Professional Documents
Culture Documents
1
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ
Kao što prikazuje slika sučelje ima tri glavne cjeline, prostor za vizualni prikaz klasa,
prostor za prikaz otvorenih objekata i prostor s komandama, te traku s izbornikom i dolje
traku s Porukama. Detaljni opis rada s BluJ sučeljem dan je na stranici BlueJ programa
http://www.bluej.org/ gdje se može skinuti instalacijska datoteka, odnosno pod stavkom
Documentation (http://www.bluej.org/doc/documentation.html ) na kojoj se nalaze upute
nalaze se na stranici.
Primjer na kojem će se raditi prve tri vježbe vezan je za geometrijske oblike i zove se
Shapes. Primjer je dan u sažetoj datoteci Shapes na WEB stranici kolegija u repozitoriju
Vježbe.
Navedenu datoteku treba raspakirati u radni direktorij (na disku ili Memory Stick), te
korištenjem izbornika Project -> Open project sučelja BlueJ otvoriti projekt shapes u
direktoriju (mapi) u kojoj je raspakirana sažeta datoteka.
Nakon otvaranja projekta biti će prikazana sljedeća slika dolje, u kojoj prostor za prikaz
klasa prikazuje vizualno okvire četiriju klasa. Klasa Canvas je namijenjena za 2D
crtanje u Javi i ne ćemo je za sada detaljnije analizirati. Ostale tri klase Circle, Square i
Triangle predmet su naših vježbi i njih ćemo koristiti za stvaranje objekata i realizaciju
zadataka vježbi.
Crtkane linije koje povezuju sve tri klase geometrijskih likova sa klasom Canvas
pokazuju zavisnost objekta likova od objekta Canvas kojim iscrtavan svaki lik u prozoru
za crtanje.
2
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ
Dvostrukim klikom na neku klasu, npr. Circle otvara se Editor s izvornim kodom klase u
Javi (vidi sljedeću sliku).
3
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ
Kompajliranje svih klasa možemo napraviti pomoću tipke Compile u komandnom okviru
glavnog prozora, ili pojedinačno za svaku klasu iz editora. Nakon kompajliranja klasa
nestaju iscrtane linije.
Svaka od tri prikazane klase može poslužiti za stvaranje višestrukih Instanci objekata tih
likova. Postupak stvaranja instance objekta je klik na desnu tipku i izbor iz izbornika new
Circle (za druge klase new Square, new Triangle).
4
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ
Nakon toga se pojavljuje prozor u kojeg upisujemo ime objekta ili zadržimo predloženo
slika) i potvrdimo s OK.
Nakon toga se u prostoru za prikaz instance objekta vidi imenovani objekt s kojim
nastavljamo rad, prema zahtjevima zadataka iz Vježbi (slijediti opis postupka iz vježbi).
Kad desnom tipkom kliknemo na instancirani objekt circle1 dobijemo otvoreni izbornik
gdje odaberemo Inspect, nakon čega se otvara Object Inspector na slici, koji nam
omogućuje pregled atributa ii svojstava instanciranog objekta i njihovih vrijednosti na
koje su inicijalizirane u procesu konstrukcije objekta. Za inicijalizaciju je odgovoran
Konstruktor objekta. Uz svaku člansku varijablu klase (atribut) vidimo pravo pristupa toj
varijabli.
5
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ
6
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ
tada se otvara prozor za crtanje (platno – canvas), prema sljedećoj slici i instancirani
objekt se prikaže u prozoru tj. postane vidljiv.
Ukoliko smo prozvali neku metodu s parametrima, potrebno je zadati parametre i stoga
se za prozvanu metodu otvara dijaloški prozor. Npr. prozovemo metodu,
Kao što slika prikazuje pozivanje metode se ostvaruje pomoću operatora (.), tj
7
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ
Ukoliko neka metoda ima više parametara, potrebno ih je sve zadati u otvorenom dijalog
prozoru.
Opseg mogućih boja je: "red", "yellow", "blue", "green", "magenta" i "black".