You are on page 1of 8

OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

UPUTE ZA IZVOĐENJE VJEŽBI 1 do 4 PRIMJENOM BlueJ PROGRAMSKOG


OKRUŽENJA

BlueJ je programsko okruženje za razvoj programa u Javi. Njegova prvenstvena


namjena je za učenje principa objektnog programiranja. Svojom jednostavnošću može
poslužiti i za učenje objektne programske paradigme bez obzira na ciljani programski
jezik (C++, C#) koji će korisnik kasnije koristiti.
Prve tri vježbe u okviru kolegija „Objektno orijentirano programiranje I“ biti će
realizirane korištenjem ovog programskog okruženja. Svrha ove dvije prve vježbe je
familijarizacija studenata s pojmovima: OBJEKT, KLASA, ARIBUTI ILI SVOJSTVA
OBJEKTA, PRAVA PRISTUPA, KONSTRUKTOR i METODE ili FUNKCIJE. Primjeri koji
će se raditi pisani su u Javi, no sintaksa naredbi je vrlo slična C/C++. Primjeri će se
raditi samo na razini osnovnih pojmova bez ulaska u problematiku programiranja u Javi.
Kako će se nastavne vježbe nakon ovih realizirati u C++, stečena znanja trebaju
pomoći studentima jednostavniju realizaciju programa u C++, jer će kroz ove dvije
vježbe usvojiti glavne pojmove objektnog programiranja.
BluJ ima jednostavno sučelje kako to prikazuje slika.

1
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

BlueJ je programsko sučelje IDE (Integrated Development Environment) koje


uključuje sljedeće:
- Editor, koji služi za pisanje programa
- Debugger, kao pomoć za traženje grešaka
- Viewer, radi gledanja dijelova programa
- Jednostavan način izvođenja Java programa
- Jednostavan način pregleda i stvaranja dokumentacije

Kao što prikazuje slika sučelje ima tri glavne cjeline, prostor za vizualni prikaz klasa,
prostor za prikaz otvorenih objekata i prostor s komandama, te traku s izbornikom i dolje
traku s Porukama. Detaljni opis rada s BluJ sučeljem dan je na stranici BlueJ programa
http://www.bluej.org/ gdje se može skinuti instalacijska datoteka, odnosno pod stavkom
Documentation (http://www.bluej.org/doc/documentation.html ) na kojoj se nalaze upute
nalaze se na stranici.

Primjer na kojem će se raditi prve tri vježbe vezan je za geometrijske oblike i zove se
Shapes. Primjer je dan u sažetoj datoteci Shapes na WEB stranici kolegija u repozitoriju
Vježbe.
Navedenu datoteku treba raspakirati u radni direktorij (na disku ili Memory Stick), te
korištenjem izbornika Project -> Open project sučelja BlueJ otvoriti projekt shapes u
direktoriju (mapi) u kojoj je raspakirana sažeta datoteka.
Nakon otvaranja projekta biti će prikazana sljedeća slika dolje, u kojoj prostor za prikaz
klasa prikazuje vizualno okvire četiriju klasa. Klasa Canvas je namijenjena za 2D
crtanje u Javi i ne ćemo je za sada detaljnije analizirati. Ostale tri klase Circle, Square i
Triangle predmet su naših vježbi i njih ćemo koristiti za stvaranje objekata i realizaciju
zadataka vježbi.
Crtkane linije koje povezuju sve tri klase geometrijskih likova sa klasom Canvas
pokazuju zavisnost objekta likova od objekta Canvas kojim iscrtavan svaki lik u prozoru
za crtanje.

2
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

Dvostrukim klikom na neku klasu, npr. Circle otvara se Editor s izvornim kodom klase u
Javi (vidi sljedeću sliku).

3
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

U editoru je moguće mijenjati kod, pospremati promjene, kompajlirati kod i popravljati


sintakse greške.
Na početku kad prvi put uđemo u novi projekt, kreiramo novi projekt ili nakon svake
promjene koda u editoru potrebno je kompajlirati izvorni kod. Da kod nije kompajliran
vidljivo je i vizualno jer pravokutnici koji vizualno prikazuju klase su iscrtani kosim
crtama, kako to prikazuje slika.

Kompajliranje svih klasa možemo napraviti pomoću tipke Compile u komandnom okviru
glavnog prozora, ili pojedinačno za svaku klasu iz editora. Nakon kompajliranja klasa
nestaju iscrtane linije.

NAPOMENA: Tek kada su klase kompajlirane moguće je stvaranje instanci


objekata.

Svaka od tri prikazane klase može poslužiti za stvaranje višestrukih Instanci objekata tih
likova. Postupak stvaranja instance objekta je klik na desnu tipku i izbor iz izbornika new
Circle (za druge klase new Square, new Triangle).

4
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

Nakon toga se pojavljuje prozor u kojeg upisujemo ime objekta ili zadržimo predloženo
slika) i potvrdimo s OK.

Nakon toga se u prostoru za prikaz instance objekta vidi imenovani objekt s kojim
nastavljamo rad, prema zahtjevima zadataka iz Vježbi (slijediti opis postupka iz vježbi).

Kad desnom tipkom kliknemo na instancirani objekt circle1 dobijemo otvoreni izbornik
gdje odaberemo Inspect, nakon čega se otvara Object Inspector na slici, koji nam
omogućuje pregled atributa ii svojstava instanciranog objekta i njihovih vrijednosti na
koje su inicijalizirane u procesu konstrukcije objekta. Za inicijalizaciju je odgovoran
Konstruktor objekta. Uz svaku člansku varijablu klase (atribut) vidimo pravo pristupa toj
varijabli.

5
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

Prozivanje ili pozivanje metoda za instancirani objekt ostvaruje se desnim klikom na


kreirani objekt, nakon čega se pojavljuje izbornik s listom svih metoda te klase koje se
mogu prozivati (vidi sliku).

6
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

Prozivanje/pozivanje neke metode za instancirani objekt sada dobijemo tako da


kliknemo na izabranu metodu. Ukoliko se pokrene neka metoda bez parametara odmah
će se realizirati funkcija te metode. Npr. ako kliknemo na metodu

tada se otvara prozor za crtanje (platno – canvas), prema sljedećoj slici i instancirani
objekt se prikaže u prozoru tj. postane vidljiv.

Ukoliko smo prozvali neku metodu s parametrima, potrebno je zadati parametre i stoga
se za prozvanu metodu otvara dijaloški prozor. Npr. prozovemo metodu,

otvara se dijalog prema slici:

Kao što slika prikazuje pozivanje metode se ostvaruje pomoću operatora (.), tj

7
OBJEKTNO ORIJETIRANO PROGRAMIRANJE I TVZ

circle1.changeColor( ) i traži se upis parametra. Na istoj slici vidimo prototip


metode/funkcije, pa znamo kojeg su tipa parametri u listi parametara. U konkretnom
slučaju traži se unos boje objekta kao String podatak. String podaci se moraju zadavati
pomoču znakova navoda, kako to pokazuje slika.

Nakon što kliknemo na tipku Ok u dijalogu, ponovno se iscrta objekt u prozoru za


crtanje, ali sada žute boje.

Ukoliko neka metoda ima više parametara, potrebno ih je sve zadati u otvorenom dijalog
prozoru.

Opseg mogućih boja je: "red", "yellow", "blue", "green", "magenta" i "black".

You might also like