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El mazo de Locura está formado por cartas
que se pueden robar cuando un investigador
Nuevas cartas de Prim igenio Indicadores de Portal
queda reducido a 0 de Cordura. Para más
detalles, consulta la sección “Heridas y
Locuras”, en la página 6.
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Preparación 6. Las nuevas cartas de Mitos se mez-
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3 clan con el mazo de Mitos.
7. Las tres fichas de Horror de
2 Dunwich y el indicador de Monstruo
del Horror de Dunwich se colocan
junto al mazo de Horror de Dunwich.
8. Las cuatro cartas de Estado se
5 ponen boca abajo junto a los tableros.
1 9. Mezcla las cartas apropiadas de
esta expansión con sus correspondien-
tes mazos de Investigador:
6 9
Objetos únicos
Objetos comunes
Aliados
Habilidades
7 Hechizos
4
Reglas de la expansión
Ejemplo de Tareas y Misiones
Para jugar con la expansión , es preciso utilizar estas
reglas además de las reglas básicas de Arkham Horror.
Las Tareas y Misiones son búsquedas breves que
pueden llevar a cabo los investigadores para obte-
El tablero de Dunwich ner beneficios considerables.
Las reglas siguientes afectan al funcionamiento del tablero En este ejemplo, Jim Culver tiene la Misión
de expansión de Dunwich con el de Arkham Horror. “Unirse al bando vencedor”. Esta misión tiene
cuatro pasos, y debe realizarlos en orden para
completarla con éxito. Debe sacrificar a un Aliado
La expresión “en Arkham” en las cartas en 4 localizaciones distintas y según el orden
indicado en la carta.
Las cartas que hacen referencia a “Arkham” también
Su primera parada es en el Hospital de Santa María, donde sacrifica
se aplican a las localizaciones de Dunwich. Así, por al Profesor Rice en su búsqueda de poder. Los sacrificios se producen
ejemplo, una carta de Entorno que añade +1 a las tiradas durante la fase de Mantenimiento, por lo que Jim debe tener un encuen-
de Pelea y resta –1 a las tiradas de Voluntad en Arkham tro en Arkham en el Hospital antes de poder llevar a cabo el sacrificio.
Suponiendo que el encuentro no lo desplace a otra localización, podrá
también afectará a los investigadores que se encuentren seguir adelante con el sacrificio. Una vez descartado el Profesor Rice, el
en una calle o localización de Dunwich. jugador que lleva a Jim coloca una ficha de Pista sobre la carta de “Unirse
al bando vencedor”.
La segunda parada es el Manicomio Arkham, en el que Jim sacrifica a
El límite de monstruos y las Afueras Ammi Pierce. No importa el número de turnos que hayan transcurrido
Los monstruos del tablero de Dunwich no cuentan de cara al desde que Jim sacrificara al Profesor Rice, siempre y cuando no haya
límite de monstruos, y no van a las Afueras. En vez de eso, descartado la carta “Unirse al bando vencedor” ni se la haya dado a otro
jugador.
su cantidad se regula mediante los vórtices (ver página 7).
Después, Jim procede a la tercera y cuarta paradas, la Iglesia del Sur y
Perdido en el tiempo y el espacio respectivamente. En la Iglesia del Sur
El Cielo sacrifica a Earl Sawyer, y estando Perdido en el tiempo y el espacio sacri-
fica a Corinna Jones. Tras sacrificar a esta última, se activa de inmediato el
Los monstruos voladores de Dunwich pueden moverse al efecto de “Unirse al bando vencedor” y Jim se declara vencedor exclusivo
Cielo con normalidad. Además, las calles de Dunwich también de la partida.
se consideran adyacentes al Cielo. Así, los monstruos Si Jim hubiera estado realizando una Tarea en lugar de una Misión, no
voladores que estén en el Cielo podrán desplazarse a las calles habría tenido que hacer un sacrificio en cada localización; le habría
bastado con estar presente en dichas localizaciones durante la fase de
de Dunwich como lo harían a las calles de Arkham. Mantenimiento.
Importante: Recuerda que, si se abre un portal en una localización, ningún
Regresar de la casilla Perdido en el tiempo y investigador podrá visitarla. Así, si debes visitar el Motel Hibb para com-
pletar una Tarea o Misión, pero se ha abierto un portal en él, tendrás que
el espacio cerrarlo antes de poder visitar el Motel.
Los investigadores que se pierden en el tiempo y el
espacio pueden elegir volver a una calle o localización
de Dunwich, de igual modo que lo harían a una calle o
localización normal de Arkham.
Viaj e entre ciudades localización de Dunwich. Sin embargo, no podría regresar a devuelve la carta de Tarea o Misión a la caja tras descartar todas
Para desplazarse de Arkham a otras ciudades (por
Arkham, ya que no le queda dinero para pagar el billete. las fichas de Pista que hubiera sobre ella.
ejemplo, Dunwich), un investigador debe estar
Para las Tareas, basta con pasar una fase de Encuentros en
durante su movimiento en la Estación de trenes
o en una estación de paso (las localizaciones que tienen un Tareas y Misiones Arkham en las zonas indicadas para completar cada paso. Sin
Las Tareas son una clase de objeto del mazo de Objetos embargo, las Misiones requieren además que el investigador
símbolo de un tren) de alguna otra ciudad. Luego ha de gastar
comunes, mientras que las Misiones se encuentran en el descarte o realice el sacrificio indicado en cada localización al
1$ y 1 punto de movimiento para desplazarse de su localización
mazo de Objetos únicos. Tanto unas como otras consisten principio de la fase de Mantenimiento. El investigador sólo
actual a la Estación de trenes o a cualquier estación de paso de
en una breve lista de localizaciones y/o calles que deben ser puede descartar o realizar este sacrificio si aún se encuentra en
otra ciudad cualquiera. Este desplazamiento no interrumpe el
visitadas en el orden indicado. El investigador debe terminar su la zona indicada durante la fase de Mantenimiento.
movimiento normal del investigador.
movimiento en la zona señalada, y luego llevar a cabo la acción
Ejemplo: Joe Diamond comienza su movimiento en las calles adecuada (ver más adelante), tras lo cual podrá colocar una ficha Oleadas de monstruos
del Barrio Norte. Tiene 4 puntos de movimiento y 1$. Como de Pista (de la reserva general) sobre la carta para indicar que ya Según las reglas básicas, cuando al principio de la fase de
desea viajar a Dunwich, primero gasta 1 punto de movimiento ha completado un paso de la Tarea o Misión. No hay límite de Mitos el jugador inicial roba una carta de Mitos que muestra
para avanzar hasta la Estación de trenes. Luego coge el tren tiempo para completar una Tarea o Misión, pero si la carta es una localización en la que ya hay un portal abierto, se ha
a Dunwich, gastando 1$ y otro punto de movimiento para descartada o entregada a otro jugador, todas las fichas de Pista de colocar un monstruo en todas las localizaciones en las
trasladarse a la estación de paso de Dunwich (el Puente que hubiera sobre ella se pierden. Una vez completados todos que haya portales. Esto ha pasado a denominarse oleada
del arroyo Bishop). Una vez allí, aún le quedan 2 puntos de los pasos, el investigador recibe la recompensa (si es una carta de monstruos. Varias de las cartas de la expansión hacen
movimiento por gastar, por lo que podría desplazarse a otra de Tarea) o se activa el efecto (si es de Misión), y el jugador referencia a “oleadas de monstruos”.
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vez de a 1). Sin embargo, el investigador sigue teniendo
que trasladarse al Manicomio Arkham o a la casilla de
Perdido en el tiempo y el espacio (según le corresponda).
Movimiento acechante
Además, debe robar una carta de Locura. Las cartas de
Locura infligen al investigador penalizaciones duraderas
de naturaleza mental, y resulta extremadamente difícil
deshacerse de ellas (existe una ligera posibilidad de
curarlas en un encuentro en el Manicomio Arkham). Las
cartas de Locura no son objetos, y por tanto no pueden
descartarse ni intercambiarse.
Si la Cordura o Resistencia máximas de un investigador
Si no hay investigadores adyacentes Si hay un investigador en una localización inestable o se reducen a 0, el investigador es devorado.
al monstruo acechante (en una locali- calle adyacente (las localizaciones inestables están marca-
zación conectada directamente con la das con un rombo rojo), un monstruo acechante ignora las Retirar investigadores
que éste ocupa por una línea amari- flechas y avanza directamente hacia el investigador. Un jugador puede retirar voluntariamente a un investigador
lla), los monstruos acechantes siguen Los monstruos acechantes pueden moverse incluso si tiene un total de dos o más cartas de Herida y/o Locura.
las flechas de igual modo que los por líneas sin flechas para llegar hasta donde estén Basta con que el jugador renuncie a su turno, anuncie que
monstruos de borde negro normales. los investigadores (por ejemplo, la línea que separa las el investigador va a retirarse, y robe un nuevo investigador,
calles del Distrito comercial y el Barrio Fluvial, en el como si su anterior investigador hubiera sido devorado. Sin
mapa de Arkham). embargo, los efectos que se activen cuando un investigador
haya sido devorado (por ejemplo, la capacidad de Glaaki
de aumentar el nivel de Terror en 2 si un investigador es
devorado) no se activan cuando un investigador se retira.
Cartas de Estado
Las cartas de Estado se usan para indicar una situación o
beneficio duraderos. Comienzan la partida boca abajo, y
normalmente se giran boca arriba debido a encuentros en la
Los monstruos acechantes no pueden entrar en localización que aparece en su dorso. Cuando una Estado
Si hay investigadores en más de una localizaciones estables (las que están marcadas queda boca arriba, se activa y permanece así hasta que
localización inestable o calle adya- con rombos verdes) para alcanzar a un investi- intervenga otro encuentro o carta y la inactive de nuevo,
centes, un monstruo acechante avan- gador. En el diagrama de arriba, el Ser rata no momento en que vuelve a ponerse boca abajo. Si se agota una
zará hacia el investigador que tenga puede entrar en la Comisaría para perseguir a carta de Estado para usarla, debe girarse horizontalmente
la Discreción más baja. Si están Jim Culver, por lo que sigue la flecha de movi- en lugar de volverse boca abajo. Esto significa que agotar
igualadas, el jugador inicial decide miento normal. una Estado no hace que vuelva a su estado de inactividad,
hacia quién avanza el monstruo. sino que si debe agotarse para tener efecto sólo puede hacerse
una vez por turno. Las cartas de Estado agotadas se reponen
durante la fase de Mantenimiento.
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Armas sin manos
En esta expansión se introducen algunas armas cuyo
uso no requiere manos. Esto se indica mediante una X
en la esquina inferior izquierda de la carta. Estas cartas Ejemplo de uso de vórtices y del Horror de Dunwich
pueden usarse en combate además de cualesquier armas
o Hechizos que ocupen ambas manos.
1 Los espacios con vórtices representan una
Monstruos Sem illa inestabilidad dimensional en Dunwich,
provocada por el brujo Whateley y su
oscuro pacto con Yog-Sothoth. Cuando los
monstruos se adentran en los vórtices, el
nivel de pánico aumenta y puede hacer que
aparezca el Horror de Dunwich, tal y como
se explica en el ejemplo siguiente.
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del Horror de Dunwich siempre es 5). La carta que se ha la hoja de Primigenio de Glaaki. Cuando Glaaki ataca, el
robado se usará mientras dure el combate, y sólo se descarta
cuando el Horror de Dunwich haya sido derrotado, cuando el
nivel de Terror aumenta en 1. Sólo queda 1 Aliado en el mazo
de Aliados, pero como el nivel de Terror se ha incrementado, Cambios y aclaraciones
investigador haya sido vencido o cuando huya del combate. esta última carta es descartada y el último Sirviente de a las reglas de
Si el Horror de Dunwich es derrotado, se retiran todas
las fichas de Horror de Dunwich de su medidor, y su
Glaaki entra en juego. La aptitud de ese Sirviente concreto
dictamina que “Cuando el Sirviente de Glaaki entra en
Arkham Horror
indicador se aparta a un lado del tablero. ¡Sin embargo, si juego, todos los investigadores deben descartarse de 1
el medidor del Horror de Dunwich vuelve a llenarse más Habilidad”, por lo que cada investigador pierde 1Habilidad Las reglas siguientes se han cambiado o aclarado para
adelante, el Horror de Dunwich volverá a aparecer! como resultado de la introducción del último Sirviente. Sin mejorar la jugabilidad.
Además, cuando un investigador derrota al Horror de embargo, los Sirvientes no pueden participar en la batalla,
Dunwich, el jugador que lo lleva puede buscar en los y ya están todos en juego, por lo que los jugadores pueden Preparación
mazos de Objetos comunes, Objetos únicos, Habilidades, ignorarlos durante el resto del combate. (página 4 de las reglas de Arkham Horror)
Hechizos o Aliados y tomar una carta cualquiera de su Si se roba un Rumor durante el paso 14 de la preparación,
elección. Esta es la recompensa del investigador por Shudde M’ell se descarta y se sigue robando hasta que salga una carta
vencer a una de las mayores amenazas de Dunwich. Cuando Shudde M’ell destruye una localización con sus de Mitos que no sea un Rumor.
fichas de Escombros, todo investigador o monstruo que
estuviera en ella se desplaza a la calle (es decir, igual que Efectuar acciones de mantenimiento
Nuevos Prim igenios si la localización se hubiera cerrado). (página 6 de las reglas de Arkham Horror)
Las siguientes aclaraciones a las reglas se aplican a los Las Bendiciones, Maldiciones, Préstamos bancarios y
cuatro Primigenios nuevos incluidos en esta expansión. Tsathoggua Anticipos no requieren tirada de mantenimiento durante la
Las aptitudes especiales de localización a las que hace
Abhoth primera fase de Mantenimiento posterior a su adquisición.
referencia la aptitud de Tsathoggua “Malestar” son las que
Cuando Abhoth ataque durante la batalla final, cada están impresas en el tablero. Así, por ejemplo, si Tsathoggua Encuentros en Arkham
investigador deberá descartarse de un total de 3 fichas de fuera el Primigenio, los investigadores no podrían hacer (páginas 8-9 de las reglas de Arkham Horror)
Pista, trofeos de Monstruo, trofeos de Portal y/u objetos para uso de la aptitud “Disección” del Edificio de Ciencias ni la Si un investigador es absorbido por un portal que ha
evitar ser devorado. Estos elementos se pueden combinar para aptitud “Hospitalidad” de la Cabaña de Harney Jones. Los aparecido como consecuencia de un encuentro (por
el descarte. Por ejemplo, un investigador podría descartarse de investigadores sólo podrán utilizar las aptitudes especiales ejemplo, “¡Aparece un monstruo!”, o “¡Aparecen un
3 trofeos de Monstruo, mientras que otro descartaría 1 trofeo de las localizaciones indicadas por la aptitud Malestar. portal y un monstruo!”), queda rezagado, como si hubiera
de Portal, 1 ficha de Pista y 1 objeto. En tanto que se combinen sido absorbido por un portal durante la fase de Mitos.
de forma que haya un descarte de 3 elementos de esta lista, el
investigador podrá sobrevivir para seguir luchando. Puntuación de las victorias Fase V: Mitos
Los dos modificadores siguientes se añaden a los indicados (página 9 de las reglas de Arkham Horror)
Glaaki en la página 12 del libro de reglas de Arkham Horror: Durante la fase de Mitos, y después de que el jugador
Los Sirvientes de Glaaki pueden entrar en juego (y se aplican inicial robe una carta de Mitos, debe realizar las cuatro
sus aptitudes especiales) incluso durante la batalla final, +1 por cada Tarea o Misión completada durante la partida acciones indicadas, y no sólo una de ellas.
aunque los Sirvientes no pueden participar directamente en –1 por cada investigador retirado durante la partida
el combate. Al final de la partida, hay que contar el número Abrir un portal y generar un monstruo
de Sirvientes de Glaaki que había en juego; los que no lo Usar sólo parte de esta expansión (página 9 de las reglas de Arkham Horror)
Cuando al principio de la fase de Mitos el jugador inicial
estuvieran aún pueden entrar en juego mientras el ataque de Aunque la expansión está ideada para ser utilizada en
Glaaki aumenta el nivel de Terror, provocando así descartes roba una carta de Mitos que muestra una localización en la
su totalidad, los jugadores pueden jugar perfectamente a
de Aliados. Una vez que todos los Sirvientes hayan “entrado que ya hay un portal abierto, y por tanto hay que colocar un
Arkham Horror usando sólo algunos de los elementos
en juego”, no tendrán más efectos en el mismo. monstruo en todas las localizaciones en las que haya portales.
de esta expansión, como los nuevos investigadores, las
Ejemplo: Al comienzo de la batalla final hay cuatro Esto ha pasado a denominarse oleada de monstruos.
nuevas cartas de Investigador o los nuevos Primigenios.
Sirvientes de Glaaki en juego, por lo que sólo queda uno en Cuando se produce una oleada de monstruos, la cantidad
de monstruos a robar y colocar es ahora igual al número
de portales abiertos o al número de jugadores, el que sea
mayor. Para colocar los monstruos hay que repartirlos lo
más equitativamente posible entre los portales abiertos, y
no deben colocarse en ningún portal más monstruos que los
que haya en el portal donde se ha producido la oleada de
monstruos en este turno. Si hay más monstruos para colocar
de lo que permite el límite de monstruos, los jugadores
deben decidir dónde colocarlos, pero antes de sacar sus
indicadores de la reserva. Si los jugadores no se ponen de
acuerdo sobre los lugares en los que colocar a los monstruos,
será el jugador inicial quien lo decida.
Ejemplo: Hay 3 portales abiertos (en la Cueva Negra, el
Edificio de Ciencias y la Isla ignota), 7 jugadores y ningún
monstruo en juego, cuando se roba una carta de Mitos
que abre un portal en la Cueva Negra. Esto provoca una
oleada de monstruos: se roban 7 monstruos de la reserva
8
y se colocan en los portales abiertos. Deben repartirse “¡Aparece un horrible monstruo!”. Si en un encuentro es igual a 8 menos el número de jugadores (tal y como se
de la forma más equitativa posible, por lo que se colocan aparece un monstruo, pero no un portal, dicho monstruo indica en la tabla de la página 18 del libro de reglas).
2 monstruos en cada uno de los 3 portales, y el séptimo no se queda en el tablero. Si el monstruo es derrotado, Ejemplo: En una partida con 3 jugadores, el límite de
monstruo se pone en la Cueva Negra, donde tuvo lugar los jugadores pueden quedárselo como trofeo (a no ser monstruos es de 6, y la cantidad máxima de monstruos que
la oleada. Ahora hay 3 monstruos en la Cueva Negra, y 2 que su aptitud especial indique lo contrario), pero si no es puede haber en las Afueras es de 5. Hay 3 portales abiertos
más en cada una de las otras dos localizaciones. derrotado se devuelve a la reserva, independientemente en el tablero, 6 monstruos en Arkham, y 4 monstruos en las
de si el investigador ha evitado al monstruo, ha caído Afueras. Durante la fase de Mitos se roba una localización
Límite de armas y Hechizos inconsciente o se ha vuelto loco. en la que ya hay un portal abierto, por lo que deben
(página 15 de las reglas de Arkham Horror) aparecer 3 monstruos más. Primero se sacarían 2 monstruos
Un arma o Hechizo que proporciona una bonificación Cartas de Investigador y se colocarían en las Afueras. Al colocar el segundo
(incluso aunque sólo dure hasta el final de un combate) Jenny Barnes debería comenzar el juego con 2 Objetos monstruo se ha superado el límite de las Afueras, por lo que
sólo lo hará mientras le dediques las manos necesarias. comunes en vez de con 1, y Bob Jenkins debería comenzar se aumenta el nivel de Terror en 1 y se devuelven los seis
Puedes cambiar de armas y Hechizos en asaltos de con 9$ en vez de con 8$. monstruos de las Afueras a la reserva. Por último, habría
combate posteriores, pero tan pronto “liberes” un arma que sacar el tercer monstruo y colocarlo en las Afueras.
o Hechizo, dejará de proporcionarte su bonificación. Daños infligidos por Ithaqua
De igual modo, los Hechizos que deban reponerse (por (hoja de Primigenio de Ithaqua) Localizaciones
ejemplo, al principio de cada asalto de combate en la Ataque de Ithaqua: Todos los investigadores deben P: Si una carta hace que una localización cierre
batalla final) dejarán de funcionar y deberán lanzarse de superar una tirada de Pelea (+1) o perder 2 de Resistencia temporalmente, ¿qué le ocurre a todo monstruo o investigador
nuevo. (y no 1 como se indica en la hoja de primigenio de que se encuentre en ella?
Ithaqua). El modificador de esta tirada se reduce en 1 R: Se trasladan inmediatamente a la calle, como si la
Estado del investigador cada turno (+0 el segundo turno, -1 el tercer turno, etc.). localización hubiera cerrado permanentemente.
(página 16 de las reglas de Arkham Horror)
Si un investigador queda reducido a Cordura 0 y también
a Resistencia 0 al mismo tiempo, es devorado. Preguntas más frecuentes P: ¿Cómo funcionan exactamente las aptitudes especiales de
las localizaciones?
Si la Cordura o la Resistencia máximas de un investigador R: El investigador puede utilizar la acción impresa en una
quedan reducidas a 0, es devorado. A continuación se recogen las preguntas más frecuentes localización en lugar de robar una carta de encuentro de
sobre Arkham Horror. dicha localización durante la fase de Encuentros en Arkham.
El medidor de Terror
Si decide hacerlo, debe cumplir los requisitos (tener al
(página 18 de las reglas de Arkham Horror)
Una vez que el nivel de Terror llega a 10, si alguna El Cielo y los monstruos voladores menos 1$ con que comprar, poseer fichas de Pista, trofeos
P: Por favor, aclaradme cómo se desplazan los monstruos de Portal o de Monstruo para gastar, etc.). En otras palabras,
vez volviera a incrementarse de nuevo (por ejemplo,
voladores. los jugadores no podrán usar la aptitud especial de una
mediante la aptitud especial de una carta de Mitos), en
R: Los monstruos voladores se desplazan siguiendo estas reglas: localización si no pueden llevarla a cabo.
lugar de desplazar el indicador del medidor se añade una
1. Los monstruos voladores sólo se desplazan cuando
ficha de Perdición al medidor de Perdición del Primigenio
aparece su símbolo en la fase de Mitos (al igual de los demás P: Al gastar trofeos de Monstruo, ¿se cuentan los
por cada punto que tuviera que haberse incrementado el modificadores a la Fortaleza que estén vigentes en ese
monstruos).
nivel de Terror. momento?
2. Los monstruos voladores no abandonarán un lugar en el
¡El Primigenio despierta! que ya haya un investigador. R: Sí, se utiliza la Fortaleza modificada. Esta bonificación
(páginas 18-19 de las reglas de Arkham Horror) 3. Cada vez que un monstruo situado en una calle o localización se aplica al uso de todo trofeo de Monstruo gastado en
El Primigenio también despierta si el nivel de Terror ha vaya a desplazarse, lo hará a una calle adyacente en la que haya cualquier localización.
llegado a 10 y hay tantos monstruos en juego como el un investigador o, en su defecto, irá al Cielo.
4. Cada vez que un monstruo volador situado en el Cielo vaya a P: ¿Por qué no pueden los investigadores acampar en
doble del límite normal (por ejemplo, si hay 16 monstruos
desplazarse, lo hará a cualquier calle del tablero en la que haya La tienda de curiosidades y comprar los cuatro símbolos
en una partida de cinco jugadores).
un investigador. Si hay más de un investigador entre los que arcanos?
La batalla final escoger, el monstruo avanzará hasta el investigador que tenga R: Cuando un investigador compra en La tienda de
(página 20 de las reglas de Arkham Horror) el valor más bajo de Discreción. Si los investigadores tienen curiosidades o en el Almacén, debe adquirir uno de los
Antes de que empiece la batalla final, se descartan todas la misma Discreción, será el jugador inicial quien decida a por tres objetos robados (si tiene dinero suficiente). Los otros
las cartas de Mitos que sigan activas. Además, una vez cuál de ellos va (como siempre). Si no hay investigadores en dos objetos robados se descartan bajo el mazo; así es
comenzada la batalla final, los investigadores ya no ninguna calle, el monstruo permanece en el Cielo. considerablemente más difícil “explorar” el mazo de Objetos
deberían recibir dinero ni tirar por Anticipos ni Préstamos únicos en busca de símbolos arcanos.
bancarios. Las Afueras y los límites de monstruos
P: ¿Podéis ponerme un ejemplo de cómo funcionan el límite Encuentros en Arkham
Encuentros con aparición de monstruos de monstruos y las Afueras? P: Si una carta de Localización dice que el investigador
(página 20 de las reglas de Arkham Horror) R: El límite de monstruos es igual a la cantidad de puede trasladarse a otra localización y tener un encuentro
Muchos encuentros declaran que “¡Aparecen un portal jugadores más tres. Si al añadir un monstruo al tablero se en ella, ¿qué ocurre si en la localización hay un monstruo
y un monstruo!”. En estos encuentros, tanto el monstruo eleva el número de monstruos por encima de este límite, y/o un portal abierto?
como el portal se quedan en el tablero. Sin embargo, en el monstruo se coloca en las Afueras. Cuando las Afueras R: En primer lugar, el investigador debe evitar o luchar con
muchos otros encuentros se indica que sólo aparece un estén demasiado llenas, se incrementa el nivel de Terror en todos los monstruos de la localización. Luego, el investigador
monstruo. Por ejemplo, en uno de los encuentros en la 1 y todos los monstruos de las Afueras regresan a la reserva lleva a cabo una fase de Encuentros en Arkham en la nueva
Roca Negra se declara que “¡Aparece un monstruo!”, de Monstruos. La cantidad máxima de monstruos que puede localización, siguiendo las reglas de “Hay portal” o “No hay
y en otro correspondiente al Motel Hibb se indica que haber en las Afueras sin aumentar por ello el nivel de Terror portal” de las páginas 8-9 del libro de reglas.
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P: Cuando en una carta de Localización pone “aparecen R: Sí. Todos los monstruos con el mismo símbolo que el perder Resistencia al fallar una tirada de Combate. Esto no
un portal y un monstruo”, ¿qué aparición se resuelve portal que se cierra o sella regresan a la reserva de Monstruo, vuelve al investigador inmune al daño posterior provocado
primero? incluidos los que estén en las Afueras. por la misma fuente, sólo lo evita una vez.
R: Primero aparece el portal, y todo investigador que se
encuentre en esa localización es absorbido por él. Luego P: ¿Qué le sucede al monstruo que sale de un portal aparecido P: Los personajes que están en Otros Mundos no reciben
aparece el monstruo. Los monstruos que aparecen como en una localización cerrada? ¿O si una localización se puntos de movimiento. Pero si un personaje que está en
resultado de estos encuentros permanecen en el tablero, se cierra habiendo un monstruo y un portal en ella? ¿Queda el Otro Mundo posee un objeto que proporciona puntos de
cuentan en lo relativo al límite de monstruos, pueden ir a las monstruo atrapado dentro de la localización cerrada? movimiento (como la Motocicleta o el Rubí de R’lyeh, ¿puede
Afueras, etc., con total normalidad. R: El portal sustituye a la localización, por lo que mientras entonces utilizar objetos que requieran que el personaje
haya un portal abierto en ella no se cerrará y el monstruo no gaste puntos de movimiento (como el Necronomicón)?
P: Cuando en una carta de Localización pone “aparecen podrá quedar “atrapado”. Coloca el portal sobre el indicador R: No. No pueden recibirse puntos de movimiento ni
un portal y un monstruo”, ¿hay que añadir una ficha de de Cerrado. Si luego se cierra el portal, aplica los efectos utilizarse ningún objeto que los requiera mientras se esté en
Perdición al medidor del Primigenio? de una localización cerrada (es decir, todo monstruo o Otro Mundo.
R: Sí. investigador situado en ella es trasladado a la calle.
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absorbido por el portal abierto más cercano) en un Encuentro P: Al luchar contra un Primigenio, ¿cómo funcionan los una excepción a esta regla, ya que evita una pérdida de
en Otro Mundo? éxitos acumulativos durante el paso del “Ataque de los Resistencia y está hecha para ser utilizada como respuesta
R: El portal más cercano es el que lleva de regreso a Arkham, investigadores”? a estos casos.
por lo que vuelves inmediatamente a la ciudad y obtienes un R: Para derrotar al Primigenio, los jugadores deben conseguir
indicador de “Explorado”. Temáticamente, como servidores un total de éxitos igual a la cantidad de jugadores multiplicada P: ¿Cómo funciona la repetición de tiradas? ¿Se pueden
de Nodens, los Ángeles Descarnados a veces ayudan a los por el número de fichas de Perdición del medidor del tirar de nuevo sólo los dados de habilidad que tenías
investigadores. Primigenio. Así, si 4 jugadores se enfrentan a Yig (medidor antes de gastar fichas de Pista, o puedes utilizar todos
de Perdición 10), necesitarán 40 éxitos para ganar. Por cada los dados, incluidos los dados adicionales obtenidos por
P: ¿Quién decide a dónde se desplaza un Perro de Tíndalos 4 éxitos que obtengan podrán sustraer 1 ficha de Perdición
haber gastado fichas de Pista?
si hay dos investigadores a la misma distancia de la bestia? de su medidor, para llevar la cuenta de su progreso. Si los
R: Tiras todos los dados que hayas usado hasta el
R: Al igual que las reglas de los monstruos voladores, investigadores consiguen 9 éxitos en el primer asalto de
momento, de modo que puedes repetir la tirada de los
el Perro irá tras el investigador con el valor más bajo de combate, quitarían 2 fichas de Perdición, y el éxito sobrante
se guardaría para el siguiente asalto. dados adicionales obtenidos por haber gastado fichas
Discreción. En caso de empate, la decisión la tomará el de Pista (siempre y cuando las gastes antes de usar la
jugador inicial. repetición).
P: Al comienzo del combate con Ithaqua, ¿cómo hay que
P: ¿La Resistencia o Inmunidad física/mágica evitan
tirar para ver si se pierden objetos? ¿Se cogen uno a uno y
se va tirando para ver si se pierde, o se tiran todos los dados
Créditos
los efectos secundarios de un arma física/mágica o un Diseño del juego: Richard Launius y Kevin Wilson
a la vez y luego se escogen los que se pierden?
hechizo? Desarrollo: Kevin Wilson
R: Se tira para cada objeto por separado.
R: No. Estas aptitudes de los monstruos sólo reducen y/o Reglas: Kevin Wilson
eliminan la bonificación a la tirada de Combate proporcionada Edición: James D. Torr
por un arma. Esto no restringe las demás aptitudes del Miscelánea Maquetación: Scott Nicely
objeto. P: ¿Exactamente dónde, cuándo y qué pueden
Ilustración de la caja: Henning Ludvigsen
intercambiarse los investigadores?
Ilustraciones del tablero: Kurt Miller
P: ¿La aptitud de un Chthonian de causar una pérdida de R: Los investigadores pueden intercambiarse objetos
Ilustraciones interiores: Patrick McEvoy, Marc Simonetti
Resistencia a los investigadores en lugar de desplazarse siempre que estén en la misma localización, excepto
Jefe de pruebas de juego: Tony Doepner
afecta también a los que estén en Otro Mundo? durante un combate. Pueden hacerlo antes, durante o
Pruebas de juego: Sarah Bachmann, John Berry, Dan
R: No, el Chthonian provoca un terremoto que sólo afecta a después de su desplazamiento (lo que significa que el
Clark, Tod Gelle, Pete Lane, Thyme Ludwig, Jason Allen,
Arkham y a los investigadores que se encuentren en ella. Esta intercambio de objetos no interrumpe el movimiento).
Lee Smith, Eric Tyrrell, Equipo XYZZY
es una de las pocas ocasiones en las que los investigadores Pueden intercambiarse Objetos comunes, Objetos únicos,
Desarrollador ejecutivo: Greg Benage
estarán más seguros en Otro Mundo. Dinero y Hechizos. Lo que no se puede intercambiar son
Editor: Christian T. Petersen
fichas de Pista, Aliados ni trofeos de Monstruo o Portal.
Agradecimientos especiales: a Chaosium por su apoyo
Poderes de los Primigenios continuado, y a los fabulosos ilustradores de La llamada de
P: El poder de Ithaqua “Vientos helados” dice: “todas las P: Si en una carta pone que “pierdes tu próximo turno”,
Cthulhu JCC, sin cuya ayuda esto no habría sido posible.
cartas de Clima se descartan sin que sus efectos especiales ¿quiere decir que debes saltarte todas las fases, incluida
lleguen a aplicarse”. ¿Qué pasa en una partida con la de Mantenimiento? Créditos de la versión española
Ithaqua si ya hay en juego una carta de Entorno que no R: Sí. Fíjate en que es distinto a que diga que debes Traducción: Juanma Coronil
sea de Clima, y se roba una carta de Mitos con un efecto de “permanecer aquí durante tu próximo turno”, lo cual Maquetación: José Luis Herrera
Entorno (Clima)? quiere decir que quedas rezagado. Editor: José M. Rey
R: No se sustituye ni se descarta la carta existente de
La llamada de Cthulhu y Arkham Horror se usan con licencia de Chaosium,
Entorno no climático. Aplica las partes de mantenimiento P: ¿En qué momento de la fase puede realizar acciones Inc. Arkham Horror: un juego de tablero de La llamada de Cthulhu es
básico de la nueva carta de Mitos de Clima (portales, un personaje? Por ejemplo, si un jugador con el aliado copyright 2007 y marca registrada de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos
los derechos reservados. Ninguna parte de este juego puede ser copiada
pistas, desplazamiento de monstruos), pero ignora su aptitud Duque (“descártalo para devolver inmediatamente tu ni reproducida sin el consentimiento por escrito de sus editores o de los
especial, y luego descártala. Cordura al máximo”) roba un encuentro tras el que debe propietarios del copyright.
tirar un dado y perder tanta Cordura como el resultado,
P: El poder de Yog-Sothoth La Llave y la Puerta establece ¿cuándo puede descartar a Duque para recuperar su www.arkhamhorror.edgeent.com
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que “la dificultad para cerrar o sellar un portal aumenta Cordura: no se puede una vez robada la carta de WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
en 1”. ¿Quiere esto decir que se necesitan 6 fichas de Pista encuentro, antes de la tirada, o después de la tirada?
para sellar portales? R: Las acciones pueden realizarse en cualquier momento
R: No. Quiere decir que se necesitan 2 éxitos en la tirada de durante la fase indicada, siempre y cuando se reúnan las
Saber o de Pelea para cerrar portales. condiciones necesarias. Sin embargo, una vez robado un
Combate contra el Primigenio encuentro, deberá aplicarse antes de poder llevarse a cabo
P: Al luchar contra un Primigenio, ¿los investigadores más acciones. Por tanto, en el caso de Duque, podrías
pueden realizar una fase completa de Mantenimiento, o se utilizarlo antes o después de robar una carta de encuentro,
limita de alguna forma durante la batalla final? pero si robas dicha carta y te inflige una pérdida de
R: Los investigadores reciben una fase de Mantenimiento Cordura que te reduce a 0 puntos, te volverás loco antes
completa. de poder recurrir a Duque. La Protección corporal es
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Entorno: AH11, DH9 Monstruos Máscara: AH5
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