Professional Documents
Culture Documents
ABSTRACT
There are some algorithms that can be used to solve a problem, one of them is the
Linear Congruent Method (LCM) algorithm. The linear congruent method algorithm is
a random number generator algorithm that is widely used in computer programs.
According to Zeenat Mahmood, et.al. (2012) the advantages of LCM are having speed,
ease of implementation, and the availability of portable code, parameters and test
results. While According to Dian Sekarsari (2014), the advantage of this algorithm is
that its speed is good, because the operation is just a few bit manipulation operations.
In PAUD Miftahul Huda Mekarmulya Village, the way of teacher in delivering
alphabets recognition material is still conventional and it is less effective because it
makes students become easily bored, less interested and students are less able to
capture and receive alphabets recognition material delivered by the teacher. To
improve students’ interest in learning then the writer designed an alphabets recognition
game for children aged 4-6 years. Memory game is a game matching same pairs of
images that have been randomized in the first order and the algorithm used to perform
randomization on the composition of the image with linear congruent method
algorithm. This research uses RUP system development method and this application is
designed by using android studio tools. The results of this research are linear congruent
method implementation, alphabet interface game memory and testing with black box
and white box testing. This application is expected to help and increase the
students’curiousity in knowing and studying the alphabets.
2
2) Setelah menentukan nilai dari 3.2 Penerapan Algoritma Linear
variable-variable, yaitu Congruent Method
menginisialisasi panjang array. Sebagai contoh kasus penerapan
3) Melakukan perhitungan dengan algoritma LCM pada aplikasi alfabet
rumus Xn+1 = (aXn + c) mod m. memory game yaitu untuk mengacak
4) Setelah melakukan perhitungan kita susunan gambar yang kemudian akan
mendapatkan nilai dari bilangan dicocokan oleh user atau pengguna.
acak tersebut. Bila dalam sebuah level memiliki 6
2.2 Memory Game gambar maka dengan pengacakan
Memory Game merupakan game menggunakan LCM akan didapat
mencocokan gambar. Cara bermainnya pengacakan susunan gambar yang dapat
yaitu dengan mencari dan mencocokan dilihat pada tabel 3.1 berikut ini.
sepasang gambar yang sama yang telah Tabel 3.1 Daftar susunan gambar
diacak terlebih dahulu. Jumlah gambar sebelum teracak
yang ditampilkan pada memory game Nomor Nomor Nama
Gambar
ini berjumlah genap sehingga setiap Susunan Gambar Gambar
gambar memiliki pasangan. Salah satu 0 0 Huruf A
manfaat dari permainan memory game
ini yaitu untuk melatih daya ingat 1 1 Huruf B
pemain. 2 2 Huruf C
3 3 Huruf B
3. ANALISIS PERANCANGAN
SISTEM 4 4 Huruf A
3.1 Flowchart Algoritma Linear 5 5 Huruf C
Congruent Method (LCM) Dari daftar susunan gambar yang
Berikut ini adalah flowchart dari belum teracak diatas, dibuatlah array
Algoritma Linear Congruent Method [3][3] untuk menempatkan susunan-
yang ditunjukan pada gambar 3.1. susunan gambar tersebut. Untuk lebih
Mulai jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.2
berikut ini :
input variable a,c
dan m
Inisialisasi panjang
array
3
X(5) = (1*5+7) mod 6 = 0 3.3 Use Case Diagram
X(6) = (1*0+7) mod 6 = 1 Use case diagram adalah diagram
Dari perhitungan diatas dapat untuk mendeskripsikan hubungan-
diperoleh urutan nomor gambar yang hubungan yang terjadi antar aktor
telah diacak, maka susunan dengan aktivitas yang terdapat pada
kemunculannya yaitu dapat dilihat pada sistem (Rosa A.S dan M. Shalahuddin,
tabel 3.2. 2015). Sasaran pemodelan use case
Tabel 3.2 Daftar susunan gambar diantaranya adalah mendefinisikan
setelah teracak kebutuhan fungsional dan operasional
Nomor Nomor Nama sistem yang akan dibangun. Secara
Gambar
Susunan Gambar Gambar umum, use case diagram aplikasi game
0 2 Huruf C ini ditunjukan pada gambar 3.4 berikut
ini.
1 3 Huruf B
2 4 Huruf A Belajar
3 5 Huruf C <<include>>
5 1 Huruf B Tentang
Pemilihan level permainan
4
diagram permainan berisi tentang for (int i = 1; i <
aktivitas atau urutan - urutan suatu acak.susunanGambar; i++) {
proses yang terjadi antara pengguna if (i == 1){
dengan sistem dalam pilihan menu X1[i] = (a * X1[0] + c)% m;
permainan, untuk lebih jelasnya dapat }
dilihat pada gambar 3.6. else{
X1[i] = (a * X1[i -1] + c)% m;
Pengguna Sistem
Mulai
}
Memilih Menu Menampilkan dua kategori permainan yaitu
System.out.println(X1[i]);
kategori huruf besar dan huruf kecil
}
Permainan
Memilih kategori
permainan
Menampilkan level
permainan }
Memilih level Menampilkan susunan gambar yang tertutup dan mengacak
Gambar 4.1 Kode Program Algortima
permainan gambar dengan algoritma linear congruent method
LCM
Menyelesaikan permainan dengan
mencocokan gambar yang teracak
Mengecek
kecocokan gambar 4.2 Antarmuka Halaman Utama
F
Pada menu utama ini terdapat
T
empat button menu yang ditampilkan
F Gambar terakhir pada
level permainan
diantaranya :
T
Menampilkan skor
1. Button menu belajar yaitu button
permainan
yang menuju halaman untuk
T
passedSeconds
<= totalTime / 2
F
Tampil skor 3
bintang pengenalan huruf alfabet.
Tampil skor 2
bintang
T passedSeconds <=
totalTime - totalTime / 5
2. Button menu permainan yaitu button
passedSeconds
F
T
Tampil skor 1
yang menuju halaman untuk memilih
< totalTime bintang
F kategori permainan.
Tampil skor dengan tidak
mendapatkan bintang
3. Button menu tentang yaitu button
Selesai
yang menuju halaman informasi
aplikasi.
4. Button menu keluar yaitu button
Gambar 3.6 Activity Diagram untuk keluar dari aplikasi.
Permainan Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar 4.2 berikut ini :
4. IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN
4.1 Kode Program Algoritma LCM
Berikut ini adalah kode program
dari algoritma lcm pada aplikasi alfabet
memory game, ditunjukan pada gambar
4.1.
private void lcm(){
BoardConfiguration acak = Gambar 4.2 Antarmuka Halaman
mPlayingGame.boardConfiguration; Utama
4.3 Antarmuka Halaman Belajar
Random rd = new Random(); Pada halaman belajar ini
int jmlGambar = 24; menampilkan halaman untuk
int a = 1, c =7 , m = jmlGambar; pengenalan huruf alfabet, terdiri dari
int[] X1 = new int[m]; huruf besar dan huruf kecil yang disertai
X1[0] = rd.nextInt(jmlGambar); suara pada setiap hurufnya. Untuk lebih
System.out.println(X1[0]); jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.3
berikut ini :
5
menampilkan jumlah gambar yang
berbeda. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar 4.5 berikut ini :
6
pengenalan angka, warna dan lain
sebagainya.
4. Dalam penggunaan aplikasi ini
diharapkan dibimbing oleh langsung
oleh guru ataupun orangtua.
DAFTAR PUSTAKA
A.S, Rosa dan Shalahuddin, M. 2015.
Gambar 4.8 Antarmuka Skor Permainan Rekayasa Perangkat Lunak.
Bandung : Informatika
5. Kesimpulan dan Saran Faris, Ahmad dan Lestari, Ade Fitria.
5.1 Kesimpulan 2016. “Rancangan Animasi
Berdasarkan hasil implementasi Pembelajaran Interkatif Alfabet
dan pengujian, maka kesimpulan yang Pada Pendidikan Usia Dini”.
dapat diperoleh dari hasil penelitian Jurnal Teknik Komputer AMIK
skripsi “Rancang Bangun Alpabet BSI Vol. II No.1. [diakses tanggal
Memory Game Menggunakan Linear 14 Maret 2017]
Congruent Method” adalah sebagai Mahmood, Zeenat, Rana J.L dan Khare,
berikut : Ashish. 2012. “Symmetric Key
1. Algoritma Linear Congruent Method Cryptography Using Dynamic
(LCM) dapat diimplementasikan Key And Linear Congruential
sebagai algoritma pengacakan Generator (LCG)”. International
gambar pada Aplikasi Alfabet Journal of Computer Applications
Memory Game. Volume 50-No.19.
2. Pembelajaran mengenai pengenalan http://reasearch.ijcaonline.org
huruf alfabet dapat diterapkan [diakses tanggal 17 Maret 2017]
kedalam sebuah game edukasi untuk Nugroho, Yusuf Sulistiyo. 2011.
anak usia 4-6 tahun. “Perkembangan Pengetahuan
3. Melalui Aplikasi Alfabet Memory Anak Usia Dini Melalui
Game dapat membantu dan Permainan Komputer Edukatif
mempermudah anak usia 4-6 tahun (Studi Kasus TK Aisyiyah 3
dalam mengenal huruf-huruf alfabet. Salatiga)”. KomuniTi (online)
5.2 Saran Vol.3 No.1. Tersedia dalam :
Adapun saran penulis berdasarkan http://publikasiilmiah.ums.ac.id/h
hasil rancangan dan kesimpulan yang andle/11617/1206 [diakses
telah penulis rangkum adalah sebagai tanggal 13 Maret 2017]
berikut : Sekarsari, Dian. 2014. “Implementasi
1. Diharapkan aplikasi ini dapat Metode LCM (Linear Congruent
dikembangkan untuk penelitian lain Method) Pada Permainan Ludo”.
sehingga menjadi suatu aplikasi yang Tersedia dalam :
lebih baik. http://www.ilmuskripsi.com
2. Aplikasi ini masih jauh dari [diakses tanggal 06 Maret 2017]
sempurna, masih memerlukan Wicaksono, Joko, A.M Dharmawan, W
penyempurnaan pengembangannya Erwin Azhari, Yoanita. 2016.
baik dari segi tampilan, leveling “Penerapan Algoritma Linear
ataupun skor permainan Congruent Method Untuk
3. Aplikasi ini dapat ditambahkan Pengacakan Soal pada Pengenalan
dengan pembelajaran lain seperti Kampus Berbasis Virtual Reality.
7
8