You are on page 1of 8

RANCANG BANGUN ALFABET MEMORY GAME

MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

Sugeng Supriyadi1 , Dadang Hamdani2 , Yoyon Mohamad Furqon3

Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Kuningan


Jl. Cut Nyak Dien No.36 A, Kel. Cijoho Kuningan 45513(232) 873696

ABSTRACT
There are some algorithms that can be used to solve a problem, one of them is the
Linear Congruent Method (LCM) algorithm. The linear congruent method algorithm is
a random number generator algorithm that is widely used in computer programs.
According to Zeenat Mahmood, et.al. (2012) the advantages of LCM are having speed,
ease of implementation, and the availability of portable code, parameters and test
results. While According to Dian Sekarsari (2014), the advantage of this algorithm is
that its speed is good, because the operation is just a few bit manipulation operations.
In PAUD Miftahul Huda Mekarmulya Village, the way of teacher in delivering
alphabets recognition material is still conventional and it is less effective because it
makes students become easily bored, less interested and students are less able to
capture and receive alphabets recognition material delivered by the teacher. To
improve students’ interest in learning then the writer designed an alphabets recognition
game for children aged 4-6 years. Memory game is a game matching same pairs of
images that have been randomized in the first order and the algorithm used to perform
randomization on the composition of the image with linear congruent method
algorithm. This research uses RUP system development method and this application is
designed by using android studio tools. The results of this research are linear congruent
method implementation, alphabet interface game memory and testing with black box
and white box testing. This application is expected to help and increase the
students’curiousity in knowing and studying the alphabets.

Keywords: Algorithm, Linear Congruent Method, Alphabets Introduction, Memory


Game

1. PENDAHULUAN pelajaran paling dasar yang diajarkan


Menurut Faris Ahmad dan Ade oleh guru di PAUD Miftahul Huda
Fitria Lestari (2016), menyatakan Mekarmulya. Cara guru dalam
bahwa usia dini merupakan usia emas menyampaikan pengenalan huruf
bagi anak dalam menerima dan alfabet yaitu dengan menuliskan huruf-
menangkap hal baru, sejak usia dini huruf di papan tulis kemudian
perlu diberikan pengetahuan yang mengucapkan masing-masing huruf
bermanfaat bagi perkembangan otaknya alfabet tersebut. Metode pengajaran ini
yang nantinya bisa berguna untuk dirasa kurang efektif dikarenakan siswa
dirinya dan lingkungan sekitar. menjadi mudah bosan, beberapa siswa
Sekolah Pendidikan Anak Usia kurang mampu menangkap dan
Dini (PAUD) adalah sarana pendidikan menerima penyampaian dari guru dan
bagi anak usia dini dalam mengenyam kurang menarik dalam penyajian karena
pendidikan yang paling dasar. menggunakan media papan tulis.
Pengenalan huruf alfabet merupakan
1
Menurut Yusuf Sulistiyo Nugroho Game Menggunakan Linear
(2011), menyatakan bahwa salah satu Congruent Method (LCM)”.
faktor yang mempengaruhi kurangnya
minat belajar anak-anak adalah metode 2. LANDASAN TEORI
yang digunakan oleh guru ataupun 2.1 Algoritma Linear Congruent
orangtua masih bersifat konvensional Method
atau cara kuno (lama) dan tentu saja hal Linear Congruent Method (LCM)
ini sangat tidak menarik, sehingga anak merupakan metode pembangkit
tidak memiliki semangat untuk belajar. bilangan acak yang banyak digunakan
Sekarang ini banyak sekali game dalam program komputer/ Menurut
yang dapat dimainkan, baik itu untuk Zeenat Mahmood, et al (2012), metode
orang dewasa ataupun anak, khususnya linier kongruen adalah algoritma paling
anak usia dini. Memory Game terkenal dan paling banyak digunakan
merupakan salah satu permainan untuk untuk menghasilkan angka acak.
mengasah daya ingat. Cara bermainnya Keuntungan praktis mereka adalah
yaitu dengan mencari dua buah kartu kecepatan, kemudahan implementasi,
yang memiliki gambar sama. Satu jenis dan ketersediaan kode portabel,
gambar terdapat dua buah kartu, parameter dan hasil tes. Sedangkan
sehingga kartu-kartu tersebut terdiri dari Menurut Dian Sekarsari (2014),
beberapa pasang gambar. Pada keunggulan dari algoritma ini adalah
permaian Memory Game ini, kartu-kartu kecepatannya yang baik, dikarenakan
yang ada berjumlah genap dan diletakan operasi yang dilakukan hanyalah
secara acak. Banyak algoritma yang beberapa operasi manipulasi bit saja.
dapat digunakan untuk proses Tujuan dari metode LCM ini yaitu
pengacakan, salah satunya adalah untuk memunculkan bilangan secara
algoritma Linear Congruent Method acak (random). Linear Congruent
(LCM). Method memanfaatkan model linear
Linear Congruent Method untuk membangkitkan bilangan acak
merupakan metode pembangkit yang didefinisikan dengan :
bilangan acak yang banyak digunakan Xn +1= (aXn + c) mod m
dalam program komputer. Bilangan Dimana :
acak yang dibangkitkan oleh komputer Xn+1 = bilangan acak selanjutnya
merupakan bilangan acak semu, karena Xn = bilangan acak ke n
pembangkitnya menggunakan operasi- a dan c = konstanta LCM
operasi aritmatika (Dian Sekarsari, m = modulus (batas maksimum
2014). Tujuan dari algoritma Linear bilangan acak)
Congruent Method ini yaitu untuk Adapun langkah – langkah yang
memunculkan bilangan secara acak dilakukan dalam algoritma linear
(random), akan tetapi sampai saat ini congruent method adalah sebagai
Linear Congruent Method belum berikut :
digunakan untuk proses pengacakan 1) Tentukan nilai variable dari a,c,m
pada aplikasi Memory Game. dan Xn, dimana Xn merupakan
Berdasarkan uraian di atas, bilangan acak ke-n, a dan c
penulis tertarik untuk merancang dan merupakan nilai konstanta LCM
membuat sebuah aplikasi game dan m adala batas maksimum
pembelajaran untuk pengenlan huruf bilagan acak.
alfabet berbasis android dengan judul
“Rancang Bangun Alfabet Memory

2
2) Setelah menentukan nilai dari 3.2 Penerapan Algoritma Linear
variable-variable, yaitu Congruent Method
menginisialisasi panjang array. Sebagai contoh kasus penerapan
3) Melakukan perhitungan dengan algoritma LCM pada aplikasi alfabet
rumus Xn+1 = (aXn + c) mod m. memory game yaitu untuk mengacak
4) Setelah melakukan perhitungan kita susunan gambar yang kemudian akan
mendapatkan nilai dari bilangan dicocokan oleh user atau pengguna.
acak tersebut. Bila dalam sebuah level memiliki 6
2.2 Memory Game gambar maka dengan pengacakan
Memory Game merupakan game menggunakan LCM akan didapat
mencocokan gambar. Cara bermainnya pengacakan susunan gambar yang dapat
yaitu dengan mencari dan mencocokan dilihat pada tabel 3.1 berikut ini.
sepasang gambar yang sama yang telah Tabel 3.1 Daftar susunan gambar
diacak terlebih dahulu. Jumlah gambar sebelum teracak
yang ditampilkan pada memory game Nomor Nomor Nama
Gambar
ini berjumlah genap sehingga setiap Susunan Gambar Gambar
gambar memiliki pasangan. Salah satu 0 0 Huruf A
manfaat dari permainan memory game
ini yaitu untuk melatih daya ingat 1 1 Huruf B
pemain. 2 2 Huruf C
3 3 Huruf B
3. ANALISIS PERANCANGAN
SISTEM 4 4 Huruf A
3.1 Flowchart Algoritma Linear 5 5 Huruf C
Congruent Method (LCM) Dari daftar susunan gambar yang
Berikut ini adalah flowchart dari belum teracak diatas, dibuatlah array
Algoritma Linear Congruent Method [3][3] untuk menempatkan susunan-
yang ditunjukan pada gambar 3.1. susunan gambar tersebut. Untuk lebih
Mulai jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.2
berikut ini :
input variable a,c
dan m

Inisialisasi panjang
array

Xn+1 = (aXn + c) mod m Gambar 3.2 Susunan Gambar Sebelum


Teracak
Diketahui :
Output hasil a = 1, c = 7, m = 6, dan X(0) = 2
bilangan acak
Penyelesaian :
X(n+1) = (a * Xn) + c ) mod m
Selesai
X(1) = 2
X(2) = (1*2+7) mod 6 = 3
Gambar 3.1 Flowchart Algoritma X(3) = (1*3+7) mod 6 = 4
Linear Congruent Method X(4) = (1*4+7) mod 6 = 5
(Joko Wicaksono, dkk)

3
X(5) = (1*5+7) mod 6 = 0 3.3 Use Case Diagram
X(6) = (1*0+7) mod 6 = 1 Use case diagram adalah diagram
Dari perhitungan diatas dapat untuk mendeskripsikan hubungan-
diperoleh urutan nomor gambar yang hubungan yang terjadi antar aktor
telah diacak, maka susunan dengan aktivitas yang terdapat pada
kemunculannya yaitu dapat dilihat pada sistem (Rosa A.S dan M. Shalahuddin,
tabel 3.2. 2015). Sasaran pemodelan use case
Tabel 3.2 Daftar susunan gambar diantaranya adalah mendefinisikan
setelah teracak kebutuhan fungsional dan operasional
Nomor Nomor Nama sistem yang akan dibangun. Secara
Gambar
Susunan Gambar Gambar umum, use case diagram aplikasi game
0 2 Huruf C ini ditunjukan pada gambar 3.4 berikut
ini.
1 3 Huruf B
2 4 Huruf A Belajar

3 5 Huruf C <<include>>

Permainan Kategori permainan


<<include>>
4 0 Huruf A Pengguna

5 1 Huruf B Tentang
Pemilihan level permainan

Nomor susunan menandakan posisi Keluar

kemunculan dari urutan gambar yang


Gambar 3.4 Use Case Diagram
akan ditampilkan, sedangkan nomor
3.4 Class Diagram
gambar yang teracak yaitu 2 (huruf C),
Diagram kelas atau class diagram
3 (huruf D), 4 (huruf A), 5 (huruf C), 0
menggambarkan struktur sistem dari
(huruf A), 1 (huruf B) merupakan
segi pendefinisian kelas-kelas yang
nomor gambar yang mewakili gambar
akan dibuat untuk membangun sistem.
untuk ditampilkan sesuai urutan acakan
Kelas memiliki apa yang disebut atribut
susunan. Dengan nilai maksimal 6 dan
dan method atau operasi. Berikut adalah
dengan nilai konstanta yang tepat maka
class diagram dari alfabet memory game
dapat terlihat seakan-akan urutan
yang dapat dilihat pada gambar 3.5
kemunculan tidak terjadi perulangan.
Berikut ini adalah susunan array gambar
yang telah dilakukan pengacakan yang
ditunjukan pada gambar 3.3.

Gambar 3.5 Class Diagram Alfabet


Memory Game
3.5 Activity Diagram
Gambar 3.3 Susunan Gambar Setelah Diagram aktivitas atau activity
Teracak diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu
yang ada pada perangkat lunak Activity

4
diagram permainan berisi tentang for (int i = 1; i <
aktivitas atau urutan - urutan suatu acak.susunanGambar; i++) {
proses yang terjadi antara pengguna if (i == 1){
dengan sistem dalam pilihan menu X1[i] = (a * X1[0] + c)% m;
permainan, untuk lebih jelasnya dapat }
dilihat pada gambar 3.6. else{
X1[i] = (a * X1[i -1] + c)% m;
Pengguna Sistem

Mulai
}
Memilih Menu Menampilkan dua kategori permainan yaitu
System.out.println(X1[i]);
kategori huruf besar dan huruf kecil

}
Permainan

Memilih kategori
permainan
Menampilkan level
permainan }
Memilih level Menampilkan susunan gambar yang tertutup dan mengacak
Gambar 4.1 Kode Program Algortima
permainan gambar dengan algoritma linear congruent method

LCM
Menyelesaikan permainan dengan
mencocokan gambar yang teracak
Mengecek
kecocokan gambar 4.2 Antarmuka Halaman Utama
F
Pada menu utama ini terdapat
T
empat button menu yang ditampilkan
F Gambar terakhir pada
level permainan
diantaranya :
T

Menampilkan skor
1. Button menu belajar yaitu button
permainan
yang menuju halaman untuk
T
passedSeconds
<= totalTime / 2

F
Tampil skor 3
bintang pengenalan huruf alfabet.
Tampil skor 2
bintang
T passedSeconds <=
totalTime - totalTime / 5
2. Button menu permainan yaitu button
passedSeconds
F

T
Tampil skor 1
yang menuju halaman untuk memilih
< totalTime bintang

F kategori permainan.
Tampil skor dengan tidak
mendapatkan bintang
3. Button menu tentang yaitu button
Selesai
yang menuju halaman informasi
aplikasi.
4. Button menu keluar yaitu button
Gambar 3.6 Activity Diagram untuk keluar dari aplikasi.
Permainan Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar 4.2 berikut ini :
4. IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN
4.1 Kode Program Algoritma LCM
Berikut ini adalah kode program
dari algoritma lcm pada aplikasi alfabet
memory game, ditunjukan pada gambar
4.1.
private void lcm(){
BoardConfiguration acak = Gambar 4.2 Antarmuka Halaman
mPlayingGame.boardConfiguration; Utama
4.3 Antarmuka Halaman Belajar
Random rd = new Random(); Pada halaman belajar ini
int jmlGambar = 24; menampilkan halaman untuk
int a = 1, c =7 , m = jmlGambar; pengenalan huruf alfabet, terdiri dari
int[] X1 = new int[m]; huruf besar dan huruf kecil yang disertai
X1[0] = rd.nextInt(jmlGambar); suara pada setiap hurufnya. Untuk lebih
System.out.println(X1[0]); jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.3
berikut ini :

5
menampilkan jumlah gambar yang
berbeda. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar 4.5 berikut ini :

Gambar 4.3 Antarmuka Halaman


Belajar
4.4 Antamuka Halaman Tentang
Pada antarmuka halaman tentang Gambar 4.6 Antarmuka Halaman
ini menampilkan informasi mengenai Pemilihan Level Permainan
aplikasi alfabet memory game, untuk 4.7 Antarmuka Permainan
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar Pada halaman antarmuka
4.4 berikut ini : permainan ini menampilkan susunan
gambar yang tertutup yang berjumlah
genap dan disertai dengan waktu
permainan. Pada saat penyelesain
permainannya, ketika gambar yang
dibuka sama maka gambar tersebut
akan menghilang, dan apabila gambar
yang dibuka tidak sama maka gambar
tersebut akan tertutup kembali. Untuk
Gambar 4.4 Antarmuka Halaman lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar
Tentang 4.6 berikut ini :
4.5 Antarmuka Kategori Permainan
Pada halaman kategori permainan
ini menampilkan dua kategori
permainan yang terdiri dari huruf besar
dan huruf kecil, dimana pada setiap
kategorinya memiliki jumlah level yang
sama. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar 4.5 berikut ini :
Gambar 4.7 Antarmuka Halaman
Permainan
4.8 Antamuka Skor Permainan
Pada halaman ini menampilkan
antarmuka skor permainan yang terdiri
dari skor bintang, sisa waktu permainan,
dan skor akhir permainan. Terdapat dua
buah button didalamnya yaitu button
Gambar 4.5 Antarmuka Halaman
untuk melanjutkan permainan ke level
Kategori Permainan
selanjutnya (button berwarna kuning)
4.6 Antarmuka Pemilihan Level
dan button untuk kembali (button
Permainan
berwarna merah). Untuk lebih jelasnya
Pada halaman ini menampilkan
dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut
enam level permainan yang akan dipilih
ini :
oleh pengguna dan pada setiap levelnya

6
pengenalan angka, warna dan lain
sebagainya.
4. Dalam penggunaan aplikasi ini
diharapkan dibimbing oleh langsung
oleh guru ataupun orangtua.

DAFTAR PUSTAKA
A.S, Rosa dan Shalahuddin, M. 2015.
Gambar 4.8 Antarmuka Skor Permainan Rekayasa Perangkat Lunak.
Bandung : Informatika
5. Kesimpulan dan Saran Faris, Ahmad dan Lestari, Ade Fitria.
5.1 Kesimpulan 2016. “Rancangan Animasi
Berdasarkan hasil implementasi Pembelajaran Interkatif Alfabet
dan pengujian, maka kesimpulan yang Pada Pendidikan Usia Dini”.
dapat diperoleh dari hasil penelitian Jurnal Teknik Komputer AMIK
skripsi “Rancang Bangun Alpabet BSI Vol. II No.1. [diakses tanggal
Memory Game Menggunakan Linear 14 Maret 2017]
Congruent Method” adalah sebagai Mahmood, Zeenat, Rana J.L dan Khare,
berikut : Ashish. 2012. “Symmetric Key
1. Algoritma Linear Congruent Method Cryptography Using Dynamic
(LCM) dapat diimplementasikan Key And Linear Congruential
sebagai algoritma pengacakan Generator (LCG)”. International
gambar pada Aplikasi Alfabet Journal of Computer Applications
Memory Game. Volume 50-No.19.
2. Pembelajaran mengenai pengenalan http://reasearch.ijcaonline.org
huruf alfabet dapat diterapkan [diakses tanggal 17 Maret 2017]
kedalam sebuah game edukasi untuk Nugroho, Yusuf Sulistiyo. 2011.
anak usia 4-6 tahun. “Perkembangan Pengetahuan
3. Melalui Aplikasi Alfabet Memory Anak Usia Dini Melalui
Game dapat membantu dan Permainan Komputer Edukatif
mempermudah anak usia 4-6 tahun (Studi Kasus TK Aisyiyah 3
dalam mengenal huruf-huruf alfabet. Salatiga)”. KomuniTi (online)
5.2 Saran Vol.3 No.1. Tersedia dalam :
Adapun saran penulis berdasarkan http://publikasiilmiah.ums.ac.id/h
hasil rancangan dan kesimpulan yang andle/11617/1206 [diakses
telah penulis rangkum adalah sebagai tanggal 13 Maret 2017]
berikut : Sekarsari, Dian. 2014. “Implementasi
1. Diharapkan aplikasi ini dapat Metode LCM (Linear Congruent
dikembangkan untuk penelitian lain Method) Pada Permainan Ludo”.
sehingga menjadi suatu aplikasi yang Tersedia dalam :
lebih baik. http://www.ilmuskripsi.com
2. Aplikasi ini masih jauh dari [diakses tanggal 06 Maret 2017]
sempurna, masih memerlukan Wicaksono, Joko, A.M Dharmawan, W
penyempurnaan pengembangannya Erwin Azhari, Yoanita. 2016.
baik dari segi tampilan, leveling “Penerapan Algoritma Linear
ataupun skor permainan Congruent Method Untuk
3. Aplikasi ini dapat ditambahkan Pengacakan Soal pada Pengenalan
dengan pembelajaran lain seperti Kampus Berbasis Virtual Reality.

7
8

You might also like