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Pn2 E01 Ecran Du MJ Web V0a
Pn2 E01 Ecran Du MJ Web V0a
tableaux écran
Une île de rêve
Ce scénario relate un rêve collectif de nos héros. Ce Le dernier refuge féérique
rêve étant lié au folklore européen, il est préférable que
tous les personnages de vos joueurs soient européens, et Les éléments qui suivent sont, selon votre désir, soit
surtout qu’aucun d’entre eux ne soit un prêtre chrétien, le fruit de l’imagination collective débordante de vos PJ,
à moins qu’il ne soit très ouvert d’esprit. L’ambiance de soit une histoire bien réelle.
ce scénario étant plus proche du medieval fantasy que de L’Église catholique, solidement implantée en Irlande,
l’historique, il constituera une pose rafraîchissante dans s’y est accommodée des mythes et traditions locales, fai-
votre campagne de Pavillon Noir. Ce scénario a été joué sant souvent évoluer les anciens mythes (ex : Samain…)
originellement comme intermède pendant la campagne et les anciens rites vers de nouveaux, purement chrétiens
des Cinq Soleils. Il peut également constituer une intro- ou d’inspiration chrétienne (…peu à peu remplacée par
duction de la Voie du Folklore dans vos parties, même si la Toussaint). Cette manière de procéder date des pre-
celles-ci se déroulent dans les Indes Occidentales, dans miers siècles du christianisme. Elle a permis l’expansion
les Indes Orientales ou en Afrique. rapide de cette religion prosélyte, mais sans effacer les
Ce scénario, très linéaire dans sa première partie, est anciennes traditions ni les plus ancestrales superstitions :
beaucoup plus ouvert par la suite une fois la nature de les mêmes fées, les mêmes monstres hantent toujours les
l’île révélée. forêts, mais désormais invisibles pour se protéger du re-
gard destructeur des adeptes du dieu unique.
Le village de Glendalough a reçu de manière répétée
Ce qui se passe les visites de prêtres, envoyés par l’évêque Comgall de
Galway pour construire une église. Le village a refusé
réellement d’un bloc une telle construction, eux qui ne comptent
pas un seul chrétien. C’est alors que les bâtisseurs sont
Deux explications sont possibles aux événements qui
entrés dans le village, escortés par des soldats du comte
se produiront dans ce scénario, selon votre volonté d’in-
de Galway. Ils ont investi le temple de Bélénos, délimité 1
troduire ou non le surnaturel de manière flagrante dans
un périmètre de sécurité autour et débuté leurs travaux
vos parties.
de « rénovation ».
visibles de tous les habitants. Après des semaines d’attente sans une voile à l’horizon,
nos héros prennent un navire en chasse. Un bâtiment
marchand, de tonnage moyen, armé de petits canons :
Synopsis une aubaine. La chasse dure plusieurs heures, et c’est au
sein d’un archipel qu’enfin nos héros arrivent à rattraper
Alors que nos héros prennent un navire à l’abordage, cette proie récalcitrante. Son nom ? « The Dragon Lair ».
ils tombent sur une collection d’objets étranges représen- Sa figure de proue ? Un dragon prêt à dévorer sa proie.
tant ogres, dragons, elfes et autres créatures qui résonnent
Le navire résiste jusqu’à la dernière minute, les câbles
dans leur imaginaire collectif. Ils n’ont pas le temps d’en
des grappins d’abordage coupés les uns après les autres,
savoir plus, car un homme de confiance de l’armateur,
des filets d’abordage de fortune dressés le long des hau-
conformément à ses ordres, met le feu aux poudres avec
bans, les pirates repoussés à coups de pique et les mar-
l’espoir de fuir dans l’un des canots mouillés en prévision
chands mal armés reculant mètre après mètre à une len-
de l’abordage. La formidable explosion projette nos héros
teur rageante. Alors que le combat fait rage sur le pont,
dans les airs et leur fait perdre connaissance.
des PJ vigilants pourront voir un maître d’équipage hurler
Ils reprennent conscience qui sur la plage, qui dans un sur un homme déjà engagé dans l’écoutille menant à l’en-
arbre, qui les bras sur un espar, mais tous sur la même île. trepont :
Ils ignorent si leurs compagnons ont survécu et ce qu’il
It’s time now !
est advenu de leur navire. Ils ne tardent pas à tomber dans
les rets d’un groupe d’Espagnols construisant un fort en I won’t do it, don’t ask me to do this !
vue d’installer une colonie sur l’île. Mis au travail forcé, They will kill us all, and they will torture us before.
ils alterneront les tâches de construction, de chasse et de O’Learry, get down and lets blow it up ! DO IT NOW !1
recherche de points d’eau, sous la surveillance étroite de L’homme finit par disparaître dans l’entrepont, un bou-
soldats armés. Pendant ces quelques jours de captivité, tefeu à la main. Il est aidé par cinq matelots, qui mettront
ils se sentiront épiés, croyant voir des yeux dans les feuil- le feu aux poudres à sa place si les PJ l’empêchent de le
lages, des ombres humanoïdes dans la forêt, etc. faire. Pourquoi une telle furie, nos héros ne le sauront
1
Il est temps maintenant !
Je l'fr'ai pas, ne me demande pas de faire ça !
Ils nous tueront tous et ills nous tortureront avant. O'Learry, descends et
fais tout sauter ! FAIS LE MAINTENANT !
jamais. Préparez une véritable course poursuite dans l’en- jeter à l’abri (Test d’Esquive (Ada) qui servira d’aide à
trepont. Les portes se ferment, des hommes surgissent leur Test de Chance (Chance de base 6/10)), ou bien se
dans le noir, alors que les PJ courent après une mèche trouver sur le chemin d’un morceau de bois (1D6+2 en
allumée qui se dirige tout droit vers la soute aux poudres, cas d’échec, 1D6 sinon). Ils devront réussir un Test de
dont ils ne peuvent que supposer la localisation, ne Chance (Chance de base 8/10) pour ne pas retomber sur
connaissant pas les lieux. La soute aux poudres se situe un morceau de bois ou s’en prendre un autre sur la tête
au niveau de la cale, soit à l’avant soit à l’arrière. (dégâts1D6+2).
Ce qui les frappe, au cours de leur course, c’est la profu- Autant dire que si nos héros ne sont pas mortellement
sion d’objets étranges qui sont délicatement rangés dans blessés, ils sont mal en point. Tous perdent connaissance.
l’entrepont. Des statuettes, des tableaux, des dessins, re- Prenez temporairement la fiche de ceux qui ont reçu une
présentant des ogres, des géants armés d’armures étince- blessure Mortelle ou Coma.
lantes (les formoirés), de petites créatures minuscules à
moitié humaines, à moitié papillons. Une femme déchar-
née et à demi nue dont la bouche garnie de dents acérées
est ouverte à lui en décrocher la mâchoire. Un peu plus
Sur une île
loin, une femme lascive habillée de rouge et une autre à presque déserte
l’expression malsaine habillée de noir se font face. Alors
qu’un de nos héros passe une porte en courant, il tombe U ne belle migraine
nez à nez avec une tête formidable de dragon (en bois)
qui se penche vers lui dans l’obscurité. Ceux qui ne sont pas hors d’état de nuire se réveillent
Pendant ce temps, sur le pont, des marins du Dragon qui sur une plage, balloté par de petites vagues, qui dans
Lair lancent des grappins pour retenir le navire pirate, un arbre, qui allongé sur un fragment de la petite hune
empêchant les deux navires de déborder. du marchand, entouré d’ailerons menaçants. Pour chacun
d’entre eux, pas ou peu de souvenirs depuis l’explosion, les
L’ e x p lo s i o n oreilles qui sifflent, de vilaines blessures avivées par le sel,
Et malgré tous leurs efforts (ils ne connaissent pas aus- et… pas un navire en vue.
si bien le navire que leur adversaire, qui lâche derrière lui Ils sont seuls sur l’île, et les vagues portent sur le ri- 3
des objets roulants ou encombrants, des cordages…), les vage quelques tonneaux de vivres, mais aussi les cadavres
PJ n’arrivent pas à arrêter leur adversaire, qui s’enferme de marins du Dragon Lair et de quelques-uns de leurs
quement) et deux prêtres (le RP Tomé et le RP Ignacio de séquelles, en infligeant au maximum la perte de
4 de l’ordre de San Francisco) pour veiller à ce que la nou- quelques orteils, de quelques doigts ou d’une oreille.
velle colonie ne sombre pas dans le vice. Les PJ ayant fait leur possible pour éviter l’explosion
Un navire de guerre l’a déposé ici, avec pour ordre de du Dragon Lair, il serait injuste de les handicaper.
Une île de rêve
les paroles des Révérends Pères, etc.), ils acquerront le Visite d ’ u n n av i r e d e g u e r r e
respect des deux prêtres, qui ne manqueront pas d’en par- La corvette qui a déposé ce beau monde vient mouiller 5
ler autour d’eux, et notamment au lieutenant. Après une non loin du fort. Quelques soldats accompagnant le ca-
période de surveillance de quelques semaines, nos héros pitaine de corvette viennent se dégourdir les jambes. On
décide, si l’on est sûr qu’il s’agit de grands singes, qu’on couper les pattes pour l’empêcher de regagner la mer.
fasse feu en masse pour en tuer un maximum. S’il s’agit Lorsqu’elles voient approcher les chasseurs, les tortues
6
au contraire de naturels, qu’on s’abstienne, car la colo- foncent vers l’eau. Lorsqu’on leur porte un coup, elles
nie n’est pas encore parfaitement protégée. Finalement, se replient dans leur carapace, ne sortant les pattes que
les soldats en mal d’action finissent pas lâcher une salve pour se propulser vers la mer. Elles peuvent opposer
Une île de rêve
meurtrière. Ce sont des cris de douleur humains qui leur Esquive des pattes et de la tête (2 F 6) aux coups
leur répondent. Instantanément, le sergent lance une des chasseurs. Notez que les PJ n’auront pas d’arme
sortie pour éliminer les naturels et les empêcher de re- comme une rapière ou un sabre, et que chacun d’entre
joindre leur tribu. Les soldats sortent à huit, sans les PJ, eux est surveillé par au moins deux soldats postés à dis-
qui entendent quelques minutes après des cris atroces tance respectable. Les PJ peuvent évaluer les risques
(les mêmes que ceux qu’a entendu le personnage se- propres à une évasion.
couru par les elfes). Les soldats se replient alors vers le
fort, incapables de raconter ce qui s’est passé. À peine
quelques jours plus tard, et de manière sporadique, Se faire la malle
nos héros entendront des ricanements mauvais dans
les bois (les elfes flétris). Puis arrivent des salves de La c h a lo u p e
flèches redoutablement précises visant les sentinelles,
Le camp espagnol compte bien une chaloupe, mais elle
ou encore des flèches enflammées qui boutent le feu
a été hâlée au milieu du camp. Comme elle pèse plu-
aux tentes des malades (expédition de secours pour les
sieurs tonnes, il est illusoire de penser la tirer sur le sable
sortir de là). Les premières flèches sont des merveilles :
à quatre ou cinq. Il faudrait la faire rouler sur des rondins,
chacune une œuvre d’art d’aspect différent avec une
lesquels sont entreposés dans le camp, mais pour cela, la
pointe en or. La semaine suivante, les flèches sont dif-
moitié au moins de la colonie devrait mettre la main à
formes et laides (les elfes flétris sont venus à bout de
la pâte.
leurs flèches et en ont confectionné de nouvelles).
• Une sortie qui tourne mal (Niveau de confiance 0). Enfin de sortie
Alors que les PJ ne sont pas autorisés à sortir, un groupe Les PJ ont enfin gagné la confiance des Espagnols
de soldats et de colons fait une sortie pour chasser dans (Niveau de confiance 3), et la petite colonie ne peut plus
la forêt. Ils tombent nez à nez avec Gertrude, l’ogresse se permettre de vivre en autarcie très longtemps (les ré-
de l’île, qui décide d’en croquer un ou deux. Évidem- serves d’eau touchent à leur fin). Le lieutenant organise
donc une expédition dans la forêt à la recherche d’un Immédiatement et violemment, la femme (le Dragon)
point d’eau. Les PJ sont tous de la partie, mais ils sont lance un grand cri (tous les PJ qui ont raté un Test de
escortés par sept soldats, trois colons et le Révérend Père Résistance sont sourds pour une heure), et tout le monde
Tomé, qui tient à être là pour que Dieu accompagne cette est projeté au sol et frappé par un coup de vent effroyable.
expédition cruciale pour la colonie. Ceux qui ont réussi un Test de Vigilance (Perception)
ont vu la peau de la femme se flétrir, parcourue de veines
Trouver le p o i n t d ’ e au noires hideuses. Ceux qui ne sont pas sourds entendent
La technique est fort simple : longer la plage jusqu’à un grand bruit d’aile. C’est la nuit, puis le jour de nou-
tomber sur une rivière, puis remonter celle-ci jusqu’à ce veau.
que l’eau semble propre à la consommation. Le fortin Quand nos héros reprennent conscience, les PNJ qui
est au Sud-Ouest de l’île, et l’expédition part donc vers étaient en tête de colonne sont morts. Les malheureux ont
l’Est. La marche sur la plage (deux soldats devant, les eu la tête tranchée ou le corps coupé en deux – par la queue
autres derrière) dure 3 heures. Puis le groupe tombe sur du dragon. Ceux qui étaient en queue de colonne sont
une toute petite rivière qui s’étale sur 3 mètres de large juste étourdis et les autres sont dans un état intermédiaire.
mais s’infiltre dans le sable. On peut en remarquer une Un Test de Résistance (Difficile (-2) pour les blessés) in-
similaire une dizaine de mètres plus loin. Logiquement, dique l’ordre de réveil. Comptez que les soldats ont obtenu
en remontant en amont de ce delta, on devrait tomber 0 succès pour la moitié et 1 succès pour l’autre. Nos héros
sur une zone plus profonde, et de préférence avec un lit ont sûrement le corps d’un soldat mort à portée de main.
rocheux. Il est temps pour eux de reprendre leur liberté.
Or e t d r ag o n
Demandez un ordre de marche : placez les PJ, les
soldats, les colons et le prêtre. Au bout d’une petite de-
Une île féérique
mi-heure à remonter le ruisseau, traversant une forêt
épaisse animée des cris inquiétants des animaux, la petite P remiers pas
expédition débouche sur le confluent des deux ruisseaux
donnant sur la plage. L’eau est profonde d’une dizaine de Voilà nos héros libres, sur une île de rêve que les Espa-
centimètres, claire sur un fond rocheux, d’une largeur de gnols ont transformée sans le savoir en île de cauchemar. 7
trois mètres : un coin idéal pour faire de l’eau. Il est peu probable qu’ils se dirigeront vers le fortin espa-
Alors qu’à peine la moitié du groupe s’est extirpée des gnol, qui se trouve au sud-ouest de leur position. Ils ont
Pierres le v é e s e t b âto n d e d r u i d e
Les rescapés Aucun d’entre eux ne jugera bon de parler des quatre
Après s’être remis de leurs émotions, nos héros peuvent pierres levées, dont ils ne connaissent pas la signification,
se pincer, rien n’y fait, ils ne se réveillent pas de ce cau- sauf si les PJ demandent des précisions sur celle qu’ils ont
chemar. En revanche, ils peuvent aider les survivants à vue dans le camp espagnol.
s’extirper de sous les décombres. Alors qu’ils ont déjà Si nos héros ramassent le bâton du druide, ils pourront
sauvé une demi-douzaine de personnes, ils reçoivent des remarquer des entailles similaires à celles présentes sur
volées de flèches, tirées par cinq elfes flétris qui tournent les pierres levées. Le barde sait lire l’alphabet ogamique
autour du village. Les flèches sont laides et difformes. Il et peut déchiffrer ce qui suit : « Quatre pierres pour les
faudra les chasser à coups de mousquet – les elfes n’y sont fées. Quatre fois une pour à une lieue leur donner la vue,
pas habitués – ou les tuer au corps à corps. Ils se battent et une fois quatre pour à cent pas leur rendre la place
jusqu’à la mort (compétence 3 F 7) avec des épées d’un qui leur est due. » Cette même inscription se trouve sur
autre temps (Tests d’attaque Assez Difficile (-1) du fait chacune des pierres (150 kg chacune).
de leur lourdeur face aux armes des PJ), fort belles au
demeurant. Le p o u vo i r d u b a r d e
Si les PJ sont en difficulté, ils reçoivent le concours des Le druide a vu dans le barde son successeur. Il l’a donc
villageois qu’ils ont sauvés, qui jettent des pierres sur les initié aux Voies Anciennes du Folklore. Le barde peut à
elfes, et celui d’un homme d’âge plus que mûr qui charge son tour initier les PJ qui le souhaitent – et qui ne sont 9
les elfes à la hache (le vieux chef du village). Une fois les pas déjà prêtres d’une religion – à la Voie du Folklore,
elfes morts, il se penche sur chacun d’eux et s’excuse en les grâce au pouvoir Enfant des fées. Le PJ initié gagne alors
immédiatement un pouvoir de niveau 1 au hasard. Le
depuis quelques jours, la Dame Rouge aperçue jusqu’ici dant la retraite difficile. Un PJ courageux attirera peut-
aux environs du village, la Dame Noire isolée sur son îlot être l’attention d’une femme elfe ayant perdu son mari
au nord de l’île, et la Banshee à quelques milles d’ici, sur (Cf. Epilogue).
une île pour elle toute seule afin que son cri atroce ne tue
Les ogres
personne.
Gerhart n’est toujours pas flétri. De l’aube au coucher
du soleil, il reste médusé par les pillywinggyes, ne se
S auver celles qui détournant d’eux que lorsque la faim se fait trop sentir.
peuvent encore l ’ être Discuter avec lui, rien de plus facile. En revanche, il est
terriblement têtu, et refuse de laisser sa Gertrude derrière
Il semble raisonnable d’éloigner au maximum les fées lui. Si on insiste, il rentre en rage, déchire les arbres et
des Espagnols. Les ogres et les elfes sont bien sûr les plus brandit au-dessus de sa tête des rochers aussi gros que lui,
exposés, car ils sont en contact direct avec l’ennemi. Les menaçant de les jeter sur nos héros.
gremlins qui ont déserté le centre de l’île sont certaine- Pour sauver Gertrude, voir Soigner de la flétrissure celles
ment allés là où il y a des mécanismes à détruire : droit qui sont flétries.
dans le camp espagnol. Quant à la Dame Rouge, pas de
trace d’elle. Elle est sans doute allée alléger sa frustration Les p i lly w i n g gy e s
sur les Espagnols. Les pillywinggyes ne sont pas très re- En soi, ces créatures à l’intellect très limité, qui se
pérables, mais lorsqu’ils seront repérés, ils seront proba- rendent à peine compte qu’on s’adresse à elles, n’oppo-
blement tous détruits – au moins ils ne présentent aucun seront pas de résistance pour qu’on les déplace. Le pro-
danger, même flétris. blème ici, c’est Gerhart, qui menace de tuer tout le monde
si on le prive de sa seule source de bonheur. Et pour avoir
Les e lf e s Gerhart, il faut soigner Gertrude.
Les elfes non flétris seront les plus faciles à convaincre.
Ce sont, selon les dires du barde, des êtres raisonnables.
Les gremlins et la Dame Rouge plus) pour déplacer la pierre. Évidemment, comme elle
se trouve au milieu du camp espagnol, entouré d’une en-
Les gremlins et la Dame Rouge, poussés les uns par
ceinte en bois, il n’est pas simple d’y accéder. Soit les PJ
leur besoin de nuire, l’autre par son intense frustration,
arrivent à passer la porte, soit il faut la hisser par-dessus
approchent les Espagnols de très près. Pour les trouver,
l’enceinte (2,5m de hauteur). Une solution plus simple
il faudra donc retourner au fortin. Les dégâts infligés par
consisterait à l’attacher au moyen d’une corde (elfique,
les gremlins sont déjà visibles : le chemin de ronde s’est
bien entendu), à faire passer la corde par-dessus l’enceinte
effondré à deux endroits et, ce qui n’est pas immédiate-
et à demander à Gerhart de tirer dessus. Comme on s’y
ment visible, un cinquième des mousquets des soldats
attend, la pierre se bloque en haut de la palissade, ce qui
sont déjà définitivement endommagés (lorsqu’on tire, les
énerve Gerhart. Il tire violemment (Pouvoir mineur :
Chances de base que le mécanisme de mise à feu soit
Coup de force), ce qui casse la corde (si elle n’est pas el-
hors d’état sont de 2/10, et, s’il est hors d’état, les Chances
fique) ou arrache le bois (si la corde est elfique).
de base que le mousquet explose dans les mains du soldat
sont de 3/10). Les gremlins ne voient pas le danger et La f o r c e f é é r i q u e e n ac t i o n
vont être difficiles à convaincre (« raisonnable » ne fait
Une fois les fées devenues invisibles, elles peuvent de-
pas partie de leur vocabulaire). Leur promettre les nou-
venir très utiles pour rendre la vie impossible aux Espa-
velles constructions du dragon d’ici quelques semaines ne
gnols. Le plus simple est de laisser les gremlins, voire la
suffit pas pour les convaincre.
Dame Rouge sur place. Pire encore, nos héros peuvent
La Dame Rouge ne sort que la nuit pour charmer un ramener la Dame Noire dans le camp, pour semer la dis-
soldat à la fois. Elle mise sur son pouvoir mineur de Désir corde, la violence et la rancune – pendant le transport de
pour l’attirer hors du camp, dans les bois. Jusqu’ici, elle cette charmante Dame, nos héros pourront expérimenter
n’a pas été victime des elfes flétris, sur qui ses pouvoirs toute sa malignité si longtemps retenue.
n’ont pas d’effet, mais ça ne saurait tarder. Son intense
Les fées courent néanmoins un danger, car il suffit que
frustration peut se mesurer dans son regard. Bien que
l’un des très pieux Révérends Pères se doute que quelque
tout sauf stupide, elle est prête à prendre le risque de la
chose ne tourne pas rond pour que les fées présentes, sus-
flétrissure plutôt que de « pourrir dans l’isolement ». En
pectées, souffrent de la flétrissure.
revanche, vue la manière dont elle regarde nos héros, elle
se satisferait bien d’eux (en commençant par celui qui a 11
le plus haut score en Charisme) pendant quelques temps. S oigner les fées de la flétrissure
ni de pensées malsaines. intrus. Quant à nos héros, il est probable que leur intérêt
12 O p é r at i o n d r ag o n
se portera sur la chaloupe gardée dans le camp espagnol.
Cette chaloupe peut être mise à l’eau par les fées (c’est un
Sachant qu’un seul coup de griffe, de queue ou de dent fétu de paille pour le dragon ou les ogres).
du dragon coupe un homme en deux, il faut du courage
Une île de rêve
pour se frotter à cette créature. Pourtant, nos héros re- Si l’on en croit les inscriptions sur les pierres, réunir
marqueront que le dragon est énorme ; à moins que le les quatre « rendrait aux fées la place qui leur est due ».
morne ne soit complètement creux, ce qui est peu pro- Selon le barde, les fées vivaient, il y a de cela un millé-
bable, le dragon doit y être très à l’étroit. C’est effective- naire – avant l’avènement du christianisme –, en bonne
ment le cas. Ce repaire ne compte qu’une « salle », où le intelligence avec les hommes. Peut-être que l’inscription
dragon est sous sa forme draconique, et où il ne peut ni signifie que la réunion des quatre pierres rend les fées
se lever, ni user librement de sa queue et de ses pattes. invulnérables aux regards incrédules.
Dans les autres salles, il (elle) s’est résolu à évoluer sous C’est effectivement le cas à un détail près : les deux Ré-
forme humaine : celle de la femme qu’ils ont vue près de vérends Pères sont des personnes pieuses dont le regard
la rivière. flétrit les fées avec ou sans la réunion des quatre pierres.
S’ils gravissent le morne, ils pourront observer aisé- Nos héros pourront le découvrir lors de l’attaque du fort :
ment tout cela. À quelques mètres de l’entrée, qui permet tout se passe bien jusqu’à ce qu’un des Pères sorte de sous
à deux hommes de passer de front mais est trop étroite une tente et regarde les fées qui attaquent. Il faut donc
pour un dragon, ils entendent à l’intérieur une voix de commencer par les éliminer.
femme crier de douleur et de rage.
S’ils font du bruit, ils entendent des frottements et des T rouver les pierres
craquements rocheux alors que le morne se met à trem-
bler, puis une vague de feu et d’acide remplit le couloir Les pierres sont dispersées aux quatre coins de l’île :
d’entrée et surgit de l’antre du dragon, bouffée putride dans le camp espagnol, dans la forêt vierge (le dragon
et mortelle. C’est donc dans son repaire que nos héros peut sentir sa présence à 50m), dans l’antre du dragon
devront piéger la bête. Ils peuvent attendre qu’elle sorte (qui ne manquera pas de l’indiquer), et la dernière dans
pour préparer leur piège à l’intérieur. un marécage boueux et chargé de moustiques.
Les pouvoirs auxquels ils devront faire face lorsque
la dragonne est sous forme humaine sont la télékinésie,
R éunir les pierres
Epilogue
Il est nécessaire que les pierres soient disposées à moins
de 10m les unes des autres. Une fois ainsi réunies, elles ne L evons nos verres !
sont efficaces qu’à 100m à la ronde.
Si une pierre se trouve toujours au milieu du camp es- La reconnaissance des Irlandais comme des fées est
pagnol, la méthode la plus simple pour réunir les quatre sans borne. Ils n’ont pas grand-chose à leur offrir sinon
reste de jeter les trois autres par-dessus la palissade. Les leur sympathie, qu’ils leur témoignent durant un festin
ogres peuvent s’en charger (le dragon ne peut pas s’appro- préparé en leur honneur, où fées et hommes sont réunis,
cher sans être visible), mais rien ne dit qu’ils seront précis. à l’exception de la Banshee. La Dame Rouge et la Dame
Si les pierres sont jetées à l’intérieur de l’enceinte, il y a Noire sont à l’essai sur l’île. Si vous mettez en scène une
5 chances sur 10 pour que les Espagnols les regroupent rencontre entre les PJ et les fées, aux personnalités colo-
(les pierres sont visibles depuis le haut de la palissade), rées, vous pouvez faire passer à vos joueurs un moment
3 chances sur 10 pour qu’ils les portent en dehors du divertissant contrastant avec l’ambiance habituelle de
camp contre la palissade, et 2 chances sur 10 pour qu’ils Pavillon Noir. Évidemment, bavarder avec une Dame
placent les nouvelles dans un coin, loin de la première. Noire, flirter avec une Dame Rouge peut engendrer de
Aux PJ de rassembler les pierres si elles sont séparées. petits désagréments, mais s’entretenir avec un dragon
Si les PJ ont déjà récupéré la pierre au milieu du camp, multi-millénaire à l’intelligence hors norme ne peut être
le problème est réglé. qu’enrichissant (mot doux aux oreilles du reptile) pour un
pirate plus porté sur la science que sur le sabre.
Nouer une relation intime avec une fée peut également
E liminer les E spagnols être intéressant pour la suite de votre campagne si vous
comptez introduire le Folklore dans vos parties, alors qu’un
Une fois les pierres rassemblées, la prise du fort espa- ou deux de vos joueurs sont initiés à la Voie du Folklore.
gnol ne devrait pas poser de problème : si les pierres sont
dans le camp espagnol, le dragon, trop grand, ne pourra
pas attaquer (il ne peut attaquer qu’en prenant les quatre La mission 13
pierres sur son dos). Cependant, avec plusieurs dizaines
d’elfes et deux ogres (qui peuvent détruire les palis- La sécurité des fées n’est que temporaire. Des étrangers
au regard incrédule peuvent à tout moment mettre en dan-
ils pourront :
les fées, elles se flétriraient les unes après les autres, devenant
14 • Rester en contact avec les fées (pouvoir Vision féérique) bien plus dangereuses que les Espagnols, qui seraient alors
• Faire sortir une fée (Appel des fées) : la fée est immé- les seuls à pouvoir sauver nos héros (le prêtre notamment).
diatement aspirée par la bourse au terme de la durée • Image. Un jeune homme élancé à la belle voix pro-
Une île de rêve
du pouvoir. Alors qu’elle est hors de la bourse, elle est fonde, qui pourrait être un grand leader s’il avait le
bien entendu invisible (les quatre pierres ne sortiront courage nécessaire.
qu’avec l’intégralité des fées).
• Personnalité. Le sort de la communauté repose sur
• Se marier avec une fée (Conjoint féérique). La fée épouse vous. Certes, vous n’irez pas jusqu’à entrer seul dans
(ou époux) peut alors sortir de la bourse quand bon lui l’antre du dragon pour le soigner, ni prendre une arme
semble, et son conjoint peut communiquer librement pour vous battre contre un Espagnol, mais vous parlerez
avec elle et l’incarner à tout moment avec son accord. toujours avec la conviction et la sagesse que ce bon Ge-
De plus, le PJ peut aussi librement entrer et sortir de nann vous a transmises. La seule question qu’il ne faut
la bourse. L’intérieur de la bourse est un véritable petit pas vous poser, c’est : « Et maintenant, on fait quoi ? »
microcosme qui reproduit l’île des fées.
• Caractéristiques. Cha 8, Exp 6, Pou 6, Ada 5, Eru 6,
Per 4, Adr 4, For 4, Rés 4.
R écompenses et expérience • Compétences. Art (Musique) 3, Art (Chant) 3, Reli-
gion (Druidique) 2.
Nos héros ne gagneront pas de réputation au cours de • Pouvoirs. Soin des fées (1), Vision féérique (1), Dro-
ce scénario pour tout ce qui concerne leur moment sur gues et poisons (2), Soin des blessures (3)
l’île. En revanche, laissez-les profiter des traits d’expé-
rience gagnés, ainsi que des récompenses habituelles de Le vieux chef
fin de scénario. Cathan est un vieux chasseur qui en a beaucoup vu.
C’est lui qui a mené la « guerre » contre le christianisme
dans son village en Irlande.
• Image. Les cheveux grisonnants, la peau un peu déten-
due par l’âge au niveau du menton et sous les yeux, il a
l’air soucieux, ombrageux. Ses yeux brillent de l’éclat de
ceux qui ne baisseront jamais les bras.
• Personnalité. Depuis le départ d’Irlande, Cathan est la science, elle développe des mécanismes utiles pour
un peu hors de son cadre et s’en est entièrement remis le village (c’est elle qui en est l’instigatrice). Enfin, sa
au druide. Maintenant que le druide est mort, il hésite nature de dragon lui confère un sens aigu de la proprié-
à prendre la parole et à jouer son rôle de leader. Si on té : ce qu’elle trouve est à elle, et bien malin qui oserait
lui pose des questions néanmoins, ses conseils seront lui réclamer. Elle entasse de tout dans son antre : des
avisés et ses décisions judicieuses. En d’autres mots, il a plantes pour son laboratoire, de l’or trouvé dans une
besoin d’être motivé pour reprendre son rôle de chef du épave voisine, et depuis peu des statuettes (celles qui
village. Une situation critique lui fera l’effet d’un coup se trouvaient dans le navire qui a sauté, et qu’elle pille
de fouet et lui rendra sa détermination. consciencieusement).
• Caractéristiques. Cha 4, Exp 7, Pou 4, Ada 6, Eru 4, • Personnalité flétrie. Extrêmement agressive et retorse,
Per 3, Adr 7, For 6, Rés 6. elle cherche et traque ses proies méthodiquement pour
• Compétences. Arme de trait/jet (Arc) 3, Arme à les dévorer (cette habitude la tuera, car le regard des-
feu (Mousquet) 3, Arme blanche (Dague) 3, Meneur tructeur des Espagnols finira par avoir raison d’elle).
d’hommes 3. Elle crache sa rage sous la forme d’une langue de
flamme de plus de dix mètres.
Les au t r e s • Caractéristiques et pouvoir. Cf. Entre Ciel et Terre,
Cf. Habitants dans La Révolte, pages 226-227. p 258.
Les pierres Les ogres
Les quatre pierres contiennent deux pouvoirs, l’un de L’île compte deux ogres, Gerhart et Gertrude, qui vivent,
puissance 4 (Matérialisation féérique) et l’autre de puis- reclus dans l’ouest de l’île, une idylle ogresque. Ils sont passés
sance 6 (Immunité des fées à l’incrédulité desctructrice). avec grande difficulté à un régime animal (surtout Gertrude
Une pierre seule dégage naturellement le pouvoir de Ma- quand ses hormones la travaillent), et préfèrent éviter de cô-
térialisation féérique à 5 km à la ronde. En revanche, le toyer les humains et les elfes. Gertrude a croqué deux elfes
pouvoir Immunité des fées à l’incrédulité desctructrice depuis leur installation, mais, comme dit son ogre de mari
n’est déclenché qu’à la réunion des 4 pierres, et seulement sur un ton si philosophique : « C’est vie, c’est nature ! » Deux
dans un rayon de 100 m. jours avant que nos héros ne les rencontrent, les deux étaient 15
• Pouvoirs permanents des pierres. Matérialisation fée- partis chercher des champignons (ils cueillent des pousses
rique (4), Immunité des fées à l’incrédulité destructrice (6). d’arbres mais ne font pas la différence). Gertrude a vu un
mer la discorde, séparer les gens, pousser au meurtre, à fait rire !) et facétieux (à donner des envies de meurtre).
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l’absolutisme stupide et aveugle, à la vengeance… rien Lorsqu’ils ne s’ingénient pas à rendre dangereux l’outil
que du bonheur. Quant à la Dame Rouge, désir, sexe et le plus anodin, ils s’échangent des blagues scabreuses et
tous les travers de l’amour (possessivité, envie, jalousie, grasses, se jouant entre eux des tours pendables dont
étouffement) sont ses maîtresses joies.
Une île de rêve