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Jean-sébastien BARTHES - jean-sebastien.barthes@orange.fr - 201708/39532/69879


T ableau récapitulatif des A ctions réalisables au cours d ’ un T our de combat R éférences U tiles T able des M esures et des V aleurs A llure M arge de réussite M odificateurs de difficulté E xemples de chances de réussite pour quelques groupes types
Réaction Description Système Pavillon Noir - La Révolte Page Mesure - - - - - - - - - - Résultat Interprétation Modif. de Groupe \ Action Manoeuvre\Habileté Artillerie Recharge Combat Tir Ruse
Appréciation
Actions simples (1 Action) Compétences 14 Valeur - 20 -19 - 18 - 17 - 16 - 15 - 14 - 13 - 12 - 11 Échec critique Catastrophe : le personnage obtient ce qu’il redoutait le plus… difficulté Boucaniers 2F4 1F4 1F4 3F7 4F8 4F7
Mouvement Expérience 135 Mesure 1/10 1/8 1/7 1/5 1/4 1/3 2/5 1/2 3/5 4/5 Échec (simple) Échec : le personnage échoue, ni plus ni moins. Impossible -6 Cadets 1F2 1 F4 1F4 4F6 3F6 3F7
N Déplacement sur 10 m Automatique Prix (tables) 291 à 303 Valeur - 10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 Réussite de justesse : le personnage réussit, mais les résultats ne sont pas aussi bons Presque impossible -4 Flibustiers : Mauvais 2F6 2F4 2F4 2F6 3F7 2F6
1 Succès
N Acrobatie Test d’Acrobatie Séquelles (table) 48 Mesure 1 1,25 1,5 2 2,5 3 4 5 6 8 qu’escompté. Très difficile -3 Flibustiers 3F6 3F7 3F6 3F7 4F7 3F7
N Déplacement silencieux Test de Discrétion contre Vigilance Soins 118 Valeur +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 2 Succès Bonne réussite : le personnage obtient ce qu’il veut, ni plus ni moins. Difficile -2 Flibustiers : Excellents 3F6 3F7 3F6 4F7 4F8 4F7
Actions offensives Pavillon Noir - à feu et à sang Page Mesure 10 12,5 15 20 25 30 40 50 60 80 3 Succès Excellente réussite : le personnage obtient exactement ce qu’il veut, et même un peu plus. Assez difficile -1 Flibustiers : Élite 4F6 4F7 3F7 4F7 5F8 4F8
O Attaque au corps à corps Test de Compétence d’arme Conseils tactiques 183 Valeur +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 5 Succès Réussite extraordinaire : le résultat est absolument parfait. Normal +0 Garnison de fort 1F2 3 F 6 (+2)* 3F7 2F4 3F6 1F4
N Tir Test de Compétence d’arme Dégâts critiques des navires 194 Mesure 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800 8 Succès Réussite légendaire : cette action restera à jamais gravée dans toutes les mémoires… Assez facile +1 Garnison de fort : Élite 2F4 4 F 6 (+2)* 4F8 3F6 4F7 3F6
N Viser une localisation ±1 au Test de localisation Exemples d’actions de groupe 139 Facile +2 Hommes de Mains 1F2 1F2 1F2 3F7 1F4 3F7
Valeur +20 +21 +22 +23 +24 +25 +26 +27 +28 +29
Recrutement (table) 158 Très facile +3
±1 au Test de cible (D6). Touche une cible ordinaire M odificateurs de réussite (A ctions de groupe ) Indiens (pacifiques), en terrain découvert 3F7 1F2 1F2 2F4 2F6 3F7
Viser un membre du commandement Traits de réputation 100
N si le modificateur ne permet pas de toucher le Routinier +4 Indiens (pacifiques), en forêt 1F2 1F2 1F2 3F7 3F7 4F7
ou un objet (Tir) Accessibilité
membre du commandement voulu. T able des A ctions non numériques Modif. Exemples Évident +6 Indiens (tribu guerrière), en terrain découvert
de l’objectif 4F6 1F2 1F2 3F6 3F6 4F6
Actions défensives Réussite/Nombre de Succès
Action Canonnade d’une cible qui montre nettement sa poupe. Combat contre Indiens (tribu guerrière), en forêt 1F2 1F2 1F2 4F6 4F7 4F8
Oppos. Esquive (Ada) contre une attaque au corps +2S Très accessible
O Esquive Catastrophe Échec 1 2 3 4 6 8 un groupe d’adversaires endormis. Traversée d’une ravine (3m). M odificateurs d ’ efficacité Marchand : Mauvais 2F4 1F2 1F2 1F2 1F2 1F4
à corps
Durée (TC, TCN, h, j, sem, mois) : Canonnade d’une cible qui montre nettement sa proue. Combat contre Appréciation Modif. d’Efficacité
Oppos. Esquive (Ada) Difficile contre un tir si +1S Accessible Marchand 3F6 2F4 1F4 2F4 1F2 2F6
O Se jeter à l’abri - Action longue 8 7 6 5 4 3 2 1 un groupe d’adversaires en fuite. Traversée d’un ravin (4-5m).
protection proche Totalement inefficace -3D Marchand : Excellent 4F6 2F5 2F4 2F5 2F4 2F6
- Action courte 5 4 3 2 1 1 (-1 UT) (-1 UT) +0S Normal Canonnade d’une cible qui montre son flanc. Traversée d’un ravin (6m).
Autre Inefficace -2D Marchand : Élite 4F6 2F6 2F4 3F6 2F6 3F6
- Effets 0 (-1 UT) 1 2 3 4 6 (+1 UT) Canonnade d’une batterie côtière au sol. Combat à l’abordage d’un
N Dégainer, rengainer son arme Automatique Assez inefficace -1D Milice 1F2 2F4 1F4 2F6 2F4 2F6
A uspices ( ecet p .118) -1S Peu accessible navire ayant dressé ses filets d’abordage (jusqu’à ce que les filets
N Hurler des ordres Automatique Gros temps Avarie grave Avarie sérieuse Avarie légère - - - - - Assez efficace +1D
soient coupés). Traversée d’un ravin (7 à 8m). Mousquetaires 1F2 2F4 2F4 3F7 4F6 2F6
Beauté des rites Action avec Compétence complémentaire (Effic.) Catastrophe Échec +1D +2D +3D +4D +4D +4D
N Recharger un arc ou une sarbacane Automatique Canonnade d’une batterie côtière en surplomb. Combat à mains nues contre Efficace +2D Mousquetaires du Cardinal 1F2 3F7 3F6 4F7 4F8 3F7
Rites magnifiques (+2c) -2S Pas accessible
Actions instantanées (0 Action) Action avec Compétence de soutien (Facil.) -4 +0 +1 +2 +3 +4 +4 +4 un groupe d’adversaires bien armés. Traversée d’un ravin (9 ou 10m). Très efficace +3D Pirate : Mauvais 2F6 1F4 1F2 2F6 1F4 2F4
Beaux rites (+1c)
Démasquer un espion ou une Redoutable +4D Pirate 3F7 3F7 3F6 3F7 1F4 3F6
O Oppos. Empathie (Per) à la Comédie de l’adversaire Rites dans les formes (+0c)
personne déguisée
Rites déficients (-1c) T able des armes Pirate : Excellent 4F7 5F8 4F6 4F7 2F6 4F6
N Dire quelques mots Automatique É chec sur un T est de N avigation D éroulement du T our de C ombat N aval Pirate : Élite 5F8 5F8 4F7 5F8 3F7 4F8
Rites médiocres (-2c) Armes de tir Carac. Modificateur Portée Dégâts Recharge M odif . de C irconstances
N Lâcher son arme Automatique Danger Réussite Effet 1. Description de la configuration du combat (modificateur
Rites bâclés (-4c) Espingole Per 20 m MDAdr + 2 10 Tours Régiment d’artillerie 4F6 4F6 4F6 2F6 2F4 1F4
Prendre en main une dague tenue Le temps reste correct durant la traversée. de -6 à +6, AFEAS p.177) Général Modif.
N Automatique Simple prière (-6c) Réussite Espingolette Per 10 m MDAdr 8 Tours Régiment de cavalerie 1F2 2F6 2F4 4 F 6 (+1)** 1F4 2F6
entre ses dents 2. Initiative Attaquant surélevé +1
Été : tempête pendant 1D6 jours. Royale : Mauvais 2F4 2F4 1F4 2F5 2F4 1F2
Tenter de repérer une personne Oppos. Vigilance (Per) à la Discrétion de Actes de foi Fusil de boucanier Per + 1 +1D/+1 50 m MDAdr + 3 5 Tours
O Intempéries Hiver : Grand frais pendant 1D6 jours. 3. Tactiques (modif. d’Efficacité de -3D à +3D) Obscurité crépusculaire -2
discrète l’adversaire Lieu de culte (+1c) Échec Grenade Adr 10 m +3 1 Action Royale 3F6 3F6 3F7 3F6 3F7 2F4
Été : passe à proximité d’un cyclone. 4. Résolution (AFEAS p.178) Obscurité totale -6
Actions combinées (2 Actions) Célébration récente (+1c) Grenade artisanale Adr 10 m +2 1 Action Royale : Excellent 4F6 4F7 4F7 4F6 4F7 3F5
Catastrophe Hiver : calme plat pendant 3D10 jours. Déplacement ; Manoeuvre en mer (Abordage Virement de Tir
Var Attaque acrobatique, charge, etc. cf. p. 111 Explication du monde (+1c) bord, Changer de voilure, Danger droit devant, S’arrêter ou Mousquet Per 40 m MDAdr + 2 5 Tours Royale : Élite 4F8 5F8 4F6 4F7 4F7 3F6
Réussite Le navire ne rencontre pas de récifs. Bout portant +2
Actions étendues (toutes les Actions jusqu’à la fin de l’activité) Spécifique à la religion (+1c) ralentir) ; Manoeuvre d’artillerie (Recharger les canons de Petit pistolet Per 10 m MDAdr 5 Tours * Batterie terrestre fixe (visée plus facile)
Le navire risque de s’échouer sur des bancs de sable bordée, Recharger les canons de fuite ou de chasse, Branle-bas Cible allongée -2 ** Soldats à cheval
N Ramasser une arme à terre (1 tour) Automatique Péchés Échec Pistolet Per 10 m MDAdr + 1 5 Tours
Hauts-fonds si la Vigie ne les repère pas. de combat, Filet d’abordage, Mettre tous les canons du même Cible immobile +1
N Se relever (1 tour) Automatique Scepticisme (-1c) côté) ; Cannonade ; Tir de mousquerie Arbalète Per 30 m MDAdr + 1 5 Tours M esure M onnaies
Le navire risque de sombrer sur des récifs si la Vigie Cible de petite taille -1 à -6
Recharger une arme à feu ou une Séquelles (-5c) Catastrophe Arc Per 25 m MDAdr 1 Action Longueur Pays Monnaie Pièces de huit
N Automatique ne les repère pas. 5. Actions des PJ (Tir de génie, ou autre) Distance -1/ segment
arbalète (Recharger) Spécifique (variable) 1 lieue = 4,5 km 1 Guinée = 1,1 Livres Sterling 6,5
6. Fin du TCN, retour à l’étape 1. Dague (lancée) Ada 3m MDAdr + 1 1 Action Corps à corps
N Premiers soins (5 Tours) Test de Premiers soins Affinité 1 mille marin =1852 m 1 Crown = 5 Shillings 1,5
Javelot Adr 10 m MDFor+1 1 Action Adversaire au sol +2
N Opérer, amputer (5 minutes) Test de Chirurgie Avantage : affinité 1 lieue marine =3 milles = 5,5 km Angleterre
(+1c) L ocalisation ( combat naval ) M odif . de difficulté (T aille des navires ) Sarbacane Per 20 m MDAdr - 1 1 Action Adversaire immobilisé +3
1 Shilling = 12 Pence 0,3
Test d’oppos. (Athlétisme, Equitation, Natation...), Connaissance du Pouvoir 1 encablure =200 m 1 Penny = 4 Farthings 0,025
N Poursuite (Variable) (+1c) Munitions Catégorie Modif. Tir Armes blanches Carac. Modificateur Taille Dégâts Mains Allonge +2/-2
cf. p. 96 (rituel seulement) Résultat Modif. Réussite
Boulets Boulets ramés Mitraille Chaloupe Très difficile (-3) Mains nues For Courte MDFor -1 1 1 toise =1,8 m 1 Farthing 0,006
Attaque ou esquive
Bonus d’Efficacité 1 brasse =1,6 m
1 ou - Poupe Artimon Hommes +2S Sloop Difficile (-2) Bâton/Barre de cabestan For Longue MDFor 2 acrobatique 1 Doublon = 2 Pièces de huit 2
P aramètres des P ouvoirs ( ecet p .100) 1 pied =0,3 m
2-5 Entrepont Grand-mât Hommes Aucun Goélette Assez difficile (-1) Briquet Adr +1 à l’abordage, -1 sinon Longue MDFor + 1 1 Attaque discrète Bonus d’Efficacité 1 Pièce de huit = 8 Réaux 1
Catégorie Portée Cible Impact Durée Contenance
6 ou + Proue Misaine Hommes +1S Frégate Normal (+0) Casse-tête/Masse For Longue MDFor 1 Charge Bonus d’Efficacité Espagne 1 Réal = 35 Maravédis 0,125
1 Personnelle Moi (prêtre, un petit objet à lui) 1 10 secondes 1 tonneau =2.83 m3
Deux-ponts Assez facile (+1) Cimeterre Adr Longue MDFor + 2 1 1 Quarto = 21/3 Maravédis 0,008
2 Toucher Toi (ami ou fidèle, petit élément, petit objet simple) 2 2 minutes 1 pipe = environ 500 litres
Trois-ponts Facile (+2) Crochet Ada Courte MDFor 1
1 Maravédi 0,0035
3 Ici (10 m) Lui (étranger, élément important, objet simple) 3-4 30 minutes B lessures & G uérison
M odificateurs pour les T ests de N avigation Dague Ada Courte MDAdr + 1 1 naturelle Poids
4 Là (100 m) Nous (amis et fidèles, petit objet composé, petits éléments) 5 4 heures 1 Louis d’or = 2 Pistoles 12
Instrument de relèvement Modificateur de difficulté Mesures Valeurs Epée courte Ada +1D/-1 Longue MDAdr + 1 1 Niv. Blessures Compétence Séquelles Durée 1 tonneau = 1000 kg
5 Vue/Voix/Ouïe Vous (amis ou fidèles, éléments, objet composé) 6-7 24 heures (Soins/ de 1 Écu d’Argent = 3 Livres tournois 1,5
Sans instrument -5 Points de Structure Valeur de dégâts Fouet Adr (Très) Longue MDAdr 1 (Malus) de soins utile 1 baril marchand = 150 kg
Sans soins) récup.
6 Là-bas (2 milles) Eux (tout) 8-9 1 semaine 1 Sol = 12 Deniers 0,025
Estime : avec loch et boussole -2 Points de dégâts Valeur de pertes Hache d’abordage For Longue MDFor + 1 1 1 livre = 500 g
Légère (+0) Premiers soins - 1j France
7 Continent/Océan Peuple* (un peuple) 10+ 1 mois 1 once = 42 g 1 Denier 0,002
Bâton de Jacob +0 Nombre d’hommes Réussite Hache de charpentier For Longue MDFor + 2 2 Sérieuse (-1) Premiers soins - 3j
8 Terre* - Permanent* Unités de Temps 1 Franc* 0,25
Astrolabe +1 Nombre de canons Lance Adr Longue MDFor + 1 1 Grave (-2) Premiers soins -/D6 3j
*Seulement si le maître de jeu le permet. 1 Décime* 0,025
Nocturlabe +4 Calibre Nerf de boeuf/Cabillot For Longue MDFor 1 1 sablier (à bord d’un navire) =
Critique (-4) Chirurgie D6/D10 1 sem.
- 30 secondes 1 Centime* 0,0025
Côtes connues +4 Rapière Ada Longue MDAdr + 1 1 Coma (na) Chirurgie D10/D12 1 sem. - 2 minutes
Sans carte -5 Sabre Adr Longue MDFor + 1 1 * Depuis 1795
D12+2/ - 30 minutes
ECET : Entre Ciel et Terre Mortelle (na) Chirurgie 2 sem. - 4 heures
Avec carte Voir la Compétence Cartographie AFEAS : À feu et à sang Epée caraïbe en bois Adr Longue MDFor + 1 1 D20+2

tableaux écran
Une île de rêve
Ce scénario relate un rêve collectif de nos héros. Ce Le dernier refuge féérique
rêve étant lié au folklore européen, il est préférable que
tous les personnages de vos joueurs soient européens, et Les éléments qui suivent sont, selon votre désir, soit
surtout qu’aucun d’entre eux ne soit un prêtre chrétien, le fruit de l’imagination collective débordante de vos PJ,
à moins qu’il ne soit très ouvert d’esprit. L’ambiance de soit une histoire bien réelle.
ce scénario étant plus proche du medieval fantasy que de L’Église catholique, solidement implantée en Irlande,
l’historique, il constituera une pose rafraîchissante dans s’y est accommodée des mythes et traditions locales, fai-
votre campagne de Pavillon Noir. Ce scénario a été joué sant souvent évoluer les anciens mythes (ex : Samain…)
originellement comme intermède pendant la campagne et les anciens rites vers de nouveaux, purement chrétiens
des Cinq Soleils. Il peut également constituer une intro- ou d’inspiration chrétienne (…peu à peu remplacée par
duction de la Voie du Folklore dans vos parties, même si la Toussaint). Cette manière de procéder date des pre-
celles-ci se déroulent dans les Indes Occidentales, dans miers siècles du christianisme. Elle a permis l’expansion
les Indes Orientales ou en Afrique. rapide de cette religion prosélyte, mais sans effacer les
Ce scénario, très linéaire dans sa première partie, est anciennes traditions ni les plus ancestrales superstitions :
beaucoup plus ouvert par la suite une fois la nature de les mêmes fées, les mêmes monstres hantent toujours les
l’île révélée. forêts, mais désormais invisibles pour se protéger du re-
gard destructeur des adeptes du dieu unique.
Le village de Glendalough a reçu de manière répétée
Ce qui se passe les visites de prêtres, envoyés par l’évêque Comgall de
Galway pour construire une église. Le village a refusé
réellement d’un bloc une telle construction, eux qui ne comptent
pas un seul chrétien. C’est alors que les bâtisseurs sont
Deux explications sont possibles aux événements qui


entrés dans le village, escortés par des soldats du comte
se produiront dans ce scénario, selon votre volonté d’in-
de Galway. Ils ont investi le temple de Bélénos, délimité 1
troduire ou non le surnaturel de manière flagrante dans
un périmètre de sécurité autour et débuté leurs travaux
vos parties.
de « rénovation ».

Une île de rêve


Outré, l’oblat a consulté les derniers druides de la ré-
Un rêve bien étrange gion, qui n’ont su que lui suggérer de se reclure comme
eux dans la forêt. Cette solution, qui donnerait ses congé-
Jeremia O’Connelly, un riche armateur nouvellement nères du village en pâture aux prêtres chrétiens, ne satisfît
installé à Boston, fait rapatrier ses biens dans sa nouvelle pas Genann. Mais durant ce conseil, il apprit l’existence
résidence. Cet Irlandais peu catholique s’intéresse vive- de quatre pierres dressées, des pierres enchantées capables
ment, outre aux espèces sonnantes et trébuchantes, aux de matérialiser les fées et même, lui dit-on, de les préser-
traditions, mythes et légendes de son pays et aussi des ver du regard destructeur des chrétiens. Il tint un conseil
pays nordiques. Sa collection d’objets d’artisanat com- du village, conseil mouvementé où hommes comme
prend, outre des babioles qui n’intéressent que leur pro- femmes décidèrent de faire parler l’épée. Mais face aux
priétaire, des statuettes, peintures et dessins représentant mousquets des soldats, force fut de constater que les vil-
ces êtres féériques légendaires qui constituent le dernier lageois ne faisaient pas le poids. C’est dans la forêt que
bastion précaire de la tradition celtique. Lorsque nos hé- l’oblat, accompagné du barde Shanleigh, se rendit pour
ros prendront son navire, ils seront, avant d’être secoués chercher une aide d’une autre nature. Il appela les fées,
par une formidable explosion, témoins de cette collection dont il était le défenseur avéré. Appel désespéré de l’oblat,
qui se volatilisera sous leurs yeux. exposant dans une diatribe pathétique la mort qui atten-
Il est hors de question pour Mr O’Connelly que cette dait les fées si les chrétiens investissaient les lieux. Les
collection tombe entre de mauvaises mains, car si les fées ne pourraient reculer éternellement dans la forêt, car
autorités locales font le lien entre lui et des objets sata- le village de Glendalough n’est qu’à quelques lieues de la
niques, il risque au mieux de se voir évincer des affaires et mer. Nombreuses furent les fées qui répondirent à l’appel,
au pire d’être jugé pour « propagation subversive d’objets des minuscules Pillywingies au gigantesque dragon aux
sataniques » ou autre accusation, grotesque mais fort dé- écailles rouge sang. La nouvelle de l’existence des quatre
sagréable. pierres les anima d’une résolution inattendue et salva-
trice. Elles se mirent en quête des quatre pierres. Il fallut
un mois de recherche active pour les trouver, si bien que

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le temple de Bélénos était déjà orné des croix sanglantes, Ils profiteront d’une mission de recherche de point
symboles du Christ supplicié. C’est le jour même de l’ar- d’eau, accompagnés par des gardes et un ecclésiastique,
rivée du vicaire nommé pour conduire vers Dieu les âmes pour s’échapper, lorsqu’ils tomberont terrifiés sur le dra-
égarées du village que les fées passèrent à l’attaque. Pas gon qu’ils flétrissent de leur regard incrédule. Pendant
un seul chrétien n’en réchappa, car la réunion des quatre leur fuite au sein de l’île, ils rencontreront quelques fées,
pierres rendit les fées invulnérables, insensibles aux re- puis découvriront le village mis à feu et à sang par le dra-
gards destructeurs. gon, rendu fou par la flétrissure subie. Par manque de
La victoire fut de courte durée, car bientôt l’évêque chance, celui qui aurait pu le mieux les aider au village, le
Comgall fit mander un homme pour vérifier la bonne druide, meurt sous les crocs du dragon.
conversion du village. Cet homme, dévoré par un ogre, Le temps qu’ils apprennent ce qui se passe, le regard
ne revint jamais, mais pour les plus sages du village, il de- destructeur des Espagnols flétrit un nombre croissant de
vint clair qu’ils ne pourraient pas faire face indéfiniment, fées, qui deviennent alors un danger pour le village. Nos
et ce d’autant plus que la très grande proximité des fées héros devront aider le barde à sauver les fées de la flétris-
(les quatre pierres doivent être dans un rayon de 100m sure, découvrir l’existence des quatre pierres et les utiliser
pour être efficaces dans ce même rayon) avait une forte pour mettre fin à l’entreprise de colonisation espagnole.
tendance à faire ressortir leurs instincts les plus primaux. Les fées n’étant plus en sécurité sur l’île, le barde les fera
L’exode commença pour les 60 hommes et 75 femmes rentrer dans la bourse magique et la confiera aux bons
du village, exode vers le Nouveau Monde. Les fées ne soins des PJ, afin qu’ils leur trouvent une retraite sûre.
furent pas laissées pour compte : l’oblat désormais druide Nos héros, partis de l’île sur une barque, seront recueil-
les fit entrer dans une bourse magique dans laquelle elles lis inconscients par les membres survivants de leur équi-
pourraient tenir endormies le temps du voyage. Les villa- page.
geois sortirent leurs économies, et montèrent sur un na-
vire partant pour une contrée lointaine foisonnant d’îles
vierges et accueillantes (mais si, mais si). Une tempête
prit le navire qui sombra dans un archipel éloigné des
Déroulement


routes commerciales, laissant une centaine de rescapés.


2 C’est sur la seconde plus grande île de cet archipel, dé- L e D ragon L air
serte, que le druide ouvrit la bourse magique. Il disposa
les pierres aux quatre coins de l’île pour que les fées soient Vendre c h è r e m e n t s a p e au
Une île de rêve

visibles de tous les habitants. Après des semaines d’attente sans une voile à l’horizon,
nos héros prennent un navire en chasse. Un bâtiment
marchand, de tonnage moyen, armé de petits canons  :
Synopsis une aubaine. La chasse dure plusieurs heures, et c’est au
sein d’un archipel qu’enfin nos héros arrivent à rattraper
Alors que nos héros prennent un navire à l’abordage, cette proie récalcitrante. Son nom ? « The Dragon Lair ».
ils tombent sur une collection d’objets étranges représen- Sa figure de proue ? Un dragon prêt à dévorer sa proie.
tant ogres, dragons, elfes et autres créatures qui résonnent
Le navire résiste jusqu’à la dernière minute, les câbles
dans leur imaginaire collectif. Ils n’ont pas le temps d’en
des grappins d’abordage coupés les uns après les autres,
savoir plus, car un homme de confiance de l’armateur,
des filets d’abordage de fortune dressés le long des hau-
conformément à ses ordres, met le feu aux poudres avec
bans, les pirates repoussés à coups de pique et les mar-
l’espoir de fuir dans l’un des canots mouillés en prévision
chands mal armés reculant mètre après mètre à une len-
de l’abordage. La formidable explosion projette nos héros
teur rageante. Alors que le combat fait rage sur le pont,
dans les airs et leur fait perdre connaissance.
des PJ vigilants pourront voir un maître d’équipage hurler
Ils reprennent conscience qui sur la plage, qui dans un sur un homme déjà engagé dans l’écoutille menant à l’en-
arbre, qui les bras sur un espar, mais tous sur la même île. trepont :
Ils ignorent si leurs compagnons ont survécu et ce qu’il
It’s time now !
est advenu de leur navire. Ils ne tardent pas à tomber dans
les rets d’un groupe d’Espagnols construisant un fort en I won’t do it, don’t ask me to do this !
vue d’installer une colonie sur l’île. Mis au travail forcé, They will kill us all, and they will torture us before.
ils alterneront les tâches de construction, de chasse et de O’Learry, get down and lets blow it up ! DO IT NOW !1
recherche de points d’eau, sous la surveillance étroite de L’homme finit par disparaître dans l’entrepont, un bou-
soldats armés. Pendant ces quelques jours de captivité, tefeu à la main. Il est aidé par cinq matelots, qui mettront
ils se sentiront épiés, croyant voir des yeux dans les feuil- le feu aux poudres à sa place si les PJ l’empêchent de le
lages, des ombres humanoïdes dans la forêt, etc. faire. Pourquoi une telle furie, nos héros ne le sauront
1
Il est temps maintenant !
Je l'fr'ai pas, ne me demande pas de faire ça !
Ils nous tueront tous et ills nous tortureront avant. O'Learry, descends et
fais tout sauter ! FAIS LE MAINTENANT !
jamais. Préparez une véritable course poursuite dans l’en- jeter à l’abri (Test d’Esquive (Ada) qui servira d’aide à
trepont. Les portes se ferment, des hommes surgissent leur Test de Chance (Chance de base 6/10)), ou bien se
dans le noir, alors que les PJ courent après une mèche trouver sur le chemin d’un morceau de bois (1D6+2 en
allumée qui se dirige tout droit vers la soute aux poudres, cas d’échec, 1D6 sinon). Ils devront réussir un Test de
dont ils ne peuvent que supposer la localisation, ne Chance (Chance de base 8/10) pour ne pas retomber sur
connaissant pas les lieux. La soute aux poudres se situe un morceau de bois ou s’en prendre un autre sur la tête
au niveau de la cale, soit à l’avant soit à l’arrière. (dégâts1D6+2).
Ce qui les frappe, au cours de leur course, c’est la profu- Autant dire que si nos héros ne sont pas mortellement
sion d’objets étranges qui sont délicatement rangés dans blessés, ils sont mal en point. Tous perdent connaissance.
l’entrepont. Des statuettes, des tableaux, des dessins, re- Prenez temporairement la fiche de ceux qui ont reçu une
présentant des ogres, des géants armés d’armures étince- blessure Mortelle ou Coma.
lantes (les formoirés), de petites créatures minuscules à
moitié humaines, à moitié papillons. Une femme déchar-
née et à demi nue dont la bouche garnie de dents acérées
est ouverte à lui en décrocher la mâchoire. Un peu plus
Sur une île
loin, une femme lascive habillée de rouge et une autre à presque déserte
l’expression malsaine habillée de noir se font face. Alors
qu’un de nos héros passe une porte en courant, il tombe U ne belle migraine
nez à nez avec une tête formidable de dragon (en bois)
qui se penche vers lui dans l’obscurité. Ceux qui ne sont pas hors d’état de nuire se réveillent
Pendant ce temps, sur le pont, des marins du Dragon qui sur une plage, balloté par de petites vagues, qui dans
Lair lancent des grappins pour retenir le navire pirate, un arbre, qui allongé sur un fragment de la petite hune
empêchant les deux navires de déborder. du marchand, entouré d’ailerons menaçants. Pour chacun
d’entre eux, pas ou peu de souvenirs depuis l’explosion, les
L’ e x p lo s i o n oreilles qui sifflent, de vilaines blessures avivées par le sel,


Et malgré tous leurs efforts (ils ne connaissent pas aus- et… pas un navire en vue.
si bien le navire que leur adversaire, qui lâche derrière lui Ils sont seuls sur l’île, et les vagues portent sur le ri- 3
des objets roulants ou encombrants, des cordages…), les vage quelques tonneaux de vivres, mais aussi les cadavres
PJ n’arrivent pas à arrêter leur adversaire, qui s’enferme de marins du Dragon Lair et de quelques-uns de leurs

Une île de rêve


dans la soute aux poudres. Ça sent le roussi ! Et si nos compagnons (des inconnus de préférence, pas la peine
héros restent sur le lieu de la déflagration, ils sont morts. d’occire leurs compagnons les plus proches).
Ils devront soit se jeter à l’eau par un sabord ouvert, Séparez vos joueurs pour maintenir la tension. Ils
soit remonter prestement sur le pont pour passer à bord pourront vivre les événements suivants :
de leur navire.
• Les moins amochés ont le temps de construire un abri
- Ceux qui se jettent à l’eau auront à peine une mi- de fortune et de retrouver un autre PJ plus loin sur la
nute pour s’éloigner du Dragon Lair avant l’explosion. Ils plage. De la nourriture, il en arrive à foison sur la berge,
pourront faire un Test de Natation (For) pour s’éloigner, mais pas une goutte d’eau pour laver leurs blessures. La
qui servira de soutien à leur Test de Chance (Chance de nuit, ils se sentent épiés par des formes qui se déplacent
base 3/10) pour ne pas se prendre une latte de bordé, un furtivement dans les bois… des Indiens probablement
couple, un bau ou un canon sur le coin de la figure. En (il s’agit de chasseurs elfes). Le lendemain matin, ils
cas d’échec, les dégâts sont de 1D6+2. En cas de réussite, tombent sur des soldats espagnols qui les emmènent
seulement de 1D6. poings liés au fortin.
- Les autres seront encore sur le pont lorsque le Dra- • L’un des PJ évanouis (Coma) se réveille doucement. À
gon Lair s’envolera pour la dernière fois. Ils recevront des travers le brouillard qui assombrit sa vision et son es-
dommages de 1D10. Ils sont projetés à une vingtaine de prit, il voit des formes se rapprocher de lui, qui parlent
mètres en l’air, presque à la verticale avant de retomber. une langue inconnue. On le retourne sur le dos tout en
Ils devront réussir un Test de Chance (Chance de base douceur, et on commence à le panser. On le déplace
5/10) pour ne pas retomber sur un morceau de bois ou jusqu’à l’orée des bois. Ses bienfaiteurs sont quatre,
s’en prendre un autre sur la tête (dégâts1D6+2). et il se sent bien, en paix, mais tout son corps lui fait
- Ceux qui ne sont pas descendus sont probablement mal. Il passe une nuit étrangement agréable puis, au
en train de s’escrimer pour déborder les deux navires… petit matin, est réveillé par des cris terribles de douleur.
vainement, car le vent les plaque l’un contre l’autre. Ce sont visiblement ses sauveurs qui ont été blessés…
Voyant que la situation est désespérée, ils pourront se Puis il entend des voix en espagnol qui disent : « Mon

Jean-sébastien BARTHES - jean-sebastien.barthes@orange.fr - 201708/39532/69879


Fils, vous avez vu quelque chose ? » « Non, mon Père, Le p r e m i e r c o n tac t av e c l a c o lo n i e
mais regardez, là, un homme blessé ! » Trois Espagnols,
Cette même suspicion anime les soldats et les colons.
dont un prêtre, prennent possession du campement,
Ceux-ci, visiblement, n’en ont pas après la nationalité des
fabriquent un brancard et le tirent jusqu’à un fortin en
PJ, mais plutôt après leur mine patibulaire et la peur ins-
construction.
tinctive qu’elle leur inspire (d’autant plus que l’Infamie
• L’un d’entre eux, qui a subi une blessure critique ou des PJ est élevée). Ils discutent entre eux tout en jetant
grave, se relève douloureusement pour s’apercevoir que des regards aux PJ pour tenter de savoir si leur méfiance
deux soldats, à quelques pas, le couchent en joue tout est justifiée, mais ils n’arriveront à rien. Si les PJ se com-
en lui ordonnant en espagnol, en anglais puis en fran- portent bien pendant les premières semaines, cette mé-
çais de ne pas faire un geste. Il est désarmé (sauf s’il fiance s’effacera peu à peu.
avait une arme à laquelle il tenait) et n’a pas d’autre
choix que d’obtempérer. On lui lie les mains et on le La p i e r r e au m i l i e u d u c a m p
conduit jusqu’au fortin. L’une des quatre pierres qui permettent aux fées de se
matérialiser est au milieu du camp. Elle ressemble à un
petit menhir blanc – 75 cm de haut – sculpté de bâtons
La colonie espagnole
d’orientations et de longueurs diverses – de l’alphabet
oghamique.
Une t e n tat i v e d e c o lo n i s at i o n d e l ’ î le
Le lieutenant Don Dalmau de Valencia a reçu ordre Les b le s s é s
du gouverneur de l’île espagnole la plus proche d’installer Les blessés sont soignés dans une tente dressée au mi-
une colonie sur cette île, dont le nom ne dira rien aux PJ lieu du camp. Les PJ blessés sont bien traités. Ils reçoivent
– probablement un îlot minuscule comme on en trouve même la visite des deux ecclésiastiques, qui veillent à
tant sur les côtes qu’infestaient nos héros. Il a emmené grand coup de prière sur le salut de leur âme. Repousser
avec lui 29 soldats pour réduire les éventuels naturels ou les deux pères serait une grave erreur, car cela attirerait
colons d’autres nationalités, 52 colons (des hommes uni- la suspicion sur les PJ. Effectuez vous-même les tests


quement) et deux prêtres (le RP Tomé et le RP Ignacio de séquelles, en infligeant au maximum la perte de
4 de l’ordre de San Francisco) pour veiller à ce que la nou- quelques orteils, de quelques doigts ou d’une oreille.
velle colonie ne sombre pas dans le vice. Les PJ ayant fait leur possible pour éviter l’explosion
Un navire de guerre l’a déposé ici, avec pour ordre de du Dragon Lair, il serait injuste de les handicaper.
Une île de rêve

repasser de temps en temps pour vérifier que la colonie Sous é t r o i t e s u r v e i ll a n c e


prospère. Le but officieux de cette colonisation, c’est la
Les PJ bien portants restent sous étroite surveillance.
présence suspectée d’or sur cette île. Mais dans un pre-
Ils sont affectés dans un premier temps aux tâches de
mier temps, le lieutenant cherche à consolider cette colo-
construction du fortin, pendant que la colonie vit sur les
nie avant de la soumettre à la tentation de l’or.
vivres qu’elle a apportés.
Tout ceci, nos héros ne tarderont pas à l’apprendre de la
• Chercher à prendre possession de la colonie. Il n’est
bouche des colons s’ils sont un peu curieux.
pas un moment où nos héros ne sont pas sous surveil-
lance. Les soldats n’ont pour l’instant pas de naturels
D es pirates à la merci à réduire, aussi gardent-ils leurs yeux rivés sur les PJ
tout en restant à une distance respectable. De plus, les
des honnêtes gens
PJ ont en général soit les mains, soit les pieds liés. En
d’autres termes, il n’y a pas de porte de sortie à chercher
La r e n c o n t r e av e c le l i e u t e n a n t de ce côté-là.
Ceux de nos héros qui peuvent marcher sont conduits • Chercher à fuir. Avec une telle surveillance, toute fuite
devant le lieutenant. Celui-ci les questionne sur la raison semble vaine. Peu à peu pourtant, nos héros apprendront
de leur présence sur l’île, d’où viennent-ils, où allaient-ils, que des missions de reconnaissance, de recherche de
etc. Ses questions deviennent de plus en plus insistantes points d’eau, de gibier, ou de bois de construction sont
à mesure que ses yeux s’étrécissent. Visiblement, il est organisées. Avant d’en faire partie, ils devront entrer
en train de se demander pourquoi ces visages lui disent dans la confiance des colons, des soldats et du lieutenant
quelque chose. Jetez quelques dés afin de faire croire aux espagnols et montrer qu’ils sont débrouillards.
PJ qu’ils ont une chance de se faire reconnaître. Il fait
sortir les PJ et demande à un sergent de placer ces nau-
fragés sous très étroite surveillance jusqu’à nouvel ordre.
La confiance de son ennemi Maladie
Une petite épidémie de dengue qui tarde à se résor-
La confiance des Espagnols n’est pas difficile à ga- ber cloue au lit une trentaine de colons, si bien que l’on
gner, mais cela prend du temps et dépend étroitement manque de bras, et que, bon gré mal gré, les Espagnols
de la manière dont nos héros s’y prennent. Si les PJ ne sont obligés de recourir aux services de leurs prisonniers.
font rien, on ne les laissera participer à une sortie que • Effet. +1 au niveau de confiance.
lorsque le niveau de confiance des Espagnols sera à 3
(voir ci-dessous). Si vos joueurs tardent trop (au bout
d’un mois et demi), la protection de la colonie sera de- A ctivités & événements
venue optimale. Ne faites pas jouer toute cette période
extrêmement longue : permettez aux pirates de récupérer Routine
de leurs blessures, puis autorisez les interactions avec les
Toute la colonie – à l’exception des blessés et des ma-
colons, les soldats et les Révérends Pères.
lades – se lève avec le soleil. Après la prière matinale et
Piété un frugal petit déjeuner, tout le monde se met au travail.
Les Espagnols en général, et les colons en particulier, Les soldats qui étaient de garde la nuit piquent un petit
sont des personnes pour qui les questions religieuses sont somme, tandis que les autres s’activent : construction de
primordiales. Nos héros pourront voir notamment que les l’enceinte du fortin et d’une tour de guet, élagage des
visites des Révérends Pères au lieutenant sont fréquentes. arbres autour du fortin pour une meilleure visibilité, etc.
Tout le monde assiste aux sept prières de la journée sur Tout le monde s’arrête pour chaque prière bien sûr, mais
la place d’armes du fortin, et chacun – en particulier le aussi pour le déjeuner, au cours duquel on ne consomme
lieutenant – semble y mettre tout son cœur. que les produits avec lesquels les colons ont débarqué. Le
travail reprend toute l’après-midi et cesse avec le coucher
Si les PJ montrent ou simulent une intense foi tout
du soleil. Après le repas et une dernière prière, tout le
d’abord, et des qualités chrétiennes dans un second temps
monde gagne le lit à l’exception des gardes.
(humilité, condamnation du vice, prière fréquente, boire


les paroles des Révérends Pères, etc.), ils acquerront le Visite d ’ u n n av i r e d e g u e r r e
respect des deux prêtres, qui ne manqueront pas d’en par- La corvette qui a déposé ce beau monde vient mouiller 5
ler autour d’eux, et notamment au lieutenant. Après une non loin du fort. Quelques soldats accompagnant le ca-
période de surveillance de quelques semaines, nos héros pitaine de corvette viennent se dégourdir les jambes. On

Une île de rêve


verront leurs liens défaits et leur surveillance réduite. S’ils papote beaucoup.
se comportent bien dans la semaine qui suit, on leur per-
• Indice 1. Nos héros finiront peut-être par entendre un
mettra même de participer à des sorties.
soldat fraîchement débarqué demander si les colons
• Effet. +2 au niveau de confiance. ont trouvé de l’or. Pas encore, lui répond-on. Si un PJ
Discuter av e c le s g a r d e s pose la question aux colons ou aux soldats, ceux-ci font
mine de ne pas savoir de quoi il parle.
Pour se lier d’amitié avec les gardes, il est bien entendu
nécessaire de parler espagnol. De bavardage en bavardage, • Indice 2. Un soldat de la corvette affirme avoir vu un
un contact puis une amitié – simulée ? – se créeront. Leur très gros oiseau au-dessus de l’île. Si on lui demande
nouvel ami garde parlera en leur faveur au lieutenant, qui des détails, il insiste juste sur le fait qu’il était vraiment
fera relâcher la surveillance. très gros, mais qu’il était loin, donc il n’a pas pu l’iden-
tifier. Il s’agit bien sûr du dragon – un oiseau de plus
• Effet. +1 au niveau de confiance.
de 30 mètres d’envergure, c’est effectivement gros –,
Se m o n t r e r s e r v i a b le e t a i m a b le qui était très loin à ce moment-là, bien au-delà de l’île,
pour mener la Dame Rouge rendre visite à la Banshee
• Profiter des occasions. Les occasions de se montrer
(Cf. personnages en annexe).
sympathique et aimable ne manquent pas :
Certains soldats de la colonie sont relevés par de
• rendre à un soldat son pistolet tombé de son étui ou
fraîches recrues. Un PJ devenu ami avec l’un d’eux devra
quelques maravédis tombés de sa poche,
réussir un Test de Chance (Chance de base 7/10) pour
• insister pour aider malgré ses liens à porter une que son «  ami  » ne parte pas avec la corvette. Tout le
poutre en bois, monde se dit au revoir : « À dans un mois ! », et la cor-
• procéder au lavage du linge, vette repart.
• montrer ses talents de cuisinier, etc.
• Effet. +1 au niveau de confiance.

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Événements étranges ment, elle est atteinte par la flétrissure. Les survivants
reviennent en tenant des propos incohérents. Les uns
Au cours de leurs activités au sein du fort, nos héros
disent qu’un rocher leur est tombé dessus, tandis que
sont témoins d’événements étranges, qui ne manquent
les autres ont subi l’attaque d’un singe géant. Les sor-
pas d’inquiéter la colonie, la faisant se replier sur elle-
ties sont alors limitées au maximum, tant que les ré-
même.
serves de la colonie le permettent.
• La nuit (À tout moment). Un PJ est réveillé par un
• Sur la plage (Niveau de confiance 2). C’est la saison
horrible cauchemar : une créature humanoïde déchar-
de la ponte des tortues. Les PJ, les pieds liés (suffisam-
née et hideuse, à la bouche énorme, lui hurle dessus
ment écartés pour pouvoir marcher, mais pas assez pour
d’un cri à couper le souffle. Terrifié, il se réveille… et
courir), viennent aider les colons à chasser les tortues
entend… au loin… très loin… très faible… le même cri
(à moins de 400 m du fortin). Ces reptiles mesurent
que dans son rêve. Le cri se répète trois fois, et chaque
de 5 cm à 1,5 mètre de long, et pèsent extrêmement
fois est plus terrifiante que la précédente. Le PJ est
lourd. Ils affluent par centaines sur la place, creusant
obligé de tendre l’oreille pour entendre, sans pouvoir
des trous pour enfouir leurs œufs, puis se replient vers
être sûr que ce n’est pas une hallucination sonore.
la Mer des Caraïbes. Voyant arriver les colons, les tor-
• Sur les remparts (Niveau de confiance 2). Les PJ sont tues courent de toute leur force, mais somme toute
affectés avec d’autres soldats (qui les surveillent) à la assez lentement vers la mer. Il faut obtenir au moins
garde sur les remparts. À plusieurs reprises, ils repèrent une Bonne Réussite sur un Test de Chasse (Érudition)
des formes – le jour – ou des yeux qui brillent dans Difficile (-2) pour savoir comment chasser les tortues :
le noir – la nuit. Lorsqu’un soldat crie en espagnol on prend un long bâton, que l’on glisse sous la tortue,
«  qui va là  ?!  », les formes ou les yeux disparaissent. puis on la soulève jusqu’à la retourner. Avec cette tech-
Les formes sont humanoïdes (de taille humaine éga- nique, un homme seul peut mettre un grand nombre
lement), mais se déplacent dans les arbres avec une de tortues sur le dos avant qu’elles n’aient gagné la mer.
aisance de singe. Il doit donc s’agir a priori de grands Sans, il est peu probable que les chasseurs aient raison
singes. L’information est rapportée au lieutenant, qui de plus d’une tortue chacun : ils devront essayer de lui


décide, si l’on est sûr qu’il s’agit de grands singes, qu’on couper les pattes pour l’empêcher de regagner la mer.
fasse feu en masse pour en tuer un maximum. S’il s’agit Lorsqu’elles voient approcher les chasseurs, les tortues
6
au contraire de naturels, qu’on s’abstienne, car la colo- foncent vers l’eau. Lorsqu’on leur porte un coup, elles
nie n’est pas encore parfaitement protégée. Finalement, se replient dans leur carapace, ne sortant les pattes que
les soldats en mal d’action finissent pas lâcher une salve pour se propulser vers la mer. Elles peuvent opposer
Une île de rêve

meurtrière. Ce sont des cris de douleur humains qui leur Esquive des pattes et de la tête (2 F 6) aux coups
leur répondent. Instantanément, le sergent lance une des chasseurs. Notez que les PJ n’auront pas d’arme
sortie pour éliminer les naturels et les empêcher de re- comme une rapière ou un sabre, et que chacun d’entre
joindre leur tribu. Les soldats sortent à huit, sans les PJ, eux est surveillé par au moins deux soldats postés à dis-
qui entendent quelques minutes après des cris atroces tance respectable. Les PJ peuvent évaluer les risques
(les mêmes que ceux qu’a entendu le personnage se- propres à une évasion.
couru par les elfes). Les soldats se replient alors vers le
fort, incapables de raconter ce qui s’est passé. À peine
quelques jours plus tard, et de manière sporadique, Se faire la malle
nos héros entendront des ricanements mauvais dans
les bois (les elfes flétris). Puis arrivent des salves de La c h a lo u p e
flèches redoutablement précises visant les sentinelles,
Le camp espagnol compte bien une chaloupe, mais elle
ou encore des flèches enflammées qui boutent le feu
a été hâlée au milieu du camp. Comme elle pèse plu-
aux tentes des malades (expédition de secours pour les
sieurs tonnes, il est illusoire de penser la tirer sur le sable
sortir de là). Les premières flèches sont des merveilles :
à quatre ou cinq. Il faudrait la faire rouler sur des rondins,
chacune une œuvre d’art d’aspect différent avec une
lesquels sont entreposés dans le camp, mais pour cela, la
pointe en or. La semaine suivante, les flèches sont dif-
moitié au moins de la colonie devrait mettre la main à
formes et laides (les elfes flétris sont venus à bout de
la pâte.
leurs flèches et en ont confectionné de nouvelles).
• Une sortie qui tourne mal (Niveau de confiance 0). Enfin de sortie
Alors que les PJ ne sont pas autorisés à sortir, un groupe Les PJ ont enfin gagné la confiance des Espagnols
de soldats et de colons fait une sortie pour chasser dans (Niveau de confiance 3), et la petite colonie ne peut plus
la forêt. Ils tombent nez à nez avec Gertrude, l’ogresse se permettre de vivre en autarcie très longtemps (les ré-
de l’île, qui décide d’en croquer un ou deux. Évidem- serves d’eau touchent à leur fin). Le lieutenant organise
donc une expédition dans la forêt à la recherche d’un Immédiatement et violemment, la femme (le Dragon)
point d’eau. Les PJ sont tous de la partie, mais ils sont lance un grand cri (tous les PJ qui ont raté un Test de
escortés par sept soldats, trois colons et le Révérend Père Résistance sont sourds pour une heure), et tout le monde
Tomé, qui tient à être là pour que Dieu accompagne cette est projeté au sol et frappé par un coup de vent effroyable.
expédition cruciale pour la colonie. Ceux qui ont réussi un Test de Vigilance (Perception)
ont vu la peau de la femme se flétrir, parcourue de veines
Trouver le p o i n t d ’ e au noires hideuses. Ceux qui ne sont pas sourds entendent
La technique est fort simple : longer la plage jusqu’à un grand bruit d’aile. C’est la nuit, puis le jour de nou-
tomber sur une rivière, puis remonter celle-ci jusqu’à ce veau.
que l’eau semble propre à la consommation. Le fortin Quand nos héros reprennent conscience, les PNJ qui
est au Sud-Ouest de l’île, et l’expédition part donc vers étaient en tête de colonne sont morts. Les malheureux ont
l’Est. La marche sur la plage (deux soldats devant, les eu la tête tranchée ou le corps coupé en deux – par la queue
autres derrière) dure 3 heures. Puis le groupe tombe sur du dragon. Ceux qui étaient en queue de colonne sont
une toute petite rivière qui s’étale sur 3 mètres de large juste étourdis et les autres sont dans un état intermédiaire.
mais s’infiltre dans le sable. On peut en remarquer une Un Test de Résistance (Difficile (-2) pour les blessés) in-
similaire une dizaine de mètres plus loin. Logiquement, dique l’ordre de réveil. Comptez que les soldats ont obtenu
en remontant en amont de ce delta, on devrait tomber 0 succès pour la moitié et 1 succès pour l’autre. Nos héros
sur une zone plus profonde, et de préférence avec un lit ont sûrement le corps d’un soldat mort à portée de main.
rocheux. Il est temps pour eux de reprendre leur liberté.
Or e t d r ag o n
Demandez un ordre de marche  : placez les PJ, les
soldats, les colons et le prêtre. Au bout d’une petite de-
Une île féérique
mi-heure à remonter le ruisseau, traversant une forêt
épaisse animée des cris inquiétants des animaux, la petite P remiers pas
expédition débouche sur le confluent des deux ruisseaux


donnant sur la plage. L’eau est profonde d’une dizaine de Voilà nos héros libres, sur une île de rêve que les Espa-
centimètres, claire sur un fond rocheux, d’une largeur de gnols ont transformée sans le savoir en île de cauchemar. 7
trois mètres : un coin idéal pour faire de l’eau. Il est peu probable qu’ils se dirigeront vers le fortin espa-
Alors qu’à peine la moitié du groupe s’est extirpée des gnol, qui se trouve au sud-ouest de leur position. Ils ont

Une île de rêve


taillis épais, les hommes de tête aperçoivent une femme jusqu’ici remonté le cours d’eau vers le nord. Ils peuvent
rousse (des cheveux couleur de feu), penchée sur la ri- donc soit continuer leur route vers le nord, sans risque de
vière. Elle est bien faite (tant qu’à choisir sa forme hu- se perdre puisqu’ils remontent un cours d’eau, soit gagner
maine, autant qu’elle soit plaisante), aux cheveux longs la mer par l’ouest, soit s’enfoncer dans la forêt vers l’est.
en bataille, et a un physique d’Irlandaise. Elle tient dans
La mer vers l’ouest
sa main gauche des cailloux qui lancent des reflets jaune
d’or lorsqu’ils rencontrent un des rares rayons de soleil Il ne faut que quelques heures à nos héros pour re-
qui percent à travers les arbres – le Dragon vient ici sa- joindre la mer en traversant la forêt vers l’ouest. En che-
tisfaire son goût immodéré pour tout ce qui brille et vaut min, ils croisent la route de Gertrude, l’ogresse de l’île.
cher. Ce qui frappe cette bande d’hommes en mal de Ils l’entendent de loin  : elle vocifère d’une voix rauque,
femme, c’est que celle-ci est nue ! Si des soldats sont en poussant des cris de rage et détruisant les arbres à coups
tête de l’expédition, ils sifflent. Si ce sont des colons, ils de gourdin ou de poing. Sa peau d’aspect rocheux est flé-
se taisent, à moitié choqués et intéressés. Si c’est le Ré- trie, rendant son visage encore plus hideux qu’il n’était
vérend Père, il empêche tout ce monde de tomber sur ce initialement, et ses yeux sont striés de veines rouges.
spectacle horrifiant. S’ils cherchent l’altercation, ce sera à leurs risques et
Toujours est-il que ce bruit attire l’attention de la périls. Imaginez une ogresse de plus de 3 mètres de haut,
femme, toute à sa besogne. Elle tourne lentement les dont la rage décuple la force, et qui déchire en deux un
yeux vers l’expédition. Un regard de prédateur qui fait tronc de 50 cm de diamètre avec ses mains. Si vos joueurs
froid dans le dos (Test de Pouvoir pour ne pas mouiller se montrent complètement incrédules devant ce qu’ils
ses culottes), mais surtout des yeux de chats : le blanc ha- voient, la flétrissure de Gertrude augmente. Elle s’enfuit
bituel est jaune feu, et la pupille étrécie est noire cerclée alors en courant.
de rouge. La frayeur des spectateurs est mêlée d’incrédu- S’ils poursuivent leur route, ils atteignent l’extrémité
lité devant ce qu’ils voient. ouest de l’île : pas de plage, une côte rocheuse et des bri-
sants.

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Le c o u r s d ’ e au v e r s le n o r d si on lui trouve une tâche qui occupe son petit esprit. Par
exemple, les PJ peuvent vouloir rendre visite à Gertrude.
Il est aisé de remonter le cours d’eau, surtout si l’on
Ils sont accueillis à coups de rochers, que Gerhart reçoit
avance les pieds dans l’eau plutôt que dans la forêt inex-
de plein fouet sans broncher tout en s’excusant de la dé-
tricable. Au bout d’une petite heure de marche, nos héros
ranger, mais qui pulvériseraient un PJ. Il n’y a rien à tirer
débouchent sur une prairie étrange. Elle rappelle… l’Ir-
d’elle pour le moment.
lande, même si des palmistes çà et là rappellent les Indes.
Si nos héros continuent leur chemin vers l’ouest, ils
Là, devant eux, un pont de bois. Il est rustique mais
rejoignent la mer. Ils peuvent également suivre vers l’est
solide, et enjambe le ruisseau que l’on pourrait sans dif-
un chemin tracé entre les herbes et les arbres épars. Ils
ficulté traverser à pied. Un chemin large d’un mètre
arrivent alors au village.
prolonge le pont de part et d’autre. S’ils se rapprochent,
ils peuvent remarquer des traces de pas. Ce sont des La forêt vers l’est
traces de pieds humains, de pieds nus, mais très larges et
La traversée à travers la forêt vierge dure une heure.
d’un demi-mètre de longueur, ce qui correspondrait un
Vous êtes libre de la rendre aussi dangereuse que vous le
homme de 4 mètres de haut.
souhaitez. Au bout d’une heure de lutte pour leur survie,
Sur la berge ouest du ruisseau, à une trentaine de pas, nos héros débouchent une fois de plus sur des prés ver-
un gros rocher de près de 2 mètres de haut, avec des doyants.
traces de sang dessus. Si nos héros s’approchent, ils re-
marqueront que le rocher en question a deux jambes,
deux bras et une tête penchée en avant. C’est un ogre Le village irlandais
au visage attendri. Il regarde des papillons. Si nos héros
ont le cran de s’approcher encore, ils peuvent voir que Devant eux, à un mille, un village au sommet d’une
ce ne sont pas des papillons, mais de minuscules êtres colline. Quatre fois plus loin, le grand morne qui trône à
mi-homme, mi-papillon : les Pillywinggys. Ceux qui les l’extrémité est de l’île. La campagne est paisible. Elle ne
regardent se sentent instantanément fondre, et viennent ressemble pas du tout au paysage propre aux lieux que
nos héros arpentent et pillent depuis quelques mois. Pas


s’asseoir à côté de l’ogre.


un palmier, sinon au loin.
8
« E bôô ! Hein ! … Moi Gerhart, quoi nom vous ! »,
dit-il en anglais – irlandais, pour être plus exact. Alors qu’ils ne sont plus qu’à une centaine de mètres du
bourg, ils se trouvent au sommet de la colline et ont une
L’ogre a l’air tout à fait inoffensif, tant qu’il contemple
vue plongeante sur la place centrale du village au-des-
Une île de rêve

les Pillywinggys en tout cas. Si nos héros ont vu Gertrude


sus des maisons. Des hommes sont ici réunis et discutent
avant, ils peuvent remarquer que tous deux ont un aspect
vivement. L’un d’entre eux, tenant un long bâton dans
très différent. Certes, l’aspect de Gerhart n’est pas des
sa main, semble diriger le village. Quand au loin, une
plus engageants et donne envie de fuir à toutes jambes
vaste tâche rouge dévore le morne, prend son essor et, en
sans demander son reste, mais celui de l’ogresse est atroce,
quelques battements d’ailes titanesques, arrive sur le vil-
reflétant la malignité, la souffrance et la flétrissure.
lage dans un rugissement terrifiant (Test de Pouvoir pour
Même s’il se détache des Pillywinggyes, Gerhart res- ne pas rester pétrifié de terreur). C’est un dragon rouge de
tera calme, puis se mettra à fondre en larmes, spectacle plusieurs dizaines de mètres de long et d’envergure. Nos
grotesque chez un être d’apparence aussi terrifiante. Il héros ne sont pas assez nombreux ou croyants pour le
explique dans un anglais épouvantable que sa femme le flétrir davantage. Tous les habitants du village fuient, sauf
maltraite. Quand on voit ses blessures, on peut en effet un, l’homme au bâton, qui fait face au reptile, lui criant
imaginer qu’elle n’y va pas avec le dos de la cuillère. Elle des mots rendus inaudibles par les bruyants battements
lui a arraché des bouts de viande avec ses dents, et ses d’ailes. Celui-ci fond comme l’éclair sur l’homme et lui
contusions et blessures ouvertes ne sont pas belles à voir. croque la tête, avant de cracher un jet de flammes qui
En fait, elle le mord, lui envoie son gourdin, des couteaux, vient embraser les maisons du village.
des rochers à la figure. Il ne la reconnaît plus. Si on le
Si nos héros ne se cachent pas (Test de Discrétion
questionne un peu, il fait remonter le problème à l’alter-
(Adaptabilité) vs la Vigilance du reptile (4 F 8)) derrière
cation avec les Espagnols (Cf. Une sortie qui tourne mal).
des maisons, le dragon tourne la tête vers eux. Il se rap-
Gertrude a rencontré des « petits hommes » dans la forêt
proche en crachant des flammes, réduisant le village en
et a manifesté le désir d’en « croquer un ou deux », puis
cendres en quelques secondes, puis tourne autour des
elle a eu très mal et elle est revenue « très vilaine ».
maisons pour chercher ses proies. Ses ailes sont si grandes
Si Gerhart reste plus d’une demi-heure à distance des qu’une obscurité s’abat sur la terre lorsqu’il cache le soleil.
Pillywinggyes, il commence à regarder avec envie nos hé- Chaque battement d’aile menace de jeter nos héros au
ros – un long filet de salive verdâtre coule de sa bouche. sol. Sa peau écailleuse est flétrie par endroit, et zébrée de
Il arrivera à se retenir quelques minutes, voire une heure
longues rayures noires qui luisent comme autant de bles- étranges le décor qui les entoure et la présence de créa-
sures profondes et malsaines. Leur chance, c’est que ce tures qu’on ne trouve que dans les contes.
sont eux qui ont infligé au dragon ces blessures qui le font Le barde Shanleigh pourra leur parler des fées, du fait
souffrir atrocement. Lorsqu’il les reconnaît, il a un mou- qu’elles n’ont jamais cessé d’exister mais se cachent du
vement de recul…, hésite un moment entre la rage et la regard destructeur des hommes (Cf. page 11). Le vieux
peur, puis retourne à son morne aussi vite qu’il est venu. chef Cathan leur racontera, lui, le périple de leur petite
communauté jusqu’à cette île, dont pas un villageois ne
Q u ’ est ce que c ’ est que ce cirque  ? connaît le nom : c’est juste leur île.

Pierres le v é e s e t b âto n d e d r u i d e
Les rescapés Aucun d’entre eux ne jugera bon de parler des quatre
Après s’être remis de leurs émotions, nos héros peuvent pierres levées, dont ils ne connaissent pas la signification,
se pincer, rien n’y fait, ils ne se réveillent pas de ce cau- sauf si les PJ demandent des précisions sur celle qu’ils ont
chemar. En revanche, ils peuvent aider les survivants à vue dans le camp espagnol.
s’extirper de sous les décombres. Alors qu’ils ont déjà Si nos héros ramassent le bâton du druide, ils pourront
sauvé une demi-douzaine de personnes, ils reçoivent des remarquer des entailles similaires à celles présentes sur
volées de flèches, tirées par cinq elfes flétris qui tournent les pierres levées. Le barde sait lire l’alphabet ogamique
autour du village. Les flèches sont laides et difformes. Il et peut déchiffrer ce qui suit : « Quatre pierres pour les
faudra les chasser à coups de mousquet – les elfes n’y sont fées. Quatre fois une pour à une lieue leur donner la vue,
pas habitués – ou les tuer au corps à corps. Ils se battent et une fois quatre pour à cent pas leur rendre la place
jusqu’à la mort (compétence 3 F 7) avec des épées d’un qui leur est due. » Cette même inscription se trouve sur
autre temps (Tests d’attaque Assez Difficile (-1) du fait chacune des pierres (150 kg chacune).
de leur lourdeur face aux armes des PJ), fort belles au
demeurant. Le p o u vo i r d u b a r d e
Si les PJ sont en difficulté, ils reçoivent le concours des Le druide a vu dans le barde son successeur. Il l’a donc


villageois qu’ils ont sauvés, qui jettent des pierres sur les initié aux Voies Anciennes du Folklore. Le barde peut à
elfes, et celui d’un homme d’âge plus que mûr qui charge son tour initier les PJ qui le souhaitent – et qui ne sont 9
les elfes à la hache (le vieux chef du village). Une fois les pas déjà prêtres d’une religion – à la Voie du Folklore,
elfes morts, il se penche sur chacun d’eux et s’excuse en les grâce au pouvoir Enfant des fées. Le PJ initié gagne alors
immédiatement un pouvoir de niveau 1 au hasard. Le

Une île de rêve


appelant par leur nom : Néowin, Laérel, Porélas, Elnariel
et Céléril. barde leur expliquera en temps voulu que cette Voie per-
Nos héros peuvent de nouveau, avec l’aide des rescapés, met notamment de soigner les fées de la flétrissure. Lui-
porter secours à ceux qui sont toujours bloqués. Douze même dispose de ce pouvoir.
morts sont à déplorer. Parmi eux, quatre femmes et trois Les da n g e r s à v e n i r
enfants... Alors qu’ils extirpent un jeune homme des dé-
Comme nos héros ont pu l’expérimenter, le danger le
combres, les villageois poussent un grand soupir de sou-
plus immédiat vient des fées, et en particulier du dragon.
lagement. Visiblement, les Irlandais mettent tous leurs
Le barde expliquera que plus les fées seront flétries, plus
espoirs dans ce jeune homme, le barde Shanleigh, plutôt
elles seront agressives. Dans leur état naturel, elles étaient
que dans leur vieux chef Cathan. Tous jettent de temps
arrivées avec le concours du druide à une trêve salvatrice,
en temps un coup d’œil plus qu’inquiet vers le morne où
au cours de laquelle peu de pertes étaient à déplorer.
le dragon a élu repaire.
Le second danger vient des Espagnols. Le danger le
Les objets d’intérêt dans le village sont le bâton du
plus immédiat est indirect : leur regard destructeur. Plus
druide et les constructions du dragon, merveilles d’ingé-
ils seront en contact avec les fées, et plus celles-ci de-
niosité (puits à eau, chauffage de l’eau à énergie éolienne,
viendront agressives et mauvaises. Le danger à plus long
etc.) mais rendues défectueuses par les gremlins. Il faut
terme est direct. Les Espagnols ont résolu de s’installer
demander aux villageois pour apprendre à quoi ça sert et
sur l’île. Lorsqu’ils seront autonomes, ils multiplieront les
réussir un Test de Science (Erudition) Difficile (-2) pour
expéditions, de plus en plus loin. La découverte de l’or les
comprendre comment ça marche.
confortera dans leur désir d’exploration, et risquera fort
Le p é r i p le d e s I r l a n da i s d’attirer de nouvelles recrues. Leur désir de visiter l’île
Une fois les morts enterrés et remises d’aplomb les sera d’autant plus grand s’ils entendent des coups de feu.
quelques maisons qui tiennent encore debout, le vil- Il faut donc agir vite et dans la discrétion.
lage tient conseil. Nul doute que nos héros trouveront

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Mettre le s v i ll ag e o i s à l ’ a b r i Une petite expédition dans la forêt non loin des Espa-
gnols s’impose donc. Les elfes flétris sont faciles à repé-
Les pauvres gens, sans leur maître à penser, sont com-
rer, trahis par leurs ricanements malsains et les volées de
plètement désemparés. S’ils restent ici, ils feront des
flèches qui accueillent tous ceux qui les approchent. Les
victimes faciles pour le dragon. Les PJ doivent donc les
elfes sains, eux, ont adopté une attitude plus défensive. Ils
persuader de déménager et de s’installer dans la forêt, le
se cachent admirablement bien dans les bois, et, si nos
plus loin possible des Espagnols, c’est-à-dire dans le nord
héros viennent sans le barde (il n’est pas très partant pour
de l’île. Là-bas, ils seront un peu plus à l’abri du dragon et
venir et trouvera une foule de prétextes pour rester loin
les elfes flétris seront leurs principaux ennemis. Ce n’est
du danger), ils resteront loin tant qu’on ne leur dit pas que
pas véritablement rassurant, mais c’est moins désastreux.
l’on vient de sa part ou de celle du druide.
Les villageois seront difficiles à convaincre, surtout si
Les PJ sont accueillis dans une petite cité construite
les PJ leur annoncent qu’ils vont s’absenter. Ils finissent
dans les plus hautes branches des arbres, parfaitement in-
par céder à contrecœur, et partent avec leurs moutons,
visible du sol. Les elfes sont au désespoir, car la flétrissure
leurs vaches et leurs poules.
et les elfes flétris déciment leurs rangs chaque jour un
Le choix d’un nouvel emplacement pour le village né- peu plus. Il ne reste plus que la moitié d’entre eux, des
cessite une petite exploration qui peut mener nos héros femmes elfes pour la plupart. Nos héros sont très bien
à découvrir une des pierres blanches levées. Sa présence reçus, et la troupe d’elfes n’est pas longue à lever le camp,
jure avec la forêt vierge environnante, aussi ils pourront d’autant plus si les PJ leur proposent de venir renforcer
demander de quoi il s’agit (Cf. Préserver du regard des- la troupe des Irlandais. Elwerir, le chef du camp elfe, re-
tructeur ci-dessous). met à chacun des PJ un arc, des flèches et une épée. Les
épées se manient avec la compétence Sabre ou Rapière
avec un malus de -1 (elles sont lourdes), et les arcs se ma-
Et pour quelques nient avec la compétence correspondante mais donnent
fées de plus… un bonus de +1d/+1 et +1 aux dégâts. L’avantage de ces
armes, qui sont des chimères, c’est qu’elles peuvent blesser


le dragon au besoin, alors qu’il est invulnérable aux balles


Le barde et le vieux chef pourront faire l’inventaire des
et aux armes profanes.
10 fées de l’île : un dragon difficile à manquer dans l’est, les
elfes au sud-ouest, les ogres et les pyllywingyes à l’ouest, Les elfes flétris, qui comptent un nombre de guerriers
un groupe de gremlins qui a déserté le village irlandais plus important, en profitent pour passer à l’attaque, ren-
Une île de rêve

depuis quelques jours, la Dame Rouge aperçue jusqu’ici dant la retraite difficile. Un PJ courageux attirera peut-
aux environs du village, la Dame Noire isolée sur son îlot être l’attention d’une femme elfe ayant perdu son mari
au nord de l’île, et la Banshee à quelques milles d’ici, sur (Cf. Epilogue).
une île pour elle toute seule afin que son cri atroce ne tue
Les ogres
personne.
Gerhart n’est toujours pas flétri. De l’aube au coucher
du soleil, il reste médusé par les pillywinggyes, ne se
S auver celles qui détournant d’eux que lorsque la faim se fait trop sentir.
peuvent encore l ’ être Discuter avec lui, rien de plus facile. En revanche, il est
terriblement têtu, et refuse de laisser sa Gertrude derrière
Il semble raisonnable d’éloigner au maximum les fées lui. Si on insiste, il rentre en rage, déchire les arbres et
des Espagnols. Les ogres et les elfes sont bien sûr les plus brandit au-dessus de sa tête des rochers aussi gros que lui,
exposés, car ils sont en contact direct avec l’ennemi. Les menaçant de les jeter sur nos héros.
gremlins qui ont déserté le centre de l’île sont certaine- Pour sauver Gertrude, voir Soigner de la flétrissure celles
ment allés là où il y a des mécanismes à détruire : droit qui sont flétries.
dans le camp espagnol. Quant à la Dame Rouge, pas de
trace d’elle. Elle est sans doute allée alléger sa frustration Les p i lly w i n g gy e s
sur les Espagnols. Les pillywinggyes ne sont pas très re- En soi, ces créatures à l’intellect très limité, qui se
pérables, mais lorsqu’ils seront repérés, ils seront proba- rendent à peine compte qu’on s’adresse à elles, n’oppo-
blement tous détruits – au moins ils ne présentent aucun seront pas de résistance pour qu’on les déplace. Le pro-
danger, même flétris. blème ici, c’est Gerhart, qui menace de tuer tout le monde
si on le prive de sa seule source de bonheur. Et pour avoir
Les e lf e s Gerhart, il faut soigner Gertrude.
Les elfes non flétris seront les plus faciles à convaincre.
Ce sont, selon les dires du barde, des êtres raisonnables.
Les gremlins et la Dame Rouge plus) pour déplacer la pierre. Évidemment, comme elle
se trouve au milieu du camp espagnol, entouré d’une en-
Les gremlins et la Dame Rouge, poussés les uns par
ceinte en bois, il n’est pas simple d’y accéder. Soit les PJ
leur besoin de nuire, l’autre par son intense frustration,
arrivent à passer la porte, soit il faut la hisser par-dessus
approchent les Espagnols de très près. Pour les trouver,
l’enceinte (2,5m de hauteur). Une solution plus simple
il faudra donc retourner au fortin. Les dégâts infligés par
consisterait à l’attacher au moyen d’une corde (elfique,
les gremlins sont déjà visibles : le chemin de ronde s’est
bien entendu), à faire passer la corde par-dessus l’enceinte
effondré à deux endroits et, ce qui n’est pas immédiate-
et à demander à Gerhart de tirer dessus. Comme on s’y
ment visible, un cinquième des mousquets des soldats
attend, la pierre se bloque en haut de la palissade, ce qui
sont déjà définitivement endommagés (lorsqu’on tire, les
énerve Gerhart. Il tire violemment (Pouvoir mineur  :
Chances de base que le mécanisme de mise à feu soit
Coup de force), ce qui casse la corde (si elle n’est pas el-
hors d’état sont de 2/10, et, s’il est hors d’état, les Chances
fique) ou arrache le bois (si la corde est elfique).
de base que le mousquet explose dans les mains du soldat
sont de 3/10). Les gremlins ne voient pas le danger et La f o r c e f é é r i q u e e n ac t i o n
vont être difficiles à convaincre («  raisonnable  » ne fait
Une fois les fées devenues invisibles, elles peuvent de-
pas partie de leur vocabulaire). Leur promettre les nou-
venir très utiles pour rendre la vie impossible aux Espa-
velles constructions du dragon d’ici quelques semaines ne
gnols. Le plus simple est de laisser les gremlins, voire la
suffit pas pour les convaincre.
Dame Rouge sur place. Pire encore, nos héros peuvent
La Dame Rouge ne sort que la nuit pour charmer un ramener la Dame Noire dans le camp, pour semer la dis-
soldat à la fois. Elle mise sur son pouvoir mineur de Désir corde, la violence et la rancune – pendant le transport de
pour l’attirer hors du camp, dans les bois. Jusqu’ici, elle cette charmante Dame, nos héros pourront expérimenter
n’a pas été victime des elfes flétris, sur qui ses pouvoirs toute sa malignité si longtemps retenue.
n’ont pas d’effet, mais ça ne saurait tarder. Son intense
Les fées courent néanmoins un danger, car il suffit que
frustration peut se mesurer dans son regard. Bien que
l’un des très pieux Révérends Pères se doute que quelque
tout sauf stupide, elle est prête à prendre le risque de la
chose ne tourne pas rond pour que les fées présentes, sus-
flétrissure plutôt que de « pourrir dans l’isolement ». En


pectées, souffrent de la flétrissure.
revanche, vue la manière dont elle regarde nos héros, elle
se satisferait bien d’eux (en commençant par celui qui a 11
le plus haut score en Charisme) pendant quelques temps. S oigner les fées de la flétrissure

Une île de rêve


Une quinzaine d’elfes, une ogresse et un dragon au
P réserver du regard destructeur moins sont atteints de flétrissure. Il faut les soigner, et
vite. L’ogresse est un danger pour son ogre, les elfes flétris
E lo i g n e r la pierre pour les autres elfes et pour les habitants du village (et les
Le druide a disposé, en compagnie du barde et du vieux PJ), et bien sûr le dragon pour tout le monde. La menace
chef du village, les pierres qu’il a amenées d’Irlande aux d’une nouvelle attaque du dragon devrait pousser nos hé-
quatre coins de l’île : une au sud-ouest dans le camp espa- ros à une prompte opération de sauvetage et de soin. S’ils
gnol, une au nord-ouest du village irlandais, dans la forêt tardent trop, l’attaque survient. Le monstre ressort de son
vierge, une au milieu des marais de mangrove au sud de antre et, en trois battements d’ailes, est sur l’ancien vil-
l’île et une dans l’antre du dragon. Il les a dispersées pour lage. En plus d’être énorme, un dragon est un être doué
rendre les fées visibles à tous les membres du village. Ce d’intelligence. Voyant qu’il ne reste que des ruines, il
qu’il n’avait pas prévu, c’est que les pierres ainsi dispersées cherche ses proies. Si les PJ sont à découverts, ils feraient
mettraient les fées en danger face à des étrangers (les Es- bien de ne pas le rester… Si le dragon ne voit personne, il
pagnols et les PJ). tourne en rond au-dessus de l’île, ce qui le rend visible des
Espagnols, leur regard incrédule lui infligeant une nou-
Récupérer la pierre qui se trouve dans le camp espagnol
velle blessure de flétrissure et le couvrant de nouvelles
pour l’éloigner à un mille de là au moins fera disparaître
veines noires palpitantes et atrocement douloureuses. Il
les fées aux yeux des Espagnols – tant que ceux-ci ne
crache des flammes un peu partout autour de lui avant de
s’éloignent pas trop de leur camp. Cela évitera à nos héros
fuir se réfugier dans son antre.
de voir augmenter rapidement le nombre de fées flétries.
Mais le poids de la pierre est considérable (150 kg, tout Pour soigner les fées, un sorcier (c’est désormais le nom
de même) ; à eux de voir comment la déplacer… Ils ont du PJ) doit effectuer un rituel (ECET, page 129). Les
à leur disposition un ogre, des elfes, des gremlins et une objets de rite (grimoire, ingrédients, etc.) pourront être
Dame Rouge. Aucun d’entre eux ne doit être vu des Es- trouvés dans la maison détruite du druide. Au terme de
pagnols. Il faut quatre personnages solides (Force 6 ou

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ce rituel, le sorcier consacre par une formule une mixture l’accroissement du feu, les chutes de pierres dans le re-
qui devra être appliquée sur la zone flétrie d’une manière paire, le dessèchement, etc.
ou d’une autre. Il est possible d’obtenir un cataplasme, Rappel important  : une des quatre pierres se trouve
qui devra être appliqué sur les veines noires, ou bien dans l’antre du dragon.
une poudre, ou un enduit pour oindre une flèche ou une
aiguille de sarbacane. Bref, un remède sous une forme O p é r at i o n e lf e
ou une autre. Chaque Lame droite obtenue au-delà du La capture des elfes est une tâche difficile, en raison
nombre de Lames droites nécessaires à l’activation du de leur nombre (15, dont 3 femmes et 1 enfant) et de
pouvoir consacrera une dose supplémentaire. Il faut une leur organisation guerrière. Avec le dragon comme allié,
dose par niveau de flétrissure et par fée, sachant que les cela devient très facile. En effet, il est quasi-insensible
doses ne sont effectives que pendant 24h. aux armes des elfes et les saisit un par un pour qu’un sor-
Lorsqu’une fée est soignée, elle ne garde aucun souve- cier les soigne. Mais il ne peut le faire que bien loin du
nir de la période pendant laquelle elle a été flétrie. camp espagnol, pour éviter de subir une fois de plus la
flétrissure.
O p é r at i o n ogresse
Gertrude est la plus facile à capturer. Elle se terre dans
sa grotte et jette des pierres sur les intrus. Elle finit par
ne plus avoir de pierres sous la main et est contrainte
Mort aux regards
de sortir, gourdin à la main (un arbre vaguement équar- destructeurs
ri) pour taper sauvagement sur tout ce qui se présente.
Un piège (un filet de cordes, un trou, etc.) – quelques L es pierres de l ’ invulnérabilité
secondes suffisent – laissera le temps à un sorcier de la
guérir de sa flétrissure. Sa peau, son visage et son com- Le village irlandais et les fées ne sauraient souffrir la
portement s’en trouvent alors métamorphosés. Gertrude présence espagnole plus longtemps. Deux choix se pré-
reste une ogresse, mais plus de trace de haine, de douleur sentent à eux  : ils peuvent soit fuir, soit se défaire des


ni de pensées malsaines. intrus. Quant à nos héros, il est probable que leur intérêt
12 O p é r at i o n d r ag o n
se portera sur la chaloupe gardée dans le camp espagnol.
Cette chaloupe peut être mise à l’eau par les fées (c’est un
Sachant qu’un seul coup de griffe, de queue ou de dent fétu de paille pour le dragon ou les ogres).
du dragon coupe un homme en deux, il faut du courage
Une île de rêve

pour se frotter à cette créature. Pourtant, nos héros re- Si l’on en croit les inscriptions sur les pierres, réunir
marqueront que le dragon est énorme  ; à moins que le les quatre « rendrait aux fées la place qui leur est due ».
morne ne soit complètement creux, ce qui est peu pro- Selon le barde, les fées vivaient, il y a de cela un millé-
bable, le dragon doit y être très à l’étroit. C’est effective- naire – avant l’avènement du christianisme –, en bonne
ment le cas. Ce repaire ne compte qu’une « salle », où le intelligence avec les hommes. Peut-être que l’inscription
dragon est sous sa forme draconique, et où il ne peut ni signifie que la réunion des quatre pierres rend les fées
se lever, ni user librement de sa queue et de ses pattes. invulnérables aux regards incrédules.
Dans les autres salles, il (elle) s’est résolu à évoluer sous C’est effectivement le cas à un détail près : les deux Ré-
forme humaine : celle de la femme qu’ils ont vue près de vérends Pères sont des personnes pieuses dont le regard
la rivière. flétrit les fées avec ou sans la réunion des quatre pierres.
S’ils gravissent le morne, ils pourront observer aisé- Nos héros pourront le découvrir lors de l’attaque du fort :
ment tout cela. À quelques mètres de l’entrée, qui permet tout se passe bien jusqu’à ce qu’un des Pères sorte de sous
à deux hommes de passer de front mais est trop étroite une tente et regarde les fées qui attaquent. Il faut donc
pour un dragon, ils entendent à l’intérieur une voix de commencer par les éliminer.
femme crier de douleur et de rage.
S’ils font du bruit, ils entendent des frottements et des T rouver les pierres
craquements rocheux alors que le morne se met à trem-
bler, puis une vague de feu et d’acide remplit le couloir Les pierres sont dispersées aux quatre coins de l’île  :
d’entrée et surgit de l’antre du dragon, bouffée putride dans le camp espagnol, dans la forêt vierge (le dragon
et mortelle. C’est donc dans son repaire que nos héros peut sentir sa présence à 50m), dans l’antre du dragon
devront piéger la bête. Ils peuvent attendre qu’elle sorte (qui ne manquera pas de l’indiquer), et la dernière dans
pour préparer leur piège à l’intérieur. un marécage boueux et chargé de moustiques.
Les pouvoirs auxquels ils devront faire face lorsque
la dragonne est sous forme humaine sont la télékinésie,
R éunir les pierres
Epilogue
Il est nécessaire que les pierres soient disposées à moins
de 10m les unes des autres. Une fois ainsi réunies, elles ne L evons nos verres  !
sont efficaces qu’à 100m à la ronde.
Si une pierre se trouve toujours au milieu du camp es- La reconnaissance des Irlandais comme des fées est
pagnol, la méthode la plus simple pour réunir les quatre sans borne. Ils n’ont pas grand-chose à leur offrir sinon
reste de jeter les trois autres par-dessus la palissade. Les leur sympathie, qu’ils leur témoignent durant un festin
ogres peuvent s’en charger (le dragon ne peut pas s’appro- préparé en leur honneur, où fées et hommes sont réunis,
cher sans être visible), mais rien ne dit qu’ils seront précis. à l’exception de la Banshee. La Dame Rouge et la Dame
Si les pierres sont jetées à l’intérieur de l’enceinte, il y a Noire sont à l’essai sur l’île. Si vous mettez en scène une
5 chances sur 10 pour que les Espagnols les regroupent rencontre entre les PJ et les fées, aux personnalités colo-
(les pierres sont visibles depuis le haut de la palissade), rées, vous pouvez faire passer à vos joueurs un moment
3  chances sur 10 pour qu’ils les portent en dehors du divertissant contrastant avec l’ambiance habituelle de
camp contre la palissade, et 2 chances sur 10 pour qu’ils Pavillon Noir. Évidemment, bavarder avec une Dame
placent les nouvelles dans un coin, loin de la première. Noire, flirter avec une Dame Rouge peut engendrer de
Aux PJ de rassembler les pierres si elles sont séparées. petits désagréments, mais s’entretenir avec un dragon
Si les PJ ont déjà récupéré la pierre au milieu du camp, multi-millénaire à l’intelligence hors norme ne peut être
le problème est réglé. qu’enrichissant (mot doux aux oreilles du reptile) pour un
pirate plus porté sur la science que sur le sabre.
Nouer une relation intime avec une fée peut également
E liminer les E spagnols être intéressant pour la suite de votre campagne si vous
comptez introduire le Folklore dans vos parties, alors qu’un
Une fois les pierres rassemblées, la prise du fort espa- ou deux de vos joueurs sont initiés à la Voie du Folklore.
gnol ne devrait pas poser de problème : si les pierres sont


dans le camp espagnol, le dragon, trop grand, ne pourra
pas attaquer (il ne peut attaquer qu’en prenant les quatre La mission 13
pierres sur son dos). Cependant, avec plusieurs dizaines
d’elfes et deux ogres (qui peuvent détruire les palis- La sécurité des fées n’est que temporaire. Des étrangers
au regard incrédule peuvent à tout moment mettre en dan-

Une île de rêve


sades), nos héros devraient venir à bout des Espagnols.
Ils peuvent aussi envoyer les trois Dames pour : a) tuer ger le fragile écosystème de l’île. Après une longue réunion
un Espagnol sur trois d’un cri de Banshee ; b) semer la entre membres importants du village et quelques fées à
discorde dans le camp (pas la peine de briefer la fée noire, l’intelligence supérieure (fées, dragon), le chef du village
c’est plus fort qu’elle de toute manière) ; c) finir le travail vient voir les PJ, visiblement embarassé. Il leur demande
grâce à la fée rouge. un ultime service  : emporter les fées avec eux pour leur
Si nos héros ont les pierres à leur disposition, il suffit trouver un havre sûr. Le barde peut faire en sorte que les
de les fixer sur le dos du dragon, qui brûlera le camp es- fées tiennent dans une petite bourse, jusqu’à ce que les pi-
pagnol et ses habitants en moins de temps qu’il n’en faut rates les libèrent (en prononçant la formule « fées, éveil-
pour le dire. Évidemment, si le dragon n’est pas mis au lez-vous » tout en secouant la bourse comme pour la vi-
courant que la chaloupe doit être préservée, elle brûlera der). Le barde insiste : il est important que le lieu où les
avec le reste. fées seront libérées soit isolé et suffisamment vaste pour
qu’elles puissent se tenir éloignées d’une nouvelle source
de flétrissure. Si les PJ acceptent, il fait entrer les fées une à
D es fâcheux une dans la bourse – certaines fées montrent une réticence
évidente, mais le dragon, dernier à entrer, veille. Pour les
En pleine attaque, la corvette espagnole revient aux faire disparaître dans la bourse, le barde les enveloppe d’une
nouvelles. Si elle s’aperçoit que le village est attaqué, elle poudre trouvée dans la maison du druide. Il fait également
canonne les abords du fort, puis le fort lui-même s’il disparaître les quatre pierres dressées dans la bourse.
passe visiblement aux mains des fées. Nos héros doivent
avant tout craindre pour la chaloupe qui est dans l’en-
ceinte du fort. Puis le navire part chercher du renfort. Le Le départ
barde et le chef du village montrent alors leur crainte de
voir d’autres Espagnols débarquer sur «  leur  » île. Une Lorsque les personnages décident de partir, les Irlan-
fois de plus le dragon peut régler le problème aisément… dais les aident à mettre la chaloupe à l’eau. C’est la larme
à l’œil qu’ils voient partir nos héros et leurs fées. À peine

Jean-sébastien BARTHES - jean-sebastien.barthes@orange.fr - 201708/39532/69879


l’île hors de vue, la chaloupe de nos héros est prise dans
une violente tempête, courte, mais qui les laisse inanimés Personnages
et dans un piètre état. Ils n’ont plus sur eux que la bourse
qui leur a été confiée. C’est à ce moment qu’ils sont re-
trouvés par leur propre équipage.
L es E spagnols
Leurs compagnons leur posent évidemment des ques- Prenez pour les Espagnols les caractéristiques des ar-
tions sur l’endroit où ils se sont cachés. Ils racontent éga- chétypes donnés à la fin de La Révolte ou bien avec le
lement leur propre aventure : après l’abordage du Dragon supplément Cartes d’archétypes.
Lair, le navire était en piteux état, et après une tentative
infructueuse pour retrouver nos héros, leurs compagnons
ont dû aller radouber le navire. Les réparations ont duré L es villageois
plus de quatre semaines. Ils sont alors revenus sur les
lieux de l’explosion, et allaient partir au moment où ils Le druide
sont tombés sur les PJ.
Le druide à l’origine de la création de cette commu-
nauté, nos héros n’auront pas le temps de lui parler. Le
H istoire de rêve ou dragon aura raison de lui alors même que les pirates en-
treront dans le village pour la première fois.
rêve d ’ une histoire
Le barde
Vous êtes libres de considérer que ce n’est qu’un délire
Le barde est le dernier détenteur du savoir druidique sur
collectif d’hommes blessés. Si vous optez pour le surna-
l’île. Il est un enfant des fées (i.e. il est initié à la Voie du
turel, le seul moyen de s’assurer que cette aventure était
Folklore). Remplacer le druide n’est pas pour lui une maigre
bien réelle est de tenter d’entrer en contact avec les fées
tâche. Il a beau avoir accompagné son compagnon disparu,
avec le pouvoir Vision féérique. Si nos héros développent
il est tout jeune et dépassé par les événements. S’il venait à
leur Connaissance des Mystères dans la Voie du Folklore,
mourir avant que nos héros ne sachent eux-mêmes soigner


ils pourront :
les fées, elles se flétriraient les unes après les autres, devenant
14 • Rester en contact avec les fées (pouvoir Vision féérique) bien plus dangereuses que les Espagnols, qui seraient alors
• Faire sortir une fée (Appel des fées) : la fée est immé- les seuls à pouvoir sauver nos héros (le prêtre notamment).
diatement aspirée par la bourse au terme de la durée • Image. Un jeune homme élancé à la belle voix pro-
Une île de rêve

du pouvoir. Alors qu’elle est hors de la bourse, elle est fonde, qui pourrait être un grand leader s’il avait le
bien entendu invisible (les quatre pierres ne sortiront courage nécessaire.
qu’avec l’intégralité des fées).
• Personnalité. Le sort de la communauté repose sur
• Se marier avec une fée (Conjoint féérique). La fée épouse vous. Certes, vous n’irez pas jusqu’à entrer seul dans
(ou époux) peut alors sortir de la bourse quand bon lui l’antre du dragon pour le soigner, ni prendre une arme
semble, et son conjoint peut communiquer librement pour vous battre contre un Espagnol, mais vous parlerez
avec elle et l’incarner à tout moment avec son accord. toujours avec la conviction et la sagesse que ce bon Ge-
De plus, le PJ peut aussi librement entrer et sortir de nann vous a transmises. La seule question qu’il ne faut
la bourse. L’intérieur de la bourse est un véritable petit pas vous poser, c’est : « Et maintenant, on fait quoi ? »
microcosme qui reproduit l’île des fées.
• Caractéristiques. Cha 8, Exp 6, Pou 6, Ada 5, Eru 6,
Per 4, Adr 4, For 4, Rés 4.
R écompenses et expérience • Compétences. Art (Musique) 3, Art (Chant) 3, Reli-
gion (Druidique) 2.
Nos héros ne gagneront pas de réputation au cours de • Pouvoirs. Soin des fées (1), Vision féérique (1), Dro-
ce scénario pour tout ce qui concerne leur moment sur gues et poisons (2), Soin des blessures (3)
l’île. En revanche, laissez-les profiter des traits d’expé-
rience gagnés, ainsi que des récompenses habituelles de Le vieux chef
fin de scénario. Cathan est un vieux chasseur qui en a beaucoup vu.
C’est lui qui a mené la « guerre » contre le christianisme
dans son village en Irlande.
• Image. Les cheveux grisonnants, la peau un peu déten-
due par l’âge au niveau du menton et sous les yeux, il a
l’air soucieux, ombrageux. Ses yeux brillent de l’éclat de
ceux qui ne baisseront jamais les bras.
• Personnalité. Depuis le départ d’Irlande, Cathan est la science, elle développe des mécanismes utiles pour
un peu hors de son cadre et s’en est entièrement remis le village (c’est elle qui en est l’instigatrice). Enfin, sa
au druide. Maintenant que le druide est mort, il hésite nature de dragon lui confère un sens aigu de la proprié-
à prendre la parole et à jouer son rôle de leader. Si on té : ce qu’elle trouve est à elle, et bien malin qui oserait
lui pose des questions néanmoins, ses conseils seront lui réclamer. Elle entasse de tout dans son antre : des
avisés et ses décisions judicieuses. En d’autres mots, il a plantes pour son laboratoire, de l’or trouvé dans une
besoin d’être motivé pour reprendre son rôle de chef du épave voisine, et depuis peu des statuettes (celles qui
village. Une situation critique lui fera l’effet d’un coup se trouvaient dans le navire qui a sauté, et qu’elle pille
de fouet et lui rendra sa détermination. consciencieusement).
• Caractéristiques. Cha 4, Exp 7, Pou 4, Ada 6, Eru 4, • Personnalité flétrie. Extrêmement agressive et retorse,
Per 3, Adr 7, For 6, Rés 6. elle cherche et traque ses proies méthodiquement pour
• Compétences. Arme de trait/jet (Arc) 3, Arme à les dévorer (cette habitude la tuera, car le regard des-
feu (Mousquet) 3, Arme blanche (Dague) 3, Meneur tructeur des Espagnols finira par avoir raison d’elle).
d’hommes 3. Elle crache sa rage sous la forme d’une langue de
flamme de plus de dix mètres.
Les au t r e s • Caractéristiques et pouvoir. Cf. Entre Ciel et Terre,
Cf. Habitants dans La Révolte, pages 226-227. p 258.
Les pierres Les ogres
Les quatre pierres contiennent deux pouvoirs, l’un de L’île compte deux ogres, Gerhart et Gertrude, qui vivent,
puissance 4 (Matérialisation féérique) et l’autre de puis- reclus dans l’ouest de l’île, une idylle ogresque. Ils sont passés
sance 6 (Immunité des fées à l’incrédulité desctructrice). avec grande difficulté à un régime animal (surtout Gertrude
Une pierre seule dégage naturellement le pouvoir de Ma- quand ses hormones la travaillent), et préfèrent éviter de cô-
térialisation féérique à 5 km à la ronde. En revanche, le toyer les humains et les elfes. Gertrude a croqué deux elfes
pouvoir Immunité des fées à l’incrédulité desctructrice depuis leur installation, mais, comme dit son ogre de mari


n’est déclenché qu’à la réunion des 4 pierres, et seulement sur un ton si philosophique : « C’est vie, c’est nature ! » Deux
dans un rayon de 100 m. jours avant que nos héros ne les rencontrent, les deux étaient 15
• Pouvoirs permanents des pierres. Matérialisation fée- partis chercher des champignons (ils cueillent des pousses
rique (4), Immunité des fées à l’incrédulité destructrice (6). d’arbres mais ne font pas la différence). Gertrude a vu un

Une île de rêve


Espagnol et elle était dans un mauvais jour. La faim l’a pris,
si bien que Gerhart n’a pas pu la retenir. Elle s’est ruée sur
L es fées l’Espagnol pour en faire son déjeuner, mais celui-ci n’était
pas seul. Touchée par la flétrissure, elle lui a seulement arra-
Le d r ag o n ché la tête avant de s’enfuir en hurlant, le visage, le corps et
Pyrime, le dragon de l’île, est de sexe féminin. Sous l’âme ravagés par la flétrissure. Depuis, elle se terre dans sa
forme draconique, il s’agit d’un immense dragon de grotte le jour, et Gerhart reçoit coups de gourdins, de griffes
trente mètres de long, qui arrive mal à se dissimuler sur et de dents dès qu’il l’approche.
l’île sous cette forme. Elle habite dans un repaire tor- • Personnalité naturelle. Les deux passent leur temps
tueux sur le morne le plus à l’est de l’île. Comme celle-ci en querelles de ménage, mais sortent bras poilu dessus,
lui semble étriquée, elle survole également de très haut bras poilu dessous pour se calmer en admirant les pil-
(on pourrait la prendre pour un oiseau) l’archipel, no- lywingies près de la rivière (« Trop p’tit, pas bouffer ! »).
tamment pour veiller sur la Banshee, séquestrée sur une • Personnalité flétrie. Les ogres flétris ont peur de la
île éloignée (très exactement « au-delà de l’horizon »), et lumière du jour. Ils entrent dans des colères dantesques
la Dame Noire, plus proche. Il lui arrive de réunir les trois qui peuvent durer des mois, dévastant tout sur leur pas-
Dames pour un concert de médisance et un intense crê- sage. Leur appétit est décuplé, si bien qu’aucune proie
page de chignon qui permet à chacune de d’exprimer ses ne peut les rassasier.
noires (ou rouges) émotions. • Caractéristiques et pouvoir. Cf. Entre Ciel et Terre,
• Personnalité naturelle. Véritable gardienne du village p 261.
et des fées, elle considère les fées et les membres du vil-
lage comme ses enfants. Elle souffre de l’absence d’un D r ô le s de Dames
dragon mâle et se contenterait bien d’un compagnon Trois Dames au caractère difficile habitent ces lieux :
humain si elle en rencontrait un plaisant (i.e. intelli- une terrifiante Banshee sans personne à terrifier, une
gent, impitoyable, violent et carnassier). Versée dans Dame Noire déprimée et une Dame Rouge frustrée.

Jean-sébastien BARTHES - jean-sebastien.barthes@orange.fr - 201708/39532/69879


Elles se le disent souvent lorsqu’elles se rencontrent  : • Personnalité flétrie. Flétris, les elfes s’organisent au-
«  Qu’allaient-elles faire dans cette pinasse  ?  » La Ban- tour de raids punitifs contre les autres communautés.
shee subit un exil semi-volontaire sur une île éloignée, Ils enlèvent et torturent leurs proies, brisant et flétris-
car son cri aurait vite raison des habitants du village. La sant leur esprit pour grossir leurs rangs.
Dame Noire a été exilée sur l’île voisine après avoir pous- • Caractéristiques et pouvoir. Cf. Entre Ciel et Terre
sé un homme à tuer celui qu’il prenait (grâce à elle) pour p 259.
l’amant de sa femme. Elle « croupit » (ce sont ses termes)
sur un magnifique îlot sans personne à pervertir. La Les gremlins
Dame Rouge est celle qui s’en est le moins mal tiré. Elle Les gremlins de l’île (une vingtaine) s’amusent à dé-
s’est attirée l’ire des femmes du village, redoutablement truire toutes les constructions complexes et alambiquées
jalouses depuis que leurs maris sont ses proies. Elle est que le dragon crée et met à disposition du village, si bien
désormais sous la garde du dragon, qui veille à ce qu’elle que des ruines d’appareils complexes jonchent le centre
ne jette pas son dévolu sur un homme pris. Comme il n’y de l’île. Le dragon en a grillé quelques-uns pour leur ap-
en a plus que deux dans tout le village, dont un (le druide) prendre à vivre, mais on ne change pas la nature d’un
qui est intouchable, elle est animée d’une intense frus- gremlin. Le druide a fait en sorte que le dragon et les
tration. Le seul frein à leur dépression, c’est leur réunion gremlins passent un accord, selon lequel les dégrada-
hebdomadaire pour refaire (et défaire) le monde à trois. tions des infâmes gnomes gris sont tolérées (pas trop, ça
Ça se finit toujours très mal, mais chaque semaine, elles leur enlèverait le plaisir de détruire) par le dragon tant
se retrouvent avec joie. qu’elles ne génèrent pas d’accident, n’ont pas lieu dans
• Personnalité. La forme flétrie ne transforme pas fon- son repaire, et tant que les gremlins s’engagent à utiliser
damentalement leur personnalité. Elle les rend sim- leur art détestable sur tous les ennemis éventuels de la
plement plus sadiques, retorses, vengeresses, et sans communauté (ce qui explique le fait que rien ne marche
aucune limite. La Banshee se repaît normalement de correctement dans le fort espagnol).
la terreur qu’elle inspire. Elle aime terrifier par son cri, • Personnalité naturelle. Les gremlins sont des êtres
même si elle tue parfois ainsi. La Dame Noire aime se- drôles (ça ne fait rire qu’eux, mais qu’est-ce que ça les


mer la discorde, séparer les gens, pousser au meurtre, à fait rire !) et facétieux (à donner des envies de meurtre).
16
l’absolutisme stupide et aveugle, à la vengeance… rien Lorsqu’ils ne s’ingénient pas à rendre dangereux l’outil
que du bonheur. Quant à la Dame Rouge, désir, sexe et le plus anodin, ils s’échangent des blagues scabreuses et
tous les travers de l’amour (possessivité, envie, jalousie, grasses, se jouant entre eux des tours pendables dont
étouffement) sont ses maîtresses joies.
Une île de rêve

même la victime rit.


• Caractéristiques et pouvoir. Cf. Entre Ciel et Terre • Personnalité flétrie. Oubliant toutes les règles, les
p 257 et 258. gremlins dérèglent toujours tout ce qui leur tombe
entre les mains, mais cette fois-ci dans un but avéré
Les e lf e s
de meurtre. Ils préparent leur coup parfois des jours
Les elfes vivent dans une communauté paisible et orga- à l’avance. Lorsqu’ils arrivent à leurs fins, leur méfait
nisée d’une quarantaine « d’hommes » et « de femmes », leur arrache un rire triste et vide alors que leur esprit se
dans la forêt vierge de l’ouest de l’île. Ils sont dirigés par tourne vers une nouvelle horreur à commettre.
Eärendil, un chef sage et charismatique. Gwindor et
• Caractéristiques et pouvoir. Cf. Entre Ciel et Terre
Lenwë sont les plus grands guerriers de la communau-
p 259.
té. Ils ont malheureusement repéré très rapidement les
Espagnols et, comme la curiosité est dans leur nature, Les p i lly w i n g i e s
ont commencé à les épier, sans pour autant rien rappor- Le summum de la mièvrerie. Imaginez une colonie de
ter au druide du village. Les elfes tombent les uns après plusieurs centaines de minuscules (quelques centimètres
les autres sous les coups de la flétrissure. À l’heure où de haut) êtres mi-hommes, mi-papillons, qui jouent toute
commence ce scénario, 5 hommes ont déjà été flétris, et la journée à butiner, à jouer et à se faire la cour. Imaginez
nos héros participeront à la flétrissure de 3 de plus. Les maintenant la créature la plus atroce et la plus violente
elfes flétris se réunissent pour former une communauté qui tombe sous leur charme avec un sourire béat…
parallèle, faisant la guerre aux autres fées, aux autres elfes
en particulier. • Personnalité naturelle. Mièvres, adorables, attachants.
• Personnalité naturelle. Les elfes sont calmes, portés • Personnalité flétrie. Ridicules. Incapables, du fait de
sur les arts, les discussions philosophiques ou futiles. leur petite taille et de leur manque d’esprit, de faire tout
Ils apprécient le calme de la forêt, sa vie, et cherchent à le mal dont ils ont envie.
se fondre en elle sans en déranger le fonctionnement ni • Caractéristiques et pouvoir. Cf. Entre Ciel et Terre
en perturber l’écosystème. p 261.

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