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Libro de reglas

Explicación de los componentes


¡Bienvenidos a Dunwich! C omponentes
A continuación te presentamos descripciones resumidas
sobre los diversos componentes incluidos en El Horror
Una vez más, el terror ha vuelto a Nueva Inglaterra, esta Tu copia de El Horror de Dunwich debería contener lo
de Dunwich. Este sumario te ayudará a identificarlos y a
vez procedente del pequeño pueblo rural de Dunwich, siguiente:
entender de qué forma se utilizan.
situado a pocos kilómetros de Arkham. Esta región está
llena de colinas ondulantes, muchas de las cuales están 1 libro de reglas (lo que estás leyendo)
coronadas por misteriosos círculos de piedra o por las 1 tablero de juego de expansión Tablero de juego
casas desvencijadas de los solitarios que viven fuera 8 hojas de Investigador
del pueblo. Por la noche, los chotacabras comienzan a 8 indicadores de Investigador
lanzar estridentes chillidos, y las luciérnagas danzan en 8 peanas de plástico para los investigadores
las embrujadas hoyas. En este lugar se llevan a cabo 152 cartas de Investigador
pactos siniestros con fuerzas desconocidas, y la gente de 24 cartas de Herida
ciudad desaparece sin dejar rastro. Pero por mucho que el 24 cartas de Locura
pueblo de Dunwich desconfíe de los forasteros, necesitan 15 Objetos comunes
desesperadamente vuestra ayuda contra el horror que ha 25 Objetos únicos
aparecido en la granja de los Whateley… 21 Hechizos
11 Habilidades
El Horror de Dunwich es una expansión para el juego de 5 Aliados El tablero de juego representa los alrededores del pueblo
tablero Arkham Horror, que extiende al pueblo vecino de 20 cartas Especiales de Dunwich. Al igual que el tablero original de Arkham
Dunwich la inestabilidad dimensional que infesta Arkham. 8 cartas de Pertenencia a la banda de Sheldon Horror, el tablero de Dunwich se compone de zonas de
Incluye nuevos investigadores, Primigenios, monstruos y cartas 8 cartas de Pase de tren calle y localizaciones. Está dividido en tres vecindarios.
que pueden usarse con el juego básico de Arkham Horror. 4 cartas de Estado En la parte superior de este tablero está el medidor del
También presenta elementos completamente nuevos, entre los 7 cartas de reemplazo para Arkham Horror Horror de Dunwich, que se usa para registrar el estado
que hay un tablero nuevo, mazos de cartas de Herida y Locura, 4 hojas de Primigenio del Horror de Dunwich. Hay tres vórtices en el tablero de
Tareas y Misiones y, desde luego, el Horror de Dunwich. 180 cartas de Primigenio Dunwich, que se describen en la página 7. Por último, el
63 cartas de Localización de Arkham tablero de Dunwich añade dos Otros Mundos adicionales
42 cartas de Localización de Dunwich (Otro tiempo y Carcosa), a los que pueden viajar los
Cómo usar este libro 36 cartas de Mitos investigadores durante la partida.
32 cartas de Portal
La primera parte de este manual contiene reglas para 7 cartas de Horror de Dunwich Cartas de Investigador nuevas
jugar a Arkham Horror con la expansión El Horror de 28 indicadores de Monstruo
Dunwich. La segunda parte (que comienza en la página 3 fichas de Horror de Dunwich
8) contiene aclaraciones y respuestas a las preguntas 4 indicadores de Portal
más frecuentes sobre el Arkham Horror original, así 7 indicadores de Escombros
como varias revisiones a las reglas para mejorar su
jugabilidad. Todas las cartas de la expansión El Horror de
Dunwich están marcadas con un símbolo pequeño La mayoría de las cartas de Investigador nuevas pueden
de un granero en la parte frontal, para poder mezclarse sin problemas en sus respectivos mazos. Esto
diferenciarlas de las cartas de Arkham Horror. incluye las nuevas cartas de Objetos comunes, Objetos
únicos, Hechizos, Habilidades y Aliados (recuerda
Nota sobre las cartas de reemplazo para que primero tienes que retirar las antiguas cartas de
Arkham Horror “Protección corporal”, “Farol” y “Piedra curativa”).
Para mejorar la jugabilidad, algunas de las cartas de Hay un nuevo tipo de carta de Objeto común (Tareas),
Arkham Horror han sido revisadas tras la publicación así como otro tipo de carta de Objeto único (Misiones).
del juego básico. Estas cartas revisadas se han incluido en Estas cartas permiten a un investigador llevar a cabo
esta expansión para facilitaros su uso. Las cartas revisadas breves búsquedas a cambio de beneficios significativos.
son dos copias de Farol (un Objeto común), cuatro copias Se describen con detalle en la página 5. También hay dos
de Protección Corporal (un Hechizo) y dos de Piedra mazos nuevos de cartas de Investigador.
Curativa (un Objeto Único). Para usarlas, basta con que
saques las cartas antiguas de los mazos de Arkham Horror El mazo de Herida está formado por cartas que se
y las sustituyas por las cartas revisadas antes de empezar a pueden robar cuando un investigador queda
jugar (Nota: En la versión en español de Arkham Horror ya reducido a 0 de Resistencia. Para más
se habían revisado Protección Corporal y Piedra Curativa, detalles, consulta la sección “Heridas y
por lo que no es necesario que sustituyas las cartas originales Locuras”, en la página 6.
por las que aquí incluímos).

2
El mazo de Locura está formado por cartas
que se pueden robar cuando un investigador
Nuevas cartas de Prim igenio Indicadores de Portal
queda reducido a 0 de Cordura. Para más
detalles, consulta la sección “Heridas y
Locuras”, en la página 6.

Las nuevas cartas Especiales incluyen Pertenencias a la


banda de Sheldon, que pueden adquirirse en el Bosque;
Pases de tren, que pueden adquirirse en la Estación de Estos nuevos indicadores se pueden añadir a los
trenes; y cuatro cartas de Estado, que se explican con indicadores de Portal del juego básico. Los Otros Mundos
más detalle en la página 6. Las nuevas cartas de Portal, Mitos y Localización de nuevos señalados en ellos (Otro tiempo y Carcosa) se
Arkham pueden mezclarse sin problemas en sus respectivos encuentran en el tablero de El Horror de Dunwich.
mazos y utilizarse en el juego. Las cartas de Localización
de Dunwich conforman el nuevo mazo de Localización que Indicadores de Escombros
debe colocarse junto al tablero de El Horror de Dunwich.
Pertenencia a la Pase de tren
Funcionan igual que las cartas de Localización de Arkham
banda de Sheldon originales, salvo que describen encuentros que tienen lugar
en las diversas localizaciones de Dunwich.
Cartas de Horror de Dunwich Estos indicadores sólo se utilizan si Shudde M’ell es
el Primigenio, e indican localizaciones que han sido
destruidas por los terremotos.
Cartas de Estado

Nuevos indicadores y P reparación


hojas de Investigador Las cartas de Horror de Dunwich conforman un mazo
que debe colocarse cerca del tablero de El Horror de
Dunwich. Estas cartas se usan cuando un investigador
Antes de jugar tu primera partida de , separa las piezas de
intenta enfrentarse al Horror de Dunwich (para más detalles,
cartón troquelado con cuidado para que no se rasguen. Luego
consulta las páginas 7-8).
inserta los ocho indicadores de Investigador en sus respectivas
peanas de plástico. Asegúrate de que ningún componente
Nuevos indicadores de Monstruo quede al alcance de niños pequeños o animales.
Hay 28 indicadores de Monstruo
nuevos en esta expansión, incluido
un monstruo “Máscara” nuevo. Integración de la expansión
En esta expansión se introducen en el juego básico
nueve monstruos Semilla. Los
monstruos Semilla son los que tienen un círculo rojo en
Estas hojas e indicadores introducen ocho investigadores la esquina inferior izquierda de su cara de movimiento, y Sigue los tres pasos siguientes antes de comenzar la
nuevos en el juego. se describen con detalle en la página 7. primera partida de El Horror de Dunwich. Si luego no
La expansión también introduce el movimiento separas los componentes de la expansión, sólo tendrás
acechante, un nuevo tipo de movimiento de monstruos que hacer esto una vez.
Nuevas hojas de Prim igenio que se indica mediante un borde púrpura. El movimiento
acechante se describe en la página 7. 1. Prepara los mazos de cartas
Añade las cartas nuevas de Objetos comunes, Objetos
Fichas de Horror de Dunwich únicos, Hechizos, Habilidades, Aliados, Localizaciones
Estas fichas sirven para registrar el de Arkham, Mitos y Portales a sus respectivos mazos y
avance del medidor del Horror de barájalos bien.
Dunwich. Una vez que el medidor
está lleno, aparece el Horror de 2. Prepara los indicadores de Portal
Dunwich y comienza a aterrorizar Añade los nuevos indicadores de Portal a los del básico.
el pueblo. A no ser que los
investigadores se den prisa en derrotar al Horror, la batalla
Estas hojas introducen cuatro Primigenios nuevos en el
juego, que se describen con detalle en la página 8. final no tardará mucho más en acontecer. En las páginas 7-8
3. Prepara los indicadores de Monstruo
Separa los indicadores de monstruos “Máscara” y Semilla.
se describen las reglas concernientes al Horror de Dunwich.
Déjalos aparte junto a los indicadores de monstruos
“Máscara” de Arkham Horror. Luego mezcla los demás
monstruos nuevos con el resto de monstruos de Arkham
Horror (los que no son “Máscaras”).

3
Preparación 6. Las nuevas cartas de Mitos se mez-
4
3 clan con el mazo de Mitos.
7. Las tres fichas de Horror de
2 Dunwich y el indicador de Monstruo
del Horror de Dunwich se colocan
junto al mazo de Horror de Dunwich.
8. Las cuatro cartas de Estado se
5 ponen boca abajo junto a los tableros.
1 9. Mezcla las cartas apropiadas de
esta expansión con sus correspondien-
tes mazos de Investigador:
6 9
Objetos únicos
Objetos comunes
Aliados
Habilidades
7 Hechizos

8 Además, hay dos mazos de


Investigador completamente
nuevos (los mazos de Herida y
En el diagrama de arriba se han añadido 2. Las nuevas cartas de Localización 4. Se colocan junto al tablero de Dunwich Locura), además de dos mazos
los siguientes elementos de Dunwich a la de los nueve barrios de Arkham se los tres mazos de Localización de especiales de Investigador nuevos
preparación normal de Arkham. mezclan con sus respectivos mazos de Dunwich. (Pases de tren y Pertenencias a la
1. Se coloca el tablero de Dunwich junto Localización. 5. Las cartas de Portal nuevas se añaden banda de Sheldon).
al de Arkham. Además, se pone una ficha 3. Se añaden los nuevos monstruos a la al mazo de Portal, y las nuevas fichas de Determinación de Aliados:
de Pista en cada una de las localizaciones reserva de monstruos (pero no así los Portal se mezclan con las demás fichas Recuerda que sólo pueden usarse 11
inestables de Dunwich (las que están monstruos Máscara ni las Semillas). de Portal. Aliados en cada partida.
marcadas con un rombo rojo).

Determinación de Aliados: Aunque en esta expansión


Preparación de la expansión se han incluido cinco Aliados nuevos, sólo puede usarse
un total de 11 Aliados por partida. A la hora de preparar
Para jugar con la expansión , debes seguir los pasos de el mazo de Aliados, barájalo y reparte 11 cartas boca
preparación normales del libro de reglas de Arkham Horror, arriba, luego devuelve el resto a la caja. Los jugadores
pero teniendo en cuenta estos cambios y adiciones: pueden examinar a los Aliados para ver cuáles van a
aparecer durante la partida. Después, las cartas de Aliado
1. Prepara la zona de juego vuelven a ponerse boca abajo y se barajan de nuevo. Los
Coloca el tablero de Dunwich junto al de Arkham, por Aliados recibidos como equipo inicial en el paso 9 de la
encima de la zona del Centro. Alinea los bordes del preparación deben salir de este mazo de 11 cartas.
tablero de la expansión con los del tablero de Arkham, de Si un Aliado concreto es parte de las pertenencias fijas de
modo que los Otros Mundos queden todos al mismo lado. un investigador, la carta de dicho Aliado debe ser una de
Pon el indicador de Monstruo del Horror de Dunwich y las 11 usadas para la partida.
las fichas de Horror de Dunwich en un montón junto al 11. Crea una reserva de monstruos
tablero de Dunwich. Como ocurre con los monstruos “Máscara” de Arkham
2. Coloca las Pistas iniciales Horror, los monstruos Semilla no han de colocarse en la
Coloca fichas de Pista en las localizaciones inestables reserva de monstruos (a no ser que la hoja del Primigenio
(las que tienen un rombo rojo encima), tanto en Dunwich indique lo contrario).
como en Arkham. 14. Roba y aplica cartas de Mitos
6. Separa los mazos Si robas una carta de Rumor durante la preparación,
Consulta el diagrama “Preparación” de este libro de descártala y vuelve a robar hasta que saques una carta que
reglas para ver cómo has de colocar las cartas nuevas de no sea de Rumor.
El Horror de Dunwich. En concreto, las cartas de Estado En partidas de cinco jugadores o más, deben colocarse
(ver página 6) deberían ponerse boca abajo y en fila, cerca dos monstruos (en vez de uno) en el portal indicado por
de las demás cartas de Investigador. la carta de Mitos.

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Reglas de la expansión
Ejemplo de Tareas y Misiones
Para jugar con la expansión , es preciso utilizar estas
reglas además de las reglas básicas de Arkham Horror.
Las Tareas y Misiones son búsquedas breves que
pueden llevar a cabo los investigadores para obte-
El tablero de Dunwich ner beneficios considerables.
Las reglas siguientes afectan al funcionamiento del tablero En este ejemplo, Jim Culver tiene la Misión
de expansión de Dunwich con el de Arkham Horror. “Unirse al bando vencedor”. Esta misión tiene
cuatro pasos, y debe realizarlos en orden para
completarla con éxito. Debe sacrificar a un Aliado
La expresión “en Arkham” en las cartas en 4 localizaciones distintas y según el orden
indicado en la carta.
Las cartas que hacen referencia a “Arkham” también
Su primera parada es en el Hospital de Santa María, donde sacrifica
se aplican a las localizaciones de Dunwich. Así, por al Profesor Rice en su búsqueda de poder. Los sacrificios se producen
ejemplo, una carta de Entorno que añade +1 a las tiradas durante la fase de Mantenimiento, por lo que Jim debe tener un encuen-
de Pelea y resta –1 a las tiradas de Voluntad en Arkham tro en Arkham en el Hospital antes de poder llevar a cabo el sacrificio.
Suponiendo que el encuentro no lo desplace a otra localización, podrá
también afectará a los investigadores que se encuentren seguir adelante con el sacrificio. Una vez descartado el Profesor Rice, el
en una calle o localización de Dunwich. jugador que lleva a Jim coloca una ficha de Pista sobre la carta de “Unirse
al bando vencedor”.
La segunda parada es el Manicomio Arkham, en el que Jim sacrifica a
El límite de monstruos y las Afueras Ammi Pierce. No importa el número de turnos que hayan transcurrido
Los monstruos del tablero de Dunwich no cuentan de cara al desde que Jim sacrificara al Profesor Rice, siempre y cuando no haya
límite de monstruos, y no van a las Afueras. En vez de eso, descartado la carta “Unirse al bando vencedor” ni se la haya dado a otro
jugador.
su cantidad se regula mediante los vórtices (ver página 7).
Después, Jim procede a la tercera y cuarta paradas, la Iglesia del Sur y
Perdido en el tiempo y el espacio respectivamente. En la Iglesia del Sur
El Cielo sacrifica a Earl Sawyer, y estando Perdido en el tiempo y el espacio sacri-
fica a Corinna Jones. Tras sacrificar a esta última, se activa de inmediato el
Los monstruos voladores de Dunwich pueden moverse al efecto de “Unirse al bando vencedor” y Jim se declara vencedor exclusivo
Cielo con normalidad. Además, las calles de Dunwich también de la partida.
se consideran adyacentes al Cielo. Así, los monstruos Si Jim hubiera estado realizando una Tarea en lugar de una Misión, no
voladores que estén en el Cielo podrán desplazarse a las calles habría tenido que hacer un sacrificio en cada localización; le habría
bastado con estar presente en dichas localizaciones durante la fase de
de Dunwich como lo harían a las calles de Arkham. Mantenimiento.
Importante: Recuerda que, si se abre un portal en una localización, ningún
Regresar de la casilla Perdido en el tiempo y investigador podrá visitarla. Así, si debes visitar el Motel Hibb para com-
pletar una Tarea o Misión, pero se ha abierto un portal en él, tendrás que
el espacio cerrarlo antes de poder visitar el Motel.
Los investigadores que se pierden en el tiempo y el
espacio pueden elegir volver a una calle o localización
de Dunwich, de igual modo que lo harían a una calle o
localización normal de Arkham.

Viaj e entre ciudades localización de Dunwich. Sin embargo, no podría regresar a devuelve la carta de Tarea o Misión a la caja tras descartar todas
Para desplazarse de Arkham a otras ciudades (por
Arkham, ya que no le queda dinero para pagar el billete. las fichas de Pista que hubiera sobre ella.
ejemplo, Dunwich), un investigador debe estar
Para las Tareas, basta con pasar una fase de Encuentros en
durante su movimiento en la Estación de trenes
o en una estación de paso (las localizaciones que tienen un Tareas y Misiones Arkham en las zonas indicadas para completar cada paso. Sin
Las Tareas son una clase de objeto del mazo de Objetos embargo, las Misiones requieren además que el investigador
símbolo de un tren) de alguna otra ciudad. Luego ha de gastar
comunes, mientras que las Misiones se encuentran en el descarte o realice el sacrificio indicado en cada localización al
1$ y 1 punto de movimiento para desplazarse de su localización
mazo de Objetos únicos. Tanto unas como otras consisten principio de la fase de Mantenimiento. El investigador sólo
actual a la Estación de trenes o a cualquier estación de paso de
en una breve lista de localizaciones y/o calles que deben ser puede descartar o realizar este sacrificio si aún se encuentra en
otra ciudad cualquiera. Este desplazamiento no interrumpe el
visitadas en el orden indicado. El investigador debe terminar su la zona indicada durante la fase de Mantenimiento.
movimiento normal del investigador.
movimiento en la zona señalada, y luego llevar a cabo la acción
Ejemplo: Joe Diamond comienza su movimiento en las calles adecuada (ver más adelante), tras lo cual podrá colocar una ficha Oleadas de monstruos
del Barrio Norte. Tiene 4 puntos de movimiento y 1$. Como de Pista (de la reserva general) sobre la carta para indicar que ya Según las reglas básicas, cuando al principio de la fase de
desea viajar a Dunwich, primero gasta 1 punto de movimiento ha completado un paso de la Tarea o Misión. No hay límite de Mitos el jugador inicial roba una carta de Mitos que muestra
para avanzar hasta la Estación de trenes. Luego coge el tren tiempo para completar una Tarea o Misión, pero si la carta es una localización en la que ya hay un portal abierto, se ha
a Dunwich, gastando 1$ y otro punto de movimiento para descartada o entregada a otro jugador, todas las fichas de Pista de colocar un monstruo en todas las localizaciones en las
trasladarse a la estación de paso de Dunwich (el Puente que hubiera sobre ella se pierden. Una vez completados todos que haya portales. Esto ha pasado a denominarse oleada
del arroyo Bishop). Una vez allí, aún le quedan 2 puntos de los pasos, el investigador recibe la recompensa (si es una carta de monstruos. Varias de las cartas de la expansión hacen
movimiento por gastar, por lo que podría desplazarse a otra de Tarea) o se activa el efecto (si es de Misión), y el jugador referencia a “oleadas de monstruos”.

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vez de a 1). Sin embargo, el investigador sigue teniendo
que trasladarse al Manicomio Arkham o a la casilla de
Perdido en el tiempo y el espacio (según le corresponda).
Movimiento acechante
Además, debe robar una carta de Locura. Las cartas de
Locura infligen al investigador penalizaciones duraderas
de naturaleza mental, y resulta extremadamente difícil
deshacerse de ellas (existe una ligera posibilidad de
curarlas en un encuentro en el Manicomio Arkham). Las
cartas de Locura no son objetos, y por tanto no pueden
descartarse ni intercambiarse.
Si la Cordura o Resistencia máximas de un investigador
Si no hay investigadores adyacentes Si hay un investigador en una localización inestable o se reducen a 0, el investigador es devorado.
al monstruo acechante (en una locali- calle adyacente (las localizaciones inestables están marca-
zación conectada directamente con la das con un rombo rojo), un monstruo acechante ignora las Retirar investigadores
que éste ocupa por una línea amari- flechas y avanza directamente hacia el investigador. Un jugador puede retirar voluntariamente a un investigador
lla), los monstruos acechantes siguen Los monstruos acechantes pueden moverse incluso si tiene un total de dos o más cartas de Herida y/o Locura.
las flechas de igual modo que los por líneas sin flechas para llegar hasta donde estén Basta con que el jugador renuncie a su turno, anuncie que
monstruos de borde negro normales. los investigadores (por ejemplo, la línea que separa las el investigador va a retirarse, y robe un nuevo investigador,
calles del Distrito comercial y el Barrio Fluvial, en el como si su anterior investigador hubiera sido devorado. Sin
mapa de Arkham). embargo, los efectos que se activen cuando un investigador
haya sido devorado (por ejemplo, la capacidad de Glaaki
de aumentar el nivel de Terror en 2 si un investigador es
devorado) no se activan cuando un investigador se retira.

Cartas de Estado
Las cartas de Estado se usan para indicar una situación o
beneficio duraderos. Comienzan la partida boca abajo, y
normalmente se giran boca arriba debido a encuentros en la
Los monstruos acechantes no pueden entrar en localización que aparece en su dorso. Cuando una Estado
Si hay investigadores en más de una localizaciones estables (las que están marcadas queda boca arriba, se activa y permanece así hasta que
localización inestable o calle adya- con rombos verdes) para alcanzar a un investi- intervenga otro encuentro o carta y la inactive de nuevo,
centes, un monstruo acechante avan- gador. En el diagrama de arriba, el Ser rata no momento en que vuelve a ponerse boca abajo. Si se agota una
zará hacia el investigador que tenga puede entrar en la Comisaría para perseguir a carta de Estado para usarla, debe girarse horizontalmente
la Discreción más baja. Si están Jim Culver, por lo que sigue la flecha de movi- en lugar de volverse boca abajo. Esto significa que agotar
igualadas, el jugador inicial decide miento normal. una Estado no hace que vuelva a su estado de inactividad,
hacia quién avanza el monstruo. sino que si debe agotarse para tener efecto sólo puede hacerse
una vez por turno. Las cartas de Estado agotadas se reponen
durante la fase de Mantenimiento.

Ejemplo: Un encuentro en la Feria de Darke pone boca


Estallidos de portal Heridas y Locuras arriba la carta de Estado “Bendición de Darke”. Su
Ciertas cartas de Mitos tienen Cuando un investigador queda reducido a 0 de Resistencia, descripción dice: “Cualquier fase: cualquier investigador
coloreada de rojo la localización puede optar por recibir una carta de Herida. Si lo hace, puede agotar esta carta para repetir una tirada de
en la que se abre un portal: esto no perderá ningún objeto ni ficha de Pista por caer habilidad fallida. Esta carta se repone al comienzo de
indica un estallido de portal. Los inconsciente, y su Resistencia se devuelve a su valor
cada fase de Mantenimiento”. La Bendición de Darke
estallidos de portal funcionan igual máximo (en vez de a 1). Sin embargo, el investigador
concede a los investigadores la capacidad permanente
que una carta normal de Mitos, sigue teniendo que trasladarse al Hospital de Santa María
de repetir una tirada fallida en cada turno de juego.
a no ser que en la localización o a la casilla de Perdido en el tiempo y el espacio (según
Esta capacidad sólo se perdería si más tarde aparece
indicada haya un símbolo arcano, en cuyo caso el portal se le corresponda). Además, debe robar una carta de Herida.
una carta o encuentro que especifiquen que debe
abre violentamente, destruyendo el símbolo arcano (que debe Las cartas de Herida infligen al investigador penalizaciones
ponerse boca abajo la carta de la Bendición de Darke.
retirarse del tablero). Luego, siguiendo las reglas normales, duraderas de naturaleza física, y resulta extremadamente
se abre un portal en la localización y aparece un monstruo. difícil deshacerse de ellas (existe una ligera posibilidad
Sin embargo, cuando un portal se abre a consecuencia de un de curarlas en un encuentro en el Hospital de Santa Aliados agotados
estallido de portal, no se coloca una ficha de Perdición en el María). Las cartas de Herida no son objetos, y por tanto Un Aliado agotado sigue concediendo sus bonificaciones
medidor de Perdición del Primigenio; además, este suceso no pueden descartarse ni intercambiarse. (de habilidad o de lo que sean) al investigador que
tampoco genera una oleada de monstruos. Cuando un investigador queda reducido a 0 de Cordura, lo controla. Sin embargo, las aptitudes que requieran
Además, cada vez que se robe un estallido de portal, puede optar por recibir una carta de Locura. Si lo hace, agotar al Aliado no podrán usarse mientras esté agotado.
todos los monstruos voladores se mueven, sea cual sea no perderá ningún objeto ni ficha de Pista por volverse Los Aliados agotados se reponen durante la fase de
su símbolo dimensional. loco, y su Cordura se devuelve a su valor máximo (en Mantenimiento (igual que las demás cartas).

6
Armas sin manos
En esta expansión se introducen algunas armas cuyo
uso no requiere manos. Esto se indica mediante una X
en la esquina inferior izquierda de la carta. Estas cartas Ejemplo de uso de vórtices y del Horror de Dunwich
pueden usarse en combate además de cualesquier armas
o Hechizos que ocupen ambas manos.
1 Los espacios con vórtices representan una
Monstruos Sem illa inestabilidad dimensional en Dunwich,
provocada por el brujo Whateley y su
oscuro pacto con Yog-Sothoth. Cuando los
monstruos se adentran en los vórtices, el
nivel de pánico aumenta y puede hacer que
aparezca el Horror de Dunwich, tal y como
se explica en el ejemplo siguiente.

1. Al principio de la fase de Mitos se


roba una carta de Mitos, que hace que el
Los monstruos Semilla están señalados por un círculo rojo Sectario entre en el vórtice que hay sobre
en la esquina inferior izquierda de su cara de movimiento, el Brezal Marchito.
junto a su símbolo dimensional. Al igual que los monstruos 2 2. El Sectario se retira del tablero y se
“Máscara”, los monstruos Semilla no se añaden a la reserva
devuelve a la reserva de Monstruos.
de monstruos, sino que entran en juego siguiendo reglas
especiales. Por ejemplo, el Horror de Dunwich entra en 3. Se incrementa el nivel de Terror en 1.
juego cuando el medidor del Horror de Dunwich esté lleno,
mientras que los Sirvientes de Glaaki lo hacen mediante la 4. Se añade una ficha de Horror de
capacidad “Sirvientes no muertos” de Glaaki. Dunwich al medidor del Horror de
Además, los monstruos Semilla no cuentan de cara al Dunwich del tablero de Dunwich.
límite de monstruos y jamás van a las Afueras, ni tampoco
pueden ser reclamados como trofeos de Monstruo. 5. Si ya hay tres fichas de Horror de
Dunwich en este medidor, el Horror de
Dunwich entra en juego. Coloca su indi-
Movi m iento acechante cador de Monstruo en la zona de Sentinel
El Horror de Dunwich introduce un nuevo tipo de Hill, en Dunwich.
movimiento de monstruos: acechante. El movimiento 3 5
acechante está indicado con un borde púrpura. Los Recuerda que los monstruos de Dunwich
monstruos acechantes se mueven como monstruos no cuentan de cara al límite de monstruos y
normales, a no ser que haya algún investigador adyacente tampoco se colocan en las Afueras.
a ellos (en una localización conectada directamente a la
que ocupa el acechante mediante una línea amarilla), en 4
cuyo caso se mueven directamente hacia el investigador.
En el diagrama “Movimiento acechante” de la página 8 se
describe con detalle este tipo de movimiento.

Espacios con vórtices


Estos espacios especiales se
encuentran en el tablero de
esto ocurra, coge su indicador de Monstruo y colócalo en
Dunwich. Los investigadores El Horror de Dunwich la zona central denominada Sentinel Hill.
no pueden entrar en los vórtices El brujo Whateley, un poderoso hechicero que vivía El Horror de Dunwich es una criatura terrible, más
bajo ninguna circunstancia (ni en Dunwich, hizo un pacto con Yog-Sothoth hace poderosa que cualquier monstruo normal, aunque no
siquiera empleando un Objeto). muchos años, que tuvo como consecuencia la creación tanto como los Primigenios. Mientras permanezca en
Si algún monstruo entra en del Horror de Dunwich. Desde entonces ha acechado juego, cada vez que se mueva, existe una posibilidad de
un vórtice, se devuelve de en Dunwich todos estos años, aguardando una que deba añadirse otra ficha de Perdición al medidor de
inmediato a la reserva. Por cada monstruo devuelto a la oportunidad para alzarse y destruir el pueblo. Ya casi Perdición del Primigenio.
reserva de esta forma, aumenta el nivel de Terror en un ha llegado la hora… Y lo que es peor, cada vez que un investigador entre en
paso. Además, si hay menos de tres fichas de Horror de Cuando el medidor del Horror de Dunwich esté lleno con combate contra el Horror de Dunwich, tendrá que barajar
Dunwich en su medidor, se añade una ficha más a dicho las tres fichas de Horror de Dunwich (que se consiguen el mazo de Horror de Dunwich y robar una carta de él. La
medidor. Si con esto se colocan las tres fichas de Horror de cuando los monstruos entran en los vórtices del tablero de carta robada indicará las aptitudes de la criatura y la mayoría
Dunwich, aparecerá el Horror de Dunwich (ver más abajo). Dunwich), entra en juego el Horror de Dunwich. Cuando de sus características de combate (aunque la Fortaleza

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del Horror de Dunwich siempre es 5). La carta que se ha la hoja de Primigenio de Glaaki. Cuando Glaaki ataca, el
robado se usará mientras dure el combate, y sólo se descarta
cuando el Horror de Dunwich haya sido derrotado, cuando el
nivel de Terror aumenta en 1. Sólo queda 1 Aliado en el mazo
de Aliados, pero como el nivel de Terror se ha incrementado, Cambios y aclaraciones
investigador haya sido vencido o cuando huya del combate. esta última carta es descartada y el último Sirviente de a las reglas de
Si el Horror de Dunwich es derrotado, se retiran todas
las fichas de Horror de Dunwich de su medidor, y su
Glaaki entra en juego. La aptitud de ese Sirviente concreto
dictamina que “Cuando el Sirviente de Glaaki entra en
Arkham Horror
indicador se aparta a un lado del tablero. ¡Sin embargo, si juego, todos los investigadores deben descartarse de 1
el medidor del Horror de Dunwich vuelve a llenarse más Habilidad”, por lo que cada investigador pierde 1Habilidad Las reglas siguientes se han cambiado o aclarado para
adelante, el Horror de Dunwich volverá a aparecer! como resultado de la introducción del último Sirviente. Sin mejorar la jugabilidad.
Además, cuando un investigador derrota al Horror de embargo, los Sirvientes no pueden participar en la batalla,
Dunwich, el jugador que lo lleva puede buscar en los y ya están todos en juego, por lo que los jugadores pueden Preparación
mazos de Objetos comunes, Objetos únicos, Habilidades, ignorarlos durante el resto del combate. (página 4 de las reglas de Arkham Horror)
Hechizos o Aliados y tomar una carta cualquiera de su Si se roba un Rumor durante el paso 14 de la preparación,
elección. Esta es la recompensa del investigador por Shudde M’ell se descarta y se sigue robando hasta que salga una carta
vencer a una de las mayores amenazas de Dunwich. Cuando Shudde M’ell destruye una localización con sus de Mitos que no sea un Rumor.
fichas de Escombros, todo investigador o monstruo que
estuviera en ella se desplaza a la calle (es decir, igual que Efectuar acciones de mantenimiento
Nuevos Prim igenios si la localización se hubiera cerrado). (página 6 de las reglas de Arkham Horror)
Las siguientes aclaraciones a las reglas se aplican a los Las Bendiciones, Maldiciones, Préstamos bancarios y
cuatro Primigenios nuevos incluidos en esta expansión. Tsathoggua Anticipos no requieren tirada de mantenimiento durante la
Las aptitudes especiales de localización a las que hace
Abhoth primera fase de Mantenimiento posterior a su adquisición.
referencia la aptitud de Tsathoggua “Malestar” son las que
Cuando Abhoth ataque durante la batalla final, cada están impresas en el tablero. Así, por ejemplo, si Tsathoggua Encuentros en Arkham
investigador deberá descartarse de un total de 3 fichas de fuera el Primigenio, los investigadores no podrían hacer (páginas 8-9 de las reglas de Arkham Horror)
Pista, trofeos de Monstruo, trofeos de Portal y/u objetos para uso de la aptitud “Disección” del Edificio de Ciencias ni la Si un investigador es absorbido por un portal que ha
evitar ser devorado. Estos elementos se pueden combinar para aptitud “Hospitalidad” de la Cabaña de Harney Jones. Los aparecido como consecuencia de un encuentro (por
el descarte. Por ejemplo, un investigador podría descartarse de investigadores sólo podrán utilizar las aptitudes especiales ejemplo, “¡Aparece un monstruo!”, o “¡Aparecen un
3 trofeos de Monstruo, mientras que otro descartaría 1 trofeo de las localizaciones indicadas por la aptitud Malestar. portal y un monstruo!”), queda rezagado, como si hubiera
de Portal, 1 ficha de Pista y 1 objeto. En tanto que se combinen sido absorbido por un portal durante la fase de Mitos.
de forma que haya un descarte de 3 elementos de esta lista, el
investigador podrá sobrevivir para seguir luchando. Puntuación de las victorias Fase V: Mitos
Los dos modificadores siguientes se añaden a los indicados (página 9 de las reglas de Arkham Horror)
Glaaki en la página 12 del libro de reglas de Arkham Horror: Durante la fase de Mitos, y después de que el jugador
Los Sirvientes de Glaaki pueden entrar en juego (y se aplican inicial robe una carta de Mitos, debe realizar las cuatro
sus aptitudes especiales) incluso durante la batalla final, +1 por cada Tarea o Misión completada durante la partida acciones indicadas, y no sólo una de ellas.
aunque los Sirvientes no pueden participar directamente en –1 por cada investigador retirado durante la partida
el combate. Al final de la partida, hay que contar el número Abrir un portal y generar un monstruo
de Sirvientes de Glaaki que había en juego; los que no lo Usar sólo parte de esta expansión (página 9 de las reglas de Arkham Horror)
Cuando al principio de la fase de Mitos el jugador inicial
estuvieran aún pueden entrar en juego mientras el ataque de Aunque la expansión está ideada para ser utilizada en
Glaaki aumenta el nivel de Terror, provocando así descartes roba una carta de Mitos que muestra una localización en la
su totalidad, los jugadores pueden jugar perfectamente a
de Aliados. Una vez que todos los Sirvientes hayan “entrado que ya hay un portal abierto, y por tanto hay que colocar un
Arkham Horror usando sólo algunos de los elementos
en juego”, no tendrán más efectos en el mismo. monstruo en todas las localizaciones en las que haya portales.
de esta expansión, como los nuevos investigadores, las
Ejemplo: Al comienzo de la batalla final hay cuatro Esto ha pasado a denominarse oleada de monstruos.
nuevas cartas de Investigador o los nuevos Primigenios.
Sirvientes de Glaaki en juego, por lo que sólo queda uno en Cuando se produce una oleada de monstruos, la cantidad
de monstruos a robar y colocar es ahora igual al número
de portales abiertos o al número de jugadores, el que sea
mayor. Para colocar los monstruos hay que repartirlos lo
más equitativamente posible entre los portales abiertos, y
no deben colocarse en ningún portal más monstruos que los
que haya en el portal donde se ha producido la oleada de
monstruos en este turno. Si hay más monstruos para colocar
de lo que permite el límite de monstruos, los jugadores
deben decidir dónde colocarlos, pero antes de sacar sus
indicadores de la reserva. Si los jugadores no se ponen de
acuerdo sobre los lugares en los que colocar a los monstruos,
será el jugador inicial quien lo decida.
Ejemplo: Hay 3 portales abiertos (en la Cueva Negra, el
Edificio de Ciencias y la Isla ignota), 7 jugadores y ningún
monstruo en juego, cuando se roba una carta de Mitos
que abre un portal en la Cueva Negra. Esto provoca una
oleada de monstruos: se roban 7 monstruos de la reserva

8
y se colocan en los portales abiertos. Deben repartirse “¡Aparece un horrible monstruo!”. Si en un encuentro es igual a 8 menos el número de jugadores (tal y como se
de la forma más equitativa posible, por lo que se colocan aparece un monstruo, pero no un portal, dicho monstruo indica en la tabla de la página 18 del libro de reglas).
2 monstruos en cada uno de los 3 portales, y el séptimo no se queda en el tablero. Si el monstruo es derrotado, Ejemplo: En una partida con 3 jugadores, el límite de
monstruo se pone en la Cueva Negra, donde tuvo lugar los jugadores pueden quedárselo como trofeo (a no ser monstruos es de 6, y la cantidad máxima de monstruos que
la oleada. Ahora hay 3 monstruos en la Cueva Negra, y 2 que su aptitud especial indique lo contrario), pero si no es puede haber en las Afueras es de 5. Hay 3 portales abiertos
más en cada una de las otras dos localizaciones. derrotado se devuelve a la reserva, independientemente en el tablero, 6 monstruos en Arkham, y 4 monstruos en las
de si el investigador ha evitado al monstruo, ha caído Afueras. Durante la fase de Mitos se roba una localización
Límite de armas y Hechizos inconsciente o se ha vuelto loco. en la que ya hay un portal abierto, por lo que deben
(página 15 de las reglas de Arkham Horror) aparecer 3 monstruos más. Primero se sacarían 2 monstruos
Un arma o Hechizo que proporciona una bonificación Cartas de Investigador y se colocarían en las Afueras. Al colocar el segundo
(incluso aunque sólo dure hasta el final de un combate) Jenny Barnes debería comenzar el juego con 2 Objetos monstruo se ha superado el límite de las Afueras, por lo que
sólo lo hará mientras le dediques las manos necesarias. comunes en vez de con 1, y Bob Jenkins debería comenzar se aumenta el nivel de Terror en 1 y se devuelven los seis
Puedes cambiar de armas y Hechizos en asaltos de con 9$ en vez de con 8$. monstruos de las Afueras a la reserva. Por último, habría
combate posteriores, pero tan pronto “liberes” un arma que sacar el tercer monstruo y colocarlo en las Afueras.
o Hechizo, dejará de proporcionarte su bonificación. Daños infligidos por Ithaqua
De igual modo, los Hechizos que deban reponerse (por (hoja de Primigenio de Ithaqua) Localizaciones
ejemplo, al principio de cada asalto de combate en la Ataque de Ithaqua: Todos los investigadores deben P: Si una carta hace que una localización cierre
batalla final) dejarán de funcionar y deberán lanzarse de superar una tirada de Pelea (+1) o perder 2 de Resistencia temporalmente, ¿qué le ocurre a todo monstruo o investigador
nuevo. (y no 1 como se indica en la hoja de primigenio de que se encuentre en ella?
Ithaqua). El modificador de esta tirada se reduce en 1 R: Se trasladan inmediatamente a la calle, como si la
Estado del investigador cada turno (+0 el segundo turno, -1 el tercer turno, etc.). localización hubiera cerrado permanentemente.
(página 16 de las reglas de Arkham Horror)
Si un investigador queda reducido a Cordura 0 y también
a Resistencia 0 al mismo tiempo, es devorado. Preguntas más frecuentes P: ¿Cómo funcionan exactamente las aptitudes especiales de
las localizaciones?
Si la Cordura o la Resistencia máximas de un investigador R: El investigador puede utilizar la acción impresa en una
quedan reducidas a 0, es devorado. A continuación se recogen las preguntas más frecuentes localización en lugar de robar una carta de encuentro de
sobre Arkham Horror. dicha localización durante la fase de Encuentros en Arkham.
El medidor de Terror
Si decide hacerlo, debe cumplir los requisitos (tener al
(página 18 de las reglas de Arkham Horror)
Una vez que el nivel de Terror llega a 10, si alguna El Cielo y los monstruos voladores menos 1$ con que comprar, poseer fichas de Pista, trofeos
P: Por favor, aclaradme cómo se desplazan los monstruos de Portal o de Monstruo para gastar, etc.). En otras palabras,
vez volviera a incrementarse de nuevo (por ejemplo,
voladores. los jugadores no podrán usar la aptitud especial de una
mediante la aptitud especial de una carta de Mitos), en
R: Los monstruos voladores se desplazan siguiendo estas reglas: localización si no pueden llevarla a cabo.
lugar de desplazar el indicador del medidor se añade una
1. Los monstruos voladores sólo se desplazan cuando
ficha de Perdición al medidor de Perdición del Primigenio
aparece su símbolo en la fase de Mitos (al igual de los demás P: Al gastar trofeos de Monstruo, ¿se cuentan los
por cada punto que tuviera que haberse incrementado el modificadores a la Fortaleza que estén vigentes en ese
monstruos).
nivel de Terror. momento?
2. Los monstruos voladores no abandonarán un lugar en el
¡El Primigenio despierta! que ya haya un investigador. R: Sí, se utiliza la Fortaleza modificada. Esta bonificación
(páginas 18-19 de las reglas de Arkham Horror) 3. Cada vez que un monstruo situado en una calle o localización se aplica al uso de todo trofeo de Monstruo gastado en
El Primigenio también despierta si el nivel de Terror ha vaya a desplazarse, lo hará a una calle adyacente en la que haya cualquier localización.
llegado a 10 y hay tantos monstruos en juego como el un investigador o, en su defecto, irá al Cielo.
4. Cada vez que un monstruo volador situado en el Cielo vaya a P: ¿Por qué no pueden los investigadores acampar en
doble del límite normal (por ejemplo, si hay 16 monstruos
desplazarse, lo hará a cualquier calle del tablero en la que haya La tienda de curiosidades y comprar los cuatro símbolos
en una partida de cinco jugadores).
un investigador. Si hay más de un investigador entre los que arcanos?
La batalla final escoger, el monstruo avanzará hasta el investigador que tenga R: Cuando un investigador compra en La tienda de
(página 20 de las reglas de Arkham Horror) el valor más bajo de Discreción. Si los investigadores tienen curiosidades o en el Almacén, debe adquirir uno de los
Antes de que empiece la batalla final, se descartan todas la misma Discreción, será el jugador inicial quien decida a por tres objetos robados (si tiene dinero suficiente). Los otros
las cartas de Mitos que sigan activas. Además, una vez cuál de ellos va (como siempre). Si no hay investigadores en dos objetos robados se descartan bajo el mazo; así es
comenzada la batalla final, los investigadores ya no ninguna calle, el monstruo permanece en el Cielo. considerablemente más difícil “explorar” el mazo de Objetos
deberían recibir dinero ni tirar por Anticipos ni Préstamos únicos en busca de símbolos arcanos.
bancarios. Las Afueras y los límites de monstruos
P: ¿Podéis ponerme un ejemplo de cómo funcionan el límite Encuentros en Arkham
Encuentros con aparición de monstruos de monstruos y las Afueras? P: Si una carta de Localización dice que el investigador
(página 20 de las reglas de Arkham Horror) R: El límite de monstruos es igual a la cantidad de puede trasladarse a otra localización y tener un encuentro
Muchos encuentros declaran que “¡Aparecen un portal jugadores más tres. Si al añadir un monstruo al tablero se en ella, ¿qué ocurre si en la localización hay un monstruo
y un monstruo!”. En estos encuentros, tanto el monstruo eleva el número de monstruos por encima de este límite, y/o un portal abierto?
como el portal se quedan en el tablero. Sin embargo, en el monstruo se coloca en las Afueras. Cuando las Afueras R: En primer lugar, el investigador debe evitar o luchar con
muchos otros encuentros se indica que sólo aparece un estén demasiado llenas, se incrementa el nivel de Terror en todos los monstruos de la localización. Luego, el investigador
monstruo. Por ejemplo, en uno de los encuentros en la 1 y todos los monstruos de las Afueras regresan a la reserva lleva a cabo una fase de Encuentros en Arkham en la nueva
Roca Negra se declara que “¡Aparece un monstruo!”, de Monstruos. La cantidad máxima de monstruos que puede localización, siguiendo las reglas de “Hay portal” o “No hay
y en otro correspondiente al Motel Hibb se indica que haber en las Afueras sin aumentar por ello el nivel de Terror portal” de las páginas 8-9 del libro de reglas.

9
P: Cuando en una carta de Localización pone “aparecen R: Sí. Todos los monstruos con el mismo símbolo que el perder Resistencia al fallar una tirada de Combate. Esto no
un portal y un monstruo”, ¿qué aparición se resuelve portal que se cierra o sella regresan a la reserva de Monstruo, vuelve al investigador inmune al daño posterior provocado
primero? incluidos los que estén en las Afueras. por la misma fuente, sólo lo evita una vez.
R: Primero aparece el portal, y todo investigador que se
encuentre en esa localización es absorbido por él. Luego P: ¿Qué le sucede al monstruo que sale de un portal aparecido P: Los personajes que están en Otros Mundos no reciben
aparece el monstruo. Los monstruos que aparecen como en una localización cerrada? ¿O si una localización se puntos de movimiento. Pero si un personaje que está en
resultado de estos encuentros permanecen en el tablero, se cierra habiendo un monstruo y un portal en ella? ¿Queda el Otro Mundo posee un objeto que proporciona puntos de
cuentan en lo relativo al límite de monstruos, pueden ir a las monstruo atrapado dentro de la localización cerrada? movimiento (como la Motocicleta o el Rubí de R’lyeh, ¿puede
Afueras, etc., con total normalidad. R: El portal sustituye a la localización, por lo que mientras entonces utilizar objetos que requieran que el personaje
haya un portal abierto en ella no se cerrará y el monstruo no gaste puntos de movimiento (como el Necronomicón)?
P: Cuando en una carta de Localización pone “aparecen podrá quedar “atrapado”. Coloca el portal sobre el indicador R: No. No pueden recibirse puntos de movimiento ni
un portal y un monstruo”, ¿hay que añadir una ficha de de Cerrado. Si luego se cierra el portal, aplica los efectos utilizarse ningún objeto que los requiera mientras se esté en
Perdición al medidor del Primigenio? de una localización cerrada (es decir, todo monstruo o Otro Mundo.
R: Sí. investigador situado en ella es trasladado a la calle.

P: Si en un encuentro se indica que, en caso de fallar, el Aptitudes de los investigadores


Cartas de Investigador P: ¿Puede aplicarse la aptitud Fortaleza mental (se reducen
investigador debe “permanecer aquí durante 2 turnos y P: Si descarto una carta para pagar un coste (por ejemplo,
ganar 2 fichas de Pista”, pero antes de que pasen los dos todas las pérdidas de Cordura en 1) del profesor Harvey
para deshacer el Rumor “Las estrellas son propicias”), Walters al lanzamiento de hechizos?
turnos aparece un portal en la localización y absorbe al ¿también obtengo el beneficio indicado por descartar
investigador a Otro Mundo, ¿pierde esas 2 fichas de Pista? R: No. La aptitud del profesor se aplica a pérdidas, no a
dicha carta? Por ejemplo, ¿podría descartar la carta de costes. Ocurre lo mismo con el gángster, Michael McGlen, y
R: No. El investigador recibe las fichas de Pista inmediatamente Aliado Duque para devolver inmediatamente mi Cordura
si consigue cumplir los requisitos del encuentro. Si mientras su aptitud para reducir pérdidas de Resistencia.
al máximo?
tanto se abre un portal, se tragará al investigador, que queda R: No. Si descartas una carta para pagar un precio de algún
rezagado en Otro Mundo. Si es absorbido durante el primer P: ¿Qué pasa si los personajes que pueden robar cartas
tipo, no obtienes más beneficios por el descarte.
turno, ya no tendrá que perder dos turnos, pues pasa a aplicarse de encuentro adicionales en las localizaciones (Darrell
la nueva condición (quedar rezagado en Otro Mundo). Simmons en los Encuentros en Arkham y Gloria Goldberg
P: ¿Los Hechizos se consideran objetos? Si una carta de
en los Encuentros en Otros Mundos) tienen un encuentro que
encuentro te indica que debes descartar objetos, ¿se pueden
Portales y Otros Mundos les obliga a robar 2 cartas y escoger entre una de ellas?
descartar los Hechizos?
P: Si entro en la primera zona de Otro Mundo, tengo un R: Cuando se les diga que deben robar 2 cartas y escoger
R: Sí. Los Hechizos se consideran objetos a todos los
encuentro y me pierdo en el tiempo y el espacio, ¿recibo un efectos. Esto no siempre tiene un sentido temático perfecto, una, estos investigadores podrán robar una carta adicional,
indicador de “Explorado”? pero simplifica las cosas. con lo cual podrán robar 3 cartas y escoger una de ellas como
R: No. encuentro.
P: La carta de Habilidad “Discreción” (y demás cartas de
P: Si entro en la primera zona de Otro Mundo, tengo un Habilidad con nombres de habilidades) dice “+1 Discreción” Cartas de Mitos
encuentro y aparezco de vuelta en Arkham, ¿recibo un en negrita, y luego en letra normal pone “Si gastas una ficha P: ¿El Comisario también sufre los efectos de la carta de
indicador de “Explorado”? de Pista para añadirla a una tirada de Discreción, puedes tirar Mitos “Se declara el toque de queda”? En otras palabras, si
R: Sí. un dado adicional”. ¿Esta carta tiene dos bonificaciones el comisario queda en una calle al final de su turno, ¿puede
potenciales, o el texto en letra normal es una explicación del ser enviado a la cárcel?
P: Si entro en la primera zona de Otro Mundo, lanzo significado del “+1 Discreción” en negrita? R: No. El comisario no está sujeto a la penalización por estar
“Encontrar portal” y regreso a Arkham, ¿recibo un indicador R: Son dos bonificaciones diferentes. La carta de Discreción en las calles cuando el toque de queda está activo.
de “Explorado”? te concede una bonificación permanente de +1 a la Discreción,
R: Sí. Por lo general, cada vez que “regresas a Arkham”, además de la capacidad de añadir un dado extra a las tiradas P: ¿Las cartas que afectan a los monstruos que están en la
reapareces en un portal que conduce al Otro Mundo en el que de Discreción cada vez que gastes una ficha de Pista. Universidad Miskatonic (como la carta de Mitos “Aumenta
estabas, y por tanto obtienes un indicador de “Explorado”. la seguridad en el campus” o el Objeto único “Flauta de
P: Para utilizar el Coche patrulla, ¿necesitas encontrar una los Dioses Exteriores”) afectan también a los creados por el
P: ¿Por qué queda rezagado un investigador si se abre ruta a seguir hasta la localización de destino que deseas, o “Experimento terrible”?
un portal en su localización, pero no ocurre lo mismo si simplemente pones al investigador en ella? R: No. Esos monstruos no están realmente en el tablero,
atraviesa el portal con normalidad? R: Basta con poner al investigador en ella, ignorando a simplemente se puede luchar contra ellos como si lo
R: Si el investigador no quedase rezagado por la apertura cualquier monstruo que haya por el camino. Sin embargo, estuvieran.
de un portal en su misma localización, podría llegar a si comienzas o terminas el movimiento en un espacio con
atravesar el Otro Mundo teniendo un único encuentro en monstruos, tendrás que evitarlos como es normal. P: ¿Para qué sirven los indicadores de Actividad? ¿Se hace
lugar de dos.
mención de ellos en cartas que todavía no hemos visto?
P: ¿Tengo que utilizar el Látigo o la Cruz en combate para
R: Los indicadores de Actividad sirven para recordar que se
P: Si un investigador queda rezagado en Otro Mundo y tiene beneficiarme de sus aptitudes especiales?
está produciendo alguna actividad en una zona. A menudo se
un encuentro que lo devuelve a Arkham, ¿sigue estando R: No; en el caso de estas dos cartas, no tienes que emplearlas
utilizan para indicar que hay un Rumor activo, pero también
rezagado a su regreso? en combate para poder ganar sus aptitudes secundarias.
pueden usarse para otras actividades derivadas de las cartas
R: Sí. El regreso a Arkham no altera el hecho de que
está rezagado. P: ¿Cuándo se puede lanzar la Protección corporal de Mitos.
exactamente?
P: Si se cierra un portal con el símbolo +, ¿todos los R: Cuando se te indique que debes perder 1 punto de Aptitudes de los monstruos
monstruos con el símbolo + que estén en las Afueras Resistencia o más, puedes lanzar la Protección corporal para P: ¿Qué pasa si robas un Ángel Descarnado (aptitud
desaparecen también? evitar dicha pérdida. Por ejemplo, podrías utilizarla para no especial: si fallas una tirada de Combate contra él, eres

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absorbido por el portal abierto más cercano) en un Encuentro P: Al luchar contra un Primigenio, ¿cómo funcionan los una excepción a esta regla, ya que evita una pérdida de
en Otro Mundo? éxitos acumulativos durante el paso del “Ataque de los Resistencia y está hecha para ser utilizada como respuesta
R: El portal más cercano es el que lleva de regreso a Arkham, investigadores”? a estos casos.
por lo que vuelves inmediatamente a la ciudad y obtienes un R: Para derrotar al Primigenio, los jugadores deben conseguir
indicador de “Explorado”. Temáticamente, como servidores un total de éxitos igual a la cantidad de jugadores multiplicada P: ¿Cómo funciona la repetición de tiradas? ¿Se pueden
de Nodens, los Ángeles Descarnados a veces ayudan a los por el número de fichas de Perdición del medidor del tirar de nuevo sólo los dados de habilidad que tenías
investigadores. Primigenio. Así, si 4 jugadores se enfrentan a Yig (medidor antes de gastar fichas de Pista, o puedes utilizar todos
de Perdición 10), necesitarán 40 éxitos para ganar. Por cada los dados, incluidos los dados adicionales obtenidos por
P: ¿Quién decide a dónde se desplaza un Perro de Tíndalos 4 éxitos que obtengan podrán sustraer 1 ficha de Perdición
haber gastado fichas de Pista?
si hay dos investigadores a la misma distancia de la bestia? de su medidor, para llevar la cuenta de su progreso. Si los
R: Tiras todos los dados que hayas usado hasta el
R: Al igual que las reglas de los monstruos voladores, investigadores consiguen 9 éxitos en el primer asalto de
momento, de modo que puedes repetir la tirada de los
el Perro irá tras el investigador con el valor más bajo de combate, quitarían 2 fichas de Perdición, y el éxito sobrante
se guardaría para el siguiente asalto. dados adicionales obtenidos por haber gastado fichas
Discreción. En caso de empate, la decisión la tomará el de Pista (siempre y cuando las gastes antes de usar la
jugador inicial. repetición).
P: Al comienzo del combate con Ithaqua, ¿cómo hay que
P: ¿La Resistencia o Inmunidad física/mágica evitan
tirar para ver si se pierden objetos? ¿Se cogen uno a uno y
se va tirando para ver si se pierde, o se tiran todos los dados
Créditos
los efectos secundarios de un arma física/mágica o un Diseño del juego: Richard Launius y Kevin Wilson
a la vez y luego se escogen los que se pierden?
hechizo? Desarrollo: Kevin Wilson
R: Se tira para cada objeto por separado.
R: No. Estas aptitudes de los monstruos sólo reducen y/o Reglas: Kevin Wilson
eliminan la bonificación a la tirada de Combate proporcionada Edición: James D. Torr
por un arma. Esto no restringe las demás aptitudes del Miscelánea Maquetación: Scott Nicely
objeto. P: ¿Exactamente dónde, cuándo y qué pueden
Ilustración de la caja: Henning Ludvigsen
intercambiarse los investigadores?
Ilustraciones del tablero: Kurt Miller
P: ¿La aptitud de un Chthonian de causar una pérdida de R: Los investigadores pueden intercambiarse objetos
Ilustraciones interiores: Patrick McEvoy, Marc Simonetti
Resistencia a los investigadores en lugar de desplazarse siempre que estén en la misma localización, excepto
Jefe de pruebas de juego: Tony Doepner
afecta también a los que estén en Otro Mundo? durante un combate. Pueden hacerlo antes, durante o
Pruebas de juego: Sarah Bachmann, John Berry, Dan
R: No, el Chthonian provoca un terremoto que sólo afecta a después de su desplazamiento (lo que significa que el
Clark, Tod Gelle, Pete Lane, Thyme Ludwig, Jason Allen,
Arkham y a los investigadores que se encuentren en ella. Esta intercambio de objetos no interrumpe el movimiento).
Lee Smith, Eric Tyrrell, Equipo XYZZY
es una de las pocas ocasiones en las que los investigadores Pueden intercambiarse Objetos comunes, Objetos únicos,
Desarrollador ejecutivo: Greg Benage
estarán más seguros en Otro Mundo. Dinero y Hechizos. Lo que no se puede intercambiar son
Editor: Christian T. Petersen
fichas de Pista, Aliados ni trofeos de Monstruo o Portal.
Agradecimientos especiales: a Chaosium por su apoyo
Poderes de los Primigenios continuado, y a los fabulosos ilustradores de La llamada de
P: El poder de Ithaqua “Vientos helados” dice: “todas las P: Si en una carta pone que “pierdes tu próximo turno”,
Cthulhu JCC, sin cuya ayuda esto no habría sido posible.
cartas de Clima se descartan sin que sus efectos especiales ¿quiere decir que debes saltarte todas las fases, incluida
lleguen a aplicarse”. ¿Qué pasa en una partida con la de Mantenimiento? Créditos de la versión española
Ithaqua si ya hay en juego una carta de Entorno que no R: Sí. Fíjate en que es distinto a que diga que debes Traducción: Juanma Coronil
sea de Clima, y se roba una carta de Mitos con un efecto de “permanecer aquí durante tu próximo turno”, lo cual Maquetación: José Luis Herrera
Entorno (Clima)? quiere decir que quedas rezagado. Editor: José M. Rey
R: No se sustituye ni se descarta la carta existente de
La llamada de Cthulhu y Arkham Horror se usan con licencia de Chaosium,
Entorno no climático. Aplica las partes de mantenimiento P: ¿En qué momento de la fase puede realizar acciones Inc. Arkham Horror: un juego de tablero de La llamada de Cthulhu es
básico de la nueva carta de Mitos de Clima (portales, un personaje? Por ejemplo, si un jugador con el aliado copyright 2007 y marca registrada de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos
los derechos reservados. Ninguna parte de este juego puede ser copiada
pistas, desplazamiento de monstruos), pero ignora su aptitud Duque (“descártalo para devolver inmediatamente tu ni reproducida sin el consentimiento por escrito de sus editores o de los
especial, y luego descártala. Cordura al máximo”) roba un encuentro tras el que debe propietarios del copyright.
tirar un dado y perder tanta Cordura como el resultado,
P: El poder de Yog-Sothoth La Llave y la Puerta establece ¿cuándo puede descartar a Duque para recuperar su www.arkhamhorror.edgeent.com
WWW.edgeent.COM
que “la dificultad para cerrar o sellar un portal aumenta Cordura: no se puede una vez robada la carta de WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
en 1”. ¿Quiere esto decir que se necesitan 6 fichas de Pista encuentro, antes de la tirada, o después de la tirada?
para sellar portales? R: Las acciones pueden realizarse en cualquier momento
R: No. Quiere decir que se necesitan 2 éxitos en la tirada de durante la fase indicada, siempre y cuando se reúnan las
Saber o de Pelea para cerrar portales. condiciones necesarias. Sin embargo, una vez robado un
Combate contra el Primigenio encuentro, deberá aplicarse antes de poder llevarse a cabo
P: Al luchar contra un Primigenio, ¿los investigadores más acciones. Por tanto, en el caso de Duque, podrías
pueden realizar una fase completa de Mantenimiento, o se utilizarlo antes o después de robar una carta de encuentro,
limita de alguna forma durante la batalla final? pero si robas dicha carta y te inflige una pérdida de
R: Los investigadores reciben una fase de Mantenimiento Cordura que te reduce a 0 puntos, te volverás loco antes
completa. de poder recurrir a Duque. La Protección corporal es

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Entorno: AH11, DH9 Monstruos Máscara: AH5

Í ndice Espeluznante: AH24


Estallido de portal: DH6
Monstruos Semilla: DH7
Monstruos voladores: AH11, DH5, DH6, DH9
Evitar monstruos: AH6, AH13-14; ejemplo, AH13 Movimiento acechante: DH6, DH7
A continuación se recopila un índice de términos tanto del Fase de Encuentros en Arkham: AH8-9, DH8, DH9 Movimiento de monstruos: AH10-11; ejemplo, AH10
libro de reglas de Arkham Horror como para éste que Fase de Encuentros en Otros Mundos: AH9 Movimiento en Arkham: AH6, AH7
estás leyendo. Las páginas precedidas por las iniciales Fase de Mantenimiento: AH5-6, DH8 Movimiento en los Otros Mundos: AH7, AH8
“AH” hacen referencia al libro de reglas de Arkham Fase de Mitos: AH9-12 Oleadas de monstruos: DH5, DH8
Horror, y las iniciales “DH” se refieren al libro de reglas Fase de Movimiento: AH6-8 Percepción: AH21
de El Horror de Dunwich. Fichas de Pista: obtención, AH8; colocación , AH10; Perdido en el tiempo y el espacio: AH16, DH5
gasto, AH13 Portales: ganar la partida, AH12; provocar oleadas
Abrumador: AH24 Fin de la partida: AH12, DH9 de monstruos, DH5, DH8; cerrar, AH12, AH16-17;
Afueras: AH17-18, AH24, DH5, DH9 Fortaleza (de los monstruos): AH15 vigilados por monstruos: AH17; abiertos durante la fase
Agotar: AH5 Habilidades: AH12; ajuste, AH6; cartas de Habilidad, de Mitos, AH9, DH8; abiertos sobre investigadores,
Aliados: agotar, DH6; marcharse de la ciudad, AH18 DH10; tiradas de Habilidad, AH13-14 AH10; sellar, AH12, AH17; despertar al Primigenio,
Análisis de la hoja de Investigador: AH21 Herida: DH6
AH19, AH24
Análisis del indicador de Monstruo: AH21 Horror de Dunwich: DH7-8
Preparación: AH4-5, DH3-4, DH8
Análisis del tablero de juego: AH21 Inconsciente: AH16, DH9, DH10
Primigenio: despertar, AH18-20, DH9; batalla final,
Armas: AH15 Indicador de Explorado: AH8, DH10
AH20, DH9, DH11; nuevos Primigenios de , DH8;
Arrestos: AH16 Inmunidad física: AH24
análisis de la hoja, AH19
Barrio: AH 21 Inmunidad mágica: AH24
Problemas de simultaneidad: AH22
Batalla final: AH20, DH9, DH11 Intercambio de equipo: AH22
Interminable: AH24 Puntuación de las victorias: AH12, DH8
Bendecido: AH16
Lanzamiento de Hechizos: AH15; ejemplo, AH16 Reponer: AH5
Calle: AH21
Cartas de Estado: DH6 Límite de armas y Hechizos: AH15, DH9; armas sin Retirar investigadores: DH8
Cartas de Mitos: resolución, AH9; DH10 manos, DH7 Rezagado: AH8, AH16
Cerrar portales: y ganar la partida, AH12; cómo hacerlo, Límite de monstruos: AH17-18, AH24, DH5, DH9 Rumor: AH11, DH9
AH16-17 Límites a las cartas especiales: AH22 Sellar portales: y ganar la partida, AH12; cómo hacerlo,
Combate físico: AH15 Localizaciones: cierre, AH18, DH9, DH10; encuentros, AH17
Combate mágico: AH15 AH8; aptitudes especiales, AH20, DH9 Símbolos arcanos: AH17
Combate: AH14-15; ejemplo, AH14 Loco: AH16, DH9, DH10 Tareas: DH5
Concentración: AH6, AH21 Locura: DH6 Tiradas de Habilidad: AH13-14
Daño (de los monstruos): AH15 Maldito: AH16 Trofeos de Monstruo: obtención, AH15; gasto, AH22,
Devorado: AH16; durante la batalla final, AH20, DH9 Medidor de Perdición: AH9, AH18-20, DH9 DH9
Dimensión de origen: AH21 Medidor de Terror: AH21; resumen de niveles: AH24; Valor de Combate (de los monstruos): AH15
Emboscada: AH24 despertar del Primigenio, DH9; llegar a 10, DH9 Viaje entre ciudades: DH5
Encuentros: en Otros Mundos, AH8, AH9; aparición Misiones: DH5 Vórtices: DH7
de monstruos, AH20, DH9;
resolución, AH8-9

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