios são destruídos ou
Aumente a Força do Atacante em um (+1) se o Bônus de Tamanho da
recuados, o diferencial de tamanho mude, de modo que um jogador que usufrua
Frota (5.1.4) for aplicável.
desse bônus no início do combate possa perdê-lo em uma rodada posterior e vice-
versa. Observe que o lado menor não é penalizado em seu tiro.As minas não contam Em seguida, adicione a Força de Defesa do alvo ao seu Nível de Tecnologia de
para o tamanho da frota de forma alguma. Defesa e subtraia essa soma da Força de Ataque total para obter o número
"Para acertar". O jogador atacante rola um dado para cada nave do grupo e se
5.1.5 Resolver Combate:Os jogadores resolvem o combate começando com as o dado for igual ou menor que o número necessário para acertar, um acerto é
unidades da Classe A, progredindo para as unidades da Classe B e assim por diante marcado. Independentemente do número necessário para acertar, uma jogada
em ordem decrescente, até que todas as naves tenham a oportunidade de disparar. de 1 sempre marcará um acerto. Os dados podem ser rolados um de cada vez
Nenhuma nave pode disparar mais de uma vez em uma rodada de combate, mas para cada navio e o resultado visto antes de decidir sobre o alvo para o
pode ser alvo mais de uma vez. próximo navio.

5.1.6 Repetir se necessário:Se tanto o atacante quanto o defensor ainda tiverem EXEMPLO: Se um alvo tem uma Força de Defesa de 1 e um Nível de
naves no hexágono após esta primeira rodada de combate, realize uma segunda Tecnologia de Defesa de 1, 2 é subtraído da Força de Ataque total. Se o
rodada de combate começando com a etapa de Triagem de Combate (5.1.3). O Battlecruiser do exemplo acima for a unidade de tiro, ele precisaria rolar
combate pode durar qualquer número de rodadas. Depois que a primeira rodada for um 4 ou menos para conseguir um acerto.
concluída, uma unidade que tenha a oportunidade de atirar em um alvo pode recuar
Importante:A modificação da Tecnologia de Ataque e Defesa não pode
(consulte 5.9).
exceder o Tamanho do Casco do navio (ver 9.2).

5.2 ORDEM DE DISPARO


5.6 GRAVAÇÃO DE SUCESSOS
O combate ao fogo éNuncasimultâneo. Navios com um incêndio de Classe A antes de
O dano é cumulativo e é registrado colocando marcadores de
navios com um incêndio de Classe B, navios com um incêndio de Classe B antes de
dano no ou próximo ao contador de Grupo durante a batalha.
navios com um C, etc. Se ambos os jogadores tiverem grupos com a mesma Classe
Quando um navio recebe acertos iguais ao tamanho do casco,
(por exemplo, se ambos forem B's), o grupo pertencente ao jogador com a Tecnologia
ele é destruído. Ajuste o marcador numérico sob o
Tática mais alta dispara primeiro. Se a Classe e a Tecnologia Tática de ambos os
Contador de grupo para refletir a perda do navio e, se o grupo tiver
grupos forem iguais, então o grupo do defensor atira primeiro. Se o combate estiver
apenas um navio, remova o marcador de grupo do jogo.
ocorrendo em um sistema com Asteróides ou Nebulosa, a Classe de todas as naves
espaciais é E, independentemente do que for impresso EXEMPLO: O Grupo de Cruzadores # 1 tem 2 Cruzadores. Portanto, no início

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6 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

de combate, há um marcador com o número “2” sob o marcador do Grupo. 5.8.2 Nebulosas:Se o combate estiver ocorrendo em um sistema com
Durante o combate, um acerto foi marcado em um dos Cruzadores, então um um marcador Nebulosa, o Nível de Tecnologia de Defesa de todas as
marcador de dano “1” é colocado em cima do contador para registrar o acerto. unidades em combate é considerado zero, independentemente do
Mais tarde, um segundo hit foi marcado no mesmo Cruiser. O marcador de Nível de Tecnologia do jogador. Além disso, a Classe
dano que atualmente marca o primeiro acerto é removido, enquanto o de todos os navios em combate é considerado E, independentemente do que
marcador numérico abaixo do marcador de grupo é virado para “1” para está impresso no(s) contador(es), isso representa a natureza do combate a
mostrar que apenas um cruzador permanece no grupo. Se o Cruzador for curta distância. A ordem de tiro dos navios é determinada apenas pela
destruído posteriormente, o marcador do Grupo e seu marcador numérico classificação tática dos jogadores envolvidos. Observe que a Força de Defesa de
serão removidos. um navio não é afetada.

Dois ou mais navios do mesmo grupo não podem ter acertos aplicados a eles ao
mesmo tempo, todos os acertos devem ser aplicados a um único navio, e somente
5.9 RETIROS
depois de destruído os acertos subsequentes podem ser aplicados a outro navio do 5.9.1 Geral:O retiro é uma ação voluntária. A qualquer momentodepois dea

mesmo grupo. primeira rodada de tiro, um navio pode optar por recuar em vez de disparar.
Ele só pode optar por fazer isso quando for sua vez de atirar. A retirada pode
A menos que haja acertos suficientes para destruir um alvo, os acertos não
exigir que um jogador coloque um novo marcador de Grupo no tabuleiro do
afetam o desempenho de forma alguma. Caso contrário, um navio danificado
jogo (isto é, se um navio em um grupo recuar deixando o resto do grupo no
pode ser dividido em um grupo separado e pode recuar (5.9) ou ser rastreado
hex). Bases e Estaleiros não podem recuar; eles devem permanecer no hex.
(5.7). Na conclusão do combate, se um navio atingiu mas não foi destruído, os
Recuos não podem ser conduzidos depois que todas as unidades inimigas com
acertos são removidos. Assim, os navios são considerados automaticamente
capacidade de combate espacial foram destruídas ou recuaram.
reparados após o combate (as voltas representam um longo período de tempo
em que a tripulação pode reparar o dano). UNIDADES DE NÃO COMBATE: Navios de colônia, navios de mineração e oleodutos MS

podem não recuar - eles são muito lentos para fugir. Se essas naves forem abandonadas por
EXEMPLO: Um Encouraçado do Grupo BB nº 2 sofre 2 acertos em combate.
todas as unidades com capacidade de combate, elas serão destruídas.
Depois que o último navio inimigo se retira para concluir o combate, o
marcador de dano é removido do topo do marcador do Grupo. 5.9.2 Local do Retiro:Uma espaçonave em retirada deve ser deslocada para um
hexágono adjacente. O hexágono não pode conter unidades inimigas (incluindo
5.7 TRIAGEM DE COMBATE colônias ou unidades que não sejam de combate). Uma nave em retirada não pode
No início de cada rodada de tiro, se um jogador tiver mais naves com ser deslocada para um sistema inexplorado. Istodevorecuar para um hexágono que
capacidade de combate do que seu oponente, ele pode optar por selecionar esteja igualmente distante ou mais próximo de uma de suas colônias do que o
algumas delas. Ele tem permissão para rastrear um número de navios até a hexágono de onde está se retirando (descontando qualquer colônia no hexágono de
diferença. A triagem de navios de combate é sempre voluntária. batalha). Se não houver recuo legal, o navio não pode recuar.

EXEMPLO: Se o atacante tem 10 naves com capacidade de combate e


o defensor tem 5, o atacante pode rastrear até 5 naves. 5.10 COLÔNIAS E COMBATE
5.10.1 Procedimento:Uma nave em um sistema ocupado por
Antes de rolar os dados para resolver o disparo, separe as naves blindadas, se
uma Colônia inimiga pode atacar a Colônia, mas somente depois
houver. Eles não podem disparar ou ser disparados nessa rodada. Eles podem
que todos os outros combates forem resolvidos no hexágono. Se
recuar, mas apenas quando for a sua vez de fazê-lo (ver 5.9). Os jogadores
todas as unidades inimigas foram destruídas ou recuaram, o
podem alterar a composição de seus navios rastreados no início de cada
Colônia pode ser alvejada. Cada navio só pode atirar uma vez na Colônia,
rodada de combate - para que as unidades que dispararam na primeira rodada
e a Colônia não pode revidar. Uma nave pode atirar em uma Colônia
possam ser rastreadas em uma rodada posterior e vice-versa.
apenas durante sua Fase de Combate (não durante a Fase de Combate do
Todas as naves que não são de combate são rastreadas automaticamente até o turno do jogador da colônia), mas pode fazê-lo a cada turno que ela
final da batalha (veja 5.9.1).Screening não pode ser usado em combate contra permanecer no hexágono. Cada Colônia tem uma Força de Defesa de zero
Doomsday Machines ou Space Amoebas (Close Encounters Expansion). e nenhuma Tecnologia de Defesa. Apenas a Força de Ataque e a
Tecnologia de Ataque do navio atacante são usadas para determinar a
chance de acertar. O modificador de Tamanho da Frota (5.1.4) é ignorado
5.8 CONDIÇÕES ESPECIAIS durante o combate da colônia.
5.8.1 Asteróides:Se o combate estiver ocorrendo em um sistema
5.10.2 Efeito dos Acertos:Um acerto reduz a Colônia em um passo. Uma
com marcador de Asteróides, o Nível de Tecnologia de Ataque de
Colônia com 5 CPs é reduzida para 3 CPs, uma Colônia de 3 CPs é reduzida para
todas as unidades em combate é considerado zero,
1 CP e uma Colônia de 1 CP que recebe um golpe é destruída (remova o
independente do Nível de Tecnologia do jogador. Além disso, o
marcador de Colônia – o planeta pode ser colonizado por outra Nave de
A classe de todos os navios em combate é considerada E,
Colônia). Um planeta recém-colonizado - a nave da colônia foi colocada no
independentemente do que está impresso no(s) contador(es). A ordem de
planeta, mas ainda não foi virada para o lado da colônia - também requer 1 hit
tiro dos navios é determinada exclusivamente pela tecnologia Tática das
para destruir. Se o Homeworld for atingido, em vez de usar os marcadores de 3
unidades de tiro envolvidas. Isso representa a proteção extra fornecida
CPs e 1 CP, ele reduz o valor em incrementos de cinco. Assim, o primeiro acerto
pelos asteróides e a dificuldade envolvida em trazer armas de maior
reduz para 15 CPs, outro acerto para 10 CPs e depois para 5 CPs. Um
alcance e mais avançadas para o meio de um cinturão de asteróides.
Homeworld marcado com um marcador de 5 CPs é destruído se for atingido.
Observe que o número de Força de Ataque de um navio não é afetado.

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IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo 7

5.10.3 Colônias Danificadas:As colônias reduzidas funcionam normalmente. 6.5 SUPER NOVA
Eles fornecem CPs (conforme indicado no marcador) e crescem durante a Fase A Super Nova domina este setor do espaço. Uma unidade revelando a
Econômica. Se reduzido completamente (ou seja, se destruído), o planeta pode Super Nova deve recuar imediatamente para o hexágono que acabou
ser colonizado novamente. Se o jogador atacante tiver uma Nave de Colônia no de deixar. A Super Nova permanece no hexágono pelo resto do jogo.
hexágono, ela pode iniciar imediatamente a colonização (ver 4.4.1). Nenhuma unidade pode se mover ou recuar
neste sistema.
5.11 PÓS-COMBATE
As naves reveladas em combate agora são devolvidas ao mapa, mas permanecem viradas 6.6 PERDIDO NO ESPAÇO
para cima e podem ser examinadas, juntamente com seus marcadores numéricos, por
Quando uma unidade revela este marcador, o jogador à direita do jogador
outros jogadores a qualquer momento. Se eles começarem um turno no mesmo hexágono
'revelador' imediatamente desloca a unidade 1 hexágono em qualquer
de uma de suas colônias, eles podem ser virados com a face para baixo (escondendo
direção. Se mais de uma unidade estiver no hexágono, todas as unidades
também o Marcador Numeral) antes de serem movidos e permanecer assim até que eles
presentes devem ser deslocadas juntas como uma pilha.
novamente entrem em combate.
Se colocado em um hexágono com um marcador de Sistema não revelado, esse marcador

deve ser explorado imediatamente. Se colocado em um hexágono com unidades inimigas, o

6.0 Exploração combate começa imediatamente. Após retirar as unidades do hexágono, o marcador

Perdido no Espaço é removido e o hexágono permanece vazio.


Exceto para Homeworlds dos jogadores, no início do jogo todos os sistemas são
inexplorados, indicado pela colocação de marcadores de sistema virados para baixo 6.7 MINERAIS
durante a configuração.
Este marcador representa um recurso precioso vital para a indústria.

6.7.1 Características:O marcador não tem efeito no


6.1 PROCEDIMENTO DE EXPLORAÇÃO
movimento ou combate e permanece no hex até ser
Se uma unidade compartilhar um hexágono com um marcador de Sistema
rebocado por um Navio de Mineração. Os minerais não
virado para baixo (inexplorado) durante a Fase de Exploração, eladevo
podem ser destruídos voluntariamente. Se rebocado para
explorar esse sistema. Vire o marcador e revele sua identidade a todos os
uma Colônia ou Planeta Natal, o marcador Mineral é
jogadores. Aplique os efeitos imediatamente.
removido do jogo na Fase Econômica e gera um bônus único
Cruzadores equipados com Tecnologia de Exploração (9.8), podem alterar este
de CP igual ao valor impresso no marcador (desde que a
procedimento e explorar durante o movimento.
Colônia ou Planeta Natal não esteja bloqueado — veja 7.1) .

6.2 PLANETAS, NEBULAS E ASTEROIDES 6.7.2 Procedimento de Reboque:Apenas um Navio de Mineração pode rebocar

Esses marcadores permanecem no hexágono e afetam o jogo futuro. um marcador de Mineral. Um Navio de Mineração só pode carregar um
marcador de Mineral por vez. Para significar reboque, coloque o marcador em
• PLANETAS: Podem ser colonizados (4.4)
cima do navio rebocando o mineral, o marcador se move com o Navio de
• NEBULAS E ASTEROIDES: Afetam o movimento (4.2) e o Mineração. Não há custo para fazer isso e pode ser feito a qualquer momento.
combate (5.8). Quando a nave e seu mineral atingem um hexágono com qualquer colônia
(mesmo nova) ou Planeta Natal, o mineral pode ser "depositado" no planeta
6.3 BURACOS NEGROS onde permanecerá até a Fase Econômica. Qualquer número de marcadores
Uma unidade que se move para um hexágono contendo um Buraco Negro deve Minerais pode ser depositado no mesmo planeta colonizado. Um marcador
pausar momentaneamente o movimento para verificar a sobrevivência. Cada mineral, uma vez rebocado por um Navio de Mineração, deixará um hexágono
navio em um grupo deve ser verificado individualmente para sobrevivência. Com vazio. Um Navio de Mineração não pode despejar sua carga no espaço para
um resultado de 1-6, o navio sobrevive; uma pegar um Mineral melhor.
7-10, a unidade é destruída. Fazer esta rolagem/rolagem obviamente revelará
6.7.3 Destruído:Se uma Nave de Mineração for destruída enquanto reboca um
quantos navios entraram no hexágono. Essa jogada de dado é feita no instante
marcador de Mineral (ou um Space Wreck), o Mineral / Space Wreck também é
em que uma unidade entra em um Buraco Negro. Unidades que iniciam sua
destruído. Da mesma forma, se uma Colônia com um Naufrágio Mineral / Espacial for
Fase de Movimento em um Buraco Negro não precisam rolar novamente, a
destruída antes da Fase Econômica, o Naufrágio Mineral / Espacial também será
menos que saiam do Buraco Negro e voltem. Caças (e tropas terrestres se
destruído.
estiver jogando com a expansão) não rolam, mas são eliminados apenas se os
navios sobreviventes não tiverem capacidade para carregá-los. Se a unidade
sobreviver ao encontro com o Buraco Negro, ela pode continuar se movendo 6.8 DESTRUIÇÃO DO ESPAÇO
(se o Nível de Tecnologia de Movimento permitir). O Buraco Negro permanece Uma nave espacial abandonada de uma civilização avançada foi
no hexágono pelo resto do jogo. encontrada.

Ele pode ser rebocado para um planeta natal ou colônia por um navio
6.4 PERIGO! de mineração como se fosse um marcador de mineral (6.7.2). Em vez
O espaço é perigoso, especialmente os pedaços inexplorados de um bônus de CP, ele dá ao jogador uma atualização gratuita de
dele. Quando este marcador é revelado, todas as unidades no Tecnologia durante a Fase Econômica (consulte 7.2).
hex são destruídas. O marcador é então removido do jogo. O hex Para determinar qual tecnologia é atualizada, jogue um dado e consulte
permanece vazio.

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8 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

a Tabela de Tecnologia de Naufrágios Espaciais na última página deste livro de renda única. Se o jogador recuperou um Space Wreck (6.8), role para a
regras. atualização de tecnologia agora.Se a Colônia estiver bloqueada, o
benefício dos Minerais / Naufrágio do Espaço não poderá ser coletado até
Se a tecnologia rolada pelo jogador já estiver no nível máximo nessa
que o bloqueio seja levantado.
categoria, a atualização é desperdiçada. Independentemente do
resultado, remova o Space Wreck do jogo no final da Fase Econômica.
Space Wrecks não podem ser destruídos voluntariamente.
7.3 MANUTENÇÃO
7.3.1 Custo de Manutenção:Cada navio tem um custo de manutenção igual ao
tamanho do casco. Adicione o tamanho do casco de todos os seus navios e anote a
6.9 PONTOS DE ONDULAÇÃO E MÁQUINAS DO DOOMSDAY
soma em sua folha de produção. Bases, Colônias, Navios de Colônia, Navios de
Estes são usados apenas através das Regras Opcionais (16.0 e 17.0).
Mineração e Estaleiros não incorrem em custos de manutenção. Subtraia seu custo
Se um deles for invertido, remova o marcador do jogo. Não é
de manutenção de sua renda. Se o custo total de manutenção exceder a renda de um
recomendado que você jogue com eles até estar familiarizado com o
jogador, a renda líquida do jogador será zero.
jogo.
EXEMPLO: Um jogador tem um Grupo de Cruzadores com 3 navios. Cada
Cruzador tem um custo de manutenção de 2 CPs (Tamanho do casco de
7.0 Fase Econômica 2), então o grupo como um todo custa 6 CPs para manter. Ele subtrai isso
A Fase Econômica ocorre na conclusão de cada terceiro turno. Esta de sua renda e anota o restante em sua Folha de Produção.
fase consiste em uma sequência de tarefas que os jogadores realizam 7.3.2 Navios em Afundamento:A qualquer momento durante seu turno, um
secreta e simultaneamente: jogador pode afundar qualquer uma de suas unidades atualmente no
• Coletar Renda da Colônia (7.1) tabuleiro, removendo-a de jogo (navios afundados podem ser construídos de
novo e, assim, devolvidos ao jogo). Um motivo para isso é evitar o pagamento
• Coletar Renda Mineral (7.2)
de custos de manutenção. Outra é “abrir espaço” para naves espaciais mais
• Recolher a receita do MS Pipeline (10.1.2)Apenas regras avançadas
novas e tecnologicamente avançadas.
• Deduzir Manutenção (7.3)
• Lance para determinar a ordem dos jogadores (7.4)
7.4 LANCE PARA DETERMINAR A ORDEM DO JOGADOR
• Comprar unidades e tecnologia (7.5)
Isso representa abstratamente recursos, suprimentos, inteligência e capital
• Coloque as unidades compradas em colônias permitidas (7.6) gasto em cronogramas de produção de velocidade, etc.
• Ajuste os contadores de colônias para refletir o crescimento (7,7)
Insira um número de CPs como um lance em sua planilha de produção. O lance mais
Foi fornecida uma Ficha de Produção que lista essas etapas específicas alto ganhará o privilégio de determinar a ordem do jogador para o próximo turno.
com espaço para registrar os Pontos de Construção (PCs) produzidos e Este lance é opcional, você pode licitar zero CPs e, da mesma forma, não há limite
gastos em cada item. superior (exceto o número total de CPs que você tem disponível). O vencedor deste
lance escolhe qual jogador será o primeiro, com a ordem dos turnos girando no
7.1 COLETA DE RENDA DE COLÔNIA sentido horário ao redor da mesa depois disso. Esta ordem mantém-se em vigor até à

Cada contador de colônia é impresso com um número que próxima Fase Económica. Independentemente de quem ganha o lance, todos os

representa seu valor em CPs. Comece a Fase Econômica somando os jogadores subtraem seu lance de seus CPs disponíveis. Em caso de empate (mesmo

CPs de todas as suas colônias. Anote a soma em sua Folha de um empate em que todos os jogadores lancem 0), o jogador que estava em primeiro

Produção como receita. na ordem de jogadores neste turno (entre os jogadores empatados) ganha o lance.
Os lances são revelados após a Fase Econômica. No primeiro turno de um jogo, os
EXEMPLO: Um jogador colonizou dois mundos além de seu planeta jogadores determinam aleatoriamente a ordem dos turnos.
natal. Ele ganha 20 CPs para o Homeworld e 5 CPs para cada um dos
outros dois mundos. Ao todo, sua renda para colônias é de 30 CPs, e
ele registra isso em sua Folha de Produção. 7.5 UNIDADES DE COMPRA E TECNOLOGIA
Uma Nave de Colônia vale zero “0” CPs e permanecerá sem valor até que 7.5.1 Procedimento:Os jogadores agora podem gastar CPs para comprar
seja virada para sua página de “Colônia” (veja 7.7). novos Níveis de Tecnologia e navios. Esses custos estão listados no Gráfico de
Tecnologia do Navio e no Gráfico de Pesquisa. Registre cada compra em sua
Bloqueado:Uma Colônia que tem uma unidade inimiga (e nenhuma unidade
Folha de Produção. Se você concluir esta fase com CPs não gastos, eles serão
amiga no caso de um Saqueador inimigo) no mesmo hexágono não produz
transferidos para o próximo turno.
renda, mas cresce (veja 7.7) normalmente. Apenas unidades com Força de
Ataque podem bloquear uma Colônia inimiga. 7.5.2 Limites iniciais de construção:No início do jogo um jogador só
pode construir Scouts, Colony Ships, Mining Ships, Decoys e Ship Yards.
7.2 COLETA DE RENDA MINERAL Outros tipos de naves só podem ser construídos quando o nível de
tecnologia de um jogador for suficientemente avançado.
Adicione o valor de todos os marcadores de Minerais transportados por Navios
de Mineração para suas colônias não bloqueadas desde a última Fase 7.5.3 Nível de Tecnologia do Navio:Quando você compra um navio, ele é
Econômica. Registre a soma desses marcadores de Minerais na Ficha de automaticamente "construído" com a tecnologia mais recente da sua frota. Se
Produção e, em seguida, remova os marcadores de Minerais do jogo. Isto é um você comprar um Nível de Tecnologia e uma nave espacial no mesmo

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IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo 9

Fase, o novo Nível de Tecnologia se aplica ao novo navio. No entanto, os navios


já em jogo não são atualizados automaticamente. Use seu gráfico de tecnologia
8.0 Tipos de Unidades Especiais
de navio para acompanhar os níveis de tecnologia de cada grupo. 8.1 BASES
Um contador de Base representa um sistema de defesa projetado para
7.5.4 Limites de Compra:Se todos os marcadores de grupo de um tipo de
proteger uma Colônia de ataques. Ao contrário de naves e grupos
navio específico já estiverem em jogo, você não pode construir novos navios
individuais, uma Base pode ser construída em qualquer planeta amigo com
desse tipo (a menos que você afunde navios em um dos grupos para reutilizar
uma Colônia geradora de renda (não nova ou em bloco).
o marcador de grupo para os navios recém-comprados).
colônias adicionadas). As bases não são construídas por estaleiros. Apenas uma Base
pode ser construída em um único hexágono, e nenhum hexágono pode ter mais de
7.6 LOCALIZAR UNIDADES COMPRADAS
uma Base. Uma vez em jogo, uma Base não pode se mover. Uma Base participa do
7.6.1 Procedimento:As unidades compradas são colocadas em Estaleiros (SY).
combate como um grupo, exceto que não pode recuar. As bases não incorrem em
No Nível 1 de Tecnologia de Estaleiro, um navio com tamanho de casco de x1
custos de manutenção.
pode ser colocado por estaleiro. Se dois estaleiros de nível 1 ocupam o mesmo
sistema, dois pontos de casco de navios podem ser colocados lá (um x2 ou dois 8.2 ESTALEIROS DE NAVIOS
x1). Não há limite para o número de Estaleiros que podem ocupar o mesmo Os estaleiros representam as instalações e infraestruturas necessárias para a
sistema. Para comprar um navio, você deve ter capacidade de estaleiro para construção de naves espaciais.
construí-lo. A capacidade do Estaleiro pode ser aumentada desenvolvendo a
8.2.1 Geral:Suas unidades recém-construídas entrarão em jogo em um
Tecnologia do Estaleiro (9.6). Novas naves podem ser adicionadas a grupos
hexágono com um pátio de navios e, em alguns casos, mais de um pátio de
existentes no mesmo hexágono se forem do mesmo tipo e nível de tecnologia.
navios é necessário para construir um único navio (consulte 7.6.1). Os

Estaleiros de Navios não incorrem em custos de manutenção.


EXEMPLO: Se um jogador tem dois Estaleiros e um Nível Tecnológico
8.2.2 Construção de Estaleiros Navais:Estaleiros de Naves só podem ser construídos
de Estaleiros de “1”, ele só pode colocar 2 DD's lá, ou 2 Naves Colônia,
em planetas que produziram renda (não colônias novas ou bloqueadas) na Fase
ou 2 Minas, ou 1 CA, ou 1 Caça e 1 Mina, etc. ou qualquer outra
Econômica. Uma Colônia pode construir um Estaleiro e uma Base na mesma Fase
combinação apropriada.
Econômica. Estaleiros de Naves podem ser comprados e colocados em vários
7.6.2 Unidades Ocultas:As unidades de combate são colocadas viradas para baixo quando planetas, mas não mais do que um por planeta. Estaleiros adicionais podem ser
construídas e permanecem assim até que o combate ocorra (consulte 5.11). adquiridos nesses planetas em futuras Fases Econômicas. Os Estaleiros de Navios são

NOTA DE PROJETO: Obviamente, outros jogadores verão você manipular os produzidos pela própria Colônia e, portanto, não precisam de Estaleiros de Navios

contadores, mas você não precisa anunciar o que está construindo ou para construí-los. Como os pátios de navios são colocados ao mesmo tempo que

descartando. Grupos virados para baixo e seus marcadores numéricos não outras unidades, eles não podem ser usados para construir unidades no turno em

podem ser examinados por outros jogadores antes de entrarem em combate. que são construídos.

NOTA DO JOGO: Permitir que o inimigo elimine seus estaleiros avançados


7.7 AJUSTAR A RENDA DA COLÔNIA pode ser desastroso!
Uma Colônia deve "crescer" para atingir sua capacidade total. Neste ponto da
8.2.3 Não Construído em Estaleiros:As únicas unidades que não requerem um
Fase Econômica, todas as colônias são ajustadas para cima para refletir esse
estaleiro para construção são chamarizes, bases e estaleiros.
desenvolvimento. Colônias que produzem 3 CPs têm seu marcador “3 Colônias”
removido para revelar os 5 CPs na Colônia (o tamanho máximo). Em seguida, as 8.3 ENCAIXES
colônias que produzem 1 CP têm a “1 Colônia” virada para uma “3 Colônia”.
8.3.1 Objetivo:Isca são naves descartáveis e desarmadas que
Finalmente, as Naves de Colônia nos planetas são viradas para o lado da
são projetadas para enganar seu(s) oponente(s) fazendo-o
Colônia e um marcador “1 Colônia” é colocado nelas.
pensar que são naves maiores ou um grupo inteiro. Eles se

EXEMPLO: Durante o movimento, um jogador coloniza um planeta movem como um grupo, e você deve colocar um número

colocando sua Nave de Colônia no topo do planeta. Durante a Fase al marcador sob o chamariz para facilitar o ardil. O Marcador
Econômica subsequente, esse planeta não fornece CPs, mas o Numérico equivale aos CPs gastos no(s) chamariz(es).
contador é virado para o lado da Colônia. Na próxima Fase 8.3.2 Características:Os chamarizes não podem explorar. Os chamarizes se
Econômica, aquela Colônia valeria 1 PC ao totalizar a renda. movem na velocidade do Nível de Tecnologia de Movimento atual e seu Nível

7.7.1 Planetas Natais Danificados:Durante a Fase Econômica, um Planeta de Tecnologia de Movimento é atualizado automaticamente. Eles não são

Natal danificado (veja 5.10.2) cresce em incrementos de 5 CP. Assim, um capazes de atacar ou defender. Se estiver sozinho em um hexágono inserido

planeta natal marcado com um “5” seria substituído por um “10”, etc. pelo grupo de outro jogador, revele o chamariz e remova-o do jogo
imediatamente durante o movimento (o grupo atacante não é revelado). Se um

7.8 MANUTENÇÃO AUMENTO E DIMINUIÇÃO chamariz estiver em um hexágono com um grupo aliado que é atacado, os
chamarizes são automaticamente eliminados antes da resolução do combate.
Há um local na Ficha de Produção para rastrear o custo de manutenção
adicional (futuro) das compras durante esta Fase Econômica, bem como 8.3.3 Compra e Manutenção:Quaisquer chamarizes que não estejam no tabuleiro de
rastrear a diminuição de manutenção das perdas de navios entre as Fases jogo podem ser colocados em qualquer Colônia durante a próxima Fase Econômica
Econômicas. Esta é apenas uma ajuda para que você não precise contar ao custo de 1 PC, e não requerem a construção de um Estaleiro. Os chamarizes não
seus custos de manutenção durante cada Fase Econômica. incorrem em custo de manutenção.

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10 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

8.4 NAVIOS E COLÔNIAS DE COLÔNIA 9.4 TECNOLOGIA DO TAMANHO DO NAVIO


Os contadores de Naves de Colônia são únicos por representarem Aumentar este Nível de Tecnologia permite que você compre navios maiores. O
uma nave ou uma Colônia em um planeta. Quando uma Nave Gráfico de Pesquisa mostra quais navios podem ser adquiridos em cada Nível
Colonizadora coloniza um planeta (veja 4.4), ela será virada do lado da de Tecnologia. Esta tecnologia poderá ser utilizada na mesma Fase Econômica
nave para o lado da Colônia na Economia que se segue. em que for adquirida.
ic Fase. Planetas estéreis não podem ser colonizados, a menos que a Tecnologia de
EXEMPLO: Um jogador acabou de comprar o Nível de Tamanho de Navio 3. Nessa
Formação de Terra tenha sido desenvolvida (veja 9.7). A taxa de movimento de uma
mesma Fase Econômica ele pode começar a comprar Cruzadores (CA).
Nave de Colônia é de 1 hexágono, independentemente do Nível de Tecnologia de
Movimento do jogador. As Naves Coloniais sempre representam uma única nave e
nunca têm um marcador numérico embaixo delas. As Naves de Colônia são sempre
9.5 TECNOLOGIA DE MOVIMENTO
colocadas viradas para cima. Isso representa o quão rápido um navio pode se mover (veja 4.0).

8.5 NAVIOS DE MINERAÇÃO 9.6 TECNOLOGIA DO ESTALEIRO


Cada lado tem Naves de Mineração usadas para rebocar um Cada jogador começa com um Nível de Tecnologia de Estaleiro de Navios de 1, que

marcador de Mineral (consulte 6.7) ou um Naufrágio Espacial pode produzir 1 ponto de Tamanho de Casco de navios a cada Fase Econômica. No

(consulte 6.8). A taxa de movimento de um Navio de Mineração é Nível Tecnológico 2, cada Estaleiro produz 1,5 pontos de Tamanho do Casco a cada

de 1 hexágono, independentemente do movimento do jogador. Fase Econômica (arredondado para baixo). No Nível de Tecnologia 3, cada Estaleiro

Nível Tecnológico. Os mineiros sempre representam um único navio e produz 2 pontos de Tamanho do Casco cada.

nunca têm um marcador numérico embaixo deles. Navios de EXEMPLO: Um jogador desenvolveu a Tecnologia de Estaleiro de Navios Nível 2
mineração não incorrem em custo de manutenção.O 5 na parte de e tem dois estaleiros no mesmo hexágono. Esses estaleiros agora podem
trás do contador de mineiro é usado com a expansão Close construir um total de 3 pontos de tamanho de casco de navios em cada fase
Encounters e não tem relação com o jogo base. econômica.

9.7 TECNOLOGIA DE TERRAFORMAÇÃO


9.0 Tecnologia Quando esta tecnologia é comprada, suas Naves de Colônia podem colonizar

9.1 TECNOLOGIA DE COMPRA planetas estéreis (veja 4.4.2). Naves de Colônia que foram compradas antes
desta tecnologia não ganham este benefício.
Os jogadores podem gastar CPs para melhorar suas tecnologias. As
tecnologias são compradas em “níveis”, cada nível custando CPs
conforme indicado no Gráfico de Pesquisa. Ao adquirir um Nível de
9.8 TECNOLOGIA DE EXPLORAÇÃO
Tecnologia, circule o número apropriado na Folha de Produção. Os Essa tecnologia melhora muito os sensores e outros equipamentos
níveis devem ser adquiridos em ordem numérica e apenas um nível necessários para a exploração. Apenas Cruisers podem ser equipados
de tecnologia pode ser adquirido em cada categoria por Fase com ele. Durante a Fase de Movimento, cada Cruzador assim equipado
Econômica (embora um jogador possa comprar níveis em duas ou pode espiar1Marcador de sistema adjacente virado para baixo
mais Tecnologias simultaneamente). (inexplorado) antes de mover. O jogador tem a opção de devolver o
marcador com a face para baixo ou revelar o marcador. Se o marcador for
EXEMPLO: A Tecnologia de Ataque Nível 2 deve ser comprada antes
revelado e for um marcador com efeito único (Perigo !, etc.), ele será
da Tecnologia de Ataque Nível 3; e Attack Technology 2 e 3 não
removido. Quer o marcador seja revelado ou não, quaisquer efeitos
podem ser adquiridos na mesma Fase Econômica.
negativos desse marcador não afetam o Cruzador explorador. O Cruzador
também pode se mover normalmente nessa Fase de Movimento (e pode
9.2 TECNOLOGIAS DE ATAQUE E DEFESA explorar um hexágono diferente da maneira usual, conforme 6.1). Um
Melhorias nestes Níveis de Tecnologia aumentam as capacidades de combate de suas Cruiser que usa Tecnologia de Exploração não é revelado.
naves (veja 5.5). Observe que as naves nunca podem carregar Tecnologia de Ataque
ou Defesa maior que sua classificação de Tamanho do Casco. Estas são as únicas NOTA DO JOGO: Isso significa que um Cruzador equipado com Tecnologia de

tecnologias que são limitadas pela classificação do tamanho do casco. Exploração pode explorar 2 hexágonos a cada turno (um com sua Tecnologia
de Exploração e outro movendo-se para o hexágono).
EXEMPLO: Scouts, Destroyers e Ship Yards nunca podem ter uma
Tecnologia de Ataque maior que o nível 1, mesmo que o jogador tenha
9.9 TECNOLOGIA DE REVELAÇÃO
comprado um Nível de Tecnologia de Ataque maior.
A tecnologia presente em qualquer nave em uma batalha é revelada no
início do combate. Se um jogador destruir apenas naves que não sejam de
9.3 TECNOLOGIA TÁTICA
combate (Isca, Mineradores, etc.), ele não precisa revelar suas naves ou
Esta tecnologia afeta quais naves disparam primeiro em combate quando possuem a
sua tecnologia. A Tecnologia de Movimento também é revelada na Fase
mesma Classe (veja 5.2). Isso representa abstratamente não apenas o treinamento
de Movimento em que é usada.
tático das unidades de um jogador, mas certos aspectos da tecnologia. A Tecnologia
Tática não é limitada pela classificação do Tamanho do Casco. Como outras Para revelar uma tecnologia, um jogador só precisa anunciá-la. Ele
tecnologias, a classificação tática é específica para um grupo. não precisa mostrar sua ficha de produção até o final do jogo.

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IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo 11

9.10 NOVOS NÍVEIS DE TECNOLOGIA capacidade de combate e, se atacados, são instantaneamente destruídos (a menos

9.10.1 Geral:As tecnologias se aplicam a navios adquiridos na mesma Fase que sejam blindados). O MS Pipelines não pode recuar durante o combate e não

Econômica e nas Fases Econômicas subsequentes, mas não a navios adquiridos incorre em custos de manutenção.

em Fases Econômicas anteriores. Assim, se você comprar o nível de ataque 2 no


10.1.2 Cadeias de Oleodutos MS:Os MS Pipelines podem ser organizados
mesmo turno que comprar um encouraçado, este novo encouraçado será
em uma “cadeia”, uma rede comercial conectando planetas e outras
“equipado” com o nível de ataque 2 (mas os navios comprados em turnos
regiões do espaço. Dois ou mais MS Pipelines adjacentes um ao outro são
anteriores não estão equipados com ele).
considerados uma cadeia (ou pipeline). Os benefícios de uma cadeia são

9.10.2 Uniformidade do Grupo:Naves espaciais do mesmo grupodevopossuem os seguintes:

capacidades tecnológicas idênticas (como nível de ataque, nível de tática e assim por
• MOVIMENTO: Qualquer unidade, incluindo outro MS Pipeline, que inicie
diante). Se um jogador tiver duas naves espaciais do mesmo tipo, mas com
seu movimento em uma cadeia de contadores de MS Pipeline aliados e
capacidades tecnológicas diferentes, elas devem ser representadas por contadores
gaste toda a sua Fase de Movimento na mesma cadeia, pode mover um
de Grupo diferentes.
hexágono adicional, desde que este hexágono também faça parte da

9.10.3 Manutenção de Registros:Acompanhe os Níveis de Tecnologia de cadeia . Se usado para auxiliar o movimento de um navio, nenhum dos

um grupo na Tabela de Tecnologia do Navio usando o número de marcadores MS Pipeline que formam esta cadeia pode se mover

identificação de cada grupo. Ao comprar um navio, circule as tecnologias durante o turno. Para facilitar o acompanhamento de quais contadores

atuais na linha correspondente ao seu grupo no gráfico. Não há do MS Pipeline não foram movidos, os contadores do MS Pipeline têm

necessidade de apagar os círculos na folha, pois o Nível de Tecnologia de um lado "Ativo". Se um MS Pipeline se moveu, vire-o para o lado

um jogador nunca diminui. “Movido” até o início do próximo turno. MS Pipelines que sobrevivem à
entrada em um hexágono do Buraco Negro, podem, em turnos futuros,
9.10.4 Atualizações:Um navio pode ser atualizado para o nível de usar seus auxílios de navegação para permitir que navios amigos que
tecnologia atual do jogador. O navio deve estar em um sistema com um viajam ao longo de um oleoduto entrem no hexágono do Buraco Negro
Estaleiro. Não há limite para o número de navios que podem ser sem rolar para destruição (em outras palavras, uma corrente pode se
atualizados em um único Estaleiro.O navio não deve se mover por um estender para um hexágono Negro). hexagonal).
turno inteiro (ele deve começar e terminar o turno no Estaleiro), e um
número de CPs deve ser gasto igual ao tamanho do casco. Isso atualiza
• TRADE: Qualquer Colônia amiga (mesmo uma nova) que esteja
todas as suas tecnologias para o nível atual.
conectada ao planeta natal por uma cadeia de MS Pipeline amiga
Isso significa que um jogador deve ter CPs restantes da Fase produz um CP extra na Fase Econômica (o planeta natal não produz um
Econômica anterior para atualizar os navios. CP extra, mas cada Colônia conectada a ele faz). Deve haver um
contador MS Pipeline em cada hexágono de planeta, incluindo o
9.10.5 Atualizações Automáticas:Bases e Estaleiros são atualizados automática e
planeta natal, e em cada hexágono intermediário. Um número ilimitado
instantaneamente para os mais recentes níveis de tecnologia sem nenhum custo. Os
de colônias pode ser conectado ao planeta natal desta forma, cada uma
Ship Yards podem até usar um novo nível de Ship Yard Technology que acabou de ser
contribuindo com um CP extra através da cadeia. O MS Pipelines pode
comprado.
contribuir para esta cadeia mesmo que tenha se movido neste turno.
PLAY NOTA: Para aqueles que desejam evitar a escrituração exigida por Cada Colônia concede esse benefício apenas uma vez por Fase
esta regra, existe uma Regra Facultativa que a remove (ver 15.1). Econômica, não importa quantas vezes esteja conectada.

NOTA DO JOGO: Salve ou Invasores camuflados em seus pipelines!

Regras avançadas 11.0 Porta-aviões, caças e


É recomendado que você não use estas Regras Antecipadas até que esteja defesa de ponto
familiarizado com o jogo. Eles podem ser usados no todo ou em parte.
A Tecnologia de Caça permite que você construa Portadores (CV) e
Esquadrões de Caça. A Tecnologia de Defesa de Ponto se aplica apenas a
10.0 Oleodutos de navios mercantes Scouts e afeta apenas seus ataques contra Esquadrões de Caça.
Os contadores de Merchant Ship Pipeline representam grupos de naves
espaciais de movimento lento, bem como balizas de navegação e porções de 11.1 TRANSPORTADORES (CV)
espaço que foram mapeadas e liberadas para viagens espaciais. 11.1.1 Características:ACarrier pode conter no máximo 3 Esquadrões
de Caça. As transportadoras podem participar do combate, mas não

10.1 TUBULAÇÕES COMERCIAIS podem ser alvejadas até que todos os caças aliados (não apenas
aqueles daquela transportadora em particular) presentes no
10.1.1 Características:Merchant Ship (MS) Pipelines sempre
a batalha são destruídas (mesmo que o Transportador não seja rastreado). Os
representam uma única rede de comércio – nunca coloque um
portadores perdem essa imunidade se o proprietário rastrear qualquer lutador.
marcador numérico embaixo deles. MS Pipelines se movem 1
hex por turno e não recebem nenhum benefício de um 11.1.2 Retiros da Transportadora:Porta-aviões que recuam podem não ser
aumento da Tecnologia de Movimento. Eles podem ser comprados e combatentes “órfãos” em combate. Um porta-aviões pode recuar com menos
colocados em um Estaleiro da maneira usual. MS Pipelines não tem do que seu total de esquadrões de caça, mas somente se houver porta-aviões

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12 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

(ou uma Colônia amiga) permanecendo no sistema para absorver os lutadores tem uma classificação de Classe 'A' e uma Força de Ataque mais alta
deixados para trás. (dependendo do nível de Defesa do Ponto). Isto se aplicasóao atirar em
Esquadrões de Caça, todas as outras capacidades permanecem as mesmas. Em

11.2 LUTADORES combate, um Scout com Tecnologia de Defesa de Ponto atirando em um alvo
que não seja um Esquadrão de Caça o faz com sua classificação normal de
11.2.1 Características:Os caças são comprados em esquadrões,
Classe 'E', ele só atira com uma classificação 'A' ao mirar em um Esquadrão de
e você deve usar marcadores numéricos embaixo dos
Caça. Exceção: em Asteroids e Nebulae, naves equipadas com Point Defense
contadores do Esquadrão de Caça para indicar o número de
atiram em “E” como todas as outras naves e caças.
esquadrões representados por esse marcador. Observe que
Os contadores do Esquadrão de Caça não precisam ser empilhados fisicamente em um 11.3.2 Scouts e Tecnologia de Ataque/Defesa:A Tecnologia de Defesa de
transportador, eles só precisam estar no mesmo hexágono. Ponto pode ser usada com a Tecnologia de Ataque e Defesa quando os Scouts
combatem caças - até o limite de sua classificação de Tamanho do Casco, que é
EXEMPLO: Um hexágono pode ter um grupo de Transportadores com um “2”
1 em ambos os casos.
sob o balcão e um contador de grupo de caça com um “6” sob o balcão para
representar 2 Transportadores totalmente carregados. EXEMPLO: Um Scout (Classe = E, Força de Ataque = 3) com Tecnologia de
11.2.2 Movimento de caça:Os caças são pequenas naves espaciais que não possuem Defesa de Ponto Nível 1 (A6 vs. caças) mais Tecnologia de Ataque Nível 1
capacidade de movimento interestelar própria. Os Esquadrões de Caça, portanto, não (+1 à Força de Ataque) atiraria em Esquadrões de Caça com um A7 e
podem se mover de hex para hex por conta própria, embora possam ser carregados. dispararia em não -lutadores com um E4.
Apenas um CV pode transportar Esquadrões de Caça. Assim, um esquadrão deve
permanecer no Estaleiro onde está colocado durante a Fase Econômica, ou então,
transferir-se para um Transportador no mesmo hexágono.
12.0 Raiders: Camuflagem e
11.2.3 Transferência:Um ou mais Esquadrões de Caça podem se transferir de um planeta
Scanners
colonizado para um Portador ou vice-versa, ou, entre Portadores, no mesmo hexágono. A

transferência pode ocorrer a qualquer momento durante a movimentação ou combate de


12.1 INCURSORES (R)
um Transportador, sem custo adicional para o Transportador,mas o movimento é 12.1.1 Geral:A tecnologia de camuflagem permite a compra de Raiders. Os

simultâneo. AFighter Squadron não pode ser movido mais longe em um turno do que a invasores operam de todas as maneiras como naves espaciais com a

velocidade do Carrier mais rápido envolvido. capacidade adicional de "camuflar". A camuflagem dá a um grupo de
Saqueadores uma vantagem durante a Fase de Movimento e a Fase de
11.2.4 Lutadores e Combate:Em combate, os Esquadrões de Caça podem Combate. Quando a Tecnologia de Camuflagem de um Raider é superior à
disparar e ser alvejados. Um Esquadrão de Caça é contado como um único Tecnologia de Scanner do inimigo (12.2), ou o inimigo não tem Scanners, então
navio com capacidade de combate para fins de determinação da triagem. o Raider é considerado "Cloaked".
Se um Esquadrão de Caça declarar que está recuando em vez de atirar, ele
permanece na batalha até que um CV recue. Até que isso aconteça, o 12.1.2 Vantagem de Movimento:Um Saqueador Camuflado pode se mover para um

Lutador ainda impede que os CVs sejam alvejados, mas o Lutador ainda é hexágono ocupado por uma unidade inimiga e continuar se movendo. Não precisa

um alvo válido. parar. Também pode ocupar um hexágono e não desencadear combate. Se um
Cloaked Raider estiver no mesmo hexágono com um navio inimigo e uma Colônia, a
11.2.5 Combatentes e Colônias:Não há limite para o número de Esquadrões Colônia não é considerada bloqueada. O Cloaked Raider teria que derrotar qualquer
de Caça que podem estar em uma Colônia. Lutadores baseados em uma navio inimigo para bloquear uma colônia.
Colônia devem participar de qualquer batalha que ocorra em seu hexágono.
12.1.3 Vantagem de Defesa:No início de uma batalha, os Saqueadores
11.2.6 Tecnologia de caça e atualizações:Todos os caças representados Camuflados têm a opção de recuar depois que as frotas forem reveladas e
pelo mesmo contador do Grupo de Esquadrão de Caça devem antes que tiros sejam disparados ou minas detonem. Nesse caso, se nenhuma
compartilhar os mesmos Níveis de Tecnologia. A Tecnologia de Caça outra nave permanecesse em combate, as informações sobre a tecnologia de
aumenta a Força de Ataque e Defesa de um Caça (conforme indicado na um oponente não seriam reveladas.
Tabela de Tecnologia do Navio). Se um Transportador passar um turno em
um hexágono com um Estaleiro, cada Esquadrão de Caça no 12.1.4 Vantagem de Ataque:Em combate, os Saqueadores Camuflados têm uma

Transportador pode atualizar toda a sua Tecnologia para o nível atual ao classificação de Classe A e durante a primeira rodada de tiro (somente) têm sua Força

custo de 1 PC. Portanto, uma transportadora com três esquadrões de caça de Ataque aumentada em +1. Um Raider que não está camuflado usa a classificação

pagaria 3 CPs para atualizar todos eles para o nível atual de tecnologia e de classe D.

tática de caça. Os caças se beneficiam da Tecnologia de Ataque e Defesa


12.1.5 Níveis de Tecnologia de Camuflagem:Um jogador pode aumentar sua
(limitada pelo tamanho do casco, é claro).
Tecnologia de Camuflagem até “2”. Scanners de nível 1 não negam a tecnologia
de camuflagem de nível 2.
11.3 TECNOLOGIA DE DEFESA DE PONTOS
12.1.6 Camuflagem em Nebulosas:Dispositivos de camuflagem não funcionam em
A Tecnologia de Defesa de Ponto só se aplica a Scouts versus Fighter
Nebulosas. Todas as naves Raider são tratadas como naves normais quando estão em uma
Squadrons.
Nebulosa.
11.3.1 Escoteiros:A Tecnologia de Defesa de Ponto melhora a capacidade de um
Scout de enfrentar os lutadores. Um Scout com Tecnologia de Defesa de Ponto

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IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo 13

12.2 SCANNER 13.1.5 Deve Detonar:Se navios inimigos estiverem presentes, Minasdevo
detonar - eles não podem optar por ignorar um navio. Portanto, é uma
Para neutralizar a Tecnologia de Camuflagem, um jogador pode
estratégia legítima tentar limpar as minas atacando apenas com Scouts. Se
pesquisar scanners. Esta tecnologia equipa os Destroyers com a
houver mais Minas do que navios atacantes, o excesso de Minas permanece no
capacidade de procurar Raiders. Isso anula todas as vantagens
hexágono. Exceto ao lidar com navios camuflados, sob nenhuma circunstância
de camuflagem de um Raider. Quando um Destruidor
as minas e os navios inimigos permanecerão em um hexágono após a
com scanners está presente, trate todos os Saqueadores inimigos (de igual ou menor
varredura e a detonação da mina.
nível de camuflagem) como naves normais. Uma tática legítima é mirar nos
Destroyers no início do combate para que as naves de camuflagem possam ser uma 13.1.6 Minas e Raiders:As minas só funcionam em Raiders se houver um
vantagem. Se todos os contratorpedeiros equipados com scanner forem eliminados, Destroyer com a Tecnologia de Scanner apropriada presente. Esta é a única
as naves camufladas não recuperam seus benefícios até o início da próxima rodada exceção para as Minas estarem no mesmo hexágono que os navios inimigos
de tiro. Para evitar isso, um jogador pode blindar um Destroyer, desde que ele seja após a detonação. Se um Destroyer com Tecnologia Scanner entrar no
maior que seu oponente. Um contratorpedeiro rastreado pode não participar do hexágono, as Minas serão ativadas durante o combate normalmente. Durante
combate, mas ainda fornece à sua frota benefícios de varredura. o combate (não o movimento), uma nave camuflada pode decidir se sacrificar e
se descapturar para permitir que as Minas detonem nela, mas se outras naves
estiverem presentes, o dono da mina ainda poderá escolher o alvo da mina.
EXEMPLO: Um jogador move seus Saqueadores para um hexágono com
uma frota inimiga e quer pular o combate ou continuar andando e então
anuncia que eles são Saqueadores. O outro jogador deseja o combate e
anuncia que tem Scanners presentes. O jogador Raider então anuncia que 13.2 LAVADORES DE MINAS
seus Raiders estão no Cloaking 2. O jogador inimigo pode então anunciar A Tecnologia Campo Minado permite a compra e colocação de
que ele tem o Scanner 2. unidades Campo Minado. Minesweepers se movem usando a
Tecnologia de Movimento do jogador (eles não estão limitados a
uma taxa de movimento de 1 hex). Caça-minas
13.0 Minas e Varredores de Minas com um Nível de Tecnologia de Campo Minado de “1” remova uma mina
cada antes da detonação da mina. Os caça-minas com nível de tecnologia
13.1 MINAS
“2” removem duas minas cada antes da detonação da mina. Observe que
13.1.1 Geral:As minas são poderosas, programáveis e difíceis
os Minesweepers podem ser escolhidos como alvo de uma mina
de detectar ogivas com capacidade de movimento limitada. A
detonante, mas não precisam ser.
Tecnologia de Minas deve ser pesquisada antes que as minas
possam ser compradas e colocadas no tabuleiro do jogo.
Um contador de Minas funciona como qualquer outro grupo; um marcador 14.0 Alienígenas
numérico deve ser colocado sob ele para indicar o número de minas
representadas pelo contador. Minas não custam manutenção.
14.1 COLOCAÇÃO
O centro do tabuleiro (Deep Space) é habitado por uma raça de alienígenas. Quando
13.1.2 Movimento da Mina:Cada marcador de minas também representa um marcador do Sistema no Espaço Profundo for revelado como um planeta estéril,
um navio especial de colocação de minas que controla e implanta as desenhe aleatoriamente 4 marcadores de nave alienígena e coloque-os no planeta.
minas (mesmo que o navio não esteja retratado no balcão). Não há custo Eles atacam qualquer nave que entre em seu hexágono, incluindo a nave
especial para este navio; é inerente ao custo das minas. Isso permite que exploradora. Resolva o combate normalmente. Se este planeta foi descoberto por um
o contador se mova sozinho, mas é limitado a um movimento de “um” Cruzador usando Tecnologia de Exploração, os alienígenas são colocados de bruços,
independentemente do Nível de Tecnologia. sem serem observados e não podem ser examinados.

13.1.3 Restrições de Movimento:As minas não podem explorar nem entrar em um


hexágono ocupado pelo inimigo (incluindo um com uma colônia inimiga) — mesmo 14.2 COMPORTAMENTO ALIENÍGENO

quando acompanhadas por outras unidades aliadas. Se os navios inimigos entrarem Alienígenas nunca deixam seu hexágono, nunca recuam e sempre lutam até a morte
em um hexágono contendo Minas, as Minas são automaticamente consideradas (embora os jogadores possam recuar de combates alienígenas normalmente). As
implantadas e ativas. naves alienígenas têm uma classificação de tamanho de casco de 1. Os alienígenas
têm uma classificação de tática de 1. Todas as naves alienígenas, independentemente
13.1.4 Minas e Combate:Depois que a tecnologia é revelada, todos os
do tipo, também são equipadas com Defesa de ponto 2 e podem optar por atirar em
Minesweepers (veja abaixo) removem quantas Minas forem capazes de
caças com classe A, força de ataque 7 em vez de atirar em um navio. Em combate, o
varrer. Todas as minas não varridas detonam imediatamente (remova o
jogador à esquerda do jogador ativo toma decisões em nome dos alienígenas (ou
marcador de minas do jogo) e destroem um navio cada
seja, ele seleciona alvos). Se o jogo em equipe estiver sendo usado, um jogador da
(independentemente do tipo de navio). A escolha de qual nave é destruída
outra equipe seleciona os alvos, independentemente do assento.
é determinada pelo jogador que controla as minas(sim, estou escolhendo
o DN!).Se um CV for destruído por uma Mina, os Fighters presentes serão
14.3 CONQUISTAR PLANETAS ALIENÍGENAS
destruídos apenas se não houver espaço suficiente para carregá-los em
outros CVs. Após minha varredura e detonação, o combate continua Alienígenas nunca recebem naves adicionais e são considerados subjugados no

normalmente.O dono da mina também pode escolher matar um lutador momento em que perdem sua última nave em combate. O (antigo) planeta alienígena

com uma mina. pode então ser colonizado normalmente por um jogador com Tecnologia de
Formação de Terra.

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14 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

REGRAS OPCIONAIS
A maioria dessas regras opcionais pode mudar muito o jogo. Não é recomendado EXEMPLO: Uma nave que pode mover 3 hexágonos começa seu turno
que você os use até se familiarizar com o jogo, mas eles podem ser uma adjacente a um Ponto de Dobra. Ele primeiro se move para o sistema que
agradável mudança de ritmo à medida que você se torna mais experiente. Sinta- contém o Warp Point. Neste ponto, ele pode continuar se movendo para outro
se à vontade para usar todos, alguns ou nenhum dos seguintes em qualquer sistema adjacente como se o Warp Point não estivesse lá ou pode se mover
jogo. para um sistema contendo outro Warp Point com o mesmo número. Se fizesse
isso, ainda teria um ponto de movimento restante para continuar o movimento
depois de chegar ao outro ponto de dobra.
15. Regras Opcionais Menores
15.1 ATUALIZAÇÃO INSTANTÂNEA DE TECNOLOGIA 16.4 WARP POINTS E PIPELINES MS
Para jogadores que não gostam da contabilidade necessária para atualizar O MS Pipelines pode se conectar através de um Warp Point. Warp Points são

a tecnologia, pode-se concordar que todos os navios existentes são considerados adjacentes em todos os aspectos. Portanto, se dois Warp Points

atualizados instantaneamente para um nível de tecnologia recém- (com o mesmo número) compartilham hexágonos com um navio mercante, o

adquirido. Pode-se supor que cada nave esteja equipada a bordo com pipeline se estende através do Warp Point, assim como faria com qualquer hex

instalações para atualizar sua tecnologia com base nas informações adjacente.

comunicadas de seu planeta natal. Isso é então realizado durante as


grandes quantidades de tempo que transpiram cada turno. 16.5 PONTOS DE ONDULAÇÃO E RECUO
Pontos de Warp do mesmo número são considerados adjacentes em todos os
15.2 TIRAGEM DE BURACO NEGRO sentidos, incluindo retiradas.

Uma nave que entra em um sistema com um buraco negro já revelado pode
declarar que vai tentar um efeito de “estilingue”. Isso deve ser declarado antes
do lançamento do dado para determinar se o navio está perdido devido ao 17. Máquinas do Juízo Final
buraco negro. Se isso for declarado, modifique a rolagem de sobrevivência do
17.1 DISPONIBILIDADE DA MÁQUINA DO DOOMSDAY
Buraco Negro em +2 (uma nave tem 20% mais chances de ser destruída se o
Existem três Doomsday Machines (DMs) nos marcadores
estilingue for tentado). Se sobreviver, a nave ganha um ponto extra de
do sistema Deep Space. Os jogadores precisam
movimento apenas para aquele turno. Isso representa os navios se
concordar com o número de DMs que serão incluídos no
aproximando do horizonte de eventos (mais risco) para aproveitar as
jogo. Ao jogar com esta regra opcional, um DM não é
propriedades gravitacionais para arremessá-los para a frente. O uso do MS
removido quando virado, mas permanece ativo no mapa até ser destruído.
Pipeline para ganhar um hex extra de movimento não pode ser combinado
com o estilingue do Buraco Negro.
17.2 COMBATE COM MÁQUINA DO FINAL DO DIA DO FINAL

Se virado pela exploração normal, o Mestre ataca imediatamente a(s) nave(s)

16,0 Pontos de Warp exploradora(s). Um Mestre recebe 2 ataques por rodada na Classe-C, Força de Ataque
9, tem Força de Defesa 2 e Tamanho de Casco de 3. Os jogadores não recebem o
16.1 DISPONIBILIDADE DO PONTO DE GUARDA Bônus de Tamanho de Frota 2: 1 (5.1.4) em combate contra um Mestre. (Não role na
Existem seis marcadores de Warp Point no jogo - três Tabela de Fraquezas da Máquina do Juízo Final na página 8 do Livro de Cenários.) Ao
marcadores de "Warp Point 1" e três marcadores de "Warp Point contrário do jogo de paciência, os Mestres recuperam todo o dano no final de um
2". Alguns ou todos podem ser usados conforme acordado por combate.DMs têm Táticas 2, Scanner 2 e uma jogada de 1 conta como um acerto
todos os jogadores. contra eles. Minas irão detonar se um DM se mover para seu hexágono, mas o DM
não sofrerá nenhum dano. Guerreiros não podem causar dano a um Mestre, mas eles
16.2 USO DO PONTO WARP ainda podem rastrear seus Portadores.

Warp Points não podem ser usados até que outro Warp Point com o mesmo
número seja descoberto.Uma vez que um par de Warp Points de conexão é 17.3 MOVIMENTO DA MÁQUINA DO FINALIDADE
descoberto, o outro contador de Warp Point correspondente do número é Os DMs se movem a cada turno depois que todos os jogadores se moveram
descartado sem nenhum efeito se encontrado.Se nenhum outro Warp Point do (incluindo o turno em que foi invertido). Mestres movem 1 ou 2 hexágonos e se
mesmo número for descoberto, o Warp Point é ignorado (trate o espaço como moverão em direção ao planeta, asteroide ou nave mais próximo dentro de 2
se estivesse vazio). hexágonos (parando nele). Se houver mais de um que seja equidistante do DM,
role aleatoriamente para determinar para qual deles ele se move. Cada espaço
16.3 MOVIMENTO DO PONTO DE DOBRA que se qualifica tem a mesma chance de atrair o DM. Se um Mestre se mover

Os Warp Points afetam o movimento permitindo que as naves viajem através deles. para um planeta alienígena, ele atacará os alienígenas normalmente. Um DM

Se uma nave estiver em um sistema contendo um Warp Point, ela pode se mover não terminará seu movimento em um hexágono inexplorado ou em um

para qualquer outro sistema contendo outro Warp Point com o mesmo número, hexágono com outro DM, mas passará por eles. Se não houver planetas,

independente da distância percorrida, como se os dois sistemas fossem adjacentes. asteróides ou naves dentro de 2 hexágonos, o Mestre moverá um hexágono em

Mover-se dessa maneira é opcional, não obrigatório. uma direção aleatória e terminará seu turno.

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IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo 15

17.4 EFEITOS DA MÁQUINA DO DOOMSDAY rende 7, 5, 6 e 8 para um total de 26. Como requer apenas "20" para
pesquisar o Ataque 1, a pesquisa sobre essa tecnologia é concluída e
Se houver naves em um hexágono com um DM, o DM irá atacá-las
"Ataque 1" é circulado. Os 6 pontos extras (20-26) são desperdiçados.
imediatamente. DMs podem ser atacados por outros jogadores normalmente.
Se os rolos tivessem dado 7, 5, 6 e 1 (para um total de 19), a pesquisa
Se, após o combate, um Mestre estiver em um hexágono com um asteróide ou
não teria sido concluída. Na Fase Econômica seguinte, ele teria que
planeta (com ou sem colônia), ele o destruirá. Remova-o e qualquer colônia do
comprar outra bolsa de pesquisa e alocar no “Ataque 1” (circulando o
jogo. Mestres não obtêm benefícios de destruir planetas ou asteróides.
número 5). Nesse caso, o sucesso no turno seguinte seria garantido
Qualquer outro terreno não tem efeito sobre DMs.
porque apenas 1 seria necessário para chegar a 20. Às vezes, é
aconselhável alocar mais testes de pesquisa do que você acha que
17.5 SALDO DE JOGO DE MÁQUINA DO DIA DO FINAL
precisaria se você realmente precisasse ter essa tecnologia naquele
Independentemente de planetas ou naves, um Mestre nunca se moverá para um turno.
hexágono que fazia parte do sistema inicial de um jogador (originalmente não
continha um marcador de sistema Deep Space). Isso obviamente não se aplica aos
19.3 LIMITES DE FINANCIAMENTO DE PESQUISA
cenários de mapas aleatórios.
Um império não pode passar de um compromisso zero em pesquisa para
um compromisso total da noite para o dia. Por esta razão, um jogador só
pode comprar no máximo duas bolsas de pesquisa a mais do que
18. Limites de Engrenagem de Pesquisa
comprou na Fase Econômica anterior.
Realisticamente, um império não pode passar de um compromisso zero na
pesquisa de tecnologias para um compromisso total da noite para o dia. EXEMPLO: Um jogador gastou 15 CPs para comprar 3 bolsas de pesquisa.
No turno seguinte, ele pode comprar de 0 a 5 bolsas de pesquisa. Observe
Um jogador pode gastar apenas 10 a mais em pesquisa do que que se ele comprar 0 bolsas de pesquisa, no turno seguinte ele poderá
gastou na Fase Econômica anterior. Por exemplo, um jogador gastou comprar no máximo 2.
15 CPs em pesquisa. Na próxima Fase Econômica ele pode gastar de
0 a 25 em pesquisa. Observe que se ele gastar 0 em pesquisa, na Fase
Econômica seguinte ele poderá gastar no máximo 10.

Um jogo completo deImpérios Espaciaisinclui:


19. Pesquisa imprevisível • Uma pasta de 22 x 30 polegadas

Essa regra insere um elemento de acaso no desenvolvimento tecnológico. • Quatro folhas e meia de balcões
Não há garantia de que seus cientistas serão capazes de fazer o avanço • Um Livreto de Cenário
que você precisa, exatamente quando você precisar. Ao usar esta regra
• Um bloco de Folhas de Produção
especial, os jogadores não usam a ficha de produção normal, mas devem
• Quatro Cartões de Referência idênticos
copiar a especial fornecida no livro de cenários.
• Quatro Dados de 10 Faces

19.1 FINANCIAMENTO DE PESQUISA • Este livro de regras

Durante a Fase Econômica, em vez de comprar um nível de tecnologia (por 7,5),


você deve gastar CPs para financiar pesquisas. Você pode fazer isso em
incrementos de 5 CPs, e cada incremento é chamado de “concessão”. Cada
concessão permite 1 rolagem de dado.Por exemplo, se você gastar 10 CPs em CRÉDITOS
financiamento, você rola dois dados.O financiamento deve ser específico para
Design de jogo:Jim Krohn
cada tecnologia. Você deve anotar em sua folha de produção o número de
Desenvolvimento:Martin Scott
concessões alocadas para cada tipo de tecnologia (como tática, movimento,
ataque e assim por diante). Você deve alocar todos os seus testes de tecnologia Teste de jogo:Oliver Upshaw, Jerry White, Mark Asstrid, Andrew
para tecnologias específicas antes de rolar qualquer dado. Tuttle, Scott Humphries, Eric Olsen, Mike Bertucelli, Tim Wilcox,
Martin Burke, William Hyatt, Caleb Krohn e Bart Selby.
19.2 RESULTADOS Diretor de arte, arte de capa e design de embalagem:Rodger B. MacGowan
Depois de rolar cada dado financiado por suas concessões, você anota a
Layout do mapa e do contador:Mark Simonitch
soma das jogadas de dados na folha de produção. Se a soma for igual ou
maior que o custo do nível de tecnologia, você adquire imediatamente Revisão:Diane Upshaw, Hans Korting, Richard Walter
essa tecnologia (você pode aplicá-la às naves espaciais que comprar neste Coordenação de Produção:Tony Curtis
turno).
Produtores:Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene
EXEMPLO: Um jogador que compra 5 concessões de pesquisa está Billingsley e Mark Simonitch
tentando pesquisar o Nível de Ataque 1. Ele gasta 25 CPs, alocando 4
Agradecimentos especiaisà Strategy First Computer Games
das concessões para essa tecnologia circulando os números 1, 2, 3 e
(www.strategyfirst.com) por fornecer a contra-arte.
4 abaixo de "Ataque 1" na folha de produção . Ele aloca a 5ª bolsa
para uma tecnologia diferente. Ele rola os primeiros quatro dados e

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16 IMPÉRIOS ESPACIAIS - Regras de Jogo

SEQUÊNCIA DE JOGO Modelo Identificação do Grupo-

A. Determinar a Ordem do Jogador(7.4) Número


Classe

B. Volta Um: Força de Ataque Tamanho do casco

Jogador 1: uma. Movimento (ver 4.0)


Força de Defesa
b. Combate (ver 5.0)
c. Exploração (ver 6.0) BB:Navios de guerra F:Lutadores *

Jogador(es) 2-4: Igual ao Jogador 1 BC:Cruzadores de batalha R:Invasores *


CA:Cruzadores SC:Escoteiros
C. Volta Dois:(igual ao primeiro turno)
CV:Operadoras * SO:Caça-minas *
D. Volta Três:(igual ao primeiro turno) DD:Destruidores SEU:Estaleiros Navais

E. Fase Econômica(veja a seção 7.0) —Todos os jogadores conduzem esta DN:Encouraçados


fase simultaneamente, não na ordem dos jogadores. * Tipos de naves espaciais introduzidos nas Regras Avançadas.

TABELA DE TECNOLOGIA DE MOVIMENTO SEQUÊNCIA ABREVIADA DE COMBATE


Tecnologia
O navio de distância pode viajar a cada turno 1. Mover Navios para Fora do Mapa
Nível
A. Elimine chamarizes

1 1 2 3 Navios de mineração, oleodutos MS, minas e


navios de colônia:1 hex por turno máx.
B. Revelar Unidades
C. O atacante conduz a limpeza de minas
D. Defensor Detona Minas
2 1 2 3 3 1º turno
2º Turno
E. Formar Linhas de Batalha

3ª Volta
2. Determinar a triagem de combate
3 1 2 2 3 3 O jogador com o maior número de naves com capacidade de combate
tem a opção de Triagem de Combate (5.7). Navios que não são de

4 1 1 2 2 3 3 combate são rastreados automaticamente até o final da batalha.

3. Determine o Bônus do Tamanho da Frota

5
+ 1 de Força de Ataque se um jogador tiver o dobro de naves com
1 1 2 2 3 3 3 capacidade de combate que seu oponente.

4. Resolva o Combate
6 1 1 2 2 2 3 3 3 Os navios da Classe A atiram primeiro, seguidos pelos da Classe B, etc. Use o Nível

Tático para desempate. Se ainda estiver empatado, o zagueiro atira primeiro. O

7 1 1 1 2 2 2 3 3 3 fogo nunca é simultâneo.

5 Repita se necessário
Retorne à etapa de Triagem de Combate. Depois que a primeira rodada
for concluída, uma unidade que tenha a oportunidade de atirar em um
alvo pode recuar (consulte 5.9).
VERIFICAÇÃO DE SOBREVIVÊNCIA DE BURACOS NEGROS

O papel Resultado

PROCEDIMENTO DE RESOLUÇÃO DE INCÊNDIO


1-6 Sem efeito
1. Selecione uma unidade de tiro e um alvo.
7-10 Destruído
2. Adicione a Força de Ataque da unidade de tiro ao seu Nível de Tecnologia de Ataque.
DRM: +2 se o estilingue for tentado (15,2) Observe que o nível de tecnologia de ataque não pode exceder o tamanho do casco

(9.2).

TABELA DE TECNOLOGIA DE DESTRUIÇÃO DO ESPAÇO (6.8) Aumente a Força de Ataque em um (+1) se Bônus de Tamanho da Frota
(5.1.4) é ganho.
O papel Atualização de tecnologia gratuita

4. Subtraia a Força de Defesa e o Nível de Tecnologia de Defesa do alvo da


1-2 Tamanho do navio
Força de Ataque Total. Nota: A Tecnologia de Defesa não pode exceder o
3-4 Ataque
Tamanho do Casco (9.2). A soma é a jogada de dados necessária para um
5-6 Defesa acerto. Menos que ou igual a é um sucesso. Um lançamento de 1 é

7 Táticas sempre um sucesso.

8-9 Jogada O tamanho do casco determina quantos golpes um navio pode receber antes
10 Estaleiro de ser destruído.

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